រចនាប័ទ្មរូបរាងលក្ខណៈគ្រួសារកំពុងទទួលបានប្រជាប្រិយភាពជារៀងរាល់ឆ្នាំ ហើយកំពុងទទួលបានបេះដូងគ្រួសារជាច្រើនជុំវិញពិភពលោក។ ក្មេងស្រីគ្រប់រូបចង់ធ្វើដូចម្តាយរបស់នាងនៅគ្រប់វ័យ។ ប្រសិនបើអ្នកក្រឡេកមើលម្តាយ និងកូនស្រីខាងក្រៅ នោះភាគច្រើនជាញឹកញាប់កូនគឺជាច្បាប់ចម្លងតូចមួយរបស់មនុស្សពេញវ័យ។
សម្លៀកបំពាក់ដូចគ្នាមិនត្រឹមតែជាម៉ូដទាន់សម័យស្រស់ស្អាតនិងទាន់សម័យប៉ុណ្ណោះទេ។ អ្នកចិត្តសាស្រ្តនិយាយខ្លាំងៗថា Family Look Style បង្កើតបានជាចិត្តត្រឹមត្រូវរបស់កុមារ។ ប្រសិនបើម្តាយយល់ចិត្តកូនស្រី និងគាំទ្រគាត់ក្នុងគ្រប់កិច្ចការ នោះវានឹងអាចសម្រេចបាននូវទំនាក់ទំនងល្អរវាងពួកគេ ហើយកូននឹងអាចប្រាប់គ្រប់គ្នាថាម្តាយរបស់នាងគឺជាមិត្តល្អបំផុតរបស់នាង។
របៀបមើលម៉ាក់និងកូនស្រីទាន់សម័យ
សព្វថ្ងៃនេះសម្លៀកបំពាក់ទាន់សម័យនិងទាន់សម័យមានប្រជាប្រិយភាពដោយអរគុណដែលអ្នកអាចលេចធ្លោក្នុងចំណោមមហាជនពណ៌ប្រផេះ។ សម្លៀកបំពាក់ដូចគ្នាគឺមានប្រជាប្រិយភាពមិនត្រឹមតែនៅក្នុងប្រទេសរុស្ស៊ីប៉ុណ្ណោះទេថែមទាំងនៅបរទេសផងដែរ។ ត្រឡប់តាមទំព័រនៃទស្សនាវដ្តីរលោង អ្នកអាចមើលឃើញគំរូគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងប្លែកពីគេ។ សព្វថ្ងៃនេះ ស្ទើរតែគ្រប់ផ្ទះម៉ូដទាំងអស់កំពុងព្យាយាមណែនាំសម្លៀកបំពាក់ដែលផ្គូផ្គងចូលទៅក្នុងបណ្តុំរបស់ពួកគេ ដោយសារតែពួកគេមានតម្រូវការក្នុងចំនោមអ្នកទិញ។ Dolce & Gabbana គឺជាម៉ាកយីហោដែលមនុស្សគ្រប់គ្នាដឹងថាមិនមានករណីលើកលែងនោះទេ ហើយជារៀងរាល់ឆ្នាំបង្ហាញការប្រមូលរូបរាងគ្រួសារថ្មី។
អ្នកអាចបំពេញរូបរាងរបស់អ្នកជាមួយនឹងគ្រឿងបន្លាស់ដូចគ្នា។ សម្រាប់ការនេះ, shawls ដើម្បីផ្គូផ្គងរ៉ូប, ចងនៅជុំវិញកឬដៃ, គ្រឿងអលង្ការ, ឈុតសក់ឬស្បែកជើងដែលបានធ្វើឡើងនៅក្នុងរចនាប័ទ្មដូចគ្នាគឺសមរម្យ។
ក្មេងស្រីទាំងអស់ចាប់អារម្មណ៍លើជីវិតពេញវ័យលឿនជាងក្មេងប្រុស៖ ពួកគេព្យាយាមលើតុរប្យួរខោអាវរបស់ម្តាយ ប្រើប្រាស់គ្រឿងសម្អាង ចាប់ផ្តើមអានទស្សនាវដ្ដី ហើយហេតុដូច្នេះហើយសម្លៀកបំពាក់ដែលមើលទៅគ្រួសាររបស់ស្ត្រីមានតម្រូវការច្រើនជាងបុរស។
ទិដ្ឋភាពគ្រួសារតារា
បើក្រឡេកទៅមើលបណ្ដាញសង្គមរបស់តារានឹងអាចដឹងថាតារាល្បីៗប្រើស្ទីលបែបនេះ។ Ksenia Borodina, Angelina Jolly, Natalia Ionova - ទាំងនេះគឺជាអ្នកតំណាងដ៏ភ្លឺស្វាងនៃរូបរាងគ្រួសារ។ ជាញឹកញយពួកគេចូលរួមនៅក្នុងកម្មវិធី និងរៀបចំសម្រាប់ការបំពេញកាតាឡុកជាមួយនឹងសំលៀកបំពាក់ទាន់សម័យ។
អ្នកតំណាងដ៏ទាក់ទាញនៃស្ទីលនេះអាចត្រូវបានគេហៅថា Victoria Bonya ដែលជំរុញឱ្យកូនស្រីអាយុ 3 ឆ្នាំរបស់នាងមានរសជាតិតាំងពីតូច។ នៅក្នុងតុរប្យួរខោអាវរបស់អ្នកសង្គមនិយមនិងកូនរបស់នាងមានគ្រួសារជាច្រើនដែលមើលទៅក្រោយ: រ៉ូបដូចគ្នា ឈុតហែលទឹក រ៉ូបព្រះអាទិត្យ។ អ្នកតំណាងម្នាក់ទៀតនៃកម្មវិធីជជែកផ្ទះទី 2 - Ksenia Borodina មើលទៅស្មើគ្នាជាមួយកូនស្រីរបស់នាង Marusya ។
Alsou ក៏រក្សានិន្នាការម៉ូដ និងស្លៀកពាក់កូនស្រីរបស់នាង Mikella និង Safina ដូចខ្លួននាងដែរ។ ដោយរក្សាស្ទីលបែបនេះ តារានៅក្មេង ហើយអាចមានអារម្មណ៍លើរលកដូចគ្នាជាមួយស្រីៗ។ ហើយពួកគេធ្វើពុតជាមនុស្សពេញវ័យ។ ជាញឹកញាប់ Glukoza លេចឡើងនៅលើទំព័រនៃទស្សនាវដ្តីម៉ូដ អមដោយកូនស្រីរបស់នាង Lida និង Vera ដែលស្លៀកពាក់ដូចគ្នាបេះបិទ។
ដំបូងឡើយ ម៉ាដូណា បានស្នើឱ្យអ្នកច្នៃម៉ូដសម្លៀកបំពាក់ឱ្យកូនស្រី Lourdes ឱ្យដូចនាង។ តារាមិនអាចនឹកស្មានដល់ថា មួយរយៈក្រោយមក វានឹងក្លាយជានិន្នាការដាច់ដោយឡែកមួយនៅក្នុងម៉ូដ ដែលនឹងត្រូវធ្វើតាមដោយឪពុកម្តាយទាន់សម័យ។
តើចាំបាច់ត្រូវមើលទៅដូចគ្នា។
ជាការពិតណាស់អ្នកអាចផ្គូផ្គងម៉ូដសំលៀកបំពាក់បែបនេះដោយអរគុណដែលអ្នកនឹងមើលទៅដូចជាទឹកពីរដំណក់ជាមួយកូនរបស់អ្នក។ ប៉ុន្តែអ្នករចនាជឿថាវាមិនសមនឹង "និយាយលេង" ជាមួយរូបភាពរបស់អ្នកបែបនេះទេ អ្នកត្រូវជ្រើសរើសធាតុដែលបែងចែកម្តាយពីកូនស្រី។
ដូច្នេះហើយ ប្រសិនបើអ្នកបានជ្រើសរើសអាវយឺតដូចគ្នានោះ សម្លៀកបំពាក់ខាងក្រោមអាចមានភាពខុសប្លែកគ្នាសម្រាប់មនុស្សគ្រប់គ្នា។ ជាធម្មតាវាត្រូវបានជ្រើសរើសពីសម្លៀកបំពាក់ដែលមាននៅក្នុងទូ។ វានឹងគ្រប់គ្រាន់ប្រសិនបើពណ៌ចម្រុះគឺស្រដៀងគ្នា។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយអ្នកអាចប្រើរចនាប័ទ្មខុស ៗ គ្នានៅពេលជ្រើសរើសសំលៀកបំពាក់។
មានជម្រើសជាច្រើនសម្រាប់របៀបដែលអ្នកអាចប្រើ Family Bow៖
- មើលទៅដូចគ្នា 100% ។នេះមិនងាយសម្រេចបានទេ ព្រោះកូនស្រី និងម្ដាយមានគ្រឿងសម្អាង ម៉ូដសក់ និងគ្រឿងសម្អាងខុសគ្នា។ ដូច្នេះអ្នករចនាកម្រប្រើរចនាប័ទ្មនេះណាស់។ វាពិបាកក្នុងការសង្កេតមើលវាព្រោះម្តាយនឹងមើលទៅដូចជាកូនក្មេងហើយផ្ទុយទៅវិញកូនស្រីនឹងមើលទៅដូចជាមនុស្សពេញវ័យដែលមិនសមនឹងកុមារទាំងអស់។
- រចនាប័ទ្មតែមួយ។ទិសដៅទូទៅបំផុតគឺនៅពេលដែលម្តាយនិងកូនស្រីមានវត្ថុដូចគ្នាមួយនៅក្នុងទូខោអាវរបស់ពួកគេ។ សម្លៀកបំពាក់ដែលនៅសល់អាចមានភាពខុសប្លែកគ្នាប៉ុន្តែអ្នកត្រូវប្រកាន់ខ្ជាប់នូវរចនាប័ទ្មទូទៅនៃរូបភាព។
ឈុតថតរូប
ស្លៀកសម្លៀកបំពាក់សមគ្នា ម៉ាក់កូនស្រីអាចទៅណាមកណាបាន។ មាននរណាម្នាក់ទិញម៉ូដែលបែបនេះសម្រាប់ការថតរូបក្នុងរចនាប័ទ្ម Family look ដើម្បីទទួលបានរូបភាពដើមដែលគ្រួសារនឹងចងចាំក្នុងរយៈពេលមួយឆ្នាំ។ ម៉ូដែលដែលល្អឥតខ្ចោះសម្រាប់ការបំពេញអាល់ប៊ុមរូបថតគ្រួសារ៖
- ឈុតសំលៀកបំពាក់គ្រួសារ រកមើលម្តាយនិងកូនស្រី "អាវកាក់" М-258
ដំបូងគេដែលកត់សម្គាល់និន្នាការម៉ូដបែបនេះគឺអ្នកថតរូបដែលបានដេរសំលៀកបំពាក់ផ្ទាល់ខ្លួនសម្រាប់គ្រួសារ និងរៀបចំការថតរូបម៉ូដដែលមិនសូវពេញនិយមកាលពីប៉ុន្មានឆ្នាំមុន។
សំលៀកបំពាក់សម្រាប់ថ្ងៃឈប់សម្រាកសម្រាប់ម៉ាក់និងកូនស្រី
ប្រសិនបើអ្នកចង់ឱ្យអ្នកគ្រប់គ្នាកត់សម្គាល់ពីភាពអនាធិបតេយ្យរបស់គ្រួសារអ្នក អ្នកអាចមកក្នុងឈុតនេះទៅសាលាមត្តេយ្យ ឬការបញ្ចប់ថ្នាក់បឋមសិក្សារបស់កូនអ្នក។ ជឿខ្ញុំដោយជ្រើសរើសកាតាឡុកនៃសំលៀកបំពាក់របស់យើង មិនមែនភ្ញៀវតែមួយនឹងចាកចេញពីអ្នកដោយគ្មានការយកចិត្តទុកដាក់នោះទេ។ ហើយកុមារនឹងមានមោទនភាពចំពោះគ្រួសារដ៏រឹងមាំនិងរួសរាយរាក់ទាក់របស់គាត់ដែលសូម្បីតែស្លៀកពាក់ដូចគ្នា។ ភាគច្រើនជាញឹកញាប់ពេលវេលាបញ្ចប់ការសិក្សាត្រូវបានធ្វើឡើងនៅរដូវក្តៅដែលមានន័យថាម៉ូដែលទាន់សម័យបំផុតនៃរ៉ូបអាចត្រូវបានកត់សម្គាល់:
- ឈុតសំលៀកបំពាក់គ្រួសារ រកមើលម្តាយនិងកូនស្រី "Mermaid" М-232
ដំបូងរចនាប័ទ្មនេះមានដើមកំណើតនៅសហរដ្ឋអាមេរិកនៅដើមសតវត្សទីចុងក្រោយ។ នៅប្រទេសរុស្ស៊ីសម្លៀកបំពាក់ដូចគ្នាបានប្រែទៅជាចៃដន្យ: ម្តាយបានដេរសំលៀកបំពាក់សម្រាប់ខ្លួនគេហើយសំលៀកបំពាក់សម្រាប់កូនស្រីក៏ត្រូវបានផលិតចេញពីក្រណាត់សំណល់អេតចាយផងដែរ។
ប្រសិនបើអ្នកទៅវិស្សមកាលជាមួយគ្រួសារទាំងមូល នោះគ្រប់គ្នាអាចស្លៀកពាក់ដូចគ្នា ឧទាហរណ៍ ម៉ាក់ និងកូនស្រីអាចជ្រើសរើសរ៉ូបដូចគ្នាសម្រាប់ខ្លួន ហើយប៉ា និងកូនប្រុសអាចស្លៀកខោ អាវ និងក្រវ៉ាត់កដូចគ្នា . កាតាឡុក bow គ្រួសារមានម៉ូដែលដែលសមរម្យសម្រាប់គ្រួសារទាំងមូល។ ភាពពាក់ព័ន្ធបំផុតគឺ៖ Quartet ឬ TRIOobserving រចនាប័ទ្មដ៏តឹងរឹង, Flight, made in blue and yellow, Tartansuitable for all family.
ឈុតសម្រាប់ពាក់ប្រចាំថ្ងៃ
ហើយសូម្បីតែសម្លៀកបំពាក់ធម្មតាក៏ងាយស្រួលផ្លាស់ប្តូរទៅជារចនាប័ទ្មនេះ។ កាតាឡុក TM Mosa មានឈុតដូចគ្នាសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យ និងកុមារសម្រាប់ពាក់ប្រចាំថ្ងៃ ឬដើរលេង។ ការចេញទៅតាមផ្លូវក្នុងសម្លៀកបំពាក់បែបនេះ អ្នកនឹងមិនទុកឲ្យអ្នកដើរកាត់តែម្នាក់ព្រងើយកណ្តើយឡើយ គ្រប់គ្នានឹងញញឹមតាមអ្នក។ ហើយការយកចិត្តទុកដាក់របស់អ្នកដទៃមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់សម្រាប់កុមារ និងមានឥទ្ធិពលវិជ្ជមានទៅលើការគោរពខ្លួនឯង។ ខាងក្រោមនេះត្រូវបានទទួលស្គាល់ថាជាគំរូងាយស្រួល និងជាក់ស្តែងបំផុតនៃកាតាឡុក bow គ្រួសារ។
ចុះប្រិយមិត្តយល់យ៉ាងណាដែរ បើចែកកន្លះរយទៅពាក់កណ្តាល តើអ្នកនឹងបានប៉ុន្មាន?
ចម្លើយ
តើអ្នកគិតថាសញ្ញាអ្វីគួរដាក់នៅចន្លោះ 0 និង 1 ដើម្បីទទួលបានលេខធំជាង 0 ប៉ុន្តែតិចជាង 1?
ចម្លើយ
តើអ្នកគិតថាខ្មៅដៃឆកោនមានគែមប៉ុន្មានដែលមិនដែលមុត?
ចម្លើយ
ធុងបីលីត្រត្រូវបានបំពេញដោយទឹកបីលីត្រ។ សម្រាប់ការបញ្ចូលចំនួន 2 អ្នកត្រូវបំពេញធុងទទេចំនួន 2 នៃ 1 និង 2 លីត្រដើម្បីឱ្យពួកវានីមួយៗមាន 1 លីត្រទឹក។ ក្នុងករណីនេះ អ្នកមិនអាចប្រើប្រាស់អ្វីផ្សេងក្រៅពីនាវាទាំងបីនេះទៀតទេ។
ចម្លើយ
តើអ្នកគិតថាមានបន្ទាត់ផ្សេងក្រៅពីរង្វង់ដែលចំណុចទាំងអស់នឹងស្មើពីចំណុចណាមួយដែរឬទេ?
ចម្លើយ
តើអ្នកគិតថាប្រធានបទមួយណានឹងមានរូបភាពដូចគ្នានៅពេលគូរពីទិដ្ឋភាពណាមួយ?
ចម្លើយ
ព្យាយាមស្វែងយល់ថាតើការសន្និដ្ឋានខាងក្រោមមួយណាត្រឹមត្រូវ៖
ក) មានការសន្និដ្ឋានមិនពិតចំនួនបី។
ខ) មានការសន្និដ្ឋានមិនពិតមួយនៅទីនេះ។
គ) មានការសន្និដ្ឋានមិនពិតចំនួនពីរ។
ឃ) មានការសន្និដ្ឋានមិនពិតចំនួនប្រាំ។
ង) មានការសន្និដ្ឋានមិនពិតចំនួនបួន។
ចម្លើយ
សាកទាយមើលថាសៀវភៅមានតម្លៃប៉ុន្មាន បើសៀវភៅមានតម្លៃមួយដុល្លារបូកនឹងពាក់កណ្តាលសៀវភៅ។
ចម្លើយ
ឆ្លើយថាឥឡូវម៉ោងប៉ុន្មានហើយ បើសល់ពីរថ្ងៃកន្លងទៅ?
ចម្លើយ
អ្នកនេសាទ៥នាក់បានស៊ីត្រីគល់រាំង៥ក្បាលក្នុងរយៈពេល៥ថ្ងៃ។ តើអ្នកគិតថាត្រូវចំណាយពេលប៉ុន្មានថ្ងៃដែលអ្នកនេសាទ១៥នាក់បានស៊ីត្រីគល់រាំង?
ចម្លើយ
មានស្ករ 9 គីឡូក្រាមនៅក្នុងថង់។ វាក៏មានទម្ងន់ពីរគឺ 50g និង 200g ។ គិតពីរបៀបថ្លឹងស្ករ 2 គីឡូក្រាមក្នុងទម្ងន់បីនៅលើសមតុល្យខ្ទះ?
ចម្លើយ
កសិករសមូហភាពពីរនាក់បានសម្រេចចិត្តស្វែងរកអ្នកណាមានចៀមច្រើនជាង។ ពួកគេដំបូងនិយាយថា៖ «បើឯងឲ្យពពែរបស់ឯងឲ្យអញ នោះអញនឹងមានពពែច្រើនជាងឯងដល់២ដង»។ អ្នកទីពីរនិយាយទៅគាត់ថា៖ «មក ឯងឲ្យចៀមមួយរបស់ឯងមកអញល្អជាង នោះអញនឹងមានចៀមច្រើនតាមដែលឯងមាន»។ តើកសិករសមូហភាពនីមួយៗមានចៀមប៉ុន្មាន? ( មិនទាន់មានការផ្ទេរចៀមនៅឡើយទេ ) ។
ចម្លើយ
ក្នុងមួយថ្នាក់មានសិស្សត្រឹមតែ ៣៦ នាក់ប៉ុណ្ណោះ។ មានក្មេងស្រី 3 នាក់ច្រើនជាងក្មេងប្រុស។ តើសិស្សប្រុសស្រីប៉ុន្មាននាក់ក្នុងថ្នាក់នេះ?
ចម្លើយ
តើអ្នកអាចសរសេរលេខ 1000 ដោយប្រើតែប្រាំបី និងលេខនព្វន្ធបានទេ?
ថ្ងៃទី 24 ខែធ្នូ ឆ្នាំ 2016 ម៉ោង 00:32 ព្រឹកតើរូបវត្ថុសំប៉ែតដូចគ្នាមួយណានឹងមើលទៅឆ្ងាយជាងគែមតារាង?
- វិទ្យាសាស្រ្តពេញនិយម,
- ហ្គេមឡូជីខល
- ការបកប្រែ
នៅក្នុងខែវិច្ឆិកា ទស្សនាវដ្តី Quanta បានធ្វើឱ្យអ្នកអានមានការងឿងឆ្ងល់ជាមួយនឹងសំណួរអំពីការធ្វើឱ្យតួលេខចេញពីវត្ថុផ្ទះល្វែងដូចគ្នា (ដូចជាកាក់ ឬដូមីណូ)។ អត្ថបទនេះផ្តល់ទាំងសំណួរ និងចម្លើយលម្អិតដល់ពួកគេ។
សំណួរទី 1
នៅក្នុងបញ្ហាបុរាណនៃការសាងសង់តួរលេខត្រួតគ្នា ប្លុកទាំងអស់ត្រូវតែមានភាពដូចគ្នា ដូចគ្នាបេះបិទក្នុងទំហំ និងរូបរាង ហើយប្រវែងរបស់វាត្រូវបានយកជាមួយ។ វាអាចមានប្លុកតែមួយប៉ុណ្ណោះក្នុងមួយកម្រិតរូបរាង។ ប្លុកមិនអាចភ្ជាប់ ឬស្អិតជាប់គ្នាបានទេ។ ប្រសិនបើអ្នកមានប្លុកបែបនេះចំនួនប្រាំ តើប្រវែងអតិបរមាដែលចុងបញ្ចប់នៃប្លុកកំពូលអាចលាតសន្ធឹងហួសពីគែមតារាងដែលពួកគេស្ថិតនៅ? តើអ្នកអាចគណនារូបមន្តសម្រាប់ការលើសអតិបរមាពេលប្រើប្លុក n បានទេ?
រាងកាយ ភារកិច្ចទាមទារឱ្យមានតុល្យភាពកម្លាំងបង្វិលនៃតួរលេខនៅលើជ្រុងទាំងសងខាងនៃគែមតារាង។ កម្លាំងបង្វិលជុំនៃផ្នែកនីមួយៗគឺជាផលនៃម៉ាស់នៃផ្នែកនោះ និងចំងាយពីចំណុចកណ្តាលនៃម៉ាស់ទៅគែម។ នៅពេលដែលចំណុចកណ្តាលនៃម៉ាស់នៃតួរលេខទាំងមូលស្ថិតនៅពីលើគែមនោះ ខណៈពេលដូចគ្នាធ្វើសកម្មភាពនៅលើផ្នែកទាំងពីររបស់វា ហើយកម្លាំងបង្វិលសរុបនៃប្រព័ន្ធគឺសូន្យ។ សម្រាប់វត្ថុផ្សំ កម្លាំងបង្វិលជុំសរុបសម្រាប់មុខណាមួយអាចត្រូវបានរកឃើញដោយបន្ថែមកម្លាំងបង្វិលជុំនៃផ្នែកសមាសធាតុទាំងអស់។ ដូច្នេះហើយ យើងអាចបែងចែក និងយកឈ្នះបញ្ហាដើមដោយពិចារណាតែការផ្លាស់ប្តូរដែលកើតឡើងនៅពេលដែលប្លុកថ្មីត្រូវបានបន្ថែមទៅជង់ដែលមានស្រាប់ ដែលជាប្រភេទនៃ induction គណិតវិទ្យា (តោះហៅវាថា physical induction)។
ពិចារណាជង់នៃប្លុក n-1 ដែលនីមួយៗមានទម្ងន់មួយឯកតានៃទម្ងន់ និងមានប្រវែងមួយឯកតានៃប្រវែង។ ជង់មានតុល្យភាពនៅលើគែមតុ។ ស្រមៃថាបន្ទាត់នៃការមើលឃើញត្រូវបានតម្រង់តាមគែមតុហើយតារាងគឺនៅខាងឆ្វេង - នោះគឺចុងព្យួរនៃប្លុកលាតសន្ធឹងទៅខាងស្តាំ។ ដោយសារជង់មានតុល្យភាពនៅគែម ចំណុចកណ្តាលនៃម៉ាស់គឺដោយផ្ទាល់ពីលើគែម ហើយកម្លាំងបង្វិលរបស់វាគឺសូន្យ។ ឥឡូវស្រមៃថា យើងលើកជង់ទាំងមូលបញ្ឈរ ហើយដាក់ប្លុកមួយទៀតនៅពីក្រោមវា ដើម្បីឱ្យគែមខាងស្តាំរបស់វាហូរទៅនឹងគែមតារាង។ នៅក្នុងការអនុវត្ត នេះអាចជាការពិបាក ប៉ុន្តែនៅក្នុងការពិសោធន៍គិតវាសាមញ្ញ។
យើងបានបន្ថែមស្ថេរភាពមួយចំនួនទៅជង់ដោយបន្ថែមប្លុកទី 9 ពីខាងក្រោមខណៈដែលកណ្តាលនៃម៉ាស់នៃជង់ទាំងមូលបានផ្លាស់ប្តូរទៅខាងឆ្វេងបន្តិច។ ចូរហៅវាថាអុហ្វសិត x ។ ប្លុក n ថ្លឹងទម្ងន់ n ឯកតា ហើយមានកម្លាំងបង្វិលជុំសរុប x*n ជុំវិញគែមតារាងទៅខាងឆ្វេង។ សូមចាំថាបណ្តុំនៃ n-1 មានសន្ទុះសរុបនៃសូន្យ។ យើងបានបន្ថែមតែពេលនៃប្លុកថ្មី - ជាមួយនឹងម៉ាស់មួយឯកតានៃម៉ាស់និងជាមួយចម្ងាយទៅកណ្តាលនៃម៉ាស់ពីគែមនៃតារាងនៃពាក់កណ្តាលឯកតានៃប្រវែងមួយ។
វាប្រែថា x * n = 1/2 ដែលមានន័យថា x = 1/2n ដែល x គឺជាចម្ងាយទៅកណ្តាលនៃម៉ាស់ថ្មីពីគែមតារាង។
នេះមានន័យថាប្រសិនបើអ្នកផ្លាស់ទីជង់ទាំងមូលនៃ n ប្លុកទៅខាងស្តាំដោយ 1/2n នៃប្រវែងនោះវានឹងមានតុល្យភាពឥតខ្ចោះនៅលើគែម - ហើយនេះគឺជាការផ្លាស់ប្តូរអតិបរមាដែលអាចធ្វើទៅបាន។ ដើម្បីបញ្ចប់ការសាងសង់អាំងឌុចស្យុងយើងកត់សំគាល់ថាការព្យួរអតិបរមានៃប្លុកទីមួយពីគែមតារាងគឺ 1/2 ឯកតានៃប្រវែង។
ដូច្នេះសម្រាប់ប្លុកចំនួនប្រាំ យើងជំនួស n ទៅក្នុងរូបមន្តសម្រាប់កម្រិតនីមួយៗពី 1 ដល់ 5 ដើម្បីទទួលបានការលើសអតិបរមា៖
X=1/2+1/4+1/6+1/8+1/10=137/120=1.141(6)
វាអាចត្រូវបានគេមើលឃើញថាប្រសិនបើអ្នកចាប់ផ្តើមនៅផ្នែកខាងលើហើយបន្ទាប់មកបន្ថែមប្លុកចុះក្រោម ការផ្លាស់ប្តូរនីមួយៗនឹងមានចំនួនពាក់កណ្តាលនៃចំនួនប្លុកដែលមាន។ លំដាប់នៃចំរុះបែបនេះត្រូវបានគេស្គាល់ថាជាស៊េរីអាម៉ូនិក។ ស៊េរីបែបនេះខុសគ្នាបន្តិចម្តងៗ ហើយដូចដែល n ទំនោរទៅរកភាពគ្មានទីបញ្ចប់ វាក៏មានទំនោរទៅរកភាពគ្មានទីបញ្ចប់ផងដែរ។
រូបមន្តផលបូកទូទៅសម្រាប់ n ប្លុកត្រូវបានទទួលដោយការបូកសរុបលក្ខខណ្ឌទាំងអស់នៃស៊េរី។ វាប្រែចេញពាក់កណ្តាលនៃពាក្យអាម៉ូនិកទី n ដែលអាចសរសេរជា៖
សំណួរទី 2
ស្រមៃថាអ្នកមានប្លុកប្រាំដូចគ្នា ហើយអ្នកចង់ដាក់ប្រភេទនៃការតុបតែងមួយចំនួននៅលើកំពូលនៃពួកវា នៅចំណុចមួយភាគបួននៃប្រវែងនៃប្លុកឆ្ងាយពីចុងព្យួរ។ ប្លុកទាំងអស់ថ្លឹងទម្ងន់មួយឯកតា ហើយការតុបតែងមានទម្ងន់មួយភាគប្រាំនៃប្លុក។ តើប្រវែងនៃការលើសអតិបរមាឥឡូវនេះមានប្រវែងប៉ុន្មាន? តើនេះផ្លាស់ប្តូររូបមន្តមូលដ្ឋានយ៉ាងដូចម្តេច?
ដំបូងយើងពិចារណាប្លុកទីមួយជាមួយនឹងការតុបតែងនៅលើកំពូលរបស់វាហើយនិយាយកុហកដើម្បីឱ្យគែមខាងស្តាំរបស់វាហូរជាមួយនឹងគែមនៃតុ។ កណ្តាលនៃម៉ាស់នៃប្លុកដោយគ្មានការតុបតែងគឺពាក់កណ្តាលឯកតាប្រវែងពីគែមតារាង។ ការតុបតែងនឹងផ្លាស់ទីវាទៅខាងស្តាំ និយាយថា x ។ ម៉ាស់នៃការតុបតែងគឺ 1/5 ហើយចម្ងាយរបស់វាពីកណ្តាលនៃម៉ាស់ថ្មីនឹងមាន 1/4 ។ ស្មើពេលវេលា និងទទួលបាន x \u003d 1/5 * (1/4-x) ដូច្នេះ x \u003d 1/24 ។ ដោយសារតែការតុបតែង វាចាំបាច់ក្នុងការផ្លាស់ទីប្លុកទីមួយទៅខាងឆ្វេងដោយ 1/24 នៃប្រវែង ដូច្នេះការព្យួរអតិបរមាឥឡូវនេះគឺ 11/24 ជំនួសឱ្យ 1/2 ។
សម្រាប់ប្លុកជាបន្តបន្ទាប់ អ្នកអាចអនុវត្តការបញ្ចូលដូចគ្នានឹងសំណួរទីមួយដែរ។ យើងទទួលបានសមីការ x (n + 1/5) = 1/2 ដែលសម្រាប់ n ប្លុកត្រូវបានសាមញ្ញទៅ 1/2 (n + 1/5) ។ នេះផ្តល់ឱ្យយើងនូវលំដាប់ 1/24 + 5/12 + 5/22 + 5/32 + 5/42… ដែលបណ្តាលឱ្យមានការព្យួរអតិបរមានៃ 1.057 សម្រាប់បំណែកប្រាំកម្រិត។ ចំណាំថាការហៀរនៃប្លុកទីមួយមិនសមនឹងគ្រោងការណ៍ទូទៅទេដោយសារតែទម្ងន់បន្ថែមនៃការតុបតែង។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ លំដាប់អាម៉ូនិកសាមញ្ញមួយលេចឡើង ដែលផលបូកចុងក្រោយអាចត្រូវបានគណនាយ៉ាងងាយស្រួល។
សំណួរទី 3
ស្រមៃថាអ្នកកំពុងប្រកួតប្រជែងជាមួយមិត្តម្នាក់នៅក្នុងហ្គេមដែលតម្រូវឱ្យអ្នកបង្កើតរចនាសម្ព័ន្ធជាន់លើ។ ដំបូងអ្នកមានប្លុកមួយក្នុងពេលតែមួយ។ អ្នកដាក់ប្លុករបស់អ្នកជាមួយនឹងការព្យួរណាមួយពីគែមតុ។ បន្ទាប់មកអ្នកត្រូវបានផ្តល់ចំនួនចៃដន្យ ប៉ុន្តែស្មើគ្នានៃប្លុកបន្ថែមពីមួយទៅបួន។ វេននីមួយៗចាប់ផ្តើមដោយប្លុកដើមជាមូលដ្ឋាន ទីតាំងដែលមិនអាចផ្លាស់ប្តូរបាននៅពេលក្រោយ ហើយជាមួយនឹងសំណុំបន្ថែមពីមួយទៅបួនប្លុក។ តើអ្នកត្រូវការផ្លាស់ទីប្លុកដំបូងចេញពីគែមតារាងឆ្ងាយប៉ុណ្ណា ទើបអ្នកអាចមានការព្យួរជាអតិបរមាបន្ទាប់ពីការផ្លាស់ទីមួយចំនួនធំ?
ដោយសារប្រូបាប៊ីលីតេនៃការមានប្លុកពីរទៅប្រាំគឺដូចគ្នា អ្នកត្រូវបង្កើនផលបូកដែលបង្ហាញពីការលើសអតិបរមាសម្រាប់ករណីទាំងបួននេះ។ សម្រាប់ជង់នៃ 2-5 ប្លុក មានទីតាំងដ៏ល្អប្រសើរសម្រាប់ប្លុកទីមួយ ដោយផ្តល់នូវការព្យួរអតិបរមានៃជង់ទាំងមូល។ ប្រសិនបើអ្នកកំណត់ការត្រួតលើគ្នាដ៏ធំបំផុតនៅលើក្រាហ្វសម្រាប់ទំហំជង់បន្ទាប់នីមួយៗដែលអាចធ្វើបានទាំងបួន នោះអ្នកនឹងទទួលបានក្រាហ្វបន្ទាត់ពីរ និងក្រាហ្វ V បញ្ច្រាសពីរ។ ចំនុចកំពូលរបស់ពួកគេបង្ហាញពីទីតាំងចាប់ផ្តើមដ៏ល្អប្រសើរនៃប្លុកដំបូងសម្រាប់ជង់នៃ 3-4 ប្លុក។ សរុបមកក្រាហ្វ យើងទទួលបានក្រាហ្វត្រួតលើគ្នាទូទៅដែលផ្លាស់ប្តូរទិសដៅយ៉ាងខ្លាំងនៅក្នុងមុខតំណែងល្អបំផុតទាំងបួន។ វាប្រែថាការត្រួតលើគ្នាដ៏ល្អបំផុតត្រូវបានសម្រេចនៅទីតាំងល្អបំផុតសម្រាប់ប្លុកទាំងបី បន្ទាប់ពីនោះក្រាហ្វធ្លាក់ចុះ។ ដូច្នេះអ្នកត្រូវកំណត់ទីតាំងប្លុកដើមតាមការសន្មត់ថាអ្នកនឹងត្រូវបានផ្តល់ប្លុកបីបន្ថែមទៀត ហើយការហៀរនឹងមានប្រវែង 1/6 ឯកតា។
អ្នកអានបានចង្អុលបង្ហាញពីដែនកំណត់មួយចំនួនដែលរារាំងស្ពានគណិតវិទ្យាដែលសន្មត់ពីភាពគ្មានទីបញ្ចប់នេះ៖ ខ្យល់ ភាពមិនស្មើគ្នា ការខ្វះភាពជាក់លាក់គ្មានដែនកំណត់ ការបត់បែន ឬភាពរឹងមិនគ្រប់គ្រាន់នៃប្លុក និងតារាង។ល។ នេះពិតណាស់គឺត្រឹមត្រូវ។ បន្ថែមលើនេះ ភាពកោងនៃផែនដី និងអវត្ដមាននៃលំហគ្មានកំណត់។ តើឧបសគ្គមួយណាក្នុងចំណោមឧបសគ្គទាំងនេះនឹងដួលរលំជង់របស់យើងលឿនបំផុត? ដើម្បីឆ្លើយសំណួរនេះ វាមានសារៈប្រយោជន៍ក្នុងការសិក្សាផ្នែកដែលនៅជាប់គ្នា៖ ប្រសិនបើអ្នកភ្លេចអំពីការជាន់លើពីគែម ហើយគ្រាន់តែជង់ Jenga ប្លុកមួយនៅលើកំពូលនៃមួយទៀតនោះ វាមិនមានដែនកំណត់គណិតវិទ្យាលើកម្ពស់ប៉មនោះទេ។ ប៉ុន្តែភាពមិនល្អឥតខ្ចោះតូចៗនៅក្នុងប្លុក និងភាពមិនត្រឹមត្រូវនៅក្នុងការសាងសង់របស់វានឹងបំផ្លាញវា ហើយរំញ័រឬខ្យល់នឹងដើរតួជាចំបើងចុងក្រោយ។ ដូចគ្នានេះដែរគឺជាការពិតសម្រាប់តួលេខព្យួររបស់យើង។ ប្រសិនបើកត្តាទាំងនេះត្រូវបានកែដំរូវ នៅចំណុចខ្លះភាពរឹងរបស់ប្លុកក៏នឹងលេងដែរ នៅពេលដែលប្លុកខាងក្រោមកោងបន្តិច ហើយរំកិលចេញពីផ្តេក ដោយសារកម្លាំងបង្វិលសរុបនៃប្លុកខាងលើ ដែលនឹងនាំទៅដល់ប្លុកខាងលើ។ រអិល។
ខ្ញុំបានរៀបរាប់ថាការលើសកម្រិតដ៏អស្ចារ្យបំផុតអាចសម្រេចបានដោយអនុញ្ញាតឱ្យប្លុកច្រើនត្រូវបានប្រើក្នុងកម្រិតដូចគ្នា។ ដូចដែលបានកត់សម្គាល់ដោយអ្នកអានជាច្រើន ដំណោះស្រាយដ៏ល្អប្រសើរចំពោះបញ្ហានេះត្រូវបានពិពណ៌នានៅក្នុងក្រដាសឆ្នាំ 2009 "ការហៀរអតិបរមា" [
បើអ្នកគុណបីដប់ គុណនឹងបួនដប់ តើអ្នកនឹងទទួលបានប៉ុន្មាន?
ចម្លើយ៖ មិនមែន ១២ ដប់ទេ ប៉ុន្តែ ១២០ ដប់។ នោះគឺ: 30 * 40 = 1200 ។
តើអ្នកអាចបញ្ជាក់បានទេថាហេតុអ្វីបាននៅស្ទើរតែគ្រប់ប្រទេសនៃពិភពលោក គម្របលូលូមានរាងមូល? (គម្រប manhole ការ៉េអាចប្រើបានតែនៅពេលដែលពួកគេត្រូវបាន hinged បន្ថែម) ។
ចំលើយ៖ ប្រសិនបើគម្របមុងមានរាងការ៉េ នោះពួកវាអាចធ្លាក់ចូលទៅក្នុងរន្ធបានយ៉ាងងាយ ពីព្រោះ។ អង្កត់ទ្រូងនៃការ៉េគឺធំជាងផ្នែកម្ខាងនៃការ៉េ។
ដូច្នេះបើគេបង្កើតហើយនោះគឺគ្រាន់តែភ្ជាប់វាទៅនឹងញាស់ជាមួយហ៊ីងប៉ុណ្ណោះ។
គម្រប manhole ជុំមិនមានអង្កត់ទ្រូងនិងចំហៀងទេប៉ុន្តែមានតែអង្កត់ផ្ចិតដែលតែងតែធំជាងការបើក manhole សម្រាប់គម្រប។
តើអ្នកគិតថាសញ្ញាអ្វីគួរដាក់នៅចន្លោះ 0 និង 1 ដើម្បីទទួលបានលេខធំជាង 0 ប៉ុន្តែតិចជាង 1?
ចម្លើយ៖ តួអក្សរនេះគឺជាសញ្ញាក្បៀស។ នោះគឺ 0.1 ។ ចំនួននេះធំជាង 0 ប៉ុន្តែតិចជាង 1។
តើអ្នកគិតថាខ្មៅដៃឆកោនមានគែមប៉ុន្មានដែលមិនដែលមុត?
ចំលើយ៖ ខ្មៅដៃឆកោន បើមិនមុតទេ នឹងមាន 8 គែម។ មុខធំ 6 និងមុខចុង 2 ។
ធុងបីលីត្រត្រូវបានបំពេញដោយទឹកបីលីត្រ។
សម្រាប់ការបញ្ចូលចំនួន 2 អ្នកត្រូវបំពេញធុងទទេចំនួន 2 នៃ 1 និង 2 លីត្រដើម្បីឱ្យពួកវានីមួយៗមាន 1 លីត្រទឹក។
ក្នុងករណីនេះ អ្នកមិនអាចប្រើប្រាស់អ្វីផ្សេងក្រៅពីនាវាទាំងបីនេះទៀតទេ។
ចំលើយ៖ ពីកប៉ាល់ពេញមួយ ចាក់ពីរលីត្រយ៉ាងពិតប្រាកដទៅក្នុងធុងទទេពីរលីត្រ ពោលគឺឧ។ ដល់គែម។
លើសពីនេះ យើងចាក់ទឹកមួយលីត្រចូលក្នុងធុងមួយលីត្រ (ឧ.
តើអ្នកគិតថាមានបន្ទាត់ផ្សេងក្រៅពីរង្វង់ដែលចំណុចទាំងអស់នឹងស្មើពីចំណុចណាមួយដែរឬទេ?
ចំលើយ៖ បន្ទាត់ណាមួយដែលស្ថិតនៅលើផ្ទៃបាល់មានលំនឹងនៃចំនុចទាំងអស់។
តើអ្នកគិតថាប្រធានបទមួយណានឹងមានរូបភាពដូចគ្នានៅពេលគូរពីទិដ្ឋភាពណាមួយ?
ចម្លើយ៖ មានតែបាល់មួយប៉ុណ្ណោះដែលមានទ្រព្យសម្បត្តិនេះ។
ព្យាយាមស្វែងយល់ថាតើការសន្និដ្ឋានខាងក្រោមមួយណាត្រឹមត្រូវ៖
ក) មានការសន្និដ្ឋានមិនពិតចំនួនបី។
ខ) មានការសន្និដ្ឋានមិនពិតមួយនៅទីនេះ។
គ) មានការសន្និដ្ឋានមិនពិតចំនួនពីរ។
ឃ) មានការសន្និដ្ឋានមិនពិតចំនួនប្រាំ។
ង) មានការសន្និដ្ឋានមិនពិតចំនួនបួន។
ចម្លើយ៖ ជម្រើសត្រឹមត្រូវគឺ D - មានការសន្និដ្ឋានមិនពិតចំនួនបួន។ ដោយសារការពិតមួយគឺពិត ហើយមួយទៀតមិនពិត។
សាកទាយមើលថាសៀវភៅមានតម្លៃប៉ុន្មាន បើសៀវភៅមានតម្លៃមួយដុល្លារបូកនឹងពាក់កណ្តាលសៀវភៅ។
ចម្លើយ៖ សៀវភៅមានតម្លៃ ២ ដុល្លារ។ ដំណោះស្រាយ៖ សៀវភៅពាក់កណ្តាលមានតម្លៃមួយដុល្លារ ដូច្នេះសៀវភៅទាំងមូលមានតម្លៃ 2 ដុល្លារ។
ឆ្លើយថាឥឡូវម៉ោងប៉ុន្មានហើយ បើសល់ពីរថ្ងៃកន្លងទៅ?
ចម្លើយ៖ ម៉ោងប្រាំបី។
អ្នកជំនួញម្នាក់ចង់នាំយកស្បែកជើងប៉ាតាតម្លៃថ្លៃលំដាប់ទីមួយចំនួន 10,000 គូទៅលក់នៅប្រទេសជប៉ុន។
ប៉ុន្តែនៅប្រទេសជប៉ុន កាតព្វកិច្ចធំណាស់ត្រូវបានដាក់លើស្បែកជើងប៉ាតាបែបនេះ។
គិតហើយប្រាប់ខ្ញុំពីរបៀបដែលអ្នកជំនួញឆ្លាតអាចនាំយកស្បែកជើងប៉ាតាទាំងអស់នេះទៅប្រទេសជប៉ុន
ខណៈពេលដែលបង់ប្រាក់តិចណាស់? មិនមានអំពើពុករលួយ និងផ្នែកព្រហ្មទណ្ឌនៅទីនេះទេ។
ចម្លើយ៖ អាជីវករប្រព្រឹត្តដោយល្បិចកល។ គាត់បានបែងចែកស្បែកជើងប៉ាតានីមួយៗ ហើយផ្ញើបរិមាណទាំងមូលជាពីរបាច់។
នោះគឺក្នុងមួយបាច់មានតែស្បែកជើងប៉ាតាសម្រាប់ជើងឆ្វេងប៉ុណ្ណោះ ហើយក្នុងទីពីរសម្រាប់តែជើងស្តាំប៉ុណ្ណោះ។ គាត់បានបញ្ជូនមួយបាច់ទៅតូក្យូ មួយទៀតទៅអូសាកា។
នៅតាមទីក្រុងនីមួយៗ អាជីវករមិនបានបង់ពន្ធទេ ហើយទំនិញត្រូវបានរឹបអូសយកទៅដាក់លក់ដេញថ្លៃ។
ដោយសារតែគ្មានអ្នកណាម្នាក់ត្រូវការស្បែកជើងប៉ាតាត្រឹមតែមួយជើង អ្នកជំនួញរូបនេះបានទិញទាំងពីរឈុតដោយខ្លួនឯងដោយចំណាយប្រាក់តិច។
អ្នកនេសាទ៥នាក់បានស៊ីត្រីគល់រាំង៥ក្បាលក្នុងរយៈពេល៥ថ្ងៃ។ តើអ្នកគិតថាត្រូវចំណាយពេលប៉ុន្មានថ្ងៃដែលអ្នកនេសាទ១៥នាក់បានស៊ីត្រីគល់រាំង?
ចម្លើយ៖ អ្នកនេសាទ ១៥ នាក់នឹងស៊ីត្រីគល់រាំង ១៥ ក្បាលក្នុងរយៈពេល ៥ ថ្ងៃផងដែរ។ ប្រសិនបើអ្នកនេសាទ 5 នាក់បរិភោគត្រីគល់រាំង 5 ក្នុងរយៈពេលជាក់លាក់មួយ។
បន្ទាប់មកអ្នកនេសាទ 15 នាក់មានអត្រាបរិភោគត្រីគល់រាំងខ្ពស់ជាង 3 ដង ដូច្នេះក្នុងរយៈពេល 5 ថ្ងៃ ពួកគេនឹងស៊ីត្រីគល់រាំងចំនួន 15 ក្បាល។
មានស្ករ 9 គីឡូក្រាមនៅក្នុងថង់។ វាក៏មានទម្ងន់ពីរគឺ 50g និង 200g ។
គិតពីរបៀបថ្លឹងស្ករ 2 គីឡូក្រាមក្នុងទម្ងន់បីនៅលើសមតុល្យខ្ទះ?
ចម្លើយ៖ ដំបូងអ្នកត្រូវបែងចែកមាតិកានៃថង់ជាពាក់កណ្តាលនៅលើសមតុល្យខ្ទះសម្រាប់ 4,5 គីឡូក្រាមក្នុងពែងនីមួយៗ។
បន្ទាប់មក យើងបោះចោលចានមួយ ហើយម្តងទៀតចែក ៤,៥ គីឡូក្រាមជាពាក់កណ្តាល ហើយទទួលបាន ២,២៥ គីឡូក្រាមក្នុងចានខ្នាតនីមួយៗ។
នៅពេលថ្លឹងទម្ងន់លើកទីបី ចានទាំងពីរគួរតែទទេរួចហើយ ប៉ុន្តែស្ករ 2.25 គីឡូក្រាមពីចានមួយគួរតែត្រូវបានដាក់ចូលទៅក្នុងថង់ដាច់ដោយឡែកមួយ។
ហើយបន្ទាប់មកដោយប្រើទម្ងន់ 200 ក្រាម និង 50 ក្រាម (សរុប 250 ក្រាម) ថ្លឹងទម្ងន់ពិតប្រាកដ 250 ក្រាមពីកញ្ចប់ដែលមាន 2.25 គីឡូក្រាម។ បន្ទាប់មកពិតប្រាកដ 2 គីឡូក្រាមនឹងនៅតែមាននៅក្នុងកញ្ចប់។
កសិករសមូហភាពពីរនាក់បានសម្រេចចិត្តស្វែងរកអ្នកណាមានចៀមច្រើនជាង។
ពួកគេដំបូងនិយាយថា៖ «បើឯងឲ្យពពែរបស់ឯងឲ្យអញ នោះអញនឹងមានពពែច្រើនជាងឯងដល់២ដង»។
អ្នកទីពីរនិយាយទៅគាត់ថា៖ «មក ឯងឲ្យចៀមមួយរបស់ឯងមកអញល្អជាង នោះអញនឹងមានចៀមច្រើនតាមដែលឯងមាន»។
តើកសិករសមូហភាពនីមួយៗមានចៀមប៉ុន្មាន? ( មិនទាន់មានការផ្ទេរចៀមនៅឡើយទេ ) ។
ចម្លើយ៖ កសិករសមូហភាពទី ១ មានចៀម ៧ ក្បាល ចៀមទី ២ មានតែ ៥ ក្បាល។
ប្រសិនបើកសិករសមូហភាពទី 1 ផ្តល់ចៀមមួយដល់ចៀមទីពីរ ហើយពួកវាបានស្មើគ្នា វាមានន័យថាដំបូង សត្វទីមួយមាន 2 បន្ថែមទៀត។
ប្រសិនបើកសិករសមូហភាពទី 2 ផ្តល់ចៀមដល់សត្វទី 1 នោះអ្នកទីមួយមាន 2 ដងច្រើនជាងនេះវាអាចទៅរួច។
បើដំបូងមានចៀម៧ក្បាល ហើយចៀមទី២មាន៥ក្បាល។
ក្នុងមួយថ្នាក់មានសិស្សត្រឹមតែ ៣៦ នាក់ប៉ុណ្ណោះ។ មានក្មេងស្រី 3 នាក់ច្រើនជាងក្មេងប្រុស។ តើសិស្សប្រុសស្រីប៉ុន្មាននាក់ក្នុងថ្នាក់នេះ?
ចម្លើយ៖ ប្រសិនបើយើងចែក ៣៦ ជាពាក់កណ្តាល យើងទទួលបាន ១៨ ពោលគឺ ឧ. ពីរពាក់កណ្តាលនៃថ្នាក់នៃមនុស្ស 18 នាក់។
ប្រសិនបើអ្នកបន្ថែមសិស្សពីពាក់កណ្តាលទីមួយទៅពាក់កណ្តាលទៀត អ្នកនឹងទទួលបានភាពខុសគ្នាពីមនុស្ស 2 នាក់។
ប្រសិនបើយើងដកមួយបន្ថែមទៀត ហើយបន្ថែមវាម្តងទៀតទៅផ្នែកធំជាងនេះ យើងនឹងទទួលបានលើសពី 4 នាក់។ ដូច្នេះបញ្ហាមិនមានដំណោះស្រាយទេ។
តើអ្នកអាចសរសេរលេខ 1000 ដោយប្រើតែប្រាំបី និងលេខនព្វន្ធបានទេ?
ចម្លើយ៖ អ្នកនឹងទទួលបានសមភាព៖ 888 + 88 + 8 + 8 + 8 = 1000 ។
មានកាក់ចំនួន 4 នៅលើតុ ដែលមួយកាក់ធ្វើពីលោហធាតុផ្សេងគ្នា និងមានទម្ងន់ខុសគ្នា បើទោះបីជាខាងក្រៅវាដូចគ្នាទាំងអស់ក៏ដោយ។
តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីកំណត់កាក់នេះសម្រាប់ទម្ងន់ 2 នៅលើសមតុល្យខ្ទះ?
ចម្លើយ៖ ជម្រើសនៃការថ្លឹង៖ ១) ដាក់កាក់ ១ និង ២ នៅលើជញ្ជីង ប្រសិនបើវាមានទម្ងន់ស្មើគ្នា នោះយើងជំនួសកាក់មួយដោយកាក់ទីបី។
លើសពីនេះ ប្រសិនបើពួកគេស្មើគ្នា នោះកាក់ទី 4 គឺល្អឥតខ្ចោះ ប្រសិនបើវាមិនស្មើគ្នា នោះកាក់ទី 3 គឺខុសពីកាក់ដែលនៅសល់។ 2) ដាក់កាក់ 1 និង 2 នៅលើជញ្ជីងប្រសិនបើពួកគេមានទម្ងន់មិនស្មើគ្នា
បន្ទាប់មកជំនួសឱ្យកាក់មួយ យើងដាក់លេខ 3 ។ ប្រសិនបើពួកគេមានតុល្យភាព នោះកាក់ដ៏ល្អត្រូវបានដកចេញ ប្រសិនបើពួកគេមិនមានតុល្យភាព។
បន្ទាប់មកខុសពីកាក់ផ្សេងទៀត កាក់ចាស់ដែលនៅសល់នៅលើជញ្ជីង។
ម៉េចបានជាពាក់កណ្តាលនៃលេខ ១២ ស្មើនឹង ៧
ចម្លើយ៖ អ្នកត្រូវសរសេរលេខ ១២ ជាលេខរ៉ូម៉ាំង៖ IIX បន្ទាប់មកគូសបន្ទាត់នៅកណ្តាល។ ពាក់កណ្តាលខាងលើនឹងមានទម្រង់ VII ដែលត្រូវនឹងលេខ 7 ។
ទៀន 7 កំពុងឆេះនៅលើតុបុណ្យ។ ៣នាក់ក្នុងនោះត្រូវបានពន្លត់។ តើនៅសល់ទៀនប៉ុន្មាន?
ចម្លើយ៖ ទៀនដែលរលត់ចំនួន ៣ នឹងនៅតែមានព្រោះ 4 ផ្សេងទៀតនឹងឆេះទាំងស្រុង។
ការគូររូបឌីជីថលអាចជាល្បិចកល។ វាហាក់ដូចជាអ្នកបានផ្ទុកកម្មវិធីត្រឹមត្រូវ ហើយអ្នកអាចចាប់ផ្តើមគូរ។ ឧបករណ៍ណាមួយនៅក្នុងដៃរបស់អ្នក។ ពណ៌ទាំងអស់រួចរាល់ក្នុងការប្រើប្រាស់ មិនចាំបាច់លាយបញ្ចូលគ្នាទេ។ ប្រសិនបើអ្នកចាប់ផ្តើមប្រើ Photoshop មានជំនាញគូររួចហើយ អ្វីៗមិនពិបាកទេ៖ អ្នកគ្រាន់តែត្រូវការស្វែងរកឧបករណ៍ជំនួសដ៏ល្អសម្រាប់ឧបករណ៍ដែលអ្នកចូលចិត្ត។ ប៉ុន្តែប្រសិនបើអ្នកទើបតែចាប់ផ្តើមស្គាល់សិល្បៈនីមួយៗនោះ អ្វីៗនឹងក្លាយជាសុបិនអាក្រក់។
កម្មវិធី Photoshop គឺសាមញ្ញបោកបញ្ឆោត៖ នេះជាឈុតជក់ នៅទីនេះមានពណ៌ទាំងអស់ ជ័រលុប ប៊ូតុងបោះបង់។ អ្នកចាប់ផ្តើមគូរ អ្វីគ្រប់យ៉ាងមើលទៅអាក្រក់ណាស់ អ្នកចាប់ផ្តើមស្វែងរកដំណោះស្រាយដែលអាចជួយអ្នកឱ្យគូរអ្វីដែលប្រសើរជាងមុន។ ហើយមើលថាតើឧបករណ៍ប៉ុន្មាន! អ្នកចាប់ផ្តើមព្យាយាមគ្រប់យ៉ាង ម្តងមួយៗ ហើយនោះហើយជាវា - វេទមន្តកើតឡើង!
ប៉ុន្តែ "វេទមន្ត" ទាំងអស់គឺថា Photoshop គូរសម្រាប់អ្នក។ អ្នកមិនមានការគ្រប់គ្រងលើដំណើរការនោះទេ ប៉ុន្តែលទ្ធផលមើលទៅប្រសើរជាងអ្វីដែលអ្នក - អ្នកចាប់ផ្តើមសាមញ្ញ - អាចធ្វើបាន (យ៉ាងហោចណាស់អ្នកគិតដូច្នេះ)។ អ្នកបន្តធ្វើការដោយសង្ឃឹមថារូបភាពទាំងអស់នេះថ្ងៃណាមួយនឹងក្លាយជាស្នាដៃសិល្បៈ។
វិចិត្រករឌីជីថលដែលមានជំនាញវិជ្ជាជីវៈដែលអ្នកកោតសរសើរប្រើ Photoshop ដើម្បីនាំយកទស្សនៈវិស័យរបស់ពួកគេអំពីពិភពលោកមានជីវិត ប៉ុន្តែពួកគេគ្រាន់តែប្រើវាជាឧបករណ៍ មិនមែនជាម៉ាស៊ីនបង្កើតសិល្បៈនោះទេ។
អ្នកជំនាញស្រមៃមើលលទ្ធផល និងធ្វើឱ្យកម្មវិធីសម្រេចបាន។ អ្នកចាប់ផ្តើមដំបូងបង្ខំកម្មវិធីឱ្យធ្វើអ្វីមួយ ហើយប្រសិនបើពួកគេពេញចិត្ត ពួកគេសមនឹងលទ្ធផល។
1. ទំហំផ្ទាំងក្រណាត់ខុស
សូម្បីតែក្មេងក៏អាចបង្កើតឯកសារថ្មីបានដែរ។ អ្នកនឹងទៅ ឯកសារ > ថ្មី។ឬប្រសិនបើអ្នកមានកម្រិតខ្ពស់គ្រប់គ្រាន់ បន្ទាប់មកប្រើ គ្រប់គ្រង-N.ដំណើរការនេះហាក់ដូចជាសាមញ្ញណាស់ ដូច្នេះវាច្រើនតែមិនមាននរណាកត់សម្គាល់។
មានបញ្ហាបីជាមួយកថាខណ្ឌនេះ។
1. ផ្ទាំងក្រណាត់តូចពេក
ដូចវត្ថុទាំងអស់ត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយអាតូម រាល់រូបភាពឌីជីថលត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយភីកសែល។ អ្នកប្រហែលជាដឹងរឿងនេះរួចហើយ។ ប៉ុន្តែតើអ្នកត្រូវការភីកសែលប៉ុន្មានដើម្បីបង្កើតរូបភាពលម្អិត? ២០០ × ២០០? ៤០០ × ១០០០? ៩៩៩៩ × ៩៩៩៩?
អ្នកចាប់ផ្តើមដំបូងតែងតែច្រឡំប្រើទំហំផ្ទាំងក្រណាត់នៅជិតគុណភាពបង្ហាញអេក្រង់របស់ពួកគេ។ ប៉ុន្តែបញ្ហាគឺអ្នកមិនអាចដឹងច្បាស់ទេ។ ពីអេក្រង់ដែលមនុស្សផ្សេងទៀតកំពុងមើលរូបភាពរបស់អ្នក។
សូមស្រមៃថារូបភាពរបស់អ្នកមើលទៅលើអេក្រង់ដូចក្នុងឧទាហរណ៍ទី 1។ កម្ពស់រូបភាពនេះគឺល្អឥតខ្ចោះសម្រាប់អេក្រង់របស់អ្នក។ អ្វីគ្រប់យ៉ាងត្រូវបានកំណត់ទៅជាគុណភាពបង្ហាញអេក្រង់អតិបរមារបស់អ្នក 1024x600។ អ្នកប្រើប្រាស់ដែលមានដំណោះស្រាយ 1280x720 (2) និង 1366x768 (3) មិនមានអ្វីត្រូវត្អូញត្អែរអំពីទាំងពីរនោះទេ។ ប៉ុន្តែមើលថាតើមានអ្វីកើតឡើងប្រសិនបើគុណភាពបង្ហាញអេក្រង់កាន់តែខ្ពស់ - 1920x1080 (4) និង 1920x1200 (5) ។ ស្របគ្នានោះ រូបភាពប្រើទំហំតិច និងតិចនៅលើអេក្រង់។
ហើយវាមិនមែនគ្រាន់តែអំពី "ចន្លោះពណ៌ស" នៅជុំវិញរូបភាពនោះទេ។ "គុណភាពបង្ហាញខ្ពស់" មិនចាំបាច់មានអត្ថន័យដូចគ្នានឹង "អេក្រង់ធំ" ទេ។ អេក្រង់ស្មាតហ្វូនអាចមានភីកសែលច្រើននៅលើអេក្រង់តូចរបស់វាជាងកុំព្យូទ័រផ្ទាល់ខ្លួនមួយចំនួន! គ្រាន់តែមើល៖
1. ទំហំដូចគ្នា គុណភាពបង្ហាញខុសគ្នា
2. ទំហំខុសគ្នា គុណភាពបង្ហាញដូចគ្នា។
តើវាមានន័យយ៉ាងដូចម្តេច? សម្រាប់អ្នកផ្សេង រូបភាពរបស់អ្នកដែលត្រូវបានគេសន្មត់ថាសមឥតខ្ចោះនឹងអេក្រង់នឹងមានរូបរាងដូចនេះ៖
ប៉ុន្តែទំហំផ្ទាំងក្រណាត់មានអ្វីដែលត្រូវធ្វើជាមួយវា។ គុណភាពបង្ហាញកាន់តែខ្ពស់ ភីកសែលកាន់តែច្រើននៅក្នុងរូបភាព។ នៅគុណភាពបង្ហាញទាប ភ្នែកអាចចាប់យករូបភាពបាន 20 ភីកសែល។ នៅពេលខ្ពស់ជាង - វាអាចមានលើសពី 20,000 ភីកសែល! ស្រមៃមើលថាតើព័ត៌មានលម្អិតអស្ចារ្យអ្វីខ្លះអាចត្រូវបានបន្ថែម!
នេះជាល្បិចតិចតួចសម្រាប់អ្នក៖ នៅពេលអ្នកគូរអ្វីមួយតូច ប៉ុន្តែក្នុងគុណភាពបង្ហាញខ្ពស់ ទោះបីជាមិនសូវយកចិត្តទុកដាក់បន្តិចក៏ដោយ រូបភាពនេះមើលទៅគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ពីចម្ងាយ។ សាកល្បងវា!
គុណភាពបង្ហាញខ្ពស់ធ្វើឱ្យវាអាចឃើញព័ត៌មានលម្អិតល្អបំផុត2. ផ្ទាំងក្រណាត់ធំពេក
តើនេះមានន័យថា អ្នកគួរតែប្រើគុណភាពបង្ហាញខ្ពស់ជានិច្ច ដើម្បីប្រាកដថាគុណភាព? តាមទ្រឹស្តី បាទ។ នៅក្នុងការអនុវត្តនេះមិនតែងតែចាំបាច់ទេហើយជួនកាលសូម្បីតែមិនអាចទៅរួចទេ។
គុណភាពបង្ហាញកាន់តែខ្ពស់ ភីកសែលកាន់តែច្រើន ដែលជំងឺដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាលសាមញ្ញបំផុតមាន។ ភីកសែលកាន់តែច្រើននៅក្នុងការដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាល វាកាន់តែពិបាកសម្រាប់កម្មវិធីដើម្បីដំណើរការវា។ ដូច្នេះនេះគឺជាអំណះអំណាងប្រឆាំងនឹងផ្ទាំងក្រណាត់ធំមួយ - អ្នកត្រូវការកុំព្យូទ័រដែលមានថាមពលខ្លាំង ដើម្បីងាយស្រួលធ្វើការជាមួយនឹងគុណភាពបង្ហាញខ្ពស់។
អំណះអំណាងទីពីរគឺថាគុណភាពបង្ហាញខ្ពស់គឺសម្រាប់ផ្នែកភាគច្រើនគឺត្រូវការសម្រាប់តែរូបភាពលម្អិតប៉ុណ្ណោះ។ ទោះបីជាការយល់ខុសនេះគឺជារឿងធម្មតាណាស់ក្នុងចំណោមអ្នកចាប់ផ្តើមដំបូងក៏ដោយ មិនមែនគំនូរទាំងអស់ត្រូវតែលម្អិតនោះទេ។ ទោះបីជាអ្នកចង់គូរអ្វីដែលប្រាកដនិយមក៏ដោយ អ្នកអាចមិនអើពើដោយសុវត្ថិភាពនូវចំនួនដ៏ច្រើននៃព័ត៌មានលម្អិតដែលមាននៅក្នុងរូបថត។ អ្វីដែលយើងឃើញមិនតែងតែមើលទៅដូចជារូបថតទេ។
នៅពេលដែលដំណោះស្រាយគឺលើសពីការចាំបាច់ លទ្ធភាពនៃការបន្ថែមអ្វីមួយនៅទីនេះ និងមើលទៅគួរឱ្យទាក់ទាញណាស់។ ហើយនៅពេលដែលអ្នកចាប់ផ្តើមធ្វើវា វាគ្មានការត្រលប់មកវិញទេ។ មានកម្រិតនៃព័ត៌មានលម្អិតផ្សេងៗគ្នា ប៉ុន្តែរូបភាពនីមួយៗគួរតែប្រើតែមួយប៉ុណ្ណោះ។ ប្រសិនបើអ្នកចង់បង្កើតរូបភាពលឿន រហ័ស នោះកុំចំណាយពេលរាប់ម៉ោងដើម្បីគូរភ្នែក ឬច្រមុះ វានឹងធ្វើឱ្យរូបភាពទាំងមូលមើលទៅមិនទាន់ចប់សព្វគ្រប់ និងស្រពិចស្រពិល។
3. ទំហំនៃរូបភាពដែលបានបញ្ចប់គឺធំពេក
ចូរសន្មតថាអ្នកបានរកឃើញគុណភាពបង្ហាញដ៏ល្អឥតខ្ចោះសម្រាប់រូបភាពរបស់អ្នក។ វាមិនធំពេកនិងមិនតូចពេក - ទំហំល្អឥតខ្ចោះសម្រាប់កម្រិតនៃព័ត៌មានលម្អិតដែលអ្នកចង់បាន។ ប៉ុន្តែនៅទីនេះ អ្នកក៏អាចធ្វើខុសផងដែរ។ ដំណោះស្រាយពីមុនកំពុងដំណើរការ។ អ្នកបានប្រើភីកសែលជាច្រើនដើម្បីសម្រេចបាននូវព័ត៌មានលម្អិតភ្នែក ប៉ុន្តែប្រសិនបើទំហំខុស ការប្រឹងប្រែងរបស់អ្នកនឹងអាចមើលឃើញពីចម្ងាយ។
ហេតុអ្វីបានជាអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកដទៃមើលឃើញសេចក្ដីលម្អិតទាំងនេះ... ប្រសិនបើអ្នកអាចធ្វើឱ្យពួកគេឃើញតែអ្វីដែលគួរឱ្យកត់សម្គាល់?មុនពេលរក្សាទុករូបភាព សូមប្តូរទំហំវា។ មិនមានគុណភាពបង្ហាញល្អបំផុតដែលសាកសមនឹងគំនូរនីមួយៗទេ។ មានច្បាប់តូចមួយ៖ ការងារកាន់តែលម្អិត វាកាន់តែបាត់បង់គុណភាពបង្ហាញខ្ពស់។ ប្រសិនបើរូបភាពមានរូបរាងតូច នោះវាមើលទៅល្អជាងក្នុងទំហំតូច។ ប្រសិនបើអ្នកចង់យល់កាន់តែច្បាស់ពីគោលការណ៍នេះ សូមក្រឡេកមើលថាតើវិចិត្រករដែលអ្នកចូលចិត្តប្រើកម្រិតណានៅពេលគាត់បង្ហោះស្នាដៃរបស់គាត់។
រឿងមួយទៀត៖ នៅពេលប្តូរទំហំរូបភាព សូមពិនិត្យមើលទំហំលំនាំដើមមួយណាដែលដំណើរការល្អបំផុត។ អ្នកខ្លះអាចធ្វើឱ្យរូបភាពមានភាពច្បាស់លាស់ ដែលអ្នកប្រហែលជាចូលចិត្ត ឬមិនចូលចិត្ត។
2. ធ្វើការជាមួយផ្ទៃខាងក្រោយពណ៌ស
នេះប្រហែលជាហាក់ដូចជាមានអ្វីមិនសំខាន់ - តើមានអ្វីខុសជាមួយផ្ទៃខាងក្រោយពណ៌ស? វាជារឿងអព្យាក្រឹត មែនទេ? មើលទៅដូចជាក្រដាសមួយ។
បញ្ហាគឺថាមិនមានពណ៌ "អព្យាក្រឹត" ទេ។ តម្លាភាពគឺជិតស្និទ្ធណាស់ ប៉ុន្តែមិនអាចគូរបានទេ។ ពណ៌គឺជាពណ៌អ្វី។ នៅពេលដែលពណ៌ពីរត្រូវបានប្រើរវាងពួកវា ទំនាក់ទំនង. សម្រាប់ពណ៌ស + ពណ៌ A - ទំនាក់ទំនង៖ "ពណ៌ A គឺងងឹតជាង"។ វាមិនមានបញ្ហាអ្វីដែលអ្នកចង់បាននោះទេ អ្នកនឹងចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងពណ៌ងងឹត ព្រោះពណ៌ស្រាលបំផុតគឺស្ថិតនៅក្នុងផ្ទៃខាងក្រោយរបស់អ្នករួចហើយ! ពណ៌ទាំងអស់គឺងងឹតជាងពណ៌ស។
ពន្លឺនៃម្លប់ណាមួយអាស្រ័យលើផ្ទៃខាងក្រោយ។ជាធម្មតាក្នុងការគូរ យើងប្រើផ្ទៃខាងក្រោយពណ៌ស ព្រោះវាងាយស្រួលប្រើបច្ចេកទេសពណ៌ងងឹតនៅលើផ្ទៃខាងក្រោយស្រាលជាងផ្ទុយមកវិញ។ ប៉ុន្តែនៅក្នុងគំនូរឌីជីថលមិនចាំបាច់សម្រាប់រឿងនេះទេ។ តាមពិតទៅ អ្នកអាចចាប់ផ្តើមជាមួយផ្ទៃខាងក្រោយខ្មៅ ប៉ុន្តែវាជាគំនិតអាក្រក់ដូចជាការចាប់ផ្តើមជាមួយពណ៌សសុទ្ធ។ នៅក្នុងការអនុវត្ត ពណ៌អព្យាក្រឹតបំផុតគឺពណ៌ប្រផេះនៅកម្រិតពន្លឺ 50% ។
ហេតុអ្វី? ដោយសារតែពណ៌ផ្ទៃខាងក្រោយប៉ះពាល់ដល់ការយល់ឃើញនៃពណ៌ផ្សេងទៀត។ ប្រឆាំងនឹងផ្ទៃខាងក្រោយពណ៌ស ស្រមោលងងឹតនឹងកាន់តែងងឹត ដូច្នេះអ្នកនឹងព្យាយាមជៀសវាងពួកគេ។ នៅលើផ្ទៃខាងក្រោយពណ៌ខ្មៅច្បាប់គឺដូចគ្នាសម្រាប់តែពណ៌ស្រាលប៉ុណ្ណោះ។ លទ្ធផលគឺកម្រិតពណ៌ខ្សោយ ដែលបង្ហាញឱ្យឃើញភ្លាមៗនៅពេលដែលផ្ទៃខាងក្រោយត្រូវបានជំនួស។ នេះជាភស្តុតាងសម្រាប់អ្នក៖
វិចិត្រករដែលមានបទពិសោធន៍អាចចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងពណ៌ណាមួយ និងទទួលបានលទ្ធផលដែលពួកគេចង់បាន ប៉ុន្តែប្រសិនបើអ្នកមិនស៊ាំនឹងទ្រឹស្ដីពណ៌ពេកទេ តែងតែចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងអ្វីដែលអព្យាក្រឹត - មិនងងឹតពេក និងមិនស្រាលពេក។
3. កង្វះកម្រិតពណ៌
ជាការពិតណាស់ ពេលខ្លះការយល់ឃើញនៃពណ៌អាចចុះខ្សោយដោយសារតែគុណភាពនៃអេក្រង់។ ប្រសិនបើអ្នកប្រើកុំព្យូទ័រយួរដៃ នោះអ្នកប្រហែលជាដឹងពីរបៀបដែលកម្រិតពណ៌រូបភាពផ្លាស់ប្តូរពីមុំផ្សេងៗគ្នា។ បន្ទាប់មកតើអ្នកអាចសម្រេចបានកម្រិតពណ៌ចាំបាច់ ដែលនឹងមើលទៅដូចគ្នានៅលើអេក្រង់ទាំងអស់ដោយរបៀបណា?
ទោះបីជាអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងល្អជាមួយអេក្រង់របស់អ្នកក៏ដោយ បន្ទាប់ពីអ្នកសម្លឹងអេក្រង់រយៈពេលយូរ ការយល់ឃើញរបស់អ្នកចំពោះរូបភាពគឺមានភាពលំអៀង។ ប្រសិនបើអ្នកផ្លាស់ប្តូរស្រមោលបន្តិចម្តងៗ មួយជំហានម្តងៗ កម្រិតពណ៌អាចហាក់ដូចជាល្អណាស់។ ប៉ុន្តែនេះគឺដោយសារតែការពិតដែលថារូបភាពនេះមើលទៅប្រសើរជាងប្រាំជំហានមុន។ ឧទាហរណ៍ការងារខាងក្រោមមើលទៅល្អ ...
… ប៉ុន្តែទាល់តែអ្នកប្រៀបធៀបវាទៅនឹងរូបភាពកម្រិតពណ៌ខ្ពស់ជាង។ ហើយនរណាដឹងថានៅពេលដែលអ្នកប្រៀបធៀបរូបភាពថ្មីជាមួយរូបមួយផ្សេងទៀត វានឹងមិនមានកម្រិតពណ៌គ្រប់គ្រាន់នោះទេ?
កម្មវិធី Photoshop មានឧបករណ៍ដែលនឹងជួយអ្នកបានច្រើនក្នុងស្ថានភាពនេះ។ វាត្រូវបានគេហៅថាកម្រិត ហើយវាជាអ៊ីស្តូក្រាម។ វាបង្ហាញថាតើស្រមោលនីមួយៗត្រូវបានប្រើប្រាស់ក្នុងរូបភាពប៉ុន្មាន។ អ្នកអាចបើកអេក្រង់នេះជាមួយ រូបភាព > ការកែតម្រូវ > កម្រិតឬប្រើ គ្រប់គ្រង L.
តើវាដំណើរការយ៉ាងដូចម្តេច? សូមក្រឡេកមើលឧទាហរណ៍ទាំងបួននេះ៖
- ស្ទើរតែស្មើនឹងចំនួនពណ៌ស ខ្មៅ និងសម្លេងកណ្តាល។
- មានតែសម្លេងខ្មៅនិងងងឹតប៉ុណ្ណោះ។
- មានតែសម្លេងពណ៌សនិងពន្លឺប៉ុណ្ណោះ។
- មានតែពណ៌សនិងខ្មៅស្ទើរតែគ្មានពាក់កណ្តាល
តើអ្នកអាចអានវាពីអ៊ីស្តូក្រាមបានទេ?
អ្នកអាចផ្លាស់ប្តូរកម្រិតដោយផ្លាស់ទីគ្រាប់រំកិល។ អ្នកនឹងមិនត្រឹមតែកាត់បន្ថយចំនួនស្រមោលប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងជួយឱ្យកម្មវិធីចែកចាយពួកវាបានត្រឹមត្រូវក្នុងអ៊ីស្តូក្រាមផងដែរ។
អ៊ីស្តូក្រាមបង្ហាញថាមានសម្លេងកណ្តាលជាច្រើននៅក្នុងរូបភាពនេះ ហើយក្នុងពេលជាមួយគ្នានោះមានតំបន់ភ្លឺ និងងងឹតតិចតួចណាស់។ វាមិនមានបញ្ហាថាតើយើងឃើញគំនូរដោយរបៀបណានោះទេ វាជាអ្វីដែលកុំព្យូទ័រប្រាប់យើង។ ជាការពិតណាស់មិនមានរូបមន្តល្អឥតខ្ចោះសម្រាប់ធ្វើការជាមួយកម្រិតទេ (វាទាំងអស់គឺអាស្រ័យលើពន្លឺនៃរូបភាពខ្លួនវា) ប៉ុន្តែអវត្តមានទាំងស្រុងនៃតំបន់ងងឹតនិងពន្លឺគឺជាសញ្ញាអាក្រក់។
ចាំមើលតើមានអ្វីកើតឡើងប្រសិនបើយើងផ្លាស់ទីគ្រាប់រំកិលទៅកណ្តាល!
តើមានវិធីប្រើស្រមោលត្រឹមត្រូវតាំងពីដំបូងទេ? បាទ / ចាសហើយវានឹងចំណាយពេលតិច! អ្នកត្រូវចាប់ផ្តើមប្រើស្រមោលតិចជាងមុន - ងងឹត ពន្លឺ សម្លេងកណ្តាល និងពណ៌ស និងខ្មៅខ្លះ។
ដើម្បីអនុវត្តចំណេះដឹងនេះ មុននឹងអ្នកចាប់ផ្តើមគូរ សូមគូសបញ្ជាក់ពន្លឺនៅលើលំហៈ
- គូររង្វង់មួយហើយបំពេញវាដោយម្លប់ងងឹតបំផុត (ពណ៌ខ្មៅមិនត្រូវបានណែនាំទេ)
- បន្ថែមសំឡេងពាក់កណ្តាល
- បន្ថែមស្រមោលស្រាលបំផុត (ពណ៌សមិនត្រូវបានណែនាំទេ)
- បន្ថែមមួយ ឬពីរ semitones
- បន្ថែមពណ៌ខ្មៅនិងស
សូមមើលពីរបៀបដែលពណ៌ទាំងនេះត្រូវបានរៀបចំនៅលើអ៊ីស្តូក្រាម? នៅពេលដែលយើងផ្សំពួកវា នោះជាអ្វីដែលកើតឡើង។ ប្រើរង្វង់នេះជាហ្គាម៉ាដើម្បីបង្កើតគំនូររបស់អ្នក គូរស្រមោលក្នុងលំដាប់ដូចគ្នា៖ ម្លប់ងងឹតបំផុត សម្លេងកណ្តាល ស្រាលបំផុត សម្លេងកណ្តាលច្រើនទៀត ស្រមោលងងឹត និងពន្លឺ។ ឥឡូវនេះអ្នកអាចរលោងវាចេញ។
ព័ត៌មានជំនួយមួយទៀត - ប្រសិនបើអ្នកប្រៀបធៀបក្បាលទាំងពីរនេះម្តងទៀត (គូរដោយកម្រិតពណ៌ត្រឹមត្រូវនិងកែតម្រូវ) អ្នកនឹងសម្គាល់ឃើញភាពខុសគ្នា។ ការបង្កើនកម្រិតពណ៌នឹងមិនជួសជុលកំហុសទាំងអស់ទេ ប្រសិនបើអ្នកមិនបានផ្តល់ពេលវេលាគ្រប់គ្រាន់ពីការចាប់ផ្តើមនោះទេ - ធាតុនីមួយៗមានស្រមោលផ្ទាល់ខ្លួនរបស់វា។ ជាឧទាហរណ៍ តំបន់ងងឹតបំផុតលើផ្ទៃពណ៌សនឹងភ្លឺជាងតំបន់ងងឹតបំផុតលើផ្ទៃខ្មៅ។ នេះមានន័យថា អ្នកត្រូវរៀបចំរាងច្រើនដូចដែលអ្នកមានធាតុផ្សេងគ្នា។
សូមចងចាំថា៖ ការគូររូបវត្ថុដែលមានពន្លឺជាមួយស្រមោលងងឹត គឺខុសដូចការគូរវត្ថុងងឹតដោយប្រើស្រមោលស្រាលដែរ។
4.ជក់ស្មុគ្រស្មាញច្រើនពេក និងការដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាលធំ
នៅពេលប្រៀបធៀបជក់ប្រពៃណីទៅនឹងជក់ Photoshop ភាពខុសគ្នាគឺច្បាស់ណាស់ដែលវាមិនតែងតែច្បាស់ថាហេតុអ្វីបានជាពួកវាមានឈ្មោះដូចគ្នា។ នៅទីបញ្ចប់ ជក់បុរាណអាចឱ្យអ្នកគូរតែភាពច្របូកច្របល់ច្រើន ឬតិចប៉ុណ្ណោះ ខណៈពេលដែលឌីជីថលបង្កើតស្នាដៃសិល្បៈដោយខ្លួនឯង។
នេះជាកន្លែងដែលការសប្បាយចាប់ផ្តើម។ ប្រសិនបើអ្វីមួយត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយខ្លួនវា អ្នកបាត់បង់ការគ្រប់គ្រងទាំងអស់លើការងារ។ សិល្បករដែលមានជំនាញវិជ្ជាជីវៈភាគច្រើនប្រើជំងឺដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាលសាមញ្ញៗ ជួនកាលងាកទៅរកជំនួយដែលស្មុគស្មាញជាងនេះ។ ការប្រើជក់ស្មុគ្រស្មាញមិនត្រឹមតែធ្វើឱ្យអ្នកខ្ជិលប៉ុណ្ណោះទេ វាក៏រារាំងអ្នកពីការរៀនពីរបៀបដើម្បីសម្រេចបាននូវឥទ្ធិពលខ្លះដោយខ្លួនឯងផងដែរ។
នៅពេលអ្នកទើបតែចាប់ផ្តើមជាមួយការគូររូបឌីជីថល វាជារឿងធម្មតាទេក្នុងការស្វែងរកវិធីដើម្បីមើលឃើញវឌ្ឍនភាពឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ អ្នកចង់ឃើញលទ្ធផលនៅទីនេះ និងឥឡូវនេះ។ ហើយជក់ក្លាយជាដំណោះស្រាយជាក់ស្តែង។ ខ្ញុំចង់បានរោម - នេះគឺជាជក់រោមសម្រាប់អ្នក; ខ្ញុំចង់បានជក់ - នេះគឺជាជក់ជក់។ ប្រសិនបើអ្នកមិនអាចគូរអ្វីមួយបាន គ្រាន់តែទាញយកជក់ដែលអាចធ្វើវាសម្រាប់អ្នក។
ជក់បន្ថែមសម្រាប់ Photoshop មិនតែងតែអាក្រក់ទេ - ផ្ទុយទៅវិញវាមានប្រយោជន៍ណាស់។ បញ្ហាកើតឡើងតែនៅពេលដែលអ្នកប្រើវាជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ "ជំនាញ" របស់អ្នក។ ប្រសិនបើអ្នកចំណាយពេលវេលាដើម្បីរៀនពីរបៀបគូររោមសត្វឱ្យបានរហ័ស អ្នកនឹងដឹងថាអ្នកមិនចាំបាច់គូរសក់នីមួយៗសម្រាប់ឥទ្ធិពលនេះទេ។ វាច្បាស់ណាស់សម្រាប់អ្នកថា របៀបដែលយើងយល់ឃើញរឿងខ្លះមិនតែងតែត្រូវនឹងការពិតនោះទេ។ អ្នកនឹងរៀនមើល ហើយបន្ទាប់មកបង្កើតឡើងវិញនូវអ្វីដែលអ្នកឃើញ មិនមែនអ្វីដែលអ្នកគិតថាអ្នកឃើញនោះទេ។
ផ្ទុយទៅវិញ អ្នកចូលចិត្តបោះបង់បន្ទាប់ពីចំណាយពេលកន្លះម៉ោងធ្វើការលើសក់មួយ ហើយស្វែងរកជក់ដែលអាចធ្វើការងារសម្រាប់អ្នកបាន។ អ្នកបានរកឃើញវា អ្នកសប្បាយចិត្ត និងត្រៀមខ្លួនដើម្បីបន្តទៅមុខទៀត។ ដំណើរការនេះគឺសាមញ្ញណាស់ ដែលវាងាយក្លាយជាទម្លាប់ ហើយអ្នកឈប់រៀន ហេតុអ្វី បើមានវិធីងាយស្រួលជាងនេះ?
ប៉ុន្តែ តើសិល្បករបុរាណដោះស្រាយបញ្ហានេះដោយរបៀបណា? ពួកគេមិនមានជក់ច្រើនប្រភេទនោះទេ។ តើពួកគេគូររោមដោយរបៀបណា? ចម្លើយគឺសាមញ្ញ - តាមរបៀបដូចគ្នាដែលអ្នកនឹងប្រើប្រសិនបើអ្នកមិនមានជក់។ ប្រសិនបើអ្នករមាស់ដើម្បីបង្កើនជំនាញរបស់អ្នក អ្នកនឹងត្រូវទម្លាយបណ្តាសារបស់អ្នកសិល្បៈទាំងអស់ ហើយបោះបង់ចោលជក់បន្ថែមមួយរយៈ។ ចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងឈុតដ៏សាមញ្ញមួយដូចនេះ ហើយរៀនពីរបៀបប្រើជក់ទាំងនេះ។ កុំស្វែងរកមធ្យោបាយងាយស្រួល ធ្វើការលើវា ហើយអ្នកនឹងទទួលបានបទពិសោធន៍ដែលមិនអាចកាត់ថ្លៃបាន ជំនួសឱ្យល្បិចថោក។
5. ជំងឺដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាលធំពេក
កំហុសទូទៅមួយទៀតដែលទាក់ទងនឹងជក់គឺការប្រើជក់ដែលមានទំហំធំពេក។ ហើយម្តងទៀត ការអត់ធ្មត់គឺត្រូវស្តីបន្ទោស។ ច្បាប់នៃមេដៃគឺថា 80% នៃការងារត្រូវការ 20% នៃកិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងដែលមានន័យថាអ្នកគួរតែចំណាយ 80% នៃពេលវេលារបស់អ្នកដើម្បីបញ្ចប់រូបភាពរបស់អ្នក។ ប្រសិនបើអ្នកបានធ្វើគំនូរព្រាង មូលដ្ឋាន ពណ៌ដែលបានជ្រើសរើស និងធ្វើការលើស្រមោលសាមញ្ញក្នុងរយៈពេលពីរម៉ោង ដឹងថាអ្នកមានការងារប្រាំបីម៉ោងមុនអ្នក។ ជាងនេះទៅទៀត ក្នុងអំឡុងពេលប្រាំបីម៉ោងនេះ វឌ្ឍនភាពនឹងមានការកត់សម្គាល់តិចជាងក្នុងរយៈពេលពីរម៉ោងដំបូង។
នេះកាន់តែច្បាស់នៅពេលដែលក្រឡេកមើលរូបភាពនៃដំណើរការការងារកម្រិតមធ្យមដែលសិល្បករបង្ហោះដូចជារូបមួយនេះ។ ជំហានដំបូងគឺធំធេងណាស់ - អ្វីមួយកំពុងត្រូវបានបង្កើតឡើងពីគ្មានអ្វីសោះ។ បន្ទាប់មកដំណើរការថយចុះ។ អ្នកស្ទើរតែមិនអាចប្រាប់ពីភាពខុសគ្នារវាងជំហានចុងក្រោយ ទោះបីជាពួកគេចំណាយពេលច្រើនក៏ដោយ។.
នេះគឺជាកន្លែងដែលបញ្ហាទាំងមូលស្ថិតនៅ។ នៅពេលដែលរូបភាពរបស់អ្នកជិតរួចរាល់ អ្នកចង់បញ្ចប់វាឱ្យបានលឿន ហើយរីករាយនឹងលទ្ធផលចុងក្រោយ។ ប៉ុន្តែតាមពិត នេះជាពេលវេលាដែលការងារទាំងអស់កំពុងតែចាប់ផ្តើម! ខ្ញុំចាំបាននូវមតិយោបល់មួយនៅក្រោមរូបថតមួយនៃដំណើរការកម្រិតមធ្យម៖ "ខ្ញុំនឹងឈប់នៅជំហានទី 4" (ក្នុងចំណោម 10)។ នេះជាចំណុចខុសគ្នារវាងអ្នកអាជីពនិងអ្នកចាប់ផ្តើមដំបូង! ដោយសារតែចុងបញ្ចប់នៃច្បាប់និយាយថា: 20% ចុងក្រោយនៃការងារនេះគឺ 80% នៃលទ្ធផលសរុប។
ដំណោះស្រាយចំពោះបញ្ហានេះគឺសាមញ្ញណាស់។ ការងាររបស់អ្នកមិនត្រូវបញ្ចប់ដោយការដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាលធំនោះទេ។ ពួកគេគួរតែត្រូវបានប្រើនៅដើមដំបូងនៅ 20% នៃការងារសរុប។ ប្រើពួកវាដើម្បីបង្កើតរូបរាង កំណត់ពន្លឺ បន្ថែមពណ៌។ ហើយបន្ទាប់មកកាត់បន្ថយទំហំបន្តិចម្តងៗ បង្កើនរូបភាព លុប បន្ថែមព័ត៌មានលម្អិត។ អ្នកនឹងដឹងថាការងារត្រូវបានបញ្ចប់ នៅពេលអ្នកចាប់ផ្តើមធ្វើការជាមួយជក់តូចបំផុតលើផ្ទៃធំខ្លាំង។ ជាទូទៅ កាលណាជក់ប៉ះចន្លោះកាន់តែច្រើន ការងារនឹងកាន់តែមើលទៅ។
ហើយឥឡូវនេះផ្នែកដ៏ល្អបំផុតនៃច្បាប់នេះ។ ដោយសារ 80% នៃការងារមិនប៉ះពាល់យ៉ាងខ្លាំងដល់លទ្ធផលចុងក្រោយនោះ មិនចាំបាច់ចំណាយពេលច្រើនលើពួកគេទេ។ ចាប់ផ្តើមយ៉ាងឆាប់រហ័ស និងសន្សំសំចៃថាមពលនៅពេលក្រោយ។ សូមចងចាំថា មិនមែនគ្រប់រូបភាពទាំងអស់ត្រូវបញ្ចប់ដោយគ្រាន់តែអ្នកចាប់ផ្តើមវានោះទេ។ តាមរយៈការលុបចោលគម្រោងដែលអ្នកបានបាត់បង់ចំណាប់អារម្មណ៍ អ្នកនឹងសន្សំពេលវេលាបានបួនដងដូចដែលអ្នកបានចំណាយរួចហើយ!
6. ពណ៌ច្រើនពេក
វិចិត្រករបុរាណមិនមានពណ៌ច្រើនដែលពួកគេអាចប្រើភ្លាមៗនោះទេ។ ពួកគេត្រូវតែរៀនបង្កើត លាយពួកវា ដើម្បីសម្រេចបាននូវប្រសិទ្ធិភាពដែលចង់បាន។ ពួកគេមិនមានជម្រើសទេ - ពួកគេត្រូវតែរៀនទ្រឹស្តីពណ៌។ អ្នក សូម្បីតែអ្នកចាប់ផ្តើមដំបូងក៏ដោយ មានពណ៌ទាំងអស់នៅក្នុងដៃរួចហើយ។ ហើយនេះជាទោសពិតប្រាកដ!
យើងមិនយល់ពីពណ៌ទេ ព្រោះមិនចាំបាច់មានពណ៌ទាំងនោះក្នុងជីវិតធម្មតារបស់យើងទេ។ ប៉ុន្តែក្នុងនាមជាសិល្បករ អ្នកត្រូវតែផ្លាស់ប្តូរអាកប្បកិរិយារបស់អ្នកចំពោះពណ៌ទាំងស្រុង។ អ្នកគួរឈប់គិតអំពីពណ៌តាមវិធីធម្មតា ហើយចាប់ផ្តើមយល់ពីគោលគំនិតដូចជា ពណ៌លាំៗ តិត្ថិភាព និងពន្លឺ។
ពណ៌មិនមានដោយខ្លួនឯងទេ។ ពួកគេពឹងផ្អែកលើគ្នាទៅវិញទៅមក។ ឧបមាថា នៅពេលអ្នកចង់ធ្វើឱ្យពណ៌ភ្លឺជាង អ្នកអាចយកពណ៌ភ្លឺជាង ឬកាត់បន្ថយពន្លឺនៃផ្ទៃខាងក្រោយ។ ក្រហមប្រែជាក្តៅ ឬត្រជាក់ អាស្រ័យលើបរិស្ថាន។ សូម្បីតែពណ៌ឆ្អែតក៏អាចផ្លាស់ប្តូរបានដែរ!
អ្នកចាប់ផ្តើមដំបូងដែលមិនស៊ាំនឹងគោលការណ៍ទាំងនេះចាប់ផ្តើមគូរដោយចៃដន្យជ្រើសរើសពណ៌ដែលប្រហែលជាមិនទៅជាមួយគ្នាទាល់តែសោះ: ពួកគេយកពណ៌ខៀវបន្ថែមពណ៌បៃតងហើយទាំងអស់នេះដោយគ្មានគំនិតតិចតួចនៃអ្វីដែលពួកគេបានជ្រើសរើស។
នេះជារបៀបដែលអ្នកចាប់ផ្តើមដំបូងមើលឃើញពណ៌៖
- ខៀវ
- ពណ៌ខៀវក្រម៉ៅ
- ប្រផេះ
- ខ្មៅ
ប៉ុន្តែហេតុអ្វីបានជាយើងត្រូវការស្រមោលផ្សេងៗគ្នាបែបនេះប្រសិនបើពួកគេគ្មានប្រយោជន៍? បញ្ហាគឺថាវាមិនមែនទេ។ អ្នកគ្រាន់តែត្រូវចាប់ផ្តើមស្វែងយល់ថាតើពួកគេមកពីណា និងមានន័យយ៉ាងណា។ តោះមើលពណ៌ដូចគ្នានេះតាមកែវភ្នែកអ្នកអាជីព៖
- ពណ៌ខៀវ desaturated
- ពណ៌ខៀវខ្លាំង
- ពណ៌ខៀវភ្លឺ
- ពណ៌ខៀវចាស់
មើលទៅច្រលំមែនទេ? ប៉ុន្តែនោះមិនមានន័យថាអ្នកមិនអាចព្រងើយកន្តើយបានទាំងអស់នោះទេ! ប្រសិនបើអ្នកគិតថានេះជាការងារហត់នឿយពេក ចូរធ្វើការជាមួយពណ៌ប្រផេះមួយរយៈ។ ពណ៌ (ឬសម្លេង) គឺដូចជា icing នៅលើនំមួយ។ នាងអាចធ្វើនំផ្អែមជាង ប៉ុន្តែនាងមិនអាចធ្វើជាគ្រឹះរបស់វាបានទេ។ គ្មានបរិមាណនៃការកកនឹងជួសជុលនំមិនល្អទេ។
7. ការចម្លងពណ៌ពីប្រភព
វាពិបាកណាស់ក្នុងការទប់ទល់នឹងការល្បួងនេះ។ ខ្ញុំយល់រឿងនេះល្អណាស់។ ប៉ុន្តែម្តងទៀត ប្រសិនបើអ្នកពិតជាចង់រៀនពីរបៀបគូរតាមឌីជីថល អ្នកមិនគួរប្រើ Eyedropper ទេ។
អ្នកចាប់ផ្តើមដំបូងភាគច្រើនប្រើពណ៌ទឹកក្រូច/ពណ៌ផ្កាឈូកឆ្អែតទាបជាពណ៌ស្បែក ប៉ុន្តែឥទ្ធិពលនេះគឺនៅឆ្ងាយពីការពិតណាស់។ ប៉ុន្តែបើអ្នកប្រើប្រភព… វាជារឿងខុសគ្នាទាំងស្រុង! ស្ទើរតែគ្រប់ភីកសែលមានពណ៌លាំៗខុសៗគ្នា មិនត្រឹមតែពណ៌ផ្កាឈូកប៉ុណ្ណោះទេ - អ្នកអាចស្វែងរកបានយ៉ាងងាយស្រួល ក្រហម ទឹកក្រូច ពណ៌ស្វាយ បៃតង ខៀវ។ ភាពតិត្ថិភាព និងពន្លឺផ្លាស់ប្តូររាល់ពេល ប៉ុន្តែលទ្ធផលចុងក្រោយមិនមែនជាភាពច្របូកច្របល់ទេ។
នៅពេលអ្នកយកពណ៌ពីប្រភពនោះ គំនូរនឹងចាប់ផ្តើមជីវិតថ្មី។ បញ្ហាតែមួយគត់គឺថាការងារបែបនេះមិនខុសពីការចម្លងទេ។ លទ្ធផលអាចមើលទៅអស្ចារ្យ ប៉ុន្តែអ្នកមិនអាចទាមទារឥណទានសម្រាប់ការងារដោយខ្លួនឯងបានទេ។
ហើយរឿងមួយទៀត៖ ដំណើរការនេះរារាំងអ្នកពីការធ្វើឱ្យរីកចម្រើន។ វាអាចត្រូវបាននិយាយថាអ្នក "ទិញ" សំណុំនៃពណ៌ជំនួសឱ្យការរៀនពីរបៀបដើម្បីផ្គូផ្គងពួកគេដោយខ្លួនឯង។ អ្នកមានកង់ពណ៌ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នកជាមួយនឹងអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលអ្នកត្រូវការ៖ គ្រប់ពណ៌ដែលអ្នកជ្រើសរើសពីប្រភពអាចត្រូវបានបង្កើតឡើងវិញដោយខ្លួនអ្នក។ ប៉ុន្តែអ្នកនៅតែចូលចិត្តប្រើពណ៌ដែលមានស្រាប់នៅលើដើម - យ៉ាងឆាប់រហ័ស និងមានប្រសិទ្ធភាពបំផុត។
ដើម្បីបញ្ឈប់ការពឹងផ្អែកឥតឈប់ឈរលើប្រភព អ្នកនឹងត្រូវរៀនមើលពណ៌។ សូមក្រឡេកមើលវត្ថុណាមួយ - តើអ្វីជាសម្លេង, តិត្ថិភាព, ពន្លឺនៃវត្ថុនេះ? វាពិបាកនិយាយណាស់មែនទេ? ប៉ុន្តែប្រសិនបើអ្នកបន្តជ្រើសរើសពណ៌ដែលត្រឹមត្រូវជាមួយ Eyedropper អ្នកនឹងមិនអាចរៀនវាបានទេ។
ស្នាដៃទាំងអស់នេះត្រូវបានគូរដោយខ្ញុំដោយគ្មានជំនួយពីបំពង់។ អ្នកអាចចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងអ្វីដែលសាមញ្ញបំផុត។ ពណ៌តិចកាន់តែល្អ។
8. លាបពណ៌លើពណ៌ប្រផេះ
ខ្ញុំបានគូររូបនេះកាលពីឆ្នាំ២០១១។ នេះជាការងារដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ហើយសូម្បីតែឥឡូវនេះខ្ញុំពិតជាចូលចិត្តវា។ ខ្ញុំចាំថាគូរវាជាពណ៌ប្រផេះ ហើយបន្ទាប់មកបន្ថែមពណ៌ដោយប្រើរបៀបលាយបញ្ចូលគ្នាជាច្រើន (ពណ៌ លាបលើ គុណ)។ បន្ទាប់មកខ្ញុំមានបញ្ហាមួយ - តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីសម្រេចបានពណ៌លឿងដោយការគូរលើមាត្រដ្ឋានពណ៌ប្រផេះ?
ជាអកុសល ខ្ញុំមិនមានរូបដើមទៀតទេ ប៉ុន្តែនេះជាអ្វីដែលរូបភាពពណ៌ប្រផេះនេះមើលទៅទំនងបំផុត។ សូមកត់សម្គាល់ថាផ្ទៃពណ៌លឿង និងបៃតងគឺងងឹតស្មើគ្នា។ តាមពិតវាមិនមែនទេ។
នៅពេលខ្ញុំជាអ្នកចាប់ផ្តើមដូចអ្នក ខ្ញុំជឿថាពន្លឺធ្វើឱ្យពណ៌ទាំងអស់មានពន្លឺស្មើគ្នា។ ដំបូងឡើយខ្ញុំផ្តោតលើស្រមោល ហើយបានតែពេលនោះខ្ញុំគិតអំពីអ្វីដែលត្រូវធ្វើជាមួយពណ៌។ ប៉ុន្តែល្បិចនេះមិនដំណើរការទេ ហើយវាត្រូវចំណាយពេលយូរមុននឹងខ្ញុំដឹងថាអ្វីជាបញ្ហា។
ការពិតគឺថាពណ៌ផ្សេងគ្នាមានពន្លឺដែលមិនអាស្រ័យលើពន្លឺ។ នៅពេលអ្នកមិនអើពើនឹងចំណុចនេះ ពណ៌គឺភក់ខ្លាំងណាស់។ ពួកវាបាត់បង់លក្ខណៈសម្បត្តិសំខាន់ៗរបស់ពួកគេ នៅពេលអ្នកអនុវត្តពួកវាដោយផ្ទាល់ទៅជាពណ៌ប្រផេះ។
9. Toning ដោយប្រើឧបករណ៍ Dodge and Burn
ឧបករណ៍ Dodge និង Burn គឺជាចំណូលចិត្តរបស់អ្នកចាប់ផ្តើមដំបូងទាំងអស់។ ពួកគេសមនឹងការពិពណ៌នារបស់ Photoshop ជាកម្មវិធីគំនូរយ៉ាងល្អឥតខ្ចោះ។ អ្នកគ្រាន់តែត្រូវការជ្រើសរើសពណ៌ចម្បង ហើយបន្ទាប់មកបន្លិចតំបន់ស្រមោល។ អ្វីៗផ្សេងទៀតត្រូវបានធ្វើដោយប្រើក្បួនដោះស្រាយស្មុគស្មាញ។ ហើយវាពិតជាអស្ចារ្យណាស់ ពីព្រោះអ្នកមិនដឹងអ្វីទាំងអស់។ របៀបធ្វើវាដោយខ្លួនឯង។
ប៉ុន្តែមិនមែនអ្វីៗទាំងអស់គឺសាមញ្ញនោះទេ។ ជាការពិតណាស់ ឧបករណ៍ទាំងនេះមិនមានប្រយោជន៍ទាំងស្រុងនោះទេ ប៉ុន្តែនៅពេលដែលអ្នកទើបតែចាប់ផ្ដើម យកល្អគួរនៅឲ្យឆ្ងាយពីវា។ ពួកគេមិនមានបំណងលាបពណ៌ទេ។ ឧបករណ៍ Dodge មិនដូចគ្នានឹង "បន្ថែមពន្លឺ" ទេ ប៉ុន្តែការដុតគឺ "បន្ថែមស្រមោល" ។ វាគ្រាន់តែថាឧបករណ៍ទាំងនេះគឺល្អឥតខ្ចោះសម្រាប់ការយល់ដឹងរបស់អ្នកចាប់ផ្តើមដំបូងអំពីដំណើរការទាំងនេះ ដែលជាមូលហេតុដែលវាពិបាកក្នុងការជៀសវាងការល្បួង។
បញ្ហាគឺមិនមែននៅក្នុងឧបករណ៍ខ្លួនវានោះទេប៉ុន្តែនៅក្នុងការយល់ខុសនៃគោលការណ៍នៃការ toning ។ អ្នកចាប់ផ្តើមដំបូងតែងតែគិតថាប្រធានបទមួយមានពណ៌ជាក់លាក់ ហើយក្លាយជាងងឹតនៅក្នុងស្រមោល និងស្រាលជាងមុននៅក្នុងពន្លឺ។ ប៉ុន្តែអ្វីគ្រប់យ៉ាងគឺមិនសាមញ្ញទេ។ គោលការណ៍នេះអាចដំណើរការនៅក្នុងចលនា ប៉ុន្តែសូម្បីតែនៅទីនោះ វាគ្រាន់តែជាវិធីដោះស្រាយប៉ុណ្ណោះ។
ប៉ុន្តែប្រសិនបើបច្ចេកទេសទាំងនេះហាក់ដូចជាមានប្រសិទ្ធភាព ហេតុអ្វីមិនប្រើវា?
- នេះគឺជាបច្ចេកទេសមួយផ្សេងទៀតដែលបន្ថយល្បឿនដំណើរការរបស់អ្នក។ ពេលប្រើវិធីទាំងនេះ អ្នកក៏មិនដឹងថាខុសអ្វីដែរ។ Toning គឺជាដំណើរការដ៏ស្មុគស្មាញមួយ ហើយអ្នកកំណត់វាទៅគោលការណ៍សាមញ្ញមួយ។ កម្មវិធី Photoshop គួរតែដំណើរការសម្រាប់អ្នក មិនមែនសម្រាប់អ្នកទេ។ កុំអោយវាឈប់រៀន។
- នេះធ្វើឱ្យវត្ថុមានរាងសំប៉ែត។ ហើយវាមិនមានបញ្ហាថាតើអ្នកបន្ថែមវាយនភាពប៉ុន្មានទៅរូបភាពបន្ទាប់ពីនោះ។ គោលការណ៍នៃការធ្វើការជាមួយឧបករណ៍ទាំងនេះគឺដូចគ្នានឹងជក់ដែរ - អ្នកអាចចាប់ផ្តើមជាមួយពួកវា ប៉ុន្តែអ្នកមិនចាំបាច់បញ្ចប់ដោយពួកវាទេ។
- អ្នកបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយពណ៌; ពណ៌នៃវត្ថុគឺពឹងផ្អែកខ្លាំងទៅលើបរិស្ថាន ប៉ុន្តែទាំង Dodge ឬ Burn មិនដឹងអ្វីទាំងអស់អំពីគំនូររបស់អ្នកទេ។ ពួកគេលាបពណ៌អ្វីគ្រប់យ៉ាងតាមគោលការណ៍ដូចគ្នា។
លាបជាមួយពណ៌សនិងខ្មៅ
ខ្លឹមសារនៃបច្ចេកទេសនេះគឺថា ការបន្ទោរបង់ត្រូវបានធ្វើឡើងដោយពណ៌សនៅក្នុងតំបន់ពន្លឺ និងពណ៌ខ្មៅនៅក្នុងស្រមោល។ បច្ចេកទេសនេះគឺជាលទ្ធផលនៃភាពវង្វេងដែលគ្រប់ពណ៌ទាំងអស់ចាប់ផ្តើមជាខ្មៅ (នៅក្នុងស្រមោល) និងបញ្ចប់ទៅជាពណ៌ស (នៅក្នុងពន្លឺ) ។ ខណៈពេលដែលគោលការណ៍នេះអាចដំណើរការនៅក្នុងការថតរូប វាគ្មានប្រយោជន៍ក្នុងការគូរគំនូរទេ។
យើងទាំងអស់គ្នាព្យាយាមស្វែងរកច្បាប់សាមញ្ញដែលងាយចងចាំ។ ប៉ុន្តែនោះមិនមានន័យថាយើងត្រូវបង្កើតច្បាប់ដែលមិនមានទេ ដូចជាការបន្ថែមពណ៌សដើម្បីធ្វើឱ្យវាភ្លឺ និងខ្មៅដើម្បីធ្វើឱ្យវាងងឹត។ វាដំណើរការសម្រាប់តែមាត្រដ្ឋានប្រផេះប៉ុណ្ណោះ!
សម្លេងឯកតា
នៅពេលដែលបញ្ហាមុនត្រូវបានបញ្ចប់ នោះបញ្ហាថ្មីមួយអាចនឹងកើតឡើង។ ចូរស្រមៃថាអ្នកបានជ្រើសរើសពណ៌ទឹកក្រូចជាពណ៌ចម្បងសម្រាប់ការងាររបស់អ្នក។ អ្នកបានសម្រេចចិត្តថាប្រភពពន្លឺនឹងត្រូវបានបង្ហាញជាពណ៌លឿង ហើយពន្លឺដែលសាយភាយដូចជាពណ៌ខៀវ។ ដូច្នេះ អ្នកគ្រាន់តែប្តូរពណ៌មូលដ្ឋានរបស់អ្នកទៅជាពណ៌លឿងក្នុងពណ៌រំលេច និងពណ៌ខៀវក្នុងស្រមោល។ នេះធ្វើឱ្យដំណើរការប៉ូវកំលាំងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាងប្រសិនបើអ្នកទើបតែប្រើពណ៌ខ្មៅ និងស ប៉ុន្តែនេះគឺជាដំណោះស្រាយម្តងទៀតដែលនឹងមិនផ្តល់លទ្ធផលដែលអ្នកចង់បាននោះទេ។
ហេតុអ្វីបានជានេះជាដំណោះស្រាយ? ដោយសារទុកតែបីពណ៌ដើម្បីធ្វើការជាមួយ អ្នកផ្លាស់ទីវត្ថុទាំងអស់របស់អ្នកដោយស្វ័យប្រវត្តិទៅក្នុងបរិយាកាសខុសធម្មជាតិ ដែលពណ៌ដែលឆ្លុះបញ្ចាំងគឺអាចទស្សន៍ទាយបាន 100%។
តាមពិតពន្លឺឆ្លុះបញ្ចាំងពីអ្វីៗទាំងអស់។ ដូច្នេះការបន្ទោរបង់អាចកម្រត្រូវបានកាត់បន្ថយមកត្រឹមពីរឬបីពណ៌។
ប្រសិនបើអ្នកយកវាទៅក្នុងគណនី ហើយប្រើប្រភពពន្លឺដោយប្រយោលដើម្បីធ្វើពិពិធកម្មស្រមោល នោះអ្នកនឹងចាប់ផ្តើមគូរដោយមនសិការ - ហើយវាពិតជាអស្ចារ្យណាស់!
10. ព្រិលៗដោយប្រើជក់ទន់
ជាទូទៅ អ្នកចាប់ផ្តើមធ្វើឱ្យព្រិលស្រមោលតាមពីរវិធី ដែលត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីធ្វើឱ្យការងារកាន់តែងាយស្រួល៖
- ព្រិលៗដោយប្រើជក់ទន់
- ការធ្វើឱ្យព្រិលដោយប្រើឧបករណ៍ Smudge/Blur
ដូចដែលយើងបានយល់រួចមកហើយ វិធីរហ័សនៃការងារបង្ហាញថាអ្នកមិនគ្រប់គ្រងដំណើរការនោះទេ។ ការធ្វើឱ្យព្រិលដោយប្រើជក់ទន់ធ្វើឱ្យវត្ថុរបស់អ្នកមើលទៅសំប៉ែត និងរលោងខុសពីធម្មជាតិ។ ទោះបីជាអ្នកបន្ថែមវាយនភាពរូបថតក៏ដោយ អ្នកមិនអាចកម្ចាត់ "ប្លាស្ទិក" នៃរូបភាពបានទេ។ ជាថ្មីម្តងទៀត វិធីសាស្ត្រនេះអាចប្រើបានតែនៅដើមដំបូងប៉ុណ្ណោះ។
ប្រសិនបើអ្នកចង់បានឥទ្ធិពលដែលស្រទន់ជាងនេះទៀត សូមប្រើជក់ដែលមានកម្លាំងខ្លាំង ដោយគ្រប់គ្រងលំហូរជាមួយនឹង Pen Pressure (ការចុចកាន់តែពិបាក នោះការដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាលនឹងកាន់តែខ្លាំង)។
ជក់បែបនេះនឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រើបរិមាណពណ៌ដែលអ្នកត្រូវការ។
សូមអរគុណចំពោះឧបករណ៍នេះ អ្នកនឹងលែងត្រូវការធ្វើឱ្យព្រិលព្រំដែនរវាងពណ៌ពីរ។ អ្នកគ្រាន់តែចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងពណ៌មូលដ្ឋាន ហើយគ្របវាជាមួយនឹងស្រាលជាងមុន។ បន្ទាប់មកអ្នកអាចបន្ថែមស្រទាប់កាន់តែច្រើនឡើង ៗ ដែលធ្វើឱ្យវាកាន់តែក្រាស់។
ប្រសិនបើអ្នកត្រូវការធ្វើឱ្យព្រិលកាន់តែរលោង សូមជ្រើសរើសពណ៌រវាងស្រមោល និងថ្នាំលាបនៅលើគែម។
ដើម្បីសម្រេចបាននូវវាយនភាព ប្រើជក់វាយនភាព (ជាមួយនឹងគែមរដុប)។
យោងទៅតាមច្បាប់ 80-20 កុំគិតអំពីការធ្វើឱ្យព្រិលនៅដំណាក់កាលដំបូង។ ប្រើជក់ធំ ធ្វើឱ្យគែមច្បាស់ ស្រមោលខុសពីធម្មជាតិ។
បន្ទាប់ពីនោះ អ្នកអាចប្រើជក់តូចជាង និងជក់វាយនភាពដើម្បីធ្វើឱ្យគែមព្រិល។ កុំប្រើ Smudge ដែលជាជក់ទន់។ មានតែ Eyedropper និងជក់គ្រើមដែលមានអថេរ លំហូរ។ប៉ុន្តែវាមានតម្លៃចងចាំថាវិធីសាស្ត្រប្រឆាំងនឹងឈ្មោះក្លែងក្លាយដូចគ្នានឹងមិនដំណើរការក្នុងគ្រប់ករណីទាំងអស់។
11. ការប្រើប្រាស់វាយនភាព 2D លើរូបរាង 3D ។
រូបថតវាយនភាពគឺជាក្តីសង្ឃឹមចុងក្រោយរបស់អ្នកចាប់ផ្តើមដំបូង នៅពេលដែលវត្ថុត្រូវបានបញ្ចប់តាមទ្រឹស្តី លាបពណ៌ និងដាក់ស្រមោល ប៉ុន្តែនៅតែមើលទៅដូចជាប្រដាប់ក្មេងលេងប្លាស្ទិក។ ប៉ុន្តែជាអកុសល វាយនភាពខ្លួនឯងនឹងធ្វើឱ្យអ្វីៗកាន់តែអាក្រក់ទៅៗ។
ចូរយើងស្រមៃថាអ្នកចង់បន្ថែមវាយនភាពមួយចំនួនទៅនឹងរូបភាពឆ្មាដ៏ធំនេះ។
អ្នកត្រូវធ្វើការលើស្រមោលមុនពេលបន្ថែមវាយនភាព។ ផ្នែកដែលមានល្បិចគឺថាមិនចាំបាច់លាបវាទាំងស្រុងទេ។ របៀបដែលអ្នកធ្វើឱ្យពណ៌រលោងគឺអាស្រ័យលើវាយនភាពដែលអ្នកជ្រើសរើស - ប្រសិនបើអ្នកធ្វើវាដោយគ្មានគំនិតច្បាស់លាស់ថាតើវាយនភាពប្រភេទណានឹងត្រូវបានអនុវត្តនោះឥទ្ធិពលដែលចង់បាននឹងមិនត្រូវបានសម្រេចទេ។
អ្នកអាចទាញយកវាយនភាពពីអ៊ីនធឺណិត ឬប្រើវារួចហើយក្នុងកម្មវិធី Photoshop - មានច្រើនណាស់។ នេះជាវាយនភាពដែលខ្ញុំចូលចិត្តបំផុត - ទ្វារអេក្រង់ដាក់បញ្ច្រាស។
ប្រសិនបើអ្នកផ្លាស់ប្តូរ របៀបលាយវាយនភាពនៅលើ ត្រួតលើគ្នា,អ្នកនឹងឃើញពីរបៀបដែលវាយនភាពត្រូវបានលាបពីលើស្រមោល។ ប៉ុន្តែសូមកត់សម្គាល់ពីរបៀបដែលផ្នែកខ្លះបានក្លាយទៅជាស្រាលជាងមុន។ អ្នកប្រហែលជាចូលចិត្តវា ប្រសិនបើការលាបពណ៌មិនទាន់បានត្រឹមត្រូវ ប៉ុន្តែវាគ្រាន់តែជាវិធីមួយផ្សេងទៀតដើម្បីធ្វើឱ្យការងាររបស់អ្នកកាន់តែងាយស្រួល។ ក្នុងករណីភាគច្រើន យើងមិនចង់ឱ្យវាយនភាពកំណត់ស្រមោលរបស់វានោះទេ។ ទោះបីជា Overlay មិនមែនជាដំណោះស្រាយដ៏ល្អបំផុតក៏ដោយ វាផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវពន្លឺនៃរបៀបដែលវាយនភាពនឹងមើលទៅលើវត្ថុ។
ឥឡូវនេះផ្នែកសំខាន់បំផុតដែលជារឿយៗត្រូវបានគេមើលរំលង។ ប្រសិនបើវត្ថុមួយត្រូវបានគេសន្មត់ថាជា 3D នោះវាមិនអាចត្រូវបានគ្របដណ្ដប់យ៉ាងស្អាតជាមួយនឹងវាយនភាព 2D នោះទេ។ យើងត្រូវកែតម្រូវវាយនភាពទៅនឹងរូបរាងដែលវានឹងគ្របដណ្តប់។ មានវិធីសំខាន់បីដើម្បីធ្វើវា - ពិសោធន៍ និងជ្រើសរើសមួយដែលអ្នកចូលចិត្តជាងគេ៖
- ឧបករណ៍បំលែងដោយឥតគិតថ្លៃ(ការត្រួតពិនិត្យ - ធី) នៅក្នុងរបៀប Warp
- តម្រង > Liquiify
- កែសម្រួល > អាយ៉ង Warp
សម្រាប់ស្វ៊ែរវាជាការល្អបំផុតក្នុងការប្រើ តម្រង > បង្ខូច > ស្វ៊ែរ
មុនពេលប្រើ Puppet Warp
បន្ទាប់ពីប្រើ Puppet Warp
របៀប ការលាបពណ៌ធ្វើឱ្យវាស្រាលជាងមុនតំបន់នៃស្រទាប់គ្របដណ្តប់ដោយផ្នែកពណ៌សនៃវាយនភាព។ យើងអាចប្រើ Multiply , (របៀបនេះធ្វើឱ្យផ្ទៃពណ៌សថ្លា) ប៉ុន្តែបន្ទាប់មកពណ៌ជម្រាល (ពណ៌ប្រផេះ) នឹងងងឹតជាងអ្វីដែលគួរមាន។ ដូច្នេះមានរបៀបដ៏ល្អមួយទៀតសម្រាប់ការកែតម្រូវតម្លាភាព។
ជ្រើសរើសស្រទាប់ ហើយកំណត់ Blend If ។ អ្នកអាចកែតម្រូវភាពថ្លានៃពណ៌ស និងខ្មៅបានយ៉ាងងាយស្រួលជាមួយនឹងមុខងារនេះ។
កាន់ ជំនួសដើម្បីបំបែកស្លាយ និងសម្រេចបាននូវប្រសិទ្ធិភាពរលោងជាងមុន។
ឥឡូវនេះយើងត្រូវយល់ពីអ្វីដែលវាយនភាពនេះពិតជា។ វាមិនមែនជារូបភាពមិនស្មើគ្នាដែលដាក់ពីលើវត្ថុនោះទេ។ នេះគឺជាភាពរដុបនៃផ្ទៃពិតប្រាកដ។ នៅពេលដែលពន្លឺទៅដល់ផ្ទៃរលោង វាត្រូវបានចែកចាយស្មើៗគ្នា ប៉ុន្តែប្រសិនបើផ្ទៃមិនស្មើគ្នា នោះពន្លឺនឹងបង្កើតចំនួនស្រមោលយ៉ាងច្រើន។ នេះគឺជាវាយនភាពដែលយើងឃើញ។
នៅទីនេះការសន្និដ្ឋានមួយទៀតកើតឡើង។ វាគឺជាពន្លឺដែលបង្កើតវាយនភាពដែលអាចមើលឃើញ - វាយនភាពមិនអាចបង្កើតដោយគ្មានពន្លឺបានទេ។ បើមិនដូច្នេះទេ តើអ្វីទៅជាស្រមោល បើមិនមានពន្លឺ? នោះហើយជាមូលហេតុដែលយើងត្រូវកាត់បន្ថយវាយនភាពនៅកន្លែងងងឹត ឬសូម្បីតែលុបវាចេញទាំងស្រុង (គ្មានពន្លឺ - គ្មានវាយនភាព)។ អ្នកអាចប្រើ Layer Mask សម្រាប់គោលបំណងនេះ ឬធ្វើការជាមួយ Blend If slides។ សូមចាំថា គម្លាតវាយនភាពគឺជាស្រមោល ដូច្នេះពួកគេមិនគួរងងឹតជាងតំបន់ស្រមោលផ្សេងទៀតទេ។
ការអនុវត្តវាយនភាពគឺងាយស្រួល និងរហ័សនៅពេលដែលអ្នកយល់ពីរបៀបដោះស្រាយវាបានត្រឹមត្រូវ។ ប៉ុន្តែម្តងទៀត វាយនភាពទាំងអស់គឺខុសគ្នាខ្លាំងណាស់។ ហើយខណៈពេលដែលខ្លះមើលទៅអស្ចារ្យនៅពេលអនុវត្តដោយផ្ទាល់ ភាគច្រើនត្រូវការការងារច្រើន។
ច្បាប់ 80-20 កំពុងដំណើរការ។ ការបន្ថែមវាយនភាពគឺងាយស្រួល ប៉ុន្តែការធ្វើឱ្យវាមើលទៅសមរម្យគឺជាការងារដែលនឹងចំណាយពេលច្រើន។ រឿងបែបនេះត្រូវចំណាយពេលច្រើន ប៉ុន្តែព័ត៌មានលម្អិតទាំងនេះគឺជាចំណុចទាំងមូល!
វាយនភាពទីមួយគឺជាវាយនភាពសំប៉ែតក្នុងរបៀបត្រួតលើគ្នា ទីពីរគឺរបៀបដូចគ្នា ប៉ុន្តែមានការផ្លាស់ប្តូរ។ ក្រោយមកទៀតគឺជាជម្រើសចុងក្រោយដែលបានស្នើឡើងរួចហើយ។
សេចក្តីសន្និដ្ឋាន
ដូចដែលយើងបានកត់សម្គាល់បញ្ហាភាគច្រើនដែលវិចិត្រករចាប់ផ្តើមដំបូងគឺមកពីបំណងប្រាថ្នារបស់ពួកគេដើម្បីចាប់ផ្តើមគូរយ៉ាងឆាប់រហ័សដោយមិនមានការខិតខំប្រឹងប្រែងច្រើន។ ដូច្នេះវាមិនមែនជាការខ្វះខាតច្រើននោះទេ ប៉ុន្តែជាអាកប្បកិរិយាចំពោះកម្មវិធី Photoshop ជាម៉ាស៊ីនផលិតសិល្បៈ។ នេះនាំឱ្យការពិតដែលថាពេលវេលាភាគច្រើនមិនចំណាយលើការរៀនទេ តែទៅលើការស្វែងរកឧបករណ៍ និងល្បិច។
អ្នកមិនអាចក្លាយជាសិល្បករឌីជីថលពេញមួយយប់បានទេ ដោយសារអ្នកមានកម្មវិធីកម្រិតខ្ពស់។ Photoshop គឺជាឧបករណ៍មួយដែលងាយស្រួលជាងសារធាតុពណ៌ និងជក់ ប៉ុន្តែម្តងទៀតគ្រាន់តែជាឧបករណ៍ប៉ុណ្ណោះ។ គាត់មិនអាចធ្វើលើសពីអ្វីដែលអ្នកបង្គាប់គាត់ទេ។ ប្រសិនបើអ្នកចង់ចាប់ផ្តើមរីករាយជាមួយអត្ថប្រយោជន៍ទាំងអស់នៃកម្មវិធី បន្ទាប់មកចាត់ទុកវាដូចជាផ្ទាំងក្រណាត់ឌីជីថលជាមួយនឹងថ្នាំលាបឌីជីថល។ បំភ្លេចឧបករណ៍ពុម្ពអក្សរក្បូរក្បាច់ តម្រង ជក់។ គ្រាន់តែគូរតាមរបៀបដែលអ្នកគូរលើផ្ទាំងក្រណាត់។