ផែនការសង្ខេបមេរៀនគណិតវិទ្យា (ក្រុមត្រៀម) លើប្រធានបទ៖ Abstract of GCD ស្តីពីការអភិវឌ្ឍន៍គណិតវិទ្យាក្នុងក្រុមត្រៀម លើប្រធានបទ៖ "ការដោះស្រាយបញ្ហានព្វន្ធសាមញ្ញ" Abstract of GCD

អរូបីនៃ GCD នៅក្នុងក្រុមត្រៀមត្រូវបានចងក្រងដោយអ្នកអប់រំ Sorokina Olga Anatolyevna មជ្ឈមណ្ឌលអភិវឌ្ឍន៍កុមារ MADOU - សាលាមត្តេយ្យលេខ 41 "Rosinka", Nizhnevartovsk ។

សេចក្តីសង្ខេបនៃ GCD នៅក្នុងក្រុមត្រៀមដែលពាក់ព័ន្ធសំដៅទៅលើផ្នែក "ជំហានដំបូងក្នុងគណិតវិទ្យា" ។

ភារកិច្ចរបស់ GCD៖

  • បន្តរៀនពីរបៀបសរសេរបញ្ហានព្វន្ធ និងសរសេរដំណោះស្រាយដោយប្រើលេខ។
  • ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីរាងធរណីមាត្រ។
  • បន្តបង្កើតគំនិតរបស់កុមារអំពីថ្ងៃនៃសប្តាហ៍ ខែ និងកាលបរិច្ឆេទ។
  • ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការរុករកនៅលើសន្លឹកក្រដាសនៅក្នុងទ្រុងមួយ។
  • ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែករវាងតំណាងនៃលំហៈ ឆ្វេង ស្តាំ កណ្តាល កំពូល បាត ខាងក្រោយ នៅខាងមុខ។

ភារកិច្ចអភិវឌ្ឍន៍៖

  • បង្កើតលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខល, ភាពប៉ិនប្រសប់, ការយកចិត្តទុកដាក់។
  • អភិវឌ្ឍភាពវៃឆ្លាត ការចងចាំដែលមើលឃើញ ការស្រមើលស្រមៃ។
  • ដើម្បីលើកកម្ពស់ការបង្កើតប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្ត, ការអភិវឌ្ឍនៃការនិយាយ, សមត្ថភាពក្នុងការជជែកតវ៉ាសេចក្តីថ្លែងការណ៍របស់ពួកគេ។

ភារកិច្ចអប់រំ៖

  • បណ្តុះទំនាក់ទំនងមិត្តភាព សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការជាក្រុម អារម្មណ៍នៃការជួយគ្នាទៅវិញទៅមក បំណងប្រាថ្នាចង់មកជួយសង្គ្រោះ។

ឧបករណ៍៖

  • ទិនានុប្បវត្តិសម្រាប់ការសរសេរ។
  • កាតដែលមានលេខ, សញ្ញា។
  • ស្រោមសំបុត្រដែលមានភារកិច្ចសម្រាប់កុមារម្នាក់ៗ។
  • ខ្មៅដៃ។
  • ប្លង់ដើមឈើ។
  • ខ្ទម។
  • រូបថតរបស់ Baba Yaga។
  • គ្រោងការណ៍សម្រាប់ការតែងបញ្ហានព្វន្ធ, flannelgraph ។

គ្រោងនៃ GCD នៅក្នុងក្រុមត្រៀមរួមមានដំណាក់កាលផ្សេងៗនៃការរៀបចំ៖

  • ប្រយោគ​និង​ពាក្យ​ប្រឌិត។
  • ការសន្ទនាអំពីដំណើរកម្សាន្តក្រៅទីក្រុង។
  • ហ្គេមលេងតាមទូរស័ព្ទ និងគ្រោង "ដំណើរតាមរថភ្លើង"។
  • រៀនកំណាព្យអំពីថ្ងៃនៃសប្តាហ៍។
  • រឿងកំប្លែងអំពីលេខ។
  • ការដោះស្រាយបញ្ហាគណិតវិទ្យា។

ការងារវាក្យសព្ទ: ថ្ងៃ, សប្តាហ៍, ខែ, ភារកិច្ច, លក្ខខណ្ឌ, ការសម្រេចចិត្ត។

វឌ្ឍនភាពមេរៀន

1. ការណែនាំអំពីស្ថានភាពហ្គេម - ដើម្បីជំរុញកុមារឱ្យចូលរួមក្នុងសកម្មភាពហ្គេម។

អ្នកអប់រំ៖ -ជំរាបសួរបងប្អូន! ថ្ងៃនេះយើងមានថ្ងៃមិនធម្មតា - យើងធ្វើដំណើរទៅប្រទេសអាថ៌កំបាំងមួយ។ ប៉ុន្តែជាដំបូង ចូរយើងញញឹមដាក់គ្នាទៅវិញទៅមក - បន្ទាប់ពីទាំងអស់ ពួកគេបានចេញដំណើរក្នុងអារម្មណ៍ល្អ។ ចង់ដឹងថាយើងទៅណា? បន្ទាប់មកទាយពាក្យចចាមអារ៉ាម។

នាងគឺជាមហាក្សត្រីនៃវិទ្យាសាស្ត្រទាំងអស់
បើគ្មាននាង យើងដូចជាគ្មានដៃ
រៀនគិត និងសម្រេចចិត្ត
ហើយធ្វើរឿងជាច្រើន។ (គណិតវិទ្យា។ )

អ្នកអប់រំ៖ ដូច្នេះ​អ្នក​និយាយ​ត្រូវ​! យើង​នឹង​ធ្វើ​ដំណើរ​ឆ្លង​កាត់​ទឹកដី​វេទមន្ត​មួយ​ឈ្មោះ​ថា "គណិតវិទ្យា"។ ផ្លូវរបស់យើងនឹងមិនងាយស្រួលទេ ប៉ុន្តែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។

អ្នកអប់រំ៖ - ក្នុងនាមជាអ្នកធ្វើដំណើរពិតប្រាកដ យើងនឹងរក្សាទុកទិនានុប្បវត្តិដែលយើងនឹងសរសេរនូវអ្វីដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងមិនធម្មតាបំផុតដែលយើងបានជួបនៅតាមផ្លូវ។ ជាដំបូង ចូរយើងបញ្ចូលកាលបរិច្ឆេទនៃការធ្វើដំណើររបស់យើងនៅទីនោះ។ (កុមារពីសន្លឹកបៀបង្កើតកាលបរិច្ឆេទ៖ ថ្ងៃ ខែ ថ្ងៃនៃសប្តាហ៍ ចងចាំឈ្មោះថ្ងៃនៃសប្តាហ៍។ )

ទីមួយគឺថ្ងៃច័ន្ទជាទន្សាយម្ជុល។
នៅពីក្រោយគាត់មក - ថ្ងៃអង្គារ, រាត្រីមួយ,
បន្ទាប់ពីថ្ងៃអង្គារ - ថ្ងៃពុធអាហារ chanterelle,
បន្ទាប់ពីថ្ងៃពុធ - ព្រហស្បតិ៍ភ្នែករបស់ចចកភ្លឺ។
បន្ទាប់ពីថ្ងៃព្រហស្បតិ៍ - សុក្រ, រមៀលនំមួយ,
បន្ទាប់ពីថ្ងៃសុក្រ - ថ្ងៃសៅរ៍, ងូតទឹក raccoon,
បន្ទាប់​ពី​ថ្ងៃ​សៅរ៍-អាទិត្យ យើង​សប្បាយ​ពេញ​មួយ​ថ្ងៃ។

អ្នកអប់រំ៖ ហេតុអ្វីបានជាយើងត្រូវការសន្លឹកបៀពីរសន្លឹកដើម្បីតំណាងឱ្យលេខ? (២២ ជា​លេខ​ពីរ​ខ្ទង់ ដូច្នេះ​នឹង​យក​២​ខ្ទង់​មក​សរសេរ​ចុះ) អាន​ពេល​យើង​បុក​ផ្លូវ!

2. ភាពលំបាកក្នុងស្ថានភាពហ្គេម

អ្នកអប់រំ៖ - បុរសតើយើងនឹងធ្វើដំណើរទៅណា? ដើម្បីស្វែងយល់ យើងត្រូវស្រាយលំនាំដែលបានអ៊ិនគ្រីប។

ហ្គេម "ទាយរូបភាពដែលបានអ៊ិនគ្រីប" កំពុងត្រូវបានលេង។

យកម៉ូនីទ័រហ្គេម និងខ្មៅដៃរបស់អ្នក។ ដកក្រឡា 2 នៅខាងឆ្វេង និង 9 ក្រឡានៅខាងលើ ដាក់ចំណុចមួយ។ យើងចាប់ផ្តើមគូរ។ ក្រឡា 4 ទៅខាងស្តាំ 2 កោសិកាឡើងលើ 8 កោសិកាទៅខាងស្តាំ 2 កោសិកាចុះក្រោម 3 កោសិកាទៅខាងស្តាំ 3 កោសិកាចុះក្រោម 2 កោសិកាទៅខាងឆ្វេង 1 កោសិកាចុះក្រោម 2 កោសិកាទៅខាងឆ្វេង 1 កោសិកាចុះក្រោម។ 3 ក្រឡាទៅខាងឆ្វេង 3 ក្រឡាឡើង។ តើមានអ្វីកើតឡើង? គូរទ្វាររថយន្ត និងកង់។

អ្នកអប់រំ៖ - ហើយឥឡូវនេះយើងនឹងក្លាយទៅជាអ្នកបើកបរ អង្គុយក្នុងឡានវេទមន្តរបស់យើង ហើយបើកឡាន។

ក្មេងៗអង្គុយលើកៅអី ហើយបើកឡានតាមស្រមៃរបស់ពួកគេ។

យើងជិះ យើងជិះទៅមុខ
ផ្លូវផ្តល់ឱ្យយើងនូវកម្លាំងថ្មី។
យើង​បើក​បរ​ទៅ​កន្លែង​ណា​ដែល​យើង​ចង់
ហើយយើងទៅយ៉ាងលឿនដូចជាយើងកំពុងហោះហើរ។
យើងជិះ យើងជិះទៅមុខ
ឡានដឹកយើងមិនហត់ទេ
ផ្លូវច្រើនណាស់ មានផ្លូវបត់ទៅមុខ
យើងបានងាក - ហើយម្តងទៀតទៅមុខហើយទៅមុខ!

អ្នកអប់រំ៖ - ដើម្បីកុំឱ្យមានការធុញទ្រាន់នៅតាមផ្លូវទៅយើង យើងនឹងបង្កើតពាក្យប្រឌិត និងឆ្លើយសំណួរគួរឱ្យអស់សំណើច។

សំណួរគណិតវិទ្យា។

យាយ Dasha មានចៅស្រី Masha
ឆ្មា Cockerel, ឆ្កែ Druzhok ។
តើជីដូនមានចៅប៉ុន្មាននាក់? (មួយ)

ខ្ញុំ​ផ្អែម​ណាស់ ខ្ញុំ​រាង​មូល។
ខ្ញុំត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយរង្វង់ពីរ។
ហើយខ្ញុំរីករាយដែលខ្ញុំបានរកឃើញ
ខ្លួនអ្នកដូចជាអ្នក, មិត្តភក្តិរបស់ខ្ញុំ។ (ប្រាំបី)

លេខដូចអក្សរ "O"
ប៉ុន្តែវាមិនមានន័យអ្វីទេ។ (O)

អ្នកប្រហែលជាមិនជឿយើងទេ។
ប៉ុន្តែព្យាយាមពិនិត្យ៖
តួលេខនេះគឺជាល្បែងបៀរ។
នាងមានជើងមួយ។ (7)

គណនីមួយត្រូវបានរក្សាទុកពីនាង ហើយសម្រាប់រឿងនេះនាងមានកិត្តិយស។
ស្តើង​ដូច​ម្ជុល​ប៉ាក់​រូប .... (ឯកតា)

កែង​ដៃ​ស្រួច​ប៉ោង​ក្រោយ​៣​មក​… (៤)

មួយសប្តាហ៍មានប៉ុន្មានថ្ងៃ?
តើមានម្រាមដៃប៉ុន្មាននៅលើដៃមួយ?
- ក្នុងមួយឆ្នាំប៉ុន្មានខែ?
តើអ្វីមកមុនគេ៖ ពេលព្រឹក ឬពេលល្ងាច?
តើត្រីកោណមានមុំប៉ុន្មាន? ចុះរង្វង់វិញ?

អ្នកអប់រំ៖ - ដូច្នេះអ្នក និងខ្ញុំបានមកដល់ប្រទេសគណិតវិទ្យា។ ទីក្រុងទីមួយនៃប្រទេសនេះដែលយើងនឹងទៅលេងត្រូវបានគេហៅថា "Jolly Account" ។ អ្នកស្រុកវាជាលេខ។ ពួក​គេ​រត់​ចេញ​ពី​ផ្ទះ​ទាំង​ស្រពិចស្រពិល។ ចូរយើងជួយពួកគេរកកន្លែងរបស់ពួកគេ។

ធ្វើការជាមួយលំដាប់លេខ។

- តើបន្ទាត់លេខចាប់ផ្តើមនៅឯណា? (ពីមួយ។ )
ហេតុ​អ្វី​បាន​ជា​លេខ​មួយ​នេះ? (ព្រោះវាតូចជាងគេ។ )
តើលេខមុនគឺជាអ្វី? (អ្នកដែលមកមុនឈ្មោះ។ )
- ហើយអ្វីបន្ទាប់? (អ្នកដែលមកតាមឈ្មោះ។ )

អ្នកអប់រំ៖ - ខ្ញុំនឹងបោះបាល់ហើយហៅលេខអ្នកបោះបាល់ឱ្យខ្ញុំវិញនឹងទូរស័ព្ទទៅលេខមុននិងបន្តបន្ទាប់។

ល្បែងដែលមានបាល់ "ដាក់ឈ្មោះលេខ" ត្រូវបានប្រារព្ធឡើង។

អ្នកអប់រំ៖ - យើងបានស៊ូទ្រាំនឹងភារកិច្ចរបស់យើងដោយកិត្តិយស និងជួយអ្នករស់នៅក្នុងទីក្រុង។ ប្រុសៗ ហត់ទេ? អញ្ចឹង​អ្នក​រាល់​គ្នា​បាន​ក្រោក​ឈរ​ឡើង​ជាមួយ​គ្នា។ ឥឡូវ​សូម​សម្រាក​បន្តិច ហើយ​បន្ត​ដំណើរ​ទៅ​មុខ​ទៀត។

នាទីរាងកាយត្រូវបានប្រារព្ធឡើង "មួយ, ពីរ, បី, បួន, ប្រាំ" ។

មួយ​ពីរ​បី​បួន​ប្រាំ,
យើងទាំងអស់គ្នាដឹងពីរបៀបរាប់
ពួកគេក៏ដឹងពីរបៀបសម្រាក -
ដាក់ដៃរបស់អ្នកនៅពីក្រោយខ្នងរបស់អ្នក។
ចូរ​លើក​ក្បាល​របស់​យើង​ឱ្យ​ខ្ពស់​
ហើយ​ឲ្យ​យើង​ដកដង្ហើម​ស្រួល​។

អ្នកអប់រំ៖ យើង​បាន​សម្រាក​បន្តិច​ហើយ ឥឡូវ​ដល់​ពេល​បន្ត​ទៅ​ទៀត។ អូបុរស យើងបានចូលទៅក្នុងព្រៃមិនធម្មតា។ ប៉ុន្តែមានខ្ទមមួយនៅក្នុងការឈូសឆាយ - តោះចូលទៅក្នុងវា។ ប៊្លីមី! គ្រប់ទីកន្លែងព្យួររូបភាពដែលមិនអាចយល់បាន ដ្យាក្រាម។ យើងបានបញ្ចប់នៅក្នុងខ្ទមរបស់ Baba Yaga ។ ហើយនៅទីនេះនាងគឺជាខ្លួននាងផ្ទាល់ - នាងនិយាយថានាងនឹងមិនអនុញ្ញាតឱ្យយើងចេញប្រសិនបើយើងបរាជ័យក្នុងកិច្ចការរបស់នាង។ ពួកគេទាំងអស់នឹងមានការលំបាក, bewitched ដូចជាគ្រោងការណ៍នេះ។

- តើវាបង្ហាញអ្វី? (ផ្លែប៉ោម។ )
- តើពួកគេប៉ុន្មាននាក់? (បួន។ )

អ្នកអប់រំ៖ តើ​វា​អាច​បង្កើត​កិច្ចការ​តាម​គ្រោងការណ៍​នេះ​បាន​ទេ? ឧទាហរណ៍៖ បងស្រី Alyonushka Yablonka បានផ្តល់ផ្លែប៉ោមបួនផ្លែ ប៉ុន្តែនៅពេលនាងរត់ទៅរកមើលបងប្រុសរបស់នាង Ivanushka នាងបានទម្លាក់មួយគ្រាប់។ នៅសល់ប៉ុន្មាន?

អ្នកអប់រំ៖ ចូរសរសេរដំណោះស្រាយចំពោះបញ្ហា (4-1=3)។

- តើលេខ ៤ មានន័យយ៉ាងណា? (តម្លៃប៉ុន្មាន។ )
- តើលេខ 1 មានន័យយ៉ាងណា? (ចំនួនធ្លាក់ចុះ។ )
- ហើយលេខ ៣? (នៅសល់ប៉ុន្មាន។ )
ហេតុអ្វីបានជាអ្នកជ្រើសរើសសញ្ញាដក? (ព្រោះ​លទ្ធផល​តិច។ )

អ្នកអប់រំ៖ - ការប្រកួតប្រជែងបន្ទាប់។

- ផ្លែ​ប៉ោម​នៅ​ក្នុង​សួន​គឺ​ទុំ យើង​បាន​ភ្លក់​វា​ហើយ។
ក្រហម​ប្រាំ​ដុំ មួយ​មាន​ជាតិ​ជូរ។
ប៉ុន្មាន?

- តើមានភារកិច្ចអ្វី? (អំពីផ្លែប៉ោម។ )
- តើគេដឹងអ្វីខ្លះ? (មាន​ប្រាំ​នាក់​ក្នុង​ចំណោម​ពួក​គេ​មាន​សម្បុរ​ក្រហម និង​មួយ​មាន​ជាតិ​ជូរ)។
- តើអ្នកត្រូវដឹងអ្វីខ្លះ? (ប៉ុន្មាន។)

អ្នកអប់រំ៖ ចូរយើងសរសេរដំណោះស្រាយចំពោះបញ្ហា។ (5+1=6)

- ហេតុអ្វីបានជាអ្នកជ្រើសរើសសញ្ញាបូកសម្រាប់ការថត? (ព្រោះ​យើង​ត្រូវ​រក​មើល​ថា​តើ​មាន​ចំនួន​ប៉ុន្មាន​សរុប នោះ​គឺ​ភ្ជាប់​ផ្នែក​និង​ទទួល​បាន​ទាំង​មូល។ )
- អានធាតុ។ ដាក់ឈ្មោះបំណែកដែលអ្នកដាក់បញ្ចូលគ្នា។ (ប្រាំមួយនិងមួយ) ។
- តើមានអ្វីកើតឡើង? (ប្រាំមួយ)
តើអ្នកអាចទទួលបានលេខនេះដោយរបៀបណា? យកកាតហើយបង្ហាញ។ (២ និង ៤; ៣ និង ៣; ៤ និង ២; ៦ និង ០)

អ្នកអប់រំ៖ - ល្អ​ណាស់! យើងទប់ទល់នឹងការសាកល្បងរបស់ Baba Yaga ប៉ុន្តែនាងដែលមានល្បិចកល មិនចង់ឱ្យយើងទៅដូចនោះទេ ដូច្នេះហើយទើបនាងនាំយើងចូលទៅក្នុងលំហរដ៏ស្មុគស្មាញមួយ។ តើទម្រង់ធរណីមាត្រមានអ្វីខ្លះ? ដើម្បីឱ្យយើងចេញពីទីនេះ យើងត្រូវរាប់ចំនួនរាងធរណីមាត្រ ហើយដាក់ឈ្មោះវា។ យើងស្ទើរតែទំនេរ ហើយបានបំពេញកិច្ចការទាំងអស់។ យើង​ត្រូវ​ត្រឡប់​ទៅ​វិញ គេ​កំពុង​រង់ចាំ​យើង​នៅ​ផ្ទះ​ហើយ។ បុរស យើងត្រូវស្វែងរកឡានរបស់យើង ហ្គ្រេនប្រភេទដែលរស់នៅក្នុងការបោសសម្អាតនេះនឹងជួយយើងក្នុងរឿងនេះ អូ។ ប៉ុន្តែខ្ញុំភ្លេចអាសយដ្ឋានរបស់គាត់។ ប៉ុន្តែ​ខ្ញុំ​ចាំ​ថា គាត់​រស់​នៅ​ផ្ទះ​ដែល​ទ្វារ​មិន​ក្រហម គ្មាន​របង ហើយ​សត្វ​ក្រៀល​រស់​នៅ​លើ​ដំបូល។ ព្យាយាមរកផ្ទះមិត្តរបស់យើង។ (7-8 គំនូរផ្ទះ ក្នុងចំណោមនោះត្រូវជ្រើសរើសមួយត្រូវ។) អ្នកណារកឃើញហើយ មកប្រាប់ខ្ញុំនៅត្រចៀកខ្ញុំ។ ដូច្នេះ​តើ​ផ្ទះ​ដែល​ចង់​បាន​លេខ​ប៉ុន្មាន? ជាអកុសល ដល់ពេលយើងទៅផ្ទះហើយ។

លទ្ធផលនៃមេរៀនគឺដើម្បីស្តារឡើងវិញនៅក្នុងការចងចាំរបស់កុមារនូវអ្វីដែលពួកគេបានធ្វើនៅក្នុងមេរៀនដើម្បីបង្កើតស្ថានភាពនៃភាពជោគជ័យ។

ព័ត៌មានលម្អិត

Mishina Galina Anatolievna , អ្នកអប់រំជាន់ខ្ពស់ គ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យថវិកាក្រុង Khimki តំបន់មូស្គូ

ប្រភេទមេរៀន៖ការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញា។

ប្រធានបទ៖ "ល្បែងនេះគឺជាដំណើរទៅកាន់ប្រទេសនៃគណិតវិទ្យា។

អាយុ៖អាយុ ៦-៧ ឆ្នាំ។

ទីតាំង៖សាលតន្ត្រី។

រយៈពេលនៃមេរៀន៖ 30 នាទី។

ការងារបឋម៖ថ្នាក់ FEMP, បង្កើតគុណលក្ខណៈ, សៀវភៅណែនាំសម្រាប់ហ្គេម didactic, ហ្គេម didactic ជាមួយនឹងខ្លឹមសារគណិតវិទ្យា, រៀនផ្អាកថាមវន្ត, កាយសម្ព័ន្ធភ្នែក។

គោលដៅ:ដើម្បីបង្រួបបង្រួមគំនិតរបស់កុមារអំពីគោលគំនិតគណិតវិទ្យាបឋម។

ភារកិច្ច:

ការអប់រំ

  • ពង្រឹងសមត្ថភាពក្នុងការដាក់ស៊េរីលេខ។
  • ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវជំនាញរាប់ថយក្រោយក្នុង 10 ។
  • អនុវត្តការរាប់។
  • ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការទស្សន៍ទាយ riddles គណិតវិទ្យា សរសេរដំណោះស្រាយ និងចម្លើយនៃ riddles ដោយប្រើកាតដែលមានលេខ និងសញ្ញា។
  • ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីថ្ងៃនៃសប្តាហ៍រដូវកាល។
  • ដើម្បីបង្រួបបង្រួមគំនិតនៃរាងធរណីមាត្រ ជំនាញនៃការដាក់ជាក្រុមតាមលក្ខណៈជាក់លាក់។
  • ជួសជុលតំណាងនៃលំហ៖ ឆ្វេង ស្តាំ កណ្តាល ក្រោម។

ការអប់រំ

  • អភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខល ប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តនៃការវិភាគ និងការធ្វើឱ្យទូទៅ។
  • អភិវឌ្ឍភាពវៃឆ្លាត ការចងចាំដែលមើលឃើញ ការស្រមើលស្រមៃ។
  • ដើម្បីលើកកម្ពស់ការបង្កើតប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្ត, ការអភិវឌ្ឍនៃការនិយាយ, សមត្ថភាពក្នុងការជជែកតវ៉ាសេចក្តីថ្លែងការណ៍របស់ពួកគេ។

ការអប់រំ

  • ដើម្បីបណ្ដុះវប្បធម៌ទំនាក់ទំនង ការឆ្លើយតបខាងអារម្មណ៍ សមត្ថភាពក្នុងការយល់ពីកិច្ចការសិក្សា និងអនុវត្តវាដោយឯករាជ្យ ឬជាគូ ធ្វើសកម្មភាពតាមការណែនាំរបស់គ្រូ។
  • បណ្តុះចំណាប់អារម្មណ៍លើគណិតវិទ្យា។

ការសន្សំសុខភាព

  • បង្រៀនកុមារឱ្យមើលឥរិយាបថរបស់ពួកគេ។
  • បន្តអភិវឌ្ឍការសម្របសម្រួលនៃចលនា។

តំបន់អប់រំអាទិភាព៖ "ការយល់ដឹង" ។

ការរួមបញ្ចូលតំបន់អប់រំ៖"ទំនាក់ទំនង", "សង្គម", "ពលកម្ម" ។

សង្គមភាវូបនីយកម្ម៖

  • អប់រំកុមារក្នុងការចង់ដឹងចង់ឃើញ ជំនួយទៅវិញទៅមក ជំនាញជឿជាក់លើខ្លួនឯង។

ការ​ទំនាក់ទំនង:

  • ដើម្បីអភិវឌ្ឍកុមារនូវការប្រាស្រ័យទាក់ទងដោយមិនគិតថ្លៃ ការនិយាយ ការចងចាំ ការយកចិត្តទុកដាក់ ការគិត
  • ធ្វើឱ្យវាក្យសព្ទរបស់កុមារសកម្ម។

ការងារ៖

សម្អាតកន្លែងធ្វើការ រក្សាសណ្តាប់ធ្នាប់

វិធី​សា​ស្រ្ត​:

ហ្គេម។

មើលឃើញ។

ពាក្យសំដី។

ជាក់ស្តែង។

សម្ភារៈ:ការបង្ហាញ៖ បន្ទះម៉ាញេទិក កាតដែលមានលេខ និងសញ្ញា ការបង្ហាញពហុព័ត៌មាន ទ្រនិច ទ្រូងពណ៌។ ការចែកចាយ៖ តួលេខធរណីមាត្រ សន្លឹកបៀដែលមានលេខពី 1 ដល់ 10 សន្លឹកក្រដាសកាតុងធ្វើកេសពណ៌ស។

វឌ្ឍនភាព GCD៖

I. ពេលរៀបចំ (៥ នាទី)

II. ផ្នែក​សំខាន់ (២២ នាទី)

III. លទ្ធផល (សេចក្ដី​សង្ខេប​របស់​អ្នក​អប់រំ) (៣ នាទី)

ស្លាយ ១.

ពេលវេលារៀបចំ។

បុរសៗ ភ្ញៀវមកមេរៀនរបស់យើងថ្ងៃនេះ ដើម្បីមើលអ្វីដែលអ្នកបានរៀន និងដឹងប៉ុន្មាន។ ជំរាបសួរភ្ញៀវរបស់អ្នក។

ចូរយើងឈរជារង្វង់ កាន់ដៃគ្នា ហើយញញឹមដាក់គ្នាទៅវិញទៅមក .

កុមាររួមជាមួយនឹងគ្រូឈរជារង្វង់។

នៅក្នុងរង្វង់ធំទូលាយខ្ញុំឃើញ

មិត្តរបស់ខ្ញុំទាំងអស់បានក្រោកឡើង។

ឥឡូវនេះយើងនឹងទៅខាងស្តាំ 1, 2. 3 ។

ហើយឥឡូវនេះសូមទៅខាងឆ្វេង 1, 2. 3 ។

នៅកណ្តាលរង្វង់យើងនឹងប្រមូលផ្តុំ 1, 2. 3 ។

ហើយយើងទាំងអស់គ្នានឹងត្រលប់ទៅកន្លែង 1, 2. 3 ។

ញញឹម ព្រិចភ្នែក

ហើយសូមចាប់ផ្តើមការងារ។

កុមាររួមជាមួយគ្រូធ្វើលំហាត់ស្របតាមអត្ថបទ 1 ដង។

យកកៅអីរបស់អ្នកនៅតុ។ (កុមារយកកន្លែងរបស់ពួកគេ)

ឥឡូវនេះយើងកំពុងធ្វើគណិតវិទ្យា។ គណិតវិទ្យាគឺជាវិទ្យាសាស្ត្រចាំបាច់បំផុត Tatyana នឹងប្រាប់យើងនូវកំណាព្យអំពីរឿងនេះ។

បើគ្មានគណិតវិទ្យាទេ មិត្តភ័ក្តិ យើងមិនអាចរស់នៅតាមរបៀបណាមួយឡើយ។

គណិតវិទ្យាត្រូវបានផ្តល់ឱ្យយើងជាច្រើនរយឆ្នាំ,

យ៉ាងណាមិញ សូម្បីតែមនុស្សបុរាណបំផុតក៏ចាត់ទុកសត្វមច្ឆាដែរ។

បើគ្មានគណិតវិទ្យាទេ មនុស្សម្នាក់នឹងមិនអាចសម្រេចចិត្ត វាស់វែង និងរាប់បានទេ។ វាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការសាងសង់ផ្ទះរាប់លុយក្នុងហោប៉ៅរបស់អ្នកវាស់ចម្ងាយ។ ប្រសិនបើមនុស្សម្នាក់មិនដឹងគណិតវិទ្យា គាត់នឹងមិនអាចបង្កើតយន្តហោះ ឡាន ម៉ាស៊ីនបោកខោអាវ ទូទឹកកក ទូរទស្សន៍ និងឧបករណ៍ផ្សេងៗទៀតបានទេ។ កុមារទូទាំងពិភពលោកត្រូវបានបង្រៀនគណិតវិទ្យា។

ប៉ុន្តែ​មុន​នឹង​ចាប់​ផ្តើម​ធ្វើ​គណិត​វិទ្យា ចូរ​យើង​ចាំ​ពី​ក្បួន​នៃ​អាកប្បកិរិយា​ក្នុង​ពេល​មេរៀន៖

ពេល​ចូល​រៀន​អ្នក​ឯង​អង្គុយ​ស្ងៀម​ធ្វើ​ឥរិយាបថ....(ថ្លៃថ្នូរ)

កៅអី និងតុមិនមែនជាគ្រែ ហើយអ្នកមិនអាចអង្គុយលើវាបាន...... (ដេកចុះ)

បើ​ចង់​ឆ្លើយ - កុំ​ធ្វើ​សំឡេង​តែ​ដៃ...។ (លើកឡើង)

ខ្ញុំនឹងសុំឱ្យអ្នកចងចាំច្បាប់ទាំងនេះពេញមេរៀន។

ហើយ​មុន​នឹង​អ្នក​លើក​ដៃ​អ្នក​គិត​ឱ្យ​ច្បាស់​អំពី​ចម្លើយ​កុំ​ប្រញាប់​ប្រញាល់​។ ចងចាំអ្វីដែលពួកគេនិយាយអំពីមនុស្សទាំងនោះដែលតែងតែប្រញាប់? ("ប្រញាប់ឡើង ហើយធ្វើឱ្យមនុស្សសើច")

បុរសតើអ្នកចូលចិត្តរឿងនិទានទេ? (ចម្លើយរបស់កុមារ) បន្ទាប់មកស្តាប់ ... នៅក្នុងនគរមួយ ក្នុងស្ថានភាពជាក់លាក់មួយ មានស្តេចមួយអង្គរស់នៅ។

ស្លាយ ២.

ហើយគាត់បានគ្រប់គ្រងប្រទេសដែលត្រូវបានគេហៅថា - គណិតវិទ្យា។ ហើយគាត់បានសម្រេចចិត្តទៅជុំវិញទីក្រុងរបស់គាត់នៅក្នុងនគរដើម្បីមើលថាតើអ្វីគ្រប់យ៉ាងនឹងល្អជាមួយគាត់ប្រសិនបើអ្វីគ្រប់យ៉ាងគឺល្អជាមួយគាត់។ គាត់មើលជុំវិញ ប៉ុន្តែគាត់គ្មានជំនួយការទេ។ អ្វី​ដែល​ត្រូវធ្វើ?

(កុមារធ្វើការទាយរបស់ពួកគេ)

ឪពុក Tsar និងកូន ៗ របស់យើងអាចជួយអ្នកបានទោះបីជាពួកគេតូចក៏ដោយពួកគេឆ្លាតណាស់។ (គ្រូនិយាយទៅកាន់ស្តេច)។

ប្រុសៗ តើ​អ្នក​ធ្វើ​ដំណើរ​ត្រូវ​ការ​អ្វី​ខ្លះ​ពេល​ធ្វើ​ដំណើរ​ដើម្បី​កុំ​ឲ្យ​វង្វេង? (ចម្លើយរបស់កុមារ)

ត្រូវហើយ ផែនទី!

ស្លាយ ៣.

ហើយនៅទីនេះវាគឺជាប្រភេទនៃផែនទីចម្លែកមួយចំនួន និងសញ្ញាសួរមួយ។ បុរសៗ និងព្រះរាជាបានស្នើមកខ្ញុំថា ដើម្បីចាប់ផ្តើមដំណើរ និងស្វែងរកឈ្មោះទីក្រុងដំបូងដែលយើងទៅដល់ យើងត្រូវធ្វើលំហាត់គណិតវិទ្យាដែលហៅថា "កុំយំ ឆ្លើយសំណួរឱ្យលឿន!"

1. តើថ្ងៃនេះជាថ្ងៃនៃសប្តាហ៍អ្វី?

2. តើមានប៉ុន្មានថ្ងៃក្នុងមួយសប្តាហ៍?

3. តើថ្ងៃណាមកបន្ទាប់ពីថ្ងៃអង្គារ?

5. តើថ្ងៃទីប្រាំនៃសប្តាហ៍មានឈ្មោះអ្វី?

6. តើថ្ងៃឈប់សម្រាកត្រូវបានគេហៅថាអ្វី?

7. តើមានរដូវប៉ុន្មាន?

8. តើរដូវអ្វីមកបន្ទាប់ពីរដូវរងា?

9. តើរដូវអ្វីមកបន្ទាប់ពីរដូវក្តៅ?

10. ដាក់ឈ្មោះពាក្យបន្ថែមក្នុងស៊េរីពាក្យ៖

ក) រដូវរងា ថ្ងៃពុធរដូវផ្ការីក រដូវស្លឹកឈើជ្រុះ;

ខ) មួយ, ពីរ, បី រង្វង់មួយ។, បួនប្រាំ;

គ) បូក, ដក, ថ្ងៃសុក្រស្មើ;

ឃ) រង្វង់, ការ៉េ, ខែធ្នូពហុកោណ។

ស្លាយ ៤.

ធ្វើបានល្អ ធ្វើបានល្អជាមួយការហាត់ប្រាណ! ហើយនៅលើផែនទីបានលេចចេញទីក្រុងដំបូងដែលយើងនឹងទៅ។ ទីក្រុងនេះត្រូវបានគេហៅថា Chistograd លេខរស់នៅក្នុងទីក្រុងនេះ ពួកគេបានរៀបចំសម្រាប់ការប្រជុំជាមួយអ្នកអស់រយៈពេលជាយូរណាស់មកហើយ ដែលពួកគេបានយល់ច្រឡំទាំងស្រុងនូវកន្លែងរបស់ពួកគេនៅក្នុងស៊េរីលេខ។ ជួយពួកគេស្វែងរកកន្លែងរបស់ពួកគេ។

ល្បែង Didactic "រកកន្លែងនៅជួរ" ។

គោលដៅ: ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការបង្កើតស៊េរីលេខ ធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងការរាប់ដោយផ្ទាល់ និងថយក្រោយ.

នៅលើតុរបស់អ្នកក្នុងស្រោមសំបុត្រមានកាតដែលមានលេខពីមួយទៅដប់។ សូមរៀបចំសន្លឹកបៀទាំងនេះតាមលំដាប់លំដោយ ដោយចាប់ផ្តើមពីកាតដែលមានលេខមួយ កុំភ្លេចថាស៊េរីលេខត្រូវតែដាក់ពីឆ្វេងទៅស្តាំ។ (កុមារធ្វើកិច្ចការ)

ចូររាប់ជាឯកច្ឆន្ទពីមួយទៅដប់ ហើយឥឡូវនេះដោយឯកឯងពីដប់ទៅមួយ។

ហ្គេម Didactic "អ្នកជិតខាងនៃលេខ" ។

គោលបំណង៖ ដើម្បីអនុវត្តការកំណត់លេខបន្ទាប់ និងលេខមុនទៅជាលេខដែលមានឈ្មោះ។

លេខនីមួយៗមានអ្នកជិតខាង លេខមុន និងលេខបន្ទាប់។

Masha ដាក់ឈ្មោះអ្នកជិតខាងនៃលេខ 5 ។

Leonid ដាក់ឈ្មោះអ្នកជិតខាងនៃលេខ 8 ។

Nastya ដាក់ឈ្មោះអ្នកជិតខាងនៃលេខ 3 ។

ល្បែង Didactic "ដើមឈើចម្រុះពណ៌" ។

គោលបំណង៖ ដើម្បីអនុវត្តកុមារក្នុងការរាប់តាមលំដាប់លំដោយ ក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការភ្ជាប់លេខជាមួយកន្លែងរបស់វត្ថុក្នុងជួរដែលបានផ្តល់ឱ្យ។

បុរសនៅ Chislograd មានឧទ្យានមួយដែលដើមឈើចម្រុះពណ៌ដុះ។ រាប់ និងបង្ហាញជាមួយកាតដែលមានលេខចំនួនដើមឈើដុះនៅក្នុងឧទ្យាន។

បង្ហាញជាមួយកាតដែលមានលេខថាតើដើមឈើពណ៌លឿងនៅក្នុងឧទ្យាននេះជាអ្វី ប្រសិនបើអ្នករាប់ពីឆ្វេងទៅស្តាំ។

តើកាតត្រូវបានលើកឡើងដោយលេខអ្វី? ហេតុអ្វី? (ព្រោះដើមឈើដែលមានមកុដពណ៌លឿងគឺទីប្រាំជាប់ៗគ្នា ប្រសិនបើអ្នករាប់ពីឆ្វេងទៅស្តាំ)។

បង្ហាញជាមួយកាតដែលមានលេខ តើដើមឈើពណ៌ខៀវជាជួរមួយណា បើអ្នករាប់ពីស្តាំទៅឆ្វេង?

តើកាតត្រូវបានលើកឡើងដោយលេខអ្វី? ហេតុអ្វី? (ព្រោះដើមឈើពណ៌ខៀវគឺទីប្រាំពីរជាប់ៗគ្នា ប្រសិនបើអ្នករាប់ពីស្តាំទៅឆ្វេង)។

បង្ហាញជាមួយកាតដែលមានលេខ តើដើមឈើពណ៌ប្រផេះជាអ្វី ប្រសិនបើអ្នករាប់ពីឆ្វេងទៅស្តាំ?

តើកាតត្រូវបានលើកឡើងដោយលេខអ្វី? ហេតុអ្វី? (ព្រោះ​ដើម​ប្រផេះ​គឺ​ជា​ទី​ប្រាំបួន​ជាប់​គ្នា បើ​អ្នក​រាប់​ពី​ឆ្វេង​ទៅ​ស្តាំ)។

ល្អ​ណាស់! បេសកកម្ម​បាន​ជោគជ័យ! ដាក់លេខកាតក្នុងស្រោមសំបុត្រ។

(កុមារ​ដក​កាត​ចេញ គ្រូ​ដក​ស្រោម​ចេញ)

ស្លាយ ៥.

ស្លាយ ៦.

ការផ្អាកថាមវន្ត "តើវាសប្បាយណាស់ក្នុងការហែលទឹកក្នុងទន្លេ!"

ហែល​ទឹក​ទន្លេ​អី​ក៏​សប្បាយ!

ឆ្នេរខាងឆ្វេង ឆ្នេរខាងស្តាំ។

(ផ្អៀងទៅឆ្វេង និងស្តាំ។ )

ខ្សែបូទន្លេខាងមុខ។

(Sipping - ដៃទៅមុខ។ )

ពីលើស្ពាន - មើល។

(Sipping - លើកដៃឡើង។ )

ហែលទឹកឱ្យលឿន

យើងត្រូវតម្រង់ជួរឱ្យលឿន។

យើងធ្វើការដោយដៃរបស់យើង។

តើអ្នកណានឹងធ្វើតាមយើង?

(ចលនាហែលទឹក។ )

ហើយឥឡូវនេះដល់ពេលហើយសម្រាប់ពួកយើង បងប្អូនអើយ!

(ដៃនៅពីក្រោយក)

ដេកលើខ្សាច់។

យើងចេញពីទន្លេ

(ដើរនៅនឹងកន្លែង។ )

ហើយសម្រាកនៅលើស្មៅ។

ស្លាយ ៧.

ដូច្នេះយើងទៅដល់ទីក្រុង "កិច្ចការសប្បាយ"!

សត្វទាំងអស់រស់នៅទីនេះដោយសន្តិភាព និងភាពសុខដុមរមនា។

ស្លាយ ៨.

ពួកគេបានរៀបចំល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាសម្រាប់អ្នក ប្រសិនបើអ្នកទាយបានត្រឹមត្រូវ នោះផែនទីនឹងបង្ហាញថាតើយើងនឹងទៅទីក្រុងណាបន្ទាប់ទៀត។ ----- តោះសាកទាយលេងៗទាំងអស់គ្នា?

ល្បែង Didactic "ភារកិច្ចសប្បាយ" ។

គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការទស្សន៍ទាយគណិតវិទ្យា សរសេរដំណោះស្រាយ និងចម្លើយនៃបញ្ហាដោយប្រើកាតដែលមានលេខ និងសញ្ញា។ 1. កូនទាបួនក្បាល និងកូនទាពីរ

ពួកគេហែលក្នុងបឹងស្រែកយ៉ាងខ្លាំង។

ជាការប្រសើរណាស់, រាប់យ៉ាងឆាប់រហ័ស -

តើមានទារកប៉ុន្មាននាក់នៅក្នុងទឹក?

តើលេខ 6 កើតឡើងយ៉ាងដូចម្តេច? Maxim ដោយមានជំនួយពីសន្លឹកបៀដែលមានលេខ និងសញ្ញានៅលើ easel ដាក់ចេញនូវដំណោះស្រាយ និងចម្លើយចំពោះពាក្យប្រឌិត។ (2+4=6)

2. កូនឆ្មាតូចៗចំនួនប្រាំពីរ

អ្វីដែលពួកគេផ្តល់ឱ្យពួកគេពួកគេបរិភោគអ្វីគ្រប់យ៉ាង

ហើយមួយ - សុំអាហារបំប៉ន

តើមានកូនឆ្មាប៉ុន្មានក្បាល? (ប្រាំបី)

តើលេខ 8 កើតឡើងយ៉ាងដូចម្តេច? Pasha ដោយមានជំនួយពីសន្លឹកបៀដែលមានលេខនិងសញ្ញានៅលើ easel ដាក់ចេញនូវដំណោះស្រាយនិងចម្លើយចំពោះ riddle (7 + 1 = 8)

3. hedgehog បានដើរកាត់ព្រៃ

បានរកឃើញផ្សិតសម្រាប់អាហារថ្ងៃត្រង់។

ពីរ - នៅក្រោមដើមប៊ីច, បី - នៅក្រោម aspen មួយ,

តើមានប៉ុន្មានក្នុងកន្ត្រក wicker? (5)

តើលេខ 5 កើតឡើងដោយរបៀបណា? Masha ដោយមានជំនួយពីសន្លឹកបៀដែលមានលេខនិងសញ្ញានៅលើ easel ដាក់ចេញនូវដំណោះស្រាយនិងចម្លើយនៃ riddle

ស្លាយ ៩.

- ជាការប្រសើរណាស់, អ្នកបានទាយពាក្យប្រឌិតទាំងអស់ហើយមើលទៅទីក្រុងបន្ទាប់បានបង្ហាញខ្លួននៅលើផែនទីដែលយើងនឹងទៅឥឡូវនេះវាត្រូវបានគេហៅថារាងធរណីមាត្រ។ ច្រកចូលទីក្រុងត្រូវបានចាក់សោ។ ដើម្បីឱ្យសោបើកយើងត្រូវធ្វើកាយសម្ព័ន្ធសម្រាប់ភ្នែក។

យើង​បាន​ធ្វើ​វា​ជា​យូរ​មក​ហើយ។ ហភ្នែករបស់អ្នកអស់កម្លាំងណាស់។

យើងនឹងឱ្យពួកគេសម្រាក

ហើយដោយបាតដៃនៃភ្នែក (កុមារជូតបាតដៃរបស់ពួកគេឡើងកំដៅ)យើងនឹងបិទយឺតៗ(បិទភ្នែកដោយដៃរបស់ពួកគេ បន្ទាប់មកធ្វើតាមអត្ថបទ)ចូរយើងអង្គុយក្នុងទីងងឹត។

ថ្នាំលាបខ្មៅគ្រប់ទីកន្លែង។

ហើយឥឡូវនេះយើងបើកពួកគេ។

ហើយយើងព្រិចភ្នែកបន្តិច៖ មួយ ពីរ បី បួន ប្រាំ។

កុំបង្វែរក្បាលរបស់អ្នក។មើលទៅខាងឆ្វេង

មើលទៅខាងស្តាំ។

ភ្នែកឡើងលើភ្នែកចុះក្រោម

ខំធ្វើការ កុំខ្ជិល!

ស្លាយ ១០.

ប្រាសាទ​បាន​បើក​ហើយ​យើង​ត្រូវ​បាន​ជួប​ដោយ​អ្នក​ទីក្រុង​នេះ​តួលេខ​ធរណីមាត្រ​មើល​ថា​តើ​ពួក​គេ​ខុស​គ្នា​!

តើ​គេ​អាច​បែង​ចែក​ជា​ក្រុម​ដោយ​ផ្អែក​លើ​អ្វី? - តើតួរលេខប៉ុន្មាននឹងត្រូវបានបញ្ចូលក្នុងក្រុមនៃរាងធរណីមាត្រធំ? (6) - Nastya ដាក់ឈ្មោះតួលេខទាំងនេះ។

តើតួលេខប៉ុន្មាននឹងត្រូវបានបញ្ចូលក្នុងក្រុមនៃរាងធរណីមាត្រតូចៗ (9)

តើតួរលេខប៉ុន្មាននឹងត្រូវបញ្ចូលក្នុងក្រុមត្រីកោណ? (3) - Yaroslav ដាក់ឈ្មោះតួលេខទាំងនេះ។

តើតួរលេខប៉ុន្មាននឹងត្រូវបញ្ចូលក្នុងក្រុម trapezoid? (2)

Maxim ដាក់ឈ្មោះតួលេខទាំងនេះ។ - តើតួរលេខប៉ុន្មាននឹងត្រូវបញ្ចូលក្នុងក្រុមនៃតួលេខក្រហម?

Masha ដាក់ឈ្មោះពួកគេ។

ល្បែង Didactic "ប្រមូលផ្តុំគំរូ" ។

គោលបំណង៖ បង្រៀនឱ្យចេះតំណាងរាស្ដ្រ៖ ឆ្វេង ស្ដាំ ខាងលើ ខាងក្រោម។

បុរស​រូប​រាង​ធរណីមាត្រ ថ្វាយ​ព្រះរាជ​អំណោយ កម្រាលព្រំ​ជាមួយ​រូប​ព្រះ​អង្គ ដើម្បី​ឱ្យ​ស្ដេច​មិន​ភ្លេច​អំពី​ពួក​គេ ។ នៅលើកំរាលព្រំនេះ តួលេខធរណីមាត្រត្រូវបានរៀបចំតាមលំដាប់លំដោយ ប្រសិនបើអ្នករៀបចំតួលេខដែលអ្នកមានក្នុងថាសនៅលើសន្លឹកបានត្រឹមត្រូវ នោះអ្នកក៏អាចកោតសរសើរភាពស្រស់ស្អាតនៃកំរាលព្រំនេះផងដែរ។ - តើយើងនឹងព្យាយាមទេ? - បន្ទាប់មកដាក់ក្រដាសនៅពីមុខអ្នក ហើយស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់។

ដាក់រង្វង់នៅកណ្តាលសន្លឹក។

ការ៉េ - នៅជ្រុងខាងឆ្វេងខាងលើនៃសន្លឹក។

រាងពងក្រពើ - នៅជ្រុងខាងស្តាំខាងលើនៃសន្លឹក។

ចតុកោណកែងគឺនៅជ្រុងខាងស្តាំខាងក្រោមនៃសន្លឹក។

ត្រីកោណស្ថិតនៅជ្រុងខាងឆ្វេងខាងក្រោមនៃកំរាលព្រំ។

Rhombus នៅកណ្តាលខាងលើរង្វង់។

trapezoid នៅកណ្តាលនៅក្រោមរង្វង់។

ស្លាយ ១១. - ធ្វើបានល្អហើយស៊ូទ្រាំនឹងកិច្ចការនេះ! ហើយក្រឡេកមើលផែនទី ចំណតចុងក្រោយបានលេចចេញមក “The Tsar's Residence” នេះជាកន្លែងដែលដំណើរថ្ងៃនេះរបស់យើងបញ្ចប់ ប៉ុន្តែយើងនឹងធ្វើដំណើរច្រើនជាងម្តងទៅកាន់ទីក្រុងនានានៃប្រទេសវេទមន្តនៃគណិតសាស្ត្រ ដែលយើងនឹងជួបមិត្តចាស់ និងបង្កើតថ្មី ទាំងឡាយ។

ស្លាយ ១២.

សេចក្តីសង្ខេបនៃមេរៀន។

ហើយឥឡូវនេះ ចូរយើងចាំថា តើទីក្រុងណាខ្លះដែលយើងបានទៅលេងនៅពេលធ្វើដំណើរឆ្លងកាត់ទឹកដីវេទមន្ត ដែលអ្វីៗត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងគណិតវិទ្យា? (ចម្លើយរបស់កុមារ) - តើអ្នកចូលចិត្តអ្វី? តើកិច្ចការណាដែលងាយស្រួលសម្រាប់អ្នក ហើយមួយណាពិបាក? (ចម្លើយរបស់កុមារ)

ហើយឥឡូវនេះខ្ញុំសូមអញ្ជើញអ្នកឱ្យវាយតម្លៃការងាររបស់អ្នក។ នរណាម្នាក់ដែលជឿថាពួកគេបានស៊ូទ្រាំនឹងភារកិច្ចទាំងស្រុង - អនុញ្ញាតឱ្យពួកគេលើកផ្កាយពណ៌លឿងហើយអ្នកណាដែលគិតថាគាត់មិនជោគជ័យក្នុងអ្វីគ្រប់យ៉ាងនៅថ្ងៃនេះ - អនុញ្ញាតឱ្យគាត់លើកផ្កាយក្រហម។

កុមារធ្វើការសម្រេចចិត្តរបស់ពួកគេ។

ស្តេចសម្រេចចិត្តអរគុណចំពោះសេវាកម្មដ៏ល្អរបស់អ្នក ហើយផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវទ្រូងទាំងមូលជាមួយនឹងទំព័រពណ៌គណិតវិទ្យាឥឡូវនេះយើងនឹងត្រលប់ទៅក្រុមវិញហើយអ្នកអាចពិនិត្យមើលនិងពណ៌រូបភាពរបស់អ្នកតាមដែលអ្នកចង់បាន។

គន្ថនិទ្ទេស:

  1. Pomoraeva I.A., Pozina V.A. ថ្នាក់រៀនស្តីពីការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋមក្នុងក្រុមមត្តេយ្យត្រៀមទៅសាលា។ ផែនការមេរៀន។ - M. : MOSAIC-SYNTHESIS, 2012 ។

សេចក្តីសង្ខេបនៃ GCD ស្តីពីការអភិវឌ្ឍន៍គណិតវិទ្យានៅក្នុងក្រុមត្រៀមសម្រាប់សាលារៀន

ភារកិច្ច:

ការបង្រៀន៖

    ពង្រឹងសមត្ថភាពក្នុងការរុករកនៅលើយន្តហោះ;

    ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការចាត់ថ្នាក់សំណុំយោងទៅតាមលក្ខណៈសម្បត្តិបី: ពណ៌រូបរាងទំហំ។

អភិវឌ្ឍន៍៖

    អភិវឌ្ឍជំនាញនៃការរាប់តាមលំដាប់ក្នុងរយៈពេល 20;

    អភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខល, សមត្ថភាពក្នុងការស្វែងរកភាពស្រដៀងគ្នានិងភាពខុសគ្នា;

    អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ដែលមើលឃើញ, ទូទៅ, ជំនាញម៉ូតូល្អ, ការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិត;

    ដើម្បីលើកទឹកចិត្តដល់បំណងប្រាថ្នារបស់កុមារក្នុងការបញ្ចេញគំនិត និងការវិនិច្ឆ័យរបស់គាត់ ដោយមានជំនួយពីការនិយាយត្រឹមត្រូវ និងច្បាស់លាស់។

ការអប់រំ៖

    ដើម្បីរក្សាចំណាប់អារម្មណ៍ក្នុងសកម្មភាពបញ្ញា បំណងប្រាថ្នាចង់លេងហ្គេមនៃខ្លឹមសារគណិតវិទ្យា បង្ហាញការតស៊ូ ការប្តេជ្ញាចិត្ត ការស្រមើស្រមៃ ភាពប៉ិនប្រសប់ ការយល់ឃើញ ការវិភាគ ជំនួយទៅវិញទៅមក។

ការងារបឋម៖អានរឿងនិទាន "ក្ងាន-ស្វា" ការសន្ទនាជាមួយគ្រូយោងទៅតាមរឿងនិទាន។

ឧបករណ៍៖

    ឧបករណ៍ពហុព័ត៌មាន,

    អ្នកលេងកំណត់ត្រា,

    ទំពក់បី (ក្រហម បៃតង លឿង)

    សៀវភៅណែនាំហ្គេមអប់រំ "Gyenesh Blocks",

    គ្រោងការណ៍នៃសញ្ញា - និមិត្តសញ្ញាបង្ហាញពីលក្ខណៈសម្បត្តិរបស់វត្ថុ;

    រូបភាពនៃផ្លែប៉ោមនៃរាងនិងទំហំនិងពណ៌ផ្សេងគ្នា,

    ឌីជីថល "បាទ-ទេ",

    រូបភាព (ដើមឈើផ្លែប៉ោម, ទន្លេ, hedgehog, ចង្ក្រាន),

    សន្លឹកទេសភាពដែលមានចំនុចដែលមានលេខតាមលំដាប់ឡើងសម្រាប់លំហាត់ហ្គេម "ភ្ជាប់ចំនុច",

    ផ្លែប៉ោមសំប៉ែតជាមួយឧទាហរណ៍សម្រាប់លំហាត់ហ្គេម "ប្រមូលផ្លែប៉ោម"

    កាត lgeubesdia,

    រាប់ដំបង,

  • ក្រដាស់គូស, ខ្មៅដៃ។

វឌ្ឍនភាព GCD៖

1. ពេលវេលារៀបចំ៖

ក្មេងៗចូលក្រុមជាមួយគ្រូ ឈរលើកំរាលព្រំជុំវិញគ្រូ។

2. ផ្នែកលើកទឹកចិត្ត

អ្នកអប់រំ៖- ថ្ងៃនេះយើងមានដំណើរដ៏វែងឆ្ងាយជាមួយនឹងដំណើរផ្សងព្រេង ជាមួយនឹងភារកិច្ចសម្រាប់ភាពប៉ិនប្រសប់និងភាពប៉ិនប្រសប់។ រឿងនិទាននឹងជួយយើងក្នុងរឿងនេះ។ អ្នកនឹងស្គាល់ឈ្មោះរបស់វា ប្រសិនបើអ្នកអានអក្សរក្រហមទាំងអស់ជាមុនសិន បន្ទាប់មកអក្សរខ្មៅ។

LGEUBESDIYI - "ក្ងាន-ស្វា"

3. រាងកាយសំខាន់

អ្នកអប់រំ៖- ខ្ញុំស្នើឱ្យអ្នកចាប់ផ្តើមដំណើរ .... តើរឿងនិទានចាប់ផ្តើមដោយរបៀបណា? តើសត្វក្ងានប៉ុន្មានក្បាលនៅទីនោះ? - យកចិត្តទុកដាក់។ ប្រយោគក្នុងខគម្ពីរ៖

សត្វក្ងានពីរកំពុងហោះហើរពីលើយើង

ក្ងានពីរនៅពីក្រោយពពក។

អ្នក​ទាំង​បី​បាន​ចុះ​ទៅ​ក្នុង​អូរ។

តើមានសត្វក្ងានប៉ុន្មានក្បាល? (ប្រាំពីរ)

ចូរបង្កើតលេខ 7 ពីលេខតូចពីរដែលជាជម្រើសដែលអាចធ្វើបានទាំងអស់។ 6 និង 1; 5 និង 2; 4&Z; 3 និង 4; 2 និង 5; 1 និង 6 ។

អ្នកអប់រំ៖- ចូរយើងត្រលប់ទៅរឿងវិញ។ ក្មេងស្រីម្នាក់បានរត់មកមើល - មិនមានបងប្រុសទេ។ ក្មេងស្រីរត់ទៅរកមើលបងប្រុសរបស់នាង រត់ទៅឃើញ... ហើយអ្វីដែលនាងបានឃើញ អ្នកនឹងដឹងថា តើអ្នកភ្ជាប់លេខពីលេខ 1 ដល់លេខ 12 បានត្រឹមត្រូវដែរឬទេ (កុមារភ្ជាប់)

អ្នកអប់រំ៖- ត្រូវហើយ OVEN ។ ចង្រ្កាន ចង្ក្រាន ប្រាប់ខ្ញុំតើសត្វក្ងានហើរនៅឯណា?

ចង្ក្រាន:- ចេញនំហើយរាប់ថា តើខ្ញុំបានដុតនំប៉ុន្មាន? ហើយហ្គេម "បាទ-ទេ" នឹងជួយខ្ញុំក្នុងរឿងនេះ។

ច្បាប់នៃហ្គេម៖

គ្រូដាក់សន្លឹកបៀដែលមានលេខ 1-9 នៅលើតុជាប់ៗគ្នា ហើយគិតពីលេខ។

កុមារទាយវាដោយសួរសំណួរដែលអាចឆ្លើយថា "បាទ / ចាស" ឬ "ទេ" ។

អ្នកអប់រំ៖- ហើយឥឡូវនេះស្រមៃថាមាន pies ជាច្រើនហើយពួកគេស្ថិតនៅក្នុងទម្រង់នៃរាងធរណីមាត្រ។
រៀបចំចំណិតជាបីកន្ត្រក (ក្នុងកន្ត្រកទីមួយ - ជុំទី 2 - ទាំងអស់។
ពណ៌លឿងនៅក្នុងទីបី - តួលេខធំ) ។

ហ្គេមមួយកំពុងត្រូវបានលេងជាមួយ "Gyenes Blocks" ក្មេងៗដាក់តួរលេខជាបីរង្វង់។

អ្នកអប់រំ៖- ចង្ក្រានបានបង្ហាញផ្លូវដល់ក្មេងស្រី។ ហើយឥឡូវនេះ ខ្ញុំនឹងបង្ហាញផ្លូវដល់អ្នក ហើយអ្នកចងចាំ
ហើយបន្ទាប់មកដាក់ផ្លូវដូចគ្នាដោយមានជំនួយពីការរាប់ដំបងដោយគិតគូរពីពណ៌និងបរិមាណ។

    តើដំបងពណ៌បៃតងមានប៉ុន្មាន?

    ក្រហមប៉ុន្មាន?

    តើអ្នកគួរយកដំបងប៉ុន្មាន?

អ្នកអប់រំ៖- ក្មេងស្រីរត់តាមផ្លូវ ស្រាប់តែឃើញដើមផ្លែប៉ោមមួយដើម។

"ដើមឈើផ្លែប៉ោម ដើមផ្លែប៉ោម តើសត្វក្ងានហើរនៅឯណា?" ក្មេងស្រីសួរ។ ធ្វើកិច្ចការរបស់ខ្ញុំ ខ្ញុំនឹងប្រាប់អ្នក។

កិច្ចការ៖ ប្រមូលផ្លែប៉ោមដាក់ក្នុងកន្ត្រកតាមដ្យាក្រាមដែលមាននៅលើតុ។ យោងទៅតាមគ្រោងការណ៍ ក្មេងៗស្វែងរកតួលេខផ្លែប៉ោម ហើយដាក់វានៅក្នុងកន្ត្រកមួយ (នៅលើផ្លែប៉ោមមួយ - ឧទាហរណ៍មួយនៅលើផ្សេងទៀត - ចម្លើយ; អ្នកត្រូវរើសផ្លែប៉ោមឱ្យបានត្រឹមត្រូវ) ។

ហ្វីសមីនតកា

ដៃលើកហើយគ្រវី

ទាំងនេះគឺជាដើមឈើនៅក្នុងព្រៃ។

កែងដៃកោង ជក់ញ័រ -

ខ្យល់បក់បោកទឹកសន្សើម។

ទៅម្ខាងនៃដៃ, គ្រវីថ្នមៗ -

បក្សីកំពុងហោះមករកយើង។

របៀបដែលពួកគេអង្គុយ - យើងក៏នឹងបង្ហាញផងដែរ:

ស្លាបបត់ត្រឡប់មកវិញ។

    ទន្លេ ទន្លេ តើសត្វក្ងានហើរទៅណា? - សួរក្មេងស្រី។

    ខ្ញុំនឹងប្រាប់អ្នកនៅពេលអ្នកគូរបាតទន្លេ។ ការសរសេរតាមក្រាហ្វិកនឹងជួយក្នុងរឿងនេះ។

ពីចំណុច 3 ក្រឡាចុះក្រោម និង 3 កោសិកាទៅខាងស្តាំ 2 កោសិកាចុះក្រោម និង 2 ទៅខាងស្តាំ 4 ចុះក្រោម និង 1
ស្តាំ 1 ឡើងលើ 1 ស្តាំ 1 ឡើងលើ 1 ស្តាំ 2 ឡើងលើ 2 ស្តាំ 2 ឡើងលើ និង 5 ឆ្វេង។

អ្នកអប់រំ៖- ទន្លេបានបង្ហាញផ្លូវទៅកាន់ខ្ទមរបស់ Baba Yaga ។ ឥឡូវនេះកូន ៗ អ្នកត្រូវតែជួយក្មេងស្រី Alyonushka យក Ivanushka ពីផ្ទះរបស់ Baba Yaga ។ តើខ្ញុំអាចធ្វើវាដោយរបៀបណា?

ការឆ្លើយតបដែលបានណែនាំពីកុមារ៖

1. បំភ័យ Baba Yaga ដោយស្លៀកពាក់ដូចនាង។

2. បំបាត់កំហឹង។

3. អញ្ជើញភ្ញៀវឱ្យស្នាក់នៅ។

4. ផ្តល់ជូននាងឱ្យក្លាយជាបុរស។

4. ផ្នែកចុងក្រោយ

Alyonushka បានដោះលែងបងប្រុសរបស់នាងហើយពួកគេបានរត់ទៅផ្ទះ។ ឪពុកម្តាយបានមកពីទីក្រុងបាននាំយកអំណោយទៅឱ្យកុមារនិងសម្រាប់អ្នកសម្រាប់ការជួយ Alyonushka ដោះស្រាយជាមួយនឹងកិច្ចការទាំងអស់។

សេចក្តីសង្ខេបនៃ GCD ស្តីពីការអភិវឌ្ឍន៍គណិតវិទ្យានៅក្នុងក្រុមសាលាត្រៀម "ការធ្វើដំណើរតាមសមុទ្រ" ។

អ្នកអប់រំ៖ Samosudova T.V.

ភារកិច្ច: បន្តបង្កើតការគិតបែបស្ថាបនាចំពោះកុមារ រៀនបង្កើតរាងធរណីមាត្រស្មុគស្មាញតាមលំនាំដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ បន្តអនុវត្តការរាប់ក្នុងរង្វង់ 20 ក្នុងលំដាប់ទៅមុខ និងបញ្ច្រាស ក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែករវាងការរាប់តាមបរិមាណ និងលំដាប់ក្នុង 20 ។ បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីសមាសភាពនៃលេខក្នុង 10 នៃចំនួនតូចជាងពីរ។ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីលំដាប់នៃថ្ងៃនៃសប្តាហ៍, រដូវ, ខែនៃឆ្នាំ។ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការរុករកនៅលើសន្លឹកក្រដាសនៅក្នុងទ្រុងមួយ។ ដើម្បីបណ្តុះឯករាជ្យ សមត្ថភាពក្នុងការយល់ និងទទួលយកកិច្ចការសិក្សា ហើយអនុវត្តវាដោយឯករាជ្យ។ បណ្តុះចំណាប់អារម្មណ៍លើបញ្ហាគណិតវិទ្យា។

ការងារបឋម៖ ការទស្សន៍ទាយ riddles, ដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខលនិងស្ថាបនា, ការសង្កេតប្រតិទិន, ការងារបុគ្គលជាមួយកុមារដើម្បីអភិវឌ្ឍគំនិតគណិតវិទ្យា។

សម្ភារៈសាកល្បង៖ Telegram, rebus, ខ្សែវែង, គំនូរប្រាសាទ, សោរ, ទ្រូងសៀវភៅ, ពែង, កែវ, ធញ្ញជាតិ។

ខិត្តប័ណ្ណ៖ កាតដែលមានភារកិច្ច និងលេខផ្ទះ ស្រោមសំបុត្រដែលមានរាងធរណីមាត្រ ពែង ធញ្ញជាតិ ខ្សែ។

ផ្លាស់ទី

ពេលរៀបចំ។

អ្នកអប់រំ៖ បុរសៗ ព្រឹកនេះយើងបានទទួលតេលេក្រាមពីទេពអប្សរមកពីប្រទេសគណិតវិទ្យា៖ “កូនជាទីស្រឡាញ់ ខ្ញុំសូមអញ្ជើញអ្នកធ្វើដំណើរតាមសមុទ្រទៅកាន់កោះអព្ភូតហេតុ ដើម្បីស្វែងរកកំណប់ទ្រព្យ។ កិច្ចការគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍កំពុងរង់ចាំអ្នកនៅតាមផ្លូវ។ អ្នកនឹងត្រូវបង្ហាញចំណេះដឹង ជំនាញ ភាពប៉ិនប្រសប់ និងភាពប៉ិនប្រសប់របស់អ្នក។ សំណាងល្អ!"

អ្នកអប់រំ៖ មុនពេលធ្វើដំណើរអ្នកត្រូវការកំដៅ។

តោះ​ឡើង​កម្ដៅ៖ បើ​តុ​ខ្ពស់​ជាង​កៅអី តើ​កៅអី​ទេ? (ខាងក្រោមតារាង)។

បើផ្លូវធំជាងផ្លូវទៅទៀត? (ថ្លៃហើយ) ។

បើ​បន្ទាត់​វែង​ជាង​ខ្មៅ​ដៃ? (ខ្លីជាងបន្ទាត់) ។

ប្រសិនបើខ្សែពួរក្រាស់ជាងអំបោះ នោះអំបោះ? (ស្តើងជាងបន្ទាត់) ។

បើ​ប្អូន​ស្រី​ចាស់​ជាង​បង​ប្អូន? (ក្មេងជាងបងស្រី) ។

អ្នកអប់រំ៖ ល្អ​ណាស់! ក្រុមបានត្រៀមរួចរាល់ហើយ។ តើយើងនឹងជិះទូកលើអ្វី?

កុមារ៖ យើងត្រូវសាងសង់កប៉ាល់។

អ្នកអប់រំ៖ យករាងធរណីមាត្រចេញពីស្រោមសំបុត្រ។

តើអ្នកមានរាងធរណីមាត្រប៉ុន្មាន?

តើអ្នកមានត្រីកោណប៉ុន្មាន?

តើអ្នកមានចតុកោណប៉ុន្មាន?

អ្នកអប់រំ៖ តោះចាប់ផ្តើមសាងសង់។

(កុមារធ្វើការនៅតុ។ យោងតាមគ្រោងការណ៍ដែលបានផ្តល់ឱ្យ កប៉ាល់មួយត្រូវបានផ្គុំពីរាងធរណីមាត្រ)។

អ្នកអប់រំ៖ ល្អ​ណាស់! ដូច្នេះកប៉ាល់វេទមន្តបានត្រៀមរួចរាល់។ អ្នកបានក្លាយជាអ្នកសាងសង់ដ៏ប៉ិនប្រសប់ តោះទៅ។ រៀបចំការគ្រប់គ្រងរបស់អ្នករួចរាល់។ យើងចាប់ផ្តើមរាប់។

(កុមារបង្ហាញ និងហៅលេខពីលេខ 1 ដល់លេខ 20 និងច្រាសមកវិញ)។

អ្នកអប់រំ៖ ហើយឥឡូវនេះយើងនៅសមុទ្រ។ (ទូរសព្ទរោទ៍។ គ្រូ "ទទួល" សារ)។

អ្នកអប់រំ៖ ក្មេងៗ ខ្ញុំបានទទួលសារពីកប៉ាល់មួយទៀត។ ស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់៖

"នេះគឺជា rigmarole បែបនេះ -

កប៉ាល់របស់យើងបានរសាត់បាត់

និងនាវិកពេញមួយសប្តាហ៍

ពួកគេបានបរិភោគ caramel aground,

នាវិកត្រូវញ៉ាំអ្វីដែលមានជីវជាតិបន្ថែមទៀតសម្រាប់អាហារថ្ងៃត្រង់ឧទាហរណ៍បបរ។ ប៉ុន្តែ​បញ្ហា​គឺ ជញ្ជីង​របស់​វា​ខូច ហើយ​ចុងភៅ​មិន​អាច​ដឹង​ថា​ត្រូវ​យក​ធញ្ញជាតិ​ប៉ុន្មាន​នោះ​ទេ។ ជួយ​គាត់។ យើងមានកញ្ចប់ដែលអ្នកត្រូវការចាក់ធញ្ញជាតិពីរកែវធំ។ ប៉ុន្តែ​ជា​អកុសល មាន​តែ​កែវ​ធំ​មួយ ប៉ុន្តែ​នៅ​ពី​មុខ​គ្នា​មាន​ពែង​តូច។ ពីរពែងបែបនេះបង្កើតបានជាកែវមួយ។

(គ្រូបង្ហាញថា ធញ្ញជាតិ 2 ពែងតូច សមនឹង 1 កែវ។ កុមារបំពេញកិច្ចការដោយខ្លួនឯង)។

អ្នកអប់រំ៖ ធ្វើបានល្អក្មេងប្រុស។ កប៉ាល់ផ្សេងទៀតកំពុងប្រញាប់ប្រញាល់ឆ្ពោះទៅរកកប៉ាល់របស់យើង។ ពួកគេនឹងប្រគល់ធញ្ញជាតិឱ្យពួកគេ។ ហើយយើងកំពុងបន្តទៅមុខទៀត។

អ័ព្ទនៃពេលវេលាបានចុះមកលើសមុទ្រ។ ដើម្បីចេញពីអ័ព្ទ អ្នកត្រូវឆ្លើយសំណួរ៖

តើ​នាវិក​បាន​អង្គុយ​នៅ​ក្នុង​សមុទ្រ​ប៉ុន្មាន​ថ្ងៃ? (7).

ហេតុអ្វី​បាន​ជា​អ្នក​គិត​បែបនេះ? (មាន 7 ថ្ងៃក្នុងមួយសប្តាហ៍) ។

តើថ្ងៃនេះជាថ្ងៃនៃសប្តាហ៍អ្វី?

តើម្សិលមិញជាថ្ងៃនៃសប្តាហ៍អ្វី?

តើថ្ងៃស្អែកជាថ្ងៃនៃសប្តាហ៍អ្វី?

តើ​ថ្ងៃ​ច័ន្ទ​ដល់​ថ្ងៃ​ពុធ​ជា​ថ្ងៃ​អ្វី​ក្នុង​សប្តាហ៍?

អ្នកអប់រំ៖ ខ្ញុំនឹងដាក់ឈ្មោះថ្ងៃនៃសប្តាហ៍ ហើយអ្នកឆ្លើយថាវាជាអ្វីនៅលើគណនី (ថ្ងៃព្រហស្បតិ៍ សុក្រ អង្គារ)។

តើអ្នកដឹងប៉ុន្មានរដូវ?

ហ្វីសមីនតកា។

ក្នុង​មួយ​ឆ្នាំ​មាន​រដូវ​ចំនួន​បួន ហើយ​ពួក​គេ​សុទ្ធ​តែ​រួសរាយ​រាក់ទាក់។

បួន​ដង​នេះ​គួរ​ដឹង!

ក្នុងរដូវរងាឆ្នាំចាប់ផ្តើមអ្វីគ្រប់យ៉ាងត្រូវបានគ្របដណ្តប់ដោយព្រិល។

និទាឃរដូវនៅតែបន្តស្លឹកលេចឡើង។

នៅរដូវក្តៅព្រះអាទិត្យក្តៅហើយស្លឹកមានពណ៌បៃតង។

នៅរដូវស្លឹកឈើជ្រុះ ស្លឹកឈើប្រែពណ៌លឿង ខ្យល់បក់កាត់វាលស្រែ។

ហើយបន្ទាប់ពីរដូវស្លឹកឈើជ្រុះម្តងទៀតរដូវរងានឹងបន្តឆ្នាំ។

អ្នកអប់រំ៖ តើរដូវនីមួយៗមានប៉ុន្មានខែ? (ចម្លើយរបស់កុមារ) ។

ដាក់ឈ្មោះរដូវស្លឹកឈើជ្រុះ រដូវរងា និទាឃរដូវ រដូវក្តៅ។

តើពេលនេះជារដូវអ្វី? តើខែអ្វី?

ជាការប្រសើរណាស់, យើងកំពុងផ្លាស់ទីយ៉ាងលឿន។ យើងនៅលើកោះរួចហើយ។ យើងត្រូវទម្លាក់យុថ្កា។ ប៉ុន្តែ​គេ​មិន​ដឹង​ថា​ខ្សែ​សង្វាក់​យុថ្កា​ល្មម​នឹង​តោង​យុថ្កា​ដល់​បាត​ទេ?

(កុមារ​ទទួល​បាន​ខ្សែ​ដែល​មាន​ប្រវែង​ដូច​គ្នា ប៉ុន្តែ​ការ​វាស់​វែង​ខុស​គ្នា​សម្រាប់​ការ​វាស់​វែង​របស់​ពួកគេ។ ម្នាក់ៗ​មាន​កាត​ដែល​បង្ហាញ​ពី​ចំនួន​រង្វាស់​ដែល​ត្រូវ​ការ)។

តើអ្នកវាស់ប្រវែងខ្សែសង្វាក់ប៉ុន្មានដង? ហេតុអ្វីបានជាលេខខុសគ្នា? (កុមារឆ្លើយ) ។

អ្នកអប់រំ៖ ធ្វើបានល្អក្មេងប្រុស។ មើលផ្កាមិនធម្មតាដុះនៅលើកោះ។ នៅលើផ្កានីមួយៗមានភារកិច្ចមួយ riddles ទេពអប្សរ។ បុរស, តោះដោះស្រាយរឿងប្រឌិត៖

    យាយ Dasha មានចៅស្រី Masha,

Fluffy ឆ្មា Druzhok ឆ្កែ។

តើជីដូនមានចៅប៉ុន្មាននាក់? (មួយ)។

    សត្វស្លាប ៤ ក្បាលកំពុងអង្គុយលើដើមឈើ៖ ចាប ២ ក្បាល នៅសល់ជាក្អែក។ តើក្អែកប៉ុន្មាន? (២).

អ្នកអប់រំ៖ ភារកិច្ចបន្ទាប់របស់ទេពអប្សរគឺដើម្បីជួយអ្នកស្រុក Chislograd ។ ផ្ទះនៅក្នុងទីក្រុងនេះគឺមិនធម្មតា: នៅជាន់នីមួយៗមានលេខ - អ្នកជិតខាងដែលរួមគ្នាផ្តល់លេខផ្ទះ។ បញ្ចូលផ្ទះដោយលេខ។ (នៅក្នុងផ្ទះលេខ "6" មានគូ: 1 និង 5, 2 និង 4, 3 និង 3) ។

អ្នកអប់រំ៖ យើងបានស៊ូទ្រាំនឹងកិច្ចការមួយទៀតរបស់ទេពអប្សរ ហើយបញ្ចប់នៅមុខប្រាសាទ។ តើយើងអាចស្វែងរកកំណប់នៅឯណា? យ៉ាងណាមិញ ប្រាសាទនេះធំណាស់។ rebus នឹងជួយយើងក្នុងរឿងនេះ ចូរយើងបកស្រាយវា។ (rebus "PO 2 L" - បន្ទប់ក្រោមដី) ។

ត្រឹមត្រូវហើយ បុរសៗ ប៉ុន្តែទ្វារចូលបន្ទប់ក្រោមដីត្រូវបានយាមដោយឆ្មាំមើលមិនឃើញ យើងត្រូវស្វែងរកថាតើអ្នកយាមនេះជានរណា ហើយដាក់ឈ្មោះគាត់។

ការសរសេរតាមប្រយោគគណិតវិទ្យា៖

2- ឡើង 6- ស្តាំ 3- ចុះក្រោម

2- ស្តាំ 2- ឡើងលើ 1- ឆ្វេង 1- ឆ្វេង

    ឡើង 1- ស្តាំ 3- ឡើង 3- ចុះក្រោម

    ស្តាំ ៨- ចុះ ៤- ឆ្វេង ១- ឆ្វេង

    ឡើង ១- ឆ្វេង ៣- ចុះ ៦- ឡើង

    ស្តាំ 3- ឡើងលើ 1- ឆ្វេង 2- ឆ្វេង

៤- ចុះក្រោម ១- ឆ្វេង ៣- ឡើងលើ

អ្នកអប់រំ៖ តើអ្នកណាជាអ្នកការពារប្រាសាទ? (ឆ្កែ) ។

អ្នកបានស៊ូទ្រាំនឹងកិច្ចការដ៏លំបាកមួយ ដោយសារតែអ្នកមានការតស៊ូ និងយកចិត្តទុកដាក់ រួសរាយរាក់ទាក់។ ខ្ញុំមានមោទនភាពចំពោះអ្នក! វានៅសល់ដើម្បីបើកទ្វារប៉ុន្តែមានសោនៅលើទ្វារ។ អ្នកត្រូវស្វែងរកលេខកូដសម្រាប់សោ។ ប្រសិនបើអ្នកបន្ថែមលេខ 2 ទៅលេខដែលអ្នកចង់បាន នោះអ្នកនឹងទទួលបានលេខ 8។ តើលេខកូដសម្រាប់ចាក់សោទ្វារគឺជាអ្វី? (លេខ 6) ។

លទ្ធផល។

អ្នកអប់រំ៖ ល្អ​ណាស់! យើងបើកទ្រូង ហើយមានសៀវភៅគណិតវិទ្យានៅក្នុងនោះ។ ទាំងនេះគឺជាសៀវភៅសំខាន់ៗ។ នៅលើពួកវាអ្នកនឹងរៀនពីរបៀបដោះស្រាយបញ្ហាឧទាហរណ៍។ យើងបានស៊ូទ្រាំនឹងកិច្ចការទាំងអស់ ហើយបានរកឃើញកំណប់។ ទេពអប្សរ អរគុណសម្រាប់ហ្គេមដ៏ល្អ។ ដល់ពេលយើងទៅសាលាមត្តេយ្យហើយ។ គ្រប់គ្រង ហើយតោះរាប់ថយក្រោយពី 20 ទៅ 1។ បិទភ្នែករបស់អ្នក។ ដូច្នេះ​យើង​បាន​ត្រឡប់​ទៅ​ក្រុម​របស់​យើង​វិញ។ អ្នកទាំងអស់គ្នាអស្ចារ្យណាស់!

ខ្លឹមសារកម្មវិធី៖

ភារកិច្ចសិក្សា៖

  • ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការ "អាន" សញ្ញា - និមិត្តសញ្ញាសញ្ញានៃរាងធរណីមាត្រ - ពណ៌រូបរាង។
  • ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការរុករកនៅលើយន្តហោះ ជួសជុលគុណកិរិយាក្នុងការនិយាយទៅស្តាំ ឆ្វេង ត្រង់។
  • ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការចាត់ថ្នាក់សំណុំយោងទៅតាមលក្ខណៈសម្បត្តិពីរ: ពណ៌និងរូបរាងទំហំនិងរូបរាង។

ភារកិច្ចអភិវឌ្ឍន៍៖

  • អភិវឌ្ឍជំនាញបឋមនៃវប្បធម៌ algorithmic នៃការគិត សមត្ថភាពក្នុងការអនុវត្តសកម្មភាពនៅក្នុងចិត្ត។
  • អភិវឌ្ឍជំនាញនៃការរាប់តាមលំដាប់ក្នុងរយៈពេល 20 ។
  • អភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខល សមត្ថភាពក្នុងការស្វែងរកភាពស្រដៀងគ្នា និងភាពខុសគ្នា។
  • អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ដែលមើលឃើញ, ទូទៅ, ជំនាញម៉ូតូល្អ, ការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិត។
  • ដើម្បីលើកទឹកចិត្តដល់បំណងប្រាថ្នារបស់កុមារក្នុងការបញ្ចេញគំនិត និងការវិនិច្ឆ័យរបស់គាត់ ដោយមានជំនួយពីការនិយាយត្រឹមត្រូវ និងច្បាស់លាស់។

ភារកិច្ចអប់រំ៖

  • ដើម្បីរក្សាចំណាប់អារម្មណ៍ក្នុងសកម្មភាពបញ្ញា បំណងប្រាថ្នាចង់លេងហ្គេមនៃខ្លឹមសារគណិតវិទ្យា បង្ហាញការតស៊ូ ការប្តេជ្ញាចិត្ត ការស្រមើស្រមៃ ភាពប៉ិនប្រសប់ ការយល់ឃើញ ការវិភាគ ជំនួយទៅវិញទៅមក។

ការងារបឋម៖ការសន្ទនាជាមួយគ្រូ អ្នកស្គាល់គ្នាជាមួយនឹងផែនការប្រធានបទដ៏ជោគជ័យ ការអានការងាររបស់ Korney Chukovsky "The Adventures of Bibigon" អ្នកស្គាល់គ្នាជាមួយនឹងសកម្មភាពផលិតភាពរបស់កុមារ។

ឧបករណ៍៖ឧបករណ៍ពហុមេឌៀ ខ្សែអាត់ ខ្សែអាត់ពីរ (ក្រហម លឿង) សៀវភៅណែនាំបណ្តុះបណ្តាល "Gyenes Blocks" គ្រោងការណ៍នៃសញ្ញា-និមិត្តសញ្ញាដែលបង្ហាញពីលក្ខណៈសម្បត្តិរបស់វត្ថុ គំរូនៃបន្លែ ហ្គេម Didactic អេឡិចត្រូនិក "Guessing" ដោយផ្អែកលើតក្កវិជ្ជានៃការនិយាយ ហ្គេម "បាទ - ទេ" ប្លង់នៃព្រៃ currant សន្លឹកអាល់ប៊ុមដែលមានចំនុចដែលមានលេខរៀងឡើងសម្រាប់លំហាត់ហ្គេម Connect the Dots សញ្ញាសម្គាល់ កន្ត្រកសំប៉ែតដែលមានចម្លើយ ផ្លែប៉ោមសំប៉ែតជាមួយឧទាហរណ៍សម្រាប់លំហាត់ហ្គេម Pick Apples សៀវភៅ ជាមួយនឹងលំហាត់ហ្គេមសម្រាប់កុមារ។

វឌ្ឍនភាព GCD

អ្នកថែទាំ៖ កុមារ ខ្ញុំនឹងសួរអ្នក ហើយបង្ហាញសកម្មភាពរបស់អ្នក ហើយអ្នកនឹងឆ្លើយ ហើយធ្វើចលនារបស់ខ្ញុំម្តងទៀត បន្ទាប់ពីខ្ញុំ។

អ្នកអប់រំ៖អ្នកភ្ញាក់ឡើង?

កុមារ៖យើងភ្ញាក់ឡើង។

អ្នកអប់រំ៖ពួកគេញញឹម។

កុមារ៖ពួកគេញញឹម។

អ្នកអប់រំ៖តើអ្នកស្លៀកពាក់ទេ?

កុមារ៖យើងបានស្លៀកពាក់។

អ្នកអប់រំ៖ប្រញាប់ទៅសួនច្បារ?

កុមារ៖ប្រញាប់ទៅសួនច្បារ?

អ្នកអប់រំ៖បង្កើតមិត្ត?

កុមារ៖យើងបង្កើតមិត្ត។

រួមគ្នា៖ឥឡូវ​យើង​រាប់អាន​គ្នា​ទៅ​វិញ​ទៅ​មក! អ្នកអប់រំ៖ បុរសៗ យើងបានទទួលសំបុត្រសំឡេងពីប៊ីប៊ីហ្គុន។ តើអ្នកដឹងថា Bibigon ជានរណាទេ? (ចម្លើយរបស់កុមារ)

- ត្រូវហើយ - នេះគឺជាក្មេងប្រុសតូចម្នាក់ដែលរស់នៅក្នុង dacha ក្បែរទីក្រុងម៉ូស្គូជាមួយអ្នកនិពន្ធ Korney Ivanovich Chukovsky ។

សំឡេងអក្សរ។

«សួស្ដី​ប្រិយមិត្ត! ដំណើរផ្សងព្រេងមួយទៀតបានកើតឡើងចំពោះខ្ញុំ! ខ្ញុំ​ត្រូវ​បាន​អ្នក​ជំនួយ​ការ​អាក្រក់។ ខ្ញុំពិតជាទន្ទឹងរង់ចាំជំនួយរបស់អ្នក។ ហើយជួយខ្ញុំរក - ជំនួយ។ ការធ្វើតេស្តដ៏លំបាកនៅខាងមុខអ្នក។ ហើយភាពប៉ិនប្រសប់ ភាពប៉ិនប្រសប់ និងធនធានរបស់អ្នក នឹងជួយយកឈ្នះពួកគេ។

អ្នកអប់រំ៖តើអ្នកយល់ព្រមជួយ Bibigon ទេ? ពេល​នោះ​ដល់​ពេល​ត្រូវ​ប៉ះ​ផ្លូវ​ហើយ។ តើមធ្យោបាយដឹកជញ្ជូនបែបណាដែលអាចប្រើបាននៅលើផ្លូវ។ (កុមារដាក់ឈ្មោះប្រភេទនៃការដឹកជញ្ជូន។ )

អ្នកអប់រំ៖អ្នកបានទទួលការណែនាំជាច្រើន។ ឥឡូវនេះយើងនឹងកំណត់ថាតើការដឹកជញ្ជូនអ្វីដែលយើងនឹងទៅជួយសង្គ្រោះ Bibigon ។ ខ្ញុំនឹងផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវពាក្យប្រឌិតមួយ ហើយចម្លើយនឹងប្រាប់អ្នកពីរបៀបនៃការដឹកជញ្ជូនដែលយើងនឹងប្រើ។

ផឹកសាំងដូចទឹកដោះគោ
អាចរត់បានឆ្ងាយ
ដឹកទំនិញ និងមនុស្ស
អ្នកស្គាល់នាងច្បាស់ណាស់។ ( ឡាន)

អ្នកអប់រំ៖យើងទៅ dacha នៅ Peredelkino ដើម្បីជួយសង្គ្រោះ Bibigon ។ (សំឡេងតន្ត្រី ដៃចង្កូតត្រូវបានផ្តល់ឱ្យកុមារ កុមារធ្វើត្រាប់តាមការបើកបររថយន្ត)។

អ្នកអប់រំ៖នៅទីនេះយើងនៅខ្ទម។ Bibigon បានប្រាប់យើងអំពីតម្រុយមួយចំនួន។ តើនាងនៅឯណា? បុរស, នាងនៅទីនេះ។ ( ផែនការមួយលេចឡើងនៅលើអេក្រង់។ហើយអ្នកណាដឹងថាវាជាអ្វី?

កុមារ៖គ្រោងការណ៍។

អ្នកអប់រំ៖សូមក្រឡេកមើលដ្យាក្រាម ហើយប្រាប់ខ្ញុំថាតើយើងគួរទៅផ្លូវណា។

កុមារ៖ត្រូវហើយ។

អ្នកអប់រំ៖បង្ហាញកន្លែងដែលខាងស្តាំ។ តើយើងទៅណា?

កុមារ៖ទៅគ្រែផ្កា។

អ្នកអប់រំ៖បត់ស្តាំហើយតាមខ្ញុំ។ កុមារយើងបានទៅជិតគ្រែផ្កាប៉ុន្តែនេះគឺជាការធ្វើតេស្តដំបូង - ផ្កាមិនដុះលើវាទេ។ ដាំ​វា​ឲ្យ​ស្អាត​នៅ​ស្រុក។

ហ្គេម​ដែល​មាន​បី hoops (Logic blocks Danesh)

អ្នកអប់រំ៖រាប់ថាតើគ្រែផ្កាមានប៉ុន្មាន (ប្រាំពីរ) ។

ស្រមៃថាប្លុកគឺជាផ្កាយើងនឹងដាំដូចនេះ។ នៅខាងក្នុងរង្វង់ពណ៌ក្រហមទាំងអស់មានពណ៌ក្រហមនៅខាងក្នុងពណ៌ខៀវទាំងអស់មានរាងមូលនៅខាងក្នុងពណ៌លឿងទាំងអស់គឺជាផ្កាធំ ៗ (កុមារដាក់ប្លុក Gyenesh) ។

អ្នកអប់រំ៖ប៉ុន្តែយើងមានគ្រែផ្កាដោយឥតគិតថ្លៃ។ តើផ្កាអ្វីដុះនៅខាងក្រៅរង្វង់ក្រហម និងខៀវ?

កុមារ៖ក្រហម, ជុំ។

អ្នកអប់រំ៖ Seryozha ដាំផ្កា 5 ជុំក្រហម។

អ្នកអប់រំ៖ផ្កាអ្វីដែលនឹងដុះនៅខាងក្រៅ ពណ៌ខៀវ និងពណ៌លឿង។

កុមារ៖ធំ, ជុំ។

អ្នកអប់រំ៖ Nikita, ដាំផ្កាជុំធំចំនួន 3 នៅលើគ្រែផ្កានេះ។

អ្នកអប់រំ៖តើផ្កាអ្វីដុះនៅខាងក្រៅគ្រែផ្កាពណ៌លឿង និងក្រហម?

កុមារ៖ធំក្រហម។

អ្នកអប់រំ៖ឌីម៉ា ដាំផ្កាធំ ៤ ដើម។ តើផ្កាអ្វីដែលយើងនឹងដាំនៅខាងក្រៅ ក្រហម ខៀវ លឿង?

កុមារ៖ធំ, ក្រហម, ជុំ

អ្នកអប់រំ៖ម៉ារីណា ដាក់ផ្កាមូលក្រហមធំ១។

អ្នកអប់រំ៖បុរស, អ្នកបានស៊ូទ្រាំនឹងកិច្ចការនេះ, នៅពេលដែលយើងដោះលែង Bibigon គាត់នឹងសប្បាយចិត្តខ្លាំងណាស់ក្នុងការកោតសរសើរគ្រែផ្កានេះ។ យើងបន្តដំណើររបស់យើង។ សូមក្រឡេកមើលផែនទី ហើយនិយាយថាកន្លែងដែលយើងនឹងទៅបន្ទាប់។

កុមារ៖ព្រួញចង្អុលបង្ហាញ - ឆ្ពោះទៅមុខសួនច្បារ។

អ្នកអប់រំ៖ប៉ុន្តែហេតុអ្វីបានជាគ្មានអ្វីលូតលាស់នៅទីនេះ?

កុមារ៖ដោយសារតែអ្នកជំនួយការអាក្រក់បានមកជាមួយនឹងការធ្វើតេស្តថ្មីមួយសម្រាប់ពួកយើង។

អ្នកអប់រំ៖យើងត្រូវសម្អាតសួនច្បារ។ ដាំបន្លែ។ កុមារត្រូវបានបែងចែកជាគូ។ ម្នាក់ក្នុងចំណោមអ្នកនឹងក្លាយជាមនុស្សចេះអក្សរ ហើយម្នាក់ទៀតជាអ្នកថែសួន។ បុរសចេះអក្សរអានដ្យាក្រាម ហើយអ្នកថែសួនដាំបន្លែ។

លំហាត់ល្បែង "ទាយបន្លែ" ។គ្រោងការណ៍គឺជាការអ៊ិនកូដការឌិកូដនៃលក្ខណៈសម្បត្តិរបស់វត្ថុ។

អ្នកអប់រំ៖យើងបានធ្វើអំពើល្អសម្រាប់អ្នក។ Bibigon នឹងរីករាយក្នុងការញ៉ាំបន្លែដែលមានសុខភាពល្អ។ ប៉ុន្តែការសាកល្បងរបស់យើងមិនបានបញ្ចប់នៅទីនោះទេ។ សូមក្រឡេកមើលផែនការ។ តើយើងនឹងទៅទីណាបន្ទាប់?

កុមារ៖នៅខាងស្តាំទៅព្រៃ currant ។ (ក្មេងៗចូលទៅជិតគុម្ពោតព្រៃ)

អ្នកអប់រំ៖កូនៗអើយ ចូរស្តាប់ នរណាម្នាក់កំពុងសុំជំនួយ។ ដើម្បីដឹងថាអ្នកណា - ទៅតុ។ ពួកគេមានស្លឹកនៅលើពួកគេ។ ស្វែងរកលេខតូចបំផុត ហើយចាប់ផ្តើមពីវា ភ្ជាប់លេខផ្សេងទៀតទាំងអស់ជាមួយនឹងបន្ទាត់តាមលំដាប់ឡើង។ ប៉ុន្តែ​មុន​ពេល​អ្នក​ទៅ​ធ្វើ​ការ ចូរ​ធ្វើ​លំហាត់​ម្រាមដៃ​ខ្លះ​សិន។

យើងជាមិត្តនឹង Bibigon
ហើយសម្រេចចិត្តជួយគាត់
យើងជាបុរសដែលរួសរាយរាក់ទាក់
ត្រូវការគ្នាទៅវិញទៅមកនៅតាមផ្លូវ។

លំហាត់ហ្គេម "ភ្ជាប់លេខតាមលំដាប់លំដោយ"

អ្នកអប់រំ៖ដែលបានសុំជំនួយពីយើង។

កុមារ៖ខ្យង។

អ្នកអប់រំ៖ខ្យង​ដឹង​គុណ​អ្នក​ខ្លាំង​ណាស់ ហើយ​សុំ​ឲ្យ​អ្នក​លេង​ជាមួយ​វា។

នាទីអប់រំកាយ

អ្នកអប់រំ៖នៅពេលដែលកណ្តឹងបន្លឺឡើង អ្នករត់ជុំវិញគុម្ពោតព្រៃ។ ដរាបណាកណ្ដឹងស្ងាត់ សូមឈប់ ហើយស្តាប់សំណួរ។ ប្រសិនបើរឿងនេះកើតឡើង នោះអ្នកក្លាយជាមនុស្សរឹងមាំ តម្រង់ខ្នងរបស់អ្នកឱ្យត្រង់ នាំយកដាវស្មារបស់អ្នករួមគ្នា បន្ទាបស្មារបស់អ្នក លើកចង្ការបស់អ្នក និងបង្ហាញពីភាពរឹងមាំរបស់អ្នក។ បើ​រឿង​នេះ​មិន​កើត​ឡើង​ទេ នោះ​យើង​ក្លាយ​ទៅ​ជា​ទន់​ខ្សោយ ស្លេកស្លាំង ដូច​តុក្កតា​ជ័រ។

ភារកិច្ចសម្រាប់ភាពវៃឆ្លាត។

តើអាចទៅរួចទេដែលថាកូនប្រុសពូកែជាងឪពុក?

- តើថ្ងៃសៅរ៍ពីរថ្ងៃក្នុងមួយសប្តាហ៍ជាអ្វី?

តើមានអ្វីកើតឡើងបន្ទាប់ពីថ្ងៃអង្គារនៅថ្ងៃពុធ?

តើរដូវក្តៅមកបន្ទាប់ពីរដូវរងាទេ?

- តើក្មេងៗចូលចិត្តស្ករគ្រាប់ទេ?

តើព្រះអាទិត្យរះអ្វីនៅពេលយប់ និងព្រះច័ន្ទនៅពេលព្រឹក?

អ្នកអប់រំ៖បន្ទាប់ពីលេងជាមួយខ្យង ពួកយើងក៏សប្បាយចិត្ត ប៉ុន្តែដល់ពេលដែលយើងត្រូវធ្វើដំណើរទៅជួយសង្គ្រោះ Bibigon ព្រោះគាត់កំពុងរង់ចាំជំនួយរបស់យើង។ ចូរយើងយកចិត្តទុកដាក់លើផែនការ - គ្រោងការណ៍តើយើងនឹងទៅកន្លែងណាបន្ទាប់?

កុមារ៖នៅខាងស្តាំគឺជាចំការ។

អ្នកអប់រំ៖ពីអ្នកជំនួយការអាក្រក់ហើយនៅទីនេះមានបញ្ហា។ គាត់បានអង្រួនផ្លែប៉ោមទាំងអស់ចេញពីដើមផ្លែប៉ោម។ ចូរយើងដាក់វានៅក្នុងកន្ត្រក។

ល្បែងលំហាត់ "រើសផ្លែប៉ោម"

អ្នកអប់រំ៖មានផ្លែប៉ោមដែលឧទាហរណ៍ការបូក និងដកត្រូវបានសរសេរ មានកន្ត្រកដែលសម្គាល់ដោយលេខ។ អ្នក​ត្រូវ​ដាក់​ក្នុង​កន្ត្រក​ដែល​ផ្លែ​ប៉ោម ដំណោះស្រាយ​នៃ​ឧទាហរណ៍​ដែល​ត្រូវ​នឹង​លេខ​លើ​កន្ត្រក។

អ្នកអប់រំ៖តើផ្លែប៉ោមប៉ុន្មាននៅក្នុងកន្ត្រករបស់អ្នក? ( ប្រាំ) ហេតុអ្វី? (4+1=5, 6-1=5)

អ្នកអប់រំ៖ល្អ​ណាស់! អ្នក​ក៏​បាន​ឆ្លង​កាត់​ការ​ធ្វើ​តេស្ត​នេះ​ដែរ។ ពីផ្លែប៉ោមទាំងនេះ Bibigon នឹងចំអិនយៈសាពូនមីនិង marmalade ។ តោះ​ចាំ​មើល​គម្រោង​នេះ​ម្ដង​ទៀត តើ​យើង​ទៅ​ណា​បន្ទាប់?

កុមារ៖ត្រង់ទៅផ្ទះ។

អ្នកអប់រំ៖ដូច្នេះ យើង​បាន​មក​ដល់​ផ្ទះ ប៉ុន្តែ​នោះ​ជា​សំណាង​អាក្រក់ - គ្មាន​ផ្ទះ​មួយ​ទេ គឺ​មាន​ផ្ទះ​មួយ​ចំនួន។ តើអ្នកជំនួយការអាក្រក់លាក់ Bibigon នៅឯណា? ហើយហ្គេម "Gussing Game" នឹងជួយយើងស្វែងយល់។ ( ល្បែង "បាទ - ទេ")

អ្នកអប់រំ៖យើងបានទាយថាអ្នកជំនួយការអាក្រក់បានលាក់ Bibigon នៅក្នុងផ្ទះពណ៌លឿង។ ឥឡូវ​មក​តាម​ខ្ញុំ យើង​មាន​ការ​ភ្ញាក់​ផ្អើល។ ( សំឡេងអក្សរ).

“មិត្តៗ អរគុណច្រើនដែលបានជួយសង្រ្គោះខ្ញុំពីអ្នកជំនួយការអាក្រក់! អ្នកបានបញ្ចប់កិច្ចការទាំងអស់។ ពួកគេបានបង្ហាញពីភាពវៃឆ្លាត ភាពប៉ិនប្រសប់ ភាពប៉ិនប្រសប់។ ហើយខ្ញុំត្រូវទៅ។ ខ្ញុំមានកិច្ចការសំខាន់ៗដែលត្រូវធ្វើនៅលើព្រះច័ន្ទ។ រហូតដល់​ពេល​យើង​ជួបគ្នា​ម្តង​ទៀត!

អ្នកអប់រំ៖នេះជាកន្លែងដែលដំណើរផ្សងព្រេងរបស់យើងបញ្ចប់។ តើអ្នកចូលចិត្តអ្វីជាងគេ? តើ​អ្វី​ជា​កិច្ចការ​លំបាក​បំផុត? តើអ្នកនឹងសរសើរខ្លួនឯងអំពីអ្វី? អ្នកអប់រំ៖ ខ្ញុំចង់ដឹងពីយោបល់របស់អ្នក។ យើងមានផ្កាយ "អារម្មណ៍" ។ ប្រសិនបើអ្នកចូលចិត្តមេរៀន នោះអ្នកជ្រើសរើសផ្កាយពណ៌ក្រហម ហើយប្រសិនបើមិនមាន នោះផ្កាយពណ៌ខៀវ។ អ្នក​បាន​ជោគជ័យ ហើយ​អ្នក​មាន​អារម្មណ៍​ល្អ​។ ចូរគ្រវីផ្កាយ ហើយផ្តល់ឱ្យអ្នកគ្រប់គ្នានូវអារម្មណ៍ល្អ និងបំភ្លឺផ្លូវសម្រាប់ Bibigon របស់យើង។ មើលថាតើផ្កាយប៉ុន្មានបានបំភ្លឺ។

អ្នកអប់រំ៖ Bibigon បានទុកសៀវភៅមួយក្បាលឱ្យអ្នកជាអំណោយ។ ក្រឡេកមើលវា អ្នកមិនត្រឹមតែអាចចងចាំដំណើរផ្សងព្រេងរបស់យើងប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងទទួលបានចំណេះដឹងថ្មីៗទៀតផង។ ដល់ពេលត្រឡប់ទៅសាលាមត្តេយ្យ សំឡេងតន្ត្រីកុមារចាកចេញពីសាល).