ការ​សាងសង់​ការ​ព្យាករ​ទី​បី​នេះ​បើ​យោង​តាម​ពីរ​ដែល​បាន​ផ្តល់​ឱ្យ​តាម​អ៊ីនធឺណិត​។ ការកសាងទិដ្ឋភាពទីបីពីទស្សនៈដែលគេស្គាល់ពីរ

ការសាងសង់ប្រភេទទីបីលើប្រភេទពីរដែលគេស្គាល់។

អនុញ្ញាតឱ្យទិដ្ឋភាពចម្បង និងទិដ្ឋភាពកំពូលត្រូវបានគេស្គាល់។ វាចាំបាច់ក្នុងការកសាងទិដ្ឋភាពនៅខាងឆ្វេង។

វិធីសាស្រ្តសំខាន់ពីរត្រូវបានប្រើដើម្បីសាងសង់ប្រភេទទីបីយោងទៅតាមអ្នកស្គាល់ពីរ។

ការកសាងទិដ្ឋភាពទីបីដោយប្រើបន្ទាត់ជំនួយ។

ដើម្បីផ្ទេរទំហំនៃទទឹងនៃផ្នែកពីទិដ្ឋភាពកំពូលទៅទិដ្ឋភាពខាងឆ្វេងវាងាយស្រួលប្រើបន្ទាត់ត្រង់ជំនួយ (រូបភាព 27a, ខ) ។ វាកាន់តែងាយស្រួលក្នុងការគូរបន្ទាត់ត្រង់នេះទៅខាងស្តាំនៃទិដ្ឋភាពកំពូលនៅមុំ 45° ទៅទិសផ្ដេក។

ដើម្បីបង្កើតការព្យាករណ៍ទីបី ក ៣កំពូល ប៉ុន្តែគូរតាមរយៈការព្យាករផ្នែកខាងមុខរបស់វា។ ក ២បន្ទាត់ផ្ដេក 1 . វានឹងមានការព្យាករណ៍ដែលចង់បាន ក ៣. បន្ទាប់ពីនោះតាមរយៈការព្យាករណ៍ផ្ដេក ក ១គូរបន្ទាត់ផ្តេក 2 រហូតដល់វាប្រសព្វជាមួយបន្ទាត់ជំនួយនៅចំណុច ក 0. តាមរយៈចំណុច ក 0គូរបន្ទាត់បញ្ឈរ 3 ទៅចំនុចប្រសព្វជាមួយបន្ទាត់ 1 នៅចំណុចដែលចង់បាន ក ៣.

ការព្យាករណ៍ទម្រង់នៃចំនុចកំពូលផ្សេងទៀតនៃវត្ថុត្រូវបានសាងសង់ស្រដៀងគ្នា។

បន្ទាប់ពីបន្ទាត់ត្រង់ជំនួយត្រូវបានគូរនៅមុំ 45 ° វាក៏ងាយស្រួលក្នុងការសាងសង់ការព្យាករទីបីដោយប្រើ T-square និងត្រីកោណ (រូបភាព 27b) ។ ទីមួយតាមរយៈការព្យាករណ៍ផ្នែកខាងមុខ ក ២គូរបន្ទាត់ផ្តេក។ គូរបន្ទាត់ផ្តេកតាមរយៈការព្យាករ ក ១មិនចាំបាច់ទេ វាគ្រប់គ្រាន់ហើយ ដោយអនុវត្ត T-square ដើម្បីបង្កើតស្នាមរន្ធផ្តេកនៅចំណុច ក 0នៅលើបន្ទាត់ជំនួយ។ បន្ទាប់ពីនោះដោយបានរំកិល T-square ចុះក្រោមបន្តិច យើងអនុវត្តការ៉េដោយជើងមួយទៅ T-square ដូច្នេះជើងទីពីរឆ្លងកាត់ចំណុច ក 0និងសម្គាល់ទីតាំងនៃការព្យាករទម្រង់ ក ៣.

ការកសាងទិដ្ឋភាពទីបីដោយប្រើបន្ទាត់មូលដ្ឋាន។

ដើម្បីសាងសង់ទិដ្ឋភាពទីបី ចាំបាច់ត្រូវកំណត់ថាតើបន្ទាត់ណាមួយនៃគំនូរគួរត្រូវបានយកជាបន្ទាត់មូលដ្ឋានសម្រាប់វាស់វិមាត្រនៃរូបភាពវត្ថុ។ ក្នុងនាមជាបន្ទាត់បែបនេះ ពួកវាជាធម្មតាយកបន្ទាត់អ័ក្ស (ការព្យាករណ៍នៃប្លង់នៃស៊ីមេទ្រីនៃវត្ថុ) និងការព្យាករណ៍នៃយន្តហោះនៃមូលដ្ឋាននៃវត្ថុ។ ចូរយើងយកឧទាហរណ៍មួយ (រូបភាពទី 28) នៃការកសាងទិដ្ឋភាពនៅខាងឆ្វេង យោងទៅតាមការព្យាករណ៍ដែលបានផ្តល់ឱ្យពីរនៃវត្ថុមួយ។

អង្ករ។ 27 ការកសាងការព្យាករទីបីពីទិន្នន័យពីរ

អង្ករ។ 28. វិធីទីពីរដើម្បីបង្កើតការព្យាករទីបីពីទិន្នន័យពីរ

ការប្រៀបធៀបរូបភាពទាំងពីរ យើងកំណត់ថាផ្ទៃវត្ថុរួមមានផ្ទៃ៖ ឆកោនធម្មតា។ 1 និងរាងបួនជ្រុង 2 ព្រីស, ស៊ីឡាំងពីរ 3 និង 4 និងកោណកាត់ 5 . វត្ថុមានប្លង់ខាងមុខនៃស៊ីមេទ្រី ដែលងាយស្រួលយកជាមូលដ្ឋានសម្រាប់វាស់ទទឹងនៃផ្នែកនីមួយៗនៃវត្ថុនៅពេលសាងសង់ទិដ្ឋភាពរបស់វានៅខាងឆ្វេង។ កម្ពស់នៃផ្នែកនីមួយៗនៃវត្ថុត្រូវបានវាស់ពីមូលដ្ឋានទាបនៃវត្ថុ ហើយត្រូវបានគ្រប់គ្រងដោយខ្សែទំនាក់ទំនងផ្តេក។

រូបរាងនៃវត្ថុជាច្រើនមានភាពស្មុគស្មាញដោយការកាត់ផ្សេងៗ ការកាត់ចេញ និងការប្រសព្វនៃផ្ទៃធាតុផ្សំ។ បន្ទាប់មកដំបូងអ្នកត្រូវកំណត់រូបរាងនៃបន្ទាត់ប្រសព្វ បង្កើតវានៅលើចំនុចនីមួយៗ ការណែនាំអំពីសញ្ញាណនៃការព្យាករនៃចំនុចដែលបន្ទាប់ពីបញ្ចប់ការសាងសង់អាចត្រូវបានយកចេញពីគំនូរ។

នៅលើរូបភព។ 29, ទិដ្ឋភាពខាងឆ្វេងនៃវត្ថុមួយត្រូវបានសាងសង់ ផ្ទៃដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយផ្ទៃនៃស៊ីឡាំងបញ្ឈរនៃការបង្វិលជាមួយ -រាងស្នាមរន្ធនៅផ្នែកខាងលើរបស់វា និងរន្ធរាងស៊ីឡាំងដែលកាន់កាប់ទីតាំងបញ្ចាំងខាងមុខ។ យន្តហោះនៃមូលដ្ឋានទាប និងយន្តហោះខាងមុខនៃស៊ីមេទ្រីត្រូវបានគេយកជាយន្តហោះមូលដ្ឋាន . រូបភាព -រាង​ស្នាម​រន្ធ​ក្នុង​ទិដ្ឋភាព​ខាង​ឆ្វេង​បង្កើត​ដោយ​ប្រើ​ចំណុច A, B, C, Dនិង អ៊ីវណ្ឌវង្កនៃការកាត់និងបន្ទាត់ប្រសព្វនៃផ្ទៃស៊ីឡាំង - ដោយប្រើចំណុច K, L, Mហើយពួកវាគឺស៊ីមេទ្រី។ នៅពេលសាងសង់ប្រភេទទីបីស៊ីមេទ្រីនៃវត្ថុដែលទាក់ទងទៅនឹងយន្តហោះត្រូវបានគេយកមកពិចារណា .

អង្ករ។ 29. ការកសាងទិដ្ឋភាពនៅខាងឆ្វេង

៥.២.៣. ការសាងសង់ខ្សែឆ្លងកាត់។ ពត៌មានលំអិតជាច្រើនមានបន្ទាត់ប្រសព្វនៃផ្ទៃធរណីមាត្រផ្សេងៗ។ បន្ទាត់ទាំងនេះត្រូវបានគេហៅថា បន្ទាត់ផ្លាស់ប្តូរ។ នៅលើរូបភព។ 30 បង្ហាញពីគម្របទ្រនាប់ ដែលផ្ទៃដែលត្រូវបានកំណត់ដោយផ្ទៃនៃការបង្វិល៖ រាងសាជី និងស៊ីឡាំង។

បន្ទាត់ប្រសព្វត្រូវបានសាងសង់ដោយប្រើយន្តហោះកាត់ជំនួយ (សូមមើលផ្នែកទី 4) ។

ចំនុចលក្ខណៈនៃបន្ទាត់ប្រសព្វត្រូវបានកំណត់។

បទបង្ហាញបង្ហាញក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់បង្កើតទិដ្ឋភាពដែលបាត់ដោយយោងតាមពីរដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ ករណីបីត្រូវបានពិចារណា៖ នៅពេលដែលទិដ្ឋភាពខាងមុខ ឬទិដ្ឋភាពខាងលើ ឬទិដ្ឋភាពខាងឆ្វេងបាត់។ ទិដ្ឋភាពដែលបាត់ត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅលើគំនូរដោយប្រើការសម្របសម្រួលខាងក្រៅ ឬខាងក្នុង។

ទាញយក៖

មើលជាមុន៖

ដើម្បីប្រើការមើលការបង្ហាញជាមុន បង្កើតគណនី Google (គណនី) ហើយចូល៖ https://accounts.google.com


ចំណងជើងស្លាយ៖

ការសាងសង់លើគំនូរនៃទិដ្ឋភាពដែលបាត់យោងទៅតាមពីរដែលបានផ្តល់ឱ្យ

គំនូរនៃរូបធាតុធរណីមាត្រត្រូវបានសំដៅថាជាគំនូរការព្យាករ ហើយគំនូរនៃផ្នែកត្រូវបានសំដៅថាជាបច្ចេកទេស។ ដូច្នេះរូបភាពនៅក្នុងគំនូរព្រាងត្រូវបានគេហៅថាការព្យាករណ៍ ហើយនៅក្នុងគំនូរបច្ចេកទេសគេហៅថាទិដ្ឋភាព។ នៅក្នុងការគូរ ជាញឹកញាប់មានភារកិច្ចទាក់ទងនឹងការសាងសង់ទីបី យោងទៅតាមប្រភេទពីរដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ គំនូរអាចមិនមានទិដ្ឋភាពខាងឆ្វេង ផ្នែកខាងលើ ឬខាងមុខ - ទិដ្ឋភាពសំខាន់។ ក្នុង​ករណី​ទាំង 3 ការងារ​លើ​ការ​បង្កើត​ទិដ្ឋភាព​ដែល​បាត់​ត្រូវ​បាន​អនុវត្ត​តាម​ក្បួន​ដោះស្រាយ​តែមួយ។

ក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់ការសាងសង់ទិដ្ឋភាពដែលបាត់នៃផ្នែកដោយយោងទៅតាមពីរដែលបានផ្តល់ឱ្យ យោងទៅតាមគំនូរ រូបរាងធរណីមាត្រ និងស៊ីមេទ្រីនៃផ្នែកត្រូវបានវិភាគ ហើយទិដ្ឋភាពដែលបាត់ត្រូវបានបង្កើតឡើង។ ផ្លូវចិត្តតំណាងឱ្យរូបភាពដែលមើលឃើញនៃផ្នែក។ (វាជាការល្អប្រសើរជាងមុនក្នុងការគូរវាដើម្បីជួយសម្រួលដល់ការងារបន្ថែមទៀត) ។

ដោយផ្អែកលើរូបភាពដែលបានបង្កើត គ្រោងនៃទិដ្ឋភាពដែលបាត់ត្រូវបានកំណត់ សមាសភាពក្រាហ្វិករបស់វាត្រូវបានវិភាគ។ អនុវត្តការសាងសង់ទិដ្ឋភាពដែលបាត់នៅលើគំនូរដោយប្រើការសម្របសម្រួលខាងក្រៅឬខាងក្នុង។ បង្កើត៖ ចតុកោណកែង និងគូរអ័ក្សស៊ីមេទ្រី (ប្រសិនបើរូបភាពស៊ីមេទ្រី); គ្រោងដែលអាចមើលឃើញនៃផ្នែក (ទាំងពីចំណុចយោងឬតាមរយៈបន្ទាត់តភ្ជាប់); គ្រោងមើលមិនឃើញ។ អនុវត្តវិមាត្រ។ គូសរង្វង់។

ក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់បង្កើតទិដ្ឋភាពផ្នែកដែលបាត់ដោយប្រើការសំរបសំរួលខាងក្រៅ ទិដ្ឋភាពខាងឆ្វេង ទិដ្ឋភាពកំពូល ទិដ្ឋភាពខាងមុខ ត្រឡប់ទៅក្បួនដោះស្រាយ

1. បង្កើតចតុកោណកែងវិមាត្រនៃទិដ្ឋភាពដែលបាត់ ដោយប្រើបន្ទាត់ត្រង់ថេរ និងគូរអ័ក្សស៊ីមេទ្រី 2 សកម្មភាព ជ្រើសរើសទិដ្ឋភាព

2. បង្កើតគ្រោងដែលអាចមើលឃើញនៃរូបភាពនៃផ្នែកនៅលើទិដ្ឋភាពដែលបាត់ដោយប្រើបន្ទាត់តភ្ជាប់ សកម្មភាព 3 ជ្រើសរើសទិដ្ឋភាព 1 សកម្មភាព

3. គ្រោងមើលមិនឃើញនៃរូបភាពនៃផ្នែកត្រូវបានសាងសង់ដោយប្រើបន្ទាត់នៃការតភ្ជាប់ការព្យាករ មើលជម្រើស 2 សកម្មភាព

1. បង្កើតចតុកោណកែងវិមាត្រនៃទិដ្ឋភាពដែលបាត់ ដោយប្រើបន្ទាត់ត្រង់ថេរ និងគូរអ័ក្សស៊ីមេទ្រី 2 សកម្មភាព ជ្រើសរើសទិដ្ឋភាព

2. បង្កើតគ្រោងដែលអាចមើលឃើញនៃរូបភាពនៃផ្នែកនៅលើទិដ្ឋភាពដែលបាត់ដោយប្រើបន្ទាត់តភ្ជាប់ សកម្មភាព 3 ជ្រើសរើសទិដ្ឋភាព 1 សកម្មភាព

3. គ្រោងមើលមិនឃើញនៃរូបភាពនៃផ្នែកត្រូវបានសាងសង់ដោយប្រើបន្ទាត់នៃការតភ្ជាប់ការព្យាករ មើលជម្រើស 2 សកម្មភាព

ក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់បង្កើតទិដ្ឋភាពផ្នែកដែលបាត់ដោយប្រើការសំរបសំរួលខាងក្នុង ទិដ្ឋភាពខាងឆ្វេង ទិដ្ឋភាពកំពូល ទិដ្ឋភាពខាងមុខ ត្រឡប់ទៅក្បួនដោះស្រាយ

2. បង្កើតគ្រោងដែលអាចមើលឃើញនៃរូបភាពនៃទិដ្ឋភាពដែលបាត់ពីចំណុចយោង: តួធរណីមាត្រទាប; រាងកាយធរណីមាត្រខាងលើ។ សកម្មភាព 3 មើលការជ្រើសរើស 1 សកម្មភាព

3. គំនូសព្រាងមើលមិនឃើញនៃរូបភាពនៃទិដ្ឋភាពផ្នែកដែលបាត់ត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយមធ្យោបាយនៃខ្សែតភ្ជាប់ការព្យាករណ៍ពីចំណុចយោង។ មើលការជ្រើសរើស 2 សកម្មភាព

1. ចតុកោណវិមាត្រត្រូវបានសាងសង់ ហើយអ័ក្សនៃស៊ីមេទ្រីត្រូវបានគូរនៅក្នុងវា៖ បន្ទាត់ព្យាករត្រូវបានដកចេញពីទិដ្ឋភាពដែលបានផ្តល់ឱ្យដែលកំណត់វិមាត្រមួយនៃវិមាត្រនៃចតុកោណវិមាត្រ។ ជ្រើសរើសចំណុចយោងមួយ; រង្វាស់នៅលើទម្រង់ដែលបានផ្តល់ឱ្យទីពីរ ទំហំទីពីរនៃចតុកោណវិមាត្រ; ការកសាងចតុកោណវិមាត្រនៃទិដ្ឋភាពដែលបាត់ពីចំណុចយោង; គូរអ័ក្សស៊ីមេទ្រី 2 សកម្មភាព មើលការជ្រើសរើស

1. ចតុកោណវិមាត្រត្រូវបានសាងសង់ ហើយអ័ក្សនៃស៊ីមេទ្រីត្រូវបានគូរនៅក្នុងវា៖ បន្ទាត់ព្យាករត្រូវបានដកចេញពីទិដ្ឋភាពដែលបានផ្តល់ឱ្យដែលកំណត់វិមាត្រមួយនៃវិមាត្រនៃចតុកោណវិមាត្រ។ ជ្រើសរើសចំណុចយោងមួយ; រង្វាស់នៅលើទម្រង់ដែលបានផ្តល់ឱ្យទីពីរ ទំហំទីពីរនៃចតុកោណវិមាត្រ; ការកសាងចតុកោណវិមាត្រនៃទិដ្ឋភាពដែលបាត់ពីចំណុចយោង; គូរអ័ក្សស៊ីមេទ្រី 2 សកម្មភាព មើលការជ្រើសរើស

2. បង្កើតគ្រោងដែលអាចមើលឃើញនៃរូបភាពនៃទិដ្ឋភាពដែលបាត់ពីចំណុចយោង: តួធរណីមាត្រទាប; តួធរណីមាត្រខាងលើ សកម្មភាព 3 មើលការជ្រើសរើស 1 សកម្មភាព

3. គ្រោងមើលមិនឃើញនៃរូបភាពនៃទិដ្ឋភាពផ្នែកដែលបាត់ត្រូវបានសាងសង់ដោយមធ្យោបាយនៃខ្សែតភ្ជាប់ការព្យាករណ៍ពីចំណុចយោង មើលជម្រើស 2 សកម្មភាព


អ្នក​នឹង​ត្រូវការ

  • - សំណុំខ្មៅដៃសម្រាប់គូរនៃភាពរឹងខុសគ្នា;
  • - អ្នកគ្រប់គ្រង;
  • - ការ៉េ;
  • - ត្រីវិស័យ;
  • - ជ័រលុប។

ការណែនាំ

ប្រភព៖

  • ការសាងសង់ការព្យាករណ៍

ការព្យាករណ៍ត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់យ៉ាងខ្លាំងជាមួយនឹងវិទ្យាសាស្ត្រពិតប្រាកដ - ធរណីមាត្រនិងគំនូរ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ នេះមិនបានរារាំងនាងពីការជួបគ្រប់ពេលវេលានៅឆ្ងាយនោះទេ ដែលមើលទៅហាក់ដូចជាមិនមែនជាវិទ្យាសាស្ត្រ និងជារឿងធម្មតានោះទេ៖ ស្រមោលនៃវត្ថុដែលធ្លាក់លើផ្ទៃរាបស្មើក្រោមពន្លឺព្រះអាទិត្យ អ្នកដេកលើផ្លូវរថភ្លើង ផែនទី និងគំនូរណាមួយគឺគ្មានអ្វីផ្សេងទៀតទេ? ដូចជាការព្យាករណ៍។ ជាការពិតណាស់ ការបង្កើតផែនទី និងគំនូរតម្រូវឱ្យសិក្សាឱ្យបានស៊ីជម្រៅលើប្រធានបទ ប៉ុន្តែការព្យាករណ៍ដ៏សាមញ្ញបំផុតអាចត្រូវបានសាងសង់ដោយឯករាជ្យ ប្រដាប់ដោយបន្ទាត់ និងខ្មៅដៃប៉ុណ្ណោះ។

អ្នក​នឹង​ត្រូវការ

  • * ខ្មៅដៃ;
  • * អ្នកគ្រប់គ្រង;
  • * ក្រដាស។

ការណែនាំ

វិធីសាស្រ្តដំបូងនៃការសាងសង់ការព្យាករគឺជាការព្យាករកណ្តាល ហើយជាពិសេសគឺសមរម្យសម្រាប់ការពណ៌នាវត្ថុនៅលើយន្តហោះនៅពេលដែលវាចាំបាច់ដើម្បីកាត់បន្ថយ ឬបង្កើនទំហំជាក់ស្តែងរបស់ពួកគេ (រូបភាព ក)។ ក្បួនដោះស្រាយការរចនាកណ្តាលមានដូចខាងក្រោម៖ យើងសម្គាល់ប្លង់រចនា (P") និងមជ្ឈមណ្ឌលរចនា (S)។ ដើម្បីបញ្ចាំង ABC ទៅក្នុងយន្តហោះ P យើងគូរតាមចំណុចកណ្តាល S និងចំណុច A, B និង C AS, SB និង SC ។ ចំនុចប្រសព្វរបស់ពួកគេជាមួយយន្តហោះ P "បង្កើតជាចំណុច A", B "និង C" នៅពេលភ្ជាប់ដោយបន្ទាត់ត្រង់យើងទទួលបានការព្យាករកណ្តាល ABC ។

វិធីសាស្រ្តទីពីរខុសពីអ្វីដែលបានពិពណ៌នាខាងលើតែត្រង់ថា បន្ទាត់ត្រង់ ដោយមានជំនួយពីចំនុចកំពូលនៃត្រីកោណ ABC ត្រូវបានព្យាករទៅក្នុងយន្តហោះ P" មិនមែន ប៉ុន្តែស្របទៅនឹងទិសដៅព្យាករណ៍ដែលបានកំណត់ (S)។ ៖ ទិសដៅ​ព្យាករ​មិន​អាច​ស្រប​នឹង​យន្តហោះ P"។ នៅពេលភ្ជាប់ចំណុចរចនា A "B" C" យើងទទួលបានការព្យាករណ៍ស្របគ្នា។

ទោះបីជាមានភាពសាមញ្ញក៏ដោយ ជំនាញក្នុងការបង្កើតការព្យាករណ៍ដ៏សាមញ្ញបែបនេះជួយអភិវឌ្ឍការគិតក្នុងលំហ និងអាចឈានជើងចូលទៅក្នុងការពិពណ៌នាយ៉ាងក្លាហាន។

វីដេអូពាក់ព័ន្ធ

ភារកិច្ចដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុតមួយនៃធរណីមាត្រពិពណ៌នាគឺការសាងសង់ទីបី ប្រភេទបានផ្តល់ឱ្យពីរ។ វាទាមទារវិធីសាស្រ្តគិតគូរ និងការវាស់ស្ទង់ពីចម្ងាយ ដូច្នេះវាមិនតែងតែត្រូវបានផ្តល់ឱ្យជាលើកដំបូងនោះទេ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ប្រសិនបើអ្នកធ្វើតាមលំដាប់នៃសកម្មភាពដែលបានណែនាំដោយប្រុងប្រយ័ត្ន វាពិតជាអាចទៅរួចក្នុងការបង្កើតទិដ្ឋភាពទីបី ទោះបីជាគ្មានការស្រមើលស្រមៃក្នុងលំហក៏ដោយ។

អ្នក​នឹង​ត្រូវការ

  • - ក្រដាស;
  • - ខ្មៅដៃ;
  • - បន្ទាត់ ឬ ត្រីវិស័យ ។

ការណែនាំ

ជាដំបូង សាកល្បងប្រើពីរដែលអាចប្រើបាន ប្រភេទ m ដើម្បីកំណត់រូបរាងនៃផ្នែកនីមួយៗនៃវត្ថុដែលបានពិពណ៌នា។ ប្រសិនបើទិដ្ឋភាពកំពូលបង្ហាញត្រីកោណ នោះវាអាចជាព្រីស កោណបដិវត្តន៍ ត្រីកោណ ឬ។ រាងបួនជ្រុងអាចថតដោយស៊ីឡាំង ឬព្រីសរាងត្រីកោណ ឬវត្ថុផ្សេងទៀត។ រូបភាពក្នុងទម្រង់ជារង្វង់អាចមានន័យថា ស្វ៊ែរ កោណ ស៊ីឡាំង ឬផ្ទៃផ្សេងទៀតនៃបដិវត្តន៍។ វិធីណាក៏ដោយ ព្យាយាមស្រមៃមើលរូបរាងទាំងមូលនៃវត្ថុទាំងមូល។

គូរព្រំដែននៃយន្តហោះ ដើម្បីភាពងាយស្រួលនៃការផ្ទេរខ្សែ។ ចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងធាតុងាយស្រួលបំផុតនិងអាចយល់បាន។ យកចំណុចណាមួយដែលអ្នកពិតជា "ឃើញ" លើទាំងពីរ ប្រភេទ x ហើយផ្លាស់ទីវាទៅទិដ្ឋភាពទីបី។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ បន្ថយកាត់កែងទៅនឹងព្រំដែននៃយន្តហោះ ហើយបន្តវានៅលើយន្តហោះបន្ទាប់។ សូមចំណាំថានៅពេលប្តូរពី ប្រភេទពីខាងឆ្វេងទៅទិដ្ឋភាពកំពូល (ឬផ្ទុយមកវិញ) អ្នកត្រូវតែប្រើត្រីវិស័យឬវាស់ចម្ងាយជាមួយបន្ទាត់។ ដូច្នេះជំនួសអ្នកទីបី ប្រភេទបន្ទាត់ពីរប្រសព្វគ្នា។ នេះនឹងជាការព្យាករណ៍នៃចំណុចដែលបានជ្រើសរើសនៅលើទិដ្ឋភាពទីបី។ តាមរបៀបដូចគ្នា ចំនុចជាច្រើនតាមដែលអ្នកចូលចិត្តគឺអាចធ្វើទៅបានរហូតដល់អ្នកយល់ពីរូបរាងទូទៅនៃផ្នែក។

ពិនិត្យមើលថាតើការស្ថាបនាត្រឹមត្រូវឬអត់។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះវាស់វិមាត្រនៃផ្នែកទាំងនោះនៃផ្នែកដែលមានទាំងស្រុង (ឧទាហរណ៍ស៊ីឡាំងឈរនឹងមាន "កម្ពស់" ដូចគ្នានៅក្នុងទិដ្ឋភាពខាងឆ្វេងនិងផ្នែកខាងមុខ) ។ ដើម្បី ប្រសិនបើអ្នកមិនធ្វើអ្វីទេ សូមសាកល្បងពីទីតាំងរបស់អ្នកសង្កេតការណ៍ពីខាងលើ ហើយរាប់ (យ៉ាងហោចណាស់ប្រមាណ) ថាតើព្រំដែននៃរន្ធ និងផ្ទៃគួរអាចមើលឃើញប៉ុន្មាន។ រាល់បន្ទាត់ត្រង់ ចំណុចនីមួយៗត្រូវតែឆ្លុះបញ្ចាំងទាំងអស់គ្នា ប្រភេទ X. ប្រសិនបើផ្នែកគឺស៊ីមេទ្រីកុំភ្លេចសម្គាល់អ័ក្សស៊ីមេទ្រីហើយពិនិត្យមើលភាពស្មើគ្នានៃផ្នែកទាំងពីរ។

លុបបន្ទាត់ជំនួយទាំងអស់ ពិនិត្យមើលថាបន្ទាត់ដែលមើលមិនឃើញទាំងអស់ត្រូវបានសម្គាល់ដោយបន្ទាត់ចំនុច។

ដើម្បីពណ៌នាវត្ថុនេះ ឬវត្ថុនោះ ដំបូងធាតុនីមួយៗរបស់វាត្រូវបានពណ៌នាក្នុងទម្រង់នៃតួលេខសាមញ្ញបំផុត ហើយបន្ទាប់មកការព្យាករណ៍របស់ពួកគេត្រូវបានអនុវត្ត។ ការសាងសង់ការព្យាករត្រូវបានគេប្រើជាញឹកញាប់នៅក្នុងធរណីមាត្រពិពណ៌នា។

អ្នក​នឹង​ត្រូវការ

  • - ខ្មៅដៃ;
  • - ត្រីវិស័យ;
  • - អ្នកគ្រប់គ្រង;
  • - សៀវភៅយោង "ធរណីមាត្រពិពណ៌នា";
  • - យឺត។

ការណែនាំ

អានដោយប្រុងប្រយ័ត្ននូវលក្ខខណ្ឌនៃភារកិច្ច៖ ឧទាហរណ៍ដែលបានផ្តល់ឱ្យការព្យាករណ៍ផ្នែកខាងមុខ F2 ។ ចំនុច F ដែលជាកម្មសិទ្ធិរបស់វាមានទីតាំងនៅផ្នែកម្ខាងនៃស៊ីឡាំង។ វាត្រូវបានទាមទារដើម្បីបង្កើតការព្យាករចំនួនបី F. ស្រមៃមើលថាតើវាមើលទៅដូចម្ដេច បន្ទាប់មកបន្តបង្កើតរូបភាពមួយ។

ស៊ីឡាំង​បង្វិល​អាច​ត្រូវ​បាន​តំណាង​ជា​ចតុកោណ​បង្វិល ដែល​ផ្នែក​ម្ខាង​ត្រូវ​បាន​យក​ជា​អ័ក្ស​រង្វិល។ ចតុកោណកែងទីពីរ - ទល់មុខអ័ក្សរង្វិល - គឺជាផ្ទៃក្រោយនៃស៊ីឡាំង។ នៅសល់តំណាងឱ្យស៊ីឡាំងទាបនិងខាងលើ។

ដោយសារតែការពិតដែលថាផ្ទៃនៃស៊ីឡាំងនៃបដិវត្តន៍នៅពេលសាងសង់ការព្យាករណ៍ដែលបានផ្តល់ឱ្យត្រូវបានធ្វើឡើងក្នុងទម្រង់ជាផ្ទៃបញ្ចាំងផ្ដេកការព្យាករណ៍នៃចំណុច F1 ត្រូវតែស្របគ្នាជាមួយនឹងចំណុច P ។

គូរការព្យាករនៃចំនុច F2៖ ដោយសារ F ស្ថិតនៅលើផ្ទៃខាងមុខនៃស៊ីឡាំងបដិវត្ត ចំនុច F2 នឹងជាចំនុច F1 ដែលព្យាករលើមូលដ្ឋានខាងក្រោម។

បង្កើតការព្យាករទីបីនៃចំណុច F ដោយប្រើអ័ក្ស y៖ ដាក់ F3 នៅលើវា (ចំណុចព្យាករណ៍នេះនឹងស្ថិតនៅខាងស្តាំអ័ក្ស z3) ។

វីដេអូពាក់ព័ន្ធ

ចំណាំ

នៅពេលបង្កើតការព្យាករណ៍រូបភាព សូមអនុវត្តតាមច្បាប់មូលដ្ឋានដែលប្រើក្នុងធរណីមាត្រពិពណ៌នា។ បើមិនដូច្នោះទេការព្យាករណ៍នឹងបរាជ័យ។

ដំបូន្មានមានប្រយោជន៍

ដើម្បីបង្កើតរូបភាព isometric ប្រើមូលដ្ឋានខាងលើនៃស៊ីឡាំងបង្វិល។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះដំបូងត្រូវបង្កើតពងក្រពើ (វានឹងស្ថិតនៅក្នុងប្លង់ x"O"y") បន្ទាប់មកគូរបន្ទាត់តង់សង់ និងពាក់កណ្តាលរាងពងក្រពើខាងក្រោម។ បន្ទាប់មកគូរប៉ូលីបន្ទាត់កូអរដោណេ ហើយប្រើវាដើម្បីបង្កើតការព្យាករ។ នៃចំនុច F នោះគឺចំនុច F"។

ប្រភព៖

  • ការសាងសង់ការព្យាករណ៍នៃចំនុចដែលជាកម្មសិទ្ធិរបស់ស៊ីឡាំងនិងកោណ
  • របៀបរៀបចំការព្យាករស៊ីឡាំង

ផ្ដេក - isohypses (បន្ទាត់នៃកម្ពស់ស្មើគ្នា) - បន្ទាត់ដែលតភ្ជាប់ចំណុចនៅលើផ្ទៃផែនដីដែលមានសញ្ញាកម្ពស់ដូចគ្នា។ ការសាងសង់ខ្សែវណ្ឌវង្កត្រូវបានប្រើដើម្បីចងក្រងផែនទីសណ្ឋានដី និងភូមិសាស្ត្រ។ វណ្ឌវង្កត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅលើមូលដ្ឋាននៃការវាស់វែងដោយ theodolites ។ ចំណុចចេញនៃយន្តហោះកាត់ត្រូវបានព្យាករទៅខាងក្រៅ ផ្ដេកយន្តហោះ។

ការណែនាំ

ផ្ទៃកម្រិតសម្រាប់ការរាប់ផ្តេកនៅក្នុងប្រទេសរុស្ស៊ីត្រូវបានចាត់ទុកថាជាសូន្យនៃជើងភ្នំ Kronstadt ។ វាគឺមកពីនាងដែលបន្ទាត់វណ្ឌវង្កត្រូវបានរាប់ ដែលធ្វើឱ្យវាអាចតភ្ជាប់គ្នារវាងផែនការបុគ្គល និងផែនទីដែលចងក្រងដោយអង្គការផ្សេងៗ។ បន្ទាត់ផ្តេកកំណត់មិនត្រឹមតែភាពធូរស្បើយរបស់ផែនដីប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងផ្តល់ជំនួយដល់អាងទឹកផងដែរ។ Isobaths (បន្ទាត់វណ្ឌវង្កទឹក) ភ្ជាប់ចំណុចដែលមានជម្រៅស្មើគ្នា។

ដើម្បីកំណត់ភាពធូរស្រាល សញ្ញាធម្មតាជាសកលត្រូវបានប្រើ ដែលជាវណ្ឌវង្ក (មាត្រដ្ឋាន) ក្រៅខ្នាត និងពន្យល់។ លើសពីនេះទៀតមានធាតុបន្ថែមដែលអមជាមួយសញ្ញាធម្មតា។ សម្រាប់ពួកគេគឺជាគ្រប់ប្រភេទនៃសិលាចារឹកទន្លេពណ៌ចម្រុះនៃកាត។

មានវិធីពីរយ៉ាងក្នុងការកសាងបន្ទាត់ផ្តេកលើផែនការរវាងចំណុចពីរ៖ ក្រាហ្វិក និងការវិភាគ។ សម្រាប់ការសាងសង់ក្រាហ្វិកនៃបន្ទាត់ផ្តេកនៅលើផែនការមួយ យកក្រដាសក្រាហ្វ។

គូរបន្ទាត់ប៉ារ៉ាឡែលផ្តេកជាច្រើននៅលើក្រដាសនៅចម្ងាយស្មើគ្នា។ ចំនួនបន្ទាត់ត្រូវបានកំណត់ដោយចំនួនផ្នែកដែលត្រូវការរវាងចំណុចពីរ។ ចម្ងាយរវាងបន្ទាត់ត្រូវបានសន្មត់ថាស្មើនឹងចម្ងាយដែលបានផ្តល់ឱ្យរវាងបន្ទាត់វណ្ឌវង្ក។

គូរបន្ទាត់ប៉ារ៉ាឡែលបញ្ឈរពីរនៅចម្ងាយស្មើនឹងចម្ងាយរវាងចំណុចដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ សម្គាល់ចំណុចទាំងនេះនៅលើពួកវាដោយគិតគូរពីកម្ពស់របស់ពួកគេ (កម្ពស់) ។ ភ្ជាប់ចំនុចដោយបន្ទាត់រអិល។ ចំនុចប្រសព្វនៃបន្ទាត់ផ្តេក គឺជាចំណុចចេញនៃប្លង់សេកុងទៅខាងក្រៅ។

ផ្ទេរផ្នែកដែលទទួលបានជាលទ្ធផលនៃចំនុចប្រសព្វទៅ ផ្ដេកបន្ទាត់ត្រង់តភ្ជាប់ចំណុចដែលបានផ្តល់ឱ្យពីរដោយប្រើវិធីព្យាករ orthogonal ។ ភ្ជាប់ចំណុចដែលទទួលបានជាមួយនឹងបន្ទាត់រលោង។

ដើម្បី​បង្កើត​បន្ទាត់​វណ្ឌវង្ក​ដោយ​ប្រើ​វិធីសាស្ត្រ​វិភាគ រូបមន្ត​ដែល​បាន​មក​ពី​លក្ខណៈ​ត្រូវ​បាន​ប្រើ។ បន្ថែមពីលើវិធីសាស្រ្តទាំងនេះ កម្មវិធីកុំព្យូទ័រដូចជា Archikad និង Architerra ក៏ត្រូវបានប្រើប្រាស់សព្វថ្ងៃនេះផងដែរ ដើម្បីបង្កើតបន្ទាត់ផ្តេក។

វីដេអូពាក់ព័ន្ធ

ប្រភព៖

  • ផ្ដេកគឺដូចនៅឆ្នាំ 2019

នៅពេលបង្កើតគម្រោងស្ថាបត្យកម្ម ឬអភិវឌ្ឍការរចនាខាងក្នុង វាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ក្នុងការស្រមៃមើលថាតើវត្ថុនឹងមើលទៅក្នុងលំហ។ ការព្យាករណ៍ Axonometric អាចត្រូវបានប្រើ ប៉ុន្តែល្អសម្រាប់ធាតុតូចៗ ឬព័ត៌មានលម្អិត។ អត្ថប្រយោជន៍នៃទស្សនវិស័យផ្នែកខាងមុខគឺថាវាផ្តល់នូវគំនិតមិនត្រឹមតែរូបរាងនៃវត្ថុប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែវាអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកមើលឃើញសមាមាត្រនៃទំហំអាស្រ័យលើចម្ងាយ។

អ្នក​នឹង​ត្រូវការ

  • - ក្រដាស;
  • - ខ្មៅដៃ;
  • - អ្នកគ្រប់គ្រង។

ការណែនាំ

គោលការណ៍នៃការកសាងទស្សនវិស័យខាងមុខគឺដូចគ្នាសម្រាប់សន្លឹក Whatman និងកម្មវិធីនិពន្ធក្រាហ្វិក។ ដូច្នេះធ្វើវានៅលើសន្លឹក។ ប្រសិនបើធាតុតូចនោះទំហំ A4 នឹងគ្រប់គ្រាន់។ សម្រាប់ទិដ្ឋភាពខាងមុខ ឬផ្នែកខាងក្នុង សូមយកស្លឹកមួយ។ ដាក់វាផ្ដេក។

សម្រាប់គំនូរបច្ចេកទេស ឬគំនូរ សូមជ្រើសរើសមាត្រដ្ឋាន។ សម្រាប់ស្តង់ដារ យកប៉ារ៉ាម៉ែត្រដែលអាចបែងចែកបានយ៉ាងច្បាស់ - ឧទាហរណ៍ អាគារ ឬទទឹងបន្ទប់។ គូរផ្នែកដែលបំពានលើសន្លឹកដែលត្រូវនឹងបន្ទាត់នេះ ហើយគណនាសមាមាត្រ។

មួយនេះនឹងក្លាយជាមូលដ្ឋាននៃយន្តហោះរូបភាព ដូច្នេះដាក់វានៅខាងក្រោមសន្លឹក។ កំណត់ចំណុចបញ្ចប់ ជាឧទាហរណ៍ A និង B. សម្រាប់រូបភាពដែលមានបន្ទាត់ អ្នកមិនចាំបាច់វាស់អ្វីនោះទេ ប៉ុន្តែកំណត់សមាមាត្រនៃផ្នែកនៃវត្ថុ។ សន្លឹកត្រូវតែធំជាងប្លង់រូបភាពដើម្បី

រូបភាពនៃផ្នែកដែលអាចមើលឃើញនៃផ្ទៃវត្ថុដែលប្រឈមមុខនឹងអ្នកសង្កេតត្រូវបានគេហៅថាទិដ្ឋភាព។

GOST 2.305-68 បង្កើតឈ្មោះដូចខាងក្រោមសម្រាប់ទិដ្ឋភាពសំខាន់ៗដែលទទួលបាននៅលើយន្តហោះព្យាករណ៍សំខាន់ (សូមមើលរូប 1.1.1): 7 - ទិដ្ឋភាពខាងមុខ (ទិដ្ឋភាពចម្បង); 2 - ទិដ្ឋភាពកំពូល; 3 - ទិដ្ឋភាពខាងឆ្វេង; 4 - ទិដ្ឋភាពខាងស្តាំ; 5 - ទិដ្ឋភាពខាងក្រោម; ខ - ទិដ្ឋភាពខាងក្រោយ។ នៅក្នុងការអនុវត្ត ទិដ្ឋភាពបីត្រូវបានប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយ៖ ទិដ្ឋភាពខាងមុខ ទិដ្ឋភាពខាងលើ និងទិដ្ឋភាពខាងឆ្វេង។

ទិដ្ឋភាពសំខាន់ៗជាធម្មតាមានទីតាំងនៅក្នុងទំនាក់ទំនងការព្យាករណ៍ជាមួយគ្នា។ ក្នុងករណីនេះឈ្មោះនៃទស្សនៈនៅលើគំនូរមិនចាំបាច់ត្រូវបានចារឹកទេ។

ប្រសិនបើទិដ្ឋភាពណាមួយត្រូវបានផ្លាស់ទីលំនៅទាក់ទងទៅនឹងរូបភាពចម្បង ការតភ្ជាប់ការព្យាករណ៍របស់វាជាមួយនឹងទិដ្ឋភាពចម្បងត្រូវបានខូច នោះសិលាចារឹកប្រភេទ "A" ត្រូវបានធ្វើឡើងនៅខាងលើទិដ្ឋភាពនេះ (រូបភាព 1.2.1)។

ទិសដៅនៃទិដ្ឋភាពគួរតែត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញដោយសញ្ញាព្រួញដែលមានអក្សរធំដូចគ្នានៃអក្ខរក្រមរុស្ស៊ីដូចនៅក្នុងសិលាចារឹកខាងលើទិដ្ឋភាព។ សមាមាត្រនៃទំហំនៃព្រួញដែលបង្ហាញពីទិសដៅនៃទិដ្ឋភាពគួរតែត្រូវគ្នាទៅនឹងអ្វីដែលបានបង្ហាញនៅក្នុងរូបភព។ ១.២.២.

ប្រសិនបើទិដ្ឋភាពស្ថិតនៅក្នុងទំនាក់ទំនងការព្យាករណ៍ជាមួយគ្នា ប៉ុន្តែត្រូវបានបំបែកដោយរូបភាពណាមួយ ឬមានទីតាំងនៅលើសន្លឹកច្រើនជាងមួយ នោះសិលាចារឹកនៃប្រភេទ "A" ក៏ត្រូវបានធ្វើឡើងនៅពីលើពួកវាផងដែរ។ ទិដ្ឋភាពបន្ថែមមួយត្រូវបានទទួលដោយការបញ្ចាំងវត្ថុមួយ ឬផ្នែករបស់វាទៅលើយន្តហោះព្យាករបន្ថែម ដែលមិនស្របនឹងយន្តហោះសំខាន់ៗ (រូបភាព 1.2.3)។ រូបភាពបែបនេះត្រូវតែអនុវត្តក្នុងករណីដែលផ្នែកណាមួយនៃវត្ថុមិនត្រូវបានបង្ហាញដោយមិនមានការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយ ឬទំហំនៅលើប្លង់មេ។

យន្តហោះ​ព្យាករ​បន្ថែម​នៅ​ក្នុង​ករណី​នេះ​អាច​ត្រូវ​បាន​កំណត់​ទីតាំង​កាត់​កែង​ទៅ​នឹង​យន្តហោះ​ព្យាករ​សំខាន់​មួយ។

នៅពេលដែលទិដ្ឋភាពបន្ថែមមានទីតាំងនៅក្នុងការតភ្ជាប់ការព្យាករដោយផ្ទាល់ជាមួយទិដ្ឋភាពមេដែលត្រូវគ្នានោះ វាមិនចាំបាច់ដើម្បីកំណត់វាទេ (រូបភាព 1.2.3, ក)។ ក្នុងករណីផ្សេងទៀត ទិដ្ឋភាពបន្ថែមគួរតែត្រូវបានសម្គាល់នៅលើគំនូរជាមួយនឹងសិលាចារឹកនៃប្រភេទ "A" (រូបភាព 1.2.3, ខ) ។

ហើយសម្រាប់រូបភាពដែលភ្ជាប់ជាមួយទិដ្ឋភាពបន្ថែម អ្នកត្រូវដាក់សញ្ញាព្រួញដែលបង្ហាញពីទិសដៅនៃទិដ្ឋភាព ជាមួយនឹងការកំណត់អក្សរដែលត្រូវគ្នា។

ទិដ្ឋភាពបន្ទាប់បន្សំអាចត្រូវបានបង្វិលខណៈពេលដែលរក្សាទីតាំងដែលបានអនុម័តសម្រាប់ធាតុនេះនៅក្នុងរូបភាពចម្បង។ ក្នុងករណីនេះសញ្ញាត្រូវតែបន្ថែមទៅសិលាចារឹក (រូបភាព 1.2.3, គ) ។

ទិដ្ឋភាពក្នុងតំបន់គឺជារូបភាពនៃកន្លែងដាច់ដោយឡែកដែលមានកំណត់នៅលើផ្ទៃវត្ថុ (រូបភាព 1.2.4)។

ប្រសិនបើទិដ្ឋភាពក្នុងតំបន់មានទីតាំងនៅក្នុងការតភ្ជាប់ការព្យាករដោយផ្ទាល់ជាមួយរូបភាពដែលត្រូវគ្នានោះ វាមិនត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញទេ។ ក្នុងករណីផ្សេងទៀត ទិដ្ឋភាពក្នុងតំបន់ត្រូវបានកំណត់ស្រដៀងគ្នាទៅនឹងប្រភេទបន្ថែម ទិដ្ឋភាពក្នុងតំបន់អាចត្រូវបានកំណត់ដោយបន្ទាត់ច្រាំងថ្មចោទ ("B" នៅក្នុងរូបភាព 1.2.4)។

កំពូលនៃទំព័រ

ប្រធានបទទី 3. ការសាងសង់វត្ថុប្រភេទទីបីយោងទៅតាមទិន្នន័យពីរ

ដំបូងអ្នកត្រូវស្វែងយល់ពីរូបរាងនៃផ្នែកនីមួយៗនៃផ្ទៃនៃវត្ថុដែលបានពិពណ៌នា។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ រូបភាពដែលបានផ្តល់ឱ្យទាំងពីរត្រូវតែត្រូវបានមើលក្នុងពេលដំណាលគ្នា។ វាមានប្រយោជន៍ក្នុងការចងចាំថាផ្ទៃណាមួយដែលត្រូវនឹងរូបភាពទូទៅបំផុត៖ ត្រីកោណ ចតុកោណ រង្វង់ ឆកោន។ល។

នៅលើទិដ្ឋភាពកំពូលក្នុងទម្រង់ជាត្រីកោណ គេអាចបង្ហាញរូបភាព (រូបភាព 1.3.1, ក)៖ ព្រីសរាងត្រីកោណ 1, ត្រីកោណ 2 និងរាងបួនជ្រុង ពីរ៉ាមីត 3 កោណនៃបដិវត្តន៍ 4 ។

រូបភាពក្នុងទម្រង់ជាបួនជ្រុង (ការ៉េ) អាចមើលឃើញពីខាងលើ (រូបភាព 1.3.1, ខ): ស៊ីឡាំងនៃការបង្វិល 6, ព្រីសរាងត្រីកោណ 8, ព្រីសរាងបួនជ្រុង 7 និង 10 ក៏ដូចជាវត្ថុផ្សេងទៀតដែលកំណត់ដោយ ប្លង់ ឬផ្ទៃស៊ីឡាំង ៩.

រូបរាងនៃរង្វង់អាចមើលឃើញពីខាងលើ (រូបភាព 1.3.1, គ): បាល់ 11 កោណ 12 និងស៊ីឡាំង 13 នៃការបង្វិលផ្ទៃផ្សេងទៀតនៃការបង្វិល 14 ។

ទិដ្ឋភាពកំពូលនៅក្នុងទម្រង់នៃឆកោនធម្មតាមាន prism ឆកោនធម្មតា (រូបភាព 1.3.1, ឃ) ដែលកំណត់ផ្ទៃនៃគ្រាប់ bolts និងផ្នែកផ្សេងទៀត។

ដោយបានកំណត់រូបរាងនៃផ្នែកនីមួយៗនៃផ្ទៃនៃវត្ថុមួយ មនុស្សម្នាក់ត្រូវតែស្រមៃមើលរូបភាពរបស់ពួកគេក្នុងទិដ្ឋភាពខាងឆ្វេង និងវត្ថុទាំងមូលទាំងមូល។

ដើម្បីសាងសង់ទិដ្ឋភាពទីបី វាចាំបាច់ក្នុងការកំណត់ថាតើបន្ទាត់ណាមួយនៃគំនូរគួរត្រូវបានយកជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ការរាយការណ៍ពីវិមាត្រនៃរូបភាពវត្ថុ។ ក្នុងនាមជាបន្ទាត់បែបនេះ បន្ទាត់អ័ក្សត្រូវបានគេប្រើជាធម្មតា (ការព្យាករណ៍នៃប្លង់នៃស៊ីមេទ្រីនៃវត្ថុ និងការព្យាករណ៍នៃយន្តហោះនៃមូលដ្ឋាននៃវត្ថុ) ។ ចូរយើងវិភាគការសាងសង់ទិដ្ឋភាពនៅខាងឆ្វេងដោយប្រើឧទាហរណ៍មួយ (រូបភាព 1.3.2)៖ យោងតាមទិដ្ឋភាពចម្បង និងទិដ្ឋភាពកំពូល សាងសង់ទិដ្ឋភាពខាងឆ្វេងនៃវត្ថុដែលបានពិពណ៌នា។

ការប្រៀបធៀបរូបភាពទាំងពីរនេះ យើងកំណត់ថាផ្ទៃវត្ថុរួមមានផ្ទៃ៖ រាងចតុកោណកែង 1 និងចតុកោណកែង 2 ព្រីស ស៊ីឡាំងពីរ 3 និង 4 នៃការបង្វិល និងកោណកាត់ 5 នៃការបង្វិល។ វត្ថុមានប្លង់ខាងមុខនៃស៊ីមេទ្រី Ф ដែលងាយស្រួលយកជាមូលដ្ឋានសម្រាប់រាយការណ៍ពីវិមាត្រនៃទទឹងនៃផ្នែកនីមួយៗនៃវត្ថុនៅពេលសាងសង់ទិដ្ឋភាពរបស់វានៅខាងឆ្វេង។ កម្ពស់នៃផ្នែកនីមួយៗនៃវត្ថុត្រូវបានវាស់ពីមូលដ្ឋានទាបនៃវត្ថុ ហើយត្រូវបានគ្រប់គ្រងដោយខ្សែទំនាក់ទំនងផ្តេក។

រូបរាងនៃវត្ថុជាច្រើនមានភាពស្មុគស្មាញដោយការកាត់ផ្សេងៗ ការកាត់ និងការប្រសព្វនៃសមាសធាតុផ្ទៃ។ បន្ទាប់មកដំបូងអ្នកត្រូវកំណត់រូបរាងនៃបន្ទាត់ប្រសព្វ ហើយអ្នកត្រូវសាងសង់វាតាមចំនុចនីមួយៗ ដោយណែនាំពីការរចនានៃការព្យាករនៃចំនុច ដែលបន្ទាប់ពីបញ្ចប់ការសាងសង់អាចត្រូវបានយកចេញពីគំនូរ។

នៅលើរូបភព។ 1.3.3 ទិដ្ឋភាពខាងឆ្វេងនៃវត្ថុមួយត្រូវបានសាងសង់ ផ្ទៃដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយផ្ទៃនៃស៊ីឡាំងបញ្ឈរនៃបដិវត្តន៍ ជាមួយនឹងស្នាមរន្ធរាងអក្សរ T នៅផ្នែកខាងលើរបស់វា និងរន្ធរាងស៊ីឡាំងដែលមានផ្ទៃខាងមុខ។ . ប្លង់នៃមូលដ្ឋានខាងក្រោម និងប្លង់ខាងមុខនៃស៊ីមេទ្រី Ф ត្រូវបានគេយកជាប្លង់គោល។ រូបភាពនៃផ្នែកកាត់រាងអក្សរ L ក្នុងទិដ្ឋភាពខាងឆ្វេងត្រូវបានសាងសង់ដោយប្រើចំនុចកាត់ A B, C, D និង E និងបន្ទាត់ប្រសព្វ។ នៃផ្ទៃស៊ីឡាំង - ដោយប្រើចំណុច K, L, M និង im ស៊ីមេទ្រី។ នៅពេលសាងសង់ប្រភេទទី 3 ស៊ីមេទ្រីនៃវត្ថុទាក់ទងនឹងយន្តហោះ F ត្រូវបានគេយកមកពិចារណា។

កំពូលនៃទំព័រ

គំនូរបច្ចេកទេសពេញលេញមួយមានយ៉ាងហោចណាស់ការព្យាករចំនួនបី។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ចំណេះដឹងដើម្បីស្រមៃមើលវត្ថុមួយនៅក្នុងការព្យាករពីរគឺទាមទារពីអ្នកបច្ចេកទេស និងកម្មករជំនាញ។ ជាលទ្ធផលនៅក្នុងឯកសារប្រឡងនៅក្នុងសាកលវិទ្យាល័យបច្ចេកទេសនិងមហាវិទ្យាល័យមានបញ្ហាជាបន្តបន្ទាប់សម្រាប់ការសាងសង់ប្រភេទទីបីយោងទៅតាមពីរដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ ដើម្បីបំពេញកិច្ចការស្រដៀងគ្នានេះដោយជោគជ័យ អ្នកត្រូវដឹងពីអនុសញ្ញាដែលបានអនុម័តនៅក្នុងគំនូរបច្ចេកទេស។

អ្នក​នឹង​ត្រូវការ

  • - ក្រដាស;
  • - 2 ការព្យាករណ៍នៃផ្នែក;
  • - ឧបករណ៍គូរ។

ការណែនាំ

1. វត្ថុទាំងនេះសម្រាប់សាងសង់ប្រភេទទីបីគឺដូចគ្នាបេះបិទសម្រាប់គំនូរបុរាណ ការគូសវាស និងគំនូរនៅក្នុងកម្មវិធីកុំព្យូទ័រមួយដែលបានរៀបចំសម្រាប់រឿងនេះ។ មុនពេលនីមួយៗ វិភាគការព្យាករណ៍ដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ មើលថាតើអ្នកត្រូវបានគេផ្តល់ឱ្យប្រភេទណា។ នៅពេលដែលវាមកដល់ទិដ្ឋភាព 3 វាគឺជាការព្យាករណ៍ទូទៅ ទិដ្ឋភាពកំពូល និងទិដ្ឋភាពខាងឆ្វេង។ កំណត់អ្វីដែលត្រូវបានផ្តល់ឱ្យអ្នក។ នេះអាចត្រូវបានធ្វើដោយយោងទៅតាមទីតាំងនៃគំនូរ។ ទិដ្ឋភាពខាងឆ្វេងមានទីតាំងនៅខាងស្តាំនៃទូទៅ ហើយទិដ្ឋភាពខាងលើគឺនៅខាងក្រោមវា។

2. បង្កើត​តំណ​ការ​ព្យាករ​ទៅ​នឹង​ទិដ្ឋភាព​មួយ​ដែល​បាន​ផ្តល់​ឱ្យ។ នេះអាចត្រូវបានធ្វើដោយការពង្រីកបន្ទាត់ផ្តេកដែលកំណត់រូបភាពនៃវត្ថុទៅខាងស្តាំ នៅពេលអ្នកចង់បង្កើតទិដ្ឋភាពពីខាងឆ្វេង។ ប្រសិនបើយើងកំពុងនិយាយអំពីទិដ្ឋភាពកំពូល សូមបន្តចុះក្រោមបន្ទាត់បញ្ឈរ។ ក្នុងករណីណាក៏ដោយ ប៉ារ៉ាម៉ែត្រផ្នែកមួយនៅក្នុងគំនូររបស់អ្នកនឹងលេចឡើងដោយមេកានិច។

3. ស្វែងរកប៉ារ៉ាម៉ែត្រទី 2 លើការព្យាករណ៍ដែលមានស្រាប់ដែលកំណត់រូបភាពនៃផ្នែក។ នៅពេលសាងសង់ទិដ្ឋភាពនៅខាងឆ្វេង អ្នកនឹងឃើញទំហំនេះនៅក្នុងទិដ្ឋភាពកំពូល។ នៅពេលបង្កើតទំនាក់ទំនងការព្យាករជាមួយទិដ្ឋភាពចម្បង កម្ពស់នៃផ្នែកបានលេចឡើងនៅក្នុងគំនូររបស់អ្នក។ ដូច្នេះពីទិដ្ឋភាពខាងលើអ្នកត្រូវយកទទឹង។ នៅពេលសាងសង់ទិដ្ឋភាពកំពូល វិមាត្រទី 2 ត្រូវបានយកចេញពីការព្យាករចំហៀង។ សម្គាល់រូបភាពនៃវត្ថុរបស់អ្នកនៅក្នុងការព្យាករទីបី។

4. ពិនិត្យមើលថាតើផ្នែកមាន protrusions, voids, រន្ធ។ នេះត្រូវបានកត់សម្គាល់ទាំងអស់នៅលើការព្យាករទូទៅដែលតាមនិយមន័យគួរតែផ្តល់នូវគំនិតត្រឹមត្រូវបំផុតនៃប្រធានបទ។ ពិត ដូចជានៅពេលកំណត់រូបភាពទូទៅនៃផ្នែកមួយនៅក្នុងការព្យាករទីបី បង្កើតការតភ្ជាប់ការព្យាកររវាងធាតុផ្សេងគ្នា។ ប៉ារ៉ាម៉ែត្រដែលនៅសល់ (និយាយថាចម្ងាយពីចំណុចកណ្តាលនៃរន្ធទៅគែមនៃផ្នែកនេះ, ជម្រៅនៃការ protrusion នេះ។ ល។ ) ត្រូវបានរកឃើញនៅក្នុងទិដ្ឋភាពចំហៀងឬកំពូល។ កសាងធាតុចាំបាច់ដោយពិចារណាលើការវាស់វែងដែលអ្នកបានរកឃើញ។

5. ដើម្បីពិនិត្យមើលថាតើអ្នកបានស៊ូទ្រាំនឹងកិច្ចការនេះបានល្អប៉ុណ្ណា សូមព្យាយាមគូរលម្អិតនៅក្នុងការព្យាករ axonometric មួយ។ មើលថាតើធាតុនៃប្រភេទទី 3 ដែលអ្នកបានគូរមានភាពសមហេតុសមផលប៉ុណ្ណាដែលមានទីតាំងនៅលើការព្យាករណ៍បរិមាណ។ វាប្រហែលជាអ្នកនឹងត្រូវធ្វើការកែតម្រូវខ្លះចំពោះគំនូរ។ គំនូរដែលមានទស្សនៈក៏អាចជួយពិនិត្យមើលការសាងសង់របស់អ្នកផងដែរ។

បញ្ហាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុតមួយនៅក្នុងធរណីមាត្រពិពណ៌នាគឺការសាងសង់ទីបី ប្រភេទសម្រាប់ 2. វាទាមទារវិធីសាស្រ្តគិតគូរ និងការវាស់ស្ទង់ចម្ងាយយ៉ាងម៉ត់ចត់ ដូច្នេះវាមិនត្រូវបានផ្តល់ឱ្យជាលើកទីមួយទេ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ប្រសិនបើអ្នកធ្វើតាមលំដាប់នៃសកម្មភាពដែលបានណែនាំដោយប្រុងប្រយ័ត្ន ការដំឡើងប្រភេទទី 3 គឺពិតជាអាចទទួលយកបាន ទោះបីជាគ្មានការស្រមើលស្រមៃពីទំហំក៏ដោយ។

អ្នក​នឹង​ត្រូវការ

  • - ក្រដាស;
  • - ខ្មៅដៃ;
  • - បន្ទាត់ ឬ ត្រីវិស័យ ។

ការណែនាំ

1. ជាដំបូង សាកល្បងប្រើពីរដែលអាចប្រើបាន ប្រភេទ m ដើម្បីកំណត់រូបរាងនៃផ្នែកនីមួយៗនៃវត្ថុដែលបានពិពណ៌នា។ ប្រសិនបើត្រីកោណត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងទិដ្ឋភាពខាងលើ នោះវាអាចជា ព្រីសរាងត្រីកោណ កោណបដិវត្តន៍ ពីរ៉ាមីតរាងត្រីកោណ ឬចតុកោណ។ រូបរាង​រាង​បួនជ្រុង​អាច​ត្រូវ​បាន​យក​ដោយ​ស៊ីឡាំង ព្រីស​រាង​បួនជ្រុង ឬ​ត្រីកោណ ឬ​វត្ថុ​ផ្សេង​ទៀត។ រូបភាពក្នុងទម្រង់ជារង្វង់អាចតំណាងឱ្យរាងស្វ៊ែរ កោណ ស៊ីឡាំង ឬផ្ទៃផ្សេងទៀតនៃបដិវត្តន៍។ វិធីមួយ ឬវិធីផ្សេងទៀត ព្យាយាមស្រមៃមើលទម្រង់ទូទៅនៃវត្ថុក្នុងសរុប។

2. គូរព្រំដែននៃយន្តហោះ ដើម្បីភាពងាយស្រួលនៃការផ្ទេរខ្សែ។ ចាប់ផ្តើមការផ្ទេរជាមួយនឹងធាតុដែលងាយស្រួល និងអាចយល់បានបំផុត។ យកចំណុចណាមួយដែលអ្នកបានត្រឹមត្រូវ "មើលឃើញ" នៅលើទាំងពីរ ប្រភេទ x ហើយផ្លាស់ទីវាទៅទិដ្ឋភាពទី 3 ។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ បន្ថយកាត់កែងទៅនឹងព្រំដែននៃយន្តហោះ ហើយបន្តវានៅលើយន្តហោះបន្ថែមទៀត។ សូមចំណាំថានៅពេលប្តូរពី ប្រភេទនៅខាងឆ្វេងក្នុងទិដ្ឋភាពកំពូល (ឬផ្ទុយ) អ្នកត្រូវប្រើត្រីវិស័យឬវាស់ចម្ងាយជាមួយបន្ទាត់។ ដូច្នេះជំនួសអ្នកទីបី ប្រភេទបន្ទាត់ពីរប្រសព្វគ្នា។ នេះនឹងជាការព្យាករណ៍នៃចំណុចដែលបានជ្រើសរើសនៅលើទិដ្ឋភាពទី 3 ។ តាមរបៀបដូចគ្នា វាត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យផ្ទេរចំណុចជាច្រើនតាមដែលអ្នកចង់បាន រហូតដល់ទិដ្ឋភាពទូទៅនៃផ្នែកនោះច្បាស់សម្រាប់អ្នក។

3. ពិនិត្យមើលថាតើការស្ថាបនាត្រឹមត្រូវឬអត់។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះវាស់វិមាត្រនៃផ្នែកទាំងនោះនៃផ្នែកដែលត្រូវបានឆ្លុះបញ្ចាំងទាំងស្រុង (និយាយថាស៊ីឡាំងឈរនឹងមាន "កម្ពស់" ដូចគ្នានៅក្នុងទិដ្ឋភាពខាងឆ្វេងនិងខាងមុខ) ។ ដើម្បីដឹងថាអ្នកមិនបានភ្លេចអ្វីនោះទេ សូមព្យាយាមមើលទិដ្ឋភាពខាងមុខពីទីតាំងរបស់អ្នកសង្កេតការណ៍ពីខាងលើ ហើយរាប់ (ទោះបីជាប្រមាណ) ថាតើព្រំដែននៃរន្ធ និងផ្ទៃគួរអាចមើលឃើញប៉ុន្មាន។ បន្ទាត់ទាំងមូល ចំណុចនីមួយៗត្រូវតែឆ្លុះបញ្ចាំងលើទាំងអស់។ ប្រភេទ X. ប្រសិនបើផ្នែកគឺស៊ីមេទ្រីកុំភ្លេចសម្គាល់អ័ក្សស៊ីមេទ្រីហើយពិនិត្យមើលភាពស្មើគ្នានៃផ្នែកទាំងពីរ។

4. លុបបន្ទាត់ជំនួយទាំងអស់ ពិនិត្យមើលថាបន្ទាត់ដែលគួរឱ្យកត់សម្គាល់ទាំងអស់ត្រូវបានសម្គាល់ដោយបន្ទាត់ចំនុច។

ដើម្បីពណ៌នាវត្ថុនេះ ឬវត្ថុនោះ ធាតុនីមួយៗរបស់វាត្រូវបានពណ៌នាជាលើកដំបូងក្នុងទម្រង់ជាតួលេខសាមញ្ញ ហើយបន្ទាប់មកការព្យាករណ៍របស់ពួកគេត្រូវបានអនុវត្ត។ ការសាងសង់ការព្យាករណ៍ត្រូវបានប្រើជាញឹកញាប់នៅក្នុងធរណីមាត្រពិពណ៌នា។

អ្នក​នឹង​ត្រូវការ

  • - ខ្មៅដៃ;
  • - ត្រីវិស័យ;
  • - អ្នកគ្រប់គ្រង;
  • - សៀវភៅយោង "ធរណីមាត្រពិពណ៌នា";
  • - យឺត។

ការណែនាំ

1. អានដោយប្រុងប្រយ័ត្ននូវទិន្នន័យនៃកិច្ចការ៖ ឧទាហរណ៍ ការព្យាករណ៍ទូទៅ F2 ត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ។ ចំនុច F ដែលជាកម្មសិទ្ធិរបស់វាមានទីតាំងនៅលើផ្ទៃក្រោយនៃស៊ីឡាំងបដិវត្តន៍។ វាត្រូវបានទាមទារដើម្បីបង្កើតការព្យាករចំនួន 3 នៃចំណុច F. ស្រមៃមើលថាតើវាមើលទៅដូចម្ដេច បន្ទាប់មកបន្តបង្កើតរូបភាពនៅលើក្រដាស។

2. ស៊ីឡាំង​បង្វិល​អាច​ត្រូវ​បាន​តំណាង​ជា​ចតុកោណ​បង្វិល ដែល​ផ្នែក​ម្ខាង​ត្រូវ​បាន​យក​ជា​អ័ក្ស​រង្វិល។ ផ្នែកទីពីរនៃចតុកោណកែង - ទល់មុខនឹងអ័ក្សនៃការបង្វិល - បង្កើតផ្ទៃចំហៀងនៃស៊ីឡាំង។ ភាគីទាំងពីរដែលនៅសេសសល់តំណាងឱ្យបាត និងបាតនៃស៊ីឡាំង។

3. ដោយសារតែការពិតដែលថាផ្ទៃនៃស៊ីឡាំងនៃបដិវត្តន៍នៅពេលសាងសង់ការព្យាករដែលបានផ្តល់ឱ្យត្រូវបានធ្វើឡើងក្នុងទម្រង់ជាផ្ទៃបញ្ចាំងផ្ដេកការព្យាករណ៍នៃចំណុច F1 ត្រូវតែស្របគ្នានឹងចំណុច P ។

4. គូរការព្យាករនៃចំណុច F2៖ ដោយសារ F ស្ថិតនៅលើផ្ទៃធម្មតានៃស៊ីឡាំងបដិវត្ត ចំនុច F2 នឹងក្លាយជាចំណុច F1 ដែលព្យាករលើមូលដ្ឋានខាងក្រោម។

5. បង្កើតការព្យាករទីបីនៃចំណុច F ដោយប្រើអ័ក្ស y៖ ដាក់ F3 នៅលើវា (ចំណុចព្យាករណ៍នេះនឹងស្ថិតនៅខាងស្តាំអ័ក្ស z3) ។

វីដេអូពាក់ព័ន្ធ

ចំណាំ!
នៅពេលបង្កើតការព្យាករណ៍រូបភាព សូមអនុវត្តតាមច្បាប់មូលដ្ឋានដែលប្រើក្នុងធរណីមាត្រពិពណ៌នា។ បើមិនដូច្នោះទេការព្យាករណ៍នឹងបរាជ័យ។

ដំបូន្មានមានប្រយោជន៍
ដើម្បីបង្កើតរូបភាព isometric ប្រើមូលដ្ឋានខាងលើនៃស៊ីឡាំងបង្វិល។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះដំបូងត្រូវបង្កើតពងក្រពើ (វានឹងត្រូវបានដាក់ក្នុងយន្តហោះ x'O'y') ។ បន្ទាប់ពីនោះ គូរបន្ទាត់តង់សង់ និងពាក់កណ្តាលពងក្រពើទាប។ បន្ទាប់ពីនោះ គូរប៉ូលីលីនកូអរដោណេ ហើយដោយមានការគាំទ្ររបស់វា បង្កើតការព្យាករនៃចំនុច F នោះគឺចំនុច F '។

មាន​មនុស្ស​មិន​ច្រើន​ទេ​ក្នុង​សម័យ​យើង​នេះ ដែល​មិន​ដែល​ក្នុង​ជីវិត​របស់​គេ​អាច​គូរ ឬ​គូរ​អ្វី​មួយ​លើ​ក្រដាស។ ការដឹងពីរបៀបដើម្បីអនុវត្តគំនូរបឋមនៃប្រភេទសំណង់មួយចំនួនគឺមានប្រយោជន៍ណាស់ម្តងម្កាល។ វាត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យចំណាយពេលច្រើនក្នុងការពន្យល់ "នៅលើម្រាមដៃ" ពីរបៀបដែលវត្ថុនេះ ឬរបស់នោះត្រូវបានបង្កើតឡើង ខណៈពេលដែលការក្រឡេកមើលគំនូររបស់វា គឺគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីដឹងវាដោយគ្មានគ្រប់ពាក្យ។

អ្នក​នឹង​ត្រូវការ

  • - សន្លឹកក្រដាសគំនូរ;
  • - គ្រឿងបន្លាស់គំនូរ;
  • - ផ្ទាំងគំនូរ។

ការណែនាំ

1. ជ្រើសរើសទម្រង់សន្លឹកដែលគំនូរនឹងត្រូវបានធ្វើឡើង - ស្របតាម GOST 9327-60 ។ ទ្រង់ទ្រាយគួរតែដូចដែលវាត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យដាក់មេ ប្រភេទ ព័ត៌មានលម្អិតនៅក្នុងមាត្រដ្ឋានសមស្រប ក៏ដូចជាការកាត់ និងផ្នែកចាំបាច់ទាំងអស់។ សម្រាប់ផ្នែកសាមញ្ញ សូមជ្រើសរើសទម្រង់ A4 (210x297 mm) ឬ A3 (297x420 mm)។ ទី 1 អាចមានទីតាំងនៅជាមួយផ្នែកវែងរបស់វាតែបញ្ឈរទី 2 - បញ្ឈរនិងផ្ដេក។

2. គូរស៊ុមគំនូរដោយបោះជំហានថយក្រោយពីគែមខាងឆ្វេងនៃសន្លឹក 20 មមពីសល់ 3 - 5 ម។ គូរសិលាចារឹកសំខាន់ - តារាងដែលទិន្នន័យទាំងអស់អំពី ព័ត៌មានលម្អិតនិងគំនូរ។ វិមាត្ររបស់វាត្រូវបានកំណត់ដោយ GOST 2.108-68 ។ ទទឹងនៃសិលាចារឹកស្នូលគឺថេរ - 185 មមកម្ពស់ប្រែប្រួលពី 15 ទៅ 55 មមអាស្រ័យលើគោលបំណងនៃគំនូរនិងប្រភេទនៃស្ថាប័នដែលវាត្រូវបានអនុវត្ត។

3. ជ្រើសរើសមាត្រដ្ឋានរូបភាពចម្បង។ មាត្រដ្ឋានដែលអាចអនុញ្ញាតបានត្រូវបានកំណត់ដោយ GOST 2.302-68 ។ ពួកគេគួរតែត្រូវបានគេពេញចិត្តថាធាតុសំខាន់ៗទាំងអស់អាចមើលឃើញយ៉ាងល្អឥតខ្ចោះនៅលើគំនូរ។ ព័ត៌មានលម្អិត. ប្រសិនបើក្នុងពេលតែមួយកន្លែងខ្លះមិនអាចមើលឃើញយ៉ាងច្បាស់នោះគេអាចផ្ទេរក្នុងទិដ្ឋភាពដាច់ដោយឡែកដោយបង្ហាញជាមួយនឹងការពង្រីកចាំបាច់។

4. ជ្រើសរើសរូបភាពសំខាន់ ព័ត៌មានលម្អិត. វាគួរតែជាទិសដៅនៃការមើលផ្នែក (ទិសដៅការព្យាករណ៍) ដែលការរចនារបស់វាត្រូវបានបង្ហាញយ៉ាងពេញលេញបំផុត។ ក្នុងករណីភាគច្រើនរូបភាពសំខាន់គឺជាទីតាំងដែលផ្នែកស្ថិតនៅលើម៉ាស៊ីនកំឡុងពេលប្រតិបត្តិការស្នូល។ ផ្នែកដែលមានអ័ក្សបង្វិលមានទីតាំងនៅលើរូបភាពចម្បងដូចធម្មតាដើម្បីឱ្យអ័ក្សមានការរៀបចំផ្ដេក។ រូបភាពចម្បងមានទីតាំងនៅផ្នែកខាងលើនៃគំនូរនៅខាងឆ្វេង (ប្រសិនបើមានការព្យាករចំនួនបី) ឬនៅជិតកណ្តាល (ប្រសិនបើមិនមានការព្យាករណ៍ចំហៀង) ។

5. កំណត់ទីតាំងនៃរូបភាពដែលនៅសល់ (ទិដ្ឋភាពចំហៀង ទិដ្ឋភាពកំពូល ផ្នែកកាត់)។ ប្រភេទ ព័ត៌មានលម្អិតត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយការព្យាកររបស់វាទៅលើយន្តហោះកាត់កែងគ្នាបី ឬពីរ (វិធីសាស្ត្ររបស់ម៉ុងហ្គេ)។ ក្នុងករណីនេះ ផ្នែកត្រូវតែមានទីតាំងនៅក្នុងរបៀបមួយដែលសំណុំ ឬធាតុទាំងអស់របស់វាត្រូវបានព្យាករដោយគ្មានការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយ។ ប្រសិនបើ​ទស្សនៈ​ណាមួយ​ទាំងនេះ​មាន​ព័ត៌មាន​ដដែលៗ សូមកុំ​ធ្វើ​វា​។ គំនូរគួរតែមានតែរូបភាពទាំងនោះដែលត្រូវការ។

6. ជ្រើសរើសផ្នែកកាត់ និងផ្នែកដែលត្រូវប្រតិបត្តិ។ ភាពខុសគ្នារបស់ពួកគេពីគ្នាទៅវិញទៅមកគឺស្ថិតនៅក្នុងការពិតដែលថាផ្នែកបង្ហាញពីអ្វីដែលនៅពីក្រោយយន្តហោះកាត់ខណៈពេលដែលផ្នែកបង្ហាញតែអ្វីដែលមានទីតាំងនៅក្នុងយន្តហោះប៉ុណ្ណោះ។ យន្តហោះកាត់អាចត្រូវបានបោះជំហានឬខូច។

7. បន្តការគូរដោយភាពងាយស្រួល។ នៅពេលគូរបន្ទាត់ត្រូវបានណែនាំដោយ GOST 2.303-68 ដែលកំណត់ ប្រភេទបន្ទាត់និងប៉ារ៉ាម៉ែត្ររបស់វា។ ដាក់រូបភាពនៅចម្ងាយបែបនេះពីគ្នាទៅវិញទៅមកដើម្បីឱ្យមានទំហំគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់ទំហំ។ ប្រសិនបើយន្តហោះកាត់ឆ្លងកាត់ monolith ព័ត៌មានលម្អិតតោងផ្នែកដែលមានបន្ទាត់នៅមុំ 45° ។ ប្រសិនបើនៅពេលជាមួយគ្នានោះបន្ទាត់ញាស់ស្របគ្នានឹងបន្ទាត់សំខាន់នៃរូបភាពនោះវាត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យគូរវានៅមុំ 30 °ឬ 60 °។

8. គូរបន្ទាត់វិមាត្រនិងសម្គាល់វិមាត្រ។ ក្នុងការធ្វើដូច្នេះសូមអនុវត្តតាមច្បាប់ខាងក្រោម។ ចម្ងាយពីបន្ទាត់វិមាត្រទី 1 ដល់ silhouette នៃរូបភាពត្រូវតែមានយ៉ាងហោចណាស់ 10 មីលីម៉ែត្រ ចម្ងាយរវាងបន្ទាត់វិមាត្រដែលនៅជាប់គ្នាត្រូវតែមានយ៉ាងហោចណាស់ 7 មីលីម៉ែត្រ។ ព្រួញត្រូវបានទាមទារឱ្យមានប្រវែងប្រហែល 5 ម។ សរសេរលេខដោយអនុលោមតាម GOST 2.304-68 យកកម្ពស់របស់ពួកគេស្មើនឹង 3.5-5 ម។ ដាក់លេខឱ្យជិតពាក់កណ្តាលបន្ទាត់វិមាត្រ (ប៉ុន្តែមិនមែននៅលើអ័ក្សរូបភាពទេ) ជាមួយនឹងអុហ្វសិតមួយចំនួនទាក់ទងនឹងលេខនៅលើបន្ទាត់វិមាត្រដែលនៅជាប់គ្នា។

វីដេអូពាក់ព័ន្ធ

ការអនុវត្តគំនូរត្រឹមត្រូវម្តងហើយម្តងទៀតតម្រូវឱ្យមានការចំណាយពេលវេលាច្រើន។ ហេតុដូច្នេះហើយ ក្នុងករណីមានតម្រូវការបន្ទាន់ដើម្បីធ្វើផ្នែកខ្លះ វាជារឿយៗមិនមែនជាគំនូរដែលត្រូវបានធ្វើឡើងនោះទេ ប៉ុន្តែជាគំនូរព្រាង។ វាត្រូវបានអនុវត្តយ៉ាងឆាប់រហ័ស និងដោយគ្មានការប្រើប្រាស់ឧបករណ៍គំនូរ។ ទន្ទឹមនឹងនេះដែរមានតម្រូវការមួយចំនួនដែលគំនូរព្រាងត្រូវតែបំពេញ។

អ្នក​នឹង​ត្រូវការ

  • - លម្អិត;
  • - ក្រដាស;
  • - ខ្មៅដៃ;
  • - ឧបករណ៍វាស់។

ការណែនាំ

1. គំនូរព្រាងត្រូវតែត្រឹមត្រូវ។ យោងទៅតាមគាត់អ្នកដែលនឹងធ្វើច្បាប់ចម្លងនៃផ្នែកនេះគួរតែទទួលបានគំនិតទាំងរូបរាងនៃផលិតផលនិងលក្ខណៈពិសេសនៃការរចនារបស់វា។ ដូច្នេះ មុននឹងពិនិត្យវត្ថុនីមួយៗដោយសង្កេត។ កំណត់ទំនាក់ទំនងរវាងប៉ារ៉ាម៉ែត្រផ្សេងៗ។ មើលថាតើមានរន្ធ កន្លែងណា ទំហំរបស់វា និងសមាមាត្រនៃអង្កត់ផ្ចិតទៅនឹងទំហំទាំងមូលនៃផលិតផល។

2. សម្រេចចិត្តថាតើទិដ្ឋភាពមួយណានឹងក្លាយជាទិដ្ឋភាពចម្បង និងថាតើវាតំណាងឱ្យព័ត៌មានលម្អិតប៉ុណ្ណា។ ចំនួននៃការព្យាករណ៍អាស្រ័យលើនេះ។ វាអាចមាន 2, 3 ឬច្រើនជាងនេះ។ តើអ្នកត្រូវការការព្យាករណ៍ចំនួនប៉ុន្មានអាស្រ័យលើទីតាំងរបស់វានៅលើសន្លឹក។ អ្នកត្រូវបន្តពីភាពលំបាកដែលផលិតផលនឹងមាន។

3. ជ្រើសរើសមាត្រដ្ឋាន។ វាគួរតែដូចដែលមេអាចបង្កើតបានយ៉ាងងាយស្រួលសូម្បីតែព័ត៌មានលម្អិតតូចបំផុត។

4. ចាប់ផ្តើមគូរដោយបន្ទាត់កណ្តាលនិងកណ្តាល។ នៅក្នុងគំនូរ ពួកវាជាធម្មតាត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញដោយបន្ទាត់ចំនុចដែលមានចំនុចរវាងដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាល។ បន្ទាត់ទាំងនេះបង្ហាញពីផ្នែកកណ្តាលនៃផ្នែកកណ្តាលនៃរន្ធ។ល។ ពួកវានៅតែមាននៅលើគំនូរដែលកំពុងដំណើរការ។

5. គូររូបស្រមោលខាងក្រៅនៃផ្នែក។ ពួកវាត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញដោយបន្ទាត់អចិន្រ្តៃយ៍ក្រាស់។ យកចិត្តទុកដាក់ក្នុងការបញ្ជូនសមាមាត្រនៃទំហំឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។ គូរគ្រោងខាងក្នុង (គួរឱ្យកត់សម្គាល់) ។

6. បញ្ចប់ការកាត់។ នេះត្រូវបានធ្វើដូចគ្នានឹងគំនូរផ្សេងទៀតដែរ។ ផ្ទៃរឹងត្រូវបានស្រមោលដោយបន្ទាត់ oblique, ការចាត់ទុកជាមោឃៈនៅតែមិនបំពេញ។

7. គូរបន្ទាត់វិមាត្រ។ ពីចំនុច ចម្ងាយរវាងដែលអ្នកចង់កំណត់ គំលាតបញ្ឈរ ឬផ្ដេកស្របគ្នា។ រវាងពួកវា គូសបន្ទាត់ត្រង់ដែលមានព្រួញនៅខាងចុង។

8. វាស់វែងលម្អិត។ បញ្ជាក់ប្រវែង ទទឹង អង្កត់ផ្ចិតរន្ធ និងវិមាត្រផ្សេងទៀតដែលត្រូវការសម្រាប់ការងារច្បាស់លាស់។ សរសេរវិមាត្រនៅលើគំនូរព្រាង។ បើចាំបាច់ អនុវត្តសញ្ញាដែលបង្ហាញពីវិធីសាស្រ្ត និងគុណភាពនៃដំណើរការលើផ្ទៃផ្សេងៗនៃផលិតផល។

9. ដំណាក់កាលចុងក្រោយនៃការងារគឺការបំពេញត្រា។ បញ្ចូលព័ត៌មានផលិតផលរបស់អ្នកទៅក្នុងវា។ នៅក្នុងសាកលវិទ្យាល័យបច្ចេកទេសនិងអង្គការរចនាមានស្តង់ដារសម្រាប់ការបំពេញត្រា។ ប្រសិនបើអ្នកកំពុងធ្វើគំនូរព្រាងសម្រាប់ខ្លួនអ្នក នោះវាត្រូវបានអនុញ្ញាតិឱ្យបង្ហាញជាបឋមថាតើផ្នែកណាជាផ្នែកមួយ សម្ភារៈដែលវាត្រូវបានផលិត។ អ្នកដែលនឹងបង្កើតផ្នែកគួរតែឃើញទិន្នន័យផ្សេងទៀតទាំងអស់នៅក្នុងគំនូរព្រាងរបស់អ្នក។

វីដេអូពាក់ព័ន្ធ

គំនូរបម្រើដើម្បីធានាថាអ្នកដែលនឹងកិនផ្នែកមួយឬសាងសង់ផ្ទះអាចទទួលបានគំនិតត្រឹមត្រូវបំផុតនៃរូបរាងនៃវត្ថុរចនាសម្ព័ន្ធរបស់វាសមាមាត្រនៃផ្នែកវិធីសាស្រ្តនៃការព្យាបាលលើផ្ទៃ។ ការ​ព្យាករ​មួយ​សម្រាប់​ការ​នេះ​ដូច​ធម្មតា​គឺ​មិន​ពេញ​ចិត្ត។ នៅក្នុងគំនូរបណ្តុះបណ្តាល 3 ប្រភេទត្រូវបានអនុវត្តជាធម្មតា - មួយសំខាន់នៅខាងឆ្វេងនិងនៅលើកំពូល។ សម្រាប់វត្ថុដែលមានរូបរាងពិបាក ទិដ្ឋភាពខាងស្តាំ និងខាងក្រោយក៏ត្រូវបានប្រើប្រាស់ផងដែរ។

អ្នក​នឹង​ត្រូវការ

  • - លម្អិត;
  • - ឧបករណ៍វាស់ស្ទង់;
  • - ឧបករណ៍គំនូរ;
  • - កុំព្យូទ័រជាមួយ AutoCAD ។

ការណែនាំ

1. លំដាប់នៃការគូរនៅលើសន្លឹកក្រដាស Whatman និងនៅក្នុង AutoCAD គឺប្រហាក់ប្រហែលគ្នា។ មើលព័ត៌មានលម្អិតជាមុនសិន។ កំណត់ថាតើមុំមួយណានឹងផ្តល់នូវគំនិតត្រឹមត្រូវបំផុតនៃទម្រង់និងមុខងារ។ ការព្យាករណ៍នេះនឹងក្លាយជាទិដ្ឋភាពចម្បងរបស់វា។

2. មើលថាតើផ្នែករបស់អ្នកមើលទៅដូចគ្នាបេះបិទនៅពេលមើលពីខាងស្តាំ និងខាងឆ្វេង។ មិនត្រឹមតែចំនួននៃការព្យាករណ៍អាស្រ័យលើនេះប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងទីតាំងរបស់ពួកគេនៅលើសន្លឹកផងដែរ។ ទិដ្ឋភាពខាងឆ្វេងមានទីតាំងនៅខាងស្តាំនៃមេ ហើយទិដ្ឋភាពខាងស្តាំគឺរៀងៗខ្លួនទៅខាងឆ្វេង។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ នៅក្នុងការព្យាករផ្ទះល្វែង ពួកគេនឹងមើលទៅហាក់ដូចជាមានភាពសុខស្រួលនៅចំពោះមុខភ្នែករបស់អ្នកសង្កេតការណ៍ ពោលគឺដោយគ្មានការគ្រប់គ្រងទស្សនវិស័យ។

3. វិធីសាស្រ្តសាងសង់គំនូរគឺដូចគ្នាបេះបិទសម្រាប់ការព្យាករទាំងអស់។ កំណត់ទីតាំងវត្ថុនៅក្នុងប្រព័ន្ធនៃយន្តហោះដែលអ្នកនឹងធ្វើគម្រោងវាដោយចិត្តគំនិត។ វិភាគរូបរាងរបស់វត្ថុ។ មើលថាតើវាអនុញ្ញាតឱ្យបែងចែកវាទៅជាផ្នែកបុព្វកាលបន្ថែមទៀតដែរឬទេ។ ឆ្លើយសំណួរថាតើក្នុងទម្រង់មួយណាដែលវាត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យចារឹកវត្ថុរបស់អ្នកទាំងស្រុងទាំងស្រុង ឬបំណែកណាមួយរបស់វា។ ស្រមៃមើលពីរបៀបដែលផ្នែកនីមួយៗមើលទៅនៅក្នុងការព្យាករ orthogonal ។ យន្តហោះ​ដែល​វត្ថុ​ត្រូវ​បាន​ព្យាករ​នៅ​ពេល​សាងសង់​ទិដ្ឋភាព​នៅ​ខាង​ឆ្វេង​គឺ​មាន​ទីតាំង​នៅ​ផ្នែក​ខាង​ស្ដាំ​នៃ​វត្ថុ​ខ្លួន​ឯង។

4. វាស់ធាតុ។ ដកប៉ារ៉ាម៉ែត្រសំខាន់ កំណត់សមាមាត្ររវាងវត្ថុទាំងមូល និងផ្នែកនីមួយៗរបស់វា។ ជ្រើសរើសមាត្រដ្ឋាន និងគូរទិដ្ឋភាពចម្បង។

5. ជ្រើសរើសវិធីសាស្ត្របង្កើត។ មានពីរនាក់ក្នុងចំណោមពួកគេ។ ដើម្បីបញ្ចប់គំនូរដោយប្រើបច្ចេកទេសដកយកចេញ ដំបូងត្រូវអនុវត្តរូបភាពទូទៅនៃវត្ថុ ដែលអ្នកកំពុងសម្លឹងមើលទៅឆ្វេង ឬស្តាំ។ បន្ទាប់ពីនោះ ចាប់ផ្តើមដកភាគចេញបន្តិចម្តងៗ គូរផ្នែកតូចៗ រាងប្រហោង។ល។ នៅពេលទទួលបានការកើនឡើង ធាតុមួយត្រូវបានគូរដំបូង ហើយបន្ទាប់មកនៅសល់ត្រូវបានបន្ថែមបន្តិចម្តងៗទៅវា។ ជម្រើសនៃវិធីសាស្រ្តអាស្រ័យជាចម្បងលើការលំបាកនៃការព្យាករ។ ប្រសិនបើព័ត៌មានលម្អិតនៅពេលមើលពីឆ្វេង ឬស្តាំ គឺជាតួលេខធរណីមាត្រដែលបានកំណត់យ៉ាងច្បាស់ជាមួយនឹងចំនួនតូចមួយនៃគម្លាតពីទម្រង់ធ្ងន់ធ្ងរ វាកាន់តែមានផាសុកភាពក្នុងការប្រើបច្ចេកទេសដកចេញ។ ប្រសិនបើមានបំណែកជាច្រើន ហើយផ្នែកខ្លួនវាមិនអាចបញ្ចូលទៅក្នុងតួរលេខណាមួយបានទេ វាជាការប្រសើរក្នុងការភ្ជាប់ធាតុទៅគ្នាទៅវិញទៅមកជាជំហានៗ។ ការលំបាកនៃការព្យាករនៃផ្នែកដូចគ្នាអាចមានភាពខុសគ្នាហើយដូច្នេះវិធីសាស្រ្តអាចត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរ។

6. ក្នុងករណីណាក៏ដោយ ចាប់ផ្តើមបង្កើតទិដ្ឋភាពចំហៀងជាមួយនឹងបន្ទាត់ខាងក្រោម និងកំពូល។ ពួកគេត្រូវតែស្ថិតនៅលើកម្រិតដូចគ្នាជាមួយនឹងបន្ទាត់ដែលត្រូវគ្នានៃទិដ្ឋភាពចម្បង។ នេះនឹងផ្តល់នូវការតភ្ជាប់ការព្យាករណ៍។ ក្រោយមកទៀត អនុវត្តស្រមោលទូទៅនៃផ្នែក ឬបំណែកទីមួយរបស់វា។ សង្កេតសមាមាត្រនៃទំហំ។

7. បន្ទាប់ពីគូររូបស្រមោលទាំងមូលនៃទិដ្ឋភាពចំហៀង អនុវត្តបន្ទាត់កណ្តាល មួក។ល។ វាមិនតែងតែចាំបាច់ក្នុងការចុះហត្ថលេខាលើការព្យាករណ៍នោះទេ។ ប្រសិនបើទិដ្ឋភាពទាំងអស់នៃផ្នែកមានទីតាំងនៅលើសន្លឹកមួយ នោះមានតែទិដ្ឋភាពខាងក្រោយប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានចុះហត្ថលេខា។ ទីតាំងនៃការព្យាករដែលនៅសល់ត្រូវបានកំណត់ដោយស្តង់ដារ។ ប្រសិនបើគំនូរត្រូវបានធ្វើឡើងនៅលើសន្លឹកជាច្រើន ហើយទិដ្ឋភាពម្ខាង ឬទាំងសងខាងមិនមាននៅលើសន្លឹកដែលសំខាន់នោះ ពួកគេចាំបាច់ត្រូវចុះហត្ថលេខា។

វីដេអូពាក់ព័ន្ធ

ដំបូន្មានមានប្រយោជន៍
នៅពេលបង្កើតទិដ្ឋភាពចំហៀងនៅក្នុង AutoCAD ឬកម្មវិធីគំនូរផ្សេងទៀត វាមិនចាំបាច់តឹងរ៉ឹងក្នុងការបញ្ចូលគ្នានូវបន្ទាត់ខាងលើ និងខាងក្រោមនៃទិដ្ឋភាពមេ និងចំហៀងនៅដំណាក់កាលដំបូងនោះទេ។ វាត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យអនុវត្តគំនូរជាបំណែកៗ ហើយបញ្ចូលគ្នានូវកម្រិតនៅពេលអ្នកចាប់ផ្តើមរៀបចំវាសម្រាប់ការបោះពុម្ព។