ក្មេងៗចូលចិត្តការដោះស្រាយរឿងប្រឌិតផ្សេងៗ។ ហើយនេះមិនត្រឹមតែជាការសប្បាយប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងជាសកម្មភាពដ៏មានសារៈប្រយោជន៍ផងដែរ ដែលអភិវឌ្ឍមនុស្សតិចតួច រួមទាំងការស្រមើលស្រមៃ និងការគិតឡូជីខលរបស់គាត់។ ជាពិសេសល្អសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពទាំងនេះគឺជាកិច្ចការឡូជីខលដូចជាការបដិសេធ។
ដោយវិធីនេះការដោះស្រាយពួកគេគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មិនត្រឹមតែសម្រាប់កុមារប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែក៏សម្រាប់មនុស្សពេញវ័យផងដែរ។ ទោះបីជាទាំងនេះជាអក្សរសម្ងាត់ធម្មតាដែលមានរូបភាពក៏ដោយ។ ដូច្នេះ ការដើរលេងរួមគ្នាបែបនេះ អាចប្រែទៅជាប្រពៃណីគ្រួសារដ៏អស្ចារ្យបន្តិចម្តងៗ។
យើងធ្វើបទបង្ហាញដល់ល្បែងផ្គុំរូបរបស់កុមារដែលយកចិត្តទុកដាក់របស់អ្នកនៅក្នុងរូបភាព នៅក្រោមកាតនីមួយៗ អ្នកនឹងរកឃើញចម្លើយ។
*** -បានន័យថាយើងមិនដឹងចំលើយនៃល្បែងផ្គុំរូបនេះទេ បើដោះស្រាយសូមសរសេរក្នុងមតិយោបល់ សូមអរគុណ។ចម្លើយចំពោះល្បែងផ្គុំរូប(ពីឆ្វេងទៅស្តាំ): wart, bruise, ***, ថ្នាំ, បន្លា, អនាម័យ, hematoma, stretcher, ក្តៅខ្លួន, ចាក់, mole, operation, tetanus, malaria, band-aid, flatulence.
ចម្លើយ: មេអំបៅ, សូកូឡា, ក្ងោក-ភ្នែក, បង្គា, ក្ងោកទឹក, ក្តាម, ***, កន្លាត, សត្វល្អិតដី, សត្វរុយ, មូស, ខ្យាដំរី, ដ្រូន, នាគ, រុយ, ឃ្មុំ។
ចម្លើយ: scalpel, hurdy-gurdy, chisel, guitar, wire cutters, whistle, drill, latch, cleaver, disk drive, scythe, cane, cut sharpener, light light, flute, freezer.
ចម្លើយ: incubator, switch, brush, radio telescope, stick, radiotelephone, paper clip, radio lamp, step-ladder, electric saw, cartridge, electric pump, straw, electric drill, bookmark, ញញួរអគ្គិសនី, ជក់, ហ្គីតាអគ្គិសនី។
ចម្លើយចំពោះល្បែងផ្គុំរូបនៅក្នុងរូបភាព: ត្រីដាវ, ត្រីស្បៃកា, ឡាំព្រឺ, សត្វកន្លាត, ត្រីក្បាលញញួរ, ត្រីដាវ, ត្រីសាត, ត្រីធូណា, ត្រីគល់រាំង, ត្រីគល់រាំង, ត្រីគល់រាំង, ត្រីហាលីប៊ុត, ត្រីគល់រាំង, ត្រីគល់រាំងប្រាក់, ត្រី hedgehog, ត្រីគល់រាំង crucian ។
ចម្លើយ៖ បើកទូក ព្យុះ ផ្គររន្ទះ ព្យុះកំបុតត្បូង អ័ព្ទ ទឹកជំនន់ ប្រភពទឹកសន្សើម ព្យុះព្រិល ដំណក់ទឹក ព្រិលធ្លាក់ ព្រិលទឹកកក *** ភាពងងឹត ឆ្នេរ។
ចម្លើយ: tunic, insole, socks, peakless cap, sleeveless jacket, half coat, shorts, blouse, cap, strip, strap, leggings, cap, ***, ស្រទាប់, ស្រោមជើង។
ចម្លើយ: ក្រមា, spikes, kerchief, sandals, down jacket, heel, sleeve, leotard, skirt, hat, scarf, footsies, tailcoat, sweatshirt, cap, leggings, jacket, overcoat.
ចម្លើយ៖សក់ ជង្គង់ មាត់ កណ្តាប់ដៃ កូនសិស្ស ក្លៀក ឆ្អឹងកង ស្ពានច្រមុះ មកុដ កែងដៃ ឆ្អឹងខ្ចី ជើង ឥរិយាបថ ឆ្អឹងកង ជើងខាងក្រោម។
ចម្លើយចំពោះល្បែងផ្គុំរូប: compote, jelly, lemonade, entrecote, cheesecake, pie, knuckle, pampushka, yolk, sbiten, cracker, meatballs, bagel, toffee, pastries, bagel។
ចម្លើយ: ដំឡូង, plum, ផ្លែប៉ោម, cranberry, ស្ព, radish, currant, strawberry, ផ្លែឈើស្ងួត, ដូង, ***, buckwheat, zucchini, ទឹកក្រូច, cutlet, សណ្តែក។
ចម្លើយចំពោះល្បែងផ្គុំរូប៖ bugler, Knight, gardener, maid, bodybuilder, tanker, naturalist, tamer, optometrist, tanker, carpener, turner, fireman, trumpeter, fishermen, picador ។
ចម្លើយ៖ អ្នកច្នៃម៉ូដ អ្នកបាញ់ធ្នូ អ្នកចម្អិនម្ហូប អ្នកផលិតស្លាបព្រា អ្នកផលិតដែក អ្នកនេសាទក្តាម តារាវិទូ អ្នកកាត់ស្មៅ អ្នករុករករ៉ែ អ្នកបង្កាត់ពូជគោក្របី អ្នកចិញ្ចឹមសត្វ អ្នកបង្កាត់ពូជ ជាងឈើ អ្នកកាសែត អ្នកចាំគន្លឹះ អ្នកជីកមាស ចារកម្ម។
ចំលើយចំពោះល្បែងផ្គុំរូប៖ ទូកវែង ផ្លែទទឹម រ៉ុក្កែត នាវាដឹកប្រេង រទេះរុញ រទេះរុញ រទេះរុញ ជិះទូកក្តោង ត្រាក់ទ័រ នាវាមុជទឹក រទេះរុញម៉ូតូ ទូកចែវ រថយន្តសង្គ្រោះ រទេះរុញម៉ូតូ។
ចម្លើយចំពោះល្បែងផ្គុំរូប: ស្ពានមេត្រូ, ផ្សោត, ផ្ទះកញ្ចក់, ភពផែនដី, ***, ស្ថេរភាព, វិមានក្រឹមឡាំង, យ៉រ, ប៉មជួង, បន្ទាយ, ទំនប់, វិហារអ៊ីស្លាម, វិហារ, បន្ទាយ, ទ្រុងចិញ្ចឹម, ជណ្តើរយន្ត។
ចម្លើយ: stockade, funnel, mace, odnokolka, tunic, skirmish, cartridge, grenade launcher, pistol, holster, torpedo, visor, dart, massacre, butt, colt, shooting, slingshot.
តើល្បែងផ្គុំរូបមកពីណា
ដូច្នេះ តើល្បែងផ្គុំរូបនេះមានប្រភពមកពីណា ហើយមានប្រយោជន៍យ៉ាងណា? នេះនឹងត្រូវបានពិភាក្សាបន្ថែមទៀត។ ជាលើកដំបូងពួកគេបានចាប់ផ្តើមចូលរួមក្នុងការទស្សន៍ទាយពាក្យដែលត្រូវបានអ៊ិនគ្រីបនៅក្នុងរូបភាពនៅក្នុងប្រទេសបារាំងកាលពីសតវត្សទី 16 ។ ជាការពិតណាស់ ការកម្សាន្តបែបនេះមានសម្រាប់មនុស្សគ្រប់គ្នា ប៉ុន្តែសម្រាប់ផ្នែកភាគច្រើននៃអ្នកតំណាងនៃគ្រួសារអភិជនបានចូលរួមជាមួយវា ដោយសារពួកគេមានពេលទំនេរច្រើនជាងសម្រាប់ការកម្សាន្តបែបនេះ។ ប៉ុន្តែស្រទាប់សង្គមផ្សេងទៀតមិនបានខកខានឱកាសដើម្បីទាយពាក្យដែលបានអ៊ិនគ្រីបនៅក្នុងរូបភាពនោះទេ។ ពួកគេនិយាយថា ពួកគេបានធ្វើបែបនេះ សូម្បីតែនៅក្នុងគ្រឹះស្ថានផឹកស៊ីដែលមិនគួរឱ្យគោរពក៏ដោយ។
នៅក្នុងប្រទេសរបស់យើង អត្ថបទសម្ងាត់បានលេចឡើងច្រើននៅពេលក្រោយ។ ការចាប់អារម្មណ៍ជាទូទៅជាមួយនឹងល្បែងផ្គុំរូបដែលចាំបាច់ត្រូវដោះស្រាយ "ដោយមានជំនួយពីវត្ថុ" (នេះជារបៀបដែលពាក្យ rebus អាចត្រូវបានបកប្រែដោយសេរីពីឡាតាំង) បានចាប់ផ្តើមតែនៅចុងបញ្ចប់នៃសតវត្សទី 19 ប៉ុណ្ណោះ។ នៅពេលនេះនៅក្នុងចក្រភពរុស្ស៊ីពួកគេថែមទាំងបានចាប់ផ្តើមបោះពុម្ពទស្សនាវដ្តីពិសេសមួយដែលមានឈ្មោះថា "Rebus" ។
បច្ចុប្បន្ននេះ cryptograms នៃប្រភេទនេះគឺមិនគួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើលជាពិសេសសម្រាប់នរណាម្នាក់។ ប៉ុន្តែជាអកុសលល្បែងផ្គុំរូបឡូជីខលបែបនេះមិនមានប្រជាប្រិយភាពពីមុនទេ។ ហើយវាឥតប្រយោជន៍! ការដើរលេងបែបនេះមានប្រយោជន៍ជាងការអង្គុយលេងបណ្តាញសង្គម ឬលេងហ្គេមកុំព្យូទ័រទៅទៀត។ ជាពិសេសសម្រាប់កុមារ!
ហេតុអ្វីបានជាកុមារត្រូវដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប
ល្បែងផ្គុំរូបភាគច្រើនគឺជាល្បែងផ្គុំរូបដែលតួនាទីសំខាន់ត្រូវបានលេងដោយរូបភាព។ រូបភាពត្រូវបានបន្ថែមដោយអក្សរ លេខ ឬសញ្ញា។ ការដាក់បញ្ចូលគ្នានូវពាក្យដែលបង្ហាញពីវត្ថុដែលបានគូរ ការបន្ថែម ឬផ្លាស់ប្តូរអក្សរនៅក្នុងឈ្មោះរបស់ពួកគេ ការដកអក្សរ ឬព្យាង្គនីមួយៗ អ្នកអាចប្រែក្លាយពាក្យដើមទៅជាពាក្យដែលចង់បាន។ នោះជាភារកិច្ចទាំងមូល។
ចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារចំពោះល្បែងផ្គុំរូបបែបនេះគឺខ្ពស់ណាស់។ ហើយគ្មានអ្វីចម្លែកនៅក្នុងរឿងនេះទេ។ ធាតុមួយចំនួននៃអាថ៌កំបាំងតែងតែទាក់ទាញការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារ។ ហើយជាលទ្ធផល មនុស្សតិចតួចមិនត្រឹមតែរីករាយនឹងការបកស្រាយពាក្យប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងបង្កើតគុណសម្បត្ដិដែលចាំបាច់សម្រាប់ការសិក្សានៅសាលា ហើយពិតជាមិនអាចយល់បានសម្រាប់ជីវិតទូទៅ។ ដំណោះស្រាយនៃ riddles អត្ថបទបែបនេះរួមចំណែកយ៉ាងខ្លាំងដល់ការអភិវឌ្ឍនៃ:
- ជើងមេឃ (កុមារទន្ទេញពាក្យថ្មី និងរៀនអត្ថន័យរបស់ពួកគេ);
- សុន្ទរកថា (នៅក្នុងល្បែងផ្គុំរូប អ្នកអាចអ៊ិនគ្រីបមិនត្រឹមតែពាក្យបុគ្គលប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងសុភាសិត ឬភាសារអាក់រអួលផងដែរ);
- ការចងចាំ (មើលឃើញជាចម្បង) និងការយកចិត្តទុកដាក់;
- ការគិតឡូជីខល;
- ភាពវៃឆ្លាត ភាពវៃឆ្លាត និងវិចារណញាណ។
លើសពីនេះ ដោយសារសារអក្សរដែលបានអ៊ិនគ្រីបក្នុងរូបភាព សិស្សថ្នាក់មត្តេយ្យសិក្សា និងសិស្សថ្នាក់ទីមួយមានភាពងាយស្រួលក្នុងការរៀនអក្សរ និងលេខ ហើយកុមារដែលមានវ័យចំណាស់ចងចាំអក្ខរាវិរុទ្ធនៃពាក្យផ្សេងៗ។
ថ្មីៗនេះ សូម្បីតែអ្នកចងក្រងសៀវភៅសិក្សាក៏បានប្រើបញ្ហាឡូជីខលបែបនេះដែរ។ នៅក្នុងថ្នាក់បឋមសិក្សា ពួកគេត្រូវបានផ្តល់ជាកិច្ចការផ្ទះជាញឹកញាប់។ កុមារដែលមានវ័យចំណាស់អាចត្រូវបានផ្តល់ជូនមិនត្រឹមតែដើម្បីដោះស្រាយ cryptograms ប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងដើម្បីសរសេរពួកគេដោយខ្លួនឯងផងដែរ។ លំហាត់ប្រាណនេះក៏ជាលំហាត់ប្រាណដ៏ល្អសម្រាប់ចិត្តផងដែរ។ ជាងនេះទៅទៀត ការងារបែបនេះក៏ជាការងារច្នៃប្រឌិតផងដែរ។ យ៉ាងណាមិញ ភាគច្រើនមានរូបភាពដែលកុមារនឹងត្រូវគូរដោយខ្លួនឯង។
ភាពខុសគ្នានៃល្បែងផ្គុំរូបរបស់កុមារ
ការលំបាកបំផុតគឺល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាដែលអក្សរត្រូវបានជំនួសដោយលេខនៅក្នុងកន្សោមគណិតវិទ្យាណាមួយ។ ភាពស្មុគស្មាញបំផុតគឺអ្វីដែលគេហៅថា cryptorhymes ។ ទាំងនេះគឺជាល្បែងផ្គុំរូបដែលកន្សោមគណិតវិទ្យាត្រូវបានអ៊ិនគ្រីបមិនត្រឹមតែជាមួយនឹងសំណុំអក្សរប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែជាមួយនឹងឃ្លាដ៏មានអត្ថន័យទាំងស្រុង។ ជាការពិតណាស់ កំណែនៃល្បែងផ្គុំរូបនេះគឺសមរម្យសម្រាប់តែកុមារដែលមានជំនាញក្នុងប្រតិបត្តិការនព្វន្ធរួចហើយ ហើយអានបានល្អ។
ជម្រើសទូទៅបំផុតគឺអក្សរក្រម។ នៅក្នុងពួកវា ពាក្យត្រូវបានអ៊ិនគ្រីបដោយប្រើអក្សរ ព្យាង្គ ឬពាក្យទាំងមូល។ ដើម្បីដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបបែបនេះ អក្សរខ្លះត្រូវតែត្រូវបានយកចេញ ហើយអក្សរខ្លះទៀតត្រូវជំនួស។ ជារឿយៗ ដើម្បីដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបបែបនេះ មនុស្សម្នាក់ត្រូវតែប្រើភាពប៉ិនប្រសប់ និងការយកចិត្តទុកដាក់ ព្រោះដំណោះស្រាយអាចអាស្រ័យលើការរៀបចំអក្សរ និងព្យាង្គដែលទាក់ទងគ្នាទៅវិញទៅមក។ សិស្សវ័យក្មេងដែលចេះអក្សរច្បាស់ និងចេះអាន បានរួចជាស្រេចជាមួយនឹងភារកិច្ចបែបនេះ។
ល្បែងផ្គុំរូបដែលមានអក្សរ និងរូបភាពគឺអស្ចារ្យណាស់សម្រាប់កុមារដែលទើបតែចាប់ផ្តើមរៀនអក្សរ។ ភារកិច្ចបែបនេះមិនត្រឹមតែបង្រៀនទារកឱ្យចេះគិតនិងហេតុផលប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកចងចាំអក្សរបានយ៉ាងឆាប់រហ័សនិងរៀនអានផងដែរ។ ល្បែងផ្គុំរូបបែបនេះក៏សមរម្យសម្រាប់សិស្សវ័យក្មេងផងដែរ។ ការសម្រេចចិត្តរបស់ពួកគេគឺជាការហាត់ប្រាណដ៏ល្អសម្រាប់ចិត្ត។
ប៉ុន្តែការសរសេរអក្សរក្នុងរូបភាពគឺជាជម្រើសដ៏ល្អសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍសកម្មភាពសម្រាប់កុមារចាប់ពីអាយុ 3 ឆ្នាំ។ ពួកគេត្រូវបានគេចាត់ទុកថាសាមញ្ញបំផុតនិងមានសមត្ថភាពខ្លាំងណាស់សូម្បីតែសម្រាប់ក្មេងបែបនេះ។ វាគឺមានតំលៃប្រាប់បន្តិចបន្ថែមទៀតអំពីកំណែនៃល្បែងផ្គុំរូបនេះ។
ការបដិសេធក្នុងរូបភាព
កិច្ចការតក្កវិជ្ជាដែលប្រើតែរូបភាពគឺស័ក្តិសមសម្រាប់ក្មេងដែលមិនទាន់ចេះអក្ខរក្រម ឬទើបតែចាប់ផ្តើមធ្វើជាម្ចាស់នៃវិទ្យាសាស្ត្រនេះ។ ភាគច្រើនពួកគេមានរូបភាពពីរ។ ពីឈ្មោះរបស់វត្ថុដែលបង្ហាញនៅលើពួកវា ពាក្យថ្មីមួយត្រូវបានទទួល។
នៅក្នុងល្បែងផ្គុំរូបបែបនេះ កុមារមិនចាំបាច់ដកចេញ ឬភ្ជាប់អក្សរទៅនឹងពាក្យដែលបានរកឃើញនោះទេ។ វាគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីភ្ជាប់ពួកវាជាមួយគ្នា។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយវាមិនគួរសន្មតថាកិច្ចការបែបនេះគឺសាមញ្ញពេកទេ។ ល្បិចគឺថាធាតុជាច្រើនត្រូវបានគេដាក់ឈ្មោះខុសៗគ្នាឧទាហរណ៍៖
- ភ្នែកដែលគូរអាចត្រូវបានគេហៅថា "ភ្នែក" និង "ភ្នែក" ។
- បង្អួចដែលមានរចនាប័ទ្មអាចត្រូវបានប្រើប្រាស់ក្នុងន័យនេះ ឬបញ្ជាក់ពាក្យ "ស៊ុម" ។
- មុខគួរឱ្យអស់សំណើចអាចត្រូវបានបកស្រាយថាជា "មុខ" ឬជា "មុខ" ។ល។
ល្បែងផ្គុំរូបបែបនេះមិនត្រឹមតែបង្រៀនក្មេងឱ្យចេះគិតប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងពង្រីកវាក្យសព្ទរបស់គាត់យ៉ាងសំខាន់ផងដែរ។
សម្រាប់កុមារដែលមានវ័យចំណាស់ ល្បែងផ្គុំរូបដែលពិបាកជាងគឺសមរម្យ ដែលក្នុងនោះរូបភាពត្រូវបានបង្ហាញដោយចិត្តសប្បុរសដោយអាស្រ័យចុះក្រោម។ ក្នុងករណីនេះ អ្នកមិនត្រឹមតែត្រូវទាយអ្វីដែលគូរនៅលើវាប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងនិយាយពាក្យនេះថយក្រោយផងដែរ ឧទាហរណ៍៖ NOSE - SLEEP ។ ជួនកាលនៅក្នុងបញ្ហាបែបនេះរូបភាពមិនត្រូវបានបិទទេប៉ុន្តែទិសដៅនៃការបញ្ចេញសំឡេងនៃពាក្យត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញដោយព្រួញ។
ប្រសិនបើទារកបានចាប់ផ្តើមសិក្សាអក្ខរក្រមរួចហើយ គាត់អាចត្រូវបានផ្តល់ជូនដើម្បីដោះស្រាយអក្សរកាត់អក្សរដែលរូបភាពត្រូវបានអមដោយអក្សរមួយ ឬពីរ។ កិច្ចការបែបនេះជួយសម្រួលដល់ដំណើរការនៃការចងចាំអក្ខរក្រម ហើយថ្នាក់ក្លាយជាល្បែងដ៏គួរឱ្យរំភើបមួយដែលមិនធ្វើឱ្យកុមារឈឺចាប់។
វិធីដោះស្រាយអក្សរសម្ងាត់ជាមួយកូនរបស់អ្នក។
ដោយមានជំនួយពីល្បែងផ្គុំរូបឡូជីខល វាគ្រប់គ្រាន់ហើយក្នុងការបង្វែរមេរៀនសិក្សាទៅជាហ្គេមសប្បាយ។ ប៉ុន្តែជាដំបូង មាតាបិតាត្រូវស្គាល់ខ្លួនឯងជាមួយនឹងច្បាប់ជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបបែបនេះ។ ទោះបីជាមិនមានល្បិចពិសេសក្នុងរឿងនេះក៏ដោយ។
rebus ណាមួយត្រូវបានអានពីឆ្វេងទៅស្តាំ (ជួនកាលពីកំពូលទៅបាត) លុះត្រាតែបានបញ្ជាក់ ឬចង្អុលបង្ហាញក្នុងទម្រង់ជាព្រួញ។ ឈ្មោះរបស់វត្ថុទាំងអស់ត្រូវបានប្រើប្រាស់ក្នុងនាមឯកវចនៈ។ ជាការពិតណាស់ ប្រសិនបើវត្ថុជាច្រើនត្រូវបានពិពណ៌នា នោះពាក្យគួរតែត្រូវបានប្រើក្នុងពហុវចនៈ។
Rebus គឺជាហ្គេមតក្កវិជ្ជាដែលអ្នកត្រូវទាយចម្លើយពីរូបភាព។ ក្រោយមកទៀតពណ៌នាអំពីវត្ថុ សត្វ និងរុក្ខជាតិ អក្សរ និងលេខ។ ទីតាំងដែលទាក់ទងគ្នារបស់ពួកគេសំខាន់។ សូម្បីតែសម្រាប់មនុស្សល្ងីល្ងើក៏ដោយ ល្បែងផ្គុំរូបអាចជាសកម្មភាពដ៏គួរឱ្យរំភើប ប្រសិនបើបង្ហាញតាមរបៀបលេងសើច។ ជាឧទាហរណ៍ អ្នកអាចផ្តល់ជូនដើម្បីបង្រៀនកូនពីរបៀបដោះស្រាយបញ្ហាចារកម្មសម្ងាត់។
ហើយពីល្បែងផ្គុំរូបរូបភាពដ៏សាមញ្ញបំផុតសម្រាប់អាយុមត្តេយ្យសិក្សាដើម្បីឈានដល់ភាពស្មុគស្មាញដែលទាក់ទង។ យើងធានាចំពោះអ្នក៖ ប្រសិនបើកូនរបស់អ្នកត្រូវបានគេយកទៅឆ្ងាយ ហើយរៀនបើកការគិតបែបឡូជីខល យូរៗទៅអ្នកនឹងរៀនពីគាត់ពីរបៀបដោះស្រាយរឿងប្រឌិតក្នុងរូបភាព។
ល្បែងផ្គុំរូបត្រូវបានបង្កើតលើប្រធានបទជាច្រើនប្រភេទ។ រឿងចំបងគឺថារាល់ពាក្យ អក្សរ និងវត្ថុដែលបម្រើជាចម្លើយចំពោះរូបភាពគួរតែស្គាល់ទារករួចហើយ។
តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបសម្រាប់កុមារដែលមានអក្សរនៅក្នុងរូបភាព?
ប្រសិនបើអ្នកចាប់អារម្មណ៍លើល្បែងផ្គុំរូប នោះទំនងជាអ្នកដឹងពីគុណសម្បត្តិនៃល្បែងផ្គុំរូបឡូជីខលទាំងនេះ។ ពួកគេអភិវឌ្ឍការចងចាំ ភាពវៃឆ្លាត ល្បឿននៃការគិត សមត្ថភាពក្នុងការរុករកស្ថានភាព និងអនុវត្តចំណេះដឹងដែលទទួលបានរួចហើយ។
ដើម្បីបង្រៀនក្មេងអាយុ 6-7 ឆ្នាំពីរបៀបដោះស្រាយភារកិច្ចឱ្យបានត្រឹមត្រូវដំបូងត្រូវពន្យល់ពីច្បាប់ដល់គាត់។ មិនចាំបាច់ទទូចថាគាត់ចងចាំអ្វីៗទាំងអស់ក្នុងពេលតែមួយ។ ឱកាសដែលអ្នកមិនស្គាល់ពួកគេទាំងអស់។ វាជាការប្រសើរជាងក្នុងការពន្យល់មួយ ឬពីរក្នុងមួយថ្ងៃ ហើយពង្រឹងពួកគេជាមួយនឹងកិច្ចការតាមប្រធានបទ។ ក្រោយមកទៀតអាចត្រូវបានបោះពុម្ព (កាន់តែងាយស្រួលសម្រាប់សកម្មភាពក្រៅ) ឬបង្ហាញពីម៉ូនីទ័រ។ នៅក្នុងមេរៀនបន្ទាប់ វាក៏ប្រសើរជាងកុំផ្តល់សម្ភារៈច្រើនពេក។ វាចាំបាច់ក្នុងការពន្យល់ដល់កុមារថាដំបូងគាត់ត្រូវកំណត់អត្តសញ្ញាណឱ្យបានត្រឹមត្រូវនិងដាក់ឈ្មោះវត្ថុដែលបង្ហាញក្នុងរូបភាព។ ហើយមានតែបន្ទាប់មកអនុវត្តច្បាប់ទាក់ទងនឹងពាក្យនេះ។
ដូច្នេះសូមអានច្បាប់ជាមូលដ្ឋាន! ជាពិសេស យើងនឹងកំណត់ថាតើសញ្ញាក្បៀស សញ្ញាក្បៀស វត្ថុដាក់បញ្ច្រាស និង subtleties ផ្សេងទៀតនៅក្នុងរូបភាពមានន័យដូចម្តេច។
- តើសញ្ញាក្បៀសមានន័យយ៉ាងណានៅដើម ឬចុងបញ្ចប់នៃ rebus?
សញ្ញាក្បៀសនៅខាងក្រោម ឬនៅផ្នែកខាងលើមុនរូបភាពមានន័យថា អក្សរមួយនៅដើមត្រូវតែលុបចោលពីឈ្មោះរបស់វត្ថុដែលបានបង្ហាញ។ ដូច្នោះហើយ យើងឃើញក្បៀសពីរ - យើងបោះបង់អក្សរពីរដំបូង។ រូបតំណាងទាំងនេះគឺជារឿងធម្មតាណាស់។ - តើសញ្ញាក្បៀសដាក់បញ្ច្រាសនៅដើម ឬចុងមានន័យដូចម្តេច?
ច្បាប់សម្រាប់សញ្ញាក្បៀសដាក់បញ្ច្រាសគឺស្រដៀងគ្នាទៅនឹងច្បាប់សម្រាប់សញ្ញាក្បៀសធម្មតា (សូមមើលកថាខណ្ឌមុន)។ - តើអក្សរកាត់ និងបន្ថែមមានន័យដូចម្តេច?
អក្សរកាត់នៅក្នុងរូបភាពមានន័យថា វាត្រូវតែត្រូវបានដកចេញពីឈ្មោះរបស់វត្ថុដែលបានគូរ (ហើយមួយទៀតគួរតែត្រូវបានបន្ថែមប្រសិនបើវាត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញ) ។ បន្ថែមទៅខាងឆ្វេងឬខាងស្តាំនៃរូបភាព - អ្នកត្រូវបន្ថែមវាទៅពាក្យនៅដើមនិងនៅចុងបញ្ចប់។ - តើលេខនៅក្នុងល្បែងផ្គុំរូបមានន័យយ៉ាងណា?
លេខអាចមានអត្ថន័យពីរ។ តើពួកគេលើសពីពាក្យទេ? ដើម្បីទាយចម្លើយ អ្នកត្រូវរៀបចំអក្សរឡើងវិញពីកន្លែងមួយទៅកន្លែងមួយតាមលំដាប់ដែលបានចង្អុលបង្ហាញ។ ឈ្មោះនៃលេខអាចជាផ្នែកមួយនៃពាក្យ (ជាញឹកញាប់ប្រើ "មួយរយ" "ប្រាំ") ។ លេខដែលកាត់ចេញមានន័យថាអក្សរដែលមានលេខសៀរៀលបែបនេះត្រូវតែដកចេញពីពាក្យ។ វាគួរតែត្រូវបានចងចាំក្នុងចិត្តថាលេខមួយចំនួនក៏ដូចជាវត្ថុអាចមានឈ្មោះជាច្រើន (ឯកតាគឺ "រាប់" "ពេលវេលា" "មួយ") ។ - តើសញ្ញាបូកមានន័យដូចម្តេច?
ប្រសិនបើមានសញ្ញាបូករវាងពាក្យ (និមិត្តសញ្ញា) នោះពួកគេត្រូវតែបន្ថែមទៅគ្នាទៅវិញទៅមក។ ពេលខ្លះ “+” មានន័យថា ធ្នាក់ “ទៅ” ដែលត្រឹមត្រូវត្រូវបានជ្រើសរើសតាមអត្ថន័យ។ សញ្ញា "ស្មើគ្នា" (ឧទាហរណ៍ A=K) បង្ហាញថាអក្សរ "A" ទាំងអស់នៅក្នុងពាក្យគួរតែត្រូវបានជំនួសដោយអក្សរ "K" ។ - បន្ទាត់បញ្ឈរ ឬផ្ដេកក្នុងកិច្ចការ?
បន្ទាត់ផ្តេកមានន័យថា "ក្រោម" "ខាងលើ" "ខាងលើ" និង "លើ" អាស្រ័យលើបរិបទ។ ប្រើជាមួយអក្សរ ឬរូបភាព នៅពេលដែលផ្នែកមួយត្រូវបានគូសនៅខាងក្រោមបន្ទាត់ មួយទៀតគឺនៅពីលើ។ ជួនកាលតំណាងឱ្យប្រភាគ (ពាក់កណ្តាលនៃអ្វីមួយ នោះគឺ "ពាក់កណ្តាល") ។ - ការរៀបចំអក្សរក្នុងរូបភាព និងបុព្វបទ
វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការមើលទីតាំងដែលទាក់ទងនៃអក្សរ។ ប្រសិនបើពួកវាត្រូវបានដាក់មួយនៅខាងក្នុងផ្សេងទៀតនោះ ធ្នាក់ "នៅក្នុង" ត្រូវបានបន្ថែមទៅឈ្មោះរបស់ពួកគេ។ អក្សរមួយត្រូវបានគូរបន្ទាប់ពីមួយទៀត - មានន័យថាបុព្វបទ "សម្រាប់" ឬ "មុន" ។ - ធាតុនៅក្នុងរូបភាពត្រូវបានគូរ ទ្រលប់ចុះក្រោម? ដើម្បីទទួលបានចម្លើយ អ្នកត្រូវអានពាក្យថយក្រោយ។ ក្មេងអាយុ 6-7 ឆ្នាំអាចបង្វែរពាក្យខ្លីៗនៅក្នុងចិត្តរបស់ពួកគេ។ ពិតហើយ ចំនួនការងារបែបនេះមានកម្រិតណាស់។
ភាគច្រើនជាញឹកញាប់ ច្បាប់ជាច្រើនត្រូវបានប្រើក្នុងពេលដំណាលគ្នាក្នុងល្បែងផ្គុំរូប។ វាត្រូវបានគេជឿថានៅអាយុ 6-7 ឆ្នាំកុមារស្គាល់អក្សររួចហើយពួកគេស្គាល់ឈ្មោះរបស់ពួកគេយ៉ាងច្បាស់។ ប្រសិនបើសិស្សវ័យក្មេងមិនទាន់ជួបប្រទះសញ្ញាក្បៀសទេ ការបង្រៀនគាត់នូវរូបតំណាងថ្មីនឹងមិនពិបាកជាពិសេសនោះទេ។
ឧទាហរណ៍នៃល្បែងផ្គុំរូបនៅក្នុងរូបភាពសម្រាប់កុមារអាយុ 6-7 ឆ្នាំជាមួយនឹងចម្លើយ
កុមារអាយុពី 6-7 ឆ្នាំ និងតិចជាងនេះយល់ឃើញថាសម្ភារៈកាន់តែល្អទាក់ទងទៅនឹងព្រឹត្តិការណ៍ដែលគួរឱ្យចងចាំមួយចំនួន។ រឿងប្រលោមលោកអំពីសត្វនឹងត្រូវបានដោះស្រាយដោយក្តីរីករាយ ប្រសិនបើអ្នកផ្តល់ឱ្យវាដល់កូនរបស់អ្នកនៅថ្ងៃបន្ទាប់ពីការទៅលេងសួនសត្វ។ ក្មេងស្រីថ្នាក់ទី 1 ដែលចង់ចូលសាលាតន្ត្រីនឹងចាប់អារម្មណ៍លើល្បែងផ្គុំរូបតន្ត្រី។ ហើយកុមារដែលជាក្មេងប្រុសដែលចាប់អារម្មណ៍ដោយភពផែនដីនឹងចូលចិត្តរូបភាពអំពីលំហ។
អំពីសត្វនិងបក្សី
នៅពេលផ្តល់ឱ្យកុមារនូវភារកិច្ចអំពីសត្វស្លាបឬសត្វត្រូវប្រាកដថាគាត់បានឆ្លងកាត់ឈ្មោះសត្វបែបនេះរួចហើយហើយក៏យល់គ្រប់យ៉ាងដែលត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងរូបភាពផងដែរ។
ស្តីបន្ទោសអំពីគ្រួសារ អំពីម្តាយ
កូនណាផ្អែមជាងគេ បើមិនមែនម៉ែ! ហើយរាល់ពេលជួបនរណាសប្បាយចិត្ត លើកលែងតែប៉ាម៉ាក់? កុមារនឹងចូលចិត្តទទួលស្គាល់ និងទាយជីដូនជីតា បងស្រី និងសាច់ញាតិផ្សេងទៀតនៅក្នុងរូបភាពដែលបានអ៊ិនគ្រីប។ បោះពុម្ព ឬគូររូបភាពចម្រុះពណ៌ ហើយចាប់ផ្តើមរីករាយនៅពេលបង្រៀនកូនរបស់អ្នក!
អំពីកីឡា អំពីសុខភាព
ល្បែងផ្គុំរូបអំពីការងារ សុខភាព កីឡា វិជ្ជាជីវៈ និងអ្នកផ្សេងទៀតអាចប្រើជាជំនួយក្នុងហ្គេមតាមប្រធានបទ។ នៅក្នុងក្រុមបញ្ចប់ការសិក្សានៃសាលាមត្តេយ្យ ថ្នាក់ដំបូងនៃសាលា ឬនៅផ្ទះ តើថ្នាក់រៀន ឬការសន្ទនាត្រូវបានគ្រោងទុកលើប្រធានបទណាមួយទេ? ប្រយោគក្នុងទម្រង់ជារូបភាពនឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នករៀនសម្ភារៈបានប្រសើរជាងរឿងធម្មតាដែលគ្មានមុខ។ កុមារនឹងចាប់អារម្មណ៍លើការបង្ហាញសម្ភារៈដែលមិនមានលក្ខណៈស្តង់ដារ។
ល្បែងផ្គុំរូបរឿងនិទាន
រឿងនិទានដែលមានតួអង្គដែលធ្លាប់ស្គាល់ រូបថ្លុកទំនើប ឬបុរាណគឺជាឃ្លាំងនៃការបំផុសគំនិតដែលមិនអាចកាត់ថ្លៃបាន។ ប្រសិនបើកុមារមិនចាប់អារម្មណ៍ខ្លាំងចំពោះរឿងប្រឌិតឡូជីខលទេ អ្នកអាចព្យាយាមទាក់ទាញគាត់ដោយទាយតួអក្សរដែលគាត់ចូលចិត្ត។ មានអាថ៌កំបាំងជាច្រើនទៀតលើប្រធានបទនេះ ជាងត្រូវបានផ្តល់ជាឧទាហរណ៍។ ដោយដឹងពីចំណាប់អារម្មណ៍ និងរឿងនិទានដែលកូនចូលចិត្ត អ្នកអាចបង្កើតល្បែងផ្គុំរូបក្នុងទម្រង់នៃកម្មវិធីដោយខ្លួនឯង។
ល្បែងផ្គុំរូបសម្រាប់កុមារ- ល្បែងផ្គុំរូបដែលពាក្យមួយត្រូវបានអ៊ិនគ្រីបដោយជំនួយពីរូបភាព បន្សំអក្សរ និងសញ្ញា មានប្រជាប្រិយភាពជាងមួយសតវត្ស។ ល្បែងផ្គុំរូបដែលបានបង្ហាញខ្លួនជាលើកដំបូងនៅក្នុងប្រទេសបារាំងក្នុងសតវត្សទី 15 (ការប្រមូលបោះពុម្ពដំបូងត្រូវបានចុះកាលបរិច្ឆេទឆ្នាំ 1582 និងចងក្រងដោយ Etienne Tabouraud) ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងតាមពេលវេលាហើយបានក្លាយជាល្បែងដ៏គួរឱ្យរំភើបមិនធម្មតា។ អ្នកអាចដោះស្រាយពួកគេទាំងពីរតែម្នាក់ឯងនិងនៅក្នុងក្រុមហ៊ុនសប្បាយរៀបចំការប្រកួតប្រជែង។ ល្បែងផ្គុំរូបនឹងមិនអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកធុញទ្រាន់សូម្បីតែនៅថ្ងៃដែលមានភ្លៀងធ្លាក់ពណ៌ប្រផេះនៅពេលដែលអ្នកមិនអាចចេញទៅក្រៅជាមួយមិត្តភក្តិ។ ការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបសម្រាប់កុមារគឺជាភាពសប្បាយរីករាយនិងគួរឱ្យរំភើប - សូមសាកល្បង!
តើមានល្បែងផ្គុំរូបអ្វីខ្លះ
Rebuses មានភាពចម្រុះណាស់៖ គណិតវិទ្យា លេខជាមួយកំណត់ចំណាំ ស្មុគស្មាញ និងច្រើនទៀត។ យើងបានរៀបចំជម្រើសដ៏ល្អនៃល្បែងផ្គុំរូបសម្រាប់កុមារ។
តើអ្នកអាចដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបដោយរបៀបណា
ដោយដឹងពីច្បាប់សម្រាប់ការឌិកូដ rebus អ្នកអាចដោះស្រាយបានសូម្បីតែ riddle ស្មុគស្មាញខ្លាំងណាស់។ ពាក្យដែលលាក់ក្នុងល្បែងផ្គុំរូបនេះត្រូវបានបែងចែកជាផ្នែកមួយចំនួនដែលអាចបង្ហាញជារូបភាព។ ដើម្បីទស្សន៍ទាយពាក្យនេះ អ្នកត្រូវអានឈ្មោះរូបភាពនៅក្នុងករណីតែងតាំង ហើយបន្ទាប់មកបញ្ចូលគ្នាជាពាក្យតែមួយ។ ដូច្នេះ ជាឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើរូបភាពទីមួយបង្ហាញបទមួយ ហើយរូបភាពទីពីរបង្ហាញពីមនុស្សដែលកំពុងធ្វើការពិសោធន៍មួយចំនួន អ្នកត្រូវអាន៖ បទ + បទពិសោធន៍ = អ្នកតាមដាន។
ការបដិសេធគឺពិបាកជាង។ នៅក្នុងល្បែងផ្គុំរូបបែបនេះ គំនូរមួយក្នុងចំណោមគំនូរអាចត្រូវបានបង្វិលចុះក្រោម ហើយបន្ទាប់មកឈ្មោះរបស់វាត្រូវតែអានថយក្រោយ។ សញ្ញាក្បៀសអាចធ្វើឱ្យស្មុគស្មាញដល់ល្បែងផ្គុំរូបកាន់តែច្រើន ដែលប្រសិនបើអ្នកមិនដឹងថាពួកវាសម្រាប់អ្វីនៅក្នុងផ្ដុំរូបនោះ ធ្វើឱ្យវាមិនអាចដោះស្រាយបាន។ នៅពេលដែលសញ្ញាក្បៀសត្រូវបានដាក់នៅពីមុខរូបភាព វាបង្ហាញថាអក្សរទីមួយនៃឈ្មោះរបស់វាមិនគួរត្រូវបានអានទេ។ ចំនួនសញ្ញាក្បៀសមានន័យថាចំនួនអក្សរដែលត្រូវបោះចោល។ សញ្ញាក្បៀស ឬពួកវាជាច្រើនបន្ទាប់ពីរូបភាពបង្ហាញពីអក្សរដែលមិនចាំបាច់ពីចុងបញ្ចប់នៃពាក្យ។
ដោយបានស្ទាត់ជំនាញល្បែងផ្គុំរូបសាមញ្ញ វាជាការគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបដែលស្មុគស្មាញបន្ថែមទៀត។ នៅក្នុងពួកគេ អក្សរកាត់អាចត្រូវបានគូរនៅខាងលើរូបភាព ដែលមានន័យថាវាគួរតែត្រូវបានដកចេញពីឈ្មោះរូបភាព។ នៅពេលដែលមានលេខនៅពីលើរូបភាព នោះមានតែអក្សរដែលត្រូវនឹងវានៅក្នុងពាក្យប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានអាន (ឧទាហរណ៍៖ ប្រសិនបើមានលេខ 1, 3, 4 ខាងលើរូបភាពជាមួយនឹងរូបភាពផ្លែប៉ោម អ្នកត្រូវអានយ៉ាឡូ)។ នៅពេលដែលអក្សរកាត់ចេញ និងអក្សរមិនកាត់នៅពីលើរូបភាព នោះត្រូវតែជំនួសដោយពាក្យ។ នៅក្នុងល្បែងផ្គុំរូបមួយចំនួន អក្សរដែលត្រូវជំនួសគឺមិនត្រូវបានកាត់ចេញទេ ប៉ុន្តែគ្រាន់តែដាក់សញ្ញា = រវាងវា និងអក្សរដែលគួរតែនៅនឹងកន្លែងរបស់វា។
លេខក៏អាចលេចឡើងនៅក្នុង rebus ប្រសិនបើផ្នែកនៃពាក្យគឺជាលេខ។ ក្នុងករណីនេះរូបភាពឬអក្សរអាចត្រូវបានដាក់មុនឬក្រោយលេខ។ ល្បែងផ្គុំរូបត្រូវបានដោះស្រាយតាមរបៀបដូចគ្នានឹងការបដិសេធជាមួយរូបភាពដែរមានតែលេខឬលេខប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានអានជំនួសឱ្យឈ្មោះរូបភាព។
នៅពេលដែល rebus មើលទៅដូចជាអក្សរ ឬអក្សរ និងលេខដែលចារឹកគ្នាទៅវិញទៅមក នោះអ្នកគួរតែអានដោយបន្ថែមអក្សរ B នៅដើមពាក្យ។
នៅក្នុងល្បែងផ្គុំរូបដែលស្មុគស្មាញបំផុត ព្យាង្គអាចត្រូវបានតំណាងដោយចំណាំ។ ក្នុងករណីនេះ អ្នកនឹងត្រូវយល់ថាចំណាំណាដែលបង្ហាញក្នុងរូបភាព ហើយអានវាស្របតាមសំឡេង។
ដើម្បីរៀនពីរបៀបចងក្រង និងស្វែងយល់ពីល្បែងផ្គុំរូប វាមានតម្លៃយល់ពីអ្វីដែលពួកគេមាន។
ពាក្យ "rebus"ដើមកំណើតឡាតាំង (lat. rebus ដោយមានជំនួយពីវត្ថុ "Non verbis sed rebus" - "មិនមែនដោយពាក្យទេ ប៉ុន្តែដោយជំនួយពីវត្ថុ")។ rebus មានដើមកំណើតនៅប្រទេសបារាំងក្នុងសតវត្សទី 15 ហើយការប្រមូលផ្ដុំរូបផ្គុំរូបដែលបានបោះពុម្ពជាលើកដំបូងនៅក្នុងប្រទេសនេះក្នុងឆ្នាំ 1582 ត្រូវបានចងក្រងដោយ Etienne Taburo ។ នៅក្នុងពេលវេលាដែលបានកន្លងផុតទៅតាំងពីពេលនោះមក បច្ចេកទេសនៃការចងក្រងបញ្ហា rebus ត្រូវបានសំបូរទៅដោយបច្ចេកទេសផ្សេងៗគ្នាជាច្រើន។
ដូច្នេះ ឡើងវិញ- នេះគឺជាប្រភេទមួយនៃល្បែងផ្គុំរូប, riddle សម្រាប់ deciphering ពាក្យ។ ការអ៊ិនគ្រីបដោយយោងទៅតាមច្បាប់មួយចំនួននៅក្នុង rebus អាចមិនត្រឹមតែជាពាក្យមួយប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏ជាសុភាសិត ការនិយាយ សម្រង់ ពាក្យ riddle និងសូម្បីតែរឿងខ្លីទាំងមូល។ ពាក្យនិងឃ្លាក្នុងការប្រើឡើងវិញត្រូវបានបង្ហាញក្នុងទម្រង់ជារូបភាព អក្សរ លេខ កំណត់ចំណាំ និងសញ្ញាផ្សេងៗទៀត ដែលចំនួនមិនមានកំណត់។ ការដោះស្រាយ rebus គឺជាវិទ្យាសាស្ត្រទាំងមូល។ នៅពេលដោះស្រាយការបដិសេធត្រូវសរសេរសញ្ញាទាំងអស់ជាទម្រង់ពាក្យ ឬប្រយោគដែលមានអត្ថន័យ។ ទោះបីជាមានល្បែងផ្គុំរូបជាច្រើនប្រភេទ (អក្សរសាស្ត្រ គណិតវិទ្យា តន្ត្រី សំឡេង។ល។) មានច្បាប់ទូទៅមួយចំនួនសម្រាប់ការចងក្រង និងដោះស្រាយវា។
ឧទាហរណ៍ rebus
ច្បាប់ទូទៅសម្រាប់ការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប
ពាក្យឬប្រយោគត្រូវបានបែងចែកជាផ្នែកដែលអាចត្រូវបានបង្ហាញជារូបភាពឬសញ្ញាណាមួយ។ rebus ត្រូវបានអានពីឆ្វេងទៅស្តាំ មិនសូវជាញឹកញាប់ពីកំពូលទៅបាត។ សញ្ញាវណ្ណយុត្តិ និងចន្លោះនៅក្នុង rebus មិនត្រូវបានយកមកពិចារណាទេ។ ប្រសិនបើពាក្យមួយត្រូវបានទាយនៅក្នុង rebus នោះជាក្បួនគួរតែជានាម លើសពីនេះទៅទៀតនៅក្នុងឯកវចនៈ និងនៅក្នុងករណីតែងតាំង។ គម្លាតពីច្បាប់នេះត្រូវតែមានចែងនៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃការប្រើឡើងវិញ។ ប្រសិនបើប្រយោគមួយត្រូវបានទាយ (សុភាសិត ពាក្យសុភាសិត។ ក្នុងករណីនេះលក្ខខណ្ឌនៃ rebus ត្រូវតែមានឃ្លាដែលសមរម្យ (ឧទាហរណ៍៖ "Guess the riddle")។ rebus ត្រូវតែមានដំណោះស្រាយ ហើយជាក្បួនមួយ។ ភាពមិនច្បាស់លាស់នៃចម្លើយគួរតែត្រូវបានបញ្ជាក់នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃ rebus ។ ឧទាហរណ៍៖ "ស្វែងរកដំណោះស្រាយពីរចំពោះល្បែងផ្គុំរូបនេះ។" ចំនួននៃបច្ចេកទេសដែលបានប្រើនៅក្នុង rebus មួយ និងការបន្សំរបស់ពួកគេមិនត្រូវបានកំណត់ទេ។
បដិសេធក្នុងរូបភាព
ជម្រើសសាមញ្ញបំផុត, នៅពេលដែល rebus មាន រូបភាពពីរដើម្បីជួយអ្នកបង្កើតពាក្យថ្មី។ ឈ្មោះរបស់វត្ថុដែលបង្ហាញនៅក្នុង rebus គួរតែត្រូវបានអានក្នុងនាមឯកវចនៈ ឬពហុវចនៈ ប្រសិនបើវត្ថុជាច្រើនត្រូវបានបង្ហាញ។
ឡើងវិញ ១
OX + WINDOW = FIBER
rebus ២
TRAIL + EXPERIENCE = TRAILER
rebus ៣
ភ្នែក + មុខ = ភ្នែក
ពីឧទាហរណ៍ចុងក្រោយគេអាចមើលឃើញថារូបភាពនៅក្នុង rebus អាចមានឈ្មោះច្រើនជាងមួយ (ភ្នែកនិងភ្នែកឃ្មុំនិង swarm ។ល។); ឬរូបភាពអាចមានឈ្មោះទូទៅ ឬឯកជន (បក្សីជាឈ្មោះទូទៅ រហ័ស លេប មាន់ ជាឈ្មោះឯកជន)។ ប្រសិនបើវត្ថុដែលបានពិពណ៌នាមានអត្ថន័យពីរ នោះវាចាំបាច់ណាស់ក្នុងការកំណត់វត្ថុដែលសមស្រប។ នេះគឺជាផ្នែកដ៏លំបាកបំផុតនៃល្បែងផ្គុំរូប។
ប្រសិនបើរូបភាព បានប្រែក្លាយចិត្តសប្បុរសដោយអាស្រ័យដែលមានន័យថាពាក្យនេះត្រូវបានអានថយក្រោយ។
rebus ៤
ដាក់បញ្ច្រាស NOSE = SLEEP
ប្រសិនបើនៅខាងស្តាំឬខាងឆ្វេងនៃរូបភាពគឺ អក្សរមួយឬច្រើន។- នេះមានន័យថាអក្សរទាំងនេះគួរតែត្រូវបានបន្ថែមយ៉ាងសាមញ្ញ។ ជួនកាលពួកវាត្រូវបាននាំមុខដោយសញ្ញា "+" ។ ជួនកាលវត្ថុដែលចង់បាននៅក្នុងរូបភាពត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញដោយព្រួញ។
rebus ៥
FLASK + SA = សាច់ក្រក
rebus ៦
អក្សរ X + LION = SHED
បដិសេធជាមួយ COMMA
សញ្ញាក្បៀសនៅខាងស្តាំ ឬខាងឆ្វេងនៃរូបភាព មានន័យថានៅក្នុងពាក្យដែលបង្កើតដោយជំនួយនៃរូបភាព អ្នកត្រូវលុបអក្សរឱ្យបានច្រើនតាមដែលមានសញ្ញាក្បៀស។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ សញ្ញាក្បៀសនៅពីមុខរូបភាពបង្ហាញពីចំនួនអក្សរដែលត្រូវដកចេញនៅដើមពាក្យដែលលាក់ ហើយសញ្ញាក្បៀសនៅចុងបញ្ចប់នៃរូបភាពបង្ហាញពីចំនួនអក្សរដែលត្រូវដកចេញពីចុងបញ្ចប់នៃពាក្យ។ ពេលខ្លះសញ្ញាក្បៀសនៅខាងឆ្វេងនៃរូបភាពត្រូវបានគូសបញ្ច្រាស់ ទោះបីជាវាមិនដើរតួជាមូលដ្ឋានក៏ដោយ។
rebus ៧
VOL K - K = VOL
rebus ៨
GA MAC - GA = MAC
rebus ៩
BA RAB AN - BA - AN = RAB
ព្រួញចង្អុលទៅខាងឆ្វេងខាងលើរូបភាពបង្ហាញថា បន្ទាប់ពីពាក្យត្រូវបានឌិគ្រីប វាត្រូវតែអានថយក្រោយ។
តបស្នង ១០
រ៉ូប - KO អានពីស្តាំទៅឆ្វេង = ផ្ទះ
បដិសេធដោយអក្សរ និងលេខ
ប្រសិនបើខាងលើរូបភាព អក្សរកាត់ហើយមានមួយទៀតនៅក្បែរនោះ អក្សរនេះនៅក្នុងពាក្យត្រូវតែប្តូរទៅជាអក្សរដែលបានបញ្ជាក់។ ប្រសិនបើអក្សរមួយ ឬច្រើនត្រូវបានកាត់ចេញយ៉ាងសាមញ្ញ នោះពួកវាត្រូវតែដកចេញពីពាក្យដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ សញ្ញា "=" ក៏បម្រើដើម្បីជំនួសអក្សរមួយជាមួយអក្សរផ្សេងទៀត។
ការបដិសេធ ១១
O R YOL \u003d សត្វលា
rebus ១២
BA BARREL - BA = BARREL
rebus ១៣
KORO B A = ក្រោន
ប្រសិនបើអក្សរកាត់ចេញជាតួរលេខឯករាជ្យ នោះវាត្រូវតែអានដោយបន្ថែមភាគល្អិត "មិនមែន" ។
ការបដិសេធ ១៤
មិនមែន UCH
លេខអាចត្រូវបានប្រើជំនួសឱ្យរូបភាព។ ប្រសិនបើផ្នែកនៃពាក្យនៅក្នុង rebus ត្រូវបានតំណាងដោយលេខ នោះលេខត្រូវបានប្រកាសជាលេខ។
ការបដិសេធ ១៥
លេខ SEVEN + អក្សរ I = គ្រួសារ
តបស្នង ១៦
លេខ STO + អក្សរ L \u003d តារាង
សូមចងចាំថាលេខអាចមានឈ្មោះច្រើនជាងមួយ។
តបស្នង ១៧
មួយ + FORK = FORK
ស្តីបន្ទោស ១៨
អក្សរ W + QOL + អក្សរ A = សាលា
ស្តីបន្ទោស ១៩
អក្សរ P + ONE + AR KA \u003d MELLE
rebus 20
នៅលើ VAR + តួលេខ TWO + L EU \u003d BASEMENT
អក្សរដូចគ្នាបេះបិទមួយចំនួន ឬរូបភាពផ្សេងទៀតក្នុងមួយជួរ មានន័យថាអ្នកត្រូវព្យាយាមរាប់ពួកវា។
តបស្នង ២១
អក្សរប្រាំពីរ I = គ្រួសារ
rebus ២២
ឆ្មាបី + អក្សរ F = JERSEY
rebus ២៣
គូនៃអក្សរ D = PARADE
លេខនៅជាប់នឹងរូបត្រូវបានប្រើដើម្បីដាក់លេខអក្សរក្នុងពាក្យ។ លេខបង្ហាញពីទីកន្លែងនៃអក្សរនៅក្នុងពាក្យដែលបានផ្តល់ឱ្យ ហើយលំដាប់ដែលលេខត្រូវបានសរសេរកំណត់ទីកន្លែងថ្មីនៃអក្សរនេះ។
rebus 24
PINE = បូម
rebus ២៥
PAINTER = រង្វាស់
ប្រសិនបើមានលេខតិចជាងអក្សរនៅក្នុងពាក្យដែលលាក់ នេះមានន័យថាមានតែចំនួនអក្សរដែលបានបញ្ជាក់ប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវជ្រើសរើសពីពាក្យដែលលាក់។
rebus ២៦
A LL IGAT O R = ហ្គីតា
ការប្រើលេខដែលកាត់ចេញមានន័យថាអក្សរដែលត្រូវគ្នាត្រូវតែដកចេញពីពាក្យលាក់។
rebus ២៧
PAL AT KA = ដំបង
ប្រសិនបើលេខពីរត្រូវបានបង្ហាញនៅជិតរូបភាពដែលមានព្រួញចង្អុលក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នានោះក្នុងពាក្យវាចាំបាច់ដើម្បីប្តូរអក្សរដែលបង្ហាញដោយលេខ។
ការបដិសេធ 28
Z A M OK \u003d SMAMA
លេខរ៉ូម៉ាំងក៏អាចត្រូវបានប្រើផងដែរ។
ការបដិសេធ 29
សែសិប A = FORTY
ការប្រើប្រាស់ប្រភាគមិនត្រូវបានរាប់បញ្ចូលទេ។ នៅពេលដែលប្រភាគត្រូវបានប្រើនៅក្នុង rebus វាត្រូវបាន unraveled ជា "នៅលើ"(ចែកដោយ) ។ ប្រសិនបើប្រភាគដែលមានភាគបែង 2 ត្រូវបានប្រើនៅក្នុង rebus នោះវានឹងត្រូវបានស្រាយជា "ជាន់"(ពាក់កណ្តាល) ។
rebus 30
Z បែងចែកដោយ K \u003d SIGN
rebus ៣១
ភេទនៃអក្សរ E = FIELD
សញ្ញាឆ្លង "=" រវាងរូបភាពគួរតែត្រូវបានអានជា "មិន".
rebus ៣២
ហើយមិនមែន Y \u003d hoarfrost ទេ។
ល្បែងផ្គុំរូបតាមប្រភេទ "សំបុត្រក្នុងសំបុត្រ", "សំបុត្រនៅលើឬក្រោមលិខិត"
ជាញឹកញាប់នៅក្នុងល្បែងផ្គុំរូប អក្សរត្រូវបានដាក់ក្នុងទិដ្ឋភាពមិនធម្មតាដែលទាក់ទងគ្នាទៅវិញទៅមក (មួយនៅខាងក្នុងផ្សេងទៀត មួយនៅក្រោម ឬខាងលើមួយទៀត មួយរត់ឆ្ពោះទៅរកមួយទៀត មួយចេញពីមួយទៀត។ល។)។ នេះមានន័យថា ចាំបាច់ត្រូវពណ៌នាអំពីគំនូរ ឬបន្សំអក្សរដោយប្រើបុព្វបទ សហជីព៖ “ខ្ញុំ”, “ខ”, “ខេ”, “យូ”, “គ”, “សម្រាប់”, “ពី”, “បើក”, "បើក", "មុន" និងផ្សេងទៀត។
ប្រសិនបើវត្ថុ លេខ ឬអក្សរត្រូវបានពណ៌នាពីមួយទៅមួយ នោះឈ្មោះរបស់ពួកវាត្រូវបានអានជាមួយនឹងការបន្ថែមនៃធ្នាក់ "អេ"មុន ឬរវាងចំណងជើង។
rebus 33
នៅក្នុងអក្សរ O អក្សរ Z = WHO
rebus 34
អក្សរ Z ក្នុងអក្សរ O + អក្សរ H \u003d ហៅ
ប្រសិនបើវត្ថុមួយត្រូវបានបង្ហាញបន្ទាប់ពីមួយទៀត នោះឈ្មោះរបស់ពួកវាត្រូវបានអានជាមួយនឹងការបន្ថែមនៃ preposition មួយ។ "មុន"ឬ "ខាងក្រោយ".
ការបដិសេធ 35
នៅខាងក្រោយអក្សរ L អក្សរ P \u003d ZALP
ការប្រើប្រាស់ របារផ្ដេករវាងរូបភាព អក្សរ ឬលេខដាក់មួយនៅខាងក្រោម មួយទៀតមានន័យថា ការប្រើបុព្វបទ "នៅលើ", "ខាងលើ", "ក្រោម".
rebus ៣៦
នៅលើអក្សរ C អក្សរ T \u003d NAST
rebus ៣៧
នៅក្រោមអក្សរ C cok \u003d HOOP
ការបដិសេធ ៣៨
អក្សរ C អក្សរ H អក្សរ E + អក្សរ G \u003d SNOW
ដំណាក់កាលសំខាន់មួយក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍កុមារមត្តេយ្យសិក្សាគឺការកែលម្អការគិតឡូជីខល។
សម្រាប់សិស្ស វានឹងក្លាយជាប្រាក់រង្វាន់បន្ថែមក្នុងដំណើរការសិក្សា ដូច្នេះអ្នកគួរតែចាប់ផ្តើមអភិវឌ្ឍវាឱ្យបានយូរមុនពេលចូលរៀន។ ដើម្បីផ្តល់កម្លាំងរុញច្រានដល់ការបង្កើតតក្កវិជ្ជាបឋមអាចផ្តល់នូវល្បែងផ្គុំរូប - riddles នៅក្នុងទម្រង់នៃគំនូរ។ នេះគឺជាប្រភេទនៃល្បែងបញ្ញាក្នុងអំឡុងពេលដែលវាកើតឡើង។
អនុវត្តកិច្ចការសាមញ្ញបំផុតដោយប្រើតក្កវិជ្ជានឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកមិនខ្លាចភាពស្មុគស្មាញជាមួយ។ Rebus គឺជាពាក្យដែលបានអ៊ិនគ្រីបនៅក្នុងរូបភាព។ នៅក្នុងទម្រង់នៃព័ត៌មានជំនួយនៅក្នុង cipher សញ្ញាផ្សេងៗ អក្សរ គំនូរបន្ថែមត្រូវបានផ្តល់ជូន។ ការដោះស្រាយពួកគេទាមទារការយល់ដឹង ភាពប៉ិនប្រសប់ និងការចាប់អារម្មណ៍ពីកុមារ។
ការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបគឺជាសកម្មភាពដ៏រំភើបមួយ។ ប៉ុន្តែអ្នកអាចបាត់បង់ចំណាប់អារម្មណ៍លើគាត់យ៉ាងឆាប់រហ័សប្រសិនបើភារកិច្ចមិនត្រូវបានជ្រើសរើសតាមអាយុ។
ល្បែងផ្គុំរូបសម្រាប់កុមារអាយុ 5 ឆ្នាំ។
តំណាងឱ្យជម្រើសសាមញ្ញបំផុតសម្រាប់ការដោះស្រាយ - សំណុំនៃអក្សរនិងរូបភាពមួយ។ ការដាក់ពួកវាជាមួយគ្នានៅទីបំផុតគួរតែបង្កើតពាក្យថ្មី។ កំណើតនៃពាក្យថ្មីបណ្តាលឱ្យរីករាយចំពោះកុមារ។ នៅពេលដែលបច្ចេកវិទ្យាសម្រាប់ការដោះស្រាយពួកវាត្រូវបានស្ទាត់ជំនាញ អ្នកអាចបន្តទៅជម្រើសដ៏ស្មុគស្មាញបន្ថែមទៀត។ សម្រាប់អ្នកដែលមិនស្គាល់អក្ខរក្រម ល្បែងផ្គុំរូបត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយរូបភាពចម្រុះពណ៌។ ពួកគេពណ៌នាអំពីវត្ថុប្រើប្រាស់ក្នុងផ្ទះដែលធ្លាប់ស្គាល់ តួអង្គរឿងនិទាន សត្វ សត្វស្លាប។
ល្បែងផ្គុំរូបសម្រាប់កុមារអាយុ 6 ឆ្នាំ។ –
កាន់តែស្មុគ្រស្មាញ ជាមួយនឹងការប្រើប្រាស់សញ្ញា ចំណេះដឹងដែលមានន័យថា៖ សញ្ញាក្បៀស សញ្ញាស្មើគ្នា ចំនុច។ រូបភាព និងអក្សរនីមួយៗ ដែលមនុស្សពេញវ័យអាចជួយអាន ធ្វើឱ្យវាអាចសរសេរពាក្យដោយខ្លួនឯង ដកអក្សរបន្ថែម ឬជំនួសអក្សរមួយទៀត។
ល្បែងផ្គុំរូបសម្រាប់កុមារអាយុ 7 ឆ្នាំ។
មានភាពស្មុគស្មាញដោយការពិតដែលថាលេខលេចឡើងនៅក្នុងពួកវារួមជាមួយសញ្ញានិងរូបភាព។ ពួកវាកាន់តែយូរ អាចមានពាក្យជាច្រើនរួចទៅហើយ។ ខ្លះត្រូវអានពីត្រង់ទៅឆ្វេង។
ល្បែងផ្គុំរូបដែលអាចទាញយកបាននៅលើគេហទំព័រ Preparing for School ត្រូវបានរចនាឡើងយ៉ាងចម្រុះពណ៌ និងត្រូវបានជ្រើសរើសយ៉ាងប៉ិនប្រសប់។ លើសពីនេះទៀត មានការណែនាំលម្អិតអំពីសកម្មភាព ដែលពិពណ៌នាអំពីបច្ចេកវិទ្យាសម្រាប់ដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបប្រភេទផ្សេងៗ ហើយចម្លើយទាំងអស់ចំពោះល្បែងផ្គុំរូបគឺស្ថិតនៅទំព័រចុងក្រោយនៃការប្រមូល។
ពួកវាអាចទាញយកបាន ហើយបន្ទាប់មកបោះពុម្ពយ៉ាងងាយស្រួលនៅលើម៉ាស៊ីនបោះពុម្ព។