របៀបបង្កើតទីក្រុងចេញពីរាងធរណីមាត្រ។ សកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សា

ផ្នែក៖ សេវាកម្មផ្លូវចិត្តរបស់សាលា

បញ្ហានៃការកំណត់កម្រិតនៃការត្រៀមខ្លួនរបស់កុមារសម្រាប់ការចាប់ផ្តើមនៃការអប់រំនៅសាលាបានកើតឡើងនាពេលថ្មីៗនេះ ហើយត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការចាប់ផ្តើមដំបូងនៃការអប់រំជាប្រព័ន្ធ។ វាចាំបាច់ក្នុងការបែងចែករវាងគរុកោសល្យផ្លូវចិត្តសង្គមនិងរាងកាយសម្រាប់ការត្រៀមខ្លួនសម្រាប់សាលារៀន។

ការត្រៀមលក្ខណៈគរុកោសល្យឆ្លុះបញ្ចាំងពីកម្រិតនៃការយល់ដឹងរបស់កុមារ ការកាន់កាប់ជំនាញបឋមសិក្សា ដូចជាចំណេះដឹងអក្សរ លេខជាដើម។

ខ្ញុំចង់រស់នៅលើការត្រៀមខ្លួនខាងផ្លូវចិត្តរបស់កុមារសម្រាប់សាលារៀន។

ការត្រៀមខ្លួនខាងផ្លូវចិត្តរបស់កុមារសម្រាប់សាលារៀនគឺ ការបង្កើតការត្រៀមខ្លួនរបស់គាត់ក្នុងការទទួលយកមុខតំណែងសង្គមថ្មីរបស់សិស្ស- ទីតាំងរបស់សិស្ស។ មុខតំណែងរបស់សិស្សតម្រូវឱ្យគាត់កាន់មុខតំណែងផ្សេងគ្នានៅក្នុងសង្គមដោយមានច្បាប់ថ្មីសម្រាប់គាត់។ ការត្រៀមខ្លួនផ្ទាល់ខ្លួននេះត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងអាកប្បកិរិយាជាក់លាក់របស់កុមារទៅសាលារៀនចំពោះគ្រូបង្រៀននិងសកម្មភាពអប់រំចំពោះមិត្តភ័ក្តិសាច់ញាតិនិងមិត្តភក្តិចំពោះខ្លួនគាត់។

អាកប្បកិរិយាចំពោះសាលារៀន។ អនុវត្តតាមច្បាប់នៃរបបសាលា មកថ្នាក់រៀនទាន់ពេល បំពេញកិច្ចការសាលានៅសាលា និងនៅផ្ទះ។

អាកប្បកិរិយាចំពោះគ្រូបង្រៀន និងសកម្មភាពសិក្សា។ យល់​ឃើញ​យ៉ាង​ត្រឹមត្រូវ​នូវ​ស្ថានភាព​នៃ​មេរៀន យល់​ឃើញ​យ៉ាង​ត្រឹមត្រូវ​នូវ​អត្ថន័យ​ពិត​នៃ​សកម្មភាព​របស់​គ្រូ តួនាទី​វិជ្ជាជីវៈ​របស់​គាត់។

នៅក្នុងស្ថានភាពនៃមេរៀន ទំនាក់ទំនងផ្លូវអារម្មណ៍ដោយផ្ទាល់ត្រូវបានដកចេញ នៅពេលដែលវាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការនិយាយអំពីប្រធានបទបន្ថែម (សំណួរ)។ វាចាំបាច់ក្នុងការសួរសំណួរលើករណីដោយលើកដៃរបស់អ្នកជាមុន។ កុមារ​ដែល​ត្រៀម​ខ្លួន​រួច​ជា​ស្រេច​ក្នុង​រឿង​នេះ​សម្រាប់​ការ​ចូល​សាលា​មាន​ឥរិយាបថ​គ្រប់គ្រាន់​ក្នុង​ថ្នាក់​រៀន។

ដូច្នេះ ដើម្បីទទួលបានជោគជ័យ និងឆាប់សម្របខ្លួនទៅនឹងសិស្សថ្នាក់ទីមួយនាពេលអនាគត ដូច្នេះពួកគេចាប់ផ្តើមរៀន បង្កើតមិត្ត និងទំនាក់ទំនង។ ខ្ញុំផ្តល់ជូនអ្នកនូវសកម្មភាពអភិវឌ្ឍន៍ដំបូងដែលនឹងជួយកុមារឱ្យសម្របខ្លួនទៅនឹងសកម្មភាពសិក្សានៅដំណាក់កាលដំបូង។

មេរៀននៅសាលាមត្តេយ្យលេខ១

ប្រធានបទ៖ ការកសាងទីក្រុងពីរាងធរណីមាត្រ

  1. ណែនាំកុមារឱ្យគ្នាទៅវិញទៅមកអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការជាគូ។
  2. ការអភិវឌ្ឍនៃដំណើរការយល់ដឹង។
  3. អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការរក្សាទំនាក់ទំនងវិជ្ជមាន។

បរិក្ខារ៖ នាមប័ណ្ណ ខ្មៅដៃពណ៌ បាល់មួយ រាងធរណីមាត្រ តាមចំនួនកុមារ (រង្វង់ ត្រីកោណ ការ៉េ ពហុកោណ) កាតដែលមានទន្សាយ ត្រី (តាមចំនួនកុមារ) គំនូរ៖ Karkusha, ចចក, Baba Yaga,

វឌ្ឍនភាពមេរៀន

អ្នកស្គាល់គ្នា។

ជំរាបសួរបុរស។ ខ្ញុំឈ្មោះ (ឈ្មោះគ្រូ)។ ថ្ងៃនេះយើងបានជួបគ្នាជាលើកដំបូង ហើយប្រហែលជាគ្មាននរណាម្នាក់ស្គាល់គ្នានោះទេ។ តើយើងត្រូវធ្វើអ្វី?

ត្រឹមត្រូវហើយ តោះមកស្គាល់ទាំងអស់គ្នា។ នៅក្នុងការចំណាយនៃ 1-2-3 មនុស្សគ្រប់គ្នានឹងហៅឈ្មោះរបស់គាត់ខ្លាំង ៗ ហើយនៅសញ្ញា "ស្ងាត់" (ម្រាមដៃនៅលើបបូរមាត់របស់គាត់) គាត់នឹងបិទមាត់របស់គាត់ដោយដូងរបស់គាត់។

តើ​អ្នក​អាច​ស្តាប់​និង​ចាំ​ឈ្មោះ​នរណា​? ហេតុអ្វី​អ្នក​គិត​អញ្ចឹង? (វាគ្រាន់តែជាសំលេងរំខាន)។

ប៉ុន្តែតើយើងត្រូវធ្វើអ្វី? តើយើងអាចស្គាល់គ្នាដោយរបៀបណា? ( ដល់វេន).

តើ​អ្នក​មាន​ន័យ​ថា​អ្នក​រាល់​គ្នា​ងាក​មក​និយាយ​ឈ្មោះ​របស់​ខ្លួន​? ( នរណាម្នាក់នឹងចាប់ផ្តើមដំបូង): ។ បើ​នរណា​ម្នាក់​និយាយ អ្នក​ដទៃ​ស្តាប់​ហើយ​មិន​រំខាន។ បើដឹងសូមលើកដៃឡើង។

បុរសៗ អ្នកណាខ្លះមកមេរៀនយើង? (ខាគូសា)

មើល​ទៅ​នាង​សោក​ស្តាយ​យ៉ាង​ណា ហើយ​អាកាសធាតុ​នៅ​លើ​កោះ​នាង​យ៉ាង​ណា (មេឃ​ងងឹត)។ តើអ្នកគិតថាមានអ្វីកើតឡើងចំពោះនាង?

បាបាយ៉ាហ្គាកំពុងតាមចាប់នាង! នាងចង់ឱ្យ Karkusha នាំនាងទៅសាលារៀន Baba Yaga ក៏ចង់រៀនពីរបៀបសរសេរនិងរាប់ផងដែរ។ ប៉ុន្តែ Karkusha ខ្លាចនាងតើយើងអាចជួយ Baba Yaga បានទេ?

ហេតុអ្វីបានជាមនុស្សទៅសាលារៀន? ហេតុអ្វីចាំបាច់ត្រូវរៀនអាន និងរាប់ សរសេរ?

លទ្ធផល (ការឆ្លុះបញ្ចាំងពីចម្លើយ)

Karkusha អញ្ជើញយើងទៅកោះមិត្តភាព។ តើអ្នកគិតថាច្បាប់នៅទីនេះជាអ្វី? ហើយអ្នកណាខ្លះរស់នៅទីនោះ?

កោះមិត្តភាព

បើ​ចង់​ស្គាល់​នរណា​ម្នាក់ តើ​ធ្វើ​ម៉េច​ទៅ? តើយើងនឹងព្យាយាមទេ? (និងជាមួយមនុស្សពេញវ័យ :)

ពួកគេស្គាល់គ្នា រំលឹកអំពីច្បាប់ដែលពួកគេបានណែនាំ Baba Yaga ។

ហ្គេម "Snowball" (បាល់) ហៅឈ្មោះរបស់ពួកគេនិងឈ្មោះអ្នកជិតខាងរបស់ពួកគេ។ លើសពីនេះទៀតអ្នកអាចធ្វើឱ្យស្មុគស្មាញ: អ្នកណាដែលមានបាល់នៅក្នុងដៃគាត់នៅស្ងៀមហើយអ្នកដែលនៅសល់ត្រូវទាយថាតើគាត់ឈ្មោះអ្វី។

សម្រាប់ការអនុវត្តច្បាប់ - មនុស្សគ្រប់គ្នាទទួលបានបន្ទះសៀគ្វី។

កោះ Hares

តើអ្នកណាកំពុងជួបយើងនៅទីនេះ? (ចចក) តើអ្នកគិតថាគាត់កំពុងធ្វើអ្វី? (សុំជំនួយ Baba Yaga ឱ្យគាត់នូវកិច្ចការមួយ៖ រាប់សត្វទន្សាយនៅក្នុងព្រៃ)

សម្រាប់ការបញ្ចប់ភារកិច្ច - មនុស្សគ្រប់គ្នាទទួលបានបន្ទះឈីបការ៉េ។

Karkusha អញ្ជើញយើងទៅលេងកោះខាងក្រោម៖

កោះនៃពាក្យ (M P A S H I O N A H R D)

ពាក្យត្រូវតែប្រមូលផ្តុំពីអក្សរ។ ឧទាហរណ៍៖ ពិភពលោក ប៉ា។ល។ (បង្ហាញ)

សម្រាប់ការបញ្ចប់ភារកិច្ច - មនុស្សគ្រប់គ្នាទទួលបានបន្ទះសៀគ្វីត្រីកោណ។

បុរសៗ Baba Yaga នឿយណាយនឹងការសិក្សា នាងចង់សម្រាក។ ខណៈពេលដែលនាងកំពុងសម្រាក យើងនឹងលេងហ្គេមមួយ (កុមារធ្វើចលនាក្នុងវគ្គ f/m)

នាទីអប់រំកាយ

លើកដៃឡើងញ័រ - ទាំងនេះគឺជាដើមឈើនៅក្នុងព្រៃ។
ដៃអោន, ជក់រង្គោះរង្គើ - ខ្យល់បក់ចុះទឹកសន្សើម។
ដៃទៅម្ខាង គ្រវីថ្នមៗ - ទាំងនេះគឺជាសត្វស្លាបហើរមករកយើង។
យើងក៏នឹងបង្ហាញពីរបៀបដែលពួកគេអង្គុយចុះ - ស្លាបត្រូវបានបត់ត្រឡប់មកវិញ។

មើល Baba Yaga មាននៅលើកោះរួចហើយ៖

កោះកិច្ចការ (ទិដ្ឋភាពសកម្មភាព)

បុរសមើលគំនូរជីវចល ហើយបង្កើតកិច្ចការដោយផ្អែកលើវា បន្ទាប់មកពួកគេដោះស្រាយវា។

សម្រាប់ការបញ្ចប់កិច្ចការ - អ្នកគ្រប់គ្នាទទួលបានបន្ទះឈីបពហុកោណ។

តាមតួលេខដែលទទួលបាន ក្មេងៗបង្កើតផ្ទះមួយសម្រាប់ Karkusha (យើងនិយាយឡើងវិញនូវឈ្មោះរាងធរណីមាត្រ អ្នកអាចលេង Magic Bag)

Karkusha សប្បាយចិត្តខ្លាំងណាស់ជាមួយនឹងផ្ទះថ្មី នាងនឹងអញ្ជើញមិត្តភក្តិរបស់នាងមករស់នៅក្នុងផ្ទះរបស់អ្នក។

បុរស យើងនឹងប្រមូលផ្ទះរបស់យើងទាំងអស់នៅលើសន្លឹកក្រដាសនេះ តើនឹងមានអ្វីកើតឡើង៖ (ទីក្រុងនៃ "រាងធរណីមាត្រ") ហើយអ្វីដែលអាចបន្ថែមទៅវា? (ដើមឈើ ផ្កា ស្រះ។ល។) បុរសកាត់ចេញ និងបង្កើតសមាសភាព (ឬអ្នកអាចរៀបចំចន្លោះទទេពីរាងធរណីមាត្រ)

តើយើងរៀនអ្វីថ្មីនៅក្នុងមេរៀន? តើអ្នកបានជួបអ្នកណា?

តើអ្នកគិតថា Baba Yaga ផ្លាស់ប្តូរចិត្តចង់ទៅសាលារៀនទេ? ហេតុអ្វី? - ចុះអ្នកវិញ?

តើ​អ្វី​ជា​ការ​ចាប់​អារម្មណ៍​អំពី​មេរៀន? (លទ្ធផលត្រូវបានសង្ខេបដោយអ្នកចិត្តសាស្រ្ត)

អំណោយពី Karkusha (ត្រី) ។ (បន្ទាប់មកពួកវាអាចត្រូវបានកាត់ចេញ ហើយ "បាញ់" ចូលទៅក្នុងស្រះ។

មេរៀនស្តីពីការអភិវឌ្ឍន៍តំណាងគណិតវិទ្យា

នៅក្នុងកុមារនៃក្រុមត្រៀម

ប្រធានបទ៖ "ដំណើរទៅកាន់ទីក្រុងនៃរាងធរណីមាត្រ"

ខ្លឹមសារកម្មវិធី៖

បញ្ជាក់ និងបង្រួបបង្រួមគំនិតនៃតួលេខធរណីមាត្រ - បាល់មួយ។ លំហាត់ក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការស្វែងរកវត្ថុបរិស្ថាននៃរូបរាងនៃរង្វង់មួយបាល់មួយ។

សម្ភារៈសម្រាប់មេរៀន៖

ការបង្ហាញ - flannelograph ដែលជាគំរូនៃរថភ្លើងដែលធ្វើពីរាងធរណីមាត្រជាមួយនឹងកង់ការ៉េនិងជុំដែលភ្ជាប់ដោយឡែកពីគ្នា; សំណុំនៃវត្ថុនៃរាងផ្សេងគ្នា; ការដំឡើងសម្រាប់ល្ខោនស្រមោល - ចង្កៀងអេក្រង់មួយ; តួលេខប្លង់ធំ - រង្វង់ ការ៉េ ត្រីកោណ ។ល។ តួលេខទំហំធំ - បាល់ គូបមួយ។

អំណោយ - "កាបូបវេទមន្ត" ជាមួយនឹងសំណុំនៃតួលេខ - រង្វង់មួយបាល់ការ៉េមួយគូប) ថង់មួយសម្រាប់កុមារ 2-3; plasticine ពីរពណ៌ - មួយពណ៌ក្នុងមួយកូន។

វិធី​សា​ស្រ្ត​:លេង, មើលឃើញ, ជាក់ស្តែង។

វឌ្ឍនភាពនៃមេរៀន៖

ផ្នែកណែនាំ។

បុរស, ថ្ងៃនេះយើងនឹងធ្វើដំណើរជាមួយអ្នក! ហើយយើងនឹងទៅជាមួយអ្នកទៅកាន់ទីក្រុងនៃរាងធរណីមាត្រ។ តើអ្នកអាចធ្វើដំណើរលើអ្វី? យើងនឹងធ្វើដំណើរតាមរថភ្លើង។

មើល យើងនឹងទៅរថភ្លើងនេះ (គំរូនៃរថភ្លើងដែលមានកង់ការ៉េត្រូវបានបង្ហាញនៅលើ flannelograph) ។ តើអ្នកគិតថាយើងអាចទៅឥឡូវនេះទេ? ហេតុអ្វីមិន? (រថភ្លើងនឹងមិនរត់ទេព្រោះវាមានកង់ការ៉េ ប៉ុន្តែគួរតែមានរាងមូល) ហេតុអ្វីបានជារថភ្លើងមិនអាចរត់លើកង់ការ៉េ? (ការ៉េមិនរមៀលទេ ប៉ុន្តែរង្វង់វិល)។

សូមពិនិត្យមើលវាចេញ។ ( គ្រូ​ណែនាំ​ឲ្យ​កុមារ​ម្នាក់​រមៀល​ការ៉េ និង​រង្វង់​លើ​តុ ) ។

ហេតុអ្វីបានជាការ៉េមិនវិល? (ការ៉េមានជ្រុង និងជ្រុង ហើយពួកវាការពារវាពីការរមៀល)

ហេតុអ្វីបានជារង្វង់វិល? (រង្វង់មិនមានជ្រុងនិងជ្រុង) ចូរយើងដាក់កង់ត្រឹមត្រូវនៅលើរថភ្លើងរបស់យើងហើយទៅទីក្រុងនៃរាងធរណីមាត្រ។ ទៅ!

(ដល់​សំឡេង​រថភ្លើង​រំកិល ក្មេងៗ​ទៅ​បន្ទប់​ភ្លេង​ដែល​តុបតែង​ដោយ​រូប​ធរណីមាត្រ និង​គំរូ​ផ្ទះ​ដែល​ធ្វើ​ពី​សម្ភារៈ​សំណង់។ មាន​កិច្ចការ​រង់ចាំ​ក្មេងៗ​នៅ​ក្បែរ​ផ្ទះ​នីមួយៗ)។

ផ្នែក​ដ៏​សំខាន់។

មែនហើយនៅទីនេះយើងស្ថិតនៅក្នុងទីក្រុងនៃរាងធរណីមាត្រ។ មើលថាជាទីក្រុងស្អាត! ផ្ទះនីមួយៗត្រូវបានរស់នៅដោយតួលេខ។ អ្វីដែលអ្នកចាប់អារម្មណ៍ រាងធរណីមាត្របានមកជាមួយហ្គេមផ្សេងៗគ្នាសម្រាប់អ្នក។ តើ​អ្នក​ចង់​លេង​ទេ?

ហ្គេម 1. "កាបូបវេទមន្ត"

គ្រូបង្ហាញក្មេងៗនូវវត្ថុផ្សេងៗ ដូចជា បាល់ ចាន សៀវភៅ គ្រាប់ឡុកឡាក់ ហើយផ្តល់ឈ្មោះឱ្យរូបរាងរបស់ពួកគេ។ ដោយមានជំនួយពីមនុស្សពេញវ័យកុមារហៅ: រង្វង់, បាល់, គូប, ចតុកោណ។ បន្ទាប់មកគ្រូបែងចែកកុមារជាក្រុមតូចៗ ហើយចែក "ថង់វេទមន្ត"។ ក្មេងៗជាវេនដោយមិនមើលកាបូប ព្យាយាមកំណត់រូបរាងរបស់តួរលេខដោយការប៉ះ ហើយបន្ទាប់មក ដើម្បីបញ្ជាក់ភាពគ្មានកំហុសរបស់ពួកគេ ពួកគេបានយកវាចេញ បង្ហាញវាដល់មនុស្សគ្រប់គ្នា ហើយដាក់វានៅក្នុងកាបូបវិញ។

នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម គ្រូផ្តល់ឲ្យបើកកាបូប ដាក់រង្វង់ បាល់នៅលើតុ ហើយអញ្ជើញកុមារឱ្យប្រៀបធៀបពួកគេ៖

តើ​ពួកគេ​មាន​អ្វី​ដូចគ្នា ហើយ​តើ​ពួកគេ​ខុសគ្នា​ដូចម្តេច​?

ដំបូងកុមារបង្កើតសញ្ញានៃភាពខុសគ្នា: រង្វង់មានរាងសំប៉ែតហើយបាល់មានពន្លឺ។ រង្វង់អាចត្រូវបាន "រុញភ្ជាប់" និងលាក់នៅចន្លោះបាតដៃប៉ុន្តែបាល់មិនអាច "រុញភ្ជាប់" បានទេ - នេះគឺជាតួលេខបីវិមាត្រ (ទំហំ) ។ តួលេខ​មាន​លក្ខណៈ​សាមញ្ញ​ថា​តួ​លេខ​ទាំងពីរ​មានរាង​មូល គ្មាន​ជ្រុង និង​អាច​រមៀល​បាន។

ល្បែងទី 2 "ស្វែងរកនិងប្រាប់"

បុរសៗរាងធរណីមាត្រចូលចិត្តលេងលាក់ខ្លួនណាស់។ ប៉ុន្តែរង្វង់ និងបាល់ត្រូវបានលាក់យ៉ាងល្អក្នុងចំនោមវត្ថុជុំវិញខ្លួនយើង ដែលរាងធរណីមាត្រផ្សេងទៀតមិនអាចរកឃើញវាតាមមធ្យោបាយណាមួយឡើយ។ តោះជួយពួកគេ។

(កុមារកំពុងព្យាយាមស្វែងរកវត្ថុក្នុងបរិយាកាសដែលមានរាងដូចបាល់ រង្វង់។ គ្រូលើកទឹកចិត្តអ្នកសង្កេតការណ៍បំផុត)។

ហ្គេម 3. "ព្យាបាល"

បុរស, វាប្រែថាឆាប់ៗនេះនឹងមានថ្ងៃឈប់សម្រាកនៅក្នុងទីក្រុងនៃរាងធរណីមាត្រហើយពួកគេត្រូវការចំអិនម្ហូបជាច្រើន។ តើអ្នកចង់ជួយពួកគេទេ? វាចាំបាច់ក្នុងការដុតនំខូឃីមូលពី dough ប៉ុន្តែខូគីមួយនឹងមើលទៅដូចជាចានមួយហើយមួយទៀតដូចជាសណ្តែក។ តើខូគីនឹងផលិតពីផ្សិតអ្វី? (រង្វង់និងបាល់)

(កុមារត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុមរង គឺក្រុមរងមួយឆ្លាក់រង្វង់ពីផ្លាស្ទិច និងបាល់ផ្សេងទៀត។ អំឡុងពេលធ្វើគំរូ គ្រូពន្យល់ថា តើអ្នកអាចធ្វើបាល់បានដោយរបៀបណា រង្វង់មួយ តើអ្នកអាចធ្វើរង្វង់ពីបាល់ដោយរបៀបណា?)

ផ្នែកចុងក្រោយ។

បុរស ថ្ងៃនេះ ពួកយើងមានភាពសប្បាយរីករាយជាច្រើននៅក្នុងទីក្រុងនៃរាងធរណីមាត្រ ប៉ុន្តែដល់ពេលដែលពួកយើងត្រូវត្រលប់ទៅមត្តេយ្យវិញ។ ពេល​បែក​គ្នា អ្នក​ស្រុក​ចង់​ថត​រូប​អនុស្សាវរីយ៍។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ យើងនឹងទៅជាមួយអ្នកទៅកាន់ស្ទូឌីយ៉ូថតរូប ហើយក្លាយជាអ្នកថតរូបមួយរយៈ។

ហ្គេម "អ្នកថតរូប"

ដោយមានជំនួយពីរោងមហោស្រពស្រមោល (អេក្រង់ជាមួយចង្កៀង) គ្រូគ្រោងស្រមោលបាល់នៅលើអេក្រង់ - រង្វង់មួយ។

តើ​អ្នក​ឃើញ​អ្វី? (រង្វង់មួយ)

តើ​តួលេខ​នេះ​ខុស​គ្នា​យ៉ាង​ដូច​ម្ដេច​ពី​រាង​មូល? (កុមារធ្វើការទាយរបស់ពួកគេ។ )

ដាក់រង្វង់និងបាល់នៅលើក្រដាសមួយ។ មើល៖ តើរង្វង់សមទាំងស្រុងលើប្លង់សន្លឹកទេ? (បាទ។ ) ហើយបាល់? (មិនមែន។ )

ហេតុអ្វី? (រង្វង់គឺជារូបសំប៉ែត ហើយបាល់គឺជារូបបីវិមាត្រ។ )

ត្រឹមត្រូវ ហើយនេះគឺជាភាពខុសគ្នាដ៏សំខាន់របស់ពួកគេ។

ឥឡូវនេះយើងមានរូបថតរបស់អ្នកស្រុកនៃទីក្រុងនៃតួលេខធរណីមាត្រ។ បុរសៗ រថភ្លើងត្រៀមចេញដំណើរហើយ។ ចាប់យកកៅអីរបស់អ្នកហើយទៅ។ ទៅ!

(​ចំពោះ​សំឡេង​រថភ្លើង​រំកិល កុមារ​ត្រឡប់​ទៅ​ក្រុម​វិញ)។

មុខរបរ

សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍បឋម

តំណាងគណិតវិទ្យា។

ប្រធានបទ៖

គ្រូ៖ គន់ជុន

Ayana Anatolievna ។

ភារកិច្ច:

  • បង្កើនចំណាប់អារម្មណ៍ក្នុងសកម្មភាពសិក្សាដោយអនុវត្តភារកិច្ចឡូជីខល;
  • រៀនប្រៀបធៀបសញ្ញានិមិត្តសញ្ញាជាមួយតួលេខធរណីមាត្រជាក់លាក់;
  • ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងនៃរាងធរណីមាត្រ;
  • អភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខលនិងការស្រមើលស្រមៃ;
  • ការស្រមើស្រមៃតាមរយៈការអនុវត្តការងារប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត។

ការងារបឋម៖ អនុវត្តភារកិច្ចលើការគិតឡូជីខលដោយមានជំនួយពីប្លុក Gyenesh ។

ការងារវាក្យសព្ទ៖ តួលេខធរណីមាត្រ សញ្ញា ប្លុក ពណ៌ រូបរាង កម្រាស់ ទំហំ។

បរិក្ខារ៖ ឧបករណ៍បង្ហាញ - សន្លឹកបៀដែលមានសញ្ញា និងនិមិត្តសញ្ញាដែលមានទីតាំងនៅលើក្តារ ឯកសារចែកជូន - ប្លុក Gyenes សន្លឹកបៀដែលមានលេខធរណីមាត្រដែលមានកូដ។

វឌ្ឍនភាពនៃមេរៀន៖

  1. ពេលវេលារៀបចំ៖ ហ្គេម "រថភ្លើង" ។

អ្នកអប់រំ៖ - ថ្ងៃនេះយើងនឹងធ្វើដំណើរជុំវិញទីក្រុងនៃរាងធរណីមាត្រ ប៉ុន្តែយើងចាំរាងរបស់ពួកគេជាមុនសិន។ មើល​វត្ថុ​ណា​ខ្លះ​ក្នុង​ក្រុម​របស់​យើង​មាន​រាង​ចតុកោណ (ការ៉េ មូល ត្រីកោណ)?

កុមារមើលហើយឆ្លើយតប។

អ្នកអប់រំ៖ - ធ្វើបានល្អអ្នកជាអ្នកសង្កេតការណ៍ណាស់។ ដល់ពេលយើងត្រូវទៅ ហើយយើងនឹងជិះឡានក្រុងដ៏ធំទូលាយមួយដែលមានផាសុកភាព ឆ្លងកាត់ ហើយយកកន្លែងអង្គុយរបស់អ្នក។ ចំណតទីមួយរបស់យើងគឺសង្កាត់សញ្ញា។ តើអ្នកគិតថាមានផ្លូវប៉ុន្មាននៅតំបន់នេះ?

កុមារ៖ - បួន។

អ្នកអប់រំ៖ - ហេតុអ្វីមានតែផ្លូវបួន?

កុមារ៖ - រាងធរណីមាត្រមានលក្ខណៈពិសេសបួន។

អ្នកអប់រំ៖ - តើផ្លូវទីមួយនៅក្នុងតំបន់នៃស្លាកសញ្ញាមានឈ្មោះអ្វី?

កុមារ៖ - ផ្លូវនៃពណ៌។

អ្នកអប់រំ៖ - ប្រសិនបើយើងបំបែករាងធរណីមាត្ររបស់យើងតាមពណ៌ តើយើងនឹងទទួលបានប៉ុន្មានក្រុម?

កុមារ៖ - បី។

អ្នកអប់រំ៖ - ហេតុអ្វីបានជាមានតែបី?

កុមារ៖ - តួលេខរបស់យើងមានបីពណ៌ប៉ុណ្ណោះ - ខៀវ លឿង និងក្រហម។

អ្នកអប់រំ៖ - ដាក់គំរូនៃសញ្ញានេះនៅលើតុរបស់អ្នក។

ក្មេងៗដាក់រូបបីពណ៌ផ្សេងគ្នា។ លើសពីនេះ ការងារស្រដៀងគ្នានេះត្រូវបានអនុវត្តគ្រប់ផ្នែកទាំងអស់ - រូបរាង ទំហំ និងកម្រាស់។

អ្នកអប់រំ៖ - ជាការប្រសើរណាស់ អ្នកបានបំពេញភារកិច្ចបានល្អ ប៉ុន្តែយើងបើកឡានយូរហើយ តោះឈប់សិន ក្រោកឡើងក្តៅបន្តិច។

មានវគ្គរាងកាយ។

អ្នកអប់រំ៖ - ខ្ញុំមានកាតបីពណ៌នៅក្នុងដៃ។ ពណ៌នីមួយៗសរសេរកូដសកម្មភាពជាក់លាក់មួយ៖ ពណ៌ខៀវ - លោតក្រហម - ទះដៃពណ៌លឿង - ដើរក្បួន។ ឥឡូវ​នេះ​យើង​មើល​ថា​តើ​អ្នក​ណា​ម្នាក់​ដែល​យក​ចិត្ត​ទុក​ដាក់​និង​រហ័ស​បំផុត​។

គ្រូបង្ហាញសន្លឹកបៀ ក្មេងៗធ្វើចលនា។ ល្បឿនអាចកើនឡើង។ កុមារអង្គុយនៅតុ។ Dunno សោកសៅចូល។

Dunno: - បុរស, វាជាការល្អដែលបានជួបអ្នក។ Znayka បានអញ្ជើញខ្ញុំឱ្យទៅលេង ប៉ុន្តែគាត់មិនបានដាក់ឈ្មោះផ្លូវដែលគាត់រស់នៅនោះទេ ប៉ុន្តែគាត់បានផ្តល់ឱ្យខ្ញុំនូវកាតទាំងនេះ ឈ្មោះត្រូវបានអ៊ិនគ្រីបនៅលើពួកគេ។ ជួយខ្ញុំរកកន្លែងដែល Znayka រស់នៅ។

អ្នកអប់រំ៖ - ក្មេងៗតើយើងនឹងជួយ Dunno ទេ?

កុមារ៖ - បាទ, យើងនឹងជួយ។

Dunno ចែកចាយសន្លឹកបៀដែលដោយមានជំនួយពីសញ្ញា - និមិត្តសញ្ញាតួលេខធរណីមាត្រ - ការ៉េត្រូវបានអ៊ិនកូដ។

អ្នកអប់រំ៖ - មើលកាតរបស់អ្នកដោយប្រុងប្រយ័ត្ន ហើយស្វែងរកប្លុកដែលសមនឹងលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យទាំងអស់។

កុមារស្វែងរករូបធរណីមាត្រនៅលើកាត។ មនុស្សគ្រប់រូបមានតួរលេខខុសៗគ្នា (ក្រាស់ ស្តើង ពណ៌ផ្សេងគ្នា ធំតូច) ប៉ុន្តែទាំងអស់គឺការ៉េ។

អ្នកអប់រំ៖ - ពិនិត្យមើលគ្នាទៅវិញទៅមក - តើអ្នកជិតខាងរបស់អ្នកបានធ្វើការងារត្រឹមត្រូវទេ? ឥឡូវនេះសូមលើកតួលេខរបស់អ្នក ហើយពិនិត្យមើលវាដោយប្រុងប្រយ័ត្ន។ តើពួកគេទាំងអស់ដូចគ្នាទេ?

កុមារ៖ - ទេពួកគេខុសគ្នា។

Dunno: - ដូច្នេះតើ Znayka រស់នៅតាមផ្លូវណា តើខ្ញុំគួរទៅណា?

អ្នកអប់រំ៖ - ចំណាយពេលរបស់អ្នក Dunno ឥឡូវនេះបុរសនឹងរកឃើញចម្លើយត្រឹមត្រូវ។ ប្លុកទាំងអស់នៅក្នុងដៃរបស់អ្នកគឺខុសគ្នា ប៉ុន្តែវាហាក់ដូចជាខ្ញុំថាវាស្រដៀងគ្នាខ្លះ

តើសញ្ញាអ្វីដែលបង្រួបបង្រួមពួកគេ?

កុមារ៖ - រូបរាងទូទៅ តួលេខទាំងអស់នេះគឺជាការ៉េ។

អ្នកអប់រំ៖ - ប្រហែលជាមាននរណាម្នាក់បានទាយឈ្មោះផ្លូវដែល Znayka រស់នៅ?

កុមារ៖ - ផ្លូវនៃការ៉េ។

Dunno: - អរគុណ ទីបំផុតខ្ញុំនឹងទៅលេង Znayka ខ្ញុំនឹងរត់ទៅរកផ្លូវ Kvadratov ។

អ្នកអប់រំ៖ - លាហើយ មិនដឹង! ហើយអ្នកបិទភ្នែករបស់អ្នកហើយព្យាយាមស្រមៃមើលផ្លូវរបស់អ្នកនៅក្នុងទីក្រុងនៃរាងធរណីមាត្រ។

កុមារបិទភ្នែករបស់ពួកគេរយៈពេល 10-15 វិនាទី។

អ្នកអប់រំ៖ - តើអ្នកបានឃើញអ្វីនៅតាមផ្លូវរបស់អ្នក? (កុមារឆ្លើយ) យកប្រអប់ជាមួយប្លុក ហើយព្យាយាមសាងសង់ផ្លូវផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក។ វាប្រែចេញទីក្រុងទាំងមូល។

គ្រូ៖ - តោះមើលអ្វីដែលអ្នកទទួលបាន។ ទីក្រុងស្អាតណាស់! ផ្លូវប៉ុន្មានផ្ទះ ផ្លូវឡាន! ភ្លឺ​ហើយ​មាន​ពណ៌​អី​ទៀត! ហើយសំខាន់បំផុត អ្នកបានបង្កើតទីក្រុងនេះទាំងអស់គ្នា ហើយវាត្រូវបានសាងសង់ឡើងពី…

កុមារ៖ - រាងធរណីមាត្រ។

អ្នកអប់រំ៖ - តើអ្នកចូលចិត្តធ្វើអ្វីច្រើនជាងគេនៅក្នុងមេរៀនរបស់យើង? (កុមារឆ្លើយ) ។ អ្នកបានបញ្ចប់កិច្ចការទាំងអស់នៅថ្ងៃនេះដោយគ្មានកំហុស។ ល្អ​ណាស់!


គ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យថវិកាក្រុង

សាលាមត្តេយ្យលេខ 35 "Leysan" ប្រភេទរួមបញ្ចូលគ្នា

ស្រុក Yelabuga

សាធារណរដ្ឋតាតាស្តង់

ទីក្រុងនៃរាងធរណីមាត្រ

រៀបចំដោយ៖ M.M. Yusupova - អ្នកអប់រំ

សាលាមត្តេយ្យ MBDOU №35 "Leysan" EMR RT

យេឡាប៊ូហ្គា

សង្ខេបមេរៀនលើប្រធានបទ៖ ទីក្រុងនៃរាងធរណីមាត្រ

ប្រធានបទ៖ រូបធរណីមាត្រ« ចតុកោណ"។

គោលដៅ: ណែនាំរូបធរណីមាត្រថ្មី។

ភារកិច្ចអប់រំ៖ បង្កើតអាកប្បកិរិយាវិជ្ជមានចំពោះការសិក្សា ការគោរព ទំនាក់ទំនងមិត្តភាពជាមួយគ្នាទៅវិញទៅមក។

ភារកិច្ចអប់រំ៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមគំនិតនៃរាងធរណីមាត្រ; រៀនស្វែងរកពួកវានៅក្នុងវត្ថុដែលបង្កើតជារាងធរណីមាត្រផ្សេងៗ។

ភារកិច្ចអភិវឌ្ឍន៍៖ បន្តអភិវឌ្ឍការនិយាយរបស់កុមារ ការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត។

វិធីសាស្រ្ត៖ ល្បែង, មើលឃើញ, ពាក្យសំដី។

ទទួលភ្ញៀវ៖ សំណួរ ការណែនាំ ការបន្ថែម ការរំលឹក ពាក្យលើកទឹកចិត្ត។

ឧបករណ៍៖ រាងធរណីមាត្រ Pinocchio សន្លឹកបៀ។

តំបន់អប់រំសំខាន់ៗ៖ ការអភិវឌ្ឍន៍ការយល់ដឹង។

ការរួមបញ្ចូលតំបន់អប់រំ៖

ការអភិវឌ្ឍន៍សង្គម និងទំនាក់ទំនង ការសន្ទនាអំពីរាងធរណីមាត្រហ្គេម didactic "ធរណីមាត្រ" ។

ការអភិវឌ្ឍន៍ការយល់ដឹង - សកម្មភាពអប់រំដោយផ្ទាល់;

ការអភិវឌ្ឍរាងកាយ - ការអប់រំកាយ "ការឡើងកំដៅផែនដីចាប់ផ្តើម", ធ្វើលំហាត់ប្រាណសម្រាប់ដៃនិងម្រាមដៃ« អ្នកណាខ្លះមកដល់?

វឌ្ឍនភាពមេរៀន

1. លំហាត់សម្រាប់ដៃនិងម្រាមដៃ « អ្នកណាខ្លះបានមកដល់?

អ្នកណាខ្លះបានមកដល់?( លឿន

យើង, យើង, យើង!( គន្លឹះនៃមេដៃត្រូវចុចចូលគ្នា ហើយចុងម្រាមដៃម្ខាងទៀតទះដៃយ៉ាងលឿន)។

ម្ដាយ​ម្ដាយ

គឺ​អ្នក?( X លេចចេញដោយប្រើមេដៃ។ )

បាទ បាទ បាទ!( ទះដៃជាមួយគន្លឹះនៃម្រាមដៃចង្អុលរបស់អ្នក។)

ប៉ាប៉ា

គឺ​អ្នក?( ទះដៃដោយមេដៃ។ )

បាទ បាទ បាទ!( ទះដៃដោយចុងម្រាមដៃកណ្តាល។ )

បងប្រុស

គឺ​អ្នក?( ទះដៃដោយមេដៃ។ )

បាទ បាទ បាទ!( ទះដៃដោយចុងម្រាមដៃនាង។ )

បងស្រី

គឺ​អ្នក?( ទះដៃដោយមេដៃ។ )

បាទ បាទ បាទ!( យើងទះដៃតូចៗរបស់យើង។ )

យើងទាំងអស់គ្នា

បាទ បាទ បាទ!( ទះដៃទាំងអស់គ្នា។ )

2. ការសន្ទនាជាមួយកុមារ។

- ប្រុសៗ! ថ្ងៃនេះខ្ញុំបានជួប Pinocchio នៅតាមផ្លូវ។ ហើយគាត់ពិតជាចង់ដឹងអំពីប្រទេសនៃរាងធរណីមាត្រ។

- អនុញ្ញាតឱ្យយើងបន្តការស្គាល់របស់យើងហើយយក Pinocchio ទៅជាមួយយើង។

កុមារ៖ បាទ បាទ។

- ហើយឥឡូវនេះសូមចាំថាទីក្រុងណាដែលយើងបានទៅលេង។

- តោះ​ចាប់ផ្តើម​លេង។

Pinocchio អ្នកយល់ព្រមលេងជាមួយយើង (Pinocchio ងក់ក្បាលរបស់គាត់) ។ គាត់យល់ព្រមលេងជាមួយយើងដោយសប្បុរស។ ដូច្នេះសូមចាប់ផ្តើម។

3. ល្បែង « ធរណីមាត្រ »

- តើនេះជាទីក្រុងអ្វី?

កុមារ៖ ទីក្រុង« រង្វង់មួយ។».

- បាទក្មេងៗ នោះហើយជាសិទ្ធិ។ កំណត់រង្វង់តាមពណ៌ និងទំហំ រាប់រង្វង់ទៅមុខ និងថយក្រោយ។

- ធ្វើបានល្អហើយ អ្នកបានធ្វើវាហើយ។

- តើនេះជាទីក្រុងអ្វី?

កុមារ៖ ទីក្រុង« ត្រីកោណ».

- ត្រឹមត្រូវ។ តើត្រីកោណមានជ្រុងប៉ុន្មាន?

- រៀបចំត្រីកោណពីធំបំផុតទៅតូចបំផុត។

- ល្អ

កុមារ៖ ទីក្រុង« ការ៉េ».

- បាទ ត្រូវហើយ។ តើការ៉េមានប៉ុន្មានជ្រុង?
- តើអ្នកអាចនិយាយអ្វីខ្លះអំពីជ្រុងនៃការ៉េ?

- ដាក់ឈ្មោះពួកវាតាមពណ៌។ តម្រៀបការ៉េពីតូចបំផុតទៅធំ។

- ធ្វើបានល្អក្មេងប្រុស។

- តោះ​មក​ស្គាល់​តួលេខ​ថ្មី​មួយ​នេះ តើ​អ្នក​គិត​ថា​តើ​នេះ​ជា​ទីក្រុង​អ្វី?(កុមារឆ្លើយ)

- នេះគឺជាអ្នកទីក្រុង« ចតុកោណ». ( បង្ហាញ និងដាក់ឈ្មោះចតុកោណដែលមានទំហំ និងពណ៌ផ្សេងៗគ្នា)។ ឥឡូវ​នេះ​រាង​ដូច​ម្តេច​ទៅ?

កុមារ៖ ទូខោអាវ គម្របតុ ទ្វារ បង្អួច...

- ល្អណាស់ ធ្វើបានល្អ។

4. ហ្គេម "អ្នកសាងសង់"

- បុរស ខ្ញុំនឹងអានកំណាព្យមួយជូនអ្នក ហើយអ្នកនឹងបង្កើតរូបភាពពីរាងធរណីមាត្រ។

ខ្ញុំបានយកត្រីកោណមួយ និងការ៉េមួយ

គាត់បានសង់ផ្ទះមួយចេញពីពួកគេ។

ហើយ​ខ្ញុំ​សប្បាយ​ចិត្ត​ខ្លាំង​ណាស់​ចំពោះ​រឿង​នេះ៖

ឥឡូវនេះ gnome រស់នៅទីនោះ។

ការ៉េ, ចតុកោណ, រង្វង់,

ចតុកោណកែង និងរង្វង់ពីរ...

ហើយមិត្តរបស់ខ្ញុំនឹងសប្បាយចិត្តណាស់៖

ខ្ញុំ​បាន​សង់​ឡាន​ឲ្យ​មិត្ត​ម្នាក់។

ខ្ញុំបានយកត្រីកោណបី

និងម្ជុលមួយ។

ខ្ញុំបានដាក់វាឱ្យស្រាល

ហើយភ្លាមៗនោះបានទទួលដើមឈើណូអែល។

ដំបូងជ្រើសរើសរង្វង់ពីរ

ហើយរវាងពួកវាដាក់ត្រីកោណមួយ។

ធ្វើដៃចង្កូតចេញពីដំបង។ ហើយអព្ភូតហេតុអ្វី

កង់គឺមានតម្លៃវា។ ឥឡូវជិះទៅសិស្សសាលា!

5. ការអប់រំកាយ "ការឡើងកំដៅផែនដីចាប់ផ្តើម" ។

ការឡើងកំដៅផែនដីចាប់ផ្តើម។

ក្រោកឡើង ហើយតម្រង់ខ្នងរបស់អ្នក។

ទំនោរទៅឆ្វេងនិងស្តាំ

ហើយពួកគេបានធ្វើម្តងទៀត។( ផ្អៀងទៅម្ខាង។ )

យើងអង្គុយលើគណនី,

មួយ​ពីរ​បី​បួន​ប្រាំ។

នេះគឺជាការងារចាំបាច់

ហ្វឹកហាត់សាច់ដុំជើង។( អង្គុយ។ )

ហើយឥឡូវនេះដៃញ័រ

យើងធ្វើវាជាមួយអ្នក។

មួយកន្ត្រាក់និងពីរកន្ត្រាក់,( កន្ត្រាក់ដៃនៅពីមុខទ្រូង។)

យើងបន្តការងាររបស់យើង។

6. ល្បែងឡូតូ។

ប្រុសៗបិទវត្ថុដោយរូបធរណីមាត្រដែលវាមើលទៅដូច។

វត្ថុដែលបានគូរ៖

ក្រមា

កន្សែងមូល

សៀវភៅកត់ត្រា

ស៊ុម

ស្រោមសំបុត្រ

ចង

- ធ្វើបានល្អ ប្រុសៗ ធ្វើបានល្អ។

7. ល្បែងបៀ។

- បុរស ឥឡូវនេះយើងនឹងធ្វើការជាមួយកាត។ កំណត់ថាតើតួលេខមួយណាដែលបាត់ (ហ្គេមយកចិត្តទុកដាក់)

?

?

បាទ ក្មេងៗធ្វើបានល្អ។

ប្រាំបី។ ការភ្ញាស់ »

ប្រុសៗ តោះដាក់ស្រមោលរាងធរណីមាត្រដោយប្រើខ្មៅដៃសាមញ្ញ។យើងគូរគំនូសតាងពីកំពូលទៅបាត ឬពីឆ្វេងទៅស្តាំដោយមិនយកដៃចេញពីក្រដាស ដោយប្រកាន់ខ្ជាប់នូវវណ្ឌវង្កនៃរូបភាព។យើងធ្វើការដោយប្រុងប្រយ័ត្នយើងមិនហួសពីវណ្ឌវង្កទេ។(នៅពេលអនុវត្តការភ្ញាស់ អ្នកគួរតែអនុវត្តតាមច្បាប់)។

9. សេចក្តីសង្ខេបនៃមេរៀន។

- តើរូបធរណីមាត្រថ្មីអ្វីដែលអ្នកបានជួប?

- Pinocchio តើអ្នកចូលចិត្តមេរៀនរបស់យើងទេ?

Pinocchio៖ បាទ ខ្ញុំចូលចិត្តវាខ្លាំងណាស់។ ខ្ញុំបានរៀនច្រើនអំពីប្រទេសនៃរាងធរណីមាត្រ។ តើខ្ញុំអាចទៅលេងអ្នកនៅពេលក្រោយបានទេ?

- បាទ ពិតណាស់មក!

ការរួមបញ្ចូលតំបន់អប់រំ៖ "ចំណេះដឹង" , "ការ​ទំនាក់ទំនង" , "ការរចនាសិល្បៈ" , "សុខភាព" . ប្រភេទនៃសកម្មភាពរបស់កុមារ៖ ការយល់ដឹង, ការទំនាក់ទំនង, ផលិតភាព, ម៉ូទ័រ។ គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងដែលទទួលបានពីមុននៅក្នុងកុមារ។

ភារកិច្ច:

ដើម្បីអភិវឌ្ឍនៅក្នុងកុមារនូវគំនិតនៃរាងធរណីមាត្រ (រង្វង់ ការ៉េ រាងពងក្រពើ ត្រីកោណ ចតុកោណ). លំហាត់ក្នុងការជាប់ទាក់ទងគ្នានៃរូបរាងរបស់វត្ថុជាមួយនឹងតួលេខធរណីមាត្រប្លង់។ ដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលកុមារឱ្យចេះបង្កើតរាងធរណីមាត្រពីបន្ទះឈើពណ៌ សូមដាក់រូបភាពនៃរាងធរណីមាត្រតាមគំរូ។ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពញ្ញាណ (ការយល់ឃើញនៃពណ៌រូបរាងទំហំ). អនុវត្តជំនាញម៉ូតូល្អ។ ធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវបញ្ញា (ការយកចិត្តទុកដាក់ ការចងចាំ ការគិត ការស្រមើលស្រមៃ ការនិយាយ). ដើម្បី​បណ្តុះ​កូន​ឱ្យ​មាន​ការ​តស៊ូ​និង​សមត្ថភាព​ដើម្បី​នាំ​ឱ្យ​ការងារ​ចាប់​ផ្តើ​ម​ដល់​ទី​បញ្ចប់.

លទ្ធផលដែលបានគ្រោងទុក៖ កុមារអាចធ្វើការជាមួយហ្គេមរបស់ Voskobovich "ចង្កៀង" , ល្បែង "ប្លុកតក្កវិជ្ជា - Gyenes" , ដំបង Kuizener, ជាប់ទាក់ទងគ្នានៃរូបរាងរបស់វត្ថុជាមួយនឹងតួលេខធរណីមាត្រប្លង់។

សម្ភារៈ និងបរិក្ខារ៖ តួលេខធរណីមាត្រ តួលេខបុរស សំលៀកបំពាក់ "មិនដឹង" ហ្គេម Voskobovich "ចង្កៀង" (ក្នុងមួយកូន)ហ្គេម Voskobovich "ចង្កៀង" (ក្នុងមួយកូន), Voskobovich "កាប៊ីន" ពិល (សម្រាប់គ្រូ), "ប្លុកតក្កវិជ្ជា - Gyenes" , រូបភាពប្លង់នៃដើមឈើ (រាងធរណីមាត្រ),

Kuizener ដំបង, កន្ត្រកជាមួយនឹងការធ្វើឱ្យស្រស់, រូបភាពប្លង់ "កំរាលព្រំយន្តហោះ" (ក្នុងមួយកូន).

ការងារបឋម៖ ស្គាល់គ្នាជាមួយហ្គេម រាងធរណីមាត្រ មានទម្រង់។

ជនបរទេស៖ សួស្តីបងប្អូន! តើអ្នកដឹងថាខ្ញុំឈ្មោះអ្វីទេ?

ចម្លើយរបស់កុមារ។

ជនបរទេស៖ បាទ! ខ្ញុំ Dunno ហើយខ្ញុំដឹងអ្វីៗទាំងអស់នៅលើពិភពលោក! Znayka ឱ្យខ្ញុំនាឡិកាមួយ។

នៅទីនេះ! ខ្ញុំ​ក៏​ដឹង​ថា​គេ​រាង​ម៉េច​ដែរ! ពួកគេគឺជា…ទម្រង់ (ពិបាក) (ជុំ).

ជនបរទេស៖ បាទ! យ៉ាង​ពិតប្រាកដ! ខ្ញុំដឹងថានាឡិកានេះមានរាងមូល ខ្ញុំមិនមានពេលប្រាប់ទេ។ ខ្ញុំនឹងទៅទីក្រុង "រាងធរណីមាត្រ" .

អ្នកអប់រំ៖ ពួកគេនិយាយថានេះគឺជាទីក្រុងវេទមន្ត។ ចុះប្រិយមិត្តយល់យ៉ាងណាដែរ អ្នកណាខ្លះរស់នៅទីនោះ? (តួលេខធរណីមាត្រ)

អ្នកអប់រំ៖ ធ្វើដំណើរជុំវិញទីក្រុង "រាងធរណីមាត្រ" ចាំបាច់ត្រូវបំពេញភារកិច្ចផ្សេងៗ។

(មិនដឹងទុក្ខ).

អ្នកអប់រំ៖ មិនដឹងមានរឿងអីកើតឡើងចំពោះអ្នក? ហេតុអ្វីបានជាអ្នកក្លាយជា

សោកសៅ?

Dunno: ខ្ញុំប្រហែលជាមិនអាចទ្រាំនឹងកិច្ចការនៅក្នុងទីក្រុងបានទេ។ "រាងធរណីមាត្រ" . ហើយខ្ញុំនឹងមិនដែលទៅដល់ទីក្រុងវេទមន្តនេះទេ។

អ្នកអប់រំ៖ មិនដឹងទេ ខ្ញុំដឹងពីរបៀបជួយអ្នក។ បុរស, តោះទៅដំណើរកម្សាន្តទៅកាន់ទីក្រុងវេទមន្ត "រាងធរណីមាត្រ" រួមគ្នាជាមួយ Dunno និងជួយគាត់ឱ្យបំពេញកិច្ចការនៅទីនោះ។

ចម្លើយរបស់កុមារ។

អ្នកអប់រំ៖ តើអ្នកយល់យ៉ាងណាដែរ តើអ្នកអាចធ្វើដំណើរដោយរបៀបណា? តើ​អ្នក​គួរ​ប្រព្រឹត្ត​យ៉ាង​ណា​ពេល​ទៅ​លេង? (ឡានក្រុង យន្តហោះ ទូក កង់ រថភ្លើង).

អ្នកអប់រំ៖ ដំណើររបស់យើងគឺអស្ចារ្យណាស់ ដូច្នេះយើងនឹងធ្វើដំណើរលើកម្រាលព្រំដ៏អស្ចារ្យ - យន្តហោះ។ ពិចារណាវាដោយប្រុងប្រយ័ត្ន។

(បង្ហាញគំរូ សួរសំណួរ កុមារឆ្លើយ)

តើកំរាលព្រំ - យន្តហោះមើលទៅដូចរូបធរណីមាត្រអ្វី? (ចតុកោណកែង).

ហេតុអ្វី​បាន​ជា​អ្នក​គិត​បែបនេះ? (ចតុកោណ​មួយ​មាន​សងខាង​វែង និង​ខ្លី​ពីរ).

តើកម្រាលព្រំយន្តហោះត្រូវបានតុបតែងយ៉ាងដូចម្តេច? (រាងធរណីមាត្រ ត្រីកោណ ការ៉េ រង្វង់).

អ្នកអប់រំ៖ កំរាលព្រំ - យន្តហោះនឹងនាំយើងទៅ "ទីក្រុងនៃតួលេខ" , តែប៉ុណ្ណោះ

នៅពេលដែលទាំងមូលនឹងត្រូវបានតុបតែងជាមួយនឹងតួលេខធរណីមាត្រ។ តើយើងត្រូវការរាងធរណីមាត្រអ្វីខ្លះ? (ត្រីកោណ ការ៉េ រង្វង់).

អ្នកអប់រំ៖ តួលេខពីឈុតនឹងជួយយើងតុបតែងកំរាលព្រំ "ប្លុកតក្កវិជ្ជា - Gyenes" .

(គ្រូផ្តល់ឱ្យកុមារម្នាក់ៗ "កម្រាលព្រំវេទមន្ត" , កន្ត្រកជាមួយ "ប្លុក - Gyenesha" កុមារបំពេញភារកិច្ច។ )

អ្នកអប់រំ៖ "កំរាលព្រំ - យន្តហោះ" ត្រៀម​ខ្លួន​រួច​ហើយ អ្នក​អាច​ធ្វើ​ដំណើរ​បាន ប៉ុន្តែ​ជា​ដំបូង​សូម​និយាយ​ពាក្យ​វេទមន្ត

ស្វែងរកខ្លួនអ្នកនៅក្នុងរឿងនិទានថ្មី។

យើងចង់បាន យើងចង់បាន។

នៅលើកំរាលព្រំនៅលើយន្តហោះ

តោះហោះហើរ តោះហោះហើរ។

អ្នកអប់រំ៖ បិទភ្នែករបស់អ្នក។ "កម្រាលព្រំវេទមន្ត" ហើយតន្ត្រីវេទមន្តនឹងជួយយើងរកឃើញខ្លួនយើងនៅក្នុងទីក្រុង "រាងធរណីមាត្រ" .

(ភ្លេងវេទមន្តបន្លឺឡើង។ ពេលភ្លេងឈប់។ កុមារ ឌុនណូ គ្រូទៅទីក្រុង "រាងធរណីមាត្រ" និងមើលរាងធរណីមាត្រផ្សេងៗ៖ រង្វង់ រាងពងក្រពើ ការ៉េ ចតុកោណកែង ត្រីកោណ).

អ្នកអប់រំ៖ អូ! ចាំ​មើល​អ្នក​ណា​ជួប​យើង តើ​មាន​រូប​អ្វី​ខ្លះ? (រង្វង់ ការ៉េ រាងពងក្រពើ ចតុកោណកែង ត្រីកោណ).

(អត់​ដឹង​ប្រាប់​ខុស​កូន​កែ​)

អ្នកអប់រំ៖ អត់ដឹងទេ តើអ្នកដឹងទេថារង្វង់មួយខុសពីត្រីកោណ? និងការ៉េពីចតុកោណកែងមួយ?

ជនចម្លែក៖ ទេ។

អ្នកគ្រូ៖ ប្រុសៗ ដឹងទេ? ប្រាប់ Dunno (រង្វង់គ្មានជ្រុង).

Dunno: ខ្ញុំឃើញថាអ្នកស្គាល់រាងធរណីមាត្រ ប៉ុន្តែតើអ្នកអាចស៊ូទ្រាំនឹងកិច្ចការដ៏លំបាកនៅក្នុងទីក្រុងនេះបានទេ?

អ្នកអប់រំ៖ ចំណេះដឹង និងជំនាញរបស់យើង ក៏ដូចជាភាពប៉ិនប្រសប់ នឹងជួយយើង។

(គេទៅឈូសឆាយដំបូងគេលេងភ្លេង).

អ្នកអប់រំ៖ អ្នក និងខ្ញុំបានមកកន្លែងឈូសឆាយមួយ ដែលហៅថា "ស្វែងរកស្រដៀងគ្នា"

(រាងមូល ពណ៌ក្រហម).

លំហាត់ប្រាណ៖

"មើលដោយប្រុងប្រយ័ត្ននូវរូបភាពដែលមានរាងធរណីមាត្រ ហើយផ្គូផ្គងរូបភាពជាមួយវត្ថុទាំងនោះដែលស្រដៀងនឹងរូបធរណីមាត្រនោះ" .

(រង្វង់ - បាល់, ប៊ុន; ត្រីកោណ - មួក, សាជីជ្រុង; ចតុកោណ - ទូទឹកកក, រថភ្លើង; ការ៉េ - រូបភាព, នាឡិកា).

អ្នកអប់រំ៖ យើងបានបញ្ចប់កិច្ចការនេះ។ ប៉ុន្តែសូមមើលពីរបៀបដែលយើងគ្រប់គ្រងដើម្បីទប់ទល់នឹងកិច្ចការបន្ទាប់ នៅក្នុងការឈូសឆាយបន្ទាប់។

(គ្រូជាមួយក្មេងៗ និង ឌុនណូ ទៅឈូសឆាយបន្ទាប់ ដែលហៅថា "ដាក់រូបចម្លាក់" .)

អ្នកអប់រំ៖ បុរសតើអ្នកបានកត់សម្គាល់ទេថាវាស្ងប់ស្ងាត់នៅក្នុងព្រៃ? សត្វ​ស្លាប​ច្រៀង​មិន​បាន​ឮ​ទេ មើល​ចុះ យើង​ត្រូវ​បាន​អ្នក​ស្រុក​ក្នុង​ប្រទេស​នេះ​ជួប​នឹង​កិច្ចការ​មួយ។

អ្នកអប់រំ៖ តើសន្លឹកកិច្ចការមានរូបរាងដូចម្តេច? ព​ណ៍​អ្វី? (ការ៉េ, បៃតង).

លំហាត់ប្រាណ៖

“សត្វស្លាបទាំងអស់បានហោះចេញពីព្រៃរបស់យើង សត្វ និងសត្វល្អិតទាំងអស់បានបាត់។ ជួយយើងនាំយកសត្វស្លាប សត្វ សត្វល្អិតមកវិញ។ អ្នករស់នៅទីក្រុង

"រាងធរណីមាត្រ" .

អ្នកអប់រំ៖ បុរសៗ តោះជួយ។ (ចម្លើយរបស់កុមារ).

អ្នកអប់រំ៖ ហើយហ្គេមនឹងជួយយើង "អព្ភូតហេតុ - សំបុកឃ្មុំ" .

(កុមារប្រមូលសត្វស្លាប សត្វ សត្វល្អិត។ នៅពេលកុមារបំពេញកិច្ចការ ចម្រៀងបក្សីនឹងបន្លឺឡើង).

គ្រូ៖ យើងធ្វើបានល្អហើយ។ អ្នករស់នៅទីក្រុង "រាងធរណីមាត្រ" និយាយថាអរគុណខ្លាំងណាស់។ ចំពោះ​ការ​ដែល​យើង​បាន​ប្រគល់​សត្វ​ស្លាប សត្វ និង​សត្វល្អិត​ទៅ​ព្រៃ​វិញ ពួកគេ​បាន​និយាយ​ថា នៅ​ពេល​បញ្ចប់​ការ​ធ្វើ​ដំណើរ​របស់​យើង​តាម​ទីក្រុង​របស់​ពួក​គេ។

យើងនឹងមានការភ្ញាក់ផ្អើលមួយ។ ប៉ុន្តែអ្វីដែលយើងនឹងដឹងនៅពេលដែលយើងឆ្លងកាត់ការបោសសំអាតទាំងអស់នៃទីក្រុង "រាងធរណីមាត្រ" និងបំពេញកិច្ចការទាំងអស់។

(កុមារបង្កើតបានមួយក្នុងមួយ "Kovgographe" ហ្វឹកហាត់ពីហ្គេមរបស់ Voskobovich "អព្ភូតហេតុ - សំបុកឃ្មុំ" "កាប៊ីន" .

អ្នកអប់រំ៖ ចូររាប់ថា តើមានរទេះភ្លើងប៉ុន្មាននៅលើរថភ្លើង? (ប្រាំ). អ្នកអប់រំ៖ ហើយឥឡូវនេះ តោះរាប់ឈុតខ្លីៗតាមលំដាប់លំដោយ (ទីមួយ ទីពីរ ទីបី ទីបួន ទីប្រាំ).

អ្នកអប់រំ៖ តើអ្វីជាលេខសៀរៀលនៃរថយន្តសណ្តោងពណ៌លឿង បៃតង ក្រហម…

(ចម្លើយរបស់កុមារ)

អ្នកអប់រំ៖ បុរសៗ តោះដាក់លេខឡាន។

(កុមារធ្វើកិច្ចការ).

អ្នកអប់រំ៖ រថភ្លើងបានត្រៀមរួចរាល់ ហើយកំពុងរង់ចាំអ្នកដំណើរ។ យើង​នឹង​ជិះ​រថយន្ត​ទី​ប្រាំ។

(គ្រូបង្ហាញលេខប្រាំ ចែកចាយ "សំបុត្រ" ល្បែងរបស់ Voskobovich "វេទមន្តប្រាំបី" ) .

អ្នកអប់រំ៖ យកសំបុត្រមកដាក់លេខប្រាំ។

អ្នកអប់រំ៖ សូមប្រយ័ត្ន រថភ្លើងកំពុងចាកចេញ។

(សំឡេង​កញ្ចែ​នៃ​ក្បាលរថភ្លើង ក្មេងៗ​តម្រង់​ជួរ​គ្នា​ច្រៀង​ចម្រៀង​មួយ​បទ "ក្បាលរថភ្លើងចំហាយទឹក ក្បាលរថភ្លើងថ្មីភ្លឺចាំង ... " ហើយធ្វើដំណើរជុំវិញបន្ទប់ "ទៅដោយរថភ្លើង" ) .

អ្នកអប់រំ៖ ដូច្នេះយើងបានមកដល់កន្លែងឈូសឆាយបន្ទាប់ វាត្រូវបានគេហៅថា "ធរណីមាត្រកំប្លែង" . មើល យើង​ត្រូវ​បាន​ជួប​ដោយ​អ្នក​ស្រុក​នៃ​ប្រទេស​នេះ​ជាមួយ​នឹង​ភារកិច្ច​មួយ។

(រាងត្រីកោណពណ៌លឿង).

លំហាត់ប្រាណ៖

"ធ្វើការ៉េ ចតុកោណ ត្រីកោណ ចេញពីបន្ទះឈើពណ៌" .

(កុមារម្នាក់បំពេញកិច្ចការនៅលើក្តារម៉ាញេទិក).

កុមារកំពុងបំពេញភារកិច្ច។

អ្នកអប់រំ៖ តើត្រូវប្រើដំបងប៉ុន្មានដើម្បីសង់ត្រីកោណ? (បី)ការ៉េ? (បួន)ចតុកោណកែង? (ប្រាំមួយ)

អ្នកអប់រំ៖ ដូច្នេះយើងបានស៊ូទ្រាំនឹងកិច្ចការនេះ។

ជនបរទេស៖ ខ្ញុំមិនអាចធ្វើអ្វីបានទេ។

គ្រូ៖ យើងនឹងជួយអ្នក។

(ក្មេងៗជួយ Dunno).

អ្នកអប់រំ៖ ឥឡូវនេះកិច្ចការចុងក្រោយកំពុងរង់ចាំយើងជាមួយអ្នក តោះទៅ។ មើល យើង​ត្រូវ​បាន​ជួប​ដោយ​អ្នក​ស្រុក​នៃ​ប្រទេស​នេះ​ជាមួយ​នឹង​ភារកិច្ច​មួយ។

អ្នកអប់រំ៖ តើសន្លឹកដែលមានភារកិច្ចមានពណ៌អ្វី? (ចតុកោណ, ខៀវ).

អ្នកអប់រំ៖ បុរសៗ មើលចុះ តើផ្ទះទាំងនេះជាផ្ទះរបស់អ្នកណា? (តួលេខ)

អ្នកអប់រំ៖ ត្រូវហើយ! ទាំងនេះគឺជាផ្ទះនៃរាងធរណីមាត្រ។

លំហាត់ប្រាណ៖

“យើង​វង្វេង​ក្នុង​ព្រៃ ហើយ​មិន​អាច​រក​ឃើញ​ផ្លូវ​ទៅ​ផ្ទះ​យើង​ទេ អ្នក​ស្រុក​នៃ​ទីក្រុង “តួលេខ​ធរណីមាត្រ” .

អ្នកអប់រំ៖ តោះជួយពួកគាត់ផង តែប្រាប់ខ្ញុំជាមុនសិន តើយើងយកផ្ទះមួយណា? (រង្វង់ - នៅក្នុងផ្ទះមូលមួយ ត្រីកោណនៅក្នុងផ្ទះរាងត្រីកោណការ៉េ - នៅក្នុងផ្ទះការ៉េមួយ).

(កុមារ និង Dunno បំពេញភារកិច្ច).

អ្នកអប់រំ៖ ខ្ញុំឃើញថាអ្នកពិតជាអស្ចារ្យណាស់! យើង​បាន​ស៊ូទ្រាំ​នឹង​កិច្ច​ការ​ទាំង​អស់ បាន​ជួយ​អ្នក​ស្រុក​ក្នុង​ទីក្រុង "តួលេខ" ត្រឡប់សត្វស្លាប សត្វ សត្វល្អិតទៅព្រៃ ស្វែងរកតួលេខដែលបាត់ទៅផ្ទះ។ ជួយ Dunno ដើម្បីបញ្ចប់កិច្ចការ។ ហើយឥឡូវនេះ ចាំមើលថាតើអ្នករស់នៅក្នុងទីក្រុងបានរៀបចំការភ្ញាក់ផ្អើលបែបណាខ្លះ? "រាងធរណីមាត្រ" . ហើយ​តួលេខ​ទាំង​នេះ​មាន​អ្នក​ណា​ចាំ​ខ្លះ? (រង្វង់ ត្រីកោណ ការ៉េ រាងពងក្រពើ ចតុកោណកែង)

អ្នកអប់រំ៖ ល្អណាស់! ឥឡូវនេះ ចូរយើងទៅរកការភ្ញាក់ផ្អើល។

(សំឡេងតន្ត្រី។ កុមារ និងគ្រូទៅឈូសឆាយដែលមានគល់ឈើ ហើយនៅលើនោះមានកន្ត្រកមួយដែលមានការភ្ញាក់ផ្អើល (ខូគីក្នុងទម្រង់ជារាងធរណីមាត្រ)).

អ្នកអប់រំ៖ ដូច្នេះយើងបានទៅព្យាបាល (ទំហំប៉ុនណា).

មែនហើយ ឥឡូវនេះដល់ពេលយើងត្រលប់ទៅមត្តេយ្យវិញ។ តោះអង្គុយលើរបស់យើង។

"កំរាលព្រំ - យន្តហោះ" ហើយនិយាយពាក្យវេទមន្ត៖

នៅលើកំរាលព្រំនៅលើយន្តហោះ
តោះហោះហើរ តោះហោះហើរ
មានអារម្មណ៍នៅក្នុងក្រុមរបស់យើង។
យើងចង់បាន យើងចង់បាន។

(តន្ត្រីស្តាប់ទៅ នៅពេលដែលតន្ត្រីឈប់ យើងនឹងឃើញខ្លួនឯងនៅក្នុងសាលាមត្តេយ្យរបស់យើង។)

Dunno: បាទ, មិត្តភក្តិ,
ខ្ញុំរីករាយដែលអ្នកបានបង្រៀនខ្ញុំ។
ការធ្វើដំណើរបានបញ្ចប់។
អរគុណ​សម្រាប់​ការ​ជួយ​របស់​អ្នក។

អ្នកអប់រំ៖

បង្កើតមិត្តជាមួយគណិតវិទ្យា
ប្រមូលផ្តុំចំណេះដឹងរបស់អ្នក។
សូមឱ្យភាពឧស្សាហ៍ព្យាយាមជួយអ្នក។
ការចងចាំ, តក្កវិជ្ជា, ការយកចិត្តទុកដាក់!

ជនបរទេស៖ ខ្ញុំត្រូវទៅផ្ទះ។ លាហើយ ជួបគ្នាម្តងទៀត។

អ្នកអប់រំ៖ បុរស តើអ្នកចូលចិត្តដំណើរកម្សាន្តរបស់យើងទេ?

អ្នកអប់រំ៖ តើយើងនៅក្រុងណា? តើ​យើង​ជួប​រាង​ធរណីមាត្រ​អ្វីខ្លះ?

អ្នកអប់រំ៖ ហើយឥឡូវនេះយើងកំពុងរង់ចាំការព្យាបាល។

បញ្ជីឯកសារយោង៖ 1. Mikhailova Z.A. "គណិតវិទ្យាពី ៣ ដល់ ៧" ។ សៀវភៅណែនាំអប់រំ និងវិធីសាស្រ្តសម្រាប់គ្រូមត្តេយ្យ។ អ្នកបោះពុម្ពផ្សាយ៖ សារព័ត៌មាន Detstvo ឆ្នាំ ២០០៨ ស៊េរី៖ បណ្ណាល័យនៃកម្មវិធី“ កុមារភាព។

2. T.M. Bondarenko ការអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេមនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា សេចក្តីសង្ខេបនៃថ្នាក់លើហ្គេមអប់រំដោយ Voskobovich ការណែនាំជាក់ស្តែងសម្រាប់អ្នកអប់រំ និងអ្នកជំនាញនៃស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា Voronezh ឆ្នាំ ២០០៩