កម្មវិធីអប់រំបន្ថែមសម្រាប់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា ស្តីពីការបង្រៀនល្បែងអុកសម្រាប់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សា។ សៀវភៅណែនាំនៃស្មុគស្មាញអប់រំ - វិធីសាស្រ្ត "ហ្វ៊ីនីក" នៃសាលាអុករុស្ស៊ីកម្មវិធីអុកសម្រាប់កុមារ

បរិមាណ៖ ១២៨ ទំព័រ

ទម្រង់៖ ២១០ × ២៩៧ ម។

ISBN

ស្តង់ដារវេចខ្ចប់៖

ឆ្នាំបោះពុម្ព៖ ២០១៧

អំពីគម្រោង។

ស្មុគ្រស្មាញអប់រំ និងវិធីសាស្រ្ត "Phoenix - អុកសម្រាប់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សា" ត្រូវបានបង្កើតឡើងស្របតាមស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធសម្រាប់ការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា។ វាមានកម្មវិធីមួយផ្នែក ការណែនាំសម្រាប់គ្រូបង្រៀននៃការអប់រំបន្ថែម អ្នកអប់រំ ឪពុកម្តាយ និងសម្ភារៈបង្រៀនសម្រាប់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ ស្មុគស្មាញអប់រំនិងវិធីសាស្រ្ត "Phoenix - អុកសម្រាប់សិស្សមត្តេយ្យ" ត្រូវបានសាកល្បងនៅលើគេហទំព័រពិសោធន៍នៃ FGAU "FIRO" ។ មានការវាយតម្លៃ និងយោបល់ពីអ្នកជំនាញ។

ការអនុវត្ត EMC "Phoenix - អុកសម្រាប់ក្មេងមត្តេយ្យសិក្សា" មានគោលបំណងបង្កើតវប្បធម៌ទូទៅនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារ និងពង្រឹង (ពង្រីក) ការអភិវឌ្ឍន៍កុមារ តាមរយៈការដាក់បញ្ចូលក្នុងបរិយាកាសប្រកួតប្រជែងខាងបញ្ញា។ ខ្លឹមសារនៃ EMC "Phoenix - អុកសម្រាប់ក្មេងមត្តេយ្យសិក្សា" គឺសំដៅលើកុមារនៃក្រុមសុខភាពទាំងអស់។

EMC "Phoenix - chess for preschoolers" មានកម្មវិធីរបស់អ្នកនិពន្ធសម្រាប់ការបង្រៀនកុមារឱ្យលេងអុក គោលការណ៍ណែនាំសម្រាប់វា និងសម្ភារៈ didactic ។ កម្មវិធីនេះត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់កុមារចាប់ពីអាយុ 4 ឆ្នាំឡើងទៅ អាចប្រើបានដោយគ្រូបង្វឹកអុក គ្រូមត្តេយ្យសិក្សាជាកម្មវិធីអប់រំមួយផ្នែក គ្រូបឋមសិក្សា និងគ្រូនៃការអប់រំបន្ថែម ដើម្បីរៀបចំសកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សា ឪពុកម្តាយ។ ការអនុវត្តកម្មវិធីមិនទាមទារចំណេះដឹងពិសេស និងជំនាញហ្គេម - មនុស្សពេញវ័យអាចឆ្លងកាត់ដំណើរការសិក្សារួមគ្នាជាមួយសិស្ស។ The Phoenix - អុកសម្រាប់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សា EMC មានការណែនាំជាវិធីសាស្ត្រសម្រាប់ណែនាំកុមារឱ្យលេងអុក មូលដ្ឋានគ្រឹះ និងបច្ចេកទេសជាមូលដ្ឋាននៃហ្គេម ដំណើរការថ្នាក់ និងការប្រកួតកីឡា។ គោលការណ៍ណែនាំត្រូវបានផ្ញើទៅកាន់គ្រូបង្វឹកអុក គ្រូនៃការអប់រំបន្ថែមដែលធ្វើការនៅក្នុងគ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា និងសាលាបឋមសិក្សា ហើយក៏អាចប្រើប្រាស់ដោយឪពុកម្តាយក្នុងការបង្រៀនតាមផ្ទះ និងសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ទូទៅរបស់កុមារផងដែរ។

អំពីកម្មវិធី។

កម្មវិធីរបស់អ្នកនិពន្ធ "Phoenix - chess for preschoolers" ត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយអនុលោមតាមស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធសម្រាប់ការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា ហើយអាចប្រើនៅក្នុងសាលាមត្តេយ្យណាមួយរួមផ្សំជាមួយកម្មវិធីអប់រំណាមួយ។

កម្មវិធីនេះត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយឈរលើមូលដ្ឋាននៃវិធីសាស្រ្តសកម្មភាពជាប្រព័ន្ធ និងមានគោលបំណងបង្កើតសមត្ថភាពសង្គម ទំនាក់ទំនង និងការយល់ដឹង។ វាពាក់ព័ន្ធនឹងសកម្មភាពជំរុញ និងរៀបចំរចនាសម្ព័ន្ធនៃដំណើរការគិត (ការយកចិត្តទុកដាក់ ការធ្វើផែនការ ការឆ្លុះបញ្ចាំង ការចងចាំ ការរាប់ ការវិភាគ និងវិចារណកថា) របស់កុមារ។

កម្មវិធីនេះត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយអនុលោមតាមឯកសារច្បាប់សំខាន់ៗដែលគ្រប់គ្រងសកម្មភាពរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា និងមានគោលបំណងដោះស្រាយបញ្ហានៃស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធសម្រាប់ការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សាក្នុងវិស័យបង្កើតវប្បធម៌ទូទៅនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារ និងការពង្រឹង (ពង្រីក)។ ការអភិវឌ្ឍន៍កុមារ។

កម្មវិធីនេះផ្តោតសំខាន់លើការកែទម្រង់ការអភិវឌ្ឍន៍ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់កុមារដែលមានអាយុចាប់ពី 4 ឆ្នាំឡើងទៅ ដោយការចូលរួមគាត់ក្នុងបរិយាកាសបញ្ញា និងកីឡា ជាពិសេសដោយណែនាំគាត់ឱ្យស្គាល់សិល្បៈអុក។

ការអនុវត្តកម្មវិធីមិនទាមទារចំណេះដឹងពិសេស និងជំនាញហ្គេម - មនុស្សពេញវ័យអាចឆ្លងកាត់ដំណើរការសិក្សារួមគ្នាជាមួយសិស្ស។

កម្មវិធីនេះត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់ចំណាយពេលទំនេរជាមួយកុមារគ្រប់ពេលវេលានៃឆ្នាំ ដែលជាផ្នែកមួយនៃសកម្មភាពអប់រំ និងកីឡា។ ទម្រង់នៃការរៀបចំថ្នាក់នាំមុខគេគឺទាំងក្រុម និងក្រុមរង។ វិធីសាស្រ្តសំខាន់ៗក្នុងការសិក្សាជាមួយកុមារ៖ ការនិទានរឿង ការបង្ហាញ ការសន្ទនាជាក្រុម និងបុគ្គល និងព្រឹត្តិការណ៍នានាដោយលំអៀងកីឡាដែលជំរុញឱ្យមានអាកប្បកិរិយាឆ្ពោះទៅរកអុកជាកីឡា។ អុកត្រូវបានបង្ហាញជាសកម្មភាពចម្បង និងជាមធ្យោបាយអប់រំ។

កម្មវិធីនេះត្រូវបានដោះស្រាយទៅគ្រូបង្វឹកអុក, គ្រូបង្រៀននៃការអប់រំមត្តេយ្យជាកម្មវិធីអប់រំមួយផ្នែក, គ្រូបង្រៀននៃសាលាបឋមសិក្សានិងគ្រូបង្រៀននៃការអប់រំបន្ថែមសម្រាប់ការរៀបចំសកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សា, ឪពុកម្តាយ។

នៅក្នុងក្របខ័ណ្ឌនៃកម្មវិធី វាត្រូវបានស្នើឡើងដើម្បីអនុវត្តសម្ភារ didactic ដែលបានអភិវឌ្ឍ និងអនុសាសន៍វិធីសាស្រ្ត។

សម្ភារៈ Didactic ។

សម្ភារៈ Didactic គឺជាផ្នែកមួយនៃសម្ភារៈបង្រៀន "Phoenix - អុកសម្រាប់ក្មេងមត្តេយ្យសិក្សា" ហើយត្រូវបានបម្រុងទុកសម្រាប់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។

សន្លឹកនីមួយៗនៃសម្ភារៈ didactic ត្រូវគ្នាទៅនឹងទំព័រនៃការណែនាំអំពីវិធីសាស្រ្ត ដែលបង្ហាញពីក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់ដឹកនាំមេរៀន។ កុមារធ្វើការយ៉ាងជិតស្និទ្ធជាមួយសន្លឹកសម្ភារៈ didactic ក្តារអុក និងតួលេខ (ឧបករណ៍កីឡា)។ កុមារទទួលបានព័ត៌មានតាមរយៈសម្ភារៈ didactic ។ វិធីសាស្រ្តដែលមើលឃើញត្រូវបានប្រើដោយភ្ជាប់ជាមួយវិធីសាស្រ្តបង្រៀនដោយពាក្យសំដី និងជាក់ស្តែង។

នៅចុងបញ្ចប់នៃមេរៀន កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យដាក់សន្លឹកឯកសារដែលបានប្រើរួចនៅក្នុងថតឯកសារផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ។

ការណែនាំអំពីវិធីសាស្រ្តសម្រាប់កម្មវិធីផ្នែកគឺជាផ្នែកមួយនៃ Phoenix - Chess for Preschoolers EMC ។ គោលការណ៍ណែនាំត្រូវបានផ្ញើទៅកាន់គ្រូបង្វឹកអុក គ្រូនៃការអប់រំបន្ថែមដែលធ្វើការនៅក្នុងគ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា និងសាលាបឋមសិក្សា ហើយក៏អាចប្រើប្រាស់ដោយឪពុកម្តាយក្នុងការបង្រៀនតាមផ្ទះ និងសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ទូទៅរបស់កុមារផងដែរ។

ទំព័រនីមួយៗនៃអនុសាសន៍វិធីសាស្រ្តត្រូវគ្នាទៅនឹងសន្លឹកជាក់លាក់នៃសម្ភារៈ didactic សម្រាប់កុមារ ផ្តល់នូវក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់ធ្វើមេរៀន។ តាមក្បួននេះគឺជាការស្ទង់មតិមួយ ធ្វើការជាមួយសន្លឹកនៃសម្ភារៈ didactic មួយ chessboard និងបំណែក (ឧបករណ៍កីឡា) ការពិភាក្សាឬការពិភាក្សាអំពីប្រធានបទឬគំនិតបុគ្គលដែលបានលើកឡើងនៅក្នុងមេរៀន។ នៅចុងបញ្ចប់នៃមេរៀន កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យដាក់សន្លឹកឯកសារដែលបានប្រើរួចនៅក្នុងថតឯកសារផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ។

នៅផ្នែកខាងលើនៃទំព័រ ប្រធានបទត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញ ហើយគោលដៅសំខាន់នៃមេរៀនត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ។ នៅផ្នែកខាងឆ្វេងនៃទំព័រនៃគោលការណ៍ណែនាំ មានគំនូរនាឡិកាមួយដែលមានការកំណត់ពេលវេលាជានាទី។ ធ្នូនៅខាងស្តាំនាឡិកាត្រូវបានបែងចែកទៅជាផ្នែកនៃពណ៌ផ្សេងគ្នា ដែលបង្ហាញពីចំនួនពេលវេលាដែលត្រូវបានស្នើឡើងដើម្បីបែងចែកទៅផ្នែកមួយ ឬផ្នែកផ្សេងទៀតនៃមេរៀន។ ពណ៌នៃអត្ថបទនៅជ្រុងខាងស្តាំនៃទំព័រត្រូវនឹងពណ៌នៃផ្នែកដូចគ្នានៃធ្នូ។ នៅផ្នែកខាងក្រោមនៃទំព័រគឺជាចម្លើយចំពោះសំណួរ និងកិច្ចការពីសន្លឹកដែលត្រូវគ្នានៃសម្ភារៈ didactic ។ ប្រសិនបើកិច្ចការមិនទាមទារចម្លើយទេ នោះរូបភាពដែលបានបង្ហាញគឺជាពាក្យដដែលៗនៃសម្ភារៈនៃសន្លឹក didactic ។

សម្ភារៈ Didactic ក្នុងករណីភាគច្រើនបម្រើជាការបន្ថែមលើឧបករណ៍កីឡា។

កុមារម្នាក់ៗមានលក្ខណៈប្លែកពីគេ ដូច្នេះហើយនៅពេលបង្រៀនកូនអុក វិធីសាស្រ្តពិសេសគឺចាំបាច់ ដែលផ្អែកលើលក្ខណៈបុគ្គលរបស់កុមារ។ វាច្បាស់ណាស់ថា វិធីសាស្រ្តនេះមិនអាចផ្តល់ជូនបានទេ នៅពេលបង្រៀនអុកដល់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សា។ គ្រូបណ្តុះបណ្តាល-គ្រូនៃសាលាកីឡាយុវជនគឺផ្តោតលើលទ្ធផលកីឡារបស់សិស្សល្អបំផុតនៅក្នុងក្រុម ហើយមិនមែនលើការស្វែងរកវិធីសាស្រ្តដ៏មានប្រសិទ្ធភាពក្នុងការពន្យល់អុកដល់កូនរបស់អ្នកនោះទេ។ ឥឡូវឆ្លើយសំណួរ៖ តើអ្នកណាស្គាល់ចរិតលក្ខណៈរបស់កុមារបានល្អបំផុត ហើយអ្នកណាចាប់អារម្មណ៍ជាងគេលើភាពជោគជ័យរបស់គាត់? ជាការពិតណាស់ឪពុកម្តាយ។ អ្នកនឹងក្លាយជាគ្រូបង្វឹកដំបូង។ ដោយផ្អែកលើការសង្កេតរបស់អ្នក អ្នកនឹងអាចជ្រើសរើសវិធីសាស្ត្រដែលសមរម្យបំផុតក្នុងការបង្រៀនអុកសម្រាប់កូនរបស់អ្នក ហើយយើងនឹងជួយអ្នកក្នុងរឿងនេះ។

តើអ្នកអាចរំពឹងលទ្ធផលអ្វី?

ក្នុងការបង្រៀនអុកដល់កុមារអាយុពី 2 ទៅ 3 ឆ្នាំ លទ្ធផលល្អបំផុតសម្រាប់ក្មេងគឺប្រសិនបើគាត់ចងចាំឈ្មោះបំណែកទាំងអស់ ហើយរៀនបែងចែកបំណែកពណ៌សពីពណ៌ខ្មៅ។ នៅអាយុ 4 ឆ្នាំ ក្មេងអាចដឹងពីរបៀបដែលតួលេខនីមួយៗដើរ។ វានឹងល្អប្រសិនបើគាត់រៀនលេងជាមួយគូប្រជែង។ នៅអាយុ 5-6 ឆ្នាំកុមារអាចចាប់ផ្តើមអាជីពអុករួចហើយចូលរួមក្នុងការប្រកួតរបស់កុមារ។

នេះជាលទ្ធផលដ៏អស្ចារ្យ! រាល់ឆ្នាំនៃមេរៀនអុកសម្រាប់កុមារគឺមានសារៈសំខាន់ណាស់។ គ្មានអ្វីប្លែកទេ ការប្រកួតជើងឯកទ្វីបអឺរ៉ុប និងពិភពលោក ធ្វើឡើងក្នុងប្រភេទអាយុរហូតដល់ ៨, ១០, ១២, ១៤, ១៦, ១៨ ឆ្នាំ។

ភារកិច្ចចម្បងសម្រាប់អ្នកគឺដើម្បីបណ្តុះស្នេហាសម្រាប់អុក។ សូមអរគុណចំពោះអាកប្បកិរិយានេះចំពោះហ្គេមនេះ កុមារនឹងអាចយកឈ្នះលើកំពូលអុកនៅអាយុកាន់តែដឹងខ្លួន។

វិធីសាស្រ្តបង្រៀនអុក

តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីចាប់ផ្តើមរៀនអុក?

វិធីសាស្រ្តនៃការបង្រៀនអុកនីមួយៗមានការពិពណ៌នាលម្អិត។ យើងណែនាំអ្នកឱ្យស្គាល់ខ្លួនអ្នកជាមួយនឹងពួកវានីមួយៗ។ បន្ទាប់ពីនោះ សម្រេចចិត្តថាកូនរបស់អ្នកងាយនឹងកើតអ្វី ហើយបន្ត។ អ្នកអាចជ្រើសរើសវិធីសាស្រ្តជាច្រើនក្នុងពេលតែមួយ ដោយគ្រាន់តែចងចាំគោលដៅដែលអ្នកបានកំណត់។ ភាពជាប់លាប់មានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការបង្រៀនកូនអុក។ បើ​គ្មាន​នេះ​ទេ​វា​នឹង​មិន​មាន​លទ្ធផល​។ ចាប់ផ្តើមជាមួយ 15 នាទីក្នុងមួយថ្ងៃហើយធ្វើការរបស់អ្នករហូតដល់ 25 នាទីតាមពេលវេលា។

ប្រើការអភិវឌ្ឍន៍របស់យើង!

បញ្ចេញយោបល់!

ណែនាំវិធីអភិវឌ្ឍន៍រួមគ្នា!

20.01.2016 15:52

មើលខ្លឹមសារឯកសារ
"អុកសម្រាប់ក្មេងមត្តេយ្យសិក្សា"

គ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យថវិកាក្រុង

មជ្ឈមណ្ឌលអភិវឌ្ឍន៍កុមារ - មតេយ្យ "រឿងនិទាន"

ពិនិត្យ និងអនុម័ត យល់ព្រម៖

នៅក្រុមប្រឹក្សាគ្រូបង្រៀន ប្រធានមជ្ឈមណ្ឌលអភិវឌ្ឍន៍ MBDOU

ពី "__" ___________20___ កុមារ - មតេយ្យ "រឿងនិទាន"

ពិធីសារលេខ ______ ______________ Gargapolova O.A.

"___" _____________20____

កម្មវិធីការងាររបស់គ្រូ

ឆ្នាំសិក្សា 2015-2016

Shkred Natalya Sergeevna

សេវាកម្មអប់រំបន្ថែម

Calendar-thematic Planning ១ឆ្នាំសិក្សា ៥

ប្រតិទិន-ប្រធានបទ ផែនការឆ្នាំទី២ នៃការសិក្សា ១៩

វិធីសាស្រ្តពិនិត្យកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ជំនាញ និងសមត្ថភាពរបស់កុមារ ៣១

ឯកសារយោង 34


កំណត់ចំណាំពន្យល់

កម្មវិធីដែលបានស្នើឡើងគឺផ្អែកលើកម្មវិធី "អុកឆ្នាំដំបូង" ដោយ I.G. Sukhin និង "របៀបបង្រៀនអុក" ដោយ A.K. Kosteniuk ដែលផ្អែកលើការវិវឌ្ឍន៍របស់អ្នកនិពន្ធដែលមិនមែនជាប្រពៃណីមួយចំនួន។ ក្នុងចំណោម​ពួកគេ:

ការប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយនៅក្នុងដំណើរការអប់រំនៃការលេងនៅលើបំណែកនៃក្តារអុកមួយ;

ការអនុវត្តភារកិច្ច និងហ្គេមដែលមិនមានលក្ខណៈស្តង់ដារ;

ការសិក្សាលម្អិតអំពីសមត្ថភាពនៃបំណែកអុកនីមួយៗ;

ការប្រើប្រាស់អាទិភាពនៅក្នុងដំណើរការអប់រំនៃមុខតំណែងហ្គេមជាមួយនឹងចំនួនកំណត់នៃតួលេខ;

ការកំណត់អត្តសញ្ញាណនៃល្បែងស្នូលនៃដំណាក់កាលដំបូងនៃការបណ្តុះបណ្តាល "ហ្គេមសម្រាប់ការបំផ្លាញ": តួលេខប្រឆាំងនឹងតួលេខ;

ការអភិវឌ្ឍន៍ប្លុកជាក់លាក់នៃទីតាំងហ្គេមសម្រាប់ហ្គេម didactic នីមួយៗ។

កម្មវិធីអប់រំបន្ថែមដែលបានស្នើឡើងសម្រាប់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សា "អុក" គឺសំដៅលើការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញារបស់កុមារ រួមចំណែកដល់ការកែលម្អដំណើរការផ្លូវចិត្ត ការបង្កើតដែលសកម្មជាពិសេសនៅអាយុមត្តេយ្យសិក្សា។

វគ្គដំបូងស្តីពីការរៀនលេងអុកគឺសាមញ្ញ និងអាចចូលប្រើបានតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ សារៈសំខាន់នៅក្នុងការសិក្សានៃវគ្គសិក្សាអុកគឺត្រូវបានរៀបចំជាពិសេសសកម្មភាពហ្គេម ការប្រើប្រាស់វិធីសាស្រ្តនៃការលេងចេញកិច្ចការរៀន បង្កើតស្ថានភាពហ្គេម។ តាមរបៀបលេងសើច វាណែនាំកុមារឱ្យស្គាល់ពិភពអុក៖ វាណែនាំសិស្សមត្តេយ្យសិក្សាអំពីប្រវត្តិនៃការអភិវឌ្ឍន៍អុក។ នៅក្នុងទម្រង់ដ៏សាមញ្ញ និងអាចយល់បាន គាត់និយាយអំពីបំណែកអុក លក្ខណៈសម្បត្តិ "វេទមន្ត" និងលក្ខណៈពិសេសអាថ៌កំបាំងនៃក្តារ អំពីច្បាប់បឋមនៃហ្គេម និងគោលការណ៍មួយចំនួនរបស់វា ណែនាំក្មេងៗមត្តេយ្យសិក្សាទៅកាន់ពិភពអុកដ៏ពិសេស ហើយបញ្ចូលទៅក្នុងពួកគេ។ ស្នេហាសម្រាប់ល្បែងបុរាណនិងឆ្លាតវៃ។ A. France ចូលចិត្តនិយាយម្តងទៀតថា "ដើម្បីរំលាយចំណេះដឹង មនុស្សម្នាក់ត្រូវតែស្រូបវាដោយចំណង់"។ ដូច្នេះ កម្មវិធីនេះប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយនូវរឿងនិទាន អុក ល្បែងផ្គុំរូប ល្បែងកំសាន្ត កិច្ចការកម្សាន្ត និងកម្រងសំណួរដែលនឹងចាប់អារម្មណ៍ចំពោះកុមារមត្តេយ្យសិក្សា។

កិច្ចការគរុកោសល្យដែលប្រឈមមុខនឹងល្បែងអុកគឺធំទូលាយ និងមានភាពខុសប្លែកគ្នា៖

    ការអប់រំ - ពង្រីកការយល់ដឹង បំពេញបន្ថែមចំណេះដឹង ធ្វើឱ្យសកម្មភាពផ្លូវចិត្តរបស់ក្មេងមត្តេយ្យសកម្ម បង្រៀនឱ្យរុករកនៅលើយន្តហោះ បណ្តុះបណ្តាលការគិតឡូជីខល និងការចងចាំ ការសង្កេត ការយកចិត្តទុកដាក់ ។ល។

    ការអប់រំ - អភិវឌ្ឍនៅក្នុងការតស៊ូរបស់កុមារ, ការស៊ូទ្រាំ, ឆន្ទៈ, ភាពស្ងប់ស្ងាត់, ទំនុកចិត្តលើខ្លួនឯង, តួអក្សរតស៊ូ;

    សោភ័ណភាព - ពេលកំពុងលេង កុមាររស់នៅក្នុងពិភពនៃរឿងនិទាន និងការផ្លាស់ប្តូរបន្ទះធម្មតា និងបំណែកទៅជាវេទមន្ត ភាពអស្ចារ្យ និងភាពស្រស់ស្អាតនៃចលនាបុគ្គល បន្សំអុកផ្តល់ឱ្យគាត់នូវសេចក្តីរីករាយពិតប្រាកដ និងសមត្ថភាពក្នុងការស្វែងរកភាពអស្ចារ្យនៅក្នុង ធម្មតា បង្កើនការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារ នាំមកនូវសោភ័ណភាពរីករាយ ធ្វើឱ្យមនុស្សម្នាក់កោតសរសើរហ្គេមដ៏អស្ចារ្យ។

សកម្មភាពអប់រំដោយផ្ទាល់នៅក្នុងល្បែងអុកត្រូវបានធ្វើឡើង 2 ដងក្នុងមួយសប្តាហ៍នៅពេលរសៀល។

រយៈពេល - 30 នាទី។

រយៈពេលនៃការអនុវត្តកម្មវិធី៖ ២ ឆ្នាំ។

កម្មវិធីសិក្សាគ្របដណ្តប់ 5 ប្លុក: chessboard , chess pieces , ការ​រៀប​ចំ​ដំបូង​នៃ​បំណែក​, ការ​ផ្លាស់ទី​និង​ការ​ចាប់​យក​បំណែក​, បច្ចេកទេស​កលល្បិច​។ ប្លុកនីមួយៗត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់ចំនួនថ្នាក់ និងម៉ោងជាក់លាក់។

ការអនុវត្តកម្មវិធីនៃក្លឹបអុក "Rook" តម្រូវឱ្យមានឧបករណ៍ដូចខាងក្រោម:

    ហ្គេម Didactic សម្រាប់រៀនលេងអុក;

    ជំនួយដែលមើលឃើញ (អាល់ប៊ុម រូបភាពរបស់អ្នកលេងអុកឆ្នើម ដ្យាក្រាមហ្វឹកហាត់ រូបគំនូរ រូបថត);

    ការបង្ហាញបន្ទះម៉ាញេទិកជញ្ជាំងជាមួយនឹងសំណុំនៃបំណែកអុក;

    តារាងអុកនៃប្រភេទផ្សេងៗ;

    តារាងអុក;

    នាឡិកាអុក;

    ជ្រុង "អុក" នៅក្នុងក្រុមជាន់ខ្ពស់និងត្រៀម។

ប្រតិទិន - ផែនការតាមប្រធានបទ ១ ឆ្នាំនៃការសិក្សា

សប្តាហ៍ #

លេខថ្នាក់

ភារកិច្ចកម្មវិធី

បច្ចេកទេសវិធីសាស្រ្ត

ក្តារអុក។

ណែនាំកុមារឱ្យស្គាល់នគរអុក។ ពន្យល់ថាអុកគឺជាល្បែងកំសាន្តសប្បាយ។ ភ្ជាប់កុមារតាមរយៈការពិតគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងគួរឱ្យទុកចិត្ត។

ដំណើររឿងអំពីប្រវត្តិអុក អានអត្ថបទដកស្រង់ចេញពីរឿងនិទាន "នៅក្នុងប្រទេសអច្ឆរិយៈអុក"

ក្តារអុក។

ណែនាំក្ដារអុក៖ រូបរាងរបស់វា វាលពណ៌ស និងខ្មៅ។ វាលពណ៌ស និងខ្មៅឆ្លាស់គ្នានៅលើក្តារអុក។ ដើម្បីពង្រឹងសមត្ថភាពក្នុងការប្រើបន្ទាត់ និងខ្មៅដៃ រុករកនៅលើសន្លឹកសៀវភៅកត់ត្រា។

ការអាន-ល្ខោន, ល្បែងសិក្សា

ក្តារអុក

ផ្លូវ, ផ្លូវ, ផ្លូវនៃក្តារអុក។

បន្តណែនាំកុមារទៅកាន់នគរអុក ការបង្កើតគំនិតអំពីច្បាប់សម្រាប់ដាក់ក្តារអុករវាងដៃគូ ការណែនាំអំពីគំនិតនៃ "ផ្ដេក" "បញ្ឈរ" ។

បង្ហាញ, និយាយ។

ការអានរឿងនិទាន "វិមានអុក" ។

I.G. ស៊ូឃីន។

ក្តារអុក។

ធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារក្នុងការស្វែងរកវាល បញ្ឈរ និងអង្កត់ទ្រូងយ៉ាងរហ័ស និងត្រឹមត្រូវ បង្ហាញ និងដាក់ឈ្មោះឱ្យឮៗ។

ការអាននិងរៀបចំរឿងនិទានពីសៀវភៅដោយ I.G. Sukhin Didactic task "Diagonal" ។

ក្តារអុក។

"ការបញ្ជូនតអុក" ។

ការបង្ហាញគ្រោងការណ៍នៃបន្ទះ។

អ្នកលេងអុក

ណែនាំបំណែកអុក ការអភិវឌ្ឍចំណាប់អារម្មណ៍នៅក្នុងហ្គេម ការយកចិត្តទុកដាក់

ការអានរឿងនិទាន "តួលេខដ៏អស្ចារ្យ" កិច្ចការនិងហ្គេម Didactic "កាបូបវេទមន្ត", "ទាយ", "តួលេខសម្ងាត់", "ទាយ", "អ្វីដែលជារឿងធម្មតា?"

ទីតាំងចាប់ផ្តើម

ណែនាំកុមារឱ្យរៀបចំបំណែកនៅពីមុខល្បែងអុក។ ទំនាក់ទំនងរវាងផ្ដេក បញ្ឈរ អង្កត់ទ្រូង និងទីតាំងដំបូងនៃតួលេខ។ ច្បាប់៖ "ម្ចាស់ក្សត្រីស្រឡាញ់ពណ៌របស់នាង" ។

បង្ហាញ, ពន្យល់។

កិច្ចការ និងហ្គេម Didactic "Pouch", "Yes and No", "Ball" ។

ដើម្បីបង្កើតគំនិតអំពីដុំអុក "ដំរី" កន្លែងរបស់ដំរីនៅក្នុងទីតាំងដំបូង។ ប៊ីស្សពផ្លាស់ទី, ចាប់យក។ ដំរីពហុពណ៌ និងពណ៌តែមួយ។ គំនិតនៃតួលេខស្រាលនិងធ្ងន់

ការអានរឿងនិទាន "ដំរីនេះមិនមើលទៅដូចជាដំរីទាល់តែសោះ" កិច្ចការ Didactic "Labyrinth", "Outsmart the sentries", "អ្នកចម្បាំងម្នាក់នៅក្នុងវាល",

បង្រួបបង្រួមគំនិតអំពីដុំអុក "ដំរី" ការអភិវឌ្ឍន៍ជំនាញជាក់ស្តែង

សត្វដំរី

អភិវឌ្ឍជំនាញជាក់ស្តែង។

សត្វដំរី

ចម្លើយទៅនឹងសំណួរនៃ "ប្រអប់អុក" កិច្ចការ Didactic "Labyrinth", "ពូកែជាងឆ្មាំ", "អ្នកចម្បាំងម្នាក់នៅក្នុងវាល", "ផ្លូវខ្លីបំផុត" ។

ជំនាញអនុវត្ត។

ណែនាំបំណែកអុក "Rook" ដែលជាកន្លែងរបស់ rook នៅក្នុងទីតាំងដំបូងផ្លាស់ទី។ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់។

ការអានរឿងនិទាន "ខ្ញុំជាជន្លេន" រឿងអំពីកន្លែងរបស់ rook នៅក្នុងទីតាំងដំបូង។ ផ្លាស់ទី Rook ។ យក។ កិច្ចការ និងហ្គេម Didactic "Labyrinth", "Outsmart sentries", "អ្នកចម្បាំងម្នាក់នៅក្នុងវាល", "ផ្លូវខ្លីបំផុត" ។

បន្តស្គាល់កុមារជាមួយនឹងដុំអុកមួយ - rook មួយ។ បង្ហាញទីតាំងរបស់ដុំ ចលនាផ្សេងៗ។ អភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃ, ភាពប៉ិនប្រសប់, ល្បឿននៃប្រតិកម្ម, ជំនាញម៉ូតូល្អនៃដៃ។

ចម្លើយចំពោះសំណួរនៃ "ប្រអប់អុក"

Rook ទល់នឹង Bishop ។

អភិវឌ្ឍជំនាញជាក់ស្តែងក្នុងការលេង rook ។ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ ការគិតឡូជីខល ភាពប៉ិនប្រសប់ ជំនាញម៉ូតូល្អ។

កិច្ចការ Didactic "ពូកែជាងឆ្មាំ", "ការវាយប្រហាររបស់សត្រូវ", "ការធ្វើកូដកម្មពីរដង", "ចាប់យក", "ការពារ", "ឈ្នះដុំ" ។ ហ្គេម Didactic, "ហ្គេមសម្រាប់ការបំផ្លាញ" ( rook ប្រឆាំងនឹងប៊ីស្សព rooks ពីរប្រឆាំងនឹងប៊ីស្សពមួយ,

អភិវឌ្ឍជំនាញជាក់ស្តែង

លំហាត់ជាក់ស្តែង។

រឿងកំប្លែងពីសៀវភៅកត់ត្រា។

ដើម្បីស្គាល់បំណែកអុក "ព្រះមហាក្សត្រិយានី" កន្លែងរបស់ព្រះមហាក្សត្រិយានីនៅក្នុងទីតាំងដំបូងការផ្លាស់ទីរបស់ព្រះមហាក្សត្រិយានីការចាប់យក។ ណែនាំគំនិតនៃ "ព្រះមហាក្សត្រិយានីគឺជាដុំធ្ងន់"

"ហ្គេម Didactic "ចាប់យកវាលត្រួតពិនិត្យ", "ការការពារវាលត្រួតពិនិត្យ", "ហ្គេមសម្រាប់ការបំផ្លិចបំផ្លាញ" (ព្រះមហាក្សត្រិយានីប្រឆាំងនឹងមហាក្សត្រី), "ការដាក់កម្រិតនៃការចល័ត" ។

ព្រះមហាក្សត្រិយានីធៀបនឹង rook និងប៊ីស្សព។

បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងនិងអនុវត្តជំនាញជាក់ស្តែងនៃការលេងព្រះមហាក្សត្រិយានី។

លំហាត់ជាក់ស្តែង។

ណែនាំបំណែកអុក "Knight" ដែលជាកន្លែងរបស់ rook នៅក្នុងទីតាំងដំបូងផ្លាស់ទី។ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់, សមត្ថភាពក្នុងការការពារទីតាំងរបស់មនុស្សម្នាក់

ប្រាប់និងបង្ហាញពីភាពស្មុគស្មាញនៃចលនារបស់ Knight ចលនារបស់ Knight, ចាប់យក។ សេះគឺជារូបដែលងាយស្រួល។ ភារកិច្ច Didactic "Labyrinth", "ចេញក្រៅឆ្មាំ", "អ្នកចម្បាំងម្នាក់នៅក្នុងវាល", "ផ្លូវខ្លីបំផុត" ។

បន្តស្គាល់បំណែកអុក "Knight" ធ្វើឱ្យវចនានុក្រមសកម្ម។ បង្ហាញទីតាំងដែលអ្នកជិះសេះដាក់ "សម" ។

ឃ / និង "តួលេខសម្ងាត់

Knight ធៀបនឹងមហាក្សត្រី, rook, ប៊ីស្សព

ឃ / និង "កាបូបវេទមន្ត"

កិច្ចការ Didactic "ចេញក្រៅឆ្មាំ", "ដកអ្នកយាម", "ការវាយប្រហាររបស់សត្រូវ", "ការធ្វើកូដកម្មពីរដង", "ចាប់យក", "ឈ្នះដុំ" ។ ហ្គេម Didactic "ចាប់យកវាលត្រួតពិនិត្យ", "ការការពារវាលត្រួតពិនិត្យ", "ហ្គេមសម្រាប់ការបំផ្លិចបំផ្លាញ", "ការដាក់កម្រិតនៃការចល័ត" ។

បញ្ចាំ "មិនថយក្រោយទេ!"

ដើម្បីស្គាល់កន្លែងបញ្ចាំនៅក្នុងទីតាំងដំបូង; គោលគំនិត៖ rook, Knight, bishop, queen, king pawn ។ ផ្លាស់ទីបញ្ចាំ, ចាប់យក។ ទទួលយកលិខិតឆ្លងដែន។ ការផ្សព្វផ្សាយបញ្ចាំ។

ការអានរឿងនិទានបែប Didactic "សាលាមត្តេយ្យ "កូនអុកដ៏អស្ចារ្យ"

រឿងបញ្ចាំ។ ភារកិច្ច Didactic "Labyrinth", "អ្នកចម្បាំងម្នាក់នៅក្នុងវាល" D / និង "កាបូបវេទមន្ត"

បន្តណែនាំកុមារឱ្យស្គាល់កូនអុក។ រៀន "ប្រយុទ្ធជាមួយកូនអុក" ។ លើកទឹកចិត្តឱ្យមានបំណងប្រាថ្នាក្នុងការបញ្ចេញមតិរបស់អ្នក។

ភារកិច្ច Didactic: "ចេញក្រៅឆ្មាំ", "ដកឆ្មាំ", "ការវាយប្រហារនៃបំណែកសត្រូវ", "ការធ្វើកូដកម្មពីរដង", "ចាប់យក", "ការពារ", "ឈ្នះដុំ" ។ ហ្គេម Didactic "ចាប់យកវាលត្រួតពិនិត្យ"

បញ្ចាំធៀបនឹងមហាក្សត្រី, រុក, ប៊ីស្សព, អ្នកជិះសេះ។

បន្តណែនាំកុមារឱ្យស្គាល់កូនអុក។ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាព "ប្រយុទ្ធជាមួយកូនអុក" ។ ចូលរួមកុមារក្នុងវគ្គនៃការដោះស្រាយកិច្ចការកម្សាន្តក្នុងសកម្មភាពច្នៃប្រឌិតបឋម។ លើកទឹកចិត្តឱ្យមានបំណងប្រាថ្នាក្នុងការបញ្ចេញមតិរបស់ពួកគេ។

ហ្គេម Didactic: "ល្បែងសម្រាប់ការបំផ្លិចបំផ្លាញ" (បញ្ចាំមួយទល់នឹងកូនអុកមួយ បញ្ចាំពីរទល់នឹងមួយ កូនអុកមួយទល់នឹងពីរ បញ្ចាំពីរទល់នឹងពីរ) ។ "ការចល័តមានកំណត់" ។

ពិធីបុណ្យបញ្ចាំ។

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីរបៀបដែលកូនបញ្ចាំ អ្វីដែលត្រូវធ្វើប្រសិនបើកូនបញ្ចាំរបស់អ្នកជ្រៀតជ្រែក តើវាអាចទៅរួចទេក្នុងការត្រលប់ទៅទីតាំងចាប់ផ្តើមវិញ តើកូនបញ្ចាំជាដុំដែរឬទេ? តើកូនបញ្ចាំផ្លាស់ទីតាមបន្ទាត់អ្វីខ្លះ? អភិវឌ្ឍធនធាន, ការនិយាយឆ្លាតវៃ។

ការប្រកួតប្រជែង។

បង្ហាញពីរបៀបដែលស្តេចផ្លាស់ទី។ រៀនច្បាប់ "ស្តេចមិនត្រូវបានបំផ្លាញ" និងអត្ថន័យរបស់វា។

រឿង​អំពី​កន្លែង​របស់​ស្តេច​ក្នុង​តំណែង​ដំបូង។ ស្តេចផ្លាស់ទី, ចាប់យក។ ស្តេច​មិន​ត្រូវ​គេ​វាយ​ទេ ប៉ុន្តែ​ក៏​មិន​អាច​ចុះ​ចូល​ក្នុង​សមរភូមិ​ដែរ។ ភារកិច្ច Didactic: "អ្នកចម្បាំងម្នាក់នៅក្នុងវាល", "ផ្លូវខ្លីបំផុត" ។

"ការ៉េវេទមន្ត"

ការប្រកួតជើងឯក

បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់កុមារដែលទទួលបានក្នុងមេរៀនមុន បង្កើនចំណាប់អារម្មណ៍ក្នុងការលេងអុក ភាពអត់ធ្មត់ ជំនាញនៃបញ្ហាអុកដ៏សាមញ្ញបំផុត។

ជំនាញអនុវត្ត។

ពន្យល់​កុមារ​អំពី​ច្បាប់​សម្រាប់​អ្នក​លេង៖ “ប៉ះ​វា​ទៅ” “ការ​ផ្លាស់​ប្តូរ​ត្រូវ​បាន​ធ្វើ អ្នក​នឹង​មិន​ប្រគល់​វា​វិញ​ទេ”។

បង្កើតគំនិតអំពីច្បាប់បឋម។ អភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូល្អ។

ការសន្ទនា ការបង្ហាញ ការអនុវត្តជាក់ស្តែង។

ដើម្បីបង្កើតគំនិតនៃទីតាំង "ពិនិត្យ" ដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការគិត ការគិត ហេតុផល និងការវិភាគ។ ធ្វើឱ្យសកម្មវចនានុក្រម។

ពិនិត្យជាមួយមហាក្សត្រី, rook, ប៊ីស្សព, Knight, កូនអុក។ ពិនិត្យការការពារ។ កិច្ចការ Didactic "ពិនិត្យឬមិនពិនិត្យ", "ផ្តល់សែក", "ពិនិត្យប្រាំ", "ការការពារពីមូលប្បទានប័ត្រ" ។

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមគំនិតរបស់កុមារអំពីទីតាំងនៃ "ការត្រួតពិនិត្យ" ដើម្បីអភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខល, សមត្ថភាពក្នុងការបង្ហាញពីភាពត្រឹមត្រូវនៃការសម្រេចចិត្ត, បដិសេធខុស, ប្រាជ្ញារហ័ស, ប្រតិកម្មរហ័ស។ បណ្តុះសមត្ថភាពស្តាប់កុមារដទៃទៀត។

បើកការត្រួតពិនិត្យ។ ពិនិត្យ​ម្ដងទៀត។ ភារកិច្ច Didactic "ផ្តល់ការត្រួតពិនិត្យបើកចំហ", "ផ្តល់ការត្រួតពិនិត្យពីរដង" ។ ល្បែង Didactic "ការត្រួតពិនិត្យដំបូង" ។

អ្នកត្រួតពិនិត្យ។

ដើម្បីបង្កើតគំនិតអំពីបន្សំនៃ "ពិនិត្យ" "មិត្ត" ("បន្សំ" និង "សម" - ការប៉ះទង្គិចពីរដង) ។

លំហាត់ជាក់ស្តែង។

ដើម្បីបង្កើតគំនិតដែលថាមិត្តរួមការងារគឺជាគោលដៅនៃហ្គេមគឺជាលំហាត់ក្នុងការកំណត់ស្ថានភាពអុក។

អានរឿងនិទាន "លាហើយស្រុកអុក"

ការពន្យល់អំពីសម្ភារៈថ្មី៖ មិត្តរួមការងារជាមួយមហាក្សត្រី រុក ប៊ីស្សព អ្នកជិះបញ្ចាំ។ កិច្ចការ Didactic "កម្រាលឬគ្មានកម្រាល" ។

Checkmate នៅក្នុងចលនាមួយ។

បង្រួបបង្រួមគំនិតរបស់កុមារអំពីទីតាំងនៃ "មិត្តរួម" អភិវឌ្ឍល្បឿននៃប្រតិកម្ម។ ដាំដុះអង្គការ

Checkmate ក្នុង​ការ​ផ្លាស់ទី​មួយ​: ឧទាហរណ៍​ស្មុគស្មាញ​ជាមួយ​នឹង​ចំនួន​ដ៏​ច្រើន​នៃ​បំណែក​អុក​។ ភារកិច្ច Didactic "ផ្តល់ឱ្យអ្នកត្រួតពិនិត្យក្នុងចលនាមួយ។

ដើម្បីបង្កើតគំនិតអំពីទីតាំងនៃ "ភាពជាប់គាំង" ដោយបញ្ជាក់ពីភាពខុសគ្នារវាងការជាប់គាំង និងមិត្តរួមការងារ។

ការអានរឿងនិទាន "អ្នកត្រួតពិនិត្យនិងជាប់គាំង" រឿងអំពីមុខតំណែង "អ្នកត្រួតពិនិត្យ" និង "ជាប់គាំង"

គូរជម្រើស។ ឧទាហរណ៍នៅលើ US Pat ។ កិច្ចការ Didactic "ជាប់គាំងឬគ្មានការជាប់គាំង" ។

អភិវឌ្ឍជំនាញជាក់ស្តែង។

"អាថ៌កំបាំងពីសៀវភៅកត់ត្រា។" លំហាត់ជាក់ស្តែង។

ការលេងជាគូ។

លំហាត់ជាក់ស្តែង។

Castling ។

ណែនាំគំនិតនៃ "ការបោះចោល" ហេតុអ្វីបានជាត្រូវការការបោះចោល។ របៀបដែលការបោះចោលត្រូវបានធ្វើ។ ដើម្បីអភិវឌ្ឍការគិតប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត ការគិតឡូជីខល ដើម្បីលើកកម្ពស់សមត្ថភាពក្នុងការបង្ហាញពីភាពត្រឹមត្រូវនៃការសម្រេចចិត្តរបស់មនុស្សម្នាក់ ការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញា។

ការកាត់វែងនិងខ្លី។ ច្បាប់នៃការបោះចោល។ ភារកិច្ច Didactic "Castling" ។

Castling ។

អភិវឌ្ឍជំនាញជាក់ស្តែង។

រៀបចំការប្រកួតសម្រាប់អ្នកលេងល្អបំផុត។

ដើម្បី​បង្រួបបង្រួម​ចំណេះដឹង​អំពី​មូលហេតុ​ដែល​ត្រូវ​នាំ​ដំរី​មក​មជ្ឈមណ្ឌល​ឱ្យបាន​លឿន។

អភិវឌ្ឍភាពវៃឆ្លាត, ធនធាន។

ជំនាញអនុវត្ត។

រឿងកំប្លែងពីសៀវភៅកត់ត្រា។

អនុវត្តល្បែងអុក។

លេងជាមួយគ្រប់ផ្នែក។

ជំនាញអនុវត្ត។

រឿងកំប្លែងពីសៀវភៅកត់ត្រា។

សញ្ញាអុក

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីបន្ទាត់ផ្តេក ដើម្បីស្គាល់ពួកគេជាមួយនឹងការរចនារបស់ពួកគេ។ កំណត់លេខពី 1 ដល់ 8 ។

ជំនាញអនុវត្តការមើលរូបភាព។

សញ្ញាអុក។

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីបន្ទាត់បញ្ឈរ។ ស្គាល់អក្សររបស់ពួកគេ។ លំហាត់ក្នុងការបញ្ចេញសំឡេងអក្សរឡាតាំង (A, B, C, D, E, F, G, H)។

ជំនាញអនុវត្ត។

ការប្រណាំងបញ្ជូនត។

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមជំនាញក្នុងការរៀបចំបំណែកឱ្យបានត្រឹមត្រូវ និងរហ័សទៅទីតាំងដើមរបស់ពួកគេ ដោយដាក់ឈ្មោះវាលដែលពួកគេត្រូវបានដាក់ឱ្យឮៗ។

ជំនាញអនុវត្ត៖ Checkmate with White ក្នុងចលនាមួយ។

រៀនមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃអុក។ ការវិភាគរួមនៃស្ថានភាពមួយចំនួននៅលើអុក

ក្តារ។

រឿងកំប្លែងពីសៀវភៅកត់ត្រា។

ជំនាញអនុវត្ត៖ ចលនាដ៏ល្អបំផុតរបស់ស។

រឿងកំប្លែងពីសៀវភៅកត់ត្រា

ជំនាញអនុវត្ត៖ ចលនាដ៏ល្អបំផុតរបស់ខ្មៅ។

រៀនមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃអុក។ ការវិភាគរួមនៃស្ថានភាពមួយចំនួននៅលើក្តារអុក។

រឿងកំប្លែងពីសៀវភៅកត់ត្រា។

ជំនាញអនុវត្ត៖ "មហាក្សត្រិយានី" វាយដុំខ្មៅទាំងអស់ដោយយកមួយដុំជាមួយនឹងចលនានីមួយៗ។

រៀនមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃអុក។ ការវិភាគរួមនៃស្ថានភាពមួយចំនួននៅលើក្តារអុក។

រឿងកំប្លែងពីសៀវភៅកត់ត្រា។

ល្បែងអុក

លេងជាមួយបំណែកទាំងអស់ពីទីតាំងចាប់ផ្តើម (មិនមានការពន្យល់អំពីរបៀបដែលល្អបំផុតដើម្បីចាប់ផ្តើមល្បែងអុក) ។ ល្បែង Didactic "ចលនាពីរ"

ល្បែងអុក។

ល្បែងអុក

ការបង្ហាញហ្គេមខ្លីៗ។ លេងជាមួយបំណែកទាំងអស់ពីទីតាំងចាប់ផ្តើម។

ថ្ងៃឈប់សម្រាកអុក។

ដើម្បីបង្រួបបង្រួម និងពង្រីកចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីច្បាប់អុក។ អភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខល។ យកចិត្តទុកដាក់, សមត្ថភាពក្នុងការទាយ riddles អំពីបំណែកអុក។ ការស្គាល់កុមារដែលមានប្រវត្តិនៃការលេចឡើងនៃអុក ការពិតគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ពីជីវិតរបស់អ្នកលេងអុក។

ចលនាដំបូង។

ធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងការធ្វើផែនការ និងការគិតតាមរយៈចលនាដំបូងដោយកត់សម្គាល់។ នោះច្រើនអាស្រ័យទៅលើជំហានដំបូងនៅលើទីលានប្រកួត។

ផ្គូផ្គងហ្គេម។

ការប្រកួតប្រជែង។

លាហើយប្រទេសអុក។

ការត្រួតពិនិត្យ។

ការត្រួតពិនិត្យ។

ប្រតិទិន - ផែនការប្រធានបទឆ្នាំទី ២ នៃការសិក្សា

សប្តាហ៍ #

លេខថ្នាក់

ភារកិច្ចកម្មវិធី

បច្ចេកទេសវិធីសាស្រ្ត

ពាក្យដដែលៗ។ វាល។ ផ្ដេក។ បញ្ឈរ។

ធ្វើម្តងទៀតនូវគោលគំនិតនៃវាល ផ្ដេក បញ្ឈរ អង្កត់ទ្រូង និងកណ្តាលនៃក្តារអុក។

ភារកិច្ច Didactic "អង្កត់ទ្រូង" ។ ការបង្ហាញគ្រោងការណ៍នៃបន្ទះ។

"ធ្វើក្តារ", "Chess Lotto", "ទៅនិងដាក់ឈ្មោះវាល។

ពាក្យដដែលៗ។ ចលនារាង។ យក។

រំលឹកឡើងវិញនូវការរៀបចំដំបូងនៃបំណែកនៅពីមុខល្បែងអុក ចលនានៃបំណែក។ អនុវត្តការចាប់យកបំណែក។

បង្ហាញ, ពន្យល់។

ភារកិច្ច និងហ្គេម Didactic "Pouch", "បាទ/ចាស"

ពាក្យដដែលៗ។ Shah ។

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមគំនិតនៃទីតាំងនៃ "ពិនិត្យ" ។ ដើម្បីអភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខល សមត្ថភាពក្នុងការបង្ហាញពីភាពត្រឹមត្រូវនៃការសម្រេចចិត្ត បដិសេធខុស រហ័សរហួន ប្រតិកម្មរហ័ស។ បណ្តុះសមត្ថភាពស្តាប់កុមារដទៃទៀត។ ធ្វើឱ្យសកម្មវចនានុក្រម។

ពិនិត្យជាមួយព្រះមហាក្សត្រិយានី, rook, ប៊ីស្សព, Knight, កូនអុក។ ពិនិត្យការការពារ។

កិច្ចការ Didactic "ពិនិត្យ ឬមិនពិនិត្យ", "ផ្តល់សែក", "ពិនិត្យប្រាំ", "ការការពារពីមូលប្បទានប័ត្រ" ។

ពាក្យដដែលៗ។ Shah ។

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមគំនិតនៃទីតាំងនៃ "ការត្រួតពិនិត្យ" ដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការគិតការគិតហេតុផលនិងការវិភាគ។

បើកការត្រួតពិនិត្យ។ ពិនិត្យ​ម្ដងទៀត។

ភារកិច្ច Didactic "ផ្តល់ការត្រួតពិនិត្យបើកចំហ", "ផ្តល់ការត្រួតពិនិត្យពីរដង" ។ ហ្គេម Didactic "ការត្រួតពិនិត្យដំបូង" ។

ពាក្យដដែលៗ។ ម៉ាត់

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមគំនិតដែលថាអ្នកត្រួតពិនិត្យគឺជាគោលដៅនៃហ្គេមគឺជាលំហាត់មួយក្នុងការកំណត់ស្ថានភាពអុក។

បង្ហាញ, ពន្យល់ : checkmate with queen, rook, bishop, Knight, pawn ។ កិច្ចការ Didactic "Checkmate or not checkmate", "ផ្តល់ឱ្យ checkmate in one move"

ពាក្យដដែលៗ។ ប៉ាត់។

ការបង្រួបបង្រួមនៃគំនិតអំពីទីតាំង "ជាប់គាំង" ដោយបញ្ជាក់ពីភាពខុសគ្នារវាងភាពជាប់គាំង និងមិត្តរួមការងារ។

គូរជម្រើស។ ឧទាហរណ៍នៅលើ US Pat ។ កិច្ចការ Didactic "ជាប់គាំងឬគ្មានការជាប់គាំង" ។

ពាក្យដដែលៗ។ ទីតាំងចាប់ផ្តើម។

លេងជាមួយកូនអុក, ប៊ីស្សព, រុក, ម្ចាស់ក្សត្រី, ស្តេច។ ច្បាប់ "ស្តេចមិនត្រូវបានវាយដំ" ។

ជំនាញអនុវត្ត។

ជំនាញអនុវត្ត។

លេងជាមួយគ្រប់ផ្នែក។

ធ្វើជាម្ចាស់លើមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃអុក។

ការអប់រំសីលធម៌ និងគុណធម៌របស់កុមារ។

ជំនាញអនុវត្ត។

រឿងកំប្លែងពីសៀវភៅកត់ត្រា។

ព្រឹត្តិការណ៍ "សំណួរអុក" ។

ដើម្បីបង្រួបបង្រួម និងពង្រីកចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីច្បាប់អុក។ អភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខល ការយកចិត្តទុកដាក់ សមត្ថភាពក្នុងការទស្សន៍ទាយ riddles អំពីបំណែកអុក។

Castling ។

រំលឹកកុមារអំពីគំនិតនៃ "ការបោះចោល" ។ ហេតុអ្វីបានជាត្រូវការការបោះចោល។ របៀបដែលការបោះចោលត្រូវបានធ្វើ។ ដើម្បីអភិវឌ្ឍការគិតប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត ការគិតឡូជីខល ដើម្បីលើកកម្ពស់សមត្ថភាពក្នុងការបង្ហាញពីភាពត្រឹមត្រូវនៃការសម្រេចចិត្តរបស់មនុស្សម្នាក់ ការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញា។

ច្បាប់នៃការបោះចោល។ ភារកិច្ច Didactic "Castling" ។

Castling ។

អភិវឌ្ឍជំនាញនិងភាពប៉ិនប្រសប់ ការតំរង់ទិសក្នុងលំហ សមត្ថភាពក្នុងការគិត គិត វិភាគ។ ធ្វើឱ្យសកម្មវចនានុក្រម។

"អាថ៌កំបាំងពីសៀវភៅកត់ត្រា។" "ស្តេចនឹងទៅណា" - អានរឿងនិទានដោយ I. Sukhin ។

Castling ។

អភិវឌ្ឍជំនាញជាក់ស្តែង។

អភិវឌ្ឍការឆ្លើយតប។ ដាំដុះអង្គការ។

ការកាត់វែងនិងខ្លី។ ភារកិច្ច Didactic "Castling" ។

Castling ។

អភិវឌ្ឍជំនាញជាក់ស្តែង។

ភារកិច្ច Didactic "Castling" ។

Castling ។

អភិវឌ្ឍជំនាញជាក់ស្តែង។

មេរៀនជាក់ស្តែងចុងក្រោយស្តីពីការបោះចោល។

បន្តស្គាល់គ្នាជាមួយនឹងបំណែកអុក "Knight" អភិវឌ្ឍជំនាញនិងភាពប៉ិនប្រសប់, ការតំរង់ទិសក្នុងលំហ, សមត្ថភាពក្នុងការគិត, គិត, វិភាគ។

ការអានរឿងនិទាន "សេះខ្មៅនិងស"

"ហ្គេម Didactic "ចាប់យកវាលត្រួតពិនិត្យ", "ការការពារវាលត្រួតពិនិត្យ", "ការដាក់កម្រិតនៃការចល័ត" ។

បន្តស្គាល់កុមារជាមួយនឹងដុំអុក - សេះ។ បង្ហាញទីតាំងរបស់ដុំ ចលនាផ្សេងៗ។ អភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃ, ភាពប៉ិនប្រសប់, ល្បឿននៃប្រតិកម្ម, ជំនាញម៉ូតូល្អនៃដៃ។

ឃ / និង "កាបូបវេទមន្ត"

កិច្ចការ Didactic "ចេញក្រៅឆ្មាំ", "ដកអ្នកយាម", "ការវាយប្រហាររបស់សត្រូវ", "ការធ្វើកូដកម្មពីរដង", "ចាប់យក", "ឈ្នះដុំ" ។

អភិវឌ្ឍជំនាញជាក់ស្តែង។

អភិវឌ្ឍការឆ្លើយតប។ ដាំដុះអង្គការ។

ហ្គេម Didactic "ចាប់យកវាលត្រួតពិនិត្យ", "ការការពារវាលត្រួតពិនិត្យ", "ហ្គេមសម្រាប់ការបំផ្លិចបំផ្លាញ", "ការដាក់កម្រិតនៃការចល័ត" ។

សេះ។ "សម"

បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីតួលេខ "សេះ" អភិវឌ្ឍជំនាញនិងភាពប៉ិនប្រសប់ ការតំរង់ទិសក្នុងលំហ សមត្ថភាពក្នុងការគិត គិត វិភាគ។ ធ្វើឱ្យសកម្មវចនានុក្រម។ បង្ហាញទីតាំងដែលអ្នកជិះសេះដាក់ "សម" ។

ហ្គេម Didactic "ចាប់យកវាលគ្រប់គ្រង", "ហ្គេមសម្រាប់ការបំផ្លិចបំផ្លាញ" (អ្នកជិះសេះប្រឆាំងនឹងសេះពីរសេះទល់នឹងមួយសេះមួយទល់នឹងពីរសេះពីរប្រឆាំងនឹងពីរ) "ការរឹតបន្តឹងនៃការចល័ត" ។

ឃ / និង "តួលេខសម្ងាត់

អភិវឌ្ឍជំនាញជាក់ស្តែង។

មេរៀនជាក់ស្តែងចុងក្រោយលើប្រធានបទសេះ។

ស្តេច។ ម៉ាត់ ប៉ាត់។

រំលឹកឡើងវិញនូវច្បាប់ "ស្តេចមិនត្រូវបានបំផ្លាញ" និងអត្ថន័យរបស់វា។ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការតាមច្បាប់ សមត្ថភាពក្នុងការគិត ស្វែងរកដំណោះស្រាយត្រឹមត្រូវ ការពារមតិរបស់អ្នក។

ស្តេច។ "ការត្រួតពិនិត្យអចិន្រ្តៃយ៍" ។

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមគំនិតនៃ "ការត្រួតពិនិត្យអចិន្ត្រៃយ៍" ។ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការគិត ការគិត ហេតុផល និងការវិភាគ។

បង្ហាញ, ពន្យល់។

អភិវឌ្ឍជំនាញជាក់ស្តែង។

អភិវឌ្ឍការឆ្លើយតប។ ដាំដុះអង្គការ។

ល្បែង Didactic "ពិនិត្យឬគ្មានការត្រួតពិនិត្យ"

កិច្ចការ Didactic "Checkmate in one move", "Checkmate in two moves" ។

រឿងកំប្លែងពីសៀវភៅកត់ត្រា។

"ការ៉េវេទមន្ត"

បង្កើតគំនិតអំពីការ៉េវេទមន្តដែលស្តេចប្រើក្នុងហ្គេម។ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការគិត ការគិត ហេតុផល និងការវិភាគ។ ធ្វើឱ្យសកម្មវចនានុក្រម។

រឿងរ៉ាវនៃការ៉េវេទមន្តដែលស្តេចប្រើក្នុងហ្គេម។ "ការធ្វើកូដកម្មពីរដង", "យក" ។ ហ្គេម Didactic "ចាប់យកវាលត្រួតពិនិត្យ", "ការការពារវាលត្រួតពិនិត្យ", "ការដាក់កម្រិតនៃការចល័ត" ។

អភិវឌ្ឍជំនាញជាក់ស្តែង។

មេរៀន​អនុវត្ត​ចុងក្រោយ​លើ​ប្រធានបទ​របស់​ស្តេច។

បង្ហាញ​ខ្លួន​ដំបូង។ ច្បាប់បីនៃការបើក។

ណែនាំគោលគំនិតនៃ "Debut" ច្បាប់ចំនួនបីនៃការចាប់ផ្តើមដំបូង។ បែងចែកការបើកចំហ "អាក្រក់" និង "ល្អ" ។ ដើម្បីអភិវឌ្ឍការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត ភាពវៃឆ្លាត ការគិតឡូជីខល ដើម្បីលើកកម្ពស់សមត្ថភាពក្នុងការបង្ហាញពីភាពត្រឹមត្រូវនៃការសម្រេចចិត្តរបស់មនុស្សម្នាក់។

ការពន្យល់, ការបង្ហាញនៃសម្ភារៈថ្មី។ ភារកិច្ច Didactic "កម្រាលឥដ្ឋ" ។

អភិវឌ្ឍជំនាញជាក់ស្តែង។ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការគិត ការគិត ហេតុផល និងការវិភាគ

កិច្ចការ Didactic "មិត្តចាស់" ការវិភាគនៃអន្ទាក់និងហ្គេមដែលត្រៀមរួចជាស្រេច។

ម្ចាស់ក្សត្រីឆែក។

អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការតាមច្បាប់ សមត្ថភាពក្នុងការគិត ស្វែងរកដំណោះស្រាយត្រឹមត្រូវ ការពារមតិរបស់អ្នក។

ម្ចាស់ក្សត្រីឆែក។

អភិវឌ្ឍជំនាញជាក់ស្តែង។

ដើម្បីអភិវឌ្ឍតក្កវិជ្ជានៃការគិតនិងភាពប៉ិនប្រសប់ ការតំរង់ទិសក្នុងលំហ សមត្ថភាពក្នុងការគិត ការគិត វិភាគ។

មេរៀនជាក់ស្តែងចុងក្រោយលើប្រធានបទ checkmate ជាមួយមហាក្សត្រី។ ល្បែង Didactic "ម៉ាត់ ឬ មិន mat ។

កម្រាលលីនេអ៊ែរ។

អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការតាមច្បាប់ សមត្ថភាពក្នុងការគិត ស្វែងរកដំណោះស្រាយត្រឹមត្រូវ ការពារមតិរបស់អ្នក។

កម្រាលលីនេអ៊ែរ។

អភិវឌ្ឍជំនាញជាក់ស្តែង។

អភិវឌ្ឍតក្កវិជ្ជានៃការគិតនិងភាពប៉ិនប្រសប់។

មេរៀនអនុវត្តចុងក្រោយលើប្រធានបទនៃកម្រាលលីនេអ៊ែរ។

មិត្តរួមការងារជាមួយប៊ីស្សពពីរនាក់។

អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការតាមច្បាប់ សមត្ថភាពក្នុងការគិត ស្វែងរកដំណោះស្រាយត្រឹមត្រូវ ការពារមតិរបស់អ្នក។

ការបង្ហាញ, ការពន្យល់អំពីសម្ភារៈថ្មី។ ការវិភាគដ្យាក្រាមដែលត្រៀមរួចជាស្រេច។

មិត្តរួមការងារជាមួយប៊ីស្សពពីរនាក់។

អភិវឌ្ឍជំនាញជាក់ស្តែង។

អភិវឌ្ឍជំនាញនិងភាពប៉ិនប្រសប់ ការតំរង់ទិសក្នុងលំហ សមត្ថភាពក្នុងការគិត គិត វិភាគ។

មេរៀន​អនុវត្ត​ចុងក្រោយ​ស្តីពី​អ្នក​ត្រួតត្រា​ជាមួយ​ប៊ីស្សព​ពីរ​នាក់ ។

ច្បាប់ឆ្លងកាត់

ដើម្បីណែនាំក្បួន "យកតាមច្រកផ្លូវ" អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការស្របតាមច្បាប់ សមត្ថភាពក្នុងការគិត ស្វែងរកដំណោះស្រាយត្រឹមត្រូវ។

បង្ហាញ ការពន្យល់ ការវិភាគអំពីស្ថានភាពហ្គេមដែលត្រៀមរួចជាស្រេច។ កិច្ចការ Didactic "ការធ្វើកូដកម្មពីរដង", "យក" ។

ច្បាប់ការ៉េ។

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមគំនិតអំពីការ៉េវេទមន្តដែលស្តេចប្រើក្នុងហ្គេម។ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការគិត ការគិត ហេតុផល និងការវិភាគ។ ធ្វើឱ្យសកម្មវចនានុក្រម។

ការអានរឿងនិទាន Didactic "ការ៉េវេទមន្ត" ។ កិច្ចការ Didactic "ការធ្វើកូដកម្មពីរដង", "យក" ។ ហ្គេម Didactic "ចាប់យកវាលត្រួតពិនិត្យ", "ការការពារវាលត្រួតពិនិត្យ", "ការដាក់កម្រិតនៃការចល័ត" ។

ណែនាំគោលគំនិតនៃល្បែងបញ្ចាំ និងការ៉េសំខាន់ៗ។

បង្ហាញ, ពន្យល់។ ការវិភាគដ្យាក្រាមដែលត្រៀមរួចជាស្រេច និងដំណោះស្រាយរបស់ថ្មី។

ល្បែងបញ្ចាំ។ "វាលសំខាន់" ។

អភិវឌ្ឍជំនាញជាក់ស្តែង។

មេរៀនជាក់ស្តែងចុងក្រោយស្តីពីល្បែងបញ្ចាំ។

បន្សំ។

ណែនាំគំនិតនៃការរួមបញ្ចូលគ្នា។ អភិវឌ្ឍចក្ខុវិស័យរួមបញ្ចូលគ្នា ការគិតឡូជីខល អង្គការ។

ការអានរឿងនិទាន Didactic "ពិភពវេទមន្តនៃការរួមបញ្ចូលគ្នា" ។ ការវិភាគនៃបន្សំដែលត្រៀមរួចជាស្រេច។

បន្សំ។

អភិវឌ្ឍចក្ខុវិស័យរួមបញ្ចូលគ្នា ការគិតឡូជីខល អង្គការ។

ការវិភាគនៃបន្សំដែលត្រៀមរួចជាស្រេច។

បន្សំ។

អភិវឌ្ឍជំនាញជាក់ស្តែង។

អភិវឌ្ឍតក្កវិជ្ជានិងភាពប៉ិនប្រសប់ ការតំរង់ទិសក្នុងលំហ សមត្ថភាពក្នុងការគិត គិត វិភាគ។

មេរៀនជាក់ស្តែង។ ល្បែង។

បន្សំធម្មតា។

ស្គាល់ខ្លួនអ្នកជាមួយនឹងបន្សំធម្មតា។ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការគិត ការគិត ហេតុផល និងការវិភាគ។

ការបង្ហាញ, ការពន្យល់អំពីសម្ភារៈថ្មី។

បន្សំធម្មតា។

អភិវឌ្ឍជំនាញជាក់ស្តែង។

អភិវឌ្ឍជំនាញនិងភាពប៉ិនប្រសប់ ការតំរង់ទិសក្នុងលំហ សមត្ថភាពក្នុងការគិត គិត វិភាគ។

មេរៀនជាក់ស្តែងចុងក្រោយលើប្រធានបទនៃបន្សំធម្មតា។

បន្សំ Matte ។

ណែនាំបន្សំដែលនាំទៅដល់មិត្តរួមការងារ។ Checkmate នៅក្នុងចលនាមួយ។

ហ្គេម Didactic "Checkmate or not checkmate", "Checkmate in one move" ។

បន្សំ Matte ។

អភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខល ការយកចិត្តទុកដាក់។

ការវិភាគនៃការរួមបញ្ចូលគ្នានៃមិត្តរួមល្បី។ ហ្គេម Didactic "Checkmate or not checkmate", "Checkmate in one move" ។

បន្សំ Matte ។

អភិវឌ្ឍជំនាញជាក់ស្តែង។

បណ្តុះការតស៊ូ

មេរៀនជាក់ស្តែង។ ល្បែង។

ណែនាំគំនិតនៃ etude ។ អភិវឌ្ឍជំនាញនិងភាពប៉ិនប្រសប់ ការតំរង់ទិសក្នុងលំហ សមត្ថភាពក្នុងការគិត គិត វិភាគ។ ធ្វើឱ្យសកម្មវចនានុក្រម។

ការអានរឿងនិទាន Didactic "ដោះស្រាយគំនូរព្រាង, ទាយបញ្ហា - អ្នកនឹងរកឃើញសំណាង" ។

ភារកិច្ច Didactic "ដោះស្រាយគំនូរព្រាង" ។

ដំណោះស្រាយ Etude ។ អភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខល ការយកចិត្តទុកដាក់។

ភារកិច្ច Didactic "ដោះស្រាយគំនូរព្រាង" ។

អភិវឌ្ឍជំនាញជាក់ស្តែង។ បណ្តុះការតស៊ូ យកចិត្តទុកដាក់ក្នុងការគណនាត្រឹមត្រូវ ចលនាត្រឹមត្រូវ។

មេរៀនជាក់ស្តែង។ ល្បែង។

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់កុមារដែលទទួលបានក្នុងថ្នាក់មុន។ បណ្តុះការតស៊ូ យកចិត្តទុកដាក់ក្នុងការគណនាត្រឹមត្រូវ ចលនាត្រឹមត្រូវ។

មេរៀនជាក់ស្តែង។ ល្បែង។

ការប្រកួតអុក "ការអនុវត្តហ្គេម"

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់កុមារដែលទទួលបានក្នុងថ្នាក់មុន។ បណ្តុះការតស៊ូ យកចិត្តទុកដាក់ក្នុងការគណនាត្រឹមត្រូវ ចលនាត្រឹមត្រូវ។

មេរៀនជាក់ស្តែង។ ល្បែង។

ការប្រកួតអុក "ការអនុវត្តហ្គេម"

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់កុមារដែលទទួលបានក្នុងថ្នាក់មុន។ បណ្តុះការតស៊ូ យកចិត្តទុកដាក់ក្នុងការគណនាត្រឹមត្រូវ ចលនាត្រឹមត្រូវ។

មេរៀនជាក់ស្តែង។ ល្បែង។

ការត្រួតពិនិត្យ។

ការត្រួតពិនិត្យ។

លាហើយអុកស្រុក!

បង្រួបបង្រួមសម្ភារៈគ្របដណ្តប់។ ចងចាំពីរបៀបដែលបំណែកផ្លាស់ទី, សញ្ញាណអ្វី, castling គឺ។

ព្រឹត្តិការណ៍ "ទស្សនាស្តេចអុក" ។

ពង្រឹងចំណេះដឹងនៃល្បែងអុក។

វិស្សមកាល។



វិធីសាស្រ្តពិនិត្យកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ជំនាញ និងសមត្ថភាពរបស់កុមារ

លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យសម្រាប់កម្រិតអភិវឌ្ឍន៍កុមារ

ខ្ពស់៖ កុមារមានគំនិតអំពី "នគរអុក" ។ ដឹងពីរបៀបប្រើបន្ទាត់ និងសៀវភៅកត់ត្រារាងការ៉េ។ អាចស្វែងរកវាល បញ្ឈរ និងអង្កត់ទ្រូងបានយ៉ាងរហ័ស និងត្រឹមត្រូវ បង្ហាញ និងដាក់ឈ្មោះឱ្យឮៗ។ ស្គាល់ សម្គាល់ និងដាក់ឈ្មោះបំណែកអុក។ ដឹងពីចលនានៃបំណែកអុក និងភាពខុសគ្នារបស់វា។ យល់ពីសារៈសំខាន់នៃចលនាដំបូង។ មានការយល់ដឹងអំពីបច្ចេកទេសនៃការចាប់យកបំណែក។ អាចអនុវត្តការងារដោយឯករាជ្យ បញ្ចេញគំនិតយ៉ាងខ្លី និងត្រឹមត្រូវ បំពេញកិច្ចការក្នុងល្បឿនកាន់តែលឿន។ កុមារបានបង្កើតសកម្មភាពនៃការយល់ដឹង ការគិតឡូជីខល ការស្រមើលស្រមៃ។ មានជំនាញនៃការរាប់វត្ថុ សមត្ថភាពក្នុងការទាក់ទងបរិមាណ និងចំនួន។ អភិវឌ្ឍការយល់ឃើញដែលមើលឃើញ ការយកចិត្តទុកដាក់ ជំនាញម៉ូតូល្អនៃដៃ។ គាត់ដឹងពីរបៀបរៀបចំផែនការសកម្មភាពរបស់គាត់គិតអំពីពួកគេហេតុផលរកមើលចម្លើយត្រឹមត្រូវ។ អភិវឌ្ឍជំនាញនិងភាពប៉ិនប្រសប់ ការតំរង់ទិសក្នុងលំហ សមត្ថភាពក្នុងការគិត គិត វិភាគ។ មានគំនិតនៃ "ដេញ", "ពិនិត្យ" និង "មិត្តរួម" ។ អាចកត់ត្រាហ្គេមអុក។ ស្គាល់ និងសម្គាល់រូបធរណីមាត្រក្នុងមុខតំណែងផ្សេងៗ អាចសាងសង់វាពីបន្ទះឈើ និងផ្នែកផ្សេងៗ ប្រើតួរលេខទាំងនេះដើម្បីរចនាលម្អ និងគ្រោង។ កុមារបានអភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខល។

មធ្យម៖កុមារពិបាកប្រើបន្ទាត់ និងសៀវភៅកត់ត្រាក្នុងប្រអប់ ក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការស្វែងរកវាល បញ្ឈរ និងអង្កត់ទ្រូងបានរហ័ស និងត្រឹមត្រូវ ដើម្បីបង្ហាញ និងដាក់ឈ្មោះឱ្យឮៗ។ ច្រឡំឈ្មោះបំណែកអុក ចលនានៃបំណែកអុក និងភាពខុសគ្នារបស់វា។ ច្រឡំគំនិតនៃ "ស្មើគ្នា", "មិនស្មើគ្នា", "ធំជាង", "តិចជាង" ។ ច្រលំនៅក្នុងឈ្មោះនៃរាងធរណីមាត្រ, នៅក្នុងការប្រៀបធៀបតម្លៃដោយផ្អែកលើការវាស់វែង។ មិនតែងតែទទួលស្គាល់ និងបែងចែករវាងរាងធរណីមាត្រក្នុងទីតាំងផ្សេងៗនោះទេ។

ខ្លី៖កុមារមិនដឹងពីរបៀបស្វែងរកវាល បញ្ឈរ និងអង្កត់ទ្រូងឱ្យបានរហ័ស និងត្រឹមត្រូវ បង្ហាញ និងហៅពួកវាឱ្យខ្លាំងៗ។ មិន​ដឹង មិន​ចេះ​បែងចែក និង​មិន​ដាក់​ឈ្មោះ​បំណែក​អុក។ គាត់​មិន​ដឹង​ពី​ចលនា​នៃ​បំណែក​អុក និង​ភាព​ខុស​គ្នា​របស់​វា​ទេ។ មិនមានគំនិតនៃ "ដេញ", "ពិនិត្យ" និង "មិត្តរួម" ។ មិនអាចសរសេរហ្គេមអុកបានទេ។

ឈ្មោះរបស់កុមារ

ស្គាល់ពាក្យអុក៖ វាល, ផ្ដេក, បញ្ឈរ

ឈ្មោះនៃបំណែកអុកនិងភាពខុសគ្នារបស់វា។

ផ្លាស់ទីក្បួនចាប់យកបំណែកនីមួយៗ

ការតំរង់ទិសនៅលើក្តារអុក។

លេងជាមួយគ្រប់ផ្នែក

កំណត់ទីតាំងបន្ទះឱ្យបានត្រឹមត្រូវ

រៀបចំរាងឱ្យបានត្រឹមត្រូវ

សមត្ថភាពក្នុងការផ្លាស់ទីបំណែក

ដោះស្រាយបញ្ហាអុកសាមញ្ញ

តម្រូវការសម្រាប់កម្រិតនៃការរៀបចំសិស្ស

ត្រូវតែដឹង៖

    ពាក្យអុក៖ វាលពណ៌ស និងខ្មៅ ផ្ដេក បញ្ឈរ អង្កត់ទ្រូង កណ្តាល ដៃគូ ទីតាំងដំបូង ផ្លាស់ទី ចាប់យក មិត្តរួមការងារ ជាប់គាំង គូរ;

    ឈ្មោះ​គ្រឿង​អុក : រុក, ប៊ីស្សព, ម្ចាស់ក្សត្រី, កូនអុក, ស្តេច;

    ច្បាប់នៃចលនា ការចាប់យកបំណែកនីមួយៗ។

គួរតែអាច៖

    ការតំរង់ទិសនៅលើក្តារអុក;

    លេងដុំនីមួយៗជាលក្ខណៈបុគ្គល និងរួមបញ្ចូលគ្នាជាមួយបំណែកផ្សេងទៀតដោយមិនបំពានច្បាប់អុក។

    កំណត់ទីតាំងអុកឱ្យបានត្រឹមត្រូវរវាងដៃគូ;

    កំណត់ទីតាំងឱ្យបានត្រឹមត្រូវមុនពេលការប្រកួត;

    សមត្ថភាពក្នុងការផ្លាស់ទីតួលេខផ្ដេក, បញ្ឈរ, អង្កត់ទ្រូង;

    ដោះស្រាយបញ្ហាអុកសាមញ្ញ។

លទ្ធផលនៃការអនុវត្តកម្មវិធីអប់រំបន្ថែមគឺការរៀបចំការប្រកួតបណ្តុះបណ្តាល ការប្រណាំងបញ្ជូនត កម្រងសំណួរ ការប្រកួតប្រជែង។

ទម្រង់ និងមធ្យោបាយអប់រំសំខាន់ៗ៖

1. ល្បែងអនុវត្ត។

2. ដំណោះស្រាយនៃបញ្ហាអុក បន្សំ និងការសិក្សា។

3. ហ្គេម Didactic និងភារកិច្ច លំហាត់ហ្គេម;

4. មេរៀនទ្រឹស្តី ល្បែងអុក។


គន្ថនិទ្ទេស

    Kosteniuk, A.K. របៀបបង្រៀនអុក [អត្ថបទ] / A.K. Kosteniuk, N.P. Kosteniuk ។ - អិមៈ "ផ្ទះអុករុស្ស៊ី", ឆ្នាំ ២០០៨;

    Petrushina, N. M. សៀវភៅសិក្សាអុកសម្រាប់កុមារ [អត្ថបទ] / N. M. Petrushina - Rostov n / D Phoenix, 2006;

    Sukhin, I.G. ដំណើរផ្សងព្រេងនៅក្នុងប្រទេសអុក [អត្ថបទ] / I. G. Sukhin ។ - M. : គរុកោសល្យឆ្នាំ 1991;

    Sukhin, I.G. ដំណើរផ្សងព្រេងដ៏អស្ចារ្យនៅក្នុងប្រទេសអុក [អត្ថបទ] / I. G. Sukhin ។ - Rostov n / a: Phoenix, 2004;

    Sukhin, I.G. Chess សម្រាប់តូចបំផុត [អត្ថបទ] / I. G. Sukhin ។ - M. : Astrel; AST, 2000;

    Sukhin, I.G. Chess, ឆ្នាំដំបូង, ឬកោសិកាសខ្មៅដែលពោរពេញទៅដោយអព្ភូតហេតុនិងអាថ៌កំបាំងនៅទីនោះ [អត្ថបទ]: សៀវភៅសិក្សាសម្រាប់ថ្នាក់ទី 1 នៃសាលាបឋមសិក្សា 4 ឆ្នាំនិងបីឆ្នាំ / I. G. Sukhin - Obninsk ការរស់ឡើងវិញខាងវិញ្ញាណ , ឆ្នាំ 1998;

    Sukhin, I.G. Chess, ឆ្នាំដំបូង, ឬខ្ញុំសិក្សានិងបង្រៀន [អត្ថបទ]: ការណែនាំសម្រាប់គ្រូ / I. G. Sukhin ។ - Obninsk: ការរស់ឡើងវិញខាងវិញ្ញាណ ឆ្នាំ 1999;

ធនធានអ៊ីនធឺណិត

    វគ្គបណ្តុះបណ្តាលសម្រាប់អ្នកចាប់ផ្តើមលេងអុក និងលេងអុកតាមអ៊ីនធឺណិត៖ [គេហទំព័រ] URL៖ http://www.chess-master.net/articles/3.html;

    អុក៖ [គេហទំព័រ] URL៖ http://www.shahmatik.ru/;

    អុក៖ [គេហទំព័រ] URL៖ http://megaches.net/School/textbook/;

    បណ្ណាល័យអុក៖ [គេហទំព័រ] URL៖ http://webchess.ru/ebook/ ។

គ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យថវិកាក្រុង

"មជ្ឈមណ្ឌលអភិវឌ្ឍន៍កុមារ - លេខ 28"

កម្មវិធីការងារ

"កម្មវិធីសម្រាប់សិស្សមត្តេយ្យចាស់

អក្ខរក្រមអុក»

សម្រាប់ឆ្នាំសិក្សា ២០១៦-២០១៨ ឆ្នាំ

កម្មវិធីនេះត្រូវបានចងក្រងដោយ៖ Nesterova I.V.

កំណត់ចំណាំពន្យល់

កម្មវិធីសម្រាប់សិស្សថ្នាក់មត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់ "អុក ABC" អនុវត្តទិសដៅបញ្ញាទូទៅនៃសកម្មភាពលេងហ្គេម ហើយត្រូវបានចងក្រងដោយអនុលោមតាមតម្រូវការនៃស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធសម្រាប់ការអប់រំមត្តេយ្យដោយផ្អែកលើកម្មវិធី "អុក ឆ្នាំដំបូង" អ្នកនិពន្ធ I.G. ស៊ូឃីន។
ភាពពាក់ព័ន្ធនៃកម្មវិធីនេះគឺដោយសារតែការពិតដែលថាការផ្លាស់ប្តូររ៉ាឌីកាល់កើតឡើងនៅក្នុងកុមារភាពមត្តេយ្យសិក្សា: មុខងារនៃទម្រង់នៃការរៀនសូត្របានឈានមុខគេដែលរួមចំណែកយ៉ាងសំខាន់ដល់ការបង្កើតផ្លូវចិត្តរបស់កុមារមត្តេយ្យវ័យចាស់និងការបង្ហាញពេញលេញនៃសមត្ថភាពរបស់កុមារ។ ការណែនាំនៃរង្វង់អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកដឹងពីគំនិតវិជ្ជមានជាច្រើន - ធ្វើឱ្យការរៀនមានភាពសប្បាយរីករាយរក្សាចំណាប់អារម្មណ៍ថេរចំពោះចំណេះដឹង។ អុកនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យមានឥទ្ធិពលវិជ្ជមានលើការធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងដល់កុមារនៃដំណើរការផ្លូវចិត្តនិងគុណភាពជាច្រើនដូចជាការចងចាំការយល់ឃើញការយកចិត្តទុកដាក់ការស្រមើលស្រមៃការគិតនិងទម្រង់ដំបូងនៃការគ្រប់គ្រងអាកប្បកិរិយាតាមឆន្ទៈ។ ល្បែងអុកជួយកុមារជាច្រើនឱ្យតាមទាន់មិត្តភក្ដិរបស់ពួកគេក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ បើកផ្លូវទៅរកភាពច្នៃប្រឌិតសម្រាប់កុមាររាប់រយរាប់ពាន់នាក់នៃប្រភេទមិនទំនាក់ទំនង។ ការពង្រីករង្វង់នៃការទំនាក់ទំនង ឱកាសសម្រាប់ការបញ្ចេញមតិដោយខ្លួនឯងពេញលេញ ការដឹងខ្លួនឯងអនុញ្ញាតឱ្យកុមារទាំងនេះយកឈ្នះលើភាពឯកោ ភាពអន់ជាងការស្រមើលស្រមៃ។ ភាពរហ័សរហួននៃគរុកោសល្យនៃកម្មវិធីត្រូវបានពន្យល់ដោយការពិតដែលថាវគ្គសិក្សាដំបូងស្តីពីការបង្រៀនហ្គេមអុកគឺអាចចូលដំណើរការបានតាមដែលអាចធ្វើទៅបានចំពោះកុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ គ្រាស្នូលនៃថ្នាក់គឺជាសកម្មភាពរបស់សិស្សខ្លួនឯង នៅពេលដែលពួកគេសង្កេត ប្រៀបធៀប ចាត់ថ្នាក់ ក្រុម ទាញសេចក្តីសន្និដ្ឋាន ស្វែងរកគំរូ។ នេះផ្តល់នូវការប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយនៃសម្ភារៈកម្សាន្ត ការដាក់បញ្ចូលស្ថានភាពហ្គេមនៅក្នុងថ្នាក់រៀន ការអានរឿងនិទាន Didactic ជាដើម។ សកម្មភាពហ្គេមដែលបានរៀបចំជាពិសេសនៅក្នុងថ្នាក់រៀន ការប្រើប្រាស់បច្ចេកទេស mnemonic សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការចងចាំ និងវិធីសាស្រ្តនៃការលេងក្រៅការសិក្សា។ ភារកិច្ចមានសារៈសំខាន់នៅពេលសិក្សាវគ្គសិក្សាអុក។ ការបង្កើតស្ថានភាពហ្គេម។

គោលបំណង និងគោលបំណងនៃកម្មវិធី៖

1. ការអភិវឌ្ឍន៍ និងការបណ្តុះបណ្តាលដំណើរការផ្លូវចិត្ត៖

ការបង្រៀនជំនាញចងចាំ ប្រៀបធៀប ទូទៅ គិតទុកជាមុន

លទ្ធផលនៃសកម្មភាពរបស់ពួកគេ; ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខល,

ការតំរង់ទិសនៅលើយន្តហោះ ការយកចិត្តទុកដាក់ការចងចាំ;

ការអភិវឌ្ឍនៃសកម្មភាពវិភាគនិងសំយោគ, ការគិត, ការវិនិច្ឆ័យ,

ការសន្និដ្ឋាន។

2. ការអភិវឌ្ឍន៍ផលប្រយោជន៍នៃការយល់ដឹង

រៀនមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃល្បែងអុក,

ការពង្រីកជើងមេឃ;

3. ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពច្នៃប្រឌិត៖

ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិត, ស្រមើស្រមៃ, ភាពប៉ិនប្រសប់។

4. ការអភិវឌ្ឍន៍សីលធម៌ និងទំនាក់ទំនងរបស់មនុស្ស៖

ធ្វើឱ្យសកម្មវត្ថុភាពឯករាជ្យភាពអត់ធ្មត់

ភាពស្ងប់ស្ងាត់, ការស៊ូទ្រាំ, ការតស៊ូ, ការតាំងចិត្ត, ឆន្ទៈ;

មានទំនុកចិត្តលើខ្លួនឯង អត្តចរិតរឹងមាំ សមត្ថភាពក្នុងការទស្សទាយលទ្ធផល

ការអប់រំនៃសមត្ថភាពក្នុងការប្រព្រឹត្តនៅក្នុងក្រុមនៅពេលផ្លាស់ទី,

ការបង្កើតនូវអារម្មណ៍នៃកលល្បិច ទម្លាប់វប្បធម៌ក្នុងដំណើរការ

ការប្រាស្រ័យទាក់ទងជាក្រុមជាមួយកុមារ និងមនុស្សពេញវ័យ។

5. ការរៀបចំកូនសម្រាប់សាលារៀន។ ក្មេងៗដែលចូលរួមក្នុងការលេងអុកយល់ឃើញពីវិទ្យាសាស្ត្រពិតប្រាកដប្រសើរជាងនៅសាលា ហើយធ្វើកិច្ចការផ្ទះរបស់ពួកគេបានលឿនជាងមុន។

វិសាលភាពនៃកម្មវិធី៖ កម្មវិធីត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់ការសិក្សារយៈពេលពីរឆ្នាំ។

របៀបនៃថ្នាក់ត្រូវបានកំណត់ដោយក្របខ័ណ្ឌច្បាប់នៃការអប់រំទូទៅ ដែលផ្តោតលើការបង្រៀនកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សា។ ថ្នាក់រៀនត្រូវបានធ្វើឡើងម្តងក្នុងមួយសប្តាហ៍សម្រាប់រយៈពេល 25-30 នាទី ទម្រង់ការងារសំខាន់ៗនៅក្នុងថ្នាក់រៀន៖ បុគ្គល ក្រុម និងសមូហភាព (សកម្មភាពហ្គេម)។
រចនាសម្ព័ននៃមេរៀនរួមមានការសិក្សាទ្រឹស្តីនៃអុកតាមរយៈការប្រើប្រាស់រឿងនិទាន didactic ស្ថានភាពហ្គេម បច្ចេកទេស mnemonic ។
ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំនេះដឹង ភារកិច្ច Didactic និងមុខតំណែងសម្រាប់ការអនុវត្តហ្គេមត្រូវបានប្រើ។
ខ្លឹមសារនៃកម្មវិធី "អុក ABC"

កម្មវិធីនេះផ្តល់មេរៀនអុកចំនួន 30 (មេរៀនមួយក្នុងមួយសប្តាហ៍) សម្រាប់ក្រុមជាន់ខ្ពស់ និងមេរៀនចំនួន 30 សម្រាប់ក្រុមត្រៀម។ វគ្គបណ្តុះបណ្តាលនេះមាន ៦ ប្រធានបទ។ នៅក្នុងថ្នាក់នីមួយៗ សម្ភារៈអុកបឋមត្រូវបានអនុវត្តជាមួយនឹងការសិក្សាស៊ីជម្រៅលើប្រធានបទនីមួយៗ។ ការសង្កត់ធ្ងន់ចម្បងនៅក្នុងថ្នាក់គឺលើការសិក្សាលម្អិតអំពីភាពខ្លាំង និងភាពខ្សោយនៃដុំអុកនីមួយៗ សមត្ថភាពលេងរបស់វា។ កម្មវិធីនេះត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់កុមារនៃក្រុមជាន់ខ្ពស់ និងត្រៀម។

នៅចុងបញ្ចប់នៃវគ្គសិក្សា កុមារគួរដឹង៖ ពាក្យអុក៖ ការ៉េស និងខ្មៅ ផ្ដេក បញ្ឈរ អង្កត់ទ្រូង កណ្តាល ដៃគូ ទីតាំងដំបូង ស ខ្មៅ ផ្លាស់ទី ចាប់យក ឈរនៅក្រោមការវាយប្រហារ ចាប់យកនៅលើផ្លូវ វែង និងការដេញខ្លី, មិត្តរួមការងារ, ជាប់គាំង, គូរ;
ឈ្មោះនៃបំណែកអុក: rook, ប៊ីស្សព, មហាក្សត្រី, Knight, បញ្ចាំ, ស្តេច; ច្បាប់សម្រាប់ផ្នែកនីមួយៗ។

នៅចុងបញ្ចប់នៃវគ្គសិក្សា កុមារគួរតែអាច: រុករកក្តារអុក; លេងដុំនីមួយៗជាលក្ខណៈបុគ្គល និងរួមបញ្ចូលគ្នាជាមួយបំណែកផ្សេងទៀតដោយមិនបំពានច្បាប់នៃកូដអុក។ ដាក់​ក្តារ​អុក​រវាង​ដៃគូ​ឱ្យ​បាន​ត្រឹមត្រូវ ដាក់​បំណែក​ឱ្យ​បាន​ត្រឹមត្រូវ​មុន​ការ​ប្រកួត បែងចែក​រវាង​ផ្តេក បញ្ឈរ អង្កត់ទ្រូង ។ ប្រាសាទ; ពិនិត្យ; អ្នកត្រួតពិនិត្យ; ដោះស្រាយបញ្ហាគូបឋមក្នុងចលនាមួយ។

ប្រធានបទនៃវគ្គសិក្សា

1. ក្តារអុក វាលពណ៌ស និងខ្មៅ ផ្ដេក បញ្ឈរ អង្កត់ទ្រូង កណ្តាល។

ហ្គេម Didactic និងភារកិច្ច៖ "ផ្តេក" អ្នកលេងពីរនាក់ប្តូរវេនគ្នាបំពេញបន្ទាត់ផ្តេកមួយនៃក្តារអុកដោយគូប។
"បញ្ឈរ" ដូចគ្នា ប៉ុន្តែបន្ទាត់បញ្ឈរមួយត្រូវបានបំពេញ។
"អង្កត់ទ្រូង" ដូចគ្នាប៉ុន្តែមួយនៃអង្កត់ទ្រូងនៃក្តារអុកត្រូវបានបំពេញ។

2. CHESS PIECES ពណ៌ស, ខ្មៅ, rook, bishop, Queen, Knight, បញ្ចាំ, ស្តេច។

ហ្គេម Didactic និងភារកិច្ច៖

"កាបូបវេទមន្ត" នៅក្នុងថង់ស្រអាប់ បំណែកអុកទាំងអស់ កុមារម្នាក់ៗព្យាយាមកំណត់ដោយការប៉ះថាបំណែកណាមួយត្រូវបានលាក់។
"ស្មាន។" គ្រូ​បរិយាយ​ដោយ​ពាក្យ​សំដី​អុក​មួយ ក្មេងៗ​ទាយ។
"ដុំសម្ងាត់" បំណែកទាំងអស់នៅលើតុរបស់គ្រូក្នុងមួយជួរ, កុមារផ្លាស់ប្តូរវេនហៅបំណែកអុកទាំងអស់, លើកលែងតែសម្រាប់ "សម្ងាត់" មួយដែលត្រូវបានជ្រើសរើស) ជាមុន; ជំនួសឱ្យឈ្មោះនៃតួលេខនេះ អ្នកគួរតែនិយាយថា "សម្ងាត់"។
“ទាយ” គ្រូគិតពីតួលេខមួយសម្រាប់ខ្លួនគាត់ ហើយក្មេងៗក៏ប្តូរវេនគ្នាព្យាយាមទាយថាតើតួលេខមួយណាដែលត្រូវទាយ។

«​តើ​ពួកគេ​មាន​អ្វី​ដូចគ្នា​? តើអ្វីជាភាពខុសគ្នា? (ពណ៌ រូបរាង។ )
"ធំនិងតូច" មានតួលេខប្រាំមួយផ្សេងគ្នានៅលើតុ។ ក្មេងៗ​ដាក់​ឈ្មោះ​អ្នក​ខ្ពស់​ជាង​គេ ហើយ​ដាក់​មួយ​ឡែក។ កិច្ចការ៖ ដាក់តួលេខទាំងអស់ក្នុងកម្ពស់។

3. ទីតាំងដំបូងនៃតួលេខ

ទីតាំងដំបូង (ទីតាំងដំបូង); ទីតាំងនៃតួលេខនីមួយៗនៅក្នុងទីតាំងដំបូង; ច្បាប់ "ព្រះមហាក្សត្រិយានីស្រឡាញ់ពណ៌របស់នាង"; ការតភ្ជាប់រវាងផ្ដេក បញ្ឈរ អង្កត់ទ្រូង និងការរៀបចំដំបូងនៃតួលេខ។

ហ្គេម Didactic និងភារកិច្ច៖ "កាបូប" ក្មេងៗយកបំណែកអុកម្តងមួយៗ ហើយរៀបចំទីតាំងចាប់ផ្តើម។
“បាទ/ចាស” គ្រូយកបំណែកអុកពីរ ហើយសួរកុមារថាតើបំណែកទាំងនេះនៅជាប់គ្នាក្នុងទីតាំងដំបូងឬអត់។
“បាល់” គ្រូនិយាយឃ្លាខ្លះអំពីទីតាំងដំបូង ឧទាហរណ៍៖ “ឈើកាច់ជ្រុង” ហើយបោះបាល់ទៅកូនម្នាក់។ ប្រសិនបើសេចក្តីថ្លែងការណ៍ជាការពិតនោះបាល់គួរតែត្រូវបានចាប់។

4. ការផ្លាស់ទី និងការចាប់យកបំណែក (ប្រធានបទសំខាន់នៃវគ្គបណ្តុះបណ្តាល) ច្បាប់សម្រាប់ផ្លាស់ទី និងចាប់យកបំណែកនីមួយៗ ល្បែង "ការបំផ្លាញ" ប៊ីស្សពការ៉េស្រាល និងការ៉េងងឹត ប៊ីស្សពមួយពណ៌ និងពហុពណ៌ គុណភាព បំណែកស្រាល និងធ្ងន់, rook, Knight, bishop, queen, king's pawns, en passant capture, pawn promotion.

ហ្គេម Didactic និងភារកិច្ច "ល្បែងនៃការបំផ្លិចបំផ្លាញ" គឺជាល្បែងសំខាន់បំផុតនៃវគ្គសិក្សា។ កុមារបង្កើតផែនការសកម្មភាពផ្ទៃក្នុង បង្កើតមុខងារវិភាគ-សំយោគនៃការគិត។ល។ គ្រូលេងជាមួយសិស្សជាមួយនឹងតួលេខដែលមានកំណត់ (ភាគច្រើនជាតួលេខធៀបនឹងតួលេខ)។ អ្នកដែលចាប់យកគ្រប់បំណែករបស់គូប្រជែងឈ្នះ។
"អ្នកចម្បាំងម្នាក់នៅក្នុងវាល" ដុំពណ៌សត្រូវតែវាយដុំខ្មៅទាំងអស់ដែលមានទីតាំងនៅលើក្តារអុកដោយបំផ្លាញបំណែកនីមួយៗដោយចលនានីមួយៗ (បំណែកខ្មៅត្រូវបានចាត់ទុកថាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍និងមិនអាចចល័តបាន) ។
"Labyrinth" បំណែកពណ៌សត្រូវតែទៅដល់ក្រឡាជាក់លាក់នៃក្តារអុកដោយមិនឈរនៅលើវាល "ជីកយករ៉ែ" និងដោយមិនលោតពីលើពួកគេ។
"ពូកែជាងឆ្មាំ" ដុំពណ៌សត្រូវតែទៅដល់ការ៉េជាក់លាក់នៃក្តារអុកដោយមិនដើរលើការ៉េ "ជីកយករ៉ែ" និងនៅលើការ៉េដែលរងការវាយប្រហារដោយបំណែកខ្មៅ។
"ដកអ្នកយាមចេញ" ដុំពណ៌សត្រូវតែវាយដុំខ្មៅទាំងអស់ ផ្លូវនៃចលនានៅលើក្តារអុកត្រូវបានជ្រើសរើស ដូច្នេះដុំពណ៌សមិនត្រូវបានវាយដោយបំណែកខ្មៅនោះទេ។
"ផ្លូវខ្លីបំផុត" សម្រាប់ចំនួនអប្បបរមានៃការផ្លាស់ទី ដុំពណ៌សត្រូវតែទៅដល់ក្រឡាជាក់លាក់មួយនៃក្តារអុក។
"ការចាប់យកវាលត្រួតពិនិត្យ" ល្បែងជាមួយដុំមួយទល់នឹងមួយដុំ មិនមែនសម្រាប់គោលបំណងនៃការបំផ្លិចបំផ្លាញនោះទេ ប៉ុន្តែសម្រាប់គោលបំណងនៃការដាក់បំណែករបស់មនុស្សម្នាក់នៅលើវាលជាក់លាក់មួយ។ ក្នុងករណីនេះវាត្រូវបានហាមឃាត់មិនឱ្យដាក់បំណែកនៅលើកោសិកា,

បំណែកសត្រូវស្ថិតនៅក្រោមការវាយប្រហារ។
"ការការពារវាលត្រួតពិនិត្យ" ហ្គេមនេះស្រដៀងទៅនឹងការប្រកួតមុន ប៉ុន្តែប្រសិនបើភាគីទាំងពីរលេងបានត្រឹមត្រូវ វាមិនមានអ្នកឈ្នះនោះទេ។
"ការវាយប្រហាររបស់សត្រូវ" ដុំពណ៌សត្រូវតែវាយប្រហារដុំខ្មៅក្នុងចលនាតែមួយ ប៉ុន្តែតាមរបៀបដែលមិនស្ថិតនៅក្រោមការវាយប្រហារ។
"ការធ្វើកូដកម្មពីរដង" ដុំពណ៌សត្រូវតែវាយប្រហារបំណែកខ្មៅពីរក្នុងពេលតែមួយ។
"ការចាប់យក" ក្នុងចំណោមការចាប់យកដែលអាចធ្វើបានជាច្រើន អ្នកត្រូវតែជ្រើសរើសអ្វីដែលល្អបំផុត - ដើម្បីផ្តួលដុំដែលមិនការពារ។
"ការការពារ" នៅទីនេះអ្នកត្រូវការពារដុំពណ៌សមួយទៀតដែលស្ថិតនៅក្រោមការវាយប្រហារជាមួយនឹងដុំពណ៌សមួយ។
“ឈ្នះមួយដុំ” White ត្រូវតែធ្វើចលនាបែបនេះ ដែលជាមួយនឹងការឆ្លើយតបណាមួយពី Black គាត់បាត់បង់បំណែកមួយរបស់គាត់។
"ការរឹតបន្តឹងការចល័ត" នេះគឺជាប្រភេទនៃ "ល្បែងបំផ្លាញ" ប៉ុន្តែជាមួយនឹងវាល "ជីកយករ៉ែ" ។ អ្នក​ដែល​វាយ​គ្រប់​ផ្នែក​របស់​គូប្រកួត​ឈ្នះ។
ចំណាំ។ ហ្គេម និងភារកិច្ចទាំងអស់ពីផ្នែកនេះ (សូម្បីតែហ្គេមដែលហាក់ដូចជាចម្លែកដូចជា "Labyrinth", "Outsmart the sentries" ជាដើម ដែលមានតួរលេខ "ទាក់ទាញ" និងវាល "ជីកយករ៉ែ") ត្រូវបានយកគំរូតាមវិធីដែលអាចចូលដំណើរការបានសម្រាប់ កុមារអាយុ 6-7 ឆ្នាំបានឃើញស្ថានភាពជាក់ស្តែងមួយចំនួនដែលអ្នកលេងអុកប្រឈមមុខនៅពេលលេងនៅលើក្តារអុក។ ទន្ទឹមនឹងនេះ ហ្គេម និងកិច្ចការទាំងអស់កំពុងកម្សាន្ត និងអភិវឌ្ឍ រួមចំណែកយ៉ាងមានប្រសិទ្ធភាពដល់ការបណ្តុះបណ្តាលការគិតបែបន័យធៀប និងសមហេតុផល។

5. គោលបំណងនៃគណបក្សអុក Shah, checkmate, ជាប់គាំង, គូរ, checkmate ក្នុងចលនាមួយ, castling វែងនិងខ្លីនិងច្បាប់របស់វា។

ល្បែង Didactic និងភារកិច្ច
“ពិនិត្យ ឬគ្មានការឆែកឆេរ” បទប្បញ្ញត្តិមួយចំនួនត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ ដែលកុមារត្រូវកំណត់ថាតើស្តេចកំពុងត្រួតពិនិត្យឬអត់។
"ផ្តល់មូលប្បទានប័ត្រ" វាត្រូវបានទាមទារដើម្បីប្រកាសមូលប្បទានប័ត្រដល់ស្តេចសត្រូវ។
"មូលប្បទានប័ត្រប្រាំ" នីមួយៗនៃបំណែកពណ៌សទាំងប្រាំត្រូវតែប្រកាសជាមូលប្បទានប័ត្រដល់ស្តេចខ្មៅ។
"ការការពារពីមូលប្បទានប័ត្រ" ស្តេចស្បែកសត្រូវតែការពារខ្លួនពីមូលប្បទានប័ត្រ។
“អ្នកត្រួតពិនិត្យ ឬគ្មានអ្នកត្រួតពិនិត្យ” ការផ្តល់បទប្បញ្ញត្តិមួយចំនួនត្រូវបានផ្តល់ឱ្យដែលក្នុងនោះសិស្សត្រូវកំណត់ថាតើអ្នកត្រួតពិនិត្យត្រូវបានផ្តល់ឱ្យស្តេចស្បែកខ្មៅដែរឬទេ។
"ពិនិត្យដំបូង" ហ្គេមនេះត្រូវបានលេងដោយបំណែកទាំងអស់ពីទីតាំងចាប់ផ្តើម។ អ្នកដែលប្រកាសមូលប្បទានប័ត្រដំបូងឈ្នះ។
"ការដេញ" កុមារត្រូវតែកំណត់ថាតើវាអាចទៅរួចក្នុងការកសាងប្រាសាទនៅក្នុងករណីជាក់លាក់។

6. ហ្គេមជាមួយគ្រប់បំណែកពីទីតាំងដំបូង គំនិតទូទៅបំផុតអំពីរបៀបចាប់ផ្តើមល្បែងអុក។

ល្បែង Didactic និងភារកិច្ច
“ចលនាពីរ” ដើម្បីឱ្យកុមាររៀនពីរបៀបបង្កើត និងអនុវត្តការគំរាមកំហែង គាត់លេងជាមួយគ្រូដូចខាងក្រោម៖ សម្រាប់ចលនានីមួយៗរបស់គ្រូ កុមារឆ្លើយតបដោយចលនាពីររបស់គាត់។

ផែនការមេរៀនដ៏ជោគជ័យសម្រាប់ការបង្រៀនកុមារឱ្យលេងអុកនៅក្នុងក្រុមជាន់ខ្ពស់

ចំនួនមេរៀន

ខែកញ្ញា

"ការណែនាំអំពីក្តារអុក"

ដើម្បីផ្តល់ឱ្យកុមារនូវគំនិតនៃក្តារអុកជាកន្លែងលេងសម្រាប់អុក។

« ទស្សនាផ្ដេក

និងបញ្ឈរ"

ណែនាំកុមារឱ្យស្គាល់បន្ទាត់នៅលើក្តារអុក ធ្វើលំហាត់ឱ្យពួកគេយ៉ាងឆាប់រហ័ស ស្វែងរកបញ្ឈរ និងផ្ដេកឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។

"អង្កត់ទ្រូង"

ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យមើលឃើញអង្កត់ទ្រូងនៅលើក្តារអុកកុំឱ្យច្រឡំជាមួយបន្ទាត់ផ្សេងទៀត។

ការណែនាំអំពីបំណែកអុក។ បញ្ចាំ"

ណែនាំកុមារឱ្យលេងអុក ដើម្បីបង្កើតជាកូនអុក គំនិតនៃកូនអុក របៀបដែលវាផ្លាស់ទី។

"បំណែកដ៏ប៉ិនប្រសប់ - ទូក"

ផ្តល់គំនិតអំពីតួលេខថ្មី វិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាព និងតម្លៃរបស់វា។

"ព្រះនាងមហាក្សត្រី"

"លោត លោត និងចំហៀង"

ដើម្បីផ្តល់គំនិតអំពីតួលេខថ្មី វិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាព តម្លៃរបស់វា និងអន្តរកម្មជាមួយតួលេខផ្សេងទៀត។

"ស្តេចចង់ប្រយុទ្ធ"

ដើម្បីផ្តល់គំនិតអំពីតួលេខថ្មី វិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាព តម្លៃរបស់វា និងអន្តរកម្មជាមួយតួលេខផ្សេងទៀត។

"ច្រកទ្វារ Caissia"

ដើម្បីជួសជុលគំនិតរបស់កុមារអំពីទីតាំងនៃបំណែកសនិងខ្មៅនៅលើក្តារ។

"សាហា - តើវាជាអ្វី?"

ដើម្បីបង្កើតគំនិតនៃមូលប្បទានប័ត្រជាស្ថានភាពដែលមិនចង់បានរបស់ស្តេចគឺបង្រៀនកុមារឱ្យយក "ស្តេចចេញពីការត្រួតពិនិត្យ" ។

"សាហា - តើវាជាអ្វី?"

ដើម្បីបន្តបង្កើតគំនិតនៃការត្រួតពិនិត្យជាស្ថានភាពដែលមិនចង់បានរបស់ស្តេចគឺដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យ "ស្តេចចេញពីការត្រួតពិនិត្យ" តាមវិធីផ្សេងៗគ្នា។

"Mat និង Pat"

ផ្តល់ឱ្យកុមារនូវនិយមន័យនៃ "អ្នកត្រួតពិនិត្យ" និង "ជាប់គាំង" ។ បង្រៀនកុមារឱ្យពិនិត្យមើលមិត្តរួមនៅលើក្តារតូចមួយ។

"Mat និង Pat"

បន្តបង្កើតគំនិតនៃ "កម្រាល" និង "ជាប់គាំង" ចំពោះកុមារ។ បង្រៀនកុមារឱ្យពិនិត្យមើលមិត្តរួមនៅលើក្តារតូចមួយ។

"អុក

សង្ខេបនិយមន័យនៃអ្វីដែលជាល្បែងអុក បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹង និងជំនាញដែលទទួលបានក្នុងការលេងអុក។

"អុក KVN"

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងដែលទទួលបានអំពីអុក ជំរុញឱ្យមានការចាប់អារម្មណ៍ និងចង់លេងអុក។

1. ប្រធានបទ៖ "ការណែនាំអំពីក្តារអុក"។ ខ្លឹមសារកម្មវិធី៖ ផ្តល់ឱ្យកុមារនូវគំនិតនៃក្តារអុកជាកន្លែងលេងសម្រាប់អុក ផ្តល់ឱ្យកុមារនូវសាវតារប្រវត្តិសាស្ត្រខ្លីៗស្តីពីការកើតមាន
ល្បែងអុក, បំណែក, ជំរុញចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារលើអុក ពង្រីកការយល់ដឹងរបស់កុមារ។

វគ្គនៃមេរៀន៖ 1. ផ្នែកណែនាំ។ រឿងរ៉ាវនៃរឿងព្រេងនិទាន "បងប្អូនពីរនាក់" ជាមួយគំនូរ។ ភ្ញៀវនៃមេរៀនគឺកោសិកាខ្មៅនិងស។

ផ្នែក​ដ៏​សំខាន់។ ការពន្យល់របស់អ្នកអប់រំលើប្រធានបទ។ លំហាត់៖ "ដាក់ក្តារអុកឱ្យត្រឹមត្រូវ", "រៀបចំវាលអុក" ។ ផ្នែកទី 3៖ ទាយពាក្យអុក។ អំណោយសម្រាប់កុមារ - សៀវភៅកត់ត្រាអុក។

កិច្ចការនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា៖ "ពណ៌ក្រឡាដូចនៅលើក្តារអុក។"

2. ប្រធានបទ៖ "ទស្សនាផ្ដេក និងបញ្ឈរ"។ ខ្លឹមសារកម្មវិធី៖ ណែនាំកុមារឱ្យស្គាល់បន្ទាត់នៅលើក្តារអុក ធ្វើលំហាត់ប្រាណឱ្យពួកគេយ៉ាងឆាប់រហ័ស ស្វែងរកបញ្ឈរ និងផ្ដេកឱ្យបានត្រឹមត្រូវ ជំរុញចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារលើអុក ពង្រីកជើងមេឃរបស់កុមារ។

បច្ចេកទេសវិធីសាស្រ្ត៖ ហ្គេម រឿងគ្រូ ការពន្យល់ សំណួរសម្រាប់កុមារ ការសាងសង់ដ្យាក្រាមក្រាហ្វិច វោហារស័ព្ទ ពាក្យដដែលៗ ភារកិច្ចសាងសង់មុខតំណែង។

វគ្គនៃមេរៀន៖ 1. ផ្នែកណែនាំ។ ការស្គាល់វីរបុរសនៃមេរៀនផ្ដេកនិងបញ្ឈរ។ ផ្នែក​ដ៏​សំខាន់។ ការពន្យល់ដោយគ្រូនៃសម្ភារៈថ្មី។ លំហាត់៖ "រុញម្រាមដៃរបស់អ្នកតាមបន្ទាត់ដែលមានឈ្មោះ" "ដាក់វាលឱ្យបានត្រឹមត្រូវ" ។ ផ្នែកទី 3: ការបង្រួបបង្រួមនៃសម្ភារៈគ្របដណ្តប់នៅក្នុង riddles អុក។ ភារកិច្ចនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា៖ "កែកំហុស" ។

3. ប្រធានបទ៖ "អង្កត់ទ្រូង" ។ ខ្លឹមសារកម្មវិធី៖ ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យមើលឃើញអង្កត់ទ្រូងនៅលើក្តារអុក មិនត្រូវច្រឡំជាមួយបន្ទាត់ផ្សេងទៀត។ ជំរុញចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារលើអុក ដើម្បីពង្រីកការយល់ដឹងរបស់កុមារ។

បច្ចេកទេសវិធីសាស្រ្ត៖ ហ្គេម រឿងគ្រូ ការពន្យល់ សំណួរសម្រាប់កុមារ ការសាងសង់ដ្យាក្រាមក្រាហ្វិច វោហារស័ព្ទ ពាក្យដដែលៗ ភារកិច្ចសាងសង់មុខតំណែង។

វគ្គនៃមេរៀន៖ 1. ផ្នែកណែនាំ។ ហ្គេមជាមួយផ្ដេក និងបញ្ឈរ។ "តើអ្នកណានឹងធ្វើឱ្យបន្ទាត់ផ្តេកលឿនជាង?" ល។ 2. ផ្នែកសំខាន់។ ការពន្យល់ដោយគ្រូនៃសម្ភារៈថ្មី។ លំហាត់៖ "ស្វែងរកអង្កត់ទ្រូងខ្លីបំផុត និងវែងបំផុត", "ពណ៌អ្វីជាអង្កត់ទ្រូងវែងបំផុត", "រកតារាងអុក"។ ផ្នែកទី 3: ការបង្រួបបង្រួមនៃសម្ភារៈគ្របដណ្តប់នៅក្នុង riddles អុក។ ភារកិច្ចនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា៖ "កែកំហុស" ។

4. ប្រធានបទ៖ “ការណែនាំអំពីបំណែកអុក។ បញ្ចាំ"។ ខ្លឹមសារនៃកម្មវិធី៖ ណែនាំកុមារឱ្យចេះអុក។ ដើម្បីបង្កើតគំនិតនៃកូនអុកមួយ វិធីសាស្រ្តនៃចលនារបស់វា។ ជំរុញចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារលើអុក ពង្រីកការយល់ដឹងរបស់កុមារ។

បច្ចេកទេសវិធីសាស្រ្ត៖ ហ្គេម រឿងគ្រូ ការពន្យល់ សំណួរសម្រាប់កុមារ ការសាងសង់ដ្យាក្រាមក្រាហ្វិច វោហារស័ព្ទ ពាក្យដដែលៗ ភារកិច្ចសាងសង់មុខតំណែង។

វគ្គនៃមេរៀន៖ 1. ផ្នែកណែនាំ។ រឿងរបស់គ្រូអំពីបំណែកអុក។ ហ្គេម៖ "Turnip", "Teremok", "កាបូបដ៏អស្ចារ្យ" ។ 2. ផ្នែកសំខាន់: រៀន rhyme អំពីកូនអុក, វិធីនៃចលនារបស់វា។ លំហាត់៖ "ដាក់កូនអុកលើការ៉េរបស់វា" "បង្ហាញផ្លូវនៃចលនារបស់កូនបញ្ចាំ" "កោសិកាមួយណាដែលកូនអុកអាចដើរបាន"។ ផ្នែកទី 3៖ ការអានកំណាព្យរបស់ G. Mishin "The Campaign of a Little Pawn" ជាមួយនឹងរូបភាព ឬខ្សែភាពយន្ដ។

5. ប្រធានបទ៖ "រូបចម្លាក់ដ៏ប៉ិនប្រសប់ - ROOK" ។ ខ្លឹមសារនៃកម្មវិធី៖ ដើម្បីផ្តល់គំនិតអំពីតួលេខថ្មី វិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាព និងតម្លៃរបស់វា។ ជំរុញចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារលើអុក ពង្រីកការយល់ដឹងរបស់កុមារ។

បច្ចេកទេសវិធីសាស្រ្ត៖ ហ្គេម រឿងគ្រូ ការពន្យល់ សំណួរសម្រាប់កុមារ ការសាងសង់ដ្យាក្រាមក្រាហ្វិច វោហារស័ព្ទ ពាក្យដដែលៗ ភារកិច្ចសាងសង់មុខតំណែង។

វគ្គនៃមេរៀន៖ 1. ផ្នែកណែនាំ។ ប្រាប់ពីរឿងព្រេងរបស់ទូក

2. ផ្នែកសំខាន់: រៀន rhyme អំពី rook របៀបដែលវាផ្លាស់ទី។ លំហាត់៖ "ដាក់រនាំងនៅលើការ៉េរបស់វា", "បង្ហាញផ្លូវនៃចលនារបស់សត្វក្រៀល", "តើការ៉េមួយណាអាចដើរទៅមុខបាន"។ ផ្នែកទី 3: ហ្គេម: "Turnip", "Teremok", "កាបូបដ៏អស្ចារ្យ" ។ កិច្ចការនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា៖ "ចង្អុលបង្ហាញចលនារបស់កូនបញ្ចាំ និង rook ដោយព្រួញ។

6. ប្រធានបទ៖ "មហាក្សត្រិយានី"។ ខ្លឹមសារកម្មវិធី៖ ដើម្បីផ្តល់គំនិតអំពីតួលេខថ្មី វិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាព តម្លៃរបស់វា និងអន្តរកម្មជាមួយតួលេខផ្សេងទៀត។ ជំរុញចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារលើអុក ពង្រីកការយល់ដឹងរបស់កុមារ។

បច្ចេកទេសវិធីសាស្រ្ត៖ ហ្គេម រឿងគ្រូ ការពន្យល់ សំណួរសម្រាប់កុមារ ការសាងសង់ដ្យាក្រាមក្រាហ្វិច វោហារស័ព្ទ ពាក្យដដែលៗ ភារកិច្ចសាងសង់មុខតំណែង។

វគ្គនៃមេរៀន៖ 1. ផ្នែកណែនាំ។ និទាន​រឿង​ព្រេងនិទាន​ថា ហេតុ​អ្វី​បាន​ជា​គេ​ហៅ​ដូច្នេះ។ 2. ផ្នែកសំខាន់: រៀន rhyme អំពី queen របៀបផ្លាស់ទីវា។ លំហាត់៖ "ដាក់មហាក្សត្រីនៅលើវាលរបស់វា", "បង្ហាញផ្លូវនៃចលនារបស់ព្រះមហាក្សត្រិយានី", "ការ៉េមួយណាដែលព្រះមហាក្សត្រិយានីអាចបន្តទៅមុខបាន" ។ ផ្នែកទី 3៖ ហ្គេម៖ "Kolobok", "តួលេខហាមឃាត់", "ធំនិងតូច, ខ្លាំងនិងខ្សោយ" ។ កិច្ចការនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា៖ "ចង្អុលបង្ហាញចលនារបស់កូនអុក កូនអុក ម្ចាស់ក្សត្រី ដោយព្រួញ។

7. ប្រធានបទ៖ "លោត លោត និងចំហៀង"។ ខ្លឹមសារកម្មវិធី៖ ដើម្បីផ្តល់គំនិតអំពីតួលេខថ្មី វិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាព តម្លៃរបស់វា និងអន្តរកម្មជាមួយតួលេខផ្សេងទៀត។ ជំរុញចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារលើអុក ពង្រីកការយល់ដឹងរបស់កុមារ។

វគ្គនៃមេរៀន៖ 1. ផ្នែកណែនាំ។ ប្រាប់រឿងព្រេងអំពីរូបមួយ - សេះ។

2. ផ្នែកសំខាន់: រៀន rhyme អំពីសេះរបៀបដែលវាផ្លាស់ទី។ លំហាត់៖ "ដាក់សេះឱ្យបានត្រឹមត្រូវ", "បង្ហាញផ្លូវនៃចលនារបស់អ្នកជិះសេះ", "ការ៉េណាដែលសេះអាចដើរបាន" ។ ផ្នែកទី 3: ហ្គេម: "Turnip", "Teremok", "កាបូបដ៏អស្ចារ្យ" ។ ភារកិច្ចនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា៖ "ចង្អុលបង្ហាញចលនានៃតួលេខដែលមានព្រួញ" "ទាយពាក្យអុក" ។

8. ប្រធានបទ៖ «ស្តេចចង់ច្បាំង»។ ខ្លឹមសារកម្មវិធី៖ ដើម្បីផ្តល់គំនិតអំពីតួលេខថ្មី វិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាព តម្លៃរបស់វា និងអន្តរកម្មជាមួយតួលេខផ្សេងទៀត។ ជំរុញចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារលើអុក ពង្រីកការយល់ដឹងរបស់កុមារ។

វិធីសាស្រ្ត: ការសាងសង់គ្រោងការណ៍ក្រាហ្វិក គំរូ rhyming ពាក្យដដែលៗ ភារកិច្ចសម្រាប់សាងសង់មុខតំណែង លេខអក្សរក្រម ទីតាំងបង្កើតដោយខ្លួនឯង។

វគ្គនៃមេរៀន៖ 1. ផ្នែកណែនាំ។ និទាន​រឿង​ស្តេច​ជា​គ្រឿង​សំខាន់​បំផុត​ក្នុង​អុក។ 2. ផ្នែកសំខាន់: រៀន rhyme អំពីស្តេច, របៀបនៃចលនារបស់គាត់, សារៈសំខាន់នៅក្នុងអុក។ លំហាត់៖ "ដាក់ស្តេចនៅលើវាលរបស់វា", "បង្ហាញផ្លូវនៃចលនារបស់ស្តេច", "ក្រឡាមួយណាដែលស្តេចអាចដើរបាន" ។ ផ្នែកទី 3: ហ្គេម: "Turnip", "Teremok", "កាបូបដ៏អស្ចារ្យ" ។ ភារកិច្ចនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា៖ "ចង្អុលបង្ហាញចលនានៃបំណែកអុកដោយប្រើព្រួញ "គូរព្រួញតាមវិធីដែលស្តេចផ្លាស់ទី" ។

9. ប្រធានបទ៖ "ច្រកទ្វារនៃ Caissia" ។ ខ្លឹមសារកម្មវិធី៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមគំនិតរបស់កុមារអំពីទីតាំងនៃបំណែកសខ្មៅនៅលើក្តារ។ ជំរុញចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារលើអុក ពង្រីកការយល់ដឹងរបស់កុមារ។

វិធីសាស្រ្ត: ការសាងសង់គ្រោងការណ៍ក្រាហ្វិក គំរូ rhyming ពាក្យដដែលៗ ភារកិច្ចសម្រាប់សាងសង់មុខតំណែង លេខអក្សរក្រម ទីតាំងបង្កើតដោយខ្លួនឯង។

វគ្គនៃមេរៀន៖ 1. ផ្នែកណែនាំ។ និទានរឿង ទេពធីតាអុក - ខេសៀ។ បង្ហាញរូបភាព។ 2. ផ្នែកសំខាន់៖ លំហាត់៖ “ការរៀបចំបំណែកអុកនៅក្នុងទីតាំងដំបូងនៃហ្គេម” “អ្នកណាលឿនជាង និងត្រឹមត្រូវជាង”។ ផ្នែកទី 3: ហ្គេម: "បាវ", "បាទ - ទេ", "បាល់" ។

10. ប្រធានបទ៖ "Shah - តើវាជាអ្វី?"។ ខ្លឹមសារនៃកម្មវិធី៖ ដើម្បីបង្កើតគំនិតនៃការត្រួតពិនិត្យជាស្ថានភាពដែលមិនចង់បានសម្រាប់ស្តេច បង្រៀនកុមារឱ្យយក "ស្តេចចេញពីការត្រួតពិនិត្យ" ។ ជំរុញចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារលើអុក ពង្រីកការយល់ដឹងរបស់កុមារ។

វគ្គនៃមេរៀន៖ 1. ផ្នែកណែនាំ។ ការដោះស្រាយល្បែងអុក។ 2. ផ្នែកសំខាន់: ការពន្យល់អំពីសម្ភារៈថ្មី។ លំហាត់៖ "ការរៀបចំបំណែកអុកនៅក្នុងទីតាំងនៃមូលប្បទានប័ត្រ", "អាចប្រកាសមូលប្បទានប័ត្រ, ការត្រួតពិនិត្យបើកចំហ, ការត្រួតពិនិត្យពីរដង" ។ ផ្នែកទី 3៖ ហ្គេម៖ "Labyrinth", "តើមូលប្បទានប័ត្រលាក់នៅក្នុងពាក្យឬទេ" ។

11. ប្រធានបទ: "Shah - តើវាជាអ្វី?"។ ខ្លឹមសារនៃកម្មវិធី៖ ដើម្បីបន្តបង្កើតគំនិតនៃការត្រួតពិនិត្យជាស្ថានភាពដែលមិនចង់បានរបស់ស្តេច បង្រៀនក្មេងៗឱ្យនាំយក "ស្តេចចេញពីការត្រួតពិនិត្យ" តាមវិធីផ្សេងៗគ្នា។ ជំរុញចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារលើអុក ពង្រីកការយល់ដឹងរបស់កុមារ។

វិធីសាស្រ្ត: ការសាងសង់គ្រោងការណ៍ក្រាហ្វិក គំរូ rhyming ពាក្យដដែលៗ ភារកិច្ចសម្រាប់សាងសង់មុខតំណែង លេខអក្សរក្រម ទីតាំងបង្កើតដោយខ្លួនឯង។

វគ្គនៃមេរៀន៖ 1. ផ្នែកណែនាំ។ ការដោះស្រាយល្បែងអុក។ 2. ផ្នែកសំខាន់: ពាក្យដដែលៗនៃសម្ភារៈអំពី Shah ។ លំហាត់៖ "ការរៀបចំបំណែកអុកនៅក្នុងទីតាំងនៃមូលប្បទានប័ត្រ", "អាចប្រកាសមូលប្បទានប័ត្រ, ការត្រួតពិនិត្យបើកចំហ, ការត្រួតពិនិត្យពីរដង" ។ ផ្នែកទី 3៖ ហ្គេម៖ "Labyrinth", "តើមូលប្បទានប័ត្រត្រូវបានលាក់នៅក្នុងពាក្យ", "អាចយកបំណែកចេញពីក្រោមមូលប្បទានប័ត្រ" ។

12. ប្រធានបទ៖ "អ្នកត្រួតពិនិត្យ និងជាប់គាំង"។ ខ្លឹមសារកម្មវិធី៖ ផ្តល់ឱ្យកុមារនូវនិយមន័យនៃ "កន្ទេល" និង "ជាប់គាំង"។ បង្រៀនកុមារឱ្យពិនិត្យមើលមិត្តរួមនៅលើក្តារតូចមួយ។ ជំរុញចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារលើអុក ពង្រីកការយល់ដឹងរបស់កុមារ។

បច្ចេកទេសវិធីសាស្រ្ត៖ ការសាងសង់គ្រោងការណ៍ក្រាហ្វិក គំរូ វចនានុក្រម ពាក្យដដែលៗ ភារកិច្ចសម្រាប់សាងសង់មុខតំណែង លេខអក្សរក្រមលេខ ទីតាំងបង្កើតដោយខ្លួនឯង កូដវចនានុក្រម។

វគ្គនៃមេរៀន៖ 1. ផ្នែកណែនាំ។ ពាក្យដដែលៗនៃសម្ភារៈដែលគ្របដណ្តប់នៅក្នុង riddles និង tasks.2 ។ ផ្នែកសំខាន់៖ កំណត់ "ម៉ាត់", "ប៉ាត់" ។ លំហាត់៖ "ការរៀបចំបំណែកអុកនៅក្នុងទីតាំងត្រួតពិនិត្យនិងជាប់គាំង" ។ ផ្នែកទី 3៖ ការទាយពាក្យអុក ការទន្ទេញពាក្យសំដីអំពីមិត្តរួមការងារ និងការជាប់គាំង កិច្ចការក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។

13. ប្រធានបទ៖ «ម៉ាត់ និងជាប់គាំង»។ ខ្លឹមសារនៃកម្មវិធី៖ បន្តបង្កើតគោលគំនិតនៃ "កន្ទេល" និង "ជាប់គាំង" ចំពោះកុមារ។ បន្ត​បង្រៀន​កូន​ឱ្យ​ចេះ​ឆែកឆេរ​លើ​ក្តារខៀន​តូច។ ជំរុញចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារលើអុក ពង្រីកការយល់ដឹងរបស់កុមារ។

បច្ចេកទេសវិធីសាស្រ្ត៖ ការសាងសង់គ្រោងការណ៍ក្រាហ្វិក គំរូ វចនានុក្រម ពាក្យដដែលៗ ភារកិច្ចសម្រាប់សាងសង់មុខតំណែង លេខអក្សរក្រមលេខ ទីតាំងបង្កើតដោយខ្លួនឯង កូដវចនានុក្រម។

វគ្គនៃមេរៀន៖ 1. ផ្នែកណែនាំ។ ពាក្យដដែលៗនៃសម្ភារៈដែលគ្របដណ្តប់នៅក្នុង riddles និង tasks.2 ។ ផ្នែកសំខាន់៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមគំនិតនៃ "ម៉ាត់" និង "ការជាប់គាំង" ។ លំហាត់៖ "ការរៀបចំបំណែកអុកនៅក្នុងទីតាំងត្រួតពិនិត្យនិងជាប់គាំង" ។ ផ្នែកទី 3៖ ការទាយពាក្យអុក ការទន្ទេញពាក្យសំដីអំពីមិត្តរួមការងារ និងការជាប់គាំង កិច្ចការក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។

វគ្គនៃមេរៀន៖ 1. ផ្នែកណែនាំ។ ការអានដល់កុមារ I. Sukhin "រឿងនិទានអុក" ។ ផ្នែក​ដ៏​សំខាន់។ ការណែនាំកុមារអំពីច្បាប់នៃអាកប្បកិរិយានៅក្នុងអុក។ លំហាត់៖ "ជ្រើសរើសចម្លើយដែលត្រឹមត្រូវ។" ផ្នែកទី 3៖ ទាយពាក្យអុក។ គូរលើប្រធានបទ៖ "ខ្ញុំនៅក្នុងប្រទេសអុក" ។

15. ប្រធានបទ៖ "អុក KVN" ។ ខ្លឹមសារកម្មវិធី៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងដែលទទួលបានអំពីអុក ជំរុញចំណាប់អារម្មណ៍ និងបំណងប្រាថ្នាចង់លេងអុក។ ដើម្បីពង្រីកការយល់ដឹងរបស់កុមារ បណ្តុះចំណាប់អារម្មណ៍លើហ្គេមដែលមានលក្ខណៈប្រកួតប្រជែង។

បច្ចេកទេសវិធីសាស្រ្ត៖ ហ្គេម រឿងរបស់គ្រូ ការពន្យល់ សំណួរដល់កុមារ ការសាងសង់គ្រោងការណ៍ក្រាហ្វិក ការសរសេរពាក្យដដែលៗ កិច្ចការសម្រាប់សាងសង់មុខតំណែង លេខអក្សរក្រម ការសាងសង់មុខតំណែងឯករាជ្យ។

វគ្គនៃមេរៀន៖ 1. ផ្នែកណែនាំ។ បទបង្ហាញរបស់គណៈវិនិច្ឆ័យ: វិធីសាស្រ្ត, ឪពុកម្តាយ។ បែងចែកជាក្រុម។ ផ្នែកសំខាន់៖ ហ្គេម៖“ រៀបចំបំណែក”“ យកស្តេចចេញពីការត្រួតពិនិត្យ” ។ល។ ហ្គេមដែលកំពុងដំណើរការ។ ការប្រកួតប្រជែងប្រធានក្រុម៖ "ជ្រើសរើសចម្លើយត្រឹមត្រូវ" ។ ផ្នែកទី 3: សង្ខេប។ ពិធីប្រគល់រង្វាន់ដល់អ្នកឈ្នះ។

ផែនការមេរៀនដ៏ជោគជ័យសម្រាប់ការបង្រៀនកុមារឱ្យលេងអុកនៅក្នុងក្រុមត្រៀម

ចំនួនមេរៀន

ខែកញ្ញា

"នៅក្នុងអច្ឆរិយៈនៃអុក"

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារក្នុងការលេងអុក ចំណេះដឹងគំនិត; ធ្វើឱ្យសកម្មភាពផ្លូវចិត្តរបស់កុមារមត្តេយ្យសកម្ម; បង្កើតភាពធន់នៅក្នុងកុមារ

ខែកញ្ញា

"ល្បែងនៃការបំផ្លិចបំផ្លាញ"

ដើម្បីបង្កើតផែនការសកម្មភាពផ្ទៃក្នុងចំពោះកុមារ មុខងារវិភាគ-សំយោគនៃសកម្មភាព។ បង្រៀនកុមារឱ្យលេងដោយចំនួនមានកំណត់ (មួយឬពីរ) ។

"គ្មានមនុស្សជាកោះទេ"

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមគំនិតនៃទូកវិធីសាស្រ្តនៃចលនារបស់វា "ទម្ងន់" ។ ដើម្បីបង្រៀនកុមារដោយប្រើឧទាហរណ៍នៃ rook ដើម្បី "វាយ" បំណែករបស់គូប្រជែងទាំងអស់។

ថ្ងៃទី 3-4 ខែតុលា

"ការការពារវាលត្រួតពិនិត្យ"

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមគំនិតនៃទូកវិធីសាស្រ្តនៃចលនារបស់វា "ទម្ងន់" ។ ដើម្បីបង្រៀនកុមារដោយមានជំនួយពីបំណែកមួយឬពីរដើម្បីការពារផ្នែកដែលបានជ្រើសរើសនៃក្តារអុក។

"របៀបដែល Rook ស្រកទម្ងន់"

ដើម្បីស្គាល់គំនិតនៃ "castling", ពូជរបស់វា; អភិវឌ្ឍការសង្កេតនិងការយកចិត្តទុកដាក់; ពង្រីកការយល់ដឹងរបស់កុមារមត្តេយ្យ; បង្ហាញព្រះគុណនិងភាពស្រស់ស្អាតនៃចលនាបុគ្គល; អភិវឌ្ឍការអត់ធ្មត់ចំពោះកុមារ។

"ចាប់យកវាលត្រួតពិនិត្យ"

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមគំនិតនៃដំរីមួយ ដំណើរកម្សាន្ត វិធីសាស្រ្តនៃចលនារបស់វា "ទម្ងន់" ។ ដើម្បីបង្រៀនកុមារដោយប្រើឧទាហរណ៍នៃដំរី - បំណែកសម្រាប់ចំនួនអប្បបរមានៃការផ្លាស់ទីទៅក្រឡាជាក់លាក់នៃក្តារអុក; អភិវឌ្ឍភាពស្ងប់ស្ងាត់នៅក្នុងកុមារ។

"ដំរី​គួរសម"

ដើម្បីបង្រៀនក្មេងៗ លេងតែមួយដុំ - ដោយប្រើឧទាហរណ៍របស់ដំរី (ដំរីទល់នឹងដំរី ដំរីពីរទល់នឹងមួយ ដំរីពីរទល់នឹងពីរ) ឆ្លងកាត់ "ភ្នំភ្លើង" ទៅវាលជាក់លាក់មួយនៅលើក្តារ។

"សញ្ញាសម្គាល់អុក"

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមគំនិតនៃ "សញ្ញាអុក"; រៀនសរសេរល្បែងអុក; រៀនរុករកនៅលើយន្តហោះ; ការអភិវឌ្ឍឆន្ទៈនៅក្នុងកុមារ; បង្ហាញភាពឆើតឆាយនិងភាពស្រស់ស្អាតនៃបន្សំអុក; បណ្តុះបណ្តាលការចងចាំ និងការយកចិត្តទុកដាក់។

"ការ៉េវេទមន្ត"

ណែនាំកុមារអំពីគំនិតនៃ "ការ៉េបញ្ចាំ" និងក្បួនការ៉េ; បន្តអភិវឌ្ឍចំណាប់អារម្មណ៍នៅក្នុងពិភពអុក; បណ្តុះបណ្តាលការគិតឡូជីខល; អភិវឌ្ឍភាពស្ងប់ស្ងាត់នៅក្នុងកុមារ; បង្កើនការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារ។

ថ្ងៃទី 1-2 ខែកុម្ភៈ

"ព្រះអង្គសង្គ្រោះគឺជាអ្នកប្រឆាំង"

ដើម្បីស្គាល់កុមារនូវគំនិតនៃ "ការប្រឆាំង" ចំពោះស្តេចជាមួយនឹងកូនអុក; ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវចំណេះដឹងរបស់សិស្ស; ធ្វើឱ្យកោតសរសើរហ្គេមដ៏អស្ចារ្យ; អភិវឌ្ឍទំនុកចិត្តលើខ្លួនឯងចំពោះកុមារ។

"មិន​អាច​វិនាស"

បន្តអភិវឌ្ឍចំណាប់អារម្មណ៍នៅក្នុងពិភពអុក; ពន្យល់ពីរបៀបចាប់ផ្តើមហ្គេមឱ្យបានត្រឹមត្រូវ និងលេងការបើក។ ពិចារណាចលនា "ល្អនិងអាក្រក់" នៅក្នុងល្បែងអុក; អភិវឌ្ឍតួអក្សរខ្លាំងនៅក្នុងកុមារ; ធ្វើឱ្យសកម្មភាពផ្លូវចិត្តរបស់កុមារមត្តេយ្យសកម្ម; នាំមកនូវភាពរីករាយសោភ័ណភាពពីហ្គេម។

"ពិភពវេទមន្តនៃការបញ្ចូលគ្នា"

បន្តណែនាំកុមារមត្តេយ្យទៅពិភពនៃបន្សំ ("ម៉ាស៊ីនខ្យល់", "សម", ការត្រួតពិនិត្យពីរដង, មិត្តរួមចុងក្រោយ); បង្ហាញវេទមន្ត, ព្រះគុណនិងភាពស្រស់ស្អាតនៃបន្សំអុក; បន្តរៀនរុករកនៅលើយន្តហោះ; បណ្តុះបណ្តាលការសង្កេត និងការយកចិត្តទុកដាក់។

"ពិភពវេទមន្តនៃការបញ្ចូលគ្នា"

ដើម្បីបង្កើតគំនិតរបស់កុមារ: "កិន", "សម", ពិនិត្យពីរដង, ចុងក្រោយ Matt; រៀនយល់ពីអ្វីដែលជាហានិភ័យ; បង្ហាញវេទមន្ត, ព្រះគុណនិងភាពស្រស់ស្អាតនៃបន្សំអុក; បន្តរៀនរុករកនៅលើយន្តហោះ; បណ្តុះបណ្តាលការសង្កេត និងការយកចិត្តទុកដាក់។

ដើម្បីបង្រៀនសិស្សថ្នាក់មត្តេយ្យដើម្បីដោះស្រាយការសិក្សាអុកផ្សេងៗនិងភារកិច្ច; បង្រៀនឱ្យកាន់តែសមហេតុផល និងសមហេតុផល ដើម្បីបោះចោលកម្លាំងអុកតូចៗ ដើម្បីសម្រេចបានជ័យជម្នះ ឬស្មើ ស្វែងរកផ្លូវចេញពីស្ថានភាពអស់សង្ឃឹមដោយកិត្តិយស។ បន្តអភិវឌ្ឍចំណាប់អារម្មណ៍នៅក្នុងពិភពអុក; អភិវឌ្ឍការតស៊ូនិងការស៊ូទ្រាំរបស់កុមារ; ពង្រីកជើងមេឃ។

"ដោះស្រាយគំនូរព្រាង, ទាយបញ្ហា - អ្នកនឹងរកឃើញសំណាង"

បន្តបង្រៀនសិស្សថ្នាក់មត្តេយ្យដើម្បីដោះស្រាយការសិក្សាអុកផ្សេងៗ និងបញ្ហានានា; បង្រៀនឱ្យកាន់តែសមហេតុផល និងសមហេតុផល ដើម្បីបោះចោលកម្លាំងអុកតូចៗ ដើម្បីសម្រេចបានជ័យជម្នះ ឬស្មើ ស្វែងរកផ្លូវចេញពីស្ថានភាពអស់សង្ឃឹមដោយកិត្តិយស។ បន្តអភិវឌ្ឍចំណាប់អារម្មណ៍នៅក្នុងពិភពអុក; អភិវឌ្ឍការតស៊ូនិងការស៊ូទ្រាំរបស់កុមារ; ពង្រីកជើងមេឃ។

"មានសុខភាពល្អក្នុងរាងកាយ - រឹងមាំខាងស្មារតី!"

ដើម្បីជួសជុល, ដោយប្រើលំហាត់រាងកាយ, ចលនានៃបំណែកអុកទាំងអស់; ដើម្បីរៀនកោតសរសើរហ្គេមដ៏អស្ចារ្យមួយ; អភិវឌ្ឍកុមារ ទំនុកចិត្តលើខ្លួនឯង និងអត្តចរិតរឹងមាំ; អភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃការស្រមើលស្រមៃការច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារ។

ការធ្វើផែនការការងារតាមប្រធានបទ

1. ប្រធានបទ៖ "នៅក្នុងប្រទេសអច្ឆរិយៈ"។ ខ្លឹមសារនៃកម្មវិធី៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារក្នុងការលេងអុក ចំណេះដឹងគំនិត; ធ្វើឱ្យសកម្មភាពផ្លូវចិត្តរបស់កុមារមត្តេយ្យសកម្ម; អភិវឌ្ឍការតស៊ូរបស់កុមារ ពង្រីកការយល់ដឹងរបស់កុមារ។ បច្ចេកទេសវិធីសាស្រ្ត៖ ហ្គេម រឿងគ្រូ ការពន្យល់ សំណួរសម្រាប់កុមារ ការសាងសង់ដ្យាក្រាមក្រាហ្វិច វោហារស័ព្ទ ពាក្យដដែលៗ ភារកិច្ចសាងសង់មុខតំណែង។

វគ្គនៃមេរៀន៖ 1. ផ្នែកណែនាំ៖ ប្រវត្តិសង្ខេបអំពីប្រភពដើមនៃល្បែងអុក ក្តារអុក បំណែក ផ្ដេក បញ្ឈរ អង្កត់ទ្រូង កណ្តាល គែម ជ្រុង។ សញ្ញាអុក៖ អាសយដ្ឋាននៃបំណែក។

2. ផ្នែកសំខាន់៖ ហ្គេម៖ “ដើរតាមផ្លូវ” (a, b, s….) “ឡើងជណ្តើរយន្ត” (តាមលេខដែលចង់បាន) “គ្រាប់រ៉ុក្កែតនៅពេលចាប់ផ្តើម” (ហោះហើរតាមអង្កត់ទ្រូងខ្មៅ តាមបណ្តោយ ពណ៌ស តាមបណ្តោយវែងបំផុត តាមអង្កត់ទ្រូងនៃកោសិកាសចំនួនប្រាំ កោសិកាខ្មៅចំនួនបួន។ល។)។ ផ្នែកទី 3៖ ហ្គេម Tic-tac-toe ធ្វើឡើងវិញនូវលេខ និងអក្សរនៅលើក្តារអុក។

2. ប្រធានបទ៖ "ហ្គេមសម្រាប់ការបំផ្លិចបំផ្លាញ" ខ្លឹមសារកម្មវិធី៖ ដើម្បីបង្កើតផែនការសកម្មភាពផ្ទៃក្នុងចំពោះកុមារ មុខងារវិភាគ-សំយោគនៃសកម្មភាព។ បង្រៀនកុមារឱ្យលេងដោយចំនួនមានកំណត់ (មួយឬពីរ) ។

ជំរុញចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារលើអុក ដើម្បីពង្រីកការយល់ដឹងរបស់កុមារ។ បច្ចេកទេសវិធីសាស្រ្ត៖ ហ្គេម រឿងគ្រូ ការពន្យល់ សំណួរសម្រាប់កុមារ ការសាងសង់ដ្យាក្រាមក្រាហ្វិច វោហារស័ព្ទ ពាក្យដដែលៗ ភារកិច្ចសាងសង់មុខតំណែង លេខអក្សរក្រម "

វគ្គនៃមេរៀន៖ 1. ផ្នែកណែនាំ៖ ហ្គេម៖ “ភ្លើង” (គូសជាមួយបន្ទះសៀគ្វីថាតើមានប៉ុន្មានវាលដែលតួរលេខជាក់លាក់មួយ (ហៅថាគ្រូ) បាញ់ចំកណ្តាល ចំហៀង ជ្រុង កំណត់កម្លាំង) 2. មេ។ ផ្នែក៖ ហ្គេម៖“ ភ្ញៀវ” ។ (បំណែកស និងខ្មៅទៅលេងគ្នាទៅវិញទៅមក។ ការគ្រប់គ្រងរបស់ស្តេចពីរ (អ្នកមិនអាចចូលទៅជិតបានទេ) វគ្គទី 3៖ ហ្គេម "ច្រូតកាត់" (ស៊ីកូនបញ្ចាំទាំងអស់នៅលើក្តារមួយដុំ)

3. ប្រធានបទ៖ "អ្នកចម្បាំងម្នាក់ក្នុងវិស័យ" ខ្លឹមសារកម្មវិធី៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមគំនិតនៃទូក វិធីសាស្រ្តនៃចលនារបស់វា "ទម្ងន់"។ ដើម្បីបង្រៀនកុមារដោយប្រើឧទាហរណ៍នៃ rook ដើម្បី "វាយ" បំណែករបស់គូប្រជែងទាំងអស់។ ជំរុញចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារលើអុក ដើម្បីពង្រីកការយល់ដឹងរបស់កុមារ។ បច្ចេកទេសវិធីសាស្រ្ត៖ ហ្គេម រឿងគ្រូ ការពន្យល់ សំណួរសម្រាប់កុមារ ការសាងសង់ដ្យាក្រាមក្រាហ្វិច វោហារស័ព្ទ ពាក្យដដែលៗ ភារកិច្ចសាងសង់មុខតំណែង លេខអក្សរក្រម "

វគ្គនៃមេរៀន៖ 1. ផ្នែកណែនាំ៖ Rook - moves: capture, strength. កូដកម្មលីនេអ៊ែរនិងពីរដង។ 2. ផ្នែកសំខាន់៖ ហ្គេម៖ “ភ្លើង” (គូសជាមួយបន្ទះសៀគ្វីថាតើប៉ុន្មានការ៉េដែល rook នឹង “បាញ់” ពីកណ្តាលវាល ពីជ្រុង និងគែម។ កំណត់ថាអ្នកណាខ្លាំងជាងនៅក្នុងសមរភូមិ)។ ហ្គេម៖ "តោះប្រមូលផល" (រៀបចំកូនបញ្ចាំ-បន្លែនៅលើក្តារ ហើយព្យាយាមចាត់ទុកវាថា "ប្រមូល" ជាឈ្លើយ ដោយព្យាយាមចំណាយមិនលើសពីពីរចលនាលើកូនបញ្ចាំនីមួយៗ។) ផ្នែកទី 3៖ ហ្គេម "សមរភូមិសមុទ្រ" ពាក្យដដែលៗនៃ ឈ្មោះ: ផ្ដេក, បញ្ឈរ, អង្កត់ទ្រូង។ ការសរសេរអក្សរ។ គូរក្តារអុកក្នុងសៀវភៅកត់ត្រារបស់អ្នក។

4. ប្រធានបទ: "ការការពារវាលត្រួតពិនិត្យ" មាតិកាកម្មវិធី: ដើម្បីបង្រួបបង្រួមគំនិតនៃទូកវិធីសាស្រ្តនៃចលនារបស់វា "ទម្ងន់" ។ ដើម្បីបង្រៀនកុមារដោយមានជំនួយពីបំណែកមួយឬពីរដើម្បីការពារផ្នែកដែលបានជ្រើសរើសនៃក្តារអុក។ ជំរុញចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារលើអុក ពង្រីកការយល់ដឹងរបស់កុមារ។ បច្ចេកទេសវិធីសាស្រ្ត៖ ហ្គេម រឿងរបស់គ្រូ ការពន្យល់ សំណួរសម្រាប់កុមារ ការសាងសង់គ្រោងការណ៍ក្រាហ្វិក ការសរសេរពាក្យដដែលៗ កិច្ចការសម្រាប់សាងសង់មុខតំណែង លេខកូដអក្សរក្រមលេខ។

វគ្គនៃមេរៀន៖ 1. ផ្នែកណែនាំ៖ កន្លែងរបស់ rook នៅក្នុងទីតាំងដំបូង។ ផ្លាស់ទី Rook ។ យក។ 2. ផ្នែកសំខាន់៖ កិច្ចការ Didactic និងហ្គេម "Labyrinth", "Outsmart sentries", "អ្នកចម្បាំងម្នាក់នៅក្នុងវាល", "ផ្លូវខ្លីបំផុត" ។

ផ្នែកទី 3: "ហ្គេមសម្រាប់ការបំផ្លិចបំផ្លាញ" (rook ប្រឆាំងនឹង rook, rooks ពីរប្រឆាំងនឹងមួយ, rooks ពីរប្រឆាំងនឹងពីរ), "ការរឹតបន្តឹងការចល័ត" ។

5. ប្រធានបទ៖ “តើ Rook ស្រកទម្ងន់ដោយរបៀបណា” ខ្លឹមសារកម្មវិធី៖ ណែនាំអំពីគំនិតនៃ “ការបោះចោល” ដែលជាពូជរបស់វា។ អភិវឌ្ឍការសង្កេតនិងការយកចិត្តទុកដាក់; ពង្រីកការយល់ដឹងរបស់កុមារមត្តេយ្យ; បង្ហាញព្រះគុណនិងភាពស្រស់ស្អាតនៃចលនាបុគ្គល; អភិវឌ្ឍការអត់ធ្មត់ចំពោះកុមារ។ ជំរុញចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារលើអុក។ បច្ចេកទេសវិធីសាស្រ្ត៖ ហ្គេម រឿងរបស់គ្រូ ការពន្យល់ សំណួរសម្រាប់កុមារ ការសាងសង់គ្រោងការណ៍ក្រាហ្វិក ការសរសេរពាក្យដដែលៗ កិច្ចការសម្រាប់សាងសង់មុខតំណែង លេខកូដអក្សរក្រមលេខ។ វគ្គនៃមេរៀន៖ 1. ផ្នែកណែនាំ៖ រឿងរបស់គ្រូ៖ ស្តេចគឺជាឥស្សរជនសំខាន់បំផុត ហើយគាត់ត្រូវតែការពារ ពួកគេមកជាមួយចលនាសម្រាប់គាត់។

ដេញ។ បំណែកពីរចូលរួមនៅក្នុងចលនានេះ: ស្តេចនិង rook ។ 2. ផ្នែកសំខាន់៖ បង្ហាញពីការបោះទាំងសងខាងវែង និងខ្លី (ស្តេចដើរពីរជំហានឆ្ពោះទៅរកជើងទម្រ ឈរលើជ្រុងពណ៌ដូចគ្នា ហើយសត្វត្រយ៉ងលោតពីលើ ហើយឈរក្បែរនោះ)។ កត់ត្រាអំពី - អំពី; អិលធីឌី អនុវត្តការដេញដោយគ្មានបំណែកផ្សេងទៀត។ ណែនាំអំពីច្បាប់នៅពេលការសម្ដែងមិនត្រូវបានអនុញ្ញាត។ ផ្នែកទី 3៖ ហ្គេម៖ "អ្នកណាមុនគេ?" (ក្នុងចំណោមមុខតំណែងដែលបានស្នើឡើង 2-3 ស្វែងរកកន្លែងដែលមិត្តរួមការងារនៅ)។

6. ប្រធានបទ៖ “ការចាប់យកវាលត្រួតពិនិត្យ” ខ្លឹមសារកម្មវិធី៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមគំនិតនៃសត្វដំរី ដំណើរកម្សាន្ត វិធីសាស្រ្តនៃចលនារបស់វា “ទម្ងន់”។ ដើម្បីបង្រៀនកុមារដោយប្រើឧទាហរណ៍នៃដំរី - បំណែកសម្រាប់ចំនួនអប្បបរមានៃការផ្លាស់ទីទៅក្រឡាជាក់លាក់នៃក្តារអុក; អភិវឌ្ឍភាពស្ងប់ស្ងាត់នៅក្នុងកុមារ, បង្ហាញពីព្រះគុណនិងភាពស្រស់ស្អាតនៃចលនាបុគ្គល; អភិវឌ្ឍការអត់ធ្មត់ចំពោះកុមារ។ ជំរុញចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារលើអុក ពង្រីកការយល់ដឹងរបស់កុមារ។ បច្ចេកទេសវិធីសាស្រ្ត៖ ហ្គេម រឿងរបស់គ្រូ ការពន្យល់ សំណួរសម្រាប់កុមារ ការសាងសង់គ្រោងការណ៍ក្រាហ្វិក ការសរសេរពាក្យដដែលៗ កិច្ចការសម្រាប់សាងសង់មុខតំណែង លេខកូដអក្សរក្រមលេខ។ វគ្គសិក្សានៃមេរៀន៖ 1. ផ្នែកណែនាំ៖ ហ្គេម "ភ្លើង" ។ ប្រាប់កូនអំពីតម្លៃប្រហាក់ប្រហែលរបស់ប៊ីស្សព ដោយយកកូនអុកមួយជាឯកតារង្វាស់ (កូនបញ្ចាំគឺមួយឯកតា) ២. ផ្នែកសំខាន់៖ ល្បែង៖ "តើអ្នកណាយកចិត្តទុកដាក់ជាង?" ។ បង្ហាញ "អន្ទាក់" មួយចំនួនដែលអ្នកអាចធ្លាក់ចូលទៅក្នុងប្រសិនបើអ្នកត្រូវបានល្បួងដោយ "នុយ" របស់សត្រូវ។ ផ្នែកទី 3: ល្បែង "ញ៉ាំ" (សម្រាប់ 10 - 15 ផ្លាស់ទីដើម្បីញ៉ាំបំណែកបន្ថែមទៀត) ។

7. ប្រធានបទ៖ “ដំរីស្អាត” ខ្លឹមសារកម្មវិធី៖ ដើម្បីបង្រៀនក្មេងៗ លេងតែមួយឈុត ដោយប្រើគំរូដំរី (ដំរីទល់នឹងដំរី ដំរីពីរទល់នឹងមួយ ដំរីពីរទល់នឹងពីរ) ឆ្លងកាត់ “ភ្នំភ្លើង” ទៅ វាលជាក់លាក់នៅលើក្តារ។ ដើម្បីអភិវឌ្ឍភាពស្ងប់ស្ងាត់នៅក្នុងកុមារ, ដើម្បីបង្ហាញពីព្រះគុណនិងភាពស្រស់ស្អាតនៃចលនាបុគ្គល; អភិវឌ្ឍការអត់ធ្មត់ចំពោះកុមារ។ ជំរុញចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារលើអុក ពង្រីកការយល់ដឹងរបស់កុមារ។ បច្ចេកទេសវិធីសាស្រ្ត៖ ហ្គេម រឿងរបស់គ្រូ ការពន្យល់ សំណួរសម្រាប់កុមារ ការសាងសង់គ្រោងការណ៍ក្រាហ្វិក ការសរសេរពាក្យដដែលៗ កិច្ចការសម្រាប់សាងសង់មុខតំណែង លេខកូដអក្សរក្រមលេខ។

វគ្គសិក្សានៃមេរៀន៖ 1. ផ្នែកណែនាំ៖ កន្លែងរបស់ដំរីនៅក្នុងទីតាំងដំបូង។ ប៊ីស្សពផ្លាស់ទី, ចាប់យក។ 2. ផ្នែកសំខាន់ៈ ដំរីការ៉េស និងខ្មៅ។ ដំរីពហុពណ៌ និងពណ៌តែមួយ។ គុណភាព។ រាងកាយស្រាលនិងធ្ងន់។ ផ្នែកទី 3: កិច្ចការ Didactic "Labyrinth", "Outwit the sentries", "អ្នកចម្បាំងម្នាក់នៅក្នុងវាល", "ផ្លូវខ្លីបំផុត" ។

8. ប្រធានបទ៖ "សញ្ញាណអុក"។ ខ្លឹមសារកម្មវិធី៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមគំនិតនៃ "សញ្ញាអុក"; រៀនសរសេរល្បែងអុក; រៀនរុករកនៅលើយន្តហោះ; ការអភិវឌ្ឍឆន្ទៈនៅក្នុងកុមារ; បង្ហាញភាពឆើតឆាយនិងភាពស្រស់ស្អាតនៃបន្សំអុក; បណ្តុះបណ្តាលការចងចាំ និងការយកចិត្តទុកដាក់។ ដើម្បីអភិវឌ្ឍភាពស្ងប់ស្ងាត់នៅក្នុងកុមារ, ដើម្បីបង្ហាញពីព្រះគុណនិងភាពស្រស់ស្អាតនៃចលនាបុគ្គល; អភិវឌ្ឍការអត់ធ្មត់ចំពោះកុមារ។ ជំរុញចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារលើអុក ពង្រីកការយល់ដឹងរបស់កុមារ។ បច្ចេកទេសវិធីសាស្រ្ត៖ ហ្គេម រឿងរបស់គ្រូ ការពន្យល់ សំណួរសម្រាប់កុមារ ការសាងសង់គ្រោងការណ៍ក្រាហ្វិក ការសរសេរពាក្យដដែលៗ ភារកិច្ចសម្រាប់សាងសង់មុខតំណែង លេខអក្សរក្រមលេខ វិធីសាស្ត្រសញ្ញា-និមិត្តសញ្ញា។

វគ្គនៃមេរៀន៖ 1. ផ្នែកណែនាំ៖ ប្រយោគនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា៖ ការ៉េទំហំ 8x8 សង់ទីម៉ែត្រ អក្សរ និងលេខត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញ ដូចនៅលើក្តារអុក។

2. ផ្នែកសំខាន់៖ សញ្ញាអុក៖ ហ្គេម "អ្នកណាលឿនជាង?"។ គ្រូ​សរសេរ​វាល​អុក​នៅលើ​ក្ដារខៀន ក្មេងៗ​រក​វា​ក្នុង​សៀវភៅ​កត់ត្រា ហើយ​កំណត់​វា​ដោយ​អក្សរ និង​លេខ។ ពាក្យដដែលៗនៃច្បាប់សម្រាប់ការផ្លាស់ទីរបស់ rook, ប៊ីស្សព, ព្រះមហាក្សត្រិយានី, ស្តេចនិងកូនអុក (លើកលែងតែច្បាប់នៃការផ្សព្វផ្សាយនិងការចាប់យកនៅលើច្រកផ្លូវ) ។ ផ្នែកទី 3: ល្បែង: "ដំណើរ" (បំណែកផ្សេងគ្នាធ្វើដំណើរជុំវិញក្តារដោយព្យាយាមទៅកាន់វាលអុកដែលដាក់ឈ្មោះដោយគ្រូឱ្យបានឆាប់តាមដែលអាចធ្វើទៅបាន: ប្រទេស) ។ សម្គាល់វាលទាំងអស់នៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រាដោយអក្សរ និងលេខ ធ្វើអក្សរម្តងទៀត និងសិក្សាច្បាប់សម្រាប់ចលនានៃតួលេខ។ ល្បែងប្រយុទ្ធសមុទ្រ។ ភារកិច្ច Didactic "Labyrinth", "អ្នកចម្បាំងម្នាក់នៅក្នុងវាល" ។

ប្រធានបទ៖ “ទីលានវេទមន្ត” ខ្លឹមសារកម្មវិធី៖ ណែនាំកុមារអំពីគោលគំនិតនៃ “ទីលានបញ្ចាំ” និងច្បាប់ការ៉េ។ បណ្តុះបណ្តាលការគិតឡូជីខល; បង្កើនការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារ។ ដើម្បីអភិវឌ្ឍភាពស្ងប់ស្ងាត់នៅក្នុងកុមារ, ដើម្បីបង្ហាញពីព្រះគុណនិងភាពស្រស់ស្អាតនៃចលនាបុគ្គល; អភិវឌ្ឍការអត់ធ្មត់ចំពោះកុមារ។ ជំរុញចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារលើអុក ពង្រីកការយល់ដឹងរបស់កុមារ។ បច្ចេកទេសវិធីសាស្រ្ត៖ ហ្គេម រឿងរបស់គ្រូ ការពន្យល់ សំណួរសម្រាប់កុមារ ការសាងសង់គ្រោងការណ៍ក្រាហ្វិក ការសរសេរពាក្យដដែលៗ ភារកិច្ចសម្រាប់សាងសង់មុខតំណែង លេខអក្សរក្រមលេខ វិធីសាស្ត្រសញ្ញា-និមិត្តសញ្ញា។

វគ្គនៃមេរៀន៖ 1. ផ្នែកណែនាំ៖ កិច្ចការ Didactic "ពូកែជាងឆ្មាំ", "ការវាយប្រហាររបស់សត្រូវ", "ការធ្វើកូដកម្មពីរដង", "ចាប់យក", "ការពារ", 2. ផ្នែកសំខាន់: ស្គាល់គ្នាជាមួយ "កន្លែងបញ្ចាំ "។ ផ្នែកទី 3៖ ហ្គេម Didactic "ហ្គេមសម្រាប់ការបំផ្លិចបំផ្លាញ" (បញ្ចាំប្រឆាំងនឹងមហាក្សត្រី បញ្ចាំប្រឆាំងនឹង rook បញ្ចាំប្រឆាំងនឹងប៊ីស្សព បញ្ចាំប្រឆាំងនឹង Knight មុខតំណែងពិបាក) "ការដាក់កម្រិតនៃការចល័ត" ។

10. ប្រធានបទ៖ «ព្រះអង្គសង្រ្គោះ - ការប្រឆាំង» ខ្លឹមសារកម្មវិធី៖ ដើម្បីណែនាំកុមារអំពីគោលគំនិតនៃ «ការប្រឆាំង» ដល់ស្តេចដោយកូនអុក; ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវចំណេះដឹងរបស់សិស្ស; ធ្វើឱ្យកោតសរសើរហ្គេមដ៏អស្ចារ្យ; អភិវឌ្ឍទំនុកចិត្តលើខ្លួនឯងរបស់កុមារ បន្តបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍លើពិភពអុក។ បណ្តុះបណ្តាលការគិតឡូជីខល; អភិវឌ្ឍភាពស្ងប់ស្ងាត់នៅក្នុងកុមារ; បង្កើនការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារ ពង្រីកការយល់ដឹងរបស់កុមារ។ បច្ចេកទេសវិធីសាស្រ្ត៖ ហ្គេម រឿងរបស់គ្រូ ការពន្យល់ សំណួរសម្រាប់កុមារ ការសាងសង់គ្រោងការណ៍ក្រាហ្វិក ការសរសេរពាក្យដដែលៗ ភារកិច្ចសម្រាប់សាងសង់មុខតំណែង លេខអក្សរក្រមលេខ វិធីសាស្ត្រសញ្ញា-និមិត្តសញ្ញា។

វគ្គនៃមេរៀន៖ 1. ផ្នែកណែនាំ៖ សេចក្តីថ្លែងការណ៍នៃបញ្ហា៖ ស្តេចទាំងពីរនឹងដំណើរការនៅថ្ងៃនេះព្រោះ។ ថ្ងៃ​នេះ​យើង​នឹង​មក​ស្គាល់​ពី​គោល​គំនិត​«ប្រឆាំង»។

2. ផ្នែកសំខាន់។ ការប្រឆាំងគឺជាទីតាំងរបស់ស្តេចនៅពេលដែលពួកគេឈរទល់មុខគ្នាបញ្ឈរឬអង្កត់ទ្រូងខណៈពេលដែលពួកគេឈរនៅលើកោសិកាដែលមានពណ៌ដូចគ្នា។ បើ​ស្តេច​ឈរ​កាត់​ក្រឡា​មួយ នោះ​បក្ស​ប្រឆាំង​ហៅ​ថា​ជិត។ ដោយ​មាន​ជំនួយ​ពី​បក្ស​ប្រឆាំង ស្ដេច​វាយ​គ្នា​ទៅ​វិញ​ទៅ​មក។ លំហាត់ក្នុងការតាំងស្តេចប្រឆាំង

ផ្ដេក បញ្ឈរ អង្កត់ទ្រូង។ បង្ហាញពីរបៀប ដោយប្រើចំនេះដឹងរបស់បក្សប្រឆាំង ពិនិត្យមិត្តរួមជាមួយនឹង rook ដោយមានជំនួយពីស្តេច: បង្ខំស្តេចរបស់គូប្រជែងឱ្យចូលទៅក្នុងការប្រឆាំងយ៉ាងជិតស្និទ្ធហើយនៅពេលនេះពិនិត្យមើលជាមួយ rook ព្យាយាមដើម្បីទទួលបានចលនារបស់ Knight ជាមួយស្តេចរបស់អ្នក, រុញស្តេចទៅគែមក្តារ។ ផ្នែកទី 3: លំហាត់ជាគូក្នុងការកំណត់អ្នកត្រួតពិនិត្យជាមួយ rook និងស្តេច។ ពិនិត្យមើលការយល់ដឹងអំពីសម្ភារៈ។

11. ប្រធានបទ: "Invincible" មាតិកាកម្មវិធី: បន្តអភិវឌ្ឍចំណាប់អារម្មណ៍នៅក្នុងពិភពនៃអុក; ពន្យល់ពីរបៀបចាប់ផ្តើមហ្គេមឱ្យបានត្រឹមត្រូវ និងលេងការបើក។ ពិចារណាចលនា "ល្អនិងអាក្រក់" នៅក្នុងល្បែងអុក; អភិវឌ្ឍតួអក្សរខ្លាំងនៅក្នុងកុមារ; ធ្វើឱ្យសកម្មភាពផ្លូវចិត្តរបស់កុមារមត្តេយ្យសកម្ម; នាំមកនូវភាពរីករាយសាភ័ណភ្ពពីហ្គេម បំពេញចំណេះដឹងរបស់សិស្ស។ ធ្វើឱ្យកោតសរសើរហ្គេមដ៏អស្ចារ្យ; អភិវឌ្ឍទំនុកចិត្តលើខ្លួនឯងចំពោះកុមារ។ បច្ចេកទេសវិធីសាស្រ្ត៖ ហ្គេម រឿងរបស់គ្រូ ការពន្យល់ សំណួរសម្រាប់កុមារ ការសាងសង់គ្រោងការណ៍ក្រាហ្វិក ការសរសេរពាក្យដដែលៗ ភារកិច្ចសម្រាប់សាងសង់មុខតំណែង លេខអក្សរក្រមលេខ វិធីសាស្ត្រសញ្ញា-និមិត្តសញ្ញា។

វគ្គសិក្សានៃមេរៀន៖ 1. ផ្នែកណែនាំ៖ សេចក្តីថ្លែងការណ៍នៃបញ្ហា៖ អនុវត្តតាមច្បាប់នៃការបើក (មជ្ឈមណ្ឌលត្រូវបានកាន់កាប់ បំណែកតូចៗត្រូវបានបង្កើតឡើង ដេញបន្ថែម ច្បាប់ទាំងនេះ៖ វាជាការប្រសើរជាងកុំនាំមហាក្សត្រីចេញនៅពេលចាប់ផ្តើម។ នៃល្បែង មិនមែនដើម្បីផ្លាស់ទីច្រើនដងជាមួយនឹងដុំដូចគ្នា មិនមែនដើម្បីបរបាញ់សម្រាប់បញ្ចាំ)។ 2. ផ្នែកសំខាន់៖ បង្ហាញជម្រើសសម្រាប់វាយលុកលើវាល F7 - F2 (អ្នកត្រួតពិនិត្យលើចលនាទីពីរ ទីបួន ទីប្រាំពីរ) និងការពារប្រឆាំងនឹងវា។ បង្ហាញ checkmate ស្របច្បាប់ (Knight) ។

ផ្នែកទី 3: ហ្គេម: ជាគូជាមួយនឹងគោលបំណងដើម្បី checkmate នៅដើមហ្គេម; ដើម្បីអនុវត្ត checkmate នៅក្នុងការបើក, នៅក្នុងសមត្ថភាព
ដាក់ការការពារ។

12. ប្រធានបទ៖ "ពិភពវេទមន្តនៃការរួមបញ្ចូលគ្នា" ខ្លឹមសារកម្មវិធី៖ បន្តស្គាល់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាជាមួយនឹងពិភពនៃបន្សំ ("ម៉ាស៊ីន", "សម", ការត្រួតពិនិត្យពីរដង, ចុងក្រោយបំផុត); បង្ហាញវេទមន្ត, ព្រះគុណនិងភាពស្រស់ស្អាតនៃបន្សំអុក; បន្តរៀនរុករកនៅលើយន្តហោះ; បណ្តុះបណ្តាលការសង្កេត និងការយកចិត្តទុកដាក់។ បច្ចេកទេសវិធីសាស្រ្ត៖ ហ្គេម រឿងរបស់គ្រូ ការពន្យល់ សំណួរសម្រាប់កុមារ ការសាងសង់គ្រោងការណ៍ក្រាហ្វិក ការសរសេរពាក្យដដែលៗ ភារកិច្ចសម្រាប់សាងសង់មុខតំណែង លេខអក្សរក្រមលេខ វិធីសាស្ត្រសញ្ញា-និមិត្តសញ្ញា។

វគ្គនៃមេរៀន៖ 1. ផ្នែកណែនាំ៖ តើអ្វីជាអន្ទាក់? នៅក្នុងល្បែងអុកផងដែរ។

អ្នកអាចដាក់អន្ទាក់សម្រាប់សត្រូវ ប៉ុន្តែអ្នកក៏អាចធ្លាក់ចូលទៅក្នុងពួកគេដោយខ្លួនឯងផងដែរ។ 2. ផ្នែកសំខាន់ៈ បង្ហាញសម ដែលអាចដាក់បញ្ចាំ ប៊ីស្សព រុក ម្ចាស់ក្សត្រី ស្តេច។ និយាយអំពី "ល្បិច" របស់សេះ។ បង្ហាញពីរបៀបដែលអ្នកជិះសេះអាចលៃតម្រូវសម - ការត្រួតពិនិត្យជាមួយនឹងការបាត់បង់ rook មួយ។ ប្រាប់ពីរបៀបដែលអ្នកអាចភ្ជាប់ "បំណែករបស់គូប្រជែងនៅក្នុងហ្គេម" និងបង្ហាញជម្រើសផ្សេងគ្នាសម្រាប់ការតភ្ជាប់។ បង្ហាញពីរបៀបដែលការត្រួតពិនិត្យពីរដងត្រូវបានទទួល។ យកចិត្តទុកដាក់ថាវាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការការពារវាដោយមានជំនួយពីបំណែកផ្សេងទៀតស្តេចបានជួយសង្គ្រោះខ្លួនឯង។

ផ្នែកទី 3៖ លំហាត់ហ្គេម "បង្កើតសមជាមួយធ្មេញពីរ បី បួន" "ចងតួលេខ" "ដាក់ការត្រួតពិនិត្យពីរដង" ។

13. ប្រធានបទ៖ "ពិភពវេទមន្តនៃការរួមបញ្ចូលគ្នា" ខ្លឹមសារកម្មវិធី៖ ដើម្បីបង្កើតគំនិតរបស់កុមារ៖ "កិន", "សម", ពិនិត្យពីរដង, ចុងក្រោយបំផុត; រៀនយល់ពីអ្វីដែលជាហានិភ័យ; បង្ហាញវេទមន្ត, ព្រះគុណនិងភាពស្រស់ស្អាតនៃបន្សំអុក; បន្តរៀនរុករកនៅលើយន្តហោះ; បណ្តុះបណ្តាលការសង្កេត និងការយកចិត្តទុកដាក់។ បច្ចេកទេសវិធីសាស្រ្ត៖ ហ្គេម រឿងរបស់គ្រូ ការពន្យល់ សំណួរសម្រាប់កុមារ ការសាងសង់គ្រោងការណ៍ក្រាហ្វិក ការសរសេរពាក្យដដែលៗ ភារកិច្ចសម្រាប់សាងសង់មុខតំណែង លេខអក្សរក្រមលេខ វិធីសាស្ត្រសញ្ញា-និមិត្តសញ្ញា។

វគ្គសិក្សានៃមេរៀន៖ 1. ផ្នែកណែនាំ៖ ពាក្យដដែលៗនៃគោលគំនិតនៃសមមួយ។ 2. ផ្នែកសំខាន់: ប្រាប់ពីរបៀបដែលអ្នកអាចភ្ជាប់ "បំណែករបស់គូប្រជែងនៅក្នុងហ្គេម" និងបង្ហាញជម្រើសផ្សេងគ្នាសម្រាប់ការតភ្ជាប់។ បង្ហាញពីរបៀបដែលការឆែកឆេរពីរដងត្រូវបានទទួល វគ្គផ្តាច់ព្រ័ត្រដែលមានទំនាក់ទំនងគ្នា កំណត់ "ម៉ាស៊ីនកិន" (ជាស៊េរីនៃការត្រួតពិនិត្យឆ្លាស់គ្នា ដែលអ្នកអាចស៊ីសាច់សត្រូវស្ទើរតែទាំងអស់)។ បង្ហាញការរួមបញ្ចូលគ្នានៃម៉ាស៊ីនខ្យល់។ ផ្នែកទី 3: លំហាត់ហ្គេម "បង្កើតសមមួយ ម៉ាស៊ីនខ្យល់" "ចងមួយដុំ" "ដាក់ការត្រួតពិនិត្យពីរដង ចុងក្រោយ Matt" ។

14. ប្រធានបទ៖ “ដោះស្រាយ etude ទាយបញ្ហា អ្នកនឹងរកឃើញសំណាង” (មេរៀនចំនួន 4) ខ្លឹមសារកម្មវិធី៖ ដើម្បីបង្រៀនសិស្សមត្តេយ្យសិក្សាឱ្យចេះដោះស្រាយបញ្ហា និងបញ្ហាអុកផ្សេងៗ។ បង្រៀនឱ្យកាន់តែសមហេតុផល និងសមហេតុផល ដើម្បីបោះចោលកម្លាំងអុកតូចៗ ដើម្បីសម្រេចបានជ័យជម្នះ ឬស្មើ ស្វែងរកផ្លូវចេញពីស្ថានភាពអស់សង្ឃឹមដោយកិត្តិយស។ បន្តអភិវឌ្ឍចំណាប់អារម្មណ៍នៅក្នុងពិភពអុក; អភិវឌ្ឍការតស៊ូនិងការស៊ូទ្រាំរបស់កុមារ; ពង្រីកជើងមេឃ។ បច្ចេកទេសវិធីសាស្រ្ត៖ ហ្គេម រឿងរបស់គ្រូ ការពន្យល់ សំណួរសម្រាប់កុមារ ការសាងសង់គ្រោងការណ៍ក្រាហ្វិក ការសរសេរពាក្យដដែលៗ ភារកិច្ចសម្រាប់សាងសង់មុខតំណែង លេខអក្សរក្រមលេខ វិធីសាស្ត្រសញ្ញា-និមិត្តសញ្ញា។

លំហូរនៃវគ្គ៖ 1. ផ្នែកណែនាំ៖ ការពិភាក្សារួមគ្នានៃជម្រើសទាំងបួន; line checkmate, rook checkmate, queen checkmate, ជាប់គាំង។ 2. ផ្នែកសំខាន់៖ ការដោះស្រាយបញ្ហាជាគូ៖ កុមារមករកបញ្ហាសម្រាប់គ្នាទៅវិញទៅមក ក្នុងករណីលំបាកគ្រូជួយ។ ផ្នែកទី 3៖ ការប្រកួតប្រជែងជាមួយនឹងការដាក់ពិន្ទុ (ចំណុចមួយសម្រាប់បញ្ហាដែលបង្កើតដោយកូនខ្លួនឯង និងចំណុចមួយសម្រាប់ដំណោះស្រាយក្នុងវិធីខ្លីបំផុត 1/2 ពិន្ទុសម្រាប់បញ្ហាដែលបង្កើតដោយជំនួយពីគ្រូ 1/2 ពិន្ទុសម្រាប់ដំណោះស្រាយមិនសមហេតុផល o ពិន្ទុប្រសិនបើបញ្ហាត្រូវបានបង្កើតសម្រាប់គ្រូកុមារ និង 0 ពិន្ទុប្រសិនបើបញ្ហាមិនត្រូវបានដោះស្រាយ) ។ ជាលើកដំបូងអ្នកឈ្នះត្រូវបានកំណត់។

15. ប្រធានបទ៖ "មានសុខភាពល្អក្នុងរាងកាយ - រឹងមាំខាងស្មារតី!" ខ្លឹមសារកម្មវិធី៖ ដើម្បីជួសជុល ដោយប្រើលំហាត់រាងកាយ ចលនានៃបំណែកអុកទាំងអស់; ដើម្បីរៀនកោតសរសើរហ្គេមដ៏អស្ចារ្យមួយ; អភិវឌ្ឍកុមារ ទំនុកចិត្តលើខ្លួនឯង និងអត្តចរិតរឹងមាំ; អភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃការស្រមើលស្រមៃការច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារ។ បច្ចេកទេសវិធីសាស្រ្ត៖ ហ្គេម រឿងរបស់គ្រូ ការពន្យល់ សំណួរសម្រាប់កុមារ ការសាងសង់គ្រោងការណ៍ក្រាហ្វិក ការសរសេរពាក្យដដែលៗ ភារកិច្ចសម្រាប់សាងសង់មុខតំណែង លេខអក្សរក្រមលេខ វិធីសាស្ត្រសញ្ញា-និមិត្តសញ្ញា។

វគ្គនៃមេរៀន៖ 1. ផ្នែកណែនាំ៖ ការជ្រើសរើសគណៈវិនិច្ឆ័យ ការណែនាំក្រុម

2. ផ្នែកសំខាន់: ការប្រណាំងបញ្ជូនត, ល្បែងអុក, ភារកិច្ច, ល្បែងផ្គុំរូប។ ផ្នែកទី 3: ចុងបញ្ចប់នៃថ្ងៃឈប់សម្រាក, សង្ខេបឡើង។

គន្ថនិទ្ទេស

Averbakh Yu., Beilin M. ដំណើរទៅកាន់នគរអុក។ M., FiS, 1972

Sukhin I. តួលេខវេទមន្ត ឬអុកសម្រាប់កុមារអាយុ 2-5 ឆ្នាំ។ - អិមៈ សាលាថ្មី ឆ្នាំ១៩៩៤។

Sukhin I. កាបូបអុកវេទមន្ត។ - អេស្ប៉ាញ៖ មជ្ឈមណ្ឌលបោះពុម្ព Marcota ។ G. Kasparov International Chess Academy ឆ្នាំ ១៩៩២។

Sukhin I. ដំណើរផ្សងព្រេងនៅក្នុងប្រទេសអុក។ - M. : គរុកោសល្យឆ្នាំ 1991 ។

Sukhin I. ដំណើរផ្សងព្រេងដ៏អស្ចារ្យនៅក្នុងប្រទេសអុក។ - M. : Pomatur, 2000 ។

Sukhin I. អុកសម្រាប់តូចបំផុត។ - អិមៈ Astrel, AST, 2000 ។

Sukhin I. Chess ឆ្នាំទី១ ឬកោសិកាសខ្មៅដែលពោរពេញដោយអព្ភូតហេតុ និងអាថ៌កំបាំងនៅទីនោះ៖ សៀវភៅសិក្សាសម្រាប់ថ្នាក់ទី ១ នៃសាលាបឋមសិក្សា ៤ ឆ្នាំ និង ៣ ឆ្នាំ។ - Obninsk: ការរស់ឡើងវិញខាងវិញ្ញាណ ឆ្នាំ ១៩៩៨។

Sukhin I. Chess ឆ្នាំដំបូង ឬខ្ញុំសិក្សា និងបង្រៀន៖ ការណែនាំសម្រាប់គ្រូ - Obninsk: ការរស់ឡើងវិញខាងវិញ្ញាណ ឆ្នាំ 1999 ។

ការប្រមូលផ្ដុំនៃសម្ភារៈ Didactic សម្រាប់ការរៀបចំមេរៀននៃមេរៀនស្តីពីការបង្រៀនហ្គេមអុកដល់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សា និងបឋមសិក្សា។ អ្នកនិពន្ធ-ចងក្រង៖ គ្រូបង្រៀននៃសាលាមត្តេយ្យ Zaikin V.V., Zaikina V.L. - Norilsk, MBOU DOD "មជ្ឈមណ្ឌលសម្រាប់សកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សា" នៃស្រុក Talnakh, 2010. - 57s

ស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធសម្រាប់ការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា