ជំរាបសួរអ្នករាល់គ្នា!
ចុះការឡើងកម្តៅផ្លូវចិត្តវិញ? តើអ្នកចូលចិត្តទាយល្បែងផ្គុំរូប crossword និងគិតអំពីល្បែងផ្គុំរូបតក្កវិជ្ជាក្នុងពេលទំនេររបស់អ្នកទេ? មនុស្សបានប្រែក្លាយស្មុគ្រស្មាញទៅជាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍អស់រយៈពេលជាយូរមកហើយ ដោយគូររូប abracadabra និងគ្រោងការណ៍ស្មុគស្មាញ។ ល្បែងផ្គុំរូបសម្រាប់បកស្រាយពាក្យលាក់កំបាំង ឬនៅក្នុងមនុស្សសាមញ្ញ - ល្បែងផ្គុំរូប - នេះគឺជាសិល្បៈទាំងមូលដែលរស់នៅដោយយោងទៅតាមច្បាប់របស់វាសម្រាប់ការចងក្រង និងស្រាយ។
តើអ្នកដឹងពីរបៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបឬការបំប្លែងពាក្យសម្ងាត់សម្រាប់អ្នក - ព្រៃក្រាស់ទេ? វាប្រែថាមានបច្ចេកទេសនិងបច្ចេកទេសនៅទីនេះដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នក "បើកខួរក្បាល" ។ ដូច្នេះសូមឱ្យយើងស្គាល់ - ការបដិសេធអាថ៌កំបាំង។
ផែនការមេរៀន:
តើល្បែងផ្គុំរូបមកពីណា?
ប្រវត្តិសាស្រ្តបន្តិច។ ការហ្វឹកហ្វឺនផ្លូវចិត្តបានមកដល់យើងពីប្រទេសបារាំង។ នៅទីនោះ ពួកគេត្រូវបានដោះស្រាយដោយភាពរីករាយនៅក្នុងសតវត្សទី 15 ស្តេច Prussian ហ្វ្រេឌ្រិច ខ្លួនឯងមិនញញើតនឹងការរឹតបន្តឹងខួរក្បាលរបស់គាត់ទេ។
ពីឡាតាំង ពាក្យនេះត្រូវបានបកប្រែជា "ដោយមានជំនួយពីវត្ថុ" ។ ហើយជាការពិតណាស់ វាគឺជាមួយនឹងការប្រើប្រាស់រូបភាពនៃវត្ថុគ្រប់ប្រភេទ អក្សរ និងលេខ ដែលអ្នកដែលចូលចិត្តល្បែងផ្គុំរូបបង្កើតជា riddles ។
នៅឆ្នាំ 1582 ជនជាតិបារាំងថែមទាំងបានបោះពុម្ពការប្រមូលដំបូងដែលណែនាំអឺរ៉ុបទាំងមូលឱ្យមានភាពសប្បាយរីករាយក្នុងរូបភាព។ នៅក្នុងប្រទេសរុស្ស៊ីកំណើតរបស់យើង ល្បែងផ្គុំរូបបានបង្ហាញខ្លួនតែនៅចុងសតវត្សទី 19 ប៉ុណ្ណោះ - យើងធ្លាប់មានបញ្ហាដែលត្រូវដោះស្រាយ! សូមអរគុណដល់ទស្សនាវដ្តី Rebus ពួកគេបានក្លាយជាកន្លែងកម្សាន្តមួយសម្រាប់អ្នករស់នៅសម័យនោះ។
វាប្រែថា rebus របស់រុស្ស៊ីសម័យទំនើបមានអាយុកាលជាងមួយរយឆ្នាំមកហើយហើយវានៅតែមានប្រជាប្រិយភាពហើយការកែលម្អវិធីសាស្រ្តដែលបានប្រើនៃ "លាក់និងស្វែងរក" គឺជាកិច្ចការគ្មានទីបញ្ចប់និងគ្មានដែនកំណត់។ ប្រយោគថ្មីថ្ងៃនេះ - ភាពសម្បូរបែបនៃ "រសជាតិ និងពណ៌" សម្រាប់ឆ្លាតវៃ និងសាមញ្ញជាង។
តើល្បែងផ្គុំរូបមានអ្វីខ្លះ?
ពាក្យនៅក្នុង riddles ឡូជីខលត្រូវបានអ៊ិនគ្រីបតាមវិធីផ្សេងៗគ្នា។
ល្បែងផ្គុំរូបដែលគូរដោយសាមញ្ញបំផុត ជាធម្មតាលាក់ពាក្យមួយ ឬពីរយ៉ាងច្រើនបំផុត ពួកគេអាចត្រូវបានដោះស្រាយជា "មួយ-ពីរ-បី" ប៉ុន្តែកិច្ចការនៃធាតុបី ឬច្រើនគឺពិបាកដោះស្រាយជាង ប៉ុន្តែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាងនេះ។
ការបដិសេធសូម្បីតែអាចសរសេរពាក្យសម្ដី និងសុភាសិត ឃ្លា និងឃ្លាតៗគ្នា! ស្រមៃមើលសំបុត្ររបស់ Pushkin ពី Tatyana ទៅ Onegin ក្នុងទម្រង់ជារូបភាព! នោះនឹងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍! ហើយអ្វីដែលជាស្នាដៃដែលវានឹងមើលទៅ!
ហើយល្បែងផ្គុំរូបនឹងក្លាយជាការបន្ថែមដ៏អស្ចារ្យ ស្រស់ស្អាត និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ចំពោះគម្រោងស្រាវជ្រាវសាលារបស់អ្នក។ ឧទាហរណ៍ ដូចជា ឬ .
ការដោះស្រាយមិនអាចដោះស្រាយបាន ឬច្បាប់ទូទៅសម្រាប់ល្បែងផ្គុំរូប
ប្រសិនបើអ្នកបញ្ចូលគ្នានូវច្បាប់ទាំងអស់សម្រាប់ការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបឡូជីខលជាមួយគ្នា អ្នកនឹងទទួលបានសំណុំពិសេសដែលជួយអ្នកជ្រើសរើសផ្លូវត្រូវទៅកាន់ដំណោះស្រាយមួយ។
- ពាក្យលាក់នីមួយៗត្រូវបានបែងចែកទៅជាផ្នែកៗ ដែលបង្ហាញដោយរូបភាព ឬដោយជំនួយពីសញ្ញា។ ផ្នែកទាំងនេះជាធម្មតាត្រូវបានអានពីឆ្វេងទៅស្តាំ ប៉ុន្តែវាកើតឡើងដែលផ្ទុយមកវិញ និងសូម្បីតែពីកំពូលទៅបាត។
- ពាក្យឯកោដែលលាក់កំបាំង ជាធម្មតាជានាមនៅក្នុងករណីនាមឯកវចនៈ។ មានការលើកលែងចំពោះច្បាប់ ប៉ុន្តែការណែនាំត្រូវបានផ្តល់ឱ្យសម្រាប់រឿងនេះ។
- នៅពេលដែល rebus គឺជាប្រយោគទាំងមូល នោះជាការពិតណាស់ មិនត្រឹមតែនាមរស់នៅទីនោះប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏មានកិរិយាស័ព្ទ និងគុណនាមផងដែរ ជាទូទៅ ផ្នែកផ្សេងទៀតនៃការនិយាយ។ សម្រាប់ល្បែងផ្គុំរូបបែបនេះ អ្នកចងក្រងជាពិសេសបង្កើតការចង្អុលបង្ហាញដូចជា "ទាយសុភាសិត" ។
- ល្បែងផ្គុំរូបត្រូវតែមានដំណោះស្រាយមួយ។ ប្រសិនបើមានពួកគេមួយចំនួន ឯកសារយោងក៏ត្រូវបានធ្វើឡើងចំពោះរឿងនេះដែរ។
ដូច្នេះប្រដាប់ដោយសន្លឹកក្រដាសជាមួយខ្មៅដៃយើងសរសេររូបភាពដែលបានទាយនីមួយៗធ្វើតាមការណែនាំទាំងអស់សម្រាប់ពួកគេបន្ថែមផ្នែកលទ្ធផល។ អីយ៉ា! អ្នកបានរកឃើញចម្លើយត្រឹមត្រូវហើយ!
ហើយឥឡូវនេះ ចូរយើងឆ្លងកាត់ប្រភេទល្បែងផ្គុំរូបសំខាន់ៗ និងរបៀបដោះស្រាយវា។
រូបភាពដែលមានអក្សរនិងលេខ
មានវិធីសាស្រ្តជាច្រើនដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកដោះស្រាយបញ្ហាបែបនេះបានយ៉ាងងាយស្រួល:
គំនូរដែលមានសញ្ញាក្បៀស និងសញ្ញា។
ប្រយោគជាមួយសញ្ញាក្បៀស និងរូបភាព ក៏ដូចជាការប្រើសញ្ញាផ្សេងទៀត ពួកគេក៏ត្រូវបានដោះស្រាយដោយយោងទៅតាមច្បាប់របស់ពួកគេផងដែរ៖
ល្បែងផ្គុំរូបអក្សរ
ជាញឹកញាប់នៅទីនេះអក្សរត្រូវបានគូរពីមុំផ្សេងៗគ្នា - នៅខាងក្នុងគ្នាទៅវិញទៅមកនៅជិតមួយនៅក្រោមផ្សេងទៀត - ទាំងនេះគឺជាបច្ចេកទេសដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកលាក់ពាក្យលាក់កំបាំង:
សាកល្បងកម្លាំងរបស់អ្នក!
តើអ្នកបានសិក្សាការណែនាំសម្រាប់លំដាប់នៃការទាយល្បែងផ្គុំរូបទេ? ឥឡូវយកទ្រឹស្តីទៅអនុវត្តទៅ! នេះជាសុភាសិតសម្រាប់អ្នក៖
អញ្ចឹងតើអ្នកសុខសប្បាយជាទេ? រង់ចាំចម្លើយនៅក្នុងមតិយោបល់!
មែនហើយ ដោយសារយើងធ្វើបានល្អ អ្នកត្រូវសម្រាកឱ្យបានល្អ! យ៉ារ៉ាឡាស់! សម្រាប់ទាំងអស់! មើលហើយញញឹម)
នេះខ្ញុំជម្រាបលាអ្នក ខ្ញុំនឹងទៅប្រាប់សំណាង ខ្ញុំនឹងធ្វើលំហាត់សម្រាប់ចិត្ត!
Evgenia Klimkovich ជារបស់អ្នកជានិច្ច។
Rebus គឺជាការច្នៃប្រឌិតដ៏ពិសេសរបស់មនុស្សជាតិ ជួយអប់រំមនុស្សឱ្យមានភាពមុតស្រួចនៃចិត្ត ភាពឆ្លាតវៃ ភាពឆ្លាតវៃ។ ពេលខ្លះមនុស្សពេញវ័យចូលចិត្តលេងល្បែងផ្គុំរូបបែបនេះនៅពេលទំនេររបស់ពួកគេ ប៉ុន្តែល្បែងផ្គុំរូបគឺជាការសប្បាយបំផុតសម្រាប់កុមារ។ ដើម្បីបញ្ចូលគ្នានូវភាពរីករាយ និងមានប្រយោជន៍ យើងសូមអញ្ជើញអ្នកឱ្យដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបជាមួយលេខសម្រាប់កុមារ ដែលត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនៅលើគេហទំព័ររបស់យើងជាមួយនឹងចម្លើយ។
ល្បែងផ្គុំរូបគឺសំដៅលើការអភិវឌ្ឍន៍ឡូជីខលរបស់កុមារ។តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីដោះស្រាយពួកគេ?
ល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាមិនមែនជាល្បែងផ្គុំរូបដែលយើងធ្លាប់ប្រើនៅសាលាទេ ទោះបីជាវានៅតែមានធាតុផ្សំមួយចំនួននៃសកម្មភាពបែបនេះក៏ដោយ។ ចូរយើងចងចាំនូវអ្វីដែល rebus ប្រពៃណីមើលទៅដូច។
ពាក្យណាមួយត្រូវបានយកសម្រាប់ការអ៊ិនគ្រីប។ បន្ទាប់មកវាត្រូវបានបែងចែកទៅជាផ្នែកហើយផ្នែកនីមួយៗត្រូវបានអ៊ិនគ្រីប។ ដោយបានដោះស្រាយផ្នែកនីមួយៗនៃ rebus ដាច់ដោយឡែកពីគ្នា វាចាំបាច់ក្នុងការបន្ថែមពាក្យ។
ល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាអាចមានទាំងភាសា និងជាលេខនៅក្នុងធម្មជាតិ។ ឧទាហរណ៍ ក្នុងបញ្ហា ដោយប្រតិបត្តិការគណិតវិទ្យា អ្នកអាចគណនាលេខដែលត្រូវការ។ ប្រសិនបើល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាដែលមានលេខសម្រាប់កុមារត្រូវបានអ៊ិនគ្រីបដោយពាក្យ នោះកិច្ចការត្រូវបានធ្វើឱ្យសាមញ្ញ។
ការជ្រើសរើសសម្ភារៈលើប្រធានបទ
ចំលើយចំពោះការបដិសេធនេះ៖ រហ័ស, គ្រួសារ, មេអំបៅ, សសរស្តម្ភ។
តើអ្នកអាចប្រើពួកវាដោយរបៀបណា?
អ្នកអាចដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបនៅក្នុងមេរៀនជាមួយកុមារដែលមានអាយុចូលសាលាបឋមសិក្សា ក៏ដូចជាកុមារមត្តេយ្យសិក្សានៅក្នុងសាលាមត្តេយ្យ ឬមជ្ឈមណ្ឌលសោភ័ណភាព ប្រសិនបើពួកគេស្គាល់លេខរួចហើយ និងដឹងពីរបៀបរុករកពួកគេ។ នៅសាលារៀន ល្បែងផ្គុំរូបដែលមានលេខរ៉ូម៉ាំងអាចភ្ជាប់ទៅការងារបាន ទោះបីជាវាពិបាកសម្រាប់ក្មេងៗក្នុងការដោះស្រាយវាក្នុងពេលបច្ចុប្បន្នក៏ដោយ។
ជាការពិតណាស់ វាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការបង្កើតថ្នាក់គណិតវិទ្យាទាំងស្រុងលើការបដិសេធ។ ប៉ុន្តែមេរៀនអាចត្រូវបានធ្វើពិពិធកម្មយ៉ាងខ្លាំងប្រសិនបើបន្ទាប់ពីកិច្ចការដ៏លំបាកជាច្រើន សំណើរឡើងវិញដ៏រីករាយត្រូវបានផ្តល់ជូនសម្រាប់កុមារ។ ប្រសិនបើថ្នាក់រៀនត្រូវបានប្រារព្ធឡើងនៅក្នុងមជ្ឈមណ្ឌលកុមារ ឬសាលាមត្តេយ្យ នោះល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាសម្រាប់កុមារអាចត្រូវបានផ្តល់ជូនជារៀងរាល់ថ្ងៃ រវាងហ្គេម ឬសកម្មភាពផ្សេងទៀត។ ជាការពិតណាស់ ពួកគេគួរតែត្រូវបានចងភ្ជាប់ទៅនឹងការសិក្សាអំពីលេខ ដោយហេតុថាកុមារនៅអាយុនេះ នៅតែរៀនលេខបានតិចតួចនៅឡើយ។
ល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាអាចត្រូវបានផ្តល់ឱ្យកុមារនៅផ្ទះជាការពិតណាស់ដោយគិតគូរថាឪពុកម្តាយនឹងជួយពួកគេនៅផ្ទះ។ នៅសាលារៀន ក្នុងមេរៀនបើកចំហ ប្រសិនបើគ្រូងាកទៅរកកិច្ចការបែបនេះ គាត់ប្រាកដជានឹងជោគជ័យ។
តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យា? ចូរយើងផ្តល់ឧទាហរណ៍មួយចំនួន។
ដូច្នេះផ្នែកដំបូងនៃពាក្យនៅក្នុង rebus ត្រូវបានអ៊ិនគ្រីបក្នុងទម្រង់នៃពាក្យ "វ៉ែនតា" ដែលអ្នកត្រូវដកអក្សរទីមួយនិងទីបីចេញ។ ដូច្នេះយើងទទួលបាន "ឈី" ។ បន្ថែមពីពាក្យ "ដំរី" ដកអក្សរចុងក្រោយ។ យើងទទួលបានពាក្យ "លេខ" ។
ល្បែងផ្គុំរូបមួយទៀត។ ផ្នែកដំបូងនៃពាក្យគឺជាចំណាំដែលមានទីតាំងនៅកណ្តាលបន្ទាត់ទីមួយនៅលើ stave ("mi") ។ ផ្នែកទីពីរនៃពាក្យគឺ "ច្រមុះ" ដែលអក្សរទីពីរស្មើនឹង "y" ។ ប្រសិនបើអ្នកដាក់វាទាំងអស់គ្នា អ្នកនឹងទទួលបាន "ដក" ។
ដូច្នេះការប្រើប្រាស់ឡើងវិញមិនស្មុគស្មាញទេ ហើយសិស្សក្មេងៗក៏អាចយល់ពីគោលការណ៍នៃការសាងសង់របស់វាដែរ។ នៅពេលដែលកុមារទទួលបានភាពរីករាយជាមួយនឹងល្បែងផ្គុំរូប អ្នកអាចអញ្ជើញពួកគេឱ្យមកលេងល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាដោយខ្លួនឯង។ ក្មេងៗចូលចិត្តការងារបែបនេះ។ នៅពេលដែលមនុស្សគ្រប់គ្នាជួបបញ្ហាយ៉ាងហោចណាស់មួយ ឬពីរ សូមសួរអ្នកផ្សេងទៀតឱ្យទាយ។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ កុមារត្រូវគូររូបភាពសម្រាប់ល្បែងផ្គុំរូបរបស់ពួកគេនៅលើសន្លឹកក្រដាស ឬនៅលើក្តារ។
ជម្រើសមួយទៀតសម្រាប់ការប្រើប្រាស់ល្បែងផ្គុំរូបគឺរៀបចំការប្រកួតប្រជែងសម្រាប់ការងាររបស់កុមារ។ នេះអាចត្រូវបានធ្វើក្នុងកំឡុងសប្តាហ៍គណិតវិទ្យា ឬក្នុងការរៀបចំសម្រាប់ថ្ងៃឈប់សម្រាក។ ព្យួរការងាររបស់អ្នកជាមួយនឹងល្បែងផ្គុំរូបនៅក្នុងកន្លែងដែលមានភាពច្បាស់លាស់ ឧទាហរណ៍ នៅក្នុងសាលប្រជុំ ឬសាលប្រជុំ។ វានឹងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ខ្លាំងណាស់សម្រាប់ឪពុកម្តាយដើម្បីមើលស្នាដៃរបស់កុមារហើយព្យាយាមដោះស្រាយពួកគេ។ វាជាការប្រសើរជាងកុំព្យួរល្បែងផ្គុំរូបជាមួយនឹងចម្លើយ ដើម្បីកុំឱ្យទស្សនិកជនមានការចាប់អារម្មណ៍។
វីដេអូពាក់ព័ន្ធ
ការរកឃើញ
ល្បែងផ្គុំរូបគឺជាកិច្ចការដែលមានប្រយោជន៍ណាស់សម្រាប់កុមារ ជាពិសេសប្រសិនបើពួកគេអាចបង្រៀនរឿងថ្មីៗបាន។ បញ្ហាគណិតវិទ្យាមិនត្រឹមតែអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកធ្វើឡើងវិញនូវសម្ភារៈដោយលេខប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងអភិវឌ្ឍភាពប៉ិនប្រសប់និងភាពប៉ិនប្រសប់ផងដែរ។
កុមារគឺជាសត្វចល័ត និងចង់ដឹងចង់ឃើញណាស់។ ល្បែងផ្គុំរូបអាចដាស់ការស្រមើលស្រមៃ និងគំនិតមុតស្រួចរបស់ពួកគេ ដែលប្រាកដជានឹងរកឃើញដំណោះស្រាយចំពោះបញ្ហា។ ផ្តល់ឱ្យបុរសនូវអាហារបន្ថែមទៀតសម្រាប់ការគិត ជំរុញដំណើរការនៃការគិត ការច្នៃប្រឌិត។ អនុញ្ញាតឱ្យគណិតវិទ្យាមានទំនាក់ទំនងយ៉ាងជិតស្និទ្ធជាមួយនឹងទស្សនវិជ្ជា និងតក្កវិជ្ជា ពីព្រោះអន្តរកម្មនៃវត្ថុអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកមានអារម្មណ៍ថាមានទំនាក់ទំនងនៃវិញ្ញាសាផ្សេងៗតាំងពីកុមារភាព ដែលវាចាំបាច់ណាស់សម្រាប់ការបង្កើតរូបភាពរួមនៃពិភពលោក។
យើងប្រាប់អ្នកពីអ្វីដែលជាល្បែងផ្គុំរូប ហើយប្រើឧទាហរណ៍ដើម្បីបង្ហាញពីរបៀបដោះស្រាយវា។
មនុស្សជាច្រើនចាប់អារម្មណ៍លើល្បែងផ្គុំរូប ដែលក្នុងនោះមានច្រើនប្រភេទ។ ហើយនេះមិនគួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើលទេ។ អ្នកបង្កើតជាផ្លូវការនៃ "អក្សរសម្ងាត់កម្សាន្ត" គឺជនជាតិបារាំង Etienne Taburo ត្រឡប់មកវិញនៅសតវត្សទី 16 ។ នៅក្នុងយុគសម័យនៃបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាននាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ អ្នកអាចរៀនពីរបៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបដោយប្រើអ៊ីនធឺណិត សៀវភៅយោង និងសៀវភៅ ព្រមទាំងអត្ថបទរបស់យើង។ អរគុណចំពោះការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប ការគិតក្លាយទៅជាមិនស្តង់ដារ តក្កវិជ្ជាមានការរីកចម្រើន ដែលមានសារៈសំខាន់ជាពិសេសសម្រាប់កុមារ និងក្មេងជំទង់។
តើអ្វីទៅជាច្បាប់ផ្ដុំរូប?
ពិភពល្បែងផ្គុំរូបដ៏អស្ចារ្យគឺស្ថិតនៅក្រោមច្បាប់មួយចំនួន។ វាត្រូវការការអនុវត្តដើម្បីរៀនយល់ពីអ្វីដែលត្រូវបានអ៊ិនគ្រីបនៅក្នុងការរួមបញ្ចូលគ្នានៃរូបភាព និងនិមិត្តសញ្ញា។ ប៉ុន្តែដំបូងអ្នកត្រូវធ្វើជាម្ចាស់នៃទ្រឹស្តី រៀនបច្ចេកទេសនៃការចងក្រង និងរៀនពីរបៀបដោះស្រាយពួកវាឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។
អាថ៌កំបាំងនៃល្បែងផ្គុំរូប៖
នៅក្នុងកិច្ចការឡូជីខល ពួកគេបង្កើតជាពាក្យមួយឃ្លា ឬប្រយោគ ដែលត្រូវបានបែងចែកទៅជាផ្នែកជាច្រើន និងត្រូវបានអ៊ិនគ្រីបជាទម្រង់និមិត្តសញ្ញា និងរូបភាព។
- ចំណាប់អារម្មណ៍ដំបូងគឺបោកបញ្ឆោតដូច្នេះអ្នកត្រូវយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះព័ត៌មានលម្អិត។
- វាជាការសំខាន់ក្នុងការយកទៅក្នុងគណនីទីតាំងនៃតួអក្សរដែលទាក់ទងទៅគ្នាទៅវិញទៅមក;
- ចាប់ផ្តើមស្រាយក្នុងទិសដៅ៖ ពីឆ្វេងទៅស្តាំ ឬពីកំពូលទៅបាត។
- ប្រសិនបើកិច្ចការបង្ហាញព្រួញទិសដៅ នោះអ្នកត្រូវអានទិសដៅដែលវាចង្អុល;
- រូបភាពនៃរូបភាពត្រូវបានអានដោយពាក្យនៃករណីតែងតាំងនៃឯកវចនៈ;
- នៅក្នុងភារកិច្ច សុភាសិត សម្រង់ ឬពាក្យប្រឌិត អាចត្រូវបានអ៊ិនគ្រីប ដែលផ្នែកទាំងអស់នៃការនិយាយនឹងមានវត្តមាន។
- នៅពេលចងក្រងផ្ដុំរូប រូបភាព លេខ អក្សរ និមិត្តសញ្ញា ត្រូវបានប្រើ។
- នៅក្នុងភារកិច្ចអ្នកអាចប្រើល្បិចគ្មានដែនកំណត់។
- លទ្ធផលនៃការដោះស្រាយកិច្ចការឡូជីខលគួរតែជាពាក្យដែលមានអត្ថន័យ ឬក្រុមនៃពាក្យ។
ប្រភេទនៃល្បែងផ្គុំរូប៖
- អក្សរសាស្ត្រ;
- តន្ត្រី;
- គណិតវិទ្យា;
- សំឡេង។
ចូរនិយាយថារូបភាពបង្ហាញវត្ថុជាច្រើន។ វាចាំបាច់ក្នុងការដាក់ឈ្មោះវត្ថុនៅក្នុងករណីតែងតាំងដោយឆ្លាស់គ្នាក្នុងទិសដៅពីឆ្វេងទៅស្តាំ។ ឧទាហរណ៍ ពាក្យ FIBER អាចត្រូវបានអាន ប្រសិនបើអ្នកដាក់ឈ្មោះត្រឹមត្រូវ និងភ្ជាប់ពាក្យពីរដែលបង្ហាញក្នុងរូបភាព OX និង WINDOW។
ប្រសិនបើពាក្យ ឬរូបភាពត្រូវបានបង្ហាញដោយសញ្ញាក្បៀស អ្នកគួរតែលុបអក្សរឱ្យបានច្រើន ព្រោះមានក្បៀសក្នុងរូបភាព (ឧទាហរណ៍ យើងត្រូវដកអក្សរ H មួយចេញពីពាក្យ BALL ក្នុងរូបភាពរបស់យើង)។
នៅពេលដែលបញ្ហាឡូជីខលមានពីរផ្នែក - រូបភាព និងពាក្យមួយ អ្នកត្រូវជ្រើសរើសឈ្មោះត្រឹមត្រូវតែមួយគត់សម្រាប់រូបភាពដែលអាចត្រូវបានផ្សំជាមួយកន្សោមព្យញ្ជនៈ។
វាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ណាស់ក្នុងការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប ពីអក្សរ. ឧទាហរណ៍ YES ត្រូវបានសរសេរនៅកណ្តាលអក្សរ O ។ យើងបើកតក្កវិជ្ជា ហើយបញ្ចេញសំឡេងយឺតៗនូវអ្វីដែលយើងឃើញដោយភ្នែករបស់យើងផ្ទាល់៖ "នៅក្នុង - អូ - បាទ" យើងទទួលបានចម្លើយគឺពាក្យ WATER ។
ហើយឥឡូវនេះសូមចាំថា: អ្នកអាចបញ្ចូលផ្នែកនៃពាក្យស្វែងរកមិនត្រឹមតែអក្សរ "នៅក្នុង" ទេអ្នកអាចដាក់វានៅពីមុខ, ខាងក្រោយ, ក្រោម, លើ, y - ទាក់ទងនឹងរូបភាព។ បុព្វបទ - ពី ទៅ ពី ពី ទៅ - អាចត្រូវបានគេមើលឃើញនៅលើកិច្ចការដែលបានអ៊ិនគ្រីបយោងទៅតាមទីតាំងនៃវត្ថុដែលបង្ហាញក្នុងរូបទៅគ្នាទៅវិញទៅមក។
ជាឧទាហរណ៍ យើងឃើញថាអក្សរ "l" ផ្អៀងទល់នឹងអក្សរ "k" - ហើយយើងនឹងអានអក្សរពីរដែលមាន preposition "y" - "l-u-k" យើងទទួលបានពាក្យ BOW ។
ក្នុងករណីនៅពេលដែលបន្សំអក្សរមានទីតាំងនៅមួយ "ខាងលើ" មួយទៀតឬ "នៅលើ" ឬ "ក្រោម" - អ្នកត្រូវបញ្ចេញនូវអ្វីដែលភ្នែករបស់អ្នកមើលឃើញ។ ប្រសិនបើអ្នកឃើញប្រភាគ ដោយប្រើភាគបែង "fo" និងភាគបែង "ri" អាន "fo-na-ri" ពួកគេទទួលបានពាក្យ LANTERN ។
ប្រសិនបើរូបភាពបង្ហាញអក្សរពីរ ប៉ុន្តែមួយគឺនៅជិត ហើយមួយទៀតគឺ "នៅពីក្រោយ" វាអ្នកត្រូវទទួលយកព័ត៌មានជំនួយ ហើយអានអក្សរ និងបន្សំអក្សរ "សម្រាប់" ។ ឧទាហរណ៍ “c” ត្រូវបានលាក់នៅពីក្រោយអក្សរ “ខ្ញុំ” ហើយប្រសិនបើអ្នកនិយាយខ្លាំងៗនូវអ្វីដែលភ្នែករបស់អ្នកបានឃើញ អ្នកនឹងទទួលបានពាក្យ HARE។
នៅពេលដែលរូបភាពត្រូវបានគូរនៅក្នុង rebus ហើយមានអក្សរកាត់នៅជាប់នឹងវា អ្នកត្រូវមើលរូបភាពដោយប្រុងប្រយ័ត្ន ហើយដាក់ឈ្មោះវត្ថុនោះនៅក្នុងករណីតែងតាំង។ អក្សរដែលមាននៅក្នុងពាក្យ ប៉ុន្តែកាត់ចេញក្នុងរូបភាព ត្រូវតែដកចេញពីពាក្យ - ជាលទ្ធផល ពាក្យស្វែងរកថ្មីមួយនឹងត្រូវបានទទួល។ បំរែបំរួលដែលមានអក្សរក៏អាចដូចនេះដែរ៖ អក្សរត្រូវតែជំនួសដោយអក្សរផ្សេងទៀត ពីព្រោះមានសញ្ញាស្មើគ្នារវាងអក្សរ។
ល្បែងផ្គុំរូបដែលមានអក្សរនិងលេខគឺងាយស្រួលបំផុត។ ចូរនិយាយថារូបភាពបង្ហាញពី ROCKET ហើយនៅពីលើពាក្យមានកន្សោមឌីជីថល 1, 2, 7, 5 ។ មានអក្សរ 7 នៅក្នុងពាក្យនេះ ហើយលេខនីមួយៗស្មើនឹងអក្សរមួយ។ វាចាំបាច់ក្នុងការយកអក្សរពីពាក្យដោយអនុលោមតាមលេខស៊េរីហើយរៀបចំវាដូចដែលបានស្នើនៅក្នុងភារកិច្ច។ ទទួលបានពាក្យថ្មី - TANK ។
ប្រសិនបើមានសញ្ញាក្បៀសនៅជិតរូបភាពនៅខាងឆ្វេងឬខាងស្តាំនោះអ្នកត្រូវដាក់ឈ្មោះរូបភាពហើយលុបអក្សរដែលមិនចាំបាច់ - ជាលទ្ធផលអ្នកទទួលបានពាក្យថ្មី។ តើសញ្ញាក្បៀសចំនួនប៉ុន្មានត្រូវបានបង្ហាញក្នុងរូប ដូច្នេះអក្សរជាច្រើននឹងត្រូវដកចេញពីពាក្យ។
កិច្ចការកាន់តែពិបាកនៅពេលដែលរូបភាពជាច្រើនត្រូវបានបង្ហាញក្នុងរូប។
វាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការដោះស្រាយកិច្ចការឡូជីខលនៅពេលដែលពួកគេបញ្ចូលគ្នានូវកន្សោមអក្សរឬអក្សរមួយជាមួយនឹងលេខ។ ឧទាហរណ៍ 100 + អក្សរ "l" អ្នកទទួលបានពាក្យ DESK ។
ឧបមាថានៅលើរូបភាពខាងក្រោមគេដាក់រូបឥន្ទ្រី ហើយនៅផ្នែកខាងលើគេដាក់ព្យញ្ជនៈស្មើ P=C។ យើងឃើញពីរបៀបដែល EAGLE មោទនភាពប្រែទៅជាពាក្យ DONkey ។
ជាទូទៅគឺការបដិសេធជាមួយនឹងរូបភាពជាច្រើន ដែលនៅក្រោមនោះមានលេខ។ ប្រសិនបើលេខដែលបានចង្អុលបង្ហាញមួយចំនួនត្រូវបានកាត់ចេញ នោះនៅក្នុងពាក្យដែលលេខត្រូវបានបង្ហាញ វានឹងចាំបាច់ក្នុងការដកអក្សរចេញ នេះបើយោងតាមការណែនាំឌីជីថលដែលទទួលបាន។
ការបដិសេធដោយប្រភាគត្រូវបានអានដោយប្រើកន្សោមដែលបង្ហាញពីសកម្មភាពនៃការបែងចែក។ ដូច្នេះប្រសិនបើអក្សរ "z" ត្រូវបានបែងចែកដោយ "k" យើងអាន "z - ដោយ - k" ហើយយើងទទួលបានពាក្យ SIGN ។
ជារឿយៗនៅលើកិច្ចការដែលមានការបដិសេធ អ្នកអាចមើលឃើញរូបភាពជាច្រើនរួមគ្នា - អក្សរ លេខ រូបភាព។ នៅពេលដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបឡូជីខលបែបនេះ អ្នកគ្រាន់តែត្រូវការមើលរបស់ផ្សេងៗ ហើយហៅវាតាមឈ្មោះត្រឹមត្រូវ វិធីសាស្ត្រនេះអាចជួយដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបដែលស្មុគស្មាញបំផុតបានយ៉ាងឆាប់រហ័ស។
ឪពុកម្តាយចង់ឱ្យកូនរបស់ពួកគេមានជីវិតជោគជ័យ។ ប៉ុន្តែយើងមិនត្រូវសុបិនឡើយ ប៉ុន្តែត្រូវធ្វើ។ មនុស្សគ្រប់គ្នាដឹងថាការគិតរបស់កុមារខុសពីការគិតរបស់មនុស្សពេញវ័យ។ កុមារនៅតែមិនមានគំនិតស្មុគស្មាញ កុមារមើលឃើញពិភពលោកក្នុងពន្លឺពិតប្រាកដ។ នោះហើយជាមូលហេតុដែលវាមានសារៈសំខាន់ក្នុងការបង្រៀនកុមារឱ្យគិតដោយឯករាជ្យ បង្កើតខ្សែសង្វាក់ឡូជីខល រកមើលផ្លូវចេញ ហើយសំខាន់បំផុតគឺស្វែងរកវា។ គ្មានវិធីណាល្អជាងក្នុងការបង្រៀនកូនឱ្យគិតដោយសមហេតុផល និងមើលឃើញខ្លឹមសារនៃបញ្ហាជាជាងការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបសម្រាប់អ្នកចាប់ផ្តើមដំបូងឡើយ!
កាន់តែពិបាក កាន់តែចាប់អារម្មណ៍ ឬវិធីដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបជាមួយកំណត់ចំណាំ
នៅពេលដែលគ្រាប់ពូជត្រូវបានទុកចោល គ្រាប់នឹងរឹងសម្រាប់អ្នក និងកូនរបស់អ្នក។ ល្បែងផ្គុំរូបពិបាកអាចដោះស្រាយបានតែអ្នកដែលមានចំណេះដឹងពិសេសប៉ុណ្ណោះ។
ដោយមានជំនួយពីដំបងឬឈើគូសអ្នកអាចដាក់ចេញនូវបញ្ហាឡូជីខលដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុត។ នៅទីនេះ សកម្មភាពដោយប្រើចង្កឹះអាចត្រូវបានអនុវត្តក្នុងទិសដៅពីរ៖
- ដោយការផ្លាស់ប្តូរទីតាំងនៃដំបង, អ្នកអាចផ្លាស់ប្តូររូបភាព;
- ផ្លាស់ប្តូរដំបងដើម្បីឱ្យចំនួនដំបងនៅក្នុងតួលេខលទ្ធផលគឺដូចគ្នា។
ភារកិច្ចជាមួយចង្កឹះគឺជាដំណើរការគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ ប្រហែលជាអ្នកដែលបង្កើតត្រីកោណចំនួន 4 ក្នុងចំណោមពីរនឹងបង្កើតម៉ាស៊ីនពេលវេលានាពេលអនាគត ឬបង្កើតការរកឃើញដ៏មិនគួរឲ្យជឿនៅក្នុងពិភពគណិតវិទ្យា។
ល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាជំរុញឱ្យកុមារចាប់អារម្មណ៍ជាមួយនឹងប្រភពដើមរបស់ពួកគេ។ ក្នុងពេលដំណាលគ្នាជាមួយនឹងការស្វែងរកដំណោះស្រាយ កុមារពិចារណា អនុវត្តសកម្មភាព ស្វែងរកជម្រើសជាច្រើនសម្រាប់ដោះស្រាយបញ្ហា។ អ្វីដែលរីករាយបំផុតក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខលគឺការទទួលបានលទ្ធផលវិជ្ជមាន។ អារម្មណ៍នៃជ័យជំនះផ្តល់ឱ្យកុមារនូវសេចក្តីអំណរនិងសមុទ្រនៃអារម្មណ៍វិជ្ជមាន។ អ្នកអាចធ្វើល្បែងផ្គុំរូបក្នុងគ្រួសារ ឬអ្នកអាចនាំចំណូលចិត្តនេះទៅកាន់ក្រុមមិត្តភក្តិ។ ធនធានអ៊ីនធឺណិតមានភារកិច្ចអភិវឌ្ឍន៍ជាច្រើនសម្រាប់កុមារ និងមនុស្សវ័យជំទង់ អ្នកស្ម័គ្រចិត្ត និងអ្នកជំនាញ។ នៅក្នុងការបោះពុម្ពរបស់កុមារមានកិច្ចការដ៏គួរឱ្យរំភើបជាច្រើនសម្រាប់តក្កវិជ្ជា ការបដិសេធ ល្បែងផ្គុំរូប ល្បែងផ្គុំរូប។ កុំភ្លេចទិញអោយកូនផង ហើយជំនួសឱ្យការមើលភាគទីដប់នៃរូបថ្លុក ផ្តល់ជូនដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខលជាមួយគ្នា។ ជឿខ្ញុំ ពេលវេលានឹងហោះហើរដោយមិនដឹងខ្លួន ហើយភាពកក់ក្តៅពីនាទីដែលបានចំណាយជាមួយគ្នានឹងធ្វើឱ្យបេះដូងអ្នកកក់ក្តៅបានយូរ។
រឿងសំខាន់នៅពេលដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបគឺត្រូវរកឱ្យឃើញច្បាស់ពីរបៀបដាក់ឈ្មោះរូបភាពក្នុងរូបភាព (ឧទាហរណ៍ hedgehog និង hedgehog មួយនិងឯកតា - អត្ថន័យគឺដូចគ្នាប៉ុន្តែនៅពេលជំនួសពាក្យមួយជាមួយពាក្យមួយទៀត rebus "នឹងមិនផ្តល់ឱ្យ") ។
អ្នកអាចទស្សន៍ទាយប្រយោគទាំងមូល ឬប្រហែលជាអ្នកនឹងជួបតែពាក្យមួយប៉ុណ្ណោះ - ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ការបដិសេធមិនមានចន្លោះ ឬសញ្ញាវណ្ណយុត្តិណាមួយទេ ហើយនេះមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ក្នុងការពិចារណានៅពេលព្យាយាម "អាន" គំនូរ៖ រូបភាពមួយ អាចប្រែថាមិនត្រឹមតែចុងបញ្ចប់នៃពាក្យមួយចំនួនប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏ជាការចាប់ផ្តើមនៃពាក្យបន្ទាប់ផងដែរ។
ប្រសិនបើលេខ និងអក្សរដែលមានសញ្ញាស្មើគ្នារវាងពួកវាត្រូវបានបង្ហាញនៅក្រោមរូបភាពនោះ អ្នកត្រូវរាប់អក្សរនៅក្នុងពាក្យដែលបានឌិគ្រីប លេខសៀរៀលដែលនៅក្នុងពាក្យនោះបង្ហាញពីលេខ ហើយជំនួសវាដោយអក្សរពីសមភាព។
ប្រសិនបើមានរូបភាព អក្សរ ឬលេខដែលមានទំហំខុសគ្នាគួរឱ្យកត់សម្គាល់នៅក្បែរនោះ (មួយគឺតូចជាង) នោះពួកគេចាំបាច់ត្រូវអានដោយបន្ថែមបុព្វបទ "U" ឬ "នៅ" មុន ឬរវាងពាក្យ។
វាកើតឡើងថានៅក្រោមរូបភាពមានបញ្ជីលេខបន្ទាប់មកវាស្ថិតនៅក្នុងលំដាប់នេះដែលឈ្មោះរបស់វត្ថុដែលបានពិពណ៌នាគួរតែត្រូវបាន "អាន" តាមអក្សរ។
ប្រសិនបើមានសញ្ញាព្រួញនៅជាប់នឹងលេខ អក្សរ ឬតួរលេខ ដូចជាបង្ហាញទិសដៅនៃចលនារបស់ពួកគេ នោះអ្នកត្រូវ "មើល" ធ្នាក់ "ពី" ឬ "ទៅ" រវាងពួកវា។
ល្បែងផ្គុំរូបសម្រាប់កុមារ
ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ប្រសិនបើមនុស្សពេញវ័យចូលរួមដោះស្រាយពួកគេ ពួកគេនឹងឈ្នះតែប៉ុណ្ណោះ៖ ពួកគេនឹងអនុវត្តវិធីធ្វើវាម្តងទៀត ហើយត្រូវប្រាកដថាពួកគេមានជំនាញ។
ល្បែងផ្គុំរូបសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យ (រួមទាំងកុមារពេញវ័យឆ្លាត)
ដោយសារការងារណាមួយត្រូវតែមានការសន្និដ្ឋានឡូជីខល ដូច្នេះរាល់ល្បែងផ្គុំរូបដែលបង្ហាញនៅទីនេះគឺជាមួយនឹងចម្លើយ។
ចម្លើយចំពោះល្បែងផ្គុំរូបសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យនិងកុមារ
ចម្លើយចំពោះល្បែងផ្គុំរូបសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យ និងកុមារ ដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងមានប្រយោជន៍មិនគួរឱ្យជឿសម្រាប់ឱកាសណាមួយដើម្បីអនុវត្តគំនិតរបស់អ្នក ក៏ដូចជាការដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខលផ្សេងទៀត។ ខ្ញុំហៅតាមលំដាប់ដូចគ្នា ដែលល្បែងផ្គុំរូបនឹងរូបភាពដែលអ្នកទើបនឹងដោះស្រាយមានទីតាំងនៅលើទំព័រ ខ្ញុំចង់ជឿដោយរីករាយដើម្បីដោះស្រាយ។
ការបដិសេធលើកដំបូងនៅក្នុងអត្ថបទ ដែលមានបំណងសម្រាប់កុមារ គឺនៅដើមអត្ថបទ។ ខ្ញុំសង្ឃឹមថាអ្នកបានដោះស្រាយវាដោយជោគជ័យក៏ដូចជាបញ្ហាផ្សេងទៀតទាំងអស់ដោយបែងចែកជាប្រភេទ។
ដូច្នេះចម្លើយដំបូងចំពោះ rebus គឺថាពាក្យ "schoolboy" ត្រូវបានអ៊ិនគ្រីបនៅក្នុងរូបភាព។
ចម្លើយចំពោះល្បែងផ្គុំរូបដែលនៅសល់សម្រាប់កុមារ៖
1. ទូរស័ព្ទចល័ត។
2. ទន្សាយ។
ចម្លើយចំពោះល្បែងផ្គុំរូបសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យ៖
1. រំញោច។
2. យើងដោះស្រាយបញ្ហា។
3. ការអភិវឌ្ឍន៍ខួរក្បាល។
4. ធ្វើលំហាត់ប្រាណខួរក្បាលរបស់អ្នក។
5. កម្រិតបញ្ញា។
រឿងសំខាន់នៅពេលដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបគឺត្រូវរកឱ្យឃើញច្បាស់ពីរបៀបដាក់ឈ្មោះរូបភាពក្នុងរូបភាព (ឧទាហរណ៍ hedgehog និង hedgehog មួយនិងឯកតា - អត្ថន័យគឺដូចគ្នាប៉ុន្តែនៅពេលជំនួសពាក្យមួយជាមួយពាក្យមួយទៀត rebus "នឹងមិនផ្តល់ឱ្យ") ។
អ្នកអាចទស្សន៍ទាយប្រយោគទាំងមូល ឬប្រហែលជាអ្នកនឹងជួបតែពាក្យមួយប៉ុណ្ណោះ - ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ការបដិសេធមិនមានចន្លោះ ឬសញ្ញាវណ្ណយុត្តិណាមួយទេ ហើយនេះមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ក្នុងការពិចារណានៅពេលព្យាយាម "អាន" គំនូរ៖ រូបភាពមួយ អាចប្រែថាមិនត្រឹមតែចុងបញ្ចប់នៃពាក្យមួយចំនួនប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏ជាការចាប់ផ្តើមនៃពាក្យបន្ទាប់ផងដែរ។
ប្រសិនបើលេខ និងអក្សរដែលមានសញ្ញាស្មើគ្នារវាងពួកវាត្រូវបានបង្ហាញនៅក្រោមរូបភាពនោះ អ្នកត្រូវរាប់អក្សរនៅក្នុងពាក្យដែលបានឌិគ្រីប លេខសៀរៀលដែលនៅក្នុងពាក្យនោះបង្ហាញពីលេខ ហើយជំនួសវាដោយអក្សរពីសមភាព។
ប្រសិនបើមានរូបភាព អក្សរ ឬលេខដែលមានទំហំខុសគ្នាគួរឱ្យកត់សម្គាល់នៅក្បែរនោះ (មួយគឺតូចជាង) នោះពួកគេចាំបាច់ត្រូវអានដោយបន្ថែមបុព្វបទ "U" ឬ "នៅ" មុន ឬរវាងពាក្យ។
វាកើតឡើងថានៅក្រោមរូបភាពមានបញ្ជីលេខបន្ទាប់មកវាស្ថិតនៅក្នុងលំដាប់នេះដែលឈ្មោះរបស់វត្ថុដែលបានពិពណ៌នាគួរតែត្រូវបាន "អាន" តាមអក្សរ។
ប្រសិនបើមានសញ្ញាព្រួញនៅជាប់នឹងលេខ អក្សរ ឬតួរលេខ ដូចជាបង្ហាញទិសដៅនៃចលនារបស់ពួកគេ នោះអ្នកត្រូវ "មើល" ធ្នាក់ "ពី" ឬ "ទៅ" រវាងពួកវា។
ល្បែងផ្គុំរូបសម្រាប់កុមារ
ពួកគេមិនពិបាកទាល់តែសោះ ហើយខ្ញុំសង្ឃឹមថាក្មេងៗនឹងចាប់អារម្មណ៍ពួកគេ។ ការលំបាកកើតឡើង - ពិនិត្យមើលច្បាប់ម្តងទៀត។
ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ប្រសិនបើមនុស្សពេញវ័យចូលរួមដោះស្រាយពួកគេ ពួកគេនឹងឈ្នះតែប៉ុណ្ណោះ៖ ពួកគេនឹងអនុវត្តវិធីធ្វើវាម្តងទៀត ហើយត្រូវប្រាកដថាពួកគេមានជំនាញ។
ល្បែងផ្គុំរូបសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យ (រួមទាំងកុមារពេញវ័យឆ្លាត)
ដោយសារការងារណាមួយត្រូវតែមានការសន្និដ្ឋានឡូជីខល ដូច្នេះរាល់ល្បែងផ្គុំរូបដែលបង្ហាញនៅទីនេះគឺជាមួយនឹងចម្លើយ។
ចម្លើយចំពោះល្បែងផ្គុំរូបសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យនិងកុមារ
ចម្លើយចំពោះល្បែងផ្គុំរូបសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យ និងកុមារ ដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងមានប្រយោជន៍មិនគួរឱ្យជឿសម្រាប់ឱកាសណាមួយដើម្បីអនុវត្តគំនិតរបស់អ្នក ក៏ដូចជាការដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខលផ្សេងទៀត។ ខ្ញុំហៅតាមលំដាប់ដូចគ្នា ដែលល្បែងផ្គុំរូបនឹងរូបភាពដែលអ្នកទើបនឹងដោះស្រាយមានទីតាំងនៅលើទំព័រ ខ្ញុំចង់ជឿដោយរីករាយដើម្បីដោះស្រាយ។
ការបដិសេធលើកដំបូងនៅក្នុងអត្ថបទ ដែលមានបំណងសម្រាប់កុមារ គឺនៅដើមអត្ថបទ។ ខ្ញុំសង្ឃឹមថាអ្នកបានដោះស្រាយវាដោយជោគជ័យក៏ដូចជាបញ្ហាផ្សេងទៀតទាំងអស់ដោយបែងចែកជាប្រភេទ។
ដូច្នេះចម្លើយដំបូងចំពោះ rebus គឺថាពាក្យ "schoolboy" ត្រូវបានអ៊ិនគ្រីបនៅក្នុងរូបភាព។
ចម្លើយចំពោះល្បែងផ្គុំរូបដែលនៅសល់សម្រាប់កុមារ៖
1. ទូរស័ព្ទចល័ត។
2. ទន្សាយ។
ចម្លើយចំពោះល្បែងផ្គុំរូបសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យ៖
1. រំញោច។
2. យើងដោះស្រាយបញ្ហា។
3. ការអភិវឌ្ឍន៍ខួរក្បាល។
4. ធ្វើលំហាត់ប្រាណខួរក្បាលរបស់អ្នក។
5. កម្រិតបញ្ញា។