គំនិតនៃទម្រង់បរិមាណនៃវត្ថុ។ រាងជាគោលគំនិតគណិតវិទ្យា

Goryachev ថ្នាក់ទី 1 ___________________

មេរៀនទី ២

ប្រធានបទ៖ "ទម្រង់នៃវត្ថុ"

គោលដៅ៖បង្រៀនដើម្បីកំណត់រូបរាងរបស់វត្ថុ វត្ថុជាក្រុមតាមរូបរាង កំណត់លំនាំក្នុងការដាក់ជាក្រុមតាមរូបរាង។

ឧបករណ៍៖នាំយករបស់របរណាដែលងាយពណ៌នាដោយសញ្ញា ឧទាហរណ៍ៈ គូបស្ករ របារសូកូឡា បន្ទាត់ឈើ ឬប្លាស្ទិក សៀវភៅកត់ត្រាសិស្សធម្មតា ។ល។ ធាតុណាមួយសម្រាប់ការប្រៀបធៀបជាគូ ឧទាហរណ៍៖ កាក់មួយ និងប៊ូតុងមួយ ទំហំដូចគ្នា ខ្មៅដៃពីរពណ៌ បាល់ 2 ។ល។ ភារកិច្ចសម្រាប់ហ្គេម "Rebus" .

ក្នុងអំឡុងពេលថ្នាក់

    ពិនិត្យមើលកិច្ចការផ្ទះ 8 នៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។

សិស្សរាយបញ្ជីរបស់របរដែល "ប្រមូលបាន" នៅក្នុងកាបូបទីមួយ ហើយរំលេចលក្ខណៈទូទៅរបស់ពួកគេ។ ដូចគ្នានេះដែរ របស់របរដែលប្រមូលបានក្នុងថង់ទីពីរ ត្រូវបានរាយបញ្ជី។

គ្រូរកឃើញថាវត្ថុណាខ្លះពិបាកដាក់ពណ៌ (ភាគច្រើនទំនងជារថយន្ត) និងរបៀបដែលសិស្សទប់ទល់នឹងវត្ថុទាំងនោះ (រថយន្តគួរតែមានពណ៌ប្រផេះ ឬបៃតង)។ (ធាតុពណ៌ប្រផេះ ធាតុពណ៌បៃតង។ )

II. ពាក្យដដែលៗ។

III. រៀនសម្ភារៈថ្មី។

សញ្ញានៃវត្ថុ។ ទំរង់

គ្រូផ្តល់ជូនដើម្បីពិចារណារូបរាងរបស់វត្ថុ។ លោកគ្រូពន្យល់ថា វត្ថុជុំវិញខ្លួនយើងមានរាងស្មុគ្រស្មាញ ដូច្នេះយើងនឹងសិក្សាតែរាងសាមញ្ញ ពោលគឺរាងធរណីមាត្រ។

សិស្សគួរដាក់ឈ្មោះ និងគូររូបធរណីមាត្រសំខាន់ៗនៅលើក្ដារខៀន៖ រង្វង់, រាងពងក្រពើ, ត្រីកោណ, ចតុកោណកែង, ការ៉េ, rhombusល។

    ល្បែង "ដាក់ឈ្មោះរូបរាង!" (ជាមួយបាល់) ។

គ្រូដាក់ឈ្មោះវត្ថុដោយបោះបាល់ទៅសិស្ស។ សិស្ស​ប្រគល់​បាល់​ឲ្យ​គ្រូ​វិញ​ដោយ​ឆ្លើយ​ថា​រូប​រាង​អ្វី​ជា​វត្ថុ​ដែល​មាន​ឈ្មោះ។

ឧទាហរណ៍៖ កង់មានរាងមូល ទ្វាររាងចតុកោណ ដំបូលផ្ទះរាងត្រីកោណ សៀវភៅរាងចតុកោណ ព្រះអាទិត្យរាងមូល ក្រូចឆ្មាររាងពងក្រពើ។ល។

    កិច្ចការទី 9 នៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។

សិស្ស​ត្រូវ​យល់​សប្តិ​ឃើញ​ថា​រូប​នីមួយៗ​មាន​រូបរាង​យ៉ាង​ណា ហើយ​បញ្ចប់​វា​តាម​របៀប​ដែល​រូបភាព​មួយ​ត្រូវ​បាន​ទទួល។ ចាំបាច់ត្រូវផ្តល់ឱកាសដើម្បីបង្ហាញលទ្ធផលនៃការងាររបស់ពួកគេដល់សិស្សឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ ពួកវាខ្លះអាចគូរនៅលើក្តារ។

    កិច្ចការទី 10 នៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។ គន្លឹះ៖

ក) ជុំកង់ - ជុំនាឡិកា,

ខ) ចតុកោណស្រោមសំបុត្រ - ចតុកោណសៀវភៅកត់ត្រា,

ក្នុង) រាងពងក្រពើគំនូរ - រាងពងក្រពើកញ្ចក់។

សិស្សត្រូវភ្ជាប់វត្ថុដែលមានរូបរាងដូចគ្នាជាមួយនឹងបន្ទាត់នៃពណ៌ផ្សេងគ្នា។ សិស្ស​ដែល​គេ​ហៅ​ថា​ប្រកាស​ឈ្មោះ​វត្ថុ​នីមួយៗ និង​រូបរាង​របស់​វា បន្ទាប់​ពី​នោះ​គូ​ត្រូវ​បាន​បង្កើត​ឡើង។

    ល្បែង "តើទម្រង់នេះជាអ្វី?"

គ្រូដាក់ឈ្មោះទម្រង់ណាមួយ ហើយអញ្ជើញកុមារឱ្យដាក់ឈ្មោះវត្ថុនៃទម្រង់នេះឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ ឧទាហរណ៍:

    រង្វង់មួយ -ចាន នាឡិកា ត្រីវិស័យ កង់។ល។

    ការ៉េ- គូប ប្រអប់ខ្សាច់ ។ល។

    រាងពងក្រពើ- កញ្ចក់, ស៊ុត, ក្រូចឆ្មា, pear, ល។

    ចតុកោណ- ស្រោមសំបុត្រ រូបភាព ប្រអប់ខ្មៅដៃ សៀវភៅកត់ត្រា សៀវភៅ។ល។
    អ្នកឈ្នះគឺជាសិស្សដែលដាក់ឈ្មោះចុងក្រោយនៃប្រធានបទនេះ។

    កិច្ចការទី 11 នៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។

សិស្ស​ត្រូវ​ដាក់​ពណ៌​រាង​ដែល​បង្កើត​ជា​គំនូរ​ដោយ​ពណ៌​ជាក់លាក់។ ពេល​បញ្ចប់​កិច្ចការ​នេះ សិស្ស​ដែល​គេ​ហៅ​ថា​បាន​បញ្ចេញ​យោបល់៖ «ព្រះអាទិត្យ​រាង​មូល យើង​ពណ៌​វា​ជា​ពណ៌​លឿង។ ពពកមានរាងពងក្រពើពណ៌ខៀវ។ អ្នកអាចសង្ខេបការអនុវត្តការងារនេះជាមួយនឹងសំណួរ៖ “តើផ្នែកណាខ្លះនៃរូបភាពមានរាងការ៉េ? (បង្អួច។ )ចតុកោណ? (ទ្វារ បំពង់ ផ្ទះ។

    កិច្ចការ 12 * នៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។

សិស្សត្រូវប្រៀបធៀបនំបី បំពេញតួរលេខដែលបាត់ ហើយដាក់ពណ៌ដើម្បីឱ្យនំដូចគ្នា

    កិច្ចការ 13 * នៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។ គន្លឹះ៖

ក) ត្រីកោណ

គ) ការ៉េ។

សិស្សត្រូវតែកំណត់លក្ខណៈទូទៅនៃតួលេខនៅក្នុងក្រុមនីមួយៗ។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះបាន អ្នកត្រូវបញ្ចូលតួលេខទាំងនេះ។ តួលេខនៅក្នុងក្រុមទីមួយអាចនិយាយខ្លាំងៗថា “ក្រុមទីមួយបង្ហាញត្រីកោណពណ៌ខៀវ ត្រីកោណពណ៌ស ត្រីកោណពណ៌ប្រផេះ ត្រីកោណខ្មៅ។ ត្រីកោណទាំងអស់នៅក្នុងក្រុមទីមួយ។ ភាគច្រើនទំនងជាក្រុមទីពីរនិងទីបីនឹងមិនបង្កឱ្យមានការលំបាកទេវាគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីនិយាយការសន្និដ្ឋាន។

    កិច្ចការទី 14 នៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។

សិស្សត្រូវឆ្លងកាត់ធាតុបន្ថែមនៅក្នុងក្រុមនីមួយៗ។

ក) សិស្សត្រូវរាយបញ្ជីវត្ថុក្នុងក្រុម ដោយដាក់ឈ្មោះរូបរាងរបស់ពួកគេ (កង់ - ជុំ,នាឡិកា - ជុំ,កាក់ - ជុំ,ត្រីវិស័យ - ជុំ,ប៊ូតុង - ជុំ,សៀវភៅ - ចតុកោណ) ។ធាតុស្ទើរតែទាំងអស់នៅក្នុងក្រុមគឺមានរាងមូល។ សៀវភៅនេះធ្វើឱ្យពិបាកក្នុងការដាក់ឈ្មោះទម្រង់ទូទៅនៃវត្ថុទាំងអស់ វាត្រូវតែកាត់ចេញ។

ខ*) សិស្សគួរយកចិត្តទុកដាក់លើរូបរាង និងពណ៌នៃរូបរាងនីមួយៗ។* ដំណោះស្រាយមួយគឺត្រូវកាត់ប្រអប់ពណ៌ក្រហម ព្រោះរាងផ្សេងទៀតទាំងអស់មានពណ៌ខៀវ។ ជម្រើសទីពីរគឺរង្វង់បន្ថែម តួលេខដែលនៅសល់ជាមួយជ្រុង។ ប្រសិនបើ​ដំណោះ​ស្រាយ​ទី​ពីរ​មិន​ស្តាប់​ទៅ​ណា​ទេ គ្រូ​គួរ​តែ​នាំ​កុមារ​មក​សួរ​សំណួរ​នាំ​មុខ (“ប្រហែល​ជា​វា​ជា​រឿង​ហួស​ហេតុ…”)។

    កិច្ចការទី 15 នៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។

គន្លឹះ៖ បាល់មូលក្រហម។

សិស្សត្រូវគូរបាល់មួយសម្រាប់សត្វលា Eeyore ហើយពណ៌វាតាមពណ៌សមរម្យ។

ដើម្បីធ្វើដូចនេះអ្នកត្រូវកំណត់ពណ៌នៃបាល់និងរូបរាងរបស់វា។ បាល់ទាំងអស់របស់វីរបុរសមានពណ៌ក្រហមដែលមានន័យថាបាល់ Eeyore គួរតែមាន ក្រហម។រូបរាងរបស់បាល់ឆ្លាស់គ្នា ដូច្នេះអ្នកត្រូវនិយាយថា “វីននីមានបាល់មូល សត្វទីទុយមានបាល់រាងពងក្រពើ ទន្សាយមានបាល់មូល កូនជ្រូកមានបាល់រាងពងក្រពើ Eeyore ... ជុំ។

IV. លទ្ធផលមេរៀន។

ដាក់ឈ្មោះរូបរាងរបស់វត្ថុ។

    ហ្គេម Rebus ។

គ្រូបង្ហាញកុមារនូវលំដាប់នៃតួលេខដែលមានអក្សរ ហើយសុំឱ្យពួកគេអានឈ្មោះកុមារ។ ឈ្មោះមួយត្រូវបានសរសេរជាត្រីកោណ ទីពីរជារង្វង់ និងទីបីជាការ៉េ។

អ្នកអាចរៀបចំតួលេខនៅលើក្តារសម្រាប់សរសេរឈ្មោះ។

    រឿងកំប្លែង, កិច្ចការកំប្លែង (សូមមើលឧបសម្ព័ន្ធទី 1 ទំព័រ 139-140)។

កិច្ចការ​ផ្ទះ។

    កិច្ចការទី 16 នៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។

សិស្សគួរដាក់ពណ៌ត្រីកោណទាំងអស់ជាពណ៌ត្នោត និងរាងដែលនៅសល់ជាពណ៌ខៀវ។ លទ្ធផលគឺរូបភាព។

100 រប្រាក់រង្វាន់ការបញ្ជាទិញដំបូង

ជ្រើសរើសប្រភេទការងារ ការងារបញ្ចប់ការសិក្សា Term paper Abstract Master's thesis Report on practice article Report Review Test work Monograph Problem solving Business plan ចម្លើយចំពោះសំណួរ ការងារច្នៃប្រឌិត Essay Drawing Compositions Translation Presentations Typing Other បង្កើនភាពប្លែកនៃអត្ថបទ និក្ខេបបទរបស់បេក្ខជន ការងារមន្ទីរពិសោធន៍ ជំនួយនៅលើ- បន្ទាត់

សួរតម្លៃ

ខ្លឹមសារដើមនៃគំនិតនៃទម្រង់គឺ ធាតុពិតការពិតជុំវិញ។

ទំរង់- នេះ។ ទ្រព្យសម្បត្តិដែលមើលឃើញ និង tactile សំខាន់នៃវត្ថុមួយ។ដែលជួយបែងចែកវត្ថុមួយពីវត្ថុមួយទៀត។

មនុស្សជាតិបានបង្កើត ប្រព័ន្ធស្តង់ដារសម្រាប់កំណត់រូបរាងរបស់វត្ថុជាក់លាក់. នេះ​គឺជា ប្រព័ន្ធនៃរាងធរណីមាត្រ។

ការដាក់ជាក្រុមនៃរាងធរណីមាត្រអាចត្រូវបានតំណាងដូចខាងក្រោមៈ

ផ្ទះល្វែងនិងសំពីងសំពោង,

មានជ្រុង និងមិនមានពួកវា ពោលគឺមានរាងមូល។

ភាពខុសគ្នានៃរូបរាង។

ដូច្នេះ តួលេខធរណីមាត្រទង្វើ គំរូ ស្តង់ដារនៃទម្រង់វត្ថុពិត ឬផ្នែករបស់វា។

ជាមួយនឹងរាងធរណីមាត្របានប្រារព្ធឡើង ការវិភាគជុំវិញពិភពលោក, បំពេញតម្រូវការ យល់ពីភាពខុសគ្នានៃទម្រង់នៅក្នុង "អ្វីដែលមើលទៅដូចជាអ្វី" ។ ជាលទ្ធផល វត្ថុមួយត្រូវបានប្រដូចទៅនឹងរូបរាងមួយទៀត (វាមើលទៅដូចជាត្រសក់ ដូចជាបង្អួច)។ល។

ចំណាត់ថ្នាក់នៃរាងធរណីមាត្រកំពុង​សាងសង់ ទាំងអារម្មណ៍ និងឡូជីខល. ការយល់ឃើញរបស់កុមារចំពោះវត្ថុជុំវិញនៅពេលដំបូង ដូចដែលបានបង្ហាញដោយការសិក្សាពិសេសមិនមានន័យថាការជ្រើសរើសទម្រង់មួយ។ ដំបូងវត្ថុខ្លួនវាលេចឡើងហើយមានតែពេលនោះទេ - ទម្រង់របស់វា។

នៅក្នុងប្រព័ន្ធនៃរាងធរណីមាត្រប្រមូលផ្តុំ បទពិសោធន៍ទូទៅនៃសកម្មភាពអារម្មណ៍របស់មនុស្ស.

ទម្រង់​នេះ​ត្រូវ​បាន​គេ​យល់​ឃើញ​ដោយ​វិធី​ដែល​មើល​ឃើញ - tactile-motor. ការស្គាល់កុមារជាមួយនឹងទម្រង់នៃវត្ថុតែងតែជាការយកចិត្តទុកដាក់របស់អ្នកចិត្តសាស្រ្តគ្រូបង្រៀននិងអ្នកវិធីសាស្រ្តនៃអតីតកាលនិងបច្ចុប្បន្ន។

លក្ខណៈពិសេស និងវិធីសាស្រ្តក្នុងការធ្វើជាម្ចាស់នៃទម្រង់វត្ថុ និងរូបធរណីមាត្រដោយកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សា

នៅក្នុងចំណេះដឹងនៃពិភពលោកជុំវិញការតំរង់ទិសនៅក្នុងភាពខុសគ្នានៃរូបរាងរបស់វត្ថុ (វត្ថុ) និងតួលេខធរណីមាត្រមានសារៈសំខាន់ជាពិសេស។

ទម្រង់មានកន្លែងពិសេសមួយក្នុងចំនោមភាពខុសគ្នានៃទ្រព្យសម្បត្តិដែលបានរៀននៅអាយុមត្តេយ្យសិក្សា។.

ទម្រង់នៃការយល់ឃើញ, កូន បែងចែកវត្ថុមួយពីអ្នកដទៃ, ស្គាល់និងហៅគាត់, ក្រុម(តម្រៀប) និង ទាក់ទង​នឹង​រឿង​ផ្សេង​ទៀត។.

ប៉ារ៉ាឡែលឬក្រោយកូន រៀនរាងធរណីមាត្រ, ការបន្លិច មុនពេលទម្រង់របស់ពួកគេ។, ហើយបន្ទាប់មករចនាសម្ព័ន្ធ.

នៅក្នុងចំណេះដឹងនៃរាងធរណីមាត្រកុមារមត្តេយ្យសិក្សា វាជាទម្លាប់ក្នុងការបែងចែកបីដំណាក់កាល:

នៅអាយុ 3-4 ឆ្នាំតួលេខធរណីមាត្រត្រូវបានយល់ឃើញថាទាំងមូលនិងខុសគ្នាដោយកុមារជាចម្បងនៅក្នុងរូបរាង;

នៅអាយុ 4-5 ឆ្នាំតួលេខធរណីមាត្រត្រូវបានគេយល់ឃើញដោយការវិភាគកុមារបង្កើតលក្ខណៈសម្បត្តិនិងរចនាសម្ព័ន្ធជាក់ស្តែង (ពិសោធន៍);

នៅអាយុ 5-6 ឆ្នាំកុមារយល់ឃើញតួលេខធរណីមាត្រក្នុងទំនាក់ទំនងជាក់លាក់មួយទាក់ទងនឹងរចនាសម្ព័ន្ធ លក្ខណៈសម្បត្តិ និងដឹងពីភាពសាមញ្ញរបស់ពួកគេ។

ជាលទ្ធផលនៃការស្រាវជ្រាវផ្លូវចិត្តវាត្រូវបានគេស្គាល់ថា ដំណើរការនៃការយល់ដឹងដោយកុមារនៃទម្រង់ជាទ្រព្យសម្បត្តិគឺវែង និងស្មុគស្មាញ។

សម្រាប់កុមារ 2-3 ឆ្នាំ។ការកំណត់អត្តសញ្ញាណចម្បង សញ្ញារូបផ្ទៃ, យន្តហោះ. ពួកគេ​គឺជា យកតួលេខនៅក្នុងដៃ, រៀបចំ; រត់ដៃរបស់អ្នកឆ្លងកាត់យន្តហោះដូចជាព្យាយាមស្វែងរកមូលដ្ឋានប្រធានបទ។

ក្នុងយុគសម័យនេះ។ កុមារបែងចែកក្នុងចំណោមអ្នកផ្សេងទៀត។ និងហៅ រាងធរណីមាត្រដាច់ដោយឡែកដោយប្រើពាក្យ " រង្វង់», « គូប», « បាល់».

ប្រៀបធៀបរូបរាងរបស់វត្ថុពិត ជាមួយធរណីមាត្រហើយប្រើកន្សោម "នេះដូចជាគូប", "នេះដូចជាកន្សែងដៃ" ។

ជាធម្មតា, ពួកគេ " ជំទាស់» តួលេខធរណីមាត្រហៅពួកគេ " ដំបូល», « កន្សែងដៃ», « ត្រសក់"ល។

ធ្វើជាម្ចាស់នៃរូបរាងរបស់វត្ថុ និងរាងធរណីមាត្រឆ្លងកាត់នៅអាយុនេះ។ នៅក្នុងការងារសកម្ម។ក្មេងៗដាក់គូបមួយលើមួយទៀត សង់ប៉ម ដាក់វត្ថុក្នុងឡាន។ តួលេខវិល, ផ្លាស់ប្តូរ; បង្កើតជាជួរ។

កុមារ 3-4 ឆ្នាំ។ចាប់ផ្តើម បែងចែករាងធរណីមាត្រពីវត្ថុ, បន្លិចរូបរាងរបស់ពួកគេ។. ការ​ដាក់​ឈ្មោះ​តួលេខ ពួកគេ​និយាយ​ថា​៖ «​ត្រីកោណ​ដូច​ដំបូល​» «​កន្សែង​ដៃ​ដូច​ការ៉េ​» ។

កុមារ ពិនិត្យមើលតួលេខ tactile-motor wayព្យាយាម កាន់​ដៃ​របស់​អ្នក នៅតាមបណ្តោយវណ្ឌវង្ក. ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ពួកគេស្ម័គ្រ​ចិត្ត​បញ្ចេញ​ពាក្យ និង​កន្សោម​ដែល​ពួកគេ​ចូលចិត្ត។ ចាប់ផ្តើមយល់ពីធាតុផ្សំនៃរចនាសម្ព័ន្ធរាងធរណីមាត្រ៖ ជ្រុង, ជ្រុង. នៅពេលយល់ឃើញតួលេខ អរូបីពីពណ៌ទំហំ, បន្លិចរូបរាងរបស់ពួកគេ។.

ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ការយល់ឃើញដែលមើលឃើញរបស់កុមារនៅតែស្ទាត់របស់គាត់ ការសម្លឹងមើលមិនផ្តោតលើវណ្ឌវង្ក ឬយន្តហោះទេ។. ដោយសារតែនេះ កុមារតែងតែច្រឡំរូបរាងស្រដៀងគ្នា៖ រាងពងក្រពើ និងរង្វង់ ចតុកោណកែង និងការ៉េ។

កុមារ 4-5 ឆ្នាំ។ ពិនិត្យរាងធរណីមាត្រដោយជោគជ័យ, អូស ម្រាមដៃចង្អុលតាមបណ្តោយវណ្ឌវង្ក។ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយពួកគេជាធម្មតា ហៅថាធាតុផ្សំនៃរចនាសម្ព័ន្ធ: បញ្ឈរ, ជ្រុង, ជ្រុង។ តាមដានជាមួយនឹងរលកនៃដៃ បន្ទាត់បង្កើតមុំ; រកឃើញចំណុចប្រសព្វបន្ទាត់. ការស្ទង់មតិក្លាយជា ត្រឹមត្រូវ។និង មានប្រសិទ្ធភាព.

ជាធម្មតានៅអាយុនេះកុមារ រូបរាងត្រូវបានបង្កើតឡើងគំនិតយោងអំពីពួកគេ។. ពួកគេចាប់ផ្តើមកំណត់អត្តសញ្ញាណភាពស្រដៀងគ្នានិងភាពខុសគ្នាដោយជោគជ័យនៅក្នុងរូបរាងនៃវត្ថុដែលមានតួលេខធរណីមាត្រ; ប្រើស្តង់ដារដែលពួកគេបានបង្កើតដើម្បីកំណត់ទម្រង់មិនស្គាល់ណាមួយ; បង្ហាញទម្រង់នៅក្នុងសកម្មភាពផលិតភាព។

នៅ 5-6 YEARSកុមារជាទូទៅ មើលឃើញរាងធរណីមាត្រ. ការ​ពិនិត្យ​ដោយ​ប្រើ​ Tactile-motor គឺ​មិន​ចាំបាច់​ឡើយ។ នៅក្នុងដំណើរការនៃការយល់ឃើញដែលមើលឃើញពួកគេ ជួសជុលវណ្ឌវង្កនិង នៅលើមូលដ្ឋាននេះ រួមបញ្ចូលតួលេខនៅក្នុងក្រុមជាក់លាក់មួយ។, បែងចែក ប្រភេទនៃតួលេខ, ចាត់ថ្នាក់, តម្រៀបនិង រៀបចំវត្ថុតាមទម្រង់។

នៅអាយុមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់ឈ្នះ ការទទួលស្គាល់រូបរាងដែលមើលឃើញនិងភាពប្លែករបស់ពួកគេ។ សញ្ញា, ការពិពណ៌នាពាក្យសំដីនៃរូបរាងនៃវត្ថុនិង រាងធរណីមាត្រ.

ដូច្នេះ ការយល់ឃើញនៃទម្រង់របស់កុមារមត្តេយ្យបានអនុវត្ត ផ្អែកលើការពិនិត្យក្នុងពេលដំណាលគ្នានៃវិធីដែលមើលឃើញ និង tactile-motor របស់វា អមដោយការដាក់ឈ្មោះលក្ខណៈសំខាន់ៗនៃទម្រង់ជាក់លាក់មួយ។

ឧទាហរណ៍ជុំ - គ្មានជ្រុង; បួនជ្រុង - វាមានជ្រុងមុំនិងបញ្ឈរ។

តួលេខធរណីមាត្រក្លាយជាស្តង់ដារសម្រាប់កំណត់រូបរាងរបស់វត្ថុជុំវិញ និងផ្នែករបស់វា។

ទម្រង់គឺជាសញ្ញានៃវត្ថុមួយ ដែលអាចចូលទៅដល់ការយល់ឃើញដែលមើលឃើញ និងសាច់ដុំ-tactile ។

នៅក្នុងទម្រង់នៃវត្ថុមួយ លក្ខណៈធម្មតាច្រើន ឬតិចត្រូវបានសម្គាល់៖ រាងមូល ឬការពន្លូត ស្ថេរភាព ឬការកាត់ផ្តាច់ ស៊ីមេទ្រីនៃផ្នែក ឬ asymmetry ។

ភារកិច្ចជាក់លាក់នៃការអប់រំផ្លូវចិត្តនៅពេលស្គាល់ទម្រង់គឺ៖

ការបង្កើតគំនិត និងចំណេះដឹងអំពីទម្រង់ជាសញ្ញានៃវត្ថុ និងភាពស្រស់ស្អាតមួយ;

ការអភិវឌ្ឍនៃសមត្ថភាពក្នុងការមើលឃើញ, បែងចែក, ប្រៀបធៀប, ក្រុមវត្ថុយោងទៅតាមរូបរាងរបស់ពួកគេ;

· ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការមើលឃើញទម្រង់នៅក្នុងការរួមបញ្ចូលគ្នាជាមួយនឹងសញ្ញាផ្សេងទៀតនៅក្នុងជីវិតនៅក្នុងវត្ថុសិល្បៈ។

ការអភិវឌ្ឍន៍វាក្យសព្ទ និងការនិយាយដែលស៊ីសង្វាក់គ្នា និងការបង្រៀនកុមារឱ្យប្រើឈ្មោះពិតប្រាកដនៃទម្រង់ និងលក្ខណៈពិសេសរបស់ពួកគេ ន័យធៀប ពាក្យដែលបង្ហាញឱ្យឃើញ គំនិតទូទៅនៃពាក្យ។

ការបង្រៀនកុមារពីរបៀបអនុវត្តចំណេះដឹងអំពីទម្រង់បែបបទក្នុងសកម្មភាពផ្សេងៗ;

·ការអប់រំនៃចំណាប់អារម្មណ៍ការយល់ដឹង។

សមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការយល់ឃើញ ការមើលឃើញទម្រង់នៅក្នុងវត្ថុមួយ មិនមែនជារបស់ធម្មជាតិទេ ប៉ុន្តែត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងដំណើរការនៃការអប់រំ និងការបណ្តុះបណ្តាល។

ការស្គាល់កុមារជាមួយនឹងទម្រង់ជាសញ្ញានៃវត្ថុមួយ និងគំនិតទូទៅមានលំដាប់ជាក់លាក់ ការធ្វើឡើងវិញ និងភាពស្មុគស្មាញពីក្រុមអាយុមួយទៅក្រុមមួយទៀត។

ក្រុមយុវជន។

គ្រូបង្រៀនកុមារឱ្យមើលឃើញ និងបែងចែកវត្ថុតាមរូបរាង ណែនាំទម្រង់ធរណីមាត្រជាមូលដ្ឋាន - បាល់ និងគូប - ហើយដាក់ឈ្មោះពួកគេដោយខ្លួនឯង។ គ្រូរៀបចំការយល់ឃើញដែលមើលឃើញ និង tactile-muscular perception សកម្មភាពយល់ដឹងជាមួយវត្ថុ បង្រៀនពីរបៀបពិនិត្យវត្ថុ សាកល្បងក្នុងហ្គេម ក្នុងថ្នាក់រៀនជាមួយសម្ភារៈសំណង់ ជាមួយនឹងប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង។

នៅក្នុងថ្នាក់ជាមួយកូនម្នាក់ៗ ឬជាមួយក្រុមតូចៗ គ្រូបង្ហាញបាល់ហើយនិយាយថា៖ “នេះជាបាល់” ហើយធ្វើសកម្មភាពជាមួយវា ដោយសង្កត់ធ្ងន់លើរូបរាងរបស់វា។

សកម្មភាពជាក់ស្តែងនៃការយល់ដឹងគួរតែត្រូវបានអនុវត្តម្តងហើយម្តងទៀត។ រយៈពេលនៃការធ្វើតេស្តជាក់ស្តែងមិនគួរត្រូវបានខ្លីទេ។ នៅក្នុងថ្នាក់ម្តងហើយម្តងទៀត នៅក្នុងហ្គេម គ្រូហៅតួលេខ និងលក្ខណៈពិសេសរបស់វាម្តងទៀត។

នៅក្នុងមេរៀនជាបន្តបន្ទាប់នៅក្នុងហ្គេមគ្រូសុំឱ្យកុមារបង្ហាញនាំយកមក។ ដាក់បាល់នៅក្នុងកន្ត្រក។ តាម​សកម្មភាព​ដែល​បាន​អនុវត្ត គាត់​ពិនិត្យ​មើល​ថា​តើ​កុមារ​បាន​រៀន​ឈ្មោះ និង​ថា​តើ​ពួកគេ​ទាក់ទង​ពាក្យ​ជាមួយ​វត្ថុ​ឬ​អត់។ នៅពេលអនាគតគាត់អនុវត្តកុមារដោយឈ្មោះនៃទម្រង់នៃវត្ថុ។

តាមរយៈការរៀបចំហ្គេមជាមួយបាល់ និងប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងផ្សេងទៀត គ្រូបង្ហាត់ក្មេងៗក្នុងការបែងចែកពួកវាតាមរូបរាង ហើយក្នុងពេលជាមួយគ្នានោះរួមបញ្ចូលនូវពណ៌ថ្មី ទៅជាពណ៌ដែលធ្លាប់ស្គាល់ ហើយបង្រៀនពួកគេឱ្យបែងចែកបាល់តាមពណ៌។ នៅក្នុងមេរៀនបន្ទាប់ គ្រូផ្តល់បាល់ដែលមានទំហំខុសៗគ្នា - ធំ និងតូច បន្ទាប់មកហៅពាក្យ "ធំ-តូច" ហើយប្រើពាក្យដើម្បីពង្រឹងភាពខុសគ្នា។

សកម្មភាពហ្គេមជាច្រើនត្រូវបានរៀបចំឡើងដោយអ្នកអប់រំជាមួយនឹងវត្ថុរាងគូប - គាត់លើកទឹកចិត្តឱ្យពិនិត្យមើលគូប រៀបចំឡើងវិញ ផ្លាស់ទី។ ដោយមើលឃើញ - ម៉ូតូយល់ឃើញគូប កុមារមានអារម្មណ៍ថាគែម និងយន្តហោះ ហើយអនុវត្តជាក់ស្តែងនូវលក្ខណៈពិសេសនៃតួលេខនេះ។

និយមន័យនៃរូបរាង និងទំហំអាចត្រូវបានរួមបញ្ចូលនៅក្នុងមេរៀនមួយរួចទៅហើយ ចាប់តាំងពីការស្ទាត់ជំនាញពីមុននៃរូបរាងរបស់បាល់បានរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារ សមត្ថភាពក្នុងការមើល និងមើលឃើញ។ ទាំងនៅក្នុងមេរៀនបន្តបន្ទាប់ និងក្នុងហ្គេម គ្រូអនុវត្តសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការជ្រើសរើសគូបធំ និងតូចពីសម្ភារៈសំណង់។

បន្ទាប់មកគ្រូរៀបចំការប្រៀបធៀបបាល់ និងគូបជាតួលេខពីរផ្សេងគ្នា។

នៅពេលអនាគតគាត់បានពង្រឹងគំនិតនៃបាល់និងគូបនៅក្នុងថ្នាក់ផ្សេងៗនៅក្នុងហ្គេម ..

ដូច្នេះអ្នកអប់រំ ml ។ gr ។ អនុលោមតាមកម្មវិធី បង្រៀនកុមារឱ្យចេះបែងចែករវាងបាល់ និងគូបក្នុងទម្រង់ ហើយហៅពួកគេថាជាពាក្យពិតប្រាកដ បង្រៀនពួកគេឱ្យអនុវត្តគំនិតដែលទទួលបានក្នុងសកម្មភាពផ្សេងៗ។

ក្រុមកណ្តាល។

គ្រូបង្រួបបង្រួមគំនិតអំពីបាល់ និងគូប និងធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវវិធីសាស្រ្តនៃការពិនិត្យ sensorimotor នៃវត្ថុដោយផ្អែកលើការយល់ឃើញដែលមើលឃើញ និង tactile-muscular ។ ណែនាំកុមារឱ្យស្គាល់រូបរាងថ្មី៖ ចតុកោណកែង ការ៉េ ត្រីកោណ ស៊ីឡាំង - និងបង្រៀនឱ្យបែងចែករវាងវត្ថុត្រង់, អាក្រាត, ការ៉េ, ត្រីកោណ។ ជាមួយនឹងការពង្រីក និងភាពស្មុគស្មាញនៃខ្លឹមសារ តម្រូវការសម្រាប់សកម្មភាពផ្លូវចិត្តរបស់កុមារពង្រីក និងកាន់តែស្មុគស្មាញ ហើយគុណភាពថ្មីនៃសកម្មភាពយល់ដឹងត្រូវបានបង្កើតឡើង។ អ្នកអប់រំបង្រៀនឱ្យឃើញទម្រង់ដូចគ្នានៅក្នុងវត្ថុដែលមានមាតិកាខុសៗគ្នា។

ហើយនៅក្នុងក្រុមកណ្តាល អ្នកអប់រំដំបូងណែនាំវត្ថុដែលទម្រង់ផ្សេងៗត្រូវបានបង្ហាញ ហើយជាពិសេស វត្ថុដែលកុមារត្រូវណែនាំដោយអនុលោមតាមតម្រូវការនៃកម្មវិធី។

គ្រូណែនាំកុមារអំពីតួលេខថ្មីតាមរបៀបធម្មតា និងធ្លាប់ស្គាល់សម្រាប់កុមារ។

គុណភាពថ្មីនៃទម្រង់ជាលក្ខណៈទូទៅនៃវត្ថុជុំវិញជាច្រើនគួរតែត្រូវបានបង្ហាញដោយផ្អែកលើខ្លឹមសារដែលកុមារស្គាល់។

ការស្ទាត់ជំនាញគំនិតអំពីទម្រង់មូលដ្ឋាននៃវត្ថុ សមត្ថភាពក្នុងការដាក់វត្ថុជាក្រុមតាមទម្រង់របស់ពួកគេមិនកើតឡើងតែនៅក្នុងថ្នាក់រៀនទេ នៅក្នុងហ្គេម Didactic វាទាមទារ "ការអនុវត្ត" ក្នុងជីវិត។


© 2015-2019 គេហទំព័រ
សិទ្ធិទាំងអស់ជាកម្មសិទ្ធិរបស់អ្នកនិពន្ធរបស់ពួកគេ។ គេហទំព័រនេះមិនទាមទារសិទ្ធិជាអ្នកនិពន្ធទេ ប៉ុន្តែផ្តល់ការប្រើប្រាស់ដោយឥតគិតថ្លៃ។
កាលបរិច្ឆេទបង្កើតទំព័រ៖ 2017-04-01

អ្នកដឹងរួចហើយថាភារកិច្ចចម្បងនៃការគូរគឺដើម្បីរៀនមើលវត្ថុក្នុងទម្រង់បីវិមាត្រដូច្នេះក្នុងការងារជាក់ស្តែងអ្នកអាចបញ្ជូនបរិមាណដោយមធ្យោបាយជាក់លាក់ - បន្ទាត់ដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាលសម្លេង។ ប្រសិនបើអ្នកបានគូរវត្ថុមួយយ៉ាងត្រឹមត្រូវ និងច្បាស់លាស់ នេះមានន័យថា មូលដ្ឋានខាងក្នុងរបស់វា រចនាសម្ព័ន្ធ - ត្រូវបានបង្កើតឡើងយ៉ាងត្រឹមត្រូវនៅក្នុងរូបភាពខ្មៅដៃ ហើយលក្ខណៈសម្បត្តិនៃសម្ភារៈ (វាយនភាពលើផ្ទៃ) ត្រូវបានបង្ហាញយ៉ាងច្បាស់។ ទាំងអស់នេះ វាហាក់បីដូចជាសាមញ្ញ ប៉ុន្តែអ្នកត្រូវធ្វើការយ៉ាងយូរ និងពិបាកក្នុងការរៀនពីរបៀបអនុវត្តគំនូរបែបនេះ។ មនុស្សម្នាក់មិនគួរពឹងផ្អែកលើសមត្ថភាពជាក់លាក់សម្រាប់សិល្បៈដ៏ល្អនោះទេ។ ការងារ​ដែល​មាន​ការ​ព្យាយាម​ច្រើន​គឺ​ត្រូវ​ការ​ព្រោះ​ចំណេះដឹង ជំនាញ និង​សមត្ថភាព​មិន​មែន​មក​ដោយ​ខ្លួន​ឯង​នោះ​ទេ ប៉ុន្តែ​គឺ​ជា​លទ្ធផល​នៃ​ការ​ខិត​ខំ​ដ៏​ធំ​និង​នឿយហត់។

មិនមានរូបកាយដែលគ្មានរូបរាងនៅក្នុងធម្មជាតិទេ។ ប្រសិនបើគេអាចស្រមៃមើលរឿងបែបនេះបាន នោះក្រៅពីភាពទទេរបែបអរូបី (អរូបី) នោះ គ្មានអ្វីផ្សេងទៀតបានក្លាយទៅជាមនសិការឡើយ។ ដូច្នេះ បុគ្គលគួរជឿជាក់លើទម្រង់ជាអង្គការនៃផ្នែកខ្លះ សាងសង់យ៉ាងត្រឹមត្រូវ និងស្របតាមយ៉ាងតឹងរ៉ឹង។ វត្ថុក្នុងន័យធម្មតានៃពាក្យគឺជាផលិតផលដែលបង្កើតឡើងដោយមនុស្សម្នាក់ដែលចាំបាច់សម្រាប់មនុស្សហើយអនុវត្តមុខងារជាក់លាក់មួយ។ នៅពេលសិក្សាគំនូរអ្នកត្រូវតែត្រូវបានណែនាំដោយទម្រង់នៅក្នុងការងាររបស់អ្នក។ វិចិត្រករ - គ្រូល្បីឈ្មោះ Dmitry Nikolaevich Kardovsky បានសរសេរនៅក្នុងសៀវភៅ "សៀវភៅដៃគូរ" ដែលបានបោះពុម្ពនៅទីក្រុងមូស្គូក្នុងឆ្នាំ 1938 ថា "តើទម្រង់ជាអ្វី? នេះគឺជាម៉ាស់ដែលមានតួអក្សរមួយ ឬផ្សេងទៀត ដូចជារូបធាតុធរណីមាត្រ៖ គូប បាល់ ស៊ីឡាំង។ល។ ទម្រង់នៃការរស់នៅនៃធម្មជាតិរស់នៅមិនមែនជាទម្រង់ធរណីមាត្រធម្មតានោះទេ ប៉ុន្តែនៅក្នុងគ្រោងការណ៍ វាក៏ខិតទៅជិតទម្រង់ធរណីមាត្រទាំងនេះដែរ ហើយដូច្នេះធ្វើឡើងវិញនូវច្បាប់ដូចគ្នានៃការរៀបចំពន្លឺតាមទស្សនៈនៃយន្តហោះដែលមានសម្រាប់តួធរណីមាត្រ។

ភារកិច្ចរបស់សិស្សគឺជាក់លាក់ក្នុងការបញ្ចូលគ្នា និងសំរបសំរួលការយល់ដឹងនៃទម្រង់ជាមួយនឹងបច្ចេកទេសសម្រាប់ពណ៌នា (សាងសង់) នៅលើយន្តហោះដែលមានពន្លឺ ... ផ្ទៃដែលកំណត់ទម្រង់ក្នុងលំហ។ នៅពេលគូរបាល់ ពួកគេដឹងពីបច្ចេកទេសដែលគួរប្រើដើម្បីពណ៌នាការផ្លាស់ប្តូរនៃផ្ទៃរបស់វានៅក្នុងស្រមោល និងក្នុងពន្លឺ ដូចដែលបច្ចេកទេសត្រូវបានគេដឹងនៅពេលពណ៌នាគូប ពីរ៉ាមីត ស៊ីឡាំង ឬតួរលេខស្មុគស្មាញ។ល។ ... ឧទាហរណ៍ រូបរាង​របស់​មនុស្ស​មាន​លក្ខណៈ​ដូចម្តេច? នេះគឺជារាងស៊ីឡាំង។ ប្រសិនបើដងខ្លួនជាស៊ីឡាំងធម្មតា នោះរូបភាពរបស់វានឹងមានលក្ខណៈសាមញ្ញ ប៉ុន្តែមានប៉ោង ការធ្លាក់ទឹកចិត្ត និងគម្លាតផ្សេងទៀតនៅក្នុងវា ដែលបំពានលើភាពសាមញ្ញនៃស៊ីឡាំង។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានោះ ប្រហោង និងប្រហោងទាំងនេះមានទីតាំងនៅក្នុងទម្រង់ស៊ីឡាំងធំ ទាំងនៅសងខាងទទួលកាំរស្មីពន្លឺដោយផ្ទាល់ ឬនៅចំហៀងមិនទទួល ឬនៅក្នុងកន្លែងអន្តរកាល។ នៅពេលគូរ គម្លាតទាំងនេះត្រូវតែរក្សាដោយសម្លេងរៀងៗខ្លួន៖ 1) ពន្លឺ 2) ស្រមោល និង 3) penumbra ។ អារម្មណ៍នៃទម្រង់ សមត្ថភាពក្នុងការមើលឃើញ និងបញ្ជូនវាត្រូវតែត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយសិស្ស ដូច្នេះវាដូចដែលពួកគេនិយាយថា "ផ្ទេរទៅចុងម្រាមដៃ" ពីស្មារតី ពោលគឺឧ។ នៅពេលពណ៌នាទម្រង់នៅលើយន្តហោះ វិចិត្រករគួរតែមានអារម្មណ៍ថាវាដូចគ្នាទៅនឹងជាងចម្លាក់ម្នាក់ដែលឆ្លាក់ទម្រង់ពីដីឥដ្ឋ ឬកាត់វាចេញពីថ្ម” (Kardovsky D.N. Drawing Handbook. M., 1938. P. 9)។


មនុស្សប្រើពាក្យ "ទម្រង់" ជាញឹកញាប់។ អ្នក​រាល់​គ្នា​យល់​យ៉ាង​ត្រឹម​ត្រូវ​នូវ​អត្ថន័យ​ភ្ជាប់​នឹង​គោល​គំនិត​នេះ។ បាទ ពិតណាស់ ពាក្យ "ទម្រង់" (ពី lat. forma) ត្រូវបានបកប្រែជាគោលគំនិតដែលអនុញ្ញាតឱ្យមនុស្សម្នាក់យល់អំពីគ្រោងខាងក្រៅ រូបរាង វណ្ឌវង្កនៃវត្ថុមួយ។ នៅក្នុងរូបភាពណាមួយ ពួកគេតែងតែបង្ហាញជាដំបូង រូបរាងរបស់វត្ថុដែលត្រូវបានគូរ ពោលគឺឧ។ គ្រោងពិតរបស់វា។ នៅពេលដែលវិចិត្រករនិយាយថាទម្រង់បីវិមាត្រត្រូវបានបង្ហាញយ៉ាងល្អនៅក្នុងគំនូរនេះ ពួកគេសង្កត់ធ្ងន់លើភាពពិតនៃរូបភាព។ តាមពិត គោលគំនិតនៃ "ទម្រង់បរិមាណ" ចង្អុលទៅពាក្យពីរដែលមានអត្ថន័យជិតស្និទ្ធ ពីព្រោះបរិមាណនៃវត្ថុក៏មានម៉ាស់ ការកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធ ដែលមាននៅក្នុងទម្រង់។ បរិមាណខ្លួនវាគួរតែត្រូវបានចាត់ទុកជាចម្បងថាជាលក្ខណៈបរិមាណនៃរូបធាតុធរណីមាត្រ - សមត្ថភាពដែលត្រូវបានបង្ហាញជាចំនួនឯកតាគូប។ តួលេខនៃវិចិត្រសិល្បៈ និងស្ថាបត្យកម្មយល់ពាក្យនេះថាជារូបរាងនៃលំហដែលជាប់នឹងយន្តហោះ។

ដូច្នេះនៅក្រោមទម្រង់ volumetric នៃវត្ថុមួយគួរតែពិចារណាភាពទៀងទាត់នៃរចនាសម្ព័ន្ធ, i.e. លក្ខណៈពិសេសនៃការរចនារបស់ពួកគេ។

ដើម្បីពណ៌នាទម្រង់បីវិមាត្រ អ្នកត្រូវការ៖ សមត្ថភាពរបស់វិចិត្រករក្នុងការមើលឃើញ និងយល់ពីលក្ខណៈពិសេសនៃការរចនា (រចនាសម្ព័ន្ធ) នៃវត្ថុ និងការផ្ទេរបីវិមាត្រ - ប្រវែង (ឬទទឹង) កម្ពស់ និងជម្រៅ - រូបរាងនៃវត្ថុទាំងនេះ។ វត្ថុដូចគ្នានៅលើយន្តហោះពីរវិមាត្រនៃសន្លឹកក្រដាសមួយ។

អាស្រ័យហេតុនេះ ការតំណាងនៃទម្រង់នៅក្នុងគំនូរណាមួយពីធម្មជាតិគួរតែផ្អែកលើការសាងសង់របស់វា មិនមែនលើការគូររូបរាងខាងក្រៅរបស់វត្ថុនោះទេ។ ការសាងសង់បែបនេះសន្មតថាអ្នកធ្វើសេចក្តីព្រាងមានវិធីសាស្រ្តស្ថាបនាច្បាស់លាស់ចំពោះវត្ថុជុំវិញ។ ដោយសារអ្នកមានយន្តហោះពីរវិមាត្រនៅពីមុខអ្នក ហើយអ្នកត្រូវគូរបរិមាណបីវិមាត្រ សូមស្រមៃមើលសន្លឹកក្រដាសជាចន្លោះជាក់លាក់ (តាមលក្ខខណ្ឌ) ហើយព្យាយាមដោយផ្អែកលើចំណេះដឹងរបស់អ្នកអំពីវិធីសាស្ត្រគូរទស្សនវិស័យ ដើម្បីដាក់ រូបរាងដែលបានបង្ហាញនៅក្នុងវា។ សូមចងចាំថាតើឧទាហរណ៍អ្វីខ្លះពីពិភពនៃរូបធាតុធរណីមាត្រអាចត្រូវបានប្រើដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហានៃការដាក់ទម្រង់ក្នុងចន្លោះសន្លឹកដោយប្រើបន្សំរបស់ពួកគេ ដែលអាចមើលឃើញនៅក្នុងធម្មជាតិ។

លំនាំសម្លេង

ការគូរវត្ថុណាមួយពីជីវិតអ្នកក្នុងពេលដំណាលគ្នាដោះស្រាយបញ្ហាជាច្រើនដែលមួយក្នុងចំណោមនោះគឺការផ្ទេរពន្លឺនិងម្លប់នៅក្នុងរូបភាព។

ដើម្បី​មើល​វត្ថុ​កំពុង​ត្រូវ​បាន​គូរ វា​ត្រូវ​តែ​ភ្លឺ​ដោយ​ធម្មជាតិ (ពន្លឺ​ថ្ងៃ) ឬ​សិប្បនិម្មិត (ពន្លឺ​អគ្គិសនី)។ បាតុភូតរូបវិទ្យានៃការចែកចាយពន្លឺ ដោយសារចក្ខុវិស័យរបស់យើងបែងចែកការពិតជុំវិញនោះ ត្រូវបានគេហៅថា chiaroscuro ក្នុងការអនុវត្តជាក់ស្តែង។

ការយល់ឃើញនៃទម្រង់ផ្សេងៗអាចកើតឡើងដោយសារតែកាំរស្មីពន្លឺដែលឆ្លុះបញ្ចាំងចូលទៅក្នុងភ្នែក។ ពន្លឺ​ដែល​បញ្ចេញ​បែបនេះ​អនុញ្ញាត​ឱ្យ​អ្នក​មើលឃើញ​វត្ថុ​ណាមួយ​។

វត្ថុបំភ្លឺដែលមានទីតាំងនៅទីអវកាសត្រូវបានសម្គាល់ដោយពួកយើងជាបីវិមាត្រ។ រូបរាងបរិមាណនៃវត្ថុមួយ ស្របតាមរចនាសម្ព័ន្ធស្ថាបនារបស់វា ត្រូវបានកំណត់ដោយការលេងពន្លឺ និងស្រមោល។ ភាពប្លែកនៅទីនេះគឺថារូបរាងរបស់វត្ថុត្រូវបានបង្កើតឡើងពីផ្ទៃផ្សេងៗដែលមានទីតាំងនៅមុំខុសៗគ្នាទៅនឹងកាំរស្មីនៃពន្លឺ ដោយសារការបំភ្លឺរបស់វត្ថុនេះប្រែទៅជាមិនស្មើគ្នា៖ ពន្លឺទៅប៉ះតំបន់ដែលកាត់កែងទៅ កាំរស្មីទាំងស្រុងហើយផ្នែកផ្សេងទៀតត្រូវបានចែកចាយខ្សោយអាស្រ័យលើទីតាំងរបស់ពួកគេនៅមុំជាក់លាក់មួយ - ដូចជា "រអិល" ប៉ុន្តែមិនធ្លាក់លើអ្នកដទៃទាល់តែសោះ។

សម្រាប់អ្នកធ្វើសេចក្តីព្រាង កម្រិតនៃការបំភ្លឺនៃផ្ទៃវត្ថុក៏សំខាន់ផងដែរ ដែលអាស្រ័យលើកម្លាំងនៃប្រភព និងចម្ងាយទៅវា។ ការយល់ឃើញនៃការបំភ្លឺនៃវត្ថុដែលបានគូរក៏រងផលប៉ះពាល់ផងដែរដោយចម្ងាយរវាងវានិងមនុស្សគូរ។ នេះគឺដោយសារតែបរិយាកាសពន្លឺដែលបង្កើតជា "អ័ព្ទ" (ពីភាគល្អិតតូចបំផុតនៃធូលី ដំណក់ទឹកនៃសំណើម និងសារធាតុផ្សេងទៀតនៅក្នុងការព្យួរ) ដែលរំលាយគ្រោងមុតស្រួចនៃព្រំដែននៃពន្លឺ និងស្រមោល ធ្វើឱ្យងងឹតពន្លឺ។ តំបន់និងបំភ្លឺស្រមោលជ្រៅ។

ដូច្នេះ ការសាយភាយនៃពន្លឺនឹងផ្តល់ពន្លឺភ្លឺច្បាស់ដែលសាយភាយក្នុងទិសដៅមួយ ទៅដល់វត្ថុ និងបង្ហាញពន្លឺនៃផ្ទៃរបស់វា។ អាស្រ័យលើពន្លឺនៃកាំរស្មីពន្លឺ ពន្លឺនៃវត្ថុប្រែជាផ្ទុយគ្នា។ ពាក្យ "ពន្លឺ" គួរតែត្រូវបានយល់ថាជាសមត្ថភាពឆ្លុះបញ្ចាំងនៃផ្ទៃនៃវត្ថុមួយ។ អ្នក​យល់; ថាអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលយើងឃើញ និងបែងចែកគឺត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងលក្ខណៈរូបវន្តនៃពន្លឺ ដែលដោយសារតែការឆ្លុះបញ្ចាំងនៃរូបធាតុសម្ភារៈ មានសមត្ថភាពផ្តល់សញ្ញាជាក់លាក់ដល់ភ្នែករបស់យើង ដែលមានប្រតិកម្មចំពោះពួកវាជាមួយនឹងលក្ខណៈសម្បត្តិដ៏គួរឱ្យកត់សម្គាល់មួយ - ការយល់ឃើញពណ៌។ វាទៅដោយមិននិយាយថាពន្លឺត្រូវបានកំណត់ជាចម្បងដោយលក្ខណៈពិសេសនៃផ្ទៃនៃវត្ថុនៅក្នុងការឆ្លុះបញ្ចាំងនៃពន្លឺ។ ពណ៌ស លឿង ខៀវ ឆ្លុះបញ្ចាំងពីពន្លឺច្រើនជាងពណ៌ខ្មៅ ខៀវ និងពណ៌ត្នោត។

ដូច្នេះ ចាំបាច់ត្រូវនិយាយលម្អិតបន្ថែមអំពី chiaroscuro ។ ល្អបំផុត ប្រហែលជាការពណ៌នាលម្អិតនៃជម្រាលទាំងអស់នៃ chiaroscuro គឺអាចធ្វើទៅបានដោយប្រើឧទាហរណ៍នៃផ្ទៃស្វ៊ែរ។

រូបរាងរបស់បាល់គឺគួរឱ្យកត់សម្គាល់ដែលវាមានឯកសណ្ឋាននៅគ្រប់ជ្រុងទាំងអស់ មិនមានការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយដោយសារតែភាពប្លែកនៃការផ្លាស់ប្តូរទស្សនវិស័យនៅក្នុងប្រធានបទ និងផ្តល់នូវការយល់ដឹងពេញលេញអំពីច្បាប់របស់ chiaroscuro ។ នៅក្នុងលំហ បាល់នៅក្នុងទីតាំងណាមួយត្រូវបានបំភ្លឺស្មើៗគ្នាដោយប្រភពពន្លឺមួយ ហើយដាក់ស្រមោលពីម្ខាងទៀត។ នេះមានន័យថា កាំរស្មីនៃពន្លឺធ្លាក់លើតួធរណីមាត្រនេះ ដោយបំភ្លឺពាក់កណ្តាលនៃផ្ទៃស្វ៊ែររបស់វាតាមវិធីផ្សេងៗគ្នា។ ហេតុអ្វីបានជាវាខុសគ្នា? អ្នកអាចសួរ។ យ៉ាងណាមិញប្រសិនបើពាក់កណ្តាលត្រូវបានបំភ្លឺនោះការបំភ្លឺគឺដូចគ្នានៅគ្រប់ទីកន្លែងនៅទីនេះ។ នោះហើយជារឿងវាមិនដូចគ្នាទេ។ មាន​តែ​អ្នក​ព្រាង​ដែល​មិន​ចេះ​ដឹង​ប៉ុណ្ណោះ​អាច​ស្រមៃ​ឃើញ​ផ្ទៃ​ភ្លឺ​នៃ​សម្លេង​ដូច​គ្នា ហើយ​ទោះ​បី​ជា​គាត់​មើល​ឃើញ​ថា​នេះ​មិន​មែន​ជា​រឿង​នោះ​ក៏​ដោយ ក៏​គាត់​នឹង​រក្សា​ការ​កាត់​ទោស​ដដែល។ តើវាដោយសារតែនៅក្នុងគំនូរនៃបាល់សម្រាប់មនុស្សដែលមិនស្គាល់គំនិតនៃ chiaroscuro ពាក់កណ្តាលនៃរូបភាពត្រូវបានទុកចោលដោយខ្មៅដៃ ហើយទីពីរត្រូវបានដាក់ស្រមោលស្មើៗគ្នា។

សូមក្រឡេកមើលគំរូនៃការចែកចាយពន្លឺនៅលើផ្ទៃបាល់។ អនុញ្ញាតឱ្យគំរូ gypsum នៃបាល់ស្ថិតនៅលើយន្តហោះពណ៌ប្រផេះស្រាលនៅចម្ងាយនៃទំហំនៃរ៉ិចទ័ររបស់វាពីជញ្ជាំងម៉ាត់ពណ៌ស ហើយត្រូវបានបំភ្លឺដោយពន្លឺសិប្បនិម្មិតដែលហូរចេញពីផ្នែកខាងឆ្វេងពីខាងលើនៅមុំ 45 °។ វានឹងមិនពិបាកក្នុងការគិតឱ្យបានត្រឹមត្រូវថាគំរូត្រូវបានបំភ្លឺនៅមុំនេះហើយថាពន្លឺភ្លឺបំផុតនៅលើផ្ទៃនៃរាងកាយធរណីមាត្រនឹងផ្តោតទៅលើតំបន់ដែលកាត់កែងទៅនឹងទិសដៅនៃកាំរស្មីពីប្រភព។ ដូចដែលអ្នកអាចឃើញយើងកំពុងនិយាយអំពីការប៉ះទង្គិចដោយផ្ទាល់នៃកាំរស្មីពន្លឺនៅលើផ្ទៃហើយដូច្នេះអំពីមុំខាងស្តាំនៃផ្ទៃនិងធ្នឹមដែលធ្លាក់លើវា។ ផ្នែកមួយនៃកាំរស្មីពន្លឺបានវាយប្រហារលើផ្ទៃបាល់ដោយសារតែរចនាសម្ព័ន្ធរបស់វានៅមុំមុតស្រួច ហើយមុំកាន់តែច្បាស់ ពន្លឺតិចទៅជុំវិញស្វ៊ែរ។ វាប្រែថាផ្ទៃកោងគួរបន្ថយបន្តិចម្តង ៗ ទៅជាស្រមោលជាមួយនឹងពន្លឺថយចុះ។

ទីបំផុត នៅក្នុងការចែកចាយកាំរស្មីលើលំហ វាមានពេលមួយនៅពេលដែលផ្ទៃកោងហួសពីកម្រិតពន្លឺ ហើយធ្លាក់ចូលទៅក្នុងស្រមោល។

កន្លែងដែលមានពន្លឺភ្លឺខ្លាំងបំផុតលើផ្ទៃបាល់ត្រូវបានគេហៅថា ពន្លឺចាំង ដែលអាចមើលឃើញយ៉ាងច្បាស់នៅលើផ្ទៃភ្លឺដូចជាកញ្ចក់។ Penumbra ស្រាលអាចមើលឃើញជុំវិញពន្លឺដែលបង្ហាញពីច្បាប់សម្រាប់ការចែកចាយពន្លឺលើផ្ទៃស្វ៊ែរ។ វិចិត្រករ​ហៅ​វា​ថា​ជា​សំឡេង។ សម្លេងពាក់កណ្តាលនៃឆ្នូតទីមួយជុំវិញពន្លឺចាំងឆ្លងកាត់ដោយមិនអាចយល់បានតាមគែមខាងក្រៅរបស់វាទៅផ្នែកបន្ទាប់ ដែលវារួមបញ្ចូលគ្នាដោយមិនអាចយល់បានជាមួយនឹងខ្សែទីបីឥឡូវនេះ ហើយដូច្នេះនៅលើ។ ការផ្លាស់ប្តូរទាំងអស់នេះមិនអាចយល់បានចំពោះភ្នែកបញ្ចូលគ្នាជាមួយគ្នាដោយសារតែផ្ទៃរាងស្វ៊ែរនៃរាងកាយរហូតដល់ចុងក្រោយនៃពួកគេគ្រាន់តែជាការរលូនចេញពីគែមរបស់វាចូលទៅក្នុងស្រមោល។ សម្លេងថ្មីនីមួយៗគឺងងឹតជាងសំឡេងមុនបន្តិច។

ស្រមោល​គឺ​ជា​ផ្នែក​មួយ​នៃ​វត្ថុ​ដែល​ទទួល​បាន​ឈ្មោះ​ដោយ​សារ​តែ​អវត្ដមាន​នៃ​ពន្លឺ ដែល​ស្ថិត​នៅ​ខាង​ក្រៅ​ការ​ចែកចាយ​របស់​វា។ ប៉ុន្តែ​អ្វី​គ្រប់​យ៉ាង​ដែល​នៅ​ក្នុង​ម្លប់​ក៏​គោរព​ច្បាប់​របស់​ខ្លួន​ដែរ ដោយ​ត្រូវ​ប៉ះពាល់​ដល់​បរិស្ថាន។ អ្នកចាំថាលក្ខខណ្ឌត្រូវបានកំណត់យោងទៅតាមដែលបាល់ត្រូវតែបំបែកចេញពីជញ្ជាំងពណ៌សនៅចម្ងាយមួយនៃរ៉ិចទ័ររបស់វា។ ពាក្យ "ស" ត្រូវបានប្រើទាក់ទងនឹងជញ្ជាំងហើយនេះមិនមែនជាគ្រោះថ្នាក់ទេ។ អ្នកចាប់ផ្តើមស្មានថាជញ្ជាំងត្រូវបានបំភ្លឺដោយប្រភពដូចគ្នា ដូច្នេះហើយដោយការឆ្លុះបញ្ចាំងពន្លឺ ឥឡូវនេះវាត្រូវតែធ្វើការកែតម្រូវដោយខ្លួនឯងចំពោះទំនាក់ទំនងពន្លឺ និងស្រមោលនៅក្នុងបរិយាកាស។ ពន្លឺដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីជញ្ជាំងនៅមុំ 45 ° ប៉ុន្តែឥឡូវនេះពីជ្រុងខាងស្តាំមកប៉ះស្រមោល ហើយទោះបីជាវាខ្សោយជាងពន្លឺផ្ទាល់ក៏ដោយ ក៏ឥទ្ធិពលរបស់វាប៉ះពាល់យ៉ាងខ្លាំងដល់ការបន្លិចស្រមោលដោយរលូន។ នៅលើផ្ទៃនៃបាល់ដែលស្ថិតនៅក្នុងម្លប់ដោយសារតែពន្លឺដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីជញ្ជាំងបាតុភូតមួយហៅថាការឆ្លុះបញ្ចាំងត្រូវបានបង្កើតឡើង។ នៅក្នុងផ្នែកនៃបាល់ដែលភ្ជាប់ជាមួយនឹងផ្ទៃតុ ការឆ្លុះបញ្ចាំងពីផ្ទៃនេះអាចមើលឃើញ។

ស្រមោលនៅលើបាល់ត្រូវបានគេហៅថាស្រមោលរបស់វា។ នៅលើតុពីបាល់ដោយអនុលោមតាមទិសដៅនៃលំហូរពន្លឺពីប្រភពដាក់ស្រមោលមួយផ្សេងទៀតដែលត្រូវបានគេហៅថាស្រមោលធ្លាក់ចុះ។

ភាពទៀងទាត់នៃការចែកចាយពន្លឺលើផ្ទៃ និងជុំវិញវត្ថុដែលមើលឃើញគួរតែត្រូវបានគេស្គាល់យ៉ាងច្បាស់ចំពោះវិចិត្រករគ្រប់រូប។

មនុស្សម្នាក់យល់ឃើញការពិតជុំវិញជាមួយនឹងបាតុភូត ទម្រង់ និងបរិមាណរបស់វាដោយមើលឃើញ។ នៅក្នុងការយល់ឃើញដែលមើលឃើញតួនាទីសំខាន់ត្រូវបានលេងដោយសមត្ថភាពរបស់គាត់ក្នុងការមើលឃើញពិភពលោកជាពណ៌។ ប្រសិនបើដូនតាបុព្វបុរសរបស់យើងមិនមានសមត្ថភាពពីកំណើតនេះទេ អ្នកណាដឹង មនុស្សជាតិនឹងមានដូចនោះ។ ការបែងចែកពណ៌នៃស្រមោលបានជួយមនុស្សក្នុងសតវត្សដ៏ឆ្ងាយទាំងនោះឱ្យរស់រានមានជីវិតពិតប្រាកដក្នុងការតស៊ូប្រឆាំងនឹងកម្លាំងដ៏ឃោរឃៅ និងគ្មានមេត្តានៃធម្មជាតិ។ តើពួកគេអាចរស់រានមានជីវិតបាន ប្រសិនបើពិភពលោកជុំវិញពួកគេគ្មានពណ៌អ្វីដែលគេហៅថាពណ៌ប្រផេះ ឬខ្មៅ និងស?

ប៉ុន្តែហេតុអ្វីបានជា - អ្នកអាចសួរដោយត្រឹមត្រូវថា - គំនូរខ្មៅ និងស មានភាពស្មោះត្រង់ និងទាក់ទាញដូច្នេះ? យើងនឹងរង់ចាំបន្តិចនៅពេលឆ្លើយសំណួរនេះ ប៉ុន្តែនៅទីនេះយើងនឹងខិតទៅជិតគំនិតដែលយើងនឹងត្រូវភ្ជាប់ការប្រតិបត្តិនៃរូបភាពដោយគិតគូរពីតម្រូវការនៃភាពស្មោះត្រង់ សម្លេង។

មុននឹងកំណត់គំនិតនេះ អនុញ្ញាតឱ្យយើងងាកទៅរកការពិតជុំវិញ ហើយដាក់ឈ្មោះឧទាហរណ៍មួយចំនួនទាក់ទងនឹងសកម្មភាពដែលមើលឃើញ។

វិចិត្រករទេសភាពជនជាតិរុស្សីដ៏ឆ្នើម Alexei Kondratievich Savrasov, Ivan Ivanovich Shishkin និង Fyodor Alexandrovich Vasilyev បានអនុវត្តគំនូរខ្មៅដៃធម្មជាតិជាច្រើនដែលបានបញ្ចប់ក្នុងការងាររបស់ពួកគេ។ គំនូរនីមួយៗមិនត្រឹមតែចាប់អារម្មណ៍ជាមួយនឹងសិល្បៈហត្ថកម្មដ៏ល្អឥតខ្ចោះរបស់វាប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែវាក៏មានគុណសម្បត្តិមួយចំនួនទៀតផងដែរ ដែលរួមមានសមាមាត្រពន្លឺ និងម្លប់ត្រឹមត្រូវ។ ជាការពិត តើគេអាចសម្រេចបាននូវភាពខុសប្លែកគ្នានៅក្នុងសម្លេងនៃមកុដនៃដើមឈើ និងស្មៅ ផ្ទៃខាងមុខ និងផ្ទៃខាងក្រោយ ដើមឈើ និងស្មៅដោយរបៀបណា? ថ្នាក់អនុបណ្ឌិតសម្រេចបាននូវភាពខុសប្លែកគ្នាជាមួយនឹងភាពវៃឆ្លាត ហើយខ្មៅដៃសខ្មៅនៅក្នុងដៃរបស់ពួកគេបានផ្តល់នូវឥទ្ធិពលសំនៀងបែបនេះ ដែលវាត្រឹមត្រូវណាស់ក្នុងការប្រៀបធៀបជាមួយនឹងរូបភាពដ៏ស្រស់ស្អាត។

ជាមួយនឹងខ្មៅដៃក្រាហ្វិចដ៏សាមញ្ញ អ្នកអាចបង្ហាញពីភាពអស្ចារ្យនៃទឹក និងកញ្ចក់ ក្រណាត់ velvet និង satin សំបកដើមឈើ និងទម្រង់ដ៏ឆ្ងាញ់បំផុតនៃផ្កាកុលាប។ ហើយចំណុចនៅទីនេះគឺនៅក្នុងសម្លេង ហើយមានតែនៅក្នុងវាប៉ុណ្ណោះ។

ពាក្យ "សម្លេង" (ពីភាសាក្រិក tonos - ភាពតានតឹង) មានន័យថារចនាសម្ព័ន្ធ chiaroscuro ទូទៅនៃរូបភាព (នៅក្នុងការគូរគំនូរគំនិតនេះត្រូវគ្នាទៅនឹងរចនាសម្ព័ន្ធពណ៌នៃការងារ) ។

ដូច្នេះសម្លេងត្រូវបានគេហៅថាប្រព័ន្ធ chiaroscuro នៃរូបភាព។ អាស្រ័យហេតុនេះ វិចិត្រករដែលធ្វើការគូរគំនូរប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតយូរអង្វែងនៃទេសភាព ឬឈុតប្រចាំថ្ងៃត្រូវប្រឈមមុខនឹងការងារក្នុងការបញ្ជូនទំនាក់ទំនងសំនៀងរវាងធាតុទាំងអស់នៃរូបភាព ដូច្នេះគំនូរធ្វើឱ្យអ្នកទស្សនាចាប់អារម្មណ៍មិនត្រឹមតែជីវិតស៊ីជម្រៅប៉ុណ្ណោះទេ។ ខ្លឹមសារ ប៉ុន្តែក៏មានការបង្ហាញទម្រង់ផងដែរ។

អ្នកដឹងហើយថាក្រដាសសបំផុតគឺងងឹតជាងគំនួសពណ៌ពិតៗលើផ្ទៃរលោង ហើយសម្ភារៈគំនូរទន់បំផុត ដោយមិនគិតពីខ្មៅដៃក្រាហ្វិត ដែលផ្តល់ចំណុចខ្មៅបំផុតនៅលើក្រដាសគឺនៅតែស្រាលជាងកន្លែងខ្មៅធម្មជាតិច្រើនដង។ ដូច្នេះហើយ គេត្រូវតែចងចាំជានិច្ចថា ភាពស្មោះត្រង់ក្នុងលំនាំសម្លេងស្រាល (សម្លេង) អាចសម្រេចបានលុះត្រាតែសមាមាត្រពន្លឺ និងស្រមោលគឺសមាមាត្រទៅនឹងធម្មជាតិ។

សម្រាប់អ្នកស្គាល់គ្នាបឋមជាមួយនឹងដំណោះស្រាយនៃបញ្ហានៃការគូរសម្លេង ចូរយើងងាកទៅរកការវិភាគអំពីជីវិតដែលនៅស្ងៀម ដែលផ្សំឡើងដោយការស្រមើលស្រមៃរបស់យើងអំពីវត្ថុបី។ សូមឱ្យវាក្លាយជាពាងកែវជាមួយយៈសាពូនមី cherry ផ្លែប៉ោមលឿងស្រាលនិងតុក្រណាត់ពណ៌ស។ វត្ថុ​ទាំង​អស់​នេះ​លេច​ឡើង​ក្នុង​អង្គ​ចងចាំ​របស់​អ្នក​ទាំង​នៅ​ពេល​តែ​មួយ និង​ម្តង​មួយ​ៗ។ ពាងភ្លឺចាំងដែលពោរពេញទៅដោយយៈសាពូនមីងងឹតជាមួយនឹងផ្លែប៊ឺរីច្រើនក្រៃលែងមើលទៅខ្មៅសើម ហើយផ្លែប៉ោមគឺងងឹតជាងតុតុ ទោះបីជាពណ៌លាំៗរបស់វាក៏ដោយ។

ជីវិតនៅតែត្រូវបានបំភ្លឺដោយពន្លឺថ្ងៃ ហើយលក្ខណៈពិសេសផ្ទុយគ្នាទាំងអស់របស់វាអាចមើលឃើញក៏ដូចជាអាចធ្វើទៅបាន។ ការឆ្លុះបញ្ចាំងទាំងអស់អាចមើលឃើញយ៉ាងច្បាស់នៅលើពាង ហើយផ្លែប៉ោមនៅពីមុខនាវាជាមួយនឹងយៈសាពូនមីមានភាពផ្ទុយគ្នាយ៉ាងខ្លាំងជាមួយនឹងផ្នែកមួយនៃស្រមោលងងឹតសូម្បីតែនៅក្នុងស្រមោល។ កម្រាលតុពណ៌សព្រិលបញ្ជាក់យ៉ាងស្រស់ស្អាតអំពីទម្រង់ដ៏សម្បូរបែបនៃផ្លែឈើ និងពាង។ ជាការពិតណាស់ ជីវិតនៅតែបែបនេះអះអាងយ៉ាងត្រឹមត្រូវថាជាដំណោះស្រាយដ៏ស្រស់បំព្រង ចាប់តាំងពីគុណសម្បត្តិពណ៌របស់វាជាក់ស្តែង។

តើវាអាចទៅរួចទេក្នុងការគូររូបនៅតែមានជីវិតនេះ ដោយរក្សាក្នុងរូបភាពនូវចំណាប់អារម្មណ៍ដំបូងនៃភាពស្រស់ថ្លានេះ និងអាចដាក់កម្រិតភាពផ្ទុយគ្នាយ៉ាងមុតស្រួចរវាងវត្ថុទាំងអស់ទៅនឹងស្ថានភាពសម្លេងទូទៅនៃធម្មជាតិ។ ជាការពិតណាស់ អ្នកអាចគូររូបគំនូរជីវចលបែបនេះបាន ប្រសិនបើអ្នកមានចំណេះដឹង និងជំនាញចាំបាច់នៃសកម្មភាពដែលមើលឃើញដោយផ្អែកលើចក្ខុវិស័យរួមនៃធម្មជាតិ។

នៅក្នុងដំណើរការនៃការតំណាងក្រាហ្វិក វាគ្មានន័យទាំងស្រុងក្នុងការព្យាយាមបង្ហាញសមាមាត្រដាច់ខាតនៃពន្លឺនៃធម្មជាតិ។ អ្នកដឹងរួចហើយថាហេតុអ្វីបានជាវាមិនអាចទៅរួច។ វាគ្រាន់តែជាការចាំបាច់ក្នុងការប្រកាន់ខ្ជាប់នូវសមាមាត្រសមាមាត្រនៃពន្លឺ។

ទំនាក់ទំនងសំនៀងផ្សេងៗទាំងអស់អាចត្រូវបានបញ្ជូនដោយមធ្យោបាយតិចតួចនៃការគូរ។

កន្លែងដែលត្រូវចាប់ផ្តើម? ចាប់តាំងពីការបង្កើតមាត្រដ្ឋានសំនៀង - ទំនាក់ទំនងរវាងក្រដាសសនិងស្រទាប់ក្រាស់បំផុតនៃសារធាតុក្រាហ្វីតដែលដាក់លើផ្ទៃរបស់វា។ រវាងភាពខ្លាំងទាំងពីរនេះគឺស្ថិតនៅក្នុងទំនាក់ទំនងសមស្របពីពន្លឺទៅងងឹត កម្រិតពណ៌ផ្សេងទៀតទាំងអស់នៃសម្លេង។

ដូច្នេះ នៅក្នុងជីវិតដែលបានបង្ហាញ គ្រប់កន្លែងដែលមានពន្លឺ និងស្រមោលនៃវត្ថុត្រូវបានសម្គាល់ដោយសំនៀងផ្សេងៗគ្នាជាច្រើន ដែលត្រូវបានបង្ហាញដោយខ្មៅដៃក្រាហ្វិចធម្មតា។ ដូច្នេះនៅពេលធ្វើការលើកិច្ចការអប់រំណាមួយត្រូវប្រាកដថាកំណត់មាត្រដ្ឋានសំនៀង។ វាអាចត្រូវបានពណ៌នាជាបន្ទះជាច្រើន (យោងទៅតាមចំនួនចំណុចសំខាន់នៃពន្លឺ និងស្រមោលដែលសង្កេតឃើញនៅក្នុងធម្មជាតិ) ចតុកោណកែងដាក់ស្រមោល ដើម្បីបង្ហាញនូវចន្លោះទាំងមូលនៃស្រមោលនៅក្នុងការអនុលោមភាពត្រឹមត្រូវ។ នេះនឹងជួយច្រើនក្នុងការងាររបស់អ្នក ផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវឱកាសដ៏ល្អមួយដើម្បី "មានអារម្មណ៍ថា" កម្រិតពណ៌ និងផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវទំនុកចិត្ត។

វាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ក្នុងការអនុវត្តក្នុងការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកកម្រិតនៃពន្លឺនៅក្នុងផលិតកម្មធម្មជាតិ។ បន្ទាប់ពីមួយរយៈ, អ្នកនឹងចាប់ផ្តើមចាប់សូម្បីតែភាពខុសគ្នានៃសំនៀងតូចនៅក្នុងធម្មជាតិ។

ប៉ុន្តែត្រលប់ទៅការស្រមើស្រមៃនៅតែមានជីវិត។ អ្នកកំណត់មាត្រដ្ឋានសំនៀង ហើយវាបានប្រែក្លាយថាចំណុចសំខាន់ៗចំនួនប្រាំបួននៃពន្លឺ និងស្រមោលអាចមើលឃើញនៅក្នុងធម្មជាតិ។ ទាំងនេះគឺជាគំនួសពណ៌នៅលើពាងកែវ និងផ្លែប៉ោមមួយ ចំណុចទូទៅនៃតុតុ និងផ្ទៃខាងក្រោយ ក៏ដូចជាផ្លែប៉ោម ចំណុចស្រមោលពីរនៃពាង និងផ្លែប៉ោមមួយ កន្លែងធម្មតានៃពាងដែលមានមាតិកានៅក្នុងពន្លឺ និង កន្លែងធម្មតានៅក្នុងស្រមោលរបស់នាវា។

នៅពេលធ្វើគំរូរូបភាពតាមសម្លេង អ្នកនឹងត្រូវសង្កេតមើលទំនាក់ទំនងសមាមាត្ររវាងពន្លឺនៃចំណុចមួយចំនួននៅក្នុងធម្មជាតិ និងកន្លែងដែលត្រូវគ្នានៅក្នុងរូបភាព។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ មិនថាក្នុងករណីណាក៏ដោយ អ្នកគួរសិក្សាផ្នែកណាមួយនៃរូបភាព ប៉ុន្តែត្រូវធ្វើការជាមួយនឹងទំនាក់ទំនងគ្រប់ពេលវេលា ដោយតែងតែប្រៀបធៀបគំនូរជាមួយធម្មជាតិ។ ការសិក្សាអំពីកន្លែងដាច់ដោយឡែកមួយនៅក្នុងគំនូរដោយមិនមានទំនាក់ទំនងជាមួយអ្នកដ៏ទៃ គឺមានភាពស្មុគស្មាញដែលទាក់ទងនឹងការរំលោភលើភាពសុចរិតនៃរូបភាព។ តាមរយៈការធ្វើការសិក្សាបែបនេះ អ្នកចាប់ផ្តើមប្រៀបធៀបបំណែកដាច់ដោយឡែកមួយជាមួយនឹងភាពដូចគ្នានៅក្នុងធម្មជាតិ ហើយតាមធម្មជាតិ ផ្លាស់ទីឆ្ងាយពីការថយចុះនៃពន្លឺ ឬដង់ស៊ីតេនៃស្រមោលនៅក្នុងគំនូរ។

សេចក្តីលម្អិតទាំងអស់នៅក្នុងធម្មជាតិមិនគួរត្រូវបានបញ្ជូននៅក្នុងគំនូរមួយ។ នេះគឺមិនអាចទៅរួចទេ។ នៅក្នុងធម្មជាតិ ពត៌មានលំអិតទាំងអស់ត្រូវបានភ្ជាប់ជាមួយឧត្តមសេនីយ៍ គោរពតាមវា ប៉ុន្តែនៅក្នុងគំនូរវាស្ទើរតែមិនអាចភ្ជាប់អ្វីៗទាំងអស់នេះជាមួយឧត្តមសេនីយ៍បានទេ។ ដូច្នេះ លំនាំសម្លេងទាមទារឱ្យមានការបង្កើតទម្រង់ ការសាងសង់ ការសិក្សាដ៏ប៉ិនប្រសប់នៃទម្រង់ជាមួយ chiaroscuro និងការទូទៅចុងក្រោយដើម្បីឱ្យរូបភាពមើលទៅប្រមូលបាន និងរឹងមាំ ហើយសំខាន់បំផុត សមាមាត្រនៃសម្លេងដែលសមាមាត្រទៅនឹងធម្មជាតិត្រូវតែបង្ហាញនៅក្នុងវា។

គំនូរគូប

វិចិត្រករឆ្នើមម្នាក់របស់ប្រទេសបារាំង Ingres ធ្លាប់បាននិយាយយ៉ាងល្អអំពីការគូរថា “ការគូរមិនមែនមានន័យថាគ្រាន់តែបង្កើតវណ្ឌវង្កនោះទេ។ គំនូរមិនមែនគ្រាន់តែជាបន្ទាត់ទេ។ ការគូរក៏ជាការបង្ហាញផងដែរ ទម្រង់ខាងក្នុង ផែនការ ការធ្វើគំរូ” (Ingres on Art. Collection. M., 1962, p. 56)។

នៅពេលគូរពីគំរូជីវិតរបស់ម្នាងសិលានៃរូបធាតុធរណីមាត្រ អ្នកត្រូវពណ៌នារូបកាយនីមួយៗ ដោយយកគំរូតាមដោយផ្ទេរសមាមាត្រពន្លឺ និងម្លប់។ អ្នកបានរៀនអំពីលំនាំសម្លេងនៅក្នុងកថាខណ្ឌមុន។

សំខាន់ នេះ​គឺ​ជា​គំនូរ​វែង​ជាង​ដំបូង​របស់​អ្នក ដែល​អ្នក​នឹង​ត្រូវ​ធ្វើ​ការងារ​លំបាក​ទាក់ទង​នឹង​បច្ចេកទេស​នៃ​ការ​គូរ​ខ្មៅដៃ។ អ្នកកំពុងប្រឈមមុខនឹងជម្រើសនៃបច្ចេកទេស - ដើម្បីគូរតាមសម្លេងជាមួយការដាក់ស្រមោលឬការដាក់ស្រមោល។ ការភ្ញាស់ត្រូវបានណែនាំ ដោយសារវាមានវិន័យយ៉ាងទូលំទូលាយ បង្រៀនអ្នកឱ្យព្យាបាលគំនូរដោយប្រុងប្រយ័ត្ន និងដោយផ្តោតអារម្មណ៍។ ភាពប្លែកនៃបច្ចេកទេសនេះគឺថាការដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាលត្រូវតែដាក់ទៅតាមរូបរាងរបស់គំរូ ហើយប្រសិនបើតម្រូវការនេះមិនត្រូវបានអនុវត្តនោះ ឆាប់ៗនេះអ្នកអាចមើលឃើញថាជំងឺដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាលដែលគ្របលើផ្ទៃក្រដាសបានអនុវត្តដោយចៃដន្យ ពោលគឺឧ។ ដោយមិនគិត, បំផ្លាញគំនូរ, កុំបង្ហាញទម្រង់បីវិមាត្រ។

គំរូគូបគួរតែត្រូវបានបំភ្លឺដោយពន្លឺសិប្បនិម្មិតដែលជាប្រភពដែលគួរតែត្រូវបានដាក់ពីកំពូលខាងឆ្វេង។ ក្នុងករណីនេះ ទាំងទំហំទាំងមូលនៃរាងកាយ និងកម្រិត chiaroscuro អាចមើលឃើញយ៉ាងច្បាស់ពីទស្សនៈដែលអ្នកបានជ្រើសរើស។ គូបត្រូវបានដាក់នៅមុំមួយទៅវិចិត្រករ នៅក្រោមកម្រិតភ្នែកបន្តិច ដើម្បីឱ្យមុខផ្នែកខាងលើអាចមើលឃើញ។ ផ្ទៃខាងក្រោយគួរតែមានពន្លឺហើយគំរូគួរតែត្រូវបានដាក់នៅលើក្រណាត់ពណ៌ប្រផេះរាលដាលដោយគ្មានផ្នត់នៅលើកន្លែងឈរសម្រាប់ធម្មជាតិ។

ដើម្បីចាប់ផ្តើម អ្នកត្រូវចងចាំលំហាត់ពីមុនៗ ស្តីពីការគូររូបពីធម្មជាតិ ស៊ុមខ្សែនៃរូបធាតុធរណីមាត្រ។ កិច្ចការស្រដៀងគ្នាដែលអ្នកត្រូវដោះស្រាយឥឡូវនេះ។ ពិតហើយ ឥឡូវនេះគូបនឹងលេចឡើងនៅចំពោះមុខអ្នកក្នុងទម្រង់ដែលវាត្រូវបានយល់ថាជាពន្លឺខ្លាំង។ ស៊ុមធ្វើឱ្យវាអាចមើលឃើញតាមរយៈគូបដោយមានមុខនិងគែមទាំងអស់។ ឥឡូវនេះពួកគេមួយចំនួនមិនអាចមើលឃើញទេប៉ុន្តែភ្នែកត្រូវតែអាច "មើលឃើញ" ពួកវាដូច្នេះនៅពេលសាងសង់ដោយគិតគូរពីអក្សរកាត់ទស្សនវិស័យវានឹងបង្ហាញយ៉ាងច្បាស់។ មានតែពេលនោះទេដែលពួកគេនិយាយអំពីរចនាសម្ព័ន្ធស្ថាបនានៃទម្រង់នៃរាងកាយធរណីមាត្រ។

ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ វាមិនអាចគូរលើក្រដាសដោយមិនដាក់រូបភាពជាមុនបានទេ។ មានតែគុណធម៌មួយចំនួននៃការគូររូបសិក្សាប៉ុណ្ណោះដែលអាចចាប់ផ្តើមរូបភាពនៃរូបចម្លាក់នេះ ឬរូបចម្លាក់នោះពីចំណុចណាមួយ ហើយដោយមិនលើកខ្មៅដៃចេញពីក្រដាស សូមគូរវណ្ឌវង្កនៃចម្លាក់បុរាណនៅលើសន្លឹកនោះ។ អ្នកត្រូវធ្វើសកម្មភាពសាមញ្ញជាងនេះ ហើយយកខ្មៅដៃចេញពីក្រដាសជាច្រើនដង ដើម្បីមើលការកំណត់ធម្មជាតិ និងនៅលើសន្លឹករបស់អ្នក ហើយគូរលើវានូវរូបរាងទូទៅនៃគូប ដូច្នេះដាក់គំនូរ ហើយបន្ទាប់មកកែលម្អវាដោយការប្រៀបធៀប។ វាជាមួយធម្មជាតិ។ រូបរាងទូទៅនៃគូបនៅលើក្រដាសត្រូវបានអនុវត្តដូច្នេះគ្រោងមិនធំណាស់ប៉ុន្តែមិនតូចទេ។ វាជាការសមស្របបំផុតក្នុងការតំណាងឱ្យសន្លឹកក្រដាសជាចន្លោះតាមលក្ខខណ្ឌដែលគំរូគូបត្រូវយកកន្លែងត្រឹមត្រូវ។ ជា​ការ​ពិត​ណាស់ ដំបូង​ឡើយ​គំនិត​បែប​នេះ​ត្រូវ​បាន​ផ្តល់​ឱ្យ​ដោយ​ការ​លំបាក ប៉ុន្តែ​ក្នុង​លំហាត់​ថ្មី​នីមួយៗ វា​ចាំបាច់​ត្រូវ​រួម​បញ្ចូល "យន្តការ" បែប​នេះ ដើម្បី​នាំ​វា​ទៅ​ជា​ស្វ័យប្រវត្តិ។

គ្រោងនៃគូបបានយកកន្លែងរបស់វានៅលើក្រដាស ហើយអ្នកអាចថយក្រោយបន្តិចដើម្បីមើលប្លង់នៃរូបភាពពីចម្ងាយ ហើយពិនិត្យមើលម្តងទៀតថាតើទីតាំងនៃរូបភាពក្នុងទម្រង់នេះត្រឹមត្រូវ ឬមិនត្រឹមត្រូវនៅក្នុងនេះ ករណី។ ជាការពិតណាស់ ការងារបន្ថែមទៀតភាគច្រើនអាស្រ័យទៅលើរបៀបដែលអ្នកដាក់គំនូរដំបូង។

ចាប់ផ្តើមកែលម្អតម្លៃដោយការប្រៀបធៀបដែលមើលឃើញ។ ដោយបានជ្រើសរើសកម្ពស់ជាក់លាក់មួយនៃគែមបញ្ឈរខាងមុខនៃគូប អនុវត្ដនៅសល់ទៅវា ប៉ុន្តែដោយគិតគូររួចហើយអំពីការផ្លាស់ប្តូរទស្សនវិស័យនៅក្នុងធម្មជាតិ។ ដំបូងកំណត់ទីតាំងនៃគែមនេះដែលនៅជិតអ្នកបំផុតក្នុងរូបភាពដែលបានគូសបញ្ជាក់។ បន្ទាប់មកសម្គាល់កម្ពស់នៃគែមនេះ គូរផ្នែកបញ្ឈរ និងគូសបន្ទាត់ផ្ដេកយ៉ាងតឹងរឹងនៅចំណុចទាបបំផុតរបស់វា ដែលនឹងក្លាយជាជំនួយកំឡុងពេលសាងសង់។ វានឹងចាំបាច់បន្តិចនៅពេលក្រោយ ដើម្បីស្រមៃមើលបន្ទាត់ផ្តេកកាត់កែងទៅនឹងមូលដ្ឋាននៃគែមនៅក្នុងប្រភេទ ដើម្បីបង្ហាញ រួមជាមួយនឹងអ្វីដែលគូរនៅលើក្រដាស មុំដែលបង្កើតឡើងដោយគែមផ្តេកនៃផ្នែកខាងស្តាំ។ សម្រាប់ការប្រៀបធៀប សូមដាក់ខ្មៅដៃ ឬបន្ទាត់នៅមូលដ្ឋាននៃគំរូម្នាងសិលានៃគូប ដើម្បីមើលមុំតាមប្រភេទ។

ការងារបន្ថែមទៀតលើការគូរគំរូម្នាងសិលានៃគូបត្រូវបានអនុវត្តជាការបង្ហាញបន្តិចម្តង ៗ នៃមូលដ្ឋានស្ថាបនានៃវត្ថុ។ ដោយប្រើសញ្ញាសម្គាល់ បង្កើតមុខទាប ដោយព្យាយាម "មើល" គ្រោងរបស់វាពីគ្រប់ទិសទី ពោលគឺឧ។ បង្ហាញគែមដែលមើលមិនឃើញ ដូចដែលបានធ្វើនៅពេលសាងសង់ស៊ុមគូប។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ សម្គាល់គែមបញ្ឈរផ្សេងទៀតទាំងអស់ ដោយប្រៀបធៀបទំហំរបស់វាជាមួយគែមដែលនៅជិតអ្នកបំផុត។

ដោយដឹងពីច្បាប់នៃទស្សនវិស័យភ្ជាប់ការផ្លាស់ប្តូរដែលអាចមើលឃើញនៅក្នុងរូបរាងនៃគូបជាមួយនឹងការសាងសង់។ ចំនុចដែលបាត់ពីរនៃការបន្តតាមលក្ខខណ្ឌនៃគែមដែលនៅមុំមួយសម្រាប់អ្នក នៅតែជាគោលការណ៍ណែនាំសម្រាប់ការសាងសង់ផ្នែកខាងលើទាំងបួនដែលនៅសល់។

បន្ទាប់ពីអ្នកបានសាងសង់ "គ្រោងឆ្អឹង" នៃគូប ប្រៀបធៀបគំនូរជាមួយនឹងធម្មជាតិ ហើយគិតអំពីអ្វីដែលទាក់ទាញភ្នែករបស់អ្នកជាមុនសិន - គូបទាំងមូល ឬព័ត៌មានលម្អិតនៃរូបរាង។ ក្នុងករណីនេះភាពមិនត្រឹមត្រូវនឹងអាចមើលឃើញ។ រហូតមកដល់ពេលនេះវាងាយស្រួលក្នុងការលុបបំបាត់ពួកវាព្រោះនៅពេលសាងសង់រូបរាងធរណីមាត្រយើងសង្ឃឹមថាអ្នកមិនបានធ្វើវាលើសពីនេះទេក្នុងការគូរស្នាមខ្មៅដៃនៅលើក្រដាស។ សូមចាំថា នៅពេលបង្កើតរូបរាងរបស់វត្ថុដែលបានពិពណ៌នា បន្ទាត់ទាំងអស់គួរតែត្រូវបានគូរយ៉ាងងាយស្រួល និងមានទំនុកចិត្ត។

ហេតុអ្វីបានជាអ្នកឃើញភាពមិនត្រឹមត្រូវនៅក្នុងគំនូរ? ចក្ខុវិស័យរបស់យើង ដូចដែលវាត្រូវបានគេស្គាល់ដោយសារទិន្នន័យពិសោធន៍របស់អ្នកចិត្តសាស្រ្ត ជាដំបូងចាប់យករូបរាងទូទៅរបស់វត្ថុ ក្នុងរយៈពេលខ្លី ដូចដែលវាបានជួសជុលវា។

ដោយបានលុបបំបាត់កំហុសក្នុងការសាងសង់សូមពិនិត្យមើលរូបភាពជាមួយធម្មជាតិម្តងទៀតហើយត្រូវប្រាកដថាការសាងសង់គូបដែលគូរត្រូវនឹងគំរូដែលមើលឃើញ។ ដោយសាររូបភាពនៃគូបនៅលើក្រដាសត្រូវបានអនុវត្តយ៉ាងឆាប់រហ័ស ជាមួយនឹងការសាងសង់ត្រឹមត្រូវ អ្នកមិនគួរគូសបញ្ជាក់រូបរាងធរណីមាត្របីវិមាត្រជាមួយនឹងការញាស់ពន្លឺទេ ដោយហេតុនេះបង្ហាញផ្នែកខាងស្រមោលនៃវត្ថុព្រោះវាបង្ហាញខ្លួនឯង - វាត្រូវបានគេដឹងថាយើងគូររូបវត្ថុមួយ ហើយអ្វីដែលភ្នែករបស់យើងមើលឃើញដោយសប្បុរស គាត់ "ចង់" ដើម្បីមើលឃើញនៅក្នុងគំនូរ។

សមាមាត្រកាត់នៅក្នុងគំនូរត្រូវតែត្រូវបានសាងសង់ផងដែរ។ យើងប្រើពាក្យផ្សេងគ្នាទាក់ទងនឹងសកម្មភាពដែលមើលឃើញ ឧទាហរណ៍ "មាត្រដ្ឋានអគារ" "មាត្រដ្ឋានសំនៀង" ។ នៅក្នុងកន្សោមទីមួយ គេត្រូវតែចងចាំនិយមន័យក្នុងគំនូរនៃវិមាត្រ និងសមាមាត្រនៃផ្នែកនៃវត្ថុដោយប្រៀបធៀបជាមួយធម្មជាតិ។

នៅពេលគូរពីជីវិត អ្នកកំពុងព្យាយាមបង្ហាញរូបភាពតាមរបៀបដែលអ្នកយល់ឃើញពីប្រធានបទ។ តាមរយៈការដាក់ស្រមោល ឬការដាក់ស្រមោល អ្នកក្លែងធ្វើបរិមាណនៃវត្ថុមួយ ដោយបង្ហាញក្នុងរូបភាពនូវពន្លឺដែលផ្លាស់ប្តូរពីពន្លឺទៅស្រមោល និងតំបន់ដែលមានម្លប់ដែលមើលទៅក្នុងធម្មជាតិ។ អ្នកបញ្ចប់ការងារនេះតែបន្ទាប់ពីធ្វើឱ្យប្រាកដថាសមាមាត្រពន្លឺ និងស្រមោលត្រូវបានបញ្ជូនយ៉ាងត្រឹមត្រូវនៅក្នុងគំនូរ។ តាមរយៈការធ្វើដូចនេះ អ្នកបានរក្សាមាត្រដ្ឋានសម្លេងនៅក្នុងរូបភាព ពោលគឺឧ។ គ្រប់គ្រងដើម្បីស្វែងរកសមាមាត្រសមាមាត្រនៃសម្លេងងងឹត និងស្រាលបំផុត។

លំនាំសម្លេងត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយការចែកចាយដ៏ប៉ិនប្រសប់នៃពន្លឺ penumbra និងស្រមោលដោយប្រើបច្ចេកទេសបន្ទាត់។

ការធ្វើគំរូនៃរូបរាងគូបជាមួយនឹងសម្លេងមួយក្នុងករណីណាក៏ដោយកុំប្រញាប់ប្រញាល់ដាក់ស្រមោលមុខនៃរាងកាយធរណីមាត្រភ្លាមៗ។ ទីមួយ វានឹងមិនជោគជ័យទេ ហើយទីពីរ ដោយសារពួកគេមិនគូរ ពួកគេមិនអនុវត្តសម្លេងជាផ្នែកៗទេ។ ចំណុចនៅទីនេះគឺភាពខុសគ្នារវាងពន្លឺធម្មជាតិ និងពណ៌សនៃក្រដាស សម្ភារៈធម្មជាតិ និងផ្ទៃនៃសន្លឹកក្រដាសដែលមានស្រមោលដោយខ្មៅដៃ។ល។

ដើម្បីសម្រេចបាននូវសម្លេងត្រឹមត្រូវ (និងមិនដូចគ្នា) អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្កើតទំនាក់ទំនងសមាមាត្រក្នុងរូបភាពដោយសមហេតុផល។

ដូច្នេះហើយ យើងសូមណែនាំអ្នកនូវវិធីសាស្រ្តនេះក្នុងការផ្ទេរទំនាក់ទំនងពន្លឺ និងម្លប់៖ ជ្រើសរើសសម្លេងភ្ញាស់ងងឹតបំផុត ដែលអ្នកប្រើនៅកន្លែងជាក់លាក់មួយក្នុងរូបភាព ហើយកុំធ្វើវាម្តងទៀតនៅកន្លែងផ្សេង ហើយកម្រិតពណ៌ផ្សេងទៀតទាំងអស់នឹងប្រែប្រួលពីងងឹតនេះទៅ។ សម្លេងនៃក្រដាសខ្លួនឯង។

មើលការបំភ្លឺទូទៅនៃធម្មជាតិ ហើយបង្ហាញវានៅក្នុងគំនូរ។

ធ្វើពិពិធកម្មបច្ចេកទេសនៃការធ្វើការជាមួយខ្មៅដៃ កុំបិទបាំងផ្ទៃគំនូរជាមួយនឹងការញាស់ដោយឥតគិត និងឯកោដែល "ស្រួល" សម្រាប់ដៃ។ វាយនភាពនៃ gypsum ខ្លួនវាផ្ទាល់ផ្តល់យោបល់ដល់អ្នកធ្វើសេចក្តីព្រាងដែលគិតពីរបៀបគ្របដណ្តប់ក្រដាសដោយស្រទាប់ខ្មៅដៃ។

នៅចុងបញ្ចប់នៃការងារ, ទូទៅរូបភាព, i.e. សម្រេចបាននូវការលុបបំបាត់ភាពផ្ទុយគ្នាដែលធ្វើឱ្យប៉ះពាល់ដល់ភ្នែក ឬសំណុំមេកានិចនៃសម្លេងបុគ្គល ហើយនាំយកគំនូរទៅជាការអនុលោមតាមសម្លេងទូទៅ (រូបភាព 18) ។ រៀនបង្ហាញទំនាក់ទំនងសំនៀងត្រឹមត្រូវដែលបង្ហាញពីទម្រង់ និងសម្ភារៈនៅក្នុងគំនូរ។

អង្ករ។ ដប់ប្រាំបី

គំនូរស៊ីឡាំង

គោលការណ៍នៃការបំភ្លឺគំរូបន្ទាប់សម្រាប់ការគូរពីជីវិតនៅតែដដែល។ លើកនេះអ្នកនឹងអនុវត្តការគូរសម្លេងនៃស៊ីឡាំង - តួធរណីមាត្រដែលបង្កើតឡើងដោយការបង្វិលនៃយន្តហោះរាងចតុកោណជុំវិញអ័ក្សតែមួយ។

រូបរាងរបស់ស៊ីឡាំងគឺប្លែក។ មិនដូចគូបទេពន្លឺត្រូវបានចែកចាយលើផ្ទៃរាងស៊ីឡាំងតាមរបៀបជាច្រើនដែលស្មុគស្មាញជាង។ មូលដ្ឋាននៃស៊ីឡាំងគឺជាយន្តហោះមូល ហើយប្រសិនបើវានៅមុំណាមួយ (តាមទស្សនៈ) ពួកវាមើលទៅដូចជាពងក្រពើរួចហើយ។

អ្នក​បាន​គូរ​គំរូ​ខ្សែ​នៃ​រូបកាយ​នេះ ហើយ​បាន​សិក្សា​ពី​មូលដ្ឋាន​ស្ថាបនា​របស់​វា​ដោយ​អនុវត្ត។

ដើម្បី​បង្កើត​ស៊ីឡាំង​បញ្ឈរ សូម​ចាប់ផ្តើម​ដោយ​ដាក់​ចេញ​នូវ​រូបរាង​ទាំងមូល​របស់​រាងកាយ។ ដើម្បីកុំឱ្យមានកំហុសក្នុងការដាក់រូបរាងទូទៅ (ស្រមោលពណ៌ស) នៃស៊ីឡាំងក្នុងទម្រង់បញ្ឈរនៃសន្លឹកក្រដាស ចូរគូរបញ្ឈរស្រាលមួយនៅកណ្តាល ហើយកំណត់កម្ពស់នៃរាងកាយដែលបង្ហាញដោយមើលឃើញ ហើយបន្ទាប់មកទទឹងរបស់វា .

ជាងនេះទៅទៀត ការសាងសង់រាងស៊ីឡាំងក្លាយជាមធ្យោបាយដ៏មានប្រសិទ្ធភាពក្នុងការអភិវឌ្ឍចំណេះដឹង និងជំនាញជាក់ស្តែងក្នុងការគូរ ព្រោះថាវាជួយធ្វើជាម្ចាស់នៃច្បាប់នៃទស្សនៈ និងរចនាសម្ព័ន្ធសំណង់របស់វត្ថុបានយ៉ាងល្អ។ ក្នុងការធ្វើការងារនេះ អ្នកត្រូវតែធ្វើសកម្មភាពដោយទំនុកចិត្ត កាន់ខ្មៅដៃដោយសេរី។

ដោយបានសាងសង់ស៊ុមនៃស៊ីឡាំង ដែលមូលដ្ឋានទាំងពីរត្រូវបានបង្ហាញយ៉ាងត្រឹមត្រូវតាមទស្សនៈ (ផ្នែកខាងក្រោមគឺធំទូលាយជាងបន្តិច ដូចដែលវាមើលទៅក្នុងធម្មជាតិ) ប្រៀបធៀបរូបភាពជាមួយនឹងធម្មជាតិ ហើយបន្តធ្វើគំរូតាមរូបរាង។ ប្រសិនបើនៅក្នុងគំរូសំនៀងនៃគូបមានភាពស្មុគស្មាញជាក់លាក់ដែលបណ្តាលមកពីការផ្ទេរនៃធម្មជាតិសមាមាត្រនៃទំនាក់ទំនងពន្លឺ និងម្លប់ បន្ទាប់មកនៅក្នុងលក្ខណៈសំនៀងរបស់ស៊ីឡាំង ការខិតខំប្រឹងប្រែងបន្ថែមគឺត្រូវការជាចាំបាច់ដើម្បីយល់ពីកម្រិតនៃការចែកចាយនៃកម្រិតពន្លឺ និង ស្រមោលលើផ្ទៃជាក់លាក់របស់វា។

ត្រូវប្រាកដថាយល់អំពីកម្រិតពណ៌ ព្រោះជំនួសឱ្យការបញ្ជូនទម្រង់បីវិមាត្រ រូបភាពដែលគូរអាចមើលទៅដូចជាវាមានស្នាមជ្រីវជ្រួញ ឬសំប៉ែត។ ដើម្បីបងា្កររឿងនេះកុំឱ្យកើតមានឡើង សូមប្រុងប្រយ័ត្នបំផុតក្នុងការធ្វើគំរូលើផ្ទៃនៃស៊ីឡាំងដែលបង្កើតឡើងនៅលើក្រដាស។

ដំណោះស្រាយកាត់សម្រាប់រូបរាងនៃស៊ីឡាំងគឺអាស្រ័យលើចំណេះដឹងរបស់វិចិត្រករ។ មនុស្សគ្រប់គ្នាមើលឃើញពីរបៀបដែលពន្លឺដែលសាយភាយតាមផ្ទៃរាងមូលនៃស៊ីឡាំងបង្កើតរូបរាងធរណីមាត្រយ៉ាងច្បាស់។ តំបន់តូចមួយមើលទៅភ្លឺបំផុតលើផ្ទៃរាងស៊ីឡាំង។ នេះគឺជាពន្លឺចាំង ហើយបាតុភូតរបស់វាត្រូវបានបង្កឡើងដោយការពិតដែលថាកាំរស្មីពន្លឺធ្លាក់យ៉ាងតឹងរ៉ឹងកាត់កែងទៅនឹងផ្នែកនៃបរិមាណនេះ។ លើសពីនេះ ពន្លឺចាប់ផ្តើមដូចដែលវាត្រូវបានរុញតាមផ្ទៃមូល ហើយជាការពិតណាស់ ធ្វើឱ្យការបំភ្លឺរបស់វត្ថុចុះខ្សោយ រហូតដល់ឥទ្ធិពលរបស់វាត្រូវបានរំខានដោយតំបន់ដែលហួសពីព្រំដែនរវាងវា និងស្រមោល ដែលក្លាយទៅជា ចំណុចងងឹតបំផុត។ អាស្រ័យហេតុនេះ ផ្ទៃរាងស៊ីឡាំងផ្តល់នូវការតំណាងដែលមើលឃើញយ៉ាងច្បាស់នៃការចែកចាយបន្តបន្ទាប់គ្នានៃពន្លឺ និងពណ៌ជម្រាលនៅក្នុងការជំនួសដូចខាងក្រោមៈ semitone, light, glare, light, semitone, shadow, reflex ។ ជាការពិតណាស់ការផ្លាស់ប្តូររវាងពួកវាគឺមិនអាចបែងចែកបានទាំងស្រុងហើយនេះគឺជាការលំបាកមួយក្នុងការបង្ហាញរាងស៊ីឡាំងបីវិមាត្រនៅក្នុងគំនូរមួយ។ នេះមានន័យថាអ្នកមិនចាំបាច់សម្រេចបាននូវភាពស្រដៀងគ្នាទាំងស្រុងនៃស៊ីឡាំងដែលបានគូរជាមួយនឹងធម្មជាតិនោះទេ ប៉ុន្តែដើម្បីតាមដានការបញ្ជូនត្រឹមត្រូវនៃសមាមាត្រនៃកម្រិតសំឡេងដែលសមាមាត្រទៅនឹងវា (រូបភាព 19) ។

ផ្ទៃខាងក្រោយនៅក្នុងលំនាំសម្លេងគឺជាផ្នែកសំខាន់នៃរូបភាពលំហ។ លើសពីនេះទៀត វាប៉ះពាល់ដល់ស្ថានភាពទូទៅនៃការបំភ្លឺ ដោយអព្យាក្រឹត ឬមានឥទ្ធិពលយ៉ាងសកម្មដល់ការយល់ឃើញរបស់វត្ថុមួយ។

អង្ករ។ ដប់ប្រាំបួន

គំនូរបាល់

ការសាងសង់តួធរណីមាត្របែបនេះជាបាល់គឺមិនពិបាកជាពិសេសនោះទេ ប្រសិនបើយើងដកចេញនូវបន្ទាត់កោង ដែលវាមិនអាចឥតខ្ចោះក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃភាពត្រឹមត្រូវ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយវាត្រូវការតែកំឡុងពេលសាងសង់ប៉ុណ្ណោះហើយនៅក្នុងគំរូសម្លេងដែលបានបញ្ចប់វានឹងបាត់ទៅវិញដូចជាវាមិនមានទាល់តែសោះ។ វាត្រូវបានគេនិយាយរួចហើយថាបន្ទាត់មិនមែនជាព្រំដែននៃទម្រង់នោះទេ។

អង្ករ។ ២០

គំរូម្នាងសិលានៃបាល់ដែលមានបំណងសម្រាប់គូរពីជីវិតត្រូវបានដាក់នៅពីមុខវិចិត្រករនៅចម្ងាយដែលមិនចាំបាច់ត្រូវគ្នាទៅនឹងតម្លៃបីដងនៃកម្ពស់នៃធម្មជាតិ។ ពន្លឺល្អពីខាងឆ្វេង និងពីខាងលើ ធម្មជាតិអាចមើលឃើញពីចម្ងាយធំជាងបន្តិច។

អ្នកអាចបង្កើតរង្វង់មួយជាមួយបន្ទាត់បញ្ឈរដែលកាត់វាដោយផ្ដេកមួយ និងទំនោរពីរនៅមុំ 45 °មួយ។ ដោយបានកំណត់រ៉ាឌីដូចគ្នានៅគ្រប់ទីកន្លែងពីកណ្តាល សូមគូរខ្សែកោងបិទជិតយ៉ាងងាយស្រួល ដែលនឹងក្លាយជាព្រំដែននៃម៉ាស់បាល់។

បនា្ទាប់ពីគូសរង្វង់រួច កំណត់ព្រំប្រទល់របស់វា ដកសំណង់ជំនួយ ហើយបន្តកំណត់រូបរាងស្វ៊ែររបស់បាល់។

ពាក្យចម្លាក់ "គំរូ" គឺសមរម្យនៅទីនេះ។ ជាការពិត វាអាចសម្រេចបាននូវចំណាប់អារម្មណ៍នៃរាងស្វ៊ែរ (បរិមាណស្វ៊ែរ) ក្នុងគំនូរមួយ លុះត្រាតែទំនាក់ទំនងសំនៀងត្រូវបានកំណត់យ៉ាងត្រឹមត្រូវ - ដូចជាដោយការ "ឆ្លាក់" រូបរាង។

ការផ្លាស់ប្តូរបន្តិចម្តង ៗ នៅក្នុងការបំភ្លឺនៃបាល់ក៏ត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុង gradations ដូចគ្នាដូចជានៅក្នុងស៊ីឡាំងដោយខុសគ្នាតែនៅក្នុងតួអក្សរនៃផ្ទៃ។ នៅក្នុងស៊ីឡាំង ពន្លឺដែលមើលមិនឃើញទាំងអស់ ភ្លឺឆ្ពោះទៅរកការបន្លិច និងបន្ថយបន្តិចម្តងៗនៅពេលចូលទៅជិតស្រមោល ត្រូវបានចែកចាយតាមបន្ទាត់បញ្ឈរត្រង់។ បាល់មានស្វ៊ែរ លក្ខណៈនៃផ្ទៃរបស់វា ហើយ chiaroscuro ទៅតាមវាដូចនៅក្នុងរង្វង់មួយ។

កាំរស្មីពន្លឺដែលធ្លាក់កាត់កែងលើផ្ទៃរាងស្វ៊ែរបង្កើតជាពន្លឺចាំងនៅលើបាល់ ដែលនៅជុំវិញនោះភាពងងឹតដែលមិនអាចយល់បានចាប់ផ្តើម រាលដាលកាន់តែខ្លាំងឡើងៗតាមអ័ក្សដែលកើនឡើងបន្តិចម្តងៗ រហូតដល់ទីបំផុតវាឆ្លងកាត់ទៅជាស្រមោលរាងព្រះច័ន្ទនៅក្នុងគ្រោងមើលមិនឃើញ ដែលមិនទៅដល់ គែមរាងមូលនៃរាងកាយ ព្រោះវារារាំងការឆ្លុះបញ្ជូល ខ្លួនវាភ្លឺបន្តិចម្តងៗ នៅពេលចូលទៅជិតស្រមោលដែលធ្លាក់។

វាជាការលំបាកខ្លាំងណាស់សម្រាប់អ្នកធ្វើសេចក្តីព្រាងដែលមិនមានបទពិសោធន៍ក្នុងការបង្ហាញការចែកចាយនៃការផ្លាស់ប្តូរពន្លឺ និងម្លប់បែបនេះ។ នេះទាមទារភាពឧស្សាហ៍ព្យាយាម និងវប្បធម៌នៃការគូរ ការយល់ដឹងអំពីកិច្ចការ ការគិតគូរពីដំណាក់កាលនីមួយៗនៃការងារ។

សូមចំណាំថាការអនុលោមតាមច្បាប់នៃការបង្កើតគំរូរូបរាងជាមួយនឹងសម្លេងជាមួយនឹងភាពខុសគ្នានៃបច្ចេកទេសភ្ញាស់ដែលសមហេតុផលនឹងផ្តល់លទ្ធផលវិជ្ជមានដោយជៀសមិនរួច។

ថតបានត្រឹមត្រូវក្នុងរូបភាព ការផ្លាស់ប្តូរពន្លឺ និងម្លប់បង្ហាញពីការបំភាន់នៃសម្ភារៈ gypsum (រូបភាព 20) ។

សំណួរសាកល្បង។ ភារកិច្ចជាក់ស្តែង

1. កំណត់គោលគំនិតនៃ chiaroscuro ។

2. ពន្យល់ពីគំរូនៃការចែកចាយពន្លឺនៅក្នុងរាង។

3. តើសម្លេងគឺជាអ្វី?

4. តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីពន្យល់ទំនាក់ទំនងសំនៀង?

5. តើអ្វីជាគំរូសំខាន់ៗនៃទំនាក់ទំនងសំនៀង?

6. អនុវត្តលំហាត់ជាច្រើនក្នុងគោលបំណងធ្វើជាម្ចាស់នៃបច្ចេកទេសខ្មៅដៃជាច្រើន។

7. ធ្វើលំហាត់ប្រាណដើម្បីបង្កើនសម្លេងបន្តិចម្តង ៗ ។

8. គូរពីធម្មជាតិវត្ថុស្វ៊ែរណាមួយតាមសម្លេង។

វាគឺនៅក្នុងក្រុមអាយុនេះដែលចំណេះដឹងជាក់លាក់ត្រូវបានបង្កើតឡើងអំពីរូបរាងរបស់វត្ថុ និងតួលេខធរណីមាត្រជាស្តង់ដារទម្រង់។ កុមាររៀនបែងចែករវាងបាល់ គូប ការ៉េ រង្វង់ ត្រីកោណ ដោយប្រើវិធីសាស្ត្រពិនិត្យវត្ថុទាំងនេះ។ តួរលេខដោយប្រើ tactile-motor and visual analyzers ។នៅក្នុងថ្នាក់រចនា ពួកគេបានស្គាល់ធាតុមួយចំនួននៃសម្ភារៈសំណង់៖ គូប ឥដ្ឋ ចាន ព្រីស របារ។

ពួកគេមើល និងប្រៀបធៀបបាល់ និងគូប ស្វែងរកវត្ថុធម្មតា និងខុសគ្នានៅក្នុងវត្ថុទាំងនេះ (តួលេខ)។ នៅពេលសួរសំណួរដល់កុមារ គ្រូបង្រៀនទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់ពួកគេទៅលើលក្ខណៈពិសេសនៃតួលេខ៖ « តើនេះជាអ្វី? តើបាល់មានពណ៌អ្វី មួយណាតូចជាង?

តាម​ការ​ណែនាំ​របស់​គ្រូ ក្មេង​ម្នាក់​រើស​បាល់​តូច​មួយ ហើយ​កូន​ម្នាក់​ទៀត​ធំ។ ក្មេងៗហុចបាល់ក្នុងរង្វង់មួយ៖ បាល់តូចចាប់បាល់ធំ។ បន្ទាប់មកទិសដៅនៃចលនាផ្លាស់ប្តូរ។នៅក្នុងដំណើរការនៃល្បែងបែបនេះ លក្ខណៈពិសេសនៃបាល់ត្រូវបានបញ្ជាក់ - វាមានរាងមូល វាមិនមានជ្រុងទេ វាអាចរមៀលបាន។ ក្មេងៗប្រៀបធៀបបាល់ដែលមានពណ៌ និងទំហំខុសៗគ្នា ដូច្នេះគ្រូដឹកនាំ។ ពួកគេឈានដល់ការសន្និដ្ឋានថារូបរាងមិនអាស្រ័យលើពណ៌និងទំហំធាតុ។

ដូចគ្នាដែរ ចំណេះដឹងអំពីគូបត្រូវបានបញ្ជាក់ឱ្យច្បាស់លាស់ និងទូទៅ។ ក្មេងៗយកគូបនៅក្នុងដៃរបស់ពួកគេ ព្យាយាមរមៀលវា វាមិនរមៀលទេ។ គូបមានជ្រុង និងមុខ វាឈរជាលំដាប់នៅលើតុ និងជាន់។ ពីគូបអ្នកអាចសាងសង់ផ្ទះជួរឈរដោយដាក់គូបមួយនៅលើមួយទៀត។

ចំណុចសំខាន់បំផុតនៅពេលស្គាល់ទម្រង់គឺ ការយល់ឃើញដោយចក្ខុវិញ្ញាណ និងការយល់ឃើញនៃទម្រង់ tactile-motor,

សកម្មភាពជាក់ស្តែងផ្សេងៗដែលអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពញ្ញាណរបស់កុមារ។ ការពិនិត្យដោយកុមារនៃរូបរាងនៃវត្ថុមួយរួមមានសកម្មភាពដូចខាងក្រោម: ការបង្ហាញ (ការបង្ហាញ) នៃតួលេខធរណីមាត្រ, ការពិនិត្យដោយមានជំនួយពីសកម្មភាពជាក់ស្តែងជាក់លាក់ (គូសបញ្ជាក់) ។ ការប្រៀបធៀបនៃតួលេខ, ពណ៌និងទំហំខុសគ្នា; ការប្រៀបធៀបរាងធរណីមាត្រជាមួយវត្ថុដែលស្រដៀងនឹងរូបរាង; ជួសជុលលក្ខណៈពិសេសនៃតួលេខធរណីមាត្រកំឡុងពេលគូរ, គំរូ, appliqué។

នៅក្នុងការរៀបចំការងារលើការស្គាល់ទម្រង់នៃវត្ថុកន្លែងសំខាន់មួយត្រូវបានកាន់កាប់ដោយការបង្ហាញ (ការបង្ហាញ) នៃតួលេខខ្លួនវាក៏ដូចជាវិធីសាស្រ្តសម្រាប់ពិនិត្យមើលវា។ គ្រូបង្រៀនក្មេងៗ ពេលពិនិត្យវត្ថុមួយ ត្រូវកាន់វានៅដៃឆ្វេង ដោយប្រើម្រាមដៃចង្អុលដៃស្តាំ ដើម្បីគូសរង្វង់តាមវណ្ឌវង្ក។ ដើម្បីឱ្យបុរសបង្ហាញលក្ខណៈនៃរាងធរណីមាត្របានកាន់តែល្អ គំរូគួរត្រូវបានប្រៀបធៀបជាគូ៖ បាល់ និងគូប រង្វង់ និងការ៉េ គូប និងការ៉េ។ តួលេខត្រូវតែត្រូវបានគេយកតាមទំហំ និងពណ៌ខុសៗគ្នា ដើម្បីឱ្យវាកាន់តែងាយស្រួលក្នុងការយល់ឃើញដោយការប៉ះ ស្វែងរកពួកវាតាមគំរូ ហើយសរុបមក ដាក់ឈ្មោះឱ្យត្រឹមត្រូវនូវលក្ខណៈសម្គាល់របស់វា (រូបភាពទី 18)។

នៅក្នុងកាបូបស្រដៀងនឹងកាបូបនៅលើតុ ហើយបង្ហាញវា។ ប្រសិនបើកុមារមិនអាចបំពេញកិច្ចការបានទេ គ្រូរំលឹកឡើងវិញនូវវិធីសាស្រ្តពិនិត្យតួលេខ៖ ដោយដៃស្តាំរបស់គាត់ គាត់បានគូសរង្វង់យឺតៗជុំវិញគែម (វណ្ឌវង្ក)។ អ្នកក៏អាចជួយដោយដៃឆ្វេងរបស់អ្នក។ នៅពេលដែលហ្គេមត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតចំនួននៃរាងធរណីមាត្រកើនឡើង។

នៅក្នុងហ្គេម "ស្វែងរកវត្ថុដែលមានរូបរាងដូចគ្នា", "តើមានអ្វីនៅក្នុងកាបូប?", "ឡូតូធរណីមាត្រ" ក្មេងៗអនុវត្តការគូររូបរូបរាងរបស់វត្ថុតាមលំនាំធរណីមាត្រ។ កិច្ចការបែបនេះគឺពិបាក ប៉ុន្តែជាទូទៅអាចចូលទៅដល់ពួកគេ។ ពួកគេអភិវឌ្ឍលើកុមារនូវសមត្ថភាពក្នុងការវិភាគបរិស្ថាន ភាពអរូបីនៅពេលកំណត់រូបរាងរបស់វត្ថុ។ កុមារ​ដែល​យល់​ឃើញ​ការ​បោះពុម្ព​ដែល​ព្យួរ​នៅ​លើ​ជញ្ជាំង​នៅ​ពី​មុខ​គាត់​ត្រូវ​បាន​រំខាន​ពី​គ្រោង​នៃ​រូបភាព​ហើយ​រំលេច​តែ​រាង​នៃ​ស៊ុម (ការ៉េ)។

រាងធរណីមាត្របែបនេះជារង្វង់ និងការ៉េត្រូវបានប្រើក្នុងថ្នាក់គណិតវិទ្យាជាឯកសារចែកជូន។

កុមារនៅអាយុនេះនៅពេលអនុវត្តការងារដែលមានគោលបំណងសមស្របជាមួយពួកគេអាចវិភាគទម្រង់ស្មុគស្មាញ។ ដូច្នេះពួកគេបង្កើតលម្អនៃរាងធរណីមាត្រពណ៌។ នៅពេលជាមួយគ្នាគំនូរត្រូវបានវិភាគតួលេខធរណីមាត្រដាច់ដោយឡែកត្រូវបានសម្គាល់នៅក្នុងវាពួកគេត្រូវបានពិនិត្យតាមវណ្ឌវង្កពួកគេត្រូវបានគេដាក់ឈ្មោះហើយបន្ទាប់មកគំនូរនេះត្រូវបានបង្ហាញ។

នៅពេលទំនេរ កុមារនៃក្រុមអាយុនេះចូលចិត្តហ្គេមដែលមានរូបភាពបំបែក រូបចម្លាក់ និងសម្ភារៈសំណង់។

លំហាត់សាកល្បងខ្លួនឯង

ល្បែង និងលំហាត់ Didactic ជាច្រើនត្រូវបានរៀបចំឡើងដើម្បីអភិវឌ្ឍជំនាញរបស់សិស្សសាលាមត្តេយ្យសិក្សាក្នុងការពិនិត្យមើលរូបរាងរបស់វត្ថុមួយ និងប្រមូលផ្តុំគំនិតដែលពាក់ព័ន្ធ។ ដូច្នេះ ដើម្បីបញ្ចូលឈ្មោះ និងបញ្ជាក់ពីលក្ខណៈសំខាន់ៗនៃរាងធរណីមាត្រនីមួយៗ គ្រូរៀបចំហ្គេម៖ “ដាក់ឈ្មោះរូបធរណីមាត្រ” “កាបូបវេទមន្ត” “តួលេខដូមីណូ” ជាដើម។

នៅក្នុងហ្គេម "កាបូបវេទមន្ត" គ្រូបង្រៀនក្មេងៗឱ្យជ្រើសរើសតួលេខដោយការប៉ះដើម្បីស្វែងរកតាមគំរូ។ តួលេខធរណីមាត្រដែលស្គាល់ពួកវាត្រូវបានដាក់នៅលើតុហើយរូបដូចគ្នាត្រូវបានដាក់ចូលទៅក្នុងថង់។ ទីមួយការយកចិត្តទុកដាក់គឺត្រូវបានគូរទៅរាងធរណីមាត្រដែលដាក់នៅលើតុ។ កុមារដាក់ឈ្មោះពួកគេ។ បន្ទាប់មកតាមការណែនាំរបស់គ្រូកុមារបានរកឃើញ

កុមារនៃឆ្នាំទី 4 នៃជីវិតបង្កើតចំណេះដឹងជាក់លាក់អំពីរូបរាងរបស់វត្ថុនិង ... តួលេខជា ... ទម្រង់។ កុមាររៀនបែងចែករវាងបាល់មួយ និងគូបមួយ ... , ការ៉េ និង

រឿងសំខាន់ក្នុងការរៀនគឺការទទួល ... នៃតួលេខទាំងនេះ ... និងនៅក្នុងវិធីដែលមើលឃើញ។ កន្លែងសំខាន់ក្នុងដំណើរការនេះត្រូវបានកាន់កាប់ដោយ ... (បាតុកម្ម) នៃ ... ខ្លួនវាផ្ទាល់ក៏ដូចជាការបង្ហាញ ... ការពិនិត្យរបស់វា។

ដើម្បីអភិវឌ្ឍជំនាញរបស់កុមារក្នុងការប្រឡង ... វត្ថុ និងការប្រមូលផ្តុំពាក់ព័ន្ធ ... ល្បែង និងលំហាត់ផ្សេងៗត្រូវបានរៀបចំឡើង។

សេចក្តីយោងធរណីមាត្ររង្វង់មូល ការស្ទង់មតិ tactile-motor ការបង្ហាញវិធីតួលេខ

ទម្រង់បទបង្ហាញ