នៅពេលដែលវ៉ិចទ័រត្រូវបានគេនិយាយថាស្មើគ្នា។ កូអរដោនេនិងវ៉ិចទ័រ

វាក៏នឹងមានភារកិច្ចសម្រាប់ដំណោះស្រាយឯករាជ្យផងដែរ ដែលអ្នកអាចមើលឃើញចម្លើយ។

គំនិតវ៉ិចទ័រ

មុនពេលអ្នករៀនទាំងអស់អំពីវ៉ិចទ័រ និងប្រតិបត្តិការលើពួកវា សូមស្តាប់ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាសាមញ្ញមួយ។ មានវ៉ិចទ័រនៃសហគ្រាសរបស់អ្នក និងវ៉ិចទ័រនៃសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតរបស់អ្នក។ វ៉ិចទ័រនៃភាពជាសហគ្រិននាំអ្នកទៅកាន់គោលដៅទី 1 និងវ៉ិចទ័រនៃសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិត - ទៅកាន់គោលដៅទី 2 ។ ច្បាប់នៃហ្គេមគឺដូចជាអ្នកមិនអាចផ្លាស់ទីក្នុងទិសដៅនៃវ៉ិចទ័រទាំងពីរនេះក្នុងពេលតែមួយ និងសម្រេចបានគោលដៅពីរក្នុងពេលតែមួយ។ វ៉ិចទ័រធ្វើអន្តរកម្ម ឬនិយាយតាមគណិតវិទ្យា ប្រតិបត្តិការមួយចំនួនត្រូវបានអនុវត្តលើវ៉ិចទ័រ។ លទ្ធផលនៃប្រតិបត្តិការនេះគឺវ៉ិចទ័រ "លទ្ធផល" ដែលនាំអ្នកទៅកាន់គោលដៅទី 3 ។

ឥឡូវនេះប្រាប់ខ្ញុំ: លទ្ធផលនៃប្រតិបត្តិការមួយណានៅលើវ៉ិចទ័រ "សហគ្រាស" និង "សមត្ថភាពច្នៃប្រឌិត" គឺជាវ៉ិចទ័រ "លទ្ធផល"? បើ​មិន​អាច​និយាយ​បាន​ភ្លាម កុំ​បាក់​ទឹកចិត្ត។ នៅពេលអ្នកសិក្សាមេរៀននេះ អ្នកនឹងអាចឆ្លើយសំណួរនេះបាន។

ដូចដែលយើងបានឃើញខាងលើ វ៉ិចទ័រត្រូវតែមកពីចំណុចមួយចំនួន នៅក្នុងបន្ទាត់ត្រង់ទៅចំណុចណាមួយ។ . អាស្រ័យហេតុនេះ វ៉ិចទ័រនីមួយៗមិនត្រឹមតែមានតម្លៃជាលេខ - ប្រវែងប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏មានទិសដៅរូបវន្ត និងធរណីមាត្រផងដែរ។ ពីនេះដំបូង និយមន័យសាមញ្ញបំផុតនៃវ៉ិចទ័រមួយត្រូវបានយកមក។ ដូច្នេះ វ៉ិចទ័រ គឺជាផ្នែកដែលដឹកនាំចេញពីចំណុចមួយ។ ដល់ចំណុច . វាត្រូវបានសម្គាល់ដូចនេះ៖


ហើយចាប់ផ្តើមខុសគ្នា ប្រតិបត្តិការវ៉ិចទ័រ យើងត្រូវស្គាល់និយមន័យមួយបន្ថែមទៀតនៃវ៉ិចទ័រ។

វ៉ិចទ័រគឺជាប្រភេទនៃតំណាងនៃចំណុចដែលត្រូវទៅដល់ពីចំណុចចាប់ផ្តើមមួយចំនួន។ ឧទាហរណ៍ វ៉ិចទ័របីវិមាត្រជាធម្មតាត្រូវបានសរសេរជា (x, y, z) . និយាយឱ្យសាមញ្ញ លេខទាំងនេះតំណាងឱ្យចម្ងាយដែលអ្នកត្រូវធ្វើក្នុងទិសដៅបីផ្សេងគ្នាដើម្បីទៅដល់ចំណុច។

សូមឱ្យវ៉ិចទ័រត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ។ ឯណា x = 3 (ដៃស្តាំចង្អុលទៅស្តាំ) y = 1 (ដៃឆ្វេងចង្អុលទៅមុខ) z = 5 (នៅក្រោមចំណុចមានជណ្ដើរឡើង)។ ពីទិន្នន័យនេះ អ្នកនឹងរកឃើញចំណុចដោយដើរ 3 ម៉ែត្រក្នុងទិសដៅដែលបង្ហាញដោយដៃស្តាំបន្ទាប់មក 1 ម៉ែត្រក្នុងទិសដៅដែលបង្ហាញដោយដៃឆ្វេងហើយបន្ទាប់មកជណ្ដើរមួយកំពុងរង់ចាំអ្នកហើយឡើង 5 ម៉ែត្រអ្នកនឹងរកឃើញ។ ខ្លួនអ្នកនៅចុងបញ្ចប់។

ពាក្យផ្សេងទៀតទាំងអស់គឺជាការកែលម្អនៃការពន្យល់ដែលបានបង្ហាញខាងលើ ចាំបាច់សម្រាប់ប្រតិបត្តិការផ្សេងៗលើវ៉ិចទ័រ ពោលគឺសម្រាប់ការដោះស្រាយបញ្ហាជាក់ស្តែង។ ចូរយើងឆ្លងកាត់និយមន័យដ៏តឹងរ៉ឹងទាំងនេះ ដោយផ្តោតលើបញ្ហាវ៉ិចទ័រធម្មតា។

ឧទាហរណ៍រូបវិទ្យាបរិមាណវ៉ិចទ័រអាចជាការផ្លាស់ទីលំនៅនៃចំណុចសម្ភារៈដែលផ្លាស់ទីក្នុងលំហ ល្បឿន និងការបង្កើនល្បឿននៃចំណុចនេះ ក៏ដូចជាកម្លាំងដែលធ្វើសកម្មភាពលើវា។

វ៉ិចទ័រធរណីមាត្រតំណាងក្នុងលំហពីរវិមាត្រ និងបីវិមាត្រក្នុងទម្រង់ ផ្នែកដឹកនាំ. នេះគឺជាផ្នែកដែលមានការចាប់ផ្តើម និងចុងបញ្ចប់។

ប្រសិនបើ ក គឺជាការចាប់ផ្តើមនៃវ៉ិចទ័រ និង ជាចុងបញ្ចប់របស់វា បន្ទាប់មកវ៉ិចទ័រត្រូវបានតាងដោយនិមិត្តសញ្ញា ឬអក្សរតូចតែមួយ។ នៅក្នុងរូបភាព ចុងបញ្ចប់នៃវ៉ិចទ័រត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញដោយព្រួញមួយ (រូបភាពទី 1)

ប្រវែង(ឬ ម៉ូឌុល) នៃវ៉ិចទ័រធរណីមាត្រគឺជាប្រវែងនៃផ្នែកដែលបង្កើតវា។

វ៉ិចទ័រទាំងពីរត្រូវបានគេហៅថា ស្មើ ប្រសិនបើពួកគេអាចត្រូវបានបញ្ចូលគ្នា (នៅពេលដែលទិសដៅស្របគ្នា) ដោយការបកប្រែប៉ារ៉ាឡែល i.e. ប្រសិនបើពួកវាស្របគ្នា ចង្អុលទៅទិសដូចគ្នា និងមានប្រវែងស្មើគ្នា។

នៅក្នុងរូបវិទ្យាវាត្រូវបានពិចារណាជាញឹកញាប់ វ៉ិចទ័រដែលបានខ្ទាស់ផ្តល់ដោយចំណុចកម្មវិធី ប្រវែង និងទិសដៅ។ ប្រសិនបើចំណុចនៃការអនុវត្តវ៉ិចទ័រមិនមានបញ្ហាទេនោះវាអាចត្រូវបានផ្ទេរដោយរក្សាប្រវែងនិងទិសដៅទៅចំណុចណាមួយក្នុងលំហ។ ក្នុងករណីនេះវ៉ិចទ័រត្រូវបានគេហៅថា ឥតគិតថ្លៃ. យើងយល់ព្រមពិចារណាតែប៉ុណ្ណោះ វ៉ិចទ័រឥតគិតថ្លៃ.

ប្រតិបត្តិការលីនេអ៊ែរលើវ៉ិចទ័រធរណីមាត្រ

គុណវ៉ិចទ័រដោយលេខ

ផលិតផលវ៉ិចទ័រ ក្នុងមួយលេខវ៉ិចទ័រត្រូវបានគេហៅថាវ៉ិចទ័រដែលត្រូវបានទទួលពីវ៉ិចទ័រដោយការលាតសន្ធឹង (នៅ) ឬបង្រួម (នៅ) ដងហើយទិសដៅនៃវ៉ិចទ័រត្រូវបានរក្សាទុកប្រសិនបើ , និងបញ្ច្រាសប្រសិនបើ . (រូបទី 2)

វាធ្វើតាមនិយមន័យដែលវ៉ិចទ័រ និង = តែងតែស្ថិតនៅលើបន្ទាត់មួយ ឬប៉ារ៉ាឡែល។ វ៉ិចទ័របែបនេះត្រូវបានគេហៅថា collinear. (អ្នកក៏អាចនិយាយបានថាវ៉ិចទ័រទាំងនេះស្របគ្នា ប៉ុន្តែនៅក្នុងពិជគណិតវ៉ិចទ័រវាជាទម្លាប់ក្នុងការនិយាយថា "collinear") ការសន្ទនាក៏ពិតដែរ៖ ប្រសិនបើវ៉ិចទ័រ និងជាគូ នោះពួកវាទាក់ទងគ្នាដោយទំនាក់ទំនង។

ដូច្នេះសមភាព (1) បង្ហាញពីលក្ខខណ្ឌនៃ collinearness នៃវ៉ិចទ័រពីរ។


ការបូកនិងដកវ៉ិចទ័រ

នៅពេលបន្ថែមវ៉ិចទ័រ អ្នកត្រូវដឹងរឿងនោះ។ ផលបូកវ៉ិចទ័រ ហើយត្រូវបានគេហៅថាវ៉ិចទ័រ ដែលជាការចាប់ផ្តើមដែលស្របគ្នានឹងការចាប់ផ្តើមនៃវ៉ិចទ័រ និងចុងបញ្ចប់ - ជាមួយចុងបញ្ចប់នៃវ៉ិចទ័រ បានផ្តល់ថាការចាប់ផ្តើមនៃវ៉ិចទ័រត្រូវបានភ្ជាប់ទៅចុងបញ្ចប់នៃវ៉ិចទ័រ។ (រូបទី 3)


និយមន័យនេះអាចត្រូវបានចែកចាយលើចំនួនវ៉ិចទ័រកំណត់ណាមួយ។ អនុញ្ញាតឱ្យនៅក្នុងចន្លោះដែលបានផ្តល់ឱ្យ វ៉ិចទ័រឥតគិតថ្លៃ។ នៅពេលបន្ថែមវ៉ិចទ័រជាច្រើន ផលបូករបស់វាត្រូវបានយកជាវ៉ិចទ័របិទ ដែលការចាប់ផ្តើមស្របគ្នានឹងការចាប់ផ្តើមនៃវ៉ិចទ័រទីមួយ និងចុងបញ្ចប់ជាមួយនឹងចុងបញ្ចប់នៃវ៉ិចទ័រចុងក្រោយ។ នោះគឺប្រសិនបើការចាប់ផ្តើមនៃវ៉ិចទ័រត្រូវបានភ្ជាប់ទៅចុងបញ្ចប់នៃវ៉ិចទ័រហើយការចាប់ផ្តើមនៃវ៉ិចទ័រទៅចុងបញ្ចប់នៃវ៉ិចទ័រ។ល។ ហើយទីបំផុតទៅចុងបញ្ចប់នៃវ៉ិចទ័រ - ការចាប់ផ្តើមនៃវ៉ិចទ័រ បន្ទាប់មកផលបូកនៃវ៉ិចទ័រទាំងនេះគឺជាវ៉ិចទ័របិទ ដែលការចាប់ផ្តើមរបស់វាស្របគ្នានឹងការចាប់ផ្តើមនៃវ៉ិចទ័រទីមួយ ហើយចុងបញ្ចប់របស់វាស្របគ្នានឹងចុងបញ្ចប់នៃវ៉ិចទ័រចុងក្រោយ។ (រូបភាពទី 4)

លក្ខខណ្ឌត្រូវបានគេហៅថាសមាសធាតុនៃវ៉ិចទ័រ ហើយច្បាប់ដែលបានបង្កើតគឺ ច្បាប់ពហុកោណ. ពហុកោណនេះប្រហែលជាមិនមានរាងសំប៉ែតទេ។

នៅពេលដែលវ៉ិចទ័រមួយត្រូវបានគុណនឹងលេខ -1 នោះវ៉ិចទ័រផ្ទុយត្រូវបានទទួល។ វ៉ិចទ័រ និងមានប្រវែងដូចគ្នា និងទិសដៅផ្ទុយ។ ផលបូករបស់ពួកគេផ្តល់ឱ្យ វ៉ិចទ័រ nullដែលប្រវែងគឺសូន្យ។ ទិសដៅនៃវ៉ិចទ័រទទេមិនត្រូវបានកំណត់ទេ។

ក្នុងពិជគណិតវ៉ិចទ័រ មិនចាំបាច់ពិចារណាពីប្រតិបត្តិការដកដោយឡែកពីគ្នាទេ៖ ដើម្បីដកវ៉ិចទ័រពីវ៉ិចទ័រ មានន័យថា បន្ថែមវ៉ិចទ័រផ្ទុយទៅនឹងវ៉ិចទ័រ ពោលគឺឧ។

ឧទាហរណ៍ ១សម្រួលការបញ្ចេញមតិ៖

.

,

នោះគឺ វ៉ិចទ័រអាចត្រូវបានបន្ថែម និងគុណដោយលេខក្នុងវិធីដូចគ្នានឹងពហុនាម (ជាពិសេសបញ្ហាផងដែរសម្រាប់ការធ្វើឱ្យកន្សោមសាមញ្ញ)។ ជាធម្មតា តម្រូវការក្នុងការសម្រួលកន្សោមស្រដៀងគ្នាលីនេអ៊ែរជាមួយវ៉ិចទ័រកើតឡើងមុនពេលគណនាផលិតផលនៃវ៉ិចទ័រ។

ឧទាហរណ៍ ២វ៉ិចទ័រនិងបម្រើជាអង្កត់ទ្រូងនៃប្រលេឡូក្រាម ABCD (រូបភាព 4a) ។ បង្ហាញក្នុងន័យនៃ និងវ៉ិចទ័រ , និង , ដែលជាជ្រុងនៃប្រលេឡូក្រាមនេះ។

ការសម្រេចចិត្ត។ ចំនុចប្រសព្វនៃអង្កត់ទ្រូងនៃប្រលេឡូក្រាមកាត់តាមអង្កត់ទ្រូងនីមួយៗ។ ប្រវែងនៃវ៉ិចទ័រដែលត្រូវការក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃបញ្ហា ត្រូវបានរកឃើញថាជាពាក់កណ្តាលនៃផលបូកនៃវ៉ិចទ័រដែលបង្កើតជាត្រីកោណដែលចង់បាន ឬពាក់កណ្តាលនៃភាពខុសគ្នា (អាស្រ័យលើទិសដៅនៃវ៉ិចទ័រដែលបម្រើជាអង្កត់ទ្រូង) ឬដូចករណីចុងក្រោយ ផលបូកពាក់កណ្តាលដែលយកដោយសញ្ញាដក។ លទ្ធផលគឺវ៉ិចទ័រដែលត្រូវការក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃបញ្ហា៖

មានហេតុផលទាំងអស់ដើម្បីជឿថាឥឡូវនេះអ្នកបានឆ្លើយយ៉ាងត្រឹមត្រូវនូវសំណួរអំពីវ៉ិចទ័រ "សហគ្រាស" និង "សមត្ថភាពច្នៃប្រឌិត" នៅដើមមេរៀននេះ។ ចម្លើយត្រឹមត្រូវ៖ វ៉ិចទ័រទាំងនេះត្រូវបានទទួលរងនូវប្រតិបត្តិការបន្ថែម។

ដោះស្រាយបញ្ហាលើវ៉ិចទ័រដោយខ្លួនឯង ហើយបន្ទាប់មកមើលដំណោះស្រាយ

តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីរកប្រវែងនៃផលបូកនៃវ៉ិចទ័រ?

បញ្ហានេះកាន់កាប់កន្លែងពិសេសមួយនៅក្នុងប្រតិបត្តិការជាមួយវ៉ិចទ័រព្រោះវាពាក់ព័ន្ធនឹងការប្រើប្រាស់លក្ខណៈសម្បត្តិត្រីកោណមាត្រ។ ឧបមាថាអ្នកមានភារកិច្ចដូចខាងក្រោមៈ

ផ្តល់ប្រវែងវ៉ិចទ័រ និងប្រវែងនៃផលបូកនៃវ៉ិចទ័រទាំងនេះ។ ស្វែងរកប្រវែងនៃភាពខុសគ្នានៃវ៉ិចទ័រទាំងនេះ។

ដំណោះស្រាយចំពោះបញ្ហានេះ និងបញ្ហាស្រដៀងគ្នាផ្សេងទៀត និងការពន្យល់អំពីរបៀបដោះស្រាយពួកគេ - នៅក្នុងមេរៀន " ការបន្ថែមវ៉ិចទ័រ៖ ប្រវែងនៃផលបូកនៃវ៉ិចទ័រ និងទ្រឹស្តីបទកូស៊ីនុស ".

ហើយអ្នកអាចពិនិត្យមើលដំណោះស្រាយនៃបញ្ហាបែបនេះនៅលើ ការគណនាតាមអ៊ីនធឺណិត "មិនស្គាល់ផ្នែកនៃត្រីកោណ (ការបន្ថែមវ៉ិចទ័រ និងទ្រឹស្តីបទកូស៊ីនុស)" .

តើផលិតផលវ៉ិចទ័រនៅឯណា?

ផលិតផលនៃវ៉ិចទ័រដោយវ៉ិចទ័រមិនមែនជាប្រតិបត្តិការលីនេអ៊ែរទេហើយត្រូវបានចាត់ទុកថាដាច់ដោយឡែក។ ហើយយើងមានមេរៀន "Dot Product of Vectors" និង "Vector and Mixed Product of Vectors"។

ការព្យាករនៃវ៉ិចទ័រលើអ័ក្ស

ការព្យាករនៃវ៉ិចទ័រលើអ័ក្សគឺស្មើនឹងផលិតផលនៃប្រវែងនៃវ៉ិចទ័រដែលបានព្យាករ និងកូស៊ីនុសនៃមុំរវាងវ៉ិចទ័រ និងអ័ក្ស៖

ដូចដែលត្រូវបានគេស្គាល់, ការព្យាករនៃចំណុចមួយ។ នៅលើបន្ទាត់ (យន្តហោះ) គឺជាមូលដ្ឋាននៃកាត់កែងដែលបានទម្លាក់ពីចំណុចនេះទៅបន្ទាត់ (យន្តហោះ) ។


អនុញ្ញាតឱ្យ - វ៉ិចទ័របំពាន (រូបភាពទី 5) និង - ការព្យាករណ៍នៃការចាប់ផ្តើមរបស់វា (ចំណុច ) និងបញ្ចប់ (ចំនុច ) ក្នុងមួយអ័ក្ស លីត្រ. (ដើម្បីបង្កើតការព្យាករនៃចំណុចមួយ។ ) គូសត្រង់ចំនុច ប្លង់កាត់កែងទៅនឹងបន្ទាត់។ ចំនុចប្រសព្វនៃបន្ទាត់ និងយន្តហោះនឹងកំណត់ការព្យាករដែលត្រូវការ។

សមាសធាតុនៃវ៉ិចទ័រ នៅលើអ័ក្ស lបានហៅវ៉ិចទ័របែបនេះដែលដេកលើអ័ក្សនេះ ការចាប់ផ្តើមដែលស្របគ្នានឹងការព្យាករនៃការចាប់ផ្តើម និងចុងបញ្ចប់ - ជាមួយនឹងការព្យាករនៃចុងបញ្ចប់នៃវ៉ិចទ័រ។

ការព្យាករនៃវ៉ិចទ័រនៅលើអ័ក្ស លីត្របានហៅលេខមួយ។

,

ស្មើនឹងប្រវែងនៃវ៉ិចទ័រសមាសភាគនៅលើអ័ក្សនេះ យកដោយសញ្ញាបូក ប្រសិនបើទិសដៅនៃសមាសភាគស្របគ្នានឹងទិសដៅនៃអ័ក្ស លីត្រហើយជាមួយនឹងសញ្ញាដក ប្រសិនបើទិសដៅទាំងនេះផ្ទុយគ្នា។

លក្ខណៈសំខាន់នៃការព្យាករវ៉ិចទ័រនៅលើអ័ក្ស៖

1. ការព្យាករនៃវ៉ិចទ័រស្មើគ្នានៅលើអ័ក្សដូចគ្នាគឺស្មើគ្នា។

2. នៅពេលដែលវ៉ិចទ័រត្រូវបានគុណនឹងចំនួនមួយ ការព្យាកររបស់វាត្រូវបានគុណនឹងចំនួនដូចគ្នា។

3. ការព្យាករនៃផលបូកនៃវ៉ិចទ័រនៅលើអ័ក្សណាមួយគឺស្មើនឹងផលបូកនៃការព្យាករនៅលើអ័ក្សដូចគ្នានៃលក្ខខណ្ឌនៃវ៉ិចទ័រ។

4. ការព្យាករនៃវ៉ិចទ័រលើអ័ក្សគឺស្មើនឹងផលគុណនៃប្រវែងនៃវ៉ិចទ័រដែលបានព្យាករ និងកូស៊ីនុសនៃមុំរវាងវ៉ិចទ័រ និងអ័ក្ស៖

.

ការសម្រេចចិត្ត។ ចូរ​ធ្វើ​ការ​ព្យាករ​វ៉ិចទ័រ​ទៅ​លើ​អ័ក្ស លីត្រដូចដែលបានកំណត់នៅក្នុងសេចក្តីយោងទ្រឹស្តីខាងលើ។ ពី Fig.5a វាច្បាស់ណាស់ថាការព្យាករនៃផលបូកនៃវ៉ិចទ័រគឺស្មើនឹងផលបូកនៃការព្យាករនៃវ៉ិចទ័រ។ យើងគណនាការព្យាករណ៍ទាំងនេះ៖

យើងរកឃើញការព្យាករចុងក្រោយនៃផលបូកវ៉ិចទ័រ៖

ទំនាក់ទំនង​នៃ​វ៉ិចទ័រ​ជាមួយ​ប្រព័ន្ធ​កូអរដោណេ​ចតុកោណ​កែង​ក្នុង​លំហ

ស្គាល់គ្នាជាមួយ ប្រព័ន្ធសំរបសំរួល Cartesian ចតុកោណក្នុងលំហបានធ្វើឡើងនៅក្នុងមេរៀនដែលត្រូវគ្នា។និយមបើកវានៅក្នុងបង្អួចថ្មី។

នៅក្នុងប្រព័ន្ធបញ្ជាអ័ក្សកូអរដោនេ 0xyzអ័ក្ស គោបានហៅ អ័ក្ស x, អ័ក្ស 0 ឆ្នាំអ័ក្ស y, និងអ័ក្ស 0zអនុវត្តអ័ក្ស.


ជាមួយនឹងចំណុចបំពាន វ៉ិចទ័រស្មើអវកាស

បានហៅ វ៉ិចទ័រកាំពិន្ទុ ហើយ​គូរ​វា​លើ​អ័ក្ស​កូអរដោណេ​នីមួយៗ។ ចូរយើងបង្ហាញពីតម្លៃនៃការព្យាករដែលត្រូវគ្នា៖

លេខ x, y, zបានហៅ កូអរដោនេនៃចំណុច Mរៀងគ្នា។ abscissa, ចាត់តាំងនិង appliqueហើយត្រូវបានសរសេរជាចំនុចលំដាប់លេខ៖ M(x; y; z)(រូបភាពទី 6) ។

វ៉ិចទ័រនៃប្រវែងឯកតាដែលទិសដៅស្របគ្នានឹងទិសអ័ក្សត្រូវបានគេហៅថា ឯកតាវ៉ិចទ័រ(ឬ ortom) អ័ក្ស។ បញ្ជាក់ដោយ

ដូច្នោះហើយវ៉ិចទ័រឯកតានៃអ័ក្សកូអរដោនេ គោ, អូ, អុក

ទ្រឹស្តីបទ។វ៉ិចទ័រណាមួយអាចត្រូវបានបំបែកទៅជាវ៉ិចទ័រឯកតានៃអ័ក្សកូអរដោនេ៖


(2)

សមភាព (2) ត្រូវបានគេហៅថាការពង្រីកវ៉ិចទ័រតាមអ័ក្សកូអរដោនេ។ មេគុណនៃការពង្រីកនេះគឺជាការព្យាករនៃវ៉ិចទ័រទៅលើអ័ក្សកូអរដោនេ។ ដូច្នេះមេគុណពង្រីក (2) នៃវ៉ិចទ័រតាមអ័ក្សកូអរដោនេគឺជាកូអរដោនេនៃវ៉ិចទ័រ។

បន្ទាប់ពីជ្រើសរើសប្រព័ន្ធកូអរដោនេជាក់លាក់មួយក្នុងលំហ វ៉ិចទ័រ និងកូអរដោណេបីដងរបស់វាកំណត់គ្នាទៅវិញទៅមក ដូច្នេះវ៉ិចទ័រអាចត្រូវបានសរសេរក្នុងទម្រង់

តំណាងវ៉ិចទ័រក្នុងទម្រង់ (2) និង (3) គឺដូចគ្នាបេះបិទ។

លក្ខខណ្ឌនៃវ៉ិចទ័រ collinear ក្នុងកូអរដោណេ

ដូចដែលយើងបានកត់សម្គាល់រួចមកហើយ វ៉ិចទ័រត្រូវបានគេហៅថា collinear ប្រសិនបើពួកវាទាក់ទងដោយទំនាក់ទំនង

អនុញ្ញាតឱ្យវ៉ិចទ័រ . វ៉ិចទ័រទាំងនេះគឺជាប់គ្នាប្រសិនបើកូអរដោនេនៃវ៉ិចទ័រត្រូវបានទាក់ទងដោយទំនាក់ទំនង

,

នោះគឺកូអរដោនេនៃវ៉ិចទ័រគឺសមាមាត្រ។

ឧទាហរណ៍ ៦វ៉ិចទ័រដែលបានផ្តល់ឱ្យ . តើវ៉ិចទ័រទាំងនេះជាប់គ្នាទេ?

ការសម្រេចចិត្ត។ ចូរយើងស្វែងយល់ពីសមាមាត្រនៃកូអរដោនេនៃវ៉ិចទ័រទាំងនេះ៖

.

កូអរដោណេនៃវ៉ិចទ័រគឺសមាមាត្រ ដូច្នេះវ៉ិចទ័រគឺជាប់គ្នា ឬអ្វីដូចគ្នា ប៉ារ៉ាឡែល។

ប្រវែងវ៉ិចទ័រ និងទិសដៅកូស៊ីនុស

ដោយសារការកាត់កែងគ្នាទៅវិញទៅមកនៃអ័ក្សកូអរដោនេ ប្រវែងនៃវ៉ិចទ័រ

គឺស្មើនឹងប្រវែងអង្កត់ទ្រូងនៃរាងចតុកោណ parallelepiped ដែលសាងសង់នៅលើវ៉ិចទ័រ

និងត្រូវបានបង្ហាញដោយសមភាព

(4)

វ៉ិចទ័រ​មួយ​ត្រូវ​បាន​កំណត់​ទាំង​ស្រុង​ដោយ​ការ​បញ្ជាក់​ចំណុច​ពីរ (ដើម​និង​ចុង) ដូច្នេះ​កូអរដោនេ​នៃ​វ៉ិចទ័រ​អាច​ត្រូវ​បាន​បង្ហាញ​ក្នុង​លក្ខខណ្ឌ​នៃ​កូអរដោណេ​នៃ​ចំណុច​ទាំង​នេះ។

សូមឱ្យការចាប់ផ្តើមនៃវ៉ិចទ័រនៅក្នុងប្រព័ន្ធកូអរដោនេដែលបានផ្តល់ឱ្យគឺនៅចំណុច

ហើយចុងបញ្ចប់គឺនៅចំណុច


ពីសមភាព

ធ្វើតាមនោះ។

ឬក្នុងទម្រង់សម្របសម្រួល

អាស្រ័យហេតុនេះ កូអរដោនេនៃវ៉ិចទ័រគឺស្មើនឹងភាពខុសគ្នានៃកូអរដោនេនៃឈ្មោះដូចគ្នានៃចុងបញ្ចប់និងការចាប់ផ្តើមនៃវ៉ិចទ័រ . រូបមន្ត (4) ក្នុងករណីនេះយកទម្រង់

ទិសដៅនៃវ៉ិចទ័រត្រូវបានកំណត់ កូស៊ីនុសទិសដៅ . ទាំងនេះគឺជាកូស៊ីនុសនៃមុំដែលវ៉ិចទ័របង្កើតជាមួយអ័ក្ស គោ, អូនិង អុក. ចូរកំណត់មុំទាំងនេះរៀងៗខ្លួន α , β និង γ . បន្ទាប់មកកូស៊ីនុសនៃមុំទាំងនេះអាចត្រូវបានរកឃើញដោយរូបមន្ត

កូស៊ីនុសទិសនៃវ៉ិចទ័រក៏ជាកូអរដោនេនៃវ៉ិចទ័ររបស់វ៉ិចទ័រ ហើយដូច្នេះវ៉ិចទ័ររបស់វ៉ិចទ័រ

.

ដោយពិចារណាថាប្រវែងនៃវ៉ិចទ័រវ៉ិចទ័រគឺស្មើនឹងមួយឯកតា នោះគឺ

,

យើងទទួលបានសមភាពដូចខាងក្រោមសម្រាប់កូស៊ីនុសទិសដៅ៖

ឧទាហរណ៍ ៧រកប្រវែងវ៉ិចទ័រ x = (3; 0; 4).

ការសម្រេចចិត្ត។ ប្រវែងនៃវ៉ិចទ័រគឺ

ឧទាហរណ៍ ៨ពិន្ទុដែលបានផ្តល់ឱ្យ៖

រកមើលថាតើត្រីកោណដែលបង្កើតនៅលើចំណុចទាំងនេះគឺជា isosceles ។

ការសម្រេចចិត្ត។ ដោយប្រើរូបមន្តប្រវែងវ៉ិចទ័រ (៦) យើងរកឃើញប្រវែងនៃជ្រុង ហើយរកមើលថាតើមានពីរក្នុងចំណោមពួកវាស្មើគ្នា៖

ជ្រុងស្មើគ្នាពីរត្រូវបានរកឃើញ ដូច្នេះមិនចាំបាច់រកមើលប្រវែងនៃភាគីទីបីទេ ហើយត្រីកោណដែលបានផ្តល់ឱ្យគឺជា isosceles ។

ឧទាហរណ៍ ៩រកប្រវែងវ៉ិចទ័រ និងទិសដៅរបស់វា កូស៊ីនុស ប្រសិនបើ .

ការសម្រេចចិត្ត។ កូអរដោនេវ៉ិចទ័រត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ៖

.

ប្រវែងនៃវ៉ិចទ័រគឺស្មើនឹងឫសការ៉េនៃផលបូកនៃការ៉េនៃកូអរដោនេនៃវ៉ិចទ័រ៖

.

ស្វែងរកទិសដៅកូស៊ីនុស៖

ដោះស្រាយបញ្ហាលើវ៉ិចទ័រដោយខ្លួនឯង ហើយបន្ទាប់មកមើលដំណោះស្រាយ

ប្រតិបត្តិការលើវ៉ិចទ័រដែលបានផ្តល់ឱ្យក្នុងទម្រង់កូអរដោនេ

អនុញ្ញាតឱ្យវ៉ិចទ័រពីរនិងផ្តល់ឱ្យដោយការព្យាករណ៍របស់ពួកគេ:

ចូរយើងបង្ហាញពីសកម្មភាពលើវ៉ិចទ័រទាំងនេះ។

ទំព័រ 1 នៃ 2

សំណួរ​ទី 1។តើវ៉ិចទ័រជាអ្វី? តើវ៉ិចទ័រត្រូវបានកំណត់យ៉ាងដូចម្តេច?
ចម្លើយ។យើងនឹងហៅផ្នែកដែលដឹកនាំថាជាវ៉ិចទ័រ (រូបភាព 211) ។ ទិសដៅនៃវ៉ិចទ័រត្រូវបានកំណត់ដោយបញ្ជាក់ការចាប់ផ្តើមនិងចុងបញ្ចប់របស់វា។ នៅក្នុងគំនូរទិសដៅនៃវ៉ិចទ័រត្រូវបានសម្គាល់ដោយព្រួញមួយ។ ដើម្បីកំណត់វ៉ិចទ័រ យើងនឹងប្រើអក្សរតូចឡាតាំង a, b, c, ... ។ អ្នកក៏អាចកំណត់វ៉ិចទ័រដោយបញ្ជាក់ការចាប់ផ្តើម និងបញ្ចប់របស់វា។ ក្នុងករណីនេះការចាប់ផ្តើមនៃវ៉ិចទ័រត្រូវបានដាក់នៅកន្លែងដំបូង។ ជំនួសឱ្យពាក្យ "វ៉ិចទ័រ" ជួនកាលព្រួញ ឬសញ្ញាដាច់ៗត្រូវបានដាក់នៅពីលើការកំណត់អក្សរនៃវ៉ិចទ័រ។ វ៉ិចទ័រនៅក្នុងរូបភាព 211 អាចត្រូវបានតំណាងដូចខាងក្រោម:

\(\overline(a)\), \(\overrightarrow(a)\) ឬ \(\overline(AB)\), \(\overrightarrow(AB)\)។

សំណួរទី 2 ។តើ​វ៉ិចទ័រ​អ្វី​ខ្លះ​ដែល​ត្រូវ​បាន​គេ​ហៅ​ថា​មាន​ទិសដៅ​ស្មើ​គ្នា (ផ្ទុយ​ពី​ទិស)?
ចម្លើយ។វ៉ិចទ័រ \(\overline(AB)\) និង \(\overline(CD)\) ត្រូវ​បាន​គេ​និយាយ​ថា​ត្រូវ​បាន​ដឹកនាំ​ស្មើ​គ្នា ប្រសិន​បើ​បន្ទាត់​ពាក់កណ្តាល AB និង CD ត្រូវ​បាន​ដឹកនាំ​ស្មើ​គ្នា។
វ៉ិចទ័រ \(\overline(AB)\) និង \(\overline(CD)\) ត្រូវ​បាន​ហៅ​ផ្ទុយ​គ្នា ប្រសិនបើ​បន្ទាត់​ពាក់កណ្តាល AB និង CD ត្រូវ​បាន​ដឹកនាំ​ផ្ទុយ។
ក្នុងរូបភាពទី 212 វ៉ិចទ័រ \(\overline(a)\) និង \(\overline(b)\) មានទិសដៅដូចគ្នា ចំណែកវ៉ិចទ័រ \(\overline(a)\) និង \(\overline(c) \\) មានទិសដៅផ្ទុយ។

សំណួរទី 3 ។តើអ្វីជាតម្លៃដាច់ខាតនៃវ៉ិចទ័រ?
ចម្លើយ។តម្លៃដាច់ខាត (ឬម៉ូឌុល) នៃវ៉ិចទ័រគឺជាប្រវែងនៃផ្នែកដែលតំណាងឱ្យវ៉ិចទ័រ។ តម្លៃដាច់ខាតនៃវ៉ិចទ័រ \(\overline(a)\) ត្រូវបានតាងដោយ |\(\overline(a)\)| ។

សំណួរទី 4 ។តើវ៉ិចទ័រ null ជាអ្វី?
ចម្លើយ។ការចាប់ផ្តើមនៃវ៉ិចទ័រអាចស្របគ្នាជាមួយនឹងចុងបញ្ចប់របស់វា។ វ៉ិចទ័របែបនេះនឹងត្រូវបានគេហៅថាវ៉ិចទ័រសូន្យ។ វ៉ិចទ័រ​សូន្យ​ត្រូវ​បាន​តាង​ដោយ​សូន្យ​ដោយ​សញ្ញា (\(\overline(0)\)) ។ គ្មាននរណាម្នាក់និយាយអំពីទិសដៅនៃវ៉ិចទ័រសូន្យទេ។ តម្លៃដាច់ខាតនៃវ៉ិចទ័រសូន្យត្រូវបានចាត់ទុកថាស្មើនឹងសូន្យ។

សំណួរទី 5 ។ដូចម្តេចដែលហៅថា វ៉ិចទ័រ ស្មើ?
ចម្លើយ។វ៉ិចទ័រពីរត្រូវបានគេនិយាយថាស្មើគ្នា ប្រសិនបើពួកគេត្រូវបានផ្សំដោយការបកប្រែស្របគ្នា។ នេះមានន័យថាមានការបកប្រែស្របគ្នាដែលបកប្រែការចាប់ផ្តើមនិងចុងបញ្ចប់នៃវ៉ិចទ័រមួយទៅការចាប់ផ្តើមនិងចុងបញ្ចប់នៃវ៉ិចទ័រមួយផ្សេងទៀតរៀងគ្នា។

សំណួរទី 6 ។បង្ហាញថាវ៉ិចទ័រស្មើគ្នាមានទិសដៅដូចគ្នា និងស្មើគ្នាក្នុងតម្លៃដាច់ខាត។ និងច្រាសមកវិញ៖ វ៉ិចទ័រដែលដឹកនាំស្មើៗគ្នាដែលស្មើគ្នាក្នុងតម្លៃដាច់ខាតគឺស្មើគ្នា។
ចម្លើយ។ជាមួយនឹងការបកប្រែស្របគ្នា វ៉ិចទ័ររក្សាទិសដៅរបស់វា ក៏ដូចជាតម្លៃដាច់ខាតរបស់វា។ នេះមានន័យថា វ៉ិចទ័រស្មើគ្នា មានទិសដៅដូចគ្នា និងស្មើគ្នាក្នុងតម្លៃដាច់ខាត។
អនុញ្ញាតឱ្យ \(\overline(AB)\) និង \(\overline(CD)\) ជាវ៉ិចទ័រដែលដឹកនាំស្មើៗគ្នា ស្មើនឹងតម្លៃដាច់ខាត (រូបភាព 213)។ ការបកប្រែស្របគ្នាដែលយកចំណុច C ទៅចំណុច A រួមបញ្ចូលគ្នានូវពាក់កណ្តាលជួរស៊ីឌីជាមួយនឹងពាក់កណ្តាលបន្ទាត់ AB ចាប់តាំងពីពួកគេត្រូវបានដឹកនាំស្មើៗគ្នា។ ហើយចាប់តាំងពីផ្នែក AB និង CD ស្មើគ្នា នោះចំនុច D ស្របគ្នានឹងចំនុច B ពោលគឺឧ។ ការបកប្រែប៉ារ៉ាឡែល បកប្រែវ៉ិចទ័រ \(\overline(CD)\) ទៅជាវ៉ិចទ័រ \(\overline(AB)\) ។ ដូច្នេះ វ៉ិចទ័រ \(\overline(AB)\) និង \(\overline(CD)\) គឺស្មើគ្នា តាមតម្រូវការ។

សំណួរទី 7 ។បញ្ជាក់​ថា​ពី​ចំណុច​ណា​មួយ​អាច​គូរ​វ៉ិចទ័រ​ស្មើ​នឹង​វ៉ិចទ័រ​ដែល​បាន​ផ្ដល់​ឲ្យ​ ហើយ​មាន​តែ​មួយ​ប៉ុណ្ណោះ។
ចម្លើយ។សូមឲ្យស៊ីឌីជាបន្ទាត់ ហើយវ៉ិចទ័រ \\(\overline(CD)\) ជាផ្នែកនៃស៊ីឌីបន្ទាត់។ អនុញ្ញាតឱ្យ AB ជាបន្ទាត់ដែល CD ចូលកំឡុងពេលបកប្រែប៉ារ៉ាឡែល \(\overline(AB)\) ជាវ៉ិចទ័រដែលវ៉ិចទ័រ \(\overline(CD)\) ចូលទៅក្នុងកំឡុងពេលបកប្រែប៉ារ៉ាឡែល ដូច្នេះហើយវ៉ិចទ័រ \(\ overline(AB)\) និង \(\overline(CD)\) គឺស្មើគ្នា ហើយបន្ទាត់ AB និង CD គឺស្របគ្នា (សូមមើលរូប 213)។ ដូចដែលយើងដឹងហើយថាតាមរយៈចំនុចដែលមិនស្ថិតនៅលើបន្ទាត់ដែលបានផ្តល់ឱ្យនោះ វាអាចគូរលើយន្តហោះបានយ៉ាងច្រើនបំផុតមួយបន្ទាត់ស្របទៅនឹងចំនុចដែលបានផ្តល់ឱ្យ (អ័ក្សនៃបន្ទាត់ប៉ារ៉ាឡែល)។ ដូច្នេះតាមរយៈចំណុច A មួយអាចគូរបន្ទាត់មួយស្របទៅនឹងបន្ទាត់ CD ។ ដោយសារវ៉ិចទ័រ \(\overline(AB)\) គឺជាផ្នែកមួយនៃបន្ទាត់ AB វាអាចគូរវ៉ិចទ័រមួយ \(\overline(AB)\) តាមរយៈចំនុច A ដែលស្មើនឹងវ៉ិចទ័រ \(\overline (ស៊ីឌី)\) ។

សំណួរទី 8 ។តើកូអរដោនេវ៉ិចទ័រជាអ្វី? តើអ្វីជាតម្លៃដាច់ខាតនៃវ៉ិចទ័រដែលមានកូអរដោណេ a 1 , a 2 ?
ចម្លើយ។អនុញ្ញាតឱ្យវ៉ិចទ័រ \(\overline(a)\) ចាប់ផ្តើមនៅចំនុច A 1 (x 1 ; y 1) ហើយបញ្ចប់នៅចំនុច A 2 (x 2 ; y 2)។ កូអរដោនេនៃវ៉ិចទ័រ \(\overline(a)\) នឹងជាលេខ a 1 = x 2 - x 1, a 2 = y 2 - y 1 ។ យើងនឹងដាក់កូអរដោណេវ៉ិចទ័រនៅជាប់នឹងការរចនាអក្សរនៃវ៉ិចទ័រ ក្នុងករណីនេះ \(\overline(a)\) (a 1 ; a 2) ឬគ្រាន់តែ \((\overline(a 1 ; a 2 ))\ ) កូអរដោនេវ៉ិចទ័រសូន្យគឺស្មើនឹងសូន្យ។
ពីរូបមន្តបង្ហាញពីចម្ងាយរវាងចំណុចពីរក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃកូអរដោណេរបស់វា វាធ្វើតាមថាតម្លៃដាច់ខាតនៃវ៉ិចទ័រដែលមានកូអរដោណេ a 1, a 2 គឺ \(\ sqrt(a^2 1 + a^2 2)\) ។

សំណួរទី 9 ។បង្ហាញថាវ៉ិចទ័រស្មើគ្នាមានកូអរដោណេស្មើគ្នា ហើយវ៉ិចទ័រដែលមានកូអរដោនេស្មើគ្នារៀងៗខ្លួនគឺស្មើគ្នា។
ចម្លើយ។អនុញ្ញាតឱ្យ A 1 (x 1 ; y 1) និង A 2 (x 2 ; y 2) ជាការចាប់ផ្តើម និងចុងបញ្ចប់នៃវ៉ិចទ័រ \(\overline(a)\) ។ ដោយសារវ៉ិចទ័រ \(\overline(a")\) ស្មើនឹងវាត្រូវបានទទួលពីវ៉ិចទ័រ \(\overline(a)\) ដោយការបកប្រែប៉ារ៉ាឡែល នោះការចាប់ផ្តើម និងចុងបញ្ចប់របស់វានឹងរៀងគ្នា A" 1 (x 1 + c ; y 1 + d ), A" 2 (x 2 + c; y 2 ​​​​ + d) នេះបង្ហាញថាវ៉ិចទ័រទាំងពីរ \\(\overline(a)\) និង \(\overline(a")\) មាន កូអរដោនេ​រយៈទទឹង​ដូចគ្នា៖ x 2 - x 1 , y 2 - y 1 .
ឥឡូវ​នេះ ចូរ​យើង​បង្ហាញ​ការ​អះអាង​នៃ​ការ​សន្ទនា។ សូមឱ្យកូអរដោនេដែលត្រូវគ្នានៃវ៉ិចទ័រ \(\overline(A 1 A 2)\) និង \(\overline(A" 1 A" 2)\) ស្មើគ្នា។ យើងបង្ហាញថាវ៉ិចទ័រស្មើគ្នា។
សូមឱ្យ x "1 និង y" 1 ជាកូអរដោនេនៃចំនុច A" 1 និង x "2, y" 2 ជាកូអរដោនេនៃចំនុច A" 2 ។ តាមលក្ខខណ្ឌនៃទ្រឹស្តីបទ x 2 - x 1 \u003d x "2 - x" 1, y 2 - y 1 \u003d y "2 - y" 1 ។ ដូេចនះ x "2 = x 2 + x" 1 − x 1, y" 2 = y 2 + y" 1 − y 1 ។ ការបកប្រែស្របគ្នាដែលផ្តល់ដោយរូបមន្ត

x" = x + x" 1 − x 1, y" = y + y" 1 - y 1,

ផ្ទេរចំណុច A 1 ទៅចំណុច A" 1 និងចំណុច A 2 ទៅចំណុច A" 2 ពោលគឺឧ។ វ៉ិចទ័រ \(\overline(A 1 A 2)\) និង \(\overline(A" 1 A" 2)\) គឺស្មើគ្នា តាមតម្រូវការ។

សំណួរទី 10 ។កំណត់ផលបូកនៃវ៉ិចទ័រ។
ចម្លើយ។ផលបូកនៃវ៉ិចទ័រ \(\overline(a)\) និង \(\overline(b)\) ដែលមានកូអរដោណេ a 1, a 2 និង b 1, b 2 គឺជាវ៉ិចទ័រ \(\overline(c)\) ជាមួយ សំរបសំរួល a 1 + b 1 , a 2 + b a 2 , i.e.

\(\overline(a)(a 1 ; a 2) + \overline(b)(b 1; b 2) = \overline(c) (a 1 + b 1 ; a 2 + b 2)\) ។

កាលបរិច្ឆេទបង្កើត៖ 2009-04-11 15:25:51
កែប្រែចុងក្រោយ៖ 2012-02-08 09:19:45

អស់រយៈពេលជាយូរមកហើយខ្ញុំមិនចង់សរសេរអត្ថបទនេះទេ - ខ្ញុំបានគិតអំពីរបៀបបង្ហាញសម្ភារៈ។ អ្នកក៏ត្រូវគូររូបភាពផងដែរ។ ប៉ុន្តែ ជាក់ស្តែង តារាបានបង្កើតដោយជោគជ័យនៅថ្ងៃនេះ ហើយនឹងមានអត្ថបទមួយអំពីវ៉ិចទ័រ។ ទោះបីជា, នេះគ្រាន់តែជាសេចក្តីព្រាង។ នៅពេលអនាគតខ្ញុំនឹងបំបែកអត្ថបទនេះទៅជាអត្ថបទដាច់ដោយឡែកជាច្រើន - មានសម្ភារៈគ្រប់គ្រាន់។ ដូចគ្នានេះផងដែរ, អត្ថបទនឹងប្រសើរឡើងបន្តិចម្តង: ខ្ញុំនឹងធ្វើការផ្លាស់ប្តូរទៅវា - ដោយសារតែ។ ក្នុងមួយអង្គុយ វានឹងមិនអាចបង្ហាញគ្រប់ទិដ្ឋភាពទាំងអស់បានទេ។

វ៉ិចទ័រត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងគណិតវិទ្យាក្នុងសតវត្សទីដប់ប្រាំបួន ដើម្បីពណ៌នាអំពីបរិមាណដែលពិបាកពិពណ៌នាដោយប្រើតម្លៃមាត្រដ្ឋាន។

វ៉ិចទ័រ​ត្រូវ​បាន​គេ​ប្រើ​យ៉ាង​ខ្លាំង​ក្នុង​ការ​បង្កើត​ហ្គេម​កុំព្យូទ័រ។ ពួកវាត្រូវបានគេប្រើមិនត្រឹមតែជាប្រពៃណីប៉ុណ្ណោះទេ - ដើម្បីពិពណ៌នាអំពីបរិមាណដូចជាកម្លាំងឬល្បឿនប៉ុន្តែក៏នៅក្នុងតំបន់ដែលហាក់ដូចជាមិនមានអ្វីដែលត្រូវធ្វើជាមួយវ៉ិចទ័រ: ការផ្ទុកពណ៌ ការបង្កើតស្រមោល។

មាត្រដ្ឋាន និងវ៉ិចទ័រ

ជាដំបូង ខ្ញុំសូមរំលឹកអ្នកពីអ្វីដែលជាមាត្រដ្ឋាន និងរបៀបដែលវាខុសគ្នាពីវ៉ិចទ័រ។

តម្លៃមាត្រដ្ឋានរក្សាទុកតម្លៃមួយចំនួន: ម៉ាស់, បរិមាណ។ នោះគឺវាជាអង្គភាពដែលត្រូវបានកំណត់ដោយលេខតែមួយ (ឧទាហរណ៍បរិមាណនៃអ្វីមួយ) ។

វ៉ិចទ័រ មិនដូចមាត្រដ្ឋានទេ ត្រូវបានពិពណ៌នាដោយប្រើតម្លៃពីរ៖ រ៉ិចទ័រ និងទិសដៅ។

ភាពខុសគ្នាសំខាន់រវាងវ៉ិចទ័រ និងកូអរដោណេ៖ វ៉ិចទ័រមិនជាប់នឹងទីតាំងជាក់លាក់ទេ! ជាថ្មីម្តងទៀត រឿងសំខាន់នៅក្នុងវ៉ិចទ័រគឺប្រវែង និងទិសដៅ។

វ៉ិចទ័រ​ត្រូវ​បាន​តំណាង​ដោយ​អក្សរ​ដិត​នៃ​អក្ខរក្រម​ឡាតាំង។ ឧទាហរណ៍: , , v.

នៅក្នុងរូបទីមួយ អ្នកអាចមើលឃើញពីរបៀបដែលវ៉ិចទ័រត្រូវបានតំណាងនៅលើយន្តហោះ។

វ៉ិចទ័រនៅក្នុងលំហ

នៅក្នុងលំហ វ៉ិចទ័រអាចត្រូវបានបង្ហាញដោយប្រើកូអរដោនេ។ ប៉ុន្តែ​ដំបូង​យើង​ត្រូវ​បង្ហាញ​គោល​គំនិត​មួយ៖

វ៉ិចទ័រកាំចំនុច

តោះយកចំណុច M(2,1) ក្នុងលំហ។ វ៉ិចទ័រកាំនៃចំណុចគឺជាវ៉ិចទ័រដែលចាប់ផ្តើមពីប្រភពដើម និងបញ្ចប់នៅចំណុច។

អ្វីដែលយើងមាននៅទីនេះគឺគ្មានអ្វីក្រៅពីវ៉ិចទ័រទេ។ អូម. វ៉ិចទ័រចាប់ផ្តើមកូអរដោនេ (0,0), កូអរដោនេបញ្ចប់ (2,1) ។ ចូរសម្គាល់វ៉ិចទ័រនេះជា .

ក្នុងករណីនេះវ៉ិចទ័រអាចត្រូវបានសរសេរដូចខាងក្រោម = <2, 1>. នេះគឺជាទម្រង់កូអរដោនេនៃវ៉ិចទ័រ .

កូអរដោនេនៃវ៉ិចទ័រត្រូវបានគេហៅថាសមាសធាតុរបស់វាទាក់ទងទៅនឹងអ័ក្ស។ ឧទាហរណ៍ 2 គឺជាសមាសធាតុវ៉ិចទ័រ អំពីអ័ក្ស x ។

ចូរយើងរស់នៅម្តងទៀតនូវអ្វីដែលកូអរដោនេនៃចំណុចមួយ។ កូអរដោណេនៃចំណុចមួយ (ឧទាហរណ៍ x) គឺជាការព្យាករនៃចំណុចទៅលើអ័ក្ស ពោលគឺឧ។ មូលដ្ឋាននៃកាត់កែងបានធ្លាក់ចុះពីចំណុចមួយទៅអ័ក្សមួយ។ ក្នុងឧទាហរណ៍របស់យើង ២.

ប៉ុន្តែត្រលប់ទៅរូបភាពដំបូង។ នៅទីនេះយើងមានចំនុច A និង B ពីរ។ សូមអោយកូអរដោនេនៃចំនុចគឺ (1,1) និង (3,3)។ វ៉ិចទ័រ vក្នុងករណីនេះវាអាចត្រូវបានកំណត់ថាជា v = <3-1, 3-1>. វ៉ិចទ័រ​ដេក​នៅ​ចំណុច​ពីរ​ក្នុង​លំហ​បី​វិមាត្រ​នឹង​មើល​ទៅ​ដូច​នេះ៖

v =

ខ្ញុំគិតថាមិនមានបញ្ហាអ្វីនៅទីនេះទេ។

គុណវ៉ិចទ័រដោយមាត្រដ្ឋាន

វ៉ិចទ័រអាចត្រូវបានគុណដោយតម្លៃមាត្រដ្ឋាន៖

k v = =

ក្នុងករណីនេះតម្លៃមាត្រដ្ឋានត្រូវបានគុណជាមួយនឹងសមាសធាតុនីមួយៗនៃវ៉ិចទ័រ។

ប្រសិនបើ k > 1 នោះវ៉ិចទ័រនឹងកើនឡើង ប្រសិនបើ k តិចជាងមួយ ប៉ុន្តែធំជាងសូន្យ នោះវ៉ិចទ័រនឹងថយចុះ។ ប្រសិនបើ k តិចជាងសូន្យ នោះវ៉ិចទ័រនឹងផ្លាស់ប្តូរទិសដៅ។

ឯកតាវ៉ិចទ័រ

វ៉ិចទ័រឯកតាគឺជាវ៉ិចទ័រដែលមានប្រវែងស្មើនឹងមួយ។ ចំណាំថាវ៉ិចទ័រដែលមានកូអរដោនេ<1,1,1>នឹងមិនស្មើនឹងមួយ! ការស្វែងរកប្រវែងវ៉ិចទ័រត្រូវបានពិពណ៌នាខាងក្រោម។

មាន​អ្វី​ដែល​ហៅ​ថា orts - ទាំង​នេះ​គឺ​ជា​វ៉ិចទ័រ​ឯកតា​ដែល​ស្រប​គ្នា​ក្នុង​ទិស​ដៅ​ជាមួយ​អ័ក្ស​កូអរដោណេ។ ខ្ញុំ- ឯកតាវ៉ិចទ័រនៃអ័ក្ស x, j- វ៉ិចទ័រឯកតានៃអ័ក្ស y, k- ឯកតាវ៉ិចទ័រនៃអ័ក្ស z ។

ឯណា ខ្ញុំ = <1,0,0>, j = <0,1,0>, k = <0,0,1>.

ឥឡូវនេះយើងដឹងពីអ្វីដែលជាគុណនៃវ៉ិចទ័រដោយមាត្រដ្ឋាន និងអ្វីដែលជាវ៉ិចទ័រឯកតា។ ឥឡូវនេះយើងអាចសរសេរបាន។ vក្នុងទម្រង់វ៉ិចទ័រ។

v= v x ខ្ញុំ+វី j+vz kដែល v x , v y , v z គឺជាសមាសធាតុដែលត្រូវគ្នានៃវ៉ិចទ័រ

ការបន្ថែមវ៉ិចទ័រ

ដើម្បីយល់ច្បាស់ពីរូបមន្តមុន អ្នកត្រូវយល់ពីរបៀបដែលការបន្ថែមវ៉ិចទ័រដំណើរការ។

អ្វីគ្រប់យ៉ាងគឺសាមញ្ញនៅទីនេះ។ យកវ៉ិចទ័រពីរ v1 = និង v2 =

v1 + v2 =

យើងគ្រាន់តែបន្ថែមសមាសធាតុដែលត្រូវគ្នានៃវ៉ិចទ័រទាំងពីរ។

ភាពខុសគ្នាត្រូវបានគណនាតាមរបៀបដូចគ្នា។

វានិយាយអំពីទម្រង់គណិតវិទ្យា។ សម្រាប់ជាប្រយោជន៍នៃភាពពេញលេញ វាមានតម្លៃពិចារណាពីអ្វីដែលបន្ថែម និងដកវ៉ិចទ័រមើលទៅដូចក្រាហ្វិក។


ដើម្បីបន្ថែមវ៉ិចទ័រពីរ +. យើងត្រូវផ្គូផ្គងការចាប់ផ្តើមនៃវ៉ិចទ័រ និងចុងបញ្ចប់នៃវ៉ិចទ័រ . បន្ទាប់មករវាងការចាប់ផ្តើមនៃវ៉ិចទ័រ និងចុងបញ្ចប់នៃវ៉ិចទ័រ គូរវ៉ិចទ័រថ្មី។ សម្រាប់ភាពច្បាស់លាស់ សូមមើលរូបទីពីរ (អក្សរ "a")។

ដើម្បីដកវ៉ិចទ័រ អ្នកត្រូវបញ្ចូលគ្នានូវការចាប់ផ្តើមនៃវ៉ិចទ័រពីរ ហើយគូរវ៉ិចទ័រថ្មីពីចុងបញ្ចប់នៃវ៉ិចទ័រទីពីរទៅចុងបញ្ចប់នៃទីមួយ។ រូបភាពទីពីរ (អក្សរ "ខ") បង្ហាញពីអ្វីដែលវាមើលទៅ។

ប្រវែងវ៉ិចទ័រនិងទិសដៅ

សូមក្រឡេកមើលប្រវែងជាមុនសិន។

ប្រវែងគឺជាតម្លៃលេខនៃវ៉ិចទ័រ ដោយមិនគិតពីទិសដៅ។

ប្រវែងត្រូវបានកំណត់ដោយរូបមន្ត (សម្រាប់វ៉ិចទ័របីវិមាត្រ)៖

ឫសការ៉េនៃផលបូកនៃការ៉េនៃសមាសធាតុវ៉ិចទ័រ។

រូបមន្តដែលធ្លាប់ស្គាល់ មែនទេ? ជាទូទៅ នេះគឺជារូបមន្តសម្រាប់ប្រវែងនៃផ្នែកមួយ។

ទិសដៅនៃវ៉ិចទ័រត្រូវបានកំណត់ដោយកូស៊ីនុសទិសនៃមុំដែលបង្កើតឡើងរវាងវ៉ិចទ័រនិងអ័ក្សកូអរដោនេ។ ដើម្បីស្វែងរកកូស៊ីនុសទិសដៅ សមាសធាតុ និងប្រវែងសមស្របត្រូវបានប្រើប្រាស់ (រូបភាពនឹងបង្ហាញនៅពេលក្រោយ)។

តំណាងវ៉ិចទ័រនៅក្នុងកម្មវិធី

វ៉ិចទ័រអាចត្រូវបានតំណាងនៅក្នុងកម្មវិធីតាមវិធីផ្សេងៗគ្នា។ ទាំងពីរដោយមានជំនួយពីអថេរធម្មតាដែលមិនមានប្រសិទ្ធភាព និងដោយមានជំនួយពីអារេ ថ្នាក់ និងរចនាសម្ព័ន្ធ។

អណ្តែតវ៉ិចទ័រ3 = (1,2,3); // អារេសម្រាប់រក្សាទុកវ៉ិចទ័រ struct vector3 // រចនាសម្ព័ន្ធសម្រាប់រក្សាទុកវ៉ិចទ័រ ( float x,y,z; );

លទ្ធភាពដ៏អស្ចារ្យបំផុតសម្រាប់ការរក្សាទុកវ៉ិចទ័រត្រូវបានផ្តល់ដោយថ្នាក់។ នៅក្នុងថ្នាក់ យើងអាចពណ៌នាមិនត្រឹមតែវ៉ិចទ័រខ្លួនវាប៉ុណ្ណោះទេ (អថេរ) ប៉ុន្តែក៏មានប្រតិបត្តិការវ៉ិចទ័រ (មុខងារ) ផងដែរ។

ផលិតផលចំនុចនៃវ៉ិចទ័រ

ការគុណវ៉ិចទ័រមានពីរប្រភេទគឺ វ៉ិចទ័រ និង មាត្រដ្ឋាន។

លក្ខណៈពិសេសប្លែកនៃផលិតផលមាត្រដ្ឋានគឺថា លទ្ធផលនឹងតែងតែជាតម្លៃមាត្រដ្ឋាន ពោលគឺឧ។ ចំនួន។

នៅទីនេះវាគួរអោយយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះពេលនេះ។ ប្រសិនបើលទ្ធផលនៃប្រតិបត្តិការនេះគឺសូន្យ នោះវ៉ិចទ័រទាំងពីរគឺកាត់កែង - មុំរវាងពួកវាគឺ 90 ដឺក្រេ។ ប្រសិនបើលទ្ធផលធំជាងសូន្យ នោះមុំគឺតិចជាង 90 ដឺក្រេ។ ប្រសិនបើលទ្ធផលគឺតិចជាងសូន្យនោះមុំគឺធំជាង 90 ដឺក្រេ។

ប្រតិបត្តិការនេះត្រូវបានតំណាងដោយរូបមន្តខាងក្រោម៖

· = a x * b x + a y * b y + a z * b z

ផលិតផលមាត្រដ្ឋានគឺជាផលបូកនៃផលិតផលនៃសមាសធាតុដែលត្រូវគ្នានៃវ៉ិចទ័រពីរ។ ទាំងនោះ។ យើងយក x "s នៃវ៉ិចទ័រពីរ គុណវា បន្ទាប់មកបន្ថែមពួកវាទៅផលិតផលនៃ y" s ហើយដូច្នេះនៅលើ។

ផលិតផលឆ្លងកាត់នៃវ៉ិចទ័រ

លទ្ធផលនៃផលិតផលឆ្លងកាត់នៃវ៉ិចទ័រពីរនឹងជាវ៉ិចទ័រកាត់កែងទៅនឹងវ៉ិចទ័រទាំងនេះ។

x =

យើង​នឹង​មិន​ពិភាក្សា​លម្អិត​អំពី​រូបមន្ត​នេះ​នៅ​ឡើយ​ទេ។ លើសពីនេះ វាពិបាកចងចាំណាស់។ យើងនឹងត្រលប់ទៅចំណុចនេះវិញ បន្ទាប់ពីបានស្គាល់អ្នកកំណត់។

ជាការប្រសើរណាស់ សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ទូទៅ វាមានប្រយោជន៍ក្នុងការដឹងថាប្រវែងនៃវ៉ិចទ័រលទ្ធផលគឺស្មើនឹងផ្ទៃដីនៃប្រលេឡូក្រាមដែលបង្កើតនៅលើវ៉ិចទ័រ និង .

ការធ្វើឱ្យមានលក្ខណៈធម្មតានៃវ៉ិចទ័រ

វ៉ិចទ័រធម្មតាគឺជាវ៉ិចទ័រដែលមានប្រវែងមួយ។

រូបមន្តសម្រាប់ការស្វែងរកវ៉ិចទ័រធម្មតាមានដូចខាងក្រោម - សមាសធាតុទាំងអស់នៃវ៉ិចទ័រត្រូវតែបែងចែកដោយប្រវែងរបស់វា៖

v n= v/|v| =

ពាក្យក្រោយ

ដូចដែលអ្នកប្រហែលជាបានឃើញ វ៉ិចទ័រមិនពិបាកយល់ទេ។ យើងបានពិចារណាប្រតិបត្តិការមួយចំនួនលើវ៉ិចទ័រ។

នៅក្នុងអត្ថបទខាងក្រោមនៃផ្នែក "គណិតវិទ្យា" យើងនឹងពិភាក្សាអំពីម៉ាទ្រីស កត្តាកំណត់ ប្រព័ន្ធនៃសមីការលីនេអ៊ែរ។ វាជាទ្រឹស្តីទាំងអស់។

បន្ទាប់ពីនោះ យើងនឹងពិនិត្យមើលការបំប្លែងម៉ាទ្រីស។ ពេលនោះហើយដែលអ្នកនឹងយល់ថាតើគណិតវិទ្យាមានសារៈសំខាន់យ៉ាងណាក្នុងការបង្កើតហ្គេមកុំព្យូទ័រ។ ប្រធានបទនេះនឹងគ្រាន់តែជាការអនុវត្តសម្រាប់ប្រធានបទមុនៗទាំងអស់។

និយមន័យ ការប្រមូលដែលបានបញ្ជាទិញ (x 1 , x 2 , ... , x n) n នៃចំនួនពិតត្រូវបានហៅ វ៉ិចទ័រ​វិមាត្រនិងលេខ x i (i = 1,...,n) - សមាសធាតុកូអរដោនេ,

ឧទាហរណ៍។ ឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើរោងចក្រផលិតរថយន្តជាក់លាក់មួយត្រូវផលិតរថយន្តចំនួន 50 គ្រឿង រថយន្តដឹកទំនិញចំនួន 100 គ្រឿង រថយន្តក្រុងចំនួន 10 គ្រឿង គ្រឿងបន្លាស់ចំនួន 50 គ្រឿងសម្រាប់រថយន្ត និង 150 ឈុតសម្រាប់រថយន្តដឹកទំនិញ និងរថយន្តក្រុងក្នុងមួយវេន នោះកម្មវិធីផលិតរោងចក្រនេះអាចត្រូវបានសរសេរជា វ៉ិចទ័រ (50, 100, 10, 50, 150) ដែលមានធាតុផ្សំប្រាំ។

កំណត់ចំណាំ។ វ៉ិចទ័រ​ត្រូវ​បាន​តំណាង​ដោយ​អក្សរ​តូច​ដិត ឬ​អក្សរ​ដិត​ជាមួយ​របារ ឬ​ព្រួញ​នៅ​ខាង​លើ ឧទាហរណ៍ ឬ។ វ៉ិចទ័រទាំងពីរត្រូវបានគេហៅថា ស្មើប្រសិនបើពួកគេមានចំនួនដូចគ្នានៃសមាសភាគ ហើយសមាសធាតុដែលត្រូវគ្នារបស់ពួកគេគឺស្មើគ្នា។

សមាសធាតុវ៉ិចទ័រមិនអាចផ្លាស់ប្តូរគ្នាបានទេ ឧទាហរណ៍ (3, 2, 5, 0, 1) និង (2, 3, 5, 0, 1) គឺជាវ៉ិចទ័រផ្សេងគ្នា។
ប្រតិបត្តិការលើវ៉ិចទ័រ។ការងារx= (x 1 , x 2 , ... ,x n) ទៅចំនួនពិត λ ត្រូវបានគេហៅថាវ៉ិចទ័រ λ x= (λ x 1 , λ x 2 , ... , λ x n) ។

ផលបូកx= (x 1 , x 2 , ... , x n) និង y= (y 1 , y 2 , ... , y n) ត្រូវបានគេហៅថាវ៉ិចទ័រ x+y= (x 1 + y 1 , x 2 + y 2 , ... , x n + + y n) ។

ចន្លោះនៃវ៉ិចទ័រ។-ទំហំវ៉ិចទ័រវិមាត្រ n ត្រូវបានកំណត់ជាសំណុំនៃវ៉ិចទ័រ n-dimensional ដែលប្រតិបត្តិការនៃគុណនឹងចំនួនពិត និងការបូកត្រូវបានកំណត់។

រូបភាពសេដ្ឋកិច្ច។ រូបភាពសេដ្ឋកិច្ចនៃទំហំវ៉ិចទ័រ n វិមាត្រ៖ ចន្លោះទំនិញ (ទំនិញ) នៅក្រោម ទំនិញយើង​នឹង​យល់​ពី​សេវាកម្ម​ល្អ ឬ​សេវាកម្ម​មួយ​ចំនួន​ដែល​បាន​ដាក់​លក់​នៅ​ពេល​ជាក់លាក់​មួយ​នៅ​កន្លែង​ជាក់លាក់​មួយ។ សន្មត់ថាមានចំនួនកំណត់នៃទំនិញដែលមាន n; បរិមាណនៃទំនិញនីមួយៗដែលបានទិញដោយអ្នកប្រើប្រាស់ត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយសំណុំនៃទំនិញ

x= (x 1 , x 2 , ... , x n )

ដែល x i បង្ហាញពីចំនួននៃទំនិញ i-th ដែលទិញដោយអ្នកប្រើប្រាស់។ យើងនឹងសន្មត់ថាទំនិញទាំងអស់មានទ្រព្យសម្បត្តិនៃការបែងចែកតាមអំពើចិត្ត ដូច្នេះបរិមាណដែលមិនអវិជ្ជមាននៃទំនិញនីមួយៗអាចទិញបាន។ បន្ទាប់មកសំណុំទំនិញដែលអាចធ្វើបានទាំងអស់គឺជាវ៉ិចទ័រនៃទំហំទំនិញ C = ( x= (x 1 , x 2 , ... , x n) x i ≥ 0, i = 1, ... ,n) ។

ឯករាជ្យលីនេអ៊ែរ។ ប្រព័ន្ធ អ៊ី 1 , អ៊ី 2 , ... , អ៊ី m n-dimensional vectors ត្រូវបានគេហៅថា អាស្រ័យតាមលីនេអ៊ែរប្រសិនបើមានលេខបែបនេះ λ 1 , λ 2 , ... , λ m ដែលយ៉ាងហោចណាស់មួយមិនមែនជាសូន្យ នោះសមភាព λ 1 អ៊ី 1 + λm អ៊ី m = 0; បើមិនដូច្នេះទេ ប្រព័ន្ធវ៉ិចទ័រនេះត្រូវបានគេហៅថា ឯករាជ្យលីនេអ៊ែរនោះគឺ សមភាពដែលបានចង្អុលបង្ហាញគឺអាចធ្វើទៅបានតែក្នុងករណីទាំងអស់ λ 1 =λ 2 =...=λ m = 0 ។ អត្ថន័យធរណីមាត្រនៃការពឹងផ្អែកលីនេអ៊ែរនៃវ៉ិចទ័រនៅក្នុង 3, បកស្រាយថាជាផ្នែកដឹកនាំ, ពន្យល់ទ្រឹស្តីបទខាងក្រោម។

ទ្រឹស្តីបទ ១. ប្រព័ន្ធដែលមានវ៉ិចទ័រតែមួយគឺអាស្រ័យតាមលីនេអ៊ែរ ប្រសិនបើវ៉ិចទ័រនេះគឺសូន្យ។

ទ្រឹស្តីបទ ២. ដើម្បីឱ្យវ៉ិចទ័រពីរមានភាពអាស្រ័យលីនេអ៊ែរ វាចាំបាច់ និងគ្រប់គ្រាន់ដែលពួកវាជាគូលីនេអ៊ែរ (ប៉ារ៉ាឡែល)។

ទ្រឹស្តីបទ ៣ . ដើម្បីឱ្យវ៉ិចទ័របីមានភាពអាស្រ័យតាមលីនេអ៊ែរ វាចាំបាច់ និងគ្រប់គ្រាន់ដែលពួកវាជា coplanar (ដេកក្នុងយន្តហោះតែមួយ)។

ឆ្វេងនិងស្តាំបីដងនៃវ៉ិចទ័រ។ បីដងនៃវ៉ិចទ័រដែលមិនមែនជា coplanar ក, ខ, គបានហៅ ត្រឹមត្រូវ។ប្រសិនបើអ្នកសង្កេតមើលពីប្រភពដើមទូទៅរបស់ពួកគេឆ្លងកាត់ចុងបញ្ចប់នៃវ៉ិចទ័រ ក, ខ, គនៅក្នុងលំដាប់នោះហាក់ដូចជាដំណើរការតាមទ្រនិចនាឡិកា។ បើមិនដូច្នេះទេ។ ក, ខ, គ -ឆ្វេងបីដង. ខាងស្តាំ (ឬខាងឆ្វេង) បីនៃវ៉ិចទ័រត្រូវបានគេហៅថា ស្មើគ្នា តម្រង់ទិស។

មូលដ្ឋាននិងកូអរដោនេ។ ត្រូកា អ៊ី 1, អ៊ី 2 , អ៊ី 3 វ៉ិចទ័រមិនមែន coplanar ក្នុង 3 បានហៅ មូលដ្ឋាននិងវ៉ិចទ័រខ្លួនឯង អ៊ី 1, អ៊ី 2 , អ៊ី 3 - មូលដ្ឋាន. វ៉ិចទ័រណាមួយ។ អាចត្រូវបានពង្រីកនៅក្នុងវិធីតែមួយគត់នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃវ៉ិចទ័រមូលដ្ឋាន នោះគឺវាអាចត្រូវបានតំណាងនៅក្នុងទម្រង់

= x ១ អ៊ី 1 + x2 អ៊ី 2 + x ៣ អ៊ី 3, (1.1)

លេខ x 1 , x 2 , x 3 នៅក្នុងការពង្រីក (1.1) ត្រូវបានហៅ កូអរដោនេនៅក្នុងមូលដ្ឋាន អ៊ី 1, អ៊ី 2 , អ៊ី 3 និងត្រូវបានតំណាង (x 1, x 2, x 3) ។

មូលដ្ឋានអ័រគីដេ។ ប្រសិនបើវ៉ិចទ័រ អ៊ី 1, អ៊ី 2 , អ៊ី 3 គឺជាគូកាត់កែង ហើយប្រវែងនៃពួកវានីមួយៗគឺស្មើនឹងមួយ បន្ទាប់មកមូលដ្ឋានត្រូវបានគេហៅថា ធម្មតានិងកូអរដោនេ x 1 , x 2 , x 3 - ចតុកោណ។វ៉ិចទ័រមូលដ្ឋាននៃមូលដ្ឋានអ័រថូនិកនឹងត្រូវបានតំណាង ខ្ញុំ, j, k ។

យើងនឹងសន្មតថានៅក្នុងលំហ 3 ប្រព័ន្ធត្រឹមត្រូវនៃកូអរដោនេចតុកោណ Cartesian (0, ខ្ញុំ, j, k}.

ផលិតផលវ៉ិចទ័រ។សិល្បៈវ៉ិចទ័រក្នុងមួយវ៉ិចទ័រ ហៅថាវ៉ិចទ័រ ដែលត្រូវបានកំណត់ដោយលក្ខខណ្ឌបីដូចខាងក្រោមៈ

1. ប្រវែងវ៉ិចទ័រ ជា​លេខ​ស្មើ​នឹង​ផ្ទៃ​នៃ​ប្រលេឡូក្រាម​ដែល​បង្កើត​លើ​វ៉ិចទ័រ និង ខ, i.e.
= |a||b|អំពើបាប( ^).

2. វ៉ិចទ័រ កាត់កែងទៅនឹងវ៉ិចទ័រនីមួយៗ និង ខ.

3. វ៉ិចទ័រ ក, និង យក​តាម​លំដាប់​នោះ បង្កើត​ជា​បី​ត្រូវ។

សម្រាប់ផលិតផលវ៉ិចទ័រ ការកំណត់ត្រូវបានណែនាំ c=[ab] ឬ
c = ក × ខ.

ប្រសិនបើវ៉ិចទ័រ និង ជាប់គ្នា បន្ទាប់មក បាប ( a^b) = 0 និង [ ab] = 0 ជាពិសេស [ អេ] = 0. ផលិតផលវ៉ិចទ័រនៃ orts: [ អ៊ី]=k, [jk] = ខ្ញុំ, [គី]=j.

ប្រសិនបើវ៉ិចទ័រ និង បានផ្តល់ឱ្យនៅក្នុងមូលដ្ឋាន ខ្ញុំ, j, kកូអរដោនេ (a 1, a 2, a 3) (b 1, b 2, b 3) បន្ទាប់មក

ការងារចម្រុះ។ ប្រសិនបើផលិតផលឆ្លងកាត់នៃវ៉ិចទ័រពីរ និង មាត្រដ្ឋានគុណនឹងវ៉ិចទ័រទីបី គ,បន្ទាប់មកផលិតផលនៃវ៉ិចទ័របីត្រូវបានគេហៅថា ផលិតផលចម្រុះហើយត្រូវបានតំណាងដោយនិមិត្តសញ្ញា bc

ប្រសិនបើវ៉ិចទ័រ ក, ខនិង នៅក្នុងមូលដ្ឋាន ខ្ញុំ, j, kកំណត់ដោយកូអរដោនេរបស់ពួកគេ។
(a 1, a 2, a 3) (ខ ១, ខ ២, ខ ៣), (c 1, c 2, c 3) បន្ទាប់មក

.

ផលិតផលចំរុះមានការបកស្រាយធរណីមាត្រសាមញ្ញ - វាគឺជាមាត្រដ្ឋានដែលមានតម្លៃដាច់ខាតស្មើនឹងបរិមាណនៃប៉ារ៉ាឡែលភីពដែលបង្កើតឡើងនៅលើវ៉ិចទ័របី។

ប្រសិនបើវ៉ិចទ័របង្កើតបានបីដងត្រឹមត្រូវ នោះផលិតផលចម្រុះរបស់ពួកគេគឺជាលេខវិជ្ជមានស្មើនឹងបរិមាណដែលបានចង្អុលបង្ហាញ។ ប្រសិនបើទាំងបី ក, ខ, គ -ចាកចេញ បន្ទាប់មក a b គ<0 и V = - a b គដូច្នេះ V = |a b c|.

កូអរដោនេនៃវ៉ិចទ័រដែលជួបប្រទះនៅក្នុងបញ្ហានៃជំពូកទី 1 ត្រូវបានគេសន្មត់ថាត្រូវបានផ្តល់ឱ្យទាក់ទងទៅនឹងមូលដ្ឋាន orthonormal ត្រឹមត្រូវ។ ឯកតាវ៉ិចទ័រ បង្វែរទិសទៅវ៉ិចទ័រ ក,តំណាងដោយនិមិត្តសញ្ញា អំពី។ និមិត្តសញ្ញា r=អូមតំណាងដោយវ៉ិចទ័រកាំនៃចំណុច M និមិត្តសញ្ញា a, AB ឬ |a|, |AB |ម៉ូឌុលនៃវ៉ិចទ័រត្រូវបានតំណាង និង AB

ឧទាហរណ៍ 1.2. រកមុំរវាងវ៉ិចទ័រ = 2+4និង = m-nកន្លែងណា និង n-ឯកតាវ៉ិចទ័រ និងមុំរវាង និង ស្មើនឹង 120 o ។

ការសម្រេចចិត្ត. យើងមានៈ cos φ = ab/ab, ab =(2+4) (m-n) = 2 2 - 4 2 +2mn=
= 2 - 4+2cos120 o = - 2 + 2(-0.5) = -3; ក = ; ក 2 = (2+4) (2+4) =
= 4 2 +16mn+16 2 = 4+16(-0.5)+16=12 ដូច្នេះ a = . b= ; ខ 2 =
= (m-n
)(m-n) = 2 -2mn+ 2 = 1-2(-0.5)+1=3 ដូច្នេះ b= ។ ទីបំផុតយើងមាន៖ cos φ == -1/2, φ = 120 o ។

ឧទាហរណ៍ 1.3 ។ស្គាល់វ៉ិចទ័រ AB(-3,-2.6) និង BC(-2,4,4) គណនាកម្ពស់ AD នៃត្រីកោណ ABC ។

ការសម្រេចចិត្ត. កំណត់ផ្ទៃនៃត្រីកោណ ABC ដោយ S យើងទទួលបាន៖
S = 1/2 B.C. AD ។ បន្ទាប់មក AD=2S/BC, BC== = 6,
S = 1/2| AB ×AC |. AC=AB+BCដូច្នេះវ៉ិចទ័រ ACមានកូអរដោនេ
.

នៅក្នុងអត្ថបទនេះ អ្នក និងខ្ញុំនឹងចាប់ផ្តើមការពិភាក្សាអំពី "វេទមន្ត" មួយដែលនឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកកាត់បន្ថយបញ្ហាជាច្រើននៅក្នុងធរណីមាត្រទៅជានព្វន្ធសាមញ្ញ។ “ដង្កៀប” នេះអាចធ្វើឱ្យជីវិតរបស់អ្នកកាន់តែងាយស្រួល ជាពិសេសនៅពេលដែលអ្នកមានអារម្មណ៍ថាអសន្តិសុខក្នុងការសាងសង់តួរលេខ ផ្នែកផ្សេងៗ។ ទាំងអស់នេះតម្រូវឱ្យមានការស្រមើលស្រមៃ និងជំនាញជាក់ស្តែង។ វិធីសាស្រ្តដែលយើងនឹងចាប់ផ្តើមពិចារណានៅទីនេះនឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកអរូបីស្ទើរតែទាំងស្រុងពីគ្រប់ប្រភេទនៃសំណង់ធរណីមាត្រនិងហេតុផល។ វិធីសាស្រ្តត្រូវបានគេហៅថា "វិធីសាស្រ្តសំរបសំរួល". នៅក្នុងអត្ថបទនេះ យើងនឹងពិចារណាសំណួរខាងក្រោម៖

  1. សម្របសម្រួលយន្តហោះ
  2. ចំណុចនិងវ៉ិចទ័រនៅលើយន្តហោះ
  3. ការកសាងវ៉ិចទ័រពីពីរចំណុច
  4. ប្រវែងវ៉ិចទ័រ (ចម្ងាយរវាងចំណុចពីរ)
  5. កូអរដោនេចំណុចកណ្តាល
  6. ផលិតផលចំនុចនៃវ៉ិចទ័រ
  7. មុំរវាងវ៉ិចទ័រពីរ

ខ្ញុំ​គិត​ថា​អ្នក​បាន​ទាយ​រួច​ហើយ​ថា​ហេតុ​អ្វី​បាន​ជា​វិធី​កូអរដោណេ​ត្រូវ​បាន​គេ​ហៅ​ថា? វាជាការពិតដែលថាវាបានទទួលឈ្មោះបែបនេះព្រោះវាមិនដំណើរការជាមួយវត្ថុធរណីមាត្រទេប៉ុន្តែជាមួយនឹងលក្ខណៈលេខរបស់ពួកគេ (កូអរដោនេ) ។ ហើយការបំប្លែងខ្លួនវា ដែលធ្វើឱ្យវាអាចផ្លាស់ទីពីធរណីមាត្រទៅពិជគណិត មាននៅក្នុងការណែនាំប្រព័ន្ធកូអរដោនេ។ ប្រសិនបើតួលេខដើមមានរាងសំប៉ែត នោះកូអរដោណេមានពីរវិមាត្រ ហើយប្រសិនបើតួលេខមានបីវិមាត្រ នោះកូអរដោនេគឺបីវិមាត្រ។ នៅក្នុងអត្ថបទនេះ យើងនឹងពិចារណាតែករណីពីរវិមាត្រប៉ុណ្ណោះ។ ហើយគោលបំណងសំខាន់នៃអត្ថបទគឺដើម្បីបង្រៀនអ្នកពីរបៀបប្រើបច្ចេកទេសមូលដ្ឋានមួយចំនួននៃវិធីសាស្ត្រសំរបសំរួល (ជួនកាលពួកវាប្រែជាមានប្រយោជន៍នៅពេលដោះស្រាយបញ្ហាក្នុងប្លង់មេទ្រីនៅក្នុងផ្នែក B នៃការប្រឡងរដ្ឋបង្រួបបង្រួម) ។ ផ្នែកពីរខាងក្រោមលើប្រធានបទនេះត្រូវបានឧទ្ទិសដល់ការពិភាក្សាអំពីវិធីសាស្រ្តក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហា C2 (បញ្ហានៃស្តេរ៉េអូមេទ្រី)។

តើវាសមហេតុផលនៅឯណាដើម្បីចាប់ផ្តើមពិភាក្សាអំពីវិធីសាស្ត្រសម្របសម្រួល? ប្រហែលជាជាមួយនឹងគំនិតនៃប្រព័ន្ធកូអរដោណេ។ ចងចាំពេលដែលអ្នកជួបនាងដំបូង។ វាហាក់ដូចជាខ្ញុំថានៅថ្នាក់ទី 7 នៅពេលអ្នករៀនអំពីអត្ថិភាពនៃមុខងារលីនេអ៊ែរឧទាហរណ៍។ ខ្ញុំសូមរំលឹកអ្នកថា អ្នកបានសាងសង់វាដោយចំណុច។ តើ​អ្នក​ចាំ​ទេ? អ្នកបានជ្រើសរើសលេខដែលបំពាន ជំនួសវាទៅក្នុងរូបមន្ត ហើយគណនាតាមវិធីនេះ។ ឧទាហរណ៍ ថា បើ អញ្ចឹង បើ អញ្ចឹង។ ហើយអ្នកបានទទួលពិន្ទុជាមួយកូអរដោនេ៖ និង។ បន្ទាប់មកអ្នកគូរ "ឈើឆ្កាង" (ប្រព័ន្ធសំរបសំរួល) ជ្រើសរើសមាត្រដ្ឋាននៅលើវា (តើក្រឡាប៉ុន្មានដែលអ្នកនឹងមានជាផ្នែកតែមួយ) ហើយសម្គាល់ចំណុចដែលអ្នកបានទទួលនៅលើវាដែលអ្នកបានភ្ជាប់ជាមួយបន្ទាត់ត្រង់ បន្ទាត់លទ្ធផល គឺជាក្រាហ្វនៃមុខងារ។

មានរឿងមួយចំនួនដែលចាំបាច់ត្រូវពន្យល់អ្នកឱ្យកាន់តែលម្អិតបន្តិច៖

1. អ្នកជ្រើសរើសផ្នែកតែមួយសម្រាប់ហេតុផលភាពងាយស្រួល ដើម្បីឱ្យអ្វីៗទាំងអស់សមល្អ និងបង្រួមក្នុងរូបភាព។

2. គេសន្មត់ថាអ័ក្សទៅឆ្វេងទៅស្តាំ ហើយអ័ក្សទៅពីក្រោមទៅកំពូល

3. ពួកគេប្រសព្វគ្នានៅមុំខាងស្តាំមួយ ហើយចំនុចប្រសព្វរបស់ពួកគេត្រូវបានគេហៅថាប្រភពដើម។ វាត្រូវបានសម្គាល់ដោយអក្សរ។

4. នៅក្នុងកំណត់ត្រានៃកូអរដោណេនៃចំនុចមួយ ឧទាហរណ៍ នៅខាងឆ្វេងក្នុងតង្កៀបគឺជាកូអរដោណេនៃចំនុចតាមអ័ក្ស ហើយនៅខាងស្តាំតាមអ័ក្ស។ ជាពិសេស មានន័យថា ចំណុច

5. ដើម្បីកំណត់ចំណុចណាមួយនៅលើអ័ក្សកូអរដោនេ អ្នកត្រូវបញ្ជាក់កូអរដោនេរបស់វា (2 លេខ)

6. សម្រាប់ចំណុចណាមួយដែលស្ថិតនៅលើអ័ក្ស។

7. សម្រាប់ចំណុចណាមួយដែលស្ថិតនៅលើអ័ក្ស។

8. អ័ក្សត្រូវបានគេហៅថាអ័ក្ស x

9. អ័ក្សត្រូវបានគេហៅថាអ័ក្ស y

ឥឡូវ​នេះ ចូរ​ធ្វើ​ជំហាន​បន្ទាប់​ជាមួយ​អ្នក៖ គូស​ពីរ​ចំណុច។ ភ្ជាប់ចំណុចទាំងពីរនេះជាមួយនឹងបន្ទាត់មួយ។ ហើយ​យើង​ដាក់​ព្រួញ​ដូច​ជា​យើង​កំពុង​គូរ​ផ្នែក​ពី​ចំណុច​មួយ​ទៅ​ចំណុច​មួយ​៖ នោះ​គឺ​យើង​នឹង​ធ្វើ​ឱ្យ​ផ្នែក​របស់​យើង​តម្រង់​ទៅ​ទិស!

ចាំថាតើឈ្មោះផ្សេងទៀតសម្រាប់ផ្នែកដឹកនាំគឺជាអ្វី? ត្រូវ​ហើយ​គេ​ហៅ​វ៉ិចទ័រ!

ដូច្នេះ ប្រសិនបើយើងភ្ជាប់ចំនុចមួយទៅចំនុចមួយ ហើយការចាប់ផ្តើមនឹងក្លាយជាចំណុច A ហើយចុងបញ្ចប់នឹងជាចំណុច B,បន្ទាប់មកយើងទទួលបានវ៉ិចទ័រ។ អ្នក​ក៏​ធ្វើ​សំណង់​នេះ​នៅ​ថ្នាក់​ទី ៨ ដែរ​នៅ​ចាំ​ទេ?

វាប្រែថាវ៉ិចទ័រដូចជាចំនុចអាចត្រូវបានសម្គាល់ដោយលេខពីរ៖ លេខទាំងនេះត្រូវបានគេហៅថាកូអរដោនេនៃវ៉ិចទ័រ។ សំណួរ៖ តើ​អ្នក​គិត​ថា​វា​គ្រប់គ្រាន់​សម្រាប់​យើង​ដើម្បី​ដឹង​កូអរដោណេ​នៃ​ការចាប់ផ្តើម​និង​ចុងបញ្ចប់​នៃ​វ៉ិចទ័រ​ដើម្បី​ស្វែងរក​កូអរដោណេ​របស់វា​ឬទេ? វាប្រែថាបាទ! ហើយវាងាយស្រួលណាស់ក្នុងការធ្វើ៖

ដូច្នេះ ដោយ​សារ​ក្នុង​វ៉ិចទ័រ​ចំណុច​គឺ​ជា​ការ​ចាប់​ផ្តើម និង​ចុង វ៉ិចទ័រ​មាន​កូអរដោនេ​ដូច​ខាង​ក្រោម៖

ឧទាហរណ៍ប្រសិនបើបន្ទាប់មកកូអរដោនេនៃវ៉ិចទ័រ

ឥឡូវ​យើង​ធ្វើ​ផ្ទុយ​គ្នា​រក​កូអរដោណេ​វ៉ិចទ័រ។ តើយើងត្រូវផ្លាស់ប្តូរអ្វីសម្រាប់រឿងនេះ? បាទ/ចាស អ្នកត្រូវប្តូរការចាប់ផ្តើម និងបញ្ចប់៖ ឥឡូវនេះការចាប់ផ្តើមនៃវ៉ិចទ័រនឹងស្ថិតនៅចំណុចមួយ ហើយចុងបញ្ចប់នៅចំនុចមួយ។ បន្ទាប់មក៖

មើលឱ្យជិតតើអ្វីជាភាពខុសគ្នារវាងវ៉ិចទ័រនិង? ភាពខុសគ្នាតែមួយគត់របស់ពួកគេគឺសញ្ញានៅក្នុងកូអរដោនេ។ ពួកគេផ្ទុយគ្នា។ ការពិតនេះត្រូវបានសរសេរដូចនេះ៖

ពេលខ្លះ ប្រសិនបើវាមិនបានបញ្ជាក់ជាក់លាក់ថាចំនុចណាជាការចាប់ផ្តើមនៃវ៉ិចទ័រ ហើយមួយណាជាចុងបញ្ចប់ នោះវ៉ិចទ័រមិនត្រូវបានតំណាងដោយអក្សរធំពីរទេ ប៉ុន្តែដោយអក្សរតូចមួយ ឧទាហរណ៍៖ ។ល។

ឥឡូវនេះបន្តិច ការអនុវត្តហើយស្វែងរកកូអរដោនេនៃវ៉ិចទ័រខាងក្រោម៖

ការប្រឡង៖

ឥឡូវដោះស្រាយបញ្ហាពិបាកបន្តិច៖

វ៉ិចទ័រ torus ជាមួយ on-cha-scrap នៅចំណុចមួយមាន co-or-di-on-you ។ ស្វែងរកចំណុច abs-cis-su ។

ទាំងអស់ដូចគ្នាគឺពិតជា prosaic: សូមឱ្យជាកូអរដោនេនៃចំណុច។ បន្ទាប់មក

ខ្ញុំបានចងក្រងប្រព័ន្ធដោយកំណត់នូវអ្វីដែលកូអរដោនេនៃវ៉ិចទ័រគឺ។ បន្ទាប់មកចំណុចមានកូអរដោនេ។ យើងចាប់អារម្មណ៍លើ abscissa ។ បន្ទាប់មក

ចម្លើយ៖

តើអ្នកអាចធ្វើអ្វីផ្សេងទៀតជាមួយវ៉ិចទ័រ? បាទ/ចាស ស្ទើរតែទាំងអស់គឺដូចគ្នាទៅនឹងលេខធម្មតាដែរ (លើកលែងតែអ្នកមិនអាចបែងចែកបាន ប៉ុន្តែអ្នកអាចគុណជាពីរវិធី ដែលមួយក្នុងចំណោមនោះ យើងនឹងពិភាក្សានៅទីនេះបន្តិចក្រោយមក)

  1. វ៉ិចទ័រអាចត្រូវបានជង់ជាមួយគ្នា
  2. វ៉ិចទ័រអាចត្រូវបានដកពីគ្នាទៅវិញទៅមក
  3. វ៉ិចទ័រ​អាច​ត្រូវ​បាន​គុណ (ឬ​ចែក) ដោយ​ចំនួន​មិន​មែន​សូន្យ​តាម​អំពើ​ចិត្ត
  4. វ៉ិចទ័រអាចត្រូវបានគុណគ្នាទៅវិញទៅមក

ប្រតិបត្តិការទាំងអស់នេះមានតំណាងធរណីមាត្រដែលមើលឃើញច្បាស់។ ឧទាហរណ៍ ច្បាប់ត្រីកោណ (ឬប្រលេឡូក្រាម) សម្រាប់ការបូក និងដក៖

វ៉ិចទ័រលាតសន្ធឹង ឬរួញ ឬផ្លាស់ប្តូរទិសដៅនៅពេលគុណ ឬចែកដោយចំនួនមួយ៖

ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយនៅទីនេះយើងនឹងចាប់អារម្មណ៍លើសំណួរថាតើមានអ្វីកើតឡើងចំពោះកូអរដោនេ។

1. នៅពេលបន្ថែម (ដក) វ៉ិចទ័រពីរ យើងបន្ថែម (ដក) ធាតុកូអរដោនេរបស់ពួកគេដោយធាតុ។ I.e:

2. នៅពេលគុណ (ចែក) វ៉ិចទ័រដោយលេខ កូអរដោនេទាំងអស់របស់វាត្រូវបានគុណ (ចែក) ដោយលេខនេះ៖

ឧទាហរណ៍:

· ស្វែងរក-ឌី-ផលបូកនៃ ko-or-di-nat សតវត្សទៅរ៉ា។

ដំបូងយើងស្វែងរកកូអរដោនេនៃវ៉ិចទ័រនីមួយៗ។ ពួកគេទាំងពីរមានប្រភពដើមដូចគ្នា - ចំណុចដើម។ ចុងបញ្ចប់របស់ពួកគេគឺខុសគ្នា។ បន្ទាប់មក . ឥឡូវនេះយើងគណនាកូអរដោនេនៃវ៉ិចទ័រ បន្ទាប់មកផលបូកនៃកូអរដោនេនៃវ៉ិចទ័រលទ្ធផលគឺស្មើនឹង។

ចម្លើយ៖

ឥឡូវដោះស្រាយបញ្ហាខាងក្រោមដោយខ្លួនឯង៖

· ស្វែងរកផលបូកនៃកូអរដោនេនៃវ៉ិចទ័រ

យើងពិនិត្យ៖

ឥឡូវនេះសូមពិចារណាបញ្ហាដូចខាងក្រោម: យើងមានពីរចំណុចនៅលើយន្តហោះកូអរដោនេ។ តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីរកចម្ងាយរវាងពួកគេ? សូម​ឲ្យ​ចំណុច​ទី​មួយ​ជា​ចំណុច​ទី​ពីរ។ ចូរសម្គាល់ចម្ងាយរវាងពួកវាជា . តោះធ្វើគំនូរខាងក្រោមដើម្បីអោយច្បាស់៖

តើ​ខ្ញុំ​បាន​ធ្វើ​អ្វី? ដំបូង ខ្ញុំ​បាន​ភ្ជាប់​ចំណុច​និង ហើយ​ក៏​បាន​គូស​បន្ទាត់​ស្រប​ទៅ​នឹង​អ័ក្ស​ពី​ចំណុច ហើយ​គូស​បន្ទាត់​ស្រប​ទៅ​នឹង​អ័ក្ស​ពី​ចំណុច។ តើពួកគេបានប្រសព្វគ្នានៅចំណុចមួយបង្កើតជាតួលេខដ៏អស្ចារ្យទេ? ហេតុអ្វីបានជានាងអស្ចារ្យ? បាទ អ្នក និងខ្ញុំស្ទើរតែដឹងអ្វីៗទាំងអស់អំពីត្រីកោណកែង។ ជាការប្រសើរណាស់, ទ្រឹស្តីបទពីថាហ្គោរ, ប្រាកដ។ ផ្នែកដែលចង់បានគឺអ៊ីប៉ូតេនុសនៃត្រីកោណនេះ ហើយចម្រៀកគឺជើង។ តើអ្វីជាកូអរដោនេនៃចំណុច? បាទ/ចាស ពួកវាងាយស្រួលក្នុងការស្វែងរកពីរូបភាព៖ ដោយសារផ្នែកគឺស្របទៅនឹងអ័ក្ស ហើយរៀងគ្នា ប្រវែងរបស់ពួកគេគឺងាយស្រួលរក៖ ប្រសិនបើយើងសម្គាល់ប្រវែងនៃផ្នែករៀងៗខ្លួន តាមរយៈ នោះ

ឥឡូវនេះ ចូរយើងប្រើទ្រឹស្តីបទពីថាហ្គោរ។ យើងដឹងពីប្រវែងជើង យើងនឹងរកឃើញអ៊ីប៉ូតេនុស៖

ដូច្នេះ ចម្ងាយរវាងចំណុចពីរគឺជាផលបូកឫសនៃភាពខុសគ្នាការ៉េពីកូអរដោនេ។ ឬ - ចម្ងាយរវាងចំណុចពីរគឺជាប្រវែងនៃផ្នែកដែលភ្ជាប់ពួកវា។ វាងាយមើលឃើញថាចម្ងាយរវាងចំនុចមិនអាស្រ័យលើទិសដៅទេ។ បន្ទាប់មក៖

ពីនេះយើងទាញការសន្និដ្ឋានបី:

ចូរយើងអនុវត្តបន្តិចលើការគណនាចម្ងាយរវាងចំណុចពីរ៖

ឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើ ចម្ងាយរវាង និងគឺ

ឬអនុញ្ញាតឱ្យទៅខុសគ្នា៖ ស្វែងរកកូអរដោនេនៃវ៉ិចទ័រ

ហើយរកប្រវែងវ៉ិចទ័រ៖

ដូចដែលអ្នកអាចឃើញវាដូចគ្នា!

ឥឡូវ​អនុវត្ត​បន្តិច​ដោយ​ខ្លួន​ឯង៖

កិច្ចការ៖ ស្វែងរកចំងាយរវាងចំណុចដែលបានផ្តល់ឱ្យ៖

យើងពិនិត្យ៖

នេះគឺជាបញ្ហាពីរបីទៀតសម្រាប់រូបមន្តដូចគ្នា ទោះបីជាវាស្តាប់ទៅខុសគ្នាបន្តិចបន្តួចក៏ដោយ៖

1. រក-di-te ការ៉េនៃប្រវែងត្របកភ្នែក-to-ra ។

2. Nai-di-te ការ៉េនៃត្របកភ្នែកប្រវែង-to-ra

ខ្ញុំគិតថាអ្នកអាចដោះស្រាយពួកគេយ៉ាងងាយស្រួល? យើងពិនិត្យ៖

1. ហើយនេះគឺសម្រាប់ការយកចិត្តទុកដាក់) យើងបានរកឃើញកូអរដោណេនៃវ៉ិចទ័រពីមុនរួចហើយ៖ . បន្ទាប់មកវ៉ិចទ័រមានកូអរដោនេ។ ការ៉េនៃប្រវែងរបស់វានឹងមានៈ

2. ស្វែងរកកូអរដោនេនៃវ៉ិចទ័រ

បន្ទាប់មកការ៉េនៃប្រវែងរបស់វាគឺ

គ្មានអ្វីស្មុគស្មាញទេមែនទេ? នព្វន្ធសាមញ្ញ គ្មានអ្វីទៀតទេ។

ល្បែងផ្គុំរូបខាងក្រោមមិនអាចត្រូវបានចាត់ថ្នាក់ដោយមិនច្បាស់លាស់ទេ វាជាជាងសម្រាប់ការយល់ដឹងទូទៅ និងសមត្ថភាពក្នុងការគូររូបភាពសាមញ្ញ។

1. ស្វែងរក-ឌី-ស៊ីនុសទាំងនោះនៃមុំនៅលើ-clo-on-from-cut, ភ្ជាប់-one-n-th-th point ជាមួយនឹងអ័ក្ស abscissa ។

និង

តើយើងនឹងធ្វើវានៅទីនេះដោយរបៀបណា? អ្នកត្រូវស្វែងរកស៊ីនុសនៃមុំរវាង និងអ័ក្ស។ ហើយតើយើងអាចរកមើលស៊ីនុសនៅឯណា? នោះ​ជា​ការ​ត្រឹមត្រូវ ក្នុង​ត្រីកោណ​កែង។ ដូច្នេះតើយើងត្រូវធ្វើអ្វី? បង្កើត​ត្រីកោណ​នេះ!

ចាប់តាំងពីកូអរដោនេនៃចំណុចនិងបន្ទាប់មកចម្រៀកគឺស្មើគ្នានិងចម្រៀក។ យើងត្រូវស្វែងរកស៊ីនុសនៃមុំ។ ខ្ញុំសូមរំលឹកអ្នកថា ស៊ីនុស គឺជាសមាមាត្រនៃជើងទល់មុខទៅនឹងអ៊ីប៉ូតេនុស បន្ទាប់មក

តើយើងនៅសល់ធ្វើអ្វី? ស្វែងរកអ៊ីប៉ូតេនុស។ អ្នកអាចធ្វើវាបានតាមពីរវិធី៖ ដោយប្រើទ្រឹស្តីបទពីថាហ្គ័រ (ជើងត្រូវបានគេស្គាល់!) ឬប្រើរូបមន្តសម្រាប់ចម្ងាយរវាងចំណុចពីរ (តាមពិតដូចគ្នានឹងវិធីទីមួយដែរ!)។ ខ្ញុំនឹងទៅផ្លូវទីពីរ៖

ចម្លើយ៖

កិច្ចការបន្ទាប់នឹងមើលទៅកាន់តែងាយស្រួលសម្រាប់អ្នក។ នាង - នៅលើកូអរដោនេនៃចំណុច។

កិច្ចការទី 2 ។ចាប់ពីចំនុចនេះ per-pen-di-ku-lar ត្រូវបានទម្លាក់ទៅលើអ័ក្ស abs-ciss ។ Nai-di-te abs-cis-su os-no-va-niya per-pen-di-ku-la-ra.

តោះធ្វើគំនូរ៖

មូលដ្ឋានកាត់កែងគឺជាចំណុចដែលវាប្រសព្វអ័ក្ស x (អ័ក្ស) សម្រាប់ខ្ញុំនេះគឺជាចំណុចមួយ។ តួលេខបង្ហាញថាវាមានកូអរដោនេ៖ . យើងចាប់អារម្មណ៍លើ abscissa - នោះគឺសមាសធាតុ "X" ។ នាងគឺស្មើគ្នា។

ចម្លើយ៖ .

កិច្ចការទី 3 ។នៅក្រោមលក្ខខណ្ឌនៃបញ្ហាមុន រកផលបូកនៃចម្ងាយពីចំណុចទៅអ័ក្សកូអរដោនេ។

ភារកិច្ចជាទូទៅគឺបឋម ប្រសិនបើអ្នកដឹងពីចម្ងាយពីចំណុចមួយទៅអ័ក្ស។ អ្នក​យល់? ខ្ញុំសង្ឃឹមថា ប៉ុន្តែខ្ញុំនៅតែរំលឹកអ្នក៖

ដូច្នេះ ក្នុង​គំនូរ​របស់​ខ្ញុំ ដែល​មាន​ទីតាំង​ខ្ពស់​ជាង​នេះ​បន្តិច ខ្ញុំ​បាន​ពណ៌នា​កាត់​កែង​បែប​នេះ​រួច​ហើយ? តើវាជាអ័ក្សអ្វី? ទៅអ័ក្ស។ ហើយតើវាមានប្រវែងប៉ុន្មាន? នាងគឺស្មើគ្នា។ ឥឡូវគូរកាត់កែងទៅអ័ក្សដោយខ្លួនឯង ហើយរកប្រវែងរបស់វា។ វានឹងស្មើគ្នាមែនទេ? បន្ទាប់មកផលបូករបស់ពួកគេគឺស្មើគ្នា។

ចម្លើយ៖ .

កិច្ចការទី 4 ។ក្នុង​លក្ខខណ្ឌ​នៃ​បញ្ហា​ទី 2 រក​ការ​តម្រៀប​នៃ​ចំណុច​ស៊ីមេទ្រី​ទៅ​ចំណុច​អំពី​អ័ក្ស x ។

ខ្ញុំគិតថាអ្នកយល់ដោយវិចារណញាណថាស៊ីមេទ្រីជាអ្វី? វត្ថុជាច្រើនមានវា៖ អគារជាច្រើន តុ យន្តហោះ រាងធរណីមាត្រជាច្រើន៖ បាល់ ស៊ីឡាំង ការ៉េ រាងមូល។ ពាក់កណ្តាលដូចគ្នា។ ស៊ីមេទ្រីនេះត្រូវបានគេហៅថាអ័ក្ស។ តើអ័ក្សគឺជាអ្វី? នេះពិតជាបន្ទាត់ដែលតួលេខអាច "កាត់" ទៅជាពាក់កណ្តាលដូចគ្នា (ក្នុងរូបភាពនេះ អ័ក្សស៊ីមេទ្រីគឺត្រង់)៖

ឥឡូវនេះ ចូរយើងត្រលប់ទៅកិច្ចការរបស់យើងវិញ។ យើងដឹងថាយើងកំពុងស្វែងរកចំណុចដែលស៊ីមេទ្រីអំពីអ័ក្ស។ បន្ទាប់មកអ័ក្សនេះគឺជាអ័ក្សស៊ីមេទ្រី។ ដូច្នេះ យើង​ត្រូវ​សម្គាល់​ចំណុច​មួយ ដើម្បី​ឲ្យ​អ័ក្ស​កាត់​ផ្នែក​ជា​ពីរ​ផ្នែក​ស្មើៗ​គ្នា។ ព្យាយាមសម្គាល់ចំណុចបែបនេះដោយខ្លួនឯង។ ឥឡូវប្រៀបធៀបជាមួយដំណោះស្រាយរបស់ខ្ញុំ៖

តើអ្នកបានធ្វើដូចគ្នាទេ? អញ្ចឹង! នៅ​ចំណុច​ដែល​រក​ឃើញ យើង​ចាប់​អារម្មណ៍​នឹង​ការ​តែងតាំង។ នាងគឺស្មើគ្នា

ចម្លើយ៖

ឥឡូវប្រាប់ខ្ញុំថា បន្ទាប់ពីគិតមួយវិនាទី តើអ្វីទៅជា abscissa នៃចំនុចស៊ីមេទ្រីទៅចំនុច A អំពីអ័ក្ស y? តើចម្លើយរបស់អ្នកគឺជាអ្វី? ចម្លើយ​ត្រឹមត្រូវ: ។

ជាទូទៅ ច្បាប់អាចត្រូវបានសរសេរដូចនេះ៖

ចំណុចស៊ីមេទ្រីទៅចំណុចមួយអំពីអ័ក្ស x មានកូអរដោនេ៖

ចំណុចស៊ីមេទ្រីទៅចំណុចមួយអំពីអ័ក្ស y មានកូអរដោនេ៖

ឥឡូវនេះវាពិតជាគួរឱ្យខ្លាចណាស់។ ភារកិច្ច៖ ស្វែងរក​កូអរដោនេ​នៃ​ចំណុច​មួយ​ដែល​ស៊ីមេទ្រី​ទៅ​នឹង​ចំណុច​មួយ ទាក់ទង​នឹង​ប្រភពដើម។ ដំបូង​អ្នក​គិត​ដោយ​ខ្លួន​ឯង​ហើយ​មើល​គំនូរ​របស់​ខ្ញុំ​!

ចម្លើយ៖

ឥឡូវ​នេះ បញ្ហាប៉ារ៉ាឡែល៖

កិច្ចការទី ៥៖ ពិន្ទុគឺ ver-shi-na-mi-pa-ral-le-lo-gram-ma ។ ស្វែងរកចំណុច-dee-te ឬ-dee-on-tu ។

អ្នកអាចដោះស្រាយបញ្ហានេះតាមពីរវិធី៖ តក្កវិជ្ជា និងវិធីសាស្ត្រកូអរដោនេ។ ដំបូងខ្ញុំនឹងអនុវត្តវិធីសាស្ត្រកូអរដោនេ ហើយបន្ទាប់មកខ្ញុំនឹងប្រាប់អ្នកពីរបៀបដែលអ្នកអាចសម្រេចចិត្តខុសគ្នា។

វាច្បាស់ណាស់ថា abscissa នៃចំណុចគឺស្មើគ្នា។ (វាស្ថិតនៅលើបន្ទាត់កាត់កែងដែលដកចេញពីចំណុចទៅអ័ក្ស x) ។ យើងត្រូវស្វែងរកការចាត់តាំង។ ចូរយើងទាញយកប្រយោជន៍ពីការពិតដែលថាតួលេខរបស់យើងគឺជាប៉ារ៉ាឡែលដែលមានន័យថា។ ស្វែងរកប្រវែងនៃផ្នែកដោយប្រើរូបមន្តសម្រាប់ចម្ងាយរវាងចំណុចពីរ៖

យើងបន្ថយការកាត់កែងតភ្ជាប់ចំណុចជាមួយអ័ក្ស។ ចំនុចប្រសព្វត្រូវបានតំណាងដោយអក្សរ។

ប្រវែងនៃផ្នែកគឺស្មើគ្នា។ (ស្វែងរកបញ្ហាដោយខ្លួនឯង ដែលជាកន្លែងដែលយើងបានពិភាក្សានៅពេលនេះ) បន្ទាប់មកយើងនឹងរកឃើញប្រវែងនៃផ្នែកដោយប្រើទ្រឹស្តីបទពីថាហ្គោរ៖

ប្រវែងនៃផ្នែកគឺដូចគ្នាទៅនឹងការចាត់តាំងរបស់វា។

ចម្លើយ៖ .

ដំណោះស្រាយមួយទៀត (ខ្ញុំគ្រាន់តែផ្តល់រូបភាពដែលបង្ហាញពីវា)

វឌ្ឍនភាពនៃដំណោះស្រាយ៖

1. ចំណាយ

2. ស្វែងរកកូអរដោនេចំណុច និងប្រវែង

3. បញ្ជាក់។

មួយ​ផ្សេង​ទៀត បញ្ហាកាត់ប្រវែង:

ពិន្ទុគឺ-la-yut-xia top-shi-on-mi tri-angle-no-ka ។ រកប្រវែងបន្ទាត់កណ្តាលរបស់គាត់ par-ral-lel-noy ។

តើអ្នកចាំថាបន្ទាត់កណ្តាលនៃត្រីកោណគឺជាអ្វី? បន្ទាប់មកសម្រាប់អ្នកភារកិច្ចនេះគឺជាបឋម។ ប្រសិនបើអ្នកមិនចាំទេ ខ្ញុំនឹងរំលឹកអ្នក៖ បន្ទាត់កណ្តាលនៃត្រីកោណ គឺជាបន្ទាត់ដែលតភ្ជាប់ចំណុចកណ្តាលនៃភាគីផ្ទុយគ្នា។ វាស្របទៅនឹងមូលដ្ឋាននិងស្មើនឹងពាក់កណ្តាលរបស់វា។

មូលដ្ឋានគឺជាផ្នែកមួយ។ យើងត្រូវរកមើលប្រវែងរបស់វាជាមុន វាស្មើ។ បន្ទាប់មកប្រវែងនៃបន្ទាត់កណ្តាលគឺពាក់កណ្តាលវែងនិងស្មើគ្នា។

ចម្លើយ៖ .

សេចក្តីអធិប្បាយ៖ បញ្ហានេះអាចត្រូវបានដោះស្រាយតាមវិធីមួយផ្សេងទៀត ដែលយើងនឹងងាកទៅមើលបន្តិចទៀតនៅពេលក្រោយ។

ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ នេះគឺជាកិច្ចការមួយចំនួនសម្រាប់អ្នក អនុវត្តលើពួកគេ ពួកវាសាមញ្ញណាស់ ប៉ុន្តែពួកគេជួយ "បំពេញដៃរបស់អ្នក" ដោយប្រើវិធីសាស្ត្រកូអរដោណេ!

1. ចំណុចលេចឡើង-la-yut-xia top-shi-on-mi tra-pe-tion ។ ស្វែងរកប្រវែងនៃបន្ទាត់កណ្តាលរបស់វា។

2. ពិន្ទុ និង yav-la-yut-xia ver-shi-na-mi pa-ral-le-lo-gram-ma ។ ស្វែងរកចំណុច-dee-te ឬ-dee-on-tu ។

3. រកប្រវែងពីការកាត់ភ្ជាប់ចំនុចទីពីរនិង

4. ស្វែងរក-di-te តំបន់សម្រាប់-the-red-shen-noy fi-gu-ry នៅលើយន្តហោះ ko-or-di-nat-noy ។

5. រង្វង់មួយនៅកណ្តាល na-cha-le ko-or-di-nat ឆ្លងកាត់ចំនុចមួយ។ Find-de-te her ra-di-mustache.

6. Nai-di-te ra-di-us រង្វង់-no-sti, describe-san-noy near the right-angle-no-ka, top-shi-ny of something-ro-go have co-or- di-na-you co-from-reply-but

ដំណោះស្រាយ៖

1. វាត្រូវបានគេដឹងថាបន្ទាត់កណ្តាលនៃ trapezoid គឺស្មើនឹងពាក់កណ្តាលនៃផលបូកនៃមូលដ្ឋានរបស់វា។ មូលដ្ឋានគឺស្មើគ្នាប៉ុន្តែមូលដ្ឋាន។ បន្ទាប់មក

ចម្លើយ៖

2. មធ្យោបាយងាយស្រួលបំផុតដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហានេះគឺត្រូវកត់សំគាល់ថា (ក្បួនប៉ារ៉ាឡែល) ។ គណនាកូអរដោនេនៃវ៉ិចទ័រហើយមិនពិបាកទេ៖ . នៅពេលបន្ថែមវ៉ិចទ័រ កូអរដោនេត្រូវបានបន្ថែម។ បន្ទាប់មកមានកូអរដោណេ។ ចំណុចមានកូអរដោណេដូចគ្នា ចាប់តាំងពីការចាប់ផ្តើមនៃវ៉ិចទ័រគឺជាចំណុចដែលមានកូអរដោនេ។ យើងចាប់អារម្មណ៍លើការចាត់តាំង។ នាងគឺស្មើគ្នា។

ចម្លើយ៖

3. យើងធ្វើសកម្មភាពភ្លាមៗតាមរូបមន្តសម្រាប់ចម្ងាយរវាងចំណុចពីរ៖

ចម្លើយ៖

4. សូមក្រឡេកមើលរូបភាព ហើយនិយាយថា តើរវាងរូបពីរមួយណាជាតំបន់ដែលមានស្រមោល "ច្របាច់"? វាត្រូវបានបង្កាត់រវាងការ៉េពីរ។ បន្ទាប់មកផ្ទៃដីនៃតួលេខដែលចង់បានគឺស្មើនឹងផ្ទៃដីនៃការ៉េធំដកតំបន់នៃតូចមួយ។ ផ្នែកម្ខាងនៃការ៉េតូចគឺជាចម្រៀកដែលភ្ជាប់ចំនុច ហើយប្រវែងរបស់វាគឺ

បន្ទាប់មកតំបន់នៃការ៉េតូចគឺ

យើងធ្វើដូចគ្នាជាមួយនឹងការ៉េធំមួយ៖ ផ្នែកម្ខាងរបស់វាជាផ្នែកតភ្ជាប់ចំនុច ហើយប្រវែងរបស់វាស្មើនឹង

បន្ទាប់មកតំបន់នៃការ៉េធំគឺ

តំបន់នៃតួលេខដែលចង់បានត្រូវបានរកឃើញដោយរូបមន្ត:

ចម្លើយ៖

5. ប្រសិនបើរង្វង់មានប្រភពដើមជាចំណុចកណ្តាល ហើយឆ្លងកាត់ចំនុចមួយ នោះកាំរបស់វានឹងស្មើនឹងប្រវែងនៃចម្រៀក (ធ្វើគំនូរមួយ ហើយអ្នកនឹងយល់ថាហេតុអ្វីបានជាវាច្បាស់)។ ស្វែងរកប្រវែងនៃផ្នែកនេះ៖

ចម្លើយ៖

6. គេដឹងថាកាំនៃរង្វង់ដែលគូសអំពីចតុកោណកែងគឺស្មើនឹងពាក់កណ្តាលនៃអង្កត់ទ្រូងរបស់វា។ ចូររកប្រវែងនៃអង្កត់ទ្រូងទាំងពីរ (បន្ទាប់ពីទាំងអស់ ក្នុងចតុកោណកែង ពួកគេស្មើគ្នា!)

ចម្លើយ៖

តើអ្នកបានគ្រប់គ្រងអ្វីៗទាំងអស់ទេ? វា​មិន​ពិបាក​ក្នុង​ការ​ដោះស្រាយ​នោះ​ទេ​? មានច្បាប់តែមួយគត់នៅទីនេះ - ដើម្បីអាចបង្កើតរូបភាពដែលមើលឃើញហើយគ្រាន់តែ "អាន" ទិន្នន័យទាំងអស់ពីវា។

យើងនៅសល់តិចតួចណាស់។ មានចំណុចពីរបន្ថែមទៀតដែលខ្ញុំចង់ពិភាក្សា។

តោះព្យាយាមដោះស្រាយបញ្ហាសាមញ្ញនេះ។ ឲ្យ​ពិន្ទុ​ពីរ​ហើយ​ត្រូវ​ឲ្យ។ ស្វែងរកកូអរដោនេនៃផ្នែកកណ្តាល។ ដំណោះ​ស្រាយ​ចំពោះ​បញ្ហា​នេះ​មាន​ដូច​ខាង​ក្រោម៖ ទុក​ឲ្យ​ចំណុច​ជា​ចំណុច​កណ្ដាល​ដែល​ចង់​បាន នោះ​វា​មាន​កូអរដោណេ៖

I.e: កូអរដោណេកណ្តាលនៃចម្រៀក = មធ្យមនព្វន្ធនៃកូអរដោនេដែលត្រូវគ្នានៃផ្នែកខាងចុង។

ច្បាប់នេះគឺសាមញ្ញណាស់ ហើយជាធម្មតាមិនបង្កការលំបាកដល់សិស្សឡើយ។ តោះ​ទៅ​មើល​ថា​តើ​វា​មាន​បញ្ហា​អ្វី​ខ្លះ និង​របៀប​ប្រើ​វា៖

1. Find-di-te or-di-na-tu se-re-di-us from-cut, connect-nya-yu-th-th-th point និង

2. ចំណុចគឺ yav-la-yut-xia ver-shi-na-mi-che-you-reh-coal-no-ka ។ ស្វែងរកចំណុច-di-te ឬ-di-na-tu នៃ re-re-se-che-niya នៃ dia-go-on-lei របស់គាត់។

3. ស្វែងរក-di-te abs-cis-su នៃកណ្តាលនៃរង្វង់, ពិពណ៌នា-san-noy នៅជិតចតុកោណកែង-no-ka, tops-shi-យើងមានអ្វីមួយ-ro-go co-or-di- na-អ្នកសហការពី-vet-stvenno-ប៉ុន្តែ។

ដំណោះស្រាយ៖

1. កិច្ចការដំបូងគឺគ្រាន់តែជាបុរាណប៉ុណ្ណោះ។ យើងធ្វើសកម្មភាពភ្លាមៗដោយកំណត់ចំណុចកណ្តាលនៃផ្នែក។ នាងមានកូអរដោណេ។ ការចាត់តាំងគឺស្មើគ្នា។

ចម្លើយ៖

2. វាងាយមើលឃើញថាចតុកោណដែលបានផ្តល់ឱ្យគឺជាប្រលេឡូក្រាម (សូម្បីតែរាងមូល!) អ្នកអាចបញ្ជាក់វាដោយខ្លួនឯងដោយគណនាប្រវែងនៃជ្រុង ហើយប្រៀបធៀបពួកវាជាមួយគ្នា។ តើខ្ញុំដឹងអ្វីខ្លះអំពីប្រលេឡូក្រាម? អង្កត់ទ្រូងរបស់វាត្រូវបានបត់ដោយចំនុចប្រសព្វ! អាហា! ដូច្នេះចំនុចប្រសព្វនៃអង្កត់ទ្រូងគឺជាអ្វី? នេះគឺជាផ្នែកកណ្តាលនៃអង្កត់ទ្រូងណាមួយ! ខ្ញុំនឹងជ្រើសរើសជាពិសេសអង្កត់ទ្រូង។ បន្ទាប់​មក​ចំណុច​មាន​កូអរដោណេ។​ លំដាប់​នៃ​ចំណុច​គឺ​ស្មើ។

ចម្លើយ៖

3. តើអ្វីជាចំណុចកណ្តាលនៃរង្វង់ដែលគូសរង្វង់អំពីចតុកោណកែង? វាស្របគ្នានឹងចំនុចប្រសព្វនៃអង្កត់ទ្រូងរបស់វា។ តើអ្នកដឹងអ្វីខ្លះអំពីអង្កត់ទ្រូងនៃចតុកោណកែង? ពួកវាស្មើគ្នាហើយចំនុចប្រសព្វត្រូវបានបែងចែកជាពាក់កណ្តាល។ ភារកិច្ចត្រូវបានកាត់បន្ថយទៅកិច្ចការមុន។ ជាឧទាហរណ៍សូមយកអង្កត់ទ្រូង។ បន្ទាប់មក ប្រសិនបើកណ្តាលនៃរង្វង់មូល នោះជាកណ្តាល។ ខ្ញុំកំពុងស្វែងរកកូអរដោនេ៖ abscissa គឺស្មើគ្នា។

ចម្លើយ៖

ឥឡូវ​អនុវត្ត​បន្តិច​បន្តួច​ដោយ​ខ្លួន​ឯង ខ្ញុំ​នឹង​ផ្តល់​តែ​ចម្លើយ​ចំពោះ​បញ្ហា​នីមួយៗ​ដើម្បី​ឱ្យ​អ្នក​ពិនិត្យ​មើល​ខ្លួន​ឯង។

1. Nai-di-te ra-di-us circle-no-sti, describe-san-noy near the triangle-no-ka, the top of someone-ro-go have ko-or-di -no missters

2. ស្វែងរក-di-te ឬ-di-na-tu កណ្តាលនៃរង្វង់ពណ៌នា san-noy នៅជិតត្រីកោណ-no-ka កំពូល-shi-យើងមានអ្វីមួយ-ro-go កូអរដោនេ

3. តើ ra-di-y-sa ប្រភេទណាដែលគួរមានរង្វង់ដែលមានចំនុចកណ្តាលមួយ ដើម្បីឱ្យវាប៉ះអ័ក្ស abs-cis?

4. ស្វែងរក-di-te ឬ-di-on- ថាចំណុចនៃការ re-se-che-ing នៃអ័ក្សនិងពី-កាត់, តភ្ជាប់-nya-yu-th-th-th ចំណុចនិង

ចម្លើយ៖

តើ​អ្វីៗ​បាន​ដំណើរការ​ហើយ​ឬ​នៅ? ខ្ញុំពិតជាសង្ឃឹមសម្រាប់វា! ឥឡូវនេះ - ការជំរុញចុងក្រោយ។ ឥឡូវនេះត្រូវប្រុងប្រយ័ត្នជាពិសេស។ សម្ភារៈដែលខ្ញុំនឹងពន្យល់ឥឡូវនេះ គឺមិនត្រឹមតែពាក់ព័ន្ធទៅនឹងបញ្ហាវិធីសាស្ត្រសម្របសម្រួលសាមញ្ញនៅក្នុងផ្នែក B ប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏ត្រូវបានរកឃើញផងដែរនៅក្នុងបញ្ហា C2 ។

តើ​ការ​សន្យា​មួយ​ណា​ដែល​ខ្ញុំ​មិន​ទាន់​បាន​ធ្វើ? ចាំថាតើប្រតិបត្តិការអ្វីខ្លះលើវ៉ិចទ័រដែលខ្ញុំបានសន្យាថានឹងណែនាំ ហើយតើមួយណានៅទីបំផុតខ្ញុំបានណែនាំ? ខ្ញុំ​ប្រាកដ​ជា​មិន​បាន​ភ្លេច​អ្វី​ទេ? ភ្លេច! ខ្ញុំភ្លេចពន្យល់ពីអ្វីដែលគុណនៃវ៉ិចទ័រមានន័យ។

មានវិធីពីរយ៉ាងក្នុងការគុណវ៉ិចទ័រដោយវ៉ិចទ័រ។ អាស្រ័យលើវិធីសាស្រ្តដែលបានជ្រើសរើស យើងនឹងទទួលបានវត្ថុដែលមានលក្ខណៈខុសគ្នា៖

ផលិតផលវ៉ិចទ័រគឺពិបាកណាស់។ របៀបធ្វើវា និងហេតុអ្វីបានជាវាត្រូវការ យើងនឹងពិភាក្សាជាមួយអ្នកនៅក្នុងអត្ថបទបន្ទាប់។ ហើយនៅក្នុងនេះយើងនឹងផ្តោតលើផលិតផល scalar ។

មានវិធីពីរយ៉ាងដែលអនុញ្ញាតឱ្យយើងគណនាវា៖

ដូចដែលអ្នកបានទាយលទ្ធផលគួរតែដូចគ្នា! ដូច្នេះ​សូម​មើល​វិធី​ដំបូង​ជា​មុន​សិន៖

ចំណុចផលិតផលតាមរយៈកូអរដោនេ

ស្វែងរក៖ - សញ្ញាណទូទៅសម្រាប់ផលិតផលចំនុច

រូបមន្តសម្រាប់ការគណនាមានដូចខាងក្រោម៖

នោះគឺផលិតផលចំនុច = ផលបូកនៃផលិតផលនៃកូអរដោនេនៃវ៉ិចទ័រ!

ឧទាហរណ៍៖

ស្វែងរក - ឌី - តេ

ការសម្រេចចិត្ត៖

ស្វែងរកកូអរដោនេនៃវ៉ិចទ័រនីមួយៗ៖

យើងគណនាផលិតផលមាត្រដ្ឋានដោយរូបមន្ត៖

ចម្លើយ៖

អ្នកឃើញហើយ គ្មានអ្វីស្មុគស្មាញទេ!

មែនហើយឥឡូវនេះសាកល្បងវាដោយខ្លួនឯង៖

Find-di-te scalar-noe pro-from-ve-de-nie century-to-ditch និង

តើអ្នកបានគ្រប់គ្រងទេ? ប្រហែលជាគាត់បានកត់សម្គាល់ល្បិចតិចតួច? តោះពិនិត្យ៖

សំរបសំរួលវ៉ិចទ័រដូចនៅក្នុងកិច្ចការមុន! ចម្លើយ៖ ។

បន្ថែមពីលើកូអរដោណេ មានវិធីមួយផ្សេងទៀតដើម្បីគណនាផលិតផលមាត្រដ្ឋាន ពោលគឺតាមរយៈប្រវែងនៃវ៉ិចទ័រ និងកូស៊ីនុសនៃមុំរវាងពួកវា៖

កំណត់មុំរវាងវ៉ិចទ័រ និង។

នោះគឺផលិតផលមាត្រដ្ឋានស្មើនឹងផលិតផលនៃប្រវែងវ៉ិចទ័រ និងកូស៊ីនុសនៃមុំរវាងពួកវា។

ហេតុអ្វីបានជាយើងត្រូវការរូបមន្តទីពីរនេះ ប្រសិនបើយើងមានរូបមន្តទីមួយ ដែលសាមញ្ញជាងនេះ យ៉ាងហោចណាស់ក៏មិនមានកូស៊ីនុសនៅក្នុងវាដែរ។ ហើយ​យើង​ត្រូវ​ការ​វា ដូច្នេះ​ពី​រូបមន្ត​ទី​មួយ​និង​ទីពីរ​យើង​អាច​កាត់​ចេញ​ពី​របៀប​រក​មុំ​រវាង​វ៉ិចទ័រ!

ចូរចាំរូបមន្តសម្រាប់ប្រវែងវ៉ិចទ័រ!

បន្ទាប់មក ប្រសិនបើខ្ញុំដោតទិន្នន័យនេះទៅក្នុងរូបមន្តផលិតផលចំនុច ខ្ញុំទទួលបាន៖

ប៉ុន្តែនៅម្ខាងទៀត៖

ដូច្នេះតើយើងបានទទួលអ្វីខ្លះ? ឥឡូវនេះ យើងមានរូបមន្តសម្រាប់គណនាមុំរវាងវ៉ិចទ័រពីរ! ពេលខ្លះសម្រាប់សង្ខេប វាក៏ត្រូវបានសរសេរដូចនេះ៖

នោះគឺក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់គណនាមុំរវាងវ៉ិចទ័រមានដូចខាងក្រោម៖

  1. យើងគណនាផលិតផលមាត្រដ្ឋានតាមរយៈកូអរដោណេ
  2. រកប្រវែងវ៉ិចទ័រ ហើយគុណវា។
  3. ចែកលទ្ធផលនៃចំណុច 1 ដោយលទ្ធផលនៃចំណុច 2

ចូរយើងអនុវត្តជាមួយឧទាហរណ៍៖

1. រកមុំរវាងត្របកភ្នែក-to-ra-mi និង។ ផ្តល់ចម្លើយរបស់អ្នកជាដឺក្រេ។

2. នៅក្រោមលក្ខខណ្ឌនៃបញ្ហាមុន រកកូស៊ីនុសរវាងវ៉ិចទ័រ

តោះធ្វើដូចនេះ៖ ខ្ញុំនឹងជួយអ្នកដោះស្រាយបញ្ហាទីមួយ ហើយព្យាយាមធ្វើទីពីរដោយខ្លួនឯង! ខ្ញុំ​យល់ព្រម? អញ្ចឹងតោះចាប់ផ្តើម!

1. វ៉ិចទ័រទាំងនេះគឺជាមិត្តចាស់របស់យើង។ យើងបានពិចារណាផលិតផលមាត្រដ្ឋានរបស់ពួកគេរួចហើយ ហើយវាស្មើគ្នា។ កូអរដោនេរបស់ពួកគេគឺ៖ , . បន្ទាប់មកយើងរកឃើញប្រវែងរបស់ពួកគេ៖

បន្ទាប់មកយើងកំពុងស្វែងរកកូស៊ីនុសរវាងវ៉ិចទ័រ៖

តើកូស៊ីនុសនៃមុំគឺជាអ្វី? នេះគឺជាជ្រុង។

ចម្លើយ៖

អញ្ចឹង​ឥឡូវ​ដោះ​ស្រាយ​បញ្ហា​ទី​ពីរ​ដោយ​ខ្លួន​ឯង រួច​ប្រៀបធៀប​ទៅ! ខ្ញុំនឹងផ្តល់ដំណោះស្រាយខ្លីមួយ៖

2. មានកូអរដោណេ មានកូអរដោនេ។

ទុកជាមុំរវាងវ៉ិចទ័រ និងបន្ទាប់មក

ចម្លើយ៖

គួរកត់សម្គាល់ថាភារកិច្ចដោយផ្ទាល់លើវ៉ិចទ័រនិងវិធីសាស្រ្តនៃកូអរដោនេនៅក្នុងផ្នែក B នៃក្រដាសប្រឡងគឺកម្រណាស់។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយភាគច្រើននៃបញ្ហា C2 អាចត្រូវបានដោះស្រាយយ៉ាងងាយស្រួលដោយការណែនាំប្រព័ន្ធកូអរដោនេ។ ដូច្នេះអ្នកអាចពិចារណាអត្ថបទនេះជាមូលដ្ឋានគ្រឹះមួយ ដោយឈរលើមូលដ្ឋានដែលយើងនឹងបង្កើតសំណង់ដ៏លំបាក ដែលយើងនឹងត្រូវការដោះស្រាយបញ្ហាស្មុគស្មាញ។

សំរបសំរួលនិងវ៉ិចទ័រ។ កម្រិតមធ្យម

អ្នក និងខ្ញុំបន្តសិក្សាវិធីសាស្រ្តនៃកូអរដោណេ។ នៅផ្នែកចុងក្រោយ យើងបានទាញយករូបមន្តសំខាន់ៗមួយចំនួនដែលអនុញ្ញាតឱ្យ៖

  1. ស្វែងរកកូអរដោនេវ៉ិចទ័រ
  2. ស្វែងរកប្រវែងវ៉ិចទ័រ (ជាជម្រើស៖ ចំងាយរវាងចំណុចពីរ)
  3. បន្ថែម ដកវ៉ិចទ័រ។ គុណពួកវាដោយចំនួនពិត
  4. ស្វែងរកចំណុចកណ្តាលនៃផ្នែកមួយ។
  5. គណនាផលគុណចំនុចនៃវ៉ិចទ័រ
  6. រកមុំរវាងវ៉ិចទ័រ

ជា​ការ​ពិត​ណាស់ វិធីសាស្ត្រ​សំរបសំរួល​ទាំង​មូល​មិន​សម​នឹង​ចំណុច​ទាំង ៦ នេះ​ទេ។ វាបង្កប់នូវវិទ្យាសាស្ត្រដូចជាធរណីមាត្រវិភាគ ដែលអ្នកនឹងស្គាល់នៅសាកលវិទ្យាល័យ។ ខ្ញុំគ្រាន់តែចង់កសាងគ្រឹះដែលនឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកដោះស្រាយបញ្ហានៅក្នុងរដ្ឋតែមួយ។ ការប្រឡង។ យើង​បាន​រក​ឃើញ​កិច្ចការ​នៃ​ផ្នែក B ក្នុង​ពេល​នេះ វា​ដល់​ពេល​ហើយ​ដើម្បី​ឈាន​ទៅ​កម្រិត​ថ្មី​ប្រកប​ដោយ​គុណភាព! អត្ថបទនេះនឹងត្រូវបានឧទ្ទិសដល់វិធីសាស្រ្តសម្រាប់ការដោះស្រាយបញ្ហា C2 ទាំងនោះដែលវាសមហេតុផលក្នុងការប្តូរទៅវិធីសាស្ត្រកូអរដោនេ។ ភាពសមហេតុសមផលនេះត្រូវបានកំណត់ដោយអ្វីដែលត្រូវរកឃើញនៅក្នុងបញ្ហា និងអ្វីដែលត្រូវផ្តល់តួលេខ។ ដូច្នេះ ខ្ញុំ​នឹង​ប្រើ​វិធី​កូអរដោណេ​ប្រសិន​បើ​មាន​សំណួរ៖

  1. រកមុំរវាងយន្តហោះពីរ
  2. ស្វែងរកមុំរវាងបន្ទាត់ និងយន្តហោះ
  3. រកមុំរវាងបន្ទាត់ពីរ
  4. ស្វែងរកចម្ងាយពីចំណុចមួយទៅយន្តហោះ
  5. ស្វែងរកចម្ងាយពីចំណុចមួយទៅបន្ទាត់មួយ។
  6. ស្វែងរកចម្ងាយពីបន្ទាត់ត្រង់ទៅយន្តហោះ
  7. ស្វែងរកចម្ងាយរវាងបន្ទាត់ពីរ

ប្រសិនបើតួលេខដែលបានផ្តល់ឱ្យក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃបញ្ហាគឺជាតួនៃបដិវត្តន៍ (បាល់, ស៊ីឡាំង, កោណ ... )

តួលេខសមរម្យសម្រាប់វិធីសាស្ត្រកូអរដោនេគឺ៖

  1. គូប
  2. ពីរ៉ាមីត (ត្រីកោណ បួនជ្រុង ឆកោន)

នៅក្នុងបទពិសោធន៍របស់ខ្ញុំផងដែរ។ វាមិនសមរម្យទេក្នុងការប្រើវិធីសាស្ត្រកូអរដោណេសម្រាប់:

  1. ស្វែងរកតំបន់នៃផ្នែក
  2. ការគណនាបរិមាណសាកសព

ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ វាគួរតែត្រូវបានកត់សម្គាល់ភ្លាមៗថាស្ថានភាព "មិនអំណោយផល" ចំនួនបីសម្រាប់វិធីសាស្ត្រសំរបសំរួលគឺកម្រមានណាស់ក្នុងការអនុវត្ត។ នៅក្នុងកិច្ចការភាគច្រើន វាអាចក្លាយជាអ្នកសង្គ្រោះរបស់អ្នក ជាពិសេសប្រសិនបើអ្នកមិនមានកម្លាំងខ្លាំងក្នុងការសាងសង់បីវិមាត្រ (ដែលជួនកាលស្មុគស្មាញខ្លាំង)។

តើតួលេខទាំងអស់ដែលខ្ញុំបានរាយខាងលើមានអ្វីខ្លះ? ពួកវាលែងមានរាងសំប៉ែត ដូចជា ការ៉េ ត្រីកោណ រង្វង់ ប៉ុន្តែមានពន្លឺ! ដូច្នោះហើយ យើងត្រូវពិចារណាថាមិនមែនជាប្រព័ន្ធសំរបសំរួលពីរវិមាត្រទេ ប៉ុន្តែជាប្រព័ន្ធសំរបសំរួលបីវិមាត្រ។ វាត្រូវបានសាងសង់យ៉ាងងាយស្រួល៖ គ្រាន់តែបន្ថែមពីលើ abscissa និង ordinates យើងនឹងណែនាំអ័ក្សមួយទៀត អ័ក្សអនុវត្ត។ តួរលេខបង្ហាញពីទីតាំងទាក់ទងរបស់ពួកគេតាមគ្រោងការណ៍៖

ពួកវាទាំងអស់គឺកាត់កែងគ្នាទៅវិញទៅមក ប្រសព្វគ្នានៅចំណុចមួយ ដែលយើងនឹងហៅថាប្រភពដើម។ អ័ក្ស abscissa ដូចពីមុននឹងត្រូវបានតំណាង អ័ក្ស ordinate - និង axis applicate - .

ប្រសិនបើចំណុចនីមួយៗនៅលើយន្តហោះមុននេះត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយលេខពីរ - abscissa និង ordinate បន្ទាប់មកចំនុចនីមួយៗក្នុងលំហត្រូវបានពណ៌នាដោយលេខបីរួចហើយ - abscissa, the ordinate, the applicate ។ ឧទាហរណ៍:

ដូច្នោះហើយ abscissa នៃចំនុចគឺស្មើគ្នា, ordinate គឺ, និង applicate គឺ .

ជួនកាល abscissa នៃចំណុចមួយត្រូវបានគេហៅផងដែរថាការព្យាករនៃចំណុចនៅលើអ័ក្ស abscissa, ordinate គឺជាការព្យាករនៃចំណុចនៅលើអ័ក្ស y និង applicate គឺជាការព្យាករនៃចំណុចនៅលើអ័ក្សអនុវត្ត។ ដូច្នោះហើយ ប្រសិនបើចំណុចមួយត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនោះ ចំណុចដែលមានកូអរដោណេ៖

ហៅថាការព្យាករនៃចំណុចមួយនៅលើយន្តហោះ

ហៅថាការព្យាករនៃចំណុចមួយនៅលើយន្តហោះ

សំណួរធម្មជាតិកើតឡើង៖ តើរូបមន្តទាំងអស់បានមកពីករណីពីរវិមាត្រមានសុពលភាពក្នុងលំហទេ? ចម្លើយគឺ បាទ ពួកគេគ្រាន់តែ និងមានរូបរាងដូចគ្នា។ សម្រាប់ព័ត៌មានលម្អិតតូចមួយ។ ខ្ញុំគិតថាអ្នកបានទាយរួចហើយថាមួយណា។ នៅក្នុងរូបមន្តទាំងអស់ យើងនឹងត្រូវបន្ថែមពាក្យមួយបន្ថែមទៀតដែលទទួលខុសត្រូវចំពោះអ័ក្សអនុវត្ត។ ពោលគឺ។

1. ប្រសិនបើពិន្ទុពីរត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ: នោះ:

  • កូអរដោណេវ៉ិចទ័រ៖
  • ចម្ងាយរវាងចំណុចពីរ (ឬប្រវែងវ៉ិចទ័រ)
  • ពាក់កណ្តាលនៃផ្នែកមានកូអរដោនេ

2. ប្រសិនបើវ៉ិចទ័រពីរត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ: និងបន្ទាប់មក:

  • ផលិតផលចំនុចរបស់ពួកគេគឺ៖
  • កូស៊ីនុសនៃមុំរវាងវ៉ិចទ័រគឺ៖

ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយលំហមិនសាមញ្ញទេ។ ដូចដែលអ្នកយល់ ការបន្ថែមនៃកូអរដោណេមួយបន្ថែមទៀតបង្ហាញពីភាពខុសគ្នាដ៏សំខាន់នៅក្នុងវិសាលគមនៃតួលេខ "រស់នៅ" នៅក្នុងលំហនេះ។ ហើយសម្រាប់ការនិទានរឿងបន្ថែមទៀត ខ្ញុំត្រូវណែនាំខ្លះៗ ប្រហែលនិយាយ "ទូទៅ" នៃបន្ទាត់ត្រង់។ "ទូទៅ" នេះនឹងក្លាយជាយន្តហោះ។ តើអ្នកដឹងអ្វីខ្លះអំពីយន្តហោះ? សាកល្បងឆ្លើយសំនួរ តើយន្តហោះជាអ្វី? វាពិបាកនិយាយណាស់។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ យើងទាំងអស់គ្នាស្រមៃថាវាមើលទៅដូចអ្វី៖

និយាយ​បែប​នេះ​គឺ​ជា​ប្រភេទ​«ស្លឹក»​ដែល​គ្មាន​ទី​បញ្ចប់​ដែល​រុញ​ចូល​ទៅ​ក្នុង​លំហ។ "Infinity" គួរតែយល់ថាយន្តហោះលាតសន្ធឹងគ្រប់ទិសទី ពោលគឺតំបន់របស់វាស្មើនឹងគ្មានកំណត់។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយការពន្យល់នេះ "នៅលើម្រាមដៃ" មិនផ្តល់គំនិតតិចតួចអំពីរចនាសម្ព័ន្ធនៃយន្តហោះនោះទេ។ ហើយយើងនឹងចាប់អារម្មណ៍លើវា។

ចូរយើងចងចាំមួយនៃ axioms មូលដ្ឋាននៃធរណីមាត្រ:

  • បន្ទាត់ត្រង់ឆ្លងកាត់ចំណុចពីរផ្សេងគ្នានៅលើយន្តហោះ លើសពីនេះទៅទៀតមានតែមួយ៖

ឬអាណាឡូករបស់វានៅក្នុងលំហ៖

ជាការពិតណាស់ អ្នកចាំពីរបៀបទាញយកសមីការនៃបន្ទាត់ត្រង់ពីចំណុចដែលបានផ្តល់ឱ្យពីរ វាមិនពិបាកទាល់តែសោះ៖ ប្រសិនបើចំនុចទីមួយមានកូអរដោណេ៖ ហើយទីពីរ នោះសមីការនៃបន្ទាត់ត្រង់នឹងមានដូចខាងក្រោម៖

អ្នកបានឆ្លងកាត់រឿងនេះនៅថ្នាក់ទី 7 ។ ក្នុងលំហ សមីការនៃបន្ទាត់ត្រង់មើលទៅដូចនេះ៖ អនុញ្ញាតឱ្យយើងមានចំណុចពីរជាមួយកូអរដោនេ៖ បន្ទាប់មកសមីការនៃបន្ទាត់ត្រង់ឆ្លងកាត់ពួកវាមានទម្រង់៖

ឧទាហរណ៍ បន្ទាត់មួយឆ្លងកាត់ចំណុច៖

តើ​នេះ​គួរ​យល់​យ៉ាង​ណា? នេះគួរតែត្រូវបានយល់ដូចខាងក្រោម: ចំណុចមួយស្ថិតនៅលើបន្ទាត់ប្រសិនបើកូអរដោនេរបស់វាបំពេញប្រព័ន្ធដូចខាងក្រោមៈ

យើងនឹងមិនចាប់អារម្មណ៍ខ្លាំងចំពោះសមីការនៃបន្ទាត់ត្រង់នោះទេ ប៉ុន្តែយើងត្រូវយកចិត្តទុកដាក់លើគោលគំនិតសំខាន់នៃវ៉ិចទ័រនៃបន្ទាត់ត្រង់។ - វ៉ិចទ័រ​មិន​សូន្យ​ណា​មួយ​ដែល​ដេក​លើ​បន្ទាត់​ដែល​បាន​ផ្តល់​ឱ្យ​ឬ​ស្រប​ទៅ​នឹង​វា។

ឧទាហរណ៍ វ៉ិចទ័រទាំងពីរគឺជាវ៉ិចទ័រទិសដៅនៃបន្ទាត់ត្រង់មួយ។ ទុកជាចំនុចដែលស្ថិតនៅលើបន្ទាត់ត្រង់មួយ ហើយធ្វើជាវ៉ិចទ័រដឹកនាំរបស់វា។ បន្ទាប់មកសមីការនៃបន្ទាត់ត្រង់អាចត្រូវបានសរសេរក្នុងទម្រង់ដូចខាងក្រោមៈ

ជា​ថ្មី​ម្តង​ទៀត ខ្ញុំ​នឹង​មិន​ចាប់​អារម្មណ៍​ខ្លាំង​ចំពោះ​សមីការ​នៃ​បន្ទាត់​ត្រង់​នោះ​ទេ ប៉ុន្តែ​ខ្ញុំ​ពិត​ជា​ត្រូវ​ការ​អ្នក​ក្នុង​ការ​ចង​ចាំ​ថា​វ៉ិចទ័រ​ទិស​គឺ​ជា​អ្វី! ម្តងទៀត៖ វាគឺជាវ៉ិចទ័រដែលមិនមែនជាសូន្យណាមួយដែលស្ថិតនៅលើបន្ទាត់ ឬស្របទៅនឹងវា។

ដក សមីការបីចំណុចនៃយន្តហោះវាលែងជារឿងតូចតាចទៀតហើយ ហើយជាធម្មតាមិនត្រូវបានគ្របដណ្តប់នៅក្នុងវគ្គសិក្សានៅវិទ្យាល័យនោះទេ។ តែឥតប្រយោជន៍! បច្ចេកទេសនេះគឺមានសារៈសំខាន់នៅពេលដែលយើងងាកទៅរកវិធីសាស្ត្រសម្របសម្រួលដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាស្មុគស្មាញ។ យ៉ាង​ណា​ក៏​ដោយ ខ្ញុំ​សន្មត​ថា​អ្នក​ពេញ​ចិត្ត​ចង់​រៀន​អ្វី​ដែល​ថ្មី? លើសពីនេះទៅទៀត អ្នកនឹងអាចចាប់អារម្មណ៍គ្រូរបស់អ្នកនៅសកលវិទ្យាល័យ នៅពេលដែលវាបង្ហាញថាអ្នកដឹងពីរបៀបប្រើប្រាស់បច្ចេកទេសដែលជាធម្មតាត្រូវបានសិក្សានៅក្នុងវគ្គសិក្សានៃធរណីមាត្រវិភាគ។ ដូច្នេះសូមចាប់ផ្តើម។

សមីការនៃយន្តហោះមិនខុសពីសមីការនៃបន្ទាត់ត្រង់នៅលើយន្តហោះទេ ពោលគឺវាមានទម្រង់៖

លេខមួយចំនួន (មិនមែនទាំងអស់ស្មើនឹងសូន្យទេ) ប៉ុន្តែអថេរ ឧទាហរណ៍៖ ល។ ដូចដែលអ្នកអាចឃើញសមីការនៃយន្តហោះគឺមិនខុសគ្នាខ្លាំងពីសមីការនៃបន្ទាត់ត្រង់មួយ (មុខងារលីនេអ៊ែរ) ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយចាំអ្វីដែលយើងឈ្លោះជាមួយអ្នក? យើងបាននិយាយថាប្រសិនបើយើងមានចំណុចបីដែលមិនស្ថិតនៅលើបន្ទាត់ត្រង់មួយ នោះសមីការនៃយន្តហោះត្រូវបានស្ដារឡើងវិញដោយឡែកពីពួកគេ។ ប៉ុន្តែ​ធ្វើ​យ៉ាងម៉េច? ខ្ញុំនឹងព្យាយាមពន្យល់អ្នក។

ដោយសារសមីការយន្តហោះគឺ៖

ហើយពិន្ទុជារបស់យន្តហោះនេះ បន្ទាប់មកនៅពេលជំនួសកូអរដោនេនៃចំណុចនីមួយៗទៅក្នុងសមីការនៃយន្តហោះ យើងគួរតែទទួលបានអត្តសញ្ញាណត្រឹមត្រូវ៖

ដូចនេះ ចាំបាច់ត្រូវដោះស្រាយសមីការចំនួន ៣ រួចហើយដោយមិនស្គាល់! ពិបាកចិត្ត! ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ យើងតែងតែអាចសន្មត់ថា (សម្រាប់នេះយើងត្រូវបែងចែកដោយ)។ ដូច្នេះយើងទទួលបានសមីការចំនួនបីជាមួយនឹងមិនស្គាល់ចំនួនបី៖

ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ យើងនឹងមិនដោះស្រាយប្រព័ន្ធបែបនេះទេ ប៉ុន្តែសរសេរចេញនូវកន្សោមសម្ងាត់ដែលធ្វើតាមពីវា៖

សមីការនៃយន្តហោះឆ្លងកាត់បីចំណុចដែលបានផ្តល់ឱ្យ

\[\ ឆ្វេង| (\begin(array)(*(20)(c))(x - (x_0)))&((x_1) - (x_0))&((x_2) - (x_0))\\(y - (y_0)) )&((y_1) - (y_0))&((y_2) - (y_0))\\(z - (z_0))&((z_1) - (z_0))&((z_2) - (z_0)) \\ បញ្ចប់ (អារេ)) \\ ស្តាំ | = 0\]

ឈប់! តើនេះជាអ្វីទៀត? ម៉ូឌុលមិនធម្មតាខ្លះ! ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ វត្ថុដែលអ្នកឃើញនៅពីមុខអ្នកមិនមានអ្វីដែលត្រូវធ្វើជាមួយម៉ូឌុលទេ។ វត្ថុនេះត្រូវបានគេហៅថាកត្តាកំណត់លំដាប់ទីបី។ ចាប់ពីពេលនេះតទៅ នៅពេលអ្នកដោះស្រាយជាមួយវិធីសាស្ត្រនៃកូអរដោណេនៅលើយន្តហោះ អ្នកនឹងជួបប្រទះកត្តាកំណត់ទាំងនេះជាញឹកញាប់។ តើអ្វីជាកត្តាកំណត់លំដាប់ទីបី? ចម្លែកគ្រប់គ្រាន់ វាគ្រាន់តែជាលេខប៉ុណ្ណោះ។ វានៅតែត្រូវយល់ពីចំនួនជាក់លាក់ដែលយើងនឹងប្រៀបធៀបជាមួយកត្តាកំណត់។

ដំបូងយើងសរសេរកត្តាកំណត់លំដាប់ទីបីក្នុងទម្រង់ទូទៅបន្ថែមទៀត៖

តើលេខប៉ុន្មាន។ លើសពីនេះទៅទៀតដោយសន្ទស្សន៍ទីមួយយើងមានន័យថាលេខជួរដេកនិងដោយសន្ទស្សន៍ - លេខជួរឈរ។ ឧទាហរណ៍ វាមានន័យថាលេខដែលបានផ្តល់ឱ្យគឺនៅចំនុចប្រសព្វនៃជួរទីពីរ និងជួរទីបី។ ចូរយើងដាក់សំណួរខាងក្រោម៖ តើយើងនឹងគណនាកត្តាកំណត់បែបនេះដោយរបៀបណា? នោះ​គឺ​តើ​លេខ​ជាក់លាក់​ណា​ដែល​យើង​នឹង​ប្រៀបធៀប​វា? ចំពោះកត្តាកំណត់នៃលំដាប់ទី 3 យ៉ាងជាក់លាក់ មានច្បាប់ត្រីកោណមាត្រ (ដែលមើលឃើញ) វាមើលទៅដូចនេះ៖

  1. ផលិតផលនៃធាតុនៃអង្កត់ទ្រូងសំខាន់ (ពីខាងលើឆ្វេងទៅស្តាំទាប) ផលិតផលនៃធាតុដែលបង្កើតជាត្រីកោណទីមួយ "កាត់កែង" ទៅអង្កត់ទ្រូងសំខាន់ ផលិតផលនៃធាតុដែលបង្កើតជាត្រីកោណទីពីរ "កាត់កែង" ទៅមេ។ អង្កត់ទ្រូង
  2. ផលិតផលនៃធាតុនៃអង្កត់ទ្រូងបន្ទាប់បន្សំ (ពីខាងស្តាំខាងលើទៅខាងឆ្វេងខាងក្រោម) ផលិតផលនៃធាតុដែលបង្កើតជាត្រីកោណទីមួយ "កាត់កែង" ទៅអង្កត់ទ្រូងបន្ទាប់បន្សំ ផលិតផលនៃធាតុដែលបង្កើតជាត្រីកោណទីពីរ "កាត់កែង" ទៅ អង្កត់ទ្រូងបន្ទាប់បន្សំ
  3. បន្ទាប់មកកត្តាកំណត់គឺស្មើនឹងភាពខុសគ្នារវាងតម្លៃដែលទទួលបាននៅជំហាន និង

ប្រសិនបើយើងសរសេរទាំងអស់នេះជាលេខ នោះយើងទទួលបានកន្សោមដូចខាងក្រោម៖

ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ អ្នកមិនចាំបាច់ទន្ទេញវិធីគណនាក្នុងទម្រង់នេះទេ វាគ្រប់គ្រាន់ហើយក្នុងការរក្សាត្រីកោណនៅក្នុងក្បាលរបស់អ្នក និងគំនិតនៃអ្វីដែលត្រូវបានបន្ថែមទៅអ្វី និងអ្វីដែលត្រូវបានដកចេញពីអ្វី)។

ចូរយើងបង្ហាញវិធីសាស្រ្តត្រីកោណជាមួយឧទាហរណ៍៖

1. គណនាកត្តាកំណត់៖

ចូរយើងស្វែងយល់ថាតើយើងបន្ថែមអ្វី និងអ្វីដែលយើងដក៖

លក្ខខណ្ឌដែលភ្ជាប់មកជាមួយ "បូក"៖

នេះគឺជាអង្កត់ទ្រូងចម្បង: ផលិតផលនៃធាតុគឺ

ត្រីកោណទីមួយ "កាត់កែងទៅនឹងអង្កត់ទ្រូងសំខាន់: ផលិតផលនៃធាតុគឺ

ត្រីកោណទីពីរ "កាត់កែងទៅនឹងអង្កត់ទ្រូងសំខាន់: ផលិតផលនៃធាតុគឺ

យើងបន្ថែមលេខបី៖

លក្ខខណ្ឌដែលភ្ជាប់មកជាមួយ "ដក"

នេះគឺជាអង្កត់ទ្រូងចំហៀង: ផលិតផលនៃធាតុគឺ

ត្រីកោណទីមួយ "កាត់កែងទៅនឹងអង្កត់ទ្រូងទីពីរ: ផលិតផលនៃធាតុគឺ

ត្រីកោណទីពីរ "កាត់កែងទៅនឹងអង្កត់ទ្រូងទីពីរ: ផលិតផលនៃធាតុគឺ

យើងបន្ថែមលេខបី៖

អ្វី​ដែល​នៅ​តែ​ត្រូវ​ធ្វើ​គឺ​ត្រូវ​ដក​ចេញ​ពី​ផល​បូក​នៃ​ពាក្យ​បូក ផល​បូក​នៃ​ពាក្យ​ដក៖

ដូច្នេះ

ដូចដែលអ្នកអាចឃើញមិនមានអ្វីស្មុគស្មាញ និងអស្ចារ្យក្នុងការគណនាកត្តាកំណត់លំដាប់ទីបីនោះទេ។ វាមានសារៈសំខាន់សាមញ្ញក្នុងការចងចាំអំពីត្រីកោណ និងមិនត្រូវធ្វើខុសនព្វន្ធ។ ឥឡូវព្យាយាមគណនាខ្លួនអ្នក៖

យើងពិនិត្យ៖

  1. ត្រីកោណទីមួយកាត់កែងទៅនឹងអង្កត់ទ្រូងចម្បង៖
  2. ត្រីកោណទីពីរកាត់កែងទៅនឹងអង្កត់ទ្រូងចម្បង៖
  3. ផលបូកនៃលក្ខខណ្ឌបូក៖
  4. ត្រីកោណទីមួយកាត់កែងទៅនឹងអង្កត់ទ្រូងចំហៀង៖
  5. ត្រីកោណទីពីរ កាត់កែងទៅនឹងអង្កត់ទ្រូងចំហៀង៖
  6. ផលបូកនៃលក្ខខណ្ឌជាមួយដក៖
  7. ផលបូកនៃពាក្យបូកដក ផលបូកនៃពាក្យដក៖

នេះជាកត្តាកំណត់ពីរបីទៀតសម្រាប់អ្នក គណនាតម្លៃរបស់វាដោយខ្លួនឯង ហើយប្រៀបធៀបជាមួយចម្លើយ៖

ចម្លើយ៖

មែនហើយ តើអ្វីៗត្រូវគ្នាទេ? អស្ចារ្យណាស់ បន្ទាប់មកអ្នកអាចបន្ត! ប្រសិនបើមានការលំបាក នោះដំបូន្មានរបស់ខ្ញុំគឺនេះ៖ នៅលើអ៊ីនធឺណិតមានកម្មវិធីជាច្រើនសម្រាប់គណនាកត្តាកំណត់តាមអ៊ីនធឺណិត។ អ្វី​ដែល​អ្នក​ត្រូវ​ការ​គឺ​មក​ឡើង​ជា​មួយ​នឹង​ការ​កំណត់​ផ្ទាល់​ខ្លួន​របស់​អ្នក, គណនា​វា​ដោយ​ខ្លួន​ឯង, ហើយ​បន្ទាប់​មក​ប្រៀបធៀប​វា​ជាមួយ​នឹង​អ្វី​ដែល​កម្មវិធី​គណនា. ហើយបន្តរហូតដល់លទ្ធផលចាប់ផ្តើមត្រូវគ្នា។ ខ្ញុំ​ប្រាកដ​ថា​ពេល​នេះ​នឹង​មិន​យូរ​ប៉ុន្មាន​ក្នុង​ការ​មក​ដល់!

ឥឡូវនេះ ចូរយើងត្រលប់ទៅកត្តាកំណត់ដែលខ្ញុំបានសរសេរចេញ នៅពេលដែលខ្ញុំនិយាយអំពីសមីការនៃយន្តហោះដែលឆ្លងកាត់ចំណុចបីដែលបានផ្តល់ឱ្យ៖

អ្វីដែលអ្នកត្រូវធ្វើគឺគណនាតម្លៃរបស់វាដោយផ្ទាល់ (ដោយប្រើវិធីសាស្ត្រត្រីកោណ) ហើយកំណត់លទ្ធផលស្មើសូន្យ។ តាមធម្មជាតិ ដោយសារពួកវាជាអថេរ អ្នកនឹងទទួលបានកន្សោមមួយចំនួនដែលអាស្រ័យលើពួកវា។ វា​គឺ​ជា​កន្សោម​ដែល​នឹង​ក្លាយ​ជា​សមីការ​នៃ​យន្តហោះ​ឆ្លង​កាត់​ចំណុច​បី​ដែល​បាន​ផ្តល់​ឱ្យ​ដែល​មិន​ស្ថិត​នៅ​លើ​បន្ទាត់​ត្រង់​មួយ!

ចូរយើងបង្ហាញវាជាមួយនឹងឧទាហរណ៍ដ៏សាមញ្ញមួយ៖

1. សង់សមីការនៃយន្តហោះឆ្លងកាត់ចំនុច

យើងបង្កើតកត្តាកំណត់សម្រាប់ចំណុចទាំងបីនេះ៖

ធ្វើឱ្យសាមញ្ញ៖

ឥឡូវនេះយើងគណនាវាដោយផ្ទាល់យោងទៅតាមច្បាប់នៃត្រីកោណ៖

\[(\left| (\begin(array)(*(20)(c))(x + 3)&2&6\\(y - 2)&0&1\\(z + 1)&5&0\end(array)) \ ស្តាំ | = ឆ្វេង ((x + 3) \\ ស្តាំ) \\ cdot 0 \\cdot 0 + 2 \\cdot 1 \\cdot \\left(((z + 1) \\right) + \\left((y - 2) \\ right) \cdot 5 \cdot 6 - )\]

ដូច្នេះសមីការនៃយន្តហោះឆ្លងកាត់ចំណុចគឺ៖

ឥឡូវព្យាយាមដោះស្រាយបញ្ហាមួយដោយខ្លួនឯង ហើយបន្ទាប់មកយើងនឹងពិភាក្សាវា៖

2. រកសមីការនៃយន្តហោះឆ្លងកាត់ចំនុច

ជាការប្រសើរណាស់, សូមពិភាក្សាអំពីដំណោះស្រាយឥឡូវនេះ៖

យើងបង្កើតកត្តាកំណត់៖

ហើយគណនាតម្លៃរបស់វា៖

បន្ទាប់មកសមីការនៃយន្តហោះមានទម្រង់៖

ឬកាត់បន្ថយដោយ យើងទទួលបាន៖

ឥឡូវនេះកិច្ចការពីរសម្រាប់ការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង៖

  1. បង្កើតសមីការនៃយន្តហោះឆ្លងកាត់បីចំណុច៖

ចម្លើយ៖

តើអ្វីៗត្រូវគ្នាទេ? ជាថ្មីម្តងទៀត ប្រសិនបើមានការលំបាកមួយចំនួន នោះដំបូន្មានរបស់ខ្ញុំគឺនេះ៖ អ្នកយកបីពិន្ទុពីក្បាលរបស់អ្នក (ជាមួយនឹងកម្រិតខ្ពស់នៃប្រូបាប៊ីលីតេពួកគេនឹងមិនដេកនៅលើបន្ទាត់ត្រង់មួយ) បង្កើតយន្តហោះនៅលើពួកគេ។ ហើយបន្ទាប់មកពិនិត្យមើលខ្លួនឯងតាមអ៊ីនធឺណិត។ ឧទាហរណ៍នៅលើគេហទំព័រ៖

ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ដោយមានជំនួយពីកត្តាកំណត់ យើងនឹងសាងសង់មិនត្រឹមតែសមីការនៃយន្តហោះប៉ុណ្ណោះទេ។ សូមចាំថា ខ្ញុំបានប្រាប់អ្នកថា សម្រាប់វ៉ិចទ័រ មិនត្រឹមតែផលិតផលចំនុចទេ ត្រូវបានកំណត់។ វាក៏មានវ៉ិចទ័រក៏ដូចជាផលិតផលចម្រុះផងដែរ។ ហើយប្រសិនបើផលិតផលមាត្រដ្ឋាននៃវ៉ិចទ័រពីរនឹងជាលេខ នោះផលគុណវ៉ិចទ័រនៃវ៉ិចទ័រពីរនឹងជាវ៉ិចទ័រ ហើយវ៉ិចទ័រនេះនឹងកាត់កែងទៅនឹងអ្វីដែលផ្តល់ឱ្យ៖

ជាងនេះទៅទៀត ម៉ូឌុលរបស់វានឹងស្មើនឹងផ្ទៃដីនៃប្រលេឡូក្រាមដែលបានសាងសង់នៅលើវ៉ិចទ័រ និង។ យើងនឹងត្រូវការវ៉ិចទ័រនេះដើម្បីគណនាចម្ងាយពីចំណុចមួយទៅបន្ទាត់មួយ។ តើយើងអាចគណនាផលគុណនៃវ៉ិចទ័របានដោយរបៀបណា ហើយប្រសិនបើកូអរដោណេរបស់ពួកវាត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ? កត្តាកំណត់នៃលំដាប់ទីបីមកជំនួយរបស់យើង។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ មុនពេលដែលខ្ញុំបន្តទៅក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់ការគណនាផលិតផលឈើឆ្កាង ខ្ញុំត្រូវធ្វើការវិភាគអត្ថបទចម្រៀងតូចមួយ។

ភាពច្របូកច្របល់នេះទាក់ទងនឹងវ៉ិចទ័រមូលដ្ឋាន។

តាមគ្រោងការណ៍ពួកវាត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងរូបភាព៖

ហេតុអ្វីបានជាអ្នកគិតថាពួកគេត្រូវបានគេហៅថាជាមូលដ្ឋាន? ការពិតគឺថា៖

ឬក្នុងរូបភាព៖

សុពលភាពនៃរូបមន្តនេះគឺជាក់ស្តែង ពីព្រោះ៖

ផលិតផលវ៉ិចទ័រ

ឥឡូវនេះខ្ញុំអាចចាប់ផ្តើមណែនាំផលិតផលឈើឆ្កាង៖

ផលិតផលវ៉ិចទ័រនៃវ៉ិចទ័រពីរគឺជាវ៉ិចទ័រដែលត្រូវបានគណនាដោយច្បាប់ដូចខាងក្រោមៈ

ឥឡូវនេះសូមផ្តល់ឧទាហរណ៍មួយចំនួននៃការគណនាផលិតផលឆ្លងកាត់:

ឧទាហរណ៍ទី 1៖ ស្វែងរកផលគុណនៃវ៉ិចទ័រ៖

ដំណោះ​ស្រាយ៖ ខ្ញុំ​ធ្វើ​ការ​កំណត់៖

ហើយខ្ញុំគណនាវា៖

ឥឡូវនេះ ពីការសរសេរតាមវ៉ិចទ័រមូលដ្ឋាន ខ្ញុំនឹងត្រលប់ទៅសញ្ញាវ៉ិចទ័រធម្មតាវិញ៖

ដូចនេះ៖

ឥឡូវនេះព្យាយាម។

ត្រៀមខ្លួនហើយឬនៅ? យើងពិនិត្យ៖

និងជាប្រពៃណីពីរ ភារកិច្ចដើម្បីគ្រប់គ្រង៖

  1. ស្វែងរកផលិតផលឆ្លងកាត់នៃវ៉ិចទ័រខាងក្រោម៖
  2. ស្វែងរកផលិតផលឆ្លងកាត់នៃវ៉ិចទ័រខាងក្រោម៖

ចម្លើយ៖

ផលិតផលចម្រុះនៃវ៉ិចទ័របី

សំណង់ចុងក្រោយដែលខ្ញុំត្រូវការគឺផលិតផលចម្រុះនៃវ៉ិចទ័របី។ វាដូចជាមាត្រដ្ឋានគឺជាលេខ។ មានវិធីពីរយ៉ាងដើម្បីគណនាវា។ - តាមរយៈកត្តាកំណត់, - តាមរយៈផលិតផលចម្រុះ។

ពោល​គឺ​យើង​មាន​វ៉ិចទ័រ​បី៖

បន្ទាប់មកផលិតផលលាយគ្នានៃវ៉ិចទ័របី ដែលតំណាងដោយ អាចត្រូវបានគណនាដូចជា៖

1. - នោះគឺផលិតផលចម្រុះគឺជាផលិតផលមាត្រដ្ឋាននៃវ៉ិចទ័រមួយ និងផលិតផលវ៉ិចទ័រនៃវ៉ិចទ័រពីរផ្សេងទៀត

ឧទាហរណ៍ ផលិតផលចម្រុះនៃវ៉ិចទ័របីគឺ៖

ព្យាយាមគណនាវាដោយខ្លួនឯងដោយប្រើផលិតផលវ៉ិចទ័រ ហើយត្រូវប្រាកដថាលទ្ធផលត្រូវគ្នា!

ហើយម្តងទៀត - ឧទាហរណ៍ពីរសម្រាប់ការសម្រេចចិត្តឯករាជ្យ៖

ចម្លើយ៖

ជម្រើសនៃប្រព័ន្ធកូអរដោនេ

មែនហើយ ឥឡូវនេះ យើងមានមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃចំណេះដឹងចាំបាច់ទាំងអស់ ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាស្តេរ៉េអូម៉ែត្រស្មុគ្រស្មាញនៅក្នុងធរណីមាត្រ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ មុននឹងបន្តដោយផ្ទាល់ទៅឧទាហរណ៍ និងក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់ដោះស្រាយវា ខ្ញុំជឿថាវានឹងមានប្រយោជន៍ក្នុងការរស់នៅលើសំណួរខាងក្រោម៖ របៀបដែលពិតប្រាកដ ជ្រើសរើសប្រព័ន្ធកូអរដោនេសម្រាប់តួលេខជាក់លាក់មួយ។យ៉ាងណាមិញវាគឺជាជម្រើសនៃទីតាំងដែលទាក់ទងនៃប្រព័ន្ធកូអរដោណេ និងតួរលេខក្នុងលំហ ដែលនៅទីបំផុតនឹងកំណត់ថាតើការគណនានឹងមានភាពលំបាកប៉ុណ្ណា។

ខ្ញុំសូមរំលឹកអ្នកថា នៅក្នុងផ្នែកនេះ យើងកំពុងពិចារណាលើតួលេខខាងក្រោម៖

  1. គូប
  2. ព្រីសត្រង់ (ត្រីកោណ ឆកោន…)
  3. ពីរ៉ាមីត (ត្រីកោណ បួនជ្រុង)
  4. Tetrahedron (ដូចគ្នានឹងសាជីជ្រុងត្រីកោណ)

សម្រាប់គូបឬគូបខ្ញុំសូមផ្តល់អនុសាសន៍សំណង់ដូចខាងក្រោមៈ

នោះគឺខ្ញុំនឹងដាក់តួលេខ "នៅជ្រុង" ។ គូបនិងប្រអប់គឺជាតួលេខល្អណាស់។ សម្រាប់ពួកគេ អ្នកតែងតែអាចស្វែងរកកូអរដោនេនៃចំនុចកំពូលរបស់វាយ៉ាងងាយស្រួល។ ឧទាហរណ៍ប្រសិនបើ (ដូចបង្ហាញក្នុងរូបភាព)

បន្ទាប់មកកូអរដោនេនៃចំនុចកំពូលគឺ៖

ជាការពិតណាស់ អ្នកមិនចាំបាច់ចងចាំរឿងនេះទេ ប៉ុន្តែការចងចាំពីរបៀបដែលល្អបំផុតក្នុងការដាក់គូប ឬប្រអប់ចតុកោណគឺជាការចង់បាន។

ព្រីសត្រង់

Prism គឺជាតួលេខដែលបង្កគ្រោះថ្នាក់ជាង។ អ្នកអាចរៀបចំវានៅក្នុងលំហតាមវិធីផ្សេងៗគ្នា។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ខ្ញុំគិតថាខាងក្រោមនេះគឺជាជម្រើសដ៏ល្អបំផុត៖

ព្រីសត្រីកោណ៖

នោះគឺយើងដាក់ជ្រុងម្ខាងនៃត្រីកោណទាំងស្រុងលើអ័ក្ស ហើយចំនុចកំពូលមួយស្របគ្នានឹងប្រភពដើម។

ព្រីស​ប្រាំមួយ​ជ្រុង​:

នោះគឺ ចំនុចកំពូលមួយស្របគ្នានឹងប្រភពដើម ហើយជ្រុងមួយស្ថិតនៅលើអ័ក្ស។

ពីរ៉ាមីតរាងបួនជ្រុង និងឆកោន៖

ស្ថានភាពស្រដៀងនឹងគូបមួយ៖ យើងផ្សំផ្នែកទាំងពីរនៃមូលដ្ឋានជាមួយនឹងអ័ក្សកូអរដោនេ យើងផ្សំចំនុចកំពូលមួយជាមួយនឹងប្រភពដើម។ ការលំបាកតិចតួចតែមួយគត់នឹងជាការគណនាកូអរដោនេនៃចំណុច។

សម្រាប់សាជីជ្រុងឆកោន - ដូចគ្នានឹងព្រីមប្រាំមួយដែរ។ ភារកិច្ចចម្បងម្តងទៀតនឹងស្ថិតនៅក្នុងការស្វែងរកកូអរដោនេនៃចំនុចកំពូល។

Tetrahedron (ពីរ៉ាមីតត្រីកោណ)

ស្ថានភាពគឺស្រដៀងទៅនឹងអ្វីដែលខ្ញុំបានផ្តល់ឱ្យសម្រាប់ព្រីសរាងត្រីកោណ៖ ចំនុចកំពូលមួយស្របគ្នានឹងប្រភពដើម ម្ខាងស្ថិតនៅលើអ័ក្សកូអរដោនេ។

មែនហើយ ឥឡូវនេះអ្នក និងខ្ញុំនៅទីបំផុតជិតចាប់ផ្តើមដោះស្រាយបញ្ហាហើយ។ ពីអ្វីដែលខ្ញុំបាននិយាយនៅដើមអត្ថបទ អ្នកអាចទាញសេចក្តីសន្និដ្ឋានដូចខាងក្រោមៈ បញ្ហា C2 ភាគច្រើនធ្លាក់ជា 2 ប្រភេទ៖ បញ្ហាមុំ និងបញ្ហាសម្រាប់ចម្ងាយ។ ដំបូងយើងនឹងពិចារណាបញ្ហាសម្រាប់ការស្វែងរកមុំ។ ពួកវាត្រូវបានបែងចែកជាប្រភេទដូចខាងក្រោម (នៅពេលភាពស្មុគស្មាញកើនឡើង)៖

បញ្ហាសម្រាប់ការស្វែងរកជ្រុង

  1. ស្វែងរកមុំរវាងបន្ទាត់ពីរ
  2. ស្វែងរកមុំរវាងយន្តហោះពីរ

ចូរយើងពិចារណាបញ្ហាទាំងនេះតាមលំដាប់លំដោយ៖ ចូរចាប់ផ្តើមដោយការស្វែងរកមុំរវាងបន្ទាត់ត្រង់ពីរ។ ចូរចាំថា តើអ្នក និងខ្ញុំបានដោះស្រាយឧទាហរណ៍ស្រដៀងគ្នាពីមុនទេ? អ្នកចាំទេ ពីព្រោះយើងមានអ្វីមួយស្រដៀងគ្នារួចហើយ ... យើងកំពុងស្វែងរកមុំរវាងវ៉ិចទ័រពីរ។ ខ្ញុំសូមរំលឹកអ្នក ប្រសិនបើវ៉ិចទ័រពីរត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ៖ ហើយបន្ទាប់មកមុំរវាងពួកវាត្រូវបានរកឃើញពីទំនាក់ទំនង៖

ឥឡូវនេះយើងមានគោលដៅមួយ - ការស្វែងរកមុំរវាងបន្ទាត់ត្រង់ពីរ។ ចូរយើងងាកទៅរក "រូបភាពផ្ទះល្វែង"៖

តើយើងទទួលបានមុំប៉ុន្មាននៅពេលបន្ទាត់ពីរប្រសព្វគ្នា? រឿងរួចហើយ។ ពិត មានតែពីរនាក់ប៉ុណ្ណោះដែលមិនស្មើគ្នា ខណៈពេលដែលអ្នកផ្សេងទៀតបញ្ឈរចំពោះពួកគេ (ហើយដូច្នេះស្របគ្នាជាមួយពួកគេ)។ ដូច្នេះ តើ​មុំ​មួយ​ណា​ដែល​យើង​គួរ​ពិចារណា​មុំ​រវាង​បន្ទាត់​ត្រង់​ពីរ៖ ឬ? ខាងក្រោមនេះជាច្បាប់៖ មុំរវាងបន្ទាត់ត្រង់ពីរគឺតែងតែមិនលើសពីដឺក្រេ. នោះគឺពីមុំពីរ យើងនឹងជ្រើសរើសមុំជាមួយរង្វាស់ដឺក្រេតូចបំផុតជានិច្ច។ នោះគឺនៅក្នុងរូបភាពនេះ មុំរវាងបន្ទាត់ទាំងពីរគឺស្មើគ្នា។ ដើម្បីកុំឱ្យធុញទ្រាន់នឹងការស្វែងរកមុំតូចបំផុតនៃមុំទាំងពីររាល់ពេល អ្នកគណិតវិទូដ៏ប៉ិនប្រសប់បានស្នើឱ្យប្រើម៉ូឌុល។ ដូច្នេះមុំរវាងបន្ទាត់ត្រង់ពីរត្រូវបានកំណត់ដោយរូបមន្ត៖

អ្នក​ជា​អ្នក​អាន​ដែល​យក​ចិត្ត​ទុក​ដាក់​គួរ​តែ​មាន​សំណួរ៖ តាមពិត តើ​យើង​ទទួល​បាន​លេខ​ទាំងនេះ​ដែល​យើង​ត្រូវ​គណនា​កូស៊ីនុស​នៃ​មុំ​ត្រង់​ណា? ចម្លើយ៖ យើងនឹងយកវាចេញពីវ៉ិចទ័រទិសដៅនៃបន្ទាត់! ដូច្នេះក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់ការស្វែងរកមុំរវាងបន្ទាត់ពីរមានដូចខាងក្រោម៖

  1. យើងអនុវត្តរូបមន្ត 1 ។

ឬព័ត៌មានលម្អិតបន្ថែម៖

  1. យើងកំពុងស្វែងរកកូអរដោនេនៃវ៉ិចទ័រទិសដៅនៃបន្ទាត់ត្រង់ទីមួយ
  2. យើងកំពុងស្វែងរកកូអរដោនេនៃវ៉ិចទ័រទិសដៅនៃបន្ទាត់ទីពីរ
  3. គណនាម៉ូឌុលនៃផលិតផលមាត្រដ្ឋានរបស់ពួកគេ។
  4. យើងកំពុងស្វែងរកប្រវែងនៃវ៉ិចទ័រទីមួយ
  5. យើងកំពុងស្វែងរកប្រវែងនៃវ៉ិចទ័រទីពីរ
  6. គុណលទ្ធផលនៃចំនុចទី 4 ដោយលទ្ធផលនៃចំនុចទី 5
  7. យើងបែងចែកលទ្ធផលនៃចំណុចទី 3 ដោយលទ្ធផលនៃចំណុច 6 ។ យើងទទួលបានកូស៊ីនុសនៃមុំរវាងបន្ទាត់
  8. ប្រសិនបើលទ្ធផលនេះអនុញ្ញាតឱ្យយើងគណនាមុំយ៉ាងពិតប្រាកដនោះយើងរកមើលវា។
  9. បើមិនដូច្នោះទេយើងសរសេរតាមរយៈ arccosine

មែនហើយ ឥឡូវនេះដល់ពេលដែលត្រូវបន្តកិច្ចការ៖ ខ្ញុំនឹងបង្ហាញដំណោះស្រាយរបស់ពីរដំបូងយ៉ាងលម្អិត ខ្ញុំនឹងបង្ហាញដំណោះស្រាយនៃកិច្ចការមួយទៀតដោយសង្ខេប ហើយខ្ញុំនឹងផ្តល់ចម្លើយចំពោះកិច្ចការពីរចុងក្រោយប៉ុណ្ណោះ អ្នកត្រូវតែ ធ្វើការគណនាទាំងអស់សម្រាប់ពួកគេដោយខ្លួនឯង។

ភារកិច្ច:

1. នៅខាងស្ដាំ tet-ra-ed-re រក-di-te មុំរវាងអ្នក-ដូច្នេះ-ថា tet-ra-ed-ra និងខាង me-di-a-noy bo-ko-how ។

2. នៅខាងស្ដាំ 6-coal-pi-ra-mi-de, រយ-ro-na-os-no-va-niya ស្មើគ្នាដូចម្ដេច ហើយឆ្អឹងជំនីរចំហៀងគឺស្មើគ្នា រកមុំរវាងត្រង់ បន្ទាត់ និង។

3. ប្រវែងនៃគែមទាំងអស់នៃដៃស្តាំបួន-you-rech-coal-noy pi-ra-mi-dy គឺស្មើគ្នា។ ស្វែងរកមុំរវាងបន្ទាត់ត្រង់ ហើយប្រសិនបើពី-re-zok-អ្នក-ដូច្នេះ-ដែលបានផ្ដល់ឱ្យ pi-ra-mi-dy ចំណុចគឺ se-re-di-នៅលើឆ្អឹងជំនីរបូ-កូ-ថ របស់នាង

4. នៅលើគែមនៃគូបពី-me-che-ទៅចំណុចមួយដូច្នេះថា Find-di-te មុំរវាងបន្ទាត់ត្រង់និង

5. ចំណុច - se-re-di-នៅលើគែមនៃគូប Nai-di-te មុំរវាងបន្ទាត់ត្រង់និង។

វាមិនមែនជារឿងចៃដន្យទេដែលខ្ញុំដាក់កិច្ចការក្នុងលំដាប់នេះ។ ខណៈពេលដែលអ្នកមិនទាន់មានពេលវេលាដើម្បីចាប់ផ្តើមរុករកវិធីសាស្ត្រកូអរដោណេ ខ្ញុំខ្លួនឯងនឹងវិភាគតួលេខ "បញ្ហា" បំផុត ហើយខ្ញុំនឹងទុកឱ្យអ្នកដោះស្រាយជាមួយនឹងគូបដ៏សាមញ្ញបំផុត! បន្តិចម្ដងៗអ្នកត្រូវរៀនពីរបៀបធ្វើការជាមួយតួលេខទាំងអស់ខ្ញុំនឹងបង្កើនភាពស្មុគស្មាញនៃភារកិច្ចពីប្រធានបទមួយទៅប្រធានបទ។

តោះចាប់ផ្តើមដោះស្រាយបញ្ហា៖

1. គូរ tetrahedron ដាក់វានៅក្នុងប្រព័ន្ធកូអរដោណេ ដូចដែលខ្ញុំបានស្នើមុននេះ។ ដោយសារ tetrahedron គឺទៀងទាត់ នោះមុខទាំងអស់របស់វា (រួមទាំងមូលដ្ឋាន) គឺជាត្រីកោណធម្មតា។ ដោយ​សារ​យើង​មិន​ត្រូវ​បាន​ផ្តល់​ឱ្យ​ប្រវែង​នៃ​ចំហៀង​នោះ​ខ្ញុំ​អាច​យក​វា​បាន​ស្មើ​។ ខ្ញុំគិតថាអ្នកយល់ថាមុំពិតជាមិនអាស្រ័យលើចំនួន tetrahedron របស់យើងនឹងត្រូវបាន "លាតសន្ធឹង" ទេ? ខ្ញុំក៏នឹងគូរកម្ពស់ និងមធ្យមនៅក្នុង tetrahedron ផងដែរ។ នៅតាមផ្លូវខ្ញុំនឹងគូរមូលដ្ឋានរបស់វា (វានឹងមានប្រយោជន៍សម្រាប់យើងផងដែរ) ។

ខ្ញុំត្រូវស្វែងរកមុំរវាង និង។ តើយើងដឹងអ្វីខ្លះ? យើង​គ្រាន់​តែ​ដឹង​ពី​កូអរដោណេ​នៃ​ចំណុច។ ដូច្នេះ យើង​ត្រូវ​ស្វែង​រក​ចំណុច​កូអរដោណេ​បន្ថែម​ទៀត។ ឥឡូវនេះយើងគិតថា៖ ចំនុចមួយគឺជាចំនុចប្រសព្វនៃកំពស់ (ឬ bisectors ឬ medians) នៃត្រីកោណមួយ។ ចំណុចគឺជាចំណុចកើនឡើង។ ចំណុចគឺជាចំណុចកណ្តាលនៃផ្នែក។ បន្ទាប់មកទីបំផុតយើងត្រូវស្វែងរក៖ កូអរដោនេនៃចំនុច៖ .

ចូរចាប់ផ្តើមដោយសាមញ្ញបំផុត៖ កូអរដោនេចំណុច។ សូមក្រឡេកមើលរូប៖ វាច្បាស់ណាស់ថាការអនុវត្តនៃចំណុចមួយគឺស្មើនឹងសូន្យ (ចំណុចស្ថិតនៅលើយន្តហោះ)។ ការចាត់តាំងរបស់វាគឺស្មើគ្នា (ព្រោះវាជាមធ្យម) ។ វាពិបាកជាងក្នុងការស្វែងរក abscissa របស់វា។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ នេះត្រូវបានធ្វើយ៉ាងងាយស្រួលនៅលើមូលដ្ឋាននៃទ្រឹស្តីបទពីថាហ្គោរ៖ ពិចារណាត្រីកោណមួយ។ អ៊ីប៉ូតេនុស​របស់​វា​ស្មើ​គ្នា ហើយ​ជើង​ម្ខាង​គឺ​ស្មើ​បន្ទាប់​មក៖

ទីបំផុតយើងមាន៖

ឥឡូវនេះសូមស្វែងរកកូអរដោនេនៃចំណុច។ វាច្បាស់ណាស់ថាពាក្យសុំរបស់វាស្មើនឹងសូន្យម្តងទៀត ហើយការចាត់តាំងរបស់វាគឺដូចគ្នាទៅនឹងចំណុចមួយ នោះគឺ។ ចូរយើងស្វែងរក abscissa របស់វា។ នេះ​គឺ​ត្រូវ​បាន​ធ្វើ​ជា​រឿង​តូចតាច​ប្រសិន​បើ​នរណា​ម្នាក់​ចងចាំ​រឿង​នោះ។ កម្ពស់នៃត្រីកោណសមភាពត្រូវបានបែងចែកដោយចំនុចប្រសព្វក្នុងសមាមាត្ររាប់ពីកំពូល។ ចាប់តាំងពី: បន្ទាប់មក abscissa ដែលចង់បាននៃចំនុចដែលស្មើនឹងប្រវែងនៃចម្រៀកគឺស្មើនឹង: ។ ដូច្នេះកូអរដោនេនៃចំណុចគឺ៖

ចូរយើងស្វែងរកកូអរដោនេនៃចំណុច។ វាច្បាស់ណាស់ថា abscissa និង ordinate របស់វាស្របគ្នាជាមួយនឹង abscissa និង ordinate នៃចំនុច។ ហើយ applique គឺស្មើនឹងប្រវែងនៃចម្រៀក។ - នេះគឺជាជើងម្ខាងនៃត្រីកោណ។ អ៊ីប៉ូតេនុសនៃត្រីកោណគឺជាផ្នែកមួយ - ជើងមួយ។ វាត្រូវបានស្វែងរកសម្រាប់ហេតុផលដែលខ្ញុំបានគូសបញ្ជាក់ជាដិត៖

ចំណុចគឺជាចំណុចកណ្តាលនៃផ្នែក។ បន្ទាប់មកយើងត្រូវចងចាំរូបមន្តសម្រាប់កូអរដោនេនៃផ្នែកកណ្តាល៖

នោះហើយជាវា ឥឡូវនេះយើងអាចស្វែងរកកូអរដោនេនៃវ៉ិចទ័រទិសដៅ៖

ជាការប្រសើរណាស់ អ្វីគ្រប់យ៉ាងគឺរួចរាល់៖ យើងជំនួសទិន្នន័យទាំងអស់ទៅក្នុងរូបមន្ត៖

ដូច្នេះ

ចម្លើយ៖

អ្នកមិនគួរខ្លាចចម្លើយ "ដ៏គួរឱ្យភ័យខ្លាច" បែបនេះទេ: សម្រាប់បញ្ហា C2 នេះគឺជាការអនុវត្តធម្មតា។ ខ្ញុំពិតជាមានការភ្ញាក់ផ្អើលចំពោះចម្លើយ "ដ៏ស្រស់ស្អាត" នៅក្នុងផ្នែកនេះ។ ដូចគ្នានេះដែរ ដូចដែលអ្នកបានកត់សម្គាល់ ខ្ញុំមិនបានប្រើអ្វីផ្សេងក្រៅពីទ្រឹស្តីបទពីថាហ្គោរ និងទ្រព្យសម្បត្តិនៃកម្ពស់នៃត្រីកោណសមមូលនោះទេ។ នោះគឺដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាស្តេរ៉េអូមេទ្រី ខ្ញុំបានប្រើអប្បបរមានៃស្តេរ៉េអូមេទ្រី។ ការកើនឡើងនៅក្នុងនេះត្រូវបាន "ពន្លត់" ដោយផ្នែកដោយការគណនាដ៏ស្មុគស្មាញ។ ប៉ុន្តែ​ពួក​វា​គឺ​ជា​ក្បួន​ដោះស្រាយ​ណាស់!

2. គូរសាជីជ្រុងធម្មតា រួមជាមួយនឹងប្រព័ន្ធកូអរដោណេ ក៏ដូចជាមូលដ្ឋានរបស់វា៖

យើងត្រូវរកមុំរវាងបន្ទាត់និង។ ដូច្នេះភារកិច្ចរបស់យើងត្រូវបានកាត់បន្ថយទៅការស្វែងរកកូអរដោនេនៃចំណុច: . យើងនឹងរកឃើញកូអរដោនេនៃបីចុងក្រោយពីគំនូរតូច ហើយយើងនឹងរកឃើញកូអរដោនេនៃចំនុចកំពូលតាមរយៈកូអរដោនេនៃចំនុច។ ការងារច្រើន ប៉ុន្តែត្រូវចាប់ផ្តើម!

ក) សំរបសំរួល៖ វាច្បាស់ណាស់ថា ការអនុវត្ត និងការចាត់តាំងរបស់វាគឺសូន្យ។ ចូរយើងស្វែងរក abscissa ។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះសូមពិចារណាត្រីកោណកែង។ Alas, នៅក្នុងវាយើងស្គាល់តែអ៊ីប៉ូតេនុស, ដែលស្មើនឹង។ យើងនឹងព្យាយាមស្វែងរកជើង (ព្រោះវាច្បាស់ណាស់ថាប្រវែងជើងពីរដងនឹងផ្តល់ឱ្យយើងនូវ abscissa នៃចំណុច) ។ តើយើងអាចរកមើលនាងដោយរបៀបណា? តោះ​ចាំ​មើល​ថា​តើ​យើង​មាន​រូប​រាង​បែប​ណា​នៅ​មូលដ្ឋាន​ពីរ៉ាមីត? នេះគឺជាឆកោនធម្មតា។ តើ​វា​មានន័យ​យ៉ាង​ដូចម្តេច? នេះ​មាន​ន័យ​ថា​គ្រប់​ជ្រុង​ទាំងអស់​និង​មុំ​ទាំងអស់​គឺ​ស្មើគ្នា។ យើងត្រូវស្វែងរកជ្រុងបែបនេះ។ គំនិត​ណា​មួយ? មានគំនិតច្រើន ប៉ុន្តែមានរូបមន្តមួយ៖

ផលបូកនៃមុំនៃ n-gon ធម្មតាគឺ .

ដូច្នេះផលបូកនៃមុំនៃឆកោនធម្មតាគឺដឺក្រេ។ បន្ទាប់មកមុំនីមួយៗស្មើនឹង៖

តោះមើលរូបភាពម្តងទៀត។ វាច្បាស់ណាស់ថាផ្នែកគឺជា bisector នៃមុំ។ បន្ទាប់មកមុំគឺដឺក្រេ។ បន្ទាប់មក៖

បន្ទាប់មកកន្លែងណា។

ដូច្នេះវាមានកូអរដោណេ

ខ) ឥឡូវនេះយើងអាចស្វែងរកកូអរដោនេនៃចំណុចបានយ៉ាងងាយស្រួល៖ .

គ) ស្វែងរកកូអរដោនេនៃចំណុច។ ដោយសារ abscissa របស់វាស្របគ្នានឹងប្រវែងនៃចម្រៀក វាស្មើគ្នា។ ការស្វែងរកការចាត់តាំងក៏មិនពិបាកខ្លាំងដែរ៖ ប្រសិនបើយើងភ្ជាប់ចំណុច និង និងសម្គាល់ចំណុចប្រសព្វនៃបន្ទាត់ ចូរនិយាយថាសម្រាប់។ (ធ្វើវាដោយខ្លួនឯង សំណង់សាមញ្ញ) ។ ដូច្នេះ ការចាត់តាំងនៃចំណុច B គឺស្មើនឹងផលបូកនៃប្រវែងនៃផ្នែក។ សូមក្រឡេកមើលត្រីកោណម្តងទៀត។ បន្ទាប់មក

បន្ទាប់មក ចាប់តាំងពីពេលនោះមក ចំណុចមានកូអរដោនេ

ឃ) ឥឡូវនេះស្វែងរកកូអរដោនេនៃចំណុច។ ពិចារណា​ចតុកោណកែង​មួយ ហើយ​បញ្ជាក់​ថា ដូច្នេះ កូអរដោនេ​នៃ​ចំណុច​គឺ៖

ង) វានៅសល់ដើម្បីស្វែងរកកូអរដោនេនៃចំនុចកំពូល។ វាច្បាស់ណាស់ថា abscissa និង ordinate របស់វាស្របគ្នាជាមួយនឹង abscissa និង ordinate នៃចំនុច។ តោះស្វែងរកកម្មវិធីមួយ។ ចាប់តាំងពីពេលនោះមក។ ពិចារណាត្រីកោណកែង។ ដោយស្ថានភាពនៃបញ្ហា, គែមក្រោយ។ នេះគឺជាអ៊ីប៉ូតេនុសនៃត្រីកោណរបស់ខ្ញុំ។ បន្ទាប់មកកម្ពស់នៃពីរ៉ាមីតគឺជាជើង។

បន្ទាប់មកចំណុចមានកូអរដោនេ៖

នោះហើយជាវា ខ្ញុំមានកូអរដោនេនៃចំណុចចាប់អារម្មណ៍ទាំងអស់សម្រាប់ខ្ញុំ។ ខ្ញុំកំពុងស្វែងរកកូអរដោនេនៃវ៉ិចទ័រដឹកនាំនៃបន្ទាត់ត្រង់៖

យើងកំពុងស្វែងរកមុំរវាងវ៉ិចទ័រទាំងនេះ៖

ចម្លើយ៖

ជាថ្មីម្តងទៀត នៅពេលដោះស្រាយបញ្ហានេះ ខ្ញុំមិនបានប្រើល្បិចស្មុគ្រស្មាញណាមួយឡើយ លើកលែងតែរូបមន្តសម្រាប់ផលបូកនៃមុំនៃ n-gon ធម្មតា ក៏ដូចជានិយមន័យនៃកូស៊ីនុស និងស៊ីនុសនៃត្រីកោណស្តាំ។

3. ដោយសារយើងមិនត្រូវបានផ្តល់ប្រវែងនៃគែមនៅក្នុងសាជីជ្រុងម្តងទៀតទេ ខ្ញុំនឹងចាត់ទុកពួកវាស្មើនឹងមួយ។ ដូច្នេះ ដោយសារគែមទាំងអស់ មិនមែនគ្រាន់តែជ្រុងម្ខាងទេ គឺស្មើគ្នាទៅវិញទៅមក បន្ទាប់មកនៅមូលដ្ឋាននៃពីរ៉ាមីត ហើយខ្ញុំគឺជាការ៉េ ហើយមុខចំហៀងគឺជាត្រីកោណធម្មតា។ ចូរពណ៌នាពីរ៉ាមីតបែបនេះ ក៏ដូចជាមូលដ្ឋានរបស់វានៅលើយន្តហោះ ដោយសម្គាល់ទិន្នន័យទាំងអស់ដែលបានផ្តល់ឱ្យនៅក្នុងអត្ថបទនៃបញ្ហា៖

យើងកំពុងស្វែងរកមុំរវាង និង។ ខ្ញុំ​នឹង​ធ្វើ​ការ​គណនា​យ៉ាង​ខ្លី​នៅ​ពេល​ដែល​ខ្ញុំ​កំពុង​ស្វែង​រក​កូអរដោណេ​នៃ​ពិន្ទុ។ អ្នកនឹងត្រូវ "ឌិគ្រីប" ពួកវា៖

ខ) - ពាក់កណ្តាលនៃផ្នែក។ កូអរដោនេរបស់នាង៖

គ) ខ្ញុំនឹងស្វែងរកប្រវែងនៃចម្រៀកដោយប្រើទ្រឹស្តីបទពីថាហ្គោរក្នុងត្រីកោណមួយ។ ខ្ញុំ​នឹង​រក​ឃើញ​តាម​ទ្រឹស្តីបទ Pythagorean ក្នុង​ត្រីកោណ។

កូអរដោនេ៖

ឃ) - ពាក់កណ្តាលនៃផ្នែក។ កូអរដោនេរបស់វាគឺ

e) កូអរដោនេវ៉ិចទ័រ

f) កូអរដោនេវ៉ិចទ័រ

g) ស្វែងរកមុំ៖

គូបគឺជាតួលេខសាមញ្ញបំផុត។ ខ្ញុំប្រាកដថាអ្នកអាចដោះស្រាយវាដោយខ្លួនឯងបាន។ ចម្លើយចំពោះបញ្ហាទី៤ និងទី៥ មានដូចខាងក្រោម៖

ស្វែងរកមុំរវាងបន្ទាត់ និងយន្តហោះ

មែនហើយ ពេលវេលាសម្រាប់ល្បែងផ្គុំរូបសាមញ្ញបានចប់ហើយ! ឥឡូវនេះឧទាហរណ៍នឹងកាន់តែពិបាក។ ដើម្បីស្វែងរកមុំរវាងបន្ទាត់ និងយន្តហោះ យើងនឹងបន្តដូចខាងក្រោម៖

  1. ដោយប្រើបីចំនុច យើងបង្កើតសមីការនៃយន្តហោះ
    ,
    ដោយប្រើកត្តាកំណត់លំដាប់ទីបី។
  2. តាមពីរចំណុច យើងកំពុងស្វែងរកកូអរដោនេនៃវ៉ិចទ័រដឹកនាំនៃបន្ទាត់ត្រង់៖
  3. យើងអនុវត្តរូបមន្តដើម្បីគណនាមុំរវាងបន្ទាត់ត្រង់ និងប្លង់៖

ដូចដែលអ្នកអាចឃើញរូបមន្តនេះគឺស្រដៀងទៅនឹងរូបមន្តដែលយើងប្រើដើម្បីរកមុំរវាងបន្ទាត់ពីរ។ រចនាសម្ព័ន្ធនៃផ្នែកខាងស្តាំគឺដូចគ្នា ហើយនៅខាងឆ្វេងឥឡូវនេះយើងកំពុងស្វែងរកស៊ីនុស មិនមែនកូស៊ីនុសដូចពីមុនទេ។ ជាការប្រសើរណាស់ សកម្មភាពដ៏អាក្រក់មួយត្រូវបានបន្ថែម - ការស្វែងរកសមីការនៃយន្តហោះ។

ចូរ​យើង​កុំ​ដាក់​ធ្នើរ ឧទាហរណ៍នៃការដោះស្រាយ៖

1. Os-no-va-ni-em straight-my reward- we are-la-et-xia equal-but-poor-ren-ny triangle-nick you- with- that reward- we are equal. រកមុំរវាងបន្ទាត់ត្រង់និងយន្តហោះ

2. នៅក្នុងរាងចតុកោណកែង pa-ral-le-le-pi-pe-de ពីខាងលិច Nai-di-te មុំរវាងបន្ទាត់ត្រង់និងយន្តហោះ

3. នៅក្នុង prism ធ្យូងថ្មប្រាំមួយដៃស្តាំគែមទាំងអស់គឺស្មើគ្នា។ រកមុំរវាងបន្ទាត់ត្រង់និងយន្តហោះ។

4. នៅក្នុងរាងត្រីកោណខាងស្តាំ pi-ra-mi-de ជាមួយ os-but-va-ni-em ពីខាងលិចនៃឆ្អឹងជំនីរ Nai-di-te angle, ob-ra-zo-van-ny plane នៃ os -no-va-niya និងត្រង់-my ឆ្លងកាត់ Se-re-di-na នៃឆ្អឹងជំនីនិង

5. ប្រវែងនៃគែមទាំងអស់នៃរាងបួនជ្រុងខាងស្តាំ pi-ra-mi-dy ជាមួយកំពូលគឺស្មើគ្នា។ រកមុំរវាងបន្ទាត់ត្រង់ និងប្លង់ ប្រសិនបើចំនុចគឺ se-re-di-នៅលើគែម bo-ko-in-th នៃ pi-ra-mi-dy ។

ជាថ្មីម្តងទៀត ខ្ញុំនឹងដោះស្រាយបញ្ហាពីរដំបូងដោយលម្អិត ទីបី - ដោយសង្ខេប ហើយខ្ញុំទុកពីរចុងក្រោយសម្រាប់អ្នកដើម្បីដោះស្រាយដោយខ្លួនឯង។ លើសពីនេះ អ្នកត្រូវដោះស្រាយជាមួយសាជីជ្រុងរាងត្រីកោណ និងចតុកោណរួចហើយ ប៉ុន្តែមិនទាន់មានព្រីសទេ។

ដំណោះស្រាយ៖

1. គូរព្រីស ក៏ដូចជាមូលដ្ឋានរបស់វា។ ចូរផ្សំវាជាមួយប្រព័ន្ធកូអរដោណេ ហើយសម្គាល់ទិន្នន័យទាំងអស់ដែលត្រូវបានផ្តល់ឱ្យក្នុងសេចក្តីថ្លែងការណ៍បញ្ហា៖

ខ្ញុំសូមអភ័យទោសចំពោះការមិនគោរពតាមសមាមាត្រមួយចំនួន ប៉ុន្តែសម្រាប់ការដោះស្រាយបញ្ហានេះ តាមពិតវាមិនសំខាន់នោះទេ។ យន្តហោះគ្រាន់តែជា "ជញ្ជាំងខាងក្រោយ" នៃព្រីសរបស់ខ្ញុំ។ វាគ្រប់គ្រាន់ក្នុងការទាយថាសមីការនៃយន្តហោះបែបនេះមានទម្រង់៖

ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ នេះក៏អាចត្រូវបានបង្ហាញដោយផ្ទាល់ផងដែរ៖

យើងជ្រើសរើសចំណុចបីតាមអំពើចិត្តនៅលើយន្តហោះនេះ៖ ឧទាហរណ៍ .

ចូរយើងបង្កើតសមីការនៃយន្តហោះ៖

លំហាត់សម្រាប់អ្នក៖ គណនាកត្តាកំណត់នេះដោយខ្លួនឯង។ តើអ្នកជោគជ័យទេ? បន្ទាប់មកសមីការនៃយន្តហោះមានទម្រង់៖

ឬសាមញ្ញ

ដូច្នេះ

ដើម្បីដោះស្រាយឧទាហរណ៍ ខ្ញុំត្រូវស្វែងរកកូអរដោនេនៃវ៉ិចទ័រដឹកនាំនៃបន្ទាត់ត្រង់។ ដោយសារចំនុចដែលស្របគ្នានឹងប្រភពដើម កូអរដោនេនៃវ៉ិចទ័រនឹងស្របគ្នាជាមួយនឹងកូអរដោណេនៃចំនុច។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះដំបូងយើងស្វែងរកកូអរដោនេនៃចំនុច។

ដើម្បីធ្វើដូចនេះពិចារណាត្រីកោណ។ ចូរយើងគូរកម្ពស់ (វាក៏ជាមធ្យម និង bisector) ពីខាងលើ។ ចាប់តាំងពីពេលនោះមកការចាត់តាំងនៃចំណុចគឺស្មើគ្នា។ ដើម្បីស្វែងរក abscissa នៃចំណុចនេះ យើងត្រូវគណនាប្រវែងនៃចម្រៀក។ តាមទ្រឹស្តីបទពីថាហ្គ័រយើងមាន៖

បន្ទាប់មកចំណុចមានកូអរដោនេ៖

ចំនុចមួយគឺជា "លើកឡើង" នៅលើចំនុចមួយ៖

បន្ទាប់មកកូអរដោនេនៃវ៉ិចទ័រ៖

ចម្លើយ៖

ដូចដែលអ្នកអាចឃើញមិនមានអ្វីពិបាកជាមូលដ្ឋានក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាបែបនេះទេ។ តាមពិត "ភាពត្រង់" នៃតួរលេខដូចជា prism ធ្វើអោយដំណើរការកាន់តែងាយស្រួល។ ឥឡូវសូមបន្តទៅឧទាហរណ៍បន្ទាប់៖

2. យើងគូរ parallelepiped គូរប្លង់ និងបន្ទាត់ត្រង់នៅក្នុងវា ហើយថែមទាំងគូរមូលដ្ឋានខាងក្រោមរបស់វាដាច់ដោយឡែកពីគ្នាផងដែរ៖

ដំបូងយើងរកឃើញសមីការនៃយន្តហោះ៖ កូអរដោណេនៃចំនុចទាំងបីដែលស្ថិតនៅក្នុងវា៖

(កូអរដោនេ​ពីរ​ដំបូង​ត្រូវ​បាន​ទទួល​តាម​វិធី​ជាក់ស្តែង ហើយ​អ្នក​អាច​រក​ឃើញ​កូអរដោនេ​ចុង​ក្រោយ​យ៉ាង​ងាយ​ស្រួល​ពី​រូបភាព​ពី​ចំណុច)។ បន្ទាប់មកយើងចងក្រងសមីការនៃយន្តហោះ៖

យើងគណនា៖

យើងកំពុងស្វែងរកកូអរដោនេនៃវ៉ិចទ័រទិសដៅ៖ វាច្បាស់ណាស់ថាកូអរដោនេរបស់វាស្របគ្នានឹងកូអរដោណេនៃចំណុច មែនទេ? តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីស្វែងរកកូអរដោនេ? ទាំងនេះគឺជាកូអរដោណេនៃចំណុច ដែលលើកឡើងតាមអ័ក្សអនុវត្តដោយមួយ! . បន្ទាប់មកយើងស្វែងរកមុំដែលចង់បាន៖

ចម្លើយ៖

3. គូរសាជីជ្រុងធម្មតាមួយ ហើយបន្ទាប់មកគូរប្លង់ និងបន្ទាត់ត្រង់នៅក្នុងនោះ។

នៅទីនេះវាកាន់តែមានបញ្ហាក្នុងការគូរយន្តហោះមិននិយាយពីដំណោះស្រាយនៃបញ្ហានេះទេប៉ុន្តែវិធីសាស្ត្រសម្របសម្រួលមិនខ្វល់! វាស្ថិតនៅក្នុងភាពបត់បែនរបស់វា ដែលអត្ថប្រយោជន៍ចម្បងរបស់វាស្ថិតនៅ!

យន្តហោះឆ្លងកាត់បីចំណុច៖ . យើងកំពុងស្វែងរកកូអរដោនេរបស់ពួកគេ៖

មួយ) ។ បង្ហាញកូអរដោណេសម្រាប់ចំណុចពីរចុងក្រោយដោយខ្លួនឯង។ អ្នកនឹងត្រូវដោះស្រាយបញ្ហាជាមួយនឹងសាជីជ្រុងឆកោនសម្រាប់ការនេះ!

២) យើងបង្កើតសមីការនៃយន្តហោះ៖

យើងកំពុងស្វែងរកកូអរដោនេនៃវ៉ិចទ័រ៖ . (សូមមើលបញ្ហាពីរ៉ាមីតត្រីកោណម្តងទៀត!)

3) យើងកំពុងស្វែងរកមុំមួយ:

ចម្លើយ៖

ដូចដែលអ្នកអាចឃើញ គ្មានអ្វីពិបាកពីធម្មជាតិនៅក្នុងកិច្ចការទាំងនេះទេ។ អ្នកគ្រាន់តែត្រូវការប្រុងប្រយ័ត្នយ៉ាងខ្លាំងជាមួយនឹងឫស។ ចំពោះបញ្ហាពីរចុងក្រោយ ខ្ញុំនឹងផ្តល់ចម្លើយតែប៉ុណ្ណោះ៖

ដូចដែលអ្នកអាចឃើញបច្ចេកទេសសម្រាប់ដោះស្រាយបញ្ហាគឺដូចគ្នានៅគ្រប់ទីកន្លែង: ភារកិច្ចចម្បងគឺស្វែងរកកូអរដោនេនៃចំនុចកំពូលហើយជំនួសវាទៅជារូបមន្តមួយចំនួន។ វានៅសល់សម្រាប់យើងដើម្បីពិចារណាថ្នាក់មួយទៀតនៃបញ្ហាសម្រាប់ការគណនាមុំគឺ:

ការគណនាមុំរវាងយន្តហោះពីរ

ក្បួនដោះស្រាយដំណោះស្រាយនឹងមានដូចខាងក្រោម៖

  1. សម្រាប់បីចំណុច យើងកំពុងស្វែងរកសមីការនៃយន្តហោះទីមួយ៖
  2. សម្រាប់ចំណុចបីផ្សេងទៀត យើងកំពុងស្វែងរកសមីការនៃយន្តហោះទីពីរ៖
  3. យើងអនុវត្តរូបមន្ត៖

ដូចដែលអ្នកអាចឃើញ រូបមន្តគឺស្រដៀងទៅនឹងពីរមុន ដោយមានជំនួយពីការដែលយើងកំពុងស្វែងរកមុំរវាងបន្ទាត់ត្រង់ និងរវាងបន្ទាត់ត្រង់មួយ និងប្លង់មួយ។ ដូច្នេះការចងចាំមួយនេះនឹងមិនពិបាកសម្រាប់អ្នកទេ។ តោះចូលទៅក្នុងបញ្ហា៖

1. មួយរយ-ro-នៅលើមូលដ្ឋាននៃ prism ត្រីកោណខាងស្តាំគឺស្មើគ្នាហើយ dia-go-nal នៃមុខចំហៀងគឺស្មើគ្នា។ ស្វែងរកមុំរវាងយន្តហោះ និងយន្តហោះនៃមូលដ្ឋាននៃរង្វាន់។

2. ក្នុងទិសខាងស្តាំបួន-you-re-coal-noy pi-ra-mi-de គែមទាំងអស់របស់នរណាម្នាក់គឺស្មើគ្នា ស្វែងរកស៊ីនុសនៃមុំរវាងយន្តហោះ និងយន្តហោះ Ko-Stu ឆ្លងកាត់ ចំណុចនៃ per-pen-di-ku-lyar-ប៉ុន្តែត្រង់-my ។

3. នៅក្នុង prism ធ្យូងបួនធម្មតា ជ្រុងនៃ os-no-va-nia គឺស្មើគ្នា ហើយគែមចំហៀងគឺស្មើគ្នា។ នៅលើគែមពី-me-che-ដល់ចំណុចដូច្នេះ។ រកមុំរវាងយន្តហោះ និង

4. នៅក្នុង prism quadrangular ខាងស្តាំ, ជ្រុងនៃមូលដ្ឋានគឺស្មើគ្នា, និងគែមចំហៀងគឺស្មើគ្នា។ នៅលើគែមពី-me-che-ទៅចំណុចមួយ ដូច្នេះសូមស្វែងរកមុំរវាងយន្តហោះ និង។

5. នៅក្នុងគូប រក co-si-nus នៃមុំរវាងយន្តហោះ និង

ដំណោះស្រាយបញ្ហា៖

1. ខ្ញុំគូររូបរាងត្រីកោណធម្មតា (នៅមូលដ្ឋាន - ត្រីកោណសមមូល) ហើយគូសលើវានូវប្លង់ដែលលេចឡើងក្នុងស្ថានភាពនៃបញ្ហា៖

យើងត្រូវស្វែងរកសមីការនៃប្លង់ពីរ៖ សមីការមូលដ្ឋានត្រូវបានទទួលយ៉ាងខ្លី៖ អ្នកអាចបង្កើតកត្តាកំណត់ដែលត្រូវគ្នាសម្រាប់បីពិន្ទុ ប៉ុន្តែខ្ញុំនឹងបង្កើតសមីការភ្លាមៗ៖

ឥឡូវនេះ ចូរយើងស្វែងរកសមីការ ចំណុចមានកូអរដោណេ ចំណុច - ចាប់តាំងពី - មធ្យម និងកម្ពស់នៃត្រីកោណ វាងាយស្រួលរកដោយទ្រឹស្តីបទពីតាហ្គោរក្នុងត្រីកោណមួយ។ បន្ទាប់​មក​ចំណុច​មាន​កូអរដោណេ៖ ស្វែង​រក​កម្មវិធី​នៃ​ចំណុច ដើម្បី​ធ្វើ​វា សូម​ពិចារណា​ត្រីកោណ​កែង

បន្ទាប់មកយើងទទួលបានកូអរដោណេដូចខាងក្រោមៈ យើងចងក្រងសមីការនៃយន្តហោះ។

យើងគណនាមុំរវាងយន្តហោះ៖

ចម្លើយ៖

2. ធ្វើគំនូរ៖

អ្វី​ដែល​ពិបាក​បំផុត​គឺ​ត្រូវ​យល់​ថា​តើ​យន្តហោះ​អាថ៌កំបាំង​ប្រភេទ​ណា​ដែល​វា​ឆ្លង​កាត់​ចំណុច​កាត់​កែង។ មែនហើយរឿងសំខាន់គឺវាជាអ្វី? រឿងសំខាន់គឺការយកចិត្តទុកដាក់! ជាការពិតបន្ទាត់គឺកាត់កែង។ បន្ទាត់ក៏កាត់កែង។ បន្ទាប់មកយន្តហោះដែលឆ្លងកាត់ខ្សែទាំងពីរនេះនឹងកាត់កែងទៅនឹងបន្ទាត់ ហើយដោយវិធីនេះ នឹងឆ្លងកាត់ចំណុច។ យន្តហោះនេះក៏ឆ្លងកាត់កំពូលនៃពីរ៉ាមីតផងដែរ។ បន្ទាប់មកយន្តហោះដែលចង់បាន - ហើយយន្តហោះត្រូវបានផ្តល់ឱ្យយើងរួចហើយ។ យើងកំពុងស្វែងរកកូអរដោនេនៃចំណុច។

យើងរកឃើញកូអរដោនេនៃចំណុចតាមរយៈចំណុច។ វាងាយស្រួលក្នុងការកាត់ចេញពីគំនូរតូចមួយដែលកូអរដោណេនៃចំនុចនឹងមានដូចខាងក្រោម: តើពេលនេះនៅសល់អ្វីដើម្បីស្វែងរកដើម្បីស្វែងរកកូអរដោនេនៃកំពូលនៃពីរ៉ាមីត? នៅតែត្រូវគណនាកម្ពស់របស់វា។ នេះ​ត្រូវ​បាន​ធ្វើ​ឡើង​ដោយ​ប្រើ​ទ្រឹស្ដី​ពីតាហ្គោរ​ដូច​គ្នា៖ ជា​ដំបូង សូម​បញ្ជាក់​ថា (ជា​ផ្នែក​តូច​ៗ​ពី​ត្រីកោណ​តូច​បង្កើត​ជា​ការ៉េ​នៅ​មូលដ្ឋាន)។ ដោយសារលក្ខខណ្ឌ យើងមាន៖

ឥឡូវនេះអ្វីគ្រប់យ៉ាងគឺរួចរាល់: vertex កូអរដោនេ:

យើងបង្កើតសមីការនៃយន្តហោះ៖

អ្នកគឺជាអ្នកជំនាញក្នុងការគណនាកត្តាកំណត់រួចហើយ។ អ្នកនឹងទទួលបានយ៉ាងងាយស្រួល៖

ឬបើមិនដូច្នេះទេ (ប្រសិនបើយើងគុណផ្នែកទាំងពីរដោយឫសនៃពីរ)

ឥឡូវនេះ ចូរយើងស្វែងរកសមីការនៃយន្តហោះ៖

(អ្នកមិនភ្លេចពីរបៀបដែលយើងទទួលបានសមីការរបស់យន្តហោះទេ? បើអ្នកមិនយល់ថាដកនេះមកពីណាទេ សូមត្រលប់ទៅនិយមន័យនៃសមីការនៃយន្តហោះវិញទៅ! ថាយន្តហោះរបស់ខ្ញុំជារបស់ដើម!)

យើងគណនាកត្តាកំណត់៖

(អ្នកអាចសម្គាល់ឃើញថាសមីការនៃយន្តហោះស្របគ្នានឹងសមីការនៃបន្ទាត់ត្រង់ឆ្លងកាត់ចំណុចហើយ! គិតហេតុអ្វី!)

ឥឡូវនេះយើងគណនាមុំ៖

យើងត្រូវស្វែងរកស៊ីនុស៖

ចម្លើយ៖

3. សំណួរដ៏ពិបាកមួយ៖ តើអ្វីជាព្រីសរាងចតុកោណ តើអ្នកគិតយ៉ាងណាដែរ? វាគ្រាន់តែជា parallelepiped ដ៏ល្បីសម្រាប់អ្នក! គូរភ្លាម! អ្នក​មិន​អាច​ពណ៌នា​ដោយ​ឡែក​ពី​គ្នា​ពី​មូលដ្ឋាន​បាន​ទេ មាន​ការ​ប្រើ​តិច​តួច​ពី​វា​នៅ​ទីនេះ៖

យន្តហោះ ដូចដែលយើងបានកត់សម្គាល់ពីមុន គឺត្រូវបានសរសេរជាសមីការ៖

ឥឡូវនេះយើងបង្កើតយន្តហោះ

យើងបង្កើតសមីការនៃយន្តហោះភ្លាមៗ៖

កំពុងរកមើលមុំមួយ។

ឥឡូវនេះចម្លើយចំពោះបញ្ហាពីរចុងក្រោយ៖

ឥឡូវ​ដល់​ពេល​សម្រាក​ហើយ ព្រោះ​អ្នក​និង​ខ្ញុំ​ពូកែ​ធ្វើ​ការងារ​បាន​ល្អ​ហើយ!

កូអរដោនេនិងវ៉ិចទ័រ។ កម្រិតកម្រិតខ្ពស់

នៅក្នុងអត្ថបទនេះ យើងនឹងពិភាក្សាជាមួយអ្នកនូវបញ្ហាមួយប្រភេទទៀតដែលអាចដោះស្រាយបានដោយប្រើវិធីសាស្ត្រកូអរដោណេ៖ បញ្ហាពីចម្ងាយ។ មានន័យថា យើងនឹងពិចារណាករណីខាងក្រោម៖

  1. ការគណនាចម្ងាយរវាងបន្ទាត់ skew ។

ខ្ញុំបានបញ្ជាឱ្យកិច្ចការដែលបានផ្តល់ឱ្យនៅពេលដែលភាពស្មុគស្មាញរបស់ពួកគេកើនឡើង។ ងាយស្រួលបំផុតគឺស្វែងរក ចង្អុលទៅចម្ងាយយន្តហោះហើយផ្នែកពិបាកបំផុតគឺការស្វែងរក ចម្ងាយរវាងបន្ទាត់ប្រសព្វ. ទោះបីជាការពិត គ្មានអ្វីដែលមិនអាចទៅរួចនោះទេ! ចូរយើងកុំពន្យារពេល ហើយបន្តទៅការពិចារណានៃបញ្ហាថ្នាក់ទីមួយភ្លាមៗ៖

ការគណនាចម្ងាយពីចំណុចមួយទៅយន្តហោះ

តើយើងត្រូវការអ្វីខ្លះដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហានេះ?

1. កូអរដោនេចំណុច

ដូច្នេះ ដរាបណាយើងទទួលបានទិន្នន័យចាំបាច់ទាំងអស់ យើងអនុវត្តរូបមន្ត៖

អ្នកគួរតែដឹងពីរបៀបដែលយើងបង្កើតសមីការនៃយន្តហោះពីបញ្ហាមុនដែលខ្ញុំបានវិភាគនៅផ្នែកចុងក្រោយ។ តោះទៅរកស៊ីភ្លាម។ គ្រោងការណ៍មានដូចខាងក្រោម: 1, 2 - ខ្ញុំជួយអ្នកក្នុងការសម្រេចចិត្តហើយនៅក្នុងលម្អិតមួយចំនួន 3, 4 - មានតែចម្លើយទេអ្នកធ្វើការសម្រេចចិត្តដោយខ្លួនឯងហើយប្រៀបធៀប។ ចាប់ផ្តើមហើយ!

ភារកិច្ច:

1. បានផ្តល់គូបមួយ។ ប្រវែងគែមនៃគូបគឺ ស្វែងរកចម្ងាយពី សេ-រេ-ឌី-នី ពីកាត់ទៅសំប៉ែត

2. បានផ្តល់ឱ្យស្តាំ-vil-naya four-you-rekh-coal-naya pi-ra-mi-da Bo-ko-voe edge hundred-ro-on the os-no-va-nia is equal. ស្វែងរកចម្ងាយទាំងនោះពីចំណុចមួយទៅយន្តហោះដែល - se-re-di-នៅលើគែម។

3. នៅក្នុងត្រីកោណខាងស្តាំ pi-ra-mi-de ជាមួយ os-but-va-ni-em គែមម្ខាងទៀតគឺស្មើគ្នា ហើយមួយរយ-ro-on os-no-va-niya គឺស្មើគ្នា។ ស្វែងរកចម្ងាយទាំងនោះពីកំពូលទៅយន្តហោះ។

4. នៅក្នុង prism ធ្យូងថ្មប្រាំមួយដៃស្តាំគែមទាំងអស់គឺស្មើគ្នា។ ស្វែងរកចម្ងាយទាំងនោះពីចំណុចមួយទៅយន្តហោះ។

ដំណោះស្រាយ៖

1. គូរគូបដែលមានគែមតែមួយ បង្កើតផ្នែក និងយន្តហោះ សម្គាល់ផ្នែកកណ្តាលនៃផ្នែកដោយអក្សរ

.

ជាដំបូង ចូរចាប់ផ្តើមដោយងាយស្រួលមួយ៖ ស្វែងរកកូអរដោនេនៃចំណុចមួយ។ ចាប់តាំងពីពេលនោះមក (ចងចាំកូអរដោនេនៃផ្នែកកណ្តាល!)

ឥឡូវនេះយើងសរសេរសមីការនៃយន្តហោះនៅលើបីចំណុច

\[\ ឆ្វេង| (\begin(array)(*(20)(c))x&0&1\\y&1&0\\z&1&1\end(array)) \\right| = 0\]

ឥឡូវនេះខ្ញុំអាចចាប់ផ្តើមស្វែងរកចម្ងាយ៖

2. យើងចាប់ផ្តើមម្តងទៀតជាមួយនឹងគំនូរមួយ ដែលយើងសម្គាល់ទិន្នន័យទាំងអស់!

សម្រាប់សាជីជ្រុង វានឹងមានប្រយោជន៍ក្នុងការគូរមូលដ្ឋានរបស់វាដោយឡែកពីគ្នា។

សូម្បី​តែ​ការ​ដែល​ខ្ញុំ​គូរ​ដូច​ជើង​មាន់ ក៏​មិន​អាច​រារាំង​យើង​មិន​ឲ្យ​ងាយ​ស្រួល​ដោះស្រាយ​បញ្ហា​នេះ​ដែរ!

ឥឡូវនេះវាងាយស្រួលក្នុងការស្វែងរកកូអរដោនេនៃចំណុចមួយ។

ចាប់តាំងពីកូអរដោនេនៃចំណុច

2. ចាប់តាំងពីកូអរដោនេនៃចំនុច a គឺជាពាក់កណ្តាលនៃចម្រៀក

យើង​អាច​ស្វែង​រក​កូអរដោណេ​នៃ​ចំណុច​ពីរ​ទៀត​នៅ​លើ​យន្តហោះ​បាន​យ៉ាង​ងាយ។ យើង​ចងក្រង​សមីការ​នៃ​យន្តហោះ ហើយ​ធ្វើ​ឱ្យ​វា​សាមញ្ញ៖

\[\ ឆ្វេង| (\left| (\begin(array)(*(20)(c))x&1&(\frac(3)(2))\\y&0&(\frac(3)(2))\\z&0&(\frac( (\sqrt 3))(2))\end(array)) \\right|) \\right| = 0\]

ដោយសារចំនុចមានកូអរដោនេ៖ បន្ទាប់មកយើងគណនាចម្ងាយ៖

ចម្លើយ (កម្រណាស់!)៖

អញ្ចឹងតើអ្នកយល់ទេ? វាហាក់ដូចជាខ្ញុំថាអ្វីគ្រប់យ៉ាងនៅទីនេះគឺគ្រាន់តែជាបច្ចេកទេសដូចនៅក្នុងឧទាហរណ៍ដែលយើងបានពិចារណាជាមួយអ្នកនៅក្នុងផ្នែកមុន។ ដូច្នេះខ្ញុំប្រាកដថាប្រសិនបើអ្នកបានស្ទាត់ជំនាញសម្ភារៈនោះ នោះវាមិនពិបាកសម្រាប់អ្នកក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាពីរដែលនៅសល់នោះទេ។ ខ្ញុំនឹងផ្តល់ចម្លើយដល់អ្នក៖

ការគណនាចម្ងាយពីបន្ទាត់មួយទៅយន្តហោះ

តាមពិតទៅ មិនមានអ្វីថ្មីនៅទីនេះទេ។ តើ​ខ្សែ​និង​យន្តហោះ​អាច​មាន​ទីតាំង​ទាក់ទង​គ្នា​យ៉ាង​ដូច​ម្ដេច? ពួកវាមានលទ្ធភាពទាំងអស់៖ ដើម្បីប្រសព្វគ្នា ឬបន្ទាត់ត្រង់គឺស្របទៅនឹងយន្តហោះ។ តើ​អ្នក​គិត​ថា​ចម្ងាយ​ប៉ុន្មាន​ពី​បន្ទាត់​ទៅ​យន្តហោះ​ដែល​បន្ទាត់​ដែល​បាន​ប្រសព្វ​គ្នា? វាហាក់ដូចជាខ្ញុំថាវាច្បាស់ណាស់ថាចម្ងាយបែបនេះគឺស្មើនឹងសូន្យ។ ករណីមិនចាប់អារម្មណ៍។

ករណីទីពីរគឺពិបាកជាង៖ នៅទីនេះចម្ងាយគឺមិនមែនសូន្យទេ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ដោយសារខ្សែបន្ទាត់ស្របទៅនឹងយន្តហោះ នោះចំនុចនីមួយៗនៃបន្ទាត់គឺស្មើគ្នាពីយន្តហោះនេះ៖

ដូចនេះ៖

ហើយនេះមានន័យថាភារកិច្ចរបស់ខ្ញុំត្រូវបានកាត់បន្ថយទៅមុន: យើងកំពុងស្វែងរកកូអរដោនេនៃចំណុចណាមួយនៅលើបន្ទាត់យើងកំពុងស្វែងរកសមីការនៃយន្តហោះយើងគណនាចម្ងាយពីចំណុចទៅយន្តហោះ។ តាមពិត កិច្ចការបែបនេះក្នុងការប្រឡងគឺកម្រមានណាស់។ ខ្ញុំ​បាន​រក​ឃើញ​បញ្ហា​តែ​មួយ​ប៉ុណ្ណោះ ហើយ​ទិន្នន័យ​នៅ​ក្នុង​នោះ​គឺ​ថា​វិធីសាស្ត្រ​កូអរដោណេ​មិន​អាច​អនុវត្ត​បាន​ខ្លាំង​ចំពោះ​វា!

ឥឡូវនេះ ចូរយើងបន្តទៅថ្នាក់មួយទៀត ដែលជាបញ្ហាសំខាន់ជាងនេះទៅទៀត៖

ការគណនាចម្ងាយនៃចំណុចមួយទៅបន្ទាត់មួយ។

តើ​យើង​នឹង​ត្រូវ​ការ​អ្វី?

1. កូអរដោនេនៃចំណុចដែលយើងកំពុងស្វែងរកពីចម្ងាយ៖

2. សំរបសំរួលនៃចំណុចណាមួយដែលស្ថិតនៅលើបន្ទាត់ត្រង់មួយ។

3. កូអរដោនេវ៉ិចទ័រទិសដៅនៃបន្ទាត់ត្រង់

តើយើងប្រើរូបមន្តអ្វី?

តើភាគបែងនៃប្រភាគនេះមានន័យយ៉ាងណាចំពោះអ្នក ហើយដូច្នេះវាគួរតែច្បាស់៖ នេះគឺជាប្រវែងនៃវ៉ិចទ័រនៃបន្ទាត់ត្រង់។ នេះ​ជា​លេខ​ដែល​ពិបាក​ណាស់! កន្សោមមានន័យថាម៉ូឌុល (ប្រវែង) នៃផលិតផលវ៉ិចទ័រនៃវ៉ិចទ័រនិងរបៀបគណនាផលិតផលវ៉ិចទ័រយើងបានសិក្សានៅផ្នែកមុននៃការងារ។ ផ្ទុកចំណេះដឹងរបស់អ្នកឡើងវិញ វានឹងមានប្រយោជន៍ខ្លាំងណាស់សម្រាប់ពួកយើងឥឡូវនេះ!

ដូច្នេះ ក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់ការដោះស្រាយបញ្ហានឹងមានដូចខាងក្រោម៖

1. យើងកំពុងស្វែងរកកូអរដោនេនៃចំណុចដែលយើងកំពុងស្វែងរកចម្ងាយ៖

2. យើងកំពុងស្វែងរកកូអរដោនេនៃចំណុចណាមួយនៅលើបន្ទាត់ដែលយើងកំពុងស្វែងរកចម្ងាយ៖

3. ការកសាងវ៉ិចទ័រ

4. យើងបង្កើតវ៉ិចទ័រទិសដៅនៃបន្ទាត់ត្រង់

5. គណនាផលិតផលឆ្លងកាត់

6. យើងកំពុងស្វែងរកប្រវែងនៃវ៉ិចទ័រលទ្ធផល៖

7. គណនាចម្ងាយ៖

យើងមានការងារច្រើន ហើយឧទាហរណ៍នឹងស្មុគស្មាញណាស់! ដូច្នេះឥឡូវនេះផ្តោតការយកចិត្តទុកដាក់របស់អ្នកទាំងអស់!

1. ដាណាជារាងត្រីកោណដៃស្តាំ pi-ra-mi-da ដែលមានចំនុចកំពូល។ មួយរយ-រ៉ូ-លើ os-no-va-niya pi-ra-mi-dy គឺស្មើគ្នា អ្នក-so-ta គឺស្មើគ្នា។ ស្វែងរកចម្ងាយទាំងនោះពី សេ-រេ-ឌី-នី នៃគែមបូ-កូ-ថ ទៅកាន់បន្ទាត់ត្រង់ ដែលចំណុច និងជា សេ-រេ-ឌី-នី នៃឆ្អឹងជំនី និងសហពីវ -stven-ប៉ុន្តែ។

2. ប្រវែងនៃឆ្អឹងជំនីរ និងមុំខាងស្តាំ-no-para-ral-le-le-pi-pe-da គឺស្មើគ្នារៀងៗខ្លួន និងចម្ងាយ Find-di-te ពីកំពូល-shi-ny ទៅត្រង់-my

3. នៅក្នុង prism ធ្យូងប្រាំមួយខាងស្តាំ គែមទាំងអស់នៃ swarm គឺស្មើគ្នា ស្វែងរក-di- ចម្ងាយទាំងនោះពីចំណុចមួយទៅបន្ទាត់ត្រង់មួយ។

ដំណោះស្រាយ៖

1. យើងបង្កើតគំនូរយ៉ាងស្អាត ដែលយើងសម្គាល់ទិន្នន័យទាំងអស់៖

យើងមានការងារជាច្រើនសម្រាប់អ្នក! ជាដំបូងខ្ញុំចង់ពណ៌នាជាពាក្យអ្វីដែលយើងនឹងស្វែងរក និងតាមលំដាប់លំដោយ៖

1. សំរបសំរួលនៃចំណុចនិង

2. កូអរដោនេចំណុច

3. សំរបសំរួលនៃចំណុចនិង

4. សំរបសំរួលនៃវ៉ិចទ័រនិង

5. ផលិតផលឈើឆ្កាងរបស់ពួកគេ។

6. ប្រវែងវ៉ិចទ័រ

7. ប្រវែងនៃផលិតផលវ៉ិចទ័រ

8. ចម្ងាយពីទៅ

អញ្ចឹងយើងមានការងារច្រើនណាស់ដែលត្រូវធ្វើ! តោះ​លើក​ដៃ​អាវ​!

1. ដើម្បីស្វែងរកកូអរដោនេនៃកម្ពស់នៃពីរ៉ាមីត យើងត្រូវដឹងពីកូអរដោនេនៃចំនុច។ ការអនុវត្តរបស់វាគឺសូន្យ ហើយ ordinate គឺស្មើនឹង abscissa របស់វា។ ទីបំផុតយើងទទួលបានកូអរដោនេ៖

កូអរដោនេចំណុច

2. - ពាក់កណ្តាលនៃចម្រៀក

3. - ពាក់កណ្តាលនៃចម្រៀក

ចំណុចកណ្តាល

4. កូអរដោនេ

កូអរដោណេវ៉ិចទ័រ

5. គណនាផលិតផលវ៉ិចទ័រ៖

6. ប្រវែងនៃវ៉ិចទ័រ៖ វិធីងាយស្រួលបំផុតគឺត្រូវជំនួសថាផ្នែកគឺជាបន្ទាត់កណ្តាលនៃត្រីកោណ ដែលមានន័យថាវាស្មើនឹងពាក់កណ្តាលនៃមូលដ្ឋាន។ ដូច្នេះ។

7. យើងពិចារណាពីប្រវែងនៃផលិតផលវ៉ិចទ័រ:

8. ទីបំផុតរកចម្ងាយ៖

ហ៊ឺ អស់ហើយ! និយាយតាមត្រង់ ខ្ញុំនឹងប្រាប់អ្នកថា ការដោះស្រាយបញ្ហានេះដោយប្រើវិធីបុរាណ (តាមរយៈការសាងសង់) នឹងលឿនជាង។ ប៉ុន្តែនៅទីនេះខ្ញុំបានកាត់បន្ថយអ្វីគ្រប់យ៉ាងទៅជាក្បួនដោះស្រាយដែលត្រៀមរួចជាស្រេច! ខ្ញុំ​គិត​ថា​ក្បួន​ដោះស្រាយ​គឺ​ច្បាស់​សម្រាប់​អ្នក? ដូច្នេះ​ហើយ ខ្ញុំ​នឹង​ស្នើ​ឱ្យ​អ្នក​ដោះស្រាយ​បញ្ហា​ពីរ​ដែល​នៅ​សេសសល់​ដោយ​ខ្លួនឯង។ ប្រៀបធៀបចម្លើយ?

ជាថ្មីម្តងទៀត ខ្ញុំនិយាយម្តងទៀត៖ វាកាន់តែងាយស្រួល (លឿនជាង) ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាទាំងនេះតាមរយៈការសាងសង់ ជាជាងការងាកទៅរកវិធីសាស្ត្រសម្របសម្រួល។ ខ្ញុំ​បាន​បង្ហាញ​វិធី​ដោះស្រាយ​នេះ​ដើម្បី​បង្ហាញ​អ្នក​នូវ​វិធីសាស្ត្រ​សកល​ដែល​អនុញ្ញាត​ឱ្យ​អ្នក "មិន​បំពេញ​អ្វី​ទាំងអស់"។

ជាចុងក្រោយ សូមពិចារណាថ្នាក់ចុងក្រោយនៃបញ្ហា៖

ការគណនាចម្ងាយរវាងបន្ទាត់ skew

នៅទីនេះក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់ការដោះស្រាយបញ្ហានឹងស្រដៀងនឹងវិធីមុន។ អ្វីដែលយើងមាន៖

3. វ៉ិចទ័រណាមួយតភ្ជាប់ចំណុចនៃបន្ទាត់ទីមួយ និងទីពីរ៖

តើយើងរកចំងាយរវាងបន្ទាត់ដោយរបៀបណា?

រូបមន្តគឺ៖

លេខភាគគឺជាម៉ូឌុលនៃផលិតផលចម្រុះ (យើងបានណែនាំវានៅក្នុងផ្នែកមុន) និងភាគបែង - ដូចនៅក្នុងរូបមន្តមុន (ម៉ូឌុលនៃផលិតផលវ៉ិចទ័រនៃវ៉ិចទ័រដឹកនាំនៃបន្ទាត់ ចម្ងាយរវាងដែលយើងកំពុងរកមើល សម្រាប់)

ខ្ញុំនឹងរំលឹកអ្នក។

បន្ទាប់មក រូបមន្តចម្ងាយអាចត្រូវបានសរសេរឡើងវិញជា:

បែងចែកកត្តាកំណត់នេះដោយកត្តាកំណត់! បើ​និយាយ​ឲ្យ​ត្រង់​ទៅ ខ្ញុំ​មិន​ចង់​និយាយ​លេង​សើច​ទេ! តាមពិតរូបមន្តនេះគឺពិបាកណាស់ ហើយនាំទៅរកការគណនាដ៏ស្មុគស្មាញ។ បើខ្ញុំជាអ្នក ខ្ញុំនឹងប្រើវាជាមធ្យោបាយចុងក្រោយ!

តោះព្យាយាមដោះស្រាយបញ្ហាមួយចំនួនដោយប្រើវិធីខាងលើ៖

1. នៅក្នុង prism រាងត្រីកោណខាងស្តាំ គែមទាំងអស់គឺស្មើគ្នា ស្វែងរកចំងាយរវាងបន្ទាត់ត្រង់ និង។

2. ដោយ​ផ្តល់​ឱ្យ​នូវ​ព្រីស​រាង​ត្រីកោណ​ខាង​មុខ គែម​ទាំង​អស់​នៃ os-no-va-niya របស់​នរណា​ម្នាក់​គឺ​ស្មើ​នឹង Se-che-tion ដោយ​កាត់​តាម​ឆ្អឹង​ជំនីរ​ផ្សេង​ទៀត និង Se-re-di-nu ribs គឺ yav-la-et-sya square-ra-tom ។ ស្វែងរក-di-te dis-sto-I-nie រវាងត្រង់-we-mi និង

ខ្ញុំសម្រេចចិត្តទីមួយ ហើយផ្អែកលើវា អ្នកសម្រេចចិត្តទីពីរ!

1. ខ្ញុំគូរព្រីស ហើយគូសបន្ទាត់ និង

ចំណុច C កូអរដោនេ៖ បន្ទាប់មក

កូអរដោនេចំណុច

កូអរដោណេវ៉ិចទ័រ

កូអរដោនេចំណុច

កូអរដោណេវ៉ិចទ័រ

កូអរដោណេវ៉ិចទ័រ

\[\left((B,\overrightarrow (A(A_1))) \overrightarrow (B(C_1))) \\right) = \left| (\begin(array)(*(20)(l))(\begin(array)(*(20)(c))0&1&0\end(array))\\(\begin(array)(*(20)) (c))0&0&1\end(អារេ))\\(\begin(array)(*(20)(c))(\frac((\sqrt 3))(2))&( - \frac(1) (2))&1\end(array))\end(array)) \\right| = \frac((\sqrt 3))(2)\]

យើងពិចារណាផលិតផលឆ្លងកាត់រវាងវ៉ិចទ័រនិង

\[\overrightarrow (A(A_1)) \cdot \overrightarrow (B(C_1)) = \left| \begin(array)(l)\begin(array)(*(20)(c))(\overrightarrow i)&(\overrightarrow j)&(\overrightarrow k)\end(array)\\\begin(array )(*(20)(c))0&0&1\end(array)\\\begin(array)(*(20)(c))(\frac((\sqrt 3))(2)))&( - \ frac(1)(2))&1\end(array)\end(array) \right| - \frac((\sqrt 3))(2)\overrightarrow k + \frac(1)(2)\overrightarrow i \]

ឥឡូវនេះយើងពិចារណាប្រវែងរបស់វា៖

ចម្លើយ៖

ឥឡូវនេះព្យាយាមបំពេញភារកិច្ចទីពីរដោយប្រុងប្រយ័ត្ន។ ចម្លើយចំពោះវានឹងមាន៖ ។

កូអរដោនេនិងវ៉ិចទ័រ។ ការពិពណ៌នាសង្ខេប និងរូបមន្តមូលដ្ឋាន

វ៉ិចទ័រគឺជាផ្នែកដែលដឹកនាំ។ - ការចាប់ផ្តើមនៃវ៉ិចទ័រ, - ចុងបញ្ចប់នៃវ៉ិចទ័រ។
វ៉ិចទ័រ​ត្រូវ​បាន​តំណាង​ដោយ ឬ ។

តម្លៃ​ដាច់ខាតវ៉ិចទ័រ - ប្រវែងនៃផ្នែកដែលតំណាងឱ្យវ៉ិចទ័រ។ កំណត់ថាជា។

កូអរដោណេវ៉ិចទ័រ៖

,
តើចុងបញ្ចប់នៃវ៉ិចទ័រ \ ការបង្ហាញរចនាប័ទ្ម a នៅឯណា។

ផលបូកនៃវ៉ិចទ័រ៖ .

ផលិតផលនៃវ៉ិចទ័រ៖

ផលិតផលចំនុចនៃវ៉ិចទ័រ៖

ផលិតផលមាត្រដ្ឋាននៃវ៉ិចទ័រគឺស្មើនឹងផលិតផលនៃតម្លៃដាច់ខាតរបស់ពួកគេ និងកូស៊ីនុសនៃមុំរវាងពួកវា៖

អត្ថបទ 2/3 ដែលនៅសេសសល់មានសម្រាប់តែសិស្សប្អូនៗប៉ុណ្ណោះ!

ក្លាយជាសិស្សរបស់ YouClever,

រៀបចំសម្រាប់ OGE ឬ USE ក្នុងគណិតវិទ្យាក្នុងតម្លៃ "កាហ្វេមួយពែងក្នុងមួយខែ"

ហើយក៏ទទួលបានការចូលប្រើគ្មានដែនកំណត់ទៅកាន់សៀវភៅសិក្សា "YouClever" កម្មវិធីបណ្តុះបណ្តាល "100gia" (សៀវភៅដំណោះស្រាយ) ការសាកល្បងគ្មានដែនកំណត់ USE និង OGE កិច្ចការ 6000 ជាមួយនឹងការវិភាគនៃដំណោះស្រាយ និងសេវាកម្ម YouClever និង 100gia ផ្សេងទៀត។