កិច្ចការជាភាសារុស្សី សម្រាប់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ ការជ្រើសរើសសម្ភារៈ Didactic "កិច្ចការកំសាន្តជាភាសារុស្សី"

នេះ​ជា​បណ្ណសារ​ពេញលេញ​នៃ​ទស្សនាវដ្ដី​អ៊ី​ម៉ែ​ល​ឥតគិតថ្លៃ Korablik ។

កុមារមត្តេយ្យសិក្សាត្រូវបានសម្គាល់ដោយការចង់ដឹងចង់ឃើញ និងសេចក្តីប្រាថ្នា។ ថ្នាំ primers គួរឱ្យធុញនិងការបង្ហាញស្ងួតនៃសម្ភារៈរារាំងកុមារពីការអភិវឌ្ឍបន្ថែមទៀត។ ទស្សនាវដ្ដីដែលបានបង្ហាញត្រូវបានបង្កើតឡើងសម្រាប់សកម្មភាពផ្សេងៗជាមួយកុមារ ដែលជាជំនួយសម្រាប់ឪពុកម្តាយ និងអ្នកអប់រំ។ រូបភាពភ្លឺនិងលំហាត់គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍គឺសមរម្យសម្រាប់កុមារដែលកំពុងរៀបចំទៅសាលារៀន។ កិច្ចការយល់ដឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកឆ្អែតចិត្តដែលកំពុងអភិវឌ្ឍជាមួយនឹងចំណេះដឹងដែលមានប្រយោជន៍ ដោយមិនចាំបាច់បែកចេញពីការលេងហ្គេមនោះទេ។

ទស្សនាវដ្ដីអេឡិចត្រូនិក "នាវា" បានជ្រើសរើសយ៉ាងប្រុងប្រយ័ត្ននូវភារកិច្ចដែលមានបំណងអភិវឌ្ឍយ៉ាងទូលំទូលាយរបស់កុមារ។ លំហាត់ដែលប្រមូលបានធ្វើឱ្យការគិតឡូជីខលរបស់ទារកសកម្ម និងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកអនុវត្តចំណេះដឹងដែលមានស្រាប់។ ការបោះពុម្ពនីមួយៗមានសកម្មភាពសប្បាយៗដែលសិស្សថ្នាក់មត្តេយ្យគ្រប់រូបនឹងចូលចិត្ត។ ការបង្ហាញងាយស្រួលនៃសម្ភារៈរួមចំណែកដល់ការទន្ទេញចាំចំណេះដឹងថ្មីៗយ៉ាងឆាប់រហ័ស។

ទស្សនាវដ្ដីដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយបានប្រមូលសម្ភារៈមានប្រយោជន៍នៅលើទំព័ររបស់ខ្លួន ដែលអាចដាក់មូលដ្ឋានគ្រឹះចាំបាច់សម្រាប់ការរៀនសូត្របន្ថែម។ រួមគ្នាជាមួយនឹងការធ្វើលំហាត់ប្រាណគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍កុមារនឹងអភិវឌ្ឍក្នុងទិសដៅត្រឹមត្រូវហ្វឹកហាត់ចិត្តរបស់គាត់និងបង្កើនសក្តានុពលរបស់គាត់។

សេចក្តីសង្ខេបនៃនាវាដោយទស្សនាវដ្តីលេខ៖

រៀបចំដៃសម្រាប់សរសេរ គណិតវិទ្យា ពិភពលោកជុំវិញ។

គណិតវិទ្យា តក្កវិជ្ជា ពិភពលោកជុំវិញ។

រៀបចំដៃសម្រាប់ការសរសេរ ការគិត។

គណិតវិទ្យា ការរៀបចំដៃសម្រាប់សរសេរ។

រៀបចំដៃសម្រាប់សរសេរ គណិតវិទ្យា ការគិតឡូជីខល។

កប៉ាល់លេខ ៦ (ទាញយក/មើលជាទម្រង់ JPEG)

ការអភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូនៃដៃ គណិតវិទ្យា ការគិត។

តក្កវិជ្ជា ការគិត ការអភិវឌ្ឍន៍ការចងចាំ។

នាវាលេខ 9 (ទាញយក/មើលក្នុងទម្រង់ JPEG)

ការរៀបចំដៃសម្រាប់ការសរសេរ ការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយ។

មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃការអប់រំការងារ ការគិតឡូជីខល។

តំណាងគណិតវិទ្យា ជំនាញម៉ូតូនៃដៃ។

ការគិតឡូជីខល ពិភពលោកជុំវិញ។

ការអភិវឌ្ឍនៃការយកចិត្តទុកដាក់, គណិតវិទ្យា, ការគិតឡូជីខល។

ការរៀបចំដៃសម្រាប់ការសរសេរ, តំណាងគណិតវិទ្យា។

ការអភិវឌ្ឍនៃការនិយាយ, គណិតវិទ្យា, ពិភពលោកជុំវិញ។

ចំណេះដឹងអំពីបរិស្ថាន ការរៀបចំដៃសម្រាប់ការសរសេរ។

គណិតវិទ្យា ការអភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូនៃដៃ។

ថ្នាក់លើការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយដោយការចងក្រងប្រយោគ និងរឿង។

បរិស្ថាន, សប្បាយ។

គណិតវិទ្យាសម្រាប់កុមារ៖ ចំណាត់ថ្នាក់។

យើងអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ ជំនាញម៉ូតូល្អនៃដៃរបស់កុមារ។

ប្រៀបធៀបវត្ថុ និងអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារ។

យើងអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ ភាពប៉ិនប្រសប់ ជំនាញម៉ូតូល្អនៃដៃ ស្វែងរកគំរូ។

យើងរៀនសង្កេត ប្រៀបធៀប និងទូទៅ។

យើងប្រៀបធៀបវត្ថុដោយលក្ខណៈផ្ទៃក្នុងរបស់ពួកគេយើងដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខល។

យើងបង្រៀនកុមារឱ្យចាត់ថ្នាក់វត្ថុ។

ថ្នាក់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពបញ្ញារបស់កុមារអាយុ 5-6 ឆ្នាំ។

ថ្នាក់អក្ខរកម្មសម្រាប់កុមារអាយុ 5-6 ឆ្នាំ។

កាយសម្ព័ន្ធសិល្បៈ។

ល្បែងនិងលំហាត់លើប្រធានបទ "បុរសនិងសុខភាពរបស់គាត់" ។

ពិភពលោកជុំវិញយើង ការអប់រំអេកូឡូស៊ី ការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយ។

ភារកិច្ចសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការគិតរបស់កុមារ។

មេរៀនជាមួយអក្សរ និងព្យាង្គ។

ជំហានដំបូងរបស់កុមារក្នុងគណិតវិទ្យា។

ភាពស្មុគស្មាញនៃការអភិវឌ្ឍន៍លំហាត់។

ថ្នាក់អប់រំកាយសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការច្នៃប្រឌិតម៉ូតូរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។

គណិតវិទ្យាសម្រាប់មត្តេយ្យសិក្សា។

ភាពស្មុគស្មាញនៃការអភិវឌ្ឍន៍ថ្នាក់សម្រាប់រៀបចំកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់សម្រាប់ការចូលរៀន។

យើងបង្រៀនកុមារនូវអាកប្បកិរិយាសុវត្ថិភាពថ្នាក់លើប្រធានបទ "រដូវរងា" ។

ថ្នាក់លើប្រធានបទ "រដូវរងា" ។

ថ្នាក់គណិតវិទ្យាសម្រាប់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សា។

ភារកិច្ចសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការនិយាយរបស់កុមារមត្តេយ្យ។

ថ្នាក់សម្រាប់បង្រៀនកុមារឱ្យអាន។

ថ្នាក់បង្រៀនកុមារអាយុ 4-5 ឆ្នាំឱ្យអានតាមរយៈហ្គេម។

ការអានមេរៀនសម្រាប់ក្មេងអាយុ 4-5 ឆ្នាំ។

ថ្នាក់បង្រៀនការអានដល់អាយុមត្តេយ្យសិក្សា។

កាតភារកិច្ចក្នុងគណិតវិទ្យាថ្នាក់ទី 1 ។

ថ្នាក់លើប្រធានបទ "សរទរដូវ" ។

គណិតវិទ្យា ការសរសេរ។

លំហាត់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការចងចាំ លំហាត់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការយកចិត្តទុកដាក់។

សេចក្តីសង្ខេបនៃថ្នាក់សម្រាប់បង្រៀនកុមារអាយុ 4-5 ឆ្នាំដើម្បីអាននិងសរសេរ; លំហាត់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការយកចិត្តទុកដាក់, ការគិត។

លំហាត់អប់រំសម្រាប់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។

យើងអភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូដៃ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ ការគិត គណិតវិទ្យា សម្រាប់កុមារមត្តេយ្យ ថ្នាក់អភិវឌ្ឍការនិយាយ។

ថ្នាក់អក្ខរកម្ម ថ្នាក់អភិវឌ្ឍការនិយាយ។

ហ្គេម Riddles អភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូដៃ បញ្ហាគណិតវិទ្យា។

វិធីសាស្រ្តមិនប្រពៃណីនៃការកែលម្អសុខភាពរបស់កុមារ អភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខល (ឡូតូ) ការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំពាក្យឆ្លង។

ភារកិច្ចសម្រាប់អភិវឌ្ឍការគិត កិច្ចការបង្រៀនកុមារឱ្យអាន និងសរសេរ កិច្ចការរៀបចំកូនឱ្យរៀនសរសេរ។

កាត់រូបភាព ល្បែងផ្គុំរូប crossword ។

ការត្រៀមខ្លួនខាងបញ្ញាសម្រាប់សាលា៖ មេរៀនទី១-១០។

ការត្រៀមខ្លួនខាងបញ្ញាសម្រាប់សាលារៀន៖ ថ្នាក់ ១១-២១។

ការត្រៀមខ្លួនខាងបញ្ញាសម្រាប់សាលារៀន៖ ថ្នាក់ ២២-៣២។

ល្បែង និងភារកិច្ចសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ ការគិត ការចងចាំរបស់កុមារ។

ភារកិច្ចសម្រាប់រៀបចំដៃសម្រាប់ការសរសេរ (យើងគូរក្នុងក្រឡា) ។

លំហាត់ និងភារកិច្ចក្នុងគណិតវិទ្យាសម្រាប់ថ្នាក់បឋមសិក្សា។

ភារកិច្ចសម្រាប់ក្មេងអាយុ 6-7 ឆ្នាំក្នុងគោលបំណងដើម្បីរៀបចំឱ្យបានច្បាស់លាស់សម្រាប់សាលារៀន: ការសិក្សានៃសញ្ញាទន់, ប្រភេទនៃបន្ទាត់និងមុំ, ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតនិងការរាប់ផ្លូវចិត្ត, ការអភិវឌ្ឍនៃការនិយាយនិងការយកចិត្តទុកដាក់។


រៀនអាន។ ការណែនាំអំពី "ខ"

គោលដៅ៖ ការបង្កើតជំនាញអាន ស្គាល់អក្សរថ្មី។

សម្ភារៈ៖ សន្លឹកកិច្ចការ។ កាតជាមួយខ។ កាតដែលមានពាក្យ - DUST និង DUST, MOL និង MOL ។

នៅក្នុងភាសារុស្ស៊ីមានសញ្ញាមួយដែលបង្ហាញពីភាពទន់ភ្លន់នៃព្យញ្ជនៈ - សញ្ញាទន់។ សញ្ញាទន់មិនមែនជាសំឡេងទេ។

គ្រូបង្ហាញកាតដែលមានសញ្ញាទន់។

- សញ្ញាទន់គឺជាសញ្ញាពិសេស។ សញ្ញាទន់គឺគ្រាន់តែជាសញ្ញាមួយទៅកាន់មាត់ និងអណ្តាតប៉ុណ្ណោះ - ដើម្បីនិយាយសំឡេងខុសគ្នា។
- ខស្ទើរតែតែងតែទន់ដូចជាខ្នើយ។

គ្រូបង្ហាញកាតដោយពាក្យ៖

  • ធូលី, ធូលី
  • mole - mole ។
  • កុមារគូសរង្វង់អក្សរដោយម្រាមដៃតាមវណ្ឌវង្ក "ចងចាំអក្សរ" ។

    តើអក្សរអ្វីសរសេរនៅលើសន្លឹកកិច្ចការនៅខាងឆ្វេងផ្នែកខាងលើ? (ខ)
    - សរសេរខដោយម្រាមដៃរបស់អ្នកនៅលើអាកាស។
    - គូរលំនាំលើអក្សរ ខ.
    - គូសរង្វង់ និងបំពេញខ.
    - តើខមើលទៅដូចអ្វី?

    រៀនអាន។ សញ្ញាទន់

    គោលដៅ: ការបង្កើតចំណេះដឹងនៃរូបភាពនៃអក្សរ។

    សម្ភារៈ៖ សន្លឹកកិច្ចការ។ ផ្លាស្ទិច។

    ចូរបង្កើតផ្លាស្ទិកទន់។

    ឥឡូវស្តាប់កំណាព្យអំពីសញ្ញាទន់៖

    អានកំណាព្យដោយខ្លួនឯង។ រៀនដោយបេះដូងនៅផ្ទះ។

    រៀនអាន។ ពាក្យជាមួយ "ខ"

    គោលដៅ៖ ការបង្កើតជំនាញអាន។

    សម្ភារៈ៖ សន្លឹកកិច្ចការ។

    អានពាក្យ។ គូសបញ្ជាក់ខក្នុងពាក្យ។

    សរសេរតាមអាន។ ការផ្តល់ជូន

    គោលដៅ: ការបង្កើតជំនាញសរសេរ ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពសរសេរកូដ។

    សម្ភារៈ៖ សន្លឹកកិច្ចការ។

    សរសេរ​ប្រយោគ​មួយ​ក្រោម​ការ​សរសេរ​តាម​រយៈ៖

    នៅក្នុងឧទ្យាន ROS POPL ។

    ដាក់ភាពតានតឹងលើពាក្យ។

    តើអ្វីនៅចុងបញ្ចប់នៃប្រយោគ? គូសរង្វង់ចំនុច។

    គណិតវិទ្យា។ ការងារក្រណាត់។ ធ្វើឡើងវិញគ្រប់ប្រភេទនៃបន្ទាត់និងមុំ

    គោលដៅ: ការបង្រួបបង្រួមនៃគោលគំនិតនៃ "បិទ", "បើកចំហ", "ត្រង់", "ខ្សែកោង" ។ ពាក្យដដែលៗនៃមុំគ្រប់ប្រភេទ (ត្រង់, ស្រួច, obtuse) ។ ពាក្យដដែលៗនៃថ្ងៃនៃសប្តាហ៍។ ជួសជុលរូបភាពក្រាហ្វិកនៃលេខ។

    សម្ភារៈ: កូនម្នាក់ៗ - អង្កាំ, ចរដែលមានប៉ាក់នៅចុងម្ខាង។ ខ្សែបី។ បាល់។

    គ្រូបោះបាល់ទៅក្មេងៗ សួរសំណួរ និងផ្តល់កិច្ចការ៖

    - រាប់ពី ១ ដល់ ៥ ។
    - រាប់ពី ៤ ដល់ ៨ ។
    - រាប់ពី ៧ ដល់ ៣ ។
    - ដាក់ឈ្មោះអ្នកជិតខាងលេខ ៥ ។
    - ដាក់ឈ្មោះអ្នកជិតខាងលេខ ៨ ។
    - តើបន្ទាត់អ្វីខ្លះ? (បន្ទាត់ត្រង់, ខ្សែកោង, បិទ, បើក) ។
    - តើការកាត់គឺជាអ្វី? (នេះ​គឺ​ជា​ផ្នែក​នៃ​បន្ទាត់​មួយ, ផ្នែក​នៃ​បន្ទាត់​មួយ).
    - តើមុំមានអ្វីខ្លះ? (ស្រួច, ត្រង់, ត្រង់) ។
    - មួយអាទិត្យមានប៉ុន្មានថ្ងៃ? (ប្រាំពីរ) ។ ត្រូវហើយ! ឥឡូវនេះយើងនឹងចងអង្កាំនៅលើខ្សែមួយ ដូចជាថ្ងៃសម្រាប់មួយសប្តាហ៍ ហើយប្រកាសថ្ងៃនីមួយៗនៃសប្តាហ៍តាមលំដាប់លំដោយ។

    គ្រូចែកចាយខ្សែក (ដោយចងនៅចុងម្ខាង) និងអង្កាំដល់ក្មេងៗ ហើយណែនាំដោយដាក់អង្កាំលើចរ ធ្វើម្តងទៀតនូវថ្ងៃនៃសប្តាហ៍បន្ទាប់ពីវាតាមលំដាប់លំដោយ៖

    - ថ្ងៃច័ន្ទ (កុមារនិយាយម្តងទៀត "ថ្ងៃចន្ទ" នៅក្នុងការបន្ទរដោយដាក់អង្កាំដំបូងនៅលើខ្សែ) ។
    - ថ្ងៃអង្គារ (ពួកគេដាក់អង្កាំទីពីរធ្វើម្តងទៀតនៅថ្ងៃទីពីរនៃសប្តាហ៍ដោយឯកឯង) ។
    -ថ្ងៃពុធ...។ល។
    - ល្អ​ណាស់! Samodelkin បានផ្ញើខ្សែកបីឱ្យអ្នកម្នាក់ៗ ហើយសរសេរកិច្ចការ។ ខ្ញុំនឹងអានហើយអ្នកនឹងធ្វើ៖

    1. បង្វែរចរទី 1 ទៅជាបន្ទាត់ត្រង់ (ដាក់ចរនៅលើតុក្នុងទម្រង់ជាបន្ទាត់ត្រង់) បង្វែរចរទីពីរទៅជាខ្សែបើកកោង (ដាក់) ហើយបង្វែរចរទីបីទៅជាខ្សែបិទជិត។ (ពួកគេបានដាក់វា។ ) ការត្រួតពិនិត្យមនុស្សពេញវ័យដែលមិនបានដោះស្រាយ - គូរចម្លើយនៅលើក្ដារខៀនដោយរំឭកពីអ្វីដែលជាបន្ទាត់បិទនិងបើកចំហ។

    2. កិច្ចការទីពីរ៖ បង្វែរខ្សែទីមួយទៅជាមុំស្រួច ទីពីរទៅជាមុំខាងស្តាំ និងទីបីទៅជាមុំស្រួច។ (កុមារធ្វើ។ បន្ទាប់មកមនុស្សពេញវ័យគូរនៅលើក្តារខៀន - កុមារពិនិត្យមើលខ្លួនឯង) ។

    3. បត់ខ្សែទីមួយទៅជារាងពងក្រពើ ទីពីរចូលទៅក្នុងត្រីកោណ ទីបីចូលទៅក្នុងរង្វង់មួយ។

    4. កិច្ចការចុងក្រោយ៖ បត់ខ្សែទីមួយចូលទៅក្នុងលេខ "1" ទីពីរចូលទៅក្នុងលេខ "6" និងទីបីចូលទៅក្នុងលេខ "3" ។ តើអក្សរ "3" មើលទៅដូចអ្វី?

    ការអភិវឌ្ឍន៍ការគិត។ ល្បែង "តើអ្វីទៅដែលលើសលប់?"

    គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការគិតឡូជីខល ការរៀបចំប្រព័ន្ធនៃគំនិតអំពីពិភពលោកជុំវិញយើង ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពក្នុងការដាក់ក្រុមវត្ថុតាមលក្ខណៈទូទៅមួយ។

    សម្ភារៈ៖ បាល់។

    កុមារឈរជារង្វង់។ គ្រូបោះបាល់ឱ្យកុមារម្នាក់ៗជាវេនដោយហៅ 4 ពាក្យ។ ភារកិច្ចរបស់កុមារគឺត្រូវដាក់ឈ្មោះពាក្យបន្ថែម និងពន្យល់ពីជម្រើសរបស់គាត់។

    ក្រុមពាក្យ៖

  • ពពក ព្រះអាទិត្យ ផ្កាយ ផ្កា។ (ផ្កាមួយ ព្រោះវាមិននៅលើមេឃ)។
  • ឡានក្រុង ឡានក្រុង ទូរទឹកកក ឡាន។ (ទូរទឹកកកមិនមែនជាយានជំនិះទេ)។
  • ផ្កាកុលាប, tulip, birch, violet ។
  • ត្រសក់ ទឹកដោះគោជូរ ការ៉ុត ប៉េងប៉ោះ។
  • ឆ្មា ឆ្កែ ខ្លា គោ។
  • ស្បែកជើង ស្រោមជើង ស្បែកជើងកវែង។
  • ស្គី, រអិល, រទេះរុញ, ជិះស្គី។
  • ខែមីនា មេសា ឧសភា ខែកញ្ញា។
  • សត្វកណ្តូប, រាត្រី, រុយ, ពីងពាង។
  • ខ្សែពួរ, ខ្សែបូ, ពស់, ចរ។
  • រង្វង់, បាល់, ត្រីកោណ, ការ៉េ
  • តុក្កតា, ខ្ទះចៀន, ខ្ទះ, ឡ។ល។
  • គណិតវិទ្យា។ ការរាប់ពាក្យសំដី

    គោលដៅ៖ រាប់ក្នុងរង្វង់ 10 ។

    សម្ភារៈ៖ កុមារម្នាក់ៗ - កាតដែលមានលេខ។

    ស្តាប់ខ្ញុំទះដៃប៉ុន្មានដង ហើយកាន់កាតដែលមានលេខធំជាងពីរ។ (គ្រូទះដៃ 5 ដង កុមារត្រូវលើកកាតដែលមានលេខ "7") ។

    ស្ដាប់​ខ្ញុំ​ជាន់​ជើង​ប៉ុន្មាន​ដង ហើយ​កាន់​កាត​ដែល​មាន​លេខ​តិច​ជាង​ពីរ​សន្លឹក។ (គ្រូទះកំផ្លៀង 7 ដង កុមារលើកកាតដែលមានលេខ "5") ។ អ្នក​អាច​សុំ​ឱ្យ​បុរស​ម្នាក់​ក្នុង​ចំណោម​អ្នក​ផ្ដល់​មតិយោបល់​លើ​ចម្លើយ​របស់​ពួកគេ ដោយ​ជួយ​គាត់​បើ​ចាំបាច់។ កុមារនិយាយថា: "អ្នកទះដៃរបស់អ្នក 7 ដងហើយចំនួនតិចជាងប្រាំពីរដោយពីរគឺប្រាំ") ។

    ល្អ​ណាស់! ឥឡូវ​ស្តាប់​ខ្ញុំ​ចុច​ប៊ិច​លើ​តុ​ប៉ុន្មាន​ដង ហើយ​លើក​លេខ​ឲ្យ​ច្រើន​ជាង ១ ឯកតា។ (គោះប៊ិចនៅលើតុ 9 ដង កុមារលើកលេខ "10") ។

    ធ្វើឱ្យអ្នកកាន់តែពិបាកសួរ... ស្តាប់ខ្ញុំបន្លឺកណ្ដឹងប៉ុន្មានដង ហើយបង្ហាញលេខតិចជាងបីឯកតា។ (បន្លឺកណ្ដឹង 9 ដង កុមារបង្ហាញកាតដែលមានលេខ "6") ។

    កិច្ចការអាចកាន់តែសាមញ្ញ៖ ស្តាប់ការទះដៃ ហើយបង្ហាញលេខដែលស្មើនឹងចំនួនរបស់ពួកគេ ឬច្រើន/តិច ដោយ 1 ឯកតា។

    គណិតវិទ្យា។ ការណែនាំអំពីគំនិតនៃ "ស៊ីឡាំង"

    គោលដៅ: រាប់ក្នុង 10. ការណែនាំអំពីគំនិតនៃ "ស៊ីឡាំង" ។

    សម្ភារៈសម្រាប់កុមារម្នាក់ៗ៖ កាតដែលមានលេខ។ សម្រាប់តុនីមួយៗ៖ ជ័រកៅស៊ូ ឬវត្ថុធ្ងន់មួយឈុត ខ្មៅដៃមិនទាន់មុត។ សម្រាប់គ្រូ៖ វត្ថុរាងស៊ីឡាំង៖ សាច់ក្រក ខ្មៅដៃ ពាង ដំបងកាវ។ល។

    គ្រូដាក់វត្ថុរាងស៊ីឡាំងនៅលើតុ៖ កែវមួយ សាច់ក្រក មួកស៊ីឡាំងមួយ ពាងរាងស៊ីឡាំង ខ្មៅដៃស្អិត។ល។

    - ប្រុសៗ តើរបស់ទាំងអស់នេះមានអ្វីដូចគ្នា? (ធាតុទាំងអស់នេះមានរូបរាងស្រដៀងគ្នា។ )

    ប្រសិនបើកុមារពិបាកឆ្លើយ អ្នកអាចសួរសំណួរនាំមុខ៖

    - ប្រហែលជាវត្ថុធ្វើពីវត្ថុធាតុដូចគ្នា? ប្រហែលជាពួកគេមានពណ៌ដូចគ្នា? ទំហំ? ទម្រង់? នៅពេលកុមារឆ្លើយសំណួរ មនុស្សពេញវ័យសង្ខេប៖
    - រូបរាងនេះត្រូវបានគេហៅថាស៊ីឡាំង ហើយវត្ថុនៃរូបរាងនេះត្រូវបានគេហៅថាស៊ីឡាំង។ ពាក្យ "ស៊ីឡាំង" ជាភាសាក្រិចបុរាណមានន័យថា រមូរដែលអាចរមៀលនៅលើដី។

    គ្រូបង្រៀនចែកចាយស៊ីឡាំងដល់កុមារ ហើយផ្តល់ជូនដើម្បីរមៀលវានៅលើតុ ឬនៅលើឥដ្ឋ។ ក្មេងៗត្រូវប្រាកដថាស៊ីឡាំងវិល។

    - នៅសម័យបុរាណនៅពេលដែលមិនមានរថយន្តនិងស្ទូចមនុស្សផ្លាស់ទីវត្ថុធ្ងន់ ៗ ដោយមានជំនួយពីស៊ីឡាំង។ ដូច្នេះ​ជីតា និង​ស្ត្រី​នោះ ពេល​ទាញ​ផ្លែ​ត្របែក​ចេញ ទើប​ដឹង​ថា​ខ្លួន​មិន​យក​មក​ផ្ទះ​វិញ ។
    - យើងត្រូវការស៊ីឡាំង! - ជីតាបាននិយាយ។
    - តើយើងអាចរកពួកគេនៅឯណា? យាយភ្ញាក់ផ្អើល។
    - កាប់ដើមឈើពីរបីដើម យកដើមវា - ហើយយើងទទួលបានស៊ីឡាំង!

    ហើយដូច្នេះពួកគេបានធ្វើ។ គេ​កាប់​ដើម​ឈើ​ជា​ច្រើន​ដើម កាប់​មែក​ឈើ ហើយ​រាង​ស៊ីឡាំង​ចេញ​មក។ ស្រមៃថាខ្មៅដៃគឺជាសំបកឈើ។ (កុមារទទួលបានខ្មៅដៃមូលដែលមិនទាន់កាត់ចេញ ("គល់ឈើ") និងជ័រកៅស៊ូ (ឬវត្ថុ "ធ្ងន់" ផ្សេងទៀត)។ គិតអំពីរបៀបដែលអ្នកអាចប្រើស៊ីឡាំងដើម្បីផ្លាស់ទី Turnip ឬបន្ទុកធ្ងន់ណាមួយពីចុងម្ខាងនៃតុទៅ ផ្សេង​ទៀត?

    កុមារបង្ហាញពីការផ្ដល់យោបល់របស់ពួកគេ មនុស្សពេញវ័យជួយឱ្យគំនិតដែលថា Turnip ត្រូវបានដាក់នៅលើកំពូលនៃខ្មៅដៃ, ខ្មៅដៃរមៀល, ផ្លាស់ទីវត្ថុធ្ងន់មួយ។ ក្មេងៗកំពុងសាកល្បងវា។

    គណិតវិទ្យា។ ឧទាហរណ៍

    គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការគិត។

    សម្ភារៈ៖ សន្លឹកកិច្ចការ។

    បំពេញតួអក្សរដែលបាត់ដើម្បីធ្វើឱ្យឧទាហរណ៍ត្រឹមត្រូវ។

    ការអភិវឌ្ឍនៃពែងយកចិត្តទុកដាក់

    គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍនៃលក្ខណៈសម្បត្តិនៃការយកចិត្តទុកដាក់។

    សម្ភារៈ: សន្លឹកកិច្ចការ, ខ្មៅដៃ។

    ស្វែងរកពែងទាំងអស់នៅក្នុងរូបភាព។

    តើអ្នករកបានប៉ុន្មានពែង?

    ការអភិវឌ្ឍនៃការនិយាយ។ ជម្រើសនៃការសរសេរសម្រាប់ការបញ្ចប់នៃរឿងនិទាន

    គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍន៍ការគិត ការនិយាយ ការស្រមើស្រមៃ។

    សម្ភារៈ៖ ទេ។

    គ្រូសុំឱ្យកុមារម្នាក់ប្រាប់រឿងនិទាន "Ryaba the Hen" ។

    - ក្មួយៗ សុំទោសដែលកណ្ដុរវាយបំបែកពងមាស ធ្វើឱ្យលោកតាតូចចិត្ត? (បាទ)។
    - ឬប្រហែលជាវាខុសគ្នា? ពងស្វាស​ប្រហែល​មិន​បែក​ទេ​គិត​ទេ? (អាច)។ ចូរយើងគិតពីការបញ្ចប់មួយផ្សេងទៀតសម្រាប់រឿងនិទាននេះ - ដែលជាកន្លែងដែលពងស្វាសមិនបានបំបែក។ តើរឿងនេះអាចកើតឡើងដោយរបៀបណា?
    (ជម្រើសចម្លើយ។) គ្រូលើកទឹកចិត្តកុមារឱ្យស្រមើស្រមៃជាមួយនឹងសំណួរនាំមុខ។ ប្រសិនបើកុមារនៅស្ងៀម មនុស្សពេញវ័យខ្លួនឯងចាប់ផ្តើមស្រមើស្រមៃខ្លាំងៗ ដោយភ្ជាប់កុមារទៅនឹងការពិភាក្សា៖

    ជម្រើសសម្រាប់បន្តរឿង៖

    ១.«...កណ្តុររត់គ្រវីកន្ទុយ ពងស្វាសក៏ដួល តែមិនបែកទេ ព្រោះមានសំបករឹង ហើយធ្លាក់មកលើចំបើង ជីតា និងស្ត្រីនោះ ដឹងថាពងស្វាសនេះមិនវាយទេ ក៏ទៅ ទៅមេមាន់ហើយនិយាយថា៖ យកវាទៅ មេមាន់ ពងស្វាសរបស់ខ្ញុំវិញ - យើងមិនអាចធ្វើអ្វីជាមួយវាបានទេ។ មេមាន់​យក​ពង​ពណ៌​មាស​មក​យក​មាន់​មួយ​ក្បាល មិនមែន​ពង​ពណ៌​មាស​ទេ! មាន់​នោះ​លូត​លាស់​ឡើង​ៗ ហើយ​មិន​យូរ​ប៉ុន្មាន​ក៏​ក្លាយ​ជា​សត្វ​មាន់​មាស​ដែល​អាច​ធ្វើ​តាម​បំណង​ប្រាថ្នា…»។

    2. - ហើយតើរឿងនិទាននេះអាចបញ្ចប់ដោយរបៀបណា? “… កណ្ដុររត់ គ្រវីកន្ទុយ ពងក៏ធ្លាក់បែក… មេមាន់ដាក់ពងមាសមួយទៀត ចាស់ៗយកវាមកបំបែក យាយតាក៏ច្របាច់ម្សៅ និងដុតនំ Kolobok ហើយគេលក់។ សំបកមាស និងបានទិញអាវរោមសម្រាប់ជីដូន និងសម្រាប់មួកជីតាសម្រាប់រដូវរងា។ ល។

    បន្ទាប់មកសង្ខេប៖

    - បុរសតើអ្នកចូលចិត្តការបញ្ចប់មួយណាជាងគេ - មួយនោះឬមួយដែលយើងបានឡើង? ហេតុអ្វី?

    ការអភិវឌ្ឍន៍ការគិត។ អ្វី​ទៅ​ជា​ការ​លើស​ចំណុះ?

    គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍនៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្តនៃការវិភាគ - សំយោគ, ទូទៅ

    1. ចចក, កញ្ជ្រោង, ខ្លាឃ្មុំ, ទន្សាយ។

    2. Lynx, ជ្រូកព្រៃ, hare, elk ។

    3. Panther, ខ្លារខិន, ខ្លា, ខ្លាឃ្មុំ។

    4. សត្វតោ ក្របី សត្វហ្សីរ៉ាហ្វ សត្វលា។

    5. ចចក, hedgehog, ឥន្ទ្រី, កញ្ជ្រោង។

    កំពុងរៀបចំដៃសម្រាប់ការសរសេរ។ ការចម្លងកោសិកា។ ឆ្កែ

    គោលដៅ៖ ការអភិវឌ្ឍន៍មុខងារ grapho-motor ។

    សម្ភារៈ៖ សន្លឹកកិច្ចការ។

    ចម្លងឆ្កែនៅក្នុងកោសិកា។

    គូរជាមួយថ្នាំលាប។ ខ្លាឃ្មុំ

    គោលដៅ៖ ការអភិវឌ្ឍន៍មុខងារក្រាហ្វិក។ ការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត ការស្រមើស្រមៃ ការអភិវឌ្ឍន៍មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃគំរូ ការបង្រួបបង្រួមគំនិតអំពីរាងធរណីមាត្រ (រង្វង់ រាងពងក្រពើ ពាក់កណ្តាលរង្វង់)។ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការជាមួយថ្នាំលាបក្នុងបច្ចេកទេស "ស្អិត" ។

    សម្ភារៈ: ក្រដាសមួយសន្លឹក, ថ្នាំលាប gouache ពណ៌ត្នោត, ជក់, កែវទឹក, កន្សែង, ខ្មៅដៃ, គំរូដែលបានបញ្ចប់។

    - តោះគូរខ្លាឃ្មុំដោយប្រើតែរង្វង់ រាងពងក្រពើ និងពាក់កណ្តាលរង្វង់ក្នុងការគូរ។
    - តើខ្ញុំគួរគូរខ្លាឃ្មុំអ្វី? (ក្បាល, រាងកាយ, ជើង) ។ ត្រូវហើយ តើខ្លាឃ្មុំមានក្រញាំប៉ុន្មាន? (ក្រញាំបួន) ។
    - អរគុណ។ ដូច្នេះ ខ្ញុំ​គូរ​លើ​ក្ដារខៀន ហើយ​អ្នក​គូរ​លើ​ក្រដាស​មួយ។
    - ដំបូងអ្នកត្រូវគូររាងពងក្រពើបញ្ឈរធំ។ វាបានប្រែក្លាយខ្លួនរបស់ខ្លាឃ្មុំ។
    - បន្ទាប់មកអ្នកត្រូវគូររង្វង់នៅលើកំពូល។ រង្វង់គឺជាក្បាលរបស់គាត់។
    - បន្ទាប់មកគូររាងពងក្រពើចំនួន 4 ដែលនឹងក្លាយជាក្រញាំរបស់ខ្លាឃ្មុំ។
    - ឥឡូវនេះសូមថែរក្សាក្បាល។ នៅលើកំពូលនៃរង្វង់គូសរង្វង់ពីរ - វាប្រែចេញ ... (ត្រចៀក!)
    - គូររាងពងក្រពើផ្ដេកនៅខាងក្នុងរង្វង់ - muzzle នៃខ្លាឃ្មុំ។ នៅពីលើរាងពងក្រពើមានរង្វង់បី៖ ច្រមុះ និងភ្នែករបស់ខ្លាឃ្មុំ។ ហើយនៅក្នុងរាងពងក្រពើយើងគូរពាក់កណ្តាលរង្វង់ - យើងទទួលបានមាត់ clubfoot ។

    បន្ទាប់មកគូរក្រញ៉ាំនៅលើក្រញាំហើយយកថ្នាំលាបពណ៌ត្នោត។

    - ដើម្បីពណ៌នារោមសត្វខ្លាឃ្មុំ អ្នកត្រូវលាបថ្នាំដោយប្រជ្រុយ។
    - គំនូរខ្លាឃ្មុំរួចរាល់ហើយ!

    គ្រូផ្តល់កិច្ចការផ្ទះដល់កុមារ។

    O.Yu. SHKATOVA,
    សាលាលេខ 3, Borisoglebsk

    ភារកិច្ចហ្គេមនៅមេរៀនភាសារុស្ស៊ី

    វាត្រូវបានគេស្គាល់ជាយូរមកហើយថាចំណេះដឹងដែលទទួលបានដោយគ្មានការចាប់អារម្មណ៍មិនមានពណ៌ដោយអាកប្បកិរិយាវិជ្ជមានផ្ទាល់ខ្លួនអារម្មណ៍មិនមានប្រយោជន៍ទេ - នេះគឺជាទម្ងន់ស្លាប់។ ការប្រើប្រាស់ពេលវេលាលេងហ្គេមនៅក្នុងមេរៀននៃភាសា និងអក្សរសិល្ប៍រុស្ស៊ី ជំរុញឱ្យមានចំណាប់អារម្មណ៍លើប្រធានបទ ធ្វើឱ្យវាគួរឱ្យរំភើប ស្រឡាញ់ និងចាំបាច់។ ក្មេងកាន់តែចាប់អារម្មណ៍ ចំណេះដឹងរបស់គាត់កាន់តែរឹងមាំ។
    ការរៀបចំ និងធ្វើមេរៀនដែលមិនមានស្តង់ដារគឺជាអាជីវកម្មដែលមានបញ្ហា ប៉ុន្តែទម្រង់នេះសមនឹងទទួលបានការយកចិត្តទុកដាក់ ប្រសិនបើគ្រូមានគំនិតច្នៃប្រឌិតក្នុងការងាររបស់គាត់។

    ទូរស័ព្ទ

    លំហាត់ 1 . តើសំឡេងមួយណាសំខាន់ជាង - ស្រៈ ឬព្យញ្ជនៈ - សម្រាប់ការយល់ដឹងការនិយាយ? ធ្វើការសន្និដ្ឋាន។ ព្យាយាមអានពាក្យទាំងនេះ.

    k-r-nd-sh
    s-ml-
    f-v-tn-
    -p-st-l-s

    អូ-អូ-អា (គោ)
    -o-a- (សាលា)
    -o-u-a (មិត្តស្រី)
    -o-i-a (រាជធានី)

    កិច្ចការទី 2. ជ្រើសរើស​ពាក្យ​ផ្គូផ្គង​ដែល​ខុស​គ្នា​តែ​ក្នុង​ការ​ថ្លង់/សំឡេង​នៃ​ព្យញ្ជនៈ​មួយ​ក្នុង​ចំណោម​ព្យញ្ជនៈ​ទាំងពីរ។ អ្នកណាលឿន?

    ជម្រើសទី 1

    bark, shine, រស់នៅ, ផ្ទះ, អាណិត, ហុច, សន្សើម, ចំហាយ, plump, កូនស្រី។

    ជម្រើសទី 2

    ពពែ, ត្រចៀក, លេងសើច, ស្តេក, របស់អ្នក, ផឹក, អាក្រក់, ដំបងនេសាទ, ប៉ម, ភ្ញៀវ។

    កិច្ចការទី 3. ជ្រើសរើសពាក្យដែលខុសគ្នាតែក្នុងភាពទន់/រឹងនៃព្យញ្ជនៈប៉ុណ្ណោះ។ គ្រូ​ហៅ​ជម្រើស​រឹង ហើយ​សិស្ស​ហៅ​ជម្រើស​ទន់។

    តូច - ..., ច្រមុះ - ..., បច្ចុប្បន្ន - ..., ធ្នូ - ..., លាង - ..., ទំពែក - ..., រទេះ - ..., ត្រូវបាន - ..., យំ - ..., អំនួត - ..., មុំ - ... .

    កិច្ចការទី 4. ចែកពាក្យជាបីជួរដូចនេះ:

    1. អក្សរ > សំឡេង;
    2. អក្សរ< звуков;
    3. អក្សរ = សំឡេង។

    Yula, ដេរ, ធ្យូង, នាង, nightingales, បន្ទាត់, ច្រកចូល, thawed, រឿង, stump, ស្ពាន, គ្រួសារ។

    កិច្ចការទី 5. តើអក្សរមួយណាអាចប្រើសម្រាប់ចម្អិនអាហារ?

    ទៅ កា;
    - សា។

    តើអក្សរពីរណាបង្កើតបានជាសម័យកាលទាំងមូល?

    - er និង .

    កិច្ចការទី 6 ។ការបញ្ជូនតតាមសូរសព្ទ.

    កុមារម្នាក់ៗទទួលបានកាតដែលមានភារកិច្ច។ នៅលើក្តារគឺជាតារាងដែលមានលេខកាត។ គ្នាដោយបានដោះស្រាយបញ្ហារបស់គាត់ បញ្ចូលលេខនៃចម្លើយត្រឹមត្រូវនៅក្នុងជួរឈរដែលត្រូវការ។ ជួរ​ដែល​បញ្ចប់​មុន​ហើយ​គ្មាន​កំហុស​ឈ្នះ។

    កិច្ចការទី 7. ប្រមូលភួង.

    ជម្រើសទី 1

    ប្រមូលផ្កានៅក្នុងភួងមួយនៅក្នុងឈ្មោះដែលមានតែសំឡេងរឹង។

    ជម្រើសទី 2

    ប្រមូលផ្កានៅក្នុងភួងមួយនៅក្នុងឈ្មោះដែលមានយ៉ាងហោចណាស់សម្លេងទន់មួយ។

    Chicory, rose, chamomile, lilac, Lily of the valley, aster, narcissus, nasturtium, wild rose, bluebell, honeysuckle, buttercup ។


    វចនានុក្រម

    អក្សរកាត់

    តើអ្នកស្គាល់សុភាសិតទេ?

    1. ពាក្យគឺ ..., ហើយភាពស្ងៀមស្ងាត់គឺមាស (ប្រាក់).
    2. ប្រហែលជាបាទ វាមិនល្អទេ... (នឹងនាំមក).
    3. ប្រភេទ ... ហើយឆ្មាពេញចិត្ត (ពាក្យ).
    4. ធុរកិច្ច ..., ម៉ោងសប្បាយ (ពេលវេលា).
    5. ទីណាស្គម មាន... (ហែក).
    6. មួយកាក់ ... សន្សំ (រូប្លែ).
    7. មួយជាមួយ bipod, និង ... ជាមួយស្លាបព្រាមួយ។ (ប្រាំពីរ).

    Crossword សម្រាប់មេរៀនដោយផ្អែកលើរឿងរបស់ Viktor Astafiev "បឹង Vasyutkino"

    1. "យើងមិនមានសំណាងទេឥឡូវនេះ" ជីតារបស់ Vasyutkin រអ៊ូរទាំ ... (អាថាណាស៊ីស) ។
    ២.អ្នក​នេសាទ​បាន​ទៅ​ឆ្ងាយ​ទៅ​ក្រោម​ទឹក​… ហើយ​ទីបំផុត​ក៏​ឈប់ (យ៉េនស៊ី).
    3. "... គិលានុបដ្ឋាយិកា​របស់​យើង មិន​ចូល​ចិត្ត​មនុស្ស​ទន់ជ្រាយ​ទេ!" - គាត់ចងចាំពាក្យរបស់ឪពុកនិងជីតារបស់គាត់។ (តាហ្គា) ។
    4. “Vasyutka បានទទួលស្គាល់មេការរបស់ bot ដោយសំឡេងរបស់គាត់ និងការបញ្ចេញសំឡេងអ៊ុយក្រែនគួរឱ្យអស់សំណើច ... ("Igarets").
    5. នាមត្រកូលអ្នកនិពន្ធរឿង (Astafiev).
    6. ភ្លាមៗនោះគាត់បានឃើញសត្វស្លាបខ្មៅដ៏ធំមួយក្បាលងើបពីដី -… (ក្អែក).
    7. Vasyutka សម្រេចចិត្តចំណាយពេលមួយយប់នៅលើច្រាំង ... (បឹង).
    8. Vasyutka លើកក្បាលរបស់គាត់។ នៅលើកំពូលនៃ spruce disheveled ចាស់ខ្ញុំបានឃើញ ... (នំកែកឃឺ).

    ហ្គេម "ឡូតូ"

    ល្បែងបែបនេះអាចត្រូវបានប្រើនៅក្នុងមេរៀនចុងក្រោយលើប្រធានបទ៖ "សទិសន័យ", "ពាក្យផ្ទុយ", "ឯកតាឃ្លា", "ពាក្យបរទេស", "ប្រយោគមួយផ្នែក" ។ សិស្សម្នាក់ៗទទួលបានកាតមួយ ដែលពួកគេបំពេញដោយសញ្ញាសម្ងាត់។ កុមារម្នាក់ៗដោយស្តាប់នូវជម្រើសដែលបានស្នើឡើង ចងចាំដោយស្វ័យប្រវត្តិនូវចំនួនដ៏ច្រើននៃសទិសន័យ ពាក្យផ្ទុយ ឯកតា phraseological ដែលត្រូវបានដាក់នៅជ្រុងនៃការចងចាំ ដើម្បីមកជួយសង្គ្រោះនៅពេលត្រឹមត្រូវ។

    អក្ខរាវិរុទ្ធ

    មេរៀនទេសចរណ៍ មេរៀនរឿងនិទាន

    លំហាត់ 1. ថ្នាក់នឹងធ្វើដំណើរ. គ្រូដឹកនាំរឿងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ រួមទាំងកិច្ចការក្នុងនិទានរឿង.

    នៅតាមផ្លូវរបស់យើងមានវាលភក់ល្បាប់មួយ កន្លែងខ្លះអាចឃើញពាក្យរដិបរដុប ប៉ុន្តែមិនមែនអ្វីៗទាំងអស់អាចត្រូវបានបោះជំហានទៅមុខនោះទេ។ ពាក្យដែលប្រកប , គឺជាអន្ទាក់។ វាចាំបាច់ក្នុងការសរសេរចេញតែពាក្យ bumps ដោយគ្មាន . បើអ្នកធ្វើខុស អ្នកនឹងលង់ទឹក។ ត្រូវ​ប្រុងប្រយ័ត្ន។

    Yeralash_, hot_, backhand_, bake_, trifling_, កោរសក់, ខ្នង, ស្នេហា, viscous_, odorous_, Lily of the valley_, jump, settle down, hut_.

    ខាង​មុខ​មាន​ព្រៃ​ក្រាស់ សំបូរ​ទៅ​ដោយ​សត្វ​ព្រៃ និង​ពស់។ ប្រសិនបើអ្នកបញ្ចូលព្យញ្ជនៈពីរដងបានត្រឹមត្រូវ យើងនឹងយកឈ្នះលើឧបសគ្គនេះ។

    Ka (s, ss) eta, ba (l, ll) ans, mi (s, ss) iya, ha (l, ll) នៅទីនេះ, ប៉ា (s, ss) ive, pa (s, ss) azhir, e ( f, ff) ect, ទៅ (l, ll) iya, ba (s, ss) ein, a (p, pp) etit, a (p, pp) atiya, te (r, rr) itory, te (r, pp) a (s, ss) a, co (p, pp) ឆ្លើយតប, ka (p, pp) icature ។

    កិច្ចការទី 2

    យើង​នៅ​ទីវាល ប៉ុន្តែ​អ្នក​ដែល​ប្រមូល​ចិញ្ចៀន​ទាំង​អស់​ដែល​បាត់​ដោយ​ព្រះនាង​នឹង​បើក​ផ្លូវ។

    សរសេរពាក្យដោយអក្សរដែលបាត់ អំពី.

    Pinky, ច្បាស់, និយាយ, mazh_rny, sh_v, sh_lk, uzhzh_r, thick_nka, canvas_y, ថោក, conductor_r, ដុតដៃ, still_, burnt_ra, shoulder_, hot_, kryzh_vnik ។

    កិច្ចការទី 3. ផ្ទាំងគំនូរនឹងត្រូវបានបញ្ចប់ដោយអ្នកដែលបំពេញតារាងឱ្យបានត្រឹមត្រូវ.

    កន្លែងណា ?
    1. R_stov
    2. water_sli
    3. ភាគហ៊ុន
    4. age_st

    កន្លែងណា អ៊ី?
    1. ដុត
    2. ថ្ងៃអង្គារ
    3. យក
    4. សំណល់អេតចាយ

    កន្លែងណា អំពី?
    1. ឥតប្រយោជន៍
    2. សម្លឹងមើល
    3. z_rnitsa
    4. ចាស់ទុំ

    កន្លែងណា និង?
    1. ចាក់សោ
    2. លុប
    3. ស្លាប់
    4. ចែងចាំង

    កន្លែងណា អំពី?
    1. float_wok
    2. ការទូទាត់
    3. អ្នកហែលទឹក
    4. spl_vnoy

    ជាញឹកញាប់ខ្ញុំធ្វើការស្ទង់មតិបែប blitz ដើម្បីកំណត់កម្រិតនៃការ assimilation នៃសម្ភារៈ។ ការងារបែបនេះត្រូវបានអនុវត្ត និងត្រួតពិនិត្យក្នុងរយៈពេល 5-7 នាទី ហើយគ្រូមើលឃើញថាអក្ខរាវិរុទ្ធណាមួយដែលរៀនមិនបានល្អ និងត្រូវការការងារបន្ថែម។

    ល្បែងបាល់

    ពេលកំពុងធ្វើការលើប្រធានបទដូចជា "Noun Declension", "Verb Conjugation", "Discharges of Adjective, Pronouns" ខ្ញុំប្រើបាល់នៅក្នុងមេរៀន។ ខ្ញុំបោះបាល់ទៅនរណាម្នាក់ពីថ្នាក់រៀន ហើយហៅកិរិយាស័ព្ទ សិស្សចាប់បាល់ ហើយហៅការផ្សំ ឬទិដ្ឋភាពនៃកិរិយាស័ព្ទនេះ។ ល្បែងបែបនេះធ្វើឱ្យសិស្សានុសិស្សទាំងមូលមានចំណាប់អារម្មណ៍ ធ្វើឱ្យសូម្បីតែអ្នកដែលធ្លាប់អង្គុយនៅពីក្រោយសមមិត្តក៏ចាប់ផ្តើមភ្ញាក់ដែរ ព្រោះក្មេងៗមិនដឹងថាបាល់នឹងហោះទៅអ្នកណា ហើយតើកិរិយាស័ព្ទអ្វីដែលគ្រូនឹងបញ្ចេញ។

    កិច្ចការទី 4. កង់ទីបី.

    ស្វែងរកពាក្យដែលមិនត្រូវគ្នានឹងច្បាប់ជាក់លាក់មួយ ផ្នែកនៃការនិយាយ អត្ថន័យ ទម្រង់។ល។

    ក្រូចឆ្មា ហោប៉ៅ ចំបើង;
    ក្តៅ, ខ្លាំង, យំ;
    សើម, សើម, ស្ងួត;
    កាត់ចេញ, ថយក្រោយ, លាក់។

    ការប្រណាំងបញ្ជូនតវាក្យសព្ទ

    ពួកវាត្រូវបានអនុវត្តតែបន្ទាប់ពីការងារម្តងហើយម្តងទៀតលើពាក្យវាក្យសព្ទ។ នេះ​គឺ​ជា​ប្រភេទ​នៃ​ការ​សរសេរ​តាម​វាក្យសព្ទ។ កុមារសរសេរពាក្យពិបាកៗនៅក្នុងសៀវភៅការងាររបស់ពួកគេ។ លើសពីនេះ កុមារម្នាក់ៗសរសេរពាក្យបីនៅលើកាតធម្មតា ដោយឆ្លងកាត់វាជាប់ៗគ្នា។ កុមារព្យាយាមមិនធ្វើខុស ដើម្បីកុំឱ្យសមមិត្តធ្លាក់ចុះព្រោះ។ ពិន្ទុសម្រាប់កាតត្រូវបានផ្តល់ទៅឱ្យជួរទាំងមូល។

    វាក្យសព្ទ

    លំហាត់ 1. ការប្រកួតប្រជែងអ្នកសរសេរកូដ ឬការប្រកួតប្រជែងអ្នកស្តារ។

    បង្កើតឃ្លាជាមួយពាក្យដែលបានផ្តល់ឱ្យដើម្បីឱ្យអត្ថន័យនៃពាក្យកាន់តែច្បាស់។

    ទៅ ក្រុមហ៊ុន ... - ទៅ អំពីក្រុមហ៊ុន
    អ្នកជាវ - ជាវប្រចាំ,
    ស្បៃ​មុខ nny - វាំងនន អ៊ីនី
    បានផ្ញើ - គ្របដណ្តប់។

    កិច្ចការទី 2 . ស្ដារទំព័រនៃវចនានុក្រមពន្យល់។ សរសេរ​ពាក្យ​ឲ្យ​បាន​ត្រឹម​ត្រូវ ដោយ​ផ្អែក​លើ​អត្ថបទ​ពន្យល់។

    1. ... - ស៊ុមដែកនៃរចនាសម្ព័ន្ធបេតុងពង្រឹង (ដែកគោល).
    2. ... បង្ហាញថាផ្លូវដែកមានភាពច្បាស់លាស់ (semaphore).
    3. ... - ទូរស័ព្ទផ្ទៃក្នុងរបស់ស្ថាប័ន (ប្តូរ).

    កិច្ចការទី 3. កំណត់អត្ថន័យនៃពាក្យទាំងនេះ។ ក្នុងករណីមានការលំបាក អ្នកអាចយោងទៅលើឯកសារយោង ដែលមានទីតាំងនៅលើក្តារបន្ថែម។

    អាគុយម៉ង់ -
    គុណលក្ខណៈ -
    ដាច់ខាត -
    នា​ពេល​បច្ចុប្បន្ន -
    សម្មតិកម្ម -

    ឯកសារយោង: អាគុយម៉ង់, ភស្តុតាង; សញ្ញា, ជាកម្មសិទ្ធិ, ការសន្មតវិទ្យាសាស្ត្រ; សំខាន់សម្រាប់ពេលបច្ចុប្បន្ន; ដោយគ្មានលក្ខខណ្ឌ ឯករាជ្យពីអ្វីទាំងអស់។

    ការធ្វើតេស្តនៅក្នុងទម្រង់នៃហ្គេម

    ការប្រកួតប្រជែងអក្ខរកម្ម

    បុរសត្រូវបានបែងចែកជាក្រុម 5 នាក់។ ហ្គេមនេះមានពីរក្រុមក្នុងពេលតែមួយ ដែលត្រូវតែឆ្លើយសំណួរចំនួន 10 ។ អ្នកមានពេល 1 នាទីដើម្បីគិតអំពីចម្លើយរបស់អ្នក។ ប្រសិនបើក្រុមទាំងនោះមិនស៊ូទ្រាំនឹងកិច្ចការទេ នោះអ្នកទស្សនាឆ្លើយ និងទទួលបាននិមិត្តសញ្ញាលើកទឹកចិត្ត។ ការធ្វើតេស្តបែបនេះត្រូវបានអនុវត្តបន្ទាប់ពីការបញ្ចប់ការងារលើប្រធានបទធំមួយចំនួន: "Noun", "Gernal participle", "Verb", "Numeral", "Pronoun" ជាដើម។

    ការដេញថ្លៃ

    ក្មេងៗចូលចិត្តហ្គេមបែបនេះណាស់ ព្រោះចម្លើយត្រឹមត្រូវត្រូវបានគាំទ្រដោយរង្វាន់។ ចម្លើយចុងក្រោយដែលត្រឹមត្រូវគឺទទួលបាន។

    1. ដាក់ឈ្មោះលក្ខណៈ morphological ទាំងអស់នៃពាក្យ ការ៉ុត.
    2. រាយពាក្យដែលចាប់ផ្តើមដោយព្យាង្គ បូ .
    3. រាយនាមគ្រប់ប្រភេទ.

    ចង់ដឹងចង់ឃើញ

    ថ្នាក់រៀនត្រូវតែឆ្លើយសំណួរដែលគ្រូស្នើឡើង ប៉ុន្តែចម្លើយទាំងអស់ត្រូវតែចាប់ផ្តើមដោយលិខិតជាក់លាក់ដែលបានព្រមព្រៀងគ្នាជាមុន ឧទាហរណ៍។ .

    - នៅឯណា?
    - តើអ្នកដឹកជញ្ជូនសាំងដោយរបៀបណា?
    តើអ្នកសរសេរអ្វីចេញពីសៀវភៅ?
    តើអ្នកស្គាល់ឧបករណ៍ខ្សែអ្វី?
    - តើអ្នកចូលចិត្តម្ហូបអ្វី?

    ហ្គេមកម្សាន្ត

    ទុកឱ្យចំហាយទឹក។

    គិតពីពាក្យ 5 ដែលចាប់ផ្តើមដោយព្យាង្គ ចំហាយ .

    ចំហាយ ----
    ចំហាយ ----
    ចំហាយ ----
    ចំហាយ ----
    ចំហាយ ----

    (ផ្ទះកញ្ចក់, parterre, ពាក្យសម្ងាត់, ជប់លៀង, បុរស។ )

    Elena Lebedeva
    ការកម្សាន្តភារកិច្ចហ្គេមជាភាសារុស្សី

    ការកំសាន្តភាសារុស្ស៊ី.

    1) ភារកិច្ចហ្គេមគោលបំណងដើម្បីធ្វើការចេញបទដ្ឋានអក្ខរាវិរុទ្ធ។

    ល្បែង "វាក្យសព្ទឡូតូ"

    កុមារម្នាក់ៗទទួលបានកាតមួយដែលមានវាក្យសព្ទចំនួន 8 ដែលសរសេរនៅលើវា។ គ្រូ ឬសិស្សដកសន្លឹកបៀចេញពីប្រអប់ ហើយអានពាក្យ។ កុមារដែលមានពាក្យបែបនេះនៅលើកាតគ្របដណ្តប់វាជាមួយនឹងបន្ទះឈីប។ នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម យើងបង្ហាញពីអ្នកឈ្នះ នោះគឺអ្នកណាជាអ្នកដំបូងក្នុងចំណោមកុមារដែលបិទពាក្យ។ បន្ទាប់មកគ្រូផ្តល់ឱ្យ លំហាត់ប្រាណ៖ សរសេរបិទពាក្យ ធ្វើការត្រួតពិនិត្យគ្នាទៅវិញទៅមក វាយតម្លៃគ្នាទៅវិញទៅមក។

    កាតសម្រាប់ហ្គេម

    ត្រសក់រីករាយ

    បន្លែឆ្កែ

    ហាងលក់ពូថៅ

    ការប្រមូលផល birch

    ត្រសក់លឿន

    សិស្សទឹកដោះគោ

    គ្រូហាង

    រថយន្ត birch

    ល្បែង "ការចុះចតដោយរលូន"

    នៅពេលធ្វើការលើប្រធានបទ ឬអក្ខរាវិរុទ្ធ ហ្គេមនេះជំរុញចំណាប់អារម្មណ៍ ធ្វើឱ្យថ្នាក់ទាំងមូលសកម្ម។ កុមារមិនដឹងថាបាល់នឹងហោះទៅអ្នកណាទេ ហើយពាក្យអ្វី ឬសំណួរនឹងបន្លឺឡើង។ ឧទាហរណ៍សិក្សាប្រធានបទ "អក្ខរាវិរុទ្ធនៃស្រៈដែលមិនសង្កត់ធ្ងន់". គ្រូបោះបាល់ហើយនិយាយពាក្យ "ដី". សិស្សចាប់បាល់ហើយហៅពាក្យសាកល្បង "ដី". អ្នក​ដែល​ឆ្លើយ​សំណួរ​បាន​ត្រឹម​ត្រូវ​អាច​អង្គុយ​ចុះ អ្នក​ដែល​មិន​បាន​ដោះស្រាយ ភារកិច្ច, បន្តឈរនិងព្យាយាមកែតម្រូវស្ថានភាព។

    ល្បែង "ខ្ញុំធ្វើការជាអ្នកលេងសៀក"

    បុរសទទួលបាន ភារកិច្ច៖ ប្រែក្លាយនាមទៅជាគុណនាមស្រីឯកវចនៈ។

    តុ - បន្ទប់បរិភោគអាហារ

    គ្រឿងសង្ហារឹម - គ្រឿងសង្ហារឹម

    សាឡុង - សាឡុង

    ហ្គេមនេះត្រូវបានលេងជាគូ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេមលទ្ធផលត្រូវបានបូកសរុបគូត្រូវបានបង្ហាញ - អ្នកឈ្នះ - អ្នកជំនួយការដែលមិនត្រឹមតែបង្កើតពាក្យត្រឹមត្រូវប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងសរសេរវាដោយគ្មានកំហុសផងដែរ។

    ល្បែង "អ្នកណាលឿន?"

    រៀបចំព្យាង្គឡើងវិញ។ សរសេរពាក្យដែលបានទទួល ចែកវាទៅជាព្យាង្គ។

    Swing សត្វសមុទ្រ

    កណ្តុរ Reed

    canopy និទាឃរដូវ

    រន្ធដើម

    សំបកកង់របស់យើង។

    ស្នប់ស្រល់

    2) ភារកិច្ចហ្គេមគោលបំណងដើម្បីធ្វើការចេញនូវបទដ្ឋាន orthoepic ។

    ល្បែង "សរសេរអត្ថបទហើយបញ្ចេញសំឡេង"

    សិស្សត្រូវបានផ្តល់ជូនសំណុំនៃពាក្យដែលអាចបង្ហាញពីការលំបាកមួយចំនួនក្នុងការបញ្ចេញសំឡេង។ ពាក្យត្រូវបានសរសេរនៅលើក្តារ។ កិច្ចការមួយ។សិស្ស - សរសេរអត្ថបទដែលស៊ីសង្វាក់គ្នាក្នុងរយៈពេល 2-3 នាទី។ (ប្រើពាក្យទាំងនេះ)ហើយអានវាដោយសង្កេតមើលបទដ្ឋាន orthoepic ។ គ្រូអាចតែងតាំងអ្នកជំនាញដែលត្រូវតែស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់លើអត្ថបទ និងធ្វើការសន្និដ្ឋានអំពីការគោរពតាមបទដ្ឋាននៃការបញ្ចេញសំឡេង។ ឧទាហរណ៍: ពាក្យត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ - គីឡូម៉ែត្រ, អ្នកបើកបរ, កណ្តាល, nettle, beetroot, សង់ទីម៉ែត្រ។

    ល្បែង "អញ្ជើញមិត្តម្នាក់ទៅអាហារពេលល្ងាច"

    សិស្សត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនូវបញ្ជីមុខម្ហូបអាហារថ្ងៃត្រង់ដែលពួកគេអញ្ជើញមិត្តម្នាក់។ ជាការពិតណាស់នៅលើម៉ឺនុយ។ ពាក្យសរសេរ: sorrel, pies ជាមួយឈីក្រុម Fulham, plum ឬ pear compote, meatballs ។ កុមារត្រូវងាកទៅរកមិត្តភក្តិដោយអានម៉ឺនុយឱ្យពួកគេដោយគ្មានកំហុស។ អ្នកអាចយកឈ្នះស្ថានភាពនៃការជួបមិត្តភក្តិ។

    ល្បែង "ការប្រកួតប្រជែងអ្នកផ្សព្វផ្សាយ".

    សិស្សត្រូវអានអត្ថបទដោយយកចិត្តទុកដាក់លើពាក្យដែលគូសបញ្ជាក់។ “ក្រុមត្រួតពិនិត្យគួរតែត្រូវបានបង្កើតឡើង ដើម្បីត្រួតពិនិត្យ និងត្រួតពិនិត្យ។ វាត្រូវបានសន្មត់ថាវានឹងត្រូវបានបង្កើតឡើងក្នុងរយៈពេលពីទសវត្សរ៍ទី 3 នៃខែបច្ចុប្បន្នដល់ចុងត្រីមាស។

    3) ភារកិច្ចហ្គេមសំដៅលើការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយ។

    សម្រាប់សិស្សថ្នាក់ទី 1 ហ្គេមបែបនេះមានប្រយោជន៍ខ្លាំងណាស់ ព្រោះវាអភិវឌ្ឍការនិយាយ ការចាប់អារម្មណ៍ ការយល់ដឹង ការស្រមើលស្រមៃ ជំនាញម៉ូតូដៃ។

    ល្បែង "តោះសរសេររឿង"

    គ្រូអានរឿងនិទាន ឬរឿងដល់ក្មេងៗ (សម្រាប់អ្នកចាប់ផ្តើមដំបូង វាជាការប្រសើរក្នុងការមានរឿងតូចមួយ ដែលមានវគ្គសំខាន់ៗ 4-5 បន្ទាប់មកអញ្ជើញគាត់ឱ្យនិយាយឡើងវិញនូវអត្ថបទ។ វាពិបាកណាស់។៖ កុមារស្ទើរតែទាំងអស់មានការលំបាកក្នុងការនិយាយឡើងវិញ។ ធានាកុមារឡើងវិញ ហើយអញ្ជើញគាត់ឱ្យសរសេររឿងនិទានដើម្បីឱ្យគាត់អាននៅពេលក្រោយ។ ហើយអ្នកអាចសរសេររឿងនិទានដោយមានជំនួយពីរូបភាព។ កុមារគូរការ៉េជាច្រើននៅលើក្រដាសមួយ។ រួមគ្នាជាមួយកុមារ យើងនឹកឃើញនូវអ្វីដែលបាននិយាយនៅដើមរឿងនិទាន។ ជាឧទាហរណ៍អំពីក្មេងស្រីដែលបានចាកចេញពីផ្ទះ។ នៅក្នុងការ៉េមួយ ក្មេងស្រីម្នាក់ត្រូវបានគូរនៅជិតផ្ទះ។ បន្ទាប់មកពួកគេក៏គូរបន្តនៃរឿងនិទាន។ គ្រូជួយបែងចែករឿងនិទានជាផ្នែកៗ។

    ជាលទ្ធផល កុមារគូរគ្រោងទាំងមូលជារូបភាព ហើយនិទានរឿងនិទានឡើងវិញតាមរូបគំនូររបស់ពួកគេ។

    ល្បែង "តោះ​យើង​តែង​ខ្លួន!"

    ឱ្យកុមារសរសេររឿងមួយ។ កំណត់ប្រធានបទ - មកជាមួយរឿងនិទានអំពីទន្សាយ។ បន្ទាប់មកពិភាក្សា តើទន្សាយនឹងដើរតួអ្វីនៅក្នុងរឿងនិទាន៖ គាត់អាចរស់នៅក្នុងព្រៃ និងធ្វើជាមិត្តជាមួយសត្វ ឬប្រហែលជាតុក្កតាដែលត្រូវបានផ្តល់ឱ្យក្មេងប្រុស ទន្សាយអាចដើរតួក្នុងរឿងនិទានដូចជាមនុស្សកំសាក ហើយផ្ទុយទៅវិញ ជាមនុស្សក្លាហាន។ ឬប្រហែលជាមកជាមួយរឿងនិទានអំពីរបៀបដែលវាពិបាកក្នុងការកត់សម្គាល់ទន្សាយពណ៌សនៅក្នុងព្រិល? ប៉ុន្មាននាទីក្រោយមក កុមារនិទានរឿង ដែលត្រូវបានពិភាក្សា និងវាយតម្លៃ។ ពិន្ទុខ្ពស់បំផុតត្រូវបានផ្តល់ទៅឱ្យរឿងនិទានដែលស៊ីសង្វាក់គ្នា លម្អិត និងដើមបំផុត។

    ល្បែង "ព្រៃវេទមន្ត"

    អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗក្នុងហ្គេមទទួលបានក្រដាសមួយសន្លឹក និងខ្មៅដៃ។ មានរូបភាពមិនទាន់ចប់នៅលើសន្លឹក (មើល​ខាង​ក្រោម).

    ក្មេងៗត្រូវគូររូបព្រៃវេទមន្ត ហើយបន្ទាប់មកប្រាប់រឿងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍អំពីវា។ បន្ទាប់​មក​អ្នក​មើល​គំនូរ ស្តាប់​រឿង និង​កត់​សម្គាល់​នូវ​វត្ថុ​ដើម​ដែល​ពេញលេញ​បំផុត។

    ល្បែង "បំពេញពាក្យ"

    ម្ចាស់ផ្ទះហៅផ្នែកនៃពាក្យ (សៀវភៅ)ហើយបោះបាល់។ កុមារត្រូវចាប់បាល់ហើយបំពេញពាក្យ (.ha).

    ក្នុងតួនាទីជាអ្នកដឹកនាំ កុមារ និងមនុស្សពេញវ័យអាចធ្វើសកម្មភាពឆ្លាស់គ្នា។

    បង្កើតពាក្យឱ្យបានច្រើនតាមតែអាចធ្វើទៅបានពីសំណុំអក្សរដែលបានផ្តល់ឱ្យ៖ a, k, s, o, i, m, p, m m, w, a, n, i, s, d, s

    ដាក់ឈ្មោះពាក្យ, ផ្ទុយក្នុងន័យ៖ ស្តើង - ស្រួច - ស្អាត - ខ្លាំង - ទាប - សុខភាព - ជ័យជំនះ - ល។

    ល្បែង "អ្នកណាធំជាង?"

    បង្កើតពាក្យឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ (នាម)នៃអក្សរដែលបង្កើតជាពាក្យ។

    ឧទាហរណ៍៖ រូបថត - ថ្មប៉ប្រះទឹក វិចិត្រសាលបាញ់ប្រហារ ភ្នំ ការចរចារ ក្អម សេចក្តីព្រាង រាប់។ល។

    ការបន្ថែមអក្សរផ្សេងទៀតត្រូវបានហាមឃាត់!

    អ្នកអាចប្រើជម្រើសផ្សេងទៀត។:

    ពាក្យដើមដែលបានស្នើឡើង៖ តុ, ឆ្មា, ផ្ទះ ។ល។ វាចាំបាច់ក្នុងការស្វែងរកពាក្យដេរីវេឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើបានក្នុងរយៈពេលដ៏ខ្លីបំផុត។ ឧទាហរណ៍: ផ្ទះ - ផ្ទះ, ផ្ទះ, ផ្ទះ, ផ្ទះត្នោត, ផ្ទះ, ផ្ទះ, ផ្ទះ, ល។

    4) ភារកិច្ចហ្គេមគោលបំណងដើម្បីរៀបចំចំណេះដឹងជាប្រព័ន្ធអំពីផ្នែកនៃការនិយាយ។

    ល្បែង "ដូមីណូ"(លើប្រធានបទនេះ។ "កិរិយាសព្ទ")

    អ្នក​ចូល​រួម​ក្នុង​ហ្គេម​នីមួយៗ​ទទួល​បាន​កាត​មួយ​ដែល​ចែក​ជា​ពីរ​ផ្នែក។ នៅក្នុងផ្នែកមួយ ការចាប់ផ្តើមនៃច្បាប់ ឬពាក្យនៃសំណួរត្រូវបានសរសេរ ម្យ៉ាងវិញទៀតការបន្តនៃចម្លើយ។ កុមារត្រូវភ្ជាប់កាតទាំងអស់តាមគោលការណ៍ដូមីណូ។

    តើកិរិយាសព្ទក្នុងអតីតកាលមានបច្ច័យអ្វីខ្លះមុនបច្ច័យ -l-? ការផ្សំកិរិយាស័ព្ទ គឺជាការផ្លាស់ប្តូរនៃកិរិយាស័ព្ទនៅក្នុងបុគ្គល និងលេខ។

    តើកិរិយាស័ព្ទទូទៅបំផុតនៅក្នុងប្រយោគមួយណា? តើកិរិយាស័ព្ទចូលមកក្នុងបច្ចុប្បន្នកាល អតីតកាល និងអនាគតកាល?

    តើការបញ្ចប់នៃកិរិយាសព្ទរួមទីពីរគឺជាអ្វី? នៅក្នុងប្រយោគ កិរិយាសព្ទច្រើនតែជាពាក្យព្យាករណ៍។

    ល្បែង "សេះបង្កង់"(លើប្រធានបទនេះ។ "នាម")

    ហ្គេមអាចលេងជាក្រុម។ ក្រុមនីមួយៗទទួលបានក្រដាសស និងខ្មៅ។ សំណួរលើប្រធានបទត្រូវបានសរសេរនៅលើឆ្នូតពណ៌ស ហើយកុមារត្រូវសរសេរចម្លើយនៅលើឆ្នូតខ្មៅ។ ឆ្នូត​ឆ្នូត​ដាក់​គ្នា កុមារ​បង្កើត​ជា​រូប "សេះបង្កង់". ក្រុមដែលសរសេរចម្លើយចំពោះសំណួរដែលលឿនបំផុត និងត្រឹមត្រូវបំផុតឈ្នះ។

    ល្បែង "ការប្រមូលផល"(លើប្រធានបទនេះ។ "គុណនាម")

    ហ្គេមនេះអាចលេងនៅចុងបញ្ចប់នៃមេរៀន ឬនៅចុងបញ្ចប់នៃការសិក្សាប្រធានបទ។ គ្រូផ្តល់ឱ្យកុមារនូវរូបភាពនៃផ្លែប៉ោម, pears, plums, cherries, apricots (អ្នកអាចមានបំណែកជាច្រើនសម្រាប់កុមារម្នាក់ៗមានកន្ត្រកនៅលើតុ។ ផ្តល់ជូនកុមារ: “តោះ​ប្រមូល​ផល។ វាចាំបាច់ក្នុងការបង្កើតច្បាប់លើប្រធានបទ "គុណនាម"ហើយដាក់រូបភាពនៅក្នុងកន្ត្រក។ ពាក្យនៃច្បាប់មិនគួរធ្វើម្តងទៀតទេ។ ចាំ​មើល​អ្នក​ណា​ដាក់​ផ្លែ​ឈើ និង​ផ្លែ​បឺរី​ច្រើន​ជាង​គេ​ក្នុង​កន្ត្រក»។

    ល្បែង "បន្ទះស្អាត"

    ក្មេងៗចូលចិត្តហ្គេមនេះខ្លាំងណាស់។ ដើម្បីរៀបចំវា មុននឹងពន្យល់អំពីសម្ភារៈថ្មី សំណួរត្រូវបានសរសេរនៅចុងផ្សេងគ្នានៃក្តារ ដែលអាចត្រូវបានបង្ហាញទាំងក្នុងទម្រង់ធម្មតា និងក្នុងគ្រោងការណ៍។ ពួកគេគួរតែត្រូវបានសាងសង់នៅលើសម្ភារៈនៃប្រធានបទថ្មី។ គ្រូជូនដំណឹង ថានៅក្នុងវគ្គនៃការពន្យល់សម្ភារៈ សិស្សនឹងចូលរួមក្នុងហ្គេមនេះ។៖ « ក្រឡេក​មើល​ក្ដារខៀន វា​ពោរពេញ​ទៅ​ដោយ​សំណួរ​ផ្សេងៗ។ ចម្លើយចំពោះពួកគេគឺមាននៅក្នុងការពន្យល់របស់ខ្ញុំ។ ខ្ញុំនឹងសួរម្ដងម្កាល ប្រសិនបើអ្នកត្រៀមខ្លួនឆ្លើយសំណួរណាមួយ។ ប្រសិនបើអ្នកផ្តល់ចម្លើយត្រឹមត្រូវទៅវា នោះសំណួរនឹងត្រូវបានលុប។ កិច្ចការមួយ។នៅ​ក្នុង​ហ្គេម​នេះ​គឺ​ត្រូវ​មាន​ក្ដារ​ស្អាត​នៅ​ពេល​បញ្ចប់​មេរៀន»។

    វ៉ារ្យ៉ង់មួយទៀត (នៅពេលដែលហ្គេមមិនត្រូវបានលេងជាលើកដំបូង)ហ្គេមអាចរួមបញ្ចូលការប្រកួតតូចមួយ: «សិស្ស​ជួរ​ណា​មួយ​ដែល​នឹង​ជួយ​ដក​សំណួរ​បន្ថែម​ទៀត​ចេញ​ពី​ក្ដារ?ប្រសិនបើសំណួរមួយចំនួននៅតែមិនមានចម្លើយ នោះពួកគេនឹងក្លាយជាផ្ទះសម្រាប់បុរសដោយស្វ័យប្រវត្តិ។ ភារកិច្ច.

    5) ល្បែងពាក្យ Lexico-phraseological ។

    ល្បែង "ប្រមូល ពន្យល់ បញ្ជាក់"

    ហ្គេមនេះអាចលេងបានទាំងលក្ខណៈបុគ្គល និងជាក្រុម ជាក្រុម ជាគូ។ កុមារត្រូវបានផ្តល់ជូនសំណុំពាក្យនៅលើបន្ទះក្រដាស។ សម្រាប់ពេលវេលាជាក់លាក់មួយ វាចាំបាច់ក្នុងការសរសេរវេនវចនានុក្រម ពន្យល់អត្ថន័យ ផ្តល់ឧទាហរណ៍ពីជីវិត ឬការងារអក្សរសាស្ត្រ។ ឧទាហរណ៍៖ HOW, MAKAR, WHISTLES, ON ភាសា, ខ្យល់, បង្វិល, នៅក្នុងហោប៉ៅ។ នៅក្នុង mittens, លិច, កូនគោ, ចូលទៅក្នុងទឹក, មិនបានបើកបរ, hedgehogs ។

    ល្បែង "ស្មាន!"

    គ្រូបោះបាល់ទៅកុមារហើយហៅវេនវចនានុក្រម។ សិស្សចាប់បាល់ហើយពន្យល់អត្ថន័យ។ អ្នកដែលមិនដែលធ្វើខុស ឈ្នះ។

    ឧទាហរណ៍ស្បែកនិងឆ្អឹង - ស្តើង; ការចងចាំលេចធ្លាយ - ភ្លេចភ្លាំង; នៅលើនាវាទាំងអស់ - យ៉ាងឆាប់រហ័ស។ លាងឆ្អឹង - ពិភាក្សា; សូម្បីតែឈាមចេញពីច្រមុះគឺជាការចាំបាច់; នៅដៃ - ជិត; ដូចជាត្រីនៅក្នុងទឹក - ដោយទំនុកចិត្ត។

    ល្បែង "ផ្ទុយ​មក​វិញ"

    ហ្គេមនេះស្រដៀងទៅនឹងហ្គេមមុនដែរ ប៉ុន្តែផ្ទុយទៅវិញ។ គ្រូ​ហៅ​ពាក្យ​ទៅ​ក្មេងៗ ហើយ​បុរស​គួរតែ​ជំនួស​វា​ដោយ​ឃ្លា​ឃ្លា​។

    ឧទាហរណ៍: aptly - មិន​នៅ​ចិញ្ចើម​, ប៉ុន្តែ​នៅ​ក្នុង​ភ្នែក​។ ដោយមិននឹកស្មានដល់ - ដូចជាព្រិលនៅលើក្បាល។ យ៉ាងជិតស្និទ្ធ - មិនមានកន្លែងសម្រាប់ផ្លែប៉ោមធ្លាក់ចុះទេ។ វាងងឹតហើយ - ច្របាច់ភ្នែករបស់អ្នក។

    ល្បែង "ការដេញថ្លៃ"

    នៅក្នុងហ្គេមនេះ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកចុងក្រោយដែលដាក់ឈ្មោះវេនជាឃ្លាដែលរកឃើញឈ្មោះសត្វ បក្សី សត្វល្អិត។

    ឧទាហរណ៍៖ ទិញ​ជ្រូក​មួយ​ក្បាល​អ្នក​បូម​ខ្សាច់​សរសើរ​វាល​ភក់​របស់​ខ្លួន ស្វា​ធ្វើ​ការ​យក​គោ​តាម​ស្នែង មូស​មិន​ធ្វើ​ឲ្យ​ខូច​ច្រមុះ។

    ៦) មាន​ល្បែង​មួយ​ប្រភេទ​ទៀត លក្ខណៈ​ពិសេស​ដែល​ជា​ច្បាប់​ខាង​ក្រៅ។ ពួកគេត្រូវបានគេហៅថាការបណ្តុះបណ្តាល។ ទាំងនេះ​រួម​បញ្ចូល​ទាំង:

    1) ល្បែងក្តារ; (ដូមីណូ ឡូតូ);

    2) ហ្គេមផ្អែកលើ ក្បួនដោះស្រាយដែលបានផ្តល់ឱ្យ(ល្បែងផ្គុំរូប, ពាក្យឆ្លង, តួអក្សរ, ល្បែងផ្គុំរូប).

    គ្រូបង្រៀន និងអ្នកចិត្តសាស្រ្តបានបង្ហាញថា ការចងក្រងល្បែងអន្តរកម្មដោយកុមារខ្លួនឯង មិនត្រឹមតែរួមចំណែកដល់ការប្រមូលផ្តុំសម្ភារៈអប់រំកាន់តែប្រសើរប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងដល់ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការនិយាយជាលាយលក្ខណ៍អក្សរ ការរៀបចំប្រព័ន្ធនៃចំណេះដឹងតាមប្រធានបទ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ ការគិត សមត្ថភាពក្នុងការគូសបញ្ជាក់។ រឿងសំខាន់, អភិវឌ្ឍសកម្មភាពយល់ដឹង

    នៅក្នុងថ្នាក់រៀន អ្នកអាចផ្តល់ឱ្យកុមារនូវដំណោះស្រាយនៃល្បែងផ្គុំពាក្យ crossword ដែលចងក្រងដោយគ្រូ និងកុមារ។

    លើប្រធានបទនេះ។ "នាម"ថ្នាក់ទី 3

    លើប្រធានបទនេះ។ "សព្វនាម"ថ្នាក់ទី 3

    កម្មវិធីនេះផ្អែកលើគោលការណ៍ជាមូលដ្ឋានដែលបង្កើតឡើងដោយ N.A. Fedosova ។ ខ្លឹមសារនៃកម្មវិធីគឺសំដៅលើការអភិវឌ្ឍន៍រួមរបស់កុមារ ដែលបង្កើតមូលដ្ឋានគ្រឹះដ៏រឹងមាំសម្រាប់ការសិក្សាភាសារុស្ស៊ីប្រកបដោយជោគជ័យ។

    ទាញយក៖


    មើលជាមុន៖

    គោលបំណងនៃកម្មវិធីគឺការអភិវឌ្ឍន៍យ៉ាងទូលំទូលាយនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារ ការបង្កើតសមត្ថភាពផ្លូវចិត្ត និងសកម្មភាពច្នៃប្រឌិត ការអភិវឌ្ឍន៍ការយល់ដឹង បញ្ញា និងគុណភាពផ្ទាល់ខ្លួន។

    ភារកិច្ចខាងក្រោមរួមចំណែកដល់ការសម្រេចបាននូវគោលដៅនេះ៖

    1. ការអភិវឌ្ឍជំនាញនិយាយនិងស្តាប់;
    2. ការអភិវឌ្ឍចំណាប់អារម្មណ៍ និងការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះពាក្យ ការនិយាយផ្ទាល់ខ្លួន និងការនិយាយរបស់អ្នកដទៃ។
    3. ការបង្កើនវាក្យសព្ទសកម្ម, អកម្ម, សក្តានុពល; ការអភិវឌ្ឍនៃរចនាសម្ព័ន្ធវេយ្យាករណ៍នៃការនិយាយ, ជំនាញការនិយាយរួមគ្នាដោយផ្អែកលើបទពិសោធន៍នៃការនិយាយរបស់កុមារ;
    4. ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការដំណើរការជាមួយឯកតាភាសា: សំឡេង, ព្យាង្គ, ពាក្យ, ឃ្លា, ប្រយោគ;
    5. ការអភិវឌ្ឍនៃរូបភាពដែលមើលឃើញនិងការបង្កើតនៃការគិតដោយពាក្យសំដី - ឡូជីខលសមត្ថភាពក្នុងការទាញសេចក្តីសន្និដ្ឋានបង្ហាញពីភាពត្រឹមត្រូវនៃការវិនិច្ឆ័យរបស់មនុស្សម្នាក់;
    6. ការអភិវឌ្ឍនៃការចងចាំ, ការយកចិត្តទុកដាក់, ការច្នៃប្រឌិត, ការស្រមើលស្រមៃ, ភាពប្រែប្រួលនៃការគិត;
    7. ការអភិវឌ្ឍជំនាញអប់រំទូទៅ៖ សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការជាក្រុម អន្តរកម្ម នាំមកនូវអ្វីដែលបានចាប់ផ្តើមរហូតដល់ទីបញ្ចប់។ ធ្វើការដោយប្រុងប្រយ័ត្នជាមួយនឹងការផ្តោតអារម្មណ៍;
    8. ការពង្រីកគំនិតអំពីពិភពលោកជុំវិញ បាតុភូតនៃការពិតដោយផ្អែកលើបទពិសោធន៍ជីវិតរបស់កុមារ។

    ក្នុង​ការ​ត្រៀម​ខ្លួន​សម្រាប់​ការ​រៀន​ភាសា​កំណើត​របស់​ពួកគេ កុមារ​បាន​ស្គាល់​ពី​រឿង​រ៉ាវ​រឿងនិទាន គ្រោង និង​ការ​បង្ហាញ​ប្រធានបទ។ ពួកគេរៀនឆ្លើយសំណួរ និងសួរសំណួរអំពីខ្លឹមសារនៃអត្ថបទដែលពួកគេបានអាន ប្រាប់ឡើងវិញនូវអ្វីដែលពួកគេបានអាន អានកំណាព្យដែលពួកគេបានរៀនដោយបេះដូង។ តែង​រឿងនិទាន រឿង​ដែល​ផ្អែក​លើ​ការ​បង្ហាញ។

    នៅក្នុងដំណើរការនៃការស្គាល់ស្នាដៃសិល្បៈ និងធ្វើការជាមួយពួកគេ ការអប់រំបញ្ញា និងសីលធម៌ និងសោភ័ណភាពរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាត្រូវបានអនុវត្ត ការឆ្លើយតបអារម្មណ៍របស់ពួកគេចំពោះបាតុភូតនៃជីវិតនៅជុំវិញពួកគេអភិវឌ្ឍ។

    កុមារធ្វើជាម្ចាស់ការសន្ទនា និងសុន្ទរកថាឯកត្តជន។ ពួកគេរៀននិយាយដោយការបញ្ចេញមតិ ដោយគ្មានភាពតានតឹង យឺតៗ បញ្ចេញសំឡេងយ៉ាងច្បាស់។

    ការហ្វឹកហ្វឺនគឺផ្អែកលើសកម្មភាពលេងហ្គេម ហើយអាចអនុវត្តបានតាមធម្មជាតិ។ សារៈសំខាន់ជាពិសេសក្នុងការរៀបចំកុមារឱ្យរៀនភាសាកំណើតរបស់ពួកគេគឺល្បែងនិយាយដែលនាំមុខសកម្មភាពតម្រង់ទិស។

    ល្បែងនិយាយអភិវឌ្ឍការគិត ការនិយាយ ការយកចិត្តទុកដាក់ ការស្រមើលស្រមៃ។ ល្បែងបែបនេះរួមមាន "ប្រាប់ខ្ញុំមួយពាក្យ" "ទាយពាក្យ" "បន្តរឿងនិទាន" "បន្តរឿង" "ប្រាប់ខ្ញុំអំពីតុក្កតា" ។ល។

    សកម្មភាពតម្រង់ទិសបឋមជួយបង្កើតជំនាញម៉ូតូល្អ អភិវឌ្ឍការសម្របសម្រួលនៃចលនា និងរៀបចំកុមារសម្រាប់ការយល់ឃើញនៃរាងអក្សរ។ សកម្មភាពតំរង់ទិសបឋម - គូសបញ្ជាក់វណ្ឌវង្កនៃវត្ថុមួយ ធាតុទូទៅនៅក្នុងវត្ថុ ការដាក់ស្រមោលវត្ថុ ការគូរនៅក្នុងធាតុបាត់នៃវត្ថុ កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ ។ល។

    ការអភិវឌ្ឍនិងការធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនៃការនិយាយត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការរឹតបន្តឹងនិងការពង្រឹងវាក្យសព្ទរបស់កុមារ; ការបង្កើតរចនាសម្ព័ន្ធវេយ្យាករណ៍នៃការនិយាយ; ការនិទានពីរូបភាព និងចងក្រងរឿងពីរូបភាព។

    ក្នុងការរៀបចំសម្រាប់ការរៀនអាន ការត្រៀមខ្លួនត្រូវបានបង្កើតឡើងដើម្បីនិយាយយ៉ាងស៊ីសង្វាក់គ្នាលើប្រធានបទជាក់លាក់ ដើម្បីដឹងនៅកម្រិតបឋមថាតើការនិយាយគឺជាអ្វី គោលបំណង និងលក្ខណៈពិសេសរបស់វា។

    ការអភិវឌ្ឍនិងការកែលម្អការនិយាយផ្ទាល់មាត់។

    ការពង្រីកនៃភាគហ៊ុននៃពាក្យដាក់ឈ្មោះវត្ថុ សកម្មភាព សញ្ញា។

    ការកែលម្អសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតពាក្យតែមួយ ប្រើប្រយោគស្មុគស្មាញនៃប្រភេទផ្សេងៗក្នុងការនិយាយ។

    ការបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការប្រើពាក្យឱ្យបានត្រឹមត្រូវតាមអត្ថន័យរបស់វាក្នុងបរិបទសមស្រប។

    ការបង្កើតការយល់ដឹងត្រឹមត្រូវនៃន័យធៀបនៃពាក្យ។

    ការបង្រៀនសមត្ថភាពក្នុងការកត់សម្គាល់ និងកែកំហុសក្នុងការនិយាយរបស់អ្នក។

    ការប្រៀបធៀបវត្ថុ ការជ្រើសរើស និងការដាក់ឈ្មោះត្រឹមត្រូវនៃលក្ខណៈសំខាន់ៗរបស់ពួកគេ; ការពង្រឹងវចនានុក្រមដែលមានឈ្មោះពិតប្រាកដនៃគុណភាព (សម្ភារៈរូបរាងពណ៌ទំហំ) ។

    ភាពត្រឹមត្រូវនៃការយល់ដឹង និងការប្រើប្រាស់ពាក្យទូទៅដោយកុមារ និងការប្រើប្រាស់សកម្មរបស់ពួកគេក្នុងការនិយាយ។

    ការអភិវឌ្ឍនៃការសន្ទនានិងសុន្ទរកថា monologue ។

    ការរៀនការបញ្ជូនអត្ថបទប្រកបដោយអត្ថន័យ ឡូជីខល និងជាប់លាប់ដោយផ្អែកលើរូបភាព។

    ការអភិវឌ្ឍរបស់កុមារនៃការយកចិត្តទុកដាក់និងការចាប់អារម្មណ៍នៅក្នុងពាក្យ, ពណ៌អារម្មណ៍របស់ខ្លួននៅក្នុងដំណើរការនៃការអានរឿងនិទាន, កំណាព្យ។

    ការរៀនពាក្យប្រឌិត, អណ្តាតរមួល; ការនិទានរឿងផ្អែកលើរូបភាព។

    ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការនិយាយយ៉ាងស៊ីសង្វាក់គ្នាអំពីភាគពីជីវិតផ្ទាល់ខ្លួនលើប្រធានបទដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ បរិយាយដោយពាក្យសំដីអំពីពិភពលោកជុំវិញ (ផ្កា សត្វ បក្សី បន្លែ ផ្លែឈើ មេឃ ព្រះអាទិត្យ ។ល។) តាមផែនការ។

    ការអភិវឌ្ឍនៃការយល់ឃើញអារម្មណ៍នៃការនិយាយរបស់មនុស្សពេញវ័យនិងកុមារ។

    សមត្ថភាពក្នុងការឆ្លើយសំណួរ សួរសំណួរ បង្កើតសារខ្លីៗ។

    ការពិពណ៌នាអំពីរូបភាព៖ ការពិពណ៌នាអំពីអ្វីដែលបង្ហាញនៅក្នុងរូបភាព។

    ការអភិវឌ្ឍចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារក្នុងការច្នៃប្រឌិតពាក្យសំដីឯករាជ្យការលើកទឹកចិត្តក្នុងការបង្កើតរឿងរឿងនិទានកំណាព្យ។

    ការរៀបចំសម្រាប់ការរៀនអាន។

    ការបង្រៀនការបញ្ចេញសំឡេងអក្សរសាស្ត្រត្រឹមត្រូវ, បទដ្ឋាន orthoepic នៃភាសាអក្សរសាស្ត្រ។

    ការកែលម្អវប្បធម៌សំឡេងនៃការនិយាយ៖ សមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកដោយត្រចៀក និងក្នុងការបញ្ចេញសំឡេងទាំងអស់នៃភាសាកំណើត។

    ការកែលម្អការស្តាប់តាមសូរសព្ទ៖ សមត្ថភាពក្នុងការដាក់ឈ្មោះពាក្យជាមួយនឹងសំឡេងនេះនៅក្នុងប្រយោគមួយ; កំណត់ទីតាំងនៃសំឡេងនៅក្នុងពាក្យមួយ។

    ការពង្រឹង និងការអភិវឌ្ឍន៍ឧបករណ៍នៃសន្លាក់ដៃរបស់កុមារ៖ ការបង្រៀនការបញ្ចេញសំឡេងច្បាស់លាស់នៃពាក្យ និងឃ្លា។

    ភាពឯកោនៃសំឡេងនៅដើម ចុងបញ្ចប់ និងកណ្តាលនៃពាក្យមួយ។

    ការរៀបចំសម្រាប់ការរៀនសរសេរ។

    ការរៀបចំដៃសរសេរសម្រាប់ការសរសេរនៅក្នុងដំណើរការនៃការគូសបញ្ជាក់លំនាំនិងវត្ថុដាក់ស្រមោល, កាយសម្ព័ន្ធសម្រាប់ម្រាមដៃ; ស្គាល់ច្បាប់នៃការសរសេរ - ជាមួយនឹងសមត្រឹមត្រូវនៅពេលសរសេរជាមួយនឹងទីតាំងនៃសន្លឹកខ្មៅដៃនៅពេលធ្វើការនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា; រៀនធ្វើការក្នុងកន្លែងដែលមានកំណត់ (នៅលើបន្ទាត់ធ្វើការ) ផ្លាស់ទីដៃសរសេរពីខាងក្រោមតាមបន្ទាត់ពីឆ្វេងទៅស្តាំ។ ការយល់ដឹងអំពីវណ្ឌវង្កនៃប្រធានបទ និងលក្ខណៈពិសេសរបស់វា។

    លទ្ធផលដែលបានគ្រោងទុក។

    កុមារគួរតែអាច៖

    បញ្ចេញសំឡេងទាំងអស់ឱ្យបានត្រឹមត្រូវ;

    បញ្ចេញពាក្យឱ្យច្បាស់ និងច្បាស់លាស់;

    ស្វែងរកពាក្យដែលមានសំឡេងជាក់លាក់;

    កំណត់ទីតាំងនៃសំឡេងនៅក្នុងពាក្យមួយ;

    សង្កេតមើលបទដ្ឋាននៃការបញ្ចេញសំឡេង orthoepic;

    បង្កើតប្រយោគលើពាក្យគន្លឹះ លើប្រធានបទដែលបានផ្តល់ឱ្យ;

    តែងរឿង, រឿងនិទានពីរូបភាព, ពីស៊េរីនៃរូបភាព;

    និទានរឿងនិទាន រឿងនិទានខ្លីៗ ផ្អែកលើរូបភាពគាំទ្រ។

    គោរពច្បាប់អនាម័យមូលដ្ឋាន;

    រុករកនៅលើទំព័រក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។

    ផែនការមេរៀនតាមប្រធានបទ។

    មេរៀន​ទី 1។

    ស្គាល់សាលានិងគ្នាទៅវិញទៅមក។ ការកំណត់អត្តសញ្ញាណ និងការរៀបចំប្រព័ន្ធនៃចំណេះដឹង ជំនាញ និងសមត្ថភាពដែលកុមារមាន។ រឿងកំប្លែងលើប្រធានបទ "សាលា" ។ កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ។

    មេរៀនទី២.

    ដំណើរចូលទៅក្នុងពិភពនៃប្រដាប់ក្មេងលេង។ ការដោះស្រាយរឿងប្រឌិត។ ការចងក្រងរឿងលើប្រធានបទ "ប្រដាប់ក្មេងលេងដែលខ្ញុំចូលចិត្ត" ។ រៀនដោយបេះដូងកំណាព្យរបស់ A. Barto ។ កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ។

    មេរៀនទី៣.

    នៅមតេយ្យ។ ការដោះស្រាយរឿងប្រឌិត។ គូររឿងដោយផ្អែកលើរូបភាព "នៅមតេយ្យ" ។ កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ។ ស៊ាំជាមួយសៀវភៅកត់ត្រា។ ការយល់ដឹងអំពីច្បាប់ចុះចត។

    មេរៀនទី៤.

    ដំណើរឆ្លងកាត់រឿងនិទាន។ កម្រងសំណួររឿងនិទាន។ ការដោះស្រាយរឿងប្រឌិត។ ជួបជាមួយវីរបុរសនៃរឿងនិទានដែលអ្នកចូលចិត្ត។ ការសំដែងនៃរឿងនិទាន "Turnip" ។ កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ។ ធ្វើការនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា (រូបភាពនៃ turnips) ។

    មេរៀនទី៥.

    រឿងនិទានដែលខ្ញុំចូលចិត្ត។ ការដោះស្រាយរឿងប្រឌិត។ ការរៀបរាប់រឿងដែលចូលចិត្តឡើងវិញ។ កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ។ ធ្វើការក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា (រូបភាពទន្សាយ)។

    មេរៀនទី៦.

    ដំណើរទៅកាន់ Multlyandiya ។ សំណួរអំពីរូបថ្លុក (ទាយពាក្យប្រឌិត)។ សរសេររឿងអំពីតួអង្គតុក្កតាដែលអ្នកចូលចិត្ត។ ជួយហ្គេម Winnie the Pooh ។ កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ។ ធ្វើការនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា (គូរដោយ Winnie the Pooh) ។

    មេរៀនទី៧.

    ដំណើរទៅកាន់ព្រៃ។ ស្គាល់រុក្ខជាតិក្នុងព្រៃ។ ការដោះស្រាយរឿងប្រឌិត។ ល្បែង "អ្វីដែលហួសហេតុ" ។ កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ។ ធ្វើការនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា (គូរដើមឈើណូអែល) ។

    មេរៀនទី ៨.

    ទៅព្រៃសម្រាប់ផ្សិតនិងផ្លែប៊ឺរី។ ការដោះស្រាយរឿងប្រឌិត។ ការចងចាំកំណាព្យ "ផ្សិត" ។ គូររឿងដោយផ្អែកលើគំនូរ "បាត់បង់" ។ កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ។ ធ្វើការនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា (គូរផ្សិត) ។

    មេរៀនទី៩.

    សត្វព្រៃ។ ការដោះស្រាយរឿងប្រឌិត។ ល្បែង "តើនរណាជាអ្នកបំផ្លើស?" គូររឿង - ការពិពណ៌នារូបភាព (អំពីសត្វកំប្រុក) ។ កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ។ ធ្វើការនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា (គូរកំប្រុក) ។

    មេរៀនទី១០.

    សត្វព្រៃ។ ការដោះស្រាយរឿងប្រឌិត។ គូររឿង - ការពិពណ៌នា (អំពីសត្វព្រាប) ។ កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ។ ធ្វើការនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា (គូរបក្សី) ។

    មេរៀនទី១១.

    ធ្វើដំណើរទៅភូមិ។ សត្វចិញ្ចឹមទាយពាក្យប្រឌិត។ ល្បែង "អ្នកណាដែលលើស។ ល្បែងធំនិងតូច។ កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ។ ធ្វើការក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា (គូររូបមាន់)។

    មេរៀនទី ១២.

    សត្វចិញ្ចឹម។ ការចងក្រងរឿង - ការពិពណ៌នាអំពីរូបភាពនៃសត្វមួយ។ កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ។ ធ្វើការនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា (គូរឆ្កែ) ។

    មេរៀនទី១៣.

    សត្វព្រៃ និងសត្វក្នុងស្រុក។ ភាពស្រដៀងគ្នានិងភាពខុសគ្នារបស់ពួកគេ។ ការនិទានរឿង "ឆ្មាវ៉ាស្កា" ឡើងវិញ។ ការចងចាំកំណាព្យ "វ៉ាសេនកា" ។ កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ។ ធ្វើការនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា (គូរឆ្មា) ។

    មេរៀនទី១៤.

    នៅក្នុងសួនច្បារនិងសួនច្បារ។ ការដោះស្រាយរឿងប្រឌិត។ ល្បែង "តើមានអ្វីខុស?" គូររឿងដោយផ្អែកលើរូបភាព "ការប្រមូលផល" ។ កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ។ ធ្វើការក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា (គូរបន្លែ និងផ្លែឈើ)។

    មេរៀនទី ១៥.

    ដំណើរទៅកាន់វាលស្មៅ។ ការដោះស្រាយរឿងប្រឌិត។ លំហាត់ស្វ័យប្រវត្តិកម្មសំឡេង sh  ,  h  . ការចងចាំកំណាព្យ "មេអំបៅ" ។ កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ។ ធ្វើការនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា (គូរមេអំបៅ) ។

    មេរៀនទី១៦.

    ដំណើរទៅកាន់វាលភក់ព្រៃ។ ការដោះស្រាយរឿងប្រឌិត។ ល្បែង "តើនរណាជាអ្នកបំផ្លើស?" ទន្ទេញកំណាព្យដោយ E.A. Alyabyeva "កង្កែប - សើច" ។ កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ។ ធ្វើការក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា (គូរកង្កែប)។

    មេរៀនទី១៧.

    នៅលើទន្លេ។ ការដោះស្រាយរឿងប្រឌិត។ ល្បែង "តើនរណាជាអ្នកបំផ្លើស?" គូររឿងដោយផ្អែកលើរូបភាព "នេសាទ" ។ កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ។ ធ្វើការនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា (គូរត្រី) ។

    មេរៀនទី១៨.

    ការធ្វើដំណើរតាមអាកាស។ ការដោះស្រាយរឿងប្រឌិត។ កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ។ ធ្វើការនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា (គូរគ្រាប់រ៉ុក្កែត) ។

    មេរៀនទី 19 ។

    យើងដើរជុំវិញសួនសត្វ។ ការដោះស្រាយរឿងប្រឌិត។ ល្បែង "តើនរណាជាអ្នកបំផ្លើស?" ល្បែង "តើនរណារស់នៅកន្លែងណា?" ការចងក្រងរឿង - ការពិពណ៌នាអំពីសត្វនៅក្នុងរូបភាព។ កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ។ ធ្វើការនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា (គូរខ្លាឃ្មុំ) ។

    មេរៀនទី២០.

    អ្នកណាធ្វើការដើម្បីអ្នកណា។ វិជ្ជាជីវៈរបស់មនុស្ស។ ការដោះស្រាយរឿងប្រឌិត។ ការចងក្រងរឿងអំពីវិជ្ជាជីវៈរបស់ឪពុកម្តាយ។ កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ។ ធ្វើការនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា (យើងគូរកប៉ាល់) ។

    មេរៀនទី ២១ ។

    គ្រួសារ​របស់ខ្ញុំ។ សរសេររឿងអំពីគ្រួសាររបស់អ្នក។ ល្បែង "និយាយតាមរបៀបផ្សេង" ។ កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ។ ធ្វើការនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា (គូរបាល់) ។

    មេរៀនទី 22 ។

    នៅក្នុង​ហាង។ ការដោះស្រាយរឿងប្រឌិត។ ការចងក្រងរឿង "ដើរទិញឥវ៉ាន់" ។ កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ។ ធ្វើការក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា (គូររបស់ក្មេងលេង)។

    មេរៀនទី២៣.

    ឧបករណ៍។ ការដោះស្រាយរឿងប្រឌិត។ ល្បែង "ដាក់ឈ្មោះវាក្នុងពាក្យមួយ" ។ គូររឿងដោយផ្អែកលើរូបភាព "យើងកំពុងសាងសង់ feeder" ។ កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ។ យើងគូរប៉ែលក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។

    មេរៀនទី 24 ។

    តើអ្វីទៅជាអព្ភូតហេតុ - ម៉ាស៊ីន? ការដឹកជញ្ជូន។ ល្បែង "បញ្ចប់ប្រយោគ" ។ សរសេររឿងអំពីមធ្យោបាយដឹកជញ្ជូនផ្សេងៗគ្នា។ កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ។ ធ្វើការនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា (គូរឡាន) ។

    មេរៀនទី 25 ។

    កុំលេងលើចិញ្ចើមផ្លូវ! ការយល់ដឹងអំពីច្បាប់នៃផ្លូវ។ ល្បែង "វាកើតឡើង - វាមិនកើតឡើងទេ" ។ កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ។ ធ្វើការក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា (គូរភ្លើងចរាចរណ៍)។

    មេរៀនទី 26 ។

    ធ្វើដំណើរទៅសៀក។ ការដោះស្រាយរឿងប្រឌិត។ គូររឿងដោយផ្អែកលើរូបភាព "នៅសៀក" ។ ល្បែង "តើនរណា?" កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ។ ធ្វើការក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា (គូររូបត្លុក)។

    មេរៀនទី២៧.

    រដូវ។ ភាពខុសគ្នានៃរដូវ។ ការដោះស្រាយរឿងប្រឌិត។ កំណាព្យ Logorhythmic "ស្លឹកសរទរដូវ", "ខ្យល់" ។ កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ។ ធ្វើការនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា (គូរព្រះអាទិត្យ) ។

    មេរៀនទី 28 ។

    តើអ្វីទៅជាការនិយាយ។ ការនិយាយផ្ទាល់មាត់និងសរសេរ។ គូររឿងដោយផ្អែកលើរូបភាព "ចំអិន" ។ ល្បែង "និយាយតាមរបៀបផ្សេង" ។ កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ។ ធ្វើការក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា (គូរចាន)។

    មេរៀនទី 29 ។

    សុន្ទរកថាត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយប្រយោគ។ ប្រយោគមួយត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយពាក្យ។ ការចាប់ផ្តើមនៃប្រយោគ (ការកំណត់ក្នុងទម្រង់នៃដ្យាក្រាម) ។ ល្បែង "បញ្ចប់ប្រយោគ" ។ កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ (ការតាមដានវត្ថុតាមវណ្ឌវង្ក ការញាស់ ការសរសេរដំបងលំអៀងខ្លី និងវែង)។

    មេរៀនទី ៣០ ។

    ការបែងចែកពាក្យទៅជាព្យាង្គ។ ល្បែងអ្នករត់សំបុត្រ។ គូររឿងដោយផ្អែកលើរូបភាព "គ្រូតូច" ។ កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ (ញាស់; សរសេរដំបងខ្លីដែលមានបាតរាងមូល) ។

    មេរៀនទី ៣១។

    ការកសាងពាក្យពីព្យាង្គ។ ល្បែង "បំពេញព្យាង្គទៅពាក្យ" ។ ការចងក្រងរឿងនិទានដោយផ្អែកលើរូបភាពគ្រោង "ទន្សាយគឺជាអ្នកលោត" ។ កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ។ ធ្វើការនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា (វត្ថុភ្ញាស់; សរសេរដំបងខ្លីជាមួយនឹងកំពូលរាងមូល)។

    មេរៀនទី៣២។

    ការស្គាល់គ្នាជាមួយផ្នែកសំឡេងនៃពាក្យ។ ល្បែង "ទៅអ្នកណាទៅលេង" ។ គូររឿងដោយផ្អែកលើរូបភាព "អ្នកថតរូបតូច" ។ កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ។ ធ្វើការនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា (វត្ថុភ្ញាស់; សរសេរដំបងវែងដែលមានបាតរាងមូល) ។

    មេរៀនទី 33 ។

    យើងរៀនស្តាប់ និងបែងចែកសំឡេង។ ល្បែង "ថមនិងធីម" ។ យើងតែងរឿងនិទាន (នៅដើម)។ កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ។ ធ្វើការនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា (វត្ថុភ្ញាស់; សរសេរដំបងវែងដែលមានកំពូលរាងមូល) ។

    មេរៀនទី 34 ។

    យើងរៀនស្តាប់ និងបែងចែកសំឡេង។ ល្បែង "ថមនិងធីម" ។ សំណួរ "តើអ្នកណាជាង?" គូររឿងដោយផ្អែកលើរូបភាពគ្រោង "ឆាប់ទៅសាលារៀន" ។ កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ។ ធ្វើការនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា (ញាស់វត្ថុ) ។