ពពុះ (ហ្គេមចល័តទាប)
គោលដៅ: ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យក្លាយជារង្វង់មួយ ធ្វើឱ្យវាកាន់តែទូលំទូលាយ បន្ទាប់មកតូចចង្អៀត ដើម្បីបង្រៀនពួកគេឱ្យសម្របសម្រួលចលនារបស់ពួកគេជាមួយនឹងពាក្យដែលបាននិយាយ។
ការពិពណ៌នា៖ កុមាររួមជាមួយនឹងគ្រូ ចាប់ដៃគ្នាបង្កើតជារង្វង់តូចមួយឈរជិតគ្នា។ គ្រូនិយាយថា៖
"បំប៉ោង, ពពុះ,
បំផ្ទុះធំ
ស្នាក់នៅបែបនេះ
កុំផ្ទុះ»។
អ្នកលេងដើរថយក្រោយ ហើយកាន់ដៃគ្នារហូតដល់គ្រូនិយាយថា៖ “ពពុះបានផ្ទុះហើយ!”។ រួចគេលែងដៃហើយអង្គុយចុះ ហើយនិយាយថា «ទះដៃ!»។
ទិសដៅ៖ ដំបូងកុមារ 6-8 នាក់ចូលរួមក្នុងហ្គេម។ នៅពេលលេងម្តងទៀត 12-15 អាចលេងបាន។
បក្សីនៅក្នុងសំបុក (រត់)
គោលដៅ: បង្រៀនកុមារឱ្យដើរ និងរត់គ្រប់ទិសទី ដោយមិនប៉ះទង្គិចគ្នា។ បង្រៀនពួកគេឱ្យធ្វើសកម្មភាពយ៉ាងឆាប់រហ័សនៅលើសញ្ញានៃអ្នកអប់រំដើម្បីជួយគ្នាទៅវិញទៅមក។
ការពិពណ៌នា៖ កុមារអង្គុយលើកៅអីដែលដាក់នៅជ្រុងនៃបន្ទប់ - ទាំងនេះគឺជាសំបុក។ នៅលើសញ្ញាមួយសត្វស្លាបហើរចេញពីសំបុករបស់ពួកគេចូលទៅក្នុងកណ្តាលបន្ទប់ហើយហោះហើរ។ នៅសញ្ញា "បក្សីនៅក្នុងសំបុក!" កុមារត្រឡប់ទៅកន្លែងអង្គុយវិញ។
ទិសដៅ៖ សម្រាប់សំបុក អ្នកអាចប្រើទំពក់ធំៗដាក់នៅលើឥដ្ឋ ហើយនៅក្នុងតំបន់នោះ វាអាចជារង្វង់គូសនៅលើដី ដែលកុមារអង្គុយ។
កណ្តុរ និងឆ្មា (រត់)
គោលដៅ: បង្រៀនកុមារឱ្យរត់បានយ៉ាងងាយស្រួលនៅលើម្រាមជើង; រុករកក្នុងលំហ ផ្លាស់ប្តូរចលនាតាមសញ្ញារបស់អ្នកអប់រំ។
ការពិពណ៌នា៖ កុមារអង្គុយនៅលើកៅអីឬកៅអី - ទាំងនេះគឺជាសត្វកណ្តុរនៅក្នុង minks ។ នៅជ្រុងម្ខាងនៃបន្ទប់អង្គុយឆ្មា - គ្រូ។ ឆ្មាដេកលក់
(បិទភ្នែក) ហើយសត្វកណ្ដុររាយប៉ាយពេញបន្ទប់។ ប៉ុន្តែបន្ទាប់មកឆ្មាភ្ញាក់ឡើងហើយចាប់ផ្តើមចាប់សត្វកណ្តុរ។ សត្វកណ្តុររត់ចេញយ៉ាងលឿន ហើយលាក់ខ្លួននៅកន្លែងរបស់ពួកគេ - minks ។ ចាប់បានកណ្តុរ ឆ្មាយកខ្លួនឯង។ បន្ទាប់ពីឆ្មាម្តងទៀតឆ្លងកាត់បន្ទប់ហើយដេកលក់ម្តងទៀត។
ឆ្កែចចក (រត់)
គោលដៅ: បង្រៀនកុមារឱ្យផ្លាស់ទីស្របតាមអត្ថបទ ផ្លាស់ប្តូរទិសដៅយ៉ាងលឿន រត់ ព្យាយាមមិនឱ្យចាប់បានដោយអ្នកចាប់។
ការពិពណ៌នា៖ កុមារឈរឬអង្គុយនៅម្ខាងនៃសួនកុមារ។ ក្មេងម្នាក់នៅម្ខាងទៀត ហើយពណ៌នាឆ្កែ។ ក្មេងៗទាំងអស់គ្នាមករកគាត់ ហើយគ្រូនៅពេលនេះនិយាយថា៖
នៅទីនេះគឺឆ្កែ shaggy,
នៅក្នុងក្រញាំនៃច្រមុះរបស់គាត់,
ស្ងាត់ៗ គាត់និយាយកុហក
មិនងងុយគេងមិនលក់។
តោះទៅគាត់ ដាស់គាត់
ហើយសូមមើល: "តើមានអ្វីកើតឡើង?"
ក្មេងៗចូលទៅជិតឆ្កែ។ ពេលកំណាព្យចប់ភ្លាម ឆ្កែក៏ស្ទុះទៅព្រុស។ ក្មេងៗរត់ចេញ ឆ្កែដេញតាមពួកគេ ហើយព្យាយាមចាប់ពួកគេម្នាក់ ហើយយកវាទៅគាត់។ នៅពេលដែលក្មេងៗទាំងអស់លាក់ខ្លួន ឆ្កែក៏ត្រឡប់ទៅកន្លែងរបស់វាវិញ។
រថភ្លើង (ហ្គេមចល័តទាប)
គោលដៅ: បង្រៀនកុមារឱ្យផ្លាស់ទីជាគូ សម្របសម្រួលចលនារបស់ពួកគេជាមួយនឹងចលនារបស់អ្នកលេងផ្សេងទៀត ដើម្បីរៀនស្គាល់ពណ៌។
ការពិពណ៌នា៖ កុមារ 3-4 គូឈរនៅក្នុងជួរឈរមួយកាន់ដៃគ្នាទៅវិញទៅមក។ ដោយដៃទំនេរពួកគេកាន់ខ្សែដែលចុងត្រូវបានចង i.e. អ្នកខ្លះកាន់ខ្សែដោយដៃស្ដាំ ខ្លះទៀតកាន់ខ្សែដោយដៃឆ្វេង។ គ្រូកាន់ទង់ 3 នៅក្នុងដៃរបស់គាត់: លឿងបៃតងក្រហម។ សញ្ញាពណ៌បៃតង - រថភ្លើងកំពុងផ្លាស់ទីពណ៌លឿង - បន្ថយល្បឿនក្រហម - ឈប់។ គ្រូលើកទង់ជាតិម្តងមួយៗ។
ទិសដៅ៖ ប្រសិនបើមានកូនច្រើន អ្នកអាចធ្វើ 2 រថភ្លើង។ នៅពេលឈប់
អ្នកដំណើរខ្លះចុះពីរទេះភ្លើង ខណៈអ្នកខ្លះទៀតចូលដោយលើកខ្សែ។
ចាបនិងឆ្មា (រត់និងលោត)
គោលដៅ: បង្រៀនកុមារឱ្យលោតចុះដោយថ្នមៗ លុតជង្គង់ គេចពីអ្នកចាប់ រត់ឱ្យលឿន ស្វែងរកកន្លែងរបស់ពួកគេ។
ការពិពណ៌នា៖ កុមារឈរនៅលើកៅអីខ្ពស់ (10-12 សង់ទីម៉ែត្រ) ដាក់នៅលើឥដ្ឋនៅម្ខាងនៃសួនកុមារ - ទាំងនេះគឺជាចាបនៅលើដំបូល។ ឆ្មាកំពុងដេកនៅម្ខាងទៀត។ គ្រូនិយាយថា៖ "ចាបហើរចេញតាមផ្លូវ" - ក្មេងៗលោតចេញពីកៅអី ហើយខ្ចាត់ខ្ចាយតាមទិសដៅផ្សេងៗគ្នា។ ឆ្មា "meow-meow" ភ្ញាក់ឡើងហើយរត់ទៅចាប់សត្វចាបដែលលាក់ខ្លួននៅលើដំបូល។ គាត់យកអ្នកដែលត្រូវបានគេចាប់។
ចាប់ខ្ញុំ (រត់)
ការពិពណ៌នា៖ កុមារអង្គុយលើកៅអី ឬកៅអីនៅម្ខាងនៃបន្ទប់។ គ្រូអញ្ជើញពួកគេឱ្យតាមទាន់គាត់ហើយរត់ក្នុងទិសដៅផ្ទុយ។ ក្មេងៗរត់តាមគ្រូ ដោយព្យាយាមចាប់គាត់។ ពេលរត់ឡើង គ្រូនិយាយថា៖ «រត់ទៅ រត់ឲ្យឆ្ងាយ អញតាមទាន់!» ។ ក្មេងៗត្រឡប់ទៅកន្លែងអង្គុយវិញ។
ទិសដៅ៖ ចំនួនអ្នកលេងគឺ 10-12 នាក់។
ស្វែងរកពណ៌របស់អ្នក (ហ្គេមចល័តទាប)
ការពិពណ៌នា៖ គ្រូចែកចាយទង់ជាតិពណ៌ ៣-៤ ដល់កុមារ៖ ក្រហម ខៀវ លឿង បៃតង។ កុមារដែលមានទង់ជាតិពណ៌ដូចគ្នាឈរនៅកន្លែងផ្សេងគ្នានៅក្នុងបន្ទប់នៅជិតទង់ជាតិនៃពណ៌ជាក់លាក់។ បន្ទាប់ពីពាក្យរបស់គ្រូថា "ទៅដើរលេង" ក្មេងៗក៏បែកគ្នាជុំវិញសួនកុមារក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នា។ នៅពេលគ្រូនិយាយថា "រកពណ៌របស់អ្នក" កុមារប្រមូលផ្តុំនៅទង់ជាតិនៃពណ៌ដែលត្រូវគ្នា។
ទិសដៅ៖ ទង់អាចត្រូវបានជំនួសដោយការ៉េ រង្វង់នៃពណ៌ផ្សេងគ្នា។
នៅក្នុងច្រកទ្វារ (វារឡើង)
ការពិពណ៌នា៖ កុមារអង្គុយលើកៅអី។ ទៅមុខនៅចម្ងាយ 2.5 ម៉ែត្រគឺជាធ្នូ - ច្រកទ្វារ។ លើសពីនេះទៀតនៅចម្ងាយ 2 ម៉ែត្រមាន rack ជាមួយសំណាញ់មួយបាល់មួយស្ថិតនៅលើឥដ្ឋនៅ rack ។ គ្រូហៅក្មេងម្នាក់ ហើយផ្តល់ឲ្យវារទាំងបួនទៅធ្នូ លូនពីក្រោមវា វារទៅបាល់ បន្ទាប់មកក្រោកឈរ លើកបាល់ដោយដៃទាំងពីរ ហើយទម្លាក់វាទៅក្នុងសំណាញ់។
ពីបុកទៅបុក (ដើរ)
ការពិពណ៌នា៖ កុមារនៅម្ខាងនៃបន្ទប់។ គ្រូដាក់ទំពក់នៅលើឥដ្ឋនៅចម្ងាយ 20 សង់ទីម៉ែត្រពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ នៅលើសញ្ញាមួយ កុមារផ្លាស់ទីទៅផ្នែកម្ខាងទៀតនៃសាលតាមរយៈ hoops ។
ទិសដៅ៖ ជំនួសឱ្យ hoops អ្នកអាចប្រើ plywood ឬ រង្វង់កៅស៊ូ នៅចម្ងាយ 30-35 សង់ទីម៉ែត្រ។ នៅលើទីតាំង រង្វង់អាចត្រូវបានគូរនៅលើដី។
ឆ្លងកាត់ - កុំប៉ះ (ដើរ)
ការពិពណ៌នា៖ បន្ទះសៀគ្វីជាច្រើនត្រូវបានរៀបចំជាជួរមួយនៅលើឥដ្ឋឬគូបត្រូវបានដាក់នៅចម្ងាយយ៉ាងហោចណាស់ 1 ម៉ែត្រពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ កុមារគួរទៅម្ខាងទៀតនៃបន្ទប់ ដោយចាប់ពស់ជុំវិញម្ជុលដោយមិនបាច់វាយវាឡើយ។
វារ - កុំប៉ះ (វារ)
ការពិពណ៌នា៖ កុមារមានទីតាំងនៅម្ខាងនៃបន្ទប់។ នៅចម្ងាយ 3-4 ម៉ែត្រពីពួកគេកៅអីត្រូវបានដាក់នៅលើកៅអីដែលដំបងកាយសម្ព័ន្ធឬបន្ទះវែងត្រូវបានដាក់។ ក្មេងពីរឬបីនាក់គួរលូនចូលក្រោមដំបង ព្យាយាមមិនឲ្យប៉ះគេ លូនទៅកាន់កៅអីដែលមានទង់ជាតិ ក្រោកឈរ យកទង់មកគ្រវី រួចរត់ទៅវិញ។
ទិសដៅ៖ អ្នកអាចបង្កើនចម្ងាយសម្រាប់វារ។
ដើរជាមួយខ្លាឃ្មុំវារជាមួយកណ្តុរ (ដើរវារ)
ការពិពណ៌នា៖ កុមារមានទីតាំងនៅជញ្ជាំងមួយនៃបន្ទប់។ គ្រូទល់មុខមានធ្នូពីរដែលមានទំហំខុសៗគ្នានៅខាងក្រោយគ្នា។ ទីមួយគឺ 50 សង់ទីម៉ែត្រទីពីរគឺ 30-35 សង់ទីម៉ែត្រ (នៅចម្ងាយ 2-3 ម៉ែត្រពីទីមួយ) ។ កុមារត្រូវបានគេហៅហើយគាត់ត្រូវបានគេអញ្ជើញឱ្យទៅក្រោមធ្នូទីមួយនៅលើទាំងបួនដូចជាខ្លាឃ្មុំពោលគឺពឹងផ្អែកលើបាតជើងនិងបាតដៃរបស់គាត់ហើយនៅក្រោមទីពីរ - វារដូចជាកណ្តុរ (នៅលើជង្គង់និងបាតដៃរបស់គាត់) ។ ) បន្ទាប់មកក្រោកឡើងរត់ទៅកន្លែងរបស់គាត់។
ការពិពណ៌នា៖ កុមារឈរនៅម្ខាងនៅពីក្រោយបន្ទាត់ដែលបានគូស ឬ
ខ្សែពួរ។ មនុស្សគ្រប់គ្នាទទួលកាបូប ហើយនៅលើសញ្ញាមួយ ពួកគេបានបោះវាទៅក្នុងចម្ងាយ។ មនុស្សគ្រប់រូបគួរកត់សំគាល់កន្លែងដែលកាបូបរបស់គាត់ធ្លាក់។ នៅសញ្ញារបស់គ្រូកុមាររត់ទៅកាបូបរបស់ពួកគេហើយឈរនៅជិតពួកគេ; ដោយដៃទាំងពីរលើកថង់ឡើងលើក្បាល។ គ្រូគូសចំណាំក្មេងៗដែលបោះកាបូបនោះទៀត។
ទិសដៅ ៖ កុមារបោះដោយដៃឆ្វេងរបស់ពួកគេ បន្ទាប់មកដោយដៃស្តាំរបស់ពួកគេ។ ចំនួនអ្នកលេងអាចខុសគ្នាប៉ុន្តែមិនលើសពី 10-12 នាក់ទេ។ ទំងន់នៃកាបូបគឺ 150 ក្រាម។
បុករង្វង់ (បោះ)
ការពិពណ៌នា៖ កុមារឈរជារង្វង់មួយនៅចម្ងាយ 2-3 ជំហានពីរង្វង់ធំ ឬរង្វង់ដែលស្ថិតនៅចំកណ្តាល។ ពួកគេមានថង់ខ្សាច់នៅក្នុងដៃ ដែលតាមសញ្ញារបស់អ្នកអប់រំ ពួកគេបានបោះចូលទៅក្នុងរង្វង់ លុះចូលទៅជិត ពួកគេក៏យកថង់របស់ពួកគេត្រឡប់ទៅកន្លែងវិញ។
ទិសដៅ៖ អ្នកអាចបង្កើនចម្ងាយពីរង្វង់ទៅកុមារ។
បោះ (បោះ)
ការពិពណ៌នា៖ កុមារម្នាក់ ឬកុមារជាច្រើននាក់យកបាល់ហើយឈរ
កន្លែងទំនេរ។ មនុស្សគ្រប់គ្នាបោះបាល់ឡើងលើដោយផ្ទាល់ដោយដៃទាំងពីរ
ព្យាយាមចាប់គាត់។
ទិសដៅ៖ បាល់ត្រូវបានគេយកដែលមានអង្កត់ផ្ចិត 12-15 សង់ទីម៉ែត្រមនុស្ស 10-15 នាក់សម្តែងក្នុងពេលតែមួយ។
ចាប់បាល់ (ចាប់)
ការពិពណ៌នា៖ ទល់មុខកុមារនៅចម្ងាយ 1.5-2 ម៉ែត្រពីគាត់ក្លាយជាគ្រូបង្រៀន។ គាត់បោះបាល់ទៅក្មេងដែលយកវាមកវិញ។
ទម្លាក់កំហុស (ភាពត្រឹមត្រូវ)
ការពិពណ៌នា៖ គូរបន្ទាត់នៅលើដី។ នៅចម្ងាយ 1-1.5 ម៉ែត្រពីវា 2-3 ម្ជុលធំត្រូវបានដាក់ (ចម្ងាយរវាងម្ជុលគឺ 15-20 សង់ទីម៉ែត្រ) ។ ក្មេងៗប្ដូរវេនចូលទៅជិតកន្លែងនេះ រើសបាល់កុហក រមៀលវា ដោយព្យាយាមវាយទម្លាក់ស្គី។ ដោយបានរមៀលបាល់ចំនួន 3 កុមាររត់ប្រមូលវាហើយបញ្ជូនវាទៅអ្នកលេងបន្ទាប់។
ទិសដៅ៖ បាល់ដែលមានអង្កត់ផ្ចិត 15-20 សង់ទីម៉ែត្រ។
ចាប់មូស (លោត)
ការពិពណ៌នា៖ កុមារឈរជារង្វង់នៅប្រវែងដៃ បែរមុខទៅកណ្តាលរង្វង់។ គ្រូគឺនៅកណ្តាលរង្វង់។ នៅក្នុងដៃរបស់គាត់គាត់មានដំបងប្រវែង 1-1.5 ម៉ែត្រជាមួយនឹងមូសចងនៅលើខ្សែដែលធ្វើពីក្រដាសឬក្រណាត់។ គ្រូគូសរង្វង់ខ្សែខ្ពស់ជាងក្បាលអ្នកលេងបន្តិច - មូសហើរពីលើក្បាល។ ក្មេងៗលោតឡើងចុះ ដោយព្យាយាមចាប់វាដោយដៃទាំងពីរ។ អ្នកចាប់មូសនិយាយថា “ខ្ញុំចាប់បានហើយ!”។
ដល់ទង់ជាតិ! (រត់)
គោលដៅ: ដើម្បីហាត់ប្រាណកុមារក្នុងការរត់ បង្កើតសញ្ញាយ៉ាងឆាប់រហ័ស ដើម្បីបង្រៀនពួកគេឱ្យដើរមួយទៅមួយ។
ការពិពណ៌នា៖ ក្មេងៗកំពុងប្រឈមមុខនឹងគ្រូ។ គាត់យកទង់ជាតិនិង
ផ្តល់ជូនដើម្បីចូលទៅជិតហើយមើលគាត់។ បន្ទាប់មកគាត់និយាយថា "ទង់ត្រូវបានបន្ទាប - ក្មេងៗរត់ទៅឆ្ងាយ" ហើយទង់ត្រូវបានបន្ទាប។ ក្មេងៗរត់ក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នា។ បន្ទាប់ពី 10-15 វិនាទីគ្រូបង្រៀនលើកទង់ហើយបន្ត "ទង់ត្រូវបានលើកឡើង - ក្មេងៗកំពុងប្រមូលផ្តុំ!" ។ មនុស្សគ្រប់គ្នារត់ទៅរកគ្រូ។ ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតច្រើនដងហើយបញ្ចប់ដោយការដើរ។ ខាងមុខគឺជាកុមារម្នាក់ដែលមានទង់ជាតិ។
Carousel (រត់)
ការពិពណ៌នា៖ ដាក់ខ្សែវែងនៅលើឥដ្ឋ គ្រូប្រាប់កុមារថាវានឹង
carousel ដែលអ្នកអាចជិះបាន។ គាត់ផ្តល់ឲ្យទៅជុំវិញរង្វង់មូល រត់ជុំវិញវា ដើរយឺតៗ។ បន្ទាប់មកក្មេងៗឈប់យកខ្សែដោយដៃទាំងពីរ។ គ្រូបង្ហាញពីរបៀបចាប់ផ្តើមរង្វង់ - លើកខ្សែហើយបន្ថយវា។ បន្ទាប់មក ដោយលើកដៃកាន់ខ្សែកាន់តែមួយ គ្រូនាំខ្សែវង់ដោយនិយាយពាក្យថា ៖
"ទទេ, ទទេ
រង្វង់មូលបានចាប់ផ្តើមវិល។ ល្បឿនកើនឡើងបន្តិចម្តង ៗ ប្រែទៅជាការរត់៖
ហើយបន្ទាប់មកនៅជុំវិញ
បាទ រត់ រត់!
បញ្ចប់៖
ស្ងាត់ៗ កុំប្រញាប់
ឈប់វង់!
ទិសដៅ៖ Ira ត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតរហូតដល់ 6 ដងទៅខាងស្តាំឬទៅខាងឆ្វេង។
កូនឆ្មា និងកូនឆ្កែ (រត់ ឡើងភ្នំ)
ការពិពណ៌នា៖ កុមារត្រូវបានបែងចែកជា 2 ក្រុម។ 1 - កូនឆ្មា 2 - កូនឆ្កែ។ កូនឆ្មានៅជិតជញ្ជាំងកន្លែងហាត់ប្រាណ កូនឆ្កែនៅម្ខាងទៀតនៃសួនកុមារ។ គ្រូផ្តល់ឱ្យរត់យ៉ាងស្រួលដោយទន់ភ្លន់។ តាមសម្ដីរបស់គ្រូថា «កូនឆ្កែ» កុមារក្រុមទី២ឡើងលើកៅអីរត់ទាំងបួនតាមក្រោយកូនឆ្មាព្រុសទាំងព្រុស។ កូនឆ្មា, meowing, ឡើងទៅលើជញ្ជាំងកន្លែងហាត់ប្រាណ។
ទិសដៅ៖ គ្រូនៅជិត។ កូនឆ្កែត្រឡប់ទៅផ្ទះរបស់ពួកគេ; ផ្លាស់ប្តូរតួនាទី 2-3 ដង។
មេមាន់ និងកូនមាន់ (រត់)
ការពិពណ៌នា៖ កូនជាមាន់ គ្រូជាមេមាន់។ នៅផ្នែកម្ខាងនៃទីតាំងមានកន្លែងហ៊ុមព័ទ្ធ - នេះគឺជាផ្ទះមាន់ និងមេមាន់។ មេមាន់ដើររកចំណី។ មួយសន្ទុះក្រោយមក នាងក៏ហៅសត្វមាន់ថា “កូកូ-កូ”។ នៅសញ្ញានេះ មាន់រត់ទៅរកមេមាន់ ហើយដើរជុំវិញកន្លែងជាមួយនាង។
បន្ទាប់ពីក្មេងៗទាំងអស់រត់ទៅរកមេមាន់ ហើយរត់ជុំវិញសួនកុមារ គ្រូនិយាយថា៖ “បក្សីធំ!”។ មាន់ទាំងអស់រត់ទៅផ្ទះ។
ទិសដៅ៖ ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតច្រើនដង។
សត្វស្វា (ឡើងភ្នំ)
ការពិពណ៌នា៖ គ្រូអញ្ជើញកុមារ - ស្វា - មួយឬពីរទៅជញ្ជាំងកាយសម្ព័ន្ធឈរប្រឈមមុខនឹងវាហើយឡើងលើផ្លូវដែក 3-4 ដោយចាប់ផ្តើមពីដំបូងឡើងដើមឈើសម្រាប់ផ្លែឈើនិងគ្រាប់។ ក្មេងៗដែលនៅសល់អង្គុយមើល។ បន្ទាប់មកអ្នកផ្សេងទៀតឡើង។
ទិសដៅ៖ អ្នកអាចផ្តល់ជូនដើម្បីផ្លាស់ទីពីវិសាលភាពមួយទៅវិសាលភាពដោយមិនបាត់ផ្លូវរថភ្លើង ដើម្បីរៀនឡើងជាមួយនឹងជំហានអថេរ។
គោលដៅកាន់តែប្រសើរ (ភាពត្រឹមត្រូវ)
ការពិពណ៌នា៖ កុមារក្លាយជារង្វង់មួយ កុមារម្នាក់ៗមានបាល់តូច ឬថង់មួយ។ នៅកណ្តាលរង្វង់មានកន្ត្រកធំមួយ (ចម្ងាយទៅកន្ត្រកគឺមិនលើសពី 1.5-2 ម៉ែត្រ) នៅសញ្ញារបស់គ្រូកុមារបោះវត្ថុ; បន្ទាប់មក ពួកគេចូលទៅជិតកន្ត្រក រើសវា ត្រឡប់មកកន្លែងរបស់វា ហើយលេងម្តងទៀត។
ទិសដៅ៖ 8-10 នាក់ក្នុងពេលតែមួយ។ ដៃម្ខាងពីស្មា ដៃម្ខាងទៀតពីខាងក្រោម។
សាលាបាល់ទះ (ភាពរហ័សរហួន)
ការពិពណ៌នា៖ យកបាល់តូចមួយ។ កុមារលេងតែម្នាក់ឯងជាពីរ និងជាក្រុមតូចៗ។ កំឡុងពេលហ្គេម ក្មេងដែលធ្វើខុសឆ្លងបាល់ទៅម្នាក់ទៀត។ នៅពេលដែលហ្គេមបន្ត គាត់ចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងចលនាដែលគាត់បានធ្វើខុស។
1) បោះបាល់ឡើងហើយចាប់វាដោយដៃទាំងពីរ។ លើកដៃទះដៃនៅពីមុខអ្នក។
2) បុកដីហើយចាប់ដោយដៃទាំងពីរ។ បុកដី ទះដៃក្នុងពេលដំណាលគ្នានៅពីមុខអ្នក។
3) បោះវាទៅជញ្ជាំងអនុញ្ញាតឱ្យវាបុកដីលោតចេញពីវាចាប់វា។
បោះ-ចាប់ (បោះ)
ការពិពណ៌នា៖ គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យបោះ និងចាប់បាល់។ ជាដំបូង រង់ចាំរហូតដល់វាបុកដី ហើយចាប់បានតែប៉ុណ្ណឹង។ បន្ទាប់មក - បុកដីហើយចាប់ភ្លាមៗ។
ទម្លាក់មេអំបៅ (បោះ, បុក)
ការពិពណ៌នា៖ គូរបន្ទាត់នៅលើឥដ្ឋ។ នៅចម្ងាយ 1-1.5 ម៉ែត្រពីវា 2-3 ធំ
មេស។ ក្មេងៗចាប់វេនគ្នាឡើងមក យកបាល់ហើយរមៀលវា ព្យាយាមផ្តួលរំលំ។ 3 ដង។
បាល់លើសំណាញ់ (បោះ)
ការពិពណ៌នា៖ សំណាញ់មួយ (ខ្សែពួរ) ត្រូវបានលាតសន្ធឹងរវាងកន្លែងហាត់ប្រាណ។ ខ្សែត្រូវបានគូសនៅលើផ្នែកទាំងពីរនៃខ្សែនៅចម្ងាយ 1 ម៉ែត្រពីវា។ ក្រុមកុមារពី 4-6 នាក់នៅសងខាងត្រូវបានដាក់នៅលើបន្ទាត់ទល់មុខគ្នា។ កុមារម្នាក់ទទួលបានបាល់។ នៅសញ្ញា "ចាប់ផ្តើម" គាត់បោះបាល់ទៅក្មេងដែលឈរទល់មុខគាត់បោះវាទៅអ្នកដែលឈរក្បែរនោះ។ល។ នៅពេលបាល់ឈានដល់កូនចុងក្រោយ គ្រូកត់ចំណាំថា តើមានកំហុសអ្វីខ្លះដែលកើតឡើងដោយម្នាក់ និងក្រុមផ្សេងទៀត។
ទាយថាអ្នកណានិងកន្លែងណាកំពុងស្រែក (ល្បែងតូច
ចល័ត)
ការពិពណ៌នា៖ កុមារអង្គុយទល់មុខជញ្ជាំង។ នីនីលាក់ខ្លួននៅចុងម្ខាងនៃបន្ទប់ ហើយបន្លឺកណ្ដឹង។ គ្រូនិយាយថា "ស្តាប់កន្លែងដែលវារោទិ៍ហើយរកកណ្តឹង" នៅពេលក្មេងៗរកឃើញកណ្តឹង គ្រូសរសើរពួកគេ ហើយបន្ទាប់មកម្តងទៀតស្នើឱ្យត្រលប់ទៅជញ្ជាំងវិញ។ មេដោះបន្លឺកណ្ដឹងម្ដងទៀត ដោយលាក់ខ្លួននៅកន្លែងផ្សេង។
ស្វែងរកកន្លែងរបស់អ្នក (ហ្គេមចល័តទាប)
ការពិពណ៌នា៖ កុមារបង្កើតជារង្វង់។ ដឹកនាំជុំវិញរង្វង់ដោយកន្សែងដៃនៅក្នុងដៃរបស់គាត់។ នៅពេលដល់សញ្ញាគ្រូ គាត់រត់តាមក្មេងដែលឈរជារង្វង់ ដាក់កន្សែងដៃមួយលើស្មា ហើយបន្តរត់។ អ្នកដែលមានកន្សែងដៃរត់មករកអ្នកបើកបរ។ នៅពេលនេះកុមារផ្លាស់ទីដាច់ពីគ្នាដូចជាការបំពេញកន្លែងទំនេរ។ អ្នកបើកបរ និងក្មេងដែលមានកន្សែងដៃត្រូវតែរកកន្លែងនេះហើយក្រោកឈរ។
ច្បាប់៖ អ្នកដែលបានមកជំនួសគាត់នៅតែនៅក្នុងរង្វង់ ហើយអ្នកដែលមកយឺតក៏មកក្បែរដែរ។
លាក់និងស្វែងរក (រត់)
ការពិពណ៌នា : គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យលាក់ខ្លួនពីមេដោះជាមួយនាងដែលនៅពេលនេះបានងាកចេញ។ គ្រូសួរថា "តើកូនរបស់យើងនៅឯណា?" ណានីកំពុងស្វែងរកពួកគេ។
ទិសដៅ៖ បន្ទាប់ពីក្មេងៗបានលាក់ខ្លួនជាច្រើនដង ពួកគេនឹងអាចលាក់ខ្លួនដោយខ្លួនឯង ហើយគ្រូនឹងស្វែងរកពួកគេ។ គ្រូក៏អាចលាក់បានដែរ បន្ទាប់មកក្មេងៗដើររកគាត់។
Hares និងចចក (រត់)
ការពិពណ៌នា៖ កូនម្នាក់ជាឆ្កែចចក នៅសល់ជាទន្សាយ។ ពួកគេគូរពែងសម្រាប់ខ្លួនគេ - នៅផ្ទះ
នៅផ្នែកម្ខាងនៃគេហទំព័រ។ ចចកនៅជ្រោះ - នៅម្ខាងទៀតនៃគេហទំព័រ។
"ហឺរ ហប ហប ហប
ទៅវាលស្មៅបៃតង។
ស្មៅត្រូវកាប់ស៊ី
ស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់ -
តើចចកមកទេ?
ពាក្យទាំងអស់ត្រូវបានអមដោយសកម្មភាព។ បន្ទាប់ពីពាក្យចុងក្រោយ ចចករត់តាមសត្វទន្សាយ រត់ទៅផ្ទះរៀងៗខ្លួន។ ចចកយកទន្សាយដែលចាប់បានទៅខ្លួនឯង។
កញ្ជ្រោងនៅក្នុងទ្រុងមាន់ (រត់)
ការពិពណ៌នា៖ កូនមាន់អង្គុយលើកៅអីក្នុងទ្រុងមាន់។ នៅផ្នែកម្ខាងនៃគេហទំព័រគឺជារន្ធកញ្ជ្រោង។ នៅសញ្ញាមួយ សត្វមាន់លោតចេញពីគល់ឈើ បក់ស្លាប ហើយខាំគ្រាប់ធញ្ញជាតិ។ នៅសញ្ញា "Fox!" មាន់រត់ចូលទៅក្នុងទ្រុងមាន់។ កញ្ជ្រោងកំពុងដេញតាមពួកគេ។ កញ្ជ្រោងយកមាន់ដែលចាប់បានចូលទៅក្នុងរន្ធ។ ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។
ស្វែងរកមិត្តម្នាក់ (ហ្គេមចល័តទាប)
ការពិពណ៌នា៖ ដាក់ទង់តាមចំនួនអ្នកចូលរួម។ ទង់ជាតិពាក់កណ្តាលពណ៌មួយ ពាក់កណ្តាលមួយទៀត។ នៅសញ្ញារបស់គ្រូ កុមាររាយប៉ាយជុំវិញសួនកុមារ។ នៅលើសញ្ញាមួយផ្សេងទៀតពួកគេកំពុងស្វែងរកគូ។
លេខសេសអាចចូលរួមក្នុងហ្គេម
កូន ៗ បន្ទាប់មកមនុស្សម្នាក់ត្រូវបានទុកចោលដោយគ្មានគូ។ កុមារនឹងនៅជាមួយគាត់
ដោះស្រាយជាមួយពាក្យ៖
“វ៉ាន់យ៉ា វ៉ាន់យ៉ា កុំយំអី
ជ្រើសរើសគូឱ្យលឿន។
អន្ទាក់ (រត់)
ការពិពណ៌នា៖ គ្រូដាក់អន្ទាក់។ គាត់ទៅកណ្តាលកន្លែង ហើយនិយាយខ្លាំងៗថា “ខ្ញុំជាអន្ទាក់” ហើយតាមទាន់អ្នកដែលរត់គេចខ្លួន។ អ្នកដែលអន្ទាក់បានប៉ះនឹងដៃ ក្លាយទៅជាអន្ទាក់ថ្មី។ ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។
អ្នកបើកយន្តហោះ (រត់)
ការពិពណ៌នា៖ កុមារត្រូវបានសាងសង់ក្នុងជួរឈរ 3-4 នៅកន្លែងផ្សេងៗគ្នានៃគេហទំព័រដែលត្រូវបានសម្គាល់ដោយទង់។ នៅសញ្ញារបស់អ្នកអប់រំ "ត្រៀមខ្លួនសម្រាប់ការហោះហើរ!" កុមារធ្វើចលនាដោយដៃរបស់ពួកគេ - ពួកគេចាប់ផ្តើមម៉ាស៊ីន។ "ហោះហើរ!" - កុមារលើកដៃឡើងលើចំហៀង ហើយរត់គ្រប់ទិសទី។ "ចុះចត!" - កុមារស្វែងរកកន្លែងរបស់ពួកគេត្រូវបានសាងសង់ជាជួរឈរ។ គួរកត់សំគាល់ថាអ្នកណាលឿនជាង។
ឆ្លងកាត់ - កុំដួល (រត់)
ការពិពណ៌នា៖ គ្រូគូរនៅលើដីពីរបន្ទាត់ត្រង់ឬ zigzag (នៅចម្ងាយ 15-20 សង់ទីម៉ែត្រពីគ្នាទៅវិញទៅមក) ប្រវែង 4-5 ម៉ែត្រ។ កុមារត្រូវរត់តាមផ្លូវដោយមិនជំពប់ដួល។ ពួកគេរៀនដើរ និងរត់នៅក្នុងតំបន់ដែលមានកំណត់ ខណៈពេលដែលរក្សាលំនឹង។
រថយន្តពណ៌ (រត់)
ការពិពណ៌នា៖ កុមារឈរនៅលើគែមនៃសួនកុមារ។ ពួកគេជារថយន្ត។ នីមួយៗត្រូវបានផ្តល់ចង្កូតពណ៌។ គ្រូនៅកណ្តាលសួនកុមារ។ ទង់ជាតិពណ៌នៅក្នុងដៃ។ ពេលគ្រូលើកទង់ជាតិពណ៌ណាមួយ ក្មេងៗរត់ ដៃចង្កូតមានពណ៌ដូចគ្នា។ ពេលគាត់បន្ទាបទង់ជាតិ ក្មេងៗទៅយានដ្ឋានរបស់ពួកគេ។ បន្ទាប់មក គ្រូលើកទង់ជាតិពណ៌ផ្សេង ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។
ទិសដៅ៖ គ្រូអាចលើកទង់ 2-3 ក្នុងពេលតែមួយ។
ទន្សាយគ្មានផ្ទះសម្បែង (រត់)
ការពិពណ៌នា៖ រង្វង់ត្រូវបានគូសតាមគែមនៃគេហទំព័រ។ នៅក្នុង "ផ្ទះ" ទាំងនេះគឺ "ទន្សាយ" ។ ឆ្កែចចកចាប់បានទន្សាយអនាថាមួយ។ គាត់បានរត់ចូលទៅក្នុងផ្ទះទៅទន្សាយមួយទៀត។ ឥឡូវនេះចចកកំពុងរត់តាមទន្សាយមួយទៀត។ ហ្គេមបន្ត។
ឆ្លងកាត់ស្ទ្រីម (ដើរ)
ការពិពណ៌នា៖ គ្រូគូសពីរបន្ទាត់ហើយនិយាយថានេះជាទឹកហូរ។ បន្ទាប់មកគាត់ដាក់ក្តារនៅលើវា (ប្រវែង 2-3 ម៉ែត្រទទឹង 25-35 សង់ទីម៉ែត្រ) - នេះគឺជាស្ពាន។ គាត់ផ្តល់ឱ្យដើរតាមវាហើយមើលដើម្បីកុំឱ្យក្មេងៗប៉ះទង្គិច។ អ្នកត្រូវដើរក្នុងទិសដៅមួយ និងទិសដៅផ្សេងទៀត។
កង្កែប (លោត)
ការពិពណ៌នា៖ កុមារអង្គុយចុះ ហើយផ្អៀងទៅមុខ ផ្អៀងលើដៃរបស់គាត់ ដាក់ពួកគេនៅពីមុខគាត់ (លោតលើដៃរបស់គាត់) បន្ទាប់មកដោយការលោតទាញជើងរបស់គាត់ទៅកម្រិតនៃដៃរបស់គាត់ ហើយម្តងទៀតលោតទៅមុខ ហើយលើកដៃរបស់គាត់នៅលើ ដី។ ដោយបានធ្វើលំហាត់ជាច្រើនដង កុមារអាចសម្រាក បន្ទាប់មកបន្តវា។
ការពិពណ៌នា៖
ស្វែងរកទង់ជាតិ (ហ្គេមចល័តទាប)
ការពិពណ៌នា៖
កុមារអង្គុយលើកៅអីនៅកន្លែងផ្សេងៗគ្នានៃបន្ទប់ (វេទិកា) ។ នៅសញ្ញាគ្រូ ក្មេងៗបិទភ្នែក ហើយគ្រូក៏លាក់ទង់ជាតិ (តាមចំនួនកុមារ)។ គ្រូបង្រៀននិយាយថា "ដល់ពេលត្រូវរកមើលទង់ជាតិ" ក្មេងៗបើកភ្នែករបស់ពួកគេហើយទៅរកទង់។ អ្នកដែលឃើញទង់ជាតិអង្គុយនៅកន្លែងរបស់គាត់។ ពេលក្មេងៗទាំងអស់រកឃើញទង់ជាតិហើយ ដើរតាមសងខាងសួនកុមារ ដោយកាន់ទង់ជាតិក្នុងដៃ។ នៅពីមុខជួរឈរគឺជាអ្នកដែលបានរកឃើញទង់ជាតិដំបូង។ នៅសញ្ញា "នៅនឹងកន្លែង!" ក្មេងៗអង្គុយលើកៅអី ហើយហ្គេមចាប់ផ្តើមម្តងទៀត។
គ្រូត្រូវធានាថា ក្មេងៗយកទង់មួយ
វាជាការល្អក្នុងការលេងហ្គេមនេះនៅក្នុងព្រៃនៅក្នុងការឈូសឆាយមួយ: អ្នកអាចលាក់ទង់ជាតិនៅក្នុងស្មៅនៅក្នុងព្រៃនៅខាងក្រោយដើមឈើ។
ស្វែងរកផ្ទះរបស់អ្នក (រត់)
ការពិពណ៌នា៖
កុមារអង្គុយនៅម្ខាងនៃសួនកុមារ ឬបន្ទប់។ នៅសញ្ញារបស់អ្នកអប់រំ "តោះដើរលេង" ក្មេងៗបែកខ្ញែកជុំវិញសួនកុមារ (បន្ទប់) ជាក្រុមឬតែម្នាក់ឯងគ្រប់ទីកន្លែងដែលពួកគេចង់បាន។ តាមពាក្យរបស់គ្រូថា "ផ្ទះ" មនុស្សគ្រប់គ្នារត់ត្រឡប់មកវិញហើយយកកន្លែងទំនេរណាមួយ។ បន្ទាប់មកហ្គេមត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។
វ៉ារ្យ៉ង់ហ្គេម
.
ជំនួសឱ្យ "ផ្ទះ" បុគ្គល - កៅអីអ្នកអាចអញ្ជើញកុមារឱ្យរៀបចំផ្ទះសមូហភាពនៅជ្រុងផ្សេងៗគ្នានៃបន្ទប់ហើយប្រមូលផ្តុំនៅទីនោះសម្រាប់មនុស្ស 4-6 នាក់។ នៅតាមផ្ទះនីមួយៗ គ្រូដាក់ទង់ជាតិពណ៌ (ក្រហម ខៀវ លឿង)។ នៅពេលកុមារ
រៀនហ្គេមឱ្យបានល្អ គ្រូអញ្ជើញពួកគេឱ្យបិទភ្នែកអំឡុងពេលដើរ ហើយរៀបចំទង់ជាតិឡើងវិញ។
នៅពាក្យ "ផ្ទះ" កុមារបើកភ្នែករបស់ពួកគេស្វែងរកទង់ជាតិពណ៌របស់ពួកគេហើយប្រមូលផ្តុំនៅជិតវា។
រថភ្លើង (ល្បែងចល័តទាប)
ការពិពណ៌នា៖
កុមារត្រូវបានសាងសង់នៅក្នុងជួរឈរមួយនៅម្ខាងនៃសួនកុមារឬតាមបណ្តោយជញ្ជាំងនៃបន្ទប់។ ការឈរដំបូងនៅក្នុងជួរឈរគឺ "ក្បាលរថភ្លើង" នៅសល់គឺ "រថយន្ត" ។
គ្រូបញ្ចេញសំឡេងប៊ីប ហើយក្មេងៗចាប់ផ្តើមដើរទៅមុខ (ដោយគ្មានក្ដាប់)។ ដំបូងយឺតៗ បន្ទាប់មកលឿនជាងមុន ហើយចុងក្រោយពួកគេចាប់ផ្តើមរត់ (នៅពេលផ្លាស់ទីយឺតៗ កុមារអាចបញ្ចេញសំឡេងថា "choo-choo-choo")។
គ្រូនិយាយថា៖ «រថភ្លើងកំពុងទាញឡើងទៅស្ថានីយ។ កុមារបន្ថយបន្តិចម្តង ៗ ហើយឈប់។ គ្រូប្រាប់ម្តងទៀត ហើយចលនារបស់រថភ្លើងក៏បន្ត។
គ្រូគ្រប់គ្រងល្បឿន និងរយៈពេលនៃចលនារបស់កុមារ។ ដំបូងឡើយ គ្រូខ្លួនឯងដឹកនាំកុមារមួយជួរ ហើយបន្ទាប់មកដាក់ក្មេងសកម្មជាងនៅពីមុខ។ វ៉ារ្យ៉ង់ហ្គេម។ បន្ទាប់ពីរថភ្លើងឈប់ ក្មេងៗទៅដើរលេង។ ដោយបានឮសំឡេងប៊ីប ក្មេងៗរត់ទៅកន្លែងដែលបានព្រមព្រៀងគ្នា (ទៅជញ្ជាំង) ហើយតម្រង់ជួរជាជួរ។ ដំបូងឡើយ កុមារអាចត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យតម្រង់ជួរតាមលំដាប់លំដោយ ហើយនៅចុងឆ្នាំ ពួកគេគួរតែត្រូវបានបង្រៀនឱ្យចងចាំកន្លែងរបស់ពួកគេនៅក្នុងជួរ ដើម្បីស្វែងរក "រទេះ" របស់ពួកគេ។
កូនឆ្មា និងបុរស (រត់)
ការពិពណ៌នា៖
ក្រុមរងនៃកុមារពណ៌នាកូនឆ្មា នៅសល់គឺជាម្ចាស់របស់ពួកគេ (ម្នាក់ៗមានកូនឆ្មា 1-2) ។ កូនឆ្មានៅលើរបង - នៅលើជណ្ដើរទីពីរឬទីបីនៃជណ្ដើរ។ ម្ចាស់កំពុងអង្គុយនៅលើកៅអី។ គ្រូនិយាយថា “ទឹកដោះគោដែលត្រូវការទឹកដោះគោ” ចូលទៅជិតម្ចាស់ ហើយធ្វើពុតជាចាក់ទឹកដោះគោចូលក្នុងកែវ (ចាន ចិញ្ចៀន រង្វង់) ឱ្យពួកគេ។ កូនឆ្មាមេអំបៅសម្រាប់ទឹកដោះគោ។ ម្ចាស់ទៅគេហទំព័រ (ហួសពីខ្សែបន្ទាត់) ហើយហៅ៖ “ថើប-ថើប!” កូនឆ្មាចុះពីលើរបង ហើយរត់ទៅផឹកទឹកដោះគោ។ បុរស - ម្ចាស់និយាយថា: "Shaggy, mustachioed គាត់នឹងចាប់ផ្តើមញ៉ាំគាត់ច្រៀងចម្រៀង" ។ ដោយពាក្យចុងក្រោយកូនឆ្មារត់ទៅបាត់ ម្ចាស់ចាប់បាន ។ អ្នកណាចាប់កូនឆ្មាផ្លាស់ប្តូរតួនាទីជាមួយគាត់។
ច្បាប់៖
នៅលើសញ្ញាមួយដើម្បីចូលនិងចុះតាមមធ្យោបាយណាមួយ; រត់ទៅឆ្ងាយបន្ទាប់ពីពាក្យ "ច្រៀង"; អ្នកអាចចាប់បានត្រឹមបន្ទាត់ (នៅចម្ងាយពីរជំហានពីរបង)។
កង្កែប (លោត)
ការពិពណ៌នា៖
រង្វង់ធំមួយត្រូវបានគូរនៅចំកណ្តាលនៃគេហទំព័រ ឬខ្សែក្រាស់ត្រូវបានដាក់ក្នុងទម្រង់ជារង្វង់។ កុមារមួយក្រុមមានទីតាំងនៅគែមរង្វង់ នៅសល់អង្គុយលើកៅអីដែលដាក់នៅម្ខាងនៃទីតាំង។ ជាមួយនឹងកុមារអង្គុយលើកៅអី គ្រូនិយាយខគម្ពីរខាងក្រោមនេះ ៖
“នេះជាកង្កែបនៅតាមផ្លូវ
លោត, ជើងលាតសន្ធឹង,
Kwa-kva-kva, kva-kva-kva,
ពួកគេលោតដោយជើងរបស់ពួកគេលាតសន្ធឹង។
ក្មេងៗឈរជារង្វង់លោតឡើងដោយពណ៌នាអំពី "កង្កែប"។ នៅចុងបញ្ចប់នៃកំណាព្យ ក្មេងៗអង្គុយលើកៅអីទះដៃ (ពួកគេបន្លាចកង្កែប); កង្កែបលោតនៅក្នុង "វាលភក់" - លោតលើបន្ទាត់ - ហើយអង្គុយចុះដោយស្ងៀមស្ងាត់។
នៅពេលដែលហ្គេមត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត តួនាទីនឹងផ្លាស់ប្តូរ។
បុកទ្វារ (បោះ)
ការពិពណ៌នា៖
ដោយមានជំនួយពីគ្រូបង្រៀន កុមារត្រូវបានចែកចាយជាគូ ហើយឈរនៅចម្ងាយ 4-6 ជំហានពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ រវាងគូនីមួយៗនៅកណ្តាលមានច្រកទ្វារ - ពីគូប skittles ឬ twigs ។ គូនីមួយៗទទួលបានបាល់មួយ ហើយរមៀលវាទៅគ្នាទៅវិញទៅមកតាមរយៈគោលដៅ។
ច្បាប់៖
រមៀលបាល់ដោយមិនប៉ះគោលដៅ; វាយយ៉ាងខ្លាំងក្លាដោយដៃមួយ ឬពីរ (តាមការណែនាំរបស់គ្រូ)។
វាយគោលដៅ (បោះ)
ការពិពណ៌នា៖
គ្រូកំណត់ឬព្យួរ 2-3 គោលដៅបញ្ឈរ - នេះអាចជារង្វង់ដែលមានរង្វង់ក្រដាសកាតុងធ្វើកេសនៅកណ្តាល ប្រឡោះគោលដៅ រូបព្រិលដែលមានវត្ថុងាយស្រួលសម្រាប់បោះ (កញ្ជ្រោងជាមួយប៊ុន ទន្សាយជាមួយកន្ត្រក) . នៅពីមុខគោលដៅនៅចំងាយ 1.5-2 ម៉ែត្រ បន្ទះដែលមានទទឹង 40 សង់ទីម៉ែត្រត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញ។ នៅលើវានៅពីមុខគោលដៅនីមួយៗមានធុងជាមួយបាល់ កោណ បាវខ្សាច់។ កុមារ 2-3 នាក់ក្រោកឈរឡើងដាក់ធុងយកវត្ថុហើយបោះវាទៅគោលដៅដោយដៃម្ខាង។ ពួកគេប្រមូលវត្ថុដែលគេបោះដាក់ធុង អ្នកលេងផ្សេងទៀតចេញមក។
ច្បាប់៖
បោះសញ្ញាមួយដោយដៃដែលបង្ហាញដោយគ្រូ; ប្រមូលរបស់របរបន្ទាប់ពីមនុស្សគ្រប់គ្នាបានបោះចោល។ អនុវត្តការបោះដោយមិនចាកចេញពីផ្លូវ។
ឆ្លងកាត់វាលភក់ (ដើរ)
ការពិពណ៌នា៖
នៅលើកំរាលឥដ្ឋ (បន្ទះក្តាររាបស្មើទំហំ 15X20 សង់ទីម៉ែត្រ) ផ្លូវ 2-3 ប្រវែង 3 ម៉ែត្រត្រូវបានដាក់ចេញ។ ចម្ងាយរវាងឥដ្ឋគឺ 10-15 សង់ទីម៉ែត្រ។ កុមារ 2-3 នាក់ឈរនៅឥដ្ឋដំបូងហើយធ្វើតាមសញ្ញាតាម។ ផ្លូវ។
ច្បាប់៖
ឈរតែលើឥដ្ឋដោយមិនប៉ះឥដ្ឋ : ឈានដល់ចុងផ្លូវ ។
ខ្លាឃ្មុំដើរលើស្ពាន (ឡើងភ្នំ)
ការពិពណ៌នា៖ ក្តារត្រូវបានដាក់នៅលើដី (ទទឹង 25 សង់ទីម៉ែត្រ,
ប្រវែង 2-2.5 ម៉ែត្រ) ។ នៅពីក្រោយពួកគេនៅកម្ពស់នៃដៃដែលបានលើកឡើងរបស់កុមារខ្សែបូត្រូវបានព្យួរនៅលើខ្សែពួរ។ យោងតាមចំនួនក្តារ ក្មេងៗត្រូវបានគេហៅ ពួកគេទទួលបានទាំងបួន ហើយនៅលើសញ្ញាមួយ វារទៅចុងបញ្ចប់នៃក្តារ។ ពួកគេចុះពីក្តារលោតឡើងយកខ្សែបូមួយក្នុងពេលតែមួយ - ខ្លាឃ្មុំទទួលបានផ្លែ Raspberry ។ នៅពេលក្មេងៗទាំងអស់វារ គ្រូផ្តល់ឲ្យរត់ដោយខ្សែបូជុំវិញសួនកុមារ។ នៅសញ្ញាមួយ អ្នករាល់គ្នាប្រមូលផ្តុំ គ្រូព្យួរខ្សែបូលើខ្សែពួរ។ ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។
ច្បាប់៖
ដើរលើកៅអីទាំងបួន (នៅលើជើងនិងបាតដៃ); ឈានដល់ចុងបញ្ចប់នៃក្តារ។
បង្វិល - កុំដួល!
ការពិពណ៌នា៖ នៅក្នុងល្បែងដើរ "យើងសប្បាយ" "គូសម្រាប់ការដើរ" "ព្រះអាទិត្យនិងភ្លៀង" ការបង្វិលយឺតរយៈពេលខ្លីត្រូវបានណែនាំនៅនឹងកន្លែង។
ដើរកាន់តែធំ (ដើរ)
ការពិពណ៌នា៖
Hoops (ក្តារបន្ទះប្លាស្ទិកឬសំប៉ែតដែលមានអង្កត់ផ្ចិត ៦០ ស។ កុមារ 2-3 នៅលើសញ្ញាមួយជំហានពី hoop ទៅ hoop ។ ពេលដល់ទីបញ្ចប់ក៏លោតទះដៃត្រឡប់មកវិញ។
ច្បាប់៖
ទៅជាមួយជំហានមធ្យមនៅក្នុង hoop ប៉ុន្តែដោយមិនហួសពីគែមរបស់វា កុំប៉ះ hoops ។
ព្រះអាទិត្យនិងភ្លៀង (ហ្គេមចល័តទាប)
ការពិពណ៌នា៖ កុមារឈរជារង្វង់។
“ព្រះអាទិត្យមើលទៅក្រៅបង្អួច ពួកគេចូលទៅក្នុងរង្វង់មួយ។
ភ្លឺនៅក្នុងបន្ទប់របស់យើង។
“យើងនឹងទះដៃ ទះដៃឈរស្ងៀម។
រីករាយណាស់ជាមួយព្រះអាទិត្យ។
កំពូលកំពូលតារា! ឈរតាមចង្វាក់
កំពូលកំពូលតារា! កន្លែង។
ទះដៃ ទះដៃ! ទះដៃជាចង្វាក់
ទះដៃ - ទះដៃ!
នៅពេលមានសញ្ញាថា "ភ្លៀងហើយ ប្រញាប់ទៅផ្ទះ" ក្មេងៗរត់ចេញ។
គ្រូនិយាយថា "ព្រះអាទិត្យកំពុងរះ" ហ្គេមត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។
គូស្នេហ៍ដើរលេង (ដើរ)
ការពិពណ៌នា៖
នៅផ្នែកម្ខាងនៃវេទិកាខ្សែ (កៅអី រ៉ាកែត) បង្កើតជាច្រកទ្វារ។ ក្មេងៗកាន់ដៃគ្នា ឈរជាគូ (តាមអំពើចិត្ត អ្នកណាចង់ជាមួយអ្នកណា) គ្រូជួយពួកគេក្នុងរឿងនេះ។ នៅសញ្ញា "តោះទៅដើរលេង" ក្មេងៗឆ្លងកាត់ច្រកទ្វារជាគូ ហើយបន្ទាប់មកបំបែកជុំវិញសួនកុមារ។ នៅទីនេះពួកគេអាចលោតអង្គុយ - "យើងរើសផ្លែប៊ឺរីផ្កា" ។ នៅសញ្ញា "ត្រឡប់ទៅផ្ទះ" កុមារម្តងទៀតក្រោកឡើងជាគូហើយឆ្លងកាត់ច្រកទ្វារ។
ច្បាប់៖
ដើរជាគូ, កាន់ដៃគ្នា; សម្របសម្រួលចលនារបស់ពួកគេ មិនឱ្យយឺតយ៉ាវ និងមិនឆ្ពោះទៅមុខ។ ផ្តល់ផ្លូវនៅពេលឆ្លងកាត់ច្រកទ្វារ។
ផលវិបាក៖
ធ្វើច្រកទ្វារមួយទៀតហើយផ្តល់ឱ្យឆ្លងកាត់ទ្វារដែលនឹងខិតទៅជិតសញ្ញា "តោះទៅផ្ទះ"។
ថែរក្សាវត្ថុ (អង្គុយ)
ការពិពណ៌នា៖ អ្នកលេងបង្កើតជារង្វង់។ អ្នកលេងម្នាក់នៅកណ្តាលរង្វង់ (អ្នកដឹកនាំ) អ្នកដែលនៅសល់ឈរដោយជើងដាច់ពីគ្នាបន្តិច ហើយកាន់ដៃរបស់ពួកគេនៅពីក្រោយខ្នងរបស់ពួកគេ។ នៅជើងរបស់កុមារម្នាក់ៗគឺជាគូប (ឬវត្ថុផ្សេងទៀត) ។ អ្នកបើកបរព្យាយាមយកគូបនេះ។ ដោយចង់សង្គ្រោះគាត់ អ្នកលេងក៏ក្រាបចុះក្រោម គ្របគូបដោយដៃរបស់គាត់ ហើយមិនអនុញ្ញាតឱ្យគាត់ប៉ះ។ ដរាបណាអ្នកបើកបរចាកចេញអ្នកលេងក្រោកឡើង។
"ត្រសក់" (រត់លោត)
ការពិពណ៌នា៖
នៅចុងម្ខាងនៃសួនកុមារគឺជា "អន្ទាក់" គ្រូបង្រៀននៅម្ខាងទៀតគឺកុមារ។ ក្មេងៗចូលទៅជិតអន្ទាក់ដោយលោតជើងពីរក្រោមប្រយោគដែលគ្រូប្រកាសថា:
“ត្រសក់ ត្រសក់។
កុំទៅទីបញ្ចប់នោះ។
កណ្តុររស់នៅទីនោះ
វានឹងខាំកន្ទុយរបស់អ្នក”។
ពេលចប់ពាក្យកូនរត់ទៅកន្លែងគេ អន្ទាក់ចាប់ជាប់។
សេះ (រត់)
ការពិពណ៌នា៖
កុមារក្លាយជាគូស្នេហ៍។ នៅក្នុងគូមួយគឺ "សេះ" ។ មួយទៀតគឺ "អ្នកដឹកជញ្ជូន" ។ ស្នែងត្រូវបានគេប្រើ ឬកុមារកាន់គ្នាដោយខ្សែក្រវាត់។ គ្រូនិយាយថា៖
តោះទៅ, តោះទៅ, គ្រាប់, គ្រាប់
ទៅទារកសម្រាប់ turnip សម្រាប់ក្មេងប្រុសម្នាក់សម្រាប់ផ្អែមសម្រាប់ hunchbacks ។
ជាមួយនឹងការបញ្ចប់នៃអត្ថបទ កុមារបន្តរត់ក្នុងចង្វាក់ដដែល ខណៈពេលដែលគ្រូនិយាយថា: "Gop, gop" ពួកគេរត់រហូតដល់គ្រូនិយាយថា: "Whoa"។
នៅខ្លាឃ្មុំក្នុងព្រៃ (រត់)
ការពិពណ៌នា៖
បន្ទាត់មួយត្រូវបានគូរនៅចុងម្ខាងនៃគេហទំព័រ។ នេះគឺជាគែមនៃព្រៃ។ លើសពីបន្ទាត់នៅចម្ងាយ 3-2 ជំហានពីវាកន្លែងសម្រាប់ខ្លាឃ្មុំត្រូវបានគូសបញ្ជាក់។ នៅផ្នែកម្ខាងទៀតត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញដោយបន្ទាត់ "ផ្ទះរបស់កុមារ" ។ គ្រូជ្រើសរើសខ្លាឃ្មុំ។ គ្រូនិយាយថា៖ «តោះដើរលេង»។ ក្មេងៗទៅនិយាយពាក្យ៖
“ខ្លាឃ្មុំមានផ្សិតក្នុងព្រៃ ខ្ញុំរត់បឺរី
ប៉ុន្តែខ្លាឃ្មុំមិនដេកទេ អ្វីគ្រប់យ៉ាងស្រែកដាក់យើង។
ខ្លាឃ្មុំត្រូវតែអង្គុយនៅកន្លែងរបស់វា។ នៅពេលដែលអ្នកលេងនិយាយពាក្យថា "គ្រវីក្បាល" ចុងក្រោយ ខ្លាឃ្មុំក្រោកឡើងជាមួយនឹងការស្រែក ហើយតាមទាន់ក្មេងៗដែលរត់ទៅ "ផ្ទះ" របស់ពួកគេ។ ចាប់បានខ្លាឃ្មុំនាំទៅខ្លួនឯង។
បន្ទាប់ពីខ្លាឃ្មុំចាប់បាន 3-2 កូនខ្លាឃ្មុំថ្មីមួយត្រូវបានជ្រើសរើស។
Horsemen (រត់)
ការពិពណ៌នា៖
កុមារមួយក្រុមឈរនៅចុងម្ខាងនៃសួនកុមារ។ គ្រូឲ្យឈើមួយកំណាត់ប្រវែង ៥០-៦០សង់ទីម៉ែត្រ ក្មេងៗអង្គុយលើឈើមួយ ហើយលោតទៅម្ខាងនៃទីតាំង ដោយពណ៌នាអំពីអ្នកជិះសេះ ព្យាយាមមិនឱ្យបុកគ្នា និងកុំឱ្យប៉ះវត្ថុ និងឧបករណ៍នៅកន្លែងនោះ។
កំឡុងពេលលេងហ្គេម គ្រូអាចណែនាំថា ក្មេងៗផ្លាស់ទីបានលឿន ឬ
យឺតក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នា។ នៅពេលកុមាររៀនរត់លឿន អ្នកអាចរៀបចំការប្រកួត។
តាក់ស៊ី (រត់)
ការពិពណ៌នា៖ កុមារចូលទៅក្នុងប្រហោងធំមួយ (អង្កត់ផ្ចិត
1 ម) កាន់វានៅក្នុងដៃទាប: មួយ - នៅម្ខាងនៃគែម,
មួយទៀត - ផ្ទុយពីមួយទៅមួយទៀត។ កូនទី១ជាអ្នករត់តាក់ស៊ី កូនទី២ជាអ្នកដំណើរ។ ក្មេងៗរត់ជុំវិញសួនកុមារ ឬតាមផ្លូវ។ មួយសន្ទុះក្រោយមក ពួកគេប្តូរតួនាទី។
កុមារ 2-3 គូអាចលេងបានក្នុងពេលតែមួយ ហើយប្រសិនបើតំបន់អនុញ្ញាត នោះច្រើនទៀត។ នៅពេលដែលកុមាររៀនរត់ក្នុងទិសដៅមួយ គ្រូអាចផ្តល់ភារកិច្ចឱ្យរត់ក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នា ឈប់។ អ្នកអាចសម្គាល់ចំណុចឈប់ដោយទង់មួយ។ នៅចំណតឡានក្រុង អ្នកដំណើរផ្លាស់ប្តូរ ម្នាក់ចុះពីតាក់ស៊ី ម្នាក់ទៀតអង្គុយចុះ។
ទន្សាយ (រត់, វារ)
ការពិពណ៌នា៖
កៅអីត្រូវបានរៀបចំជារង្វង់នៅជ្រុងម្ខាងនៃបន្ទប់ ដោយមានកៅអីនៅខាងក្នុងពាក់កណ្តាលរង្វង់។ ទាំងនេះគឺជាកោសិកាទន្សាយ។ ទល់មុខផ្ទះអ្នកមើលថែ។ នៅចំកណ្តាលគឺជាវាលស្មៅដែលទុកអោយសត្វទន្សាយដើរលេង។ ក្មេងៗឈរនៅពីក្រោយកៅអីតាមការណែនាំរបស់គ្រូពួកគេអង្គុយចុះ - ទន្សាយអង្គុយក្នុងទ្រុង។ អ្នកមើលថែឡើងមកទ្រុង ហើយដោះលែងទន្សាយចូលទៅក្នុងវាលស្មៅ៖ ក្មេងៗវារចេញពីក្រោមកៅអីម្តងមួយៗ រួចលោតឆ្ពោះទៅមុខកាត់ស្មៅ។ នៅសញ្ញារបស់អ្នកអប់រំ "រត់ចូលទៅក្នុងទ្រុង!" ទន្សាយត្រឡប់ទៅកន្លែងរបស់វាវិញ ដោយវារនៅក្រោមកៅអីម្តងទៀត។
គ្រូត្រូវធានាថា កុមារដែលវារនៅក្រោមកៅអី ព្យាយាមមិនឱ្យប៉ះពួកគេដោយខ្នងរបស់ពួកគេ។ ជំនួសឱ្យកៅអី អ្នកអាចប្រើធ្នូសម្រាប់វារ ឬបន្ទះឈើ ឬបន្ទះក្តារដែលដាក់នៅលើកៅអីកៅអី។
កន្លែងដែលកណ្តឹងរោទ៍ (ហ្គេមចល័តទាប)
ការពិពណ៌នា៖
កុមារអង្គុយឬឈរនៅម្ខាងនៃបន្ទប់។ គ្រូសុំឲ្យគេបែរទៅជញ្ជាំង ហើយកុំងាកក្រោយ។ នៅពេលនេះ គ្រូក្មេងដែលមានកណ្តឹងកំពុងលាក់ខ្លួនពីពួកគេ ឧទាហរណ៍នៅពីក្រោយទូខោអាវ។ គ្រូផ្តល់ជូនដើម្បីស្តាប់ (សំឡេង) ដែលកណ្តឹងរោទ៍ហើយរកវា។ ក្មេងៗបែរទៅរកសំឡេងរកវា រួចប្រមូលជុំវិញគ្រូ។ ទន្ទឹមនឹងនោះ គ្រូតូចក៏ផ្លាស់ទៅកន្លែងផ្សេង ហើយហ្គេមក៏ធ្វើម្តងទៀត។
កុមារមិនគួរមើលទៅកន្លែងដែលគ្រូតូចលាក់ខ្លួនឡើយ។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ គ្រូប្រមូលផ្តុំក្មេងៗនៅជុំវិញគាត់ ហើយបង្វែរការយកចិត្តទុកដាក់របស់ពួកគេ។
បន្លឺកណ្ដឹងដំបូងដោយស្ងាត់ៗ បន្ទាប់មកបន្លឺឡើង។
កុំយឺត (រត់)
ការពិពណ៌នា៖
គ្រូដាក់គូបនៅលើឥដ្ឋ។ កុមារឈរនៅគូប។ នៅសញ្ញារបស់គ្រូ ពួកគេរាយប៉ាយពេញបន្ទប់ ដោយមានសញ្ញាថា “កុំយឺត!” រត់ទៅគូប។ ដំបូង កុមារអាចរត់ទៅវត្ថុណាមួយដោយសេរី បន្តិចម្តងៗ ពួកគេស៊ាំនឹងកន្លែងរបស់ពួកគេ។ នៅពេលលេងហ្គេមម្តងទៀត អ្នកអាចផ្តល់ឱ្យកុមារឱ្យរត់ដូចសេះ។
កំឡុងពេលលេងហ្គេម គ្រូត្រូវប្រាកដថាក្មេងៗរត់ចេញពីគូប កុំបុកគ្នា ជួយគ្នារកគូបរបស់គេ ពេលសញ្ញាបន្លឺឡើង។
មាន់នៅសួនច្បារ (រត់)
ការពិពណ៌នា៖
កន្លែងធំទូលាយត្រូវបានកំណត់នៅចំកណ្តាលនៃគេហទំព័រ - សួនច្បារមួយ។ ម្យ៉ាងវិញទៀត ផ្ទះអ្នកយាមរបស់គាត់ ម្ខាងទៀតជាទ្រុងមាន់ មានមាន់នៅក្នុងនោះ។ តួនាទីអ្នកយាមត្រូវបានអនុវត្តដោយគ្រូ ឬកុមារម្នាក់។ នៅសញ្ញា "មេមាន់កំពុងដើរ" ក្មេងៗវារនៅក្រោមខ្សែហើយដើរក្នុងសួនច្បាររកមើលអាហារហើយរត់។ អ្នកយាមបានកត់សម្គាល់ឃើញសត្វមាន់នៅក្នុងសួនច្បារ ហើយបណ្តេញវាចេញ - គាត់ទះដៃដោយនិយាយថា "shoo-shoo" ។ មាន់រត់ទៅវារក្រោមទងពួនក្នុងផ្ទះ។ អ្នកយាមដើរជុំវិញសួនច្បារក៏ត្រឡប់ទៅផ្ទះវិញ។
កុមារម្នាក់ៗជ្រើសរើសផ្ទះសម្រាប់ខ្លួនគាត់។ វាអាចជាដុំសំប៉ែត…។ នៅលើសញ្ញាមួយ កុមារជ្រើសរើសកន្លែងលេង ហើយរត់ក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នា។ នៅសញ្ញា "រកផ្ទះរបស់អ្នក" ផ្ទះត្រូវបានកាន់កាប់។
កុមារគួររត់បានយ៉ាងស្រួល ក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នា មិនបុកចូល។ កុំរត់ឡើងផ្ទះរហូតដល់សញ្ញា "ជារង្វង់"
នៅលើវែបសាយត៍រង្វង់ដែលមានអង្កត់ផ្ចិត 4 ម៉ែត្រត្រូវបានគូរនៅកណ្តាល - រង្វង់តូចជាងដែលមានអង្កត់ផ្ចិត 2 ម៉ែត្រ។ កុមារដើរម្តងមួយៗក្នុងរង្វង់ធំ។ គ្រូបង្រៀនដើររវាងរង្វង់ធំ និងតូច។ នៅសញ្ញា "ប្រញាប់ឡើងនៅក្នុងរង្វង់មួយ!" ក្មេងៗព្យាយាមរត់ចូលទៅក្នុងរង្វង់តូចមួយ គ្រូចាប់ពួកគេ អ្នកដែលចាប់បានឈប់នៅនឹងកន្លែង។ បន្ទាប់មកពួកគេម្តងទៀតនៅក្នុងរង្វង់មួយ។
ផលវិបាក៖
គ្រូជ្រើសរើសជំនួយការ។
បុរសមានសណ្តាប់ធ្នាប់តឹងរ៉ឹង (រត់, សាងសង់
បន្ទាត់)
ការពិពណ៌នា៖ នៅសញ្ញាដំបូងរបស់គ្រូ អ្នកលេងបែកខ្ញែកគ្នាពី
ជួរដែលខ្ចាត់ខ្ចាយហើយស្រែកច្រៀង៖
"បុរសមានបទបញ្ជាតឹងរឹង
ស្គាល់កន្លែងរបស់គេទាំងអស់។
ជាការប្រសើរណាស់ ត្រែកាន់តែរីករាយ៖
ត្រា - តា - ត្រា - តា - តា។
នៅសញ្ញាទីពីរ មនុស្សគ្រប់គ្នាតម្រង់ជួរយ៉ាងលឿន។
ដំបូងអ្នកអាចឈរនៅកន្លែងទំនេរប៉ុន្តែនៅចុងឆ្នាំនៅកន្លែងរបស់អ្នក។
បាល់ដ៏រីករាយរបស់ខ្ញុំ (ល្បឿន)
ការពិពណ៌នា៖
ក្មេងៗឈរក្នុងរង្វង់គ្រូដែលមានកន្ត្រកបាល់តូចៗនៅកណ្តាល។ យើងទាំងអស់គ្នានិយាយពាក្យជាមួយគ្នា៖
"បាល់ដ៏រីករាយរបស់ខ្ញុំ
តើអ្នករត់ទៅណា
ក្រហម លឿង ខៀវ -
កុំដេញតាមអ្នក” ។
នៅចុងបញ្ចប់នៃពាក្យ គ្រូគប់បាល់ឡើងលើ ដើម្បីឱ្យវាខ្ចាត់ខ្ចាយទៅតាមទិសដៅផ្សេងៗគ្នា។ កុមារត្រូវដាក់ពួកវាទៅក្នុងកន្ត្រកយ៉ាងលឿន។
រង្វង់រលោង (ដើរ)
ការពិពណ៌នា៖
ក្មេងៗកាន់ដៃដើរជារង្វង់ជាចង្វាក់និយាយ៖
"នៅក្នុងរង្វង់មួយបន្ទាប់ពីមួយផ្សេងទៀត
យើងទៅមួយជំហានហើយនៅស្ងៀម!
រួមគ្នាធ្វើបែបនេះ!”
ដោយចុងបញ្ចប់នៃពាក្យ ពួកគេឈប់ ហើយធ្វើម្តងទៀតនូវចលនាដែលគ្រូបង្ហាញ ឧទាហរណ៍ បត់ជុំវិញ បត់។ អ្នកត្រូវដើរតាមចង្វាក់ជារង្វង់ រក្សាចន្លោះពេលកុំចូលជារង្វង់។
ស្ងាត់
ការពិពណ៌នា៖
ក្មេងៗនៅរាយប៉ាយពេញបន្ទប់។ គ្រូនិយាយពាក្យដូចតទៅ៖
"ភាពស្ងៀមស្ងាត់នៅស្រះមិនធ្វើឱ្យទឹកហូរ។
ដើមត្រែងមិនបង្កើតសំឡេងទេ ទារកដេកលក់។
ពេលគ្រូនិយាយចប់ ក្មេងៗដេកលើឥដ្ឋ ហើយធ្វើត្រាប់តាមសុបិន។ គ្រូដើរនៅចន្លោះក្មេងៗ ហើយកត់ត្រាដែលដេកលក់លឿន។
ដើម្បីទស្សនាតុក្កតា (ល្បែងនៃការចល័តទាប)
ការពិពណ៌នា៖ តុក្កតាកំពុងអង្គុយនៅលើកំរាលព្រំនៅលើកៅអី (8-10 យោងទៅតាមចំនួនអ្នកលេង) ។
ដោយបានអញ្ជើញក្មេងៗទៅលេង គ្រូប្រាប់ថា ឥឡូវទៅលេងតុក្កតា ហើយបង្ហាញកន្លែងអង្គុយ។ ក្មេងៗ រួមជាមួយនឹងគ្រូ ដើរដោយស្ងប់ស្ងាត់ក្នុងទិសដៅដែលបានចង្អុលបង្ហាញ ចូលទៅជិតតុក្កតា ស្វាគមន៍ពួកគេ។ គ្រូផ្តល់ជូនដើម្បីយកតុក្កតា និងរាំជាមួយពួកគេ។ បន្ទាប់ពីលោតបន្តិចជាមួយតុក្កតារួច ក្មេងៗបានដាក់វានៅកន្លែងរបស់ពួកគេ ហើយត្រឡប់ទៅផ្ទះវិញ។ នៅពេលលេងហ្គេមម្តងទៀត ក្មេងៗអាចទៅលេងខ្លាឃ្មុំ ទន្សាយ (គ្រូដាក់ពួកវានៅផ្នែកផ្សេងទៀតនៃបន្ទប់ជាមុនសិន)។ ជាមួយនឹងប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងទាំងនេះ ក្មេងៗត្រលប់មកផ្ទះវិញ ហើយលេងជាមួយពួកគេតាមដែលពួកគេចង់។
តាមផ្លូវ (ផ្លូវ)
ការពិពណ៌នា៖ គ្រូហៅក្មេងៗមកគាត់ ហើយបង្ហាញផ្លូវរលូនមួយណាដែលត្រូវគូស (បន្ទាត់ស្របគ្នាពីរនៅចម្ងាយ 20-30 សង់ទីម៉ែត្រ)។ បន្ទាប់មកកុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យដើរតាមផ្លូវនេះប៉ុន្តែកុំទៅហួសពីបន្ទាត់។ ក្មេងៗដើរតាមគ្នាក្នុងទិសដៅតែមួយ ហើយត្រលប់មកតាមលំដាប់ដូចគ្នា។
ហ្គេមនេះគឺល្អក្នុងការលេងនៅលើគេហទំព័រ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះមនុស្ស 5-6 នាក់គួរតែចូលរួមក្នុងហ្គេមដើម្បីកុំឱ្យក្មេងៗរត់ចូលគ្នា។
នៅរដូវស្លឹកឈើជ្រុះវាជាការល្អក្នុងការណែនាំផ្លូវទៅកាន់ដើមឈើនៅលើទីតាំងហើយអញ្ជើញកុមារឱ្យដើរតាមវាហើយនាំយកស្លឹក 2-3 ។ កិច្ចការនេះនឹងធ្វើឱ្យហ្គេមកាន់តែជក់ចិត្ត។ នៅក្នុងផ្ទះ អ្នកអាចដាក់ទង់ជាតិ ឬប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងផ្សេងទៀតនៅចុងបញ្ចប់នៃផ្លូវ ហើយក្មេងៗនឹងនាំពួកគេ។
ដេញបាល់ (រត់)
ការពិពណ៌នា៖ គ្រូបង្ហាញកូនកន្ត្រកបាល់មួយ ហើយផ្តល់ឲ្យទៅឈរក្បែរគាត់ តាមជ្រុងម្ខាងនៃសួនកុមារ។ បន្ទាប់មក ដោយពាក្យថា «ចាប់បាល់» គាត់បានបោះវាចេញពីកន្ត្រក ដោយព្យាយាមធ្វើឱ្យពួកគេរមៀលក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នា ឆ្ងាយពីក្មេងៗ។ ក្មេងៗរត់តាមបាល់ យកវាដាក់ក្នុងកន្ត្រក។ ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។
គួរមានបាល់ឲ្យបានច្រើនដូចជាមានកូន ដើម្បីឲ្យកូនម្នាក់ៗអាចចាប់បាល់ដាក់ក្នុងកន្ត្រក។
Sunny Bunnies (រត់)
ការពិពណ៌នា៖ ដោយបានប្រមូលផ្តុំកុមារមួយក្រុមនៅជុំវិញគាត់អ្នកអប់រំដោយមានជំនួយពីកញ្ចក់
អនុញ្ញាតឱ្យពន្លឺថ្ងៃនៅលើជញ្ជាំងហើយនិយាយថា:
“សាន់ទន្សាយ
ពួកគេលេងនៅលើជំហាន
ហៅពួកគេដោយម្រាមដៃរបស់អ្នក។
ពួកគេនឹងរត់មករកអ្នក” ។
បន្ទាប់ពីផ្អាកមួយ គាត់ផ្តល់សញ្ញាមួយថា “ចាប់ទន្សាយ!” ក្មេងៗរត់ទៅជញ្ជាំង ហើយព្យាយាមចាប់ទន្សាយដែលរអិលចេញពីក្រោមដៃរបស់ពួកគេ។
រត់មកខ្ញុំ (រត់)
ការពិពណ៌នា៖ កុមារអង្គុយលើកៅអីដែលដាក់ទល់នឹងជញ្ជាំងមួយនៃបន្ទប់ ឬនៅម្ខាងនៃសួនកុមារ។ គ្រូទៅជញ្ជាំងទល់មុខបន្ទប់ ឬទៅជ្រុងឆ្ងាយនៃកន្លែង ហើយនិយាយថា៖ «រត់មកខ្ញុំ»។ ក្មេងៗរត់ទៅរកគាត់។ គ្រូស្វាគមន៍ពួកគេយ៉ាងកក់ក្តៅ ដោយបើកដៃឱ្យទូលាយ។ ពេលក្មេងៗទាំងអស់មកជុំគ្នាជិតគ្រូ គាត់អញ្ជើញគេដើរលេង។ ក្មេងៗដែលមានគ្រូដើរជុំវិញបន្ទប់ ផ្តល់កន្លែងស្នាក់នៅដោយសេរី អ្នកណាចង់ទៅណា។ គ្រូនិយាយថា "រត់ទៅផ្ទះ" ។ ក្មេងៗរត់ទៅកៅអីហើយអង្គុយលើពួកគេ។
ល្បែងត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 4-5 ដង។ ដំបូងវាគួរតែត្រូវបានអនុវត្តជាមួយក្រុមកុមារតូចៗបន្តិចម្តង ៗ ចំនួនអ្នកលេងនឹងកើនឡើង (នៅពេលត្រលប់មក "ផ្ទះ" កុមារអាចអង្គុយលើកៅអីណាមួយ) ។
មេមាន់ Corydalis (កំពុងរត់)
ការពិពណ៌នា៖ គ្រូពណ៌នាកូនមាន់ កូនមាន់។ កូនម្នាក់ (ចាស់ជាង) គឺជាឆ្មា។ ឆ្មាអង្គុយលើកៅអីទៅម្ខាង។ មេមាន់និងមាន់ដើរជុំវិញបន្ទប់។ គ្រូនិយាយថា៖
"មេមាន់ Corydalis ចេញមក។
ជាមួយនឹងកូនមាន់លឿងរបស់នាង
សត្វមាន់បន្លឺឡើង៖ “កូកូ!
កុំទៅឆ្ងាយ»។
គ្រូនិយាយថា៖
នៅលើកៅអីក្បែរផ្លូវ
ឆ្មាដេកហើយងងុយដេក...
ឆ្មាបើកភ្នែក
ហើយគាត់កំពុងដេញមាន់»។
ឆ្មាបើកភ្នែករបស់នាង meow ហើយរត់តាមសត្វមាន់ដែលរត់ទៅជ្រុងជាក់លាក់មួយនៃបន្ទប់ - "ផ្ទះ" ទៅម្តាយមាន់។
គ្រូ (មាន់) ការពារកូនមាន់ដោយលាតដៃទៅសងខាង ហើយក្នុងពេលជាមួយគ្នានោះនិយាយថា៖
"ទៅអោយឆ្ងាយ ឆ្មា ខ្ញុំមិនអោយមាន់ទេ!"
នៅពេលដែលហ្គេមត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតតួនាទីរបស់ឆ្មាត្រូវបានប្រគល់ឱ្យកូនផ្សេងទៀត។
បាល់ (លោត)
ការពិពណ៌នា៖
"បាល់កៅស៊ូពណ៌ប្រផេះ
លោត, លោតដោយមិនស្ទាក់ស្ទើរ។
ទាប, ទាប, ទាប, ទាប
ជិតដល់ដីហើយ!
បាល់ sonorous រីករាយរបស់ខ្ញុំ ... (រត់, លោត)
ការពិពណ៌នា៖ ក្មេងលេងមួយក្រុម (៥-៦នាក់) ឈរក្បែរគ្រូក្នុងរង្វង់មូលមួយ។ ក្មេងម្នាក់ដែលពណ៌នាអំពីបាល់ លោតនៅកន្លែង ហើយគ្រូដាក់ដៃលើក្បាលនិយាយថា ៖
"បាល់ដ៏រីករាយរបស់ខ្ញុំ,
តើអ្នកលោតទៅណា?
លឿង, ក្រហម, ខៀវ,
កុំដេញឯង!”
បន្ទាប់មក បាល់ក៏រត់ទៅបាត់ ហើយគ្រូដែលមានកូនចាប់បាន។ ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតជាមួយនឹងបាល់ថ្មី។ នៅពេលដែលក្មេងៗបានស្ទាត់ជំនាញហ្គេម អ្នកគួរតែអញ្ជើញអ្នកគ្រប់គ្នាឱ្យលោតដូចបាល់។
ទន្សាយពណ៌ប្រផេះលាង ... (លោត)
ការពិពណ៌នា៖ អ្នកលេងម្នាក់ត្រូវបានគេកំណត់ថាជាទន្សាយ។ អ្នកផ្សេងទៀតក្លាយជារង្វង់។ ទន្សាយយកកន្លែងមួយនៅកណ្តាលរង្វង់។ ក្មេងៗបង្កើតរង្វង់និយាយរួមគ្នាជាមួយគ្រូ៖
“ទន្សាយពណ៌ប្រផេះកំពុងលាង។
ជាក់ស្តែង គាត់នឹងទៅលេង
លាងច្រមុះ
លាងកន្ទុយ
លាងត្រចៀករបស់ខ្ញុំ
ជូតឱ្យស្ងួត!”
ទន្សាយធ្វើចលនាទាំងអស់ដែលត្រូវនឹងអត្ថបទ - វាលាងច្រមុះ កន្ទុយ ត្រចៀក ហើយជូតអ្វីៗទាំងអស់។ បន្ទាប់មកគាត់លោតជើងពីរទៅមុខ (ទៅលេង) ទៅកាន់អ្នកដែលឈរជារង្វង់មួយ។ គាត់ជំនួសទន្សាយ ហើយហ្គេមក៏កើតឡើងដដែល។
ហ្គេមបញ្ចប់នៅពេលដែលទន្សាយ 5-6 ផ្លាស់ប្តូរ។
ការពិពណ៌នា៖
បាល់នៅក្នុងរង្វង់មួយ (ល្បែងចល័តទាប)
ការពិពណ៌នា៖
បោះបាល់ចូលក្នុងកន្ត្រក (ភាពត្រឹមត្រូវ)
ការពិពណ៌នា៖ កុមារក្លាយជារង្វង់។ កុមារម្នាក់ៗកាន់បាល់តូចមួយនៅក្នុងដៃរបស់គាត់។ នៅកណ្តាលរង្វង់គឺជាប្រអប់មួយឬកន្ត្រកធំ (ចម្ងាយពីគោលដៅទៅកុមារគឺមិនលើសពីមួយម៉ែត្រកន្លះទៅពីរម៉ែត្រ) ។ តាមសញ្ញារបស់គ្រូ ក្មេងៗបោះបាល់ចូលទៅក្នុងប្រអប់ បន្ទាប់មកយកវាចេញ ហើយត្រឡប់ទៅកន្លែងរបស់គេវិញ។ ប្រសិនបើក្មេងមិនប៉ះគោលដៅទេ គាត់រើសបាល់ពីដី (ពីឥដ្ឋ) ហើយឈរជារង្វង់។
ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតពីដើម។
មនុស្ស 8-10 នាក់ចូលរួមក្នុងហ្គេមក្នុងពេលតែមួយ។
ហៅ rattle (វារទៅ rattle)
ការពិពណ៌នា៖ កុមារអង្គុយលើកៅអី; នៅចម្ងាយ 2.5-3 ម៉ែត្រពីពួកគេគឺ rattle មួយ។ គ្រូហៅក្មេងៗជាវេន ហើយផ្តល់ឲ្យលេងជាមួយនឹងសំឡេងគ្រហឹម។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះអ្នកត្រូវវារទៅ rattle យកវាក្រោកឡើងហៅដាក់វាចុះម្តងទៀតហើយត្រលប់ទៅកន្លែងរបស់អ្នក។
ទទួលបានចិញ្ចៀន
ការពិពណ៌នា៖ គ្រូបង្ហាញក្មេងៗនូវចិញ្ចៀនភ្លឺដែលព្យួរចេញពីទងផ្ចិតនៅចុងបញ្ចប់នៃដំបងប្រវែង 0.5 ម៉ែត្រ។
នៅពេលដែលមនុស្សមួយក្រុមមានគ្នា 4-6 នាក់មកជុំគ្នា គ្រូបង្រៀនលើកចិញ្ចៀននោះ ហើយហុចវាជារង្វង់មួយពីលើក្បាលកុមារដោយនិយាយថា "ទទួលបានវា ទទួលបានវា" ។ កុមារឈានដល់ចិញ្ចៀន។ នៅចំពោះមុខកុមារដែលមិនសូវមានចិត្តចង់យកចិញ្ចៀននោះ គ្រូបានបន្ទាបដំបងចុះក្រោម ធ្វើឱ្យវាអាចប៉ះចិញ្ចៀន ហើយលើកវាឡើងយ៉ាងលឿនម្តងទៀត ដើម្បីបង្កឲ្យមានចលនាសកម្មនៅក្នុងកុមារ។
បន្ទាប់ពីបានហុចចិញ្ចៀនលើកុមារ 2-3 ដងរួចមក គ្រូកត់ចំណាំអ្នកដែលមករកគាត់ ហើយភ្លាមៗផ្តល់ឱ្យពួកគេនូវអ្វីដែលនៅសល់ដូចគ្នា។ បន្តិចម្ដងៗកុមារទាំងអស់ទទួលបានចិញ្ចៀនមួយ។ គ្រូផ្តល់ជូនដើម្បីយកចិញ្ចៀនដូចជាដៃចង្កូតហើយលេង "អ្នកបើកបរ" - រត់ជុំវិញបន្ទប់។
ជើងតូច និងធំ (ហ្គេមចល័តតូច)
ការពិពណ៌នា៖ កុមារអង្គុយលើកៅអីក្នុងរង្វង់។ គ្រូអង្គុយទល់មុខគ្នា ហើយសួរកុមារឱ្យបង្ហាញជើងប្រភេទណា។ ក្មេងៗដាក់ជើងទៅមុខបន្តិច លើកពួកគេ។ គ្រូនិយាយដោយរីករាយថា៖ «ជើងតូចបានរត់តាមផ្លូវ។ រកមើលពីរបៀបដែលពួកគេរត់។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានោះ គាត់បានបោះជើងរបស់គាត់ជាច្រើនដងក្នុងល្បឿនយ៉ាងលឿនដោយនិយាយថា "កំពូល កំពូល កំពូល!" កុមារធ្វើដូចគ្នា។ បន្ទាប់មក ដោយបន្ថយល្បឿន គ្រូនិយាយយឺតៗ៖ «ជើងធំដើរតាមផ្លូវ។ កំពូល កំពូល!”
គ្រូនិយាយអត្ថបទជាច្រើនដង ទីមួយអំពីជើងតូច បន្ទាប់មកអំពីជើងធំ។ កុមារធ្វើម្តងទៀតបន្ទាប់ពីគាត់ដោយផ្លាស់ប្តូរចលនាលឿននិងយឺត។
ព្រះអាទិត្យរះ ... (អង្គុយ លោត)
ការពិពណ៌នា៖ ក្មេងៗឈរនៅជុំវិញគ្រូ ដែលអានកំណាព្យ និងបង្ហាញ
ចលនា។ កុមារនិយាយម្តងទៀតបន្ទាប់ពីគាត់៖
"ព្រះអាទិត្យ, ព្រះអាទិត្យ,
មើលតាមបង្អួច!
កូនរបស់អ្នកកំពុងយំ
ពួកគេលោតពីលើថ្ម”។
ទះដៃជាចង្វាក់, អង្គុយពាក់កណ្តាលស្រួច (លើភាពតានតឹង)។
បន្តទះដៃលោតចូលកន្លែង។
ឆ្លងកាត់ - កុំប៉ះ (ហ្គេមជាមួយនឹងការដើរនិងរត់)
ការពិពណ៌នា៖ Skittles (maces) ត្រូវបានរៀបចំនៅលើឥដ្ឋជាពីរជួរ។ ចម្ងាយរវាងជួរដេកគឺ 35-40 សង់ទីម៉ែត្រហើយរវាងម្ជុលនៃជួរដេកមួយ - 15-20 សង់ទីម៉ែត្រកុមារត្រូវដើរឬរត់តាមច្រករបៀងដោយមិនប៉ះម្ជុល។
Pass and Don't hit (ហ្គេមដើរ និងរត់)
ការពិពណ៌នា៖ ម្ជុលជាច្រើនត្រូវបានដាក់ក្នុងជួរមួយនៅលើឥដ្ឋឬគូបត្រូវបានដាក់នៅចម្ងាយយ៉ាងហោចណាស់ 1 ម៉ែត្រពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ កុមារគួរទៅម្ខាងទៀតនៃបន្ទប់ ដោយពត់ខ្លួននៅជុំវិញសត្វពស់ (ពស់) ហើយកុំប៉ះវា។
យើងជាន់ជើងរបស់យើង (ដើរ និងរត់ហ្គេម)
ការពិពណ៌នា៖ គ្រូរួមជាមួយនឹងកុមារក្លាយជារង្វង់មួយនៅចម្ងាយដៃដែលតម្រង់ទៅចំហៀង។ អនុលោមតាមអត្ថបទនិយាយ កុមារធ្វើលំហាត់៖
«យើងជាន់ជើង
យើងទះដៃ
យើងងក់ក្បាល។
យើងលើកដៃឡើង
យើងបន្ទាបដៃ
យើងចាប់ដៃគ្នា»។
ជាមួយនឹងពាក្យទាំងនេះ កុមារផ្តល់ដៃគ្នាទៅវិញទៅមក បង្កើតជារង្វង់ ហើយបន្ត៖
"ហើយរត់ជុំវិញ
ហើយយើងកំពុងរត់ជុំវិញ»។
មួយសន្ទុះក្រោយមក គ្រូនិយាយថា៖ «ឈប់! » ក្មេងៗបន្ថយល្បឿន ឈប់។ នៅពេលរត់ អ្នកអាចអញ្ជើញកុមារឱ្យដាក់ដៃចុះ។
នៅលើផ្លូវលំ (ហ្គេមលោត)
ការពិពណ៌នា៖ កុមារ រួមជាមួយនឹងគ្រូនៅម្ខាងនៃសួនកុមារ សម្គាល់កន្លែងដែលពួកគេនឹងមានផ្ទះមួយ ហើយចេញដំណើរ។ គ្រូបញ្ចេញសំឡេងតាមអត្ថបទ ដែលកុមារធ្វើចលនាផ្សេងៗគ្នា៖ ដើរ លោត អង្គុយ។
"នៅលើផ្លូវរាបស្មើ,
នៅលើផ្លូវរាបស្មើ
ជើងរបស់យើងកំពុងដើរ
មួយ-ពីរ, មួយ-ពីរ!" (ពួកគេទៅ។)
"នៅលើគ្រួស, នៅលើគ្រួស,
ដោយគ្រួស, ដោយគ្រួស
នៅក្នុងរន្ធ - bang! (ពួកគេលោត។ )
"នៅលើផ្លូវរាបស្មើ,
នៅលើផ្លូវរាបស្មើ
ជើងរបស់យើងអស់កម្លាំង
ជើងយើងហត់ហើយ»។
(កុមារដើរ ហើយបន្ទាប់មកអង្គុយចុះ។ )
"នេះគឺជាផ្ទះរបស់យើង,
នេះជាកន្លែងដែលយើងរស់នៅ»។
(មនុស្សគ្រប់គ្នារត់ចូលទៅក្នុងផ្ទះ។ )
ទន្សាយ (ហ្គេមលោត)
ការពិពណ៌នា៖ កុមារទាំងអស់គឺជាទន្សាយ។ ពួកគេមានទីតាំងនៅលើភ្នំ។ ពួកគេអាចបម្រើជាស្លាយនៅលើគេហទំព័រឬនៅក្នុងបន្ទប់។ គ្រូនិយាយថា៖
"នៅក្នុងវាលនៅលើភ្នំមួយ។
ទន្សាយកំពុងអង្គុយ
ពួកគេកក់ក្តៅក្រញាំរបស់ពួកគេ។
ពួកគេកំពុងធ្វើចលនា»។
កុមារធ្វើចលនាសមស្រប (ទះដៃ រំកិលដៃ)។ មួយសន្ទុះក្រោយមក គ្រូ និងកូនៗនិយាយថា៖
"សាយសត្វកាន់តែរឹងមាំដោយគ្មានផ្លូវ
យើងនឹងបង្កកការអង្គុយបែបនេះ។
ដើម្បីកំដៅឡើងយ៉ាងឆាប់រហ័ស
ចូរលោតឱ្យលឿន»។
ក្មេងៗរត់ចុះពីលើភ្នំចាប់ផ្តើមរត់លោត។
ប៉ះ paw នៅលើ paw ។ នៅលើសញ្ញារបស់គ្រូ
ត្រឡប់ទៅភ្នំវិញ។
សត្វកណ្ដុរនៅក្នុង Pantry (ហ្គេមវារ និងឡើងភ្នំ)
ការពិពណ៌នា៖ កុមារឈរនៅពីក្រោយកៅអី (កៅអី) ឬអង្គុយលើពួកគេ។
ផ្នែកម្ខាងនៃគេហទំព័រ - ទាំងនេះគឺជាសត្វកណ្តុរនៅក្នុង minks ។ នៅផ្នែកម្ខាងទៀតនៅកម្ពស់ 40-50 សង់ទីម៉ែត្រខ្សែពួរមួយត្រូវបានលាតសន្ធឹងនៅពីក្រោយវាគឺជាទូ។ ក្រៅពីអ្នកលេងអង្គុយគ្រូដែលដើរតួជាឆ្មា។ នៅពេលដែលឆ្មាងងុយគេង សត្វកណ្ដុរដើរចូលទៅក្នុងបន្ទប់បាយ ដោយវារនៅក្រោមខ្សែពួរ។ នៅក្នុងបន្ទប់បាយគេរកម្ហូបសម្រាប់ខ្លួនឯង អង្គុយស៊ីនំកែកឃឺ រត់ពីកន្លែងមួយទៅកន្លែងមួយដើម្បីរកអ្វីដែលឆ្ងាញ់។ ឆ្មាភ្ញាក់ឡើង meows ហើយរត់តាមសត្វកណ្តុរ។ សត្វកណ្តុររត់ចេញពីបន្ទប់បាយ (វារនៅក្រោមខ្សែពួរ) ហើយលាក់ខ្លួននៅក្នុងរន្ធ (ឆ្មាមិនចាប់សត្វកណ្តុរទេ នាងគ្រាន់តែធ្វើពុតជាចង់ចាប់វាប៉ុណ្ណោះ)។ មិនចាប់នរណាម្នាក់ទេ ឆ្មាត្រឡប់ទៅកន្លែងរបស់វាវិញ ហើយដេកលក់។ ហ្គេមបន្ត។
Catch-roll (ល្បែងបោះ និងចាប់)
ការពិពណ៌នា៖ ទល់មុខកុមារនៅចម្ងាយ 1.5-2 ម៉ែត្រពីគាត់គឺជាគ្រូបង្រៀន។ គាត់បោះបាល់ទៅក្មេងដែលចាប់វា ហើយរមៀលវាត្រឡប់ទៅគ្រូវិញ។
បោះលើខ្សែពួរ (ល្បែងបោះ និងចាប់)
ការពិពណ៌នា៖ កុមារអង្គុយលើកៅអីតាមជញ្ជាំងមួយនៃសាល។ នៅកម្ពស់ប្រហែល 1 ម៉ែត្រពីកម្រាលឥដ្ឋខ្សែមួយត្រូវបានទាញ។ ខ្សែពួរប្រវែង 3 ម៉ែត្រដែលមានទម្ងន់នៅខាងចុងអាចព្យួរនៅលើខ្នងកៅអីពីរសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យ ឬនៅលើកន្លែងលោត។ នៅចម្ងាយ 1,5 ម៉ែត្រខ្សែមួយត្រូវបានដាក់នៅលើឥដ្ឋនៅពីមុខខ្សែពួរ។ បាល់មួយឬពីរដែលមានអង្កត់ផ្ចិត 12-15 សង់ទីម៉ែត្រស្ថិតនៅជិតគាត់ ក្មេងម្នាក់ឬពីរនាក់ចូលទៅជិតទងផ្ចិតយកបាល់ហើយបោះវារត់នៅក្រោមខ្សែពួរ។ ដោយចាប់បានបាល់ ពួកគេក៏ត្រលប់មកវិញ។
ស្វែងរកអ្វីដែលលាក់ (ហ្គេមតម្រង់ទិសអវកាស)
ការពិពណ៌នា៖ កុមារឈរជារង្វង់ឬជាជួរ។ គ្រូដាក់វត្ថុបីទៅប្រាំនៅលើឥដ្ឋនៅពីមុខពួកគេ (គូប ទង់ជាតិ កន្ត្រក បាល់ ចិញ្ចៀន) ហើយផ្តល់ឱ្យពួកគេចងចាំពួកគេ។ បន្ទាប់មក តាមសញ្ញារបស់គ្រូ អ្នកលេងបែរខ្នងទៅកណ្តាលរង្វង់ ឬបែរមុខទៅជញ្ជាំង។ គ្រូលាក់វត្ថុមួយ ឬពីរ ហើយនិយាយថា៖ «មួយ ពីរ បី! ងាកមកមើល! "។ កុមារងាកទៅរកវត្ថុ ហើយសម្លឹងមើលពួកគេដោយយកចិត្តទុកដាក់
ចងចាំអ្វីដែលមិនមែន។ គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យរកវត្ថុទាំងនេះនៅក្នុងបន្ទប់។ នៅពេលដែលវត្ថុត្រូវបានរកឃើញ ហ្គេមត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។
Zhmurki (ល្បែងប្រជាប្រិយ និងភាពសប្បាយរីករាយ)
ការពិពណ៌នា៖ គ្រូអញ្ជើញក្មេងៗឲ្យបែកគ្នាជុំវិញបន្ទប់។ ខ្លួនគាត់បិទភ្នែករបស់គាត់ ឬចងពួកវាជាមួយក្រមា ហើយធ្វើពុតជាព្យាយាមចាប់ក្មេងៗ៖ គាត់ផ្លាស់ទីដោយប្រុងប្រយ័ត្នជុំវិញបន្ទប់ ហើយចាប់ក្មេងៗនៅកន្លែងដែលមិននៅ។ ក្មេងៗសើច។ គ្រូសួរថា៖ «តើកូនយើងនៅឯណា? "។ បន្ទាប់មកគាត់ដោះបង់រុំចេញ បែរទៅរកកូនៗ ហើយនិយាយថា៖ «កូនៗរបស់យើងហើយ! "។
ពពុះសាប៊ូ (ល្បែងប្រជាប្រិយ និងភាពសប្បាយរីករាយ)
ការពិពណ៌នា៖ ដើម្បីលេង អ្នកត្រូវរៀបចំបំពង់ជ័រ ឬចំបើងតាមចំនួនកុមារ ពនលាយទឹកសាប៊ូក្នុងខ្ទះតូចមួយ។ កុមារទាំងអស់ទទួលបានចំបើង ហើយព្យាយាមផ្លុំពពុះសាប៊ូ។ ប្រសិនបើរឿងនេះជោគជ័យ ពួកគេផ្លុំពពុះដោយភាពរីករាយ មើលពីរបៀបដែលពួកគេហោះហើរ រត់តាមពួកគេ មើលថាតើពពុះរបស់អ្នកណាហោះហើរបន្ថែមទៀត ហើយមិនផ្ទុះ។
នៅលើផ្លូវនៅលើជើងមួយ (លោត)
ការពិពណ៌នា៖ កុមារឈរនៅលើគែមនៃសួនកុមារ។ គ្រូផ្តល់ឱ្យដើម្បីលោតទៅគែមផ្សេងទៀតនៅលើជើងស្តាំ (5-6 ម៉ែត្រ) អ្នកអាចត្រឡប់មកវិញការរត់។ បន្ទាប់មកលោតលើជើងឆ្វេង។
ចាប់មេអំបៅ (ហ្គេមចល័តទាប)
ការពិពណ៌នា៖ នៅចុងបញ្ចប់នៃដំបងឬដំបងតូចមួយខ្សែមួយត្រូវបានចងហើយមេអំបៅដែលកាត់ចេញពីក្រដាសត្រូវបានចងភ្ជាប់ទៅនឹងវា។ គ្រូកាន់ដំបងដើម្បីកុំឱ្យមេអំបៅហើរលឿនពេកលើក្បាលរបស់កុមារ។ ក្មេងៗលោតឡើងចុះដោយព្យាយាមចាប់វា។
Birdies (រត់)
ការពិពណ៌នា៖ កុមារ - "បក្សី" អង្គុយលើកៅអីដែលដាក់នៅពីក្រោយសិលាចារឹក
បន្ទាត់។ ចំពោះពាក្យរបស់គ្រូ៖ "មែនហើយ សត្វស្លាបបានហោះហើយ!" បក្សីហើរពាសពេញគេហទំព័រ អ្នកណាចង់បានកន្លែងណា។ ចំពោះពាក្យរបស់គ្រូ៖ «សត្វស្លាបហើរចូលសំបុក» ក្មេងៗប្រញាប់ប្រញាល់អង្គុយលើកៅអី។ គ្រូដាក់ឈ្មោះសត្វបក្សីដែលស្វាហាប់ និងលឿនបំផុត ដែលដំបូងគេបានហោះចូលទៅក្នុងសំបុករបស់វា។ ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។
កុមារនៅក្នុងព្រៃ (រត់)
ការពិពណ៌នា៖ កុមារអង្គុយលើកៅអីដែលឈរនៅម្ខាងនៃសួនកុមារ។ នៅក្នុងពាក្យរបស់គ្រូ៖
"ក្មេងៗដើរកាត់ព្រៃ
ស្លឹកលឿងនិងក្រហមត្រូវបានប្រមូលផល
ពួកគេត្រូវបានប្រមូលយ៉ាងស្រស់ស្អាតនៅក្នុងភួង,
លើកខ្ពស់ទៅលើមេឃ»។
ក្មេងៗបែកខ្ញែកពេញកន្លែង ហើយធ្វើចលនាសមស្រប។ ចំពោះពាក្យថា "នៅកន្លែងរបស់អ្នក!" កុមាររត់ទៅកៅអីរបស់ពួកគេ ហើយអង្គុយលើពួកគេ។ អ្នកចូលរួមហ្គេមដែលមិនធ្លាប់មានកំហុស អនុវត្តចលនាត្រឹមត្រូវ ឈ្នះ។
ល្បែងកន្សែងរុំក្បាល (រត់)
ការពិពណ៌នា៖ កុមារអង្គុយលើកៅអីនៅម្ខាងនៃសួនកុមារ។ ពួកគេម្នាក់ៗមានក្រមានៅក្នុងដៃ។ គ្រូឈរមួយឡែកក្នុងរង្វង់ដែលគូសហើយសួរថា៖ «កូនៗ តើអ្នកទាំងអស់គ្នាមានក្រមាដែរឬទេ? កុមារឆ្លើយថាពួកគេទាំងអស់គ្នាមាន។ នៅក្នុងពាក្យរបស់គ្រូ៖
"អ្នករត់មកទីនេះយ៉ាងលឿន
ហើយបង្ហាញកន្សែង!
ក្មេងៗរត់ទៅរកគ្រូ ឈរក្បែរគាត់ ហើយបង្ហាញកន្សែងដៃស្តាំ និងឆ្វេង។ ចំពោះពាក្យរបស់គ្រូ៖ "តោះទៅ តោះរត់" ក្មេងៗទៅកន្លែងណាដែលពួកគេចង់។ នៅក្រោមដើមអំពិលរបស់គ្រូនៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម ក្មេងៗអង្គុយចុះ ហើយគ្របមុខដោយកន្សែង។ គ្រូរត់ទៅរង្វង់មួយទៀតដោយស្ងាត់ស្ងៀម ដែលត្រូវបានដកចេញពីក្មេងៗ ហើយនិយាយថា៖ « មើលចុះ ក្មេងៗ នេះជាកន្លែងដែលខ្ញុំនៅ » ហើយម្តងទៀត សក្ខីកម្មដល់កុមារ។ ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។
ភួង (ល្បែងចល័តយឺត)
ការពិពណ៌នា៖ ក្មេងៗអង្គុយលើកៅអី ពួកគេម្នាក់ៗមានផ្កាពណ៌ដូចគ្នានៅក្នុងដៃ (ផ្កាខាត់ណាសម្រាប់កុមារខ្លះ ផ្កាខាត់ណាសម្រាប់អ្នកដទៃ)។ គ្រូឈរនៅពីមុខក្មេងៗ 5-6 ជំហាន ថយក្រោយ ហើយនិយាយថា "ខ្ញុំចង់ប្រមូលភួងផ្កាពណ៌ស" (បង្ហាញកុមារនូវ camomile) ។ ក្មេងៗចូលទៅជិតគ្រូហើយលើកដៃឡើងខ្ពស់ - ពួកគេប្រមូលភួងផ្កា។ បន្ទាប់មកក្មេងៗត្រឡប់ទៅកន្លែងរបស់ពួកគេវិញ។
បន្ទាប់មក គ្រូបង្ហាញផ្កាកាណុងក្រហម ហើយនិយាយថាគាត់ចង់ប្រមូលភួងផ្កាក្រហម។ ក្មេងៗដែលមានផ្កា carnations មករកនាង ហើយប្រមូលភួងតាមរបៀបដូចគ្នា។ គ្រូហៅក្មេងៗដែលបានបំពេញកិច្ចការមិនខុស។ ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។
ពពុះ (ហ្គេមចល័តទាប)
ការពិពណ៌នា៖ កុមារមិនត្រូវបានបំប៉ោង "ពពុះ" ទេ។ ពួកគេអង្គុយនៅចុងកន្លែងផ្សេងគ្នានៃសួនកុមារ ហើយតាមពាក្យរបស់គ្រូ៖ “ពពុះកំពុងបំប៉ោង” ក្មេងៗក្រោកឡើង រំកិលដៃទៅសងខាងយឺតៗ តាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ ចំពោះពាក្យរបស់គ្រូ៖ "ខ្យល់ចេញពីពពុះ" កុមារអង្គុយចុះម្តងទៀត ដកដង្ហើមចេញ បញ្ចេញសំឡេង "S-s-s" ។ គ្រូដែលឈរនៅមួយកន្លែង ធ្វើពុតជាផ្លុំពពុះ (ក្មេងៗក្រោកឡើងនៅពេលនេះ)។ បន្ទាប់មកគាត់និយាយថា៖ «ពពុះបានហោះឆ្លងកាត់កន្លែងនោះ»។ បន្ទាប់ពីពាក្យទាំងនេះ ក្មេងៗចាប់ផ្តើមវិល លោត រត់ជុំវិញសួនកុមារ។ ចំពោះពាក្យរបស់គ្រូ៖ "ពពុះបានស្ងប់ហើយ!" កុមារអង្គុយលើកៅអីដែលបានរៀបចំទុកជាមុន។
រថភ្លើងរបស់យើង (ហ្គេមចល័តទាប)
ការពិពណ៌នា៖ ក្មេងៗអង្គុយលើកៅអីដាក់គ្នាទៅវិញទៅមក (ដូចជារទេះរុញ) ហើយច្រៀងចម្រៀងរួមគ្នាជាមួយគ្រូ៖
រថភ្លើងរបស់យើងកំពុងចាកចេញ
រទេះភ្លើងកំពុងរត់
ហើយនៅលើរថភ្លើងរបស់យើង។
បុរសកំពុងអង្គុយ។
ចំពោះពាក្យ៖
"គោះ-គោះ, គោះ-គោះ-គោះ, -
យើងឮអ្វីៗទាំងអស់៖
ក្បាលរថភ្លើងចំហាយកំពុងដំណើរការ
គាត់យកកូនទៅហើយ»។
ក្មេងៗកាន់កៅអីនៅពីមុខអ្នកអង្គុយ ហើយជាន់ជើងតាមចង្វាក់ភ្លេងតាមចង្វាក់នៃបទចម្រៀង (ដូចជាសំឡេងកង់)។ លោកគ្រូច្រៀងបទ៖
"មែនហើយ នៅទីនេះឈប់ហើយ -
វាដល់ពេលហើយសម្រាប់ពួកយើងដើម្បីក្រោកឡើង។
តោះទៅព្រៃ
ប្រមូលផ្សិត!
បន្ទាប់ពីខទី 3 កុមារក្រោកពីកន្លែងអង្គុយ - "ចេញពីឡាន" ហើយដើរជាមួយគ្រូប្រមូលផ្សិតសិប្បនិម្មិតរត់ទៅកន្លែងបន្ទាប់ហើយធ្វើរឿងដដែល។ ចំពោះពាក្យរបស់អ្នកអប់រំ៖“ ក្បាលរថភ្លើង” - ក្មេងដំបូងដែលអង្គុយលើកៅអីខ្ពស់ក្នុងទម្រង់ជាអ្នកបើកបរកំពុងមានការភ្ញាក់ផ្អើល។ ក្មេងៗប្រញាប់ទៅរថភ្លើងហើយបន្តទៅមុខទៀត។
ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។
ឆ្មា កណ្តុរ និងផ្ទះ (រត់)
ការពិពណ៌នា៖ នៅចុងម្ខាងនៃសួនកុមារ នៅពីក្រោយបន្ទាត់ដែលបានគូស កុមារ - "កណ្ដុរ" កំពុងអង្គុយ ហើយកុមារ - "ឆ្មា" ក្រោកពីចំហៀងវេទិកា។ នៅជ្រុងម្ខាងនៃគេហទំព័រ - "ផ្ទះ" - កៅអីត្រូវបានដាក់ជាមួយកៅអីទៅកណ្តាល។ ឆ្មាងងុយគេង ហើយនៅពេលនេះ សត្វកណ្ដុរឆ្លងកាត់ផ្ទះយ៉ាងប្រុងប្រយ័ត្ន ហើយយកម្រាមដៃរបស់ពួកគេទៅប៉ះលើកៅអីអង្គុយដោយស្ងៀមស្ងាត់ ហាក់ដូចជាពួកគេកំពុងកោស។ ចំពោះពាក្យរបស់គ្រូ៖ "ឆ្មា" - ឆ្មា meows និងចាប់សត្វកណ្តុរដែលរត់ទៅឆ្ងាយសម្រាប់បន្ទាត់ដែលបានគូរទៅកន្លែងរបស់ពួកគេ។ នៅពេលដែលហ្គេមត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតឆ្មាមួយផ្សេងទៀតត្រូវបានជ្រើសរើស។
លើកទង់ក្រហម! (ល្បែងនៃការចល័តទាប)
ការពិពណ៌នា៖ នៅចំកណ្តាលវេទិកា កៅអីត្រូវបានដាក់ក្នុងរង្វង់មួយ ដោយមានខ្នងនៅចំកណ្តាល ហើយនៅក្នុងរង្វង់មួយនៅលើលាមក ផើងផ្កា។ ក្មេងៗដែលមានទង់ក្រហមនៅក្នុងដៃ ម្តងមួយៗដើរជុំវិញសួនកុមារ។ នៅក្រោមពាក្យរបស់អ្នកអប់រំ៖
"រីករាយ, កុមារមត្តេយ្យរីករាយទៅ,
ទង់ក្រហមនៅក្នុងដៃ
មួយ, ពីរ, មួយ, ពីរ (6 ដង)
ដូចនេះ ដូចនេះ
ពួកគេកាន់ទង់ក្រហមនៅក្នុងដៃ។
ក្មេងៗលើកទង់ជាតិ ហើយចូលទៅជិតកៅអី ហើយឈប់នៅពីមុខពួកគេ។ នៅសញ្ញាជាក់លាក់មួយ (ពាក្យរបស់គ្រូ "ដាក់") កុមារដាក់ទង់ជាតិនៅលើកៅអី។ បន្ទាប់មកពួកគេចាប់ផ្តើមរត់ លោត លោត បង្វិលជុំវិញសួនកុមារ។ ចំពោះពាក្យរបស់អ្នកអប់រំ៖ "លើកទង់ជាតិឡើង!" កុមារប្រញាប់ប្រញាល់ទៅកៅអី យកទង់ជាតិដោយដៃទាំងពីរ ឬដំបូងដោយដៃស្តាំ ហើយបន្ទាប់មកដោយដៃឆ្វេង ហើយលើកវាឡើង។ គ្រូដាក់ឈ្មោះក្មេងៗដែលលើកទង់ជាតិដំបូង។ ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតតាំងពីពេលដែលកុមារដាក់ទង់ជាតិនៅលើកៅអីរបស់ពួកគេ។
តើអ្នកណានឹងស្វែងរកទង់ជាតិ? (ល្បែងនៃការចល័តទាប)
ការពិពណ៌នា៖ គ្រូកាន់ទង់ជាតិពីរ ហើយងាកមកក្មេងៗនិយាយថា៖
"នៅទីនេះនៅក្នុងដៃរបស់ខ្ញុំ
ទង់ជាតិតូចពីរ
ប៉ុន្តែអ្នកមិនអាចមើលពួកគេបានទេ»។
កុមារបិទភ្នែក។ លោកគ្រូបន្ត៖
"ខ្ញុំនឹងលាក់ពួកគេនៅក្នុងព្រិល។
អ្នកណាមានទង់ជាតិតែមួយ
បើគាត់រកឃើញ ធ្វើបានល្អ»។
គ្រូលាក់ទង់នៅពីក្រោយដើមឈើ ហើយនិយាយថា៖
ហើយឥឡូវនេះទង់ទាំងនោះ
អ្វីដែលខ្ញុំកាន់នៅក្នុងដៃ
ខ្ញុំឱ្យអ្នករកវាឃើញ!
ក្មេងៗទៅមើល។ គ្រូនិយាយថា៖
"តើនរណាបានរកឃើញពួកគេនៅពេលនេះ
ឲ្យគាត់រត់មករកខ្ញុំ!»
មេអំបៅ (ហ្គេមចល័តទាប)
ការពិពណ៌នា៖ ចងមេអំបៅដែលកាត់ចេញពីក្រដាសទៅខ្សែស្រឡាយ។ យកមេអំបៅនៅពីមុខមុខរបស់កុមារដែលកំពុងឈរនៅពាក់កណ្តាលរង្វង់ ឬក្នុងរង្វង់មួយ។ ក្មេងៗផ្លុំលើមេអំបៅ។ មេអំបៅហើរឆ្ងាយពីពួកគេ។ អ្នកត្រូវចាប់ផ្តើមផ្លុំតែនៅពេលដែលមេអំបៅនៅពីមុខមុខរបស់កុមារ។
តើអ្នកណាភ្ញាក់ខ្លាឃ្មុំ? (ល្បែងនៃការចល័តទាប)
ការពិពណ៌នា៖ ក្មេងៗអង្គុយលើកៅអីក្នុងរង្វង់មួយ ហើយក្មេងម្នាក់ដែលមានខ្លាឃ្មុំតុក្កតានៅក្នុងដៃរបស់នាងអង្គុយជាមួយនឹងខ្នងរបស់គាត់ទៅកាន់ក្មេងៗ។ ក្មេងម្នាក់ស្រែកខ្លាំងៗថា "គូ-កា-រេ-គូ!" កុមារងាកទៅរកខ្លាឃ្មុំដោយពាក្យថា “តោះទៅរកសត្វកន្លាត” ដើរជុំវិញកុមារទាំងអស់ ហើយឈប់នៅមុខសត្វក្អែកនិយាយថា៖ «ឯងភ្ញាក់ខ្លាឃ្មុំ»។ ប្រសិនបើគាត់ទាយត្រូវ នោះគេប្តូរកន្លែង ហើយហ្គេមនឹងកើតឡើងវិញ។
តើមានអ្វីលាក់បាំង? (ល្បែងនៃការចល័តទាប)
ការពិពណ៌នា៖ កុមារអង្គុយលើកៅអីនៅលើឥដ្ឋក្នុងជួរមួយ។ គ្រូដាក់វត្ថុពីបីទៅប្រាំនៅកណ្តាលរង្វង់ ហើយផ្តល់ឱ្យពួកគេចងចាំពួកគេ។ បន្ទាប់មកអ្នកលេងក្រោកឈរ ហើយបែរខ្នងទៅកណ្តាល ឬទៅជញ្ជាំង ហើយបិទភ្នែករបស់ពួកគេ។ គ្រូលាក់វត្ថុមួយនៅចំកណ្តាលរង្វង់ ហើយនិយាយថា "មើល"។ ក្មេងៗបើកភ្នែក បែរមុខទៅមួយសេន ហើយចាំថាបាត់វត្ថុមួយណា។ គ្រូចូលទៅជិតក្មេងៗ ហើយពួកគេម្នាក់ៗប្រាប់គាត់ពីអ្វីដែលលាក់កំបាំង។ នៅពេលដែលអ្នកលេងភាគច្រើនផ្តល់ចម្លើយត្រឹមត្រូវ គ្រូស្រែកខ្លាំងៗថាវត្ថុលាក់កំបាំង។ បន្ទាប់ពីនោះ ហ្គេមបន្ត។
ច្បាប់៖
1. ពេលគ្រូលាក់វត្ថុ អ្នកលេងបែរខ្នងបិទភ្នែក
2. នៅសញ្ញា “មើល!” អ្នកលេងបើកភ្នែក ហើយងាកទៅកណ្តាលរង្វង់ម្តងទៀត។
ជម្រើស៖ បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងនៃពណ៌ចម្បង យកគូប ឬទង់។
ហៅអ្នកលេងម្នាក់។ យកធាតុ 2 ចេញ។
បក្សី និងកូនមាន់ (រត់)
ការពិពណ៌នា៖ កុមារត្រូវបានបែងចែកជា 3-4 ក្រុមដែលមានមនុស្ស 5-6 នាក់ក្រុមនីមួយៗមានផ្ទះផ្ទាល់ខ្លួន - សំបុក។ ក្មេងៗធ្វើពុតជាកូនមាន់។ ក្រុមនីមួយៗមានមេបក្សី។ យោងទៅតាមគ្រូ "តោះហោះហើរ!" - កូនមាន់ហើរចេញពីសំបុក។ ពួកគេហោះហើរជុំវិញផ្ទះដោយគ្រវីដៃ - ស្លាប។ បក្សី - ម្តាយហើរឆ្ងាយទៅរកអាហារ។ នេះបើយោងតាមគ្រូ "ផ្ទះ!" - បក្សី - ម្តាយត្រលប់មកវិញហើយហៅកូនមាន់ទៅផ្ទះ។ នៅក្នុងសំបុកកូនមាន់អង្គុយជារង្វង់ហើយបក្សី - ម្តាយចិញ្ចឹមពួកគេជាមួយដង្កូវស្រមើលស្រមៃ។
ច្បាប់៖
1. សត្វស្លាបនិងកូនមាន់ហើរចេញតាមពាក្យរបស់គ្រូ "ហើរ!
2. កូនមាន់ត្រលប់មកផ្ទះវិញតាមការហៅរបស់មេបក្សី។
3. សត្វស្លាប - ម្តាយត្រលប់មកផ្ទះវិញតាមពាក្យរបស់គ្រូ "ផ្ទះ!"
ជម្រើស៖ អញ្ជើញបក្សីហើរឡើងលើភ្នំ។ បក្សីនីមួយៗមានពណ៌ផ្ទាល់ខ្លួននៃផ្ទះ - សំបុក។ អ្នកអាចផ្លាស់ប្តូរផ្ទះ។
បាល់ (លោត)
ការពិពណ៌នា៖ គ្រូចាប់ផ្តើមលេងជាមួយកូនម្នាក់។ ដាក់ដៃរបស់គាត់នៅលើក្បាលរបស់គាត់គាត់ផ្តល់ជូនដើម្បីលោតដូចបាល់។ កុមារលោតជើងពីរ ហើយគ្រូនិយាយថា៖
"បាល់កៅស៊ូពណ៌ប្រផេះ
លោត, លោតដោយមិនស្ទាក់ស្ទើរ។
ទាប, ទាប, ទាប, ទាប
ជិតដល់ដីហើយ!
ប្រាកដជាមានអ្នកផ្សេងទៀតដែលចង់លោតដូចបាល់។ គ្រូលេងជាមួយវេននីមួយៗ។
បាល់រមៀល (ល្បែងចល័តទាប)
ការពិពណ៌នា៖ គ្រូបង្ហាញក្មេងៗនូវឈុតបាល់ពណ៌ និងថាស ផ្តល់ឱ្យកុមារនូវឱកាសមិនត្រឹមតែមើល និងប៉ះបាល់ប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងសុំឱ្យពួកគេដាក់ឈ្មោះពណ៌របស់ពួកគេ។ បន្ទាប់ពីនោះ គ្រូបង្ហាញពីរបៀបរមៀលបាល់ ហើយបន្ទាប់មកហៅក្មេងៗម្តងមួយៗ ហើយអញ្ជើញពួកគេឱ្យរមៀលបាល់មួយ ឬពីរ។ ក្មេងដែលរមៀលបាល់រត់តាមខ្លួនឯង ហើយដាក់ក្នុងប្រអប់ ឬកន្ត្រក។
នៅពេលលេងហ្គេមម្តងទៀត គ្រូអាចជួសជុលការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារលើពណ៌នៃបាល់។ ជាឧទាហរណ៍ គាត់ខ្លួនឯងរមៀលបាល់ពណ៌ក្រហម ហើយអញ្ជើញកុមារឱ្យរមៀលបាល់ដូចគ្នា។ ឬផ្តល់ភារកិច្ចឱ្យរមៀលបាល់ 2-3 តាមលំដាប់លំដោយ (ក្រហមលឿងបៃតង) រាល់ពេលហៅពណ៌។ ភារកិច្ចអាចផ្លាស់ប្តូរបាន។
ចាប់បាល់ (ចាប់)
ការពិពណ៌នា៖ គ្រូយកបាល់ធំភ្លឺមួយ ហើយអញ្ជើញកុមារពីរ ឬបីនាក់ឲ្យលេងជាមួយវា។ ក្មេងៗឈរទល់មុខគ្រូនៅចម្ងាយ 80-100 សង់ទីម៉ែត្រ គ្រូឆ្លាស់គ្នាបោះបាល់ហើយនិយាយថា "ចាប់" ។ ក្មេងៗបោះបាល់ត្រឡប់ទៅគ្រូវិញ។
បាល់នៅក្នុងរង្វង់មួយ (បោះ, ចាប់)
ការពិពណ៌នា៖ ក្មេងៗអង្គុយលើឥដ្ឋជារង្វង់ ហើយរមៀលបាល់ទៅគ្នាទៅវិញទៅមក។ គ្រូបង្ហាញក្មេងៗពីរបៀបរុញបាល់ដោយដៃទាំងពីរ ដើម្បីឱ្យវាវិលក្នុងទិសដៅត្រឹមត្រូវ។
ហ្គេមនេះដំណើរការកាន់តែរស់រវើកជាមួយនឹងក្រុមមនុស្សពី 8 ទៅ 10 នាក់។
រមៀលនៅក្នុងច្រកទ្វារ (លោត)
ការពិពណ៌នា៖ គ្រូផ្តល់ជូនការលេងជាមួយបាល់ (ឬបាល់ពហុពណ៌) ហើយគូសបន្ទាត់លើសពីនេះ ដែលកុមារដែលចង់ ឬចាប់អារម្មណ៍នឹងហ្គេមប្រមូលផ្តុំ។ នៅចម្ងាយ 1 - 1.5 ម៉ែត្រពីបន្ទាត់ច្រកទ្វារត្រូវបានដំឡើង។ ដោយបានចែកបាល់មួយដល់ក្មេងៗ គ្រូអញ្ជើញអ្នករាល់គ្នាឱ្យរមៀលវាតាមកអាវ។ ក្មេងដែលរមៀលបាល់រត់តាមគាត់ ហើយត្រឡប់មកវិញតាមខ្សែ។
កុមារ 5-6 នាក់ចូលរួមក្នុងហ្គេម។ ក្រុមអ្នកលេងអាចផ្លាស់ប្តូរ; សម្រាប់អ្នកដែលបានរមៀលបាល់ 2-3 ដងរួចហើយ គ្រូផ្តល់ឱ្យសម្រាកមើលពីរបៀបដែលអ្នកដទៃនឹងរមៀល។
វាងាយស្រួលក្នុងការធ្វើខ្លោងទ្វារពីសម្ភារៈសំណង់ធំៗ ឬប្រើកៅអីកុមារជំនួសវិញ នៅចន្លោះជើងដែលក្មេងៗនឹងរមៀលបាល់។
ហ្គេមចល័តទាប
ទះដៃ! ម្តងទៀត
យើងនឹងទះដៃឥឡូវនេះ។
ហើយបន្ទាប់មកយ៉ាងឆាប់រហ័ស
ទះដៃកាន់តែសប្បាយ!
ម្រាមដៃលើតុកតុក,
ទះដៃ ទះដៃ!
ម្រាមដៃលើតុកតុក,
ជយោ!
កំពូលកំពូល, topotushki,
ទន្សាយកំពុងរាំនៅលើគែម,
រាំ hedgehog នៅលើគល់ឈើ,
ឈីហ្សីកកំពុងរាំនៅលើមែកឈើ
ឆ្កែកំពុងរាំនៅលើរានហាល,
ឆ្មាកំពុងរាំនៅក្បែរចង្ក្រាន,
កំពូលកំពូល, topotushki,
រាំគ្រលែង, រាំត្រចៀកកាំ,
រាំជើងនិងកន្ទុយ។
តើអ្នកកំពុងឈររាំអ្វីហើយអ្នក!
ទន្សាយពណ៌សតូចអង្គុយ
ទន្សាយពណ៌សកំពុងអង្គុយ
គាត់ផ្លាស់ទីត្រចៀករបស់គាត់។
ដូចនេះ ដូចនេះ
គាត់ផ្លាស់ទីត្រចៀករបស់គាត់។
យើងលើកដៃឡើងលើក្បាល។
វាត្រជាក់សម្រាប់ទន្សាយអង្គុយ
ត្រូវតែក្តៅឡើងក្រញាំ
ទះដៃ, ទះដៃ, ទះដៃ,
អ្នកត្រូវកំដៅក្រញាំរបស់អ្នក។
យើងទះដៃ។
វាត្រជាក់សម្រាប់ទន្សាយឈរ
ទន្សាយត្រូវការលោត
លោត - លោត, លោត - លោត,
ទន្សាយត្រូវការលោត។
យើងលោតលើជើងពីរ។
មាននរណាម្នាក់ខ្លាចទន្សាយ
ទន្សាយលោតចេញហើយរត់ចេញ។
ចៀមពីរគួរឱ្យអស់សំណើច
ចៀមពីរគួរឱ្យអស់សំណើច
ពួកគេបានបំបែកនៅជិតទន្លេ។
លោត លោត លោត!
លោតចៀមពណ៌ស
ព្រឹកព្រលឹមនៅជិតមាត់ទន្លេ។
លោត លោត លោត!
ឡើងលើមេឃចុះទៅស្មៅ។
ហើយបន្ទាប់មកពួកគេបានគូសរង្វង់
ហើយពួកគេបានធ្លាក់ចូលទៅក្នុងទន្លេ។
ខ្លាឃ្មុំល្ងង់
ខ្លាឃ្មុំល្ងង់
ដើរកាត់ព្រៃ
ប្រមូលកោណ,
ច្រៀងចម្រៀង។
ដុំពកបានលោតឡើង
ដោយផ្ទាល់ទៅខ្លាឃ្មុំនៅថ្ងាស។
ខ្លាឃ្មុំ Teddy ខឹង
ហើយជាមួយនឹងជើង - កំពូល!
សត្វល្អិតពីរ
beetes ពីរនៅក្នុងវាលស្មៅ
Hopak រាំ៖
កំពូលជើងស្តាំ កំពូល!
កំពូលជើងឆ្វេង កំពូល!
លើកដៃឡើង!
តើអ្នកណានឹងឡើងខ្ពស់ជាងទាំងអស់?
ហ្សីនកា
ជម្រើសមួយក្នុងចំណោមជម្រើសសម្រាប់ rhyme បណ្តុះកូនអំពីទន្សាយជាមួយនឹងចលនាសាមញ្ញ:
Zainka, ចេញមក,
ប្រផេះ ចេញមក
បែបនេះ បែបនេះចេញទៅ
បែបនេះ ចេញមុខមក!
Zainka, បោះជើងរបស់អ្នក,
ពណ៌ប្រផេះ, បោះជើងរបស់អ្នក,
បែបនេះ បែបនេះហើយជាន់ជើងអ្នក
បែបនេះជាន់ជើង!
ទន្សាយ ងាកមក
ពណ៌ប្រផេះ, បង្វិល
បែបនេះ បែបនេះវិលមកវិញទៅ
នោះហើយជាវា នោះហើយជាវា!
Zainka, លោត,
ប្រផេះ លោត
បែបនេះ បែបនេះ លោត
នោះហើយជាវាលោតដូចនោះ!
Zainka, រាំ,
ប្រផេះ, រាំ,
រាំបែបនេះ
រាំបែបនេះ!
Zainka, ធ្នូ,
ពណ៌ប្រផេះ, ធ្នូ
បែបនេះអោនយ៉ាងនេះ។
បែបនេះអោនបែបហ្នឹង!
បងប្អូនកំប្លែងបីនាក់
បងប្អូនបីនាក់បានដើរជុំវិញទីធ្លា
បងប្អូនបីនាក់ដែលសប្បាយរីករាយបានចាប់ផ្តើមការប្រកួត
ពួកគេបានធ្វើឱ្យក្បាល nic-nick-nick,
ម្រាមដៃឈ្លាសវៃ ឈីក-ឈីក-ឈីក។
ទះដៃ, ទះដៃ, ទះដៃ,
ពួកគេបានជាន់ជើងរបស់ពួកគេពីលើកំពូល។
ប្រតិចារិក
1 Card file ហ្គេមក្រៅនៃក្រុមក្មេងដំបូង
2 កាត 1 គ្រាប់។ ធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារក្នុងការដើរ។ ល្បែងនៃការចល័តទាប "ទៅលេងតុក្កតា" ច្បាប់នៃហ្គេម។ កុមារអង្គុយលើកៅអីដែលដាក់តាមជញ្ជាំងមួយនៃបន្ទប់។ គ្រូថា ឥឡូវអ្នករាល់គ្នាទៅលេងតុក្កតា ហើយសួរថាគេនៅឯណា? ក្មេងៗចង្អុលទៅជ្រុងអាយ៉ង។ គ្រូនិយាយថា "តោះទៅក្មេងៗ តោះដើរលេង ប៉ុន្តែយើងមិនទៅណាទេតាមផ្លូវ យើងនឹងទៅត្រង់តុក្កតា"។ ក្មេងៗក្រោកឡើងបណ្តើរ រួមជាមួយនឹងគ្រូទៅលេងតុក្កតា។ ជំរាបសួរពួកគេ និយាយជាមួយពួកគេ។ ពេលគ្រូនិយាយថា៖ «យឺតដល់ម៉ោងទៅផ្ទះទៅស្ងាត់ៗទៅ» គេក៏ត្រឡប់ទៅកន្លែងវិញ។ ទិសដៅ។ មុនពេលចាប់ផ្តើមហ្គេម អ្នកត្រូវដាក់តុក្កតាជាច្រើននៅកន្លែងផ្សេងទៀតនៅក្នុងបន្ទប់។ នៅពេលលេងហ្គេមម្តងទៀត តុក្កតាទាំងនេះត្រូវបានទស្សនា។ បរិក្ខារ។ តុក្កតា។ កាត 2 គោលបំណង។ ធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារក្នុងការរត់, ចាប់។ ហ្គេមទូរស័ព្ទ "ចាប់បាល់" ច្បាប់នៃហ្គេម។ ក្មេងៗលេងនៅសួនកុមារ អ្នកណាចង់ជាមួយអ្នកណា។ គ្រូហៅក្មេងៗជាច្រើននាក់ អញ្ជើញពួកគេឱ្យរត់តាមបាល់ ហើយលេងជាមួយវា។ ការហៅឈ្មោះកុមារ គ្រូរមៀលបាល់ក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នា។ ក្មេងរត់តាមបាល់ចាប់វា ហើយនាំវាទៅគ្រូ។ គ្រូបោះបាល់ម្តងទៀត ប៉ុន្តែក្នុងទិសដៅផ្សេង។ ទិសដៅ។ ក្មេងអាយុពីរឆ្នាំអាចរត់បានដោយចាប់អារម្មណ៍ បន្ទាប់ពីគ្រូគប់បាល់ជាច្រើនដងជាប់ៗគ្នា។ កុមារ 8-10 នាក់អាចចូលរួមក្នុងហ្គេម។ អ្នកអាចបាចបាល់ទាំងអស់ដើម្បីឱ្យក្មេងៗរត់តាមពួកគេក្នុងពេលតែមួយ។ ជំនួសឱ្យបាល់ ចិញ្ចៀនកៅស៊ូ និងថង់ទន់ក៏ត្រូវបានគេប្រើផងដែរ។ បរិក្ខារ។ បាល់។
3 កាត 3 ល្បែងនៃការចល័តទាប "នៅលើផ្លូវ" គោលបំណង។ ធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារក្នុងការដើរតាមផ្លូវតូចចង្អៀត។ ច្បាប់នៃល្បែង។ គ្រូគូសបន្ទាត់ប៉ារ៉ាឡែលពីរនៅលើឥដ្ឋ (ឬដាក់ខ្សែពួរពីរ) ប្រវែង 2.5-3 ម៉ែត្រនៅចម្ងាយសង់ទីម៉ែត្រ គាត់និយាយថាក្មេងៗនឹងទៅដើរលេងក្នុងព្រៃ។ ដើរដោយប្រុងប្រយ័ត្នតាមផ្លូវតូចចង្អៀត។ ក្មេងៗដើរយឺតៗ រវាងបន្ទាត់ដែលបានគូស។ បន្ទាប់មកពួកគេត្រឡប់មកវិញ។ ទិសដៅ។ គ្រូធ្វើយ៉ាងណាកុំឲ្យកូនដើរតាមជួរ កុំលូកដៃចូលគ្នា កុំរត់ចូលអ្នកនៅខាងមុខ។ បរិក្ខារ។ ខ្សែពួរពីរ។ កាតទី 4 ល្បែងនៃការចល័តទាប "តាមរយៈស្ទ្រីម" គោលបំណង។ ធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារក្នុងការដើរនៅលើការគាំទ្រកើនឡើង, រក្សាតុល្យភាព។ ច្បាប់នៃល្បែង។ មានក្តារនៅលើឥដ្ឋ (ទទឹងសង់ទីម៉ែត្រ បណ្តោយ ២ ២.៥ម)។ នេះគឺជាស្ពានឆ្លងកាត់អូរ។ នៅលើច្រាំងទន្លេមួយ ផ្កាចម្រុះពណ៌រីកដុះដាល៖ ដើមអាភៀន ផ្កាពោត ដើមជ្រៃ (បំណែកច្រើនពណ៌ត្រូវបានរាយប៉ាយនៅលើកំរាលព្រំ)។ ក្មេងៗទៅត្រើយម្ខាងនៃអូរ រើសផ្កា (អង្គុយបត់ជើង) រួចត្រឡប់ទៅផ្ទះវិញ។ ល្បែងត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 3-4 ដង។ ទិសដៅ។ គ្រូបញ្ជាក់ឲ្យក្មេងៗដើរលើស្ពានដោយនិយាយថា៖ «ទឹកហូរលឿនជ្រៅត្រូវដើរដោយប្រយ័ត្នប្រយែងកុំឲ្យជើងសើម»។ បរិក្ខារ។ ទទឹងក្តារសង់ទីម៉ែត្រប្រវែង 2-2.5 ម៉ែត្រ។
4 កាត 5 គ្រាប់។ ធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារក្នុងការដើរ, រត់។ ហ្គេមទូរស័ព្ទ "អ្នកណាស្ងាត់ជាង?" ច្បាប់នៃល្បែង។ ក្មេងៗទៅជាមួយគ្រូ។ រំពេចនោះ គាត់និយាយថា៖ «មែនហើយ ឥឡូវចាំមើលថា តើអ្នកណាអាចដើរដោយស្ងៀមស្ងាត់ ស្ងាត់ស្ងៀម ដោយប្រើជើង។ ដូចនេះ” (បង្ហាញ)។ ក្មេងៗក្រោកឈរឡើង ហើយព្យាយាមដើរដោយស្ងប់ស្ងាត់តាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ ពួកគេបន្តក្នុងទិសដៅដូចគ្នា។ គ្រូដើរចេញដោយមិនដឹងខ្លួន ហើយនិយាយថា៖ «ឥឡូវនេះអ្នករាល់គ្នារត់មករកខ្ញុំ»។ ក្មេងៗរត់ទៅរកគ្រូ ឡោមព័ទ្ធគាត់ គាត់និយាយជាមួយពួកគេ ចំណាំថាពួកគេបានធ្វើលំហាត់ប្រាណដោយឧស្សាហ៍ព្យាយាម និងល្អ។ ទិសដៅ។ ក្មេងអាយុ៣ឆ្នាំខ្លះ ពេលដើរលើម្រាមជើង ពត់ក្បាលខុសធម្មជាតិ ទាញវាចូលស្មា។ ពួកគេហាក់ដូចជាស្ងប់ស្ងាត់ជាងនេះទៅទៀត។ វាចាំបាច់ក្នុងការចង្អុលបង្ហាញកំហុសដល់កុមារព្យាយាមកែតម្រូវពួកគេ។ ការដើរលើម្រាមជើងជួយពង្រឹងក្លៀកជើង ដូច្នេះវាមានប្រយោជន៍សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍរាងកាយរបស់កុមារ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ កុមារមិនគួរនឿយហត់ដោយធ្វើលំហាត់នេះក្នុងរយៈពេលយូរនោះទេ។ ល្បែងត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 3-4 ដង។ កាតទី 6 ល្បែងនៃការចល័តទាប "ជំហានលើដំបង" គោលបំណង។ ធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារក្នុងការដើរ, បោះជំហានទៅមុខ។ ច្បាប់នៃល្បែង។ ដំបងពីរត្រូវបានដាក់ស្របគ្នានៅលើឥដ្ឋនៅកណ្តាលបន្ទប់ (នៅចម្ងាយ 1 ម៉ែត្រ) ។ នៅផ្នែកម្ខាងនៃបន្ទប់គឺជាកៅអីដែលមានទង់ជាតិនៅលើកៅអី។ កុមារនៅម្ខាងទៀតនៃបន្ទប់។ កុមារនៅចម្ងាយ 2-3 ជំហានពីដំបងដែលប្រឈមមុខនឹងពួកគេ។ តាមការណែនាំរបស់គ្រូ គាត់ទៅកាន់ដំបងទីមួយ បោះជំហានទៅលើវាទីមួយ បន្ទាប់មកជាន់ឈើទីពីរ។ គាត់ទៅកៅអីមួយ យកទង់ជាតិ លើកវាឡើង ហើយគ្រវីវា។ បន្ទាប់មក គាត់ដាក់ទង់ជាតិលើកៅអី រួចបោះជំហានទៅកន្លែងគាត់វិញ។ អ្នកបន្ទាប់ធ្វើការងារ។ ទិសដៅ។ ប្រសិនបើបន្ទាប់ពីធ្វើម្តងទៀតច្រើនដង កិច្ចការនេះហាក់ដូចជាងាយស្រួលពេកសម្រាប់កុមារ ហើយពួកគេនឹងអនុវត្តវាយ៉ាងឆាប់រហ័ស និងប្រកបដោយទំនុកចិត្ត អ្នកគួរតែធ្វើឱ្យលំហាត់នេះស្មុគស្មាញ៖ ដាក់ដំបងចំនួន 4-6 ឬកំណាត់ជាច្រើននៅលើឥដ្ឋស្របគ្នា ហើយអញ្ជើញកុមារឱ្យបោះជំហាន។ លើពួកគេ។ បរិក្ខារ។ ដំបងកាយសម្ព័ន្ធ, ទំពក់។
5 កាត 7 គោលបំណង។ ឱ្យក្មេងៗរត់។ ហ្គេមទូរស័ព្ទ “Catch up with me Rules of the game. កុមារអង្គុយលើកៅអី ឬកៅអីនៅម្ខាងនៃសួនកុមារ ឬបន្ទប់។ "ចាប់ខ្ញុំ!" - គ្រូនិយាយហើយរត់ទៅម្ខាងនៃកន្លែង។ ក្មេងៗព្យាយាមចាប់គាត់។ ពេលក្មេងៗរត់មកជិតគាត់ គ្រូឈប់ដោយពាក្យថា “រត់ទៅ រត់ឲ្យឆ្ងាយ ខ្ញុំតាមទាន់!”។ ក្មេងៗរត់ទៅកន្លែងរបស់ពួកគេ។ ទិសដៅ។ ដំបូងឡើយ គួរតែលេងហ្គេមជាមួយក្រុមតូចៗនៃកុមារ បន្ទាប់មកចំនួនអ្នកលេងអាចកើនឡើងដល់មនុស្ស។ គ្រូមិនគួររត់គេចពីកុមារយ៉ាងឆាប់រហ័ស។ ពេលកូនតាមទាន់ អ្នកគួរសរសើរគេថារត់បានស្រួល។ បរិក្ខារ។ កៅអី, កៅអី។ កាតទី 8 ហ្គេមទូរស័ព្ទ "កូនចាប និងឡាន" គោលបំណង។ ឱ្យក្មេងៗរត់។ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះកុមារ។ ច្បាប់នៃល្បែង។ កុមារអង្គុយលើកៅអី ឬកៅអីនៅម្ខាងនៃបន្ទប់ ឬសួនកុមារ។ ទាំងនេះគឺជាចាបនៅក្នុងសំបុក។ នៅខាងទល់មុខការដ្ឋានគឺមានគ្រូម្នាក់ពណ៌នារថយន្ត។ ចំពោះពាក្យរបស់គ្រូ៖ "ហើរ ចាបទៅតាមផ្លូវ" - ក្មេងៗរត់ជុំវិញសួនកុមារ គ្រវីដៃដូចបក្សីមានស្លាប។ មួយសន្ទុះក្រោយមក គ្រូនិយាយថា៖ «ប្រយ័ត្នឡានបើកហើរ ចាបទៅសំបុក»។ ឡានចេញពីយានដ្ឋានឆ្ពោះទៅរកសត្វចាប។ ចាបហើរទៅសំបុក (អង្គុយលើកៅអី)។ ចំណែករថយន្តត្រូវបានប្រគល់ឱ្យទៅយានដ្ឋានវិញ ។ ទិសដៅ។ កុមារមួយចំនួនតូច (10-12) ត្រូវបានទាក់ទាញជាលើកដំបូងទៅហ្គេម បន្ទាប់មកក្រុមទាំងមូល។ គ្រូដំបូងបង្ហាញពីរបៀបដែលចាបហើរ របៀបដែលពួកវាខាំគ្រាប់ធញ្ញជាតិ។ ក្មេងៗធ្វើត្រាប់តាមសត្វចាប អនុវត្តសកម្មភាពទាំងអស់នេះ បន្ទាប់មកអ្នកអាចបញ្ចូលតួនាទីរបស់រថយន្តនៅក្នុងហ្គេម។ គ្រូធ្វើវាដោយខ្លួនឯង។ មានតែបន្ទាប់ពីពាក្យដដែលៗម្តងហើយម្តងទៀតដែលគាត់ប្រគល់វាទៅឱ្យកុមារសកម្ម។ ឡានមិនលឿនពេកទេដែលអាចឲ្យសត្វស្លាបទាំងអស់រកសំបុកបាន។ បរិក្ខារ។ កៅអី, កៅអី។
6 កាត 9 គ្រាប់។ លើកទឹកចិត្តកុមារឱ្យដើរនិងរត់។ ហ្គេមទូរស័ព្ទ "រថភ្លើង" ច្បាប់នៃហ្គេម។ គ្រូអញ្ជើញកុមារជាច្រើននាក់ឱ្យឈរម្តងមួយៗ។ គាត់និយាយថា "ទាំងនេះគឺជារទេះ ហើយខ្ញុំនឹងធ្វើជាក្បាលរថភ្លើង" ហើយគាត់ផ្ទាល់ក៏ក្លាយជាមនុស្សនាំមុខគេ។ ក្បាលរថភ្លើងផ្តល់សំឡេងផ្លុំកញ្ចែ រថភ្លើងចាប់ផ្តើមផ្លាស់ទីដំបូងយឺតៗ បន្ទាប់មកលឿនជាងមុន (សំឡេង«ចូ-ជូ-ជូ» ត្រូវបានបញ្ចេញសំឡេង ក្មេងៗបង្កើនល្បឿនបណ្តើរហើយរត់)។ បន្ទាប់មកគ្រូបន្ថយចលនា រថភ្លើងក៏ឈប់បន្តិចម្តងៗ។ គ្រូនិយាយក្នុងពេលតែមួយថា៖ «រថភ្លើងបានមកដល់ស្ថានីយ៍។ នេះជាកន្លែងឈប់»។ បន្ទាប់មកគាត់ «ប៊ីប» ហើយរថភ្លើងបន្តដំណើរទៅមុខទៀត។ ទិសដៅ។ ដំបូងឡើយ កុមារមួយចំនួនតូចតម្រង់ជួរក្នុងជួរមួយ នៅសល់អង្គុយលើកៅអី ហើយមើល។ នៅពេលដែលហ្គេមត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតចំនួនអ្នកចូលរួមអាចត្រូវបានកើនឡើងដល់តួនាទីរបស់ក្បាលរថភ្លើងត្រូវបានអនុវត្តដោយអ្នកអប់រំតែប៉ុណ្ណោះបន្ទាប់ពីល្បែងដដែលៗម្តងហើយម្តងទៀតតួនាទីនេះអាចត្រូវបានផ្ទេរទៅឱ្យកុមារសកម្មបំផុត។ ក្បាលរថភ្លើងត្រូវរំកិលយឺតៗ ដើម្បីកុំឱ្យរទេះបែកពីគ្នា ។ កាត 10 គ្រាប់។ ធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារក្នុងការដើរ, រត់។ ហ្គេមទូរស័ព្ទ "ព្រះអាទិត្យនិងភ្លៀង" ច្បាប់នៃហ្គេម។ កុមារអង្គុយលើកៅអីឬកៅអី។ គ្រូនិយាយថា៖ «ព្រះអាទិត្យ! ទៅដើរលេង! ក្មេងៗដើរ និងរត់ជុំវិញសួនកុមារ។ បន្ទាប់ពីពាក្យថា "ភ្លៀង! ប្រញាប់ទៅផ្ទះ!» ពួកគេត្រឡប់ទៅកន្លែងរបស់ពួកគេវិញ។ នៅពេលគ្រូនិយាយម្តងទៀត៖“ ព្រះអាទិត្យចេញមក! អ្នកអាចទៅដើរលេងបាន” - ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។ ទិសដៅ។ ដំបូងឡើយ កុមារមួយចំនួនតូចចូលរួមក្នុងហ្គេម បន្ទាប់មកមានច្រើនទៀត។ គ្រូអាចប្រើឆ័ត្រពណ៌ធំមួយ។ នៅក្រោមវាក្មេងៗលាក់ជំនួសឱ្យអង្គុយលើកៅអី។ ក្នុងអំឡុងពេលដើរ អ្នកអាចអញ្ជើញកុមារឱ្យរើសផ្កា ផ្លែប៊ឺរី ដើរជាគូ បង្វិលជាដើម។ នៅពេលធ្វើម្តងទៀតហ្គេមកាន់តែស្មុគស្មាញផ្ទះត្រូវបានដាក់ 3-4 នៅកន្លែងផ្សេងៗគ្នានៅក្នុងបន្ទប់កន្លែងលេង។ កុមារត្រូវតែចងចាំផ្ទះរបស់គាត់ ហើយតាមសញ្ញាមួយ រត់ចូលទៅក្នុងនោះ។ បរិក្ខារ។ កៅអី, កៅអី។
7 សន្លឹកបៀ 11 ហ្គេមក្រៅ "Fill up the rattle" គោលបំណង។ ធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារក្នុងការវារ។ ច្បាប់នៃល្បែង។ កុមារអង្គុយលើកៅអីដែលដាក់តាមជញ្ជាំងមួយនៃបន្ទប់។ នៅចម្ងាយ 4 ម៉ែត្រទង់ជាតិឬ rattle ត្រូវបានដាក់នៅលើឥដ្ឋ។ គ្រូហៅកុមារម្នាក់មក ហើយអញ្ជើញគាត់ឱ្យវារលើសត្វទាំងបួនទៅកាន់ rattle យកវា ក្រោកឈរឡើង ហើយញ័រ (ឬគ្រវីទង់នៅលើក្បាលរបស់គាត់) បន្ទាប់មកដាក់វានៅលើឥដ្ឋហើយត្រឡប់ទៅកន្លែងរបស់គាត់វិញ។ ក្មេងៗធ្វើវេនគ្នាធ្វើកិច្ចការ។ ទិសដៅ។ នៅក្នុងហ្គេម - លំហាត់មនុស្សជាច្រើន (3-5) ឬទាំងអស់នៅពេលតែមួយអាចធ្វើសកម្មភាពក្នុងពេលដំណាលគ្នា។ (បន្ទាប់មកគួររៀបចំប្រដាប់ក្មេងលេងដាច់ដោយឡែកសម្រាប់គ្នា)។ កិច្ចការបែបនេះធ្វើឱ្យក្មេងៗចង់វារទៅកាន់គោលដៅឱ្យបានឆាប់តាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ ហ្គេមមានភាពរស់រវើក។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយក្នុងករណីនេះគុណភាពនៃចលនាវារត្រូវបានកាត់បន្ថយ។ កុមារមានការប្រញាប់, រំលោភលើការសម្របសម្រួលត្រឹមត្រូវ។ ដូច្នេះ គ្រូមិនគួរផ្តោតជាពិសេសការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារលើល្បឿននៃចលនានោះទេ។ កុមារដែលទើបចេះដើរតេះតះដែលមិនបានចូលរួមក្នុងលំហាត់នេះ មុននឹងចាប់ផ្តើមវានិយាយដោយភាពរីករាយក្នុងការបន្ទរ៖ "មួយ ពីរ បីវារ!" - ហើយទះដៃយ៉ាងរីករាយនៅចុងបញ្ចប់។ ដូច្នេះក្រុមទាំងមូលចូលរួមក្នុងហ្គេម។ បរិក្ខារ។ កៅអី, កៅអី, ទង់, rattles ។ កាត 12 គោលបំណង។ ធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារក្នុងការវារ។ ហ្គេមទូរស័ព្ទ "ដាក់បាល់ចុះក្រោម" ច្បាប់នៃហ្គេម។ កុមារអង្គុយលើកៅអីដែលដាក់តាមជញ្ជាំងមួយនៃបន្ទប់។ នៅចម្ងាយ 4-5 ម៉ែត្រមាន rack ដែលមានសំណាញ់ព្យួរនៅកម្ពស់របស់កុមារបាល់មួយស្ថិតនៅលើឥដ្ឋនៅ rack ។ នៅចន្លោះកុមារ និងបញ្ជរ ប្រហែលនៅកណ្តាល មានធ្នូនៃកអាវ។ គ្រូហៅក្មេងម្នាក់មក ហើយអញ្ជើញគាត់ទាំងបួន លូនទៅធ្នូ បន្ទាប់មកនៅក្រោមធ្នូទៅបាល់ ក្រោកឈរឡើង លើកបាល់ដោយដៃទាំងពីរ ហើយទម្លាក់វាទៅក្នុងសំណាញ់។ ទិសដៅ។ សម្រាប់ច្រកទ្វារអ្នកអាចប្រើកៅអីតុ (វាររវាងជើង) ទំពក់។ កុមារអាយុ 3 ឆ្នាំគួរតែត្រូវបានបង្រៀនឱ្យវារនិងឡើងតាមរបៀបផ្សេងៗគ្នា: លូនលើទាំងបួនដើរនៅក្រោមឧបសគ្គមួយ crown ប៉ុន្តែមិនប៉ះដីដោយដៃរបស់ពួកគេ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះកុមាររៀនបែងចែករវាងគំនិតនៃ "វារ" និង "ឆ្លងកាត់" ។ បរិក្ខារ។ រ៉ាកែត, បាល់, ធ្នូ។
8 កាត 13 ហ្គេមក្រៅ "ឡើងលើកំណត់ហេតុ" គោលបំណង។ ធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារក្នុងការវារនិងឡើងភ្នំ។ ច្បាប់នៃល្បែង។ កុមារឈរនៅជញ្ជាំងម្ខាងនៃបន្ទប់។ ខាងមុខនៅចំងាយ 2.5-3 ម ស្ថិតនៅលើកំណត់ហេតុ ហើយបន្ទាប់មកប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងត្រូវបានដាក់នៅលើឥដ្ឋ (តាមចំនួនកុមារ)។ គ្រូអញ្ជើញក្មេងៗឱ្យវារទាំងបួនទៅគល់ឈើ ឡើងលើវា ហើយបន្តផ្លាស់ទីទាំងបួន លូនទៅប្រដាប់ក្មេងលេង រើសវា ក្រោកឈរ លើកវត្ថុពីលើក្បាលដោយដៃទាំងពីរ បង្ហាញវា ទៅគ្រូ បន្ទាប់មកដាក់វានៅនឹងកន្លែង។ ទិសដៅ។ វត្ថុផ្សេងទៀតក៏ត្រូវបានគេប្រើជាឧបសគ្គផងដែរ - ប្រអប់រាងពងក្រពើ កៅអី រមូរទន់។ លំហាត់នេះអាចត្រូវបានអនុវត្តដោយកុមារទាំងអស់ក្នុងពេលតែមួយ។ គ្រូត្រូវធានាថា ពេលចូលទៅជិតឧបសគ្គ ទារកមិនក្រោកទេ ប៉ុន្តែវារលើវាទាំងបួន។ បរិក្ខារ។ កំណត់ហេតុ, ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង។ កាត 14 គ្រាប់។ ធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារក្នុងការវារ។ ហ្គេមទូរស័ព្ទ "កុំដើរលើបន្ទាត់" ច្បាប់នៃហ្គេម។ គ្រូគូរលើឥដ្ឋពីរបន្ទាត់ស្របគ្នា 3-4 ម៉ែត្រ (នៅចម្ងាយសង់ទីម៉ែត្រពីគ្នាទៅវិញទៅមក) ។ អ្នកលេងឆ្លាស់គ្នាវារលើទាំងបួននៅចន្លោះបន្ទាត់ ដោយព្យាយាមមិនឱ្យដើរលើពួកគេ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃច្រករបៀងកុមារក្រោកឈរឡើងលើកដៃទាំងពីរឡើងលាតសន្ធឹងបន្ទាប់មកត្រឡប់ទៅទីតាំងចាប់ផ្តើមវិញ។ ទិសដៅ។ សម្រាប់ហ្គេមអ្នកក៏អាចប្រើក្តារដែលដាក់នៅលើឥដ្ឋផងដែរ។
9 កាត 15 គ្រាប់។ ធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារក្នុងការវារ។ ហ្គេមទូរស័ព្ទ "ប្រយ័ត្ន" ច្បាប់នៃហ្គេម។ ក្មេងៗអង្គុយលើកៅអីដែលដាក់តាមកៅអីហាត់ប្រាណ។ ម្តងមួយៗ ចូលដល់ចុងកៅអី ឡើងលើទាំងបួន ផ្អៀងលើដៃ និងជង្គង់ លូនតាមលេងជាកីឡាករបម្រុងដល់ចុង សង្កត់លើគែមរបស់វា។ នៅចុងបញ្ចប់នៃកៅអីអ្នកត្រូវក្រោកឡើងហើយចុះពីវា។ ទិសដៅ។ គ្រូជួយកុមារ កាន់គាត់។ លំហាត់ក៏អាចត្រូវបានអនុវត្តនៅលើបន្ទះ inclined មួយ; អ្នកអាចវារឡើងលើចុះក្រោម។ បរិក្ខារ។ កៅអី, កៅអី។ កាត 16 គោលបំណង។ ធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារក្នុងការឡើងភ្នំ។ ល្បែងនៃការចល័តទាប "ស្វា" ច្បាប់នៃហ្គេម។ គ្រូអញ្ជើញកុមារពីរនាក់ (ស្វា) ឱ្យចូលទៅជិតជណ្តើរ ឈរទល់មុខវា ហើយឡើងលើផ្លូវដែកទី 3-4 (ដើមឈើ) សម្រាប់ផ្លែឈើ ឬគ្រាប់។ បន្ទាប់មកគូស្នេហ៍បន្ទាប់ឡើងលើជណ្ដើរ។ នៅពេលក្មេងៗរៀនឡើង និងចុះជណ្តើរដោយទំនុកចិត្ត អ្នកអាចអញ្ជើញពួកគេឱ្យឡើងជញ្ជាំងកាយសម្ព័ន្ធ។ បរិក្ខារ។ ជណ្ដើរ។
10 កាត 17 ល្បែងនៃការចល័តទាប "បាល់នៅក្នុងរង្វង់មួយ" គោលបំណង។ ធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារក្នុងការរមៀលបាល់។ ច្បាប់នៃល្បែង។ ក្មេងៗអង្គុយលើឥដ្ឋជារង្វង់ ហើយរមៀលបាល់ទៅគ្នាទៅវិញទៅមក។ ទិសដៅ។ គ្រូឈរនៅខាងក្រៅរង្វង់ ហើយមើលការប្រកួត ពន្យល់ថាបាល់ត្រូវតែត្រូវបានរុញចេញដោយដៃទាំងពីរ បង្ហាញពីរបៀបដែលល្អបំផុតក្នុងការធ្វើវា។ បម្រើបាល់ប្រសិនបើវារមៀលចេញពីរង្វង់។ល។ បរិក្ខារ។ បាល់។ កាត 18 ហ្គេមក្រៅ "ចាប់បាល់" គោលបំណង។ អនុវត្តការបោះនិងចាប់។ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះកុមារ។ ច្បាប់នៃល្បែង។ កុមារក្លាយជារង្វង់។ គ្រូគឺនៅកណ្តាលគាត់មានបាល់ធំមួយនៅក្នុងដៃរបស់គាត់ (អង្កត់ផ្ចិតសង់ទីម៉ែត្រ) ។ គ្រូនិយាយថា "យូរ៉ា ចាប់បាល់!" - ហើយបោះបាល់ទៅក្មេងប្រុស។ គាត់ចាប់បាល់ហើយបោះវាទៅគ្រូ។ ទិសដៅ។ គ្រូត្រូវប្រាកដថា ក្មេងៗបោះបាល់ដោយថាមពលដោយដៃទាំងពីរពីខាងក្រោម ចាប់វា លាតដៃទៅមុខបន្តិច ហើយចាប់ដោយដៃរបស់ពួកគេ ដោយមិនសង្កត់ពួកគេទៅទ្រូងរបស់ពួកគេ។ បរិក្ខារ។ បាល់ធំ (អង្កត់ផ្ចិតសង់ទីម៉ែត្រ) ។
11 កាត 19 ល្បែងនៃការចល័តទាប "រមៀលបាល់" គោលបំណង។ ធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារក្នុងការរមៀលបាល់។ ច្បាប់នៃល្បែង។ កុមារអង្គុយនៅលើឥដ្ឋជារង្វង់មួយ (ជើងដាច់ពីគ្នាឬកាត់ច្រាសនៅក្នុងបាល់) គ្រូឈរនៅកណ្តាលរង្វង់ដោយមានបាល់នៅក្នុងដៃរបស់គាត់។ គាត់រមៀលបាល់ទៅកូនម្នាក់ៗជាវេន។ ក្មេងៗចាប់បាល់ហើយរមៀលវាទៅគ្រូ។ ទិសដៅ។ នៅពេលដែលកុមារបានស្ទាត់ជំនាញចលនាទាំងនេះ ជំនួសឱ្យគ្រូបង្រៀន កុមារអាចស្ថិតនៅកណ្តាលរង្វង់។ បរិក្ខារ។ បាល់។ កាត 20 ល្បែងនៃការចល័តទាប "Get in the gate" គោលបំណង។ ធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារក្នុងការរមៀលបាល់។ អភិវឌ្ឍភ្នែករបស់កុមារ។ ច្បាប់នៃល្បែង។ ក្មេងៗអង្គុយលើកៅអីមួយ បន្ទាត់មួយត្រូវបានគូសមិនឆ្ងាយពីពួកគេ ហើយនៅចម្ងាយ 2-3 ជំហានពីវាមានច្រកទ្វារមួយ (ធ្នូ)។ ក្មេងក្រោកឡើង ចូលទៅជិតខ្សែបន្ទាត់ បត់ចុះក្រោម យកបាល់មួយគ្រាប់ដេកលើឥដ្ឋ ហើយរមៀលវា ព្យាយាមវាយគោលដៅ។ ដោយបានរមៀលបាល់ 3-4 គាត់ប្រមូលពួកគេ។ អ្នកបន្ទាប់ធ្វើការងារ។ ទិសដៅ។ បាល់អាចត្រូវបានរុញដោយដៃម្ខាងឬពីរ។ នៅពេលដែលក្មេងៗបានស្ទាត់ជំនាញក្នុងការវាយស្គរ អ្នកអាចផ្តល់ឱ្យពួកគេនូវភារកិច្ចក្នុងការផ្តួលរំលំ។ល។ បរិក្ខារ។ ធ្នូ, បាល់។
12 កាត 21 ល្បែងនៃការចល័តទាប "គោលបំណងកាន់តែត្រឹមត្រូវ" ។ ធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារក្នុងការបោះ។ អភិវឌ្ឍភ្នែករបស់កុមារ។ ច្បាប់នៃល្បែង។ ក្មេងៗឈរជារង្វង់ ដោយម្នាក់ៗកាន់បាល់តូចមួយ ឬថង់ខ្សាច់នៅក្នុងដៃ។ នៅកណ្តាលរង្វង់គឺជាប្រអប់មួយឬកន្ត្រកធំ (ចម្ងាយពីគោលដៅទៅកុមារគឺមិនលើសពី 1.5-2 ម៉ែត្រ) ។ នៅសញ្ញាគ្រូ ក្មេងៗហែលហើយបោះបាល់ចូលក្នុងប្រអប់។ ខិតទៅជិតប្រអប់ ពួកគេយកបាល់មួយគ្រាប់ក្នុងពេលតែមួយ ត្រឡប់ទៅកន្លែងរបស់ពួកគេ ហើយបោះវាទៅគោលដៅម្តងទៀត។ ទិសដៅ។ មិនលើសពី 8-10 នាក់ចូលរួមក្នុងហ្គេមក្នុងពេលតែមួយ។ ប្រសិនបើក្មេងមិនវាយគោលដៅជាមួយបាល់ទេ គាត់គ្រាន់តែរើសបាល់របស់គាត់ប៉ុណ្ណោះ។ នៅពេលបោះគោលដៅ កុមារភាគច្រើនបោះវត្ថុដោយដៃម្ខាងពីស្មា។ កុមារក៏គួរតែត្រូវបានបង្ហាញផងដែរនូវវិធីសាស្រ្តនៃការបោះដោយដៃម្ខាងពីខាងក្រោម ព្រោះនេះជាវិធីងាយស្រួលបំផុតសម្រាប់ពួកគេក្នុងការវាយចំគោលដៅយ៉ាងពិតប្រាកដ។ នៅពេលបោះចោលគោលដៅ ក្មេងៗដែលមានអាយុនេះភាគច្រើនចូលចិត្តល្បែងហាត់ប្រាណ ដែលបាល់ កាបូប បាល់ប៉ះនឹងរបស់ពិត ហើយមិនមានលក្ខខណ្ឌទេ។ គោលដៅ។ វាល្អបំផុតប្រសិនបើវត្ថុអាចនៅជាប់នឹងវា (កន្ត្រក សំណាញ់)។ គ្រូត្រូវតែយកកាលៈទេសៈនេះទៅក្នុងគណនីនៅពេលរៀបចំល្បែងដោយបោះចោលគោលដៅ។ បរិក្ខារ។ បាល់ បាវខ្សាច់ កន្ត្រក។ កាតទី 22 ហ្គេមក្រៅ "បាល់ដ៏រីករាយរបស់ខ្ញុំ" គោលបំណង។ ធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារក្នុងការលោតរត់។ ច្បាប់នៃល្បែង។ កុមារអង្គុយលើកៅអីនៅម្ខាងនៃបន្ទប់ សួនកុមារ។ គ្រូឈរនៅពីមុខពួកគេពីចម្ងាយ ហើយធ្វើលំហាត់ប្រាណជាមួយបាល់។ វាបង្ហាញពីរបៀបដែលបាល់លោតបានយ៉ាងងាយ និងខ្ពស់ ប្រសិនបើអ្នកវាយវាដោយដៃរបស់អ្នក។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានោះ គ្រូនិយាយថា៖ បាល់ដ៏រីករាយរបស់ខ្ញុំ តើអ្នកបានលោតនៅឯណា? ក្រហម លឿង ខៀវ មិនអាចតាមទាន់បានទេ! បន្ទាប់មកគាត់ហៅកុមារ 2-3 នាក់ហើយអញ្ជើញពួកគេឱ្យលោតជាមួយបាល់។ ជាថ្មីម្តងទៀតគាត់បានធ្វើលំហាត់ប្រាណជាមួយបាល់, អមជាមួយពួកគេជាមួយនឹងការអានកំណាព្យ។ ដោយបានបញ្ចប់កំណាព្យគាត់និយាយថា៖ «ឥឡូវខ្ញុំនឹងតាមទាន់! ក្មេងៗឈប់លោត ហើយរត់ចេញពីគ្រូ ដែលធ្វើពុតជាចាប់ពួកគេ។ ទិសដៅ។ ពេលលេងម្តងហើយម្តងទៀត គ្រូហៅក្មេងទៀត។ ការបញ្ចប់ហ្គេម អ្នកអាចអញ្ជើញកុមារទាំងអស់ឱ្យក្លាយជាបាល់ក្នុងពេលតែមួយ។ គ្រូត្រូវប្រកាសអត្ថបទក្នុងល្បឿនដ៏លឿនមួយ ដែលត្រូវនឹងការលោតរបស់កុមារ (ហើយវាញឹកញាប់ណាស់)។ ប្រសិនបើកុមារមិនអាចបង្កើតចលនារបស់បាល់ឡើងវិញបានទេ ពួកគេត្រូវបង្ហាញវា។ បរិក្ខារ។ បាល់, កៅអី។
13 កាត 23 ហ្គេមក្រៅ "បក្សីនៅក្នុងសំបុក" គោលបំណង។ ធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារក្នុងការរត់, លោត។ ច្បាប់នៃល្បែង។ កុមារឈរនៅលើក្តារកាត់តូចមួយគូបរបារ (កម្ពស់ 5-10 សង់ទីម៉ែត្រ) ដែលមានទីតាំងនៅម្ខាងនៃបន្ទប់វេទិកា។ គ្រូនិយាយថា៖ «ព្រះអាទិត្យកំពុងរះនៅខាងក្រៅ សត្វស្លាបទាំងអស់ហើរចេញពីសម្បុករបស់ពួកវា រកគ្រាប់ធញ្ញជាតិដែលប្រេះ»។ ក្មេងៗលោតពីលើភ្នំហើយរត់ដោយគ្រវីដៃ - ពួកគេហោះហើរ។ ពួកគេអង្គុយច្រៀកគ្រាប់ធញ្ញជាតិ (គោះម្រាមដៃលើជង្គង់របស់ពួកគេ) ។ ចំពោះសម្ដីរបស់គ្រូ៖ «ភ្លៀងធ្លាក់ហើយ សត្វស្លាបទាំងអស់លាក់ក្នុងសំបុក!»។ ក្មេងៗរត់ទៅកន្លែងរបស់ពួកគេ។ ទិសដៅ។ មុនពេលប្រកួត ចាំបាច់ត្រូវរៀបចំគូប បារ មួយចំនួន ដើម្បីឱ្យកុមារទាំងអស់មានគ្រប់គ្រាន់។ ពួកគេគួរតែត្រូវបានដាក់នៅម្ខាងនៃសួនកុមារឬបន្ទប់នៅចម្ងាយគ្រប់គ្រាន់ពីគ្នាទៅវិញទៅមកដើម្បីឱ្យកុមារម្នាក់ៗអាចលោតចេញដោយថ្នមៗ។ បើចាំបាច់ ជួយឱ្យឈរនៅលើវេទិកាលើកក្រោយរត់រួច។ នៅពេលដែលហ្គេមត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត សញ្ញាអាចត្រូវបានផ្តល់ជាពាក្យមួយថា “Sunshine!” ឬ "ភ្លៀង!" បរិក្ខារ។ គូប, របារ។ កាត 24 ល្បែងនៃការចល័តទាប "តើវារោទិ៍នៅឯណា?" គោលដៅ។ ដើម្បីអភិវឌ្ឍកុមារនូវសមត្ថភាពក្នុងការរុករកក្នុងលំហ។ អភិវឌ្ឍការស្តាប់នៅក្នុងកុមារ។ ច្បាប់នៃល្បែង។ កុមារឈរ ឬអង្គុយជាក្រុមនៅម្ខាងនៃបន្ទប់។ គ្រូអញ្ជើញគេឲ្យបែរទៅជញ្ជាំង ហើយមិនងាកក្រោយទេ។ នៅពេលនេះ គ្រូក្មេងដែលមានកណ្តឹងកំពុងលាក់ខ្លួននៅខាងក្រោយទូមួយនៅជ្រុងម្ខាងនៃបន្ទប់។ គ្រូផ្តល់ជូនដើម្បីស្តាប់កន្លែងដែលកណ្តឹងរោទ៍ហើយរកវា។ ក្មេងៗទៅរកសំឡេងជួង រកវាហើយប្រមូលផ្ដុំគ្នានៅជិតគ្រូ។ គ្រូតូចលាក់ខ្លួននៅកន្លែងផ្សេង។ ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។ ទិសដៅ។ គ្រូបង្វែរអារម្មណ៍កុមារកុំឲ្យមើលទៅកន្លែងដែលគ្រូក្មេងលាក់។ បន្លឺកណ្ដឹងយ៉ាងស្រទន់ពីដំបូង បន្ទាប់មកខ្លាំងជាង។ ប្រសិនបើហ្គេមនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតច្រើនដង កុមារម្នាក់ក្នុងចំណោមកុមារដែលចូលរួមក្នុងហ្គេមអាចបន្លឺកណ្ដឹងជំនួសឱ្យមេដោះ។ បរិក្ខារ។ កណ្ដឹង។
14 កាត 25 ល្បែងចល័តទាប "ស្វែងរកទង់ជាតិ" គោលបំណង។ ដើម្បីអភិវឌ្ឍកុមារនូវសមត្ថភាពក្នុងការរុករកក្នុងលំហ។ ច្បាប់នៃល្បែង។ កុមារអង្គុយលើកៅអីនៅម្ខាងនៃបន្ទប់។ គ្រូអញ្ជើញពួកគេឱ្យបិទភ្នែកហើយក្នុងពេលដំណាលគ្នានោះគាត់ដាក់ទង់ជាតិ (យោងទៅតាមចំនួនកុមារ) នៅកន្លែងផ្សេងៗគ្នានៅក្នុងបន្ទប់។ បន្ទាប់មកគាត់និយាយថា៖ «ស្វែងរកទង់ដែលលាក់ទុក»។ នោះ។ អ្នកណារកឃើញទង់ជាតិទៅគ្រូ។ នៅពេលដែលក្មេងៗទាំងអស់បានរកឃើញហើយ គាត់ក៏ស្នើឱ្យដើរជុំវិញបន្ទប់ដោយដាក់ទង់ជាតិ បន្ទាប់មកអង្គុយនៅកៅអីរបស់ពួកគេ។ ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។ ទិសដៅ។ ប្រអប់ធីកត្រូវតែមានពណ៌ដូចគ្នា បើមិនដូច្នេះទេ ការប៉ះទង្គិចអាចកើតឡើងនៅពេលជ្រើសរើសប្រអប់ធីក។ ទង់គួរតែត្រូវបានដាក់ចេញដើម្បីឱ្យកុមារងាយស្រួលស្វែងរកនិងទទួលបានពួកគេ។ បរិក្ខារ។ ប្រអប់ធីក។
ឯកសារកាតនៃការប្រកួតក្រៅផ្ទះនិងការធ្វើលំហាត់ប្រាណសម្រាប់ការដើរក្នុងក្រុមក្មេងទីពីរខែកញ្ញាកន្លែងឈានមុខគេក្នុងការដើរគឺត្រូវបានផ្តល់ឱ្យទៅការប្រកួតក្រៅផ្ទះ។ ពួកគេអភិវឌ្ឍចលនាមូលដ្ឋាន, ដកចេញផ្លូវចិត្ត
ហ្គេមក្រៅផ្ទះ ហ្គេមសម្រាប់ក្មេងៗនៃក្រុមក្មេងដំបូង រត់មករកខ្ញុំ ក្មេងៗអង្គុយលើកៅអីដែលដាក់នៅជញ្ជាំងមួយនៃបន្ទប់ ឬនៅម្ខាងនៃសួនកុមារ។ គ្រូទៅជញ្ជាំងទល់មុខបន្ទប់
ខែកញ្ញា ដើម្បីណែនាំការដើរ និងរត់ក្នុងទិសដៅដែលបានផ្តល់ឱ្យ; អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការរក្សាតុល្យភាព, ស្គាល់ជាមួយនឹងការលោតលើជើង 2 នៅនឹងកន្លែង; ដើរនិងរត់ក្នុងជួរឈរមួយក្នុងពេលតែមួយ; មិត្តរួមបាល់រមៀល
សម្រាប់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាយោងតាមកម្មវិធី "ពីកំណើតដល់សាលារៀន" កែសម្រួលដោយ N.E. Veraksa, T.S.
ខ្លឹមសារ 1. ខ្លឹមសារនៃកម្មវិធី .. 3 2. ផែនការលទ្ធផលនៃការអភិវឌ្ឍន៍កម្មវិធី ... 4 3. ការធ្វើផែនការតាមប្រតិទិន ... 4.
FUN CHARGING (ការបង្កើតឥរិយាបថត្រឹមត្រូវ) ប្រព័ន្ធឈានមុខគេក្នុងរាងកាយរបស់កុមារគឺជាប្រព័ន្ធសាច់ដុំ ហើយអ្វីៗផ្សេងទៀតអភិវឌ្ឍដោយពឹងផ្អែកដោយផ្ទាល់លើវា។ សាច់ដុំកាន់តែសកម្ម
ខែកញ្ញា លំហាត់ប្រាណដើរ និងរត់ក្នុងជួរឈរ ដោយថាមពលរុញចេញពីឥដ្ឋដោយជើងទាំងពីរ។ រៀនរក្សាលំនឹងស្ថិរភាពពេលដើរចុះ។ ជើងការ៉េ លោតឡើងខ្លាំង បោះឡើង
ចាប់ខ្ញុំ! គ្រូចូលទៅជិតក្មេងៗដែលកំពុងអង្គុយលើកៅអីម្ខាងនៃសួនកុមារ ហើយនិយាយថា៖ “Tolik, Anya, Masha, តាមទាន់ខ្ញុំ!” កុមារដែលមានឈ្មោះក្រោកឡើងតាមចាប់គ្រូ។ ខ្ញុំបានរត់បន្តិច
ការធ្វើផែនការរយៈពេលវែងសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍រាងកាយក្នុងក្រុមយុវជនដំបូង សប្តាហ៍ភារកិច្ច លំហាត់អភិវឌ្ឍន៍ទូទៅ 1. លាហើយរដូវក្តៅ! ជំរាបសួរសាលាមត្តេយ្យ! 2. គ្រួសារកីឡា 3. នៅក្នុងប្រទេសនៃការច្នៃប្រឌិត
ហ្គេមក្រៅគឺជាមធ្យោបាយដែលមិនអាចខ្វះបានក្នុងការបំពេញចំណេះដឹង និងគំនិតរបស់កុមារអំពីពិភពលោកជុំវិញគាត់ អភិវឌ្ឍការគិត ភាពប៉ិនប្រសប់ ជំនាញ និងជំនាញ។ នៅពេលធ្វើការប្រកួតក្រៅផ្ទះ ឱកាសត្រូវបានបង្កើតឡើងក្នុងគោលបំណង
ខ្ញុំយល់ព្រម៖ នាយក MADOU - សាលាមត្តេយ្យ ១០៨។ Borisov ឆ្នាំ 2016 ការបញ្ជាទិញសម្រាប់ឆ្នាំ 2016 ផែនការការងារតាមប្រធានបទសម្រាប់គ្រូអប់រំកាយនៃមជ្ឈមណ្ឌលប្រឹក្សានៃការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សាស្វយ័តក្រុង
ខែកញ្ញា LI Penzulaeva "ការបណ្តុះបណ្តាលរាងកាយនៅមតេយ្យ។ ក្រុមកណ្តាល”, ទំព័រ 20 22, ហ្សាន។ 1, 3, 2 ទំព័រ 22 25, zas ។ 4, 6, 5 ទំព័រ 25 28, zas ។ 7, 9, 8 ទំព័រ 28 30, zas ។ 10, 12, 11 វគ្គ 1, ដើរ
ឯកសារកាតនៃកន្លែងហាត់ប្រាណពេលព្រឹក ស្មុគស្មាញ 2 ក្រុម Junior ស្មុគស្មាញនៃការអភិវឌ្ឍន៍ទូទៅ លំហាត់ 1 (ដោយគ្មានវត្ថុ) 1 "ដៃក្តៅនៅក្នុងព្រះអាទិត្យ" I.p.: ជើងដាច់ពីគ្នាបន្តិច ដៃនៅពីក្រោយខ្នងរបស់អ្នក។ ការប្រតិបត្តិ: ដៃ
កាយសម្ព័ន្ធអនាម័យពេលព្រឹក សំណុំលំហាត់សម្រាប់កុមារនៃក្រុមត្រៀមសម្រាប់សាលា ខែកញ្ញា ស្មុគស្មាញ 1. 1. ដើរក្នុងជួរឈរមួយម្តងៗ ឆ្លងកាត់សាល (ដី) ឆ្លាស់គ្នាជាមួយការរត់។ ដើរ
សេចក្តីសង្ខេបនៃ OOD ក្នុងវិស័យអប់រំ "ការអភិវឌ្ឍរាងកាយ" នៅក្នុងក្រុមជាន់ខ្ពស់។ (ចុងក្រោយ) រៀបចំ និងដឹកនាំដោយ៖ គ្រូអប់រំកាយ N.V. Vereshchagin (22.04.2016.) សេចក្តីសង្ខេបនៃ GCD ស្តីពីការអប់រំ
Complex 1 តោះលេងទាំងអស់គ្នា! ដើរ និងរត់ក្នុងជួរមួយម្ដងៗ តាមសញ្ញារបស់គ្រូ (សញ្ញាគឺជាការបន្ទរតាមតន្ត្រី ឬវាយលើរថក្រោះ)។ លំហាត់ដោយគ្មានវត្ថុ 1. I. p. - ជំហរជើងស្របគ្នា,
នាយកដ្ឋានអប់រំនៃរដ្ឋបាលនៃទីក្រុង Nizhny Novgorod ថវិកាសាលាក្រុង គ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា មត្តេយ្យ 14 Malysh
ខែកញ្ញា សប្តាហ៍ ប្រភេទសំខាន់ៗនៃចលនា ការដើរ។ រត់។ តុល្យភាពនៃក្បាលក្រហមកំពុងរអិល។ ឡើង។ ជិះស្គី។ ការបោះចោល។ 1 អាគារក្នុងជួរឈរមួយក្នុងពេលតែមួយ។ រមៀលបាល់តាមរបៀបផ្សេងៗ។ 2 ការគណនាលើទីមួយ ទីពីរ
ហ្គេមទូរស័ព្ទ "តោះទស្សនា" ។ គ្រូចូលទៅជិតក្រុមកុមារទីមួយ អញ្ជើញពួកគេឱ្យក្រោកឈរ ហើយទៅលេងជាមួយនាង។ ខិតជិតក្រុមរងទីពីរ ក្មេងៗស្វាគមន៍ ហើយពាក្យថា “ភ្លៀងហើយ!”
ឯកសារកាតនៃកន្លែងហាត់ប្រាណពេលព្រឹក ស្មុគស្មាញ 1 ក្រុម Junior ស្មុគស្មាញនៃការអភិវឌ្ឍន៍ទូទៅ លំហាត់ 1 (ដោយគ្មានវត្ថុ) "បក្សី" 1 "បក្សីគ្រវីស្លាប" I.P.: ជំហរសំខាន់។ សកម្មភាព៖ លើកដៃរបស់អ្នកទៅម្ខាង
លិបិក្រមកាតនៃកាយសម្ព័ន្ធពេលព្រឹកសម្រាប់ក្រុមត្រៀមទៅសាលារៀន (យោងទៅតាម Penzulaeva) ថ្ងៃទី 1 ខែកញ្ញា ស្មុគស្មាញ 1 1. ដើរក្នុងជួរឈរមួយក្នុងពេលតែមួយ ដោយឆ្លងកាត់សាល (ដី) ឆ្លាស់គ្នាជាមួយនឹងការរត់។ ដើរនិងរត់។
ការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា វប្បធម៌រាងកាយ ក្រុមក្មេង (អាយុ 3-4 ឆ្នាំ) កម្មវិធីការងារ ទីក្រុងម៉ូស្គូ វប្បធម៌រាងកាយ លទ្ធផលដែលបានគ្រោងទុក៖ នៅចុងបញ្ចប់នៃឆ្នាំសិក្សាគួរតែអាច៖ - ដើរត្រង់ដោយមិនចាប់ជើងរបស់អ្នក។
លំហាត់ពេលព្រឹក សំណុំលំហាត់សម្រាប់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សា។ ខែកញ្ញា ស្មុគស្មាញ 1. 1. ដើរ និងរត់ក្នុងជួរមួយម្តងមួយៗ តាមសញ្ញាអ្នកអប់រំ (សញ្ញាគឺតន្ត្រីអម
ឯកសារកាតនៃហ្គេមក្រៅនៅក្នុងក្រុមត្រៀម "TUNNEL" (ហ្គេមចល័តខ្ពស់) គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យចេះវារ។ "សម្លាប់ pear" គោលបំណង: តុល្យភាព, បោះបាល់, បោះ។ អ្នកចូលរួមឈរជាពីរ
ក្រុមកាលបរិច្ឆេទនៃមេរៀន "SMILE" ប្រធានបទមេរៀន ទម្រង់មេរៀន លេខម៉ោង ខែកញ្ញា ឆ្នាំ 2017 ឆ្នាំ ខ្លឹមសារសំខាន់នៃសកម្មភាព ហ្គេមក្រៅផ្ទះ លំហាត់ ០៤.០៩ ១ “ជើងធំ ដើរតាម
ស្មុគ្រស្មាញ 1 "បុរសកំប្លែង" (ដោយគ្មានវត្ថុ) ហ្គេម "ស្វែងរកមិត្ត" កុមារមួយក្រុមទទួលបានកន្សែងដៃពណ៌ខៀវ មួយទៀតពណ៌ក្រហម។ នៅសញ្ញាគ្រូ ក្មេងៗរាយប៉ាយពេញសួនកុមារ។ នៅលើសញ្ញា
ឯកសារកាតនៃល្បែងរាំជុំសម្រាប់កុមារអាយុ 5-7 ឆ្នាំ។ 1 "ទង់" គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យឈរជារង្វង់ និងធ្វើសកម្មភាព ច្រៀងតាមបទចម្រៀង។ ពាក្យ៖ - កុមារឈរជារង្វង់ ឃើញទង់ជាតិ ឲ្យអ្នកណា ឲ្យអ្នកណា
ផែនការប្រធានបទនៃសកម្មភាពអប់រំក្នុងទិសដៅនៃ "ការអភិវឌ្ឍន៍រាងកាយ" ដោយប្រើវិធីសាស្រ្តសមាហរណកម្មសម្រាប់ខែធ្នូ។ ក្រុមអាយុ - ប្រធានបទយុវជនទីពីរ "សម្រស់រដូវរងា" ។
ភាពស្មុគស្មាញនៃលំហាត់ពេលព្រឹកក្នុងក្រុមកណ្តាលសម្រាប់កុមារ (អាយុ 4-5 ឆ្នាំ) សម្រាប់ឆ្នាំសិក្សា 2017-2018 ។ ខែកញ្ញា 1.2 សប្តាហ៍។ 1 ស្មុគស្មាញនៃលំហាត់ពេលព្រឹក (ដោយគ្មានវត្ថុ) ។ មាតិកា ដើរ ជួរ ដើរ ដើរ
ទីក្រុងនៃទីក្រុង NOYABRSK ស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យថវិកាក្រុង "Kolokolchik" នៃទីក្រុង Noyabrsk ពិចារណា: នៅក្នុងកិច្ចប្រជុំនៃគរុកោសល្យ
គ្រូបង្ហាត់វប្បធម៌រូបវិទ្យា Gavrilova A.V. "ហ្គេមក្រៅជាមួយកុមារអាយុ 3-5 ឆ្នាំក្នុងគ្រួសារ។" ហ្គេមក្រៅ និងលំហាត់ហ្គេមមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ដ៏ទូលំទូលាយ និងសុខដុមរមនារបស់កុមារ។
ថ្ងៃទី 1 ខែកញ្ញា ដើរនិងរត់ក្នុងជួរឈរមួយនៅសញ្ញារបស់គ្រូ (សញ្ញាគឺជាកម្មវិធីតន្ត្រីឬវាយដំទៅនឹង tambourine) ។ លំហាត់ដោយគ្មានវត្ថុ 2. I. P. ឈរប៉ារ៉ាឡែល ដៃចុះក្រោម។
ឯកសារកាតនៃហ្គេមស្តីពីការអភិវឌ្ឍន៍អារម្មណ៍របស់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សា ចងក្រងដោយ: Lobanova O.A. អ្នកអប់រំ GKDOU 1 "ឥន្ទធនូ" នៃប្រភេទសំណងនៃទីក្រុង Novopavlovsk COLOR Game "ចង្កៀងពណ៌" - លំហាត់
ប្រធានបទប្រចាំសប្តាហ៍ ប្រធានបទ GCD September សួស្តី មត្តេយ្យ! 1 5 7 9 10 11 ខែកញ្ញា 1 ស្គាល់គ្នាជាមួយច្បាប់ចរាចរណ៍ ភ្លើងចរាចរណ៍ខែកញ្ញា ខ្ញុំ និងរូបកាយរបស់ខ្ញុំ។ ខ្ញុំជាមនុស្សក្នុងលោក 1- K1 - K 5- K កញ្ញា គ្រួសារខ្ញុំ 7- K សន្យា
កំណត់សម្គាល់ពន្យល់ វប្បធម៌រាងកាយគឺជាផ្នែកមួយនៃវប្បធម៌មនុស្ស វាគ្របដណ្តប់ទិដ្ឋភាពនៃជីវិត និងការអប់រំដែលមានសារៈសំខាន់បំផុតសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តធម្មតា
"បាល់ខុសគ្នាបែបនេះ" គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍របស់ឪពុកម្តាយនៅក្នុងហ្គេមរួមគ្នាជាមួយបាល់ដើម្បីអភិវឌ្ឍគុណភាពរាងកាយរបស់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យបឋមសិក្សា។ បាល់គឺជាប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងប្រកបដោយផាសុកភាព និងថាមពលដែលមានលក្ខណៈពិសេស
ស្មុគស្មាញ 1 ការធ្វើដំណើរទៅ Sportlandia ដើរក្នុងជួរឈរមួយនៅពេលមួយឆ្លងកាត់សាល (វេទិកា) ជម្មើសជំនួសជាមួយនឹងការរត់; ដើរនិងរត់។ 1. 2. I. p. - ជំហរសំខាន់, ដៃតាមបណ្តោយដងខ្លួន។ 1-2 - ធ្នូ
វិទ្យាស្ថានអប់រំមត្តេយ្យសិក្សាស្វយ័តក្រុង "មជ្ឈមណ្ឌលអភិវឌ្ឍន៍កុមារ - សាលាមត្តេយ្យ "SKAZKA", BELOYARSKY" ឯកសារកាត ហ្គេមក្រៅជាមួយនឹងការចាប់និងបញ្ជូនបាល់សម្រាប់ក្មេងមត្តេយ្យវ័យចំណាស់។
តម្លៃនៃហ្គេមក្រៅសម្រាប់កុមារចាប់ពីអាយុ 3-7 ឆ្នាំ តម្លៃនៃហ្គេមក្រៅ ហ្គេមក្រៅគឺជាមធ្យោបាយដ៏សំខាន់មួយនៃការអប់រំដ៏ទូលំទូលាយរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ លក្ខណៈពិសេសលក្ខណៈរបស់វាគឺភាពស្មុគស្មាញនៃផលប៉ះពាល់
ឧបករណ៍ប្តូរខាងក្រៅជាមួយគូប 1. "Cube about cube" I.p. ជើង "ផ្លូវតូចចង្អៀត", គូបនៅពីក្រោយខ្នង។ 1- ទាញគូបទៅមុខ; 2.3 បុកគូបនៅលើគូប; 4 ត្រឡប់ទៅ 2. "គ្រាប់ឡុកឡាក់នៅលើជង្គង់" I.p. ទទឹងស្មាដាច់ពីគ្នា, គូប
ផែនការទស្សនវិស័យនៃការងារកម្សាន្តដោយមធ្យោបាយវប្បធម៌រាងកាយជាមួយកុមារអាយុ 3 5 ឆ្នាំ (ខែកក្កដា) ប្រភេទសកម្មភាព 1 សប្តាហ៍ 2 សប្តាហ៍ ការទទួលកូនពេលព្រឹកនៅតាមផ្លូវ ប្រភេទលំហាត់៖ សម្រាប់តុល្យភាព (ជាជម្រើស
កន្លែងហាត់ប្រាណពេលព្រឹក 1 (ដោយគ្មានវត្ថុ) 1. "Let's warm our hands in the sun." I.P.: ជើងដាច់ពីគ្នាបន្តិច ដៃនៅខាងក្រោយខ្នង (នៅលើខ្សែក្រវ៉ាត់)។ ដៃទៅមុខ បង្វែរបាតដៃឡើងលើចុះក្រោម និយាយថា "ក្តៅ" លាក់
សេចក្តីសង្ខេបនៃមេរៀនបណ្តុះបណ្តាលនៃសកម្មភាពអប់រំដោយផ្ទាល់ជាមួយកុមារនៃក្រុមជាន់ខ្ពស់នៃ MBDOU "Kindergarten 223" Samara ត្រូវបានចងក្រងដោយ: Skripka Zoya Nikolaevna កម្មវិធីភារកិច្ច។ I ការអប់រំ
កំណត់ចំណាំពន្យល់ ការអប់រំកាយ ដែលជាផ្នែកមួយនៃប្រព័ន្ធបង្រួបបង្រួមនៃការអប់រំ និងការបណ្តុះបណ្តាលសម្រាប់សិស្សមត្តេយ្យគថ្លង់ ជួយកែលម្អសុខភាពរបស់កុមារ ការអភិវឌ្ឍន៍រាងកាយត្រឹមត្រូវរបស់ពួកគេ។
ហ្គេម "ខ្លែង និងមេមាន់" អ្នកលេងម្នាក់ត្រូវបានជ្រើសរើសជាខ្លែង ម្នាក់ទៀតជាមេមាន់។ កូនមាន់ដែលនៅសល់ពួកគេឈរនៅពីក្រោយមេមាន់បង្កើតជាជួរឈរ។ មនុស្សគ្រប់គ្នាកាន់គ្នាទៅវិញទៅមក។ ក្រៅពីនោះគឺសំបុកខ្លែង។
កុំអោយឈឺ! កូនរបស់យើងច្រើនតែផ្តាសាយ និងឈឺ។ ការសម្របខ្លួន ការបង្កើនភាពតានតឹងផ្លូវចិត្ត ការមិនអនុលោមតាមទម្លាប់ប្រចាំថ្ងៃ សកម្មភាពរាងកាយមិនគ្រប់គ្រាន់ គឺជាហេតុផលមួយចំនួន។
តំបន់អប់រំ "ការអភិវឌ្ឍន៍រាងកាយ" កម្មវិធីការងារសម្រាប់សមាសភាគអប់រំ "វប្បធម៌រាងកាយ" សម្រាប់កុមារនៃក្រុមក្មេងដំបូងនៃការតំរង់ទិសការអភិវឌ្ឍន៍ទូទៅ (ពី 2 ទៅ 3 ឆ្នាំ) (បន្ត។
ក្រុម I Junior កន្លែងហាត់ប្រាណពេលព្រឹក 1 (ដោយគ្មានវត្ថុ) 1. "បាល់" ("ពពុះ") ។ I.P.: ជើងដាច់ពីគ្នាបន្តិច ដៃនៅខាងក្រោយខ្នង។ ពត់ដៃរបស់អ្នក កណ្តាប់ដៃចូលជិតមាត់របស់អ្នក ហើយបំប៉ោងប៉េងប៉ោង លាតដៃរបស់អ្នក
ខែកញ្ញា ពី_១ ដល់ ១៥ ១. ដើរក្នុងជួរឈរមួយម្ដងៗ ប្តូរទៅជាជួរឈរពីរ (គូ); ដើរនិងរត់។ 2. I. p. ជំហរសំខាន់, ដៃតាមបណ្តោយដងខ្លួន។ 1-2 ជំហានទៅខាងស្តាំដៃឆ្លងកាត់ជ្រុងឡើងលើ;
លំហាត់ពេលព្រឹក "បក្សី" ដើរជាហ្វូង; លំហាត់កែតម្រូវ "នៅលើស្ពាន"; រត់; ដើរ។ លំហាត់ដកដង្ហើម "pee-and-and-ip" ។ II. ផ្នែក។ សំណុំនៃលំហាត់អភិវឌ្ឍន៍ទូទៅដោយគ្មានវត្ថុ។ 1. "បក្សី
ប្រតិទិន ការធ្វើផែនការតាមប្រធានបទនៅក្នុងតំបន់អប់រំ "ការអភិវឌ្ឍន៍រាងកាយ" (ផ្នែក "វប្បធម៌រាងកាយ") នៅក្នុងក្រុមយុវជនទីមួយ ប្រធានបទ កិច្ចការអប់រំ ខ្លឹមសារនៃសកម្មភាពខែកញ្ញា
កំណត់ចំណាំពន្យល់ គោលបំណងនៃការបង្កើតកម្មវិធីនៃចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារ និងអាកប្បកិរិយាឱ្យតម្លៃចំពោះមេរៀនវប្បធម៌រូបវន្ត។ ធានាឱ្យមានការអភិវឌ្ឍរាងកាយប្រកបដោយសុខដុមរមនា។ គោលបំណងនៃកម្មវិធី។ កម្មវិធីត្រូវបានដឹកនាំ
ភាពស្មុគស្មាញនៃលំហាត់ពេលព្រឹក អ្នកអប់រំ៖ Bedenko N.A. (ដោយគ្មានធាតុ) 1. "Propeller" ។ I.P.: ជើងដាច់ពីគ្នាបន្តិច ដៃចុះក្រោម។ 1 ដៃទៅភាគី; 2 នៅពីមុខទ្រូង, បង្វិលមួយជុំវិញផ្សេងទៀត, និយាយ
រៀបចំផែនការថ្នាក់អប់រំកាយរយៈពេលមួយខែក្នុងក្រុមយុវជនទី ២។ ខែកញ្ញា - ការបង្កើតហ្វូង - ការបង្កើតរលុង - ហ្វូងនៅពីក្រោយគ្រូ - គូនៅក្នុងហ្វូងនៅពីក្រោយគ្រូ - រលុង
ហ្គេមរដូវរងា ខ្លាឃ្មុំ និងកុមារ ភារកិច្ច។ រៀនរត់ក្នុងទិសដៅមួយ, ធ្វើសកម្មភាពស្របតាមពាក្យរបស់មនុស្សពេញវ័យ; បណ្តាលឱ្យមានអារម្មណ៍រីករាយពីសកម្មភាពរួមគ្នា; លើកទឹកចិត្តកុមារឱ្យមានឯករាជ្យ។ មាតិកា
ខែកញ្ញា តើដៃយើងនៅឯណា? ដើរជាហ្វូងនៅពីក្រោយគ្រូ។ ដល់សញ្ញាឈប់ សូមងាកទៅរកគ្រូ។ លំហាត់អភិវឌ្ឍន៍ទូទៅ។ 1. បង្ហាញដៃរបស់អ្នក។ I. n.: ជើងដាច់ពីគ្នាបន្តិច ដៃខាងក្រោម។
I. លទ្ធផលដែលបានគ្រោងទុក គោលបំណង៖ ការធ្វើឱ្យសកម្មនៃដំណើរការនៃការសម្របខ្លួនតាមផ្លូវចិត្តរបស់សិស្សសាលាទៅកាន់ពិភពទំនើប។ គោលបំណង៖ ដើម្បីបណ្តុះវប្បធម៌នៃការរស់នៅប្រកបដោយសុខភាពល្អសម្រាប់ការយល់ដឹងអំពីផ្លូវកាយ និងសីលធម៌
2 ក្រុមអ្នកអប់រំវ័យក្មេង៖ Gordienko L.N. គោលបំណង BUBBLE: ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យឈរជារង្វង់មួយ ធ្វើឱ្យវាកាន់តែទូលំទូលាយ បន្ទាប់មកតូចចង្អៀត ដើម្បីបង្រៀនពួកគេឱ្យសម្របសម្រួលចលនារបស់ពួកគេជាមួយនឹងពាក្យសម្ដី។ ការពិពណ៌នា: កុមាររួមគ្នា
ការធ្វើផែនការរយៈពេលវែងនៃលំហាត់ពេលព្រឹកសម្រាប់ក្រុមកណ្តាល គោលបំណង៖ ដើម្បីលើកកម្ពស់សុខភាពរបស់កុមារ និងការភ្ញាក់ដឹងខ្លួននៃរាងកាយសម្រាប់ជីវិតធម្មតា។ ខែកញ្ញា 1 សប្តាហ៍ 2 សប្តាហ៍ 3 សប្តាហ៍
ហ្គេមក្រៅយោងទៅតាមស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធ ក្រុមត្រៀមសម្រាប់សាលាគឺ Ryabova A.T. ជាមួយនឹងការបោះនិងចាប់។ "អ្នកណាមានឈ្មោះគាត់ចាប់បាល់", "បញ្ឈប់", "តើអ្នកណាត្រឹមត្រូវបំផុត?", "អ្នកប្រមាញ់និងសត្វ", "អន្ទាក់ជាមួយបាល់" ។ វារ
ហ្គេមក្រៅសម្រាប់កុមារពិការភ្នែក ហ្គេមក្រៅសម្រាប់កុមារដែលមានពិការភ្នែកមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍មុខងារដែលបានរក្សាទុក ជំនាញតំរង់ទិសលំហ។
ស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យថវិកាក្រុង មជ្ឈមណ្ឌលអភិវឌ្ឍន៍កុមារ "មត្តេយ្យ ២១៧" បង្កើតឡើងដោយគ្រូអប់រំកាយ៖ Bacherova N. N. "កណ្តុរនៅក្នុងផ្ទះបាយ"
គ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យក្រុង "មត្តេយ្យ ១០ នៃប្រភេទរួមបញ្ចូលគ្នា" ហ្គេមចល័តសម្រាប់កុមារមត្តេយ្យ Ukhta 2015 P / I: "SILENCE" ។ ចលនាមូលដ្ឋាន៖ ដើរ។ ក្មេងៗកំពុងមក
បណ្ណាល័យប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងតូចបំផុតដែលស្គាល់ពីច្បាប់នៃផ្លូវ "ចាប និងឆ្មា" ក្មេងៗបង្ហាញពីសត្វចាប។ មួយគឺ "ឆ្មា" គាត់អង្គុយលើកៅអី។ "ឆ្មា" ឆ្លាស់គ្នាដាក់ឈ្មោះពណ៌ភ្លើងចរាចរណ៍។ នៅលើពណ៌បៃតង
ក្រុមក្មេងទីពីរ 1 សប្តាហ៍ 2 សប្តាហ៍ 3 សប្តាហ៍ 4 សប្តាហ៍ "A healthy mind in a healthy body" June Walking and running in a round, building in 2 climbing stairs. បោះបាល់ចេញពីទ្រូង។ ការរត់ (១ នាទី) ដើរ និងរត់
ហ្គេមក្រៅសម្រាប់ការដើរ
"ព្រិលកំពុងវិល"
គោលបំណង៖ ដើម្បីរៀនទំនាក់ទំនងសកម្មភាពផ្ទាល់ខ្លួនជាមួយសកម្មភាពរបស់អ្នកចូលរួមក្នុងហ្គេម ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ក្នុងការស្តាប់ សកម្មភាពម៉ូទ័រ ដើម្បីបណ្ដុះចំណង់ចង់លេងហ្គេមក្រៅ។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ អ្នកអប់រំ៖ "ព្រិល ព្រិលកំពុងវិល ផ្លូវទាំងមូលមានពណ៌ស!" - ក្មេងៗកំពុងវិល។
"យើងទាំងអស់គ្នាបានប្រមូលផ្តុំគ្នាជារង្វង់មួយ បង្វិលដូចបាល់ព្រិល" - ក្មេងៗកំពុងចូលទៅជិតគ្រូ។
"ផ្កាព្រិលពណ៌សបានចូលគេង" - កុមារអង្គុយ
"ខ្យល់ត្រជាក់បានបក់បោក ផ្កាព្រិលបានខ្ចាត់ខ្ចាយ។" - ក្មេងៗរាយប៉ាយជុំវិញសួនកុមារ។
"ក្អែកនិងឆ្កែ"
អប់រំបំណងប្រាថ្នាក្នុងការលេងហ្គេមក្រៅ
វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ អ្នកអប់រំ៖
"នៅជិតដើមឈើណូអែលពណ៌បៃតង
Ravens លោត, croak:
ខា! Kar, Kar" - កុមារលោត, បង្កើត onomatopoeia ។
"ឆ្កែរត់មក
ហើយសត្វក្អែកបានបំបែកមនុស្សគ្រប់គ្នា៖
អា! អា! អូ! - ក្មេងៗរាយប៉ាយក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នា។
"នៅលើផ្លូវរាបស្មើ" ។
ដើម្បីបង្រៀនឱ្យដើរដោយសេរីនៅក្នុងជួរឈរមួយនៅពេលមួយ។
អភិវឌ្ឍអារម្មណ៍នៃតុល្យភាព, ការតំរង់ទិសក្នុងលំហ, ការសម្របសម្រួលនៃចលនាដៃនិងជើង
បង្កើតទំនាក់ទំនងវិជ្ជមាន
នៅលើផ្លូវរាបស្មើ
ថ្ម ថ្ម...
"បក្សីអើយពេលវេលា! បក្សីពីរ!
គោលបំណង៖ ដើម្បីធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារក្នុងការលោត ដើម្បីណែនាំទម្លាប់របស់បក្សី
អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់, សកម្មភាពម៉ូទ័រ
ផ្លាស់ទី៖ បក្សីពេលវេលា! (រុញជើងមួយទៅមុខ)
បក្សីពីរ! (ទាញជើងម្ខាងទៀតចេញ)
ហប-ហប-ហប! (លោត)
បក្សីអើយពេលវេលា! (លើកស្លាប)
បក្សីពីរ! (យកទីពីរ)
ទះដៃ! ទះដៃ! ទះដៃ!
បក្សីអើយពេលវេលា! (បិទភ្នែកម្ខាង)
បក្សីពីរ! (បិទទីពីរ)
បក្សីហើរ (រត់, ផ្លុំស្លាប, ស្រែក)
"ឆ្កែចចក" ។
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនឱ្យធ្វើចលនាស្របតាមអត្ថបទ ផ្លាស់ប្តូរទិសដៅនៃចលនាយ៉ាងឆាប់រហ័ស អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ auditory ល្បឿន បណ្តុះអាកប្បកិរិយាយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះមិត្តភក្ដិ
ផ្លាស់ទី៖ កូនម្នាក់ត្រូវបានជ្រើសរើសដោយឆ្កែ គាត់អង្គុយនៅម្ខាងទៀតនៃគេហទំព័រ។ ក្មេងៗមករកគាត់ ហើយគ្រូនិយាយពាក្យថា៖
នៅទីនេះគឺឆ្កែ shaggy,
កប់ច្រមុះរបស់អ្នកនៅក្នុងក្រញាំរបស់អ្នក,
ស្ងាត់ៗ គាត់និយាយកុហក
មិនងងុយគេងមិនលក់។
តោះទៅគាត់ ដាស់គាត់
ហើយសូមមើល: "តើនឹងមានអ្វីកើតឡើង?"
បន្ទាប់ពីពាក្យចុងក្រោយ ក្មេងៗបែកខ្ញែក ហើយឆ្កែចាប់ពួកគេ។
"ឆ្មានិងកណ្តុរ"
គោលបំណង៖ រៀនរត់ដោយមិនបុក។ អភិវឌ្ឍការស៊ូទ្រាំ ការតំរង់ទិសក្នុងលំហ។ បណ្តុះអាកប្បកិរិយាយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះមិត្តភក្ដិ
ផ្លាស់ទី៖ កុមារអង្គុយនៅម្ខាងនៃសួនកុមារ - ទាំងនេះគឺជាសត្វកណ្តុរនៅក្នុង minks ។ ផ្ទុយទៅវិញ គ្រូគឺជាឆ្មា។ ឆ្មាងងុយគេង ហើយសត្វកណ្ដុររាយប៉ាយពេញបន្ទប់។ ប៉ុន្តែបន្ទាប់មកឆ្មាភ្ញាក់ឡើងចាប់ផ្តើម meowing និងចាប់សត្វកណ្តុរ។ ក្មេងៗរត់ទៅកន្លែងរបស់ពួកគេ។
"ចាប់ខ្ញុំ"
គោលបំណង៖ ដើម្បីរៀនរុករកយ៉ាងលឿនក្នុងលំហ។
អភិវឌ្ឍជំនាញ
បណ្ដុះចំណង់ចង់លេងជាមួយគ្រូ
"ព្រិលកំពុងវិល"
គោលបំណង៖ ដើម្បីរៀនទំនាក់ទំនងសកម្មភាពផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេជាមួយនឹងសកម្មភាពរបស់អ្នកចូលរួមក្នុងហ្គេម។ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ auditory សកម្មភាពម៉ូទ័រ។ បណ្ដុះចំណង់ចង់លេងហ្គេមក្រៅ
គោលបំណង៖ ដើម្បីធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងការបោះ, អភិវឌ្ឍកម្លាំងដៃ, បណ្តុះឆន្ទៈក្នុងការធ្វើលំហាត់ប្រាណរាងកាយ
"ឪពុក Frost"
គោលបំណង៖ បង្រៀនឱ្យអនុវត្តចលនាលក្ខណៈ អភិវឌ្ឍការរត់ ល្បឿន
បណ្តុះការគោរពចំពោះមិត្តភក្ដិ
ខ្ញុំគឺ សាយសត្វ ច្រមុះក្រហម
Overgrown ជាមួយពុកចង្ការ។
ខ្ញុំកំពុងស្វែងរកសត្វនៅក្នុងព្រៃ។
ឆាប់ចេញមក!
ចេញមកទន្សាយ!
ក្មេងៗកំពុងលោត។
បង្កក! (រត់ទៅអោយឆ្ងាយ)
បន្ទាប់មកគ្រូហៅសត្វផ្សេងៗគ្នា ហើយក្មេងៗធ្វើត្រាប់តាមចលនា
"បក្សីនៅក្នុងសំបុក"
គោលបំណង៖ បង្រៀនឱ្យរត់ដោយមិនបាច់ប៉ះទង្គិច អភិវឌ្ឍការចងចាំ ការយកចិត្តទុកដាក់ ល្បឿននៃចលនា ការតំរង់ទិសក្នុងលំហ បណ្តុះអាកប្បកិរិយាយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះមិត្តភក្ដិ
ផ្លាស់ទី៖ គូររង្វង់ពីរបីនៅលើដី - ទាំងនេះគឺជាសំបុក។
មនុស្សពេញវ័យនិយាយថា:
បក្សីកំពុងហោះហើរ បក្សីតូច។
មនុស្សគ្រប់គ្នាបានហោះហើរ មនុស្សគ្រប់គ្នាហោះហើរ - ពួកគេបានគ្រវីស្លាបរបស់ពួកគេ។
ពួកគេបានអង្គុយនៅលើផ្លូវ, បរិភោគធញ្ញជាតិ។
Klu-klu-klu-klu របៀបដែលខ្ញុំស្រឡាញ់គ្រាប់ធញ្ញជាតិ។
យើងសម្អាតរោមដើម្បីឱ្យវាកាន់តែស្អាត។
បែបនេះគឺបែបនេះឲ្យស្អាតជាង!
យើងលោតលើមែកឈើដើម្បីឱ្យកាន់តែរឹងមាំសម្រាប់កុមារ។
លោត - លោត - លោត - យើងលោតតាមមែកឈើ។ - នៅលើសញ្ញាមួយ: "ហោះទៅផ្ទះទៅសំបុក!" កុមារត្រឡប់ទៅសំបុកវិញ។
"ចាបនិងរថយន្ត"
គោលដៅ។ បង្រៀនកុមារឱ្យរត់ក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នាដោយមិនប៉ះទង្គិចគ្នាចាប់ផ្តើមផ្លាស់ទីហើយប្តូរវាតាមសញ្ញារបស់គ្រូស្វែងរកកន្លែងរបស់ពួកគេ។ ដើម្បីអភិវឌ្ឍល្បឿន ការយកចិត្តទុកដាក់ បណ្តុះអាកប្បកិរិយាយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះមិត្តភក្ដិ។
ផ្លាស់ទី៖ កុមារអង្គុយលើកៅអី ឬកៅអីនៅម្ខាងនៃសួនកុមារ ឬបន្ទប់។ ទាំងនេះគឺជាចាបនៅក្នុងសំបុក។ នៅម្ខាងគឺគ្រូ។ គាត់តំណាងឱ្យឡាន។ បន្ទាប់ពីពាក្យរបស់គ្រូ "ហើរ ចាប ទៅកាន់ផ្លូវ" ក្មេងៗក្រោកពីកៅអី រត់ជុំវិញសួនកុមារ គ្រវីដៃស្លាប។
តាមសញ្ញារបស់អ្នកអប់រំ "ឡានកំពុងបើកបរ ហើរ ចាបទៅសំបុករបស់អ្នក!" ឡានចេញពីយានដ្ឋាន ចាបហើរចូលសំបុក (អង្គុយលើកៅអី)។ ចំណែករថយន្តត្រូវបានប្រគល់ឱ្យទៅយានដ្ឋានវិញ ។
"នៅលើដើមឈើ"
គោលបំណង៖ បង្រៀនឱ្យធ្វើត្រាប់តាមចលនាលក្ខណៈរបស់សត្វ បង្កើនជំនាញម៉ូតូ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ សកម្មភាពម៉ូទ័រ។ ចិញ្ចឹមបីបាច់ការឆ្លើយតបអារម្មណ៍ចំពោះហ្គេម បំណងប្រាថ្នាចង់លេងម្តងទៀត
ផ្លាស់ទី៖ មក ដើមឈើណូអែលកាន់តែភ្លឺ ចាំងពន្លឺ!
យើងបានអញ្ជើញភ្ញៀវ។ សូមរីករាយជាមួយពួកយើង។
នៅលើផ្លូវ, នៅលើព្រិល, នៅលើស្មៅព្រៃ
ទន្សាយត្រចៀកវែងជិះមករកយើងនៅថ្ងៃឈប់សម្រាក។ (លោត)
ហើយនៅពីក្រោយគាត់ មើលទាំងអស់គ្នា កញ្ជ្រោងក្រហម។
កញ្ជ្រោងក៏ចង់បានដែរ។
សូមរីករាយជាមួយពួកយើង (រត់ស្ងាត់ៗ)
Waddle កំពុងទៅ
ខ្លាឃ្មុំល្ងង់,
គាត់យកទឹកឃ្មុំធ្វើជាអំណោយមួយដុំធំ (គេកំពុងដើរលេង)
"ស្វែងរកដើមឈើរបស់អ្នក។
គោលបំណង៖ បង្រៀនកុមារឱ្យរត់បានស្រួលដោយមិនប៉ះទង្គិចគ្នា; ធ្វើសកម្មភាពយ៉ាងឆាប់រហ័សនៅលើសញ្ញារបស់អ្នកអប់រំ, ជួសជុលឈ្មោះដើមឈើ, អភិវឌ្ឍការតំរង់ទិសក្នុងលំហ, ការយកចិត្តទុកដាក់, ល្បឿន
អប់រំតម្រូវការសម្រាប់សកម្មភាពរាងកាយ។
"ចូលទៅក្នុងរង្វង់។"
គោលបំណង៖ ដើម្បីពង្រឹងសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើសកម្មភាពជាមួយវត្ថុផ្សេងៗគ្នា បង្រៀនឱ្យបោះវត្ថុក្នុងទិសដៅជាក់លាក់មួយដោយដៃទាំងពីរ អភិវឌ្ឍភ្នែក ការសម្របសម្រួលនៃចលនា ភាពប៉ិនប្រសប់ បណ្តុះតម្រូវការសម្រាប់សកម្មភាពរាងកាយ។
"យន្តហោះ" ។
គោលបំណង៖ រៀនរត់ក្នុងទិសដៅតែមួយ រៀនធ្វើសកម្មភាពតាមសញ្ញា
អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់, សកម្មភាពម៉ូតូ, បណ្តុះបំណងប្រាថ្នាដើម្បីលេងហ្គេមក្រៅ
ជំងឺដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាល៖ គ្រូនិយាយថា៖ «ត្រៀមខ្លួនសម្រាប់ការហោះហើរ។ ចាប់ផ្តើមម៉ូទ័រ! តោះហោះហើរ! ក្មេងៗរត់កាត់សួនកុមារក្នុងទិសដៅមួយ។ បន្ទាប់ពីសញ្ញា "ទៅដី!" កុមារចុះចតនៅលើជង្គង់របស់ពួកគេ។
"ទន្សាយស"
គោលបំណង៖ បង្រៀនឱ្យស្តាប់អត្ថបទ និងធ្វើចលនាស្របតាមអត្ថបទ ហាត់ប្រាណលោត អភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូ បណ្ដុះចំណង់ចង់លេងហ្គេមក្រៅ។
ផ្លាស់ទី៖ ទន្សាយពណ៌សតូចអង្គុយ
ហើយគ្រវីត្រចៀក។
ដូចនេះ ដូចនេះ
គាត់ផ្លាស់ទីត្រចៀករបស់គាត់។
វាត្រជាក់សម្រាប់ទន្សាយអង្គុយ
អ្នកត្រូវកំដៅក្រញាំរបស់អ្នក។
ទះដៃ, ទះដៃ, ទះដៃ,
អ្នកត្រូវកំដៅក្រញាំរបស់អ្នក។
វាត្រជាក់សម្រាប់ទន្សាយឈរ
ទន្សាយត្រូវការលោត
លោត, លោត, លោត,
ទន្សាយត្រូវការលោត។
មាននរណាម្នាក់ខ្លាចទន្សាយ ទន្សាយលោត ... ហើយជិះចេញទៅ។
"នៅលើផ្លូវរាបស្មើ" ។
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនឱ្យដើរដោយសេរីនៅក្នុងជួរឈរមួយក្នុងពេលតែមួយ; អភិវឌ្ឍការសម្របសម្រួលនៃចលនាដៃ និងជើង អារម្មណ៍នៃតុល្យភាព ការតំរង់ទិសក្នុងលំហ បណ្តុះទំនាក់ទំនងមិត្តភាព
ផ្លាស់ទី៖ នៅលើផ្លូវរាបស្មើ ក្មេងៗដើរតាមគ្នា។
នៅលើផ្លូវរាបស្មើ
ជើងរបស់យើងដើរមួយ ពីរ មួយ ពីរ
នៅលើគ្រួសនៅលើគ្រួសលោតទៅមុខ
ថ្ម ថ្ម...
ផ្ទុះក្នុងរណ្តៅ! ពួកគេអង្គុយចុះ។
ឯកសារកាតនៃហ្គេមក្រៅក្នុងក្រុមក្មេងដំបូង
ស្លឹកឈើជ្រុះ
គោលដៅ៖បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីពណ៌ទំហំនៃស្លឹករដូវស្លឹកឈើជ្រុះ; រៀនផ្លាស់ទីជុំវិញគេហទំព័រ ដោយធ្វើតាមការណែនាំដែលបានផ្ដល់ឱ្យក្នុងទម្រង់ជាហ្គេម។ បញ្ជាក់ពីគំនិតនៃ "ស្លឹកឈើជ្រុះ"
សម្ភារៈ៖ ស្លឹកឈើជ្រុះ
វឌ្ឍនភាពហ្គេម
អ្នកអប់រំ ( អេ.)៖ “ប្រុសៗ! អ្នកទាំងអស់គ្នានឹងក្លាយជាស្លឹកឈើ ចូរជ្រើសរើសស្លឹកដែលអ្នកចូលចិត្ត៖ ខ្លះលឿង ខ្លះក្រហម ខ្លះធំ ខ្លះតូច។
កុមារម្នាក់ៗបង្ហាញ និងដាក់ឈ្មោះខិត្តប័ណ្ណដែលគាត់បានជ្រើសរើសតាមពណ៌ និងទំហំ។
អេ. និយាយថា៖ «ស្លឹកមានពន្លឺ ពួកវាហើរយឺតៗតាមអាកាស។ (កុមាររត់ហើយគ្រវីដៃ។ )
ស្លឹកឈើជ្រុះ! ស្លឹកឈើជ្រុះ!
ស្លឹកលឿងកំពុងហោះ!
ស្លឹកពណ៌លឿងដ៏ស្រស់ស្អាតកំពុងវិល។ (សកម្មភាពត្រូវបានអនុវត្តដោយកុមារដែលមានស្លឹកលឿង។ )
ស្លឹកក្រហមស្រស់ស្អាតកំពុងវិល។ (សកម្មភាពត្រូវបានអនុវត្តដោយកុមារដែលមានស្លឹកក្រហម។ )
ពួកគេបានដើរជុំវិញហើយអង្គុយនៅលើដី។ (កុមារអង្គុយចុះ។ )
អង្គុយចុះ! ពួកគេអង្គុយចុះហើយកក។ (កុមារមិនផ្លាស់ទី។ )
ខ្យល់បក់មកហើយក៏បក់មក»។ (មនុស្សធំផ្លុំ អមដោយកុមារ។ )
អេ.បន្ត៖ “ស្លឹកបានកើនឡើង រាយប៉ាយក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នា។ (ក្មេងៗរត់ជុំវិញសួនកុមារ។ )
វិល វិល!
ស្លឹកឈើជ្រុះ! ស្លឹកឈើជ្រុះ!
ស្លឹកឈើហើរតាមខ្យល់។
ខ្យល់បានស្រកចុះ ហើយធ្លាក់មកដីម្ដងទៀត… ស្លឹក។ ល្បែងត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 2-3 ដង។
កុមារបានទៅសាលាមត្តេយ្យ
(ផ្អែកលើកំណាព្យរបស់ L. Kondratenko)
វឌ្ឍនភាពហ្គេម
អ្នកអប់រំ។
កុមារបានចេញទៅសួនច្បារបៃតង
រាំ, រាំ។
ឡាឡា! ឡា-ឡា-ឡា!
(កុមារផ្លាស់ទីតាមអំពើចិត្ត, រាំ)
សត្វក្ងានបានភ្ញាក់ផ្អើល
ក្អែក, ក្អែក។
(ក្មេងៗស្រែកថា "ហា-ហា-ហា!")
សេះពណ៌ប្រផេះនៅជិតក្រោលគោ៖
“អ៊ីហ្គោ ទៅ! នឹម!
(កុមារនិយាយម្តងទៀត៖ "យូហូ! អ៊ីហ្គោហូ!")
ហេតុអ្វីបានជាអ្នកត្រូវការបង្វិល
ដើម្បីអ្វី ដើម្បីអ្វី?
(កុមារទាំងអស់កំពុងវិល។ )
ហើយគោភ្ញាក់ផ្អើល៖
« ម៉ូ ម៉ូ ម៉ូ ! មូ-មូ-មូ!"
(កុមារនិយាយឡើងវិញ៖"មូ-មូ-មូ!")
តើអ្នករំភើបអំពីអ្វី?
អត់យល់ អត់យល់!
គ្រូធ្វើពុតជាគ្រវីគ្រប់គ្នា។
ក្មេងៗរត់ទៅម្ខាង។
ល្បែងត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 2-3 ដង
រត់ទៅអ្វីដែលខ្ញុំហៅ
គោលដៅ៖រំលឹកឈ្មោះរបស់វត្ថុ បង្រៀនពួកគេឱ្យរត់ជា “ហ្វូង”។
ច្បាប់៖ អាចស្តាប់មនុស្សពេញវ័យ។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម
ក្មេងៗឈរក្បែរគ្រូ ហើយស្តាប់អ្វីដែលគាត់និយាយ។ គ្រូពន្យល់ថា៖ «កន្លែងដែលខ្ញុំនិយាយ អ្នកនឹងរត់ទៅទីនោះ ហើយរង់ចាំខ្ញុំ»។ បន្ទាប់មកគាត់និយាយថា៖ «មួយ ពីរ បី។ រត់ទៅប្រអប់ខ្សាច់!
ក្មេងៗនាំគ្នាទៅប្រអប់ខ្សាច់។ គ្រូដើរតាមគេមិនប្រញាប់ ទុកពេលឲ្យគេសម្រាក។ គាត់សរសើរថាអ្នករាល់គ្នារត់បានត្រឹមត្រូវ ហើយនិយាយថា៖ «មួយ ពីរ បី រត់ទៅមាត់ទ្វារ!
បន្ទាប់មកហ្គេមត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។ ក្មេងៗរត់ទៅកន្លែងយោលទៅតុ ស្លាយជាដើម។
ឆ្កែ shaggy
គោលដៅ:រៀនផ្លាស់ទីជុំវិញគេហទំព័រ ដោយធ្វើតាមការណែនាំដែលត្រូវបានផ្តល់ឱ្យក្នុងទម្រង់ជាហ្គេម។
សម្ភារៈ: តុក្កតាឆ្កែធំ។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម
គ្រូដាក់ឆ្កែប្រដាប់ក្មេងលេងភ្លឺនៅជិត veranda ហើយពន្យល់ដល់ក្មេងៗថា "ឆ្កែកំពុងដេក តោះព្យាយាមដាស់នាង" ។
គ្រូអានកំណាព្យដោយអញ្ជើញកុមារឱ្យធ្វើសកម្មភាពសមស្របដោយកាយវិការ៖
នៅទីនេះគឺឆ្កែ shaggy,
គាត់បានកប់ច្រមុះរបស់គាត់នៅក្នុងក្រញាំរបស់គាត់
គាត់និយាយកុហកដោយស្ងប់ស្ងាត់
មិនងងុយគេងមិនលក់។
តោះទៅគាត់ ដាស់គាត់
ហើយចាំមើលថាតើមានអ្វីកើតឡើង។
ក្មេងៗស្ទុះទៅរកឆ្កែដោយស្រែកថា “ឆ្កែ ឆ្កែ លេងជាមួយយើង! ឆ្កែកំពុងព្រុស។ ក្មេងៗរត់ក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នា។
ល្បែងត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 2-3 ដង។
ចាំអង្កាល់!
គោលដៅ:រៀនរាំ។
សម្ភារៈ៖ កម្រងផ្កា និងខ្សែបូ។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម
អ្នកអប់រំ ( អេ.) អញ្ជើញកុមារឱ្យលេង និងចែកកម្រងផ្កាដល់អ្នករាល់គ្នា។ កុមារម្នាក់ៗជ្រើសរើសកម្រងផ្កា ដាក់ឈ្មោះផ្កា ពណ៌របស់វា ហើយគ្រូ និងបុរសដែលនៅសល់ជួយអ្នកដែលពិបាកដាក់ឈ្មោះ។
អេនិយាយថាផ្កាដ៏ស្រស់ស្អាតបានដុះនៅវាលស្មៅ (ចង្អុលទៅកុមារ) ។ពួកគេទាំងអស់គ្នាជ្រើសរើសផ្កាតាមឈ្មោះ៖ "នេះគឺជាផ្កា chamomile នេះគឺជា chamomile មួយផ្សេងទៀត ហើយនេះក៏ជា chamomile ផងដែរ។ ហើយបន្ទាប់មកផ្កាពោតមួយ ហើយនេះគឺជាផ្កាពោត។ មកនេះផ្កាពោត!”
អេ៖ “ខ្យល់បក់មក ផ្កាចាប់ផ្តើមលេងសើច រាយប៉ាយពាសពេញទីបោសសំអាត។ (ក្មេងៗរត់ចេញ។ )ក្មេងស្រី Dashenka បានមកហើយនិយាយថា: "រលក, កម្រងផ្កា! ក្រវិល, កម្រងផ្កា! (មនុស្សពេញវ័យជួយកុមារបង្កើតរង្វង់មួយ។ )កម្រងផ្កាចម្រុះពណ៌ដ៏ស្រស់ស្អាតណាដែលយើងបានទទួល! ចាំអង្កាល់! រួញ!"
រួមគ្នាជាមួយគ្រូ ក្មេងៗដឹកនាំរាំជុំគ្នា ហើយច្រៀងចម្រៀងពិរោះៗជាបន្ទរ។
ល្បែងត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 2-3 ដង។
តាមផ្លូវតូចចង្អៀត
គោលដៅ:រៀនបោះជំហានពីរង្វង់មួយទៅរង្វង់មួយ (គូរដោយដំបងនៅលើដីខ្សាច់ដីសនៅលើចិញ្ចើមផ្លូវ) ។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម
គ្រូគូសរង្វង់នៅលើដី (គួរតែមានរង្វង់ច្រើនជាងការលេងកុមារ)។ បន្ទាប់មកគាត់ពន្យល់ថាអ្នកអាចឆ្លងកាត់ស្ទ្រីម "នៅលើគ្រួស" - រង្វង់បើមិនដូច្នេះទេអ្នកនឹងធ្វើឱ្យជើងរបស់អ្នកសើម។
គ្រូបញ្ចេញពាក្យហើយបង្ហាញសកម្មភាព៖ "ជើងរបស់យើងកំពុងដើរតាមផ្លូវតូចចង្អៀត!"
កុមារទាំងអស់ដើរតាមគ្រូចូលទៅជិត "ថ្ម" ។ មនុស្សពេញវ័យបង្ហាញពីរបៀបបោះជំហានពីរង្វង់មួយទៅរង្វង់មួយ។ ក្មេងៗធ្វើត្រាប់តាមសកម្មភាពរបស់គាត់៖ "នៅលើគ្រួសនៅលើគ្រួសនៅលើគ្រួស!"
រំពេចនោះ គ្រូនិយាយដោយមិននឹកស្មានដល់ថា “ហើយចូលទៅក្នុងរន្ធ!” លោតចេញពីរង្វង់ គ្រវីក្បាល ហើយតាមពីក្រោយគាត់ ក្មេងៗទាំងអស់។
ល្បែងត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 2-3 ដង
បក្សីនិងភ្លៀង
គោលដៅ៖រៀនធ្វើតាមបញ្ជារបស់មនុស្សពេញវ័យ; ហាត់បង្កើតសំឡេង។
សម្ភារៈ៖ និមិត្តសញ្ញាជាមួយរូបភាពសត្វស្លាប។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម
អេ.ចែកនិមិត្តសញ្ញាបក្សីដល់កុមារ បញ្ជាក់ថាអ្នកណាមានមួយណា ហើយពន្យល់ថា៖ «អ្នករាល់គ្នាគួរតែស្តាប់ពាក្យក្នុងពេលលេងហ្គេម ហើយអនុវត្តសកម្មភាពដែលមានឈ្មោះ»។ V. ចាប់ផ្តើម៖ “បក្សីហើរ (កុមាររត់កាត់សួនកុមារ), pecking គ្រាប់ (កុមារអង្គុយចុះ "ខាំ")ម្តងទៀត ហោះទៅឆ្ងាយ។
រំពេចនោះ ខ្យល់រដូវស្លឹកឈើជ្រុះដ៏អាក្រក់បានបក់បោក បន្លឺឡើង ច្រេះ។ (“Wow!” កុមារនិយាយ។ )ភ្លៀងធ្លាក់ជាញឹកញាប់វាយលើដំបូល៖ «គោះ! នៅទីនេះ! គោះ!" - កុមារម្តងទៀត។
"លាក់ខ្លួន សត្វស្លាប! ហើយបន្ទាប់មករោមទាំងអស់នឹងសើម - មនុស្សពេញវ័យហៅ។ - បក្សីទាំងអស់លាក់ខ្លួន៖ ខ្លះនៅក្រោមគុម្ពោត ខ្លះនៅក្រោមស្លឹក (កុមារអង្គុយចុះ). ភ្លៀងបានកន្លងផុតទៅ ហើយសត្វស្លាបហើរម្តងទៀត ពួកគេច្រៀងចម្រៀងដ៏រីករាយ ពួកគេរីករាយ។ (កុមារធ្វើត្រាប់តាមសំឡេងរបស់បក្សីដែលធ្លាប់ស្គាល់។ )
ហ្គេមបន្ត។ អ្នកអាចធ្វើឱ្យស្មុគស្មាញដល់គ្រោងដោយរូបរាងនៅលើគេហទំព័ររបស់ឆ្កែឡាន។ រាល់ពេលដែល "បក្សី" រាយប៉ាយក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នា។
តោះទៅព្រៃ
គោលដៅ៖បញ្ជាក់ឈ្មោះរុក្ខជាតិ; អភិវឌ្ឍការតំរង់ទិសក្នុងលំហ។
សម្ភារៈ៖ កូនមាន់ផ្សិត ផ្កាធ្វើពីក្រដាស ឬខ្សែនីឡុង ខ្សែពីរ 5-6 កន្ត្រក។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម
គ្រូ ( ន. ) រួមនឹងកុមារតុបតែងឈូសឆាយដោយផ្កា ដាក់ផ្សិតក្បែរដើមឈើ ទាញខ្សែពីរនៅនឹងកន្លែង (គូសស្ពានឆ្លងទន្លេ)។
V. បន្លឺឡើងដោយធ្វើត្រាប់តាមក្បាលរថភ្លើងចំហាយទឹក៖ “អ៊ូ!” - ក្មេងៗទាំងអស់ ("រ៉ឺម៉ក") កំពុងបើកបរដោយស្រែកថា "អ៊ូ!" ។ ប៉ុន្តែនៅទីនេះឈប់។ "សឹស!" - កុមារនិយាយម្តងទៀតបន្ទាប់ពីគ្រូ។ "តើយើងនៅទីនេះនៅឯណា?" - សួរគ្រូ។ ប្រសិនបើកុមារពិបាកឆ្លើយ នោះវាជួយ៖ "រថភ្លើងបាននាំមនុស្សគ្រប់គ្នាទៅកន្លែងឈូសឆាយដែលផ្ការីក"។ កុមារប្រមូលផ្កា។
ផ្កាទាំងអស់ត្រូវបានប្រមូលក្នុងកន្ត្រក "ក្បាលរថភ្លើង" ផ្តល់សម្លេងហួចវែង។ "រថភ្លើង" ឆ្លងកាត់ស្ពានទៅ "ព្រៃ" ដែលក្មេងៗប្រមូលផ្សិតជាមួយគ្នាហើយបន្ទាប់មករត់ពីដើមឈើទៅដើមឈើដោយលាក់ខ្លួននៅពីក្រោយពួកគេ។
ជាថ្មីម្តងទៀត សំឡេងកញ្ចែរបស់ក្បាលរថភ្លើង - មនុស្សគ្រប់គ្នាកំពុងចាកចេញទៅផ្ទះ។
នៅក្នុង "ព្រៃ" V. អាចសួរថាតើកុមារស្គាល់ឈ្មោះដើមឈើដូចជាដើមឈើណូអែល birch ដែរឬទេ។
នៅខ្លាឃ្មុំនៅក្នុងព្រៃ
គោលដៅ:រៀនធ្វើតាមពាក្យនៃអត្ថបទ។
សម្ភារៈ: ប្រដាប់ក្មេងលេងធំ (ខ្លាឃ្មុំ) ។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម
អ្នកអប់រំ (V.) ដាំខ្លាឃ្មុំនៅក្រោមគុម្ពោតហើយប្រាប់កុមារថានៅរដូវស្លឹកឈើជ្រុះអ្នកអាចទៅព្រៃរើសផ្សិតនិងផ្លែប៊ឺរី។ សួរថាតើកុមារណាខ្លះទៅជាមួយឪពុកម្តាយរបស់ពួកគេដើម្បីរកផ្សិត៖ "តើអ្នកបានយកផ្សិតច្រើនទេ? តើអ្នកបានរកឃើញ raspberries នៅក្នុងព្រៃទេ? អ្នកណាខ្លះចូលចិត្តផ្លែ Raspberry? ជាការពិតណាស់ខ្លាឃ្មុំ! គាត់មកហូបផ្លែបឺរីផ្អែម ហើយពេលឃើញនរណាម្នាក់ គាត់ស្រែកភ្លាម បណ្ដេញអ្នកគ្រប់គ្នាទៅឆ្ងាយ ចង់រើសផ្លែប៊ឺរីតែម្នាក់ឯង។ មើលខ្លាឃ្មុំធ្មេញផ្អែមអី! តោះទៅព្រៃ!
V. អានកំណាព្យយឺត ៗ ៖
នៅខ្លាឃ្មុំនៅក្នុងព្រៃ
ខ្ញុំយកផ្សិតនិងផ្លែប៊ឺរី
ហើយខ្លាឃ្មុំមើលទៅ
ហើយស្រែកដាក់ពួកយើង៖ "Rrrr!"
ស្តាប់អត្ថបទ បុរសៗចូលទៅជិតខ្លាឃ្មុំ (ប្រដាប់ក្មេងលេងទន់ៗ)។
ដរាបណាខ្លាឃ្មុំ "គ្រហឹម" មនុស្សគ្រប់គ្នាខ្ចាត់ខ្ចាយទៅតាមទិសដៅផ្សេងៗគ្នា។
បន្ទាប់មក V. សួរថា "តើអ្នកណាចង់ក្លាយជាខ្លាឃ្មុំ? តើអ្នកជា Misha? តើអ្នកនឹងស្រែកទេ? បន្ទាប់មកអង្គុយក្បែរខ្ញុំ។ យើងនឹងមានខ្លាឃ្មុំពីរ»។
តាមការស្នើសុំរបស់កុមារហ្គេមត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 3-4 ដង "ខ្លាឃ្មុំ" អាចផ្លាស់ប្តូរបាន។
Santa Claus
គោលដៅ:ដើម្បីពង្រឹងសមត្ថភាពក្នុងការអនុវត្តចលនាលក្ខណៈ។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម
គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យចាប់ផ្តើមល្បែង។ មនុស្សគ្រប់គ្នាចងចាំជាមួយគ្នាថាសាន់តាក្លូសរស់នៅក្នុងព្រៃហើយនាំយកអំណោយដល់កុមារក្នុងរដូវរងារ។
ខ្ញុំគឺ Frost Red Nose,
Overgrown ជាមួយពុកចង្ការ។
ខ្ញុំកំពុងស្វែងរកសត្វនៅក្នុងព្រៃ។
ឆាប់ចេញមក!
ចេញមកទន្សាយ!
ក្មេងៗលោតទៅរកគ្រូដូចទន្សាយ។
គ្រូកំពុងតែចាប់មនុស្សទាំងនោះ៖ «ខ្ញុំនឹងបង្កក! បង្កក!” ក្មេងៗរត់ចេញ។
ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។
រាល់ពេល "សាន់តាក្លូស" អញ្ជើញ "សត្វ" ថ្មី (ខ្លាឃ្មុំ chanterelles) សត្វស្លាបព្រៃឱ្យចេញមក "ពីព្រៃ" ។ ក្មេងៗធ្វើត្រាប់តាមចលនារបស់ពួកគេ ហើយបន្ទាប់មករត់ចេញពីសាន់តាក្លូស។
ក្អែកនិងឆ្កែ
គោលដៅ៖រៀនធ្វើត្រាប់តាមចលនា និងសំឡេងរបស់បក្សី; ផ្លាស់ទីដោយមិនរំខានដល់គ្នាទៅវិញទៅមក។
សម្ភារៈ៖ កូនឆ្កែធំ និមិត្តសញ្ញាក្អែក។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម
គ្រូនិយាយថា៖
នៅជិតដើមឈើណូអែលពណ៌បៃតង
Ravens លោត, croak:
ខា! ខា! ខា!
ក្មេងៗលោត ធ្វើត្រាប់តាមក្អែក បង្កើតសំឡេងគ្រវី។
គ្រូចូលទៅជិត "ក្អែក" រើសឆ្កែក្មេងលេង ហើយនិយាយថា៖
ឆ្កែមកទីនេះ
ហើយសត្វក្អែកបានបំបែកមនុស្សគ្រប់គ្នា៖
“អា! អា! អា!”
"ក្អែក" រាយប៉ាយក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នា។
បំប៉ោង, ប៉េងប៉ោងរបស់ខ្ញុំ!
គោលដៅ៖រៀនធ្វើចលនាផ្សេងៗ បង្កើតជារង្វង់។ លំហាត់ក្នុងការបញ្ចេញសំឡេង [w] ។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម
គ្រូ (V.) និយាយថា៖ «តោះយើងនាំគ្នាបំប៉ោងប៉េងប៉ោង។ យើងនឹងបំប៉ោងវាឲ្យវាក្លាយជាធំ ធំ ហើយមិនផ្ទុះ។
គ្រប់គ្នាឈរជារង្វង់ជិតគ្នាកាន់ដៃគ្នា។ V. បញ្ចេញសំឡេងយឺតៗ ដើរថយក្រោយ៖
បំប៉ោង, ប៉េងប៉ោងរបស់ខ្ញុំ!
ផ្ទុះធំ...
គ្រប់គ្នាឈប់ កាន់ដៃគ្នាបង្កើតជារង្វង់ធំ។ V. បន្ត៖
ស្នាក់នៅដូចនេះ
ហើយកុំគាំង!
V. បញ្ជាក់៖ "មើល ប៉េងប៉ោងធំប៉ុនណាដែលយើងបំប៉ោង!" ហើយទាំងអស់គ្នា៖ “Shhh!” ដោយមិនលែងដៃ មនុស្សគ្រប់គ្នារត់ទៅកណ្តាល។ "ប៉េងប៉ោងរបស់យើងខូចហើយ!" - អ្នកអប់រំនិយាយ។ - សង្ឃឹមម្តងទៀត! - ហើយនិយាយឡើងវិញនូវពាក្យនៃហ្គេម។
នៅថ្ងៃទីបី កុមារកាន់ដៃបំបែក បង្កើតជារង្វង់ធំទូលាយតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។
V. ពាក្យបញ្ជា៖ "ទះដៃ!" ក្មេងៗលែងដៃហើយខ្ចាត់ខ្ចាយទៅទិសផ្សេងគ្នា៖ “បាល់បានផ្ទុះ!”
ព្រិលកំពុងវិល
(ផ្អែកលើកំណាព្យរបស់ A. Barto)
គោលដៅ:រៀនដើម្បីភ្ជាប់សកម្មភាពផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេជាមួយនឹងសកម្មភាពរបស់អ្នកចូលរួមក្នុងហ្គេម។
សម្ភារៈ៖ ក្រវ៉ាត់កដែលមាននិមិត្តសញ្ញាផ្កាព្រិល។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម
គ្រូ ( ន. ) រំឭកកុមារថា ព្រិលមានពន្លឺ ធ្លាក់ចុះមកដីយឺតៗ វិលពេលខ្យល់បក់។
បន្ទាប់មកគាត់ផ្តល់គែមផ្កាព្រិលដល់អ្នកចូលរួមទាំងអស់ក្នុងហ្គេម។ V. អញ្ជើញកុមារឱ្យបង្វិលដោយនិយាយថា "ព្រិល ព្រិលកំពុងវិល ផ្លូវទាំងមូលគឺពណ៌ស!"
បន្ទាប់មក ដោយកាយវិការអញ្ជើញកុមារឲ្យចូលមកជិត គាត់និយាយថា៖ «យើងទាំងអស់គ្នាបានប្រមូលផ្តុំគ្នាជារង្វង់ វិលដូចបាល់ព្រិល»។
កុមារធ្វើសកម្មភាពតាមអំពើចិត្ត ហើយនៅចុងបញ្ចប់អង្គុយយឺតៗ។ V. និយាយថា៖ «ខ្យល់ត្រជាក់បានបក់មក។ យ៉ាងម៉េច? វី-វី-វី-វី! (“W-w-w!” កុមារនិយាយ។ )ផ្កាព្រិលដែលបែកខ្ចាត់ខ្ចាយក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នា។
ក្មេងៗរត់ជុំវិញសួនកុមារ។
ល្បែងតាមសំណើរបស់កុមារត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 3-4 ដង។
ឆ្កែ និងចាប
គោលដៅ៖បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីចលនាលក្ខណៈរបស់បក្សី; រៀនធ្វើត្រាប់តាមសំឡេងរបស់ពួកគេ។
សម្ភារៈ៖ និមិត្តសញ្ញាសត្វចាប ប្រដាប់ក្មេងលេងទន់ (ឆ្កែ)។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម
(V.) ពន្យល់ដល់កុមារថា៖ «យើងទាំងអស់គ្នានឹងក្លាយជាចាប (ប្រគល់និមិត្តសញ្ញាបក្សី) ។តើសត្វចាបហើរយ៉ាងដូចម្តេច? តើពួកគេលោតដោយរបៀបណា? តើពួកគេខាំយ៉ាងដូចម្តេច? តើពួកគេច្រៀងយ៉ាងដូចម្តេច? ល្អណាស់! ចាបល្អ កំប្លែង។ តើអ្នកណានឹងជាឆ្កែ? (កូនឆ្កែយកប្រដាប់ក្មេងលេងទន់ៗ អង្គុយនៅជ្រុងម្ខាង។ )អ្នកណាចាំថាផ្ទះឆ្កែហ្នឹង? ត្រូវហើយ ស្តង់! ឆ្កែរបស់យើងគឺនៅក្នុងខ្ទម។ តោះចាប់ផ្តើមលេង។” AT.:
លោត, លោតចាប:
លោត-លោត! លោត-លោត!
(កុមារលោតតាមដែលអាចធ្វើបាន។ )
ការហៅរបស់កុមារតូចៗ៖
«ឈី! ឈីវ! ឈីវ!
(កុមារនិយាយឡើងវិញ៖ "ឈី! ឈីវ! ឈី!")
បោះកំទេចកំទីទៅចាប
ខ្ញុំនឹងច្រៀងចម្រៀងមួយបទ៖
“មាន់ជល់! កូនមាន់!»
(កុមារនិយាយម្តងទៀត៖ "កូនមាន់!")
V. និយាយថា៖ «រំពេចនោះឆ្កែក៏រត់មកស្រែកខ្លាំងៗដាក់ចាប»។
ក្មេង ("ឆ្កែ") រត់ចេញមកក្រៅ ហើយព្រុសខ្លាំងៗ៖ "Av-av!"។ "ចាប" រាយប៉ាយក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នា។
ដើមណូអែល
គោលដៅ:រៀនធ្វើត្រាប់តាមចលនាលក្ខណៈរបស់សត្វ។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម
V. រំលឹកកុមារថាឆ្នាំថ្មីជិតមកដល់។ គ្រប់ទីកន្លែងនឹងមានការតុបតែងដើមឈើណូអែល នៅជុំវិញពួកគេគ្រប់គ្នានឹងរាំ ច្រៀងចម្រៀង រាំ។ សត្វព្រៃក៏ចូលចិត្តថ្ងៃបុណ្យនេះដែរ គេមកលេងក្មេងៗ សរសើរដើមឈើណូអែល សប្បាយ។
សំណួរ៖ "បុរសទាំងឡាយ ចូរស្តាប់ ហើយធ្វើអ្វីដែលសត្វធ្វើនោះភ្លាម"។
សូមអញ្ជើញមកដើមឈើណូអែលភ្លឺជាងមុន
បំភ្លឺភ្លើង!
យើងបានអញ្ជើញភ្ញៀវ
សូមរីករាយជាមួយពួកយើង។
នៅលើផ្លូវ, នៅលើព្រិល,
តាមរយៈវាលស្មៅព្រៃ
លោតទៅថ្ងៃឈប់សម្រាក
ទន្សាយត្រចៀកវែង។
(ក្មេងៗលោតដូចទន្សាយ ពួកគេរំលង។ )
ហើយនៅពីក្រោយគាត់ សូមមើលទាំងអស់គ្នា
កញ្ជ្រោងក្រហម។
កញ្ជ្រោងក៏ចង់បានដែរ។
សូមរីករាយជាមួយពួកយើង។
V.: "ស្ងាត់ៗ រត់ដូចកញ្ជ្រោង។")
Waddle កំពុងទៅ
ខ្លាឃ្មុំ Toed ។
គាត់យកទឹកឃ្មុំជាអំណោយ
និងដុំពកដ៏ធំមួយ។
V: "ដើរយឺតៗ ដើរលេង។")
មកដល់ហើយ ដើមឈើណូអែល កាន់តែភ្លឺចែងចាំងជាមួយនឹងពន្លឺភ្លើង
ដូច្នេះក្រញាំរបស់សត្វរាំខ្លួនឯង!
(ក្មេងៗរាំតាមចិត្ត។ )
ស្នែងពពែ
គោលដៅ:រៀនអនុវត្តសកម្មភាពស្របតាមពាក្យនៃកំណាព្យ។
សម្ភារៈ: និមិត្តសញ្ញាជាមួយរូបភាពនៃ muzzle នៃពពែមួយ។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម
គ្រូ (V.) ផ្តល់ជូន៖“ តោះលេង។ យើងទាំងអស់គ្នានឹងក្លាយជាពពែ។ បង្ហាញពីរបៀបដែលពពែដើរ និងវង្វេង របៀបដែលវាជាន់ជើង ទះដៃ។ តើសំឡេងត្រូវបានផ្តល់ឱ្យយ៉ាងដូចម្តេច? បង្ហាញខ្ញុំថាតើពពែមានស្នែងប្រភេទណា។ អីយ៉ា! តើអ្នកនឹងប្រយុទ្ធដោយរបៀបណា? ឥឡូវយើងលេង»។ អ្នកអប់រំ៖
មានពពែស្នែង
មានកូនពពែ
សម្រាប់ក្មេងប្រុសតូច។
ជើងកំពូល - កំពូល,
ទះភ្នែក - ទះដៃ - ទះដៃ។
អ្នកណាមិនញ៉ាំបបរ
មិនផឹកទឹកដោះគោមែនទេ?
ហ្មង! ហ្មង!
កុមារធ្វើរឿងត្រឹមត្រូវ។
គ្រូធ្វើពុតជាវាយកូនៗ។ ក្មេងៗរត់ទៅ "គូទ" ហើយស្រែកថា "Me-ee!"
ល្បែងត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 2-3 ដង។
Zainka ចេញទៅសួនច្បារ
គោលដៅ:រៀនធ្វើតាមពាក្យរបស់មនុស្សពេញវ័យ។
សម្ភារៈ: និមិត្តសញ្ញាជាមួយរូបភាពនៃ muzzle នៃទន្សាយមួយ។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម
គ្រូច្រៀងបណ្តើរ។ កុមារកំពុងធ្វើចលនា។
Zainka ចេញទៅសួនច្បារ
ពណ៌សតូចមួយចេញទៅសួនច្បារ។
ដូចនេះ ដូចនេះ
ចេញមកសួនច្បារ
ចេញមកសួនច្បារ។
Zainka, បោះជើងរបស់អ្នក,
ពណ៌ស បោះជើងរបស់អ្នក។
ដូចនេះ ដូចនេះ
បោះជើងរបស់អ្នក,
ប៉ះជើងរបស់អ្នក។
ទន្សាយ បង្វិលជុំវិញ
ស, បង្វិល។
ដូចនេះ ដូចនេះ
បង្វិលជុំវិញ
បង្វិលជុំវិញ។
Zainka, រាំ,
ស, រាំ។
រាំបែបនេះ!
ជើងរបស់អ្នកល្អណាស់!
ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 2-3 ដងតាមការស្នើសុំរបស់កុមារ។
ក្បាលរថភ្លើង
គោលដៅ៖រៀនដើម្បីផ្លាស់ទីក្នុងល្បឿនផ្សេងគ្នា, ផ្លាស់ប្តូរទិសដៅ, បង្ហាញវត្ថុ, បង្ហាញពីចលនាលក្ខណៈនៃសត្វបក្សី; អនុវត្តការបញ្ចេញសំឡេង។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម
V. ប្រាប់កុមារថា “អ្នកគ្រប់គ្នាត្រូវឈរពីក្រោយម្ខាងទៀត យើងនឹងក្លាយជារទេះរុញ។ មានអំណោយនៅក្នុងឈុតខ្លីៗ។ ខាងមុខគឺជាក្បាលរថភ្លើង។
V. ដើរតួជាក្បាលរថភ្លើង៖ គាត់ឈរនៅពីមុខក្មេងៗដែលប្រឈមមុខនឹងពួកគេ ហើយធ្វើចលនាយឺតៗ និយាយថា៖ ជូ-ជូ! ចុយ-ជូ!
រថភ្លើងកំពុងប្រញាប់ប្រញាល់ពេញល្បឿន។
ក្មេងៗផ្លាស់ទីតាម V. ហើយនិយាយថា "Choo-choo!" ។ រួចគេទាញគ្នាយ៉ាងអន្ទះសា៖ «អ៊ូ!»។ V. បន្ត៖
ខ្ញុំហើម, ហើម, ហើម។
ខ្ញុំដឹករទេះមួយរយ។
ទាំងអស់គ្នា៖ "អូហូ!"
V. បត់ឥឡូវនេះក្នុងទិសដៅមួយ បន្ទាប់មកក្នុងទិសដៅផ្សេងទៀត។ បន្ត៖ «មកដល់ហើយ»។ "សឹស!" - កុមារធ្វើម្តងទៀតបន្ទាប់ពីគាត់។
V. ក្បាលរថភ្លើង, ក្បាលរថភ្លើង,
តើអ្នកបានយកអ្វីជាអំណោយ?
កុមារ៖ បាល់! ក្មេងៗចាប់ផ្តើមលោតដូចបាល់។ V. និយាយថា “អូ! ក្បាលរថភ្លើងកំពុងហៅមនុស្សគ្រប់គ្នា!” ក្មេងៗតម្រង់ជួរមួយទៅមួយទៀត។
ក្បាលរថភ្លើងបានលាន់ឡើង ហើយរទេះក៏បើកបរ៖
ចុយ-ជូ! ចុយ-ជូ! ខ្ញុំនឹងទៅឆ្ងាយ!
ហូ! ចុយ-ជូ!
ក្មេងៗនិយាយម្តងទៀតបន្ទាប់ពី V. : "Choo-choo! ជូ-ជូ!"
ហ្គេមបន្ត។ រថភ្លើងនាំក្មេងៗធ្វើជាអំណោយ ទន្សាយ កង្កែប កូនគោ។ រាល់ពេលដែលកុមារធ្វើចលនាត្រាប់តាម សូមអនុវត្តលក្ខណៈនៃការបញ្ចេញសំឡេងនៃ "អំណោយ" នេះ។
នំផេនខេក
គោលដៅ:បង្រៀនកុមារឱ្យទះដៃតាមរបៀបផ្សេងៗគ្នា រក្សាពិន្ទុ៖ "មួយ ពីរ" ។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម
ល្បែងនេះពាក់ព័ន្ធនឹងក្រុមរងនៃកុមារ (មនុស្ស 3-4 នាក់) ។
មនុស្សគ្រប់គ្នាឈរជារង្វង់។ គ្រូនិយាយថា៖ «លោកយាយដុតនំបញ្ចុក ចាក់ប្រេងព្យាបាលកូនទាំងអស់»។
គ្រូនិយាយយឺតៗ៖
អាល់ម៉ុន, អាល់ម៉ុន,
យាយដុតនំ pancakes,
ចាក់ប្រេង,
នាងបានឱ្យវាទៅក្មេងៗ។
មួយពីរ! - ដាសា
មួយពីរ! - តានី។
ក្មេងៗទះដៃ។
គ្រូទះដៃក្មេងម្នាក់ៗនៅលើដៃម្ខាង ឬម្ខាងទៀត។ ពួកគេរាប់រួមគ្នា៖ "មួយ ពីរ!"
ទាំងពីរ!
ទាំងពីរ!
គ្រូទះដៃទាំងសងខាងរបស់កុមារម្នាក់ៗ។
pancakes ល្អ។
ជីដូនរបស់យើង!
បើកូនណាម្នាក់ចង់បាន គាត់អាចជាអ្នកដឹកនាំ។
ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។
កណ្តុររាំ
គោលដៅ:ធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារក្នុងចលនា។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម
V. និយាយថាកុមារទាំងអស់នឹងក្លាយជាសត្វកណ្តុរហើយមួយក្នុងចំណោមពួកគេនឹងក្លាយជាឆ្មា Vaska ។ V. នាំកុមារដែលយល់ព្រមធ្វើជាឆ្មាទៅកាន់ជ្រុងស្ងាត់នៃសួនកុមារ ហើយសួរថា "តើអ្នកដឹងទេថាឆ្មាមួយក្បាលយ៉ាងម៉េច?" បន្ទាប់មក V. ពន្យល់ដល់មនុស្សគ្រប់គ្នាថា “យើងជាសត្វកណ្ដុរ យើងនឹងរាំ រត់ លេង សប្បាយ ប៉ុន្តែនៅពេលដែលឆ្មា Vaska ភ្ញាក់ពីដំណេកភ្លាម សត្វកណ្ដុរមិនចាប់អ្នកទេ។ បង្ហាញពីរបៀបដែលសត្វកណ្តុររត់។ លឿនរហ័សនិងស្ងាត់ដើម្បីកុំឱ្យឆ្មាភ្ញាក់។ ហើយតើគេយំដោយរបៀបណា?
"សត្វកណ្ដុរ" ដឹកនាំការរាំជុំគ្នា៖ ក្មេងៗផ្លាស់ទីដោយស្ងៀមស្ងាត់នៅជុំវិញកន្លែង ហើយច្រៀងជាមួយមនុស្សពេញវ័យ។ V. ច្រៀង៖
ឡា-ឡា-ឡា! ឆ្មាកំពុងដេកនៅលើចង្ក្រាន។
ឡា-ឡា-ឡា! ស្ងាត់ៗ កណ្ដុរ កុំបង្កើតសំលេងរំខាន
កុំដាស់ឆ្មា Vaska ។
នៅទីនេះ Vaska ឆ្មាភ្ញាក់ឡើង -
នឹងបំបែកការរាំជុំរបស់យើង!
សត្វកណ្តុរមិនស្តាប់បង្គាប់ រត់ ស្រែក។
នៅទីនេះ Vaska ឆ្មាភ្ញាក់ឡើង
រាំជុំគ្នាផ្អើល!
"ឆ្មា" ជាមួយ meowing ព្យាយាមចាប់ "កណ្តុរ" ។ ពួកគេរត់ទៅឆ្ងាយ។
បក្សីអើយពេលវេលា! បក្សីពីរ!
គោលដៅ៖ធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារក្នុងការអនុវត្តចលនា; បង្រៀនរាប់។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម
V. និយាយថា "ឥឡូវនេះយើងនឹងលេង។ តើបក្សីមួយមានជើងប៉ុន្មាន? និងភ្នែក, ស្លាប?
បក្សីអើយពេលវេលា!
(កុមារដាក់ជើងម្ខាង។ )
បក្សីពីរ!
(ពង្រីកជើងម្ខាងទៀត។ )
ហប-ហប-ហប!
(កុមារលោតលើជើងទាំងពីរ។ )
បក្សីអើយពេលវេលា!
(កុមារលើក "ស្លាប") ។
បក្សីពីរ!
(លើកស្លាប។ )
ទះដៃ! ទះដៃ! ទះដៃ!
(កុមារទះដៃ។ )
បក្សីអើយពេលវេលា!
(កុមារបិទភ្នែកម្ខាងដោយដៃរបស់ពួកគេ។ )
បក្សីពីរ!
(បិទភ្នែកម្ខាងទៀត។ )
"បក្សី" បើកភ្នែកហើយរត់, ផ្លុំ "ស្លាប", ស្រែក, squeak ។
អ្នកអប់រំ៖ "មនុស្សគ្រប់គ្នាបានហោះ!"
ប្រសិនបើចង់បានហ្គេមត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 2-3 ដង។
កូឡូបុក
(សម្តែងរឿងនិទាន)
គោលដៅ:ដើម្បីលើកកម្ពស់ការទន្ទេញចាំយ៉ាងសកម្មនៃអត្ថបទនៃរឿងនិទាន ការបញ្ចេញសំឡេងនៃអត្ថបទដែលធ្លាប់ស្គាល់ជាមួយនឹងសំឡេងផ្សេងគ្នា។
សម្ភារៈ: គំរូដ៏ធំនៃតួអង្គរឿងនិទាន; kolobok (ផ្លាស្ទិចឬផ្សិតពីម្សៅពណ៌) ។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម
បុរសនំប៉័ងខ្ញីរមៀលតាមស្មៅនិទាឃរដូវពណ៌បៃតងពីសត្វមួយទៅសត្វមួយទៀត។ ក្មេងៗកាន់ដៃដើរតាមគាត់ ហើយច្រៀងចម្រៀងជាមួយគ្នា។
គ្រូដឹកនាំរឿងមួយ ហើយរាល់ពេលដែលគាត់ជួបសត្វថ្មី គាត់និយាយថា៖ «កូឡូបកកំពុងវិល រំកិល និងទៅរកគាត់... អ្នកណា?
លើកក្រោយអ្នកអាចយកឈ្នះរឿងនិទាន "Teremok" ឬ "Snow Maiden and the Fox" ។
ទន្សាយព្រះអាទិត្យ
(ផ្អែកលើកំណាព្យរបស់ A. Brodsky
"ទន្សាយសាន់នី"
គោលដៅ៖បញ្ជាក់ទិសដៅ: ឡើងលើចុះក្រោមទៅចំហៀង; រៀនធ្វើចលនាផ្សេងៗ។
សម្ភារៈ៖ កញ្ចក់តូច
វឌ្ឍនភាពហ្គេម
គ្រូ (V.) កាន់កញ្ចក់តូចមួយនៅក្នុងដៃរបស់គាត់ ហើយនិយាយថា៖ «មើល ទន្សាយដែលមានពន្លឺថ្ងៃរីករាយបានមកលេងយើង។ មើលពីរបៀបដែលគាត់អរសប្បាយលោតឡើងបន្ទាប់មកចុះក្រោមបន្ទាប់មកទៅចំហៀង។ ហើយរាំ! (នាំទន្សាយដែលមានពន្លឺថ្ងៃតាមជញ្ជាំងនៃ veranda ។ )តោះលេងជាមួយគាត់»។ V. និយាយថា:
ការរត់គេចខ្លួនកំពុងលោត -
ទន្សាយសាន់នី។
(កុមារកំពុងព្យាយាមចាប់ពន្លឺថ្ងៃ។ )
យើងហៅពួកគេ - កុំទៅ។
នៅទីនេះ - ហើយពួកគេមិននៅទីនេះទេ។
លោត! ស្កុត! ឡើងលើ-ចុះក្រោម!
លោត, លោតនៅជ្រុង។
នៅទីនោះ - ហើយពួកគេមិននៅទីនោះទេ។
តើអ្នករត់គេចខ្លួននៅឯណា?
Sunny Bunnies?
ក្មេងៗចូលរួមលេងហ្គេម ហើយរកមើលទន្សាយដែលមានពន្លឺថ្ងៃ។
មាន់និងឆ្កែ
គោលដៅ:ដើម្បីធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារក្នុងការអនុវត្តសកម្មភាពផ្សេងៗ ការឡើងភ្នំ និងវារនៅក្រោមខ្សែ។
សម្ភារៈ៖ រូបកូនមាន់ កូនឆ្កែធំ ខ្សែអក្សរ។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម
គ្រូចែកនិមិត្តសញ្ញាដល់កុមារ។ ជួសជុលខ្សែដែលលាតសន្ធឹងនៅកម្ពស់ 60-70 សង់ទីម៉ែត្រពីដី។ នេះគឺជាផ្ទះមាន់។ នៅចម្ងាយ 2 ម៉ែត្រពីខ្សែផ្ទះឆ្កែគឺជាស្តង់មួយ។
កុមារ ("មាន់") នៅពីក្រោយទងផ្ចិត។ គ្រូ (“មាន់”) ហៅ “មាន់”៖ “កូ-កូ-កូ! ទៅខាំគ្រាប់ធញ្ញជាតិ! "មាន់" វារនៅក្រោមខ្សែ, រត់ជុំវិញតំបន់នៅពីមុខឆ្កែ, squeak ។
គ្រូចូលទៅជិតឆ្កែ ហើយយកវាក្នុងដៃ៖ “Woof! វ៉ូ! សត្វមាន់រត់ទៅឆ្ងាយ។ "មេមាន់" ហៅ "មាន់" ឱ្យលាក់នៅក្នុងផ្ទះ (វារនៅក្រោមខ្សែ) ហើយនាងគំរាមឆ្កែថា "កុំបំភ័យកូនរបស់ខ្ញុំ" ។
អ្នកណាកំពុងស្រែក?
គោលដៅ:បញ្ជាក់ចំណេះដឹងអំពីសត្វមួយណាដែលបញ្ចេញសំឡេងដោយរបៀបណា
វឌ្ឍនភាពហ្គេម
អ្នកអប់រំ (V.): "ខ្ញុំនឹងប្រាប់អ្នកឥឡូវនេះ ហើយអ្នកទាយថាអ្នកណា និងរបៀបបោះឆ្នោត"។
មាន់ស្រែច្រៀង៖
គូ-កា-រេ-គូ!
(កុមារ៖ "Ku-ka-re-ku!")
ខ្ញុំការពារមាន់។
មេមាន់ស្រែក៖
ឯណា!
(កុមារ៖ "កូ-កូ-កូ!")
វង្វេងក្នុងព្រៃ!
ឆ្មាច្រៀងចម្រៀងមួយ។
រអ៊ូរទាំ!
(កុមារ៖ "Mur-mur-mur!")
ខ្ញុំខ្លាចមាន់។
ក្អែកស្រែក៖
ក្រ-ក្រ-ក្រ!
(កុមារ៖ Kar-kar!)
ស្អែកឡើងភ្លៀងធ្លាក់ពេលព្រឹក។
ឃ្វាលគោ៖
ម៉ូយ!
(កុមារ៖ "មូ-មូ!")
ទឹកដោះគោទៅអ្នកណា?
V. និងកុមារធ្វើត្រាប់តាមចលនា៖ មនុស្សពេញវ័យចាក់ទឹកដោះគោ កុមារផឹក។ ល្បែងត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 2-3 ដង
ទន្សាយពណ៌ប្រផេះ
គោលដៅ:បង្រៀនកុមារឱ្យស្តាប់កំណាព្យដោយប្រយ័ត្នប្រយែងនិងធ្វើសកម្មភាពស្របតាមអត្ថបទ។
សម្ភារៈ៖ និមិត្តសញ្ញាទន្សាយ។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម
គ្រូបង្រៀនចែកចាយនិមិត្តសញ្ញាដល់កុមារ ហើយពន្យល់ថា ពួកគេត្រូវតែស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់ និងធ្វើសកម្មភាព។
គ្រូនិយាយថា៖
ទន្សាយពណ៌ប្រផេះលាង
វាហាក់ដូចជាគាត់នឹងទៅលេង។
(កុមារ "លាង") ។
លាងច្រមុះ
លាងកន្ទុយ
លាងត្រចៀករបស់ខ្ញុំ។
(កុមារជូតច្រមុះ កន្ទុយ ត្រចៀកដោយបាតដៃ។ )
ជូតឱ្យស្ងួត!
ហើយលោត៖
លោត-លោត!
លោត-លោត! (កុមារលោត។ )
គ្រូសួរក្មេងៗថា៖ «ទន្សាយ តើអ្នកមកលេងអ្នកណា? ប្រាប់ពូកយើងមក។"
ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។
នំប៉័ង
គោលដៅ:រៀនអនុវត្តសកម្មភាពដោយស្តាប់ពាក្យនៃបទចម្រៀងនិងតន្ត្រី។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម
គ្រូហៅអ្នកដែលចង់លេងមកគាត់ ដាក់ក្មេងៗនៅក្នុងរង្វង់មួយ (តាមអំពើចិត្ត) ហើយសួរថា "តើអ្នកណាចង់ច្រៀងអំពីគាត់?"
Misha (Masha, Tanya) ចេញមក។ V. (ច្រៀង) ។
សម្រាប់ Misha នៅថ្ងៃខួបកំណើតរបស់គាត់។
(កុមារទះដៃ។ )
យើងដុតនំមួយដុំ -
នេះគឺជាកម្ពស់បែបនេះ
(ងើបឡើងលើម្រាមជើង។ )
នេះគឺជាកម្រិតទាបបែបនេះ
(ពួកគេអង្គុយចុះ។ )
នេះគឺជាទទឹង។
(ចង្អុលដៃ។ )
នេះគឺជាអាហារពេលល្ងាច
(កុមាររត់ចូលទៅក្នុងរង្វង់មួយ។ )
ចរ, ចរ,
ចង់បានអ្នកណា ជ្រើសរើស!
(កុមារទះដៃ។ )
(កុមារជ្រើសរើសបុរសមួយ ឬពីរនាក់ ហើយរាំជាមួយពួកគេ។ )
រាំ!
កូនយើងល្អ!
(ទះដៃ។ )
ល្បែងត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតតាមការចង់បាន។
យើងឮ - យើងធ្វើ
គោលដៅ:ពិនិត្យមើលការយល់ដឹងអំពីអត្ថន័យនៃអត្ថបទកំណាព្យដែលធ្លាប់ស្គាល់។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម
គ្រូប្រាប់កុមារថាៈ "កូន ៗ ខ្ញុំនឹងសូត្រកំណាព្យហើយអ្នកធ្វើតាមអ្វីដែលអ្នកបានឮ" ។ អ្នកអប់រំ។
ខ្លាឃ្មុំល្ងង់
គាត់ដើរកាត់ព្រៃ។
គាត់ប្រមូលកោណគាត់ច្រៀងចម្រៀងមួយ។
(កុមារដើរលេង ហើយច្រៀង៖ “ឡា-ឡា-ឡា!”)
តាមផ្លូវតូចចង្អៀត
ជើងរបស់យើងកំពុងដើរ
(កុមារដើរ។ )
នៅលើគ្រួស, នៅលើគ្រួស
(កុមារលោត។ )
ហើយចូលទៅក្នុងរន្ធ - Bang!
(កុមារអង្គុយចុះ។ )
ការលាងជើង goose
នៅក្នុងភក់តាមប្រឡាយ។
( កុមារ « លាងក្រញាំ ».)
មួយមានពណ៌ប្រផេះ មួយទៀតមានពណ៌ស
ពួកគេបានលាក់ខ្លួននៅក្នុងប្រឡាយមួយ។
(កុមារអង្គុយចុះ។ )
បក្សីបានហោះហើរ
បក្សីតូច
មនុស្សគ្រប់គ្នាបានហោះហើរ
មនុស្សគ្រប់គ្នាបានហោះហើរ
ពួកគេបានគ្រវីស្លាប។
(កុមារធ្វើចលនា។ )
ហ្គេមអាចត្រូវបានបន្តដោយការអានអត្ថបទកំណាព្យផ្សេងទៀត។
មាន់
(ផ្អែកលើកំណាព្យរបស់ T. Volgina
"មាន់")
គោលដៅ:រៀនធ្វើចលនាត្រាប់តាម ធ្វើត្រាប់តាមសំឡេងរបស់បក្សី។
សម្ភារៈ៖ និមិត្តសញ្ញារូបភាពសត្វមាន់ និងមេមាន់។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម
មនុស្សពេញវ័យបញ្ចេញអត្ថបទ កុមារធ្វើចលនា។ ក្មេងៗដើរតាមគ្រូក្នុងហ្វូងមនុស្ស។
អ្នកអប់រំ។
មេមាន់បានចេញទៅដើរលេង
ច្របាច់ឱសថស្រស់។
ហើយនៅពីក្រោយមាន់របស់នាង -
បុរសពណ៌លឿង។
កូកូកូ! កូកូកូ!
កុំទៅឆ្ងាយ។
ជួរដេកជាមួយនឹងក្រញាំរបស់អ្នក,
ស្វែងរកគ្រាប់ធញ្ញជាតិ!
កុមារធ្វើចលនាត្រាប់តាម។
អ្នកអប់រំ៖ "តើអ្នកបានរកឃើញគ្រាប់ធញ្ញជាតិទេ? ប៉េក! ឥឡូវនេះផឹកទឹកខ្លះ - ចំពុះឡើង! ល្អណាស់!"
"មាន់" រត់, squeak ។ ហ្គេមបន្ត។
អូតើមនុស្សប្រភេទណា?
គោលដៅ:បង្រៀនកុមារឱ្យផ្លាស់ទីក្នុងហ្វូងមួយដើម្បីអនុវត្តសកម្មភាព; ពេលរត់ចេញ កុំរំខានសមមិត្ត។
សម្ភារៈ: matryoshka ធំ។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម
គ្រូ (V.) ដើរយឺត ៗ ប្រឈមមុខនឹងកុមារកាន់តុក្កតា matryoshka នៅក្នុងដៃរបស់គាត់ដែលមើលទៅក្នុងទិសដៅផ្ទុយ។
អូមនុស្សបែបណា
តើគាត់ធ្វើតាម matryoshka ទេ?
(កុមារផ្លាស់ទីបន្ទាប់ពី V. ហ្វូង។ )
Matryoshka ប្រែ។
អា! មនុស្សអី!
រត់ចេញយ៉ាងលឿន
(ក្មេងៗរត់ចេញ)
មានតែជើងដែលញ័រ។
អូមនុស្សបែបណា
វាយស្គរខ្លាំងៗ?
(ក្មេងៗទៅនិយាយថា៖ ប៊ូ! ប៊ូម! ប៊ូម!)
Matryoshka ប្រែ។
អា! មនុស្សអី!
រត់ចេញយ៉ាងលឿន
(ក្មេងៗរត់ចេញ)
មានតែជើងដែលញ័រ។
អូមនុស្សបែបណា
ស្ងាត់ៗ ស្ងាត់ៗ!
(ក្មេងៗកំពុងដើរលេង។ )
Matryoshka ប្រែ។
អា! មនុស្សអី!
រត់ចេញយ៉ាងលឿន
មានតែជើងដែលញ័រ។
(ក្មេងៗរត់ចេញ។ )អ្នកអាចបន្តហ្គេម ធ្វើសកម្មភាពផ្សេងៗ។
ឆ្មានិងកណ្តុរ
គោលដៅ:រៀនត្រាប់តាមសំឡេងដែលបង្កើតដោយសត្វកណ្តុរ រត់ស្ងាត់ៗដូចសត្វកណ្តុរ។
សម្ភារៈ៖ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងធំ (ឆ្មា) និមិត្តសញ្ញាពណ៌នាអំពីកណ្តុរ ខ្សែ។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម
គ្រូពន្យល់ថានៅម្ខាងនៃខ្សែនឹងមានផ្ទះរបស់សត្វកណ្ដុរមួយ - mink ។ នៅផ្នែកម្ខាងទៀតនៃខ្សែ (នៅចម្ងាយ 2-2.5 ម៉ែត្រ) ឆ្មាមួយក្បាលកំពុងដេកនៅលើកៅអី។ ចែកចាយនិមិត្តសញ្ញាដល់កុមារទាំងអស់ និងអញ្ជើញ "សត្វកណ្ដុរ" ទៅកាន់សត្វកណ្តុរ។ គ្រូនិយាយយឺតៗ៖
នៅលើកៅអីក្បែរផ្លូវ
ឆ្មាដេកហើយងងុយដេក។
("កណ្តុរ" វារនៅក្រោមខ្សែ, រត់ដោយប្រុងប្រយ័ត្ន, squeak ។ )
ឆ្មាបើកភ្នែក
ហើយសត្វកណ្ដុរចាប់បានគ្រប់គ្នា៖
ម៉ែវ! ម៉ែវ!
("កណ្ដុរ" លាក់ខ្លួននៅក្នុង mink ។ )
គ្រូយកឆ្មាប្រដាប់ក្មេងមកចាប់ក្មេង។
ល្បែងត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 2-3 ដង។
ពពែរបស់ខ្ញុំ
គោលដៅ:រៀនយល់ពីអត្ថន័យនៃអ្វីដែលបាននិយាយ ដើម្បីអនុវត្តសកម្មភាពឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។
សម្ភារៈ៖ និមិត្តសញ្ញាពពែ។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម
អ្នកអប់រំ៖ “អ្នកជាពពែ ហើយខ្ញុំជាជីដូន។ ពពែរត់ទៅវាលស្មៅ លោតផ្លោះគូទ។ (កុមារធ្វើចលនា). យាយចេញមកបណ្ដេញពពែឈ្មោលមកផ្ទះ ចងជាប់នឹងដើមប៊ីច។
ខ្ញុំនឹងចងពពែ
ទៅ birch ពណ៌ស
ខ្ញុំនឹងចងស្នែង
ទៅ birch ពណ៌ស។
បញ្ឈប់ពពែរបស់ខ្ញុំ
ឈប់ទៅ កុំខ្លាចអី។
birch ពណ៌ស,
ឈប់កុំយោគ។
ពពែដ៏កម្សត់បានរលុងរត់ទៅវាលស្មៅ»។
តាមការស្នើសុំរបស់កុមារហ្គេមត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។
ខ្លាឃ្មុំ
គោលដៅ:ការធ្វើត្រាប់តាមចលនា។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម
គ្រូប្រាប់កុមារថាៈ "កូន ៗ ខ្ញុំនឹងសូត្រកំណាព្យហើយអ្នកធ្វើតាមអ្វីដែលអ្នកបានឮ" ។ អ្នកអប់រំ៖
ខ្លាឃ្មុំល្ងង់
គាត់ដើរកាត់ព្រៃ។
ប្រមូលកោណ,
ច្រៀងចម្រៀងមួយ។
រំពេចនោះមានការធ្លាក់ចុះ
ដោយផ្ទាល់ទៅខ្លាឃ្មុំនៅថ្ងាស,
ខ្លាឃ្មុំ Teddy ខឹង
និងជើង៖ កំពូល!
(កុមារដើរលេង និងបង្ហាញចលនា)
ចាបរីករាយ
(ផ្អែកលើកំណាព្យរបស់ M. Klokova
"រដូវរងាបានមកដល់")
គោលដៅ:បង្រៀនកុមារឱ្យធ្វើចលនាស្របតាមអត្ថបទនៃហ្គេម។
សម្ភារៈ៖ និមិត្តសញ្ញាតំណាងឱ្យចាប។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម
គ្រូផ្តល់ឱ្យកុមារនូវនិមិត្តសញ្ញាដែលពណ៌នាអំពីចាប។
Sparrow ពី birch មួយ។
លោតលើផ្លូវ!
(កុមារលោត)
មិនមានសាយសត្វទៀតទេ
មាន់ជល់!
(កុមារលោតនិងស្រែក។ )
នៅទីនេះវាញាប់ញ័រនៅក្នុងចង្អូរ
ស្ទ្រីមលឿន,
(កុមារនិយាយថា៖ "W-w-w-w!")
ហើយក្រញាំមិនត្រជាក់ទេ -
ហប-ហប-ហប!
(កុមារលោត។ )
ជ្រលងភ្នំស្ងួត -
លោត លោត!
(កុមារលោត។ )
សត្វល្អិតនឹងចេញមក -
មាន់ជល់!
(ក្មេងៗស្រែក។ )
V. បន្ត៖ “Peck កុំខ្មាស់អៀន! តើនេះជាអ្នកណា?..» កូនឆ្លើយ៖ «ចាប!
យើងជាបុរសសប្បាយ
គោលដៅ:រៀនអនុវត្តសកម្មភាពតាមការណែនាំរបស់មនុស្សពេញវ័យ។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម
អ្នកអប់រំ (V.): "ឥឡូវនេះយើងនឹងលេង។ ខ្ញុំនឹងច្រៀង ហើយអ្នកស្តាប់ ហើយធ្វើតាមអ្វីដែលខ្ញុំសុំ ហើយនិយាយថា៖ «នៅថ្ងៃនិទាឃរដូវដែលមានពន្លឺថ្ងៃ»។ អ្នកអប់រំ។
យើងរាំនៅជិតគ្រែផ្កា
ថ្ងៃនិទាឃរដូវមានពន្លឺថ្ងៃ។
(កុមារនិយាយម្តងទៀត៖ "នៅថ្ងៃនិទាឃរដូវដែលមានពន្លឺថ្ងៃ") ។
ដូច្នេះយើងធ្វើរង្វង់នៅនឹងកន្លែង
(កុមារ៖ "នៅថ្ងៃនិទាឃរដូវដែលមានពន្លឺថ្ងៃ") ។
ដូច្នេះយើងចាប់ជើង
(កុមារធ្វើចលនា - ឈរ។ )
ដូច្នេះយើងទះដៃ
(កុមារនិយាយថា៖ "នៅថ្ងៃនិទាឃរដូវដែលមានពន្លឺថ្ងៃ" - ហើយទះដៃ។ )
នេះជារបៀបដែលយើងលាងដៃ
(កុមារនិយាយថា៖ «នៅថ្ងៃនិទាឃរដូវដែលមានពន្លឺថ្ងៃ» - ហើយ «លាងដៃ»)។
ដូច្នេះយើងជូតដៃរបស់យើង។
ហើយរត់ទៅរកម៉ាក់!
ក្មេងៗរត់ទៅរក V. អ្នកអប់រំ៖ “ក្មេងៗទាំងអស់រត់ទៅរកម្តាយ! ធ្វើបានល្អអ្នកកំប្លែង»។
ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។
បុរសតន្ត្រី
គោលដៅ:រៀនធ្វើចលនាដោយមិនរំខានគ្នាទៅវិញទៅមក។
សម្ភារៈ៖ និមិត្តសញ្ញារូបកង្កែប ខ្សែពីរ។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម
V. ដាក់ខ្សែពីរស្របគ្នានៅលើដី ("នេះគឺជាទន្លេ កង្កែបនឹងហែលនៅទីនេះ") ហើយអានកំណាព្យរបស់ P. Zolotov "The Frogs" ។ នៅពេលនេះអ្នកដែលចង់លេងក្មេងៗទៅលេងកណ្តាលវាល។ V. ចែកចាយនិមិត្តសញ្ញា។
"មែនហើយ កង្កែប អ្នកលេងភ្លេង" V. ងាកទៅក្មេងៗ។ “បង្ហាញខ្ញុំថាអ្នកច្រៀងខ្លាំងប៉ុណ្ណា!” (កុមារនិយាយនៅក្នុងបន្ទរ៖ “Kwa! Kwa!”)
ចែ! ចែ! ចែ!
(កុមារទាំងអស់លោត៖ "Kwa! Kwa!")
ដល់ពេលយើងលោតចូលទន្លេហើយ។
ចែ! ចែ! ចែ!
(កុមារទាំងអស់ "ហែលទឹក": "Kwa! Kwa!")
អ្នកអាចហែលទឹករហូតដល់ព្រឹក!
មួយពីរបី!
(កុមារ "ចែវ"៖ "ក្វា! ក្វា!")
ជួរជាមួយក្រញាំរបស់អ្នក!
ចែ! ចែ! ដល់ម៉ោងឆ្នេរហើយ!
(កុមារលោតចេញពីទន្លេ។ )
ចែ! ចែ! ចាប់មូស!
(កុមារលោតចាប់មូស
ក្ងាន
គោលដៅ:រៀនការនិយាយសន្ទនា។
សម្ភារៈ: ចចក (ប្រដាប់ក្មេងលេងទន់) ។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម
គ្រូ (V.) កាន់ប្រដាប់ក្មេងលេងទន់ៗនៅក្នុងដៃ - ឆ្កែចចក ពន្យល់ដល់ក្មេងៗថា “សត្វក្ងានបានទៅវាលស្មៅស្រស់ដើម្បីខាំ បន្ទាប់មកហែលក្នុងទន្លេ ប្រមូលផ្ទះ ប៉ុន្តែពួកគេមិនអាច ឆ្លងកាត់! ចចកមួយក្បាលកំពុងអង្គុយនៅក្រោមភ្នំ គាត់ចង់ចាប់សត្វក្ងាន។ អ្នកអប់រំ។
ក្ងាន ក្ងាន! (កុមារ៖ "ហាហាហាហា")
តើអ្នកចង់ញ៉ាំទេ? (កុមារ៖ "បាទ បាទ បាទ")
នុំប័ុងនិងប័រ? (កុមារ៖ "ទេ!")
ចុះអ្នកវិញ?
(កុមារ៖ "ស្ករគ្រាប់!")
ហោះទៅផ្ទះ!
អេ. (និយាយជាមួយកុមារ) ។
ចចកពណ៌ប្រផេះនៅក្រោមភ្នំ
គាត់នឹងមិនអនុញ្ញាតឱ្យយើងទៅផ្ទះទេ។
មួយ ពីរ បី - រត់ទៅផ្ទះ!
ក្មេងៗរត់ទៅ veranda ។
មនុស្សពេញវ័យរើសឆ្កែចចក "គ្រវីក្បាល" "ចាប់" ជាមួយក្មេងៗ បន្ទាប់មកសរសើរថា "ល្អណាស់ក្ងាន! មនុស្សគ្រប់គ្នាហោះហើរ ចចកមិនបានចាប់នរណាម្នាក់ទេ!
តាមការស្នើសុំរបស់កុមារហ្គេមត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត; "ចចក" អាចជាក្មេងមកពីក្រុមរងចាស់
អង្កាំ
គោលដៅ:រៀនធ្វើចលនាយឺត ៗ ធ្វើចលនាម្តងទៀតរបស់មនុស្សពេញវ័យ (ដោយមិនបំបែកខ្សែសង្វាក់) ។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម
V. ចាប់ផ្តើមការប្រកួត។ គាត់ទៅ ហើយនិយាយម្តងទៀតថា "ខ្ញុំកំពុងចងអង្កាំនៅលើខ្សែស្រឡាយ" យកដៃក្មេងៗដែលមានឆន្ទៈ។ នៅសល់មកម្តងមួយៗអ្នកចូលរួមថ្មីម្នាក់ៗយកកូនចុងក្រោយដោយដៃបង្កើតជាខ្សែសង្វាក់វែង - "អង្កាំ" ។ អេ. (ច្រៀងយឺតៗ ការជម្រុញគឺបំពាន)។
របៀបដែលយើងឆ្លាក់អង្កាំ
របៀបដែលយើងឆ្លាក់អង្កាំ
(ដឹកនាំខ្សែសង្វាក់យឺត ៗ ក្នុងបន្ទាត់ត្រង់។ )
របៀបដែលយើងលេងអង្កាំ
របៀបប្រមូលនៅលើខ្សែស្រឡាយ ,
អង្កាំអង្កាំអង្កាំដ៏ស្រស់ស្អាត។
(ជំរុញខ្សែសង្វាក់ដោយរលូនពីចំហៀងទៅម្ខាងឆ្លងកាត់គេហទំព័រ។ )
របៀបដែលយើងរុំអង្កាំ
របៀបដែលយើងរុំអង្កាំ
អង្កាំអង្កាំអង្កាំដ៏ស្រស់ស្អាត។
(រំកិលខ្សែសង្វាក់ជុំវិញគាត់។ )
V. ឈប់ ហើយនិយាយទៅកាន់ក្មេងៗថា “យើងលេង យើងលេងជាមួយអង្កាំ ប៉ុន្តែខ្សែបានច្របូកច្របល់។ ពួកគេចាប់ផ្តើមស្រាយវា ខ្សែស្រឡាយបានបែក។ អង្កាំទាំងអស់បានរមៀលចេញ ខ្ចាត់ខ្ចាយទៅតាមទិសដៅផ្សេងៗគ្នា៖ “បន្ទុះ! ក្មេងៗស្រែកយំយ៉ាងសប្បាយរីករាយរត់ជុំវិញសួនកុមារ៖ “អូ! - និយាយថា V. - យើងត្រូវប្រមូលអង្កាំទាំងអស់ម្តងទៀតនៅលើខ្សែ!