ហ្គេមដែលមនុស្សលេង។ ចិត្តវិទ្យានៃទំនាក់ទំនងរបស់មនុស្ស
បុព្វបទ
សៀវភៅនេះត្រូវបានបង្កើតឡើងដំបូងជាការបន្តនៃការងាររបស់ខ្ញុំ ការវិភាគអន្តរកម្មក្នុងការព្យាបាលចិត្តសាស្ត្រ ប៉ុន្តែខ្ញុំសង្ឃឹមថាវានៅតែអាចអាន និងយល់បានដោយមិនស៊ាំនឹងការបោះពុម្ពពីមុន។ ផ្នែកទី 1 រៀបរាប់អំពីទ្រឹស្តីដែលត្រូវការដើម្បីវិភាគ និងស្វែងយល់អំពីហ្គេម។ ផ្នែកទី 2 មានការពិពណ៌នាអំពីហ្គេម។ ផ្នែកទីបីបង្ហាញពីសម្ភារៈព្យាបាល និងទ្រឹស្តីថ្មី ដែលអនុញ្ញាតឱ្យយើងពង្រីកការយល់ដឹងរបស់យើងអំពីអត្ថន័យនៃការគ្មានហ្គេម។ អ្នកដែលចាប់អារម្មណ៍លម្អិតបន្ថែមអាចមើលទៅការងារដែលបានលើកឡើងខាងលើ។ អ្នកអានសៀវភៅទាំងពីរនឹងសម្គាល់ឃើញថា បន្ថែមពីលើព័ត៌មានទ្រឹស្តីថ្មី វាក្យស័ព្ទ និងទស្សនៈបានផ្លាស់ប្តូរខ្លះ ដែលជាលទ្ធផលនៃការឆ្លុះបញ្ចាំងបន្ថែម ការអាន និងសម្ភារៈព្យាបាលថ្មី។
សិស្ស និងអ្នកស្តាប់ការបង្រៀនរបស់ខ្ញុំជារឿយៗបានស្នើឱ្យខ្ញុំកំណត់បញ្ជីហ្គេម ឬពិចារណាលម្អិតបន្ថែមទៀតអំពីហ្គេមទាំងនោះដែលត្រូវបានលើកឡើងនៅក្នុងការបង្រៀនជាឧទាហរណ៍។ វាបានបញ្ចុះបញ្ចូលខ្ញុំឱ្យសរសេរសៀវភៅនេះ។ ខ្ញុំសូមអរគុណដល់សិស្សានុសិស្ស និងអ្នកស្តាប់ទាំងអស់ ជាពិសេសអ្នកដែលជួយខ្ញុំកំណត់ និងដាក់ឈ្មោះហ្គេមថ្មីៗ។
សម្រាប់ភាពសង្ខេប ហ្គេមត្រូវបានពិពណ៌នាភាគច្រើនតាមទស្សនៈរបស់បុរស លើកលែងតែពួកគេជាស្ត្រីជាពិសេស។ ដូច្នេះអ្នកលេងសំខាន់ត្រូវបានគេហៅថា "គាត់" ប៉ុន្តែខ្ញុំមិនប្រកាន់ពូជសាសន៍ណាមួយលើរឿងនេះទេព្រោះស្ថានភាពដូចគ្នាអាចត្រូវបានអនុវត្តចំពោះ "នាង" លុះត្រាតែមានឃ្លាពិសេស។ ប្រសិនបើតួនាទីរបស់ស្ត្រីខុសគ្នាខ្លាំងពីបុរសនោះ វាត្រូវបានពិពណ៌នាដោយឡែកពីគ្នា។ ស្រដៀងគ្នានេះដែរ ដោយគ្មានហេតុផលណាមួយ ជាធម្មតាខ្ញុំសំដៅទៅលើអ្នកព្យាបាលថា "គាត់"។ វាក្យសព្ទ និងវិធីសាស្រ្តនៃការធ្វើបទបង្ហាញគឺផ្តោតសំខាន់ទៅលើអ្នកអានដែលបានរៀបចំ ប៉ុន្តែខ្ញុំសង្ឃឹមថាសៀវភៅនេះហាក់ដូចជាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងមានប្រយោជន៍សម្រាប់អ្នករាល់គ្នា។
ការវិភាគល្បែងអន្តរកម្មគួរតែត្រូវបានសម្គាល់ពី "បងប្រុស" វិទ្យាសាស្រ្តដែលកំពុងរីកចម្រើនរបស់វា - ការវិភាគគណិតវិទ្យានៃហ្គេម ទោះបីជាពាក្យមួយចំនួនដែលប្រើខាងក្រោមដូចជា "ការទូទាត់" ត្រូវបានទទួលស្គាល់ដោយគណិតវិទូក៏ដោយ។
សេចក្តីផ្តើម
ដំណើរការទំនាក់ទំនង
ទ្រឹស្ដីនៃការប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នារវាងមនុស្សដែលត្រូវបានពិភាក្សាលម្អិតគ្រប់គ្រាន់នៅក្នុង "ការវិភាគប្រតិបត្តិការ" អាចត្រូវបានកាត់បន្ថយដោយសង្ខេបទៅជាបទប្បញ្ញត្តិដូចខាងក្រោម។
វាត្រូវបានបង្កើតឡើងថា ទារកដែលមិនមានទំនាក់ទំនងរាងកាយជាមួយមនុស្សអស់រយៈពេលយូរ ធ្វើឱ្យខូចទ្រង់ទ្រាយដែលមិនអាចត្រឡប់វិញបាន ហើយនៅទីបំផុតស្លាប់ដោយសារជំងឺមួយ ឬជំងឺដែលមិនអាចព្យាបាលបាន។ នៅក្នុងខ្លឹមសារនេះមានន័យថាបាតុភូតដែលអ្នកជំនាញហៅ ការចុះខ្សោយនៃអារម្មណ៍,អាចនឹងស្លាប់។ ការសង្កេតទាំងនេះនាំឱ្យមានគំនិត ភាពអត់ឃ្លានខាងវិញ្ញាណហើយបានបញ្ជាក់ថា មធ្យោបាយដោះស្រាយដ៏ល្អបំផុតសម្រាប់ការខ្វះអារម្មណ៍រំញោចគឺជាប្រភេទផ្សេងៗនៃការស្ទាបអង្អែល ស្ទាបអង្អែលជាដើម ដែលទោះជាយ៉ាងណា ឪពុកម្តាយស្ទើរតែទាំងអស់ស្គាល់ពីអន្តរកម្មប្រចាំថ្ងៃរបស់ពួកគេជាមួយទារក។
បាតុភូតស្រដៀងគ្នានេះត្រូវបានគេសង្កេតឃើញចំពោះមនុស្សពេញវ័យដែលទទួលរងនូវការថយចុះនៃអារម្មណ៍។ វាត្រូវបានបញ្ជាក់ដោយពិសោធន៍ថាការដកហូតបែបនេះអាចបណ្តាលឱ្យមានបញ្ហាផ្លូវចិត្តរយៈពេលខ្លី ឬយ៉ាងហោចណាស់បណ្តាលឱ្យមានគម្លាតបណ្តោះអាសន្ននៅក្នុងចិត្ត។ កាលពីមុន ភាពអត់ឃ្លានខាងសង្គម និងសតិអារម្មណ៍បានបង្ហាញខ្លួនជាចម្បងចំពោះអ្នកទោសដែលត្រូវបានកាត់ទោសឱ្យជាប់ឃុំតែម្នាក់ឯងរយៈពេលយូរ។ ជាការពិតណាស់ ការបង្ខាំងមនុស្សតែម្នាក់ឯងគឺជាការដាក់ទណ្ឌកម្មដ៏ធ្ងន់បំផុតដែលសូម្បីតែរឹង និងធន់នឹងអំពើហឹង្សាលើរាងកាយដែលឧក្រិដ្ឋជនភ័យខ្លាច។
វាអាចទៅរួចដែលថា សរីរវិទ្យា អារម្មណ៍ និងអារម្មណ៍មិនគ្រប់គ្រាន់បណ្តាលឱ្យ ឬបង្កើនការផ្លាស់ប្តូរសរីរាង្គ។ ប្រសិនបើប្រព័ន្ធសកម្ម reticular នៃខួរក្បាលមិនទទួលបានការរំញោចគ្រប់គ្រាន់ទេ ការផ្លាស់ប្តូរ degenerative នៅក្នុងកោសិកាសរសៃប្រសាទអាចនឹងកើតឡើង។ វាក៏អាចជាផលប៉ះពាល់នៃកង្វះអាហារូបត្ថម្ភផងដែរ ប៉ុន្តែអាហាររូបត្ថម្ភមិនល្អខ្លួនវាអាចជាលទ្ធផលនៃភាពព្រងើយកន្តើយ ដូចជាទារកធ្លាក់ចូលទៅក្នុងជំងឺវង្វេង។ ដូច្នេះ គេអាចសន្មត់ថាមានផ្លូវផ្ទាល់ពីភាពអត់ឃ្លានខាងអារម្មណ៍ និងញ្ញាណ - តាមរយៈការព្រងើយកន្តើយ និងការផ្លាស់ប្តូរ degenerative - រហូតដល់ស្លាប់។ ក្នុងន័យនេះ ការអត់ឃ្លានខាងវិញ្ញាណអាចជាបញ្ហានៃជីវិត និងការស្លាប់របស់មនុស្ស ដូចជាការអត់ឃ្លានអាហារ។
ជាការពិតណាស់ មិនត្រឹមតែផ្នែកជីវសាស្រ្តប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងផ្លូវចិត្ត និងសង្គមផងដែរ ការតមអាហារតាមអារម្មណ៍គឺស្រដៀងគ្នាក្នុងវិធីជាច្រើនចំពោះការតមអាហារធម្មតា។ ពាក្យដូចជា "កង្វះអាហារូបត្ថម្ភ" "តិត្ថិភាព" "អ្នកហូបចុក" "អ្នករើសអើង" "អាសេទិក" "សិល្បៈធ្វើម្ហូប" និង "ចុងភៅល្អ" អាចផ្ទេរបានយ៉ាងងាយស្រួលពីអាណាចក្រនៃការឆ្អែតទៅកាន់ពិភពនៃអារម្មណ៍។ ការញ៉ាំច្រើនលើសកម្រិតគឺដូចគ្នានឹងការញ៉ាំច្រើនពេក។ នៅក្នុងករណីទាំងពីរនេះ នៅក្រោមលក្ខខណ្ឌធម្មតា មនុស្សម្នាក់មានការផ្គត់ផ្គង់ និងឱកាសគ្រប់គ្រាន់ក្នុងការសរសេរបញ្ជីមុខម្ហូបផ្សេងៗគ្នា។ ជម្រើសត្រូវបានកំណត់ដោយរសជាតិផ្ទាល់ខ្លួន។ វាអាចទៅរួចដែលថារសជាតិរបស់យើងគឺផ្អែកលើលក្ខណៈពិសេសមួយចំនួននៃរាងកាយរបស់យើង ប៉ុន្តែនេះមិនមានអ្វីដែលត្រូវធ្វើជាមួយបញ្ហាដែលបានពិចារណានៅទីនេះទេ។
ដោយបង្កើតគំនិតនៃទ្រឹស្តីទូទៅ និងវិធីសាស្រ្តនៃការព្យាបាលជំងឺសរសៃប្រសាទ និងផ្លូវចិត្ត អ្នកចិត្តសាស្រ្តដ៏ល្បីល្បាញ Eric Berne បានផ្តោតលើ "ប្រតិបត្តិការ" (អន្តរកម្មតែមួយ) ដែលបង្កប់ន័យទំនាក់ទំនងរវាងបុគ្គល។ ប្រភេទខ្លះនៃប្រតិបត្តិការបែបនេះដែលមានគោលបំណងលាក់បាំង លោកហៅថា ហ្គេម។ នៅលើទំព័រនេះ យើងនិងគម្រោង smartreading.ru បង្ហាញជូនអ្នកនូវសេចក្តីសង្ខេបនៃសៀវភៅរបស់ Eric Berne "មនុស្សដែលលេងហ្គេម" ដែលជាសៀវភៅដ៏ល្បីល្បាញបំផុតមួយស្តីពីចិត្តវិទ្យានៃសតវត្សទី 20 ។
1. ការវិភាគប្រតិបត្តិការដោយ Eric Berne
ការវិភាគសេណារីយ៉ូគឺមិនអាចទៅរួចទេបើគ្មានការយល់ដឹងអំពីគោលគំនិតជាមូលដ្ឋានរបស់ Eric Bern - ការវិភាគប្រតិបត្តិការ។ វាគឺនៅជាមួយគាត់ដែលគាត់ចាប់ផ្តើមសៀវភៅរបស់គាត់ "មនុស្សដែលលេងហ្គេម" ។ Eric Berne ជឿថាមនុស្សម្នាក់ៗមានរដ្ឋបីនៃ I ឬដូចដែលពួកគេនិយាយថារដ្ឋ Ego បីដែលកំណត់ពីរបៀបដែលគាត់ប្រព្រឹត្តជាមួយអ្នកដទៃនិងអ្វីដែលចេញពីវា។ រដ្ឋទាំងនេះត្រូវបានគេហៅថា:
- ឪពុកម្តាយ
- មនុស្សពេញវ័យ
- កូន
ការវិភាគប្រតិបត្តិការត្រូវបានឧទ្ទិសដល់ការសិក្សាអំពីរដ្ឋទាំងនេះ។ Berne ជឿថា យើងស្ថិតនៅក្នុងរដ្ឋមួយក្នុងចំណោមរដ្ឋទាំងបីនេះ នៅគ្រប់ពេលនៃជីវិតរបស់យើង។ ជាងនេះទៅទៀត ការផ្លាស់ប្តូររបស់ពួកគេអាចកើតឡើងតាមអំពើចិត្តជាញឹកញាប់ និងឆាប់រហ័ស៖ ឧទាហរណ៍ អ្នកដឹកនាំគ្រាន់តែនិយាយជាមួយអ្នកក្រោមបង្គាប់របស់គាត់ពីតំណែងជាមនុស្សពេញវ័យ ក្នុងមួយវិនាទីគាត់ត្រូវបានគេអាក់អន់ចិត្តដោយគាត់កាលពីនៅក្មេង ហើយមួយនាទីក្រោយមកគាត់បានចាប់ផ្តើមបង្រៀនគាត់ពី ស្ថានភាពរបស់ឪពុកម្តាយ។ Berne ហៅអង្គភាពទំនាក់ទំនងមួយថាជាប្រតិបត្តិការ។ ដូច្នេះឈ្មោះនៃវិធីសាស្រ្តរបស់គាត់ - ការវិភាគប្រតិបត្តិការ។ ដើម្បីជៀសវាងការភ័ន្តច្រឡំ Bern សរសេរ ego-states ជាមួយនឹងអក្សរធំ: ឪពុកម្តាយ (P), មនុស្សពេញវ័យ (B), កុមារ (Re) និងពាក្យដូចគ្នាទាំងនេះនៅក្នុងអត្ថន័យធម្មតារបស់ពួកគេទាក់ទងនឹងមនុស្សជាក់លាក់ - ជាមួយអក្សរតូចមួយ។
រដ្ឋ "ឪពុកម្តាយ"កើតចេញពីគំរូនៃអាកប្បកិរិយារបស់មាតាបិតា។ នៅក្នុងស្ថានភាពនេះ មនុស្សម្នាក់មានអារម្មណ៍ គិត ធ្វើសកម្មភាព និយាយ និងប្រតិកម្មតាមរបៀបដូចគ្នាទៅនឹងឪពុកម្តាយរបស់គាត់កាលពីគាត់នៅក្មេង។ គាត់ចម្លងអាកប្បកិរិយារបស់ឪពុកម្តាយរបស់គាត់។ ហើយនៅទីនេះវាចាំបាច់ដើម្បីយកទៅក្នុងគណនីពីរសមាសភាគឪពុកម្តាយ: មួយ - ចុះពីឪពុក, ផ្សេងទៀត - ពីម្តាយ។ ស្ថានភាពនៃ I-Parent អាចត្រូវបានធ្វើឱ្យសកម្មនៅពេលចិញ្ចឹមកូនរបស់អ្នក។ សូម្បីតែនៅពេលដែលស្ថានភាពនៃខ្លួនឯងនេះហាក់ដូចជាមិនសកម្មក៏ដោយវាច្រើនតែមានឥទ្ធិពលលើអាកប្បកិរិយារបស់បុគ្គលដែលបំពេញមុខងារនៃមនសិការ។
ក្រុមទី 2 នៃរដ្ឋនៃខ្លួនឯងគឺថាមនុស្សម្នាក់វាយតម្លៃដោយចេតនានូវអ្វីដែលកំពុងកើតឡើងចំពោះគាត់ដោយគណនាលទ្ធភាពនិងប្រូបាប៊ីលីតេដោយផ្អែកលើបទពិសោធន៍កន្លងមក។ រដ្ឋនេះខ្ញុំ Eric Berne ហៅ "មនុស្សពេញវ័យ" ។វាអាចប្រៀបធៀបទៅនឹងមុខងាររបស់កុំព្យូទ័រ។ មនុស្សម្នាក់នៅក្នុងមុខតំណែង I-Adult គឺស្ថិតនៅក្នុងស្ថានភាព "នៅទីនេះនិងឥឡូវនេះ" ។ គាត់វាយតម្លៃសកម្មភាព និងទង្វើរបស់គាត់ឱ្យបានគ្រប់គ្រាន់ គាត់ដឹងច្បាស់អំពីពួកគេ និងទទួលខុសត្រូវចំពោះអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលគាត់ធ្វើ។
មនុស្សម្នាក់ៗមានចរិតលក្ខណៈរបស់ក្មេងប្រុសតូចឬក្មេងស្រីតូច។ ពេលខ្លះគាត់មានអារម្មណ៍ គិត ធ្វើ សកម្មភាព និយាយ និងប្រតិកម្មយ៉ាងពិតប្រាកដ ដូចគាត់បានធ្វើកាលពីកុមារភាព។ រដ្ឋនេះខ្ញុំត្រូវបានគេហៅថា "កូន" ។វាមិនអាចចាត់ទុកថាជាកុមារ ឬមិនពេញវ័យទេ វាមានលក្ខណៈដូចក្មេងអាយុជាក់លាក់មួយប៉ុណ្ណោះ ជាទូទៅអាយុពី ២ ទៅ ៥ ឆ្នាំ។ ទាំងនេះគឺជាគំនិត អារម្មណ៍ និងបទពិសោធន៍ដែលលេងតាំងពីកុមារភាព។ កាលបើយើងតាំងនៅជាអដ្ឋកថាកុមារ ស្ថិតនៅក្នុងសភាពនៃវត្ថុអប់រំ វត្ថុជាទីគោរព ពោលគឺក្នុងសភាពដែលយើងជាកាលនៅកុមារ។
តើរដ្ឋទាំងបីណាដែលខ្លួនឯងមានលក្ខណៈស្ថាបនាជាង ហើយហេតុអ្វី?
Eric Berne ជឿលើវា។ មនុស្សម្នាក់ក្លាយជាមនុស្សចាស់ទុំនៅពេលដែលអាកប្បកិរិយារបស់គាត់ត្រូវបានគ្រប់គ្រងដោយស្ថានភាពនៃមនុស្សពេញវ័យ. ប្រសិនបើកុមារ ឬមាតាបិតាឈ្នះ នោះនាំទៅរកអាកប្បកិរិយាមិនគ្រប់គ្រាន់ និងធ្វើឱ្យខូចទស្សនៈពិភពលោក។ ដូច្នេះហើយ ភារកិច្ចរបស់មនុស្សម្នាក់ៗគឺដើម្បីសម្រេចបាននូវតុល្យភាពនៃរដ្ឋ I ទាំងបីដោយពង្រឹងតួនាទីរបស់មនុស្សពេញវ័យ។
ហេតុអ្វីបានជាលោក Eric Berne ចាត់ទុកថារដ្ឋកុមារ និងមាតាបិតាមិនសូវមានគំនិតស្ថាបនា? ដោយសារតែនៅក្នុងស្ថានភាពរបស់កុមារ មនុស្សម្នាក់មានការលំអៀងយ៉ាងធំចំពោះឧបាយកល ភាពឯកោនៃប្រតិកម្ម ក៏ដូចជាការមិនមានឆន្ទៈ ឬអសមត្ថភាពក្នុងការទទួលខុសត្រូវចំពោះសកម្មភាពរបស់ពួកគេ។ ហើយនៅក្នុងស្ថានភាពនៃមាតាបិតា ជាដំបូង និងសំខាន់បំផុត មុខងារគ្រប់គ្រង និងភាពឥតខ្ចោះគ្របដណ្តប់ ដែលអាចបង្កគ្រោះថ្នាក់ផងដែរ។ សូមក្រឡេកមើលរឿងនេះជាមួយឧទាហរណ៍ជាក់លាក់មួយ។
បុរសនោះបានធ្វើខុសខ្លះហើយ។ ប្រសិនបើ Ego-Parent គ្រប់គ្រងលើគាត់ នោះគាត់ចាប់ផ្តើមជេរ ជេរ ខាំ ខ្លួនឯង។ គាត់តែងតែនិយាយឡើងវិញនូវស្ថានភាពនេះនៅក្នុងក្បាលរបស់គាត់ ហើយអ្វីដែលគាត់បានធ្វើខុសគឺបន្ទោសខ្លួនឯង។ ហើយ "pilezhka" ផ្ទៃក្នុងនេះអាចបន្តដោយគ្មានកំណត់។ ក្នុងករណីដែលមិនយកចិត្តទុកដាក់ជាពិសេស មនុស្សបានឃើញខ្លួនឯងលើបញ្ហាដូចគ្នាអស់ជាច្រើនទសវត្សរ៍មកហើយ។ តាមធម្មជាតិ នៅចំណុចខ្លះវាប្រែទៅជាជំងឺផ្លូវចិត្ត។ ដូចដែលអ្នកយល់ អាកប្បកិរិយាបែបនេះចំពោះវានឹងមិនផ្លាស់ប្តូរស្ថានភាពពិតនោះទេ។ ហើយក្នុងន័យនេះ ស្ថានភាពនៃ Ego-Parent គឺមិនមានលក្ខណៈស្ថាបនាទេ។ ស្ថានភាពមិនផ្លាស់ប្តូរទេ ប៉ុន្តែភាពតានតឹងផ្លូវចិត្តកើនឡើង។
ហើយតើមនុស្សពេញវ័យមានអាកប្បកិរិយាបែបណាក្នុងស្ថានភាពបែបនេះ? Ego-Adult និយាយថា “បាទ ខ្ញុំបានធ្វើខុសនៅទីនេះ។ ខ្ញុំដឹងពីរបៀបជួសជុលវា។ ពេលដែលស្ថានភាពដូចគ្នាកើតឡើងលើកក្រោយ ខ្ញុំនឹងចងចាំបទពិសោធន៍នេះ ហើយព្យាយាមជៀសវាងលទ្ធផលបែបនេះ។ ខ្ញុំគ្រាន់តែជាមនុស្ស ខ្ញុំមិនមែនជាអ្នកបរិសុទ្ធទេ ខ្ញុំអាចធ្វើខុស»។ នេះជារបៀបដែល Adult Ego និយាយទៅកាន់ខ្លួនឯង។ គាត់អនុញ្ញាតឱ្យខ្លួនឯងមានកំហុសទទួលខុសត្រូវចំពោះវាគាត់មិនបដិសេធទេប៉ុន្តែការទទួលខុសត្រូវនេះគឺត្រឹមត្រូវគាត់យល់ថាមិនមែនអ្វីគ្រប់យ៉ាងនៅក្នុងជីវិតអាស្រ័យលើគាត់។ គាត់ទាញបទពិសោធន៍ពីស្ថានភាពនេះហើយបទពិសោធន៍នេះក្លាយជាតំណភ្ជាប់ដ៏មានប្រយោជន៍សម្រាប់គាត់ក្នុងស្ថានភាពស្រដៀងគ្នាបន្ទាប់ទៀត។ អ្វីដែលសំខាន់បំផុតនោះគឺការសម្ដែងរឿងហួសប្រមាណបាត់នៅទីនេះ ហើយ«កន្ទុយ»អារម្មណ៍មួយចំនួនត្រូវបានកាត់ចោល។ Ego-Adult មិនអូស "កន្ទុយ" នេះនៅពីក្រោយគាត់ជារៀងរហូត។ ដូច្នេះហើយ ប្រតិកម្មបែបនេះគឺមានលក្ខណៈស្ថាបនា។
ហើយតើបុគ្គលដែលស្ថិតក្នុងសភាពនៃអាត្មានិយមធ្វើអ្វីក្នុងស្ថានភាពបែបនេះ? គាត់អាក់អន់ចិត្ត។ ហេតុអ្វីបានជារឿងនេះកើតឡើង? ប្រសិនបើ Ego-Parent ប្រកាន់យកទំនួលខុសត្រូវខ្ពស់ចំពោះអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលកើតឡើង ដូច្នេះហើយបន្ទោសខ្លួនឯងយ៉ាងខ្លាំង នោះ Ego-Child ផ្ទុយទៅវិញ ជឿថាប្រសិនបើមានអ្វីមួយខុស នោះគឺជាម្តាយ ចៅហ្វាយ មិត្តភក្តិ ឬនរណាម្នាក់។ អ្វីផ្សេងទៀត។ ហើយដោយសារពួកគេត្រូវស្តីបន្ទោស និងមិនបានធ្វើតាមការរំពឹងទុក នោះពួកគេបានធ្វើឲ្យគាត់ខកចិត្ត។ គាត់អាក់អន់ចិត្តនឹងពួកគេ ហើយសម្រេចចិត្តថាគាត់នឹងសងសឹក ឬឈប់និយាយជាមួយពួកគេ។
ប្រតិកម្មបែបនេះហាក់ដូចជាមិនមាន "កន្ទុយ" អារម្មណ៍ធ្ងន់ធ្ងរណាមួយសម្រាប់មនុស្សម្នាក់នោះទេព្រោះគាត់បានផ្លាស់ប្តូរ "កន្ទុយ" នេះទៅមួយផ្សេងទៀត។ ប៉ុន្តែតើគាត់ទទួលបានលទ្ធផលអ្វី? ទំនាក់ទំនងដែលខូចជាមួយអ្នកដែលត្រូវស្តីបន្ទោសចំពោះស្ថានការណ៍ ក៏ដូចជាការខ្វះបទពិសោធន៍ ដែលអាចក្លាយជារឿងដែលមិនអាចខ្វះបានសម្រាប់គាត់នៅពេលស្ថានភាពបែបនេះកើតឡើងម្តងទៀត។ ហើយវាច្បាស់ជានឹងកើតឡើងវិញដោយខ្លួនឯង ព្រោះអាកប្បកិរិយារបស់មនុស្សដែលនាំទៅរកវានឹងមិនផ្លាស់ប្តូរឡើយ។ លើសពីនេះទៀតវាត្រូវតែត្រូវបានយកទៅក្នុងគណនីនៅទីនេះដែលការអាក់អន់ចិត្តដ៏យូរ, ជ្រៅនៃ Ego-Child ជាញឹកញាប់ក្លាយជាមូលហេតុនៃជំងឺធ្ងន់ធ្ងរបំផុត។
ដូច្នេះ Eric Berne ជឿលើវា។ យើងមិនត្រូវអនុញ្ញាតឱ្យរដ្ឋរបស់កុមារ និងមាតាបិតាគ្រប់គ្រងលើអាកប្បកិរិយារបស់យើងឡើយ។ប៉ុន្តែនៅចំណុចខ្លះក្នុងជីវិត ពួកគេអាចនិងសូម្បីតែគួរតែបើក។ បើគ្មានរដ្ឋទាំងនេះទេ ជីវិតរបស់មនុស្សនឹងដូចជាស៊ុបដោយគ្មានអំបិល និងម្រេច៖ វាហាក់ដូចជាអ្នកអាចញ៉ាំបាន ប៉ុន្តែមានអ្វីមួយបាត់។ ពេលខ្លះអ្នកត្រូវអនុញ្ញាតឱ្យខ្លួនអ្នកក្លាយជាកុមារ៖ រងទុក្ខមិនសមហេតុសមផល អនុញ្ញាតឱ្យបញ្ចេញអារម្មណ៍ដោយឯកឯង។ នេះល្អណាស់។ សំណួរមួយទៀតគឺនៅពេលណា និងកន្លែងដែលយើងអនុញ្ញាតឱ្យខ្លួនយើងធ្វើរឿងនេះ។ ជាឧទាហរណ៍ នៅក្នុងកិច្ចប្រជុំអាជីវកម្មមួយ នេះគឺមិនសមរម្យទាំងស្រុង។ អ្វីគ្រប់យ៉ាងមានពេលវេលា និងទីកន្លែងរបស់វា។ ស្ថានភាពនៃ Ego-Parent អាចមានប្រយោជន៍ ឧទាហរណ៍សម្រាប់គ្រូបង្រៀន សាស្ត្រាចារ្យ អ្នកអប់រំ ឪពុកម្តាយ គ្រូពេទ្យនៅឯពិធីទទួល។ល។ ពីស្ថានភាពរបស់ឪពុកម្តាយ វាកាន់តែងាយស្រួលសម្រាប់មនុស្សម្នាក់ក្នុងការគ្រប់គ្រងស្ថានភាព និង ទទួលខុសត្រូវចំពោះអ្នកដ៏ទៃក្នុងវិសាលភាព និងវិសាលភាពនៃស្ថានភាពនេះ។
2. ការវិភាគសេណារីយ៉ូដោយ Eric Berne
ឥឡូវនេះសូមបន្តទៅការវិភាគសេណារីយ៉ូដែលជាប្រធានបទនៃសៀវភៅ "មនុស្សលេងហ្គេម" ។ Eric Berne ឈានដល់ការសន្និដ្ឋានថាជោគវាសនារបស់មនុស្សណាម្នាក់ កម្មវិធីនៅអាយុមត្តេយ្យសិក្សា។បូជាចារ្យ និងគ្រូនៃមជ្ឈិមសម័យដឹងរឿងនេះយ៉ាងច្បាស់ថា៖ «ទុកឲ្យខ្ញុំមានកូនអាយុដល់ទៅប្រាំមួយឆ្នាំ រួចយកមកវិញ»។ គ្រូមត្តេយ្យដ៏ល្អម្នាក់ថែមទាំងអាចដឹងជាមុនថាតើជីវិតបែបណាដែលកុមារកំពុងរង់ចាំ ថាតើគាត់នឹងសប្បាយចិត្ត ឬមិនសប្បាយចិត្ត ថាតើគាត់នឹងក្លាយជាអ្នកឈ្នះ ឬអ្នកចាញ់។
សេណារីយ៉ូយោងទៅតាមលោក Bern នេះគឺជាផែនការជីវិត subconscious ដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងក្នុងវ័យកុមារភាពជាចម្បងនៅក្រោមឥទ្ធិពលរបស់ឪពុកម្តាយ។ Berne សរសេរថា "កម្លាំងចិត្តផ្លូវចិត្តនេះរុញមនុស្សម្នាក់ទៅមុខដោយកម្លាំងដ៏អស្ចារ្យ" ឆ្ពោះទៅរកជោគវាសនារបស់គាត់ ហើយជារឿយៗដោយមិនគិតពីការតស៊ូ ឬជម្រើសដោយសេរីរបស់គាត់។ មិនថាមនុស្សនិយាយអ្វី មិនថាពួកគេគិតយ៉ាងណានោះទេ ការជម្រុញខាងក្នុងខ្លះជំរុញពួកគេឱ្យសម្រេចបាននូវការបញ្ចប់នោះ ដែលជារឿយៗខុសពីអ្វីដែលពួកគេសរសេរនៅក្នុងជីវប្រវត្តិ និងកម្មវិធីការងាររបស់ពួកគេ។ មនុស្សជាច្រើននិយាយថាពួកគេចង់រកប្រាក់ច្រើន ប៉ុន្តែពួកគេបាត់បង់វា ខណៈពេលដែលអ្នកផ្សេងទៀតកាន់តែមាន។ អ្នកខ្លះទៀតអះអាងថាកំពុងស្វែងរកសេចក្ដីស្រឡាញ់ ប៉ុន្តែរកឃើញការស្អប់សូម្បីតែចំពោះអ្នកដែលស្រឡាញ់គេ»។
ក្នុងរយៈពេលពីរឆ្នាំដំបូងនៃជីវិត អាកប្បកិរិយា និងគំនិតរបស់កុមារត្រូវបានកម្មវិធីជាចម្បងដោយម្តាយ។ កម្មវិធីនេះបង្កើតជាស៊ុមដំបូង មូលដ្ឋាននៃសេណារីយ៉ូរបស់គាត់ "ពិធីការបឋម" ទាក់ទងនឹងអ្នកណាដែលគាត់គួរតែជា: "ញញួរ" ឬ "អន្ទាក់" ។ Eric Berne ហៅស៊ុមបែបនេះថាជាទីតាំងជីវិតរបស់មនុស្ស។
ជីវិតមានតួនាទីជា "ពិធីការចម្បង" នៃសេណារីយ៉ូ
ក្នុងឆ្នាំដំបូងនៃជីវិត កុមារបង្កើតនូវអ្វីដែលហៅថាការទុកចិត្តជាមូលដ្ឋាន ឬការមិនទុកចិត្តលើពិភពលោក ហើយជំនឿមួយចំនួនត្រូវបានបង្កើតឡើងទាក់ទងនឹង៖
- ខ្លួនគាត់ ("ខ្ញុំល្អ ខ្ញុំមិនអីទេ" ឬ "ខ្ញុំអាក្រក់ ខ្ញុំមិនអីទេ") និង
- អ្នកដែលនៅជុំវិញខ្លួន ជាពិសេសឪពុកម្តាយ ("អ្នកល្អ គ្រប់យ៉ាងគឺល្អជាមួយអ្នក" ឬ "អ្នកអាក្រក់ អ្វីគ្រប់យ៉ាងមិនអីជាមួយអ្នក")។
ទាំងនេះគឺជាមុខតំណែងពីរដ៏សាមញ្ញបំផុត - អ្នក និង I. ចូរពណ៌នាពួកវាជាទម្រង់អក្សរកាត់ដូចខាងក្រោម៖ បូក (+) គឺជាទីតាំង "អ្វីគ្រប់យ៉ាងគឺស្ថិតនៅក្នុងលំដាប់" ដក (–) គឺជាទីតាំង "មិនមែនអ្វីៗទាំងអស់ស្ថិតក្នុងលំដាប់ទេ" . ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃគ្រឿងទាំងនេះអាចផ្តល់ឱ្យនូវមុខតំណែងទ្វេភាគីចំនួនបួន ដោយឈរលើមូលដ្ឋាននៃ "ពិធីការបឋម" ត្រូវបានបង្កើតឡើង ដែលជាស្នូលនៃសេណារីយ៉ូជីវិតរបស់មនុស្ស។
តារាងបង្ហាញ 4 មុខតំណែងជាមូលដ្ឋាននៃជីវិត។ ទីតាំងនីមួយៗមានសេណារីយ៉ូផ្ទាល់ខ្លួន និងការបញ្ចប់របស់វា។
មនុស្សម្នាក់ៗមានមុខតំណែងដោយផ្អែកលើមូលដ្ឋានដែលអក្សររបស់គាត់ត្រូវបានបង្កើតឡើង ហើយជីវិតរបស់គាត់គឺផ្អែកលើ។ ដើម្បីបដិសេធវាពិបាកសម្រាប់គាត់ ដូចជាការដកគ្រឹះចេញពីក្រោមផ្ទះរបស់គាត់ដោយមិនបំផ្លាញវា។ ប៉ុន្តែពេលខ្លះទីតាំងនៅតែអាចផ្លាស់ប្តូរបាន ដោយមានជំនួយពីការព្យាបាលចិត្តសាស្ត្រដែលមានជំនាញវិជ្ជាជីវៈ។ ឬអរគុណចំពោះអារម្មណ៍ស្នេហាដ៏រឹងមាំ - នេះជាអ្នកព្យាបាលដ៏សំខាន់បំផុត។ Eric Berne ផ្តល់ឧទាហរណ៍នៃស្ថេរភាពនៃទីតាំងជីវិត។
បុគ្គលដែលចាត់ទុកខ្លួនជាអ្នកក្រ និងអ្នកដទៃជាអ្នកមាន (ខ្ញុំ-អ្នក+) មិនបោះបង់ចោលការយល់ឃើញរបស់ខ្លួនឡើយ ទោះបីជាមានលុយច្រើនភ្លាមៗក៏ដោយ។ នេះនឹងមិនធ្វើឱ្យគាត់ក្លាយជាអ្នកមាននៅក្នុងការប៉ាន់ស្មានផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់ទេ។ គាត់នឹងនៅតែចាត់ទុកខ្លួនគាត់ថាជាអ្នកក្រ ដែលជាមនុស្សមានសំណាង។ ហើយបុគ្គលដែលចាត់ទុកថាជាអ្នកមានសំខាន់ មិនដូចអ្នកក្រ (ខ្ញុំ + អ្នក-) នោះមិនបោះបង់តំណែងឡើយ បើទោះជាបាត់បង់ទ្រព្យសម្បត្តិក៏ដោយ។ គាត់នឹងនៅតែមានសម្រាប់មនុស្សគ្រប់គ្នាដែលនៅជុំវិញគាត់ជា "អ្នកមាន" ដដែល ដោយគ្រាន់តែជួបប្រទះការលំបាកផ្នែកហិរញ្ញវត្ថុបណ្តោះអាសន្នប៉ុណ្ណោះ។
ស្ថេរភាពនៃមុខតំណែងជីវិតក៏ពន្យល់ពីការពិតដែលថាមនុស្សដែលមានមុខតំណែងដំបូង (ខ្ញុំ + អ្នក +) ជាធម្មតាក្លាយជាអ្នកដឹកនាំ: សូម្បីតែនៅក្នុងកាលៈទេសៈធ្ងន់ធ្ងរនិងលំបាកបំផុតពួកគេរក្សាការគោរពដាច់ខាតចំពោះខ្លួនឯងនិងអ្នកក្រោមបង្គាប់របស់ពួកគេ។
ប៉ុន្តែពេលខ្លះមានមនុស្សដែលមុខតំណែងមិនស្ថិតស្ថេរ។ ពួកគេស្ទាក់ស្ទើរ ហើយលោតពីទីតាំងមួយទៅទីតាំងមួយទៀត ឧទាហរណ៍ពី "ខ្ញុំ + អ្នក +" ទៅ "ខ្ញុំ - អ្នក -" ឬពី "ខ្ញុំ + អ្នក -" ទៅ "ខ្ញុំ - អ្នក +" ។ ជាទូទៅ ទាំងនេះគឺជាបុគ្គលិកលក្ខណៈមិនស្ថិតស្ថេរ ថប់បារម្ភ។ អេរិក ប៊ែន ចាត់ទុកមនុស្សដែលមានមុខតំណែង (ល្អ ឬអាក្រក់) មានស្ថិរភាព ហើយអ្នកទាំងនោះមានភាគច្រើន។
មុខតំណែងមិនត្រឹមតែកំណត់អក្សរជីវិតរបស់យើងប៉ុណ្ណោះទេ ពួកគេក៏មានសារៈសំខាន់ផងដែរនៅក្នុងទំនាក់ទំនងរវាងបុគ្គលប្រចាំថ្ងៃ។ រឿងដំបូងដែលមនុស្សមានអារម្មណ៍ចំពោះគ្នាទៅវិញទៅមកគឺតួនាទីរបស់ពួកគេ។ ហើយបន្ទាប់មកក្នុងករណីភាគច្រើន ការចូលចិត្តត្រូវបានទាក់ទាញឱ្យចូលចិត្ត។ មនុស្សដែលគិតល្អចំពោះខ្លួនឯង និងពិភពលោកជាធម្មតាចូលចិត្តទំនាក់ទំនងជាមួយមនុស្សប្រភេទរបស់ពួកគេ ហើយមិនមែនជាមួយអ្នកដែលមិនពេញចិត្តជានិច្ចនោះទេ។ មនុស្សដែលមានអារម្មណ៍ថាឧត្តមភាពរបស់ខ្លួនចូលចិត្តរួបរួមគ្នាក្នុងក្លឹបនិងអង្គការផ្សេងៗ។ ភាពក្រីក្រក៏ស្រលាញ់ក្រុមហ៊ុនដែរ ដូច្នេះអ្នកក្រក៏ចូលចិត្តជុំគ្នាដែរ ភាគច្រើនផឹកស៊ី។ មនុស្សដែលមានអារម្មណ៍ថាឥតប្រយោជន៍នៃការខិតខំរបស់ខ្លួនក្នុងជីវិត ច្រើនតែដើរលេងនៅហាងស្រា ឬនៅតាមផ្លូវមើលដំណើរជីវិត។
គ្រោងនៃស្គ្រីប: របៀបដែលកុមារជ្រើសរើសវា។
ដូច្នេះ កុមារដឹងរួចហើយអំពីរបៀបដែលគាត់គួរយល់ឃើញមនុស្ស របៀបដែលអ្នកដទៃនឹងប្រព្រឹត្តចំពោះគាត់ និងអត្ថន័យនៃ "មនុស្សដូចខ្ញុំ" ។ ជំហានបន្ទាប់ក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ស្គ្រីបគឺការស្វែងរកគ្រោងដែលឆ្លើយសំណួរ "តើមានអ្វីកើតឡើងចំពោះមនុស្សដូចខ្ញុំ?"។ មិនយូរមិនឆាប់ ក្មេងនឹងឮរឿងអំពីនរណាម្នាក់ "ដូចខ្ញុំ"។ វាអាចជារឿងដែលម្តាយ ឬឪពុកបានអានប្រាប់គាត់ រឿងប្រាប់ដោយជីដូនជីតាគាត់ ឬរឿងក្មេងប្រុស ឬក្មេងស្រីបានឮនៅតាមផ្លូវ។ ប៉ុន្តែកន្លែងណាដែលកុមារបានឮរឿងនេះ វានឹងធ្វើឱ្យមានការចាប់អារម្មណ៍យ៉ាងខ្លាំងមកលើគាត់ ដែលគាត់នឹងយល់ភ្លាមៗ ហើយនិយាយថា៖ «គឺខ្ញុំ!»។
រឿងដែលគាត់បានឮអាចក្លាយជាស្គ្រីបរបស់គាត់ ដែលគាត់នឹងព្យាយាមអនុវត្តពេញមួយជីវិតរបស់គាត់។ នាងនឹងផ្តល់ឱ្យគាត់នូវ "គ្រោងឆ្អឹង" នៃស្គ្រីបដែលអាចមានផ្នែកដូចខាងក្រោមៈ
- វីរបុរសដែលកុមារចង់ក្លាយជា;
- មនុស្សកំណាចដែលអាចក្លាយជាគំរូ ប្រសិនបើកុមារស្វែងរកលេសសមរម្យសម្រាប់គាត់។
- ប្រភេទមនុស្សដែលបង្កប់នូវគំរូដែលគាត់ចង់ធ្វើតាម;
- គ្រោង - គំរូព្រឹត្តិការណ៍ដែលធ្វើឱ្យវាអាចប្តូរពីតួលេខមួយទៅតួលេខមួយទៀត;
- បញ្ជីតួអក្សរដែលជំរុញឱ្យមានការប្តូរ;
- សំណុំនៃស្តង់ដារសីលធម៌ដែលកំណត់ថាពេលណាត្រូវខឹង ពេលណាត្រូវអាក់អន់ចិត្ត ពេលណាមានអារម្មណ៍ខុស មានអារម្មណ៍ត្រឹមត្រូវ ឬជ័យជំនះ។
ដូច្នេះដោយផ្អែកលើបទពិសោធន៍ដំបូងបំផុត កុមារជ្រើសរើសមុខតំណែងរបស់គាត់។ បន្ទាប់មក ពីអ្វីដែលគាត់បានអាន និងស្តាប់ គាត់បង្កើតផែនការជីវិតបន្ថែមទៀត។ នេះគឺជាកំណែដំបូងនៃស្គ្រីបរបស់គាត់។ ប្រសិនបើកាលៈទេសៈខាងក្រៅជួយនោះផ្លូវជីវិតរបស់មនុស្សនឹងត្រូវគ្នាទៅនឹងគ្រោងដែលបានអភិវឌ្ឍនៅលើមូលដ្ឋាននេះ។
3. ប្រភេទ និងជម្រើសសម្រាប់សេណារីយ៉ូ
សេណារីយ៉ូជីវិតត្រូវបានបង្កើតឡើងក្នុងទិសដៅសំខាន់បី។ មានជម្រើសជាច្រើននៅក្នុងតំបន់ទាំងនេះ។ ដូច្នេះ Eric Bern បែងចែកសេណារីយ៉ូទាំងអស់ទៅជា៖
- អ្នកឈ្នះ
- អ្នកមិនឈ្នះ
- អ្នកចាញ់។
ក្នុងភាសាសរសេរអក្សរ អ្នកចាញ់គឺកង្កែប ហើយអ្នកឈ្នះគឺព្រះអង្គម្ចាស់ ឬព្រះនាង។ ឪពុកម្តាយជាទូទៅសូមជូនពរឱ្យកូន ៗ របស់ពួកគេជួបជោគវាសនាដ៏រីករាយប៉ុន្តែពួកគេសូមជូនពរឱ្យពួកគេមានសុភមង្គលនៅក្នុងសេណារីយ៉ូដែលត្រូវបានជ្រើសរើសសម្រាប់ពួកគេ។ ពួកគេភាគច្រើនប្រឆាំងនឹងការផ្លាស់ប្តូរតួនាទីដែលបានជ្រើសរើសសម្រាប់កូនរបស់ពួកគេ។ ម្តាយចិញ្ចឹមកង្កែបចង់ឱ្យកូនស្រីរបស់គាត់ក្លាយជាកង្កែបដ៏រីករាយ ប៉ុន្តែទប់ទល់នឹងការប៉ុនប៉ងណាមួយដោយនាងដើម្បីក្លាយជាព្រះនាង ("ហេតុអ្វីបានជាអ្នកគិតថាអ្នកអាច ...?") ។ ឪពុកចិញ្ចឹមព្រះអង្គម្ចាស់ ប្រាកដណាស់ជូនពរកូនប្រុសគាត់មានសុភមង្គល ប៉ុន្តែគាត់ចូលចិត្តឃើញគាត់មិនសប្បាយចិត្តជាងកង្កែបទៅទៀត។
អ្នកឈ្នះ Eric Berne ដាក់ឈ្មោះបុរសម្នាក់ដែលបានធ្វើការសម្រេចចិត្តក្នុងជីវិតរបស់គាត់ ហើយទីបំផុតគាត់ក៏ទទួលបានផ្លូវរបស់គាត់។ ហើយនៅទីនេះវាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ដែលគោលដៅដែលមនុស្សម្នាក់បង្កើតសម្រាប់ខ្លួនគាត់។ ហើយទោះបីជាវាជាបេះដូងនៃកម្មវិធីមាតាបិតារបស់ពួកគេក៏ដោយ ប៉ុន្តែការសម្រេចចិត្តចុងក្រោយគឺធ្វើឡើងដោយមនុស្សពេញវ័យរបស់គាត់។ ហើយនៅទីនេះ យើងត្រូវគិតពីចំណុចខាងក្រោម៖ មនុស្សម្នាក់ដែលកំណត់ខ្លួនឯងនូវគោលដៅនៃការរត់ ឧទាហរណ៍ មួយរយម៉ែត្រក្នុងរយៈពេលដប់វិនាទី ហើយអ្នកណាដែលធ្វើនេះ គឺជាអ្នកឈ្នះ ហើយអ្នកដែលចង់សម្រេចបាន ឧទាហរណ៍។ លទ្ធផល 9.5 ប៉ុន្តែរត់ក្នុងរយៈពេល 9.6 វិនាទី - អ្នកមិនឈ្នះនេះ។
តើទាំងនេះជានរណា - អ្នកមិនឈ្នះ?វាជាការសំខាន់ណាស់ដែលមិនត្រូវច្រឡំជាមួយអ្នកចាញ់។ ពួកគេត្រូវបានសរសេរអក្សរដើម្បីធ្វើការលំបាក ប៉ុន្តែមិនមែនដើម្បីឈ្នះទេ ប៉ុន្តែត្រូវនៅកម្រិតបច្ចុប្បន្ន។ អ្នកដែលមិនបានទទួលជ័យលាភី ច្រើនតែជាបងប្អូនជនរួមជាតិ និយោជិតដ៏ឆ្នើម ពីព្រោះពួកគេតែងតែស្មោះត្រង់ និងដឹងគុណចំពោះជោគវាសនា ទោះបីជាវានាំមកនូវអ្វីក៏ដោយ។ ពួកគេមិនបង្កើតបញ្ហាសម្រាប់នរណាម្នាក់ទេ។ ទាំងនេះគឺជាមនុស្សដែលត្រូវបានគេនិយាយថារីករាយក្នុងការនិយាយជាមួយ។ ម្យ៉ាងវិញទៀត អ្នកឈ្នះ បង្កើតបញ្ហាជាច្រើនដល់អ្នកដទៃ ព្រោះក្នុងជីវិតពួកគេឈ្លោះគ្នា ពាក់ព័ន្ធនឹងអ្នកដ៏ទៃក្នុងការតស៊ូ។
ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ បញ្ហាភាគច្រើនបង្កឱ្យខ្លួនឯង និងអ្នកដទៃ។ អ្នកចាញ់។ពួកគេនៅតែជាអ្នកចាញ់ ទោះបីជាទទួលបានជោគជ័យខ្លះក៏ដោយ ប៉ុន្តែប្រសិនបើពួកគេជួបបញ្ហា ពួកគេព្យាយាមនាំមនុស្សគ្រប់គ្នាទៅជាមួយពួកគេ។
តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីយល់ពីសេណារីយ៉ូ - អ្នកឈ្នះឬអ្នកចាញ់ - មនុស្សម្នាក់ធ្វើតាម? Berne សរសេរថា នេះងាយស្រួលយល់ដោយមើលពីវិធីនិយាយរបស់មនុស្ស។ អ្នកឈ្នះជាធម្មតាត្រូវបានបង្ហាញដូចនេះ: "ខ្ញុំនឹងមិនខកខានពេលផ្សេងទៀត" ឬ "ឥឡូវនេះខ្ញុំដឹងពីរបៀបធ្វើវា" ។ អ្នកចាញ់នឹងនិយាយថា “ប្រសិនបើ…” “ពិតណាស់ ខ្ញុំនឹង…” “បាទ ប៉ុន្តែ…”។ អ្នកដែលមិនឈ្នះរង្វាន់និយាយថា៖ "បាទ ខ្ញុំបានធ្វើវា ប៉ុន្តែយ៉ាងហោចណាស់ខ្ញុំមិនបាន..." ឬ "យ៉ាងណាក៏ដោយ ក៏សូមអរគុណផងដែរ" ។
ឧបករណ៍សេណារីយ៉ូ
ដើម្បីយល់ពីរបៀបដែលស្គ្រីបដំណើរការ និងរបៀបស្វែងរក "disenchanter" អ្នកត្រូវស្គាល់ឧបករណ៍ស្គ្រីបឱ្យបានច្បាស់។ តាមឧបករណ៍សេណារីយ៉ូ លោក Eric Berne មានន័យថា ធាតុទូទៅសេណារីយ៉ូណាមួយ។ ហើយនៅទីនេះ វាចាំបាច់ក្នុងការចងចាំរដ្ឋទាំងបីរបស់ I ដែលយើងបាននិយាយកាលពីដើមដំបូង។
ដូច្នេះធាតុផ្សំនៃស្គ្រីបនេះបើយោងតាមលោក Eric Berne៖
សេណារីយ៉ូបញ្ចប់៖ ពរជ័យ ឬបណ្តាសា
ឪពុកម្តាយម្នាក់ស្រែកទាំងកំហឹងដាក់កូនថា៖ «ទៅនរក! ឬ "ខូចចិត្តអ្នក!" - ទាំងនេះគឺជាការកាត់ទោសប្រហារជីវិត និងក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ បង្ហាញពីវិធីសាស្រ្តនៃការស្លាប់។ ដូចគ្នានេះដែរ: "អ្នកនឹងបញ្ចប់ដូចឪពុករបស់អ្នក" (គ្រឿងស្រវឹង) - ការកាត់ទោសមួយជីវិត។ នេះគឺជាការបញ្ចប់ស្គ្រីបក្នុងទម្រង់នៃបណ្តាសា។ បង្កើតជាសេណារីយ៉ូនៃអ្នកចាញ់។ នៅទីនេះវាត្រូវតែត្រូវបានចងចាំក្នុងចិត្តថាកុមារអភ័យទោសឱ្យអ្វីគ្រប់យ៉ាងហើយធ្វើការសម្រេចចិត្តបានតែបន្ទាប់ពីដប់ឬសូម្បីតែរាប់រយនៃប្រតិបត្តិការបែបនេះ។
អ្នកឈ្នះទទួលបានពរជ័យពីមាតាបិតាជំនួសឱ្យបណ្តាសា ឧទាហរណ៍៖ “ក្លាយជាមនុស្សអស្ចារ្យ!”
សេណារីយ៉ូវេជ្ជបញ្ជា
សិក្ខាបទគឺអ្វីដែលត្រូវធ្វើ (បញ្ជា) និងអ្វីដែលមិនអាចធ្វើបាន (ហាមឃាត់)។ វេជ្ជបញ្ជាគឺជាធាតុសំខាន់បំផុតនៃបរិធានស្គ្រីប ដែលមានភាពខុសប្លែកគ្នានៅក្នុងអាំងតង់ស៊ីតេ។ វេជ្ជបញ្ជានៃសញ្ញាបត្រទី 1 (អាចទទួលយកបានក្នុងសង្គម និងកម្រិតស្រាល) គឺជាការណែនាំផ្ទាល់នៃលក្ខណៈសម្របខ្លួន ដែលគាំទ្រដោយការយល់ព្រម ឬការថ្កោលទោសស្រាល ("អ្នកប្រព្រឹត្តល្អ និងស្ងប់ស្ងាត់", "កុំមានមហិច្ឆតាពេក")។ ជាមួយនឹងវេជ្ជបញ្ជាបែបនេះ អ្នកនៅតែអាចក្លាយជាអ្នកឈ្នះ។
វេជ្ជបញ្ជានៃសញ្ញាបត្រទីពីរ (មិនពិត និងអាក្រក់) មិនត្រូវបានសរសេរដោយផ្ទាល់ទេ ប៉ុន្តែត្រូវបានណែនាំតាមរបៀបរង្វង់មូល។ នេះជាវិធីល្អបំផុតដើម្បីបង្កើតអ្នកមិនឈ្នះ ("កុំប្រាប់ឪពុករបស់អ្នក", "បិទមាត់របស់អ្នក")។
សិក្ខាបទនៃសញ្ញាប័ត្រទី ៣ បង្កើតជាអ្នកចាញ់។ ទាំងនេះគឺជាវេជ្ជបញ្ជាក្នុងទម្រង់នៃការបញ្ជាទិញអយុត្តិធម៌ និងអវិជ្ជមាន ការហាមឃាត់មិនសមហេតុផលដែលបំផុសគំនិតដោយអារម្មណ៍ភ័យខ្លាច។ វេជ្ជបញ្ជាបែបនេះរារាំងកុមារពីការកម្ចាត់បណ្តាសា: "កុំធ្វើបាបខ្ញុំ!" ឬ "កុំឆ្លាត" (= "បំផ្លាញអ្នក!") ឬ "ឈប់យំ!" (= "សូមឱ្យអ្នកបរាជ័យ!") ។
ដើម្បីឱ្យវេជ្ជបញ្ជាត្រូវបានចាក់ឫសយ៉ាងរឹងមាំនៅក្នុងចិត្តរបស់កុមារ វាត្រូវតែធ្វើម្តងទៀតឱ្យបានញឹកញាប់ ហើយការងាកចេញពីវាត្រូវតែទទួលទណ្ឌកម្ម ទោះបីជាក្នុងករណីធ្ងន់ធ្ងរមួយចំនួន (ជាមួយកុមារដែលត្រូវបានវាយដំយ៉ាងធ្ងន់ធ្ងរ) តែម្តងគត់គឺគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់វេជ្ជបញ្ជា។ ត្រាសម្រាប់ជីវិត។
សេណារីយ៉ូបង្កហេតុ
ការបង្កហេតុបង្កាត់ពូជអ្នកប្រមឹក ឧក្រិដ្ឋជន និងប្រភេទផ្សេងទៀតនៃសេណារីយ៉ូដែលបាត់បង់នាពេលអនាគត។ ជាឧទាហរណ៍ ឪពុកម្តាយលើកទឹកចិត្តឱ្យមានអាកប្បកិរិយានាំទៅរកលទ្ធផល - "ផឹក!" ។ ការញុះញង់កើតចេញពីកូនអាក្រក់ ឬ "អារក្ស" របស់ឪពុកម្តាយ ដែលជាធម្មតាអមដោយ "ហាហា"។ នៅក្មេង ការលើកទឹកចិត្តឱ្យក្លាយជាអ្នកចាញ់អាចមើលទៅដូច៖ "គាត់ល្ងង់ ហាហា" ឬ "នាងកខ្វក់ ហាហា"។ ពេលនោះមកដល់ពេលសម្រាប់ការលេងសើចកាន់តែច្បាស់៖ "ពេលគាត់វាយ វាតែងតែក្បាលគាត់ ហាហា"។
dogmas សីលធម៌ឬបទបញ្ជា
ទាំងនេះគឺជាការណែនាំអំពីរបៀបរស់នៅ របៀបបំពេញពេលវេលាក្នុងការរំពឹងទុកនៃវគ្គផ្តាច់ព្រ័ត្រ។ ការណែនាំទាំងនេះជាធម្មតាត្រូវបានបញ្ជូនបន្តពីជំនាន់មួយទៅជំនាន់មួយ។ ឧទាហរណ៍ "សន្សំប្រាក់", "ខិតខំ", "ធ្វើជាក្មេងស្រីល្អ" ។ ប្រហែលជាមានភាពផ្ទុយគ្នានៅទីនេះ។ ឪពុកម្តាយរបស់ឪពុកនិយាយថា: "សន្សំលុយ" (បទបញ្ជា) ខណៈពេលដែលឪពុករបស់កូនជំរុញថា: "ភ្នាល់អ្វីគ្រប់យ៉ាងនៅពេលតែមួយនៅក្នុងហ្គេមនេះ" (ការបង្កហេតុ) ។ នេះគឺជាឧទាហរណ៍នៃភាពផ្ទុយគ្នាផ្ទៃក្នុង។ ហើយនៅពេលដែលឪពុកម្តាយម្នាក់បង្រៀនឱ្យសន្សំហើយម្នាក់ទៀតណែនាំឱ្យចំណាយនោះយើងអាចនិយាយអំពីភាពផ្ទុយគ្នាខាងក្រៅ។ "ថែរក្សាគ្រប់កាក់" អាចមានន័យថា "ថែរក្សាគ្រប់កាក់ដើម្បីឱ្យអ្នកអាចផឹកវាបានទាំងអស់ក្នុងពេលតែមួយ" ។
អំពីកុមារដែលត្រូវបានគេចាប់បានរវាងការណែនាំផ្ទុយពួកគេនិយាយថា "វាយក្នុងកាបូប" ។ ក្មេងបែបនេះមានឥរិយាបទដូចជាគាត់មិនប្រតិកម្មនឹងកាលៈទេសៈខាងក្រៅ ប៉ុន្តែកំពុងឆ្លើយតបទៅនឹងអ្វីមួយនៅក្នុងក្បាលរបស់គាត់។ ប្រសិនបើឪពុកម្តាយដាក់ទេពកោសល្យខ្លះទៅក្នុង "កាបូប" ហើយគាំទ្រវាដោយពរជ័យដល់អ្នកឈ្នះ នោះវានឹងប្រែទៅជា "កាបូបអ្នកឈ្នះ" ។ ប៉ុន្តែមនុស្សភាគច្រើននៅក្នុង "កាបូប" គឺជាអ្នកចាញ់ព្រោះពួកគេមិនអាចប្រព្រឹត្តតាមស្ថានភាពបានទេ។
គំរូមាតាបិតា
លើសពីនេះ ឪពុកម្តាយចែករំលែកបទពិសោធន៍របស់ពួកគេអំពីរបៀបអនុវត្តការណែនាំអំពីស្គ្រីបរបស់ពួកគេនៅក្នុងជីវិតពិត។ វាគឺជាលំនាំឬកម្មវិធីមួយដែលត្រូវបានរាងតាមការណែនាំរបស់មាតាបិតាដែលពេញវ័យ។ ជាឧទាហរណ៍ ក្មេងស្រីអាចក្លាយជាស្ត្រី ប្រសិនបើម្តាយរបស់នាងបង្រៀននាងនូវអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលស្ត្រីពិតគួរដឹង។ នៅដើមដំបូង តាមរយៈការក្លែងបន្លំដូចក្មេងស្រីភាគច្រើន នាងអាចរៀនញញឹម ដើរ និងអង្គុយ ហើយក្រោយមកនាងនឹងត្រូវបានបង្រៀនឱ្យស្លៀកពាក់ យល់ស្របជាមួយអ្នកដទៃ និងនិយាយដោយសុជីវធម៌។ ក្នុងករណីក្មេងប្រុស គំរូឪពុកម្តាយទំនងជាប៉ះពាល់ដល់ជម្រើសនៃវិជ្ជាជីវៈ។ ក្មេងអាចនិយាយថា៖ «ពេលខ្ញុំធំឡើង ខ្ញុំចង់ធ្វើមេធាវី (ប៉ូលិស ចោរ) ដូចឪពុកខ្ញុំ»។ ប៉ុន្តែថាតើវាកើតឡើងឬអត់គឺអាស្រ័យលើកម្មវិធីរបស់ម្តាយដែលនិយាយថា: "ធ្វើ (ឬមិនធ្វើ) អ្វីមួយដែលប្រថុយប្រថាន, ពិបាក, ដូច (ឬមិនចូលចិត្ត) ឪពុករបស់អ្នក" ។ វេជ្ជបញ្ជានឹងចូលជាធរមាននៅពេលដែលកូនប្រុសឃើញការយកចិត្តទុកដាក់ និងស្នាមញញឹមប្រកបដោយមោទនភាព ដែលម្តាយស្តាប់រឿងរបស់ឪពុកអំពីកិច្ចការរបស់គាត់។
សេណារីយ៉ូសន្ទុះ
កុមារមានសេចក្តីប្រាថ្នាជាទៀងទាត់ប្រឆាំងនឹងសេណារីយ៉ូដែលបង្កើតឡើងដោយឪពុកម្តាយឧទាហរណ៍: "ស្តោះ!", "ស្លូជី!" (ប្រឆាំងនឹង "ធ្វើការ!"), "ចំណាយវាទាំងអស់ក្នុងពេលតែមួយ!" (ប្រឆាំងនឹង "រក្សាទុកកាក់របស់អ្នក!"), "ធ្វើផ្ទុយ!" ។ នេះគឺជា script impulse ឬ "អារក្ស" ដែលលាក់ខ្លួននៅក្នុង subconscious ។
ការជំរុញសេណារីយ៉ូ ជាញឹកញាប់បង្ហាញដោយខ្លួនវាផ្ទាល់ក្នុងការឆ្លើយតបទៅនឹងវេជ្ជបញ្ជា និងការណែនាំលើស ពោលគឺឆ្លើយតបទៅនឹងអក្សរធំ។
អក្សរកាត់
ណែនាំពីលទ្ធភាពនៃការដកអក្ខរាវិរុទ្ធចេញ ឧទាហរណ៍ "អ្នកអាចជោគជ័យបន្ទាប់ពីសែសិបឆ្នាំ"។ ដំណោះស្រាយវេទមន្តនេះត្រូវបានគេហៅថា ប្រឆាំងស្គ្រីប ឬការចេញផ្សាយខាងក្នុង។ ប៉ុន្តែជាញឹកញាប់នៅក្នុងសេណារីយ៉ូនៃអ្នកចាញ់ សេណារីយ៉ូប្រឆាំងតែមួយគត់គឺការស្លាប់៖ «អ្នកនឹងទទួលបានរង្វាន់របស់អ្នកនៅស្ថានសួគ៌»។
នេះគឺជាកាយវិភាគសាស្ត្រនៃបរិធានស្គ្រីប។ ការបញ្ចប់សេណារីយ៉ូ វេជ្ជបញ្ជា និងការបង្កហេតុគ្រប់គ្រងសេណារីយ៉ូ។ ពួកគេត្រូវបានគេហៅថាយន្តការគ្រប់គ្រង ហើយត្រូវចំណាយពេលរហូតដល់ប្រាំមួយឆ្នាំដើម្បីអភិវឌ្ឍ។ ធាតុបួនផ្សេងទៀតអាចត្រូវបានប្រើដើម្បីប្រយុទ្ធប្រឆាំងនឹងស្គ្រីប។
ជម្រើសសេណារីយ៉ូ
Eric Bern ធ្វើការវិភាគលើសេណារីយ៉ូផ្សេងៗដោយប្រើឧទាហរណ៍នៃវីរបុរសនៃទេវកថាក្រិច រឿងនិទាន ក៏ដូចជាតួអង្គធម្មតាបំផុតក្នុងជីវិត។ ជាទូទៅ ទាំងនេះគឺជាសេណារីយ៉ូនៃអ្នកចាញ់ ដោយសារពួកគេជាអ្នកព្យាបាលចិត្តសាស្ត្រជួបប្រទះញឹកញាប់បំផុត។ ជាឧទាហរណ៍ Freud រាយរឿងរាប់មិនអស់របស់អ្នកចាញ់ ខណៈដែលអ្នកឈ្នះតែមួយគត់ក្នុងការងាររបស់គាត់គឺ Moses និងខ្លួនគាត់។
ដូច្នេះសូមក្រឡេកមើលឧទាហរណ៍មួយចំនួននៃសេណារីយ៉ូអ្នកឈ្នះ អ្នកចាញ់ និងអ្នកចាញ់ដែលបានពិពណ៌នាដោយ Eric Berne នៅក្នុងសៀវភៅរបស់គាត់ People Who Play Games ។
ជម្រើសសេណារីយ៉ូអ្នកចាញ់
- សេណារីយ៉ូ "ទារុណកម្ម Tantalum ឬមិនដែល"តំណាងដោយជោគវាសនារបស់វីរបុរសទេវកថា Tantalus ។ មនុស្សគ្រប់គ្នាដឹងពីឃ្លា "tantalum (មានន័យថាការធ្វើទារុណកម្មដ៏អស់កល្បជានិច្ច)" ។ Tantalus ត្រូវវិនាសដោយសារការស្រេកឃ្លាន ទោះបីមានទឹក និងមែកផ្លែឈើនៅក្បែរក៏ដោយ ប៉ុន្តែគ្រប់ពេលវេលាបានឆ្លងកាត់បបូរមាត់របស់គាត់។ អ្នកដែលទទួលបានស្គ្រីបបែបនេះត្រូវបានឪពុកម្តាយហាមឃាត់មិនឱ្យធ្វើអ្វីដែលពួកគេចង់បាន ដូច្នេះជីវិតរបស់ពួកគេពោរពេញទៅដោយការល្បួង និង "ទារុណកម្មតានតាលុម"។ ពួកគេហាក់ដូចជារស់នៅក្រោមសញ្ញានៃបណ្តាសាមាតាបិតា។ នៅក្នុងពួកគេ កុមារ (ជាស្ថានភាពនៃខ្លួនឯង) ខ្លាចនូវអ្វីដែលពួកគេចង់បានបំផុត ដូច្នេះពួកគេធ្វើទារុណកម្មខ្លួនឯង។ ការណែនាំនៅពីក្រោយសេណារីយ៉ូនេះអាចត្រូវបានបង្កើតដូចខាងក្រោម: "ខ្ញុំនឹងមិនទទួលបានអ្វីដែលខ្ញុំចង់បានបំផុត" ។
- សេណារីយ៉ូ "Arachne ឬជានិច្ច"ផ្អែកលើទេវកថា Arachne ។ Arachne គឺជាអ្នកតម្បាញដ៏ល្អម្នាក់ ហើយបានអនុញ្ញាតឱ្យខ្លួននាងប្រកួតប្រជែងជាមួយទេពធីតា Athena ហើយប្រកួតប្រជែងជាមួយនាងក្នុងសិល្បៈតម្បាញ។ ក្នុងនាមជាការដាក់ទណ្ឌកម្ម នាងបានក្លាយជាសត្វពីងពាង ត្បាញបណ្តាញរបស់នាងជារៀងរហូត។
នៅក្នុងសេណារីយ៉ូនេះ "តែងតែ" គឺជាគន្លឹះដែលរួមបញ្ចូលសកម្មភាពមួយ (និងអវិជ្ជមាននៅនោះ)។ សេណារីយ៉ូនេះបង្ហាញដោយខ្លួនវាផ្ទាល់ចំពោះអ្នកដែលឪពុកម្តាយ (គ្រូបង្រៀន) និយាយដោយរីករាយថា "អ្នកនឹងតែងតែជាមនុស្សអនាថា" "អ្នកតែងតែខ្ជិល" "អ្នកតែងតែមិនបញ្ចប់ការងារ" "អ្នកនឹងតែងតែ នៅតែធាត់”។ សេណារីយ៉ូនេះកំណត់ពីខ្សែសង្វាក់នៃព្រឹត្តិការណ៍ដែលត្រូវបានសំដៅជាទូទៅថាជា "ការចាញ់" ឬ "ដំណាក់កាលសំណាងអាក្រក់" ។
- សេណារីយ៉ូ Sword of Damocles ។ Damocles ត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យរីករាយនឹងតួនាទីរបស់ស្តេចសម្រាប់មួយថ្ងៃ។ ក្នុងពិធីបុណ្យនោះ គាត់បានឃើញដាវអាក្រាតមួយព្យួរនៅលើសក់សេះពីលើក្បាលរបស់គាត់ ហើយបានដឹងពីធម្មជាតិនៃសុខុមាលភាពរបស់គាត់។ បាវចនានៃសេណារីយ៉ូនេះគឺ៖ «សូមរីករាយជាមួយជីវិតសម្រាប់ពេលនេះ ប៉ុន្តែត្រូវដឹងថាសំណាងអាក្រក់នឹងចាប់ផ្តើមនៅពេលក្រោយ»។ គន្លឹះនៃសេណារីយ៉ូជីវិតនេះគឺដាវហោះពីលើក្បាលរបស់អ្នក។ នេះគឺជាកម្មវិធីសម្រាប់អនុវត្តកិច្ចការមួយចំនួន (ប៉ុន្តែភារកិច្ចមិនមែនជារបស់ខ្លួនទេ ប៉ុន្តែជារបស់មេ និងអវិជ្ជមាន)។ “នៅពេលអ្នករៀបការ អ្នកនឹងយំ” (នៅទីបញ្ចប់៖ អាពាហ៍ពិពាហ៍ដែលមិនជោគជ័យ ឬមិនចង់រៀបការ ឬការលំបាកក្នុងការបង្កើតគ្រួសារ និងភាពឯកកោ)។ “ពេលកូនចិញ្ចឹម កូននឹងមានអារម្មណ៍ជំនួសខ្ញុំ!” (នៅទីបញ្ចប់៖ ការធ្វើម្តងទៀតនូវកម្មវិធីដែលមិនជោគជ័យរបស់ម្តាយគាត់បន្ទាប់ពីកូនធំឡើង ឬមិនចង់មានកូន ឬបង្ខំឱ្យគ្មានកូន)។ “ដើរកាលនៅក្មេង នោះអ្នកនឹងខំប្រឹង” (នៅទីបញ្ចប់៖ ទាំងការមិនចង់ធ្វើការ និងជំងឺប៉ារ៉ាស៊ីត ឬតាមអាយុ - ការខិតខំប្រឹងប្រែង)។ តាមក្បួនមួយ មនុស្សដែលមានសេណារីយ៉ូនេះរស់នៅមួយថ្ងៃដោយរំពឹងថានឹងមានសំណាងអាក្រក់នាពេលអនាគត។ ទាំងនេះគឺជាមេអំបៅមួយថ្ងៃ ជីវិតរបស់ពួកគេគឺគ្មានសង្ឃឹមទេ ជាលទ្ធផលពួកគេតែងតែក្លាយជាអ្នកញៀនថ្នាំ។
- "ម្តងហើយម្តងទៀត"- នេះគឺជាសេណារីយ៉ូរបស់ Sisyphus ដែលជាស្តេចទេវកថាដែលធ្វើឱ្យព្រះខឹងហើយសម្រាប់រឿងនេះគាត់បានរមៀលថ្មឡើងលើភ្នំក្នុងពិភពក្រោមដី។ នៅពេលដែលថ្មឡើងដល់កំពូល វាបានធ្លាក់ចុះ ហើយអ្វីៗត្រូវចាប់ផ្តើមម្តងទៀត។ នេះក៏ជាឧទាហរណ៍បុរាណនៃសេណារីយ៉ូ "គ្រាន់តែបន្តិចក៏មិន..." ដែលមួយ "ប្រសិនបើតែ..." ដើរតាមរឿងមួយទៀត។ "Sisyphus" គឺជាសេណារីយ៉ូរបស់អ្នកចាញ់ព្រោះនៅពេលដែលគាត់ខិតទៅជិតកំពូលគាត់រអិលចុះក្រោមរាល់ពេល។ វាត្រូវបានផ្អែកលើ "ម្តងហើយម្តងទៀត": "ព្យាយាមខណៈពេលដែលអ្នកអាចធ្វើបាន" ។ នេះជាកម្មវិធីសម្រាប់ដំណើរការមិនមែនជាលទ្ធផលសម្រាប់ "រត់ជារង្វង់" ល្ងង់ពិបាក "ស៊ីស៊ីផានពលកម្ម"។
- សេណារីយ៉ូ "ក្រណាត់ជិះពណ៌ផ្កាឈូកឬថ្លៃបណ្ណាការ" ។ Pink Riding Hood គឺជាក្មេងកំព្រា ឬដោយហេតុផលខ្លះមានអារម្មណ៍ថាដូចជាក្មេងកំព្រា។ នាងមានប្រាជ្ញារហ័សរហួន តែងតែត្រៀមខ្លួនផ្តល់ដំបូន្មានល្អៗ និងលេងសើច ប៉ុន្តែនាងមិនដឹងពីរបៀបគិតជាក់ស្តែង រៀបចំផែនការ និងអនុវត្តផែនការនោះទេ នាងទុកវាឱ្យអ្នកដទៃ។ នាងតែងតែត្រៀមខ្លួនជាស្រេចដើម្បីជួយជាលទ្ធផលនាងទទួលបានមិត្តភក្តិជាច្រើន។ ប៉ុន្តែនាងបញ្ចប់តែម្នាក់ឯង ចាប់ផ្តើមផឹកស្រា លេបថ្នាំរំញោច និងថ្នាំងងុយគេង ហើយតែងតែគិតចង់ធ្វើអត្តឃាត។
Pink Riding Hood គឺជាសេណារីយ៉ូដែលចាញ់ ព្រោះអ្វីក៏ដោយដែលនាងសម្រេចបាន គឺនាងបាត់បង់អ្វីៗទាំងអស់។ សេណារីយ៉ូនេះត្រូវបានរៀបចំឡើងជុំវិញគោលការណ៍ “កុំ”៖ “អ្នកមិនអាចធ្វើបែបនេះបានទេ រហូតដល់អ្នកជួបព្រះអង្គម្ចាស់”។ វាត្រូវបានផ្អែកលើ "មិនដែល": "កុំសួរអ្វីសម្រាប់ខ្លួនអ្នក" ។
វ៉ារ្យ៉ង់នៃសេណារីយ៉ូនៃអ្នកមិនឈ្នះ
- សេណារីយ៉ូ "ឋានសួគ៌នៅឋានសួគ៌"ហៅផងដែរថា "Open-ended" គឺជាតួយ៉ាងសម្រាប់អ្នកដែលមិនឈ្នះ។ គំរូសម្រាប់គាត់គឺជារឿងរបស់ Philemon និង Baucis យោងទៅតាមរឿងព្រេងក្រិកពួកគេជាគូស្នេហ៍ដែលមិនអាចបំបែកបាន ជាមនុស្សសុភាព និងរាក់ទាក់។ ជារង្វាន់សម្រាប់អំពើល្អ ព្រះបានប្រែក្លាយវាទៅជាដើមឈើឡូរ៉ល។ ដូច្នេះ មនុស្សចាស់មួយចំនួនដែលធ្វើតាមការណែនាំរបស់មាតាបិតាដោយសតិសម្បជញ្ញៈ ចំណាយពេលពេញមួយជីវិតរបស់ពួកគេនៅក្នុងភាព "លូតលាស់" ដូចជាស្លឹកឈើដែលរំកិលខ្យល់យ៉ាងស្ងប់ស្ងាត់ ផ្លាស់ប្តូរព័ត៌មានដែលបានឮនៅកន្លែងណាមួយជាមួយអ្នកជុំវិញខ្លួន។ បែបនេះគឺជាជោគវាសនារបស់ម្តាយជាច្រើនដែលកូនធំឡើង និងផ្លាស់ទៅឆ្ងាយ ឬអ្នកចូលនិវត្តន៍ដែលបានចំណាយជីវិតក្នុងពលកម្ម មិនដែលបំពានលើបទបញ្ជាផ្ទៃក្នុង និងការណែនាំរបស់ឪពុកម្តាយឡើយ។
- សេណារីយ៉ូ "អ្នកប្រយុទ្ធចាស់មិនស្លាប់ ឬ 'អ្នកណាត្រូវការខ្ញុំ?". ទាហានចាស់ប្រែថាមិនចាំបាច់ក្នុងពេលសន្តិភាព។ គាត់បានធ្វើការយ៉ាងលំបាកប៉ុន្តែមិនទទួលបានលទ្ធផលជាក់ស្តែងទេ។ គាត់នៅតែជាអ្នកសង្កេតមើលជីវិតដោយអន្ទះអន្ទែង មិនចូលរួមក្នុងភាពរីករាយរបស់វាឡើយ។ គាត់ចង់ជួយមនុស្ស ប៉ុន្តែគាត់មិនបានរកឃើញឱកាសដែលត្រូវការដោយនរណាម្នាក់ឡើយ។
"អ្នកប្រយុទ្ធចាស់" - សេណារីយ៉ូ "មិនឈ្នះ" ។ ឆ្ពោះទៅមុខ ការបង្កើតអាជីពគឺជាបញ្ហាកិត្តិយសសម្រាប់អ្នកប្រយុទ្ធចាស់ៗជាច្រើន ប៉ុន្តែស្គ្រីបរបស់ពួកគេត្រូវបានរៀបចំឡើងតាមគោលការណ៍ “ទេ” ដែលមិនអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកក្លាយជាអ្នកឈ្នះ៖ “អ្នកមិនអាចទៅមុខបានទេ រហូតដល់ពួកគេហៅអ្នក”។ សេណារីយ៉ូគឺផ្អែកលើ "បន្ទាប់ពី"៖ "បន្ទាប់ពីសង្គ្រាមបានបញ្ចប់ អ្វីៗដែលនៅសល់គឺត្រូវស្លាប់បន្តិចម្តងៗ"។ ពេលវេលានៃការរង់ចាំសេចក្តីស្លាប់គឺពោរពេញទៅដោយឱកាសដើម្បីជួយមនុស្ស និងការចងចាំពីការប្រយុទ្ធគ្នាកាលពីអតីតកាល។
វ៉ារ្យ៉ង់នៃសេណារីយ៉ូនៃអ្នកឈ្នះ
- សេណារីយ៉ូ Cinderella ។ Cinderella មានកុមារភាពដ៏រីករាយខណៈពេលដែលម្តាយរបស់នាងនៅរស់។ បន្ទាប់មកនាងបានរងទុក្ខរហូតដល់ព្រឹត្តិការណ៍នៅបាល់។ បន្ទាប់ពីបាល់ Cinderella ទទួលបានរង្វាន់ដែលវាគឺដោយសារតែនាងយោងទៅតាមសេណារីយ៉ូ "អ្នកឈ្នះ" ។
តើសេណារីយ៉ូរបស់នាងលាតត្រដាងយ៉ាងណាបន្ទាប់ពីរៀបការ? មិនយូរប៉ុន្មាន Cinderella បង្កើតការរកឃើញដ៏អស្ចារ្យមួយ៖ មនុស្សគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុតសម្រាប់នាង មិនមែនជានារីក្នុងតុលាការទេ ប៉ុន្តែជាអ្នកលាងចាន និងអ្នកបម្រើការងារនៅក្នុងផ្ទះបាយ។ ធ្វើដំណើរតាមរទេះរុញជុំវិញ "នគរ" តូច នាងតែងតែឈប់និយាយជាមួយពួកគេ។ យូរ ៗ ទៅស្ត្រីតុលាការផ្សេងទៀតក៏ចាប់អារម្មណ៍នឹងការដើរទាំងនេះដែរ។ ថ្ងៃមួយវាបានកើតឡើងចំពោះ Cinderella-Princess ដែលវាជាការល្អក្នុងការប្រមូលផ្តុំស្ត្រីទាំងអស់ ជំនួយការរបស់នាង ហើយពិភាក្សាអំពីបញ្ហាទូទៅរបស់ពួកគេ។ បន្ទាប់ពីនោះ "សមាគមស្ត្រីសម្រាប់ជួយស្ត្រីក្រីក្រ" បានកើតដែលបានជ្រើសរើសនាងជាប្រធានរបស់ខ្លួន។ ដូច្នេះ "Cinderella" បានរកឃើញកន្លែងរបស់នាងនៅក្នុងជីវិតហើយថែមទាំងបានរួមចំណែកដល់សុខុមាលភាពនៃ "នគរ" របស់នាង។
- សេណារីយ៉ូ "Sigmund ឬ "ប្រសិនបើវាមិនដំណើរការតាមវិធីនេះ ចូរយើងសាកល្បងខុសគ្នា". Sigmund បានសម្រេចចិត្តក្លាយជាបុរសដ៏អស្ចារ្យ។ គាត់ដឹងពីរបៀបធ្វើការ និងកំណត់ខ្លួនឯងនូវគោលដៅនៃការជ្រៀតចូលទៅក្នុងស្រទាប់ខាងលើនៃសង្គម ដែលនឹងក្លាយជាឋានសួគ៌សម្រាប់គាត់ ប៉ុន្តែគាត់មិនត្រូវបានអនុញ្ញាតនៅទីនោះទេ។ បន្ទាប់មកគាត់បានសម្រេចចិត្តមើលទៅនរក។ មិនមានស្រទាប់ខ្ពស់ជាងនេះទេ នៅទីនោះវាដូចគ្នាសម្រាប់មនុស្សគ្រប់គ្នា។ ហើយគាត់បានទទួលសិទ្ធិអំណាចនៅក្នុងនរក។ ជោគជ័យរបស់គាត់គឺអស្ចារ្យណាស់ ដែលមិនយូរប៉ុន្មានស្រទាប់ខាងលើនៃសង្គមបានផ្លាស់ប្តូរទៅកាន់ពិភពលោកក្រោម។
នេះគឺជាសេណារីយ៉ូ "អ្នកឈ្នះ" ។ មនុស្សម្នាក់សម្រេចចិត្តក្លាយជាមនុស្សអស្ចារ្យ ប៉ុន្តែអ្នកដែលនៅជុំវិញគាត់បង្កើតឧបសគ្គគ្រប់បែបយ៉ាង។ គាត់មិនខ្ជះខ្ជាយពេលវេលាដើម្បីយកឈ្នះពួកគេទេ គាត់ឆ្លងកាត់អ្វីៗទាំងអស់ ហើយក្លាយជាមនុស្សអស្ចារ្យនៅកន្លែងផ្សេង។ Sigmund ត្រូវបានដឹកនាំក្នុងជីវិតដោយសេណារីយ៉ូមួយដែលរៀបចំតាមគោលការណ៍ “អ្នកអាច”៖ “ប្រសិនបើវាមិនដំណើរការតាមវិធីនេះទេ អ្នកអាចសាកល្បងផ្សេងគ្នាបាន”។ វីរបុរសបានយកសេណារីយ៉ូដែលបរាជ័យ ហើយប្រែក្លាយវាទៅជាជោគជ័យ បើទោះបីជាមានការប្រឆាំងពីអ្នកដទៃក៏ដោយ។ នេះត្រូវបានសម្រេចដោយការទុកឱកាសបើកចំហរដើម្បីឆ្លងកាត់ឧបសគ្គដោយមិនប៉ះទង្គិចក្បាលជាមួយពួកគេ។ ភាពបត់បែននេះមិនរារាំងអ្នកពីការសម្រេចបាននូវអ្វីដែលអ្នកចង់បាននោះទេ។
4. របៀបកំណត់អត្តសញ្ញាណស្គ្រីបរបស់អ្នក។
Eric Berne មិនបានផ្តល់ការណែនាំច្បាស់លាស់អំពីរបៀបទទួលស្គាល់ស្គ្រីបផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នកទេ។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះគាត់បានស្នើឱ្យទាក់ទងអ្នកវិភាគសេណារីយ៉ូ។ គាត់ថែមទាំងសរសេរទៅកាន់ខ្លួនឯងថា "សម្រាប់ខ្ញុំផ្ទាល់ ខ្ញុំមិនដឹងថាខ្ញុំនៅតែលេងតាមកំណត់ចំណាំរបស់អ្នកផ្សេងឬអត់"។ ប៉ុន្តែអ្វីមួយនៅតែអាចធ្វើបាន។
មានសំណួរចំនួនបួន ចម្លើយដ៏ស្មោះត្រង់ និងការគិតដែលនឹងជួយបំភ្លឺលើទ្រុងសេណារីយ៉ូដែលយើងកំពុងស្ថិតនៅ។ ទាំងនេះគឺជាសំណួរ៖
1. តើពាក្យស្លោកសំណព្វរបស់ឪពុកម្តាយអ្នកគឺជាអ្វី? (គាត់នឹងផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវតម្រុយមួយអំពីរបៀបដំណើរការកម្មវិធីប្រឆាំងអក្សរ។ )
2. តើឪពុកម្តាយរបស់អ្នកដឹកនាំជីវិតបែបណា? (ចម្លើយដែលគិតគូរចំពោះសំណួរនេះនឹងផ្តល់នូវតម្រុយមួយចំពោះគំរូមាតាបិតាដែលត្រូវបានបង្ខំឱ្យអ្នក។ )
3. តើអ្វីជាការហាមឃាត់របស់ឪពុកម្តាយ? (នេះគឺជាសំណួរដ៏សំខាន់បំផុតសម្រាប់ការយល់ដឹងអំពីអាកប្បកិរិយារបស់មនុស្ស។ វាជារឿយៗកើតឡើងដែលរោគសញ្ញាមិនល្អមួយចំនួនដែលមនុស្សម្នាក់ងាកទៅរកអ្នកព្យាបាលចិត្តសាស្ត្រគឺជាការជំនួសការហាមឃាត់របស់ឪពុកម្តាយឬការតវ៉ាប្រឆាំងនឹងវា។ ដូចដែល Freud បាននិយាយថា ការរំដោះពីការហាមឃាត់នឹងជួយសង្គ្រោះ។ អ្នកជំងឺពីរោគសញ្ញា។ )
4. តើអ្នកបានធ្វើអ្វីខ្លះដែលធ្វើឱ្យឪពុកម្តាយរបស់អ្នកញញឹម ឬសើច? (ចម្លើយអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកស្វែងយល់ថាអ្វីជាជម្រើសសម្រាប់សកម្មភាពដែលត្រូវបានហាមឃាត់។ )
Berne ផ្តល់ឧទាហរណ៍អំពីការហាមប្រាមរបស់ឪពុកម្តាយចំពោះអក្សរសិល្ប៍គ្រឿងស្រវឹង៖ "កុំគិត!" គឺជាកម្មវិធីផ្លាស់ប្តូរផ្នត់គំនិត។
5. "Disenchantor" ឬតើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីដោះលែងខ្លួនអ្នកពីអំណាចនៃស្គ្រីប
អេរិក ប៊ែន ណែនាំរឿងបែបនេះថាជា "អ្នកមិនរើសអើង" ឬការរំដោះខាងក្នុង។ នេះគឺជា "ឧបករណ៍" ដែលលុបចោលវេជ្ជបញ្ជា និងរំដោះមនុស្សចេញពីអំណាចនៃស្គ្រីប។ នៅក្នុងក្របខ័ណ្ឌនៃសេណារីយ៉ូនេះគឺជា "ឧបករណ៍" សម្រាប់ការបំផ្លាញខ្លួនឯង។ នៅក្នុងសេណារីយ៉ូខ្លះ វាចាប់ភ្នែកភ្លាមៗ ហើយខ្លះទៀតវាត្រូវតែស្វែងរក និងបកស្រាយ ពេលខ្លះ "អ្នកមិនពេញចិត្ត" មានភាពច្របូកច្របល់។ នេះជាធម្មតាកើតឡើងនៅក្នុងសេណារីយ៉ូនៃអ្នកចាញ់៖ "អ្វីៗនឹងដំណើរការ ប៉ុន្តែបន្ទាប់ពីអ្នកស្លាប់"។
ការចេញផ្សាយខាងក្នុងអាចជាទិសដៅព្រឹត្តិការណ៍ ឬតម្រង់ទិសពេលវេលា។ "នៅពេលដែលអ្នកជួបព្រះអង្គម្ចាស់", "នៅពេលដែលអ្នកស្លាប់ប្រយុទ្ធ" ឬ "នៅពេលដែលអ្នកមានបី" គឺជាព្រឹត្តិការណ៍ដែលជំរុញដោយកម្មវិធីប្រឆាំងស្គ្រីប។ "ប្រសិនបើអ្នកនៅរស់រានមានជីវិតពីអាយុដែលឪពុករបស់អ្នកបានស្លាប់" ឬ "នៅពេលដែលអ្នកបាននៅជាមួយក្រុមហ៊ុនអស់រយៈពេលសាមសិបឆ្នាំ" គឺជាការប្រឆាំងនឹងស្គ្រីបដែលផ្តោតលើពេលវេលា។
ដើម្បីកម្ចាត់សេណារីយ៉ូ មនុស្សម្នាក់មិនត្រូវការការគំរាមកំហែង ឬបញ្ជាទេ (មានការបញ្ជាទិញគ្រប់គ្រាន់នៅក្នុងក្បាលរបស់គាត់យ៉ាងណាក៏ដោយ) ប៉ុន្តែការអនុញ្ញាតដែលនឹងដោះលែងគាត់ពីការបញ្ជាទិញទាំងអស់។ ការអនុញ្ញាត- ឧបករណ៍សំខាន់ក្នុងការប្រយុទ្ធប្រឆាំងនឹងស្គ្រីបព្រោះវាធ្វើឱ្យវាអាចដោះលែងមនុស្សម្នាក់ចេញពីវេជ្ជបញ្ជាដែលកំណត់ដោយឪពុកម្តាយ។
អ្នកត្រូវអនុញ្ញាតឱ្យអ្វីមួយទៅកាន់រដ្ឋ I-state of the Child របស់អ្នកជាមួយនឹងពាក្យថា "មិនអីទេ វាអាចទៅរួច" ឬផ្ទុយមកវិញ: "អ្នកមិនគួរ ... " ក្នុងករណីទាំងពីរនេះ ការប្តឹងឧទ្ធរណ៍ទៅឪពុកម្តាយ I-state) ក៏បន្លឺឡើងថា៖ “ទុកគាត់ (ខ្ញុំ-កូន) ឲ្យសម្រាក។ ការអនុញ្ញាតនេះដំណើរការល្អបំផុតប្រសិនបើវាត្រូវបានផ្តល់ឱ្យដោយនរណាម្នាក់ដែលអ្នកជឿទុកចិត្ត ដូចជាអ្នកព្យាបាលរោគជាដើម។
Eric Bern បែងចែករវាងការអនុញ្ញាតវិជ្ជមាន និងអវិជ្ជមាន។ ដោយមានជំនួយពីការអនុញ្ញាតជាវិជ្ជមាន ឬអាជ្ញាប័ណ្ណ វេជ្ជបញ្ជារបស់មាតាបិតាត្រូវបានបន្សាប ហើយដោយមានជំនួយពីអវិជ្ជមានមួយ - ការបង្កហេតុ។ ក្នុងករណីដំបូង "ទុកឱ្យគាត់តែម្នាក់ឯង" មានន័យថា "អនុញ្ញាតឱ្យគាត់ធ្វើវា" ហើយទីពីរ "កុំបង្ខំគាត់ឱ្យធ្វើវា" ។ ការអនុញ្ញាតខ្លះរួមបញ្ចូលគ្នានូវមុខងារទាំងពីរនេះ ដែលត្រូវបានគេមើលឃើញយ៉ាងច្បាស់នៅក្នុងករណីនៃការប្រឆាំងអក្សរ (នៅពេលដែលព្រះអង្គម្ចាស់ថើបសម្រស់កំពុងដេក គាត់បានផ្តល់ឱ្យនាងក្នុងពេលដំណាលគ្នានូវការអនុញ្ញាត (អាជ្ញាប័ណ្ណ) - ដើម្បីភ្ញាក់ឡើង - និងដោះលែងនាងពីបណ្តាសារបស់អាបធ្មប់អាក្រក់។ )
ប្រសិនបើឪពុកម្តាយមិនចង់បណ្តុះកូនរបស់គាត់នូវរឿងដដែលៗដែលធ្លាប់បានបណ្តុះនៅក្នុងគាត់ គាត់ត្រូវតែយល់អំពីស្ថានភាពរបស់ឪពុកម្តាយគាត់។ កាតព្វកិច្ច និងកាតព្វកិច្ចរបស់គាត់គឺស្ថិតនៅក្នុងការគ្រប់គ្រងអាកប្បកិរិយារបស់ឪពុកគាត់។ មានតែការដាក់ឪពុកម្តាយរបស់គាត់ឱ្យស្ថិតនៅក្រោមការគ្រប់គ្រងរបស់មនុស្សពេញវ័យរបស់គាត់ប៉ុណ្ណោះ ទើបគាត់អាចសម្រេចកិច្ចការរបស់គាត់បាន។
ការលំបាកគឺស្ថិតនៅក្នុងការពិតដែលថាយើងជារឿយៗចាត់ទុកកូនរបស់យើងជាច្បាប់ចម្លងរបស់យើង ការបន្តរបស់យើង ភាពអមតៈរបស់យើង។ ឪពុកម្តាយតែងតែរីករាយ (ទោះបីជាពួកគេប្រហែលជាមិនបង្ហាញវាក៏ដោយ) នៅពេលដែលកូនរបស់ពួកគេយកតម្រាប់តាមពួកគេ សូម្បីតែតាមរបៀបអាក្រក់ក៏ដោយ។ វាគឺជាសេចក្តីរីករាយដែលត្រូវតែស្ថិតនៅក្រោមការគ្រប់គ្រងរបស់មនុស្សពេញវ័យ ប្រសិនបើម្តាយ និងឪពុកចង់ឱ្យកូនរបស់ពួកគេមានអារម្មណ៍ថានៅក្នុងពិភពលោកដ៏ធំទូលាយ និងស្មុគស្មាញនេះជាមនុស្សដែលមានទំនុកចិត្ត និងរីករាយជាងពួកគេ។
ការបញ្ជាទិញ និងការហាមប្រាមអវិជ្ជមាន និងអយុត្តិធម៌គួរតែត្រូវបានជំនួសដោយការអនុញ្ញាតដែលមិនពាក់ព័ន្ធនឹងការអប់រំការអនុញ្ញាត។ ការអនុញ្ញាតដ៏សំខាន់បំផុតគឺការអនុញ្ញាតឱ្យស្រឡាញ់, ផ្លាស់ប្តូរ, ដោះស្រាយភារកិច្ចដោយជោគជ័យ, គិតសម្រាប់ខ្លួនឯង។ បុគ្គលដែលមានការអនុញ្ញាតបែបនេះគឺអាចមើលឃើញភ្លាមៗក៏ដូចជាអ្នកដែលត្រូវបានហាមឃាត់គ្រប់បែបយ៉ាង ("គាត់ត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យគិត" "នាងត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យមានភាពស្រស់ស្អាត" "គេត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យរីករាយ ”)
Eric Berne ប្រាកដថាការអនុញ្ញាតមិននាំឱ្យកុមារមានបញ្ហាទេ ប្រសិនបើពួកគេមិនត្រូវបានអមដោយការបង្ខិតបង្ខំ។ ការអនុញ្ញាតពិតប្រាកដគឺជា "ឧសភា" សាមញ្ញដូចជាអាជ្ញាប័ណ្ណនេសាទ។ គ្មាននរណាម្នាក់បង្ខំក្មេងប្រុសឱ្យនេសាទទេ។ ចង់បាន - ចាប់, ចង់បាន - ទេ។
Eric Berne សង្កត់ធ្ងន់ជាពិសេសថាភាពស្រស់ស្អាត (ក៏ដូចជាជោគជ័យ) មិនមែនជាបញ្ហានៃកាយវិភាគសាស្ត្រនោះទេ ប៉ុន្តែជាការអនុញ្ញាតពីឪពុកម្តាយ។ ជាការពិតណាស់ កាយវិភាគសាស្ត្រប៉ះពាល់ដល់ភាពស្អាតនៃមុខ ប៉ុន្តែគ្រាន់តែឆ្លើយតបទៅនឹងស្នាមញញឹមរបស់ឪពុក ឬម្តាយប៉ុណ្ណោះ ទើបអាចធ្វើឲ្យមុខរបស់កូនស្រីមានភាពស្រស់ថ្លាស្រស់ស្អាតបាន។ ប្រសិនបើឪពុកម្តាយបានឃើញកូនប្រុសរបស់ពួកគេជាកូនល្ងង់ ទន់ខ្សោយ និងច្របូកច្របល់ ហើយនៅក្នុងកូនស្រីរបស់ពួកគេ - ជាក្មេងស្រីដ៏អាក្រក់ និងឆោតល្ងង់ នោះពួកគេនឹងក្លាយជាដូច្នេះ។
សេចក្តីសន្និដ្ឋាន
Eric Berne ចាប់ផ្តើមសៀវភៅដែលលក់ដាច់បំផុតរបស់គាត់គឺ People Who Play Games ដោយពិពណ៌នាអំពីគោលគំនិតចម្បងរបស់គាត់៖ ការវិភាគប្រតិបត្តិការ។ ខ្លឹមសារនៃគោលគំនិតនេះ គឺស្ថិតនៅត្រង់ថា មនុស្សគ្រប់រូបនៅពេលណាមួយគឺស្ថិតនៅក្នុងរដ្ឋមួយក្នុងចំណោមរដ្ឋចំនួនបី៖ ឪពុកម្តាយ កូន ឬមនុស្សពេញវ័យ។ ភារកិច្ចរបស់យើងម្នាក់ៗគឺដើម្បីសម្រេចបាននូវភាពលេចធ្លោនៅក្នុងអាកប្បកិរិយារបស់យើងនៃរដ្ឋអត្មាមនុស្សពេញវ័យ។ ពេលនោះហើយដែលយើងអាចនិយាយអំពីភាពចាស់ទុំរបស់បុគ្គល។
បន្ទាប់ពីការពិពណ៌នាអំពីការវិភាគប្រតិបត្តិការ លោក Eric Berne បន្តទៅគោលគំនិតនៃសេណារីយ៉ូ ដែលជាប្រធានបទនៃសៀវភៅនេះ។ ការសន្និដ្ឋានសំខាន់របស់ Berne គឺនេះ៖ ជីវិតនាពេលអនាគតរបស់កុមារត្រូវបានកម្មវិធីរហូតដល់អាយុប្រាំមួយឆ្នាំ ហើយបន្ទាប់មកគាត់រស់នៅតាមសេណារីយ៉ូជីវិតមួយក្នុងចំណោមសេណារីយ៉ូជីវិតទាំងបី៖ អ្នកឈ្នះ អ្នកមិនឈ្នះ ឬអ្នកចាញ់។ មានបំរែបំរួលជាក់លាក់ជាច្រើននៃសេណារីយ៉ូទាំងនេះ។
សេណារីយ៉ូយោងតាមលោក Bern វាគឺជាផែនការជីវិតដែលលាតត្រដាងបន្តិចម្តងៗ ដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងក្នុងវ័យកុមារភាព ដែលភាគច្រើនស្ថិតក្រោមឥទ្ធិពលរបស់ឪពុកម្តាយ។ ជាញឹកញាប់ កម្មវិធីស្គ្រីបមកក្នុងទម្រង់អវិជ្ជមាន។ ឪពុកម្តាយបំពេញក្បាលកូនដោយការដាក់កំហិត បញ្ជា និងការហាមប្រាម ដូច្នេះការចិញ្ចឹមអ្នកចាញ់។ ប៉ុន្តែពេលខ្លះពួកគេផ្តល់ការអនុញ្ញាត។ ការហាមឃាត់ធ្វើឱ្យពិបាកក្នុងការសម្របខ្លួនទៅនឹងកាលៈទេសៈ ខណៈដែលការអនុញ្ញាតផ្តល់សេរីភាពក្នុងការជ្រើសរើស។ ការអនុញ្ញាតមិនមានពាក់ព័ន្ធនឹងការអនុញ្ញាតពីឪពុកម្តាយទេ។ ការអនុញ្ញាតដ៏សំខាន់បំផុតគឺការអនុញ្ញាតឱ្យស្រឡាញ់, ផ្លាស់ប្តូរ, ដោះស្រាយភារកិច្ចដោយជោគជ័យ, គិតសម្រាប់ខ្លួនឯង។
ដើម្បីកម្ចាត់ស្គ្រីប មនុស្សម្នាក់មិនត្រូវការការគំរាមកំហែង ឬបញ្ជាទេ (មានការបញ្ជាទិញគ្រប់គ្រាន់នៅក្នុងក្បាលរបស់គាត់យ៉ាងណាក៏ដោយ) ប៉ុន្តែការអនុញ្ញាតដូចគ្នាទាំងអស់ដែលនឹងដោះលែងគាត់ពីការបញ្ជាទិញរបស់ឪពុកម្តាយទាំងអស់។ អនុញ្ញាតឱ្យខ្លួនអ្នករស់នៅតាមច្បាប់របស់អ្នក។ ហើយដូចដែល Eric Berne ណែនាំ ទីបំផុតហ៊ាននិយាយថា "ម៉ាក់ ខ្ញុំចង់ធ្វើវាតាមវិធីរបស់ខ្ញុំ"។
Eric Berne, M.D.
ហ្គេមដែលមនុស្សលេង
ចិត្តវិទ្យានៃទំនាក់ទំនងមនុស្ស
© 1964 ដោយ Eric Berne ។
រក្សាសិទ្ធិបន្តឆ្នាំ 1992 ដោយ Ellen Berne, Eric Berne, Peter Berne និង Terence Berne ។ ការបកប្រែនេះត្រូវបានបោះពុម្ពដោយការរៀបចំជាមួយ Random House ដែលជាការបោះពុម្ពរបស់ Random House Publishing Group ដែលជាផ្នែកនៃ Random House, Inc.
ការបកប្រែពីភាសាអង់គ្លេស A. Gruzberg
ចិត្តវិទ្យាទំនាក់ទំនង
"មនុស្សដែលលេងហ្គេម"
អ្នកលក់ដាច់បំផុតលើទំនាក់ទំនងមនុស្សជាង 50 ឆ្នាំ! យោងតាមអ្នកនិពន្ធ ជីវិតរបស់មនុស្សម្នាក់ៗដំណើរការទៅតាមសេណារីយ៉ូជាក់លាក់មួយ។ នៅក្នុងសៀវភៅនេះ អ្នកនឹងឃើញការពិពណ៌នាលម្អិតអំពីសេណារីយ៉ូនីមួយៗដែលអាចធ្វើទៅបាន ហើយសំខាន់បំផុតនោះ អ្នកនឹងរៀនពីរបៀបដែលអ្នកអាចផ្លាស់ប្តូរសេណារីយ៉ូជីវិតរបស់អ្នក និងសម្រេចបាននូវអ្វីដែលអ្នកចង់បាន។ សម្រាប់អ្នករាល់គ្នាដែលចង់យល់កាន់តែច្បាស់អំពីខ្លួនឯង និងអ្នកដទៃ។
អ្នកដឹកនាំ និងក្រុម។ អំពីរចនាសម្ព័ន្ធ និងសក្ដានុពលនៃអង្គការ និងក្រុម”
សុន្ទរកថាស្តីពីភាពជាអ្នកដឹកនាំ។ Eric Berne បង្ហាញពីអាថ៌កំបាំងនៃប្រសិទ្ធភាពក្រុម ភាពជោគជ័យរបស់បុគ្គល និងក្រុម និងយន្តការភាពជាអ្នកដឹកនាំ។ អ្នកនឹងសម្លឹងមើលខ្លួនអ្នកពីខាងក្រៅ បង្កើនប្រសិទ្ធភាពជំនាញ និងទេពកោសល្យរបស់អ្នក យល់ពីតួនាទីរបស់អ្នកនៅក្នុងសង្គម និងយកកន្លែងសក្ដិសមក្នុងជីវិត។
"ការវិភាគប្រតិបត្តិការក្នុងការព្យាបាលចិត្តសាស្ត្រ"
ចិត្តវិទ្យាបុរាណ! Eric Berne វិភាគបុគ្គលិកលក្ខណៈ ចរិតលក្ខណៈ និងឥទ្ធិពលរបស់វាទៅលើជីវិតប្រចាំថ្ងៃរបស់មនុស្ស។ អ្នកនិពន្ធស្វែងយល់ពីបទពិសោធន៍ និងសកម្មភាព - ពីទំនាក់ទំនងអាជីវកម្ម រហូតដល់ភាពស្មុគ្រស្មាញនៃជីវិតផ្ទាល់ខ្លួន។ អ្នកនឹងអាចយល់ និងកែតម្រូវគំរូ និងសេណារីយ៉ូនៃអាកប្បកិរិយារបស់អ្នក ផ្សះផ្សាបំណងប្រាថ្នា និងក្តីសុបិនរបស់អ្នកជាមួយនឹងទំនួលខុសត្រូវផ្ទាល់ខ្លួន និងសង្គម ក្លាយជាមនុស្សមានសេរីភាព និងរីករាយជាង។
"ចិត្តវិទ្យានៃឥទ្ធិពល"
អក្សរសិល្ប៍ពាណិជ្ជកម្មបុរាណ សៀវភៅដែលលក់ដាច់ជាងគេលើពិភពលោក និងជាសៀវភៅដែលមានឥទ្ធិពលបំផុត! គ្រប់គ្រងសិល្បៈនៃការបញ្ចុះបញ្ចូល និងសម្រេចបាននូវគោលដៅរបស់អ្នកគ្រប់ពេលវេលា គ្រប់ទីកន្លែង។ សាស្ត្រាចារ្យចិត្តវិទ្យា និងជាអ្នកមានឥទ្ធិពលដ៏ល្បីល្បាញ Robert Cialdini ពិភាក្សាអំពីល្បិចសកលចំនួន 6 ដែលនឹងធ្វើឱ្យអ្នកក្លាយជាអ្នកបញ្ចុះបញ្ចូលពិតប្រាកដ។
បុព្វបទ
សៀវភៅនេះត្រូវបានបង្កើតឡើងដំបូងជាការបន្តនៃការងាររបស់ខ្ញុំ ការវិភាគអន្តរកម្មក្នុងការព្យាបាលចិត្តសាស្ត្រ ប៉ុន្តែខ្ញុំសង្ឃឹមថាវានៅតែអាចអាន និងយល់បានដោយមិនស៊ាំនឹងការបោះពុម្ពពីមុន។ ផ្នែកទី 1 រៀបរាប់អំពីទ្រឹស្តីដែលត្រូវការដើម្បីវិភាគ និងស្វែងយល់អំពីហ្គេម។ ផ្នែកទី 2 មានការពិពណ៌នាអំពីហ្គេម។ ផ្នែកទីបីបង្ហាញពីសម្ភារៈព្យាបាល និងទ្រឹស្តីថ្មី ដែលអនុញ្ញាតឱ្យយើងពង្រីកការយល់ដឹងរបស់យើងអំពីអត្ថន័យនៃការគ្មានហ្គេម។ អ្នកដែលចាប់អារម្មណ៍លម្អិតបន្ថែមអាចមើលទៅការងារដែលបានលើកឡើងខាងលើ។ អ្នកអានសៀវភៅទាំងពីរនឹងសម្គាល់ឃើញថា បន្ថែមពីលើព័ត៌មានទ្រឹស្តីថ្មី វាក្យស័ព្ទ និងទស្សនៈបានផ្លាស់ប្តូរខ្លះ ដែលជាលទ្ធផលនៃការឆ្លុះបញ្ចាំងបន្ថែម ការអាន និងសម្ភារៈព្យាបាលថ្មី។
សិស្ស និងអ្នកស្តាប់ការបង្រៀនរបស់ខ្ញុំជារឿយៗបានស្នើឱ្យខ្ញុំកំណត់បញ្ជីហ្គេម ឬពិចារណាលម្អិតបន្ថែមទៀតអំពីហ្គេមទាំងនោះដែលត្រូវបានលើកឡើងនៅក្នុងការបង្រៀនជាឧទាហរណ៍។ វាបានបញ្ចុះបញ្ចូលខ្ញុំឱ្យសរសេរសៀវភៅនេះ។ ខ្ញុំសូមអរគុណដល់សិស្សានុសិស្ស និងអ្នកស្តាប់ទាំងអស់ ជាពិសេសអ្នកដែលទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់ខ្ញុំ និងបានជួយកំណត់អត្តសញ្ញាណ និងដាក់ឈ្មោះហ្គេមថ្មីៗ។
សម្រាប់ភាពសង្ខេប ហ្គេមត្រូវបានពិពណ៌នាភាគច្រើនតាមទស្សនៈរបស់បុរស លើកលែងតែពួកគេជាស្ត្រីជាពិសេស។ ដូច្នេះអ្នកលេងសំខាន់ត្រូវបានគេហៅថា "គាត់" ប៉ុន្តែខ្ញុំមិនប្រកាន់ពូជសាសន៍ណាមួយលើរឿងនេះទេព្រោះស្ថានភាពដូចគ្នាអាចត្រូវបានអនុវត្តចំពោះ "នាង" លុះត្រាតែមានឃ្លាពិសេស។ ប្រសិនបើតួនាទីរបស់ស្ត្រីខុសគ្នាខ្លាំងពីបុរសនោះ វាត្រូវបានពិពណ៌នាដោយឡែកពីគ្នា។ ស្រដៀងគ្នានេះដែរ ដោយគ្មានហេតុផលណាមួយ ជាធម្មតាខ្ញុំសំដៅទៅលើអ្នកព្យាបាលថា "គាត់"។ វាក្យសព្ទ និងវិធីសាស្រ្តនៃការធ្វើបទបង្ហាញគឺផ្តោតសំខាន់ទៅលើអ្នកអានដែលបានរៀបចំ ប៉ុន្តែខ្ញុំសង្ឃឹមថាសៀវភៅនេះហាក់ដូចជាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងមានប្រយោជន៍សម្រាប់អ្នករាល់គ្នា។
ការវិភាគល្បែងអន្តរកម្មគួរតែត្រូវបានសម្គាល់ពី "បងប្រុស" វិទ្យាសាស្រ្តដែលកំពុងរីកចម្រើនរបស់វា - ការវិភាគគណិតវិទ្យានៃហ្គេម ទោះបីជាពាក្យមួយចំនួនដែលប្រើខាងក្រោមដូចជា "ការទូទាត់" ត្រូវបានទទួលស្គាល់ដោយគណិតវិទូក៏ដោយ។
សេចក្តីផ្តើម
ដំណើរការទំនាក់ទំនង
ទ្រឹស្ដីនៃការប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នារវាងមនុស្សដែលត្រូវបានពិភាក្សាលម្អិតគ្រប់គ្រាន់នៅក្នុង "ការវិភាគប្រតិបត្តិការ" អាចត្រូវបានកាត់បន្ថយដោយសង្ខេបទៅជាបទប្បញ្ញត្តិដូចខាងក្រោម។
វាត្រូវបានបង្កើតឡើងថា ទារកដែលមិនមានទំនាក់ទំនងរាងកាយជាមួយមនុស្សអស់រយៈពេលយូរ ធ្វើឱ្យខូចទ្រង់ទ្រាយដែលមិនអាចត្រឡប់វិញបាន ហើយនៅទីបំផុតស្លាប់ដោយសារជំងឺមួយ ឬជំងឺដែលមិនអាចព្យាបាលបាន។ នៅក្នុងខ្លឹមសារនេះមានន័យថាបាតុភូតដែលអ្នកជំនាញហៅ ការចុះខ្សោយនៃអារម្មណ៍,អាចនឹងស្លាប់។ ការសង្កេតទាំងនេះនាំឱ្យមានគំនិត ភាពអត់ឃ្លានខាងវិញ្ញាណហើយបានបញ្ជាក់ថា មធ្យោបាយដោះស្រាយដ៏ល្អបំផុតសម្រាប់ការខ្វះអារម្មណ៍រំញោចគឺជាប្រភេទផ្សេងៗនៃការស្ទាបអង្អែល ស្ទាបអង្អែលជាដើម ដែលទោះជាយ៉ាងណា ឪពុកម្តាយស្ទើរតែទាំងអស់ស្គាល់ពីអន្តរកម្មប្រចាំថ្ងៃរបស់ពួកគេជាមួយទារក។
បាតុភូតស្រដៀងគ្នានេះត្រូវបានគេសង្កេតឃើញចំពោះមនុស្សពេញវ័យដែលទទួលរងនូវការថយចុះនៃអារម្មណ៍។ វាត្រូវបានបញ្ជាក់ដោយពិសោធន៍ថាការដកហូតបែបនេះអាចបណ្តាលឱ្យមានបញ្ហាផ្លូវចិត្តរយៈពេលខ្លី ឬយ៉ាងហោចណាស់បណ្តាលឱ្យមានគម្លាតបណ្តោះអាសន្ននៅក្នុងចិត្ត។ កាលពីមុន ភាពអត់ឃ្លានខាងសង្គម និងសតិអារម្មណ៍បានបង្ហាញខ្លួនជាចម្បងចំពោះអ្នកទោសដែលត្រូវបានកាត់ទោសឱ្យជាប់ឃុំតែម្នាក់ឯងរយៈពេលយូរ។ ជាការពិតណាស់ ការបង្ខាំងមនុស្សតែម្នាក់ឯងគឺជាការដាក់ទណ្ឌកម្មដ៏ធ្ងន់បំផុតដែលសូម្បីតែឧក្រិដ្ឋជនរឹងរូស និងហិង្សាលើរាងកាយក៏ភ័យខ្លាចដែរ។
វាអាចទៅរួចដែលថា សរីរវិទ្យា អារម្មណ៍ និងអារម្មណ៍មិនគ្រប់គ្រាន់បណ្តាលឱ្យ ឬបង្កើនការផ្លាស់ប្តូរសរីរាង្គ។ ប្រសិនបើប្រព័ន្ធសកម្ម reticular នៃខួរក្បាលមិនទទួលបានការរំញោចគ្រប់គ្រាន់ទេ ការផ្លាស់ប្តូរ degenerative នៅក្នុងកោសិកាសរសៃប្រសាទអាចនឹងកើតឡើង។ វាក៏អាចជាផលប៉ះពាល់នៃកង្វះអាហារូបត្ថម្ភផងដែរ ប៉ុន្តែអាហាររូបត្ថម្ភមិនល្អខ្លួនវាអាចជាលទ្ធផលនៃភាពព្រងើយកន្តើយ។ ដូចជាប្រសិនបើទារកធ្លាក់ចូលទៅក្នុងភាពវង្វេងចាស់។ ដូច្នេះ គេអាចសន្មត់ថាមានផ្លូវផ្ទាល់ពីភាពអត់ឃ្លានខាងអារម្មណ៍ និងញ្ញាណ - តាមរយៈការព្រងើយកន្តើយ និងការផ្លាស់ប្តូរ degenerative - រហូតដល់ស្លាប់។ ក្នុងន័យនេះ ការអត់ឃ្លានខាងវិញ្ញាណអាចជាបញ្ហានៃជីវិត និងការស្លាប់របស់មនុស្ស ដូចជាការអត់ឃ្លានអាហារ។
ជាការពិតណាស់ មិនត្រឹមតែផ្នែកជីវសាស្រ្តប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងផ្លូវចិត្ត និងសង្គមផងដែរ ការតមអាហារតាមអារម្មណ៍គឺស្រដៀងគ្នាក្នុងវិធីជាច្រើនចំពោះការតមអាហារធម្មតា។ ពាក្យដូចជា "កង្វះអាហារូបត្ថម្ភ" "តិត្ថិភាព" "អ្នកហូបចុក" "អ្នករើសអើង" "អាសេទិក" "សិល្បៈធ្វើម្ហូប" និង "ចុងភៅល្អ" អាចផ្ទេរបានយ៉ាងងាយស្រួលពីអាណាចក្រនៃការឆ្អែតទៅកាន់ពិភពនៃអារម្មណ៍។ ការញ៉ាំច្រើនលើសកម្រិតគឺដូចគ្នានឹងការញ៉ាំច្រើនពេក។ នៅក្នុងករណីទាំងពីរនេះ នៅក្រោមលក្ខខណ្ឌធម្មតា មនុស្សម្នាក់មានការផ្គត់ផ្គង់ និងឱកាសគ្រប់គ្រាន់ក្នុងការសរសេរបញ្ជីមុខម្ហូបផ្សេងៗគ្នា។ ជម្រើសត្រូវបានកំណត់ដោយរសជាតិផ្ទាល់ខ្លួន។ វាអាចទៅរួចដែលថារសជាតិរបស់យើងគឺផ្អែកលើលក្ខណៈពិសេសមួយចំនួននៃរាងកាយរបស់យើង ប៉ុន្តែនេះមិនមានអ្វីដែលត្រូវធ្វើជាមួយបញ្ហាដែលបានពិចារណានៅទីនេះទេ។
អ្នកចិត្តសាស្រ្តសង្គមដែលសិក្សាពីបញ្ហាទំនាក់ទំនងចាប់អារម្មណ៍នឹងអ្វីដែលកើតឡើងចំពោះកុមារបន្ទាប់ពីគាត់ធំឡើង ហើយផ្លាស់ទីឆ្ងាយពីម្តាយរបស់គាត់ដោយធម្មជាតិ។ អ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលវិទ្យាសាស្រ្តអាចនិយាយបានលើប្រធានបទនេះអាចត្រូវបានកាត់បន្ថយទៅជា "ប្រាជ្ញាប្រជាប្រិយ": "ប្រសិនបើអ្នកមិនត្រូវបានគេវាយលើក្បាលទេខួរឆ្អឹងខ្នងរបស់អ្នកនឹងស្ងួត" ។ បន្ទាប់ពីរយៈពេលខ្លីនៃភាពស្និទ្ធស្នាលជាមួយម្តាយរបស់គាត់ ជីវិតដែលនៅសេសសល់របស់គាត់ បុគ្គលត្រូវតែវង្វេងរវាងភ្លើងពីរ ដោយព្យាយាមស្វែងយល់ពីវិធីដែលវាសនារបស់គាត់ និងសភាវគតិនៃការរក្សាខ្លួនឯងដឹកនាំគាត់។ នៅលើដៃមួយ, គាត់នឹងជួបប្រទះជានិច្ចនូវកម្លាំងសង្គម, ផ្លូវចិត្តនិងជីវសាស្រ្ត, កត្តាដែលរារាំងគាត់ពីការបន្តទំនាក់ទំនងចាស់ដែលគួរឱ្យទាក់ទាញខ្លាំងណាស់នៅក្នុងទារក; ម៉្យាងវិញទៀត ព្យាយាមឥតឈប់ឈរ ដើម្បីភាពស្និទ្ធស្នាលដែលបាត់បង់។ ញឹកញាប់ជាងនេះទៅទៀត គាត់នឹងត្រូវសម្របសម្រួល។ អ្នកនឹងត្រូវរៀនដោះស្រាយជាមួយភាពស្និទ្ធស្នាល ពេលខ្លះគ្រាន់តែជានិមិត្តរូប ទម្រង់នៃភាពស្និទ្ធស្នាលខាងរាងកាយ - ការចាប់ដៃ ជួនកាលគ្រាន់តែជាការឱនដ៏គួរសម - ទោះបីជាបំណងប្រាថ្នាពីកំណើតសម្រាប់ការទំនាក់ទំនងរាងកាយនឹងមិនបាត់ទៅណាក៏ដោយ។
ដំណើរការនៃការឈានដល់ការសម្របសម្រួលអាចត្រូវបានគេហៅថាផ្សេងៗគ្នាឧទាហរណ៍ sublimation,ប៉ុន្តែអ្វីក៏ដោយដែលអ្នកហៅវាថា នៅទីបំផុតភាពអត់ឃ្លាននៃអារម្មណ៍របស់កុមារបានផ្លាស់ប្តូរទៅជា ត្រូវការការទទួលស្គាល់។មនុស្សម្នាក់កាន់តែឈានទៅមុខតាមរយៈផ្លូវនៃការសម្របសម្រួលដោយប្រយោល ការទាមទារឱ្យមានការទទួលស្គាល់ពីបុគ្គលកាន់តែច្រើន ហើយវាគឺជាភាពខុសគ្នានៃតម្រូវការដែលនាំឱ្យមានភាពខុសគ្នានៃប្រភេទនៃទំនាក់ទំនងសង្គម ហើយទីបំផុតកំណត់ជោគវាសនារបស់មនុស្សម្នាក់ៗ។ តួសម្តែងភាពយន្តអាចត្រូវការ "ដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាល" រាប់រយដងរៀងរាល់សប្តាហ៍ពីអ្នកកោតសរសើរអនាមិក និងព្រងើយកណ្តើយ ដើម្បីរក្សា "ខួរឆ្អឹងខ្នងរបស់គាត់មិនឱ្យស្ងួត" ខណៈពេលដែលអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រត្រូវការដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាលតែមួយដងក្នុងមួយឆ្នាំពីសហសេវិកដែលគួរឱ្យគោរព និងមានសិទ្ធិអំណាច។
"វាយ"អាចត្រូវបានប្រើជាពាក្យទូទៅសម្រាប់ការទំនាក់ទំនងរាងកាយ; នៅក្នុងការអនុវត្ត វាអាចមានទម្រង់ជាច្រើន។ អ្នកខ្លះចិញ្ចឹមកូនតាមន័យត្រង់ អ្នកខ្លះទៀតឱប ឬទះ ហើយចុងក្រោយ អ្នកខ្លះទៀតទះកំផ្លៀងយ៉ាងលេងសើច។ ហើយរឿងស្រដៀងគ្នានេះកើតឡើងនៅក្នុងការសន្ទនារបស់មនុស្សពេញវ័យក្នុងចំណោមពួកគេ ដូច្នេះប្រហែលជាអាចទស្សន៍ទាយពីរបៀបដែលមនុស្សម្នាក់នឹងមើលងាយកុមារ ប្រសិនបើអ្នកស្តាប់ដោយប្រុងប្រយ័ត្ននូវរបៀបដែលគាត់និយាយ។ ក្នុងន័យទូលំទូលាយ "ការវាយ" អាចសំដៅទៅលើទង្វើណាមួយនៃការទទួលស្គាល់វត្តមានរបស់បុគ្គលផ្សេងទៀត។ ដូច្នេះ strokingអាចត្រូវបានចាត់ទុកថាជាឯកតារង្វាស់នៃសកម្មភាពសង្គម។ ការផ្លាស់ប្តូរនៃជំងឺដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាលគឺ ប្រតិបត្តិការ,ជាអង្គភាពទំនាក់ទំនងសង្គម។
យោងទៅតាមទ្រឹស្ដីហ្គេម គោលការណ៍ខាងក្រោមអាចបង្កើតបាន៖ ការទំនាក់ទំនងសង្គមណាមួយគឺល្អជាង បើគ្មានការទំនាក់ទំនង។ ការពិសោធន៍លើសត្វកណ្តុរបានបញ្ជាក់ពីរឿងនេះ; វត្តមានរបស់ទំនាក់ទំនងមានឥទ្ធិពលជន៍មិនត្រឹមតែលើរាងកាយ ផ្លូវចិត្ត និងអារម្មណ៍របស់សត្វកណ្តុរប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងលើប៉ារ៉ាម៉ែត្រជីវគីមីរបស់វា រហូតដល់កម្រិតនៃភាពធន់នៃរាងកាយទៅនឹងជំងឺមហារីកឈាម។ ការពិសោធន៍បាននាំឱ្យមានការសន្និដ្ឋានដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយ: សុខភាពរបស់សត្វគឺមានប្រយោជន៍ដូចគ្នាសម្រាប់ការ stroking ទន់ភ្លន់និងការឆក់អគ្គិសនីឈឺចាប់។
ដោយបានធ្វើការកត់សម្គាល់បឋមទាំងនេះ យើងអាចបន្តទៅផ្នែកបន្ទាប់ដោយទំនុកចិត្ត។
ពេលវេលាបញ្ជាទិញ
វាអាចត្រូវបានចាត់ទុកថាជាភស្តុតាងដែលថាការប៉ះរាងកាយសម្រាប់ទារក និងការជំនួសនិមិត្តសញ្ញារបស់ពួកគេ ការទទួលស្គាល់គឺមានសារៈសំខាន់សម្រាប់មនុស្សពេញវ័យ។ សំណួរគឺថាតើមានអ្វីកើតឡើងបន្ទាប់។ និយាយឲ្យសាមញ្ញទៅ តើមនុស្សធ្វើយ៉ាងណាពេលគេផ្លាស់ប្តូរការស្វាគមន៍? ហើយវាមិនមានបញ្ហាទេប្រសិនបើវាជា "ជំរាបសួរ!" ដែលត្រូវបានបោះចោល! ឬពិធីស្វាគមន៍បែបបូព៌ា ដែលអាចអូសបន្លាយរាប់ម៉ោង។ បន្ទាប់ពីការស្រេកឃ្លានតាមអារម្មណ៍ និង "ការអត់ឃ្លានទទួលស្គាល់" មកដល់វេននៃភាពអត់ឃ្លាន បញ្ជាទិញ។សំណួរដ៏អស់កល្បរបស់ក្មេងជំទង់៖ “អញ្ចឹងតើខ្ញុំនឹងប្រាប់គាត់ថាម៉េច?” បាទ/ចាស ហើយមនុស្សពេញវ័យភាគច្រើនមានអារម្មណ៍ថានៅក្រៅកន្លែងនៅពេលការប្រាស្រ័យទាក់ទងត្រូវបានរំខានភ្លាមៗ មានការផ្អាកមិនប្រក្រតីជារយៈពេល រំខានពេលដែលគ្មាននរណាម្នាក់ក្នុងចំណោមអ្នកដែលមានវត្តមាននោះរកឃើញអ្វីដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាងការកត់សម្គាល់: "តើវាហាក់ដូចជាអ្នកថាជញ្ជាំងគឺកាត់កែងនៅយប់នេះទេ?" បញ្ហាអាយុរបស់មនុស្សគឺរបៀបរៀបចំម៉ោងភ្ញាក់។ តាមទស្សនៈនៃភាពអស់កល្បជានិច្ច ជីវិតសង្គមដែលមិនល្អឥតខ្ចោះរបស់យើងគឺត្រឹមត្រូវ ប្រសិនបើគ្រាន់តែដោយសារតែវាជួយយើងឱ្យស៊ូទ្រាំនឹងវាជាមួយគ្នា។
នៅពេលដែលយើងចាប់ផ្តើមដោះស្រាយបញ្ហានៃការបញ្ជាទិញពេលវេលាយើងគឺនៅក្នុងន័យមួយគឺការសរសេរកម្មវិធី។ កម្មវិធីមានបីប្រភេទសំខាន់ៗ៖ សម្ភារៈ សង្គម និងបុគ្គល។ វិធីសាមញ្ញបំផុត ស៊ាំ សាមញ្ញ និងងាយស្រួលបំផុតក្នុងការរៀបចំពេលវេលាគឺការធ្វើអាជីវកម្មពិតប្រាកដមួយចំនួន ដើម្បីដាក់វាឱ្យសាមញ្ញ ធ្វើការ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ក្នុងករណីនេះ ចាំបាច់ត្រូវប្រើពាក្យ "សកម្មភាព" ដោយហេតុថា នៅក្នុងទ្រឹស្តីទូទៅនៃចិត្តវិទ្យាសង្គម វាជាទម្លាប់ក្នុងការពិចារណាទំនាក់ទំនងសង្គមជាប្រភេទនៃការងារ។
កម្មវិធីសម្ភារៈបើករាល់ពេលដែលមនុស្សម្នាក់ជួបប្រទះឧបសគ្គពិតប្រាកដមួយចំនួន; យើងចាប់អារម្មណ៍វាតែក្នុងន័យថាវាបង្កើតមូលដ្ឋានសម្រាប់ "ជំងឺដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាល" ការទទួលស្គាល់ និងទម្រង់ទំនាក់ទំនងសង្គមដ៏ស្មុគស្មាញផ្សេងៗទៀត។ ដោយខ្លួនវាផ្ទាល់កម្មវិធីសម្ភារៈមិនដោះស្រាយបញ្ហាសង្គម; នៅក្នុងខ្លឹមសារ វាត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីដំណើរការព័ត៌មានដែលយើងមាន។ ដើម្បីសាងសង់កប៉ាល់ អ្នកត្រូវធ្វើការវាស់វែង និងការគណនាជាច្រើន ហើយចាប់ផ្តើមពីលទ្ធផលរបស់វា លុះត្រាតែអ្នកពិតជាចង់បញ្ចប់ការសាងសង់ ហើយមិនគ្រាន់តែជជែកជាមួយប្រភេទផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក ដែលពណ៌នាពីសកម្មភាពការងារនោះទេ។
លទ្ធផលនៃសកម្មភាពមួយ។ កម្មវិធីសង្គមគឺជាការប្រាស្រ័យទាក់ទងតាមពិធី ឬស្ទើរតែពិធីសាសនា។ លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យចម្បងរបស់វាគឺការទទួលយកបាននៅកម្រិតមូលដ្ឋាន ការប្រតិបត្តិនូវអ្វីដែលនៅក្នុងសង្គមដែលបានផ្តល់ឱ្យជាធម្មតាត្រូវបានគេហៅថា "សុជីវធម៌" ។ នៅគ្រប់ប្រទេសនៃពិភពលោក ឪពុកម្តាយបង្រៀនកូនៗពីចរិយាធម៌ ពោលគឺពួកគេបង្រៀនពួកគេពីរបៀបស្វាគមន៍យ៉ាងត្រឹមត្រូវ ញ៉ាំត្រឹមត្រូវ ប្រើប្រាស់បង្គន់ ថែរក្សាក្មេងស្រី សង្កេតការកាន់ទុក្ខ ក៏ដូចជាសមត្ថភាពក្នុងការសន្ទនាតាមកម្រិតមធ្យម។ ខ្ជាប់ខ្ជួន, សុភាពរាបសា។ សមត្ថភាពរក្សាកម្រិតនៃការព្យាយាមឬសេចក្ដីសប្បុរសជាខ្លឹមសារនៃកលល្បិចឬការទូត; បច្ចេកទេសទាំងនេះខ្លះមានលក្ខណៈជាសកល ហើយខ្លះទៀតមានសុពលភាពតែនៅក្នុងតំបន់ដែលបានផ្តល់ឱ្យប៉ុណ្ណោះ។ ជាឧទាហរណ៍ ការហៀរសំបោរពេលកំពុងញ៉ាំ ឬសួរអំពីសុខភាពរបស់ភរិយារបស់ដៃគូត្រូវបានអនុញ្ញាត ឬហាមឃាត់ដោយប្រពៃណីក្នុងស្រុក។ ដោយវិធីនេះ រវាងអាកប្បកិរិយាទាំងពីរនេះ មតិកែលម្អមានស្ថេរភាពត្រូវបានសង្កេតឃើញនៅគ្រប់ទីកន្លែង។ ជាធម្មតា កន្លែងដែលវាជាទម្លាប់ក្នុងការញ៉ាំអាហារ អ្នកនឹងមិនត្រូវបានគេសួរថាតើប្រពន្ធរបស់អ្នកកំពុងធ្វើអ្វីនោះទេ ហើយផ្ទុយទៅវិញ កន្លែងដែលអ្នកត្រូវបានគេសួរថាតើប្រពន្ធរបស់អ្នកយ៉ាងម៉េចដែរនោះ វាមិនត្រូវបានគេណែនាំអោយធ្វើនោះទេ។ ជាធម្មតា ពិធីផ្លូវការត្រូវបានដឹកនាំដោយការសន្ទនាពាក់កណ្តាលពិធីលើប្រធានបទមួយចំនួន។ យើងនឹងហៅពួកគេថាការកម្សាន្ត ឬល្បែងកម្សាន្ត
នៅពេលដែលមនុស្សស្គាល់គ្នាកាន់តែច្បាស់ វាចាប់ផ្តើមដំណើរការ កម្មវិធីបុគ្គលដែលអាចនាំឱ្យមាន "ឧប្បត្តិហេតុ" ។ នៅ glance ដំបូង ឧប្បត្តិហេតុបែបនេះហាក់ដូចជាចៃដន្យ (អ្នកដែលមានវត្តមានអាចពិពណ៌នាអំពីវា) ប៉ុន្តែការពិនិត្យយ៉ាងជិតស្និទ្ធបង្ហាញថាពួកគេធ្វើតាមគំរូដែលអាចបែងចែកបានជាក់លាក់ហើយថាលំដាប់នៃព្រឹត្តិការណ៍ត្រូវបានអនុវត្តយោងទៅតាមច្បាប់និងការណែនាំដែលមិនបាននិយាយ។ ដរាបណាទំនាក់ទំនងមិត្តភាព ឬអរិភាពកើតឡើងស្របតាមបទដ្ឋានដែលទទួលយកជាទូទៅ ការណែនាំ និងច្បាប់ទាំងនេះនៅតែលាក់កំបាំង ប៉ុន្តែនៅពេលដែលអំពើខុសច្បាប់ត្រូវបានប្រព្រឹត្ត ពួកវាលេចឡើងភ្លាមៗ - ដូចជានៅលើទីលានកីឡា ដែលការបំពានច្បាប់ត្រូវបានសម្គាល់។ ជាមួយនឹងកញ្ចែឬស្រែកថា: "នៅខាងក្រៅ!" ដើម្បីសម្គាល់វាពីល្បែងកំសាន្ត យើងនឹងហៅលំដាប់នៃសកម្មភាពដែលអាស្រ័យលើបុគ្គលជាជាងកម្មវិធីសង្គម ហ្គេម។ជីវិតគ្រួសារ ទំនាក់ទំនងប្តីប្រពន្ធ សកម្មភាពនៅក្នុងអង្គការផ្សេងៗ - អ្វីៗទាំងអស់នេះអាចកើតឡើងពីមួយឆ្នាំទៅមួយឆ្នាំនៅក្នុងវ៉ារ្យ៉ង់នៃហ្គេមដូចគ្នា។
ការនិយាយថាជីវិតសង្គមមានការរីកចម្រើនភាគច្រើនក្នុងទម្រង់នៃល្បែងមិនមានន័យថាវា "សប្បាយ" ឬថាអ្នកចូលរួមមិនយកចិត្តទុកដាក់ខ្លាំងនោះទេ។ ម៉្យាងវិញទៀត សូម្បីតែការប្រកួតបាល់ទាត់ និងកីឡាផ្សេងទៀតក៏មិនអាចលេងសើចបានដែរ ហើយអ្នកលេងខ្លួនឯងអាចមានភាពធ្ងន់ធ្ងរ និងអាប់អួរខ្លាំង ហើយការលេងល្បែងអាចនាំអ្នកលេងទៅឆ្ងាយរហូតដល់លទ្ធផលធ្ងន់ធ្ងរ។ ម្យ៉ាងវិញទៀត អ្នកនិពន្ធមួយចំនួនដូចជា Huizinga រួមបញ្ចូលនៅក្នុងប្រភេទនៃ "ហ្គេម" ពិធីដ៏អាប់អួរដូចជាពិធីបុណ្យ Cannibal ។ ដូច្នេះហើយ ការហៅអាកប្បកិរិយាសោកនាដកម្ម ដូចជាការធ្វើអត្តឃាត ការញៀនស្រា ឬគ្រឿងញៀន ឧក្រិដ្ឋកម្ម ឬ "ហ្គេម" មិនទទួលខុសត្រូវ លេងសើច ឬព្រៃផ្សៃនោះទេ។ រឿងសំខាន់ដែលបែងចែកហ្គេមពីប្រភេទផ្សេងទៀតនៃសកម្មភាពរបស់មនុស្សគឺមិនមែនជាការបោកបញ្ឆោតនៃអារម្មណ៍នោះទេប៉ុន្តែការពិតដែលថាការបង្ហាញរបស់ពួកគេគឺស្ថិតនៅក្រោមច្បាប់។ នេះបានក្លាយជាជាក់ស្តែងនៅក្នុងករណីដែលការបង្ហាញអារម្មណ៍ខុសច្បាប់ត្រូវបានអមដោយការដាក់ទណ្ឌកម្ម។ ហ្គេមអាចងងឹត ហើយថែមទាំងអាចស្លាប់បាន ប៉ុន្តែការដាក់ទណ្ឌកម្មសង្គមកើតឡើងតែនៅពេលដែលច្បាប់ត្រូវបានខូច។
ការកម្សាន្ត និងហ្គេមគឺជាការជំនួសជីវិតពិត និងភាពស្និទ្ធស្នាលពិតប្រាកដ។ ដូច្នេះ គេអាចចាត់ទុកថាជាការចរចាបឋម ហើយមិនមែនជាសម្ព័ន្ធភាពដែលផ្តល់ឱ្យពួកគេនូវភាពផុយស្រួយពិសេសនោះទេ។ ភាពស្និទ្ធស្នាលពិតចាប់ផ្តើមនៅពេលដែលការសរសេរកម្មវិធីបុគ្គល (ជាធម្មតាសភាវគតិ) លេចចេញជារូបរាង ហើយគំរូសង្គម និងកត្តាលាក់កំបាំង និងការជម្រុញធ្លាក់ចុះ។ មានតែភាពស្និទ្ធស្នាលពិតប្រាកដទេដែលអាចបំពេញអារម្មណ៍ "ការទទួលស្គាល់" និង "បញ្ជា" ភាពអត់ឃ្លាន។ គំរូដើមនៃភាពស្និទ្ធស្នាលបែបនេះគឺការរួមភេទ។
ភាពអត់ឃ្លានតាមលំដាប់គឺមានសារៈសំខាន់ដូចគ្នាទៅនឹងការរស់រានមានជីវិតដូចការស្រេកឃ្លានខាងវិញ្ញាណដែរ។ អារម្មណ៍នៃភាពស្រេកឃ្លាននៃញ្ញាណនិង "ការទទួលស្គាល់" ត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងតម្រូវការដើម្បីជៀសវាងការចុះខ្សោយនៃអារម្មណ៍និងអារម្មណ៍ដែលនាំឱ្យមានការថយចុះជីវសាស្រ្ត។ ភាពស្រេកឃ្លានសម្រាប់សណ្តាប់ធ្នាប់ត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងតម្រូវការដើម្បីជៀសវាងការធុញទ្រាន់ហើយ Kierkegaard បានចង្អុលបង្ហាញពីគ្រោះមហន្តរាយដែលនាំឱ្យពេលវេលារំខាន។ ប្រសិនបើភាពអផ្សុកនៅតែបន្ត វានឹងចាប់ផ្តើមធ្វើសកម្មភាពដូចគ្នាទៅនឹងការស្រេកឃ្លានផ្លូវអារម្មណ៍ ហើយអាចមានផលវិបាកដូចគ្នា។
បុគ្គលដែលឯកោពីសង្គមអាចរៀបចំពេលវេលារបស់គាត់តាមពីរវិធី៖ តាមរយៈសកម្មភាព ឬតាមរយៈរវើរវាយ។ គ្រូបង្រៀននៅសាលាណាមួយដឹងថាបុគ្គលម្នាក់អាចមានអារម្មណ៍ឯកោសូម្បីតែនៅចំពោះមុខមនុស្សផ្សេងទៀត។ នៅពេលដែលមនុស្សឯកកោក្លាយជាសមាជិកនៃក្រុមមនុស្សពីរនាក់ ឬច្រើននាក់ វិធីផ្សេងគ្នានៃការរៀបចំពេលវេលាអាចធ្វើទៅបាន។ ក្នុងលំដាប់នៃការកើនឡើងនៃការលំបាកទាំងនេះគឺ: 1) ពិធី, 2) ការកម្សាន្ត, 3) ហ្គេម, 4) ភាពស្និទ្ធស្នាល, និង 5) សកម្មភាពដែលអាចធ្វើជាមូលដ្ឋានសម្រាប់អ្វីដែលនៅសល់។ គោលដៅរបស់អ្នកចូលរួមណាមួយគឺដើម្បីទទួលបានការពេញចិត្តឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបានពីប្រតិបត្តិការជាមួយអ្នកចូលរួមផ្សេងទៀត។ ទំនាក់ទំនងកាន់តែច្រើនជាមួយអ្នកចូលរួម នោះគាត់កាន់តែពេញចិត្ត។ កម្មវិធីជាច្រើននៃសកម្មភាពសង្គមត្រូវបានធ្វើដោយស្វ័យប្រវត្តិ។ ដោយសារពាក្យ "ពេញចិត្ត" ក្នុងន័យធម្មតារបស់វាពិបាកអនុវត្តចំពោះលទ្ធផលមួយចំនួននៃកម្មវិធីនេះ ដូចជាការបំផ្លាញខ្លួនឯង វាជាការប្រសើរក្នុងការប្រើពាក្យ "ឈ្នះ" ឬ "រង្វាន់" ។
អត្ថប្រយោជន៍ពីទំនាក់ទំនងសង្គមត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការរក្សាតុល្យភាពរាងកាយ និងផ្លូវចិត្ត។ វាអាចបង្ហាញខ្លួនវានៅក្នុងការបញ្ចេញភាពតានតឹង ការលុបបំបាត់ស្ថានភាពគ្រោះថ្នាក់ផ្លូវចិត្ត ទទួលបាន "ដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាល" និងរក្សាតុល្យភាពដែលសម្រេចបាន។ អ្នកឯកទេសខាងសរីរវិទ្យា អ្នកចិត្តសាស្រ្ត និងអ្នកវិភាគផ្លូវចិត្តបានសិក្សាពីបញ្ហាទាំងអស់នេះយ៉ាងលម្អិតគ្រប់គ្រាន់។ ប្រសិនបើបកប្រែទៅជា ចិត្តវិទ្យាសង្គម យើងទទួលបាន៖
1) រង្វាន់ផ្ទៃក្នុងចម្បង
2) រង្វាន់ខាងក្រៅចម្បង
3) រង្វាន់បន្ទាប់បន្សំ
4) រង្វាន់អត្ថិភាព។
បីដំបូងគឺស្រដៀងគ្នាទៅនឹង "អត្ថប្រយោជន៍ពីជំងឺ" ដែលបានពិពណ៌នាលម្អិតដោយ Freud ។ បទពិសោធន៍បង្ហាញថាវាមានផ្លែផ្កា និងមានប្រយោជន៍ជាងក្នុងការមើលប្រតិបត្តិការសង្គមទាក់ទងនឹងរង្វាន់ដែលត្រូវទទួលបានជាជាងយន្តការការពារ។ ទីមួយ វិធីល្អបំផុតដើម្បីការពារខ្លួនអ្នកគឺមិនត្រូវចូលរួមក្នុងប្រតិបត្តិការទាល់តែសោះ។ ទីពីរ គោលគំនិតនៃ "ការការពារ" ពន្យល់តែពីរប្រភេទនៃរង្វាន់ដំបូងប៉ុណ្ណោះ ចំណែករង្វាន់ប្រភេទទីបី និងទីបួន មិនត្រូវបានពិចារណាទេ។
មិនថាពួកគេជាសកម្មភាព ឬអត់នោះទេ ទម្រង់ទំនាក់ទំនងសង្គមដែលផ្តល់រង្វាន់បំផុតគឺការលេង និងភាពស្និទ្ធស្នាល។ ភាពស្និទ្ធស្នាលយូរគឺកម្រណាស់ ហើយជារឿងឯកជនសុទ្ធសាធ។ ទំនាក់ទំនងសង្គមដែលមានអត្ថន័យជាធម្មតាមានទម្រង់នៃហ្គេម ហើយក្នុងន័យនេះគឺជាប្រធានបទនៃការសិក្សារបស់យើង។
ផ្នែកទី 1
ការវិភាគហ្គេម
ជំពូកទី 1
ការវិភាគរចនាសម្ព័ន្ធ
ការសង្កេតនៃសកម្មភាពសង្គមដោយឯកឯង ដែលផលិតភាពភាគច្រើននៅក្នុងក្រុមព្យាបាលចិត្តសាស្ត្រដែលបានជ្រើសរើសពិសេស បង្ហាញថាពីពេលមួយទៅពេលមួយ មនុស្សផ្លាស់ប្តូរឥរិយាបថ សំឡេង វាក្យសព្ទ និងទិដ្ឋភាពផ្សេងទៀតនៃអាកប្បកិរិយារបស់ពួកគេគួរឱ្យកត់សម្គាល់។ ការផ្លាស់ប្តូរអាកប្បកិរិយាបែបនេះជារឿយៗត្រូវបានអមដោយការផ្លាស់ប្តូរអារម្មណ៍។ នៅក្នុងបុគ្គលនីមួយៗ សំណុំនៃគំរូនៃឥរិយាបទត្រូវគ្នាទៅនឹងស្ថានភាពជាក់លាក់នៃស្មារតី។ ខណៈពេលដែលសំណុំផ្សេងទៀតត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការបង្ហាញរាងកាយផ្សេងទៀតហើយជារឿយៗមិនស្របគ្នានឹងទីមួយ។ ការផ្លាស់ប្តូរ និងភាពខុសគ្នាទាំងនេះនាំឱ្យមានការសន្និដ្ឋានថាមានភាពខុសគ្នា រដ្ឋ I.
នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃចិត្តវិទ្យា ស្ថានភាពនៃខ្លួនឯងអាចត្រូវបានគេពិពណ៌នាថាជាប្រព័ន្ធនៃអារម្មណ៍ដែលជាប់ទាក់ទងគ្នា និងដំណើរការជាប្រព័ន្ធនៃគំរូនៃអាកប្បកិរិយា។ នៅក្នុងការអនុវត្ត នេះមានន័យថា សំណុំនៃគំរូនៃអាកប្បកិរិយាជាក់លាក់ស្មើគ្នា ត្រូវគ្នាទៅនឹងសំណុំនៃអារម្មណ៍ជាក់លាក់មួយ។ បុគ្គលម្នាក់ៗមានចំនួនកំណត់នៃស្ថានភាពបែបនេះរបស់ខ្លួនឯង ដែលនីមួយៗមិនមែនជាតួនាទីទេ ប៉ុន្តែជាការពិតផ្លូវចិត្ត។ សំណុំនៃរដ្ឋទាំងនេះអាចត្រូវបានចែកចាយដូចខាងក្រោម: 1) រដ្ឋនៃខ្លួនឯង, ស្រដៀងគ្នាទៅនឹងរូបភាពនៃឪពុកម្តាយ; 2) ស្ថានភាពនៃខ្លួនឯង ស្វ័យភាពក្នុងគោលបំណងវាយតម្លៃការពិត និង 3) ស្ថានភាពនៃខ្លួនឯង ដែលតំណាងឱ្យគំរូចាស់បំផុតនៃអារម្មណ៍ និងអាកប្បកិរិយាដែលបានកត់ត្រាក្នុងវ័យកុមារភាព។ នៅក្នុងសុន្ទរកថាធម្មតា គេហៅថា ឪពុកម្តាយ មនុស្សពេញវ័យ និងកូន ហើយពាក្យសាមញ្ញទាំងនេះត្រូវបានប្រើសូម្បីតែនៅក្នុងការពិភាក្សាដ៏តឹងរ៉ឹង និងផ្លូវការបំផុតក៏ដោយ។
យើងបញ្ជាក់ថា នៅពេលណាមួយ សមាជិកណាមួយនៃក្រុមបង្ហាញនូវរដ្ឋណាមួយនៃខ្លួនឯង - ឪពុកម្តាយ មនុស្សពេញវ័យ ឬកុមារ - ហើយថាសមាជិកម្នាក់ៗនៃក្រុមដែលមានកម្រិតនៃការត្រៀមខ្លួនខុសៗគ្នា អាចផ្លាស់ទីពីរដ្ឋមួយទៅរដ្ឋមួយទៀត។ សេចក្តីថ្លែងការណ៍នេះអនុញ្ញាតឱ្យយើងទាញសេចក្តីសន្និដ្ឋានមួយចំនួន។ នៅពេលយើងនិយាយថា "នេះគឺជាឪពុកម្តាយរបស់អ្នក" យើងមានន័យថា "ស្មារតីរបស់អ្នកឥឡូវនេះស្ថិតក្នុងស្ថានភាពដូចឪពុកម្តាយរបស់អ្នក (ឬអ្នកដែលជំនួសគាត់) ហើយអ្នកមានប្រតិកម្មដូចគាត់បន្ទាប់មកញ៉ាំ។ ជាមួយនឹងឥរិយាបថដូចគ្នា កាយវិការ វាក្យសព្ទ អារម្មណ៍។ល។ "នេះគឺជាមនុស្សពេញវ័យរបស់អ្នក" មានន័យថា "អ្នកបានធ្វើការវាយតម្លៃដោយឯករាជ្យ និងគោលបំណងនៃស្ថានភាព ហើយកំពុងរាយការណ៍ពីមតិរបស់អ្នក ឬស្នើដំណោះស្រាយចំពោះបញ្ហា ដោយមិនគិតពីការគិតទុកជាមុន។" "នេះគឺជាកូនរបស់អ្នក" មានន័យថា: "អ្នកមានប្រតិកម្មដូចគ្នានិងគោលបំណងដូចគ្នាដែលអ្នកបានធ្វើកាលពីក្មេង" ។
ពីនេះតាមការសន្និដ្ឋាន៖
1. មនុស្សម្នាក់ៗមានឪពុកម្តាយ (ឬអ្នកដែលជំនួសពួកគេ) ហើយគាត់មានសំណុំនៃរដ្ឋ I ដែលបង្កើតឡើងវិញនូវរដ្ឋ I នៃឪពុកម្តាយទាំងនេះ (ដូចដែលគាត់យល់ឃើញពួកគេ) និងដែលអាចដំណើរការបានក្នុងកាលៈទេសៈជាក់លាក់។ និយាយឲ្យស្រួលស្តាប់ថា “អ្នករាល់គ្នាមានឪពុកម្តាយនៅក្នុងខ្លួន”។
2. មនុស្សគ្រប់រូប (រួមទាំងកុមារ វិកលចរិត និងវិកលចរិត) អាចដំណើរការទិន្នន័យគោលបំណង ប្រសិនបើស្ថានភាពដែលត្រូវគ្នានៃខ្លួនឯងត្រូវបានធ្វើឱ្យសកម្ម។
នៅក្នុងភាសាសាមញ្ញ: "មនុស្សគ្រប់រូបមានមនុស្សពេញវ័យផ្ទាល់ខ្លួន" ។
3. មនុស្សម្នាក់ៗធ្លាប់ក្មេងជាងគាត់ឥឡូវនេះ ហើយមានចំណាប់អារម្មណ៍ថេរនៃឆ្នាំកន្លងមក ដែលអាចដំណើរការបានក្នុងកាលៈទេសៈជាក់លាក់ណាមួយ។ និយាយឱ្យសាមញ្ញថា "មនុស្សគ្រប់គ្នាយកក្មេងប្រុសតូចឬក្មេងស្រីនៅក្នុងគាត់" ។
នៅទីនេះវាត្រូវបានណែនាំឱ្យដាក់រូបភព។ 1A ដែលត្រូវបានគេហៅថាដ្យាក្រាមរចនាសម្ព័ន្ធ។ វាបង្ហាញតាមទស្សនៈសម័យទំនើប ធាតុផ្សំទាំងអស់នៃបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់បុគ្គលណាមួយ។ វារួមបញ្ចូល Parent-I, Adult-I, និង Child-I ។ ពួកគេត្រូវបានបំបែកពីគ្នាយ៉ាងច្បាស់ព្រោះពួកគេមានភាពខុសគ្នាខ្លាំងណាស់ ហើយពេលខ្លះមិនត្រូវគ្នាទាំងស្រុង។ ចំពោះអ្នកសង្កេតការណ៍ដែលគ្មានបទពិសោធន៍ ភាពខុសគ្នាអាចហាក់ដូចជាមិនសំខាន់ ប៉ុន្តែពួកគេនឹងមើលទៅគួរអោយចាប់អារម្មណ៍ និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ចំពោះនរណាម្នាក់ដែលយកឈ្នះលើការលំបាកក្នុងការសិក្សាការវិភាគរចនាសម្ព័ន្ធ។ ចាប់ពីពេលនេះតទៅ យើងនឹងយល់ព្រមហៅមនុស្សពិត ឪពុកម្តាយ មនុស្សពេញវ័យ និងកុមារ (ដោយអក្សរតូច); ពាក្យឪពុកម្តាយ មនុស្សពេញវ័យ និងកូនដែលមានអក្សរធំ មានន័យថារដ្ឋរបស់ I.
អង្ករ។ មួយ។
នៅលើរូបភព។ 1B គឺជាដ្យាក្រាមរចនាសម្ព័ន្ធដែលងាយស្រួល និងងាយស្រួលជាង។
មុនពេលចាកចេញពីប្រធានបទនៃការវិភាគរចនាសម្ព័ន្ធវាចាំបាច់ដើម្បីនិយាយអំពីលក្ខណៈពិសេសមួយចំនួននៃវាក្យស័ព្ទដែលបានប្រើ។
1. ពាក្យថា "ក្មេង" មិនដែលប្រើក្នុងការវិភាគរចនាសម្ព័ន្ធទេ ព្រោះវាជាប់ទាក់ទងនឹងគំនិតនៃអ្វីដែលមិនគួរចង់បាន ដែលចាំបាច់ត្រូវបញ្ឈប់ ឬកម្ចាត់ចោល។ ពាក្យ "ក្មេង" ត្រូវបានប្រើដើម្បីពិពណ៌នាអំពីកុមារព្រោះវាមានអត្ថន័យជីវសាស្រ្តច្រើន និងមិនសូវប្រកាន់ពូជសាសន៍។ នៅក្នុងខ្លឹមសារ កុមារគឺនៅក្នុងវិធីជាច្រើនដែលជាផ្នែកដ៏មានតម្លៃបំផុតនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈ ហើយនាំមកនូវជីវិតរបស់បុគ្គលម្នាក់ៗ អ្វីដែលកុមារនាំមកក្នុងជីវិតគ្រួសារ៖ ភាពទាក់ទាញ ភាពរីករាយ និងគំនិតច្នៃប្រឌិត។ ប្រសិនបើកូនរបស់បុគ្គលម្នាក់មានភាពច្របូកច្របល់ ឬមិនស្រួលខ្លួន ផលវិបាកអាចជារឿងមិនអំណោយផលបំផុត ប៉ុន្តែនេះអាច និងគួរត្រូវបានកែតម្រូវ។
2. ដូចគ្នានេះដែរអនុវត្តចំពោះពាក្យ "ចាស់ទុំ" និង "មិនទាន់ពេញវ័យ" ។ មិនមានកន្លែងសម្រាប់ "បុគ្គលមិនទាន់ពេញវ័យ" នៅក្នុងប្រព័ន្ធនេះទេ។ មានតែមនុស្សដែលកុមារគ្រប់គ្រងដោយមិនសមរម្យ និងអសមត្ថភាព ប៉ុន្តែសូម្បីតែមនុស្សប្រភេទនេះមានការអភិវឌ្ឍពេញលេញ និងមានរចនាសម្ព័ន្ធពេញវ័យក៏ដោយ វាគ្រាន់តែត្រូវការរកឃើញ និងធ្វើឱ្យសកម្មប៉ុណ្ណោះ។ ផ្ទុយទៅវិញ អ្វីដែលគេហៅថា "មនុស្សចាស់ទុំ" គឺជាអ្នកដែលអាចទុកមនុស្សធំឱ្យគ្រប់គ្រងបានស្ទើរតែគ្រប់ពេលវេលា ប៉ុន្តែកុមារចូលកាន់កាប់ពីពេលមួយទៅពេលមួយ ជាញឹកញាប់ទទួលបានលទ្ធផលគួរឱ្យបាក់ទឹកចិត្ត។
3. គួរកត់សំគាល់ថា មាតាបិតាមានទម្រង់ពីរ គឺដោយផ្ទាល់ និងដោយប្រយោល៖ ជាស្ថានភាពសកម្មនៃខ្លួនឯង និងជាឥទ្ធិពលមួយ។ នៅពេលដែលវាសកម្មដោយផ្ទាល់ មនុស្សម្នាក់ធ្វើអ្វីដែលឪពុករបស់គាត់ (ម្តាយ) នឹងធ្វើ: "ធ្វើដូចដែលខ្ញុំធ្វើ" ។ ពេលឪពុកម្ដាយប្រើឥទ្ធិពលដោយប្រយោល បុគ្គលនោះធ្វើតាមអ្វីដែលឪពុកម្ដាយរំពឹងឲ្យគាត់ធ្វើ៖ «កុំធ្វើដូចខ្ញុំធ្វើដូចខ្ញុំនិយាយ»។ នៅក្នុងករណីដំបូង បុគ្គលខ្លួនឯងបានក្លាយជា, ដូចដែលវាគឺ, ឪពុកម្តាយរបស់គាត់; ទីពីរ គាត់សម្របខ្លួនទៅនឹងតម្រូវការរបស់ពួកគេ។
4. កុមារក៏មានទម្រង់ពីរដែរ៖ ជាកុមារសម្របខ្លួន និងជាកុមារធម្មជាតិ។ កុមារដែលសម្របខ្លួនបានផ្លាស់ប្តូរអាកប្បកិរិយារបស់គាត់នៅក្រោមឥទ្ធិពលរបស់ឪពុកម្តាយ។ គាត់ប្រព្រឹត្តតាមតម្រូវការរបស់ឪពុក (ម្តាយ)៖ ឧទាហរណ៍ ស្តាប់ពួកគេគ្រប់រឿង ឬលើសពីឆ្នាំរបស់គាត់ដោយខ្លួនឯង។ ការដក ឬទឹកភ្នែកក៏ជាវិធីមួយដើម្បីសម្របខ្លួនផងដែរ។ ដូច្នេះឥទ្ធិពលរបស់មាតាបិតាគឺជាបុព្វហេតុ ហើយកូនដែលកែតម្រូវគឺជាឥទ្ធិពល។ កុមារធម្មជាតិបង្ហាញខ្លួនឯងដោយឯកឯង៖ ឧទាហរណ៍ តាមរយៈការមិនស្តាប់បង្គាប់ ឬការច្នៃប្រឌិត។ ការបញ្ជាក់ពីការវិភាគរចនាសម្ព័ន្ធអាចត្រូវបានគេសង្កេតឃើញនៅក្នុងករណីនៃការ intoxication ។ ជាធម្មតា មាតាបិតាត្រូវបានបិទជាមុន ហើយបន្ទាប់មក កូនដែលប្រែប្រួលត្រូវបានដោះលែងពីឥទ្ធិពលមាតាបិតា ហើយត្រូវបានបំប្លែងទៅជាកូនធម្មជាតិ។
វាកម្រចាំបាច់ណាស់ក្នុងការទៅហួសពីរចនាសម្ព័ន្ធបុគ្គលិកលក្ខណៈដែលបានរៀបរាប់ ដើម្បីវិភាគហ្គេមប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព។
រដ្ឋខ្លួនឯងគឺជាបាតុភូតផ្លូវចិត្តធម្មតា។ ខួរក្បាលរបស់មនុស្សគឺជាសរីរាង្គ ឬអ្នករៀបចំជីវិតផ្លូវចិត្ត ហើយផលិតផលនៃសកម្មភាពរបស់វាកើតឡើង ហើយត្រូវបានរក្សាទុកក្នុងទម្រង់នៃស្ថានភាពនៃអត្មា។ ភស្តុតាងផ្ទាល់នៃរឿងនេះអាចត្រូវបានរកឃើញនៅក្នុងស្នាដៃរបស់ Penfield និងអ្នកគាំទ្ររបស់គាត់។ មានប្រព័ន្ធលំដាប់ និងតម្រៀបផ្សេងទៀតនៅកម្រិតផ្សេងៗគ្នា ដូចជាការចងចាំសម្រាប់ការពិត ប៉ុន្តែបទពិសោធន៍របស់មនុស្សត្រូវបានកត់ត្រាដោយធម្មជាតិនៅក្នុងការផ្លាស់ប្តូរស្ថានភាពនៃស្មារតី។ ស្ថានភាពនីមួយៗនៃ I មានតម្លៃផ្ទាល់ខ្លួនសម្រាប់សារពាង្គកាយមនុស្ស។
កុមារគឺជាប្រភពនៃវិចារណញាណ ភាពច្នៃប្រឌិត ការជំរុញដោយឯកឯង និងសេចក្តីរីករាយ។
មនុស្សពេញវ័យគឺចាំបាច់សម្រាប់ការរស់រានមានជីវិត។ វាដំណើរការទិន្នន័យ និងវាយតម្លៃប្រូបាប៊ីលីតេ ដែលមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់សម្រាប់អន្តរកម្មប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពជាមួយពិភពខាងក្រៅ។ គាត់មានបញ្ហាផ្ទាល់ខ្លួន និងវិធីដើម្បីសម្រេចបាននូវការពេញចិត្ត។ ឧទាហរណ៍ ដើម្បីឆ្លងកាត់ផ្លូវដែលមានចរាចរណ៍ខ្លាំង អ្នកនឹងត្រូវធ្វើការគណនាភ្លាមៗជាច្រើននៃល្បឿនរថយន្ត និងមនុស្ស។ មនុស្សពេញវ័យនឹងឈរនៅលើចិញ្ចើមផ្លូវរហូតដល់ការគណនាបង្ហាញពីប្រូបាប៊ីលីតេខ្ពស់នៃការទៅដល់ភាគីផ្ទុយដោយសុវត្ថិភាព។ ការពេញចិត្តដែលយើងទទួលបានពីការជិះស្គី ការហោះហើរ ការជិះទូកក្តោង និងកីឡាផ្សេងទៀតដែលពាក់ព័ន្ធនឹងចលនាគឺផ្អែកលើសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការគណនាប្រភេទទាំងនេះ។ កាតព្វកិច្ចមួយទៀតរបស់មនុស្សពេញវ័យគឺត្រូវគ្រប់គ្រងសកម្មភាពរបស់មាតាបិតា និងកុមារ ហើយដើរតួជាអ្នកសម្របសម្រួលគោលបំណងរវាងពួកគេ។
មេមានមុខងារសំខាន់ពីរ។ ទីមួយ វាអនុញ្ញាតឱ្យមនុស្សពេញវ័យមានអាកប្បកិរិយាដូចជាឪពុកម្តាយចំពោះកូនរបស់ពួកគេ ដូច្នេះរួមចំណែកដល់ការអភិរក្សមនុស្សជាតិ។ តម្លៃរបស់វាត្រូវបានបញ្ជាក់ដោយការពិតដែលថាកុមារដែលធំឡើងជាក្មេងកំព្រាក្លាយជាមនុស្សពេញវ័យជួបប្រទះការលំបាកក្នុងការចិញ្ចឹមកូនរបស់ពួកគេច្រើនជាងអ្នកដែលធំឡើងនៅក្នុងគ្រួសារ។ ទីពីរ មាតាបិតាបង្កើតប្រតិកម្មជាច្រើនរបស់យើងដោយស្វ័យប្រវត្តិ ដែលជួយសន្សំសំចៃថាមពល និងពេលវេលា។ ភាគច្រើនត្រូវបានធ្វើតាមរបៀបនេះ "ព្រោះវាជាទម្លាប់" ។ នេះជួយមនុស្សធំមិនឱ្យធ្វើការសម្រេចចិត្តតូចតាច ដូច្នេះគាត់អាចលះបង់ខ្លួនឯងចំពោះរឿងសំខាន់ៗបន្ថែមទៀត ដោយបន្សល់ទុកបញ្ហាជាទម្លាប់ដល់ឪពុកម្តាយ។
ដូច្នេះរដ្ឋទាំងបីនៃខ្លួនឯងមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់សម្រាប់ការរស់រានមានជីវិត។ ការអន្តរាគមន៍គឺចាំបាច់តែនៅពេលដែលតុល្យភាពធម្មតារបស់ពួកគេត្រូវបានរំខាន។ ក្នុងស្ថានភាពធម្មតា ពួកគេម្នាក់ៗ៖ ឪពុកម្តាយ មនុស្សពេញវ័យ និងកូន - មានភាពសក្ដិសមនៃការគោរពស្មើៗគ្នា ហើយចាំបាច់ស្មើគ្នាសម្រាប់ជីវិតប្រកបដោយផ្លែផ្កា និងការបំពេញ។
Eric Berne, M.D.
ហ្គេមដែលមនុស្សលេង
ចិត្តវិទ្យានៃទំនាក់ទំនងមនុស្ស
តើអ្នកនិយាយអ្វីបន្ទាប់ពីអ្នកនិយាយថាជំរាបសួរ
ចិត្តវិទ្យានៃវាសនាមនុស្ស
© 1964 ដោយ Eric Berne ។ រក្សាសិទ្ធិបន្តឆ្នាំ 1992 ដោយ Ellen Berne, Eric Berne, Peter Berne និង Terence Berne ។ ការបកប្រែនេះត្រូវបានបោះពុម្ពដោយការរៀបចំជាមួយ Random House ដែលជាការបោះពុម្ពរបស់ Random House Publishing Group ដែលជាផ្នែកនៃ Random House, lnc ។
© ការបកប្រែ។ A. Gruzberg, 2006
©បោះពុម្ពជាភាសារុស្សី។ ការចុះឈ្មោះ។ Eksmo Publishing LLC, 2014
ហ្គេមដែលមនុស្សលេង
ចិត្តវិទ្យានៃទំនាក់ទំនងរបស់មនុស្ស
បុព្វបទ
សៀវភៅនេះត្រូវបានបង្កើតឡើងដំបូងជាការបន្តនៃការងាររបស់ខ្ញុំ ការវិភាគអន្តរកម្មក្នុងការព្យាបាលចិត្តសាស្ត្រ ប៉ុន្តែខ្ញុំសង្ឃឹមថាវានៅតែអាចអាន និងយល់បានដោយមិនស៊ាំនឹងការបោះពុម្ពពីមុន។ ផ្នែកទី 1 រៀបរាប់អំពីទ្រឹស្តីដែលត្រូវការដើម្បីវិភាគ និងស្វែងយល់អំពីហ្គេម។ ផ្នែកទី 2 មានការពិពណ៌នាអំពីហ្គេម។ ផ្នែកទីបីបង្ហាញពីសម្ភារៈព្យាបាល និងទ្រឹស្តីថ្មី ដែលអនុញ្ញាតឱ្យយើងពង្រីកការយល់ដឹងរបស់យើងអំពីអត្ថន័យនៃការគ្មានហ្គេម។ អ្នកដែលចាប់អារម្មណ៍លម្អិតបន្ថែមអាចមើលទៅការងារដែលបានលើកឡើងខាងលើ។ អ្នកអានសៀវភៅទាំងពីរនឹងសម្គាល់ឃើញថា បន្ថែមពីលើព័ត៌មានទ្រឹស្តីថ្មី វាក្យស័ព្ទ និងទស្សនៈបានផ្លាស់ប្តូរខ្លះ ដែលជាលទ្ធផលនៃការឆ្លុះបញ្ចាំងបន្ថែម ការអាន និងសម្ភារៈព្យាបាលថ្មី។
សិស្ស និងអ្នកស្តាប់ការបង្រៀនរបស់ខ្ញុំជារឿយៗបានស្នើឱ្យខ្ញុំកំណត់បញ្ជីហ្គេម ឬពិចារណាលម្អិតបន្ថែមទៀតអំពីហ្គេមទាំងនោះដែលត្រូវបានលើកឡើងនៅក្នុងការបង្រៀនជាឧទាហរណ៍។ វាបានបញ្ចុះបញ្ចូលខ្ញុំឱ្យសរសេរសៀវភៅនេះ។ ខ្ញុំសូមអរគុណដល់សិស្សានុសិស្ស និងអ្នកស្តាប់ទាំងអស់ ជាពិសេសអ្នកដែលទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់ខ្ញុំ និងបានជួយកំណត់អត្តសញ្ញាណ និងដាក់ឈ្មោះហ្គេមថ្មីៗ។
សម្រាប់ភាពសង្ខេប ហ្គេមត្រូវបានពិពណ៌នាភាគច្រើនតាមទស្សនៈរបស់បុរស លើកលែងតែពួកគេជាស្ត្រីជាពិសេស។ ដូច្នេះអ្នកលេងសំខាន់ត្រូវបានគេហៅថា "គាត់" ប៉ុន្តែខ្ញុំមិនប្រកាន់ពូជសាសន៍ណាមួយលើរឿងនេះទេព្រោះស្ថានភាពដូចគ្នាអាចត្រូវបានអនុវត្តចំពោះ "នាង" លុះត្រាតែមានឃ្លាពិសេស។ ប្រសិនបើតួនាទីរបស់ស្ត្រីខុសគ្នាខ្លាំងពីបុរសនោះ វាត្រូវបានពិពណ៌នាដោយឡែកពីគ្នា។ ស្រដៀងគ្នានេះដែរ ដោយគ្មានហេតុផលណាមួយ ជាធម្មតាខ្ញុំសំដៅទៅលើអ្នកព្យាបាលថា "គាត់"។ វាក្យសព្ទ និងវិធីសាស្រ្តនៃការធ្វើបទបង្ហាញគឺផ្តោតសំខាន់ទៅលើអ្នកអានដែលបានរៀបចំ ប៉ុន្តែខ្ញុំសង្ឃឹមថាសៀវភៅនេះហាក់ដូចជាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងមានប្រយោជន៍សម្រាប់អ្នករាល់គ្នា។
ការវិភាគល្បែងអន្តរកម្មគួរតែត្រូវបានសម្គាល់ពី "បងប្រុស" វិទ្យាសាស្រ្តដែលកំពុងរីកចម្រើនរបស់វា - ការវិភាគគណិតវិទ្យានៃហ្គេម ទោះបីជាពាក្យមួយចំនួនដែលប្រើខាងក្រោមដូចជា "ការទូទាត់" ត្រូវបានទទួលស្គាល់ដោយគណិតវិទូក៏ដោយ។
សេចក្តីផ្តើម
ដំណើរការទំនាក់ទំនង
ទ្រឹស្ដីនៃការប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នារវាងមនុស្សដែលត្រូវបានពិភាក្សាលម្អិតគ្រប់គ្រាន់នៅក្នុង "ការវិភាគប្រតិបត្តិការ" អាចត្រូវបានកាត់បន្ថយដោយសង្ខេបទៅជាបទប្បញ្ញត្តិដូចខាងក្រោម។
វាត្រូវបានបង្កើតឡើងថា ទារកដែលមិនមានទំនាក់ទំនងរាងកាយជាមួយមនុស្សអស់រយៈពេលយូរ ធ្វើឱ្យខូចទ្រង់ទ្រាយដែលមិនអាចត្រឡប់វិញបាន ហើយនៅទីបំផុតស្លាប់ដោយសារជំងឺមួយ ឬជំងឺដែលមិនអាចព្យាបាលបាន។ នៅក្នុងខ្លឹមសារនេះមានន័យថាបាតុភូតដែលអ្នកជំនាញហៅ ការចុះខ្សោយនៃអារម្មណ៍,អាចនឹងស្លាប់។ ការសង្កេតទាំងនេះនាំឱ្យមានគំនិត ភាពអត់ឃ្លានខាងវិញ្ញាណហើយបានបញ្ជាក់ថា មធ្យោបាយដោះស្រាយដ៏ល្អបំផុតសម្រាប់ការខ្វះអារម្មណ៍រំញោចគឺជាប្រភេទផ្សេងៗនៃការស្ទាបអង្អែល ស្ទាបអង្អែលជាដើម ដែលទោះជាយ៉ាងណា ឪពុកម្តាយស្ទើរតែទាំងអស់ស្គាល់ពីអន្តរកម្មប្រចាំថ្ងៃរបស់ពួកគេជាមួយទារក។
បាតុភូតស្រដៀងគ្នានេះត្រូវបានគេសង្កេតឃើញចំពោះមនុស្សពេញវ័យដែលទទួលរងនូវការថយចុះនៃអារម្មណ៍។ វាត្រូវបានបញ្ជាក់ដោយពិសោធន៍ថាការដកហូតបែបនេះអាចបណ្តាលឱ្យមានបញ្ហាផ្លូវចិត្តរយៈពេលខ្លី ឬយ៉ាងហោចណាស់បណ្តាលឱ្យមានគម្លាតបណ្តោះអាសន្ននៅក្នុងចិត្ត។ កាលពីមុន ភាពអត់ឃ្លានខាងសង្គម និងសតិអារម្មណ៍បានបង្ហាញខ្លួនជាចម្បងចំពោះអ្នកទោសដែលត្រូវបានកាត់ទោសឱ្យជាប់ឃុំតែម្នាក់ឯងរយៈពេលយូរ។ ជាការពិតណាស់ ការបង្ខាំងមនុស្សតែម្នាក់ឯងគឺជាការដាក់ទណ្ឌកម្មដ៏ធ្ងន់បំផុតដែលសូម្បីតែឧក្រិដ្ឋជនរឹងរូស និងហិង្សាលើរាងកាយក៏ភ័យខ្លាចដែរ។
វាអាចទៅរួចដែលថា សរីរវិទ្យា អារម្មណ៍ និងអារម្មណ៍មិនគ្រប់គ្រាន់បណ្តាលឱ្យ ឬបង្កើនការផ្លាស់ប្តូរសរីរាង្គ។ ប្រសិនបើប្រព័ន្ធសកម្ម reticular នៃខួរក្បាលមិនទទួលបានការរំញោចគ្រប់គ្រាន់ទេ ការផ្លាស់ប្តូរ degenerative នៅក្នុងកោសិកាសរសៃប្រសាទអាចនឹងកើតឡើង។ វាក៏អាចជាផលប៉ះពាល់នៃកង្វះអាហារូបត្ថម្ភផងដែរ ប៉ុន្តែអាហាររូបត្ថម្ភមិនល្អខ្លួនវាអាចជាលទ្ធផលនៃភាពព្រងើយកន្តើយ។ ដូចជាប្រសិនបើទារកធ្លាក់ចូលទៅក្នុងភាពវង្វេងចាស់។ ដូច្នេះ គេអាចសន្មត់ថាមានផ្លូវផ្ទាល់ពីភាពអត់ឃ្លានខាងអារម្មណ៍ និងញ្ញាណ - តាមរយៈការព្រងើយកន្តើយ និងការផ្លាស់ប្តូរ degenerative - រហូតដល់ស្លាប់។ ក្នុងន័យនេះ ការអត់ឃ្លានខាងវិញ្ញាណអាចជាបញ្ហានៃជីវិត និងការស្លាប់របស់មនុស្ស ដូចជាការអត់ឃ្លានអាហារ។
ជាការពិតណាស់ មិនត្រឹមតែផ្នែកជីវសាស្រ្តប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងផ្លូវចិត្ត និងសង្គមផងដែរ ការតមអាហារតាមអារម្មណ៍គឺស្រដៀងគ្នាក្នុងវិធីជាច្រើនចំពោះការតមអាហារធម្មតា។ ពាក្យដូចជា "កង្វះអាហារូបត្ថម្ភ" "តិត្ថិភាព" "អ្នកហូបចុក" "អ្នករើសអើង" "អាសេទិក" "សិល្បៈធ្វើម្ហូប" និង "ចុងភៅល្អ" អាចផ្ទេរបានយ៉ាងងាយស្រួលពីអាណាចក្រនៃការឆ្អែតទៅកាន់ពិភពនៃអារម្មណ៍។ ការញ៉ាំច្រើនលើសកម្រិតគឺដូចគ្នានឹងការញ៉ាំច្រើនពេក។ នៅក្នុងករណីទាំងពីរនេះ នៅក្រោមលក្ខខណ្ឌធម្មតា មនុស្សម្នាក់មានការផ្គត់ផ្គង់ និងឱកាសគ្រប់គ្រាន់ក្នុងការសរសេរបញ្ជីមុខម្ហូបផ្សេងៗគ្នា។ ជម្រើសត្រូវបានកំណត់ដោយរសជាតិផ្ទាល់ខ្លួន។ វាអាចទៅរួចដែលថារសជាតិរបស់យើងគឺផ្អែកលើលក្ខណៈពិសេសមួយចំនួននៃរាងកាយរបស់យើង ប៉ុន្តែនេះមិនមានអ្វីដែលត្រូវធ្វើជាមួយបញ្ហាដែលបានពិចារណានៅទីនេះទេ។
អ្នកចិត្តសាស្រ្តសង្គមដែលសិក្សាពីបញ្ហាទំនាក់ទំនងចាប់អារម្មណ៍នឹងអ្វីដែលកើតឡើងចំពោះកុមារបន្ទាប់ពីគាត់ធំឡើង ហើយផ្លាស់ទីឆ្ងាយពីម្តាយរបស់គាត់ដោយធម្មជាតិ។ អ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលវិទ្យាសាស្រ្តអាចនិយាយបានលើប្រធានបទនេះអាចត្រូវបានកាត់បន្ថយទៅជា "ប្រាជ្ញាប្រជាប្រិយ": "ប្រសិនបើអ្នកមិនត្រូវបានគេវាយលើក្បាលទេខួរឆ្អឹងខ្នងរបស់អ្នកនឹងស្ងួត" ។ បន្ទាប់ពីរយៈពេលខ្លីនៃភាពស្និទ្ធស្នាលជាមួយម្តាយរបស់គាត់ ជីវិតដែលនៅសេសសល់របស់គាត់ បុគ្គលត្រូវតែវង្វេងរវាងភ្លើងពីរ ដោយព្យាយាមស្វែងយល់ពីវិធីដែលវាសនារបស់គាត់ និងសភាវគតិនៃការរក្សាខ្លួនឯងដឹកនាំគាត់។ នៅលើដៃមួយ, គាត់នឹងជួបប្រទះជានិច្ចនូវកម្លាំងសង្គម, ផ្លូវចិត្តនិងជីវសាស្រ្ត, កត្តាដែលរារាំងគាត់ពីការបន្តទំនាក់ទំនងចាស់ដែលគួរឱ្យទាក់ទាញខ្លាំងណាស់នៅក្នុងទារក; ម៉្យាងវិញទៀត ព្យាយាមឥតឈប់ឈរ ដើម្បីភាពស្និទ្ធស្នាលដែលបាត់បង់។ ញឹកញាប់ជាងនេះទៅទៀត គាត់នឹងត្រូវសម្របសម្រួល។ អ្នកនឹងត្រូវរៀនដោះស្រាយជាមួយភាពស្និទ្ធស្នាល ពេលខ្លះគ្រាន់តែជានិមិត្តរូប ទម្រង់នៃភាពស្និទ្ធស្នាលខាងរាងកាយ - ការចាប់ដៃ ជួនកាលគ្រាន់តែជាការឱនដ៏គួរសម - ទោះបីជាបំណងប្រាថ្នាពីកំណើតសម្រាប់ការទំនាក់ទំនងរាងកាយនឹងមិនបាត់ទៅណាក៏ដោយ។
ដំណើរការនៃការឈានដល់ការសម្របសម្រួលអាចត្រូវបានគេហៅថាផ្សេងៗគ្នាឧទាហរណ៍ sublimation,ប៉ុន្តែអ្វីក៏ដោយដែលអ្នកហៅវាថា នៅទីបំផុតភាពអត់ឃ្លាននៃអារម្មណ៍របស់កុមារបានផ្លាស់ប្តូរទៅជា ត្រូវការការទទួលស្គាល់។មនុស្សម្នាក់កាន់តែឈានទៅមុខតាមរយៈផ្លូវនៃការសម្របសម្រួលដោយប្រយោល ការទាមទារឱ្យមានការទទួលស្គាល់ពីបុគ្គលកាន់តែច្រើន ហើយវាគឺជាភាពខុសគ្នានៃតម្រូវការដែលនាំឱ្យមានភាពខុសគ្នានៃប្រភេទនៃទំនាក់ទំនងសង្គម ហើយទីបំផុតកំណត់ជោគវាសនារបស់មនុស្សម្នាក់ៗ។ តួសម្តែងភាពយន្តអាចត្រូវការ "ដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាល" រាប់រយដងរៀងរាល់សប្តាហ៍ពីអ្នកកោតសរសើរអនាមិក និងព្រងើយកណ្តើយ ដើម្បីរក្សា "ខួរឆ្អឹងខ្នងរបស់គាត់មិនឱ្យស្ងួត" ខណៈពេលដែលអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រត្រូវការដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាលតែមួយដងក្នុងមួយឆ្នាំពីសហសេវិកដែលគួរឱ្យគោរព និងមានសិទ្ធិអំណាច។
"វាយ"អាចត្រូវបានប្រើជាពាក្យទូទៅសម្រាប់ការទំនាក់ទំនងរាងកាយ; នៅក្នុងការអនុវត្ត វាអាចមានទម្រង់ជាច្រើន។ អ្នកខ្លះចិញ្ចឹមកូនតាមន័យត្រង់ អ្នកខ្លះទៀតឱប ឬទះ ហើយចុងក្រោយ អ្នកខ្លះទៀតទះកំផ្លៀងយ៉ាងលេងសើច។ ហើយរឿងស្រដៀងគ្នានេះកើតឡើងនៅក្នុងការសន្ទនារបស់មនុស្សពេញវ័យក្នុងចំណោមពួកគេ ដូច្នេះប្រហែលជាអាចទស្សន៍ទាយពីរបៀបដែលមនុស្សម្នាក់នឹងមើលងាយកុមារ ប្រសិនបើអ្នកស្តាប់ដោយប្រុងប្រយ័ត្ននូវរបៀបដែលគាត់និយាយ។ ក្នុងន័យទូលំទូលាយ "ការវាយ" អាចសំដៅទៅលើទង្វើណាមួយនៃការទទួលស្គាល់វត្តមានរបស់បុគ្គលផ្សេងទៀត។ ដូច្នេះ strokingអាចត្រូវបានចាត់ទុកថាជាឯកតារង្វាស់នៃសកម្មភាពសង្គម។ ការផ្លាស់ប្តូរនៃជំងឺដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាលគឺ ប្រតិបត្តិការ,ជាអង្គភាពទំនាក់ទំនងសង្គម។
លោក Eric Bern
ហ្គេមដែលមនុស្សលេង។ អ្នកដែលលេងហ្គេម (ចងក្រង)
Eric Berne, M.D.
ហ្គេមដែលមនុស្សលេង
ចិត្តវិទ្យានៃទំនាក់ទំនងមនុស្ស
តើអ្នកនិយាយអ្វីបន្ទាប់ពីអ្នកនិយាយថាជំរាបសួរ
ចិត្តវិទ្យានៃវាសនាមនុស្ស
© 1964 ដោយ Eric Berne ។ រក្សាសិទ្ធិបន្តឆ្នាំ 1992 ដោយ Ellen Berne, Eric Berne, Peter Berne និង Terence Berne ។ ការបកប្រែនេះត្រូវបានបោះពុម្ពដោយការរៀបចំជាមួយ Random House ដែលជាការបោះពុម្ពរបស់ Random House Publishing Group ដែលជាផ្នែកនៃ Random House, lnc ។
© ការបកប្រែ។ A. Gruzberg, 2006
©បោះពុម្ពជាភាសារុស្សី។ ការចុះឈ្មោះ។ Eksmo Publishing LLC, 2014
* * *ហ្គេមដែលមនុស្សលេង
ចិត្តវិទ្យានៃទំនាក់ទំនងរបស់មនុស្ស
បុព្វបទ
សៀវភៅនេះត្រូវបានបង្កើតឡើងដំបូងជាការបន្តនៃការងាររបស់ខ្ញុំ ការវិភាគអន្តរកម្មក្នុងការព្យាបាលចិត្តសាស្ត្រ ប៉ុន្តែខ្ញុំសង្ឃឹមថាវានៅតែអាចអាន និងយល់បានដោយមិនស៊ាំនឹងការបោះពុម្ពពីមុន។ ផ្នែកទី 1 រៀបរាប់អំពីទ្រឹស្តីដែលត្រូវការដើម្បីវិភាគ និងស្វែងយល់អំពីហ្គេម។ ផ្នែកទី 2 មានការពិពណ៌នាអំពីហ្គេម។ ផ្នែកទីបីបង្ហាញពីសម្ភារៈព្យាបាល និងទ្រឹស្តីថ្មី ដែលអនុញ្ញាតឱ្យយើងពង្រីកការយល់ដឹងរបស់យើងអំពីអត្ថន័យនៃការគ្មានហ្គេម។ អ្នកដែលចាប់អារម្មណ៍លម្អិតបន្ថែមអាចមើលទៅការងារដែលបានលើកឡើងខាងលើ។ អ្នកអានសៀវភៅទាំងពីរនឹងសម្គាល់ឃើញថា បន្ថែមពីលើព័ត៌មានទ្រឹស្តីថ្មី វាក្យស័ព្ទ និងទស្សនៈបានផ្លាស់ប្តូរខ្លះ ដែលជាលទ្ធផលនៃការឆ្លុះបញ្ចាំងបន្ថែម ការអាន និងសម្ភារៈព្យាបាលថ្មី។
សិស្ស និងអ្នកស្តាប់ការបង្រៀនរបស់ខ្ញុំជារឿយៗបានស្នើឱ្យខ្ញុំកំណត់បញ្ជីហ្គេម ឬពិចារណាលម្អិតបន្ថែមទៀតអំពីហ្គេមទាំងនោះដែលត្រូវបានលើកឡើងនៅក្នុងការបង្រៀនជាឧទាហរណ៍។ វាបានបញ្ចុះបញ្ចូលខ្ញុំឱ្យសរសេរសៀវភៅនេះ។ ខ្ញុំសូមអរគុណដល់សិស្សានុសិស្ស និងអ្នកស្តាប់ទាំងអស់ ជាពិសេសអ្នកដែលទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់ខ្ញុំ និងបានជួយកំណត់អត្តសញ្ញាណ និងដាក់ឈ្មោះហ្គេមថ្មីៗ។
សម្រាប់ភាពសង្ខេប ហ្គេមត្រូវបានពិពណ៌នាភាគច្រើនតាមទស្សនៈរបស់បុរស លើកលែងតែពួកគេជាស្ត្រីជាពិសេស។ ដូច្នេះអ្នកលេងសំខាន់ត្រូវបានគេហៅថា "គាត់" ប៉ុន្តែខ្ញុំមិនប្រកាន់ពូជសាសន៍ណាមួយលើរឿងនេះទេព្រោះស្ថានភាពដូចគ្នាអាចត្រូវបានអនុវត្តចំពោះ "នាង" លុះត្រាតែមានឃ្លាពិសេស។ ប្រសិនបើតួនាទីរបស់ស្ត្រីខុសគ្នាខ្លាំងពីបុរសនោះ វាត្រូវបានពិពណ៌នាដោយឡែកពីគ្នា។ ស្រដៀងគ្នានេះដែរ ដោយគ្មានហេតុផលណាមួយ ជាធម្មតាខ្ញុំសំដៅទៅលើអ្នកព្យាបាលថា "គាត់"។ វាក្យសព្ទ និងវិធីសាស្រ្តនៃការធ្វើបទបង្ហាញគឺផ្តោតសំខាន់ទៅលើអ្នកអានដែលបានរៀបចំ ប៉ុន្តែខ្ញុំសង្ឃឹមថាសៀវភៅនេះហាក់ដូចជាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងមានប្រយោជន៍សម្រាប់អ្នករាល់គ្នា។
ការវិភាគល្បែងអន្តរកម្មគួរតែត្រូវបានសម្គាល់ពី "បងប្រុស" វិទ្យាសាស្រ្តដែលកំពុងរីកចម្រើនរបស់វា - ការវិភាគគណិតវិទ្យានៃហ្គេម ទោះបីជាពាក្យមួយចំនួនដែលប្រើខាងក្រោមដូចជា "ការទូទាត់" ត្រូវបានទទួលស្គាល់ដោយគណិតវិទូក៏ដោយ។
សេចក្តីផ្តើម
ដំណើរការទំនាក់ទំនង
ទ្រឹស្ដីនៃការប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នារវាងមនុស្សដែលត្រូវបានពិភាក្សាលម្អិតគ្រប់គ្រាន់នៅក្នុង "ការវិភាគប្រតិបត្តិការ" អាចត្រូវបានកាត់បន្ថយដោយសង្ខេបទៅជាបទប្បញ្ញត្តិដូចខាងក្រោម។
វាត្រូវបានបង្កើតឡើងថា ទារកដែលមិនមានទំនាក់ទំនងរាងកាយជាមួយមនុស្សអស់រយៈពេលយូរ ធ្វើឱ្យខូចទ្រង់ទ្រាយដែលមិនអាចត្រឡប់វិញបាន ហើយនៅទីបំផុតស្លាប់ដោយសារជំងឺមួយ ឬជំងឺដែលមិនអាចព្យាបាលបាន។ នៅក្នុងខ្លឹមសារនេះមានន័យថាបាតុភូតដែលអ្នកជំនាញហៅ ការចុះខ្សោយនៃអារម្មណ៍,អាចនឹងស្លាប់។ ការសង្កេតទាំងនេះនាំឱ្យមានគំនិត ភាពអត់ឃ្លានខាងវិញ្ញាណហើយបានបញ្ជាក់ថា មធ្យោបាយដោះស្រាយដ៏ល្អបំផុតសម្រាប់ការខ្វះអារម្មណ៍រំញោចគឺជាប្រភេទផ្សេងៗនៃការស្ទាបអង្អែល ស្ទាបអង្អែលជាដើម ដែលទោះជាយ៉ាងណា ឪពុកម្តាយស្ទើរតែទាំងអស់ស្គាល់ពីអន្តរកម្មប្រចាំថ្ងៃរបស់ពួកគេជាមួយទារក។
បាតុភូតស្រដៀងគ្នានេះត្រូវបានគេសង្កេតឃើញចំពោះមនុស្សពេញវ័យដែលទទួលរងនូវការថយចុះនៃអារម្មណ៍។ វាត្រូវបានបញ្ជាក់ដោយពិសោធន៍ថាការដកហូតបែបនេះអាចបណ្តាលឱ្យមានបញ្ហាផ្លូវចិត្តរយៈពេលខ្លី ឬយ៉ាងហោចណាស់បណ្តាលឱ្យមានគម្លាតបណ្តោះអាសន្ននៅក្នុងចិត្ត។ កាលពីមុន ភាពអត់ឃ្លានខាងសង្គម និងសតិអារម្មណ៍បានបង្ហាញខ្លួនជាចម្បងចំពោះអ្នកទោសដែលត្រូវបានកាត់ទោសឱ្យជាប់ឃុំតែម្នាក់ឯងរយៈពេលយូរ។ ជាការពិតណាស់ ការបង្ខាំងមនុស្សតែម្នាក់ឯងគឺជាការដាក់ទណ្ឌកម្មដ៏ធ្ងន់បំផុតដែលសូម្បីតែឧក្រិដ្ឋជនរឹងរូស និងហិង្សាលើរាងកាយក៏ភ័យខ្លាចដែរ។
វាអាចទៅរួចដែលថា សរីរវិទ្យា អារម្មណ៍ និងអារម្មណ៍មិនគ្រប់គ្រាន់បណ្តាលឱ្យ ឬបង្កើនការផ្លាស់ប្តូរសរីរាង្គ។ ប្រសិនបើប្រព័ន្ធសកម្ម reticular នៃខួរក្បាលមិនទទួលបានការរំញោចគ្រប់គ្រាន់ទេ ការផ្លាស់ប្តូរ degenerative នៅក្នុងកោសិកាសរសៃប្រសាទអាចនឹងកើតឡើង។ វាក៏អាចជាផលប៉ះពាល់នៃកង្វះអាហារូបត្ថម្ភផងដែរ ប៉ុន្តែអាហាររូបត្ថម្ភមិនល្អខ្លួនវាអាចជាលទ្ធផលនៃភាពព្រងើយកន្តើយ។ ដូចជាប្រសិនបើទារកធ្លាក់ចូលទៅក្នុងភាពវង្វេងចាស់។ ដូច្នេះ គេអាចសន្មត់ថាមានផ្លូវផ្ទាល់ពីភាពអត់ឃ្លានខាងអារម្មណ៍ និងញ្ញាណ - តាមរយៈការព្រងើយកន្តើយ និងការផ្លាស់ប្តូរ degenerative - រហូតដល់ស្លាប់។ ក្នុងន័យនេះ ការអត់ឃ្លានខាងវិញ្ញាណអាចជាបញ្ហានៃជីវិត និងការស្លាប់របស់មនុស្ស ដូចជាការអត់ឃ្លានអាហារ។
ជាការពិតណាស់ មិនត្រឹមតែផ្នែកជីវសាស្រ្តប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងផ្លូវចិត្ត និងសង្គមផងដែរ ការតមអាហារតាមអារម្មណ៍គឺស្រដៀងគ្នាក្នុងវិធីជាច្រើនចំពោះការតមអាហារធម្មតា។ ពាក្យដូចជា "កង្វះអាហារូបត្ថម្ភ" "តិត្ថិភាព" "អ្នកហូបចុក" "អ្នករើសអើង" "អាសេទិក" "សិល្បៈធ្វើម្ហូប" និង "ចុងភៅល្អ" អាចផ្ទេរបានយ៉ាងងាយស្រួលពីអាណាចក្រនៃការឆ្អែតទៅកាន់ពិភពនៃអារម្មណ៍។ ការញ៉ាំច្រើនលើសកម្រិតគឺដូចគ្នានឹងការញ៉ាំច្រើនពេក។ នៅក្នុងករណីទាំងពីរនេះ នៅក្រោមលក្ខខណ្ឌធម្មតា មនុស្សម្នាក់មានការផ្គត់ផ្គង់ និងឱកាសគ្រប់គ្រាន់ក្នុងការសរសេរបញ្ជីមុខម្ហូបផ្សេងៗគ្នា។ ជម្រើសត្រូវបានកំណត់ដោយរសជាតិផ្ទាល់ខ្លួន។ វាអាចទៅរួចដែលថារសជាតិរបស់យើងគឺផ្អែកលើលក្ខណៈពិសេសមួយចំនួននៃរាងកាយរបស់យើង ប៉ុន្តែនេះមិនមានអ្វីដែលត្រូវធ្វើជាមួយបញ្ហាដែលបានពិចារណានៅទីនេះទេ។
អ្នកចិត្តសាស្រ្តសង្គមដែលសិក្សាពីបញ្ហាទំនាក់ទំនងចាប់អារម្មណ៍នឹងអ្វីដែលកើតឡើងចំពោះកុមារបន្ទាប់ពីគាត់ធំឡើង ហើយផ្លាស់ទីឆ្ងាយពីម្តាយរបស់គាត់ដោយធម្មជាតិ។ អ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលវិទ្យាសាស្រ្តអាចនិយាយបានលើប្រធានបទនេះអាចត្រូវបានកាត់បន្ថយទៅជា "ប្រាជ្ញាប្រជាប្រិយ": "ប្រសិនបើអ្នកមិនត្រូវបានគេវាយលើក្បាលទេខួរឆ្អឹងខ្នងរបស់អ្នកនឹងស្ងួត" ។ បន្ទាប់ពីរយៈពេលខ្លីនៃភាពស្និទ្ធស្នាលជាមួយម្តាយរបស់គាត់ ជីវិតដែលនៅសេសសល់របស់គាត់ បុគ្គលត្រូវតែវង្វេងរវាងភ្លើងពីរ ដោយព្យាយាមស្វែងយល់ពីវិធីដែលវាសនារបស់គាត់ និងសភាវគតិនៃការរក្សាខ្លួនឯងដឹកនាំគាត់។ នៅលើដៃមួយ, គាត់នឹងជួបប្រទះជានិច្ចនូវកម្លាំងសង្គម, ផ្លូវចិត្តនិងជីវសាស្រ្ត, កត្តាដែលរារាំងគាត់ពីការបន្តទំនាក់ទំនងចាស់ដែលគួរឱ្យទាក់ទាញខ្លាំងណាស់នៅក្នុងទារក; ម៉្យាងវិញទៀត ព្យាយាមឥតឈប់ឈរ ដើម្បីភាពស្និទ្ធស្នាលដែលបាត់បង់។ ញឹកញាប់ជាងនេះទៅទៀត គាត់នឹងត្រូវសម្របសម្រួល។ អ្នកនឹងត្រូវរៀនដោះស្រាយជាមួយភាពស្និទ្ធស្នាល ពេលខ្លះគ្រាន់តែជានិមិត្តរូប ទម្រង់នៃភាពស្និទ្ធស្នាលខាងរាងកាយ - ការចាប់ដៃ ជួនកាលគ្រាន់តែជាការឱនដ៏គួរសម - ទោះបីជាបំណងប្រាថ្នាពីកំណើតសម្រាប់ការទំនាក់ទំនងរាងកាយនឹងមិនបាត់ទៅណាក៏ដោយ។
ដំណើរការនៃការឈានដល់ការសម្របសម្រួលអាចត្រូវបានគេហៅថាផ្សេងៗគ្នាឧទាហរណ៍ sublimation,ប៉ុន្តែអ្វីក៏ដោយដែលអ្នកហៅវាថា នៅទីបំផុតភាពអត់ឃ្លាននៃអារម្មណ៍របស់កុមារបានផ្លាស់ប្តូរទៅជា ត្រូវការការទទួលស្គាល់។មនុស្សម្នាក់កាន់តែឈានទៅមុខតាមរយៈផ្លូវនៃការសម្របសម្រួលដោយប្រយោល ការទាមទារឱ្យមានការទទួលស្គាល់ពីបុគ្គលកាន់តែច្រើន ហើយវាគឺជាភាពខុសគ្នានៃតម្រូវការដែលនាំឱ្យមានភាពខុសគ្នានៃប្រភេទនៃទំនាក់ទំនងសង្គម ហើយទីបំផុតកំណត់ជោគវាសនារបស់មនុស្សម្នាក់ៗ។ តួសម្តែងភាពយន្តអាចត្រូវការ "ដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាល" រាប់រយដងរៀងរាល់សប្តាហ៍ពីអ្នកកោតសរសើរអនាមិក និងព្រងើយកណ្តើយ ដើម្បីរក្សា "ខួរឆ្អឹងខ្នងរបស់គាត់មិនឱ្យស្ងួត" ខណៈពេលដែលអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រត្រូវការដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាលតែមួយដងក្នុងមួយឆ្នាំពីសហសេវិកដែលគួរឱ្យគោរព និងមានសិទ្ធិអំណាច។
"វាយ"អាចត្រូវបានប្រើជាពាក្យទូទៅសម្រាប់ការទំនាក់ទំនងរាងកាយ; នៅក្នុងការអនុវត្ត វាអាចមានទម្រង់ជាច្រើន។ អ្នកខ្លះចិញ្ចឹមកូនតាមន័យត្រង់ អ្នកខ្លះទៀតឱប ឬទះ ហើយចុងក្រោយ អ្នកខ្លះទៀតទះកំផ្លៀងយ៉ាងលេងសើច។ ហើយរឿងស្រដៀងគ្នានេះកើតឡើងនៅក្នុងការសន្ទនារបស់មនុស្សពេញវ័យក្នុងចំណោមពួកគេ ដូច្នេះប្រហែលជាអាចទស្សន៍ទាយពីរបៀបដែលមនុស្សម្នាក់នឹងមើលងាយកុមារ ប្រសិនបើអ្នកស្តាប់ដោយប្រុងប្រយ័ត្ននូវរបៀបដែលគាត់និយាយ។ ក្នុងន័យទូលំទូលាយ "ការវាយ" អាចសំដៅទៅលើទង្វើណាមួយនៃការទទួលស្គាល់វត្តមានរបស់បុគ្គលផ្សេងទៀត។ ដូច្នេះ strokingអាចត្រូវបានចាត់ទុកថាជាឯកតារង្វាស់នៃសកម្មភាពសង្គម។ ការផ្លាស់ប្តូរនៃជំងឺដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាលគឺ ប្រតិបត្តិការ,ជាអង្គភាពទំនាក់ទំនងសង្គម។
យោងទៅតាមទ្រឹស្ដីហ្គេម គោលការណ៍ខាងក្រោមអាចបង្កើតបាន៖ ការទំនាក់ទំនងសង្គមណាមួយគឺល្អជាង បើគ្មានការទំនាក់ទំនង។ ការពិសោធន៍លើសត្វកណ្តុរបានបញ្ជាក់ពីរឿងនេះ; វត្តមានរបស់ទំនាក់ទំនងមានឥទ្ធិពលជន៍មិនត្រឹមតែលើរាងកាយ ផ្លូវចិត្ត និងអារម្មណ៍របស់សត្វកណ្តុរប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងលើប៉ារ៉ាម៉ែត្រជីវគីមីរបស់វា រហូតដល់កម្រិតនៃភាពធន់នៃរាងកាយទៅនឹងជំងឺមហារីកឈាម។ ការពិសោធន៍បាននាំឱ្យមានការសន្និដ្ឋានដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយ: សុខភាពរបស់សត្វគឺមានប្រយោជន៍ដូចគ្នាសម្រាប់ការ stroking ទន់ភ្លន់និងការឆក់អគ្គិសនីឈឺចាប់។
ដោយបានធ្វើការកត់សម្គាល់បឋមទាំងនេះ យើងអាចបន្តទៅផ្នែកបន្ទាប់ដោយទំនុកចិត្ត។
និយាយឲ្យសាមញ្ញទៅ តើមនុស្សធ្វើយ៉ាងណាពេលគេផ្លាស់ប្តូរការស្វាគមន៍? ហើយវាមិនមានបញ្ហាទេប្រសិនបើវាជា "ជំរាបសួរ!" ដែលត្រូវបានបោះចោល! ឬពិធីស្វាគមន៍បែបបូព៌ា ដែលអាចអូសបន្លាយរាប់ម៉ោង។ បន្ទាប់ពីការស្រេកឃ្លានតាមអារម្មណ៍ និង "ការអត់ឃ្លានទទួលស្គាល់" មកដល់វេននៃភាពអត់ឃ្លាន បញ្ជាទិញ។សំណួរដ៏អស់កល្បរបស់ក្មេងជំទង់៖ “អញ្ចឹងតើខ្ញុំនឹងប្រាប់គាត់ថាម៉េច?” បាទ/ចាស ហើយមនុស្សពេញវ័យភាគច្រើនមានអារម្មណ៍ថានៅក្រៅកន្លែងនៅពេលការប្រាស្រ័យទាក់ទងត្រូវបានរំខានភ្លាមៗ មានការផ្អាកមិនប្រក្រតីជារយៈពេល រំខានពេលដែលគ្មាននរណាម្នាក់ក្នុងចំណោមអ្នកដែលមានវត្តមាននោះរកឃើញអ្វីដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាងការកត់សម្គាល់: "តើវាហាក់ដូចជាអ្នកថាជញ្ជាំងគឺកាត់កែងនៅយប់នេះទេ?" បញ្ហាអាយុរបស់មនុស្សគឺរបៀបរៀបចំម៉ោងភ្ញាក់។ តាមទស្សនៈនៃភាពអស់កល្បជានិច្ច ជីវិតសង្គមដែលមិនល្អឥតខ្ចោះរបស់យើងគឺត្រឹមត្រូវ ប្រសិនបើគ្រាន់តែដោយសារតែវាជួយយើងឱ្យស៊ូទ្រាំនឹងវាជាមួយគ្នា។