មូលដ្ឋានគ្រឹះបច្ចេកវិទ្យាសម្រាប់ការបង្កើតប្រព័ន្ធបណ្តុះបណ្តាលកុំព្យូទ័រ។ មូលដ្ឋានគ្រឹះបច្ចេកវិទ្យាសម្រាប់បង្កើតប្រព័ន្ធបណ្តុះបណ្តាលកុំព្យូទ័រ ប្រព័ន្ធបណ្តុះបណ្តាលកុំព្យូទ័រ

ជំនួយបង្រៀនកុំព្យូទ័រចែកចេញជា៖

    សៀវភៅសិក្សាកុំព្យូទ័រ;

    បរិស្ថានជាក់លាក់នៃដែន;

    សិក្ខាសាលាមន្ទីរពិសោធន៍;

    ម៉ាស៊ីនក្លែងធ្វើ;

    ប្រព័ន្ធគ្រប់គ្រងចំណេះដឹង;

    ថតនិងមូលដ្ឋានទិន្នន័យសម្រាប់គោលបំណងអប់រំ;

    ប្រព័ន្ធឧបករណ៍;

    ប្រព័ន្ធសិក្សាជំនាញ។

ប្រព័ន្ធសិក្សាដោយស្វ័យប្រវត្តិ (ATS) - ស្មុគស្មាញនៃកម្មវិធី និងផ្នែករឹង និងឧបករណ៍អប់រំ និងវិធីសាស្រ្តដែលផ្តល់នូវសកម្មភាពសិក្សាសកម្ម។ AES មិនត្រឹមតែផ្តល់ការបង្រៀនចំណេះដឹងជាក់លាក់ប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងពិនិត្យមើលចម្លើយរបស់សិស្ស លទ្ធភាពនៃការបំផុសគំនិត ការកម្សាន្តសម្ភារៈដែលកំពុងសិក្សា។ល។

AES គឺជាប្រព័ន្ធមនុស្ស-ម៉ាស៊ីនដ៏ស្មុគស្មាញ ដែលវិញ្ញាសាមួយចំនួនត្រូវបានបញ្ចូលគ្នាជាតែមួយ៖ ការសិក្សាស្រាវជ្រាវ (គោលដៅ ខ្លឹមសារ គំរូ និងគោលការណ៍នៃការអប់រំត្រូវបានបញ្ជាក់ដោយវិទ្យាសាស្រ្ត); ចិត្តវិទ្យា (គិតគូរពីចរិតលក្ខណៈនិងឃ្លាំងផ្លូវចិត្តរបស់សិស្ស); ការធ្វើគំរូ ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ។ល។

មធ្យោបាយសំខាន់នៃអន្តរកម្មរវាងសិស្សនិង ATS គឺ ប្រអប់. ការសន្ទនាជាមួយប្រព័ន្ធសិក្សាអាចត្រូវបានគ្រប់គ្រងដោយទាំងអ្នកសិក្សា និងប្រព័ន្ធ។ ក្នុងករណីដំបូងសិស្សខ្លួនឯងកំណត់របៀបនៃការងាររបស់គាត់ជាមួយ AOS ដោយជ្រើសរើសវិធីសាស្រ្តនៃការសិក្សាសម្ភារៈដែលត្រូវនឹងសមត្ថភាពបុគ្គលរបស់គាត់។ ក្នុងករណីទី 2 វិធីសាស្រ្តនិងវិធីសាស្រ្តនៃការសិក្សាសម្ភារៈត្រូវបានជ្រើសរើសដោយប្រព័ន្ធបង្ហាញដល់សិស្សដោយអនុលោមតាមសេណារីយ៉ូស៊ុមនៃសម្ភារៈអប់រំនិងសំណួរដល់ពួកគេ។ សិស្សបញ្ចូលចម្លើយរបស់គាត់ទៅក្នុងប្រព័ន្ធ ដែលបកស្រាយអត្ថន័យរបស់ពួកគេសម្រាប់ខ្លួនគាត់ និងបង្ហាញសារអំពីលក្ខណៈនៃចម្លើយ។ អាស្រ័យលើកម្រិតនៃភាពត្រឹមត្រូវនៃចម្លើយ ឬលើសំណួររបស់សិស្ស ប្រព័ន្ធរៀបចំការចាប់ផ្តើមផ្លូវជាក់លាក់នៃសេណារីយ៉ូសិក្សា ជ្រើសរើសយុទ្ធសាស្ត្រសិក្សា និងសម្របខ្លួនទៅនឹងកម្រិតនៃចំណេះដឹងរបស់សិស្ស។

ប្រព័ន្ធសិក្សាជំនាញ (ETS) ។ ពួកគេអនុវត្តមុខងារសិក្សា និងមានចំណេះដឹងពីមុខវិជ្ជាតូចចង្អៀតជាក់លាក់មួយ។ ETS មានសមត្ថភាពក្នុងការពន្យល់ពីយុទ្ធសាស្ត្រ និងយុទ្ធសាស្ត្រក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហានៃមុខវិជ្ជាដែលបានសិក្សា និងផ្តល់នូវការគ្រប់គ្រងកម្រិតនៃចំណេះដឹង ជំនាញ និងសមត្ថភាពជាមួយនឹងការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យនៃកំហុសដោយផ្អែកលើលទ្ធផលនៃការសិក្សា។

មូលដ្ឋានទិន្នន័យបណ្តុះបណ្តាល (UBD) និងមូលដ្ឋានចំណេះដឹងបណ្តុះបណ្តាល (UBZ) ផ្តោតលើប្រធានបទជាក់លាក់មួយ។ UBD អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្កើតសំណុំទិន្នន័យសម្រាប់កិច្ចការអប់រំដែលបានផ្តល់ឱ្យ និងជ្រើសរើស តម្រៀប វិភាគ និងដំណើរការព័ត៌មានដែលមាននៅក្នុងសំណុំទាំងនេះ។ UBZ ជាក្បួនមានការពិពណ៌នាអំពីគោលគំនិតជាមូលដ្ឋាននៃប្រធានបទ យុទ្ធសាស្ត្រ និងយុទ្ធសាស្ត្រសម្រាប់ដោះស្រាយបញ្ហា។ សំណុំនៃលំហាត់ដែលបានស្នើឡើង ឧទាហរណ៍ និងភារកិច្ចនៃមុខវិជ្ជា ក៏ដូចជាបញ្ជីនៃកំហុសរបស់សិស្ស និងព័ត៌មានដែលអាចធ្វើទៅបានសម្រាប់កែតម្រូវពួកគេ។ មូលដ្ឋានទិន្នន័យដែលមានបញ្ជីវិធីសាស្រ្តបង្រៀន និងទម្រង់អប់រំរបស់អង្គការ។

ប្រព័ន្ធពហុព័ត៌មាន។ ពួកគេអនុញ្ញាតឱ្យអនុវត្តវិធីសាស្រ្ត និងទម្រង់នៃការបណ្តុះបណ្តាលដែលពឹងផ្អែកខ្លាំង បង្កើនការលើកទឹកចិត្តនៃការសិក្សាតាមរយៈការប្រើប្រាស់មធ្យោបាយទំនើបនៃដំណើរការព័ត៌មានសោតទស្សន៍ បង្កើនកម្រិតនៃការយល់ឃើញពីអារម្មណ៍នៃព័ត៌មាន បង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការអនុវត្តទម្រង់ផ្សេងៗនៃសកម្មភាពដំណើរការព័ត៌មានឯករាជ្យ។

ប្រព័ន្ធពហុព័ត៌មានត្រូវបានប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយដើម្បីសិក្សាពីដំណើរការនៃធម្មជាតិផ្សេងៗដោយផ្អែកលើមូលដ្ឋាននៃការក្លែងធ្វើរបស់វា។ នៅទីនេះអ្នកអាចស្រមៃមើលជីវិតនៃភាគល្អិតបឋមនៃ microworld ដែលមើលមិនឃើញដោយភ្នែកធម្មតា នៅពេលសិក្សារូបវិទ្យា ន័យធៀប និងនិយាយយ៉ាងច្បាស់អំពីពិភពអរូបី និង n-dimensional ពន្យល់យ៉ាងច្បាស់ពីរបៀបដែលនេះ ឬ algorithm ដំណើរការ។ល។ សមត្ថភាពក្នុងការក្លែងធ្វើដំណើរការពិតប្រាកដជាពណ៌ និងជាមួយនឹងការអមដោយសំឡេង បង្កើនការរៀនសូត្រដល់កម្រិតថ្មីប្រកបដោយគុណភាព។

ប្រព័ន្ធ<Виртуальная реальность>. ពួកវាត្រូវបានប្រើក្នុងដំណោះស្រាយស្ថាបនា - ក្រាហ្វិក សិល្បៈ និងកិច្ចការផ្សេងទៀត ដែលវាចាំបាច់ក្នុងការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតការរចនាលំហផ្លូវចិត្តនៃវត្ថុមួយយោងទៅតាមតំណាងក្រាហ្វិករបស់វា។ នៅក្នុងការសិក្សានៃ stereometric និងគំនូរ; នៅក្នុងម៉ាស៊ីនក្លែងធ្វើកុំព្យូទ័រនៃដំណើរការបច្ចេកវិជ្ជា ការដំឡើងនុយក្លេអ៊ែរ អាកាសចរណ៍ ការដឹកជញ្ជូនតាមផ្លូវទឹក និងផ្លូវគោក ដែលដោយគ្មានឧបករណ៍បែបនេះ វាមិនអាចទៅរួចទេជាមូលដ្ឋានដើម្បីធ្វើការជំនាញនៃអន្តរកម្មរបស់មនុស្សជាមួយនឹងយន្តការ និងបាតុភូតដ៏ទំនើបទំនើបស្មុគស្មាញ និងគ្រោះថ្នាក់។

បណ្តាញទូរគមនាគមន៍កុំព្យូទ័រអប់រំ។ អនុញ្ញាតឱ្យផ្តល់ការរៀនពីចម្ងាយ (DL) - ការរៀនពីចម្ងាយ នៅពេលដែលគ្រូ និងសិស្សត្រូវបានបំបែកចេញពីគ្នាជាលក្ខណៈបុគ្គល និង (ឬ) ទាន់ពេលវេលា ហើយដំណើរការអប់រំត្រូវបានអនុវត្តដោយប្រើទូរគមនាគមន៍ ជាចម្បងលើមូលដ្ឋានអ៊ីនធឺណិត។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ មនុស្សជាច្រើនទទួលបានឱកាសដើម្បីកែលម្អការអប់រំរបស់ពួកគេនៅផ្ទះ (ឧទាហរណ៍ មនុស្សពេញវ័យដែលមានបន្ទុកលើបញ្ហាអាជីវកម្ម និងគ្រួសារ យុវជនដែលរស់នៅក្នុងតំបន់ជនបទ ឬទីក្រុងតូចៗ)។ មនុស្សម្នាក់នៅក្នុងអំឡុងពេលណាមួយនៃជីវិតរបស់គាត់ទទួលបានឱកាសដើម្បីទទួលបានពីចម្ងាយនូវវិជ្ជាជីវៈថ្មីមួយ ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវជំនាញរបស់គាត់ និងពង្រីកការយល់ដឹងរបស់គាត់ និងអនុវត្តជាក់ស្តែងនៅក្នុងមជ្ឈមណ្ឌលវិទ្យាសាស្ត្រ ឬការអប់រំណាមួយនៅក្នុងពិភពលោក។

នៅក្នុងការអនុវត្តការអប់រំ គ្រប់ប្រភេទទូរគមនាគមន៍កុំព្យូទ័រសំខាន់ៗត្រូវបានប្រើប្រាស់៖ អ៊ីមែល ព្រឹត្តិបត្រអេឡិចត្រូនិក សន្និសីទទូរគមនាគមន៍ និងមុខងារអ៊ីនធឺណិតផ្សេងទៀត។ DL ក៏ផ្តល់សម្រាប់ការប្រើប្រាស់ស្វ័យភាពនៃវគ្គសិក្សាដែលបានកត់ត្រានៅលើឌីសវីដេអូ ស៊ីឌី ជាដើម។ ទូរគមនាគមន៍ កុំព្យូទ័រ ផ្តល់ជូន៖

    សមត្ថភាពក្នុងការចូលប្រើប្រភពផ្សេងៗនៃព័ត៌មានតាមរយៈអ៊ីនធឺណិត និងធ្វើការជាមួយព័ត៌មាននេះ;

    លទ្ធភាពនៃការបញ្ចេញមតិភ្លាមៗក្នុងអំឡុងពេលសន្ទនាជាមួយគ្រូ ឬជាមួយអ្នកចូលរួមផ្សេងទៀតនៅក្នុងវគ្គបណ្តុះបណ្តាល។

    លទ្ធភាពនៃការរៀបចំគម្រោងទូរគមនាគមន៍រួម រួមទាំងអន្តរជាតិ សន្និសីទទូរគមនាគមន៍ លទ្ធភាពនៃការផ្លាស់ប្តូរទស្សនៈជាមួយអ្នកចូលរួមក្នុងវគ្គសិក្សានេះ គ្រូបង្រៀន អ្នកប្រឹក្សាយោបល់ លទ្ធភាពនៃការស្នើសុំព័ត៌មានអំពីបញ្ហាចំណាប់អារម្មណ៍តាមរយៈសន្និសីទទូរគមនាគមន៍។

    លទ្ធភាពនៃការអនុវត្តវិធីសាស្រ្តនៃការច្នៃប្រឌិតពីចម្ងាយ ដូចជាការចូលរួមនៅក្នុងសន្និសីទពីចម្ងាយ ពីចម្ងាយ<мозговой штурм>ការងារច្នៃប្រឌិតបណ្តាញ ការវិភាគប្រៀបធៀបព័ត៌មាននៅក្នុង WWW ការងារស្រាវជ្រាវពីចម្ងាយ គម្រោងអប់រំសមូហភាព ហ្គេមអាជីវកម្ម សិក្ខាសាលា ដំណើរទេសចរណ៍និម្មិត។ល។

ការងាររួមគ្នាលើកទឹកចិត្តសិស្សឱ្យស្គាល់ពីទស្សនៈផ្សេងៗគ្នាលើបញ្ហាដែលកំពុងសិក្សា ស្វែងរកព័ត៌មានបន្ថែម ដើម្បីវាយតម្លៃលទ្ធផលរបស់ពួកគេផ្ទាល់។

1

ការជ្រៀតចូលនៃបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មានទៅក្នុងវិស័យអប់រំនាំទៅដល់ការពង្រីកមូលដ្ឋានគំនិត ទាំងតាមរយៈការបង្កើតគំនិតថ្មី និងតាមរយៈការប្រើប្រាស់គំនិតចាស់ក្នុងន័យន័យន័យថ្មី។ តម្រូវការក្នុងការផ្លាស់ប្តូរខ្លឹមសារអត្ថន័យនៃគោលគំនិតមួយចំនួននៃ cybernetics គឺដោយសារតែភារកិច្ចនៃការគ្រប់គ្រងការរៀនសូត្រមិនអាចត្រូវបានគេចាត់ទុកថាដាច់ដោយឡែកពីស្ថានភាពរបស់សិស្សនោះទេ។ តាមទស្សនៈនេះ វិស័យព័ត៌មានដែលបានសាងសង់ឡើងនៅក្នុងប្រព័ន្ធបណ្តុះបណ្តាល និងអ្នកចូលរួមជាច្រើននៅក្នុងដំណើរការអប់រំបង្កើតបានជាទាំងមូលតែមួយ - "ប្រព័ន្ធស្វ័យភាព" ។ គំនិតនេះត្រូវបានខ្ចីដោយយើងពីរូបវិទ្យា ដូចជាគោលគំនិតផ្សេងទៀតជាច្រើនដែលបានរកឃើញកម្មវិធីរួចហើយនៅក្នុងការពិពណ៌នានៃប្រព័ន្ធសិក្សាស្វ័យប្រវត្តិ មិនមែនដោយចៃដន្យទេ។ នៅក្នុងគំនិតរបស់យើង វាមានច្រើនដូចគ្នារវាងភារកិច្ចនៃការរៀនស្វ័យប្រវត្តិកម្ម និងវិធីសាស្រ្តនៃការពិពណ៌នាឧទាហរណ៍ ប្រព័ន្ធកង់ទិច។ ទន្ទឹមនឹងនេះដែរ ខ្លឹមសារនៃគំនិតនៃ "ព័ត៌មានបរិមាណ" មានច្រើនដូចគ្នាទៅនឹងគំនិតនៃថាមពល quantum ជាងការជឿទូទៅ។

តាមទស្សនៈនៃបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន ភារកិច្ចនៃការរៀនសូត្រអាចត្រូវបានចាត់ទុកថាជាការផ្ទេរប្រព័ន្ធទៅកាន់ស្ថានភាពគុណភាពថ្មីមួយ តាមរយៈការផ្លាស់ប្តូរបរិមាណកំណត់។

នៅពេលបង្កើតប្រព័ន្ធសិក្សាដោយស្វ័យប្រវត្តិ ព័ត៌មានដែលដំណើរការដោយកុំព្យូទ័រ និងផ្តល់ជូនអ្នកប្រើប្រាស់គួរតែត្រូវបានវាយតម្លៃជាដំបូង ពីទស្សនៈនៃការយល់ឃើញនៃព័ត៌មាននេះដោយមនសិការថាជាព័ត៌មានដែលមានប្រយោជន៍សម្រាប់ការបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈ។ ម្យ៉ាងវិញទៀត ប្រព័ន្ធសិក្សាណាមួយ (មិនចាំបាច់ស្វ័យប្រវត្តិ) គឺ ក ប្រព័ន្ធព័ត៌មានតាមន័យ (SIS) . ក្នុងន័យនេះ វាជាការសមហេតុផល តាមគំនិតរបស់យើង ដើម្បីញែកធាតុ cybernetic បែបនេះ ដែលជាទូទៅគេហៅថា លំហូរព័ត៌មាន ទោះជាយ៉ាងនេះក្តី ដោយបញ្ជាក់អំពីគោលគំនិតទាំងនេះ ដែលត្រូវបានអនុវត្តចំពោះ SIS ។

នៅក្រោម លំហូរព័ត៌មានតាមន័យ ក្នុង ការរៀន (SIPO) យើងនឹងយល់ពីលំដាប់នៃការផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុងចំនេះដឹងរបស់យើង ដែល មានតែនៅក្នុងទាំងស្រុងរបស់វា។ ត្រូវបានយល់ឃើញដោយមនសិការជាជំហានជាក់លាក់មួយក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលិកលក្ខណៈ ពោលគឺវាធានានូវការផ្លាស់ប្តូរបុគ្គលិកលក្ខណៈទៅជាគុណភាពថ្មី។

ការបញ្ចូលនៃប្រព័ន្ធសិក្សាទទួលបានព័ត៌មានដែលរៀបចំដោយយោងទៅតាមគោលការណ៍នៃ "ភាពចម្រុះបឋម"៖ បណ្តុំនៃព័ត៌មានត្រូវបានដំណើរការស្របគ្នាតាមពេលវេលា។ ប៊ីតនៃព័ត៌មានដែលបានផ្តល់ឱ្យនៅលើអ័ក្សលេខ xនិងវដ្តដំណើរការរំខានដែលកំណត់ដោយម៉ាស៊ីនភ្លើងអាចត្រូវបានចាត់ទុកថាជាកូអរដោនេនៃ "spatio-temporal" manifold (x, t) - ចន្លោះដូចគ្នានៃព្រឹត្តិការណ៍អេក្រង់។

ដំណើរការព័ត៌មានក្នុងគោលបំណងសិក្សាគឺជាការរំលោភលើភាពដូចគ្នានៃ manifold ការបំប្លែងរបស់វាទៅជាទំហំជាក់លាក់មួយ អាចជាម៉ែត្រ។ ដើម្បីយល់ច្បាស់ពីអ្វីដែលការផ្លាស់ប្តូរកើតឡើងនៅក្នុងលំហូរព័ត៌មានជាបន្តបន្ទាប់នៅក្នុងដំណើរការនៃការរៀបចំវាសម្រាប់ការយល់ឃើញពីអេក្រង់នៃម៉ូនីទ័រកុំព្យូទ័រ ចូរយើងពិចារណាពីប្រតិបត្តិការជាមូលដ្ឋានលើទំហំព័ត៌មានដែលកំណត់ដោយភារកិច្ចសិក្សា។

1. Markup of the information space - ការបែងចែកទំហំព័ត៌មានទៅជា SIPO ។

2. ការធ្វើទ្រង់ទ្រាយ SIPO - ការកំណត់ធាតុតែមួយ ឯកតានៃលំហូរព័ត៌មានទាក់ទងនឹងដំណើរការសិក្សា។

3. បរិមាណ SIPO ។ តាមរយៈបរិមាណនៃ SIPO យើងមានន័យថាការបំបែករបស់វាទៅជាសមាសធាតុមូលដ្ឋានមួយចំនួនដែលត្រូវនឹងលក្ខណៈសម្បត្តិដែលបានកំណត់ទុកជាមុនដែលអាស្រ័យលើលក្ខណៈនៃតំណាងកុំព្យូទ័រនៃព័ត៌មាន កិច្ចការសិក្សា និងលក្ខណៈនៃការយល់ឃើញ។ ក្នុងករណីនេះ និតិវិធី quantization ខ្លួនវាអាចត្រូវបាន decomposed ជាពីរផ្នែក៖

  1. បរិមាណតាមលំដាប់លំដោយ - ការបំបែកទៅជាផ្នែកនៃ "ប្រវែង" នៃលំហូរព័ត៌មាន (បរិមាណវែង);
  2. parallel quantization - stratification of individual long quanta into layers - quanta flaky តាមវិធីនៃការធ្វើឱ្យស៊ីជម្រៅនៃគំនិតនៃធាតុលំហូរព័ត៌មានមួយ។

4. ការចែកចាយ SIPO ។ នៅក្នុងដំណើរការសិក្សា តម្រូវការសម្រាប់ quanta ផ្សេងគ្នាគឺខុសគ្នា ហើយកាលៈទេសៈនេះធ្វើឱ្យវាចាំបាច់ក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហានៃការចែកចាយលំហូរព័ត៌មានលើផ្ទៃនៃកុំព្យូទ័រតំណាងនៃចំណេះដឹង (បន្ទាត់ ស៊ុម បង្អួច)។

5. Concatenation (ការតភ្ជាប់) នៃ SIPO ។ ខ្លឹមសារនៃពាក្យគឺស្រដៀងនឹងអត្ថន័យរបស់វាក្នុងការសរសេរកម្មវិធី។ យើងកំពុងនិយាយអំពីការភ្ជាប់នៃស្រទាប់នីមួយៗនៃ long quanta នៃ SIPO ដូចគ្នា និងការតភ្ជាប់នៃ quanta មួយចំនួន (ទាំងវែង និង flaky) នៃ SIPO ផ្សេងគ្នា។ តាមក្បួនមួយ ការភ្ជាប់គ្នានៅក្នុង SIPO ដូចគ្នាគឺដោយសារតែការប្រើប្រាស់ quanta ដូចគ្នាដោយ quanta វែងផ្សេងគ្នា។

6. លំហូរព័ត៌មានច្រកផ្លូវ - ការផ្អាកលំហូរនៃព័ត៌មានថ្មីដើម្បីកែតម្រូវចំណេះដឹងមូលដ្ឋានដែលត្រូវការដើម្បីយល់ពីហេតុផលបន្ថែមទៀត។

7. ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃលំហូរព័ត៌មាន - ការបង្កើតលំហូរព័ត៌មានថ្មីដោយផ្អែកលើលទ្ធផលដែលទទួលបាននៅក្នុង SIPO ឯករាជ្យជាច្រើន។

វាមានប្រយោជន៍ក្នុងការបញ្ជាក់ពីបញ្ហានៃបរិមាណនៃ SIPO ដោយផ្អែកលើការយល់ដឹងអំពីថាមពលដែលទទួលយកក្នុងរូបវិទ្យា។ នៅក្នុងរូបវិទ្យា បរិមាណថាមពលមួយ (បរិមាណនៃវាលអេឡិចត្រូម៉ាញ៉េទិច) ត្រូវបានគេយល់ថាជាផ្នែកថាមពលមួយដែលត្រូវបានបញ្ចេញ ផ្លាស់ទីក្នុងលំហ និងត្រូវបានស្រូបចូលតែមួយទាំងមូល ទាំងមូល - សាកសព។ ក្នុងករណីនេះទ្រព្យសម្បត្តិនៃការស្រូបនៃបរិមាណមួយគឺអាស្រ័យលើទំនាក់ទំនងរវាងថាមពលនៃបរិមាណនិងសមត្ថភាពនៃប្រព័ន្ធស្រូបយកពោលគឺឧ។ ថាមពលនៃ quantum ដែលស្រូបដោយប្រព័ន្ធមួយ គឺជាទ្រព្យសម្បត្តិមិនត្រឹមតែរបស់ quantum ប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏មានប្រព័ន្ធស្រូបយកផងដែរ។ នៅក្នុងការបកស្រាយដែលមានស្រាប់នៃ quantum នៃពត៌មាន ទ្រព្យសម្បត្តិជាមូលដ្ឋាននៃថាមពល quantum គឺអវត្តមានទាំងស្រុង។ ប៉ុន្តែ​វា​ជា​លក្ខណៈ​ជាក់លាក់​នេះ​ដែល​ធ្វើ​ឱ្យ​វា​អាច​និយាយ​អំពី​ប្រព័ន្ធ​ Quantum ។ សិក្ខាកាមដែលដាក់ក្នុងលំហព័ត៌មានតំណាងឱ្យប្រព័ន្ធពហុកម្រិតដែលទាមទារការបញ្ចូលបរិមាណព័ត៌មានផ្សេងៗគ្នាសម្រាប់ការផ្លាស់ប្តូរគុណភាពរបស់វាពោលគឺឧ។ បរិមាណនៃថាមពលព័ត៌មានផ្សេងៗ។ តាមទស្សនៈនេះ ទំព័រអេក្រង់នៃអត្ថបទ រូបមន្ត គំនូរ មិនអាចចាត់ទុកថាជាគោលគំនិតមិនផ្លាស់ប្តូរនៃលំហូរព័ត៌មាន quanta បានទេ។ អនុលោមតាមគោលគំនិតនៃព័ត៌មានតាមន័យធៀប មានតែសំណុំទិន្នន័យបែបនេះដែលចាំបាច់ផ្លាស់ប្តូរស្ថានភាពនៃចំណេះដឹងរបស់យើងគួរតែត្រូវបានចាត់ទុកថាជាបរិមាណនៃព័ត៌មាន ហើយតាមទស្សនៈនៃការរៀនសូត្រ មានតែផ្នែកដែលរួមបញ្ចូលគ្នានៃព័ត៌មានប៉ុណ្ណោះដែលអាចផ្លាស់ប្តូរស្ថានភាពបាន។ នៃចំណេះដឹង។ បំណែកនៃព័ត៌មានអាចត្រូវបានផ្សំតែនៅពេលដែលទិន្នន័យទាំងអស់ពីផ្នែកនេះច្បាស់លាស់ចំពោះសិស្ស។ ដូច្នេះ ទោះបីជាមានប្រវត្តិសិក្សាដូចគ្នាក៏ដោយ ក៏គេអាចយល់រូបមន្តដោយគ្មានការពន្យល់បន្ថែម មួយទៀតមានការពន្យល់បន្ថែម ហើយទីបីត្រូវការការពន្យល់អំពីវាក្យស័ព្ទដែលប្រើក្នុងការពន្យល់។ ការយល់ដឹងបែបនេះអំពីបរិមាណនៃព័ត៌មាននាំឱ្យវាកាន់តែខិតទៅជិតគំនិតនៃថាមពលបរិមាណ។ វាច្បាស់ណាស់ថាសម្រាប់ទំហំជាក់លាក់នៃព័ត៌មាន quantum វាគ្មានន័យទេក្នុងការនិយាយអំពីលទ្ធភាពនៃការស្រូបយករបស់វាទាល់តែសោះ ពោលគឺឧ។ assimilation ។

ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ វាគួរតែត្រូវបានកត់សម្គាល់ថា មនុស្សម្នាក់ដែលជាធាតុមួយនៃដំណើរការអប់រំ មានទំនោរបំបែកព័ត៌មានទៅជា quanta ខ្លួនគាត់ផ្ទាល់ ដើម្បីបញ្ចូលវាឱ្យបានពេញលេញ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះគាត់ត្រូវដោះស្រាយបញ្ហាបន្ថែមនៃការតម្រៀបព័ត៌មានដែលមាននិងស្វែងរកព័ត៌មានដែលបាត់។ ដំណោះស្រាយនៃបញ្ហាទាំងនេះគួរតែត្រូវបានផ្តល់ទៅឱ្យប្រព័ន្ធបណ្តុះបណ្តាលស្វ័យប្រវត្តិ។ ការកែលម្អនៃប្រតិបត្តិការ semantic លើព័ត៌មាន semantic ដែលបានពិចារណាខាងលើ ដោយផ្អែកលើភារកិច្ចនៃការរៀន អនុញ្ញាតឱ្យតាមគំនិតរបស់យើង ដើម្បីរៀបចំដំណើរការនៃការរៀបចំប្រភពសម្ភារៈឱ្យកាន់តែប្រសើរឡើងសម្រាប់ការប្រើប្រាស់របស់វានៅក្នុងប្រព័ន្ធសិក្សាស្វ័យប្រវត្តិ។

អក្សរសិល្ប៍

  1. Gorovenko L.A. ការកសាងបរិយាកាសព័ត៌មាន និងការអប់រំជាមួយនឹងធាតុផ្សំនៃបញ្ញាសិប្បនិមិត្ត៖ Dis.... cand ។ បច្ចេកវិទ្យា។ វិទ្យាសាស្ត្រ។ Krasnodar, 2002. - 167 ទំ។
  2. សូឡូម៉ាទីន N.M. ប្រព័ន្ធព័ត៌មានវិទ្យា។ - M. : វិទ្យាល័យឆ្នាំ 1989 - 127 ទំ។

តំណភ្ជាប់គន្ថនិទ្ទេស

Rykova E.V., Rykov V.T. ប្រព័ន្ធបង្រៀនកុំព្យូទ័រ និងស្ទ្រីមព័ត៌មាន // ជោគជ័យនៃវិទ្យាសាស្ត្រធម្មជាតិទំនើប។ - 2004. - លេខ 3. - P. 87-88;
URL៖ http://natural-sciences.ru/ru/article/view?id=12424 (កាលបរិច្ឆេទចូលប្រើ៖ 09/19/2019)។ យើងនាំមកជូនលោកអ្នកនូវទិនានុប្បវត្តិដែលបោះពុម្ពដោយគ្រឹះស្ថានបោះពុម្ព "បណ្ឌិត្យសភាប្រវត្តិសាស្ត្រធម្មជាតិ"

តាមក្បួនមួយ ធាតុផ្សំនៃការរៀនតាមកម្មវិធីគឺជាផ្នែកមួយនៃ ប្រព័ន្ធសិក្សាដោយស្វ័យប្រវត្តិ (AOS) ។ ទាំងនេះ ប្រព័ន្ធគឺជាស្មុគ្រស្មាញនៃការគាំទ្រផ្នែកវិទ្យាសាស្ត្រ វិធីសាស្រ្ត ការអប់រំ និងអង្គការសម្រាប់ដំណើរការសិក្សាដែលធ្វើឡើងនៅលើមូលដ្ឋាននៃកុំព្យូទ័រ ឬដូចដែលពួកគេត្រូវបានគេហៅផងដែរថា បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន។ តាមទស្សនៈនៃការបង្រៀនបែបទំនើប ការណែនាំអំពីបរិយាកាសព័ត៌មាន និងកម្មវិធីបានណែនាំនូវឱកាសថ្មីៗជាច្រើននៅក្នុងគ្រប់ផ្នែកនៃដំណើរការសិក្សា។ បច្ចេកវិទ្យាកុំព្យូទ័រតំណាងឱ្យមធ្យោបាយថ្មីជាមូលដ្ឋាននៃការអប់រំ។ ដោយសារល្បឿន និងទំហំអង្គចងចាំធំ ពួកវាធ្វើឱ្យវាអាចអនុវត្តបាននូវបរិយាកាសផ្សេងៗសម្រាប់ការរៀនតាមកម្មវិធី និងផ្អែកលើបញ្ហា ដើម្បីបង្កើតជម្រើសផ្សេងៗសម្រាប់របៀបសិក្សាអន្តរកម្ម នៅពេលដែលចម្លើយរបស់សិស្សតាមមធ្យោបាយមួយ ឬវិធីផ្សេងទៀតពិតជាប៉ះពាល់ដល់វគ្គសិក្សានៃការសិក្សាបន្ថែម។ .

ជាលទ្ធផល គ្រូបង្រៀនសម័យទំនើបត្រូវតែអនុវត្តវិធីសាស្រ្តអប់រំថ្មីដោយជៀសមិនរួចដោយផ្អែកលើមធ្យោបាយ និងវិធីសាស្រ្តនៃការបណ្តុះបណ្តាលកុំព្យូទ័របុគ្គល។ ក្នុងករណីទូទៅ គ្រូទទួលបានឧបករណ៍កុំព្យូទ័រ បរិយាកាសព័ត៌មាន និងផលិតផលសូហ្វវែរដែលត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីគាំទ្រសកម្មភាពបង្រៀន។ ឧបករណ៍ទាំងអស់នេះបង្កើតជាស្មុគ្រស្មាញនៃប្រព័ន្ធសិក្សាស្វ័យប្រវត្តិ។

ជាផ្នែកមួយនៃប្រព័ន្ធសិក្សាដោយស្វ័យប្រវត្តិ បញ្ហាសិក្សាមួយចំនួនកំពុងត្រូវបានដោះស្រាយ។ ក្រុមទី 1 រួមមានភារកិច្ចត្រួតពិនិត្យកម្រិតចំណេះដឹង ជំនាញ និងសមត្ថភាពរបស់សិស្សមុន និងក្រោយការបណ្តុះបណ្តាល សមត្ថភាពផ្ទាល់ខ្លួន ទំនោរ និងការលើកទឹកចិត្ត។ សម្រាប់ការត្រួតពិនិត្យបែបនេះ ប្រព័ន្ធសមស្រប (ថ្ម) នៃការធ្វើតេស្តផ្លូវចិត្ត និងសំណួរពិនិត្យជាធម្មតាត្រូវបានប្រើប្រាស់។ ក្រុមនេះក៏រួមបញ្ចូលផងដែរនូវភារកិច្ចនៃការត្រួតពិនិត្យសូចនាករការអនុវត្តរបស់សិស្សដែលត្រូវបានអនុវត្តដោយការចុះឈ្មោះសូចនាករផ្លូវចិត្តដូចជាល្បឿនប្រតិកម្ម កម្រិតយកចិត្តទុកដាក់ជាដើម។

ទីពីរ កិច្ចការមួយក្រុមត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការចុះឈ្មោះ និងការវិភាគស្ថិតិនៃសូចនាករនៃការធ្វើជាម្ចាស់នៃសម្ភារៈអប់រំ៖ ការបង្កើតផ្នែកបុគ្គលសម្រាប់សិស្សម្នាក់ៗ ការកំណត់ពេលវេលាសម្រាប់ដោះស្រាយបញ្ហា កំណត់ចំនួនកំហុសសរុប ចាត់ថ្នាក់ប្រភេទនៃកំហុសបុគ្គល។ល។ វាសមហេតុផលក្នុងការរួមបញ្ចូលដំណោះស្រាយនៃភារកិច្ចនៃការគ្រប់គ្រងសកម្មភាពអប់រំនៅក្នុងក្រុមនេះ។ ឧទាហរណ៍ ភារកិច្ចផ្លាស់ប្តូរល្បឿននៃការបង្ហាញសម្ភារៈអប់រំ ឬលំដាប់នៃការបង្ហាញបណ្តុំព័ត៌មានអប់រំថ្មីដល់សិស្ស អាស្រ័យលើពេលវេលានៃដំណោះស្រាយ ប្រភេទ និងចំនួននៃកំហុស។ ដូច្នេះ ក្រុមការងារនេះមានគោលបំណងគាំទ្រ និងអនុវត្តធាតុសំខាន់ៗនៃការរៀនតាមកម្មវិធី។

ទីបី ក្រុមនៃកិច្ចការ AES ត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការដោះស្រាយបញ្ហានៃការរៀបចំ និងការបង្ហាញសម្ភារៈអប់រំ ការសម្របសម្ភារៈទៅតាមកម្រិតលំបាក ការរៀបចំគំនូរថាមវន្ត កិច្ចការត្រួតពិនិត្យ ការងារមន្ទីរពិសោធន៍ និងការងារឯករាជ្យរបស់សិស្ស។ ជាឧទាហរណ៍នៃកម្រិតនៃថ្នាក់បែបនេះ មនុស្សម្នាក់អាចចង្អុលបង្ហាញពីលទ្ធភាពនៃការប្រើប្រាស់ឧបករណ៍បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មានផ្សេងៗ។ ម៉្យាងទៀតការប្រើប្រាស់ផលិតផលសូហ្វវែរដែលអនុញ្ញាតឱ្យមានការបង្កើតមន្ទីរពិសោធន៍ស្មុគស្មាញផ្សេងៗ ឬការងារជាក់ស្តែងផ្សេងទៀត។ ឧទាហរណ៍ ដូចជាការផ្គុំ oscilloscope "និម្មិត" ជាមួយនឹងការបង្ហាញជាបន្តបន្ទាប់នៃសមត្ថភាពរបស់វាសម្រាប់ការថត ការពង្រីក ឬធ្វើសមកាលកម្មសញ្ញាផ្សេងៗ។ ឧទាហរណ៍ស្រដៀងគ្នាពីវិស័យគីមីវិទ្យាអាចទាក់ទងនឹងការធ្វើគំរូនៃអន្តរកម្មនៃម៉ូលេគុលស្មុគ្រស្មាញ អាកប្បកិរិយានៃដំណោះស្រាយ ឬឧស្ម័ន នៅពេលដែលលក្ខខណ្ឌពិសោធន៍ផ្លាស់ប្តូរ។

ការគាំទ្រផ្នែកបច្ចេកទេសនៃប្រព័ន្ធសិក្សាស្វ័យប្រវត្តិគឺផ្អែកលើបណ្តាញកុំព្យូទ័រក្នុងស្រុក រួមទាំងស្ថានីយការងារស្វ័យប្រវត្តិ (AWS) របស់សិស្ស គ្រូ និងខ្សែទំនាក់ទំនងរវាងពួកគេ (រូបភាព 10.1)។ កន្លែងធ្វើការរបស់សិស្ស បន្ថែមពីលើម៉ូនីទ័រ (អេក្រង់) និងក្តារចុច អាចមានម៉ាស៊ីនបោះពុម្ព ធាតុពហុមេឌៀ ដូចជាឧបករណ៍បំពងសំឡេង ឧបករណ៍សំយោគសំឡេង អត្ថបទ និងកម្មវិធីកែសម្រួលក្រាហ្វិក។ គោលបំណងនៃឧបករណ៍បច្ចេកទេស និងសូហ្វវែរទាំងអស់នេះគឺផ្តល់ជូនសិស្សនូវដំណោះស្រាយ ឯកសារយោង និងមធ្យោបាយនៃការចុះឈ្មោះចម្លើយ។ ការរៀបចំកន្លែងធ្វើការកណ្តាលរបស់គ្រូរួមមានផ្នែកបច្ចេកទេស និងផ្នែកទន់សំខាន់ៗដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកចុះឈ្មោះផ្សេងទៀត។

អង្ករ។ ១០.១. គ្រោងការណ៍ទូទៅនៃរង្វិលជុំត្រួតពិនិត្យបិទនៅក្នុងប្រព័ន្ធ "គ្រូ - សិស្ស" ។ កម្មវិធីសម្រាប់ស្ថានីយ៍ការងារស្វ័យប្រវត្តិរបស់គ្រូ និងសិស្ស (ARMP និង ARMU) ធ្វើឱ្យវាអាចអនុវត្តជម្រើសផ្សេងៗសម្រាប់ប្រព័ន្ធបណ្តុះបណ្តាលស្វ័យប្រវត្តិ រួមទាំងប្រព័ន្ធបណ្តុះបណ្តាលដែលមានកម្មវិធីផ្អែកលើការគិតគូរពីការលំបាកក្នុងការសិក្សារបស់បុគ្គល និងការចេញកិច្ចការផ្ទាល់ខ្លួន។

ការឆ្លើយតបជាបុគ្គលរបស់សិស្ស រក្សាស្ថិតិនៃប្រភេទនៃកំហុស ចេញកិច្ចការបុគ្គល និងផ្តល់ជំនួយកែតម្រូវ។ កំណែបន្ថែមនៃប្រព័ន្ធសិក្សាស្វ័យប្រវត្តិអាចចូលប្រើអ៊ីនធឺណិត ចូលប្រើមូលដ្ឋានទិន្នន័យក្នុងមុខវិជ្ជាផ្សេងៗ និងអ៊ីមែល។

1

ការវិភាគនៃប្រព័ន្ធបណ្តុះបណ្តាលកុំព្យូទ័រត្រូវបានអនុវត្តបញ្ហាចម្បងនៅក្នុងការសាងសង់របស់ពួកគេត្រូវបានបង្ហាញ។ បញ្ហាចម្បងគឺការសាងសង់គំរូសិស្ស វាមានមួយចំនួនធំនៃគំរូទាំងនេះ ទោះបីជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ពួកគេបានគិតគូរពីលក្ខណៈផ្លូវចិត្ត និងចរិតលក្ខណៈរបស់សិស្សមិនល្អ ហើយជាក្បួនមិនត្រូវបានប្រើក្នុងការបង្កើតរចនាសម្ព័ន្ធនោះទេ។ ធនធានអប់រំ និងខ្លឹមសាររបស់វា ដែលកាត់បន្ថយប្រសិទ្ធភាពនៃការប្រើប្រាស់ប្រព័ន្ធបណ្តុះបណ្តាលកុំព្យូទ័រ។ ការសាងសង់គំរូត្រូវបានស្នើឡើងក្នុងទម្រង់នៃបណ្តាញ semantic ដែលខុសពីគំរូផ្សេងទៀតនៅក្នុងភាពមើលឃើញនិងភាពសាមញ្ញនៃការតំណាងនៃចំណេះដឹង វត្តមាននៃយន្តការសម្រាប់ការរៀបចំរចនាសម្ព័ន្ធរបស់ពួកគេ និងការអនុលោមតាមគំនិតទំនើបអំពីការរៀបចំនៃការចងចាំរបស់មនុស្ស។ ការបង្កើត និងការកែលម្អកុំព្យូទ័របានដឹកនាំ និងបន្តនាំទៅរកការបង្កើតនូវបច្ចេកវិទ្យាថ្មីៗក្នុងវិស័យផ្សេងៗនៃសកម្មភាពវិទ្យាសាស្ត្រ និងជាក់ស្តែង។ ទោះបីជាមានការអភិវឌ្ឍន៍យ៉ាងឆាប់រហ័សនៃប្រព័ន្ធបណ្តុះបណ្តាលកុំព្យូទ័រនាពេលបច្ចុប្បន្នក៏ដោយ ក៏មានបញ្ហាជាច្រើនដែលទាក់ទងនឹងការអភិវឌ្ឍន៍ និងការអនុវត្ត និងប្រសិទ្ធភាពនៃការប្រើប្រាស់ប្រព័ន្ធបណ្តុះបណ្តាលទាំងនេះ។ បញ្ហាចម្បងក្នុងការបង្កើតប្រព័ន្ធរៀនសម្របខ្លួនគឺជាការលំបាកក្នុងការសាងសង់បរិយាកាសកម្មវិធីដែលអាច "យល់" មនុស្សម្នាក់។

កុំព្យូទ័រ

ការអប់រំ

អាចហ្វឹកហាត់បាន។

ការអប់រំ

ក្បួនដោះស្រាយ

1. Bashmakov A.I., Bashmakov I.A. ការអភិវឌ្ឍសៀវភៅសិក្សាកុំព្យូទ័រ និងប្រព័ន្ធបង្រៀន។ - អិមៈហ្វីលីន។ - 2003. - 430s ។

2. Brusilovsky P.L. ការសាងសង់ និងការប្រើប្រាស់គំរូសិស្សនៅក្នុងប្រព័ន្ធសិក្សាឆ្លាតវៃ Izvestiya RAN ។ បច្ចេកទេស cybernetics ។ - 1992. - លេខ 5. - P. 97–119 ។

3. Gavrilova T.A., Khoroshevsky V.F. មូលដ្ឋានចំណេះដឹងនៃប្រព័ន្ធបញ្ញា។ - សាំងពេទឺប៊ឺគៈ ពេត្រុស ឆ្នាំ ២០០០ - ៣៨៤ ទំ។

4. Golenkov V.V., Emelyanov V.V., Tarasov V.B. កៅអីនិម្មិត និងប្រព័ន្ធសិក្សាឆ្លាតវៃ // ព័ត៌មានវៃឆ្លាតសិប្បនិម្មិត។ - 2001. - លេខ 4. - P. 3-13 ។

5. Petrushin V.A. ប្រព័ន្ធសិក្សា៖ ស្ថាបត្យកម្ម និងវិធីសាស្រ្តអនុវត្ត (ការពិនិត្យឡើងវិញ) // Izvestiya RAN ។ បច្ចេកទេស cybernetics ។ - 1993. - លេខ 2. - S. 164-190 ។

6. Petrushin V.A. ប្រព័ន្ធបណ្តុះបណ្តាលជំនាញ។ - Kyiv: Naukova Dumka, 1992. - S. 196 ។

7. Pimenov V. I. Algorithmic ការគាំទ្រនៃស្មុគស្មាញឧបករណ៍សម្រាប់ការបង្កើតចំណេះដឹងអំពីដំណើរការបច្ចេកវិជ្ជា Izvestiya vuzov ។ ឧបករណ៍។ - 2009. - លេខ 1. - P. 3–9 ។

8. Rybina G.V. ការបង្រៀនប្រព័ន្ធអ្នកជំនាញរួមបញ្ចូលគ្នា៖ លទ្ធផល និងទស្សនៈមួយចំនួន / បញ្ញាសិប្បនិម្មិត និងការសម្រេចចិត្ត។ - 2008. - លេខ 1. - P. 22–46 ។

9. Frolov Yu.V., Makhotin D.A. គំរូសមត្ថភាពជាមូលដ្ឋានសម្រាប់វាយតម្លៃគុណភាពនៃការបណ្តុះបណ្តាលឯកទេស // ឧត្តមសិក្សាសព្វថ្ងៃនេះ។ - 2004. - លេខ 8. - P. 34-41 ។

ការបង្កើត និងការកែលម្អកុំព្យូទ័របានដឹកនាំ និងបន្តនាំទៅរកការបង្កើតនូវបច្ចេកវិទ្យាថ្មីៗក្នុងវិស័យផ្សេងៗនៃសកម្មភាពវិទ្យាសាស្ត្រ និងជាក់ស្តែង។ ផ្នែកមួយក្នុងចំណោមវិស័យទាំងនេះគឺការអប់រំ - ដំណើរការនៃការផ្ទេរចំណេះដឹង ជំនាញ និងសមត្ថភាពជាប្រព័ន្ធពីជំនាន់មួយទៅជំនាន់មួយទៀត។ ក្នុងនាមជាវិស័យព័ត៌មានដ៏មានឥទ្ធិពលនៅក្នុងខ្លួនវា ដែលមានបទពិសោធន៍ក្នុងការប្រើប្រាស់ប្រព័ន្ធព័ត៌មានបុរាណ (មិនមែនកុំព្យូទ័រ) ការអប់រំបានឆ្លើយតបយ៉ាងរហ័សទៅនឹងលទ្ធភាពនៃបច្ចេកវិទ្យាទំនើប។

នៅចំពោះមុខយើង ប្រព័ន្ធព័ត៌មានដែលមិនមែនជាប្រពៃណីដែលទាក់ទងនឹងការរៀនសូត្រកំពុងលេចចេញជារូបរាង។ វាជាការធម្មតាក្នុងការហៅប្រព័ន្ធបែបនេះថា ការបណ្តុះបណ្តាលព័ត៌មាន។

ប្រព័ន្ធសិក្សាដោយស្វ័យប្រវត្តិគឺជាប្រព័ន្ធដែលជួយធ្វើជាម្ចាស់លើសម្ភារៈថ្មីៗ គ្រប់គ្រងចំណេះដឹង និងជួយគ្រូរៀបចំសម្ភារៈអប់រំ។

គោលបំណងនៃការសិក្សា៖ ដើម្បីវិភាគប្រព័ន្ធបណ្តុះបណ្តាលកុំព្យូទ័រ កំណត់បញ្ហាចម្បងក្នុងការសាងសង់របស់ពួកគេ បង្កើតគំរូរងនៃប្រព័ន្ធបណ្តុះបណ្តាលកុំព្យូទ័រសម្រាប់ការបណ្តុះបណ្តាលកម្រិតខ្ពស់។

ការស្រាវជ្រាវសម័យទំនើបក្នុងវិស័យនៃការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រក្នុងវិស័យអប់រំកំពុងអភិវឌ្ឍយ៉ាងសំខាន់ក្នុងក្របខ័ណ្ឌនៃវិស័យសំខាន់ៗមួយចំនួន ដែលអាចពិពណ៌នាដូចខាងក្រោមៈ ប្រព័ន្ធសិក្សាឆ្លាតវៃ; ពហុមេឌៀអប់រំ និងអ៊ីដ្រូមេឌៀ; បរិយាកាសសិក្សា មីក្រូវើល និងគំរូ; ការប្រើប្រាស់បណ្តាញកុំព្យូទ័រក្នុងការអប់រំ; បច្ចេកវិទ្យាថ្មីសម្រាប់ការបង្រៀនមុខវិជ្ជាជាក់លាក់។

ទោះបីជាមានការអភិវឌ្ឍន៍យ៉ាងឆាប់រហ័សនៃប្រព័ន្ធបណ្តុះបណ្តាលកុំព្យូទ័រនាពេលបច្ចុប្បន្នក៏ដោយ ក៏មានបញ្ហាជាច្រើនដែលទាក់ទងនឹងការអភិវឌ្ឍន៍ និងការអនុវត្ត និងប្រសិទ្ធភាពនៃការប្រើប្រាស់ប្រព័ន្ធបណ្តុះបណ្តាលទាំងនេះ។

ដោយពិចារណាលើបញ្ហានៃការអភិវឌ្ឍន៍ប្រព័ន្ធសិក្សាកុំព្យូទ័រជាទូទៅ មនុស្សម្នាក់មិនអាចខកខានក្នុងការនិយាយអំពីលក្ខណៈពិសេសសំខាន់ៗខាងក្រោមដែលត្រូវបានកត់សម្គាល់ដោយ V.L. Stefanyuk គឺ​ជា​ការ​បែងចែក​ដំណើរការ​សំខាន់​ពីរ​គឺ​ការ​រៀន​ជា​ការ​រៀន​និង​ការ​រៀន​ជា​ការ​បង្រៀន (រូបភាព)។

ចំណាត់ថ្នាក់នៃប្រព័ន្ធសិក្សាកុំព្យូទ័រឆ្លាតវៃ

ទិសដៅនៃការសិក្សា (ប្រព័ន្ធសិក្សា) គឺការរៀនដោយខ្លួនឯង រៀនជាមួយគ្រូ ការសម្របខ្លួន ការរៀបចំខ្លួនឯង។ល។ ដូច្នេះហើយនៅពេលបង្កើតប្រព័ន្ធសិក្សា គំរូត្រូវបានសិក្សាដែលបង្ហាញពីសមត្ថភាពក្នុងការសម្របខ្លួនទៅនឹងបរិស្ថានដោយការប្រមូលព័ត៌មាន។ ទិសដៅនៃការបង្រៀន (ប្រព័ន្ធសិក្សា) គឺទាក់ទងយ៉ាងជិតស្និទ្ធទៅនឹងសំណួរនៃ "អ្នកណាត្រូវបង្រៀន" (គំរូអ្នកសិក្សា) ក៏ដូចជា "អ្វីដែលត្រូវបង្រៀន" (គំរូសិក្សា) និងសូម្បីតែ "ហេតុអ្វីត្រូវបង្រៀន" ពោលគឺឧ។ នៅទីនេះ គំរូនៃការផ្ទេរព័ត៌មាន និងចំណេះដឹងពីគ្រូ ដោយមានជំនួយពីកុំព្យូទ័រ ត្រូវបានស៊ើបអង្កេត។

ដោយសារមិនមានទ្រឹស្តី និងក្បួនដោះស្រាយការរៀនសូត្រដែលទទួលយកជាទូទៅនៅក្នុងវិស័យគរុកោសល្យ គ្មានគំរូផ្លូវការរបស់សិស្ស ការរៀនសូត្រ ឥទ្ធិពលអប់រំ ការពន្យល់ជាដើម ក្តីសង្ឃឹមត្រូវបានដាក់ជាចម្បងលើគំរូឡូជីខល-ភាសា។ ការជ្រៀតចូលនៃដំណើរការសមាហរណកម្មនៃបញ្ញាសិប្បនិមិត្ត និងគរុកោសល្យត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងប្រព័ន្ធសិក្សាឆ្លាតវៃ ក៏ដូចជាក្នុងការបង្រៀនប្រព័ន្ធអ្នកជំនាញរួមបញ្ចូលគ្នា ក្នុងតម្រូវការណែនាំឧបករណ៍បន្ថែមដើម្បីគាំទ្រដល់គំរូសិស្ស យោងទៅតាមគ្រូកំណត់គោលដៅរងបច្ចុប្បន្ននៃ ការរៀននៅកម្រិតយុទ្ធសាស្ត្រ ក៏ដូចជាឧបករណ៍ដែលអនុវត្តគំរូជាក់លាក់នៃការរៀនក្នុងទម្រង់នៃសំណុំនៃឥទ្ធិពលអប់រំនៅកម្រិតយុទ្ធសាស្ត្រ និងផ្តល់ឱ្យគ្រូនូវឱកាសដើម្បីសង្កេតមើលសកម្មភាពរបស់សិស្ស និងផ្តល់ឱ្យគាត់នូវតម្រូវការចាំបាច់។ ជំនួយ។

G.A. Atanov នៅក្នុងសៀវភៅ “វិធីសាស្រ្តសកម្មភាពក្នុងការបង្រៀន” សរសេរថា ការធ្វើគំរូនៃចំណេះដឹងអំពីសិស្សមានគោលដៅសំខាន់ចំនួនបីគឺ ការបង្កើត “អ្វីដែលគាត់ជា” “អ្វីដែលយើងចង់ឃើញគាត់” និង “អ្វីដែលគាត់អាចក្លាយជា”។ ជួនកាលចំនេះដឹង និងជំនាញក្នុងមុខវិជ្ជា/វគ្គសិក្សាជាក់លាក់មួយត្រូវបានបញ្ចូលក្នុងគំរូបទដ្ឋានរបស់សិស្ស ឬគំរូមុខវិជ្ជាដែលមានធាតុផ្សំប្រាំត្រូវបានចាត់ទុកថាជាផ្នែកមួយនៃគំរូបទដ្ឋាន។ល។

បញ្ហាចម្បងក្នុងការបង្កើតប្រព័ន្ធរៀនសម្របខ្លួនគឺជាការលំបាកក្នុងការសាងសង់បរិយាកាសកម្មវិធីដែលអាច "យល់" មនុស្សម្នាក់។ ដូច្នេះការអភិវឌ្ឍន៍ភាគច្រើននៅក្នុងតំបន់នេះគឺផ្អែកលើការបង្កើតគំរូនៃសិក្ខាកាមជាមួយនឹងការពិពណ៌នាជាបន្តបន្ទាប់ និងការកសាងសម្មតិកម្មផ្សេងៗ (ការងារដោយ A.G. Hein, B.S. Gershunsky, V.P. Zinchenko, A.V. Osin, S.V. Panyukova, I.V. Robert និងអ្នកដទៃ)។ ម៉ូដែលត្រូវបានចាត់តាំងនូវសំណុំលក្ខណៈជាក់លាក់ ដែលជះឥទ្ធិពលដោយផ្ទាល់ដល់ការសាងសង់ប្រព័ន្ធបណ្តុះបណ្តាលខ្លួនឯង។ មានចំនួនច្រើនគួរសមនៃគំរូសិស្ស ប៉ុន្តែពួកគេគិតយ៉ាងលំបាកទៅលើលក្ខណៈផ្លូវចិត្ត និងចរិតលក្ខណៈរបស់សិស្ស ហើយជាក្បួនមិនត្រូវបានប្រើក្នុងការបង្កើតរចនាសម្ព័ន្ធធនធានអប់រំ និងខ្លឹមសាររបស់វា ដែលកាត់បន្ថយប្រសិទ្ធភាព។ នៃការប្រើប្រាស់ប្រព័ន្ធបណ្តុះបណ្តាលកុំព្យូទ័រ។

តាមទស្សនៈនេះ គំរូរបស់សិស្ស និងស្របតាមរចនាសម្ព័ន្ធនៃប្រព័ន្ធទាំងនេះដែលបានអនុវត្តនៅលើមូលដ្ឋាននៃការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិជ្ជាបន្សាំត្រូវយកទៅក្នុងគណនីគំរូរបស់សិស្ស។ ប្រភេទនៃនិស្ស័យរបស់គាត់; ស្ថានភាពផ្លូវចិត្ត - អារម្មណ៍បច្ចុប្បន្នរបស់សិស្ស។ ការចាប់អារម្មណ៍ជាពិសេសគឺការប្តេជ្ញាចិត្តនៃស្ថានភាពផ្លូវចិត្ត - អារម្មណ៍បច្ចុប្បន្នរបស់សិស្ស។ ក្នុងនាមជាឧបករណ៍ពិតដែលកំណត់ស្ថានភាពផ្លូវចិត្ត ក្រុមធំពីរអាចត្រូវបានសម្គាល់:

1. កម្មវិធីសាកល្បង និងសាកល្បង។

2. ឧបករណ៍ឬប្រព័ន្ធពិសេស។

នៅក្នុងការងារទំនើបលើប្រព័ន្ធបណ្តុះបណ្តាលកុំព្យូទ័រ ជាក់ស្តែងមិនមានការសិក្សាទាក់ទងនឹងការបង្កើតគំរូសមត្ថភាពរបស់សិស្សទេ ដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីសមត្ថភាពរបស់គាត់ក្នុងការអនុវត្តចំណេះដឹង និងគុណសម្បត្តិផ្ទាល់ខ្លួនសម្រាប់សកម្មភាពជោគជ័យក្នុងវិស័យវិជ្ជាជីវៈជាក់លាក់ ដែលជាដំណើរការថ្មីមួយនៅក្នុងក្របខ័ណ្ឌនៃ ការបង្កើត និងប្រើប្រាស់ប្រព័ន្ធទាំងនេះ។ គំរូនេះអាចត្រូវបានចាត់ទុកថាជាធាតុផ្សំថាមវន្តថ្មីនៃគំរូរបស់សិស្ស ម្យ៉ាងវិញទៀតគឺទាក់ទងយ៉ាងជិតស្និទ្ធទៅនឹងរូបភាពផ្លូវចិត្តនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈ និងម្យ៉ាងវិញទៀត ឆ្លុះបញ្ចាំងពីលទ្ធផលនៃការប្រើប្រាស់ឥទ្ធិពលនៃការបង្រៀនជាក់លាក់។

មានវិធីសាស្រ្តផ្សេងៗក្នុងការយកគំរូតាមខ្លឹមសារនៃការអប់រំជាប្រព័ន្ធស្មុគ្រស្មាញ វិធីតំណាងឱ្យព័ត៌មានតាមន័យវិទ្យា បញ្ហាដែលកើតឡើងក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ប្រព័ន្ធផ្អែកលើចំណេះដឹង និងគំរូទូទៅបំផុតសម្រាប់ការបង្ហាញរបស់ពួកគេ។ ដើម្បីតំណាងឱ្យចំណេះដឹងនៅក្នុងប្រព័ន្ធឆ្លាតវៃ មានវិធីផ្សេងៗគ្នា វត្តមានរបស់វាត្រូវបានបង្កឡើង ជាដំបូងដោយបំណងប្រាថ្នាតំណាងឱ្យចំណេះដឹងទាក់ទងនឹងមុខវិជ្ជាផ្សេងៗប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពបំផុត។

វិធីសាស្រ្តនៃការតំណាងចំណេះដឹងនៅក្នុងករណីភាគច្រើនត្រូវបានអនុវត្តដោយប្រើគំរូដែលត្រូវគ្នា។ ប្រភេទសំខាន់ៗនៃគំរូតំណាងចំនេះដឹងត្រូវបានបែងចែកទៅជាឡូជីខល (ផ្លូវការ) សរីរវិទ្យា (ផ្លូវការ) និងចម្រុះ។

ផ្អែកលើការវិភាគប្រព័ន្ធនៃគំរូតំណាងចំណេះដឹងដ៏ឆ្លាតវៃ គំរូមួយក្នុងទម្រង់ជាបណ្តាញ semantic ត្រូវបានជ្រើសរើសជាមធ្យោបាយចម្បងក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហា didactic ទាំងនេះនៅក្នុងវិស័យព័ត៌មានវិទ្យា ដែលខុសពីគំរូផ្សេងទៀតក្នុងភាពមើលឃើញ និងភាពសាមញ្ញនៃចំណេះដឹង។ តំណាង វត្តមាននៃយន្តការសម្រាប់ការរៀបចំរចនាសម្ព័ន្ធ និងការអនុលោមតាមគំនិតទំនើបអំពីការរៀបចំអង្គចងចាំរបស់មនុស្ស។

ដោយបានធ្វើការវិភាគប្រព័ន្ធនៃគំរូបញ្ញា យើងអាចសន្និដ្ឋានបានថា គំរូនៃប្រព័ន្ធបណ្ដុះបណ្ដាលកុំព្យូទ័រសម្រាប់ការបណ្តុះបណ្តាលកម្រិតខ្ពស់គួររួមបញ្ចូលការសាងសង់គំរូរងចំនួនបីដូចខាងក្រោម៖ គំរូសិស្ស (M1) គំរូនៃដំណើរការសិក្សា (M2)។ គំរូពន្យល់ (M3) ។

គំរូ M1 រួមបញ្ចូលនូវសមាសធាតុដូចខាងក្រោមៈ ក្នុងករណីសាមញ្ញបំផុត - ព័ត៌មានគណនេយ្យអំពីសិស្សនិងនៅក្នុងអ្វីដែលស្មុគស្មាញជាងនេះ - រូបគំនូរផ្លូវចិត្តនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់សិស្ស (Ph); កម្រិតដំបូងនៃចំណេះដឹង និងជំនាញរបស់សិស្ស (); កម្រិតចុងក្រោយនៃចំណេះដឹង និងជំនាញរបស់សិស្ស (); ក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់កំណត់កម្រិតចំណេះដឹង និងជំនាញរបស់សិស្ស (A); ក្បួនដោះស្រាយការធ្វើតេស្តផ្លូវចិត្តដើម្បីកំណត់លក្ខណៈផ្ទាល់ខ្លួន ដោយឈរលើមូលដ្ឋាននៃរូបភាពផ្លូវចិត្តនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់សិស្ស (АPh) ត្រូវបានបង្កើតឡើង។ នៅក្រោមពាក្យ "ចំណេះដឹង" ស្របតាមទស្សនៈរបស់ O.I. Larichev ត្រូវបានគេយល់ថាជាការត្រៀមលក្ខណៈទ្រឹស្តីរបស់សិស្ស (ចំណេះដឹងផ្នែកប្រកាស) និងពាក្យ "ជំនាញ" - សមត្ថភាពក្នុងការអនុវត្តទ្រឹស្តីក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាជាក់ស្តែង (ចំណេះដឹងអំពីនីតិវិធី) ។

ដើម្បីអនុវត្តក្បួនដោះស្រាយ A និង APh ក្នុងការបង្កើតគំរូ M1 សំណុំនៃនីតិវិធីធ្វើតេស្តរបស់សិស្សខាងក្រោមត្រូវបានប្រើប្រាស់៖ នីតិវិធីសម្រាប់ការបញ្ចូលព័ត៌មានដំបូង (សំណួរត្រួតពិនិត្យ វ៉ិចទ័រនៃចម្លើយត្រឹមត្រូវ និងមេគុណទម្ងន់សម្រាប់សំណួរនីមួយៗ); នីតិវិធីសម្រាប់ការទទួលបានសំណួរ និងជម្រើសចម្លើយនៅក្នុងដំណើរការនៃការគ្រប់គ្រងចំណេះដឹង; នីតិវិធីវាយតម្លៃ; នីតិវិធីសម្រាប់ការគណនាថ្នាក់ចុងក្រោយ។ គំរូ M1 មានព័ត៌មានអំពីស្ថានភាពនៃចំណេះដឹងរបស់សិស្ស (គំរូ , ) ─ ទាំងលក្ខណៈទូទៅ លក្ខណៈរួមបញ្ចូលគ្នា និងអ្វីដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីការរួមផ្សំនៃសម្ភារៈអប់រំបច្ចុប្បន្នដោយគាត់។

ជាទូទៅ គំរូអ្នកសិក្សា គឺជាក្រាហ្វដឹកនាំកំណត់ ដែលអាចត្រូវបានពិពណ៌នាថាជា Mlearner = ដែលជាកន្លែងដែល V = - សំណុំនៃចំនុចកំពូលដែលនៅក្នុងវេនត្រូវបានបែងចែកទៅជា - សំណុំនៃគំនិតដែលបានសិក្សា, n - ចំនួននៃគំនិតដែលបានសិក្សា, ធាតុ, i = 1, ..., n, ដែលជាកន្លែងដែល N - គំនិតដែលបានសិក្សា; T = (0, 1), យកតម្លៃដឹង / មិនដឹង; W = (0, ..., 10) - ទំងន់ vertex; - សំណុំនៃជំនាញដែលទាក់ទងនឹងគំរូនេះ m - ចំនួននៃជំនាញដែលត្រូវគ្នា, ធាតុ, j = 1, ..., m, ដែល N គឺជាជំនាញដែលកំពុងសិក្សា; T = (0, 1), យកតម្លៃអាច / មិនអាច; W = (0, ..., 10) - ទំងន់ vertex; U = (uj) = , j = 1, …, m - សំណុំនៃតំណភ្ជាប់រវាងថ្នាំង, ដែល Vk - ថ្នាំងមេ; Vl - ថ្នាំងកុមារ; R = (Rz) - ប្រភេទការតភ្ជាប់; z = 1, …, Z ។

បច្ចុប្បន្ននេះ បណ្ណាល័យនៃក្បួនដោះស្រាយការវាយតម្លៃត្រូវបានបង្កើតឡើង ដែលត្រូវបានប្រើប្រាស់យ៉ាងបត់បែននៅពេលសាកល្បងសិក្ខាកាម អាស្រ័យលើភាពជាក់លាក់នៃវគ្គសិក្សា/វិន័យ និងលក្ខខណ្ឌនៃសិក្ខាកាម។ ឧទាហរណ៍ វិធីសាស្រ្តផ្អែកលើការវាយតម្លៃប្រកបដោយតុល្យភាពរបស់ T. Roberts សម្រាប់សំណួរប្រភេទបិទ និងបន្ថែមដោយលទ្ធភាពនៃការកំណត់កម្រិតនៃភាពធ្ងន់ធ្ងរនៃការវាយតម្លៃ ក៏ដូចជាការថ្លឹងថ្លែងសំណួរដោយមេគុណការលំបាកដែលទទួលបានដោយផ្អែកលើមូលដ្ឋាននៃ ការវាយតម្លៃអ្នកជំនាញ ត្រូវបានគេប្រើយ៉ាងមានប្រសិទ្ធភាព។ ក្នុងករណីនេះសមតុល្យមានន័យថាឯករាជ្យភាពនៃការរំពឹងទុកគណិតវិទ្យានៃការវាយតម្លៃពីចំនួនចម្លើយត្រឹមត្រូវ និងមិនត្រឹមត្រូវដែលទទួលបានដោយចៃដន្យចំពោះសំណួរនេះ។

ដើម្បីបង្កើតគំរូសិស្ស M1 គំរូយោង Me ត្រូវបានប្រើដែលត្រូវនឹងកម្រិតនៃចំណេះដឹងរបស់គ្រូអំពីផ្នែកជាក់លាក់មួយនៃវគ្គសិក្សាដែលកំពុងសិក្សា ដែលលទ្ធផលដែលទទួលបាននៅដំណាក់កាលនៃការសាងសង់ M1 នឹងត្រូវបានប្រៀបធៀប។ ជាផ្លូវការ គំរូយោង Me ក៏ដូចជាគំរូសិស្ស គឺជាក្រាហ្វដែលដឹកនាំ ពោលគឺសំណុំនៃទម្រង់ Me = .

ការសាងសង់ថាមវន្តនៃគំរូ M1 របស់សិស្សត្រូវបានអនុវត្តដោយការប្រៀបធៀប M1 បច្ចុប្បន្នជាមួយនឹងគំរូយោង Me ដែលគ្រូបានសាងសង់ពីមុន។ វាជាការសំខាន់ក្នុងការកត់សម្គាល់ថានៅដំណាក់កាលនេះរួមជាមួយនឹងការកំណត់កម្រិតនៃចំណេះដឹងនិងជំនាញការស្ថាបនារូបភាពផ្លូវចិត្តរបស់បុគ្គលត្រូវបានអនុវត្ត។

គំរូនៃដំណើរការសិក្សាមានចំណេះដឹងអំពីការរៀបចំផែនការ និងការរៀបចំ (ការរចនា) នៃដំណើរការសិក្សា វិធីសាស្រ្តបង្រៀនទូទៅ និងជាក់លាក់ ដូច្នេះគំរូ M2 ដែលបានស្នើឡើងរួមមានធាតុផ្សំដូចខាងក្រោម៖ សំណុំនៃគំរូ M1; សំណុំនៃយុទ្ធសាស្ត្រសិក្សា និងឥទ្ធិពលនៃការរៀនសូត្រ; មុខងារនៃការជ្រើសរើសយុទ្ធសាស្ត្រសិក្សា ឬបង្កើតយុទ្ធសាស្ត្រសិក្សាអាស្រ័យលើគំរូបញ្ចូល M1 ។

វាគួរតែត្រូវបានកត់សម្គាល់ថាការរៀនសូត្រត្រូវបានគ្រប់គ្រងលើមូលដ្ឋាននៃផែនការជាក់លាក់មួយ ដែលត្រូវបានជ្រើសរើសចេញពីបណ្ណាល័យនៃយុទ្ធសាស្ត្រសិក្សា ឬបង្កើតដោយស្វ័យប្រវត្តិដោយផ្អែកលើប៉ារ៉ាម៉ែត្រ M1 ហើយយុទ្ធសាស្ត្រសិក្សានីមួយៗមានលំដាប់ជាក់លាក់នៃសកម្មភាពសិក្សា។

ការពិពណ៌នាសំណុំទ្រឹស្តីនៃគំរូអាដាប់ធ័រ M2 គឺជាសំណុំនៃទម្រង់ M2 = ដែលជាកន្លែងដែល М1 = (М11, …, М1n) គឺជាសំណុំនៃគំរូសិស្សបច្ចុប្បន្ន; S = (S1, …, Sn) គឺជាសំណុំនៃយុទ្ធសាស្ត្រសិក្សា Si, i = 1, …, m ក្នុងទម្រង់ជាសំណុំរងនៃបណ្តុំនៃឥទ្ធិពលសិក្សាសម្រាប់គំរូសិស្សមួយ ឬមួយផ្សេងទៀត។ I = (I1, …, Iz) គឺជាសំណុំនៃសកម្មភាពសិក្សា Ij ដែល Ij = (tkil) tk គឺជាប្រភេទនៃសកម្មភាពសិក្សា ហើយ il គឺជាខ្លឹមសារនៃសកម្មភាព j = 1, …, z; k = 1, …, c; l = 1, …, v; F - អនុគមន៍ (ក្បួនដោះស្រាយ) សម្រាប់បង្កើតយុទ្ធសាស្ត្រសិក្សា អាស្រ័យលើគំរូបញ្ចូលរបស់សិស្ស ឧ. M2 = F(M1, Me, I) ដែលខ្ញុំគឺជាគំរូយោងនៃវគ្គសិក្សា (វិន័យ) ដែលបញ្ជាក់ដោយគ្រូ។

គំរូពន្យល់ (M3) ត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយផ្អែកលើការពិតដែលថាវិធីសាស្រ្តដែលមានស្រាប់នៃការអនុវត្តវិធីសាស្រ្តពន្យល់នៅក្នុងប្រព័ន្ធកុំព្យូទ័រប្រពៃណីមិនបំពេញគោលបំណងសិក្សាទាំងស្រុង ជាពិសេសម៉ូដែល Ml និង M2 ដូច្នេះម៉ូដែល M3 ផ្តោតលើម៉ូដែលផលិតកម្ម។ តំណាងនៃចំណេះដឹង រួមមានធាតុផ្សំដូចខាងក្រោមៈ

M3G - នីតិវិធីគោលដៅដែលផ្តល់នូវការពន្យល់អំពីវឌ្ឍនភាពនៃការដោះស្រាយបញ្ហាដោយបង្កើតអត្ថបទពន្យល់នៅលើអេក្រង់បង្ហាញដែលមានការពិពណ៌នាអំពីច្បាប់ដែលបានប្រើក្នុងលទ្ធផល (ការពន្យល់ដែលបានកត់ត្រា) ក៏ដូចជាការធ្វើមូលដ្ឋានីយកម្មកំហុសរបស់សិស្សនៅពេលដោះស្រាយបញ្ហាបច្ចុប្បន្ន។

M3D - នីតិវិធីសម្រាប់ការពន្យល់លម្អិតដែលអនុញ្ញាតឱ្យអាស្រ័យលើកម្រិតនៃចំណេះដឹងរបស់សិស្សដើម្បីបង្ហាញដោយមើលឃើញពីវឌ្ឍនភាពនៃការដោះស្រាយបញ្ហាជាមួយនឹងកម្រិតផ្សេងគ្នានៃលម្អិត;

M3A - ក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់ការបកស្រាយលទ្ធផលនៃដំណើរការកំណត់អត្តសញ្ញាណសមត្ថភាពរបស់សិស្សក្នុងការអនុវត្តយន្តការសន្និដ្ឋានដោយផ្ទាល់/បញ្ច្រាស រួមទាំងលទ្ធភាពនៃការផ្តល់ព័ត៌មានបន្ថែមអំពីវត្ថុនៃតំបន់បញ្ហា និងទំនាក់ទំនងរបស់ពួកគេ។

ម៉ូដែល M1, M2, M3 បញ្ជាក់យ៉ាងពេញលេញនូវកិច្ចការសិក្សាធម្មតា ដោយមានជំនួយពីនីតិវិធី និងមុខងារជាក់លាក់ ហើយក៏បង្ហាញពីវត្តមាននៃទំនាក់ទំនងជាក់លាក់ផងដែរ។ ម៉្យាងទៀត យើងអាចនិយាយបានថា សម្រាប់ការអនុវត្ត និងប្រតិបត្តិការប្រកបដោយជោគជ័យនៃប្រព័ន្ធកុំព្យូទ័រ សម្រាប់ការបណ្តុះបណ្តាលជំនាញកម្រិតខ្ពស់ វាចាំបាច់ដែលគំរូរបស់វារួមបញ្ចូលមុខងារដូចខាងក្រោមៈ

ការកសាងគំរូរបស់សិស្ស (ដោយគិតគូរពីរូបសណ្ឋានផ្លូវចិត្តរបស់មនុស្ស ការស្នើសុំការអប់រំ និងកម្រិតនៃចំណេះដឹងដំបូងរបស់គាត់) និងគំរូឯកសារយោងនៃវគ្គសិក្សា។

ការកសាងគំរូនៃដំណើរការសិក្សា ដែលជាខ្លឹមសារនៃការកែប្រែថាមវន្តនៃយុទ្ធសាស្ត្រសិក្សាស្របតាមគំរូបច្ចុប្បន្នរបស់សិស្ស និងជំនាន់បន្តបន្ទាប់នៃបណ្តុំនៃឥទ្ធិពលសិក្សាដែលមានប្រសិទ្ធភាពបំផុតក្នុងដំណាក់កាលសិក្សានេះ ដោយយក ដោយគិតពីលក្ខណៈផ្លូវចិត្តរបស់សិស្ស;

ការគ្រប់គ្រងសកម្មភាពរបស់សិស្ស និងការបង្កើតការសម្រេចចិត្តត្រួតពិនិត្យសម្រាប់ការកែតម្រូវសមស្របនៃសកម្មភាពរបស់សិស្ស ដើម្បីសម្រេចបាននូវគោលដៅសិក្សាដែលបានកំណត់។

ការកសាងគំរូពន្យល់សម្រាប់ការវាយតម្លៃតក្កវិជ្ជានៃការសម្រេចចិត្ត លទ្ធផលគណនា ការពន្យល់ពីជម្រើសមិនត្រឹមត្រូវ ឬដំណាក់កាលក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហា។

អ្នកវាយតម្លៃ៖

Karelin V.P., បណ្ឌិតវិទ្យាសាស្ត្របច្ចេកទេស, សាស្រ្តាចារ្យ, ប្រធាននាយកដ្ឋានគណិតវិទ្យា និងព័ត៌មាន, វិទ្យាស្ថានគ្រប់គ្រង និងសេដ្ឋកិច្ច Taganrog (TIU និង E), Taganrog;

Kiryanov B.F., បណ្ឌិតវិទ្យាសាស្ត្របច្ចេកទេស, សាស្រ្តាចារ្យនៃនាយកដ្ឋានគណិតវិទ្យាអនុវត្តនិងព័ត៌មាន, សាកលវិទ្យាល័យរដ្ឋ Novgorod ។ Yaroslav the Wise, Veliky Novgorod;

Antonov A.V., បណ្ឌិតវិទ្យាសាស្ត្របច្ចេកទេស, សាស្រ្តាចារ្យ, ព្រឹទ្ធបុរសនៃមហាវិទ្យាល័យ Cybernetics, វិទ្យាស្ថាន Obninsk នៃថាមពលអាតូមិច, សាកលវិទ្យាល័យស្រាវជ្រាវជាតិនុយក្លេអ៊ែរ MEPhI, ក្រសួងអប់រំនិងវិទ្យាសាស្ត្រនៃសហព័ន្ធរុស្ស៊ី, Obninsk ។

ការងារនេះត្រូវបានទទួលដោយអ្នកកែសម្រួលនៅថ្ងៃទី 30 ខែតុលា 2013 ។

តំណភ្ជាប់គន្ថនិទ្ទេស

Lyashchenko N.I. ការវិភាគគំរូនៃប្រព័ន្ធបណ្តុះបណ្តាលកុំព្យូទ័រ។ ការសាងសង់បណ្តុំនៅក្នុងប្រព័ន្ធកុំព្យូទ័រសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍វិជ្ជាជីវៈរបស់អ្នកឯកទេស // ការស្រាវជ្រាវជាមូលដ្ឋាន។ - 2013. - លេខ 10-10 ។ - ស. ២១៥៣-២១៥៧;
URL៖ http://fundamental-research.ru/ru/article/view?id=32726 (កាលបរិច្ឆេទចូលប្រើ៖ 09/19/2019)។ យើងនាំមកជូនលោកអ្នកនូវទិនានុប្បវត្តិដែលបោះពុម្ពដោយគ្រឹះស្ថានបោះពុម្ព "បណ្ឌិត្យសភាប្រវត្តិសាស្ត្រធម្មជាតិ"

ការបង្រៀនកុំព្យូទ័រ (KOPR) គឺជាសៀវភៅសិក្សាអ៊ីធឺណិតអ៊ីធឺណិតដែលមានមុខងារអន្តរកម្ម និងធាតុពហុព័ត៌មាន ដែលត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់ការងារឯករាជ្យរបស់សិស្សជាមួយនឹងសម្ភារៈអប់រំ។ មានប្រសិទ្ធភាពក្នុងបច្ចេកវិទ្យាការរៀនពីចម្ងាយ។

COPR បំពេញបន្ថែមសម្ភារៈអប់រំបែបប្រពៃណី ដោយប្រើប្រាស់សមត្ថភាពនៃបច្ចេកវិទ្យាកុំព្យូទ័រទំនើប។

ពួកគេរួមមាន:

សម្ភារៈទ្រឹស្តី

ការវិភាគនៃដំណោះស្រាយនៃបញ្ហាធម្មតា និងឧទាហរណ៍ពន្យល់

សម្ភារៈក្រាហ្វិក និងចលនា

ការធ្វើតេស្តសម្រាប់ការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង និងការគ្រប់គ្រងចំណេះដឹង

មធ្យោបាយបន្ថែម និងសេវាកម្មចាំបាច់។

វាអាចធ្វើទៅបានដើម្បីកំណត់អត្តសញ្ញាណទូទៅបំផុត ប្រភេទនៃគ្រឿងបរិក្ខារកុំព្យូទ័រ:

បទបង្ហាញ- ប្រភេទបទបង្ហាញទូទៅបំផុតនៃសមា្ភារៈបាតុកម្ម (blah blah)

សព្វវចនាធិប្បាយអេឡិចត្រូនិចរួមបញ្ចូលគ្នានូវមុខងារនៃការបង្ហាញ និងឯកសារយោង ហើយជា analogue អេឡិចត្រូនិចនៃឯកសារយោងធម្មតា និងការបោះពុម្ពព័ត៌មាន ដូចជាសព្វវចនាធិប្បាយ វចនានុក្រម សៀវភៅយោង។ ប្រព័ន្ធ Hypertext និងភាសា hypertext markup ដូចជា HTML ត្រូវបានគេប្រើជាទូទៅដើម្បីបង្កើតសព្វវចនាធិប្បាយបែបនេះ។

ពួកគេមានមុខងារបន្ថែមមួយចំនួន៖

ជាធម្មតាពួកគេគាំទ្រប្រព័ន្ធស្វែងរកងាយស្រួលដោយពាក្យគន្លឹះ និងគោលគំនិត។

មានប្រព័ន្ធរុករកងាយស្រួលដោយផ្អែកលើតំណខ្ពស់;

អាចរួមបញ្ចូលឈុតអូឌីយ៉ូ និងវីដេអូ។

សម្ភារៈ Didactic(ការប្រមូលកិច្ចការ ការសរសេរតាមអាន លំហាត់ ឧទាហរណ៍ អត្ថបទ និងអត្ថបទ) ដែលបង្ហាញជាទម្រង់អេឡិចត្រូនិក។ ផងដែរ សមា្ភារៈ Didactic រួមមានកម្មវិធីក្លែងធ្វើ ជាឧទាហរណ៍ សម្រាប់ដោះស្រាយបញ្ហាគណិតវិទ្យា ឬសម្រាប់ទន្ទេញពាក្យបរទេស។

កម្មវិធីប្រព័ន្ធគ្រប់គ្រងចំណេះដឹងដូចជាកម្រងសំណួរ និងការធ្វើតេស្ត។ ពួកគេអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកដំណើរការលទ្ធផលបានយ៉ាងឆាប់រហ័ស ងាយស្រួល ដោយមិនលំអៀង និងដោយស្វ័យប្រវត្តិ។

សៀវភៅសិក្សាអេឡិចត្រូនិក និងវគ្គសិក្សាតាមប្រព័ន្ធអេឡិចត្រូនិករួមបញ្ចូលគ្នានូវប្រភេទកម្មវិធីបណ្តុះបណ្តាលខាងលើទាំងអស់ ឬមួយចំនួនទៅក្នុងកញ្ចប់កម្មវិធីតែមួយ។ ឧទាហរណ៍ សិក្ខាកាម​ត្រូវ​បាន​អញ្ជើញ​ជា​លើក​ដំបូង​ដើម្បី​មើល​វគ្គ​បណ្តុះបណ្តាល (បទ​បង្ហាញ)។ នៅដំណាក់កាលបន្ទាប់ គាត់អាចបង្កើតការពិសោធន៍និម្មិតដោយផ្អែកលើចំណេះដឹងដែលទទួលបានពេលកំពុងមើលវគ្គបណ្តុះបណ្តាល។ ហើយចុងក្រោយ គាត់ត្រូវតែឆ្លើយសំណួរមួយចំនួន។

ហ្គេមអប់រំ និងកម្មវិធីអប់រំផ្តោតជាសំខាន់លើកុមារមត្តេយ្យសិក្សា និងសិស្សវ័យក្មេង។ ប្រភេទនេះរួមបញ្ចូលកម្មវិធីអន្តរកម្មជាមួយនឹងសេណារីយ៉ូហ្គេម។ តាមរយៈការបំពេញភារកិច្ចជាច្រើនក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម កុមារអភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូល្អ ការស្រមើលស្រមៃក្នុងលំហ ការចងចាំ និងជំនាញផ្សេងៗទៀត។

ជាលទ្ធផលនៃការធ្វើការជាមួយសូហ្វវែរនៃប្រភេទផ្សេងៗ យើងបែងចែកគោលការណ៍ខាងក្រោមសម្រាប់ជ្រើសរើសផលិតផលកម្មវិធីសម្រាប់ប្រើក្នុងមេរៀន៖



1) កម្មវិធីគួរតែច្បាស់លាស់ពីអ្នកស្គាល់គ្នាដំបូងទៅទាំងគ្រូនិងសិស្ស។ ការគ្រប់គ្រងកម្មវិធីគួរតែសាមញ្ញតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។

2) គ្រូគួរតែចេះរៀបចំឯកសារតាមការសំរេចចិត្តរបស់គាត់ ហើយចូលរួមដោយភាពច្នៃប្រឌិតក្នុងការរៀបចំមេរៀន។

3) កម្មវិធីត្រូវតែអនុញ្ញាតឱ្យប្រើប្រាស់ព័ត៌មានក្នុងទម្រង់នៃការបង្ហាញណាមួយ (អត្ថបទ តារាង ដ្យាក្រាម ស្លាយ វីដេអូ និងបំណែកសំឡេង។ល។)។

ការបណ្តុះបណ្តាលនិងវិធីសាស្រ្តស្មុគស្មាញ - ប្រព័ន្ធនៃឯកសារបទដ្ឋាន និងការអប់រំ និងវិធីសាស្រ្ត ការបណ្តុះបណ្តាល និងឧបករណ៍ត្រួតពិនិត្យដែលចាំបាច់ និងគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់អង្គការប្រកបដោយគុណភាពនៃកម្មវិធីអប់រំមូលដ្ឋាន និងបន្ថែមស្របតាមកម្មវិធីសិក្សា។ CMC នៃវិន័យសិក្សាគឺជាធាតុផ្សំមួយនៃការរៀបចំសកម្មភាពអប់រំក្នុងទម្រង់ពេញម៉ោង ក្រៅម៉ោង និងក្រៅម៉ោងនៃការអប់រំ។ សម្ភារៈបង្រៀនគួរត្រូវបានបង្កើតឡើងសម្រាប់សិស្សានុសិស្សក្នុងគ្រប់មុខវិជ្ជាសិក្សា ដោយគិតគូរពីតម្រូវការកែលម្អគុណភាពនៃការបញ្ចូលខ្លឹមសារនៃសម្ភារៈសិក្សាតាមកម្រិតនៃតម្រូវការរបស់ SES VPO ។

គោលដៅសំខាន់នៃការបង្កើត WMC- ផ្តល់ឱ្យសិស្សនូវសំណុំពេញលេញនៃសម្ភារៈអប់រំ និងវិធីសាស្រ្តសម្រាប់ការសិក្សាឯករាជ្យនៃវិន័យ។ ទន្ទឹមនឹងនេះ បន្ថែមពីលើការបង្រៀនផ្ទាល់របស់សិស្ស ភារកិច្ចរបស់គ្រូគឺ៖ ការផ្តល់សេវាប្រឹក្សាយោបល់ ការវាយតម្លៃបច្ចុប្បន្ន និងចុងក្រោយនៃចំណេះដឹង ការលើកទឹកចិត្តសម្រាប់ការងារឯករាជ្យ។