បទបង្ហាញសម្រាប់សិក្ខាសាលាថ្នាក់តំបន់របស់គ្រូបឋមសិក្សាលើប្រធានបទ "ការពង្រឹងសកម្មភាពយល់ដឹងរបស់សិស្សបឋមសិក្សា"។ បទបង្ហាញ៖ ការធ្វើឱ្យសកម្មនៃសកម្មភាពយល់ដឹងរបស់សិស្សសាលាបឋមសិក្សា ប្រភេទនៃការលើកទឹកចិត្តដោយមធ្យោបាយនៃការបញ្ចេញមតិ

Oksana Borisovna Legkikh
ការធ្វើឱ្យសកម្មនៃសកម្មភាពយល់ដឹងរបស់សិស្សសាលាបឋមសិក្សានៅក្នុងថ្នាក់

ការពិពណ៌នាការងារ។

ការធ្វើឱ្យសកម្មនៃសកម្មភាពយល់ដឹងសិស្សគឺជាកិច្ចការសំខាន់មួយនៅក្នុងការងាររបស់ខ្ញុំ។ ការរួមផ្សំនៃចំណេះដឹងដោយមនសិការ និងយូរអង្វែងរបស់សិស្សកើតឡើងនៅក្នុងដំណើរការរបស់ពួកគេ។ សកម្មភាពផ្លូវចិត្តសកម្ម. ដូច្នេះហើយ ខ្ញុំ​ខិតខំ​រៀបចំ​ការងារ ដើម្បី​ឲ្យ​សម្ភារៈ​សិក្សា​ក្លាយជា​ប្រធានបទ​ សកម្មភាពសកម្មរបស់សិស្ស. បច្ចេកទេស ការធ្វើឱ្យសកម្មនៃសកម្មភាពយល់ដឹងរបស់ដែលខ្ញុំប្រើក្នុងការងាររបស់ខ្ញុំមានច្រើនប្រភេទ។ ខ្ញុំព្យាយាមជៀសវាងគំរូនៅក្នុងស្ថាប័នរបស់ខ្ញុំឱ្យបានញឹកញាប់តាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ មេរៀន. តាមវិធីនេះ លើកទឹកចិត្តសិស្សឱ្យធ្វើ ការរស់ឡើងវិញដើម្បី "ការច្នៃប្រឌិត" ឯករាជ្យ ដល់ការសម្រេចបាននូវសមត្ថភាពលាក់កំបាំងរបស់មនុស្សគ្រប់រូប សិស្សសាលាអ្នកដែលមិនធម្មតាជួយខ្ញុំ (មិនស្តង់ដារ)ទម្រង់នៃអង្គការ មេរៀន. ចង្វាក់ចាប់ផ្តើម មេរៀន, ចាប់ផ្តើម មេរៀនជាមួយនឹងធាតុផ្សំនៃល្ខោន ( "រាប់", "ធ្វើម្តងទៀត", "ឆ្លាត"និងល។) មេរៀនធ្វើដំណើរ, មេរៀនរឿងនិទាន, មេរៀន- ដំណើរកំសាន្តអនុញ្ញាតឱ្យកុមារអាចបញ្ចូលសម្ភារៈបានកាន់តែប្រសើរ។ មួយ​ក្នុង​ចំណោម​ទាំង​នេះ មេរៀន-"ដំណើរឆ្លងកាត់រឿងនិទាន"ខ្ញុំបានចែករំលែកបទពិសោធន៍របស់ខ្ញុំនៅក្នុងសិក្ខាសាលាថ្នាក់តំបន់។ នៅលើបែបនោះ។ មេរៀនភាពច្នៃប្រឌិតរបស់គ្រូ និងភាពច្នៃប្រឌិតរបស់សិស្ស គឺត្រូវបានបញ្ចូលក្នុងបុព្វហេតុទូទៅ។ បែប មេរៀនផ្តល់ឱកាសដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្រេកឃ្លានចំណេះដឹង។ ខ្ញុំអាចនិយាយបានថាសម្ភារៈអប់រំគឺមកពីស្តង់ដារ មេរៀនត្រូវបានបំភ្លេចលឿនជាងមុនជាងមួយដែលត្រូវបានវិភាគឬទូទៅទៅ មេរៀនមិនស្តង់ដារ.

ស្ថិរភាព ព័ត៌មានការប្រាក់ត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយមធ្យោបាយផ្សេងៗគ្នា។ មធ្យោបាយប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពនៃការអភិវឌ្ឍន៍ចំណាប់អារម្មណ៍លើប្រធានបទមួយ រួមជាមួយនឹងវិធីសាស្រ្ត និងបច្ចេកទេសផ្សេងទៀតដែលខ្ញុំប្រើ មេរៀន, ជាការកំសាន្ត, ល្បែង Didactic. IN didacticនៅក្នុងហ្គេម កុមារធ្វើការប្រៀបធៀប សង្កេត ភ្ជាប់គ្នា ចាត់ថ្នាក់វត្ថុតាមលក្ខណៈជាក់លាក់ ធ្វើការវិភាគ និងការសំយោគដែលអាចចូលប្រើបានសម្រាប់គាត់ និងធ្វើឱ្យមានលក្ខណៈទូទៅ។ ការប្រើប្រាស់សម្ភារៈកម្សាន្តនៅលើ មេរៀនជួយពង្រឹងដំណើរការសិក្សា, អភិវឌ្ឍ សកម្មភាពយល់ដឹងការសង្កេតរបស់កុមារ ការយកចិត្តទុកដាក់ ការចងចាំ ការគិត បំបាត់ភាពអស់កម្លាំងរបស់កុមារ។ ទម្រង់នៃលំហាត់សប្បាយដែលខ្ញុំប្រើ មេរៀន, ផ្សេងៗ: ល្បែងផ្គុំរូប, ពាក្យឆ្លង, ពាក្យបង្រៀន, កម្រងសំណួរ, ប្រយោគ។ ចំណាប់អារម្មណ៍ដ៏អស្ចារ្យឧទាហរណ៍នៅក្នុង មេរៀនប្រវត្តិសាស្រ្តធម្មជាតិពាក់ព័ន្ធនឹងការលួចស្តាប់ និងការវិភាគនៃ "ការសន្ទនាដែលបានឮនៅក្នុងធម្មជាតិ" រវាងរុក្ខជាតិ សត្វល្អិត សត្វស្លាប និងសត្វ។ សម្ភារៈនេះមិនត្រឹមតែជួយណែនាំសិស្សអំពីសម្ភារៈអប់រំតាមរបៀបគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងបណ្តុះនូវសេចក្តីស្រឡាញ់ចំពោះភាវៈមានជីវិតទាំងអស់ និងធ្វើឱ្យពួកគេចង់ជួយរុក្ខជាតិ និងសត្វ និងថែរក្សាវាផងដែរ។

កត់សំគាល់ថាការរួមបញ្ចូលនៅក្នុង មេរៀនពេលលេងហ្គេមធ្វើឱ្យដំណើរការសិក្សាកាន់តែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងកម្សាន្ត បង្កើតអារម្មណ៍ការងារដ៏រីករាយចំពោះកុមារ សម្របសម្រួលការយកឈ្នះលើការលំបាកក្នុងការគ្រប់គ្រងសម្ភារៈអប់រំ គាំទ្រ និងបង្កើនចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារចំពោះមុខវិជ្ជាអប់រំ លើកកម្ពស់ ការធ្វើឱ្យសកម្មនៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្តខ្ញុំចាប់ផ្តើមប្រើហ្គេមនៅដំណាក់កាលផ្សេងៗគ្នា មេរៀន. ភាគច្រើន didacticហ្គេមមានសំណួរ កិច្ចការ ការហៅឱ្យធ្វើសកម្មភាព ឧទាហរណ៍: "តើអ្នកណាស្មោះត្រង់ជាងនិងលឿនជាង?", "កុំយំ!", “ឆ្លើយភ្លាម!”ល។ ហ្គេម និងលំហាត់ជាច្រើនគឺផ្អែកលើសម្ភារៈនៃការលំបាកផ្សេងៗគ្នា ដែលធ្វើឱ្យវាអាចអនុវត្តវិធីសាស្រ្តបុគ្គល និងធានាឱ្យមានការចូលរួមរបស់សិស្សដែលមានកម្រិតចំណេះដឹងខុសៗគ្នានៅក្នុងហ្គេមតែមួយ។

ក្នុងគោលបំណងដើម្បីយកឈ្នះលើ assimilation មេកានិចនៃចំណេះដឹងក្នុងការបង្រៀន, កន្លែងសំខាន់មួយនៅក្នុង មេរៀនខ្ញុំលះបង់វាទៅស្ថានការណ៍ដែលមានបញ្ហា។ កម្លាំងរុញច្រានសម្រាប់ការគិតប្រកបដោយផលិតភាព ដែលមានបំណងស្វែងរកផ្លូវចេញពីស្ថានភាពលំបាកដែលសិស្សជួបប្រទះនៅពេលប្រឈមមុខនឹងអ្វីមួយដែលចោទជាសំណួរ គឺជាស្ថានភាពដែលមានបញ្ហា។ តាមរយៈការបង្កើតស្ថានភាពមានបញ្ហាណាមួយនៅក្នុងដំណើរការអប់រំ ខ្ញុំបង្កើតបញ្ហាអប់រំ (កិច្ចការ​ដែល​មាន​បញ្ហា, កិច្ចការ​ដែល​មាន​បញ្ហា, សំណួរ​ដែល​មាន​បញ្ហា)បញ្ហាអប់រំនីមួយៗបង្ហាញពីភាពផ្ទុយគ្នា។ តាមរយៈការណែនាំអំពីបញ្ហាអប់រំទៅក្នុងដំណើរការអប់រំ ការគ្រប់គ្រងដំណើរការ assimilation ក្លាយជាការគ្រប់គ្រងដំណើរការនៃការដោះស្រាយបញ្ហាស្ថានភាព ឬជាដំណើរការរបស់សិស្សដោយឯករាជ្យក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហា។

ការរៀនខុសគ្នាគឺជាទិសដៅសំខាន់មួយនៃការងាររបស់ខ្ញុំ ចាប់តាំងពីខ្ញុំជឿថាវាបង្កើតលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍអតិបរមារបស់កុមារដែលមានកម្រិតខុសៗគ្នា។ សមត្ថភាព៖ សម្រាប់​ការ​ស្តារនីតិសម្បទា​អ្នក​ដែល​នៅ​ពីក្រោយ និង​សម្រាប់​ការអប់រំ​កម្រិត​ខ្ពស់​នៃ​អ្នក​ដែល​អាច​រៀន​បាន​មុន​កាលវិភាគ​។ វិធីសាស្រ្តផ្សេងគ្នាគឺជាវិធីចម្បងក្នុងការធ្វើឱ្យការសិក្សាមានលក្ខណៈបុគ្គល។ ការពិចារណាលើលក្ខណៈបុគ្គលរបស់កុមារគឺជាគោលការណ៍ឈានមុខគេមួយ។ Didactics. ដោយដឹងថាសិស្សផ្សេងគ្នាត្រូវការពេលវេលាខុសៗគ្នា បរិមាណខុសៗគ្នា ទម្រង់ និងប្រភេទការងារផ្សេងៗគ្នា ដើម្បីគ្រប់គ្រងសម្ភារៈអប់រំរបស់កម្មវិធី ខ្ញុំអនុវត្តវិធីសាស្រ្តផ្សេងគ្នាក្នុងការរួមបញ្ចូលគ្នានៃការងារបុគ្គល ក្រុម និងផ្នែកខាងមុខ និងនៅគ្រប់ដំណាក់កាលនៃការបណ្តុះបណ្តាល។ ដំណាក់កាលនៃចំណេះដឹង និងជំនាញ។

ខ្ញុំភ្ជាប់សារៈសំខាន់យ៉ាងខ្លាំងចំពោះការប្រើប្រាស់ដែលមើលឃើញ និង សម្ភារៈ didactic. ភាពមើលឃើញជួយសិស្សបង្កើតអាកប្បកិរិយាផ្លូវចិត្ត និងវាយតម្លៃចំពោះចំណេះដឹងដែលពួកគេកំពុងរៀន តាមរយៈការធ្វើពិសោធន៍ឯករាជ្យ សិស្សអាចជឿជាក់លើការពិតនៃចំណេះដឹងដែលពួកគេកំពុងទទួលបាន ពីការពិតនៃបាតុភូត និងដំណើរការដែលគ្រូប្រាប់ពួកគេ។ ហើយការជឿជាក់លើការពិតនៃព័ត៌មានដែលទទួលបាន ការជឿជាក់លើចំណេះដឹងធ្វើឱ្យដឹង និងជាប់លាប់។ ជំនួយមើលឃើញបង្កើនចំណាប់អារម្មណ៍លើចំនេះដឹង ធ្វើឱ្យដំណើរការនៃការរួមបញ្ចូលគ្នាកាន់តែងាយស្រួល និងគាំទ្រការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារ។ ខ្ញុំប្រើប្រភេទដូចខាងក្រោម ភាពមើលឃើញ៖ ធម្មជាតិ (រុក្ខជាតិ សត្វ រ៉ែ។ល។); ណែនាំសិស្សឱ្យស្គាល់វត្ថុធម្មជាតិពិត; ពិសោធន៍ (បាតុភូតនៃការហួត ការរលាយទឹកកក។ល។); ការយល់ដឹងអំពីបាតុភូត និងដំណើរការក្នុងអំឡុងពេលពិសោធន៍ និងការសង្កេត; រូបភាព (គំនូរ គំនូរ រូបថត ស្លាយ); ការស្គាល់ការពិតមួយចំនួន វត្ថុ បាតុភូត តាមរយៈការឆ្លុះបញ្ចាំងរបស់ពួកគេ; បរិមាណ (ប្លង់, អត់ចេះសោះ, តួលេខធរណីមាត្រ); សំឡេង (ការថតសំឡេង ខ្សែអាត់។ល។); និមិត្តសញ្ញានិងក្រាហ្វិក (គំនូរ ដ្យាក្រាម ផែនទី តារាង); និងល។

ការធ្វើឱ្យសកម្មនៃសកម្មភាពយល់ដឹងខ្ញុំក៏ផ្តល់ឱ្យសិស្សនូវជំនួយនៃបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន និងទំនាក់ទំនងនៅក្នុងពួកគេ។ មេរៀន.

ការប្រើប្រាស់ ICT ជួយខ្ញុំអនុវត្ត មេរៀននៅកម្រិតសោភ័ណភាពនិងអារម្មណ៍ខ្ពស់; ផ្តល់នូវការមើលឃើញ, ទាក់ទាញមួយចំនួនធំនៃ សម្ភារៈ didactic. ការសង្កេតបង្ហាញថាការប្រើប្រាស់ ICT នៅក្នុង មេរៀនបង្កើនការលើកទឹកចិត្តក្នុងការសិក្សាវិជ្ជមាន, ធ្វើឱ្យសកម្មភាពការយល់ដឹងរបស់សិស្សសកម្មបង្កើនបរិមាណការងារដែលអនុវត្តដោយ មេរៀន; កំរិតខ្ពស់នៃភាពខុសគ្នានៃការបណ្តុះបណ្តាលត្រូវបានធានា។ ខ្ញុំធ្វើបទបង្ហាញសម្រាប់ មេរៀនខ្ញុំប្រើឌីសពហុមេឌៀ។ សម្រាប់ មេរៀនពិភពលោកជុំវិញខ្ញុំ ខ្ញុំប្រើអត្ថបទដ៏អស្ចារ្យ "សព្វវចនាធិប្បាយដ៏អស្ចារ្យនៃ Cyril និង Methodius"ខ្ញុំរៀបចំឯកសារយោងលើប្រធានបទផ្សេងៗ។ ទាំងអស់នេះមានល្អ។ លទ្ធផល៖ ចូលរួម ការប្រកួតសាលា"ល្អបំផុត មេរៀនជាមួយ ICT» ខ្ញុំ​បាន​ជាប់​ចំណាត់​ថ្នាក់​លេខ​ពីរ​ជាមួយ​ថ្នាក់​របស់​ខ្ញុំ»។

បច្ចេកទេស និងវិធីសាស្រ្តផ្សេងៗដែលខ្ញុំប្រើក្នុងការងាររបស់ខ្ញុំរួមចំណែកដល់ ធ្វើឱ្យមានចំណាប់អារម្មណ៍លើការយល់ដឹងក្នុងចំណោមសិស្សសាលានិងការសម្រេចបាននូវលទ្ធផលសិក្សាខ្ពស់នៅក្នុងថ្នាក់រៀនដែលខ្ញុំធ្វើការ។

សិស្សទទួលបានភាពជោគជ័យក្នុងការសិក្សា 100% គុណភាពនៃចំណេះដឹងក្នុងមុខវិជ្ជាគឺ 50%-65% ។

សិស្សរបស់ខ្ញុំគឺជាអ្នកចូលរួម និងជាអ្នកឈ្នះ សាលានិងអូឡាំព្យាដចម្ងាយរុស្ស៊ីទាំងអស់។

ការអប់រំ សកម្មភាពភ្ជាប់​ដោយ​មិន​ច្បាស់​លាស់​ជាមួយ​ដំណើរការ​អប់រំ។ ដូច្នេះ ការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់សិស្សនៅតែបន្តក្នុងអំឡុងពេលម៉ោងសិក្សាបន្ថែម។ ខ្ញុំបង្កើត និងដឹកនាំអ្នកចូលរួមការប្រកួត ល្បែងបញ្ញា ក៏ដូចជាការសន្ទនាលើប្រធានបទសីលធម៌ ស្មារតី និងសីលធម៌ ការថែទាំសុខភាព និងការសន្ទនាស្តីពីច្បាប់ចរាចរណ៍។ ខ្ញុំព្យាយាមកែលម្អជំនាញបង្រៀនរបស់ខ្ញុំឥតឈប់ឈរ។ ក្នុងឆ្នាំ 2013 នាងបានចូលរៀនវគ្គបណ្តុះបណ្តាលកម្រិតខ្ពស់នៅស្ថាប័នអប់រំរដ្ឋ OU DPO (PC)ជាមួយ "វិទ្យាស្ថាន Oryol នៃការបណ្តុះបណ្តាលកម្រិតខ្ពស់សម្រាប់គ្រូបង្រៀន". ខ្ញុំ​តាម​ដាន​អក្សរសិល្ប៍គរុកោសល្យ​ចុងក្រោយ​បង្អស់ ស្គាល់​សមិទ្ធផល​ចុងក្រោយ​បង្អស់​នៃ​វិទ្យាសាស្ត្រ​អប់រំ និង ការអនុវត្ត. ខ្ញុំធ្វើការយ៉ាងជិតស្និទ្ធជាមួយឪពុកម្តាយ។ នាង​បាន​ធ្វើ​ការ​បង្រៀន និង​រាយការណ៍​ទៅ​ពួកគេ​នៅ​កន្លែង​ផ្សេងៗ ប្រធានបទ: "ទម្លាប់ប្រចាំថ្ងៃក្នុងជីវិត សិស្សសាលា» , "ការអប់រំការងារក្នុងគ្រួសារ"ល។ ខ្ញុំចូលរួមជាមួយឪពុកម្តាយក្នុងការប្រារព្ធពិធីបុណ្យ និងព្រឹត្តិការណ៍ផ្សេងៗនៅក្នុងថ្នាក់រៀន។ ខ្ញុំព្យាយាមផ្តល់ឱ្យមានប្រយោជន៍ ជាក់ស្តែងការណែនាំអំពីឪពុកម្តាយ។ ខ្ញុំចែករំលែកអ្វីដែលខ្ញុំសម្រេចបានជាមួយសហការីរបស់ខ្ញុំដោយបើកចំហ មេរៀននិងសកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សាដោយប្រើ ICT ខ្ញុំធ្វើបទបង្ហាញនៅក្នុងកិច្ចប្រជុំនៃសមាគមវិធីសាស្រ្ត និងក្រុមប្រឹក្សាគ្រូបង្រៀន។

មូលដ្ឋាននៃការច្នៃប្រឌិតណាមួយគឺចំណេះដឹង ដូច្នេះហើយនៅក្នុងដំណើរការនៃការរៀបចំសម្រាប់ឆ្នាំសិក្សាថ្មីនីមួយៗ និងក្នុងកំឡុងឆ្នាំសិក្សា ខ្ញុំព្យាយាម познакомитьсяជាមួយនឹងជំនួយការបង្រៀនចុងក្រោយបង្អស់ ហើយខ្ញុំគិតគូរពីអ្វីដែលខ្ញុំអាចប្រើប្រាស់ក្នុងការងារនាពេលអនាគតរបស់ខ្ញុំ។

ដើម្បីប្រើការមើលការបង្ហាញជាមុន បង្កើតគណនី Google ហើយចូលទៅវា៖ https://accounts.google.com


ចំណងជើងស្លាយ៖

ការធ្វើឱ្យសកម្មនៃសកម្មភាពយល់ដឹងរបស់សិស្សសាលាបឋមសិក្សា។ សុន្ទរកថានៅសាលាបឋមសិក្សា MO គ្រូ M.A. Lebedeva

ការធ្វើឱ្យសកម្មនៃសកម្មភាពយល់ដឹងរបស់សិស្សគឺជាបញ្ហាសំខាន់បំផុតនៃពេលវេលារបស់យើង។ ការបង្រៀនសិស្សសាលាឱ្យរៀនគឺជាកិច្ចការសំខាន់បំផុតរបស់គ្រូគ្រប់រូប។ ភារកិច្ចចម្បងសម្រាប់គ្រូបង្រៀនសព្វថ្ងៃនេះគឺបង្កើតលក្ខខណ្ឌដែលសិស្សត្រូវបានបង្ខំឱ្យធ្វើការយ៉ាងសកម្មប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតទាំងនៅក្នុងថ្នាក់រៀននិងនៅផ្ទះដើម្បីអប់រំមនុស្សម្នាក់ - អ្នកធ្វើដែលមានសមត្ថភាពដោះស្រាយបញ្ហាជីវិតដោយផ្អែកលើចំណេះដឹង។

ភារកិច្ចចម្បងនៃការបង្កើនសកម្មភាពនៃការយល់ដឹងរបស់សិស្ស: 1) ជំរុញចំណាប់អារម្មណ៍ការយល់ដឹងរបស់សិស្សក្នុងការរៀន, អាកប្បកិរិយាអារម្មណ៍វិជ្ជមានចំពោះសម្ភារៈដែលកំពុងសិក្សា, បំណងប្រាថ្នាចង់រៀន, បណ្តុះអារម្មណ៍នៃកាតព្វកិច្ចនិងការទទួលខុសត្រូវសម្រាប់ការរៀន; 2) ការបង្កើត និងអភិវឌ្ឍប្រព័ន្ធចំណេះដឹងជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ភាពជោគជ័យនៃការអប់រំ។

4) ការបង្កើត និងអភិវឌ្ឍប្រព័ន្ធជំនាញ និងសមត្ថភាពរបស់សិស្ស ដោយគ្មានការដែលមិនមានការរៀបចំដោយខ្លួនឯងនៃសកម្មភាពរបស់ពួកគេ; 5) ស្ទាត់ជំនាញបច្ចេកទេសនៃការអប់រំដោយខ្លួនឯង ការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង អង្គការសមហេតុផល និងវប្បធម៌នៃការងារផ្លូវចិត្តរបស់សិស្ស។ 3) ការអភិវឌ្ឍនៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្តនិងជាពិសេសផ្លូវចិត្តដែលជាលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ជំនាញអប់រំនិងការយល់ដឹង, ឯករាជ្យនៃការយល់ដឹងរបស់សិស្ស;

វិធីដើម្បីបង្កើនសកម្មភាពយល់ដឹងរបស់សិស្ស។ 1. ការប្រើប្រាស់ទម្រង់មេរៀនដែលមិនមែនជាប្រពៃណី។

2. ការប្រើប្រាស់ទម្រង់ហ្គេម វិធីសាស្រ្ត និងបច្ចេកទេសនៃការបង្រៀន។

3. ការផ្លាស់ប្តូរពីអន្តរកម្ម monoological ទៅ dialogical (ប្រធានបទ - ប្រធានបទ) ។ ៤. ការប្រើប្រាស់ទម្រង់ផ្សេងៗនៃការរៀនរបស់សិស្សនៅក្នុងថ្នាក់។

៥. ការអនុវត្តយ៉ាងទូលំទូលាយនៃវិធីសាស្រ្តកិច្ចការបញ្ហា (ប្រព័ន្ធនៃការយល់ដឹង និងកិច្ចការជាក់ស្តែង បញ្ហាបញ្ហា ស្ថានភាព)។ ប្រភេទនៃស្ថានភាព៖ - ស្ថានភាពជម្រើស នៅពេលដែលមានដំណោះស្រាយដែលត្រៀមរួចជាស្រេចជាច្រើន រួមទាំងបញ្ហាដែលមិនត្រឹមត្រូវ ហើយចាំបាច់ត្រូវជ្រើសរើសមួយដែលត្រឹមត្រូវ; - ស្ថានភាពនៃភាពមិនច្បាស់លាស់ នៅពេលដែលការសម្រេចចិត្តមិនច្បាស់លាស់កើតឡើងដោយសារកង្វះទិន្នន័យ។ - ស្ថានភាពដែលមិននឹកស្មានដល់ដែលធ្វើឱ្យសិស្សភ្ញាក់ផ្អើលជាមួយនឹងភាពចម្លែកនិងភាពមិនធម្មតារបស់វា។ - ប្រយោគស្ថានភាព នៅពេលដែលគ្រូធ្វើការសន្មត់អំពីលទ្ធភាពនៃគំរូថ្មី គំនិតថ្មី ឬដើម ដែលពាក់ព័ន្ធនឹងសិស្សក្នុងការស្វែងរកសកម្ម។ - ស្ថានភាពមួយគឺជាភាពខុសគ្នា នៅពេលដែលវាមិន "សម" ទៅនឹងបទពិសោធន៍ និងគំនិតដែលមានស្រាប់ និងអ្វីៗជាច្រើនទៀត។

6. ការអនុវត្តបច្ចេកវិជ្ជាព័ត៌មានថ្មីៗ - បទបង្ហាញតាមប្រធានបទ - សម្ភារៈទ្រឹស្តីក្នុងទម្រង់ដែលអាចមើលឃើញ ភ្លឺច្បាស់ - បំណែកវីដេអូ និងវីដេអូ - ផែនទី - ដ្យាក្រាមផែនទី - តារាង និងច្រើនទៀត។ 7. ការប្រើប្រាស់ជាប្រព័ន្ធនៃការត្រួតពិនិត្យផ្សេងៗ។

8. ការចូលរួមរបស់សិស្សក្នុងការបង្កើតស្នាដៃច្នៃប្រឌិត

9. ការប្រើប្រាស់គ្រប់វិធីសាស្រ្តនៃការលើកទឹកចិត្ត និងជំរុញទឹកចិត្តសិស្ស។ ការលើកទឹកចិត្តខាងអារម្មណ៍ ល្បែងអប់រំ និងការយល់ដឹង ការបង្កើតស្ថានភាពនៃភាពជោគជ័យ ជំរុញការវាយតម្លៃ ការជ្រើសរើសការងារដោយសេរី បំពេញបំណងចង់ក្លាយជាមនុស្សសំខាន់។ ការពឹងផ្អែកលើការយល់ដឹងលើបទពិសោធន៍ជីវិត ដោយគិតគូរពីចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹង ការបង្កើតស្ថានភាពបញ្ហា ការលើកទឹកចិត្តដល់ការស្វែងរកដំណោះស្រាយជំនួស ការបំពេញការងារប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត ព័ត៌មានស្ម័គ្រចិត្តអំពីលទ្ធផលចាំបាច់ ការបង្កើតអាកប្បកិរិយាប្រកបដោយទំនួលខុសត្រូវ ការកំណត់អត្តសញ្ញាណការលំបាកក្នុងការយល់ដឹង ការជឿជាក់លើខ្លួនឯង និងការកែតម្រូវ។ សកម្មភាពរបស់មនុស្សម្នាក់ ការបង្កើតការឆ្លុះបញ្ចាំង ការព្យាករណ៍សកម្មភាពនាពេលអនាគត ការអភិវឌ្ឍសង្គមនៃបំណងប្រាថ្នាមានប្រយោជន៍ ការបង្កើតស្ថានភាពនៃជំនួយទៅវិញទៅមក ការអភិវឌ្ឍនៃការយល់ចិត្ត ការស្វែងរកកិច្ចសហប្រតិបត្តិការ ការចាប់អារម្មណ៍លើលទ្ធផលនៃការងាររួម ការរៀបចំខ្លួនឯង។ - និងការសាកល្បងគ្នាទៅវិញទៅមក។


លើប្រធានបទ៖ ការអភិវឌ្ឍន៍វិធីសាស្រ្ត បទបង្ហាញ និងកំណត់ចំណាំ

ការធ្វើឱ្យសកម្មនៃសកម្មភាពយល់ដឹងរបស់សិស្សសាលាបឋមសិក្សាក្នុងមេរៀនគណិតវិទ្យា

អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពគណិតវិទ្យា បង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍តាមរយៈហ្គេមសកម្ម ហ្គេមធ្វើដំណើរ ជំនួយការមើលឃើញ ការកម្សាន្តបញ្ហាក្នុងទម្រង់ជាចង្វាក់ បង្កើតពាក្យស្លោកដោយប្រើបាល់...

បទបង្ហាញស្លាយ

អត្ថបទស្លាយ៖ សកម្មភាពយល់ដឹងរបស់សិស្សសាលាបឋមសិក្សា៖ O.V. Churilova គ្រឹះស្ថានអប់រំក្រុង អនុវិទ្យាល័យលេខ៦ ភូមិអូលជីណូ ឆ្នាំ២០១១។


អត្ថបទស្លាយ៖ ភាពពាក់ព័ន្ធនៃប្រធានបទ៖ វឌ្ឍនភាពវិទ្យាសាស្ត្រ និងបច្ចេកវិទ្យាកំណត់តម្រូវការជាក់លាក់សម្រាប់មនុស្សម្នាក់នៃសតវត្សរ៍ទី ២១៖ គាត់ត្រូវតែមិនត្រឹមតែជាអ្នកបង្កើតប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែជាអ្នកបង្កើតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត និងបញ្ញា។ ការចិញ្ចឹមបីបាច់ និងការអភិវឌ្ឍន៍របស់បុគ្គលបែបនេះត្រូវបានអនុវត្តដោយសាលាទំនើប ដែលគោលការណ៍នៃវិធីសាស្រ្តបុគ្គលចំពោះសិស្សត្រូវបានអនុវត្តតាមលទ្ធភាពដែលអាចធ្វើទៅបាន។ កន្លែងដ៏សំខាន់បំផុតនៅក្នុងប្រព័ន្ធអប់រំរបស់សាលាត្រូវបានផ្តល់ទៅឱ្យថ្នាក់បឋមសិក្សា ដែលជាតំណភ្ជាប់មូលដ្ឋានក្នុងការអភិវឌ្ឍបុគ្គលិកលក្ខណៈបញ្ញា និងច្នៃប្រឌិត។


អត្ថបទស្លាយ៖ ការធ្វើឱ្យសកម្មនៃសកម្មភាពយល់ដឹង - ការកែលម្អវិធីសាស្រ្តដែលធានានូវសកម្មភាពទ្រឹស្តី និងការអនុវត្តជាក់ស្តែង និងសកម្មរបស់សិស្សសាលានៅគ្រប់កម្រិតនៃដំណើរការអប់រំ។ នៅក្នុងការធ្វើឱ្យសកម្មនៃសកម្មភាពយល់ដឹងមានទុនបំរុងលាក់កំបាំងសម្រាប់ការបង្កើន "ផលិតភាព" នៃការងារគរុកោសល្យ។ តម្រូវការក្នុងការបង្កើនសកម្មភាពនៃការយល់ដឹងត្រូវបានកំណត់ដោយតម្រូវការកើនឡើងសម្រាប់ការចិញ្ចឹមបីបាច់ និងការអប់រំ។


អត្ថបទស្លាយ៖ ការដោះស្រាយបញ្ហានៃការបង្កើនសកម្មភាពនៃការយល់ដឹងគឺមិនអាចបំបែកចេញពីការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពនៃវិធីសាស្រ្តបង្រៀន។ ប្រសិទ្ធភាពនៃវិធីសាស្រ្តជាក់លាក់មួយត្រូវបានកំណត់មិនត្រឹមតែដោយភាពជោគជ័យរបស់សិស្សដែលទទួលបានចំណេះដឹង និងជំនាញប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏ដោយសារការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពយល់ដឹងរបស់ពួកគេផងដែរ។


អត្ថបទស្លាយ៖ កម្រិតដំបូងនៃសមត្ថភាពយល់ដឹងរបស់ថ្នាក់។


អត្ថបទស្លាយ៖ បញ្ហា៖ តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីធ្វើឱ្យសកម្មភាពយល់ដឹងរបស់សិស្សដែលមានចិត្តគំនិតខុសៗគ្នា ធ្វើឱ្យការរៀនមានផាសុកភាព និងជួយពង្រឹងសុខភាពផ្លូវចិត្ត និងរាងកាយរបស់កុមារ?


អត្ថបទស្លាយ៖ គោលបំណងនៃសកម្មភាពគរុកោសល្យ៖ កិច្ចការនៃសកម្មភាពគរុកោសល្យ៖ បង្កើនកម្រិតនៃការគិតឡូជីខល និងអរូបី។ គិតគូរពីអាយុ និងលក្ខណៈបុគ្គលរបស់សិស្ស បង្កើតប្រព័ន្ធនៃលំហាត់ដែលអភិវឌ្ឍសកម្មភាពបញ្ញារបស់សិស្សសាលាវ័យក្មេង យកគំរូតាមដំណើរការសិក្សា ជាសកម្មភាពស្រាវជ្រាវរបស់សិស្ស បង្កើតលក្ខខណ្ឌសម្រាប់សកម្មភាពបញ្ញារបស់សិស្សសាលាវ័យក្មេងដែលមានផ្នត់គំនិតខុសៗគ្នា។

ផ្នែក៖ បឋមសិក្សា

“.... ដោយគ្មានល្បែងគរុកោសល្យនៅក្នុងថ្នាក់រៀន
វាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការទាក់ទាញសិស្សនៅក្នុងពិភពលោក
ចំណេះដឹងនិងអារម្មណ៍សីលធម៌,
ធ្វើឱ្យពួកគេក្លាយជាអ្នកចូលរួមសកម្ម
និងអ្នកបង្កើតមេរៀន។
ស.

អាយុចូលរៀននៅសាលាបឋមសិក្សាគ្របដណ្តប់រយៈពេលនៃជីវិតពី 6 ទៅ 11 ឆ្នាំ (ថ្នាក់ទី 1-4) និងត្រូវបានកំណត់ដោយកាលៈទេសៈសំខាន់បំផុតនៃជីវិតរបស់កុមារ - ការចុះឈ្មោះរបស់គាត់នៅក្នុងសាលារៀន។ នៅពេលកុមារចូលសាលារៀន ការរៀនសូត្រក្លាយជាសកម្មភាពឈានមុខគេ។ ប៉ុន្តែ​ទន្ទឹម​នឹង​ការ​សិក្សា ការ​លេង​កាន់កាប់​កន្លែង​សំខាន់​មួយ​ក្នុង​ការ​អភិវឌ្ឍ​កុមារ​នៅ​អាយុ​នេះ។ ដូច្នេះ ដើម្បីទាក់ទាញកុមារ និងធ្វើឱ្យពួកគេរំភើបអំពីសកម្មភាពបញ្ញាដ៏ស្មុគស្មាញ ចាំបាច់ត្រូវចាប់ផ្តើមជាមួយទម្រង់លេងសើច និងកម្សាន្ត ដូច្នេះនៅពេលក្រោយ នៅពេលដែលការចាប់អារម្មណ៍ត្រូវបានបង្កើតឡើង ហើយដំណើរការនៃការយល់ដឹងខ្លួនឯងនាំមកនូវភាពរីករាយ អ្នកអាចបន្តទៅច្រើនទៀត។ ទម្រង់ធ្ងន់ធ្ងរ។ កុមារលេងដំបូងជាមួយវត្ថុពិតនៅជុំវិញគាត់ ហើយបន្ទាប់មកជាមួយវត្ថុស្រមើលស្រមៃដែលរាងកាយមិនអាចចូលបានសម្រាប់គាត់។ ល្បែងនេះគឺជា "កុមារនៃកម្លាំងពលកម្ម" ។ កុមារដោយសង្កេតមើលសកម្មភាពរបស់មនុស្សពេញវ័យផ្ទេរពួកគេចូលទៅក្នុងការលេង។ ហ្គេម​នេះ​ជា​ទម្រង់​សកម្មភាព​ដែល​ពេញ​ចិត្ត​សម្រាប់​សិស្ស​សាលា​វ័យ​ក្មេង។ នៅក្នុងការលេង ការគ្រប់គ្រងតួនាទីហ្គេម កុមារបង្កើនបទពិសោធន៍សង្គមរបស់ពួកគេ និងរៀនសម្របខ្លួនទៅនឹងលក្ខខណ្ឌដែលមិនធ្លាប់ស្គាល់។ ចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារក្នុងការលេង didactic ផ្លាស់ទីពីសកម្មភាពលេងទៅជាកិច្ចការផ្លូវចិត្ត។

ល្បែង Didactic គឺជាមធ្យោបាយដ៏មានតម្លៃក្នុងការបណ្តុះសកម្មភាពផ្លូវចិត្តរបស់កុមារ វាធ្វើឱ្យដំណើរការផ្លូវចិត្តសកម្ម និងធ្វើឱ្យសិស្សមានចំណាប់អារម្មណ៍យ៉ាងខ្លាំងនៅក្នុងដំណើរការនៃការយល់ដឹង។ នៅក្នុងនោះ កុមារមានឆន្ទៈយកឈ្នះលើការលំបាកសំខាន់ៗ ហ្វឹកហាត់កម្លាំង អភិវឌ្ឍសមត្ថភាព និងជំនាញ។ វាជួយធ្វើឱ្យសម្ភារៈអប់រំគួរឱ្យរំភើប បង្កឱ្យមានការពេញចិត្តយ៉ាងជ្រាលជ្រៅចំពោះសិស្ស បង្កើតអារម្មណ៍រីករាយក្នុងការងារ និងជួយសម្រួលដល់ដំណើរការនៃការប្រមូលផ្តុំចំណេះដឹង។

ដោយវាយតម្លៃខ្ពស់ចំពោះសារៈសំខាន់នៃហ្គេម V. A. Sukhomlinsky បានសរសេរថា “បើគ្មានការលេងទេ វាគ្មាន ហើយមិនអាចក្លាយជាបានទេ ការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តពេញលេញ។ ហ្គេមគឺជាបង្អួចដ៏ភ្លឺស្វាងដ៏ធំដែលតាមរយៈនោះ លំហូរនៃគំនិត និងគំនិតដែលផ្តល់ជីវិតអំពីពិភពលោកជុំវិញយើងហូរចូលទៅក្នុងពិភពខាងវិញ្ញាណរបស់កុមារ។ ការ​លេង​គឺ​ជា​ភ្លើង​ដែល​បញ្ឆេះ​ភ្លើង​នៃ​ការ​ចង់​ដឹង​និង​ការ​ចង់​ដឹង»។ O. S. Gazman កំណត់តម្រូវការខាងក្រោមសម្រាប់ការប្រើប្រាស់ហ្គេមអប់រំ៖
1. ហ្គេមត្រូវតែឆ្លើយតបទៅនឹងចំណេះដឹងដែលមានស្រាប់របស់កុមារ។ បញ្ហា​ដែល​កុមារ​មិន​មាន​ចំណេះ​ដឹង​នឹង​មិន​បង្ក​ឱ្យ​មាន​ការ​ចាប់​អារម្មណ៍ និង​ចង់​ដោះស្រាយ​ពួកគេ​ឡើយ។ កិច្ចការដែលពិបាកពេកអាចបំបាក់ទឹកចិត្តកុមារ។ នៅទីនេះវាមានសារៈសំខាន់ជាពិសេសដើម្បីសង្កេតមើលវិធីសាស្រ្តអាយុនិងគោលការណ៍នៃការផ្លាស់ប្តូរពីសាមញ្ញទៅស្មុគស្មាញ។ មានតែនៅក្នុងករណីនេះទេ ហ្គេមនឹងមានលក្ខណៈអភិវឌ្ឍន៍។
2. មិនមែនគ្រប់កុមារទាំងអស់សុទ្ធតែមានចំណាប់អារម្មណ៍លើហ្គេមដែលទាមទារការងារផ្លូវចិត្តខ្លាំងនោះទេ ដូច្នេះហ្គេមបែបនេះគួរតែត្រូវបានផ្តល់អោយដោយតិចនិច បន្តិចម្តងៗ ដោយមិនដាក់សម្ពាធ ដើម្បីកុំឱ្យហ្គេមនេះត្រូវបានគេយល់ថាជាការរៀនដោយចេតនា។
ស្ថានភាពហ្គេមត្រូវបានប្រើជាចម្បងដើម្បីធានាថាកុមារយល់យ៉ាងច្បាស់ពីអត្ថន័យនៃកិច្ចការ។ ធាតុផ្សំនៃហ្គេមនីមួយៗត្រូវបានរួមបញ្ចូលជាការលើកទឹកចិត្តដែលអាចទុកចិត្តបានសម្រាប់ការចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការរៀន និងបំពេញកិច្ចការអប់រំជាក់លាក់មួយ។

ឈ្មោះអាថ៌កំបាំងនៃហ្គេម Didactic ជួយប្រមូលចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារ នឿយហត់តិច បង្កើតអារម្មណ៍វិជ្ជមានក្នុងមេរៀន និងរួមចំណែកដល់ការប្រមូលផ្តុំចំណេះដឹងដ៏រឹងមាំ។ ប៉ុន្តែតម្លៃនៃហ្គេម didactic ត្រូវតែកំណត់មិនមែនដោយប្រតិកម្មអ្វីដែលវាកើតឡើងពីកុមារនោះទេ ប៉ុន្តែយើងត្រូវតែគិតគូរពីប្រសិទ្ធភាពដែលវាអាចជួយដោះស្រាយបញ្ហាអប់រំសម្រាប់សិស្សម្នាក់ៗ។

ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ មិនមែនគ្រប់ហ្គេមទាំងអស់សុទ្ធតែមានអត្ថន័យអប់រំ និងការអប់រំនោះទេ ប៉ុន្តែមានតែហ្គេមដែលទទួលបាននូវចរិតលក្ខណៈនៃសកម្មភាពយល់ដឹងប៉ុណ្ណោះ។ ហ្គេម Didactic នៃធម្មជាតិនៃការអប់រំនាំមកនូវសកម្មភាពយល់ដឹងថ្មីរបស់កុមារកាន់តែខិតទៅជិតអ្វីដែលធ្លាប់ស្គាល់គាត់រួចហើយ ដោយជួយសម្រួលដល់ការផ្លាស់ប្តូរពីការលេងទៅជាការងារផ្លូវចិត្តធ្ងន់ធ្ងរ។

ហ្គេមអប់រំធ្វើឱ្យវាអាចដោះស្រាយបញ្ហាសិក្សា និងការអប់រំបានយ៉ាងទូលំទូលាយក្នុងពេលតែមួយ។ ទីមួយ ពួកគេផ្តល់ឱកាសដ៏ធំសម្បើមសម្រាប់ការពង្រីកចំនួនព័ត៌មានដែលកុមារទទួលបានក្នុងវគ្គនៃការរៀនសូត្រ និងជំរុញដំណើរការដ៏សំខាន់មួយ ពោលគឺការផ្លាស់ប្តូរពីការចង់ដឹងចង់ឃើញទៅជាការចង់ដឹងចង់ឃើញ។ ទីពីរ ពួកគេគឺជាមធ្យោបាយដ៏ល្អមួយក្នុងការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតបញ្ញា។ ទីបី ពួកគេកាត់បន្ថយភាពតានតឹងផ្លូវចិត្ត និងរាងកាយ។ នៅក្នុងហ្គេមអប់រំមិនមានការបង្រៀនដោយផ្ទាល់ទេ។ ពួកគេតែងតែត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងអារម្មណ៍វិជ្ជមាន ដែលពេលខ្លះមិនអាចនិយាយអំពីការរៀនដោយផ្ទាល់បានទេ។ ការលេងការយល់ដឹងគឺមិនត្រឹមតែជាទម្រង់នៃការរៀនដែលអាចចូលដំណើរការបានច្រើនបំផុតប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែវាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ ដែលកុមារចង់បានបំផុតផងដែរ។ នៅក្នុងហ្គេម កុមារត្រៀមខ្លួនដើម្បីរៀនតាមដែលពួកគេចង់ អនុវត្តដោយមិនធុញទ្រាន់ និងបង្កើនអារម្មណ៍។ ទីបួន ល្បែងអប់រំតែងតែបង្កើតតំបន់នៃការអភិវឌ្ឍន៍ជិតៗ ដែលជាឱកាសដើម្បីរៀបចំស្មារតីសម្រាប់ការយល់ឃើញអំពីអ្វីដែលថ្មី។

នៅក្នុងការលេង កុមារអភិវឌ្ឍជាបុគ្គលិកលក្ខណៈ គាត់អភិវឌ្ឍទិដ្ឋភាពទាំងនោះនៃចិត្តរបស់គាត់ ដែលភាពជោគជ័យនៃសកម្មភាពអប់រំ និងការងាររបស់គាត់ ហើយទំនាក់ទំនងរបស់គាត់ជាមួយមនុស្សនឹងអាស្រ័យជាបន្តបន្ទាប់។ ហ្គេមគឺជាសកម្មភាពសកម្មដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការក្លែងធ្វើប្រព័ន្ធ បាតុភូត និងដំណើរការដែលកំពុងសិក្សា។ លក្ខណៈសំខាន់នៃការលេងគឺរចនាសម្ព័ន្ធស្ថេរភាពរបស់វា ដែលសម្គាល់វាពីសកម្មភាពផ្សេងទៀត។

ធាតុផ្សំនៃរចនាសម្ព័ន្ធនៃហ្គេម៖ ការរចនាហ្គេម សកម្មភាពហ្គេម និងច្បាប់។ គំនិតនៃហ្គេមជាធម្មតានៅក្នុងឈ្មោះហ្គេម។ សកម្មភាពហ្គេមរួមចំណែកដល់សកម្មភាពនៃការយល់ដឹងរបស់សិស្ស ផ្តល់ឱកាសឱ្យពួកគេបង្ហាញពីសមត្ថភាពរបស់ពួកគេ អនុវត្តចំណេះដឹង ជំនាញ និងសមត្ថភាពដែលមានស្រាប់ ដើម្បីសម្រេចបាននូវគោលដៅនៃហ្គេម។ ធាតុផ្សំនៃល្បែង Didactic គឺជាច្បាប់។ ច្បាប់ជួយណែនាំការលេងហ្គេម។ ពួកគេគ្រប់គ្រងអាកប្បកិរិយារបស់កុមារ និងទំនាក់ទំនងរបស់ពួកគេជាមួយគ្នាទៅវិញទៅមក។ ហ្គេមដែលមានច្បាប់ត្រូវបានកំណត់ដោយការបង្កើតភារកិច្ចជាក់លាក់មួយ។ ក្រុមដ៏ធំមួយនៃហ្គេមប្រភេទនេះរួមមានហ្គេមក្រៅ។ D. B. Elkonin កំណត់ក្រុមចំនួនប្រាំនៃហ្គេមបែបនេះ៖

  • ការក្លែងបន្លំ - ល្បែងនីតិវិធីនិងល្បែងបឋម - លំហាត់ជាមួយវត្ថុ;
  • ហ្គេមដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ដោយផ្អែកលើគ្រោងជាក់លាក់មួយ;
  • ល្បែងរឿងជាមួយច្បាប់សាមញ្ញ;
  • ល្បែងដែលមានច្បាប់ដោយគ្មានគ្រោង;
  • ហ្គេមនិងហ្គេមកីឡា - លំហាត់ដែលមានគោលបំណងដើម្បីសមិទ្ធិផលជាក់លាក់។

ហ្គេមដែលមានច្បាប់រួមបញ្ចូលមិនត្រឹមតែហ្គេមក្រៅប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងហ្គេមដែលធ្វើបានទៀតផង។ ខ្លឹមសារនោះគឺថា កុមារត្រូវបានស្នើសុំឱ្យដោះស្រាយបញ្ហាផ្លូវចិត្ត ដែលបានសរសេរក្នុងរបៀបកម្សាន្ត និងលេងសើច។ គោលដៅគឺលើកកម្ពស់ការបង្កើតសកម្មភាពយល់ដឹងរបស់កុមារ។ បច្ចុប្បន្ននេះ គ្រូបង្រៀនប្រើប្រាស់ហ្គេម Didactic មិនត្រឹមតែជាមធ្យោបាយនៃការបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏ជាទម្រង់នៃការបង្រៀនផងដែរ។ ល្បែងដែលមានច្បាប់បង្កើតឆន្ទៈរបស់កុមារ ព្រោះដើម្បីអនុវត្តតាមច្បាប់ អ្នកត្រូវមានការស៊ូទ្រាំច្រើន។

ដូច្នេះ កុមាររៀនដោយអចេតនាតាមរយៈការលេង។ សម្រាប់គ្រូបង្រៀន លទ្ធផលនៃល្បែងគឺតែងតែជាសូចនាករនៃកម្រិតនៃសមិទ្ធិផលរបស់សិស្សក្នុងការធ្វើជាម្ចាស់នៃចំណេះដឹង ឬនៅក្នុងការអនុវត្តរបស់វា។ ធាតុរចនាសម្ព័ន្ធទាំងអស់នៃហ្គេមមានទំនាក់ទំនងគ្នាទៅវិញទៅមក ហើយអវត្តមាននៃពួកវាបំផ្លាញហ្គេម។ ក្នុងចំណោមហ្គេម Didactic ភាពខុសគ្នាមួយត្រូវបានធ្វើឡើងរវាងហ្គេមក្នុងន័យត្រឹមត្រូវនៃពាក្យ និងហ្គេម - សកម្មភាព ហ្គេម - លំហាត់។ ដោយផ្អែកលើលក្ខណៈនៃសម្ភារៈដែលបានប្រើ ហ្គេម Didactic ត្រូវបានបែងចែកជាធម្មតាទៅជាហ្គេមដែលមានវត្ថុ ក្តារ-បោះពុម្ព និងល្បែងពាក្យ។ ហ្គេមមុខវិជ្ជាគឺជាល្បែងដែលមានប្រដាប់ក្មេងលេងអប់រំប្រជាប្រិយ រូបចម្លាក់ និងសម្ភារៈធម្មជាតិ។ សកម្មភាពហ្គេមសំខាន់ៗជាមួយពួកគេគឺ៖ ការដាក់ខ្សែ ការដាក់ចេញ ការរមៀល ការប្រមូលផ្តុំទាំងមូលពីផ្នែក។ល។ ហ្គេមទាំងនេះអភិវឌ្ឍពណ៌ ទំហំ រូបរាង។ ល្បែងក្តារ និងហ្គេមបោះពុម្ពមានគោលបំណងបំភ្លឺគំនិតអំពីបរិស្ថាន ជំរុញចំណេះដឹង និងអភិវឌ្ឍដំណើរការគិត និងប្រតិបត្តិការ។ ហ្គេមក្តារដែលបានបោះពុម្ពត្រូវបានបែងចែកជាប្រភេទជាច្រើន៖ រូបភាពផ្គូផ្គង ឡូតូ ដូមីណូ រូបភាពកាត់ និងគូបបត់។ ក្រុមនៃល្បែងពាក្យសំដីរួមមានល្បែងប្រជាប្រិយមួយចំនួនធំដែលអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ ភាពវៃឆ្លាត ល្បឿននៃប្រតិកម្ម និងការនិយាយភ្ជាប់គ្នា។ នេះមានន័យថាហ្គេមនេះត្រូវបានប្រើក្នុងការចិញ្ចឹមកូនក្នុងទិសដៅពីរ៖ សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍប្រកបដោយសុខដុមរមនាដ៏ទូលំទូលាយ និងសម្រាប់គោលបំណង Didactic តូចចង្អៀត។ ដូច្នេះរៀនលេង។ ប៉ុន្តែ​យ៉ាង​ណា​ឱ្យ​ប្រាកដ? តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីជ្រើសរើសហ្គេមដែលត្រូវការជាពិសេសសម្រាប់មេរៀនឬមេរៀនដែលបានផ្តល់ឱ្យ? បញ្ហាទាំងនេះ និងបញ្ហាជាច្រើនទៀតមិនងាយស្រួលដោះស្រាយនោះទេ។ នៅក្នុងដំណើរការនៃការងារ ពេលខ្លះភាពមិនត្រឹមត្រូវត្រូវបានអនុញ្ញាត ឧទាហរណ៍ ការតិត្ថិភាពនៃមេរៀនច្រើនពេកជាមួយនឹងហ្គេម ការកម្សាន្តសុទ្ធ ឬបន្ទុកនៃហ្គេមមួយចំនួនជាមួយនឹងការងារត្រៀម។ តើកន្លែងណាដែលហ្គេមគួរកាន់កាប់ក្នុងថ្នាក់រៀន? ជាការពិតណាស់ មិនអាចមានរូបមន្តពិតប្រាកដសម្រាប់កន្លែងណា ពេលណា និងរយៈពេលប៉ុន្មាននាទីដើម្បីបញ្ចូលសម្ភារៈនៅក្នុងមេរៀនមួយ។ រឿងមួយគឺសំខាន់នៅទីនេះ៖ ហ្គេមជួយអ្នកឱ្យសម្រេចគោលដៅរបស់អ្នក។ ចំនួនហ្គេមក្នុងមេរៀនមួយគួរតែសមហេតុផល។

វាត្រូវបានណែនាំឱ្យគិតអំពីការចែកចាយជាដំណាក់កាលរបស់ពួកគេ៖

  • នៅដើមមេរៀន ហ្គេមគួរតែជួយឱ្យមានការចាប់អារម្មណ៍ និងរៀបចំកុមារ។
  • នៅពាក់កណ្តាលមេរៀន ហ្គេមគួរតែផ្តោតលើការធ្វើជាម្ចាស់លើប្រធានបទ។
  • នៅចុងបញ្ចប់នៃមេរៀនអាចជាលក្ខណៈស្វែងរក។

ប៉ុន្តែនៅដំណាក់កាលណាមួយ វាគួរតែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ អាចចូលដំណើរការបាន និងរួមបញ្ចូលប្រភេទផ្សេងៗនៃសកម្មភាពសិស្ស។ នៅពេលរៀបចំល្បែងក្នុងមេរៀន ចាំបាច់ត្រូវគិតពីល្បឿនដែលវាត្រូវបានអនុវត្ត។ យើងមិនត្រូវភ្លេចអំពីនាទីអប់រំកាយ ដែលគួរតែដូចជាការបន្តនៃហ្គេមនៅក្នុងមេរៀន ឬសូម្បីតែផ្នែករបស់វា។ វាត្រូវបានណែនាំឱ្យធ្វើនាទីអប់រំកាយដោយគិតគូរពីប្រធានបទនៃមេរៀន និងហ្គេមដែលប្រើក្នុងមេរៀននេះ។ ទិដ្ឋភាពសំខាន់នៃការណែនាំគរុកោសល្យនៃសកម្មភាពល្បែង គឺអន្តរកម្មរវាងគ្រូ និងឪពុកម្តាយ។ ភាគច្រើនអាស្រ័យលើអាកប្បកិរិយារបស់ឪពុកម្តាយចំពោះហ្គេមរបស់កុមារក្នុងអាកប្បកិរិយារបស់កុមារខ្លួនឯងចំពោះហ្គេម។ ប៉ុន្តែសំខាន់បំផុត គ្រូត្រូវរៀបចំសកម្មភាពលេងរបស់កុមារនៅសាលារៀនតាមរបៀបដែលការរៀបចំ និងការលេងហ្គេមនៅផ្ទះមិនខុសពីហ្គេមក្នុងថ្នាក់នោះទេ។ ភាពលំបាកនៃការគ្រប់គ្រងហ្គេមគឺថាហ្គេមគឺជាសកម្មភាពឥតគិតថ្លៃសម្រាប់កុមារ។

ការប្រាស្រ័យទាក់ទងប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពរវាងគ្រូ និងកុមារកំឡុងពេលលេងកើតឡើងនៅពេលដែលមនុស្សពេញវ័យទទួលយកតួនាទីមួយ ហើយនិយាយទៅកាន់កុមារតាមរយៈតួនាទីរបស់គាត់។ ដំណាក់កាលនីមួយៗនៃល្បែងត្រូវគ្នាទៅនឹងកិច្ចការគរុកោសល្យជាក់លាក់។ នៅដំណាក់កាលដំបូង គ្រូធ្វើឱ្យកុមារចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការលេង បង្កើតការទន្ទឹងរង់ចាំដ៏រីករាយនៃហ្គេមដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ថ្មី និងបង្កើតឱ្យមានបំណងប្រាថ្នាចង់លេង។ នៅដំណាក់កាលទីពីរ គ្រូបង្រៀនមិនត្រឹមតែដើរតួជាអ្នកសង្កេតការណ៍ប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងជាដៃគូស្មើគ្នា ដែលដឹងពីរបៀបមកជួយសង្គ្រោះទាន់ពេលវេលា និងវាយតម្លៃឥរិយាបថរបស់កុមារក្នុងហ្គេមដោយស្មើភាព។ នៅដំណាក់កាលទីបី តួនាទីរបស់អ្នកព្យាបាលការនិយាយគឺដើម្បីវាយតម្លៃភាពច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារនៅពេលដោះស្រាយបញ្ហាហ្គេម។

ដូច្នេះហើយ ហ្គេម Didactic គឺជាវិធីសាស្រ្តដែលអាចចូលដំណើរការបាន មានប្រយោជន៍ និងមានប្រសិទ្ធភាពក្នុងការបណ្តុះការគិតដោយឯករាជ្យចំពោះកុមារ។ វាមិនតម្រូវឱ្យមានសម្ភារៈពិសេស ឬលក្ខខណ្ឌជាក់លាក់នោះទេ ប៉ុន្តែទាមទារតែចំណេះដឹងរបស់គ្រូអំពីហ្គេមនេះប៉ុណ្ណោះ។ វាចាំបាច់ក្នុងការពិចារណាថាហ្គេមដែលបានស្នើឡើងនឹងរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឯករាជ្យលុះត្រាតែពួកគេត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងប្រព័ន្ធជាក់លាក់មួយដោយប្រើវិធីសាស្រ្តចាំបាច់។ រាល់ពេលដែលគ្រូនិយាយអំពីហ្គេមជាមធ្យោបាយបង្រៀន បញ្ហាមួយចំនួនដែលមិនទាន់ដោះស្រាយបានតែងតែកើតឡើង។ ដោយបានរៀនយកឈ្នះពួកគេយ៉ាងងាយស្រួល គ្រូ និងកុមារនឹងទទួលបានការពេញចិត្តជាកន្លែងដែលពួកគេធ្លាប់ឆ្លងកាត់ទារុណកម្ម និងការរងទុក្ខពីមុនមក។ យ៉ាងណាមិញ ហ្គេមនេះគឺអស្ចារ្យ គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ គួរឱ្យរំភើប ហើយមិនគួរឱ្យធុញទាល់តែសោះ។ យើងអាចនិយាយនិងនិយាយអំពីហ្គេម។ ប៉ុន្តែ​រឿង​មួយ​អាច​និយាយ​បាន​យ៉ាង​ប្រាកដ​ថា “ហ្គេម​គឺ​ជា​ឧបករណ៍​រីកចម្រើន​ក្នុង​ដំណើរ​ការ​សិក្សា”។