អរូបីនៃមេរៀនដោយប្រើប្លុក Gyenes នៅក្នុងក្រុមកណ្តាល "Moon Guest. បើកមេរៀនដោយប្រើប្លុកឡូជីខល Gyenesh នៅក្នុងក្រុមកណ្តាល "ដំណើរទៅកាន់ព្រៃ

សេចក្តីសង្ខេបនៃ GCD ក្នុងគណិតវិទ្យាជាមួយប្លុកឡូជីខល Gyenesh នៅក្នុងក្រុមកណ្តាល "ដំណើរទៅកាន់ប្រទេសនៃរាងធរណីមាត្រ"

ប្រភេទនៃសកម្មភាពរបស់កុមារ៖

ការយល់ដឹង - ស្រាវជ្រាវ, ផលិតភាព, សិល្បៈ, លេង, ទំនាក់ទំនង។

គោលដៅ៖

  1. ជួសជុលដើម្បីសម្គាល់និងដាក់ឈ្មោះរាងធរណីមាត្រ; លក្ខណៈសំខាន់នៃវត្ថុ: ពណ៌រូបរាងទំហំ។
  2. អភិវឌ្ឍការចងចាំ ការស្រមើលស្រមៃ ការគិតឡូជីខល ភាពវៃឆ្លាត។
  3. បណ្តុះចំណាប់អារម្មណ៍លើមុខរបរ ឧស្សាហ៍ព្យាយាម អាកប្បកិរិយារួសរាយរាក់ទាក់ចំពោះគ្នាទៅវិញទៅមក។

សម្ភារៈ និងបរិក្ខារ៖ ICT, ប្លុក Gyenes, កាតកិច្ចការ, ក្រដាស, ស្តង់នៃរាងធរណីមាត្រ, ក្រមួនក្រមួន, ការសរសេរ។

សកម្មភាព៖ ការសរសេរ

ក្មេងៗលេងនៅលើកំរាលព្រំ។ គ្រូយកសំបុត្រមក។

សំណួរ៖ កូនៗ ខ្ញុំបានទទួលសំបុត្រមួយព្រឹកនេះ។ ខ្ញុំស្នើឱ្យអ្នកបើកវាហើយអានវាជាមួយគ្នា។ យល់ព្រម។

Vost.: ល្អ។ នេះជាអ្វីដែលត្រូវបានសរសេរនៅទីនេះ៖ "ជំរាបសួរកុមារ។ យើងជាអ្នករស់នៅក្នុងទីក្រុងនៃហ្គេមគណិតវិទ្យា Formandia សូមអញ្ជើញអ្នកឱ្យចូលរួមអបអរសាទរទិវាទីក្រុង។ មក យើងកំពុងរង់ចាំអ្នក” ។ បុរស​យើង​ទៅ​លេង?

កុមារ៖ បាទ។

Vospt: អញ្ចឹងថ្ងៃនេះយើងនឹងទៅទីក្រុងវេទមន្តនៃហ្គេមគណិតវិទ្យា។ ហើយ​តើ​យើង​គួរ​ទៅ​លេង​បែប​ណា?

កុមារ៖ ល្អ ...

សំណួរ៖ តើ​អ្នក​មាន​អារម្មណ៍​យ៉ាង​ណា?

កុមារ៖ ល្អ។

សំឡេង៖ អស្ចារ្យ។ ដូច្នេះ​យើង​បាន​ត្រៀម​ខ្លួន​ជា​ស្រេច​ដើម្បី​បុក​ផ្លូវ។

  • រថភ្លើង​មួយ

អប់រំ៖ តើយើងត្រូវការអ្វីទៀតដើម្បីទៅដល់ទីក្រុងនៃល្បែងគណិតវិទ្យា?

កុមារ៖ ការដឹកជញ្ជូន។

អប់រំ៖ ត្រូវហើយ ទីក្រុង Formandia នៅឆ្ងាយ។ ខ្ញុំស្នើឱ្យទៅទីនោះដោយរថភ្លើង។ ហើយដូចដែលអ្នកបានដឹងហើយថាកៅអីនៅលើរថភ្លើងមានលេខរៀង។ ហើយ​លេខ​រថយន្ត​គឺ​មិនធម្មតា ប៉ុន្តែ​មាន​រាង​ធរណីមាត្រ។ អ្នក​ម្នាក់ៗ​ក៏​នឹង​មាន​សំបុត្រ​ដែល​សម្គាល់​ដោយ​រទេះ​ដឹក​ជញ្ជូន​របស់​អ្នក​ដែរ ប៉ុន្តែ​ពួកគេ​ត្រូវ​បាន​អ៊ិនគ្រីប។ យើង​ត្រូវ​ដោះស្រាយ​លេខ​សម្ងាត់ ហើយ​បន្ទាប់​មក​យើង​នឹង​ដឹង​ថា​រថយន្ត​របស់​យើង​ស្ថិត​នៅ​ក្រោម​លេខ​ប៉ុន្មាន។ ហើយដើម្បីធ្វើឱ្យវាកាន់តែងាយស្រួលក្នុងការស្រាយចែវ សូមរំលឹកឡើងវិញនូវរាងធរណីមាត្រ។ (ការបង្ហាញរាងធរណីមាត្រនៅលើកុំព្យូទ័រ).

អប់រំ៖ យើងធ្វើឡើងវិញនូវតួលេខទាំងអស់។ ហើយឥឡូវនេះខ្ញុំនឹងផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវសំបុត្រដែលលេខដែលចង់បាននៃឡានរបស់អ្នកត្រូវបានអ៊ិនគ្រីប។ ប៉ុន្តែ​ដំបូង​យើង​នឹង​អនុវត្ត​បន្តិច។

កុមារ​បំប្លែង​លេខ​រថយន្ត​នៅ​លើ​កាត។

ការចិញ្ចឹមបីបាច់: អស្ចារ្យ។ អ្នក​រាល់​គ្នា​បាន​ដោះស្រាយ​លេខ​សម្ងាត់ ហើយ​រក​ឃើញ​ថា​រថយន្ត​មួយ​ណា​ត្រូវ​ការ។ ឥឡូវនេះយកកៅអីរបស់អ្នក។ (កុមារអង្គុយលើកៅអីរទេះរុញ)

អប់រំ៖ ក្មេងៗ យកកៅអីរបស់អ្នកនៅក្នុងទូរថភ្លើង។ សូមប្រយ័ត្ន ទ្វារកំពុងបិទ រថភ្លើងកំពុងចាកចេញ។ (សំឡេង​ស្នែង​មួយ​ត្រូវ​បាន​ឮ ហើយ​សំឡេង​គរ​ទន់​របស់​កង់​រថភ្លើង​ត្រូវ​បាន​ឮ). ដើម្បីកុំឱ្យធុញនៅតាមផ្លូវ តោះលេងហ្គេម "ការបន្ថែមទីបួន" . (ល្បែង​មួយ "ការបន្ថែមទីបួន" ពីរាងធរណីមាត្រ)

  • ល្បែងបទបង្ហាញ "ការបន្ថែមទីបួន"
  • នាទីអប់រំកាយ

អប់រំ៖ ល្អណាស់! យើង​ក៏​បាន​លេង​ហ្គេម​នេះ​ដែរ។ ហើយឥឡូវនេះដល់ពេលសម្រាក៖

យើងដើរមួយបន្ទាប់ពីផ្សេងទៀត។
យើងដើរមួយបន្ទាប់ពីផ្សេងទៀត។
ព្រៃនិងវាលស្មៅបៃតង។
ស្លាប Motley ញ័រ,

មេអំបៅហោះហើរក្នុងទីវាល។
មួយ​ពីរ​បី​បួន,
ពួកគេបានហោះហើរពួកគេបានគូសរង្វង់។ (កុមារធ្វើចលនា និងរាប់។ )

  • ចំណាត់ថ្នាក់

អប់រំ៖ ដូច្នេះយើងបានមកដល់ទីក្រុងហ្គេមគណិតវិទ្យា។ ប៉ុន្តែជាអកុសល វាបានប្រែក្លាយថារាងធរណីមាត្រទាំងអស់នៅក្នុងទីក្រុងនេះត្រូវបានលាយបញ្ចូលគ្នា ហើយយើងត្រូវជួយពួកគេ។ (ល្បែង​មួយ "ការចាត់ថ្នាក់" ពណ៌ ទំហំ រូបរាង)

  • បច្ចុប្បន្ន

នាំមក៖ អ្នកបានស៊ូទ្រាំនឹងការលំបាកទាំងអស់បានយ៉ាងល្អ ហើយត្រូវបានអ្នករស់នៅ Formandia ចូលចិត្តយ៉ាងខ្លាំង។ ហើយអ្នកនិងខ្ញុំត្រូវតែផ្តល់ឱ្យពួកគេនូវអំណោយមួយព្រោះពួកគេមានថ្ងៃឈប់សម្រាកនៅថ្ងៃនេះ។ តើអ្វីជាអំណោយដ៏ល្អបំផុត? ជាការពិតណាស់មួយដែលយើងនឹងធ្វើដោយដៃរបស់យើងផ្ទាល់។ ដើម្បី​ធ្វើ​ដូច្នេះ យើង​ត្រូវ​គូរ​រូប​រាង​ធរណីមាត្រ​មួយ ហើយ​ប្រែក្លាយ​វា​ទៅ​ជា​វត្ថុ​មួយ​ចំនួន។ (កុមារគូររូបធរណីមាត្រដែលពួកគេចូលចិត្តទៅនឹងតន្ត្រី និងដោយមានជំនួយពី stencils ហើយប្រែវាទៅជាវត្ថុមួយចំនួន ដោយមានជំនួយពីក្រមួនក្រមួន)

មេរៀនរួមបញ្ចូលគ្នាសម្រាប់កុមារនៃក្រុមកណ្តាលជាមួយ

ដោយប្រើប្លុក Gyenes ។

ដំណើរផ្សងព្រេងនៅក្នុងព្រៃទេពអប្សរ

គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍន៍សកម្មភាពយល់ដឹង ដោយមានជំនួយពីឡូជីខល

ប្លុក Gyenes ។

ភារកិច្ច : ការអប់រំ៖

អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកលក្ខណៈសម្បត្តិជាមូលដ្ឋាននៃវត្ថុ: ពណ៌រូបរាងនិងទំហំនៃវត្ថុ។

ជួសជុលឈ្មោះនៃរាងធរណីមាត្រ៖ ការ៉េ ចតុកោណកែង ត្រីកោណ បន្លិចលក្ខណៈសម្បត្តិរបស់វា៖ រូបរាង ពណ៌ ទំហំ។

សមត្ថភាពក្នុងការស្គាល់លេខរហូតដល់ 5 និងភ្ជាប់ពួកវាជាមួយចំនួនវត្ថុ។

អភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃ, ការសង្កេត, សមត្ថភាពក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខល, ហេតុផល,

ដើម្បីបង្កើតជាគំនិតនៃរូបភាពនិមិត្តសញ្ញានៃវត្ថុ។

ការអប់រំ៖

សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការដោយឯករាជ្យ និងធ្វើការសម្រេចចិត្ត។

សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើតាមការណែនាំយ៉ាងតឹងរ៉ឹងប្រកាន់ខ្ជាប់នូវច្បាប់ដែលបានបង្កើតឡើង។

ការកែតម្រូវ៖

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការផលិតវត្ថុដែលធ្លាប់ស្គាល់នៅក្នុងអាគារដើម្បីជ្រើសរើសប្លុកដែលចាំបាច់សម្រាប់ការសាងសង់ស្របតាមរូបភាពក្រាហ្វិក។

អភិវឌ្ឍការសំរបសំរួលដៃនិងភ្នែកនៅពេលភ្ជាប់ប្លុក

បណ្តុះការយកចិត្តទុកដាក់ ការតស៊ូ ការគិតឡូជីខល។

សម្ភារៈ: សន្លឹកបៀដែលមានចំនួនរង្វង់ពី 1 ដល់ 5, ប្លុកតក្កវិជ្ជា Gyenes, ការសរសេរ, រាប់ដំបង, ផ្លែប៉ោម, ផែនការផ្ទះ (រូបថត) រូបភាពជាមួយសត្វគ្មានសំលេង។

ការងារបឋម . ធ្វើការជាមួយកុមារអំពីអារម្មណ៍តាមរយៈជំនួយ didactic និងប្រដាប់ក្មេងលេង។ និយាយអំពីជីវិតសត្វ។ ការអានរឿងនិទាន។ ការពិនិត្យមើលរូបភាព។ ធ្វើការជាមួយអាល់ប៊ុម "តក្កវិជ្ជាតិចតួច"

ខិត្តប័ណ្ណ៖

សំណុំនៃប្លុកឡូជីខល។ កាតកូដបង្ហាញពីពណ៌ និងរូបរាង ទំហំនៃរាងធរណីមាត្រ។ រាប់ដំបង។ ដ្យាក្រាមគំរូនៃផ្ទះ។ ផ្លែប៉ោម។ រូបភាពដែលមានសម្លេងរំខាននៃសត្វ។

វឌ្ឍនភាពវគ្គសិក្សា។

កុមារចូលទៅក្នុងក្រុមហើយកត់សម្គាល់ស្រោមសំបុត្រ។

បុរស​ខ្ញុំ​មក​ធ្វើ​ការ​ថ្ងៃ​នេះ ហើយ​មាន​ស្រោម​សំបុត្រ​នៅ​ជិត​ទ្វារ ខ្ញុំ​យក​វា​ទៅ។ តើ​អ្នក​គិត​យ៉ាង​ណា​ទើប​ដឹង​ថា​វា​មក​ពី​ណា ហើយ​គេ​យក​ទៅ​នរណា? (ត្រូវតែអាន។ តោះអានសំបុត្រនេះ)។

គ្រូអានអាស័យដ្ឋាន៖ "កុមារនៃក្រុមទី ៤ មកពីសត្វព្រៃទេពអប្សរ" ។

ប្រិយមិត្តយល់យ៉ាងណាដែរ តើមានព័ត៌មានអ្វីនៅក្នុងសំបុត្រនេះ? តើអ្នកបានទាយដោយរបៀបណា? (ស្រោមសំបុត្រមានទឹកមុខក្រៀមក្រំ)។ បើក​វា​ឡើង​មើល​ថា​មាន​អ្វី​កើត​ឡើង​តើ​យើង​ឬ? គ្រូបើកហើយអានសំបុត្រ។

យើងជាសត្វព្រៃ

រស់នៅ - មិនសោកសៅ។

នៅក្នុងព្រៃទេពអប្សរ

ពួកគេបានដឹកនាំរបាំជុំ!

ប៉ុន្តែជីដូនអាក្រក់ - Hedgehog

បោក​ទាំង​អស់!

ហើយឥឡូវនេះនៅក្នុងព្រៃ

ធុញ សោកសៅ...

កូនជាទីស្រឡាញ់!

ជួយស៊ែរ និងស្វែងរកពួកយើងទាំងអស់គ្នាក្នុងពេលឆាប់ៗនេះ!

អ្វី​ដែល​ត្រូវធ្វើ? (យើងត្រូវការជំនួយ៖ កម្ចាត់ Baba Yaga ទៅ Fairy Forest…) តោះជួយសត្វ? តើអ្នកគិតថា Baba Yaga នឹងអនុញ្ញាតឱ្យយើងទៅដល់ព្រៃបានយ៉ាងងាយទេ? (ទេ)។ ខ្ញុំ​ក៏​គិត​ថា​នាង​នឹង​បង្កើត​ឧបសគ្គ​ផ្សេងៗ​នៅ​តាម​ផ្លូវ​សម្រាប់​យើង។ ប៉ុន្តែខ្ញុំនឹងប្រាប់អ្នកនូវអាថ៌កំបាំងតូចមួយ៖ រាល់ពេលដែលយើងយកឈ្នះ (ឆ្លងកាត់) ឧបសគ្គរបស់នាង នាងនឹងបាត់បង់កម្លាំងរបស់នាង ហើយបន្ទាប់ពីយើងរកឃើញសត្វនោះ នាងនឹងបាត់ទៅវិញទាំងស្រុង! ដូច្នេះតើអ្នកត្រៀមខ្លួនហើយឬនៅដើម្បីទៅ Fairy Forest ហើយដោះលែងវាពីអាបធ្មប់របស់ Baba Yaga? (បាទ)។

តើយើងអាចទៅដល់ព្រៃទេពអប្សរដោយរបៀបណា? ខ្ញុំស្នើឱ្យទៅទីនោះដោយឡាន។ ដោយសារតែ យើងទៅ Fairy Forest យើងនឹងមានឡានវេទមន្តលឿនណាស់! ចាប់ផ្តើមម៉ាស៊ីនរបស់អ្នក ហើយតោះទៅ! (កុមារផ្លាស់ទីក្នុងរង្វង់មួយ) ។

1. យើងបានមកដល់ហើយ! ប៉ុន្តែ​អ្វី​ទៅ​ជា​យើង​មិន​អាច​ទៅ​បាន​ទៀត​ទេ ប្រាសាទ​ខ្លះ​កុហក។ នេះគឺជាឧបសគ្គដំបូងដែលខ្ញុំរៀបចំសម្រាប់ B-Y ។ ដើម្បីបន្តទៅមុខទៀត យើងត្រូវបើកសោទាំងអស់នេះ ហើយនេះអាចធ្វើទៅបានលុះត្រាតែយើងរកឃើញសោសម្រាប់សោនីមួយៗ។ គ្រាប់ចុចមិនសាមញ្ញទេ អ៊ិនកូដ កុហកនៅក្នុងប្រអប់ ហើយជាការពិតណាស់ អ្វីគ្រប់យ៉ាងត្រូវបានលាយបញ្ចូលគ្នា។

អ្នក​ម្នាក់ៗ​ត្រូវ​យក​សោ​មួយ ហើយ​ស្រាយ​កូដ​នៃ​សោ​របស់​អ្នក ហើយ​ស្វែងរក​សោ​ដែល​ត្រឹមត្រូវ។

កុមារបំពេញកិច្ចការដោយលេខកូដនៅលើសោ ពួកគេរកឃើញសោ។

Nastya, អ្វីដែលជាគន្លឹះនៃសោរបស់អ្នក (ត្រីកោណក្រហម, ធំ, ស្តើង)

តើសោអ្វីបើកសោរបស់អ្នក Dasha? (ចតុកោណកែងពណ៌ខៀវតូច និងក្រាស់) ។ល។

ល្អ​ណាស់! យើងបានរកឃើញកូនសោចាំបាច់ បើកសោ ហើយចូលទៅក្នុង Fairy Forest។

តើយើងអាចដោះស្រាយបញ្ហានេះដោយរបៀបណា? (ចម្លើយរបស់កុមារ) ។

ប្រហែលជាមានតម្រុយនៅក្នុងស្រោមសំបុត្រ? (បង្ហាញទូកគំរូ)។ ចូរយើងបង្កើតទូកសម្រាប់ខ្លួនយើង។ តើយើងត្រូវការដំបងរាប់ចំនួនប៉ុន្មានសម្រាប់នេះ? (៥ ដំបង)

ក្មេងៗ​បង្កើត​ទូក​ដោយ​ខ្លួន​ឯង​ដោយ​មិន​បាច់​រាប់​ដំបង។ ទូកមកដល់ហើយ! អញ្ចឹងតោះហែលទៅម្ខាងទៀត! អ្នកនិងខ្ញុំបានឆ្លងកាត់ឧបសគ្គមួយទៀតរបស់ B-Yaga ហើយកម្លាំងរបស់នាងបានថយចុះ!

Fizkultminutka ។ តោះ​ឈប់​សិន។ តោះសម្រាកហើយបន្តទៅមុខទៀត។ មក​ខ្ញុំ​បិទ​ភ្នែក​របស់​អ្នក .... លំហាត់​សម្រាប់​ភ្នែក​។

3. មុនពេលយើងគឺជាដើមឈើផ្លែប៉ោមដែលមានផ្លែប៉ោមច្រើន។

ផ្លែ​ប៉ោម​នៅ​លើ​ដើម​ប៉ោម​គឺ​មិនធម្មតា​ តោះ​រើស​ផ្លែ​ប៉ោម​មើល​ថា​មាន​អ្វី​គួរ​ឱ្យ​ចាប់​អារម្មណ៍​ចំពោះ​ពួក​វា​។ ខ-ខ្ញុំចង់ដឹងថាតើអ្នកអាចរាប់បាន។ រាប់ចំនួនគ្រាប់ពូជនៅលើផ្លែប៉ោមរបស់អ្នក។ កុមាររាប់ឆ្អឹង។ ខ្ញុំកំពុងពិនិត្យ។

ឥឡូវនេះ សូមស្វែងរកកាតមួយនៅលើតុដែលមានចំនួនរង្វង់ដូចគ្នា ព្រោះមានគ្រាប់នៅក្នុងផ្លែប៉ោមរបស់អ្នក។ មកកាតនេះ។

ក្មេងៗរាប់ឆ្អឹង ហើយចូលទៅជិតតុដែលមានកាតដែលមានចំនួនរង្វង់ដូចគ្នា។

Katya តើមានគ្រាប់ប៉ុន្មាននៅក្នុងផ្លែប៉ោមរបស់អ្នក? តើអ្នកជ្រើសរើសកាតមួយណា?

ម៉ាយ៉ា តើអ្នកបានកាតអ្វី? ហេតុអ្វី?

ផ្លែប៉ោម Arseniy របស់អ្នកមានប៉ុន្មានគ្រាប់? ដូច្នេះអ្នកបានទៅកាតដែលមាន 3 ពែង។

ល្អ​ណាស់! អ្នក និងខ្ញុំបានដោះស្រាយជាមួយល្បិចមួយទៀត។

4.- មានរូបថតទាំងនេះនៅជាប់នឹងកាតដែលមានរង្វង់។ ទាំងនេះគឺជារូបថតផ្ទះដែលសត្វរស់នៅ។ ហើយផ្ទះនៅឯណា? ខ- ខ្ញុំបានបំផ្លាញពួកគេ ហើយរៀបចំអន្ទាក់ថ្មីសម្រាប់ពួកយើងម្តងទៀត!

យើងត្រូវជួយសត្វតូចៗសាងសង់ផ្ទះឡើងវិញ។ តោះជួយពួកគេ? (បាទ)។ តើយើងអាចធ្វើវាដោយរបៀបណា? ដោយផ្អែកលើរូបថតទាំងនេះយើងអាចសាងសង់ផ្ទះសម្រាប់សត្វ (កុមារសាងសង់ផ្ទះយោងទៅតាមគ្រោងការណ៍ពីប្លុក Gyenesh) ។

តើយើងត្រូវការព័ត៌មានលម្អិតអ្វីខ្លះដើម្បីសាងសង់ផ្ទះទាំងនេះ? (ចតុកោណកែង ត្រីកោណ)

ល្អ​ណាស់! យើងបានឆ្លងផុតឧបសគ្គមួយទៀត។

5. អ្នកមានផ្ទះដ៏អស្ចារ្យ។ ហើយ​យើង​មិន​ដឹង​ថា​សត្វ​មួយ​ណា​រស់​នៅ​ក្នុង​មួយ​ក្បាល​នោះ​ទេ។ ហើយចង់ដឹង (បាទ)។ ជាថ្មីម្តងទៀត ការធ្វើតេស្តថ្មីមួយកំពុងរង់ចាំយើង មានរូបភាពដែលសត្វលាក់ខ្លួននៅក្នុងព្រៃ។ ទាយមើលថាសត្វអ្វីលាក់នៅទីនេះ ហើយដាក់វានៅក្នុងផ្ទះដែលអ្នកបានសាងសង់សម្រាប់វា។

គ្រូបង្ហាញរូបសត្វដែលរំខាន។ កុមារកំណត់ថាតើសត្វមួយណាត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងរូបភាព។

គ្រូពិនិត្យកិច្ចការ។

សូនីតា រកឃើញសត្វអ្វី? (ខ្លាឃ្មុំ) ។

តើ Katya សាងសង់ផ្ទះសម្រាប់សត្វអ្វី? (កញ្ជ្រោង)

ផ្ទះ​ដែល Arseniy សាងសង់​មាន​បំណង​សត្វ​មួយ​ណា? (hedgehog) ជាដើម។

ល្អ​ណាស់! យើងបានឆ្លងកាត់ឧបសគ្គទាំងអស់ដែល G-Y បានរៀបចំសម្រាប់ពួកយើង ហើយនាងបានបាត់បង់កម្លាំងរបស់នាងទាំងស្រុងហើយបាត់ខ្លួន! ឥឡូវនេះ Fairy Forest គឺរួចផុតពីអក្ខរាវិរុទ្ធរបស់នាង! ហើយសត្វនឹងរស់នៅមិនសោកសៅនៅក្នុងផ្ទះថ្មីរបស់ពួកគេ។ ហើយយើងត្រលប់ទៅមត្តេយ្យវិញ។ ចាប់ផ្តើមម៉ាស៊ីនរបស់អ្នក តោះទៅ!

បុរស តើអ្នកចូលចិត្តដំណើរកម្សាន្តរបស់យើងតាមរយៈព្រៃទេពអប្សរទេ (បាទ)។ តើអ្វីជាឧបសគ្គដ៏លំបាកបំផុតសម្រាប់អ្នក? (ចម្លើយរបស់កុមារ)

"ចិត្តរបស់មនុស្សត្រូវបានសម្គាល់ដោយការទទួលយកចំណេះដឹងដែលមិនអាចទទួលយកបានថាវាដូចជាអវយវៈ ... "
Ya.A. Comenius ។

ចំណាប់អារម្មណ៍!ម៉ាស៊ីនដ៏អស់កល្បនៃដំណើរស្វែងរករបស់មនុស្សទាំងអស់ ភ្លើងដែលមិនអាចពន្លត់បាននៃព្រលឹងដែលចង់ដឹងចង់ឃើញ។ បញ្ហាមួយក្នុងចំណោមបញ្ហាដែលគួរឱ្យរំភើបបំផុតនៃការអប់រំសម្រាប់គ្រូបង្រៀននៅតែមាន: តើ​ធ្វើ​ដូចម្តេច​ដើម្បី​ជំរុញ​ឱ្យ​មាន​ការ​ចាប់​អារម្មណ៍​នៃ​ការ​យល់ដឹង​ស្ថិរភាព​, របៀប​ដើម្បី​ដាស់​អារម្មណ៍​ស្រេក​ឃ្លាន​សម្រាប់​ដំណើរ​ការ​លំបាក​នៃ​ការ​យល់ដឹង​មួយ​?

គ្រូណាក៏បារម្ភជាពិសេសចំពោះកុមារដែលព្រងើយកន្តើយនឹងអ្វីៗទាំងអស់។ ប្រសិនបើកុមារមិនចាប់អារម្មណ៍នឹងអ្វីដែលកំពុងកើតឡើងនៅក្នុងថ្នាក់រៀនទេនោះ មិនចាំបាច់រៀនអ្វីថ្មីនោះទេ។ - វាជាបញ្ហាសម្រាប់មនុស្សគ្រប់គ្នា។ បញ្ហា​សម្រាប់​គ្រូ៖ វា​ពិបាក​ណាស់​ក្នុង​ការ​បង្រៀន​អ្នក​ដែល​មិន​ចង់​រៀន។ បញ្ហាសម្រាប់ឪពុកម្តាយ៖ ប្រសិនបើគ្មានការចាប់អារម្មណ៍លើចំណេះដឹងទេនោះការទុកចោលនឹងត្រូវបំពេញដោយអ្នកដទៃដែលឆ្ងាយពីផលប្រយោជន៍ដែលមិនបង្កគ្រោះថ្នាក់ជានិច្ច។ ហើយសំខាន់បំផុតនេះគឺជាសំណាងអាក្រក់របស់កុមារ: គាត់មិនត្រឹមតែអផ្សុកប៉ុណ្ណោះទេថែមទាំងពិបាកផងដែរហេតុដូច្នេះហើយទំនាក់ទំនងដ៏លំបាកជាមួយសាលារៀនជាមួយឪពុកម្តាយរបស់គាត់ជាមួយមិត្តភក្ដិរបស់គាត់និងជាមួយខ្លួនគាត់។ វាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការរក្សាទំនុកចិត្តលើខ្លួនឯង ការគោរពខ្លួនឯង ប្រសិនបើមនុស្សគ្រប់គ្នានៅជុំវិញខ្លួនកំពុងព្យាយាមដើម្បីអ្វីមួយ រីករាយនឹងអ្វីមួយ ហើយគាត់តែម្នាក់ឯងមិនយល់ពីសេចក្តីប្រាថ្នា ឬសមិទ្ធិផលរបស់សមមិត្ត ឬអ្វីដែលអ្នកដទៃរំពឹងពីគាត់នោះទេ។

សម្រាប់ប្រព័ន្ធអប់រំទំនើប បញ្ហានៃការអប់រំផ្លូវចិត្ត (និងការអប់រំនៃសកម្មភាពនៃការយល់ដឹងគឺជាកិច្ចការមួយនៃការអប់រំផ្លូវចិត្ត) គឺមានសារៈសំខាន់ និងពាក់ព័ន្ធខ្លាំងណាស់។ យោងតាមការព្យាករណ៍របស់អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រ សហវត្សទី 3 ត្រូវបានសម្គាល់ដោយបដិវត្តន៍ព័ត៌មាន។ មនុស្សដែលមានចំណេះដឹង សកម្ម និងការអប់រំ នឹងត្រូវបានវាយតម្លៃថាជាទ្រព្យសម្បត្តិជាតិពិតៗ ព្រោះចាំបាច់ត្រូវមានសមត្ថកិច្ច ដើម្បីស្វែងរកបរិមាណចំណេះដឹងដែលកើនឡើងឥតឈប់ឈរ។ ឥឡូវនេះ លក្ខណៈដែលមិនអាចខ្វះបាននៃការត្រៀមខ្លួនសម្រាប់ការរៀននៅសាលាគឺវត្តមាននៃការចាប់អារម្មណ៍លើចំណេះដឹង ក៏ដូចជាសមត្ថភាពសម្រាប់សកម្មភាពតាមអំពើចិត្ត។ សមត្ថភាព និងជំនាញទាំងនេះ "រីកចម្រើន" ចេញពីចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹងដ៏រឹងមាំ ដែលជាមូលហេតុដែលវាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ក្នុងការបង្កើតពួកគេ បង្រៀនពួកគេឱ្យគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត ចេញពីប្រអប់ និងស្វែងរកដំណោះស្រាយត្រឹមត្រូវដោយខ្លួនឯង។

ការចាប់អារម្មណ៍លើការយល់ដឹង គឺជាមធ្យោបាយទាក់ទាញការរៀនសូត្រ មធ្យោបាយនៃការធ្វើឱ្យការគិតរបស់កុមារសកម្ម មធ្យោបាយធ្វើឱ្យពួកគេព្រួយបារម្ភ និងធ្វើការដោយភាពរីករាយ។

តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បី "ភ្ញាក់ឡើង" ចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹងរបស់កុមារ? ធ្វើឱ្យការរៀនមានភាពសប្បាយរីករាយ។

ខ្លឹមសារនៃការកម្សាន្តគឺភាពថ្មីថ្មោង ភាពមិនធម្មតា ការភ្ញាក់ផ្អើល ភាពចម្លែក ភាពមិនស៊ីសង្វាក់គ្នាជាមួយនឹងគំនិតពីមុន។ ការកម្សាន្តក្នុងការសិក្សាធ្វើឱ្យដំណើរការផ្លូវចិត្ត និងផ្លូវចិត្តកាន់តែធ្ងន់ធ្ងរ ដែលធ្វើឲ្យអ្នកមើលទៅកាន់តែជិតទៅនឹងប្រធានបទ សង្កេត ស្មាន ចងចាំ ប្រៀបធៀប ស្វែងរក ពន្យល់។

តើការកម្សាន្តមានគោលបំណងអ្វី?

  • កម្លាំងរុញច្រានដំបូងចំពោះចំណាប់អារម្មណ៍ការយល់ដឹង;
  • ជំនួយសម្រាប់ការចងចាំអារម្មណ៍, មធ្យោបាយនៃការចងចាំ;
  • ប្រភេទនៃការបញ្ចេញនូវស្ថានភាពតានតឹងនៅក្នុងថ្នាក់រៀន មធ្យោបាយនៃការផ្លាស់ប្តូរអារម្មណ៍ ការយកចិត្តទុកដាក់ ការគិត;
  • មធ្យោបាយនៃការបង្កើនសម្លេងអារម្មណ៍សម្រាប់កុមារអកម្ម។

ដូច្នេះ មេរៀននឹងផ្តល់ព័ត៌មាន និងកម្សាន្តប្រសិនបើកុមារក្នុងអំឡុងពេលវា៖

  • គិត (វិភាគ, ប្រៀបធៀប, ទូទៅ, បញ្ជាក់);
  • ពួកគេមានការភ្ញាក់ផ្អើល (រីករាយនឹងជោគជ័យនិងសមិទ្ធិផល, ភាពថ្មីថ្មោង);
  • ការយកចិត្តទុកដាក់ (គោលបំណង, តស៊ូ, បង្ហាញឆន្ទៈដើម្បីសម្រេចបានលទ្ធផល);
  • ពួកគេស្រមើស្រមៃ (គិតទុកជាមុន បង្កើតរូបភាពថ្មីឯករាជ្យ)។

យើងផ្តល់ជូនអ្នកនូវឧទាហរណ៍នៃមេរៀនដ៏រីករាយ និងហ្គេម Didactic ដែលរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការយល់ដឹង និងសកម្មភាពរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។

អរូបីនៃមេរៀនស្តីពី FEMP ដោយប្រើប្លុកឡូជីខល Gyenesh នៅក្នុងក្រុមកណ្តាល។

ភារកិច្ចកម្មវិធី៖

1. បង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋម៖

  • បង្រៀនកុមារឱ្យប្រៀបធៀបវត្ថុ និងរាងធរណីមាត្រតាមលក្ខណៈសម្បត្តិពីរ ឬច្រើន៖
  • អនុវត្តការរាប់តាមលំដាប់ និងបរិមាណក្នុង 5;
  • អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀបវត្ថុដោយប្រើរង្វាស់;
  • បង្កើតគំនិតអំពីលំហ (ស្តាំឆ្វេង) និងពេលវេលា (ថ្ងៃនៃសប្តាហ៍ ពេលវេលានៃថ្ងៃ);
  • អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការកំណត់អត្តសញ្ញាណផ្សេងៗនៅក្នុងវត្ថុ ដាក់ឈ្មោះពួកវា អរូបី និងរក្សាទុកក្នុងសតិ។

2. ដើម្បីអភិវឌ្ឍវិធីសាស្រ្តបឋមនៃការគិតឡូជីខល (ដើម្បីបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការសង្កេតប្រៀបធៀបការចាត់ថ្នាក់ទូទៅ) ដើម្បីបង្កើតការនិយាយជាមធ្យោបាយនិងទម្រង់នៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត។

3. ដើម្បីបណ្តុះការចង់ដឹងចង់ឃើញ ចំណាប់អារម្មណ៍ក្នុងការធ្វើដំណើរជាទម្រង់នៃចំណេះដឹងជុំវិញពិភពលោក។

វឌ្ឍនភាពមេរៀន

អ្នកថែទាំ៖ ថ្ងៃនេះ បុរសៗ កញ្ចប់មួយបានមកដល់សាលាមត្តេយ្យរបស់យើង។ ខ្ញុំឆ្ងល់ថាតើមានអ្វីនៅក្នុងវា? (គ្រូយក Petrushka និងសំបុត្រមួយច្បាប់ចេញ)។

Parsley៖

ខ្ញុំមិនមែនជាក្មេងប្រុសងាយស្រួលនោះទេ។
ចង់ដឹងចង់ឃើញ, វង្វេង
ខ្ញុំចង់ចាប់អ្វីៗគ្រប់យ៉ាង ដើម្បីដឹង
តើអ្នកនឹងលេងជាមួយខ្ញុំទេ?

អ្នកថែទាំ៖ ទាំងអស់សម្រាប់អ្នក, parsley, លេង។ វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការសិក្សាដើម្បីដឹងនិងអាចធ្វើបានច្រើន។

Parsley៖ខ្ញុំ​ដឹង​គ្រប់​យ៉ាង​រួច​ហើយ។

អ្នកអប់រំ៖បន្ទាប់មកជួយខ្ញុំដោះស្រាយ riddle ។ ហើយ​អ្នក​រាល់​គ្នា​ស្តាប់​ដោយ​យក​ចិត្ត​ទុក​ដាក់៖

"នាងនឹងបង្រៀនអ្នកកុំឱ្យធុញទ្រាន់
និងរូបរាង និងលេខ និងពណ៌ដើម្បីសម្គាល់
បញ្ហាដែលត្រូវដោះស្រាយ
ហើយរាប់វត្ថុ
ប៉ុន្តែរបៀបហៅវានៅក្នុងពាក្យមួយ?

Parsley៖មិនអីទេ - ខ្ញុំមិនដឹងទេ។

អ្នកអប់រំ៖បន្ទាប់មកខ្ញុំសូមអញ្ជើញអ្នកឱ្យធ្វើដំណើរដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយ៖ បំពេញកិច្ចការផ្សេងៗ លេង និងស្វែងរកចម្លើយត្រឹមត្រូវចំពោះពាក្យប្រឌិត។ តើអ្នកចង់ធ្វើដំណើរទេ?

ក្រឡេកមើលរថភ្លើងមិនធម្មតា - តោះទៅ។ ( ទូរថភ្លើង - កៅអីខ្ពស់ដែលតួលេខធរណីមាត្រត្រូវបានភ្ជាប់)

ដើម្បីទទួលបានសំបុត្រ សូមផ្តល់ចម្លើយត្រឹមត្រូវ៖

រាប់​ថា​មាន​រទេះ​ប៉ុន្មាន?

Trailer ដំបូង​មាន​រូបរាង​យ៉ាង​ណា? ទី 3?

តើរទេះមូលមានលេខប៉ុន្មាន?

តើ​រថយន្ត​មាន​រូបរាង​យ៉ាង​ណា​រវាង​រថយន្ត​ទី ១ និង​ទី ៣?

ល្អ​ណាស់! ទទួលបានសំបុត្រមួយហើយអង្គុយក្នុងរទេះរុញដែលមានទម្រង់ដូចគ្នា។

(គ្រូពាក់មួកអ្នកដឹកនាំ)

អ្នកថែទាំ៖ ប្រយ័ត្ន! ពិនិត្យសំបុត្រ!

តើសំបុត្ររបស់អ្នកមានពណ៌អ្វី?

តើសំបុត្ររបស់អ្នកជាទម្រង់អ្វី?

បង្ហាញតែសំបុត្រពណ៌ខៀវប៉ុណ្ណោះ។

កុមារកំពុងអង្គុយ។

ខណៈពេលដែលកុមារកំពុងធ្វើដំណើរ អ្នកអាចធ្វើល្បែងនិយាយណាមួយលើប្រធានបទរថភ្លើង។

ផ្លុំកញ្ចែ.

Parsley៖ហេតុអ្វីបានជាពួកគេឈប់?

អ្នកអប់រំ៖សម។ ( ព្រួញឆ្វេងនិងស្តាំ។ ពីរបទ៖ ស្តាំ ទូលាយ ឆ្វេង ចង្អៀត)

តើ​ព្រួញ​នេះ​ចង្អុល​ទិស​អ្វី? ហើយមួយទៀត?

ហើយ​យើង​គួរ​ទៅ​លើ​ផ្លូវ​មួយ​ណា? តើពួកគេដូចគ្នាឬខុសគ្នា?

តើត្រូវពិនិត្យយ៉ាងដូចម្តេច?

កុមារប្រៀបធៀបរង្វាស់ជាមួយរង្វាស់។

អ្នកអប់រំ៖តើរង្វាស់ណាដែលសមនឹងទទឹងរថភ្លើងរបស់យើង?

ក្មេងៗដាក់រង្វាស់នៅលើកង់រថភ្លើងដែលផលិតដោយ improvised ហើយរកមើលថាតើទទឹងផ្លូវណាដែលសមរម្យ។

ក្មេងៗឈរក្បែរគ្នាដូចរថភ្លើង។ ការផ្អាកថាមវន្ត។

អ្នកថែទាំ: ស្ថានីយ៍ Lesnaya ។ ចេញ​ទៅ​គែម​មើល ហើយ​សត្វ​ទីទុយ​ដ៏​ឈ្លាស​វៃ​កំពុង​រង់ចាំ​យើង​នៅ​លើ​ដើម​ឈើ។ នាង​ចេះ​លេខ​ទាំង​អស់ តើ​អ្នក​ដឹង​ទេ?

កុមារគិត។ ការរាប់ដោយផ្ទាល់និងបញ្ច្រាស។

អ្នកអប់រំ៖បុរសមើលទៅ ផ្សិត ផ្លែប៊ឺរី ផ្ការីកក្នុងឈូសឆាយនេះ។ ពួកវាមិនលូតលាស់ដោយឡែកទេ ប៉ុន្តែរួមគ្នាជាក្រុម។ ស្វែងរក​ក្នុង​ការ​ជម្រះ​ក្រុម​នៃ​វត្ថុ​ដែល​ត្រូវ​គ្នា​នឹង​លេខ​ទៅ​លេខ 3? ៥? (គ្រូពិនិត្យភាពត្រឹមត្រូវនៃចម្លើយ)។

Parsley៖តោះ​ចាប់ផ្តើម​លេង! ក្រោកឡើងនៅក្នុងរង្វង់មួយ ល្បែងបាល់ "ដាក់ឈ្មោះថ្ងៃនៃសប្តាហ៍" "ពេលវេលានៃថ្ងៃ" ។

អ្នកអប់រំ៖រកស៊ីមុនសប្បាយ! hedgehog រស់នៅក្នុងព្រៃ។ ហើយគាត់សុំជំនួយពីយើង។ យើងត្រូវតែជួយគាត់ប្រមូលតែផ្សិតដែលអាចបរិភោគបាននៅក្នុងកន្ត្រក។ hedgehog នឹងផ្តល់ការណែនាំអំពីរបៀបកំណត់ផ្សិតដែលអាចបរិភោគបាន។

ភារកិច្ចត្រូវបានអនុវត្តជាមួយប្លុក Gyenesh ។ កុមារត្រូវបានផ្តល់កាតដែលមានតួលេខសរសេរកូដ។ ក្មេងៗ "អាន" ការអ៊ិនកូដ ហើយស្វែងរកប្លុកដែលពួកគេត្រូវការ (ផ្សិតដែលអាចបរិភោគបាន) ហើយដាក់វានៅក្នុងកន្ត្រកមួយដែលមាន hedgehog ។

Parsley៖យើង​ដើរ​កាត់​ព្រៃ​យូរ​ប៉ុណ្ណា​ហើយ អ្នក​រាល់​គ្នា​ត្រូវ​តែ​ឃ្លាន។ ចូរយើងព្យាបាលសត្វរបស់យើងចំពោះអ្វីមួយ!

អ្នកអប់រំ៖អុញ! ខណៈពេលដែលយើងនៅលើរថភ្លើងយើងបានដើរតាមផ្លូវនៃព្រៃទេពអប្សរ - ការព្យាបាលទាំងអស់ត្រូវបានលាយបញ្ចូលគ្នា។ ចាំ​មើល​ថា​តើ​យើង​មាន​អ្វី​ខ្លះ​នៅ​ក្នុង​ធុង​នេះ? ចិញ្ចឹមអ្នកណា?

អ្នកអប់រំ៖ប្រហែលជាពេលនេះអ្នកអាចទាយបានថាពាក្យនេះនិយាយអំពីអ្វី (អានម្តងទៀត)

ប្រសិនបើកុមារពិបាក - រំលឹកតើ​យើង​នៅ​ទីណា​ថ្ងៃ​នេះ ហើយ​បាន​ធ្វើ​អ្វី?

តើអ្វីបានជួយយើងឱ្យស៊ូទ្រាំនឹងកិច្ចការទាំងអស់? ចំណេះដឹងគណិតវិទ្យា។

អ្នកអប់រំ៖សុខសប្បាយទេប្រុសៗ! ឥឡូវនេះ Petrushka និងខ្ញុំនឹងផ្តល់រង្វាន់ដល់អ្នកជាមួយនឹងសញ្ញាសម្គាល់ដ៏ល្អបំផុតដែលត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនៅសាលា។

គ្រូចែកមេដាយដែលមានលេខប្រាំដល់កុមារ។

ហ្គេម Didactic សម្រាប់កុមារមត្តេយ្យវ័យចំណាស់ជាពីរកំណែ៖

  1. ដើម្បីដោះស្រាយឧទាហរណ៍គណិតវិទ្យា;
  2. ដោយប្រើប្លុកតក្កវិជ្ជា Gyenesch ។

គ្រោងហ្គេម៖ ថ្ងៃមួយ ខ្យល់ព្យុះបោកបក់មកលើប្រទេសនៃវីរបុរសក្នុងរឿងនិទាន។ ខ្យល់​បក់​បោក​បោក​ក្បាល​ផ្ទះ​ទាំង​អស់។ ហើយឥឡូវនេះ អ្នកប្រៃសណីយ៍មិនអាចបញ្ជូនសំបុត្រទៅអាសយដ្ឋានត្រឹមត្រូវបានទេ។ Piglet Naf-Naf កំពុងរង់ចាំទូរលេខពីបងប្រុសរបស់គាត់ កង្កែប - សូមអបអរសាទរពីកណ្ដុរ - ការបំពានហើយឆ្មា Matroskin កំពុងរង់ចាំកញ្ចប់ពីពូ Fyodor ។ ប៉ុន្តែអ្នកប្រៃសណីយ៍ Pechkin តែម្នាក់ឯងតើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីមិនមានពេលវេលាដើម្បីផ្តល់សំបុត្រនិងកាតប៉ុស្តាល់ទាន់ពេលវេលា។ សូមបងប្អូនជួយអ្នកប្រៃសណីយ៍បញ្ជូនសំបុត្រ និងទូរលេខទៅកាន់អ្នកទទួល។ ដើម្បីបញ្ជូនសំបុត្របានត្រឹមត្រូវ លក្ខខណ្ឌមួយចំនួនត្រូវតែបំពេញ។

សម្ភារៈហ្គេម៖ រូបភាពបង្ហាញពីផ្ទះ សំបុត្រ អ្នកប្រៃសណីយ៍ Pechkin; កាតដែលមានឧទាហរណ៍គណិតវិទ្យាសម្រាប់ការបូក និងដក និងសន្លឹកបៀដែលមានគ្រោងការណ៍សរសេរកូដសម្រាប់លក្ខណៈសម្បត្តិប្លុក។

ភារកិច្ចហ្គេមអប់រំ៖

  • រៀនដោះស្រាយបញ្ហាការបូក និងដកដោយមើលឃើញដោយមើលឃើញ។ នៅពេលដោះស្រាយបញ្ហា រៀនប្រើសញ្ញាបូក និងដកនៃសកម្មភាព។
  • អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពដើម្បីជំនួស និងយកគំរូតាមលក្ខណៈសម្បត្តិរបស់វត្ថុដោយប្រើគ្រោងការណ៍សម្រាប់ការអ៊ិនកូដ និងឌិកូដពួកវា។
  • អភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខល;
  • បណ្តុះឯករាជ្យភាពក្នុងការសម្រេចចិត្ត។

នៅលើក្តារម៉ាញេទិកគឺជារូបភាពផ្ទះ។ ផ្ទះមួយគឺជាការិយាល័យប្រៃសណីយ៍ នៅក្បែរនោះគឺជាអ្នកប្រៃសណីយ៍ Alexander Ivanovich Pechkin ។ ផ្ទះដែលនៅសេសសល់៖ ណាហ្វ-ណាហ្វា, តេរម៉ុក, ផ្ទះមកពីភូមិប្រូស្តុកវ៉ាស៊ីណូ។ នៅក្រោមផ្ទះមានសន្លឹកបៀដែលមានឧទាហរណ៍គណិតវិទ្យាដោយបានសម្រេចចិត្តថាតើកុមារណានឹងកំណត់លេខ (អាសយដ្ឋាន) នៃផ្ទះស្រដៀងនឹងលេខសំបុត្រ។

តោះ​ចាប់ផ្តើម​លេង! យើង​គិត!អ្នកប្រៃសណីយ៍ Pechkin នឹងប្រគល់សំបុត្រទៅផ្ទះដែលលេខរបស់ពួកគេមិនត្រូវគ្នា (ខុសគ្នា) ជាមួយលេខការិយាល័យប្រៃសណីយ៍។ ហើយសម្រាប់នេះដើម្បីស្វែងរកលេខផ្ទះអ្នកត្រូវដោះស្រាយឧទាហរណ៍មួយលទ្ធផលគឺលេខ។ វានៅសល់តែដើម្បីប្រៀបធៀបលេខផ្ទះ និងសំបុត្រ ស្រោមសំបុត្រត្រូវបានជួសជុលទៅអាសយដ្ឋានដែលចង់បាន។ លក្ខខណ្ឌអាចត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរតាមសំណើរបស់គ្រូ។

ដើម្បីដំណើរការកំណែទីពីរនៃហ្គេម អ្នកត្រូវការសំណុំ "Logic blocks of Gyenesh"

លក្ខខណ្ឌនឹងមានដូចតទៅ៖ Postman Pechkin នឹងប្រគល់សំបុត្រទៅផ្ទះដែលលេខផ្ទះត្រូវនឹងលេខសំបុត្រ។ ហើយលេខផ្ទះត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញដោយប្លុកមួយដែលត្រូវបានអ៊ិនកូដនៅក្នុងគ្រោងការណ៍កាត។ ភាពចៃដន្យ ឬភាពមិនស៊ីសង្វាក់គ្នាអាចមាននៅលើសញ្ញាមួយ ពីរ បី អាស្រ័យលើសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការប្រើប្រាស់ប្លុក។

គួរតែត្រូវបានចងចាំ៖ ការផ្លាស់ប្តូរពីកុមារភាពមត្តេយ្យសិក្សាទៅការអប់រំនៅសាលាមិនត្រឹមតែជាការផ្លាស់ប្តូររបៀបរស់នៅរបស់កុមារប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏ជាការផ្លាស់ប្តូរផ្លូវចិត្តធ្ងន់ធ្ងរនៅក្នុងចិត្តរបស់គាត់ផងដែរ។ ការបង្កើតសកម្មភាពនៃការយល់ដឹងសូម្បីតែនៅអាយុមត្តេយ្យសិក្សាគួរតែជាដំណាក់កាលត្រៀមរៀបចំដែលធានាឱ្យមានការផ្លាស់ប្តូរបន្តិចម្តងៗពីទម្រង់មត្តេយ្យសិក្សាទៅសាលារៀន និងវិធីសាស្រ្តបង្រៀន ហើយក្លាយជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ដំណើរការបុគ្គលិកលក្ខណៈសកម្ម និងចម្រុះ។

MADOU "សាលាមត្តេយ្យលេខ 418"

សេចក្តីសង្ខេបនៃ GCD

នៅក្នុងគណិតវិទ្យាជាមួយនឹងប្លុក Gyenesh ឡូជីខលនៅក្នុងក្រុមកណ្តាល

"ដំណើរទៅកាន់ទីក្រុងនៃរាងធរណីមាត្រ"

រៀបចំនិងដឹកនាំដោយ S.K.Sazykina

Perm 2014

មាតិកាកម្មវិធី។

  1. រៀនដាក់ឈ្មោះរាងធរណីមាត្រ ពិពណ៌នាអំពីលក្ខណៈសម្បត្តិរបស់វា។
  2. ដើម្បីអភិវឌ្ឍកុមារសមត្ថភាពក្នុងការចាត់ថ្នាក់និងទូទៅនៃតួលេខយោងទៅតាមលក្ខណៈបី (តាមពណ៌រូបរាងនិងទំហំ) ដើម្បីបង្កើតការយល់ឃើញការយកចិត្តទុកដាក់។
  3. អនុវត្តការសម្គាល់លេខពីលេខ 1 ដល់លេខ 5 ។
  4. អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់, ការស្រមើលស្រមៃ, តក្កវិជ្ជា។

វឌ្ឍនភាពនៃមេរៀន៖

ក្មេងៗលេងនៅលើកំរាលព្រំ។ ជំនួយការអ្នកអប់រំនាំយកកញ្ចប់។

  • កញ្ចប់

អ្នកអប់រំ៖ បុរសៗ គាត់បានផ្ញើកញ្ចប់មួយមកយើង ហើយមានលិខិតមួយនៅក្នុងនោះ! តោះអានវា៖ “ប្រុសៗ រាងធរណីមាត្រត្រូវបានបាត់បង់។ ជួយពួកគេឱ្យត្រលប់ទៅដីនៃរាងធរណីមាត្រ។ កំរាលព្រំវេទមន្តរបស់អ្នកនឹងជួយអ្នកក្នុងការធ្វើដំណើរ។

តើ​បុរស​ត្រូវ​ធ្វើ​អ្វី? (ជួយតួលេខ)

“អ្នកត្រូវអង្គុយលើកំរាលព្រំវេទមន្ត កាន់វា និយាយអក្ខរាវិរុទ្ធ៖

កំរាលព្រំហោះហើររបស់យើង! ហោះទៅ!” (សំឡេងតន្ត្រី - ហោះ។ )

យើងហោះហើរលើទីក្រុង លើវាលស្រែដែលយើងហោះហើរ។ កាន់កំរាលព្រំឱ្យតឹង។ វាអាចនឹងធ្លាក់ចុះប្រសិនបើយើងអនុញ្ញាតឱ្យវាទៅ។

នៅទីនេះយើងស្ថិតនៅក្នុងទឹកដីវេទមន្ត។ ក្រឡេកមើលជុំវិញ តើយើងឃើញអ្វីខ្លះ?

  • ចាក់សោ

អុញ! មានសោនៅលើទ្វារ។ វេទមន្ត។ ប្រហែលជាដើម្បីបើកវា អ្នកក៏ត្រូវនិយាយអក្ខរាវិរុទ្ធផងដែរ។ ប៉ុន្តែ​សំបុត្រ​នោះ​មិន​និយាយ​អ្វី​អំពី​គាត់​ទេ។

តោះគិតពីរបៀបបើកវា?

* សំណូមពររបស់កុមារ។

តោះព្យាយាមបើកវាដោយវាយលេខកូដមួយចំនួន។ (គ្រូហៅលេខកូដ កុមារបង្ហាញលេខដែលមានឈ្មោះនៅលើកាតរបស់ពួកគេ។)

សូមក្រឡេកមើលសោ។ តើអ្វីត្រូវបានគូរនៅទីនេះ? តើអ្នកអាចដាក់ឈ្មោះវានៅក្នុងពាក្យមួយបានទេ? (រាង)

ចូរយើងគិត ប្រហែលជាអ្នកត្រូវចុចលើរូបខ្លះដើម្បីបើកសោ? មួយ​ណា?

តើតួលេខទាំងនេះខុសគ្នាយ៉ាងណា? តើតួលេខអ្វីដែលបាត់នៅទីនេះ? មិនដូចអ្នកផ្សេងទេ? (រូបតូចបន្ថែម! តួលេខទាំងអស់មានទំហំធំ ប៉ុន្តែតួលេខនេះតូច។ )

តើមានអ្វីផ្សេងទៀតដែលធ្វើឱ្យវាខុសគ្នា? (រាងទាំងអស់មានជ្រុង ប៉ុន្តែនាងមិនមាន។ )

ចុច, Katya, លឿន!

ទីនេះបើកទ្វារហើយ!

  • ផែនទី

មកដល់ទឹកដីវេទមន្ត! ហើយនេះគឺជាផែនទីនៃប្រទេសនៃរាងធរណីមាត្រ!

Square៖ ជំរាបសួរបងប្អូន! តើអ្នកជាមនុស្សល្អយ៉ាងណាដែលអ្នកបានបើកទ្វារទៅកាន់ទឹកដីវេទមន្ត! ស្មាន! អ្នកត្រូវតែជាអ្នកជំនួយការ។

ការ៉េ៖ នេះគឺជាផែនការនៃទីក្រុងរាងធរណីមាត្រ។ មើលទីក្រុងរបស់យើង។ ហេតុអ្វីបានជាអ្នកគិតថាទីក្រុងនេះត្រូវបានគេហៅថា? (តួលេខធរណីមាត្រនៅទីនេះ។ )

មើលនេះជាផ្លូវធំនៅក្នុងប្រទេសនេះ។ (ចង្អុលជាមួយទ្រនិច) ហើយនៅខាងស្តាំ និងខាងឆ្វេងគឺជាស្រុក។ ចុះ​ប្រិយមិត្ត​យល់​យ៉ាង​ណា​ដែរ នេះ​ជា (នៅ​ខាង​ស្ដាំ) ផ្ទៃ​នៃ​តួលេខ​អ្វី?

តូចឬធំ? (បង្ហាញនិមិត្តសញ្ញា៖ នៅខាងស្តាំ - តូចនៅខាងឆ្វេង - ធំ)

ឥឡូវនេះយើងស្ថិតនៅក្នុងតំបន់នៃតួលេខតូចៗ។ ដូចនៅក្នុងទីក្រុងណាមួយមានផ្លូវនៅទីនេះ។

ផ្លូវមានឈ្មោះ។ មានសូម្បីតែសញ្ញានៅទីនេះ៖

តើនេះជាផ្លូវអ្វី? ពណ៌? (ខៀវ លឿង និងក្រហម។ )

ឥឡូវនេះចូរយើងទៅតំបន់នៃតួលេខធំ ៗ ។ តើផ្លូវក្រហមនៅឯណា? ខៀវ? លឿង?

មានផ្ទះនៅគ្រប់ផ្លូវ ហើយផ្ទះនីមួយៗមានអាសយដ្ឋាន។ តើតួលេខនេះជាអ្វី? ផ្ទះទាំងអស់សម្រាប់រាងធរណីមាត្រផ្សេងៗគ្នា។ ប្រសិនបើពួកគេឈរនៅក្នុងតំបន់នៃតួលេខធំនោះតើពួកគេទាំងអស់មានទំហំប៉ុនណា? (ធំ)

តើតួលេខអ្វីខ្លះដែលរស់នៅលើផ្លូវក្រហម? (ក្រហម) និងពណ៌លឿង? ខៀវ? (ចង្អុលចង្អុល)

ការ៉េ៖ បុរសៗ អ្នកយកតួលេខជាមួយអ្នក ដែលបាត់។ ជួយពួកគេស្វែងរកផ្ទះរបស់ពួកគេ។ (កុមារដាក់តួលេខនៅក្នុងផ្ទះ។ )

ការ៉េ៖ ធ្វើបានល្អ អ្នកបានជួយតួរលេខត្រឡប់ទៅផ្ទះវិញ។ ខ្ញុំនឹងបង្ហាញអ្នកសម្រាប់រថភ្លើងរបស់យើង និងការឈូសឆាយវេទមន្ត។ យើងបានទៅស្ថានីយ៍ដោយឡាន។ យើងចាប់ផ្តើមឡាន៖ brrr; យកកង់ តោះទៅ។

អញ្ជើញកុមារទៅតុ; នៅលើតុមានប្លុក Gyenes និងរថភ្លើងសម្រាប់កុមារម្នាក់ៗ។

  • រថភ្លើង​មួយ

ការ៉េ៖ ឥឡូវ​នេះ អ្នក​រាល់​គ្នា​នឹង​សង់​រថភ្លើង ប៉ុន្តែ​ប្រយ័ត្ន​ខ្ញុំ​នឹង​ដាក់​ឈ្មោះ និង​ពណ៌នា​អំពី​រថភ្លើង​នីមួយៗ។

ដាក់ម៉ាស៊ីននៅខាងឆ្វេង។ ឡានទីមួយមានពណ៌ខៀវ និងរាងមូល ទីពីរមានពណ៌ក្រហម និងរាងត្រីកោណ ទីបីមានពណ៌លឿង និងរាងការ៉េ ទីបួនមានពណ៌ខៀវ និងចតុកោណកែង ទីប្រាំមានពណ៌លឿង និងរាងមូល។ (គ្រូដាក់ឈុតខ្លីៗនៅលើក្តារ។ )

រាប់ចំនួនរទេះដែលអ្នកមាននៅលើរថភ្លើង។ (ប្រាំ)

ល្អ​ណាស់! អ្នកអាចធ្វើការជាអ្នកបើកបររថភ្លើង។ នៅពេលដែលអ្នកបានបញ្ចប់កិច្ចការដ៏លំបាកបែបនេះ។ ខ្ញុំនឹងបង្ហាញអ្នកនូវវាលស្មៅវេទមន្តមួយទៀត។

  • វាលស្មៅវេទមន្ត(ការ៉េ Voskobovich ដេកលើកំរាលព្រំ)

ការ៉េវេទមន្តរស់នៅទីនេះ ដែលអាចប្រែក្លាយទៅជាអ្វីៗគ្រប់យ៉ាង។ ឥឡូវនេះមនុស្សគ្រប់គ្នានឹងក្លាយជាអ្នកជំនួយការហើយប្រែក្លាយវាទៅជាបង្អែមឆ្ងាញ់។ (បង្ហាញគ្រូ កុមារធ្វើម្តងទៀត ពត់ជ្រុងទល់មុខពីរនៅការ៉េ។ )

បង្អែមប្រែទៅជាទូកដ៏ស្រស់ស្អាត។ (កុមារបង្វែរស្ករគ្រាប់ទៅជាទូកដោយពត់ស្ករគ្រាប់ពាក់កណ្តាល។ )

លាហើយ ពួក​គេ​កំពុង​រង់ចាំ​ខ្ញុំ​ក្នុង​ក្រុម​ផ្សេង។ តើអ្នកចូលចិត្តទីក្រុងនៃរាងធរណីមាត្រទេ? ខ្ញុំនឹងផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវការ៉េវេទមន្ត។ ពួកគេនឹងជួយអ្នកឱ្យត្រលប់ទៅក្រុមវិញ។ លាហើយ បុរសៗ។ (ស្លឹករាងការ៉េ។ )

ចូរយើងត្រលប់ទៅទូកវិញ។

សូរសព្ទនៃលំហូរនៃទន្លេស្តាប់ទៅ។

ទន្លេលឿន ចរន្តខ្លាំង។ បុកទូករបស់យើង។

បត់ស្តាំឆ្វេង!

នៅទីនេះយើង។

តើអ្នករីករាយនឹងដំណើរកម្សាន្តទេ? តើអ្នកចងចាំអ្វីជាងគេ? (ស្តាប់ចម្លើយរបស់កុមារ។ )

វិទ្យាស្ថានអប់រំមត្តេយ្យសិក្សាស្វយ័តក្រុងក្រុង សាលាមត្តេយ្យរួមបញ្ចូលគ្នា

"រឿង"

ការរួមបញ្ចូល GCD

"ជួយ Luntik"

សម្រាប់កុមារអាយុ 4-5 ឆ្នាំ។

អ្នកអប់រំ៖

Smarandi M.D.

Pokachi ឆ្នាំ 2015

ការរួមបញ្ចូល GCD

ដោយប្រើប្លុកតក្កវិជ្ជា Gyenes

"ជួយ Luntik"

សម្រាប់កុមារអាយុ 4-5 ឆ្នាំ។

គោលដៅ: ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋម ការគិតឡូជីខល និងមុខងារផ្លូវចិត្ត។

ការរួមបញ្ចូលតំបន់អប់រំ៖ "ចំណេះដឹង", "សុវត្ថិភាព", "ទំនាក់ទំនង", "សង្គម", "វប្បធម៌រាងកាយ", "ពលកម្ម" ។

ភារកិច្ច:

ការអប់រំ៖

រៀនធ្វើឱ្យវត្ថុទូទៅតាមទំហំពណ៌រូបរាង;

បង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការដំណើរការជាមួយនឹងលក្ខណៈសម្បត្តិនៃវត្ថុ;

ជួសជុលឈ្មោះនៃរាងធរណីមាត្រ;

ពង្រឹងជំនាញនៃអាកប្បកិរិយាសុវត្ថិភាពនៅតាមផ្លូវ;

បង្រៀនកុមារឱ្យស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះមនុស្សពេញវ័យនិងគ្នាទៅវិញទៅមកដើម្បីឆ្លើយសំណួរ។

អភិវឌ្ឍន៍៖

អភិវឌ្ឍជំនាញនិយាយរួម, យកចិត្តទុកដាក់, ការចងចាំ, ប្រាជ្ញារហ័ស;

អភិវឌ្ឍគំនិតរបស់កុមារអំពីផ្លូវថ្នល់;

អភិវឌ្ឍមុខងារផ្លូវចិត្តដែលទាក់ទងនឹងសកម្មភាពនិយាយ។

ការអប់រំ៖

បង្កើតការគោរពខ្លួនឯង និងមនុស្សជុំវិញខ្លួន។

រៀនយល់ចិត្ត យល់ចិត្ត។

ការងារវាក្យសព្ទ៖

នាម (ផ្លូវ, ផ្លូវថ្មើរជើង, ភ្លើងចរាចរណ៍, ការដឹកជញ្ជូន);

គុណនាម (ខ្យល់ ដី ទឹក។, ទំនិញ);

កិរិយាស័ព្ទ (ទៅ, ជិះ, ឆ្លង, ដឹកជញ្ជូន) ។

ការងារបឋម៖ល្បែងប្លុក gyenes, នៅលើការដើរមួយ។ ការសង្កេតនៃការដឹកជញ្ជូន ការអានកំណាព្យរបស់ A. Severny "ភ្លើងចរាចរណ៍" ការមើលរូបភាពអំពីច្បាប់ចរាចរណ៍។

ឧបករណ៍៖ ផ្លាកសញ្ញាផ្លូវ៖ "ប្លុក Gyenes", "ផ្លូវថ្មើរជើង", "សេះបង្កង់", "ភ្លើងចរាចរណ៍", ឡានចំនួន 4, លេខ - 2,3, 4, ទំព័រពណ៌សម្រាប់ការភ្ញាក់ផ្អើលមួយ។

វឌ្ឍនភាពវគ្គសិក្សា។

អ្នកអប់រំ៖ បុរសៗ Luntik បានហោះមករកយើងពីភពផែនដីរបស់គាត់ ប៉ុន្តែមិនមែនដៃទទេទេ។ គាត់បាននាំយកគ្រីស្តាល់ជាច្រើន - ទាំងនេះគឺជាប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងសំណព្វរបស់ Luntik ។ នៅទីនេះ(បង្ហាញកន្ត្រកនៃប្លុក Gyenes). Luntik ហៅប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងរបស់គាត់ថាជាគ្រីស្តាល់។ - តើយើងហៅថាអ្វី?(តួលេខធរណីមាត្រ) ។

Luntik សុំជំនួយដើម្បីស្ដារសណ្តាប់ធ្នាប់មួយចំនួននៅក្នុងគ្រីស្តាល់របស់គាត់។

តោះជួយ Luntik អត់?

  1. ល្បែង៖ "បំបែកតាមទំហំ (ពណ៌រូបរាង) ។

អ្នកថែទាំ ៖ Luntik មាន​ពួក​វា​ច្រើន។ ចូរបំបែករាងធរណីមាត្រតាមទំហំ ហើយផ្ទុកវាទៅក្នុងម៉ាស៊ីន។

(២, រថយន្ត២គ្រឿង)

ហេតុអ្វី? (ដោយសារតែរាងធរណីមាត្រនៅទីនេះធំ និងតូច។ ក្មេងៗដាក់ចេញ)។

ឥឡូវនេះសូមបំបែកវាដោយពណ៌។

តើយើងត្រូវការឡានប៉ុន្មាន? (៣, រថយន្ត ៣ គ្រឿង)។

ហេតុអ្វី? ( ដោយសារតែរាងធរណីមាត្រមាន 3 ពណ៌) (ដាក់ឈ្មោះពណ៌) (កុមារបំពេញភារកិច្ច, ដាក់ចេញប្លុកដោយពណ៌)

អ្នកអប់រំ៖ ល្អណាស់ ធ្វើបានល្អ! អ្វីគ្រប់យ៉ាងត្រូវបានរៀបចំយ៉ាងត្រឹមត្រូវ។ តើ​វា​អាច​បំបែក​តាម​វិធី​ផ្សេង​បាន​ទេ? (តាមទម្រង់)

តើយើងត្រូវការឡានប៉ុន្មាន?(៤, រថយន្ត៤គ្រឿង)

ហេតុអ្វី? (ព្រោះមានទម្រង់ធរណីមាត្រ 4 ប្រភេទនៅទីនេះ)(កុមារដាក់ប្លុកក្នុងទម្រង់) ។

អ្នកថែទាំ : តើអ្នកជាមិត្តល្អយ៉ាងណាដែរ ដាក់របស់អោយមានសណ្តាប់ធ្នាប់ ផ្ទុកឡាន។ ឥឡូវនេះយើងត្រូវការដឹកជញ្ជូនទំនិញប៉ុន្តែសម្រាប់រឿងនេះអ្នកត្រូវដឹងនិងអនុវត្តតាមអ្វី? (ច្បាប់ចរាចរណ៍) ។

តោះប្រាប់និងបង្ហាញ Luntik ។(ខ្ញុំយកភ្លើងស្តុបប្តូរពណ៌ ហើយកូនប្រាប់)។

កុមារ៖ ភ្លើងក្រហម - គ្មានផ្លូវ។

លឿង - ត្រៀមខ្លួន

ហើយភ្លើងពណ៌បៃតងបានបើក

វាមានន័យថាផ្លូវបើកចំហ។

(នៅលើភ្លើងពណ៌បៃតង ក្មេងៗកំពុងដឹកជញ្ជូនទំនិញ)។

អ្នកថែទាំ ៖ ហើយ​បើ​អត់​មាន​ភ្លើង​ស្តុប​ទេ ហើយ​អ្នក​ថ្មើរ​ជើង​ត្រូវ​ឆ្លង​ផ្លូវ។ តើអ្នកថ្មើរជើងគួរដឹងអ្វីខ្លះ?(អ្នកត្រូវឆ្លងកាត់ផ្លូវថ្មើរជើង) ។ (បង្ហាញសញ្ញាផ្លូវថ្មើរជើង)។

2. ល្បែង: "ប្រមូលរូបភាព" ។ ធ្វើការនៅតុ។

អ្នកថែទាំ : បុរស, Luntik មិនដឹងថាមនុស្សម្នាក់បានឡើងជាមួយនឹងប្រភេទនៃការដឹកជញ្ជូនផ្សេងគ្នា។ ដាក់ឈ្មោះ Luntik ប្រភេទនៃការដឹកជញ្ជូន។(ខ្យល់ ដី ទឹក)

ហេតុអ្វីបានជាមនុស្សម្នាក់ត្រូវការការដឹកជញ្ជូន?(ដឹកជញ្ជូនមនុស្ស និងទំនិញ)

តោះប្រមូលប្រភេទដឹកជញ្ជូនផ្សេងៗគ្នាពីរាងធរណីមាត្រ ហើយបង្ហាញ Luntik. (កុមារអង្គុយនៅតុនៅពីមុខកុមារនីមួយៗគឺជាសំណុំនៃ "Gyenes Modules" និងរូបភាពនៃការដឹកជញ្ជូន។ កុមារបំពេញភារកិច្ច ឈ្មោះដែលដឹកជញ្ជូន និងប្រភេទណាដែលជាកម្មសិទ្ធិ។អ្នកអប់រំនិង Luntik លើកទឹកចិត្តកុមារដោយពាក្យមួយ) ។

3. ហ្គេម៖ "មួយណាបាត់?" ធ្វើការនៅតុ។

អ្នកថែទាំ ៖ សូមបង្ហាញ Luntik នូវហ្គេមអ្វីផ្សេងទៀតដែលយើងលេងជាមួយប្លុកធរណីមាត្រ។

(ខ្ញុំចែកចាយកាតដែលមានភារកិច្ចដល់កុមារ"តួលេខអ្វីដែលបាត់" ចែកការ៉េជា 9 ផ្នែក។ នៅក្នុង 8 នៃពួកគេរូបតំណាងជាក់លាក់។ កុមារត្រូវតែយល់ និងពន្យល់ថាតួលេខណាដែលបាត់។ សញ្ញាមួយឬពីរនៃតួលេខអាចត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញនៅក្នុងការ៉េ) ។

(កុមារបំពេញភារកិច្ច គ្រូ និង Luntik លើកទឹកចិត្តកុមារ)។

4. ការឆ្លុះបញ្ចាំង។

អ្នកថែទាំ ៖ សុខសប្បាយទេប្រុសៗ! តើយើងបានជួយ Luntik យ៉ាងដូចម្តេច? តើយើងបានជួយ Luntik យ៉ាងដូចម្តេច?(ពួកគេបានដាក់គ្រីស្តាល់ (រាងធរណីមាត្រ) ដែលប្រមូលបាន និងបង្ហាញប្រភេទផ្សេងៗនៃការដឹកជញ្ជូន របៀបដែលយើងលេងជាមួយរាងធរណីមាត្រ)។ Luntik ផ្តល់ឱ្យកុមារទំព័រពណ៌។