ផ្នែក៖ សេវាកម្មផ្លូវចិត្តរបស់សាលា
បញ្ហានៃការកំណត់កម្រិតនៃការត្រៀមខ្លួនរបស់កុមារសម្រាប់ការចាប់ផ្តើមនៃការអប់រំនៅសាលាបានកើតឡើងនាពេលថ្មីៗនេះ ហើយត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការចាប់ផ្តើមដំបូងនៃការអប់រំជាប្រព័ន្ធ។ វាចាំបាច់ក្នុងការបែងចែករវាងគរុកោសល្យផ្លូវចិត្តសង្គមនិងរាងកាយសម្រាប់ការត្រៀមខ្លួនសម្រាប់សាលារៀន។
ការត្រៀមលក្ខណៈគរុកោសល្យឆ្លុះបញ្ចាំងពីកម្រិតនៃការយល់ដឹងរបស់កុមារ ការកាន់កាប់ជំនាញបឋមសិក្សា ដូចជាចំណេះដឹងអក្សរ លេខជាដើម។
ខ្ញុំចង់រស់នៅលើការត្រៀមខ្លួនខាងផ្លូវចិត្តរបស់កុមារសម្រាប់សាលារៀន។
ការត្រៀមខ្លួនខាងផ្លូវចិត្តរបស់កុមារសម្រាប់សាលារៀនគឺ ការបង្កើតការត្រៀមខ្លួនរបស់គាត់ក្នុងការទទួលយកមុខតំណែងសង្គមថ្មីរបស់សិស្ស- ទីតាំងរបស់សិស្ស។ មុខតំណែងរបស់សិស្សតម្រូវឱ្យគាត់កាន់មុខតំណែងផ្សេងគ្នានៅក្នុងសង្គមដោយមានច្បាប់ថ្មីសម្រាប់គាត់។ ការត្រៀមខ្លួនផ្ទាល់ខ្លួននេះត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងអាកប្បកិរិយាជាក់លាក់របស់កុមារទៅសាលារៀនចំពោះគ្រូបង្រៀននិងសកម្មភាពអប់រំចំពោះមិត្តភ័ក្តិសាច់ញាតិនិងមិត្តភក្តិចំពោះខ្លួនគាត់។
អាកប្បកិរិយាចំពោះសាលារៀន។ អនុវត្តតាមច្បាប់នៃរបបសាលា មកថ្នាក់រៀនទាន់ពេល បំពេញកិច្ចការសាលានៅសាលា និងនៅផ្ទះ។
អាកប្បកិរិយាចំពោះគ្រូបង្រៀន និងសកម្មភាពសិក្សា។ យល់ឃើញយ៉ាងត្រឹមត្រូវនូវស្ថានភាពនៃមេរៀន យល់ឃើញយ៉ាងត្រឹមត្រូវនូវអត្ថន័យពិតនៃសកម្មភាពរបស់គ្រូ តួនាទីវិជ្ជាជីវៈរបស់គាត់។
នៅក្នុងស្ថានភាពនៃមេរៀន ទំនាក់ទំនងផ្លូវអារម្មណ៍ដោយផ្ទាល់ត្រូវបានដកចេញ នៅពេលដែលវាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការនិយាយអំពីប្រធានបទបន្ថែម (សំណួរ)។ វាចាំបាច់ក្នុងការសួរសំណួរលើករណីដោយលើកដៃរបស់អ្នកជាមុន។ កុមារដែលត្រៀមខ្លួនរួចជាស្រេចក្នុងរឿងនេះសម្រាប់ការចូលសាលាមានឥរិយាបថគ្រប់គ្រាន់ក្នុងថ្នាក់រៀន។
ដូច្នេះ ដើម្បីទទួលបានជោគជ័យ និងឆាប់សម្របខ្លួនទៅនឹងសិស្សថ្នាក់ទីមួយនាពេលអនាគត ដូច្នេះពួកគេចាប់ផ្តើមរៀន បង្កើតមិត្ត និងទំនាក់ទំនង។ ខ្ញុំផ្តល់ជូនអ្នកនូវសកម្មភាពអភិវឌ្ឍន៍ដំបូងដែលនឹងជួយកុមារឱ្យសម្របខ្លួនទៅនឹងសកម្មភាពសិក្សានៅដំណាក់កាលដំបូង។
មេរៀននៅសាលាមត្តេយ្យលេខ១
ប្រធានបទ៖ ការកសាងទីក្រុងពីរាងធរណីមាត្រ
- ណែនាំកុមារឱ្យគ្នាទៅវិញទៅមកអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការជាគូ។
- ការអភិវឌ្ឍនៃដំណើរការយល់ដឹង។
- អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការរក្សាទំនាក់ទំនងវិជ្ជមាន។
បរិក្ខារ៖ នាមប័ណ្ណ ខ្មៅដៃពណ៌ បាល់មួយ រាងធរណីមាត្រ តាមចំនួនកុមារ (រង្វង់ ត្រីកោណ ការ៉េ ពហុកោណ) កាតដែលមានទន្សាយ ត្រី (តាមចំនួនកុមារ) គំនូរ៖ Karkusha, ចចក, Baba Yaga,
វឌ្ឍនភាពមេរៀន
អ្នកស្គាល់គ្នា។
ជំរាបសួរបុរស។ ខ្ញុំឈ្មោះ (ឈ្មោះគ្រូ)។ ថ្ងៃនេះយើងបានជួបគ្នាជាលើកដំបូង ហើយប្រហែលជាគ្មាននរណាម្នាក់ស្គាល់គ្នានោះទេ។ តើយើងត្រូវធ្វើអ្វី?
ត្រឹមត្រូវហើយ តោះមកស្គាល់ទាំងអស់គ្នា។ នៅក្នុងការចំណាយនៃ 1-2-3 មនុស្សគ្រប់គ្នានឹងហៅឈ្មោះរបស់គាត់ខ្លាំង ៗ ហើយនៅសញ្ញា "ស្ងាត់" (ម្រាមដៃនៅលើបបូរមាត់របស់គាត់) គាត់នឹងបិទមាត់របស់គាត់ដោយដូងរបស់គាត់។
តើអ្នកអាចស្តាប់និងចាំឈ្មោះនរណា? ហេតុអ្វីអ្នកគិតអញ្ចឹង? (វាគ្រាន់តែជាសំលេងរំខាន)។
ប៉ុន្តែតើយើងត្រូវធ្វើអ្វី? តើយើងអាចស្គាល់គ្នាដោយរបៀបណា? ( ដល់វេន).
តើអ្នកមានន័យថាអ្នករាល់គ្នាងាកមកនិយាយឈ្មោះរបស់ខ្លួន? ( នរណាម្នាក់នឹងចាប់ផ្តើមដំបូង): ។ បើនរណាម្នាក់និយាយ អ្នកដទៃស្តាប់ហើយមិនរំខាន។ បើដឹងសូមលើកដៃឡើង។
បុរសៗ អ្នកណាខ្លះមកមេរៀនយើង? (ខាគូសា)
មើលទៅនាងសោកស្តាយយ៉ាងណា ហើយអាកាសធាតុនៅលើកោះនាងយ៉ាងណា (មេឃងងឹត)។ តើអ្នកគិតថាមានអ្វីកើតឡើងចំពោះនាង?
បាបាយ៉ាហ្គាកំពុងតាមចាប់នាង! នាងចង់ឱ្យ Karkusha នាំនាងទៅសាលារៀន Baba Yaga ក៏ចង់រៀនពីរបៀបសរសេរនិងរាប់ផងដែរ។ ប៉ុន្តែ Karkusha ខ្លាចនាងតើយើងអាចជួយ Baba Yaga បានទេ?
ហេតុអ្វីបានជាមនុស្សទៅសាលារៀន? ហេតុអ្វីចាំបាច់ត្រូវរៀនអាន និងរាប់ សរសេរ?
លទ្ធផល (ការឆ្លុះបញ្ចាំងពីចម្លើយ)
Karkusha អញ្ជើញយើងទៅកោះមិត្តភាព។ តើអ្នកគិតថាច្បាប់នៅទីនេះជាអ្វី? ហើយអ្នកណាខ្លះរស់នៅទីនោះ?
កោះមិត្តភាព
បើចង់ស្គាល់នរណាម្នាក់ តើធ្វើម៉េចទៅ? តើយើងនឹងព្យាយាមទេ? (និងជាមួយមនុស្សពេញវ័យ :)
ពួកគេស្គាល់គ្នា រំលឹកអំពីច្បាប់ដែលពួកគេបានណែនាំ Baba Yaga ។
ហ្គេម "Snowball" (បាល់) ហៅឈ្មោះរបស់ពួកគេនិងឈ្មោះអ្នកជិតខាងរបស់ពួកគេ។ លើសពីនេះទៀតអ្នកអាចធ្វើឱ្យស្មុគស្មាញ: អ្នកណាដែលមានបាល់នៅក្នុងដៃគាត់នៅស្ងៀមហើយអ្នកដែលនៅសល់ត្រូវទាយថាតើគាត់ឈ្មោះអ្វី។
សម្រាប់ការអនុវត្តច្បាប់ - មនុស្សគ្រប់គ្នាទទួលបានបន្ទះសៀគ្វី។
កោះ Hares
តើអ្នកណាកំពុងជួបយើងនៅទីនេះ? (ចចក) តើអ្នកគិតថាគាត់កំពុងធ្វើអ្វី? (សុំជំនួយ Baba Yaga ឱ្យគាត់នូវកិច្ចការមួយ៖ រាប់សត្វទន្សាយនៅក្នុងព្រៃ)
សម្រាប់ការបញ្ចប់ភារកិច្ច - មនុស្សគ្រប់គ្នាទទួលបានបន្ទះឈីបការ៉េ។
Karkusha អញ្ជើញយើងទៅលេងកោះខាងក្រោម៖
កោះនៃពាក្យ (M P A S H I O N A H R D)
ពាក្យត្រូវតែប្រមូលផ្តុំពីអក្សរ។ ឧទាហរណ៍៖ ពិភពលោក ប៉ា។ល។ (បង្ហាញ)
សម្រាប់ការបញ្ចប់ភារកិច្ច - មនុស្សគ្រប់គ្នាទទួលបានបន្ទះសៀគ្វីត្រីកោណ។
បុរសៗ Baba Yaga នឿយណាយនឹងការសិក្សា នាងចង់សម្រាក។ ខណៈពេលដែលនាងកំពុងសម្រាក យើងនឹងលេងហ្គេមមួយ (កុមារធ្វើចលនាក្នុងវគ្គ f/m)
នាទីអប់រំកាយ
លើកដៃឡើងញ័រ - ទាំងនេះគឺជាដើមឈើនៅក្នុងព្រៃ។
ដៃអោន, ជក់រង្គោះរង្គើ - ខ្យល់បក់ចុះទឹកសន្សើម។
ដៃទៅម្ខាង គ្រវីថ្នមៗ - ទាំងនេះគឺជាសត្វស្លាបហើរមករកយើង។
យើងក៏នឹងបង្ហាញពីរបៀបដែលពួកគេអង្គុយចុះ - ស្លាបត្រូវបានបត់ត្រឡប់មកវិញ។
មើល Baba Yaga មាននៅលើកោះរួចហើយ៖
កោះកិច្ចការ (ទិដ្ឋភាពសកម្មភាព)
បុរសមើលគំនូរជីវចល ហើយបង្កើតកិច្ចការដោយផ្អែកលើវា បន្ទាប់មកពួកគេដោះស្រាយវា។
សម្រាប់ការបញ្ចប់កិច្ចការ - អ្នកគ្រប់គ្នាទទួលបានបន្ទះឈីបពហុកោណ។
តាមតួលេខដែលទទួលបាន ក្មេងៗបង្កើតផ្ទះមួយសម្រាប់ Karkusha (យើងនិយាយឡើងវិញនូវឈ្មោះរាងធរណីមាត្រ អ្នកអាចលេង Magic Bag)
Karkusha សប្បាយចិត្តខ្លាំងណាស់ជាមួយនឹងផ្ទះថ្មី នាងនឹងអញ្ជើញមិត្តភក្តិរបស់នាងមករស់នៅក្នុងផ្ទះរបស់អ្នក។
បុរស យើងនឹងប្រមូលផ្ទះរបស់យើងទាំងអស់នៅលើសន្លឹកក្រដាសនេះ តើនឹងមានអ្វីកើតឡើង៖ (ទីក្រុងនៃ "រាងធរណីមាត្រ") ហើយអ្វីដែលអាចបន្ថែមទៅវា? (ដើមឈើ ផ្កា ស្រះ។ល។) បុរសកាត់ចេញ និងបង្កើតសមាសភាព (ឬអ្នកអាចរៀបចំចន្លោះទទេពីរាងធរណីមាត្រ)
តើយើងរៀនអ្វីថ្មីនៅក្នុងមេរៀន? តើអ្នកបានជួបអ្នកណា?
តើអ្នកគិតថា Baba Yaga ផ្លាស់ប្តូរចិត្តចង់ទៅសាលារៀនទេ? ហេតុអ្វី? - ចុះអ្នកវិញ?
តើអ្វីជាការចាប់អារម្មណ៍អំពីមេរៀន? (លទ្ធផលត្រូវបានសង្ខេបដោយអ្នកចិត្តសាស្រ្ត)
អំណោយពី Karkusha (ត្រី) ។ (បន្ទាប់មកពួកវាអាចត្រូវបានកាត់ចេញ ហើយ "បាញ់" ចូលទៅក្នុងស្រះ។
មេរៀនស្តីពីការអភិវឌ្ឍន៍តំណាងគណិតវិទ្យា
នៅក្នុងកុមារនៃក្រុមត្រៀម
ប្រធានបទ៖ "ដំណើរទៅកាន់ទីក្រុងនៃរាងធរណីមាត្រ"
ខ្លឹមសារកម្មវិធី៖
បញ្ជាក់ និងបង្រួបបង្រួមគំនិតនៃតួលេខធរណីមាត្រ - បាល់មួយ។ លំហាត់ក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការស្វែងរកវត្ថុបរិស្ថាននៃរូបរាងនៃរង្វង់មួយបាល់មួយ។
សម្ភារៈសម្រាប់មេរៀន៖
ការបង្ហាញ - flannelograph ដែលជាគំរូនៃរថភ្លើងដែលធ្វើពីរាងធរណីមាត្រជាមួយនឹងកង់ការ៉េនិងជុំដែលភ្ជាប់ដោយឡែកពីគ្នា; សំណុំនៃវត្ថុនៃរាងផ្សេងគ្នា; ការដំឡើងសម្រាប់ល្ខោនស្រមោល - ចង្កៀងអេក្រង់មួយ; តួលេខប្លង់ធំ - រង្វង់ ការ៉េ ត្រីកោណ ។ល។ តួលេខទំហំធំ - បាល់ គូបមួយ។
អំណោយ - "កាបូបវេទមន្ត" ជាមួយនឹងសំណុំនៃតួលេខ - រង្វង់មួយបាល់ការ៉េមួយគូប) ថង់មួយសម្រាប់កុមារ 2-3; plasticine ពីរពណ៌ - មួយពណ៌ក្នុងមួយកូន។
វិធីសាស្រ្ត:លេង, មើលឃើញ, ជាក់ស្តែង។
វឌ្ឍនភាពនៃមេរៀន៖
ផ្នែកណែនាំ។
បុរស, ថ្ងៃនេះយើងនឹងធ្វើដំណើរជាមួយអ្នក! ហើយយើងនឹងទៅជាមួយអ្នកទៅកាន់ទីក្រុងនៃរាងធរណីមាត្រ។ តើអ្នកអាចធ្វើដំណើរលើអ្វី? យើងនឹងធ្វើដំណើរតាមរថភ្លើង។
មើល យើងនឹងទៅរថភ្លើងនេះ (គំរូនៃរថភ្លើងដែលមានកង់ការ៉េត្រូវបានបង្ហាញនៅលើ flannelograph) ។ តើអ្នកគិតថាយើងអាចទៅឥឡូវនេះទេ? ហេតុអ្វីមិន? (រថភ្លើងនឹងមិនរត់ទេព្រោះវាមានកង់ការ៉េ ប៉ុន្តែគួរតែមានរាងមូល) ហេតុអ្វីបានជារថភ្លើងមិនអាចរត់លើកង់ការ៉េ? (ការ៉េមិនរមៀលទេ ប៉ុន្តែរង្វង់វិល)។
សូមពិនិត្យមើលវាចេញ។ ( គ្រូណែនាំឲ្យកុមារម្នាក់រមៀលការ៉េ និងរង្វង់លើតុ ) ។
ហេតុអ្វីបានជាការ៉េមិនវិល? (ការ៉េមានជ្រុង និងជ្រុង ហើយពួកវាការពារវាពីការរមៀល)
ហេតុអ្វីបានជារង្វង់វិល? (រង្វង់មិនមានជ្រុងនិងជ្រុង) ចូរយើងដាក់កង់ត្រឹមត្រូវនៅលើរថភ្លើងរបស់យើងហើយទៅទីក្រុងនៃរាងធរណីមាត្រ។ ទៅ!
(ដល់សំឡេងរថភ្លើងរំកិល ក្មេងៗទៅបន្ទប់ភ្លេងដែលតុបតែងដោយរូបធរណីមាត្រ និងគំរូផ្ទះដែលធ្វើពីសម្ភារៈសំណង់។ មានកិច្ចការរង់ចាំក្មេងៗនៅក្បែរផ្ទះនីមួយៗ)។
ផ្នែកដ៏សំខាន់។
មែនហើយនៅទីនេះយើងស្ថិតនៅក្នុងទីក្រុងនៃរាងធរណីមាត្រ។ មើលថាជាទីក្រុងស្អាត! ផ្ទះនីមួយៗត្រូវបានរស់នៅដោយតួលេខ។ អ្វីដែលអ្នកចាប់អារម្មណ៍ រាងធរណីមាត្របានមកជាមួយហ្គេមផ្សេងៗគ្នាសម្រាប់អ្នក។ តើអ្នកចង់លេងទេ?
ហ្គេម 1. "កាបូបវេទមន្ត"
គ្រូបង្ហាញក្មេងៗនូវវត្ថុផ្សេងៗ ដូចជា បាល់ ចាន សៀវភៅ គ្រាប់ឡុកឡាក់ ហើយផ្តល់ឈ្មោះឱ្យរូបរាងរបស់ពួកគេ។ ដោយមានជំនួយពីមនុស្សពេញវ័យកុមារហៅ: រង្វង់, បាល់, គូប, ចតុកោណ។ បន្ទាប់មកគ្រូបែងចែកកុមារជាក្រុមតូចៗ ហើយចែក "ថង់វេទមន្ត"។ ក្មេងៗជាវេនដោយមិនមើលកាបូប ព្យាយាមកំណត់រូបរាងរបស់តួរលេខដោយការប៉ះ ហើយបន្ទាប់មក ដើម្បីបញ្ជាក់ភាពគ្មានកំហុសរបស់ពួកគេ ពួកគេបានយកវាចេញ បង្ហាញវាដល់មនុស្សគ្រប់គ្នា ហើយដាក់វានៅក្នុងកាបូបវិញ។
នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម គ្រូផ្តល់ឲ្យបើកកាបូប ដាក់រង្វង់ បាល់នៅលើតុ ហើយអញ្ជើញកុមារឱ្យប្រៀបធៀបពួកគេ៖
តើពួកគេមានអ្វីដូចគ្នា ហើយតើពួកគេខុសគ្នាដូចម្តេច?
ដំបូងកុមារបង្កើតសញ្ញានៃភាពខុសគ្នា: រង្វង់មានរាងសំប៉ែតហើយបាល់មានពន្លឺ។ រង្វង់អាចត្រូវបាន "រុញភ្ជាប់" និងលាក់នៅចន្លោះបាតដៃប៉ុន្តែបាល់មិនអាច "រុញភ្ជាប់" បានទេ - នេះគឺជាតួលេខបីវិមាត្រ (ទំហំ) ។ តួលេខមានលក្ខណៈសាមញ្ញថាតួលេខទាំងពីរមានរាងមូល គ្មានជ្រុង និងអាចរមៀលបាន។
ល្បែងទី 2 "ស្វែងរកនិងប្រាប់"
បុរសៗរាងធរណីមាត្រចូលចិត្តលេងលាក់ខ្លួនណាស់។ ប៉ុន្តែរង្វង់ និងបាល់ត្រូវបានលាក់យ៉ាងល្អក្នុងចំនោមវត្ថុជុំវិញខ្លួនយើង ដែលរាងធរណីមាត្រផ្សេងទៀតមិនអាចរកឃើញវាតាមមធ្យោបាយណាមួយឡើយ។ តោះជួយពួកគេ។
(កុមារកំពុងព្យាយាមស្វែងរកវត្ថុក្នុងបរិយាកាសដែលមានរាងដូចបាល់ រង្វង់។ គ្រូលើកទឹកចិត្តអ្នកសង្កេតការណ៍បំផុត)។
ហ្គេម 3. "ព្យាបាល"
បុរស, វាប្រែថាឆាប់ៗនេះនឹងមានថ្ងៃឈប់សម្រាកនៅក្នុងទីក្រុងនៃរាងធរណីមាត្រហើយពួកគេត្រូវការចំអិនម្ហូបជាច្រើន។ តើអ្នកចង់ជួយពួកគេទេ? វាចាំបាច់ក្នុងការដុតនំខូឃីមូលពី dough ប៉ុន្តែខូគីមួយនឹងមើលទៅដូចជាចានមួយហើយមួយទៀតដូចជាសណ្តែក។ តើខូគីនឹងផលិតពីផ្សិតអ្វី? (រង្វង់និងបាល់)
(កុមារត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុមរង គឺក្រុមរងមួយឆ្លាក់រង្វង់ពីផ្លាស្ទិច និងបាល់ផ្សេងទៀត។ អំឡុងពេលធ្វើគំរូ គ្រូពន្យល់ថា តើអ្នកអាចធ្វើបាល់បានដោយរបៀបណា រង្វង់មួយ តើអ្នកអាចធ្វើរង្វង់ពីបាល់ដោយរបៀបណា?)
ផ្នែកចុងក្រោយ។
បុរស ថ្ងៃនេះ ពួកយើងមានភាពសប្បាយរីករាយជាច្រើននៅក្នុងទីក្រុងនៃរាងធរណីមាត្រ ប៉ុន្តែដល់ពេលដែលពួកយើងត្រូវត្រលប់ទៅមត្តេយ្យវិញ។ ពេលបែកគ្នា អ្នកស្រុកចង់ថតរូបអនុស្សាវរីយ៍។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ យើងនឹងទៅជាមួយអ្នកទៅកាន់ស្ទូឌីយ៉ូថតរូប ហើយក្លាយជាអ្នកថតរូបមួយរយៈ។
ហ្គេម "អ្នកថតរូប"
ដោយមានជំនួយពីរោងមហោស្រពស្រមោល (អេក្រង់ជាមួយចង្កៀង) គ្រូគ្រោងស្រមោលបាល់នៅលើអេក្រង់ - រង្វង់មួយ។
តើអ្នកឃើញអ្វី? (រង្វង់មួយ)
តើតួលេខនេះខុសគ្នាយ៉ាងដូចម្ដេចពីរាងមូល? (កុមារធ្វើការទាយរបស់ពួកគេ។ )
ដាក់រង្វង់និងបាល់នៅលើក្រដាសមួយ។ មើល៖ តើរង្វង់សមទាំងស្រុងលើប្លង់សន្លឹកទេ? (បាទ។ ) ហើយបាល់? (មិនមែន។ )
ហេតុអ្វី? (រង្វង់គឺជារូបសំប៉ែត ហើយបាល់គឺជារូបបីវិមាត្រ។ )
ត្រឹមត្រូវ ហើយនេះគឺជាភាពខុសគ្នាដ៏សំខាន់របស់ពួកគេ។
ឥឡូវនេះយើងមានរូបថតរបស់អ្នកស្រុកនៃទីក្រុងនៃតួលេខធរណីមាត្រ។ បុរសៗ រថភ្លើងត្រៀមចេញដំណើរហើយ។ ចាប់យកកៅអីរបស់អ្នកហើយទៅ។ ទៅ!
(ចំពោះសំឡេងរថភ្លើងរំកិល កុមារត្រឡប់ទៅក្រុមវិញ)។
មុខរបរ
សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍បឋម
តំណាងគណិតវិទ្យា។
ប្រធានបទ៖
គ្រូ៖ គន់ជុន
Ayana Anatolievna ។
ភារកិច្ច:
- បង្កើនចំណាប់អារម្មណ៍ក្នុងសកម្មភាពសិក្សាដោយអនុវត្តភារកិច្ចឡូជីខល;
- រៀនប្រៀបធៀបសញ្ញានិមិត្តសញ្ញាជាមួយតួលេខធរណីមាត្រជាក់លាក់;
- ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងនៃរាងធរណីមាត្រ;
- អភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខលនិងការស្រមើលស្រមៃ;
- ការស្រមើស្រមៃតាមរយៈការអនុវត្តការងារប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត។
ការងារបឋម៖ អនុវត្តភារកិច្ចលើការគិតឡូជីខលដោយមានជំនួយពីប្លុក Gyenesh ។
ការងារវាក្យសព្ទ៖ តួលេខធរណីមាត្រ សញ្ញា ប្លុក ពណ៌ រូបរាង កម្រាស់ ទំហំ។
បរិក្ខារ៖ ឧបករណ៍បង្ហាញ - សន្លឹកបៀដែលមានសញ្ញា និងនិមិត្តសញ្ញាដែលមានទីតាំងនៅលើក្តារ ឯកសារចែកជូន - ប្លុក Gyenes សន្លឹកបៀដែលមានលេខធរណីមាត្រដែលមានកូដ។
វឌ្ឍនភាពនៃមេរៀន៖
- ពេលវេលារៀបចំ៖ ហ្គេម "រថភ្លើង" ។
អ្នកអប់រំ៖ - ថ្ងៃនេះយើងនឹងធ្វើដំណើរជុំវិញទីក្រុងនៃរាងធរណីមាត្រ ប៉ុន្តែយើងចាំរាងរបស់ពួកគេជាមុនសិន។ មើលវត្ថុណាខ្លះក្នុងក្រុមរបស់យើងមានរាងចតុកោណ (ការ៉េ មូល ត្រីកោណ)?
កុមារមើលហើយឆ្លើយតប។
អ្នកអប់រំ៖ - ធ្វើបានល្អអ្នកជាអ្នកសង្កេតការណ៍ណាស់។ ដល់ពេលយើងត្រូវទៅ ហើយយើងនឹងជិះឡានក្រុងដ៏ធំទូលាយមួយដែលមានផាសុកភាព ឆ្លងកាត់ ហើយយកកន្លែងអង្គុយរបស់អ្នក។ ចំណតទីមួយរបស់យើងគឺសង្កាត់សញ្ញា។ តើអ្នកគិតថាមានផ្លូវប៉ុន្មាននៅតំបន់នេះ?
កុមារ៖ - បួន។
អ្នកអប់រំ៖ - ហេតុអ្វីមានតែផ្លូវបួន?
កុមារ៖ - រាងធរណីមាត្រមានលក្ខណៈពិសេសបួន។
អ្នកអប់រំ៖ - តើផ្លូវទីមួយនៅក្នុងតំបន់នៃស្លាកសញ្ញាមានឈ្មោះអ្វី?
កុមារ៖ - ផ្លូវនៃពណ៌។
អ្នកអប់រំ៖ - ប្រសិនបើយើងបំបែករាងធរណីមាត្ររបស់យើងតាមពណ៌ តើយើងនឹងទទួលបានប៉ុន្មានក្រុម?
កុមារ៖ - បី។
អ្នកអប់រំ៖ - ហេតុអ្វីបានជាមានតែបី?
កុមារ៖ - តួលេខរបស់យើងមានបីពណ៌ប៉ុណ្ណោះ - ខៀវ លឿង និងក្រហម។
អ្នកអប់រំ៖ - ដាក់គំរូនៃសញ្ញានេះនៅលើតុរបស់អ្នក។
ក្មេងៗដាក់រូបបីពណ៌ផ្សេងគ្នា។ លើសពីនេះ ការងារស្រដៀងគ្នានេះត្រូវបានអនុវត្តគ្រប់ផ្នែកទាំងអស់ - រូបរាង ទំហំ និងកម្រាស់។
អ្នកអប់រំ៖ - ជាការប្រសើរណាស់ អ្នកបានបំពេញភារកិច្ចបានល្អ ប៉ុន្តែយើងបើកឡានយូរហើយ តោះឈប់សិន ក្រោកឡើងក្តៅបន្តិច។
មានវគ្គរាងកាយ។
អ្នកអប់រំ៖ - ខ្ញុំមានកាតបីពណ៌នៅក្នុងដៃ។ ពណ៌នីមួយៗសរសេរកូដសកម្មភាពជាក់លាក់មួយ៖ ពណ៌ខៀវ - លោតក្រហម - ទះដៃពណ៌លឿង - ដើរក្បួន។ ឥឡូវនេះយើងមើលថាតើអ្នកណាម្នាក់ដែលយកចិត្តទុកដាក់និងរហ័សបំផុត។
គ្រូបង្ហាញសន្លឹកបៀ ក្មេងៗធ្វើចលនា។ ល្បឿនអាចកើនឡើង។ កុមារអង្គុយនៅតុ។ Dunno សោកសៅចូល។
Dunno: - បុរស, វាជាការល្អដែលបានជួបអ្នក។ Znayka បានអញ្ជើញខ្ញុំឱ្យទៅលេង ប៉ុន្តែគាត់មិនបានដាក់ឈ្មោះផ្លូវដែលគាត់រស់នៅនោះទេ ប៉ុន្តែគាត់បានផ្តល់ឱ្យខ្ញុំនូវកាតទាំងនេះ ឈ្មោះត្រូវបានអ៊ិនគ្រីបនៅលើពួកគេ។ ជួយខ្ញុំរកកន្លែងដែល Znayka រស់នៅ។
អ្នកអប់រំ៖ - ក្មេងៗតើយើងនឹងជួយ Dunno ទេ?
កុមារ៖ - បាទ, យើងនឹងជួយ។
Dunno ចែកចាយសន្លឹកបៀដែលដោយមានជំនួយពីសញ្ញា - និមិត្តសញ្ញាតួលេខធរណីមាត្រ - ការ៉េត្រូវបានអ៊ិនកូដ។
អ្នកអប់រំ៖ - មើលកាតរបស់អ្នកដោយប្រុងប្រយ័ត្ន ហើយស្វែងរកប្លុកដែលសមនឹងលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យទាំងអស់។
កុមារស្វែងរករូបធរណីមាត្រនៅលើកាត។ មនុស្សគ្រប់រូបមានតួរលេខខុសៗគ្នា (ក្រាស់ ស្តើង ពណ៌ផ្សេងគ្នា ធំតូច) ប៉ុន្តែទាំងអស់គឺការ៉េ។
អ្នកអប់រំ៖ - ពិនិត្យមើលគ្នាទៅវិញទៅមក - តើអ្នកជិតខាងរបស់អ្នកបានធ្វើការងារត្រឹមត្រូវទេ? ឥឡូវនេះសូមលើកតួលេខរបស់អ្នក ហើយពិនិត្យមើលវាដោយប្រុងប្រយ័ត្ន។ តើពួកគេទាំងអស់ដូចគ្នាទេ?
កុមារ៖ - ទេពួកគេខុសគ្នា។
Dunno: - ដូច្នេះតើ Znayka រស់នៅតាមផ្លូវណា តើខ្ញុំគួរទៅណា?
អ្នកអប់រំ៖ - ចំណាយពេលរបស់អ្នក Dunno ឥឡូវនេះបុរសនឹងរកឃើញចម្លើយត្រឹមត្រូវ។ ប្លុកទាំងអស់នៅក្នុងដៃរបស់អ្នកគឺខុសគ្នា ប៉ុន្តែវាហាក់ដូចជាខ្ញុំថាវាស្រដៀងគ្នាខ្លះ
តើសញ្ញាអ្វីដែលបង្រួបបង្រួមពួកគេ?
កុមារ៖ - រូបរាងទូទៅ តួលេខទាំងអស់នេះគឺជាការ៉េ។
អ្នកអប់រំ៖ - ប្រហែលជាមាននរណាម្នាក់បានទាយឈ្មោះផ្លូវដែល Znayka រស់នៅ?
កុមារ៖ - ផ្លូវនៃការ៉េ។
Dunno: - អរគុណ ទីបំផុតខ្ញុំនឹងទៅលេង Znayka ខ្ញុំនឹងរត់ទៅរកផ្លូវ Kvadratov ។
អ្នកអប់រំ៖ - លាហើយ មិនដឹង! ហើយអ្នកបិទភ្នែករបស់អ្នកហើយព្យាយាមស្រមៃមើលផ្លូវរបស់អ្នកនៅក្នុងទីក្រុងនៃរាងធរណីមាត្រ។
កុមារបិទភ្នែករបស់ពួកគេរយៈពេល 10-15 វិនាទី។
អ្នកអប់រំ៖ - តើអ្នកបានឃើញអ្វីនៅតាមផ្លូវរបស់អ្នក? (កុមារឆ្លើយ) យកប្រអប់ជាមួយប្លុក ហើយព្យាយាមសាងសង់ផ្លូវផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក។ វាប្រែចេញទីក្រុងទាំងមូល។
គ្រូ៖ - តោះមើលអ្វីដែលអ្នកទទួលបាន។ ទីក្រុងស្អាតណាស់! ផ្លូវប៉ុន្មានផ្ទះ ផ្លូវឡាន! ភ្លឺហើយមានពណ៌អីទៀត! ហើយសំខាន់បំផុត អ្នកបានបង្កើតទីក្រុងនេះទាំងអស់គ្នា ហើយវាត្រូវបានសាងសង់ឡើងពី…
កុមារ៖ - រាងធរណីមាត្រ។
អ្នកអប់រំ៖ - តើអ្នកចូលចិត្តធ្វើអ្វីច្រើនជាងគេនៅក្នុងមេរៀនរបស់យើង? (កុមារឆ្លើយ) ។ អ្នកបានបញ្ចប់កិច្ចការទាំងអស់នៅថ្ងៃនេះដោយគ្មានកំហុស។ ល្អណាស់!
គ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យថវិកាក្រុង
សាលាមត្តេយ្យលេខ 35 "Leysan" ប្រភេទរួមបញ្ចូលគ្នា
ស្រុក Yelabuga
សាធារណរដ្ឋតាតាស្តង់
ទីក្រុងនៃរាងធរណីមាត្រ
រៀបចំដោយ៖ M.M. Yusupova - អ្នកអប់រំ
សាលាមត្តេយ្យ MBDOU №35 "Leysan" EMR RT
យេឡាប៊ូហ្គា
សង្ខេបមេរៀនលើប្រធានបទ៖ ទីក្រុងនៃរាងធរណីមាត្រ
ប្រធានបទ៖ រូបធរណីមាត្រ« ចតុកោណ"។
គោលដៅ: ណែនាំរូបធរណីមាត្រថ្មី។
ភារកិច្ចអប់រំ៖ បង្កើតអាកប្បកិរិយាវិជ្ជមានចំពោះការសិក្សា ការគោរព ទំនាក់ទំនងមិត្តភាពជាមួយគ្នាទៅវិញទៅមក។
ភារកិច្ចអប់រំ៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមគំនិតនៃរាងធរណីមាត្រ; រៀនស្វែងរកពួកវានៅក្នុងវត្ថុដែលបង្កើតជារាងធរណីមាត្រផ្សេងៗ។
ភារកិច្ចអភិវឌ្ឍន៍៖ បន្តអភិវឌ្ឍការនិយាយរបស់កុមារ ការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត។
វិធីសាស្រ្ត៖ ល្បែង, មើលឃើញ, ពាក្យសំដី។
ទទួលភ្ញៀវ៖ សំណួរ ការណែនាំ ការបន្ថែម ការរំលឹក ពាក្យលើកទឹកចិត្ត។
ឧបករណ៍៖ រាងធរណីមាត្រ Pinocchio សន្លឹកបៀ។
តំបន់អប់រំសំខាន់ៗ៖ ការអភិវឌ្ឍន៍ការយល់ដឹង។
ការរួមបញ្ចូលតំបន់អប់រំ៖
ការអភិវឌ្ឍន៍សង្គម និងទំនាក់ទំនង ការសន្ទនាអំពីរាងធរណីមាត្រហ្គេម didactic "ធរណីមាត្រ" ។
ការអភិវឌ្ឍន៍ការយល់ដឹង - សកម្មភាពអប់រំដោយផ្ទាល់;
ការអភិវឌ្ឍរាងកាយ - ការអប់រំកាយ "ការឡើងកំដៅផែនដីចាប់ផ្តើម", ធ្វើលំហាត់ប្រាណសម្រាប់ដៃនិងម្រាមដៃ« អ្នកណាខ្លះមកដល់?
វឌ្ឍនភាពមេរៀន
1. លំហាត់សម្រាប់ដៃនិងម្រាមដៃ « អ្នកណាខ្លះបានមកដល់?
អ្នកណាខ្លះបានមកដល់?( លឿន
យើង, យើង, យើង!( គន្លឹះនៃមេដៃត្រូវចុចចូលគ្នា ហើយចុងម្រាមដៃម្ខាងទៀតទះដៃយ៉ាងលឿន)។
ម្ដាយម្ដាយ
គឺអ្នក?( X លេចចេញដោយប្រើមេដៃ។ )
បាទ បាទ បាទ!( ទះដៃជាមួយគន្លឹះនៃម្រាមដៃចង្អុលរបស់អ្នក។)
ប៉ាប៉ា
គឺអ្នក?( ទះដៃដោយមេដៃ។ )
បាទ បាទ បាទ!( ទះដៃដោយចុងម្រាមដៃកណ្តាល។ )
បងប្រុស
គឺអ្នក?( ទះដៃដោយមេដៃ។ )
បាទ បាទ បាទ!( ទះដៃដោយចុងម្រាមដៃនាង។ )
បងស្រី
គឺអ្នក?( ទះដៃដោយមេដៃ។ )
បាទ បាទ បាទ!( យើងទះដៃតូចៗរបស់យើង។ )
យើងទាំងអស់គ្នា
បាទ បាទ បាទ!( ទះដៃទាំងអស់គ្នា។ )
2. ការសន្ទនាជាមួយកុមារ។
- ប្រុសៗ! ថ្ងៃនេះខ្ញុំបានជួប Pinocchio នៅតាមផ្លូវ។ ហើយគាត់ពិតជាចង់ដឹងអំពីប្រទេសនៃរាងធរណីមាត្រ។
- អនុញ្ញាតឱ្យយើងបន្តការស្គាល់របស់យើងហើយយក Pinocchio ទៅជាមួយយើង។
កុមារ៖ បាទ បាទ។
- ហើយឥឡូវនេះសូមចាំថាទីក្រុងណាដែលយើងបានទៅលេង។
- តោះចាប់ផ្តើមលេង។
Pinocchio អ្នកយល់ព្រមលេងជាមួយយើង (Pinocchio ងក់ក្បាលរបស់គាត់) ។ គាត់យល់ព្រមលេងជាមួយយើងដោយសប្បុរស។ ដូច្នេះសូមចាប់ផ្តើម។
3. ល្បែង « ធរណីមាត្រ »
- តើនេះជាទីក្រុងអ្វី?
កុមារ៖ ទីក្រុង« រង្វង់មួយ។».
- បាទក្មេងៗ នោះហើយជាសិទ្ធិ។ កំណត់រង្វង់តាមពណ៌ និងទំហំ រាប់រង្វង់ទៅមុខ និងថយក្រោយ។
- ធ្វើបានល្អហើយ អ្នកបានធ្វើវាហើយ។
- តើនេះជាទីក្រុងអ្វី?
កុមារ៖ ទីក្រុង« ត្រីកោណ».
- ត្រឹមត្រូវ។ តើត្រីកោណមានជ្រុងប៉ុន្មាន?
- រៀបចំត្រីកោណពីធំបំផុតទៅតូចបំផុត។
- ល្អ
កុមារ៖ ទីក្រុង« ការ៉េ».
-
បាទ ត្រូវហើយ។ តើការ៉េមានប៉ុន្មានជ្រុង?
-
តើអ្នកអាចនិយាយអ្វីខ្លះអំពីជ្រុងនៃការ៉េ?
- ដាក់ឈ្មោះពួកវាតាមពណ៌។ តម្រៀបការ៉េពីតូចបំផុតទៅធំ។
- ធ្វើបានល្អក្មេងប្រុស។
- តោះមកស្គាល់តួលេខថ្មីមួយនេះ តើអ្នកគិតថាតើនេះជាទីក្រុងអ្វី?(កុមារឆ្លើយ)
- នេះគឺជាអ្នកទីក្រុង« ចតុកោណ». ( បង្ហាញ និងដាក់ឈ្មោះចតុកោណដែលមានទំហំ និងពណ៌ផ្សេងៗគ្នា)។ ឥឡូវនេះរាងដូចម្តេចទៅ?
កុមារ៖ ទូខោអាវ គម្របតុ ទ្វារ បង្អួច...
- ល្អណាស់ ធ្វើបានល្អ។
4. ហ្គេម "អ្នកសាងសង់"
- បុរស ខ្ញុំនឹងអានកំណាព្យមួយជូនអ្នក ហើយអ្នកនឹងបង្កើតរូបភាពពីរាងធរណីមាត្រ។
ខ្ញុំបានយកត្រីកោណមួយ និងការ៉េមួយ
គាត់បានសង់ផ្ទះមួយចេញពីពួកគេ។
ហើយខ្ញុំសប្បាយចិត្តខ្លាំងណាស់ចំពោះរឿងនេះ៖
ឥឡូវនេះ gnome រស់នៅទីនោះ។
ការ៉េ, ចតុកោណ, រង្វង់,
ចតុកោណកែង និងរង្វង់ពីរ...
ហើយមិត្តរបស់ខ្ញុំនឹងសប្បាយចិត្តណាស់៖
ខ្ញុំបានសង់ឡានឲ្យមិត្តម្នាក់។
ខ្ញុំបានយកត្រីកោណបី
និងម្ជុលមួយ។
ខ្ញុំបានដាក់វាឱ្យស្រាល
ហើយភ្លាមៗនោះបានទទួលដើមឈើណូអែល។
ដំបូងជ្រើសរើសរង្វង់ពីរ
ហើយរវាងពួកវាដាក់ត្រីកោណមួយ។
ធ្វើដៃចង្កូតចេញពីដំបង។ ហើយអព្ភូតហេតុអ្វី
កង់គឺមានតម្លៃវា។ ឥឡូវជិះទៅសិស្សសាលា!
5. ការអប់រំកាយ "ការឡើងកំដៅផែនដីចាប់ផ្តើម" ។
ការឡើងកំដៅផែនដីចាប់ផ្តើម។
ក្រោកឡើង ហើយតម្រង់ខ្នងរបស់អ្នក។
ទំនោរទៅឆ្វេងនិងស្តាំ
ហើយពួកគេបានធ្វើម្តងទៀត។( ផ្អៀងទៅម្ខាង។ )
យើងអង្គុយលើគណនី,
មួយពីរបីបួនប្រាំ។
នេះគឺជាការងារចាំបាច់
ហ្វឹកហាត់សាច់ដុំជើង។( អង្គុយ។ )
ហើយឥឡូវនេះដៃញ័រ
យើងធ្វើវាជាមួយអ្នក។
មួយកន្ត្រាក់និងពីរកន្ត្រាក់,( កន្ត្រាក់ដៃនៅពីមុខទ្រូង។)
យើងបន្តការងាររបស់យើង។
6. ល្បែងឡូតូ។
ប្រុសៗបិទវត្ថុដោយរូបធរណីមាត្រដែលវាមើលទៅដូច។
វត្ថុដែលបានគូរ៖
ក្រមា
កន្សែងមូល
សៀវភៅកត់ត្រា
ស៊ុម
ស្រោមសំបុត្រ
ចង
- ធ្វើបានល្អ ប្រុសៗ ធ្វើបានល្អ។
7. ល្បែងបៀ។
- បុរស ឥឡូវនេះយើងនឹងធ្វើការជាមួយកាត។ កំណត់ថាតើតួលេខមួយណាដែលបាត់ (ហ្គេមយកចិត្តទុកដាក់)
?
?
បាទ ក្មេងៗធ្វើបានល្អ។
ប្រាំបី។ ការភ្ញាស់ »
ប្រុសៗ តោះដាក់ស្រមោលរាងធរណីមាត្រដោយប្រើខ្មៅដៃសាមញ្ញ។យើងគូរគំនូសតាងពីកំពូលទៅបាត ឬពីឆ្វេងទៅស្តាំដោយមិនយកដៃចេញពីក្រដាស ដោយប្រកាន់ខ្ជាប់នូវវណ្ឌវង្កនៃរូបភាព។យើងធ្វើការដោយប្រុងប្រយ័ត្នយើងមិនហួសពីវណ្ឌវង្កទេ។(នៅពេលអនុវត្តការភ្ញាស់ អ្នកគួរតែអនុវត្តតាមច្បាប់)។
9. សេចក្តីសង្ខេបនៃមេរៀន។
- តើរូបធរណីមាត្រថ្មីអ្វីដែលអ្នកបានជួប?
- Pinocchio តើអ្នកចូលចិត្តមេរៀនរបស់យើងទេ?
Pinocchio៖ បាទ ខ្ញុំចូលចិត្តវាខ្លាំងណាស់។ ខ្ញុំបានរៀនច្រើនអំពីប្រទេសនៃរាងធរណីមាត្រ។ តើខ្ញុំអាចទៅលេងអ្នកនៅពេលក្រោយបានទេ?
- បាទ ពិតណាស់មក!
ការរួមបញ្ចូលតំបន់អប់រំ៖ "ចំណេះដឹង" , "ការទំនាក់ទំនង" , "ការរចនាសិល្បៈ" , "សុខភាព" . ប្រភេទនៃសកម្មភាពរបស់កុមារ៖ ការយល់ដឹង, ការទំនាក់ទំនង, ផលិតភាព, ម៉ូទ័រ។ គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងដែលទទួលបានពីមុននៅក្នុងកុមារ។
ភារកិច្ច:
ដើម្បីអភិវឌ្ឍនៅក្នុងកុមារនូវគំនិតនៃរាងធរណីមាត្រ (រង្វង់ ការ៉េ រាងពងក្រពើ ត្រីកោណ ចតុកោណ). លំហាត់ក្នុងការជាប់ទាក់ទងគ្នានៃរូបរាងរបស់វត្ថុជាមួយនឹងតួលេខធរណីមាត្រប្លង់។ ដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលកុមារឱ្យចេះបង្កើតរាងធរណីមាត្រពីបន្ទះឈើពណ៌ សូមដាក់រូបភាពនៃរាងធរណីមាត្រតាមគំរូ។ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពញ្ញាណ (ការយល់ឃើញនៃពណ៌រូបរាងទំហំ). អនុវត្តជំនាញម៉ូតូល្អ។ ធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវបញ្ញា (ការយកចិត្តទុកដាក់ ការចងចាំ ការគិត ការស្រមើលស្រមៃ ការនិយាយ). ដើម្បីបណ្តុះកូនឱ្យមានការតស៊ូនិងសមត្ថភាពដើម្បីនាំឱ្យការងារចាប់ផ្តើមដល់ទីបញ្ចប់.
លទ្ធផលដែលបានគ្រោងទុក៖ កុមារអាចធ្វើការជាមួយហ្គេមរបស់ Voskobovich "ចង្កៀង" , ល្បែង "ប្លុកតក្កវិជ្ជា - Gyenes" , ដំបង Kuizener, ជាប់ទាក់ទងគ្នានៃរូបរាងរបស់វត្ថុជាមួយនឹងតួលេខធរណីមាត្រប្លង់។
សម្ភារៈ និងបរិក្ខារ៖ តួលេខធរណីមាត្រ តួលេខបុរស សំលៀកបំពាក់ "មិនដឹង" ហ្គេម Voskobovich "ចង្កៀង" (ក្នុងមួយកូន)ហ្គេម Voskobovich "ចង្កៀង" (ក្នុងមួយកូន), Voskobovich "កាប៊ីន" ពិល (សម្រាប់គ្រូ), "ប្លុកតក្កវិជ្ជា - Gyenes" , រូបភាពប្លង់នៃដើមឈើ (រាងធរណីមាត្រ),
Kuizener ដំបង, កន្ត្រកជាមួយនឹងការធ្វើឱ្យស្រស់, រូបភាពប្លង់ "កំរាលព្រំយន្តហោះ" (ក្នុងមួយកូន).
ការងារបឋម៖ ស្គាល់គ្នាជាមួយហ្គេម រាងធរណីមាត្រ មានទម្រង់។
ជនបរទេស៖ សួស្តីបងប្អូន! តើអ្នកដឹងថាខ្ញុំឈ្មោះអ្វីទេ?
ចម្លើយរបស់កុមារ។
ជនបរទេស៖ បាទ! ខ្ញុំ Dunno ហើយខ្ញុំដឹងអ្វីៗទាំងអស់នៅលើពិភពលោក! Znayka ឱ្យខ្ញុំនាឡិកាមួយ។
នៅទីនេះ! ខ្ញុំក៏ដឹងថាគេរាងម៉េចដែរ! ពួកគេគឺជា…ទម្រង់ (ពិបាក) (ជុំ).
ជនបរទេស៖ បាទ! យ៉ាងពិតប្រាកដ! ខ្ញុំដឹងថានាឡិកានេះមានរាងមូល ខ្ញុំមិនមានពេលប្រាប់ទេ។ ខ្ញុំនឹងទៅទីក្រុង "រាងធរណីមាត្រ" .
អ្នកអប់រំ៖ ពួកគេនិយាយថានេះគឺជាទីក្រុងវេទមន្ត។ ចុះប្រិយមិត្តយល់យ៉ាងណាដែរ អ្នកណាខ្លះរស់នៅទីនោះ? (តួលេខធរណីមាត្រ)
អ្នកអប់រំ៖ ធ្វើដំណើរជុំវិញទីក្រុង "រាងធរណីមាត្រ" ចាំបាច់ត្រូវបំពេញភារកិច្ចផ្សេងៗ។
(មិនដឹងទុក្ខ).
អ្នកអប់រំ៖ មិនដឹងមានរឿងអីកើតឡើងចំពោះអ្នក? ហេតុអ្វីបានជាអ្នកក្លាយជា
សោកសៅ?
Dunno: ខ្ញុំប្រហែលជាមិនអាចទ្រាំនឹងកិច្ចការនៅក្នុងទីក្រុងបានទេ។ "រាងធរណីមាត្រ" . ហើយខ្ញុំនឹងមិនដែលទៅដល់ទីក្រុងវេទមន្តនេះទេ។
អ្នកអប់រំ៖ មិនដឹងទេ ខ្ញុំដឹងពីរបៀបជួយអ្នក។ បុរស, តោះទៅដំណើរកម្សាន្តទៅកាន់ទីក្រុងវេទមន្ត "រាងធរណីមាត្រ" រួមគ្នាជាមួយ Dunno និងជួយគាត់ឱ្យបំពេញកិច្ចការនៅទីនោះ។
ចម្លើយរបស់កុមារ។
អ្នកអប់រំ៖ តើអ្នកយល់យ៉ាងណាដែរ តើអ្នកអាចធ្វើដំណើរដោយរបៀបណា? តើអ្នកគួរប្រព្រឹត្តយ៉ាងណាពេលទៅលេង? (ឡានក្រុង យន្តហោះ ទូក កង់ រថភ្លើង).
អ្នកអប់រំ៖ ដំណើររបស់យើងគឺអស្ចារ្យណាស់ ដូច្នេះយើងនឹងធ្វើដំណើរលើកម្រាលព្រំដ៏អស្ចារ្យ - យន្តហោះ។ ពិចារណាវាដោយប្រុងប្រយ័ត្ន។
(បង្ហាញគំរូ សួរសំណួរ កុមារឆ្លើយ)
តើកំរាលព្រំ - យន្តហោះមើលទៅដូចរូបធរណីមាត្រអ្វី? (ចតុកោណកែង).
ហេតុអ្វីបានជាអ្នកគិតបែបនេះ? (ចតុកោណមួយមានសងខាងវែង និងខ្លីពីរ).
តើកម្រាលព្រំយន្តហោះត្រូវបានតុបតែងយ៉ាងដូចម្តេច? (រាងធរណីមាត្រ ត្រីកោណ ការ៉េ រង្វង់).
អ្នកអប់រំ៖ កំរាលព្រំ - យន្តហោះនឹងនាំយើងទៅ "ទីក្រុងនៃតួលេខ" , តែប៉ុណ្ណោះ
នៅពេលដែលទាំងមូលនឹងត្រូវបានតុបតែងជាមួយនឹងតួលេខធរណីមាត្រ។ តើយើងត្រូវការរាងធរណីមាត្រអ្វីខ្លះ? (ត្រីកោណ ការ៉េ រង្វង់).
អ្នកអប់រំ៖ តួលេខពីឈុតនឹងជួយយើងតុបតែងកំរាលព្រំ "ប្លុកតក្កវិជ្ជា - Gyenes" .
(គ្រូផ្តល់ឱ្យកុមារម្នាក់ៗ "កម្រាលព្រំវេទមន្ត" , កន្ត្រកជាមួយ "ប្លុក - Gyenesha" កុមារបំពេញភារកិច្ច។ )
អ្នកអប់រំ៖ "កំរាលព្រំ - យន្តហោះ" ត្រៀមខ្លួនរួចហើយ អ្នកអាចធ្វើដំណើរបាន ប៉ុន្តែជាដំបូងសូមនិយាយពាក្យវេទមន្ត
ស្វែងរកខ្លួនអ្នកនៅក្នុងរឿងនិទានថ្មី។
យើងចង់បាន យើងចង់បាន។
នៅលើកំរាលព្រំនៅលើយន្តហោះ
តោះហោះហើរ តោះហោះហើរ។
អ្នកអប់រំ៖ បិទភ្នែករបស់អ្នក។ "កម្រាលព្រំវេទមន្ត" ហើយតន្ត្រីវេទមន្តនឹងជួយយើងរកឃើញខ្លួនយើងនៅក្នុងទីក្រុង "រាងធរណីមាត្រ" .
(ភ្លេងវេទមន្តបន្លឺឡើង។ ពេលភ្លេងឈប់។ កុមារ ឌុនណូ គ្រូទៅទីក្រុង "រាងធរណីមាត្រ" និងមើលរាងធរណីមាត្រផ្សេងៗ៖ រង្វង់ រាងពងក្រពើ ការ៉េ ចតុកោណកែង ត្រីកោណ).
អ្នកអប់រំ៖ អូ! ចាំមើលអ្នកណាជួបយើង តើមានរូបអ្វីខ្លះ? (រង្វង់ ការ៉េ រាងពងក្រពើ ចតុកោណកែង ត្រីកោណ).
(អត់ដឹងប្រាប់ខុសកូនកែ)
អ្នកអប់រំ៖ អត់ដឹងទេ តើអ្នកដឹងទេថារង្វង់មួយខុសពីត្រីកោណ? និងការ៉េពីចតុកោណកែងមួយ?
ជនចម្លែក៖ ទេ។
អ្នកគ្រូ៖ ប្រុសៗ ដឹងទេ? ប្រាប់ Dunno (រង្វង់គ្មានជ្រុង).
Dunno: ខ្ញុំឃើញថាអ្នកស្គាល់រាងធរណីមាត្រ ប៉ុន្តែតើអ្នកអាចស៊ូទ្រាំនឹងកិច្ចការដ៏លំបាកនៅក្នុងទីក្រុងនេះបានទេ?
អ្នកអប់រំ៖ ចំណេះដឹង និងជំនាញរបស់យើង ក៏ដូចជាភាពប៉ិនប្រសប់ នឹងជួយយើង។
(គេទៅឈូសឆាយដំបូងគេលេងភ្លេង).
អ្នកអប់រំ៖ អ្នក និងខ្ញុំបានមកកន្លែងឈូសឆាយមួយ ដែលហៅថា "ស្វែងរកស្រដៀងគ្នា"
(រាងមូល ពណ៌ក្រហម).
លំហាត់ប្រាណ៖
"មើលដោយប្រុងប្រយ័ត្ននូវរូបភាពដែលមានរាងធរណីមាត្រ ហើយផ្គូផ្គងរូបភាពជាមួយវត្ថុទាំងនោះដែលស្រដៀងនឹងរូបធរណីមាត្រនោះ" .
(រង្វង់ - បាល់, ប៊ុន; ត្រីកោណ - មួក, សាជីជ្រុង; ចតុកោណ - ទូទឹកកក, រថភ្លើង; ការ៉េ - រូបភាព, នាឡិកា).
អ្នកអប់រំ៖ យើងបានបញ្ចប់កិច្ចការនេះ។ ប៉ុន្តែសូមមើលពីរបៀបដែលយើងគ្រប់គ្រងដើម្បីទប់ទល់នឹងកិច្ចការបន្ទាប់ នៅក្នុងការឈូសឆាយបន្ទាប់។
(គ្រូជាមួយក្មេងៗ និង ឌុនណូ ទៅឈូសឆាយបន្ទាប់ ដែលហៅថា "ដាក់រូបចម្លាក់" .)
អ្នកអប់រំ៖ បុរសតើអ្នកបានកត់សម្គាល់ទេថាវាស្ងប់ស្ងាត់នៅក្នុងព្រៃ? សត្វស្លាបច្រៀងមិនបានឮទេ មើលចុះ យើងត្រូវបានអ្នកស្រុកក្នុងប្រទេសនេះជួបនឹងកិច្ចការមួយ។
អ្នកអប់រំ៖ តើសន្លឹកកិច្ចការមានរូបរាងដូចម្តេច? ពណ៍អ្វី? (ការ៉េ, បៃតង).
លំហាត់ប្រាណ៖
“សត្វស្លាបទាំងអស់បានហោះចេញពីព្រៃរបស់យើង សត្វ និងសត្វល្អិតទាំងអស់បានបាត់។ ជួយយើងនាំយកសត្វស្លាប សត្វ សត្វល្អិតមកវិញ។ អ្នករស់នៅទីក្រុង
"រាងធរណីមាត្រ" .
អ្នកអប់រំ៖ បុរសៗ តោះជួយ។ (ចម្លើយរបស់កុមារ).
អ្នកអប់រំ៖ ហើយហ្គេមនឹងជួយយើង "អព្ភូតហេតុ - សំបុកឃ្មុំ" .
(កុមារប្រមូលសត្វស្លាប សត្វ សត្វល្អិត។ នៅពេលកុមារបំពេញកិច្ចការ ចម្រៀងបក្សីនឹងបន្លឺឡើង).
គ្រូ៖ យើងធ្វើបានល្អហើយ។ អ្នករស់នៅទីក្រុង "រាងធរណីមាត្រ" និយាយថាអរគុណខ្លាំងណាស់។ ចំពោះការដែលយើងបានប្រគល់សត្វស្លាប សត្វ និងសត្វល្អិតទៅព្រៃវិញ ពួកគេបាននិយាយថា នៅពេលបញ្ចប់ការធ្វើដំណើររបស់យើងតាមទីក្រុងរបស់ពួកគេ។
យើងនឹងមានការភ្ញាក់ផ្អើលមួយ។ ប៉ុន្តែអ្វីដែលយើងនឹងដឹងនៅពេលដែលយើងឆ្លងកាត់ការបោសសំអាតទាំងអស់នៃទីក្រុង "រាងធរណីមាត្រ" និងបំពេញកិច្ចការទាំងអស់។
(កុមារបង្កើតបានមួយក្នុងមួយ "Kovgographe" ហ្វឹកហាត់ពីហ្គេមរបស់ Voskobovich "អព្ភូតហេតុ - សំបុកឃ្មុំ" "កាប៊ីន" .
អ្នកអប់រំ៖ ចូររាប់ថា តើមានរទេះភ្លើងប៉ុន្មាននៅលើរថភ្លើង? (ប្រាំ). អ្នកអប់រំ៖ ហើយឥឡូវនេះ តោះរាប់ឈុតខ្លីៗតាមលំដាប់លំដោយ (ទីមួយ ទីពីរ ទីបី ទីបួន ទីប្រាំ).
អ្នកអប់រំ៖ តើអ្វីជាលេខសៀរៀលនៃរថយន្តសណ្តោងពណ៌លឿង បៃតង ក្រហម…
(ចម្លើយរបស់កុមារ)
អ្នកអប់រំ៖ បុរសៗ តោះដាក់លេខឡាន។
(កុមារធ្វើកិច្ចការ).
អ្នកអប់រំ៖ រថភ្លើងបានត្រៀមរួចរាល់ ហើយកំពុងរង់ចាំអ្នកដំណើរ។ យើងនឹងជិះរថយន្តទីប្រាំ។
(គ្រូបង្ហាញលេខប្រាំ ចែកចាយ "សំបុត្រ" ល្បែងរបស់ Voskobovich "វេទមន្តប្រាំបី" ) .
អ្នកអប់រំ៖ យកសំបុត្រមកដាក់លេខប្រាំ។
អ្នកអប់រំ៖ សូមប្រយ័ត្ន រថភ្លើងកំពុងចាកចេញ។
(សំឡេងកញ្ចែនៃក្បាលរថភ្លើង ក្មេងៗតម្រង់ជួរគ្នាច្រៀងចម្រៀងមួយបទ "ក្បាលរថភ្លើងចំហាយទឹក ក្បាលរថភ្លើងថ្មីភ្លឺចាំង ... " ហើយធ្វើដំណើរជុំវិញបន្ទប់ "ទៅដោយរថភ្លើង" ) .
អ្នកអប់រំ៖ ដូច្នេះយើងបានមកដល់កន្លែងឈូសឆាយបន្ទាប់ វាត្រូវបានគេហៅថា "ធរណីមាត្រកំប្លែង" . មើល យើងត្រូវបានជួបដោយអ្នកស្រុកនៃប្រទេសនេះជាមួយនឹងភារកិច្ចមួយ។
(រាងត្រីកោណពណ៌លឿង).
លំហាត់ប្រាណ៖
"ធ្វើការ៉េ ចតុកោណ ត្រីកោណ ចេញពីបន្ទះឈើពណ៌" .
(កុមារម្នាក់បំពេញកិច្ចការនៅលើក្តារម៉ាញេទិក).
កុមារកំពុងបំពេញភារកិច្ច។
អ្នកអប់រំ៖ តើត្រូវប្រើដំបងប៉ុន្មានដើម្បីសង់ត្រីកោណ? (បី)ការ៉េ? (បួន)ចតុកោណកែង? (ប្រាំមួយ)
អ្នកអប់រំ៖ ដូច្នេះយើងបានស៊ូទ្រាំនឹងកិច្ចការនេះ។
ជនបរទេស៖ ខ្ញុំមិនអាចធ្វើអ្វីបានទេ។
គ្រូ៖ យើងនឹងជួយអ្នក។
(ក្មេងៗជួយ Dunno).
អ្នកអប់រំ៖ ឥឡូវនេះកិច្ចការចុងក្រោយកំពុងរង់ចាំយើងជាមួយអ្នក តោះទៅ។ មើល យើងត្រូវបានជួបដោយអ្នកស្រុកនៃប្រទេសនេះជាមួយនឹងភារកិច្ចមួយ។
អ្នកអប់រំ៖ តើសន្លឹកដែលមានភារកិច្ចមានពណ៌អ្វី? (ចតុកោណ, ខៀវ).
អ្នកអប់រំ៖ បុរសៗ មើលចុះ តើផ្ទះទាំងនេះជាផ្ទះរបស់អ្នកណា? (តួលេខ)
អ្នកអប់រំ៖ ត្រូវហើយ! ទាំងនេះគឺជាផ្ទះនៃរាងធរណីមាត្រ។
លំហាត់ប្រាណ៖
“យើងវង្វេងក្នុងព្រៃ ហើយមិនអាចរកឃើញផ្លូវទៅផ្ទះយើងទេ អ្នកស្រុកនៃទីក្រុង “តួលេខធរណីមាត្រ” .
អ្នកអប់រំ៖ តោះជួយពួកគាត់ផង តែប្រាប់ខ្ញុំជាមុនសិន តើយើងយកផ្ទះមួយណា? (រង្វង់ - នៅក្នុងផ្ទះមូលមួយ ត្រីកោណនៅក្នុងផ្ទះរាងត្រីកោណការ៉េ - នៅក្នុងផ្ទះការ៉េមួយ).
(កុមារ និង Dunno បំពេញភារកិច្ច).
អ្នកអប់រំ៖ ខ្ញុំឃើញថាអ្នកពិតជាអស្ចារ្យណាស់! យើងបានស៊ូទ្រាំនឹងកិច្ចការទាំងអស់ បានជួយអ្នកស្រុកក្នុងទីក្រុង "តួលេខ" ត្រឡប់សត្វស្លាប សត្វ សត្វល្អិតទៅព្រៃ ស្វែងរកតួលេខដែលបាត់ទៅផ្ទះ។ ជួយ Dunno ដើម្បីបញ្ចប់កិច្ចការ។ ហើយឥឡូវនេះ ចាំមើលថាតើអ្នករស់នៅក្នុងទីក្រុងបានរៀបចំការភ្ញាក់ផ្អើលបែបណាខ្លះ? "រាងធរណីមាត្រ" . ហើយតួលេខទាំងនេះមានអ្នកណាចាំខ្លះ? (រង្វង់ ត្រីកោណ ការ៉េ រាងពងក្រពើ ចតុកោណកែង)
អ្នកអប់រំ៖ ល្អណាស់! ឥឡូវនេះ ចូរយើងទៅរកការភ្ញាក់ផ្អើល។
(សំឡេងតន្ត្រី។ កុមារ និងគ្រូទៅឈូសឆាយដែលមានគល់ឈើ ហើយនៅលើនោះមានកន្ត្រកមួយដែលមានការភ្ញាក់ផ្អើល (ខូគីក្នុងទម្រង់ជារាងធរណីមាត្រ)).
អ្នកអប់រំ៖ ដូច្នេះយើងបានទៅព្យាបាល (ទំហំប៉ុនណា).
មែនហើយ ឥឡូវនេះដល់ពេលយើងត្រលប់ទៅមត្តេយ្យវិញ។ តោះអង្គុយលើរបស់យើង។
"កំរាលព្រំ - យន្តហោះ" ហើយនិយាយពាក្យវេទមន្ត៖
នៅលើកំរាលព្រំនៅលើយន្តហោះ
តោះហោះហើរ តោះហោះហើរ
មានអារម្មណ៍នៅក្នុងក្រុមរបស់យើង។
យើងចង់បាន យើងចង់បាន។
(តន្ត្រីស្តាប់ទៅ នៅពេលដែលតន្ត្រីឈប់ យើងនឹងឃើញខ្លួនឯងនៅក្នុងសាលាមត្តេយ្យរបស់យើង។)
Dunno: បាទ, មិត្តភក្តិ,
ខ្ញុំរីករាយដែលអ្នកបានបង្រៀនខ្ញុំ។
ការធ្វើដំណើរបានបញ្ចប់។
អរគុណសម្រាប់ការជួយរបស់អ្នក។
អ្នកអប់រំ៖
បង្កើតមិត្តជាមួយគណិតវិទ្យា
ប្រមូលផ្តុំចំណេះដឹងរបស់អ្នក។
សូមឱ្យភាពឧស្សាហ៍ព្យាយាមជួយអ្នក។
ការចងចាំ, តក្កវិជ្ជា, ការយកចិត្តទុកដាក់!
ជនបរទេស៖ ខ្ញុំត្រូវទៅផ្ទះ។ លាហើយ ជួបគ្នាម្តងទៀត។
អ្នកអប់រំ៖ បុរស តើអ្នកចូលចិត្តដំណើរកម្សាន្តរបស់យើងទេ?
អ្នកអប់រំ៖ តើយើងនៅក្រុងណា? តើយើងជួបរាងធរណីមាត្រអ្វីខ្លះ?
អ្នកអប់រំ៖ ហើយឥឡូវនេះយើងកំពុងរង់ចាំការព្យាបាល។
បញ្ជីឯកសារយោង៖ 1. Mikhailova Z.A. "គណិតវិទ្យាពី ៣ ដល់ ៧" ។ សៀវភៅណែនាំអប់រំ និងវិធីសាស្រ្តសម្រាប់គ្រូមត្តេយ្យ។ អ្នកបោះពុម្ពផ្សាយ៖ សារព័ត៌មាន Detstvo ឆ្នាំ ២០០៨ ស៊េរី៖ បណ្ណាល័យនៃកម្មវិធី“ កុមារភាព។
2. T.M. Bondarenko ការអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេមនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា សេចក្តីសង្ខេបនៃថ្នាក់លើហ្គេមអប់រំដោយ Voskobovich ការណែនាំជាក់ស្តែងសម្រាប់អ្នកអប់រំ និងអ្នកជំនាញនៃស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា Voronezh ឆ្នាំ ២០០៩