បទពិសោធន៍ជាគ្រូមត្តេយ្យ។ បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមនៅក្នុងក្រុមកណ្តាល

បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា

ហ្គេមគឺជាប្រភេទសកម្មភាពឈានមុខគេដែលកុមារអាចចូលប្រើបានច្រើនបំផុត វាជាវិធីនៃដំណើរការចំណាប់អារម្មណ៍ និងចំណេះដឹងដែលទទួលបានពីពិភពខាងក្រៅ។ រួចទៅហើយនៅក្នុងវ័យកុមារភាព កុមារមានឱកាសដ៏អស្ចារ្យបំផុតនៅក្នុងហ្គេម ហើយមិននៅក្នុងសកម្មភាពផ្សេងទៀតនោះទេ គឺដើម្បីឯករាជ្យ ទំនាក់ទំនងជាមួយមិត្តភក្ដិតាមការសំរេចចិត្តរបស់គាត់ ជ្រើសរើសប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង និងប្រើប្រាស់វត្ថុផ្សេងៗ ជម្នះការលំបាកមួយចំនួនដែលទាក់ទងនឹងការគ្រោងទុក។ ល្បែង, ច្បាប់របស់នាង។ នៅក្នុងហ្គេម គាត់អភិវឌ្ឍខ្លួនជាមនុស្សម្នាក់ គាត់បង្កើតទិដ្ឋភាពទាំងនោះនៃចិត្ត ដែលភាពជោគជ័យនៃការអនុវត្តសង្គមរបស់គាត់នឹងអាស្រ័យជាបន្តបន្ទាប់។ ដូច្នេះហើយ ខ្ញុំជឿថា ភារកិច្ចសំខាន់បំផុតក្នុងការអនុវត្តគរុកោសល្យគឺការបង្កើនប្រសិទ្ធភាព និងរៀបចំកន្លែងពិសេសមួយនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា ដើម្បីធ្វើសកម្មភាព ពង្រីក និងពង្រឹងសកម្មភាពលេងរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។

ភាពពាក់ព័ន្ធ

បញ្ហានៃការលេងបានទាក់ទាញ និងបន្តទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់អ្នកស្រាវជ្រាវជាច្រើន៖ អ្នកអប់រំ អ្នកចិត្តសាស្រ្ត ទស្សនវិទូ អ្នកសង្គមវិទូ អ្នករិះគន់សិល្បៈ និងជីវវិទូ។ ឧទាហរណ៍នៅក្នុងការសិក្សារបស់ L. S. Vygotsky, A. N. Leontiev, A.V. Zaporozhets, D. B. Elkonin ហ្គេមត្រូវបានកំណត់ថាជាប្រភេទសកម្មភាពឈានមុខគេដែលមិនកើតឡើងតាមរយៈភាពចាស់ទុំដោយឯកឯង ប៉ុន្តែត្រូវបានបង្កើតឡើងក្រោមឥទ្ធិពលនៃស្ថានភាពសង្គមនៃជីវិត និងការអប់រំ។ . ហ្គេមនេះបង្កើតលក្ខខណ្ឌអំណោយផលសម្រាប់ការបង្កើតសមត្ថភាពដើម្បីអនុវត្តសកម្មភាពនៅក្នុងយន្តហោះផ្លូវចិត្ត សម្រាប់ការអនុវត្តការជំនួសផ្លូវចិត្តសម្រាប់ស្ថានភាពជីវិតពិត និងវត្ថុ។

គោលបំណងនៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមគឺមិនមែនដើម្បីផ្លាស់ប្តូរកុមារ និងមិនបង្កើតគាត់ឡើងវិញ មិនមែនដើម្បីបង្រៀនគាត់នូវជំនាញអាកប្បកិរិយាពិសេសមួយចំនួននោះទេ ប៉ុន្តែផ្តល់ឱកាសឱ្យគាត់ "រស់នៅ" នៅក្នុងហ្គេមនូវស្ថានភាពដែលធ្វើអោយគាត់រំភើបជាមួយនឹងការយកចិត្តទុកដាក់ពេញលេញ និង ការយល់ចិត្តរបស់មនុស្សពេញវ័យ។

ភារកិច្ចរបស់នាង៖

1. សម្រេចបាននូវកម្រិតខ្ពស់នៃការលើកទឹកចិត្ត តម្រូវការមនសិការ ដើម្បីទទួលបានចំណេះដឹង និងជំនាញតាមរយៈសកម្មភាពផ្ទាល់ខ្លួនរបស់កុមារ។

2. ជ្រើសរើសមធ្យោបាយដែលធ្វើឱ្យសកម្មភាពរបស់កុមារសកម្ម និងបង្កើនប្រសិទ្ធភាពរបស់វា។

ប៉ុន្តែដូចជាបច្ចេកវិជ្ជាគរុកោសល្យណាមួយ ការលេងហ្គេមក៏ត្រូវតែបំពេញតាមតម្រូវការដូចខាងក្រោមៈ

1. គ្រោងការណ៍បច្ចេកវិជ្ជា - ការពិពណ៌នាអំពីដំណើរការបច្ចេកវិជ្ជាដែលបែងចែកទៅជាធាតុមុខងារដែលទាក់ទងគ្នាទៅវិញទៅមក។

2. មូលដ្ឋានវិទ្យាសាស្រ្ត - ការពឹងផ្អែកលើគំនិតវិទ្យាសាស្រ្តជាក់លាក់មួយនៃការសម្រេចបាននូវគោលដៅអប់រំ។

3. ភាពស៊ីសង្វាក់គ្នា - បច្ចេកវិទ្យាត្រូវតែមានតក្កវិជ្ជាទំនាក់ទំនងគ្នាទៅវិញទៅមកនៃគ្រប់ផ្នែកទាំងអស់សុចរិតភាព។

4. ការគ្រប់គ្រង - លទ្ធភាពនៃការកំណត់គោលដៅ ការរៀបចំផែនការដំណើរការសិក្សា ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យជាជំហានៗ មធ្យោបាយ និងវិធីសាស្រ្តផ្សេងៗគ្នា ដើម្បីកែតម្រូវលទ្ធផលត្រូវបានសន្មត់។

5. ប្រសិទ្ធភាព - ត្រូវតែធានានូវសមិទ្ធិផលនៃស្តង់ដារជាក់លាក់នៃការបណ្តុះបណ្តាល មានប្រសិទ្ធភាពក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃលទ្ធផល និងល្អប្រសើរបំផុតក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃការចំណាយ។

6. ការផលិតឡើងវិញ - កម្មវិធីនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំផ្សេងទៀត។

ដូច្នេះ ការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមក្នុងដំណើរការអប់រំ ខ្ញុំធ្វើតាមគោលការណ៍សប្បុរសធម៌ ខ្ញុំព្យាយាមផ្តល់ការគាំទ្រផ្នែកអារម្មណ៍ បង្កើតបរិយាកាសរីករាយ និងលើកទឹកចិត្តដល់ការច្នៃប្រឌិត និងការស្រមើស្រមៃណាមួយរបស់កុមារ។ ខ្ញុំជឿថាមានតែនៅក្នុងករណីនេះហ្គេមនឹងមានប្រយោជន៍សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍរបស់កុមារនិងការបង្កើតបរិយាកាសវិជ្ជមាននៃកិច្ចសហប្រតិបត្តិការជាមួយមនុស្សពេញវ័យ។

ខ្ញុំព្យាយាមរៀបចំដំណើរការគរុកោសល្យតាមរបៀបដែលបច្ចេកវិទ្យាហ្គេម ដូចជាពេលលេងហ្គេម ជ្រាបចូលទៅក្នុងសកម្មភាពរបស់កុមារគ្រប់ប្រភេទ៖ ការងារ និងការលេង សកម្មភាពអប់រំ និងការលេង គ្រារបប និងការលេង។

បទពិសោធន៍ការងាររបស់ខ្ញុំបង្ហាញថា គ្រាហ្គេមដើរតួនាទីយ៉ាងសំខាន់ក្នុងដំណើរការគរុកោសល្យ ជាពិសេសអំឡុងពេលនៃការសម្របខ្លួន។ ចាប់ផ្តើមពី 2 ទៅ 3 ឆ្នាំ ភារកិច្ចចម្បងរបស់ពួកគេគឺបង្កើតទំនាក់ទំនងផ្លូវចិត្ត ការជឿទុកចិត្តរបស់កុមារលើគ្រូ សមត្ថភាពក្នុងការមើលឃើញនៅក្នុងគ្រូប្រកបដោយចិត្តល្អ តែងតែត្រៀមខ្លួនដើម្បីជួយមនុស្ស (ដូចជាម្តាយ ដៃគូគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍នៅក្នុងហ្គេម។ រៀបចំស្ថានការណ៍ហ្គេមដំបូងនៅខាងមុខ ដើម្បីកុំឱ្យនរណាម្នាក់ដែលកុមារមិនមានអារម្មណ៍បាត់បង់ការយកចិត្តទុកដាក់។ ឧទាហរណ៍ ទាំងនេះគឺជាហ្គេមដូចជាការរាំជុំ "Loaf", "Try, catch up", "Kulich for Masha" ជាដើម។ ខ្ញុំរួមបញ្ចូលស្ថានភាពហ្គេមដូចជា "តើអ្វីទៅដែលរមៀល?", "តើអ្នកណានឹងរមៀលបាល់លឿនជាងមុន" - ក្នុងពេលតែមួយរៀបចំកុមារនៅក្នុងហ្គេម - ការប្រកួតប្រជែង។

សកម្មភាពហ្គេមអនុវត្តមុខងារផ្សេងៗ៖

ការកំសាន្ត (ការកំសាន្ត, បំផុសគំនិត, ធ្វើឱ្យមានការចាប់អារម្មណ៍);

ការប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នា (គ្រប់គ្រងមធ្យោបាយទំនាក់ទំនង);

ការយល់ដឹងដោយខ្លួនឯងនៅក្នុងហ្គេម;

ការព្យាបាលដោយល្បែង (យកឈ្នះលើការលំបាកផ្សេងៗដែលកើតឡើងនៅក្នុង

ប្រភេទផ្សេងទៀតនៃសកម្មភាពជីវិត);

ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យ (ការរកឃើញគម្លាតពីអាកប្បកិរិយាធម្មតា, ចំណេះដឹងខ្លួនឯងក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម);

ការកែតម្រូវ (ធ្វើឱ្យមានការផ្លាស់ប្តូរជាវិជ្ជមាននៅក្នុងរចនាសម្ព័ន្ធផ្ទាល់ខ្លួន

សូចនាករ);

សង្គមភាវូបនីយកម្ម (រួមបញ្ចូលនៅក្នុងប្រព័ន្ធទំនាក់ទំនងសង្គម) ។

លក្ខណៈសំខាន់ៗនៃហ្គេមគឺ៖

1. សកម្មភាពអភិវឌ្ឍន៍ដោយឥតគិតថ្លៃ;

2. ការច្នៃប្រឌិត, improvisational, តួអក្សរសកម្ម;

3. ផ្នែកខាងអារម្មណ៍នៃសកម្មភាព;

4. វត្តមាននៃច្បាប់ ខ្លឹមសារ តក្កវិជ្ជា និងលំដាប់ពេលវេលា

ការអភិវឌ្ឍន៍។

ខ្ញុំណែនាំបច្ចេកវិទ្យាហ្គេម ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារ។

ចំពោះកុមារមត្តេយ្យសិក្សា មានការផ្លាស់ប្តូរបន្តិចម្តងៗ ពីការយកចិត្តទុកដាក់ដោយមិនស្ម័គ្រចិត្ត ទៅជាការយកចិត្តទុកដាក់ដោយស្ម័គ្រចិត្ត។ ការ​យក​ចិត្ត​ទុក​ដាក់​ដោយ​ស្ម័គ្រ​ចិត្ត​តម្រូវ​ឱ្យ​ផ្ដោត​លើ​កិច្ច​ការ ទោះ​បី​ជា​វា​មិន​សូវ​ចាប់​អារម្មណ៍​ក៏​ដោយ។ ដូច្នេះវាចាំបាច់ដើម្បីអភិវឌ្ឍកុមារដោយប្រើបច្ចេកទេសហ្គេម។

ជាឧទាហរណ៍ ខ្ញុំផ្តល់ជូននូវស្ថានភាពហ្គេមសម្រាប់ការយកចិត្តទុកដាក់៖ "ស្វែងរកដូចគ្នា" - អ្នកអាចផ្តល់ឱ្យកុមារឱ្យជ្រើសរើសពីបាល់ជាច្រើន គូប តួលេខ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង "ដូចគ្នា" (ពណ៌ ទំហំ ដូចគាត់។ ឬខ្ញុំណែនាំ ល្បែង "តើមានអ្វីខុស?" ដោយចេតនាធ្វើឱ្យមានកំហុសនៅក្នុងសកម្មភាពរបស់ពួកគេហើយកុមារគួរកត់សម្គាល់វា។

ការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមជួយខ្ញុំក្នុងការអភិវឌ្ឍការចងចាំរបស់កុមារ។ ទាំងនេះគឺជាហ្គេមដូចជា "ចងចាំនិងឈ្មោះ", "អ្វីមុន, អ្វីបន្ទាប់មក" ។ល។

បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមក៏រួមចំណែកដល់ការបង្កើតទម្រង់សំខាន់ៗនៃការគិតផងដែរ៖ ប្រសិទ្ធភាពមើលឃើញ រូបភាពរូបភាព និងឡូជីខល។

នៅក្នុងនេះ ខ្ញុំត្រូវបានជួយដោយការបញ្ចូលបច្ចេកទេស និងវិធីសាស្រ្តនៃការលេងហ្គេមនៅក្នុងដំណើរការអប់រំ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ កុមាររៀនប្រៀបធៀប រំលេចនូវអ្វីដែលចាំបាច់បំផុតនៅក្នុងវត្ថុ និងអាចអនុវត្តសកម្មភាពរបស់គាត់ ដោយផ្តោតលើស្ថានភាពមិនមែនលើការតំណាងដោយន័យធៀប។ ខ្ញុំបង្កើតការគិតបែបឡូជីខលនៅក្នុងដំណើរការនៃការបង្រៀនកុមារនូវសមត្ថភាពក្នុងការវែកញែក ស្វែងរកទំនាក់ទំនងមូលហេតុ និងផលប៉ះពាល់ និងធ្វើការសន្និដ្ឋាន។

ការប្រើប្រាស់បច្ចេកទេស និងវិធីសាស្រ្តនៃហ្គេមក្នុងស្ថានភាពមិនស្តង់ដារ និងបញ្ហាដែលទាមទារជម្រើសនៃដំណោះស្រាយពីជម្រើសមួយចំនួន បង្កើតបានជាការគិតបែបដើម និងអាចបត់បែនបានចំពោះកុមារ។ ជាឧទាហរណ៍ នៅក្នុងថ្នាក់រៀនដើម្បីស្គាល់កុមារជាមួយនឹងរឿងប្រឌិត (ការនិយាយឡើងវិញរួម ស្នាដៃ​សិល្បៈឬការសរសេររឿងនិទានថ្មីៗ រឿង) កុមារទទួលបានបទពិសោធន៍ដែលនឹងអនុញ្ញាតឱ្យពួកគេលេងហ្គេមនៅពេលក្រោយ។

ការប្រើប្រាស់ដ៏ស្មុគស្មាញនៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមនៃការតំរង់ទិសគោលដៅផ្សេងៗគ្នាជួយរៀបចំកុមារសម្រាប់សាលារៀន។ ស្ថានភាពល្បែងនីមួយៗនៃការប្រាស្រ័យទាក់ទងរបស់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សាជាមួយមនុស្សពេញវ័យជាមួយកុមារផ្សេងទៀតគឺសម្រាប់កុមារ "សាលានៃកិច្ចសហប្រតិបត្តិការ" ដែលក្នុងនោះគាត់រៀនរីករាយនឹងភាពជោគជ័យរបស់មិត្តភក្ដិរបស់គាត់ហើយស៊ូទ្រាំនឹងការបរាជ័យរបស់គាត់ដោយស្ងប់ស្ងាត់។ គ្រប់គ្រងឥរិយាបថរបស់ពួកគេស្របតាមតម្រូវការសង្គម រៀបចំទម្រង់កិច្ចសហប្រតិបត្តិការជាក្រុមរង និងក្រុមដោយជោគជ័យ។

ដូចដែលបទពិសោធន៍បានបង្ហាញ បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមមានទំនាក់ទំនងយ៉ាងជិតស្និទ្ធជាមួយគ្រប់ទិដ្ឋភាពនៃការងារអប់រំ និងការអប់រំរបស់សាលាមត្តេយ្យ និងដំណោះស្រាយនៃកិច្ចការចម្បងរបស់វា។ ពួកគេមានគោលបំណងធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវគុណភាពនៃដំណើរការគរុកោសល្យតាមរយៈដំណោះស្រាយនៃបញ្ហាតាមស្ថានភាពដែលកើតឡើងនៅក្នុងដំណើរការនៃការអនុវត្តរបស់វា។ អរគុណចំពោះបញ្ហានេះ បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមបានក្លាយទៅជាយន្តការមួយក្នុងចំណោមយន្តការសម្រាប់គ្រប់គ្រងគុណភាពនៃការអប់រំនៅក្នុងមត្តេយ្យ។

ល្បែងប្រជាប្រិយជាមួយតុក្កតា ចម្រៀងកុមារ ការរាំជុំ និងល្បែងកំប្លែង គឺជាប្រភេទមួយនៃការព្យាបាលដ៏មានប្រសិទ្ធភាព។ ការប្រើប្រាស់របស់ពួកគេនៅក្នុងដំណើរការគរុកោសល្យមិនត្រឹមតែអនុវត្តមុខងារអប់រំ និងការអភិវឌ្ឍន៍នៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏មានមុខងារអប់រំផ្សេងៗផងដែរ៖ ពួកគេណែនាំសិស្សឱ្យស្គាល់វប្បធម៌ប្រពៃណី បណ្តុះការអត់ឱន និងការគោរពចំពោះមនុស្សផ្សេងៗគ្នា។ នេះគឺជាទិសដៅសំខាន់នៃសមាសភាគក្នុងតំបន់នៃកម្មវិធីអប់រំនៃមត្តេយ្យ។


ណាតាលីយ៉ាគីរីវ៉ា
ការអភិវឌ្ឍន៍វិធីសាស្រ្តលើប្រធានបទ "ការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមក្នុងដំណើរការអប់រំរបស់គ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា"

បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមក្នុងដំណើរការអប់រំរបស់គ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា

កំណើតនៃគំនិតមួយ។ បច្ចេកវិទ្យានៃដំណើរការគរុកោសល្យជាប់ទាក់ទងជាចម្បងជាមួយនឹងសេចក្តីណែនាំនៃសមិទ្ធិផលនៃវិទ្យាសាស្រ្តនិង បច្ចេកទេសវឌ្ឍនភាពក្នុងវិស័យផ្សេងៗនៃសកម្មភាពទ្រឹស្តី និងការអនុវត្ត។

ពាក្យ « បច្ចេកវិទ្យា» មកពីភាសាក្រិក ពាក្យ: "បច្ចេកទេស"- សិល្បៈ ហត្ថកម្ម ជំនាញ និង ឡូហ្គោ- វិទ្យាសាស្ត្រ, ច្បាប់។ ពាក្យសំដី « បច្ចេកវិទ្យា» - វិទ្យាសាស្រ្តនៃសិល្បៈហត្ថកម្ម។

ដែល បច្ចេកវិទ្យារីកក្នុងវ័យកុមារភាព និងអមដំណើរមនុស្សម្នាក់ពេញមួយជីវិត? (ហ្គេម) (ស្លាយ 2)

បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមគឺជាអង្គការគរុកោសល្យ ដំណើរការនៅក្នុងទម្រង់នៃល្បែងគរុកោសល្យផ្សេងៗ។ នេះជាសកម្មភាពរបស់គ្រូ។

បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមគឺជាផ្នែកសំខាន់មួយនៃគរុកោសល្យ បច្ចេកវិទ្យា. បញ្ហាកម្មវិធី បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមក្នុងដំណើរការអប់រំនៅក្នុងទ្រឹស្តីគរុកោសល្យ និងការអនុវត្តមិនមែនជារឿងថ្មីទេ។ ការអភិវឌ្ឍទ្រឹស្តីហ្គេម, នាង មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃវិធីសាស្រ្ត L. S. Vygotsky, A. N. Leontiev, D. B. Elkonin និងអ្នកផ្សេងទៀតបានចូលរួមក្នុងការបំភ្លឺពីលក្ខណៈសង្គម និងសារៈសំខាន់របស់វាសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍សិស្សក្នុងគរុកោសល្យក្នុងស្រុក។

បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមមានសក្ដានុពលខ្លាំងក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃអាទិភាព ភារកិច្ចអប់រំ: ការបង្កើតមុខវិជ្ជារបស់កុមារទាក់ទងនឹងសកម្មភាពផ្ទាល់ខ្លួន ការទំនាក់ទំនង និងខ្លួនគាត់។

ការអភិវឌ្ឍនៃសង្គមសម័យទំនើបតម្រូវឱ្យមានការទូទៅនិងការរៀបចំប្រព័ន្ធនៃបទពិសោធន៍នៃការច្នៃប្រឌិតគរុកោសល្យលទ្ធផលនៃការស្រាវជ្រាវផ្លូវចិត្តនិងគរុកោសល្យ។ វិធីមួយដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាទាំងនេះគឺ បច្ចេកវិទ្យាវិធីសាស្រ្តទៅកាន់អង្គការ ការងារអប់រំជាមួយកុមារ.

នៅក្នុងសាលាមត្តេយ្យ បច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យអប់រំតំណាងឱ្យសំណុំនៃវិធីសាស្រ្តផ្លូវចិត្ត និងគរុកោសល្យ ដែលកំណត់ទម្រង់ស្មុគស្មាញមួយ វិធីសាស្រ្ត, វិធីសាស្រ្ត, វិធីសាស្រ្តនៃការបង្រៀន, មធ្យោបាយអប់រំសម្រាប់ការអនុវត្ត ដំណើរការអប់រំនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា.

នៅដំណាក់កាលបច្ចុប្បន្ន ហ្គេមសកម្មភាពឯករាជ្យ បច្ចេកវិទ្យាអាចត្រូវបានប្រើ:

សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ អប់រំប្រធានបទ ឬខ្លឹមសារនៃសម្ភារៈសិក្សា;

ក្នុងនាមជា GCD ឬផ្នែករបស់វា។

ជា​ផ្នែក​មួយ កម្មវិធីអប់រំបង្កើតឡើងដោយក្រុមនៃស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យ។

គោលដៅ បច្ចេកវិទ្យាហ្គេម- ការបង្កើតមូលដ្ឋានលើកទឹកចិត្តពេញលេញសម្រាប់ការបង្កើតជំនាញ និងសមត្ថភាពនៃសកម្មភាព អាស្រ័យលើលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ដំណើរការនៃគ្រឹះស្ថានមត្តេយ្យសិក្សា និងកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារ។

ភារកិច្ច:

1. សម្រេចបាននូវកម្រិតខ្ពស់នៃការលើកទឹកចិត្ត តម្រូវការមនសិការ ដើម្បីទទួលបានចំណេះដឹង និងជំនាញតាមរយៈសកម្មភាពផ្ទាល់ខ្លួនរបស់កុមារ។

2. ប្រមូលមូលនិធិធ្វើឱ្យសកម្មភាពរបស់កុមារសកម្មនិងបង្កើនប្រសិទ្ធភាពរបស់វា។ (ស្លាយទី ៣)

លក្ខណៈសំខាន់នៃល្បែងគរុកោសល្យនៅក្នុង បច្ចេកវិទ្យាហ្គេម- គោលដៅដែលបានកំណត់យ៉ាងច្បាស់នៃការរៀនសូត្រ និងលទ្ធផលគរុកោសល្យដែលត្រូវគ្នា កំណត់ដោយទិសដៅអប់រំ និងការយល់ដឹង។

ទីកន្លែង និងតួនាទីនៃការប្រើប្រាស់ហ្គេមក្នុងការអប់រំ ដំណើរការការរួមបញ្ចូលគ្នានៃធាតុផ្សំនៃល្បែង និងការរៀនភាគច្រើនអាស្រ័យទៅលើការយល់ដឹងរបស់គ្រូអំពីមុខងារ និងការចាត់ថ្នាក់នៃល្បែងគរុកោសល្យ។ (ស្លាយទី ៤)

១) ជាដំបូង អ្នកគួរតែបែងចែកហ្គេមតាមប្រភេទ សកម្មភាព: រាងកាយ (ម៉ូតូ, បញ្ញា (ផ្លូវចិត្ត, ពលកម្ម, សង្គមនិងផ្លូវចិត្ត) ។

2) ដោយធម្មជាតិនៃគរុកោសល្យ ដំណើរការក្រុមខាងក្រោមត្រូវបានសម្គាល់ ហ្គេម:

ក) ការបង្រៀន ការបណ្តុះបណ្តាល ការគ្រប់គ្រង និងការធ្វើឱ្យទូទៅ។

ខ) ការយល់ដឹង ការកម្សាន្ត ការអប់រំ ការអភិវឌ្ឍន៍;

គ) បន្តពូជ ផលិតភាព ច្នៃប្រឌិត;

ឃ) ការទំនាក់ទំនង ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យ។ល។

3) ប្រភេទនៃល្បែងគរុកោសល្យតាមធម្មជាតិគឺទូលំទូលាយ បច្ចេកទេសហ្គេម. យើងនឹងចង្អុលបង្ហាញតែអ្វីដែលសំខាន់បំផុតនៃការអនុវត្តប៉ុណ្ណោះ។ ប្រភេទ: មុខវិជ្ជាដើរតួជាអ្នកបង្ហាញតួនាទី (ច្នៃប្រឌិតល្បែងបញ្ឆ្ត្រហ្គេមហ្គេមដែលមានច្បាប់ផលិតរួចរាល់) (didactic, ទូរស័ព្ទ). ខ្ញុំចង់ផ្តោតលើក្រុមហ្គេមតាមតួអក្សរ បច្ចេកទេសហ្គេម:

៥). ដោយ ការលេងហ្គេមគ្រឿងបរិក្ខារ - កុំព្យូទ័រលើតុ កុំព្យូទ័រ ល្ខោន តួសម្តែង ដឹកនាំ។ល។

ពិចារណាក្រុមហ្គេមតាមតួអក្សរ បច្ចេកទេសហ្គេម:

ហ្គេមប្រធានបទក្រុម I ដូចជាឧបាយកលជាមួយប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង និងវត្ថុ។ តាមរយៈប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង វត្ថុនានា កុមាររៀនពីរូបរាង ពណ៌ បរិមាណ សម្ភារៈ ពិភពសត្វ ពិភពមនុស្ស។ល។

ឧទាហរណ៍ហ្គេម "កាបូបដ៏អស្ចារ្យ" គោលដៅ៖ បញ្ជាក់ បង្កើត និងបង្កើនគំនិតអំពីលក្ខណៈសម្បត្តិ និងគុណភាព ធាតុ, កុមារគ្រប់គ្រងស្តង់ដារអារម្មណ៍។

"រដូវ"គោលដៅ៖ ដើម្បីរៀបចំប្រព័ន្ធចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីបាតុភូតនៃធម្មជាតិគ្មានជីវិត។

"ស្វែងរកដើមឈើដោយស្លឹក", "ស្គាល់រសជាតិ", "រកស្លឹកដូចគ្នា" គោលដៅ: ជួយបែងចែកវត្ថុដោយគុណភាព និងលក្ខណៈសម្បត្តិ អភិវឌ្ឍការសង្កេត។ និងហ្គេមផ្សេងៗទៀត។

ល្បែងច្នៃប្រឌិតក្រុមទី 2 ល្បែងដើរតួនាទី ដែលក្នុងនោះគ្រោងគឺជាទម្រង់មួយ។ សកម្មភាពបញ្ញា.

ឈរចេញ: បច្ចេកវិទ្យាអង្គការនៃល្បែងដើរតួដោយ N. Ya. Mikhailenko, N. A. Korotkova ។

ហ្គេមដើរតួរួមមានគ្រោងនៃហ្គេម ខ្លឹមសារ តួនាទី។

គ្រោងគឺជាវិសាលភាពនៃសកម្មភាពដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងវិញដោយកុមារ ហើយជាការឆ្លុះបញ្ចាំងដោយកូននៃសកម្មភាព ព្រឹត្តិការណ៍ ទំនាក់ទំនងមួយចំនួនពីជីវិត និងសកម្មភាពរបស់អ្នកដទៃ។

4. តួនាទី - មធ្យោបាយនៃការអនុវត្តគ្រោង និងធាតុផ្សំសំខាន់នៃល្បែងដើរតួ។

ដូចដែលបានបង្ហាញនៅក្នុងការសិក្សារបស់ N. Ya. Mikhailenko, E. E. Korotkova ហ្គេមមានការអភិវឌ្ឍន៍ដូចខាងក្រោម។ លំដាប់:

អាយុក្មេង - តួនាទី (ល្បែងសន្ទនា) ;

អាយុកណ្តាល - ល្បែងដែលមានច្បាប់ល្បែងល្ខោន;

អាយុចាស់ - ល្បែងជាមួយច្បាប់នាយក (ហ្គេម - រវើរវាយ, ហ្គេម - ការសំដែង)

N. Ya. Mikhailenko កំណត់គោលការណ៍ខាងក្រោមសម្រាប់ការរៀបចំល្បែងដើរតួនាទីនៅក្នុងមត្តេយ្យសិក្សា កុមារភាព:

1. គ្រូត្រូវលេងជាមួយកុមារ។

2. គ្រូគួរតែលេងជាមួយកុមារពេញមួយវ័យនៅមត្តេយ្យសិក្សា ប៉ុន្តែនៅដំណាក់កាលនីមួយៗ ហ្គេមគួរតែត្រូវបានអភិវឌ្ឍតាមរបៀបនេះ។ វិធីដល់កុមារក្នុងពេលតែមួយ "បើក"និងបានរៀនវិធីថ្មី និងស្មុគស្មាញជាងក្នុងការកសាងវា។

3. ចាប់ផ្តើមពីវ័យក្មេង និងបន្តនៅដំណាក់កាលនីមួយៗនៃកុមារភាពមត្តេយ្យសិក្សា វាចាំបាច់ក្នុងការបង្កើត ការលេងហ្គេមសមត្ថភាពក្នុងការតំរង់ទិសកុមារក្នុងពេលដំណាលគ្នាទៅនឹងការអនុវត្ត សកម្មភាពហ្គេមនិងពន្យល់អត្ថន័យរបស់វាដល់ដៃគូ - មនុស្សពេញវ័យ ឬមិត្តភក្ដិ។

ហ្គេមមិនលេចឡើងនៅក្នុងកុមារដោយខ្លួនវាទេ ប៉ុន្តែត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងគាត់ដោយឯកឯង ឬដោយចេតនា។ កុមារចេះបន្តិចម្តងៗនូវវិធីស្មុគ្រស្មាញកាន់តែច្រើនឡើងក្នុងការបង្កើតហ្គេមមួយ នៅបន្ទាប់ លំដាប់:

1. មធ្យោបាយប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពនៃវត្ថុនៃការកសាងហ្គេម។

ពីមួយឆ្នាំទៅ 2,5 ឆ្នាំ។

វាអាចចាប់ផ្តើមបានភ្លាមៗនៅពេលដែលកុមារបានស្ទាត់ជំនាញសកម្មភាពជាក់ស្តែងសាមញ្ញមួយចំនួន ហើយបានស្ទាត់ជំនាញគោលបំណងនៃគ្រួសារ ធាតុ(ពួកគេញ៉ាំជាមួយស្លាបព្រា សិតសក់).

2. របៀបដើរតួក្នុងការបង្កើតហ្គេម។

ពី 3 ឆ្នាំទៅ 5 ឆ្នាំ។

ការលេចឡើងនៃអាកប្បកិរិយាដើរតួក្នុងហ្គេមត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការទាក់ទងគ្នាប្រៀបធៀបសកម្មភាពរបស់គាត់ជាមួយនឹងសកម្មភាពរបស់មនុស្សផ្សេងទៀតជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍនៃការនិយាយ។

អាកប្បកិរិយាដើរតួជាមធ្យោបាយនៃការបង្កើតហ្គេមអាចត្រូវបានបង្កើតឡើងចាប់ពី 2.5-3 ឆ្នាំ។

3. សមាសភាពគ្រោង។ អាយុចាប់ពី 5 ឆ្នាំអាចត្រូវបានជ្រើសរើសជាព្រំដែនតាមលក្ខខណ្ឌនៃការផ្លាស់ប្តូរទៅការបង្កើតនៃការបង្កើតគ្រោង - វិធីដើម្បីកសាងល្បែងមួយ។

នៅក្នុងក្រុមរបស់យើងយើងមាន មជ្ឈមណ្ឌលហ្គេមដែលក្នុងនោះកុមារលាតត្រដាងនូវល្បែងដើរតួនាទីណាមួយ។ នៅពេលរៀបចំហ្គេម ខ្ញុំព្យាយាមយកទីតាំងរបស់ដៃគូដែលរួមបញ្ចូល រ៉ា៖ ខ្ញុំសុំឱ្យកុមារពន្យល់ពីអត្ថន័យនៃសកម្មភាព លើកទឹកចិត្តការនិយាយតួនាទី និងទទួលយកតួនាទីជាក់លាក់មួយ។

ល្បែងត្រូវតែលាតត្រដាងនៅក្នុងពិសេស វិធីដូច្នេះសម្រាប់កុមារ "បើក"តម្រូវការក្នុងការទាក់ទងតួនាទីរបស់គាត់ជាមួយតួនាទីផ្សេងៗ ក៏ដូចជាលទ្ធភាពនៃការផ្លាស់ប្តូរតួនាទីនៅក្នុង ដំណើរការហ្គេមដើម្បីបង្កើតគ្រោងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ នេះអាចទៅរួចប្រសិនបើពីរ លក្ខខណ្ឌ:

1. ការប្រើប្រាស់គ្រោងពហុតួអក្សរដែលមានរចនាសម្ព័ន្ធតួនាទីជាក់លាក់មួយ ដែលតួនាទីមួយត្រូវបានរួមបញ្ចូលនៅក្នុងតំណភ្ជាប់ផ្ទាល់ជាមួយតួអង្គផ្សេងទៀតទាំងអស់។

2. ការបដិសេធការឆ្លើយឆ្លងពីមួយទៅមួយនៃចំនួនតួអក្សរ (តួនាទី)នៅក្នុងរឿងចំនួនអ្នកចូលរួម ហ្គេម៖ គួរតែមានតួអង្គច្រើនជាងក្នុងរឿងជាងអ្នកចូលរួម។

សមាសភាពនៃល្បែងបន្ទាប់មកយកទម្រង់ "ព្រៃ":

នេះគឺជាឧទាហរណ៍ជាក់លាក់មួយចំនួន "គុម្ពោត" តួនាទី:

ប្រសិនបើសម្រាប់ ប្រើនៅក្នុងហ្គេមនៃប្រធានបទជាក់ស្តែង យើងគ្រូបង្រៀននឹងត្រូវគិតអំពីរបៀបបង្កើតលទ្ធភាពមួយ។ "ព្រៃ"តួនាទី បន្ទាប់មករឿងភាគរឿងនិទានមានរចនាសម្ព័ន្ធតួនាទីបែបនេះរួចហើយ (តួអង្គសំខាន់នៃរឿងនិទានជាធម្មតាមានអន្តរកម្មជាប់លាប់ជាមួយតួអង្គផ្សេងទៀត); ពួកគេក៏អាចជា បានប្រើជាមូលដ្ឋានសម្រាប់លេងជាមួយកុមារ។ ហ្គេមផ្អែកលើរឿងនិទាន សមរម្យដាក់ពង្រាយជាមួយកុមារដែលមិនសូវអភិវឌ្ឍអាកប្បកិរិយាដើរតួ ពួកគេមានអារម្មណ៍ជឿជាក់ជាងនៅក្នុងហ្គេមបែបនេះ។

ពិចារណាលើការបង្កើត "ក្រុមតួនាទី"លើឧទាហរណ៍ជាក់លាក់។

ឧទាហរណ៍:

Misha តោះលេងជាមួយអ្នក។ នៅទីនេះយើងនឹងមានឡាន។ តើអ្នកនឹងក្លាយជាអ្នកបើកបរទេ? ហើយខ្ញុំជាអ្នកដំណើរ។ មក​ដូច​ជា​យើង​បើក​ឆ្លង​ភ្លើង​ក្រហម​ហើយ​ប៉ូលិស​មក​ឃាត់​យើង?

ខ្ញុំនឹងក្លាយជាប៉ូលីសឥឡូវនេះ។

គ្រូពិនិត្យសិទ្ធិ សួរ:

តើ​អ្នក​កំពុង​ទៅណា?

សូមអញ្ជើញមក រថយន្តមួយទៀតកំពុងបើកបរក្បែររថយន្តរបស់អ្នក គឺឡានដឹកទំនិញ។ ឥឡូវនេះខ្ញុំជាអ្នកបើកឡានដឹកទំនិញ។ ឡានខ្ញុំស្រាប់តែខូច ខ្ញុំ​ផ្តល់​សញ្ញា​ឱ្យ​អ្នក​ឈប់​ហើយ​ជួយ​ជួសជុល​វា​។

គ្រូ​អរគុណ​គ្រូ​សម្រាប់​ការ​ជួយ​របស់​ពួក​គេ។

តើនេះមានតួនាទីប៉ុន្មាន "ព្រៃ"ហ្គេមរឿង?

គ្រូ៖ ដូចដែលយើងអាចមើលឃើញ គ្រោងនឹងលាតត្រដាងបន្តិចម្តងៗ។ នៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍ទី 1 អ្នកបើកបរនិងអ្នកដំណើរមានអន្តរកម្មនៅក្នុងហ្គេមហើយទីពីរ - អ្នកបើកបរនិងប៉ូលីសម្នាក់នៅក្នុងទីបី - អ្នកបើកបរនិងអ្នកបើកបរឡានផ្សេងទៀត។

កុមារអាចមានយោបល់ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម - អ្នកត្រូវទទួលយកពួកគេ។ កុមារអាចបដិសេធប៉ូលីស ហើយស្នើឱ្យទៅស្ថានីយ៍ប្រេងឥន្ធនៈ ធ្វើការជាមួយម្តាយ ទៅហាងជាដើម។

គ្រូ៖ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការផ្លាស់ប្តូររបស់កុមារទៅអន្តរកម្មដោយពាក្យសំដីក្នុងការលេងអាចត្រូវបានធ្វើឱ្យកាន់តែប្លែកពីគេ ដោយប្រើវិធីសាស្រ្តជាក់លាក់. មួយក្នុងចំណោមពួកគេគឺការបង្កើតភាពបរិសុទ្ធ "វចនានុក្រម"ស្ថានភាពដោយមានជំនួយពីប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងសាមញ្ញបំផុត - ទូរស័ព្ទ។ នេះគឺជាហ្គេមរបស់មនុស្សពេញវ័យដែលមានកុមារនៅក្នុង "ការសន្ទនាតាមទូរស័ព្ទ".

ឧទាហរណ៍:

ខ្ញុំ​អញ្ជើញ​គ្រូ​មក​លេង​បន្តិច។ ហ្គេមនេះអាចត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅលើមូលដ្ឋាននៃរឿងដែលបានស្គាល់រួចហើយចំពោះកុមារដែលមានតួនាទីបំពេញបន្ថែមជាគូ ( "កូនស្រី - ម្តាយ", "មន្ទីរពេទ្យ", "ហាង"ល​ល។)។ ជាបឋមដើម្បីជួយកុមារឱ្យចូលរួមក្នុង "ការសន្ទនាតាមទូរស័ព្ទ"អ្នកអប់រំចែកចាយតួនាទីដូចខាងក្រោម វិធី៖ ដើរតួនាទីសំខាន់ (ឧទាហរណ៍ "គ្រូពេទ្យ"និងផ្តល់ឱ្យកុមារនូវតួនាទីបន្ថែមដូចគ្នា ( "អ្នកជំងឺ").

ការជ្រើសរើសកន្លែងស្ងប់ស្ងាត់ និងកំណត់ទីតាំងខ្លួនឯងដើម្បីឱ្យអ្នកចូលរួមទាំងអស់មាន ប្រឈមមុខនឹងគ្នាទៅវិញទៅមក(នៅតុ ឬនៅលើកំរាលព្រំក្នុងរង្វង់មួយ គ្រូណែនាំពីស្ថានភាពស៊ីម៉ងត៍ និងផ្តល់តួនាទីដល់គ្រូពីរនាក់ដែលចូលរួមក្នុងហ្គេម - កុមារ: "តោះលេងទូរស័ព្ទ។ វាដូចជាផ្ទះរបស់អ្នកនៅទីនេះ។ ម្នាក់ៗមានទូរស័ព្ទ។ ហើយនេះគឺជាទូរស័ព្ទរបស់ខ្ញុំ។ នេះគឺជាមន្ទីរពេទ្យរបស់ខ្ញុំ។ ខ្ញុំជាវេជ្ជបណ្ឌិត។ ហើយអ្នកហាក់ដូចជាឈឺ។ មក អ្នកហៅខ្ញុំ ហៅពេទ្យ។ ជិន ទូរសព្ទ​ខ្ញុំ​រោទ៍។ សួស្តី! នេះគឺជាវេជ្ជបណ្ឌិតនៅលើទូរស័ព្ទ។ តើអ្នកណាកំពុងហៅខ្ញុំ? ក្មេងស្រីឈឺ? អ្វី​ដែល​ធ្វើ​ឱ្យ​អ្នក​ឈឺ​ចាប់​?

គ្រូបង្កើតការសន្ទនាតាមតួនាទីជាមួយគ្រូ-កូនម្នាក់ (ស្វែងយល់ពីលក្ខណៈនៃជំងឺ អញ្ជើញអ្នកជំងឺមកមន្ទីរពេទ្យ ឬផ្ទុយទៅវិញសន្យាថានឹងមកផ្ទះ។ល។ ហើយបន្ទាប់មកបន្តទំនាក់ទំនងជាមួយ ទីពីរ អ្នកចូលរួម៖ “ទូរសព្ទ​ខ្ញុំ​រោទ៍​ម្ដង​ទៀត។ ជិន វេជ្ជបណ្ឌិតនេះកំពុងស្តាប់។ តើអ្នកណាកំពុងហៅខ្ញុំ? នៅតែ​ឈឺ?" ការសន្ទនាជាមួយកូនទីពីរ "អ្នកជំងឺ"ត្រូវបានសាងសង់ស្រដៀងគ្នា វិធីប៉ុន្តែ មនុស្សពេញវ័យផ្លាស់ប្តូរខ្លឹមសារនៃសំណួរ ការកត់សម្គាល់របស់គាត់ ដោយចាប់ផ្តើមពីគំនិតផ្តួចផ្តើមនៃសេចក្តីថ្លែងការណ៍ដើរតួរបស់កុមារ។

ដើម្បីឱ្យកុមារដឹងពីសក្តានុពលច្នៃប្រឌិតរបស់ពួកគេ និងធ្វើសកម្មភាពនៅក្នុងការប្រគុំតន្ត្រី ទោះបីជាមានគំនិតច្នៃប្រឌិតទាំងអស់ក៏ដោយ វាចាំបាច់ក្នុងការធ្វើជាម្ចាស់នៃវិធីថ្មីដែលស្មុគស្មាញជាងក្នុងការបង្កើតល្បែងមួយ - ការសាងសង់គ្រោងរួមគ្នា។

សមាសភាពគ្រោងរួមបញ្ចូលទាំងសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការកសាងលំដាប់ថ្មីនៃព្រឹត្តិការណ៍, គ្របដណ្តប់ ផ្សេងៗខ្លឹមសារប្រធានបទ ហើយនៅពេលជាមួយគ្នាត្រូវតម្រង់ទិសដៃគូ មិត្តភក្ដិ: កំណត់សម្រាប់ពួកគេ (ពន្យល់ពីព្រឹត្តិការណ៍ដែលគាត់ចង់បង្ហាញនៅពេលបន្ទាប់នៃហ្គេម។

ល្បែងរួមគ្នាជាមួយកុមារ មិនគួរចាប់ផ្តើមដោយការបង្កើតផែនការថ្មីទាំងស្រុងនោះទេ ប៉ុន្តែជាមួយនឹងការផ្លាស់ប្តូរមួយផ្នែក - "បន្ធូរ"ស្គាល់រួចហើយ; បន្តិចម្តងៗ មនុស្សពេញវ័យផ្ទេរកុមារឱ្យកាន់តែស្មុគស្មាញ ការផ្លាស់ប្តូរនៃគ្រោងដែលធ្លាប់ស្គាល់ហើយបន្ទាប់មកទៅការរួមគ្នាបង្កើតថ្មីមួយ។ ងាយស្រួលបំផុតសម្រាប់បណ្តើរបែបនេះ "បន្ធូរ"គឺ​ជា​រឿង​ភាគ​នៃ​រឿងនិទាន​ដែល​កុមារ​ស្គាល់។ សាច់​រឿង​គឺ​ទាក់ទង​នឹង​ធម្មជាតិ។ ហ្គេម៖ វាធ្លាក់ចូលទៅក្នុងបរិយាកាសនៃសន្និបាត ការប្រឌិត ទាក់ទាញកុមារយ៉ាងខ្លាំង។

ធម្មជាតិនៃល្បែង - ការច្នៃប្រឌិតរបស់អ្នកអប់រំជាមួយកុមារក្នុងដំណើរការគរុកោសល្យមានការផ្លាស់ប្តូរដូចខាងក្រោម។ លំដាប់:

1. រួម "ការចងចាំ" (រៀបរាប់ពីរឿងនិទានដ៏ល្បីល្បាញ).

2. ផ្នែក ការផ្លាស់ប្តូររឿងនិទានដ៏ល្បីល្បាញ. ចាប់​ផ្តើ​ម​បិទ ការ​ផ្លាស់​ប្តូ​រនៃរឿងនិទានដ៏ល្បីល្បាញ វិធីងាយស្រួលបំផុតគឺផ្លាស់ប្តូរតួអង្គសំខាន់ ភារកិច្ចរបស់គាត់ (វត្ថុដែលចង់បាន ឧបករណ៍វេទមន្ត។ នៅក្នុងហ្គេមបែបនេះ មនុស្សពេញវ័យលើកទឹកចិត្តកុមារឱ្យផ្លាស់ប្តូរកាន់តែច្រើនចំពោះរឿងនិទានដែលបានបង្កើត បើប្រៀបធៀបទៅនឹង ល្បីល្បាញ។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះបាន សមរម្យផ្តល់នូវការចាប់ផ្តើមនៃរឿងនិទាន ដោយរួមបញ្ចូលធាតុដ៏អស្ចារ្យ និងប្រាកដនិយមក្នុងពេលតែមួយ។

3. បង្កើតរឿងនិទានថ្មីជាមួយនឹងការរួមបញ្ចូលគ្នានៃធាតុដ៏អស្ចារ្យ និងជាក់ស្តែង។

តោះលេងបន្តិច៖ ខ្ញុំអញ្ជើញគ្រូជំនួយ 3-4 នាក់ ដើម្បីបង្ហាញឧទាហរណ៍ អញ្ជើញពួកគេឱ្យអង្គុយជារង្វង់ ចាប់ផ្តើម រឿងនិទាន:

Emelya មានប្អូនស្រីម្នាក់ ហើយឪពុកម្តាយរបស់នាងបានសុំយកនាងទៅសាលាមត្តេយ្យ….

គ្រូ-កុមារបន្តផែនការចាប់ផ្តើម។

ជាឧទាហរណ៍ No Emelya មិនដឹងថាសាលាមត្តេយ្យស្ថិតនៅទីណាទេ។ Emelya បានសុំមិត្តម្នាក់ឱ្យស្វែងរកសាលាមត្តេយ្យ។ ពួកគេបានដើរតាមផ្លូវជាមួយគ្នា។ នៅតាមផ្លូវ Emelya បានស្នើទៅហាងដើម្បីទិញស្ករគ្រាប់ឱ្យបងស្រីរបស់គាត់។ ពួកគេរួមគ្នាស្វែងរកសាលាមត្តេយ្យ រើសប្អូនស្រីរបស់ពួកគេ ហើយព្យាបាលនាងឱ្យទៅជាស្ករគ្រាប់ដ៏ឈ្ងុយឆ្ងាញ់។

គ្រូអញ្ជើញគ្រូធ្វើបាតុកម្ម ឧទាហរណ៍:

ខ្ញុំនឹងក្លាយជាចចក ហើយអ្នកនឹងក្លាយជា Little Red Riding Hood (ខ្ញុំបានជួបអ្នកនៅក្នុងព្រៃ។ )

ល្បែងនេះគឺផ្អែកលើរឿងនិទាន។ អាច​និយាយ​បាន​ថា ចចក និង Little Red Riding Hood បាន​ទៅ​យាយ​របស់​គេ​ជាមួយ​នឹង​ចចក…។ល។

ការច្នៃប្រឌិត ល្បែងដើរតួនាទីនៃធម្មជាតិនៃការយល់ដឹងមិនគ្រាន់តែចម្លងជីវិតជុំវិញនោះទេ វាគឺជាការបង្ហាញពីសកម្មភាពឥតគិតថ្លៃរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា ដែលជាការស្រមើស្រមៃដោយឥតគិតថ្លៃរបស់ពួកគេ។

ដំណើររឿងរួម (ច្នៃប្រឌិត)ខ្ញុំរៀបចំល្បែងជាមួយកុមារក្នុងកំឡុងពេលកំណត់ដោយរបបសម្រាប់សកម្មភាពឥតគិតថ្លៃរបស់កុមារ។ ពេលវេលាដ៏ងាយស្រួលបំផុតគឺមុន និងក្រោយអាហារសម្រន់ពេលរសៀល នៅពេលដែលក្មេងៗនៅក្នុងបន្ទប់ជាក្រុម។ ដោយបានរៀបចំសកម្មភាពឯករាជ្យរបស់កុមារទាំងអស់នៃក្រុមក្នុងកម្រិតដែលអាចចូលដំណើរការបានសម្រាប់ពួកគេ (ផ្តល់ឱ្យកុមារនូវវត្ថុសម្រាប់ឧបាយកល ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង សម្ភារៈសម្រាប់ការសាងសង់ ពួកគេបានចំណាយពេលដើម្បីលេងជាមួយកុមារនេះ ឬកុមារនោះ ឬកុមារមួយគូដោយបន្ត។ គោលដៅនៃការបង្កើត ជំនាញហ្គេម.

III ក្រុមនៃល្បែង, ដែល បានប្រើជាមធ្យោបាយនៃការអភិវឌ្ឍន៍សកម្មភាពយល់ដឹងរបស់កុមារ ទាំងនេះគឺជាហ្គេមដែលមានច្បាប់ដែលត្រៀមរួចជាស្រេច (ជាធម្មតានិងត្រូវបានគេហៅថា didactic). ជាមួយនឹងកុមារមត្តេយ្យអាចជា បានប្រើ៖ ល្បែងជាមួយច្បាប់; ល្បែងដែលមានច្បាប់កំណត់កំឡុងពេលហ្គេម; ហ្គេមដែលផ្នែកមួយនៃច្បាប់ត្រូវបានកំណត់ដោយលក្ខខណ្ឌនៃហ្គេម ហើយត្រូវបានកំណត់អាស្រ័យលើវគ្គរបស់វា។

តាមក្បួនមួយ ពួកគេទាមទារសមត្ថភាពរបស់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សាដើម្បី decipher, unravel, unravel ។ ល្បែង Didactic កាន់តែស្ទាត់ជំនាញ នោះគោលដៅ Didactic កាន់តែស្ទាត់ជំនាញត្រូវបានលាក់។ កុមាររៀនប្រតិបត្តិការជាមួយនឹងចំណេះដឹងដែលបានវិនិយោគនៅក្នុងហ្គេមដោយអចេតនា ដោយមិនស្ម័គ្រចិត្ត ខណៈពេលដែលកំពុងលេង។

ហ្គេម Didactic ល្អបំផុតត្រូវបានរចនាឡើងតាមគោលការណ៍នៃការរៀនដោយខ្លួនឯង ពោលគឺតាមរបៀបដែលពួកគេផ្ទាល់ណែនាំកុមារឱ្យធ្វើជាម្ចាស់នៃចំណេះដឹង និងជំនាញ។ ការបណ្តុះបណ្តាលជាធម្មតាមានពីរ សមាស​ភាគ៖ ប្រមូលព័ត៌មានត្រឹមត្រូវ និងធ្វើការសម្រេចចិត្តត្រឹមត្រូវ។ សមាសធាតុទាំងនេះផ្តល់នូវបទពិសោធន៍ didactic សម្រាប់កុមារ។ ប៉ុន្តែការទទួលបានបទពិសោធន៍ត្រូវចំណាយពេលយូរ។ ផ្ដល់​ជូន "ការទទួលបានបទពិសោធន៍បែបនេះ"វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការបង្រៀនកុមារឱ្យអនុវត្តជំនាញនេះដោយខ្លួនឯង។ នេះគួរតែរួមបញ្ចូលការអភិវឌ្ឍហ្គេមផ្លូវចិត្ត តួអក្សរ៖ ល្បែងផ្គុំរូប កម្រងសំណួរ ល្បែងផ្គុំរូប ការបដិសេធ ចារកម្ម គ្រីបគ្រីប។ តម្លៃនៃហ្គេម Didactic ត្រូវបានកំណត់មិនមែនដោយប្រភេទនៃប្រតិកម្មដែលវានឹងបង្កឡើងលើផ្នែករបស់កុមារនោះទេ ប៉ុន្តែដោយប្រសិទ្ធភាពរបស់វានៅក្នុង ដំណោះស្រាយកិច្ចការមួយ ឬកិច្ចការមួយទៀតសម្រាប់កូនម្នាក់ៗ។

ប្រសិទ្ធភាពនៃហ្គេម Didactic អាស្រ័យដំបូងលើប្រព័ន្ធរបស់ពួកគេ។ ប្រើទីពីរ ពីគោលបំណងនៃកម្មវិធីនៃហ្គេមក្នុងការរួមបញ្ចូលគ្នាជាមួយនឹងលំហាត់ didactic ធម្មតា។ ជាឧទាហរណ៍ ក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហានៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃសកម្មភាពយល់ដឹង ចាំបាច់ត្រូវពិចារណាលើការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតឯករាជ្យរបស់កុមារជាកិច្ចការចម្បង។ នេះមានន័យថាក្រុមហ្គេម និងលំហាត់ចាំបាច់ដែលបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការកំណត់អត្តសញ្ញាណលក្ខណៈសំខាន់ៗ ធាតុប្រៀបធៀប, តែងពួកវា, ក្រុមនៃហ្គេមសម្រាប់ទូទៅ ធាតុយោងតាមលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យមួយចំនួន សមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកបាតុភូតពិតពីអ្វីដែលមិនពិត ការអប់រំសមត្ថភាពក្នុងការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង។ល។ ការគូរកម្មវិធីសម្រាប់ហ្គេមបែបនេះគឺជាកង្វល់របស់គ្រូម្នាក់ៗ។

ឌី "រកមិត្តម្នាក់"

ពួកគេនិយាយសម្រាប់រសជាតិនិងពណ៌

ថានៅលើលោកនេះគ្មានមិត្តទេ។

យើងនឹងដកប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង

ហើយស្វែងរកមិត្តភក្តិ។

រុះរើប្រដាប់ក្មេងលេងខណៈពេលដែលតន្ត្រីកំពុងលេង - អ្នកកំពុងផ្លាស់ទី; តន្ត្រីឈប់ - ស្តាប់ដោយប្រុងប្រយ័ត្នចំពោះភារកិច្ច។

1. មើលពណ៌របស់អ្នក។

ហើយរកគូ។

2. មើលទម្រង់

ហើយរកគូ។

ក្រុម IV នៃហ្គេម, បញ្ញា ហ្គេម: ល្បែងហាត់ប្រាណ ល្បែងហ្វឹកហាត់ដែលប៉ះពាល់ដល់ផ្នែកផ្លូវចិត្ត; ប្រភេទហ្គេមចិត្ត "ករណីសំណាង", “អ្វី? កន្លែងណា? ពេលណា​?"ល។ ទិន្នន័យគឺជាផ្នែកសំខាន់មួយ។ អប់រំការងារយល់ដឹង។

ដោយផ្អែកលើការប្រកួតប្រជែង តាមរយៈការប្រៀបធៀប ពួកគេបង្ហាញពីកម្រិតនៃការត្រៀមខ្លួន និងកាយសម្បទាក្នុងការលេងកុមារ ណែនាំពីវិធីកែលម្អខ្លួនឯង ហើយដូច្នេះលើកទឹកចិត្តដល់សកម្មភាពយល់ដឹងរបស់ពួកគេ។

ឥឡូវនេះយើងនឹងដើរតួជាបញ្ញា ហ្គេម:

"បញ្ហាពីធុង

សំណួរ:

1. រាយ​បញ្ជី​ហ្គេម​តួនាទី​អ្វី​ដែល​គួរ​លេង​ដោយ​កុមារ​វ័យ​ក្មេង និង​វ័យ​កណ្តាល? (នៅក្នុងក្រុមក្មេងក្មេងៗលេង : "កូនស្រី-ម្តាយ", "សាឡន", "មន្ទីរពេទ្យ", "សាលាមត្តេយ្យ", "ហាង", "ឡានក្រុង", "ទូកក្តោង", នៅក្នុងក្រុមកណ្តាលត្រូវបានបន្ថែម "ការបង្ហាញអាយ៉ង", "បន្ទប់បរិភោគអាហារ".)

2. តើហ្គេមប្រភេទណាដែលត្រូវបន្ថែមនៅអាយុមត្តេយ្យសិក្សា? ( "ឱសថស្ថាន", "ពហុគ្លីនិក", "ហាងកែសម្ផស្ស", "បណ្ណាល័យ", "យើងជាអ្នកសាងសង់", "អវកាសយានិក", "យោធា")

3. តម្រូវ​ការ​ដែល​ចាំបាច់​សម្រាប់​ការ​ប្រកួត​ដើម្បី​ឱ្យ​មាន​ការ​អប់រំ​នៅ​ក្នុង​ធម្មជាតិ? (នេះគឺជាសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការធ្វើសកម្មភាព ផែនការស្រមើលស្រមៃដែលនាំទៅដល់ការសាងសង់ ស្ថានភាពស្រមើស្រមៃ; គឺជាសមត្ថភាពរុករករបស់កុមារ ប្រព័ន្ធទំនាក់ទំនងរបស់មនុស្ស ចាប់តាំងពីហ្គេមមានគោលបំណងច្បាស់លាស់ក្នុងការបន្តពូជរបស់ពួកគេ ការបង្កើតទំនាក់ទំនងពិតប្រាកដរវាងការលេងរបស់កុមារ។ គឺជាការសម្របសម្រួលនៃសកម្មភាពរបស់អ្នកចូលរួមទាំងអស់នៅក្នុងហ្គេម)។

4. តើលក្ខខណ្ឌអ្វីខ្លះដែលចាំបាច់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេមដើរតួ? (ប្រធានបទដែលត្រូវគ្នា - ការអភិវឌ្ឍប្រធានបទ - បរិយាកាសហ្គេម; ចំណេះដឹងជាក់លាក់នៃ ប្រធានបទហ្គេមនិងសមត្ថភាពក្នុងការអនុវត្តវានៅក្នុងការអនុវត្ត; ល្បែងរួមគ្នារបស់មនុស្សពេញវ័យជាមួយកុមារ ដែលមនុស្សពេញវ័យបង្ហាញ គំរូអន្តរកម្មនៃការលេងតួនាទីនៅក្នុងទម្រង់នៃការសន្ទនាលេងតួនាទីមួយ; ការបង្កើត ស្ថានភាពហ្គេម).

5. នេះបង្កើតឡើងវិញនូវវិសាលភាពនៃសកម្មភាពដែលជាកុមារ ដែលជាការឆ្លុះបញ្ចាំងដោយកូននៃសកម្មភាព ព្រឹត្តិការណ៍ ទំនាក់ទំនងពីជីវិត និងសកម្មភាពរបស់អ្នកដទៃ។ (គ្រោង)

6. នេះគឺជាអ្វីដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងវិញដោយកុមារថាជាពេលវេលាសំខាន់ និងលក្ខណៈនៃសកម្មភាព និងទំនាក់ទំនងរវាងមនុស្សពេញវ័យ និងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ ការងារ និងសង្គមរបស់ពួកគេ។ (ខ្លឹមសារ)

7. នេះគឺជាមធ្យោបាយនៃការអនុវត្តគ្រោងនិងធាតុផ្សំសំខាន់នៃល្បែងដើរតួ។ (តួនាទី).

ល្អណាស់ប្អូនៗ អ្នកមានសំណួរត្រូវហើយ។ អញ្ចឹង សូមបន្តទៅមុខទៀត។ ហើយឥឡូវនេះខ្ញុំផ្តល់ជូនអ្នក។ "សាក"សម្រាប់ចិត្តនៅក្រោម ឈ្មោះ: "ហើយហ្គេមទៀតហើយ!".

1. សមាសធាតុចាំបាច់នៃហ្គេម - បើគ្មានអ្នកមិនអាចចាប់ផ្តើមហ្គេមបានទេ? (ចេតនា)

2. អ្នករចនាម៉ូដកុមារទម្ងន់ស្រាលទំនើប។ (ឡេហ្គោ)

3. ដៃគូជីវិតរបស់កុមារ។ (ប្រដាប់ក្មេងលេង)

4. សកម្មភាពឯករាជ្យដែលចូលចិត្តរបស់កុមារ។ (ល្បែង​មួយ)

5. ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដំបូង។ (ថង់សណ្តែក)

6. កន្លែងទិញក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ និងក្នុងហ្គេម។ (ហាង)

7. តើអ្នកចូលរួមលេងហ្គេមចែកចាយអ្វីខ្លះ? (តួនាទី)

8. អត្ថប្រយោជន៍សម្រាប់ការរៀបចំល្បែងដើរតួ។ (គុណលក្ខណៈ).

បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមធានានូវការរួបរួមនៃអារម្មណ៍ និងសនិទានភាពក្នុងការរៀនសូត្រ ពួកគេមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍភាពច្នៃប្រឌិត ការផ្តួចផ្តើមរបស់កុមារ ការបង្កើតសេចក្តីអំណរ។ IN ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេមដោយសារតែភាពបត់បែន បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមកុមារត្រូវប្រឈមមុខនឹងស្ថានភាពនៃជម្រើសដែលគាត់បង្ហាញពីលក្ខណៈបុគ្គលរបស់គាត់។ គំនិតនៃភាពប្រែប្រួល សេរីភាពនៃជម្រើសនៃកិច្ចការ និងទម្រង់នៃសកម្មភាពរបស់អង្គការ - គំនិតឈានមុខគេមួយនៃគរុកោសល្យទំនើប - ទទួលបាននៅក្នុង បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមឱកាសសម្រាប់ការអនុវត្តរបស់វា។

សេចក្តីថ្លៃថ្នូរ បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមការរៀនស្ថិតនៅក្នុងការពិតដែលថាពួកគេជំរុញឱ្យមានការចាប់អារម្មណ៍កាន់តែខ្លាំងឡើងចំពោះកុមារ អារម្មណ៍វិជ្ជមាន ជួយផ្តោតលើ ភារកិច្ចអប់រំដែលមិនត្រូវបានដាក់ពីខាងក្រៅ ប៉ុន្តែជាគោលដៅផ្ទាល់ខ្លួនដែលចង់បាន។ ដំណោះស្រាយ ការងារអប់រំកំពុងដំណើរការហ្គេមត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការចំណាយតិចនៃថាមពលសរសៃប្រសាទ ដោយមានការខិតខំប្រឹងប្រែងតិចតួចបំផុត។ ដូចដែលបទពិសោធន៍បង្ហាញការសម្ដែងនៅក្នុង ស្ថានភាពហ្គេមនៅជិតលក្ខខណ្ឌពិតនៃជីវិត កុមារមត្តេយ្យសិក្សាកាន់តែងាយស្រួលរៀនសម្ភារៈនៃភាពស្មុគស្មាញណាមួយ។

សិក្ខាសាលាឆ្លុះបញ្ចាំង - ការអនុវត្ត

"ប្រាំបន្ទាត់យោងទៅតាមច្បាប់។" cinquain

Cinquain គឺជាកំណាព្យដែលមានប្រាំបន្ទាត់យោងទៅតាមច្បាប់ជាក់លាក់។

ជួរទី 1 គឺជាចំណងជើងនៃខ្សែស្រឡាយ។

ជួរទី 2 គឺជានិយមន័យនៃប្រធានបទនៅក្នុងគុណនាមពីរ ឬការចូលរួម

ជួរទី 3 - នេះគឺជាកិរិយាសព្ទបីដែលបង្ហាញពីសកម្មភាពក្នុងក្របខ័ណ្ឌនៃប្រធានបទ។

4 បន្ទាត់ - ឃ្លានៃពាក្យបួនដែលបង្ហាញពីអាកប្បកិរិយារបស់អ្នកនិពន្ធទៅ ប្រធានបទ.

ជួរទី 5 - ការបញ្ចប់នៃប្រធានបទដែលជាសទិសន័យសម្រាប់ពាក្យដំបូងដែលបង្ហាញដោយផ្នែកណាមួយនៃការនិយាយ។

ឧទាហរណ៍:

2. សប្បាយ, អប់រំ

3. ស្វែងយល់ វាយតម្លៃ អភិវឌ្ឍ

4. ខ្ញុំចូលចិត្តបង្កើតហ្គេម

5. ការក្លែងធ្វើនៃស្ថានភាព (ដើរតួនាទី)

បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមបានក្លាយជាផ្នែកសំខាន់មួយនៃនិន្នាការអប់រំទំនើប។ កម្មវិធីដ៏ប៉ិនប្រសប់របស់ពួកគេដោយគ្រូនៃស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា (DOE) ធ្វើឱ្យមេរៀនគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់សិស្ស ហើយក៏បង្កើតលក្ខខណ្ឌចាំបាច់សម្រាប់ការប្រមូលផ្តុំចំណេះដឹង ជំនាញ និងសមត្ថភាពថ្មីៗក្នុងទម្រង់សកម្មភាពឈានមុខគេសម្រាប់ពួកគេនៅក្នុងហ្គេម។

តើអ្វីទៅជាបច្ចេកវិទ្យាលេងនៅមតេយ្យ

ល្បែងគឺមានសារៈសំខាន់នៅក្នុងជីវិតរបស់កុមារវាមានអត្ថន័យដូចគ្នានឹងសកម្មភាពការងារសេវាកម្មក្នុងមនុស្សពេញវ័យ។ អ្វី​ដែល​កុមារ​កំពុង​លេង​នោះ​គឺ​មាន​លក្ខណៈ​ជា​ច្រើន​ដែល​គាត់​នឹង​ចូល​ធ្វើ​ការ​នៅ​ពេល​គាត់​ធំ​ឡើង។ ដូច្នេះ ការចិញ្ចឹមបីបាច់នៃតួលេខនាពេលអនាគតកើតឡើងជាចម្បងនៅក្នុងហ្គេម។

Makarenko A.S. គ្រូបង្រៀននិងអ្នកនិពន្ធសូវៀត

រយៈពេលនៃកុមារភាពមត្តេយ្យសិក្សាគឺប្លែកត្រង់ថាវានៅអាយុនេះដែលកុមារស្រូបយកព័ត៌មានដូចជាអេប៉ុង ទទួលបានគំនិតបឋមអំពីពិភពលោកជុំវិញគាត់ និងទីកន្លែងរបស់គាត់នៅក្នុងនោះ។ ទម្រង់ដ៏សំខាន់បំផុតមួយនៃសកម្មភាពយល់ដឹងសម្រាប់អ្នកមត្តេយ្យសិក្សាគឺជាល្បែងមួយ។ សកម្មភាពនេះត្រូវបានរៀបចំយ៉ាងត្រឹមត្រូវដោយគ្រូ រួមចំណែកដល់ការទទួលបានព័ត៌មាន និងជំនាញប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពដោយកុមារ ជំរុញពួកគេឱ្យមានការស្រាវជ្រាវឯករាជ្យ និងជួយសម្រួលដល់សង្គមរបស់សិស្សក្នុងក្រុមកុមារ។

បច្ចេកវិជ្ជាគរុកោសល្យនៃហ្គេមផ្តល់នូវការជ្រើសរើស ការអភិវឌ្ឍន៍ និងការរៀបចំហ្គេម ការដាក់បញ្ចូលសិស្សនៃគ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យសិក្សានៅក្នុងពួកគេ ការគ្រប់គ្រងវគ្គសិក្សានៃហ្គេម សង្ខេប។

ការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមនៅក្នុងថ្នាក់រៀននៅក្នុងគ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា៖

  • ធ្វើឱ្យកុមារកាន់តែសកម្ម;
  • បង្កើនចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹង;
  • អភិវឌ្ឍការចងចាំការគិតនិងការយកចិត្តទុកដាក់;
  • រួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិត ការអភិវឌ្ឍជំនាញនិយាយ និងសមត្ថភាព។

សម្ភារៈដែលបានរៀនក្នុងអំឡុងពេលហ្គេមត្រូវបានដាក់ក្នុងការចងចាំរបស់កុមារក្នុងរយៈពេលយូរ។លើសពីនេះទៀត យោងតាមស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធ ការបណ្តុះបណ្តាលក្នុងទម្រង់ដូចខាងក្រោមៈ

  • អភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខលនិងរិះគន់;
  • បង្កើតជំនាញនៃការកសាងទំនាក់ទំនងបុព្វហេតុ និងផលប៉ះពាល់;
  • ជំរុញវិធីសាស្រ្តច្នៃប្រឌិតក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហា;
  • លើកទឹកចិត្តដល់ការបង្ហាញនៃគំនិតផ្តួចផ្តើម;
  • ជំរុញការអភិវឌ្ឍរាងកាយ។

សារៈសំខាន់នៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមមិនស្ថិតនៅលើការធ្វើឱ្យវាក្លាយជាមធ្យោបាយកម្សាន្តសម្រាប់កុមារនោះទេ ប៉ុន្តែនៅក្នុងការបង្កើតវា ដោយមានអង្គការត្រឹមត្រូវ វិធីនៃការរៀនសូត្រ ឱកាសសម្រាប់ការយល់ដឹងដោយខ្លួនឯងរបស់សិស្ស និងការបង្ហាញសក្តានុពលច្នៃប្រឌិតរបស់ពួកគេ។

គោលដៅ និងគោលបំណងនៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេម

សម្រាប់រយៈពេលមត្តេយ្យសិក្សាទាំងមូល គោលដៅនៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមអាចត្រូវបានបង្កើតតាមរបៀបដូចគ្នា៖ ដើម្បីផ្តល់ឱ្យកុមារនូវឱកាសដើម្បីរស់នៅកុមារភាពរបស់គាត់នៅក្នុងហ្គេម មុនពេលចុះឈ្មោះចូលរៀន ខណៈពេលដែលបង្កើតចំណេះដឹងដោយផ្អែកលើការលើកទឹកចិត្ត។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ភារកិច្ចអាចត្រូវបានបញ្ជាក់ដោយចាប់ផ្តើមពីក្រុមអាយុរបស់សិស្ស។ ភារកិច្ចទូទៅនៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេម យោងតាមស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធ អាចត្រូវបានកាត់បន្ថយទៅជាដូចខាងក្រោម៖

  • ការលើកទឹកចិត្តរបស់កុមារ។ ដំណើរការនៃការរៀនសិស្សមត្តេយ្យសិក្សាតាមរបៀបលេងសើច ជំរុញឱ្យមានចំណាប់អារម្មណ៍លើសកម្មភាព ពេញចិត្ត និងបង្វែរការទទួលបានចំណេះដឹងទៅជាដំណើរកម្សាន្តទៅកាន់ពិភពនៃព័ត៌មាន និងជំនាញថ្មីៗ។
  • ការដឹងខ្លួនឯង។ វាគឺតាមរយៈហ្គេមដែលកុមាររៀនដឹងពីសមត្ថភាពរបស់គាត់ ផ្តួចផ្តើមគំនិត បង្កើតជម្រើសដែលមានព័ត៌មាន។
  • ការអភិវឌ្ឍជំនាញទំនាក់ទំនង។ នៅក្នុងហ្គេម កុមារមត្តេយ្យសិក្សារៀនទំនាក់ទំនងជាមួយមិត្តភក្ដិ និងមនុស្សពេញវ័យ ព្យាយាមលើតួនាទីទាំងអ្នកដឹកនាំ និងអ្នកសំដែង ហ្វឹកហាត់ដើម្បីស្វែងរកការសម្របសម្រួល និងចេញពីជម្លោះ អភិវឌ្ឍការនិយាយ។
  • ការព្យាបាលហ្គេម។ ហ្គេមនេះអាចត្រូវបានចាត់ទុកថាជាវិធីដែលបង្ហាញឱ្យឃើញដើម្បីបំបាត់ភាពតានតឹង និងយកឈ្នះលើការលំបាកពីផ្នែកផ្សេងៗនៃជីវិត។

នៅក្នុងហ្គេម កុមារមត្តេយ្យសិក្សារៀនប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយមិត្តភក្ដិ និងធ្វើជាម្ចាស់តួនាទីសង្គមថ្មី។

សម្រាប់សិស្សនៃក្រុមក្មេងៗ (អាយុ 2-4 ឆ្នាំ) ភារកិច្ចចម្បងរបស់គ្រូគឺបង្កើតទំនាក់ទំនងផ្លូវចិត្តរវាងកុមារ និងគ្រូ ដើម្បីបង្កើតបរិយាកាសនៃការជឿទុកចិត្ត និងសុច្ឆន្ទៈ។ លើសពីនេះទៀតនៅអាយុនេះ មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃវិធីសាស្រ្ត heuristic ក្នុងការទទួលបានចំណេះដឹងដោយកុមារត្រូវបានដាក់៖ វាគឺជាល្បែងដែលជំរុញការចង់ដឹងចង់ឃើញរបស់ក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យ លើកទឹកចិត្តពួកគេឱ្យសួរសំណួរ និងលើកទឹកចិត្តឱ្យមានបំណងប្រាថ្នាស្វែងរកចម្លើយចំពោះពួកគេ។

នៅក្នុងក្រុមកណ្តាល (អាយុ 4-5 ឆ្នាំ) សកម្មភាពលេងកាន់តែស្មុគ្រស្មាញ ហ្គេមដែលមានច្បាប់ គ្រោង និងការបែងចែកតួនាទីលេចឡើង។ គ្រូកំពុងដឹកនាំសំណួរស្វែងរករបស់កុមារកាន់តែខ្លាំងទៅប្រភពខាងក្រៅនៃព័ត៌មាន៖ ជំនួសឱ្យការផ្តល់ចម្លើយដែលត្រៀមរួចជាស្រេចចំពោះសំណួរ គាត់បានអញ្ជើញកុមារឱ្យលេងហ្គេមដ៏រំភើបមួយ ហើយស្វែងរកចម្លើយដោយខ្លួនឯង។ ជាឧទាហរណ៍ ក្នុងអំឡុងពេលដើរ ក្មេងម្នាក់សួរសំណួរអំពីកន្លែងដែលកខ្វក់តាមដងផ្លូវ។ គ្រូ​ណែនាំ​ឲ្យ​ចាក់​ទឹក​ខ្លះ​ចូល​ក្នុង​ប្រអប់​ខ្សាច់ ហើយ​ធ្វើ​អ្វី​មួយ​ខ្វាក់។ ឧទាហរណ៍នេះពន្យល់ដល់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាថា ភក់ត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយលាយដីខ្សាច់/ដីជាមួយទឹក។ នេះគឺជាសារៈសំខាន់ចម្បងនៃហ្គេមជាមួយសិស្សនៃក្រុមកណ្តាល៖ ដើម្បីរៀបចំការរៀនសូត្ររបស់ពួកគេដោយការលេង។

នៅក្នុងក្រុមជាន់ខ្ពស់ និងក្រុមត្រៀម (អាយុ 5-7 ឆ្នាំ) ល្បែងដើរតួកាន់តែស្មុគស្មាញគួរឱ្យកត់សម្គាល់។ តាមរយៈហ្គេមល្បីៗដូចជា "ម្តាយ និងកូនស្រី", "ហាង", "មន្ទីរពេទ្យ" វាអាចអនុវត្តភារកិច្ចនៃការគ្រប់គ្រងធាតុផ្សំនៃវប្បធម៌ការងារ និងជីវិតរបស់មនុស្សពេញវ័យដោយកុមារ ដើម្បីបណ្តុះការយល់ដឹងគ្នាទៅវិញទៅមក។ និងគោរពការងាររបស់អ្នកដទៃ បង្រៀនការបែងចែកភារកិច្ច។

ការលេងតួនាទីជួយកុមារឱ្យដឹងពីសារៈសំខាន់សង្គមនៃវិជ្ជាជីវៈ និងមុខរបរជាច្រើន។

បើ​គ្មាន​ការ​លេង​ទេ វា​ក៏​មិន​មាន​ដែរ ហើយ​ក៏​មិន​អាច​មាន​ការ​អភិវឌ្ឍ​ផ្លូវចិត្ត​ពេញ​លេញ​ដែរ។ ហ្គេមនេះគឺជាបង្អួចដ៏ភ្លឺស្វាងដ៏ធំដែលតាមរយៈនោះ ស្ទ្រីមផ្តល់ជីវិតនៃគំនិត និងគំនិតនៃពិភពលោកជុំវិញហូរចូលទៅក្នុងពិភពខាងវិញ្ញាណរបស់កុមារ។ ល្បែងនេះគឺជាផ្កាភ្លើងដែលបញ្ឆេះអណ្តាតភ្លើងនៃការចង់ដឹងចង់ឃើញ និងការចង់ដឹងចង់ឃើញ។

Sukhomlinsky V.A. គ្រូបង្រៀនសូវៀត អ្នកនិពន្ធ អ្នកសាធារណៈ

យោងតាមទិសដៅគោលដៅ ប្រភេទហ្គេមខាងក្រោមត្រូវបានសម្គាល់៖

  • Didactic៖ ពង្រីកការយល់ដឹង សកម្មភាពយល់ដឹង ការបង្កើត និងការអនុវត្តចំណេះដឹង ជំនាញ និងសមត្ថភាពក្នុងការអនុវត្ត។
  • អ្នកអប់រំ៖ ការអប់រំនៃឯករាជ្យភាព និងឆន្ទៈ ការបង្កើតវិធីសាស្រ្តជាក់លាក់ មុខតំណែង សីលធម៌ សោភ័ណភាព និងទស្សនៈពិភពលោក។ ការអប់រំនៃកិច្ចសហប្រតិបត្តិការ សង្គម ការទំនាក់ទំនង ការអភិវឌ្ឍជំនាញការងារជាក្រុម។
  • ការអភិវឌ្ឍ: ការអភិវឌ្ឍនៃការយកចិត្តទុកដាក់, ការចងចាំ, ការនិយាយ, ការគិត, ការស្រមើលស្រមៃ, ការស្រមើស្រមៃ, ការច្នៃប្រឌិត, ការយល់ចិត្ត, ការឆ្លុះបញ្ចាំង, សមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀប, ប្រៀបធៀប, ស្វែងរកភាពស្រដៀងគ្នា, មកជាមួយដំណោះស្រាយដ៏ល្អប្រសើរ; ការអភិវឌ្ឍនៃការលើកទឹកចិត្តសម្រាប់សកម្មភាពសិក្សា។
  • ទំនាក់ទំនងសង្គម៖ ការស្គាល់ពីបទដ្ឋាន និងតម្លៃនៃសង្គម ការគ្រប់គ្រងភាពតានតឹង និងការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង ការរៀនទំនាក់ទំនង។

ល្បិចបច្ចេកវិទ្យាហ្គេម

បច្ចេកទេសដែលប្រើក្នុងមត្តេយ្យត្រូវបានបែងចែកជា 3 ក្រុមសំខាន់ៗ៖

  • ពាក្យសំដី;
  • មើលឃើញ;
  • ជាក់ស្តែង។

ខ្លឹមសារទីមួយ គឺអ្នកអប់រំត្រូវពន្យល់ និងពណ៌នាអំពីសកម្មភាពហ្គេមទាំងអស់ដល់កុមារឱ្យបានច្បាស់លាស់ រស់រវើក និងចម្រុះពណ៌តាមដែលអាចធ្វើបាន។ គ្រូ​ប្រកាស​ច្បាប់​ដល់​សិស្ស​ជា​ភាសា​ដែល​អាច​ប្រើ​បាន​ដោយ​មិន​ប្រើ​ប្រយោគ​ស្មុគស្មាញ​ និង​ពាក្យ​មិន​អាច​យល់​បាន។ នៅពេលណែនាំកុមារឱ្យលេងល្បែង គ្រូអាចប្រើពាក្យប្រឌិត ឬរឿងខ្លីៗដែលណែនាំពីគ្រោងនៃហ្គេម។

វិធីសាស្រ្តបង្រៀនដែលមើលឃើញគឺផ្អែកលើការយល់ឃើញដែលមើលឃើញនៃពិភពលោកដោយកុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ កុមាររស់នៅក្នុងពិភពនៃរូបភាពភ្លឺរូបភាពវត្ថុគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ ដើម្បីបង្ហាញសាច់រឿងនៃហ្គេម (ក៏ដូចជាបង្ហាញដំណើរការនៃហ្គេមដោយខ្លួនឯង) គ្រូអាចប្រើឧបករណ៍ជំនួយដែលមើលឃើញផ្សេងៗ៖ វីដេអូបង្ហាញពីរបៀបដែលកុមារលេង រូបភាព កាតដែលច្បាប់ត្រូវបានសរសេរយ៉ាងស្រស់ស្អាត។ល។

នៅពេលអនុវត្តកិច្ចការហ្គេមថ្មី គ្រូតែងតែពន្យល់ និងបង្ហាញជាឧទាហរណ៍ពីរបៀប និងអ្វីដែលត្រូវធ្វើ

វិធីសាស្រ្តជាក់ស្តែងអាចភ្ជាប់ជាមួយផ្នែកដែលមើលឃើញ។ ជាឧទាហរណ៍ កុមារអាចបង្ហាញពីចំណាប់អារម្មណ៍របស់ពួកគេចំពោះហ្គេមនៅក្នុងសិប្បកម្ម កម្មវិធី និងគំនូរ។ លើសពីនេះទៀត នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម សិស្សខ្លួនឯងអាចបង្កើត lapbook ដែលមានព័ត៌មានជាមូលដ្ឋានអំពីច្បាប់នៃហ្គេម និងអ្វីដែលពួកគេបានរៀនពេលកំពុងលេង។ បច្ចេកទេសសិក្សាជាក់ស្តែងអនុញ្ញាតឱ្យកុមារបង្កើតឧបករណ៍ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេសម្រាប់ហ្គេមនាពេលអនាគត៖ ឆ្លាក់ផ្លែឈើ និងបន្លែ គូរសត្វ បង្កើតគំរូនៃបរិស្ថានដែលធ្លាប់ស្គាល់។

ប្រភេទនៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា

បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមគរុកោសល្យគួរតែត្រូវបានចាត់ទុកថាជាប្រព័ន្ធដែលគ្របដណ្តប់ផ្នែកខ្លះនៃដំណើរការសិក្សា ដោយមានខ្លឹមសាររួម និងគ្រោង។ ភាពខុសគ្នាសំខាន់ពីហ្គេមកម្សាន្តគឺថា ហ្គេមគរុកោសល្យមានគោលដៅសិក្សាច្បាស់លាស់ និងលទ្ធផលដែលអាចទស្សន៍ទាយបាន។ នៅពេលដែលសិស្សកាន់តែចាស់ ហើយសមត្ថភាពរបស់ពួកគេកាន់តែកើនឡើង ខាងក្រោមនេះត្រូវបានរួមបញ្ចូលបន្តិចម្តងៗនៅក្នុងបច្ចេកវិទ្យាហ្គេម៖

  • ហ្គេម និងលំហាត់ដែលបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការកំណត់អត្តសញ្ញាណសំខាន់ៗ លក្ខណៈលក្ខណៈនៃវត្ថុ ប្រៀបធៀប ភាពផ្ទុយគ្នា (សាកសមសម្រាប់ក្រុមក្មេង)។
  • ក្រុមនៃហ្គេមសម្រាប់ការធ្វើឱ្យទូទៅនៃវត្ថុយោងទៅតាមលក្ខណៈជាក់លាក់ (សមរម្យសម្រាប់ក្រុមកណ្តាលនិងចាស់);
  • ក្រុមនៃហ្គេមក្នុងអំឡុងពេលដែលកុមារមត្តេយ្យសិក្សាអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកបាតុភូតពិតពីអ្វីដែលមិនពិត (សមរម្យសម្រាប់ក្រុមជាន់ខ្ពស់និងក្រុមត្រៀម);
  • ក្រុមនៃហ្គេមដែលនាំមកនូវសមត្ថភាពក្នុងការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង ល្បឿននៃប្រតិកម្មទៅនឹងពាក្យមួយ ការស្តាប់តាមសូរស័ព្ទ ភាពប៉ិនប្រសប់។ល។ (សាកសមសម្រាប់ក្រុមជាន់ខ្ពស់ និងក្រុមត្រៀម)។

មានការចាត់ថ្នាក់ផ្សេងៗគ្នានៃហ្គេមដែលគ្រូអាចប្រើក្នុងការធ្វើការជាមួយកុមារ។

តារាង៖ ចំណាត់ថ្នាក់នៃល្បែងតាមលក្ខណៈនៃដំណើរការគរុកោសល្យ

ប្រភេទនៃហ្គេម ឧទាហរណ៍ហ្គេម
សំដៅលើការរៀនសូត្រ និងការបណ្តុះបណ្តាល ក៏ដូចជាការទូទៅនៃការសិក្សា
  • "ផ្កាប្រាំពីរ" ។ អាចប្រើបានក្នុងថ្នាក់ភាសាអង់គ្លេស៖ ផ្កាដែលមានផ្កាដែលអាចដកចេញបានត្រូវបានយក កុមារត្រូវប្តូរវេនគ្នាហៅពណ៌នីមួយៗជាភាសាអង់គ្លេស។ ប្រសិនបើនរណាម្នាក់ធ្វើខុស ចូរចាប់ផ្តើមពីដំបូង។
  • នៅក្នុងមេរៀនស្តីពីការវាស់ប្រវែងសម្រាប់ជួសជុល កុមារអាចព្យាយាមជួយតួអង្គហ្គេម - កណ្តុរដែលត្រូវការជ្រើសរើសផ្លូវខ្លីបំផុតទៅកាន់ mink ដើម្បីគេចពីឆ្មា។ បុរសត្រូវបានផ្តល់វិធានការតាមលក្ខខណ្ឌ ក៏ដូចជាគំនូរដែលបង្ហាញពីផ្លូវចំនួន 3 ទៅកាន់ mink ដែលត្រូវការវាស់ និងប្រៀបធៀប។
សំដៅលើការអភិវឌ្ឍន៍នៃដំណើរការយល់ដឹងរបស់កុមារ ក៏ដូចជាការអប់រំគាត់ផងដែរ។ ហ្គេមដោយប្រើដំបងរាប់របស់ Cuizener, ប្លុកតក្កវិជ្ជា Gyenesh, ការ៉េរបស់ Voskobovich ។
អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារ ក៏ដូចជាបង្រៀនគាត់ឱ្យធ្វើការតាមគំរូ
  • "តើប៊្លុកមើលទៅដូចអ្វី" ។ កុមារត្រូវបង្កើតសមាគមប្រធានបទសម្រាប់ blots នៅលើក្រដាសមួយ។ កុមារ​ដែល​ឃើញ​វត្ថុ​ច្រើន​ជាង​គេ​ឈ្នះ។
  • "គូរដោយការពិពណ៌នា។" គ្រូអានការពិពណ៌នាអំពីប្រធានបទ (សមាសភាព ទេសភាព) ហើយកុមារត្រូវតែពណ៌នាវាឱ្យបានរហ័ស។
  • "បញ្ចប់ពាក់កណ្តាលទីពីរ។" កុមារមានប័ណ្ណមួយដែលគ្រាន់តែពាក់កណ្តាលនៃវត្ថុនីមួយៗត្រូវបានគូរ ហើយសិស្សមត្តេយ្យសិក្សាត្រូវបញ្ចប់ការគូរ។
អភិវឌ្ឍជំនាញទំនាក់ទំនង "ការណែនាំសម្រាប់ពិការភ្នែក" ។ កុមារត្រូវបានបែងចែកជាគូ ដែលក្នុងនោះកុមារម្នាក់បិទភ្នែករបស់គាត់ ហើយទីពីរនាំគាត់ដោយដៃនៅជុំវិញបន្ទប់ ជួយពិនិត្យមើលវត្ថុផ្សេងៗ និយាយអំពីផ្លូវនៃចលនារបស់ពួកគេ។ បន្ទាប់មកកុមារផ្លាស់ប្តូរតួនាទី។ ហ្គេមជួយបង្កើតទំនាក់ទំនង បង្កើតបរិយាកាសនៃការជឿជាក់ក្នុងក្រុម។
ហ្គេមរោគវិនិច្ឆ័យ ហ្គេមអាចត្រូវបានប្រើដើម្បីធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យមិនត្រឹមតែចំណេះដឹង និងជំនាញប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏មានប្រតិកម្មផ្សេងៗ និងមុខងារផ្លូវចិត្តផងដែរ។ ឧទាហរណ៍ ហ្គេមតន្ត្រី និងក្រៅ ("សមុទ្រព្រួយបារម្ភម្តង") ជួយតាមដានកម្រិតនៃការសម្របសម្រួលម៉ូទ័រ និងការអភិវឌ្ឍន៍នៃការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះសិស្ស។

តាមប្រភេទនៃសកម្មភាព វាជាទម្លាប់ក្នុងការបែងចែកហ្គេមទៅជា៖

  • រាងកាយ (ម៉ូតូ);
  • ផ្លូវចិត្ត (បញ្ញា);
  • ផ្លូវចិត្ត។

វិធីសាស្រ្តទំនើបចំពោះការអប់រំ និងការបណ្តុះបណ្តាលកំពុងបំពេញបន្ថែមនូវសកម្មភាពជាច្រើនប្រភេទជាមួយនឹងបច្ចេកវិទ្យាហ្គេម ហើយវាស្ថិតនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យសិក្សាដែលសមត្ថភាព និងបំណងប្រាថ្នារបស់កុមារក្នុងការលេងត្រូវបានដាក់។ សម្រាប់បុគ្គលដែលមានភាពចាស់ទុំ ក្នុងសកម្មភាពដ៏ស្មុគស្មាញរបស់គាត់ ធាតុនៃហ្គេមមិនត្រូវបានផ្លាស់ទីលំនៅទេ ប៉ុន្តែមានតែការរីកធំធាត់ជាមួយនឹងច្បាប់ថ្មី លក្ខខណ្ឌ សមាសធាតុ និងរួមចំណែកដល់ការបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាស្មុគស្មាញកាន់តែខ្លាំងឡើង។ ដូច្នេះ ការរៀននៅក្នុងហ្គេមដែលដាក់តាំងពីមត្តេយ្យសិក្សា តាមវិធីសាស្រ្តទំនើបគឺពាក់ព័ន្ធពេញមួយជីវិតរបស់មនុស្ស។

វាក៏សំខាន់ផងដែរក្នុងការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាកុំព្យូទ័រលេងហ្គេមសម្រាប់គោលបំណងអប់រំ។ ពិភពលោកមិននៅស្ងៀមទេ ហើយសព្វថ្ងៃនេះ ការប្រើប្រាស់ការច្នៃប្រឌិតបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាននៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំកំពុងមានប្រជាប្រិយភាពកាន់តែខ្លាំងឡើង (ទោះបីជាភាគច្រើននៅទីនេះអាស្រ័យលើសមត្ថភាពហិរញ្ញវត្ថុរបស់អង្គការក៏ដោយ)។ ហ្គេមកុំព្យូទ័រ និងសេវាកម្មអនឡាញជាច្រើនត្រូវបានបង្កើតឡើងដើម្បីបង្រៀនកុមារនូវជំនាញនៃការសរសេរ ការរាប់ ការដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខល និងច្រើនទៀត។ ជាឧទាហរណ៍ សេវាបណ្ដុះបណ្ដាលឃ្លាំងផ្ដល់ការងារឥតគិតថ្លៃជាច្រើនសម្រាប់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សា។

ឧទាហរណ៍នៃលំហាត់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍបច្ចេកទេសនៃការនិយាយ និងតក្កវិជ្ជា៖ កុមារត្រូវកំណត់ថាតើរូបភាពមួយណាដែលសមរម្យជាងសម្រាប់ពាក្យដែលបានស្នើឡើង។

វីដេអូ៖ ហ្គេមទំនាក់ទំនង "សមុទ្របារម្ភម្តង" ជាមួយនឹងការពិពណ៌នាលម្អិត

https://youtube.com/watch?v=3Xgn2RkK9fUវីដេអូមិនអាចផ្ទុកបានទេ៖ ផ្សាយផ្ទាល់ពេលព្រឹក / ហ្គេម "The Sea Worries Times" (https://youtube.com/watch?v=3Xgn2RkK9fU)

បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមមួយប្រភេទទៀត ដែលមិនអាចនិយាយបានគឺការលេងហ្គេមផ្អែកលើបញ្ហា។ ក្មេងគឺចង់ដឹងចង់ឃើញដោយធម្មជាតិ វាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់គាត់ក្នុងការពិសោធន៍ ដើម្បីស្វែងរកចម្លើយចំពោះសំណួររបស់គាត់។ បច្ចេកវិទ្យាប្រភេទនេះមានប្រសិទ្ធភាពបំផុតសម្រាប់កុមារនៃក្រុមជាន់ខ្ពស់ និងត្រៀម ប៉ុន្តែហ្គេមបែបនេះក៏មានសម្រាប់ក្មេងមត្តេយ្យសិក្សាផងដែរ។ ចំណុចសំខាន់គឺថាកុមារគួរតែត្រូវបានផ្តល់ភារកិច្ចដែលគាត់នឹងអាចដោះស្រាយបានដោយការបញ្ចប់ហ្គេមហើយដោយហេតុនេះបំពេញចំណាប់អារម្មណ៍ការយល់ដឹងរបស់គាត់។ សិស្សមត្តេយ្យសិក្សាគួរតែត្រូវបានផ្តល់សេរីភាពក្នុងវិធីដោះស្រាយបញ្ហា ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ គ្រូគួរតែមានគន្លឹះតូចៗរៀបចំដើម្បីជួយអ្នកស្រាវជ្រាវវ័យក្មេងឱ្យដើរលើផ្លូវត្រូវ។

ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង "ផ្ទះ" ជួយកុមារមត្តេយ្យវ័យក្មេងអភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូល្អ ជំនាញរាប់ ការគិតឡូជីខល

សម្រាប់ក្មេងមត្តេយ្យវ័យចាស់ ក្នុងក្របខ័ណ្ឌនៃបច្ចេកវិទ្យានេះ អ្នកអាចផ្តល់ជូននូវហ្គេម "គ្លីនិកកុមារ" ។ គោលដៅចម្បងរបស់វាគឺដើម្បីបង្ហាញកុមារថាតើវិជ្ជាជីវៈវេជ្ជសាស្រ្តមានសារៈសំខាន់យ៉ាងណា។

ឧទាហរណ៍នៃស្ថានភាពបញ្ហា៖

  1. កូន​បាន​ទៅ​រក​ជីដូន​នៅ​ភូមិ​មួយ​ខែ។ ដើម្បីទៅសាលាមត្តេយ្យគាត់ត្រូវការវិញ្ញាបនបត្រ។
    • វិញ្ញាបនបត្រសុខភាពត្រូវបានទាមទារសម្រាប់ការចូលរៀននៅមតេយ្យ។ តើអ្នកអាចទទួលបានវានៅឯណា? (នៅ​ក្នុង​មន្ទីរពេទ្យ)។
    • តើមន្ទីរពេទ្យនេះសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យ ឬសម្រាប់កុមារ? (សម្រាប់​កុមារ)។
    • មន្ទីរពេទ្យបែបនេះត្រូវបានគេហៅថា "គ្លីនិកកុមារ" ។ តើវាមានវេជ្ជបណ្ឌិតម្នាក់ ឬច្រើននាក់? (ច្រើន)។
    • ហើយតើវេជ្ជបណ្ឌិតប្រភេទណាដែលអាចផ្តល់វិញ្ញាបនបត្រ? (ពេទ្យកុមារ) ។
    • តើមន្ទីរពេទ្យនៅឆ្ងាយទេ? (បាទ)។
    • តើយើងអាចទៅដល់វាដោយរបៀបណា? (ដោយ​រថយន្តក្រុង)។
    • តើ​យើង​នឹង​យក​លេខ​ផ្លូវ​មួយ​ណា ឬ​លេខ​មួយ​ណា? (នៅលើជាក់លាក់មួយ) ។
  2. ឡើងឡានក្រុង។ មនុស្សជាច្រើនកំពុងរង់ចាំនៅចំណតឡានក្រុង។ (ការរៀបចំជួរសម្រាប់ការចុះចត) ។
  3. ពិនិត្យសំបុត្រ។ នៅលើឡានក្រុង អ្នកដំណើរម្នាក់មិនបានបង់ថ្លៃសំបុត្រទេ។ (ការបញ្ជាក់អំពីទំនាក់ទំនង ការងារពន្យល់ ការចេញប្រាក់ពិន័យ)។
  4. យើងបានមកដល់ចំណត "គ្លីនិកកុមារ" ។ មានផ្លូវធំមួយនៅពីមុខនាង។ តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីឆ្លងផ្លូវ? តើយើងធ្វើដំណើរជុំវិញឡានក្រុងដោយរបៀបណា? (នៅលើការដោះស្រាយពណ៌នៃភ្លើងចរាចរណ៍។ យើងទៅជុំវិញខាងក្រោយនៃឡានក្រុង) ។
  5. មាន​មនុស្ស​ជា​ច្រើន​កំពុង​ឈរ​តម្រង់​ជួរ​ដើម្បី​ជួប​គ្រូពេទ្យ។ ការមកដល់ថ្មីតម្រង់ជួរ។ ជួរគឺរញ៉េរញ៉ៃ។ (ការបញ្ជាក់អំពីទំនាក់ទំនងរវាងអ្នកទស្សនា ការដោះស្រាយជម្លោះដោយសន្តិវិធី)។
  6. ក្មេង​តូច​ម្នាក់​ចាប់​ផ្ដើម​ធ្វើ​សកម្មភាព​រត់​តាម​ច្រក​របៀង​មន្ទីរពេទ្យ ហើយ​ស្រែក។ (ការសន្ទនាជាមួយកុមារ ធ្វើឲ្យគាត់សប្បាយដោយការអានកំណាព្យ)។
  7. គ្រូពេទ្យកុមារមិនអាចធ្វើការវិនិច្ឆ័យត្រឹមត្រូវបានទេ។ (ឆ្លងកាត់ការពិនិត្យរបស់គ្រូពេទ្យជំនាញទាំងអស់, ឆ្លងកាត់ការធ្វើតេស្ត, ចេញវិញ្ញាបនបត្រទៅសាលាមត្តេយ្យ) ។

ការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យ វិធីសាស្រ្តនៃការងារ

បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមមានមុខងារសំខាន់មួយ៖ ពួកវាអាចប្រើក្នុងសកម្មភាពណាមួយរបស់សិស្ស មិនថាជា GCD, គ្រារបប, ការលំហែ, សេវាខ្លួនឯងក្នុងគ្រួសារ។ល។ ថាតើវាត្រូវបានធ្វើឡើងដោយគ្រូឬអ្នកឯកទេសតូចចង្អៀត។ រឿងធម្មតានៅទីនេះគឺថា ដើម្បីធ្វើជាម្ចាស់លើវិធីសាស្រ្តនៃការធ្វើការជាមួយបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព គ្រូបង្រៀនមិនត្រឹមតែមានជំនាញវិជ្ជាជីវៈក្នុងវិស័យរបស់គាត់ប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងមានគុណសម្បត្តិផ្ទាល់ខ្លួនដូចជាមិត្តភាព សមត្ថភាពក្នុងការយកឈ្នះលើកុមារ និងបង្កើត បរិយាកាសនៃទំនុកចិត្តនៅក្នុងក្រុម។ ជាការពិតណាស់ នៅក្នុងហ្គេម កុមារគួរតែបើកចិត្ត ទទួលកម្លាំងជំរុញចិត្ត ដើម្បីស្វែងរកអ្វីថ្មីៗ បង្កើនចំណេះដឹង និងជំនាញរបស់ពួកគេ ហើយធ្វើវាដោយស្ម័គ្រចិត្ត ដោយមិនមានអារម្មណ៍ថាហ្គេមនេះត្រូវបានដាក់លើពួកគេ។ ពិចារណាពីលទ្ធភាពនៃការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមក្នុងប្រភេទផ្សេងៗនៃសកម្មភាព។

បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមនៅក្នុងការងាររបស់អ្នកចិត្តសាស្រ្ត

អាយុមត្តេយ្យសិក្សាគឺជាពេលវេលាដ៏សំខាន់បំផុតសម្រាប់ការបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារ ហើយការចូលរួមរបស់អ្នកចិត្តសាស្រ្តក្នុងដំណើរការអប់រំគឺចាំបាច់សម្រាប់ដំណើរការអប់រំដើម្បីអនុលោមតាមលក្ខខណ្ឌនៃស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធ។ ភារកិច្ចចម្បងរបស់គ្រូបង្រៀន - ចិត្តវិទូនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យគឺការអភិវឌ្ឍបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារ។ នៅក្នុងការងាររបស់អ្នកឯកទេសនេះ ហ្គេមនេះអនុវត្តមុខងារដូចខាងក្រោមៈ

  • ទំនាក់ទំនង, ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពទំនាក់ទំនងរបស់កុមារ;
  • ការព្យាបាលហ្គេមជួយយកឈ្នះលើការលំបាក;
  • ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យ ជួយកំណត់អត្តសញ្ញាណគម្លាតពីអាកប្បកិរិយាធម្មតា ហើយក៏រួមចំណែកដល់ដំណើរការនៃការយល់ដឹងដោយខ្លួនឯងរបស់កុមារក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម។
  • សង្គម ជួយកុមាររៀនបទដ្ឋានសង្គម និងចូលរួមក្នុងប្រព័ន្ធនៃអន្តរកម្មសង្គម។
  • ការកែតម្រូវដែលត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងការផ្លាស់ប្តូរជាវិជ្ជមាននៅក្នុងសូចនាករផ្ទាល់ខ្លួន (សេចក្តីសប្បុរស ការឆ្លើយតប ភាពស្មោះត្រង់។ល។)។

ការ​លេង​ខ្សាច់​ជួយ​ឱ្យ​កុមារ​មត្តេយ្យ​យកឈ្នះ​លើ​ការ​ភ័យ​ខ្លាច សម្រាក និង​មាន​ទំនុក​ចិត្ត​កាន់​តែ​ខ្លាំង

យុទ្ធសាស្ត្រនៃការងាររបស់អ្នកចិត្តសាស្រ្តជាមួយសិស្សនៃស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យសិក្សាគួរតែត្រូវបានបង្កើតឡើងតាមរបៀបដែលកុមារនៅក្នុងហ្គេមអាចបង្កើតឡើងវិញនូវសកម្មភាពនិងស្ថានភាពទាំងនោះដែលជាកម្មវត្ថុនៃការរំភើបរបស់គាត់ (ឧទាហរណ៍បញ្ហានៅក្នុងគ្រួសារ) ។ នៅក្នុងអត្ថបទ Shvedovskaya A. A. ហ្គេមជាឧបករណ៍វិនិច្ឆ័យក្នុងការប្រឹក្សាផ្លូវចិត្ត អ្នកអាចស្គាល់ពីការសិក្សាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ដែលនឹងមានប្រយោជន៍ដល់អ្នកចិត្តសាស្រ្តនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យសិក្សាសម្រាប់ការអនុវត្តជាក់ស្តែង។ ផងដែរ សន្ទស្សន៍ហ្គេមគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយត្រូវបានចងក្រងដោយគ្រូ-ចិត្តសាស្រ្តមកពី St. Petersburg Sukhanova M.A.

បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមនៅក្នុងការងាររបស់អ្នកព្យាបាលការនិយាយ

វាអាចជាដាយណូស័រ Zvukovyka កូនខ្លាឃ្មុំ Umka ដែលអាចលេងស្គរ សត្វលាលេង balalaika តុក្កតាដែលប្រាប់ក្មេងៗអំពីផ្នែករាងកាយ កំប្រុកតូចដែលកំពុងស្វែងរកមិត្តភក្តិ បុរសចំណាស់ជាមួយស្ត្រីចំណាស់មកពី រឿងនិទាន។ល។ ស្ទើរតែជានិច្ចកាល ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងទាំងនេះបានជ្រមុជកុមារនៅក្នុងអ្វីដែល - រឿងនិទានឬស្ថានភាពហ្គេមដែលកុមារត្រូវតែជួយវីរបុរសឬអញ្ជើញពួកគេឱ្យលេងបង្រៀនអ្វីដែលកុមារខ្លួនឯងកំពុងរៀន។ នៅចុងបញ្ចប់នៃវគ្គ ពួកគេអរគុណពួកគេសម្រាប់ជំនួយរបស់ពួកគេ។ ស្ថានភាពល្បែងបែបនេះនាំមកនូវអារម្មណ៍សីលធម៌របស់កុមារ ពួកគេមិនត្រឹមតែរៀនបញ្ចេញសំឡេងណាមួយប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងបានជួយ Umka រៀនសំឡេង U ដែលពួកគេចូលចិត្ត ជាដើម។

Yagolnik A.A. បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមនៅក្នុងការងាររបស់អ្នកព្យាបាលការនិយាយ

https://kopilkaurokov.ru/logopediya/prochee/ighrovyie_tiekhnologhii_v_rabotie_loghopieda

វីដេអូ៖ បច្ចេកទេសលេងហ្គេមក្នុងការងាររបស់អ្នកព្យាបាលការនិយាយ

https://youtube.com/watch?v=R_O3aJ2pbDwមិនអាចផ្ទុកវីដេអូបានទេ៖ បច្ចេកទេសហ្គេមនៅក្នុងការងាររបស់អ្នកព្យាបាលការនិយាយ។ (https://youtube.com/watch?v=R_O3aJ2pbDw)

បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមនៅក្នុងការងាររបស់អ្នកពិការ

នៅក្នុងថ្នាក់រៀនរបស់គ្រូពិការ ហ្គេមក៏ជាផ្នែកសំខាន់មួយនៃសកម្មភាពសិក្សាផងដែរ។ វាជួយធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យជំងឺរបស់កុមារ៖ ការសន្និដ្ឋានសំខាន់ៗអំពីសុខភាពរបស់កុមារអាចត្រូវបានធ្វើឡើងដោយការសង្កេតមើលអាកប្បកិរិយារបស់គាត់នៅក្នុងហ្គេម អាកប្បកិរិយាចំពោះប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង និងកុមារដទៃទៀត។ សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍបញ្ញារបស់កុមារ សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើតាមច្បាប់ ប្រើប្រាស់ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងផ្សេងៗសម្រាប់គោលបំណងរបស់ពួកគេ (និងទទួលបានឱកាសថ្មីៗសម្រាប់ពួកគេ) គឺមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ ក្នុងវ័យមត្តេយ្យសិក្សាចាស់ - សមត្ថភាពក្នុងការដើរតួនាទីដែលបានផ្តល់ឱ្យ និងកសាង។ គ្រោងនៃហ្គេម។ វាជាការចង់បានដែលថានៅក្នុងការិយាល័យរបស់ defectologist មានឱកាសសម្រាប់ការប្រើប្រាស់ធាតុនៃគរុកោសល្យ Montessori: ហ្គេមសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការយល់ឃើញខាងវិញ្ញាណនៃលក្ខណៈសម្បត្តិនៃវត្ថុ (ពណ៌រូបរាងទំហំ។ , ហ្គេមដែលធ្វើត្រាប់តាមការអនុវត្តមុខងារការងារ ល្បែងសំណង់ដែលមានគ្រោង។ល។

តួអង្គនៃរឿងនិទាន "បុរសនំប៉័ងខ្ញី" អាចត្រូវបានប្រមូលផ្តុំពីអ្នកសាងសង់ក្នុងដំណើរការសិក្សាប្រធានបទនៃសត្វក្នុងស្រុកនិងសត្វព្រៃ។

វីដេអូ៖ បច្ចេកទេសហ្គេមក្នុងការធ្វើការជាមួយកុមារ "មិននិយាយ"

https://youtube.com/watch?v=OROmbj6Qwjwមិន​អាច​ផ្ទុក​វីដេអូ​បាន៖ បច្ចេកទេស​ហ្គេម​សម្រាប់​ធ្វើ​ការ​ជាមួយ​នឹង​កុមារ​ដែល​មិន​និយាយ (https://youtube.com/watch?v=OROmbj6Qwjw)

បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមស្តីពីបរិស្ថានវិទ្យាក្នុងមត្តេយ្យ

ការ​អប់រំ​បរិស្ថាន​ក្នុង​ការ​ធ្វើ​ការ​ជាមួយ​សិស្ស​មត្តេយ្យ​សិក្សា​បាន​ក្លាយ​ជា​សារៈ​សំខាន់​ខ្លាំង​ណាស់​បន្ទាប់​ពី​ការ​លេច​ចេញ​នូវ​សេចក្តី​សម្រេច​ចិត្ត "ស្តី​ពី​ការ​អប់រំ​បរិស្ថាន​របស់​សិស្ស​នៅ​ក្នុង​ស្ថាប័ន​អប់រំ សហព័ន្ធរុស្ស៊ី"។ គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាពិសេសនៅទីនេះគឺជាល្បែងលេងតួនាទីដែលបង្កើតការយល់ដឹងអំពីសារៈសំខាន់សង្គមនៃការថែទាំបរិស្ថានចំពោះកុមារមត្តេយ្យវ័យចាស់។ ជាឧទាហរណ៍ ហ្គេម "ការកសាងទីក្រុង" ដែលជាលទ្ធផលដែលសិស្សមត្តេយ្យសិក្សាយល់ថាការសាងសង់ណាមួយអាចធ្វើទៅបានលុះត្រាតែមានស្តង់ដារបរិស្ថាន។

ឈុត​លេង​នេះ​អនុញ្ញាត​ឱ្យ​កុមារ​រៀបចំ​បរិយាកាស​ទីក្រុង គិត​ពី​ទីតាំង​វត្ថុ​នានា ហើយ​ក៏​មាន​ដំណើរ​ផ្សងព្រេង​សម្រាប់​អ្នក​រស់​នៅ​ក្នុង​ទីក្រុង​ផង​ដែរ។

សម្រាប់ក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យវ័យចំណាស់ ល្បែងសំណួរគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ដែលអនុញ្ញាតឱ្យពួកគេបង្ហាញចំណេះដឹងអំពីបរិស្ថានវិទ្យា ដែលក្នុងនោះធាតុផ្សំនៃការប្រកួតប្រជែងគឺជាការជំរុញទឹកចិត្តឱ្យមានភាពសកម្ម។ ហ្គេម Didactic "តើអ្នកណារស់នៅកន្លែងណា" និង "អ្នកណាមានផ្ទះប្រភេទណា" (អំពីប្រព័ន្ធអេកូឡូស៊ីនិងទីជម្រក) "តើអ្វីទៅមុនអ្វីបន្ទាប់មក" (អំពីដំណាក់កាលនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃសារពាង្គកាយរស់នៅ) "អ្វីដែលខុសនៅក្នុងរូបភាព" (អំពីច្បាប់នៃអាកប្បកិរិយានៅក្នុងធម្មជាតិ) ។

នៅក្នុងការអនុវត្តរបស់ខ្ញុំ ហ្គេម "ជួយទារកមកផ្ទះ" បានបង្ហាញលទ្ធផលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ គោលបំណងនៃល្បែង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីជម្រកសត្វផ្សេងៗ។ លក្ខខណ្ឌហ្គេម៖ សត្វនេះបានចូលទៅក្នុងជម្រករបស់ជនបរទេស។ កុមារត្រូវជ្រើសរើសសន្លឹកបៀជាមួយសត្វទាំងនោះ ដែលបរិយាកាសនេះមានដើមកំណើត ដូច្នេះពួកគេជួយទារក។ អ្នកមិនអាចជ្រើសរើសកាតដូចគ្នាច្រើនជាងម្តងបានទេ។ ជាឧទាហរណ៍ កូនឆ្កែមួយក្បាលបានចូលទន្លេ។ តើជម្រកនេះសម្រាប់អ្នកណា? ក្មេងៗជ្រើសរើសរូបភាពជាមួយនឹងប្រភេទត្រីទឹកសាបផ្សេងៗគ្នា (pike, ruff, crucian carp)។ ហ្គេមនេះត្រូវបានផ្តល់ជូនដល់ក្រុមកុមារដែលត្រៀមរួចជាស្រេច។ ការសង្កេតដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយគឺថាកុមារជាច្រើនបានបង្ហាញពីការអាណិតអាសូរនិងការអាណិតអាសូរចំពោះទារកដែលបានចូលទៅក្នុងបរិយាកាសចម្លែកដោយព្រួយបារម្ភអំពីការត្រលប់មកផ្ទះវិញ។

បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមក្នុងការអប់រំស្នេហាជាតិ

ការអប់រំនៃសេចក្តីស្រឡាញ់ចំពោះមាតុភូមិគឺជាកិច្ចការសំខាន់បំផុតមួយនៅក្នុងប្រព័ន្ធអប់រំ។ សម្រាប់ក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យ អារម្មណ៍នេះត្រូវបានបង្ហាញក្នុងការយល់ដឹងអំពីថ្ងៃបុណ្យជាតិ និងប្រពៃណី ការគោរពវប្បធម៌នៃប្រទេសរបស់ពួកគេ បំណងប្រាថ្នាចង់ឱ្យតម្លៃសមិទ្ធផល និងតម្លៃរបស់ប្រជាជនរបស់ពួកគេ។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ អ្នកអាចប្រើហ្គេម Didactic ដើម្បីរៀនរឿងព្រេងនិទាន សិក្សាប្រវត្តិសាស្រ្តនៃផ្លូវ និងទីក្រុងរបស់អ្នក ក៏ដូចជាធម្មជាតិនៃទឹកដីកំណើតរបស់អ្នក។

ល្បែងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយ "ប្រមូលផ្តុំអាវធំនៃផ្លូវ Petersburg ពីបំណែក" ត្រូវបានប្រារព្ធឡើងជាមួយនឹងសិស្សសាលាមត្តេយ្យវ័យចំណាស់ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីនិមិត្តសញ្ញានៃទីក្រុងនិងអភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខល។ រូបភាពនេះមាន 16 បំណែក។ ជាលទ្ធផលនៃការជួបជុំនេះ កុមារត្រូវរៀបរាប់ដោយសង្ខេបជាពាក្យអំពីធាតុនៃអាវធំ ហើយនិយាយអំពីអត្ថន័យរបស់ពួកគេ។

ផ្នែកមួយនៃការអប់រំស្នេហាជាតិរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាគឺការប្រារព្ធព្រឹត្តិការណ៍ច្នៃប្រឌិត ល្ខោន និងបញ្ញា ដែលឧទ្ទិសដល់កាលបរិច្ឆេទសំខាន់ៗក្នុងប្រវត្តិសាស្ត្ររុស្ស៊ី។

វីដេអូ៖ ការសម្តែងល្ខោន "On a Halt" សម្រាប់ថ្ងៃឈប់សម្រាកថ្ងៃទី ៩ ឧសភា

https://youtube.com/watch?v=DgOB5zPplAcមិន​អាច​ផ្ទុក​វីដេអូ​បាន៖ ផលិតកម្ម​ល្ខោន​នៅ​បញ្ឈប់ MADOU 364 (https://youtube.com/watch?v=DgOB5zPplAc)

បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមក្នុងសកម្មភាពល្ខោន

វាគឺជាសកម្មភាពល្ខោននៅក្នុងមត្តេយ្យដែលភាគច្រើនមានសារធាតុសរីរាង្គនៃហ្គេម លើសពីនេះវាស្ទើរតែទាំងស្រុងនៃហ្គេម។ ការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាល្ខោន និងហ្គេមក្នុងការបង្រៀនសិស្សថ្នាក់មត្តេយ្យភាគច្រើនបម្រើក្នុងការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពទំនាក់ទំនង ការស្រមើលស្រមៃ និងសមត្ថភាពក្នុងការទទួលស្គាល់អារម្មណ៍របស់ពួកគេ និងគ្រប់គ្រងពួកគេ។ សកម្មភាពល្ខោននៅមតេយ្យអាចបង្ហាញក្នុង៖

  • មើលការសម្តែងនិងនិយាយអំពីពួកគេ;
  • ការចូលរួមរបស់កុមារនៅក្នុងហ្គេម - ការសំដែង;
  • គំនូរព្រាងខ្លី ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសម្ភារៈនៅចុងបញ្ចប់នៃមេរៀន;
  • លំហាត់ដាច់ដោយឡែកសម្រាប់ការបង្កើតការបញ្ចេញមតិនៃការអនុវត្ត។

ការរៀបចំរឿងនិទានជួយកុមារមិនត្រឹមតែចងចាំខ្លឹមសារបានប្រសើរជាងមុនប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងមានអារម្មណ៍ និងអារម្មណ៍របស់តួអង្គផងដែរ។

វីដេអូ៖ សកម្មភាពតន្ត្រី និងល្ខោននៅមតេយ្យ

https://youtube.com/watch?v=uqQgvymLr3oមិន​អាច​ផ្ទុក​វីដេអូ​បាន​ទេ៖ សកម្មភាព​តន្ត្រី​ល្ខោន​នៅ​មត្តេយ្យ (https://youtube.com/watch?v=uqQgvymLr3o)

ធ្វើមេរៀនដោយប្រើបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា

រយៈពេលនៃមេរៀននៅក្នុងថ្នាក់មត្តេយ្យអាស្រ័យលើអាយុរបស់សិស្ស ហើយអាចមានចាប់ពី 10-15 នាទីក្នុងក្រុមក្មេងដល់ 25-30 នាទីក្នុងក្រុមចាស់ និងក្រុមត្រៀម។

ផែនការមេរៀនបណ្តោះអាសន្ន

សម្រាប់គ្រប់ប្រភេទនៃសកម្មភាពអប់រំបន្ត (CLC) ផែនការពេលវេលានៃមេរៀនអាចត្រូវបានបែងចែកជា 4 ប្លុកសំខាន់ៗ៖

  1. ការណែនាំ (រហូតដល់ 3 នាទី) ។ នៅដំណាក់កាលនេះ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង ឬហ្គេមខ្លីៗអាចត្រូវបានប្រើជាការលើកទឹកចិត្តដល់វគ្គចាប់ផ្តើម។ ការជម្រុញសម្រាប់ការជួយគឺសមល្អ៖ គ្រូផ្តល់ភារកិច្ចដល់កុមារក្នុងនាមតុក្កតា ឬតួអង្គក្នុងរឿងនិទានដែលស្ថិតក្នុងស្ថានភាពលំបាក។ ជាឧទាហរណ៍ នៅដើមមេរៀនសិល្បៈមួយ លោក Ivan Tsarevich បានមករកក្មេងៗ ហើយនិយាយថា គាត់ត្រូវការបក្សីដ៏អស្ចារ្យមួយក្បាល ប៉ុន្តែគាត់មិនដឹងថាវាមើលទៅដូចអ្វីនោះទេ។ កុមារត្រូវតែជួយគាត់រកនាង។ បន្ទាប់មក គ្រូនឹងផ្តល់ជូនដើម្បីពិចារណារូបភាពជាមួយសត្វស្លាបដែលបង្ហាញក្នុងរចនាប័ទ្មផ្សេងគ្នានៃការគូរ ហើយគូរវាដោយខ្លួនឯង។ ឧទាហរណ៍មួយទៀត៖ នៅក្នុងមេរៀនលើប្រធានបទ "គូស្នេហ៍" (គោលដៅគឺដើម្បីបញ្ជាក់ការយល់ដឹងរបស់កុមារអំពីគោលគំនិតរបស់គូស្នេហ៍ជាវត្ថុពីរដែលមានលក្ខណៈពិសេស) កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យជួយតុក្កតា Masha ត្រៀមខ្លួនសម្រាប់ការដើរ។ គ្រូបង្ហាញរូបភាពជាមួយស្រោមជើងមួយ ស្រោមដៃមួយ ស្បែកជើងមួយនៅលើស្លាយ ហើយសួរក្មេងៗថា តើ Masha បាត់ទៅណាខ្លះដើម្បីដើរលេង។ កុមារត្រូវទាយថាវត្ថុដែលបានបង្ហាញមិនមានគូគ្រប់គ្រាន់ទេ។
  2. ប្លុកសំខាន់ (រហូតដល់ 15 នាទី) ។ ក្នុងអំឡុងពេលនៃការបញ្ជូនសម្ភារៈថ្មី អ្នកក៏មិនគួរធ្វេសប្រហែសហ្គេមនេះដែរ។ នៅក្នុងមេរៀនស្តីពីការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយ អ្នកអាចផ្តល់ឱ្យសិស្សនៃក្រុមត្រៀមនូវភារកិច្ចនៃការចងក្រងពាក្យពីបន្ទះសៀគ្វីជាមួយនឹងអក្សរ។ ដូចគ្នានេះផងដែរ ហ្គេមខ្លីៗគួរតែត្រូវបានប្រើក្នុងអំឡុងពេលវគ្គអប់រំកាយសម្រាប់ការឡើងកំដៅផែនដី (ឧទាហរណ៍ ហ្គេមម្រាមដៃ ឬហ្គេមក្រៅ "Extra One")។
  3. ជួសជុល (រហូតដល់ 10 នាទី) ។ សូមអរគុណចំពោះហ្គេមជាច្រើនសម្រាប់ការអនុវត្តជំនាញដែលបានរៀន សម្ភារៈមេរៀនត្រូវបានទុកដាក់ក្នុងការចងចាំរបស់កុមារកាន់តែប្រសើរ។ ឧទាហរណ៍ សម្រាប់ក្រុមត្រៀម ហ្គេម "រាប់ថយក្រោយ" គឺសមល្អនៅក្នុងមេរៀនស្តីពីការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋម៖ កុមារក្លាយជារង្វង់ គ្រូបោះបាល់ឱ្យកុមារ ខណៈពេលដាក់ឈ្មោះលេខ (ឧទាហរណ៍ , ១០). កុមារនេះត្រូវតែដាក់ឈ្មោះលេខតិចជាងមួយ ហើយបញ្ជូនបាល់ទៅសិស្សផ្សេងទៀត។
  4. សេចក្តីសន្និដ្ឋាន (រហូតដល់ 2 នាទី) ។ នៅដំណាក់កាលនៃការបូកសរុបលទ្ធផលនៃមេរៀន វាជារឿងសំខាន់ក្នុងការសរសើរកុមារចំពោះសកម្មភាព និងការចង់ដឹងចង់ឃើញរបស់ពួកគេ និយាយលទ្ធផលនៃហ្គេម បិទស្ទីគ័រលើកទឹកចិត្តនៅក្នុងកំណត់ហេតុសមិទ្ធិផល (ប្រសិនបើមាន) សម្រាប់កុមារ ព្រោះសម្រាប់ កុមារមត្តេយ្យសិក្សានេះភាគច្រើនជំនួសការវាយតម្លៃដោយសារតែទម្រង់ហ្គេម។

នៅចុងបញ្ចប់នៃមេរៀន អ្នកអាចធ្វើពិធីលេងហ្គេមមិត្តភាព ដែលរួមចំណែកដល់ការប្រមូលផ្តុំរបស់សិស្ស។

តារាង៖ ឧទាហរណ៍នៃសេចក្តីសង្ខេបនៃមេរៀនស្តីពីបច្ចេកវិទ្យាហ្គេម "Help the gnomes" នៅក្នុងក្រុមកណ្តាល (បំណែក)

អ្នកនិពន្ធ Zakharova N., គ្រូបង្រៀននៃ MADOU DSCN លេខ 6, Sosnovoborsk, Krasnoyarsk Territory ។
គោលដៅ ការធ្វើឱ្យទូទៅនៃចំណេះដឹងដែលទទួលបាននៅលើ FEMP ។
ភារកិច្ច
  • រៀនចាត់ថ្នាក់តាមលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យបី៖ ពណ៌ រូបរាង ទំហំ;
  • ជួសជុលចំនួនដល់បួន;
  • អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកនិងដាក់ឈ្មោះឱ្យត្រឹមត្រូវរង្វង់, ការ៉េ, ត្រីកោណ, ចតុកោណ;
  • បង្កើត និងអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការរួមគ្នាជាក្រុម។
  • បង្កើតជំនាញនៃការគ្រប់គ្រងគ្នាទៅវិញទៅមក និងការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង។
  • បណ្តុះចំណាប់អារម្មណ៍ការយល់ដឹង, ចង់ដឹងចង់ឃើញ;
  • ដើម្បីបណ្ដុះអាកប្បកិរិយាមិត្តភាពរបស់កុមារចំពោះគ្នាទៅវិញទៅមក។
វឌ្ឍនភាពមេរៀន ធ្វើលំហាត់ប្រាណលើអារម្មណ៍ការងារ "យើងឈរនៅក្នុងដៃ ... " ។ កុមារឈរជារង្វង់មួយកាន់ដៃ។
  • យើងឈរក្នុងដៃ
    យើងរួមគ្នាជាកម្លាំងដ៏អស្ចារ្យ។
    តើយើងអាចធំបានទេ (លើកដៃឡើង)
    យើងអាចតូច (អង្គុយ)
    ប៉ុន្តែគ្មាននរណាម្នាក់នឹងនៅម្នាក់ឯងទេ។ (ទីតាំងដំបូង) ។
  • តើអ្នកចូលចិត្តអ្វី?
  • តើ​អ្វី​ជា​រឿង​ពិបាក​បំផុត​ក្នុង​ការ​ធ្វើ?

ការអនុវត្តបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមក្នុងការងារជាមួយកុមារអាយុ 4-5 ឆ្នាំ។

តាំងពីថ្ងៃដំបូងនៃការងារមក ខ្ញុំប្រឈមមុខនឹងបញ្ហាបែបនេះ ពោលគឺមានក្មេងៗដែលមិនចង់ធ្វើលំហាត់ មិនចង់គូររូប ឆ្លាក់រូប ឬបង្កើតរឿងនៅពេលដែលអ្នកដទៃធ្វើ។ ដូច្នេះ ផ្នែកសំខាន់មួយនៃសកម្មភាពវិជ្ជាជីវៈរបស់ខ្ញុំ ខ្ញុំបានជ្រើសរើសការប្រើប្រាស់ហ្គេម និងបច្ចេកទេសហ្គេមក្នុងដំណើរការអប់រំ។ ដោយសារតែហ្គេមគឺជាសកម្មភាពឈានមុខគេរបស់កុមារនៅក្នុងអាយុមត្តេយ្យសិក្សាដែលតាមរយៈនោះគាត់បានអភិវឌ្ឍសរីរាង្គ។ យោងតាមស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធ វិធីសាស្រ្តបុគ្គលចំពោះកុមារតាមរយៈហ្គេមត្រូវបានដាក់នៅក្បាលនៃដំណើរការអប់រំ។
សម្រាប់ការងារលើការអប់រំដោយខ្លួនឯង ខ្ញុំបានជ្រើសរើសប្រធានបទ "ការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមក្នុងការធ្វើការជាមួយកុមារអាយុ 4-5 ឆ្នាំ"។
ភាពពាក់ព័ន្ធនៃប្រធានបទដែលបានជ្រើសរើស៖
ល្បែងនេះគឺជាសកម្មភាពឈានមុខគេរបស់កុមារក្នុងវ័យមត្តេយ្យសិក្សាដែលតាមរយៈនោះគាត់អភិវឌ្ឍសរីរាង្គ។
យោងតាមស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធ វិធីសាស្រ្តបុគ្គលចំពោះកុមារតាមរយៈហ្គេមត្រូវបានដាក់នៅក្បាលនៃដំណើរការអប់រំ។
គ្រាហ្គេមគឺមានភាពរស់រវើកណាស់ ក្នុងបរិយាកាសអារម្មណ៍ ក្នុងបរិយាកាសនៃសុច្ឆន្ទៈ សមភាព អវត្ដមាននៃភាពឯកោរបស់កុមារអកម្ម។ បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមជួយកុមារឱ្យមានសេរីភាព ទំនុកចិត្តលើខ្លួនឯងលេចឡើង។ ដូចដែលបទពិសោធន៍បានបង្ហាញ ការសម្ដែងនៅក្នុងស្ថានភាពហ្គេមដែលជិតស្និទ្ធនឹងស្ថានភាពជីវិតពិត ក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យសិក្សាកាន់តែងាយស្រួលរៀនសម្ភារៈនៃភាពស្មុគស្មាញណាមួយ។
គោលដៅ និងគោលបំណង៖
ការកែលម្អកម្រិតទ្រឹស្តី ជំនាញវិជ្ជាជីវៈ និងសមត្ថភាពរបស់អ្នកនៅក្នុងផ្នែកនេះ។
ការសិក្សាអក្សរសិល្ប៍លើប្រធានបទ។
មានឥទ្ធិពលយ៉ាងសកម្មដល់ការអភិវឌ្ឍន៍នៃដំណើរការផ្លូវចិត្ត៖ ការយល់ឃើញ ការយកចិត្តទុកដាក់ ការចងចាំ ការស្រមើលស្រមៃ ការគិត។
បង្កើតឯកសារហ្គេម។

ដើម្បីធ្វើការលើការផ្លាស់ប្តូរនៃបរិស្ថានអភិវឌ្ឍន៍ប្រធានបទ។
ខ្លឹមសារនៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមមាននៅក្នុងការរួមបញ្ចូលគ្នានៃវិធីសាស្រ្ត និងបច្ចេកទេសជាច្រើនសម្រាប់រៀបចំដំណើរការអប់រំក្នុងទម្រង់នៃល្បែងផ្សេងៗ។
គោលបំណងនៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេម- កុំផ្លាស់ប្តូរកុមារហើយកុំបង្កើតគាត់ឡើងវិញកុំបង្រៀនគាត់នូវជំនាញអាកប្បកិរិយាពិសេសប៉ុន្តែផ្តល់ឱកាសឱ្យគាត់ "រស់នៅ" នៅក្នុងហ្គេមនូវស្ថានភាពដែលធ្វើឱ្យគាត់រំភើបជាមួយនឹងការយកចិត្តទុកដាក់និងការយល់ចិត្តពេញលេញពីមនុស្សពេញវ័យ។

យោងតាមស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធ ខ្លឹមសារនៃកម្មវិធីអប់រំនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យសិក្សាគួរធានាដល់ការអភិវឌ្ឍបុគ្គលិកលក្ខណៈ ការលើកទឹកចិត្ត និងសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងប្រភេទផ្សេងៗនៃសកម្មភាព និងគ្របដណ្តប់លើអង្គភាពរចនាសម្ព័ន្ធខាងក្រោមដែលតំណាងឱ្យផ្នែកខ្លះនៃការអភិវឌ្ឍន៍ និងការអប់រំ។ កុមារ (តំបន់អប់រំ)៖
ការអភិវឌ្ឍទំនាក់ទំនងសង្គម;
ការអភិវឌ្ឍការយល់ដឹង;
ការអភិវឌ្ឍការនិយាយ;
ការអភិវឌ្ឍសិល្បៈនិងសោភ័ណភាព;
ការអភិវឌ្ឍរាងកាយ។
ខ្ញុំបានពិចារណាលើការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមក្នុងដំណើរការអប់រំរបស់គ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យសិក្សាសម្រាប់តំបន់នីមួយៗដោយឡែកពីគ្នា។ ខ្ញុំ​បាន​ស្គាល់​ចំនួន​ដ៏​ច្រើន​នៃ​សម្ភារៈ​លើ​ប្រធាន​បទ​នេះ។ ខ្ញុំ​បាន​រៀន​ហ្គេម​ខុសៗ​គ្នា​ជា​ច្រើន ការ​ហ្វឹកហាត់​ហ្គេម។

ការអនុវត្តបច្ចេកវិទ្យាហ្គេម៖
ជួយយកឈ្នះភាពអសកម្ម។
បង្កើនការចង់ដឹងចង់ឃើញ។
បណ្តាលឱ្យមានអារម្មណ៍រំជើបរំជួល។
ហ្វឹកហាត់ការចងចាំ។
អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់។
អភិវឌ្ឍការគិត។
ជួយអភិវឌ្ឍជំនាញ និងសមត្ថភាពភាសា។
ជំរុញការអភិវឌ្ឍនៃការច្នៃប្រឌិត។


ហើយសំខាន់បំផុតគឺកុមាររីករាយក្នុងការចូលសាលាមត្តេយ្យ។
ដូច្នេះ​ការ​ប្រើប្រាស់​បច្ចេកវិទ្យា​ហ្គេម​ពិតជា​មាន​ប្រសិទ្ធភាព​ណាស់​!

បទបង្ហាញលើប្រធានបទ៖ ការអនុវត្តបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមក្នុងការធ្វើការជាមួយកុមារអាយុ ៤-៥ ឆ្នាំ

ការអភិវឌ្ឍនៃសង្គមសម័យទំនើបតម្រូវឱ្យមានការទូទៅនិងការរៀបចំប្រព័ន្ធនៃបទពិសោធន៍នៃការច្នៃប្រឌិតគរុកោសល្យលទ្ធផលនៃការស្រាវជ្រាវផ្លូវចិត្តនិងគរុកោសល្យ។ មធ្យោបាយមួយក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហានេះគឺជាវិធីសាស្រ្តបច្ចេកវិទ្យាសម្រាប់ការរៀបចំការងារអប់រំជាមួយកុមារ។

នៅក្នុងការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា បច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យ គឺជាសំណុំនៃវិធីសាស្រ្តផ្លូវចិត្ត និងគរុកោសល្យ ដែលកំណត់សំណុំនៃទម្រង់ វិធីសាស្រ្ត វិធីសាស្រ្តបង្រៀន ឧបករណ៍អប់រំសម្រាប់ការអនុវត្តដំណើរការអប់រំទាំងនៅក្នុងគ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យសិក្សាមួយចំនួន និងនៅក្នុងមត្តេយ្យជាក់លាក់មួយ ឬសូម្បីតែ ក្រុមមួយ។

តម្រូវការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យគឺដោយសារហេតុផលដូចខាងក្រោមៈ

សណ្តាប់ធ្នាប់សង្គម (ឪពុកម្តាយ, សមាសភាគក្នុងតំបន់, តម្រូវការ GEF);

គោលការណ៍ណែនាំអប់រំ គោលដៅ និងខ្លឹមសារនៃការអប់រំ (កម្មវិធីអប់រំ តំបន់អាទិភាព លទ្ធផលត្រួតពិនិត្យ។ល។)។

តម្លៃនៃបច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យគឺ៖

បង្កើតវិធីសាស្រ្តទំនើបក្នុងការវាយតម្លៃសមិទ្ធិផលរបស់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សា;

បង្កើតលក្ខខណ្ឌសម្រាប់កិច្ចការបុគ្គល និងផ្សេងគ្នា។

អាយុមត្តេយ្យសិក្សាគឺជារយៈពេលតែមួយគត់ និងការសម្រេចចិត្តដែលមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈត្រូវបានដាក់ ឆន្ទៈត្រូវបានបង្កើតឡើង និងសមត្ថភាពសង្គមត្រូវបានបង្កើតឡើង។

គុណសម្បត្តិទាំងនេះ និងគុណសម្បត្តិសំខាន់ៗផ្សេងទៀតមិនត្រឹមតែនៅក្នុងដំណើរការនៃថ្នាក់ពិសេសប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏មាននៅក្នុងហ្គេមផងដែរ ដែលផ្តល់ឱ្យកុមារ៖

ឱកាសដើម្បី "សាកល្បង" តួនាទីសង្គមដ៏សំខាន់បំផុត;

ដើម្បីចូលរួមដោយផ្ទាល់នៅក្នុងបាតុភូតដែលកំពុងសិក្សា (ការលើកទឹកចិត្តគឺផ្តោតលើការពេញចិត្តនៃចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹងនិងសេចក្តីរីករាយនៃការច្នៃប្រឌិត);

រស់នៅមួយរយៈនៅក្នុង "លក្ខខណ្ឌជីវិតពិត" ។

អត្ថន័យនៃហ្គេមមិនមែនថាវាជាការកម្សាន្ត និងការកំសាន្តនោះទេ ប៉ុន្តែជាមួយនឹងការណែនាំត្រឹមត្រូវ វាក្លាយជា៖

វិធីនៃការរៀន;

សកម្មភាពសម្រាប់ការអនុវត្តការច្នៃប្រឌិត;

វិធីសាស្រ្តនៃការព្យាបាល;

ជំហានដំបូងក្នុងសង្គមភាវូបនីយកម្មរបស់កុមារនៅក្នុងសង្គម។

តម្លៃអប់រំ និងការអប់រំនៃហ្គេមអាស្រ័យលើ៖

ចំណេះដឹងអំពីវិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាពលេងហ្គេម;

ជំនាញវិជ្ជាជីវៈរបស់គ្រូក្នុងការរៀបចំ និងគ្រប់គ្រងប្រភេទផ្សេងៗនៃល្បែង;

គណនេយ្យសម្រាប់អាយុ និងសមត្ថភាពបុគ្គល។

នៅដំណាក់កាលបច្ចុប្បន្ន សកម្មភាពលេងហ្គេមជាបច្ចេកវិទ្យាឯករាជ្យអាចត្រូវបានប្រើ៖

ធ្វើជាម្ចាស់លើប្រធានបទ ឬខ្លឹមសារនៃសម្ភារៈដែលកំពុងសិក្សា;

ជាមេរៀន ឬផ្នែកមួយរបស់វា (សេចក្តីផ្តើម ការពន្យល់ ការបង្រួបបង្រួម ការធ្វើលំហាត់ប្រាណ ការគ្រប់គ្រង);

ជាផ្នែកមួយនៃកម្មវិធីអប់រំដែលបង្កើតឡើងដោយបុគ្គលិកនៃគ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា។

គោលដៅចម្បងនៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមគឺដើម្បីបង្កើតមូលដ្ឋានលើកទឹកចិត្តពេញលេញសម្រាប់ការបង្កើតជំនាញ និងសមត្ថភាពនៃសកម្មភាព អាស្រ័យលើលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ដំណើរការនៃគ្រឹះស្ថានមត្តេយ្យសិក្សា និងកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារ។

ភារកិច្ចរបស់នាង៖

1. សម្រេចបាននូវកម្រិតខ្ពស់នៃការលើកទឹកចិត្ត តម្រូវការមនសិការ ដើម្បីទទួលបានចំណេះដឹង និងជំនាញតាមរយៈសកម្មភាពផ្ទាល់ខ្លួនរបស់កុមារ។

2. ជ្រើសរើសមធ្យោបាយដែលធ្វើឱ្យសកម្មភាពរបស់កុមារសកម្ម និងបង្កើនប្រសិទ្ធភាពរបស់វា។

ប៉ុន្តែដូចជាបច្ចេកវិជ្ជាគរុកោសល្យណាមួយ ការលេងហ្គេមក៏ត្រូវតែបំពេញតាមតម្រូវការដូចខាងក្រោមៈ

1. គ្រោងការណ៍បច្ចេកវិជ្ជា - ការពិពណ៌នាអំពីដំណើរការបច្ចេកវិជ្ជាដែលបែងចែកទៅជាធាតុមុខងារដែលទាក់ទងគ្នាទៅវិញទៅមក។

2. មូលដ្ឋានវិទ្យាសាស្រ្ត - ការពឹងផ្អែកលើគំនិតវិទ្យាសាស្រ្តជាក់លាក់មួយនៃការសម្រេចបាននូវគោលដៅអប់រំ។

3. ភាពស៊ីសង្វាក់គ្នា - បច្ចេកវិទ្យាត្រូវតែមានតក្កវិជ្ជាទំនាក់ទំនងគ្នាទៅវិញទៅមកនៃគ្រប់ផ្នែកទាំងអស់សុចរិតភាព។

4. ការគ្រប់គ្រង - លទ្ធភាពនៃការកំណត់គោលដៅ ការរៀបចំផែនការដំណើរការសិក្សា ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យជាជំហានៗ មធ្យោបាយ និងវិធីសាស្រ្តផ្សេងៗគ្នា ដើម្បីកែតម្រូវលទ្ធផលត្រូវបានសន្មត់។

5. ប្រសិទ្ធភាព - ត្រូវតែធានានូវសមិទ្ធិផលនៃស្តង់ដារជាក់លាក់នៃការបណ្តុះបណ្តាល មានប្រសិទ្ធភាពក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃលទ្ធផល និងល្អប្រសើរបំផុតក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃការចំណាយ។

6. ការផលិតឡើងវិញ - កម្មវិធីនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំផ្សេងទៀត។

បច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យហ្គេម - ការរៀបចំដំណើរការគរុកោសល្យក្នុងទម្រង់នៃល្បែងគរុកោសល្យផ្សេងៗ។ នេះជាសកម្មភាពរបស់គ្រូសម្រាប់៖

ការជ្រើសរើស ការអភិវឌ្ឍន៍ ការរៀបចំហ្គេម;

ការដាក់បញ្ចូលកុមារនៅក្នុងសកម្មភាពលេង;

ការអនុវត្តល្បែងដោយខ្លួនឯង;

សង្ខេបលទ្ធផលនៃសកម្មភាពលេងហ្គេម។

លក្ខណៈពិសេសចម្បងនៃល្បែងគរុកោសល្យនៅក្នុងបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមគឺជាគោលដៅសិក្សាដែលបានកំណត់យ៉ាងច្បាស់ និងលទ្ធផលគរុកោសល្យដែលត្រូវគ្នា ដែលកំណត់ដោយទិសដៅអប់រំ និងការយល់ដឹង។

ប្រភេទនៃល្បែងគរុកោសល្យគឺមានភាពចម្រុះណាស់។ ពួកគេអាចខុសគ្នា៖

1. តាមប្រភេទនៃសកម្មភាព - ម៉ូតូ, បញ្ញា, ផ្លូវចិត្ត, ការណែនាំអំពីអាជីព។ល។

2. ដោយធម្មជាតិនៃដំណើរការគរុកោសល្យ - ការបង្រៀន, ការបណ្តុះបណ្តាល, ការគ្រប់គ្រង, ការយល់ដឹង, ការអប់រំ, ការអភិវឌ្ឍ, ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យ។

3. ដោយធម្មជាតិនៃបច្ចេកទេសលេងហ្គេម - ល្បែងដែលមានច្បាប់; ហ្គេមដែលមានច្បាប់បង្កើតកំឡុងពេលហ្គេម ហ្គេម; ហ្គេមដែលផ្នែកមួយនៃច្បាប់ត្រូវបានកំណត់ដោយលក្ខខណ្ឌនៃហ្គេម ហើយត្រូវបានកំណត់អាស្រ័យលើវគ្គរបស់វា។

5. សម្រាប់ឧបករណ៍លេងហ្គេម - កុំព្យូទ័រលើតុ កុំព្យូទ័រ ល្ខោន តួនាទី នាយក ជាដើម។

ធាតុផ្សំសំខាន់នៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេម គឺការទំនាក់ទំនងដោយផ្ទាល់ និងជាប្រព័ន្ធរវាងគ្រូ និងកុមារ។

អត្ថន័យរបស់វា៖

ធ្វើឱ្យសិស្សសកម្ម;

បង្កើនចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹង;

បណ្តាលឱ្យមានការកើនឡើងនៃអារម្មណ៍;

ជំរុញការអភិវឌ្ឍនៃការច្នៃប្រឌិត;

ផ្តោតជាអតិបរមានូវពេលវេលានៃថ្នាក់ ដោយសារលក្ខខណ្ឌដែលបានកំណត់យ៉ាងច្បាស់នៃហ្គេម។

អនុញ្ញាតឱ្យគ្រូផ្លាស់ប្តូរយុទ្ធសាស្ត្រ និងយុទ្ធសាស្ត្រនៃសកម្មភាពហ្គេម ដោយធ្វើឱ្យស្មុគស្មាញ ឬសម្រួលកិច្ចការហ្គេម អាស្រ័យលើកម្រិតនៃការគ្រប់គ្រងសម្ភារៈ។

ថ្នាក់ហ្គេមមានភាពរស់រវើកណាស់នៅក្នុងបរិយាកាសផ្លូវចិត្តដែលអំណោយផលក្នុងបរិយាកាសនៃសុច្ឆន្ទៈ សេរីភាព សមភាព ក្នុងករណីដែលគ្មានភាពឯកោរបស់កុមារអកម្ម។ បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមជួយកុមារឱ្យមានសេរីភាព ទំនុកចិត្តលើខ្លួនឯងលេចឡើង។ ដូចដែលបទពិសោធន៍បានបង្ហាញ ការសម្ដែងនៅក្នុងស្ថានភាពហ្គេមដែលជិតស្និទ្ធនឹងស្ថានភាពជីវិតពិត ក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យសិក្សាកាន់តែងាយស្រួលរៀនសម្ភារៈនៃភាពស្មុគស្មាញណាមួយ។

មូលដ្ឋានគ្រឹះគំនិតនៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេម៖

1. ទម្រង់នៃល្បែងនៃសកម្មភាពរួមគ្នាជាមួយកុមារត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយជំនួយពីបច្ចេកទេសហ្គេម និងស្ថានភាពដែលដើរតួជាមធ្យោបាយជំរុញ និងជំរុញកុមារឱ្យមានសកម្មភាព។

2. ការអនុវត្តល្បែងគរុកោសល្យត្រូវបានអនុវត្តតាមលំដាប់លំដោយ - គោលដៅ didactic ត្រូវបានកំណត់ក្នុងទម្រង់នៃភារកិច្ចហ្គេមសកម្មភាពអប់រំគឺស្ថិតនៅក្រោមច្បាប់នៃល្បែង។ សម្ភារៈអប់រំត្រូវបានប្រើជាមធ្យោបាយរបស់វា; ការបញ្ចប់ដោយជោគជ័យនៃកិច្ចការ didactic ត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងលទ្ធផលហ្គេម។

3. បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមគ្របដណ្តប់ផ្នែកជាក់លាក់នៃដំណើរការអប់រំ បង្រួបបង្រួមដោយខ្លឹមសារទូទៅ គ្រោងតួអក្សរ។

4. ហ្គេម និងលំហាត់ដែលបង្កើតបានជាគុណសម្បត្តិ ឬចំណេះដឹងដែលមកពីវិស័យអប់រំត្រូវបានរួមបញ្ចូលនៅក្នុងបច្ចេកវិទ្យាហ្គេម។ ប៉ុន្តែក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ សម្ភារៈហ្គេមគួរតែធ្វើឱ្យដំណើរការអប់រំសកម្ម និងបង្កើនប្រសិទ្ធភាពនៃការធ្វើជាម្ចាស់នៃសម្ភារៈអប់រំ។

ហ្គេមជាក្បួនគឺជាគំនិតផ្តួចផ្តើមផ្ទាល់ខ្លួនរបស់កុមារ ដូច្នេះការណែនាំរបស់គ្រូនៅពេលរៀបចំបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមត្រូវតែបំពេញតាមតម្រូវការ៖

ជម្រើសនៃហ្គេមអាស្រ័យលើភារកិច្ចអប់រំដែលទាមទារដំណោះស្រាយ ប៉ុន្តែគួរតែដើរតួជាមធ្យោបាយបំពេញចំណាប់អារម្មណ៍ និងតម្រូវការរបស់កុមារ (កុមារបង្ហាញចំណាប់អារម្មណ៍ក្នុងហ្គេម ធ្វើសកម្មភាពយ៉ាងសកម្ម និងទទួលបានលទ្ធផលដែលបិទបាំងដោយកិច្ចការហ្គេម - នៅទីនោះ គឺជាការជំនួសធម្មជាតិនៃការជម្រុញពីការអប់រំដល់ការលេងហ្គេម);

សំណើហ្គេម - បញ្ហាហ្គេមត្រូវបានបង្កើតឡើងសម្រាប់ដំណោះស្រាយដែលកិច្ចការហ្គេមផ្សេងៗត្រូវបានផ្តល់ជូន៖ ច្បាប់ និងបច្ចេកទេសនៃសកម្មភាព);

ការពន្យល់នៃហ្គេម - យ៉ាងខ្លី, យ៉ាងច្បាស់, តែបន្ទាប់ពីចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារនៅក្នុងហ្គេមបានកើតឡើង;

ឧបករណ៍លេង - គួរតែត្រូវគ្នាជាអតិបរមាទៅនឹងខ្លឹមសារនៃហ្គេម និងតម្រូវការទាំងអស់សម្រាប់បរិយាកាសលេងដោយយោងទៅតាម FGT ។

ការរៀបចំក្រុមហ្គេម - ភារកិច្ចហ្គេមត្រូវបានបង្កើតឡើងតាមរបៀបដែលកុមារម្នាក់ៗអាចបង្ហាញពីសកម្មភាព និងជំនាញរៀបចំរបស់ពួកគេ។ កុមារអាចធ្វើសកម្មភាពអាស្រ័យលើវគ្គនៃហ្គេមជាលក្ខណៈបុគ្គល ជាគូ ឬក្រុម រួម។

ការអភិវឌ្ឍនៃស្ថានភាពហ្គេមគឺផ្អែកលើគោលការណ៍: អវត្តមាននៃការបង្ខិតបង្ខំនៃទម្រង់ណាមួយនៅពេលដែលកុមារត្រូវបានចូលរួមនៅក្នុងហ្គេម; វត្តមាននៃឌីណាមិកហ្គេម; ការថែរក្សាបរិយាកាសហ្គេម; ទំនាក់ទំនងរវាងហ្គេម និងសកម្មភាពមិនលេងហ្គេម;