ការអនុវត្តការពិតបន្ថែមក្នុងការអប់រំ។ ការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យា augmented reality ក្នុងការអប់រំទំនើប

Khokhlova Tatyana Yurievna

សិស្សរបស់អនុបណ្ឌិត

NSPU FTP

ទីក្រុង Novosibirsk

ចំណារពន្យល់៖ អត្ថបទបង្ហាញពីលទ្ធភាពនៃការប្រើប្រាស់ARបច្ចេកវិជ្ជានៅក្នុងបរិយាកាសអប់រំសម្រាប់គោលបំណងនៃគំរូរូបភាពនៃសម្ភារៈអប់រំ បន្ថែមវាជាមួយនឹងព័ត៌មានដែលមើលឃើញ។ គុណសម្បត្តិ និងគុណវិបត្តិនៃបច្ចេកវិទ្យានេះ។

ពាក្យគន្លឹះ៖ , ការអប់រំ។

បច្ចេកវិជ្ជាការពិតដែលបានបង្កើនក្នុងការអប់រំ

 បច្ចេកវិទ្យាការពិតដែលបានបង្កើននៅក្នុងកន្លែងអប់រំបានចាប់ផ្តើមប្រើប្រាស់នាពេលថ្មីៗនេះ។ ការពិភាក្សាអំពីពាក្យថា "ការពិតដែលបានបន្ថែម" និងលទ្ធភាពនៃការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យានេះនៅក្នុងប្រធានបទនៃ "វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ" គឺមិនច្បាស់លាស់ ហើយបង្ហាញថាពាក្យនេះមិនមានទម្រង់។ អ្នកជំនាញជាច្រើនហៅការពិតដែលបានបន្ថែមថា "បានធ្វើឱ្យប្រសើរ" "ធ្វើឱ្យប្រសើរ" និងសូម្បីតែ "បន្ថែម" ។ ឈ្មោះ "ការពិតដែលបានបន្ថែម" នឹងនៅតែមានភាពត្រឹមត្រូវជាងមុន ចាប់តាំងពីបច្ចេកវិទ្យានេះអាចបំពេញបន្ថែមពិភពលោកជុំវិញជាមួយនឹងវត្ថុនៃពិភពនិម្មិត និងយកវត្ថុចេញពីវា។

ដូច្នេះ វា​មាន​ផលិតភាព​សម្រាប់​យើង​ក្នុង​ការ​ងាក​ទៅ​រក​ធនធាន​អេឡិចត្រូនិក​ដែល​ក្នុង​នោះ។ការពិតដែលបានបន្ថែមត្រូវបានគេមើលឃើញថាជា "ចម្លើយរបស់បច្ចេកវិទ្យាទំនើបចំពោះបញ្ហាដែលកើតឡើងជារៀងរាល់ថ្ងៃ។ វាអាចយល់បានសម្រាប់មនុស្សភាគច្រើន និងងាយស្រួលអនុវត្តជាងពិភពនិម្មិត។ ភាពជាក់ស្តែងដែលបានបន្ថែមអនុញ្ញាតឱ្យយើងធ្វើឱ្យការពិតប្រចាំថ្ងៃកាន់តែសម្បូរបែប។ គួបផ្សំនឹងភាពមិនចេះអស់នៃធនធានអ៊ីនធឺណិត លទ្ធភាពរបស់វាគឺគ្មានទីបញ្ចប់។

ដើម្បីបន្តការបំភ្លឺ យើងអាចដកស្រង់និយមន័យនៃការពិតបន្ថែម (AR) ថាជា "បរិយាកាសជាមួយនឹងការបន្ថែមដោយផ្ទាល់ ឬដោយប្រយោលនៃពិភពរូបវន្តជាមួយនឹងទិន្នន័យឌីជីថលក្នុងពេលវេលាជាក់ស្តែងដោយប្រើឧបករណ៍កុំព្យូទ័រ - ថេប្លេត ស្មាតហ្វូន និងឧបករណ៍ច្នៃប្រឌិត ក៏ដូចជាកម្មវិធី។ សម្រាប់ពួកគេ”

សំណួរអំពីលទ្ធភាពនៃការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យា augmented reality ក្នុងការអប់រំ អាចត្រូវបានឆ្លើយនៅក្នុងការបញ្ជាក់ ពីព្រោះបច្ចេកវិទ្យានេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកធ្វើឱ្យមេរៀនមានភាពសប្បាយរីករាយ គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងអាចយល់បាន។

ដោយមានជំនួយពីការពិតបន្ថែម អ្នកអាច "រស់ឡើងវិញ" ទំព័រឋិតិវន្តនៃសៀវភៅ និងសៀវភៅសិក្សា ដើរកាត់ព្រៃ ហើយមានអារម្មណ៍ដូចជាអ្នកចូលរួមនៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍ប្រវត្តិសាស្ត្រមួយ។

ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ស្ទើរតែគ្រប់ផ្នែកនៃការសិក្សា ព័ត៌មានអេឡិចត្រូនិក ឬឧបករណ៍អន្តរកម្មត្រូវបានប្រើប្រាស់ញឹកញាប់បំផុត។ សាលារៀនស្ទើរតែទាំងអស់បំពាក់ថ្នាក់រៀនជាមួយនឹងឧបករណ៍កុំព្យូទ័រ ឧបករណ៍បញ្ចាំងរូបភាព ធនធានអប់រំអេឡិចត្រូនិក និងឧបករណ៍បង្រៀនទំនើបផ្សេងទៀត។ ភាគច្រើនជាញឹកញាប់សមត្ថភាពនៃបច្ចេកវិទ្យានេះមិនត្រូវបានប្រើពេញលេញទេ។ ប៉ុន្តែបច្ចេកវិទ្យា augmented reality មិនត្រូវបានប្រើទាល់តែសោះ ឬប្រើកម្រណាស់។ ការពិតបន្ថែមអាចប្រើក្នុងការសិក្សាលើមុខវិជ្ជាណាមួយ មិនថារូបវិទ្យា ឬប្រវត្តិសាស្រ្ត ជីវវិទ្យា ឬអក្សរសាស្ត្រ។ ឥឡូវនេះអ្នកអាចស្វែងរកកម្មវិធីជាច្រើនសម្រាប់អ្នកគណិតវិទ្យាវ័យក្មេង (ហោប៉ៅគ្រូបង្រៀន), អ្នកជីវវិទូប្រាថ្នា (ARកាតពន្លឺ) ហើយ​ផ្សេងទៀត។

ដូច​នឹង​បច្ចេកវិទ្យា​ថ្មី​ណា​មួយ​ដែរARមានគុណសម្បត្តិ និងគុណវិបត្តិរបស់វា។ នៅលើដៃមួយវាអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកពង្រីកយ៉ាងសំខាន់នូវលទ្ធភាពនៃដំណើរការអប់រំ។ ទស្សនៈរបស់ទស្សនវិទូ និងជាអ្នកអប់រំជនជាតិអាមេរិក លោក John Dewey៖ "ប្រសិនបើយើងបង្រៀនថ្ងៃនេះ ដូចដែលយើងបានបង្រៀនកាលពីម្សិលមិញ យើងនឹងប្លន់ក្មេងៗនៅថ្ងៃស្អែក" ដែលបាននិយាយនៅដើមសតវត្សទី 20 នៅតែពាក់ព័ន្ធសព្វថ្ងៃនេះ។ សាលាត្រូវតែតាមទាន់ពេលវេលា និងបង្ហាញដល់កុមារនូវអ្វីដែលពួកគេនឹងត្រូវធ្វើការជាមួយនាពេលខាងមុខ។

គុណវិបត្តិនៃបច្ចេកវិទ្យានេះហួសពីដំណើរការអប់រំ ហើយត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាចម្បងជាមួយនឹងផលវិបាកសង្គម (ការប្រើប្រាស់កញ្ចក់ទំនាក់ទំនងជាមួយនឹងការពិតបន្ថែម បញ្ហាទាក់ទងនឹងការសម្ងាត់ព័ត៌មាន)។

តើ​អ្នក​អាច​ប្រើ​បច្ចេកវិទ្យា​ការពិត​បន្ថែម​ក្នុង​ដំណើរការ​អប់រំ​ដោយ​របៀប​ណា? ជាដំបូង ជាឧបករណ៍ជំនួយសម្រាប់បង្កើនភាពមើលឃើញ និងអន្តរកម្មនៃប្រធានបទដែលកំពុងសិក្សា ការពន្លិចវាឱ្យកាន់តែស៊ីជម្រៅ និងធ្វើការងារមន្ទីរពិសោធន៍និម្មិត។ ការប្រើប្រាស់ Augmented Reality និង ៣ការធ្វើគំរូរួមគ្នាជំរុញសិស្សឱ្យរៀនសរសេរកម្មវិធី និង ៣ការធ្វើគំរូ។ បច្ចេកវិទ្យានេះអាចត្រូវបានប្រើនៅពេលអនុវត្តកិច្ចការគម្រោង ដើម្បីមើលឃើញលទ្ធផលនៃការងាររបស់សិស្សនៅលើគម្រោង ធ្វើឱ្យវាមានអន្តរកម្មតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។

ដូច្នេះ បច្ចេកវិជ្ជា augmented reality អនុញ្ញាតឱ្យគ្រូចូលរួមជាមួយសិស្សក្នុងការស្រាវជ្រាវ បង្កើតស្ថានភាពសិក្សាសម្រាប់គោលបំណងនេះ និងប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាទំនើប ឧបករណ៍ និងវិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាពដើម្បីទទួលបានលទ្ធផលគុណភាពខ្ពស់។

យោងតាម ​​Katkhanova I.F. និង Bestybaeva K.I. នៅពេលនេះវាមិនអាចប្រើបានទេ។ARនៅក្នុងដំណើរការអប់រំ ដោយសារមិនមានវិធីសាស្រ្តតែមួយសម្រាប់ការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យា augmented reality នៅក្នុងបរិយាកាសអប់រំនោះទេ។ មិនមានកម្មវិធីច្រើនទេដែលអាចប្រើក្នុងការអប់រំ ប៉ុន្តែទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការពិតបន្ថែមគឺជាវិធីដ៏មានប្រសិទ្ធភាពបំផុតក្នុងការយល់ដឹងអំពីពិភពលោកជុំវិញខ្លួនយើង និងផ្លូវដែលយើងនឹងដើរតាមឆាប់ៗ ឬក្រោយមក ដោយសារយើងរស់នៅក្នុងយុគសម័យព័ត៌មានដែលកំពុងរីកចម្រើនយ៉ាងឆាប់រហ័ស។ បច្ចេកវិទ្យា។

គន្ថនិទ្ទេស

    ការពិតដែលបានបន្ថែម = សាលានៃអនាគត [ធនធានអេឡិចត្រូនិក]http:// evtoolbox. ru/ ev- ប្រអប់ឧបករណ៍/ ការអប់រំ (ចូលរៀនថ្ងៃទី 12/20/16)

    តើ Augmented Reality ជាអ្វី? [ធនធានអេឡិចត្រូនិក] (ចូលរៀនថ្ងៃទី 12/20/16)

    របៀបដែលបច្ចេកវិទ្យា augmented reality ជួយក្នុងការអប់រំរបស់កុមារ។ [ធនធានអេឡិចត្រូនិក] (កាលបរិច្ឆេទចូលដំណើរការ 12/20/16)

    ផលវិបាកសង្គមនៃការពិតបន្ថែម [ធនធានអេឡិចត្រូនិក]

    បច្ចេកវិជ្ជាការពិតក្នុងការអប់រំ។ អន្តរកម្មបូក។ [ធនធានអេឡិចត្រូនិក] (កាលបរិច្ឆេទចូលដំណើរការ 12/20/16)

បច្ចេកវិទ្យាការពិតដែលបានបង្កើនក្នុងការអប់រំបានដើរតួនាទីយ៉ាងសំខាន់កាន់តែខ្លាំងឡើងជារៀងរាល់ឆ្នាំ៖ សាលារៀន សាលាបច្ចេកទេស និងសាកលវិទ្យាល័យជុំវិញពិភពលោកកំពុងផ្លាស់ប្តូរពីវិធីសាស្រ្តប្រពៃណីទៅវិធីសាស្រ្តទំនើបជាងមុន។ សៀវភៅសិក្សាក្រដាស និងសៀវភៅណែនាំកំពុងត្រូវបានជំនួសដោយសៀវភៅអេឡិចត្រូនិច បន្ទះឈើ និងប្លាស្ទិកសម្រាប់ដីស ហើយសញ្ញាសម្គាល់កំពុងត្រូវបានជំនួសដោយអេក្រង់ និងថេប្លេត។

តើវាមានប្រសិទ្ធភាពទេ?

ការស្រាវជ្រាវបង្ហាញថាការពិតចម្រុះគឺខ្លាំងនៅក្នុងវិស័យអប់រំ។ វិធីសាស្រ្តនេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបញ្ចូលព័ត៌មានបានប្រសើរជាងមុន និងចងចាំបរិមាណដ៏ធំរបស់វា ហើយនេះអនុវត្តចំពោះសិស្សសាលាបឋមសិក្សា សិស្សវិទ្យាល័យ និងសិស្ស។ ដើម្បីបង្កើតវា ការពិសោធន៍ត្រូវបានធ្វើឡើង ដែលក្រុមមួយបានសិក្សាសម្ភារៈថ្មីដោយប្រើ AR និងមួយទៀត - ដ្យាក្រាម និងសៀវភៅដៃបុរាណ។ ការធ្វើតេស្តបានបង្ហាញថាអ្នកតំណាងនៃក្រុមទីមួយបានរៀនស្ទើរតែ 90% នៃចំនួនសរុបនៃសម្ភារៈ បង្ហាញពីវិន័យ និងការចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការរៀន ខណៈដែលវិធីសាស្រ្តបុរាណបង្ហាញពីប្រសិទ្ធភាពតិចជាងបីដង។

តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីពន្យល់ពីប្រសិទ្ធភាពនេះ?

ក្នុងការអប់រំ អត្ថប្រយោជន៍នៃការពិតចម្រុះមានដូចខាងក្រោម៖

  • ភាពមើលឃើញ។ឧទាហរណ៍ធម្មតាមួយគឺថា ទោះបីជាការព្យាករក្រដាសពីរវិមាត្រផ្តល់នូវរូបភាពពេញលេញនៃវត្ថុមួយក៏ដោយ វាមិនអនុញ្ញាតឱ្យអ្នក "មានអារម្មណ៍" វា ឬពិនិត្យមើលធាតុនីមួយៗឱ្យបានលម្អិតនោះទេ។ វិធីសាស្រ្តបីវិមាត្រគឺជាបញ្ហាខុសគ្នាទាំងស្រុង អ្នកឯកទេសនាពេលអនាគតអាចវាយតម្លៃផ្នែក យល់ពីរចនាសម្ព័ន្ធរបស់វា និងអនុវត្តការកែលម្អ និងការផ្លាស់ប្តូរផ្សេងៗ។
  • ការមើលឃើញ។បច្ចេកទេសនេះជារឿយៗត្រូវបានប្រើប្រាស់នៅពេលបង្រៀនកុមារដែលមិនទាន់ស្គាល់គំនិតដូចជាវិធីសាស្រ្តទ្រឹស្តី និងការគិតអរូបី។ ការមើលឃើញទ្រឹស្ដីដោយប្រើការពិតបន្ថែម ជួយសម្រួលដល់ដំណើរការទន្ទេញចាំ និងធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវការរួមផ្សំនៃសម្ភារៈ។
  • ការប្រាក់។ចងចាំឆ្នាំសិក្សារបស់អ្នក។ ការត្រឡប់តាមរយៈទំព័រសខ្មៅនៃសៀវភៅសិក្សាមិនមែនជាដំណើរការដ៏គួរឱ្យរំភើបបំផុតនោះទេ។ ឥឡូវស្រមៃថាទំព័ររបស់វាមានជីវិត តួអង្គចូលមកសន្ទនាជាមួយអ្នក ពន្យល់ពីគ្រាលំបាក និងជួយអ្នកឱ្យយល់ពីខ្លឹមសារនៃខ្លឹមសារ។ វិធីសាស្រ្តនេះអាចធ្វើទៅបានជាមួយ Augmented Reality គឺគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ រីករាយ និងអាចយល់បានច្រើនដង។

ការប្រើប្រាស់ឧបករណ៍ការពិតបន្ថែមក្នុងការបង្រៀនកាន់តែមានភាពចម្រុះជារៀងរាល់ឆ្នាំ។ ឧទាហរណ៍សាមញ្ញបំផុតគឺ សៀវភៅអេឡិចត្រូនិច និងកម្មវិធីស្មាតហ្វូន។ ស្ថាប័នអប់រំមួយចំនួនកំពុងឈានទៅមុខបន្ថែមទៀត ដោយដំឡើងជំហរ holographic អេក្រង់ប៉ះថ្លា និងបំពាក់តុជាមួយវ៉ែនតាពិសេស។

ផ្នែកដ៏ពេញនិយមបំផុតមួយនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការពិតនិម្មិត និងបន្ថែមគឺការអប់រំ។ មានកម្មវិធីផ្សេងៗគ្នាជាច្រើននៃបច្ចេកវិទ្យាទំនើបនៅក្នុងតំបន់នេះ - ពីដំណើរកម្សាន្តសាលារៀនសាមញ្ញនៃប្រទេសអេហ្ស៊ីបបុរាណក្នុងមេរៀនភូមិសាស្ត្រ ដល់ការបណ្តុះបណ្តាលអ្នកជំនាញឱ្យធ្វើការលើរថភ្លើងគ្រាប់កាំភ្លើង ឬនៅលើស្ថានីយ៍អវកាស។ លោក Dmitry Kirillov ប្រធានមន្ទីរពិសោធន៍ VRAR និង Cerevrum Inc. បានចែករំលែកមតិរបស់គាត់អំពីលទ្ធភាពនៃការពិតនិម្មិតក្នុងការអប់រំ។

គុណសម្បត្តិនៃការប្រើប្រាស់ VR ក្នុងការអប់រំ

ការប្រើប្រាស់ការពិតនិម្មិតបើកលទ្ធភាពថ្មីៗជាច្រើនក្នុងការបណ្តុះបណ្តាល និងការអប់រំដែលស្មុគ្រស្មាញពេក ចំណាយពេលវេលា ឬមានតម្លៃថ្លៃជាមួយនឹងវិធីសាស្រ្តបែបប្រពៃណី ប្រសិនបើមិនមែនទាំងអស់ក្នុងពេលតែមួយនោះទេ។ មានអត្ថប្រយោជន៍សំខាន់ៗចំនួនប្រាំនៃការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យា AR/VR ក្នុងការអប់រំ។

ភាពមើលឃើញ។ដោយប្រើក្រាហ្វិក 3D ដំណើរការគីមីអាចត្រូវបានបង្ហាញយ៉ាងលម្អិតរហូតដល់កម្រិតអាតូមិច។ ជាងនេះទៅទៀត គ្មានអ្វីរារាំងយើងពីការបន្តទៅមុខទៀតទេ និងបង្ហាញពីរបៀបដែលការបំបែកនុយក្លេអ៊ែរកើតឡើងនៅក្នុងអាតូមខ្លួនឯង មុនពេលការផ្ទុះនុយក្លេអ៊ែរ។ ការពិតនិម្មិតមិនត្រឹមតែអាចផ្តល់ព័ត៌មានអំពីបាតុភូតខ្លួនឯងប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងបង្ហាញវាជាមួយនឹងកម្រិតនៃព័ត៌មានលម្អិតណាមួយផងដែរ។

សុវត្ថិភាព។ការវះកាត់បេះដូង បើករថភ្លើងគ្រាប់កាំភ្លើង យានអវកាស សុវត្ថិភាពអគ្គីភ័យ - អ្នកអាចជ្រមុជអ្នកមើលក្នុងកាលៈទេសៈណាក៏ដោយ ដោយមិនមានការគំរាមកំហែងដល់អាយុជីវិត។

ការចូលរួម។ការពិតនិម្មិតអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកផ្លាស់ប្តូរសេណារីយ៉ូ មានឥទ្ធិពលលើវគ្គនៃការពិសោធន៍ ឬដោះស្រាយបញ្ហាគណិតវិទ្យាតាមរបៀបលេងសើច និងងាយយល់។ ក្នុងអំឡុងពេលមេរៀននិម្មិត អ្នកអាចមើលឃើញពិភពលោកនៃអតីតកាលតាមរយៈក្រសែភ្នែកនៃតួអង្គប្រវត្តិសាស្ត្រ ធ្វើដំណើរឆ្លងកាត់រាងកាយមនុស្សនៅក្នុង microcapsule ឬជ្រើសរើសផ្លូវត្រឹមត្រូវនៅលើកប៉ាល់របស់ Magellan ។

ការផ្តោតអារម្មណ៍។ពិភពនិម្មិតដែលនឹងហ៊ុំព័ទ្ធអ្នកមើលពីគ្រប់ទិសទីនៅ 360 ដឺក្រេ នឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកផ្តោតអារម្មណ៍ទាំងស្រុងលើសម្ភារៈ និងមិនត្រូវបានរំខានដោយការរំញោចខាងក្រៅ។

មេរៀននិម្មិត។ទិដ្ឋភាពមនុស្សទីមួយ និងអារម្មណ៍នៃវត្តមានរបស់អ្នកនៅក្នុងពិភពដែលបានគូរគឺជាលក្ខណៈសំខាន់មួយនៃការពិតនិម្មិត។ នេះអនុញ្ញាតឱ្យមេរៀនត្រូវបានអនុវត្តទាំងស្រុងនៅក្នុងការពិតនិម្មិត។

ទម្រង់ VR ក្នុងការអប់រំ

ការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិជ្ជាថ្មីក្នុងការអប់រំបង្កប់ន័យថា ដំណើរការអប់រំត្រូវតែរៀបចំរចនាសម្ព័ន្ធឡើងវិញទៅតាមនោះ។

ការអប់រំពេញម៉ោង

បច្ចេកវិទ្យានិម្មិតផ្តល់នូវលទ្ធភាពគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់ការបញ្ជូនសម្ភារៈបទពិសោធន៍។ ក្នុងករណីនេះ ទម្រង់នៃការបង្រៀនបែបបុរាណមិនត្រូវបានបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយទេ ព្រោះមេរៀននីមួយៗត្រូវបានបន្ថែមដោយការពន្លិចរយៈពេល 5-7 នាទី។ សេណារីយ៉ូមួយអាចត្រូវបានប្រើដែលមេរៀននិម្មិតត្រូវបានបែងចែកទៅជាឈុតជាច្រើន ដែលត្រូវបានរួមបញ្ចូលនៅពេលវេលាត្រឹមត្រូវនៃមេរៀន។ ការបង្រៀននៅតែមានដូចពីមុន ធាតុបង្កើតរចនាសម្ព័ន្ធនៃមេរៀន។ ទម្រង់នេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកធ្វើទំនើបកម្មមេរៀន ចូលរួមសិស្សក្នុងដំណើរការសិក្សា បង្ហាញយ៉ាងច្បាស់ និងពង្រឹងសម្ភារៈ។

ការអប់រំពីចម្ងាយ

ជាមួយនឹងការសិក្សាពីចម្ងាយ សិស្សអាចនៅគ្រប់ទីកន្លែងក្នុងពិភពលោក ក៏ដូចជាគ្រូបង្រៀនផងដែរ។ ពួកគេម្នាក់ៗនឹងមានរូបតំណាងផ្ទាល់ខ្លួន ហើយមានវត្តមានផ្ទាល់នៅក្នុងថ្នាក់និម្មិត៖ ស្តាប់ការបង្រៀន ធ្វើអន្តរកម្ម និងសូម្បីតែបំពេញកិច្ចការក្រុម។ វានឹងផ្តល់នូវអារម្មណ៍នៃវត្តមាន និងលុបបំបាត់ព្រំដែនដែលមាននៅពេលបង្រៀនតាមរយៈវីដេអូសន្និសីទ ដូចគ្នានេះផងដែរ គ្រូនឹងអាចយល់បាននៅពេលដែលសិស្សសម្រេចចិត្តចាកចេញពីមេរៀន ដោយសារមួកសុវត្ថិភាព Oculus Rift និង HTC Vive ត្រូវបានបំពាក់ដោយឧបករណ៍ចាប់សញ្ញាពន្លឺដែលអាចឱ្យពួកគេសម្គាល់ថាតើមួកសុវត្ថិភាពកំពុងប្រើប្រាស់ឬអត់។

ការអប់រំចម្រុះ

ប្រសិនបើមានកាលៈទេសៈដែលរារាំងអ្នកមិនឱ្យចូលរួមក្នុងថ្នាក់ សិស្សអាចធ្វើដូច្នេះពីចម្ងាយ។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ ថ្នាក់រៀនត្រូវតែបំពាក់ដោយកាមេរ៉ាសម្រាប់ថតវីដេអូ 360 ដឺក្រេ ជាមួយនឹងសមត្ថភាពក្នុងការចាក់ផ្សាយវីដេអូក្នុងពេលវេលាជាក់ស្តែង។ សិស្សដែលចូលរួមមេរៀនពីចម្ងាយនឹងអាចសង្កេតមើលអ្វីដែលកំពុងកើតឡើងនៅក្នុងថ្នាក់រៀនពីទស្សនៈរបស់មនុស្សទីមួយ (ឧទាហរណ៍ ពីកន្លែងអង្គុយរបស់ពួកគេ) មើលមិត្តរួមថ្នាក់របស់ពួកគេ ទំនាក់ទំនងជាមួយគ្រូ និងចូលរួមក្នុងមេរៀនរួមគ្នា។

ការអប់រំខ្លួនឯង

វគ្គបណ្តុះបណ្តាលណាមួយដែលបានអភិវឌ្ឍអាចប្រែប្រួលសម្រាប់ការសិក្សាដោយខ្លួនឯង។ មេរៀនខ្លួនឯងអាចត្រូវបានបង្ហោះនៅក្នុងហាងអនឡាញ (ឧទាហរណ៍ Steam, Oculus Store, App Store, Google Play Market) ដូច្នេះអ្នកគ្រប់គ្នាមានឱកាសរៀន ឬធ្វើមេរៀនឡើងវិញដោយខ្លួនឯងបាន។

គុណវិបត្តិនៃការប្រើប្រាស់ VR ក្នុងការអប់រំ

ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ រហូតទាល់តែការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យា និងឧបករណ៍ខ្លួនឯងត្រូវបាន "គោរព" ជាអតិបរមា វានឹងមានគុណវិបត្តិ និងបញ្ហាដែលអាចកើតមាននៃការប្រើប្រាស់ការពិតនិម្មិតក្នុងការអប់រំ។

កម្រិតសំឡេង។វិញ្ញាសាណាមួយគឺមានភាពសម្បូរបែប ដែលទាមទារធនធានធំដើម្បីបង្កើតខ្លឹមសារសម្រាប់ប្រធានបទមេរៀននីមួយៗ ជាទម្រង់នៃវគ្គសិក្សាពេញលេញ ឬកម្មវិធីតូចៗរាប់សិប និងរាប់រយ។ ក្រុមហ៊ុនដែលនឹងបង្កើតសម្ភារៈបែបនេះត្រូវតែត្រូវបានរៀបចំដើម្បីចូលរួមក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍អស់រយៈពេលជាយូរដោយគ្មានលទ្ធភាពនៃការប្រមូលវាឡើងវិញមុនពេលការចេញផ្សាយនៃមេរៀនពេញលេញ។

តម្លៃ។នៅក្នុងករណីនៃការរៀនពីចម្ងាយ បន្ទុកនៃការទិញឧបករណ៍ការពិតនិម្មិតធ្លាក់លើអ្នកប្រើប្រាស់ ឬឧបករណ៍នេះអាចជាទូរស័ព្ទរបស់គាត់។ ប៉ុន្តែស្ថាប័នអប់រំនឹងត្រូវការទិញឧបករណ៍សម្រាប់ថ្នាក់រៀនដែលថ្នាក់រៀននឹងត្រូវធ្វើឡើង ដែលទាមទារការវិនិយោគយ៉ាងសំខាន់ផងដែរ។

មុខងារ។ការពិតនិម្មិត ដូចជាបច្ចេកវិទ្យាណាមួយ ទាមទារការប្រើប្រាស់ភាសាជាក់លាក់របស់វា។ វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការស្វែងរកឧបករណ៍ត្រឹមត្រូវដើម្បីធ្វើឱ្យខ្លឹមសាររបស់អ្នកមើលឃើញ និងទាក់ទាញ។ ជាអកុសល ការប៉ុនប៉ងជាច្រើនដើម្បីបង្កើតកម្មវិធី VR អប់រំមិនប្រើសមត្ថភាពទាំងអស់នៃការពិតនិម្មិតទេ ហើយជាលទ្ធផល វាមិនបំពេញមុខងាររបស់ពួកគេទេ។

ឧទាហរណ៍៖ មេរៀនរូបវិទ្យាក្នុង VR

ដើម្បីសាកល្បងប្រសិទ្ធភាព និងលទ្ធភាពនៃការប្រើប្រាស់ការពិតនិម្មិតក្នុងការអប់រំ មន្ទីរពិសោធន៍ VRar បានបង្កើតមេរៀនរូបវិទ្យាពិសោធន៍។ មនុស្ស 153 នាក់បានចូលរួមក្នុងការសិក្សានេះ: ក្មេងជំទង់អាយុ 6-17 ឆ្នាំឪពុកម្តាយនិងសាច់ញាតិរបស់ពួកគេ។ បន្ទាប់ពីមើលរួច អ្នកចូលរួមត្រូវបានសួរឱ្យឆ្លើយសំណួរចំនួនបី៖ តើពួកគេយល់ច្បាស់អំពីសម្ភារៈអប់រំដែលបង្ហាញតាមរបៀបនេះកម្រិតណា? តើអ្វីទៅជាអាកប្បកិរិយារបស់កុមារចំពោះការរៀននៅក្នុងការពិតនិម្មិត; មុខវិជ្ជាសាលាណា (យោងទៅតាមសិស្សសាលា) គឺល្អសម្រាប់ការបង្កើតមេរៀននៅក្នុងការពិតនិម្មិត។

មេរៀននេះត្រូវបានឧទ្ទិសដល់ប្រធានបទនៃចរន្តអគ្គិសនីនៅក្នុងសៀគ្វីអគ្គិសនីសាមញ្ញ។ ដោយ​បាន​ពាក់​វ៉ែនតា អ្នក​ប្រើ​បាន​រក​ឃើញ​ខ្លួន​គាត់​នៅ​ក្នុង​បន្ទប់​មួយ​នៅ​ពី​មុខ​តុ​ដែល​មើល​ឃើញ​នូវ​សៀគ្វី​អគ្គិសនី​សាមញ្ញ។ បន្ទាប់មក អ្នកប្រើប្រាស់បានចូលទៅខាងក្នុង conductor ជាកន្លែងដែលគាត់ត្រូវសិក្សាពីរចនាសម្ព័ន្ធរបស់វា (ការមើលឃើញរចនាសម្ព័ន្ធអាតូម បន្ទះឈើគ្រីស្តាល់ ការមើលឃើញតាមលក្ខខណ្ឌនៃលំហូរនៃចរន្តអគ្គិសនីដោយភ្ជាប់ជាមួយប្រភពថាមពល)។ មេរៀននេះត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់សិស្សចំនួន 6 នាក់ អមដោយការបង្រៀនពីគ្រូ និងមានរយៈពេលពី 5 ទៅ 7 នាទី។

បន្ទាប់ពីការបង្រៀន អ្នកឆ្លើយសំណួរបានបំពេញកម្រងសំណួរ។

គ្រប់គ្រងសម្ភារៈ និងអាកប្បកិរិយាចំពោះមេរៀននៅក្នុង VR

អ្នកឆ្លើយសំណួរត្រូវបានសួរឱ្យឆ្លើយសំណួរបិទចំនួនបីនៅក្នុងកម្រងសំណួរ៖ តើភាគល្អិតណាមួយដែលបានរាយបញ្ជីមិនមែនជាភាគល្អិតនៃអាតូមមួយ; តើស្នូលនៃអាតូមមួយមានអ្វីខ្លះ? ភាគល្អិតណាដែលទទួលខុសត្រូវចំពោះការផ្ទេរបន្ទុកអគ្គីសនី។ លទ្ធផលគឺល្អឥតខ្ចោះ - មានតែ 8.5% នៃអ្នកឆ្លើយសំណួរប៉ុណ្ណោះដែលមិនមានជំនាញខាងសម្ភារៈ។

ចំពោះអាកប្បកិរិយាចំពោះមេរៀនបែបនេះ យោងតាមមន្ទីរពិសោធន៍ VRAR អ្នកឆ្លើយសំណួរចំនួន 148 នាក់ក្នុងចំណោម 153 នាក់ (97.4%) ចង់ប្រើបច្ចេកវិទ្យាការពិតនិម្មិតបន្ថែមទៀតនៅក្នុងមេរៀនសាលា ហើយភាគច្រើនបានចង្អុលបង្ហាញរូបវិទ្យា និងគីមីវិទ្យាជាមុខវិជ្ជា។

ជាទូទៅ ការពិសោធន៍ដែលធ្វើឡើងដោយមន្ទីរពិសោធន៍ VRAR បានបង្ហាញពីភាពជោគជ័យនៃការប្រើប្រាស់ VR ក្នុងការអប់រំ។ បច្ចេកវិជ្ជាទំនើប ថ្វីត្បិតតែផ្លូវនៃការអភិវឌ្ឍន៍ដ៏វែងឆ្ងាយ នៅតែក្មេង ប៉ុន្តែការពិតនិម្មិតនៅតែជារបកគំហើញធំបន្ទាប់ក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍វិស័យអប់រំ។ ហើយនៅពេលអនាគតដ៏ខ្លីយើងនឹងឃើញការរកឃើញគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាច្រើននៅក្នុងតំបន់នេះ។

1

អត្ថបទបង្ហាញពីលទ្ធផលនៃការពិសោធន៍ជាច្រើន ការស្រាវជ្រាវវិទ្យាសាស្ត្រ ការបោះពុម្ពផ្សាយ ការណែនាំឧបករណ៍រៀននិម្មិតទៅក្នុងដំណើរការអប់រំ ក៏ដូចជាបទពិសោធន៍របស់អ្នកនិពន្ធដែលទទួលបានអំឡុងពេលអនុវត្តគម្រោង។ តម្រូវការដើម្បីណែនាំ “ReaEye” ទៅក្នុងដំណើរការអប់រំត្រូវបានពិពណ៌នាយ៉ាងល្អិតល្អន់ ដោយផ្អែកលើការវិភាគនៃការស្រាវជ្រាវវិទ្យាសាស្ត្រក្នុងវិស័យមធ្យោបាយ វិធីសាស្រ្ត និងទម្រង់នៃការរៀបចំសកម្មភាពអប់រំ ដែលការពិតត្រូវបានបញ្ជាក់ក្នុងទម្រង់ដែលអាចចូលដំណើរការបាន ដែលគំនិតទទួលបានជាមួយ។ ជំនួយរបស់អ្នកវិភាគដែលមើលឃើញត្រូវបានបញ្ចូលដោយសិស្សកាន់តែល្អប្រសើរ។ រចនាសម្ព័ន្ធ និងគោលការណ៍ប្រតិបត្តិការនៃកម្មវិធីអេឡិចត្រូនិក “RealEye” ដែលបង្កើតឡើងដោយអ្នកនិពន្ធសម្រាប់ការអនុវត្តគម្រោងត្រូវបានបង្ហាញជាទម្រង់ដែលអាចចូលដំណើរការបាន។ ការងារនេះមានសារៈសំខាន់ទ្រឹស្តី និងការអនុវត្តដ៏អស្ចារ្យ ហើយនឹងមានតម្រូវការក្នុងចំនោមសិស្ស និស្សិត និងលោកគ្រូអ្នកគ្រូ។

ស្ថាបត្យកម្មកុំព្យូទ័រ

ក្រាហ្វិក 3D

ម៉ូឌុលពន្លឺ

គំរូ 3D

បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន និងទំនាក់ទំនង

ជំនួយការបង្រៀន

"ជា​ការ​ពិត​ប្រាកដ"

1. Evtikhov, O.V., Adolf, V.A. គំនិតទំនើបនៃបរិយាកាសអប់រំនៃសាកលវិទ្យាល័យជាបាតុភូតគរុកោសល្យ // ព្រឹត្តិបត្រ KSPU ដាក់ឈ្មោះតាម។ V.P. ឆ្នាំ ២០១៤ - លេខ ១ ។ – ទំ.៣០-៣៤។

2. Zakharova, T.V., Kirgizova, E.V., Basalaeva, N.V. វិធីសាស្រ្តនៃការប្រើប្រាស់សៀវភៅអេឡិចត្រូនិចក្នុងការបង្រៀនគណិតវិទ្យា // សក្តានុពលវិទ្យាសាស្ត្រសកល។ – ឆ្នាំ ២០១៣។ – លេខ ១០(៣១)។ – ទំ.១៨–២១។

3. Petrova, O.A. ការពិតដែលបានបង្កើនសម្រាប់គោលបំណងអប់រំ / O.A. Petrova // Intel® EducationGalaxy, Literatura ។ ឆ្នាំ ២០១៣ [ធនធានអេឡិចត្រូនិក] ។ - របៀបចូលប្រើ៖ https://edugalaxy.intel ។ ru/?automodule=blog&blogid= ។

4. Shakirov, I.Sh. លទ្ធភាព Didactic សម្រាប់ការរៀបចំការបណ្តុះបណ្តាលដោយប្រើក្រាហ្វិកបីវិមាត្រ ដោយប្រើឧទាហរណ៍នៃបច្ចេកវិទ្យា Augmented Reality ។ // សមិទ្ធិផលនិងបញ្ហានៃវិទ្យាសាស្ត្រទំនើប - Ufa: RIO MCIS OMEGA SCIENCE, - 2014. - P.42-44 ។

5. Alternativa Platform, Lesson “Augmented Reality” សម្រាប់កំណែ 7 [ធនធានអេឡិចត្រូនិក]។ - របៀបចូលប្រើ៖ http://wiki.alternativaplatform.com ។

បដិវត្តន៍វិទ្យាសាស្ត្រ និងបច្ចេកវិទ្យាដែលកំពុងរីកចម្រើនយ៉ាងឆាប់រហ័ស ដោយផ្អែកលើដំណើរការនៃការផ្តល់ព័ត៌មានជាសកលនៃគ្រប់វិស័យនៃជីវិតសាធារណៈ ទាមទារឱ្យមានការផ្តល់ព័ត៌មានក្នុងវិស័យអប់រំ។ សារៈសំខាន់ និងភាពពាក់ព័ន្ធនៃការងារស្ថិតនៅក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ និងការអនុវត្ត ICT រួមទាំងបរិយាកាសឧបករណ៍សម្រាប់ការអនុវត្តកម្មវិធីបណ្តុះបណ្តាល។

ការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិជ្ជាព័ត៌មាន និងទំនាក់ទំនង ត្រូវតែគោរពយ៉ាងពេញលេញជាមួយនឹងកម្រិតបច្ចុប្បន្ននៃការអភិវឌ្ឍន៍បច្ចេកទេស ការមើលឃើញ បញ្ញា ស្ថាបនា ហើយសំខាន់គឺសមត្ថភាពផ្នែកទន់នៃសមិទ្ធិផលទំនើបក្នុងវិស័យ ICT ។ ក្នុងករណីភាគច្រើន លទ្ធផលនៃសកម្មភាពរបស់សិស្សគឺអាស្រ័យទៅលើរបៀបដែលព័ត៌មាន និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ដែលដំណើរការនៃការផ្ទេរចំណេះដឹងត្រូវបានរៀបចំឡើង ដល់កម្រិតណាដែលតម្រូវការសម្រាប់ចំណេះដឹងរបស់គាត់ត្រូវបានសម្រេច និងដោយអត្ថន័យដែលការផ្តោតបន្ថែមទៀតរបស់គាត់លើការធ្វើឱ្យចំណេះដឹងរបស់គាត់កាន់តែស៊ីជម្រៅត្រូវបានសម្រេច។

Augmented Reality (AR) គឺជាសមិទ្ធិផលចុងក្រោយបង្អស់នៃវិទ្យាសាស្ត្រ និងបច្ចេកវិទ្យា។ បច្ចេកវិទ្យាការពិតដែលបានបន្ថែមរួមមានគម្រោងទាំងនោះដែលមានគោលបំណងបំពេញបន្ថែមការពិតជាមួយនឹងវត្ថុនិម្មិត។ បច្ចេកវិទ្យានេះត្រូវបានប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយនៅក្នុងស្ថាបត្យកម្ម ទីផ្សារ ហ្គេមកុំព្យូទ័រ និងកិច្ចការយោធា។

យើងបានពិនិត្យ សិក្សា វិភាគ ការស្រាវជ្រាវ និងការអភិវឌ្ឍន៍ក្នុងវិស័យបច្ចេកវិទ្យាការពិតបន្ថែម ដូចជា៖ "ការបម្រើនៃការពិតដែលបានបន្ថែម"; "Semapedia"; "Artag"; "ឡាយ"; “Arget” ដែល​មួយ​ដឺក្រេ​ឬ​មួយ​កម្រិត​ទៀត​ប្រើ​ការ​ផ្សាយ​វីដេអូ​ជាមួយ​នឹង​ដំណើរការ​ឌីជីថល​បន្ថែម​ទៀត​និង​ការ​ត្រួត​លើ​គ្នា​នៃ​ក្រាហ្វិក​កុំព្យូទ័រ។ ពួកគេជាច្រើនប្រើចក្ខុវិស័យកុំព្យូទ័រសម្រាប់ការអនុវត្តតាមរយៈកាមេរ៉ា (webcams) ។

ការវិភាគអក្សរសិល្ប៍អប់រំ គរុកោសល្យ និងវិទ្យាសាស្ត្រលើប្រធានបទនេះ បានអនុញ្ញាតឱ្យយើងសន្និដ្ឋានថា បច្ចេកវិទ្យានេះគឺមានការអនុវត្តតិចតួចក្នុងការរៀបចំដំណើរការអប់រំ។

ការដាក់បញ្ចូលឧបករណ៍សិក្សានិម្មិតទំនើបទៅក្នុងប្រព័ន្ធអប់រំគឺជាលក្ខខណ្ឌដ៏សំខាន់បំផុតសម្រាប់ការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពសិក្សា ដែលស្ថិតនៅក្នុងអន្តរកម្មនៃគំរូ 3D និងការប្រើប្រាស់បែបផែនការពិតដែលបានបន្ថែម។ ការមានសំណុំនៃសញ្ញាសម្គាល់ក្រដាសនៅនឹងដៃ យើងអាចបង្ហាញវត្ថុសិក្សាបានគ្រប់ពេល មិនត្រឹមតែក្នុងបរិមាណប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងអនុវត្តឧបាយកលជាបន្តបន្ទាប់ជាមួយវា មើលវា "ពីខាងក្នុង" ឬនៅក្នុងផ្នែក។ ភាពពាក់ព័ន្ធនៃការណែនាំបច្ចេកវិទ្យា augmented reality ទៅក្នុងដំណើរការអប់រំ គឺដោយសារតែការប្រើប្រាស់នូវឧបករណ៍ប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតបែបនេះពិតជានឹងបង្កើនការលើកទឹកចិត្តរបស់សិស្សនៅពេលសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ និងមុខវិជ្ជាផ្សេងៗ ព្រមទាំងបង្កើនកម្រិតនៃការបញ្ចូលព័ត៌មានដោយការសំយោគ។ ទម្រង់ផ្សេងៗគ្នានៃបទបង្ហាញរបស់វា។ អត្ថប្រយោជន៍ដ៏ធំនៃការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យា augmented reality គឺភាពមើលឃើញ ភាពពេញលេញនៃព័ត៌មាន និងអន្តរកម្មរបស់វា។

ប្រសិទ្ធភាពនៃដំណើរការអប់រំគឺពឹងផ្អែកទាំងស្រុងទៅលើកម្រិតនៃអង្គការរបស់ខ្លួន។ កម្រិតដែលត្រូវការអាចសម្រេចបានជាមួយនឹងការសាងសង់ភ្ជាប់យ៉ាងច្បាស់លាស់ ស្រប និងតក្កវិជ្ជានៃធាតុទាំងអស់នៃសកម្មភាពរបស់គ្រូ និងសិស្ស។

ដើម្បីអនុវត្តបច្ចេកវិទ្យានេះក្នុងវិស័យអប់រំប្រកបដោយជោគជ័យ យើងបានបង្កើតកម្មវិធីអេឡិចត្រូនិក RealEye ដោយផ្អែកលើបច្ចេកវិទ្យា augmented reality ដែលផ្តល់នូវមុខងារធំទូលាយសម្រាប់ទាំងគ្រូ និងសិស្ស។ ដោយប្រើបច្ចេកវិទ្យានេះ គ្រូអាចបញ្ជូនសម្ភារៈដែលចាំបាច់សម្រាប់ការរៀនក្នុងទម្រង់គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងអាចចូលប្រើបានសម្រាប់សិស្ស បង្កើតមេរៀនដោយផ្អែកលើហ្គេមដ៏រំភើប ការធ្វើបាតុកម្ម និងការងារមន្ទីរពិសោធន៍។ ភាពងាយស្រួលនៃការប្រើប្រាស់វត្ថុ 3D និម្មិតជួយសម្រួលដល់ដំណើរការនៃការពន្យល់សម្ភារៈថ្មី។ ទន្ទឹមនឹងនេះ តាមរយៈការស្ទាត់ជំនាញបច្ចេកវិទ្យា augmented reality កម្រិតនៃចំណេះដឹងផ្នែកព័ត៌មានរបស់គ្រូ និងសិស្សកើនឡើង។ តំណាងគ្រោងការណ៍នៃ RealEye ត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងរូបភាពទី 1 ។

រូប ១. ឧបករណ៍ RealEye

បច្ចេកវិទ្យា “RealEye” មានបរិស្ថានកម្មវិធី - ចំណុចប្រទាក់ និងឧបករណ៍ - ឧបករណ៍បញ្ជាការពិតបន្ថែម (រូបភាពទី 2) ។ ស្នូល (បេះដូង) នៃកម្មវិធីគឺម៉ូឌុល Flash ដែលមានមូលដ្ឋាននៅក្នុងបរិយាកាសកម្មវិធី Flash Develop ដែលរួមបញ្ចូលគ្នានូវឯកសារដូចខាងក្រោម៖

    ឯកសារដែលមានផ្នែកបន្ថែម 3DS គឺជាគំរូបីវិមាត្រនៃវត្ថុ វត្ថុ ឬបាតុភូតណាមួយដែលបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងបរិយាកាសក្រាហ្វិកបីវិមាត្រ 3dsmax ។

    ឯកសារ Ipg - វាយនភាព ("សំលៀកបំពាក់") នៃម៉ូដែលដែលផលិតនៅក្នុង Photoshop;

    ឯកសារដែលមានផ្នែកបន្ថែម Png គឺជាសញ្ញាសម្គាល់ដែលត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុង CorelDraw;

លើសពីនេះ វេទិកា Alternativa3D 7 ត្រូវបានភ្ជាប់ ហើយកម្មវិធីតាមដាន FLAR Manager ត្រូវបានប្រើ។ Alternativa3D 7 ផ្តល់ការគាំទ្រក្រាហ្វិក កម្មវិធីគ្រប់គ្រង FLAR តាមដានសញ្ញាសម្គាល់ក្នុងលំហ និងគូរវត្ថុ 3D ។

អង្ករ។ 2. គ្រោងការណ៍ RealEye

កម្មវិធីនេះមានចំណុចប្រទាក់សាមញ្ញ និងងាយស្រួលប្រើ ដែលសូម្បីតែអ្នកចាប់ផ្តើមដំបូងក៏អាចប្រើបានយ៉ាងងាយស្រួលដោយគ្មានការណែនាំណាមួយ (រូបភាពទី 3) ។ សែលកម្មវិធីសកលសម្រាប់ប្រព័ន្ធប្រតិបត្តិការ Windows ត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងបរិយាកាសកម្មវិធីតម្រង់ទិសវត្ថុ Boorland Delphi 7 រួមទាំងផ្នែកបន្ថែមចាំបាច់ទាំងអស់ (ឧទាហរណ៍ កម្មវិធីចាក់ Shockwave Flash)។

អង្ករ។ 3. ចំណុចប្រទាក់កម្មវិធី RealEye

ចំណុចប្រទាក់កម្មវិធីអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកជ្រើសរើសរបៀបប្រតិបត្តិការរបស់កម្មវិធី៖

    ស្វ័យប្រវត្តិ - ម៉ូឌុលពន្លឺនៃវត្ថុដែលកំពុងសិក្សាត្រូវបានភ្ជាប់ទៅប៊ូតុង។ ការបើកដំណើរការ និងផ្លាស់ប្តូរវត្ថុត្រូវបានអនុវត្តដោយចុចប៊ូតុងតែមួយ។

មានសំណុំនៃម៉ូឌុល flash និងសញ្ញាសម្គាល់ (រូបភាពទី 1) អ្នកអាចបង្ហាញវត្ថុសិក្សានៅពេលណាក៏បានទាំងក្នុងកម្រិតសំឡេង និងការប្រើប្រាស់ឧបាយកលផ្សេងៗ។ ដើម្បីអនុវត្តគម្រោងដោយជោគជ័យ យើងបានបង្កើតម៉ូឌុល Flash សម្រាប់ឧបករណ៍ស្ថាបត្យកម្មឯកតាប្រព័ន្ធ ( motherboard, power supply, RAM, video card, cooler, floppy drive, processor, sound card, hard drive)។

ដើម្បីឱ្យកម្មវិធីដំណើរការបានត្រឹមត្រូវ អ្នកត្រូវអនុវត្តសកម្មភាពមួយចំនួន៖

1. បើកដំណើរការកម្មវិធី RealEye;

2. ជ្រើសរើសរបៀបប្រតិបត្តិការ;

3. នៅក្នុងរបៀបស្វ័យប្រវត្តិ អ្នកត្រូវចុចលើប៊ូតុងដែលមានឈ្មោះម៉ូដែលនៅក្នុងរបៀបដោយដៃ ចុចប៊ូតុង "ជ្រើសរើស" ហើយបញ្ជាក់ផ្លូវទៅកាន់វា។ បន្ទាប់ពីធ្វើឱ្យប្រាកដថាម៉ូឌុល flash ត្រូវបានបន្ថែមដោយជោគជ័យ (អាសយដ្ឋានពេញទៅម៉ូឌុល flash នឹងបង្ហាញនៅក្នុងបន្ទាត់ "ទីតាំងឯកសារ") ចុចប៊ូតុង "រត់" ។

4. ចង្អុលឧបករណ៍បញ្ជានៅសញ្ញាសម្គាល់;

5. ដើម្បីបញ្ចប់ការមើល សូមចុចប៊ូតុង “Finish” ហើយដើម្បីបញ្ចប់កម្មវិធី សូមចុច “End the program”។

រូបភាពទី 4 បង្ហាញពីដំណើរការប្រតិបត្តិកម្មវិធី

អង្ករ។ 4. ការប្រតិបត្តិកម្មវិធី RealEye

បង្អួចមើលជាមុនបង្ហាញយ៉ាងច្បាស់ពីរបៀបដែលកម្មវិធីដែលយើងបានបង្កើត ដោយប្រើក្បួនដោះស្រាយចក្ខុវិស័យកុំព្យូទ័រ កំណត់ទីតាំងរបស់សញ្ញាសម្គាល់ បង្កើតចន្លោះបីវិមាត្រនៅក្នុងវាលលទ្ធផលសម្រាប់ដាក់គំរូ។ ចន្លោះនេះត្រូវបានដាក់ត្រួតលើរូបភាពកាមេរ៉ាពិត និងការផ្លាស់ប្តូរអាស្រ័យលើទីតាំងរបស់សញ្ញាសម្គាល់ ឬកាមេរ៉ាក្នុងពេលជាក់ស្តែង។ បនា្ទាប់មកយោងទៅតាមសំរបសំរួលនៃលំហដែលដាក់លើស គំរូ 3D ត្រូវបានដាក់នៅលើរូបភាពពិត។ បង្អួចខាងស្តាំបង្ហាញព័ត៌មានខ្លីៗអំពីវត្ថុដែលមានសំណួរ។

លើសពីនេះទៀត វាអាចធ្វើការជាមួយសញ្ញាសម្គាល់ដែលមាននៅក្នុងសៀវភៅសិក្សា (នៅក្នុងខិត្តប័ណ្ណដែលយើងបានបង្កើតលើប្រធានបទ "ស្ថាបត្យកម្មកុំព្យូទ័រ និងរចនាសម្ព័ន្ធ") (រូបភាព 5) ។

អង្ករ។ 5. សញ្ញាសម្គាល់នៅលើទំព័រសៀវភៅសិក្សា

សញ្ញាសម្គាល់ត្រូវបានអានដោយកុំព្យូទ័រដោយមិនគិតពីទំហំរបស់វាដូច្នេះបន្ទាប់ពីដំណើរការរូបភាពពីឧបករណ៍បញ្ជាយើងទទួលបានគំរូបីវិមាត្រនៃដ្រាយស៊ីឌី / ឌីវីឌីនៅលើទំព័រសៀវភៅសិក្សា។

នៅក្នុងដំណើរការនៃការរៀបចំការសិក្សាលើប្រធានបទ "ស្ថាបត្យកម្មកុំព្យូទ័រ" ការធ្វើបទបង្ហាញអាចត្រូវបានប្រើទាំងដោយផ្ទាល់ដោយគ្រូផ្ទាល់ និងដោយសិស្សម្នាក់ៗនៅកន្លែងធ្វើការរបស់ពួកគេ។ ការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាបែបនេះធានានូវប្រសិទ្ធភាពនៃដំណើរការអប់រំ និងបង្កើនចំណាប់អារម្មណ៍របស់សិស្សនៅក្នុងមុខវិជ្ជាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។

ដូច្នេះ ការបណ្តុះបណ្តាលដែលបង្កើតឡើងនៅលើមូលដ្ឋាននៃបច្ចេកវិទ្យា Augmented Reality គួរតែត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងវគ្គនៃការដោះស្រាយបញ្ហាអប់រំ និងការយល់ដឹង។ នេះនឹងធានាថាសិស្សានុសិស្សធ្វើជាម្ចាស់មិនត្រឹមតែសកម្មភាពជាក់លាក់ចំពោះតំបន់ណាមួយប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងជាប្រព័ន្ធនៃសកម្មភាពអប់រំជាសកលផងដែរ។ ក្នុងវគ្គនៃការដោះស្រាយបញ្ហាទាំងនេះ សិស្សទទួលបានចំណេះដឹងចាំបាច់ ហើយយកទៅអនុវត្តក្នុងការអនុវត្ត។

កម្មវិធីនេះអនុញ្ញាតឱ្យគ្រូបង្រៀន ពេលដែលរៀបចំដំណើរការអប់រំ ធ្វើឱ្យមេរៀនកាន់តែមើលឃើញ ផ្តល់ព័ត៌មាន និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុតសម្រាប់សិស្ស ដែលនឹងមានឥទ្ធិពលរំញោចដល់កុមារ។

ដូច្នេះ ការរៀបចំការបណ្តុះបណ្តាលដោយផ្អែកលើបច្ចេកវិទ្យា Augmented Reality នឹងមានផលប៉ះពាល់ជាវិជ្ជមានទាំងសម្រាប់សិស្ស (ដើម្បីលើកកម្ពស់ការទទួលបានចំណេះដឹងកាន់តែប្រសើរ) និងសម្រាប់គ្រូបង្រៀន (ដើម្បីជួយរៀបចំដំណើរការអប់រំ)។

ការងារនេះត្រូវបានអនុវត្តដោយមានការគាំទ្រផ្នែកហិរញ្ញវត្ថុពីមូលនិធិវិទ្យាសាស្ត្រក្នុងតំបន់ Krasnoyarsk ។

អ្នកវាយតម្លៃ៖

Pak N.I., បណ្ឌិតវិទ្យាសាស្ត្រគរុកោសល្យ, សាស្រ្តាចារ្យ, សាស្រ្តាចារ្យ, ប្រធាននាយកដ្ឋាននៃសាកលវិទ្យាល័យគរុកោសល្យរដ្ឋ Krasnoyarsk IITvO បានដាក់ឈ្មោះតាម។ V.P. Astafieva, Krasnoyarsk;

Adolf V.A. បណ្ឌិតវិទ្យាសាស្ត្រគរុកោសល្យសាស្រ្តាចារ្យប្រធាននាយកដ្ឋានគរុកោសល្យនៃសាកលវិទ្យាល័យគរុកោសល្យរដ្ឋ Krasnoyarsk ។ V.P. Astafieva, Krasnoyarsk ។

តំណភ្ជាប់គន្ថនិទ្ទេស

Kirgizova E.V., Shakirov I.Sh., Zakharova T.V., Rubtsov A.V. “ភាពពិតជាក់ស្តែង”៖ បច្ចេកវិទ្យាច្នៃប្រឌិតសម្រាប់ការរៀបចំដំណើរការអប់រំនៅក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ // បញ្ហាទំនើបនៃវិទ្យាសាស្ត្រ និងការអប់រំ។ – 2015. – លេខ 2-2.;
URL៖ http://science-education.ru/ru/article/view?id=21827 (កាលបរិច្ឆេទចូលប្រើប្រាស់៖ 02/01/2020)។ យើងនាំមកជូនទស្សនាវដ្ដីយកចិត្តទុកដាក់របស់អ្នក ដែលបោះពុម្ពដោយគ្រឹះស្ថានបោះពុម្ព "បណ្ឌិត្យសភាវិទ្យាសាស្ត្រធម្មជាតិ"

តើអនាគតសម្រាប់ការសិក្សាគឺជាអ្វី? តើថ្នាក់រៀននាពេលអនាគតនឹងទៅជាយ៉ាងណា? បច្ចេកវិទ្យាថ្មីៗដូចជា cloud computing, augmented reality, និងការបោះពុម្ព 3D កំពុងបង្កើតអនាគតសម្រាប់ការអប់រំដែលយើងអាចស្រមៃបាន។ ទោះ​ជា​យ៉ាង​ណា​ក៏​ដោយ យើង​មាន​អ្វី​ដែល​ត្រូវ​សាង​សង់។ តោះស្រមៃមើល។

គួរកត់សម្គាល់ថាយើងមិនអាចប្រាកដ 100% បានទេ។

យើងនៅតែរង់ចាំការពិតបន្ថែម ដើម្បីយកពិភពលោករបស់យើងដោយព្យុះ។ Google Glass, Oculus Rift និងអ្វីដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ផ្សេងទៀតនឹងមកដល់ដែលនឹងនាំមកនូវរសជាតិនៃការបន្ថែម និងការពិតនិម្មិតទៅនឹងការពិតរបស់យើង។

ឧបករណ៍​ដូច​ជា​ឧបករណ៍​ដែល​យើង​បាន​រាយ​បញ្ជី​ត្រូវ​បាន​គេ​រំពឹង​ថា​នឹង​ធ្វើ​ឱ្យ​សាធារណជន​ភ្ញាក់​ផ្អើល​ជាមួយ​នឹង​សមត្ថភាព​របស់​វា ដែល​អនុញ្ញាត​ឱ្យ​អ្នក​ប្រើ​ដាក់​ព័ត៌មាន​ទៅ​លើ​អ្វី​ដែល​ពួក​គេ​មើល​ឃើញ​តាម​រយៈ​កញ្ចក់ ឬ​កែវ។ បច្ចុប្បន្ន ការចូលប្រើបច្ចេកវិទ្យាការពិតបន្ថែមសម្រាប់គោលបំណងអប់រំត្រូវបានកំណត់យ៉ាងទូលំទូលាយចំពោះកម្មវិធីស្មាតហ្វូន។

ឧទាហរណ៍ កម្មវិធី Sky Map អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកសិក្សាមេឃពេលយប់ ដើម្បីស្វែងរកក្រុមតារានិករ ប៉ុន្តែវានៅតែមានរយៈពេលយូរមុនពេលកម្មវិធីបែបនេះត្រូវបានដាក់បញ្ចូលទៅក្នុងសាលារៀន។ អ្វីដែលបាត់គឺប្រព័ន្ធពេញលេញ។ ការពិតដែលបានបន្ថែមគួរតែជាការញៀន និងមានការណែនាំសម្រាប់គ្រប់ករណីនៃការចូលប្រើវត្ថុពិត។

ដោយមានជំនួយពី Google Glass និងឧបករណ៍ស្រដៀងគ្នាផ្សេងទៀតដែលហៀបនឹងអាចប្រើបានដោយសេរី សិស្សនឹងអាចរុករកពិភពលោកដោយមិនចាំបាច់មានការរំខាន។

វិធីថ្មីនៃការរៀន

លើសពីនេះទៀត ឱកាសដ៏ធំសម្បើមសម្រាប់ការរៀនពីចម្ងាយកំពុងបើកឡើង។ សូមមើលឧទាហរណ៍។ គ្រូបង្រៀនរូបវិទ្យា Andrew Vanden Heuvel មកពីប្រទេសស្វីសបានផ្សាយអ្វីៗដែលកើតឡើងនៅខាងក្នុង LHC តាមរយៈ Google Glass ដល់សិស្សរបស់គាត់ដែលមានចម្ងាយរាប់ពាន់គីឡូម៉ែត្រ។ ពួកគេបានឃើញអ្វីគ្រប់យ៉ាងដូចដែលគាត់បានឃើញ។ មុខងារ Hangout នៅទីនេះមានប្រយោជន៍ជាពិសេសសម្រាប់ការសហការជាក្រុមលើគម្រោង និងកិច្ចការ។

ក្នុងករណីផ្សេងទៀត សិស្សអាចមើលព័ត៌មានអន្តរកម្មបន្ថែម ដូចជាវត្ថុបុរាណប្រវត្តិសាស្ត្រ ដើម្បីស្វែងយល់បន្ថែមអំពីប្រវត្តិរបស់ពួកគេ។ ការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មក៏អាចផ្លាស់ប្តូរបានដែរ ប្រសិនបើវ៉ែនតាទទួលស្គាល់ និងធ្វើអន្តរកម្មជាមួយរូបភាពនៅក្នុងពិភពពិត។

2. ម៉ាស៊ីនបោះពុម្ព 3D


តើអំណោយអ្វីល្អសម្រាប់កូនប្រុសអាយុ 10 ឆ្នាំរបស់អ្នកជាងឈុត LEGO? ឧទាហរណ៍ ម៉ាស៊ីនបោះពុម្ព 3D របស់កុមារ។ ថ្នាក់រៀននីមួយៗគួរតែមានរឿងបែបនេះ។ សិស្សនាពេលអនាគតនឹងអាចបោះពុម្ពគំរូ 3D ណាមួយដែលពួកគេត្រូវការសម្រាប់កិច្ចការផ្សេងៗ។

វិស្វករវ័យក្មេង និងគ្រូបង្រៀនរបស់ពួកគេ គឺជាគំរូដ៏ល្អបំផុតនៃមនុស្សដែលត្រូវការការបោះពុម្ព 3D ក្នុងការអប់រំរបស់ពួកគេ។ នៅ Minneapolis សាលាមួយបានទិញម៉ាស៊ីនបោះពុម្ព Dimension BST រួចហើយ ដែលសិស្សបង្កើតគំរូរចនា។

ម៉ាស៊ីនបោះពុម្ព 3D អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្កើតគំរូខ្នាតតូចដែលកំពុងដំណើរការ (ដោយមិនចាំបាច់កាត់វាចេញពីបន្ទះក្តារ) ដើម្បីសាកល្បងការរចនាវិស្វកម្ម ដូច្នេះសិស្សអាចពង្រឹងជំនាញរបស់ពួកគេរហូតដល់លម្អិតចុងក្រោយ។ សព្វថ្ងៃនេះ ជាមួយនឹងកម្មវិធី CAD សិស្សណាម្នាក់អាចសន្សំសំចៃពេលវេលា និងប្រាក់បានច្រើនដោយបន្ថែមម៉ាស៊ីនបោះពុម្ព 3D ទៅក្នុងឧបករណ៍របស់ពួកគេ។

ចូរកុំភ្លេចថាម៉ាស៊ីនបោះពុម្ព 3D កំពុងធ្លាក់ថ្លៃឥតឈប់ឈរ ដែលមានន័យថាឆាប់ៗនេះ ពួកវានឹងអាចប្រើបានសម្រាប់មនុស្សគ្រប់គ្នា។ លើសពីនេះទៀត គំរូរូបវិទ្យាលើកទឹកចិត្តឱ្យមានការគិតអរូបី (គ្រប់គ្នានៅក្នុងថ្នាក់គីមីវិទ្យាមានម៉ូលេគុលដែលមើលឃើញ?) ដែលមានន័យថា ប្រសិនបើពួកគេបោះពុម្ពនូវកំណែរូបវិទ្យានៃរចនាសម្ព័ន្ធ សិស្សនឹងអាចយល់កាន់តែច្បាស់អំពីអ្វីដែលពួកគេកំពុងដោះស្រាយ។

3. កុំព្យូទ័រលើពពក

លេស "ឆ្កែរបស់ខ្ញុំបានស៊ីកិច្ចការផ្ទះរបស់ខ្ញុំ" នឹងមិនហោះហើរជាមួយគ្រូនាពេលអនាគតដ៏ខ្លីនោះទេ។ បច្ចេកវិទ្យាពពកកំពុងអភិវឌ្ឍ ហើយឆាប់ៗនេះគ្រប់ទិដ្ឋភាពនៃជីវិតរបស់យើង រួមទាំងការអប់រំ នឹងត្រូវផ្លាស់ប្តូរ។ នៅក្នុងថ្នាក់រៀននាពេលអនាគត សិស្សនឹងគ្រាន់តែត្រូវការឧបករណ៍អេឡិចត្រូនិកដែលផ្តល់សិទ្ធិចូលប្រើកិច្ចការផ្ទះ និងធនធានសិក្សាផ្សេងទៀតនៅក្នុងពពក។ គ្មានសៀវភៅសិក្សាធ្ងន់ៗ គ្មាន "ភ្លេចកំណត់ហេតុប្រចាំថ្ងៃរបស់ខ្ញុំ" សម្ភារៈទាំងអស់នឹងអាចប្រើបានដរាបណាមានការតភ្ជាប់អ៊ីនធឺណិត។

ភាពងាយស្រួលនេះនឹងផ្តល់ឱ្យសិស្សនូវសេរីភាពជាក់លាក់មួយ ពីព្រោះពួកគេអាចធ្វើការលើគម្រោងទាំងនៅផ្ទះ និងកន្លែងផ្សេងទៀត។ ការងារ "ផ្ទះ" នឹងមិននៅផ្ទះទេ។ បណ្ណាល័យ​ឌីជីថល​នឹង​អាច​ប្រើ​បាន ទោះ​បី​ជា​គ្មាន​បណ្ណាល័យ​ពិត​ប្រាកដ​ក៏ដោយ។


Cloud Computing មានគោលបំណងធ្វើឱ្យថ្នាក់រៀននិម្មិត។ សាលារៀនអាចប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាពពក និងបង្កើតវេទិកាអនឡាញសម្រាប់ការរៀនរបស់សិស្ស។ គ្រាន់តែចូល និងចូលរៀនស្ទើរតែទាំងអស់។

ជាឧទាហរណ៍ សូមយកគំនិតនៃបរិយាកាសសិក្សានិម្មិតផ្អែកលើពពក (VLE) ដែលអនុញ្ញាតឱ្យសិស្សចូលប្រើខ្លឹមសារសិក្សា និងចូលរួមក្នុងការពិភាក្សាវេទិកា។ កិច្ចការ ឬការធ្វើតេស្តអាចត្រូវបានចែកចាយយ៉ាងងាយស្រួលនៅទូទាំងថ្នាក់ ដោយកាត់បន្ថយតម្រូវការសម្រាប់សិស្សឱ្យមានវត្តមានរាងកាយ ប៉ុន្តែលើកទឹកចិត្តឱ្យមានអន្តរកម្ម និងការពិភាក្សា។ គ្រូ​នឹង​ត្រូវ​បាន​ចាត់​ឱ្យ​មាន​ប៉ុស្តិ៍​ផ្សេង។

4. បណ្តាញសង្គមអនឡាញ

សាកលវិទ្យាល័យជាច្រើនបានចុះឈ្មោះរួចហើយសម្រាប់ពិភពនិម្មិត Second Life ដើម្បីផ្តល់វេទិកាអនឡាញសម្រាប់សិស្សានុសិស្សក្នុងការប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នាទៅវិញទៅមក។ ក្នុងនាមជាផ្នែកមួយដ៏ធំនៃវេទិកាពពក បណ្តាញសង្គមបែបនេះអនុញ្ញាតឱ្យសិស្សផ្តោតលើការសិក្សារបស់ពួកគេ និងពិភាក្សាអំពីគំនិតដោយសេរី ខណៈដែលគ្រូបង្រៀនដើរតួជាអ្នកសម្របសម្រួល។

តួនាទីដ៏សំខាន់នៅក្នុងរឿងទាំងអស់នេះត្រូវបានផ្តល់ដល់គ្រូបង្រៀន សាស្ត្រាចារ្យ និងសាស្រ្តាចារ្យ ដែលអាចដើរតួជាអ្នកណែនាំ ជួយផ្តល់ចម្លើយ និងសួរសំណួរ បង្ហោះព័ត៌មានភ្លាមៗទៅកាន់ពពក។ អត្ថប្រយោជន៍មួយទៀតគឺថាវាបម្រើជាឧបករណ៍ផ្តល់យោបល់ដ៏អស្ចារ្យ។ វិធីសាស្រ្តតម្រង់ទិសសង្គមចំពោះការរៀនសូត្រអាចក្លាយជាមូលដ្ឋាននាពេលអនាគត។

5. អេក្រង់ដែលអាចបត់បែនបាន។

ការកត់ចំណាំនៅតែដំណើរការ ជាពិសេសក្នុងអំឡុងពេលបង្រៀន ប៉ុន្តែកំពុងផ្លាស់ប្តូរឆ្ងាយពីក្រដាសទៅកុំព្យូទ័រយួរដៃ កុំព្យូទ័រ និងថេប្លេត។ នៅពេលដែលការអប់រំក្លាយជាឌីជីថលកាន់តែខ្លាំង វាមានសុវត្ថិភាពក្នុងការនិយាយថាក្រដាសនឹងយកកៅអីខាងក្រោយនាពេលអនាគត។ តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីរក្សាភាពងាយស្រួលរបស់វា?

អេក្រង់ OLED អាចបត់បែនបានអាចជាចម្លើយ។ ស្រដៀងទៅនឹងក្រដាសធម្មតា ការបង្ហាញទាំងនេះនឹងមានទម្ងន់ស្រាល បត់បែន និងស្តើងមិនគួរឱ្យជឿ។ ពួកគេអាចត្រូវបានរមៀលចូលទៅក្នុងបំពង់មួយឬរក្សាទុកនៅក្នុងជង់មួយ។

មិនដូចក្រដាសធម្មតាទេ ឯកសារអេឡិចត្រូនិកប្លាស្ទិកទាំងនេះមិនត្រឹមតែប្រើប្រាស់បានយូរទេ (ពួកវាមិនអាចរហែកបាន) ប៉ុន្តែក៏មានអន្តរកម្មផងដែរ។ ការអូស ប៉ះ និងខ្ទាស់នឹងជួយបង្ហាញភាពងាយស្រួលទាំងអស់នៃក្រដាសបែបនេះ។


ឧទាហរណ៍នៅទីនេះគឺក្រដាសឌីជីថលពីក្រុមហ៊ុន Sony ដែលមានទម្ងន់ត្រឹមតែ 63 ក្រាម។ កុំព្យូទ័រ​យួរដៃ និង​ស្មាត​ហ្វូន​មិន​កាន់​ភ្លើង​សម្រាប់​ការ​ចល័ត​បែប​នេះ​ទេ។

6. ជីវមាត្រ: ការតាមដានភ្នែក

បច្ចេកវិទ្យាមួយទៀតដែលទទួលបានការទទួលយកយ៉ាងឆាប់រហ័សគឺជីវមាត្រ។ តាមធម្មតា ជីវមាត្រជាធម្មតាត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងផ្នែកសុវត្ថិភាព ព្រោះវាប្រើអ្វីដែលប្លែកសម្រាប់យើងម្នាក់ៗ៖ ស្នាមម្រាមដៃ ការសម្គាល់មុខ ការសម្គាល់សំឡេង និងរីទីណា។ តាមទស្សនៈអប់រំ គ្រឹះស្ថានអាចប្រើស្នាមម្រាមដៃដើម្បីការពារការឈប់សម្រាក និងពេលពិនិត្យសៀវភៅពីបណ្ណាល័យសាលា។

ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការតាមដានភ្នែកក៏អាចមានប្រយោជន៍ផងដែរ ឧទាហរណ៍តាមរយៈការផ្តល់ព័ត៌មានដែលមិនអាចកាត់ថ្លៃបានសម្រាប់គ្រូបង្រៀន។ នេះ​ជា​ការ​បង្ហាញ​ឱ្យ​ឃើញ​ពី​របៀប​ដែល​សិស្ស​ស្រូប​យក​ព័ត៌មាន និង​យល់​ពី​ខ្លឹមសារ។ នៅក្នុងការផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម ការសិក្សាដូចគ្នាទាំងនេះជួយកំណត់ពីរបៀបដែលអ្នកប្រើប្រាស់ប្រតិកម្មចំពោះការផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម និងអ្វីដែលទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់ពួកគេ។


ដូចគ្នានេះដែរ ទម្រង់នៃការវិភាគនេះអាចត្រូវបានប្រើដើម្បីកំណត់ប្រសិទ្ធភាពនៃវគ្គសិក្សា ឬទម្រង់នៃការបង្រៀន។ ជាឧទាហរណ៍ Mirametrix ប្រើកម្មវិធីតាមដានភ្នែក S2 របស់វា ដើម្បីវាស់ស្ទង់ការរៀនរបស់សិស្សដោយវាស់កន្លែងដែលពួកគេមើលទៅក្នុងថ្នាក់។

ជម្មើសជំនួសដែលមានតម្លៃទាបកំពុងមកជាទម្រង់ Eye Tribe សម្រាប់ Windows និង Android ដូច្នេះវាគ្រាន់តែជាបញ្ហានៃពេលវេលាមុនពេលអ្នកអប់រំប្រើទិន្នន័យនេះ។

ទិន្នន័យអាចត្រូវបានរៀបចំតាមរបៀបដែលវាងាយស្រួលសម្រាប់សិស្សម្នាក់ៗ ពោលគឺស្របតាមរចនាប័ទ្មសិក្សារបស់គាត់។ ម្យ៉ាងវិញទៀត គំរូចលនាភ្នែកក៏អាចកំណត់ការចែកចាយខ្លឹមសារ និងកំណត់បញ្ហាមុនពេលវាកើតឡើង។ ឧទាហរណ៍នៅក្នុងការបង្ហាញមិនត្រឹមត្រូវនៃសម្ភារៈ។

7. អេក្រង់ពហុប៉ះ

ក្នុងរយៈពេលប៉ុន្មានទសវត្សរ៍កន្លងមកនេះ មនុស្សជាច្រើនបានឃើញការណែនាំអំពីម៉ាស៊ីនបញ្ចាំងវីដេអូនៅក្នុងសាលារៀន ក៏ដូចជាការផ្លាស់ប្តូរពីក្តារខៀនធម្មតាទៅជាក្តារខៀន។ វាអាចទៅរួចដែលថាជំហានបន្ទាប់នឹងជាអ្វីដែលទាក់ទងនឹងស្មាតហ្វូន និងថេប្លេត។ ឧទាហរណ៍ "ក្តារ" បន្ទាប់អាចជាអេក្រង់ LCD ដ៏ធំដែលអនុញ្ញាតឱ្យមានអន្តរកម្មកាន់តែច្រើន។ ភាពខុសគ្នាចំបងរវាងឧបករណ៍ប៉ះបច្ចុប្បន្នរបស់យើង និងបន្ទះក្តារបែបនេះគឺវាអនុញ្ញាតឱ្យមានការបញ្ចូលពីសិស្សច្រើននាក់ក្នុងពេលតែមួយ។


ហើយជំនួសឱ្យក្តារខៀនបុរាណ ថ្នាក់រៀនប្រហែលជាមាន analogue របស់ Samsung SUR40 សម្រាប់ Microsoft Surface ដែលជាថេប្លេតយក្សមានរាងជាតុ។ សិស្ស ឬសិស្សអាចអង្គុយជុំវិញតុថេប្លេត ធ្វើការជាមួយមាតិកា និងអូស និងទម្លាក់រូបភាពយ៉ាងងាយស្រួលដូចការកត់ត្រាដោយប្រើក្តារចុចនិម្មិត។

8. រៀនដោយការលេង

កុមារសព្វថ្ងៃនេះដែលធំឡើងនៅក្នុងពិភពលោកដែលភ្ជាប់អ៊ីនធឺណិតទទួលរងនូវការយកចិត្តទុកដាក់ខ្លី។ នេះមិនមែនជារឿងគួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើលនោះទេ ចាប់តាំងពីកុមារភាពមក YouTube, VKontakte និងស្មាតហ្វូនបានកំពុងផ្ទុកពួកវាជាមួយនឹងការអាប់ដេត 24/7 ហើយថែមទាំងផ្តល់ចម្លើយទាំងអស់តាមការស្នើសុំនៅក្នុង Google ឬ Wikipedia ផងដែរ។

ដើម្បីបំពេញនូវជំនាន់ដែលរីកចម្រើនយ៉ាងឆាប់រហ័ស សាលារៀននឹងត្រូវបោះបង់ចោលនូវវិធីសាស្រ្តប្រពៃណីនៃការរៀនសូត្រ។ ឥឡូវនេះវាមានសារៈសំខាន់ណាស់ដែលមិនត្រូវដឹងពីអារេនៃព័ត៌មាន ប៉ុន្តែត្រូវដឹងពីកន្លែងដែលវាអាចទទួលបាន - ហើយវាមានគុណសម្បត្តិ និងគុណវិបត្តិរបស់វា។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ មានវិធីមួយដើម្បីផ្សំអាជីវកម្មជាមួយភាពរីករាយ៖ វីដេអូហ្គេម។

ជាឧទាហរណ៍ KinectEDucation ផ្តល់សហគមន៍អនឡាញសម្រាប់អ្នកអប់រំ និងសិស្សដែលចាប់អារម្មណ៍ដែលចង់ប្រើ Kinect សម្រាប់គោលបំណងអប់រំ។ ឧទាហរណ៍ដ៏ល្អបំផុតគឺការរៀនភាសាសញ្ញា និងលេងហ្គីតាដោយប្រើផ្នែករឹងពី Microsoft ។

ឧទាហរណ៍មួយទៀត។ សាស្ត្រាចារ្យនៅសាកលវិទ្យាល័យ Washington បង្រៀនគណិតវិទ្យាដល់ថ្នាក់របស់គាត់ដោយប្រើ Kinect, Wii Remote និង PlayStation Move ។ កម្រិតនៃអន្តរកម្មដ៏ល្អធ្វើឱ្យសិស្សានុសិស្ស និងសិស្សចាប់អារម្មណ៍ ហើយដូច្នេះព័ត៌មានត្រូវបានស្រូបយកបានប្រសើរជាងមុន។

វិធីសាស្រ្តមួយផ្សេងទៀតដែលប្រើដោយអ្នកអប់រំមិនផ្តោតលើការលេងហ្គេម ឬអន្តរកម្មទេ។ វាបង្ហាញពីរបៀបដែលសិស្សអាចរៀនតាមរយៈដំណើរការនៃការរៀនពីរបៀបបង្កើតហ្គេម។ គំនិតចម្បងនៅពីក្រោយ Gamestar Mechanic គឺបង្រៀនសិស្សនូវជំនាញជាមូលដ្ឋាននៃការបង្កើតហ្គេម (ដោយគ្មានភាពស្មុគស្មាញនៃការសរសេរកម្មវិធី) ដូច្នេះពួកគេអាចបង្កើតហ្គេមផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ ហើយដោយហេតុនេះបង្រៀនពួកគេនូវភាសា ការគិតជាប្រព័ន្ធ ការដោះស្រាយបញ្ហា ការសរសេរស្គ្រីប សិល្បៈ និងច្រើនទៀត។ .

សិស្សសាលារៀនរចនាដោយការលេងហ្គេមដែលពួកគេខ្លួនឯងដើរតួជាអ្នករចនាដែលប្រាថ្នាចង់បានវ័យក្មេង ឆ្លងកាត់ដំណើរស្វែងរក បេសកកម្ម។ល។ សម្រាប់រង្វាន់ជាក់លាក់ (តំបន់ដែលអ្នកអាចបង្កើតហ្គេមផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក)។ ស្ទើរតែមិនខុសពីល្បែងដើរតួនាសម័យរបស់យើងទេ។

នេះបង្ហាញពីរបៀបដែលអ្នកអប់រំអាចផ្លាស់ទីឆ្ងាយពីការបង្រៀនបែបប្រពៃណី និងរបៀបដែលសិស្សអាចរីករាយនឹងការសិក្សា។ វាអាចទៅរួចដែលថានៅពេលអនាគតមិនឆ្ងាយពេក កុមារនឹងស្វែងរកការរៀនសប្បាយ និងគួរឱ្យរំភើប។ វានឹងល្អណាស់។

ការអប់រំលើសពីថ្នាក់រៀន

នៅពេលអនាគត ការអប់រំអាចនឹងលែងមានកំណត់ចំពោះស្ថាប័នផ្លូវការ ដូចជាសាលារៀន និងវគ្គសិក្សា។ ការពិតដែលបានបង្កើន ការគណនាលើពពក បណ្តាញសង្គម និងប្រព័ន្ធសិក្សាដែលសម្របខ្លួនដោយប្រើបច្ចេកវិទ្យាតាមដានភ្នែកនឹងអនុញ្ញាតឱ្យមេរៀនត្រូវបានបង្រៀននៅខាងក្រៅជញ្ជាំងសាលា។

ការពិសោធន៍ និងកំហុសក៏នឹងត្រូវបានលើកទឹកចិត្តផងដែរ ដោយសារការបោះពុម្ព 3D និងវិធីសាស្រ្តលេងសើច ព្រោះវានឹងមិនមានផលវិបាកពិតប្រាកដ ឬការចំណាយថវិកាទេ។ សិស្សនឹងចាត់ទុកការរៀនសូត្រជាផ្នែកមួយដ៏មានប្រយោជន៍នៃជីវិតរបស់ពួកគេ ដែលទាមទារឱ្យមានការចូលរួមយ៉ាងសកម្ម និងមិនមែនជាទម្លាប់ គួរឱ្យធុញ និងធុញទ្រាន់នោះទេ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ យើងទាំងអស់គ្នាជាកុមារ។