Jogo compõe uma frase de palavras. Jogo didático "Complete a frase", Jogo didático "Crie uma frase e invente uma história


Em uma relação de subordinação por tipo adjacente a palavra dependente é a palavra imutável. Os alunos praticamente dominam a adjunção usando o exemplo dos advérbios. Primeiro, são aprendidos advérbios que expressam relações espaciais e respondem à pergunta ONDE?: perto, alto, direita, esquerda etc. Em seguida, são elaborados advérbios que expressam relações temporais e respondem à pergunta QUANDO?: ontem Hoje etc. Os advérbios do modo de ação são atualizados por último, respondendo à pergunta COMO?: rapidamente, silenciosamente, lentamente, ruidosamente, ruidosamente, habilmente, lindamente, uniformemente, limpamente, calmamente, barato, caro, a cavalo, a pé, rastejando, andando, correndo e etc


LIÇÃO 11

Sujeito: Distribuição de propostas por circunstâncias expressas

advérbios. Metas: Consolidar o conhecimento sobre as conexões do verbo na frase.

Treine os alunos no uso de advérbios ao compilar

frases comuns simples.

Plano e curso da aula

Organizando o tempo.

Jogo "Quando acontece?".

O fonoaudiólogo faz enigmas.

As crianças respondem à pergunta.

A neve está derretendo, o prado ganhou vida, o dia está chegando. Quando isso acontece?

(mola)

O sol aquece, a tília floresce, o centeio amadurece. Quando isso acontece?

(verão)

Os campos estão vazios, a terra está molhada, a folha está caindo. Quando isso acontece?

(no outono)

Neve nos campos, gelo nos rios, geadas brilham. Quando isso acontece?

(inverno)

O jogo "Vamos vestir uma árvore de Natal de brinquedo."

As ações são acompanhadas por explicações usando palavras cima, baixo, direita, esquerda, cima, baixo e etc


Jogo "Quando?"

As crianças estão andando de trenó e patinando... As pessoas estão colhendo... As crianças estão fazendo um boneco de neve, jogando bolas de neve.... Os alunos estão se preparando para a escola.... ... As pessoas estão plantando legumes .... As crianças estão colhendo morangos ....



Jogo "Como?".

As crianças espalham frases usando palavras como referência.

Amostra: Os pássaros voam rápida e lentamente, suavemente, alto ou baixo, lindamente, habilmente, voluntariamente.

Os pássaros estão voando... Katya está lendo... Vova está escrevendo... Papai foi embora... O tubarão está nadando...

As palavras por referências: profundamente, rapidamente, habilmente, ruidosamente, expressivamente, silenciosamente, de boa vontade, limpa, lindamente, ordenadamente, de manhã, cedo, por muito tempo, no verão, rapidamente.

Jogo "Faça uma proposta".

A fonoaudióloga distribui figuras recortadas (Figura 5, Figura 9 e Figura 10).

As crianças fazem frases (veja "Conteúdo das figuras do assunto" na Figura 5, Figura 9 e Figura 10) e completam as seguintes frases:

Garota desenha (ONDE?)... (Casas).

Garota desenha (QUANDO?)... (pela manhã).

Garota desenha (COMO?)... (rapidamente, gentilmente, de boa vontade).

A vovó tricota (QUANDO?)... (à noite).

A vovó tricota (COMO?)... (habilmente, ordenadamente, rapidamente).

A criança constrói (QUANDO?)... (a tarde).

A criança constrói (COMO?)... (lentamente, com entusiasmo, com cuidado).

7. Resumo da lição.

Inventando histórias

Para que o discurso seja coerente, os alunos devem:

1) representar claramente o tema e ser capaz de tirar uma conclusão ou expressar sua própria
atitude em relação ao acima;

2) eventos de estado sequencial, estabelecer eventos lógicos
conexões entre partes da história;

3) formular a fala de acordo com as leis gramaticais da língua.


A partir disso, conclui-se que o ensino da fala coerente deve ser inicialmente baseado em temas próximos às crianças e baseado em sua experiência de vida. Ao mesmo tempo, a tarefa importante continua sendo ensinar as crianças a ver, observar, comparar e fazer generalizações.

Por isso, propomos começar a aprender a escrever histórias no material do programa “Juntos - uma família amiga”, dedicado à vida de uma criança em família.

Sujeito: Fazendo uma história conectada.

Alvo: Incentive os alunos a descrever suas atividades em detalhes

as atividades dos outros.

Plano e curso da aula

Organizando o tempo.

O jogo "Nós limpamos a sala de terapia da fala".

As crianças recebem pequenas tarefas, fazem um plano para sua implementação e falam sobre isso.

Amostras:

Arrumando o tabuleiro

1. Molhe um pano.

2. Remova o giz.

3. Limpe o quadro.

4. Lave o pano.

Organizando cores

1. Molhe um pano.

2. Limpe a poeira das folhas.

3. Regue as flores.

4. Limpe o peitoril da janela.

limpeza de escritório

1. Mova a sala.

2. Retire o lixo.

3. Ventile a sala.

O jogo "Como costuma ser?".

As crianças falam sobre sua rotina diária, preparação diária de aulas, etc.


Jogo "Como foi?".

As crianças falam sobre o último fim de semana, sobre uma excursão interessante, etc.

5. O jogo "Inventar uma história".

A fonoaudióloga distribui as fotos divididas (Figura 13, Figura 14). As crianças fazem frases e uma história de acordo com os desenhos.

Figura 13

(QUEM?) Mamãe (O QUE FAZ?) corta.

Mamãe corta (O QUE?) com uma faca.

(O QUE?) Uma mãe carinhosa corta com uma faca.

Uma mãe carinhosa corta (O QUE?) com uma faca afiada.

Uma mãe carinhosa corta um peixe com uma faca afiada (O QUE?).

Uma mãe carinhosa corta com uma faca afiada (O QUE?) Peixe fresco.

(QUEM?) Ela (O QUE FAZ?) cozinhar.

Ela cozinha (O QUE?) sopa de peixe.

Ela prepara (O QUE?) uma deliciosa sopa de peixe.

Ela prepara uma deliciosa sopa de peixe (DE QUE?) de peixe.

Ela prepara uma deliciosa sopa de peixe (DE QUE?) de peixe fresco.

Foto 14

(QUEM?) Papai (O QUE FAZ?) senta.

Papai está sentado (O QUE?) em uma poltrona.

(O QUE?) Pai cansado senta-se em uma cadeira.

O pai cansado senta-se (QUE?) em uma cadeira confortável.

(QUEM?) Ele (O QUE FAZ?) leu.

Ele está lendo um (QUÊ?) livro.

Ele está lendo (O QUE?) um livro interessante.

CONCLUSÃO: Toda a família está reunida. Os adultos fazem suas coisas habituais depois do trabalho.

O jogo "Competição de leitores".

Fonoaudióloga: E o que as crianças dessa família fazem? Leia os versículos. As crianças lêem expressivamente.

Little Manya

A pequena Manya alegremente desenterrou uma pequena cama com uma pequena pá. Plantei uma pequena semente no chão. Ela o fechou com uma pequena cerca. Pensei, olhando para o trabalho dela:


"Provavelmente uma coisinha vai crescer."

Mas eu estava errado no meu palpite -

O gigante melancia cresceu no jardim lá.

Embora a pequena Manya o tenha criado,

Mas com muito carinho e atenção.

A pequena Manya não ficou ociosa.

E ela conseguiu tudo o que queria.

(A. Duisenbiev)

Fonoaudióloga: E o irmão mais velho de Mani, Volodya, é um estudante. Aqui está um ensaio que ele escreveu sobre sua família. As crianças lêem expressivamente.

"PICTOGRAMAS"

Alvo: aprenda a codificar palavras e frases em um desenho abstrato; prática em fazer frases com palavras dadas; .

Material: uma folha dividida em 9 quadrados numerados, uma bola, lápis.

Progresso da lição

Jogo "Termine a frase"(em círculo com uma bola).

Você precisa completar as frases usando a união "to":

As crianças embarcaram no barco para…

Mamãe colocou um vestido elegante para ...

Petya cobriu o rosto com as mãos para...

Vova levou o cachorro na coleira para…

Trabalhadores trouxeram tijolos para…

Papai comprou flores para...

A menina abriu a janela para...

O motorista abriu o porta-malas do carro para…

O avô colocou um espantalho no jardim para...

O jogo "Esconder as palavras".

Instrução do professor: “Eu vou te dizer as palavras, e você as esconde no desenho para que elas possam ser encontradas depois. Tente fazer os desenhos rapidamente, porque. vamos esconder muitas palavras. Os desenhos não precisam ser muito bons. Só é necessário que te ajudem a encontrar as palavras que vou falar.

Exemplo de palavras e frases para codificação: caminhão, gato inteligente, floresta escura, dia, jogo divertido, geada, queda de neve, conto de fadas interessante, pessoa forte.

O jogo "À procura de palavras".

Lembre-se de qual palavra está criptografada em um determinado quadrado.

Jogo "Faça uma proposta".

Forme uma frase usando as palavras dos quadrados indicados.

Em conclusão, após 1-1,5 horas, as crianças reproduzem as palavras escondidas nos desenhos. Eles se lembram das frases que fizeram.

Lição número 17.

"PROFISSÕES"

Alvo: exercitar as crianças na formação de substantivos que denotam profissões usando os sufixos -schik-, -tel-, -ist-; desenvolver a criatividade da fala das crianças; melhorar a fala conectada.

Material: fotos de assunto sobre o tema "Profissões", bola.

Progresso da lição

Conversa-jogo "Quem serei e o quê?"

Exemplos de perguntas:

Por que uma pessoa precisa de uma profissão?

Quantas profissões uma pessoa pode dominar?

Qual é a melhor profissão? Por quê?

O que você vai ser quando crescer?

Qual é o nome da profissão?

O jogo "Nomeie a profissão"(com fotos de assuntos sobre o tema das profissões).

Forme o nome da profissão, usando palavras e frases aproximadas para codificação:

Constrói - construtor, ensina - ...?, dirige - ...? etc.

O pianista toca piano e o acordeão de botão...? etc.

O motorista do trator dirige o trator e o tanque é ...? etc.

Qual é o nome de uma pessoa que conserta relógios? E quem opera o guindaste? Quem está vidraçando as janelas? (Relojoeiro, operador de guindaste, vidraceiro.)

Pausa dinâmica.

Trabalhando com um trava-língua:

"O relojoeiro estreita os olhos, consertando o relógio para nós."

Imitação dos movimentos de pessoas de diferentes profissões.

Lendo um trecho do poema de A. Shibaev "Diferentes Profissões" (em um círculo com uma bola):

O trem dirige... (motorista).

Lavra o campo... (motorista de trator).

Na escola, ele ensina a gente... (professor).

Constrói edifícios... (construtor).

Ele vai consertar o relógio... (relojoeiro).

Vai carregar com um guindaste... (operador de guindaste).

Em uma forja quente... (ferreiro).

Quem sabe - bem feito!

Em conclusão, o jogo de loteria "Quem ser?" ou “Quem faz o quê?”

Lição número 18.

"FAZEMOS OFERTAS"

Alvo: consolidar o conhecimento das crianças sobre a proposta; introduzir a composição verbal da frase, sua designação esquemática; .

Material: tiras de papel, uma bola, esquemas de frases baseados na imagem da trama "Pedro na Colina".

Progresso da lição

A professora lembra às crianças que elas se entendem porque expressam seus pensamentos com a ajuda de palavras. Palavras relacionadas em significado são pronunciadas uma após a outra, em uma cadeia e formam uma frase. As frases podem ser curtas, ou seja, ser uma ou duas palavras. (Chuva. Está chovendo.) Ou eles podem ser longos. (Chuva torrencial fria caiu a noite toda.)

Jogo "Oferta infinita"(trabalhar com esquemas de frases de acordo com a imagem do enredo).

Adicionando novas palavras, as crianças precisam fazer frases de acordo com os esquemas.

Jogo "Palavras Vivas"(no material de fala do jogo "Frase infinita").

Mostre que as palavras na frase estão em uma certa sequência. O significado da frase depende de sua localização.

Jogo "Confusão"(em círculo com uma bola).

Propõe-se fazer frases independentemente a partir das palavras dadas:

Jardim, ervilhas, crescidas.

Melões, melancias, cante, continue.

Bosque, corvos, dentro, coaxar.

Roma, bolso, em, em, saiu, jaqueta.

Paraíso, mesa, atrás, sente-se.

Ira, selo, envelope, em, bastões.

Ravina, urtiga, crescer, muitos, c.

Mole, portão, escavações, y, terra.

Acrobata, performance, circo, na arena.

Mãe, tênis, Roma, comprou novos.

Lição número 19.

"QUEM É ESSE? O QUE É ISTO?"

Alvo: aprender a distinguir entre objetos animados e inanimados; exercício de fazer perguntas “Quem é este?”, “O que é isto?”; exercício na seleção de objetos para ação com base na pergunta.

Material: fotos de assunto com objetos animados e inanimados, uma bola, fotos de silhuetas, fotos emparelhadas (um barco é um peixe, um avião é um pássaro, está chovendo, uma pessoa está andando), lápis.

Progresso da lição

O jogo "De quem é a silhueta?"(com fotos de silhueta).

O professor mostra figuras de silhuetas e pergunta quem ou o que é mostrado nelas. Chama a atenção para o fato de que diferentes questões são colocadas aos sujeitos. Explica por quê.

O jogo "Vivo-não-vivo"(com fotos do assunto).

Determine se um objeto animado ou inanimado, coloque corretamente a questão.

Figuras pareadas são exibidas na frente das crianças, nas quais objetos animados e inanimados realizam a mesma ação.

Pausa dinâmica.

O jogo "Mosca - não voa".

Jogo "Quem ou o quê?"(em círculo com uma bola).

Escolha o assunto certo para a ação, concentrando-se na pergunta.

Por exemplo: "Quem voa?" (Pato, borboleta, libélula.) "O que voa?" (Avião, floco de neve, folha.)

Lição número 20.

"PALAVRAS-ANTÔNIMOS"

Alvo: ativar o vocabulário por meio de antônimos; exercício no uso de antônimos de discurso coerente; , imaginação.

Material: fotos de assunto, uma bola, cartões individuais com uma tarefa de gramática.

Progresso da lição

A professora pede que as crianças façam o contrário. Conta com eles o poema de D. Ciardi "Palavras":

Nós estamos com você

A vez chegou

jogue o jogo

"Vice-versa".

vou dizer uma palavra

E você responderá:

vou dizer uma palavra

E você responderá:

vou dizer uma palavra

E você responderá:

vou dizer uma palavra

E você diz:

Eu vou te dizer

Você vai responder:

(corajoso).

Bem responda:

O jogo contrário.

Encontre antônimos para as palavras:

Comprar - …,

Lembrar-...

Coragem-...

Alto - …,

famoso-...

Suave-…,

Novo - …,

Suave - …,

Sujo-….

Escolha um antônimo duplo para a combinação de palavras:

Geada fraca- ... ...,

Homem rico covarde- ... ...,

Choro quieto- ... ...,

Saída estreita - … …,

Parte superior leve- … …,

Passado sombrio - ... ...,

Feliz encontro-……,

Bom amigo-……,

Doe muito…….

O jogo "Mudanças".

Analise cada linha do poema e diga o contrário.

As moscas comeram a aranha.

Os peixes estão pegando o pescador.

O cavalo sentou-se na carroça,

Perseguindo o cavaleiro.

A aldeia passava por um camponês,

Olhe debaixo do cachorro

os portões latem.

O cavalo comeu mingau, e o homem aveia,

O cavalo sentou-se no trenó e o homem dirigiu.

Fizkultminutka.

As crianças analisam as instruções e fazem o contrário.

Tapete para se tornar em crianças.

Abaixe as mãos.

Levante suas mãos.

Abra os olhos, feche os olhos.

Não chute os pés.

Não bata palmas.

Não pule no tapete.

Cadeiras altas para sentar nas crianças.

De volta ao jogo da frente.

As crianças precisam inventar duas histórias com base nas figuras, localizadas em ordem direta e inversa, enquanto a história da segunda criança deve ser o inverso da primeira, e não sua repetição ou continuação.

Pares aproximados de imagens do assunto:

cogumelo pequeno - cogumelo grande;

o menino está andando de bicicleta; o menino está carregando uma bicicleta quebrada, etc.

Em conclusão, as crianças realizam uma tarefa gráfica em folhas individuais - conecte objetos com propriedades opostas com linhas, pinte-os.

A uma criança ou crianças, se o trabalho for realizado com um grupo de crianças, são oferecidas três palavras que não estão relacionadas em significado, por exemplo, “lago”, “lápis”, “urso”. A tarefa é dada: faça o maior número possível de frases que incluam necessariamente todas essas três palavras (você pode alterar o número e a caixa dessas palavras, bem como usar outras palavras). É necessário avisar as crianças que o tempo para completar a tarefa é limitado - 10 minutos para uma aula em grupo e 15-20 minutos para uma aula individual.

As respostas dos caras podem ser banais: “O urso jogou um lápis no lago”, ou podem ser complexas, com a introdução de novos objetos: “O menino pegou um lápis e desenhou um urso que estava pescando no lago”. As respostas também podem ser realmente criativas, interessantes: “Um menino, magro como um lápis, parou perto de um lago que rugia como um urso”.

Este jogo desenvolve a capacidade de estabelecer conexões entre objetos e fenômenos, pensar criativamente, criar novas imagens holísticas a partir de objetos díspares.

Se a criança trabalha individualmente, um dos pais também deve criar frases com essas palavras e mostrar à criança quais podem ser outras conexões entre esses objetos. Na forma de trabalho em grupo, é importante ouvir todas as propostas inventadas pelos caras. Você deve definitivamente encorajar os caras que vieram com as propostas mais originais. Mas ainda mais importante é uma justificativa detalhada por que esta ou aquela resposta é apreciada ou não, interessante ou não.

    rio, caneta, cachorro;

    árvore, tigre, homem;

    ponte, homem, notebook, etc.

Jogo "Pesquisar propriedades comuns"

São oferecidas às crianças duas palavras pouco relacionadas entre si.

Por exemplo: um prato e um barco, um lápis e carvão, giz e farinha, uma boneca aninhada e um desenhista, uma lata e um copo, etc.

Em 10 minutos, a criança deve escrever o maior número possível de características comuns para esses itens. Se os pais lidam com a criança individualmente, eles também devem concluir essa tarefa para discutir os resultados com a criança, ou seja, propriedades comuns do par de itens que encontraram.

As respostas podem ser padrão: no exemplo “prato e barco”, propriedades gerais como “feito pelo homem”, “ter profundidade” podem ser nomeadas, mas é muito importante encontrar o maior número possível desses recursos. Respostas incomuns são especialmente valiosas, permitindo que você veja as palavras propostas sob uma luz completamente nova.

No trabalho em grupo, é muito importante ouvir todas as respostas dos caras. O jogo é ganho por um dos alunos que tem uma lista de características comuns mais, por mais tempo. Ao discutir esses recursos com as crianças, deve-se prestar atenção às características desses recursos, quão significativos ou insignificantes eles são para esses itens, ou seja, - secundário. Este trabalho é necessário para que as crianças aprendam a descobrir as conexões entre os objetos e também aprendam com muita clareza quais são as características essenciais e não essenciais dos objetos.

Jogos - treinamento para alunos mais novos.

Quem está no que

Este jogo é destinado a crianças em idade escolar primária. Ele vai ensiná-lo a assumir o papel de líder com seriedade e responsabilidade.

Todos estão convidados a ordenar ao anfitrião que faça alguma coisa. Depois que todas as ordens são ditas em voz alta, os jogadores são informados das regras do jogo. Eles consistem no fato de que cada jogador deve cumprir seu pedido. Se a criança, inventando a tarefa, não cuidasse se era fácil de completar, na próxima vez ela seria mais séria.

"Vamos passear"

O jogo, projetado para pré-escolares e alunos mais jovens, ensinará as crianças a convencer os outros e não a impor suas próprias opiniões.

O anfitrião diz: “Vamos passear na floresta. Deixe que cada um diga ao seu vizinho da direita o que precisa levar consigo e explique por que essa coisa em particular será necessária em uma caminhada na floresta.

Quando os jogadores se revezam conversando com um vizinho, o apresentador anuncia quem ele vai levar para passear e quem não. Ele faz assim: se o jogador simplesmente diz ao vizinho o que levar, mas não consegue explicar em detalhes o motivo, eles não o levam para passear.

Se o jogador tenta convencer um vizinho da necessidade de capturar este ou aquele objeto e apresenta motivos incríveis, apresenta vários argumentos, ele certamente deve ser levado.

É melhor que, no momento em que duas pessoas estejam conversando, o resto as ouça e tire conclusões por si mesmas. Assim fica mais fácil para quem não foi levado para passear se corrigir depois.

"atividades de guerra"

O jogo é projetado para crianças em idade escolar primária.

Os caras são divididos em duas equipes. Cada um deve ter um "comandante", o resto - "guerreiros". O “comandante” desenvolve um plano de “operações militares”, e os demais devem obedecê-lo. A tarefa do “comandante” é tentar organizar seu “exército” de tal forma que todos os membros da equipe sigam claramente suas ordens. Ele deve encontrar várias maneiras de "atacar" o outro time, suficientemente interessante, e organizar o próprio jogo de uma maneira divertida e emocionante. Se o "comandante" não pode liderar os "guerreiros", ele é imediatamente reeleito. O dono das melhores qualidades de liderança no final do jogo pode ser reconhecido como o "comandante" cuja equipe venceu.

"Capitão"

Jogo para crianças em idade escolar primária.

No início do jogo, um líder é escolhido - o “capitão”. Os demais jogadores são divididos em duas equipes. A primeira equipe é “marinheiros” e a segunda é “piratas”. O "capitão" dá várias ordens, e os "marinheiros" devem cumpri-las, mas apenas se as ordens forem claras e precisas. Quando os "marinheiros" são atacados por "piratas", o "capitão" deve pensar em um plano de "batalha". No final do jogo, cada um dos jogadores dá sua avaliação das ações do "capitão" em um sistema de cinco pontos.

O jogo continua, mas com um "capitão" diferente. Quando todo mundo se tenta no papel de "capitão", os resultados são resumidos. O vencedor será o participante com mais pontos.

“Eles carregam água em pessoas sensíveis”

Os jogadores são divididos em duas equipes. Os membros do primeiro time serão "melindrosos", e os membros do segundo time, ao contrário, tentarão convencer os "melindrosos". A primeira equipe vem em primeiro lugar. Seus membros podem representar uma esquete ou contar uma história de suas próprias vidas sobre como alguém uma vez os ofendeu muito. Ou você pode dizer como o próprio jogador involuntariamente ou deliberadamente ofendeu alguém.

Os membros da segunda equipe devem ouvir atentamente a história ou assistir ao "esboço" - uma apresentação teatral. Depois disso, eles devem discutir detalhadamente a situação descrita e dar sua opinião. Eles podem dizer por que era impossível se ofender neste caso. Ou vice-versa, você pode dizer quais medidas deveriam ter sido tomadas.

O facilitador observa atentamente o jogo e as ações de todos os caras. Em seguida, os jogadores mais convincentes e ativos do segundo time recebem os pontos ganhos. Em seguida, as equipes trocam de papéis. Os membros da segunda equipe ficam "sensíveis", e a primeira equipe, pelo contrário, tenta convencê-los. O jogo continua. No final, o facilitador resume.

Os vencedores são aqueles que receberam mais pontos. São esses caras que podem se considerar os mais conscientes e contidos na manifestação de várias emoções, incluindo ressentimento.

procurando por "tesouro"

Para crianças em idade escolar primária.

O anfitrião pega uma coisinha e a esconde no quarto. Todos os jogadores, exceto um, devem saber onde ele escondeu este item. O significado do jogo - um dos caras está no escuro sobre a localização do objeto. Sua tarefa é encontrar essa coisa.

Quando ele começa a procurar, o anfitrião e o resto dos jogadores começam a dizer a ele onde está o objeto com dicas e sugestões. O buscador no decorrer da busca definitivamente mostrará algumas emoções, por exemplo, impaciência, alegria, ressentimento, etc. A tarefa do líder é monitorar essas emoções e depois avaliá-las de acordo com um sistema de pontos. Quanto menos emoções o jogador mostrou, mais pontos ele receberá. E, consequentemente, pelo contrário, quanto mais emocional o jogador estiver, menos pontos ele ganha.

Para que o jogador tenha mais motivos para mostrar suas emoções, você pode primeiro enviar dicas para ele procurar em uma direção e, quando a busca se arrastar, avisar que a direção foi escolhida incorretamente. Assim, o jogador mais cedo ou mais tarde mostrará irritação, raiva ou ressentimento em relação àqueles que o “conduzem pelo nariz” por tanto tempo. Esta será uma espécie de teste de sua capacidade de conter suas emoções.

Cada jogador deve passar por esse "teste". Claro, o item a ser encontrado deve estar escondido em um lugar diferente a cada vez. O jogo progride exatamente da mesma maneira: um está procurando um objeto escondido, enquanto os outros lhe dão instruções. Como resultado do jogo, todos marcam um certo número de pontos. No final do jogo, os resultados são resumidos. O vencedor é aquele que tiver mais pontos.

Surpresa

Para crianças em idade escolar primária.

É aconselhável se preparar para o jogo com antecedência: faça pequenos presentes surpresa, embrulhe-os em uma bela embalagem. Coloque, por exemplo, várias caixas umas nas outras, como uma boneca aninhada, e embrulhe-a lindamente.

O anfitrião chama um dos jogadores e lhe entrega solenemente um presente. O jogador começa a desembrulhar este presente, e o apresentador se interessa por ele, dizendo: "Seu presente é uma coisa maravilhosa ... Este é um brinquedo feito em um país distante e quente, é muito popular em todo o mundo ... ". Na verdade, o brinquedo pode ser um simples apito ou alguma outra coisa pequena. É importante observar a reação do participante do jogo enquanto desembrulha o presente.

Se o jogador não expressar suas emoções, lidar com a tarefa com calma e desdobrar o brinquedo, sua contenção pode ser bastante notada.

Em todas as etapas, é importante monitorar as emoções dos jogadores, principalmente depois de verem o brinquedo. Assim passa no "teste" dos caras. No final do jogo, os resultados são resumidos. Ganha quem fizer mais pontos.

O jogo também pode ser diversificado desta forma: cada jogador deve desdobrar seu presente lentamente, para não danificar a embalagem e o papel de embrulho. Também mostra a capacidade de conter suas emoções. Um jogador impaciente tentará ver a surpresa o mais rápido possível, para que não seja cuidadoso e cuidadoso.

"Talentos e Admiradores"

Para crianças em idade escolar primária.

As crianças podem complexo por uma variedade de razões. Por exemplo, eles não podem desenhar. A tarefa do jogo é ajudar a se livrar do complexo.

O facilitador se reveza pedindo aos rapazes que desenhem algo. Após algum tempo, os desenhos são submetidos à discussão geral. Cada um descreve o que ele pode fazer. Se um participante do jogo pode desenhar bem, ele pode esboçar algo complexo, caso contrário, o desenho pode ser o mais simples.

O facilitador começa a discutir os desenhos. Uma condição especial - você não pode dizer que o desenho é ruim, você só precisa enfatizar seus méritos. Todos os caras apoiam a discussão de cada desenho, expressando sua opinião. Pode-se notar que as cores são escolhidas com muito talento, que a ideia em si é muito interessante, etc. Não há vencedores e perdedores no jogo, todos têm o direito de expressar sua opinião sobre os desenhos, bem como apresentar seus trabalhos para o público. O autor do desenho mais talentoso pode ser recompensado com um prêmio e o participante mais ativo da conversa - com um prêmio ou diploma.

"Interlocutor talentoso"

Para crianças em idade escolar primária e secundária.

As crianças muitas vezes experimentam complexos ao se comunicar. Este jogo irá ajudá-lo a se livrar gradualmente da timidez excessiva.

Os participantes do jogo são divididos em duplas. Um dos pares inicia a conversa e a tarefa do segundo é manter a conversa. O facilitador oferece a cada dupla um tópico para conversa. Os tópicos podem ser muito diferentes, por exemplo, sobre o clima, a natureza, assuntos escolares, uma discussão sobre um filme, um livro e assim por diante. Você pode discutir qualquer problema, incluindo a escolha de roupas para uma discoteca ou um aniversário.

O jogo é o seguinte: primeiro, cada dupla, por assim dizer, ensaia seu diálogo. E então ela deve mostrar seu diálogo a todos os presentes. Ou seja, os jogadores conversam calmamente uns com os outros e os demais ouvem com atenção. Desta forma, cada casal demonstra ao outro a sua capacidade de comunicação. O anfitrião, de acordo com todos os presentes, atribui um certo número de pontos a cada par. Então os jogadores mudam. Não há vencedores ou perdedores no jogo, mas os jogadores que somarem o número máximo de pontos podem ser recompensados ​​com algum tipo de prêmio.

Svetlana Kuritsyna
Jogo didático "Faça uma proposta"

Alvo: O desenvolvimento dos meios lexicais e gramaticais da língua.

Tarefas:

Enriquecendo o vocabulário infantil

Treinamento na seleção de membros homogêneos sugestões(sujeitos, predicados, definições, etc.. e.) por exemplo: neve - fofa, cintilante, macia, cintilante ...

Aprenda a combinar o objeto com o nome da ação. por exemplo: patinação, esqui, trenó, patinação no gelo ...

Aprender fazer frases simples de acordo com o modelo: "Quem? O que ele está fazendo?"

Aprenda a expandir sugestões devido à introdução de sujeitos homogêneos, predicados, definições, complementos, etc. por exemplo: Tanya está patinando. Tanya e Vova estão patinando; Tanya pegou o trenó. Tanya pegou um trenó e uma pista de gelo.

Aprender fazer frases com sugestões"no", "dentro", "debaixo", "a partir de", "com com", "Porque", "para", "devido a", "De baixo", "acima de", "entre".

Fortaleça as habilidades de construção de vários tipos sugestões:

Descrição do jogo:

o jogo consiste em quatro fases:

1). Enriquecimento de vocabulário sobre o tema (fase preparatória)

2). Melhorar a estrutura gramatical da fala (fase preparatória)

3). Conhecimento dos símbolos (fase introdutória e preparatória,

4). Fazendo propostas(palco principal):

De fotos sugeridas

("Olhe as fotos compor uma frase,

Com fotos faltando

(« Oferta de reparo devolva as palavras que faltam!,

Com um determinado início

(,

Sem imagens de referência em atribuição e de forma independente,

Com elementos de fantasia

(« Escreva uma proposta Surpreenda com fantasia!, "Felizes sonhadores").

Para jogo há dois campos de jogo.

Primeiro, para o trabalho de vocabulário 7x7.

Em segundo lugar, para o trabalho gramatical 4x9.

Cartaz com símbolos.

Listra com dez bolsos, para elaboração de propostas.

Cartões de imagens de referência (exatamente o mesmo que no cartaz com símbolos).

Fotos com imagens relacionadas "Diversão de inverno" (neve, gelo, Papai Noel, abeto, inverno, esquis, patins, gelo, trenós).

1). Então, o primeiro estágio preparatório é o trabalho de vocabulário, o enriquecimento do vocabulário.

campo de jogo é uma tabela de 49 células, ou seja, 7x7. No primeiro retângulo da tabela será definido imagem apresentada(um de nove: neve, gelo, Papai Noel, abeto, inverno, esquis, patins, gelo, trenós).

Para o campo de jogo de enriquecimento de vocabulário, o líder (terapeuta da fala ou educador) expõe uma imagem com uma imagem. Próximo lead ofertas palavras de nome - sinais que podem ser atribuídos à imagem exposta. Para as crianças, esta tarefa é formulada então:

Nomeie, por sua vez, todas as palavras que nos descreverão O QUE o assunto é retratado.

por exemplo: esquis. QUE? - rápido, longo, de madeira ...

As crianças se revezam chamando as palavras-sinais e colocam seu cartão no campo de jogo. Se o jogador achar difícil pegar um sinal, então, na direção do anfitrião, o movimento passa para outro jogador ou o anfitrião ajuda o jogador a pegar um sinal sujeito fazendo perguntas orientadoras. Tudo depende das características das crianças-jogadoras e dos objetivos perseguidos pelo fonoaudiólogo. Quando todos os signos do objeto representado são nomeados, o apresentador emite a próxima tarefa.

Nomeie, por sua vez, o que a coisa na imagem pode FAZER ou o que pode ser feito com a coisa na imagem.

As crianças, nomeando palavras-ações, por sua vez, colocam suas cartas no campo de jogo. por exemplo: neve. O que ele está fazendo? - cai, deita-se, cobre-se... O líder, se os jogadores estiverem em dificuldade, ou ajuda a apanhar palavras-acções com perguntas orientadoras, ou fornece o direito de passar para o próximo jogador, dependendo das características dos jogadores, dos objetivos perseguidos. Após todas as palavras-ações serem nomeadas, o líder emite a próxima tarefa.

Nomeie, por sua vez, as palavras que se relacionam com esta imagem e sobre as quais você pode dizer QUEM? ou o que? por exemplo: abeto - agulhas, patas, tronco, cones ... O anfitrião regula o trabalho do vocabulário das crianças de acordo com dois etapas anteriores.

Depois das palavras-nomes de recursos, palavras-nomes de ações, palavras-nomes Itens, contamos as cartas de cada participante. Quem tiver mais cartas vence esta etapa. Você pode selecionar 1, 2 e 3 lugares.

O jogo tem o seguinte Imagens:

Sincelo,

Padre Frost,

e palavras-sinais, palavras-ações e palavras- Itens. Quando as crianças estão apenas começando a dominar o jogo, o campo de jogo às vezes será preenchido com menos da metade. Subsequentemente, mesmo tal situação é possível que não haja células suficientes no campo de jogo durante o jogo (em tal situação, o jogador continua o jogo da primeira célula do campo de jogo). Nesse caso, você deve chamar a atenção das crianças para o quão bem elas trabalharam, colocar muitas palavras novas em suas cabeças.

2). Depois do palco "Enriquecimento Vocabulário" ir para o palco "melhorar a estrutura gramatical da fala".

No campo de jogo de acordo com o sistema gramatical, os jogadores se revezam colocando suas cartas, pronunciando a palavra alterada, apresentado pelo apresentador.

Campo de jogo para melhorar a estrutura gramatical da fala é composto por quatro colunas:

-"Chame-o docemente"- formação de substantivos de forma sufixal, sufixos diminutivos,

-"Um é Muitos"- a formação do plural dos substantivos,

- "Um dois três quatro cinco"- concordância de números,

- "Sim não"- formação do caso genitivo dos substantivos.

Há nove linhas na tabela para melhorar a estrutura gramatical, de acordo com o número de palavras consideradas no jogo (Veja acima). Acima do campo de jogo há um quadrado livre para um cartão com uma imagem sujeito, cujo nome os jogadores mudarão.

Os jogadores se revezam mudando palavras sugeridas pelo apresentador, colocando suas cartas no campo de jogo com a resposta correta. Se um jogador cometer um erro, o anfitrião pode transferir o direito de passar para o próximo jogador ou ajudar a corrigir o erro. No final do jogo, as cartas dos jogadores são contadas e os resultados são somados.

Nos exercícios lúdicos, as crianças são treinados:

Formação das formas do genitivo plural;

Convertendo o número singular de substantivos para o plural;

proposicionalmente- gestão de caso;

Coordenação de adjetivos com substantivos;

Coordenação de substantivos com numerais;

Formação de uma forma diminutiva de substantivos;

Formação de adjetivos a partir de substantivos;

A formação de palavras de raiz única (quais palavras podem ser formadas a partir da palavra "neve"(nevado, boneco de neve, bola de neve, "inverno" (inverno, hibernação, cabana de inverno, queda de neve);

3). Na próxima etapa, apresentamos aos jogadores os símbolos que usaremos quando elaboração de propostas. Isso também pode ser organizado na forma de um jogo.

Convide as crianças para brincar em batedores e criptografar a palavra. Todos em um pedaço de papel estão tentando representar com um símbolo a palavra que o líder chama. Em seguida, comparamos o que a criança desenhou com as imagens do cartaz e concordamos com os símbolos do jogo que usaremos na construção sugestões.

Somente depois que todo o trabalho preparatório foi feito para enriquecer o vocabulário, melhorar a estrutura gramatical da fala e selecionar símbolos para palavras, passamos a elaboração de propostas. E o trabalho preparatório pode ser demorado, durando não um ou dois dias, mas às vezes semanas dentro da estrutura de um tópico lexical.

Sempre um pôster com símbolos na frente dos olhos das crianças. Por exemplo, na placa. Há também bolsos no quadro para inserir fotos ao projetar. sugestões.

Fazendo propostas(palco principal):

De fotos sugeridas

("Olhe as fotos compor uma frase).

O próprio apresentador coloca fotos nos bolsos, apresentando tarefa dos participantes do jogo fazer uma frase. Quem lida bem com a tarefa recebe as cartas que foram jogadas logo no início do jogo. Para um resumo objetivo do jogo.

Com fotos faltando

(« Oferta de reparo devolva as palavras que faltam!).

O anfitrião coloca fotos nos bolsos para que você possa fazer uma frase, e deixa primeiro um bolso vazio, depois dois, etc., para que os jogadores oferecer. Para a conclusão correta e rápida da tarefa, são emitidos cartões. O facilitador pode orientar, ajudar os jogadores com perguntas de orientação ou passar a jogada para outro jogador.

Com um determinado início

("Quem vier com o fim, será bem feito!").

O facilitador coloca fotos nos bolsos, permitindo que você comece Faça uma proposta, mas continua proposição jogador infantil, que é para rápida e correta elaborando uma proposta ganha cartões. Crianças por sua vez oferecer suas sugestões.

Sem imagens de referência na atribuição e de forma independente

(« Escreva uma proposta coloque a foto no seu bolso!”).

Conduzindo ofertas jogadores por conta própria fazer uma frase, Por exemplo

De duas palavras

De três palavras...

Com uma palavra dada

Com palavras dadas

Sobre determinado assunto, etc.

Os jogadores filhos ganham cartas, que são somadas ao final do jogo e os jogadores vencedores se destacam.

Com elementos de fantasia

(« Escreva uma proposta Surpreenda com fantasia!, "Felizes sonhadores"). Este é o estágio do mais alto nível de complexidade, onde as crianças mostram imaginação, usam ativamente sua imaginação. Para completar esta tarefa oferecer emitir 2 cartões.

por exemplo: As crianças andavam com esquis de chocolate.

Era neve fofa feita de algodão doce, que as crianças comeram imediatamente.

As duas primeiras etapas são preparatórias, a terceira é de familiarização e preparatória e a quarta é a principal.

Ao final do trabalho em cada etapa, o facilitador e os atores resumem os resultados do trabalho, discutem o que deu certo, sobre o que mais trabalho a ser feito, selecione líderes.

A principal característica do jogo, o que pode ser feito com elaboração de propostas deixe alguns bolsos vazios se não houver símbolo para esta palavra no cartaz, apenas pronuncie a palavra que falta no modelo, permitindo que a criança aborde a tarefa de forma independente e criativa.

É necessário ensinar as crianças a coordenar palavras em propostas(tarefas como « Forme uma frase com a palavra dada» , "Expandir oferecer» ).

Ao realizar essas tarefas, é necessário prestar atenção à capacidade da criança de formar palavras de diferentes formas, destacar palavras auxiliares, coordenar corretamente palavras em estruturas gramaticais complexas, capacidade de escreva frases simples e complexas.

Ao realizar todas as tarefas do jogo, é necessário prestar atenção à capacidade da criança de de forma independente, consistente e completa. Maquiagem, construir sugestões; crie uma história interessante oferecer com a presença de membros homogêneos sugestões, siga a sequência lógica.

Ermakova Anna Urazovna, educadora da primeira categoria de qualificação, MBDOU "Jardim de infância p. Probuzhdenie, vila de Probuzhdenie, região de Saratov

Anotação:

O conteúdo do trabalho sobre a formação de habilidades gramaticais no grupo preparatório para a escola é o trabalho sobre a frase, frase e discurso coerente. Observando a fala de crianças do sétimo ano de vida, sua análise mostra que elas erram na expressão das relações gramaticais quanto às violações das normas de “coordenação” do sujeito e predicado: “Um urso e um coelhinho estão correndo” (em vez de "correr" "Petya e Misha andaram (em vez de " andaram "A correção constante de erros de fala do professor ajuda as crianças a aprender corretamente as normas gramaticais. Sabe-se que a unidade sintática principal é uma frase. É mais fácil para uma criança que é capaz de corrigir gramaticalmente vários tipos de frases para passar para o discurso coerente do monólogo.

A atenção principal deve ser dada ao trabalho sobre a formação de habilidades para expressar várias relações sintáticas na fala de monólogo oral: causal, causal, alvo, concessivo, medidas e graus, modo de ação, para enriquecer a fala das crianças com as seguintes formas gramaticais: adjetivos, particípios, gerúndios. Para formar a estrutura gramatical da fala, é aconselhável utilizar os seguintes jogos didáticos: “Inventa uma frase e inventa uma história”, “Complete a frase”,

Jogo didático "Complete a frase"

Objetivo: Exercitar as crianças na compilação de frases complexas com cláusulas adicionais, causais, alvo.

Progresso do jogo.

A professora começa a dizer frases e as crianças a complementam com uma oração subordinada, formando uma frase complexa.

O professor seleciona o material gramatical com antecedência, por exemplo:

“A gente rega as flores no canteiro, porque... (para o seu crescimento é preciso umidade)”;

“As crianças corriam para o quintal com agasalhos, porque... (inverno lá fora)”;

“As árvores e os arbustos estavam cobertos de geadas, porque... (ficou frio)”;

“Não havia uma única folha nas árvores, porque ... (chegou o final do outono)”; Chegamos ao local com pás para ... ”, Kolya pegou um brinquedo para …”, etc.

Jogo didático "Crie uma frase e invente uma história"

Objetivo do jogo: Formar habilidades gramaticais em crianças, enriquecer sua fala com formas gramaticais formadas por declinação de adjetivos e particípios.

Progresso do jogo. A professora mostra às crianças uma foto que mostra um pinheiro verde e se oferece para fazer uma frase usando essas frases.

Filhos Educadores

1. Pinheiro jovem 1. Um pinheiro jovem cresceu à beira da floresta.

2. Um jovem alto 2. Um pinheiro alto e jovem tem belas agulhas longas
pinheiros.

3. Para o pinheiro verde 3. Os caras foram para o pinheiro verde

4. Pinho verde. 4. Admiraram o pinheiro verde.

5. Sobre o pinheiro verde 5. A professora contou um poema sobre o pinheiro verde