Passo a passo de Shadowrun Hong Kong na direção errada. História de Hong Kong

Há dois anos, acabou não sendo tanto um jogo, mas uma demonstração de capacidades. Olha, dizem eles, temos um universo “sombra” aqui, meados do século 21, cyberpunk, magia, orcs de forças especiais e elfos hackers, ciberespaço, batalhas por turnos, um sistema de role-playing sem classes... Você já visto? É isso, basta.

Então primeiro sério O jogo da nova série foi o do ano passado. Os autores aproveitaram ao máximo as capacidades do motor e o resultado foi um maravilhoso RPG tático - com um enredo distorcido sobre as aventuras de uma equipe de agentes das sombras em Berlim, com personagens memoráveis, uma montanha de missões secundárias e variabilidade em resolvendo problemas.

Move-se da mesma forma - quase não altera a mecânica do jogo, mas acrescenta ao jogo mais maioria.

Fique quieto em Hong Kong

Desta vez jogamos como um vagabundo de Seattle, que, por motivos pessoais, acaba em Hong Kong sem dinheiro nem documentos, mas está na lista internacional de procurados. Pelos mesmos motivos, ele assume o comando de um pequeno grupo de mercenários e passa a fazer o trabalho sujo para quem paga e quer ficar nas sombras.

Os princípios desta atividade não mudaram em nada desde os dias de Dragonfall: caminhamos pelo abrigo, atualizamos os equipamentos, comunicamos com os camaradas, consultamos a lista de tarefas, selecionamos uma missão, reunimos uma equipa e partimos.

O novo abrigo da nossa equipe é o navio-tanque Bolthole. Sem perder o subtexto, o nome pode ser traduzido como “Ninho”.

Há trabalho mais que suficiente: assaltos tradicionais, sequestros e destruição de dados. E até mesmo a sutileza joalheira de um problema como “provocar um conflito entre duas corporações”. A maioria das tarefas tem múltiplas soluções, e nisso Hong Kong vai muito além do seu antecessor: em Dragonfall não havia muitos missões que podem ser concluídas sem (ou quase sem) atirar. Quase sempre você pode reduzir os tiroteios ao mínimo - ou dissuadir os inimigos ou encontrar uma solução alternativa.

Outro elemento importante das tarefas aqui é o sabor nacional. Se a sombra Berlim pudesse ser distinguida da sombra Seattle apenas sob um microscópio, então Hong Kong teria a sua própria atmosfera. Além disso, em todos os lugares - nos diálogos, no design de níveis e até na abordagem do trabalho.

Digamos que um dos clientes peça para arruinar uma empresa concorrente... interrompendo o fluxo de energia qi em seu escritório. Invadimos um arranha-céu corporativo para mover um pouco as mesas, rasgar documentos, quebrar lápis, jogar água nas fontes - em uma palavra, arruinar silenciosamente todo o feng shui. Na Europa, trabalhámos de forma mais direta.

Como antes, o personagem encantador pode aprender os “códigos de conduta adequada” de uma grande variedade de pessoas. E em Hong Kong você terá muitas oportunidades de colocar em prática seus conhecimentos.

Em muitos diálogos, você pode mostrar não charme, mas profissionalismo - por exemplo, conhecimento de sistemas de informática.

Veja as pessoas, mostre-se

Os personagens foram os melhores. Harebrained Schemes desenvolveu há muito tempo a abordagem correta: em vez de perseguir tipos exóticos, eles elaboram detalhadamente os personagens, biografias e motivos de seus heróis. Poucos dos que jogaram Dragonfall conseguiram esquecer Gloria - a história de uma típica “mulher fechada e silenciosa com um passado sombrio” se desdobrou em um drama profundo e pesado e acabou levando a um dilema muito ambíguo, cuja escolha mudou para sempre a vida da garota. visão de mundo.

Um desmascaramento vivo de todos os clichês “cranberry”, Rakter é um engenheiro de Nizhny Novgorod que se dedicou a projetar drones. Sua melhor criação se chama Kashchei.



O calmo e curioso Rakter tem em seu armário muitos Existem muitos esqueletos para contar.

Os parceiros locais enchem o jogo com momentos emocionantes e tensos. Desleixado charmoso Bode- uma adolescente autoconfiante, despreocupada, mas às vezes mortalmente séria - ficaria ótima em uma comédia juvenil se não fosse uma orc e a xamã do Rato. Gnomo Isabel- um teclista por completo, que não consegue imaginar a vida sem uma rede - odeia a comunicação cara a cara, mas não se engane, este não é um problema clínico que requer intervenção. Ela simplesmente não está interessada.

O mais original de todos os membros da equipe saiu Gaichú, um lutador da unidade de elite japonesa do Samurai Vermelho e um carniçal de meio período - um pária de seu povo. Ele tem uma aparência nojenta, luta contra os instintos animais, se alimenta de carne humana... e melhora constantemente seu corpo e mente, compreendendo as obras dos antigos mestres japoneses.

Como sempre, onde há estranhos distúrbios mágicos, lá está nosso velho amigo, o elfo.



Truques que envolvem vestir um uniforme de funcionário só funcionam se você tiver uma boa língua.

Os NPCs da cidade não são menos sofisticados em seus personagens. Se você não tem preguiça de correr de vez em quando pelo quarteirão onde está localizado nosso abrigo e conversar com seus moradores, poderá não só aprender muitas coisas interessantes, mas também descobrir várias novas histórias. Todo mundo tem isso - todos!- um conhecido terá um segredo e alguns terão mais de um. Alguns desses mistérios estão relacionados ao enredo principal; Além disso, todo o final depende diretamente de você ter encontrado uma linguagem comum com seus vizinhos.

Isso não é doce, isso é caramelo

Mas correr em volta do quarteirão é completamente desinteressante, aqui o tamanho só atrapalha. Isso foi irritante em Berlim, e também é irritante em Hong Kong: quando terminamos a missão, fizemos questão de dar uma volta de honra entre nossos vizinhos, amigos e conhecidos, de repente algo mudou em algum lugar e perdemos esse tópico! Por que? Admirar belezas estáticas? Se a nossa base fosse dez vezes menor, o jogo não sofreria em nada.

Quando hackeados, os programas de combate não são ativados imediatamente, mas apenas se o alarme for acionado. Mas o esconde-esconde de matriz é de pouca utilidade - apenas irrita.

Para hackear servidores na matriz, agora você precisa passar por um minijogo simples.

Mas você não pode se importar com tudo isso e hackear a rede à moda antiga - direto.

A escala também prejudica, curiosamente, o enredo principal. Três palavras: prolongadas, não intrigantes.

O turbilhão de acontecimentos com que o jogo nos saúda dá lugar a um período longo, detalhado... terrivelmente monótono em que o herói fica sobrecarregado (ou, pelo contrário, admira) o seu novo trabalho e compreende os segredos da vida sombria. Sim, os autores queriam mostrar detalhadamente as mudanças no caráter do herói - ontem ele tinha uma vida diferente, mas hoje não é ninguém e está em situação ilegal. Mas depois dos primeiros quinze minutos isso provoca uma reação: “Sim, sim, já entendemos, agora o mundo dele são sombras, podemos ir mais longe, por favor?”

Para uma agente experiente, Gobbett a faz querer dar tapinhas na cabeça dela com muita frequência.



Um Gaichu com uma katana na mão é mortal. Uma de suas posturas especiais aumenta a defesa, a outra fornece acertos críticos regulares.

Uma boa metade do roteiro apenas atrapalha o foco nas coisas realmente interessantes: missões paralelas, trabalho com sombras e histórias de personagens. No final, os acontecimentos se acelerarão novamente e a intriga e o interesse retornarão à trama. Mas não espere reviravoltas malucas do roteiro; no meio do jogo você terá adivinhado o que o espera no final e não haverá mais surpresas.

Bem-vindo ao guia. Espero ser capaz de fornecer um guia claro e conciso para o jogo que, em sua maior parte, seja livre de spoilers. Há alguma variabilidade nas verificações de habilidades necessárias para os desafios após a missão Cidade das Trevas. essas verificações de habilidade são baseadas na ordem em que as joguei.

Qualquer NuYen aleatório encontrado em missões também é baseado na minha corrida individual e deve ser considerado uma aproximação e não um número concreto. As recompensas NuYen para missões e Paydata são números concretos e serão incluídas quando forem adquiridas. Farei o meu melhor para fornecer instantâneos precisos da minha progressão ao longo da história para que você possa ver como minha construção está se desenvolvendo.

Por último, mas não menos importante, gostaria de agradecer aos outros usuários que criaram os guias iniciais que estou usando para ajudar a construir este passo a passo. Mais notavelmente Bootch para o dele que estou usando para nivelar da forma mais eficiente possível, Artorias para o dele e Gunbomber para o dele, que é crucial para o orçamento da minha construção muito cara.

Esta é a construção com a qual começarei o jogo. Finalizar meu objetivo é ter um deck totalmente cromado. Tenho algumas escolhas excêntricas com isso em mente, mas elas fazem sentido no longo prazo.

Corpo: 3 Afinidade com ciberware: 0 Rapidez: 3 Combate à Distância: 2 Pistola: 2 Inteligência: 4 Decks: 2 Controle ESP: 0 Carisma: 6 Etiqueta: Acadêmica, Shadowrunner, Gangue Conjuração: 2 Invocação de Espírito: 3 Totem: Leopardo Cabeça de Cyberware Instalada: Datajack


As escolhas excêntricas para minha construção aqui são os pontos de conjuração e invocação de espíritos. Cromar geralmente é a última coisa que um conjurador deseja, e ser um tecnicista e conjurador é uma escolha meio estranha. No entanto, com os nove karmas investidos nessas habilidades, tenho acesso permanente ao Haste I, um poderoso feitiço utilitário com o qual também começo, e um totem que pode fornecer um impulso passivo para mim mesmo ou um impulso temporário para membros próximos do grupo. Optei pelo Leopard porque +1 Movimento e Armadura é uma troca muito boa para a maioria das construções.

Verificações de habilidade

Corpo (Resistir) Inteligência (Abrir o primeiro portão) Deck (Desligar drones) Controle de Drone (Substituir IFF)


6Karma disponível

Começamos o jogo em uma doca na cidade de Kowloon, Hong Kong. Nossa primeira interação no jogo é com nosso irmão adotivo Duncan Wu, um oficial da Lone Star, e seu parceiro Carter. Estamos livres para jogar esta conversa como quisermos, mas um teste de habilidade de Body é necessário para não vomitar nos primeiros minutos.

Imediatamente após a conversa, há um ponto de Comentário do Diretor ao sul. Continue até o extremo leste das docas para encontrar o caminho bloqueado. Ao sul daqui é o nosso caminho a seguir. Podemos abrir o portão com um teste de habilidade de Inteligência, caso contrário Carter conseguirá abri-lo para nós.

Mova-se para próximo de um ponto de cobertura depois disso. A próxima cena é uma emboscada impossível de evitar. As escolhas da conversa realmente não importam, pois termina em briga, independentemente do caminho que você escolher. Na maioria das vezes, não há muita ameaça aqui, mas eles podem bagunçar muito você se você não tomar cuidado. Após a luta você encontrará uma dose em uma caixa entre o guindaste e uma empilhadeira. Nada mais aqui, então continue para o sul até outro portão. Carter abrirá este enquanto conversamos com Duncan. Do outro lado, encontramos mais bandidos de rua, mas desta vez podemos derrubá-los. Novamente, esta luta não é muito desafiadora, desde que você jogue de forma inteligente e utilize as habilidades de sua equipe.

Após a luta, há uma bicicleta dos bandidos para saquear. Depois disso, empurre a caixa no lado leste do mapa para fora do caminho e continue até o beco. Vire para o sul e agarre-se na parte sudeste do pátio. Continue para o norte e encontre a equipe de corredores onde você deveria se encontrar com Raymond. Após uma breve conversa, Carter e dois dos runners são mortos a tiros por atiradores.
Agora temos que abrir caminho pelo beco para sair. Nunca termine a apresentação ao ar livre durante este segmento. Os atiradores da polícia atirarão em qualquer um que não esteja se protegendo para causar uma quantidade razoável de danos. o fim de cada turno. Existem duas verificações que podem ser feitas aqui depois que o primeiro par de policiais for eliminado interagindo com a bicicleta oriental. Decking ou Drone Control impedirão que os drones da polícia nos ataquem e tornarão isso um pouco mais fácil. Continue subindo a rua eliminando os inimigos conforme necessário.

Agora que estamos livres dos tiroteios, descobrimos o quão mal as coisas estão para terminar a conversa e continuar para fora dos esgotos. A próxima cena nos permite estabelecer um pouco de nossa história de fundo. Depois de terminar, há outro ponto de comentário do diretor disponível, mas caso contrário, continue em Heoi.

Verificações de habilidade

Etiqueta (convença gentilmente Cheng a ajudá-lo)


3 Carma disponível

Um ponto de comentário do diretor pode ser encontrado no meio das docas. Caso contrário, não há muito o que fazer aqui agora, exceto conversar com um comerciante temporário. Ele não tem nada que valha a pena comprar. As lojas regulares venderão todo o seu estoque, e não há nada na próxima missão que não possamos resolver com nossa carga atual, então continue até o salão de mahjong Swift Winds e encontre-se com Kindly Cheng.

Basta dizer que Kindly não está feliz com os acontecimentos recentes. Ao longo do diálogo, você eventualmente será questionado por que ela deveria mantê-lo vivo. Várias etiquetas lhe darão uma opção de diálogo para apontar que ela precisa se preocupar mais com a perda de prestígio do que com qualquer outra coisa. Depois, gentilmente nos dá um trabalho para pagar a ela o custo de queimar nossos SINs. Outro Comentário do Diretor está presente aqui na sala. Após a conversa, saia da sala e siga para noroeste para entrar na cidade murada.

Cidade das Trevas

Verificações de habilidade


Cidade murada
Etiqueta (opção de diálogo) Inteligência (Reparar fios) Invocação de Espírito (Invocar o espírito) Gobbet (Invocar o espírito) Carisma (Convencer Lótus Amarelo) +Etiqueta (Convencer Lótus Amarelo) Cidade Baixa Etiqueta (convencer o bandido a lhe dar o cartão de crédito) Desarmado (nocautear o bandido) Força (nocautear o bandido) Força (fechar a válvula de água) Duncan (fechar a válvula de água) Decking (abrir a porta selada) Is0bel (abrir a porta selada )


10Karma disponível


Cidade murada

Podemos levar Gobbet ou Is0bel com você nesta viagem. Se você não estiver jogando com um decker, Is0bel é obrigatório para obter todos os produtos para esta corrida. Se estiver, recomendo tomar Gobbet. Ela tem vários feitiços de utilidade muito bons, e sua invocação de espírito é necessária para uma das missões secundárias nesta área. Se você não estiver jogando com um Xamã invocador de Espírito ou um Decker, escolha qual você prefere, embora eu recomende Is0bel neste caso para maximizar seu benefício.
Imediatamente após pousar na Cidade Murada, há um ponto de comentário do diretor. Existem alguns NPCs e comerciantes aleatórios com quem você pode conversar aqui, mas na maioria dos casos eles apenas fornecem informações sobre o cenário e não contribuem diretamente para a história.
Continue pela cidade murada para encontrar uma mulher ensanguentada com quem possamos conversar. A etiqueta nos fornecerá uma opção de diálogo enquanto conversamos com ela sobre sua tese sobre o fluxo de qi aqui na cidade murada. Ela nos dá uma lista de coisas para consertar para tentar melhorar o feng shui da área. Vá para o norte e depois para o leste através da cerca para encontrar o primeiro ponto de problema. A inteligência nos permite consertar o fio, caso contrário podemos simplesmente arrancá-lo.
Depois vá para oeste e depois para norte para encontrar um ponto de energia espiritual. É necessário invocar espírito ou Gobbet para interagir com o espírito aqui. O espírito pode ser persuadido a ajudar, o que nos fornece um código para uso posterior, ou a se vingar, momento em que atacará o Lótus Amarelo próximo. Eu recomendaria a primeira opção, pois ela recompensa um ponto de carma posteriormente.
Continue para o sul e você encontrará um grupo de Lótus Amarelos trabalhando para Strangler Bao. Usar Carisma e Etiqueta permitirá que você os ignore e entre pela porta da frente para entregar sua mensagem a Bao. Sem a etiqueta necessária, você pode lutar para passar ou dizer que está apenas de passagem para passar e ignorá-los. Nenhuma das últimas opções lhe rende qualquer carma adicional.
Assim que o Lótus Amarelo for resolvido, continue para o sul e veja a cena do velho sendo assaltado. Continue para oeste e pegue o balde de areia. Volte um pouco para o leste e jogue a areia nos pneus em chamas. Isto completa o nosso segundo objectivo de tentar melhorar a energia na área. Volte para oeste e entre nos níveis mais baixos.


Nível mais baixo

Siga direto para o leste daqui para encontrar o bandido Yellow Lotus que assaltou o velho. Temos algumas opções para recuperar o cartão de crédito, um teste de Etiqueta não resolverá a situação violentamente, enquanto um teste de Força ou Desarmado irá nocauteá-lo. Você também pode simplesmente matá-lo. Não há nenhum benefício em devolver o cartão de crédito ao velho, então fique à vontade para mantê-lo ou devolvê-lo como achar melhor.
Vá diretamente para o sul daqui para encontrar nosso último ponto para tentar consertar o qi da área. É necessária força para fechá-lo. Duncan pode cuidar disso, se necessário. Você pode verificar os resultados com a mulher depois, mas nada mais se ganha com isso.
Volte para onde entramos na Cidade Baixa e siga para o leste até uma porta trancada. é necessário para arrombar a porta. Caso contrário, Is0bel deverá conseguir fazer você entrar. Entre na matriz aqui e siga em frente para encontrar a liberação da fechadura à esquerda e um nó de dados de pagamento mais os códigos de acesso ao Lotus Den à direita. Depois de ter tudo, saia da sala. Continue para o leste para encontrar outra sala trancada. É deste que o espírito estava falando, então digite o código 5465 e prepare-se para uma luta com dois cães infernais. Invoque o espírito aqui para uma luta fácil, se possível. Assim que os cães infernais estiverem mortos, agarre-o e suba a escada para entrar na toca.
Vá para o sul e entre na sala por . Vire para o leste para encontrar uma sala com um chip simsense que você pode roubar. Depois de ter tudo, vá até a porta segura na área mais ao norte e digite o código 7881 para obter acesso. Entre para falar com Strangler Bao. Depois de terminar a conversa, você encontrará um ponto de comentário do diretor atrás de Bao. Agora volte para Heoi para informar Cheng sobre seu sucesso.

Verificações de habilidade

Etiqueta (conhecer a origem do nome Koschei) Etiqueta (procurar um evento análogo aos recortes de Ambrose) Etiqueta (identificar a fonte dos recortes de Ambrose)

Volte para Kindly Cheng e relate sua corrida. Supondo que você não matou ninguém, ela ficará muito satisfeita e você receberá como pagamento pelo trabalho. Após a conversa, dirija-se ao barco no final das docas ao norte. Este é o Bolthole e é o seu esconderijo para este jogo. Um ponto de comentário do diretor pode ser encontrado na tabela aqui. Vá para a cama para dormir um pouco e depois volte para a sala de mahjong assim que acordar. Após a conversa, as lojas em Heoi serão abertas e você agora terá acesso ao computador da missão.

Há muito o que fazer aqui em Heoi, agora que oficialmente fazemos parte das sombras. Primeiro acesse o computador da sua missão. Aceite todos os trabalhos e publique os dados de pagamento que obtivemos na última execução. O valor de cada dado de pagamento é definido, portanto não há razão para mantê-lo. Depois desça para o porão de carga. O cara aqui é Racter. Fale com ele e analise suas opções de diálogo para recrutá-lo para o grupo. Uma etiqueta (acadêmica) está disponível ao perguntar sobre o nome de Koschei.

Em seguida, iremos para o beco cromado. Mesmo se você não estiver planejando cromar, um datajack é útil para armas smartlink. Também precisamos conversar com o cyberdoc aqui. Serão necessárias algumas visitas, mas ajudar Ambrose nos renderá um ponto de carma mais tarde. Esgote todas as suas opções de diálogo e compre todos os suprimentos ou atualizações que achar necessários antes de sair.

Nossa próxima parada é Reliable Matthew, na seção sudeste de Heoi. Como Ambrose, ele desempenha um papel de nicho, mas tem uma missão pessoal que exigirá algumas visitas para ser concluída. Esgote todas as opções de diálogo e compre dele tudo o que precisar. Nossa próxima parada é no Salão das Cinco Fases para conversar com Crafty Xu.

Ao contrário de nossos dois últimos compatriotas, Crafty não tem uma missão pessoal, mas suas opções de diálogo são essenciais para o final do jogo. Esgote suas opções de diálogo e certifique-se de pegue ela para investigar os sonhos que todos estão tendo.

Enquanto estamos atacando os fornecedores, fale com a Lei Máxima para descarregar o chip Simsense para . Embora você esteja livre para falar com ele sobre qualquer outra coisa, NÃO forneça nenhum metadado a ele ainda. iniciado que terminará com ele não aguentando mais ou sendo substituído. Estaremos salvando todos os metadados para que possamos entregar tudo de uma vez e extrair dele o máximo possível.

A última coisa que precisamos fazer é voltar para Bolthole para podermos conversar com nossos companheiros de equipe. Esgote todas as suas opções de diálogo, principalmente com Gobbet e Is0bel para que posteriormente tenhamos acesso às suas missões pessoais. Conversar com Duncan lhe dará mais informações e ajudará você a se atualizar sobre o que ele está pensando. Assim que terminarmos de conversar com todos, é hora de sair e pegar o metrô para realizar nossa próxima missão.

Instantâneo

Corpo: 3 Afinidade com Cyberware: 1 Rapidez: 3 (+1) Combate à distância: 2 (+1) Pistola: 2 Inteligência: 5 Biotecnologia: 1 Deck: 5 Controle ESP: 0 Carisma: 6 Etiqueta: Acadêmico, Shadowrunner, Conjuração de gangue: 2 Invocação de Espíritos: 3 Totem: Leopardo Instalado Cyberware Cabeça: Datajack R Braço: Saeder-Krupp Skillwires

Verificações de habilidade

Decking (computador de Debug Tong) Biotecnologia (examinar o cadáver de Tong) Racter (examinar o cadáver de Tong) Mago / Conjurador (cadáver de Assense Tong) Gobbet (cadáver de Assense Tong) Decking (convencer o Ancião Ng a lhe dar a chave da loja da Magpie) Carisma (Convencer o Ancião Ng para lhe dar a chave da loja do Magpie) Etiqette (Convencer as Lanças Vermelhas a deixar você parece ao redor) Etiqueta (convencer as lanças vermelhas a deixar você olhar ao redor) Racter (identificar as tatuagens) Etiqueta (falar com o Vor) Etiqueta (falar com o Vor)


Carma disponível 10

Outsider é uma boa continuação de City of Darkness por dois motivos. Primeiro, como na missão anterior, esta pode ser concluída sem combate. Em segundo lugar, é onde desbloqueamos o nosso último membro da tripulação. Isso dá mais tempo para economizar Karma e NuYen antes de realmente começarmos a entrar nos desafios do jogo.

Depois de chegar, há um ponto de comentários do diretor imediatamente à nossa frente. Não há nada a fazer ainda, então siga o marcador para se encontrar com os anciãos de Whampoan. Depois de terminar de conversar com os mais velhos, saia e visite a loja de Tong. Examine a cena do crime e depois dê uma olhada no cadáver de Tong. Decking irá depurar o computador na parte de trás para contar um pouco mais sobre o que Tong fez. Biotech ou Racter são necessários para examinar o cadáver de Tong. A detecção pode ser realizada por qualquer mago ou conjurador. Ambos revelam que existem algumas coisas que simplesmente não correspondem ao que vemos. Depois de obter essas informações você pode sair da loja.

Existem algumas pessoas novas com quem conversar. Mais notavelmente no momento estão Zippy ao norte, que é o cirurgião local, e Demergo no beco ao sul, um ex-detetive. Esses dois caras nos dão algumas informações importantes que precisaremos para resolver o caso. Analisando suas conversas, Zippy nos leva ao desaparecimento de um quarto Ancião, Magpie. Demergo nos ajuda a preencher as lacunas sobre as informações que temos e também nos dá pistas sobre dois estranhos eventos recentes. Primeiro, o HKPF foi autorizado a entrar em Whampoa recentemente e, em segundo lugar, uma gangue mudou-se para uma garagem próxima.

Volte para os mais velhos e pegue a chave da loja dos Magpies. Um teste de Decking ou Carisma será necessário para ter sucesso nisso. Em seguida, vá para The Jackpoint e dê uma olhada. Investigue tudo, principalmente o chuveiro. Racter e Duncan fazem algumas observações úteis aqui, se você as tiver. Depois, saia e vá até a garagem. Se você seguir pelo caminho do norte, poderá conversar com algumas pessoas para obter mais informações.

Ao chegar na garagem, você terá que fazer uma verificação de Etiqueta ou Etiqueta para avançar sem recorrer à violência. Conversar com o líder da gangue também revelará que há algo no esgoto nos avisando sobre nosso próximo objetivo. Depois de terminar de lidar com eles, investigue a garagem. Existem dois pontos de interesse. Um nos conta o que aconteceu com o HKPF quando eles estiveram aqui. O outro é um item que podemos examinar com Etiqueta. Se você não tiver a etiqueta necessária, Keita, o vendedor de macarrão ao lado da garagem, pode lhe dar uma dica sobre o que é. Vá falar com Porter e pegue a chave dos esgotos e depois desça para continuar a missão.

Mantenha-se no caminho oeste enquanto contorna os esgotos. A primeira coisa que você encontra é uma pilha de membros. Racter e Gobbet têm ideias sobre este ponto. O Racter, em particular, pode identificar um dos membros como pertencente a um membro de uma organização criminosa. Em seguida, você encontrará um colar que pode pegar. Continue e você encontrará outra gangue. Etiqueta ou Etiqueta irá acalmá-los para que você não tenha que lutar. Se você fez com que o Racter identificasse o membro da pilha, você também pode usar isso como moeda de troca. Sentindo falta daqueles, você terá que lutar para superar. De uma forma ou de outra, você receberá do grupo o cartão-chave para o armazenamento dos Magpies. Saia dos esgotos.

Vá até o depósito e olhe ao redor. Depois de examinar tudo, um ghoul entrará correndo. Você pode ouvi-lo e recrutá-lo ou simplesmente atacá-lo. Eu recomendo o último porque ele é uma luta útil na linha de frente e tem algumas opções humorísticas dependendo das missões que você o enfrentar. Depois de decidir o que fazer, você deve retornar aos mais velhos. Se você o matou, a missão termina aqui. No entanto, ficar do lado dele coloca você em conflito com os Anciãos, e você terá que usar as evidências que coletou para provar a culpa deles a Porter ou lutar e matá-los. Depois que tudo estiver resolvido, volte para Heoi. Um adicional também é adquirido se a missão for concluída sem violência.

Verificações de habilidade

Etiqueta (Saber sobre a conspiração do bug) Força (Quebrar o controle de Stephen Dynamite) Força (Derrubar Stephen Dynamite) Etiqueta (Saber sobre o Transumanismo) Etiqueta (Saber sobre o Samurai Vermelho) Etiqueta (Saber sobre os Reis Yama) Etiqueta (Observe o evento semelhante para o conto de Gobbet)


De volta ao hub principal. Vá até o Reliable Matthew e examine seu trailer antes de falar com ele e esgotar todas as suas opções. Em seguida, vá para o Chrome Alley. Fale com Ambrose e esclareça suas opções com ele. Uma verificação de etiqueta informa sobre o encobrimento em Chicago.

Depois de terminar com Ambrose, saia e fale com Stephen Dynamite no Club 88. Um teste de Força é necessário para quebrar o controle dele sobre você. Ele quer que você recupere o dinheiro de Handsome Lee por envenená-lo. Você receberá ou dependendo de suas escolhas de diálogo. O belo Lee está fora dos Ventos Rápidos. Independentemente das suas opções de diálogo, você acaba com um pacote de Bliss for Stephen. Antes de falar com ele novamente, venda o pacote. Ao falar com ele pela segunda vez, você pode dar-lhe as drogas, segurá-las ou nocauteá-lo com um teste de Força para tirá-lo do controle.

Volte para o barco seguro e durma um pouco. Você tem outro sonho aqui e agora pode falar novamente com os membros da sua tripulação. Vá para o seu computador de missão. Você tem novas correspondências, incluindo um novo emprego, e seus dados de pagamento foram vendidos para você. Receba seu pagamento pela missão Outsider,. Verifique tudo o que você precisa aqui e depois fale com sua equipe.

Conversar com Racter lhe dará mais informações sobre seu passado e por que ele está em Heoi. E a etiqueta lhe dá alguma familiaridade com o transumanismo. Se você recrutou Gaichu, poderá conversar com ele sobre sua condição e seu passado. Uma Etiqueta lhe dá familiaridade com o Samurai Vermelho. Conversar com Duncan permite que vocês aprofundem sua história juntos.

Gobbet está pronto para começar a ensinar você agora, e você pode comentar sobre a familiaridade de sua história com uma verificação de Etiqueta. Você também pode optar por renomear o navio, se desejar. A lista é restrita, você só tem um tempo limitado para fazer isso e só pode fazer uma vez.

Is0bel começa a mergulhar na vida na Cidade Murada. Ela tem um cheque de etiqueta que você pode passar para saber sobre os Reis Yama. No final da conversa ela lhe oferece um emprego para você ir atrás de algum software que ela acha que vai ajudar.

Vá para Swift Winds para que possamos conversar com nosso novo cliente, Dr. Shenyang. Ele quer que descubramos alguma chantagem sobre um concorrente para que ele possa tirar seu programa do ar. Com tudo resolvido, é hora de pegar o metrô novamente e partir para o próximo trabalho.

Saída do Estágio Esquerdo

Habilidades úteis

Carisma (Entre na festa.) Mago / Conjurador (Aura de Assense Neville) Biotecnologia (Observe a ausência de cicatrizes em Neville) Carisma (Reduza o suborno) Etiqueta (Obtenha o chaveiro de Neville)


6Karma disponível

Assim que entramos, há um ponto de comentários do diretor disponível. Vá para a direita para encontrar um ponto de entrada Matrix. É um passeio rápido até o nó único neste ponto de acesso que está carregado. Dados de pagamento, código de acesso ao apartamento e convite para festa estão todos localizados neste nó, então vale a pena ter um decker para entrar aqui.

Jackout e siga para o norte para a festa. Se você tiver Gaichu com você, terá algumas reações únicas nesta missão. Fale com o segurança fora da festa e use um teste de Carisma ou o convite do nó Matrix para entrar.

Fale com Penelope Wong para saber que nosso alvo aparentemente fez um novo amigo recentemente. Depois vá falar com Neville Ma. Você tem a opção de sentir a aura dele. Embora pareça saudável, há algo estranho nisso. Uma verificação de Biotech 4 permitirá que você perceba que ele não tem cicatrizes. Depois de terminar de falar com Neville, vá até o apartamento.

Se você se conectou à matriz anteriormente, terá o código para entrar aqui, caso contrário, poderá usar a percepção astral para ver quais são os números do código. Uma última opção é subornar o garçom para a festa. Ele venderá o código por 500 NuYen, mas um teste de Carisma reduzirá o custo. Digite 1635 e entre no apartamento. Dê uma olhada, mas nosso maior interesse é a porta lacrada aqui. Teremos que encontrar uma chave para entrar.

Você tem algumas opções diferentes aqui. Você pode conversar com o chef, que prontamente concordará em lhe dar acesso em troca de fazer Neville sofrer. Alternativamente, você pode obter os porta-chaves de Penelope ou Neville, embora o último exija uma verificação de etiqueta.

Vá para a parte de trás do apartamento e acesse o computador. Leia todas as informações que desejar e destranque a porta do escritório. Continue para se encontrar com Ku Feng. Você organizará um duelo no telhado para resolver o problema. Essa luta pode ser um incômodo se você tentar eliminar todos. Em vez disso, concentre-se em causar dano a Ku Feng. Assim que ela perder saúde suficiente, ela se renderá e a luta terminará. Neste ponto você pode conversar com ela e saber o que está acontecendo e então ajudá-la ou matá-la a seu critério. Volte para Heoi e fale com o Dr. Shenyang depois de fazer sua escolha.

Habilidades úteis

Etiqueta (Falar com Ambrose sobre as Sombras de Hong Kong) Etiqueta (Falar com Ambrose sobre as Sombras de Hong Kong) Etiqueta (Comentário sobre o livro de Gaichu) Etiqueta (Identificar o Kempeitai)

Volte para Bolthole e durma um pouco para outro pesadelo. Depois acesse seu computador para algumas corridas extras e receba seu pagamento e publique os dados de pagamento da última corrida. Acompanhe tudo o que quiser e prepare-se para mais algumas conversas.

Começando no Chrome Alley, você pode continuar sua conversa com Ambrose. Uma verificação de Etiqueta ou Etiqueta tornará mais fácil falar com ele. A verificação do Shadowrunner também fará com que ele comente sobre como você parece um pouco familiarizado com a linha de trabalho para uma primeira execução. Acompanhe o resto da conversa e passe para a próxima pessoa de interesse, o confiável Matthew.

Parece que Matthew está com problemas com um de seus fornecedores. Não podemos fazer muito com ele no momento, mas isso ajuda a esclarecer um pouco sua situação. Depois de falar com ele, vá falar com Crafty.

Crafty fez uma boa pesquisa sobre os sonhos que todos estão tendo. Ela ainda não tem certeza do que significam, mas sabe o que são agora. Analise suas opções e comece a conversar com sua equipe.

Is0bel ainda não tem nada de novo a acrescentar, e não terá até terminarmos sua missão, que abordaremos a seguir. Racter quer que você o leve com você na corrida de Ares e, até que isso seja feito, não abrirá mais nenhum diálogo. Duncan também não tem nada de novo a acrescentar.

Gaichu tem uma conversa nova se você optar por recrutá-lo. Duas verificações de Etiqueta Acadêmica permitem que você comente sobre o livro que está lendo. Continue conversando com ele para saber mais sobre seu passado e como ele se tornou parte do Samurai Vermelho. Uma verificação adicional de etiqueta aqui permite identificar a polícia política japonesa. Depois de conversar com ele, você poderá examinar mais alguns itens em sua caixa de bugigangas.

Gobbet contará mais sobre a história dela e outra história sobre uma corrida em que ela participou. Este é um pouco mais longo que os outros e dá a você a opção de fazer uma pausa quando precisar. Depois de terminar de falar com ela, prepare-se para iniciar sua próxima missão. Todas as lojas foram atualizadas para alguns equipamentos melhores. Este é um bom momento para obter uma ou duas atualizações para ajudá-lo até o próximo ponto de atualização, que será em três missões. Lembre-se de que o dinheiro é escasso, então você precisa ter cuidado com o que ganha.

Habilidades úteis

Etiqueta (melhorar o humor do gerente de cozinha?) Etiqueta (melhorar o humor do gerente de cozinha?) Carisma (comprar o uniforme por 300 NuYen) Corpo (intimidar o segurança) Deck (enganar o segurança) Mago/Conjurador (avaliar o participante cansado) Etiqueta ( Verifique se há conflito de trabalho com Gamege) Decking + Etiqueta + Inteligência (Resolver disputa de dezembro) Deck Menção à Lei de Moore


8Karma disponível

Uma observação importante aqui antes de iniciar esta missão. Se você não é um rigger, traga o Racter. Há um ponto de Karma que pode ser perdido aqui se você não tiver um drone. Além disso, se você fizer barulho a qualquer momento, terá que lidar com a segurança. Não é muito difícil, mas é completamente evitável.

Para começar, analise a conversa de abertura com Is0bel. Se você tiver pelo menos Decking, você pode perguntar se não deveria ser você quem está hackeando o sistema. Independentemente disso, Is0bel deixa claro que ela precisa que você esteja no chão. O primeiro passo é conseguir um uniforme de catering para nossa hacker anã para que ela possa se misturar mais facilmente.

Há um painel de alarme de incêndio bem à frente e um ponto de comentário do diretor um pouco a leste dele. Uma verificação do deck permitirá que você obtenha acesso ao sistema e lhe dará a opção de acionar o sprinkler. NÃO FAÇA ISSO. Embora permita que você ignore totalmente o segmento da cozinha para obter o uniforme, você estará perdendo esse ponto de carma e alguns diálogos divertidos.

Diretamente ao sul do Comentário do Diretor há uma ventilação de drone. Seremos necessários em breve. Continue para o leste até a cozinha. Você será imediatamente recebido por um gerente de cozinha irritado. Você tem uma verificação de etiqueta e etiqueta que pode fazer aqui e que acho que melhora o humor dele. Peça ao gerente para comprar um dos uniformes. Ele pedirá 500 NuYen, mas um teste de Carisma reduzirá para 300.

Desligue-o e saia da cozinha. Você será parado por um anão que se oferecerá para conseguir um uniforme em troca de um soco em um dos frequentadores. Concorde em fazer isso e volte para a abertura que vimos antes. Envie um drone por aqui e pegue o uniforme que precisamos para Isabel antes de sair para dar ao cara o que ele está esperando.

Ao conversar com nosso alvo, perguntar por que ele está aqui dá uma verificação ESP para ridicularizar sua escolha de software e criticá-lo por tentar parecer maior do que é. Você também pode saber a versão dele sobre o que aconteceu com o anão ou simplesmente derrubá-lo. De qualquer forma, depois volte e fale com o fornecedor. Quando você voltar, você dirá a ela que já está com o uniforme. Quando ela perguntar o que pode fazer por você, peça as amêijoas e leve algumas para depois. Precisaremos deles em Heoi.

Agora vamos continuar com a missão. Vá ao banheiro feminino e fale com Is0bel. Ela repassa seus objetivos atualizados, e agora você tem vários objetivos opcionais que pode atingir aqui. Primeiro vá para oeste até a sala Decking/Simsense. Você tem algumas opções aqui. Um teste de corpo ou apontar o cara que você empurrou irá intimidá-lo, ou um teste de deck para enganá-lo permitirá que você entre. Roubar as pessoas aqui por... Um pouco ao norte está um cara que parece um pouco deslocado. Você tem algumas opções aqui. Perceber sua aura revela que ele é um adepto. Uma verificação de etiqueta permitirá que você verifique se seus trabalhos são conflitantes e acalme as coisas com ele.

Vá para o leste daqui para encontrar um grupo de três participantes da convenção. Você pode debater o melhor marca de deck, mas será necessária uma série de verificações começando com Decking ou Carisma e depois uma Etiqueta. De acordo com o guia _______, é necessária uma verificação final de Carisma ou Inteligência para resolver a disputa. Ao sul há outro decker com quem você pode conversar. Um teste de Deck permitirá que você mencione a Lei de Moore para ele durante a conversa.

Is0bel entrará em contato com você depois de passar por três desses encontros. É hora de levar a missão adiante. Vá até o quiosque e entre em contato com Is0bel. Após uma breve conversa, agora nos encontramos no controle dela. Saia da sala de segurança. Se você for para o sul, poderá entrar em uma sala com alguns registros sobre a extrusora de macarrão que são um tanto engraçados. Passe pela porta leste e você encontrará mais dois. Um diretamente ao norte e outro diretamente ao sul. Nada na porta norte, mas a sala ao sul tem um Advanced Medkit que podemos levar.

Continue e entre no elevador. Enquanto estamos no elevador as coisas começam a esquentar muito com Is0bel. Um teste de biotecnologia permitirá que você faça a manobra dela, pois ela é esquizofrênica. Caso contrário, você terá um teclista assustado saindo do elevador.

Após o fiasco do elevador, tivemos outro fiasco. O que foi que disseram sobre o milk run de novo? De qualquer forma, uma verificação de etiqueta lhe dará uma desculpa plausível para voltar aqui. Se você perguntar se eles querem bebidas, será seguido por uma verificação de Inteligência para nos tirar novamente da situação difícil. Trabalhe e continue.

Na sala ao lado, nos envolvemos em uma conversa bastante interessante que quase acaba com nosso disfarce, mas felizmente tudo dá certo. Antes de abrir a porta para o resto da equipe, passe pela porta norte. Dê uma olhada ao redor e quando perguntado por que você está lá, diga a ele que é porque você ouviu falar do deck dele. Diga que o deck é a sua vida e então aceite a oferta para dar uma olhada no deck dele. Isso lhe dá seus dados de pagamento para a corrida.

Deixe o resto da equipe entrar e finalmente colocar tudo de volta nos trilhos. Pegue o elevador e siga para o sul até o quarto de Rhombus. Depois de falar com ele, ele lhe dará os códigos necessários e retirará a segurança de você. Hora de voltar para Heoi.

Habilidades úteis

Etiqueta (ID do tipo de missão que Ambrose estava) Etiqueta] (ID do tipo de missão que Ambrose estava) Controle de Drone (Pergunte como Ambrose foi pego de surpresa) Etiqueta (ID Matthew's Medicine) Etiqueta (ID Matthew's Medicine) Biotecnologia (ID Matthew's Medicine) 1


1Carma disponível

Assim que você pousar, receberá uma ligação de Kindly Cheng. Vá até Swift Winds e veja o que ela tem a dizer. Acontece que a rede de informações de Kindly Cheng finalmente nos deu uma pista. Depois de ser pego, volte para Bolthole. Calibre seu pagamento de dados de pagamento e publique seus novos dados de pagamento. Durma um pouco e tenha outro pesadelo. Agora é hora de falar com todos novamente. Primeiro suba e vá para o quarto de Gobbet. Coloque as amêijoas que você pegou na panela dela. Gobbet nos conta a resolução do que aconteceu da última vez e no processo explica sua lição para esta rodada. Is0bel está pronta para desbloquear suas memórias e recebe um upgrade para o problema. Duncan também tem algo a dizer sobre a situação atual. Gaichu contará um pouco mais de sua história conversando com ele e examinando as bugigangas em sua caixa.

Ambrose, do Chrome Alley, está mais aberto para falar sobre seu passado agora. Uma verificação de Etiqueta ou Etiqueta sinalizará sua última missão como realmente era. Uma verificação de Controle de Drone permitirá que você obtenha mais informações sobre como ele foi pego de surpresa. Termine sua conversa com ele e depois vá falar com o Reliable Matthew. Matthew definitivamente não parece ser ele mesmo no momento e pede que você vá buscar os remédios com Ambrose. Uma verificação de Etiqueta, Etiqueta ou Biotecnologia permitirá que você identifique o que está na garrafa se você examiná-la. Se você perguntar por que Ambros os está dando a Matthew, você pode denunciá-lo no juramento de Hipócrates com um cheque de etiqueta. Quando você voltar para Matthew, você pode dar a ele as fichas que o levarão de volta à sua antiga personalidade ou mantê-las e dizer que ele precisa parar.

Depois de terminar tudo em Heoi, é hora da próxima missão.

Instantâneo

Corpo: 3 Afinidade com Cyberware: 3 Rapidez: 3 (+1) Combate à distância: 3 (+1) Pistola: 2 Inteligência: 5 Biotecnologia: 3 Decking: 5 Controle ESP: 4 Carisma: 6 Etiqueta: Acadêmico, Shadowrunner, Conjuração de gangue: 2 Invocação de Espíritos: 3 Totem: Leopardo Cyberware Instalado Cabeça: Datajack Olhos: Olhos de Ampliação de Visão (Alfa) Corpo: Gatilho de Reflexos Braço R: Saeder-Krupp Skillwires Braço L: Braço Magnético Shiawase

Habilidades úteis

Decking (ignorar o login) Inteligência (examinar a estante) Força (forçar o caminho para os fundos) Gaichu (forçar o caminho para os fundos)


11 Karma disponível

Portanto, nosso primeiro objetivo é saquear o máximo possível sem disparar o alarme. Podemos pegar até 9 objetos e queremos obter um saque no valor de 10.000 NUyen. Além do Karma, isso também nos rende algum bônus quando terminamos.

Primeiro vá para o norte e depois para a sala leste. Um teste de Inteligência dirá que algo está acontecendo com a estante de livros. Gaichu, ou um teste de Força será capaz de forçar a abertura do caminho oculto, mas isso também aumentará o nível de alarme. Sem essas opções, acesse o computador. Uma verificação do deck permitirá que você ignore o campo de login para acessar o computador. Escolha os controles do escritório e acesse a opção que diz acesso restrito. Você será solicitado a fornecer uma senha. Um teste de Deck está presente, mas não realiza nada. A pista para entrar aqui é a pintura na parede oeste da sala.

Digite a senha Tennyson para continuar. Vá até a parte de trás para encontrar os dois itens mais valiosos que você pode saquear. Cajado de um místico em , e peça de cerâmica imbuída em . Não sobrou nada no escritório, então volte para o sul, para a sala central e vá para a sala leste aqui. Pegue as escamas do dragão e a cabeça mumificada. Isso completa o primeiro objetivo opcional. Em seguida, ouça o oeste e pegue o Neanderthal Skeleton, Plesiosaurus Jaw Bone e Valuable Urn. Isso nos dá todo o saque que precisamos para completar os objetivos opcionais e só aumenta o limite do alarme para 7, 8 se você for forçado a entrar na sala dos fundos. Você pode pegar mais alguns itens para subir de nível até 9, se quiser, mas não atinja o limite máximo. Após o saque, siga para o norte novamente e vá para o oeste até o local de escavação.

Assim que você entrar na escavação, você encontrará um ponto de comentário do diretor. Saia da sala e siga para o sul para encontrar o primeiro livro que procuramos. Continue seguindo a parede para o leste e depois para o norte para encontrar um ponto Matrix. Existem dois nós no final desta execução. Um é paydata, enquanto o outro é um feitiço. Certifique-se de pegar os dois. A última coisa a fazer é conseguir nosso último livro, mas teremos que lutar por ele. Tenha cuidado com duas coisas nesta luta. As gárgulas irão gerar uma nuvem tóxica quando mortas, e as múmias podem teletransportar um alvo para outra dimensão para uma luta um contra um. No geral a luta não é muito desafiadora desde que você se concentre nos seus alvos e faça bom uso da sua equipe.

Ao sair após a luta, você é parado por outra múmia. Este não é imediatamente hostil. Se você decidir ajudá-lo, ele lhe dará um fetiche que você poderá usar para invocá-lo mais tarde ou vendê-lo por dinheiro. Se você lutar com ele, você ganha uma espada única. Faça sua escolha e volte para o norte até a sala de segurança. Limpe os dados de segurança e prepare-se para outra luta. A HKPF nos embosca na saída. Depois de lidar com o primeiro grupo, vá para a porta lateral. Desta vez podemos derrubá-los. Eles devem descer de forma justa, permitindo que você saia e volte para Heoi.

Habilidades úteis

Decking (Aprenda como Ambrose controla tudo) Decking (Aprenda como Ambrose controla tudo) Etiqueta (Conheça Izanami e Izanagi)



5Karma disponível

Mais diálogo está disponível. Ambrose fala um pouco mais sobre seu passado, e você também pode perguntar a ele sobre o que está acontecendo com Reliable Matthew. Ao falar sobre seu passado, uma verificação de Decking ou Drone Control lhe renderá mais algumas informações. Quando você voltar para falar com Matthew, você terá que dar a ele os BTLs se não precisar continuar a conversa com ele. Uma verificação de etiqueta permite que você fale sobre o espadachim chinês. Este é o fim das opções de diálogo de Mateus.

Volte para Bolthole e encontre todos reunidos. Is0bel descobriu alguns dados bons e as peças estão começando a se encaixar. Receba seu pagamento da corrida e seus dados de pagamento. Em seguida, publique seus dados de pagamento e durma um pouco para outro pesadelo.

Depois é hora de fazer a ronda e conversar com a tripulação. Duncan está tendo problemas para entender o que acabou de aprender. Em seguida fale com Is0bel. Is0bel ainda está lutando para lidar com todas as novas memórias, ela mencionará que Gobbet foi quem a tirou de lá. Fale com Gobbet a seguir, mas certifique-se de perguntar a ela sobre Is0bel antes de perguntar como ela está. Assim que Gobbet começar a falar sobre o que a está incomodando, toda a conversa desta visita será encerrada. Depois de conversar com Gobbet e saber a versão dela sobre o que aconteceu com Is0bel, volte e converse mais um pouco com o tecnique. Agora podemos tirar dela um pouco mais sobre como era a vida na Cidade Murada e a razão de algumas das coisas que ela fez no passado.

Gaichu preparou tudo para negociar com seu antigo time. Ele tem mais algumas bugigangas para você ver também. Abre-se uma verificação de etiqueta para saber sobre Izanami e Izanagi. Quando você vai visitar o Crafty, também há um rosto familiar presente. Crafty descobriu mais algumas informações e parece que todas as peças estão começando a se encaixar.

Habilidades úteis

Etiqueta (conversa rápida com a secretária) Etiqueta (conversa rápida com a secretária) Racter (conversa rápida com a secretária) Decking (obter códigos de matriz) Inteligência Desligar o gerador Carisma (conversa rápida com Dente de Aço) Força (Intimidar Dente de Aço)


10Karma disponível

Esta é a missão pessoal de Racter, então traga-o junto. Suas habilidades com drones também serão úteis se você não for um rigger. Nosso primeiro desafio é passar pela secretária. Etiqueta e etiqueta nos dão razões plausíveis para entrar nas instalações. Caso contrário, ter o Racter nos permitirá contornar esse encontro dizendo que estamos relatando testes de campo.

Depois de passar pelo secretário, desça pelo lado oeste e entre na sala mais ao sul. Uma verificação do deck aqui lhe dará acesso ao computador. Isso fornecerá os códigos de segurança para o armazenamento de dados seguro e o agendamento de segurança na matriz. Passe pela porta nordeste e entre na próxima sala.

Há um ponto de tomada de matriz que podemos acessar daqui. Após a primeira área, existem três portais. Os que queremos aceder neste momento são os do norte e do sul. O portal oeste leva a um par de válvulas de controle de gás que atualmente não servem para nada. Esteja muito atento ao rastreamento do seu sistema neste nível, pois as duas áreas que queremos acessar já possuem ICs ativos e não queremos disparar nenhum alarme ainda.

O gateway norte leva aos nós de controle do elevador e agendamento de segurança. A porta sul leva ao nó seguro do armazenamento de dados. Os códigos que recebemos anteriormente nos ajudarão a contornar o IC bloqueador para que não tenhamos que hackeá-los. O nó Agendamento de Segurança nos permitirá livrar-nos dos dois guardas na frente do elevador. O armazenamento de dados seguro são nossos dados de pagamento para esta execução.
Depois de esclarecer tudo aqui na matriz, vá até a sala noroeste e acesse o terminal público para plantar a obra para Kindly, e procure nossos dois PoIs para Racter. Assim que tivermos todas as informações, vá até o elevador e suba.

Vá para o leste e depois para o laboratório. Acesse o computador aqui e leia os arquivos para encontrar o código de acesso à Sala do Dr. Taylor. No lado norte do laboratório estão os controles do obturador. Certifique-se de fechá-los e saia do laboratório para o oeste. A porta norte, bem à sua frente, é o consultório do Dr. Taylor. O código desta porta é . Leia os e-mails para levar o código ao escritório de Hardingham, ao sul de você. Plante os dados financeiros aqui. Entre no escritório de Hardingham se quiser, mas não há nada de valor real lá neste momento. O código é.

Seguindo em frente, siga para o norte e depois para o oeste para entrar no laboratório onde o protótipo está guardado. No caminho está um ponto de comentário do diretor. Se você não fechou as venezianas, terá que lidar com a segurança da Ares aqui. Continuando no laboratório, outra equipe de shadowrunners está aqui, e eles desencadearam uma explosão infernal. Depois de falar com eles, deixe-os entrar para que você possa pegar a chave do cofre do Racter

Temos uma luta em nossas mãos agora. Quatro Cavaleiros Errantes vão aparecer para nos dar o inferno, junto com o gás saindo pelas aberturas. Se você tiver drones, eles podem desligar o gás na fonte. Sem eles, você terá que se conectar à matriz para desligá-los. Você terá inicialmente 15 rodadas antes que o gás atinja níveis letais. Cada ponto de gás desligado aumenta esse número em quatro.

O primeiro está aqui mesmo na sala e pode ser desligado assim que o combate começar se você tiver um rigger presente em seu grupo. Na próxima sala estão os Cavaleiros Errantes que devem representar pouca ameaça para os oito presentes. A próxima válvula de gás está na parede norte. Se você não tiver um rigger, o ponto de acesso da matriz um pouco mais a oeste da ventilação o deixará direto na área onde estão todos os controles da ventilação.

Depois de seis rounds, mais quatro seguranças aparecem. A ventilação final está no escritório de Hardingham. Desligue-o e, ao sair durante a luta ou depois que tudo estiver limpo, pegue o protótipo do cofre do laboratório. Quando você tenta descer o elevador, mais um grupo de Cavaleiros Errantes aparece. Felizmente, podemos ignorá-los principalmente. São necessárias 3 rodadas para o elevador aparecer, e eles não atacarão até a segunda, nos deixando bastante tempo para sair daqui.

MTR abandonado
A primeira coisa que você precisa descobrir aqui é o que fazer com você e a outra equipe. Você pode optar por manter apenas o dispositivo de rastreamento ou pegar a arma inteira. Faça sua escolha e siga para a próxima sala. Mantenha-se na parede sul aqui e passe pelos armários onde você pode encontrar um gerador. Com Intelligence ou Racter, você pode desligar os geradores, evitando uma luta e tornando a luta seguinte consideravelmente mais fácil. Lide com os três Cavaleiros Errantes enquanto se move em direção à saída. Se você desativou o gerador, nenhum reforço chegará e as torres serão desativadas. Você também terá a capacidade de emboscá-los, tornando a luta extremamente fácil. Depois disso, você terá que lidar com uma terceira equipe de corredores. Se você disser a ele que abandonou o laser, um teste de Força ou Carisma permitirá que você passe por eles sem lutar. Se não, você terá que derrubá-los. Depois de lidar com eles, vá para o trem e volte para Heoi.

Habilidades úteis

Inteligência Examinar as fotos pessoais de Ambrose Controle de Drone Identificar o Mustang Mago/Conjurador Assentir o Laboratório Biotecnologia Examinar Ambrose Etuquette Recitar a oração


1 Carma disponível

Passe por aqui e fale com Ambrose. Uma verificação de Inteligência e um Assense lhe renderão mais algumas informações sobre suas fotos e seus anexos, respectivamente. O Drone Control fornecerá mais informações sobre o Mustang nas fotos, e você pode usar uma verificação de Biotecnologia para aprender um pouco mais sobre o próprio Ambrose.

Ele está pronto para falar sobre o que aconteceu com Karen agora. Você recebe uma verificação de etiqueta durante a conversa para terminar uma oração. Terminando a conversa e saindo.
Se você tem fornecido metadados para a Lei Máxima de forma consistente neste momento, você receberá uma missão de Bao para desligá-lo, antes que ele lide com a situação. Tratarei disso mais tarde, mas você precisará do Deck 4 ou do Etiquette Shadowrunner para mantê-lo vivo.

Volte para Bolthole, receba seu pagamento e depois durma um pouco. Mais ocorrências estranhas sem muita explicação. Você pode conversar com sua equipe para obter novos insights. No entanto, Gobbet se foi. Você poderá iniciar sua busca pessoal agora. Crafty também tem mais algumas informações para você sobre o que ela acha que está acontecendo.

Gobbet não estará disponível até que você termine a missão dela, então vou buscá-la de volta. Sua missão é lançada na doca sul. Diga ao capitão que você precisa de um favor.

O navio afundando

Habilidades úteis

Inteligência Ignorar a bomba Biotecnologia Curar o orc ferido Carisma Ignorar a guarda Etiqueta Convencer Mercurio a se juntar ao motim Força Convencer Mercurio a se juntar ao motim Etiqueta Convencer Ivan Fu a se juntar ao motim Corpo a corpo Convencer Ivan Fu a se juntar ao motim

9 Carma Total

É você e Isobel para isso. Assim que pousar, você encontrará o comentário do diretor. Tome cuidado ao entrar, pois você será quase imediatamente emboscado por um bando de Devil Rats. Fale com os dois moradores locais que o ajudaram a se defender da emboscada e depois vá para o canto sudoeste para pegar uma granada de fósforo e uma granada de luz. Siga os moradores locais até uma parte inundada do convés que foi eletrificada. Com um teste de Inteligência você pode ignorar a bomba, caso contrário você terá que descobrir outra coisa. Outro bando de Devil Rats irá emboscar você enquanto você tenta se aproximar da escotilha. Despache-os e entre no navio.

Os habitantes locais estão ansiosos para levá-lo a algum lugar depois que você descer, mas vamos ignorá-los por enquanto. Vá para o norte e passe pela porta em frente. NÃO passe pela porta mais a leste aqui ainda. Há quatro quartos aqui embaixo. Os dois orientais são o que procuramos. Entre no norte e fale com o ork aqui. Ela precisa ser consertada. Magia de cura, um kit médico ou um teste de biotecnologia resolverão o problema. Ela avisa sobre os dois que o lideram. Em seguida vá para a sala ao sul e fale com Mercurio. Ele lhe dá um Datapad depois que você termina de falar com ele.
Volte para onde entramos neste nível e siga pela porta diretamente a leste da escada. Há um guarda aqui, mas um teste de Carisma nos ajudará a passar. Vir por aqui prepara-se para lidar melhor com a emboscada que se aproxima. Depois de caminhar um pouco pelo corredor, Gobbet aparecerá e um encontro de combate começará. Despache a mulher rapidamente, e Patrick se renderá, e Gobbet irá lhe contar o que está acontecendo.

Volte para a enfermaria pela qual passamos e fale com o anão. Este é Cadmo. Analise o diálogo e decida o seu curso de ação. Podemos afundar o navio ou organizar um motim. Eu seguirei o último caminho. Fale com os vários habitantes para organizar o motim. Mercúrio exigirá um teste de Etiqueta, Força ou 500 neoienes para ingressar. Ivan Fu precisa de um teste Corpo a Corpo ou Etiqueta. Finalmente Sparrow vai querer um kit médico. Tentar convencer o guarda com quem conversamos a passar pelos fundos resultará em uma briga se você tentar convencê-la.

Com o motim organizado, precisamos ultrapassar a armadilha. Cadmo nos dirá para falar com Yasmin. Yasmin aponta o desvio. Desative a armadilha para não cairmos e desça. Há uma taxa de afundamento aqui se você quiser afundar o navio.

Ao sair da sala, você será emboscado por outro bando de ratos. West é a porta do alarme e outra carga. Sinalize sua intenção e depois volte para o sul e depois para o leste. Nesta sala há outra carga de fuga e uma pomada xamânica. Na sala em frente há outra carga e a porta do quarto de Malvina, nosso objetivo final. A luta com o Rei Rato é bastante simples. Depois de reduzir a saúde à metade, ele levanta um escudo e revela o talismã. Corra Gobbet para pegar o talismã. Alguns turnos depois poderemos terminar de matá-lo depois que ele restaurar a saúde perdida.

Descrição: Mini revisão (primeira olhada)

Shadowrun: Hong Kong - Análise inicial (Parte 1).

Apesar de quase não ter tempo, ainda encontro uma ou duas horas à noite, dia sim, dia não, para avaliar o novo jogo da série finalmente traduzido. Joguei apenas 10 horas até agora, mas já tenho minhas primeiras impressões do jogo. Vamos considerar esta a primeira parte da revisão. Então, vamos começar...

Como já disse, joguei 10 horas, durante as quais completei duas missões introdutórias e uma corrida, o que não é mau considerando que nas partes anteriores foram gastas 30-40 horas em toda a passagem. Explicarei a que isso está relacionado abaixo.

A primeira coisa que chama a atenção são os gráficos melhorados, claro, no bom sentido, está longe até do antigo Silent Storm e 7.62, com uma exibição completa de uniformes e armas (para ser justo, deve-se dizer que em minha opinião subjetiva, a exibição dos figurinos também ficou melhor, isso é especialmente perceptível na armadura de Ares), mas ainda é um progresso óbvio e, em geral, não estamos jogando pelos gráficos, mas ainda é bom.

A próxima surpresa agradável é a reformulação completa das ações da matriz. A princípio, a base permaneceu da matriz anterior, mas a proteção da informação e sua recuperação foram significativamente redesenhadas.

Em primeiro lugar, a principal diferença é que a matriz agora é inicialmente protegida não por programas de ataque, mas por programas de segurança, que se movem ao longo de uma rota definida e, caso seja detectado um intruso, aumentam o nível de ansiedade até serem destruídos. . Assim que o nível de ansiedade atinge um nível crítico, acontece o mesmo que nas partes anteriores, vários programas de ataque são lançados e uma dura dança circular começa. No entanto, é bem possível não chamar a atenção dos programas de segurança com a habilidade adequada; no entanto, isso exigirá muito mais nervosismo.

Tendo contornado todos os programas de segurança ou destruído os invasores, você passa para o precioso banco de dados e aqui novamente tem uma escolha: hackear grosseiramente, aumentando sua ansiedade em 50, ou tentar hackear silenciosamente. No segundo caso, começa um minijogo, cuja essência é lembrar e repetir combinações de números que mudam rapidamente, quanto mais combinações você adivinhar, mais tempo terá para decifrar o código, o hacking ocorre selecionando uma combinação e exibindo brevemente os números, sua tarefa é Com base nos números que você vê, selecione a opção final entre os códigos de acesso possíveis e pronto - o sistema foi hackeado.

Quanto a outras mudanças, vale destacar a possibilidade de mudar para o modo de ataque caso encontre um inimigo em potencial, o que pode ser bastante útil.

Das novas armas, o lançador de granadas de mão é o primeiro a ser notado; algumas outras novas armas e implantes também apareceram.

Mas a característica mais importante está em outro lugar. Até agora, sem levar em conta a missão introdutória, duas corridas foram concluídas e você sabe quantas batalhas foram travadas nesse período? Uma, uma luta em 2 corridas, e teoricamente poderia ter sido evitada, tudo depende da sua atitude em relação ao trabalho e dos princípios morais. Ou seja, duas corridas sem disparar um único tiro. Isso não faz sentido. Já vi comentários de que é possível vencer o jogo com uma pistola sem desenvolver habilidades de combate, ainda não sei dizer se isso é verdade ou não, mas é muito parecido com a verdade. Em conexão com a mudança no conceito da passagem, o número de diálogos também aumentou, a opinião é puramente subjetiva, claro.

Bem, algumas palavras sobre o enredo.

Claro que escondo em um spoiler se alguém quiser ver tudo por si mesmo.

Spoiler(divulgar informações)

Ao contrário dos jogos anteriores da série, o personagem principal não é um shadow runner. No entanto, não está claro quem ele realmente é. Mais ou menos no início do jogo, sabemos dele que foi criado pelo pai adotivo, que saiu de casa, se meteu em encrencas, cumpriu pena em prisão corporativa, foi solto, decidiu fazer um trabalho honesto, mas recebeu uma mensagem do irmão, com quem cresceu pedindo para vir para Hong Kong. Ao chegar em Hong Kong, descobriu-se que o herói se meteu em uma confusão muito maior do que antes, e por isso teve até que apagar seu Vin. É claro que não ficam na estrada especialistas capazes de inocentar uma pessoa, e para esse serviço o herói terá que saldar uma dívida com a tríade, que, entre outras coisas, promete ajudar na busca por seu pai. .

Instalado em um velho escaler, o herói começa a vida de corredor nas sombras.

Introdução

Conquistas de Batalha (Parte 1)

Esta seção descreverá as conquistas que são fáceis de obter da seguinte maneira. Vença o inimigo até que ele tenha pouca saúde. Salvar. Termine, por exemplo, com um feitiço. O jogo contou para uma morte. Carregue e mate com magia novamente. E assim por diante 20 vezes até que a conquista seja dada. Dessa forma, você pode obter qualquer conquista desta seção.

Bem-vindo ao Sexto Mundo
Mate 20 inimigos com feitiços.

Arma Andante
Mate 10 inimigos com armas cibernéticas.

(Não) economize munição
Mate 15 inimigos usando rifles automáticos ou uma minigun.

Pequenos ajudantes
Use drones para matar 15 inimigos.

Dê orientações valiosas (dando as ordens)
Use a marca em 10 inimigos.
Todos os deckers (incluindo Iz0bel) possuem a habilidade de marcação do inimigo. Marque 10 diferentes e a conquista estará no seu bolso.

Trazido de volta à vida (Come Forth)
Invoque 5 espíritos em pontos de invocação na área.

Descarga! (Claro!)
Atordoe 5 inimigos usando a Luva de Choque ou a Mão de Choque.

Salsa Robusta
Mate 5 inimigos com uma granada.

Paga por si mesmo
Recarregue sua arma 10 vezes usando o aumento Autoloading Cyber ​​​​Arm.
(instalado no Chrome Alley e estará disponível após 2-3 execuções).

Eu não tenho problema (eu não tenho problema)
Use 5 estimulantes de combate.

Batata quente
Jogue de volta 3 Granadas Aumentadas do Carregador Shiawase.
Mais fácil de fazer depois de desbloquear a habilidade correspondente de Duncan.

Sacolado e etiquetado
Desative 3 inimigos com a habilidade Calma de Duncan.
É importante notar que esta habilidade só funciona em inimigos atordoados, então certifique-se de ter algo em mãos para isso.

Conquistas de Batalha (Parte 2)

Espere, espere... (Espere...)
Mate um inimigo com dano ao longo do tempo.
Você receberá a conquista se o inimigo morrer por sangramento/queimadura/envenenamento.

Atire direto
Ataque com sucesso um inimigo com chance de acerto inferior a 30%.
Você pode obtê-lo atirando com uma arma que você não maneja bem em um inimigo que está a uma grande distância de você.

Pinball mágico (Assistente de Pinball)
Acerte três ou mais inimigos com um feitiço.
Facilmente obtido com o feitiço Cadeia de Relâmpagos.

Quanto mais marcadores, melhor (mais marcadores, mais eficaz)
Use a habilidade "Atirar sem olhar" para acertar mais de dois alvos com uma SMG. Gobbet tem essa habilidade. Use-o em vários inimigos e a conquista será sua. Você pode obtê-lo na primeira missão.

Eu me sinto ótimo! (Eu me sinto ótimo!)
Cure mais de 30 de dano com um feitiço Curar Ferida
O dano deve ser recebido em um ataque. O feitiço correspondente está disponível em Gobe.

Deus perfurador
Acerte o chefe final.
Para a luta contra o chefe, basta acertar Qian Ya com as mãos NÃES. A conquista irá imediatamente para o seu cofrinho.

Construído para as ruas
Preencha todos os slots de aumento.
Uma conquista bastante difícil. Atualize seu corpo e suas comunicações cibernéticas. Ao final do jogo, você terá à sua disposição bio-implantes, que ocupam pouca essência. Observe que eles são caros.

estrondo
Acerte 4 ou mais inimigos com um ataque de área. Feitiços AOE ou um tiro de um lançador de granadas irão ajudá-lo

Eu não gostaria de ser aquele cara (não gostaria de ser aquele cara)
Inflija efeitos de sangramento, queimadura e infecção ao inimigo.
Combine as habilidades da equipe e obtenha a conquista.

Plataforma de perfuração
Roube dados para venda de uma rede segura.
A matriz possui blocos de dados protegidos com dados adicionais para venda, geralmente fechados com uma parede (ICE) e são bastante difíceis de perder.

Apenas no caso de
Ative todos os pontos ao hackear o ICE.
Isso se refere aos pontos acima do teclado numérico à esquerda, basta repetir todas as sequências numéricas.

Conquistas de missões e histórias

Bem vindo às sombras
Morra na primeira missão. Nada complicado - você encontra um inimigo, erra movimentos e morre.

Dane-se o trabalho
Na missão "Cidade das Trevas" mate um dos militantes do Estrangulador Bao.

Eles não valem a pena
Complete City of Darkness sem matar os bandidos do Lótus Amarelo.

Ronin
Recrute Gaicha para sua equipe.
Só não mate Gaichu em Huangpu e ele se juntará a você.

Estritamente de acordo com as instruções? (Pelo livro?)
Mate Gaichu e fale com os mais velhos. Então saia dos Jardins Huangpu - a conquista é sua.

Ordem errada
Comida do mercenário do Poison Talon no restaurante Shangri La.
Na missão “Convidados Não Convidados”, converse com a garçonete e descubra as alergias de Claw. Depois vá até a cozinha do Chef e convença-o a adicionar frutos do mar à comida do mercenário.

Tem gosto de frango
Para obter a conquista você precisa:
1) Beba sangue em Repulse Bay (cobertura de Neville Ma) na missão "Leave Quietly";
2) Coma carne humana no armazém onde Gaichu mora na missão “Corvo Branco”.

Quebrador da lei
Faça Maximus Law fugir da cidade ou mate-o.
Certifique-se de ter se comunicado com Maximus várias vezes e de que pode “vazar” metadados para ele. Após 3 missões você receberá uma carta de Bao em seu computador. Chegando ao Mahjong Hall, ele se oferecerá para eliminar o comerciante falante e você terá uma escolha: seja qual for sua escolha, o comerciante de software estará disponível de uma forma ou de outra.

Sete vezes um Ronin
Complete o enredo de Gaichu. Complete a missão dada por Gaichu. Depois de correr, fale com ele.

Lições aprendidas
Complete o enredo do Gobbet.
Converse com Gobblet até que ela desapareça, então fale com I0belle e vá para Leaky Galosh. Após completar a missão, fale com Gobbet.

Caminho da Memória
Complete o enredo de I0bel.
Fale com I0bel após cada corrida, complete sua missão no Dekkon e não se esqueça de falar com ela após a missão final.

Pós-humano
Complete o enredo de Rakter.
Leve Rakter para Ares. Será difícil perder esse momento, porque... ele mesmo pergunta sobre isso. A conquista será dada após a missão final, basta falar com ele na nave.

Apenas um peão
Na missão "Abduction", solte Plastic Face.

Não haverá misericórdia (sem misericórdia)
Na missão "Abduction", mate Plastic Face.

Vamos olhar embaixo de cada pedra (sem pedra sobre pedra)
Hackeie todos os terminais da Torre da Prosperidade. Um terminal no piso B3. O acesso é fácil de obter. Dois terminais no andar 26. Um deles é acessado pelo vice-presidente. O segundo está na sala de segurança. Você pode avançar com uma briga ou com alto carisma. No 49º andar, você só pode chegar ao terminal lutando.

Não recebo muito por esse tipo de trabalho (não sou pago o suficiente por isso)
Convença o último guarda a deixá-lo passar depois de libertar Raymond da Torre da Prosperidade.
A conquista é simples, a persuasão não requer nenhuma habilidade.

Esquadrão Monstro
Leve Gaichu e Ku ​​Feng para sua equipe para a missão final. Tudo está claro com Gaichu. Para recrutar Ku Feng você precisa de:
1) Leve “Leave Quietly” para a equipe Gaichu correr;
2) Lute contra Ku Feng e não a mate;
3) Ouça a história do vampiro e convide-a para trabalhar para você. Se você tiver Gaichu em sua equipe, ele tomará Ku Feng como seu “discípulo”.
Você saberá que fez tudo na tela de carregamento após a missão.
Então, na missão “Cidade da Morte” você encontrará Ku Feng, que se juntará a você.

Terminações


Boa sorte
Convença Qian Ya a deixar esta dimensão.
Para alcançar essa conquista, você deve atender a algumas condições:
1) Vá para a cama após cada corrida (5 vezes). Se esta opção estiver faltando, a condição será satisfeita.
2) Fale com Duncan após cada corrida e incentive Raymond.
Selecione qualquer frase em um dos diálogos com Duncan (por exemplo: “A maioria das pessoas não ouve com a intenção de compreender; elas ouvem com a intenção de responder”), e com ela interrompa a discussão entre Raymond e Duncan antes da missão " Cidade da Morte".
3) Converse com Iz0bel. Complete sua missão paralela em Dekkon e aprenda sobre a Cidade Murada.
Quando você ouve a história do menino que enganou os Reis Yama, a condição está cumprida.
4) Comunique-se com a Artesã Xiu até que apareça uma opção na qual ela enviará o resultado de sua pesquisa para você por e-mail. Leia as duas cartas - a condição será cumprida.
5) Após salvar Raymond, fale com ele em Heoy na frente do clube 88. Interrompa a briga (ver ponto 2).


É apenas uma cidade
Faça um acordo com Qian Ya, Rainha dos Mil Dentes. Negocie com a deusa, mate seu time. A conquista é sua.


Fazendo as pazes
Aceite o sacrifício de Raymond Black para desativar a Roda da Fortuna.
Depois de falar com Qian Ya, escolha lutar com ela pela terceira vez.


Vitória de Pirro(Vitória de Pirro)
Complete todos os requisitos para o final da Boa Fortuna. Após as duas fases da batalha com Qian Ya, fale com ela e sacrifique Raymond.

Edição estendida


Justiça de rua
Mate a patrulha HKPF e salve os civis.
Durante o interrogatório no início do DLC, você se lembra da última tarefa. Após a primeira batalha, você encontrará uma patrulha que tem suas armas apontadas para civis. Intervir e matar a polícia.


Ratos! Ratos! Ratos! (Ratos! Ratos! Ratos!)
Jogue Ratparty.sim (o chip SIM pode ser comprado do Capitão Jomo por 50 créditos)
durante a missão "Detenção" no corredor do primeiro andar. Insira o simchip na máquina e aproveite o espetáculo.
Gobbet vai gostar dessa piada :)


Você está por sua conta, querido (Você está por sua conta, garoto)
Não tome partido (Futchi ou Yamatetsu) no final da missão de Detenção. Mate os soldados de ambas as corporações e fale com Lilian Lai.


Paciente zero
Roube a amostra do SARS III. Na missão do laboratório subaquático, retire o vírus do cofre. Observe que o cofre só pode ser aberto a partir da Matriz em 5 movimentos.


A terra prometida
Tenha acesso ao telhado da Delegacia de Polícia.
Maneira honesta. Para obter o código de acesso ao telhado, você precisa falar com o prisioneiro no andar térreo da delegacia (certifique-se de ter o tipo de comportamento Gang Jargon). Ele compartilhará o código com você em troca de creme ou jazz. Se você não tiver Kram, entre na sala de interrogatório (por drone ou diretamente) e salve o cara que está sendo espancado. Ele lhe dará o código da caixa, que conterá os medicamentos que procuramos.
Após o conflito no Centro de Comando, vá até a porta no canto inferior direito, ela o levará ao telhado.
Não é uma maneira muito justa. Após o confronto no Centro de Comando, vá até a porta no canto inferior direito e digite o código 9304.


Como um barril de pólvora
Explodir o veículo da polícia na garagem.
Para poder explodir carros, você precisa ter acesso à Matriz no Centro de Comando.


Artilharia Pesada (Metal Pesado)
Capture o tanque aranha.
Na missão Tai Po, saia das docas e vire à esquerda. Você verá guardas e grandes contêineres. Mate os inimigos e pegue o cartão-chave. Abra um dos contêineres e retire o protótipo do módulo de controle de combate. A seguir, durante a batalha final, use um dos 4 terminais. Para capturar um tanque aranha, você precisará do deck 7 ou do controle do drone 7. Portanto, se você não aprimorou essas habilidades, leve Is0bel ou Rakter com você na missão.


Somos ambos profissionais (somos ambos profissionais)
Convença Krayt a recuar.
Existem duas maneiras de obter a conquista.
1) Na missão Tai Po, vá para a direita do armazém de Ares. Você verá um prédio de escritórios guardado por mercenários Knight Errant. Você deveria ir lá. Mate os mercenários e entre no prédio. Em um dos escritórios há um terminal que contém informações sobre os planos de Ares para Krayt. Você pode obter acesso a ele usando decks (leve Iz0bel com você se ainda não baixou o deck) ou intimidando/persuadindo o funcionário no escritório ao lado. Ao conhecer Krayt, passe adiante as informações que recebeu e sua conquista.
2) Complete a campanha principal fazendo um acordo com Qian Ya. Você terá sorte ao longo da expansão. Quando você conhecer Krayt, conte a ela sobre o acordo com o demônio, isso ajudará a convencê-la a recuar.


Sem pontas soltas
Depois de se encontrar com Krayt, fique ao lado de Kind Cheng e destrua o armazém de Ares junto com o Agente Qiu.


Juntos novamente
Devolva seu VIN e volte para Raymond em Seattle. O final estará disponível se:
1) Na campanha principal, você enganou Qian Ya e salvou Raymond;
2) No final do DLC, eles ficaram do lado de Qiu e entregaram o armazém de Ares para Mitsuhama.


Casa novamente
Devolva o VIN e volte para Seattle. O final estará disponível se:
1) Na campanha principal, Raymond se sacrificou;
2) No final do DLC, você ficou do lado de Qiu e deu o armazém de Ares para Mitsuhama.


Atrás da cortina
Ouça os comentários dos desenvolvedores.

Conquista da edição expandida, mas você só pode obtê-lo na campanha principal. Os registros de áudio do desenvolvedor estão espalhados pelas missões. Existem 24. Você precisa ativar todos eles. Para ver esses comentários, você deve habilitar a opção correspondente nas configurações do jogo.

  • A conquista pode ser obtida em várias jogadas. Por exemplo, perdi o log na missão "Escavação". Tendo criado um novo personagem, cheguei a esta missão e ativei o log. A conquista foi contabilizada.
  • Não é necessário ouvir todos os comentários do desenvolvedor. O principal é ativá-lo .
  • O crack não afeta a conquista.
E um pequeno conselho. No início de cada missão, faça um salvamento separado. Isso permitirá que você não repita o jogo se por algum motivo tiver perdido um dos comentários.

Então, aqui está uma lista de locais onde as toras estão localizadas:

1) Nas configurações do jogo, ao lado de onde esses comentários foram habilitados;
2) Missão "Aterrissagem Difícil". No início da missão, após diálogo com Duncan e Carter;
3) Missão “Inocente”. Na estação do metrô, após diálogo com a equipe;
4) Missão “Inocente”. Perto do barco "Lawman" de Law;
5) Missão “Inocente”. Na sala de mahjong;
6) Missão "Cidade das Trevas". Perto do início da missão;
7) Missão "Cidade das Trevas". Perto do Estrangulador Bao;
8) Após retornar para Heoi e conversar com Cheng, vá descansar no navio. Entre - haverá um comentário em áudio.

Ato II. Neste ato, os comentários podem ser acionados em qualquer ordem, pois você pode escolher uma ordem completamente diferente para completar as missões.

9) Missão "Corvo Branco". No início da missão, a fila com a descida para o metro;
10) Missão "Dekkon 2056" (missão Iz0bel). Não muito longe do início da missão;
11) Missão “Falsa direção”. No 27º andar, em frente ao laboratório, onde você precisa chegar para a tarefa principal;
12) Missão "Convidados Não Convidados". No início da tarefa;
13) Missão "Retribuição" (Gaichu Quest). Mate os guardas na rua, entre no prédio - haverá um comentário lá;
14) Missão "Leaky Galosh" (missão Gobbet). Perto do início da missão;
15) Missão “Saia em silêncio”. No início da tarefa;
16) Missão "Bad Qi". No chão onde você precisa organizar um pogrom;
17) Missão “Escavação”. Assim que você descer, onde estão guardados os livros que você precisa pegar;
18) Missão “Água Limpa”. No início da tarefa;
19) Missão “Água Limpa”. Na segunda parte da tarefa, saia da estação de metrô - próximo ao poste.

20) Missão "Abdução". Não muito longe do início da missão;
21) Missão “Torre da Prosperidade”. Início da tarefa (não importa onde, na garagem ou no hall);
22) Missão “Torre da Prosperidade”. No 49º andar, você precisa se conectar à Matrix na sala de segurança. Haverá um comentário na própria Matrix;
23) Missão “Cidade da Morte”. No início da missão;
24) Missão “Roda da Fortuna”. Perto do início da missão.

Assim que você ativar o último comentário, a conquista será contabilizada.