កម្មវិធីសម្រាប់ការសម្របខ្លួនសិស្សថ្នាក់ទីមួយទៅសាលារៀន "ខ្ញុំជាសិស្សថ្នាក់ទីមួយ!" ។ កម្មវិធីសម្របសម្រួលសាលារៀន

មេរៀនសម្របខ្លួនជាមួយសិស្សថ្នាក់ទីមួយ។

"ជំរាបសួរសាលា"

គោលបំណងនៃមេរៀនបន្សាំ : ការបង្កើតលក្ខខណ្ឌសង្គម-ផ្លូវចិត្តសម្រាប់ការសម្របខ្លួនរបស់សិស្សថ្នាក់ទី 1 នៅក្នុងស្ថានភាពនៃការសិក្សាដែលនឹងអនុញ្ញាតឱ្យកុមារអាចដំណើរការបានដោយជោគជ័យនិងអភិវឌ្ឍនៅក្នុងបរិយាកាសសាលា។ភារកិច្ច:
    បង្កើតលក្ខខណ្ឌដើម្បីធានាបាននូវការលួងលោមផ្លូវចិត្ត អារម្មណ៍សុវត្ថិភាពសម្រាប់សិស្សថ្នាក់ដំបូងនៅពេលចូលរៀនក្នុងជីវិតសិក្សា។ បង្កើតបរិយាកាសស្និទ្ធស្នាលក្នុងថ្នាក់រៀន ដែលជាលក្ខខណ្ឌចាំបាច់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍទំនុកចិត្តលើខ្លួនឯងចំពោះកុមារ។ ជំនួយដល់សិស្សថ្នាក់ទីមួយក្នុងការយល់ដឹង និងទទួលយកច្បាប់នៃជីវិតសាលា និងខ្លួនគេជាសិស្ស។ បង្កើតលក្ខខណ្ឌអំណោយផលសម្រាប់ការស្គាល់គ្នា; ការបង្កើតតម្រូវការជាមុនសម្រាប់ការរួបរួមជាក្រុមនៃថ្នាក់។
វឌ្ឍនភាពមេរៀនបទចម្រៀង "សិស្សថ្នាក់ទីមួយ" ស្តាប់ទៅសួស្តីបងប្អូន! ស្អាត​ប៉ុណ្ណា​អ្នក​ទាំង​អស់​គ្នា! ថ្ងៃនេះអ្នកមកសាលាជាលើកដំបូង។ ចាប់ពីថ្ងៃនេះអ្នកមិនមែនគ្រាន់តែជាកូនទេ ឥឡូវនេះអ្នកគឺជាសិស្ស សិស្សថ្នាក់ទីមួយ។ ឥឡូវនេះអ្នកដូចជាឪពុកម្តាយរបស់អ្នកមានការងារសំខាន់គឺការសិក្សា។ សិស្សទាំងអស់មកធ្វើការនៅផ្ទះពិសេស។ អ្នកណាស្គាល់ឈ្មោះផ្ទះដែលសិស្សរៀន? (សាលា) ។ខ្ញុំចង់ជូនពរឱ្យអ្នករៀនអ្វីដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាច្រើននៅសាលា ស្វែងរកមិត្តថ្មី ហើយមានភាពរួសរាយរាក់ទាក់ និងចង់ដឹងចង់ឃើញ។ ហើយ​មុន​នឹង​ឈាន​ដល់​ជំហាន​ដំបូង​ក្នុង​ប្រទេស​នេះ​ តោះ​ទៅ​ស្គាល់​គ្នា។ ហ្គេម "តោះជួបគ្នា"គ្រប់គ្នាហៅឈ្មោះគាត់ ហើយញញឹមដាក់គ្រប់គ្នាដែលមានវត្តមាន។ ល្បែងចាប់ផ្តើមដោយគ្រូ៖ ខ្ញុំឈ្មោះ ... ខ្ញុំជាគ្រូដំបូងរបស់អ្នក បន្ទាប់មកអ្នកចិត្តសាស្រ្ត ហើយឈ្មោះរបស់ខ្ញុំគឺ ... ខ្ញុំជាអ្នកចិត្តសាស្រ្តរបស់អ្នក បន្ទាប់មកសិស្សទាំងអស់។ ឥឡូវ​យើង​ដឹង​ហើយ​ថា​អ្នក​ណា​ជា​ឈ្មោះ។ ឥឡូវក្រឡេកមើលអ្នកដែលនៅខាងស្តាំ ខាងឆ្វេង មើលជុំវិញអ្នក ហើយញញឹមដាក់អ្នកគ្រប់គ្នា។ ចូរព្យាយាមចាប់ផ្តើមជារៀងរាល់ថ្ងៃនៅសាលាដោយស្នាមញញឹម។ ហ្គេម "អបអរសាទរ" ហើយឥឡូវនេះខ្ញុំចង់ឱ្យអ្នករាល់គ្នាដែលមានអារម្មណ៍ល្អនៅថ្ងៃនេះទះដៃ។ អនុញ្ញាតឱ្យខ្ញុំព្យាយាមទាយថាហេតុអ្វីបានជាអ្នកសប្បាយចិត្តថ្ងៃនេះ។ បើខ្ញុំទាយត្រូវ អ្នកទះដៃ។ កិច្ចព្រមព្រៀង?
    អ្នកសប្បាយចិត្តព្រោះអ្នកមានកាបូបដ៏ស្រស់ស្អាត។ ដោយសារតែមានរបស់របរសាលាថ្មីៗជាច្រើននៅក្នុងកាបូបរបស់អ្នក។ ព្រោះថ្ងៃនេះអ្នកឆ្លាតណាស់ ហើយស្រស់ស្អាត។ ដោយសារតែអ្នកមកសាលារៀនជាលើកដំបូងនៅថ្ងៃនេះ; ដោយសារតែថ្ងៃនេះអ្នកបានក្លាយជាសិស្សសាលា; ដោយសារតែអ្នកបានជួបគ្រូរបស់អ្នកនៅថ្ងៃនេះ។
ល្អ​ណាស់! ដូច្នេះសូមស្វាគមន៍មកកាន់ទឹកដីនៃចំណេះដឹង! ប៉ុន្តែអ្វីដែលយើងឃើញគឺថា ទ្វារទៅកាន់ប្រទេសនេះត្រូវបានចាក់សោ ហើយមេធ្មប់អាក្រក់បានលាក់គន្លឹះពីវា ដែលមិនចង់ឱ្យអ្នកចូលទៅក្នុងប្រទេសដ៏អស្ចារ្យនេះ។ នាងជឿជាក់ថា កុមារដែលចូលរៀនថ្នាក់ទីមួយ មិនទាន់ត្រៀមខ្លួនចូលរៀន មិនដឹងពីរបៀប និងចង់ឱ្យពួកគេមិនដែលរៀនរាប់ សរសេរ និងអាន។ អ្វី​ដែល​ត្រូវធ្វើ? ជាការប្រសើរណាស់, រកមើលមេធ្មប់អាក្រក់នេះហើយបង្ហាញឱ្យនាងដឹងថាយើងបានដឹងច្រើនរួចទៅហើយនិងត្រៀមខ្លួនជាស្រេចសម្រាប់សាលារៀន! ហើយដើម្បីឱ្យយើងបង្ហាញវាដល់នាង យើងត្រូវឆ្លងកាត់ការសាកល្បងជាបន្តបន្ទាប់។ ហើយសត្វទីទុយដ៏ឈ្លាសវៃ និងវីរបុរសក្នុងរឿងនិទាននឹងជួយយើងក្នុងរឿងនេះ។ ហើយការធ្វើតេស្តទាំងនេះនឹងត្រូវបានគេហៅថា "សិស្សថ្នាក់ទីមួយដ៏ឆ្លាតវៃបំផុត" ។ សត្វទីទុយដ៏ឈ្លាសវៃបាននាំយើងទៅលេងឌុនណូ។ គាត់ចូលចិត្តគូរខ្លាំងណាស់ ប៉ុន្តែដូចដែលគាត់តែងតែរញ៉េរញ៉ៃ។ ចូរបង្ហាញគាត់ពីកន្លែងដែលគាត់ខុស។ ហើយ Mikimaus នឹងជួយយើងក្នុងរឿងនេះ។ ល្បែង "អ្វីដែលសិល្បករលាយបញ្ចូលគ្នា"“មើលរូបភាពនេះដោយយកចិត្តទុកដាក់ ហើយប្រាប់ខ្ញុំថាតើអ្វីៗនៅទីនេះនៅនឹងកន្លែង ហើយគូរបានត្រឹមត្រូវ។ ប្រសិនបើមានអ្វីមួយហាក់បីដូចជាខុសចំពោះអ្នក ខុសពីកន្លែង ឬគូរមិនត្រឹមត្រូវ ចូរចង្អុលវាចេញ ហើយពន្យល់ពីមូលហេតុដែលវាមិនដូច្នោះ។ បន្ទាប់ អ្នកនឹងត្រូវនិយាយថាតើវាពិតជាគួរយ៉ាងម៉េច។ ល្អ​ណាស់! ពួកគេធ្វើបានល្អជាមួយនឹងកិច្ចការនេះ។ តោះបន្តទៅមុខទៀត។ ហើយឥឡូវនេះសត្វទីទុយដ៏ឈ្លាសវៃបានអញ្ជើញយើងឱ្យទៅលេង Winipukh ដែលអញ្ជើញយើងឱ្យលេងហ្គេម "The Fourth Extra" ជាមួយគាត់។ ហ្គេម "បន្ថែមទីបួន"“នៅក្នុងរូបភាពនីមួយៗខាងក្រោម វត្ថុមួយក្នុងចំណោមវត្ថុទាំងបួនដែលបង្ហាញនៅក្នុងនោះ គឺអស្ចារ្យណាស់។ សូមក្រឡេកមើលរូបភាពដោយប្រុងប្រយ័ត្ន ហើយកំណត់ថាតើធាតុមួយណា ហើយហេតុអ្វីក៏លើស។ ល្អ​ណាស់! ពួក​គេ​បាន​ធ្វើ​ការ​ងារ​ដ៏​អស្ចារ្យ​ជាមួយ​នឹង​នេះ​ផង​ដែរ។ វីរបុរសក្នុងរឿងនិទានបន្ទាប់ដែលសត្វទីទុយនាំយើងទៅគឺ Carloson ដែលរស់នៅលើដំបូល។ ហើយគាត់ត្រូវតែចងចាំរូបភាព។ តោះជួយគាត់។ ហ្គេម "ចងចាំរូបភាព"«មើល​រូបភាព​ដែល​បង្ហាញ​នៅ​ទី​នេះ​ដោយ​ប្រយ័ត្ន​ប្រយែង​ហើយ​ចាំ​វា» «ឥឡូវ​ចាំ​ថា​រូបភាព​ទាំង​នោះ​មាន​អ្វី​ខ្លះ? កុមារគួរដាក់ឈ្មោះរូបភាពដែលពួកគេចងចាំ។ ធ្វើបានល្អអ្នកធ្វើបានល្អណាស់។ ឥឡូវនេះវីរបុរសរឿងនិទានទាំងអស់រួមជាមួយនឹងសត្វទីទុយដ៏ឈ្លាសវៃបានមករកមេធ្មប់អាក្រក់ហើយទាមទារពីនាងនូវគន្លឹះទៅកាន់ទឹកដីនៃចំណេះដឹង។ ប៉ុន្តែ​នាង​មិន​ចង់​ឲ្យ​វា​ទៅ​វិញ​ទេ ដោយ​អះអាង​ថា អ្នក​មិន​ដឹង​ថា​អ្នក​នឹង​ត្រូវ​ការ​សម្ភារៈ​អ្វី​នៅ​សាលា។ ចូរ​បញ្ជាក់​នាង​ថា​វា​មិនមែន ហើយឥឡូវនេះសត្វទីទុយដ៏ឈ្លាសវៃនឹងសួរយើងនូវពាក្យប្រឌិត ហើយអ្នកព្យាយាមទាយពួកគេ។ ល្បែង "ទាយរឿងអាស្រូវ" 1. ខ្ញុំត្រៀមខ្លួនដើម្បីបិទភ្នែកពិភពលោកទាំងមូល - ផ្ទះឡានឆ្មាពីរ។ ថ្ងៃនេះខ្ញុំម្ចាស់ - ខ្ញុំមាន ... (ដីឥដ្ឋ) 2. បន្ទាត់ត្រង់, មក, គូរវាដោយខ្លួនឯង! វិទ្យាសាស្ត្រពិបាក! វានឹងមកងាយស្រួលនៅទីនេះ ... (បន្ទាត់) 3. ខ្ញុំមើលទៅដូចជាប្រអប់មួយ អ្នកដាក់ប៊ិចនៅក្នុងខ្ញុំ។ សិស្ស តើអ្នកស្គាល់ខ្ញុំទេ? មែនហើយ ខ្ញុំ… (ទាត់) ៤.នាងនិយាយស្ងាត់ៗ តែអាចយល់បាន និងមិនធុញ។ អ្នកនិយាយជាមួយនាងញឹកញាប់ជាងមុន - អ្នកនឹងក្លាយជាមនុស្សឆ្លាតជាងបួនដង។ (សៀវភៅ)
5. ប្រសិនបើអ្នកធ្វើឱ្យច្បាស់ ចូរគូរអ្វីដែលអ្នកចង់បាន៖ ព្រះអាទិត្យ សមុទ្រ ភ្នំ ឆ្នេរ។ តើ​នេះ​ជា​អ្វី? (ខ្មៅដៃ) 6. មានកៅអីដ៏អស្ចារ្យមួយ អ្នកនិងខ្ញុំបានអង្គុយនៅលើវា។ កៅអីនាំយើងទាំងពីរពីមួយឆ្នាំទៅមួយឆ្នាំ ពីថ្នាក់មួយទៅថ្នាក់។ (តុ)
វ៉ាន់យ៉ា ជាសិស្សថ្នាក់ទីមួយ។ ជួយគាត់ឱ្យត្រៀមខ្លួនសម្រាប់សាលារៀន។ ដាក់ក្នុងកាបូបស្ពាយនូវរបស់របរដែលគាត់ត្រូវការសម្រាប់មេរៀន។ ល្អ​ណាស់! អ្នកបានធ្វើបានល្អគ្រប់ភារកិច្ច។ ហើយឥឡូវនេះមេធ្មប់អាក្រក់មិនមានជម្រើសក្រៅពីផ្តល់ឱ្យយើងនូវកូនសោទៅកាន់ទឹកដីនៃចំណេះដឹង។ ហើយយើងអាចបើកវាមើលថាតើវាស្រស់ស្អាតប៉ុណ្ណា អ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងថ្មីគឺនៅក្នុងនោះ។ ដូច្នេះហើយ ដើម្បីឱ្យមេធ្មប់អាក្រក់លែងចង់យកកូនសោទៅកាន់ទឹកដីនៃចំណេះដឹងដ៏អស្ចារ្យនេះពីយើងតទៅទៀតនោះ យើងត្រូវរៀនច្បាប់របស់ក្មេងៗដែលមានអាកប្បកិរិយាល្អនៅសាលា។ ហើយនៅចុងបញ្ចប់នៃមេរៀនរបស់យើង សូមស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់នូវសត្វទីទុយដ៏ឈ្លាសវៃរបស់យើង។ . ខ្ញុំនឹងប្រាប់អ្នកនៅក្នុងការសន្និដ្ឋាន: វាមិនមែនអំពីសំណាងទាល់តែសោះ។ ហើយ "ប្រាំ" គាត់នឹងទទួលបាន, អ្នកណាអង្គុយហើយបង្រៀនដោយស្មោះត្រង់។ អ្នកណាមិនខ្លាចការងារ អ្នកណាចូលចិត្តការសិក្សា អ្នកណានឹងបណ្តេញភាពខ្ជិល អ្នកណាត្រៀមខ្លួនជួយមិត្ត អ្នកណាខ្លះចង់ក្លាយជាមនុស្សឆ្លាត និងដឹងគ្រប់រឿងក្នុងលោក! ជោគជ័យក្នុងការសិក្សា!!!
ឯកសារយោង
    Vasilyeva-Gangnus L.P. ABC នៃការគួរសម។ - M: គរុកោសល្យឆ្នាំ 1989 ។ Elkina N.V., Tarabarina T.I., 1000 riddles ។ ការណែនាំដ៏ពេញនិយមសម្រាប់ឪពុកម្តាយ និងអ្នកអប់រំ - Yaroslavl: Development Academy, 2005 ។ Tikhomirova L.F., Basov A.V. ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខលរបស់កុមារ។ មគ្គុទ្ទេសក៍ដ៏ពេញនិយមសម្រាប់ឪពុកម្តាយ និងគ្រូបង្រៀន។ - Yaroslavl: "Academy of Development", 1997 Tsukerman G.A., Polivanova K.N. ការណែនាំអំពីជីវិតសាលារៀន។ - M: សាលាថ្មីឆ្នាំ 1992 ។

សិស្ស 1 C / C / CLASS VII ប្រភេទ

កម្មវិធីរបស់អ្នកនិពន្ធនៃគ្រូ - អ្នកចិត្តសាស្រ្ត IVANOVA ELENA MIKHAILOVNA

ពាក់ព័ន្ធ

ថ្នាក់ដំបូងនៃសាលាគឺជារយៈពេលដ៏សំខាន់បំផុតមួយនៅក្នុងជីវិតរបស់កុមារ។ ការចូលសាលាសម្រាប់ពួកគេជាច្រើនគឺជាស្ថានភាពស្ត្រេសផ្លូវចិត្ត៖ ការផ្លាស់ប្តូរគំរូធម្មតា បន្ទុកផ្លូវចិត្តកើនឡើង។ របៀបដែលការសម្របខ្លួនកើតឡើងក្នុងឆ្នាំដំបូងនៃការសិក្សា ភាគច្រើនអាស្រ័យទៅលើការអនុវត្ត និងលទ្ធផលសិក្សាក្នុងឆ្នាំបន្តបន្ទាប់។
នៅពេលចូលសាលារៀន កុមារត្រូវបានជះឥទ្ធិពលដោយកត្តាស្មុគ្រស្មាញ៖ ក្រុមក្នុងថ្នាក់ បុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់គ្រូ ការផ្លាស់ប្តូររបប ការដាក់កម្រិតយូរខុសពីធម្មតានៃសកម្មភាពម៉ូទ័រ ការលេចចេញនូវភារកិច្ចថ្មី មិនតែងតែមានភាពទាក់ទាញនោះទេ។ រាងកាយសម្របខ្លួនទៅនឹងកត្តាទាំងនេះ ប្រមូលផ្តុំប្រព័ន្ធប្រតិកម្មសម្របខ្លួនសម្រាប់ការនេះ។
ចាប់ពីថ្ងៃដំបូងមក សាលាកំណត់កិច្ចការមួយចំនួនសម្រាប់កុមារ។ គាត់ត្រូវតែធ្វើជាម្ចាស់សកម្មភាពអប់រំដោយជោគជ័យ បទដ្ឋាននៃអាកប្បកិរិយារបស់សាលា ចូលរួមក្រុមក្នុងថ្នាក់ និងសម្របខ្លួនទៅនឹងលក្ខខណ្ឌថ្មីនៃការងារផ្លូវចិត្ត និងរបប។ ការអនុវត្តការងារនីមួយៗទាំងនេះគឺទាក់ទងដោយផ្ទាល់ទៅនឹងបទពិសោធន៍ពីមុនរបស់កុមារ។
ជាមួយនឹងកុមារចូលសាលារៀន ក្រោមឥទ្ធិពលនៃការអប់រំ ការរៀបចំរចនាសម្ព័ន្ធនៃដំណើរការយល់ដឹងទាំងអស់របស់គាត់ចាប់ផ្តើម ពួកគេទទួលបាននូវគុណសម្បត្តិលក្ខណៈរបស់មនុស្សពេញវ័យ។ នេះគឺដោយសារតែការពិតដែលថាកុមារត្រូវបានរួមបញ្ចូលនៅក្នុងប្រភេទនៃសកម្មភាពថ្មីសម្រាប់ពួកគេនិងប្រព័ន្ធនៃទំនាក់ទំនងរវាងបុគ្គលដែលតម្រូវឱ្យពួកគេមានគុណភាពផ្លូវចិត្តថ្មី។ លក្ខណៈទូទៅនៃដំណើរការយល់ដឹងទាំងអស់របស់កុមារគួរតែជា ភាពបំពាន ផលិតភាព និងស្ថេរភាពរបស់ពួកគេ។
អ្នកចិត្តសាស្រ្តបានបង្ហាញឱ្យឃើញថា កុមារធម្មតានៅថ្នាក់ទាបនៃសាលាគឺមានសមត្ថភាពគ្រប់គ្រាន់ ប្រសិនបើពួកគេបង្រៀនបានត្រឹមត្រូវ ពួកគេក៏រៀនសម្ភារៈស្មុគស្មាញជាងអ្វីដែលបានផ្តល់ឱ្យក្នុងកម្មវិធីសិក្សាបច្ចុប្បន្ន។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ដើម្បីប្រើប្រាស់ទុនបំរុងដែលមានសម្រាប់កុមារដោយប៉ិនប្រសប់ ចាំបាច់ត្រូវដោះស្រាយកិច្ចការសំខាន់បឋមមួយ៖ សម្របកុមារឱ្យទៅធ្វើការនៅសាលា និងនៅផ្ទះឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន ដើម្បីបង្រៀនពួកគេឱ្យសិក្សាដោយមិនខ្ជះខ្ជាយការប្រឹងប្រែងខាងរាងកាយដែលមិនចាំបាច់។ យកចិត្តទុកដាក់, ឧស្សាហ៍ព្យាយាម។
ជីវិត​របស់​សិស្ស​ថ្នាក់​ទី​មួយ​ភាគ​ច្រើន​ត្រូវ​បាន​ភ្ជាប់​ជាមួយ​នឹង​ហ្គេម។ ហ្គេមសម្រាប់ពួកគេគឺជាវិធីចម្បងមួយដើម្បីយល់អំពីពិភពលោកជុំវិញពួកគេ។ ដោយមានជំនួយពីហ្គេម កុមាររៀនប្រើវត្ថុជុំវិញខ្លួន ស្វែងយល់ពីពិភពនៃទំនាក់ទំនងរបស់មនុស្ស និងបង្កើតខ្លួនឯងនៅក្នុងក្រុមមិត្តភ័ក្តិ។ បើគ្មានហ្គេមវាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការស្រមៃមើលពិភពលោកនៃកុមារភាព។ ដូច្នេះហើយ កម្មវិធីដែលបង្កើតឡើងដោយពួកយើងសម្រាប់ការសម្របខ្លួនសិស្សទៅសាលាគឺផ្អែកលើសម្ភារៈហ្គេម។ វាមានហ្គេម និងលំហាត់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍដំណើរការផ្លូវចិត្តជាមូលដ្ឋានរបស់កុមារពិការ៖ ការយកចិត្តទុកដាក់ ការចងចាំ ការគិត ការនិយាយ ការស្រមើលស្រមៃ ជំនាញម៉ូតូល្អនៃដៃ។ ហ្គេម និងលំហាត់ដើម្បីសម្របសិស្សទៅសាលារៀនជាមួយនឹងការស្នាក់នៅមួយថ្ងៃនៅក្នុង GPA; ល្បែង និងលំហាត់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍទំនាក់ទំនងរវាងបុគ្គលនៅក្នុងក្រុម។ល។ នៅក្នុងសង្គមនៃមិត្តភក្ដិ កុមារត្រូវបានផ្តល់ឱកាសឱ្យគិតអំពីខ្លួនគាត់ និងមនុស្សជុំវិញខ្លួន ព្យាយាមយល់ពីរបៀបដែលពិភពលោកជុំវិញគាត់ដំណើរការ ស្វែងរកមិត្តភក្តិក្នុងចំណោមមិត្តភក្ដិ និងកុមារដែលនៅក្បែរនោះ។

ចូរយើងដាក់ខ្លួនយើងជំនួសកុមារវាពិបាកណាស់ក្នុងការកសាងអាកប្បកិរិយារបស់យើងស្របតាមប្រព័ន្ធថ្មីនៃច្បាប់ដែលបានផ្តល់ឱ្យសង្គម។ គាត់បានក្លាយជាសិស្សដែលឆ្លងកាត់កម្រិតនៃអគារសិក្សាជាលើកដំបូង។ តើយើងដឹងអ្វីខ្លះអំពីគាត់? គាត់នឹងត្រូវសម្របខ្លួនទៅនឹងប្រព័ន្ធដែលខុសគ្នាជាមូលដ្ឋានពីអ្វីៗទាំងអស់ដែលគាត់ (ក្នុងនាមជាសិស្សមត្តេយ្យសិក្សា) បានដោះស្រាយពីមុន។ គាត់ត្រូវតែរៀន។ ទីបំផុតគាត់ត្រូវតែបង្កើតទីតាំងផ្ទៃក្នុងរបស់សិស្ស។ កុមាររៀននូវសកម្មភាពថ្មីដែលមិនធ្លាប់ស្គាល់។ គាត់​ត្រូវ​យល់​និង​ចងចាំ​ច្បាប់​ថ្មី​នៃ​អាកប្បកិរិយា។ ទីបំផុត ពេលនេះលទ្ធផលនៃសកម្មភាពរបស់គាត់នឹងត្រូវបានវាយតម្លៃដោយគ្រូ។ សូមចាំថាការអនុញ្ញាតឱ្យកុមារទៅសាលារៀនមានន័យថាជាដំបូងនៃការទាំងអស់ការកើនឡើងនៃបន្ទុកលើរាងកាយរបស់គាត់។ ហើយប្រសិនបើបន្ថែមពីលើបន្ទុកទាំងនេះ កុមារជួបប្រទះភាពតានតឹង និងការថប់បារម្ភជាប្រចាំដែលបណ្តាលមកពីភាពស្មុគស្មាញ និងមិនអាចយល់បាននៃស្ថានភាពសង្គមថ្មី ដំណើរការនៃការសម្របខ្លួនកុមារទៅសាលារៀនកាន់តែស្មុគស្មាញ។ ការឆ្លុះបញ្ចាំងអំពីរបៀបជួយកុមារនៅពេលពួកគេជួបស្ថានភាពសាលាថ្មីសម្រាប់ពួកគេនាំទៅរកការបង្កើតវដ្តនៃវគ្គផ្លូវចិត្តសម្រាប់កុមារដែលទើបតែឆ្លងផុតកម្រិតនៃសាលារៀន។

គោលដៅចម្បងនៃវដ្តនេះគឺការសម្របខ្លួនតាមផ្លូវចិត្តរបស់កុមារទៅសាលារៀន និងការទប់ស្កាត់ការលំបាកដែលអាចកើតមានដែលកើតឡើងក្នុងអំឡុងពេលដំណើរការអប់រំ។ កិច្ចការខាងក្រោមត្រូវបានដោះស្រាយ៖

ការបង្កើតគំនិតគ្រប់គ្រាន់នៃជីវិតសាលា - ការយល់ដឹងដោយកុមារអំពីភាពជាក់លាក់នៃទីតាំងរបស់សិស្ស;
- ការអភិវឌ្ឍនៃការឆ្លើយតបគ្រប់គ្រាន់ចំពោះការលំបាកដែលអាចកើតមាននៅក្នុងជីវិតសាលារៀន;
- បង្កើនការលើកទឹកចិត្តសាលា។

ថ្នាក់ត្រូវបានធ្វើឡើងជាក្រុម។

ចំនួនអ្នកចូលរួមក្នុងក្រុម៖ ៧ - ១០ នាក់។

រយៈពេលនៃមេរៀនមួយគឺ 30 នាទី។

វដ្ដនៃថ្នាក់អាចប្រែប្រួលពី 10 ទៅ 20 អាស្រ័យលើសមត្ថភាពរបស់កុមារក្រុមជាក់លាក់មួយ (ភាពវិជ្ជមាននៃសក្ដានុពលនៃការសម្របខ្លួនរបស់សិស្សចំពោះការរៀនសូត្រ) ។

និតិវិធីសិក្សា៖

  1. ពិធីស្វាគមន៍
  2. កំដៅឡើង
  3. ខ្លឹមសារសំខាន់៖
ការផ្លាស់ប្តូរសកម្មភាព៖

ចល័ត - ស្ងាត់
- ល្បែង​ចិត្ត
- ការសំរាកលំហែ

4. ការឆ្លុះបញ្ចាំង៖ ចូលចិត្តឬអត់។ ហេតុអ្វី?
ខ្លឹមសារអត្ថន័យ៖ហេតុអ្វីបានជាពួកគេធ្វើវា? តើយើងបានលេងដើម្បីអ្វី? ជាក្បួន ថ្នាក់រៀនត្រូវបានធ្វើឡើងចាប់ពីពាក់កណ្តាលខែកញ្ញា បន្ទាប់ពីការពិនិត្យរោគវិនិច្ឆ័យបឋមរបស់សិស្សដែលទើបចុះឈ្មោះចូលរៀននៅថ្នាក់ទី 1។ ដោយផ្អែកលើលទ្ធផលនៃថ្នាក់ ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យបន្ទាប់បន្សំត្រូវបានអនុវត្ត ដែលបង្ហាញពីភាពជោគជ័យ ការសម្របខ្លួនរបស់សិស្សទៅសាលារៀនគឺ។ ប្រសិនបើមានសិស្សនៅក្នុងក្រុមដែលមិនបានសម្របខ្លួនបានល្អទៅនឹងសាលារៀន ថ្នាក់អាចត្រូវបានបន្ត (ជាក្រុម ឬទម្រង់បុគ្គល)។


កំណត់ចំណាំពន្យល់

ការសម្របខ្លួនរបស់សិស្សថ្នាក់ទីមួយ។ការអប់រំទៅសាលារៀនគឺជាសកម្មភាពសំខាន់មួយរបស់អ្នកចិត្តសាស្រ្តសាលា។ ការពិតនេះនិយាយតែម្នាក់ឯងអំពីភាពពាក់ព័ន្ធ និងសារៈសំខាន់នៃការងារក្នុងទិសដៅនេះ។
នៅក្នុងទម្រង់ទូទៅបំផុតរបស់ខ្លួន ការកែតម្រូវសាលារៀនត្រូវបានយល់ជាក្បួន ជាសំណុំជាក់លាក់នៃសញ្ញាដែលបង្ហាញពីភាពខុសគ្នារវាងស្ថានភាពសង្គមផ្លូវចិត្ត និងផ្លូវចិត្តរបស់កុមារ និងតម្រូវការនៃស្ថានភាពសាលារៀន ការស្ទាត់ជំនាញដែលសម្រាប់ហេតុផលមួយចំនួនបានក្លាយទៅជា លំបាក។ ក្នុងចំណោមសញ្ញាខាងក្រៅសំខាន់ៗ វេជ្ជបណ្ឌិត គ្រូបង្រៀន និងអ្នកចិត្តសាស្រ្តបានចាត់ទុកជាឯកច្ឆ័ន្ទលើការលំបាកក្នុងការសិក្សា និងការរំលោភផ្សេងៗនៃអាកប្បកិរិយារបស់សាលា។

ក្នុង​ចំណោម​មូលហេតុ​ចម្បង​នៃ​ការ​ខូច​គុណភាព​សាលា​មាន​ដូច​ខាង​ក្រោម៖

1. គុណវិបត្តិក្នុងការរៀបចំកូនសម្រាប់សាលារៀន ការធ្វេសប្រហែសសង្គម - គរុកោសល្យ។

2. ភាពទន់ខ្សោយ Somatic ។
3. ការរំលោភលើការបង្កើតមុខងារផ្លូវចិត្តបុគ្គល និងដំណើរការនៃការយល់ដឹង។
4. ពិការភាពនៃចលនា។
5. ជំងឺផ្លូវចិត្ត។

អាស្រ័យលើស្ថានភាពសង្គមនៃជីវិតរបស់កុមារ និងលក្ខណៈបុគ្គលរបស់វា កម្រិតផ្សេងគ្នានៃការកែតម្រូវត្រូវបានសម្គាល់៖

1. នៅក្នុងការអវត្ដមាននៃការចាប់អារម្មណ៍លើកុមារនៃមនុស្សពេញវ័យដ៏សំខាន់គាត់អភិវឌ្ឍការគោរពខ្លួនឯងទាបបទពិសោធន៍នៃការបរាជ័យត្រូវបានជួសជុលហើយអត្ថន័យនៃការរៀនសូត្រនិងការអភិវឌ្ឍន៍ត្រូវបានបាត់បង់; ជាលទ្ធផល លទ្ធផលសិក្សាមិនល្អ ការលំបាកក្នុងទំនាក់ទំនង និងពេលខ្លះការបដិសេធក្នុងការសិក្សាត្រូវបានអង្កេត។
2. ក្រុមនៃករណីជំងឺខ្សោយតំរងនោមស្រាល រួមមានកុមារដែលការសិក្សាលំបាក និងការងារច្រើនលើសលប់ ពួកគេនឿយហត់ខ្លាំង ពួកគេមិនផ្តោតការយកចិត្តទុកដាក់លើការរៀនសូត្រ ចំណាប់អារម្មណ៍របស់ពួកគេភាគច្រើនទាក់ទងនឹងការទំនាក់ទំនង។ សិស្សសាលាបែបនេះជាធម្មតាមិនមានគោលដៅនិងចំណាប់អារម្មណ៍ទេពួកគេមិនរំពឹងថានឹងទទួលបានជោគជ័យរបស់ពួកគេទេពួកគេមិនដឹងពីរបៀបរៀបចំផែនការសកម្មភាពរបស់ពួកគេ - ពួកគេធុញទ្រាន់។

កុមារ "ល្អ" ដែលផ្គាប់ចិត្តមនុស្សធំដែលមានពិន្ទុល្អ ប៉ុន្តែក្នុងពេលជាមួយគ្នានោះ ខ្លាចកំហុស និងបរាជ័យ ហើយមិនដឹងពីគោលដៅផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេទេ ប៉ុន្តែជាការរំពឹងទុករបស់ឪពុកម្តាយ និងគ្រូបង្រៀន។ ពេលខ្លះកុមារបែបនេះរៀននៅកម្រិតសមត្ថភាពរបស់ពួកគេ ហើយអស់កម្លាំងខ្លាំង។ ពួកគេត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយការបែកបាក់តាមកាលកំណត់ - ភ្លាមៗនោះការធ្លាក់ចុះយ៉ាងខ្លាំងនៃការអនុវត្តការសិក្សាការកើនឡើងនៃជំងឺ somatic ជំងឺធ្លាក់ទឹកចិត្ត។ ក្នុងករណីនេះ យើងអាចនិយាយអំពីជំងឺដែលលាក់កំបាំង។ ការងារបណ្តុះបណ្តាល និងអភិវឌ្ឍន៍ត្រូវបានរៀបចំឡើងដើម្បីលុបបំបាត់ ឬកាត់បន្ថយឥទ្ធិពលនៃជំងឺខ្សោយបេះដូង និងបញ្ជូនកុមារទៅកាន់មាគ៌ានៃការអភិវឌ្ឍន៍។
ការហ្វឹកហ្វឺនការសម្របខ្លួនរបស់កុមារមានគោលបំណងការពារការលំបាកដែលទាក់ទងនឹងដំណើរការនៃការចូលរៀនរបស់សិស្សថ្នាក់ទីមួយចូលទៅក្នុងជីវិតសិក្សានៅក្នុងថ្នាក់រៀន។

គោលដៅ:

· ការបង្កើតលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការបង្រួបបង្រួមក្រុមរបស់កុមារក្នុងអំឡុងពេលនៃការសម្របខ្លួន;

· ការបង្កើតទំនាក់ទំនងរបស់កុមារចំពោះគ្នាទៅវិញទៅមកជាដៃគូសហការក្នុងវិស័យផ្សេងៗនៃជីវិត។

ភារកិច្ច:

· ផ្តល់ការលួងលោមផ្លូវចិត្តសម្រាប់សិស្សថ្នាក់ទីមួយ;

· លើកកម្ពស់ការយល់ដឹងគ្នាទៅវិញទៅមករវាងកុមារ ការរួបរួមនៃក្រុមក្នុងថ្នាក់

កម្មវិធីបណ្តុះបណ្តាលត្រូវបានបង្កើតឡើង សម្រាប់សិស្សថ្នាក់ទី 1 ក្នុងអំឡុងពេលនៃការសម្របខ្លួនទៅនឹងសាលារៀន

ថ្ងៃផុតកំណត់៖សប្តាហ៍ដំបូងនៃការបណ្តុះបណ្តាល 3 មេរៀន 30 នាទី។

លទ្ធផលរំពឹងទុក៖

1. ការលុបបំបាត់ភាពតានតឹងផ្លូវចិត្តចំពោះកុមារ។

2. ក្រុមជិតស្និទ្ធនៃសិស្សថ្នាក់ទីមួយ;

3. ការសម្របខ្លួនដោយគ្មានការឈឺចាប់ទៅសាលារៀន។

4. ការអភិវឌ្ឍន៍កុមារនៃអារម្មណ៍នៃការជឿទុកចិត្តលើមនុស្សពេញវ័យ (ឪពុកម្តាយគ្រូបង្រៀនអ្នកចិត្តសាស្រ្ត) ។

ថ្នាក់ត្រូវបានអនុវត្តតាមរចនាសម្ព័ន្ធដូចខាងក្រោមៈ

1. កក់ក្តៅ (ជំរាបសួរ 3 - 5 នាទី) ។

2. ផ្នែកសំខាន់ (លំហាត់នៃរយៈពេលបន្សាំ, 20-25 នាទី) ។

3. ផ្នែកចុងក្រោយ (ពិធីលាគ្នា 2 នាទី)។

ផែនការប្រធានបទ។

- ឈ្មោះមេរៀន

- គោលបំណងនៃមេរៀន

- ហ្គេម លំហាត់ (៣០ នាទី)

"អ្នកស្គាល់គ្នា"

រៀបចំសិក្ខាកាមចូលរួមវគ្គបណ្ដុះបណ្ដាលសម្រាប់ភាពស្អិតរមួតជាក្រុម និងការធ្វើឱ្យការងាររបស់ក្រុមសកម្ម។

1. "Snowball" - 5 នាទី។

2. "ដង្កូវនាង" - 7 នាទី។

3. "ការផ្លាស់ប្តូរ" - 5 ម។

៤. «ទីតានិច» - ៩ នាទី។

5. ការឆ្លុះបញ្ចាំង - 3 នាទី។

6. លា -1 នាទី។

"មួយសម្រាប់ទាំងអស់គ្នា និងទាំងអស់គ្នាសម្រាប់មួយ"

ការអភិវឌ្ឍជំនាញទំនាក់ទំនង ភាពស្អិតរមួត ទំនួលខុសត្រូវ; ការអភិវឌ្ឍជំនាញទំនាក់ទំនងមិនមែនពាក្យសំដី

1. «និយាយ​សួស្តី» - 3 នាទី។

2. «សាងសង់» — 7 នាទី។

៣. «ការ​ច្របូកច្របល់​» — ៨ នាទី។

4. "កោសខ្នងរបស់អ្នក" - 10 នាទី។

5. "បាតដៃ" - 1 នាទី។

« យើង​ជា​មនុស្ស​រួសរាយ​រាក់ទាក់»។

ការកសាងក្រុម. ការអភិវឌ្ឍជំនាញទំនាក់ទំនង ភាពស្អិតរមួតក្នុងក្រុម សមត្ថភាពក្នុងការសំរបសំរួលសកម្មភាពរបស់បុគ្គលជាមួយអ្នកដទៃ និងដោះស្រាយកិច្ចការដែលបានកំណត់។

1. "តោះនិយាយដោយដៃរបស់យើង" - 2 នាទី។

2. "ប៉ះ​និង​ពណ៌" - 5 នាទី។

3. "ល្បែងផ្គុំរូប" - 5 នាទី។

4. "រលាក់ក្នុងវាលភក់" - 10 នាទី។

5. "បុរសខ្លាំង" - 5 នាទី។

មេរៀន​ទី 1. អ្នកស្គាល់គ្នា។ បង្កើតទំនាក់ទំនងជាមួយកុមារ។

វឌ្ឍនភាពមេរៀន

1. កំដៅឡើង។

អ្នកអប់រំសង្គមស្វាគមន៍កុមារ។

បុរស ថ្ងៃនេះខ្ញុំនឹងដឹកនាំមេរៀន។ ឈ្មោះរបស់ខ្ញុំគឺ Yulia Yurievna ។ ប៉ុន្តែ​ជា​ដំបូង​យើង​មក​ស្គាល់​គ្នា​កាន់​តែ​ច្បាស់។

លំហាត់ "បាល់ព្រិល" ។ ការស្វាគមន៍ក្នុងរង្វង់មួយ (កុមារឈរជារង្វង់មួយ កាន់ដៃគ្នា ហើយស្វាគមន៍ម្នាក់ៗតាមឈ្មោះ ដាក់ឈ្មោះរបស់អ្នកចូលរួមពីមុនទាំងអស់)។

ស្គាល់ពីច្បាប់ការងារជាក្រុម។

វា​ពិតជា​ល្អ​ណាស់​ដែល​បាន​ជួប​អ្នក។ ឥឡូវ​នេះ សូម​ស្តាប់​ដោយ​យក​ចិត្ត​ទុក​ដាក់​ចំពោះ​ច្បាប់​នៃ​ការ​ប្រព្រឹត្ត​នៅ​ក្នុង​ថ្នាក់​រៀន​របស់​យើង។

អ្នក​ប្រហែល​ជា​បាន​កត់​សម្គាល់​ឃើញ​ថា​ខ្ញុំ​មាន​ប្រដាប់​ក្មេង​លេង​មួយ​ក្នុង​ដៃ ហើយ​ខ្ញុំ​កាន់​វា​ដោយ​ហេតុផល មាន​ច្បាប់​បែប​នេះ៖ «អ្នក​ណា​មាន​ប្រដាប់​ក្មេង​លេង គាត់​និយាយ»។ ចូរយើងធ្វើច្បាប់នេះម្តងទៀតជាមួយគ្នា។ ច្បាប់បន្ទាប់ ច្បាប់ឈប់។ ខ្ញុំគិតថាអ្នកនឹងចងចាំច្បាប់នេះយ៉ាងងាយស្រួល។ យ៉ាងណាមិញវានិយាយថាអ្នកមិនអាចរំខានគ្នាទៅវិញទៅមកហើយស្តាប់ដោយប្រុងប្រយ័ត្ន។ ចូរយើងធ្វើច្បាប់នេះម្តងទៀតជាមួយគ្នា។ មានច្បាប់មួយទៀត។ វាស្តាប់ទៅដូចនេះ៖ "សកម្ម"។ ចូរយើងធ្វើច្បាប់នេះម្តងទៀតជាមួយគ្នា។

2. ផ្នែកសំខាន់

- ឥឡូវតោះ តោះ​ចាប់ផ្តើម​លេង។

លំហាត់ "Caterpillar" - ថ្នាក់ក្លាយជាមួយបន្ទាប់ពីមួយផ្សេងទៀតនៅក្នុងជួរឈរមួយដោយកាន់អ្នកជិតខាងនៅខាងមុខដោយចង្កេះ។ បន្ទាប់​ពី​ការ​រៀប​ចំ​ទាំង​នេះ ម្ចាស់​ផ្ទះ​ពន្យល់​ថា ក្រុម​គឺ​ជា​ដង្កូវ​ទឹក ហើយ​ឥឡូវ​នេះ​មិន​អាច​ហែក​ចេញ​បាន​ទេ។ ជាឧទាហរណ៍ សត្វដង្កូវនាងត្រូវតែបង្ហាញជាមួយនឹងដងខ្លួនវែងរបស់វាអំពីរបៀបដែលវាដេក របៀបដែលវាស៊ី របៀបដែលវាលាង របៀបដែលវាធ្វើលំហាត់ប្រាណជាដើម។

- ល្អ​ណាស់! តើអ្នកចូលចិត្តហ្គេមទេ?

ហ្គេមរបស់យើងនឹងត្រូវបានហៅ "ការ​ផ្លាស់​ប្តូ​រ"។នោះគឺខ្ញុំនឹងដាក់ឈ្មោះសត្វ មនុស្ស វត្ថុដែលអ្នកត្រូវតែ "ប្រែក្លាយ" ។ តោះ​សាកល្បង។ ឥឡូវនេះអ្នកទាំងអស់ "ប្រែទៅជាឆ្មា" ។ អ្នកអាចបង្កើតសំឡេងដែលជាលក្ខណៈរបស់ឆ្មា នោះគឺ meow, purr អ្នកអាចលាតសន្ធឹងដូចសត្វឆ្មាជាដើម។

ដូច្នេះ អ្នក...

ទន្សាយ

· បុរសនឿយហត់

· ដូច​ឆ្កែ

· កណ្ដុរ

· មនុស្សម្នាក់ដែលខឹងខ្លាំងណាស់

· ជាមនុស្សរួសរាយរាក់ទាក់

· ឈើ

ស្វា

លំហាត់ប្រាណទីតានិច។អ្នកធ្វើបានល្អណាស់។ ហើយជារង្វាន់ ខ្ញុំចង់ផ្តល់ជូនអ្នកនូវការធ្វើដំណើរតាមទូក។ ប៉ុន្តែដំបូងអ្នកត្រូវជ្រើសរើសប្រធានក្រុម។ អ្នកណាខ្លះចង់ក្លាយជា? (ប្រសិនបើបុរសជាច្រើនរំកិលដៃភ្លាមៗ នោះប្រធានក្រុមត្រូវបានជ្រើសរើសដោយជំនួយពីចង្វាក់)។ ការធ្វើជាប្រធានក្រុមគឺមិនងាយស្រួលនោះទេ ព្រោះគាត់ទទួលខុសត្រូវលើកប៉ាល់ សម្រាប់អ្នកដំណើរ សម្រាប់នាវិក។ ហើយក្នុងករណីមានសំណាងអាក្រក់ប្រធានក្រុមត្រូវតែមកជួយមនុស្ស។ ច្បាស់ណាស់ប្រធានក្រុម?

បន្ទាប់​មក ខ្ញុំ​នឹង​សុំ​អ្នក​រាល់​គ្នា​ឡើង​មក​លើ​នាវា។ ដំណើររបស់យើងចាប់ផ្តើម! យើងកំពុងជិះទូកលើកប៉ាល់តូចរបស់យើង គយគន់សមុទ្រ មើលសត្វផ្សោត។ ប៉ុន្តែ​ភ្លាមៗ​នោះ​ខ្យល់​បក់​បោក​មក​លើ​មេឃ ពពក​ក៏​ចាប់​ផ្ដើម​មាន​ភ្លៀង​ធ្លាក់ ផ្លេក​បន្ទោរ។ ហើយ អូ សំណាងអាក្រក់ កប៉ាល់របស់យើងបានចាប់ផ្តើមលិច។ ( គ្រូ​ដក​កៅអី​មួយ​ចេញ​ម្តង រហូត​ដល់​សល់​កៅអី​បី កុមារ​អង្គុយ​លើ​កៅអី​ដែល​នៅ​សល់)។ ជាសំណាងល្អសម្រាប់ពួកយើង ពួកគេបានដឹងពីការលិចកប៉ាល់នៅលើច្រាំង ហើយបានបញ្ជូនក្រុមជួយសង្គ្រោះមកជួយយើង។ ហើយឥឡូវនេះអ្នកអាចចាកចេញពីនាវានៃកប៉ាល់លិចរួចហើយ រាយការណ៍មកវិញ តើអ្នកបានជួយសង្រ្គោះមនុស្សទាំងអស់ទេ?

- មិនអីទេ ខ្ញុំឃើញថាអ្នកត្រៀមខ្លួនជួយគ្នា មានន័យថាអ្នកនឹងអាចរាប់អានមិត្តបានយ៉ាងឆាប់រហ័ស។ ល្អ​ណាស់! រក្សា​វា​ឡើង​! ហើយ​ឥឡូវ​នេះ ខ្ញុំ​សុំ​ឲ្យ​អ្នក​រាល់​គ្នា​យក​កន្លែង​របស់​ខ្លួន។

3. ផ្នែកចុងក្រោយ។

- ឥឡូវនេះខ្ញុំនឹងសួរអ្នកនូវសំណួរហើយហុចបាល់នេះនៅជុំវិញ។ ឧទាហរណ៍​ថា ខ្ញុំ​ឲ្យ​បាល់​ទៅ​ឌីម៉ា គាត់​ត្រូវ​តែ​ឆ្លើយ​សំណួរ​ខ្ញុំ ហើយ​ហុច​វា​ទៅ។ ប៉ុន្តែមុនពេលបញ្ជូនបាល់ត្រូវតែខ្យល់ខ្សែស្រឡាយជុំវិញម្រាមដៃ (បង្ហាញពីរបៀប) ។ ហ្គេមនឹងបន្តរហូតដល់ glomerulus នៅជាមួយខ្ញុំម្តងទៀត។

ការឆ្លុះបញ្ចាំង។

· តើអ្នករីករាយនឹងមេរៀនថ្ងៃនេះទេ? ហេតុអ្វី?

· តើអ្នកបានស្គាល់មិត្តរួមថ្នាក់របស់អ្នកកាន់តែប្រសើរទេ? តើពួកគេមើលទៅដូចអ្នកយ៉ាងណា?

· តើអ្នកចូលចិត្តហ្គេម caterpillar ទេ? ហេតុអ្វី?

· តើអ្នកចង់លេងហ្គេមផ្លាស់ប្តូរម្តងទៀតទេ?

· តើអ្នកចូលចិត្តពណ៌នាសត្វ ឬអារម្មណ៍ និងអារម្មណ៍របស់មនុស្សច្រើនជាងនេះទេ?

· តើ​អ្នក​គិត​ថា​អ្វី​ដែល​ពិបាក​ក្នុង​ការ​បង្ហាញ សត្វ ឬ​មនុស្ស?

· នៅពេលដែលយើងលេងហ្គេម Titanic ។ តើ​អ្នក​មិន​ខ្លាច​ថា​សមមិត្ត​របស់​អ្នក​មិន​អនុញ្ញាត​ឱ្យ​អ្នក​ចូល​ទៅ​ក្នុង​កៅអី​របស់​ពួកគេ​នោះ​គឺ​ថា​ពួក​គេ​មិន​អាច​ជួយ​អ្នក​? តើអ្នកជឿពួកគេទេ?

- ល្អ​ណាស់! មើលបុរស យើងមានរង្វង់ដ៏កាចសាហាវ។ ហើយយើងម្នាក់ៗគឺជាផ្នែកមួយនៃវា។ ឧទាហរណ៍​ថា​ខ្ញុំ​លើក​ម្រាម​ដៃ ខ្ញុំ​ក៏​នឹង​ត្រូវ​ធ្វើ​បែប​នេះ​ដែរ បើ​គាត់​មិន​ចង់​បំបែក​អំបោះ។ ពួក​យើង​តែមួយ។ យើងជាក្រុម។

- យើងនឹងស្រាយចម្ងល់ដូចតទៅ ប៉ុន្តែសូមឆ្លើយសំណួររបស់ខ្ញុំជាមុនសិន៖ តើអ្នកធ្លាប់មានបំណងប្រាថ្នាចង់និយាយអរគុណគ្នាទៅវិញទៅមកសម្រាប់ថ្ងៃដែលបានចំណាយពេលជាមួយគ្នាដែរឬទេ?

"ឥឡូវនេះអ្នកមានឱកាសនោះ" ។ ហើយក្នុងពេលតែមួយយើងអាចដោះលែងខ្លួនយើង។ នោះគឺឥឡូវនេះខ្ញុំហុចបាល់ហើយប្រាប់គាត់ថា "អរគុណសម្រាប់ថ្ងៃដ៏អស្ចារ្យ" ដោះខ្សែស្រឡាយចេញពីម្រាមដៃរបស់គាត់ហុចបាល់ហើយប្រាប់នាងថា "អរគុណសម្រាប់ថ្ងៃដ៏អស្ចារ្យ" ។ល។ រហូតដល់យើងទាំងអស់គ្នាស្រាយចម្ងល់ ហើយបាល់ត្រលប់មកខ្ញុំវិញ។

ថ្នាក់សម្របសម្រួលជាមួយសិស្សថ្នាក់ដំបូង។ ការងារជាក្រុមជាមួយកុមារនៅសាលាបឋមសិក្សា

ការសម្របខ្លួនរបស់កុមារទៅសាលារៀនគឺជាដំណើរការដ៏វែងមួយ។ មិន​មែន​មួយ​ថ្ងៃ មិន​មែន​មួយ​សប្តាហ៍​តម្រូវ​ឱ្យ​សិស្ស​តូច​ម្នាក់​បាន​ស៊ាំ​នឹង​សាលា​ពិត​ប្រាកដ។ តួនាទីសំខាន់ក្នុងការបង្កើតបរិយាកាសផ្លូវចិត្តអំណោយផលនៅក្នុងថ្នាក់រៀន ពិតណាស់ជាកម្មសិទ្ធិរបស់គ្រូថ្នាក់។ គាត់​ត្រូវ​ធ្វើ​ការ​ជានិច្ច​លើ​ការ​ឡើង​កម្រិត។ការលើកទឹកចិត្តក្នុងការសិក្សាទៅទារក xធុញទ្រាន់នឹងការទៅសាលារៀនគឺជាបំណងប្រាថ្នាដើម្បីទទួលបានចំណេះដឹង។ គ្រូថ្នាក់ត្រូវបង្កើតសម្រាប់កុមារស្ថានភាពជោគជ័យក្នុងថ្នាក់រៀនក្នុងអំឡុងពេលសម្រាក សកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សា ក្នុងការទំនាក់ទំនងជាមួយមិត្តរួមថ្នាក់។

ការការពារដ៏មានប្រសិទ្ធភាពបំផុតនៃការកែតម្រូវគឺការងារជាក្រុមជាមួយកុមារ. វាអាចត្រូវបានអនុវត្តដោយអ្នកចិត្តសាស្រ្តសាលា និងគ្រូថ្នាក់។ ការងារបែបនេះត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងទម្រង់នៃថ្នាក់សម្របសម្រួលក្រុមនៅដើមឆ្នាំសិក្សាបន្ទាប់ពីម៉ោងសិក្សា 1-2 ដងក្នុងមួយសប្តាហ៍។

សកម្មភាពបែបនេះនឹងជួយបង្កើតលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការសម្របខ្លួនបានល្អរបស់កុមារនៅសាលារៀន តាមរយៈការបង្កើត microclimate វិជ្ជមាននៅក្នុងបរិយាកាសសិស្ស បរិយាកាសមិត្តភាព ការលួងលោមផ្លូវចិត្ត នឹងជួយបង្កើតទំនាក់ទំនងរវាងបុគ្គលរវាងកុមារដោយផ្អែកលើការគោរព ការយល់ចិត្ត ការទទួលយក និងការជឿទុកចិត្តលើគ្នាទៅវិញទៅមក នឹងជួយកែលម្អអន្តរកម្ម អភិវឌ្ឍភាពស្អិតរមួតជាក្រុម។ ថ្នាក់រៀននឹងបង្រៀនកុមារអំពីច្បាប់នៃជីវិតសាលា ហើយគ្រូក្នុងថ្នាក់នឹងត្រូវបានណែនាំអំពីលក្ខណៈផ្ទាល់ខ្លួនរបស់កុមារ។

លក្ខណៈពិសេសនៃថ្នាក់សម្របសម្រួលក្នុង​នោះ​ពួកគេ​តែងតែ​ប្រព្រឹត្ត​ទៅ​ដោយ​អាកប្បកិរិយា​វិជ្ជមាន​ខាង​អារម្មណ៍។ ពួកគេគួរតែរីករាយនិងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់កុមារ។ នៅក្នុងថ្នាក់រៀន ហ្គេម និងកិច្ចការច្នៃប្រឌិតត្រូវបានប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយ ក៏ដូចជាលំហាត់ចិត្តសាស្ត្រផងដែរ។ សារៈសំខាន់ដ៏អស្ចារ្យគឺការពិភាក្សាជាមួយកុមារអំពីកិច្ចការដែលបានបញ្ចប់ ការធ្វើឱ្យទូទៅនៃលទ្ធផល ការដាក់ការងាររួម និងបុគ្គលនៅក្នុងថ្នាក់រៀន ដើម្បីបង្ហាញពីសារៈសំខាន់ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់កុមារម្នាក់ៗ។

វាជាការប្រសើរជាងប្រសិនបើកុមារនឹងនៅក្នុងថ្នាក់សម្របខ្លួនអង្គុយក្នុងរង្វង់មួយ។ . នេះនឹងអនុញ្ញាតឱ្យពួកគេម្នាក់ៗមើលឃើញភ្នែកគ្នាទៅវិញទៅមកហើយមិនមែនពីខាងក្រោយក្បាលទេ។

នៅដើមថ្នាក់សូមប្រាកដស្វាគមន៍ . គ្រូប្រចាំថ្នាក់សុំឱ្យបុរសញញឹមដាក់គ្នាទៅវិញទៅមក៖ អ្នកជិតខាងនៅខាងស្តាំ អ្នកជិតខាងនៅខាងឆ្វេង។ បន្ទាប់មកស្វាគមន៍គាត់ដោយក្តីស្រលាញ់ ចាប់ដៃគ្នា។ កិច្ចការបន្ទាប់នឹងជាការស្នើសុំហៅគ្នាទៅវិញទៅមកដោយក្តីស្រលាញ់ (ឧទាហរណ៍៖ "ជំរាបសួរ លេណូចកា") ហើយឆ្លើយដោយក្តីស្រលាញ់ ("ជំរាបសួរ បូរិនកា")។

មេរៀនដំបូង

គួរតែលះបង់មេរៀនដំបូងជាមួយសិស្សថ្នាក់ទី១ស្គាល់គ្នាប្រុសៗ. បន្ទាប់​ពី​ស្វាគមន៍ អ្នក​រាល់​គ្នា​នឹង​និយាយ​ឈ្មោះ​របស់​ខ្លួន។ ប៉ុន្តែវាពិបាកក្នុងការចងចាំគ្រប់គ្នាតាមរបៀបនេះ។ ដូច្នេះហើយ គ្រូក្នុងថ្នាក់អាចប្រើបច្ចេកទេសខាងក្រោមបាន៖ សូមសួរអ្នកដែលមានឈ្មោះ ណាតាសា (លីណា ជាដើម ដោយមានឈ្មោះទាំងអស់) ទៅកាន់ក្រុមប្រឹក្សាជាមុនសិន។

កុមារដែលមានឈ្មោះដូចគ្នាទទួលបានផ្កាក្រដាសដែលមានពណ៌ដូចគ្នា។ នៅពេលដែលផ្កាទាំងអស់ត្រូវបានប្រគល់ឱ្យហើយ គ្រូថ្នាក់សួរបុរសដែលមានឈ្មោះ Natasha ឱ្យលើកផ្កា។ មេរៀន, ធ្វើការបោសសំអាតនៅលើក្រដាស Whatman ពណ៌បៃតងមួយ។ កុមារម្នាក់ៗត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យស្វែងរកកន្លែងមួយនៅក្នុងការឈូសឆាយ ហើយបិទផ្ការបស់ពួកគេដោយខ្លួនឯង។ គ្រូថ្នាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារទៅអ្វីដែលវាលស្មៅដ៏អស្ចារ្យប្រែទៅជាអ្វីដែលជាថ្នាក់ធំ ហើយសិស្សម្នាក់ៗមានកន្លែងនៅក្នុងនោះ។

នៅចុងបញ្ចប់នៃមេរៀន អ្នកត្រូវសួរសិស្សថាតើពួកគេចូលចិត្តមេរៀននោះ តើពួកគេចូលចិត្តអ្វី ជាពិសេសថាតើពួកគេចង់ធ្វើថ្នាក់បែបនេះនៅថ្ងៃអនាគតដែរឬទេ។

មេរៀនទីពីរ

មេរៀនទីពីរអាចលះបង់ដើម្បីបង្រៀនកុមារ សរសើរគ្នាទៅវិញទៅមក. បន្ទាប់​ពី​ការ​សួរសុខទុក្ខ​តាម​ប្រពៃណី គ្រូ​ថ្នាក់​សុំ​ឲ្យ​កុមារ​សរសើរ​គ្នា​ទៅ​វិញ​ទៅ​មក (ឧទាហរណ៍៖ "ហេលេន អ្នក​មាន​ធ្នូ​ស្អាត​ថ្ងៃ​នេះ")។ តាមក្បួនមួយភារកិច្ចនេះបណ្តាលឱ្យមានការសើចនិងភាពច្របូកច្របល់។ ដូច្នេះ កុមារត្រូវបង្រៀនឱ្យចេះសរសើរ។

គ្រូ​ថ្នាក់​សួរ​សិស្ស​ថា តើ​អ្នក​ណា​សប្បាយ​ចិត្ត​ពេល​បាន​ឮ​ពាក្យ​សប្បុរស​ដែល​និយាយ​ទៅ​កាន់​ពួក​គេ? តាមក្បួនមួយមនុស្សគ្រប់គ្នាឆ្លើយនៅក្នុងការបញ្ជាក់។ បន្ទាប់មក គ្រូថ្នាក់និយាយថា នាងមានតុក្កតា Katya ដែលចូលចិត្តទទួលបានការសរសើរ។ កុមារម្នាក់ៗត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យផ្តល់ការសរសើរដល់តុក្កតា។ គ្រូជំនួសឱ្យតុក្កតាបញ្ចេញមតិលើការសរសើរសរសើរបុរសដែលទទួលបានជោគជ័យបំផុត។ បន្ទាប់ពីធ្វើការជាមួយតុក្កតា គ្រូក្នុងថ្នាក់ផ្តល់ជូនការលេងល្បែង "សរសើរ".

ហ្គេម "សរសើរ"

ហ្គេមសរសើរ។ កុមារអង្គុយជារង្វង់។ ចាប់ផ្តើមនិយាយការសរសើរដល់កុមារគ្រូបង្រៀនថ្នាក់។ ក្មេង​ដែល​ទទួល​បាន​ការ​សរសើរ​និយាយ​សរសើរ​ដល់​អ្នក​ជិត​ខាង ហើយ​បន្ត​ទៀត​តាម​ខ្សែ​សង្វាក់។ កូនចុងក្រោយក្នុងរង្វង់សរសើរគ្រូថ្នាក់។ នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម - ការពិភាក្សាអំពីលទ្ធផល។ កុមារម្នាក់ៗនិយាយអំពីអារម្មណ៍របស់គាត់ នៅពេលដែលគាត់បានឮពាក្យសរសើរមួយទៅកាន់គាត់ និងពេលដែលគាត់សរសើរអ្នកជិតខាង។ តើគាត់ចូលចិត្តស្តាប់ និងសរសើរទេ?

គ្រូបង្រៀន​ក្នុង​ថ្នាក់​កត់​សម្គាល់​ថា បន្ទាប់​ពី​ការ​សរសើរ​ក្នុង​ថ្នាក់ វា​កាន់តែ​ភ្លឺ​ឡើង ហើយ​ដើម្បី​ធ្វើ​ឱ្យ​វា​មាន​ពន្លឺ​ពេញលេញ គាត់​បាន​ស្នើ​ឱ្យ​គូរ​ព្រះអាទិត្យ​សម្រាប់​កុមារ​ម្នាក់ៗ។ ព្រះអាទិត្យលាបពណ៌តាមសំណើរបស់កុមារត្រូវបានដាក់ក្នុងថ្នាក់រៀនដើម្បីឱ្យមានភាពកក់ក្តៅនិងរំលឹកពួកគេពីការសរសើរ។


មេរៀនទីបី

មេរៀនទីបីអាចត្រូវបានលះបង់ការបង្កើតការសង្កេត និងការយល់ចិត្តទាក់ទងនឹងគ្នាទៅវិញទៅមក។ បន្ទាប់​ពី​ការ​សួរសុខទុក្ខ​តាម​ប្រពៃណី គ្រូ​ក្នុង​ថ្នាក់​បាន​អញ្ជើញ​កុមារ​ឱ្យ​អង្គុយ​ជា​រង្វង់ ហើយ​លេងល្បែង "តើយើងចូលចិត្តអ្វី".

ល្បែង "តើយើងចូលចិត្តអ្វី"

ល្បែង "តើយើងចូលចិត្តអ្វី" ។ គ្រូ​ថ្នាក់​ចាប់​ផ្ដើម​ការ​ប្រកួត៖ គាត់​បាន​អញ្ជើញ​បុរស​ម្នាក់​មក​ក្នុង​រង្វង់​ដោយ​ភាព​ស្រដៀង​នឹង​ខ្លួន​គាត់។ ឧទាហរណ៍៖ "Katya សូមចេញមករកខ្ញុំ ព្រោះយើងមានស្បែកជើងពណ៌ដូចគ្នា"។ Katya ចូលទៅក្នុងរង្វង់ហើយអញ្ជើញអ្នកចូលរួមម្នាក់ឱ្យចាកចេញតាមរបៀបដូចគ្នា។

ហ្គេមបន្តរហូតដល់សមាជិកទាំងអស់នៃក្រុមស្ថិតនៅក្នុងរង្វង់។ ហ្គេមនេះអាចត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតច្រើនដង។ ក្រោយ​ពី​ការ​ប្រកួត គ្រូ​ថ្នាក់​និយាយ​ថា មនុស្ស​ទាំង​អស់​គឺ​ខុស​គ្នា ប៉ុន្តែ​មនុស្ស​ទាំង​អស់​មាន​អ្វី​ដូច​គ្នា (រាយ​បញ្ជី​មុខ​មាត់​ដូច​គ្នា របស់​របរ​សម្លៀក​បំពាក់​ត្រូវ​បាន​ដាក់​ឈ្មោះ)។ នៅចុងបញ្ចប់នៃមេរៀន កុមារម្នាក់ៗត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យគូររូបខ្លួនឯង ហើយដាក់រូបខ្លួនឯងនៅលើស្តង់ដែលបានរៀបចំទុកជាមុន។ លទ្ធផលនៃមេរៀនគឺយើងទាំងអស់គ្នាខុសគ្នា ប៉ុន្តែយើងមានអ្វីមួយដូចគ្នា ហើយយើងមានអារម្មណ៍ល្អជាមួយគ្នា។

វគ្គទីបួន

មេរៀនទីបួនអាចត្រូវបានលះបង់ការ​គោរព​ខ្លួន​ឯង. បន្ទាប់ពីការសួរសុខទុក្ខតាមប្រពៃណី។ហ្គេមអបអរសាទរ.

ហ្គេម "អបអរសាទរ"

ហ្គេមទះដៃ។ បុរសអង្គុយជារង្វង់។ គ្រូ​ថ្នាក់​សួរ​អ្នក​ដែល​មាន​ជំនាញ ឬ​គុណភាព​ជាក់លាក់​ឲ្យ​ក្រោក​ឈរ (ឧទាហរណ៍ អ្នក​ដែល​ចេះ​គូរ អាន រាប់ ហែលទឹក ចូលចិត្ត​មើល​ភាពយន្ត​កុមារ។ល។)។ អ្នក​ចូល​រួម​ដែល​នៅ​សល់​បាន​សាទរ​អ្នក​ដែល​ក្រោក​ឈរ។ បន្ទាប់ពីហ្គេម "Applause" គ្រូថ្នាក់បានអញ្ជើញបុរសម្នាក់ៗឱ្យប្រាប់អំពីខ្លួនពួកគេបន្តិចអំពីអ្វីដែលពួកគេធ្វើនៅពេលទំនេររបស់ពួកគេ អ្វីដែលពួកគេអាចធ្វើបានល្អ ដែលមនុស្សពេញវ័យសរសើរគាត់។ វាគ្មិននីមួយៗត្រូវបានអបអរសាទរ។ រឿងនេះ​អាច​ធ្វើឡើង​មិនមែន​ក្នុងនាម​កុមារ​នោះទេ ប៉ុន្តែ​សម្រាប់​រឿង​ណាមួយ​របស់គាត់​។

ហ្គេម "តើរឿងរបស់ខ្ញុំដឹងអ្វីខ្លះអំពីខ្ញុំ"

ល្បែង "តើរឿងរបស់ខ្ញុំដឹងអំពីខ្ញុំ" ។ កុមារម្នាក់ធ្វើតាមគំរូរបស់គ្រូក្នុងថ្នាក់ យកវត្ថុណាមួយជារបស់ខ្លួន (ប៊ិច ខ្មៅដៃ សៀវភៅកត់ត្រា អាវ។ល។) ហើយចាប់ផ្តើមនិយាយអំពីខ្លួនគាត់ជំនួសឱ្យវត្ថុនេះ។ ឧទាហរណ៍៖ "ខ្ញុំជាប៊ិចរបស់ Serezha គាត់រើសខ្ញុំពេលគាត់សរសេរអ្វីមួយ គាត់ព្យាយាមសរសេរយ៉ាងស្អាត"។

មេរៀនទីប្រាំ

មេរៀនទីប្រាំអាចត្រូវបានលះបង់ដើម្បីបន្តណាត់ជួបសិស្សថ្នាក់ដំបូង. បន្ទាប់ពីការសួរសុខទុក្ខតាមប្រពៃណីគ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យចងចាំល្បែងដែលពួកគេចូលចិត្ត។ បន្ទាប់​ពី​ការ​ពិភាក្សា គ្រូ​ក្នុង​ថ្នាក់​អញ្ជើញ​កុមារ​ឱ្យ​គូរ​រូប​ហ្គេម ឬ​របស់​ក្មេង​លេង​ដែល​ពួកគេ​ចូលចិត្ត។ អ្នកអាចគូរដំណើរការនៃហ្គេម។ នៅចុងបញ្ចប់នៃគំនូរ គ្រូក្នុងថ្នាក់កត់ចំណាំថា តើគំនូរល្អប៉ុន្មានបានប្រែចេញ។

សុំឱ្យកុមារម្នាក់ៗប្រាប់អំពីគំនូររបស់ពួកគេ (ល្បែងរបស់ពួកគេ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង)។ បន្ទាប់ពីរឿងនិមួយៗ គ្រូក្នុងថ្នាក់សួរថា តើអ្នកណាទៀតក្នុងថ្នាក់បានគូររូបភាពអំពីហ្គេមនេះ (តុក្កតា)។ ផ្អែកលើលទ្ធផលនៃការពិភាក្សា លោកបានសង្ខេបពីចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារ សន្និដ្ឋានថា តើហ្គេម និងរបស់លេងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ប៉ុន្មាន ដែលកុមារមាន តើពួកគេមានចំណាប់អារម្មណ៍ដូចគ្នា និងល្អប៉ុណ្ណាក្នុងការលេងជាមួយគ្នា។

មេរៀនចុងក្រោយគឺសំដៅទៅលើការបង្កើតជំនាញអន្តរកម្ម ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតរបស់សិស្សថ្នាក់ដំបូង. ក្នុងនាមជាកំដៅឡើងល្បែង "ញញឹម" ជាមួយនឹងប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដូចជាឆ្កែ។

ល្បែង "ញញឹម"


គ្រូថ្នាក់ហុចឆ្កែឲ្យក្មេង ហើយញញឹម ក្មេងហុចឆ្កែទៅអ្នកជិតខាង ហើយញញឹមជាដើម រហូតឆ្កែត្រឡប់មកគ្រូថ្នាក់វិញ។ បន្ទាប់មកគ្រូបន្តទៅផ្នែកសំខាន់នៃមេរៀន។


ល្បែង "ដើមឈើអច្ឆរិយៈ"

គ្រូបង្រៀនថ្នាក់ (និយាយទៅកាន់ក្មេងៗដែលអង្គុយជារង្វង់)៖ តើអ្នកចង់ធ្វើដំណើរទៅកាន់ទឹកដីវេទមន្តទេ? បន្ទាប់មកយើងឈរជារង្វង់។ នេះគឺជាម៉ាស៊ីនពេលវេលា។ ដើម្បីទៅដល់ទឹកដីវេទមន្ត យើងដើរ 3 ជំហានទៅខាងស្តាំក្នុងរង្វង់មួយ។ នៅទីនេះយើងស្ថិតនៅក្នុងទឹកដីវេទមន្ត។ ដើមឈើដ៏ស្រស់ស្អាតមួយបានដុះនៅក្នុងប្រទេសនេះ។ វាជាដើមឈើប្រាថ្នា។ (ក្រដាសគំនូរមួយត្រូវបានភ្ជាប់ទៅនឹង easel ដែលដើមឈើដែលគ្មានស្លឹកត្រូវបានគូរ។ )

ដើមឈើបំពេញតែសេចក្តីប្រាថ្នា។ ថ្ងៃមួយមានគ្រូមន្តអាគមម្នាក់បានមកប្រទេសនេះ។ គាត់​បាន​សម្រេច​បំណង​អាក្រក់ ហើយ​ដើម​ឈើ​មិន​បាន​សម្រេច​ឡើយ។ ពេល​នោះ គ្រូ​មន្តអាគម​ក៏​ខឹង ហើយ​បបួល​ដើម​នៃ​សេចក្តី​ប្រាថ្នា។ តោះព្យាយាមបំបែកវាចុះ? ហើយដើមឈើខ្លួនឯងនឹងជួយយើងក្នុងរឿងនេះ។ វាសួរយើងសម្រាប់អ្វីមួយ ហើយសំណើទាំងនេះត្រូវបានសរសេរនៅលើស្លឹក។ ( ស្លឹក​ឈើ​ត្រូវ​បាន​គ្រូ​ថ្នាក់​រៀប​ចំ​ជា​មុន សន្លឹក​នីមួយៗ​មាន​ភារកិច្ច​ដែល​សិស្ស​ត្រូវ​បំពេញ។) តោះ​អាន​វា។ (គ្រូ​ថ្នាក់​អាន​កិច្ចការ។ )

លំហាត់ 1 ។ វេទមន្ត​អាក្រក់​តែង​មាន​ចិត្ត​អាក្រក់ ទឹកមុខ​តែងតែ​ខឹង មិន​ពេញចិត្ត ។ បើក្រឡេកមើលមុខអ្នកជំនួយការនេះភ្លាម គ្មាននរណាម្នាក់ចង់ធ្វើជាមិត្តនឹងគាត់ឡើយ។ ហេតុអ្វី? ដើមឈើសុំឱ្យអ្នកគូរមុខបុរសៗដែលអ្នកចង់ធ្វើជាមិត្តនឹងអ្នកជំនួយការ។ ប្រហែលជាបុរសលេងប៉ាហីនឹងមើលគំនូរទាំងនេះក្លាយជាមនុស្សចិត្តល្អផ្លាស់ប្តូរការបញ្ចេញមតិរបស់គាត់ចង់មានមិត្តភក្តិហើយមនុស្សគ្រប់គ្នានឹងចង់ធ្វើជាមិត្តជាមួយគាត់? (ក្មេងៗចាប់ផ្តើមគូរ។ គ្រូក្នុងថ្នាក់ជួយក្មេងៗបិទគំនូរដែលបានបញ្ចប់នៅជាប់នឹងដើមឈើ។) តើអ្នកគិតថាបុរសលេងប៉ាហីនឹងមានអារម្មណ៍យ៉ាងណានៅពេលគាត់ឃើញគំនូររបស់អ្នក?

កិច្ចការទី 2 ។ អ្នកជំនួយការអាក្រក់មិនមាន និងមិនដែលមានមិត្តភក្តិ។ ហេតុអ្វី? អ្នកជំនួយមិនដឹងថាមិត្តពិតគួរជាអ្វីទេ។ ដើមឈើសុំឱ្យអ្នកសរសេរសំបុត្រទៅអ្នកជំនួយការហើយប្រាប់គាត់ថាតើមិត្តពិតប្រាកដគួរមានលក្ខណៈបែបណា។ ចូរយើងគិតអំពីរបៀបដែលយើងអាចបន្តប្រយោគដែលមិនទាន់បានបញ្ចប់ខាងក្រោម៖

មិត្តពិតគឺជាមនុស្សដែល...

រួមគ្នាជាមួយមិត្តដែលខ្ញុំចង់បាន។...

មិត្តភាព​ចូល​មក​ដល់​...

ខ្ញុំកោតសរសើរចំពោះមិត្តម្នាក់ ...

ខ្ញុំចូលចិត្តវានៅពេលមិត្តម្នាក់...

មិត្តភាពជួយ... (​បន្ទាប់​ពី​ការ​ពិភាក្សា​រួច គ្រូ​ថ្នាក់​សួរ​សំណួរ​ដល់​បុរស។ )

តើអ្នកមានមិត្តពិតទេ?

តើអ្នកទាំងអស់គ្នាអាចក្លាយជាមិត្តពិតបានទេ?

កិច្ចការទី 3 ។ គ្មាននរណាម្នាក់ធ្លាប់និយាយពាក្យល្អទៅកាន់អ្នកជំនួយការអាក្រក់នោះទេ។ ហេតុអ្វី? តើអ្នកធ្លាប់និយាយពាក្យល្អដាក់គ្នាទៅវិញទៅមកទេ? តោះលេងហ្គេម "សរសើរ" (ជាមួយបាល់)។ (បុរស និងគ្រូថ្នាក់អង្គុយជារង្វង់។ គ្រូថ្នាក់ចាប់ផ្តើមល្បែង។ គាត់ហុចបាល់ទៅក្មេងដែលអង្គុយក្បែរគាត់ ហើយនិយាយសរសើរ។ កុមារដែលទទួលបានបាល់សរសើរអ្នកជិតខាង ហើយហុចបាល់។ល។ រហូត​ដល់​បាល់​ត្រឡប់​ទៅ​គ្រូ​ក្នុង​ថ្នាក់​វិញ។)

កិច្ចការទី 4 ។ តើអ្នកនៅចាំទេថា នៅក្នុងប្រទេសនៃ អំណរ ព្រះអាទិត្យ សុភមង្គល និងសេចក្តីសប្បុរស មិនមែនជាដើមឈើធម្មតាដែលដុះនោះទេ ប៉ុន្តែជាដើមឈើនៃសេចក្តីប្រាថ្នា។ តើមានអ្វីបាត់ពីដើមឈើ? ស្លឹកឈើ។ ដើម​ឈើ​សូម​ជូន​ពរ​អ្វី​ដែល​ល្អ​សម្រាប់​មិត្ត​ភក្តិ។ ហើយជាមួយនឹងបំណងប្រាថ្នាទាំងអស់ស្លឹកថ្មីនឹងដុះនៅលើដើមឈើ។ គូរស្លឹក ធ្វើសេចក្តីប្រាថ្នា ហើយស្អិតជាប់នឹងដើមឈើ។

នៅក្នុងផ្នែកចុងក្រោយនៃមេរៀន គ្រូបង្រៀនក្នុងថ្នាក់ប្រាប់កុមារថា ការធ្វើដំណើរបានចប់ហើយ ផ្តល់ជូនការឈរជារង្វង់ បង្កើតម៉ាស៊ីនកំណត់ពេលវេលា ដើរ 3 ជំហានទៅខាងឆ្វេង ហើយបញ្ចប់ក្នុងថ្នាក់រៀន។


ការអភិវឌ្ឍថ្នាក់នៃធម្មជាតិសម្របខ្លួនសម្រាប់សិស្សថ្នាក់ដំបូង "ជំរាបសួរសាលា!"

អ្នកនិពន្ធ៖ Spiridonova Alla Vasilievna គ្រូបង្រៀនបឋមសិក្សា MBOU "អនុវិទ្យាល័យ Proletarian" ទំ។ Proletarka ស្រុក Krasnogvardeisky តំបន់ Orenburg ។
ការពិពណ៌នាការងារ៖ ការអភិវឌ្ឍន៍នេះនឹងមានប្រយោជន៍សម្រាប់គ្រូបឋមសិក្សានៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំទូទៅដែលធ្វើការស្របតាមស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធ។ នៅពេលរៀបចំកូនទៅសាលារៀន។
បញ្ហានៃការសម្របខ្លួនរបស់សិស្សថ្នាក់ទីមួយទៅសាលារៀនគឺពាក់ព័ន្ធសម្រាប់ប្រព័ន្ធអប់រំទាំងមូល។ ការមកសាលារៀន ការចូលទៅក្នុងស្ថានភាពថ្មីសម្រាប់ខ្លួនពួកគេ កុមារស្ទើរតែទាំងអស់ជួបប្រទះ និងព្រួយបារម្ភ។ នេះត្រូវបានបង្ហាញតាមវិធីផ្សេងៗគ្នា៖ អ្នកខ្លះព្យាយាមតាមគ្រប់មធ្យោបាយដែលអាចធ្វើទៅបានដើម្បីទាក់ទាញការចាប់អារម្មណ៍មកលើខ្លួន ហើយពិតជាទាក់ទាញវាដោយការចល័តរបស់ពួកគេ ហើយមិនតែងតែជាសកម្មភាពសមហេតុផលទេ អ្នកខ្លះទៀត ផ្ទុយទៅវិញហាក់ដូចជាបង្កក និយាយស្ងាត់ជាងធម្មតា ស្ទើរតែមិនចូលមក។ ទំនាក់ទំនងជាមួយសិស្សនិងគ្រូផ្សេងទៀត។ ជាមួយនឹងភាពខុសប្លែកគ្នានៃការបង្ហាញផ្សេងៗគ្នានៃអាកប្បកិរិយារបស់កុមារក្នុងអំឡុងពេលនៃការសម្របខ្លួន យើងអាចនិយាយបានថាសិស្សថ្នាក់ទីមួយទាំងអស់ត្រូវការជំនួយ និងការគាំទ្រពីមនុស្សពេញវ័យក្នុងអំឡុងពេលដ៏លំបាកនេះសម្រាប់ពួកគេ។
គោលដៅ៖ បង្កើតលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការរស់នៅ និងការយល់ដឹងពីបទពិសោធន៍ថ្មីៗ ស្ថានភាពថ្មីនៃជីវិត និងការទំនាក់ទំនង។

ភារកិច្ច:
ការបង្កើតលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការធានានូវភាពសុខស្រួលផ្លូវចិត្ត អារម្មណ៍សុវត្ថិភាពសម្រាប់សិស្សថ្នាក់ទីមួយនាពេលអនាគតនៅពេលចូលក្នុងជីវិតសាលារៀន។
ការបង្កើតបរិយាកាសស្និទ្ធស្នាលក្នុងថ្នាក់រៀនជាលក្ខខណ្ឌចាំបាច់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍទំនុកចិត្តលើខ្លួនឯងចំពោះកុមារ។
ជួយសិស្សថ្នាក់ទីមួយនាពេលអនាគតក្នុងការយល់ដឹង និងទទួលយកច្បាប់នៃជីវិតសាលា និងខ្លួនពួកគេជាសិស្ស។
ការរៀបចំអន្តរកម្មរវាងកុមារដែលជាតម្រូវការជាមុនសម្រាប់ការបង្កើតជំនាញនៃកិច្ចសហប្រតិបត្តិការអប់រំ។
ការបង្កើតតម្រូវការជាមុនសម្រាប់ការរួបរួមជាក្រុមនៃថ្នាក់។
គំនិតចម្បងនៃសកម្មភាពគរុកោសល្យគឺដើម្បីជួយកុមារសម្របខ្លួនទៅនឹងសាលារៀនដែលជាធាតុមួយនៃការបង្កើតសង្គមជោគជ័យ។
ទម្រង់សំខាន់ៗនៃការងារអភិវឌ្ឍន៍៖ មេរៀនចិត្តសាស្ត្រ (ព្រោះវាធ្វើឱ្យកុមារមានសកម្មភាពអប់រំ និងការយល់ដឹង) ហ្គេម (ព្រោះវាពង្រីកការយល់ដឹង ជ្រមុជកុមារនៅក្នុងពិភពផ្សេងៗ និងទំនាក់ទំនង។ ផ្តល់បទពិសោធន៍ក្នុងការបង្កើតជម្រើស ការសាងសង់) ការបណ្តុះបណ្តាល។ (ពីព្រោះភារកិច្ចនៃការរៀនសូត្រត្រូវបានកំណត់យ៉ាងបើកចំហនៅក្នុងការបណ្តុះបណ្តាល។ ការបណ្តុះបណ្តាលពាក់ព័ន្ធនឹងការបញ្ឈប់ ការឆ្លុះបញ្ចាំង ការត្រលប់ទៅអ្វីដែលបានប្រែក្លាយ និងមិនអាចយល់បាន)។

វឌ្ឍនភាពជាមួយកុមារ

ការស្គាល់គ្រូជាមួយនឹងលក្ខណៈនៃថ្នាក់។
អ្នកស្គាល់គ្នា។ ការសន្ទនាដំបូង។ ល្បែង "ផ្កា - ឈ្មោះ" ។
ហេតុអ្វីបានជាពួកគេទៅសាលារៀន។

អ្នកស្គាល់គ្នា។
គោលបំណង៖ បង្កើតលក្ខខណ្ឌសម្រាប់សិស្សថ្នាក់ទី ១ នាពេលអនាគត ដើម្បីស្គាល់គ្រូ អ្នកចិត្តសាស្រ្ត និងជាមួយគ្នា។
វឌ្ឍនភាពនៃមេរៀន៖
អ្នកចិត្តសាស្រ្ត និងគ្រូសួរសុខទុក្ខក្មេងៗ ស្វាគមន៍ពួកគេ។
គ្រូ "ខ្ញុំរីករាយណាស់ដែលបានជួបអ្នក។ អ្នកបានមកសាលារៀនហើយ សាលារបស់យើងនឹងក្លាយជាកន្លែងដែលអ្នកនឹងរៀននូវអ្វីដែលថ្មី និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាច្រើន ទទួលបានចម្លើយចំពោះសំណួរពិបាកៗជាច្រើន។ ហើយជាការពិតណាស់ អ្នកនឹងជួបមិត្តភក្តិជាច្រើននៅទីនេះ។ ហើយដើម្បីឱ្យយើងទាំងអស់គ្នាស្គាល់គ្នាកាន់តែច្បាស់ ស្គាល់មិត្តរួមថ្នាក់របស់យើង និងសាលារបស់យើងឱ្យកាន់តែច្បាស់ យើងនឹងជួបគ្នានៅមេរៀនណាត់ជួប។ នៅក្នុងមេរៀនទាំងនេះ អ្នកអាចធ្វើការ និងលេងជាមួយគ្នា។
បុរស, សញ្ញាសម្រាប់ការចាប់ផ្តើមនៃមេរៀនណាត់ជួបនឹងជាពាក្យទាំងនេះ, ស្តាប់: - មួយ, ពីរ, បី - ស្តាប់ហើយមើលទៅ!
- បី, ពីរ, មួយ - យើងនឹងចាប់ផ្តើមឥឡូវនេះ!
បុរស ដើម្បីឱ្យមេរៀននេះចាប់ផ្តើម ចូរនិយាយពាក្យទាំងនេះជាមួយគ្នា។ សូមឈរក្បែរតុរបស់អ្នក។ មើលមកខ្ញុំ ហើយធ្វើចលនាឡើងវិញដែលខ្ញុំនឹងបង្ហាញ។ ព្យាយាម​និយាយ​ពាក្យ​បន្ទាប់​ពី​ខ្ញុំ​ឡើងវិញ ដើម្បី​ចងចាំ​វា​បាន​កាន់តែ​ល្អ​។
អ្នកចិត្តសាស្រ្ត រួមជាមួយនឹងគ្រូ ប្រកាសពាក្យដែលប្រើជាសញ្ញាដើម្បីចាប់ផ្តើមមេរៀន ដោយអមជាមួយចលនាដូចខាងក្រោមៈ
- មួយ, ពីរ, បី (ទះដៃរបស់គាត់ 3 ដង) - ស្តាប់ (ចង្អុលទៅត្រចៀករបស់គាត់) ហើយមើល (ចង្អុលទៅភ្នែករបស់គាត់)!
- បី, ពីរ, មួយ (ទះដៃ 3 ដង) - យើងនឹងចាប់ផ្តើមឥឡូវនេះ (លើកដៃទៅថ្នាក់ដោយលើកដៃឡើង)!
អ្នកចិត្តសាស្រ្ត៖ អរគុណ! សូមអង្គុយចុះ ហើយមើលមកខ្ញុំ!”

ACQUAINTANCE។ ហ្គេម "ផ្កា"
"ខ្ញុំជាអ្នកចិត្តសាស្រ្ត។ ឈ្មោះរបស់ខ្ញុំគឺ (និយាយឈ្មោះហើយភ្ជាប់ជាមួយបន្ទះផ្កាដែលកាត់ចេញពីក្រដាសពណ៌ដែលឈ្មោះរបស់អ្នកចិត្តសាស្រ្តត្រូវបានសរសេរជាអក្សរប្លុក)
គ្រូ៖ "ខ្ញុំជាគ្រូអនាគតរបស់អ្នក...
សូមក្រឡេកមើលថាតើមានក្មេងប៉ុន្មាននាក់នៅក្នុងថ្នាក់។ អ្នកមិនទាន់ស្គាល់គ្នាទេ អ្នកមិនស្គាល់គ្រប់គ្នា។ ជាការពិតណាស់ មនុស្សគ្រប់រូបមានឈ្មោះផ្ទាល់ខ្លួន ហើយវាអាចពិបាកក្នុងការចងចាំឈ្មោះរបស់អ្នកណាភ្លាមៗ។ ហើយយើងនឹងសិក្សាជាមួយគ្នា ដូច្នេះហើយអ្នកត្រូវស្គាល់បុរសទាំងអស់ក្នុងថ្នាក់។
ចូរយើងស្គាល់។ នៅពេលខ្ញុំនិយាយថា "បីបួន" - មនុស្សគ្រប់គ្នាដែលបញ្ជានឹងស្រែកឈ្មោះរបស់ពួកគេ។ អញ្ចឹងតោះសាកល្បង! អូ អូ អូ អូ !... ពួកគេ ហាក់ ស្រែក ខ្លាំងៗ ប៉ុន្តែ ខ្ញុំ មិន បាន ឮ សូម្បី តែ មួយ ឈ្មោះ ! តើអ្នកបានឮឈ្មោះទាំងអស់ទេ?
តោះសាកល្បងខុសគ្នា។ ប្រសិនបើវាមិនដំណើរការខ្លាំងទេ ចូរនិយាយឈ្មោះរបស់យើងដោយខ្សឹប។ ម្តង​ទៀត​មាន​អ្វី​មួយ​មិន​ត្រឹម​ត្រូវ… គ្មាន​អ្នក​ណា​ស្រែក​ទេ ប៉ុន្តែ​នៅ​តែ​គ្មាន​អ្វី​ច្បាស់​លាស់។ តើអ្នកធ្លាប់លឺឈ្មោះច្រើនទេ? ដែរទេ?
ប្រហែល​ជា​រឿង​ដែល​មនុស្ស​គ្រប់​គ្នា​កំពុង​និយាយ​នៅ​ពេល​តែ​មួយ។ វាជាការល្អក្នុងការធ្វើការជាមួយគ្នា វាសប្បាយក្នុងការលេង វាល្អណាស់ក្នុងការច្រៀង ប៉ុន្តែវាជាការអាក្រក់ក្នុងការឆ្លើយ៖ នៅពេលដែលមនុស្សគ្រប់គ្នានិយាយពាក្យផ្សេងគ្នាក្នុងពេលតែមួយ គ្មានអ្វីច្បាស់លាស់ទេ។ ចូរ​យើង​ព្យាយាម​និយាយ​គ្នា​ម្តង​មួយៗ ហើយ​ស្តាប់​ឈ្មោះ​ប្រុស​ស្រី​នៃ​ថ្នាក់​អនាគត​របស់​យើង។ ខ្ញុំ​នឹង​ទៅ​ជិត​អ្នក​រាល់​គ្នា​ជា​វេន ហើយ​អ្នក​ដែល​ខ្ញុំ​ប៉ះ​ស្មា​នឹង​ប្រាប់​ឈ្មោះ​គាត់​ឲ្យ​ច្បាស់​លាស់។ ខ្ញុំមានផ្កាដែលមានឈ្មោះអ្នកនៅក្នុងដៃ ខ្ញុំនឹងផ្តល់ឱ្យអ្នកគ្រប់គ្នានូវផ្កាមួយ។ សូមអរគុណ! ឥឡូវនេះឈ្មោះទាំងអស់ត្រូវបានគេឮ។
មានផ្កាដែលមានឈ្មោះរបស់អ្នកនៅពីមុខអ្នក។ ស្តាប់ដោយប្រុងប្រយ័ត្នចំពោះកិច្ចការ។ ផ្កាអាចបំពេញវាសម្រាប់អ្នក។

អ្នកចិត្តសាស្រ្តសួរអ្នកដែលគាត់ដាក់ឈ្មោះឱ្យលើកផ្កា។ ឧទាហរណ៍នៃកិច្ចការ៖ "ក្មេងប្រុស លើកផ្កា" "ក្មេងស្រី លើកផ្កា" "រើសផ្កា អ្នកដែលមានឈ្មោះចាប់ផ្តើមដោយអក្សរ ... ""
“ចូរយើងដាំវាលស្មៅផ្កាដ៏ធំមួយនៅលើក្តាររបស់យើង។ តោះធ្វើវាតាមវិធីនេះ។ ខ្ញុំ​នឹង​ហៅ​បុរស​ខ្លះ​មក​កាន់​ក្ដារ​នោះ គេ​នឹង​មក​ទីនេះ ហើយ​ដាក់​ផ្កា​នៅ​លើ​ក្ដារ។ អ្នកត្រូវស្តាប់ដោយប្រុងប្រយ័ត្នប្រសិនបើខ្ញុំហៅអ្នក។ ខ្ញុំ​សុំ​អ្នក​មក​កាន់​ក្រុមប្រឹក្សា​អ្នក​ទាំង​អស់​ដែល​ត្រូវ​បាន​ហៅ ...
គ្រូ​យក​សញ្ញា​មួយ​ដែល​សរសេរ​ថា "ថ្នាក់​របស់​យើង"។ “ប្រុសៗ មើលថាតើយើងទទួលបានផ្កាប៉ុន្មាន ប៉ុនយើង។ ហើយយើងទាំងអស់គ្នាជាថ្នាក់តែមួយ (ដាក់សញ្ញានៅពីលើឈ្មោះ) ។ នេះគឺជាអ្វីដែលថ្នាក់របស់យើង។

លំហាត់ប្រាណ "ដៃមានសតិអារម្មណ៍"
ឥឡូវ​នេះ ខ្ញុំ​នឹង​សុំ​អ្នក​ដែល​អង្គុយ​មក​រក​ខ្ញុំ។ សូម​ឈរ​ក្បែរ​ខ្ញុំ ជា​ជួរ បែរ​មុខ​ទៅ​ថ្នាក់។ ល្អ​ណាស់! ខ្ញុំនឹងសួរ (និយាយឈ្មោះ) កុមារម្នាក់ឱ្យប៉ះដៃអ្នកគ្រប់គ្នា ហើយកំណត់ថាអ្នកណាមានដៃកក់ក្តៅបំផុត។
ក្មេងម្នាក់ទៀតកំណត់ថាអ្នកណាមានត្រចៀក ថ្ងាស ច្រមុះ ជាដើម។

កិច្ចការ "អំណោយដល់ថ្នាក់"
“តោះ​ធ្វើ​ឲ្យ​ថ្នាក់​របស់​យើង​ជា​អំណោយ៖ តុបតែង​វា​ដោយ​ព្រះអាទិត្យ​ពណ៌​មាស! សូមឱ្យអ្នកទាំងអស់គ្នាគូរព្រះអាទិត្យដែលអាចកក់ក្តៅ លើកទឹកចិត្ត និងលើកទឹកចិត្តអ្នក! បន្ទាប់មកថ្នាក់របស់យើងនឹងក្លាយទៅជាភ្លឺបំផុតនិងងាយស្រួលបំផុត។ (តន្ត្រីស្ងាត់ត្រូវបានប្រើកំឡុងពេលបំពេញការងារ)។
«អ្នកណា​ដែល​គូរ​ចប់​ហើយ ចូរ​ដាក់​ខ្មៅ​ដៃ​នៅ​នឹង​កន្លែង ហើយ​គំនូរ​នៅ​ពី​មុខ​អ្នក។ ខ្ញុំ​នឹង​ឡើង​មក ហើយ​អ្នក​នឹង​ប្រាប់​ខ្ញុំ​ដោយ​ស្ងៀម​ស្ងាត់​ថា​កន្លែង​ណា​ក្នុង​ថ្នាក់​ដែល​អ្នក​ចូលចិត្ត​ព្រះអាទិត្យ»។

សិស្សសាលា និងកុមារមត្តេយ្យសិក្សា
គោលបំណង៖ ការបង្កើតលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការយល់ដឹងបឋមអំពីកុមារអំពីស្ថានភាពអនាគតរបស់ពួកគេជាសិស្សសាលា។
វឌ្ឍនភាពនៃមេរៀន៖
គ្រូ និងអ្នកចិត្តសាស្រ្តស្វាគមន៍កុមារ ហើយមេរៀនចាប់ផ្តើមដោយសកម្មភាពដែលធ្លាប់ស្គាល់។

ហ្គេម "មួយ, ពីរ, បី - ខ្សឹប"
"ឥឡូវនេះយើងនឹងលេងហ្គេម "មួយ, ពីរ, បី - ខ្សឹប។ " ច្របាច់ដៃរបស់អ្នកចូលទៅក្នុងកណ្តាប់ដៃ។ ខ្ញុំនឹងសួរសំណួរ ហើយអ្នកនឹងឆ្លើយខ្ញុំ ប៉ុន្តែឆ្លើយតាមរបៀបពិសេស។ ខ្ញុំសួរសំណួរមួយ ហើយអ្នកខ្សឹបប្រាប់បី៖ មួយ ពីរ បី លើកមេដៃហើយខ្សឹបចម្លើយ។ តោះ​សាកល្បង។ តើមិត្តរួមបន្ទប់ឈ្មោះអ្វី? ល។

សិស្សសាលា និងកុមារមត្តេយ្យសិក្សា
បុរសតើពួកគេហៅថាអ្វីនៅក្នុងមត្តេយ្យ? ពេលទៅសាលា តើអ្នកនឹងហៅអ្វី? ប្រាប់ខ្ញុំតើអ្វីជាភាពខុសគ្នារវាងសិស្សសាលានិងសិស្សមត្តេយ្យ? ត្រូវហើយ សិស្សសាលាធ្វើកិច្ចការផ្ទះ ទៅសាលារៀន សិក្សាក្នុងថ្នាក់។ តើកុមារមត្តេយ្យសិក្សាធ្វើអ្វី? តើសិស្សអាចលេងនិងរត់បានទេ? តាមពិត សិស្សក៏អាចលេង និងរត់បានដែរ។ ខ្ញុំ​នឹង​ប្រាប់​អ្នក​នូវ​អាថ៌កំបាំង​មួយ​ចំនួន៖ អ្នក​រាល់​គ្នា​អាច​ប្រព្រឹត្ត​ដូច​សិស្ស​សាលា ហើយ​ពេល​ខ្លះ​ដូច​ជា​សិស្ស​មត្តេយ្យ​សិក្សា។ អ្នក​ត្រូវ​ដឹង​ថា​ពេល​ណា​ដែល​អ្នក​អាច​ប្រព្រឹត្ត​ដូច​សិស្ស​សាលា និង​ពេល​ណា​ដែល​អ្នក​អាច​ធ្វើ​ដូច​ក្មេង​មត្តេយ្យ។ ឥឡូវនេះខ្ញុំនឹងដាក់ឈ្មោះស្ថានភាពផ្សេងៗគ្នា ហើយអ្នកនឹងគិតអំពីរបៀបដែលអ្នកគួរមានអាកប្បកិរិយាក្នុងស្ថានភាពនេះ ដូចជាសិស្សសាលា ឬដូចក្មេងមត្តេយ្យសិក្សា។ - នៅលើមេរៀន។ - ផ្ទះ។ -ជាមួយ​មិត្ត​ភ័​ក្រ។ ល។
ល្បែង "រលកសមុទ្រម្តង ... "
អរគុណច្រើន អ្នកបានធ្វើកិច្ចការដ៏អស្ចារ្យជាមួយនឹងកិច្ចការដ៏លំបាកនេះ។ អ្នកដឹងថាពេលណាអ្នកអាចធ្វើដូចសិស្សសាលា និងពេលដូចក្មេងមត្តេយ្យ។ ហើយឥឡូវនេះសូមមើលថាតើអ្នកអាចប្រែក្លាយយ៉ាងឆាប់រហ័សពីសិស្សសាលាទៅជាកុមារមត្តេយ្យនិងផ្ទុយមកវិញ .. ឥឡូវនេះយើងនឹងលេងហ្គេមដែលអ្នកទាំងអស់គ្នាប្រហែលជាស្គាល់។ ហ្គេមនេះត្រូវបានគេហៅថា "សមុទ្រព្រួយបារម្ភម្តង ... " ប៉ុន្តែយើងនឹងលេងវាតាមរបៀបពិសេស។ ជំនួសឱ្យតួរលេខសមុទ្រ យើងនឹងពណ៌នាអំពីតួលេខរបស់សិស្សសាលា និងសិស្សមត្តេយ្យសិក្សា។ អ្នកបើកបរនឹងនិយាយថា៖ "សមុទ្រព្រួយបារម្ភម្តង សមុទ្របារម្ភពីរូបសិស្សសាលា (ឬសិស្សសាលា) បង្កកនៅនឹងកន្លែង"។ ខណៈពេលដែលសមុទ្រមានការព្រួយបារម្ភ អ្នកអាចដើរជុំវិញថ្នាក់ ហើយអាណាពាក្យថា "បង្កក" អ្នកត្រូវបង្កក ដោយពណ៌នាអំពីរូបដែលមានឈ្មោះ។ អ្នកបើកបរជ្រើសរើសសិស្សសាលាច្រើនបំផុត ឬសិស្សមត្តេយ្យសិក្សាច្រើនបំផុត។ ខ្ញុំនឹងក្លាយជាអ្នកបើកបរដំបូង។ សូមក្រោកឈរ ហើយមករកខ្ញុំ»។
កិច្ចការ "អ្វីដែលមាននៅក្នុងផលប័ត្រ"
"ឥឡូវប្រាប់ខ្ញុំតើសិស្សទៅសាលារៀនជាមួយអ្វី? នោះជាការត្រឹមត្រូវជាមួយនឹងកាបូបយួរដៃមួយ។ តើ​គាត់​យក​អ្វី​ទៅ​ជាមួយ​ក្នុង​កាតាប​របស់​គាត់? តើកុមារមត្តេយ្យចង់យកអ្វីជាមួយពួកគេ? ឥឡូវនេះយើងនឹងគូរគំនូរ-riddles ។ គូរវត្ថុចំនួនបីដែលសិស្សសាលានឹងយកជាមួយពួកគេ និងវត្ថុបន្ថែមមួយទៀតដែលសិស្សសាលាមត្តេយ្យនឹងយកជាមួយគាត់ ដែលមិនចាំបាច់នៅសាលាទេ។
(កុមារគូរ)
"អ្នកណាខ្លះចង់អោយមេរៀនផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គេ?"
“អរគុណ ឥឡូវនេះ យើងដឹងច្រើនអំពីសិស្សសាលាពិតប្រាកដ។ សិស្សសាលាពិតប្រាកដត្រូវបានសម្គាល់ដោយការពិតដែលថាពួកគេទៅសាលារៀនធ្វើកិច្ចការផ្ទះរបស់ពួកគេ។ នៅសាលារៀន អ្នកត្រូវមានអាកប្បកិរិយាដូចសិស្សសាលា ប៉ុន្តែនៅផ្ទះ នៅតាមផ្លូវ អ្នកអាចប្រព្រឹត្តដូចក្មេងមត្តេយ្យ។

ហេតុអ្វីត្រូវទៅសាលា
គោលបំណង៖ បង្កើតលក្ខខណ្ឌសម្រាប់កុមារឱ្យដឹងពីស្ថានភាពថ្មីនាពេលអនាគតរបស់ពួកគេ។
វឌ្ឍនភាពនៃមេរៀន៖
គ្រូ និងអ្នកចិត្តសាស្រ្តស្វាគមន៍កុមារ ហើយចាប់ផ្តើមមេរៀនជាមួយនឹងពិធីដ៏ល្បីមួយ។
ហ្គេម "ច្រមុះ មាត់ ពិដាន"
“បុរសៗ ហើយឥឡូវនេះយើងនឹងរៀនហ្គេមថ្មីមួយ។ វាត្រូវបានគេហៅថាច្រមុះ, ពិដាន, មាត់។ ដើម្បីលេងវា អ្នកត្រូវប្រុងប្រយ័ត្ន។ រក​មើល។ តើអ្វីនៅពីលើក្បាលរបស់យើង? ចូរចង្អុលម្រាមដៃហើយនិយាយថា៖ ពិដាន។ ល្អ តើមានអ្វីនៅក្រោមជើងរបស់អ្នក? សូម​ចង្អុល​ដៃ​ទៅ​កាន់​វា។ ហើយឥឡូវនេះគាត់ចង្អុលម្រាមដៃរបស់គាត់នៅច្រមុះរបស់គាត់ហើយនិយាយថា: ច្រមុះ។
ហើយឥឡូវនេះខ្ញុំនឹងធ្វើឱ្យអ្នកយល់ច្រឡំ។ ខ្ញុំនឹងដាក់ឈ្មោះមួយ ហើយបង្ហាញមួយទៀត។ អ្នកមិននិយាយអ្វីទេ គ្រាន់តែចង្អុលទៅអ្វីដែលខ្ញុំហៅប៉ុណ្ណោះ។ ជឿអ្វីដែលអ្នកបានឮ មិនមែនអ្វីដែលអ្នកឃើញនោះទេ។ ត្រូវ​ប្រុងប្រយ័ត្ន។
គ្រូ៖ "ធ្វើបានល្អអ្នកទាំងពីរ។ ហើយខ្ញុំនឹងប្រាប់អ្នករឿងមួយអំពីសត្វថ្នាក់ទីមួយ។
សិស្សថ្នាក់ទីមួយល្អបំផុត។នៅព្រឹកខែកញ្ញាច្បាស់លាស់សត្វបានមកដល់សាលាព្រៃឈើ។ ព្រះអាទិត្យភ្លឺចែងចាំងនៅខាងក្រៅ ខ្យល់បក់លេងជាមួយស្លឹកឈើជ្រុះពណ៌មាស។ កណ្ដឹង​មិន​ទាន់​បន្លឺ​ឡើង​ទេ ហើយ​សត្វ​ក៏​អង្គុយ​នៅ​តុ​របស់​វា ហើយ​និយាយ​គ្នា។ ពួកគេពិតជារីករាយក្នុងការទៅសាលារៀន ហើយពួកគេម្នាក់ៗចង់ក្លាយជាសិស្សថ្នាក់ទីមួយដ៏ល្អបំផុត។
- ចូរយើងព្យាយាមជួយសត្វហើយអ្នករាល់គ្នាទទួលគំនូរសត្វនឹងនិយាយថាហេតុអ្វីបានជាវួដរបស់គាត់ជាសិស្សថ្នាក់ទីមួយល្អបំផុត។

លំហាត់ "អ្វីដែលពួកគេទៅសាលារៀន"
ខ្ញុំ​នឹង​ដាក់​ឈ្មោះ​អ្វី​ដែល​គេ​ទៅ​សាលា បើ​ត្រឹមត្រូវ​នោះ​អ្នក​នឹង​ទះ​ដៃ ហើយ​បើ​ខុស អ្នក​នឹង​ជាន់​ជើង។
ពួកគេទៅសាលារៀនដើម្បីលេង។
ពួកគេទៅសាលារៀនដើម្បីអាន។
ពួកគេទៅសាលារៀនដើម្បីជាមិត្ត។ ល។
កិច្ចការ "គំនូរ-ល្បែងផ្គុំរូប"
ហើយឥឡូវនេះយើងនឹងគូរគំនូរ riddle ម្តងទៀត។ ឥឡូវ​នេះ​ខ្ញុំ​នឹង​ចែក​សន្លឹក​បៀរ​ទៅ​អ្នក។ គូរសិស្សសាលានៅម្ខាង ហើយសិស្សមត្តេយ្យនៅម្ខាងទៀត ដើម្បីឱ្យអ្នកអាចយល់បាន ទាយភ្លាមថាអ្នកណាគូរនៅទីណា។
ហើយឥឡូវនេះ អ្នកយកគំនូររបស់អ្នក ហើយផ្លាស់ប្តូរជាមួយមិត្តរួមតុរបស់អ្នក។ សាកទាយមើលថា សិស្សសាលាត្រូវគូរនៅទីណា ហើយសិស្សមត្តេយ្យនៅទីណា។
ដូច្នេះ​ហើយ​ទើប​ថ្ងៃ​នេះ​យើង​បាន​ដឹង​ថា​មនុស្ស​ទៅ​សាលា​ដើម្បី​សិក្សា​រៀន​សូត្រ​បាន​ច្រើន​រឿង​ថ្មី​ៗ។ល។ សូមអរគុណចំពោះការងាររបស់អ្នក។

រៀន​ធ្វើ​ការ​ជា​មិត្ត
គោលបំណង៖ ការបង្កើតលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការស្គាល់សិស្សថ្នាក់ដំបូងនាពេលអនាគតជាមួយនឹងជំនាញនៃកិច្ចសហប្រតិបត្តិការអប់រំ។
វឌ្ឍនភាពនៃមេរៀន៖
គ្រូស្វាគមន៍កុមារ និងផ្តល់ជូនការចាប់ផ្តើមមេរៀនជាមួយនឹងបន្ទាត់កំណាព្យ ដែលត្រូវបានអមដោយចលនារបស់កុមារ និងគ្រូ។
“នៅក្នុងបទចម្រៀងរបស់កុមារមួយបទ វាត្រូវបានច្រៀង៖ “រួមគ្នាវាសប្បាយណាស់ក្នុងការដើរឆ្លងកាត់ទីវាល ហើយពិតណាស់ វាជាការប្រសើរជាងក្នុងការច្រៀងបន្ទរ”។ ជាការពិតណាស់ ពេលខ្លះអ្នកចង់លេងតែម្នាក់ឯង ហើយមានរឿងដែលមនុស្សម្នាក់ត្រូវធ្វើដោយខ្លួនឯង។ ប៉ុន្តែជារឿយៗវាកើតឡើងដែលថាវាមិនគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការលេងតែម្នាក់ឯង ហើយមានរឿងដែលធ្វើបានល្អជាងជាមួយគ្នា។ ថ្ងៃនេះនៅក្នុងមេរៀនយើងនឹងធ្វើការជាមួយគ្នានៅពេលដែលវាចាំបាច់ដើម្បីបំពេញកិច្ចការមិនមែនតែម្នាក់ឯងទេ។ និងជាមួយបុរសមួយចំនួន។
កិច្ចការ "គូរជាមួយគ្នា"
គូនីមួយៗនឹងមានខិត្តប័ណ្ណតែមួយ។ វាចាំបាច់ក្នុងការគូរជាមួយគ្នាដោយសង្កត់លើខ្មៅដៃមួយ។ គូររូបភាពរួមគ្នាលើប្រធានបទណាមួយ ប៉ុន្តែក្នុងរូបភាពនេះ ផ្ទះ និងដើមឈើត្រូវតែគូរ។ តើពួកគេនឹងទៅជាយ៉ាងណា ហើយអ្វីផ្សេងទៀតដែលអ្នកនឹងគូរនៅលើរូបភាពរបស់អ្នក សម្រេចចិត្តដោយខ្លួនឯង។ ក្នុង​ពេល​ធ្វើ​ការ​ត្រូវ​ចាំ​ថា​អ្នក​ត្រូវ​តែ​ធ្វើ​ការ​ជាមួយ​គ្នា​ដោយ​មិន​មាន​ការ​ឈ្លោះ​ប្រកែក​គ្នា​និង​ការ​អន់​ចិត្ត។
(បន្ទាប់ពីបញ្ចប់ការងារ អ្នកដែលប្រាថ្នាអាចប្រាប់ពីអ្វីដែលពួកគេបានគូរ)
ហ្គេម "អេកូ"
ឥឡូវនេះយើងនឹងលេង "អេកូ" ជាមួយអ្នក។ ចាប់ផ្តើមល្បែង (កុមារ 8-9) ។
ខ្ញុំនឹងសុំឱ្យអ្នកទៅក្តារខៀន (កុមារត្រូវបានហៅតាមឈ្មោះ) ។ ស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់។ ខ្ញុំនឹងទះដៃឥឡូវនេះ ហើយអ្នកព្យាយាមធ្វើវាឡើងវិញឱ្យច្បាស់។ អ្នកនឹងក្លាយជាអេកូរបស់ខ្ញុំ។ ធ្វើបានល្អ អ្នកធ្វើបានហើយ ឥឡូវហៅខ្លួនឯងថាជាជំនួយការ។ តើអ្នកនឹងអញ្ជើញអ្នកណា? អ្នក​អាច​ហៅ​ទូរសព្ទ​ដោយ​និយាយ​ថា "សូម​ជួយ​ខ្ញុំ ហើយ​ដាក់​ឈ្មោះ"។
ឥឡូវ​ព្យាយាម​ជាមួយ​គ្នា រួម​គ្នា​ធ្វើ​ឡើង​វិញ​នូវ​ចង្វាក់​ដែល​ខ្ញុំ​នឹង​ទះ​ដៃ។ ត្រៀមខ្លួនហើយឬនៅ? ស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់។
ធ្វើបានល្អ អ្នកបានបញ្ចប់កិច្ចការហើយឥឡូវនេះ អ្នកអាចអញ្ជើញជំនួយការម្នាក់ទៀតដោយប្រើពាក្យថា "ជួយខ្ញុំ សូម... "
(ហើយមនុស្សពីរបីនាក់ទៀត)

"ការធ្វើដំណើរថ្នាក់ដំបូង"
មិត្តជាទីរាប់អាន ខ្ញុំសូមអបអរសាទរចំពោះការពិតដែលថាថ្នាក់របស់យើងបានដល់ទីបញ្ចប់ហើយ។ អ្នក​ត្រូវ​ស្គាល់​គ្នា​យ៉ាង​ច្បាស់។ ប៉ុន្តែនេះមិនមែនជាទីបញ្ចប់នៃដំណើរផ្សងព្រេងរបស់យើងទេ ពួកគេទើបតែចាប់ផ្តើម។ ថ្ងៃនេះយើងត្រូវធ្វើដំណើរដ៏អស្ចារ្យឆ្លងកាត់ប្រទេសក្នុងរឿងនិទាន។ វានៅទីនេះ (ផែនទីបើក) ។ សូម​ជូនពរ​អ្នក​សំណាង។ តើអ្នកត្រៀមខ្លួនដើម្បីបុកផ្លូវហើយឬនៅ? បន្ទាប់មកសូមចាប់ផ្តើម។
ដូច្នេះយើងមកកោះចម្លែក។ ការធ្វើតេស្តនេះនឹងងាយស្រួលបំផុតសម្រាប់អ្នកដែលចងចាំមិត្តរួមថ្នាក់របស់ពួកគេបានល្អ។ អ្នកនឹងត្រូវទាយថាអ្នកណាចេញពីកោះចម្លែក។ ប៉ុន្តែការយកចិត្តទុកដាក់៖ នៅពេលដែលអ្នកទាយថាតើយើងកំពុងនិយាយអំពីអ្នកណា ក្នុងករណីណាក៏ដោយ កុំស្រែកឈ្មោះរបស់គាត់ កុំចង្អុលទៅមនុស្សចម្លែកដោយដៃរបស់អ្នក ប៉ុន្តែគ្រាន់តែ ... ញញឹម។ ខ្ញុំអាចប្រាប់ដោយស្នាមញញឹមរបស់អ្នកថាអ្នកបានស្គាល់គាត់។ នៅពេលខ្ញុំនិយាយថាមនុស្សចម្លែកលេចឡើង - អ្នកដែលទទួលស្គាល់ខ្លួនឯងនឹងក្រោកពីកៅអីរបស់គាត់ (ការពិពណ៌នាអំពីកុមារ) ។
ជាការប្រសើរណាស់ អ្នកបានស្គាល់អ្នកគ្រប់គ្នាដែលបានបង្ហាញខ្លួននៅក្នុង Grove of Strangers ពួកគេគឺជាមិត្តរបស់យើង។ ប៉ុន្តែ​ប្រហែល​ជា​អ្នក​ណា​ម្នាក់​នឹង​អាច​ដាក់​ឈ្មោះ​បុរស​ទាំង​អស់​បាន​ព្រោះ​មាន​ពួក​យើង​ច្រើន​ណាស់។
ហើយឥឡូវនេះយកចិត្តទុកដាក់! តើកោះនេះជាអ្វី? នេះជាកោះមិត្តភាព។ អ្នកអាចទៅដល់កោះនេះជាមួយគ្នា។ ដូច្នេះ យើង​បាន​ទៅ​កោះ​ជាមួយ​អ្នក យើង​ត្រូវ​ជួយ​គ្រាប់​ខ្សាច់​សាងសង់​ទីក្រុង​ថ្មី។ មានថាសជាមួយខ្សាច់។ តោះ​កសាង​ទីក្រុង​ទាំង​អស់​គ្នា។ ដូច្នេះ បើ​អ្នក​រួសរាយ​រាក់ទាក់ និង​រួបរួម​គ្នា​ដូច​គ្រាប់​ខ្សាច់​នេះ អាជីវកម្ម​ណាមួយ​គឺ​អាស្រ័យ​លើ​អ្នក​។
ឥឡូវ​សូម​ដាក់​ឈ្មោះ​វា​ទៅ។
តោះគូរនិមិត្តសញ្ញា។
ហើយសរសេរបំណងប្រាថ្នាសម្រាប់គ្រាប់ខ្សាច់។ នេះហើយមនុស្សល្អ! យើង​បាន​ឆ្លង​កាត់​ការ​សាកល្បង ហើយ​យើង​បាន​សាងសង់​ទីក្រុង ហើយ​បាន​គូរ​អាវ​ក្រោះ។ ហើយឥឡូវនេះ ... អ្នករាល់គ្នាដែលបានស្ទាត់ជំនាញការធ្វើតេស្តទាំងអស់កំពុងរង់ចាំរង្វាន់សម្រាប់ការអបអរសាទររបស់អ្នក។
ជាការប្រសើរណាស់, មេរៀនណាត់ជួបបានមកដល់ទីបញ្ចប់។ ប៉ុន្តែអ្នកស្គាល់គ្នានឹងចាប់ផ្តើមនៅក្នុងខែកញ្ញាតែប៉ុណ្ណោះ នៅពេលដែលអ្នកមកសាលារៀន។ អ្នក​ត្រូវ​រៀន​អ្វី​ដែល​ថ្មី​គួរ​ឱ្យ​ចាប់​អារម្មណ៍​និង​សំខាន់​ជា​ច្រើន។ ពេលខ្លះយើងនឹងចងចាំសកម្មភាពវេទមន្តរបស់យើង ហើយលេងហ្គេមដែលនឹងធ្វើឱ្យយើងកាន់តែយកចិត្តទុកដាក់ កាន់តែឆ្លាត កាន់តែឆ្លាតជាងមុន! លាហើយ ជួបគ្នាម្តងទៀត!

វាគួរតែត្រូវបានកត់សម្គាល់ថាការអភិវឌ្ឍន៍វិធីសាស្រ្តនេះបានធ្វើឱ្យវាអាចធ្វើទៅបានដើម្បីសម្រេចបាននូវគោលដៅនិងគោលបំណងទាំងអស់។ នៅក្នុងក្របខ័ណ្ឌនៃការសិក្សានេះ ការវិភាគប្រៀបធៀបនៃកម្រិត និងធម្មជាតិនៃការសម្របខ្លួនរបស់កុមារត្រូវបានធ្វើឡើង។ លទ្ធផលនៃការវិភាគប្រៀបធៀបបានបង្ហាញថាសិស្សថ្នាក់ទីមួយបានបង្ហាញពីភាពស្អិតរមួតនៃក្រុមក្នុងថ្នាក់ ការកើនឡើងនៃកម្រិតនៃការលើកទឹកចិត្តរបស់សាលា ស្ថេរភាពអារម្មណ៍ ការជឿជាក់លើខ្លួនឯងជាវិជ្ជមាន ដែលត្រូវបានកត់សម្គាល់ដោយឪពុកម្តាយផងដែរ។ ឱកាសដើម្បីបន្តការងារ។ ការងារអភិវឌ្ឍន៍ដែលបានស្នើឡើងអាចត្រូវបានបន្តនៅក្នុងថ្ងៃដំបូងនៃកុមារនៅសាលារៀននិងជា "សាលា" កាន់តែច្រើននៅក្នុងធម្មជាតិ។
កន្លែងដែលកុមារអាចត្រូវបានណែនាំអំពីច្បាប់នៃជីវិតសាលារៀន ថ្នាក់រៀន។ល។ ដោយមានជំនួយពីលំហាត់ចិត្តសាស្ត្រ ហ្គេម។ ដែលនឹងនាំឱ្យមានដំណើរការកាន់តែលឿន និងប្រសើរជាងមុននៃការសម្របខ្លួនសិស្សថ្នាក់ទីមួយទៅសាលារៀន។ កម្មវិធីដែលបានស្នើឡើងអាចត្រូវបានពង្រីក។