O uso das tecnologias de informação e comunicação no processo de desenvolvimento e educação de pré-escolares. Possibilidades de programas de computador

Vantagens e desvantagens do envolvimento precoce das crianças nas TIC

O computador, sendo a mais moderna ferramenta de processamento de informações, serve como uma poderosa ferramenta técnica para o ensino, desempenha o papel de um auxiliar indispensável na educação e desenvolvimento mental geral dos pré-escolares. O computador é atraente para as crianças, como qualquer brinquedo novo. A comunicação de crianças em idade pré-escolar com um computador começa com jogos de computador. Os jogos de computador devem ser cuidadosamente selecionados levando em consideração a idade da criança e a orientação educacional.

Pesquisa moderna no campo da pedagogia pré-escolar K.N. MOTORINHA, M. A. Frio, S.A. Shapkina e outros testemunham a possibilidade de dominar um computador por crianças de 3 a 6 anos. Como você sabe, esse período coincide com o momento de desenvolvimento intensivo do pensamento da criança, preparando a transição do pensamento visual-figurativo para o pensamento lógico-abstrato. Nesta fase, o computador atua como uma ferramenta intelectual especial para resolver problemas de várias atividades.

A Associação "Computador e Infância" em colaboração com cientistas de vários institutos, desde 1986, e estudos realizados na França, mostraram que, graças ao método multimídia de apresentação de informações, os seguintes resultados são alcançados:

· as crianças aprendem mais facilmente os conceitos de forma, cor e tamanho;

· os conceitos de número e conjunto são mais profundamente compreendidos;

· a capacidade de navegar em um avião e no espaço surge mais rápido

· treina a eficiência da atenção e da memória;

· aprender a ler e escrever mais cedo;

· o vocabulário é ativamente reabastecido;

· habilidades motoras finas se desenvolvem, a melhor coordenação dos movimentos oculares é formada.

· o tempo de uma reação simples e de uma reação de escolha diminui;

· o propósito e a concentração são trazidos à tona;

· desenvolve a imaginação e a criatividade;

· elementos do pensamento visual-figurativo e teórico estão se desenvolvendo.

Envolvimento adequado das crianças nas TICforma operações de pensamento tão importantes como generalização, classificação de objetos de acordo com características. Os jogos de computador aumentam a auto-estima dos pré-escolares.

Mas, juntamente com as vantagens, existem vários problemas com o envolvimento precoce das crianças nas TIC.Portanto, qualquer professor e pai está preocupado com uma pergunta completamente natural sobre o possível impacto negativo da tecnologia do computador no corpo da criança. Ao mesmo tempo, deve-se levar em conta que todos os programas de computador para pré-escolares devem ter uma orientação moral positiva, mas não devem conter agressividade, crueldade ou violência. De particular interesse são os programas com elementos de novidade, incomum, os programas devem ser educacionais, de desenvolvimento por natureza e devem corresponder às características da idade das crianças.

Durante a operação de computadores e equipamentos interativos, condições específicas são criadas na sala: a umidade diminui, a temperatura do ar aumenta, a quantidade de íons pesados ​​​​aumenta, a tensão eletrostática aumenta na área das mãos das crianças,levanta a questão da manutenção da saúde e da visão. A frequência das aulas é de 2 vezes por semana. Uma criança com desenvolvimento normal nessa idade se move 70-80% do tempo em que está acordada, então, por enquanto, a questão de "sentar" no computador não é relevante.

Assim, o uso competente das ferramentas de tecnologia da informação tornará o processo de aprendizagem e desenvolvimento das crianças bastante simples e eficaz, livre do trabalho manual rotineiro, e abrirá novas oportunidades para a educação infantil.

Lista de literatura usada.

1. Diretório do chefe da instituição pré-escolar. - M, Esfera, 2006

2. Gestão de processos inovadores em instituições de educação pré-escolar. - M., Esfera, 2008

3. Gorvits Yu., Pozdnyak L. Quem deve trabalhar com um computador no jardim de infância. Educação pré-escolar, 1991, nº 5

4. Kalina T.V. Gestão do DOE. "Novas tecnologias de informação na infância pré-escolar". M, Esfera, 2008

5. Ksenzova G.Yu. Perspectiva das tecnologias escolares: auxílio pedagógico. - M.: Sociedade Pedagógica da Rússia, 2000

6. Motorin V. "Possibilidades educativas dos jogos de computador". Educação pré-escolar, 2000, nº 11

7. Novoselova S.L. O mundo do computador de um pré-escolar. Moscou: Escola Nova, 1997

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O computador é a ferramenta mais moderna de processamento de informações, serve também como ferramenta de aprendizagem e desempenha o papel de auxiliar indispensável na educação e desenvolvimento mental geral dos pré-escolares. Quanto mais cedo a criança se familiarizar com o computador, menor será a barreira psicológica entre ela e a "máquina". A comunicação de crianças em idade pré-escolar com um computador começa com jogos de computador. Uma das funções mais importantes dos jogos de computador é educacional: o computador ajuda a desenvolver não apenas as habilidades intelectuais da criança, mas também traz qualidades de força de vontade, como independência, compostura, concentração, perseverança, e também apresenta a criança à empatia, ajudando os heróis dos jogos, enriquecendo assim a sua atitude perante o mundo envolvente.

jogos de computador

um computador

processo de informatização

Educação pré-escolar

desenvolvimento da memória

desenvolvimento da atenção

segurança da Internet.

2. Zaretsky A., Trukhanov A., Zaretskaya L. Enciclopédia do Professor Fortran. - M., 2004.

3. Klyueva N. V., Kasatkina Yu. V. Ensinamos as crianças a se comunicar. Caráter, comunicação. Um guia popular para pais e educadores. - Yaroslavl: Academia de Desenvolvimento, 2001.

4. Kogan I.D., Leonas V.V. Este é um livro de computador sem complicações para crianças. - M.: Pedagogia, 2009.

5. Novoselova S. L. Ambiente de assunto em desenvolvimento: diretrizes para projetar projetos de design variável de ambiente de assunto em desenvolvimento em jardins de infância e complexos educacionais / S. L. Novoselova. - M.: Centro de Inovação em Pedagogia, 1995.

6. Novoselova S.L., Petka G.P. O mundo do computador de um pré-escolar. – M.: Escola Nova, 1997.

7. Novoselova S.L., Paromanova L.A. Informatização do nível de educação pré-escolar na Rússia: um começo em Moscou // Educação pré-escolar. - 1998. - No. 9. - S. 65-71.

8. Novoselova S.L. Qual é o problema da informatização da educação pré-escolar? // Jardim de infância de A a Z. - 2003. - Nº 1. - P. 6-13.

9. Novoselova S.L., Petcu G., Pashalite I. Nova cultura da informação no trabalho com pré-escolares. É aplicável? //Educação pré-escolar. - 1989. - No. 9. - S. 73-76.

10. Novotortseva N. V. O desenvolvimento da fala das crianças. Material didático sobre o desenvolvimento da fala em pré-escolares e jovens. - Yaroslavl: Academia de Desenvolvimento, 1997.

11. Paramonova L.A. Origens: Programa aproximado de educação geral básica para educação pré-escolar. – 4ª ed., revisada. e adicional - M.: TC Esfera, 2011. - 320 p.

A humanidade vive na era da informação, na era da revolução do computador. O computador, sendo a mais moderna ferramenta de processamento de informações, pode também servir como uma poderosa ferramenta técnica de ensino e desempenhar o papel de auxiliar indispensável na educação e desenvolvimento mental geral dos pré-escolares. Quanto mais cedo a criança se familiarizar com o computador, menor será a barreira psicológica entre ela e a “máquina”, pois a criança praticamente não tem medo da tecnologia porque o computador é atraente para as crianças, como qualquer brinquedo novo, e é assim que elas olhe para ele na maioria dos casos.

A comunicação de crianças em idade pré-escolar com um computador começa com jogos de computador, idealmente selecionados cuidadosamente pelos pais ou especialistas, levando em consideração a idade e a orientação educacional.

Uma das funções mais importantes dos jogos de computador é educacional. Os jogos de computador criados especialmente para crianças em idade pré-escolar são projetados para que a criança possa imaginar não apenas um único conceito ou uma situação específica, mas também ter uma ideia geral de todos os objetos ou situações semelhantes. Assim, ele desenvolve operações de pensamento tão importantes como generalização e classificação.

No processo de estudar crianças em computadores, sua memória e atenção melhoram. As crianças em tenra idade têm atenção involuntária, ou seja, não podem tentar conscientemente se lembrar deste ou daquele material. E se apenas o material for brilhante e significativo, a criança involuntariamente presta atenção a ele. E aqui o computador é simplesmente indispensável, pois transmite informações de forma atrativa para a criança, o que não só acelera a memorização do conteúdo, mas também o torna significativo e de longo prazo.

As aulas de crianças no computador são de grande importância não apenas para o desenvolvimento da inteligência, mas também para o desenvolvimento de suas habilidades motoras. Em qualquer jogo, do mais simples ao mais complexo, as crianças precisam aprender a pressionar certas teclas com os dedos, o que desenvolve os pequenos músculos das mãos, as habilidades motoras das crianças. Assim como as mãos, os olhos também têm uma representação muito grande no córtex cerebral. Quanto mais de perto uma pessoa examina o que está trabalhando, mais útil é seu cérebro. É por isso que é tão importante a formação da coordenação motora e a coordenação da atividade conjunta dos analisadores visuais e motores, o que é alcançado com sucesso na sala de aula das crianças nos computadores.

O processo de informatização nas instituições de educação infantil se deve à exigência de uma sociedade moderna em desenvolvimento, que precisa que seus membros estejam prontos para um trabalho dez vezes mais produtivo e criativo, o que é assegurado pela intensidade de conhecimento de todos os meios de informação - desde computadores para conexões globais de Internet. O computador é considerado não como um dispositivo de jogo educacional separado, mas como um sistema de informação universal onipresente que pode se conectar com várias áreas do processo educacional, enriquecê-las e mudar radicalmente o ambiente de desenvolvimento do jardim de infância como um todo. Estudos nacionais e estrangeiros sobre o uso de um computador em jardins de infância provam de forma convincente não apenas a possibilidade e conveniência disso, mas também o papel especial de um computador no desenvolvimento do intelecto e da personalidade da criança em geral (S. Novoselova, G. Petcu, I. Pashelite, S. Peypert, B Hunter e outros).

Na pedagogia pré-escolar, foram desenvolvidas recomendações suficientemente detalhadas sobre a organização e o equipamento de um complexo de jogos de computador no jardim de infância, e sua importância no sistema de desenvolvimento do ambiente disciplinar de um jardim de infância é determinada.

O computador é apresentado como um meio moderno de atividade de um pré-escolar e em programas educacionais abrangentes separados da educação pré-escolar. A criança resolve o problema convertendo indiretamente a imagem na tela, utilizando ferramentas do computador - teclado, mouse, joystick, caneta eletrônica e tablet (digitalizador). Assim, no programa educativo “Origens” propõe-se “utilizar programas informáticos para jogos e atividades regulares com crianças, a partir dos 5 anos de idade. Uma criança nessa idade é capaz de escolher conscientemente um curso de ação, aceitar as condições especiais oferecidas pela tecnologia do computador. Ele pode aceitar essas condições porque, aos 5 anos, as crianças desenvolvem plenamente a função simbólica do pensamento visual-figurativo - a principal característica das conquistas do desenvolvimento mental nessa idade. Enquanto trabalha no computador, a criança atua com imagens visuais da tela, as quais dota de significado simbólico, inclusive lúdico. A criança passa das ações práticas usuais com objetos para a ação com eles em um plano figurativo (modelo, simbólico). O desenvolvimento de ferramentas computacionais forma os pré-requisitos para o pensamento teórico em pré-escolares, que se caracteriza por uma escolha consciente de um método de ação voltado para a resolução de um problema, sua reflexão (compreensão). Um pré-escolar que domina a "tecnologia do computador" está mais pronto para "pensar em sua mente", que é um dos principais requisitos para o pensamento das crianças que ingressam na escola.

S.L. Novoselova, L. A. Paramonov analisou detalhadamente como ocorreu a informatização da educação pré-escolar na Rússia no final dos anos 80 e início dos anos 90, quais as dificuldades que os professores da educação pré-escolar enfrentaram, quais programas foram desenvolvidos para a educação pré-escolar, em que creches e em que condições a informatização ocorreu em seus equipamentos, delineou formas de resolver os problemas surgidos, entre os quais os principais são a escassez de pessoal qualificado, a necessidade de um centro único de formação, a reciclagem de professores que utilizam ferramentas informáticas no seu trabalho.

S.L. Novoselova mostrou que “a introdução de um computador no sistema de meios didáticos de um jardim de infância pode se tornar um poderoso fator de enriquecimento da base intelectual do desenvolvimento mental, estético, social e físico de uma criança. O computador, em sua opinião, é promissor para elevar o nível geral do trabalho educacional com crianças em uma instituição infantil. O sucesso da informatização depende em grande parte do método de sua introdução nos vários níveis de ensino e, claro, da qualidade da tecnologia e dos métodos de sua aplicação, do cumprimento das capacidades humanas. É necessário criar programas de computador, cuja estrutura corresponderia à estrutura intelectual da atividade da criança. E melhor - a criação de um complexo de jogos de computador, que combina jogos e atividades em computadores com uma variedade de jogos e atividades educacionais, além de jogos fisicamente ativos, aulas na academia, na piscina. S.L. Novoselova chamou a atenção para o fato de que é possível obter resultados atualizando computadores em uma instituição de ensino pré-escolar com base metodológica bem desenvolvida, especialistas e professores treinados, sendo também necessário dar dicas para os pais que lhes permitam organizar razoavelmente o tempo de lazer de seus filhos usando um computador.

De acordo com N. V. Novotortseva, o uso de novas tecnologias da informação (doravante referidas como NIT) no jardim de infância não fornece às crianças o ensino básico de ciência da computação e tecnologia da computação na escola, mas a transformação do ambiente de desenvolvimento da criança, a criação de novos meios cientificamente fundamentados para o seu desenvolvimento. O NIT é utilizado na educação pré-escolar com o objetivo de melhorar os métodos de gestão do jardim de infância, bem como atualizar as formas e métodos de trabalho com as crianças. N.V. Novotortseva mostrou que, com uma abordagem adequada, muitas áreas, tarefas e conteúdos do trabalho educacional com crianças podem ser fornecidos com jogos de computador educativos.

N.V. Novotortseva analisou o desenvolvimento do uso do NIT na educação pré-escolar, que começou em meados da década de 1980, quando o primeiro complexo de jogos de computador no jardim de infância foi inaugurado em Moscou em 1986. No início dos anos 90, foram desenvolvidos os primeiros programas de computador para crianças, brinquedos controlados por computadores e microprocessadores. Uma rede de instituições pré-escolares equipadas com complexos especiais de jogos de computador começou a se desenvolver. Atualmente, foram desenvolvidos mais de duzentos jogos de computador educativos para pré-escolares que atendem aos modernos requisitos psicológicos, pedagógicos, ergonômicos e sanitários e são utilizados com sucesso na prática de resolução de problemas de desenvolvimento cognitivo, social e estético das crianças. Os programas de computador domésticos desenvolvidos para pré-escolares no âmbito desses trabalhos de pesquisa têm um foco claro de desenvolvimento, sugerem a formação de ideias holísticas, habilidades e interesse de uma criança em resolver problemas heurísticos e de jogos.

Um alto nível de informatização das instituições pré-escolares foi alcançado por regiões como as regiões de Samara e Tyumen, as cidades de Moscou, São Petersburgo, Surgut, Nizhnevartovsk e outras.

Gostaria de prestar atenção especial ao site britânico www.thinkuknow.co.uk dedicado à segurança de computadores e Internet. O site contém várias seções: para crianças de 5 a 7 anos, de 8 a 10 anos, de 11 a 13 anos, maiores de 14 anos, para pais e professores. Estávamos interessados ​​na seção para pré-escolares e alunos mais jovens de 5 a 7 anos. Os desenvolvedores do site o tornaram colorido e brilhante, o que sem dúvida atrai a atenção do público infantil. Ao clicar em belas fotos, você chega a seções temáticas com dicas: como se comportar no chat, nos sites, nos jogos. Uma fascinante jornada com personagens de desenhos animados no mundo da segurança de computadores é apresentada. Tudo está escrito em linguagem simples e acessível para as crianças. A seção para os pais fornece conselhos práticos, tópicos para conversar com as crianças, o que os pais devem prestar atenção e um aviso sobre as dificuldades que podem encontrar. Na seção para professores, professores, são fornecidos vários artigos, links para vários recursos que cobrem os problemas de segurança de computadores e Internet. Um site interessante repleto de informações úteis e necessárias para todas as idades e status sociais.

Um dos problemas associados à informatização da educação pré-escolar é o estudo da influência de um computador no corpo, estado mental e desenvolvimento da criança.

Para resolvê-lo, realizamos um estudo de pré-escolares no GBOU DOU No. 2020 em Moscou, cujos objetivos eram estudar a influência de um computador no corpo, estado mental e desenvolvimento de uma criança, além de identificar e estudar alfabetização em informática e a segurança do uso de computadores por pré-escolares em casa. O estudo envolveu 20 crianças do grupo mais velho. Todos os sujeitos tinham 6 anos de idade. Foram feitas uma série de perguntas sobre o computador, seu uso em casa, quem usa o computador com mais frequência, uma série de perguntas sobre alfabetização e terminologia de informática e perguntas sobre o ambiente da Internet. Obtiveram-se os seguintes resultados: à pergunta “Você sabe o que é Internet?” todas as crianças responderam "Sim" ou "Eu sei" (100%), a próxima pergunta foi "Você já usou a Internet?" - 30% das crianças responderam afirmativamente e 70% responderam “Não”. A terceira pergunta foi “Quais oportunidades a internet oferece?”, 20% responderam “não sei”, 80% responderam da seguinte forma: “Jogos educativos, comunicação com alguém, conversar/conversar com alguém, brincar, ir ao Páginas."

Isto foi seguido por uma série de perguntas sobre alfabetização e terminologia de informática: “O que é e-mail?”, “O que é Skype?”, “O que é ICQ?”, “O que é um fórum?”, “O que é um blog?” , “ O que é um site? As respostas foram únicas. Por exemplo, quando questionada sobre ICQ, a menina respondeu que "ICQ" é o nome do cachorro; e para a pergunta sobre e-mail, outra menina respondeu “eles colocam cartas lá”, sobre Skype, o menino respondeu: “Eles penduram a câmera no computador e conversam. Vovó fala assim”, o menino respondeu sobre o site: “Cada pessoa tem um site que pode ser escondido de outras pessoas”.

Durante a pesquisa, ficou claro que questões relacionadas à alfabetização em informática causam dificuldades para pré-escolares mais velhos. As crianças não sabem ou dão respostas incorretas às perguntas sobre o fórum, blog, ICQ, site. E apenas duas perguntas relacionadas a e-mail e skype, as crianças souberam responder, porque. eles mesmos os usaram ou viram como os parentes adultos o fazem.

A pesquisa mostrou que as crianças em idade pré-escolar praticamente não conhecem a terminologia e não conhecem as tendências modernas no desenvolvimento da indústria de computadores.

Seguiu-se a pergunta: "Você tem Internet em sua casa?". 85% dos entrevistados responderam afirmativamente, 15% - não há Internet em casa. Outras perguntas foram feitas às crianças que têm internet em casa. À pergunta “Você tem permissão para usar a Internet sozinho ou sob a supervisão de seus pais”, 90% responderam que apenas com os pais, 10% responderam sozinhos: “minha mãe liga e eu posso jogar” , “nos finais de semana eu jogo sozinho”. Para a pergunta “O que você faz na Internet”, a resposta mais popular foi “brincar” ou “assistir mamãe/pai brincar”, “comunicar-se com os parentes junto com os pais”. Para as crianças que responderam “eu brinco”, foi feita uma pergunta esclarecedora “Que jogos você joga?”, elas responderam: “eu passo por obstáculos”, “jogo cartas”, “atirar bolas”, “vestir uma boneca”, “construir casas e família”, “saltar, correr, matar heróis maus”.

Você pode classificar os jogos que as crianças jogam. Em primeiro lugar - jogos divertidos (75%), em segundo lugar - jogos educativos (cognitivos) (15%), em terceiro - desenvolvimento (10%). Jogos de entretenimento incluem: estratégia, jogos de RPG, arcadia, simuladores, jogos de aventura, 3D-Action. Se você escolher corretamente, por exemplo, arcadia ou estratégias, eles também podem ser classificados como em desenvolvimento, porque. treinam o olho, a atenção, a velocidade de reação, desenvolvem a perseverança e a capacidade de planejar suas ações. Ao educacional com a escolha certa de jogos pode ser atribuído role-playing. O objetivo é usar o personagem certo no lugar certo na hora certa. Os jogos de lógica são educativos e educativos. Eles desenvolvem habilidades de raciocínio lógico. Estes são jogos - quebra-cabeças, jogos para reorganizar figuras ou desenhar uma imagem.

Sem dúvida, é agradável que a maioria das crianças seja supervisionada enquanto trabalha em um computador ou no ambiente da Internet. Mas os pais devem prestar o máximo de atenção possível a jogos de computador especiais, em desenvolvimento, educacionais e cognitivos para pré-escolares mais velhos. Agora eles podem ser comprados na loja e absolutamente gratuitos para trabalhar com eles on-line na Internet ou fazer o download para uso gratuito.

A comunicação com o computador desperta nas crianças um grande interesse, primeiro como uma atividade de jogo e depois como uma atividade de aprendizagem. Esse interesse está subjacente à formação de estruturas tão importantes como a motivação cognitiva, a memória arbitrária e a atenção, e são essas qualidades que garantem a prontidão psicológica da criança para a escolarização.

Os jogos de computador ensinam as crianças a superar dificuldades, controlar a execução de ações e avaliar resultados. Graças ao computador, aprender a planejar, controlar e avaliar os resultados das atividades independentes da criança torna-se eficaz por meio de uma combinação de momentos de jogo e não-jogo.

A informatização, penetrando gradualmente em quase todas as esferas da vida e atividade de uma pessoa moderna, faz seus próprios ajustes nas abordagens da educação e educação de crianças pré-escolares. Estudos nacionais e estrangeiros sobre o uso de um computador em casa e em jardins de infância provam de forma convincente não apenas a possibilidade e conveniência disso, mas também o papel especial do computador no desenvolvimento do intelecto e da personalidade da criança como um todo ( S. Novoselova, G. Petcu, I. Pashelite, S. Peypert, B. Hunter e outros).

Assim, o computador ajuda a desenvolver não apenas as habilidades intelectuais da criança, mas também traz à tona qualidades de força de vontade, como independência, compostura, concentração, perseverança, e também introduz a criança à empatia, ajudando os heróis dos jogos, enriquecendo assim sua atitude para com o mundo ao seu redor.

Mas um computador pode ser usado no trabalho com crianças em idade pré-escolar mais avançada, sujeito à observância incondicional das normas e recomendações restritivas e permissivas fisiológicas e higiênicas, ergonômicas e psicológicas e pedagógicas, que devem ser levadas em consideração tanto pelos pais quanto pelos funcionários da educação pré-escolar instituições.

No entanto, em geral, o insuficiente aparelhamento da base material das organizações de educação infantil, a falta de materiais multimídia para crianças em idade pré-escolar que atendam aos padrões educacionais estaduais federais dificultam o processo de informatização da educação infantil. A falta de formação suficiente de professores para o uso de NIT na educação pré-escolar exige o aprimoramento e desenvolvimento de um sistema de treinamento e reciclagem de pessoal para atuar na área de informatização da educação pré-escolar, melhorando a alfabetização em informática e aumentando o vocabulário de termos para pré-escolares.

Revisores:

Kudryavtsev V.T., Doutor em Psicologia, Professor, Pesquisador Chefe do Instituto de Problemas Psicológicos e Pedagógicos da Infância da Academia Russa de Educação, Moscou;

Mikhailenko N.Ya., Doutor em Ciências Pediátricas, Professor, Pesquisador Chefe do Instituto de Problemas Psicológicos e Pedagógicos da Infância da Academia Russa de Educação, Moscou.

Link bibliográfico

Puchkova D.A. O PAPEL DOS JOGOS DE COMPUTADOR NO DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE COGNITIVA DOS PRÉ-ESCOLARES IDOSOS // Problemas modernos da ciência e da educação. - 2015. - Nº 1-1.;
URL: http://science-education.ru/ru/article/view?id=17583 (data de acesso: 26.02.2019). Chamamos a sua atenção os periódicos publicados pela editora "Academia de História Natural"

Instituição de Ensino Pré-Escolar Autônoma Municipal "Jardim de Infância nº 393" Bairro Novo-Savinovsky de Kazan

Introdução:

O desenvolvimento socioeconômico da sociedade moderna está indissociavelmente ligado ao progresso científico e tecnológico. As tecnologias de informação e comunicação estão firmemente estabelecidas em todas as esferas da vida humana. Nesse sentido, o sistema educacional impõe novas demandas à formação e educação da geração mais jovem, a introdução de novas abordagens que não devem ajudar a substituir os métodos tradicionais, mas a ampliar suas capacidades.

A lousa interativa amplia significativamente as possibilidades de apresentação de informações educacionais, permite aumentar a motivação da criança. Aplicação de tecnologias multimídia (cores, gráficos, som, equipamentos de vídeo modernos) permite simular diferentes situações.

Prazo "interatividade" vem da palavra inglesa interação, que significa "interação" . Interatividade é um conceito utilizado na área de informática e comunicação; descreve a natureza da interação entre os objetos. A novidade do computador e dos equipamentos interativos se reflete na ampliação e enriquecimento do conteúdo de conhecimentos, habilidades e habilidades da criança, na intensificação da educação, em mudanças na dinâmica do processo de desenvolvimento mental. Os componentes do jogo incluídos nos programas multimídia ativam a atividade cognitiva dos alunos e melhoram a assimilação do material.

Ferramentas interativas de aprendizagem, como uma lousa interativa, serão um excelente assistente no diagnóstico do desenvolvimento das crianças:

  • atenção;
  • memória;
  • pensamento;
  • Fala;
  • personalidade;
  • aprendendo habilidades.

A utilização de uma lousa interativa em sala de aula permite passar de um método de ensino explicativo-ilustrado para um baseado em atividades, em que a criança se torna um sujeito ativo, e não um objeto passivo de influência pedagógica. Isso contribui para a assimilação consciente do conhecimento pelos pré-escolares.

Devido à visibilidade e interatividade, as crianças estão mais dispostas a se envolverem no trabalho ativo. Os pré-escolares aumentaram a concentração da atenção, melhoraram a compreensão e a memorização do material, a percepção aguçada. A presença e a capacidade de usar uma lousa interativa aumentam significativamente o nível de competência computacional do professor, que recebe o status de educador moderno, acompanhando o desenvolvimento da tecnologia da informação. Esta ferramenta de aprendizagem pode ser aplicável ao ensino de crianças de diferentes idades.

O uso adequado das possibilidades do ID permite ao professor:

  • melhorar a qualidade do ensino através de uma combinação de métodos tradicionais e informáticos de organização das atividades educativas;
  • apresentar informações de várias formas (texto, gráficos, áudio, vídeo, animação, etc.), que proporciona a máxima visibilidade do material estudado;
  • distribuir uma grande quantidade de informações em partes, para que o material em estudo seja mais fácil de digerir;
  • controlar os parâmetros de tempo da aula;
  • ativar os processos de percepção, pensamento, imaginação e memória;
  • mobilizar a atenção do público;
  • utilizar diversos recursos educacionais digitais;
  • revelar amplas oportunidades de realização criativa em atividades profissionais;
  • realizar atividades educativas de alto nível metodológico.

Com base nisso, podemos concluir que a familiarização com a cultura da informação não é apenas o domínio da informática, mas também a aquisição de sensibilidade ética, estética e intelectual.

O uso de uma lousa interativa não é um objetivo, mas um meio de educar e desenvolver as habilidades criativas de uma criança, moldando sua personalidade.

Este guia metodológico foi desenvolvido de acordo com as atuais exigências estaduais federais (FGT, Despacho nº 655 de 23 de novembro de 2009).

O manual metodológico é implementado com crianças pré-escolares em atividades educativas, utilizando a integração do processo educativo sem aumentar a carga educativa da criança.

O manual destaca as seguintes áreas de uso do quadro interativo, que estão disponíveis para trabalhar com crianças em idade pré-escolar:

  • usando um quadro interativo;
  • criação de produtos multimédia próprios;
  • uso de recursos da Internet;
  • uso de jogos de computador.

Ao se preparar para aulas com uso, foram levadas em consideração as regras sanitárias e epidemiológicas, segundo as quais a duração total das aulas deve ser de 25 a 30 minutos com crianças em idade pré-escolar.

Este manual é um bom começo para familiarizar os pré-escolares com um quadro interativo, implementa o princípio da continuidade e garante o desenvolvimento e a educação dos pré-escolares. Uma característica distintiva deste manual metodológico "Desenvolvedor" é que realmente resolve o problema da continuidade da educação pré-escolar e escolar.

O manual metodológico utiliza jogos e manuais educacionais de computador modernos:

  • "Matemática. Aprendendo a contar" "Bayun" , 2009),
  • "Planetas de números para crianças" (aprender programa multimídia Studio "Buca" , 2008),
  • "Aulas divertidas" (aprender programa multimídia Studio "Novo Disco" , 2008),
  • "Quebra-cabeças complicados" (sistemas educacionais multimídia,
  • "500 jogos infantis mais interessantes (Estúdio "Novo Disco" , 2010)
  • "ABC. Como o rato pegou as letras" (aprender programa multimídia Studio "Bayun" , 2010),
  • "Aprender Letras" (jogos educativos interativos. Studio "Novo Disco" , 2011)
  • "Meu país é a Rússia" (aprender programa multimídia Studio "Bayun" , 2009),
  • "Em breve para a escola" (tutorial interativo. Studio "Novo Disco" , 2010)
  • “Lições da tia Coruja. Lições de bom comportamento, 2006, Lições de cautela” (associação criativa "Máscaras" , 2009)
  • "Luntik. Cores perdidas » (aprender programa multimídia Studio "Buca" , 2009),

Metas e objetivos

Alvo:

otimização do processo educacional, para a implementação da individualização de alta qualidade da educação infantil,

criação na criança de um nível superior, em comparação com os métodos tradicionais, prontidão motivacional para aprender, interesse das crianças em aulas em condições modernas.

desenvolvimento do pensamento lógico, atenção, memória e atividade cognitiva

Tarefas:

  1. desenvolvimento do pensamento criativo das crianças, a capacidade de fantasia e criatividade livres;
  2. desenvolvimento da competência comunicativa de um pré-escolar no processo de trabalho criativo coletivo;
  3. desenvolvimento da capacidade de expressar de forma clara e lógica seus pensamentos e ideias para os outros, para fundamentar seus pensamentos e declarações;
  4. desenvolvimento da habilidade de trabalhar em ambientes interativos, a capacidade de modelar objetos de forma criativa, alterar suas propriedades para resolver problemas.
  5. Desenvolvimento e correção de processos mentais: memória, atenção, imaginação, pensamento, percepção.
  6. Desenvolvimento da atividade cognitiva, autocontrole.
  7. Ativação do dicionário.
  8. Consolidação do conhecimento das cores do espectro.
  9. Consolidação do conhecimento de letras, números.
  10. O desenvolvimento da motricidade fina da mão.
  11. Criando um fundo emocional positivo.
  12. Ajudar as crianças a aprender modelos de comunicação com personagens fictícios de programas de computador, como os principais para o domínio da comunicação interpessoal.
  13. Aumentando o desejo de alcançar um resultado positivo no trabalho.

ORGANIZAÇÃO DO TRABALHO E SEU CONTEÚDO

  1. A solução de tarefas educacionais e correcionais com a ajuda do desenvolvimento de jogos de computador é incorporada ao sistema de trabalho correcional geral de acordo com as necessidades individuais da criança. A individualização do processo educacional e correcional é realizada escolhendo o nível de complexidade das tarefas correspondente ao nível de desenvolvimento da criança.
  2. O trabalho com a lousa interativa ocorre com o papel primordial do educador no princípio da tríplice interação: educador - lousa interativa - criança.
  3. As crianças participam (10-12 pessoas)
  4. A duração das aulas é de até 30 minutos.

Métodos e técnicas:

  • jogos;
  • experimentação;
  • modelagem;
  • lazer;
  • transformação.

Resultados esperados

Como resultado do treinamento, as crianças serão capazes de:

  • destacar as propriedades dos objetos, encontrar objetos que generalizem uma determinada propriedade ou várias propriedades, dividir o conjunto em subconjuntos caracterizados por uma propriedade comum;
  • generalizar em alguma base, encontrar um padrão com base em;
  • comparar partes e todo para objetos e ações;
  • chamar a função principal (compromisso) Itens;
  • organizar os eventos na sequência correta;
  • executar a sequência enumerada ou representada de ações;
  • aplicar qualquer ação em relação a diferentes objetos;
  • descrever um curso de ação simples para atingir um determinado objetivo;
  • encontrar erros na sequência errada de ações simples.
  • dê exemplos de declarações verdadeiras e falsas;
  • Dê exemplos de negações (no nível das palavras e frases "vice-versa" ) ;
  • formular a negação por analogia;
  • uso de placas de permissão e proibição;
  • ver os benefícios e malefícios das propriedades em diferentes situações;
  • traçar analogias entre diferentes objetos;
  • encontrar semelhantes em objetos diferentes;
  • ensine a se imaginar com diferentes objetos e descreva o comportamento desses objetos.
  • transferir as propriedades de um objeto para outros.

O diagnóstico de crianças é realizado 3 vezes por ano.

Espera-se que o nível das crianças seja maior nas seguintes seções:

  • matemática
  • desenvolvimento da fala
  • alfabetização
  • nível de desenvolvimento mental em seções: atenção, pensamento, memória.

Principais áreas educacionais do programa:

  • socialização;
  • comunicação;
  • conhecimento;
  • segurança;
  • Criatividade artística.

Literatura

  1. Gorvits Yu.M., e outros. "Novas tecnologias de informação na educação pré-escolar" , M., LINKA-PRESS, 1998
  2. Davydov V.V. "Teoria da Aprendizagem do Desenvolvimento" , M., 1996
  3. Komarova T.S., Komarova I.I. "tecnologias de informação e comunicação na educação pré-escolar" , M., MOSAICO-SÍNTESE, 2011
  4. Korobeinikov N.A. Jardim de infância e família nº 5, 2002
  5. Kravtsov, S.S. "Programas de jogos de computador como meio de estabilizar o estado emocional de pré-escolares" . Informática №12, 2006
  6. . Motorin, V. N. "Possibilidades educativas dos jogos de computador" Educação Pré-Escolar Nº 11, 2002
  7. Novoselova S.L., Petka G.P. "Mundo de computador de um pré-escolar" , M., New School, No. 2, 1997
  8. Petrova E. "Desenvolver jogos de computador" . Educação pré-escolar, nº 8, 2000
  9. Smirnov A. V. "Meios técnicos na educação e educação das crianças" , M., Academia de TI, 2005
  10. Filimonova N.I. "Desenvolvimento intelectual de pré-escolares" , São Petersburgo, KARO, 2004
  11. Shamanskaya N. "Métodos interativos" Educação pré-escolar. Nº 8, 2008

Apêndice 1

Resumo da aula no grupo escolar preparatório para alfabetização sobre o tema "Visitando o Dr. Aibolit"

Conteúdo do programa:

  1. Aprenda a articular sons "SH" , "F" , "Z" , "ЗЗ" , "R" em palavras, nomeie o primeiro som em palavras.
  2. Aprenda a identificar palavras longas e curtas
  3. Promover a atenção visual e auditiva.
  4. Desenvolva a atenção.
  5. Formar a seletividade da percepção visual, focando nas propriedades sonoras dos objetos.
  6. Aumentar o interesse na atividade de fala
  7. Formar a habilidade de autocontrole e autoavaliação do trabalho realizado

Métodos metódicos:

Explicações, exibição, palavra de arte

Material para a lição: apresentação, lápis, planilhas

Trabalho preliminar: leitura da obra, conversação.

Progresso da lição:

As crianças entram no grupo, ficam de pé.

Educador:

Pessoal, olhem, hoje nossas mães, pais, avós vieram nos visitar. Vamos compartilhar boas vibrações com eles. Vamos sorrir e dar-lhes os nossos sorrisos. Agora vamos dar as mãos e sorrir um para o outro. Muito bem. Nosso humor tornou-se alegre. Sente-se nas mesas. Hoje vamos mostrar como podemos falar corretamente e lindamente. E para isso precisamos realizar ginástica para nossa língua.

O sol brilha pela manhã -
É hora de visitar sua tia!
Tia Chechka
O sobrinho está esperando

Panquecas com sementes de papoila
Assado para o jantar.
Mingau cozido, chá preparado,
Até abri um pote de geléia.

Em um cavalo na estrada
língua pulando,
E os cascos do cavalo -
Clique, clique, clique, clique, clique.

Subindo lentamente:
Tsok-tsok-tsok-tsok-tsok.
E da montanha corre como uma flecha:
Tsok-tsok-tsok-tsok-tsok.

Tia sobrinha
Bom encontro..

Educador: Muito bem, nossa língua está pronta para trabalhar, agora vamos fazer ginástica para os dedos. Ginástica é chamada "Reunião de amigos" .

(Ginástica em andamento).

Educador: Pessoal, recebemos uma carta em vídeo do Dr. Aibolit. Vamos ler e ver o que ele quer nos dizer.

Exercício 1

Gente, quem veio ao médico para tratamento?

De quem é essa música? Quem assobia assim?

Filhos: Cobra ou Já

Diga a Alina, quem mais canta essa música?

crianças: brisa

Professor: Vamos todos cantar essa música juntos.

E quem mais veio visitar o Dr. Aibolit?

Quem está zumbindo

Filhos: Besouro

Professor: Muito bem pessoal!

Educador: Z-Z-Z

De quem é essa música?

Crianças: Esta é uma canção de mosquito.

Eles cantam uma canção de um grande e um pequeno mosquito.

Educador: R-R-R

Oh, quem é aquele rugindo? Que tipo de animal veio ao médico?

Crianças: É um tigre

Educador: Isso mesmo, muito bem! Vamos todos rugir como um tigre juntos. Ok, bem feito.

Tarefa 2.

Educador: Pessoal, vamos ajudar o Dr. Aibolit a arrumar as coisas Na mala você precisa colocar objetos em nome dos quais haja um som "SH"

(As crianças mostram os objetos no quadro).

Tarefa 3

Educador: Mas tem um rio pela frente, vamos ajudar o médico e seus amigos a construir uma ponte. Você precisa levar placas nas quais os objetos começam com um som de vogal. Ok, pessoal, muito bem, lidou com a tarefa.

Tarefa 4

E agora precisamos determinar como Aibolit tratou os animais. As palavras devem começar com os mesmos sons.

Muito bem, eles lidaram com a tarefa, então você e eu descobrimos quem o Dr. Aibolit curou. Glória, glória a Aibolit, glória aos bons médicos.

Fizkultminutka.

Agora vamos jogar um jogo de palavras.

(As crianças ficam em círculo)

Educador: Agora vou te chamar de uma palavra, e você vai determinar se é longa ou curta, tenha cuidado.

(Bola, bola, leite, vaca, casa, carro, mosquito, besouro, vapor)

Tarefa 5

Educador: Muito bem, agora sente-se, vamos continuar e jogar o jogo "Diga uma palavra" ok voce respondeu certo

"O que há de mais" (Verduras, flores, móveis, pássaros) Bom trabalho.

Tarefa 6

Professor: E agora a próxima tarefa. Você tem planilhas em suas mesas. Você precisa encontrar 2 itens com o mesmo som e conectá-los com um lápis.

Crianças executam

Educador: Pessoal, verifiquem suas atribuições. Se tudo for feito corretamente e não houver erros, pinte o balão de vermelho.

Crianças executam

Educador: Pessoal, hoje tivemos uma interessante jornada no conto de fadas do Dr. Aibolit e seus amigos. Lembre-se de quem o procurou para tratamento, a quem curou na África. O que mais fizemos hoje?

As respostas das crianças.

Bom trabalho! Nossa interessante jornada acabou.

Apêndice 2

Resumo da lição no grupo escolar preparatório sobre desenho sobre o tema "Peixe Dourado"

Técnica não tradicional: sabão, vidro, água, aquarela

Conteúdo do programa:

ensine as crianças a desenhar um peixe usando sabão, vidro, aquarelas, água. Desenvolva um senso de composição e cor. Cultive o amor pelos peixes, o desejo de cuidar deles.

Material para a aula: papel colorido, folha de vidro, aquarelas, sabonete, bacias de água, guardanapos.

Progresso do curso.

Os peixes viviam no oceano. Pareciam iguais, todos incolores, mas tinham uma bela voz. Os peixes se reuniram no fundo do mar e cantaram canções. (Registro). Suas vozes se espalharam por todo o reino do mar. Um pequeno peixe adorava nadar até a praia, ela admirava a beleza do reino terrestre, suas cores brilhantes: grama verde, lindas flores, sol brilhante. Ela realmente queria se tornar tão brilhante e incomum quanto as criaturas terrenas. Um peixinho compartilhou seu sonho com seus amigos... Um peixe disse que uma feiticeira do mar vive em uma caverna nas profundezas do mar, que pode realizar seu desejo. O peixe tinha muito medo da bruxa, mas o desejo de ser bonita era mais forte e ela nadou até a caverna. A velha bruxa escutou nossos peixes e

disse:

Eu posso realizar seu desejo acalentado, você será a mais linda, mas em troca levarei sua voz maravilhosa, você não poderá mais cantar ou falar, pense nisso.

O peixinho queria tanto ficar bonito que ela imediatamente concordou... Da caverna da feiticeira, o peixinho nadou completamente diferente. Sua roupa dourada brilhava, suas escamas brilhavam e sua longa cauda dourada balançava nas ondas. Ela era maravilhosa. Outros peixes também queriam se tornar bonitos, o feiticeiro lhes deu uma roupa e, em troca, tirou sua voz. A feiticeira colocou as vozes dos peixes em sua caverna, à noite ela ouvia cantos maravilhosos e ria do peixe estúpido. Haha, aquelas garotas bobas trocaram seus votos por uma roupa. É por isso que os peixes não podem falar, mas apenas abrem a boca e sopram bolhas.

As pessoas viram os peixes, queriam que eles morassem em sua casa, para isso foram colocados em um aquário e, para não se cansarem, criaram condições próximas ao seu habitat habitual.

Vamos tentar desenhar belos peixes, mas primeiro vamos preparar um aquário. Vamos desenhar o chão e, para torná-lo bonito, esboçamos algumas pedrinhas coloridas, precisamos delas para que as algas não flutuem.

Os peixes precisam de algas, eles descansam sobre eles à noite. As algas são de vários tipos.

(As crianças olham para as algas no quadro)

Com a ajuda de uma lousa interativa, a professora lembra as crianças dos elementos e da sequência do desenho de um peixe.

As crianças desenham um peixe no vidro, depois mergulham o papel em uma tigela de água e fazem uma impressão do peixe.

Educador: Agora o aquário está pronto, agora você pode iniciar os peixes.

Aqui estão alguns peixes lindos e travessos que pegamos.

Conclusão:

Análise de desenhos: as crianças escolhem os peixes mais brilhantes e em movimento, contam como desenharam seu desenho, o que usaram para isso.

Apêndice 3

Resumo de uma aula em um grupo preparatório para a escola sobre a formação de representações matemáticas elementares sobre o tema "Um velho conto de fadas de uma nova maneira"

Conteúdo do programa:

  1. Ensine as crianças a contar o número de objetos dependendo da figura geométrica (cubos) em ordem ascendente.
  2. Continue aprendendo a contar em ordem crescente de 2 a 7 e decrescente de 7 a 1.
  3. Consolidar o conhecimento e as habilidades das crianças para fazer números entre os números da série natural (maior que 2 e menor que 5, etc.).
  4. Melhorar a capacidade das crianças de navegar no espaço (o uso de telas nas quais indicam a localização de formas geométricas e sinais +; -, =) conforme orientação do professor.
  5. Para desenvolver a memória, atenção, raciocínio lógico nas crianças.
  6. Cultive o interesse pela matemática.

Progresso da lição:

Educador: Havia um homem. Este homem tinha um gato, mas era uma pessoa tão preguiçosa que não gostava de ir à escola. O homem o expulsou de casa. Um gato está andando pela floresta e uma raposa o encontra. Eu vi um gato e fiquei surpreso: “Há quantos anos vivo na floresta, não vi um animal assim!”

Fox: - Diga-me bom amigo, quem é você?

Cat: - Meu nome é Kotofey Ivanovich, vim até você das florestas da Sibéria com um cheque.

A raposa convidou Kotofey Ivanovich para visitá-la, começou a se alimentar e a fazer perguntas. No dia seguinte, a raposa foi buscar mantimentos e o gato ficou em casa. A raposa correu e correu e pegou o galo. Carrega para casa, e um lobo a encontra:

Lobo: Pare raposa! Dá-me o galo!

Fox: Não, não vou.

Wolf: Bem, eu mesmo vou levar.

Fox: E eu vou dizer a Kotofey Ivanovich, ele vai te mostrar

Wolf: E quem é o gato Ivanovich?

Fox: Você não nos ouviu das florestas da Sibéria, chegamos com um cheque.

Wolf: Como posso olhar para ele?

Lisa: Uau! Kotofey Ivanovich está tão bravo comigo. Quem não gosta dele

coma agora! Aqui está um envelope para você, há uma tarefa, se você completar, venha dar uma olhada.

Envelope 1.

  1. Conte os cubos (3 tarefas).
  2. Organize as casas em ordem crescente de 2 a 7.
  3. Resolva os exemplos e organize os trailers em ordem decrescente.

Educador: No dia seguinte, a raposa foi novamente à floresta buscar suprimentos e um urso a encontrou.

Urso: Onde você vai raposa?

Fox: Vá em frente, urso, fique bom, ou eu vou dizer a Kotofey Ivanovich, ele vai comer você.

Urso: E quem é Kotofey Ivanovich?

Fox: A, que veio até nós das florestas da Sibéria com um cheque.

Urso: tenho medo de cheques

Fox: Mas você resolverá as tarefas então, e eu lhe darei uma boa palavra.

Aqui está um envelope com a tarefa para você, se você não conseguir fazer isso sozinho, pessoal

no jardim de infância, pedem ajuda, são inteligentes, sabem tudo.

E coloque o envelope com as respostas das tarefas no local mais visível

lugar, mas se esconda para que Kotofey Ivanovich não

Eu vi, e então você vai ter um tempo difícil!

Educador: O urso foi ao jardim de infância pedir ajuda às crianças e a raposa foi para casa.

Envelope 2.

  1. Coloque o número na cesta (3 tarefas0
  2. Orientação no espaço (trabalho de tela)

Minuto de Educação Física

Educador: No terceiro dia, a raposa foi buscar suprimentos e a lebre a encontrou

Fox: Aqui está um coelho, eu vou pegar você.

Lebre: Não me toque raposa, estou com pressa.

Lisa: Sim, não estou tentando por mim, mas por Kotofey Ivanovich.

Hare: E quem é Kotofey Ivanovich.

Fox: Você não sabe, ele veio das florestas da Sibéria com um cheque.

Hare: Fox, você me apresentaria a ele, eu concordaria com ele.

Fox: Se você completar a tarefa, vou apresentá-la a você.

Hare: Vou correr para os meninos do jardim de infância, eles têm aulas agora, eles vão me ajudar.

Envelope 3

Encontre um padrão (pinte sobre as bolas, coloque a cerca)

Sombrear formas geométricas

brincar com o círculo

Pinte as peças no tabuleiro

O lobo, o urso e a lebre colocaram os envelopes no lugar mais visível e se esconderam. Kotofey Ivanovich está andando com uma raposa. Eu vi envelopes debaixo de um arbusto, mas como pular. E todos os animais estavam sentados nos arbustos, e para que não pudessem ser vistos pela folhagem, mas se cobrissem com galhos, o urso estava cansado de sentar, ele se mexeu, a folhagem farfalhava. E como o gato pulou, ele pensou que era um rato, o urso pulou e vamos fugir, e atrás dele todos os outros, eles não sentem a terra. Fox: - Corra, corra, não importa o quanto ele te intimidou! ...

Educador: Espere um minuto, todos os animais começaram a ter medo do gato. E o gato e a raposa estiveram fazendo contas durante todo o inverno, resolvendo tarefas e verificando as respostas dos caras.

Resumindo.

Apesar de todas as preocupações com a introdução da informática na vida do pré-escolar, as aulas de informática estão sendo abertas não só nas escolas, mas também nos jardins de infância. Um conjunto expandido de métodos usando tecnologia de computador para criar um ambiente de desenvolvimento no jardim de infância foi desenvolvido sob a orientação de S.L. Novoselova Associação "Computador e Infância" no final da década de 1980. Este programa baseia-se numa abordagem próxima das ideias de S. Peinert, repensada dentro da abordagem da actividade. No programa, o desenvolvimento do computador está integrado a um conjunto de técnicas para o desenvolvimento de atividades de jogo. O objetivo de introduzir um computador na vida de um pré-escolar para os autores é, antes de tudo, a formação de sua prontidão psicológica para a vida em uma sociedade que usa amplamente a tecnologia da informação.

As próprias crianças demonstram grande interesse pelo computador como parte do mundo adulto, nas formas de controlá-lo e nas possibilidades de resolução de problemas cognitivos. O computador não é inicialmente um brinquedo para a criança, mas nos jogos aparece como uma das ferramentas do adulto: a criança brinca de trabalhar no computador da mesma forma que brinca de motorista de ônibus.

Os jogos de computador usados ​​no programa de S. L. Novoselova estavam focados no desenvolvimento da percepção e do pensamento lógico, mas além deles, um novo tipo de jogo foi introduzido - um jogo de computador de diretor.

Nas aulas da aula de informática, os pré-escolares receberam não apenas as primeiras habilidades de trabalhar com um computador, mas como resultado dessas aulas desenvolveram o pensamento teórico. Segundo os autores do programa, isso se deve à peculiaridade de "agir" com um computador, onde o modo de ação é divorciado do campo prático de atividade e deve ser realizado antes mesmo da ação, caso contrário é impossível representar na forma de um programa-algoritmo. A ausência de “intervenção direta das mãos” e a necessidade de imaginar sempre o que precisa ser feito e como, leva ao desenvolvimento do pensamento abstrato e da reflexão, à capacidade de prever o resultado e aprimora as qualidades do pensamento do projeto. As crianças, via de regra, trabalham em pequenos grupos, e no processo das aulas há comunicação sobre as tarefas realizadas, assistência mútua e cooperação.

Com a ajuda de um jogo de diretor de computador e um jogo real de role-playing, os autores tentam conectar o jogo e o aprendizado real de forma mais próxima. As tarefas educativas e de treinamento no desenvolvimento de jogos foram conectadas por um enredo, e este enredo foi jogado separadamente em um jogo de role-playing ou plot-didático. Foi desenvolvido um método abrangente para gerenciar o jogo, incluindo quatro componentes principais:

  • enriquecimento da esfera cognitiva de um pré-escolar, ou seja, desenvolvimento de ideias gerais sobre a realidade e as ações humanas nela;
  • mudança e enriquecimento do ambiente sujeito-jogo, ou seja, seleção de brinquedos temáticos, ilustrações que incentivam a dramatização e jogos de direção com enredo específico;
  • experiência de jogo na sala de informática e em jogos reais, além disso, com a organização de jogos didáticos, onde a criança domina métodos lúdicos de transmissão de eventos reais (na forma de jogos de role-playing e dramatização, inclusive os compartilhados com um adulto), ou seja o programa inclui o ensino intencional das crianças a brincar;
  • ativar a comunicação entre um adulto e uma criança no processo de ensino e direção de um jogo em um computador e um jogo de role-playing; tal comunicação deve ser problemática, apoiar a criança, estimular sua atividade criativa.

Os autores desenvolveram ciclos completos de aulas (cognitivos, jogos, informática) sobre os temas "Mar", "Espaço", "Cidade" e "Floresta". O componente computacional deste programa são jogos-tarefas educacionais e de treinamento para o desenvolvimento da memória, percepção, pensamento, unidos por material relacionado a uma esfera da realidade e conectados por um único enredo em aulas introdutórias de jogos, bem como um jogo de diretor de computador . Os desenvolvedores tentaram transferir o jogo do diretor com bonecos e objetos substitutos para a tela do computador. Por exemplo, uma criança recebe uma situação em que um determinado ambiente é retratado (por exemplo, uma paisagem marinha) e os personagens são figuras características que podem ser movidas pela tela. Ao mesmo tempo, a criança tem a oportunidade de mudar tanto o próprio ambiente quanto os heróis do jogo e, mais importante, são introduzidos objetos indefinidos - “possíveis objetos substitutos”, que podem adquirir vários significados funcionais e semânticos no jogo . Assim, cria-se uma situação condicional e há objetos substitutos com os quais a criança é convidada a realizar ações lúdicas reais - para apresentar alguma trama com eles. Todas as ações da criança são registradas na forma de um desenho animado, que pode ser reproduzido, o que aproxima esse jogo de atividades criativas produtivas e é um reforço adicional para a criança. No entanto, isso levanta a questão de quanto a criança nesse tipo de atividade está focada no processo, no jogo em si, e quão significativo é o resultado para ela - o produto da criatividade? Esta atividade é realmente um jogo ou trabalho na criação de um desenho animado? É importante ressaltar que, para introduzir a criança nos enredos das tarefas do jogo intelectual e dos jogos de direção, são realizados jogos de dramatização e jogos de role-playing sobre temas semelhantes antes e depois das aulas na aula de informática.

Ao implementar esse programa, os autores notam as dificuldades de construir seus próprios enredos, principalmente se a criança não estiver suficientemente familiarizada com a esfera da realidade que está sendo representada e as possíveis ações das pessoas nela. Essas dificuldades assemelham-se aos problemas da formação de um role-playing game, descrito por D. B. Elkonin, quando para o surgimento de um jogo as crianças tinham que ser apresentadas não a alguma área da realidade em geral, mas ao conteúdo da atividade humana nele. Como não havia fala na trama criada pela criança, os comentários da própria criança, a explicação do movimento e das relações das figuras na tela, adquiriram grande importância. Para algumas crianças, essa história desempenhou o papel principal, e a representação computadorizada da trama permaneceu reduzida.

Depois de dominar todos os programas do diretor, as crianças escolheram o jogo do diretor de computador como desejavam. Uma característica distintiva desse estágio foi a mudança das crianças do jogo do diretor no computador para o jogo de role-playing. Além disso, o conteúdo do RPG foi enriquecido devido à influência do jogo do diretor no computador.

Assim, neste experimento, um jogo de computador especialmente organizado é considerado como um meios para o desenvolvimento do tradicional jogo de interpretação de papéis. Os autores enfatizam especialmente o efeito da metodologia no desenvolvimento do próprio jogo de role-playing. No entanto, a realização de aulas abrangentes sobre o desenvolvimento do jogo em si deveria ter promovido as habilidades lúdicas das crianças, mesmo com a exclusão do componente computacional.

Por outro lado, o jogo do diretor possui algumas características que, do nosso ponto de vista, dificultam o uso do computador como base desse tipo de jogo. Todo o jogo do diretor (enredo, papéis, ações) acontece na fala, externa ou interna, e a ação externa torna-se cada vez mais cerceada com o desenvolvimento do jogo. O que importa aqui é a constante transição da criança para posições entre papéis, o diálogo entre eles, a posição do autor “de cima”. Objetos de computador, pelo contrário, não se expandem, mas limitam a liberdade de mudar de posição, sua própria manipulação se transforma em uma ação separada, a atenção é focada no “computador ™” e nos recursos tecnológicos do jogo. Ao mesmo tempo, o uso da fala é mínimo. É a ausência da necessidade de explicar à boneca como ela deve se mover, a possibilidade de “intervenção direta das mãos”, a ação direta para ela que torna a boneca mais “viva” do que até mesmo uma imagem animada na tela. A boneca “entende” melhor, porque entende com a mente de uma criança que age diretamente por ela, e não traduz sua ideia para a linguagem de um computador. Pode-se supor que o jogo do diretor de computador criado no âmbito deste programa é uma variante bem-sucedida da atividade criativa para a criação de filmes animados por crianças, mas não é um jogo em sua forma mais pura.

A questão da ligação entre o jogo de histórias tradicional, que tem um enorme potencial de desenvolvimento, e um jogo de computador é muito relevante. Como mostrado acima, o role-playing hoje ocupa um lugar significativamente menor na vida de um pré-escolar do que antes. A possibilidade de um jogo de computador compensar a redução na dramatização requer consideração especial.

  • Novoselova S. L., Peshku G. P. O mundo do computador de um pré-escolar. M.: Centro de Sociologia da Educação RAO, 2000.

"A capacidade de aprender novos fatos é inversamente proporcional à idade" (Glenn Doman)

Importância do uso das TIC no desenvolvimento de pré-escolares.

Nas condições do desenvolvimento moderno da sociedade e da produção, é impossível imaginar um mundo sem recursos de informação, não menos significativos do que os recursos materiais, energéticos e laborais. A priori, que o espaço moderno da informação exige conhecimentos de informática não apenas no ensino fundamental, mas também na pré-escola.

Hoje, as tecnologias da informação ampliam significativamente as oportunidades de pais, professores e especialistas no campo da educação infantil. As possibilidades de uso de um computador moderno permitem mais completo e bem sucedido perceber o desenvolvimento das habilidades da criança.

Ao contrário dos auxiliares de ensino técnico convencionais, as tecnologias de informação e comunicação permitem não só saturar a criança com uma grande quantidade de conhecimentos pré-fabricados, rigorosamente selecionados e devidamente organizados, mas também desenvolver habilidades intelectuais e criativas, o que é muito importante na primeira infância - a capacidade de adquirir novos conhecimentos de forma independente.

A capacidade de um computador reproduzir informações simultaneamente na forma de texto, gráficos, som, fala, vídeo, memorizar e processar dados com grande velocidade permite que especialistas criem novos meios de atividade para crianças que são fundamentalmente diferentes de todos os jogos e jogos existentes. brinquedos. Tudo isso impõe exigências qualitativamente novas à educação pré-escolar, primeiro elo da formação continuada, cuja principal tarefa é estabelecer o potencial para o desenvolvimento enriquecido da personalidade da criança.

Portanto, é necessário introduzir tecnologias de informação no sistema de educação e formação pré-escolar.

A prática mostrou que, ao mesmo tempo, o interesse das crianças nas aulas aumenta significativamente, o nível de habilidades cognitivas aumenta.

O uso de novos métodos inusitados de explicação e consolidação, especialmente de forma lúdica, aumenta a atenção involuntária das crianças, ajuda a desenvolver a atenção voluntária. A tecnologia da informação fornece uma abordagem centrada na pessoa. Os recursos do computador permitem aumentar a quantidade de material oferecido para revisão. Além disso, para pré-escolares, o mesmo material do programa deve ser repetido muitas vezes, e a variedade de formas de apresentação é de grande importância.

Fora das aulas, os jogos de computador ajudam a consolidar o conhecimento das crianças; eles podem ser usados ​​para aulas individuais com crianças que estão à frente de seus pares no desenvolvimento intelectual ou estão atrasadas; para o desenvolvimento de habilidades mentais necessárias para a atividade intelectual: percepção, atenção, memória, pensamento, desenvolvimento de habilidades motoras finas.

Os programas de computador ensinam a independência, desenvolvem a habilidade de autocontrole. As crianças pequenas precisam de mais ajuda com tarefas e confirmação passo a passo de suas ações, e o controle automatizado de correção libera o tempo do professor para trabalho paralelo com outras crianças.

O computador pode entrar na vida de uma criança através do brincar. O jogo é uma das formas de pensamento prático. No jogo, a criança opera com seus saberes, experiências, impressões, manifestados na forma social dos modos de ação do jogo, signos do jogo que adquirem significado no campo semântico dos jogos. A criança descobre a capacidade de dotar um objeto neutro (até certo nível) de significado lúdico no campo semântico do brincar. É essa habilidade que é a principal base psicológica para a introdução de um computador no jogo de um pré-escolar como uma ferramenta de jogo.

No decorrer da atividade de jogo de uma criança em idade pré-escolar, enriquecida com ferramentas de computador, surgem neoplasias mentais (pensamento teórico, imaginação desenvolvida, capacidade de prever o resultado de uma ação, qualidades de pensamento de design, etc.), que levam a uma nítida aumentar as habilidades criativas das crianças.

Comparado com as formas tradicionais de ensino pré-escolar, o computador tem várias vantagens:

  • apresentar informações na tela do computador de forma lúdica causa uma enorme interesse;
  • carrega figurativo tipo de informação compreensível para pré-escolares;
  • movimentos, som, animação atrai por muito tempo Atenção criança;
  • tarefas problemáticas, incentivar a criança a resolvê-las corretamente pelo próprio computador é um incentivo atividade cognitiva crianças;
  • permite individualização Aprendendo;

a própria criança regula o ritmo e o número de tarefas de aprendizagem de jogos resolvidas;

  • no decorrer de suas atividades no computador, o pré-escolar adquire auto confiança, na medida em que ele pode fazer muito;
  • permite simular tais situações da vida que não podem ser vistas na vida cotidiana (voo de foguete, inundação, efeitos inesperados e incomuns);
  • o computador é muito "paciente", nunca não repreenda a criança por erros, mas espera que ele mesmo os corrija.

Aplicações das TIC para o desenvolvimento pré-escolar

O uso de um computador para a educação e desenvolvimento de crianças pequenas pode ser condicionalmente dividida em direta e indireta.

1. Aprendizagem e desenvolvimento mediados

a) Uso da Internet global

A educação moderna é difícil de imaginar sem os recursos da Internet. A Internet tem um enorme potencial para serviços educacionais. E-mail, motores de busca, conferências eletrônicas estão se tornando parte integrante da educação moderna. Na Internet, você pode encontrar informações sobre os problemas da educação infantil e do desenvolvimento, sobre escolas e jardins de infância inovadores, institutos estrangeiros de desenvolvimento infantil e estabelecer contatos com os principais especialistas no campo da educação.

Portanto, nos últimos anos, houve uma introdução massiva da Internet não apenas na escola, mas também na educação pré-escolar. O número de recursos de informação em todas as áreas da educação e desenvolvimento das crianças está aumentando.

A Internet está de fato se tornando disponível para uso no processo educacional. As oportunidades proporcionadas pelos recursos eletrônicos em rede permitem resolver uma série de tarefas que são relevantes para os especialistas que atuam no sistema de educação pré-escolar.

Em primeiro lugar, trata-se de uma informação adicional, que por algum motivo não consta na edição impressa.

Em segundo lugar, é uma variedade de material ilustrativo, tanto estático quanto dinâmico (animações, materiais de vídeo).

Em terceiro lugar, na sociedade da informação, os recursos eletrônicos em rede são a forma mais democrática de divulgação de novas ideias metodológicas e novos manuais didáticos, disponíveis para metodologistas e professores, independentemente de seu local de residência e nível de renda.

O uso de recursos da Internet torna possível tornar o processo educacional para pré-escolares mais velhos informativo, divertido e confortável. Informações e suporte metodológico na forma de recursos eletrônicos podem ser usados ​​durante a preparação do professor para as aulas, por exemplo, para estudar novos métodos, ao selecionar recursos visuais para a aula.

De interesse dos educadores pode ser a versão eletrônica da revista "Educação pré-escolar" - http://dob.1september.ru/ . Aqui você encontra artigos sobre criatividade, sensorial, fala e outros tipos de desenvolvimento na primeira infância. Entre os títulos do site estão interessantes: mundo infantil; consulta parental; oficina; biblioteca de jogos; seja saudável, cresça grande; estante; escola da natureza; escola de psicologia etc.

Um recurso útil é uma seleção de materiais Festival de Ideias Pedagógicas realizada pela Editora "Primeiro de Setembro" - http://festival.1september.ru/, onde educadores e professores de toda a Rússia compartilham suas descobertas pedagógicas. Este ano, os materiais de todos os anos anteriores são colocados em um só site, o que facilita e agiliza a busca. É verdade que dentro da página "Educação Pré-Escolar" o material não está organizado por títulos, o que agilizaria a busca, mas em ordem alfabética.

O site http://bukvar.edu.ru pode servir como assistente para o desenvolvimento de pré-escolares

Aqui você encontra um dicionário ilustrado para o desenvolvimento da fala de crianças em idade pré-escolar e álbuns de histórias.

O Dicionário Ilustrado para o Desenvolvimento da Fala é um recurso dirigido tanto aos professores que preparam crianças pré-escolares mais velhas para a escola quanto aos próprios pré-escolares. Ele é projetado principalmente para aumentar o vocabulário das crianças; pode ser usado como material didático para ensinar as crianças a ler.

O dicionário ilustrado pode fornecer ao professor as seguintes opções:

  • seleção de ilustrações para um determinado tópico,
  • seleção de ilustrações para palavras que contenham uma letra específica no início, no meio ou no final de uma palavra,
  • visualizar as ilustrações selecionadas e baixá-las para um computador pessoal.

Os álbuns de histórias para o desenvolvimento da fala são projetados para desenvolver a fala coerente das crianças.

Os álbuns eletrônicos proporcionam ao professor as seguintes oportunidades:

  • seleção de ilustrações para download (para impressão),
  • ver seleção,
  • digitação e salvamento de textos de histórias compiladas a partir de imagens.

Os auxílios didáticos eletrônicos são projetados especificamente para crianças em idade pré-escolar. Eles irão ajudá-lo a aprender as letras e aprender a ler. Esses desenvolvimentos levam plenamente em conta as características mentais, culturais e sociais da compreensão das crianças de um fenômeno cultural como uma palavra e composição de palavras.

Os mecanismos de busca da Internet oferecem aos educadores a oportunidade de encontrar praticamente qualquer material sobre desenvolvimento e aprendizado inicial, além de fotografias e ilustrações para as aulas.

b) Uso de computador para manutenção de registros.

Um computador pode fornecer um serviço inestimável para educadores e pais "avançados" na compilação de todos os tipos de planos de ação com a ajuda de programas organizadores, mantendo um diário individual de uma criança, registrando vários dados sobre ela, resultados de testes, construção de cronogramas, em geral . acompanhar o desenvolvimento da criança. Isso pode ser feito manualmente, mas os custos de tempo não são comparáveis.

Um aspecto importante do uso de um computador é a manutenção de um banco de dados. por livros. Hoje, surgiu um número muito grande de livros sobre a educação e o desenvolvimento das crianças, muitos livros refletem abordagens integradas à educação, outros refletem o desenvolvimento de certa qualidade, diferenciando as categorias de idade etc. base de dados.

2. Ensino direto.

a) Uso de programas de computador em desenvolvimento

As capacidades do computador permitem aumentar a quantidade oferecida para

familiarização do material. Uma tela brilhante e luminosa atrai a atenção, permite mudar a percepção de áudio das crianças para visual, personagens animados despertam interesse, como resultado, a tensão é aliviada.

Mas hoje, infelizmente, há um número insuficiente de bons programas de computador projetados para crianças dessa idade.

Especialistas americanos identificam uma série de requisitos que os programas de desenvolvimento para crianças devem atender:

  • natureza exploratória,
  • facilidade para estudos independentes da criança,
  • desenvolvimento de uma ampla gama de habilidades e percepções,
  • alto nível técnico,
  • correspondência de idade,
  • entretenimento.

Os programas educacionais para essa faixa etária no mercado podem ser classificados da seguinte forma:

1. Jogos para o desenvolvimento da memória, imaginação, pensamento, etc.

2. Dicionários "falados" de línguas estrangeiras com boa animação.

3. ART studios, os editores gráficos mais simples com bibliotecas de desenhos.

4. Jogos de viagem, "rpg".

5. Os programas mais simples para o ensino de leitura, matemática, etc.

Para o desenvolvimento de pré-escolares, você pode usar a série de programas "Fun Lessons", produzida pela empresa "New Disc".

A utilização de tais programas permite não só enriquecer o conhecimento, utilizar um computador para um conhecimento mais completo de objetos e fenômenos que estão fora da própria experiência da criança, mas também aumentar a criatividade da criança; a capacidade de operar com símbolos na tela do monitor ajuda a otimizar a transição do pensamento visual-figurativo para o pensamento abstrato; o uso de jogos criativos e de direção cria motivação adicional na formação de atividades educativas; o trabalho individual com um computador aumenta o número de situações que uma criança pode resolver de forma independente.

b) Uso de apresentações multimídia

As apresentações multimídia possibilitam a apresentação de material educacional e de desenvolvimento como um sistema de imagens de referência brilhantes preenchidas com informações estruturadas abrangentes de maneira algorítmica. Nesse caso, vários canais de percepção estão envolvidos, o que possibilita armazenar informações não apenas de forma factográfica, mas também de forma associativa na memória das crianças.

O objetivo de tal apresentação de informações educacionais e de desenvolvimento é a formação de um sistema em crianças imagens mentais. A apresentação do material em forma de apresentação multimídia reduz o tempo de aprendizagem, libera os recursos da saúde infantil.

O uso de apresentações multimídia em sala de aula possibilita a construção de um processo educacional baseado em modos psicologicamente corretos de funcionamento da atenção, memória, atividade mental, humanização do conteúdo da educação e interações pedagógicas, reconstrução do processo de aprendizagem e desenvolvimento a partir do ponto de vista da integridade.

3. Preservar a saúde das crianças ao trabalhar com um computador.

Falando sobre o uso de um computador por crianças pequenas, surge a questão de manter a saúde e a visão. É razoável estabelecer limites de tempo para estudar com um PC, mas a atenção involuntária em crianças dessa idade é muito pequena (10 a 15 minutos), portanto, como regra, as crianças não podem ficar muito tempo no computador. Uma criança com desenvolvimento normal nessa idade se move 70-80% do tempo em que está acordada, então, por enquanto, a questão de "sentar" no computador não é relevante.

Conclusão

Assim, o uso de ferramentas de tecnologia da informação tornará o processo de aprendizagem e desenvolvimento de uma criança bastante simples e eficaz, livre do trabalho manual rotineiro, e abrirá novas oportunidades para a educação infantil.

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