Pomoraeva និងក្រុមកណ្តាលដ៏ល្បីល្បាញ។ និង

Irina Alexandrovna Pomoraeva, Vera Arnoldovna Pozina

ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋម។ ប្រព័ន្ធការងារនៅក្នុងក្រុមត្រៀមមត្តេយ្យសម្រាប់សាលារៀន

បណ្ណាល័យនៃកម្មវិធី "ពីកំណើតដល់សាលា"

ក្រោមការកែសម្រួលទូទៅរបស់ N. E. Veraksa, T. S. Komarova, M. A. Vasilyeva

Pomoraeva Irina Aleksandrovna - វិធីសាស្រ្តនៃមជ្ឈមណ្ឌលអប់រំនិងវិធីសាស្រ្តនៃការអប់រំវិជ្ជាជីវៈនៅទីក្រុងម៉ូស្គូ, គ្រូបង្រៀននៃវិធីសាស្រ្តនៃការអភិវឌ្ឍគណិតវិទ្យានៃមហាវិទ្យាល័យគរុកោសល្យលេខ 15, គ្រូបង្រៀនកិត្តិយសនៃប្រទេសរុស្ស៊ី

Pozina Vera Arnoldovna - មេតូឌីស គ្រូបង្រៀនវិធីសាស្រ្តនៃការអភិវឌ្ឍន៍គណិតវិទ្យានៃមហាវិទ្យាល័យគរុកោសល្យលេខ៤ សិស្សពូកែនៃការអប់រំសាធារណៈ

បុព្វបទ

សៀវភៅណែនាំនេះត្រូវបានផ្ញើទៅកាន់អ្នកអប់រំដែលធ្វើការដោយយោងតាមកម្មវិធីអប់រំទូទៅជាមូលដ្ឋានគំរូនៃការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា "ពីកំណើតទៅសាលា" កែសម្រួលដោយ N. E. Veraksa, T. S. Komarova, M. A. Vasilyeva ដើម្បីរៀបចំការងារគណិតវិទ្យានៅក្នុងក្រុមត្រៀមទៅសាលារៀន។

សៀវភៅណែនាំនេះនិយាយអំពីការរៀបចំការងារលើការបង្កើតគំនិតគណិតវិទ្យាបឋមចំពោះកុមារដែលមានអាយុពី 6-7 ឆ្នាំដោយគិតគូរពីគំរូនៃការបង្កើត និងការអភិវឌ្ឍន៍នៃសកម្មភាពយល់ដឹង និងសមត្ថភាពទាក់ទងនឹងអាយុរបស់ពួកគេ។

សៀវភៅនេះបង្ហាញពីការធ្វើផែនការប្រហាក់ប្រហែលនៃការងារក្នុងគណិតវិទ្យាសម្រាប់ឆ្នាំ។ រចនាសម្ព័ន្ធនៃថ្នាក់អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបញ្ចូលគ្នា និងដោះស្រាយបញ្ហាដោយជោគជ័យពីផ្នែកផ្សេងៗនៃកម្មវិធី។ ប្រព័ន្ធការងារដែលបានស្នើឡើង ដែលរួមមានសំណុំនៃកិច្ចការ និងលំហាត់ វិធីសាស្រ្ត និងបច្ចេកទេសផ្សេងៗនៃការធ្វើការជាមួយកុមារ (ការមើលឃើញ-ជាក់ស្តែង ការលេងសើច ពាក្យសំដី) ជួយសិស្សមត្តេយ្យសិក្សាឱ្យធ្វើជាម្ចាស់នៃវិធីសាស្រ្ត និងបច្ចេកទេសនៃការយល់ដឹង អនុវត្តចំណេះដឹងដែលទទួលបានដោយឯករាជ្យ។ សកម្មភាព។ នេះបង្កើតនូវតម្រូវការជាមុនសម្រាប់ការបង្កើតការយល់ដឹងត្រឹមត្រូវអំពីពិភពលោក អនុញ្ញាតឱ្យមានទិសដៅអភិវឌ្ឍន៍ទូទៅនៃការអប់រំ ការតភ្ជាប់ជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍផ្លូវចិត្ត ការនិយាយ និងសកម្មភាពផ្សេងៗ។

ស្ថានភាពហ្គេមដែលមានធាតុផ្សំនៃការប្រកួតប្រជែង ការអានការដកស្រង់ចេញពីរឿងប្រឌិតជំរុញទឹកចិត្តកុមារ និងដឹកនាំសកម្មភាពផ្លូវចិត្តរបស់ពួកគេដើម្បីស្វែងរកវិធីដោះស្រាយកិច្ចការ។ វិធីសាស្រ្តនៃការងារមិនបង្កប់ន័យការបង្រៀនដោយផ្ទាល់ ដែលអាចជះឥទ្ធិពលអវិជ្ជមានដល់ការយល់ដឹង និងការអនុវត្តឯករាជ្យនៃកិច្ចការគណិតវិទ្យាដោយកុមារ ប៉ុន្តែបង្កប់ន័យអំពីការបង្កើតស្ថានភាពសហគមន៍ កិច្ចសហប្រតិបត្តិការ ផ្តល់ឱ្យកុមារទាំងអស់នូវការចាប់ផ្តើមស្មើគ្នា ដែលនឹងអនុញ្ញាតឱ្យពួកគេ សិក្សាដោយជោគជ័យនៅសាលា។

ប្រព័ន្ធការងារដែលបានស្នើឡើងអនុញ្ញាតឱ្យគ្រូបង្រៀនយកទៅក្នុងគណនីជាក់លាក់នៃសកម្មភាពរបស់ស្ថាប័នអប់រំ និងអាទិភាពរបស់វា។ បរិមាណនៃសម្ភារៈផ្តល់ឱ្យអ្នកអប់រំនូវឱកាសដើម្បីដឹងពីសក្តានុពលច្នៃប្រឌិតរបស់ពួកគេ និងគិតគូរពីលក្ខណៈរបស់កុមារមួយក្រុម។

ចំណេះដឹងដែលទទួលបានក្នុងវគ្គនៃសកម្មភាពអប់រំដែលបានរៀបចំលើការបង្កើតគោលគំនិតគណិតវិទ្យាបឋមត្រូវតែត្រូវបានបញ្ចូលគ្នានៅក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ។ ដល់ទីបញ្ចប់នេះ ការយកចិត្តទុកដាក់ជាពិសេសគួរតែត្រូវបានបង់ទៅឱ្យកាន់តែសម្បូរបែបនៃល្បែងដើរតួជាមួយនឹងខ្លឹមសារគណិតវិទ្យា និងការបង្កើតបរិយាកាសអភិវឌ្ឍប្រធានបទ ដែលជំរុញដល់ការអភិវឌ្ឍសកម្មភាពយល់ដឹងឯករាជ្យរបស់កុមារម្នាក់ៗ។

ក្នុងការធ្វើការជាមួយកុមារទាំងនៅក្នុងស្ថាប័នមត្តេយ្យសិក្សា និងនៅផ្ទះ អ្នកអាចប្រើសៀវភៅការងារ "គណិតវិទ្យាសម្រាប់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សា៖ ក្រុមត្រៀមសម្រាប់សាលារៀន" (M.: Mozaika-Sintez, 2012)។

សៀវភៅណែនាំរួមមាន: បញ្ជីហ្គេម Didactic សម្ភារៈបន្ថែម ការណែនាំសម្រាប់ការរៀបចំបរិយាកាសដែលកំពុងអភិវឌ្ឍន៍។ ពួកគេឆ្លុះបញ្ចាំងពីមុខតំណែងទំនើបរបស់អ្នកចិត្តសាស្រ្ត គ្រូបង្រៀន និងអ្នកវិធីសាស្រ្ត ដែលអនុញ្ញាតឱ្យពង្រីកខ្លឹមសារនៃការងារជាមួយកុមារនៃឆ្នាំទីប្រាំពីរនៃជីវិត។

បន្ថែមទៀតនៅក្នុងសៀវភៅណែនាំ ដើម្បីភាពងាយស្រួលនៃការធ្វើបទបង្ហាញ ជំនួសឱ្យពាក្យ "សកម្មភាពអប់រំដោយផ្ទាល់" ជាញឹកញាប់យើងនឹងប្រើពាក្យ "មុខរបរ" ដែលធ្លាប់ស្គាល់ចំពោះគ្រូបង្រៀន។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ពាក្យ "មេរៀន" មិនគួរបំភាន់គ្រូបង្រៀនទេ៖ វាមិនបង្កប់ន័យមេរៀនប្រភេទមេរៀនទេ។ ភារកិច្ចរបស់គ្រូគឺមិនមែនដើម្បីបង្វែរគណិតវិទ្យាទៅជាមេរៀននោះទេ ប៉ុន្តែត្រូវប្រើទម្រង់ការងារជាមួយកុមារដែលត្រូវនឹងអាយុរបស់ពួកគេ ដែលបានបង្ហាញនៅក្នុងកម្មវិធីអប់រំទូទៅជាមូលដ្ឋានគំរូនៃការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា "ពីកំណើតដល់សាលា" កែសម្រួលដោយ N. E. Veraksa , T. S. Komarova, M A. Vasilyeva ។

មាតិកាកម្មវិធី

បរិមាណ

ការអភិវឌ្ឍនៃគំនិតទូទៅអំពីសំណុំ៖ សមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតសំណុំនៅលើមូលដ្ឋានដែលបានផ្តល់ឱ្យដើម្បីមើលផ្នែកធាតុផ្សំនៃសំណុំដែលវត្ថុមានភាពខុសគ្នានៅក្នុងលក្ខណៈជាក់លាក់។

លំហាត់ក្នុងការរួមបញ្ចូលគ្នា ការបន្ថែមទៅសំណុំ ការដកផ្នែក ឬផ្នែកនីមួយៗរបស់វាចេញពីសំណុំ។

ការបង្រួបបង្រួមនៃសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតទំនាក់ទំនងរវាងផ្នែកបុគ្គលនៃសំណុំក៏ដូចជាសំណុំទាំងមូលនិងផ្នែកនីមួយៗរបស់វានៅលើមូលដ្ឋាននៃការរាប់ការផ្គូផ្គងវត្ថុឬការភ្ជាប់វត្ថុដោយព្រួញ។

ការធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវជំនាញនៃការរាប់ចំនួន និងលំដាប់លំដោយក្នុង 10. ការស្គាល់គ្នាជាមួយនឹងការរាប់ក្នុង 20 ។

ការណែនាំអំពីលេខដប់ទីពីរ។

ការពង្រឹងការយល់ដឹងអំពីទំនាក់ទំនងរវាងលេខនៃស៊េរីធម្មជាតិ (7 គឺច្រើនជាង 6 គុណនឹង 1 និង 6 តិចជាង 7 ដោយ 1) សមត្ថភាពក្នុងការបង្កើននិងបន្ថយលេខនីមួយៗដោយ 1 (ក្នុង 10) ។

ការបង្រួបបង្រួមនៃសមត្ថភាពក្នុងការដាក់ឈ្មោះលេខក្នុងលំដាប់ទៅមុខ និងបញ្ច្រាស (ការរាប់ផ្ទាល់មាត់) លេខបន្តបន្ទាប់ និងមុន ទៅកាន់លេខដែលដាក់ឈ្មោះ ឬចង្អុលបង្ហាញដោយលេខ ដើម្បីកំណត់លេខដែលបាត់។

ការណែនាំអំពីលេខពី 0 ដល់ 10 ។

ការបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការបំបែកលេខទៅជាពីរតូចជាង និងបង្កើតជាលេខធំជាងពីចំនួនតូចជាងពីរ (ក្នុងរង្វង់ 10 ផ្អែកលើរូបភាព)។

ស្គាល់គ្នាជាមួយកាក់នៃនិកាយ 1, 5, 10 kopecks, 1, 2, 5, 10 rubles (ការបែងចែក ការកំណត់ និងការផ្លាស់ប្តូរកាក់)។

ការបង្កើតសមត្ថភាពនៅលើមូលដ្ឋានដែលមើលឃើញក្នុងការតែង និងដោះស្រាយបញ្ហានព្វន្ធសាមញ្ញសម្រាប់ការបូក (តិចត្រូវបានបន្ថែមទៅច្រើន) និងដក (ដកតិចជាងចំនួនដែលនៅសល់); នៅពេលដោះស្រាយបញ្ហា សូមប្រើសញ្ញាសកម្មភាព៖ បូក (+) ដក (-) និងសញ្ញាសមាមាត្រស្មើនឹង (=)។

តម្លៃ

ការបង្រួបបង្រួមនៃសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកវត្ថុមួយទៅជា 2-8 ឬច្រើនជាងនេះផ្នែកស្មើគ្នាដោយពត់វត្ថុ (ក្រដាសក្រណាត់។ ល។ ) ក៏ដូចជាការប្រើរង្វាស់តាមលក្ខខណ្ឌ។ កំណត់ឱ្យបានត្រឹមត្រូវនូវផ្នែកនៃទាំងមូល (ពាក់កណ្តាលមួយផ្នែកនៃពីរ (មួយវិនាទី) ពីរផ្នែកនៃបួន (ពីរភាគបួន) ។ល។ បង្កើតសមាមាត្រទាំងមូលនិងផ្នែក, ទំហំនៃផ្នែក; ស្វែងរកផ្នែកទាំងមូល និងផ្នែកទាំងមូលពីផ្នែកដែលគេស្គាល់។

ការបង្កើតជំនាញវាស់វែងបឋម។ ការពង្រឹងសមត្ថភាពក្នុងការវាស់ប្រវែងទទឹងកម្ពស់របស់វត្ថុ (ផ្នែកនៃបន្ទាត់ត្រង់) ដោយប្រើរង្វាស់តាមលក្ខខណ្ឌ (ក្រដាសក្នុងទ្រុង) ។

ការពង្រឹងសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការវាស់បរិមាណអង្គធាតុរាវ និងបរិមាណច្រើនដោយប្រើរង្វាស់តាមលក្ខខណ្ឌ។

ការបង្កើតគំនិតអំពីទម្ងន់នៃវត្ថុនិងរបៀបវាស់វា។ ការពង្រឹងសមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀបទម្ងន់របស់វត្ថុ (ធ្ងន់ជាង - ស្រាលជាង) ដោយថ្លឹងវានៅលើបាតដៃ។ សេចក្តីផ្តើមអំពីមាត្រដ្ឋាន។

ការអភិវឌ្ឍនៃគំនិតដែលលទ្ធផលនៃការវាស់វែង (ប្រវែង, ទម្ងន់, បរិមាណនៃវត្ថុ) អាស្រ័យលើតម្លៃនៃការវាស់វែងតាមលក្ខខណ្ឌ។

ទំរង់

ការបញ្ជាក់អំពីចំណេះដឹងអំពីរាងធរណីមាត្រ ធាតុរបស់វា (បញ្ឈរ មុំ ជ្រុង) និងលក្ខណៈសម្បត្តិមួយចំនួនរបស់វា។

ការបង្កើតគំនិតអំពីពហុកោណ (ឧទាហរណ៍ ត្រីកោណ និងចតុកោណ) អំពីបន្ទាត់ត្រង់ ចម្រៀកបន្ទាត់ត្រង់។

ការបង្រួបបង្រួមនៃសមត្ថភាពក្នុងការទទួលស្គាល់តួលេខដោយមិនគិតពីទីតាំង spatial របស់ពួកគេ ពណ៌នា រៀបចំនៅលើយន្តហោះ រៀបចំតាមទំហំ ចាត់ថ្នាក់ក្រុមតាមពណ៌ រូបរាង ទំហំ។

ការពង្រឹងសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើគំរូរាងធរណីមាត្រ; បង្កើតពហុកោណមួយពីត្រីកោណជាច្រើន ចតុកោណកែងធំមួយពីការ៉េតូចៗជាច្រើន; ពីផ្នែកនៃរង្វង់មួយ - រង្វង់មួយពីផ្នែកបួន - បួនជ្រុងមួយពីផ្នែកខ្លីពីរ - មួយវែង។ បង្កើត​តួលេខ​ដោយ​យោង​តាម​ការ​ពិពណ៌នា​ពាក្យ​សំដី​និង​ការ​រាប់​បញ្ចូល​គ្នា​នៃ​លក្ខណៈ​សម្បត្តិ​របស់​ពួក​គេ; បង្កើតសមាសភាពតាមប្រធានបទពីតួលេខតាមការរចនាផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក។

ការបង្រួបបង្រួមនៃសមត្ថភាពក្នុងការវិភាគរូបរាងនៃវត្ថុទាំងមូលនិងផ្នែកបុគ្គលរបស់ពួកគេ; បង្កើតវត្ថុនៃរូបរាងស្មុគ្រស្មាញពីផ្នែកដាច់ដោយឡែក យោងទៅតាមគំរូវណ្ឌវង្ក យោងតាមការពិពណ៌នា ការបង្ហាញ។

ការតំរង់ទិសក្នុងលំហ

ការបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការរុករកលើផ្ទៃដែលមានកំណត់ (សន្លឹកក្រដាស ក្តារខៀន ទំព័រសៀវភៅកត់ត្រា សៀវភៅ។ល។); រៀបចំវត្ថុ និងរូបភាពរបស់ពួកគេក្នុងទិសដៅដែលបានចង្អុលបង្ហាញ ឆ្លុះបញ្ចាំងនៅក្នុងការនិយាយ ការរៀបចំលំហរបស់ពួកគេ (ខាងលើ ខាងក្រោម ខាងលើ ខាងក្រោម ឆ្វេង ស្តាំ ឆ្វេងស្តាំ នៅជ្រុងខាងលើឆ្វេង (ស្តាំក្រោម) នៅខាងមុខ ខាងក្រោយ រវាង , នៅជាប់។ល។)។

ស្គាល់គ្នាជាមួយផែនការ គ្រោងការណ៍ ផ្លូវ ផែនទី។ ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើគំរូទំនាក់ទំនងលំហរវាងវត្ថុក្នុងទម្រង់ជាគំនូរ ផែនការ ដ្យាក្រាម។

ការបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការ "អាន" ព័ត៌មានក្រាហ្វិកសាមញ្ញបំផុតដែលបង្ហាញពីទំនាក់ទំនងលំហនៃវត្ថុនិងទិសដៅនៃចលនារបស់ពួកគេក្នុងលំហៈពីឆ្វេងទៅស្តាំពីស្តាំទៅឆ្វេងពីបាតទៅកំពូលពីកំពូលទៅបាត; ផ្លាស់ទីដោយឯករាជ្យក្នុងលំហ ដោយផ្តោតលើអនុសញ្ញា (សញ្ញា និងនិមិត្តសញ្ញា)។

ការតំរង់ទិសក្នុងពេលវេលា

ការបង្កើតគំនិតបឋមអំពីពេលវេលា៖ ភាពទៀងទាត់ ភាពទៀងទាត់ ភាពមិនអាចត្រឡប់វិញបាន លំដាប់នៃថ្ងៃនៃសប្តាហ៍ ខែ រដូវ។

ការពង្រឹងសមត្ថភាពក្នុងការប្រើពាក្យ - គំនិតក្នុងការនិយាយ៖ ដំបូង, បន្ទាប់មក, មុន, ក្រោយ, មុន, ពេលក្រោយ, ក្នុងពេលតែមួយ។

ការអភិវឌ្ឍនៃ "អារម្មណ៍នៃពេលវេលា", សមត្ថភាពក្នុងការសន្សំពេលវេលា, គ្រប់គ្រងសកម្មភាពរបស់មនុស្សម្នាក់ឱ្យស្របតាមពេលវេលា; បែងចែករវាងរយៈពេលនៃចន្លោះពេលបុគ្គល (1 នាទី 10 នាទី 1 ម៉ោង) ។

ការបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការកំណត់ពេលវេលាដោយនាឡិកាជាមួយនឹងភាពត្រឹមត្រូវនៃ 1 ម៉ោង។

ការចែកចាយប្រហាក់ប្រហែលនៃសម្ភារៈកម្មវិធីសម្រាប់ឆ្នាំ

ខ្ញុំត្រីមាស

ខែកញ្ញា

មេរៀន​ទី 1

មេរៀនទី២

មេរៀនទី៣

មេរៀនទី៤

ស្គាល់លេខ ៣ ។

មេរៀនទី៥

ស្គាល់លេខ ៤។

មេរៀនទី៦

ស្គាល់លេខ ៥ ។

តុលា

មេរៀន​ទី 1

មកស្គាល់លេខ ៦។

អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពផ្លាស់ទីក្នុងលំហ ស្របតាមអនុសញ្ញា។

មេរៀនទី២

មកស្គាល់លេខ ៧។

មេរៀនទី៣

មកស្គាល់លេខ ៨ ។

មេរៀនទី៤

ជាមួយនឹងសមាសភាពនៃលេខ 9 ពីគ្រឿង។

ជាមួយនឹងលេខ 9 ។

អភិវឌ្ឍភ្នែក។

មេរៀនទី៥

មេរៀនទី៦

ជាមួយនឹងសមាសភាពនៃលេខ 10 ពីគ្រឿង។

ជាមួយនឹងលេខ 0 ។

បន្តរៀនស្វែងរក .

អ៊ី

មេរៀនទី៧

មេរៀនទី ៨

បន្តអានលេខពីលេខ 1 ដល់លេខ 9 ។

ខែវិច្ឆិកា

មេរៀន​ទី 1

រៀនបង្កើតលេខ 4 ពីលេខតូចពីរ ហើយបំបែកវាទៅជាលេខតូចពីរ។

ពង្រឹងជំនាញរាប់តាមលំដាប់ក្នុងរយៈពេល 10 ។

អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការវិភាគរូបរាងរបស់វត្ថុ និងផ្នែកនីមួយៗរបស់វា។

ដើម្បីកែលម្អគំនិតអំពីទម្ងន់របស់វត្ថុ និងសមត្ថភាពក្នុងការកំណត់ ដោយមិនគិតពីរូបរាង វត្ថុមានទម្ងន់ដូចគ្នាឬអត់។

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការកំណត់អត្តសញ្ញាណជាប់លាប់ និងដាក់ឈ្មោះថ្ងៃនៃសប្តាហ៍។

មេរៀនទី២

រៀនបង្កើតលេខ 5 ពីលេខតូចពីរ ហើយបំបែកវាទៅជាលេខតូចពីរ។

ណែនាំការបង្កើតលេខនៃដប់ទីពីរក្នុង 15 ។

ដើម្បីបង្កើនសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតស៊េរីស៊េរីដោយទម្ងន់នៃវត្ថុ។

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការរុករកនៅលើសន្លឹកក្រដាសមួយហើយឆ្លុះបញ្ចាំងនៅក្នុងការនិយាយ ការរៀបចំលំហនៃវត្ថុដោយពាក្យ: កំពូល, បាត, ឆ្វេង, ស្តាំ.

មេរៀនទី៣

រៀនសរសេរលេខ 6 ពីលេខតូចពីរ ហើយបំបែកវាទៅជាលេខតូចពីរ។

បន្តណែនាំការបង្កើតលេខដប់ទីពីរក្នុងរយៈពេល 15 ។

ដើម្បីណែនាំការវាស់វែងបរិមាណដោយប្រើរង្វាស់តាមលក្ខខណ្ឌ។

អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការរុករកក្នុងលំហ ដោយមានជំនួយពីនិមិត្តសញ្ញា និងដ្យាក្រាម។

មេរៀនទី៤

រៀនសរសេរលេខ 7 ពីលេខតូចពីរ ហើយបំបែកវាទៅជាលេខតូចពីរ។

បន្តណែនាំការបង្កើតលេខដប់ទីពីរក្នុងរយៈពេល 20 ។

មេរៀនទី៥

រៀនសរសេរលេខ ៨ ពីលេខតូចពីរ ហើយបំបែកវាទៅជាលេខតូចពីរ។

ពង្រឹងជំនាញរាប់ក្នុងលំដាប់ទៅមុខ និងបញ្ច្រាសក្នុងរយៈពេល 15 ។

លំហាត់ក្នុងការវាស់ប្រវែងវត្ថុដោយប្រើរង្វាស់តាមលក្ខខណ្ឌ។

អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការរុករកនៅលើសន្លឹកក្រដាសនៅក្នុងទ្រុងមួយ។

មេរៀនទី៦

រៀនសរសេរលេខ 9 ពីលេខតូចពីរ ហើយបំបែកវាទៅជាលេខតូចពីរ។

ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវជំនាញរាប់ក្នុងរយៈពេល 20 ។

លំហាត់ក្នុងការវាស់កម្ពស់វត្ថុដោយប្រើរង្វាស់តាមលក្ខខណ្ឌ។

បន្តអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការរុករកនៅលើសន្លឹកក្រដាសនៅក្នុងទ្រុងមួយ។

មេរៀនទី៧

រៀនបង្កើតលេខ 10 ពីលេខតូចពីរ ហើយបំបែកវាទៅជាលេខតូចពីរ។

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការកំណត់លេខមុន លេខបន្តបន្ទាប់ និងបាត់ទៅលេខដែលមានឈ្មោះ ឬចង្អុលបង្ហាញដោយលេខក្នុង 10 ។

លំហាត់សមត្ថភាពវាស់ប្រវែងនិងទទឹងរបស់វត្ថុដោយប្រើរង្វាស់តាមលក្ខខណ្ឌ។

មេរៀនទី ៨

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមគំនិតអំពីបរិមាណ និងតម្លៃធម្មតានៃលេខក្នុង 10 ។

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតលេខ 10 ពីឯកតា។

ជំនាញសម្រាប់វាស់ទំហំនៃវត្ថុ; ដើម្បីដឹងពីការពឹងផ្អែកនៃលទ្ធផលរង្វាស់លើតម្លៃនៃរង្វាស់តាមលក្ខខណ្ឌ។

អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការផ្លាស់ទីក្នុងលំហក្នុងទិសដៅដែលបានផ្តល់ឱ្យ។

សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើគំរូវត្ថុដោយប្រើរាងធរណីមាត្រដែលធ្លាប់ស្គាល់។

ត្រីមាសទី II

ខែធ្នូ

មេរៀន​ទី 1

ណែនាំកាក់ក្នុងនិកាយ 1, 2, 5, 10 rubles និង 1, 5, 10 kopecks ។

បន្តអភិវឌ្ឍជំនាញតម្រង់ទិសនៅលើសន្លឹកក្រដាសក្នុងទ្រុង។

បំភ្លឺគំនិតអំពីពហុកោណ និងរបៀបចាត់ថ្នាក់ពួកវាតាមប្រភេទ និងទំហំ។

មេរៀនទី២

បន្តស្គាល់កាក់ក្នុងនិកាយ 1, 5, 10 រូប្លិ៍។

ដើម្បីបង្កើតគំនិតអំពីពេលវេលា ដើម្បីណែនាំនាឡិកា។

មេរៀនទី៣

បន្តស្គាល់កាក់ក្នុងនិកាយ 1, 5, 10 rubles, សំណុំនិងការផ្លាស់ប្តូររបស់ពួកគេ។

អភិវឌ្ឍអារម្មណ៍នៃពេលវេលារៀនដើម្បីគ្រប់គ្រងសកម្មភាពរបស់ពួកគេស្របតាមចន្លោះពេល។

ដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតវត្ថុដែលមានរាងស្មុគស្មាញឡើងវិញពីផ្នែកដាច់ដោយឡែកយោងទៅតាមគំរូវណ្ឌវង្ក។

មេរៀនទី៤

បន្តបំភ្លឺគំនិតអំពីកាក់នៅក្នុងនិកាយ 1, 2, 5, 10 rubles, សំណុំនិងការផ្លាស់ប្តូររបស់ពួកគេ។

រៀនវាស់បរិមាណអង្គធាតុរឹងដោយប្រើរង្វាស់តាមលក្ខខណ្ឌ។

ណែនាំនាឡិកា រៀនកំណត់ម៉ោងលើប្លង់នាឡិកា។

បន្តរៀនដើម្បីកំណត់រូបរាងរបស់វត្ថុ និងផ្នែករបស់វា។

មេរៀនទី៥

បន្តរៀនពីរបៀបវាស់បរិមាណអង្គធាតុរឹងដោយប្រើរង្វាស់តាមលក្ខខណ្ឌ។

បន្តណែនាំនាឡិកា រៀនកំណត់ម៉ោងលើប្លង់នាឡិកា។

អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការរុករកនៅលើសន្លឹកក្រដាសនៅក្នុងទ្រុងមួយ។

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមគំនិតអំពីពហុកោណ; ដើម្បីស្គាល់ករណីពិសេសរបស់វា៖ ប៉ង់តាហ្គោន និងឆកោន។

មេរៀនទី៦

ដើម្បីណែនាំច្បាប់សម្រាប់ការវាស់ស្ទង់សារធាតុរាវដោយប្រើរង្វាស់តាមលក្ខខណ្ឌ។

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមការយល់ដឹងអំពីទំនាក់ទំនងរវាងលេខនៃស៊េរីធម្មជាតិ សមត្ថភាពក្នុងការបង្កើន (បន្ថយ) ចំនួនដោយ 1 ក្នុង 10 ។

អភិវឌ្ឍអារម្មណ៍នៃពេលវេលា; រៀនបែងចែករយៈពេលនៃចន្លោះពេលក្នុងរយៈពេល 5 នាទី។

អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើគំរូរាងធរណីមាត្រ។

មេរៀនទី៧

ដើម្បីបង្កើនសមត្ថភាពបំបែកលេខទៅជាលេខតូចពីរ និងបង្កើតលេខធំពីលេខតូចពីរក្នុងរយៈពេល 10។

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមគំនិតអំពីលំដាប់នៃពេលវេលានិងខែនៃឆ្នាំ។

ដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការរចនារាងធរណីមាត្រយោងទៅតាមការពិពណ៌នាពាក្យសំដីនិងការចុះបញ្ជីលក្ខណៈសម្បត្តិលក្ខណៈ។

លំហាត់ក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការផ្សំផ្នែកចូលទៅក្នុងសំណុំទាំងមូលដើម្បីប្រៀបធៀបទាំងមូលនិងផ្នែកនៃសំណុំ។

មេរៀនទី ៨

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពបំបែកលេខទៅជាលេខតូចពីរ ហើយបង្កើតលេខធំពីលេខតូចពីរក្នុងរយៈពេល 10។

អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការដាក់ឈ្មោះលេខមុន បន្តបន្ទាប់ និងបាត់ទៅលេខដែលមានឈ្មោះ។

ពង្រឹងគំនិតអំពីលំដាប់នៃថ្ងៃនៃសប្តាហ៍។

អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការកែប្រែរាងធរណីមាត្រ។

មករា

មេរៀន​ទី 1

រៀនសរសេរបញ្ហាបន្ថែមនព្វន្ធ។

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពមើលឃើញរាងធរណីមាត្រនៅក្នុងវត្ថុជុំវិញ។

មេរៀនទី២

ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវសមត្ថភាពក្នុងការរុករកនៅលើសន្លឹកក្រដាសនៅក្នុងទ្រុងមួយ។

អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ការចងចាំការគិតឡូជីខល។

មេរៀនទី៣

សមត្ថភាពក្នុងការវាស់បរិមាណសារធាតុរាវដោយប្រើរង្វាស់តាមលក្ខខណ្ឌ។

សមត្ថភាពក្នុងការរុករកនៅលើសន្លឹកក្រដាសនៅក្នុងទ្រុងមួយ។

ការយកចិត្តទុកដាក់ ការចងចាំ ការគិតឡូជីខល។

មេរៀនទី៤

រៀនតែង និងដោះស្រាយបញ្ហានព្វន្ធសម្រាប់ការបូក និងដក។

ដើម្បីស្គាល់កាក់ក្នុងនិកាយ 1, 2, 5, 10 rubles, សំណុំនិងការផ្លាស់ប្តូររបស់ពួកគេ។

ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវសមត្ថភាពក្នុងការរុករកនៅលើសន្លឹកក្រដាសនៅក្នុងទ្រុងមួយ។

អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ការគិតឡូជីខល។

មេរៀនទី៥

បន្តរៀនពីរបៀបតែង និងដោះស្រាយបញ្ហានព្វន្ធសម្រាប់ការបូក និងដក។

បន្តណែនាំនាឡិកា និងកំណត់ពេលវេលានៅលើប្លង់នាឡិកា។

ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវសមត្ថភាពក្នុងការរុករកនៅលើសន្លឹកក្រដាសនៅក្នុងទ្រុងមួយ។

មេរៀនទី៦

បន្តរៀនពីរបៀបតែង និងដោះស្រាយបញ្ហានព្វន្ធសម្រាប់ការបូក និងដក។

កែលម្អការយល់ដឹងអំពីលំដាប់នៃលេខក្នុង 20 ។

អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកទាំងមូលជា 8 ផ្នែកស្មើគ្នា ហើយប្រៀបធៀបទាំងមូល និងផ្នែករបស់វា។

អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការកំណត់ទីតាំងរបស់វត្ថុដែលទាក់ទងគ្នាទៅវិញទៅមក។

មេរៀនទី៧

បង្កើតគំនិតអំពីរាងធរណីមាត្រ និងសមត្ថភាពក្នុងការគូរវានៅលើក្រដាសមួយ។

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការដាក់ឈ្មោះលេខមុន លេខបន្តបន្ទាប់ និងបាត់ ដែលបង្ហាញដោយលេខមួយ។

មេរៀនទី ៨

រៀនពីរបៀបសរសេរ និងដោះស្រាយបញ្ហាបូក និងដកដោយខ្លួនឯង។

កែលម្អគំនិតអំពីផ្នែកនៃថ្ងៃ និងលំដាប់របស់វា។

លំហាត់ក្នុងការប្រើប្រាស់ពាក្យត្រឹមត្រូវក្នុងការនិយាយ៖ ដំបូង, បន្ទាប់មក, មុន, បន្ទាប់ពី។

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការមើលឃើញនៅក្នុងវត្ថុជុំវិញទម្រង់នៃរាងធរណីមាត្រដែលធ្លាប់ស្គាល់។

ខែកុម្ភៈ

មេរៀន​ទី 1

បន្តរៀនពីរបៀបតែង និងដោះស្រាយបញ្ហានព្វន្ធសម្រាប់បន្ថែម។

ធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងការរាប់វត្ថុតាមគំរូ។

រៀនវាស់ប្រវែងនៃផ្នែកបន្ទាត់ត្រង់នៅក្នុងក្រឡា។

អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ការចងចាំការគិតឡូជីខល។

មេរៀនទី២

បន្តរៀនពីរបៀបតែង និងដោះស្រាយបញ្ហានព្វន្ធសម្រាប់ការបូក និងដក។

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការដាក់ឈ្មោះខែរដូវរងារ។

ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតលេខពីឯកតា។

លំហាត់ក្នុងការគូរសមាសភាពតាមប្រធានបទពីរាងធរណីមាត្រ។

មេរៀនទី៣

បន្តរៀនពីរបៀបតែង និងដោះស្រាយបញ្ហានព្វន្ធសម្រាប់ការបូក និងដក។

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការដាក់ឈ្មោះថ្ងៃនៃសប្តាហ៍ឱ្យជាប់លាប់និងប្រើពាក្យឱ្យបានត្រឹមត្រូវក្នុងការនិយាយ: មុន, ពេលក្រោយ, ដំបូង, បន្ទាប់មក.

បន្តបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការកំណត់ផ្នែកនៃបន្ទាត់ត្រង់មួយ និងវាស់ប្រវែងរបស់វាដោយកោសិកា។

បង្កើតគំនិតអំពីទំហំនៃវត្ថុ។

មេរៀនទី៤

បន្តរៀនពីរបៀបតែង និងដោះស្រាយបញ្ហានព្វន្ធសម្រាប់ការបូក និងដក។

ពង្រីកការយល់ដឹងរបស់អ្នកអំពីទម្ងន់នៃវត្ថុ។

ពង្រឹងសមត្ថភាពក្នុងការកែប្រែរាងធរណីមាត្រ។

ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវសមត្ថភាពក្នុងការរុករកនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រានៅក្នុងទ្រុងមួយ អនុវត្តការងារតាមការណែនាំដោយពាក្យសំដី។

មេរៀនទី៥

បន្តរៀនពីរបៀបតែង និងដោះស្រាយបញ្ហានព្វន្ធសម្រាប់ការបូក និងដក។

ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវជំនាញនៃការវាស់កម្ពស់របស់វត្ថុដោយប្រើរង្វាស់តាមលក្ខខណ្ឌ។

បន្តស្គាល់នាឡិកា និងរៀនប្រាប់ម៉ោងដោយភាពត្រឹមត្រូវ 1 ម៉ោង។

មេរៀនទី៦

រៀនតែង និងដោះស្រាយបញ្ហានព្វន្ធសម្រាប់ការបូក និងដក។

បង្កើតគំនិតអំពីរាងធរណីមាត្រ និងសមត្ថភាពក្នុងការគូរវានៅលើក្រដាសមួយក្នុងទ្រុង។

អភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខល។

មេរៀនទី៧

កែលម្អជំនាញរាប់ជាមួយនឹងការផ្លាស់ប្តូរជាមូលដ្ឋានរបស់វា។

សមត្ថភាពក្នុងការផ្លាស់ទីក្នុងលំហក្នុងទិសដៅដែលបានផ្តល់ឱ្យស្របតាមអនុសញ្ញា។

មេរៀនទី ៨

រៀនពីរបៀបសរសេរ និងដោះស្រាយបញ្ហាបូក និងដក។

គំនិតអំពីបរិមាណ និងតម្លៃធម្មតានៃចំនួនមួយ សមត្ថភាពក្នុងការឆ្លើយសំណួរ "តើប៉ុន្មាន?", "មួយណាតាមលំដាប់?", "នៅកន្លែងណា?" ។

កែលម្អសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើគំរូរាងធរណីមាត្រ។

អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់, ការស្រមើលស្រមៃ។

ត្រីមាស III

ខែមីនា

មេរៀន​ទី 1

បន្ត​បង្រៀន​ខ្លួន​ឯង​ឱ្យ​ចេះ​តែង និង​ដោះស្រាយ​បញ្ហា​នព្វន្ធ​ក្នុង​រង្វង់ ១០ ។

ដើម្បីកែលម្អសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែករង្វង់ទៅជា 8 ផ្នែកស្មើគ្នា កំណត់ផ្នែកឱ្យបានត្រឹមត្រូវ ប្រៀបធៀបទាំងមូល និងផ្នែករបស់វា។

ការធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការកំណត់ពេលវេលានៅលើនាឡិកាជាមួយនឹងភាពត្រឹមត្រូវនៃ 1 ម៉ោង។

អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់។

មេរៀនទី២

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមការយល់ដឹងនៃទំនាក់ទំនងនៃលេខដែលនៅជាប់គ្នាក្នុង 10 ។

ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវសមត្ថភាពក្នុងការរុករកនៅលើសន្លឹកក្រដាសនៅក្នុងទ្រុងមួយ។

អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់។

មេរៀនទី៣

បន្តរៀនពីរបៀបបង្កើត និងដោះស្រាយបញ្ហាដោយឯករាជ្យសម្រាប់ការបូក និងដកក្នុង 10 ។

កែលម្អសមត្ថភាពក្នុងការវាស់ប្រវែងវត្ថុដោយប្រើរង្វាស់តាមលក្ខខណ្ឌ។

កែលម្អសមត្ថភាពក្នុងការតំរង់ទិសនៅលើសន្លឹកក្រដាសក្នុងទ្រុង។

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការដាក់ឈ្មោះជាបន្តបន្ទាប់នៃពេលវេលានិងខែនៃឆ្នាំ។

មេរៀនទី៤

បន្តរៀនពីរបៀបបង្កើត និងដោះស្រាយបញ្ហាដោយឯករាជ្យសម្រាប់ការបូក និងដកក្នុង 10 ។

អនុវត្តសមត្ថភាពក្នុងការសរសេរលេខពីលេខតូចពីរ ហើយបំបែកលេខទៅជាលេខតូចពីរ។

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមគំនិតអំពីកាក់នៅក្នុងនិកាយនៃ 1, 2, 5, 10 rubles ។

អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការតំរង់ទិសនៅលើសន្លឹកក្រដាសក្នុងទ្រុង។

លំហាត់ក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការកំណត់ទម្ងន់របស់វត្ថុដោយប្រើជញ្ជីង។

មេរៀនទី៥

បន្តរៀនពីរបៀបបង្កើត និងដោះស្រាយបញ្ហាដោយឯករាជ្យសម្រាប់ការបូក និងដកក្នុង 10 ។

អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការផ្សំផ្នែកនៃសំណុំមួយ ប្រៀបធៀបទាំងមូល និងផ្នែករបស់វាដោយផ្អែកលើការរាប់។

ដើម្បីកែលម្អសមត្ថភាពក្នុងការមើលឃើញនៅក្នុងវត្ថុជុំវិញ ទម្រង់នៃរាងធរណីមាត្រដែលធ្លាប់ស្គាល់។

មេរៀនទី៦

បន្តរៀនពីរបៀបបង្កើត និងដោះស្រាយបញ្ហាដោយឯករាជ្យសម្រាប់ការបូក និងដកក្នុង 10 ។

ពង្រឹងសមត្ថភាពក្នុងការដាក់ឈ្មោះថ្ងៃនៃសប្តាហ៍ឱ្យជាប់លាប់។

អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើគំរូទំនាក់ទំនងលំហរវាងវត្ថុនៅលើផែនការ។

អភិវឌ្ឍការយល់ឃើញតាមលំហនៃទម្រង់។

មេរៀនទី៧

បន្តរៀនពីរបៀបបង្កើត និងដោះស្រាយបញ្ហាដោយឯករាជ្យសម្រាប់ការបូក និងដកក្នុង 10 ។

អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការរុករកនៅលើសន្លឹកក្រដាសនៅក្នុងទ្រុងមួយ។

កែលម្អសមត្ថភាពក្នុងការរចនារាងធរណីមាត្របីវិមាត្រ។

អនុវត្តការរាប់ទៅមុខ និងថយក្រោយក្នុងរង្វង់ 20 ។

មេរៀនទី ៨

លំហាត់ក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហានព្វន្ធសម្រាប់ការបូកនិងដកក្នុង 10 ។

អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការរុករកនៅលើសន្លឹកក្រដាសនៅក្នុងទ្រុងមួយ។

ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវជំនាញរាប់ជាមួយនឹងការផ្លាស់ប្តូរមូលដ្ឋានរាប់ក្នុងរយៈពេល 20 ។

អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ការចងចាំការគិតឡូជីខល។

មេសា

មេរៀន​ទី 1

បន្តរៀនពីរបៀបបង្កើត និងដោះស្រាយបញ្ហាដោយឯករាជ្យសម្រាប់ការបូក និងដកក្នុង 10 ។

លំហាត់ក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការរុករកនៅលើសន្លឹកក្រដាសនៅក្នុងទ្រុងមួយ។

អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពវាស់ប្រវែងវត្ថុដោយប្រើរង្វាស់តាមលក្ខខណ្ឌ។

អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ការចងចាំការគិតឡូជីខល។

មេរៀនទី២

លំហាត់ក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការរុករកនៅលើសន្លឹកក្រដាសនៅក្នុងទ្រុងមួយ។

អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការដាក់ឈ្មោះថ្ងៃនៃសប្តាហ៍ ខែ និងរដូវឱ្យជាប់លាប់។

អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ការចងចាំការគិតឡូជីខល។

មេរៀនទី៣

បន្តរៀនពីរបៀបបង្កើត និងដោះស្រាយបញ្ហាដោយឯករាជ្យសម្រាប់ការបូក និងដកក្នុង 10 ។

លំហាត់ក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការរុករកនៅលើសន្លឹកក្រដាសនៅក្នុងទ្រុងមួយ។

អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ការចងចាំការគិតឡូជីខល។

មេរៀនទី៤

បន្តបង្រៀនខ្លួនឯងឱ្យចេះតែង និងដោះស្រាយបញ្ហាបន្ថែមក្នុងរង្វង់ ១០

លំហាត់ក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការរុករកនៅលើសន្លឹកក្រដាសនៅក្នុងទ្រុងមួយ។

ដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតវត្ថុដែលមានរូបរាងស្មុគស្មាញពីផ្នែកដាច់ដោយឡែកយោងទៅតាមបទបង្ហាញ។

អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ការចងចាំការគិតឡូជីខល។

មេរៀនទី៥

បន្តរៀនពីរបៀបបង្កើត និងដោះស្រាយបញ្ហាដោយឯករាជ្យសម្រាប់ការបូក និងដកក្នុង 10 ។

លំហាត់ក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការរុករកនៅលើសន្លឹកក្រដាសនៅក្នុងទ្រុងមួយ។

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតលេខពីចំនួនតូចជាងពីរ ហើយបំបែកវាទៅជាលេខតូចចំនួនពីរក្នុងរង្វង់ 10 ។

អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ការចងចាំការគិតឡូជីខល។

មេរៀនទី៦

បន្តរៀនពីរបៀបបង្កើត និងដោះស្រាយបញ្ហាដោយឯករាជ្យសម្រាប់ការបូក និងដកក្នុង 10 ។

លំហាត់ក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការរុករកនៅលើសន្លឹកក្រដាសនៅក្នុងទ្រុងមួយ។

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមគំនិតអំពីរាងធរណីមាត្របីវិមាត្រ និងសំប៉ែត។

អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ការចងចាំការគិតឡូជីខល។

មេរៀនទី៧

បន្តរៀនពីរបៀបបង្កើត និងដោះស្រាយបញ្ហាដោយឯករាជ្យសម្រាប់ការបូក និងដកក្នុង 10 ។

លំហាត់ក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការរុករកនៅលើសន្លឹកក្រដាសនៅក្នុងទ្រុងមួយ។

អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ការចងចាំការគិតឡូជីខល។

មេរៀនទី ៨

បន្តរៀនពីរបៀបបង្កើត និងដោះស្រាយបញ្ហាដោយឯករាជ្យសម្រាប់ការបូក និងដកក្នុង 10 ។

លំហាត់ក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការរុករកនៅលើសន្លឹកក្រដាសនៅក្នុងទ្រុងមួយ។

ដើម្បីបង្កើនសមត្ថភាពរុករកក្នុងលំហជុំវិញជុំវិញខ្លួន និងមនុស្សម្នាក់ទៀត។

អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ការចងចាំការគិតឡូជីខល។

ឧសភា

ធ្វើការដើម្បីបង្រួបបង្រួមសម្ភារៈដែលគ្របដណ្តប់។

ខែកញ្ញា

មេរៀន​ទី 1

មាតិកាកម្មវិធី

លំហាត់ក្នុងការបែងចែកសំណុំទៅជាផ្នែកនិងផ្សំផ្នែករបស់វា; ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតទំនាក់ទំនងរវាងសំណុំនិងផ្នែករបស់វា។

ជំនាញរាប់តាមលំដាប់ក្នុង 10 សមត្ថភាពក្នុងការឆ្លើយសំណួរ "ប៉ុន្មាន?" "មួយណា?" "នៅកន្លែងណា?" ។

គំនិតអំពីទីតាំងដែលទាក់ទងនៃវត្ថុក្នុងលំហ (ក្នុងមួយជួរ)៖ ឆ្វេង, ស្តាំ, មុន, ក្រោយ, ចន្លោះ, នៅខាងមុខ, ខាងក្រោយ, នៅជាប់។

សមត្ថភាពក្នុងការកំណត់អត្តសញ្ញាណ និងដាក់ឈ្មោះថ្ងៃនៃសប្តាហ៍ឱ្យបានជាប់លាប់។

សម្ភារៈសាកល្បង។សន្លឹកបៀដែលគូសរង្វង់ (ពីលេខ 1 ដល់លេខ 7) របស់ដែលអត់មាន (មួក ស្បែកជើង។ល។) គ្រឿងសង្ហារឹមតុក្កតា ឬប្លង់បន្ទប់ តុក្កតាខ្លាឃ្មុំ 3 គូប 3 ពីរ៉ាមីត។

សេចក្តីណែនាំ

ខ្ញុំចែក។ហ្គេម "សប្តាហ៍បន្តផ្ទាល់" ។

គ្រូ​ហៅ​កុមារ​ប្រាំពីរ​នាក់​មក​កាន់​ក្ដារ ហើយ​អញ្ជើញ​ពួកគេ​ឲ្យ​យក​សន្លឹក​បៀ​ដែល​ត្រូវ​គូស​រង្វង់ (ពី​លេខ 1 ដល់ 7)។ កុមារធ្វើចលនាផ្សេងៗចំពោះតន្ត្រីតាមការណែនាំរបស់អ្នកដឹកនាំ។ នៅចុងបញ្ចប់ពួកគេតម្រង់ជួរបង្កើតមួយសប្តាហ៍៖ កូនទីមួយក្រោកឡើងដែលមានរង្វង់មួយគូសនៅលើកាត (ថ្ងៃច័ន្ទ) ទីពីរ - អ្នកដែលមានរង្វង់ពីរនៅលើកាត (ថ្ងៃអង្គារ) ។ល។ ត្រូវបានអនុវត្តដោយការហៅវិលជាមួយឈ្មោះថ្ងៃនៃសប្តាហ៍។

ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 2-3 ដងជាមួយនឹងការផ្លាស់ប្តូរអ្នកចូលរួម។

ផ្នែក II ។ហ្គេម Didactic "អ្នកណាចាកចេញ?"

ក្មេងដប់នាក់មកក្តារខៀន ហើយតម្រង់ជួរ។ នៅសល់រាប់ពួកគេតាមលំដាប់លំដោយទន្ទេញចាំលំដាប់នៃការសាងសង់ហើយបិទភ្នែករបស់ពួកគេ។ នៅ​ពេល​នេះ ម្នាក់​ក្នុង​ចំណោម​អ្នក​ដែល​ឈរ​ក្នុង​ជួរ​ចាកចេញ។ កុមារបើកភ្នែកឡើង ហើយកំណត់ថាអ្នកណាចាកចេញ និងកន្លែងដែលអ្នកចាកចេញឈរ។

ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 2-3 ដងជាមួយនឹងការផ្លាស់ប្តូរកុមារនៅក្នុងបន្ទាត់។

ផ្នែក III ។លំហាត់ហ្គេម "តោះជួយ Dunno រករឿង" ។

នៅលើ flannelgraph គឺជាគំរូនៃបន្ទប់របស់ Dunno (អ្នកអាចប្រើគ្រឿងសង្ហារឹមតុក្កតា) ។ របស់របស់ឌុនណូស្ថិតនៅកន្លែងផ្សេងៗគ្នាក្នុងបន្ទប់៖ មួកមួយនៅជិតទូ ស្បែកជើងមួយនៅជាប់កៅអី មួយទៀតនៅខាងក្រោយគ្រែ។ល។

គ្រូប្រាប់ក្មេងៗថា Dunno នឹងទៅលេង Pencil ប៉ុន្តែមិនអាចរកឃើញរបស់របស់គាត់បានទេ។ គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យជួយ Dunno ។ កុមារដាក់ឈ្មោះទីតាំងរបស់វត្ថុនីមួយៗ៖ “មួកនៅជិតទូ”។ល។ អត់ដឹងទេ អរគុណសម្រាប់ជំនួយ។

ផ្នែក IV ។

គ្រូប្រាប់ក្មេងៗថា តុក្កតាមួយបានមកលេងពួកគេ ហើយផ្តល់ឱ្យពួកគេលេងជាមួយវា។ គាត់ដាក់គូប 3 និងពីរ៉ាមីត 3 នៅលើតុហើយសួរថា "តើគូបប៉ុន្មាន? តើពីរ៉ាមីតប៉ុន្មាន? តើអាចនិយាយអ្វីខ្លះអំពីចំនួនពីរ៉ាមីត និងគូប?

គ្រូដាក់គូប និងពីរ៉ាមីតចូលគ្នា ហើយសួរថា “តើតុក្កតាមានតុក្កតាប៉ុន្មាន? (កុមាររាប់ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង។ ) ប្រដាប់ក្មេងលេងប្រាំមួយ។ តើពីរ៉ាមីតប៉ុន្មាន? តើមួយណាជាង: ប្រដាប់ក្មេងលេងឬពីរ៉ាមីត? តើគូបប៉ុន្មាន? តើអ្វីតិចជាង: គូបឬប្រដាប់ក្មេងលេង? ប្រដាប់ក្មេងលេងមួយក្រុម (បង្កើតកាយវិការទូទៅ) មានទំហំធំជាងក្រុមនៃពីរ៉ាមីត ផ្នែករបស់វា (បង្ហាញ)។ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងមួយក្រុមធំជាងក្រុមគូបដែលជាផ្នែករបស់វា។

គ្រូផ្តល់តុក្កតាឱ្យលេងជាមួយខ្លាឃ្មុំ ហើយក្មេងៗបែងចែកប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងឱ្យស្មើគ្នា (ពិចារណាពីជម្រើសផ្សេងៗសម្រាប់សមភាព)។ ភាពត្រឹមត្រូវនៃភារកិច្ចត្រូវបានត្រួតពិនិត្យដោយផ្អែកលើពិន្ទុ។

មេរៀនទី២

មាតិកាកម្មវិធី

លំហាត់ក្នុងការបែងចែកសំណុំទៅជាផ្នែកនិងផ្សំផ្នែកទៅជាក្រុមទាំងមូល; ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតទំនាក់ទំនងរវាងសំណុំនិងផ្នែករបស់វា។

សមត្ថភាពក្នុងការបែងចែករង្វង់មួយនិងការ៉េទៅជា 2 និង 4 ផ្នែកស្មើគ្នាប្រៀបធៀបនិងដាក់ឈ្មោះពួកគេ។

សមត្ថភាពក្នុងការស្គាល់ និងដាក់ឈ្មោះរាងធរណីមាត្រដែលធ្លាប់ស្គាល់។

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ Didactic

សម្ភារៈសាកល្បង។តុក្កតាខ្លាឃ្មុំទន្សាយ 3 គូប 3 ពីរ៉ាមីត 3 រថយន្ត 5 រង្វង់ពណ៌ដូចគ្នា 2 កន្ត្រក 2 សំណុំនៃសម្ភារៈសំណង់ (ជាមួយនឹងរាងធរណីមាត្រផ្ទះល្វែងនិងបរិមាណ - ស្របតាមមាតិកាកម្មវិធី) ។

ខិត្តប័ណ្ណ។ស្រោមសំបុត្រដែលមាន 1/4 នៃរង្វង់ ឬការ៉េ ប្រអប់មួយដែលមានតួលេខដែលនៅសល់ ការ៉េដែលមានពណ៌ដូចគ្នា (5 កុំព្យូទ័រសម្រាប់កូនម្នាក់ៗ)។

សេចក្តីណែនាំ

ខ្ញុំចែក។

មានរង្វង់ចំនួន 5 ដែលមានពណ៌ដូចគ្នានៅលើ flannelgraph ។ កុមារកំណត់លេខរបស់ពួកគេ។

កុមាររួមជាមួយគ្រូរាប់រង្វង់តាមលំដាប់បញ្ច្រាស (ពី 5 ទៅ 1) ។ រួច​គ្រូ​សួរ​ថា​៖ ​«​តើ​យើង​បាន​ធ្វើ​អ្វី​ពេល​យើង​រាប់​ពី​ប្រាំ​ទៅ​មួយ? (កាត់បន្ថយដោយមួយ។ )

ផ្នែក II ។

គ្រូផ្តល់ជូនដើម្បីអនុវត្តកិច្ចការស្រដៀងគ្នាដោយប្រើការ៉េដែលមានពណ៌ដូចគ្នា។ កុមាររាប់ការ៉េ ដកមួយក្នុងពេលតែមួយ ហើយកំណត់ចំនួនដែលនៅសល់។ រួមគ្នាជាមួយគ្រូ ពួកគេហៅលេខតាមលំដាប់បញ្ច្រាស។ (ប្រាំ, បួន, បី, ពីរ, មួយ។ )

ផ្នែក III ។ហ្គេមបញ្ជូនបន្ត "តើអ្នកណានឹងបំបែកសម្ភារៈសំណង់លឿនជាង?"

កុមារ​ត្រូវ​បាន​បែងចែក​ជា​ពីរ​ក្រុម​ដោយ​រាប់​ក្រុម​ទីមួយ ឬ​ទីពីរ។ ក្រុមទីមួយត្រូវតែស្វែងរកក្នុងកន្ត្រកហើយផ្ទេរទៅកន្ត្រកមួយទៀតនូវតួលេខផ្ទះល្វែងទាំងអស់ ហើយទីពីរ - តួលេខបីវិមាត្រទាំងអស់។

នៅក្នុងដំណើរការនៃការត្រួតពិនិត្យភារកិច្ចកុមារបង្ហាញនិងដាក់ឈ្មោះតួលេខ។

ផ្នែក IV ។ហ្គេម Didactic "ធ្វើឱ្យទាំងមូលយោងទៅតាមផ្នែករបស់វា។

កុមារមានស្រោមសំបុត្រដែលមានផ្នែកនៃរាងធរណីមាត្រ។ គ្រូស្នើឱ្យចងក្រងតួលេខធរណីមាត្រទាំងមូលដោយជ្រើសរើសផ្នែកដែលបាត់ពីប្រអប់។

បន្ទាប់ពីបញ្ចប់កិច្ចការ កុមារកំណត់ថាតើតួលេខណាមួយដែលពួកគេទទួលបាន និងចំនួនផ្នែកដែលពួកគេមាន។

បន្ទាប់មក គ្រូសួរកុមារថា “តើអ្នកអាចដាក់ឈ្មោះផ្នែកនីមួយៗនៃតួលេខរបស់អ្នកដោយរបៀបណា? តើមួយណាធំជាង៖ ផ្នែកទាំងមូល ឬមួយវិនាទី (មួយភាគបួន)? តើមួយណាតូចជាង៖ មួយវិនាទី (មួយភាគបួន) ឬទាំងមូល?

ផ្នែក V ។លំហាត់ល្បែង "យើងប្រមូលប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង" ។

គ្រូប្រាប់ក្មេងៗថា តុក្កតាមួយបានមកលេងពួកគេ ហើយផ្តល់ឱ្យពួកគេលេងជាមួយវា។ គាត់ដាក់ប្រដាប់ក្មេងលេងបីក្រុមនៅលើតុ (3 គូប 3 ពីរ៉ាមីត 3 រថយន្ត) ហើយសួរថា "តើមានគូបប៉ុន្មាន? តើពីរ៉ាមីតប៉ុន្មាន? ឡានប៉ុន្មាន? តើមានអ្វីអាចនិយាយបានអំពីចំនួនពីរ៉ាមីតគូបនិងរថយន្ត? (គូប, ពីរ៉ាមីត, រថយន្តស្មើគ្នា, បីនីមួយៗ។ )

គ្រូដាក់គូប ពីរ៉ាមីត និងឡានដាក់ចូលគ្នា ហើយសួរថា “តើតុក្កតាមានតុក្កតាប៉ុន្មាន? (ក្មេងៗរាប់ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង។ ) ត្រូវហើយ ប្រដាប់ក្មេងលេងប្រាំបួន។ តើពីរ៉ាមីតប៉ុន្មាន? តើមួយណាធំជាង: ប្រដាប់ក្មេងលេងប្រាំបួនឬពីរ៉ាមីតបី? តើមួយណាតូចជាង៖ ពីរ៉ាមីតបី ឬតុក្កតាប្រាំបួន? (ស្រដៀងគ្នានេះដែរ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង និងប្លុក ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង និងរថយន្តត្រូវបានប្រៀបធៀប។ )

គ្រូ​បាន​បញ្ចប់​ថា​៖ «​ក្រុម​ប្រដាប់​ក្មេង​លេង (​បង្កើត​កាយវិការ​ទូទៅ​) គឺ​ធំ​ជាង​ក្រុម​ពីរ៉ាមីត (​បង្ហាញ​) និង​ច្រើន​ជាង​ក្រុម​គូប​មួយ​ផ្នែក​។

បន្ទាប់មក គ្រូអញ្ជើញតុក្កតាឱ្យលេងជាមួយខ្លាឃ្មុំ និងទន្សាយ ហើយក្មេងៗចែកប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងឱ្យស្មើគ្នា។ ភាពត្រឹមត្រូវនៃភារកិច្ចត្រូវបានត្រួតពិនិត្យដោយផ្អែកលើពិន្ទុ។

មេរៀនទី៣

មាតិកាកម្មវិធី

ណែនាំលេខ 1 និង 2 ហើយរៀនសម្គាល់លេខដោយលេខ។

អនុវត្តជំនាញនៃការរាប់ចំនួនទៅមុខ និងថយក្រោយក្នុងរង្វង់ ១០។

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការរុករកនៅលើសន្លឹកក្រដាស កំណត់ជ្រុង និងជ្រុងនៃសន្លឹក។

កែលម្អការយល់ដឹងរបស់អ្នកអំពីត្រីកោណ និងចតុកោណ។

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ Didactic

សម្ភារៈសាកល្បង។កាតដែលមានលេខ 1 និង 2 អត់ចេះសោះនៃផ្សិត (ផ្សិតពណ៌ស 1 និង 2 boletus) ត្រីកោណចំនួន 10 ដែលមានពណ៌ដូចគ្នា គំរូគំរូ។

ខិត្តប័ណ្ណ។កាតដែលមានលេខ 1 និង 2 ចតុកោណដែលមានពណ៌ដូចគ្នា (10 បំណែកសម្រាប់កុមារម្នាក់ៗ) សន្លឹកក្រដាសខ្មៅដៃពណ៌។

សេចក្តីណែនាំ

ខ្ញុំចែក។លំហាត់ល្បែង "រាប់ផ្សិត" ។

នៅលើតុរបស់គ្រូមានផ្សិតអត់ចេះសោះ៖ ១ ផ្សិតស និង ២ គ្រាប់។

គ្រូបញ្ជាក់ឈ្មោះផ្សិតក្នុងកុមារ ស្វែងយល់ថាតើអាចបរិភោគបានឬអត់។ បន្ទាប់មកគាត់សួរថា៖ «តើផ្សិតពណ៌សប៉ុន្មាន? តើអ្នកណាដឹងថាលេខមួយណាអាចតំណាងឱ្យលេខមួយ?

គ្រូបង្ហាញកាតដែលមានរូបភាពលេខ 1 ដាក់វានៅជាប់នឹងផ្សិត porcini ហើយសួរថា "តើលេខមួយមើលទៅដូចអ្វី? ស្វែងរកកាតដែលមានលេខមួយ ហើយគូសរង្វង់ដោយម្រាមដៃរបស់អ្នក។

បញ្ជាក់៖ "លេខមួយតំណាងឱ្យលេខមួយ"។

ដូចគ្នានេះដែរ គ្រូណែនាំកុមារឱ្យស្គាល់លេខ 2 ។

ផ្នែក II ។ល្បែង Didactic "រកដូចគ្នា" ។

គ្រូបង្ហាញលេខ។ កុមារស្វែងរកចំនួនវត្ថុសមស្របនៅក្នុងក្រុម ហើយបង្ហាញអំពីភាពត្រឹមត្រូវនៃជម្រើសរបស់ពួកគេ។ (នាឡិកាមួយ ថូពីរ គំនូរពីរ...)

គ្រូ​បញ្ជាក់៖ «លេខ​មួយ (ពីរ) បង្ហាញ​លេខ​មួយ (ពីរ)»។

គ្រូហៅលេខធាតុ កុមារបង្ហាញលេខដែលត្រូវគ្នា។

ផ្នែក III ។លំហាត់ល្បែង "រាប់តួលេខ" ។

មាន 10 ត្រីកោណដែលមានពណ៌ដូចគ្នានៅលើ flannelgraph ។ កុមារកំណត់លេខរបស់ពួកគេ។ បន្ទាប់មក គ្រូសួរថា “តើត្រីកោណមួយនឹងនៅសល់ប៉ុន្មាន បើយើងដកត្រីកោណមួយចេញម្តង?”

កុមាររួមជាមួយគ្រូរាប់ត្រីកោណតាមលំដាប់បញ្ច្រាស (ពី 10 ទៅ 1) ។ គ្រូពន្យល់ថា "តើយើងបានធ្វើអ្វីនៅពេលយើងរាប់ពីដប់ទៅមួយ?"

ផ្នែក IV ។ធ្វើការជាមួយខិត្តប័ណ្ណ។

កុមារមានចតុកោណកែងដប់។ គ្រូផ្តល់ជូនដើម្បីអនុវត្តភារកិច្ចស្រដៀងគ្នា។ កុមាររាប់ចតុកោណកែង ដកចេញម្តងមួយៗ ហើយកំណត់ចំនួនដែលនៅសល់។ រួមគ្នាជាមួយគ្រូ ពួកគេហៅលេខតាមលំដាប់បញ្ច្រាស។ (ដប់, ប្រាំបួន, ប្រាំបី ... មួយ។ )

ផ្នែក V ។ល្បែង Didactic "ចងចាំនិងអនុវត្ត" (ការសរសេរតាមសូរស័ព្ទ) ។

កុមារមានសន្លឹកក្រដាស និងខ្មៅដៃពណ៌។ គ្រូបញ្ជាក់ឈ្មោះជ្រុង និងជ្រុងនៃសន្លឹក។

បន្ទាប់មកគាត់ផ្តល់ភារកិច្ចដល់កុមារ៖

1) គូរបន្ទាត់ត្រង់នៅផ្នែកខាងលើនៃសន្លឹកដោយប្រើខ្មៅដៃក្រហម (នៅតាមបណ្តោយផ្នែកខាងក្រោម - ជាមួយខ្មៅដៃពណ៌បៃតងនៅខាងឆ្វេង - ជាមួយខ្មៅដៃពណ៌ខៀវនៅខាងស្តាំ - ជាមួយខ្មៅដៃពណ៌លឿង);

2) នៅជ្រុងខាងឆ្វេងខាងលើគូររង្វង់ដោយខ្មៅដៃក្រហម (នៅជ្រុងខាងឆ្វេងខាងក្រោម - ជាមួយខ្មៅដៃពណ៌ខៀវនៅជ្រុងខាងស្តាំខាងលើ - ជាមួយខ្មៅដៃពណ៌លឿងនៅជ្រុងខាងស្តាំក្រោម - ជាមួយខ្មៅដៃពណ៌បៃតង);

3) ដាក់ចំនុចមួយនៅកណ្តាលសន្លឹកដោយខ្មៅដៃក្រហម។

កុមារពិនិត្យមើលភាពត្រឹមត្រូវនៃភារកិច្ចស្របតាមគំរូរបស់អ្នកអប់រំ។

គ្រូពន្យល់ថា "តើអ្នកគូរអ្វីនិងកន្លែងណា?"

កុមារដាក់ឈ្មោះព័ត៌មានលម្អិត ពណ៌ និងទីតាំងរបស់ពួកគេ។

មេរៀនទី៤

មាតិកាកម្មវិធី

ស្គាល់លេខ ៣ ។

រៀនដាក់ឈ្មោះលេខមុន និងលេខបន្តបន្ទាប់សម្រាប់លេខនីមួយៗនៃស៊េរីធម្មជាតិក្នុងរយៈពេល 10 ។

ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវសមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀបវត្ថុចំនួន 10 (ដោយប្រវែងទទឹងកម្ពស់) រៀបចំពួកវាតាមលំដាប់ឡើងនិងចុះក្រោមបង្ហាញពីលទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយពាក្យសមរម្យ។

ធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការផ្លាស់ទីក្នុងទិសដៅដែលបានផ្តល់ឱ្យ។

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ Didactic

សម្ភារៈសាកល្បង។សន្លឹកបៀដែលមានរូបភាពនៃវត្ថុផ្សេងៗ (នៅលើកាតពី 1 ទៅ 3 វត្ថុ) សន្លឹកបៀដែលមានលេខពី 1 ដល់ 3 ស៊ីឡាំង 10 ដែលមានកម្ពស់ខុសៗគ្នា និង 1 ស៊ីឡាំង ស្មើនឹងកម្ពស់មួយក្នុងចំនោម 10 ស៊ីឡាំង បំពង់មួយ ផ្កាយ។

ខិត្តប័ណ្ណ។សន្លឹកបៀដែលមានចំនួនរង្វង់ខុសៗគ្នា សន្លឹកបៀដែលមានរង្វង់ (ពី 1 ដល់ 10 រង្វង់ សូមមើលរូបទី 1) សន្លឹកបៀដែលមានលំនាំ maze ខ្មៅដៃ 10 បន្ទះពណ៌ដែលមានប្រវែង និងទទឹងខុសៗគ្នា ក្រដាស 1 បន្ទះ (សម្រាប់កូនម្នាក់ៗ) លេខ សន្លឹកបៀពី 1 ទៅ 3 (សម្រាប់កុមារម្នាក់ៗ) សញ្ញាផ្កាយ។

សេចក្តីណែនាំ

ខ្ញុំចែក។លំហាត់ល្បែង "រាប់សំឡេង (វត្ថុចលនា) ។

នៅពីមុខកុមារគឺជាសន្លឹកបៀដែលមានលេខពីលេខ 1 ដល់លេខ 3 ។ គ្រូផ្តល់អោយរកកាតដែលមានលេខ 1 ហើយដាក់វានៅពីមុខអ្នក។ បន្ទាប់​មក​គាត់​សួរ​ថា​៖ «​តើ​លេខ​មួយ​ណា​អាច​បញ្ជាក់​បាន​ដោយ​តួលេខ​នេះ? តើមានតែមួយក្នុងក្រុមជាអ្វី?

គ្រូសុំឱ្យក្មេងៗរកសន្លឹកបៀដែលមានលេខ 2 ហើយដាក់វានៅជាប់នឹងលេខ 1៖ "តើលេខពីរតំណាងឱ្យលេខអ្វី? ហេតុអ្វីបានជាមនុស្សម្នាក់មានពីរ? (ភ្នែកពីរ ត្រចៀកពីរ...)

គ្រូបង្ហាញកាតដែលមានរូបភាពនៃវត្ថុបី ហើយសួរកុមារថាតើមានវត្ថុប៉ុន្មាននៅលើកាត។ បន្ទាប់មកគាត់បង្ហាញកាតដែលមានលេខ 3 ហើយបញ្ជាក់ថាលេខ 3 តំណាងឱ្យលេខ 3 ។

តើលេខបីមើលទៅដូចអ្វី? - គ្រូសួរកុមារ។ - ស្វែងរកកាតដែលមានលេខបីហើយគូសរង្វង់វា។ ឥឡូវដាក់លេខបីនៅជាប់នឹងលេខ 2 ហើយហៅលេខតាមលំដាប់លំដោយ។

បន្ទាប់មកគ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យលេង៖ "ចង្អុលបង្ហាញចំនួនសំឡេងដែលបានឮ (វត្ថុនៅលើកាត ចលនាដែលមើលឃើញ)" ។ រាល់ពេលដែលគ្រូបញ្ជាក់លេខដែលកុមារបង្ហាញពីចំនួនសំឡេង (វត្ថុ ចលនា) និងមូលហេតុ។

ផ្នែក II ។លំហាត់ហ្គេម "ដាក់ឈ្មោះលេខមុន និងលេខបន្ទាប់។"

កុមារម្នាក់ៗមានសន្លឹកបៀដែលមានរង្វង់ (ពី 1 ដល់ 10) និងសំណុំនៃ 10 សន្លឹកដែលមានរង្វង់ (ពី 1 ដល់ 10) ។

អង្ករ។ មួយ។

គ្រូពន្យល់កុមារថា៖ «លេខនីមួយៗមានលេខជិតខាងពីរ៖ លេខដែលក្មេងជាងលេខមួយ វាឈរនៅខាងមុខ ហើយត្រូវបានគេហៅថាលេខមុន។ មួយចាស់គឺធំជាងមួយ វាមកក្រោយ ហើយត្រូវបានគេហៅថាលេខបន្ទាប់។ ពិនិត្យកាតរបស់អ្នក និងកំណត់អ្នកជិតខាងនៃលេខរបស់អ្នក។

កុមារកំណត់លេខមុន និងលេខបន្តបន្ទាប់ទៅចំនួនរង្វង់ដែលបង្ហាញនៅលើកាត ហើយគ្របលើការ៉េទទេដោយកាតដែលមានចំនួនរង្វង់ជាក់លាក់។

បន្ទាប់ពីបញ្ចប់ភារកិច្ចកុមារពន្យល់ថា: តើលេខអ្វីជាលេខមុន (បន្ទាប់) ទៅនឹងលេខដែលបានបង្ហាញនៅលើកាតហើយហេតុអ្វីបានជាលេខទាំងនេះត្រូវបានគេហៅថាអ្នកជិតខាង។

ផ្នែក III ។លំហាត់ល្បែង "ដាក់ចេញហើយប្រាប់អំពីប្រវែងនិងទទឹងនៃបន្ទះ" ។

កុមារមានបន្ទះចំនួន 10 ដែលមានប្រវែង ទទឹង និងពណ៌ខុសៗគ្នា។ គ្រូរួមគ្នាជាមួយកុមារស្វែងយល់ពីភាពខុសគ្នារវាងពួកគេ។ ផ្តល់ភារកិច្ច៖ «ដាក់បន្ទះឆ្នូត ដោយចាប់ផ្តើមពីខ្លីបំផុត និងបញ្ចប់ដោយវែងបំផុត ហើយដាក់ឈ្មោះប្រវែងនីមួយៗ។ តើអ្នកអាចនិយាយអ្វីខ្លះអំពីប្រវែងនៃឆ្នូតជាប់គ្នា: ពណ៌ក្រហមនិងពណ៌ត្នោត? (ឆ្នូតក្រហមវែងជាងពណ៌ត្នោត។ )តើអ្នកអាចនិយាយអ្វីខ្លះអំពីប្រវែងនៃឆ្នូតពណ៌ត្នោត និងពណ៌បៃតង? (ឆ្នូតពណ៌ត្នោតវែងជាងពណ៌បៃតង។ )ឆ្នូតពណ៌ត្នោតខ្លីជាងពណ៌ក្រហម ប៉ុន្តែវែងជាងពណ៌បៃតង។

ឥឡូវនេះដាក់បន្ទះដែលមានទទឹងខុសៗគ្នា៖ ពីទទឹងបំផុតទៅតូចបំផុតពីឆ្វេងទៅស្តាំ (សូមមើលរូបទី 2) ហើយប្រាប់យើងពីរបៀបដែលអ្នករៀបចំពួកវា។ (គ្រូពន្យល់ពីច្បាប់សម្រាប់លាតត្រដាង។ )

គ្រូទាក់ទាញការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារចំពោះការពិតដែលថាបន្ទះជាបន្តបន្ទាប់នីមួយៗត្រូវបានកាត់បន្ថយដោយបរិមាណដូចគ្នាហើយផ្តល់ជូនដើម្បីពិនិត្យមើលវាជាមួយនឹងបន្ទះក្រដាស។ កុមារអនុវត្តបន្ទះក្រដាសមួយទៅបន្ទះទីមួយនៅខាងស្តាំ កំណត់ថាតើទទឹងរបស់បន្ទះខុសគ្នាប៉ុនណា សម្គាល់តម្លៃនេះដោយបន្ទាត់បត់ ហើយកាត់ចេញរង្វាស់លទ្ធផល។ បនា្ទាប់មកពួកវាអនុវត្តរង្វាស់លើបន្ទះទាំងអស់ហើយត្រូវប្រាកដថាទទឹងរបស់បន្ទះនីមួយៗខុសគ្នាដោយបរិមាណដូចគ្នា។

អង្ករ។ ២

ផ្នែក IV ។លំហាត់ល្បែង "តោះដាក់ស៊ីឡាំងជាប់គ្នា" ។

ស៊ីឡាំងដែលមានកម្ពស់ខុសៗគ្នាត្រូវបានដាក់ដោយចៃដន្យនៅលើកំរាលព្រំ។ គ្រូផ្តល់ជូនដើម្បីរៀបចំជួរឈរជាជួរ: ពីទាបបំផុតទៅខ្ពស់បំផុត។ បញ្ជាក់ជាបឋមអំពីច្បាប់សម្រាប់ដាក់វត្ថុក្នុងកម្ពស់។

ក្មេងៗចូលវេនបំពេញកិច្ចការ៖ កុមារម្នាក់ៗជ្រើសរើសស៊ីឡាំងបន្ទាប់ បញ្ចេញសកម្មភាពរបស់គាត់ ("ខ្ញុំជ្រើសរើសស៊ីឡាំងទាបបំផុតពីស៊ីឡាំងដែលនៅសល់ ប្រៀបធៀបវាជាមួយស៊ីឡាំងទាំងអស់ ហើយដាក់វានៅជាប់ខ្ញុំ។")

ក្មេង​ម្នាក់​ទទួល​បាន​ស៊ីឡាំង​មួយ​ដែល​មាន​កម្ពស់​ដូច​គ្នា​នឹង​រូប​មុន។ គ្រូកត់សំគាល់ថាស៊ីឡាំងមានកម្ពស់ដូចគ្នា ហើយពិនិត្យមើលវាជាមួយកុមារ។ បន្ទាប់មកគាត់ស្នើឱ្យដកស៊ីឡាំងបន្ថែម។

បន្ទាប់ពីបញ្ចប់ភារកិច្ចកុមារនិយាយអំពីកម្ពស់នៃស៊ីឡាំងនីមួយៗនៅក្នុងជួរដេក។

ផ្នែក V ។លំហាត់ល្បែង "រកផ្លូវចេញពីវាលភក់" ។

គ្រូផ្តល់ជូនដើម្បីពិចារណាផ្ទាំងថ្ម រកផ្លូវចេញពីវា ហើយគូរវាដោយខ្មៅដៃ។ នៅក្នុងដំណើរការនៃការបំពេញភារកិច្ចកុមារផ្តល់យោបល់លើសកម្មភាពរបស់ពួកគេនិងកែកំហុស។

កុមារដែលបានបញ្ចប់ភារកិច្ចដោយជោគជ័យទទួលបានផ្កាយ។

មេរៀនទី៥

មាតិកាកម្មវិធី

ស្គាល់លេខ ៤។

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមគំនិតអំពីសមាសភាពបរិមាណនៃលេខ 5 ពីឯកតា។

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពប្រៀបធៀបវត្ថុពីរក្នុងទំហំ (ប្រវែង ទទឹង) ដោយប្រើរង្វាស់តាមលក្ខខណ្ឌស្មើនឹងមួយនៃវត្ថុដែលបានប្រៀបធៀប។

អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការចង្អុលបង្ហាញនៅក្នុងការនិយាយទីតាំងរបស់អ្នកទាក់ទងទៅនឹងមនុស្សម្នាក់ផ្សេងទៀត។

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ Didactic

សម្ភារៈសាកល្បង. តុក្កតា (មួយក្នុងចំណោមពួកគេជាមួយ pigtail) កាតដែលមានលេខពី 1 ដល់ 4 សន្លឹកបៀដែលមានរូបភាពនៃធាតុសំលៀកបំពាក់និងស្បែកជើង (នៅលើកាតពី 3 ទៅ 5 ធាតុ) ខ្សែបូ 2 ដែលមានប្រវែងខុសៗគ្នា រង្វាស់ (បន្ទះក្រដាសកាតុងធ្វើកេស។ ស្មើនឹងប្រវែងខ្សែបូខ្លីសម្រាប់តុក្កតា ដំបង ខ្សែពួរ។ល។)។

ខិត្តប័ណ្ណ. កាតដែលមានលេខពី 1 ដល់លេខ 4 (សម្រាប់កូនម្នាក់ៗ) ខ្មៅដៃពណ៌ផ្សេងគ្នា (5 ភី។ កុមារ) ។

សេចក្តីណែនាំ

ខ្ញុំចែក។លំហាត់ល្បែង "តោះជួយតុក្កតារកលេខ" ។

តុក្កតាសួរកុមារឱ្យទាយថាតើលេខដែលពួកគេបង្ហាញ (ក្នុង 3) ។ ក្មេងៗទាយ ស្វែងរកដូចគ្នា ហើយដាក់សន្លឹកបៀនៅលើតុ។ បន្ទាប់មកហៅលេខតាមលំដាប់លំដោយ។

តុក្កតាបង្ហាញសន្លឹកបៀចំនួន 4 សន្លឹកដល់កុមារដែលមានលេខ 1 ផ្តល់ជូនដើម្បីកំណត់ថាតើពួកគេបង្កើតលេខអ្វី និងពន្យល់ពីរបៀបដែលពួកគេបង្កើតវា។

គ្រូសួរកុមារថាតើលេខបួនអាចជាអ្វី។ តុក្កតាជួយរកលេខ ហើយសួរក្មេងៗថាតើវាមើលទៅដូចអ្វី? កុមារស្វែងរកសន្លឹកបៀដែលមានលេខបួនដាក់វានៅជាប់នឹងសន្លឹកបៀផ្សេងទៀតហើយហៅលេខតាមលំដាប់លំដោយ។

ផ្នែក II ។លំហាត់ល្បែង "បង្កើតលេខឱ្យបានត្រឹមត្រូវ" ។

គ្រូសុំឱ្យកុមារបង្កើតលេខដោយប្រើខ្មៅដៃពណ៌ផ្សេងគ្នា។ គាត់បង្ហាញកាតក្មេងៗជាមួយនឹងរូបភាពរបស់របរសំលៀកបំពាក់ ឬស្បែកជើង ហើយសុំឱ្យពួកគេកំណត់ថាតើលេខណាដែលអាចប្រើដើម្បីចង្អុលបង្ហាញពីចំនួនរបស់របរ ហើយបង្កើតលេខនេះដោយប្រើខ្មៅដៃ។

លំហាត់ហ្គេមត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 3-4 ដង។

បន្ទាប់ពីកិច្ចការនីមួយៗ គ្រូសួរកុមារថា “តើលេខអ្វីអាចបង្ហាញពីចំនួនរបស់របរនៅលើកាត? តើអ្នកបានយកខ្មៅដៃសរុបប៉ុន្មាន? តើអ្នកយកខ្មៅដៃប៉ុន្មានពណ៌អ្វី?

ផ្នែក III ។ល្បែងលំហាត់ "តោះចងធ្នូទៅនឹងតុក្កតា" ។

គ្រូបង្ហាញក្មេងៗនូវតុក្កតាមួយជាមួយនឹង pigtail ហើយផ្តល់ឱ្យកុមារនូវការផ្លាស់ប្តូរម៉ូដសក់របស់នាងដោយធ្វើ pigtails ពីរជាមួយនឹង bow ។ គ្រូពន្យល់ថា៖ «មានខ្សែបូមួយរួចហើយ។ តើត្រូវធ្វើអ្វីដើម្បីកាត់ខ្សែបូមួយទៀតដែលមានប្រវែងដូចគ្នា?

កុមារផ្តល់យោបល់របស់ពួកគេ។ គ្រូនាំពួកគេទៅរកតម្រូវការប្រើប្រាស់វិធានការតាមលក្ខខណ្ឌ។ កុមាររួមជាមួយនឹងគ្រូ ពិចារណាវិធានការតាមលក្ខខណ្ឌ ហើយជ្រើសរើសបន្ទះក្រដាសកាតុងធ្វើកេស។ ដោយការប្រៀបធៀបដោយផ្ទាល់ពួកគេពិនិត្យមើលសមភាពនៃប្រវែងនៃបន្ទះក្រដាសកាតុងធ្វើកេសនិងខ្សែបូ។ ដោយប្រើបន្ទះក្រដាសកាតុងធ្វើកេសដែលហៅថាកុមារវាស់និងកាត់ខ្សែអាត់ទៅនឹងប្រវែងដែលចង់បាន។ កុមារម្នាក់ទៀតប្រៀបធៀបខ្សែបូដែលមានប្រវែង ធ្វើឱ្យប្រាកដថាពួកគេស្មើគ្នា (កុមារបង្ហាញពីសមភាពនៃខ្សែបូដោយពាក្យថា "ដូចគ្នាបេះបិទ") ហើយរួមគ្នាជាមួយគ្រូ ចងធ្នូទៅនឹងតុក្កតា។

ផ្នែក IV ។លំហាត់ហ្គេម "យើងសាងសង់ផ្លូវសម្រាប់រថយន្ត" ។

គ្រូប្រាប់ក្មេងៗថាតុក្កតាចង់ទៅលេងដោយឡានប៉ុន្តែសម្រាប់រឿងនេះអ្នកត្រូវសាងសង់ផ្លូវ។ កុមារអនុវត្តភារកិច្ចជាគូនៅលើកំរាលព្រំ។ ក្នុង​ពេល​ធ្វើ​លំហាត់ គ្រូ​សួរ​ពួក​គេ​នូវ​សំណួរ៖ «តើ​យើង​នឹង​សង់​ផ្លូវ​ពី​ផ្នែក​ណា? (ពីបារ។ )តើ​ផ្លូវ​ត្រូវ​មាន​ទទឹង​ប៉ុន្មាន​ទើប​រថយន្ត​បើក​បរ? (លើសពីទទឹងរបស់ម៉ាស៊ីនបន្តិច។ )តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីកំណត់ទទឹងរបស់រថយន្ត? (ធ្វើបន្ទះក្រដាសស្មើនឹងទទឹងរបស់ម៉ាស៊ីន។ )

កុមារធ្វើគំរូ-រង្វាស់សម្រាប់ទទឹងរបស់ម៉ាស៊ីនដោយពត់ក្រដាសមួយ។ បន្ទាប់មកពួកគេធ្វើផ្លូវ បើកឡានតាមវា ហើយត្រូវប្រាកដថាកិច្ចការត្រូវបានបញ្ចប់យ៉ាងត្រឹមត្រូវ។

ផ្នែក V ។លំហាត់ល្បែង "តើវត្ថុនៅឯណា?" ។

គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យបំពេញកិច្ចការខាងក្រោម៖ « កំណត់កន្លែងដែលទូ (នាឡិកា ក្តារខៀន ... ) ស្ថិតនៅជាប់នឹងអ្នក។ តើក្រុមប្រឹក្សាភិបាលទាក់ទងខ្ញុំនៅឯណា? (ទូគឺនៅខាងឆ្វេងរបស់អ្នក។ )

លំហាត់នេះអាចត្រូវបានអនុវត្តក្នុងទម្រង់នៃការប្រកួតប្រជែងរវាងក្រុមពីរ ភារកិច្ចអាចត្រូវបានផ្តល់ឱ្យដោយកុមារ (អ្នកដឹកនាំ) តាមគំរូរបស់គ្រូ។

មេរៀនទី៦

មាតិកាកម្មវិធី

ណែនាំសមាសភាពបរិមាណនៃលេខ 6 ពីឯកតា។

ស្គាល់លេខ ៥ ។

ពង្រឹងសមត្ថភាពក្នុងការដាក់ឈ្មោះតាមលំដាប់នៃថ្ងៃនៃសប្តាហ៍។

បន្តបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការមើលឃើញនៅក្នុងវត្ថុជុំវិញរូបរាងនៃរាងធរណីមាត្រដែលធ្លាប់ស្គាល់។

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ Didactic

សម្ភារៈសាកល្បង. កន្ត្រកជាមួយរបស់របរ: ត្រីវិស័យ, នាឡិកា, ទែម៉ូ, កែវ, ទូរស័ព្ទ, បាល់នៃខ្សែពួរ, ប្រអប់, ទង់ជាតិ; កាបូបស្ពាយ កាតដែលមានលេខពី 1 ដល់ 5 សន្លឹកបៀដែលមានរូបភាពនៃវត្ថុផ្សេងៗ (ពី 1 ទៅ 5 វត្ថុ)។

ខិត្តប័ណ្ណ។សំណុំនៃរាងធរណីមាត្រ "ស្លឹក" នៃដើមឈើនៃពណ៌ផ្សេងគ្នា (8 បំណែកសម្រាប់កុមារម្នាក់ៗ) សន្លឹកបៀដែលមានលេខពី 1 ដល់ 5 ។

សេចក្តីណែនាំ

ស្ថានភាពហ្គេម "ដើរក្នុងព្រៃ" ។

ខ្ញុំចែក។លំហាត់ល្បែង "តើវាមើលទៅដូចអ្វី?" ។

គ្រូទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារទៅកន្ត្រកជាមួយវត្ថុ។ គាត់យកពួកគេចេញម្តងមួយៗ ហើយសួរកុមារឱ្យកំណត់ថាតើរូបធរណីមាត្រនេះ ឬវត្ថុនោះមើលទៅដូចអ្វី។ កុមារបង្ហាញរាងធរណីមាត្រដែលត្រូវគ្នា។

ផ្នែក II ។លំហាត់ល្បែង "ដើរលេង" ។

គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យខ្ចប់សម្រាប់ការធ្វើដំណើរ ហើយបញ្ជាក់នូវអ្វីដែលពួកគេត្រូវយកជាមួយពួកគេ។

នៅលើតុមានត្រីវិស័យ កន្ត្រក កាបូបស្ពាយ នាឡិកា ទែម៉ូ កែវ កុំព្យូទ័រ ទូរស័ព្ទ។ គ្រូផ្តល់ឱ្យកុមារនូវភារកិច្ចជ្រើសរើសធាតុចំនួនប្រាំមួយដែលពួកគេនឹងត្រូវការក្នុងការធ្វើដំណើរ។ បន្ទាប់មក​គាត់​បញ្ជាក់​ថា​៖ «​តើ​អ្នក​យក​របស់​ប៉ុន្មាន​? តើអ្នកបានលេខអ្វី? តើអ្នកបង្កើតលេខប្រាំមួយដោយរបៀបណា?

ផ្នែក III ។លំហាត់ល្បែង "ប្រមូលភួងរដូវស្លឹកឈើជ្រុះ" ។

គ្រូផ្តល់ឱ្យកុមារនូវពាក្យចចាមអារ៉ាម៖


បានមកដោយគ្មានពណ៌
ហើយគ្មានជក់ទេ។
ហើយលាបស្លឹកទាំងអស់។

(សរទរដូវ)

នៅលើឥដ្ឋមាន "ស្លឹក" នៃដើមឈើដែលមានពណ៌ខុសៗគ្នា។ គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យបង្កើតលេខ 6 ដោយមានជំនួយរបស់ពួកគេដើម្បីកុំឱ្យពណ៌ដូចគ្នាពីរដង។

បន្ទាប់មក គ្រូសួរក្មេងៗថា “តើមានស្លឹកប៉ុន្មាននៅក្នុងភួងរបស់អ្នក? តើមានស្លឹកប៉ុន្មានពណ៌? តើអ្នកបង្កើតលេខប្រាំមួយដោយរបៀបណា?

ផ្នែក IV ។លំហាត់ល្បែង "តោះដាក់លេខជាប់គ្នា" ។

គ្រូអានកំណាព្យដល់កុមារ។ កុមារបង្ហាញកាតដែលត្រូវគ្នាជាមួយលេខ ហើយដាក់សន្លឹកបៀនៅលើក្តារ។


លេខតម្រង់ជួរ
យើងរាប់អ្វីៗទាំងអស់៖
ច្រមុះ - មួយ។ (បង្ហាញលេខ។ )
ហើយក្បាលគឺមួយ។ (បង្ហាញលេខ។ )
ភ្នែក - ពីរ (បង្ហាញលេខ។ )
និងត្រចៀកពីរ។ (បង្ហាញលេខ។ )
យើងទាំងបីតែងតែជាវីរបុរស (បង្ហាញលេខ។ )
និងជ្រូកបីក្បាលផងដែរ។ (បង្ហាញលេខ។ )
ជ្រុងបួននៅក្នុងបន្ទប់ (បង្ហាញលេខ។ )
ជើងបួននៅលើតុ។ (បង្ហាញលេខ។ )

A. Usachev

គ្រូសួរកុមារថា “តើមានម្រាមដៃប៉ុន្មាននៅលើដៃម្ខាង?”

គ្រូបង្ហាញកាតដែលមានលេខ ៥ ហើយពន្យល់ថា៖ «នេះជាលេខប្រាំ វាមានន័យថាលេខប្រាំ។ ស្វែងរកកាតដែលមានលេខប្រាំ ហើយគូសរង្វង់ដោយម្រាមដៃរបស់អ្នក។


ហើយបន្ទាប់មកនាងបានទៅរាំ
លេខប្រាំនៅលើក្រដាស។
លាតដៃរបស់នាងទៅខាងស្តាំ
ជើងត្រូវបានកោងយ៉ាងខ្លាំង។

កុមារតាមការណែនាំរបស់គ្រូបង្ហាញ "ដៃ" និង "ជើង" នៅលេខ 5 ។

គ្រូបញ្ចប់ជួរលេខដោយកាតដែលមានលេខ 5 ។ កុមារហៅលេខតាមលំដាប់លំដោយ។ បន្ទាប់មកពួកគេដាក់លេខតាមលំដាប់នៅលើតុរបស់ពួកគេ ស្វែងរកលេខស្រដៀងគ្នា (លេខ 5 និង 2) ហើយពន្យល់ពីរបៀបដែលពួកគេខុសគ្នា។

បន្ទាប់មកគ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យស្វែងរកកាតដែលមានរូបភាពនៃវត្ថុប្រាំនៅលើក្តារ (នៅលើក្តារមានកាតដែលបង្ហាញពីវត្ថុ 1 ទៅ 5) ហើយនិយាយថា:


ម្រាមដៃប្រាំនៅលើដៃ,
និងប្រាំ - សញ្ញាមួយនៅក្នុងកំណត់ហេតុប្រចាំថ្ងៃ។

ផ្នែក V ។

គ្រូសួរកុមារថា "ថ្ងៃនេះជាថ្ងៃអ្វី? នៅ​ថ្ងៃ​ដដែល សិស្ស​សាលា​បាន​ដើរ​លេង​ហើយ​នឹង​ត្រឡប់​មក​វិញ​ពីរ​ថ្ងៃ​ក្រោយ​ជា​លើក​ទី​បី។ តើ​ថ្ងៃ​ណា​នៃ​សប្តាហ៍​នេះ សិស្ស​សាលា​នឹង​ត្រឡប់​ពី​យុទ្ធនាការ?

គ្រូផ្តល់ឱ្យកុមារនូវកិច្ចការស្រដៀងគ្នា 2-3 បន្ថែមទៀត។

មេរៀន​ទី 1

មាតិកាកម្មវិធី

បន្តរៀនពីរបៀបបង្កើតលេខ 6 ពីឯកតា។

មកស្គាល់លេខ ៦។

ពន្យល់ពីវិធីសាស្រ្តនៃការបែងចែករង្វង់ជា 2-4 និង 8 ផ្នែកស្មើៗគ្នា រៀនយល់ពីសមាមាត្រទាំងមូល និងផ្នែកនោះ ដាក់ឈ្មោះ និងបង្ហាញពួកវា (ពាក់កណ្តាល មួយវិនាទី មួយភាគបួន មួយភាគប្រាំបី។ល។)។

អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការផ្លាស់ទីស្របតាមអនុសញ្ញាក្នុងលំហ។

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ Didactic

សម្ភារៈសាកល្បង។កន្ត្រក, គំរូនៃផ្លែឈើ (ផ្លែប៉ោម, pear, ទឹកក្រូច, ក្រូចថ្លុង, peach, ផ្លែទទឹម) និងបន្លែ (ដំឡូង, ការ៉ុត, beetroot, ត្រសក់, zucchini, ប៉េងប៉ោះ, ខ្ទឹមបារាំង, eggplant) ចាន 2 សន្លឹកបៀដែលមានលេខពី 1 ដល់ 5 រង្វង់ , រង្វង់ 1/4, កន្ត្រៃ, ឡានដឹកទំនិញ, ដើមឈើ silhouette, គ្រោងការណ៍ "ផ្លូវ" (សូមមើលរូបភាពទី 3) ។

ខិត្តប័ណ្ណ។សំណុំខ្មៅដៃពណ៌ ស្លឹក aspen ពណ៌ស (ឬ maple) កាត់ចេញពីក្រដាស រង្វង់ កន្ត្រៃ សន្លឹកបៀដែលមានលេខពី 1 ដល់ 6 ។

សេចក្តីណែនាំ

ខ្ញុំចែក។ល្បែងលំហាត់ "ការប្រមូលផល" ។

កុមារដាក់សន្លឹកបៀដែលមានលេខពី 1 ដល់ 5 នៅលើតុនៅពីមុខពួកគេហើយហៅពួកគេតាមលំដាប់លំដោយ។

គ្រូបង្ហាញក្មេងៗនូវកន្ត្រកមួយ ហើយដាក់បន្លែចំនួន 5 នៅក្នុងវេននោះ។ រួច​គាត់​សួរ​ថា​៖ ​«​តើ​មាន​បន្លែ​ប៉ុន្មាន​ក្នុង​កន្ត្រក? តើលេខអ្វីអាចតំណាងឱ្យលេខនេះ?

កុមារបង្ហាញលេខ 5 ។

គ្រូបន្ថែមបន្លែទីប្រាំមួយ ហើយផ្តល់ជូនដើម្បីរាប់បន្លែក្នុងកន្ត្រក។ បន្ទាប់​មក​គាត់​សួរ​ថា​៖ ​«​តើ​លេខ​អ្វី​អាច​បញ្ជាក់​ថា​លេខ​ប្រាំមួយ? ត្រូវហើយ លេខប្រាំមួយ។ (បង្ហាញកាតដែលមានលេខ 6។ កុមាររកឃើញវាជាមួយខ្លួន។) តើលេខប្រាំមួយមើលទៅដូចអ្វី?

គ្រូអានកំណាព្យអំពីលេខ ៦៖


"ប្រាំមួយ" គឺដូចជាប្រាសាទមួយ។
និងស្នែងចៀមដ៏ត្រជាក់មួយ។
នៅលើការលោតរបស់អ្នកហាត់កាយសម្ព័ន្ធ "somersault"
ហើយនៅលើ curl នៃ viola នេះ។

A.Usachev

កុមារហៅលេខតាមលំដាប់លំដោយហើយគូសរង្វង់លេខ 6 ដោយម្រាមដៃ។

ផ្នែក II ។លំហាត់ល្បែង "យើងរៀបចំការប្រមូលផល" ។

កន្ត្រកមានផ្លែឈើ (ផ្លែប៉ោម ផ្លែពែរ ទឹកក្រូច ក្រូចឃ្វិច ផ្លែទទឹម ផ្លែទទឹម) និងបន្លែ (ដំឡូង ការ៉ុត ស្ពៃក្តោប ខ្ទឹមបារាំង ប៉េងប៉ោះ ត្រសក់ zucchini ពងមាន់)។

គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យរៀបចំផ្លែឈើ និងបន្លែនៅលើចាន បន្ទាប់មករាប់ផ្លែឈើ និងចង្អុលបង្ហាញលេខរបស់ពួកគេដោយលេខមួយ។

ផ្នែក III ។ល្បែងលំហាត់ "ស្លឹកចម្រុះពណ៌" ។

គ្រូផ្តល់ឱ្យកុមារនូវភារកិច្ចមួយ: "ធ្វើលេខប្រាំមួយដោយប្រើខ្មៅដៃពណ៌ផ្សេងគ្នា។ តើមានខ្មៅដៃប៉ុន្មាន? តើអ្នកយកខ្មៅដៃប៉ុន្មានពណ៌អ្វី? តើអ្នកបង្កើតលេខប្រាំមួយដោយរបៀបណា?

គ្រូផ្តល់ជូនឱ្យពណ៌ស្លឹក aspen ជាពណ៌ណាមួយ។

ការអប់រំកាយ "ស្លឹកឈើជ្រុះ"

ចំពោះតន្ត្រីកុមារដែលមានស្លឹកនៅក្នុងដៃរបស់ពួកគេធ្វើចលនារាំតាមការណែនាំរបស់គ្រូ (រង្វង់, អង្គុយ, រត់) ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃតន្ត្រីពួកគេភ្ជាប់ស្លឹកទៅនឹងស្រមោលនៃដើមឈើ។

ផ្នែក IV ។លំហាត់ហ្គេម "សូមជួយអ្នកបើកបរឱ្យនាំយកបន្លែ និងផ្លែឈើទៅមូលដ្ឋានបន្លែ និងផ្លែឈើ"។

គ្រូពិនិត្យជាមួយកុមារនូវដ្យាក្រាមនៃចលនារបស់រថយន្ត៖ ព្រួញបង្ហាញពីទិសដៅនៃចលនា ហើយលេខបង្ហាញពីការឈប់ (សូមមើលរូបទី 3)។

1 - បញ្ឈប់ "វាលបន្លែ";

2 - ឈប់ "Orchard";

3 - បញ្ឈប់ "មូលដ្ឋានផ្លែឈើនិងបន្លែ" ។

អង្ករ។ ៣

គ្រូរួមជាមួយកុមារពិភាក្សាអំពីលក្ខណៈពិសេសនៃផ្លូវ (ការចាប់ផ្តើមនិងទិសដៅនៃចលនា) ។ បន្ទាប់មកក្មេងៗផ្លាស់ទីឡានតាមគ្រោងការណ៍ (មានសន្លឹកបៀដែលមានលេខនៅលើឥដ្ឋដែលបង្ហាញពីការឈប់) ហើយនៅពេលឈប់នីមួយៗពួកគេផ្ទុកបន្លែនិងផ្លែឈើហើយយកវាទៅមូលដ្ឋានបន្លែនិងផ្លែឈើ។

ផ្នែក V ។ល្បែងលំហាត់ "ចំណិតផ្លែឈើ" ។

គ្រូសួរកុមារថា "តើផ្លែឈើអាចរៀបចំអ្វីខ្លះ?" (ដុតនំនំមួយ។ )

គ្រូបង្ហាញនំមូលមួយដល់កុមារ ហើយចែកជាពីរផ្នែកស្មើៗគ្នា។ បន្ទាប់​មក​គាត់​សួរ​ថា​៖ ​«​តើ​អ្នក​បែងចែក​រង្វង់​ជា​ប៉ុន្មាន​ផ្នែក? តើផ្នែកនីមួយៗមានឈ្មោះអ្វី? តើមួយណាធំជាង: ទាំងមូលឬពាក់កណ្តាល? តើមួយណាតូចជាង: ពាក់កណ្តាលឬទាំងមូល?

គ្រូ​សុំ​ឲ្យ​កុមារ​ចែក​ផ្នែក​នីមួយៗ​ជា​ពីរ​ផ្នែក​ស្មើៗ​គ្នា៖ « តើ​វា​បាន​ចេញ​ប៉ុន្មាន​ផ្នែក? តើផ្នែកនីមួយៗមានឈ្មោះអ្វី? តើអ្វីធំជាង: ទាំងមូលឬមួយភាគបួន? តើមួយណាតិចជាង: មួយភាគបួនឬទាំងមូល?

គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យបង្ហាញ 2/4 នៃរង្វង់ ហើយស្វែងយល់ពីរបៀបដែល 2/4 អាចត្រូវបានគេហៅថាខុសគ្នា។ (ពាក់កណ្តាល។ )បន្ទាប់មកគាត់សុំស្វែងរក និងបង្ហាញរង្វង់ 3/4 នៃរង្វង់ (ដាក់នៅពីមុខគាត់) ហើយសួរថា "មួយណាធំជាង: ទាំងមូល ឬ 3/4 ? តើ​សរុប​មាន​ប៉ុន្មាន​ភាគ​បួន? ឥឡូវនេះចែកត្រីមាសនីមួយៗជាពាក់កណ្តាល។ (ដូចបានបង្ហាញដោយគ្រូ។) តើវាប្រែចេញប៉ុន្មានផ្នែក? តើផ្នែកនីមួយៗមានឈ្មោះអ្វី? តើមួយណាធំជាង៖ ទាំងមូល ឬមួយភាគប្រាំបី? តើមួយណាតិចជាង: មួយភាគប្រាំបីឬទាំងមូល? តើចំនួនប្រាំបីនៅក្នុងត្រីមាសនីមួយៗ (ពាក់កណ្តាលទាំងមូល)? តើយើងអាចបម្រើនំរបស់យើងបានប៉ុន្មាន?

មេរៀនទី២

មាតិកាកម្មវិធី

ណែនាំសមាសភាពនៃលេខ 7 និង 8 ពីឯកតា។

មកស្គាល់លេខ ៧។

ពន្យល់វិធីសាស្រ្តនៃការបែងចែកការ៉េទៅជា 2, 4 និង 8 ផ្នែកស្មើគ្នា; រៀនយល់ពីទំនាក់ទំនងរវាងផ្នែកទាំងមូល និងផ្នែក ដាក់ឈ្មោះ និងបង្ហាញពួកវា (ពាក់កណ្តាល មួយវិនាទី មួយទីបួន មួយភាគប្រាំបី។ល។)។

ពង្រឹងគោលគំនិតនៃត្រីកោណ និងចតុកោណ។

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការកំណត់អត្តសញ្ញាណជាប់លាប់ និងដាក់ឈ្មោះថ្ងៃនៃសប្តាហ៍។

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ Didactic

សម្ភារៈសាកល្បង. រូបធរណីមាត្រ (ត្រីកោណ និងចតុកោណគ្រប់ប្រភេទ) រូបភាពប្លង់នៃ Dunno, Pencil, Znayka, Samodelkin, 2 ប្រអប់, 9 សន្លឹកដែលមានរូបភាពឧបករណ៍ផ្សេងៗ ( saw, ញញួរ, ខួង។ ល។) កាតដែលមានលេខពី 1 ដល់ 7 .

ខិត្តប័ណ្ណ។សន្លឹកក្រដាសការ៉េ កន្ត្រៃ សន្លឹកបៀដែលមានលេខពី 1 ដល់ 7 ។

សេចក្តីណែនាំ

ខ្ញុំចែក។លំហាត់ល្បែង "តោះដាក់វត្ថុតាមលំដាប់លំដោយ" ។

គ្រូទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារទៅរាងធរណីមាត្រដែលមាននៅលើផ្លាកសញ្ញា និងបញ្ជាក់ឈ្មោះរបស់ពួកគេ។ គាត់ផ្តល់ជូនដើម្បីជួយ Dunno រៀបចំតួលេខជាពីរជួរ: នៅជួរខាងលើ - ត្រីកោណនៅខាងក្រោម - quadrangles ។

ភារកិច្ចត្រូវបានអនុវត្តដោយកុមារពីរនាក់។

នៅចុងបញ្ចប់នៃការងារ គ្រូសួរកុមារថា “តើកិច្ចការបានបញ្ចប់ត្រឹមត្រូវឬទេ? តើតួលេខអ្វីខ្លះនៅក្នុងជួរខាងលើ ហើយហេតុអ្វីបានជាពួកគេត្រូវបានជ្រើសរើស? (ទាំងនេះជាត្រីកោណ។ ពួកវាមានមុំបី និងជ្រុងបី។ )តើតួលេខអ្វីខ្លះនៅជួរខាងក្រោម ហើយហេតុអ្វីបានជាពួកគេត្រូវបានជ្រើសរើស? (ទាំងនេះជាចតុកោណ។ ពួកវាមានជ្រុងទាំងបួន និងជ្រុងទាំងបួន។ )

បន្ទាប់មកក្មេងៗជួយ Dunno ឱ្យរៀបចំរបស់របរតាមលំដាប់លំដោយ៖ រៀបចំត្រីកោណ និងបួនជ្រុងក្នុងប្រអប់ 2 ។

ផ្នែក II ។លំហាត់ហ្គេម "តោះជួយ Dunno ចែកក្រដាសមួយសន្លឹក។"

កុមារមានសន្លឹកក្រដាសរាងការ៉េ។ គ្រូ​ដាក់​ការ៉េ​នៅ​លើ​ផ្លាក​លេខ ហើយ​សួរ​ថា​៖ «​តើ​សន្លឹក​ក្រដាស​មាន​រូបរាង​យ៉ាង​ណា​?

Dunno សុំឱ្យក្មេងៗជួយបែងចែកក្រដាសមួយសន្លឹករវាងគាត់ និង Pencil ទៅជាចតុកោណកែងស្មើគ្នា។ គ្រូពន្យល់ពីរបៀបដែលវាអាចធ្វើបាន។ (បត់សន្លឹកក្រដាសមួយនៅពាក់កណ្តាល ផ្គូផ្គងផ្នែកទល់មុខ និងជ្រុង ធ្វើផ្នត់ ហើយកាត់តាមវា។ )

ក្រោយ​ពី​បញ្ចប់​កិច្ចការ​ហើយ គ្រូ​សួរ​ថា​៖ «​តើ​វា​ចេញ​ប៉ុន្មាន​ផ្នែក? តើពួកគេមានទំហំដូចគ្នាទេ? តើត្រូវពិនិត្យដោយរបៀបណា? (ដោយដាក់ផ្នែកមួយលើផ្នែកមួយទៀត។ )តើផ្នែកនីមួយៗមានឈ្មោះអ្វី? តើអ្វីធំជាង: ទាំងមូលឬពាក់កណ្តាល? តើមួយណាតូចជាង: ពាក់កណ្តាលឬទាំងមូល? តើអ្វីអាចនិយាយបានអំពីតម្លៃនៃពាក់កណ្តាលមួយនិងពាក់កណ្តាលមួយ?

បន្ទាប់មក Dunno សួរកុមារថា "តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីចែកសន្លឹកក្រដាសប្រសិនបើមានភ្ញៀវមកច្រើនហើយនឹងមានពួកយើងបួននាក់?"

គ្រូពិភាក្សាអំពីបច្ចេកទេសបែងចែកជាមួយកុមារ។ ក្មេងៗបែងចែកសន្លឹកនីមួយៗជាពាក់កណ្តាលម្តងទៀតដើម្បីឱ្យសន្លឹកមានរាងការ៉េ។ បន្ទាប់​មក​លោក​បញ្ជាក់​ថា​៖ «​តើ​មាន​ប៉ុន្មាន​ផ្នែក​? តើផ្នែកនីមួយៗមានឈ្មោះអ្វី? តើមួយណាធំជាង: ការ៉េទាំងមូលឬផ្នែករបស់វា? តើមួយណាតិចជាង: មួយភាគបួនឬទាំងមូល?

«​ប៉ុន្តែ​ធ្វើ​ម៉េច​ចែក​ក្រដាស​មួយ​សន្លឹក បើ​ភ្ញៀវ​មក​ច្រើន ហើយ​យើង​ប្រាំបី​នាក់​? -Dunno សួរម្តងទៀត។

គ្រូពិភាក្សាអំពីបច្ចេកទេសបែងចែកជាមួយកុមារ។ កុមារបែងចែកសន្លឹកនីមួយៗពាក់កណ្តាលម្តងទៀតដើម្បីឱ្យសន្លឹកមានរាងចតុកោណ។

បន្ទាប់​ពី​បញ្ចប់​កិច្ចការ​នេះ គាត់​បាន​សួរ​កុមារ​នូវ​សំណួរ​ថា ៖ « តើ​វា​បាន​ចេញ​ប៉ុន្មាន​ផ្នែក? តើផ្នែកនីមួយៗមានឈ្មោះអ្វី? តើអ្វីធំជាង: ការ៉េទាំងមូលឬផ្នែករបស់វា? តើមួយណាតិចជាង: មួយភាគប្រាំបីឬទាំងមូល? តើមានអ្វីទៀត៖ មួយភាគបួន ឬមួយភាគប្រាំបី? (ស្របតាមចម្លើយ កុមារបង្ហាញផ្នែកនៃចតុកោណកែង។ )

ផ្នែក III ។លំហាត់ល្បែង "តើយើងប៉ុន្មាននាក់?" ។

Znayka រួមគ្នាជាមួយ Dunno ហៅកូន 7 នាក់ដែលមានឈ្មោះខុសៗគ្នា។ កុមារនិយាយឈ្មោះ។ រួច​គ្រូ​សួរ​ថា​៖ «​តើ​មាន​កុមារ​ប៉ុន្មាន​នាក់​មក​ក្ដារខៀន? តើអ្នកបានឮឈ្មោះប៉ុន្មាន? តើយើងបង្កើតលេខអ្វី? តើយើងបង្កើតលេខប្រាំពីរដោយរបៀបណា? តើលេខអ្វីសម្រាប់លេខប្រាំពីរ? ស្វែងរកលេខប្រាំពីរនៅលើជួរលេខនៅលើក្តារ។ តើលេខប្រាំពីរមើលទៅដូចអ្វី?

គ្រូអានកំណាព្យ៖


"ប្រាំពីរ" - ខ្ចោមួយនិងបៀមួយ,
និងជើងធម្មតា។

A.Usachev

ក្មេងៗនៅលើតុរបស់ពួកគេដាក់ជួរឌីជីថលពីសន្លឹកបៀដែលមានលេខពី 1 ដល់ 7 ហើយគូសរង្វង់លេខ 7 ដោយម្រាមដៃរបស់ពួកគេ។

ផ្នែក IV ។លំហាត់ហ្គេម "តោះជួយ Dunno បង្កើតលេខ។"

មានសន្លឹកបៀចំនួន 9 នៅលើ flannelgraph ដែលមានរូបភាពនៃឧបករណ៍ផ្សេងៗគ្នា។

Dunno សុំឱ្យក្មេងៗជួយមិត្តរបស់គាត់ Samodelkin បង្កើតលេខ 8 ដោយប្រើឧបករណ៍ផ្សេងៗ។

កុមារ​ដែល​ហៅ​ថា​ធ្វើ​កិច្ចការ។ បន្ទាប់​មក​គ្រូ​បញ្ជាក់​ថា៖ «តើ​អ្នក​រាប់​អស់​ឧបករណ៍​ប៉ុន្មាន? តើអ្នកបានយកឧបករណ៍ប៉ុន្មាន? តើអ្នកបង្កើតលេខប្រាំបីដោយរបៀបណា?

ផ្នែក V ។លំហាត់ហ្គេម "សប្តាហ៍បង្កើត" ។

គ្រូហៅកុមារ 7 នាក់មកក្រុមប្រឹក្សាភិបាល ហើយអញ្ជើញពួកគេឱ្យយកសន្លឹកបៀមួយសន្លឹកពីតុដែលមានលេខចាប់ពីលេខ 1 ដល់លេខ 7 ពីតុ។

គ្រូសួរកុមារថា តើមានប៉ុន្មានថ្ងៃក្នុងមួយសប្តាហ៍ សុំឱ្យពួកគេរាយបញ្ជី ហើយនៅលើសញ្ញាមួយ តម្រង់ជួរជាជួរ បង្កើតក្នុងមួយសប្តាហ៍។

កុមារដែលនៅសល់ពិនិត្យមើលភាពត្រឹមត្រូវនៃភារកិច្ច។

លំហាត់ហ្គេមត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 2-3 ដងជាមួយនឹងការផ្លាស់ប្តូររបស់កុមារនិងថ្ងៃនៃសប្តាហ៍សម្រាប់ការបង្កើតរបស់វា។

មេរៀនទី៣

មាតិកាកម្មវិធី

បន្តរៀនបង្កើតលេខ 7 និង 8 ពីឯកតា។

មកស្គាល់លេខ ៨ ។

ជួសជុលឈ្មោះជាប់គ្នានៃថ្ងៃនៃសប្តាហ៍។

អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការរៀបចំសមាសភាពប្រធានបទយោងទៅតាមគំរូ។

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ Didactic

សម្ភារៈសាកល្បង. សន្លឹកបៀដែលមានរង្វង់ (ពី 1 ដល់ 8 រង្វង់) រាងពងក្រពើចែកជាផ្នែក (សូមមើលរូបទី 4) រង្វង់ 8 ពណ៌ផ្សេងគ្នា សន្លឹកបៀចំនួន 8 ពណ៌ផ្សេងគ្នា សន្លឹកបៀដែលមានលេខពី 1 ដល់ 8 ។

ខិត្តប័ណ្ណ. សំណុំខ្មៅដៃពណ៌, សន្លឹកបៀដែលមានរង្វង់ (ពី 1 ដល់ 8 រង្វង់), រាងពងក្រពើចែកជាផ្នែក, សន្លឹកបៀដែលមានលេខពី 1 ដល់ 8, លំនាំបក្សីពីផ្នែកនៃរាងពងក្រពើ។

សេចក្តីណែនាំ

ខ្ញុំចែក។ល្បែងលំហាត់ "តោះប្រមូលផ្កាប្រាំពីរពណ៌" ។ គ្រូប្រកាសពាក្យវេទមន្តពីរឿងនិទាន "ផ្កា-Semitsvetik"៖


ហោះ, ហើរ, ផ្កា,
ឆ្លងកាត់ខាងលិចទៅខាងកើត
ឆ្លងកាត់ខាងជើងឆ្លងកាត់ខាងត្បូង។
ត្រលប់មកវិញធ្វើរង្វង់។
ដរាបណាអ្នកប៉ះដី
នៅក្នុងគំនិតរបស់ខ្ញុំត្រូវបានដឹកនាំ។

គ្រូផ្តល់ឱ្យកុមារឱ្យប្រមូលផ្កាវេទមន្តពីខ្មៅដៃ 7 ពណ៌ដើម្បីកុំឱ្យពណ៌ដូចគ្នាពីរដង។ ក្រោយ​ពី​បញ្ចប់​កិច្ចការ គ្រូ​សួរ​ថា​៖ «​តើ​អ្នក​យក​ខ្មៅ​ដៃ​ពណ៌​ប៉ុន្មាន? តើខ្មៅដៃពណ៌ប៉ុន្មាននៅក្នុងផ្ការបស់អ្នក? តើអ្នកបង្កើតលេខប្រាំពីរដោយរបៀបណា?

ផ្នែក II ។ហ្គេមបញ្ជូនបន្ត "អ្នកណានឹងទៅផ្ទះលឿនជាង?"

គ្រូដាក់សន្លឹកបៀចំនួន 8 សន្លឹកដែលមានពណ៌ខុសៗគ្នានៅលើឥដ្ឋ (ពួកវាតំណាងឱ្យដុំពក) ហើយសួរកុមារឱ្យរាប់ពួកគេថា "តើមានរលាក់ប៉ុន្មាននៅលើឥដ្ឋ? តើរលាក់ប៉ុន្មានពណ៌អ្វី? តើលេខប៉ុន្មានត្រូវបានបង្កើតឡើង? តើអ្នកបង្កើតលេខប្រាំបីដោយរបៀបណា?

កុមារត្រូវបានបែងចែកជា 2 ក្រុម។ គ្រូ​អញ្ជើញ​ពួកគេ​ទៅ​ផ្ទះ​ដោយ​មិន​បាច់​បោះ​ជំហាន​ពីរដង​លើ​ស្នាម​ជាំ​ពណ៌​ដូច​គ្នា។

កុមារពិនិត្យមើលភាពត្រឹមត្រូវនៃភារកិច្ច។

ផ្នែក III ។លំហាត់ល្បែង "រកលេខ" ។

លេខនៅលើក្តារ។ គ្រូអានសម្រង់ពីកំណាព្យរបស់ S. Marshak "Merry Account"៖


លេខ "ប្រាំបី" - ចិញ្ចៀនពីរ,
ដោយគ្មានការចាប់ផ្តើមនិងចុងបញ្ចប់។

ក្មេង​ដែល​គេ​ហៅ​រក​ឃើញ​លេខ​៨​នៅ​លើ​ក្ដារ​នោះ គ្រូ​សួរ​ក្មេងៗ​ថា​តើ​វា​មើល​ទៅ​ដូច​ម្ដេច​ទៀត។ កុមាររួមជាមួយគ្រូគូរវានៅលើអាកាសហើយស្វែងរកកាតដែលត្រូវគ្នាជាមួយនឹងលេខ 8 ។

គ្រូសួរកុមារថា "តើលេខប្រាំបីតំណាងឱ្យលេខអ្វី? រាប់ចំនួនខ្មៅដៃដូចគ្នា។ តើអ្នកបានរាប់ខ្មៅដៃប៉ុន្មាន? ហេតុអ្វីបានជាអ្នករាប់ខ្មៅដៃប្រាំបី?” (លេខប្រាំបីតំណាងឱ្យលេខប្រាំបី។ )

ផ្នែក IV ។លំហាត់ហ្គេម "ដាក់ឈ្មោះថ្ងៃនៃសប្តាហ៍" ។

គ្រូផ្តល់ភារកិច្ចដល់កុមារ៖

តើថ្ងៃនេះជាថ្ងៃនៃសប្តាហ៍អ្វី? តើថ្ងៃស្អែកជាថ្ងៃនៃសប្តាហ៍អ្វី? តើម្សិលមិញជាថ្ងៃនៃសប្តាហ៍អ្វី?

យើងចាកចេញនៅក្នុងប៉េងប៉ោងមួយនៅថ្ងៃច័ន្ទ ហើយចុះចតពីរថ្ងៃក្រោយមកនៅថ្ងៃទីបី។ តើថ្ងៃណានៃសប្តាហ៍នេះ? (ថ្ងៃពុធ។ )

ដោយប្រើកាតរង្វង់ បង្កើតមួយសប្តាហ៍ចាប់ផ្តើមពីថ្ងៃពុធ។ ដាក់ឈ្មោះរៀងរាល់ថ្ងៃនៃសប្តាហ៍។

កុមារ​ដែល​ហៅ​ថា​ធ្វើ​កិច្ចការ​ចុង​ក្រោយ​នៅ​លើ​ក្តារ។

ផ្នែក V ។ល្បែង Didactic "ស៊ុតកូឡុំប" ។

គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យពិចារណា "ស៊ុតកូឡុំប៊ី" នៅលើក្តារ៖ រាប់ផ្នែករបស់វា និងបង្កើតរូបភាពនៅលើតុរបស់ពួកគេតាមគំរូ។

អង្ករ។ ៤

មេរៀនទី៤

មាតិកាកម្មវិធី

ណែនាំសមាសភាពនៃលេខ 9 ពីគ្រឿង។

មកស្គាល់លេខ៩។

កែលម្អសមត្ថភាពក្នុងការហៅលេខតាមលំដាប់លំដោយផ្ទាល់ និងបញ្ច្រាសពីលេខណាមួយ។

អភិវឌ្ឍភ្នែក។

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការរុករកនៅលើសន្លឹកក្រដាស កំណត់អត្តសញ្ញាណ និងដាក់ឈ្មោះជ្រុង និងមុំរបស់វា។

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ Didactic

សម្ភារៈសាកល្បង។បាល់, សន្លឹកបៀដែលមានរូបភាពសត្វ (ចចក, កញ្ជ្រោង, ទន្សាយ, ខ្លាឃ្មុំ, elk, ជ្រូកព្រៃ, hedgehog, កំប្រុក, lynx, ឆ្មា, ឆ្កែ, ទន្សាយ), កាតដែលមានលេខពី 1 ដល់ 9, 4 កៅអី, 4 សន្លឹកដែលមានរូបភាព នៃរង្វង់ដែលមានទំហំខុសៗគ្នា។

ខិត្តប័ណ្ណ. រង្វង់នៃពណ៌ផ្សេងគ្នា (10 បំណែកសម្រាប់កុមារម្នាក់ៗ) សន្លឹកក្រដាសខ្មៅដៃរង្វង់ដែលមានទំហំខុសៗគ្នា (ពួកវាត្រូវគ្នានឹងទំហំរង្វង់នៅលើសន្លឹកបៀពីសម្ភារៈធ្វើបាតុកម្ម) ។

សេចក្តីណែនាំ

ខ្ញុំចែក។ល្បែង Didactic "រាប់បន្ថែមទៀត" ។

ក្មេងៗឈរជារង្វង់ ហើយហៅលេខតាមលំដាប់ពីលេខ 1 ដល់លេខ 10 ដោយបញ្ជូនបាល់ទៅគ្នាទៅវិញទៅមក។ កូន​ក្រោយ​ប្រគល់​បាល់​ឲ្យ​គ្រូ។

ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 3 ដងជាមួយនឹងការផ្លាស់ប្តូរចំនួននិងទិសដៅនៃពិន្ទុ។

ផ្នែក II ។ល្បែងហាត់ប្រាណ "សួនសត្វ" ។

នៅលើក្តារមានសន្លឹកបៀដែលមានរូបភាពសត្វ៖ ចចក កញ្ជ្រោង ទន្សាយ ខ្លាឃ្មុំ អេក ជ្រូកព្រៃ មេ hedgehog កំប្រុក lynx ឆ្មា ឆ្កែ ទន្សាយ។

គ្រូសួរក្មេងៗថា៖ «តើសត្វអ្វីទៅដែលហៅថាព្រៃ? តើមួយណាដែលផលិតនៅផ្ទះ? ចូរ​ដាក់​សត្វ​ព្រៃ​ខ្លះ​នៅ​ក្នុង​សួន​សត្វ​របស់​យើង»។

កុមារជ្រើសរើសកាតដែលមានរូបភាពសត្វព្រៃ។ បន្ទាប់មក គ្រូពន្យល់ថា “តើមានសត្វប៉ុន្មានក្បាលនៅក្នុងសួនសត្វរបស់យើង? តើលេខអ្វីអាចតំណាងឱ្យលេខប្រាំបួន? រកលេខប្រាំបួនក្នុងជួរលេខ។ តើនាងមើលទៅដូចអ្វី? តើលេខប្រាំបួនមើលទៅដូចលេខអ្វី? (កុមាររកលេខ 6 ហើយដាក់កាតនៅជាប់នឹងលេខ 9 ។) តើអ្វីជាភាពខុសគ្នារវាងលេខ 9 និង 6?

គ្រូអានសម្រង់ពីកំណាព្យរបស់ S. Marshak "Merry Account"៖


លេខប្រាំបួន ឬប្រាំបួន
កាយសម្ព័ន្ធសៀក,
ប្រសិនបើអ្នកឈរនៅលើក្បាលរបស់អ្នក,
ប្រាំបួននឹងក្លាយជាលេខប្រាំមួយ។

គ្រូសួរថាៈ តើក្នុងសួនសត្វរបស់យើងមានសត្វប៉ុន្មាន? តើអ្នកបានលេខអ្វី? តើអ្នកបង្កើតលេខប្រាំបួនដោយរបៀបណា?

ផ្នែក III ។លំហាត់ហ្គេម "ផែនការសួនសត្វ" ។

ក្រោយ​ពី​បញ្ចប់​កិច្ច​ការ​រួច គ្រូ​បញ្ជាក់​ថា៖ «តើ​អ្នក​យក​រង្វង់​ប៉ុន្មាន? តើរង្វង់មានពណ៌ប៉ុន្មាន? តើអ្នកបង្កើតលេខប្រាំបួនដោយរបៀបណា?

បន្ទាប់មកគ្រូសុំឱ្យកុមារដាក់រង្វង់នៅលើទឹកដីនៃ "សួនសត្វ" (នៅលើសន្លឹកក្រដាស):

រង្វង់ក្រហមនៅកណ្តាលសន្លឹក;

រង្វង់ពណ៌បៃតងនៅជ្រុងខាងឆ្វេងខាងលើ;

រង្វង់ពណ៌លឿងនៅជ្រុងខាងស្តាំខាងលើ;

រង្វង់ពណ៌ខៀវនៅជ្រុងខាងស្តាំទាប;

ខៀវស្រាលនៅជ្រុងខាងឆ្វេងទាប;

រង្វង់ពីរនៅផ្នែកខាងលើនៃសន្លឹក;

រង្វង់ពីរនៅខាងក្រោមសន្លឹក។

កុមារប្រាប់កន្លែងដែលសត្វនេះឬសត្វនោះនឹងរស់នៅ។

ផ្នែក IV ។ល្បែងហាត់ប្រាណ "ដំណើរកំសាន្តទៅសួនសត្វ" ។ នៅលើកៅអីចំនួន 4 មានសន្លឹកបៀដែលមានរូបភាពនៃរង្វង់ខុសៗគ្នា

របាំងមុខ។ គ្រូប្រាប់ក្មេងៗថា ទាំងនេះគឺជាសត្វរំពាដែលអ្នកអាចចូលទៅក្នុងសួនសត្វបាន។ គាត់សុំឱ្យកុមារទន្ទេញចាំទំហំនៃរង្វង់នៅលើ turnstile ហើយស្វែងរក "សញ្ញាសម្ងាត់" (រង្វង់) ដែលមានទំហំសមស្របនៅលើតុ។

កុមារឆ្លងកាត់វេនដោយផ្គូផ្គង "និមិត្តសញ្ញា" ជាមួយរង្វង់នៅលើសន្លឹកបៀ។ បន្ទាប់មក គ្រូសួរអំពីសត្វពាហនៈ ហើយក្មេងៗរកឃើញរូបភាពនៅលើក្តារខៀន។


ខ្លាតិចជាង ឆ្មាកាន់តែច្រើន
ពីលើត្រចៀក - ជក់ - ស្នែង។
រូបរាងស្លូត តែកុំជឿ៖
សាហាវណាស់សត្វនេះ

(Lynx)


បាល់មួយកំពុងរមៀលនៅក្នុងព្រៃ
វាមានផ្នែករឹង។
គាត់បរបាញ់នៅពេលយប់
សម្រាប់សត្វល្អិតនិងកណ្តុរ។

គាត់មើលទៅដូចជាឆ្កែចៀម។
ធ្មេញនីមួយៗសុទ្ធតែជាកាំបិតមុតស្រួច!
គាត់រត់ទាំងខ្ទប់មាត់
ត្រៀមខ្លួនដើម្បីវាយប្រហារចៀម។

(ចចក)

មេរៀនទី៥

មាតិកាកម្មវិធី

ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតលេខ 9 ពីគ្រឿង។

បន្តអានលេខពីលេខ 1 ដល់លេខ 9 ។

អភិវឌ្ឍការយល់ដឹងអំពីឯករាជ្យភាពនៃលទ្ធផលនៃការរាប់ពីទិសដៅរបស់វា។

ផ្តល់គំនិតអំពីទម្ងន់របស់វត្ថុ ហើយប្រៀបធៀបវាដោយថ្លឹងបាតដៃ; រៀនដាក់ស្លាកលទ្ធផលប្រៀបធៀបជាមួយពាក្យ ធ្ងន់, ស្រាល, ធ្ងន់ជាង, ស្រាលជាង។

អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការដាក់ជាក្រុមរាងធរណីមាត្រតាមពណ៌និងរូបរាង។

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ Didactic

សម្ភារៈសាកល្បង។សន្លឹកបៀដែលមានលេខពីលេខ 1 ដល់លេខ 9 សន្លឹកបៀចំនួន 5 សន្លឹកដែលមានលេខ 1 កាសែតមួយដែលមានចំនួនប្រាំបួនត្រូវបានសរសេរជាពណ៌ផ្សេងគ្នា បាល់ឈើ និងដែកដែលមានទំហំដូចគ្នា ទឹក 2 កំប៉ុង។

ខិត្តប័ណ្ណ. សន្លឹកបៀដែលមានលេខពីលេខ 1 ដល់លេខ 9 សន្លឹកក្រដាសដែលមានរូបភាពនៃរង្វង់បី សំណុំនៃរាងធរណីមាត្រ (ការ៉េ ចតុកោណកែង និង rhombuses ជាក្រហម បៃតង និងខៀវ) ថាស។

សេចក្តីណែនាំ

ខ្ញុំចែក។លំហាត់ល្បែង "គណនីរីករាយ" ។ គ្រូអានសម្រង់ពីកំណាព្យរបស់ S. Marshak "ពីមួយទៅដប់" ("គណនីរីករាយ"):


នេះគឺជាមួយ ឬមួយ
ស្តើងណាស់ដូចជាម្ជុល

ហើយនេះគឺជាលេខពីរ។
ស្រឡាញ់អ្វីដែលវាដូចជា:

Arches deuce នៃក,
កន្ទុយអូសពីក្រោយនាង។

ហើយនៅពីក្រោយ deuce - មើល -
លេខបីឡើងមក។

Troika - រូបតំណាងទីបី -
មានទំពក់ពីរ។

បីកើតឡើងបន្ទាប់ពីបួន
កែងដៃមុតស្រួចនៃប៉ោងមួយ។

ហើយបន្ទាប់មកនាងបានទៅរាំ
លេខប្រាំនៅលើក្រដាស។

លាតដៃរបស់នាងទៅខាងស្តាំ
ជើងត្រូវបានកោងយ៉ាងខ្លាំង។

លេខប្រាំមួយ - សោទ្វារ៖
ទំពក់នៅលើកំពូល, រង្វង់នៅខាងក្រោម។

នេះគឺជាប្រាំពីរ - ល្បែងបៀមួយ។
នាងមានជើងមួយ។

តួលេខប្រាំបីមានចិញ្ចៀនពីរ
ដោយគ្មានការចាប់ផ្តើមនិងចុងបញ្ចប់។

លេខប្រាំបួន ឬប្រាំបួន -
កាយសម្ព័ន្ធសៀក…

ក្មេងម្នាក់នៅក្តារខៀន ហើយក្មេងៗដែលនៅសេសសល់នៅទីវាលដាក់សន្លឹកបៀដែលមានលេខដែលត្រូវគ្នា។ បន្ទាប់មកគេហៅលេខតាមលំដាប់លំដោយ។

គ្រូបញ្ជាក់៖ “លេខតំណាងឱ្យលេខ។ មនុស្ស​ត្រូវ​ការ​លេខ​ដើម្បី​រាប់​វត្ថុ»។

ផ្នែក II ។លំហាត់ល្បែង "តោះបង្កើតលេខ" ។

កុមារមានសន្លឹកបៀដែលមានលេខពី 1 ដល់ 9 ។

គ្រូបង្ហាញសន្លឹកបៀប្រាំសន្លឹកដល់ក្មេងៗដែលមានលេខ 1។ គាត់ផ្តល់ជូនដើម្បីរាប់លេខ ហើយបង្ហាញកាតដែលត្រូវគ្នាជាមួយនឹងលេខ។

បន្ទាប់មក គ្រូសួរកុមារថា “តើខ្ញុំបានលេខអ្វី? (ប្រាំ។ )តើ​ខ្ញុំ​បាន​លេខ​ប្រាំ​ប៉ុន្មាន?

គ្រូបង្ហាញក្មេងៗនូវខ្សែអាត់មួយ ដែលលេខប្រាំបួនត្រូវបានសរសេរជាពណ៌ផ្សេងគ្នា សុំឱ្យរាប់ និងបង្ហាញកាតដែលមានលេខដែលត្រូវគ្នា។ បន្ទាប់មកគាត់សួរថា "តើខ្ញុំបានលេខប្រាំបួនប៉ុន្មានគ្រឿង?"

ផ្នែក III ។ការផ្អាកតន្ត្រី។

កុមារឈរជារង្វង់។ គ្រូអញ្ជើញពួកគេឱ្យបំបែកជាពីរក្រុមដោយប្រើ rhyme រាប់:


មួយ​ពីរ​បី​បួន​ប្រាំ,
ទន្សាយបានចេញទៅដើរលេង។

កុមារដែលបានចាកចេញពីរង្វង់សម្រាប់ពាក្យនៃការរាប់ rhyme បង្កើតក្រុមដំបូង; កុមារដែលនៅសល់ - ក្រុមទីពីរ។

ចំពោះតន្ត្រី កុមារធ្វើចលនាផ្សេងៗ។ នៅចុងបញ្ចប់ពួកគេឈរជាពីរជួរទល់មុខគ្នា។ ក្រុមមួយរាប់កុមារនៅក្នុងក្រុមផ្សេងទៀតពីឆ្វេងទៅស្តាំ និងពីស្តាំទៅឆ្វេង។

បន្ទាប់មក គ្រូសួរថា “តើមានកុមារប៉ុន្មាននាក់នៅក្នុងក្រុម? តើ​ចំនួន​កុមារ​បាន​ផ្លាស់​ប្តូរ​ទេ ពេល​អ្នក​រាប់​ពី​ស្តាំ​ទៅ​ឆ្វេង?

ក្រុមទីពីរអនុវត្តភារកិច្ចដូចគ្នា។

គ្រូបញ្ចប់៖ «ចំនួនកុមារមិនផ្លាស់ប្តូរទេ។ ចំនួនមិនអាស្រ័យលើទិសដៅដែលយើងរាប់នោះទេ។

ផ្នែក IV ។លំហាត់ល្បែង "អ្វីដែលពិបាកជាងអ្វីដែលស្រាលជាង?"

គ្រូបង្ហាញកូនបាល់ដែក និងឈើដែលមានទំហំដូចគ្នា ហើយផ្តល់ជូនដើម្បីកំណត់ថាបាល់ណាធ្ងន់ជាង (ស្រាលជាង)។

ដំបូង កុមារកំណត់ទម្ងន់នៃបាល់ដោយភ្នែក ហើយបន្ទាប់មកថ្លឹងវានៅលើបាតដៃរបស់ពួកគេ (កុមារ 2-3 នាក់) ។

គ្រូ​ឲ្យ​ក្មេង​ពីរ​នាក់​ជ្រលក់​បាល់​ចូល​ក្នុង​ពាង​ទឹក។ បន្ទាប់​មក​គាត់​សួរ​ថា​៖ ​«​ហេតុ​អ្វី​បាន​បាល់​មួយ​លិច ខណៈ​បាល់​មួយ​ទៀត​អណ្តែត​លើ​ផ្ទៃ​ទឹក? តើបាល់ធ្ងន់ធ្វើពីសម្ភារៈអ្វី? តើបាល់ពន្លឺធ្វើពីសម្ភារៈអ្វី?

គ្រូ​នាំ​ក្មេងៗ​ទៅ​សន្និដ្ឋាន៖ «ដែក​ធ្ងន់​ជាង​ឈើ វា​លិច ហើយ​ឈើ​អណ្ដែត វា​ស្រាល​ជាង»។

ផ្នែក V ។ហ្គេម Didactic "តួលេខនីមួយៗមានផ្ទះផ្ទាល់ខ្លួន" ។

កុមារមានសន្លឹកក្រដាសដែលមានរូបភាពនៃរង្វង់បី និងសំណុំនៃបួនជ្រុង (ការ៉េ ចតុកោណកែង រាងពងក្រពើពណ៌ក្រហម បៃតង និងខៀវ)។

គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យពិចារណាតួលេខ ហើយសួរថា “តើអ្នកអាចដាក់ឈ្មោះតួលេខទាំងអស់ដោយពាក្យតែមួយដោយរបៀបណា? (បួនជ្រុង។ )តើអ្នកមានចតុកោណអ្វីខ្លះនៅលើថាសរបស់អ្នក? ដាក់រាងទាំងអស់ដែលស្រដៀងនឹងរាងជារង្វង់បី។ ដាក់ឈ្មោះរាងក្នុងរង្វង់នីមួយៗ។

ដាក់ចេញជារង្វង់បីនៃតួលេខនៃពណ៌ដូចគ្នា។ ដាក់ឈ្មោះរាងក្នុងរង្វង់នីមួយៗ និងពណ៌របស់វា។

គ្រូពិភាក្សាជាមួយកុមារនូវជម្រើសសម្រាប់ការបញ្ចប់កិច្ចការ។

មេរៀនទី៦

មាតិកាកម្មវិធី

ណែនាំសមាសភាពនៃលេខ 10 ពីគ្រឿង។

ស្គាល់លេខ 0 ។

បន្តរៀនស្វែងរក លេខមុនទៅឈ្មោះ លេខបន្ទាប់ទៅឈ្មោះ.

បំភ្លឺគំនិតអំពីទម្ងន់នៃវត្ថុ និងទំនាក់ទំនងនៃទម្ងន់នៅពេលប្រៀបធៀបពួកវា។

ដើម្បីបង្កើតគំនិតអំពីទំនាក់ទំនងបណ្តោះអាសន្ន និងរៀនកំណត់ពួកវាដោយពាក្យ៖ ដំបូង, បន្ទាប់មក, មុន, ក្រោយ, មុន, ពេលក្រោយអ៊ី

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ Didactic

សម្ភារៈសាកល្បង។បាល់, matryoshka, រូបភាពពណ៌នារដូវកាល, សន្លឹកបៀដែលមានលេខពី 0 ដល់ 9, 9 រង្វង់នៃពណ៌ដូចគ្នា, បន្ទះម៉ាញេទិក, ធុង 3 ស្រអាប់ដែលមានបរិមាណផ្សេងគ្នានៃ millet ។

ខិត្តប័ណ្ណ។កាតដែលមានលេខពី 0 ទៅ 9 រង្វង់ពណ៌ (12 កុំព្យូទ័រសម្រាប់កូនម្នាក់ៗ) ។

សេចក្តីណែនាំ

ខ្ញុំចែក។លំហាត់ល្បែង "ដាក់ឈ្មោះលេខ" ។

កុមារឈរនៅពាក់កណ្តាលរង្វង់។ គ្រូ​រំឭក​ថា៖ «លេខ​មួយ​មាន​អ្នក​ជិត​ខាង​ពីរ៖ លេខ​មួយ​គឺ​មួយ​តិច វា​ជា​លេខ​មុន លេខ​មួយ​ទៀត​គឺ​លេខ​បន្ទាប់។ ដាក់ឈ្មោះលេខប្រាំមុន។

គ្រូ​ហុច​បាល់​ឲ្យ​ក្មេង​ដែល​ហៅ​លេខ​៤ ហើយ​ប្រគល់​បាល់​ឲ្យ​គ្រូ​វិញ។

គ្រូផ្តល់កិច្ចការស្រដៀងគ្នា 3-4 បន្ថែមទៀតដើម្បីកំណត់លេខមុន និងលេខបន្តបន្ទាប់ចំពោះអ្នកដែលដាក់ឈ្មោះ។

ផ្នែក II ។លំហាត់ល្បែង "តោះប្រមូលអង្កាំពហុពណ៌" ។

កុមារមានរង្វង់ពណ៌។ គ្រូអញ្ជើញពួកគេធ្វើអង្កាំសម្រាប់ធ្វើសំបុកតុក្កតាពីអង្កាំចម្រុះពណ៌ចំនួន 10 ។

នៅចុងបញ្ចប់នៃភារកិច្ច គ្រូពន្យល់ថា “តើអ្នកយកអង្កាំប៉ុន្មាន? តើអង្កាំប៉ុន្មានពណ៌អ្វី? តើអ្នកបង្កើតដប់ដោយរបៀបណា? តើមានប៉ុន្មានគ្រឿងក្នុងដប់?

ផ្នែក III ។លំហាត់ល្បែង "តើនៅសល់ប៉ុន្មាន?"

នៅលើក្តារគឺជាជួរលេខ (ពី 1 ដល់ 9) ។

គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យដាក់សន្លឹកបៀដែលមានលេខពីលេខ 1 ដល់លេខ 9 នៅលើតុ បន្ទាប់មកគាត់ទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់ពួកគេទៅកាន់ក្តារដែលមានរង្វង់ចំនួន 9 ដែលមានពណ៌ដូចគ្នា សុំឱ្យពួកគេរាប់ និងបង្ហាញកាតដែលត្រូវគ្នាជាមួយ ចំនួន។

គ្រូចាប់ផ្តើមសម្អាតរង្វង់មួយពីស្តាំទៅឆ្វេង ហើយកុមារបង្ហាញលេខចំនួនរង្វង់ដែលនៅខាងឆ្វេង។ នៅពេលដែលមិនមានរង្វង់តែមួយទេ គ្រូពន្យល់ថា៖ «មានតួលេខដែលបង្ហាញថាមិនមានវត្ថុតែមួយនៅទីនេះទេ។ វា​ជា​លេខ​សូន្យ»។

គ្រូបង្ហាញកាតដែលមានលេខ 0 គូសរង្វង់លើអាកាសជាមួយក្មេងៗ ហើយដាក់វាជាជួរនៅពីមុខលេខ 1 បន្ទាប់មកគាត់អានកំណាព្យមួយ៖


សូន្យគឺដូចជាវត្ថុមួយរយ
ពីខ្សែដៃទៅ berets:
តុមូល, ចិញ្ចៀន, នាឡិកា,
នៅលើរង្វង់សាច់ក្រក
ស្គរ, bagel, សម្ងួត ...
ហើយនៅលើក្បាលទំពែក។

តើឆ្មាមានប៊ិចប៉ុន្មាន?
តើប្រជ្រុយមានរោមប៉ុន្មាន?
តើពស់មានជើងប៉ុន្មាន?
តើសត្វកំប្រុកមានជញ្ជីងទេ?

កុមារបង្ហាញអំពីភាពត្រឹមត្រូវនៃចម្លើយរបស់ពួកគេ។

ផ្នែក IV ។លំហាត់ល្បែង "បបរ Mishkina" ។

នៅលើតុមានធុងចំនួនបីដែលមានបរិមាណផ្សេងគ្នានៃមី។ គ្រូរំលឹកកុមារអំពីរឿងរបស់ N. Nosov "បបររបស់ Mishkin" ហើយសុំឱ្យជួយក្មេងប្រុសរកធុងមួយដែលមានបរិមាណត្រឹមត្រូវនៃមី: វាមិនគួរធ្ងន់បំផុតហើយមិនស្រាលបំផុត។ ("តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីរកធុងត្រឹមត្រូវនៃ millet?")

គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យយកធុងពីរ ហើយប្រៀបធៀបវាដោយទម្ងន់ ដោយថ្លឹងពួកគេនៅក្នុងដៃរបស់ពួកគេ។ បន្ទាប់​មក​គាត់​បញ្ជាក់​ថា៖ «ធុង​មួយ​ណា​ធ្ងន់​ជាង? តើមួយណាស្រួលជាង? ដាក់ធុងធ្ងន់នៅលើតុ។ ហើយឥឡូវនេះប្រៀបធៀបធុងពន្លឺជាមួយធុងទីបី។ ដាក់ធុងធ្ងន់នៅលើតុ ហើយប្រៀបធៀបធុងស្រាលជាមួយធុងទីមួយ និងទីពីរជាគូ ហើយរៀបចំវាតាមលំដាប់លំដោយនៃទំនាញ ដោយដាក់ឈ្មោះទម្ងន់នៃធុងមីនីនីមួយៗ។ ក្នុង​ចំណោម​ធុង​ទាំង​បី សូម​ជ្រើសរើស​មិន​ធ្ងន់​បំផុត និង​មិន​ស្រាល​បំផុត​ទេ។

ផ្នែក V ។លំហាត់ល្បែង "តើអ្វីដំបូងអ្វីបន្ទាប់?"

នៅលើក្តារមានរូបភាពពណ៌នារដូវ។ គ្រូអានសម្រង់ពីកំណាព្យដល់កុមារ ហើយផ្តល់ការទស្សន៍ទាយអំពីពេលវេលានៃឆ្នាំដែលពួកគេកំពុងនិយាយអំពី និងស្វែងរករូបភាពដែលត្រូវគ្នា។


ព្យុះកំបុតត្បូងបានមករកយើង
ស្នាមប្រេះត្រូវបានគ្របដណ្តប់ដោយព្រិល។
មានទឹកកកនៅលើបង្អួច
គាត់បានលាបទឹកកក។

(រដូវរងា)


កោតសរសើរ
និទាឃរដូវកំពុងមក
សត្វក្រៀលហោះហើរក្នុងចរ
ថ្ងៃកំពុងលង់ទឹកមាសភ្លឺ,
ហើយ​ទឹក​ហូរ​ហូរ​ច្រែះ។

I. Nikitin ។ និទាឃរដូវ

គ្រូសួរក្មេងៗថា តើរូបគំនូរមួយណាដែលគេដាក់មុន ហើយមួយណាក្រោយមក។


រដូវក្តៅ រដូវក្តៅបានមកដល់យើងហើយ
វាស្ងួតហើយក្តៅ!
ត្រង់ផ្លូវលំ
ពួកគេដើរដោយជើងទទេរ។

V. Berestov ។ រដូវក្តៅ

គ្រូសួរកុមារថា តើរដូវក្តៅឆ្នាំណាមកដល់ ហើយតើរូបភាពដែលត្រូវគ្នាគួរតែស្ថិតនៅកន្លែងណា។


រដូវស្លឹកឈើជ្រុះធ្លាក់ចុះមាស
ភាពត្រជាក់នៃបក្សីលួច ...
លាហើយព្រៃឈើនិងវាលស្មៅ
យើងកំពុងហោះហើរទៅភាគខាងត្បូងដ៏កក់ក្តៅ។

O. Ivanenko ។ សរទរដូវ

គ្រូបញ្ជាក់ទីតាំងនៃរូបភាពក្នុងជួរ។ កុមារដាក់ឈ្មោះរដូវតាមលំដាប់លំដោយ។

ផ្នែក VI ។ល្បែង Didactic "ដាក់ឈ្មោះអ្នកជិតខាង" ។ គ្រូបង្កើតពាក្យប្រឌិត ក្មេងៗទាយវា ហើយកំណត់អ្នកជិតខាងនៃពេលវេលាណាមួយនៃឆ្នាំ ដោយប្រើធ្នាក់ ពីមុននិង បន្ទាប់ពីឬពាក្យ ពីមុននិង ពេលក្រោយ (និទាឃរដូវគឺលឿនជាងរដូវក្តៅ ហើយរដូវស្លឹកឈើជ្រុះគឺក្រោយមក ... )


ខ្ញុំត្បាញពីកំដៅ
ខ្ញុំនាំភាពកក់ក្តៅជាមួយខ្ញុំ
ខ្ញុំកក់ក្តៅទន្លេ
"ហែលទឹក!" - ខ្ញុំ​អញ្ជើញ។
ហើយស្រឡាញ់វា។
អ្នក​រាល់​គ្នា​គឺ​ជា​ខ្ញុំ។ ខ្ញុំ… (រដូវក្តៅ) ។

នៅពេលព្រឹកយើងទៅទីធ្លា -
ស្លឹកឈើជ្រុះដូចភ្លៀង
ច្រេះនៅក្រោមជើង
ហើយហោះ ហើរ ហោះ...

(សរទរដូវ)


រញ៉េរញ៉ៃផ្លូវ
តុបតែងបង្អួច។
ផ្តល់ភាពរីករាយដល់កុមារ
ហើយនាងជិះលើរទេះរុញ។

(រដូវរងា)


នាងមកដោយក្តីស្រលាញ់
ហើយជាមួយនឹងរឿងរបស់ខ្ញុំ។
ដំបង​វេទមន្ត
នឹងគ្រវី,
Snowdrop នៅក្នុងព្រៃ
នឹងរីក។

(និទាឃរដូវ)

មេរៀនទី៧

មាតិកាកម្មវិធី

បន្តរៀនពីរបៀបបង្កើតលេខ 10 ពីឯកតា។

ស្វែងយល់អំពីលេខ 10 ។

ពង្រឹងជំនាញរាប់ក្នុងលំដាប់ទៅមុខ និងបញ្ច្រាសក្នុងរយៈពេល 10 ។

ផ្តល់គំនិតនៃពហុកោណដោយប្រើឧទាហរណ៍នៃត្រីកោណនិងចតុកោណ។

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការរុករកក្នុងលំហ ដោយមានជំនួយពីនិមិត្តសញ្ញានៅលើផែនការ ដើម្បីកំណត់ទិសដៅនៃចលនារបស់វត្ថុ ដើម្បីឆ្លុះបញ្ចាំងពីទីតាំងលំហរបស់ពួកគេក្នុងការនិយាយ។

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ Didactic

សម្ភារៈសាកល្បង។បាល់មួយ ស្រោមសំបុត្រដែលមានភារកិច្ច សន្លឹកបៀដែលមានលេខពី 0 ដល់ 9 សន្លឹកបៀដែលមានរូបភាពនៃវត្ថុផ្សេងៗ (រហូតដល់ 10 វត្ថុ) ត្រីកោណ បួនជ្រុង បន្ទះម៉ាញេទិក រូបភាពនៃជាងកាត់ឈើដែលបង្កើតឡើងដោយពហុកោណផ្សេងៗគ្នា។ (សូមមើលរូបទី 5) ។

ខិត្តប័ណ្ណ។សន្លឹកក្រដាស ខ្មៅដៃពណ៌ ពហុកោណ (ប្រភេទផ្សេងៗនៃត្រីកោណ ការ៉េ ចតុកោណកែង រាងមូល)។

សេចក្តីណែនាំ

ស្ថានភាពហ្គេម "តោះជួយ Ellie ត្រឡប់ទៅផ្ទះវិញ" (ផ្អែកលើការងាររបស់ A. Volkov "The Wizard of the Emerald City") ។

ខ្ញុំចែក។គ្រូរំលឹកក្មេងៗពីការឆ្លងកាត់រឿងនិទានដែលក្មេងស្រី Ellie និងមិត្តរបស់នាង Totoshka បានបញ្ចប់នៅប្រទេសមួយផ្សេងទៀតបន្ទាប់ពីខ្យល់ព្យុះ។ គ្រូ​ផ្តល់​ឲ្យ​កុមារ​ជួយ​នាង​ត្រឡប់​មក​ផ្ទះ​វិញ។ រួម​គ្នា​ជា​មួយ​កូនៗ គាត់​គិត​ពី​គម្រោង​ត្រឡប់​មក​ផ្ទះ​វិញ៖

គ្រូទាក់ទាញការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារចំពោះការពិតដែលថាផ្លូវរបស់ Ellie ត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញនៅលើផែនការដោយលេខហើយនៅក្នុងក្រុម - ដោយស្រោមសំបុត្រដែលមានកិច្ចការ។ កុមាររកឃើញលេខ 1 នៅលើផែនការហើយនៅក្នុងក្រុម - ស្រោមសំបុត្រដែលមានលេខ 1 ។

គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យបញ្ចប់លំហាត់ "រាប់បន្ថែមទៀត" ក្នុងអំឡុងពេលដែលពួកគេរាប់ពីមួយទៅដប់ដោយបញ្ជូនបាល់ទៅគ្នាទៅវិញទៅមក។

ផ្នែក II ។គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យស្វែងរកលេខ 2 នៅលើផែនការ ហើយកំណត់ថាតើត្រូវគូសព្រួញក្នុងទិសដៅណា (ពីឆ្វេងទៅស្តាំ ពីជ្រុងខាងឆ្វេងក្រោមទៅជ្រុងខាងស្តាំក្រោម)។ កុមារស្វែងរកស្រោមសំបុត្រដែលមានលេខ 2 នៅក្នុងក្រុម។

គ្រូណែនាំកុមារឱ្យបំពេញភារកិច្ច៖ បុរសតូចៗនៃទឹកដីវីងគីត្រូវបានស្នើសុំឱ្យ "ដេរ" មួកចំនួនដប់នៃពណ៌ផ្សេងគ្នាសម្រាប់ពួកគេ។

ក្មេងៗ​គូរ​មួក​រាង​ត្រីកោណ​ចំនួន 10 ដែលមាន​ពណ៌​ខុសៗ​គ្នា​នៅលើ​សន្លឹក​ក្រដាស។ បន្ទាប់មកគ្រូបញ្ជាក់៖ "តើអ្នកបានដេរមួកប៉ុន្មាន? តើពណ៌ប៉ុន្មាន? តើអ្នកបង្កើតដប់ដោយរបៀបណា? តើ​យើង​បាន​ជួយ​អ្នក​ស្រុក​ប៉ុន្មាន​នាក់?

ផ្នែក III ។គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យស្វែងរកលេខ 3 នៅលើផែនការ ហើយគូសព្រួញពីលេខ 2 ទៅលេខ 3 ដោយកំណត់ទិសដៅនៃចលនា។ កុមារបើកស្រោមសំបុត្រដែលមានលេខ 3 ។

កុមារដាក់សន្លឹកបៀដែលមានលេខចាប់ពីលេខ 1 ដល់លេខ 9 នៅលើផ្ទាំងក្រណាត់វាយអក្សរ។ កុមារហៅពួកគេតាមលំដាប់លំដោយ។

គ្រូអានសម្រង់ពីកំណាព្យរបស់ S. Marshak "Merry Account"៖


បាននិយាយថា រីករាយជុំសូន្យ (បង្ហាញកាតដែលមានលេខ 0 ។ )
ឯកតាអ្នកជិតខាង៖
- ឱ្យខ្ញុំនៅក្បែរអ្នក។
ស្នាក់នៅលើទំព័ររបស់ខ្ញុំ។

នាងបានបោះគាត់
មើល​ទៅ​មាន​មោទនភាព៖
- អ្នក, សូន្យ, មិនមានតម្លៃអ្វីទាំងអស់,
កុំឈរក្បែរខ្ញុំ!

គ្រូដាក់សន្លឹកបៀដែលមានលេខ 0 នៅពីមុខអង្គភាព ហើយសង្ខេបថា “មានលេខតែដប់ ប៉ុន្តែមានលេខច្រើន”។


សូន្យឆ្លើយ៖ - ខ្ញុំសារភាព
ថាខ្ញុំគ្មានតម្លៃអ្វីទាំងអស់។
ប៉ុន្តែអ្នកអាចក្លាយជាដប់
ប្រសិនបើខ្ញុំនឹងនៅជាមួយអ្នក។

ដូច្នេះអ្នកនៅម្នាក់ឯងឥឡូវនេះ
តូចនិងស្គម
ប៉ុន្តែអ្នកនឹងច្រើនជាងដប់ដង
នៅពេលដែលខ្ញុំនៅខាងស្តាំ

គ្រូដាក់តាមសន្លឹកបៀលេខ 9 ដែលមានលេខ 1 និង 0 ហើយសួរកុមារថា "តើលេខដប់តំណាងឱ្យលេខប៉ុន្មាន? តើលេខទាំងនេះហៅថាអ្វី?

កុមារ​ដែល​គេ​ហៅ​រក​សន្លឹក​បៀ​ដែល​មាន​រូប​វត្ថុ​ចំនួន 10 ហើយ​ដាក់​នៅ​ជាប់​នឹង​លេខ 10 ។ គ្រូ​បញ្ជាក់​ទីតាំង​នៃ​លេខ ហើយ​រំលឹក​ថា ប្រសិនបើ 0 មក​ក្រោយ​លេខ 1 នោះ​លេខ​ទាំង​នេះ​បង្ហាញ​ថា​លេខ 10 ។

ផ្នែក IV ។គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យស្វែងរកលេខ 4 នៅលើផែនការកំណត់ទិសដៅនៃចលនាគូសព្រួញពីលេខ 3 ទៅវាហើយស្វែងរកស្រោមសំបុត្រដែលមានលេខ 4 ។

គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យប្រមូលផ្តុំ Woodcutter ពីរាងធរណីមាត្រ។

នៅលើក្តារជាពីរជួរគឺត្រីកោណនិងចតុកោណ។ គ្រូសួរកុមារថា “តើតួលេខមួយណាស្ថិតនៅជួរទីមួយ? តើពួកគេមានអ្វីដូចគ្នា? (ត្រីកោណ​មាន​ជ្រុង​បី និង​មុំ​បី—ទាំងនេះ​គឺ​ជា​ត្រីកោណ​ទាំងអស់។ )តើតួលេខអ្វីខ្លះនៅក្នុងជួរទីពីរ? តើពួកគេមានអ្វីដូចគ្នា? តើតួលេខទាំងអស់នេះមានឈ្មោះអ្វី? (បួនជ្រុង។ )តើតួលេខមានមុំប៉ុន្មាន? តើអ្វីទៅជាពាក្យសម្រាប់តួលេខទាំងនេះ? (តួលេខទាំងនេះមានមុំច្រើន - ពួកគេជាពហុកោណ។ )

គ្រូបង្ហាញរូបភាពនៃជាងកាត់ឈើ (សូមមើលរូបទី 5) ហើយបញ្ជាក់ថាតើពហុកោណដែលវាត្រូវបានធ្វើពីអ្វី។

អង្ករ។ ៥

ក្មេងៗធ្វើតាមគំរូ ប្រមូលអ្នកកាប់ឈើពីពហុកោណនៅលើសន្លឹកក្រដាស ហើយតាមដានវានៅជុំវិញវណ្ឌវង្កដោយប្រើខ្មៅដៃ។

ផ្នែក V ។គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យស្វែងរកលេខ 5 នៅលើផែនការ កំណត់ទិសដៅនៃចលនា ហើយគូសព្រួញពីលេខ 4 ទៅវា កុមារស្វែងរកស្រោមសំបុត្រដែលមានលេខ 5 ។

គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យហៅលេខតាមលំដាប់បញ្ច្រាសពី 10 ទៅ 1 ដោយបញ្ជូនបាល់ទៅគ្នាទៅវិញទៅមក។ បន្ទាប់​ពី​បញ្ចប់​ការ​ងារ​ហើយ គាត់​និយាយ​ថា ឥឡូវ​នេះ Ellie អាច​ត្រឡប់​មក​ផ្ទះ​វិញ​ហើយ អរគុណ​សម្រាប់​ការ​ជួយ​នេះ។

មេរៀនទី ៨

មាតិកាកម្មវិធី

រៀនបង្កើតលេខ 3 ពីលេខតូចពីរ ហើយបំបែកវាទៅជាលេខតូចពីរ។

បន្តអានលេខពីលេខ 1 ដល់លេខ 9 ។

បំភ្លឺគំនិតអំពីពហុកោណ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការស្វែងរកជ្រុង មុំ និងបញ្ឈររបស់វា។

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមគំនិតអំពីរដូវនិងខែនៃរដូវស្លឹកឈើជ្រុះ។

សេចក្តីសង្ខេបនៃ GCD សម្រាប់ FEMP នៅក្នុងក្រុមកណ្តាល "វេទមន្ត Teremok"

ភារកិច្ចកម្មវិធី៖
ជួសជុលឈ្មោះនៃរាងធរណីមាត្រ (រង្វង់, ត្រីកោណ, ការ៉េ);
ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការទាក់ទងចំនួនវត្ថុជាមួយនឹងលេខ;
ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវជំនាញរាប់ក្នុង 5;
អភិវឌ្ឍការចងចាំ, ការនិយាយ, ការគិតឡូជីខល, ការស្រមើលស្រមៃ;
ដើម្បីដាំដុះឯករាជ្យ សមត្ថភាពក្នុងការយល់ពីភារកិច្ចសិក្សា;
បណ្ដុះ​សមត្ថភាព​មក​សង្គ្រោះ ទំនាក់ទំនង​មិត្តភាព។
ឧបករណ៍៖
សម្ភារៈសាកល្បង៖តុក្កតាប៊ីបាបូ - កណ្តុរ, កាតដែលមានលេខនិងរូបភាពប្រធានបទ, រាងធរណីមាត្រ , ប្រដាប់ក្មេងលេង (គ្រាប់ឡុកឡាក់ប្រាំ, តុក្កតាសំបុកបួន, ខ្លាឃ្មុំបី, Masha និងខ្លាឃ្មុំ, hedgehog មួយ), ទំពក់បួន, tambourine មួយ។
ខិត្តប័ណ្ណ៖តួលេខធរណីមាត្រ (រង្វង់ ការ៉េ ត្រីកោណ ចតុកោណ), កាតដែលមានលេខ។
ការរួមបញ្ចូលតំបន់អប់រំ៖ការទំនាក់ទំនង ការអានប្រឌិត សុខភាព ការអប់រំកាយ។
វឌ្ឍនភាព GCD៖
អ្នកអប់រំ៖កូន​មើល​ថា​នរណា​មក​លេង​យើង​ថ្ងៃ​នេះ?
កណ្ដុរ៖ជំរាបសួរបុរស។ តើអ្នកស្គាល់ខ្ញុំទេ? ខ្ញុំជាកណ្តុរ Norushka ពីរឿងនិទាន "Teremok" ។ ស្តាប់អ្វីដែលបានកើតឡើងចំពោះខ្ញុំនៅថ្ងៃនេះ។
ខ្ញុំ​រត់​ទៅ​ប៉ម​ឈប់ ហើយ​សួរ​ថា​៖ «​Terem-teremok! តើអ្នកណារស់នៅក្នុង terem? ហើយសំឡេងវេទមន្តនៅប៉មឆ្លើយថា "Teremok នឹងបើកទ្វារសម្រាប់តែអ្នកដែលបំពេញភារកិច្ចរបស់ខ្ញុំទាំងអស់" ។ តើអ្នកនឹងជួយខ្ញុំបំពេញភារកិច្ចដែលផ្តល់ឱ្យដោយវេទមន្ត Teremok ទេ?
ហើយភារកិច្ចគឺ៖
លេខកិច្ចការ 1 ។

"ដាក់ឈ្មោះរាងធរណីមាត្រ"

តើ​វា​គឺជា​អ្វី? (ការ៉េ)

ហើយអ្នកណាអាចដាក់ឈ្មោះតួលេខនេះ? (ចតុកោណកែង)
- មើលឱ្យច្បាស់ហើយប្រាប់ខ្ញុំតើអ្វីជាភាពខុសគ្នារវាងចតុកោណកែងនិងការ៉េ? (ចម្លើយរបស់កុមារ)
- តើខ្ញុំអាចពិនិត្យដោយរបៀបណា? (ដាក់ពួកវាពីលើគ្នា)
- តើយើងឃើញអ្វីឥឡូវនេះ? តើយើងអាចនិយាយអ្វីខ្លះ? (ជ្រុងពីរនៃចតុកោណកែងវែងជាងការ៉េ ហើយពីរទៀតគឺដូចគ្នា)
តើអ្វីជាភាពខុសគ្នារវាងការ៉េ និងត្រីកោណ? (ត្រីកោណ​មួយ​មាន​ជ្រុង​បី និង​ជ្រុង​បី ចំណែក​ការ៉េ​មាន​ជ្រុង​បួន និង​ជ្រុង​បួន)
តើអ្វីជាភាពខុសគ្នារវាងរង្វង់ និងការ៉េ? (រង្វង់មួយមិនមានជ្រុង ឬជ្រុង)
លេខកិច្ចការ 2 ។

"បង្ហាញខ្ញុំឱ្យត្រឹមត្រូវ"

(គ្រូ​ហៅ​រាង​ធរណីមាត្រ ហើយ​ក្មេងៗ​រើស​រូប​ធរណីមាត្រ​ដែល​គ្រូ​ហៅ)។
កិច្ចការទី 3 ។

"រកកន្លែងសម្រាប់តួលេខ"

(មានទំពក់ចំនួនបួននៅលើឥដ្ឋ ដែលនៅចំកណ្តាលនីមួយៗគឺជារូបធរណីមាត្រ។
គ្រូចែកចាយរូបធរណីមាត្រមួយដល់កុមារ)

អ្នកអប់រំ៖ខណៈពេលដែលខ្ញុំកំពុងវាយ tambourine អ្នកកំពុងដើរក្នុងទិសដៅផ្សេងគ្នា។ ដរាបណា tambourine នៅស្ងៀម អ្នកត្រូវស្វែងរក hoop ជាមួយនឹងតួលេខធរណីមាត្ររបស់អ្នក ហើយឈរនៅជុំវិញវា។ (ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតច្រើនដងខណៈពេលដែលកុមារផ្លាស់ប្តូរតួលេខរបស់ពួកគេ)
លេខកិច្ចការ 4 ។

"វាយ​ដំបង​វាយ​ច្រើន​ដង​តាម​ចំនួន​បង្ហាញ"

(គ្រូលើកសន្លឹកបៀដែលមានលេខ កុមារត្រូវវាយសំឡីច្រើនដងដូចលេខបង្ហាញ)។

Fizkultminutka ។

កូនខ្លាឃ្មុំរស់នៅញឹកញាប់ជាង
ពួកគេបានងាកក្បាល៖
ដូចនេះ ដូចនេះ (ចលនាក្បាលរាងជារង្វង់)
ពួកគេបានងាកក្បាលរបស់ពួកគេ។
កូនខ្លាឃ្មុំកំពុងស្វែងរកទឹកឃ្មុំ
ដើមឈើមិត្តភាពបានរញ្ជួយ៖
ដូចនេះ ដូចនេះ
(លើកដៃរបស់អ្នកឡើងហើយពត់ទៅម្ខាង)
ពួកគេបានអង្រួនដើមឈើជាមួយគ្នា។
ហើយបន្ទាប់មកពួកគេបានដើរ (ដើរដូចខ្លាឃ្មុំ)
ហើយពួកគេបានផឹកទឹកពីទន្លេ:
ដូចនេះ ដូចនេះ (ដងខ្លួនទៅមុខ)
ហើយពួកគេបានផឹកទឹកពីទន្លេ។
ហើយបន្ទាប់មកពួកគេបានរាំ ("និទាឃរដូវ")
Paws កើនឡើងខ្ពស់:
ដូចនេះ ដូចនេះ (លោតទះដៃនៅខាងលើ)
Paws កើនឡើងខ្ពស់ជាង។
កិច្ចការទី 5 ។

"រាប់ត្រូវ"

(គ្រូបង្រៀនដាក់រូបភាពប្រធានបទនៅលើ easel ។ កុមារត្រូវតែទាក់ទងគ្នាឱ្យបានត្រឹមត្រូវនូវចំនួនវត្ថុជាមួយនឹងលេខ)។
លេខកិច្ចការ 6 ។

"ស្វែងរកផ្ទះសម្រាប់លេខនីមួយៗ"

( គ្រូចែកចាយកាតដែលមានលេខដល់កូនម្នាក់ៗ។
មានប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងនៅលើតុចំនួនប្រាំ៖ គូបប្រាំ តុក្កតាសំបុកចំនួនបួន ខ្លាឃ្មុំបី វីរបុរសពីររូបពីរឿងនិទាន "Masha និងខ្លាឃ្មុំ" និងមួយ hedgehog ។ គ្រូផ្តល់ឱ្យកុមារនូវកាតដែលមានលេខ ហើយបង្ហាញផ្ទះចំនួនប្រាំដែលក្មេងលេងរស់នៅ។
នៅលើសញ្ញាមួយ កុមារស្វែងរកផ្ទះសម្រាប់តួលេខរបស់ពួកគេ ហើយឈរនៅជិតវា។ គ្រូរួមជាមួយនឹងក្មេងៗពិនិត្យមើលថាតើគ្រប់គ្នាបានរកឃើញផ្ទះរបស់ពួកគេត្រឹមត្រូវឬអត់។

អ្នកអាចប្តូរកាត និងលេងពីរបីដងទៀត)។
អ្នកអប់រំ៖បុរសៗ អ្នកបានធ្វើកិច្ចការទាំងអស់បានត្រឹមត្រូវ ដូច្នេះហើយ ទ្វារផ្ទះវេទមន្តបើកសម្រាប់កណ្តុរតូច។ លាហើយ Mouse នាងត្រូវប្រញាប់ទៅរឿងនិទានរបស់នាង។ ហើយប្រសិនបើកណ្តុរត្រូវការជំនួយពីយើងម្តងទៀត នោះយើងប្រាកដជាជួយនាង។ ពិតជាប្រុសៗមែន?
កណ្ដុរ៖អរគុណ​អ្នក​ទាំងអស់គ្នា។ អ្នកបានជួយខ្ញុំច្រើន។ លាហើយ
អ្នកអប់រំ៖តើអ្នកណាមកលេងយើងថ្ងៃនេះ? តើ​មាន​រឿង​អ្វី​កើត​ឡើង​ចំពោះ​នាង? តើយើងអាចជួយនាងដោយរបៀបណា? តើ​យើង​បាន​ធ្វើ​កិច្ចការ​អ្វី​ខ្លះ? តើអ្នកចូលចិត្តជួយកណ្តុរ Norushka ទេ? (ចម្លើយរបស់កុមារ) ។

ពង្រឹងសមត្ថភាពប្រៀបធៀបវត្ថុពីរក្នុងទំហំ។ ដាក់ស្លាកលទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយពាក្យធំ តិច សូម្បីតែតិច។ លំហាត់ក្នុងការបែងចែក និងដាក់ឈ្មោះរាងធរណីមាត្រមូលដ្ឋាន។ អ្វីដែល Dunno បានរៀននៅក្នុងមេរៀនរបស់យើង។ ដូច្នេះអ្នកគូររូបរបស់គាត់បន្ទាប់ពីថ្នាក់។ តូចបំផុត ការតុបតែងដំបូលជាមួយនឹងព័ត៌មានលម្អិតផ្សេងៗ ច្រើនទៀត។ ដើម្បីកំណត់លទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយពាក្យ អ្នកនឹងលើកខ្សែបូធំទូលាយ តូចមួយ។ ធំជាងគេ ហើយចង់បាន បើ 3 ចង្អៀត តើមានប៉ុន្មានកន្ត្រក រូបកាយនាទី។ ហើយនៅពេលដែលយើងញ៉ាំអាហារថ្ងៃត្រង់នៅមតេយ្យ។ ដើម្បីកំណត់លទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយពាក្យ តិច ការសាងសង់អគារខ្ពស់នៅលើកម្រាលឥដ្ឋ របៀបធ្វើវា។ សូមជំរាបសួរគាត់ ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារទៅកាន់កន្ត្រកផ្សិត ហើយសួរ។ បើ​ខ្ញុំ​ប៉ះ​ទន្សោង​២​ដង។ ច្រើនដូចជា អភិវឌ្ឍជំនាញរចនារបស់កុមារ ច្រើនទៀត។ លំហាត់ប្រាណសមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀបវត្ថុតាមទំហំក្នុងរង្វង់ 5 រៀបចំពួកវាក្នុងការថយចុះ និងបង្កើនលំដាប់ 14 15 ផែនការមេរៀន ខែកញ្ញា មេរៀនទី 1 ខ្លឹមសារកម្មវិធី ដើម្បីកែលម្អសមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀបវត្ថុពីរក្រុមស្មើគ្នា។ ចម្លើយរបស់កុមារ B ចម្លើយរបស់កុមារ B ក្នុងការញាស់។ ផែនការមេរៀន ចម្លើយរបស់កុមារ ធ្វើការជាមួយឯកសារចែកជូន។ ការធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងការសាងសង់អគារប្រើប្រាស់បានយូរជាមួយនឹងពិដានដោយការសាងសង់គំរូក្រដាសជាមួយឥដ្ឋ។ ទន្សាយ​សុំ​ក្មេងៗ​ជួយ​សង់​ផ្ទះ។ ស្មើគ្នាធ្វើឱ្យការត្រួតស៊ីគ្នាពីចាននិងក្តារ។ ដើម្បីធ្វើឱ្យកន្សែងដៃរាងមូលនិងការ៉េស្មើគ្នា .. ស្ថានភាពល្បែងពាក្យសិល្បៈតុក្កតានឹងទៅទស្សនាសំណួរ gnomes ។ មេរៀនទី 3 អនុវត្តការរាប់សំឡេងនៅខាងក្នុង។ Riddles, លទ្ធភាពនៃការរចនានៃព័ត៌មានលម្អិតពីរូបរាងរបស់ពួកគេ។ ធ្វើការជាមួយរូបភាព រាងធរណីមាត្រ រៀនសម្គាល់លទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយពាក្យ ច្រើនទៀត។ ថាលទ្ធផលនៃការរាប់មិនអាស្រ័យលើចម្ងាយរវាងវត្ថុខាងក្នុងទេ។ ស្មើគ្នា, isbn, ថាលទ្ធផលនៃការរាប់មិនអាស្រ័យលើទំហំនៃវត្ថុ។ As many as January Lesson 1 លំហាត់រាប់ និងរាប់វត្ថុក្នុងរង្វង់ 5 យោងទៅតាមគំរូនិងលេខដែលមានឈ្មោះ 6 7 ការចែកចាយប្រហាក់ប្រហែលនៃសម្ភារៈកម្មវិធីសម្រាប់ឆ្នាំទី 1 ខែកញ្ញា មេរៀនទី 1 ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវសមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀបវត្ថុពីរក្រុមស្មើគ្នា។ ទម្រង់, ការវិភាគ, កំណត់លទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយពាក្យ, ជាច្រើនដូចជា។ ល្បែងលំហាត់ប្រាណ កាបូបវេទមន្ត ធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការស្វែងរករាងធរណីមាត្រដូចគ្នាក្នុងវិធីប្រៀបធៀប និងការជ្រើសរើស។ សកម្មភាពទី២ អនុវត្តការប្រៀបធៀបវត្ថុពីរក្រុម។ ដើម្បីបង្កើតគំនិតអំពីសមភាព និងវិសមភាពនៃវត្ថុពីរក្រុមដោយផ្អែកលើការរាប់។ ស្គាល់ពួកគេជាមួយនឹងច្បាប់ដែលមានសម្រាប់ពួកគេ ការពឹងផ្អែកនៃស្ថេរភាពនៃរចនាសម្ព័ន្ធលើកម្លាំងនៃគ្រឹះ។ មេរៀនទី 4 ដើម្បីបង្រួបបង្រួមគំនិតអំពី។ តើមួយណាវែងជាង សៀវភៅណែនាំបង្ហាញពីការធ្វើផែនការប្រហាក់ប្រហែលនៃថ្នាក់គណិតវិទ្យាសម្រាប់មួយឆ្នាំ។ បច្ចេកទេសវិធីសាស្រ្តកំណត់សមភាពឬវិសមភាពរបស់ពួកគេដោយផ្អែកលើការប្រៀបធៀបនៃគូ។ មេរៀនទី 2 ដើម្បីបង្រួបបង្រួមគំនិតនៃអ្វី។ ពណ៌ផ្សេងគ្នា gnome នីមួយៗមានបាល់តិច។ ចូរយើងជួយគាត់ ផ្តល់ជូនកុមារនូវគំរូក្រដាសនៃគ្រឹះផ្សេងៗគ្នា អនុញ្ញាតឱ្យពួកគេជ្រើសរើសណាមួយ។ ស្មើគ្នា មេរៀនទី 2 ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការរាប់ក្នុង។ លំហាត់ហ្គេម ស្វែងរកគូ ការផ្លាស់ប្តូរនៃផ្នែកដែលជាលទ្ធផលនៃការរួមបញ្ចូលគ្នារបស់ពួកគេ។ តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីដឹងថាផ្កាមួយណាច្រើនជាង .. អនុវត្តសមត្ថភាពក្នុងការផ្លាស់ទីក្នុងទិសដៅដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ ផ្លូវក្រដាស ហើយឥឡូវនេះអ្នកនឹងអង្គុយនៅតុដោយស្ងៀមស្ងាត់។ ខាងឆ្វេង កន្ត្រក សូមស្វាគមន៍មកកាន់ Labyrinth បន្ទាប់មក។ តើសម្លៀកបំពាក់របស់មនុស្សតឿទីប្រាំមានពណ៌អ្វី? ដើម្បីទទួលបានរូបរាងមិនធម្មតានៃប៉ម។ មេរៀនទី 3 រៀនរាប់ក្នុងដែនកំណត់។ នៅពេលរាប់ដោយដៃស្តាំរបស់អ្នក ចង្អុលទៅធាតុនីមួយៗពីឆ្វេងទៅស្តាំ។ ប្លង់​ឈូស​ឆាយ​ ហៅ​លេខ​ ​តើ​មាន​អារម្មណ៍​ចង់​ធ្វើ​ផ្ទះ​បែបណា​? ក្មេងៗចាប់វេនគ្នារកមើលតួរលេខ នៅខាងក្រោម ធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងការកំណត់ទិសដៅលំហពីខ្លួនគេ ហើយដាក់ឈ្មោះវាដោយពាក្យ។ តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីរកឱ្យឃើញ, គ្រូរាប់ម្តងទៀត កំប្រុក និងទន្សាយ ហើយរួមគ្នាជាមួយកុមារ, សន្និដ្ឋានថាក្រុមស្មើគ្នាដោយផ្អែកលើលទ្ធផលនៃការរាប់។ អ្វីដែលត្រូវដាក់នៅលើគូបនៅខាងឆ្វេងហើយផ្ទះកំពុងត្រូវបានបញ្ចប់។ លើកទឹកចិត្តកុមារឱ្យជ្រើសរើសគំរូជាច្រើនសម្រាប់គ្រឹះ ហើយបញ្ចូលគ្នា។ ត្រូវហើយ ហៅលេខតាមលំដាប់លំដោយ ការពិភាក្សានៅលើអ៊ីនធឺណិត ប្រហែលជា។ ចំនួន និងករណី ស្ថានភាពហ្គេម ភ្ញៀវមកពីព្រៃធ្វើបានល្អ 6 ពាក្យដដែលៗនៃឈ្មោះនៃផ្នែកនៃថ្ងៃ។ ស្តាំឆ្វេងភ្លឺ 2p បង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែករវាងដៃឆ្វេងនិងស្តាំ។ ស្រដៀងទៅនឹងដំបូលដែរ ក្មេងៗស្វែងរករាងដោយប្រើល្បិចខាងក្រោម។ ព្រះអាទិត្យរបស់យើង លេខចុងក្រោយសំដៅលើក្រុមទាំងមូលនៃវត្ថុ។ ចំនួនស្មើគ្នានៃគូបក្រហមនិងខៀវ។ តើអ្នកមានបំណែកអ្វីខ្លះនៅលើតុ។ ខាងលើ សេចក្តីសង្ខេបនៃសកម្មភាពអប់រំផ្ទាល់ក្នុងវិស័យអប់រំ ការយល់ដឹង ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋម ការអភិវឌ្ឍន៍ និងសកម្មភាពស្ថាបនាប្រកបដោយផលិតភាពនៅក្នុងក្រុមកណ្តាល។ នៅពីក្រោយ, នៅក្នុងការសំរបសំរួលពួកគេនៅក្នុងប្រភេទ, ដំបូល, នៅខាងមុខ។ គេដាក់ឈ្មោះវា ហើយបង្ហាញវាដល់អ្នកដទៃ កំណត់ទិសដៅលំហ ហើយកំណត់វាដោយពាក្យ ផ្តល់ជូនដើម្បីរៀបចំគូបទាំងអស់ក្នុងជួរ B អ្នកហត់ហើយ ប្រាប់ខ្ញុំទៅខាងស្តាំ ដើម្បីពិនិត្យមើលចម្លើយ .. ពង្រឹងសមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀបវត្ថុពីរនៅក្នុង ទំហំ។ ហើយ​ខ្សែបូ​ពណ៌​បៃតង​គឺ​ខ្លី និង​តូច​ជាង​ខ្សែបូ​ពណ៌​ក្រហម។ ចងក្រងដោយអនុលោមតាមអនុសាសន៍របស់អ្នកចិត្តសាស្រ្តសម័យទំនើប។ សូមណែនាំស៊ីឡាំង, វិបផតថលរចនាភីកសែលប៊្រីស, ខាងឆ្វេង។ តើមានប៉ុន្មាន gnomes, ខ្លីជាង, របៀបផ្សេងទៀតអាចផ្សិតនិងស្លឹកត្រូវបានរៀបចំ។ ដូចជា, ប្រើកន្សោម, ព្រឹក, ប៊ិចរលក, រៀនប្រៀបធៀបវត្ថុយោងទៅតាមសញ្ញាពីរនៃរ៉ិចទ័រប្រវែងនិងទទឹងកំណត់លទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយកន្សោម។ នៅខាងស្តាំ សរសៃអំបោះសំយោគ ដែលជាប្រវែងនៃខ្សែបូពណ៌ក្រហម បើប្រៀបធៀបទៅនឹងពណ៌បៃតង។ ទទឹង រួច​រៀប​ឥដ្ឋ​តាម​នោះ សកម្មភាព​ទី ១ តុលា បន្ត​រៀន​ប្រៀបធៀប​វត្ថុ​ពីរ​ក្រុម។ តោះចាប់ផ្តើមថ្នាក់ ចម្លើយរបស់កុមារ ខ បន្តធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងការសម្គាល់ និងដាក់ឈ្មោះ។ ដើម្បីមើលឆ្នាំ 2006 សូមបញ្ចូលការចូលក្នុង LiveJournal 9 10 II ត្រីមាសខែធ្នូ មេរៀនទី 1 បន្តដើម្បីរៀនរាប់ក្នុង។ គូប អ្នកគ្រូរាប់កំប្រុក ក្មេងៗមានរបស់មួយ យើងនឹងលេងហ្គេមជាមួយអ្នក។ ប្រៀបធៀបកំប្រុកបី និងទន្សាយពីរ។ ធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងការបែងចែក និងដាក់ឈ្មោះគូបរាងធរណីមាត្រដែលធ្លាប់ស្គាល់។ ការដំឡើងឥដ្ឋយ៉ាងតឹងរឹងទៅគ្នាទៅវិញទៅមក។ មេរៀនដែលមានសម្រាប់ការពិនិត្យឡើងវិញ និងទាញយកអាចរកបានតាមរយៈតំណនៅក្នុងម៉ឺនុយ។ ថ្ងៃ, កាត់ពួកវានៅផ្នែកខាងឆ្វេង, ស៊ាំជាមួយពាក្យ porthole ។ បង្ហាញលទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាពាក្យ ខ្សែបូពណ៌ក្រហមវែង និងធំជាងពណ៌បៃតង។ បញ្ចូលអ៊ីមែល ឬទូរសព្ទដៃ លេខគួរឱ្យអស់សំណើច "ដាក់គូបពណ៌ខៀវនៅលើគូបក្រហមនីមួយៗ គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យមើលរូបភាព បន្តរៀនពីរបៀបប្រៀបធៀបវត្ថុតាមសញ្ញាពីរនៃប្រវែង និងទទឹង។ ពង្រឹងសមត្ថភាពបង្កើត លំដាប់នៃផ្នែកនៃថ្ងៃ។ ណែនាំតម្លៃធម្មតានៃលេខ។ កាសែតគួរតែដាក់មួយនៅក្រោមកម្ពស់ផ្សេងទៀតបង្ហាញពីលទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយនឹងពាក្យដែលសមរម្យ ហ្គេមនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 23 ដងជាមួយនឹងការផ្លាស់ប្តូរទីតាំងរបស់កុមារ។ បន្ថែម ឆ្លើយសំណួរ តើមានប៉ុន្មាន ខ្ពស់ ទាប ទូលាយ ចង្អៀត ក្នុងការធ្វើការជាមួយកុមារ យើងមិនបានយកវាទៅជាមួយយើង ឧទាហរណ៍ ហេតុអ្វីបានជាធ្នូក្រហមក្លាយជាគ្រូធំ និងជាអ្នកជំនាញ និងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកពង្រីកខ្លឹមសារនៃការងារជាមួយកុមារ។ ឆ្នាំទីប្រាំ ថាលេខដូចគ្នា តោះរាប់.. បន្ទាប់មកគាត់ណែនាំថាតើអ្នកយកផ្សិតប៉ុន្មាន ថ្ងៃនេះជាថ្ងៃអ្វី គ្រូប្រាប់ក្មេងៗឱ្យស្គាល់តម្លៃធម្មតានៃលេខ។ ជណ្ដើរ។ ខែ វិច្ឆិកា មេរៀនទី១ ពង្រឹងសមត្ថភាពរាប់ក្នុង។ ដើម្បីរៀន បង្កើនសមត្ថភាពប្រៀបធៀបវត្ថុពីរក្នុងប្រវែង និងទទឹង។ នៅខាងស្តាំចែកជា 2 ផ្នែក 2 តួរលេខសម្រាប់កូនម្នាក់ៗ សន្លឹកបៀដែលមានរូបភាពវណ្ឌវង្កនៃតួលេខ។ រង្វង់និងការ៉េឆ្លើយសំណួរតើប៉ុន្មាន, maestro ។ ចម្លើយរបស់កុមារ B ចម្លើយរបស់កុមារ B ពីស្ថានីយទូទាត់។ បន្ទាប់មកគាត់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារទៅស្លឹករដូវស្លឹកឈើជ្រុះដែលរាយប៉ាយនៅលើផ្លូវ។ កោណមានទំហំដូចគ្នា ធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងការប្រៀបធៀបវត្ថុពីរក្នុងកម្ពស់។ យក​គូប​ពណ៌​ក្រហម ឬ​ខៀវ​មួយ​ដុំ ហើយ​រៀបចំ​វា​ជា​ពីរ​ប្រអប់​ដូចនេះ។ ខ្លីជាងហើយនៅពេលដែលម្តាយមករកអ្នកដែលកំពុងឈរនៅខាងឆ្វេងនៃ Pilyulkin ។ អ្វីដែលអាចមានរាងមូលនៅក្នុងរ៉ុក្កែត។ ដើម្បីប៉ះក្នុងរង្វង់ 5 ដែលខ្សែបូគឺសមរម្យសម្រាប់ធ្នូនៃមនុស្សតឿដ៏ធំមួយ។ ប្រាប់ខ្ញុំពីរបៀបដែលអ្នកអាចស្វែងយល់ លោកគ្រូ រួមជាមួយនឹងកុមារ ដាក់ខ្សែបូនៅលើ flannelograph មួយនៅក្រោមផ្សេងទៀត។ អ្នកណាត្រូវបានបង្ហាញក្នុងរូបភាពពន្យល់កុមារពិចារណាបាល់តូចចង្អៀតបំផុត។ ឆ្លើយសំណួរ តើមានកូនប៉ុន្មាន រួចហើយ កូនស្មើចំនួនបាល់តាមវិធីមួយដែលបានជ្រើសរើស។ ម្រាមដៃ​នេះ​ចូល​ព្រៃ​យក​ដុំ​ធំ​មួយ​ទៅ​មុខ ។ មេរៀនទី 2 នៅខាងឆ្វេង ក្រឡេកមើលទៅក្រោយតុក្កតា ណែនាំតម្លៃធម្មតានៃលេខ។ នៅខាងស្តាំ ឥដ្ឋស្ថិតនៅលើ បាល់ដែលមានពណ៌ច្រើន តិច នៅខាងក្រោម។ កំណត់លទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយនឹងពាក្យ មាតិកាកម្មវិធី នៅក្នុងហាង MTS ឬ Svyaznoy ផ្សិតម្រាមដៃនេះបានរកឃើញថាបានទទួលជាលទ្ធផលនៃការរាប់វត្ថុក្នុងរង្វង់ 3 អ្នកអប់រំចាប់អារម្មណ៍ថាតើមានផ្សិតប៉ុន្មាននៅក្នុងកន្ត្រក ឆ្លើយសំណួរថាតើមានវិធីសាស្រ្តប៉ុន្មាន សេចក្តីណែនាំ ស្ថានភាពហ្គេម ដំណើរទៅកាន់ព្រៃរដូវស្លឹកឈើជ្រុះ ម្រាមដៃនេះចាប់ផ្តើមសម្អាត..

បុព្វបទ

សៀវភៅណែនាំនេះត្រូវបានផ្ញើទៅកាន់អ្នកអប់រំដែលធ្វើការក្រោម "កម្មវិធីអប់រំ និងបណ្តុះបណ្តាលនៅមតេយ្យ" កែសម្រួលដោយ M.A. Vasilyeva, V.V. Gerbovoy, T.S. Komarova សម្រាប់រៀបចំថ្នាក់គណិតវិទ្យាក្នុងក្រុមកណ្តាល។
សៀវភៅណែនាំពិភាក្សាអំពីបញ្ហានៃការរៀបចំការងារលើការអភិវឌ្ឍន៍គោលគំនិតគណិតវិទ្យាបឋមចំពោះកុមារអាយុ 4-5 ឆ្នាំ ដោយគិតគូរពីគំរូនៃការបង្កើត និងការអភិវឌ្ឍន៍នៃសកម្មភាពយល់ដឹង និងសមត្ថភាពទាក់ទងនឹងអាយុរបស់ពួកគេ។
សៀវភៅនេះបង្ហាញពីការធ្វើផែនការប្រហាក់ប្រហែលនៃថ្នាក់ក្នុងគណិតវិទ្យាសម្រាប់ឆ្នាំ។ ប្រព័ន្ធដែលបានស្នើឡើងនៃថ្នាក់រួមមានសំណុំនៃភារកិច្ចហ្គេម និងលំហាត់ វិធីសាស្រ្តដែលមើលឃើញ និងជាក់ស្តែង និងបច្ចេកទេសនៃការងារលើការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋម។ ជួយកុមារឱ្យធ្វើជាម្ចាស់នៃវិធីសាស្រ្ត និងបច្ចេកទេសនៃការយល់ដឹង អនុវត្តចំណេះដឹង និងជំនាញដែលទទួលបានក្នុងការអនុវត្ត។ នេះបង្កើតនូវតម្រូវការជាមុនសម្រាប់ការបង្កើតការយល់ដឹងត្រឹមត្រូវអំពីពិភពលោក អនុញ្ញាតឱ្យមានទិសដៅអភិវឌ្ឍន៍ទូទៅនៃការអប់រំ ការតភ្ជាប់ជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍផ្លូវចិត្ត ការនិយាយ និងសកម្មភាពផ្សេងៗ។
គ្រោងនៃថ្នាក់និងកិច្ចការដែលបានជ្រើសរើសពិសេសរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍនៃដំណើរការផ្លូវចិត្ត (ការយកចិត្តទុកដាក់ការចងចាំការគិត) ជំរុញសកម្មភាពរបស់កុមារនិងដឹកនាំសកម្មភាពផ្លូវចិត្តរបស់គាត់ដើម្បីស្វែងរកវិធីដើម្បីដោះស្រាយភារកិច្ច។ វិធីសាស្រ្តនៃការរៀបចំថ្នាក់រៀនមិនបង្កប់ន័យការបង្រៀនដោយផ្ទាល់ ដែលអាចជះឥទ្ធិពលអវិជ្ជមានដល់ការយល់ដឹង និងការអនុវត្តឯករាជ្យនៃកិច្ចការគណិតវិទ្យាដោយកុមារ ប៉ុន្តែបង្កប់ន័យការបង្កើតស្ថានភាពនៃកិច្ចសហប្រតិបត្តិការ និងសកម្មភាព។ ការធ្វើឱ្យសកម្មនៃឯករាជ្យភាពផ្លូវចិត្តអភិវឌ្ឍទីតាំងសកម្មរបស់កុមារនិងបង្កើតជំនាញនៃសកម្មភាពសិក្សា។
ចំនេះដឹងដែលទទួលបានក្នុងថ្នាក់លើការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋមត្រូវតែត្រូវបានបញ្ចូលគ្នានៅក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ។ ដល់ទីបញ្ចប់នេះ ការយកចិត្តទុកដាក់ជាពិសេសគួរតែត្រូវបានបង់ទៅឱ្យហ្គេមដើរតួ ដែលលក្ខខណ្ឌត្រូវបានបង្កើតឡើងសម្រាប់ការអនុវត្តចំណេះដឹងគណិតវិទ្យា និងវិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាព។ ក្នុងការធ្វើការជាមួយកុមារ ទាំងនៅក្នុងស្ថាប័នមត្តេយ្យសិក្សា និងនៅផ្ទះ អ្នកអាចប្រើសៀវភៅការងារសម្រាប់ “កម្មវិធីអប់រំ និងបណ្តុះបណ្តាលនៅមត្តេយ្យ” “គណិតវិទ្យាសម្រាប់កុមារ” (M.: Mozaika-Sintez, 2006)។
សៀវភៅណែនាំរួមបញ្ចូលសម្ភារៈបន្ថែមដែលត្រូវបានចងក្រងដោយអនុលោមតាមអនុសាសន៍របស់អ្នកចិត្តសាស្រ្តទំនើប គ្រូបង្រៀន និងវិធីសាស្រ្ត និងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកពង្រីកខ្លឹមសារនៃការងារជាមួយកុមារនៃឆ្នាំទីប្រាំនៃជីវិត។

ការចែកចាយប្រហាក់ប្រហែលនៃសម្ភារៈកម្មវិធីសម្រាប់ឆ្នាំ

ខ្ញុំត្រីមាស

ខែកញ្ញា

មេរៀន​ទី 1

ស្មើៗគ្នា ដូចជា.
ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពប្រៀបធៀបវត្ថុពីរក្នុងទំហំ ដើម្បីបង្ហាញពីលទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយពាក្យ .
.

មេរៀនទី២

.
ពង្រឹងសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែក និងដាក់ឈ្មោះផ្នែកនៃថ្ងៃ (ព្រឹក ល្ងាច យប់).

មេរៀនទី៣


.

តុលា

មេរៀន​ទី 1

បន្តរៀនប្រៀបធៀបវត្ថុពីរក្រុមដែលមានរូបរាងខុសគ្នា ដោយកំណត់សមភាព ឬវិសមភាពរបស់ពួកគេដោយផ្អែកលើការប្រៀបធៀបនៃគូ។
ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែក និងដាក់ឈ្មោះរាងធរណីមាត្រសំប៉ែត៖ រង្វង់ ការ៉េ ត្រីកោណ។
លំហាត់ប្រៀបធៀបវត្ថុពីរក្នុងកម្ពស់ បង្ហាញពីលទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយពាក្យ៖ ខ្ពស់, ទាប, ខាងលើ, ខាងក្រោម.

មេរៀនទី២



មេរៀនទី៣

រៀនរាប់ក្នុង 3 ដោយប្រើបច្ចេកទេសខាងក្រោម៖ នៅពេលរាប់ដោយដៃស្តាំរបស់អ្នក ចង្អុលទៅវត្ថុនីមួយៗពីឆ្វេងទៅស្តាំ ដាក់ឈ្មោះលេខតាមលំដាប់លំដោយ សម្របសម្រួលវាតាមភេទ លេខ និងករណី បញ្ជូនលេខចុងក្រោយទៅក្រុមទាំងមូលនៃ វត្ថុ។
លំហាត់ក្នុងការប្រៀបធៀបវត្ថុពីរក្នុងទំហំ (ប្រវែង ទទឹង កម្ពស់) បង្ហាញពីលទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយនឹងពាក្យដែលសមរម្យ៖ វែង - ខ្លី វែង - ខ្លី; ធំទូលាយ - ចង្អៀត, ធំទូលាយ - ចង្អៀត, ខ្ពស់ - ទាប, ខ្ពស់ - ទាប។
ពង្រីកការយល់ដឹងអំពីផ្នែកនៃថ្ងៃ និងលំដាប់របស់វា។ (ព្រឹក ល្ងាច យប់).

មេរៀនទី៤

បន្តរៀនរាប់ក្នុង 3 ដោយភ្ជាប់លេខជាមួយធាតុនៃសំណុំ កំណត់លេខចុងក្រោយដោយឯករាជ្យ ឆ្លើយសំណួរ "ប៉ុន្មាន?"។
កែលម្អសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែក និងដាក់ឈ្មោះរាងធរណីមាត្រ (រង្វង់ ការ៉េ ត្រីកោណ) ដោយមិនគិតពីទំហំរបស់វា។
អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការកំណត់ទិសដៅ spatial ពីខ្លួនឯង: ឡើងលើ ចុះក្រោម ខាងមុខ ខាងក្រោយ ឆ្វេង ស្តាំ.

ខែវិច្ឆិកា

មេរៀន​ទី 1

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការរាប់ក្នុង 3 ដើម្បីណែនាំតម្លៃធម្មតានៃចំនួនមួយ ដើម្បីរៀនពីរបៀបឆ្លើយសំណួរ "តើប៉ុន្មាន?" "មួយណាជាលេខ?" ។
លំហាត់ក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការស្វែងរកវត្ថុដែលមានប្រវែងដូចគ្នា ទទឹង កម្ពស់ កំណត់សញ្ញាដែលត្រូវគ្នាជាមួយពាក្យ៖ វែង, វែង, ខ្លី, ខ្លី, ទូលាយ, ចង្អៀត, ទូលាយ, ចង្អៀត, ខ្ពស់, ទាប, ខ្ពស់, ទាប។
ណែនាំចតុកោណដោយប្រៀបធៀបវាជាមួយការ៉េ។

មេរៀនទី២

បង្ហាញការបង្កើតលេខ 4 ដោយផ្អែកលើការប្រៀបធៀបនៃក្រុមពីរនៃវត្ថុដែលបង្ហាញដោយលេខ 3 និង 4; រៀនរាប់ក្នុង 4 ។
ពង្រីកគំនិតនៃចតុកោណកែងដោយផ្អែកលើការប្រៀបធៀបរបស់វាជាមួយនឹងការ៉េ។
អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការចងក្រងរូបភាពរួមនៃវត្ថុពីផ្នែក។

មេរៀនទី៣

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការរាប់ក្នុង 4 ដើម្បីណែនាំតម្លៃធម្មតានៃលេខ រៀនឆ្លើយសំណួរ "តើប៉ុន្មាន?" "តើលេខមួយណា?" "នៅកន្លែងណា?" ។
បង្ហាញអត្ថន័យនៃគំនិតជាមួយនឹងឧទាហរណ៍ជាក់លាក់ លឿន យឺត។

មេរៀនទី៤

ណែនាំការបង្កើតលេខ 5 រៀនរាប់ក្នុង 5 ឆ្លើយសំណួរ "តើប៉ុន្មាន?" ។
ព្រឹក ល្ងាច យប់.
លំហាត់ក្នុងការបែងចែករាងធរណីមាត្រ (រង្វង់ ការ៉េ ត្រីកោណ ចតុកោណ) ។

ត្រីមាសទី II

ខែធ្នូ

មេរៀន​ទី 1

បន្តរៀនរាប់ក្នុង 5 ណែនាំតម្លៃធម្មតានៃលេខ 5 ឆ្លើយសំណួរ "តើប៉ុន្មាន?" "តើលេខមួយណា?" ។
រៀនប្រៀបធៀបវត្ថុតាមសញ្ញាពីរនៃទំហំ (ប្រវែង និងទទឹង) បង្ហាញពីលទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយកន្សោម ឧទាហរណ៍៖ "ខ្សែបូក្រហមវែង និងធំជាងពណ៌បៃតង ហើយខ្សែបូពណ៌បៃតងខ្លីជាង និងតូចជាង។ ខ្សែបូក្រហម។"
ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវសមត្ថភាពក្នុងការកំណត់ទិសដៅលំហពីខ្លួនឯង៖

មេរៀនទី២

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការរាប់ក្នុង 5 ដើម្បីបង្កើតគំនិតអំពីសមភាពនិងវិសមភាពនៃវត្ថុពីរក្រុមដោយផ្អែកលើការរាប់។
បន្តរៀនពីរបៀបប្រៀបធៀបវត្ថុតាមសញ្ញាពីរនៃទំហំ (ប្រវែង និងទទឹង) បង្ហាញពីលទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយនឹងកន្សោមសមស្រប ឧទាហរណ៍៖ "ផ្លូវវែង និងធំទូលាយ - ផ្លូវធំ ខ្លី និងតូចចង្អៀត - ផ្លូវតូច។ "
ធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងការបែងចែក និងដាក់ឈ្មោះរាងធរណីមាត្រដែលធ្លាប់ស្គាល់ (គូប បាល់ ការ៉េ រង្វង់)។

មេរៀនទី៣

បន្តបង្កើតគំនិតអំពីតម្លៃធម្មតានៃលេខ (ក្នុង 5) បង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការឆ្លើយសំណួរ "តើប៉ុន្មាន?", "លេខមួយណា?", "នៅកន្លែងណា?"
ណែនាំស៊ីឡាំង រៀនបែងចែករវាងបាល់ និងស៊ីឡាំង។

មេរៀនទី៤

លំហាត់ក្នុងការរាប់ និងរាប់វត្ថុក្នុងរង្វង់ 5 តាមគំរូ។
បន្តកែលម្អគំនិតអំពីស៊ីឡាំង ពង្រឹងសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែករវាងបាល់ គូប ស៊ីឡាំង។
ដើម្បីបង្រួបបង្រួមគំនិតអំពីលំដាប់នៃផ្នែកនៃថ្ងៃ៖ ព្រឹក ល្ងាច យប់.

មករា

មេរៀន​ទី 1

លំហាត់​រាប់​និង​រាប់​វត្ថុ​ក្នុង​រង្វង់​៥​តាម​គំរូ​និង​លេខ​ដែល​មាន​ឈ្មោះ។
ស្វែងយល់ពីអត្ថន័យនៃពាក្យ ជិតឆ្ងាយ.
ដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពបង្កើតរូបភាពរួមនៃវត្ថុពីផ្នែករបស់វា។

មេរៀនទី២

អនុវត្តការរាប់សំឡេងដោយត្រចៀកក្នុង 5 ។
ស្វែងយល់ពីអត្ថន័យនៃពាក្យ ជិតឆ្ងាយ។
រៀនប្រៀបធៀបវត្ថុបីក្នុងទំហំ រៀបចំពួកវាក្នុងការថយចុះ និងបង្កើនលំដាប់ កំណត់លទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយពាក្យ៖ វែងជាងគេ ខ្លីបំផុត ខ្លីបំផុត ខ្លីបំផុត វែងជាងគេ វែងជាងគេ។

មេរៀនទី៣

អនុវត្តការរាប់សំឡេងក្នុង 5 ។
បន្តរៀនប្រៀបធៀបវត្ថុបីក្នុងប្រវែង រៀបចំវាក្នុងការថយចុះ និងបង្កើនលំដាប់ បង្ហាញពីលទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយពាក្យ៖ វែងបំផុត, ខ្លីបំផុត, ខ្លីបំផុត។, ខ្លី វែងជាងគេ វែងជាងគេ។
លំហាត់ក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកនិងដាក់ឈ្មោះរាងធរណីមាត្រដែលធ្លាប់ស្គាល់: រង្វង់, ការ៉េ, ត្រីកោណ, ចតុកោណ។

មេរៀនទី៤

អនុវត្តការរាប់វត្ថុដោយការប៉ះក្នុង 5 ។
ពន្យល់អត្ថន័យនៃពាក្យ ម្សិលមិញ ថ្ងៃនេះ ថ្ងៃស្អែក.
អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀបវត្ថុដោយការរៀបចំលំហរបស់ពួកគេ។ (ឆ្វេង ស្តាំ ឆ្វេង ស្តាំ).

ខែកុម្ភៈ

មេរៀន​ទី 1

បន្តធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងការរាប់វត្ថុដោយការប៉ះក្នុងរង្វង់ 5 ។
ពង្រឹងគំនិតអំពីអត្ថន័យនៃពាក្យ ម្សិលមិញ ថ្ងៃនេះ ថ្ងៃស្អែក.
រៀនប្រៀបធៀបវត្ថុបីក្នុងទទឹង រៀបចំពួកវាក្នុងការថយចុះ និងបង្កើនលំដាប់ កំណត់លទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយពាក្យ៖ .

មេរៀនទី២

រៀនរាប់ចលនាក្នុង 5 ។
លំហាត់ប្រាណសមត្ថភាពក្នុងការរុករកក្នុងលំហ និងកំណត់ទិសដៅលំហដែលទាក់ទងនឹងខ្លួនដោយពាក្យ៖ ឡើងលើ ចុះក្រោម ឆ្វេង ស្តាំ ខាងមុខ ខាងក្រោយ។
រៀនប្រៀបធៀបវត្ថុ 4-5 ក្នុងទទឹងរៀបចំពួកវាក្នុងការថយចុះនិងបង្កើនលំដាប់បង្ហាញលទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយពាក្យសមរម្យ: ធំទូលាយ, ចង្អៀត, ចង្អៀតបំផុត, ចង្អៀត, ទូលាយជាង, ធំទូលាយបំផុត។.

មេរៀនទី៣

រៀនបង្កើតឡើងវិញនូវចំនួនចលនាដែលបានបញ្ជាក់ (ក្នុងរយៈពេល 5) ។
ធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការដាក់ឈ្មោះនិងបែងចែករាងធរណីមាត្រដែលធ្លាប់ស្គាល់: រង្វង់, ការ៉េ, ត្រីកោណ, ចតុកោណ។
កែលម្អគំនិតអំពីផ្នែកនៃថ្ងៃ និងលំដាប់របស់វា៖ ព្រឹក ល្ងាច យប់.

មេរៀនទី៤

ការធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតឡើងវិញនូវចំនួនចលនាដែលបានបញ្ជាក់ (ក្នុងរយៈពេល 5) ។
រៀនផ្លាស់ទីក្នុងទិសដៅមួយ (ទៅមុខ ថយក្រោយ ឆ្វេង ស្តាំ)។
ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតរូបភាពរួមនៃវត្ថុមួយពីផ្នែកដាច់ដោយឡែក។

ត្រីមាស III

ខែមីនា

មេរៀន​ទី 1

ពង្រឹងសមត្ថភាពក្នុងការផ្លាស់ទីក្នុងទិសដៅដែលបានផ្តល់ឱ្យ។
ពន្យល់ថាលទ្ធផលនៃការរាប់មិនអាស្រ័យលើទំហំនៃវត្ថុ (ក្នុង 5) ។
រៀនប្រៀបធៀបវត្ថុតាមទំហំ (ក្នុង 5) រៀបចំពួកវាក្នុងការថយចុះ និងបង្កើនលំដាប់ កំណត់លទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយពាក្យ៖ ធំជាង តូចជាង តូចជាង តូចជាងគេ ធំជាង។

មេរៀនទី២

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមគំនិតដែលថាលទ្ធផលនៃការរាប់មិនអាស្រ័យលើទំហំនៃវត្ថុនោះទេ។
រៀនប្រៀបធៀបវត្ថុបីក្នុងកម្ពស់ រៀបចំពួកវាក្នុងការថយចុះ និងបង្កើនលំដាប់ កំណត់លទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយពាក្យ៖ ខ្ពស់, ទាប, ទាប, ទាបបំផុត, ខ្ពស់ជាង, ខ្ពស់បំផុត។
ធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការស្វែងរកប្រដាប់ក្មេងលេងដូចគ្នាតាមពណ៌ឬទំហំ។

មេរៀនទី៣

បង្ហាញឯករាជ្យនៃលទ្ធផលរាប់ពីចម្ងាយរវាងវត្ថុ (ក្នុង 5) ។
ការធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀបវត្ថុ 4-5 នៅក្នុងកម្ពស់, រៀបចំពួកវាក្នុងការថយចុះនិងបង្កើនលំដាប់, បង្ហាញពីលទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយពាក្យ: ខ្ពស់បំផុត, ទាប, ទាបបំផុត, ខ្ពស់ជាង.
លំហាត់ក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកនិងដាក់ឈ្មោះរាងធរណីមាត្រ: គូបមួយបាល់។

មេរៀនទី៤

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមគំនិតដែលលទ្ធផលនៃការរាប់មិនអាស្រ័យលើចម្ងាយរវាងវត្ថុ (ក្នុង 5) ។
បន្តណែនាំស៊ីឡាំងដោយប្រៀបធៀបវាជាមួយបាល់។
ធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការផ្លាស់ទីក្នុងទិសដៅដែលបានផ្តល់ឱ្យ។

មេសា

មេរៀន​ទី 1

បង្ហាញឯករាជ្យនៃលទ្ធផលនៃការគណនាពីរូបរាងនៃការរៀបចំវត្ថុក្នុងលំហ។
បន្តណែនាំស៊ីឡាំងដោយប្រៀបធៀបវាជាមួយបាល់និងគូប។
កែលម្អការយល់ដឹងអំពីអត្ថន័យនៃពាក្យ ជិតឆ្ងាយ។

មេរៀនទី២

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមជំនាញនៃការរាប់បរិមាណ និងលេខធម្មតាក្នុង 5 ដើម្បីរៀនឆ្លើយសំណួរ "តើប៉ុន្មាន?" "មួយណា?" ល។
កែលម្អសមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀបវត្ថុតាមទំហំ រៀបចំពួកវាក្នុងការថយចុះ និងបង្កើនលំដាប់ កំណត់លទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយពាក្យ៖
ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតលំដាប់នៃផ្នែកនៃថ្ងៃ: ព្រឹក ល្ងាច យប់.

មេរៀនទី៣

លំហាត់រាប់ និងរាប់វត្ថុដោយត្រចៀក ដោយការប៉ះ (ក្នុងរង្វង់ ៥)។
រៀនកែតម្រូវរូបរាងរបស់វត្ថុជាមួយរាងធរណីមាត្រ៖ បាល់ និងគូប។
អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀបវត្ថុតាមពណ៌រូបរាងទំហំ។

មេរៀនទី៤

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមគំនិតដែលលទ្ធផលនៃការរាប់មិនអាស្រ័យលើលក្ខណៈគុណភាពនៃវត្ថុ (ទំហំពណ៌) ។
លំហាត់ក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀបវត្ថុតាមទំហំ (ក្នុង 5) រៀបចំពួកវាក្នុងការថយចុះនិងបង្កើនលំដាប់កំណត់លទ្ធផលប្រៀបធៀបជាមួយពាក្យ: ធំជាងគេ តិច តិច តូចជាងគេ ច្រើនទៀត។
ដើម្បីកែលម្អសមត្ថភាពក្នុងការរុករកក្នុងលំហ ដើម្បីកំណត់ទិសដៅលំហដែលទាក់ទងនឹងខ្លួនដោយពាក្យសមរម្យ៖ ទៅមុខ ថយក្រោយ ឆ្វេង ស្តាំ ឡើងលើ ចុះក្រោម។

ឧសភា

ចុងបញ្ចប់នៃឆ្នាំសិក្សាពាក់ព័ន្ធនឹងការងាររបស់អ្នកអប់រំដើម្បីបង្រួបបង្រួមសម្ភារៈកម្មវិធីនៅក្នុងទម្រង់ល្បែងគ្រោងដោយប្រើវិធីសាស្រ្តប្រពៃណីនិងមិនប្រពៃណីនៃការបង្រៀនកុមារ។ ការកម្សាន្តគណិតវិទ្យា និងសកម្មភាពកម្សាន្តអាចធ្វើទៅបាន។

ផែនការមេរៀន

ខែកញ្ញា

មេរៀន​ទី 1

មាតិកាកម្មវិធី

ដើម្បីបង្កើនសមត្ថភាពប្រៀបធៀបវត្ថុពីរក្រុមស្មើគ្នា ដើម្បីបង្ហាញពីលទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយពាក្យ៖ ស្មើៗគ្នា ដូចជា.
ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពប្រៀបធៀបវត្ថុពីរក្នុងទំហំ ដើម្បីបង្ហាញពីលទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយពាក្យ៖ ធំ តូច ច្រើន តិច.
ធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងការកំណត់ទិសដៅលំហ ពីខ្លួនឯង ហើយដាក់ឈ្មោះវាដោយពាក្យ៖ ខាងមុខ ខាងក្រោយ ឆ្វេង ស្តាំ កំពូល បាត.


សម្ភារៈសាកល្បង។ផ្លូវក្រដាស កន្ត្រក ប្លង់វាលស្មៅ។
ខិត្តប័ណ្ណ។ផ្សិតស្លឹករដូវស្លឹកឈើជ្រុះក្រដាសកោណធំនិងតូច។

សេចក្តីណែនាំ

ស្ថានភាពហ្គេម "ដំណើរទៅកាន់ព្រៃរដូវស្លឹកឈើជ្រុះ" ។ (មេរៀនអាចត្រូវបានធ្វើនៅពេលដើរ។ )
ខ្ញុំចែក។គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យទៅព្រៃរដូវស្លឹកឈើជ្រុះ។ បញ្ជាក់ពេលវេលានៃឆ្នាំ និងលក្ខណៈពិសេសរបស់វា។
ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារទៅកន្ត្រកនៃផ្សិតហើយសួរថា "តើមានកន្ត្រកប៉ុន្មាន? តើមានផ្សិតប៉ុន្មាននៅក្នុងកន្ត្រក?
កុមារយកផ្សិតមួយ។ គ្រូដឹងថា៖ "តើអ្នកយកផ្សិតប៉ុន្មាន?"
គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យដាក់ផ្សិតនៅក្នុងកន្លែងឈូសឆាយ ហើយពន្យល់ថា "តើមានផ្សិតប៉ុន្មាននៅក្នុងការឈូសឆាយ?"
បន្ទាប់មកគាត់បានទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារទៅរដូវស្លឹកឈើជ្រុះដែលរាយប៉ាយនៅលើផ្លូវ: "តើមានស្លឹកប៉ុន្មាននៅលើផ្លូវ? យកស្លឹកមួយទៅផ្សិតរបស់អ្នក។ តើអាចនិយាយអ្វីខ្លះអំពីចំនួនស្លឹកនិងផ្សិត? (គ្រូលើកទឹកចិត្តកុមារឱ្យប្រើកន្សោមដែលធ្លាប់ស្គាល់ ដែលបង្ហាញពីសមភាពក្នុងការនិយាយ៖ ស្មើៗគ្នា ដូចជា។) តើ​អ្នក​អាច​រៀបចំ​ផ្សិត និង​ស្លឹក​ដោយ​របៀប​ណា​ទៀត ដើម្បី​ឱ្យ​អ្នក​ឃើញ​ថា​វា​ជា​លេខ​ដូចគ្នា? (អ្នកអាចដាក់ផ្សិតនីមួយៗនៅលើស្លឹកមួយ ឬគ្របផ្សិតនីមួយៗដោយស្លឹកមួយ)កុមាររៀបចំវត្ថុតាមវិធីមួយ (ដោយកិច្ចព្រមព្រៀង)។
ផ្នែក II ។លំហាត់ល្បែង "ស្វែងរកគូ" ។
កុមាររួមគ្នាជាមួយគ្រូពិនិត្យកោណ។ គ្រូចាប់អារម្មណ៍ថា "តើកោណមានទំហំដូចគ្នាទេ?" បន្ទាប់មកគាត់ណែនាំថា៖ «យកកោណធំមួយ។ ស្វែងរកនាងពីរបីគូ - រលាក់តូចមួយ។ ព្យាយាមលាក់ដុំធំ (តូច) នៅក្នុងបាតដៃរបស់អ្នក។ យកដុំតូចៗនៅដៃស្តាំរបស់អ្នក ហើយធំនៅដៃឆ្វេងរបស់អ្នក។ តើមានអ្វីអាចនិយាយបានអំពីទំហំនៃកោណតូចមួយធៀបនឹងមួយធំ? (ដុំ​តូច​តូច​ជាង​ដុំ​ធំ។ )តើ​អ្វី​អាច​និយាយ​បាន​អំពី​ទំហំ​នៃ​ដុំ​ធំ​ធៀប​នឹង​ដុំ​តូច? (ដុំពកធំជាងរលាក់តូច។ )
ផ្នែក III ។ល្បែង "តើកន្លែងណា" ។
គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យនិយាយអំពីវត្ថុអ្វីដែលពួកគេឃើញខាងលើ ខាងក្រោម ឆ្វេង ស្តាំ ខាងមុខ ខាងក្រោយ។

មេរៀនទី២

មាតិកាកម្មវិធី

លំហាត់ក្នុងការប្រៀបធៀបវត្ថុពីរក្រុមផ្សេងគ្នា ពណ៌ រូបរាង កំណត់សមភាព ឬវិសមភាពរបស់ពួកគេដោយផ្អែកលើការប្រៀបធៀបនៃគូ រៀនកំណត់លទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយពាក្យ៖ ច្រើន, តិច, ស្មើ, ច្រើនដូច.
ពង្រឹងសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែក និងដាក់ឈ្មោះផ្នែកនៃថ្ងៃ (ព្រឹក ល្ងាច យប់).

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ Didactic

សម្ភារៈសាកល្បង។ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង៖ Winnie the Pooh, Piglet, Rabbit, 2 ប្រអប់, គូបក្រហមនិងខៀវ (យោងទៅតាមចំនួនកុមារ) រូបភាពគ្រោងពណ៌នាផ្នែកផ្សេងៗនៃថ្ងៃ។
ខិត្តប័ណ្ណ។គូបនិងព្រីសរាងត្រីកោណ (5 បំណែកសម្រាប់កុមារម្នាក់ៗ) ។

សេចក្តីណែនាំ

ស្ថានភាពហ្គេម "ទៅលេងទន្សាយ" ។
ខ្ញុំចែក។លំហាត់ល្បែង "ដាក់គូបក្នុងប្រអប់" ។
គូបពហុពណ៌ត្រូវបានដាក់នៅលើតុ។
គ្រូប្រាប់ក្មេងៗថា “Winnie the Pooh និង Piglet នឹងទៅលេងទន្សាយ។ តើអ្នកគិតថាពួកគេអាចលេងអ្វីបាន? (ចម្លើយរបស់កុមារ។) ចូរយើងប្រមូលគូបទាំងអស់។ តើគូបមានពណ៌អ្វី? តើ​ធ្វើ​ដូចម្តេច​ទើប​ដឹង​ថា​មាន​ចំនួន​គូប​ពណ៌​ក្រហម និង​ខៀវ​ស្មើគ្នា? ដាក់គូបពណ៌ខៀវនៅលើគូបក្រហមនីមួយៗ។ តើមានអ្វីអាចនិយាយបានអំពីចំនួនគូបក្រហមនិងខៀវ?
យកគូបក្រហម ឬខៀវមួយ ហើយរៀបចំវាក្នុងប្រអប់ពីរដើម្បីឱ្យប្រអប់មួយមានគូបក្រហមទាំងអស់ ហើយមួយទៀតមានគូបពណ៌ខៀវទាំងអស់។
ផ្នែក II ។លំហាត់ល្បែង "តោះសាងសង់ផ្ទះ" ។
ក្មេងៗមាន 5 គូប និង 4 prisms នៅលើតុ។ ទន្សាយ​សុំ​ក្មេងៗ​ជួយ​សង់​ផ្ទះ។ គាត់​សួរ​ថា៖ «តើ​យើង​ត្រូវ​ការ​អ្វី​ដើម្បី​សង់​ផ្ទះ? តើអ្នកមានបំណែកអ្វីខ្លះនៅលើតុ? (ស្នើឱ្យរៀបចំគូបទាំងអស់ជាប់ៗគ្នា) តើត្រូវដាក់គូបអ្វីខ្លះដើម្បីធ្វើផ្ទះ? (ដំបូល។ )
ក្មេងៗស្វែងរកតួរលេខដែលមើលទៅដូចជាដំបូល ហើយបំពេញផ្ទះ។
តើផ្ទះទាំងអស់មានដំបូលទេ? ទន្សាយសួរ។
កុមារ រួមជាមួយនឹងគ្រូ ពិភាក្សាអំពីវិធីធ្វើឱ្យវត្ថុស្មើគ្នា និងបញ្ចប់ផ្ទះមួយ។
ផ្នែក III ។លំហាត់ហ្គេម "តោះជួយ Winnie the Pooh រៀបចំរូបភាព។"
គ្រូ​បង្វែរ​ការ​បង្ហាញ​រូបភាព​កុមារ​ដែល​ពណ៌នា​ផ្នែក​ផ្សេងៗ​នៃ​ថ្ងៃ ហើយ​សួរ​ថា​៖ «​តើ​អ្នក​ណា​បង្ហាញ​ក្នុង​រូបភាព​នោះ? តើកុមារក្នុងរូបភាពកំពុងធ្វើអ្វី? តើវាកើតឡើងនៅពេលណា? កុមាររៀបចំរូបភាពតាមលំដាប់លំដោយ (ព្រឹក រសៀល ល្ងាច យប់)។

មេរៀនទី៣

មាតិកាកម្មវិធី

លំហាត់ក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកនិងដាក់ឈ្មោះរាងធរណីមាត្រ: រង្វង់, ការ៉េ, ត្រីកោណ។
ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវសមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀបវត្ថុពីរក្នុងប្រវែងនិងទទឹងបង្ហាញលទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយពាក្យ: វែង - ខ្លី, វែង - ខ្លី; ធំទូលាយ - ចង្អៀត, ធំទូលាយ - ចង្អៀត.
អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀបវត្ថុតាមពណ៌ រូបរាង និងការរៀបចំលំហ។

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ Didactic

សម្ភារៈសាកល្បង។ត្លុកពីរ, ដែលធាតុសំលៀកបំពាក់មានភាពខុសគ្នានៅក្នុងរូបរាង, ពណ៌, ការរៀបចំ spatial; 5-7 ប៉េងប៉ោងនៃពណ៌ផ្សេងគ្នា, បូក្រហមនិងខៀវនៃប្រវែងផ្សេងគ្នា, 2 ក្រុមប្រឹក្សានៃទទឹងផ្សេងគ្នា, flannelgraph ។
ខិត្តប័ណ្ណ។សន្លឹកបៀចំនួន 2 ឆ្នូត កាតប៉េងប៉ោងពណ៌ខៀវ និងក្រហម (5 សម្រាប់កូនម្នាក់ៗ) ផ្កាយ។

សេចក្តីណែនាំ

ស្ថានភាពហ្គេម "សៀកបានមករកយើង" ។
ខ្ញុំចែក។លំហាត់ល្បែង "ស្វែងរកភាពខុសគ្នា" ។
ត្លុក "មក" ដើម្បីទៅលេងកុមារដែលធាតុនៃសំលៀកបំពាក់មានភាពខុសគ្នានៅក្នុងរូបរាងពណ៌និងការរៀបចំលំហ។ ពួកគេសុំឱ្យកុមារទាយពីរបៀបដែលសំលៀកបំពាក់របស់ពួកគេខុសគ្នា។
ផ្នែក II ។ត្លុក "លេង" ជាមួយប៉េងប៉ោង។
គ្រូសួរក្មេងៗថា “តើត្លុកមានបាល់ប៉ុន្មាន? តើ​គេ​មាន​ពណ៌​អ្វី?»
គ្រូផ្តល់ជូនដើម្បីដាក់រូបភាពទាំងអស់ជាមួយនឹងបាល់ពណ៌ខៀវនៅលើបន្ទះខាងលើនៃកាត ហើយរូបភាពទាំងអស់ដែលមានបាល់ពណ៌ក្រហមនៅលើបន្ទះខាងក្រោម។
បន្ទាប់ពីបញ្ចប់កិច្ចការ គ្រូសួរថា “តើបាល់ពណ៌ខៀវប៉ុន្មាន? តើបាល់ក្រហមប៉ុន្មាន? តើបាល់ពណ៌អ្វីជាង (តិចជាង)? តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីធ្វើឱ្យបាល់ពណ៌ខៀវនិងក្រហមស្មើគ្នា? (កុមារស្មើចំនួនបាល់តាមវិធីមួយក្នុងចំណោមវិធីដែលបានជ្រើសរើស។
ផ្នែក III ។លំហាត់ហ្គេម "ប្រៀបធៀបខ្សែអាត់" ។
ត្លុក "បង្ហាញ" លំហាត់ជាមួយបូ។
គ្រូសួរថា៖ «តើខ្សែបូរបស់ត្លុកមានពណ៌អ្វី? តើពួកគេមានប្រវែងដូចគ្នាទេ? តើអ្នកអាចរកឃើញដោយរបៀបណា?
គ្រូរួមជាមួយនឹងកុមាររៀបចំខ្សែបូនៅលើ flannelgraph មួយនៅក្រោមផ្សេងទៀតផ្តល់នូវការបង្ហាញពីខ្សែបូវែង (ខ្លី) ហើយសួរថា: "តើអ្វីអាចនិយាយបានអំពីប្រវែងនៃខ្សែបូក្រហមបើប្រៀបធៀបទៅនឹងពណ៌ខៀវមួយ? តើអាចនិយាយអ្វីខ្លះអំពីប្រវែងនៃខ្សែបូពណ៌ខៀវធៀបនឹងពណ៌ក្រហម?
ផ្នែក IV ។លំហាត់ហ្គេម "តោះលោតពីលើក្តារ" ។
គ្រូបង្ហាញក្តារបន្ទះដល់កុមារ ហើយរកមើលថាតើវាមានទទឹងដូចគ្នាឬអត់។ គាត់សុំឱ្យបង្ហាញក្តារធំទូលាយ (តូចចង្អៀត) ហើយផ្តល់ជូនដើម្បីលោតពីលើក្តារ។
នៅចុងបញ្ចប់នៃមេរៀន, ត្លុកផ្តល់ឱ្យកុមារ។

សេចក្តីណែនាំ

ស្ថានភាពហ្គេម "សួនសត្វមិនធម្មតា" ។
ខ្ញុំចែក។គ្រូប្រាប់កុមារថាថ្ងៃនេះពួកគេនឹងទៅសួនសត្វ។ គាត់ទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់ពួកគេទៅសត្វក្ងានដែលកំពុងសម្ងួតកន្សែងដៃនៅលើខ្សែពួរ ហើយសួរថា “តើកន្សែងដៃស្ងួតនៅលើខ្សែពួរប៉ុន្មាន? (ច្រើន)តើពួកគេមានពណ៌អ្វី? តើកន្សែងដៃមានរូបរាងដូចគ្នាទេ? (មូល ការ៉េ ត្រីកោណ។ )តើអ្វីអាចនិយាយបានអំពីចំនួនកន្សែងរាងមូល និងការ៉េ៖ តើវាស្មើគ្នាទេ? តើអ្នកអាចរកឃើញដោយរបៀបណា?
ក្មេង​ម្នាក់​ដាក់​កន្សែង​មូល​ជាប់​គ្នា ហើយ​ក្មេង​ម្នាក់​ទៀត​ដាក់​កន្សែង​ដៃ​រាង​ជ្រុង​ក្រោម​កន្សែង​មូល​នីមួយៗ។
គ្រូចាប់អារម្មណ៍លើ៖ “តើកន្សែងដៃមួយណាមានច្រើនជាង៖ មូល ឬការ៉េ? តើកន្សែងដៃមួយណាតូចជាង: ការ៉េឬជុំ? តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីធ្វើឱ្យវាដើម្បីឱ្យកន្សែងដៃរាងមូលនិងការ៉េក្លាយជាស្មើគ្នា។
រួមគ្នាជាមួយកុមារ គ្រូពិភាក្សាអំពីវិធីធ្វើឱ្យវត្ថុស្មើគ្នា និងស្នើឱ្យប្រើវត្ថុមួយក្នុងចំណោមវត្ថុទាំងនោះ។
ផ្នែក II ។លំហាត់ល្បែង "ភាពច្របូកច្របល់" ។
នៅលើតុរបស់កុមារគឺជារង្វង់និងការ៉េដែលបែងចែកជា 2 ផ្នែក។ គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យជួយស្វាប្រមូលផ្តុំតួលេខ ដោយប្រើកាតដែលមានរូបភាពវណ្ឌវង្កនៃរង្វង់ និងការ៉េសម្រាប់រឿងនេះ។ បន្ទាប់មកគាត់ពិនិត្យមើលភាពត្រឹមត្រូវនៃភារកិច្ចនិងរកឃើញឈ្មោះនៃតួលេខ។

នាទីអប់រំកាយ

គ្រូ​អាន​កំណាព្យ​មួយ ហើយ​ក្មេងៗ​ពត់​ម្រាមដៃ​តាម​អត្ថបទ។


ម្រាមដៃ ម្រាមដៃ តើអ្នកបានទៅណា?
ជាមួយបងប្រុសម្នាក់នេះ ខ្ញុំបានទៅព្រៃ
ខ្ញុំធ្វើស៊ុបស្ពៃក្តោបជាមួយបងប្រុសម្នាក់នេះ
ខ្ញុំញ៉ាំបបរជាមួយបងប្រុសម្នាក់នេះ
ខ្ញុំបានច្រៀងចម្រៀងជាមួយបងប្រុសនេះ។

ម្រាមដៃនេះបានទៅព្រៃ
ផ្សិតម្រាមដៃនេះត្រូវបានរកឃើញ
ម្រាមដៃនេះចាប់ផ្តើមសម្អាត
ម្រាមដៃនេះចាប់ផ្តើមចៀន
ម្រាមដៃនេះបានស៊ីអ្វីៗទាំងអស់។
ពីនោះគាត់ធាត់។

ផ្នែក III ។គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យសាងសង់របងសម្រាប់សត្វ: សម្រាប់សត្វហ្សីរ៉ាហ្វ - របងខ្ពស់សម្រាប់សត្វក្រៀល - របងទាប។
ដំបូងកុមារប្រៀបធៀបសត្វ ("តើអ្នកណាខ្ពស់ជាង: សត្វហ្សីរ៉ាហ្វឬសត្វទន្សោង? តើអ្នកណាទាបជាង: សត្វក្រួចឬសត្វហ្សីរ៉ាហ្វ?") ហើយបន្ទាប់មករៀបចំឥដ្ឋតាម: ផ្ដេកសម្រាប់របងទាបនិងបញ្ឈរសម្រាប់ខ្ពស់មួយ។ .

មេរៀនទី២

មាតិកាកម្មវិធី

រៀនយល់ពីអត្ថន័យនៃលេខចុងក្រោយដែលទទួលបានជាលទ្ធផលនៃការរាប់វត្ថុក្នុង 3 ឆ្លើយសំណួរ "តើប៉ុន្មាន?" ។
លំហាត់ក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការកំណត់រាងធរណីមាត្រ (បាល់គូបការ៉េត្រីកោណរង្វង់) ដោយវិធី tactile-motor ។
ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែករវាងដៃឆ្វេង និងស្តាំ កំណត់ទិសដៅលំហ ហើយកំណត់ពួកវាដោយពាក្យ៖ ឆ្វេង ស្ដាំ ឆ្វេង ស្ដាំ។

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ Didactic

សម្ភារៈសាកល្បង។ជណ្តើរពីរជាន់ ទន្សាយ 3 កំប្រុក 3 ថង់ "វេទមន្ត" បាល់គូបការ៉េរង្វង់ត្រីកោណ។

សេចក្តីណែនាំ

ខ្ញុំចែក។ស្ថានភាពហ្គេម "ភ្ញៀវមកពីព្រៃ" ។
គ្រូប្រាប់ក្មេងៗថា ភ្ញៀវបានមករកពួកគេពីព្រៃ (ដាក់ទន្សាយ ២ ក្បាលនៅលើជណ្ដើរ)។ ស្វែងយល់ពីបុរសថាតើត្រូវធ្វើយ៉ាងណា ដើម្បីដឹងថាទន្សាយប៉ុន្មានក្បាលបានរត់មក។ ក្នុងករណីលំបាកវារំលឹកថាទន្សាយត្រូវតែរាប់។
គ្រូរាប់ និងធ្វើកាយវិការទូទៅ ដោយបន្លឺសំឡេងរំលេចលេខចុងក្រោយ។ ពន្យល់ជាមួយកុមារ៖ "តើទន្សាយប៉ុន្មានក្បាលបានរត់?"
បន្ទាប់​មក​គាត់​ស្នើ​ឱ្យ​ដាក់​កំប្រុក​ឱ្យ​បាន​ច្រើន​នៅ​បាត​ជណ្ដើរ ដូច​ជា​មាន​ទន្សាយ។
គ្រូ​រាប់​កំប្រុក រួច​សួរ​ក្មេង​ៗ​ថា “តើ​កំប្រុក​ប៉ុន្មាន​ក្បាល​រត់​មក? តើអាចនិយាយអ្វីខ្លះអំពីចំនួនទន្សាយ និងកំប្រុក? តើពួកគេប៉ុន្មាននាក់?
កុមារ​រួម​នឹង​គ្រូ​សន្និដ្ឋាន៖ «ទន្សាយ​និង​កំប្រុក​ចែក​ស្មើៗ​គ្នា៖ ទន្សាយ​ពីរ និង​កំប្រុក​ពីរ»។
គ្រូដាក់កំប្រុកមួយទៀតនៅលើជណ្ដើរ ("កំប្រុកមួយទៀតរត់ទៅរកកំប្រុកពីរ") ហើយស្វែងយល់ថា "តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីដឹងថាកំប្រុកប៉ុន្មានក្បាលបានក្លាយទៅជា? (រាប់។ )តើមានពណ៌សប៉ុន្មាន? តើទន្សាយប៉ុន្មាន? កំប្រុកបីនិងទន្សាយពីរ - ប្រៀបធៀបអ្នកណាមានច្រើនជាង។ (កំប្រុកបីគឺច្រើនជាងទន្សាយពីរ។ )ទន្សាយពីរនិងកំប្រុកបី - ប្រៀបធៀបអ្នកណាតិចជាង។ (ទន្សាយពីរគឺតូចជាងកំប្រុកបី។ )តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីធ្វើឱ្យទន្សាយនិងកំប្រុកស្មើគ្នា?
រួមគ្នាជាមួយកុមារ គ្រូពិភាក្សា និងបង្ហាញវិធីធ្វើឱ្យវត្ថុស្មើគ្នា៖ បន្ថែម ឬដកវត្ថុមួយ។ បន្ទាប់មក ដោយហៅលេខ គ្រូក៏រាប់ម្តងទៀត កំប្រុក និងទន្សាយ ហើយរួមជាមួយនឹងក្មេងៗ សន្និដ្ឋានថា ក្រុមទាំងនោះស្មើគ្នា ដោយផ្អែកលើលទ្ធផលរាប់។
ផ្នែក II ។លំហាត់ល្បែង "កាបូបវេទមន្ត" ។
គ្រូតែងតែបង្ហាញកូនបាល់ និងគូបមួយ។ បញ្ជាក់ឈ្មោះ រូបរាង និងពណ៌នៃរាង។ បន្ទាប់មកគាត់ដាក់បំណែកនៅក្នុងកាបូប។
កុមារផ្លាស់ប្តូរអារម្មណ៍ចំពោះតួលេខ ហៅពួកគេ និងបង្ហាញពួកគេទៅអ្នកផ្សេងទៀតដើម្បីពិនិត្យមើលចម្លើយ។
ល្បែងត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 2-3 ដង។
កុមារអនុវត្តសកម្មភាពស្រដៀងគ្នាជាមួយរង្វង់ ការ៉េ និងត្រីកោណ។
ផ្នែក III ។លំហាត់ល្បែង "កិច្ចការ" ។

បញ្ចប់ការសាកល្បងឥតគិតថ្លៃ

I.A. Pomoraeva, V.A. ប៉ូហ្សីណា

ថ្នាក់លើការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋមនៅក្នុងក្រុមកណ្តាលនៃមត្តេយ្យ

បុព្វបទ

សៀវភៅណែនាំនេះត្រូវបានផ្ញើទៅកាន់អ្នកអប់រំដែលធ្វើការក្រោម "កម្មវិធីអប់រំ និងបណ្តុះបណ្តាលនៅមតេយ្យ" កែសម្រួលដោយ M.A. Vasilyeva, V.V. Gerbovoy, T.S. Komarova សម្រាប់រៀបចំថ្នាក់គណិតវិទ្យាក្នុងក្រុមកណ្តាល។

សៀវភៅណែនាំពិភាក្សាអំពីបញ្ហានៃការរៀបចំការងារលើការអភិវឌ្ឍន៍គោលគំនិតគណិតវិទ្យាបឋមចំពោះកុមារអាយុ 4-5 ឆ្នាំ ដោយគិតគូរពីគំរូនៃការបង្កើត និងការអភិវឌ្ឍន៍នៃសកម្មភាពយល់ដឹង និងសមត្ថភាពទាក់ទងនឹងអាយុរបស់ពួកគេ។

សៀវភៅនេះបង្ហាញពីការធ្វើផែនការប្រហាក់ប្រហែលនៃថ្នាក់ក្នុងគណិតវិទ្យាសម្រាប់ឆ្នាំ។ ប្រព័ន្ធដែលបានស្នើឡើងនៃថ្នាក់រួមមានសំណុំនៃភារកិច្ចហ្គេម និងលំហាត់ វិធីសាស្រ្តដែលមើលឃើញ និងជាក់ស្តែង និងបច្ចេកទេសនៃការងារលើការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋម។ ជួយកុមារឱ្យធ្វើជាម្ចាស់នៃវិធីសាស្រ្ត និងបច្ចេកទេសនៃការយល់ដឹង អនុវត្តចំណេះដឹង និងជំនាញដែលទទួលបានក្នុងការអនុវត្ត។ នេះបង្កើតនូវតម្រូវការជាមុនសម្រាប់ការបង្កើតការយល់ដឹងត្រឹមត្រូវអំពីពិភពលោក អនុញ្ញាតឱ្យមានទិសដៅអភិវឌ្ឍន៍ទូទៅនៃការអប់រំ ការតភ្ជាប់ជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍផ្លូវចិត្ត ការនិយាយ និងសកម្មភាពផ្សេងៗ។

គ្រោងនៃថ្នាក់និងកិច្ចការដែលបានជ្រើសរើសពិសេសរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍនៃដំណើរការផ្លូវចិត្ត (ការយកចិត្តទុកដាក់ការចងចាំការគិត) ជំរុញសកម្មភាពរបស់កុមារនិងដឹកនាំសកម្មភាពផ្លូវចិត្តរបស់គាត់ដើម្បីស្វែងរកវិធីដើម្បីដោះស្រាយភារកិច្ច។ វិធីសាស្រ្តនៃការរៀបចំថ្នាក់រៀនមិនបង្កប់ន័យការបង្រៀនដោយផ្ទាល់ ដែលអាចជះឥទ្ធិពលអវិជ្ជមានដល់ការយល់ដឹង និងការអនុវត្តឯករាជ្យនៃកិច្ចការគណិតវិទ្យាដោយកុមារ ប៉ុន្តែបង្កប់ន័យការបង្កើតស្ថានភាពនៃកិច្ចសហប្រតិបត្តិការ និងសកម្មភាព។ ការធ្វើឱ្យសកម្មនៃឯករាជ្យភាពផ្លូវចិត្តអភិវឌ្ឍទីតាំងសកម្មរបស់កុមារនិងបង្កើតជំនាញនៃសកម្មភាពសិក្សា។

ចំនេះដឹងដែលទទួលបានក្នុងថ្នាក់លើការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋមត្រូវតែត្រូវបានបញ្ចូលគ្នានៅក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ។ ដល់ទីបញ្ចប់នេះ ការយកចិត្តទុកដាក់ជាពិសេសគួរតែត្រូវបានបង់ទៅឱ្យហ្គេមដើរតួ ដែលលក្ខខណ្ឌត្រូវបានបង្កើតឡើងសម្រាប់ការអនុវត្តចំណេះដឹងគណិតវិទ្យា និងវិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាព។ ក្នុងការធ្វើការជាមួយកុមារ ទាំងនៅក្នុងស្ថាប័នមត្តេយ្យសិក្សា និងនៅផ្ទះ អ្នកអាចប្រើសៀវភៅការងារសម្រាប់ “កម្មវិធីអប់រំ និងបណ្តុះបណ្តាលនៅមត្តេយ្យ” “គណិតវិទ្យាសម្រាប់កុមារ” (M.: Mozaika-Sintez, 2006)។

សៀវភៅណែនាំរួមបញ្ចូលសម្ភារៈបន្ថែមដែលត្រូវបានចងក្រងដោយអនុលោមតាមអនុសាសន៍របស់អ្នកចិត្តសាស្រ្តទំនើប គ្រូបង្រៀន និងវិធីសាស្រ្ត និងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកពង្រីកខ្លឹមសារនៃការងារជាមួយកុមារនៃឆ្នាំទីប្រាំនៃជីវិត។

ការចែកចាយប្រហាក់ប្រហែលនៃសម្ភារៈកម្មវិធីសម្រាប់ឆ្នាំ

ខ្ញុំត្រីមាស

ខែកញ្ញា

មេរៀន​ទី 1

ស្មើៗគ្នា ដូចជា.

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពប្រៀបធៀបវត្ថុពីរក្នុងទំហំ ដើម្បីបង្ហាញពីលទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយពាក្យ.

មេរៀនទី២

ពង្រឹងសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែក និងដាក់ឈ្មោះផ្នែកនៃថ្ងៃ(ព្រឹក ល្ងាច យប់).

មេរៀនទី៣

តុលា

មេរៀន​ទី 1

ខ្ពស់, ទាប, ខាងលើ, ខាងក្រោម.

មេរៀនទី២

មេរៀនទី៣

(ព្រឹក ល្ងាច យប់).

មេរៀនទី៤

ខែវិច្ឆិកា

មេរៀន​ទី 1

មេរៀនទី២

មេរៀនទី៣

លឿន យឺត។

មេរៀនទី៤

ណែនាំការបង្កើតលេខ 5 រៀនរាប់ក្នុង 5 ឆ្លើយសំណួរ "តើប៉ុន្មាន?" ។

ព្រឹក ល្ងាច យប់.

លំហាត់ក្នុងការបែងចែករាងធរណីមាត្រ (រង្វង់ ការ៉េ ត្រីកោណ ចតុកោណ) ។

ត្រីមាសទី II

ខែធ្នូ

មេរៀន​ទី 1

រៀនប្រៀបធៀបវត្ថុតាមសញ្ញាពីរនៃទំហំ (ប្រវែង និងទទឹង) បង្ហាញពីលទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយកន្សោម ឧទាហរណ៍៖ "ខ្សែបូក្រហមវែង និងធំជាងពណ៌បៃតង ហើយខ្សែបូពណ៌បៃតងខ្លីជាង និងតូចជាង។ ខ្សែបូក្រហម។"

ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវសមត្ថភាពក្នុងការកំណត់ទិសដៅលំហពីខ្លួនឯង៖

មេរៀនទី២

បន្តរៀនពីរបៀបប្រៀបធៀបវត្ថុតាមសញ្ញាពីរនៃទំហំ (ប្រវែង និងទទឹង) បង្ហាញពីលទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយនឹងកន្សោមសមស្រប ឧទាហរណ៍៖ "ផ្លូវវែង និងធំទូលាយ - ផ្លូវធំ ខ្លី និងតូចចង្អៀត - ផ្លូវតូច។ "

ធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងការបែងចែក និងដាក់ឈ្មោះរាងធរណីមាត្រដែលធ្លាប់ស្គាល់ (គូប បាល់ ការ៉េ រង្វង់)។

មេរៀនទី៣

បន្តបង្កើតគំនិតអំពីតម្លៃធម្មតានៃលេខ (ក្នុង 5) បង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការឆ្លើយសំណួរ "តើប៉ុន្មាន?", "លេខមួយណា?", "នៅកន្លែងណា?"

ណែនាំស៊ីឡាំង រៀនបែងចែករវាងបាល់ និងស៊ីឡាំង។

មេរៀនទី៤

លំហាត់ក្នុងការរាប់ និងរាប់វត្ថុក្នុងរង្វង់ 5 តាមគំរូ។

បន្តកែលម្អគំនិតអំពីស៊ីឡាំង ពង្រឹងសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែករវាងបាល់ គូប ស៊ីឡាំង។

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមគំនិតអំពីលំដាប់នៃផ្នែកនៃថ្ងៃ៖ព្រឹក ល្ងាច យប់.

មករា

មេរៀន​ទី 1

លំហាត់​រាប់​និង​រាប់​វត្ថុ​ក្នុង​រង្វង់​៥​តាម​គំរូ​និង​លេខ​ដែល​មាន​ឈ្មោះ។

ស្វែងយល់ពីអត្ថន័យនៃពាក្យជិតឆ្ងាយ។

ដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពបង្កើតរូបភាពរួមនៃវត្ថុពីផ្នែករបស់វា។

មេរៀនទី២

អនុវត្តការរាប់សំឡេងដោយត្រចៀកក្នុង 5 ។

ស្វែងយល់ពីអត្ថន័យនៃពាក្យជិតឆ្ងាយ។

រៀនប្រៀបធៀបវត្ថុបីក្នុងទំហំ រៀបចំពួកវាក្នុងការថយចុះ និងបង្កើនលំដាប់ កំណត់លទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយពាក្យ៖វែងជាងគេ ខ្លីបំផុត ខ្លីបំផុត ខ្លីបំផុត វែងជាងគេ វែងជាងគេ។

មេរៀនទី៣

អនុវត្តការរាប់សំឡេងក្នុង 5 ។

បន្តរៀនប្រៀបធៀបវត្ថុបីក្នុងប្រវែង រៀបចំវាក្នុងការថយចុះ និងបង្កើនលំដាប់ បង្ហាញពីលទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយពាក្យ៖វែងបំផុត, ខ្លីបំផុត, ខ្លីបំផុត។, ខ្លី វែងជាងគេ វែងជាងគេ។

លំហាត់ក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកនិងដាក់ឈ្មោះរាងធរណីមាត្រដែលធ្លាប់ស្គាល់: រង្វង់, ការ៉េ, ត្រីកោណ, ចតុកោណ។

មេរៀនទី៤

អនុវត្តការរាប់វត្ថុដោយការប៉ះក្នុង 5 ។

ពន្យល់អត្ថន័យនៃពាក្យម្សិលមិញ ថ្ងៃនេះ ថ្ងៃស្អែក.

អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀបវត្ថុដោយការរៀបចំលំហរបស់ពួកគេ។(ឆ្វេង ស្តាំ ឆ្វេង ស្តាំ).

ខែកុម្ភៈ

មេរៀន​ទី 1

បន្តធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងការរាប់វត្ថុដោយការប៉ះក្នុងរង្វង់ 5 ។

ពង្រឹងគំនិតអំពីអត្ថន័យនៃពាក្យម្សិលមិញ ថ្ងៃនេះ ថ្ងៃស្អែក.

រៀនប្រៀបធៀបវត្ថុបីក្នុងទទឹង រៀបចំពួកវាក្នុងការថយចុះ និងបង្កើនលំដាប់ កំណត់លទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយពាក្យ៖.

មេរៀនទី២

លំហាត់ប្រាណសមត្ថភាពក្នុងការរុករកក្នុងលំហ និងកំណត់ទិសដៅលំហដែលទាក់ទងនឹងខ្លួនដោយពាក្យ៖ឡើងលើ ចុះក្រោម ឆ្វេង ស្តាំ ខាងមុខ ខាងក្រោយ។

រៀនប្រៀបធៀបវត្ថុ 4-5 ក្នុងទទឹងរៀបចំពួកវាក្នុងការថយចុះនិងបង្កើនលំដាប់បង្ហាញលទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយពាក្យសមរម្យ:ធំទូលាយ, ចង្អៀត, ចង្អៀតបំផុត, ចង្អៀត, ទូលាយជាង, ធំទូលាយបំផុត។.

មេរៀនទី៣

រៀនបង្កើតឡើងវិញនូវចំនួនចលនាដែលបានបញ្ជាក់ (ក្នុងរយៈពេល 5) ។

ធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការដាក់ឈ្មោះនិងបែងចែករាងធរណីមាត្រដែលធ្លាប់ស្គាល់: រង្វង់, ការ៉េ, ត្រីកោណ, ចតុកោណ។

កែលម្អគំនិតអំពីផ្នែកនៃថ្ងៃ និងលំដាប់របស់វា៖ព្រឹក ល្ងាច យប់.

មេរៀនទី៤

ការធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតឡើងវិញនូវចំនួនចលនាដែលបានបញ្ជាក់ (ក្នុងរយៈពេល 5) ។

រៀនផ្លាស់ទីក្នុងទិសដៅមួយ (ទៅមុខ ថយក្រោយ ឆ្វេង ស្តាំ)។

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតរូបភាពរួមនៃវត្ថុមួយពីផ្នែកដាច់ដោយឡែក។

ត្រីមាស III

ខែមីនា

មេរៀន​ទី 1

ពង្រឹងសមត្ថភាពក្នុងការផ្លាស់ទីក្នុងទិសដៅដែលបានផ្តល់ឱ្យ។

ពន្យល់ថាលទ្ធផលនៃការរាប់មិនអាស្រ័យលើទំហំនៃវត្ថុ (ក្នុង 5) ។

រៀនប្រៀបធៀបវត្ថុតាមទំហំ (ក្នុង 5) រៀបចំពួកវាក្នុងការថយចុះ និងបង្កើនលំដាប់ កំណត់លទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយពាក្យ៖ធំជាង តូចជាង តូចជាង តូចជាងគេ ធំជាង។

មេរៀនទី២

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមគំនិតដែលថាលទ្ធផលនៃការរាប់មិនអាស្រ័យលើទំហំនៃវត្ថុនោះទេ។

រៀនប្រៀបធៀបវត្ថុបីក្នុងកម្ពស់ រៀបចំពួកវាក្នុងការថយចុះ និងបង្កើនលំដាប់ កំណត់លទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយពាក្យ៖ខ្ពស់, ទាប, ទាប, ទាបបំផុត, ខ្ពស់ជាង, ខ្ពស់បំផុត។

ធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការស្វែងរកប្រដាប់ក្មេងលេងដូចគ្នាតាមពណ៌ឬទំហំ។

មេរៀនទី៣

បង្ហាញឯករាជ្យនៃលទ្ធផលរាប់ពីចម្ងាយរវាងវត្ថុ (ក្នុង 5) ។

ការធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀបវត្ថុ 4-5 នៅក្នុងកម្ពស់, រៀបចំពួកវាក្នុងការថយចុះនិងបង្កើនលំដាប់, បង្ហាញពីលទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយពាក្យ:ខ្ពស់បំផុត, ទាប, ទាបបំផុត, ខ្ពស់ជាង.

លំហាត់ក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកនិងដាក់ឈ្មោះរាងធរណីមាត្រ: គូបមួយបាល់។

មេរៀនទី៤

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមគំនិតដែលលទ្ធផលនៃការរាប់មិនអាស្រ័យលើចម្ងាយរវាងវត្ថុ (ក្នុង 5) ។

បន្តណែនាំស៊ីឡាំងដោយប្រៀបធៀបវាជាមួយបាល់។

ធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការផ្លាស់ទីក្នុងទិសដៅដែលបានផ្តល់ឱ្យ។

មេសា

មេរៀន​ទី 1

បង្ហាញឯករាជ្យនៃលទ្ធផលនៃការគណនាពីរូបរាងនៃការរៀបចំវត្ថុក្នុងលំហ។

បន្តណែនាំស៊ីឡាំងដោយប្រៀបធៀបវាជាមួយបាល់និងគូប។

កែលម្អការយល់ដឹងអំពីអត្ថន័យនៃពាក្យជិតឆ្ងាយ។

មេរៀនទី២

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមជំនាញនៃការរាប់បរិមាណ និងលេខធម្មតាក្នុង 5 ដើម្បីរៀនឆ្លើយសំណួរ "តើប៉ុន្មាន?" "មួយណា?" ល។

កែលម្អសមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀបវត្ថុតាមទំហំ រៀបចំពួកវាក្នុងការថយចុះ និងបង្កើនលំដាប់ កំណត់លទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយពាក្យ៖

ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតលំដាប់នៃផ្នែកនៃថ្ងៃ:ព្រឹក ល្ងាច យប់.

មេរៀនទី៣

លំហាត់រាប់ និងរាប់វត្ថុដោយត្រចៀក ដោយការប៉ះ (ក្នុងរង្វង់ ៥)។

រៀនកែតម្រូវរូបរាងរបស់វត្ថុជាមួយរាងធរណីមាត្រ៖ បាល់ និងគូប។

អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀបវត្ថុតាមពណ៌រូបរាងទំហំ។

មេរៀនទី៤

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមគំនិតដែលលទ្ធផលនៃការរាប់មិនអាស្រ័យលើលក្ខណៈគុណភាពនៃវត្ថុ (ទំហំពណ៌) ។

លំហាត់ក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀបវត្ថុតាមទំហំ (ក្នុង 5) រៀបចំពួកវាក្នុងការថយចុះនិងបង្កើនលំដាប់កំណត់លទ្ធផលប្រៀបធៀបជាមួយពាក្យ:ធំជាងគេ តិច តិច តូចជាងគេ ច្រើនទៀត។

ដើម្បីកែលម្អសមត្ថភាពក្នុងការរុករកក្នុងលំហ ដើម្បីកំណត់ទិសដៅលំហដែលទាក់ទងនឹងខ្លួនដោយពាក្យសមរម្យ៖ទៅមុខ ថយក្រោយ ឆ្វេង ស្តាំ ឡើងលើ ចុះក្រោម។

ឧសភា

ចុងបញ្ចប់នៃឆ្នាំសិក្សាពាក់ព័ន្ធនឹងការងាររបស់អ្នកអប់រំដើម្បីបង្រួបបង្រួមសម្ភារៈកម្មវិធីនៅក្នុងទម្រង់ល្បែងគ្រោងដោយប្រើវិធីសាស្រ្តប្រពៃណីនិងមិនប្រពៃណីនៃការបង្រៀនកុមារ។ ការកម្សាន្តគណិតវិទ្យា និងសកម្មភាពកម្សាន្តអាចធ្វើទៅបាន។

ផែនការមេរៀន

ខែកញ្ញា

មេរៀន​ទី 1

មាតិកាកម្មវិធី

ដើម្បីបង្កើនសមត្ថភាពប្រៀបធៀបវត្ថុពីរក្រុមស្មើគ្នា ដើម្បីបង្ហាញពីលទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយពាក្យ៖ស្មើៗគ្នា ដូចជា.

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពប្រៀបធៀបវត្ថុពីរក្នុងទំហំ ដើម្បីបង្ហាញពីលទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយពាក្យ៖ធំ តូច ច្រើន តិច.

ធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងការកំណត់ទិសដៅលំហ ពីខ្លួនឯង ហើយដាក់ឈ្មោះវាដោយពាក្យ៖ខាងមុខ ខាងក្រោយ ឆ្វេង ស្តាំ កំពូល បាត.

សម្ភារៈសាកល្បង។ផ្លូវក្រដាស កន្ត្រក ប្លង់វាលស្មៅ។

ខិត្តប័ណ្ណ។ផ្សិតស្លឹករដូវស្លឹកឈើជ្រុះក្រដាសកោណធំនិងតូច។

សេចក្តីណែនាំ

ស្ថានភាពហ្គេម "ដំណើរទៅកាន់ព្រៃរដូវស្លឹកឈើជ្រុះ" ។ (មេរៀនអាចត្រូវបានធ្វើនៅពេលដើរ។ )

ខ្ញុំចែក។ គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យទៅព្រៃរដូវស្លឹកឈើជ្រុះ។ បញ្ជាក់ពេលវេលានៃឆ្នាំ និងលក្ខណៈពិសេសរបស់វា។

ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារទៅកន្ត្រកនៃផ្សិតហើយសួរថា "តើមានកន្ត្រកប៉ុន្មាន? តើមានផ្សិតប៉ុន្មាននៅក្នុងកន្ត្រក?

កុមារយកផ្សិតមួយ។ គ្រូដឹងថា៖ "តើអ្នកយកផ្សិតប៉ុន្មាន?"

គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យដាក់ផ្សិតនៅក្នុងកន្លែងឈូសឆាយ ហើយពន្យល់ថា "តើមានផ្សិតប៉ុន្មាននៅក្នុងការឈូសឆាយ?"

បន្ទាប់មកគាត់បានទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារទៅរដូវស្លឹកឈើជ្រុះដែលរាយប៉ាយនៅលើផ្លូវ: "តើមានស្លឹកប៉ុន្មាននៅលើផ្លូវ? យកស្លឹកមួយទៅផ្សិតរបស់អ្នក។ តើអាចនិយាយអ្វីខ្លះអំពីចំនួនស្លឹកនិងផ្សិត? (គ្រូលើកទឹកចិត្តកុមារឱ្យប្រើកន្សោមដែលធ្លាប់ស្គាល់ ដែលបង្ហាញពីសមភាពក្នុងការនិយាយ៖ស្មើៗគ្នា ដូចជា។) តើ​អ្នក​អាច​រៀបចំ​ផ្សិត និង​ស្លឹក​ដោយ​របៀប​ណា​ទៀត ដើម្បី​ឱ្យ​អ្នក​ឃើញ​ថា​វា​ជា​លេខ​ដូចគ្នា?(អ្នកអាចដាក់ផ្សិតនីមួយៗនៅលើស្លឹកមួយ ឬគ្របផ្សិតនីមួយៗដោយស្លឹកមួយ)កុមាររៀបចំវត្ថុតាមវិធីមួយ (ដោយកិច្ចព្រមព្រៀង)។

ផ្នែក II ។

កុមាររួមគ្នាជាមួយគ្រូពិនិត្យកោណ។ គ្រូចាប់អារម្មណ៍ថា "តើកោណមានទំហំដូចគ្នាទេ?" បន្ទាប់មកគាត់ណែនាំថា៖ «យកកោណធំមួយ។ ស្វែងរកនាងពីរបីគូ - រលាក់តូចមួយ។ ព្យាយាមលាក់ដុំធំ (តូច) នៅក្នុងបាតដៃរបស់អ្នក។ យកដុំតូចៗនៅដៃស្តាំរបស់អ្នក ហើយធំនៅដៃឆ្វេងរបស់អ្នក។ តើមានអ្វីអាចនិយាយបានអំពីទំហំនៃកោណតូចមួយធៀបនឹងមួយធំ?(ដុំ​តូច​តូច​ជាង​ដុំ​ធំ។ )តើ​អ្វី​អាច​និយាយ​បាន​អំពី​ទំហំ​នៃ​ដុំ​ធំ​ធៀប​នឹង​ដុំ​តូច?(ដុំពកធំជាងរលាក់តូច។ )

ផ្នែក III ។ ល្បែង "តើកន្លែងណា" ។

គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យនិយាយអំពីវត្ថុអ្វីដែលពួកគេឃើញខាងលើ ខាងក្រោម ឆ្វេង ស្តាំ ខាងមុខ ខាងក្រោយ។

មេរៀនទី២

មាតិកាកម្មវិធី

លំហាត់ក្នុងការប្រៀបធៀបវត្ថុពីរក្រុមផ្សេងគ្នា ពណ៌ រូបរាង កំណត់សមភាព ឬវិសមភាពរបស់ពួកគេដោយផ្អែកលើការប្រៀបធៀបនៃគូ រៀនកំណត់លទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយពាក្យ៖ច្រើន, តិច, ស្មើ, ច្រើនដូច.

ពង្រឹងសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែក និងដាក់ឈ្មោះផ្នែកនៃថ្ងៃ(ព្រឹក ល្ងាច យប់).

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ Didactic

សម្ភារៈសាកល្បង។ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង៖ Winnie the Pooh, Piglet, Rabbit, 2 ប្រអប់, គូបក្រហមនិងខៀវ (យោងទៅតាមចំនួនកុមារ) រូបភាពគ្រោងពណ៌នាផ្នែកផ្សេងៗនៃថ្ងៃ។

ខិត្តប័ណ្ណ។គូបនិងព្រីសរាងត្រីកោណ (5 បំណែកសម្រាប់កុមារម្នាក់ៗ) ។

សេចក្តីណែនាំ

ស្ថានភាពហ្គេម "ទៅលេងទន្សាយ" ។

ខ្ញុំចែក។ លំហាត់ល្បែង "ដាក់គូបក្នុងប្រអប់" ។

គូបពហុពណ៌ត្រូវបានដាក់នៅលើតុ។

គ្រូប្រាប់ក្មេងៗថា “Winnie the Pooh និង Piglet នឹងទៅលេងទន្សាយ។ តើអ្នកគិតថាពួកគេអាចលេងអ្វីបាន? (ចម្លើយរបស់កុមារ។) ចូរយើងប្រមូលគូបទាំងអស់។ តើគូបមានពណ៌អ្វី? តើ​ធ្វើ​ដូចម្តេច​ទើប​ដឹង​ថា​មាន​ចំនួន​គូប​ពណ៌​ក្រហម និង​ខៀវ​ស្មើគ្នា? ដាក់គូបពណ៌ខៀវនៅលើគូបក្រហមនីមួយៗ។ តើមានអ្វីអាចនិយាយបានអំពីចំនួនគូបក្រហមនិងខៀវ?

យកគូបក្រហម ឬខៀវមួយ ហើយរៀបចំវាក្នុងប្រអប់ពីរដើម្បីឱ្យប្រអប់មួយមានគូបក្រហមទាំងអស់ ហើយមួយទៀតមានគូបពណ៌ខៀវទាំងអស់។

ផ្នែក II ។ លំហាត់ល្បែង "តោះសាងសង់ផ្ទះ" ។

ក្មេងៗមាន 5 គូប និង 4 prisms នៅលើតុ។ ទន្សាយ​សុំ​ក្មេងៗ​ជួយ​សង់​ផ្ទះ។ គាត់​សួរ​ថា៖ «តើ​យើង​ត្រូវ​ការ​អ្វី​ដើម្បី​សង់​ផ្ទះ? តើអ្នកមានបំណែកអ្វីខ្លះនៅលើតុ? (ស្នើឱ្យរៀបចំគូបទាំងអស់ជាប់ៗគ្នា) តើត្រូវដាក់គូបអ្វីខ្លះដើម្បីធ្វើផ្ទះ?(ដំបូល។ )

ក្មេងៗស្វែងរកតួរលេខដែលមើលទៅដូចជាដំបូល ហើយបំពេញផ្ទះ។

តើផ្ទះទាំងអស់មានដំបូលទេ? ទន្សាយសួរ។

កុមារ រួមជាមួយនឹងគ្រូ ពិភាក្សាអំពីវិធីធ្វើឱ្យវត្ថុស្មើគ្នា និងបញ្ចប់ផ្ទះមួយ។

ផ្នែក III ។ លំហាត់ហ្គេម "តោះជួយ Winnie the Pooh រៀបចំរូបភាព។"

គ្រូ​បង្វែរ​ការ​បង្ហាញ​រូបភាព​កុមារ​ដែល​ពណ៌នា​ផ្នែក​ផ្សេងៗ​នៃ​ថ្ងៃ ហើយ​សួរ​ថា​៖ «​តើ​អ្នក​ណា​បង្ហាញ​ក្នុង​រូបភាព​នោះ? តើកុមារក្នុងរូបភាពកំពុងធ្វើអ្វី? តើវាកើតឡើងនៅពេលណា? កុមាររៀបចំរូបភាពតាមលំដាប់លំដោយ (ព្រឹក រសៀល ល្ងាច យប់)។

មេរៀនទី៣

មាតិកាកម្មវិធី

លំហាត់ក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកនិងដាក់ឈ្មោះរាងធរណីមាត្រ: រង្វង់, ការ៉េ, ត្រីកោណ។

ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវសមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀបវត្ថុពីរក្នុងប្រវែងនិងទទឹងបង្ហាញលទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយពាក្យ:វែង - ខ្លី, វែង - ខ្លី; ធំទូលាយ - ចង្អៀត, ធំទូលាយ - ចង្អៀត.

អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀបវត្ថុតាមពណ៌ រូបរាង និងការរៀបចំលំហ។

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ Didactic

សម្ភារៈសាកល្បង។ត្លុកពីរ, ដែលធាតុសំលៀកបំពាក់មានភាពខុសគ្នានៅក្នុងរូបរាង, ពណ៌, ការរៀបចំ spatial; 5-7 ប៉េងប៉ោងនៃពណ៌ផ្សេងគ្នា, បូក្រហមនិងខៀវនៃប្រវែងផ្សេងគ្នា, 2 ក្រុមប្រឹក្សានៃទទឹងផ្សេងគ្នា, flannelgraph ។

ខិត្តប័ណ្ណ។សន្លឹកបៀចំនួន 2 ឆ្នូត កាតប៉េងប៉ោងពណ៌ខៀវ និងក្រហម (5 សម្រាប់កូនម្នាក់ៗ) ផ្កាយ។

សេចក្តីណែនាំ

ស្ថានភាពហ្គេម "សៀកបានមករកយើង" ។

ខ្ញុំចែក។ លំហាត់ល្បែង "ស្វែងរកភាពខុសគ្នា" ។

ត្លុក "មក" ដើម្បីទៅលេងកុមារដែលធាតុនៃសំលៀកបំពាក់មានភាពខុសគ្នានៅក្នុងរូបរាងពណ៌និងការរៀបចំលំហ។ ពួកគេសុំឱ្យកុមារទាយពីរបៀបដែលសំលៀកបំពាក់របស់ពួកគេខុសគ្នា។

ផ្នែក II ។ ត្លុក "លេង" ជាមួយប៉េងប៉ោង។

គ្រូសួរក្មេងៗថា “តើត្លុកមានបាល់ប៉ុន្មាន? តើ​គេ​មាន​ពណ៌​អ្វី?»

គ្រូផ្តល់ជូនដើម្បីដាក់រូបភាពទាំងអស់ជាមួយនឹងបាល់ពណ៌ខៀវនៅលើបន្ទះខាងលើនៃកាត ហើយរូបភាពទាំងអស់ដែលមានបាល់ពណ៌ក្រហមនៅលើបន្ទះខាងក្រោម។

បន្ទាប់ពីបញ្ចប់កិច្ចការ គ្រូសួរថា “តើបាល់ពណ៌ខៀវប៉ុន្មាន? តើបាល់ក្រហមប៉ុន្មាន? តើបាល់ពណ៌អ្វីជាង (តិចជាង)? តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីធ្វើឱ្យបាល់ពណ៌ខៀវនិងក្រហមស្មើគ្នា? (កុមារស្មើចំនួនបាល់តាមវិធីមួយក្នុងចំណោមវិធីដែលបានជ្រើសរើស។

ផ្នែក III ។ លំហាត់ហ្គេម "ប្រៀបធៀបខ្សែអាត់" ។

ត្លុក "បង្ហាញ" លំហាត់ជាមួយបូ។

គ្រូសួរថា៖ «តើខ្សែបូរបស់ត្លុកមានពណ៌អ្វី? តើពួកគេមានប្រវែងដូចគ្នាទេ? តើអ្នកអាចរកឃើញដោយរបៀបណា?

គ្រូរួមជាមួយនឹងកុមាររៀបចំខ្សែបូនៅលើ flannelgraph មួយនៅក្រោមផ្សេងទៀតផ្តល់នូវការបង្ហាញពីខ្សែបូវែង (ខ្លី) ហើយសួរថា: "តើអ្វីអាចនិយាយបានអំពីប្រវែងនៃខ្សែបូក្រហមបើប្រៀបធៀបទៅនឹងពណ៌ខៀវមួយ? តើអាចនិយាយអ្វីខ្លះអំពីប្រវែងនៃខ្សែបូពណ៌ខៀវធៀបនឹងពណ៌ក្រហម?

ផ្នែក IV ។ លំហាត់ហ្គេម "តោះលោតពីលើក្តារ" ។

គ្រូបង្ហាញក្តារបន្ទះដល់កុមារ ហើយរកមើលថាតើវាមានទទឹងដូចគ្នាឬអត់។ គាត់សុំឱ្យបង្ហាញក្តារធំទូលាយ (តូចចង្អៀត) ហើយផ្តល់ជូនដើម្បីលោតពីលើក្តារ។

នៅចុងបញ្ចប់នៃមេរៀន, ត្លុកផ្តល់ឱ្យកុមារ។

តុលា

មេរៀន​ទី 1

មាតិកាកម្មវិធី

បន្តរៀនប្រៀបធៀបវត្ថុពីរក្រុមដែលមានរូបរាងខុសគ្នា ដោយកំណត់សមភាព ឬវិសមភាពរបស់ពួកគេដោយផ្អែកលើការប្រៀបធៀបនៃគូ។

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែក និងដាក់ឈ្មោះរាងធរណីមាត្រសំប៉ែត៖ រង្វង់ ការ៉េ ត្រីកោណ។

លំហាត់ប្រៀបធៀបវត្ថុពីរក្នុងកម្ពស់ បង្ហាញពីលទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយពាក្យ៖ខ្ពស់, ទាប, ខាងលើ, ខាងក្រោម.

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ Didactic

សម្ភារៈសាកល្បង។ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង: សត្វក្ងាន, ស្វា, សត្វហ្សីរ៉ាហ្វ; កន្សែងដៃដែលមានពណ៌ដូចគ្នា មូល ការ៉េ និង ត្រីកោណ (៥ ភី។

ខិត្តប័ណ្ណ។រង្វង់និងការ៉េចែកជា 2 ផ្នែក (2 រូបសម្រាប់កូននីមួយៗ) សន្លឹកបៀដែលមានរូបភាពវណ្ឌវង្កនៃតួលេខ ឥដ្ឋ (10 បំណែកសម្រាប់កុមារម្នាក់ៗ) ។

សេចក្តីណែនាំ

ស្ថានភាពហ្គេម "សួនសត្វមិនធម្មតា" ។

ខ្ញុំចែក។ គ្រូប្រាប់កុមារថាថ្ងៃនេះពួកគេនឹងទៅសួនសត្វ។ គាត់ទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់ពួកគេទៅសត្វក្ងានដែលកំពុងសម្ងួតកន្សែងដៃនៅលើខ្សែពួរ ហើយសួរថា “តើកន្សែងដៃស្ងួតនៅលើខ្សែពួរប៉ុន្មាន?(ច្រើន) តើពួកគេមានពណ៌អ្វី? តើកន្សែងដៃមានរូបរាងដូចគ្នាទេ?(មូល ការ៉េ ត្រីកោណ។ )តើអ្វីអាចនិយាយបានអំពីចំនួនកន្សែងរាងមូល និងការ៉េ៖ តើវាស្មើគ្នាទេ? តើអ្នកអាចរកឃើញដោយរបៀបណា?

ក្មេង​ម្នាក់​ដាក់​កន្សែង​មូល​ជាប់​គ្នា ហើយ​ក្មេង​ម្នាក់​ទៀត​ដាក់​កន្សែង​ដៃ​រាង​ជ្រុង​ក្រោម​កន្សែង​មូល​នីមួយៗ។

គ្រូចាប់អារម្មណ៍លើ៖ “តើកន្សែងដៃមួយណាមានច្រើនជាង៖ មូល ឬការ៉េ? តើកន្សែងដៃមួយណាតូចជាង: ការ៉េឬជុំ? តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីធ្វើឱ្យវាដើម្បីឱ្យកន្សែងដៃរាងមូលនិងការ៉េក្លាយជាស្មើគ្នា។

រួមគ្នាជាមួយកុមារ គ្រូពិភាក្សាអំពីវិធីធ្វើឱ្យវត្ថុស្មើគ្នា និងស្នើឱ្យប្រើវត្ថុមួយក្នុងចំណោមវត្ថុទាំងនោះ។

ផ្នែក II ។ លំហាត់ល្បែង "ភាពច្របូកច្របល់" ។

នៅលើតុរបស់កុមារគឺជារង្វង់និងការ៉េដែលបែងចែកជា 2 ផ្នែក។ គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យជួយស្វាប្រមូលផ្តុំតួលេខ ដោយប្រើកាតដែលមានរូបភាពវណ្ឌវង្កនៃរង្វង់ និងការ៉េសម្រាប់រឿងនេះ។ បន្ទាប់មកគាត់ពិនិត្យមើលភាពត្រឹមត្រូវនៃភារកិច្ចនិងរកឃើញឈ្មោះនៃតួលេខ។

នាទីអប់រំកាយ

គ្រូ​អាន​កំណាព្យ​មួយ ហើយ​ក្មេងៗ​ពត់​ម្រាមដៃ​តាម​អត្ថបទ។


ម្រាមដៃ ម្រាមដៃ តើអ្នកបានទៅណា?
ជាមួយបងប្រុសម្នាក់នេះ ខ្ញុំបានទៅព្រៃ
ខ្ញុំធ្វើស៊ុបស្ពៃក្តោបជាមួយបងប្រុសម្នាក់នេះ
ខ្ញុំញ៉ាំបបរជាមួយបងប្រុសម្នាក់នេះ
ខ្ញុំបានច្រៀងចម្រៀងជាមួយបងប្រុសនេះ។

ម្រាមដៃនេះបានទៅព្រៃ
ផ្សិតម្រាមដៃនេះត្រូវបានរកឃើញ
ម្រាមដៃនេះចាប់ផ្តើមសម្អាត
ម្រាមដៃនេះចាប់ផ្តើមចៀន
ម្រាមដៃនេះបានស៊ីអ្វីៗទាំងអស់។
ពីនោះគាត់ធាត់។

ផ្នែក III ។ គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យសាងសង់របងសម្រាប់សត្វ: សម្រាប់សត្វហ្សីរ៉ាហ្វ - របងខ្ពស់សម្រាប់សត្វក្រៀល - របងទាប។

ដំបូងកុមារប្រៀបធៀបសត្វ ("តើអ្នកណាខ្ពស់ជាង: សត្វហ្សីរ៉ាហ្វឬសត្វទន្សោង? តើអ្នកណាទាបជាង: សត្វក្រួចឬសត្វហ្សីរ៉ាហ្វ?") ហើយបន្ទាប់មករៀបចំឥដ្ឋតាម: ផ្ដេកសម្រាប់របងទាបនិងបញ្ឈរសម្រាប់ខ្ពស់មួយ។ .

មេរៀនទី២

មាតិកាកម្មវិធី

រៀនយល់ពីអត្ថន័យនៃលេខចុងក្រោយដែលទទួលបានជាលទ្ធផលនៃការរាប់វត្ថុក្នុង 3 ឆ្លើយសំណួរ "តើប៉ុន្មាន?" ។

លំហាត់ក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការកំណត់រាងធរណីមាត្រ (បាល់គូបការ៉េត្រីកោណរង្វង់) ដោយវិធី tactile-motor ។

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែករវាងដៃឆ្វេង និងស្តាំ កំណត់ទិសដៅលំហ ហើយកំណត់ពួកវាដោយពាក្យ៖ឆ្វេង ស្ដាំ ឆ្វេង ស្ដាំ។

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ Didactic

សម្ភារៈសាកល្បង។ជណ្តើរពីរជាន់ ទន្សាយ 3 កំប្រុក 3 ថង់ "វេទមន្ត" បាល់គូបការ៉េរង្វង់ត្រីកោណ។

សេចក្តីណែនាំ

ខ្ញុំចែក។ ស្ថានភាពហ្គេម "ភ្ញៀវមកពីព្រៃ" ។

គ្រូប្រាប់ក្មេងៗថា ភ្ញៀវបានមករកពួកគេពីព្រៃ (ដាក់ទន្សាយ ២ ក្បាលនៅលើជណ្ដើរ)។ ស្វែងយល់ពីបុរសថាតើត្រូវធ្វើយ៉ាងណា ដើម្បីដឹងថាទន្សាយប៉ុន្មានក្បាលបានរត់មក។ ក្នុងករណីលំបាកវារំលឹកថាទន្សាយត្រូវតែរាប់។

គ្រូរាប់ និងធ្វើកាយវិការទូទៅ ដោយបន្លឺសំឡេងរំលេចលេខចុងក្រោយ។ ពន្យល់ជាមួយកុមារ៖ "តើទន្សាយប៉ុន្មានក្បាលបានរត់?"

បន្ទាប់​មក​គាត់​ស្នើ​ឱ្យ​ដាក់​កំប្រុក​ឱ្យ​បាន​ច្រើន​នៅ​បាត​ជណ្ដើរ ដូច​ជា​មាន​ទន្សាយ។

គ្រូ​រាប់​កំប្រុក រួច​សួរ​ក្មេង​ៗ​ថា “តើ​កំប្រុក​ប៉ុន្មាន​ក្បាល​រត់​មក? តើអាចនិយាយអ្វីខ្លះអំពីចំនួនទន្សាយ និងកំប្រុក? តើពួកគេប៉ុន្មាននាក់?

កុមារ​រួម​នឹង​គ្រូ​សន្និដ្ឋាន៖ «ទន្សាយ​និង​កំប្រុក​ចែក​ស្មើៗ​គ្នា៖ ទន្សាយ​ពីរ និង​កំប្រុក​ពីរ»។

គ្រូដាក់កំប្រុកមួយទៀតនៅលើជណ្ដើរ ("កំប្រុកមួយទៀតរត់ទៅរកកំប្រុកពីរ") ហើយស្វែងយល់ថា "តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីដឹងថាកំប្រុកប៉ុន្មានក្បាលបានក្លាយទៅជា?(រាប់។ ) តើមានពណ៌សប៉ុន្មាន? តើទន្សាយប៉ុន្មាន? កំប្រុកបីនិងទន្សាយពីរ - ប្រៀបធៀបអ្នកណាមានច្រើនជាង។(កំប្រុកបីគឺច្រើនជាងទន្សាយពីរ។ )ទន្សាយពីរនិងកំប្រុកបី - ប្រៀបធៀបអ្នកណាតិចជាង។(ទន្សាយពីរគឺតូចជាងកំប្រុកបី។ )តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីធ្វើឱ្យទន្សាយនិងកំប្រុកស្មើគ្នា?

រួមគ្នាជាមួយកុមារ គ្រូពិភាក្សា និងបង្ហាញវិធីធ្វើឱ្យវត្ថុស្មើគ្នា៖ បន្ថែម ឬដកវត្ថុមួយ។ បន្ទាប់មក ដោយហៅលេខ គ្រូក៏រាប់ម្តងទៀត កំប្រុក និងទន្សាយ ហើយរួមជាមួយនឹងក្មេងៗ សន្និដ្ឋានថា ក្រុមទាំងនោះស្មើគ្នា ដោយផ្អែកលើលទ្ធផលរាប់។

ផ្នែក II ។ លំហាត់ល្បែង "កាបូបវេទមន្ត" ។

គ្រូតែងតែបង្ហាញកូនបាល់ និងគូបមួយ។ បញ្ជាក់ឈ្មោះ រូបរាង និងពណ៌នៃរាង។ បន្ទាប់មកគាត់ដាក់បំណែកនៅក្នុងកាបូប។

កុមារផ្លាស់ប្តូរអារម្មណ៍ចំពោះតួលេខ ហៅពួកគេ និងបង្ហាញពួកគេទៅអ្នកផ្សេងទៀតដើម្បីពិនិត្យមើលចម្លើយ។

ល្បែងត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 2-3 ដង។

កុមារអនុវត្តសកម្មភាពស្រដៀងគ្នាជាមួយរង្វង់ ការ៉េ និងត្រីកោណ។

ផ្នែក III ។ លំហាត់ល្បែង "កិច្ចការ" ។

គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យឆ្លាស់គ្នាលាក់ដៃស្តាំ និងឆ្វេងរបស់ពួកគេនៅពីក្រោយខ្នងរបស់ពួកគេ។ បញ្ជាក់​ថា​ដៃ​មួយ​ណា​ដែល​គេ​លាក់ ដៃ​មួយ​ណា​ដែល​គេ​បង្ហាញ។

គ្រូសុំឱ្យកុមារមើលទៅខាងស្តាំ (ឆ្វេង) ហើយនិយាយអ្វីដែលពួកគេឃើញទៅខាងស្តាំ (ឆ្វេង) ។

គ្រូសរសើរកុមារចំពោះកិច្ចការដែលបានបញ្ចប់។

មេរៀនទី៣

មាតិកាកម្មវិធី

រៀនរាប់ក្នុង 3 ដោយប្រើបច្ចេកទេសខាងក្រោម៖ នៅពេលរាប់ដោយដៃស្តាំរបស់អ្នក ចង្អុលទៅវត្ថុនីមួយៗពីឆ្វេងទៅស្តាំ ដាក់ឈ្មោះលេខតាមលំដាប់លំដោយ សម្របសម្រួលវាតាមភេទ លេខ និងករណី បញ្ជូនលេខចុងក្រោយទៅក្រុមទាំងមូលនៃ វត្ថុ។

លំហាត់ក្នុងការប្រៀបធៀបវត្ថុពីរក្នុងទំហំ (ប្រវែង ទទឹង កម្ពស់) បង្ហាញពីលទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយនឹងពាក្យដែលសមរម្យ៖វែង - ខ្លី វែង - ខ្លី; ធំទូលាយ - ចង្អៀត, ធំទូលាយ - ចង្អៀត, ខ្ពស់ - ទាប, ខ្ពស់ - ទាប។

ពង្រីកការយល់ដឹងអំពីផ្នែកនៃថ្ងៃ និងលំដាប់របស់វា។(ព្រឹក ល្ងាច យប់).

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ Didactic

សម្ភារៈសាកល្បង។Flannelgraph រូបភាពដែលពណ៌នាជ្រូកបី 3 ផ្លេសេន ផ្ទះ 3 ទ្វារ 3 រូបភាពគ្រោងពណ៌នាជ្រូកនៅពេលផ្សេងគ្នានៃថ្ងៃ។

ខិត្តប័ណ្ណ។បទ​ក្រដាស​ដែល​មាន​ប្រវែង​ខុស​គ្នា (២ ដុំ​សម្រាប់​កូន​ម្នាក់ៗ) ដើម​ណូអែល​មាន​កម្ពស់​ខុស​គ្នា (២ ដុំ​សម្រាប់​កូន​ម្នាក់ៗ)។

សេចក្តីណែនាំ

ស្ថានភាពហ្គេម "ជ្រូកតូចបី" ។

ខ្ញុំចែក។ លោកគ្រូច្រៀងបទកូនជ្រូក៖


យើងមិនខ្លាចឆ្កែចចកពណ៌ប្រផេះទេ
ចចកប្រផេះ ចចកប្រផេះ!
ទៅណា ចចកល្ងង់
ចចក​ចាស់ ចចក​ដ៏​អាក្រក់​?

បញ្ជាក់​ថា​អ្នក​ណា​ច្រៀង​បទ​នេះ​ពី​រឿងនិទាន​មួយ​ណា។

គ្រូភ្ជាប់រូបភាពជាមួយរូបភាពកូនជ្រូកបីក្បាលទៅនឹង flannelograph ហើយចងចាំឈ្មោះរបស់ពួកគេរួមគ្នាជាមួយកុមារ។

គ្រូសួរក្មេងៗថា តើត្រូវធ្វើអ្វីដើម្បីដឹងថាកូនជ្រូកប៉ុន្មានក្បាល។ រំលឹកកុមារពីរបៀបរាប់កូនជ្រូក របៀបធ្វើកាយវិការទូទៅ ហើយនិយាយថា "ជ្រូកបីក្បាលប៉ុណ្ណោះ"។

គ្រូហៅក្មេងៗជាវេន ហើយសុំរាប់ជ្រូក។ បន្ទាប់មកគាត់ផ្តល់ជូនដើម្បីព្យាបាលជ្រូកជាមួយនឹងផ្លេសេន។ ក្មេងៗឲ្យកូនជ្រូកមួយគ្រាប់។ គ្រូ​រួម​នឹង​កុមារ​រាប់​គ្រាប់។ ដោយផ្អែកលើពិន្ទុបុរសត្រូវបានគេជឿជាក់លើសមភាពនៃកូនជ្រូកនិងផ្លេសេន។

ផ្នែក II ។ គ្រូបង្ហាញកូនជ្រូកនូវផ្ទះកូនជ្រូក ហើយផ្តល់ឲ្យធ្វើទ្វារដែលមានទទឹងដែលត្រូវការ ដើម្បីបិទច្រកចូលផ្ទះ។

បុរសសម្រេចចិត្តថាតើទ្វារគួរមានទំហំប៉ុនណា ប្រៀបធៀបទទឹង និងជ្រើសរើសទ្វារសម្រាប់ផ្ទះនីមួយៗ។

ផ្នែក III ។ នៅលើតុរបស់កុមារមានផ្លូវក្រដាស។

គ្រូផ្តល់ភារកិច្ច៖ "តើអ្វីអាចនិយាយបានអំពីប្រវែងផ្លូវដែក? ប្រៀបធៀបពួកវាសម្រាប់ប្រវែង។ តើ​កូន​ជ្រូក​រត់​ទៅ​ផ្ទះ​ផ្លូវ​មួយ​ណា​លឿន​ជាង?(ខ្លី។ ) បង្ហាញខ្ញុំនូវបទខ្លី។

ស្រដៀងគ្នាដែរ ក្មេងៗមកពីដើមឈើណូអែលពីរដើមជ្រើសរើសដើមឈើណូអែលខ្ពស់ដើម្បីលាក់ផ្ទះកូនជ្រូកនៅពីក្រោយវា។

នាទីអប់រំកាយ

ក្មេងៗឈរជារង្វង់ ហើយដំបូងបង្ហាញដើមណូអែលខ្ពស់ (ពួកគេក្រោកឈរឡើង ហើយលើកដៃឡើង) បន្ទាប់មកដើមឈើណូអែលទាប (អង្គុយចុះ)។

ផ្នែក IV ។ រួមគ្នាជាមួយក្មេងៗ គ្រូពិនិត្យមើលរូបភាពដែលពណ៌នាកូនជ្រូកនៅពេលផ្សេងៗគ្នានៃថ្ងៃ។ បញ្ជាក់ពីពេលវេលានៃថ្ងៃដែលត្រូវបានបង្ហាញក្នុងរូបភាព សុំឱ្យកុមារបង្ហាញអំពីភាពត្រឹមត្រូវនៃការសន្និដ្ឋានរបស់ពួកគេ ហើយរៀបចំសន្លឹកបៀតាមលំដាប់លំដោយ (ព្រឹក រសៀល ល្ងាច យប់)។

មេរៀនទី៤

មាតិកាកម្មវិធី

កែលម្អសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែក និងដាក់ឈ្មោះរាងធរណីមាត្រ (រង្វង់ ការ៉េ ត្រីកោណ) ដោយមិនគិតពីទំហំរបស់វា។

អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការកំណត់ទិសដៅ spatial ពីខ្លួនឯង:ឡើងលើ ចុះក្រោម ខាងមុខ ខាងក្រោយ ឆ្វេង ស្តាំ.

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ Didactic

សម្ភារៈសាកល្បង។Flannelgraph, ទន្សាយ 3, ការ៉ុត 3, រង្វង់, ការ៉េ, ត្រីកោណ, ថាស, កណ្ដឹង។

ខិត្តប័ណ្ណ។សន្លឹកបៀរទ្វេ 3 កំប្រុក 3 គ្រាប់; រង្វង់ ការ៉េ ត្រីកោណ (មួយរូបក្នុងមួយកូន)។

សេចក្តីណែនាំ

ខ្ញុំចែក។ ស្ថានភាពហ្គេម "តោះព្យាបាលទន្សាយជាមួយការ៉ុត" ។

នៅលើ flannelgraph - 3 ទន្សាយ។

គ្រូ​សួរ​ក្មេងៗ​ថា​តើ​មាន​ទន្សាយ​ប៉ុន្មាន?(រាប់។ ) បន្ទាប់មកគាត់បានអញ្ជើញក្មេងៗជាច្រើននាក់ឱ្យរាប់ទន្សាយដោយរំលឹកពីច្បាប់សម្រាប់ការរាប់។ គ្រូលើកទឹកចិត្តកុមារឱ្យដាក់ឈ្មោះលេខចុងក្រោយរួមជាមួយនឹងមុខវិជ្ជា។(ទន្សាយមួយ, ពីរ, បី។ )ជួយប្រសិនបើចាំបាច់។ បន្ទាប់មកគាត់ពន្យល់ថា "តើទន្សាយប៉ុន្មាន?"

គ្រូផ្តល់ជូនដើម្បីព្យាបាលទន្សាយជាមួយនឹងការ៉ុត។ កុមារដាក់ការ៉ុតមួយ៖ នៅក្រោមទន្សាយនីមួយៗ គាត់ដាក់ការ៉ុតមួយ (ការ៉ុតមួយមិនគ្រប់គ្រាន់ទេ)។

គ្រូចាប់អារម្មណ៍ថា៖ «តើការ៉ុតប៉ុន្មាន? តើទន្សាយប៉ុន្មាន? ទន្សាយបីនិងការ៉ុតពីរ - ប្រៀបធៀបមួយណាច្រើនជាង។(ទន្សាយបីក្បាលគឺច្រើនជាងការ៉ុតពីរ។ )ការ៉ុតពីរ និងទន្សាយបី - ប្រៀបធៀបមួយណាតិចជាង។(ការ៉ុតពីរគឺតិចជាងទន្សាយបី។ )តើលេខមួយណាធំជាង៖ បី ឬពីរ? តើលេខមួយណាតូចជាង៖ ពីរ ឬបី?

កុមារបង្កើតសមភាពរវាងទន្សាយ និងការ៉ុតតាមវិធីណាមួយដែលបានជ្រើសរើស ហើយពន្យល់ពីលទ្ធផលដោយផ្អែកលើសំណួររបស់គ្រូ៖ “តើពេលនេះទន្សាយ និងការ៉ុតប៉ុន្មាន? តើអ្នកទទួលបានការ៉ុតបីយ៉ាងដូចម្តេច? (ម៉េចបានទន្សាយពីរ?)"

គ្រូជួយកុមារឱ្យធ្វើការសន្និដ្ឋាន៖ «ការ៉ុតមួយបន្ថែមទៅការ៉ុតពីរ ហើយការ៉ុតបី»។ ឬ "ទន្សាយមួយត្រូវបានដកចេញពីទន្សាយបី ហើយមានទន្សាយពីរ" ។

ផ្នែក II ។ ស្ថានភាពហ្គេម "ចូរយើងព្យាបាលកំប្រុកដោយគ្រាប់" ។

លំហាត់ត្រូវបានអនុវត្តដោយប្រើខិត្តប័ណ្ណ (កុមារប្រៀបធៀបចំនួនកំប្រុកនិងគ្រាប់) ។ ភារកិច្ច និងសំណួរគឺស្រដៀងគ្នាទៅនឹងភារកិច្ច និងសំណួរនៃផ្នែកទី I ។

ផ្នែក III ។ ហ្គេមទូរស័ព្ទ "ស្វែងរកផ្ទះរបស់អ្នក" ។

នៅលើឥដ្ឋកុហករង្វង់មួយការ៉េត្រីកោណមួយ។

ក្មេងៗយករូបធរណីមាត្រមួយពីថាស ហើយដាក់ឈ្មោះរូបរាង និងពណ៌របស់វា។ នៅសញ្ញារបស់អ្នកអប់រំ ក្មេងៗចាប់ផ្តើមផ្លាស់ទីជុំវិញបន្ទប់ក្រុម នៅសញ្ញាទីពីរ ពួកគេរកឃើញផ្ទះរបស់ពួកគេ៖ អ្នកដែលមានរង្វង់នៅក្នុងដៃរត់ទៅរង្វង់ អ្នកដែលមានការ៉េរត់ទៅការ៉េ។ ដែលមានត្រីកោណរត់ទៅត្រីកោណ។ នៅពេលដែលក្មេងៗនៅរាយប៉ាយនៅកន្លែងនានា គ្រូសុំឱ្យពួកគេបង្ហាញអំពីភាពត្រឹមត្រូវនៃជម្រើសរបស់ពួកគេ។

ល្បែងត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 2-3 ដង។ រាល់ពេលដែលគ្រូប្តូរតួលេខ ហើយក្មេងៗប្តូរតួលេខ។

ផ្នែក IV ។ ល្បែង Didactic "កន្លែងដែលកណ្តឹងរោទ៍" ។

កុមារឈរជារង្វង់ហើយបិទភ្នែក។ អ្នកដឹកនាំ (គ្រូ ឬកូន) ចូលទៅជិតកុមារម្នាក់ ហើយបន្លឺកណ្ដឹង (ខាងមុខ ខាងក្រោយ ឆ្វេង ស្តាំ ខាងលើ ឬខាងក្រោម)។ កុមារហៅទិសដៅដែលកណ្តឹងបន្លឺឡើង ហើយប្រសិនបើចម្លើយត្រឹមត្រូវ គាត់នឹងក្លាយជាអ្នកដឹកនាំ។

ល្បែងត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 3-4 ដង។

ខែវិច្ឆិកា

មេរៀន​ទី 1

មាតិកាកម្មវិធី

លំហាត់ក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការស្វែងរកវត្ថុដែលមានប្រវែងដូចគ្នា ទទឹង កម្ពស់ កំណត់សញ្ញាដែលត្រូវគ្នាជាមួយពាក្យ៖វែង, វែង, ខ្លី, ខ្លី, ទូលាយ, ចង្អៀត, ទូលាយ, ចង្អៀត, ខ្ពស់, ទាប, ខ្ពស់, ទាប។

ណែនាំចតុកោណដោយប្រៀបធៀបវាជាមួយការ៉េ។

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ Didactic

សម្ភារៈសាកល្បង។ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង: Pinocchio, ខ្លាឃ្មុំ, ទន្សាយ, hedgehog; រាប់កាំជណ្ដើរ, កាតមួយដែលមានរូបភាពនៃធ្នូបីនៃពណ៌ផ្សេងគ្នា; បន្ទះម៉ាញេទិក ស្រោមសំបុត្រ; ការ៉េ ចតុកោណកែង (សមាមាត្រនៃទំហំ 1:2); កាបូបដែលមានវត្ថុ (ខ្សែពួរដែលមានប្រវែងខុសៗគ្នា ខ្សែបូនៃទទឹងខុសៗគ្នា ពីរ៉ាមីតដែលមានកំពស់ខុសៗគ្នា); បាល់។

ខិត្តប័ណ្ណ។រូបភាពសំប៉ែតនៃធ្នូដែលមានពណ៌ដូចគ្នានៅលើកាតធ្វើបាតុកម្ម (3 ភី។ សម្រាប់កុមារម្នាក់ៗ): ក្រហម បៃតង លឿង។

សេចក្តីណែនាំ

ស្ថានភាពហ្គេម "ទៅលេង Pinocchio" ។

ខ្ញុំចែក។ លំហាត់ហ្គេម "តោះជួយ Pinocchio រាប់ប្រដាប់ក្មេងលេង" ។

គ្រូប្រាប់ក្មេងៗថា Pinocchio កំពុងរៀនរាប់៖ “គាត់បានយករបស់លេងដែលគាត់ចូលចិត្តមកជាមួយ ហើយចង់រាប់វា។ តោះជួយគាត់។ (បង្ហាញប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងនៅលើជណ្ដើររាប់៖ ខ្លាឃ្មុំ ទន្សាយ សត្វ hedgehog) តើ Pinocchio នាំយកប្រដាប់ក្មេងលេងអ្វីខ្លះ? តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីដឹងថា Pinocchio មានប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងប៉ុន្មាន?

គ្រូរំលឹកច្បាប់នៃការរាប់ ហើយអញ្ជើញកុមារជាច្រើននាក់ឱ្យរាប់ប្រដាប់ក្មេងលេង។ បន្ទាប់មកគាត់សួរថា "តើ Pinocchio មានប្រដាប់ក្មេងលេងប៉ុន្មាន?"(ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងបី។ )

គ្រូពន្យល់ថា "នៅពេលយើងចង់រកឱ្យឃើញថាតើប្រដាប់ក្មេងលេងមួយណានៅក្នុងគណនីនោះ យើងត្រូវរាប់ខុសគ្នា៖ ទីមួយ ទីពីរ ទីបី"។

ក្មេងៗរាប់ជាមួយគ្រូដោយដាក់ឈ្មោះលេខធម្មតា និងវត្ថុ៖ "ខ្លាឃ្មុំទីមួយ ទន្សាយទីពីរ មេឌុកទីបី"។

បន្ទាប់មកគ្រូហៅតុក្កតា ហើយកុមារកំណត់កន្លែងធម្មតារបស់វា ហើយពិនិត្យមើលភាពត្រឹមត្រូវនៃចម្លើយ (រាប់ធាតុតាមលំដាប់លំដោយ)។

ផ្នែក II ។ លំហាត់ល្បែង "ដាក់ធ្នូតាមគំរូ" ។

គ្រូបង្ហាញកាតបាតុកម្មដែលមានរូបភាពធ្នូ ហើយនិយាយថា៖ “Pinocchio បានប្រមូលធ្នូនៃពណ៌ផ្សេងគ្នាសម្រាប់ Malvina ។ រៀបចំធ្នូរបស់អ្នកតាមលំនាំ។ (កុមារម្នាក់ៗមាន 3 ធ្នូពហុពណ៌។) តើ Pinocchio ប្រមូលបានប៉ុន្មានធ្នូសម្រាប់ Malvina? តើធ្នូមានពណ៌អ្វី? រាប់ធ្នូតាមលំដាប់លំដោយ។ (កុមារ​ហៅ​លេខ​ធម្មតា និង​ពណ៌​នៃ​ធ្នូ៖ “ធ្នូ​ទី​មួយ​មាន​ពណ៌​ក្រហម…”) តើ​ធ្នូ​ពណ៌​បៃតង​មួយ​ណា? តើ​ធ្នូ​នៅ​កន្លែង​ទី​៣​មាន​ពណ៌​អ្វី?..”

ផ្នែក III ។ Pinocchio "យក" ការ៉េចេញពីស្រោមសំបុត្រហើយ "ភ្ជាប់" វាទៅនឹងបន្ទះម៉ាញេទិក។

គ្រូសួរកុមារថា "តើ Pinocchio នាំមកនូវតួលេខអ្វី? តើការ៉េមានអ្វីខ្លះ? បង្ហាញជ្រុងនៃការ៉េ។ តើមានប៉ុន្មានភាគី? បង្ហាញជ្រុងនៃការ៉េ។ តើមានជ្រុងប៉ុន្មាន? (ច្រើន)

Pinocchio "ភ្ជាប់" ចតុកោណកែងនៅជាប់នឹងការ៉េ។

គ្រូចាប់អារម្មណ៍ថា៖ «តើអ្នកណាស្គាល់តួលេខនេះ? ដូចម្តេចដែលហៅថា? នេះគឺជាចតុកោណ។ តើចតុកោណមានអ្វីខ្លះ? បង្ហាញជ្រុងនៃចតុកោណ។ តើមានប៉ុន្មានភាគី? បង្ហាញជ្រុងនៃចតុកោណកែង។ តើមានជ្រុងប៉ុន្មាន? តើ​ការ៉េ​និង​ចតុកោណ​ស្រដៀង​គ្នា​យ៉ាង​ណា? តើតួលេខទាំងនេះខុសគ្នាយ៉ាងណា?

គ្រូដាក់ការ៉េនៅលើចតុកោណកែង ហើយបញ្ជាក់ថាចតុកោណកែងវែងជាងការ៉េ។

ផ្នែក IV ។ លំហាត់ល្បែង "ស្វែងរកគូ" ។

Pinocchio "ទាញចេញ" វត្ថុពីកាបូបដែលមានប្រវែងខុសៗគ្នា ទទឹង កម្ពស់ (ខ្សែ ខ្សែបូ ពីរ៉ាមីត) ហើយដាក់វានៅលើតុ។ គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យស្វែងរកវត្ថុមួយគូ ប្រៀបធៀបពួកវា និងចង្អុលបង្ហាញសញ្ញាដែលត្រូវគ្នាជាមួយពាក្យថាៈវែង, ខ្លី, ទូលាយ, ចង្អៀត, ខ្ពស់, ទាប;ស្វែងរករបស់របរដែលវែង ខ្លីជាង។ល។

ផ្នែក V ។ លំហាត់ល្បែង "និយាយផ្ទុយ" ។

គ្រូបង្វែរបាល់បោះទៅក្មេងៗ ហើយហៅពាក្យដែលកំណត់លក្ខណៈរបស់វត្ថុ ប្រវែង ទទឹង កម្ពស់។ កុមារនិយាយពាក្យផ្ទុយ (ឧទាហរណ៍ផ្លូវវែង - ផ្លូវខ្លី) ហើយត្រឡប់បាល់វិញ។

មេរៀនទី២

មាតិកាកម្មវិធី

បង្ហាញការបង្កើតលេខ 4 ដោយផ្អែកលើការប្រៀបធៀបនៃក្រុមពីរនៃវត្ថុដែលបង្ហាញដោយលេខ 3 និង 4; រៀនរាប់ក្នុង 4 ។

ពង្រីកគំនិតនៃចតុកោណកែងដោយផ្អែកលើការប្រៀបធៀបរបស់វាជាមួយនឹងការ៉េ។

អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការចងក្រងរូបភាពរួមនៃវត្ថុពីផ្នែក។

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ Didactic

សម្ភារៈសាកល្បង។ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង: Malvina, Pinocchio; 4 saucers, 4 ពែង, ត្រីកោណ, ការ៉េ, ចតុកោណ; 2 ឆ្នូត - គំរូដែលមានប្រវែងផ្ទុយគ្នា (ឆ្នូតមួយស្មើនឹងប្រវែងនៃជ្រុងនៃការ៉េ និងផ្នែកខ្លីនៃចតុកោណកែង ហើយមួយទៀតគឺស្មើនឹងផ្នែកវែងនៃចតុកោណកែង)។

ខិត្តប័ណ្ណ. សន្លឹកបៀរពីរសន្លឹក ខិត្តប័ណ្ណ និងផ្កា (4 កុំព្យូទ័រសម្រាប់កូនម្នាក់ៗ) ស្រោមសំបុត្រ; ប្រដាប់ប្រដារកាត់ជាបំណែក ៗ (2 បំណែកសម្រាប់កូនម្នាក់ៗ) ។

សេចក្តីណែនាំ

ខ្ញុំចែក។ Malvina និង Pinocchio មកលេងក្មេងៗ។ Malvina បង្រៀន Pinocchio ឱ្យរាប់។ នាងដាក់ចានឆ្នាំងចំនួន 3 នៅលើតុ ហើយអញ្ជើញ Pinocchio ឱ្យរាប់ពួកគេ៖ “តើចានឆ្នាំងប៉ុន្មាន? ដាក់ចំនួនពែងដូចគ្នានៅជិត។ ប៉ុន្មានពែង? ចានឆ្នាំងប៉ុន្មាន? តើមានអ្វីអាចនិយាយបានអំពីចំនួន saucers និងពែង?

Malvina ដាក់​ចានឆ្នាំង​មួយទៀត ហើយ​គិត​ថា​៖ «​តើ​អ្នក​ទទួលបាន​ចានឆ្នាំង​បួន​ដោយ​របៀបណា​? តើយើងមានពែងប៉ុន្មាន? ចានបាយបួន និងពែងបី - ប្រៀបធៀបមួយណាធំជាង។(ទឹកជ្រលក់បួនគឺច្រើនជាងបីពែង។ )ពែងបីនិងបួន - ប្រៀបធៀបមួយណាតូចជាង។(បីពែងគឺតិចជាងបួនចាន។ )តើលេខមួយណាធំជាង៖ បួន ឬបី? តើលេខមួយណាតូចជាង៖ បី ឬបួន? តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីធ្វើឱ្យ saucers និងពែងស្មើគ្នា?

កុមារពិភាក្សាអំពីជម្រើសពីរសម្រាប់សមភាព។ គ្រូណែនាំឲ្យធ្វើចានឆ្នាំង ៤ ចាននីមួយៗ ក្មេងៗបន្ថែម ១ ពែង រាប់ពែង បញ្ជាក់ថាតើមានប៉ុន្មានពែង និង ៤ ពែងចេញ។(ពែងមួយទៀតត្រូវបានបន្ថែមទៅបីពែង។ )

ផ្នែក II ។ Malvina ផ្តល់ឱ្យកុមារនូវភារកិច្ចមួយ: "ដាក់ស្លឹកបីនៅលើបន្ទះខាងលើនៃកាត, ផ្កាបួននៅខាងក្រោម" ។ ផ្តល់ជូនដើម្បីរាប់ស្លឹកនិងផ្កា។ បន្ទាប់​មក​គាត់​សួរ​ថា៖ «តើ​មាន​ស្លឹក​ប៉ុន្មាន? ផ្កាប៉ុន្មាន? ផ្កាបួននិងស្លឹកបី - ប្រៀបធៀបមួយណាច្រើនជាង។(ផ្កាបួនមានច្រើនជាងបីស្លឹក។ )ស្លឹកបីនិងផ្កាបួន - ប្រៀបធៀបដែលតូចជាង។(ស្លឹកបីមានផ្កាតិចជាងបួន។ )តើលេខមួយណាធំជាង៖ បួន ឬបី? តើលេខមួយណាតូចជាង៖ បី ឬបួន? ត្រូវប្រាកដថាស្លឹកនិងផ្កាត្រូវបានបែងចែកស្មើគ្នា។

Malvina បញ្ជាក់ពីវិធីនៃការធ្វើឱ្យវត្ថុស្មើគ្នា។

ផ្នែក III ។ Malvina បង្ហាញ Pinocchio ចតុកោណកែង និងត្រីកោណ។ បញ្ជាក់​ឈ្មោះ​តួ​លេខ រាប់​ជ្រុង និង​មុំ៖ “តើ​មាន​ប៉ុន្មាន​ជ្រុង? តើមានជ្រុងប៉ុន្មាន? បន្ទាប់មកគាត់ផ្តល់ជូនដើម្បីប្រៀបធៀបជ្រុងនៃការ៉េនិងចតុកោណ។ បង្ហាញថាជ្រុងទាំងអស់នៃការ៉េគឺស្មើគ្នា ខណៈពេលដែលជ្រុងម្ខាងនៃចតុកោណកែងគឺស្មើគ្នា (ដោយជំនួយពីបន្ទះគំរូ វាធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវលក្ខណៈសម្បត្តិនៃការ៉េ និងចតុកោណកែង)។

ផ្នែក IV ។ លំហាត់ហ្គេម "តោះជួយ Pinocchio កាវបិទចាន" ។

កុមារនៅក្នុងស្រោមសំបុត្រមានប្រដាប់ប្រដាកាត់ជាបំណែកៗ Malvina សុំឱ្យកុមារជួយ Pinocchio កាវបិទចាន។

មេរៀនទី៣

មាតិកាកម្មវិធី

លំហាត់ក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកនិងដាក់ឈ្មោះរាងធរណីមាត្រដែលធ្លាប់ស្គាល់: រង្វង់, ការ៉េ, ត្រីកោណ, ចតុកោណ។

បង្ហាញអត្ថន័យនៃគំនិតជាមួយនឹងឧទាហរណ៍ជាក់លាក់លឿន យឺត។

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ Didactic

សម្ភារៈសាកល្បង។ពីរ៉ាមីតដែលមានចិញ្ចៀនដែលមានពណ៌ផ្សេងៗគ្នា (ក្រហមខៀវបៃតងលឿង) ខ្សែពួរដំបង។

ខិត្តប័ណ្ណ។ចង្កូតជាមួយនឹងរូបភាពនៃរាងធរណីមាត្រ; ប្រអប់, ខ្មៅដៃពណ៌, បូពណ៌ (យោងទៅតាមចំនួនកុមារ) ។

សេចក្តីណែនាំ

ស្ថានភាពហ្គេម "តោះលេង" ។

ខ្ញុំចែក។ លំហាត់ហ្គេម "រាប់ចិញ្ចៀននៅពីរ៉ាមីត" ។

ក្មេងៗ រួមជាមួយនឹងគ្រូ ពិនិត្យមើលពីរ៉ាមីត៖ “តើនេះជាអ្វី?

តើពីរ៉ាមីតធ្វើពីអ្វី? តើចិញ្ចៀនមានពណ៌ដូចគ្នាទេ? តើគួរធ្វើដូចម្តេចដើម្បីដឹងថា តើពីរ៉ាមីតមានចិញ្ចៀនប៉ុន្មាន?

គ្រូពន្យល់ពីច្បាប់រាប់ ហើយអញ្ជើញកុមារជាច្រើននាក់ឱ្យរាប់ចិញ្ចៀន៖ "តើពីរ៉ាមីតមានចិញ្ចៀនប៉ុន្មាន?" បន្ទាប់មកគាត់រំលឹកពីច្បាប់នៃការរាប់តាមលំដាប់ ហើយសុំឱ្យកុមាររាប់ចិញ្ចៀនតាមលំដាប់ ដោយដាក់ឈ្មោះពណ៌របស់វា។

ផ្នែក II ។ លំហាត់ល្បែង "ទាយអ្វីដែលបានផ្លាស់ប្តូរ?"

គ្រូដាក់ចិញ្ចៀននៅលើតុ ហើយអញ្ជើញកុមារឱ្យចងចាំលំដាប់នៃទីតាំងរបស់ពួកគេ។ កុមារបិទភ្នែក។ គ្រូប្តូរចិញ្ចៀន។ កុមារបើកភ្នែករបស់ពួកគេ ហើយកំណត់នូវអ្វីដែលបានផ្លាស់ប្តូរ (ឧទាហរណ៍៖ "ចិញ្ចៀនពណ៌លឿងស្ថិតនៅលំដាប់ទីបួន ហើយឥឡូវនេះវាស្ថិតនៅលំដាប់ទីពីរ។")

លំហាត់ត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 2-3 ដង។

ផ្នែក III ។ លំហាត់ល្បែង "ដាក់ខ្មៅដៃក្នុងប្រអប់" ។

កុមារម្នាក់ៗមានប្រអប់មួយ និងខ្មៅដៃពណ៌។

គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យដាក់ខ្មៅដៃក្នុងប្រអប់ដោយអនុលោមតាមការណែនាំរបស់គាត់ ឧទាហរណ៍៖ "ខ្មៅដៃទីមួយមានពណ៌ក្រហម ខ្មៅដៃទីពីរពណ៌ខៀវ" ។ល។ បន្ទាប់មកគាត់បញ្ជាក់ថាតើខ្មៅដៃមួយណានៅក្នុងគណនីនោះ។

ផ្នែក IV ។ ហ្គេមទូរស័ព្ទ "ស្វែងរកយានដ្ឋានរបស់អ្នក" ។

គ្រូនៅលើកំរាលព្រំធ្វើឱ្យរាងធរណីមាត្រ (យានដ្ឋាន): ពីខ្សែពួរ - រង្វង់មួយពីដំបងកីឡា - ការ៉េមួយត្រីកោណចតុកោណកែង។

គ្រូស្វែងយល់ពីកុមារនូវឈ្មោះរាងធរណីមាត្រ និងលក្ខណៈសម្គាល់របស់វា។ រួច​គាត់​ចែក​កង់​ដល់​ក្មេងៗ ហើយ​អញ្ជើញ​ពួកគេ​លេង។ ក្មេងៗនៅសញ្ញារបស់គ្រូចាប់ផ្តើមផ្លាស់ទីជុំវិញក្រុមដោយពណ៌នាអ្នកបើកបរ។ នៅសញ្ញាទីពីរពួកគេដាក់ឡានរបស់ពួកគេនៅក្នុងយានដ្ឋានយោងទៅតាមលេខរបស់ពួកគេ - រាងធរណីមាត្រដែលលាបលើចង្កូត។ គ្រូពិនិត្យមើលជម្រើសត្រឹមត្រូវនៃយានដ្ឋាន ហើយអញ្ជើញកុមារឱ្យបង្ហាញអំពីភាពត្រឹមត្រូវ។

ល្បែងត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 2-3 ដង។

ផ្នែក V ។ ហ្គេមទូរស័ព្ទ "Carousels" ។

ក្មេងៗយកខ្សែបូហើយបង្កើតជា "រង្វង់មូល" ។ "Carousels" ផ្លាស់ទីទៅតន្ត្រី ជួនកាលលឿន ជួនកាលយឺត។ (តាមការណែនាំរបស់លោកគ្រូ)