រូបមន្ត
បរិមាណស៊ីឡាំង
បរិមាណកោណ
បរិមាណនៃកោណដែលកាត់ចេញ
បរិមាណបាល់
V=1/3∏H(R2+r2+Rr)
V=4/3 ∙ ∏R ៣
រូបមន្តសម្រាប់គណនាបរិមាណ៖ បាល់ វិស័យស្វ៊ែរ ស្រទាប់ស្វ៊ែរ វិស័យស្វ៊ែរ និងតំបន់ស្វ៊ែរ
- តំបន់នៃស្វ៊ែរគឺ៖
S=4 π រ 2 ,
ដែល R ជាកាំនៃស្វ៊ែរ
- បរិមាណបាល់គឺ៖
វី = ១ ⅓ π រ 3 = 4/3 π រ 3
ដែល R គឺជាកាំនៃបាល់
- បរិមាណនៃផ្នែកស្វ៊ែរគឺស្មើនឹង៖
វ = π ម៉ោង 2 (រ - ⅓ h) ,
ដែល R ជាកាំនៃបាល់ ហើយ h ជាកំពស់នៃចម្រៀក
- បរិមាណនៃស្រទាប់ស្វ៊ែរគឺស្មើនឹង៖
វី = វ 1 – វ 2 ,
ដែល V 1 គឺជាបរិមាណនៃផ្នែកស្វ៊ែរមួយ ហើយ V 2 គឺជាបរិមាណនៃផ្នែកស្វ៊ែរទីពីរ
- បរិមាណនៃវិស័យស្វ៊ែរគឺស្មើនឹង៖
វ = ⅔ π រ 2 ម៉ោង ,
ដែល R គឺជាកាំនៃបាល់ ហើយ h គឺជាកំពស់នៃផ្នែកបាល់
ការសរសេរតាមទ្រឹស្តី
ជម្រើសទី 1
បំពេញពាក្យដែលបាត់ក្នុងអត្ថបទ .
- ផ្នែកណាមួយនៃស្វ៊ែរដោយយន្តហោះគឺជារង្វង់មួយ។ កណ្តាលនៃរង្វង់នេះគឺ …………………… កាត់កាត់ពីកណ្តាលនៃបាល់ទៅយន្តហោះកាត់។
2. កណ្តាលនៃបាល់គឺ …………………….……. ស៊ីមេទ្រី។
3. ផ្នែកអ័ក្សនៃបាល់គឺ ………………………….
4. បន្ទាត់ប្រសព្វនៃស្វ៊ែរទាំងពីរគឺ…………………
5. យន្តហោះដែលមានលំនឹងពីកណ្តាលកាត់បាល់ក្នុងរង្វង់……………….
6. នៅជិតពីរ៉ាមីតធម្មតា ស្វ៊ែរមួយអាចត្រូវបានពិពណ៌នា ហើយចំណុចកណ្តាលរបស់វាស្ថិតនៅលើ ……………….. នៃពីរ៉ាមីត។
មូលដ្ឋាន
កណ្តាល
រង្វង់មួយ។
រង្វង់
ស្មើ
កម្ពស់
ការសរសេរតាមទ្រឹស្តី
ជម្រើសទី 2
យន្តហោះ
រង្វង់
កម្ពស់
កាត់កែង
ប៉ះ
កម្ពស់
កាតលេខ 1
យន្តហោះកាត់កែងទៅនឹងអង្កត់ផ្ចិតនៃស្វ៊ែរចែកផ្នែករបស់វា 3cm និង 9cm ។ ស្វែងរកបរិមាណនៃលំហ?
288 P cm³
កាតលេខ ២
ស្វ៊ែរស្មើគ្នាពីរមានទីតាំងនៅ ដូច្នេះកណ្តាលនៃមួយស្ថិតនៅលើផ្ទៃម្ខាងទៀត។ តើបរិមាណនៃផ្នែកទូទៅនៃបាល់ទាក់ទងនឹងបរិមាណនៃបាល់ទាំងមូលយ៉ាងដូចម្តេច?
5 / 16
កាតលេខ ៣
តើផ្នែកណានៃបរិមាណនៃស្វ៊ែរគឺជាបរិមាណនៃផ្នែកស្វ៊ែរដែលកម្ពស់របស់វាស្មើនឹង 0.1 នៃអង្កត់ផ្ចិតនៃបាល់ស្មើនឹង 20 សង់ទីម៉ែត្រ?
កិច្ចការទី 1
បរិមាណបាល់នៃកាំ R គឺស្មើនឹង V ។ ស្វែងរក៖ បរិមាណនៃកាំកាំ៖ ក) 2 R ខ) 0.5 R
កិច្ចការទី ២
តើទំហំនៃផ្នែកស្វ៊ែរគឺជាអ្វី ប្រសិនបើកាំនៃរង្វង់មូលមាន 60 សង់ទីម៉ែត្រ ហើយកាំនៃបាល់គឺ 75 សង់ទីម៉ែត្រ។
សរសេរចម្លើយយ៉ាងខ្លី និងរហ័សចំពោះសំណួរ៖
- តើលំហរប៉ុន្មានអាចកាន់បាន៖
ក) តាមរយៈរង្វង់ដូចគ្នា;
ខ) តាមរយៈរង្វង់មួយ និងចំណុចដែលមិនមែនជារបស់យន្តហោះ?
2. តើមានចំនួនស្វ៊ែរប៉ុន្មានដែលអាចត្រូវបានគូសតាមរយៈបួនចំណុចដែលជាបន្ទាត់បញ្ឈរ ៖
ក) ការ៉េ
ខ) isosceles trapezoid មួយ;
3. តើពិតទេដែលរង្វង់ធំមួយឆ្លងកាត់ចំណុចពីរនៃស្វ៊ែរ?
4. តើរង្វង់ដ៏អស្ចារ្យជាច្រើនអាចគូរតាមរយៈចំណុចពីរណា?
5. តើរង្វង់ស្មើគ្នាពីរគួរស្ថិតនៅត្រង់ណា ទើបរង្វង់នៃកាំដូចគ្នាអាចឆ្លងកាត់ពួកវាបាន?
មិនចេះចប់
មួយ។
មិនចេះចប់
មិនចេះចប់
គ្មាន
ប្រឆាំង diametrically
មានមជ្ឈមណ្ឌលរួម
ការសរសេរតាមទ្រឹស្តី
ជម្រើសទី 2
បំពេញពាក្យដែលបាត់ក្នុងអត្ថបទ។
- យន្តហោះអង្កត់ផ្ចិតណាមួយនៃបាល់គឺ …………………… ស៊ីមេទ្រីរបស់វា។
2. ផ្នែកអ័ក្សនៃស្វ៊ែរគឺ………………..
3. ចំណុចកណ្តាលនៃបាល់ដែលបានពិពណ៌នានៅជិតពីរ៉ាមីតធម្មតាស្ថិតនៅលើ …………………. ពីរ៉ាមីត។
4. កាំនៃស្វ៊ែរដែលទាញទៅចំណុចទំនាក់ទំនងរវាងស្វ៊ែរ និងយន្តហោះ ……………………………………………….. ទៅកាន់យន្តហោះតង់សង់។
5. យន្តហោះតង់សង់មានចំណុចរួមតែមួយជាមួយបាល់ …………………….
6. ស្វ៊ែរមួយអាចត្រូវបានចារឹកនៅក្នុងពីរ៉ាមីតធម្មតាណាមួយ ហើយចំណុចកណ្តាលរបស់វាស្ថិតនៅលើ ………………..…….ពីរ៉ាមីត។
យន្តហោះ
រង្វង់
កម្ពស់
កាត់កែង
ប៉ះ
កម្ពស់
លវ.៥២
កម្រិត 1ជម្រើសទី 1
1. នៅចម្ងាយ 12 សង់ទីម៉ែត្រពីកណ្តាលនៃបាល់នោះផ្នែកមួយត្រូវបានគូរដែលកាំដែលមាន 9 សង់ទីម៉ែត្រ។ ស្វែងរកបរិមាណនៃស្វ៊ែរ និងផ្ទៃរបស់វា។
2. រង្វង់នៃកាំ 3 សង់ទីម៉ែត្រមានមួយសេននៅចំណុច O (4; -2; 1) ។ សរសេរសមីការសម្រាប់ស្វ៊ែរដែលស្វ៊ែរនេះនឹងឆ្លងកាត់ប្រសិនបើវាស៊ីមេទ្រីអំពីយន្តហោះ OXY ។ ស្វែងរកបរិមាណនៃលំហដែលព័ទ្ធជុំវិញដោយស្វ៊ែរដែលបានផ្តល់ឱ្យ។
កម្រិត 1ជម្រើសទី 2
1. តាមរយៈចំណុចដែលស្ថិតនៅលើស្វ៊ែរ ផ្នែកមួយនៃកាំ 3 សង់ទីម៉ែត្រត្រូវបានគូរនៅមុំ 60 ° ទៅកាន់កាំនៃស្វ៊ែរដែលគូរដល់ចំណុចនេះ។ ស្វែងរកតំបន់នៃស្វ៊ែរ និងបរិមាណនៃស្វ៊ែរ។
2. រង្វង់នៃកាំ 3 មានចំណុចកណ្តាលនៅចំនុច O (-2;5;3) ។ សរសេរសមីការសម្រាប់លំហដែលស្វ៊ែរនេះនឹងទៅប្រសិនបើវាស៊ីមេទ្រីអំពីយន្តហោះ OX Z ។ ស្វែងរកតំបន់នៃស្វ៊ែរនេះ។
សាកល្បងការងារឯករាជ្យ lvl.52
កម្រិត 2ជម្រើសទី 1
1. ផ្នែកមួយត្រូវបានគូរនៅចម្ងាយ 2√7 សង់ទីម៉ែត្រពីកណ្តាលបាល់។ អង្កត់ធ្នូនៃផ្នែកនេះគឺ 4 សង់ទីម៉ែត្រ ដកមុំ 90° ។ ស្វែងរកបរិមាណនៃស្វ៊ែរ និងផ្ទៃរបស់វា។
2. ស្វ៊ែរមួយនៅចំកណ្តាលចំណុច O (2; 1; -2) ឆ្លងកាត់ប្រភពដើម។ សរសេរសមីការសម្រាប់ស្វ៊ែរដែលស្វ៊ែរនេះនឹងឆ្លងកាត់ប្រសិនបើវាស៊ីមេទ្រីអំពីអ័ក្ស abscissa ។ ស្វែងរកបរិមាណនៃស្វ៊ែរដែលចងដោយស្វ៊ែរលទ្ធផល។
កម្រិត 2ជម្រើសទី 2
1. នៅចម្ងាយ 4 សង់ទីម៉ែត្រពីកណ្តាលនៃបាល់នោះផ្នែកមួយត្រូវបានគូរ។ អង្កត់ធ្នូបានដកចេញពីកណ្តាលនៃផ្នែកនេះដោយ √5cm ដោយដកមុំ 120°។ ស្វែងរកបរិមាណនៃស្វ៊ែរ និងផ្ទៃរបស់វា។
2. ស្វ៊ែរមួយនៅចំកណ្តាលចំណុច O (-1;-2;2) ឆ្លងកាត់ប្រភពដើម។ សរសេរសមីការសម្រាប់លំហដែលស្វ៊ែរដែលបានផ្តល់ឱ្យនឹងឆ្លងកាត់ដោយស៊ីមេទ្រីអំពីយន្តហោះ Z = 1 ។ ស្វែងរកតំបន់នៃស្វ៊ែរ។
ការងារឯករាជ្យ
ជម្រើសទី 2
- អង្កត់ផ្ចិតបាល់ ½ dm ។ គណនាបរិមាណនៃស្វ៊ែរមួយ និងផ្ទៃនៃស្វ៊ែរមួយ។
2. បាល់ទះមួយមានកាំ 12 dm ។ តើបាល់មានខ្យល់ប៉ុន្មាន?
ជម្រើសទី 1
- កាំបាល់ ¾ dm គណនាបរិមាណនៃស្វ៊ែរមួយ និងផ្ទៃនៃស្វ៊ែរមួយ។
2. បាល់បាល់ទាត់មួយមានអង្កត់ផ្ចិត 30 dm ។ តើបាល់មានខ្យល់ប៉ុន្មាន?
ការងារឯករាជ្យ
ជម្រើសទី 1
ជម្រើសទី 2
- ដោះស្រាយបញ្ហា :
- សរសេររូបមន្តសម្រាប់ផ្ទៃនៃស្វ៊ែរ បរិមាណនៃស្វ៊ែរ និងផ្នែករបស់វា។
- ដោះស្រាយបញ្ហា :
№ 1. បរិមាណនៃស្វ៊ែរគឺ 36 Pcm³។ ស្វែងរកតំបន់នៃស្វ៊ែរដែលជាប់នឹងស្វ៊ែរដែលបានផ្តល់ឱ្យ។
№ 2. ផ្នែកមួយត្រូវបានគូរក្នុងរង្វង់នៃកាំ 15 សង់ទីម៉ែត្រដែលមានទំហំ 81 សង់ទីម៉ែត្រការ៉េ។ ស្វែងរកបរិមាណនៃផ្នែករាងស្វ៊ែរតូចជាងកាត់ចេញដោយប្លង់ផ្នែក។
№ 3. ស្វែងរកបរិមាណនៃផ្នែកស្វ៊ែរ ប្រសិនបើកាំនៃស្វ៊ែរគឺ 6cm ហើយកម្ពស់នៃផ្នែកដែលត្រូវគ្នាគឺមួយភាគប្រាំមួយនៃអង្កត់ផ្ចិតនៃស្វ៊ែរ។
№ 1. ផ្ទៃដីនៃស្វ៊ែរគឺ 144P cm²។ ស្វែងរកបរិមាណនៃរង្វង់នេះ។
№ 2. ផ្នែកមួយត្រូវបានគូរនៅចំងាយ 9 ម៉ែត្រពីកណ្តាលបាល់ រង្វង់ដែលមានទំហំ 24P សង់ទីម៉ែត្រ។ ស្វែងរកបរិមាណនៃផ្នែករាងស្វ៊ែរតូចជាងកាត់ចេញដោយប្លង់ផ្នែក។
№ 3. ស្វែងរកបរិមាណនៃផ្នែកស្វ៊ែរ ប្រសិនបើកាំនៃស្វ៊ែរគឺ 6cm ហើយកម្ពស់នៃកោណដែលបង្កើតជាវិស័យគឺមួយភាគបីនៃអង្កត់ផ្ចិតនៃស្វ៊ែរ។
113.04=4πR³/3=R³=27, R=3។ S=4πR², S=4π3²=36π។ ចម្លើយ៖ ៣.៣៦π។ ផ្តល់ឱ្យ: បាល់; S=64π cm² រក៖ R, V ដំណោះស្រាយ៖ S=4πR², 64π=4πR², = R=4 V=4πR³/3, V=4π4³/3=256π/3។ ចម្លើយ៖ ៤.២៥៦π/៣។ 3. បានផ្តល់ឱ្យ៖ ចម្រៀកស្វ៊ែរ, rbase=60 cm, Rball=75 cm. ស្វែងរក៖ ចម្រៀក Vspherical។ ដំណោះស្រាយ៖ V=πh²(R-⅓h) O ₁ С=√R²-r²=√75²-60²=45 h= OS-OS ₁=75-45=30 V=π 30² (75-⅓ 30) =58500π។ ចម្លើយ៖ 58500π ។ "ទទឹង = "៦៤០"
ការដោះស្រាយបញ្ហាជាមួយការធ្វើតេស្តដោយខ្លួនឯង។
ផ្តល់ឱ្យ: បាល់; V = 113.04 សង់ទីម៉ែត្រ³,
ស្វែងរក៖ R, S.
ដំណោះស្រាយ៖ V=4πR³/3,=113.04=4πR³/3=R³=27, R=3។
S=4πR², S=4π3²=36π។
ចម្លើយ៖ ៣.៣៦π។
ផ្តល់ឱ្យ: បាល់; S = 64π cm²
ស្វែងរក៖ R, V
ដំណោះស្រាយ៖ S=4πR², 64π=4πR²,=R=4
V=4πR³/3, V=4π4³/3=256π/3។
ចម្លើយ៖ ៤.២៥៦π/៣។
3. ដែលបានផ្តល់ឱ្យ: ចម្រៀកស្វ៊ែរ, r មេ = 60 សង់ទីម៉ែត្រ, បាល់ R = 75 សង់ទីម៉ែត្រ។
ស្វែងរក៖ ផ្នែក Vspheric ។
ដំណោះស្រាយ៖ V=πh²(R-⅓h) O₁ C=√R²-r²=√75²-60²=45
h= OS-OS ₁=75-45=30 V=π 30² (75-⅓ 30)=58500π។
ចម្លើយ៖ 58500π ។
ការឆ្លុះបញ្ចាំង
បង្ហាញអារម្មណ៍របស់អ្នកជាមួយនឹងសញ្ញាអារម្មណ៍។
យកសញ្ញាអារម្មណ៍ដែលផ្គូផ្គងនឹងអារម្មណ៍របស់អ្នកនៅចុងបញ្ចប់នៃមេរៀន ហើយនៅពេលអ្នកចាកចេញ សូមភ្ជាប់វាទៅនឹងក្តារបន្ទះជាមួយនឹងមូលដ្ឋានម៉ាញ៉េទិច។
កិច្ចការផ្ទះ
- កិច្ចការផ្ទះ
- ធ្វើរូបមន្តម្តងទៀតសម្រាប់បរិមាណនៃបាល់ ចម្រៀកស្វ៊ែរ ស្រទាប់ស្វ៊ែរ វិស័យស្វ៊ែរ។ #723, #724, #755
ធនធានអក្សរសិល្ប៍ និងអ៊ីនធឺណិត
សៀវភៅសិក្សាអំពីធរណីមាត្រ ១០-១១ ថ្នាក់ Atanasyan L.S., 2008
Gavrilova N.F. មេរៀនអភិវឌ្ឍន៍ធរណីមាត្រថ្នាក់ទី១១
កាំនៃបាល់មួយ (កំណត់ថា r ឬ R) គឺជាផ្នែកបន្ទាត់ដែលភ្ជាប់កណ្តាលនៃបាល់ទៅចំណុចណាមួយនៅលើផ្ទៃរបស់វា។ ដូចនៅក្នុងករណីនៃរង្វង់ កាំនៃបាល់គឺជាបរិមាណដ៏សំខាន់ដែលត្រូវការដើម្បីស្វែងរកអង្កត់ផ្ចិត រង្វង់ ផ្ទៃ និង/ឬបរិមាណរបស់បាល់។ ប៉ុន្តែកាំនៃបាល់ក៏អាចត្រូវបានរកឃើញពីតម្លៃដែលបានផ្តល់ឱ្យនៃអង្កត់ផ្ចិត រង្វង់ និងបរិមាណផ្សេងទៀត។ ប្រើរូបមន្តដែលអ្នកអាចជំនួសតម្លៃទាំងនេះបាន។
ជំហាន
រូបមន្តសម្រាប់គណនាកាំ
- ឧទាហរណ៍ ផ្តល់បាល់ដែលមានអង្កត់ផ្ចិត 16 សង់ទីម៉ែត្រ កាំនៃបាល់នេះ: r = 16/2 = 8 សង់ទីម៉ែត្រ. ប្រសិនបើអង្កត់ផ្ចិតគឺ 42 សង់ទីម៉ែត្រនោះកាំគឺ 21 សង់ទីម៉ែត្រ (42/2=21).
-
គណនាកាំពីរង្វង់មូល។ប្រើរូបមន្ត៖ r = C/2π. ដោយសារបរិមាត្រគឺ C = πD = 2πr បន្ទាប់មកបែងចែករូបមន្តសម្រាប់គណនារង្វង់ដោយ 2π ហើយទទួលបានរូបមន្តសម្រាប់រកកាំ។
- ឧទាហរណ៍ ផ្តល់បាល់ដែលមានរង្វង់ 20 សង់ទីម៉ែត្រ កាំនៃបាល់នេះគឺ៖ r = 20/2π = 3.183 សង់ទីម៉ែត្រ.
- រូបមន្តដូចគ្នានេះត្រូវបានប្រើដើម្បីគណនាកាំ និងរង្វង់នៃរង្វង់មួយ។
-
គណនាកាំពីបរិមាណនៃស្វ៊ែរ។ប្រើរូបមន្ត៖ r = ((V/π)(3/4)) 1/3. បរិមាណបាល់ត្រូវបានគណនាដោយរូបមន្ត V = (4/3)πr 3 ។ ការបំបែក r នៅផ្នែកម្ខាងនៃសមីការអ្នកទទួលបានរូបមន្ត ((V / π) (3/4)) 3 \u003d r នោះគឺដើម្បីគណនាកាំចែកបរិមាណបាល់ដោយπគុណលទ្ធផល ដោយ 3/4 ហើយលើកលទ្ធផលទៅថាមពល 1/3 (ឬយកឫសគូប) ។
- ឧទហរណ៍ បានផ្តល់បាល់មួយដែលមានបរិមាណ 100 សង់ទីម៉ែត្រ 3 ។ កាំនៃរង្វង់នេះត្រូវបានគណនាដូចខាងក្រោមៈ
- ((V/π)(3/4)) 1/3 = r
- ((100/π)(3/4)) 1/3 = r
- ((31.83)(3/4)) 1/3 = r
- (23.87) 1/3 = r
- 2.88 សង់ទីម៉ែត្រ= r
- ឧទហរណ៍ បានផ្តល់បាល់មួយដែលមានបរិមាណ 100 សង់ទីម៉ែត្រ 3 ។ កាំនៃរង្វង់នេះត្រូវបានគណនាដូចខាងក្រោមៈ
-
គណនាកាំពីផ្ទៃ។ប្រើរូបមន្ត៖ r = √(A/(4 π)). ផ្ទៃនៃបាល់ត្រូវបានគណនាដោយរូបមន្ត A \u003d 4πr 2 ។ ដោយការញែក r នៅផ្នែកម្ខាងនៃសមីការ អ្នកទទួលបានរូបមន្ត √(A/(4π)) = r ពោលគឺដើម្បីគណនាកាំ អ្នកត្រូវយកឫសការ៉េនៃផ្ទៃដីចែកនឹង 4π។ ជំនួសឱ្យការយកឫស កន្សោម (A/(4π)) អាចត្រូវបានលើកឡើងទៅថាមពល 1/2 ។
- ឧទហរណ៍ ផ្តល់ស្វ៊ែរដែលមានទំហំផ្ទៃ 1200 សង់ទីម៉ែត្រ 3 . កាំនៃរង្វង់នេះត្រូវបានគណនាដូចខាងក្រោមៈ
- √(A/(4π)) = r
- √(1200/(4π)) = r
- √(300/(π)) = r
- √(95.49) = r
- 9.77 សង់ទីម៉ែត្រ= r
និយមន័យនៃបរិមាណមូលដ្ឋាន
-
ចងចាំបរិមាណមូលដ្ឋានដែលទាក់ទងនឹងការគណនាកាំនៃបាល់។កាំនៃបាល់គឺជាផ្នែកដែលតភ្ជាប់កណ្តាលនៃបាល់ទៅចំណុចណាមួយនៅលើផ្ទៃរបស់វា។ កាំនៃស្វ៊ែរអាចត្រូវបានគណនាពីតម្លៃដែលបានផ្តល់ឱ្យនៃអង្កត់ផ្ចិត បរិមាត្រ បរិមាណ ឬផ្ទៃ។
ប្រើតម្លៃនៃបរិមាណទាំងនេះដើម្បីស្វែងរកកាំ។កាំអាចត្រូវបានគណនាពីតម្លៃដែលបានផ្តល់ឱ្យនៃអង្កត់ផ្ចិត បរិមាត្រ បរិមាណ និងផ្ទៃ។ លើសពីនេះទៅទៀតតម្លៃទាំងនេះអាចត្រូវបានរកឃើញពីតម្លៃដែលបានផ្តល់ឱ្យនៃកាំ។ ដើម្បីគណនាកាំ គ្រាន់តែបំប្លែងរូបមន្តដើម្បីស្វែងរកតម្លៃដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ ខាងក្រោមនេះជារូបមន្ត (ដែលមានកាំ) ដើម្បីគណនាអង្កត់ផ្ចិត រង្វង់ បរិមាណ និងផ្ទៃ។
រកកាំពីចំងាយរវាងចំនុចពីរ
-
ស្វែងរកកូអរដោនេ (x, y, z) នៃកណ្តាលបាល់។កាំនៃស្វ៊ែរគឺស្មើនឹងចំងាយរវាងចំនុចកណ្តាលរបស់វា និងចំនុចណាមួយដែលស្ថិតនៅលើផ្ទៃនៃស្វ៊ែរ។ ប្រសិនបើកូអរដោនេនៃចំណុចកណ្តាលនៃបាល់ និងចំណុចណាមួយដែលស្ថិតនៅលើផ្ទៃរបស់វាត្រូវបានគេស្គាល់នោះ អ្នកអាចរកឃើញកាំនៃបាល់ដោយប្រើរូបមន្តពិសេសដោយគណនាចម្ងាយរវាងចំនុចពីរ។ ដំបូងរកកូអរដោនេនៃចំណុចកណ្តាលនៃបាល់។ សូមចងចាំថា ដោយសារបាល់គឺជាតួលេខបីវិមាត្រ ចំណុចនឹងមានកូអរដោនេបី (x, y, z) និងមិនមែនពីរ (x, y) ទេ។
- ពិចារណាឧទាហរណ៍មួយ។ ផ្តល់បាល់មួយនៅចំកណ្តាលដោយកូអរដោណេ (4,-1,12) . ប្រើកូអរដោនេទាំងនេះដើម្បីស្វែងរកកាំនៃបាល់។
-
ស្វែងរកកូអរដោនេនៃចំណុចមួយនៅលើផ្ទៃនៃស្វ៊ែរ។ឥឡូវអ្នកត្រូវស្វែងរកកូអរដោនេ (x, y, z) ណាមួយ។ចំណុចនៅលើផ្ទៃនៃលំហ។ ដោយសារចំនុចទាំងអស់ដែលស្ថិតនៅលើផ្ទៃបាល់ស្ថិតនៅចំងាយដូចគ្នាពីកណ្តាលបាល់ ចំនុចណាមួយអាចត្រូវបានជ្រើសរើសដើម្បីគណនាកាំនៃបាល់។
- ក្នុងឧទាហរណ៍របស់យើង ចូរសន្មតថាចំណុចខ្លះដែលស្ថិតនៅលើផ្ទៃបាល់មានកូអរដោនេ (3,3,0) . ដោយគណនាចម្ងាយរវាងចំណុចនេះ និងចំណុចកណ្តាលនៃបាល់ អ្នកនឹងរកឃើញកាំ។
-
គណនាកាំដោយប្រើរូបមន្ត d \u003d √ ((x 2 - x 1) 2 + (y 2 - y 1) 2 + (z 2 - z 1) 2) ។ដោយបានសិក្សាពីកូអរដោនេនៃចំនុចកណ្តាលនៃបាល់ និងចំនុចដែលស្ថិតនៅលើផ្ទៃរបស់វា អ្នកអាចស្វែងរកចំងាយរវាងពួកវា ដែលស្មើនឹងកាំនៃបាល់។ ចម្ងាយរវាងចំណុចពីរត្រូវបានគណនាដោយរូបមន្ត d \u003d √ ((x 2 - x 1) 2 + (y 2 - y 1) 2 + (z 2 - z 1) 2) ដែល d ជាចំងាយរវាង ពិន្ទុ (x 1, y 1 ,z 1) គឺជាកូអរដោនេនៃចំណុចកណ្តាលនៃបាល់, (x 2 ,y 2 ,z 2) គឺជាកូអរដោនេនៃចំនុចមួយដែលស្ថិតនៅលើផ្ទៃបាល់។
- ក្នុងឧទាហរណ៍នេះ ជំនួស (x 1, y 1, z 1) ជំនួស (4, -1,12) និងជំនួស (x 2, y 2, z 2) ជំនួស (3,3,0)៖
- d \u003d √ ((x 2 - x 1) 2 + (y 2 - y 1) 2 + (z 2 - z 1) 2)
- d = √((3 − 4) 2 + (3 − 1) 2 + (0 - 12) 2)
- d = √((-1) 2 + (4) 2 + (-12) 2)
- d = √(1 + 16 + 144)
- d = √(161)
- d=12.69. នេះគឺជាកាំដែលចង់បានរបស់បាល់។
- ក្នុងឧទាហរណ៍នេះ ជំនួស (x 1, y 1, z 1) ជំនួស (4, -1,12) និងជំនួស (x 2, y 2, z 2) ជំនួស (3,3,0)៖
-
សូមចងចាំថាក្នុងករណីទូទៅ r = √((x 2 − x 1) 2 + (y 2 - y 1) 2 + (z 2 − z 1) 2) ។ចំណុចទាំងអស់ដែលស្ថិតនៅលើផ្ទៃបាល់ ស្ថិតនៅចម្ងាយដូចគ្នាពីកណ្តាលបាល់។ ប្រសិនបើនៅក្នុងរូបមន្តសម្រាប់ស្វែងរកចម្ងាយរវាងចំណុចពីរ "d" ត្រូវបានជំនួសដោយ "r" អ្នកទទួលបានរូបមន្តសម្រាប់គណនាកាំនៃបាល់ពីកូអរដោនេដែលគេស្គាល់ (x 1, y 1, z 1) នៃកណ្តាលនៃ បាល់ និងកូអរដោណេ (x 2, y 2, z 2) ចំណុចណាមួយដែលស្ថិតនៅលើផ្ទៃនៃស្វ៊ែរ។
- ការេទាំងសងខាងនៃសមីការនេះ ហើយអ្នកទទួលបាន r 2 = (x 2 − x 1) 2 + (y 2 − y 1) 2 + (z 2 − z 1) 2 ។ ចំណាំថាសមីការនេះត្រូវគ្នាទៅនឹងសមីការនៃស្វ៊ែរមួយ r 2 = x 2 + y 2 + z 2 ដែលផ្តោតលើ (0,0,0) ។
- កុំភ្លេចអំពីលំដាប់ដែលប្រតិបត្តិការគណិតវិទ្យាត្រូវបានអនុវត្ត។ ប្រសិនបើអ្នកមិនចាំលំដាប់នេះទេ ហើយម៉ាស៊ីនគិតលេខរបស់អ្នកដឹងពីរបៀបធ្វើការជាមួយវង់ក្រចក សូមប្រើវា។
- អត្ថបទនេះនិយាយអំពីការគណនាកាំនៃបាល់។ ប៉ុន្តែប្រសិនបើអ្នកមានបញ្ហាក្នុងការរៀនធរណីមាត្រ វាជាការល្អបំផុតដើម្បីចាប់ផ្តើមដោយការគណនាតម្លៃដែលភ្ជាប់ជាមួយបាល់ក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃតម្លៃកាំដែលគេស្គាល់។
- π (Pi) គឺជាអក្សរនៃអក្ខរក្រមក្រិកដែលមានន័យថាថេរស្មើនឹងសមាមាត្រនៃអង្កត់ផ្ចិតនៃរង្វង់មួយទៅប្រវែងនៃរង្វង់របស់វា។ Pi គឺជាចំនួនមិនសមហេតុផល ដែលមិនត្រូវបានសរសេរជាសមាមាត្រនៃចំនួនពិត។ មានការប៉ាន់ស្មានជាច្រើន ជាឧទាហរណ៍ សមាមាត្រ 333/106 នឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកស្វែងរកលេខ Pi ជាមួយនឹងភាពត្រឹមត្រូវរហូតដល់បួនខ្ទង់បន្ទាប់ពីខ្ទង់ទសភាគ។ តាមក្បួនមួយពួកគេប្រើតម្លៃប្រហាក់ប្រហែលនៃ pi ដែលជា 3.14 ។
- ឧទហរណ៍ ផ្តល់ស្វ៊ែរដែលមានទំហំផ្ទៃ 1200 សង់ទីម៉ែត្រ 3 . កាំនៃរង្វង់នេះត្រូវបានគណនាដូចខាងក្រោមៈ
គណនាកាំពីអង្កត់ផ្ចិត។កាំគឺពាក់កណ្តាលអង្កត់ផ្ចិត ដូច្នេះប្រើរូបមន្ត d = D/2. នេះគឺជារូបមន្តដូចគ្នាដែលប្រើដើម្បីគណនាកាំ និងអង្កត់ផ្ចិតនៃរង្វង់មួយ។
សរសេរកម្មវិធីដើម្បីគណនាផ្ទៃរង្វង់ សនិងបរិមាណបាល់ វផ្អែកលើកាំដែលបានផ្តល់ឱ្យ រ. អនុវត្តកម្មវិធីជាកម្មវិធីវីនដូ។
សេចក្តីថ្លែងការណ៍គណិតវិទ្យានៃបញ្ហា
មុនពេលចាប់ផ្តើមបង្កើតកម្មវិធី ចាំបាច់ត្រូវអនុវត្តរូបមន្តគណិតវិទ្យានៃបញ្ហា ពោលគឺដើម្បីកំណត់រូបមន្តដែលការគណនានឹងត្រូវធ្វើឡើង ក៏ដូចជាទិន្នន័យបញ្ចូល និងលទ្ធផលចេញ។
ផ្ទៃនៃរង្វង់ត្រូវបានគណនាដោយរូបមន្ត៖
ស = π · R²
តម្លៃបញ្ចូលនៅទីនេះគឺជាកាំនៃរង្វង់ R លទ្ធផលគឺជាតំបន់នៃរង្វង់ - ស.
បរិមាណនៃស្វ៊ែរត្រូវបានគណនាដោយរូបមន្ត៖
V = 4/3 π R³
តម្លៃបញ្ចូលនៅទីនេះគឺម្តងទៀតកាំនៃរង្វង់ R លទ្ធផលគឺបរិមាណបាល់ (ទោះបីជាអ្នកដឹង "បាល់" មិនមានបរិមាណទេ) ។
រូបមន្តទាំងពីរមានថេរ π
ស្មើនឹង 3.14159 ។
ដូចនេះ យើងនឹងគូរលំដាប់នៃដំណាក់កាលសម្រាប់ការដោះស្រាយបញ្ហា (រូបភាពទី 1)។
អង្ករ។ 1. ដំណាក់កាលនៃការដោះស្រាយបញ្ហា
ការសម្តែង
1. បង្កើតកម្មវិធីប្រភេទ VCL Form Application ។
បើកដំណើរការប្រព័ន្ធអភិវឌ្ឍន៍កម្មវិធីដែលមើលឃើញ Embracadero RAD Studio Delphi 2010និងបង្កើតកម្មវិធីវីនដូ។ ឧទាហរណ៍លម្អិតនៃការបង្កើតកម្មវិធីដោយប្រើទម្រង់កម្មវិធី Windows Form ត្រូវបានពិពណ៌នា។
ទិដ្ឋភាពដំបូងនៃទម្រង់ពាក្យសុំមុនពេលចាប់ផ្តើមការរចនាត្រូវបានបង្ហាញក្នុងរូបភាពទី 2 ។
អង្ករ។ 2. ទិដ្ឋភាពនៃបង្អួចកម្មវិធី
2. ផ្ទាំងស្តង់ដារនៃ Tool Palette toolbar ។
នៅក្នុងកម្មវិធីនេះ អ្នកត្រូវប្រើសមាសធាតុជាច្រើន ដែលមានរាយខាងក្រោម៖
- ប្រភេទសមាសភាគ ស្លាក T A ដែលតំណាងឱ្យបន្ទាត់នៃអត្ថបទដែលត្រូវបានបង្ហាញនៅលើទម្រង់;
- ប្រភេទសមាសភាគ TButton A ដែលតំណាងឱ្យប៊ូតុងមួយនៅលើទម្រង់;
- ប្រភេទសមាសភាគ ធីឌី t ដែលជាខ្សែអក្សរបញ្ចូលអត្ថបទ។
សមាសធាតុទាំងអស់នេះមានទីតាំងនៅលើ Tool Palette toolbar នៅលើផ្ទាំង Standard (សូមមើលរូប 3.)។
អង្ករ។ 3. ផ្ទាំងស្តង់ដារនៅលើក្ដារលាយសមាសធាតុ
3. សមាសភាគ TLabel
៣.១. ការដាក់សមាសធាតុ TLabel នៅលើទម្រង់
ដើម្បីធ្វើដូចនេះចុចលើសមាសធាតុ TLabel (រូបភាពទី 4) ហើយបន្ទាប់មកចុចលើជ្រុងខាងឆ្វេងខាងលើនៃទម្រង់ដូចបានបង្ហាញក្នុងរូបភព។ ៥.
អង្ករ។ 4. សមាសភាគ TLabel នៅលើក្ដារលាយឧបករណ៍
អង្ករ។ 5. សមាសធាតុនៃប្រភេទ TLabel នៅលើទម្រង់សំខាន់នៃកម្មវិធី
៣.២. ការកំណត់អត្ថបទក្នុង TLabel
ដើម្បីអនុវត្តសកម្មភាពណាមួយជាមួយសមាសភាគ TLabel ដំបូងអ្នកត្រូវតែជ្រើសរើសវាដោយប្រើកណ្ដុរ ឬដោយជ្រើសរើសវានៅក្នុងបន្ទះត្រួតពិនិត្យវត្ថុ។ បន្ទាប់ពីនោះ កំណត់លក្ខណៈសម្បត្តិ Caption នៃសមាសភាគ TLabel ទៅតម្លៃ " R =» (រូបទី ៦) ។
អង្ករ។ 6. Caption Property
ជាលទ្ធផល អត្ថបទ "Label1" នៅលើទម្រង់បែបបទនឹងផ្លាស់ប្តូរទៅជាអត្ថបទ "R =" ។
Object Inspector អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកមើលលក្ខណៈសម្បត្តិផ្សេងទៀតជាច្រើននៃសមាសភាគនេះ។ ក្នុងករណីរបស់យើង យើងនឹងចាប់អារម្មណ៍លើ Name property ដែលមានតម្លៃនៃឈ្មោះនៃ variable (object)។ តាមលំនាំដើម តម្លៃនេះគឺ "Label1"។ នេះមានន័យថានៅពេលសរសេរកូដកម្មវិធី លក្ខណៈសម្បត្តិនៃសមាសភាគនេះអាចចូលប្រើបានដោយប្រើបុព្វបទ "Label"។ ឧទាហរណ៍ ដើម្បីផ្លាស់ប្តូរលក្ខណៈសម្បត្តិ Caption ក្នុងកម្មវិធី អ្នកត្រូវវាយបន្ទាត់ខាងក្រោម៖
តាមរបៀបដូចគ្នា យើងដាក់សមាសធាតុនៅលើទម្រង់ដែលមានឈ្មោះ Label2 និង Label3 នៅខាងក្រោមសមាសភាគមុន។ កំណត់តម្លៃនៃលក្ខណៈសម្បត្តិ Caption ទៅ "S = " និង " V = " រៀងគ្នា។
ទម្រង់បែបបទនៃកម្មវិធីគួរតែមើលទៅដូចខាងក្រោម (រូបភាពទី 7) ។
អង្ករ។ 7. ទម្រង់ពាក្យសុំបន្ទាប់ពីដាក់សមាសធាតុ Label1, Label2, Label3
ការផ្ទេរ និងដំណើរការសមាសធាតុផ្សេងទៀតទាំងអស់ពី Tool Palette ត្រូវបានអនុវត្តតាមរបៀបស្រដៀងគ្នា។
4. សមាសភាគ TEdit
ពី Tool Palette ពីផ្ទាំងស្តង់ដារ បន្ថែមសមាសភាគ TEdit ដែលតំណាងឱ្យបន្ទាត់បញ្ចូល។ ដោយប្រើសមាសភាគនេះ យើងនឹងទទួលបានតម្លៃនៃកាំនៃរង្វង់ដែលបានបញ្ចូលដោយអ្នកប្រើប្រាស់ពីក្តារចុច។ បន្ទាប់ពីបន្ថែមសមាសភាគទៅក្នុងសំណុំបែបបទ ប្រព័ន្ធ Delphi បង្កើតសមាសភាគអថេរមួយដែលហៅថា Edit1 (លក្ខណសម្បត្តិឈ្មោះ)។
ជម្រះលក្ខណៈសម្បត្តិអត្ថបទរបស់សមាសភាគ។
5. សមាសធាតុ TButton
បន្ថែមធាតុផ្សំពីក្ដារលាយឧបករណ៍ TButton ដែលជាប៊ូតុងធម្មតា បន្ទាប់ពីចុចលើផ្ទៃរង្វង់ និងទំហំបាល់នឹងត្រូវបានគណនា។ នៅក្នុងកម្មវិធី Delphi នឹងបន្ថែមសមាសភាគអថេរមួយដែលមានឈ្មោះថា Button1 ។
យើងកំណត់លក្ខណៈសម្បត្តិ Caption នៃសមាសភាគទៅជាតម្លៃ "គណនា" ។
ទម្រង់ពាក្យសុំនៅក្នុងរបៀបរចនានឹងមើលទៅដូចបង្ហាញក្នុងរូប។ ប្រាំបី។
អង្ករ។ 8. ទម្រង់ពាក្យសុំបន្ទាប់ពីបន្ថែមសមាសធាតុ TEdit និង TButton
6. ការសរសេរកម្មវិធីព្រឹត្តិការណ៍ចុចនៅលើប៊ូតុង "គណនា"
ជំហានបន្ទាប់នៅក្នុងកម្មវិធីដែលកំពុងត្រូវបានបង្កើតឡើងគឺការសរសេរកម្មវិធីព្រឹត្តិការណ៍មួយនៅក្នុង Delphi ដែលកើតឡើងនៅពេលចុច Button1។ ព្រឹត្តិការណ៍ចុចកណ្ដុរនៅលើប៊ូតុងត្រូវបានគេហៅថា OnClick ។
Delphi 2010 បង្កើតព័ត៌មានកូដដោយស្វ័យប្រវត្តិ ដែលអ្នកត្រូវសរសេរកូដគ្រប់គ្រងព្រឹត្តិការណ៍ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក។ កូដដែលបង្កើតដោយប្រព័ន្ធមើលទៅដូចនេះ៖
នីតិវិធីចាប់ផ្តើម បញ្ចប់;កិច្ចការទីមួយគឺកំណត់ទិន្នន័យបញ្ចូល លទ្ធផល ឬអថេរកម្រិតមធ្យមដែលនឹងត្រូវបានប្រើនៅក្នុងកម្មវិធី។
យោងទៅតាមលក្ខខណ្ឌនៃបញ្ហានៅក្នុងកម្មវិធីរបស់យើង យើងពិពណ៌នាអំពីអថេរចំនួនបីជាមួយនឹងការរចនាសមស្រប៖
- រ គឺជាកាំនៃរង្វង់;
- ស - តំបន់នៃរង្វង់មួយ;
- វ គឺជាបរិមាណនៃលំហ។
អថេរទាំងអស់ត្រូវតែជាប្រភេទពិតប្រាកដ។
កម្មវិធីនេះក៏ប្រើថេរមួយ - លេខ Pi ។ ចូរហៅវាថាភី។ សូមចំណាំថា Delphi មានមុខងារភ្ជាប់មកជាមួយហៅថា Pi ប៉ុន្តែវានឹងមិនត្រូវបានប្រើប្រាស់នៅក្នុងកម្មវិធីរបស់យើងទេ។ ដូច្នេះ ការពិពណ៌នាអំពីអថេរ និងថេរ មុនពេលពាក្យចាប់ផ្តើមនឹងមានដូចខាងក្រោម៖
នៅចន្លោះសេចក្តីថ្លែងការចាប់ផ្តើម និងចុងបញ្ចប់ សូមបញ្ចូលបន្ទាត់ខាងក្រោមនៃកូដកម្មវិធីចម្បង៖
// 1. ការអានតម្លៃនៃកាំនៃរង្វង់ពី Edit1.Text R:= StrToFloat(Edit1.Text); S:= Pi*R*R; // 3. គណនាបរិមាណបាល់ V:= 4/3 * Pi * R * R * R; // 4. លទ្ធផលលទ្ធផលដោយភាពជាក់លាក់ // 3 ខ្ទង់ទសភាគ Label2.Caption:="S=" +FloatToStrF(S,ffFixed,8 ,3 ); Label3.Caption:="V=" +FloatToStrF(V,ffFixed,8 ,3 );ចូរពន្យល់ពីមុខងារមួយចំនួន (វិធីសាស្រ្ត) ដែលប្រើក្នុងកូដកម្មវិធី។ មុខងារ StrToFloat បំប្លែងតម្លៃខ្សែអក្សរនៃ Edit1.Text ទៅជាចំនួនពិត។ ឧទាហរណ៍បន្ទាប់ពីប្រតិបត្តិកូដខាងក្រោម
x:= StrToFloat( "-3.675" );តម្លៃនៃ x ក្លាយជា -3.675 ។
នៅក្នុងកថាខណ្ឌទី 2 និងទី 3 ការគណនាធម្មតានៃផ្ទៃរង្វង់មួយ និងទំហំបាល់កើតឡើងដោយប្រើប្រតិបត្តិការនព្វន្ធនៃភាសា Pascal ។
នៅក្នុងកថាខណ្ឌទី 4 លទ្ធផលនៃលទ្ធផលត្រូវបានអនុវត្ត។ ដោយសារកម្មវិធីត្រូវបានអនុវត្តជាកម្មវិធី Windows ដើម្បីបង្ហាញលទ្ធផល វាគ្រប់គ្រាន់ក្នុងការបំពេញតម្លៃនៃលក្ខណៈសម្បត្តិ Caption នៅក្នុងសមាសធាតុ Label2 (តំបន់) និង Label3 (កម្រិតសំឡេង)។
មុខងារ FloatToStrF អនុវត្តការបំប្លែងបញ្ច្រាសទៅមុខងារ StrToFloat ពោលគឺវាបំប្លែងចំនួនពិតទៅជាខ្សែអក្សរ។ ឧទាហរណ៍ ដើម្បីបំប្លែងលេខ 2.87 ទៅជាខ្សែអក្សរដែលមានភាពត្រឹមត្រូវនៃខ្ទង់ទសភាគ 4 អ្នកនឹងសរសេរ៖
v:= ២.៨៧; str:= FloatToStrF(v, ffFixed, 8, 4 );ដែល v គឺជាអថេរនៃប្រភេទពិត; str គឺជាអថេរប្រភេទខ្សែអក្សរ; ffFixed - ទម្រង់បំប្លែង។ លេខថេរ 8 មានន័យថាទទឹងលទ្ធផលសរុបនៃ 8 តួអក្សរត្រូវបានប្រើប្រាស់។ ថេរ 4 មានន័យថាភាពជាក់លាក់បន្ទាប់ពីចំនុចទសភាគ។
ការចុះបញ្ជីទូទៅនៃនីតិវិធីសម្រាប់ដោះស្រាយព្រឹត្តិការណ៍ OnClick នៃសមាសភាគ Button1 មើលទៅដូចនេះ។
នីតិវិធី TForm1.Button1Click(អ្នកផ្ញើ៖ TObject); const Pi = 3.1415 ; // ភី var R: ពិត; // កាំរង្វង់ ស៖ ពិត; // តំបន់នៃរង្វង់មួយ។ v: ពិត; // បរិមាណបាល់ ចាប់ផ្តើម // 1. ការអានតម្លៃកាំ// រង្វង់ពី Edit1.Text R:= StrToFloat(Edit1.Text); // 2. គណនាផ្ទៃដីនៃរង្វង់ S:= Pi*R*R; // 3. គណនាបរិមាណបាល់ V:= 4/3 * Pi * R * R * R; // 4. លទ្ធផលលទ្ធផលដោយភាពជាក់លាក់ // 3 ខ្ទង់ទសភាគ Label2.Caption:="S=" +FloatToStrF(S,ffFixed,8 ,3 ); Label3.Caption:="V=" +FloatToStrF(V,ffFixed,8 ,3 ); បញ្ចប់;7. ការកំណត់ឈ្មោះកម្មវិធី
ដើម្បីប្តូរឈ្មោះកម្មវិធីជំនួសឱ្យ "Form1" ដែលមិនអាចយល់បាន អ្នកត្រូវកំណត់តម្លៃក្នុង Caption property នៃទម្រង់សំខាន់ទៅជា " ការគណនាផ្ទៃដីនៃរង្វង់មួយនិងបរិមាណនៃបាល់មួយ។«.
8. លទ្ធផលនៃការអនុវត្តកម្មវិធី
បន្ទាប់ពីចាប់ផ្តើមកម្មវិធី (កម្មវិធី) សម្រាប់ការប្រតិបត្តិ បង្អួចមួយត្រូវបានបង្ហាញដោយសួរអ្នកឱ្យបញ្ចូលកាំនៃរង្វង់ R ។ បញ្ចូលតម្លៃ 2.5 ។ បង្អួចដែលមានលទ្ធផលនៃការអនុវត្តកម្មវិធីត្រូវបានបង្ហាញក្នុងរូបភាពទី 9 ។
អង្ករ។ 9. លទ្ធផលនៃការអនុវត្តកម្មវិធី
លទ្ធផល
នៅពេលដោះស្រាយបញ្ហានេះ សមាសធាតុនៃប្រភេទខាងក្រោមត្រូវបានប្រើប្រាស់៖
- TLabel - ធាតុផ្សំនៃប្រភេទ "label" ដែលតំណាងឱ្យខ្សែអក្សរធម្មតាសម្រាប់បង្ហាញនៅលើទម្រង់។
- TButton - សមាសធាតុដែលតំណាងឱ្យប៊ូតុងធម្មតានៅលើទម្រង់;
- TEdit គឺជាធាតុផ្សំដែលអនុវត្តបន្ទាត់បញ្ចូលដែលត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីទទួលព័ត៌មានដែលបានបញ្ចូលដោយអ្នកប្រើប្រាស់ពីក្តារចុច។
ដើម្បីរចនាចំណុចប្រទាក់កម្មវិធី របារឧបករណ៍ Tool Palette និង Object Inspector ត្រូវបានប្រើប្រាស់។
ត្រូវបានពិចារណាផងដែរគឺជាមុខងារបន្ថែមពីរដែលបំប្លែងខ្សែអក្សរទៅជាលេខ និងច្រាសមកវិញគឺ៖
- អនុគមន៍ StrToFloat ដែលបំប្លែងខ្សែអក្សរដែលតំណាងឱ្យលេខមួយទៅជាចំនួនពិត (ឧទាហរណ៍ '3,678' => 3.678) ដោយគិតគូរពីការកំណត់ក្នុងតំបន់របស់ Windows ;
- មុខងារ FloatToStrF ដែលបំប្លែងចំនួនពិតទៅជាទម្រង់ខ្សែមួយតាមទម្រង់ដែលបានបញ្ជាក់ (ឧទាហរណ៍ 2.88 => '2,880') ដោយគិតគូរពីការកំណត់ក្នុងតំបន់របស់ Windows ។
កន្លែងដែល V គឺជាការចង់បាន បរិមាណបាល់, π - 3.14 , R - កាំ។
ដូច្នេះដោយមានកាំ 10 សង់ទីម៉ែត្រ បរិមាណបាល់ស្មើ៖
វ | ៣.១៤ × ១០៣ | = 4186,7 | សង់ទីម៉ែត្រគូប។ |
នៅក្នុងធរណីមាត្រ បាល់ត្រូវបានកំណត់ថាជារូបកាយជាក់លាក់មួយ ដែលជាបណ្តុំនៃចំណុចទាំងអស់នៅក្នុងលំហ ដែលមានទីតាំងនៅពីកណ្តាលនៅចម្ងាយមិនលើសពីមួយដែលបានផ្តល់ឱ្យ ហៅថាកាំនៃបាល់។ ផ្ទៃនៃស្វ៊ែរត្រូវបានគេហៅថាស្វ៊ែរ ហើយវាត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយការបង្វិលពាក់កណ្តាលរង្វង់ជុំវិញអង្កត់ផ្ចិតរបស់វា ដែលនៅតែមិនមានចលនា។
តួធរណីមាត្រនេះត្រូវបានជួបប្រទះជាញឹកញាប់ដោយវិស្វករឌីហ្សាញ និងស្ថាបត្យករ ដែលតែងតែត្រូវ គណនាបរិមាណនៃលំហ. ជាឧទាហរណ៍ នៅក្នុងការរចនានៃការព្យួរខាងមុខនៃរថយន្តទំនើបភាគច្រើន អ្វីដែលគេហៅថា ball bearings ត្រូវបានគេប្រើ ដែលនៅក្នុងនោះ ដូចដែលអ្នកអាចទាយពីឈ្មោះខ្លួនឯង បាល់គឺជាធាតុសំខាន់មួយ។ ដោយមានជំនួយរបស់ពួកគេ ស្នូលនៃចង្កូត និងដងថ្លឹងត្រូវបានតភ្ជាប់។ ពីរបៀបដែលវានឹងត្រឹមត្រូវ។ បានគណនាបរិមាណរបស់ពួកគេភាគច្រើនអាស្រ័យមិនត្រឹមតែលើភាពធន់នៃគ្រឿងទាំងនេះ និងភាពត្រឹមត្រូវនៃការងាររបស់ពួកគេប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងលើសុវត្ថិភាពចរាចរណ៍ផងដែរ។
នៅក្នុងបច្ចេកវិជ្ជា ផ្នែកដូចជាគ្រាប់បាល់ត្រូវបានប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយ ដោយមានជំនួយដែលអ័ក្សត្រូវបានតោងនៅក្នុងផ្នែកថេរនៃគ្រឿង និងការផ្គុំផ្សេងៗ ហើយការបង្វិលរបស់វាត្រូវបានធានា។ គួរកត់សម្គាល់ថានៅពេលគណនាពួកគេអ្នករចនាត្រូវការ ស្វែងរកបរិមាណនៃលំហ(ឬផ្ទុយទៅវិញ បាល់ដែលដាក់ក្នុងទ្រុង) ជាមួយនឹងកម្រិតភាពត្រឹមត្រូវខ្ពស់។ សម្រាប់ការផលិតគ្រាប់បាល់ដែកសម្រាប់សត្វខ្លាឃ្មុំ ពួកវាត្រូវបានផលិតចេញពីខ្សែដែកដោយប្រើដំណើរការបច្ចេកវិជ្ជាដ៏ស្មុគស្មាញ ដែលរួមមានដំណាក់កាលនៃការបង្កើត ការឡើងរឹង ការកិនរដុប ការបញ្ចប់ការបិទភ្ជាប់ និងការសម្អាត។ ដោយវិធីនេះ បាល់ទាំងនោះដែលត្រូវបានបញ្ចូលក្នុងការរចនាប៊ិចប៊ិចគ្រាប់ទាំងអស់ត្រូវបានផលិតដោយប្រើបច្ចេកវិទ្យាដូចគ្នាយ៉ាងពិតប្រាកដ។
ជាញឹកញយ បាល់ក៏ត្រូវបានគេប្រើនៅក្នុងស្ថាបត្យកម្មផងដែរ ហើយនៅទីនោះពួកវាជាធាតុតុបតែងនៃអគារ និងសំណង់ផ្សេងៗទៀត។ ក្នុងករណីភាគច្រើនពួកវាត្រូវបានធ្វើពីថ្មក្រានីតដែលជារឿយៗត្រូវការកម្លាំងពលកម្មដោយដៃច្រើន។ ជាការពិតណាស់ វាមិនត្រូវបានទាមទារដើម្បីសង្កេតមើលភាពជាក់លាក់ខ្ពស់បែបនេះក្នុងការផលិតបាល់ទាំងនេះដូចដែលប្រើក្នុងគ្រឿង និងយន្តការផ្សេងៗនោះទេ។
ល្បែងដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងពេញនិយមបែបប៊ីយ៉ាគឺមិនអាចគិតបានដោយគ្មានបាល់។ សម្រាប់ការផលិតរបស់ពួកគេ សម្ភារៈផ្សេងៗត្រូវបានប្រើប្រាស់ (ឆ្អឹង ថ្ម លោហៈ ប្លាស្ទិក) និងដំណើរការបច្ចេកវិជ្ជាផ្សេងៗត្រូវបានប្រើប្រាស់។ តម្រូវការសំខាន់មួយសម្រាប់បាល់ប៊ីយ៉ាគឺកម្លាំង និងសមត្ថភាពខ្ពស់ក្នុងការទប់ទល់នឹងបន្ទុកមេកានិចខ្ពស់ (ជាចម្បងការឆក់)។ លើសពីនេះ ផ្ទៃរបស់ពួកវាត្រូវតែជាស្វ៊ែរពិតប្រាកដ ដើម្បីធានាបាននូវភាពរលោង និងសូម្បីតែរមៀលលើផ្ទៃតុប៊ីយ៉ា។
ជាចុងក្រោយ មិនមែនដើមឈើណូអែល ឬដើមណូអែលតែមួយអាចធ្វើដោយគ្មានរូបធរណីមាត្រដូចបាល់នោះទេ។ ការតុបតែងទាំងនេះត្រូវបានធ្វើឡើងក្នុងករណីភាគច្រើនពីកញ្ចក់ដោយការផ្លុំហើយនៅក្នុងការផលិតរបស់ពួកគេការយកចិត្តទុកដាក់បំផុតគឺមិនត្រូវបានបង់ចំពោះភាពត្រឹមត្រូវនៃវិមាត្រនោះទេប៉ុន្តែចំពោះសោភ័ណភាពនៃផលិតផល។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ដំណើរការបច្ចេកវិជ្ជាគឺស្ទើរតែដោយស្វ័យប្រវត្តិទាំងស្រុង ហើយគ្រាប់បាល់ណូអែលត្រូវបានខ្ចប់ដោយដៃតែប៉ុណ្ណោះ។
កម្រិតសំឡេងនៃបាល់ ទ្រឹស្តីបទ ទំហំបាល់នៃកាំ R គឺស្មើនឹង 4/3 πR 3 R x B O C M A ភស្តុតាង ពិចារណាបាល់នៃកាំ R ដែលដាក់នៅកណ្តាលចំណុច O ហើយជ្រើសរើសអ័ក្សអុកតាមអំពើចិត្ត។ ផ្នែកនៃបាល់ដោយយន្តហោះកាត់កែងទៅនឹងអ័ក្ស Ox ហើយឆ្លងកាត់ចំនុច M នៃអ័ក្សនេះគឺជារង្វង់ដែលស្ថិតនៅចំកណ្តាលចំនុច M. ចូរយើងសម្គាល់កាំនៃរង្វង់នេះជា R ហើយតំបន់របស់វាជា S(x) ដែល x ជា abscissa នៃចំនុច M. Express S(x) ដល់ x និង R. ពីត្រីកោណខាងស្តាំ OMC យើងរកឃើញ R = OC²-OM² = R²-x² ចាប់តាំងពី S (x) = p r ² បន្ទាប់មក S (x ) = ទំ (R²-x²) ។ ចំណាំថារូបមន្តនេះគឺពិតសម្រាប់ទីតាំងណាមួយនៃចំណុច M នៅលើអង្កត់ផ្ចិត AB ពោលគឺសម្រាប់ x ទាំងអស់ដែលបំពេញលក្ខខណ្ឌ –R x R. ការអនុវត្តរូបមន្តមូលដ្ឋានសម្រាប់ការគណនាបរិមាណនៃសាកសពជាមួយនឹង a = –R, b = R , យើងទទួលបាន៖ R R R R R R V = p (R²-x²) dx = p R² dxp - x²dx = p R²x - px³/3 = 4/3 pR³ ។ -R -R -R -R -R ទ្រឹស្តីបទបង្ហាញ x
បរិមាណនៃផ្នែកស្វ៊ែរ ស្រទាប់ស្វ៊ែរ និងផ្នែកស្វ៊ែរ ក) ចម្រៀកស្វ៊ែរ គឺជាផ្នែកនៃបាល់ដែលកាត់ចេញពីវាដោយយន្តហោះខ្លះ។ នៅក្នុងរូបភាពទី 1 យន្តហោះ secant α ឆ្លងកាត់ t.B បែងចែកបាល់ជា 2 ផ្នែកស្វ៊ែរ។ រង្វង់ដែលទទួលបាននៅក្នុងផ្នែកត្រូវបានគេហៅថាមូលដ្ឋាននៃផ្នែកនីមួយៗនៃផ្នែកទាំងនេះ ហើយប្រវែងនៃផ្នែក AB និង BC នៃអង្កត់ផ្ចិត AC ដែលកាត់កែងទៅនឹងយន្តហោះ secant ត្រូវបានគេហៅថាកម្ពស់នៃចម្រៀក។ x АВ=h α О А С ផ្នែកស្វ៊ែរ Fig.1
ប្រសិនបើកាំនៃបាល់ស្មើនឹង R ហើយកម្ពស់នៃចម្រៀកគឺស្មើនឹង h (ក្នុងរូបភាពទី 1 h = AB) នោះបរិមាណ V នៃផ្នែកស្វ៊ែរត្រូវបានគណនាដោយរូបមន្ត៖ V = ph² (R -១/៣ ម៉ោង)។ ខ) ស្រទាប់រាងស្វ៊ែរគឺជាផ្នែកមួយនៃបាល់ដែលព័ទ្ធជុំវិញរវាងយន្តហោះកាត់ប៉ារ៉ាឡែលចំនួន 2 (រូបភាព 2) ។ រង្វង់ដែលទទួលបាននៅក្នុងផ្នែកនៃបាល់ដោយយន្តហោះទាំងនេះត្រូវបានគេហៅថាមូលដ្ឋាននៃស្រទាប់ស្វ៊ែរហើយចម្ងាយរវាងយន្តហោះត្រូវបានគេហៅថាកម្ពស់នៃស្រទាប់ស្វ៊ែរ។ បរិមាណនៃស្រទាប់ស្វ៊ែរអាចត្រូវបានគណនាថាជាភាពខុសគ្នារវាងភាគនៃ 2 ចម្រៀកស្វ៊ែរ។ A B C x Fig.2 ស្រទាប់ស្វ៊ែរ
គ) វិស័យស្វ៊ែរគឺជាតួដែលទទួលបានដោយការបង្វិលផ្នែករាងជារង្វង់ដែលមានមុំតិចជាង 90 ដឺក្រេជុំវិញបន្ទាត់ត្រង់ដែលមានកាំមួយនៃកាំដែលកំណត់ផ្នែករាងជារង្វង់ (រូបភាព 3) ។ ផ្នែកស្វ៊ែរមានផ្នែកស្វ៊ែរ និងកោណ។ ប្រសិនបើកាំនៃបាល់ស្មើនឹង R ហើយកម្ពស់នៃផ្នែកស្វ៊ែរគឺស្មើនឹង h នោះបរិមាណ V នៃផ្នែកស្វ៊ែរត្រូវបានគណនាដោយរូបមន្ត៖ V = 2/3 pR² h h O R r រូបភាពទី 3 ស្វ៊ែរ វិស័យ
ផ្ទៃនៃស្វ៊ែរ មិនដូចផ្ទៃចំហៀងនៃស៊ីឡាំង ឬកោណទេ ស្វ៊ែរមិនអាចលាតលើយន្តហោះបានទេ ហេតុដូច្នេះហើយ វិធីសាស្ត្រនៃការកំណត់ និងគណនាផ្ទៃដីដោយប្រើការបោសសំអាតគឺមិនសមរម្យសម្រាប់វាទេ។ ដើម្បីកំណត់ផ្ទៃនៃស្វ៊ែរ យើងប្រើគោលគំនិតនៃ polyhedron កាត់រង្វង់។ សូមឲ្យពហុហេដរ៉ុនដែលគូសរង្វង់ជិតរង្វង់មួយមានមុខ។ យើងនឹងបង្កើន n ដោយមិនកំណត់ក្នុងវិធីមួយដែលទំហំធំបំផុតនៃមុខនីមួយៗនៃ polyhedra ដែលបានពិពណ៌នាមានទំនោរទៅសូន្យ។ សម្រាប់ផ្ទៃរាងស្វ៊ែរ យើងយកកម្រិតនៃលំដាប់នៃផ្ទៃនៃពហុហេដដ្រាគូសរង្វង់ជុំវិញស្វ៊ែរ ដោយសារទំហំធំបំផុតនៃមុខនីមួយៗមានទំនោរទៅសូន្យ =>
">