សំឡេងតន្ត្រីដ៏ឧឡារិក។ សុន្ទរកថាបើករបស់ថ្នាក់ដឹកនាំ។
ការប្រកួតប្រជែងលេខ 1 "សួស្តី!" (10 នាទី)
នៅក្នុងការប្រកួតប្រជែងនេះ អ្នកចូលរួមត្រូវតែបង្ហាញក្រុមរបស់ពួកគេ (ឈ្មោះ បាវចនា) ក៏ដូចជាបង្ហាញពីករណីមួយពីជីវិតរបស់មនុស្សនៃវិជ្ជាជីវៈណាមួយ។ លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យវាយតម្លៃ៖ - ប្រភពដើម និងអត្ថន័យនៃឈ្មោះ និងបាវចនារបស់ក្រុម។ - ការអនុលោមតាមខ្លឹមសារនៃបទបង្ហាញនៃឯកទេសនៃការសិក្សា; - ការចូលរួមរបស់សមាជិកក្រុមទាំងអស់ក្នុងការធ្វើបទបង្ហាញ។
ការប្រកួតប្រជែងលេខ ២ "អ្នកជំនាញក្នុងវិជ្ជាជីវៈ" (៧ នាទី)
ក្រុមនីមួយៗត្រូវបានផ្តល់ជូនសន្លឹកមួយដែលមានល្បែងផ្គុំពាក្យ crossword លើប្រធានបទផ្លូវចិត្តដែលទាក់ទងនឹងជម្រើសនៃវិជ្ជាជីវៈនិងមុខវិជ្ជាដែលត្រូវគ្នា។ ក្នុងពេលកំណត់ ក្រុមទាំងមូលឆ្លើយសំណួរ (៥ នាទី)
ផ្ដេក: 2. កម្មវត្ថុនៃការងារនៃវិជ្ជាជីវៈទាក់ទងនឹងការសិក្សាសិក្សា និងការប្រើប្រាស់ធនធានធម្មជាតិ ការមើលថែទាំសត្វ និងរុក្ខជាតិ។ 4. លក្ខណៈផ្ទាល់ខ្លួនដែលជាលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការអនុវត្តជោគជ័យនៃសកម្មភាពផលិតភាពជាក់លាក់មួយ។ 6. ប្រភេទនៃសកម្មភាពដែលមានប្រយោជន៍ដែលតម្រូវឱ្យមានការបណ្តុះបណ្តាលពិសេសត្រូវបានអនុវត្តសម្រាប់ប្រាក់កម្រៃជាក់លាក់មួយ (ប្រាក់ខែ) ហើយក៏ផ្តល់ឱ្យមនុស្សម្នាក់នូវស្ថានភាពសង្គមជាក់លាក់ផងដែរ។ 8. ស្ថានភាពអង្គការ និងផ្លូវច្បាប់របស់និយោជិតនៅក្នុងអង្គការជាក់លាក់ណាមួយ ដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីកាតព្វកិច្ច សិទ្ធិ និងការទទួលខុសត្រូវ។ 10. កម្មវត្ថុនៃការងារក្នុងវិជ្ជាជីវៈទាក់ទងនឹងការរចនា ការផលិត និងថែទាំម៉ាស៊ីន ឧបករណ៍ និងយន្តការផ្សេងៗ។ 11. គ្រឹះស្ថានឧត្តមសិក្សា។
បញ្ឈរ: 1. ស្ថានភាពមិនអំណោយផលនៃរាងកាយមនុស្ស និងប្រព័ន្ធសរសៃប្រសាទរបស់វា។ 3. ការអនុលោមតាមលក្ខណៈរបស់មនុស្សដែលមានតម្រូវការនៃវិជ្ជាជីវៈ។ 5. កន្លែងធ្វើការរបស់មនុស្សម្នាក់។ 7. វិទ្យាសាស្រ្តនៃព្រលឹង, អាកប្បកិរិយានិងលក្ខណៈបុគ្គលរបស់មនុស្សម្នាក់ "ជំនួយការ" ក្នុងការជ្រើសរើសវិជ្ជាជីវៈ។ 9. លក្ខខណ្ឌដ៏សំខាន់បំផុតសម្រាប់ជម្រើសត្រឹមត្រូវនៃវិជ្ជាជីវៈដែលបានបង្ហាញនៅក្នុងតម្រូវការការយល់ដឹងច្បាស់លាស់។ លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យនៃការវាយតម្លៃ៖ សម្រាប់ចម្លើយត្រឹមត្រូវនីមួយៗ ក្រុមទទួលបានមួយពិន្ទុ។
ការប្រកួតប្រជែងអ្នកគាំទ្រ
(ខណៈពេលដែលក្រុមកំពុងរៀបចំរូបភាពផ្លូវចិត្ត) ។ គណៈវិនិច្ឆ័យត្រូវបានស្នើសុំឱ្យដាក់ឈ្មោះអក្សរណាមួយ។ អ្នកទស្សនាដែល "លើកទឹកចិត្ត" សម្រាប់ក្រុមគួរតែឆ្លាស់គ្នាដាក់ឈ្មោះពាក្យដែលទាក់ទងនឹងចិត្តវិទ្យា និងជ្រើសរើសវិជ្ជាជីវៈ ដោយចាប់ផ្តើមជាមួយអក្សរនេះ។ ក្រុមដែលអ្នកគាំទ្រដាក់ឈ្មោះពាក្យច្រើន ទទួលបានពិន្ទុបន្ថែម - 0.5 ពិន្ទុសម្រាប់ពាក្យ "បន្ថែម" នីមួយៗ។
ការប្រកួតប្រជែងលេខ 3 "សិល្បករនៃវិជ្ជាជីវៈ" (7 នាទី)
កិច្ចការ៖ អ្នកចូលរួមត្រូវបានផ្តល់សិទ្ធិក្នុងការគូរលើក្រដាស 6 វត្ថុដែលទាក់ទងនឹងវិជ្ជាជីវៈជាវេន។ ក្រុមប្រឆាំងទាយថាវិជ្ជាជីវៈណាមួយត្រូវបានបង្ហាញ។ ជំនាញខាងក្រោមត្រូវបានទាយ (ពួកគេត្រូវបានផ្តល់ជូននៅលើកាត): អ្នកលក់ផ្កា-អ្នករចនាម៉ូដដេរប៉ាក់កុំព្យូទ័រ ប្រតិបត្តិករគិលានុបដ្ឋាយិកា plasterer cook លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យវាយតម្លៃ៖ - ចំណុចមួយសម្រាប់ក្រុមបង្ហាញសម្រាប់ចម្លើយនីមួយៗដែលបានទាយត្រឹមត្រូវ; - ការឆ្លើយឆ្លងនៃរូបភាពទៅនឹងវិជ្ជាជីវៈ (អតិបរមា - 5 ពិន្ទុ) ។
ការប្រកួតប្រជែងលេខ 4 "តោះច្រៀង!" (10 នាទី)
សមាជិកក្រុមត្រូវតែចងចាំ និងប្តូរវេនច្រៀងចម្រៀងបំណែកដែលនិយាយពីអាជីពណាមួយ។ លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យវាយតម្លៃ៖ - ចំនួនចម្រៀងដែលបានសម្តែង; - គុណភាពនៃការប្រតិបត្តិ; - វប្បធម៌ទូទៅនៃអាកប្បកិរិយារបស់សមាជិកក្រុម។ បន្ទាប់ពីការប្រកួតប្រជែងនេះ គណៈកម្មាធិការត្រូវបានផ្តល់ឱ្យជាន់ទី លទ្ធផលត្រូវបានបូកសរុប។ ក្រុមដែលឈ្នះទទួលបានវិញ្ញាបនបត្រ និងរង្វាន់ដ៏មានតម្លៃ។
ចម្លើយចំពោះពាក្យឆ្លង "ជម្រើសនៃវិជ្ជាជីវៈ"
(ពាក្យឆ្លង)
ផ្ដេក: 2. កម្មវត្ថុនៃការងារនៃវិជ្ជាជីវៈទាក់ទងនឹងការសិក្សាសិក្សា និងការប្រើប្រាស់ធនធានធម្មជាតិ ការមើលថែទាំសត្វ និងរុក្ខជាតិ ( ធម្មជាតិ) 4. បុគ្គលិកលក្ខណៈដែលជាលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការអនុវត្តជោគជ័យនៃសកម្មភាពផលិតភាពមួយ ឬមួយផ្សេងទៀត ( សមត្ថភាព) 6. ប្រភេទនៃសកម្មភាពដែលមានប្រយោជន៍ដែលតម្រូវឱ្យមានការបណ្តុះបណ្តាលពិសេសត្រូវបានអនុវត្តសម្រាប់ប្រាក់ឈ្នួលជាក់លាក់មួយ (ប្រាក់ខែ) ហើយថែមទាំងផ្តល់ឱ្យមនុស្សម្នាក់នូវស្ថានភាពសង្គមជាក់លាក់មួយ ( វិជ្ជាជីវៈ) 8. ស្ថានភាពអង្គការ និងផ្លូវច្បាប់របស់និយោជិតនៅក្នុងអង្គការជាក់លាក់ណាមួយ ដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីកាតព្វកិច្ច សិទ្ធិ និងការទទួលខុសត្រូវ ( ទីតាំង) 10. កម្មវត្ថុនៃការងារក្នុងវិជ្ជាជីវៈទាក់ទងនឹងការរចនា ការផលិត និងថែទាំម៉ាស៊ីន ឧបករណ៍ និងយន្តការផ្សេងៗ ( បច្ចេកទេស).
បញ្ឈរ: 1. ស្ថានភាពមិនអំណោយផលនៃរាងកាយមនុស្ស និងប្រព័ន្ធសរសៃប្រសាទរបស់វា ( ភាពតានតឹង) 3. ការអនុលោមតាមលក្ខណៈរបស់មនុស្សជាមួយនឹងតម្រូវការនៃវិជ្ជាជីវៈ ( ភាពសមស្រប) 5. កន្លែងធ្វើការរបស់មនុស្ស ( លឿន) 7. វិទ្យាសាស្ត្រនៃព្រលឹង អាកប្បកិរិយា និងលក្ខណៈបុគ្គលរបស់បុគ្គល "ជំនួយការ" ក្នុងការជ្រើសរើសវិជ្ជាជីវៈ ( ចិត្តវិទ្យា) 9. លក្ខខណ្ឌដ៏សំខាន់បំផុតសម្រាប់ជម្រើសត្រឹមត្រូវនៃវិជ្ជាជីវៈ ដែលបង្ហាញក្នុងតម្រូវការការយល់ដឹងច្បាស់លាស់ ( ចំណាប់អារម្មណ៍).
សំណួរចិត្តវិទ្យា "ចិត្តវិទ្យា"
គោលដៅ៖
ការអភិវឌ្ឍនៃការលើកទឹកចិត្តសិក្សា
លើកកំពស់ការលូតលាស់ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់សិស្ស
ការពង្រីកគំនិតអំពីតួនាទីនៃចំណេះដឹងផ្លូវចិត្តក្នុងជីវិតមនុស្ស
សមាជិក៖
សិស្សនៃថ្នាក់ 5-7, ចិត្តវិទូ។
ក្នុងកម្រិតធំជាងនេះ កុមារត្រូវតែត្រូវបានដឹកនាំដោយការវិនិច្ឆ័យរបស់ពួកគេផ្ទាល់ ដាក់ចេញកំណែផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ ចាប់យកទីតាំងស្រាវជ្រាវសកម្ម និងមិនរំលឹកព័ត៌មានដែលគេស្គាល់ពីសៀវភៅសិក្សាចិត្តវិទ្យា។
លំហាត់ 1
ផ្តល់ចម្លើយជាលាយលក្ខណ៍អក្សរចំពោះសំណួរចំនួន ៥៖
1. តើ "ចិត្តវិទ្យា" ជាអ្វី?
ចម្លើយ _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
2. គោលបំណងនៃវិជ្ជាជីវៈ "ចិត្តវិទូ"
ចម្លើយ ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
3. Helpline គឺ ... ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
4. ការអត់ឱនគឺ… ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
5. រាយប្រភេទនៃអារម្មណ៍
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
កិច្ចការទី 2
បកស្រាយប្រយោគ៖
ចម្លើយ៖ ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
កិច្ចការទី 3
“ពាក្យវេទមន្ត។វាចាំបាច់ក្នុងការបកស្រាយសុភាសិតដោយប្រើសោពិសេស៖
កិច្ចការទី 4
ការធ្វើតេស្តភាពវៃឆ្លាត ការត្រៀមខ្លួននៃការចងចាំ
តើខែទី 2 នៃរដូវក្តៅមានឈ្មោះអ្វី?
____________________________________
______________________________________
តើអ្វីនៅដើមសៀវភៅ?
_______________________________________
តើផលនៃលេខពីរណាដែលតែងតែតិចជាងផលបូករបស់វា?
________________________________________________________
តើខែខ្លីបំផុតនៃឆ្នាំមានឈ្មោះអ្វី? (ចម្លើយពីរ)
________________________________________________________________________________________________________________________________
របៀបនិយាយត្រឹមត្រូវ៖ ៧+៥ ស្មើនឹង ១១ ឬ ១១?
___________________________________________________________
តុមាន 4 ជ្រុង មួយកាត់ចេញ។ នៅសល់ប៉ុន្មានជ្រុង?
__________________________________________________________
ដាក់ឈ្មោះប្រាំថ្ងៃនៃសប្តាហ៍ដោយមិនដាក់ឈ្មោះពួកគេ។
________________________________________________________________________________________________________________________________
នៅពេលដែលយើងឃើញពីរហើយនិយាយថាដប់បួន?
________________________________________________________________
"ហ្គេមផ្ទាល់ខ្លួន" នៅក្នុងចិត្តវិទ្យា
ចិត្តវិទ្យាគឺ...? ចម្លើយ
(ភាសាក្រិច ???? - ព្រលឹង និងរូបសញ្ញា - ពាក្យ ការគិត ចំណេះដឹង ព្យញ្ជនៈ - ព្រលឹង - ការនិយាយ ចំណេះដឹងអំពីព្រលឹងមនុស្ស) - វិទ្យាសាស្ត្រនៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត គំរូនៃការអភិវឌ្ឍន៍ និងមុខងាររបស់វា។ វិទ្យាសាស្ត្រគោលបំណងអំពីពិភពប្រធានបទរបស់មនុស្ស និងសត្វ (កំណត់ដោយ V.P. Zinchenko)
ប្រព័ន្ធស្ថិរភាពនៃឥរិយាបទបុគ្គល ដែលបង្កើតឡើងជាចម្បងលើមូលដ្ឋាននៃការដាក់បញ្ចូលក្នុងបរិបទសង្គម? ចម្លើយ
Personality ទៅកាន់សំណួរ
រចនាសម្ព័ននៃលក្ខណៈសម្បត្តិផ្លូវចិត្តថេរដែលទាក់ទងគ្នាដែលកំណត់លក្ខណៈនៃទំនាក់ទំនងនិងអាកប្បកិរិយារបស់បុគ្គល? ចម្លើយ
តួអក្សរចំពោះសំណួរ
កើតនៅក្នុងខេត្ត Poltava បានសិក្សានៅកន្លែងហាត់ប្រាណ Poltava និងនៅវិទ្យាស្ថានគរុកោសល្យ Leningrad ។ A. I. Herzen ។ គាត់បានធ្វើការនៅវិទ្យាស្ថាននេះពីឆ្នាំ 1929 ដែលប្រធានបទនៃការងាររបស់គាត់ (សហការជាមួយ L.S. Vygotsky) គឺជាបញ្ហានៃការលេងរបស់កុមារ។ បន្ទាប់ពីការបរាជ័យនៃគរុកោសល្យ ចាប់តាំងពីឆ្នាំ 1937 គាត់បានធ្វើការជាគ្រូបង្រៀននៅសាលាបឋមសិក្សាមួយនៅក្នុងសាលា Leningrad បង្រៀននៅវិទ្យាស្ថានគរុកោសល្យ និងបានបង្កើតសៀវភៅសិក្សាជាភាសារុស្សីសម្រាប់ប្រជាជននៅភាគខាងជើងឆ្ងាយ។ នៅឆ្នាំ 1940 គាត់បានការពារនិក្ខេបបទថ្នាក់បណ្ឌិតរបស់គាត់ស្តីពីការអភិវឌ្ឍន៍សុន្ទរកថារបស់សិស្សសាលា។ ចម្លើយ
Daniil Borisovich Elkonin ចំពោះសំណួរ
អ្នកចិត្តសាស្រ្តសូវៀតដ៏អស្ចារ្យ ស្ថាបនិកសាលាវប្បធម៌-ប្រវត្តិសាស្ត្រ ផ្នែកចិត្តវិទ្យា។ អ្នកនិពន្ធស្នាដៃ "ប្រវត្តិនៃការអភិវឌ្ឍន៍មុខងារផ្លូវចិត្តខ្ពស់" "ការគិត និងការនិយាយ" ។ល។
Lev Semyonovich Vygotsky ចំពោះសំណួរ
នៅក្នុងអត្ថបទ "ជីវិតរបស់ខ្ញុំ និងការវិភាគផ្លូវចិត្ត" គាត់បានសរសេរថា: "ខ្ញុំកើតនៅថ្ងៃទី 6 ខែឧសភា ឆ្នាំ 1856 នៅ Freiburg ក្នុងទីក្រុង Moravia ដែលជាទីក្រុងតូចមួយក្នុងប្រទេសឆេកូស្លូវ៉ាគីបច្ចុប្បន្ន។ ឪពុកម្តាយរបស់ខ្ញុំជាជនជាតិយូដា ហើយខ្ញុំខ្លួនឯងនៅតែជាជនជាតិយូដា ... " ចម្លើយ
Sigmund Freud ទៅនឹងសំណួរ
អ្នកឈ្នះរង្វាន់ណូបែលផ្នែកវេជ្ជសាស្ត្រ និងសរីរវិទ្យាឆ្នាំ 1904 នេះសម្រាប់ការងាររបស់គាត់លើសរីរវិទ្យានៃការរំលាយអាហារមានគំនិតពិសេសនៃការថែទាំសត្វចិញ្ចឹម។ ចម្លើយ
Ivan Petrovich Pavlov ចំពោះសំណួរ
ដំណើរការយល់ដឹងដែលបង្កើតជារូបភាពប្រធានបទនៃពិភពលោក។ ចម្លើយ
ការយល់ឃើញចំពោះសំណួរ
ការធ្វើតេស្តផ្លូវចិត្តសម្រាប់ការសិក្សាអំពីបុគ្គលិកលក្ខណៈដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងក្នុងឆ្នាំ 1921 ដោយវិកលចរិក និងចិត្តវិទូជនជាតិស្វីស ANSWER
ការធ្វើតេស្ត Rorschach ទៅនឹងសំណួរ
ស្ថានភាពប្រធានបទរបស់មនុស្ស និងសត្វដែលទាក់ទងនឹងការវាយតម្លៃអំពីសារៈសំខាន់សម្រាប់បុគ្គលនៃការរំញោចខាងក្រៅ ឬខាងក្នុងដែលធ្វើសកម្មភាពលើគាត់ ហើយបានសម្តែងជាចម្បងក្នុងទម្រង់នៃបទពិសោធន៍ផ្ទាល់ ចម្លើយ
អារម្មណ៍ចំពោះសំណួរ
សំណុំនៃដំណើរការផ្លូវចិត្តដែលបង្កប់នូវការយល់ដឹង ការសម្រុះសម្រួល និងការឆ្លុះបញ្ចាំងទូទៅនៃការពិត ប្រភេទនៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្តដែលមាននៅក្នុងការយល់ដឹងអំពីខ្លឹមសារនៃវត្ថុ និងបាតុភូត ទំនាក់ទំនងទៀងទាត់ និងទំនាក់ទំនងរវាងពួកគេ។ ចម្លើយ
គិតអំពីសំណួរ
មុខងារផ្លូវចិត្តមួយ និងប្រភេទនៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្តដែលត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីរក្សាទុក ប្រមូលផ្តុំ និងបង្កើតព័ត៌មានឡើងវិញ។ សមត្ថភាពក្នុងការរក្សាទុកព័ត៌មានអំពីព្រឹត្តិការណ៍នៃពិភពលោកខាងក្រៅនិងប្រតិកម្មនៃរាងកាយសម្រាប់រយៈពេលដ៏យូរមួយហើយប្រើវាម្តងហើយម្តងទៀតនៅក្នុងផ្នែកនៃស្មារតីដើម្បីរៀបចំសកម្មភាពជាបន្តបន្ទាប់។ ចម្លើយ
ការចងចាំចំពោះសំណួរ
អ្នកចិត្តសាស្រ្តជនជាតិអាឡឺម៉ង់ និងក្រោយមកទៀតរបស់អាមេរិកដែលគំនិតរបស់ពួកគេមានឥទ្ធិពលយ៉ាងខ្លាំងទៅលើចិត្តវិទ្យាសង្គមអាមេរិក និងសាលា និងនិន្នាការជាច្រើនទៀត។ បញ្ហាជាច្រើនដែលគាត់បានដោះស្រាយបានក្លាយជាមូលដ្ឋានគ្រឹះសម្រាប់អ្នកចិត្តសាស្រ្ត - កម្រិតនៃការទាមទារ, សក្ដានុពលក្រុម, ការយល់ឃើញក្នុងសង្គម, ស្ថានភាពហ្គេម, ការព្យាយាមដើម្បីជោគជ័យ និងជៀសវាងការបរាជ័យ ទ្រឹស្តីវាល។ ចម្លើយ
Kurt Lewin ចំពោះសំណួរ
អ្នកចិត្តសាស្រ្ត និងវិកលចរិតជនជាតិអាមេរិក។ ត្រូវបានគេស្គាល់ជាចម្បងជាអ្នកអភិវឌ្ឍន៍នៃការវិភាគប្រតិបត្តិការ។ ចម្លើយ
Eric Byrne ចំពោះសំណួរ
ស្ថាបនិកនិងជានិពន្ធនាយកនៃ "របាយការណ៍នៃ APN នៃ RSFSR" - ការបោះពុម្ភផ្សាយដែលក្នុងនោះអ្នកតំណាងនៃផ្នែកផ្លូវចិត្តនិងមនុស្សធម៌មួយចំនួន (រង្វង់តក្កវិជ្ជាម៉ូស្គូ) នៃការគិតក្រោយសង្គ្រាមនៅក្នុងប្រទេសរុស្ស៊ីនិងសហភាពសូវៀតបានចាប់ផ្តើមរបស់ពួកគេ។ ការបោះពុម្ពផ្សាយ។ ចម្លើយ
Alexander Romanovich Luria ចំពោះសំណួរ
ការធ្វើតេស្តផ្លូវចិត្តអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកវាស់ស្ថានភាពផ្លូវចិត្តរបស់មនុស្ស ភាពធន់នឹងភាពតានតឹង សកម្មភាព និងជំនាញទំនាក់ទំនង។ ចម្លើយ
សំណួរតេស្តពណ៌ Luscher
…វាស់ស្ទង់ភាពឆ្លាតវៃដោយប្រើកិច្ចការដែលរួមបញ្ចូលរូបភាព ឬគំរូអរូបី។ ចម្លើយ
ម៉ាទ្រីសរីកចម្រើនរបស់ Raven
បច្ចេកទេសការព្យាករ - ? ចម្លើយ
គំនូរសត្វដែលគ្មានជីវិត
ដាក់ឈ្មោះភាពយន្ត… “គ្មានអ្វីកើតឡើងចំពោះខ្ញុំទេ… ខ្ញុំបានកើតឡើងខ្លួនឯង។ អ្នកមិនអាចឆ្លងកាត់ "ខ្ញុំ" របស់ខ្ញុំបានទេ ដោយចាត់ទុកខ្ញុំគ្រាន់តែជាជនរងគ្រោះនៃឥទ្ធិពលផ្សេងៗ។ អ្នកបានក្បត់អំពើល្អ និងអាក្រក់ ដើម្បីជាប្រយោជន៍ដល់កិរិយាមារយាទ... អ្នកបានដាក់ច្រវាក់អ្នករាល់គ្នាក្នុងចំណងនៃគុណធម៌ដែលមិនអាចយល់បាន។ មើលមកខ្ញុំ... តើអ្នកអាចហៅខ្ញុំថាជាខ្មោចបានទេ? តើខ្ញុំជាមនុស្សអាក្រក់ឬ?»... ចម្លើយ
The Silence of the Lambs គឺជារឿងបែបរំជួលចិត្តផ្លូវចិត្តរបស់អាមេរិកឆ្នាំ 1991 ដោយផ្អែកលើប្រលោមលោកដែលមានឈ្មោះដូចគ្នាដោយ T. Harris ។ ខ្សែភាពយន្តនេះសម្តែងដោយ Jodie Foster (ភ្នាក់ងារ FBI Clarice Starling) និង Anthony Hopkins (ឃាតករសៀរៀល Dr. Hannibal "Cannibal" Lecter) ។ រូបភាពនេះត្រូវបានប្រគល់រង្វាន់ IFF (ទីក្រុងប៊ែកឡាំង) និងពានរង្វាន់អូស្ការចំនួនប្រាំ។ ខ្សែភាពយន្តនេះបានក្លាយជាភាពយន្តទីបីក្នុងប្រវត្តិសាស្ត្រដែលឈ្នះពានរង្វាន់អូស្ការក្នុងប្រភេទដ៏មានកិត្យានុភាពបំផុត។ ចាប់តាំងពីការចេញផ្សាយរឿង The Silence of the Lambs មក គ្មានខ្សែភាពយន្តផ្សេងទៀតអាចធ្វើរឿងនេះបានទេ។
អបអរសាទរ!!! អ្នកបានឈ្នះ...
(ភាសាក្រិច ψυχή ព្រលឹង និងនិមិត្តសញ្ញា ពាក្យ គំនិត ចំណេះដឹង ព្យញ្ជនៈ - ព្រលឹង - ការនិយាយ ចំណេះដឹងនៃព្រលឹងមនុស្ស) គឺជាវិទ្យាសាស្ត្រនៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត គំរូនៃការអភិវឌ្ឍន៍ និងដំណើរការរបស់វា។ វិទ្យាសាស្ត្រគោលបំណងអំពីពិភពប្រធានបទរបស់មនុស្ស និងសត្វ (កំណត់ដោយ V.P. Zinchenko)
កើតនៅក្នុងខេត្ត Poltava បានសិក្សានៅកន្លែងហាត់ប្រាណ Poltava និងនៅវិទ្យាស្ថានគរុកោសល្យ Leningrad ។ A. I. Herzen ។ គាត់បានធ្វើការនៅវិទ្យាស្ថាននេះពីឆ្នាំ 1929 ដែលប្រធានបទនៃការងាររបស់គាត់ (សហការជាមួយ L.S. Vygotsky) គឺជាបញ្ហានៃការលេងរបស់កុមារ។ បន្ទាប់ពីការបរាជ័យនៃគរុកោសល្យ ចាប់តាំងពីឆ្នាំ 1937 គាត់បានធ្វើការជាគ្រូបង្រៀននៅសាលាបឋមសិក្សាមួយនៅក្នុងសាលា Leningrad បង្រៀននៅវិទ្យាស្ថានគរុកោសល្យ និងបានបង្កើតសៀវភៅសិក្សាជាភាសារុស្សីសម្រាប់ប្រជាជននៅភាគខាងជើងឆ្ងាយ។ នៅឆ្នាំ 1940 គាត់បានការពារនិក្ខេបបទថ្នាក់បណ្ឌិតរបស់គាត់ស្តីពីការអភិវឌ្ឍន៍សុន្ទរកថារបស់សិស្សសាលា។ កើតនៅក្នុងខេត្ត Poltava បានសិក្សានៅកន្លែងហាត់ប្រាណ Poltava និងនៅវិទ្យាស្ថានគរុកោសល្យ Leningrad ។ A. I. Herzen ។ គាត់បានធ្វើការនៅវិទ្យាស្ថាននេះពីឆ្នាំ 1929 ដែលប្រធានបទនៃការងាររបស់គាត់ (សហការជាមួយ L.S. Vygotsky) គឺជាបញ្ហានៃការលេងរបស់កុមារ។ បន្ទាប់ពីការបរាជ័យនៃគរុកោសល្យ ចាប់តាំងពីឆ្នាំ 1937 គាត់បានធ្វើការជាគ្រូបង្រៀននៅសាលាបឋមសិក្សាមួយនៅក្នុងសាលា Leningrad បង្រៀននៅវិទ្យាស្ថានគរុកោសល្យ និងបានបង្កើតសៀវភៅសិក្សាជាភាសារុស្សីសម្រាប់ប្រជាជននៅភាគខាងជើងឆ្ងាយ។ នៅឆ្នាំ 1940 គាត់បានការពារនិក្ខេបបទថ្នាក់បណ្ឌិតរបស់គាត់ស្តីពីការអភិវឌ្ឍន៍សុន្ទរកថារបស់សិស្សសាលា។ ចម្លើយ
គោលគំនិតជាមូលដ្ឋាននៃគំនិត អ្នកចិត្តសាស្រ្តដ៏ល្បីល្បាញ ចិត្តវិទ្យាក្នុងរូបភាព FINAL
ដំណើរការផ្លូវចិត្តសរុបដែលបង្កប់ន័យការយល់ដឹង ដំណើរការផ្លូវចិត្តសរុបដែលបន្សល់ទុកនូវការយល់ដឹង ការឆ្លុះបញ្ចាំងដែលសម្របសម្រួល និងទូទៅនៃការពិត ប្រភេទនៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្តដែលមាននៅក្នុងការដឹងពីខ្លឹមសារនៃវត្ថុ និងបាតុភូត ទំនាក់ទំនងទៀងទាត់ និងទំនាក់ទំនងរវាងពួកគេ។ ចម្លើយ
មុខងារផ្លូវចិត្តមួយ និងប្រភេទនៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្តដែលត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីរក្សាទុក ប្រមូលផ្តុំ និងបង្កើតព័ត៌មានឡើងវិញ។ សមត្ថភាពក្នុងការរក្សាទុកព័ត៌មានអំពីព្រឹត្តិការណ៍នៃពិភពលោកខាងក្រៅនិងប្រតិកម្មនៃរាងកាយសម្រាប់រយៈពេលដ៏យូរមួយហើយប្រើវាម្តងហើយម្តងទៀតនៅក្នុងផ្នែកនៃស្មារតីដើម្បីរៀបចំសកម្មភាពជាបន្តបន្ទាប់។ ចម្លើយ
អ្នកចិត្តសាស្រ្តជនជាតិអាឡឺម៉ង់ និងក្រោយមកទៀតរបស់អាមេរិកដែលគំនិតរបស់ពួកគេមានឥទ្ធិពលយ៉ាងខ្លាំងទៅលើចិត្តវិទ្យាសង្គមអាមេរិក និងសាលា និងនិន្នាការជាច្រើនទៀត។ បញ្ហាជាច្រើនដែលគាត់បានដោះស្រាយបានក្លាយជាមូលដ្ឋានគ្រឹះសម្រាប់អ្នកចិត្តសាស្រ្ត កម្រិតនៃការទាមទារ សក្ដានុពលនៃក្រុម ការយល់ឃើញក្នុងសង្គម ស្ថានភាពហ្គេម ការព្យាយាមដើម្បីជោគជ័យ និងជៀសវាងការបរាជ័យ ទ្រឹស្តីវាល។ ចម្លើយ
41
ដាក់ឈ្មោះភាពយន្ត… “គ្មានអ្វីកើតឡើងចំពោះខ្ញុំទេ… ខ្ញុំបានកើតឡើងខ្លួនឯង។ អ្នកមិនអាចឆ្លងកាត់ "ខ្ញុំ" របស់ខ្ញុំបានទេ ដោយចាត់ទុកខ្ញុំគ្រាន់តែជាជនរងគ្រោះនៃឥទ្ធិពលផ្សេងៗ។ អ្នកបានក្បត់អំពើល្អ និងអាក្រក់ ដើម្បីជាប្រយោជន៍ដល់កិរិយាមារយាទ... អ្នកបានដាក់ច្រវាក់អ្នករាល់គ្នាក្នុងចំណងនៃគុណធម៌ដែលមិនអាចយល់បាន។ មើលមកខ្ញុំ... តើអ្នកអាចហៅខ្ញុំថាជាខ្មោចបានទេ? តើខ្ញុំជាបុគ្គលនៃអំពើអាក្រក់ឬ? … … “គ្មានអ្វីកើតឡើងចំពោះខ្ញុំ… ខ្ញុំបានកើតឡើងដោយខ្លួនឯង។ អ្នកមិនអាចឆ្លងកាត់ "ខ្ញុំ" របស់ខ្ញុំបានទេ ដោយចាត់ទុកខ្ញុំគ្រាន់តែជាជនរងគ្រោះនៃឥទ្ធិពលផ្សេងៗ។ អ្នកបានក្បត់អំពើល្អ និងអាក្រក់ ដើម្បីជាប្រយោជន៍ដល់កិរិយាមារយាទ... អ្នកបានដាក់ច្រវាក់អ្នករាល់គ្នាក្នុងចំណងនៃគុណធម៌ដែលមិនអាចយល់បាន។ មើលមកខ្ញុំ... តើអ្នកអាចហៅខ្ញុំថាជាខ្មោចបានទេ? តើខ្ញុំជាមនុស្សអាក្រក់ឬ?»... ចម្លើយ
The Silence of the Lambs គឺជារឿងបែបរំជួលចិត្តផ្លូវចិត្តរបស់អាមេរិកឆ្នាំ 1991 ដោយផ្អែកលើប្រលោមលោកដែលមានឈ្មោះដូចគ្នាដោយ T. Harris ។ ខ្សែភាពយន្តនេះសម្តែងដោយ Jodie Foster (ភ្នាក់ងារ FBI Clarice Starling) និង Anthony Hopkins (ឃាតករសៀរៀល Dr. Hannibal "Cannibal" Lecter) ។ រូបភាពនេះត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់ IFF (ទីក្រុងប៊ែកឡាំង) និងពានរង្វាន់អូស្ការចំនួនប្រាំ។ ខ្សែភាពយន្តនេះបានក្លាយជាភាពយន្តទីបីក្នុងប្រវត្តិសាស្ត្រដែលឈ្នះពានរង្វាន់អូស្ការក្នុងប្រភេទដ៏មានកិត្យានុភាពបំផុត។ ចាប់តាំងពីការចេញផ្សាយរឿង The Silence of the Lambs មក គ្មានភាពយន្តណាមួយអាចធ្វើរឿងនេះបានទេ។ ឆ្នាំ 1991 ភាពយន្តផ្លូវចិត្តរបស់អាមេរិកផ្អែកលើប្រលោមលោកដែលមានឈ្មោះដូចគ្នាដោយ T. Harris ។ ខ្សែភាពយន្តនេះសម្តែងដោយ Jodie Foster (ភ្នាក់ងារ FBI Clarice Starling) និង Anthony Hopkins (ឃាតករសៀរៀល Dr. Hannibal "Cannibal" Lecter) ។ រូបភាពនេះត្រូវបានប្រគល់រង្វាន់ IFF (ទីក្រុងប៊ែកឡាំង) និងពានរង្វាន់អូស្ការចំនួនប្រាំ។ ខ្សែភាពយន្តនេះបានក្លាយជាភាពយន្តទីបីក្នុងប្រវត្តិសាស្ត្រដែលឈ្នះពានរង្វាន់អូស្ការក្នុងប្រភេទដ៏មានកិត្យានុភាពបំផុត។ ចាប់តាំងពីការចេញផ្សាយរឿង The Silence of the Lambs មក គ្មានខ្សែភាពយន្តផ្សេងទៀតអាចធ្វើរឿងនេះបានទេ។
"ក្រុមប្រឹក្សាភិបាល"
ហ្គេមនេះមានគោលបំណងសម្រាប់សិស្សចាស់។
បុរសភាគច្រើនស្រមៃថាតើក្រុមប្រឹក្សាភិបាលមកពីខ្សែភាពយន្តអ្វី។ អ្នកអាចអញ្ជើញពួកគេឱ្យរៀបចំអ្វីមួយដែលស្រដៀងគ្នានៅផ្ទះ។
អ្នកសម្របសម្រួលត្រូវតែមកជាមួយជាមុនសម្រាប់អ្នកលេងម្នាក់ៗដែលដើរតួ កំណត់នៅលើសន្លឹកក្រដាសដាច់ដោយឡែកពីគោលដៅ និងសមត្ថភាពរបស់តួអង្គនីមួយៗ ហើយចែកចាយសន្លឹកដល់អ្នកលេង។ ដើម្បីធ្វើឱ្យហ្គេមមានភាពរំភើប វាចាំបាច់ដែលអ្នកចូលរួមមួយចំនួនមានចំណាប់អារម្មណ៍ប្រឆាំង។
ច្បាប់នៃហ្គេមមានដូចខាងក្រោម៖ វាត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យចូលទៅក្នុងសម្ព័ន្ធភាពជាមួយអ្នកលេងផ្សេងទៀត វាត្រូវបានហាមឃាត់មិនឱ្យដកថយពីគោលដៅ ជំនួសអ្នកលេងផ្សេងទៀត និងលើសពីអំណាចដែលទទួលបាននៅដើមហ្គេម។
អ្នកដែលសម្រេចបានគោលដៅដំបូងឈ្នះ។ វាគឺជាអ្នកលេងទាំងនេះដែលមានសមត្ថភាពដឹកនាំអភិវឌ្ឍន៍បំផុត។
អ្នកសម្របសម្រួលគួរតែយកចិត្តទុកដាក់ពីរបៀបដែលអ្នកចូលរួមនៅក្នុងហ្គេមនិយាយ ដើម្បីយល់ពីគុណសម្បត្តិដែលពួកគេត្រូវអភិវឌ្ឍតាំងពីដំបូង។
"មាន់និងកញ្ជ្រោង"
សម្រាប់ក្មេងចាស់ និងក្មេងជំទង់។ ចំនួនអ្នកលេងអតិបរមាមិនកំណត់ទេ ប៉ុន្តែមិនត្រូវតិចជាង 11 នាក់ទេ។
អ្នកដឹកនាំត្រូវបានជ្រើសរើស អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុមស្មើគ្នា ពួកគេដាក់ឈ្មោះពួកគេម្នាក់ៗថា "មេមាន់" និង "កញ្ជ្រោង" ។ បន្ទាត់វែងមួយត្រូវបានគូរ ស្របគ្នាដែលក្រុមពីរតម្រង់ជួរនៅចម្ងាយ 1 ម៉ែត្រ។ អ្នកដឹកនាំគឺនៅលើបន្ទាត់។ នៅពេលគាត់ប្រកាសពាក្យបញ្ជា៖ "មាន់!" "មេមាន់" ចាប់ផ្តើមរត់ចេញហើយ "កញ្ជ្រោង" ចាប់ពួកគេ។ ក្រុមដែលតាមចាប់ត្រូវចាប់អ្នករត់គេចខ្លួនឬប៉ះពួកគេ។ ក្រុមវាយប្រហារចាប់មាន់កាន់តែច្រើន កាន់តែល្អ។
ម្ចាស់ផ្ទះក៏អាចធ្វើឱ្យក្រុម "មាន់" វាយប្រហារដូច្នេះអ្នកលេងមិនស៊ាំនឹងការពិតដែលថាពួកគេតែងតែរត់ចេញហើយការវាយប្រហារ "កញ្ជ្រោង" ដូច្នេះត្រូវប្រុងប្រយ័ត្ន។
ភាពយន្ត និងតារាសម្ដែង
អ្នកដឹកនាំត្រូវបានជ្រើសរើស។ គាត់យកបាល់ ហើយអ្នកផ្សេងទៀតរុំវាជារង្វង់។ ម្ចាស់ផ្ទះបោះបាល់ទៅអ្នកលេងម្នាក់ហើយដាក់ឈ្មោះខ្សែភាពយន្តណាមួយ - រុស្ស៊ីឬបរទេស។ អ្នកលេងដែលបានទទួលបាល់ត្រូវតែប្រញាប់ដាក់ឈ្មោះតួអង្គណាមួយដែលរវល់នៅក្នុងនោះ ហើយផ្តល់បាល់ត្រឡប់ទៅអ្នកដឹកនាំវិញ។ ប្រសិនបើអ្នកលេងខកខានក្នុងការស្វែងរកសត្វខ្លារបស់គាត់ទាន់ពេល និងដាក់ឈ្មោះតួអង្គនោះ គាត់ចាកចេញពីហ្គេម។ រឿងដដែលនេះកើតឡើងប្រសិនបើអ្នកលេងហៅតារាសម្តែងប៉ុន្តែមិនបានគ្រប់គ្រងដើម្បីផ្តល់បាល់ឱ្យទាន់ពេលវេលា។
អ្នកក៏អាចលេងខុសគ្នាដែរ។ ជាឧទាហរណ៍ ពិធីករហៅតួសម្តែង ហើយអ្នកលេងដាក់ឈ្មោះខ្សែភាពយន្តដែលតួសម្តែងនេះសម្តែង។ ហ្គេមបន្តរហូតដល់អ្នកលេងចុងក្រោយនៅសល់ - អ្នកឈ្នះ។
"សិល្បករតុបតែងមុខ"
សម្រាប់កុមារដែលមានអាយុចូលរៀន។
មានវិធីពីរយ៉ាងក្នុងការលេងហ្គេម។ ក្នុងករណីដំបូងអ្នកលេងព្យាយាមបង្ហាញពីស្ថានភាពរបស់មនុស្សតាមរយៈទឹកមុខនិងពណ៌ហើយទីពីរ - តាមរយៈការតុបតែងមុខ។ ក្នុងករណីទាំងពីរនេះ វាត្រូវបានគេយកទៅពិចារណាអំពីរបៀបដែលកុមារបង្ហាញភាពជឿជាក់នៃស្ថានភាពរបស់មនុស្ស។
អ្នកលេងគូរថូខឹន និងកំណត់លំដាប់នៃការចូលរួម។ បន្ទាប់មកពួកគេអង្គុយនៅពាក់កណ្តាលរង្វង់។ អ្នកលេងទី 1 គូរសន្លឹកបៀជាមួយនឹងភារកិច្ច ហើយបន្ទាប់មកមានតែជំនួយនៃទឹកមុខ (ដោយគ្មានកាយវិការ) ពណ៌នាពីអារម្មណ៍ ឬស្ថានភាពរបស់មនុស្សដែលបានផ្តល់ឱ្យគាត់។ នៅសល់ត្រូវទាយ។ ភារកិច្ចអាចមានដូចខាងក្រោម៖ បង្ហាញកំហឹង អស់កម្លាំង សប្បាយ ល្បិចកល អស់សង្ឃឹម អាណិត។ល។
បន្ទាប់មករដ្ឋដូចគ្នាត្រូវតែបង្ហាញតាមរយៈពណ៌។ នេះនឹងជួយកុមារនាពេលអនាគតក្នុងការជ្រើសរើសគ្រឿងសម្អាងត្រឹមត្រូវសម្រាប់កិច្ចការបន្ទាប់។ កុមារម្នាក់ៗត្រូវបានផ្តល់ក្រដាសមួយសន្លឹក ថ្នាំលាប និងជក់។ អ្នកមានពេល 3 នាទីដើម្បីបញ្ចប់ផ្នែកនៃហ្គេមនេះ។ បន្ទាប់ពីជ្រើសរើសពណ៌មួយ អ្នកលេងត្រូវតែពន្យល់ពីមូលហេតុដែលពួកគេជឿថាពណ៌ពិសេសនេះបង្ហាញពីស្ថានភាពរបស់មនុស្ស។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលពណ៌នាឱ្យបានត្រឹមត្រូវនូវស្ថានភាពរបស់មនុស្សដែលបានផ្តល់ឱ្យហើយជ្រើសរើសពណ៌សម្រាប់គាត់។
នៅក្នុងជម្រើសទីពីរ អ្នកលេងគួរតែបំបែកជាគូ ហើយដាក់ការតុបតែងមុខរបស់ដៃគូដែលបង្ហាញពីស្ថានភាពរបស់មនុស្សដែលពួកគេត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ។ វាក៏អាចជាភាពសប្បាយរីករាយ និងរីករាយ (ថ្ពាល់ពណ៌ផ្កាឈូក ស្នាមជ្រួញជុំវិញភ្នែក) ការឈឺចាប់ (ប្តូរចិញ្ចើម ស្បែកខ្មៅ) អស់កម្លាំង (ត្របកភ្នែកហើម ជ្រុងបបូរមាត់ទាប) និងអារម្មណ៍ផ្សេងៗទៀត។ បន្ថែមពីលើការតុបតែងមុខអ្នកអាចប្រើគ្រឿងបន្លាស់ផ្សេងៗ - សក់ពាក់ វ៉ែនតា ធ្នូ និងច្រើនទៀត។ ជាមួយគ្នានេះ គ្មាននរណាម្នាក់ លើកលែងតែអ្នកផាត់មុខខ្លួនឯង គួរតែដឹងពីភារកិច្ចខ្លួនឯង ដើម្បីពិនិត្យមើលលទ្ធផលការងារនៅពេលក្រោយ។ នោះគឺដើម្បីបង្ហាញអ្នកក្លែងក្លាយទៅទស្សនិកជន ហើយសុំឱ្យពួកគេកំណត់ស្ថានភាព និងអារម្មណ៍របស់គាត់។
"បង្កើតរូបភាពអារម្មណ៍"
សម្រាប់កុមារមធ្យម និងវិទ្យាល័យ។ ចំនួនអ្នកចូលរួមមកពីបួននាក់។
មុនពេលចាប់ផ្តើមការប្រកួត អ្នករាល់គ្នាត្រូវបានឲ្យក្រដាស៣សន្លឹក និងខ្មៅដៃមួយសន្លឹក។
អ្នកសម្របសម្រួលអញ្ជើញអ្នកលេងឱ្យគូរមុខមនុស្សនៅលើសន្លឹកក្រដាសនីមួយៗ ហើយមុខនេះគួរតែបង្ហាញពីអារម្មណ៍ណាមួយដូចជា៖ រីករាយ សោកសៅ កំហឹង ការមិនសប្បាយចិត្តជាដើម តាមជម្រើសរបស់អ្នកលេង។ អ្នកមានពេល 10-15 នាទីដើម្បីបញ្ចប់កិច្ចការនេះ។ បន្ទាប់ពីនោះម្ចាស់ផ្ទះប្រមូលគំនូរពីអ្នកលេងលាយបញ្ចូលគ្នា។ គ្រប់គ្នាអង្គុយនៅរង្វង់មូលក្បែរមេដើម្បីឲ្យគេឃើញច្បាស់។ អ្នកដឹកនាំយកគំនូរមួយគូរហើយបង្ហាញ (បង្ហាញ) វាដល់អ្នកលេងទាំងអស់។ បុរសគួរតែព្យាយាមកំណត់។ អារម្មណ៍បែបណាដែលបុគ្គលនេះបង្ហាញ។ អ្នកលេងដែលជាអ្នកនិពន្ធនៃគំនូរនេះមិនត្រូវប្រាប់អ្នកដទៃទេ។
ប្រសិនបើអ្នកលេងទាយអារម្មណ៍បានត្រឹមត្រូវ នោះអ្នកនិពន្ធរូបភាពទទួលបានពិន្ទុ។
ប៉ុន្តែវាប្រហែលជាបង្ហាញថា ដោយឆ្លុះបញ្ចាំងពីរូបភាពអារម្មណ៍មួយនៅលើក្រដាស អ្នកនិពន្ធនៃគំនូរមានអារម្មណ៍មួយនៅក្នុងចិត្ត ហើយក្មេងៗដែលនៅសល់បានឃើញមួយផ្សេងទៀតនៅក្នុងនោះ។ ក្នុងករណីនេះអ្នកលេងចាញ់មួយពិន្ទុ។
នៅពេលបូកសរុបលទ្ធផល អ្នកឈ្នះនៃហ្គេមគឺជាអ្នកចូលរួមដែលទទួលបានពិន្ទុច្រើនជាងគេ។
សប្បាយ ឬទុក្ខ?
សម្រាប់កុមារដែលមានអាយុចូលរៀន។
អ្នកចូលរួមទាំងអស់ត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម។ ក្រុមទីមួយត្រូវតែចាកចេញពីបន្ទប់ ការចូលរួមរបស់ពួកគេនៅក្នុងហ្គេមត្រូវបានកំណត់ចំពោះតួនាទីជាអ្នកសង្កេតការណ៍ខាងក្រៅ។ ក្រុមទីពីរចាប់ផ្តើមការប្រកួត។ ម្ចាស់ផ្ទះសួរអ្នកលេងនូវសំណួរផ្សេងៗក្នុងវិស័យអក្សរសាស្ត្រ គណិតវិទ្យា និងសិល្បៈ។ អ្នកចូលរួមនៅក្នុងហ្គេមឆ្លើយពួកគេ។
ប្រសិនបើចម្លើយត្រឹមត្រូវ អ្នកលេងទទួលបានរង្វាន់តូចមួយ - ស្ករគ្រាប់ ប្រដាប់ក្មេងលេង ឬវត្ថុអនុស្សាវរីយ៍។
បន្ទាប់ពីបញ្ចប់ចម្លើយចំពោះសំណួរក្រុមទីពីរមក។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកចូលរួមគឺត្រូវទាយដោយអាកប្បកិរិយារបស់មិត្តភ័ក្តិមួយណាដែលឆ្លើយសំណួរបានត្រឹមត្រូវ និងមួយណាមិនបានឆ្លើយ។ ខ្លឹមសារនៃល្បែងនេះគឺសាមញ្ញ៖ មិនមែនកុមារទាំងអស់អាចទប់សេចក្តីរីករាយរបស់ពួកគេចំពោះចម្លើយដែលជោគជ័យចំពោះសំណួរ ឬផ្ទុយទៅវិញ ភាពសោកសៅរបស់ពួកគេដោយសារតែការមិនដឹងចម្លើយត្រឹមត្រូវ។ ក្រុមទីពីរព្យាយាមទាយពីអារម្មណ៍របស់សមាជិកក្រុមទីមួយ។
ជាការពិតណាស់ មិនមែនសមាជិកទាំងអស់នៃក្រុមទី 2 នឹងអាចទស្សន៍ទាយបាននោះទេ ដោយគ្រាន់តែដឹកនាំដោយអាកប្បកិរិយារបស់បុរសពីក្រុមទីមួយប៉ុណ្ណោះ។ ប្រសិនបើនរណាម្នាក់អាចបំពេញលក្ខខណ្ឌនេះបាន គាត់នឹងទទួលបានពិន្ទុជាក់លាក់មួយចំនួន។ បុរសទាំងនោះមកពីក្រុមដំបូងដែលគ្រប់គ្រងអារម្មណ៍របស់ពួកគេត្រូវបានកត់សម្គាល់ផងដែរ។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលទទួលបានពិន្ទុច្រើនជាង។
ការគណនាត្រឹមត្រូវ។
សម្រាប់កុមារដែលមានអាយុចូលរៀន។
កុមារគួរតែអាចវិភាគស្ថានភាពខ្លះ ដោយមើលពីទីតាំងរបស់អ្នកសង្កេតការណ៍ខាងក្រៅ។ ជាការពិតណាស់មិនគួរមានកន្លែងសម្រាប់អារម្មណ៍ដែលប៉ះពាល់ដល់ការវិភាគជិតស្និទ្ធនោះទេ។ ដើម្បីបង្រៀនកូននេះ អ្នកអាចប្រើហ្គេមខាងក្រោមបាន។
អ្នកត្រូវរៀបចំសម្រាប់ហ្គេមជាមុន។ ខ្លឹមសាររបស់វាគឺថាម្ចាស់ផ្ទះអានឬប្រាប់រឿងខ្លះដែលបណ្តាលឱ្យមានការឆ្លើយតបយ៉ាងរស់រវើកពីមនុស្សគ្រប់គ្នា។ ភារកិច្ចរបស់កុមារគឺដើម្បីបង្ហាញពីគំនិតរបស់ពួកគេអំពីអាកប្បកិរិយារបស់តួអង្គផ្សេងៗនៅក្នុងរឿងនេះ។ ប៉ុន្តែសេចក្តីថ្លែងការណ៍គួរតែត្រូវបានរារាំងយ៉ាងខ្លាំង អារម្មណ៍ណាមួយគឺមិនចង់បាននៅក្នុងពួកគេ។
ហើយដើម្បីឱ្យរឿងរ៉ាវរបស់អ្នកដឹកនាំធ្វើឱ្យមានការឆ្លើយតបដ៏រស់រវើកបំផុតក្នុងចំណោមបុរសទាំងអស់នោះ វាអាចត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនូវព័ត៌មានលម្អិត និងព័ត៌មានលម្អិតជាច្រើន។ នៅក្នុងពាក្យមួយ អ្នកអាចប្រាប់បានដូចដែលវាជារឿងមួយពីជីវិតរបស់អ្នក ដោយបន្ថែមព័ត៌មានលម្អិតផ្សេងៗជាច្រើនទៅវា។
អ្នកសម្របសម្រួលត្រួតពិនិត្យដោយប្រុងប្រយ័ត្ននូវសេចក្តីថ្លែងការណ៍នីមួយៗ។ ប្រសិនបើអ្នកលេងនិយាយដោយស្ងប់ស្ងាត់ វិភាគរឿងពីទស្សនៈរបស់អ្នកសង្កេតការណ៍ខាងក្រៅ ដោយមិនបង្ហាញអារម្មណ៍ដូចជារីករាយ កំហឹង ឬការមិនចូលចិត្ត នោះអ្នកសម្របសម្រួលអាចដឹងគុណចំពោះចម្លើយរបស់គាត់។ ប្រសិនបើអ្នកចូលរួមក្នុងហ្គេមនេះបរាជ័យក្នុងការទប់អារម្មណ៍របស់គាត់ នោះគាត់ទទួលបានពិន្ទុតិចជាងមុន។ នៅចុងបញ្ចប់នៃការប្រកួតលទ្ធផលត្រូវបានសង្ខេប។ អ្នកដែលមានពិន្ទុច្រើនជាងគេអាចចាត់ទុកថាជាអ្នកឈ្នះ។
"អ្នកក្រ និងអ្នកមាន"
សម្រាប់កុមារដែលមានអាយុចូលរៀន។
កុមារសម័យទំនើបដឹងយ៉ាងច្បាស់អំពីភាពខុសគ្នារវាងស្ថានភាពហិរញ្ញវត្ថុនៃគ្រួសារផ្សេងៗគ្នា។ ពួកគេដឹងច្បាស់ថាឪពុកម្តាយណារកបានច្រើន ហើយឪពុកម្តាយណាមិនមាន។ ហ្គេមនេះនឹងជួយកុមារឱ្យយកឈ្នះលើភាពស្មុគស្មាញដ៏ឈឺចាប់ដោយសារការខ្វះខាតសុខុមាលភាពរបស់គ្រួសារពួកគេ។
អ្នកសម្របសម្រួលអាចប្រាប់រឿងខ្លីអំពីគ្រួសារមួយ។ អ្នកអាចប្រើរឿងមួយពីការងារអក្សរសាស្ត្រ ឬភាពយន្ត ហើយរួមបញ្ចូលការលើកឡើងអំពីគ្រួសារក្រីក្រ ឬអ្នកមានខ្លះនៅក្នុងនោះ។ បន្ទាប់មកគាត់អញ្ជើញយើងឱ្យនិយាយអំពីប្រធានបទ។ សំណួរអាចខុសគ្នាខ្លាំង ឧទាហរណ៍៖ "តើអ្នកណាសប្បាយចិត្តជាង - អ្នកដែលមានលុយច្រើន ឬអ្នកដែលចេះស្កប់ស្កល់តិចតួច?"
កុមារគ្រប់រូបមានសិទ្ធិនិយាយ។ ជាឧទាហរណ៍ បុរសអាចផ្តល់ឧទាហរណ៍ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេអំពីឥទ្ធិពលនៃប្រាក់លើជីវិត។ ក្នុងពេលសន្ទនា អ្នកគ្រប់គ្នាគួរតែយល់ថា លុយច្រើនមិនមែនជារឿងសំខាន់បំផុតក្នុងជីវិតនោះទេ។ ជាឧទាហរណ៍ ម្ចាស់ផ្ទះអាចប្រាប់រឿងរ៉ាវពីជីវិតរបស់មនុស្សល្បីៗដែលសុខុមាលភាពខាងសម្ភារៈមិនបាននាំមកឱ្យពួកគេនូវសុភមង្គល។
ហ្គេមអាចមានភាពខុសប្លែកគ្នាខ្លះ។ ជាឧទាហរណ៍ មនុស្សគ្រប់រូបចាប់ផ្តើមស្រមើស្រមៃអំពីរបៀបដែលគាត់ស្រមៃអំពីជីវិតនាពេលអនាគតរបស់គាត់។ គាត់អាចនិយាយបានថាគាត់ចង់ក្លាយជាអ្វីពេលគាត់ធំឡើង គាត់ចង់បានប្រាក់ប៉ុន្មាន និងរបៀបរៀបចំផ្ទះរបស់គាត់។ល
ការប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយមនុស្សចម្លែក
សម្រាប់កុមារដែលមានអាយុចូលរៀន។
ជារឿយៗកុមារមានការលំបាកក្នុងការប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយមនុស្សចម្លែក។ ជាឧទាហរណ៍ នៅក្នុងហាងមួយ ពួកគេខ្មាស់អៀនក្នុងការសួរអ្នកលក់អំពីអ្វីមួយ ឬនៅតាមផ្លូវ ពួកគេមិនអាចប្រមូលភាពក្លាហាន ហើយសួរពីរបៀបទៅអាសយដ្ឋានត្រឹមត្រូវ។ ហ្គេមនឹងជួយកម្ចាត់ភាពស្មុគស្មាញនេះតាមពេលវេលា។ ខ្លឹមសារនៃល្បែងគឺសាមញ្ញ។ ម្ចាស់ផ្ទះ និងអ្នកចូលរួមម្នាក់ក្នុងហ្គេមគួរតែចាប់ផ្តើមការសន្ទនាជាមួយមនុស្សចម្លែកម្នាក់។ នេះអាចកើតឡើងតាមវិធីដូចខាងក្រោម: ពួកគេចូលទៅហាងទៅអ្នកលក់។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានោះម្ចាស់ផ្ទះនៅស្ងៀមហើយអ្នកលេងខ្លួនឯងត្រូវតែសួរអ្នកលក់ឱ្យបានលម្អិតអំពីអ្វីមួយ។
ជាឧទាហរណ៍ អ្នកអាចជ្រើសរើសប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដែលធ្វើនាឡិកា ហើយរៀនទាំងអស់អំពីរបៀបដែលវាដំណើរការ។ នៅពេលដែលអ្នកលេងសួរអ្នកលក់យ៉ាងលម្អិតអំពីអ្វីមួយ ម្ចាស់ផ្ទះវាយតម្លៃកម្រិតនៃការទំនាក់ទំនងរបស់គាត់នៅលើប្រព័ន្ធចំណុចមួយ។ បុរសដែលនៅសេសសល់អាចនៅក្បែរ ឬអាចរំពឹងសមមិត្តមិនឆ្ងាយពីហាង។ ហ្គេមនៅតែបន្ត ប៉ុន្តែឥឡូវនេះអ្នកលេងផ្សេងទៀតត្រូវតែចាប់ផ្តើមការសន្ទនា។
ជម្រើសនៃការសន្ទនាគឺខុសគ្នាខ្លាំង៖ ជាឧទាហរណ៍ អ្នកអាចសួរស្ត្រីចំណាស់ម្នាក់នៅលើកៅអីអំពីអ្វីមួយ អ្នកយាម ប៉ូលីស ជាដើម។ សម្រាប់សមត្ថភាពក្នុងការចាប់ផ្តើមការសន្ទនាជាមួយជនចម្លែក ម្ចាស់ផ្ទះផ្តល់រង្វាន់ដល់អ្នកលេងម្នាក់ៗនូវចំនួនជាក់លាក់។ ពិន្ទុ។ ជាការពិតណាស់ មិនមានអ្នកឈ្នះ និងអ្នកចាញ់នៅក្នុងហ្គេមនោះទេ ប៉ុន្តែអ្នកដែលរកបានពិន្ទុច្រើនជាងនេះ អាចត្រូវបានលើកទឹកចិត្តដោយប្រភេទនៃរង្វាន់មួយចំនួន។