ធាតុណាដែលមានរូបភាពដូចគ្នា។ រចនាប័ទ្មមើលទៅគ្រួសារសម្រាប់ម៉ាក់និងកូនស្រី: យើងជ្រើសរើសសំលៀកបំពាក់សម្រាប់គ្រប់ឱកាសទាំងអស់។

រចនាប័ទ្មរូបរាងលក្ខណៈគ្រួសារកំពុងទទួលបានប្រជាប្រិយភាពជារៀងរាល់ឆ្នាំ ហើយកំពុងទទួលបានបេះដូងគ្រួសារជាច្រើនជុំវិញពិភពលោក។ ក្មេងស្រីគ្រប់រូបចង់ធ្វើដូចម្តាយរបស់នាងនៅគ្រប់វ័យ។ ប្រសិនបើអ្នកក្រឡេកមើលម្តាយ និងកូនស្រីខាងក្រៅ នោះភាគច្រើនជាញឹកញាប់កូនគឺជាច្បាប់ចម្លងតូចមួយរបស់មនុស្សពេញវ័យ។

សម្លៀកបំពាក់ដូចគ្នាមិនត្រឹមតែជាម៉ូដទាន់សម័យស្រស់ស្អាតនិងទាន់សម័យប៉ុណ្ណោះទេ។ អ្នកចិត្តសាស្រ្តនិយាយខ្លាំងៗថា Family Look Style បង្កើតបានជាចិត្តត្រឹមត្រូវរបស់កុមារ។ ប្រសិនបើម្តាយយល់ចិត្តកូនស្រី និងគាំទ្រគាត់ក្នុងគ្រប់កិច្ចការ នោះវានឹងអាចសម្រេចបាននូវទំនាក់ទំនងល្អរវាងពួកគេ ហើយកូននឹងអាចប្រាប់គ្រប់គ្នាថាម្តាយរបស់នាងគឺជាមិត្តល្អបំផុតរបស់នាង។

របៀបមើលម៉ាក់និងកូនស្រីទាន់សម័យ

សព្វថ្ងៃនេះសម្លៀកបំពាក់ទាន់សម័យនិងទាន់សម័យមានប្រជាប្រិយភាពដោយអរគុណដែលអ្នកអាចលេចធ្លោក្នុងចំណោមមហាជនពណ៌ប្រផេះ។ សម្លៀកបំពាក់ដូចគ្នាគឺមានប្រជាប្រិយភាពមិនត្រឹមតែនៅក្នុងប្រទេសរុស្ស៊ីប៉ុណ្ណោះទេថែមទាំងនៅបរទេសផងដែរ។ ត្រឡប់តាមទំព័រនៃទស្សនាវដ្តីរលោង អ្នកអាចមើលឃើញគំរូគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងប្លែកពីគេ។ សព្វថ្ងៃនេះ ស្ទើរតែគ្រប់ផ្ទះម៉ូដទាំងអស់កំពុងព្យាយាមណែនាំសម្លៀកបំពាក់ដែលផ្គូផ្គងចូលទៅក្នុងបណ្តុំរបស់ពួកគេ ដោយសារតែពួកគេមានតម្រូវការក្នុងចំនោមអ្នកទិញ។ Dolce & Gabbana គឺជាម៉ាកយីហោដែលមនុស្សគ្រប់គ្នាដឹងថាមិនមានករណីលើកលែងនោះទេ ហើយជារៀងរាល់ឆ្នាំបង្ហាញការប្រមូលរូបរាងគ្រួសារថ្មី។

អ្នកអាចបំពេញរូបរាងរបស់អ្នកជាមួយនឹងគ្រឿងបន្លាស់ដូចគ្នា។ សម្រាប់ការនេះ, shawls ដើម្បីផ្គូផ្គងរ៉ូប, ចងនៅជុំវិញកឬដៃ, គ្រឿងអលង្ការ, ឈុតសក់ឬស្បែកជើងដែលបានធ្វើឡើងនៅក្នុងរចនាប័ទ្មដូចគ្នាគឺសមរម្យ។

ក្មេងស្រីទាំងអស់ចាប់អារម្មណ៍លើជីវិតពេញវ័យលឿនជាងក្មេងប្រុស៖ ពួកគេព្យាយាមលើតុរប្យួរខោអាវរបស់ម្តាយ ប្រើប្រាស់គ្រឿងសម្អាង ចាប់ផ្តើមអានទស្សនាវដ្ដី ហើយហេតុដូច្នេះហើយសម្លៀកបំពាក់ដែលមើលទៅគ្រួសាររបស់ស្ត្រីមានតម្រូវការច្រើនជាងបុរស។

ទិដ្ឋភាពគ្រួសារតារា

បើ​ក្រឡេក​ទៅ​មើល​បណ្ដាញ​សង្គម​របស់​តារា​នឹង​អាច​ដឹង​ថា​តារា​ល្បីៗ​ប្រើ​ស្ទីល​បែប​នេះ។ Ksenia Borodina, Angelina Jolly, Natalia Ionova - ទាំងនេះគឺជាអ្នកតំណាងដ៏ភ្លឺស្វាងនៃរូបរាងគ្រួសារ។ ជាញឹកញយពួកគេចូលរួមនៅក្នុងកម្មវិធី និងរៀបចំសម្រាប់ការបំពេញកាតាឡុកជាមួយនឹងសំលៀកបំពាក់ទាន់សម័យ។

អ្នកតំណាងដ៏ទាក់ទាញនៃស្ទីលនេះអាចត្រូវបានគេហៅថា Victoria Bonya ដែលជំរុញឱ្យកូនស្រីអាយុ 3 ឆ្នាំរបស់នាងមានរសជាតិតាំងពីតូច។ នៅក្នុងតុរប្យួរខោអាវរបស់អ្នកសង្គមនិយមនិងកូនរបស់នាងមានគ្រួសារជាច្រើនដែលមើលទៅក្រោយ: រ៉ូបដូចគ្នា ឈុតហែលទឹក រ៉ូបព្រះអាទិត្យ។ អ្នកតំណាងម្នាក់ទៀតនៃកម្មវិធីជជែកផ្ទះទី 2 - Ksenia Borodina មើលទៅស្មើគ្នាជាមួយកូនស្រីរបស់នាង Marusya ។

Alsou ក៏រក្សានិន្នាការម៉ូដ និងស្លៀកពាក់កូនស្រីរបស់នាង Mikella និង Safina ដូចខ្លួននាងដែរ។ ដោយ​រក្សា​ស្ទីល​បែប​នេះ តារា​នៅ​ក្មេង ហើយ​អាច​មាន​អារម្មណ៍​លើ​រលក​ដូច​គ្នា​ជាមួយ​ស្រីៗ។ ហើយពួកគេធ្វើពុតជាមនុស្សពេញវ័យ។ ជាញឹកញាប់ Glukoza លេចឡើងនៅលើទំព័រនៃទស្សនាវដ្តីម៉ូដ អមដោយកូនស្រីរបស់នាង Lida និង Vera ដែលស្លៀកពាក់ដូចគ្នាបេះបិទ។

ដំបូងឡើយ ម៉ាដូណា បានស្នើឱ្យអ្នកច្នៃម៉ូដសម្លៀកបំពាក់ឱ្យកូនស្រី Lourdes ឱ្យដូចនាង។ តារាមិនអាចនឹកស្មានដល់ថា មួយរយៈក្រោយមក វានឹងក្លាយជានិន្នាការដាច់ដោយឡែកមួយនៅក្នុងម៉ូដ ដែលនឹងត្រូវធ្វើតាមដោយឪពុកម្តាយទាន់សម័យ។

តើចាំបាច់ត្រូវមើលទៅដូចគ្នា។

ជាការពិតណាស់អ្នកអាចផ្គូផ្គងម៉ូដសំលៀកបំពាក់បែបនេះដោយអរគុណដែលអ្នកនឹងមើលទៅដូចជាទឹកពីរដំណក់ជាមួយកូនរបស់អ្នក។ ប៉ុន្តែអ្នករចនាជឿថាវាមិនសមនឹង "និយាយលេង" ជាមួយរូបភាពរបស់អ្នកបែបនេះទេ អ្នកត្រូវជ្រើសរើសធាតុដែលបែងចែកម្តាយពីកូនស្រី។

ដូច្នេះហើយ ប្រសិនបើអ្នកបានជ្រើសរើសអាវយឺតដូចគ្នានោះ សម្លៀកបំពាក់ខាងក្រោមអាចមានភាពខុសប្លែកគ្នាសម្រាប់មនុស្សគ្រប់គ្នា។ ជាធម្មតាវាត្រូវបានជ្រើសរើសពីសម្លៀកបំពាក់ដែលមាននៅក្នុងទូ។ វានឹងគ្រប់គ្រាន់ប្រសិនបើពណ៌ចម្រុះគឺស្រដៀងគ្នា។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយអ្នកអាចប្រើរចនាប័ទ្មខុស ៗ គ្នានៅពេលជ្រើសរើសសំលៀកបំពាក់។

មានជម្រើសជាច្រើនសម្រាប់របៀបដែលអ្នកអាចប្រើ Family Bow៖

  1. មើលទៅដូចគ្នា 100% ។នេះ​មិន​ងាយ​សម្រេច​បាន​ទេ ព្រោះ​កូន​ស្រី និង​ម្ដាយ​មាន​គ្រឿង​សម្អាង ម៉ូដ​សក់ និង​គ្រឿង​សម្អាង​ខុស​គ្នា។ ដូច្នេះអ្នករចនាកម្រប្រើរចនាប័ទ្មនេះណាស់។ វាពិបាកក្នុងការសង្កេតមើលវាព្រោះម្តាយនឹងមើលទៅដូចជាកូនក្មេងហើយផ្ទុយទៅវិញកូនស្រីនឹងមើលទៅដូចជាមនុស្សពេញវ័យដែលមិនសមនឹងកុមារទាំងអស់។
  2. រចនាប័ទ្មតែមួយ។ទិសដៅទូទៅបំផុតគឺនៅពេលដែលម្តាយនិងកូនស្រីមានវត្ថុដូចគ្នាមួយនៅក្នុងទូខោអាវរបស់ពួកគេ។ សម្លៀកបំពាក់ដែលនៅសល់អាចមានភាពខុសប្លែកគ្នាប៉ុន្តែអ្នកត្រូវប្រកាន់ខ្ជាប់នូវរចនាប័ទ្មទូទៅនៃរូបភាព។

ឈុតថតរូប

ស្លៀក​សម្លៀក​បំពាក់​សម​គ្នា ម៉ាក់​កូន​ស្រី​អាច​ទៅ​ណា​មក​ណា​បាន។ មាននរណាម្នាក់ទិញម៉ូដែលបែបនេះសម្រាប់ការថតរូបក្នុងរចនាប័ទ្ម Family look ដើម្បីទទួលបានរូបភាពដើមដែលគ្រួសារនឹងចងចាំក្នុងរយៈពេលមួយឆ្នាំ។ ម៉ូដែលដែលល្អឥតខ្ចោះសម្រាប់ការបំពេញអាល់ប៊ុមរូបថតគ្រួសារ៖

  • ឈុតសំលៀកបំពាក់គ្រួសារ រកមើលម្តាយនិងកូនស្រី "អាវកាក់" М-258

ដំបូងគេដែលកត់សម្គាល់និន្នាការម៉ូដបែបនេះគឺអ្នកថតរូបដែលបានដេរសំលៀកបំពាក់ផ្ទាល់ខ្លួនសម្រាប់គ្រួសារ និងរៀបចំការថតរូបម៉ូដដែលមិនសូវពេញនិយមកាលពីប៉ុន្មានឆ្នាំមុន។

សំលៀកបំពាក់សម្រាប់ថ្ងៃឈប់សម្រាកសម្រាប់ម៉ាក់និងកូនស្រី

ប្រសិនបើ​អ្នក​ចង់​ឱ្យ​អ្នក​គ្រប់​គ្នា​កត់​សម្គាល់​ពី​ភាព​អនាធិបតេយ្យ​របស់​គ្រួសារ​អ្នក អ្នក​អាច​មក​ក្នុង​ឈុត​នេះ​ទៅ​សាលា​មត្តេយ្យ ឬ​ការ​បញ្ចប់​ថ្នាក់​បឋម​សិក្សា​របស់​កូន​អ្នក។ ជឿខ្ញុំដោយជ្រើសរើសកាតាឡុកនៃសំលៀកបំពាក់របស់យើង មិនមែនភ្ញៀវតែមួយនឹងចាកចេញពីអ្នកដោយគ្មានការយកចិត្តទុកដាក់នោះទេ។ ហើយកុមារនឹងមានមោទនភាពចំពោះគ្រួសារដ៏រឹងមាំនិងរួសរាយរាក់ទាក់របស់គាត់ដែលសូម្បីតែស្លៀកពាក់ដូចគ្នា។ ភាគច្រើនជាញឹកញាប់ពេលវេលាបញ្ចប់ការសិក្សាត្រូវបានធ្វើឡើងនៅរដូវក្តៅដែលមានន័យថាម៉ូដែលទាន់សម័យបំផុតនៃរ៉ូបអាចត្រូវបានកត់សម្គាល់:

  • ឈុតសំលៀកបំពាក់គ្រួសារ រកមើលម្តាយនិងកូនស្រី "Mermaid" М-232

ដំបូងរចនាប័ទ្មនេះមានដើមកំណើតនៅសហរដ្ឋអាមេរិកនៅដើមសតវត្សទីចុងក្រោយ។ នៅប្រទេសរុស្ស៊ីសម្លៀកបំពាក់ដូចគ្នាបានប្រែទៅជាចៃដន្យ: ម្តាយបានដេរសំលៀកបំពាក់សម្រាប់ខ្លួនគេហើយសំលៀកបំពាក់សម្រាប់កូនស្រីក៏ត្រូវបានផលិតចេញពីក្រណាត់សំណល់អេតចាយផងដែរ។

ប្រសិនបើអ្នកទៅវិស្សមកាលជាមួយគ្រួសារទាំងមូល នោះគ្រប់គ្នាអាចស្លៀកពាក់ដូចគ្នា ឧទាហរណ៍ ម៉ាក់ និងកូនស្រីអាចជ្រើសរើសរ៉ូបដូចគ្នាសម្រាប់ខ្លួន ហើយប៉ា និងកូនប្រុសអាចស្លៀកខោ អាវ និងក្រវ៉ាត់កដូចគ្នា . កាតាឡុក bow គ្រួសារមានម៉ូដែលដែលសមរម្យសម្រាប់គ្រួសារទាំងមូល។ ភាពពាក់ព័ន្ធបំផុតគឺ៖ Quartet ឬ TRIOobserving រចនាប័ទ្មដ៏តឹងរឹង, Flight, made in blue and yellow, Tartansuitable for all family.

ឈុតសម្រាប់ពាក់ប្រចាំថ្ងៃ

ហើយសូម្បីតែសម្លៀកបំពាក់ធម្មតាក៏ងាយស្រួលផ្លាស់ប្តូរទៅជារចនាប័ទ្មនេះ។ កាតាឡុក TM Mosa មានឈុតដូចគ្នាសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យ និងកុមារសម្រាប់ពាក់ប្រចាំថ្ងៃ ឬដើរលេង។ ការចេញទៅតាមផ្លូវក្នុងសម្លៀកបំពាក់បែបនេះ អ្នកនឹងមិនទុកឲ្យអ្នកដើរកាត់តែម្នាក់ព្រងើយកណ្តើយឡើយ គ្រប់គ្នានឹងញញឹមតាមអ្នក។ ហើយការយកចិត្តទុកដាក់របស់អ្នកដទៃមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់សម្រាប់កុមារ និងមានឥទ្ធិពលវិជ្ជមានទៅលើការគោរពខ្លួនឯង។ ខាងក្រោមនេះត្រូវបានទទួលស្គាល់ថាជាគំរូងាយស្រួល និងជាក់ស្តែងបំផុតនៃកាតាឡុក bow គ្រួសារ។





ចុះ​ប្រិយមិត្ត​យល់​យ៉ាង​ណា​ដែរ បើ​ចែក​កន្លះ​រយ​ទៅ​ពាក់​ក​ណ្តា​ល តើ​អ្នក​នឹង​បាន​ប៉ុន្មាន?


ចម្លើយ

តើអ្នកគិតថាសញ្ញាអ្វីគួរដាក់នៅចន្លោះ 0 និង 1 ដើម្បីទទួលបានលេខធំជាង 0 ប៉ុន្តែតិចជាង 1?


ចម្លើយ

តើ​អ្នក​គិត​ថា​ខ្មៅ​ដៃ​ឆកោន​មាន​គែម​ប៉ុន្មាន​ដែល​មិន​ដែល​មុត?


ចម្លើយ

ធុងបីលីត្រត្រូវបានបំពេញដោយទឹកបីលីត្រ។ សម្រាប់ការបញ្ចូលចំនួន 2 អ្នកត្រូវបំពេញធុងទទេចំនួន 2 នៃ 1 និង 2 លីត្រដើម្បីឱ្យពួកវានីមួយៗមាន 1 លីត្រទឹក។ ក្នុងករណីនេះ អ្នកមិនអាចប្រើប្រាស់អ្វីផ្សេងក្រៅពីនាវាទាំងបីនេះទៀតទេ។


ចម្លើយ

តើ​អ្នក​គិត​ថា​មាន​បន្ទាត់​ផ្សេង​ក្រៅ​ពី​រង្វង់​ដែល​ចំណុច​ទាំងអស់​នឹង​ស្មើ​ពី​ចំណុច​ណា​មួយ​ដែរ​ឬ​ទេ?


ចម្លើយ

តើអ្នកគិតថាប្រធានបទមួយណានឹងមានរូបភាពដូចគ្នានៅពេលគូរពីទិដ្ឋភាពណាមួយ?


ចម្លើយ

ព្យាយាមស្វែងយល់ថាតើការសន្និដ្ឋានខាងក្រោមមួយណាត្រឹមត្រូវ៖

ក) មានការសន្និដ្ឋានមិនពិតចំនួនបី។
ខ) មានការសន្និដ្ឋានមិនពិតមួយនៅទីនេះ។
គ) មានការសន្និដ្ឋានមិនពិតចំនួនពីរ។
ឃ) មានការសន្និដ្ឋានមិនពិតចំនួនប្រាំ។
ង) មានការសន្និដ្ឋានមិនពិតចំនួនបួន។


ចម្លើយ

សាកទាយមើលថាសៀវភៅមានតម្លៃប៉ុន្មាន បើសៀវភៅមានតម្លៃមួយដុល្លារបូកនឹងពាក់កណ្តាលសៀវភៅ។


ចម្លើយ

ឆ្លើយ​ថា​ឥឡូវ​ម៉ោង​ប៉ុន្មាន​ហើយ បើ​សល់​ពីរ​ថ្ងៃ​កន្លង​ទៅ?


ចម្លើយ

អ្នកនេសាទ៥នាក់បានស៊ីត្រីគល់រាំង៥ក្បាលក្នុងរយៈពេល៥ថ្ងៃ។ តើ​អ្នក​គិត​ថា​ត្រូវ​ចំណាយ​ពេល​ប៉ុន្មាន​ថ្ងៃ​ដែល​អ្នក​នេសាទ​១៥​នាក់​បាន​ស៊ី​ត្រី​គល់រាំង?


ចម្លើយ

មានស្ករ 9 គីឡូក្រាមនៅក្នុងថង់។ វាក៏មានទម្ងន់ពីរគឺ 50g និង 200g ។ គិតពីរបៀបថ្លឹងស្ករ 2 គីឡូក្រាមក្នុងទម្ងន់បីនៅលើសមតុល្យខ្ទះ?


ចម្លើយ

កសិករ​សមូហភាព​ពីរ​នាក់​បាន​សម្រេច​ចិត្ត​ស្វែងរក​អ្នក​ណា​មាន​ចៀម​ច្រើន​ជាង។ ពួក​គេ​ដំបូង​និយាយ​ថា​៖ ​«​បើ​ឯង​ឲ្យ​ពពែ​របស់​ឯង​ឲ្យ​អញ នោះ​អញ​នឹង​មាន​ពពែ​ច្រើន​ជាង​ឯង​ដល់​២​ដង​»។ អ្នក​ទី​ពីរ​និយាយ​ទៅ​គាត់​ថា​៖ ​«​មក ឯង​ឲ្យ​ចៀម​មួយ​របស់​ឯង​មក​អញ​ល្អ​ជាង នោះ​អញ​នឹង​មាន​ចៀម​ច្រើន​តាម​ដែល​ឯង​មាន»។ តើកសិករសមូហភាពនីមួយៗមានចៀមប៉ុន្មាន? ( មិនទាន់មាន​ការផ្ទេរ​ចៀម​នៅឡើយ​ទេ ) ។


ចម្លើយ

ក្នុងមួយថ្នាក់មានសិស្សត្រឹមតែ ៣៦ នាក់ប៉ុណ្ណោះ។ មានក្មេងស្រី 3 នាក់ច្រើនជាងក្មេងប្រុស។ តើ​សិស្ស​ប្រុស​ស្រី​ប៉ុន្មាន​នាក់​ក្នុង​ថ្នាក់​នេះ?


ចម្លើយ

តើអ្នកអាចសរសេរលេខ 1000 ដោយប្រើតែប្រាំបី និងលេខនព្វន្ធបានទេ?

ថ្ងៃទី 24 ខែធ្នូ ឆ្នាំ 2016 ម៉ោង 00:32 ព្រឹក

តើ​រូប​វត្ថុ​សំប៉ែត​ដូច​គ្នា​មួយ​ណា​នឹង​មើល​ទៅ​ឆ្ងាយ​ជាង​គែម​តារាង?

  • វិទ្យាសាស្រ្តពេញនិយម,
  • ហ្គេមឡូជីខល
  • ការបកប្រែ

នៅក្នុងខែវិច្ឆិកា ទស្សនាវដ្តី Quanta បានធ្វើឱ្យអ្នកអានមានការងឿងឆ្ងល់ជាមួយនឹងសំណួរអំពីការធ្វើឱ្យតួលេខចេញពីវត្ថុផ្ទះល្វែងដូចគ្នា (ដូចជាកាក់ ឬដូមីណូ)។ អត្ថបទនេះផ្តល់ទាំងសំណួរ និងចម្លើយលម្អិតដល់ពួកគេ។

សំណួរ​ទី 1

នៅក្នុងបញ្ហាបុរាណនៃការសាងសង់តួរលេខត្រួតគ្នា ប្លុកទាំងអស់ត្រូវតែមានភាពដូចគ្នា ដូចគ្នាបេះបិទក្នុងទំហំ និងរូបរាង ហើយប្រវែងរបស់វាត្រូវបានយកជាមួយ។ វាអាចមានប្លុកតែមួយប៉ុណ្ណោះក្នុងមួយកម្រិតរូបរាង។ ប្លុកមិនអាចភ្ជាប់ ឬស្អិតជាប់គ្នាបានទេ។ ប្រសិនបើអ្នកមានប្លុកបែបនេះចំនួនប្រាំ តើប្រវែងអតិបរមាដែលចុងបញ្ចប់នៃប្លុកកំពូលអាចលាតសន្ធឹងហួសពីគែមតារាងដែលពួកគេស្ថិតនៅ? តើ​អ្នក​អាច​គណនា​រូបមន្ត​សម្រាប់​ការ​លើស​អតិបរមា​ពេល​ប្រើ​ប្លុក n បានទេ?

រាងកាយ ភារកិច្ចទាមទារឱ្យមានតុល្យភាពកម្លាំងបង្វិលនៃតួរលេខនៅលើជ្រុងទាំងសងខាងនៃគែមតារាង។ កម្លាំងបង្វិលជុំនៃផ្នែកនីមួយៗគឺជាផលនៃម៉ាស់នៃផ្នែកនោះ និងចំងាយពីចំណុចកណ្តាលនៃម៉ាស់ទៅគែម។ នៅពេលដែលចំណុចកណ្តាលនៃម៉ាស់នៃតួរលេខទាំងមូលស្ថិតនៅពីលើគែមនោះ ខណៈពេលដូចគ្នាធ្វើសកម្មភាពនៅលើផ្នែកទាំងពីររបស់វា ហើយកម្លាំងបង្វិលសរុបនៃប្រព័ន្ធគឺសូន្យ។ សម្រាប់វត្ថុផ្សំ កម្លាំងបង្វិលជុំសរុបសម្រាប់មុខណាមួយអាចត្រូវបានរកឃើញដោយបន្ថែមកម្លាំងបង្វិលជុំនៃផ្នែកសមាសធាតុទាំងអស់។ ដូច្នេះហើយ យើងអាចបែងចែក និងយកឈ្នះបញ្ហាដើមដោយពិចារណាតែការផ្លាស់ប្តូរដែលកើតឡើងនៅពេលដែលប្លុកថ្មីត្រូវបានបន្ថែមទៅជង់ដែលមានស្រាប់ ដែលជាប្រភេទនៃ induction គណិតវិទ្យា (តោះហៅវាថា physical induction)។

ពិចារណាជង់នៃប្លុក n-1 ដែលនីមួយៗមានទម្ងន់មួយឯកតានៃទម្ងន់ និងមានប្រវែងមួយឯកតានៃប្រវែង។ ជង់មានតុល្យភាពនៅលើគែមតុ។ ស្រមៃថាបន្ទាត់នៃការមើលឃើញត្រូវបានតម្រង់តាមគែមតុហើយតារាងគឺនៅខាងឆ្វេង - នោះគឺចុងព្យួរនៃប្លុកលាតសន្ធឹងទៅខាងស្តាំ។ ដោយសារជង់មានតុល្យភាពនៅគែម ចំណុចកណ្តាលនៃម៉ាស់គឺដោយផ្ទាល់ពីលើគែម ហើយកម្លាំងបង្វិលរបស់វាគឺសូន្យ។ ឥឡូវ​ស្រមៃ​ថា យើង​លើក​ជង់​ទាំង​មូល​បញ្ឈរ ហើយ​ដាក់​ប្លុក​មួយ​ទៀត​នៅ​ពី​ក្រោម​វា ដើម្បី​ឱ្យ​គែម​ខាង​ស្តាំ​របស់​វា​ហូរ​ទៅ​នឹង​គែម​តារាង។ នៅក្នុងការអនុវត្ត នេះអាចជាការពិបាក ប៉ុន្តែនៅក្នុងការពិសោធន៍គិតវាសាមញ្ញ។

យើងបានបន្ថែមស្ថេរភាពមួយចំនួនទៅជង់ដោយបន្ថែមប្លុកទី 9 ពីខាងក្រោមខណៈដែលកណ្តាលនៃម៉ាស់នៃជង់ទាំងមូលបានផ្លាស់ប្តូរទៅខាងឆ្វេងបន្តិច។ ចូរហៅវាថាអុហ្វសិត x ។ ប្លុក n ថ្លឹងទម្ងន់ n ឯកតា ហើយមានកម្លាំងបង្វិលជុំសរុប x*n ជុំវិញគែមតារាងទៅខាងឆ្វេង។ សូមចាំថាបណ្តុំនៃ n-1 មានសន្ទុះសរុបនៃសូន្យ។ យើងបានបន្ថែមតែពេលនៃប្លុកថ្មី - ជាមួយនឹងម៉ាស់មួយឯកតានៃម៉ាស់និងជាមួយចម្ងាយទៅកណ្តាលនៃម៉ាស់ពីគែមនៃតារាងនៃពាក់កណ្តាលឯកតានៃប្រវែងមួយ។

វាប្រែថា x * n = 1/2 ដែលមានន័យថា x = 1/2n ដែល x គឺជាចម្ងាយទៅកណ្តាលនៃម៉ាស់ថ្មីពីគែមតារាង។


នេះមានន័យថាប្រសិនបើអ្នកផ្លាស់ទីជង់ទាំងមូលនៃ n ប្លុកទៅខាងស្តាំដោយ 1/2n នៃប្រវែងនោះវានឹងមានតុល្យភាពឥតខ្ចោះនៅលើគែម - ហើយនេះគឺជាការផ្លាស់ប្តូរអតិបរមាដែលអាចធ្វើទៅបាន។ ដើម្បីបញ្ចប់ការសាងសង់អាំងឌុចស្យុងយើងកត់សំគាល់ថាការព្យួរអតិបរមានៃប្លុកទីមួយពីគែមតារាងគឺ 1/2 ឯកតានៃប្រវែង។

ដូច្នេះសម្រាប់ប្លុកចំនួនប្រាំ យើងជំនួស n ទៅក្នុងរូបមន្តសម្រាប់កម្រិតនីមួយៗពី 1 ដល់ 5 ដើម្បីទទួលបានការលើសអតិបរមា៖

X=1/2+1/4+1/6+1/8+1/10=137/120=1.141(6)
វាអាចត្រូវបានគេមើលឃើញថាប្រសិនបើអ្នកចាប់ផ្តើមនៅផ្នែកខាងលើហើយបន្ទាប់មកបន្ថែមប្លុកចុះក្រោម ការផ្លាស់ប្តូរនីមួយៗនឹងមានចំនួនពាក់កណ្តាលនៃចំនួនប្លុកដែលមាន។ លំដាប់នៃចំរុះបែបនេះត្រូវបានគេស្គាល់ថាជាស៊េរីអាម៉ូនិក។ ស៊េរីបែបនេះខុសគ្នាបន្តិចម្តងៗ ហើយដូចដែល n ទំនោរទៅរកភាពគ្មានទីបញ្ចប់ វាក៏មានទំនោរទៅរកភាពគ្មានទីបញ្ចប់ផងដែរ។

រូបមន្តផលបូកទូទៅសម្រាប់ n ប្លុកត្រូវបានទទួលដោយការបូកសរុបលក្ខខណ្ឌទាំងអស់នៃស៊េរី។ វាប្រែចេញពាក់កណ្តាលនៃពាក្យអាម៉ូនិកទី n ដែលអាចសរសេរជា៖

សំណួរទី 2

ស្រមៃថាអ្នកមានប្លុកប្រាំដូចគ្នា ហើយអ្នកចង់ដាក់ប្រភេទនៃការតុបតែងមួយចំនួននៅលើកំពូលនៃពួកវា នៅចំណុចមួយភាគបួននៃប្រវែងនៃប្លុកឆ្ងាយពីចុងព្យួរ។ ប្លុកទាំងអស់ថ្លឹងទម្ងន់មួយឯកតា ហើយការតុបតែងមានទម្ងន់មួយភាគប្រាំនៃប្លុក។ តើ​ប្រវែង​នៃ​ការ​លើស​អតិបរមា​ឥឡូវ​នេះ​មាន​ប្រវែង​ប៉ុន្មាន? តើនេះផ្លាស់ប្តូររូបមន្តមូលដ្ឋានយ៉ាងដូចម្តេច?

ដំបូងយើងពិចារណាប្លុកទីមួយជាមួយនឹងការតុបតែងនៅលើកំពូលរបស់វាហើយនិយាយកុហកដើម្បីឱ្យគែមខាងស្តាំរបស់វាហូរជាមួយនឹងគែមនៃតុ។ កណ្តាលនៃម៉ាស់នៃប្លុកដោយគ្មានការតុបតែងគឺពាក់កណ្តាលឯកតាប្រវែងពីគែមតារាង។ ការតុបតែងនឹងផ្លាស់ទីវាទៅខាងស្តាំ និយាយថា x ។ ម៉ាស់នៃការតុបតែងគឺ 1/5 ហើយចម្ងាយរបស់វាពីកណ្តាលនៃម៉ាស់ថ្មីនឹងមាន 1/4 ។ ស្មើពេលវេលា និងទទួលបាន x \u003d 1/5 * (1/4-x) ដូច្នេះ x \u003d 1/24 ។ ដោយសារតែការតុបតែង វាចាំបាច់ក្នុងការផ្លាស់ទីប្លុកទីមួយទៅខាងឆ្វេងដោយ 1/24 នៃប្រវែង ដូច្នេះការព្យួរអតិបរមាឥឡូវនេះគឺ 11/24 ជំនួសឱ្យ 1/2 ។


សម្រាប់ប្លុកជាបន្តបន្ទាប់ អ្នកអាចអនុវត្តការបញ្ចូលដូចគ្នានឹងសំណួរទីមួយដែរ។ យើងទទួលបានសមីការ x (n + 1/5) = 1/2 ដែលសម្រាប់ n ប្លុកត្រូវបានសាមញ្ញទៅ 1/2 (n + 1/5) ។ នេះផ្តល់ឱ្យយើងនូវលំដាប់ 1/24 + 5/12 + 5/22 + 5/32 + 5/42… ដែលបណ្តាលឱ្យមានការព្យួរអតិបរមានៃ 1.057 សម្រាប់បំណែកប្រាំកម្រិត។ ចំណាំថាការហៀរនៃប្លុកទីមួយមិនសមនឹងគ្រោងការណ៍ទូទៅទេដោយសារតែទម្ងន់បន្ថែមនៃការតុបតែង។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ លំដាប់អាម៉ូនិកសាមញ្ញមួយលេចឡើង ដែលផលបូកចុងក្រោយអាចត្រូវបានគណនាយ៉ាងងាយស្រួល។

សំណួរទី 3

ស្រមៃថាអ្នកកំពុងប្រកួតប្រជែងជាមួយមិត្តម្នាក់នៅក្នុងហ្គេមដែលតម្រូវឱ្យអ្នកបង្កើតរចនាសម្ព័ន្ធជាន់លើ។ ដំបូងអ្នកមានប្លុកមួយក្នុងពេលតែមួយ។ អ្នកដាក់ប្លុករបស់អ្នកជាមួយនឹងការព្យួរណាមួយពីគែមតុ។ បន្ទាប់មកអ្នកត្រូវបានផ្តល់ចំនួនចៃដន្យ ប៉ុន្តែស្មើគ្នានៃប្លុកបន្ថែមពីមួយទៅបួន។ វេននីមួយៗចាប់ផ្តើមដោយប្លុកដើមជាមូលដ្ឋាន ទីតាំងដែលមិនអាចផ្លាស់ប្តូរបាននៅពេលក្រោយ ហើយជាមួយនឹងសំណុំបន្ថែមពីមួយទៅបួនប្លុក។ តើអ្នកត្រូវការផ្លាស់ទីប្លុកដំបូងចេញពីគែមតារាងឆ្ងាយប៉ុណ្ណា ទើបអ្នកអាចមានការព្យួរជាអតិបរមាបន្ទាប់ពីការផ្លាស់ទីមួយចំនួនធំ?

ដោយសារប្រូបាប៊ីលីតេនៃការមានប្លុកពីរទៅប្រាំគឺដូចគ្នា អ្នកត្រូវបង្កើនផលបូកដែលបង្ហាញពីការលើសអតិបរមាសម្រាប់ករណីទាំងបួននេះ។ សម្រាប់ជង់នៃ 2-5 ប្លុក មានទីតាំងដ៏ល្អប្រសើរសម្រាប់ប្លុកទីមួយ ដោយផ្តល់នូវការព្យួរអតិបរមានៃជង់ទាំងមូល។ ប្រសិនបើអ្នកកំណត់ការត្រួតលើគ្នាដ៏ធំបំផុតនៅលើក្រាហ្វសម្រាប់ទំហំជង់បន្ទាប់នីមួយៗដែលអាចធ្វើបានទាំងបួន នោះអ្នកនឹងទទួលបានក្រាហ្វបន្ទាត់ពីរ និងក្រាហ្វ V បញ្ច្រាសពីរ។ ចំនុចកំពូលរបស់ពួកគេបង្ហាញពីទីតាំងចាប់ផ្តើមដ៏ល្អប្រសើរនៃប្លុកដំបូងសម្រាប់ជង់នៃ 3-4 ប្លុក។ សរុបមកក្រាហ្វ យើងទទួលបានក្រាហ្វត្រួតលើគ្នាទូទៅដែលផ្លាស់ប្តូរទិសដៅយ៉ាងខ្លាំងនៅក្នុងមុខតំណែងល្អបំផុតទាំងបួន។ វាប្រែថាការត្រួតលើគ្នាដ៏ល្អបំផុតត្រូវបានសម្រេចនៅទីតាំងល្អបំផុតសម្រាប់ប្លុកទាំងបី បន្ទាប់ពីនោះក្រាហ្វធ្លាក់ចុះ។ ដូច្នេះអ្នកត្រូវកំណត់ទីតាំងប្លុកដើមតាមការសន្មត់ថាអ្នកនឹងត្រូវបានផ្តល់ប្លុកបីបន្ថែមទៀត ហើយការហៀរនឹងមានប្រវែង 1/6 ឯកតា។


អ្នកអានបានចង្អុលបង្ហាញពីដែនកំណត់មួយចំនួនដែលរារាំងស្ពានគណិតវិទ្យាដែលសន្មត់ពីភាពគ្មានទីបញ្ចប់នេះ៖ ខ្យល់ ភាពមិនស្មើគ្នា ការខ្វះភាពជាក់លាក់គ្មានដែនកំណត់ ការបត់បែន ឬភាពរឹងមិនគ្រប់គ្រាន់នៃប្លុក និងតារាង។ល។ នេះពិតណាស់គឺត្រឹមត្រូវ។ បន្ថែមលើនេះ ភាពកោងនៃផែនដី និងអវត្ដមាននៃលំហគ្មានកំណត់។ តើ​ឧបសគ្គ​មួយ​ណា​ក្នុង​ចំណោម​ឧបសគ្គ​ទាំង​នេះ​នឹង​ដួលរលំ​ជង់​របស់​យើង​លឿន​បំផុត? ដើម្បីឆ្លើយសំណួរនេះ វាមានសារៈប្រយោជន៍ក្នុងការសិក្សាផ្នែកដែលនៅជាប់គ្នា៖ ប្រសិនបើអ្នកភ្លេចអំពីការជាន់លើពីគែម ហើយគ្រាន់តែជង់ Jenga ប្លុកមួយនៅលើកំពូលនៃមួយទៀតនោះ វាមិនមានដែនកំណត់គណិតវិទ្យាលើកម្ពស់ប៉មនោះទេ។ ប៉ុន្តែភាពមិនល្អឥតខ្ចោះតូចៗនៅក្នុងប្លុក និងភាពមិនត្រឹមត្រូវនៅក្នុងការសាងសង់របស់វានឹងបំផ្លាញវា ហើយរំញ័រឬខ្យល់នឹងដើរតួជាចំបើងចុងក្រោយ។ ដូចគ្នានេះដែរគឺជាការពិតសម្រាប់តួលេខព្យួររបស់យើង។ ប្រសិនបើកត្តាទាំងនេះត្រូវបានកែដំរូវ នៅចំណុចខ្លះភាពរឹងរបស់ប្លុកក៏នឹងលេងដែរ នៅពេលដែលប្លុកខាងក្រោមកោងបន្តិច ហើយរំកិលចេញពីផ្តេក ដោយសារកម្លាំងបង្វិលសរុបនៃប្លុកខាងលើ ដែលនឹងនាំទៅដល់ប្លុកខាងលើ។ រអិល។

ខ្ញុំបានរៀបរាប់ថាការលើសកម្រិតដ៏អស្ចារ្យបំផុតអាចសម្រេចបានដោយអនុញ្ញាតឱ្យប្លុកច្រើនត្រូវបានប្រើក្នុងកម្រិតដូចគ្នា។ ដូចដែលបានកត់សម្គាល់ដោយអ្នកអានជាច្រើន ដំណោះស្រាយដ៏ល្អប្រសើរចំពោះបញ្ហានេះត្រូវបានពិពណ៌នានៅក្នុងក្រដាសឆ្នាំ 2009 "ការហៀរអតិបរមា" [

បើអ្នកគុណបីដប់ គុណនឹងបួនដប់ តើអ្នកនឹងទទួលបានប៉ុន្មាន?

ចម្លើយ៖ មិនមែន ១២ ដប់ទេ ប៉ុន្តែ ១២០ ដប់។ នោះគឺ: 30 * 40 = 1200 ។

តើ​អ្នក​អាច​បញ្ជាក់​បាន​ទេ​ថា​ហេតុអ្វី​បាន​នៅ​ស្ទើរតែ​គ្រប់​ប្រទេស​នៃ​ពិភពលោក គម្រប​លូ​លូ​មាន​រាង​មូល​? (គម្រប manhole ការ៉េអាចប្រើបានតែនៅពេលដែលពួកគេត្រូវបាន hinged បន្ថែម) ។

ចំលើយ៖ ប្រសិនបើគម្របមុងមានរាងការ៉េ នោះពួកវាអាចធ្លាក់ចូលទៅក្នុងរន្ធបានយ៉ាងងាយ ពីព្រោះ។ អង្កត់ទ្រូងនៃការ៉េគឺធំជាងផ្នែកម្ខាងនៃការ៉េ។
ដូច្នេះ​បើ​គេ​បង្កើត​ហើយ​នោះ​គឺ​គ្រាន់តែ​ភ្ជាប់​វា​ទៅ​នឹង​ញាស់​ជាមួយ​ហ៊ីង​ប៉ុណ្ណោះ។
គម្រប manhole ជុំមិនមានអង្កត់ទ្រូងនិងចំហៀងទេប៉ុន្តែមានតែអង្កត់ផ្ចិតដែលតែងតែធំជាងការបើក manhole សម្រាប់គម្រប។

តើអ្នកគិតថាសញ្ញាអ្វីគួរដាក់នៅចន្លោះ 0 និង 1 ដើម្បីទទួលបានលេខធំជាង 0 ប៉ុន្តែតិចជាង 1?

ចម្លើយ៖ តួអក្សរនេះគឺជាសញ្ញាក្បៀស។ នោះគឺ 0.1 ។ ចំនួននេះធំជាង 0 ប៉ុន្តែតិចជាង 1។

តើ​អ្នក​គិត​ថា​ខ្មៅ​ដៃ​ឆកោន​មាន​គែម​ប៉ុន្មាន​ដែល​មិន​ដែល​មុត?

ចំលើយ៖ ខ្មៅដៃឆកោន បើមិនមុតទេ នឹងមាន 8 គែម។ មុខធំ 6 និងមុខចុង 2 ។

ធុងបីលីត្រត្រូវបានបំពេញដោយទឹកបីលីត្រ។
សម្រាប់ការបញ្ចូលចំនួន 2 អ្នកត្រូវបំពេញធុងទទេចំនួន 2 នៃ 1 និង 2 លីត្រដើម្បីឱ្យពួកវានីមួយៗមាន 1 លីត្រទឹក។
ក្នុងករណីនេះ អ្នកមិនអាចប្រើប្រាស់អ្វីផ្សេងក្រៅពីនាវាទាំងបីនេះទៀតទេ។

ចំលើយ៖ ពីកប៉ាល់ពេញមួយ ចាក់ពីរលីត្រយ៉ាងពិតប្រាកដទៅក្នុងធុងទទេពីរលីត្រ ពោលគឺឧ។ ដល់គែម។
លើសពីនេះ យើងចាក់ទឹកមួយលីត្រចូលក្នុងធុងមួយលីត្រ (ឧ.

តើ​អ្នក​គិត​ថា​មាន​បន្ទាត់​ផ្សេង​ក្រៅ​ពី​រង្វង់​ដែល​ចំណុច​ទាំងអស់​នឹង​ស្មើ​ពី​ចំណុច​ណា​មួយ​ដែរ​ឬ​ទេ?

ចំលើយ៖ បន្ទាត់ណាមួយដែលស្ថិតនៅលើផ្ទៃបាល់មានលំនឹងនៃចំនុចទាំងអស់។

តើអ្នកគិតថាប្រធានបទមួយណានឹងមានរូបភាពដូចគ្នានៅពេលគូរពីទិដ្ឋភាពណាមួយ?

ចម្លើយ៖ មានតែបាល់មួយប៉ុណ្ណោះដែលមានទ្រព្យសម្បត្តិនេះ។

ព្យាយាមស្វែងយល់ថាតើការសន្និដ្ឋានខាងក្រោមមួយណាត្រឹមត្រូវ៖
ក) មានការសន្និដ្ឋានមិនពិតចំនួនបី។
ខ) មានការសន្និដ្ឋានមិនពិតមួយនៅទីនេះ។
គ) មានការសន្និដ្ឋានមិនពិតចំនួនពីរ។
ឃ) មានការសន្និដ្ឋានមិនពិតចំនួនប្រាំ។
ង) មានការសន្និដ្ឋានមិនពិតចំនួនបួន។

ចម្លើយ៖ ជម្រើសត្រឹមត្រូវគឺ D - មានការសន្និដ្ឋានមិនពិតចំនួនបួន។ ដោយសារ​ការពិត​មួយ​គឺ​ពិត ហើយ​មួយ​ទៀត​មិន​ពិត​។

សាកទាយមើលថាសៀវភៅមានតម្លៃប៉ុន្មាន បើសៀវភៅមានតម្លៃមួយដុល្លារបូកនឹងពាក់កណ្តាលសៀវភៅ។

ចម្លើយ៖ សៀវភៅមានតម្លៃ ២ ដុល្លារ។ ដំណោះស្រាយ៖ សៀវភៅពាក់កណ្តាលមានតម្លៃមួយដុល្លារ ដូច្នេះសៀវភៅទាំងមូលមានតម្លៃ 2 ដុល្លារ។

ឆ្លើយ​ថា​ឥឡូវ​ម៉ោង​ប៉ុន្មាន​ហើយ បើ​សល់​ពីរ​ថ្ងៃ​កន្លង​ទៅ?

ចម្លើយ៖ ម៉ោងប្រាំបី។

អ្នកជំនួញម្នាក់ចង់នាំយកស្បែកជើងប៉ាតាតម្លៃថ្លៃលំដាប់ទីមួយចំនួន 10,000 គូទៅលក់នៅប្រទេសជប៉ុន។
ប៉ុន្តែ​នៅ​ប្រទេស​ជប៉ុន កាតព្វកិច្ច​ធំ​ណាស់​ត្រូវ​បាន​ដាក់​លើ​ស្បែកជើង​ប៉ាតា​បែប​នេះ។
គិតហើយប្រាប់ខ្ញុំពីរបៀបដែលអ្នកជំនួញឆ្លាតអាចនាំយកស្បែកជើងប៉ាតាទាំងអស់នេះទៅប្រទេសជប៉ុន
ខណៈ​ពេល​ដែល​បង់​ប្រាក់​តិច​ណាស់​? មិនមានអំពើពុករលួយ និងផ្នែកព្រហ្មទណ្ឌនៅទីនេះទេ។

ចម្លើយ៖ អាជីវករ​ប្រព្រឹត្ត​ដោយ​ល្បិចកល។ គាត់បានបែងចែកស្បែកជើងប៉ាតានីមួយៗ ហើយផ្ញើបរិមាណទាំងមូលជាពីរបាច់។
នោះ​គឺ​ក្នុង​មួយ​បាច់​មាន​តែ​ស្បែកជើង​ប៉ាតា​សម្រាប់​ជើង​ឆ្វេង​ប៉ុណ្ណោះ ហើយ​ក្នុង​ទីពីរ​សម្រាប់​តែ​ជើង​ស្តាំ​ប៉ុណ្ណោះ។ គាត់បានបញ្ជូនមួយបាច់ទៅតូក្យូ មួយទៀតទៅអូសាកា។
នៅតាមទីក្រុងនីមួយៗ អាជីវករមិនបានបង់ពន្ធទេ ហើយទំនិញត្រូវបានរឹបអូសយកទៅដាក់លក់ដេញថ្លៃ។
ដោយ​សារ​តែ​គ្មាន​អ្នក​ណា​ម្នាក់​ត្រូវ​ការ​ស្បែក​ជើង​ប៉ាតា​ត្រឹម​តែ​មួយ​ជើង អ្នក​ជំនួញ​រូប​នេះ​បាន​ទិញ​ទាំង​ពីរ​ឈុត​ដោយ​ខ្លួន​ឯង​ដោយ​ចំណាយ​ប្រាក់​តិច។

អ្នកនេសាទ៥នាក់បានស៊ីត្រីគល់រាំង៥ក្បាលក្នុងរយៈពេល៥ថ្ងៃ។ តើ​អ្នក​គិត​ថា​ត្រូវ​ចំណាយ​ពេល​ប៉ុន្មាន​ថ្ងៃ​ដែល​អ្នក​នេសាទ​១៥​នាក់​បាន​ស៊ី​ត្រី​គល់រាំង?

ចម្លើយ៖ អ្នកនេសាទ ១៥ នាក់នឹងស៊ីត្រីគល់រាំង ១៥ ក្បាលក្នុងរយៈពេល ៥ ថ្ងៃផងដែរ។ ប្រសិនបើអ្នកនេសាទ 5 នាក់បរិភោគត្រីគល់រាំង 5 ក្នុងរយៈពេលជាក់លាក់មួយ។
បន្ទាប់មកអ្នកនេសាទ 15 នាក់មានអត្រាបរិភោគត្រីគល់រាំងខ្ពស់ជាង 3 ដង ដូច្នេះក្នុងរយៈពេល 5 ថ្ងៃ ពួកគេនឹងស៊ីត្រីគល់រាំងចំនួន 15 ក្បាល។

មានស្ករ 9 គីឡូក្រាមនៅក្នុងថង់។ វាក៏មានទម្ងន់ពីរគឺ 50g និង 200g ។
គិតពីរបៀបថ្លឹងស្ករ 2 គីឡូក្រាមក្នុងទម្ងន់បីនៅលើសមតុល្យខ្ទះ?

ចម្លើយ៖ ដំបូងអ្នកត្រូវបែងចែកមាតិកានៃថង់ជាពាក់កណ្តាលនៅលើសមតុល្យខ្ទះសម្រាប់ 4,5 គីឡូក្រាមក្នុងពែងនីមួយៗ។
បន្ទាប់​មក យើង​បោះចោល​ចាន​មួយ ហើយ​ម្តងទៀត​ចែក ៤,៥ គីឡូក្រាម​ជា​ពាក់កណ្តាល ហើយ​ទទួលបាន ២,២៥ គីឡូក្រាម​ក្នុង​ចាន​ខ្នាត​នីមួយៗ។
នៅពេលថ្លឹងទម្ងន់លើកទីបី ចានទាំងពីរគួរតែទទេរួចហើយ ប៉ុន្តែស្ករ 2.25 គីឡូក្រាមពីចានមួយគួរតែត្រូវបានដាក់ចូលទៅក្នុងថង់ដាច់ដោយឡែកមួយ។
ហើយបន្ទាប់មកដោយប្រើទម្ងន់ 200 ក្រាម និង 50 ក្រាម (សរុប 250 ក្រាម) ថ្លឹងទម្ងន់ពិតប្រាកដ 250 ក្រាមពីកញ្ចប់ដែលមាន 2.25 គីឡូក្រាម។ បន្ទាប់មកពិតប្រាកដ 2 គីឡូក្រាមនឹងនៅតែមាននៅក្នុងកញ្ចប់។

កសិករ​សមូហភាព​ពីរ​នាក់​បាន​សម្រេច​ចិត្ត​ស្វែងរក​អ្នក​ណា​មាន​ចៀម​ច្រើន​ជាង។
ពួក​គេ​ដំបូង​និយាយ​ថា​៖ ​«​បើ​ឯង​ឲ្យ​ពពែ​របស់​ឯង​ឲ្យ​អញ នោះ​អញ​នឹង​មាន​ពពែ​ច្រើន​ជាង​ឯង​ដល់​២​ដង​»។
អ្នក​ទី​ពីរ​និយាយ​ទៅ​គាត់​ថា​៖ ​«​មក ឯង​ឲ្យ​ចៀម​មួយ​របស់​ឯង​មក​អញ​ល្អ​ជាង នោះ​អញ​នឹង​មាន​ចៀម​ច្រើន​តាម​ដែល​ឯង​មាន»។
តើកសិករសមូហភាពនីមួយៗមានចៀមប៉ុន្មាន? ( មិនទាន់មាន​ការផ្ទេរ​ចៀម​នៅឡើយ​ទេ ) ។

ចម្លើយ៖ កសិករ​សមូហភាព​ទី ១ មាន​ចៀម ៧ ក្បាល ចៀម​ទី ២ មាន​តែ ៥ ក្បាល។
ប្រសិនបើកសិករសមូហភាពទី 1 ផ្តល់ចៀមមួយដល់ចៀមទីពីរ ហើយពួកវាបានស្មើគ្នា វាមានន័យថាដំបូង សត្វទីមួយមាន 2 បន្ថែមទៀត។
ប្រសិនបើកសិករសមូហភាពទី 2 ផ្តល់ចៀមដល់សត្វទី 1 នោះអ្នកទីមួយមាន 2 ដងច្រើនជាងនេះវាអាចទៅរួច។
បើ​ដំបូង​មាន​ចៀម​៧​ក្បាល ហើយ​ចៀម​ទី​២​មាន​៥​ក្បាល។

ក្នុងមួយថ្នាក់មានសិស្សត្រឹមតែ ៣៦ នាក់ប៉ុណ្ណោះ។ មានក្មេងស្រី 3 នាក់ច្រើនជាងក្មេងប្រុស។ តើ​សិស្ស​ប្រុស​ស្រី​ប៉ុន្មាន​នាក់​ក្នុង​ថ្នាក់​នេះ?

ចម្លើយ៖ ប្រសិនបើយើងចែក ៣៦ ជាពាក់កណ្តាល យើងទទួលបាន ១៨ ពោលគឺ ឧ. ពីរពាក់កណ្តាលនៃថ្នាក់នៃមនុស្ស 18 នាក់។
ប្រសិនបើអ្នកបន្ថែមសិស្សពីពាក់កណ្តាលទីមួយទៅពាក់កណ្តាលទៀត អ្នកនឹងទទួលបានភាពខុសគ្នាពីមនុស្ស 2 នាក់។
ប្រសិនបើយើងដកមួយបន្ថែមទៀត ហើយបន្ថែមវាម្តងទៀតទៅផ្នែកធំជាងនេះ យើងនឹងទទួលបានលើសពី 4 នាក់។ ដូច្នេះ​បញ្ហា​មិន​មាន​ដំណោះស្រាយ​ទេ។

តើអ្នកអាចសរសេរលេខ 1000 ដោយប្រើតែប្រាំបី និងលេខនព្វន្ធបានទេ?

ចម្លើយ៖ អ្នកនឹងទទួលបានសមភាព៖ 888 + 88 + 8 + 8 + 8 = 1000 ។

មានកាក់ចំនួន 4 នៅលើតុ ដែលមួយកាក់ធ្វើពីលោហធាតុផ្សេងគ្នា និងមានទម្ងន់ខុសគ្នា បើទោះបីជាខាងក្រៅវាដូចគ្នាទាំងអស់ក៏ដោយ។
តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីកំណត់កាក់នេះសម្រាប់ទម្ងន់ 2 នៅលើសមតុល្យខ្ទះ?

ចម្លើយ៖ ជម្រើសនៃការថ្លឹង៖ ១) ដាក់កាក់ ១ និង ២ នៅលើជញ្ជីង ប្រសិនបើវាមានទម្ងន់ស្មើគ្នា នោះយើងជំនួសកាក់មួយដោយកាក់ទីបី។
លើសពីនេះ ប្រសិនបើពួកគេស្មើគ្នា នោះកាក់ទី 4 គឺល្អឥតខ្ចោះ ប្រសិនបើវាមិនស្មើគ្នា នោះកាក់ទី 3 គឺខុសពីកាក់ដែលនៅសល់។ 2) ដាក់កាក់ 1 និង 2 នៅលើជញ្ជីងប្រសិនបើពួកគេមានទម្ងន់មិនស្មើគ្នា
បន្ទាប់មកជំនួសឱ្យកាក់មួយ យើងដាក់លេខ 3 ។ ប្រសិនបើពួកគេមានតុល្យភាព នោះកាក់ដ៏ល្អត្រូវបានដកចេញ ប្រសិនបើពួកគេមិនមានតុល្យភាព។
បន្ទាប់មកខុសពីកាក់ផ្សេងទៀត កាក់ចាស់ដែលនៅសល់នៅលើជញ្ជីង។

ម៉េច​បាន​ជា​ពាក់​កណ្តាល​នៃ​លេខ ១២ ស្មើ​នឹង ៧

ចម្លើយ៖ អ្នកត្រូវសរសេរលេខ ១២ ជាលេខរ៉ូម៉ាំង៖ IIX បន្ទាប់មកគូសបន្ទាត់នៅកណ្តាល។ ពាក់កណ្តាលខាងលើនឹងមានទម្រង់ VII ដែលត្រូវនឹងលេខ 7 ។

ទៀន 7 កំពុងឆេះនៅលើតុបុណ្យ។ ៣​នាក់​ក្នុង​នោះ​ត្រូវ​បាន​ពន្លត់។ តើនៅសល់ទៀនប៉ុន្មាន?

ចម្លើយ៖ ទៀន​ដែល​រលត់​ចំនួន ៣ នឹង​នៅ​តែ​មាន​ព្រោះ 4 ផ្សេងទៀតនឹងឆេះទាំងស្រុង។

ការគូររូបឌីជីថលអាចជាល្បិចកល។ វាហាក់ដូចជាអ្នកបានផ្ទុកកម្មវិធីត្រឹមត្រូវ ហើយអ្នកអាចចាប់ផ្តើមគូរ។ ឧបករណ៍ណាមួយនៅក្នុងដៃរបស់អ្នក។ ពណ៌ទាំងអស់រួចរាល់ក្នុងការប្រើប្រាស់ មិនចាំបាច់លាយបញ្ចូលគ្នាទេ។ ប្រសិនបើអ្នកចាប់ផ្តើមប្រើ Photoshop មានជំនាញគូររួចហើយ អ្វីៗមិនពិបាកទេ៖ អ្នកគ្រាន់តែត្រូវការស្វែងរកឧបករណ៍ជំនួសដ៏ល្អសម្រាប់ឧបករណ៍ដែលអ្នកចូលចិត្ត។ ប៉ុន្តែ​ប្រសិន​បើ​អ្នក​ទើប​តែ​ចាប់​ផ្តើម​ស្គាល់​សិល្បៈ​នីមួយៗ​នោះ អ្វីៗ​នឹង​ក្លាយ​ជា​សុបិន​អាក្រក់។

កម្មវិធី Photoshop គឺសាមញ្ញបោកបញ្ឆោត៖ នេះជាឈុតជក់ នៅទីនេះមានពណ៌ទាំងអស់ ជ័រលុប ប៊ូតុងបោះបង់។ អ្នកចាប់ផ្តើមគូរ អ្វីគ្រប់យ៉ាងមើលទៅអាក្រក់ណាស់ អ្នកចាប់ផ្តើមស្វែងរកដំណោះស្រាយដែលអាចជួយអ្នកឱ្យគូរអ្វីដែលប្រសើរជាងមុន។ ហើយមើលថាតើឧបករណ៍ប៉ុន្មាន! អ្នកចាប់ផ្តើមព្យាយាមគ្រប់យ៉ាង ម្តងមួយៗ ហើយនោះហើយជាវា - វេទមន្តកើតឡើង!

ប៉ុន្តែ "វេទមន្ត" ទាំងអស់គឺថា Photoshop គូរសម្រាប់អ្នក។ អ្នកមិនមានការគ្រប់គ្រងលើដំណើរការនោះទេ ប៉ុន្តែលទ្ធផលមើលទៅប្រសើរជាងអ្វីដែលអ្នក - អ្នកចាប់ផ្តើមសាមញ្ញ - អាចធ្វើបាន (យ៉ាងហោចណាស់អ្នកគិតដូច្នេះ)។ អ្នក​បន្ត​ធ្វើ​ការ​ដោយ​សង្ឃឹម​ថា​រូបភាព​ទាំង​អស់​នេះ​ថ្ងៃ​ណាមួយ​នឹង​ក្លាយ​ជា​ស្នាដៃ​សិល្បៈ។

វិចិត្រករឌីជីថលដែលមានជំនាញវិជ្ជាជីវៈដែលអ្នកកោតសរសើរប្រើ Photoshop ដើម្បីនាំយកទស្សនៈវិស័យរបស់ពួកគេអំពីពិភពលោកមានជីវិត ប៉ុន្តែពួកគេគ្រាន់តែប្រើវាជាឧបករណ៍ មិនមែនជាម៉ាស៊ីនបង្កើតសិល្បៈនោះទេ។

អ្នកជំនាញស្រមៃមើលលទ្ធផល និងធ្វើឱ្យកម្មវិធីសម្រេចបាន។ អ្នកចាប់ផ្តើមដំបូងបង្ខំកម្មវិធីឱ្យធ្វើអ្វីមួយ ហើយប្រសិនបើពួកគេពេញចិត្ត ពួកគេសមនឹងលទ្ធផល។

1. ទំហំផ្ទាំងក្រណាត់ខុស

សូម្បីតែក្មេងក៏អាចបង្កើតឯកសារថ្មីបានដែរ។ អ្នកនឹងទៅ ឯកសារ > ថ្មី។ឬប្រសិនបើអ្នកមានកម្រិតខ្ពស់គ្រប់គ្រាន់ បន្ទាប់មកប្រើ គ្រប់គ្រង-N.ដំណើរការនេះហាក់ដូចជាសាមញ្ញណាស់ ដូច្នេះវាច្រើនតែមិនមាននរណាកត់សម្គាល់។

មានបញ្ហាបីជាមួយកថាខណ្ឌនេះ។

1. ផ្ទាំងក្រណាត់តូចពេក

ដូចវត្ថុទាំងអស់ត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយអាតូម រាល់រូបភាពឌីជីថលត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយភីកសែល។ អ្នកប្រហែលជាដឹងរឿងនេះរួចហើយ។ ប៉ុន្តែតើអ្នកត្រូវការភីកសែលប៉ុន្មានដើម្បីបង្កើតរូបភាពលម្អិត? ២០០ × ២០០? ៤០០ × ១០០០? ៩៩៩៩ × ៩៩៩៩?

អ្នកចាប់ផ្តើមដំបូងតែងតែច្រឡំប្រើទំហំផ្ទាំងក្រណាត់នៅជិតគុណភាពបង្ហាញអេក្រង់របស់ពួកគេ។ ប៉ុន្តែ​បញ្ហា​គឺ​អ្នក​មិន​អាច​ដឹង​ច្បាស់​ទេ។ ពីអេក្រង់ដែលមនុស្សផ្សេងទៀតកំពុងមើលរូបភាពរបស់អ្នក។

សូមស្រមៃថារូបភាពរបស់អ្នកមើលទៅលើអេក្រង់ដូចក្នុងឧទាហរណ៍ទី 1។ កម្ពស់រូបភាពនេះគឺល្អឥតខ្ចោះសម្រាប់អេក្រង់របស់អ្នក។ អ្វីគ្រប់យ៉ាងត្រូវបានកំណត់ទៅជាគុណភាពបង្ហាញអេក្រង់អតិបរមារបស់អ្នក 1024x600។ អ្នកប្រើប្រាស់ដែលមានដំណោះស្រាយ 1280x720 (2) និង 1366x768 (3) មិនមានអ្វីត្រូវត្អូញត្អែរអំពីទាំងពីរនោះទេ។ ប៉ុន្តែមើលថាតើមានអ្វីកើតឡើងប្រសិនបើគុណភាពបង្ហាញអេក្រង់កាន់តែខ្ពស់ - 1920x1080 (4) និង 1920x1200 (5) ។ ស្របគ្នានោះ រូបភាពប្រើទំហំតិច និងតិចនៅលើអេក្រង់។

ហើយវាមិនមែនគ្រាន់តែអំពី "ចន្លោះពណ៌ស" នៅជុំវិញរូបភាពនោះទេ។ "គុណភាពបង្ហាញខ្ពស់" មិនចាំបាច់មានអត្ថន័យដូចគ្នានឹង "អេក្រង់ធំ" ទេ។ អេក្រង់ស្មាតហ្វូនអាចមានភីកសែលច្រើននៅលើអេក្រង់តូចរបស់វាជាងកុំព្យូទ័រផ្ទាល់ខ្លួនមួយចំនួន! គ្រាន់តែមើល៖

1. ទំហំដូចគ្នា គុណភាពបង្ហាញខុសគ្នា

2. ទំហំខុសគ្នា គុណភាពបង្ហាញដូចគ្នា។

តើ​វា​មានន័យ​យ៉ាង​ដូចម្តេច? សម្រាប់​អ្នក​ផ្សេង រូបភាព​របស់​អ្នក​ដែល​ត្រូវ​បាន​គេ​សន្មត់​ថា​សម​ឥតខ្ចោះ​នឹង​អេក្រង់​នឹង​មាន​រូបរាង​ដូច​នេះ៖

ប៉ុន្តែទំហំផ្ទាំងក្រណាត់មានអ្វីដែលត្រូវធ្វើជាមួយវា។ គុណភាពបង្ហាញកាន់តែខ្ពស់ ភីកសែលកាន់តែច្រើននៅក្នុងរូបភាព។ នៅគុណភាពបង្ហាញទាប ភ្នែកអាចចាប់យករូបភាពបាន 20 ភីកសែល។ នៅពេលខ្ពស់ជាង - វាអាចមានលើសពី 20,000 ភីកសែល! ស្រមៃមើលថាតើព័ត៌មានលម្អិតអស្ចារ្យអ្វីខ្លះអាចត្រូវបានបន្ថែម!

នេះជាល្បិចតិចតួចសម្រាប់អ្នក៖ នៅពេលអ្នកគូរអ្វីមួយតូច ប៉ុន្តែក្នុងគុណភាពបង្ហាញខ្ពស់ ទោះបីជាមិនសូវយកចិត្តទុកដាក់បន្តិចក៏ដោយ រូបភាពនេះមើលទៅគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ពីចម្ងាយ។ សាកល្បង​វា!

គុណភាពបង្ហាញខ្ពស់ធ្វើឱ្យវាអាចឃើញព័ត៌មានលម្អិតល្អបំផុត

2. ផ្ទាំងក្រណាត់ធំពេក

តើនេះមានន័យថា អ្នកគួរតែប្រើគុណភាពបង្ហាញខ្ពស់ជានិច្ច ដើម្បីប្រាកដថាគុណភាព? តាមទ្រឹស្តី បាទ។ នៅក្នុងការអនុវត្តនេះមិនតែងតែចាំបាច់ទេហើយជួនកាលសូម្បីតែមិនអាចទៅរួចទេ។

គុណភាពបង្ហាញកាន់តែខ្ពស់ ភីកសែលកាន់តែច្រើន ដែលជំងឺដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាលសាមញ្ញបំផុតមាន។ ភីកសែលកាន់តែច្រើននៅក្នុងការដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាល វាកាន់តែពិបាកសម្រាប់កម្មវិធីដើម្បីដំណើរការវា។ ដូច្នេះនេះគឺជាអំណះអំណាងប្រឆាំងនឹងផ្ទាំងក្រណាត់ធំមួយ - អ្នកត្រូវការកុំព្យូទ័រដែលមានថាមពលខ្លាំង ដើម្បីងាយស្រួលធ្វើការជាមួយនឹងគុណភាពបង្ហាញខ្ពស់។

អំណះអំណាងទីពីរគឺថាគុណភាពបង្ហាញខ្ពស់គឺសម្រាប់ផ្នែកភាគច្រើនគឺត្រូវការសម្រាប់តែរូបភាពលម្អិតប៉ុណ្ណោះ។ ទោះបីជាការយល់ខុសនេះគឺជារឿងធម្មតាណាស់ក្នុងចំណោមអ្នកចាប់ផ្តើមដំបូងក៏ដោយ មិនមែនគំនូរទាំងអស់ត្រូវតែលម្អិតនោះទេ។ ទោះបីជាអ្នកចង់គូរអ្វីដែលប្រាកដនិយមក៏ដោយ អ្នកអាចមិនអើពើដោយសុវត្ថិភាពនូវចំនួនដ៏ច្រើននៃព័ត៌មានលម្អិតដែលមាននៅក្នុងរូបថត។ អ្វីដែលយើងឃើញមិនតែងតែមើលទៅដូចជារូបថតទេ។

នៅពេលដែលដំណោះស្រាយគឺលើសពីការចាំបាច់ លទ្ធភាពនៃការបន្ថែមអ្វីមួយនៅទីនេះ និងមើលទៅគួរឱ្យទាក់ទាញណាស់។ ហើយនៅពេលដែលអ្នកចាប់ផ្តើមធ្វើវា វាគ្មានការត្រលប់មកវិញទេ។ មានកម្រិតនៃព័ត៌មានលម្អិតផ្សេងៗគ្នា ប៉ុន្តែរូបភាពនីមួយៗគួរតែប្រើតែមួយប៉ុណ្ណោះ។ ប្រសិនបើអ្នកចង់បង្កើតរូបភាពលឿន រហ័ស នោះកុំចំណាយពេលរាប់ម៉ោងដើម្បីគូរភ្នែក ឬច្រមុះ វានឹងធ្វើឱ្យរូបភាពទាំងមូលមើលទៅមិនទាន់ចប់សព្វគ្រប់ និងស្រពិចស្រពិល។

3. ទំហំនៃរូបភាពដែលបានបញ្ចប់គឺធំពេក

ចូរសន្មតថាអ្នកបានរកឃើញគុណភាពបង្ហាញដ៏ល្អឥតខ្ចោះសម្រាប់រូបភាពរបស់អ្នក។ វាមិនធំពេកនិងមិនតូចពេក - ទំហំល្អឥតខ្ចោះសម្រាប់កម្រិតនៃព័ត៌មានលម្អិតដែលអ្នកចង់បាន។ ប៉ុន្តែនៅទីនេះ អ្នកក៏អាចធ្វើខុសផងដែរ។ ដំណោះស្រាយពីមុនកំពុងដំណើរការ។ អ្នកបានប្រើភីកសែលជាច្រើនដើម្បីសម្រេចបាននូវព័ត៌មានលម្អិតភ្នែក ប៉ុន្តែប្រសិនបើទំហំខុស ការប្រឹងប្រែងរបស់អ្នកនឹងអាចមើលឃើញពីចម្ងាយ។

ហេតុ​អ្វី​បាន​ជា​អនុញ្ញាត​ឱ្យ​អ្នក​ដទៃ​មើល​ឃើញ​សេចក្ដី​លម្អិត​ទាំង​នេះ... ប្រសិន​បើ​អ្នក​អាច​ធ្វើ​ឱ្យ​ពួក​គេ​ឃើញ​តែ​អ្វី​ដែល​គួរ​ឱ្យ​កត់​សម្គាល់?

មុនពេលរក្សាទុករូបភាព សូមប្តូរទំហំវា។ មិនមានគុណភាពបង្ហាញល្អបំផុតដែលសាកសមនឹងគំនូរនីមួយៗទេ។ មានច្បាប់តូចមួយ៖ ការងារកាន់តែលម្អិត វាកាន់តែបាត់បង់គុណភាពបង្ហាញខ្ពស់។ ប្រសិនបើរូបភាពមានរូបរាងតូច នោះវាមើលទៅល្អជាងក្នុងទំហំតូច។ ប្រសិនបើអ្នកចង់យល់កាន់តែច្បាស់ពីគោលការណ៍នេះ សូមក្រឡេកមើលថាតើវិចិត្រករដែលអ្នកចូលចិត្តប្រើកម្រិតណានៅពេលគាត់បង្ហោះស្នាដៃរបស់គាត់។

រឿងមួយទៀត៖ នៅពេលប្តូរទំហំរូបភាព សូមពិនិត្យមើលទំហំលំនាំដើមមួយណាដែលដំណើរការល្អបំផុត។ អ្នកខ្លះអាចធ្វើឱ្យរូបភាពមានភាពច្បាស់លាស់ ដែលអ្នកប្រហែលជាចូលចិត្ត ឬមិនចូលចិត្ត។

2. ធ្វើការជាមួយផ្ទៃខាងក្រោយពណ៌ស

នេះ​ប្រហែល​ជា​ហាក់​ដូច​ជា​មាន​អ្វី​មិន​សំខាន់ - តើ​មាន​អ្វី​ខុស​ជាមួយ​ផ្ទៃ​ខាង​ក្រោយ​ពណ៌​ស? វាជារឿងអព្យាក្រឹត មែនទេ? មើលទៅដូចជាក្រដាសមួយ។

បញ្ហាគឺថាមិនមានពណ៌ "អព្យាក្រឹត" ទេ។ តម្លាភាពគឺជិតស្និទ្ធណាស់ ប៉ុន្តែមិនអាចគូរបានទេ។ ពណ៌គឺជាពណ៌អ្វី។ នៅពេលដែលពណ៌ពីរត្រូវបានប្រើរវាងពួកវា ទំនាក់ទំនង. សម្រាប់ពណ៌ស + ពណ៌ A - ទំនាក់ទំនង៖ "ពណ៌ A គឺងងឹតជាង"។ វាមិនមានបញ្ហាអ្វីដែលអ្នកចង់បាននោះទេ អ្នកនឹងចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងពណ៌ងងឹត ព្រោះពណ៌ស្រាលបំផុតគឺស្ថិតនៅក្នុងផ្ទៃខាងក្រោយរបស់អ្នករួចហើយ! ពណ៌ទាំងអស់គឺងងឹតជាងពណ៌ស។

ពន្លឺនៃម្លប់ណាមួយអាស្រ័យលើផ្ទៃខាងក្រោយ។

ជាធម្មតាក្នុងការគូរ យើងប្រើផ្ទៃខាងក្រោយពណ៌ស ព្រោះវាងាយស្រួលប្រើបច្ចេកទេសពណ៌ងងឹតនៅលើផ្ទៃខាងក្រោយស្រាលជាងផ្ទុយមកវិញ។ ប៉ុន្តែនៅក្នុងគំនូរឌីជីថលមិនចាំបាច់សម្រាប់រឿងនេះទេ។ តាមពិតទៅ អ្នកអាចចាប់ផ្តើមជាមួយផ្ទៃខាងក្រោយខ្មៅ ប៉ុន្តែវាជាគំនិតអាក្រក់ដូចជាការចាប់ផ្តើមជាមួយពណ៌សសុទ្ធ។ នៅក្នុងការអនុវត្ត ពណ៌អព្យាក្រឹតបំផុតគឺពណ៌ប្រផេះនៅកម្រិតពន្លឺ 50% ។

ហេតុអ្វី? ដោយសារតែពណ៌ផ្ទៃខាងក្រោយប៉ះពាល់ដល់ការយល់ឃើញនៃពណ៌ផ្សេងទៀត។ ប្រឆាំងនឹងផ្ទៃខាងក្រោយពណ៌ស ស្រមោលងងឹតនឹងកាន់តែងងឹត ដូច្នេះអ្នកនឹងព្យាយាមជៀសវាងពួកគេ។ នៅលើផ្ទៃខាងក្រោយពណ៌ខ្មៅច្បាប់គឺដូចគ្នាសម្រាប់តែពណ៌ស្រាលប៉ុណ្ណោះ។ លទ្ធផលគឺកម្រិតពណ៌ខ្សោយ ដែលបង្ហាញឱ្យឃើញភ្លាមៗនៅពេលដែលផ្ទៃខាងក្រោយត្រូវបានជំនួស។ នេះជាភស្តុតាងសម្រាប់អ្នក៖

វិចិត្រករដែលមានបទពិសោធន៍អាចចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងពណ៌ណាមួយ និងទទួលបានលទ្ធផលដែលពួកគេចង់បាន ប៉ុន្តែប្រសិនបើអ្នកមិនស៊ាំនឹងទ្រឹស្ដីពណ៌ពេកទេ តែងតែចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងអ្វីដែលអព្យាក្រឹត - មិនងងឹតពេក និងមិនស្រាលពេក។

3. កង្វះកម្រិតពណ៌

ជាការពិតណាស់ ពេលខ្លះការយល់ឃើញនៃពណ៌អាចចុះខ្សោយដោយសារតែគុណភាពនៃអេក្រង់។ ប្រសិនបើអ្នកប្រើកុំព្យូទ័រយួរដៃ នោះអ្នកប្រហែលជាដឹងពីរបៀបដែលកម្រិតពណ៌រូបភាពផ្លាស់ប្តូរពីមុំផ្សេងៗគ្នា។ បន្ទាប់មកតើអ្នកអាចសម្រេចបានកម្រិតពណ៌ចាំបាច់ ដែលនឹងមើលទៅដូចគ្នានៅលើអេក្រង់ទាំងអស់ដោយរបៀបណា?

ទោះបីជាអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងល្អជាមួយអេក្រង់របស់អ្នកក៏ដោយ បន្ទាប់ពីអ្នកសម្លឹងអេក្រង់រយៈពេលយូរ ការយល់ឃើញរបស់អ្នកចំពោះរូបភាពគឺមានភាពលំអៀង។ ប្រសិនបើអ្នកផ្លាស់ប្តូរស្រមោលបន្តិចម្តងៗ មួយជំហានម្តងៗ កម្រិតពណ៌អាចហាក់ដូចជាល្អណាស់។ ប៉ុន្តែនេះគឺដោយសារតែការពិតដែលថារូបភាពនេះមើលទៅប្រសើរជាងប្រាំជំហានមុន។ ឧទាហរណ៍ការងារខាងក្រោមមើលទៅល្អ ...

… ប៉ុន្តែទាល់តែអ្នកប្រៀបធៀបវាទៅនឹងរូបភាពកម្រិតពណ៌ខ្ពស់ជាង។ ហើយ​នរណា​ដឹង​ថា​នៅ​ពេល​ដែល​អ្នក​ប្រៀបធៀប​រូបភាព​ថ្មី​ជាមួយ​រូប​មួយ​ផ្សេង​ទៀត​ វា​នឹង​មិន​មាន​កម្រិត​ពណ៌​គ្រប់គ្រាន់​នោះ​ទេ?

កម្មវិធី Photoshop មានឧបករណ៍ដែលនឹងជួយអ្នកបានច្រើនក្នុងស្ថានភាពនេះ។ វាត្រូវបានគេហៅថាកម្រិត ហើយវាជាអ៊ីស្តូក្រាម។ វាបង្ហាញថាតើស្រមោលនីមួយៗត្រូវបានប្រើប្រាស់ក្នុងរូបភាពប៉ុន្មាន។ អ្នកអាចបើកអេក្រង់នេះជាមួយ រូបភាព > ការកែតម្រូវ > កម្រិតឬប្រើ គ្រប់គ្រង L.

តើវាដំណើរការយ៉ាងដូចម្តេច? សូមក្រឡេកមើលឧទាហរណ៍ទាំងបួននេះ៖

  • ស្ទើរតែស្មើនឹងចំនួនពណ៌ស ខ្មៅ និងសម្លេងកណ្តាល។
  • មានតែសម្លេងខ្មៅនិងងងឹតប៉ុណ្ណោះ។
  • មានតែសម្លេងពណ៌សនិងពន្លឺប៉ុណ្ណោះ។
  • មានតែពណ៌សនិងខ្មៅស្ទើរតែគ្មានពាក់កណ្តាល

តើអ្នកអាចអានវាពីអ៊ីស្តូក្រាមបានទេ?

អ្នកអាចផ្លាស់ប្តូរកម្រិតដោយផ្លាស់ទីគ្រាប់រំកិល។ អ្នកនឹងមិនត្រឹមតែកាត់បន្ថយចំនួនស្រមោលប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងជួយឱ្យកម្មវិធីចែកចាយពួកវាបានត្រឹមត្រូវក្នុងអ៊ីស្តូក្រាមផងដែរ។

អ៊ីស្តូក្រាមបង្ហាញថាមានសម្លេងកណ្តាលជាច្រើននៅក្នុងរូបភាពនេះ ហើយក្នុងពេលជាមួយគ្នានោះមានតំបន់ភ្លឺ និងងងឹតតិចតួចណាស់។ វាមិនមានបញ្ហាថាតើយើងឃើញគំនូរដោយរបៀបណានោះទេ វាជាអ្វីដែលកុំព្យូទ័រប្រាប់យើង។ ជាការពិតណាស់មិនមានរូបមន្តល្អឥតខ្ចោះសម្រាប់ធ្វើការជាមួយកម្រិតទេ (វាទាំងអស់គឺអាស្រ័យលើពន្លឺនៃរូបភាពខ្លួនវា) ប៉ុន្តែអវត្តមានទាំងស្រុងនៃតំបន់ងងឹតនិងពន្លឺគឺជាសញ្ញាអាក្រក់។

ចាំមើលតើមានអ្វីកើតឡើងប្រសិនបើយើងផ្លាស់ទីគ្រាប់រំកិលទៅកណ្តាល!

តើមានវិធីប្រើស្រមោលត្រឹមត្រូវតាំងពីដំបូងទេ? បាទ / ចាសហើយវានឹងចំណាយពេលតិច! អ្នក​ត្រូវ​ចាប់​ផ្តើម​ប្រើ​ស្រមោល​តិច​ជាង​មុន - ងងឹត ពន្លឺ សម្លេង​កណ្តាល និង​ពណ៌​ស និង​ខ្មៅ​ខ្លះ។

ដើម្បីអនុវត្តចំណេះដឹងនេះ មុននឹងអ្នកចាប់ផ្តើមគូរ សូមគូសបញ្ជាក់ពន្លឺនៅលើលំហៈ

  • គូររង្វង់មួយហើយបំពេញវាដោយម្លប់ងងឹតបំផុត (ពណ៌ខ្មៅមិនត្រូវបានណែនាំទេ)
  • បន្ថែមសំឡេងពាក់កណ្តាល
  • បន្ថែមស្រមោលស្រាលបំផុត (ពណ៌សមិនត្រូវបានណែនាំទេ)
  • បន្ថែមមួយ ឬពីរ semitones
  • បន្ថែមពណ៌ខ្មៅនិងស

សូមមើលពីរបៀបដែលពណ៌ទាំងនេះត្រូវបានរៀបចំនៅលើអ៊ីស្តូក្រាម? នៅពេលដែលយើងផ្សំពួកវា នោះជាអ្វីដែលកើតឡើង។ ប្រើរង្វង់នេះជាហ្គាម៉ាដើម្បីបង្កើតគំនូររបស់អ្នក គូរស្រមោលក្នុងលំដាប់ដូចគ្នា៖ ម្លប់ងងឹតបំផុត សម្លេងកណ្តាល ស្រាលបំផុត សម្លេងកណ្តាលច្រើនទៀត ស្រមោលងងឹត និងពន្លឺ។ ឥឡូវនេះអ្នកអាចរលោងវាចេញ។

ព័ត៌មានជំនួយមួយទៀត - ប្រសិនបើអ្នកប្រៀបធៀបក្បាលទាំងពីរនេះម្តងទៀត (គូរដោយកម្រិតពណ៌ត្រឹមត្រូវនិងកែតម្រូវ) អ្នកនឹងសម្គាល់ឃើញភាពខុសគ្នា។ ការបង្កើនកម្រិតពណ៌នឹងមិនជួសជុលកំហុសទាំងអស់ទេ ប្រសិនបើអ្នកមិនបានផ្តល់ពេលវេលាគ្រប់គ្រាន់ពីការចាប់ផ្តើមនោះទេ - ធាតុនីមួយៗមានស្រមោលផ្ទាល់ខ្លួនរបស់វា។ ជាឧទាហរណ៍ តំបន់ងងឹតបំផុតលើផ្ទៃពណ៌សនឹងភ្លឺជាងតំបន់ងងឹតបំផុតលើផ្ទៃខ្មៅ។ នេះ​មាន​ន័យ​ថា អ្នក​ត្រូវ​រៀបចំ​រាង​ច្រើន​ដូច​ដែល​អ្នក​មាន​ធាតុ​ផ្សេង​គ្នា។

សូមចងចាំថា៖ ការគូររូបវត្ថុដែលមានពន្លឺជាមួយស្រមោលងងឹត គឺខុសដូចការគូរវត្ថុងងឹតដោយប្រើស្រមោលស្រាលដែរ។

4.ជក់ស្មុគ្រស្មាញច្រើនពេក និងការដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាលធំ

នៅពេលប្រៀបធៀបជក់ប្រពៃណីទៅនឹងជក់ Photoshop ភាពខុសគ្នាគឺច្បាស់ណាស់ដែលវាមិនតែងតែច្បាស់ថាហេតុអ្វីបានជាពួកវាមានឈ្មោះដូចគ្នា។ នៅទីបញ្ចប់ ជក់បុរាណអាចឱ្យអ្នកគូរតែភាពច្របូកច្របល់ច្រើន ឬតិចប៉ុណ្ណោះ ខណៈពេលដែលឌីជីថលបង្កើតស្នាដៃសិល្បៈដោយខ្លួនឯង។

នេះជាកន្លែងដែលការសប្បាយចាប់ផ្តើម។ ប្រសិនបើអ្វីមួយត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយខ្លួនវា អ្នកបាត់បង់ការគ្រប់គ្រងទាំងអស់លើការងារ។ សិល្បករដែលមានជំនាញវិជ្ជាជីវៈភាគច្រើនប្រើជំងឺដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាលសាមញ្ញៗ ជួនកាលងាកទៅរកជំនួយដែលស្មុគស្មាញជាងនេះ។ ការប្រើជក់ស្មុគ្រស្មាញមិនត្រឹមតែធ្វើឱ្យអ្នកខ្ជិលប៉ុណ្ណោះទេ វាក៏រារាំងអ្នកពីការរៀនពីរបៀបដើម្បីសម្រេចបាននូវឥទ្ធិពលខ្លះដោយខ្លួនឯងផងដែរ។

នៅពេលអ្នកទើបតែចាប់ផ្តើមជាមួយការគូររូបឌីជីថល វាជារឿងធម្មតាទេក្នុងការស្វែងរកវិធីដើម្បីមើលឃើញវឌ្ឍនភាពឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ អ្នកចង់ឃើញលទ្ធផលនៅទីនេះ និងឥឡូវនេះ។ ហើយជក់ក្លាយជាដំណោះស្រាយជាក់ស្តែង។ ខ្ញុំចង់បានរោម - នេះគឺជាជក់រោមសម្រាប់អ្នក; ខ្ញុំចង់បានជក់ - នេះគឺជាជក់ជក់។ ប្រសិនបើអ្នកមិនអាចគូរអ្វីមួយបាន គ្រាន់តែទាញយកជក់ដែលអាចធ្វើវាសម្រាប់អ្នក។

ជក់បន្ថែមសម្រាប់ Photoshop មិនតែងតែអាក្រក់ទេ - ផ្ទុយទៅវិញវាមានប្រយោជន៍ណាស់។ បញ្ហាកើតឡើងតែនៅពេលដែលអ្នកប្រើវាជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ "ជំនាញ" របស់អ្នក។ ប្រសិនបើអ្នកចំណាយពេលវេលាដើម្បីរៀនពីរបៀបគូររោមសត្វឱ្យបានរហ័ស អ្នកនឹងដឹងថាអ្នកមិនចាំបាច់គូរសក់នីមួយៗសម្រាប់ឥទ្ធិពលនេះទេ។ វាច្បាស់ណាស់សម្រាប់អ្នកថា របៀបដែលយើងយល់ឃើញរឿងខ្លះមិនតែងតែត្រូវនឹងការពិតនោះទេ។ អ្នកនឹងរៀនមើល ហើយបន្ទាប់មកបង្កើតឡើងវិញនូវអ្វីដែលអ្នកឃើញ មិនមែនអ្វីដែលអ្នកគិតថាអ្នកឃើញនោះទេ។

ផ្ទុយទៅវិញ អ្នកចូលចិត្តបោះបង់បន្ទាប់ពីចំណាយពេលកន្លះម៉ោងធ្វើការលើសក់មួយ ហើយស្វែងរកជក់ដែលអាចធ្វើការងារសម្រាប់អ្នកបាន។ អ្នកបានរកឃើញវា អ្នកសប្បាយចិត្ត និងត្រៀមខ្លួនដើម្បីបន្តទៅមុខទៀត។ ដំណើរការនេះគឺសាមញ្ញណាស់ ដែលវាងាយក្លាយជាទម្លាប់ ហើយអ្នកឈប់រៀន ហេតុអ្វី បើមានវិធីងាយស្រួលជាងនេះ?

ប៉ុន្តែ តើ​សិល្បករ​បុរាណ​ដោះស្រាយ​បញ្ហា​នេះ​ដោយ​របៀប​ណា? ពួកគេមិនមានជក់ច្រើនប្រភេទនោះទេ។ តើពួកគេគូររោមដោយរបៀបណា? ចម្លើយគឺសាមញ្ញ - តាមរបៀបដូចគ្នាដែលអ្នកនឹងប្រើប្រសិនបើអ្នកមិនមានជក់។ ប្រសិនបើអ្នករមាស់ដើម្បីបង្កើនជំនាញរបស់អ្នក អ្នកនឹងត្រូវទម្លាយបណ្តាសារបស់អ្នកសិល្បៈទាំងអស់ ហើយបោះបង់ចោលជក់បន្ថែមមួយរយៈ។ ចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងឈុតដ៏សាមញ្ញមួយដូចនេះ ហើយរៀនពីរបៀបប្រើជក់ទាំងនេះ។ កុំស្វែងរកមធ្យោបាយងាយស្រួល ធ្វើការលើវា ហើយអ្នកនឹងទទួលបានបទពិសោធន៍ដែលមិនអាចកាត់ថ្លៃបាន ជំនួសឱ្យល្បិចថោក។

5. ជំងឺដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាលធំពេក

កំហុសទូទៅមួយទៀតដែលទាក់ទងនឹងជក់គឺការប្រើជក់ដែលមានទំហំធំពេក។ ហើយម្តងទៀត ការអត់ធ្មត់គឺត្រូវស្តីបន្ទោស។ ច្បាប់នៃមេដៃគឺថា 80% នៃការងារត្រូវការ 20% នៃកិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងដែលមានន័យថាអ្នកគួរតែចំណាយ 80% នៃពេលវេលារបស់អ្នកដើម្បីបញ្ចប់រូបភាពរបស់អ្នក។ ប្រសិនបើអ្នកបានធ្វើគំនូរព្រាង មូលដ្ឋាន ពណ៌ដែលបានជ្រើសរើស និងធ្វើការលើស្រមោលសាមញ្ញក្នុងរយៈពេលពីរម៉ោង ដឹងថាអ្នកមានការងារប្រាំបីម៉ោងមុនអ្នក។ ជាងនេះទៅទៀត ក្នុងអំឡុងពេលប្រាំបីម៉ោងនេះ វឌ្ឍនភាពនឹងមានការកត់សម្គាល់តិចជាងក្នុងរយៈពេលពីរម៉ោងដំបូង។

នេះកាន់តែច្បាស់នៅពេលដែលក្រឡេកមើលរូបភាពនៃដំណើរការការងារកម្រិតមធ្យមដែលសិល្បករបង្ហោះដូចជារូបមួយនេះ។ ជំហានដំបូងគឺធំធេងណាស់ - អ្វីមួយកំពុងត្រូវបានបង្កើតឡើងពីគ្មានអ្វីសោះ។ បន្ទាប់មកដំណើរការថយចុះ។ អ្នកស្ទើរតែមិនអាចប្រាប់ពីភាពខុសគ្នារវាងជំហានចុងក្រោយ ទោះបីជាពួកគេចំណាយពេលច្រើនក៏ដោយ។.

នេះគឺជាកន្លែងដែលបញ្ហាទាំងមូលស្ថិតនៅ។ នៅពេលដែលរូបភាពរបស់អ្នកជិតរួចរាល់ អ្នកចង់បញ្ចប់វាឱ្យបានលឿន ហើយរីករាយនឹងលទ្ធផលចុងក្រោយ។ ប៉ុន្តែ​តាម​ពិត នេះ​ជា​ពេល​វេលា​ដែល​ការងារ​ទាំង​អស់​កំពុង​តែ​ចាប់​ផ្តើម! ខ្ញុំចាំបាននូវមតិយោបល់មួយនៅក្រោមរូបថតមួយនៃដំណើរការកម្រិតមធ្យម៖ "ខ្ញុំនឹងឈប់នៅជំហានទី 4" (ក្នុងចំណោម 10)។ នេះ​ជា​ចំណុច​ខុស​គ្នា​រវាង​អ្នក​អាជីព​និង​អ្នក​ចាប់ផ្តើម​ដំបូង! ដោយសារតែចុងបញ្ចប់នៃច្បាប់និយាយថា: 20% ចុងក្រោយនៃការងារនេះគឺ 80% នៃលទ្ធផលសរុប។

ដំណោះស្រាយចំពោះបញ្ហានេះគឺសាមញ្ញណាស់។ ការងាររបស់អ្នកមិនត្រូវបញ្ចប់ដោយការដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាលធំនោះទេ។ ពួកគេគួរតែត្រូវបានប្រើនៅដើមដំបូងនៅ 20% នៃការងារសរុប។ ប្រើពួកវាដើម្បីបង្កើតរូបរាង កំណត់ពន្លឺ បន្ថែមពណ៌។ ហើយបន្ទាប់មកកាត់បន្ថយទំហំបន្តិចម្តងៗ បង្កើនរូបភាព លុប បន្ថែមព័ត៌មានលម្អិត។ អ្នកនឹងដឹងថាការងារត្រូវបានបញ្ចប់ នៅពេលអ្នកចាប់ផ្តើមធ្វើការជាមួយជក់តូចបំផុតលើផ្ទៃធំខ្លាំង។ ជាទូទៅ កាលណាជក់ប៉ះចន្លោះកាន់តែច្រើន ការងារនឹងកាន់តែមើលទៅ។

ហើយឥឡូវនេះផ្នែកដ៏ល្អបំផុតនៃច្បាប់នេះ។ ដោយសារ 80% នៃការងារមិនប៉ះពាល់យ៉ាងខ្លាំងដល់លទ្ធផលចុងក្រោយនោះ មិនចាំបាច់ចំណាយពេលច្រើនលើពួកគេទេ។ ចាប់ផ្តើមយ៉ាងឆាប់រហ័ស និងសន្សំសំចៃថាមពលនៅពេលក្រោយ។ សូមចងចាំថា មិនមែនគ្រប់រូបភាពទាំងអស់ត្រូវបញ្ចប់ដោយគ្រាន់តែអ្នកចាប់ផ្តើមវានោះទេ។ តាមរយៈការលុបចោលគម្រោងដែលអ្នកបានបាត់បង់ចំណាប់អារម្មណ៍ អ្នកនឹងសន្សំពេលវេលាបានបួនដងដូចដែលអ្នកបានចំណាយរួចហើយ!

6. ពណ៌ច្រើនពេក

វិចិត្រករបុរាណមិនមានពណ៌ច្រើនដែលពួកគេអាចប្រើភ្លាមៗនោះទេ។ ពួកគេត្រូវតែរៀនបង្កើត លាយពួកវា ដើម្បីសម្រេចបាននូវប្រសិទ្ធិភាពដែលចង់បាន។ ពួកគេមិនមានជម្រើសទេ - ពួកគេត្រូវតែរៀនទ្រឹស្តីពណ៌។ អ្នក សូម្បីតែអ្នកចាប់ផ្តើមដំបូងក៏ដោយ មានពណ៌ទាំងអស់នៅក្នុងដៃរួចហើយ។ ហើយ​នេះ​ជា​ទោស​ពិត​ប្រាកដ!

យើង​មិន​យល់​ពី​ពណ៌​ទេ ព្រោះ​មិន​ចាំបាច់​មាន​ពណ៌​ទាំងនោះ​ក្នុង​ជីវិត​ធម្មតា​របស់​យើង​ទេ។ ប៉ុន្តែក្នុងនាមជាសិល្បករ អ្នកត្រូវតែផ្លាស់ប្តូរអាកប្បកិរិយារបស់អ្នកចំពោះពណ៌ទាំងស្រុង។ អ្នក​គួរ​ឈប់​គិត​អំពី​ពណ៌​តាម​វិធី​ធម្មតា ហើយ​ចាប់​ផ្តើម​យល់​ពី​គោល​គំនិត​ដូចជា ពណ៌​លាំៗ តិត្ថិភាព និង​ពន្លឺ។

ពណ៌មិនមានដោយខ្លួនឯងទេ។ ពួកគេពឹងផ្អែកលើគ្នាទៅវិញទៅមក។ ឧបមាថា នៅពេលអ្នកចង់ធ្វើឱ្យពណ៌ភ្លឺជាង អ្នកអាចយកពណ៌ភ្លឺជាង ឬកាត់បន្ថយពន្លឺនៃផ្ទៃខាងក្រោយ។ ក្រហមប្រែជាក្តៅ ឬត្រជាក់ អាស្រ័យលើបរិស្ថាន។ សូម្បីតែពណ៌ឆ្អែតក៏អាចផ្លាស់ប្តូរបានដែរ!

អ្នកចាប់ផ្តើមដំបូងដែលមិនស៊ាំនឹងគោលការណ៍ទាំងនេះចាប់ផ្តើមគូរដោយចៃដន្យជ្រើសរើសពណ៌ដែលប្រហែលជាមិនទៅជាមួយគ្នាទាល់តែសោះ: ពួកគេយកពណ៌ខៀវបន្ថែមពណ៌បៃតងហើយទាំងអស់នេះដោយគ្មានគំនិតតិចតួចនៃអ្វីដែលពួកគេបានជ្រើសរើស។

នេះជារបៀបដែលអ្នកចាប់ផ្តើមដំបូងមើលឃើញពណ៌៖

  1. ខៀវ
  2. ពណ៌ខៀវក្រម៉ៅ
  3. ប្រផេះ
  4. ខ្មៅ

ប៉ុន្តែហេតុអ្វីបានជាយើងត្រូវការស្រមោលផ្សេងៗគ្នាបែបនេះប្រសិនបើពួកគេគ្មានប្រយោជន៍? បញ្ហាគឺថាវាមិនមែនទេ។ អ្នកគ្រាន់តែត្រូវចាប់ផ្តើមស្វែងយល់ថាតើពួកគេមកពីណា និងមានន័យយ៉ាងណា។ តោះ​មើល​ពណ៌​ដូច​គ្នា​នេះ​តាម​កែវ​ភ្នែក​អ្នក​អាជីព៖

  1. ពណ៌ខៀវ desaturated
  2. ពណ៌ខៀវខ្លាំង
  3. ពណ៌ខៀវភ្លឺ
  4. ពណ៌ខៀវចាស់

មើល​ទៅ​ច្រលំ​មែន​ទេ? ប៉ុន្តែនោះមិនមានន័យថាអ្នកមិនអាចព្រងើយកន្តើយបានទាំងអស់នោះទេ! ប្រសិនបើអ្នកគិតថានេះជាការងារហត់នឿយពេក ចូរធ្វើការជាមួយពណ៌ប្រផេះមួយរយៈ។ ពណ៌ (ឬសម្លេង) គឺដូចជា icing នៅលើនំមួយ។ នាង​អាច​ធ្វើ​នំ​ផ្អែម​ជាង ប៉ុន្តែ​នាង​មិន​អាច​ធ្វើ​ជា​គ្រឹះ​របស់​វា​បាន​ទេ។ គ្មានបរិមាណនៃការកកនឹងជួសជុលនំមិនល្អទេ។

7. ការចម្លងពណ៌ពីប្រភព

វាពិបាកណាស់ក្នុងការទប់ទល់នឹងការល្បួងនេះ។ ខ្ញុំយល់រឿងនេះល្អណាស់។ ប៉ុន្តែម្តងទៀត ប្រសិនបើអ្នកពិតជាចង់រៀនពីរបៀបគូរតាមឌីជីថល អ្នកមិនគួរប្រើ Eyedropper ទេ។

អ្នកចាប់ផ្តើមដំបូងភាគច្រើនប្រើពណ៌ទឹកក្រូច/ពណ៌ផ្កាឈូកឆ្អែតទាបជាពណ៌ស្បែក ប៉ុន្តែឥទ្ធិពលនេះគឺនៅឆ្ងាយពីការពិតណាស់។ ប៉ុន្តែ​បើ​អ្នក​ប្រើ​ប្រភព… វា​ជា​រឿង​ខុស​គ្នា​ទាំង​ស្រុង! ស្ទើរតែគ្រប់ភីកសែលមានពណ៌លាំៗខុសៗគ្នា មិនត្រឹមតែពណ៌ផ្កាឈូកប៉ុណ្ណោះទេ - អ្នកអាចស្វែងរកបានយ៉ាងងាយស្រួល ក្រហម ទឹកក្រូច ពណ៌ស្វាយ បៃតង ខៀវ។ ភាពតិត្ថិភាព និងពន្លឺផ្លាស់ប្តូររាល់ពេល ប៉ុន្តែលទ្ធផលចុងក្រោយមិនមែនជាភាពច្របូកច្របល់ទេ។

នៅពេលអ្នកយកពណ៌ពីប្រភពនោះ គំនូរនឹងចាប់ផ្តើមជីវិតថ្មី។ បញ្ហាតែមួយគត់គឺថាការងារបែបនេះមិនខុសពីការចម្លងទេ។ លទ្ធផលអាចមើលទៅអស្ចារ្យ ប៉ុន្តែអ្នកមិនអាចទាមទារឥណទានសម្រាប់ការងារដោយខ្លួនឯងបានទេ។

ហើយរឿងមួយទៀត៖ ដំណើរការនេះរារាំងអ្នកពីការធ្វើឱ្យរីកចម្រើន។ វាអាចត្រូវបាននិយាយថាអ្នក "ទិញ" សំណុំនៃពណ៌ជំនួសឱ្យការរៀនពីរបៀបដើម្បីផ្គូផ្គងពួកគេដោយខ្លួនឯង។ អ្នកមានកង់ពណ៌ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នកជាមួយនឹងអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលអ្នកត្រូវការ៖ គ្រប់ពណ៌ដែលអ្នកជ្រើសរើសពីប្រភពអាចត្រូវបានបង្កើតឡើងវិញដោយខ្លួនអ្នក។ ប៉ុន្តែអ្នកនៅតែចូលចិត្តប្រើពណ៌ដែលមានស្រាប់នៅលើដើម - យ៉ាងឆាប់រហ័ស និងមានប្រសិទ្ធភាពបំផុត។

ដើម្បីបញ្ឈប់ការពឹងផ្អែកឥតឈប់ឈរលើប្រភព អ្នកនឹងត្រូវរៀនមើលពណ៌។ សូមក្រឡេកមើលវត្ថុណាមួយ - តើអ្វីជាសម្លេង, តិត្ថិភាព, ពន្លឺនៃវត្ថុនេះ? វាពិបាកនិយាយណាស់មែនទេ? ប៉ុន្តែប្រសិនបើអ្នកបន្តជ្រើសរើសពណ៌ដែលត្រឹមត្រូវជាមួយ Eyedropper អ្នកនឹងមិនអាចរៀនវាបានទេ។

ស្នាដៃទាំងអស់នេះត្រូវបានគូរដោយខ្ញុំដោយគ្មានជំនួយពីបំពង់។ អ្នកអាចចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងអ្វីដែលសាមញ្ញបំផុត។ ពណ៌តិចកាន់តែល្អ។

8. លាបពណ៌លើពណ៌ប្រផេះ

ខ្ញុំ​បាន​គូរ​រូប​នេះ​កាល​ពី​ឆ្នាំ​២០១១។ នេះ​ជា​ការងារ​ដ៏​គួរ​ឱ្យ​ចាប់​អារម្មណ៍ ហើយ​សូម្បី​តែ​ឥឡូវ​នេះ​ខ្ញុំ​ពិត​ជា​ចូលចិត្ត​វា​។ ខ្ញុំចាំថាគូរវាជាពណ៌ប្រផេះ ហើយបន្ទាប់មកបន្ថែមពណ៌ដោយប្រើរបៀបលាយបញ្ចូលគ្នាជាច្រើន (ពណ៌ លាបលើ គុណ)។ បន្ទាប់មកខ្ញុំមានបញ្ហាមួយ - តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីសម្រេចបានពណ៌លឿងដោយការគូរលើមាត្រដ្ឋានពណ៌ប្រផេះ?

ជាអកុសល ខ្ញុំមិនមានរូបដើមទៀតទេ ប៉ុន្តែនេះជាអ្វីដែលរូបភាពពណ៌ប្រផេះនេះមើលទៅទំនងបំផុត។ សូម​កត់​សម្គាល់​ថា​ផ្ទៃ​ពណ៌​លឿង និង​បៃតង​គឺ​ងងឹត​ស្មើ​គ្នា។ តាមពិតវាមិនមែនទេ។

នៅពេលខ្ញុំជាអ្នកចាប់ផ្តើមដូចអ្នក ខ្ញុំជឿថាពន្លឺធ្វើឱ្យពណ៌ទាំងអស់មានពន្លឺស្មើគ្នា។ ដំបូង​ឡើយ​ខ្ញុំ​ផ្តោត​លើ​ស្រមោល ហើយ​បាន​តែ​ពេល​នោះ​ខ្ញុំ​គិត​អំពី​អ្វី​ដែល​ត្រូវ​ធ្វើ​ជាមួយ​ពណ៌។ ប៉ុន្តែ​ល្បិច​នេះ​មិន​ដំណើរការ​ទេ ហើយ​វា​ត្រូវ​ចំណាយ​ពេល​យូរ​មុន​នឹង​ខ្ញុំ​ដឹង​ថា​អ្វី​ជា​បញ្ហា។

ការពិតគឺថាពណ៌ផ្សេងគ្នាមានពន្លឺដែលមិនអាស្រ័យលើពន្លឺ។ នៅពេលអ្នកមិនអើពើនឹងចំណុចនេះ ពណ៌គឺភក់ខ្លាំងណាស់។ ពួកវាបាត់បង់លក្ខណៈសម្បត្តិសំខាន់ៗរបស់ពួកគេ នៅពេលអ្នកអនុវត្តពួកវាដោយផ្ទាល់ទៅជាពណ៌ប្រផេះ។

9. Toning ដោយប្រើឧបករណ៍ Dodge and Burn

ឧបករណ៍ Dodge និង Burn គឺជាចំណូលចិត្តរបស់អ្នកចាប់ផ្តើមដំបូងទាំងអស់។ ពួកគេសមនឹងការពិពណ៌នារបស់ Photoshop ជាកម្មវិធីគំនូរយ៉ាងល្អឥតខ្ចោះ។ អ្នកគ្រាន់តែត្រូវការជ្រើសរើសពណ៌ចម្បង ហើយបន្ទាប់មកបន្លិចតំបន់ស្រមោល។ អ្វីៗផ្សេងទៀតត្រូវបានធ្វើដោយប្រើក្បួនដោះស្រាយស្មុគស្មាញ។ ហើយវាពិតជាអស្ចារ្យណាស់ ពីព្រោះអ្នកមិនដឹងអ្វីទាំងអស់។ របៀបធ្វើវាដោយខ្លួនឯង។

ប៉ុន្តែមិនមែនអ្វីៗទាំងអស់គឺសាមញ្ញនោះទេ។ ជា​ការ​ពិត​ណាស់ ឧបករណ៍​ទាំង​នេះ​មិន​មាន​ប្រយោជន៍​ទាំង​ស្រុង​នោះ​ទេ ប៉ុន្តែ​នៅ​ពេល​ដែល​អ្នក​ទើប​តែ​ចាប់​ផ្ដើម យក​ល្អ​គួរ​នៅ​ឲ្យ​ឆ្ងាយ​ពី​វា។ ពួកគេមិនមានបំណងលាបពណ៌ទេ។ ឧបករណ៍ Dodge មិនដូចគ្នានឹង "បន្ថែមពន្លឺ" ទេ ប៉ុន្តែការដុតគឺ "បន្ថែមស្រមោល" ។ វាគ្រាន់តែថាឧបករណ៍ទាំងនេះគឺល្អឥតខ្ចោះសម្រាប់ការយល់ដឹងរបស់អ្នកចាប់ផ្តើមដំបូងអំពីដំណើរការទាំងនេះ ដែលជាមូលហេតុដែលវាពិបាកក្នុងការជៀសវាងការល្បួង។

បញ្ហាគឺមិនមែននៅក្នុងឧបករណ៍ខ្លួនវានោះទេប៉ុន្តែនៅក្នុងការយល់ខុសនៃគោលការណ៍នៃការ toning ។ អ្នកចាប់ផ្តើមដំបូងតែងតែគិតថាប្រធានបទមួយមានពណ៌ជាក់លាក់ ហើយក្លាយជាងងឹតនៅក្នុងស្រមោល និងស្រាលជាងមុននៅក្នុងពន្លឺ។ ប៉ុន្តែអ្វីគ្រប់យ៉ាងគឺមិនសាមញ្ញទេ។ គោលការណ៍នេះអាចដំណើរការនៅក្នុងចលនា ប៉ុន្តែសូម្បីតែនៅទីនោះ វាគ្រាន់តែជាវិធីដោះស្រាយប៉ុណ្ណោះ។

ប៉ុន្តែ​ប្រសិន​បើ​បច្ចេកទេស​ទាំង​នេះ​ហាក់​ដូច​ជា​មាន​ប្រសិទ្ធភាព ហេតុ​អ្វី​មិន​ប្រើ​វា?

  • នេះគឺជាបច្ចេកទេសមួយផ្សេងទៀតដែលបន្ថយល្បឿនដំណើរការរបស់អ្នក។ ពេល​ប្រើ​វិធី​ទាំង​នេះ អ្នក​ក៏​មិន​ដឹង​ថា​ខុស​អ្វី​ដែរ។ Toning គឺជាដំណើរការដ៏ស្មុគស្មាញមួយ ហើយអ្នកកំណត់វាទៅគោលការណ៍សាមញ្ញមួយ។ កម្មវិធី Photoshop គួរតែដំណើរការសម្រាប់អ្នក មិនមែនសម្រាប់អ្នកទេ។ កុំអោយវាឈប់រៀន។
  • នេះធ្វើឱ្យវត្ថុមានរាងសំប៉ែត។ ហើយវាមិនមានបញ្ហាថាតើអ្នកបន្ថែមវាយនភាពប៉ុន្មានទៅរូបភាពបន្ទាប់ពីនោះ។ គោលការណ៍នៃការធ្វើការជាមួយឧបករណ៍ទាំងនេះគឺដូចគ្នានឹងជក់ដែរ - អ្នកអាចចាប់ផ្តើមជាមួយពួកវា ប៉ុន្តែអ្នកមិនចាំបាច់បញ្ចប់ដោយពួកវាទេ។
  • អ្នកបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយពណ៌; ពណ៌នៃវត្ថុគឺពឹងផ្អែកខ្លាំងទៅលើបរិស្ថាន ប៉ុន្តែទាំង Dodge ឬ Burn មិនដឹងអ្វីទាំងអស់អំពីគំនូររបស់អ្នកទេ។ ពួកគេលាបពណ៌អ្វីគ្រប់យ៉ាងតាមគោលការណ៍ដូចគ្នា។

លាបជាមួយពណ៌សនិងខ្មៅ

ខ្លឹមសារនៃបច្ចេកទេសនេះគឺថា ការបន្ទោរបង់ត្រូវបានធ្វើឡើងដោយពណ៌សនៅក្នុងតំបន់ពន្លឺ និងពណ៌ខ្មៅនៅក្នុងស្រមោល។ បច្ចេកទេសនេះគឺជាលទ្ធផលនៃភាពវង្វេងដែលគ្រប់ពណ៌ទាំងអស់ចាប់ផ្តើមជាខ្មៅ (នៅក្នុងស្រមោល) និងបញ្ចប់ទៅជាពណ៌ស (នៅក្នុងពន្លឺ) ។ ខណៈពេលដែលគោលការណ៍នេះអាចដំណើរការនៅក្នុងការថតរូប វាគ្មានប្រយោជន៍ក្នុងការគូរគំនូរទេ។

យើងទាំងអស់គ្នាព្យាយាមស្វែងរកច្បាប់សាមញ្ញដែលងាយចងចាំ។ ប៉ុន្តែនោះមិនមានន័យថាយើងត្រូវបង្កើតច្បាប់ដែលមិនមានទេ ដូចជាការបន្ថែមពណ៌សដើម្បីធ្វើឱ្យវាភ្លឺ និងខ្មៅដើម្បីធ្វើឱ្យវាងងឹត។ វាដំណើរការសម្រាប់តែមាត្រដ្ឋានប្រផេះប៉ុណ្ណោះ!

សម្លេងឯកតា

នៅពេលដែលបញ្ហាមុនត្រូវបានបញ្ចប់ នោះបញ្ហាថ្មីមួយអាចនឹងកើតឡើង។ ចូរស្រមៃថាអ្នកបានជ្រើសរើសពណ៌ទឹកក្រូចជាពណ៌ចម្បងសម្រាប់ការងាររបស់អ្នក។ អ្នកបានសម្រេចចិត្តថាប្រភពពន្លឺនឹងត្រូវបានបង្ហាញជាពណ៌លឿង ហើយពន្លឺដែលសាយភាយដូចជាពណ៌ខៀវ។ ដូច្នេះ អ្នក​គ្រាន់តែ​ប្តូរ​ពណ៌​មូលដ្ឋាន​របស់​អ្នក​ទៅជា​ពណ៌​លឿង​ក្នុង​ពណ៌​រំលេច និង​ពណ៌​ខៀវ​ក្នុង​ស្រមោល។ នេះធ្វើឱ្យដំណើរការប៉ូវកំលាំងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាងប្រសិនបើអ្នកទើបតែប្រើពណ៌ខ្មៅ និងស ប៉ុន្តែនេះគឺជាដំណោះស្រាយម្តងទៀតដែលនឹងមិនផ្តល់លទ្ធផលដែលអ្នកចង់បាននោះទេ។

ហេតុអ្វីបានជានេះជាដំណោះស្រាយ? ដោយ​សារ​ទុក​តែ​បី​ពណ៌​ដើម្បី​ធ្វើ​ការ​ជាមួយ អ្នក​ផ្លាស់ទី​វត្ថុ​ទាំង​អស់​របស់​អ្នក​ដោយ​ស្វ័យ​ប្រវត្តិ​ទៅ​ក្នុង​បរិយាកាស​ខុស​ធម្មជាតិ ដែល​ពណ៌​ដែល​ឆ្លុះ​បញ្ចាំង​គឺ​អាច​ទស្សន៍ទាយ​បាន 100%។

តាមពិតពន្លឺឆ្លុះបញ្ចាំងពីអ្វីៗទាំងអស់។ ដូច្នេះ​ការ​បន្ទោរ​បង់​អាច​កម្រ​ត្រូវ​បាន​កាត់​បន្ថយ​មក​ត្រឹម​ពីរ​ឬ​បី​ពណ៌។

ប្រសិនបើអ្នកយកវាទៅក្នុងគណនី ហើយប្រើប្រភពពន្លឺដោយប្រយោលដើម្បីធ្វើពិពិធកម្មស្រមោល នោះអ្នកនឹងចាប់ផ្តើមគូរដោយមនសិការ - ហើយវាពិតជាអស្ចារ្យណាស់!

10. ព្រិលៗដោយប្រើជក់ទន់

ជាទូទៅ អ្នកចាប់ផ្តើមធ្វើឱ្យព្រិលស្រមោលតាមពីរវិធី ដែលត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីធ្វើឱ្យការងារកាន់តែងាយស្រួល៖

  1. ព្រិលៗដោយប្រើជក់ទន់
  2. ការធ្វើឱ្យព្រិលដោយប្រើឧបករណ៍ Smudge/Blur

ដូចដែលយើងបានយល់រួចមកហើយ វិធីរហ័សនៃការងារបង្ហាញថាអ្នកមិនគ្រប់គ្រងដំណើរការនោះទេ។ ការធ្វើឱ្យព្រិលដោយប្រើជក់ទន់ធ្វើឱ្យវត្ថុរបស់អ្នកមើលទៅសំប៉ែត និងរលោងខុសពីធម្មជាតិ។ ទោះបីជាអ្នកបន្ថែមវាយនភាពរូបថតក៏ដោយ អ្នកមិនអាចកម្ចាត់ "ប្លាស្ទិក" នៃរូបភាពបានទេ។ ជា​ថ្មី​ម្តង​ទៀត វិធីសាស្ត្រ​នេះ​អាច​ប្រើ​បាន​តែ​នៅ​ដើម​ដំបូង​ប៉ុណ្ណោះ។

ប្រសិនបើ​អ្នក​ចង់​បាន​ឥទ្ធិពល​ដែល​ស្រទន់​ជាង​នេះ​ទៀត សូម​ប្រើ​ជក់​ដែល​មាន​កម្លាំង​ខ្លាំង ដោយ​គ្រប់គ្រង​លំហូរ​ជាមួយ​នឹង Pen Pressure (ការ​ចុច​កាន់​តែ​ពិបាក នោះ​ការ​ដាច់​សរសៃឈាម​ខួរក្បាល​នឹង​កាន់​តែ​ខ្លាំង)។

ជក់បែបនេះនឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រើបរិមាណពណ៌ដែលអ្នកត្រូវការ។

សូមអរគុណចំពោះឧបករណ៍នេះ អ្នកនឹងលែងត្រូវការធ្វើឱ្យព្រិលព្រំដែនរវាងពណ៌ពីរ។ អ្នកគ្រាន់តែចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងពណ៌មូលដ្ឋាន ហើយគ្របវាជាមួយនឹងស្រាលជាងមុន។ បន្ទាប់មកអ្នកអាចបន្ថែមស្រទាប់កាន់តែច្រើនឡើង ៗ ដែលធ្វើឱ្យវាកាន់តែក្រាស់។

ប្រសិនបើអ្នកត្រូវការធ្វើឱ្យព្រិលកាន់តែរលោង សូមជ្រើសរើសពណ៌រវាងស្រមោល និងថ្នាំលាបនៅលើគែម។

ដើម្បីសម្រេចបាននូវវាយនភាព ប្រើជក់វាយនភាព (ជាមួយនឹងគែមរដុប)។

យោងទៅតាមច្បាប់ 80-20 កុំគិតអំពីការធ្វើឱ្យព្រិលនៅដំណាក់កាលដំបូង។ ប្រើជក់ធំ ធ្វើឱ្យគែមច្បាស់ ស្រមោលខុសពីធម្មជាតិ។

បន្ទាប់ពីនោះ អ្នកអាចប្រើជក់តូចជាង និងជក់វាយនភាពដើម្បីធ្វើឱ្យគែមព្រិល។ កុំប្រើ Smudge ដែលជាជក់ទន់។ មានតែ Eyedropper និងជក់គ្រើមដែលមានអថេរ លំហូរ។ប៉ុន្តែវាមានតម្លៃចងចាំថាវិធីសាស្ត្រប្រឆាំងនឹងឈ្មោះក្លែងក្លាយដូចគ្នានឹងមិនដំណើរការក្នុងគ្រប់ករណីទាំងអស់។

11. ការប្រើប្រាស់វាយនភាព 2D លើរូបរាង 3D ។

រូបថតវាយនភាពគឺជាក្តីសង្ឃឹមចុងក្រោយរបស់អ្នកចាប់ផ្តើមដំបូង នៅពេលដែលវត្ថុត្រូវបានបញ្ចប់តាមទ្រឹស្តី លាបពណ៌ និងដាក់ស្រមោល ប៉ុន្តែនៅតែមើលទៅដូចជាប្រដាប់ក្មេងលេងប្លាស្ទិក។ ប៉ុន្តែជាអកុសល វាយនភាពខ្លួនឯងនឹងធ្វើឱ្យអ្វីៗកាន់តែអាក្រក់ទៅៗ។

ចូរយើងស្រមៃថាអ្នកចង់បន្ថែមវាយនភាពមួយចំនួនទៅនឹងរូបភាពឆ្មាដ៏ធំនេះ។

អ្នកត្រូវធ្វើការលើស្រមោលមុនពេលបន្ថែមវាយនភាព។ ផ្នែកដែលមានល្បិចគឺថាមិនចាំបាច់លាបវាទាំងស្រុងទេ។ របៀបដែលអ្នកធ្វើឱ្យពណ៌រលោងគឺអាស្រ័យលើវាយនភាពដែលអ្នកជ្រើសរើស - ប្រសិនបើអ្នកធ្វើវាដោយគ្មានគំនិតច្បាស់លាស់ថាតើវាយនភាពប្រភេទណានឹងត្រូវបានអនុវត្តនោះឥទ្ធិពលដែលចង់បាននឹងមិនត្រូវបានសម្រេចទេ។

អ្នក​អាច​ទាញ​យក​វាយនភាព​ពី​អ៊ីនធឺណិត ឬ​ប្រើ​វា​រួច​ហើយ​ក្នុង​កម្មវិធី Photoshop - មាន​ច្រើន​ណាស់។ នេះជាវាយនភាពដែលខ្ញុំចូលចិត្តបំផុត - ទ្វារអេក្រង់ដាក់បញ្ច្រាស។

ប្រសិនបើអ្នកផ្លាស់ប្តូរ របៀបលាយវាយនភាពនៅលើ ត្រួតលើគ្នា,អ្នកនឹងឃើញពីរបៀបដែលវាយនភាពត្រូវបានលាបពីលើស្រមោល។ ប៉ុន្តែសូមកត់សម្គាល់ពីរបៀបដែលផ្នែកខ្លះបានក្លាយទៅជាស្រាលជាងមុន។ អ្នកប្រហែលជាចូលចិត្តវា ប្រសិនបើការលាបពណ៌មិនទាន់បានត្រឹមត្រូវ ប៉ុន្តែវាគ្រាន់តែជាវិធីមួយផ្សេងទៀតដើម្បីធ្វើឱ្យការងាររបស់អ្នកកាន់តែងាយស្រួល។ ក្នុងករណីភាគច្រើន យើងមិនចង់ឱ្យវាយនភាពកំណត់ស្រមោលរបស់វានោះទេ។ ទោះបីជា Overlay មិនមែនជាដំណោះស្រាយដ៏ល្អបំផុតក៏ដោយ វាផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវពន្លឺនៃរបៀបដែលវាយនភាពនឹងមើលទៅលើវត្ថុ។

ឥឡូវនេះផ្នែកសំខាន់បំផុតដែលជារឿយៗត្រូវបានគេមើលរំលង។ ប្រសិនបើវត្ថុមួយត្រូវបានគេសន្មត់ថាជា 3D នោះវាមិនអាចត្រូវបានគ្របដណ្ដប់យ៉ាងស្អាតជាមួយនឹងវាយនភាព 2D នោះទេ។ យើងត្រូវកែតម្រូវវាយនភាពទៅនឹងរូបរាងដែលវានឹងគ្របដណ្តប់។ មានវិធីសំខាន់បីដើម្បីធ្វើវា - ពិសោធន៍ និងជ្រើសរើសមួយដែលអ្នកចូលចិត្តជាងគេ៖

  • ឧបករណ៍បំលែងដោយឥតគិតថ្លៃ(ការត្រួតពិនិត្យ - ធី) នៅក្នុងរបៀប Warp
  • តម្រង > Liquiify
  • កែសម្រួល > អាយ៉ង Warp
សម្រាប់ស្វ៊ែរវាជាការល្អបំផុតក្នុងការប្រើ តម្រង > បង្ខូច > ស្វ៊ែរ
មុនពេលប្រើ Puppet Warp
បន្ទាប់ពីប្រើ Puppet Warp

របៀប ការលាបពណ៌ធ្វើឱ្យវាស្រាលជាងមុនតំបន់នៃស្រទាប់គ្របដណ្តប់ដោយផ្នែកពណ៌សនៃវាយនភាព។ យើងអាចប្រើ Multiply , (របៀបនេះធ្វើឱ្យផ្ទៃពណ៌សថ្លា) ប៉ុន្តែបន្ទាប់មកពណ៌ជម្រាល (ពណ៌ប្រផេះ) នឹងងងឹតជាងអ្វីដែលគួរមាន។ ដូច្នេះ​មាន​របៀប​ដ៏​ល្អ​មួយ​ទៀត​សម្រាប់​ការ​កែតម្រូវ​តម្លាភាព។

ជ្រើសរើសស្រទាប់ ហើយកំណត់ Blend If ។ អ្នកអាចកែតម្រូវភាពថ្លានៃពណ៌ស និងខ្មៅបានយ៉ាងងាយស្រួលជាមួយនឹងមុខងារនេះ។

កាន់ ជំនួសដើម្បីបំបែកស្លាយ និងសម្រេចបាននូវប្រសិទ្ធិភាពរលោងជាងមុន។

ឥឡូវនេះយើងត្រូវយល់ពីអ្វីដែលវាយនភាពនេះពិតជា។ វាមិនមែនជារូបភាពមិនស្មើគ្នាដែលដាក់ពីលើវត្ថុនោះទេ។ នេះគឺជាភាពរដុបនៃផ្ទៃពិតប្រាកដ។ នៅពេលដែលពន្លឺទៅដល់ផ្ទៃរលោង វាត្រូវបានចែកចាយស្មើៗគ្នា ប៉ុន្តែប្រសិនបើផ្ទៃមិនស្មើគ្នា នោះពន្លឺនឹងបង្កើតចំនួនស្រមោលយ៉ាងច្រើន។ នេះគឺជាវាយនភាពដែលយើងឃើញ។

នៅទីនេះការសន្និដ្ឋានមួយទៀតកើតឡើង។ វាគឺជាពន្លឺដែលបង្កើតវាយនភាពដែលអាចមើលឃើញ - វាយនភាពមិនអាចបង្កើតដោយគ្មានពន្លឺបានទេ។ បើ​មិន​ដូច្នេះ​ទេ តើ​អ្វី​ទៅ​ជា​ស្រមោល បើ​មិន​មាន​ពន្លឺ? នោះហើយជាមូលហេតុដែលយើងត្រូវកាត់បន្ថយវាយនភាពនៅកន្លែងងងឹត ឬសូម្បីតែលុបវាចេញទាំងស្រុង (គ្មានពន្លឺ - គ្មានវាយនភាព)។ អ្នកអាចប្រើ Layer Mask សម្រាប់គោលបំណងនេះ ឬធ្វើការជាមួយ Blend If slides។ សូមចាំថា គម្លាតវាយនភាពគឺជាស្រមោល ដូច្នេះពួកគេមិនគួរងងឹតជាងតំបន់ស្រមោលផ្សេងទៀតទេ។

ការ​អនុវត្ត​វាយនភាព​គឺ​ងាយស្រួល និង​រហ័ស​នៅ​ពេល​ដែល​អ្នក​យល់​ពី​របៀប​ដោះស្រាយ​វា​បាន​ត្រឹមត្រូវ។ ប៉ុន្តែម្តងទៀត វាយនភាពទាំងអស់គឺខុសគ្នាខ្លាំងណាស់។ ហើយខណៈពេលដែលខ្លះមើលទៅអស្ចារ្យនៅពេលអនុវត្តដោយផ្ទាល់ ភាគច្រើនត្រូវការការងារច្រើន។

ច្បាប់ 80-20 កំពុងដំណើរការ។ ការបន្ថែមវាយនភាពគឺងាយស្រួល ប៉ុន្តែការធ្វើឱ្យវាមើលទៅសមរម្យគឺជាការងារដែលនឹងចំណាយពេលច្រើន។ រឿងបែបនេះត្រូវចំណាយពេលច្រើន ប៉ុន្តែព័ត៌មានលម្អិតទាំងនេះគឺជាចំណុចទាំងមូល!

វាយនភាព​ទីមួយ​គឺ​ជា​វាយនភាព​សំប៉ែត​ក្នុង​របៀប​ត្រួត​លើ​គ្នា ទីពីរ​គឺ​របៀប​ដូចគ្នា ប៉ុន្តែ​មាន​ការ​ផ្លាស់ប្តូរ។ ក្រោយមកទៀតគឺជាជម្រើសចុងក្រោយដែលបានស្នើឡើងរួចហើយ។

សេចក្តីសន្និដ្ឋាន

ដូចដែលយើងបានកត់សម្គាល់បញ្ហាភាគច្រើនដែលវិចិត្រករចាប់ផ្តើមដំបូងគឺមកពីបំណងប្រាថ្នារបស់ពួកគេដើម្បីចាប់ផ្តើមគូរយ៉ាងឆាប់រហ័សដោយមិនមានការខិតខំប្រឹងប្រែងច្រើន។ ដូច្នេះវាមិនមែនជាការខ្វះខាតច្រើននោះទេ ប៉ុន្តែជាអាកប្បកិរិយាចំពោះកម្មវិធី Photoshop ជាម៉ាស៊ីនផលិតសិល្បៈ។ នេះនាំឱ្យការពិតដែលថាពេលវេលាភាគច្រើនមិនចំណាយលើការរៀនទេ តែទៅលើការស្វែងរកឧបករណ៍ និងល្បិច។

អ្នកមិនអាចក្លាយជាសិល្បករឌីជីថលពេញមួយយប់បានទេ ដោយសារអ្នកមានកម្មវិធីកម្រិតខ្ពស់។ Photoshop គឺជាឧបករណ៍មួយដែលងាយស្រួលជាងសារធាតុពណ៌ និងជក់ ប៉ុន្តែម្តងទៀតគ្រាន់តែជាឧបករណ៍ប៉ុណ្ណោះ។ គាត់​មិន​អាច​ធ្វើ​លើស​ពី​អ្វី​ដែល​អ្នក​បង្គាប់​គាត់​ទេ។ ប្រសិនបើអ្នកចង់ចាប់ផ្តើមរីករាយជាមួយអត្ថប្រយោជន៍ទាំងអស់នៃកម្មវិធី បន្ទាប់មកចាត់ទុកវាដូចជាផ្ទាំងក្រណាត់ឌីជីថលជាមួយនឹងថ្នាំលាបឌីជីថល។ បំភ្លេចឧបករណ៍ពុម្ពអក្សរក្បូរក្បាច់ តម្រង ជក់។ គ្រាន់តែគូរតាមរបៀបដែលអ្នកគូរលើផ្ទាំងក្រណាត់។