ចរន្តអវកាស។ ការបើកបណ្តាញនៃវិចារណញាណនិងចំណេះដឹង

បច្ចេកវិទ្យាគួរតែធ្វើឱ្យជីវិតកាន់តែងាយស្រួល។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ សមត្ថភាពរបស់ម៉ាស៊ីនដូចជា ស្មាតហ្វូន កុំព្យូទ័រផ្ទាល់ខ្លួន ឧបករណ៍ប្រើប្រាស់ក្នុងផ្ទះ និងឧបករណ៍ IoT កាន់តែមានភាពសម្បូរបែប ហើយចំណុចប្រទាក់សម្រាប់អ្នកដែលចង់ទាញយកអត្ថប្រយោជន៍ពីមុខងារទាំងអស់នេះកាន់តែស្មុគស្មាញ។

អ្នករចនាចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើត្រូវតែធ្វើការសម្រេចចិត្តដ៏លំបាកដើម្បីដាក់មុខងារជាច្រើននៅលើ faucet តូចមួយ ឬកប់ពួកវានៅកម្រិតដែលលាក់យ៉ាងជ្រៅនៅក្នុងមែកធាងម៉ឺនុយ។ ទីបំផុត អ្នកប្រើប្រាស់ត្រូវបង្ខំចិត្តធ្វើកិច្ចការស្មុគ្រស្មាញកាន់តែច្រើនឡើងដោយក្តីមេត្តាករុណារបស់អ្នករចនា ដើម្បីស្វែងរកមុខងារដែលចង់បាន ដែលធ្វើឱ្យការរៀនបច្ចេកវិទ្យាថ្មីជាកិច្ចការដ៏លំបាក។

នេះគឺជាដែនកំណត់ជាមូលដ្ឋាននៃចំណុចប្រទាក់មនុស្ស-ម៉ាស៊ីនបច្ចុប្បន្ន។ ដោយសារ Samsung ផលិតឧបករណ៍រាប់លាន បញ្ហានេះប៉ះពាល់ដល់ស្នូលនៃអាជីវកម្មរបស់ក្រុមហ៊ុន។

Samsung បានកំណត់ទស្សនវិជ្ជាថ្មីសម្រាប់បញ្ហា៖ ជំនួសឱ្យមនុស្សរៀនពីរបៀបដែលម៉ាស៊ីនធ្វើអន្តរកម្មជាមួយពិភពលោក (នេះគឺជាការឆ្លុះបញ្ចាំងពីសមត្ថភាពរបស់អ្នករចនា) ម៉ាស៊ីននេះខ្លួនឯងគួរតែរៀន និងសម្របខ្លួនទៅនឹងមនុស្ស។ ចំណុចប្រទាក់គួរតែមានលក្ខណៈធម្មជាតិ និងវិចារណញាណដើម្បីធ្វើឱ្យខ្សែកោងសិក្សារលូន មិនថាអ្នកបន្ថែមមុខងារប៉ុន្មាននោះទេ។ នៅក្នុងវិធីសាស្រ្តថ្មីនេះ Samsung កំពុងប្រើប្រាស់បញ្ញាសិប្បនិមិត្ត ដោយពង្រឹងគោលគំនិតសិក្សាស៊ីជម្រៅនៅស្នូលនៃការរចនាចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើប្រាស់។ លទ្ធផលនៃកិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងនេះគឺ Bixby ។

តើ Bixby ជាអ្វី?

នេះគឺជាចំណុចប្រទាក់ឆ្លាតវៃថ្មីនៅលើឧបករណ៍ Samsung ។ វាមានភាពខុសគ្នាជាមូលដ្ឋានពីភ្នាក់ងារសំឡេង ឬជំនួយការផ្សេងទៀតនៅលើទីផ្សារ ហើយផ្តល់នូវបទពិសោធន៍កាន់តែស៊ីជម្រៅនៃការប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយកម្មវិធី ដោយសារវាមានលក្ខណៈសម្បត្តិសំខាន់ៗចំនួនបី៖

1. ភាពពេញលេញ

នៅពេលដែលកម្មវិធីមួយទទួលបានការគាំទ្រ Bixby ចំណុចប្រទាក់ដែលរចនាដោយ Samsung នឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកអនុវត្តស្ទើរតែទាំងអស់ដែលកម្មវិធីអាចធ្វើបានជាមួយនឹងចំណុចប្រទាក់ធម្មតា (រួមទាំងពាក្យបញ្ជាដែលត្រូវបានផ្តល់ឱ្យដោយប្រើអេក្រង់ប៉ះ) ។

ភ្នាក់ងារដែលមានស្រាប់ជាច្រើននាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ គាំទ្រតែកិច្ចការជាក់លាក់មួយចំនួននៅក្នុងកម្មវិធីមួយប៉ុណ្ណោះ ដូច្នេះហើយធ្វើឲ្យអ្នកប្រើប្រាស់ច្រឡំថាមិនដឹងច្បាស់ថាអ្វីដំណើរការ និងអ្វីដែលមិនដំណើរការជាមួយការបញ្ជាដោយសំឡេង។ លក្ខណៈសម្បត្តិភាពពេញលេញរបស់ Bixby នឹងធ្វើឱ្យវាកាន់តែងាយស្រួលសម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់ក្នុងការស្វែងយល់អំពីសមត្ថភាពរបស់ភ្នាក់ងារ ដោយធ្វើឱ្យអាកប្បកិរិយារបស់កម្មវិធីអាចព្យាករណ៍បានកាន់តែច្រើន។

2. ការយល់ដឹងអំពីបរិបទ

ភ្នាក់ងារដែលមានស្រាប់ភាគច្រើនសន្មតថាអត្ថិភាពនៃរបៀបអន្តរកម្ម។ ការប្តូររវាងពួកវា អ្នកអាចប្រឈមមុខនឹងតម្រូវការក្នុងការចាប់ផ្តើមកិច្ចការម្តងទៀត បាត់បង់អ្វីៗគ្រប់យ៉ាងដែលបានធ្វើរួចហើយ ឬដោយការយល់ច្រឡំអំពីចេតនារបស់អ្នកប្រើប្រាស់។

ជាមួយនឹងកម្មវិធី Bixby-enabled អ្នកប្រើប្រាស់អាចចូលប្រើបទពិសោធន៍ថ្មីបានគ្រប់ពេល។ Bixby នឹងយល់ពីបរិបទបច្ចុប្បន្ន និងកំណត់ស្ថានភាពនៃកម្មវិធី ហើយបន្ទាប់មកអនុញ្ញាតឱ្យកិច្ចការបច្ចុប្បន្នបន្ត។ Bixby អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកភ្ជាប់វិធីផ្សេងគ្នានៃអន្តរកម្ម រួមទាំងចំណុចប្រទាក់ប៉ះ ឬការគ្រប់គ្រងសំឡេង នៅក្នុងបរិបទណាមួយនៃការប្រើប្រាស់កម្មវិធី អាស្រ័យលើជម្រើសណាមួយដែលអ្នកយល់ឃើញកាន់តែមានផាសុកភាព និងវិចារណញាណ។

3. ការអត់ឱនការយល់ដឹង

នៅពេលដែលចំនួននៃពាក្យបញ្ជាសំឡេងដែលគាំទ្រកើនឡើងយ៉ាងខ្លាំង អ្នកប្រើប្រាស់ជាច្រើននឹងពិបាកចងចាំពាក្យពិតរបស់ពួកគេ។ ភ្នាក់ងារភាគច្រើនតម្រូវឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់បញ្ជាក់ពាក្យបញ្ជាច្បាស់លាស់នៅក្នុងសំណុំនៃទម្រង់ថេរ។ Bixby នាពេលអនាគតនឹងក្លាយទៅជាឆ្លាតវៃគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីយល់ពាក្យបញ្ជាដែលមានព័ត៌មានមិនពេញលេញ និងប្រតិបត្តិពាក្យបញ្ជាដែលបានផ្តល់ឱ្យតាមរបៀបល្អបំផុតដែលវាដឹង។ បន្ទាប់មកវានឹងជំរុញឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់ផ្តល់ព័ត៌មានបន្ថែម និងបំពេញកិច្ចការដោយដុំៗ។ ទាំងអស់នេះធ្វើឱ្យចំណុចប្រទាក់ធម្មជាតិកាន់តែងាយស្រួលប្រើ។

Samsung ដឹងថាការទទួលយកវិធីថ្មីដើម្បីធ្វើអន្តរកម្មជាមួយឧបករណ៍នឹងតម្រូវឱ្យមានការផ្លាស់ប្តូរអាកប្បកិរិយារបស់អ្នកប្រើ។ ភាពរអាក់រអួលនៃការរៀនចំណុចប្រទាក់ថ្មីអាចបង្កឱ្យមានភាពមិនស្រួល និងបណ្តាលឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់ត្រឡប់ទៅទម្លាប់ចាស់ (ដូចជាចំណុចប្រទាក់ប៉ះ)។ ទន្ទឹមនឹងនេះដែរ Samsung ជឿជាក់ថាគន្លឹះនៃភាពជោគជ័យនៃចំណុចប្រទាក់សំឡេងថ្មីគឺការរចនាសៀគ្វីដែលកាត់បន្ថយភាពមិនស្រួលនិងធ្វើឱ្យបទពិសោធន៍អ្នកប្រើប្រាស់មានប្រយោជន៍ជាងកំណែបច្ចុប្បន្ន។ ដូច្នេះ ចំនុចស្នូលរបស់វា Bixby នឹងជួយលុបបំបាត់ភាពមិនស្រួល។ នេះនឹងធ្វើឱ្យវាកាន់តែងាយស្រួលសម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់ក្នុងការរៀនចំណុចប្រទាក់សំឡេងថ្មី និងធ្វើឱ្យស្មាតហ្វូនមានវិចារណញាណ។

ភាពលំបាកជាមួយនឹងការធ្វើឱ្យចំណុចប្រទាក់សំឡេងសកម្មគឺជាឧបសគ្គដែលក្រុមហ៊ុនបានដកចេញ ដើម្បីធ្វើឱ្យវាកាន់តែងាយស្រួល និងងាយស្រួលជាងមុនក្នុងការផ្តល់ពាក្យបញ្ជាទៅឧបករណ៍។ នៅលើគែមនៃស្មាតហ្វូនបន្ទាប់របស់ Samsung នឹងមានប៊ូតុង Bixby ជាក់ស្តែង។ វានឹងបង្កើនប្រសិទ្ធភាពនៃការប្រើប្រាស់ស្មាតហ្វូនយ៉ាងខ្លាំង។ ឧទាហរណ៍ ជំហានមួយចំនួនដើម្បីធ្វើការហៅទូរសព្ទ - បើក និងដោះសោស្មាតហ្វូនរបស់អ្នក ស្វែងរកកម្មវិធីហៅទូរសព្ទ ប៉ះរបារទំនាក់ទំនងដើម្បីស្វែងរកមនុស្សដែលអ្នកកំពុងព្យាយាមហៅទូរសព្ទ ហើយចុចលើរូបតំណាងដើម្បីចាប់ផ្ដើមការហៅទូរសព្ទ - អាចជំនួសបាន ជាមួយនឹងការចុចប៊ូតុង Bixby តែមួយដង និងពាក្យបញ្ជាសាមញ្ញ។

មានពាក្យចចាមអារ៉ាមជាច្រើនដែលថា Samsung នឹងបង្ហាញរួមជាមួយស្មាតហ្វូនស៊េរីថ្មី Galaxy S8 នៅចុងខែមីនា។ ការចាប់អារម្មណ៍ជាពិសេសគឺដំណោះស្រាយទាក់ទងនឹងបច្ចេកវិទ្យាបញ្ញាសិប្បនិម្មិត។ ក្រុមហ៊ុនមិនលាក់បាំងថាខ្លួនមានចក្ខុវិស័យផ្ទាល់ខ្លួនអំពីរបៀបធ្វើបដិវត្តចំណុចប្រទាក់មនុស្ស-ម៉ាស៊ីននោះទេ ប៉ុន្តែចក្ខុវិស័យនេះនឹងមិនត្រូវបានសម្រេចពេញមួយយប់នោះទេ។ មហិច្ឆតាត្រូវការពេលវេលា។

Bixby គឺជាជំហានដំបូងរបស់ Samsung ឆ្ពោះទៅរកការដោះសោរយ៉ាងពេញលេញនូវវិធីថ្មីដើម្បីធ្វើអន្តរកម្មជាមួយស្មាតហ្វូនរបស់អ្នក។ បន្ទាប់ពីការបង្ហាញរបស់ Samsung Galaxy S8 កម្មវិធីដែលបានដំឡើងជាមុននៅលើវានឹងគាំទ្រ Bixby ។ យូរ ៗ ទៅឈុតនេះនឹងត្រូវបានពង្រីក។ Samsung គ្រោងនឹងបញ្ចេញឧបករណ៍មួយ (នៅក្នុង SDK) ដែលអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ភាគីទីបីអាចរួមបញ្ចូល Bixby ទៅក្នុងកម្មវិធី និងសេវាកម្មរបស់ពួកគេបានយ៉ាងងាយស្រួល និងរលូន។

Bixby ត្រូវ​បាន​គេ​ដាក់​ឱ្យ​ប្រើ​ជា​លើក​ដំបូង​នៅ​ក្នុង​ស្មាតហ្វូន ប៉ុន្តែ​ជា​បណ្តើរៗ បច្ចេកវិទ្យា​នឹង​ត្រូវ​បាន​អនុវត្ត​ទៅ​លើ​ឧបករណ៍ Samsung ទាំងអស់។ នៅពេលអនាគត អ្នកនឹងអាចគ្រប់គ្រងម៉ាស៊ីនត្រជាក់ ឬទូរទស្សន៍របស់អ្នកតាមរយៈ Bixby ។ ចំណុចប្រទាក់ថ្មីនឹងត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងពពក ដូច្នេះប្រសិនបើឧបករណ៍មានការតភ្ជាប់អ៊ីនធឺណិត និងសៀគ្វីសាមញ្ញសម្រាប់ទទួលទិន្នន័យសំឡេង វានឹងអាចភ្ជាប់ទៅ Bixby បាន។ នៅពេលដែលប្រព័ន្ធអេកូ Bixby រីកចម្រើន ផលិតផលនេះនឹងវិវត្តពីចំណុចប្រទាក់ស្មាតហ្វូនទៅជាចំណុចប្រទាក់ពេញលេញសម្រាប់ផ្នែកផ្សេងៗនៃជីវិត។

Bixby គឺជាបេះដូងនៃការវិវត្តន៍ផ្នែកទន់ និងសេវាកម្មរបស់ Samsung ជាក្រុមហ៊ុនមួយ។ ក្រុមហ៊ុនផលិតកំពុងផ្លាស់ប្តូរអាកប្បកិរិយារបស់ខ្លួនចំពោះកម្មវិធី និងសេវាកម្មជាមូលដ្ឋាន និងជាគំនិត ហើយកំពុងធ្វើការយ៉ាងយកចិត្តទុកដាក់លើការបង្កើតថ្មីនៅក្នុងគ្រប់ទិដ្ឋភាពនៃប្រព័ន្ធអេកូចល័ត។ ការវិនិយោគរបស់ក្រុមហ៊ុន Samsung លើធនធានវិស្វកម្មនិយាយដោយខ្លួនឯង - ក្រុមហ៊ុនមានអ្នកបង្កើតកម្មវិធីរាប់ពាន់នាក់ដែលគាំទ្រកិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងនេះ។

នេះគឺជាអ្វីដែល Samsung រំភើបចិត្តយ៉ាងខ្លាំង។ ការច្នៃប្រឌិតផ្នែកទន់ និងសេវាកម្មបើកឱកាសសម្រាប់ការច្នៃប្រឌិត និងសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតបទពិសោធន៍ថ្មីៗពីដំបូង។ នៅពេលដែល Samsung បន្តវិនិយោគលើ AI លទ្ធភាពសម្រាប់អ្វីដែលចំណុចប្រទាក់ Bixby អាចក្លាយជាគ្មានទីបញ្ចប់។

យើងអាចនិយាយបានថាយើងមិនមានទូរស័ព្ទប្រតិបត្តិករសុទ្ធសាធទេ។ នេះជាលើកដំបូង ដែលកម្មសិទ្ធិរបស់ប្រតិបត្តិករជាក់លាក់មិនត្រូវបានកំណត់ចំពោះបំណះស្លាកសញ្ញា ឬឈ្មោះដែលសរសេរឡើងវិញនោះទេ។ នៅទីនេះ ការរចនាទូរស័ព្ទ និងផ្នែកនៃមុខងាររបស់វាត្រូវបានរចនាឡើងវិញស្ទើរតែទាំងស្រុងសម្រាប់ប្រតិបត្តិករ ការផ្លាស់ប្តូរត្រូវបានធ្វើឡើងចំពោះចំណុចប្រទាក់ - ហើយនេះមិនត្រូវបានកំណត់ទាល់តែសោះចំពោះរូបភាព និងឈុតដែលបានដំឡើងជាមុន។ ហើយមានអ្វីមួយដែលធ្ងន់ធ្ងរជាងសញ្ញាដែលមើលឃើញសុទ្ធសាធ។ ដោយវិធីវិនិច្ឆ័យដោយចម្លើយរបស់អ្នកឆ្លើយមានតែមនុស្សខ្វាក់មិនបានឃើញការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មនៃវិចារណញាណនោះទេប៉ុន្តែអត្ថន័យរបស់វាជាក់ស្តែងមានតែមនុស្សខ្វាក់ប៉ុណ្ណោះដែលអាចយល់បានយ៉ាងហោចណាស់លើកទីដប់)))) អូខេ យើងនឹងដោះស្រាយរឿងនេះ។ ម្តងទៀត ប៉ុន្តែសម្រាប់ពេលនេះ ចូរចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងរូបរាង។

និយាយជាទូទៅ រូបរាងរបស់ឧបករណ៍នេះជំរុញឱ្យមានការផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងសាប៊ូសម្រាប់អ្នកឆ្លើយសំណួរភាគច្រើន បើទោះបីជាពណ៌គឺមិនសមស្របទាំងស្រុងក៏ដោយ (ឧទាហរណ៍សម្រាប់ Intuition; និង "ធម្មតា 530s" នៅក្នុងការរចនាអាចឆ្លងកាត់បានយ៉ាងងាយស្រួលសម្រាប់ប្រភេទ Dove មួយចំនួន ប្រសិនបើពួកគេមាន ដាក់ដោយប្រុងប្រយ័ត្ននៅក្នុងបន្ទប់ទឹកនៅក្នុងចានសាប៊ូបង្ហាញចុះក្រោម) ។ មានសូម្បីតែរឿងកំប្លែងមួយអំពីសាប៊ូខ្មៅ ប៉ុន្តែនៅទីនេះ ដោយមានការអនុញ្ញាតពីអ្នក ខ្ញុំនឹងមិនលើកវាឡើងទេ))) សមាគមទីពីរមានរួចហើយនៅក្នុងមនុស្សដែលមានការស្រមើលស្រមៃធំ - គ្រាប់កាហ្វេ។ តើ​អ្នក​ធ្លាប់​ឃើញ​គ្រាប់​កាហ្វេ​ទំហំ​នេះ​នៅ​ឯណា ហើយ​ថែមទាំង​រាង​មូល​ក្នុង​យន្តហោះ​ខុស? ហើយសម្រាប់អ្នកខ្លះ ទូរស័ព្ទជាទូទៅសម្រាប់ហេតុផលមួយចំនួន ស្រដៀងទៅនឹងប៊ុន។ ខ្ញុំចង់មើលពិភពលោកតាមរយៈភ្នែករបស់ពួកគេ)))) ប៉ុន្តែនេះជាការពិតណាស់ រូបរាងរបស់ឧបករណ៍គឺបុគ្គល - នោះជាការពិត។ ពណ៌ - ជាទូទៅវាគួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើលដែលគ្រែបត់នេះមានពណ៌ខ្មៅទាំងស្រុង៖ ដោយគិតគូរពីទំហំរបស់ Beeline វាទំនងជាថាវាមានពណ៌សនៅក្នុងមូលដ្ឋានដែលប្រសព្វជាមួយពណ៌ខ្មៅនិងពណ៌លឿង។ លើសពីនេះទៀត ប្រសិនបើអ្នកចូលទៅមើលកាតាឡុករបស់ក្រុមហ៊ុន អ្នកនឹងសម្គាល់ឃើញថាមានគ្រែបត់ពណ៌ខ្មៅតែមួយ ឬពីរប៉ុណ្ណោះ ហើយវាមានច្រើនផងដែរ។ ភាគច្រើននៃអ្នកឆ្លើយតបជឿថាជម្រើសនេះគឺជាការកាត់បន្ថយលើសពីការរចនាស្តង់ដារ។ សូម្បីតែការធ្វើឱ្យច្បាស់សម្រាប់ Beeline មិនបង្កឱ្យមានការត្អូញត្អែរណាមួយឡើយ។ មនុស្សគ្រប់រូបជាពិសេសចូលចិត្តការពិតដែលថាករណីនេះមិនរលោងទាំងអស់នោះទេប៉ុន្តែភាគច្រើនជា Matt ។

ទូរស័ព្ទមានទំហំតូចណាស់ ស្ថិតនៅក្នុងដៃល្អ រីករាយក្នុងការប៉ះ។ បើកនិងបិទយ៉ាងងាយស្រួល។ មុំបើកនឹងហាក់ដូចជានរណាម្នាក់តូចបន្តិច: វាពិតជា "នៅក្នុងដែនកំណត់" នៃភាពងាយស្រួល។ រូបរាងនៃ "សាប៊ូ" គឺគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ដោយមើលឃើញប៉ុន្តែនៅក្នុងការអនុវត្តយើងមាននេះ: សូម្បីតែនៅក្នុងស្ថានភាពបិទទូរស័ព្ទចល័តយ៉ាងសកម្មនៅពេលដែលវាស្ថិតនៅលើផ្ទៃរាបស្មើហើយនៅពេលដែលវាត្រូវបានបើកវាជាទូទៅកុហក "តាមវិធីណាមួយនិងនរណាម្នាក់។ " (គ) ។ ពួកគេអាចលេងដបបានយ៉ាងងាយស្រួលដោយបង្វិលទូរស័ព្ទនៅលើតុ))) ទោះយ៉ាងណា ប្រហែលជានោះជាអ្វីដែលវាត្រូវបានបង្កើតឡើងសម្រាប់? ដូចជានៅពេលដែលការកម្សាន្តទាំងអស់នឿយហត់រួចហើយ អ្នកអាចបង្វិល…))

នៅក្នុងការគោរពផ្សេងទៀតទាំងអស់ - កំណែស្តង់ដារ Samsung នៃការរចនា។ គ្រាប់ចុចដាច់ដោយឡែកសម្រាប់កាមេរ៉ា ពីរបន្ថែមទៀត - កម្រិតសំឡេង ប៊ូតុងរុករក 5 ផ្លូវ (4 + កណ្តាល) ប៊ូតុង "C" គ្រាប់ចុចទន់ពីរ។ ប៊ូតុងកណ្តាល (វាថែមទាំងមានឈ្មោះ - "Beeline") នៅទីនេះត្រូវបានបង្កឡើងដោយការហៅទៅកាន់កម្មវិធី JAVA ដែលភ្ជាប់មកជាមួយ ដែលតាមពិតអ្វីៗទាំងអស់ត្រូវបានចាប់ផ្តើម (ព័ត៌មានផ្លូវការអំពីពន្ធ "Intuition" និង "Intuition" ។ " ទូរស័ព្ទអាចរកបាននៅទីនេះ៖ www.intuition. beeline.ru) ។ ហើយនៅខាងក្នុងម៉ឺនុយនិងកម្មវិធីវាដំណើរការដូចធម្មតា "យល់ព្រម" ។

ប៊ូតុងកម្រិតសំឡេងនៅពេលដែលការត្រឡប់ត្រូវបានបិទអាចត្រូវបានប្រើជាកុងតាក់សម្រាប់ពិល (វាក៏ជាពន្លឺសម្រាប់កាមេរ៉ាផងដែរ)។ អំពូលនេះគឺភ្លឺណាស់ - ដូចគ្នា (ឬសូម្បីតែភ្លឺជាងនេះបន្តិច) ដូចនៅក្នុង Sonerics ចុងក្រោយបំផុត (K750/W800/W900) ។ ប៊ូតុង "កាមេរ៉ា" ក៏ដំណើរការផងដែរនៅពេលដែលត្រឡប់ត្រូវបានបិទ: ការចុចឱ្យយូរ - បើក / បិទកាមេរ៉ានិងការចុចខ្លី - រូបភាព។ ទីតាំងនៃមីក្រូហ្វូនបន្ថែមនៅលើត្រឡប់គឺគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ យើងមិនបានរកឃើញគុណភាពពិសេសណាមួយនៃការថតសំឡេងនៅលើឧបករណ៍ថតសំឡេងទេ (វាអាចទៅរួចដែលថាមីក្រូហ្វូនសន្ទនាត្រូវបានប្រើនៅពេលឧបករណ៍ថតសំឡេងកំពុងដំណើរការ) ប៉ុន្តែវាគឺជាគាត់ដែលធ្វើការនៅពេលដែលកាមេរ៉ាវីដេអូដំណើរការ ហើយនៅពេលថតវាគឺ មិនត្រូវបានតោងដោយដៃ - នេះគឺងាយស្រួល។

ហើយនេះគឺជារឿងមួយទៀត៖ មនុស្សជាច្រើនបាននិយាយថា - វាជាការអាណិតដែលក្តារចុចមិនខ្មៅ។ ប៉ុន្តែការរចនាបែបនេះអាចត្រូវបានចាត់ទុកថាទទួលបានជោគជ័យ Beeline; ប្រសិនបើអ្នកក្រឡេកមើលឲ្យជិត បន្ទះក្ដារចុចស្រដៀងនឹងអ្វីម្យ៉ាងរបស់សត្វឃ្មុំ៖ ក្បាលគឺជាគ្រាប់ចុចបញ្ជា ហើយតួខ្លួនគឺជាបន្ទះលេខ។ ប៊ូតុងកណ្តាលឆ្នូតគ្រាន់តែបន្ថែមភាពស្រដៀងគ្នា))) ឥឡូវនេះប្រសិនបើគ្រាន់តែបន្ទះលេខត្រូវបានធ្វើឱ្យឆ្នូត ...

ជាលើកដំបូងសូមនិយាយថា: ទូរស័ព្ទគឺជាស្ត្រី (វានឹងត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតនិងលើកទឹកចិត្តច្រើនជាងម្តង) ។ ដូច្នេះហើយ - កាបូបស្ពាយពណ៌ខ្មៅដ៏ស្រស់ស្អាតជាមួយនឹងក្រវ៉ាត់ក ខ្សែក្រវាត់ និងបង្អួចសម្រាប់បង្ហាញខាងក្រៅត្រូវបានរួមបញ្ចូល។ គុណវិបត្តិគឺថាជាមួយនឹងកាសដែលបានភ្ជាប់ឧបករណ៍នឹងមិនសមនឹងវាទេ។ ទោះបីជា ... មានរឿងជាច្រើនដែលនៅ glance ដំបូងមិនសមនឹងកាបូបរបស់ស្ត្រីប៉ុន្តែតាមពិតវាសមល្អណាស់)) បន្ថែមពីលើកាបូប - ខ្សែពណ៌ខ្មៅដូចគ្នានៅលើដៃ។ វាក៏មានស្នាមប្រេះតូចមួយផងដែរ៖ ទាំងខ្សែនេះគឺសម្រាប់មនុស្សដែលមានបាតដៃមិនលើសពី 4 សង់ទីម៉ែត្រ ឬខ្សែនេះមិនគួរពាក់នៅលើកដៃនោះទេ។ ជាទូទៅស្ត្រីគួរឱ្យស្រឡាញ់ខ្ញុំគិតថាពួកគេនឹងដោះស្រាយដោយខ្លួនឯង))

Samsung SGH-E530 "Intuition" :: Review:: "Intuitive" interface

ភាពខុសគ្នាសំខាន់នៃឧបករណ៍នេះពីសមភាគី "ធម្មតា" របស់វាគឺវត្តមាននៃកម្មវិធី JAVA ដែលភ្ជាប់មកជាមួយ។ ចូរហៅវាថា "វិចារណញាណ" ព្រោះខ្លួនវាគ្មានឈ្មោះអ្វីទាំងអស់។ វាចាប់ផ្តើមតែពីរបៀបរង់ចាំ - ដោយចុចប៊ូតុងឆ្នូត។ វាមិនត្រូវបានរួមបញ្ចូលក្នុងបញ្ជីកម្មវិធី JAVA ទេ ហើយវាមិនប្រើប្រាស់អង្គចងចាំសម្រាប់ JAVA (4 MB) ទាល់តែសោះ ដូច្នេះគ្មានអ្វីដែលត្រូវខ្លាចនៅទីនេះទេ។ កម្មវិធី​នេះ​ដំណើរការ​លឿន​ណាស់ ប៉ុន្តែ​យូរ​ម្តង​ម្កាល​ការ​ផ្លាស់​ប្តូរ​នៅ​ក្នុង​ចំណុច​រំខាន។ ហេតុផលនៅតែមិនច្បាស់លាស់ ប៉ុន្តែយើងជឿថាប្រសិនបើនេះចាំបាច់ យើងនឹង "គណនា" វា))) ពេលខ្លះម៉ឺនុយ "ប្រើ" ផ្លាស់ប្តូរ ហើយកម្មវិធីផ្តល់ជូនដើម្បីទាញយកសំណុំនៃធាតុដែលបានធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពនៅក្នុងវា។ ជាការពិតណាស់អ្នកមិនអាចផ្ទុកបានទេ ប៉ុន្តែវាជាការប្រសើរក្នុងការចំណាយពេលប្រាំឬប្រាំមួយនាទីលើវា។

នៅពេលចាប់ផ្តើម សារស្វាគមន៍ត្រូវបានបង្ហាញ ដែលអាចបិទបាន។ តាមពិតគ្មានអ្វីដែលត្រូវអាននៅទីនោះទេ លើកលែងតែប្រយោគចុងក្រោយ ដែលតាមពិតនិយាយថា "ពួកគេត្រូវបានចូលប្រើដោយសេវា GPRS និង WAP ដែលត្រូវបានបង់តាមផែនការពន្ធរបស់អ្នក"។ តាមពិតនេះគឺជាការព្រមានមួយ៖ កុំគិតអ្វីទាំងអស់ ហើយចុចលើអ្វីគ្រប់យ៉ាង - ពិនិត្យមើលតម្លៃជាមុនសិន។ កម្មវិធីត្រូវបានរចនាឡើងជាពណ៌ Beeline - តាមពិតវាមើលទៅល្អណាស់។ ឧទាហរណ៍ អ្វីក៏ដោយគឺជាលំដាប់នៃទំហំដែលប្រសើរជាងការរចនា Vodafone ដែលអាប់អួរ និងតូចជាង។


ឥឡូវនេះពាក្យពីរបីដែលអាចចាត់ទុកថាជាពាក្យសំខាន់បំផុត។ គ្មានកន្លែងណាដែលវាត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញដំបូងឡើយ៖ តើឧបករណ៍នឹងដំណើរការជាមួយស៊ីម_កាតរបស់ប្រតិបត្តិករផ្សេងទៀតទេ? យើងអាចឆ្លើយសំណួរនេះយ៉ាងងាយស្រួល៖ វានឹង។ សោ (SP Lock និងពូជរបស់វា) បាត់។ ការលំបាកមួយចំនួនបានកើតឡើងជាមួយនឹងការស្វែងរកការអនុវត្តសេវាកម្មផ្លូវអាកាសសម្រាប់ប្រតិបត្តិករផ្សេងទៀត (មិនមែន Beeline) ប៉ុន្តែពួកគេក៏ត្រូវបានដោះស្រាយដោយជោគជ័យផងដែរ ទោះបីជាអ្នកប្រើប្រាស់មួយចំនួនត្រូវបានគេយល់ច្រឡំក៏ដោយ។ នៅទីនេះយើងក៏ឆ្លើយជាមួយនឹងការទទួលខុសត្រូវទាំងស្រុងផងដែរ៖ សេវាកម្មអាកាសទាំងអស់នឹងដំណើរការ (កាន់តែច្បាស់ជាងនេះទៅទៀត ពួកគេគួរតែ៖ នេះបើយោងតាមសេចក្តីថ្លែងការណ៍ផ្លូវការរបស់តំណាងក្រុមហ៊ុន Beeline និង Samsung)។ ជាការពិតណាស់ មានពេលមួយបែបនេះ៖ កម្មវិធី Intuition ខ្លួនវាគ្មានប្រយោជន៍ទាំងស្រុងសម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់ប្រតិបត្តិករផ្សេងទៀត ប៉ុន្តែប្រសិនបើនេះត្រូវបានចាត់ទុកថាជាតម្លៃសម្រាប់ការរចនា តើវាគួរឱ្យព្រួយបារម្ភដែរឬទេ? អ្នក​ប្រើ​ទាំង​នេះ​មាន​ព័ត៌មាន MTS ផ្ទាល់​ខ្លួន ហើយ​ដូច្នេះ​នៅ​លើ... ជា​ការ​ពិត​ណាស់ វា​មិន​ត្រូវ​បាន​រចនា​ឡើង​ដូច​គ្នា​នោះ​ទេ ប៉ុន្តែ​មិន​មាន​អ្វី​ត្រូវ​ធ្វើ​អំពី​វា​ទេ។ ទៅ B

ម៉ឺនុយកម្មវិធីមានធាតុប្រាំបួន៖ "ជំនួយ" "ណាត់ជួប" "ប្រើ" "លេង" "ស្តាប់" "ពណ៌ពិភពលោក" "មានអ្វីថ្មី" "ភ្ញាក់ផ្អើល" និង "ចេញទៅក្រៅ" ។ តាមការពិតនេះគឺជាប្រភេទនៃសំណុំសម្រាប់សំលាប់ពេលវេលាដោយអ្នកជាវ។ វាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាងក្នុងការចូលទៅកាន់គេហទំព័រ WAP ណាមួយនៅពេលដែលមានការគ្រប់គ្រងដ៏ស្រស់ស្អាត និងដំណើរការលឿនទៅវា ហើយអ្នកមិនចាំបាច់ញញួរចូលអាសយដ្ឋានណាមួយ ហើយលោតលើតំណភ្ជាប់មួយរយដង។ នៅខាងក្នុងចំណុចមួយចំនួនមានទំព័រចុងក្រោយជាក់លាក់នៃគេហទំព័រ WAP នៅខាងក្នុងផ្សេងទៀត - សំណុំនៃលេខនៅខាងក្នុងទីបី - និងប្រព័ន្ធ "របស់ពួកគេ" ទាំងស្រុងសម្រាប់បង្ហាញ និងទាញយកទិន្នន័យ។ ចូរយើងពិចារណាធាតុនីមួយៗដោយឡែកពីគ្នា។

ធាតុទីមួយ "ជំនួយ" - ចូលទៅកាន់សេវាកម្មសំឡេងផ្សេងៗ។ សំឡេង​ក្នុង​ន័យ​ថា​បន្ទាប់​ពី​ជ្រើស​ផ្នែក​មួយ ការ​ហៅ​ទូរសព្ទ​កើត​ឡើង​ទៅ​កាន់​លេខ​ដែល​ត្រូវ​គ្នា។ ផ្នែកខ្លះត្រូវបានផ្តល់ជូនជាមួយនឹងទំព័របន្ថែម ដែលពិពណ៌នាអំពីគោលបំណងរបស់វាយ៉ាងលម្អិតជាងនៅក្នុងចំណងជើងនៃផ្នែក។ តាមពិតទៅ វាគឺជាការរៀបចំយ៉ាងស្អាត និងរចនាយ៉ាងស្រស់ស្អាតជំនួសមុខងារព័ត៌មានរបស់ Beeinfo ។ ធាតុ "ជំនួយ" រួមមានផ្នែកដូចជា ឧទាហរណ៍ "រឿងនិទាន" (សម្រាប់មនុស្សពេញវ័យ និងកុមារ) "កន្លែងដែលត្រូវទៅសិក្សា" (ព័ត៌មានអំពីសាកលវិទ្យាល័យ) "ជំនួយថ្មី" (អាសយដ្ឋានក្រុមហ៊ុន ស្ថាប័ន។ល។) , "មជ្ឈមណ្ឌលគាំទ្រអតិថិជន" ហើយដូច្នេះនៅលើមាន 11 ផ្នែកសរុប។

ធាតុទីពីរគឺ "ណាត់ជួប" ។ នៅទីនេះតាមទ្រឹស្តីអ្នកអាចជួប។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះអ្នកនឹងត្រូវឆ្លើយសំណួរ "ចូលទៅកាន់ WAP?" ឆ្លើយ "បាទ" ។ បន្ទាប់ពីនោះ អ្នកគួរតែជ្រើសរើសភេទរបស់មនុស្សដែលអ្នកនឹងត្រូវជួប និងអាយុប្រហាក់ប្រហែល។ ហើយបន្ទាប់មក - យើងអានកម្រងសំណួរហើយប្រសិនបើយើងចូលចិត្តអ្វីគ្រប់យ៉ាង - យើងឆ្លើយ។ អ្នកក៏អាចក្រឡោតដោយខ្លួនឯងបាន ប្រសិនបើអ្នកពិតជាចង់។ ជាទូទៅ - គ្មានអ្វីប្លែកទេ។


ធាតុបន្ទាប់គឺ "ប្រើ" ។ ធាតុនេះគឺជាការជំនួសដោយផ្ទាល់ និងពេញលេញសម្រាប់ផ្នែកអតិថិជន BeeInfo រួចហើយ។ ដោយវិធីនេះ ធាតុបន្ថែមស៊ីមកាតនេះមិនត្រូវបានបង្ហាញនៅលើទូរស័ព្ទទេ (ប្រសិនបើកាត Beeline ត្រូវបានបញ្ចូល) ។ នោះគឺប្រសិនបើអ្នកបញ្ចូលកាតរបស់ប្រតិបត្តិករផ្សេងទៀត នោះធាតុចុងក្រោយនៅក្នុងម៉ឺនុយ "កម្មវិធី" នឹងក្លាយជាផ្នែកបន្ថែមនៃស៊ីមកាត៖ ឧទាហរណ៍ MTS-Info ។ សម្រាប់កាត Beeline អ្នកគួរតែប្រើ "ប្រើ" នេះ។ មិនមានភាពខុសប្លែកគ្នាខ្លាំងនោះទេ លើកលែងតែ "ផ្លូវ" ដល់ចំណុចនេះ ត្រូវការពេលបន្តិចទៀត។ នៅទីនេះ - ការគ្រប់គ្រងសេវាកម្ម៖ ម៉ាស៊ីនឆ្លើយតប, AntiAON, លេខដែលចូលចិត្ត, ការរង់ចាំការហៅទូរសព្ទជាដើម។

ឥឡូវនេះបីចំណុចដែលមានការរចនាផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ។ ទាំងនេះគឺ "លេង" "ស្តាប់" និង "ពណ៌ពិភពលោក" ។ ទាំងបីត្រូវបានរចនាឡើងយ៉ាងស្រស់ស្អាត - ជាមួយរូបភាពមើលជាមុនសម្រាប់ហ្គេម និងរូបភាពជាមួយនឹងការមើលជាមុននៃបទភ្លេងដែលបានទាញយក។ មានការបំបែកព័ត៌មានដោយចំណងជើង ព័ត៌មាន និងការវាយតម្លៃ ការស្វែងរក។ ការពិពណ៌នាខ្នាតតូចត្រូវបានផ្តល់ឱ្យសម្រាប់ហ្គេម។ ជាទូទៅវារីករាយក្នុងការប្រើ - តាមពិតអ្វីៗភាគច្រើនអាចត្រូវបានរៀបចំនៅក្នុង WAP ផងដែរ ប៉ុន្តែធាតុចំណុចប្រទាក់មួយចំនួនមិនអាចធ្វើទៅបាននៅទីនោះទេ (ឧទាហរណ៍ ការរមូរអត្ថបទពន្យល់នៅពេលដែលរូបភាពនៅដដែល)។ អ្វីដែលមិនងាយស្រួលបំផុត - ដំណើរការនៃការទាញយកហ្គេមត្រូវបានអមដោយការចាកចេញពីកម្មវិធីបច្ចុប្បន្ន "Intuition" ហើយបន្ទាប់ពីដំឡើងហ្គេមនៅក្នុង "Intuition" អ្នកនឹងត្រូវទៅម្តងទៀត។



ធាតុបីបន្ទាប់ - "មានអ្វីថ្មី", "ភ្ញាក់ផ្អើល" និង "ចេញទៅក្រៅ" - គឺជាតំណភ្ជាប់ទៅកាន់ទំព័រដែលត្រូវគ្នានៃគេហទំព័រ WAP ។ ទីមួយគឺព័ត៌មាន៖ អំពីអ្វីៗគ្រប់យ៉ាង ព័ត៌មាន Beeline អាកាសធាតុ។ល។ ទីពីរគឺការកម្សាន្ត។ នេះគឺជាធាតុដូចជា "Aphorism of the day", "Anecdote of the day", "quote of the day", "Picture of the day" និងអ្វីៗដូចនោះ។ ការចាប់អារម្មណ៍ជាពិសេសគឺធាតុ "ការភ្ញាក់ផ្អើល" (គ្រាន់តែជាការភ្ញាក់ផ្អើលដូចគ្នានៅក្នុងការភ្ញាក់ផ្អើល): នៅទីនេះម្តងក្នុងមួយសប្តាហ៍អ្នកអាចទាញយករូបភាពដោយឥតគិតថ្លៃឬអ្វីផ្សេងទៀត - តាមជម្រើសនៃប្រតិបត្តិករ។ ជាការពិត ការដើរលើចំណុចទាំងអស់នេះ អ្នកនឹងជឿជាក់ឥតឈប់ឈរថា ទូរស័ព្ទមិនត្រឹមតែមានទីតាំងដូចមនុស្សស្រីប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែត្រូវបានគាំទ្រយ៉ាងពេញទំហឹងបែបនេះ។ ឧទាហរណ៍នៅក្នុងកថាខណ្ឌ "ការភ្ញាក់ផ្អើល" ពួកគេនឹងប្រាប់អ្នកដោយផ្ទាល់ថា: "ស្ត្រីជាទីស្រឡាញ់នៅទីនេះម្តងក្នុងមួយសប្តាហ៍អ្នកអាច ... " ។ ហើយឈ្មោះខ្លះនិយាយដោយខ្លួនឯង - ដូចជា "រូបមន្ត" និង "រូបមន្តគ្រឿងសំអាង")))


ធាតុម៉ឺនុយចុងក្រោយ - "ចេញទៅក្រៅ" - បង្ហាញពីវត្ថុ "ខាងលោកិយ" ផ្សេងៗគ្នា៖ ព័ត៌មានតន្ត្រី ព័ត៌មានភាពយន្ត ជីវិតសង្គម ផ្ទាំងរូបភាព ... គួរកត់សំគាល់នៅទីបញ្ចប់ថាវត្ថុទាំងបីនេះក៏ត្រូវបានរចនាយ៉ាងស្រស់ស្អាតដូចបីមុនដែរ។ ប៉ុន្តែមានមុខងារ WAP សុទ្ធ។ ហើយចុងក្រោយ ប្រសិនបើអ្នកសម្រេចចិត្តដើរជុំវិញ intuition.beeline.ru នេះ (វាមានបួនចំណុចដែលបានពិពណ៌នារួចហើយ - ណាត់ជួប មានអ្វីថ្មី ភ្ញាក់ផ្អើល ចេញទៅក្រៅ) ជាមួយស៊ីមកាតពីប្រតិបត្តិករផ្សេងទៀត អ្នកនឹងមិនជោគជ័យទេ សូម្បីតែពីទូរស័ព្ទផ្សេងទៀត។ គេហទំព័រនេះនឹងបើកតែជាមួយកាត Beeline ប៉ុណ្ណោះ។ ទាំងនេះគឺជា "ការលើកទឹកចិត្ត" សម្រាប់អ្នកដើម្បីប្តូរទៅ Bee: កម្មវិធីដ៏ស្រស់ស្អាត - មួយ, ការចូលទៅកាន់គេហទំព័រនៃកម្មវិធីនេះ - ពីរ))))

Samsung SGH-E530 "Intuition" :: Review:: "Intuitive" Phone

ជាគោលការណ៍ ឧបករណ៍នេះគឺស្ទើរតែជាច្បាប់ចម្លងនៃទូរស័ព្ទមួយយ៉ាងពិតប្រាកដ ទាក់ទងនឹងសមត្ថភាពរបស់វា (លើកលែងតែច្រកអ៊ីនហ្វ្រារ៉េដ ដែលមិនមាននៅក្នុង 530) ហើយខុសពីឧបករណ៍ដ៏ល្អមួយនៅក្នុងអេក្រង់តូចជាង ខ្វះការគាំទ្រ។ សម្រាប់កាតមេម៉ូរី និងខ្សែទូរទស្សន៍ (និងសូម្បីតែមុខងារសម្រាប់រឿងតូចតាច - ឧទាហរណ៍មិនមានវិធីដើម្បីប្តូរប្រភេទនៃការបង្ហាញម៉ឺនុយទេ មានធាតុបន្ថែមនៅក្នុងម៉ឺនុយ "កម្មវិធី" ។ល។)។ វាមិនសមហេតុផលទេក្នុងការពិពណ៌នាអំពីមុខងារនៃម៉ូដែលនេះក្នុងវិធីច្បាស់លាស់ជាពិសេស - អ្នកអាចយោងទៅលើការពិនិត្យដែលបានរៀបរាប់នៃ D500/D600 ។ នៅទីនេះយើងនឹងប៉ះតែលើមេហើយដោយសង្ខេប - គ្រាន់តែដូច្នេះជាទូទៅអ្នកអាចស្រមៃមើលអ្វីដែលកំពុងរង់ចាំអ្នកនៅក្នុង "វិចារណញាណ" នេះ។


យើងកត់សម្គាល់ការបង្ហាញដែលមានគុណភាពខ្ពស់ដោយស្មើភាពនៃ 176x220 ភីកសែល (វិមាត្ររូបវិទ្យា - 27.5 x 34.5 ម.ម) ដែលពេលវេលាប្រតិបត្តិការអំពូល Backlight ត្រូវបានកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធ (ក្នុងរបៀបធម្មតា និងក្នុងរបៀបសន្សំសំចៃ) ពណ៌ចម្រុះ 4 ពណ៌ ពន្លឺ ពុម្ពអក្សរ និងពណ៌នៃលេខ។ នៅពេលចុចលេខ ពណ៌ និងទីតាំងនៃសិលាចារឹកនៅក្នុងរបៀបរង់ចាំ។ ការបង្ហាញខាងក្រៅក៏ល្អផងដែរ ហើយអាចបង្ហាញព្រឹត្តិការណ៍ជាច្រើនដូចជា៖ ប្រតិបត្តិការអ្នកលេង ប្រតិបត្តិការប៊្លូធូស និងការទទួលឯកសារ សារ ការហៅចូល នាឡិការោទិ៍ ការរំលឹក អ្នកលេងជាដើម។ វាក៏មានការគាំទ្រសម្រាប់ MP3 (ទាំងការដំឡើងនៅលើការហៅទូរស័ព្ទនិងស្តាប់អ្នកលេង) ឧបករណ៍ថតសំឡេង (ជាមួយនឹងដែនកំណត់នៃការថត 1 វីដេអូ / 1 ម៉ោង) ។ នៅទីនេះគុណវិបត្តិគឺរន្ធដោតកាស "ផ្ទាល់ខ្លួន"៖ អ្នកមិនអាចដោតកាសភាគីទីបីបានទេ ដូច្នេះអ្នកមិនគួរបាត់បង់ ឬបំបែកឧបករណ៍ទាំងនេះទេ។ មួយទៀតគឺអសមត្ថភាពរបស់អ្នកលេងដើម្បីធ្វើការក្នុងផ្ទៃខាងក្រោយ ទោះបីជាអ្នកអាចស្តាប់វានៅពេលដែលត្រឡប់ត្រូវបានបិទ ហើយព័ត៌មានចាំបាច់ត្រូវបានបង្ហាញនៅលើអេក្រង់ខាងក្រៅ ហើយប៊ូតុងចំហៀងត្រូវបានប្រើដើម្បីលៃតម្រូវកម្រិតសំឡេង (ការបង្វិលនិងប្តូរ ចម្រៀង​មិន​ដំណើរការ​ទេ​ពេល​បិទ​ផ្លាក​សញ្ញា)។


វាក៏មានតម្លៃផងដែរក្នុងការនិយាយអំពីសេវាកម្មប៊្លូធូសដែលមានមុខងារច្រើនបំផុត (អ្នកអាចមើលមាតិកានៃថតដែលបានចែករំលែកនៅលើឧបករណ៍ផ្សេងទៀតដោយប្រើប៊្លូធូសដូចនៅក្នុង Soneriki ចាស់) ។ អ្នកអាចចាត់ទុកឱកាសនេះជាការបន្ថែមដែលមិនចាំបាច់ អ្នកអាច - ជាមុខងារកម្សាន្តមួយ៖ វាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការមើលឯកសារ និងថតឯកសារពីទូរស័ព្ទរបស់មិត្តស្រីរបស់អ្នកនៅលើទូរស័ព្ទរបស់អ្នក?))) ជាការប្រសើរណាស់, អ្នកអាចធ្វើបាន ហើយតើជារៀងរាល់ថ្ងៃអ្នកត្រូវការទេ ប៉ុន្តែ អ្វី​ដែល​មាន​ប្រយោជន៍​ដែល​ជា​ទូទៅ នាង​មិន​សួរ​ទេ ប៉ុន្តែ​ពីរ​បី​ដង​នាង​បាន​ជួយ​ខ្ញុំ​បាន​យ៉ាង​ល្អ។ ការបន្ថែមគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយនៅក្នុងសេវាកម្ម៖ មានធាតុ "ការធ្វើសមកាលកម្ម" ដែលប្រភេទនៃការធ្វើសមកាលកម្មត្រូវបានជ្រើសរើស (ពេញ ធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពទាំងអស់ ធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពទូរស័ព្ទ អាប់ដេតម៉ាស៊ីនមេ) ប្រភេទ (ទាំងអស់ ទំនាក់ទំនង ប្រតិទិន កិច្ចការ) និងវិធីសាស្រ្ត - USB ឬប៊្លូធូស។ លើសពីនេះទៅទៀត អ្នកអាចបង្កើតទម្រង់ធ្វើសមកាលកម្មជាច្រើន។ និយាយជាទូទៅនេះគឺជារឿងងាយស្រួលបំផុត - នៅពេលដែលអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងអាចត្រូវបានកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធនៅក្នុងទូរស័ព្ទដោយខ្លួនឯង។


ទូរស័ព្ទនេះមានកាមេរ៉ាល្អណាស់ (1 MP - ស៊ុម 1152x864 ភីកសែល) ។ ជាមួយ​នឹង​ភ្លើង​ដែល​អាច​ធ្វើ​ការ​ដូច​ជា​ពិល (ភ្លឺ​ខ្លាំង​ណាស់)។ នៅកន្លែងធ្វើការ - ស្ទើរតែគ្មានការត្អូញត្អែរ។ មានរបៀប "រក្សាទុកដោយស្វ័យប្រវត្តិ" ការថតច្រើនស៊ុម (6/9/15 ស៊ុម) ការថតម៉ាទ្រីស (2x2 និង 3x3) ។ ប្រភេទឧបករណ៍មើលត្រូវបានកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធ (ពេញអេក្រង់ ឬធម្មតា) មានការគាំទ្រសម្រាប់ការថតជាមួយនឹងផលប៉ះពាល់ ជម្រើស 5 សម្រាប់សំឡេងបិទ (អ្នកក៏អាចថតដោយស្ងៀមស្ងាត់ ប្រសិនបើអ្នកបើកទម្រង់ "ស្ងាត់" នៅលើទូរសព្ទរបស់អ្នក)។ ហើយសំខាន់បំផុត - វាអាចធ្វើទៅបានដើម្បីគ្រប់គ្រងកាមេរ៉ាដោយប្រើគ្រាប់ចុចទាំងអស់នៃទូរស័ព្ទ (សូម្បីតែ "ជំនួយ" តូចមួយនៅក្នុងរូបភាពត្រូវបានកែសម្រួលសម្រាប់បញ្ហានេះ) ។ ការថតវីដេអូជាមួយនឹងគុណភាពបង្ហាញ 128x96, 176x144, 320x240 និង 352x288 ។ វីដេអូនេះត្រូវបានថតជា MPEG4 (រហូតដល់ 15 fps) + AMR-NB (mono, 8 kHz) ហើយសំឡេងត្រូវបានថតបានយ៉ាងល្អ ថែមទាំងមានការព្យាយាមថតប្រេកង់ទាបផងដែរ))) គុណភាពនៃវីដេអូគឺខ្ពស់ជាងច្រើន។ ជាងមធ្យម។ វីដេអូដែលមានគុណភាពបង្ហាញអតិបរមាមិនថយចុះទាល់តែសោះនៅពេលមើល ហើយមិនមាន "ការេ" លក្ខណៈអ្វីទាំងអស់ - ទោះបីជាអ្នកសរសេរក្នុងពន្លឺមិនសូវល្អក៏ដោយ។ ឃ្លីបដែលថតដោយ Nokia N90 ត្រូវបានផលិតឡើងវិញយ៉ាងល្អឥតខ្ចោះ ដូច្នេះទូរស័ព្ទអាចយល់ MPEG4 + AAC (ស្តេរ៉េអូ 16 kHz) ផងដែរ។ រឿងតែមួយគត់ - វាជាការអាណិតដែលមិនមានទិដ្ឋភាពទេសភាព (ផ្ដេកពេញអេក្រង់) ។ អ្នកអាចមើលឧទាហរណ៍នៃរូបថត និងវីដេអូនៅក្នុងតារាងខាងក្រោម។

ផ្ទាំង។ ?ឧទាហរណ៍រូបថត និងវីដេអូ? ក្រុមហ៊ុន Samsung SGH-E530

រូបថតសាកល្បង
វីដេអូសាកល្បង

ការគាំទ្រ JAVA - MIDP 2.0 មិនមានការគាំទ្រសម្រាប់កម្មវិធី 3D ទេ។ ល្បឿននៃការអនុវត្តកម្មវិធីគឺតិចតួចណាស់៖ យោងតាមការធ្វើតេស្តរបស់ JBenchmark លទ្ធផលជាមធ្យមសម្រាប់កម្មវិធីទីមួយគឺ 1082 ហើយសម្រាប់លើកទីពីរ - 36 ។ អង្គចងចាំសម្រាប់កម្មវិធី - 4 មេកាបៃ។ ឧបករណ៍ថតសំឡេងគឺគួរឱ្យកត់សម្គាល់សម្រាប់ការពិតដែលថាវាមានមីក្រូហ្វូនដាច់ដោយឡែកមួយ (នៅលើត្រឡប់) ហើយថាវាអាចកត់ត្រាការសន្ទនាទោះបីជាដំណើរការតាមរយៈម៉ឺនុយទៅវាមិនមែនជាការរីករាយបំផុតក៏ដោយ។ នាឡិការោទិ៍ត្រូវបានរៀបចំជាស្តង់ដារសម្រាប់ Samsung៖ មានបី ពួកវាត្រូវបានកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធបានល្អ មានមុខងារ "ហៅទូរសព្ទប្រសិនបើបិទ" (ទោះជាយ៉ាងណា MP3 មិនអាចបញ្ចេញសំឡេងរោទិ៍បានទេ)។


មានសំណុំស្ទើរតែពេញលេញនៃកម្មវិធីអ្នករៀបចំ។ ប្រតិទិន (សម្រាប់ព្រឹត្តិការណ៍ចំនួន 400) ជាមួយនឹងព្រឹត្តិការណ៍ដែលអាចប្ដូរតាមបំណងបានយ៉ាងស្រស់ស្អាតដូចជា "ខួប" "កិច្ចការ" "ការរំលឹក" និង "កាលវិភាគ" និងជាមួយនឹងការបង្ហាញដ៏ល្អនៃខែ និងសប្តាហ៍។ ម៉ាស៊ីនគិតលេខផងដែរ កម្មវិធីបំប្លែងតម្លៃ (តម្លៃជាក់លាក់ និងមិនត្រឹមតែរូបិយប័ណ្ណប៉ុណ្ណោះទេ) នាឡិកាបញ្ឈប់ កម្មវិធីកំណត់ម៉ោង និងនាឡិកាពិភពលោក។ ជាការពិតណាស់សម្រាប់ "សំណុំពេញលេញ" មានតែសេវាកម្មចំណាំប៉ុណ្ណោះដែលបាត់ប៉ុន្តែ Samsung មិនអាចអួតពីវាបានទេ។ ធាតុដាច់ដោយឡែក ជាថ្មីម្តងទៀតបង្ហាញពីភាពត្រឹមត្រូវនៃការតំរង់ទិសនៃឧបករណ៍សម្រាប់ប្រើប្រាស់ជាចម្បងដោយស្ត្រីគឺផ្នែក "My Diary" ដែលមានកម្មវិធីដូចជា "ការជ្រើសរើសទឹកអប់", "Biorhythm", "ទម្ងន់ល្អបំផុត", "Calorie Calculator", "ប្រតិទិនរបស់ខ្ញុំ" និង "បញ្ជីទិញទំនិញ" ។ ប្រហែលជាអ្នកខ្លះកត់សម្គាល់ថានៅក្នុងកម្មវិធី "ទម្ងន់ល្អបំផុត" វាត្រូវបានស្នើឱ្យជ្រើសរើសភេទ (M ឬ F) ពួកគេនឹងនិយាយថាទូរស័ព្ទមិនមែនសម្រាប់តែស្ត្រីទេ)) មានមតិជំទាស់ពីរចំពោះបញ្ហានេះដែលមួយយើងនឹង omit ប្រហែលជានិងទីពីរ - ស្ត្រីខ្លះមិនត្រឹមតែចូលចិត្ត "គណនា" ទម្ងន់របស់ពួកគេ))) ការជ្រើសរើសទឹកអប់ដោយវិធីនេះគឺគួរឱ្យអស់សំណើចណាស់: យើងចូលទៅក្នុងពពកនៃប៉ារ៉ាម៉ែត្រ - សំលៀកបំពាក់ទីកន្លែងអារម្មណ៍។ តន្ត្រី អាហារ។ល។ - ហើយនៅទិន្នផលយើងទទួលបានរូបភាពនិងទិសដៅសំខាន់សម្រាប់រសជាតិ។ អ្នកអាចបង្កើត និងរក្សាទុកទម្រង់ជាច្រើន ហើយបន្ទាប់មកគ្រាន់តែជ្រើសរើសត្រឹមត្រូវតាមពេលវេលា៖ ឧទាហរណ៍ យើងទៅលេង Crocodile Gena - ជ្រើសរើសជម្រើសដែលបានរក្សាទុក "Visiting Gena" ទៅកាន់ Cheburashka - ជម្រើស "Visiting Cheburashka"។ ល)))


គ្រាប់ចុចរុករកអាចកំណត់បាន៖ ការចុចចំនួន 4 អាចត្រូវបានកំណត់ទៅកម្មវិធីទូរស័ព្ទ (សរុបចំនួន 20) ។ លក្ខណៈពិសេសគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយនៃទូរស័ព្ទ (ជាក់ស្តែង លក្ខណៈពិសេសនេះត្រូវបានកែសម្រួលជាពិសេសទៅនឹង "អាថ៌កំបាំងរបស់ស្ត្រី"): អ្នកអាចកំណត់ពាក្យសម្ងាត់ដើម្បីមើលសារ និងម៉ឺនុយ "ពហុមេឌៀ" ។ សៀវភៅទំនាក់ទំនងដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍គឺមិនអាចទៅរួចទេ))) ជាក់ស្តែងវាមិនអាចត្រូវបានចាត់ទុកថាជាអាថ៌កំបាំងទេ។ ពិត វាមានការជំនួសជាក់លាក់មួយ៖ ប្រសិនបើអ្នកដាក់ "Wallpaper" លើការការពារ នោះបើគ្មានពាក្យសម្ងាត់ទេ វានឹងមិនអាចទៅកន្លែងណាពីរបៀបរង់ចាំបានទេ។

ទូរស័ព្ទមានការគាំទ្រសម្រាប់សារ SMS (និង EMS - រូបភាព / ចលនា / សម្លេង / ឯកសារភ្ជាប់និងរចនាប័ទ្មអត្ថបទនៅក្នុងសារ SMS) ជាមួយនឹងសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតថតផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នកនិងផ្លាស់ទីសារទៅក្នុងពួកវា MMS ជាមួយកម្មវិធីនិពន្ធងាយស្រួល អ៊ីមែលសម្រាប់ 5 គណនី (ដើម្បីទទួលសំបុត្រពី 5 អាស័យដ្ឋានផ្សេងគ្នា) និង WAP-browser ដ៏ល្អ រចនាយ៉ាងស្អាត។ ហើយក៏ជាកម្មវិធីគ្រប់គ្រងឯកសារដែលងាយស្រួលចែកជាផ្នែកធម្មតា (អង្គចងចាំ - ប្រហែល 80 MB មិនរាប់បញ្ចូល 4 MB សម្រាប់កម្មវិធី JAVA, 3 MB សម្រាប់ MMS និង 3 MB ផ្សេងទៀតសម្រាប់អ៊ីមែល)។


រូបភាពរួមត្រូវបានបំពេញបន្ថែមដោយបញ្ជីហៅទូរសព្ទដែលបានរៀបចំយ៉ាងល្អ (ជម្រើសមួយក្នុងចំណោមជម្រើសដែលស្អាតបំផុត) និងសៀវភៅកត់ត្រាសម្រាប់ទំនាក់ទំនងចំនួន 1000 សម្រាប់នីមួយៗដែលអ្នកអាចរក្សាទុកនាម និងនាមត្រកូល (20 អក្សរសម្រាប់វាលនីមួយៗ) 5 លេខ អាសយដ្ឋានអ៊ីមែល រូបភាពហៅទូរសព្ទ (លេខសម្គាល់រូបថត) សំឡេងរោទ៍ និងចំណាំ (50 តួអក្សរ)។ ភាពរអាក់រអួលនៃសៀវភៅកត់ត្រាគឺថាលេខមិនអាចប្តូរតាមប្រភេទបានទេ - ឧទាហរណ៍ លេខទូរសព្ទពីរមិនអាចសរសេរចុះក្រោមបានទេ។ ច្បាស់ជាងនេះទៅទៀត អ្នកអាចសរសេរវាចុះ ប៉ុន្តែមានតែរូបតំណាង "ចល័ត" ប៉ុណ្ណោះ។ ដ៏ស្រស់ស្អាត ទោះបីជាមិនសូវមានប្រសិទ្ធភាពក៏ដោយ ក៏ការហៅតាមល្បឿនត្រូវបានរចនាឡើង (ដែលតាមវិធីនេះ គឺជាតម្លៃដែលត្រូវចំណាយសម្រាប់ទំហំតូចនៃអេក្រង់៖ នៅក្នុងស៊េរីទី 60 ដូចគ្នា អេក្រង់មានទំហំតូចជាងក្នុងគុណភាពបង្ហាញ ហើយព័ត៌មាននៅក្នុង បង្អួចចុចល្បឿនថយចុះកាន់តែច្រើន) ។ គុណវិបត្តិដ៏ធំបំផុតនៃសេវាកម្មហៅទូរសព្ទគឺកង្វះទម្រង់ដែលអាចប្ដូរតាមបំណងបាន។ តាមការពិតមានតែពីរប៉ុណ្ណោះក្នុងចំណោមពួកគេ: ជាមួយសំឡេងនិងគ្មានសំឡេង។

Samsung SGH-E530 "វិចារណញាណ" :: ពិនិត្យឡើងវិញ:: លទ្ធផល "វិចារណញាណ"

មិនមានការត្អូញត្អែរពិសេសអំពីការទំនាក់ទំនង និងអាយុកាលថ្មទេ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ថ្មទីពីរនៅក្នុងឧបករណ៍នឹងមិនឈឺទេ ក៏ដូចជាឆ្នាំងសាកផ្ទៃតុបន្ថែមផងដែរ។ ជាមួយនឹងការប្រើប្រាស់សកម្ម ឧបករណ៍នេះលាតសន្ធឹងពេញមួយថ្ងៃ (ពីព្រឹកដល់ល្ងាច)។ កម្រិតសំឡេងរបស់ឧបករណ៍បំពងសំឡេង និងភាពប្រែប្រួលនៃមីក្រូហ្វូនក៏ស្ថិតក្នុងកម្រិតធម្មតាដែរ។ ទូរស័ព្ទ ដូចដែលវាគួរតែត្រូវបានយល់ នឹងត្រូវបានលក់តែរួមជាមួយនឹងពន្ធនៃឈ្មោះដូចគ្នា។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយដោយគិតគូរពីការពិតដែលថាឧបករណ៍នេះរួមជាមួយនឹងពន្ធមានតម្លៃស្ទើរតែដូចគ្នានឹងឧបករណ៍ធម្មតាដោយគ្មានពន្ធភាពខុសគ្នាគឺតូច)) ដូចដែលបានបញ្ជាក់រួចមកហើយវាមិនចាំបាច់ត្រូវបានចងភ្ជាប់ទៅនឹងពន្ធគយនេះទេ។ លុះត្រាតែ Beeline បង្កើតអ្វីមួយដូចនេះ.. ដូច្នេះអ្នកនឹងមិនត្រូវបោះបង់លេខរបស់អ្នកឡើយ។ អ្នកគាំទ្រ Beeline ជាពិសេសប្រសិនបើពួកគេចូលចិត្តឧបករណ៍ - ត្រូវតែមាន។

នៅ​សល់​ប៉ុន្មាន​ថ្ងៃ​មុន​ការ​ប្រកាស​ចេញ Samsung Galaxy S8។ ការបរាជ័យដ៏សោកសៅ (និងគួរឱ្យអស់សំណើច) របស់ Galaxy Note 7 មិនបានប៉ះពាល់ដល់អារម្មណ៍អ្នកគាំទ្រម៉ាកយីហោនេះតាមរបៀបណាមួយឡើយ - ការឃោសនាបំផ្លើសជុំវិញ Galaxy S8 / S8+ គឺពិតជានឹកស្មានមិនដល់។ ដូច្នេះហើយ វាមិនមែនជារឿងគួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើលទេដែលព័ត៌មានលម្អិតសំខាន់ៗ និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាច្រើនបានលេចធ្លាយទៅកាន់គេហទំព័រមុនការប្រកាស។ យើងបានសម្រេចចិត្តប្រមូលពាក្យចចាមអារ៉ាមទាំងអស់នៅក្នុងអត្ថបទមួយដើម្បីធ្វើឱ្យវាកាន់តែងាយស្រួលសម្រាប់អ្នកក្នុងការទទួលបានគំនិតអំពីអ្វីដែលកំពុងរង់ចាំអ្នកនៅសប្តាហ៍ក្រោយ។

អ្វី​ដែល​ត្រូវ​ដឹង​មុន​គេ​គឺ Samsung នឹង​បង្ហាញ​មិន​មែន​មួយ​ទេ ប៉ុន្តែ​ជា​ស្មាតហ្វូន​ពីរ​គឺ Galaxy S8 និង Galaxy S8+។ ភាពខុសគ្នារវាងពួកវានឹងមានត្រឹមតែទំហំអេក្រង់ប៉ុណ្ណោះ ជាក់ស្តែងតាមវិធីនេះ Samsung បានសម្រេចចិត្តជំនួស Note 7 ដែលបានទៅឆ្ងាយ។ ស៊េរី Galaxy Note ខ្លួនវាទំនងជាត្រូវបានបន្ត ប៉ុន្តែបន្តិចក្រោយមក។

ការ​បង្ហាញ​ទូរស័ព្ទ​ស្មាត​ហ្វូន​របស់ Samsung ទាំងអស់​គឺ​ល្អ​ពិសេស។ គោលបំណង - ល្អបំផុតមួយនៅលើទីផ្សារ។ ដូចទៅនឹងស្មាតហ្វូនមុនៗដែរ Samsung Galaxy S8 នឹងមានអេក្រង់ទំហំ 5.7 អ៊ីញ ប្រភេទ Super AMOLED ខណៈដែល Galaxy S8+ នឹងមានអេក្រង់ទំហំ 6.2 អ៊ីញ។ ភាគច្រើនទំនងជានឹងមិនមានភាពខុសគ្នានៅក្នុងដំណោះស្រាយរវាងពួកគេទេ។ Samsung ខ្លួន​ឯង​ហៅ​អេក្រង់​ថ្មី Infinity Display។ ប៉ុន្តែ ប្រហែលជាការច្នៃប្រឌិតដ៏សំខាន់បំផុតនឹងជាសមាមាត្រទិដ្ឋភាពថ្មី - 18.5:9 ។ ដូច្នេះ លែងប្លែកទៀតហើយ។

ការដកប៊ូតុងរូបវ័ន្តនៅផ្នែកខាងមុខបានអនុញ្ញាតឱ្យអេក្រង់ចាប់យកទំហំបន្ថែមទៀតនៅលើ bezel ជាមួយនឹងផ្ទៃបង្ហាញទៅ bezel ratio 84.4% ។ ប៉ុន្តែវិមាត្រនៃស្រោមនឹងមិនផ្លាស់ប្តូរច្រើននោះទេ Galaxy S8 នឹងស្ថិតនៅក្នុងដៃដូចគ្នាទៅនឹង Galaxy S7 edge ។

គុណភាពបង្ហាញអេក្រង់ស្តង់ដារគឺ 2960 × 1440 ចំនុច (WQHD+) ។ ប៉ុន្តែម៉ឺនុយមានសមត្ថភាពក្នុងការផ្លាស់ប្តូរគុណភាពបង្ហាញចុះក្រោម: ទៅ FHD + (2220 × 1080 ភីកសែល) និង HD + (1480 × 720 ភីកសែល) ។ សមាមាត្រត្រូវបានរក្សា។ ហើយជាទូទៅ នេះគឺជាមុខងារដ៏មានប្រយោជន៍ ដែលរហូតមកដល់ពេលថ្មីៗនេះ មានសម្រាប់តែអ្នកដែលចូលចិត្ត និងស្រឡាញ់កម្មវិធីបង្កប់ជំនួសប៉ុណ្ណោះ។

ប្រភពជាច្រើននៅពេលតែមួយនិយាយអំពីលទ្ធភាពនៃការថតវីដេអូនៅប្រេកង់រហូតដល់ 1000 ហ្វ្រេមក្នុងមួយវិនាទី។ ហើយប្រសិនបើអ្វីៗទាំងអស់នេះក្លាយជាការពិត នោះអ្នកប្រកួតប្រជែងដំបូង (និងគ្រោះថ្នាក់បំផុត) នឹងលេចឡើង។ គុណភាពបង្ហាញរបស់ឧបករណ៍ចាប់សញ្ញានឹងមិនត្រូវបានបង្កើនទេវានៅតែ 12 មេហ្គាភិចសែលប៉ុន្តែម៉ូឌុលខ្លួនវានឹងខុសគ្នា។ ភាពខុសគ្នាជាមូលដ្ឋានបំផុតនឹងជាស្រទាប់ដែលមានម៉ូឌុល DRAM-memory ដែលបង្កើនល្បឿនអានយ៉ាងខ្លាំង។ តាមពិតទៅ ស្មាតហ្វូន Sony នាពេលថ្មីៗនេះ អាចមានអំនួតតាមរយៈរឿងដូចគ្នា ហើយវាហាក់ដូចជាថានៅពេលនេះ វាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការសម្រេចបាននូវអត្រានៃការឆេះបែបនេះនៅក្នុងវិធីមួយផ្សេងទៀត។

កាមេរ៉ាភ្លោះ - ដោយភាពស្រដៀងគ្នាជាមួយ iPhone ក៏ដូចជាស្មាតហ្វូនរបស់ Huawei និង LG - នឹងមិនមាននៅក្នុង Galaxy S8 ទេ។ Samsung មិន​ឃើញ​ចំណុច​ច្រើន​នៅ​ក្នុង​ឥទ្ធិពល​ព្រិល​ដ៏​ស្រស់​ស្អាត និង​ការ​ពង្រីក​អុបទិក 2x។ ហើយដោយវិនិច្ឆ័យដោយមតិយោបល់លើធនធានព័ត៌មានលោកខាងលិច អ្នកប្រើប្រាស់ជាច្រើនចែករំលែកទីតាំងនេះ។ ខ្ញុំឆ្ងល់ថាតើអ្វីដែលនឹងកាន់តែប្រសើរឡើងតាមទស្សនៈរបស់អ្នកអានរបស់យើង - មានអារម្មណ៍សេរីក្នុងការសរសេរនៅក្នុងមតិយោបល់ដែលអ្នកចូលចិត្ត: កាមេរ៉ាពីរដូចនៅក្នុង Huawei P10 ឬកាមេរ៉ាតែមួយដូចនៅក្នុង Galaxy S8 ប្រសិនបើយើងសន្មត់ថាក្រោយនឹងបាញ់ ប្រសើរជាងបន្តិច។

កាមេរ៉ាខាងមុខមានកម្រិតភាពច្បាស់ 8 megapixels ប៉ុន្តែទាក់ទងនឹង autofocus ប្រភពខុសគ្នា។ អ្នក​ខ្លះ​និយាយ​ថា​វា​នឹង​ផ្ដោត​ស្វ័យប្រវត្តិ ហើយ​អ្នក​ខ្លះ​ទៀត​និយាយ​ថា​វា​នឹង​មិន​ធ្វើ​ទេ។ ខ្ញុំមានទំនោរជឿថានឹងមានការផ្តោតដោយស្វ័យប្រវត្តិនៅលើកាមេរ៉ាខាងមុខ។ ហើយ​វា​នឹង​មាន​ម៉ាស៊ីន​ស្កែន​ក្រយ៉ៅ​ភ្នែក​ផង​ដែរ ដែល​នេះ​ត្រូវ​បាន​លើក​ឡើង​រួច​ហើយ​។ វានឹងដំណើរការដូចគ្នាទៅនឹង Galaxy Note 7 (Alexander Babulin អំពីរឿងនេះ) តែមានភាពសុក្រិតជាងបន្តិច និងលឿនជាងនេះបន្តិច ដោយសារម៉ាស៊ីនស្កែនមានគុណភាពបង្ហាញខ្ពស់។

ដូចដែលអ្នកបានដឹងហើយថា Samsung Galaxy S8 ត្រូវបានគេសន្មត់ថាជាស្មាតហ្វូនដំបូងដែលមានមូលដ្ឋានលើ Qualcomm Snapdragon 835។ ប៉ុន្តែប្រហែលជាវានឹងក្លាយជាស្មាតហ្វូនដំបូងដែលដាក់លក់ព្រោះ Sony Xperia XZ Premium ដែលបានរៀបរាប់រួចហើយគឺជាស្មាតហ្វូនដំបូងដែលបានប្រកាស។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ នេះលែងសំខាន់ទៀតហើយ។ រឿងមួយទៀតគឺសំខាន់៖ Samsung នឹងបញ្ចេញស្មាតហ្វូនម្តងទៀតនៅលើវេទិកាពីរ ហើយបន្ថែមលើ Snapdragon 835 នឹងមាន Exynos 8895។ ពួកគេថែមទាំងនិយាយថាជំនាន់ Qualcomm នឹងត្រូវបានលក់តែនៅក្នុងសហរដ្ឋអាមេរិក និងនៅទូទាំងពិភពលោក រួមទាំងអឺរ៉ុបផងដែរ។ និងរុស្ស៊ី នឹងពេញចិត្តជាមួយឧបករណ៍នៅលើវេទិកាផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ Samsung ។

RAM ក្នុងគ្រប់ករណីទាំងអស់នឹងមាន 4 GB មានតែនៅក្នុងទីផ្សារប្រទេសចិនប៉ុណ្ណោះ ម៉ូដែលដែលមាន RAM 6 GB នឹងមាន។ ភាគច្រើនទំនងជាវានឹងមិនមែនជា Galaxy S8 ធម្មតានោះទេ ប៉ុន្តែម៉ូដែល S8+ ដែលមានអង្កត់ទ្រូងអេក្រង់ធំ។ អង្គផ្ទុកទិន្នន័យដែលភ្ជាប់មកជាមួយនឹងមាន 64 GB ហើយវានឹងអាចពង្រីកវាបានជាមួយនឹងកាត microSD រហូតដល់ 2 TB ។

វាជាការចង់ដឹងចង់ឃើញដែល Exynos 8895 បានគ្រប់គ្រងរួចហើយក្នុងការបំភ្លឺនៅក្នុងគោលមួយចំនួន។ ហើយវាបានប្រែក្លាយថានៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃល្បឿនវាថែមទាំងដំណើរការជាង Qualcomm Snapdragon 835 បន្តិច។ ខ្ញុំនឹងបន្ថែមថាលក្ខណៈនៃបន្ទះឈីបគឺស្រដៀងគ្នាភាគច្រើន។ Exynos 8895 មាន 8 cores ដែលបែងចែកជា 2 ក្រុម៖ 4 cores នៃការរចនាផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ Samsung និង 4 cores Cortex-A53 ដែលមានថាមពលតិច។ ក្នុងនាមជាឧបករណ៍បង្កើនល្បឿនក្រាហ្វិក ខួរក្បាលប្រើប្រាស់ ARM Mali-G71 ។ បើប្រៀបធៀបទៅនឹងជំនាន់មុនរបស់វា Mali-T880 ដែលជាផ្នែកមួយនៃប្រព័ន្ធដំណើរការ Exynos 8890 របស់ Galaxy S7 ដំណើរការត្រូវបានគេរំពឹងថានឹងកើនឡើងជិតទ្វេដង។ លើសពីនេះ ឧបករណ៍បង្កើនល្បឿនក្រាហ្វិកថ្មីគាំទ្រ OpenGL ES 3.2, Vulkan API, RenderScript ហើយក៏អាចទទួលយកបន្ទុកខ្លះពីស៊ីភីយូផងដែរ។ បច្ចេកវិទ្យានេះត្រូវបានគេហៅថា GPU Compute ប្រសិនបើគាំទ្រដោយកម្មវិធី វានឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកចែកចាយបន្ទុករវាង CPU និង GPU ។

ការបន្តការសន្ទនាអំពីការអនុវត្ត វាមានតម្លៃក្នុងការដកស្រង់ពីលទ្ធផល GeekBench ដែលបានចេញផ្សាយថ្មីៗនេះ។ នៅក្នុងរបៀប single-core Exynos 8895 ទទួលបានពិន្ទុ 1978 ហើយនៅក្នុងរបៀប multi-core ទទួលបានពិន្ទុ 6375។ ផ្ទុយទៅវិញ Galaxy S8+ ដែលដំណើរការដោយ Snapdragon 835 ទទួលបានពិន្ទុ 1929 និង 6084 រៀងគ្នានៅក្នុងការសាកល្បងដូចគ្នា។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ភាពខុសគ្នានេះស្ទើរតែមិនអាចហៅថាជាការរិះគន់។

Galaxy S8 នឹងទទួលបានថាមពលថ្ម 3000 mAh, Galaxy S8+ - 3500 mAh ។ ក្បួនដោះស្រាយថ្មីសម្រាប់របៀបសន្សំថាមពលនឹងត្រូវបានបន្ថែម ប៉ុន្តែជាទូទៅ វាគួរតែផ្តល់ថាមពលថ្មអតិបរមាមួយថ្ងៃកន្លះនៅក្នុងរបៀបស្តង់ដារ។ សម្រាប់ការចាក់វីដេអូវិញ ប្រតិបត្តិការ 17 ម៉ោងត្រូវបានទាមទារ ហើយនេះគឺខ្ពស់ជាងស្មាតហ្វូន Samsung មុនៗបន្តិច។ ជាការប្រសើរណាស់, ខ្ញុំសង្ឃឹមថាយើងនឹងអាចធ្វើតេស្តដោយខ្លួនឯងក្នុងពេលឆាប់ៗនេះ។

ក្នុងចំណោមមុខងារ "ដែក" ផ្សេងទៀត ពាក្យចចាមអារ៉ាមអំពីទម្រង់មួយ ឬទម្រង់មួយផ្សេងទៀតដែលលេចចេញនៅលើគេហទំព័រ វាគឺមានតម្លៃបញ្ជាក់ពីការគាំទ្រ USB 3.0 (ជាមួយឧបករណ៍ភ្ជាប់ USB-C) ក៏ដូចជាប៊្លូធូស 5.0 ការគាំទ្រសម្រាប់ការសាកឥតខ្សែ និងខ្សែល្បឿនលឿន។ ការសាកថ្ម។

ចំណុចប្រទាក់និងកម្មវិធី

ក្នុងនាមជាសែលក្រាហ្វិក ភាពថ្មីថ្មោងនឹងទទួលបានបទពិសោធន៍ Samsung ជាមួយនឹងចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើស្អាត UI ។ កំណែដែលបានអាប់ដេតមើលទៅមានលក្ខណៈ ascetic និងវិចារណញាណ ពុម្ពអក្សរទំនើប និងរូបតំណាងរាងមូល ដើម្បីផ្គូផ្គងការរចនាទាំងមូលនៃស្រោមទូរស័ព្ទស្មាតហ្វូនមើលទៅមានសោភ័ណភាពណាស់។

លក្ខណៈពិសេសគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុតមួយនៃ Galaxy S8 អាចជាជំនួយការសំឡេង Samsung Bixby ដែលត្រូវបានអាប់ដេត (ការអភិវឌ្ឍន៍ឡូជីខលនៃ S Voice) ដែលនឹងត្រូវបាន "ព្យួរ" នៅលើប៊ូតុងពិសេសមួយនៅផ្នែកម្ខាងនៃស្រោម។ ជាមួយ Bixby អ្នកអាចគ្រប់គ្រងមុខងាររបស់កម្មវិធី បង្កើតការថតភ្លាមៗ និងកំណត់ចំណាំបានទាំងស្រុងជាមួយនឹងការបញ្ជាដោយសំឡេង។ ការបកប្រែសិលាចារឹកជាភាសាផ្សេងៗ និងការទទួលស្គាល់វត្ថុនៃពិភពពិតតាមរយៈកាមេរ៉ានឹងមាន ដែលនឹងអនុញ្ញាតជាឧទាហរណ៍ ធ្វើឱ្យការទិញរហ័សនៅក្នុងហាងអនឡាញ។ នេះពិតជាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ខ្លាំងណាស់ ហើយខ្ញុំសង្ឃឹមថានៅក្នុងបទបង្ហាញ ពួកគេនឹងនិយាយអំពីរឿងនេះឱ្យបានលម្អិតបន្ថែមទៀត។

តើនៅពេលណា និងប៉ុន្មាន?

វាច្បាស់ហើយថា ស្មាតហ្វូនស៊េរីថ្មី Galaxy S8 និង S8+ ដែលត្រូវបានអាប់ដេតនឹងទទួលបានជាមួយនឹងសម្លេងខ្លាំង ហើយនឹងលក់ដាច់ខ្លាំង។ Samsung ផលិតឧបករណ៍ Android យោងដែលមិនធ្លាប់ប្រៀបធៀបទៅនឹងស្មាតហ្វូនរបស់ចិនក្រោមលេសថា "លក្ខណៈពិសេសដូចគ្នាសម្រាប់ប្រាក់តិចជាង" ។

កាលបរិច្ឆេទចាប់ផ្តើមលក់ទំនងជាខុសគ្នាសម្រាប់តំបន់ផ្សេងៗគ្នា។ ជាដំបូង ជាក់ស្តែង ឧបករណ៍នេះនឹងត្រូវដាក់លក់នៅក្នុងប្រទេសកូរ៉េខាងត្បូង ក៏ដូចជានៅសហរដ្ឋអាមេរិកផងដែរ។ រឿងនេះគួរតែកើតឡើងនៅចុងខែមេសា។ ប្រភពភាគច្រើននិយាយអំពីថ្ងៃទី 21 ខែមេសា ប៉ុន្តែក៏មានព័ត៌មានអំពីថ្ងៃទី 28 ខែមេសាផងដែរ។ នៅអឺរ៉ុប និងរុស្ស៊ី វាទំនងជាអាចទិញ Galaxy S8 និង S8+ ក្នុងខែឧសភា ហើយតម្លៃនៃស្មាតហ្វូនដែលមានតម្លៃសមរម្យបំផុតនឹងលើសពី 50 ពាន់រូប្លិ៍។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ តម្លៃរុស្ស៊ីពិតប្រាកដនៅមិនទាន់ដឹងនៅឡើយ សូម្បីតែនៅក្នុងក្រុមហ៊ុន Samsung ផ្ទាល់ក៏ដោយ។

នោះហើយជាទាំងអស់ សម្ភារៈអាចត្រូវបានធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពនៅពេលដែលព័ត៌មានលម្អិតដែលបានបញ្ជាក់ថ្មីលេចឡើង។ ហើយខ្ញុំសូមរំលឹកអ្នកថា ការបង្ហាញជាផ្លូវការរបស់ Galaxy S8 នឹងធ្វើឡើងនៅថ្ងៃទី 29 ខែមីនា ដូច្នេះឆាប់ៗនេះ យើងនឹងរកឃើញព័ត៌មានលម្អិតទាំងអស់ជាផ្លូវការ។

នៅក្នុងក្រដាសនេះ យើងមិនពិចារណានូវប្រភេទវិចារណញាណដែលអាចធ្វើបានទាំងអស់នោះទេ ប៉ុន្តែដាក់កម្រិតខ្លួនយើងចំពោះតែមួយក្នុងចំណោមពួកវាប៉ុណ្ណោះ - មួយដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងវិញដោយពិសោធន៍ដោយយើង។ ប្រភេទនៃវិចារណញាណនេះមានតួអក្សរច្នៃប្រឌិតច្បាស់លាស់បំផុត។ ការសិក្សារបស់គាត់គឺ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ការសិក្សាអំពីយន្តការលាក់កំបាំងមួយ សម្រាប់ការលេចចេញនូវ ការសន្និដ្ឋានដែលទាក់ទងនឹង

ចូលទៅក្នុងអាណាចក្រនៃបាតុភូតដែលមិនត្រូវបានបង្ហាញដោយផ្ទាល់។

ការសាងសង់គំរូនៃដំណោះស្រាយវិចារណញាណមិនត្រូវបានកំណត់ចំពោះការបង្កបញ្ហាសិប្បនិម្មិតណាមួយសម្រាប់មុខវិជ្ជានោះទេ។ មធ្យោបាយធម្មតានៃការត្រួតពិនិត្យដំណើរការនៃដំណោះស្រាយរបស់ខ្លួន មធ្យោបាយរីករាលដាលនៃការជួសជុលការផ្លាស់ប្តូរនេះ ការសាកសួរប្រធានបទ និងការសង្កេតដោយខ្លួនឯងនឹងមិនផ្តល់ឱ្យច្រើនជាងអ្វីដែលបានសិក្សារួចហើយជាគោលការណ៍ ហើយឥឡូវនេះជាផ្នែកនៃទិន្នន័យសម្រាប់ការសាងសង់។ កម្មវិធី heuristic សម្រាប់ប្រតិបត្តិការកុំព្យូទ័រអេឡិចត្រូនិកដោយ cybernetics ។ នៅក្នុងការសិក្សាចិត្តសាស្ត្រអំពីយន្តការជិតស្និទ្ធនៃដំណើរការច្នៃប្រឌិត ចាំបាច់ត្រូវធ្វើគំរូតាមលក្ខខណ្ឌនៃសកម្មភាពច្នៃប្រឌិត។ សកម្មភាពដែលជាលក្ខណៈនៃភាពច្នៃប្រឌិតពិតប្រាកដ នៅក្នុងគំរូរបស់វា គួរតែត្រូវបានបង្កើតជាប្រព័ន្ធដោយប្រធានបទ។

ការស្ថាបនាគំរូផ្លូវចិត្តនៃដំណោះស្រាយវិចារណញាណពាក់ព័ន្ធនឹងការប្រើប្រាស់កិច្ចការដ៏សាមញ្ញបំផុតក្នុងន័យយល់ដឹង ទោះបីជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការងារដែលមានការលំបាកផ្លូវចិត្តគ្រប់គ្រាន់ ដោយសារដំណោះស្រាយរបស់ពួកគេ (ក្នុងរយៈពេលជាក់លាក់មួយ ដែលត្រូវបានកំណត់ចំពោះការពិសោធន៍) មិនអាច ទទួលបានដោយផ្ទាល់ដោយការសន្និដ្ឋានឡូជីខល និងមិនត្រូវបានគ្រប់គ្រងដោយច្បាប់ណាមួយ ឬកំណត់ទុកជាមុនទេ។ នៅពេលបង្កើតគំរូនៃដំណោះស្រាយវិចារណញាណ អ្នកស្រាវជ្រាវមិនចាប់អារម្មណ៍លើស្ថានភាពស្មុគស្មាញទាំងមូលដែលកើតឡើងក្នុងដំណើរការនៃការដោះស្រាយកិច្ចការយល់ដឹងប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិតស្មុគស្មាញ (បញ្ហា) ប៉ុន្តែនៅក្នុងចំណុចកំពូលដែលបំបែកបញ្ហាផ្លូវចិត្តដែលបានដោះស្រាយចេញពីបញ្ហាដែលមិនអាចដោះស្រាយបាន។ គោលការណ៍នៃការសាងសង់គំរូនៃដំណោះស្រាយវិចារណញាណគឺដើម្បីបង្កើតលក្ខខណ្ឌគ្រប់គ្រងដែលនាំទៅដល់ការសម្រេចចិត្តបែបនេះក្នុងរយៈពេលដ៏ខ្លី។

តម្រូវការជាមុនចាំបាច់សម្រាប់ការនេះគឺការសាងសង់នៃស្ថានភាពពីរប្រភេទដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយមធ្យោបាយនៃភារកិច្ចដែលត្រូវគ្នា: 1) ការបង្កើតដែលក្នុងនោះលទ្ធផលនៃសកម្មភាពចាំបាច់យោងទៅតាមផែនការនៃការពិសោធន៍ត្រូវបានបង្កើតឡើងនិង 2) បង្ហាញ, ដែលលទ្ធផលនេះត្រូវបានបង្ហាញ។

ការពិសោធន៍ដែលបានលើកឡើងនៅក្នុងជំពូកមុន គឺជាគំរូផ្លូវចិត្តដ៏សំខាន់នៃការច្នៃប្រឌិត និងបង្ហាញពីលក្ខខណ្ឌមួយចំនួនសម្រាប់លទ្ធភាពនៃដំណោះស្រាយវិចារណញាណ។ លក្ខខណ្ឌទូទៅគឺនេះ៖ ដំណោះស្រាយវិចារណញាណគឺអាចធ្វើទៅបានលុះត្រាតែគន្លឹះទៅវាត្រូវបានផ្ទុករួចហើយនៅក្នុងបទពិសោធន៍សន្លប់។

យើង​ត្រូវ​បាន​នាំ​ទៅ​រក​ការ​សន្និដ្ឋាន​នេះ​ដោយ​ការ​ពិសោធន៍​ជាមួយ​នឹង​ការ​បង្កើត​និង​ការ​បង្ហាញ​បញ្ហា​។ ភារកិច្ចកំណត់អត្តសញ្ញាណ (សូចនាករភារកិច្ច) មិនអាចដោះស្រាយបានទេបើគ្មានការសម្របសម្រួលនៃភារកិច្ចបង្កើត។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ វាអាចដោះស្រាយបាន ប្រសិនបើវាត្រូវបាននាំមុខដោយ generatrix ដែលគន្លឹះក្នុងការដោះស្រាយការលាតត្រដាងត្រូវបានជួសជុលដោយប្រធានបទនៅកម្រិតសន្លប់។ ទីតាំងមិនសំខាន់ខាងក្រៅនេះ ដូចដែលវាមាន ស្តារឡើងវិញនូវវិចារណញាណ ដកវាំងននអាថ៌កំបាំងចេញពីវា ដែលបំផុសគំនិតដោយប្រពៃណីពីអតីតកាល។

ការពិតនៃលទ្ធភាពនៃដំណោះស្រាយបែបនេះត្រូវបានបង្ហាញដោយការពិសោធជាមួយបន្ទះ "ពហុប្រភេទ" និង " monotype" និងការពិសោធន៍ស្រដៀងគ្នាជាមួយ labyrinth មួយ។

ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ការពិសោធន៍ទាំងនេះបានបង្ហាញពីរបៀបដែលដំណោះស្រាយបែបនេះមិនទំនងនៅក្នុងលក្ខខណ្ឌធម្មជាតិ អ្វីដែលស្មុគស្មាញនៃ "គ្រោះថ្នាក់រីករាយ" គួរតែអមជាមួយវា។

ចូរយើងបន្តពិចារណាលក្ខខណ្ឌផ្សេងទៀតដែលអនុគ្រោះដល់ដំណោះស្រាយវិចារណញាណ។

នៅពេលបង្កើតគំរូផ្លូវចិត្តនៃការសម្រេចចិត្តដោយវិចារណញាណដើម្បីកំណត់លក្ខខណ្ឌដែលពេញចិត្តចំពោះវិចារណញាណ យើងភាគច្រើនបានប្រើកិច្ចការដែលហៅថា "4 ពិន្ទុ" ជាកិច្ចការដែលបង្ហាញឱ្យឃើញ (សូចនាករ) ។

អង្ករ។ ដប់បី

លក្ខខណ្ឌនៃការងារនេះមានដូចខាងក្រោម។

“បួនពិន្ទុត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ (រូបភាព 13); វាត្រូវបានតម្រូវឱ្យគូសបន្ទាត់ត្រង់បីតាមចំនុចទាំងបួននេះ ដោយមិនចាំបាច់លើកខ្មៅដៃចេញពីក្រដាស ដើម្បីឱ្យខ្មៅដៃត្រឡប់ទៅចំណុចចាប់ផ្តើមវិញ។

ភារកិច្ចនេះត្រូវបានផ្តល់ទៅឱ្យមនុស្សពេញវ័យ មុខវិជ្ជាដែលអភិវឌ្ឍបញ្ញា។ ពេលវេលានៃដំណោះស្រាយត្រូវបានកំណត់ត្រឹម 10 នាទី។

សម្រាប់មនុស្សដែលមានការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញាដែលដឹងពីគោលការណ៍នៃការដោះស្រាយបញ្ហានេះ ឬបញ្ហាស្រដៀងគ្នា ការវិភាគឡូជីខលរបស់វាមិនបង្ហាញពីការលំបាកណាមួយឡើយ។ ចំនុចទាំងបួនអាចត្រូវបានគេគិតថាជាចំនុចកំពូលនៃការ៉េដែលស្រមើលស្រមៃ។ តម្រូវការដើម្បីត្រលប់មកវិញដោយប្រើខ្មៅដៃទៅចំណុចចាប់ផ្តើមមានន័យថាតម្រូវការដើម្បីគូររូបបិទជិត។ ចម្រៀក​បន្ទាត់​ចំនួន​បី ដែល​ផ្នែក​នីមួយៗ​ជា​ការ​បន្ត​ពី​មួយ​ទៀត ហើយ​មិន​ជាន់​គ្នា​បង្កើត​ជា​ត្រីកោណ។ ដូច្នេះ ដំណោះស្រាយគឺដើម្បីពិពណ៌នាអំពីត្រីកោណជុំវិញការ៉េ។

ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ នៅក្នុងការពិសោធន៍ជាមួយនឹងមុខវិជ្ជាមួយចំនួនធំ យើងមិនបានសង្កេតឃើញករណីតែមួយនៃដំណោះស្រាយបែបនេះទេ។ ផ្ទុយទៅវិញ គ្រប់មុខវិជ្ជាទាំងអស់ ដោយគ្មានករណីលើកលែង បន្ទាប់ពីការព្យាយាមមិនជោគជ័យជាបន្តបន្ទាប់ បានបញ្ឈប់ការដោះស្រាយ និងទទួលស្គាល់បញ្ហាថាមិនអាចដោះស្រាយបាន។ ដើម្បីសម្រេចបាននូវភាពជោគជ័យ វាចាំបាច់ក្នុងការ "បំបែក" នៃតំបន់នៃយន្តហោះដែលចងភ្ជាប់ដោយចំណុច ប៉ុន្តែវាមិនបានកើតឡើងចំពោះនរណាម្នាក់នោះទេ - មនុស្សគ្រប់គ្នានៅតែស្ថិតនៅក្នុងតំបន់នេះ។

ដោយជឿជាក់ថាប្រូបាប៊ីលីតេនៃដំណោះស្រាយឯករាជ្យនៃបញ្ហានេះដោយប្រធានបទត្រូវបានដកចេញជាក់ស្តែង យើងបានចាប់ផ្តើមជំរុញប្រធានបទឱ្យដោះស្រាយវាតាមមធ្យោបាយនៃការជម្រុញផ្សេងៗ។ ក្រោយមកទៀតអាចជាចម្រុះបំផុត។ ជាឧទាហរណ៍ វាគ្រប់គ្រាន់ហើយ ដើម្បីណែនាំប្រធានបទមិនឱ្យដាក់ខ្លួនគាត់ទៅផ្នែកមួយនៃយន្តហោះដែលត្រូវនឹងការស្រមើលស្រមៃ។

ទៅការ៉េដែលចង់បាន នៅចំនុចកំពូលដែលចំណុចដែលបានផ្តល់ឱ្យកុហក ហើយបញ្ហាត្រូវបានដោះស្រាយដោយវា។ វាអាចធ្វើទៅបានដើម្បីបំពេញលក្ខខណ្ឌជាមួយនឹងការចង្អុលបង្ហាញថា: "មានតែចំណុចមួយនៅខាងលើជ្រុង" - ក្នុងករណីនេះដោយហេតុផលសាមញ្ញប្រធានបទបានរកឃើញដំណោះស្រាយយ៉ាងឆាប់រហ័ស។

ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ តម្រុយប្រភេទនេះមិនចាប់អារម្មណ៍ដោយផ្ទាល់ចំពោះយើងទេ។ យើងត្រូវការប្រធានបទដើម្បីឈានទៅដល់ការសម្រេចចិត្តដោយផ្អែកលើលទ្ធផលនៃសកម្មភាព។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ ក្នុងស្ថានភាពបង្កើត យើងបានប្រើបញ្ហាដូចជាការដាក់រាងពងក្រពើ (សូមមើលរូបភាពទី 9 នៅទំព័រ 195)។ ឧទាហរណ៍។ប្រធានបទដំបូងបានសិក្សាពីច្បាប់នៃល្បែង Halma ។ បន្ទាប់មកយោងទៅតាមច្បាប់នៃល្បែងនេះគាត់ត្រូវលោតមួយ។

ការផ្លាស់ទីនៃបន្ទះសៀគ្វីពណ៌សតាមរយៈពណ៌ខ្មៅចំនួនបីដើម្បីឱ្យបន្ទះសៀគ្វីពណ៌សត្រឡប់ទៅកន្លែងដើមរបស់វាវិញ (រូបភាព 14) ។ អនុវត្តសកម្មភាពនេះ ប្រធានបទបានដាក់ផ្លូវមួយដោយដៃរបស់គាត់ដែលស្របគ្នានឹងការគូរដំណោះស្រាយចំពោះបញ្ហា "4 ពិន្ទុ" និយាយម្យ៉ាងទៀត ផ្លូវនៃចលនាដៃរបស់ប្រធានបទត្រូវគ្នាយ៉ាងពិតប្រាកដទៅនឹងការបង្ហាញក្រាហ្វិកនៃដំណោះស្រាយចំពោះបញ្ហានេះ។ បញ្ហា។ បន្ទាប់ពីនោះ ក្រដាសថ្លាដែលមានចំណុចបួនលាបលើវា ដែលមានទីតាំងនៅចំកណ្តាលនៃការ៉េថ្លា ត្រូវបានដាក់លើក្តារអុកដូចគ្នា (រូបភាពទី ១៥)។ ប្រធានបទត្រូវភ្ជាប់ចំណុចទាំងនេះ ដោយមិនលើកខ្មៅដៃចេញពីក្រដាស ដោយមានបីបន្ទាត់ ដើម្បីឱ្យខ្មៅដៃត្រឡប់ទៅចំណុចចាប់ផ្តើមវិញ ពោលគឺ ដោះស្រាយបញ្ហា "4 ចំណុច" ក្រោមលក្ខខណ្ឌទាំងនេះ។ វាហាក់ដូចជាថាការសម្រេចចិត្តគួរតែលេចឡើងភ្លាមៗ ចាប់តាំងពីប្រធានបទនេះគឺគ្រាន់តែតម្រូវឱ្យធ្វើឡើងវិញនូវអ្វីដែលគាត់ទើបតែបានធ្វើ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ផ្នែកនៃលទ្ធផលនៃសកម្មភាពនេះគឺជាផលិផល ហើយការណែនាំបែបនេះមិនបានជួយដោះស្រាយបញ្ហានោះទេ។

តាមរយៈការធ្វើពិសោធន៍ម្តងទៀតជាមួយនឹងមុខវិជ្ជាផ្សេងទៀត ដោយប្រើស៊េរីនៃទម្រង់ផ្សេងគ្នា ប៉ុន្តែស្រដៀងគ្នាក្នុងន័យជំរុញឱ្យ 1 យើងត្រូវបានគេជឿជាក់ថា ego មិនមែនជាករណីពិសេសនោះទេ។

ដោយបានកំណត់ថាការបំផុសគំនិតដែលបានផ្តល់ឱ្យក្នុងទម្រង់ជាផលិតផលមួយ នៅពេលបង្ហាញមុនកិច្ចការមិននាំទៅរកដំណោះស្រាយ យើងបានប្តូរលំដាប់នៃការបង្ហាញ៖ ដំបូងកិច្ចការត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ បន្ទាប់មកការបំផុសគំនិតមួយ ហើយបន្ទាប់ពីនោះ ប្រធានបទត្រូវបានត្រលប់ទៅភារកិច្ចម្តងទៀត។

នៅក្នុងកំណែនៃការពិសោធន៍នេះ ការជម្រុញបានដឹកនាំមុខវិជ្ជាជាច្រើនដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហា។

ដូច្នេះ លទ្ធផលនៃការពិសោធន៍បានបង្ហាញថា ប្រសិនបើការណែនាំដែលយើងប្រើមុនកិច្ចការនោះ ពួកវាប្រែជាព្រងើយកណ្តើយ និងគ្មានប្រសិទ្ធភាពទាក់ទងនឹងវា; ប្រសិនបើការណែនាំធ្វើតាមភារកិច្ច នោះនៅពេលដែលប្រធានបទពិនិត្យមើលឡើងវិញនូវកិច្ចការនោះ ពួកវាផ្តល់ផលវិជ្ជមានយ៉ាងច្បាស់។

ក្នុងការស្វែងរកចម្លើយចំពោះសំណួរថា ហេតុអ្វី ដើម្បីឱ្យការជំរុញឱ្យមានប្រសិទ្ធភាព ចាំបាច់ត្រូវមានភារកិច្ចមុនគេ ចាំបាច់ត្រូវបោះបង់គំនិតភ្លាមៗថា ដំណោះស្រាយនៃបញ្ហាអាចកើតឡើងបានតែក្នុងករណីនៃ ឥទ្ធិពលនៃបុគ្គលសុទ្ធសាធ ជ្រើសរើសពិសេស "ជំនួយ" ពោលគឺ កិច្ចការដំណោះស្រាយ ប្រែថាអាស្រ័យលើទម្រង់ជាក់លាក់ដែលការជម្រុញត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះវាគ្រប់គ្រាន់ហើយក្នុងការពិចារណាយ៉ាងហោចណាស់ការពិតដែលថាមិនមែនមួយទេប៉ុន្តែគន្លឹះមួយចំនួនដែលយើងជ្រើសរើសបានប្រែទៅជាមានប្រសិទ្ធភាព។ អ្នកអាចរកឃើញតម្រុយផ្សេងៗគ្នារាប់ពាន់ ស្ថានភាពរាប់ពាន់ផ្សេងៗគ្នា ភាពសាមញ្ញជាក់លាក់រវាងការដែលនឹងរលាយបាត់កាន់តែច្រើនឡើង ប៉ុន្តែពួកវាទាំងអស់នឹងប្រែទៅជាផ្តល់យោបល់សម្រាប់កិច្ចការដែលបានផ្តល់ឱ្យ។

នេះមានន័យថាទម្រង់ជាក់លាក់នៃព័ត៌មានជំនួយដែលជាវត្ថុជាក់លាក់ទាំងនោះដែលត្រូវបានប្រើក្នុងករណីនេះគឺជាកាលៈទេសៈមិនសំខាន់។ គំនិតនៃតម្រុយមួយគួរតែត្រូវបានបញ្ចូលនៅក្នុងបាតុភូតជាក់លាក់មួយចំនួន ប៉ុន្តែនៅក្នុងមួយណា - នេះជាការពិតមិនមែនជាហេតុផលច្បាស់លាស់នោះទេ។

ដូចគ្នានេះដែរ ចាំបាច់ត្រូវដកចេញពីចំនួននៃមូលហេតុដែលសម្រេចបាន កត្តានៃភាពស្និទ្ធស្នាលនៃការបង្ហាញភ្លាមៗ និងកិច្ចការក្នុងពេលវេលា និងកម្រិតនៃភាពស្រដៀងគ្នាជាក់លាក់នៃផ្លូវចលនាដៃនៅក្នុងស្ថានភាពបង្កើត និងការបង្ហាញ។

ដោយមិនសង្ស័យ កត្តានៃភាពជិតគ្នារវាង "ការជម្រុញ" និងកិច្ចការនៅក្នុងពេលនៃការបង្ហាញ ដើរតួយ៉ាងជាក់លាក់ក្នុងប្រសិទ្ធភាពនៃការជម្រុញ។ វាច្បាស់ណាស់ថា ប្រសិនបើយើងបង្កើនចន្លោះពេលបន្តិចម្តងៗ រវាងការបង្ហាញកិច្ចការ ប្រអប់បញ្ចូល និងកិច្ចការម្តងទៀត នោះនឹងមានពេលមួយ ដែលការជម្រុញនឹងប្រែជាគ្មានប្រសិទ្ធភាព។ ដូច្នេះកត្តាពេលវេលា

1 សម្រាប់ព័ត៌មានលម្អិតនៃការដំឡើងការពិសោធន៍ និងលទ្ធផលរបស់វានៅទីនេះ និងនៅក្នុងករណីស្រដៀងគ្នាជាបន្តបន្ទាប់ទាំងអស់ សូមមើល៖ Ponomarev Ya.A.ចិត្តវិទ្យានៃការគិតច្នៃប្រឌិត។ M. , ឆ្នាំ 1960 ។

គឺជាលក្ខខណ្ឌចាំបាច់មួយ។ យ៉ាង​ណា​មិញ តើ​លក្ខខណ្ឌ​នេះ​ជា​មូលហេតុ​ច្បាស់​លាស់​ឬ? ប្រសិនបើវាកើតឡើង នោះវាក៏នឹងបង្ហាញឡើងផងដែរ នៅពេលដែលប្រអប់បញ្ចូលមុនកិច្ចការ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយវាត្រូវបានបង្កើតឡើងថាមិនថាយើងប្រមូលផ្តុំពេលវេលានៃការធ្វើបទបង្ហាញរបស់ពួកគេនៅក្នុងករណីនេះទេដំណោះស្រាយនៃបញ្ហាមិនកើតឡើងទេ។ ដូច្នេះ ការ​ខិត​ជិត​គ្នា​ក្នុង​ពេល​វេលា​មិន​មែន​ជា​កាលៈទេសៈ​ដែល​សម្រេច​ចិត្ត​នោះ​ទេ។

បន្ថែមទៀត។ ភាពស្រដៀងគ្នាជាក់លាក់នៃគំនូរនៃដំណោះស្រាយនៃបញ្ហាជាមួយនឹងការព្យាករនៃចលនានៃដៃរបស់ប្រធានបទនៅក្នុងស្ថានភាព "ជំនួយ" គឺពិតជាចាំបាច់។ ប៉ុន្តែ​ហេតុផល​នេះ​មិន​មែន​ជា​កត្តា​សំខាន់​ទេ​។ ទីមួយ ដោយសារ​ផ្លូវ​នៃ​ចលនា​ដៃ​ដែល​បាន​ផ្តល់​ឱ្យ​គឺ​គ្រាន់តែ​ជា​លក្ខណៈ​ពិសេស​នៃ​ការ​ប្រាប់​ឱ្យ​ដឹង​ប៉ុណ្ណោះ។ ទ្រព្យសម្បត្តិនេះត្រូវបានកំណត់ដោយភារកិច្ចជាបន្តបន្ទាប់។ រាល់កិច្ចការផ្សេងទៀតនឹងរួមបញ្ចូលការផ្លាស់ប្តូរនៃការបញ្ចេញមតិព័ត៌មានជំនួយជាក់លាក់មួយ ខណៈពេលដែលខ្លឹមសារនៃសេចក្តីណែនាំចុងក្រោយគឺជាក់លាក់នៅក្នុងការពិតដែលថាវាត្រូវតែជាការផ្ដល់យោបល់ ដូច្នេះហើយ ទោះបីជាស្ថិតក្នុងលក្ខខណ្ឌផ្លាស់ប្តូរក៏ដោយ ក៏ខ្លឹមសារនេះនៅតែដដែល។ ទីពីរ ពីព្រោះសូម្បីតែភាពចៃដន្យពិតប្រាកដនៃចលនាដៃនៅក្នុងស្ថានភាព "ជំនួយ" និងក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហា (សម្រេចបានដោយការដាក់ក្រដាសថ្លានៅលើក្តារអុក) ក៏មិនអាចជួយបាននៅពេលដែល "គន្លឹះ" កើតឡើងមុនបញ្ហា។ លើសពីនេះទៀត ដោយសារការបង្កើតការពិសោធន៍ពិសេស និងឧទាហរណ៍ជាច្រើនដែលបានយកចេញពីជីវិតប្រចាំថ្ងៃ យើងត្រូវបានគេជឿជាក់ថា ភាពស្រដៀងគ្នានៃការព្យាករនៃចលនានៃដៃនៅក្នុងស្ថានភាពនៃតម្រុយ និងគំនូរនៃដំណោះស្រាយនៃ បញ្ហា ទាំងទំហំ រូបរាង និងលក្ខខណ្ឌនៃការអនុវត្តសកម្មភាព អាចទាក់ទងគ្នាខ្លាំង។

ដូច្នេះ ទាំងភាពជិតស្និតនៅក្នុងពេលនៃការបង្ហាញ ឬកម្រិតនៃភាពស្រដៀងគ្នានៃផ្លូវនៃចលនាជាមួយនឹងគំនូរនៃដំណោះស្រាយ គឺជាហេតុផលច្បាស់លាស់សម្រាប់ប្រសិទ្ធភាពនៃ "ព័ត៌មានជំនួយ" ។ ហេតុផលច្បាស់លាស់ស្ថិតនៅកន្លែងផ្សេង។

នៅពេលរកមើលហេតុផលនេះ វាជាការសំខាន់ដែលត្រូវយកមកពិចារណាថា ទាំងក្នុងករណីដែលមិននាំទៅរកដំណោះស្រាយ ហើយនៅពេលដែលដំណោះស្រាយនៃបញ្ហាកើតឡើង នោះបញ្ហា និងតម្រុយគឺនៅតែមិនផ្លាស់ប្តូរទាំងស្រុង ហើយមានតែលំដាប់ប៉ុណ្ណោះ។ ការផ្លាស់ប្តូរបទបង្ហាញរបស់ពួកគេ។ ផ្អែកលើមូលដ្ឋាននេះ យើងអាចសន្មត់ថា ហេតុផលសម្រេចដែលធ្វើឱ្យកិច្ចការបឋមមិនមានប្រសិទ្ធភាព ឬមានប្រសិទ្ធភាព គឺស្ថិតនៅក្នុងកត្តាប្រធានបទ។ កិច្ចការដែលបានបង្ហាញមុនការជម្រុញមានឥទ្ធិពលជំរុញ។

ដោយគិតគូរពីស្ថានភាពទូទៅ និងវដ្តនៃការពិសោធន៍ដែលបានពិពណ៌នាដោយពួកយើង ដែលក្នុងនោះការបង្ហាញនៃកិច្ចការបង្កើតត្រូវបាននាំមុខដោយការជំរុញមួយ យើងអាចបង្កើតលក្ខខណ្ឌសំខាន់បំផុតទីពីរសម្រាប់លទ្ធភាពនៃដំណោះស្រាយវិចារណញាណ (មូលដ្ឋានសម្រាប់នោះគឺ ផ្ដល់ឱ្យដោយការពិសោធន៍ដែលបានពិពណ៌នារួចហើយ)៖ បទពិសោធន៍ដោយមិនដឹងខ្លួន ដែលមានខ្លឹមសារសំខាន់នៃដំណោះស្រាយគឺគ្មានប្រសិទ្ធភាពទេ ប្រសិនបើវាត្រូវបានបង្កើតឡើងក្នុងសកម្មភាពមុនការព្យាយាមដោះស្រាយបញ្ហា។ វាកាន់តែមានប្រសិទ្ធភាព

ការផ្សះផ្សាប្រឆាំងនឹងផ្ទៃខាងក្រោយនៃការស្វែងរកគោលដៅដែលលេចធ្លោដែលកើតឡើងជាលទ្ធផលនៃការព្យាយាមបឋមដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាសូម្បីតែមុនពេលទទួលបានបទពិសោធន៍សន្លប់ចាំបាច់ក៏ដោយ។

នៅក្នុងសម្ភារៈពិសោធន៍នេះបានបង្ហាញខ្លួនដូចខាងក្រោម។ ប្រសិនបើកិច្ចការបង្កើតមុនការបើកបង្ហាញ នោះប្រសិទ្ធភាពរបស់វាគឺតិចតួចបំផុត។ ម្យ៉ាងវិញទៀត ប្រសិនបើកិច្ចការបង្កើតត្រូវនាំមុខដោយកិច្ចការបង្ហាញ ដែលក្នុងករណីនេះដើរតួជាមុខងាររំញោច ប្រសិទ្ធភាពរបស់វាកើនឡើងយ៉ាងខ្លាំង។

ការព្យាយាមដោះស្រាយបញ្ហាដែលបង្ហាញឱ្យឃើញរហូតដល់ generatrix (មានន័យថា ការព្យាយាមដោះស្រាយបញ្ហាដែលបង្ហាញឱ្យឃើញដែលដើរតួក្នុងមុខងាររំញោច) គឺមិនជោគជ័យ ប៉ុន្តែមិនមានន័យទេ។ លើសពីនេះទៅទៀតពួកគេគឺចាំបាច់។ ប៉ាស្ទ័របាននិយាយថា "ឱកាសនៅក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រពេញចិត្តនឹងការរៀបចំ" ។ គ្រប់ប្រភេទនៃការទស្សន៍ទាយ "ចៃដន្យ" ក្នុងចំនួនដ៏ច្រើនដែលបានកត់ត្រានៅក្នុងប្រវត្តិសាស្រ្តវិទ្យាសាស្ត្រ និងបច្ចេកវិទ្យា ហើយឥឡូវនេះត្រូវបានគេស្គាល់យ៉ាងច្បាស់ចំពោះអ្នកអានណាមួយដែលបានជួយតែអ្នកដែលរឹងរូសរួចហើយ ទោះបីជាវាហាក់ដូចជាគ្មានប្រយោជន៍ក៏ដោយ តស៊ូជាមួយបញ្ហា។ .

ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ វាត្រូវបានគេរកឃើញនៅក្នុងការពិសោធន៍ថាជាមួយនឹងលំដាប់ដូចគ្នានៃកិច្ចការ (ជំរុញ បង្កើត ការបង្ហាញ) ដំណោះស្រាយនៅតែមិនបានសម្រេចក្នុងគ្រប់ករណីទាំងអស់ ពោលគឺមានតែមុខវិជ្ជា (ប្រហែលពាក់កណ្តាលនៃចំនួនសរុប) បានរកឃើញដំណោះស្រាយចំពោះបញ្ហា - សូចនាករខណៈពេលដែលអ្នកផ្សេងទៀតមិនអាចធ្វើវាបាន។ នេះគឺដោយសារតែភាពមិនស៊ីសង្វាក់គ្នានៃការពិសោធន៍ ដែលនៅដំណាក់កាលនៃការសិក្សាដែលបានពិពណ៌នានៅក្នុងផ្នែកមុនៗ យើងមិនទាន់បានយកមកពិចារណា និងមិនទាន់បានលុបចោលនោះទេ។ ស្ថេរភាពនៃលក្ខខណ្ឌនៃការពិសោធន៍បាននាំឱ្យមានការកំណត់អត្តសញ្ញាណភាពទៀងទាត់ទាំងនោះ ដែលក្នុងករណីខ្លះធានាបាននូវភាពជោគជ័យ ខណៈពេលដែលអ្នកផ្សេងទៀតរារាំងវា។

យើងបានកំណត់ថា ភាពលំបាកពីកំណើតនៃបញ្ហា "4 ពិន្ទុ" កើតឡើងពីការពិតដែលថាលក្ខខណ្ឌរបស់វាបង្កើតឡើងវិញដោយផ្ទាល់នៅក្នុងបទពិសោធន៍អតីតកាលរបស់ប្រធានបទ វិធីសាស្រ្តទូទៅដែលមានលក្ខណៈជាក់ស្តែង - ការរួបរួមនៃចំណុចដោយចម្ងាយខ្លីបំផុត។ មុខវិជ្ជាដូចដែលវាត្រូវបានចាក់សោនៅក្នុងផ្នែកមួយនៃតំបន់ដែលកំណត់ដោយបួនពិន្ទុខណៈពេលដែលវាចាំបាច់ដើម្បីចាកចេញពីផ្នែកនេះ។

កាលៈទេសៈនេះនាំឱ្យការពិតដែលថាការប្រើប្រាស់ "4 ចំណុច" ភារកិច្ចជាការជំរុញមួយ យើងមិនតែងតែ, នៅក្រោមលក្ខខណ្ឌណាមួយ, បង្កើតការស្វែងរកលេចធ្លោចាំបាច់សម្រាប់ការតំរង់ទិសជាបន្តបន្ទាប់នៅក្នុងស្ថានភាពនៃភារកិច្ចបឋមនេះ។ ដរាបណាប្រធានបទនេះមិនទាន់អស់វិធីសាស្ត្រនៃដំណោះស្រាយមិនគ្រប់គ្រាន់ ការស្វែងរករបស់គាត់មិនហួសពីដែនកំណត់នៃការរឹតបន្តឹងដែលគាត់បានជ្រើសរើសនោះទេ។ ភាពលេចធ្លោប្រែទៅជាអសកម្ម ព្រោះវាមិនមានដីនោះ សេរីភាពនៃការជ្រើសរើសជាក់លាក់ ដែលកំណត់ភាពជោគជ័យក្នុងការកំណត់អត្តសញ្ញាណវិធីសាស្ត្រគ្រប់គ្រាន់ផ្សេងទៀត។ របៀបដែលប្រធានបទជួបប្រទះនៅក្នុងកិច្ចការទ្រង់ទ្រាយ ប្រែថាជាជនបរទេសចំពោះអ្នកមានឥទ្ធិពលបច្ចុប្បន្ន។

ការពិចារណានេះត្រូវបានបញ្ជាក់ដោយការពិតដែលទទួលបាននៅក្នុងការពិសោធន៍របស់យើង។

បច្ចេកទេសវិធីសាស្រ្តនៃស៊េរីនៃការពិសោធន៍នេះមាននៅក្នុងការពិតដែលថាក្នុងអំឡុងពេលនៃការបង្ហាញដំបូងនៃកិច្ចការជំរុញមួយ ("4 ពិន្ទុ") ប្រធានបទជាច្រើនត្រូវបានរំខាននៅដំណាក់កាលផ្សេងគ្នានៃការស្វែងរកដំណោះស្រាយរបស់ខ្លួនដោយវិធីសាស្រ្តមិនគ្រប់គ្រាន់ (ចំណុចតភ្ជាប់តាមបណ្តោយខ្លីបំផុត ចម្ងាយ)៖ ខ្លះ - រួចហើយនៅដើមដំបូង អ្នកផ្សេងទៀត - នៅកណ្តាលទីបី - ឆ្ពោះទៅរកទីបញ្ចប់ហើយទីបំផុតប្រធានបទនៃក្រុមទីបួនមិនបានរំខានទាល់តែសោះ។ ពួកគេត្រូវបានផ្តល់ឱកាសឱ្យសន្និដ្ឋានថាបញ្ហាមិនអាចដោះស្រាយបាន។

បន្ទាប់មក តាមលំដាប់លំដោយ មុខវិជ្ជានីមួយៗត្រូវបានផ្តល់ភារកិច្ចបង្កើតដូចគ្នា "រាងពងក្រពើ" (មើលទំព័រ 195) បន្ទាប់មកភារកិច្ចគឺ "ចំណុចទាំងបួន" ។

ជាលទ្ធផលនៃការពិសោធន៍ អង្គហេតុខាងក្រោមត្រូវបានរកឃើញ។

1. ក្នុងចំណោមមុខវិជ្ជាទាំងនោះដែលត្រូវបានរំខាននៅដើមដំបូងនៃការស្រាវជ្រាវ គ្មាននរណាម្នាក់បានរកឃើញដំណោះស្រាយចំពោះបញ្ហាជាបន្តបន្ទាប់នោះទេ - សូចនាករមួយ។ មុខវិជ្ជាទាំងនេះបានបន្តការព្យាយាមមិនជោគជ័យរបស់ពួកគេដើម្បីដោះស្រាយ "ចំណុចទាំង 4" ដោយមិនហួសពីតំបន់នៃតំបន់ដែលកំណត់ដោយចំណុចបួន។

2. ប្រហែលពាក់កណ្តាលនៃមុខវិជ្ជា, រំខានប្រហែលនៅពាក់កណ្តាលនៃការស្វែងរកនៅពេលសំដៅទៅលើភារកិច្ច - សូចនាករបានរកឃើញដំណោះស្រាយរបស់វា។

3. ចំនួនច្រើនបំផុតនៃដំណោះស្រាយត្រូវបានរកឃើញដោយប្រធានបទទាំងនោះដែលត្រូវបានរំខាននៅក្នុងពាក់កណ្តាលទីពីរនៃការស្វែងរក។ ជាងនេះទៅទៀត មុខវិជ្ជាទាំងនេះបានរកឃើញដំណោះស្រាយមុនពេលពួកគេងាកទៅរកកិច្ចការ "៤ ចំណុច" ម្តងហើយម្តងទៀត (ដំណោះស្រាយចំពោះកិច្ចការនេះត្រូវបានរកឃើញកំឡុងពេលអនុវត្តភារកិច្ចបង្កើត) ។

4. មុខវិជ្ជាដែលក្នុងអំឡុងពេលបណ្តឹងឧទ្ធរណ៍ដំបូងចំពោះកិច្ចការ (ការជំរុញ - "4 ពិន្ទុ") បានសន្និដ្ឋានថាកិច្ចការនេះមិនអាចមានដំណោះស្រាយបាន មិនបានដោះស្រាយវាជាលើកទីពីរ ពោលគឺនៅពេលដែលកិច្ចការដូចគ្នាបានបង្ហាញជា " សូចនាករ "។

លទ្ធផលនៃមុខវិជ្ជាពីរក្រុមដំបូងបង្ហាញថា ដើម្បីដោះស្រាយខ្សែសង្វាក់នៃកិច្ចការដោយជោគជ័យ វាចាំបាច់ក្នុងការអស់លទ្ធភាពនៃរបៀបសកម្មភាពមិនគ្រប់គ្រាន់ ដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងវិញដោយផ្ទាល់នៅក្នុងស្ថានភាពនៃកិច្ចការដែលជំរុញទឹកចិត្ត។ ទីតាំងនេះត្រូវបានបញ្ជាក់ដោយជឿជាក់ដោយលទ្ធផលនៃការពិសោធន៍ជាមួយក្រុមទី 3 នៃមុខវិជ្ជាដែលនៅពេលបង្កើតលក្ខខណ្ឌល្អប្រសើរបំផុតសម្រាប់ការយកឈ្នះលើឥទ្ធិពលអវិជ្ជមាននៃវិធីសាស្រ្តមិនគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់ការដោះស្រាយកិច្ចការជំរុញ ឥទ្ធិពលវិជ្ជមាននៃភារកិច្ចត្រូវបានទទួលក្នុងចំនួនច្រើនបំផុត។ នៃករណី។

ដូច្នេះការបង្កើតភារកិច្ចផ្តល់នូវឥទ្ធិពលវិជ្ជមានបំផុត (ទាក់ទងទៅនឹងសូចនាករ) នៅពេលដែលលទ្ធផលនៃការសាកល្បងមិនជោគជ័យ ប្រព័ន្ធមុខងារនៃការតភ្ជាប់ cortical ដែលត្រូវគ្នាទៅនឹងសកម្មភាពដែលអនុវត្តការសាកល្បងទាំងនេះត្រូវបានរារាំងក្នុងកម្រិតមួយចំនួន ហើយជាលទ្ធផល។

tellio, លេចធ្លោបាត់បង់ជំនាញមិនគ្រប់គ្រាន់របស់ខ្លួន, ការផ្តោតអារម្មណ៍មានកំណត់របស់ខ្លួន, និងការសម្រេចចិត្តមួយទទួលបានសមត្ថភាពក្នុងការជ្រើសរើសបច្ចេកទេស "មិនបានរំពឹងទុក" ។

លទ្ធផលនៃការពិសោធន៍ជាមួយក្រុមទី 4 នៃមុខវិជ្ជាបង្ហាញថាការប្រើប្រាស់ចាំបាច់នៃលទ្ធភាពនៃរបៀបនៃសកម្មភាពដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងវិញដោយផ្ទាល់ក្រោមលក្ខខណ្ឌនៃកិច្ចការជំរុញមិនគួរត្រូវបានអមដោយការសន្និដ្ឋានថាបញ្ហាមិនអាចមាន។ ដំណោះស្រាយទាំងអស់។

វាកើតឡើងដោយសារកាលៈទេសៈអំណោយផលកើតឡើងនៅពេលដែលប្រធានបទ ស្វែងរកដំណោះស្រាយចំពោះបញ្ហាដែលជំរុញដោយឥតផ្លែផ្កា ហត់នឿយនូវវិធីសាស្រ្តខុស ប៉ុន្តែមិនទាន់ឈានដល់ដំណាក់កាលដែលការស្វែងរកដែលលេចធ្លោត្រូវបានពន្លត់ ពោលគឺនៅពេលដែលប្រធានបទបាត់បង់ចំណាប់អារម្មណ៍លើ កិច្ចការ នៅពេលដែលការប៉ុនប៉ងរួចហើយ និងការប៉ុនប៉ងមិនជោគជ័យ ត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតនៅពេលដែលស្ថានភាពនៃបញ្ហាឈប់ផ្លាស់ប្តូរ ហើយប្រធានបទទទួលស្គាល់បញ្ហាថាមិនអាចដោះស្រាយបាន។

ការផ្ទេរមុខតំណែងនេះទៅលក្ខខណ្ឌនៃការច្នៃប្រឌិតពិតប្រាកដ យើងអាចនិយាយបានថាភាពជោគជ័យនៃដំណោះស្រាយវិចារណញាណគឺអាស្រ័យលើថាតើអ្នកស្រាវជ្រាវបានគ្រប់គ្រងប៉ុន្មានដើម្បីកម្ចាត់គំរូ ដើម្បីជឿជាក់លើភាពមិនសមស្របនៃផ្លូវដែលបានស្គាល់ពីមុន និងក្នុងពេលតែមួយដើម្បី នៅតែងប់ងល់នឹងបញ្ហា មិនត្រូវទទួលស្គាល់ថាវាមិនអាចដោះស្រាយបានទេ។ នៅក្នុងការពិពណ៌នានៃរបកគំហើញភាគច្រើន វាគឺច្បាស់ណាស់នូវលក្ខណៈពិសេសនៃសកម្មភាពច្នៃប្រឌិតរបស់មនុស្សដែលត្រូវបានគេមើលឃើញ។

នៅក្នុងការពិសោធន៍ជាបន្តបន្ទាប់ “ម្ចាស់ក្សត្រី និងកូនអុក” ត្រូវបានគេប្រើជាកត្តាបង្កើតនៃបញ្ហា (រូបភាពទី 16)។ មានកូនអុកពណ៌សបី និងម្ចាស់ក្សត្រីខ្មៅមួយនៅលើក្តារអុក។ ពណ៌សដើម្បីផ្លាស់ទី (អ្នកពិសោធន៍) ។ ប្រធានបទលេងជាមួយខ្មៅ។ ភារកិច្ចរបស់គាត់គឺដើម្បីយកកូនបញ្ចាំពណ៌សចំនួនបីនៅក្នុងចលនាឆ្លើយតបបី។ ល្បែងនេះលាតត្រដាងដូចខាងក្រោមៈ 1) с7 - с8Ф, Ф8: с8; 2) a5 - ab, Qs8: ab; 3) а7 -а8Ф, Ф6:а8។ ក្នុងនាមជាភារកិច្ចជំរុញនិងសូចនាករ - "4 ពិន្ទុ" ។

សូមចាំថាផលិតផលដោយផ្ទាល់នៃសកម្មភាពនៅក្នុងស្ថានភាពនៃបញ្ហាទូទៅនេះ - ការយកចេញនៃកូនបញ្ចាំបី - មិនមានអ្វីដែលត្រូវធ្វើជាមួយដំណោះស្រាយនៃបញ្ហា "4 ពិន្ទុ" ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ នៅពេលអនុវត្តកិច្ចការនេះ ប្រធានបទដាក់ផ្លូវដែលត្រូវនឹងគំនូរនៃដំណោះស្រាយនៃភារកិច្ចសូចនាករ។ ដោយបានវិភាគពីមុនការតំណាងនៃប្រធានបទដែលកើតឡើងនៅក្នុងស្ថានភាពនៃភារកិច្ចបង្កើត (មុនពេលការណែនាំនៃកិច្ចការជំរុញ) យើងបានរកឃើញថាផ្លូវនៃដៃដែលយើងចាប់អារម្មណ៍មិនត្រូវបានឆ្លុះបញ្ចាំងនៅក្នុងទម្រង់នៃផលិតផលដោយផ្ទាល់ ហើយអាចត្រូវបានឆ្លុះបញ្ចាំងតែនៅក្នុងទម្រង់នៃអនុផល។ បន្ទាប់ពីនោះ ដោយបានណែនាំពីស្ថានភាពជំរុញទឹកចិត្ត និងបង្កើតលក្ខខណ្ឌដ៏ល្អប្រសើរសម្រាប់ការជម្នះការលំបាកដែលបានកត់សម្គាល់ពីមុន (ផលប៉ះពាល់អវិជ្ជមាននៃការប្រើប្រាស់វិធីសាស្រ្តមិនគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់ដោះស្រាយកិច្ចការជំរុញ) យើងបានសិក្សាពីប្រសិទ្ធភាពនៃការងារបង្កើតនេះ (ទាក់ទងនឹងសូចនាករ) នៅក្នុង បរិស្ថានដែលអំណោយផលដល់ការតំរង់ទិសដោយផ្អែកលើលទ្ធផលនៃសកម្មភាព។ ជាលទ្ធផលនៃការពិសោធន៍ដែលត្រូវបានពិពណ៌នាលម្អិត

មិនចាំបាច់ទេ វាត្រូវបានគេរកឃើញថា ភាគច្រើននៃមុខវិជ្ជាដែលចូលរួមក្នុងការពិសោធន៍ស៊េរីនេះ បានដោះស្រាយកិច្ចការដែលបង្ហាញឱ្យឃើញ ពោលគឺ កិច្ចការបង្កើតនេះបានបង្ហាញឱ្យឃើញនូវឥទ្ធិពលវិជ្ជមានដែលគួរកត់សម្គាល់។

បន្ទាប់ពីនោះបញ្ហា "ម្ចាស់ក្សត្រីនិងកូនអុក" ត្រូវបានកែប្រែ។

ផលិតផលផ្ទាល់ដែលកើតចេញពីការអនុវត្តរបស់វាត្រូវបានសំបូរទៅដោយខ្លឹមសារ - បញ្ហាត្រូវបានប្រែក្លាយពីបញ្ហាច្រើនជាងលក្ខខណ្ឌទៅជាបញ្ហាអុកពិតប្រាកដ - "ចលនាបី" ។ បន្ទះត្រូវបានបំពាក់ដោយតួលេខ។ ប្រធានបទត្រូវស្វែងរកការរួមបញ្ចូលគ្នាដែលនឹងនាំទៅរកអ្នកត្រួតពិនិត្យក្នុងចលនាបី។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ អនុផលនៅតែដដែល - ការរួមផ្សំគ្នាត្រូវបានដឹងដោយចលនាបីដូចគ្នានៃមហាក្សត្រី (រូបភាព 17) ។

អង្ករ។ 16 រូប។ 17. ខ្មៅដើម្បីផ្លាស់ទី

យើងបង្ហាញលក្ខខណ្ឌនៃម៉ាស៊ីនភ្លើងនៃបញ្ហាក្នុងទម្រង់ដែលបានកែប្រែ។

ស៖ Kphl, F3, LI, JIgl, SN, Kb3, Nc2, បញ្ចាំ - b2, g2, h2 ។

ខ្មៅ៖ Kra4, Qe2, Rc3, JId2, Cb7, Cb8, Kcl, Kd5, បញ្ចាំ - ab, c4 ។ ចលនារបស់ខ្មៅ។ អ្នកត្រួតពិនិត្យស្បែកសក្នុងចលនាបី។

មុខវិជ្ជា​ដែល​ស៊ាំ​នឹង​ល្បែង​អុក​បាន​ចូល​រួម​ក្នុង​ការ​ពិសោធន៍។

ដូចធម្មតា មុខវិជ្ជាត្រូវបានបង្ហាញជាលើកដំបូងជាមួយនឹងកិច្ចការជំរុញ ("4 ចំណុច") បន្ទាប់មកភារកិច្ចបង្កើត - កែប្រែ "ព្រះមហាក្សត្រិយានី និងកូនអុក" បន្ទាប់មកមុខវិជ្ជាត្រូវបានបង្វែរទៅភារកិច្ច "4 ចំណុច" ម្តងទៀត ដែលលើកនេះធ្វើសកម្មភាព។ ជាសូចនាករមួយ។

នៅពេលដែលកិច្ចការជំរុញត្រូវបានបង្ហាញ លក្ខខណ្ឌទាំងអស់ដែលចាំបាច់ដើម្បីលុបបំបាត់ការលំបាកដែលទាក់ទងនឹងការប្រើប្រាស់ដោយប្រធានបទនៃវិធីសាស្រ្តមិនគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់ការដោះស្រាយកិច្ចការនេះត្រូវបានគេសង្កេតឃើញ។

ជាលទ្ធផលនៃការពិសោធន៍ វាត្រូវបានគេរកឃើញថាបញ្ហាបង្កើត "មហាក្សត្រី និងកូនអុក" (មានប្រសិទ្ធភាពមុនពេលការកែប្រែ) បន្ទាប់ពីការកែប្រែបែបនេះបាត់បង់ប្រសិទ្ធភាពទាំងស្រុងទាក់ទងនឹងសូចនាករបញ្ហា។ នៅក្រោមលក្ខខណ្ឌផ្សេងទៀតស្មើគ្នា គ្មានមុខវិជ្ជាទាំង 10 ណាអាចដោះស្រាយកិច្ចការសូចនាករបានទេ ហើយជាលទ្ធផល កំណត់អត្តសញ្ញាណផលផ្លែនៃសកម្មភាពក្នុងស្ថានភាពបង្កើតភារកិច្ច។

នៅក្នុងការពិសោធន៍គ្រប់គ្រងដែលធ្វើឡើងជាមួយក្រុមនៃ 5 មុខវិជ្ជា ក្រោមលក្ខខណ្ឌដូចគ្នា ការបន្ថែមដែលជំរុញការស្វែងរកដែលលេចធ្លោត្រូវបានប្រើ៖ "ស្វែងរកដំណោះស្រាយនៃបញ្ហាអុកនេះ ដំណោះស្រាយនៃបញ្ហា ("4 ពិន្ទុ") ដែលអ្នកទើបតែត្រូវបាន ផ្តល់ឱ្យហើយអ្នកមិនអាចសម្រេចចិត្តបានទេ” ។ (ការបន្ថែមនេះនៅក្រោមលក្ខខណ្ឌធម្មតា ពោលគឺនៅពេលដែលបញ្ហាបង្កើត "មហាក្សត្រី និងកូនអុក" ត្រូវបានប្រើក្នុងទម្រង់ដែលមិនអាចកែប្រែបាន នាំឱ្យដំណោះស្រាយនៃបញ្ហាសូចនាករសម្រាប់ស្ទើរតែគ្រប់មុខវិជ្ជា។) ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ក្នុងករណីនេះ បញ្ហាជំនាន់ដែលបានកែប្រែបានប្រែក្លាយ។ មិនមានប្រសិទ្ធភាព - គ្មានមុខវិជ្ជាណាមួយក្នុងចំណោមមុខវិជ្ជាទាំងប្រាំ ក្រោយមកបានរកឃើញដំណោះស្រាយចំពោះបញ្ហាសូចនាករ។

ការពិសោធន៍បានបង្ហាញថាខ្លឹមសារនៃផលិតផលផ្ទាល់នៃសកម្មភាពកាន់តែសម្បូរបែបនៅក្នុងស្ថានភាពនៃកិច្ចការបង្កើត មាតិកានេះកាន់តែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់ប្រធានបទនោះ ដំណោះស្រាយនៃកិច្ចការដែលបង្ហាញអាចធ្វើទៅបានកាន់តែតិច។ លក្ខខណ្ឌអំណោយផលកាន់តែច្រើនកើតឡើងនៅពេលដែលផលិតផលផ្ទាល់នៃសកម្មភាពនៅក្នុងស្ថានភាពទម្រង់គឺនៅក្នុងខ្លួនវាមិនសូវមានន័យ។

នៅក្នុងការច្នៃប្រឌិតបែបវិទ្យាសាស្ត្រពិត នេះគួរតែមានន័យថាដំណោះស្រាយវិចារណញាណគឺទំនងជា កាន់តែមានអត្ថន័យតិចជាងគោលដៅផ្ទាល់នៃសកម្មភាព ដែលអ្នកស្រាវជ្រាវបានឆ្លងកាត់ផលិតផលដែលមានគោលបំណងនៃគន្លឹះនៃដំណោះស្រាយ។

ជំហរនេះហាក់ដូចជាផ្ទុយនឹងសុភវិនិច្ឆ័យ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយពីការពិពណ៌នាអំពីកាលៈទេសៈនៃការរកឃើញ "ចៃដន្យ" ការច្នៃប្រឌិតភាគច្រើនវាច្បាស់ណាស់ថាខ្លឹមសារភ្លាមៗនៃករណីអំណោយផលគឺត្រង់ណាស់។ ហេតុដូច្នេះហើយ ការសង្ស័យច្រើនតែកើតឡើង (ស្ទើរតែមិនសមហេតុផល)៖ តើ "រឿងតូចតាច" បែបនេះពិតជាអាចជួយដល់សមិទ្ធផលដ៏ធ្ងន់ធ្ងរបានទេ?

ការពិសោធន៍បន្ថែមទៀតបានបង្ហាញពីទំនាក់ទំនងយ៉ាងសំខាន់រវាងប្រសិទ្ធភាពនៃការងារបង្កើត និងកម្រិតនៃភាពស្មុគស្មាញនៃកិច្ចការជំរុញ។

ដើម្បីបញ្ជាក់ពីភាពអាស្រ័យនេះ វដ្តនៃកិច្ចការខាងក្រោមត្រូវបានប្រើប្រាស់។

កិច្ចការជំរុញ - "១៦ ពិន្ទុ" ឬ "៩ ពិន្ទុ" (រូបភាព ១៨) ២.

2 ល័ក្ខខ័ណ្ឌនៃបញ្ហា "9 ពិន្ទុ" មានដូចខាងក្រោម: 9 ពិន្ទុត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ (រូបភាព 18, ក)អ្នកត្រូវភ្ជាប់ពួកវាជាមួយបន្ទាត់ត្រង់បួន ដោយមិនចាំបាច់លើកខ្មៅដៃចេញពីក្រដាស។ សម្រាប់ដំណោះស្រាយស្រដៀងគ្នា "16 ពិន្ទុ" (រូបភាព 18, ខ)ប្រាំមួយបន្ទាត់ត្រូវបានប្រើ។

ភារកិច្ចបង្កើតគឺការដាក់បន្ទះក្តារនៅលើបន្ទះដែលមានម្ជុលចំនួនបួនដែលហៅថា "រាងពងក្រពើ" (លក្ខខណ្ឌនៃភារកិច្ចត្រូវបានពិពណ៌នានៅលើទំព័រ 195) ។

សូចនាករភារកិច្ច - "4 ពិន្ទុ" ។

ការពិសោធន៍ត្រូវបានបង្កើតឡើងដូចខាងក្រោម។ ក្នុងគ្រប់ករណីទាំងអស់ យើងបានប្រកាន់ខ្ជាប់នូវលំដាប់ "បញ្ច្រាស" នៃការធ្វើបទបង្ហាញ ពោលគឺ ដំបូង កិច្ចការជំរុញត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ បន្ទាប់មក ភារកិច្ចបង្កើត និងចុងក្រោយ ភារកិច្ចចង្អុលបង្ហាញ។ ការបញ្ជាទិញនេះក្នុងករណីដែលបញ្ហា "4 ចំណុច" ត្រូវបានប្រើជាកិច្ចការជំរុញមួយក្រោមលក្ខខណ្ឌដែលមិនរាប់បញ្ចូលការលំបាកបន្ថែមនាំឱ្យមានដំណោះស្រាយស្ទើរតែគ្រប់មុខវិជ្ជា។ នៅក្នុងការពិសោធន៍ទាំងនេះ ខ្លឹមសារនៃកិច្ចការជំរុញទឹកចិត្ត

អង្ករ។ ដប់ប្រាំបី

មានភាពស្មុគស្មាញ ទោះបីជាគោលការណ៍ទូទៅនៃកិច្ចការទាំងនេះនៅតែមានលក្ខណៈគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់ការងារបង្កើត និងសូចនាករភារកិច្ចក៏ដោយ។

មុខវិជ្ជាមួយក្រុម (10 នាក់) ត្រូវបានផ្តល់ភារកិច្ច "16 ពិន្ទុ" ជាកិច្ចការដែលជំរុញទឹកចិត្ត។ ក្រុមមួយទៀតមាន 10 នាក់ផងដែរ - ភារកិច្ច "9 ពិន្ទុ" ។ ភារកិច្ចសូចនាករ និងភារកិច្ចបង្កើតនៅតែដូចគ្នាក្នុងក្រុមទាំងពីរ។

ជាលទ្ធផលនៃការពិសោធន៍លទ្ធផលដូចខាងក្រោមត្រូវបានទទួល។ នៅក្នុងក្រុមនៃមុខវិជ្ជា ដែលកិច្ចការ "16 ពិន្ទុ" ត្រូវបានប្រើជាកិច្ចការជំរុញ គ្មាននរណាម្នាក់ក្នុងចំណោម 10 នាក់បានរកឃើញដំណោះស្រាយចំពោះកិច្ចការសូចនាករនោះទេ។ នៅក្នុងក្រុមនេះដែលកិច្ចការរំញោចគឺ "9 ពិន្ទុ" ដំណោះស្រាយនៃភារកិច្ចសូចនាករត្រូវបានរកឃើញដោយមនុស្ស 2 នាក់ (ក្នុងចំណោម 10 មុខវិជ្ជា) ។

ដូច្នេះនៅក្នុងក្រុមដែលកិច្ចការរំញោចមានភាពស្មុគស្មាញជាអតិបរមា លទ្ធផលនៃសកម្មភាពក្នុងស្ថានភាពនៃកិច្ចការបង្កើត មិនអាចជួយដោះស្រាយសូចនាករបានទេ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ តិចតួចបំផុត (និយាយអំពីភាពស្មុគស្មាញអតិបរមា និងអប្បបរមានៃកិច្ចការជំរុញ យើងមានន័យថា ជាការពិត ករណីពិសេសនេះ) ភាពស្មុគស្មាញនៃកិច្ចការជំរុញ (ក្រុមទីពីរនៃការពិសោធន៍) រក្សាបាននូវលទ្ធភាពមួយចំនួនក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាសូចនាករ។

អាស្រ័យហេតុនេះ ភាពស្មុគស្មាញនៃខ្លឹមសារនៃកិច្ចការជំរុញនេះ ជាទូទៅនាំឱ្យមានការថយចុះយ៉ាងខ្លាំងនៃប្រសិទ្ធភាពនៃកិច្ចការបង្កើត។

ដូច្នេះហើយ នៅក្នុងការច្នៃប្រឌិតពិតប្រាកដ នៅដំណាក់កាលដំបូងរបស់វា មនុស្សម្នាក់ត្រូវតែខិតខំដើម្បីភាពសាមញ្ញបំផុតនៃបញ្ហា និងការធ្វើផែនការចុងក្រោយរបស់វា។ តើ​វា​មិន​ប្រាកដ​ថា​ត្រូវ​ការ​នោះ​ទេ។

teas ប្រភេទ​នៃ​ការ​បង្ហាញ​ម៉ូដ​យ៉ាង​ទូលំទូលាយ​ដូច្នេះ​ឥឡូវ​នេះ?

នៅក្នុងស៊េរីបន្ទាប់នៃការពិសោធន៍ កិច្ចការដូចគ្នាទាំងអស់ត្រូវបានប្រើប្រាស់ ជាមួយនឹងភាពខុសគ្នាតែមួយគត់ដែលកិច្ចការស្មុគស្មាញ ("9 ពិន្ទុ" និង "16 ពិន្ទុ") ឥឡូវនេះបានធ្វើសកម្មភាពមិនមែនជាកិច្ចការជំរុញទេ ប៉ុន្តែជាសូចនាករ។

ដូចនៅក្នុងការពិសោធន៍មុនៗ មុខវិជ្ជាចំនួន 20 បានចូលរួមក្នុងការពិសោធន៍ ដោយបែងចែកជាពីរក្រុម (10 នាក់ក្នុងម្នាក់ៗ)។ ក្រុមទីមួយនៃមុខវិជ្ជាត្រូវបានផ្តល់ជូន "9 ពិន្ទុ" ជាភារកិច្ចចង្អុលបង្ហាញ; ក្រុមទីពីរ - "16 ពិន្ទុ" ។

នៅក្នុងការពិសោធន៍ជាមួយក្រុមទីមួយនៃមុខវិជ្ជា មនុស្ស 4 នាក់ (ក្នុងចំណោម 10 នាក់) បានរកឃើញដំណោះស្រាយចំពោះបញ្ហាសូចនាករ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយពីការវិភាគនៃគំនូរនៃការស្វែងរកដំណោះស្រាយចំពោះបញ្ហាសូចនាករដោយប្រធានបទទាំងនេះនិងពីការសន្ទនាជាបន្តបន្ទាប់ជាមួយពួកគេវាបានបង្ហាញថាដំណោះស្រាយចំពោះបញ្ហាសូចនាករ "9 ពិន្ទុ" មិនត្រូវបានសម្រេចដោយផ្ទាល់ទេប៉ុន្តែដោយប្រយោល។ ពោលគឺ ក្នុងកម្រិតមធ្យម។ ទីមួយ កិច្ចការជំរុញ "៤ ពិន្ទុ" ត្រូវបានដោះស្រាយ (មុខវិជ្ជាបានធ្វើរឿងនេះតាមគំនិតផ្តួចផ្តើមផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ "ពីកន្លែង" ពោលគឺសូម្បីតែនៅក្នុងដំណើរការនៃការដោះស្រាយភារកិច្ចបង្កើត) ហើយបន្ទាប់មកគោលការណ៍នៃដំណោះស្រាយរបស់វាត្រូវបានអនុវត្ត។ ចំពោះដំណោះស្រាយនៃ "9 ពិន្ទុ" ហើយបន្ទាប់ពីការធ្វើតេស្តជាបន្តបន្ទាប់ជាធម្មតាសម្រាប់ករណីនេះដំណោះស្រាយនៃសូចនាករបញ្ហាត្រូវបានរកឃើញ។

ការពិសោធន៍ជាមួយក្រុមទីពីរនៃមុខវិជ្ជាដែល "16 ពិន្ទុ" ត្រូវបានប្រើជាសូចនាករភារកិច្ច បម្រើដល់កម្រិតខ្លះជាការត្រួតពិនិត្យសម្រាប់ការសន្និដ្ឋានរបស់យើងលើការពិសោធន៍ជាមួយក្រុមទីមួយនៃមុខវិជ្ជា។ នៅក្នុងការពិសោធន៍ទាំងនេះ មិនមែនមនុស្សណាម្នាក់ក្នុងចំណោម 10 នាក់បានរកឃើញដំណោះស្រាយចំពោះបញ្ហាសូចនាករ ដែលបានបញ្ជាក់យ៉ាងពេញលេញនូវការពិចារណាមុននេះ ចាប់តាំងពីការសម្រុះសម្រួលពីរដង គឺជាកិច្ចការដែលមិនអាចទៅរួចនោះទេ។

ដោយពិភាក្សាអំពីលទ្ធផលនៃការពិសោធន៍ទាំងនេះ ចាំបាច់ត្រូវចាំថា ក្នុងករណីនេះ អវត្តមាននៃដំណោះស្រាយចំពោះសូចនាករមិនអាចជាលទ្ធផលនៃការពិតដែលថាផលផ្លែនៃសកម្មភាពក្នុងស្ថានភាពនៃបញ្ហាបង្កើតមិនត្រូវបានបង្ហាញឱ្យដឹងនោះទេ។ . ដោយផ្អែកលើការពិសោធន៍ពីមុនទាំងអស់ វាអាចត្រូវបានអះអាងថានៅក្រោមលក្ខខណ្ឌដែលបានផ្តល់ឱ្យមានការរកឃើញបែបនេះ (យ៉ាងហោចណាស់នៅក្នុងមុខវិជ្ជាមួយចំនួន)។ នេះក៏ត្រូវបានបង្ហាញដោយការពិតនៃដំណោះស្រាយនៃសូចនាករភារកិច្ច "9 ពិន្ទុ" ដោយមុខវិជ្ជាចំនួនបួន។ ការធ្វើសកម្មភាពក្រោមលក្ខខណ្ឌអំណោយផលល្អបំផុតក្នុងស្ថានភាពនៃការបង្កើតភារកិច្ចក្រោមឥទ្ធិពលនៃកិច្ចការជំរុញ "4 ពិន្ទុ" ប្រធានបទបានអនុវត្តការតំរង់ទិសចាំបាច់ក្នុងករណីនេះយោងទៅតាមផលិតផល។ ទោះបីជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ដោយជួបប្រទះនឹងការលំបាកបន្ថែមក្នុងស្ថានភាពនៃសូចនាករភារកិច្ច គាត់មិនអាចអនុវត្តភ្លាមៗនូវគោលការណ៍នៃដំណោះស្រាយ "ចាប់បាន" នៅក្នុងស្ថានភាពបង្កើតនោះទេ ដោយសារតែសកម្មភាពដែលសមរម្យរបស់គាត់មិនត្រូវបានបំពេញបន្ថែមទាន់ពេល និងបោះបង់ចោល។ នេះក៏បាត់បង់ឥទ្ធិពលនៃអនុផលនៃសកម្មភាព,

ដូច្នេះហើយ លក្ខខណ្ឌមួយក្នុងចំណោមលក្ខខណ្ឌដែលជួយសម្រួលដល់ការប្រើប្រាស់ផលផ្លែនៃសកម្មភាពជាមធ្យោបាយដោះស្រាយបញ្ហាប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតគឺភាពគ្រប់គ្រាន់នៃស្ថានភាពដែលជំរុញ បង្កើត និងបង្ហាញ និងភាពសាមញ្ញដែលអាចកើតមានរបស់វា។

ការសន្និដ្ឋាននេះក្នុងន័យជាក់ស្តែងទាមទារ ក្រោមលក្ខខណ្ឌនៃការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត ដំណើរការឡូជីខលបឋមអតិបរមានៃទិន្នន័យដែលមាន ភាពសាមញ្ញបឋមអតិបរមារបស់ពួកគេ។

សំណួរ​ដែល​កំពុង​ពិចារណា ដូចជា​សំណួរ​ដែល​ស្រដៀង​គ្នា​មុន​វា​ក៏មាន​អត្ថន័យ​ផ្លូវចិត្ត​ទូទៅ​ដែរ។ នៅក្នុងចិត្តវិទ្យា ការជំទាស់ជាមូលដ្ឋានជាញឹកញាប់ត្រូវបានលើកឡើងប្រឆាំងនឹងប្រភេទនៃគំរូណាមួយ ប្រឆាំងនឹងការបង្កើតស្ថានភាពពិសោធន៍សិប្បនិម្មិត ប្រឆាំងនឹងការប្រើប្រាស់បញ្ហាពិសោធន៍ដែលមិនមានកន្លែងនៅក្នុងការអនុវត្តជាក់ស្តែងរបស់មនុស្ស ហើយការទាមទារត្រូវបានដាក់ទៅមុខដើម្បីសិក្សាបាតុភូតដោយផ្ទាល់។ យកចេញពីការអនុវត្ត។ ការពិតដែលយើងបានរកឃើញបង្ហាញថា ការធ្វើគំរូក្នុងចិត្តវិទ្យាជាវិធីសាស្រ្តនៃការស្រាវជ្រាវវិទ្យាសាស្ត្រគឺនៅក្នុងករណីភាគច្រើនពិតជាចាំបាច់សម្រាប់ការសិក្សាព្រឹត្តិការណ៍ជីវិតពិត។ វា​គឺ​ជា​ដំណាក់​កាល​កម្រិត​មធ្យម​មួយ​ដែល​មិន​អាច​ខ្វះ​បាន​ក្នុង​ការ​រក​ឃើញ​គំរូ​ដែល​កើត​ឡើង​ក្នុង​ការ​អនុវត្ត​ធម្មជាតិ​របស់​មនុស្ស។

ខណៈពេលដែលការស៊ើបអង្កេតលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ប្រសិទ្ធភាពនៃបញ្ហាបង្កើត យើងបានជួបបាតុភូតពីរក្រុមទៀត។ ជាដំបូងគេសង្កេតឃើញថាដំណោះស្រាយនៃភារកិច្ចសូចនាករប្រែជាពឹងផ្អែកលើវិធីដែលភារកិច្ចបង្កើតត្រូវបានអនុវត្ត។ ទីពីរ កាលៈទេសៈខុសគ្នាខ្លះក៏ត្រូវបានកត់សម្គាល់ផងដែរ ដែលលក្ខណៈមិនមែនជាវិធីដែលកិច្ចការបង្កើតត្រូវបានអនុវត្តនោះទេ ប៉ុន្តែជាវិធីដែលលទ្ធផលនៃសកម្មភាពដែលមាននៅក្នុងកិច្ចការនេះត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុងស្ថានភាពនៃសូចនាករ។ ភារកិច្ច។

ក្នុងករណីដំបូង ភាពជោគជ័យបានប្រែទៅជាអាស្រ័យលើកម្រិតនៃស្វ័យប្រវត្តិកម្មនៃរបៀបនៃសកម្មភាពដែលកិច្ចការបង្កើតត្រូវបានអនុវត្ត។ ក្នុងករណីទី 2 ភាពជោគជ័យនេះបានប្រែទៅជាទាក់ទងទៅនឹងកម្រិតនៃការអរូបីនៃវិធីដែលលទ្ធផលនៃសកម្មភាពត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុងស្ថានភាពភារកិច្ចសូចនាករ។

នៅក្នុងផ្នែកដំបូងនៃស៊េរីនៃការពិសោធន៍នេះ "ចំណុច 4" ត្រូវបានគេប្រើជាកិច្ចការជំរុញ "halma" ជា generatrix (លក្ខខណ្ឌត្រូវបានពិពណ៌នានៅលើទំព័រ 215) ហើយចុងក្រោយ "4 dots" ម្តងទៀតជាមុខងារសូចនាករ .

ដូចនៅក្នុងការពិសោធន៍មុនៗ មុខវិជ្ជាពីរក្រុមបានចូលរួមនៅទីនេះ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ មិនដូចការពិសោធន៍ពីមុនទេ ភាពខុសគ្នារវាងការពិសោធន៍ក្នុងក្រុមផ្សេងៗគ្នាមិនស្ថិតលើការពិតដែលថាមុខវិជ្ជានៃក្រុមទាំងនេះត្រូវបានផ្តល់ភារកិច្ចខុសៗគ្នាទេ (ផ្ទុយទៅវិញ កិច្ចការគឺដូចគ្នាបេះបិទក្នុងគ្រប់ករណីទាំងអស់) ប៉ុន្តែប្រភេទនៃមុខវិជ្ជា។ ជ្រើសរើសសម្រាប់ក្រុមទាំងនេះគឺខុសគ្នា។ មុខវិជ្ជា​នៃ​ក្រុម​ទីមួយ​អាច​ធ្វើ​បាន​យូរ​មក​ហើយ។

លេង "halma" ហើយមានចំណេះដឹងគ្រប់គ្រាន់អំពីច្បាប់របស់វា។ ផ្ទុយទៅវិញ មុខវិជ្ជានៃក្រុមទី 2 ត្រូវបានជ្រើសរើសតាមរបៀបដែលគ្មាននរណាម្នាក់ក្នុងចំណោមពួកគេ មានគំនិតណាមួយអំពីហ្គេមនេះពីមុនមក។ មុខវិជ្ជាទាំងនេះត្រូវតែបង្រៀនពីច្បាប់នៃហ្គេម។

វាជាការងាយស្រួលក្នុងការទាយថាសម្រាប់អតីត វិធីសាស្រ្តនៃការអនុវត្តភារកិច្ចបង្កើតគឺភាគច្រើនដោយស្វ័យប្រវត្តិ ខណៈពេលដែលសម្រាប់ក្រោយនេះ ស្វ័យប្រវត្តិកម្មបែបនេះមិនអាចមាននៅក្នុងវិធីណាមួយឡើយ ចាប់តាំងពីពួកគេទើបតែបានស្ទាត់ជំនាញនៃច្បាប់នៃចលនានៅពេលលេង។ "ខាលម៉ា" ។

លំដាប់នៃការបង្ហាញភារកិច្ចនៅក្នុងការពិសោធន៍ទាំងអស់គឺ "បញ្ច្រាស" (ភារកិច្ចជំរុញ - បង្កើតភារកិច្ច - ភារកិច្ចចង្អុលបង្ហាញ) ។ ក្នុងគ្រប់ករណីទាំងអស់ យើងបានព្យាយាមបង្កើតលក្ខខណ្ឌពិសោធន៍ដូចគ្នាបេះបិទសម្រាប់មុខវិជ្ជានៃក្រុមទាំងពីរ។

ជាលទ្ធផលនៃការពិសោធន៍ វាបានប្រែក្លាយថា មុខវិជ្ជានៃក្រុមទីមួយ ដែលអនុវត្តភារកិច្ចបង្កើតជាមួយនឹងសកម្មភាពស្វ័យប្រវត្តិយ៉ាងស៊ីជម្រៅ និងឯកទេសខ្ពស់ បានផ្តល់ដំណោះស្រាយតិចជាងចំពោះកិច្ចការសូចនាករ ជាងតំណាងក្រុមទីពីរ ដែលមិនមាន អាចលេង "halma" មុន ហើយដូច្នេះមិនប្រើកិច្ចការមុនដោយស្វ័យប្រវត្តិ និងសកម្មភាពឯកទេសទេ។

ដើម្បីដកធាតុដែលអាចកើតមាននៃភាពចៃដន្យនៅក្នុងលទ្ធផលនេះ យើងបានសម្រេចចិត្តធ្វើពិសោធន៍ម្តងទៀតជាមួយនឹងមុខវិជ្ជាពីរក្រុមផ្សេងទៀត ដោយប្រើប្រាស់កិច្ចការបឋមផ្សេងគ្នាឥឡូវនេះ។

នៅក្នុងផ្នែកទីពីរនៃការពិសោធន៍ "4 ពិន្ទុ" ត្រូវបានគេប្រើជាកិច្ចការរំញោច។ ជា generatrix - "ម្ចាស់ក្សត្រី និងកូនអុក" (មើលទំ។ 221) និង "តួរលេខប្រឌិត" 3 (រូបភាព 19); នៅក្នុងមុខងារសូចនាករ - ម្តងទៀត "4 ពិន្ទុ" ។ Ceteris paribus ដែលជាមុខវិជ្ជាមួយក្រុមត្រូវបានផ្តល់ភារកិច្ចជា "ម្ចាស់ក្សត្រីនិងកូនអុក" មួយទៀត - "តួលេខប្រឌិត" ។

នៅលើមូលដ្ឋាននៃការពិសោធន៍ពិសេស វាត្រូវបានគេរកឃើញថា "តួរលេខប្រឌិត" ដែលបង្កើតបញ្ហាគឺមានប្រសិទ្ធភាពជាងបញ្ហា "ម្ចាស់ក្សត្រី និងកូនអុក" ពីរដង។

ដុំមួយនៅលើការ៉េ d6 ឬ d4 (រូបភាព 19) ត្រូវតែយកកូនបញ្ចាំបី (ឬបួន) ចេញជាបីចលនា។ ច្បាប់សម្រាប់ផ្លាស់ទីដុំនេះមានដូចខាងក្រោម៖ ដោយបានយកកូនបញ្ចាំចេញ វាមិនយកកន្លែងរបស់វាទេ ប៉ុន្តែបន្តទៅមុខទៀត។ ដុំនេះដើរតួរលើបញ្ឈរ និងផ្ដេកដូចជា រុក លើអង្កត់ទ្រូង - សាក់ដំរី។

ភាពខុសគ្នានៃប្រសិទ្ធភាពនៃការងារបង្កើតទាំងនេះកាន់តែច្បាស់នៅពេលដែលយើងប្រៀបធៀបនៅក្នុងការពិសោធន៍ដែលទើបនឹងធ្វើថ្មីៗអំពីចំនួនដំណោះស្រាយចំពោះសូចនាករ "4 ពិន្ទុ" ដែលទទួលបានជាមួយនឹងការងារបង្កើតទាំងនេះនៅក្នុងក្រុមផ្សេងៗគ្នាក្នុងអំឡុងពេលពីរនាទីដំបូងនៃការស្វែងរក។ ដំណោះស្រាយចំពោះភារកិច្ចសូចនាករ (ការពិសោធន៍ត្រូវបានបង្កើតឡើងដូចខាងក្រោមៈ ទីមួយ មុខវិជ្ជាងាកទៅរកកិច្ចការជំរុញ បន្ទាប់មកមុខវិជ្ជានៃក្រុមទីមួយត្រូវបានផ្តល់ភារកិច្ចបង្កើត "មហាក្សត្រី និងកូនអុក" និងមុខវិជ្ជានៃក្រុមទីពីរ - "តួលេខប្រឌិត"; បន្ទាប់ពីបញ្ចប់កិច្ចការទាំងនេះ មុខវិជ្ជានៃក្រុមទាំងពីរបានងាកទៅរកសូចនាករភារកិច្ច "4 ពិន្ទុ"; បន្ទាប់ពីពីរនាទីបន្ទាប់ពីនោះ ការពិសោធន៍ត្រូវបានបញ្ឈប់ និងចំនួនដំណោះស្រាយនៃភារកិច្ចសូចនាករដែលទទួលបានដោយមុខវិជ្ជានៅក្នុង ក្រុមទាំងពីរត្រូវបានកត់ត្រា) ។

លទ្ធផលនៃការពិសោធន៍មានដូចខាងក្រោម៖ ក្នុងចំណោមមុខវិជ្ជាចំនួន 10 ដែលប្រើ "ម្ចាស់ក្សត្រី និងកូនអុក" បង្កើតបញ្ហា មានតែមនុស្សពីរនាក់ប៉ុណ្ណោះដែលដោះស្រាយបញ្ហាសូចនាករ។ ក្នុងចំណោមមុខវិជ្ជាចំនួន 10 ដែលបានដោះស្រាយ "តួលេខប្រឌិត" បង្កើតភារកិច្ចមនុស្ស 6 នាក់បានដោះស្រាយបញ្ហាសូចនាករ។ ដូច្នេះបញ្ហា "ដុំប្រឌិត" បានប្រែទៅជាមានប្រសិទ្ធភាពជាង 3 ដងនៃបញ្ហា "ម្ចាស់ក្សត្រីនិងកូនអុក" ។

ភាពខុសគ្នានៃប្រសិទ្ធភាពនៃកិច្ចការទាំងនេះនៅក្នុងករណីនេះអាចត្រូវបានពន្យល់បានតែដោយភាពខុសគ្នានៃភារកិច្ចបង្កើតដោយខ្លួនឯង។ របៀបនៃសកម្មភាពដែលកិច្ចការ "មហាក្សត្រី និងកូនអុក" ត្រូវបានអនុវត្តជាការពិតណាស់ វាមានលក្ខណៈស្វ័យប្រវត្តិច្រើនជាងអ្វីដែលបានប្រើដោយមុខវិជ្ជានៅពេលដោះស្រាយកិច្ចការ "តួលេខប្រឌិត"៖ ក្នុងកិច្ចការទីមួយ យើងបានប្រើសកម្មភាពទាំងនោះដែលប្រធានបទ អភិវឌ្ឍក្នុងរយៈពេលជាច្រើនឆ្នាំនៃការលេងអុក; នៅក្នុងបញ្ហាទីពីរ យើងបានកែប្រែច្បាប់នៃការផ្លាស់ទីដោយចេតនា ដោយហេតុនេះបំពានលើ automatisms ដែលបានបង្កើតឡើង។

ជាលទ្ធផល ស្វ័យប្រវត្តិកម្ម និងឯកទេសកាន់តែច្រើនគឺសកម្មភាពដែលអនុវត្តដំណោះស្រាយនៃភារកិច្ចបង្កើត ភាពជោគជ័យតិចគឺការប្រើប្រាស់ផលផ្លែនៃសកម្មភាព និងផ្ទុយមកវិញ។

នៅក្នុងស៊េរីនៃការពិសោធន៍មួយផ្សេងទៀតភារកិច្ចដូចគ្នា - "4 ពិន្ទុ" ត្រូវបានប្រើនៅក្នុងមុខងារនៃភារកិច្ចរំញោចនិងសូចនាករ។ ប្រភពដើមនៃស៊េរីនេះមាននៅក្នុងភារកិច្ចបង្កើត: ដើម្បីពិពណ៌នាត្រីកោណនៅជិតការ៉េ។

បើមិនដូច្នេះទេ ការពិសោធន៍ត្រូវបានអនុវត្តតាមរបៀបដូចគ្នាទៅនឹងស៊េរីផ្សេងទៀតដែរ៖ ដំបូង ភារកិច្ចជំរុញចិត្តត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ បន្ទាប់មកភារកិច្ចបង្កើត និងចុងក្រោយ ភារកិច្ចសូចនាករ។

មុននឹងបន្តតាមដានការប្រតិបត្តិនៃលំដាប់ទាំងមូលនៃភារកិច្ច ចាំបាច់ត្រូវកំណត់លក្ខណៈនៃភារកិច្ចបង្កើត។

ប្រធានបទត្រូវបានផ្តល់ឱ្យការ៉េមួយដែលមានដប់ពីរចំណុចនិងតារាងមួយដែលមានដប់ពីរការ៉េ; ភារកិច្ចគឺដើម្បីពិពណ៌នាត្រីកោណមួយនៅលើតុនៅជិតការ៉េនីមួយៗដោយចាប់ផ្តើមការសាងសង់ត្រីកោណពីចំណុចមួយលេខ។

អង្ករ។ ២០

ដែលត្រូវនឹងចំនួនការ៉េ (រូបភាពទី 20) មិនអនុញ្ញាតឱ្យមានពាក្យដដែលៗនៃគំនូរក្នុងករណីណាក៏ដោយ។ លំហាត់ត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតរហូតដល់ការអនុវត្តរបស់ពួកគេត្រូវបានជួសជុលយ៉ាងរឹងមាំនិងស្វ័យប្រវត្តិ។ ការអភិវឌ្ឍនៃស្វ័យប្រវត្តិកម្មបានផ្តល់សិទ្ធិក្នុងការពិចារណាលើភារកិច្ចនេះនៅក្នុងប៉ារ៉ាម៉ែត្រនេះដែលកម្រិតជាមួយនឹងភារកិច្ច "មហាក្សត្រីនិងកូនអុក" ។

បន្ទាប់ពីនោះ (ក្នុងករណីខ្លះបន្ទាប់ពីជាច្រើនថ្ងៃ) យើងបានចាប់ផ្តើមការពិសោធន៍សំខាន់ៗ។ លទ្ធផលមានដូចខាងក្រោម៖ មុខវិជ្ជាទាំង 10 បានរកឃើញដំណោះស្រាយចំពោះកិច្ចការសូចនាករ ដោយចំណាយពេលមិនលើសពី 1 នាទីក្នុងការស្វែងរក។ ភារកិច្ចបង្កើត "ពណ៌នាត្រីកោណជុំវិញការេ" ប្រែទៅជាមានប្រសិទ្ធភាពបំផុតនៃកិច្ចការស្រដៀងគ្នាទាំងអស់ដែលយើងធ្លាប់ប្រើពីមុន។

ដូចដែលបានកត់សម្គាល់រួចមកហើយ មុនពេលការពិសោធន៍សំខាន់ៗ ដើម្បីកម្រិតប៉ារ៉ាម៉ែត្រនៃស្វ័យប្រវត្តិកម្មនៃរបៀបនៃសកម្មភាពដែលកិច្ចការនេះត្រូវបានអនុវត្ត យើងបានធ្វើលំហាត់ដ៏វែងមួយជាមួយប្រធានបទ។ វាអាចត្រូវបានសន្មត់ថាសម្រាប់ហេតុផលមួយចំនួនវាគឺជាលំហាត់បឋមទាំងនេះដែលមានតួនាទីជាក់លាក់ក្នុងប្រសិទ្ធភាពខ្ពស់នៃការងារបង្កើតនេះ។ ដើម្បីស្រាយចម្ងល់ដែលកើតឡើង ស៊េរីគ្រប់គ្រងនៃការពិសោធន៍ត្រូវបានអនុវត្ត ដែលក្នុងនោះវត្ថុផ្សេងទៀតមានភាពស្មើគ្នា មុខវិជ្ជាមិនបានធ្វើលំហាត់បឋមទេ ប៉ុន្តែបានអនុវត្តដោយផ្ទាល់នូវលំដាប់ធម្មតានៃការដោះស្រាយបញ្ហា (ជំរុញ-បង្កើត-សូចនាករ)។ លទ្ធផលនៃស៊េរីត្រួតពិនិត្យនៃការពិសោធន៍មិនខុសគ្នាច្រើនពី

ពីមុន។ ដូច្នេះកំណែអំពីការពឹងផ្អែកនៃប្រសិទ្ធភាពខ្ពស់នៃលំហាត់នេះលើលំហាត់ពីមុនត្រូវបានដកចេញហើយហេតុផលសម្រាប់ប្រសិទ្ធភាពបែបនេះគួរតែត្រូវបានគេមើលឃើញនៅក្នុងលក្ខណៈពិសេសនៃភារកិច្ចខ្លួនឯង។

ហេតុផលសម្រាប់ប្រសិទ្ធភាពខ្ពស់គឺជាក់ស្តែងថាជាលទ្ធផលនៃការដោះស្រាយបញ្ហា "ពិពណ៌នាត្រីកោណនៅជិតការ៉េ" ប្រធានបទបានបង្កើតផលដែលនៅក្នុងស្ថានភាពនៃការបង្កើតភារកិច្ចត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរទៅជា ក្បួនធរណីមាត្រត្រូវបានទូលំទូលាយដោយបទពិសោធន៍សង្គមរបស់មនុស្ស (គ្រប់មុខវិជ្ជាដែលចូលរួមក្នុងការពិសោធន៍ស៊េរីនេះ ធ្លាប់ស្គាល់ធរណីមាត្រ) ដែលត្រូវបានស្ទាត់ជំនាញរួចហើយដោយប្រធានបទថាជាគំនិតធរណីមាត្រអរូបីយ៉ាងជ្រាលជ្រៅ។

ដូច្នេះហើយ ការសិក្សាអំពីគំរូនៃការសម្រេចចិត្តដោយវិចារណញាណបាននាំទៅដល់ការបង្កើតគំរូនៃការសម្រេចចិត្តបែបនេះ៖ ការសម្រេចចិត្តដោយវិចារណញាណគឺអាចធ្វើទៅបានលុះត្រាតែគន្លឹះនៃការសម្រេចចិត្តនោះត្រូវបានផ្ទុកនៅក្នុងបទពិសោធន៍ដោយមិនដឹងខ្លួន។ បទពិសោធន៍បែបនេះមិនមានប្រសិទ្ធភាពទេ ប្រសិនបើវាត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងសកម្មភាពមុនការប៉ុនប៉ងដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត។ វាកាន់តែមានប្រសិទ្ធភាព បង្កើតប្រឆាំងនឹងផ្ទៃខាងក្រោយនៃគោលដៅ ស្វែងរកលេចធ្លោ។ ប្រសិទ្ធភាពរបស់វាកើនឡើងនៅពេលដែលវិធីសាស្រ្តខុសនៃការដោះស្រាយបញ្ហាត្រូវបានអស់ ប៉ុន្តែការស្វែងរកដែលលេចធ្លោមិនទាន់ចេញនៅឡើយ។ ឥទ្ធិពលនៃផ្នែកដែលមិនដឹងខ្លួននៃសកម្មភាពគឺមានប្រសិទ្ធភាពជាង អត្ថន័យតិចនៅក្នុងខ្លួនវា ផ្នែកដែលដឹងខ្លួន។ ភាពស្មុគស្មាញនៃស្ថានភាពដែលបទពិសោធន៍សន្លប់ត្រូវបានទទួលការពារការប្រើប្រាស់ជាបន្តបន្ទាប់របស់វា; ផលវិបាកស្រដៀងគ្នានៃបញ្ហាខ្លួនឯងក៏មានឥទ្ធិពលអវិជ្ជមានផងដែរ។ ភាពជោគជ័យនៃដំណោះស្រាយគឺទាក់ទងទៅនឹងកម្រិតនៃស្វ័យប្រវត្តិកម្មនៃវិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាព ក្នុងអំឡុងពេលដែលបទពិសោធន៍សន្លប់ចាំបាច់ត្រូវបានបង្កើតឡើង - វិធីសាស្ត្រនេះស្វ័យប្រវត្តិតិច ឱកាសជោគជ័យកាន់តែច្រើន។ ប្រភេទទូទៅកាន់តែច្រើន ដំណោះស្រាយចុងក្រោយនៃបញ្ហាប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិតអាចត្រូវបានកំណត់គុណលក្ខណៈ នោះទំនងជាវាកាន់តែស្វែងរកដំណោះស្រាយបែបនេះ។

| | |