វិធីដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប - ច្បាប់និងអាថ៌កំបាំង។ ល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យា

គណិតវិទ្យា - វិទ្យាសាស្ត្រពិបាក ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ មនុស្សគ្រប់រូបត្រូវរៀនមូលដ្ឋានគ្រឹះរបស់វា។ បើគ្មានជំនាញ និងចំណេះដឹងទាំងនេះទេនៅក្នុងពិភពទំនើបគឺគ្មានកន្លែងណាទេ។

បច្ចេកទេស និងកិច្ចការគណិតវិទ្យាបឋមត្រូវបានដាក់ក្នុងការចងចាំរបស់សិស្សសាលានៅថ្នាក់បឋមសិក្សា។ ហើយដោយ "ខកខាន" សម្ភារៈដែលងាយស្រួលជាងនេះ វាក្លាយជាមិនអាចដោះស្រាយកិច្ចការស្មុគស្មាញបានទេ។ មេរៀនគណិតវិទ្យាដ៏វែង និងធ្ងន់ធ្ងរ ធ្វើឱ្យកុមារមានការថប់បារម្ភ ជាពិសេស មានន័យថា អ្នកត្រូវបញ្ជូនព័ត៌មានតាមរបៀបលេងសើច ឧទាហរណ៍ ដោយប្រើល្បែងផ្គុំរូប . កិច្ចការបែបនេះមិនចាំបាច់ត្រូវបង្ខំឱ្យដោះស្រាយក្រោមការបង្ខិតបង្ខំនោះទេ កុមារខ្លួនឯងនឹងទទួលយកការដោះស្រាយដោយស្ម័គ្រចិត្ត។

រឿងសំខាន់នៅក្នុងអត្ថបទ

អត្ថប្រយោជន៍នៃល្បែងផ្គុំរូបលើប្រធានបទគណិតវិទ្យាសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍរបស់កុមារ

ល្បែងផ្គុំរូបលើប្រធានបទគណិតវិទ្យា - ទាំងនេះគឺជាល្បែងផ្គុំរូប និងល្បែងផ្គុំរូបដូចគ្នា ដែលប្រើគំនូរ និងក្រាហ្វិក។ ពួកគេមានភាពលំបាកខុសៗគ្នាអាស្រ័យលើក្រុមអាយុរបស់សិស្ស។


ច្បាប់សម្រាប់ការចងក្រងល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាសម្រាប់កុមារ

  1. ប្រសិនបើអ្នកឃើញមុនពាក្យឬរូបភាព សញ្ញាក្បៀស , បន្ទាប់មកអ្នកត្រូវដកអក្សរទីមួយចេញពីឈ្មោះនេះ។ . ដូចគ្នានេះដែរត្រូវតែធ្វើប្រសិនបើសញ្ញាក្បៀសនៅចុងបញ្ចប់នៃពាក្យ។ នៅពេលដែលមានក្បៀសពីរនៅជិតរូបភាព នោះអក្សរពីរត្រូវបានដកចេញរៀងៗខ្លួន។ ឧទាហរណ៍រូបភាពទីមួយបង្ហាញទឹក - អ្នកត្រូវដកអក្សរទីមួយ "C" ដៃ - ដកព្យាង្គ "ka" អក្សរ "g" នៅតែដដែលច្រមុះ - ពាក្យនៅដដែល ប្រាំ - ដកអក្សរពីរដំបូងចេញ។ ពាក្យដែលបានអ៊ិនគ្រីប - "រង្វង់" .
  2. ប្រសិនបើ ក លេខ កំណត់លំដាប់នៃអក្សរនៅក្នុងពាក្យមួយ។ ឆ្លងកាត់បន្ទាប់មកពួកគេត្រូវតែត្រូវបានបោះចេញពីវា។ . ដូចគ្នាដែរចំពោះអក្សរ។ រូបភាពទីពីរបង្ហាញពីសៀក - ដកអក្សរចុងក្រោយចេញ អ្នកត្រូវដកអក្សរ "A" ចេញពីពាក្យ "ឆ្លាម" ចម្លើយដែលត្រៀមរួចជាស្រេចគឺ "ត្រីវិស័យ" ។
  3. ពេលណា​ នៅជាប់រូបភាពគឺជាលេខដែលប្តូរ បន្ទាប់មកនៅក្នុងឈ្មោះរបស់ធាតុផ្ទាល់ អ្នកត្រូវប្តូរអក្សរដែលតាមលំដាប់លំដោយជាមួយនឹងលេខដែលបានចង្អុលបង្ហាញ។
  4. ប្រសិនបើ ក រូបភាពត្រូវបានបង្ហាញដោយចិត្តសប្បុរសដោយអាស្រ័យចុះក្រោម បន្ទាប់មកចម្លើយត្រូវតែអានតាមលំដាប់បញ្ច្រាស៖ ពីស្តាំទៅឆ្វេង។
  5. សម្រាប់ល្បែងផ្គុំរូប មានតែករណីតែងតាំងប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានប្រើជាពាក្យ .
  6. ទ្រនិចព្រួញ ឬសញ្ញាគណិតវិទ្យាស្មើនឹងសញ្ញា ដែលអ្នកត្រូវជំនួសអក្សរមួយទៅអក្សរមួយទៀត។
  7. នៅក្នុងល្បែងផ្គុំរូប តម្លៃមួយអាចមានទីតាំងនៅក្នុងរូបភាពមួយទៀត នៅខាងក្រោយឬខាងក្រោម។ បន្ទាប់មកប្រើពាក្យ៖ នៅក្នុង, បើក, ពីលើ, ក្រោម, សម្រាប់។
  8. លេខនៅជាប់នឹងរូបភាព បង្ហាញថាអ្នកចង់ប្រើអក្សរពីតម្លៃនេះក្នុងលំដាប់លេខដែលបានបញ្ជាក់។

នេះគឺជាឧទាហរណ៍មួយចំនួននៃល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាដែលអនុវត្តតាមច្បាប់ដែលបានផ្តល់ឱ្យ៖

នៅក្រោមរូបភាពទី 3 ពាក្យត្រូវបានអ៊ិនគ្រីប "វ៉ិចទ័រ" នៅក្រោមទីបួន - "សញ្ញាបត្រ" នៅក្រោមទីប្រាំ - "ពីរ" នៅក្រោមទីប្រាំមួយ - "ភស្តុតាង" .

តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីមកជាមួយល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យា?

ដោយអនុវត្តតាមច្បាប់ទូទៅសម្រាប់ការចងក្រងល្បែងផ្គុំរូប សូមព្យាយាមបង្កើតបញ្ហាគណិតវិទ្យាសាមញ្ញដើម្បីចាប់ផ្តើមដោយប្រើលេខ និងពាក្យគណិតវិទ្យា។ ហើយបន្ទាប់មក ដោយបានស្ទាត់ជំនាញកិច្ចការសាមញ្ញបន្តិច សូមបន្តទៅកិច្ចការដែលស្មុគស្មាញបន្ថែមទៀត។ នេះ​ជា​គំរូ​ល្បែង​ផ្គុំ​រូប​គណិតវិទ្យា​មួយ​ចំនួន​ដែល​មាន​ចម្លើយ​ដើម្បី​បំផុស​គំនិត​អ្នក និង​បង្ហាញ​អ្នក​ពី​របៀប​ធ្វើ​វា៖

ចម្លើយ៖ ល្បែងផ្គុំរូបដំបូង - "អង្កត់ផ្ចិត" , ទីពីរ - "ប្រាំ" , ទីបី - "កោណ" ទីបួន - "ភារកិច្ច" .


រូបភាពទីប្រាំ - "ពិជគណិត" , ទីប្រាំមួយ - "ធរណីមាត្រ" , ទីប្រាំពីរ - "អ្នកគ្រប់គ្រង" , ទីប្រាំបី - "សមីការ" .


ទីប្រាំបួន riddle "អង្កត់ផ្ចិត" , ទីដប់ - "ត្រីវិស័យ" ទី១១- "Protractor" , ទីដប់ពីរ - "កោណ" .



លក្ខណៈពិសេសនៃល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាសម្រាប់សាលាបឋមសិក្សា

វាជាការល្អបំផុតដើម្បីណែនាំកុមារឱ្យដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យានៅមតេយ្យនៅក្នុងក្រុមបញ្ចប់ការសិក្សា។ នេះនឹងបម្រើជាការកម្តៅសាច់ដុំដ៏ល្អមុនពេលចូលរៀន វានឹងធ្វើឱ្យកុមារស្រស់ស្រាយជាមួយនឹងសម្ភារៈទាំងអស់ដែលគ្របដណ្ដប់ដោយគ្រូ។

សូមចងចាំថា ល្បែងផ្គុំរូបបែបនេះគួរតែងាយស្រួល ហើយរួមបញ្ចូលតែចំណេះដឹងដែលកុមារបានរៀន និងដឹងរួចហើយ។ វាអាចជាល្បែងផ្គុំរូបពីរ ឬបីផ្នែក ដែលចម្លើយគឺពោរពេញដោយអត្ថន័យគណិតវិទ្យាសាមញ្ញ។

ល្បែងផ្គុំរូបដូចគ្នានឹងមានប្រយោជន៍សម្រាប់ "កំដៅឡើង" សិស្សថ្នាក់ទីមួយ។ ការទៅសាលារៀនគឺជាបន្ទុកផ្លូវចិត្តដ៏ធំធេងសម្រាប់កូនរួចទៅហើយ ដូច្នេះអ្នកមិនគួរបង្អាក់ការរៀនគណិតវិទ្យាជាមួយនឹងល្បែងផ្គុំរូបស្មុគស្មាញបែបនេះឡើយ។ ឧទាហរណ៍ខាងក្រោមនឹងធ្វើ៖


ល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាសម្រាប់ថ្នាក់ទី ១ ជាមួយនឹងចម្លើយ

សិស្សថ្នាក់ទីមួយបានដឹងយ៉ាងច្បាស់អំពីលេខ និងប្រតិបត្តិការគណិតវិទ្យាសាមញ្ញ ដែលអាចបញ្ចូលក្នុងល្បែងផ្គុំរូប។ លើសពីនេះទៅទៀត ល្បែងផ្គុំរូបបែបនេះត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយការពិតដែលថាតម្លៃគណិតវិទ្យាអាចមានវត្តមានទាំងនៅក្នុង riddle ខ្លួនវា និងនៅក្នុងអត្ថន័យរបស់វា។ ឬវាអាចកើតឡើងដែលចម្លើយនឹងមិនទាក់ទងនឹងវិទ្យាសាស្ត្រពិតប្រាកដនេះទាល់តែសោះ។ ផ្តល់ឱ្យកូនរបស់អ្នកនូវល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាខាងក្រោម៖

ល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាសម្រាប់ថ្នាក់ទី 2 ជាមួយនឹងចម្លើយ

ដើម្បីចងក្រងរូបមន្តគណិតវិទ្យាសម្រាប់សិស្សថ្នាក់ទី 2 អ្នកត្រូវស្វែងរកចំណេះដឹងរបស់គាត់ ពោលគឺកិច្ចការដែលបានស្នើឡើងគួរតែអាចធ្វើទៅបានសម្រាប់គាត់។ នេះជាអ្វីដែលសិស្សថ្នាក់ទី ២ គួរដឹង និងអាចធ្វើ៖

  1. នៅពេលដោះស្រាយកិច្ចការ ប្រើលេខពី 1 ដល់ 100 តាមលំដាប់លំដោយត្រឹមត្រូវ ដោយបញ្ចេញសំឡេងឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។
  2. ដោះស្រាយឧទាហរណ៍នៃការបូកនិងដកលេខដែលមិនលើសពីលេខ 20 ។
  3. ក្នុងករណីខ្លះ អនុវត្តប្រតិបត្តិការគណិតវិទ្យានៃការគុណ និងចែក។
  4. ដឹងច្បាស់អំពីច្បាប់សម្រាប់ប្រើវង់ក្រចកក្នុងឧទាហរណ៍ និងដោះស្រាយវា។
  5. ប្រើឯកតានៃប្រវែង និងបរិមាណនៅក្នុងវាក្យសព្ទរបស់អ្នក។
  6. ប្រៀបធៀបលេខច្រើន ឬតិចក្នុង 100។
  7. អាចបន្ថែម និងដកលេខដោយពាក្យសំដីក្នុង 100។
  8. ដោះស្រាយបញ្ហាសាមញ្ញជាមួយនឹងប្រតិបត្តិការនព្វន្ធមូលដ្ឋានចំនួនបួន អាចបង្កើន (បន្ថយ) ចំនួនដោយ (ក្នុង) ដង (ឯកតា)។
  9. ដោយប្រើបន្ទាត់ គូរ និងវាស់ប្រវែងនៃចម្រៀក។
  10. ទទួលស្គាល់ជ្រុងរាបស្មើ។
  11. ទទួលស្គាល់ និងបញ្ចេញសំឡេងរាងធរណីមាត្ររាបស្មើ។
  12. អាចគណនាបរិវេណនៃពហុកោណ។






ល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាសម្រាប់ថ្នាក់ទី ៣ ជាមួយនឹងចម្លើយ

ដើម្បីដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាដែលអាចធ្វើទៅបាន សិស្សថ្នាក់ទីបីក្នុងមេរៀនគណិតវិទ្យាត្រូវតែ៖

  1. រាប់និងឈ្មោះលេខរហូតដល់មួយពាន់។
  2. អនុវត្តប្រតិបត្តិការនព្វន្ធមូលដ្ឋានចំនួនបួន ហៅសមាសធាតុនីមួយៗនៃឧទាហរណ៍តាមឈ្មោះរបស់វា។
  3. ធ្វើជាម្ចាស់តារាងគុណ និងកំណត់លទ្ធផលនៃសកម្មភាពចែក។
  4. អាចដោះស្រាយឧទាហរណ៍ដោយមាន និងគ្មានតង្កៀប។
  5. ដឹងពីឯកតារង្វាស់នៃបរិមាណ ហើយបង្ហាញវានៅក្នុងការបកស្រាយផ្សេងៗ។
  6. ដោះស្រាយដោយផ្ទាល់មាត់នូវសកម្មភាពគណិតវិទ្យារហូតដល់តម្លៃ 100 ។
  7. ចែកលេខច្រើនខ្ទង់ដោយលេខមួយខ្ទង់ដោយប្រើតារាងគុណ។
  8. ពិនិត្យមើលភាពត្រឹមត្រូវនៃឧទាហរណ៍នៃការគណនា។
  9. បំពេញកិច្ចការក្នុងជំហានមួយ ឬពីរ។
  10. មកជាមួយបញ្ហាដែលផ្ទុយទៅនឹងដើម។
  11. អាចសរសេរកិច្ចការបាន។
  12. គណនាសមីការ និងវិសមភាព។
  13. គូររាងធរណីមាត្រសាមញ្ញយោងទៅតាមទិន្នន័យដំបូងនៃភារកិច្ចគណនាបរិវេណនិងតំបន់របស់វា។
  14. អាចប្រើត្រីវិស័យដើម្បីគូររង្វង់នៃរ៉ាឌីដែលបានផ្តល់ឱ្យ។





ល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាថ្នាក់ទី ៤ ជាមួយនឹងចម្លើយ

នៅក្នុងមេរៀនគណិតវិទ្យា សិស្សថ្នាក់ទី៤គួរ៖

  1. ត្រូវ​ចេះ​ដោះស្រាយ​បញ្ហា​ដោយ​សមហេតុផល និង​មិន​សមហេតុផល។
  2. ដោះស្រាយបញ្ហាដោយការកត់ត្រាវឌ្ឍនភាពនៃដំណោះស្រាយរបស់ពួកគេ។
  3. មានគំនិតក្នុងការគណនាបរិមាណ និងផ្ទៃនៃរាងធរណីមាត្រ ដោយផ្អែកលើរូបមន្តដែលបានសិក្សា។
  4. គូររាងធរណីមាត្រ កំណត់សមាសធាតុរបស់វាជាអក្សរឡាតាំង។
  5. គូរនិងវាស់មុំដោយប្រើ protractor ។
  6. ដឹងពីលក្ខណៈសម្បត្តិនៃសមភាព។
  7. ដោះស្រាយភារកិច្ចជាមួយនឹងចំនួននៃប្រតិបត្តិការនព្វន្ធពីមួយទៅបួន។
  8. ដឹងពីលក្ខណៈសម្បត្តិនៃជ្រុង មុំ កាំនៃរាងធរណីមាត្រ។
  9. ដក និងបន្ថែមលេខច្រើនខ្ទង់។
  10. ចែកលេខច្រើនខ្ទង់ទៅជាលេខមួយខ្ទង់ និងលេខច្រើនខ្ទង់។
  11. មានគំនិតនៃស៊េរីធម្មជាតិ។
  12. គុណប្រភាគដោយចំនួនធម្មជាតិ។
  13. ដាក់ឈ្មោះ និងសរសេរប្រភាគឱ្យបានត្រឹមត្រូវ៖ ភាគបែង និងភាគបែង។
  14. ប្រៀបធៀបប្រភាគ។




ល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាថ្នាក់ទី ៥ ជាមួយនឹងចម្លើយ

កម្មវិធី​គណិតវិទ្យា​សម្រាប់​សិស្ស​ថ្នាក់​ទី​៥​គឺ​ស្រដៀង​គ្នា​នឹង​ឆ្នាំ​មុន​ដែរ គ្រាន់តែ​វា​ទូលំទូលាយ​ជាង។ មិនមែនដោយគ្មានហេតុផលទេ នៅសាលាខ្លះ ថ្នាក់ទីបួនត្រូវបានរំលង ហើយកម្មវិធីសិក្សារបស់សាលាទាំងមូលសម្រាប់ឆ្នាំដែលខកខានត្រូវបានសិក្សានៅថ្នាក់ទីប្រាំ។





ល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាសម្រាប់ថ្នាក់ទី ៦ ជាមួយនឹងចម្លើយ

  1. នៅថ្នាក់ទីប្រាំមួយ ធរណីមាត្រត្រូវបានសិក្សាយ៉ាងសកម្ម ជាពិសេសទ្រឹស្តីបទរបស់វា។
  2. កុមារ​បាន​ស្គាល់​អ្នក​វិទ្យាសាស្ត្រ​ល្បីៗ​ក្នុង​ផ្នែក​គណិតវិទ្យា និង​វិទ្យាសាស្ត្រ​ពិតប្រាកដ​ផ្សេងទៀត។
  3. សិស្សសិក្សាអំពីតួលេខធរណីមាត្រនៅលើយន្តហោះ រៀនគណនាបរិមាណ និងផ្ទៃរបស់វាតាមរូបមន្តដែលបានសិក្សា។
  4. នៅក្នុងពិជគណិត ដំណោះស្រាយនៃសមីការដែលមានពីរមិនស្គាល់ វិសមភាពត្រូវបានប្រើ។




ល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាជាមួយលេខជាមួយចម្លើយ

លេខដែលបង្ហាញក្នុងល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាអាចមានពីរប្រភេទ៖

  • អ្នកដែលមានឈ្មោះឬផ្នែកនៃឈ្មោះត្រូវបានប្រើដើម្បីឆ្លើយ។
  • អ្នក​ដែល​ឈរ​នៅ​ជាប់​រូបភាព ហើយ​បង្ហាញ​ថា​អក្សរ​គួរ​ត្រូវ​បាន​ខ្ចី​ពី​ឈ្មោះ​រូបភាព​នេះ​ដែល​ត្រូវ​គ្នា​នឹង​លំដាប់​លេខ​ឈរ​ជា​ជួរ។


ល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យា ល្បែងផ្គុំរូប ល្បែងផ្គុំរូប

សកម្មភាពផ្លូវចិត្តត្រូវបានបណ្តុះបណ្តាលយ៉ាងល្អមិនត្រឹមតែដោយល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងដោយឡូជីខល លេខនព្វន្ធ ល្បែងផ្គុំពាក្យ។ ពួកគេអភិវឌ្ឍការចង់ដឹងចង់ឃើញ និងភាពឆ្លាតវៃចំពោះកុមារ។ ហើយទម្រង់ល្បែងនៃភារកិច្ចជួយឱ្យសម្រេចបាននូវល្បឿនលឿននៃការគិត និងការស្មាន។

សម្រាប់កូនតូច កិច្ចការខាងក្រោមគឺសមរម្យ៖


ដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប crossword និងភារកិច្ចដូចខាងក្រោមៈ

  • ដោះស្រាយឧទាហរណ៍ ភ្ជាប់ចំលើយ និងក្រុមកុមារដែលត្រូវនឹងវាដោយបន្ទាត់ (កិច្ចការទីមួយ)។
  • ដោះស្រាយឧទាហរណ៍នៅលើ oars ហើយបន្ទាប់មកភ្ជាប់ពួកវានីមួយៗជាមួយទូកដែលមានចម្លើយត្រឹមត្រូវជាមួយបន្ទាត់ (កិច្ចការទីពីរ) ។

  • បំពេញក្រឡាដែលបាត់ដោយលេខតាមរបៀបដែលចម្លើយគឺតែងតែ 15 ផ្ដេក និងបញ្ឈរ (កិច្ចការទីបី)។
  • បំពេញចន្លោះ ហើយដោះស្រាយឧទាហរណ៍ (កិច្ចការទី៤)។

ដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប crossword៖

នេះគឺជាល្បែងផ្គុំរូបដែលពិបាកជាងនេះ៖



តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាជាមួយអក្សរ?

ការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាជាមួយអក្សរ

ពាក្យទាំងអស់ត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយអក្សរ ដូច្នេះល្បែងផ្គុំរូបជាច្រើនមានអក្សរនៅក្នុងរចនាសម្ព័ន្ធរបស់វា។ ដឹកនាំដោយគោលការណ៍ជាមូលដ្ឋាននៃការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប អ្នកអាចធ្វើជាម្ចាស់ល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាយ៉ាងងាយស្រួលដោយប្រើអក្សរ។




ល្បែងផ្គុំរូបនិងល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យា

ល្បែងផ្គុំរូប និងល្បែងផ្គុំរូបបែបនេះនឹងចាប់អារម្មណ៍មិនត្រឹមតែសិស្សសាលាប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងឪពុកម្តាយរបស់ពួកគេផងដែរ៖




ល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាងាយស្រួលបំផុត។

សូម​ឲ្យ​សិស្ស​អនុវត្ត​សម្រាប់​ការ​ចាប់​ផ្តើ​ម​លើ​ល្បែង​ផ្គុំ​រូប​គណិត​វិទ្យា​សាមញ្ញ។ ឧទាហរណ៍នៅលើទាំងនេះ:


ល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាដ៏ស្មុគស្មាញ

ព្យាយាមផ្តល់ឱ្យ tomboy របស់អ្នកជាមួយនឹងល្បែងផ្គុំរូបទាំងនេះដែលនឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រមូលផ្តុំប្រាជ្ញារបស់អ្នកនិងបណ្តុះបណ្តាលភាពវៃឆ្លាតរបស់អ្នក។ កិច្ចការ​នេះ​ត្រូវ​បាន​សន្មត​ថា​ជា​សម្រាប់​សិស្ស​ថ្នាក់​ទី 5 ។

អត្ថបទរបស់យើងផ្តល់នូវឧទាហរណ៍នៃល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាជាមួយនឹងចម្លើយនៃកម្រិតផ្សេងគ្នានៃភាពស្មុគស្មាញអាស្រ័យលើអាយុរបស់សិស្ស។ ដោយបានសិក្សាច្បាប់ជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប សូមព្យាយាមបង្កើតកិច្ចការដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់កូនរបស់អ្នក។ សកម្មភាពបែបនេះនឹងជួយកុមារឱ្យដំណើរការសមត្ថភាពបញ្ញារបស់ពួកគេ អភិវឌ្ឍការតស៊ូ និងការផ្តោតអារម្មណ៍ ព្រមទាំងពង្រឹងសម្ភារៈដែលគ្របដណ្តប់នៅក្នុងគណិតវិទ្យាផងដែរ។ សកម្មភាពដ៏រំភើបនេះនឹងជួយប្រមូលផ្តុំសាច់ញាតិ (សមមិត្ត) និងបង្កើតបរិយាកាសមិត្តភាពក្នុងគ្រួសារ និងក្រុមសាលា។


ល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាគឺជាលំហាត់ដ៏ល្អសម្រាប់ចិត្ត។ នេះគ្រាន់តែជាច្បាប់មូលដ្ឋានមួយចំនួនសម្រាប់ដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ទាំងនេះ៖

  • នៅក្នុងល្បែងផ្គុំរូបអក្ខរក្រម អក្សរនីមួយៗអ៊ិនគ្រីបលេខជាក់លាក់មួយ៖ លេខដូចគ្នាត្រូវបានអ៊ិនគ្រីបដោយអក្សរដូចគ្នា ហើយអក្សរផ្សេងគ្នាត្រូវគ្នានឹងលេខផ្សេងគ្នា។
  • នៅក្នុងល្បែងផ្គុំរូបដែលបានអ៊ិនគ្រីប ជាឧទាហរណ៍ ជាមួយនឹងសញ្ញាផ្កាយ តួអក្សរនីមួយៗអាចតំណាងឱ្យលេខណាមួយពី 0 ដល់ 9។ លើសពីនេះ លេខមួយចំនួនអាចនឹងត្រូវធ្វើម្តងទៀតច្រើនដង ខណៈខ្លះទៀតប្រហែលជាមិនត្រូវបានប្រើទាល់តែសោះ។
  • មុនពេលចាប់ផ្តើមដោះស្រាយល្បែងផ្គុំអក្សរគណិតវិទ្យា (ឧទាហរណ៍ គ្រីបគ្រីត) សូមប្រាកដថា មិនលើសពី 10 អក្សរផ្សេងគ្នាត្រូវបានប្រើនៅក្នុងវា។ បើ​មិន​ដូច្នេះ​ទេ ការ​ប្រើ​ប្រាស់​វិញ​បែប​នេះ​នឹង​គ្មាន​ដំណោះ​ស្រាយ​ឡើយ។
  • ចាប់ផ្តើមដោះស្រាយ rebus ជាមួយនឹងច្បាប់ដែលលេខសូន្យមិនអាចជាខ្ទង់ខាងឆ្វេងបំផុតក្នុងចំនួនមួយ។ ដូច្នេះ អក្សរ និងសញ្ញាទាំងអស់ដែលលេខនៅក្នុង rebus ចាប់ផ្តើមមិនអាចមានន័យថាសូន្យទៀតទេ។ រង្វង់នៃការស្វែងរកលេខចាំបាច់នឹងរួមតូច។
  • នៅក្នុងវគ្គនៃការសម្រេចចិត្ត ចាប់ផ្តើមពីក្បួនគណិតវិទ្យាជាមូលដ្ឋាន។ ឧទាហរណ៍ គុណនឹងសូន្យតែងតែផ្តល់សូន្យ ហើយនៅពេលគុណលេខណាមួយដោយមួយ យើងនឹងទទួលបានលេខដើមជាលទ្ធផល។
  • ជាញឹកញាប់ណាស់ ល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាគឺជាឧទាហរណ៍នៃការបន្ថែមលេខពីរ។ ប្រសិនបើនៅពេលបន្ថែម ផលបូកមានសញ្ញាច្រើនជាងលក្ខខណ្ឌ នោះផលបូកចាប់ផ្តើមដោយ "1"
  • យកចិត្តទុកដាក់លើលំដាប់នៃប្រតិបត្តិការនព្វន្ធ។ ប្រសិនបើ rebus ជាលេខមានតួអក្សរជាច្រើនជួរ វាអាចត្រូវបានដោះស្រាយទាំងបញ្ឈរ និងផ្ដេក។
  • កុំខ្លាចក្នុងការធ្វើខុស។ ប្រហែលជាពួកគេនឹងប្រាប់អ្នកពីដំណើរត្រឹមត្រូវនៃសកម្មភាព។ កុំធ្វេសប្រហែសវិធីសាស្រ្តធ្វើម្តងទៀត។ ល្បែងផ្គុំរូបខ្លះនឹងទាមទារដំណោះស្រាយជាជំហាន ៗ ដ៏វែងមួយ ប៉ុន្តែនៅទីបញ្ចប់ អ្នកនឹងទទួលបានរង្វាន់ជាមួយនឹងចម្លើយត្រឹមត្រូវ និងការឡើងកម្តៅដ៏អស្ចារ្យសម្រាប់ប្រាជ្ញារហ័សរបស់អ្នក។
ហើយឥឡូវនេះ ចូរយើងប្រើឧទាហរណ៍នៃ rebus គណិតវិទ្យាដ៏ល្បីល្បាញបំផុត - គ្រីបបារីត ដើម្បីពិចារណាខ្សែសង្វាក់នៃហេតុផលឡូជីខលដែលនាំទៅដល់ដំណោះស្រាយរបស់វា។


វិធីដោះស្រាយរូបមន្តគណិតវិទ្យាដ៏ល្បី - SEND+MORE=MONEY cryptarithm

ជាដំបូង យើងចាត់ថ្នាក់ rebus នេះថាជា "rebus mathematical rebus - cryptarithm" ដែលក្នុងនោះ 8 អក្សរផ្សេងគ្នាត្រូវបានប្រើ (មិនលើសពី 10 ត្រូវបានអនុញ្ញាត)។ ដើម្បីភាពងាយស្រួល យើងនឹងបំពេញបន្ថែម rebus ជាមួយនឹងបន្ទាត់ពីខាងលើ ដែលយើងនឹងសម្គាល់ការផ្ទេរពីខ្ទង់ទាប ("ក្នុងចិត្ត")។ យើងនឹងសម្គាល់តម្លៃចុងក្រោយដែលបានកំណត់ជាពណ៌បៃតង។ យើងនឹងសម្គាល់ការសន្មត់ជាពណ៌លឿង។ ក្រហម - កំហុស។


0
អ៊ី
+ អូ អ៊ី
អូ អ៊ី

ក្នុង​ប្រភេទ​គ្រឿង យើង​សម្គាល់​ភ្លាមៗ​អំពី​អវត្តមាន​នៃ​ការ​ដឹក ("0")។

1 0
អ៊ី
+ 1 អូ អ៊ី
1 អូ អ៊ី

M=1 ចាប់តាំងពីផលបូកនៃពាក្យទាំងពីរតែងតែចាប់ផ្តើមពី 1 ប្រសិនបើសញ្ញានៃផលបូក (5) ធំជាងសញ្ញានៃពាក្យ (ដោយ 4)។ យើងក៏កត់សម្គាល់ផងដែរនូវការផ្ទេរ 1 ពីកន្លែងរាប់ពាន់ (S + M = O) ទៅរាប់ម៉ឺនកន្លែង (M) ។

1 0
អ៊ី
+ 1 0 អ៊ី
1 0 អ៊ី

នៅក្នុងខ្ទង់ពាន់ S+1(M)=O លើសពីនេះ ផលបូកនេះគឺច្រើនជាង 9 ព្រោះ ផ្តល់ការផ្ទេរមួយ (1 "ក្នុងចិត្ត") ទៅកាន់ប្រភេទរាប់ម៉ឺន ដោយសារ M = 1 ។ ក្នុងករណីនេះតម្លៃតែមួយគត់ដែលអាចធ្វើបានសម្រាប់ O=0 ចាប់តាំងពីការផ្ទេរលេខ 1 ពីខ្ទង់ពាន់ទៅខ្ទង់រាប់ម៉ឺនគឺអាចធ្វើទៅបានជាមួយ S=9 ឬ S=8 និងការផ្ទេរលេខ 1 ពីខ្ទង់រាប់រយ . (ជាមួយ S=9 និងការផ្ទេរលេខ 1 ពីកន្លែងរាប់រយ O=1 ដែលមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតទេ ព្រោះ "1" ត្រូវបានកាន់កាប់ដោយ "M" រួចហើយ)។

1 1 0
8 អ៊ី
+ 1 0 អ៊ី
1 0 អ៊ី

យើងបានរកឃើញថា S=9 ឬ S=8 ហើយយក 1 ពីកន្លែងរាប់រយ (E+O=N > 9)។ ឧបមាថា S=8 ក្នុងករណីនេះនៅកន្លែងរាប់ពាន់យើងទទួលបាន: 1 (ផ្ទេរពីកន្លែងរាប់រយ) + 8(S) + 1(M) = 0(O) + ផ្ទេរ 1 ទៅកន្លែងរាប់ម៉ឺន។

1 1 1 0
8 9
+ 1 0 9
1 0 0 9

តោះមើលកន្លែងរាប់រយ (E+0(O)=N)។ ចំនួនទឹកប្រាក់នេះត្រូវតែធំជាង 9 ដើម្បីធានាថា 1 ត្រូវបានគេយកទៅកន្លែងរាប់ពាន់។ នេះអាចធ្វើទៅបានតែនៅក្នុងករណីតែមួយគត់ - នៅពេលដែល E = 9 និងមានការដឹក 1 ពីកន្លែងដប់ (N + R = E) ។ ក្នុងករណីនេះយើងទទួលបាន 1 (ផ្ទេរពីកន្លែងដប់) + 9 (E) + 0 (O) \u003d 0 (O) + ផ្ទេរ 1 ទៅកន្លែងរាប់ពាន់។ ដូច្នេះ N=0 ដែលមិនអាចទៅរួច។ ពីមុនយើងសន្មត់ថា O=0 ។

1 0 0
9 អ៊ី
+ 1 0 អ៊ី
1 0 អ៊ី

ដោយសារ S មិនអាចស្មើ 8 យើងទទួលបាន S=9។ មិនមានការផ្ទេរពីកន្លែងរាប់រយទេ (E+O=N) ពីព្រោះក្នុងករណីនេះនៅកន្លែងរាប់ពាន់យើងទទួលបាន៖ 1(ផ្ទេរពីកន្លែងរាប់រយ)+9(S)+1(M)=1+1 ផ្ទេរ ទៅរាប់ម៉ឺនកន្លែង។ ទាំងនោះ។ បានទទួល O=1 ដែលមិនពិត។ យើងបានដឹងមុននេះថា M=1.

1 0 1 0
9 អ៊ី
+ 1 0 អ៊ី
1 0 អ៊ី

ពិចារណាកន្លែងរាប់រយ៖ E+0(O)=N. ជាក់ស្តែង វាអាចទៅរួចប្រសិនបើ "1" ត្រូវបានដឹកចេញពីកន្លែងរាប់សិប។ លើសពីនេះទៅទៀត ផលបូកខ្លួនវា E+0=N គឺតិចជាង 10 ចាប់តាំងពី យើង​បាន​ដឹង​មុន​នេះ​ថា គ្មាន​ការ​ដឹក​ជញ្ជូន​ដល់​កន្លែង​រាប់​ពាន់​ទេ។

1 0 1 0
9 2 3
+ 1 0 2
1 0 3 2

នៅកន្លែងរាប់រយយើងទទួលបាន: 1 (ផ្ទេរពីកន្លែងដប់) + E + 0 (O) \u003d N. ចាប់តាំងពីយើងបានរកឃើញមុនថា N 2 (ព្រោះ E> 1) ។ សន្មតថា N = 3 និងស្របតាម E = 2

1 0 1 0 0
9 2 3
+ 1 0 9 2
1 0 3 2

បើយើងក្រឡេកមើលលេខឯកតា (D+E=Y) នោះច្បាស់ណាស់ថាវាមិនជាប់ខ្ទង់ដប់ទេ ព្រោះ តម្លៃអតិបរមាដែលអាចធ្វើបានគឺ D=6 (7+2=9-busy, 8+2-10-zero busy, 9 busy)។ នៅក្នុងខ្ទង់ដប់យើងទទួលបាន R = 9 ដែលមិនមែនជាការពិតទេព្រោះ "9" រវល់

1 0 1 0
9 3 4
+ 1 0 3
1 0 4 3

ចូរយើងត្រឡប់ទៅវិញ ហើយឥឡូវនេះ ឧបមាថា N=4 ហើយយោងទៅតាម E=3

1 0 1 1 0
9 3 4
+ 1 0 8 3
1 0 4 3
1 0 1 1 0
9 3 4 7
+ 1 0 8 3
1 0 4 3 0

នៅក្នុងប្រភេទនៃឯកតា យើងទទួលបានសមភាព ដែលមិនអាចពេញចិត្តជាមួយនឹងលេខ "ឥតគិតថ្លៃ" បានទេ។ ខ្ទង់ "ឥតគិតថ្លៃ" ធំបំផុតគឺ 7 ។ ប្រសិនបើ D=7 នោះ Y=10 ប៉ុន្តែ "0" ត្រូវបានកាន់កាប់

1 0 1 0
9 4 5
+ 1 0 4
1 0 5 4

ចូរយើងត្រឡប់ទៅវិញ ហើយឥឡូវនេះ ឧបមាថា N=5 ហើយយោងទៅតាម E=4

1 0 1 1 0
9 4 5
+ 1 0 8 4
1 0 5 4

ប្រសិនបើយើងក្រឡេកមើលកន្លែងដប់ (N + R = E) នោះតម្លៃតែមួយគត់ដែលអាចធ្វើទៅបានសម្រាប់ R = 8 និងការដឹកជញ្ជូនពីកន្លែងមួយ។

1 0 1 1 0
9 4 5 7
+ 1 0 8 4
1 0 5 4 1

នៅក្នុងប្រភេទនៃឯកតា យើងទទួលបានសមភាព ដែលមិនអាចពេញចិត្តជាមួយនឹងលេខ "ឥតគិតថ្លៃ" បានទេ។ ខ្ទង់ "ឥតគិតថ្លៃ" ធំបំផុតគឺ 7 ។ ប្រសិនបើ D=7 នោះ Y=11 ប៉ុន្តែ "1" រវល់។ ប្រសិនបើ D=6 នោះ Y=10 ប៉ុន្តែ "0" រវល់។

1 0 1 0
9 5 6
+ 1 0 5
1 0 6 5

ចូរយើងត្រឡប់ទៅវិញ ហើយឥឡូវនេះ ឧបមាថា N=6 ហើយយោងទៅតាម E=5

ល្បែងផ្គុំរូបសម្រាប់សិស្សសាលាជាមួយនឹងដំណោះស្រាយនិងចម្លើយ។

បញ្ហាគណិតវិទ្យាមានភាពចម្រុះណាស់ក្នុងភាពស្មុគស្មាញ ដូច្នេះចាប់ផ្តើមដោះស្រាយជាមួយកូនរបស់អ្នកតាំងពីមត្តេយ្យ។ ក្មេងៗស្ទើរតែតែងតែចូលចិត្តល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យា ដូច្នេះអ្នកនឹងមិនចាំបាច់បង្ខំកូនរបស់អ្នកឱ្យសិក្សានោះទេ។ យើងនឹងព្យាយាមប្រាប់អ្នកអំពីអត្ថប្រយោជន៍ដែលល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យានាំមកជូនដល់កុមារ ហើយតើល្បែងផ្គុំរូបប្រភេទណាដែលអាចត្រូវបានផ្តល់ជូនសម្រាប់ដោះស្រាយសម្រាប់សិស្សសាលាដែលមានអាយុជាក់លាក់ណាមួយ។

ហេតុអ្វីបានជាយើងត្រូវការល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាសម្រាប់កុមារ?

គណិតវិទ្យា​ត្រូវ​បាន​គេ​ចាត់​ទុក​ថា​ជា​វិទ្យាសាស្ត្រ​ពិបាក​បំផុត​ដែល​អាច​បង្ក​បញ្ហា​ច្រើន​ដល់​សិស្ស​ក្នុង​ពេល​រៀន។ ប៉ុន្តែបន្ទាប់ពីទាំងអស់ ដោយគ្មានជំនាញធម្មតានៃការរាប់ផ្លូវចិត្ត និងបច្ចេកទេសគណិតវិទ្យាផ្សេងៗ វាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការរស់នៅជាធម្មតានាពេលអនាគត។

ថ្នាក់គណិតវិទ្យាដ៏វែង និងស្មុគស្មាញ ជាពិសេសចាប់ពីថ្នាក់ទី 1 ដល់ទី 4 ធ្វើឱ្យក្មេងៗធុញទ្រាន់ ហើយមិនផ្តល់ឱកាសឱ្យពួកគេស្រូបយកព័ត៌មានដែលពួកគេឮបានត្រឹមត្រូវ។ ប្រសិនបើអ្នកចង់ការពារកុំឱ្យរឿងនេះកើតឡើងចំពោះកូនរបស់អ្នក សូមផ្តល់ឱ្យគាត់ឱ្យសិក្សាគណិតវិទ្យាតាមរបៀបលេងសើច ជាឧទាហរណ៍ ក្នុងទម្រង់ជាល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យា ឬការបដិសេធ។

សិស្សសាលាជាច្រើននៅសម័យទំនើបចូលចិត្តលេងល្បែងកំព្យូទ័រ ឬទំនាក់ទំនងតាមបណ្តាញសង្គមជាមួយមិត្តរួមថ្នាក់ក្នុងពេលទំនេរ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយសព្វថ្ងៃនេះមានក្មេងៗទាំងនោះដែលមិនចំណាយពេលផ្ទាល់ខ្លួនលើប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងបែបនេះទេប៉ុន្តែចូលចិត្តការអភិវឌ្ឍន៍តក្កវិជ្ជានិងភាពប៉ិនប្រសប់។

បច្ចុប្បន្ននេះ អ៊ិនធឺណិតត្រូវបានបំពេញដោយគេហទំព័រជាច្រើន ដែលអ្នកអាចស្វែងរកល្បែងផ្គុំរូប និងល្បែងផ្គុំរូបឡូជីខលបានយ៉ាងងាយស្រួល។ ពួកគេត្រូវបានរចនាឡើងមិនត្រឹមតែដើម្បីចំណាយពេលវេលាផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នកប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងមានប្រយោជន៍ផងដែរ ហើយសំខាន់បំផុតគឺការកម្សាន្ត។ ឪពុកម្តាយជាច្រើនអាចដឹងគុណរួចហើយអំពីអត្ថប្រយោជន៍នៃល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យា ល្បែងផ្គុំរូប ល្បែងផ្គុំរូប ការបដិសេធ ដោយសារកូនរបស់ពួកគេអាចអភិវឌ្ឍបានលឿនជាងមុន។

អរគុណចំពោះល្បែងផ្គុំរូប និងកិច្ចការគណិតវិទ្យា កុមារចាប់ផ្តើមវែកញែកកាន់តែត្រឹមត្រូវលឿនជាងមុន។ គាត់មានគំនិតនិងតក្កវិជ្ជា។

អត្ថប្រយោជន៍នៃល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាគឺថា ពួកវាមិនត្រូវបានចាត់ទុកថាជាល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាធម្មតានោះទេ។ ចាប់តាំងពីការប្រជុំលើកដំបូង ពួកគេចាប់អារម្មណ៍កុមារជាមួយនឹងបទបង្ហាញដើមរបស់ពួកគេ ជំរុញឱ្យកុមារមានបំណងប្រាថ្នាដើម្បីស្វែងរកចម្លើយចំពោះសំណួរនេះ ឬល្បែងផ្គុំរូបនោះ។

ប្រសិនបើអ្នកចាប់ផ្តើមជាមួយកូនរបស់អ្នក ដើម្បីស្វែងរកដំណោះស្រាយចំពោះល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាឱ្យបានទៀងទាត់ កូនរបស់អ្នកនឹងចាប់ផ្តើមដោះស្រាយបញ្ហាស្មុគស្មាញបន្ថែមទៀតដែលគាត់មិនអាចដោះស្រាយពីមុនដោយគ្មានបញ្ហាអ្វីទាំងអស់។ ធ្វើឱ្យកូនរបស់អ្នកចាប់អារម្មណ៍លើគណិតវិទ្យាធម្មតា ហើយល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យានឹងជួយអ្នកក្នុងរឿងនេះ។

ល្បែងផ្គុំរូប និងល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យា គឺជាប្រយោគនៃកម្រិតផ្សេងៗគ្នានៃភាពស្មុគស្មាញ ដែលចងក្រងដោយប្រើធាតុក្រាហ្វិក។ ការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបបែបនេះគឺគួរឱ្យរំភើបណាស់។ លើសពីនេះ កុមារដែលមានភាពរីករាយខ្លាំងអាចបង្កើតល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាសម្រាប់មិត្តភ័ក្តិ និងមិត្តរួមថ្នាក់ដោយឯករាជ្យ ដែលនឹងអនុញ្ញាតឱ្យពួកគេហ្វឹកហាត់ចិត្ត និងបញ្ញារបស់ពួកគេបានប្រសើរជាងមុន បូករួមទាំងការអភិវឌ្ឍតក្កវិជ្ជាផងដែរ។

ប្រសិនបើល្បែងផ្គុំរូបត្រូវបានបង្ហាញជាទម្រង់នៃពាក្យស្មុគ្រស្មាញ កុមារត្រូវ "បំបែក" ក្បាលរបស់ពួកគេបន្តិច ដើម្បីស្វែងរកដំណោះស្រាយត្រឹមត្រូវ។ ក្នុងអំឡុងពេលមេរៀនដ៏គួរឱ្យរំភើប និងផ្តល់ព័ត៌មាននេះ កូនរបស់អ្នកនឹងបង្កើតដំណោះស្រាយមិនស្តង់ដារ។ នៅពេលអនាគត ជំនាញនេះនឹងមានប្រយោជន៍សម្រាប់កូនរបស់អ្នក ដើម្បីស្វែងរកមធ្យោបាយដែលអាចធ្វើទៅបានចេញពីស្ថានភាពផ្សេងៗ។

ហើយសំខាន់បំផុត ល្បែងផ្គុំរូប និងល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យានឹងផ្តល់ឱ្យកូនរបស់អ្នកនូវអារម្មណ៍វិជ្ជមានជាច្រើន។ ប្រសិនបើគាត់ដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបបែបនេះជាមួយមិត្តភ័ក្តិ ឬជាមួយអ្នក គាត់នឹងអាចទំនាក់ទំនងសង្គម និងពង្រឹងទំនាក់ទំនងបន្ថែមទៀត។

ឥឡូវនេះ ចូរយើងស្វែងយល់ពីរបៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។ រូបភាពចម្រុះពណ៌ពណ៌នាអំពីវត្ថុជាក់លាក់មួយចំនួន លេខ សញ្ញា និងអក្សរ ធ្វើឱ្យកុមារមានចំណាប់អារម្មណ៍ "ឆ្កួត" ឥតឈប់ឈរ។ ប៉ុន្តែរូបភាពបែបនេះជាក្បួនហាក់ដូចជាពួកគេមានភាពច្របូកច្របល់ពិតប្រាកដ។ ហើយទាំងអស់ដោយសារតែកុមារមិនដឹងពីរបៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។



ដូច្នោះ​ហើយ​គេ​គិត​ថា​រូបភាព​បែប​នេះ​មិន​សម​ហេតុផល​ទេ។ ប៉ុន្តែនេះអាចដោះស្រាយបានយ៉ាងងាយស្រួល ប្រសិនបើអ្នកសិក្សាដោយប្រុងប្រយ័ត្ននូវច្បាប់សំខាន់ៗសម្រាប់ដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបទាំងនេះ៖

  • ឈ្មោះនៃរូបភាពដែលត្រូវបានអ៊ិនគ្រីបត្រូវបានបង្ហាញតែនៅក្នុងករណីតែងតាំងប៉ុណ្ណោះ។ នៅពេលអ្នកក្រឡេកមើលរូបភាពជាមួយវត្ថុមួយ សូមគិតអំពីឈ្មោះអ្វីដែលរូបភាពនេះអាចមាន។ ដូច្នោះហើយ ប្រសិនបើអ្នកឃើញភ្នែកនៅក្នុងរូបភាពនោះ "ភ្នែក" អាចត្រូវបានអ៊ិនគ្រីបនៅក្នុងរូបភាព។ កុំឈប់នៅចម្លើយតែមួយ។
  • ប្រសិនបើរូបភាពបង្ហាញសញ្ញាក្បៀសវាមានន័យថាអក្សរជាក់លាក់មួយ ឬច្រើនក្នុងពេលតែមួយត្រូវតែដកចេញពីពាក្យដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ អ្វីគ្រប់យ៉ាងនឹងអាស្រ័យលើកន្លែងដែលសញ្ញាក្បៀសមានទីតាំងនៅ: មុនរូបភាពឬបន្ទាប់ពីវា។
  • ជាញឹកញាប់នៅក្នុងល្បែងផ្គុំរូបនៃប្រភេទនេះមានអក្សរដែលត្រូវបានគូសបញ្ជាក់។ នេះងាយស្រួលដោះស្រាយណាស់។ អ្នកទាយពាក្យនៅក្នុងរូបភាព ហើយបន្ទាប់មកដកអក្សរទាំងនោះដែលគូសបន្ទាត់ពីក្រោមចេញ។ ប្រសិនបើរូបភាពបង្ហាញលេខគូសបញ្ជាក់ នោះអ្នកត្រូវដកអក្សរដែលត្រូវនឹងលេខសៀរៀលចេញ។ ប្រសិនបើមានលេខ និងអក្សរនៅជាប់នឹងរូបភាពដែលមិនបានគូសបញ្ជាក់ នោះអ្នកត្រូវទុកតែអក្សរទាំងនេះប៉ុណ្ណោះ។
  • ប្រសិនបើរូបភាពមានតម្លៃ B \u003d R បន្ទាប់មកអ្នកត្រូវជំនួសអក្សរ "B" ដោយអក្សរ "R" ។ ប្រសិនបើអ្នកឃើញសមភាពបែបនេះ 2 \u003d O បន្ទាប់មកនៅក្នុងពាក្យជំនួសអក្សរទីពីរដោយ "O" ។ ដូចគ្នានេះផងដែរវាអាចមានព្រួញមួយនៅក្នុងរូបភាពឧទាហរណ៍ពីអក្សរទីមួយទៅទីបីបន្ទាប់មកពួកគេគ្រាន់តែត្រូវការជំនួសគ្នាទៅវិញទៅមក។
  • មានរូបភាពនោះ។ ត្រូវបានបង្ហាញដោយចិត្តសប្បុរសដោយអាស្រ័យ។បន្ទាប់មកអានពាក្យពីចុងបញ្ចប់។
  • មានល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាដែលក្នុងនោះមាន ប្រភាគ. ពួកវាត្រូវបានឌិគ្រីបយ៉ាងងាយស្រួល: អ្នកត្រូវបញ្ចូលបុព្វបទ "បើក" ។ ប្រសិនបើភាគបែងមាន "2" វាមានន័យថា "យេនឌ័រ" ។ ក្នុង​ករណី​ខ្លះ អ្នក​អាច​សម្គាល់​ឃើញ​ថា​មាន​ព្យាង្គ ឬ​អក្សរ​នៅ​ខាង​ក្នុង​អក្សរ។ នេះត្រូវបានបកស្រាយដូចខាងក្រោមៈ ឧទាហរណ៍ប្រសិនបើនៅក្នុងអក្សរ "O" គឺ "បាទ" នោះរូបភាពនេះមានន័យថា "ទឹក" ។

មានច្បាប់ផ្សេងទៀតដែលនឹងជួយអ្នករៀនពីរបៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបស្មុគស្មាញឬល្បែងផ្គុំរូបលេខ។ ប៉ុន្តែកុមារគួរតែស្គាល់ពួកគេបន្ទាប់ពីគាត់រៀនដោះស្រាយបញ្ហាសាមញ្ញ។



ចំណាយពេលវេលាទំនេររបស់អ្នកកាន់តែច្រើនជាមួយកូនរបស់អ្នក។ ដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបជាមួយពួកគេ បង្រៀនពួកគេឱ្យស្វែងរកដំណោះស្រាយចំពោះល្បែងផ្គុំរូបទាំងនេះ ព្រោះវាមានឥទ្ធិពលវិជ្ជមានទៅលើសកម្មភាពខួរក្បាលរបស់សារពាង្គកាយដែលកំពុងអភិវឌ្ឍ។

ល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាជាមួយចម្លើយសម្រាប់កុមារថ្នាក់ទី 1: រូបថត ដំណោះស្រាយ ការពិពណ៌នា

ប្រសិនបើកូនរបស់អ្នកចាប់ផ្តើមដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខលពីថ្នាក់ទី 1 គាត់នឹងអភិវឌ្ឍភាពប៉ិនប្រសប់ការគិតយ៉ាងឆាប់រហ័សសមត្ថភាពក្នុងការសន្និដ្ឋានត្រឹមត្រូវនិងធ្វើការវិភាគ។ វាគឺជាវិធីសាស្រ្តក្នុងការបង្កើនសមត្ថភាពគណិតវិទ្យាដែលមានផ្នែកវិជ្ជមានបំផុតសម្រាប់ការបង្កើតការគិតត្រឹមត្រូវចំពោះកុមារ។

យើងទាំងអស់គ្នាដឹងថាកម្មវិធីដែលបង្កើតឡើងសម្រាប់សាលារៀន ជាក្បួនពាក់ព័ន្ធនឹងការបង្រៀនកុមារឱ្យដោះស្រាយបញ្ហាមួយចំនួន។ អ្នកវិទ្យាសាស្រ្ដអះអាងថា វាសំខាន់ជាងដែលសិស្សថ្នាក់ទីមួយមកពីជំហានដំបូងរបស់សាលាអាចរៀនគិតបានល្អឥតខ្ចោះ និងហេតុផលត្រឹមត្រូវ។ ពួកគេ​ក៏​បាន​បញ្ជាក់​ដែរ​ថា កិច្ចការ​មិន​ស្តង់ដារ​ដែល​ត្រូវ​ដោះស្រាយ​ដោយ​ភាព​វៃឆ្លាត និង​ការ​គិត​បន្តិចបន្តួច​តែងតែ​ធ្វើ​ឲ្យ​មាន​ស្ថានភាព​លំបាក សូម្បី​តែ​កុមារ​ដែល​សិក្សា​តែ​ពូកែ​នៅ​សាលា​ក៏​ដោយ។

យើងផ្តល់ជូនអ្នកនូវល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាមួយចំនួនធំសម្រាប់សិស្សសាលា។ ដោះស្រាយពួកគេរួមគ្នាជាមួយកុមារ ស្វែងរកដំណោះស្រាយសមស្របជាមួយគ្នា សម្រាកដើម្បីឱ្យកុមារចាប់អារម្មណ៍។

លេខដែលដូចគ្នាត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញនៅក្នុងរូបភាពដោយធាតុដូចគ្នា។ លេខផ្សេងគ្នាគឺខុសគ្នា។



rebus ទីមួយ (សូមមើលប្រភព)

គិត​ទាំង​អស់​គ្នា​តើ​គ្រូ​មន្ត​អាគម​សម្រេច​ចិត្ត​ក្លាយ​ជា​ពស់​លេខ​មួយ​ណា?

ដំណោះស្រាយ៖

ក្នុងឧទាហរណ៍ទីមួយ ពស់ និងអណ្តើកអាចលាក់លេខគូខាងក្រោម៖ 0 - 4 ឬ 1 - 3 ឥឡូវបន្ថែមលេខទាំងនេះ។ ក្នុងករណីដំបូងអ្នកទទួលបាន 4 ហើយទីពីរ - 4 ផងដែរ។

នៅក្នុងឧទាហរណ៍ទីពីរនៃ rebus មានតែការរួមបញ្ចូលគ្នាទីពីរនៃលេខគឺសមរម្យ ចាប់តាំងពីប្រសិនបើអ្នកដក 2 ពី 3 អ្នកនឹងទទួលបាន 1 ។

ចម្លើយ៖អង្គភាពមួយត្រូវបានលាក់នៅពីក្រោយពស់។



ដំណោះស្រាយ៖

នៅក្នុងពាក្យ "ឆ្អឹង" ជំនួសឱ្យ "O" ដាក់ "ហើយ" ហើយដកអក្សរចុងក្រោយចេញទាំងស្រុង។ នៅក្នុងពាក្យទីពីរជំនួស "ខ្ញុំ" ជាមួយ "A" ។

ភ្ជាប់ពាក្យទាំងពីរនេះ។

ចម្លើយ៖

រំយោល។



ដំណោះស្រាយ៖

រូបភាពបង្ហាញពីធុងទឹកមួយ។ មុនពេលពាក្យនេះដាក់ "K" ហើយដក "K" និង "A" ពីរចុងក្រោយ។

ចម្លើយ៖

ល្បែងផ្គុំរូបទីបួន៖



ដំណោះស្រាយ៖

រូបភាពបង្ហាញពីពពក។ នៅពីមុខពាក្យនេះ ដាក់អក្សរ "R" ហើយដកអក្សរទីមួយ "T" ចេញ។

ចម្លើយ៖

ល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាជាមួយចម្លើយសម្រាប់កុមារថ្នាក់ទី 2: រូបថត ដំណោះស្រាយ ការពិពណ៌នា

នៅថ្នាក់ទី 2 កម្មវិធីគឺពិបាកជាងនៅថ្នាក់ទី 1 ។ ដំណើរការសិក្សាកាន់តែលំបាក ដូច្នេះអ្នកត្រូវជួយកូនរបស់អ្នក។

ជាការពិតណាស់ ការសិក្សាគឺចាំបាច់ ប៉ុន្តែអ្នកមិនអាចផ្ទុកសិស្សច្រើនពេកបានទេ។ កម្មវិធីដែលត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនៅសាលានិងកិច្ចការផ្ទះនឹងគ្រប់គ្រាន់។ មាន​សិស្ស​សាលា​រៀន​ពូកែ ប៉ុន្តែ​ពេល​ត្រឡប់​មក​ផ្ទះ​វិញ គេ​ចាប់​ផ្ដើម​មិន​ព្រម​ធ្វើ​កិច្ចការ​ផ្ទះ។

ប៉ុន្តែអ្នកដឹងទេថា ក្មេងៗប្រាកដជាត្រូវនិយាយឡើងវិញនូវសម្ភារៈដែលពួកគេបានសិក្សានៅសាលា រៀនអ្វីដែលថ្មី ចាប់យកពាក្យថ្មីសម្រាប់ពួកគេ អភិវឌ្ឍការគិតរបស់ពួកគេជាដើម។ ប្រហែលជាអ្នកគិតថាក្មេងនៅថ្នាក់ទី 2 បានក្លាយជាមនុស្សពេញវ័យរួចហើយ អ្នកចាប់ផ្តើមផ្តល់ឱ្យគាត់នូវព័ត៌មានថ្មីៗជាច្រើនក្នុងទម្រង់ជាមេរៀនបន្ថែម ហើយបន្ទាប់មកអ្នកឆ្ងល់ថាហេតុអ្វីបានជាការខិតខំប្រឹងប្រែងរបស់អ្នកមិនផ្តល់លទ្ធផលវិជ្ជមាន។

ការពិតគឺថាកូនរបស់អ្នកនឿយហត់នៅសាលារៀន គាត់ចង់លេងបន្តិច ហើយសម្រាកឱ្យបានល្អ។ ឧទាហរណ៍ ល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យា នឹងជួយគាត់ក្នុងរឿងនេះ។ មានល្បែងផ្គុំរូបបែបនេះជាច្រើន។ ប៉ុន្តែមានឪពុកម្តាយដែលមានកំហុសក្នុងការជ្រើសរើសល្បែងផ្គុំរូបកម្សាន្តដែលមិនសមស្របតាមអាយុ។

កុំធ្វើបែបនេះដែរ។ សិក្សាដោយប្រុងប្រយ័ត្ននូវជម្រើសសម្រាប់ល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាដែលយើងផ្តល់ជូនអ្នក។ ពួកគេត្រូវបានរចនាឡើងជាពិសេសសម្រាប់សិស្សថ្នាក់ទី 2 ។

ដំណោះស្រាយ៖

រូបភាពបង្ហាញពីគន្លឹះ។ នៅក្នុងពាក្យនេះ សូមដកអក្សរពីរចុងក្រោយចេញ។ ហើយនៅចុងបញ្ចប់នៃពាក្យខ្លួនឯងដាក់ "YK" ។



ចម្លើយ៖



ដំណោះស្រាយ៖

រូបភាពបង្ហាញពីឆ័ត្រ។ ដកអក្សរពីរចុងក្រោយចេញពីពាក្យ។ ដាក់អក្សរ "U" នៅពីមុខពាក្យ និងអក្សរ "R" នៅខាងចុង។

ចម្លើយ៖



ដំណោះស្រាយ៖

រូបភាពបង្ហាញពីសន្លឹកមួយ។ ជំនួសឱ្យអក្សរ "L" ដាក់អក្សរ "A" ។

ចម្លើយ៖

ល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាជាមួយចម្លើយសម្រាប់កុមារថ្នាក់ទី 3: រូបថតដំណោះស្រាយការពិពណ៌នា

ល្បែងផ្គុំរូបដែលមានបំណងសម្រាប់សិស្សថ្នាក់ទី 3 អាចត្រូវបានបែងចែកជាប្រភេទមួយចំនួន។ វាទាំងអស់គឺអាស្រ័យលើវិន័យនៅក្នុងសាលាដែលល្បែងផ្គុំរូបទាំងនេះជាកម្មសិទ្ធិ។ ពួកគេក៏អាចបែងចែកទៅតាមកម្រិតនៃការលំបាកផងដែរ។

គ្រូបានបង្ហាញឱ្យឃើញម្តងហើយម្តងទៀតថាល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាជួយសិស្សឱ្យស្រូបដំណើរការសិក្សាកាន់តែមានប្រសិទ្ធភាព។ ពួកគេប្រកែកថាអរគុណចំពោះល្បែងផ្គុំរូបបែបនេះ កុមារចាប់ផ្តើមគិតបានល្អ និងអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតរបស់គាត់។ ហើយល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាជួយកែលម្អអារម្មណ៍របស់អ្នក ដើម្បីរៀនមុខវិជ្ជាថ្មីៗ។

វាជាការលំបាកខ្លាំងណាស់ក្នុងការបែងចែកល្បែងផ្គុំរូបទាំងនោះដែលសមរម្យសម្រាប់សិស្សថ្នាក់ទី 3 ។ យើងចង់ផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវជម្រើសមួយចំនួនដែលអ្នកអាចដោះស្រាយជាមួយកូនរបស់អ្នក។



ដំណោះស្រាយ៖

រូបភាពបង្ហាញពីរាងពងក្រពើ។ ដកអក្សរពីរចុងក្រោយ "M" និង "B" ។ ដាក់ ​​"K" នៅពីមុខពាក្យហើយ "T" នៅចុងបញ្ចប់។

ចម្លើយ៖



ដំណោះស្រាយ៖

រូបភាពបង្ហាញពីផ្ទះមួយ។ យកអក្សរទីមួយ "D" ចេញ។ ដាក់អក្សរ "L" នៅពីមុខពាក្យ។

ចម្លើយ៖

ដំណោះស្រាយ៖



រូបភាពបង្ហាញពីផ្ទះមួយខ្នង។ នេះមានន័យថាពាក្យត្រូវតែអានពីចុងបញ្ចប់។ បន្ថែម "A" នៅចុងបញ្ចប់នៃពាក្យ។

ចម្លើយ៖

ល្បែងផ្គុំរូបទីបួន៖



ទីបួន rebus

ដំណោះស្រាយ៖

នៅក្នុងកំណែនៃ rebus គណិតវិទ្យានេះ អក្សរ និងលេខត្រូវបានបង្ហាញ។ អ្នកត្រូវធ្វើដូចខាងក្រោមៈ ជំនួសឱ្យលេខ 100 សរសេរជាអក្សរ ហើយបន្ទាប់មកភ្ជាប់អក្សរទាំងអស់។

ចម្លើយ៖

ល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាជាមួយចម្លើយសម្រាប់កុមារថ្នាក់ទី 4: រូបថតដំណោះស្រាយការពិពណ៌នា

សិស្សសាលានៅថ្នាក់ទី 4 កំពុងចាប់ផ្តើមស្គាល់តំណាង spatial រួចហើយ។ កុមាររៀនពីរាងធរណីមាត្រលើផ្ទៃ និងលក្ខណៈសម្បត្តិសាមញ្ញរបស់ពួកគេ ចាប់ផ្តើមបង្កើតគំនូរស្រាលៗបន្តិចម្តងៗ ខណៈពេលដែលប្រើឧបករណ៍វាស់ស្ទង់បឋម។ វាគឺជាអំឡុងពេលនេះ ដែលកុមារចាប់ផ្តើមបង្កើតមូលដ្ឋានសម្រាប់ការរៀនសូត្រនាពេលអនាគត។

សិស្សសាលាកំពុងឆ្ពោះទៅរកវិទ្យាសាស្ត្រដែលស្មុគស្មាញជាងមុន ដែលនឹងត្រូវបែងចែកជាពីរមុខវិជ្ជាឆាប់ៗនេះ៖ វគ្គទីមួយគឺពិជគណិត ទីពីរគឺធរណីមាត្រ។ ជាញឹកញយ ដើម្បីឱ្យសិស្សឈប់សម្រាកពីមេរៀនពិបាក គ្រូប្រើកិច្ចការបន្ថែម ឧទាហរណ៍ ល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យា និងការបដិសេធ។ យើងផ្តល់ជូនអ្នកនូវពួកគេមួយចំនួន ដែលប្រហែលជាអ្នកនឹងដោះស្រាយជាមួយកូនរបស់អ្នក។



ដំណោះស្រាយ៖

នៅក្នុងរូបភាពអ្នកឃើញពាក្យនិងរូបភាពនៃវត្ថុ "កាំបិត" ។ ជំនួសឱ្យលេខ 100 សរសេរពាក្យ "មួយរយ" ។ នៅពីមុខពាក្យ "កាំបិត" យកអក្សរទីមួយចេញ។ ភ្ជាប់អក្សរទាំងអស់។

ចម្លើយ៖



ដំណោះស្រាយ៖

រូបភាពបង្ហាញពីផ្សិត។ ដកអក្សរទីមួយចេញពីផ្នែកខាងមុខនៃពាក្យ។ ជំនួសឱ្យអក្សរ "ខ្ញុំ" ដាក់អក្សរ "Y" ។ ដាក់ ​​"KA" នៅចុងបញ្ចប់នៃពាក្យ។

ចម្លើយ៖



ដំណោះស្រាយ៖

រូបភាពបង្ហាញពីស្លឹក និងសត្វក្រៀល នៅក្នុងពាក្យដំបូង ប្តូរអក្សរដូចបង្ហាញក្នុងរូបភាព។ នៅក្នុងពាក្យទីពីរដកអក្សរបីដំបូងចេញ។ បន្ទាប់មកព្យាយាមអានអ្វីដែលអ្នកទទួលបាន។

ចម្លើយ៖

ល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាជាមួយចម្លើយសម្រាប់កុមារថ្នាក់ទី ៥៖ រូបថតដំណោះស្រាយការពិពណ៌នា

សម្រាប់​សិស្ស​ដែល​បាន​ផ្លាស់​ទី​ទៅ​ថ្នាក់​ទី 5 ឡើង​ទៅ​ហើយ​មាន​ល្បែង​ផ្គុំ​រូប​គណិតវិទ្យា​ស្មុគស្មាញ​របស់​ពួក​គេ​។ ពីលើពួកគេ កុមារត្រូវតែខិតខំយ៉ាងយកចិត្តទុកដាក់ ដើម្បីស្វែងរកចម្លើយត្រឹមត្រូវ។ ប្រសិនបើរឿងនេះមិនកើតឡើងទេបញ្ហាជាធម្មតានឹងមិនចាប់អារម្មណ៍បុរសទេហើយបន្ទាប់មកពួកគេនឹងមិនមានប្រយោជន៍ទេ។

សម្រាប់សិស្សថ្នាក់ទីប្រាំ យើងផ្តល់ជូនអ្នកនូវល្បែងផ្គុំរូបខាងក្រោម៖



ដំណោះស្រាយ៖

រូបភាពបង្ហាញពីសត្វស្វា និងការបាញ់ប្រហារ។ ដោយសារយើងមានប្រភាគនៅទីនេះ នោះដំណោះស្រាយគឺនេះ៖ នៅក្រោមអក្សរ “H” គឺជាសត្វស្វា។ ដកអក្សរចុងក្រោយចេញពីពាក្យ "wasp" ។ ហើយបន្ទាប់មកបត់នៅក្រោម + n + oc (អក្សរចុងក្រោយបានបាត់ហើយ) ។

ចម្លើយ៖



ដំណោះស្រាយ៖

បន្សំ "FOR" គឺនៅក្នុងអក្សរ "A" ។ ដំណោះស្រាយគឺ៖ ក្នុង + a + សម្រាប់។

ចម្លើយ៖

ល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាជាមួយចម្លើយសម្រាប់កុមារថ្នាក់ទី ៦៖ រូបថតដំណោះស្រាយការពិពណ៌នា

នៅ​ថ្នាក់​ទី​៦ កុមារ​គឺ​ជា​មនុស្ស​ពេញ​វ័យ​ហើយ។ នេះមានន័យថា ល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាក៏ត្រូវមានភាពលំបាកជាងមុនផងដែរ។



ដំណោះស្រាយ៖

រូបភាពបង្ហាញពីផ្សិតដាក់បញ្ច្រាស និងសត្វស្វា។ បន្តដូចខាងក្រោមៈ អានពាក្យ "ផ្សិត" ថយក្រោយ។ នៅក្នុងពាក្យដដែលជំនួសឱ្យអក្សរ "G" ដាក់អក្សរ "K" ។ ដកអក្សរពីរដំបូងចេញពីពាក្យ "wasp" ។ បន្ថែមអក្សរដែលនៅសល់។

ចម្លើយ៖



ដំណោះស្រាយ៖

នៅទីនេះ ដើម្បីស្វែងរកដំណោះស្រាយ កុមារនឹងត្រូវគិតបន្តិច។ កុំប្រាប់ចម្លើយគាត់ភ្លាមៗ។ សូម​ឲ្យ​សិស្ស​របស់​អ្នក​គិត​អំពី​ចម្លើយ​ខ្លួន​គាត់ ហើយ​អ្នក​ស្តាប់​ថាតើ​គាត់​នឹង​ផ្តល់​ដំណោះស្រាយ​បែបណា​ដល់​អ្នក។

ចម្លើយ៖

ល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាជាមួយចម្លើយសម្រាប់កុមារថ្នាក់ទី ៧៖ រូបថតដំណោះស្រាយការពិពណ៌នា

តាមក្បួនមួយនៅថ្នាក់ទី 7 កុមារចាប់ផ្តើមពិជគណិតនិងធរណីមាត្រ។ ពួកគេធ្លាប់ស្គាល់រាងធរណីមាត្រជាច្រើនរួចហើយ ការគិតរបស់ពួកគេត្រូវបានអភិវឌ្ឍប្រសើរជាងសិស្សបឋមសិក្សា។ នេះមានន័យថាកុមារទាំងនេះត្រូវការល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាដែលមានកម្រិតខ្ពស់នៃភាពស្មុគស្មាញ។



រូបភាពបង្ហាញពីការរួមបញ្ចូលគ្នានៃអក្សរ និងលេខ។ ជំនួសឱ្យលេខ 100 សរសេរពាក្យ "មួយរយ" ។ ឥឡូវនេះភ្ជាប់អក្សរទាំងអស់។ វាពិតជាត្រូវការការគិតបន្តិច។



រូបភាពបង្ហាញពីលេខ 7 អក្សរ "K" និងមាត់។ "7" សរសេរពាក្យ "ប្រាំពីរ" ហើយដកអក្សរពីរចុងក្រោយចេញពីវា។ មាត់ត្រូវបានបង្ហាញដោយចិត្តសប្បុរស។ ដូច្នេះអ្នកត្រូវអានវាពីក្រោយ។



រូបភាពបង្ហាញពីប៊ិចដែលមានម៉ែត្រ។ សញ្ញាក្បៀសនិយាយថាអ្នកត្រូវដកអក្សរចុងក្រោយចេញពីពាក្យ "ប៊ិច" ។ អ្វីគ្រប់យ៉ាងគឺសាមញ្ញណាស់។ ភ្ជាប់អក្សរទាំងនោះដែលនៅសល់ពីពាក្យ "ប៊ិច" ជាមួយអក្សរ "ខ្ញុំ" និងពាក្យ "ម៉ែត្រ" ។

វីដេអូ៖ Rebus ជាមួយនឹងចម្លើយសម្រាប់សិស្សសាលា

តាមឈ្មោះ អ្នកប្រហែលជាគិតថា ល្បែងផ្គុំរូបនព្វន្ធគឺជាល្បែងផ្គុំរូបធម្មតា ដែលលេខ និងលេខត្រូវបានប្រើដើម្បីអ៊ិនកូដពាក្យ។ ឧទាហរណ៍ "100 L" គឺជា "តុ", "7I" គឺជា "គ្រួសារ" ។ល។ ប៉ុន្តែវាមិនមែនទេ។ អ្វីដែលខ្ញុំបានផ្តល់ជាឧទាហរណ៍គឺល្បែងផ្គុំរូបធម្មតា។ ប៉ុន្តែល្បែងផ្គុំរូបលេខនព្វន្ធមិនមានជាប់ទាក់ទងនឹងអ្វីធម្មតាទេ ប៉ុន្តែវាបានបង្កើតជាប្រវត្តិសាស្ត្រដែលល្បែងផ្គុំរូបបែបនេះត្រូវបានគេហៅថាវិធីនោះ។

ការបដិសេធនព្វន្ធគឺជាកន្សោមធម្មតា និងឧទាហរណ៍ដែលលេខទាំងអស់ ឬភាគច្រើនត្រូវបានជំនួសដោយនិមិត្តសញ្ញា ឬអក្សរណាមួយ។ ក្នុង​លេខ​នព្វន្ធ​ អក្សរ​នីមួយៗ​មាន​ន័យ​ថា​លេខ​ជាក់លាក់​មួយ។ នៅក្នុងល្បែងផ្គុំរូបនិមិត្តសញ្ញាដែលមានសញ្ញាផ្កាយ រង្វង់ និងចំណុច រូបតំណាងនីមួយៗអាចតំណាងឱ្យលេខណាមួយពី 0 ដល់ 9។ លើសពីនេះ លេខអាចធ្វើម្តងទៀតបាន ខ្លះប្រហែលជាមិនប្រើទាល់តែសោះ។ ករណីលើកលែងតែមួយគត់គឺថាលេខមិនចាប់ផ្តើមដោយ 0 ។ ពេលខ្លះជំនួសឱ្យលេខទាំងមូល ពួកគេដាក់សញ្ញា “?” ពោលគឺសូម្បីតែលេខប៉ុន្មានខ្ទង់ក៏គេមិនដឹងដែរ។ ការ​ដោះស្រាយ​ការ​លុប​ចោល​បែប​នេះ​មាន​ន័យ​ថា​ការ​ស្ដារ​កំណត់ត្រា​ដើម​នៃ​ឧទាហរណ៍។

នៅពេលដោះស្រាយបញ្ហានៃប្រភេទនេះ ការយកចិត្តទុកដាក់លើប្រតិបត្តិការនព្វន្ធជាក់ស្តែង ចំណេះដឹងដ៏ល្អនៃនព្វន្ធ និងសមត្ថភាពក្នុងការវែកញែកតក្កវិជ្ជាត្រូវបានទាមទារ។ នព្វន្ធមិនមែនត្រឹមតែ 2+2=4 ទេ។ វាក៏ជាការយល់ដឹងយ៉ាងស៊ីជម្រៅអំពីគោលការណ៍នៃការគណនាធម្មតា ចំនេះដឹងនៃច្បាប់សម្រាប់ពង្រីកតង្កៀប លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យការបែងចែក កត្តា វិធានសម្រាប់ធ្វើការជាមួយប្រភាគ និងអំណាច សមាមាត្រ អ្វីដែលជាលេខធម្មជាតិ បឋម និងសមាសធាតុ របៀបស្វែងរក LCM និង GCD របៀបគណនាផលបូកនៃលំដាប់ និងច្រើនទៀត។ នៅពេលដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបនព្វន្ធ ចំនេះដឹងមួយចំនួននៃពិជគណិតក៏អាចត្រូវការជាចាំបាច់ផងដែរ ឧទាហរណ៍ ការដោះស្រាយសមីការ និងប្រព័ន្ធសមីការ។

បញ្ហាគណិតវិទ្យាមួយចំនួនអាចពិបាកប្រើក្នុងដំណើរស្វែងរកធម្មតា (មិនមែនគណិតវិទ្យា) ដូច្នេះសូមជ្រើសរើសវាដោយប្រុងប្រយ័ត្ន។

ល្បែងផ្គុំរូបលេខដូចល្បែងផ្គុំរូបធម្មតាគឺគ្មានទីបញ្ចប់។ ប៉ុន្តែពួកវាទាំងអស់អាចត្រូវបានបែងចែកជាប្រភេទជាច្រើន។

កន្ទាលត្រអាក

នៅក្នុងល្បែងផ្គុំរូបនព្វន្ធបែបនេះ លេខទាំងអស់ត្រូវបានជំនួសដោយចំណុច សញ្ញាផ្កាយ រង្វង់ ជាទូទៅមាននិមិត្តសញ្ញាដូចគ្នា។

នៅក្នុង "អត់ចេះសោះ" ធម្មតា លេខមួយចំនួនត្រូវបានបើកសម្រាប់តម្រុយ ឬលេខមួយចំនួន (ដែលមិនស្គាល់ច្បាស់) ត្រូវបានសម្គាល់ដោយសញ្ញាពិសេស។ វាប្រែថា "អត់ចេះសោះជាមួយគន្លឹះ" ។

ជាមួយនឹងរូបភាព

ថ្មីៗនេះ ល្បែងផ្គុំរូបបានក្លាយជាការពេញនិយមនៅលើអ៊ីនធឺណិត ដែលនៅក្នុងប្រព័ន្ធនៃសមីការត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ ដែលមិនស្គាល់ត្រូវបានជំនួសដោយរូបភាព។ ឧទាហរណ៍ នេះ​ជា​បញ្ហា៖

វាកាត់បន្ថយការដោះស្រាយប្រព័ន្ធធម្មតានៃសមីការពីរក្នុងមិនស្គាល់ពីរ។

` ((3x=2y+1),(x+2=y):) `

យើងផ្ទេរការមិនស្គាល់ទាំងអស់ទៅខាងឆ្វេង ស្គាល់ទៅខាងស្តាំ គុណសមីការទីពីរដោយ 2 ហើយដកទីពីរចេញពីសមីការទីមួយ។ យើងទទួលបាន 3x-2x + 2y-2y = 1-(-4) ។ យើងកាត់បន្ថយ និងទទួលបាន x=5 ដែលមានន័យថា y=7។ កិច្ចការសាមញ្ញបំផុតសម្រាប់សិស្សថ្នាក់ទី 4-5 ។

វាទាំងអស់បានចាប់ផ្តើមដោយសាមញ្ញ ប៉ុន្តែបន្ទាប់មករូបភាពបានក្លាយជាល្បិច។ ឧទាហរណ៍មួយនេះ។ គ្មានអ្វីខុសពីធម្មតាទេ។

យើងឃើញផ្លែបឺរ (x) ចេកមួយបាច់ (y) ក្រូច (z)។

` ((x+x+x=30),(x+y+y=18),(y-2z=2),(z+x+y=?):) `

ពីសមីការទីមួយ x=10 យើងជំនួស x ទៅទីពីរ យើងទទួលបាន y=4 យើងជំនួស y ទៅទីបី យើងទទួលបាន z=1 ដូច្នេះ 1+10+4=15។ អ្វីគ្រប់យ៉ាងហាក់ដូចជាសាមញ្ញ។ នោះហើយជារបៀបដែលមនុស្ស 95% នឹងសម្រេចចិត្ត។ ប៉ុន្តែ 5% នឹង​សម្គាល់​ឃើញ​ថា​ចង្កោម​ខាងក្រោម​នៃ​ចេក​តូច​ជាង​ផ្លែ​ខាងលើ។ កំពូលចេក = ៤ ព្រោះមានចេក ៤ ។ ប៉ុន្តែនៅខាងក្រោមមានចេក 3 ដែលមានន័យថាវាគួរតែត្រូវបានរាប់ជា 3 ។ ហើយឥឡូវនេះយើងកំពុងពិនិត្យមើលផ្លែក្រូចដោយប្រុងប្រយ័ត្ន។ តើមានប៉ុន្មានខាងក្រោម? មួយ? ពាក់កណ្តាលមែនទេ? វាមើលទៅដូចជាពណ៌ទឹកក្រូចទាំងមូលត្រូវបានកាត់ពាក់កណ្តាលនៅក្នុងជួរទីបី។ ហើយវាប្រែជាប្រព័ន្ធខុសគ្នាទាំងស្រុង។

` ((x+x+x=30),(x+4y+4y=18),(4y-z=2),(z/2+x+3y=?):) `

ហើយវាមានន័យថា ទឹកក្រូចទាំងមូល = 2, និងពាក់កណ្តាលមួយក្រូច = 1. ហើយវាមានន័យថា ចម្លើយត្រឹមត្រូវគឺ 1 + 10 + 3 = 14 មិនមែន 15 ។

ការរាប់ផ្លែក្រូចទាំងមូល ឬពាក់កណ្តាល ជាទូទៅមិនសំខាន់ទេ។ ដូចគ្នាទាំងអស់នឹងមានឯកតានៅខាងក្រោម។ រឿងសំខាន់គឺថាមានចេកបីមិនមែនបួនទេ។ ខ្ញុំកត់សំគាល់ថា មនុស្សមួយចំនួនដែលមានការប្រុងប្រយ័ត្នជាពិសេសអាចប្រកែកថានៅក្នុងសមីការទី 3 មិនមានពីរពាក់កណ្តាលទេ ប៉ុន្តែពាក់កណ្តាលមួយទាំងមូល នោះគឺក្រូចមួយកន្លះ។ ប៉ុន្តែបន្ទាប់មកបញ្ហាមិនអាចដោះស្រាយជាចំនួនគត់បានទេ ហើយនេះគឺអាក្រក់ណាស់ :) ដូច្នេះយើងនឹងមិនពិចារណាវាតាមវិធីនោះទេ។

មានល្បែងផ្គុំរូបដែលកាន់តែច្របូកច្របល់ជាមួយនឹងល្បិចកាន់តែស៊ីជម្រៅ។ ឧទាហរណ៍​មួយ​នេះ​មក​ពី​:

ព្យាយាមដោះស្រាយវាដោយខ្លួនឯងដោយគ្មានការណែនាំណាមួយ ហើយបន្ទាប់មកអាននៅលើគេហទំព័រនៅតំណ តើពួកគេបានធ្វើអ្វីនៅទីនោះ :)

គូនិងសេស

លេខគូ (0,2,4,6,8) ត្រូវបានសម្គាល់ដោយអក្សរ H ហើយលេខសេស (1,3,5,7,9) ត្រូវបានសម្គាល់ដោយអក្សរ H ។

ជាមួយអក្សរ

នេះគឺជាល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាបុរាណ ដែលលេខត្រូវបានជំនួសដោយអក្សរ។ ភាគច្រើនជាញឹកញាប់អ្នកនិពន្ធនៃបញ្ហាបែបនេះព្យាយាមជ្រើសរើសអក្សរតាមរបៀបដែលពាក្យអាចត្រូវបានអាននៅកន្លែងជាក់លាក់។ នៅសល់នៃកន្លែងដែលពាក្យមិនដំណើរការ, នៅតែមាន, ដូចជានៅក្នុងអត់ចេះសោះ។ ពេលខ្លះ តម្រុយក៏ត្រូវបានទុកនៅកន្លែងខ្លះដែរ។

ក្របខ័ណ្ឌ

យើងមាន 10 លេខ ហើយនៅក្នុងភាសារុស្សីមានពាក្យជាច្រើនដែលមានអក្សរមិនដដែលៗចំនួន 10 ផ្សេងគ្នា។ ពួកវាអាចប្រើជាពាក្យគន្លឹះក្នុងល្បែងផ្គុំរូប ដែលអ្នកខ្លះហៅថា "ល្បែងផ្គុំពាក្យគន្លឹះ" ហើយខ្ញុំហៅថា "ស៊ុម" ។

បញ្ហានីមួយៗមានសមីការចំនួន ៦ ដែលទាក់ទងគ្នាទៅវិញទៅមកដោយសញ្ញា " + », « », « × », « : », « = "។ លេខត្រូវបានអ៊ិនគ្រីបដោយអក្សរ លេខផ្សេងគ្នាត្រូវគ្នានឹងអក្សរផ្សេងគ្នា។ ជាធម្មតា អក្សរ 10 ត្រូវបានប្រើសម្រាប់ 10 ខ្ទង់ ប៉ុន្តែអ្នកអាចបង្កើតឧទាហរណ៍ពីលេខតិចជាងនេះ បន្ទាប់មកវានឹងមានអក្សរតិចជាង។

នេះ​ជា​បញ្ហា​គណិតវិទ្យា​ពិត​ប្រាកដ ហើយ​ពិបាក​ណាស់ ដូច្នេះ​វា​មិន​ស័ក្តិសម​សម្រាប់​រាល់​ដំណើរ​ស្វែងរក​ទេ។ បញ្ហាត្រូវបានដោះស្រាយដូចនេះ។

ពិចារណាជួរទីមួយ PZ+UU=IGE ។ ផលបូកនៃលេខពីរខ្ទង់មិនអាចលើសពី 99+99=198 ដែលមានន័យថា I=1។

នៅក្នុងសមីការ PEP-ZT = INZ (ជួរទីបី) វាអាចត្រូវបានគេមើលឃើញថាចំនួនពីរខ្ទង់នៃ ST ត្រូវបានបន្ថែមទៅលេខបីខ្ទង់នៃ INZ ដោយចាប់ផ្តើមពី 1 ហើយម្តងទៀត PEP បីខ្ទង់ត្រូវបានទទួល។ P - មិនមែន 1 ទេព្រោះលេខ 1 ត្រូវបានកាន់កាប់រួចហើយដោយអក្សរ I. វាប្រែថា P \u003d 2 ព្រោះវាមិនអាចលើសពីនេះបានទេ (ព្រោះ 298 គឺជាចំនួនអតិបរមាដែលអាចធ្វើបាននៃចំនួនពីរខ្ទង់ និងបីខ្ទង់ ដោយចាប់ផ្តើមពីលេខ 1) .

នៅក្នុងជួរទីបី IGE + BUT = INZ ការបន្ថែម G tens ជាមួយ N tens ម្តងទៀតលទ្ធផលនៅក្នុង H tens ។ នេះអាចមានតែប្រសិនបើ G=0 ឬ G=9 ប៉ុណ្ណោះ។ ប៉ុន្តែប្រសិនបើ G ស្មើនឹង 9 នោះនឹងមានការផ្ទេរមួយទៅប្រភេទរាប់រយ ហើយយើងមាន ហើយនិងនៅតែ I. ដូច្នេះ G \u003d 0 ។

ដូច្នេះ G=0, I=1, P=2។ ដូច្នេះហើយ នៅក្នុងសមីការ PZ + UU \u003d IGE U អាចជាលេខ 7 ឬ 8 ព្រោះយើងត្រូវបន្ថែមលេខពីរខ្ទង់ទៅលេខពីរ និងលេខដប់ ហើយដើម្បីទទួលបានច្រើនជាងមួយរយ។ អនុញ្ញាតឱ្យ Y=8 ។ បន្ទាប់មកពី YU + U = ZT វាធ្វើតាម T = 6 និង Z = 9 ។ ប៉ុន្តែបន្ទាប់មកនៅក្នុងភាពខុសគ្នា PEP-ZT = INZ យើងទទួលបាន P = 5 ។ ប៉ុន្តែ P=2! ដូច្នេះ U≠8. ដូច្នេះ Y=7. បន្ទាប់មកពី YU + U = ZT យើងទទួលបាន T = 4, Z = 9 ។ សមភាព PZ+UU=IGE ជាមួយ Z=8 និង U=7 ផ្តល់ឱ្យយើងនូវលិខិតមួយបន្ថែមទៀត៖ E=5។

សរុបមក IGE + NO \u003d INZ E \u003d 5, Z \u003d 8 ដែលមានន័យថា O \u003d 3 ។ នៅក្នុងជួរទី 3 យើងបានស្គាល់អក្សរទាំងអស់រួចហើយ លើកលែងតែអក្សរ H. ដូច្នេះតម្លៃរបស់វាត្រូវបានរកឃើញយ៉ាងងាយស្រួល៖ H=6។ ហើយចុងក្រោយពីសមភាព AxY= ប៉ុន្តែយើងទទួលបាន A=9 ។

លទ្ធផលគឺ៖ 0123456789=HYPOTENUSE។ ពាក្យនេះត្រូវបានដោះស្រាយ វាអាចត្រូវបានគេប្រើបន្ថែមទៀតក្នុងទម្រង់ជាពាក្យគន្លឹះ ឬជំនួយសម្រាប់ដោះស្រាយកិច្ចការស្វែងរកខាងក្រោម។

ខាងក្រោមនេះគឺជាឧទាហរណ៍នៃ "ល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យា"។

ចម្លើយ៖ 1- hypotenuse, 2-reference book, 3-democracy, 4-cross, 5-clamp, 6-cotton, 7-deformation, 8-reserve, 9-forest-tundra, 10-methylorange, 11- developer, 12 -ជំនាញ, ១៣-វុលហ្វាម, ១៤-ប្រាំថ្ងៃ, ១៥-សាធារណរដ្ឋ, ១៦-ភ្លក់, ១៧-ការឌិកូដ, ១៨-ជើងចង្កៀង, រង្វាស់ជម្រៅ ១៩, ឧស្សាហ៍ព្យាយាម ២០-បណ្ណាល័យភាពយន្ត, ២២-រសើប, ២៣-បង្កើនល្បឿន 24-ប្រជាសាស្រ្ត, 25- centrifuge, 26 សាត្រាស្លឹករឹត, 27 squadron, 28 គ្រឿងសង្ហារឹម, 29-ethnography, 30 washbasin, 31 Lev Yashin, 32 spodumene ។

ឥដ្ឋ

រូបរាងនៃបញ្ហានៃប្រភេទនេះប្រហាក់ប្រហែលនឹងជួរឈរដែលធ្វើពីឥដ្ឋដូច្នេះខ្ញុំនឹងហៅពួកគេថា "ឥដ្ឋ" ។

ច្បាប់គឺ៖

    ការ៉េនីមួយៗគឺជាលេខមួយ;

    គ្មានលេខចាប់ផ្តើមដោយ 0;

    ផលបូកនៃលេខនៃជួរបញ្ឈរនីមួយៗគឺស្មើនឹងលទ្ធផលនៃជួរដេកផ្ដេកដែលត្រូវគ្នា;

    សកម្មភាពត្រូវបានធ្វើឡើង ពីឆ្វេងទៅស្តាំតាមលំដាប់លំដោយនោះគឺច្បាប់អាទិភាពមិនដំណើរការទេ។

ជាឧទាហរណ៍ ចូរយើងដោះស្រាយ "ឥដ្ឋ" ទាំងនេះ៖

ដើម្បីចាប់ផ្តើមដោយប្រើក្បួន យើងនឹងឆ្លុះ និងបំពេញបន្ថែមលទ្ធផលនៃជួរឈរ និងជួរដេកដោយគោរពតាមអង្កត់ទ្រូង។ ប្រាំមួយពីលទ្ធផលនៃជួរទីពីរនឹងត្រូវបានចម្លងទៅជួរទីពីរ ហើយបីដងពីលទ្ធផលនៃជួរទីមួយនឹងត្រូវបានចម្លងទៅក្នុងជួរទីមួយ។

សូមក្រឡេកមើលជួរទីពីរ។ លេខពីរដំបូងគឺជាលេខតែមួយដែលមានន័យថាផលបូករបស់វាមិនលើសពី 18 ដែលមានន័យថាមានតែ 16 ប៉ុណ្ណោះដែលអាចដកបានបើមិនដូច្នេះទេយើងនឹងទទួលបានលេខអវិជ្ជមាន។ ដូច្នេះលេខទីបីក្នុងជួរទីពីរគឺ 16។ ចូរនិយាយថាផលបូកនៃលេខពីរដំបូងគឺ 17។ បន្ទាប់មក 17-16=1។ គុណលេខមួយដោយលេខមួយខ្ទង់ ហើយអ្នកទទួលបានលេខពីរខ្ទង់ - វាមិនកើតឡើងទេ។ នេះមានន័យថាផលបូកនៃលេខពីរដំបូងនៃបន្ទាត់គឺមិនមែន 17 ទេ ប៉ុន្តែ 18 ។ នេះមានន័យថាទាំងប្រាំបួនគឺ 9+9-16=2 ។ ហើយ​តើ​លេខ​មួយ​ខ្ទង់​គួរ​យក​លេខ​ពីរ​មក​គុណ​ដើម្បី​យក​លេខ​ពីរ​ខ្ទង់​ជាមួយ​លេខ​ប្រាំមួយ​នៅ​ខាង​ចុង? នៅម៉ោង ៨! សរុបមក យើងទទួលបានជួរទីពីរទាំងមូល៖ 9+9-16×8=16។ កុំភ្លេចថាលំដាប់នៃសកម្មភាពគឺពីឆ្វេងទៅស្តាំ ពោលគឺដូចជាការកត់ត្រាដូចនេះ៖ [(9 + 9) -16] × 8 = 16 ។

ឥឡូវនេះសូមក្រឡេកមើលជួរទីពីរ។ ១៦-២-៩=៥។ នោះគឺលេខទី 3 និងទី 4 នៅក្នុងជួរទីពីរបន្ថែមរហូតដល់ 5 ។ ឥឡូវសូមមើលជួរទីបី។ លទ្ធផលនៃការបន្ថែមលេខពីរខ្ទង់ដែលបញ្ចប់ដោយលេខប្រាំពីរ ហើយលេខទីពីរត្រូវតែបែងចែកដោយ 5 ដែលមានន័យថាវាត្រូវតែបញ្ចប់ដោយ 5 ឬ 0 ។ មានន័យថាលេខទីបីនៅក្នុងជួរទីពីរត្រូវតែជា 3 ឬ 8 ។ វាត្រូវតែតិចជាងប្រាំ! ដូច្នេះនេះគឺជាបី។ ហើយបន្ទាប់មកលេខទី 4 នៅក្នុងជួរទីពីរគឺជា deuce ។

លទ្ធផលនៃជួរទីមួយគឺ 30 ឬ 35 ព្រោះចុងបញ្ចប់ត្រូវគុណនឹង 5។ ដូច្នេះផលបូកនៃជួរទីមួយគឺ 30 ឬ 35 ផងដែរ។

នៅក្នុងជួរទីមួយ លេខទីបីគឺ 17 ឬ 27 ឬ 37 ឬដូច្នេះនៅលើ។ ចូរនិយាយថា 27. បន្ទាប់មក 27 + 9 = 36 ហើយនេះគឺច្រើនជាងលទ្ធផលដែលអាចធ្វើបានទាំងមូលនៃជួរឈរ - 35 ។ ដូច្នេះយើងមិនមាន 27 ទេប៉ុន្តែ 17. សរុបយើងទទួលបានជួរទីបី: 17 + 3: 5 × 8 = 32 ។

ដូច្នេះលទ្ធផលនៃជួរទីមួយគឺ 30 ឬ 35 ។ អនុញ្ញាតឱ្យ 35 ។ បន្ទាប់មកផលបូកនៃលេខពីរដំបូងគឺ 7 ហើយលេខទីបីគឺមួយ។ ដូច្នេះជួរទីបីចាប់ផ្តើមជាមួយមួយ។ វាប្រែថាលេខទីបួននៅក្នុងជួរទីបីគួរតែស្មើនឹង 32-1-16-5=10 ។ តែច្បាស់ហើយ! យើងបានសន្មត់ថាលទ្ធផលនៃជួរទីមួយគឺ 35 ហើយបានឈានដល់ភាពផ្ទុយគ្នា។ ដូច្នេះមិនមែន 35 ទេ ប៉ុន្តែ 30 ។

ហើយ 30 ដងយើងគិតអំពីជួរទីមួយ។ លេខ​ទី​បី​ដូច​ដែល​យើង​បាន​បង្កើត​រួច​ហើយ​គឺ​មិន​មែន​មួយ​ទេ។ ដូច្នេះមួយពីរ។ វានឹងមានច្រើនទៀត។ យើងទទួលបានជួរទីមួយ៖ 1 + 2x2x5 = 30 ។ មែនហើយនៅទីនេះជួរទីបួនត្រូវបានទទួលយ៉ាងងាយស្រួល: 3 + 2 × 9-12 = 33 ។ ហើយនេះគឺជាលទ្ធផល៖

ដូចដែលអ្នកបានកត់សម្គាល់ លេខខាងស្តាំខាងក្រោម (ផលបូកនៃជួរចុងក្រោយ ដែលជាផលបូកនៃជួរចុងក្រោយផងដែរ) បានចេញមកនៅចុងបញ្ចប់នៃដំណោះស្រាយផ្ដុំរូប។ វាមិនអាចទទួលបានជាលទ្ធផលនៃការគណនាកម្រិតមធ្យមទេ ដែលមានន័យថាប្រភេទកិច្ចការទាំងនេះអាចត្រូវបានប្រើ ប្រសិនបើអ្នកត្រូវការទាយលេខបីខ្ទង់នៅក្នុងដំណើរស្វែងរក។ ឧទាហរណ៍ លេខសម្ងាត់ពីសុវត្ថិភាព។ ទោះបីជាមិនមែន 1000 បន្សំអាចត្រូវបានតម្រៀបចេញ។ ចូរនិយាយថាអ្នកត្រូវបញ្ចូលលេខកូដដើម្បីបិទគ្រាប់បែក ហើយអ្នកមិនអាចមានកំហុសបានទេ។ បន្ទាប់មកបីខ្ទង់ - ត្រឹមត្រូវ។

ខាង​ក្រោម​នេះ​គឺ​ជា​សំណុំ​នៃ​ប្លុក​អគារ​ដែល​ត្រៀម​រួច​ជា​ស្រេច​ចំនួន ២៤ ដែល​មាន​ចម្លើយ៖


សោ

ប្រភេទនៃភារកិច្ចនេះគឺស្រដៀងទៅនឹង "ឥដ្ឋ" ដែលត្រូវបានអ៊ិនគ្រីបដោយលេខកូដជាក់លាក់។ លេខកូដមើលទៅហាក់ដូចជាលេខត្រូវបានគ្របដោយការ៉េ ប៉ុន្តែផ្នែកដែលលេចចេញនៃលេខនៅតែអាចមើលឃើញ។ និមិត្តសញ្ញាដែលលេខត្រូវបានអ៊ិនគ្រីបមើលទៅដូចជាសោជង្រុក ដែលជាមូលហេតុត្រូវបានគេហៅថា "សោ" (ជួនកាលគេហៅថា "កម្រាលព្រំ" ព្រោះជាទូទៅរូបផ្គុំមើលទៅដូចជាកម្រាលប៉ាក់រាងការ៉េ)។

ប្រសិនបើលេខនីមួយៗមានរូបតំណាងរបស់វា នោះវានឹងពេញ ប៉ុន្តែនៅទីនេះតួអក្សរមួយត្រូវនឹងលេខផ្សេងគ្នា។ ហើយ​ដើម្បី​យល់​ថា​តួលេខ​មួយ​ណា​បាន​បាត់​ទៅ​ណា ចំណេះដឹង​គណិតវិទ្យា​នឹង​ជួយ។ សញ្ញាបង្ហាញពីសកម្មភាពដែលត្រូវបានអនុវត្តដោយលេខផ្ដេកនិងបញ្ឈរ។ លំដាប់នៃសកម្មភាពគឺដូចគ្នានឹងនៅក្នុង "ឥដ្ឋ" - ពីឆ្វេងទៅស្តាំនិងពីកំពូលទៅបាត គ្មានអាទិភាព. ហើយ "សោ" ត្រូវបានដោះស្រាយរៀងៗខ្លួនតាមរបៀបដូចគ្នានឹង "ឥដ្ឋ" ។ ហើយអ្នកអាចប្រើពួកវាក្នុងដំណើរស្វែងរក ឧទាហរណ៍ ដើម្បីបើក "សោឌីជីថល" នៅលើទ្វារបិទជិត។ អ្នកទស្សន៍ទាយនឹងត្រូវដោះស្រាយសំណងបែបនេះ ហើយស្វែងរកលេខ 4 ខ្ទង់ដែលត្រឹមត្រូវ ឬឆ្លងកាត់ 10,000 បន្សំដែលអាចធ្វើបាននៃ 4 ខ្ទង់តាមលំដាប់លំដោយរហូតដល់លេខសមរម្យមួយមក។ សម្រាប់សោមេកានិច វិធីសាស្ត្រតម្រៀបនេះគឺសមរម្យ ប៉ុន្តែសោអេឡិចត្រូនិចអាចមានការការពារប្រឆាំងនឹងចំនួននៃការព្យាយាមមិនត្រឹមត្រូវ ដូច្នេះវាជាការប្រសើរក្នុងការសម្រេច និងមិនជ្រើសរើស។

ចូរយើងយកឧទាហរណ៍មួយ៖

នៅក្នុងជួរទីពីរ ផលបូកនៃលេខពីរខ្ទង់ដំបូងច្បាស់ជាធំជាងពីរ។ ខ្ទង់ទីបីគឺ 3, 5 ឬ 9 ។ លទ្ធផលគឺជាលេខមួយខ្ទង់ ដែលមានន័យថា ខ្ទង់ទីបីនៃបន្ទាត់គឺ 3 ហើយបន្ទាប់មកលទ្ធផលអាចត្រឹមតែ 9 ។ ដូច្នេះហើយ ពីរខ្ទង់ដំបូងគឺ 1 និង 2 ។ យើងទទួលបានជួរទីពីរ៖ (1 + 2) x3 = 9 ។

ឥឡូវនេះសូមក្រឡេកមើលជួរទីមួយ។ ខ្ទង់ទីមួយមិនស្មើនឹងលេខទីពីរទេ បើមិនដូច្នេះទេលទ្ធផលនឹងសូន្យ។ ជម្រើសគឺ៖ 4-1 និង 7-1 ហើយលេខទាំងពីរគឺធំជាង 2 ហើយខ្ទង់ទីបីគឺ 3.5 ឬ 9 ដូច្នេះខ្ទង់ទីមួយគឺ 4 លេខទីបីគឺ 3 ហើយជាលទ្ធផល 9. យើងទទួលបាន (4-1)x3=9 ។

នៅក្នុងជួរទីបី ខ្ទង់ទីបីមិនអាចជា 7 ទេ បើមិនដូច្នេះទេលទ្ធផលនឹងជាលេខពីរខ្ទង់។ វាមិនអាចជា 4 បានទេ ព្រោះប្រសិនបើខ្ទង់ទីពីរគឺ 2 ឬ 3 នោះលទ្ធផលនឹងជា 9 ឬ 10 ហើយវាមិនសមទេ។ ដូច្នេះខ្ទង់ទីបីនៃជួរទីបីគឺ 1. បន្ទាប់មកខ្ទង់ទីពីរគឺ 2 ហើយលទ្ធផលគឺ 6, i.e. ៣+២+១=៦។



ល្បែងផ្គុំរូបលេខ

មនុស្សរាប់លាននាក់នៅគ្រប់ផ្នែកទាំងអស់នៃពិភពលោកចូលចិត្តដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ ហើយនេះមិនគួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើលទេ។ "កាយសម្ព័ន្ធចិត្ត" មានប្រយោជន៍គ្រប់វ័យ។ យ៉ាងណាមិញ ល្បែងផ្គុំរូបហ្វឹកហាត់ការចងចាំ ធ្វើឱ្យមានភាពវៃឆ្លាត អភិវឌ្ឍការតស៊ូ សមត្ថភាពក្នុងការគិតឡូជីខល វិភាគ និងប្រៀបធៀប។

ជីវិតរបស់យើងទាំងមូលគឺជាខ្សែសង្វាក់នៃស្ថានភាពហ្គេមដែលមិនមានការរំខាន។ ពួកវាមានសារៈសំខាន់ណាស់ ប៉ុន្តែពួកគេតូចតាច ប៉ុន្តែពួកគេទាំងពីរតម្រូវឱ្យយើងធ្វើការសម្រេចចិត្ត។ សូម្បីតែនៅក្នុង Hellas បុរាណដោយគ្មានហ្គេមក៏ដោយក៏ការអភិវឌ្ឍន៍ប្រកបដោយភាពសុខដុមរមនានៃបុគ្គលិកលក្ខណៈមិនត្រូវបានបង្កើតឡើងទេ។ ហើយ​ល្បែង​ពី​បុរាណ​មិន​ត្រឹម​តែ​ជា​កីឡា​ប៉ុណ្ណោះ​ទេ។ ជីដូនជីតារបស់យើងបានស្គាល់អុក និងអ្នកត្រួតពិនិត្យ ល្បែងផ្គុំរូប និងល្បែងផ្គុំរូបមិនមែនជាមនុស្សចម្លែកចំពោះពួកគេទេ។ ល្បែងបែបនេះគ្រប់ពេលវេលាមិនត្រូវបានបំបែកដោយអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រ អ្នកគិត គ្រូបង្រៀនទេ។ ពួកគេបានបង្កើតពួកគេ។ តាំងពីបុរាណកាលមក ល្បែងផ្គុំរូបរបស់ Pythagoras និង Archimedes មេទ័ពជើងទឹករុស្ស៊ី S.O. Makarov និងជនជាតិអាមេរិក S. Loyd ។

មានប្រភេទល្បែងផ្គុំរូបបែបនេះដែលត្រូវបានគេហៅថាលេខ។ ពួកវាជាកន្សោមដែលត្រូវការដំណោះស្រាយនព្វន្ធ ដែលផ្សំឡើងក្នុងទម្រង់នៃសមភាពគណិតវិទ្យា ដែលលេខត្រូវបានជំនួសដោយសញ្ញាផ្សេងទៀត - អក្សរ តួលេខធរណីមាត្រ សញ្ញាផ្កាយ។ល។

ល្បែងផ្គុំរូបជាលេខមានន័យថា ល្បែងផ្គុំរូបទាំងនោះ ដែលចាំបាច់ត្រូវប្រើហេតុផលឡូជីខល។ ពួកវាជាមធ្យោបាយដោះស្រាយ និងឌិគ្រីបតួអក្សរនីមួយៗ ដែលនាំទៅដល់ការស្ដារឡើងវិញនូវកំណត់ត្រាលេខ។

ល្បែងផ្គុំរូបមានអាយុកាលជិតមួយពាន់ឆ្នាំ។ ពួកគេបានបង្ហាញខ្លួនជាលើកដំបូងនៅក្នុងប្រទេសចិន បន្ទាប់មកនៅក្នុងប្រទេសឥណ្ឌា។ នៅក្នុងបណ្តាប្រទេសអ៊ឺរ៉ុប ល្បែងផ្គុំរូបជាលេខដំបូងគេហៅថាបញ្ហាលេខគ្រីប។ រូបរាងរបស់ពួកគេនៅក្នុងទ្វីបអឺរ៉ុបត្រូវបានកត់សម្គាល់ជាលើកដំបូងតែនៅក្នុងសតវត្សទី 20 ប៉ុណ្ណោះបើទោះបីជាការពិតដែលថាការអភិវឌ្ឍន៍គណិតវិទ្យាបានចាប់ផ្តើមជាច្រើនសតវត្សមុនក៏ដោយ។

នៅពេលចងក្រងល្បែងផ្គុំរូបនៃប្រភេទលេខ ច្បាប់ខាងក្រោមត្រូវបានប្រើ។ លេខដែលបានប្រើទាំងអស់ត្រូវបានជំនួសដោយអក្សរ។ ប្រសិនបើមានលេខដូចគ្នានៅក្នុងកិច្ចការនោះ លេខដូចគ្នានៃអក្សរត្រូវបានប្រើប្រាស់ទៅតាមនោះ។ ដំណាក់កាលមធ្យមនៃប្រតិបត្តិការគណិតវិទ្យាត្រូវបានបង្ហាញដោយសញ្ញាផ្កាយ។ មានល្បែងផ្គុំរូបជាច្រើនប្រភេទដោយផ្អែកលើច្បាប់ទាំងនេះ។ ទីមួយគឺល្បែងផ្គុំរូបដែលអក្សរដែលមានទាំងអស់ត្រូវបានជំនួសដោយលេខ។ ទន្ទឹមនឹងនេះ កន្សោមមួយចំនួនត្រូវបានអ៊ិនគ្រីបដែលបង្ហាញពីស្ថានភាពប្រចាំថ្ងៃនៅក្នុងបទបង្ហាញដើម។

បីប៊ុន

+ពីរ + វាជា

ប្រាំច្រើន។

ព្រិលទឹកកករដូវក្តៅ

+ ព្រិល + សមុទ្រ + រដូវក្តៅ

ព្យុះកំបុតត្បូង កំដៅមហាសមុទ្រ

ធាតុអាចមិនត្រឹមតែមានលេខប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែក៏មានសញ្ញាផ្កាយផងដែរ - នេះគឺជាប្រភេទទីពីរនៃល្បែងផ្គុំរូប។ ប្រភេទទីបីគឺល្បែងផ្គុំរូប ដែលតួអង្គស្ទើរតែទាំងអស់ត្រូវបានជំនួសដោយសញ្ញាផ្កាយ។

ល្បែងផ្គុំរូបជាលេខគឺស្មុគ្រស្មាញណាស់ ពេលខ្លះវាទាមទារដំណោះស្រាយរយៈពេលវែងជាដំណាក់កាល។ ល្បែងផ្គុំរូបជាលេខគឺជាបញ្ហាគណិតវិទ្យាដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ដែលអភិវឌ្ឍតក្កវិជ្ជា និងបញ្ញារហ័ស។

ល្បែងផ្គុំរូបជាលេខអាចត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយជួរដេកជាច្រើននៃតួអក្សរ ហើយរវាងពួកវាមួយចំនួននៃសញ្ញាគណិតវិទ្យាត្រូវបានដាក់ ដែលជាចង្អុលទៅសកម្មភាពអ្វីដែលត្រូវអនុវត្តបញ្ឈរ និងផ្ដេក។

1) TA + IT \u003d ឆ្នាំ 2) KRA + OLI \u003d IAYA

X - + X : -

EU x CH = LLAS L x AR = KYAI

LEAA + EC = LEEC OII + AL = RKA

ល្បែងផ្គុំរូបជាលេខគឺមានការពេញនិយមយ៉ាងខ្លាំងមិនត្រឹមតែនៅក្នុងសាលារៀននៅក្នុងមេរៀនធម្មតាប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏មាននៅក្នុងកម្មវិធី Olympiads គណិតវិទ្យាផងដែរ។ អ្នកអាចដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបជាលេខដោយមានជំនួយពីកម្មវិធីកុំព្យូទ័រ ប៉ុន្តែមនុស្សម្នាក់ដែលធ្វើល្បែងផ្គុំរូបដោយឯករាជ្យលើដំណោះស្រាយមួយ ហើយទីបំផុតរកឃើញវាអាចទទួលបានភាពរីករាយដែលមិនអាចប្រៀបផ្ទឹមបាន។

កិច្ចការដែលបង្ហាញក្នុងរបៀបកម្សាន្តគឺគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ណាស់។ ខ្ញុំចង់ដោះស្រាយពួកគេ ចាប់ចិត្តជាមួយនឹងភាពមិនធម្មតារបស់ពួកគេ ភាពមិនច្បាស់លាស់នៃចម្លើយ។ មាន​បំណង​ចង់​ធ្វើ​សូម្បី​តែ​ផ្លូវ​លំបាក​ក្នុង​ការ​ស្វែង​រក​ដំណោះ​ស្រាយ។ ការកម្សាន្តនិងភាពធ្ងន់ធ្ងរគឺត្រូវគ្នាណាស់។ កិច្ចការដោះស្រាយដោយឯករាជ្យនីមួយៗ ប្រហែលជាតូច ប៉ុន្តែនៅតែជាជ័យជំនះ។

របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យា និងពន្ធគយ

    នៅក្នុងល្បែងផ្គុំរូបអក្ខរក្រម អក្សរនីមួយៗអ៊ិនគ្រីបលេខជាក់លាក់មួយ៖ លេខដូចគ្នាត្រូវបានអ៊ិនគ្រីបដោយអក្សរដូចគ្នា ហើយអក្សរផ្សេងគ្នាត្រូវគ្នានឹងលេខផ្សេងគ្នា។

    នៅក្នុងល្បែងផ្គុំរូបដែលបានអ៊ិនគ្រីប ជាឧទាហរណ៍ ជាមួយនឹងសញ្ញាផ្កាយ តួអក្សរនីមួយៗអាចតំណាងឱ្យលេខណាមួយពី 0 ដល់ 9។ លើសពីនេះ លេខមួយចំនួនអាចនឹងត្រូវធ្វើម្តងទៀតច្រើនដង ខណៈខ្លះទៀតប្រហែលជាមិនត្រូវបានប្រើទាល់តែសោះ។

    មុនពេលចាប់ផ្តើមដោះស្រាយល្បែងផ្គុំអក្សរគណិតវិទ្យា (ឧទាហរណ៍ គ្រីបគ្រីត) សូមប្រាកដថា មិនលើសពី 10 អក្សរផ្សេងគ្នាត្រូវបានប្រើនៅក្នុងវា។ បើ​មិន​ដូច្នេះ​ទេ ការ​ប្រើ​ប្រាស់​វិញ​បែប​នេះ​នឹង​គ្មាន​ដំណោះ​ស្រាយ​ឡើយ។

    ចាប់ផ្តើមដោះស្រាយ rebus ជាមួយនឹងច្បាប់ដែលលេខសូន្យមិនអាចជាខ្ទង់ខាងឆ្វេងបំផុតក្នុងចំនួនមួយ។ ដូច្នេះ អក្សរ និងសញ្ញាទាំងអស់ដែលលេខនៅក្នុង rebus ចាប់ផ្តើមមិនអាចមានន័យថាសូន្យទៀតទេ។ រង្វង់នៃការស្វែងរកលេខចាំបាច់នឹងរួមតូច។

    នៅក្នុងវគ្គនៃការសម្រេចចិត្ត ចាប់ផ្តើមពីក្បួនគណិតវិទ្យាជាមូលដ្ឋាន។ ឧទាហរណ៍ គុណនឹងសូន្យតែងតែផ្តល់សូន្យ ហើយនៅពេលគុណលេខណាមួយដោយមួយ យើងនឹងទទួលបានលេខដើមជាលទ្ធផល។

    ជាញឹកញាប់ណាស់ ល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាគឺជាឧទាហរណ៍នៃការបន្ថែមលេខពីរ។ ប្រសិនបើនៅពេលបន្ថែម ផលបូកមានសញ្ញាច្រើនជាងលក្ខខណ្ឌ នោះផលបូកចាប់ផ្តើមដោយ "1"

    យកចិត្តទុកដាក់លើលំដាប់នៃប្រតិបត្តិការនព្វន្ធ។ ប្រសិនបើ rebus ជាលេខមានតួអក្សរជាច្រើនជួរ វាអាចត្រូវបានដោះស្រាយទាំងបញ្ឈរ និងផ្ដេក។

    កុំខ្លាចក្នុងការធ្វើខុស។ ប្រហែលជាពួកគេនឹងប្រាប់អ្នកពីដំណើរត្រឹមត្រូវនៃសកម្មភាព។ កុំធ្វេសប្រហែសវិធីសាស្រ្តធ្វើម្តងទៀត។ ល្បែងផ្គុំរូបខ្លះនឹងទាមទារដំណោះស្រាយជាជំហាន ៗ ដ៏វែងមួយ ប៉ុន្តែនៅទីបញ្ចប់ អ្នកនឹងទទួលបានរង្វាន់ជាមួយនឹងចម្លើយត្រឹមត្រូវ និងការឡើងកម្តៅដ៏អស្ចារ្យសម្រាប់ប្រាជ្ញារហ័សរបស់អ្នក។

មុនពេលអ្នកចាប់ផ្តើមដោះស្រាយបញ្ហាស្មុគស្មាញ សូមអនុវត្តលើឧទាហរណ៍សាមញ្ញមួយ៖ CAR + CAR = COMPOSITION ។ សរសេរវានៅក្នុងជួរឈរ ដូច្នេះវានឹងកាន់តែងាយស្រួលក្នុងការសម្រេចចិត្ត។ អ្នក​មាន​លេខ​ប្រាំ​ខ្ទង់​ដែល​មិន​ស្គាល់​ពីរ ដែល​ផល​បូក​ជា​លេខ​ប្រាំមួយ​ខ្ទង់ ដូច្នេះ B + B គឺ​ធំ​ជាង 10 ហើយ C គឺ 1។ ជំនួស​តួអក្សរ C ដោយ 1 ។

ផលបូកនៃ A + A គឺជាលេខមួយខ្ទង់ ឬពីរខ្ទង់ដែលមានឯកតានៅខាងចុង នេះអាចទៅរួចប្រសិនបើផលបូកនៃ G + G ធំជាង 10 ហើយ A គឺ 0 ឬ 5 ។ ព្យាយាមសន្មតថា A គឺ 0 បន្ទាប់មក O គឺស្មើនឹង 5 ដែលមិនបំពេញលក្ខខណ្ឌនៃបញ្ហា ពីព្រោះ ក្នុងករណីនេះ B + B = 2B មិនអាចស្មើនឹង 15 បានទេ។ ដូច្នេះ A=5. ជំនួស A ទាំងអស់ដោយ 5s ។

ផលបូកនៃ O + O \u003d 2O គឺជាលេខគូ វាអាចស្មើនឹង 5 ឬ 15 លុះត្រាតែផលបូកនៃ H + H ជាចំនួនពីរខ្ទង់ ពោលគឺឧ។ N ច្រើនជាង 6 ។ ប្រសិនបើ O+O=5 នោះ O=2។ ដំណោះស្រាយនេះគឺមិនត្រឹមត្រូវទេ ពីព្រោះ B + B \u003d 2B + 1, i.e. O ត្រូវតែជាលេខសេស។ ដូច្នេះ O ស្មើនឹង 7 ។ ជំនួស O ទាំងអស់ដោយ 7 ។

វាងាយស្រួលមើលថា B ស្មើនឹង 8 បន្ទាប់មក H=9។ ជំនួសអក្សរទាំងអស់ដោយតម្លៃលេខដែលបានរកឃើញ។

ជំនួសអក្សរដែលនៅសល់ក្នុងឧទាហរណ៍ដោយលេខ៖ G=6 និង T=3 ។ អ្នកទទួលបានសមភាពត្រឹមត្រូវ៖ 85679+85679=171358។ Rebus ដោះស្រាយ។