Papa Khan é o líder. Fallout: New Vegas: visitando povos secretos - táticas de jogo e conselhos dos mestres e morte para aqueles temerários que metem o nariz nos assuntos de outras pessoas

Papa Khan é um personagem de Fallout: New Vegas, o líder da tribo Great Khans.
Contente
Biografia
A tribo Khan raider foi fundada por um dos grupos de residentes do Vault 15. Depois que o líder Khan Garl sequestrou Tandi, filha do Chefe Shady Sands, em 2161, a tribo foi praticamente exterminada pelo Vault 13 Descent.
Os Khans foram restaurados por Darion e ocuparam o Vault 15 abandonado. Infelizmente para eles, o Escolhido, descendente do Exiter, seguindo as instruções de Tandi, que se tornou o segundo presidente da NKR, foi ao Décimo Quinto em busca de peças de computador , descobriu a gangue de Darion e os matou.

A tribo foi recriada sob o nome de "Grandes Khans" e, sob a liderança de Papa Khan, mudou-se para o leste, para Mojave, em 2267. Os Khans fizeram inimigos nas tribos locais, mas conseguiram enfrentá-los até que, em 2274, o Sr. House contratou três dessas tribos para seu serviço. Com suas armas, tecnologia e bonés, as Famílias Governantes facilmente empurraram os Khans para os arredores de Mojave Wasteland - Bitter Springs.

Quando o NKR chegou ao Mojave, os Khans começaram a atacar suas caravanas, acampamentos e assentamentos. Os batedores da República descobriram Bitter Springs e os soldados do NCR a atacaram, confundindo-a com um acampamento de invasores. Na realidade, havia muitas crianças, idosos e doentes em Bitter Springs, e a operação militar transformou-se no fuzilamento de pessoas indefesas e desarmadas. O vice-comandante do NKR, capitão Datri, interrompeu o massacre e ordenou que os Khans feridos fossem tratados.

O NCR permitiu que a tribo vivesse em Red Rock Canyon. Os Grandes Khans vivem lá como se estivessem em uma reserva. A fim de prejudicar de alguma forma a República, Papa Khan instruiu Jack e Diane a organizar o fornecimento de drogas aos Demônios que atacavam os combatentes do campo McCarran.

Em 2281, Papa Khan, insatisfeito com este resultado, obcecado pela vingança contra a República e pelo desejo de restaurar a grandeza da tribo, aliou-se à Legião de César, tornando-se amigo de Carlos Frumentário, embaixador de César. Charles tornou-se amigo do líder e facilmente o convenceu a apoiar a Legião na Segunda Batalha da Represa Hoover, dizendo que em troca os Khans ganhariam a posse do Mojave de Red Rock ao Colorado.

imagem do Papa Khan
Papa Khan é uma pessoa emotiva e orgulhosa. Ele está obcecado em se vingar da Nova República da Califórnia. De acordo com Regis, ele ficou assim após o massacre de Bitter Springs.
Mais do que vingança contra a NKR, Papa Khan está preocupado apenas com a grandeza e o poder de sua tribo. Ele sonha com um destino melhor para os Grandes Khans do que vegetar em Red Rock.

Líder sábio, ele ouve as opiniões de seus conselheiros, mas ainda assim sua autoridade é inabalável e suas decisões são executadas sem objeções desnecessárias.

Papa Khan em Fallout: New Vegas

O Courier pode encontrar Papa Khan em Red Rock Canyon. Ele está em uma casa comunitária, festeja com Regis e Karl durante o dia e dorme em seu próprio quarto a portas fechadas à noite.
Com reputação boa, neutra ou mista com os Grandes Khans, o Correio pode tentar, sem sucesso, persuadir Papa Khan a romper sua aliança com a Legião de César. Nesse caso, Regis aconselhará o Correio a conseguir o apoio dos conselheiros do líder e se livrar de Karl. Se o Correio mostrar a Papa Khan o diário do legionário ou forçá-lo a dizer o que realmente sente pelos Khans, o líder ordenará a morte do embaixador de César.
Convencido de que uma aliança com a Legião é uma má ideia, Papa Khan ainda não mudará de ideia, querendo ter certeza de que proporcionará à tribo um futuro digno. O mensageiro pode influenciar a decisão do líder indo até Julie Farkas dos Seguidores do Apocalipse, recebendo de Ezequiel um livro sobre a história do Império Mongol e dando-o para Papa Khan ler, ou fazendo um discurso sincero (Discurso 75) .

À sua escolha, o Correio pode convencer o líder da grandeza de sua tribo, e ele liderará os Grandes Khans para fora do Mojave para fundar um novo estado junto com os Seguidores no Wyoming, ou dizer que os Khans são imitadores patéticos e a tribo está condenada, então Papa Khan liderará a tribo em um ataque suicida na Represa Hoover.

Ao ajudar os prisioneiros fugitivos do Vault 19, o Courier pode levá-los a se juntar aos Grandes Khans simplesmente conversando com Papa Khan sobre isso. Ele, de acordo com os costumes da tribo, concorda em aceitar todos os que passam pelo rito de iniciação.

Se o Correio conquistou uma reputação boa o suficiente para a tribo e lidou com os oficiais do acampamento Forlorn Hope, Papa Khan lhe dirá que após sua morte ele se tornará o líder dos Grandes Khans. Ele não aceita a recusa, dizendo que os Khans o obedecem e após sua morte obedecerão ao Correio como seu líder. Na verdade, se o Correio matar secretamente Papa Khan, ele próprio se tornará o líder da tribo. Caso contrário, Regis liderará os Grandes Khans.

Papa Khan se torna hostil com o Courier se ele usar roupas do NCR.

Papa Khan fala sobre o destino dos Grandes Khans no final do jogo, e ele próprio aparece no final dos prisioneiros fugitivos do Vault 19, caso eles se juntem à tribo. Mesmo que ele tenha sido morto.
Notas
Os arquivos do jogo contêm o capacete e a armadura exclusivos de Papa Khan, mas os desenvolvedores os removeram da versão final.

Quest Dad é uma das missões da história do popular jogo de computador Fallout New Vegas. Nesta missão, o personagem principal deve impedir o surgimento de uma aliança entre os Grandes Khans e César.

Por conveniência, use resumo:

Passo a passo da missão do pai (Fallout New Vegas)

O personagem principal pode aprender que os Grandes Khans e César vão criar uma aliança durante uma visita de Papa Khan à sua casa comum. Para começar, você pode tentar no diálogo pedir ao Papa Khan que não entre nesta aliança, mas esta tentativa é apenas para exibição, em nenhuma circunstância esta tentativa terá sucesso.

Mas assim que você sair da casa comum, o personagem Regis se aproximará do personagem principal, que lhe dirá como evitar uma aliança entre essas grandes organizações.
Para que a união não ocorra, deve-se fazer o seguinte:

  • Primeiro, é necessário explicar a vários conselheiros do Papa Khan que concluir uma aliança com César é um grande erro. O personagem principal deve convencê-los a dissolver o sindicato;
  • Este ponto não é obrigatório, mas o personagem principal pode tentar sujar Charles, o personagem que é o embaixador de César junto aos Grandes Khans;
  • O personagem principal deve convencer Papa Khan a dissolver a aliança.

Depois que essas condições forem atendidas, a missão será concluída e iremos informá-lo sobre como cumprir essas condições posteriormente.

No total, você precisa falar com 4 conselheiros do Papa Khan, esta é a garota Melissa, os químicos Diane e Jack, além do conselheiro Regis.

Para mudar a opinião de Melissa, basta dizer a ela que seus sonhos de carreira militar continuarão sendo sonhos, pois na legião de César não há lugar para mulheres.

Para convencer os químicos é preciso contar-lhes como os legionários e o próprio César se relacionam com os traficantes. Isso pode ser feito mostrando-lhes Anders, que primeiro deve ser removido da cruz em Cottonwood Cove. Talvez você precise completar a missão adicional “Lua de mel em Aba-Daba”.

Para convencer o último conselheiro, Regis, o personagem principal deve deixá-lo consultar o cadastro de escravos da Legião. Você pode obter este livro entrando furtivamente no Forte; ele está na tenda de César.

Tarefa nº 2 (adicional): Procurando evidências incriminatórias

Uma tarefa fácil que pode ser concluída de duas maneiras. O primeiro desses métodos, que leva à perda de carma, o personagem principal deve roubar do embaixador seu diário pessoal, que está em seu quarto. Este diário descreve os pensamentos do embaixador sobre os Grandes Khans e esses pensamentos são bastante negativos.

A segunda forma é a provocação. Na presença de Papa Khan, em uma conversa com o embaixador, você precisa provocá-lo três vezes a fazer comentários pouco lisonjeiros sobre os cãs, caso em que Papa Khan atirará pessoalmente no embaixador.

É importante: para provocar o embaixador é necessário que o personagem principal tenha cerca de 75 pontos de eloqüência.

Tarefa nº 3: Apresentar evidências ao Papa Khan

Depois que as tarefas de coletar evidências incriminatórias e persuadir os conselheiros do cã forem concluídas, você poderá começar a persuadir Papa Khan a romper a aliança com César. Se todas as condições forem atendidas, então Papa Khan fará isso e então perguntará ao personagem principal sobre o destino futuro dos Grandes Khans. Existem opções possíveis aqui. Tudo depende da eloquência do personagem principal, se estiver acima de 75 pontos, então você pode simplesmente dizer aos cãs para acreditarem em si mesmos (ou, pelo contrário, terem medo de todos), e a missão será concluída.


Por todo o Mojave, bandeiras da NKR estão hasteadas, militares estão imprimindo passos por toda parte e há tantos postos de controle na área quanto formigas. Mas isso não significa que não haja outros povos no deserto quente, eles simplesmente não são tão fáceis de encontrar. E não é um fato que eles falarão com você ou confiarão imediatamente em você todos os seus segredos. Se você se comportar de forma agressiva, eles começarão a cutucá-lo com uma arma ou um pé de cabra enferrujado.

Para fazer amizade com todos, até mesmo com as facções mais secretas do jogo, serão úteis as habilidades não apenas de um bom diplomata, mas também de um excelente rastreador. Bunkers misteriosos, acampamentos no alto das montanhas, prisões abandonadas e bases militares - hoje tentaremos estabelecer contato com os habitantes desses lugares. E uma cooperação bem-sucedida para nós resultará não apenas em missões interessantes, mas também em valiosos troféus, reputação e chaves para apartamentos secretos.


Da última vez, lutamos pela honra e dignidade da Nova República da Califórnia - fornecemos provisões aos campos militares e tratamos os feridos, libertamos prisioneiros e recapturamos cidades inimigas, procuramos o “rato” e cortamos as orelhas dos legionários brincalhões. Em geral, eles faziam as coisas mais comuns para o salvador do mundo.

Agora vamos visitar lugares selvagens onde não somos bem-vindos. Assassinos, criminosos, reclusos, traficantes de escravos - esta é a nossa nova empresa. Mas de tal contingente não se deve esperar o banal “vai lá, não sei onde, mata aquele, não sei quem” - as tarefas incluíam conflitos internos, acordos perigosos e repetidas razões para fazer “boom -boom” para seus inimigos de sangue. Aqui está, o romance do pós-apocalipse!

Uma dinamite é boa...

...e dois já é um pacote explosivo C4

Demolicionistas ("Gangue da Pólvora")

A antiga prisão NKR é a atual sede das demolições. Vista da colina.

Para expandir as suas participações para leste, os republicanos usaram criminosos que estavam quase no fim das suas penas da prisão de Black Canyon. Eles construíram ferrovias e tornaram-se peritos no manuseio de explosivos. Quando o NKR teve problemas financeiros, começaram os cortes e atrasos nos pagamentos aos trabalhadores. Os demolidos se rebelaram e começaram a apreender pólvora para explodir tudo em seu caminho. Foi assim que surgiram as “gangues da pólvora” no Mojave.

Bandidos e prisioneiros fugitivos são a espinha dorsal da “gangue da pólvora”, as chamadas demolições. Você dificilmente pode evitar conhecer este clã - se não no Prospector Saloon, então em Primm, se não em Primm, então nas ruínas de Nipton. As pessoas são numerosas, hostis, mimadas pelo dinheiro fácil, péssimas na luta - mas com três missões você pode contatá-las.

A sede dos bombardeiros é a instalação correcional da NKR. Os prisioneiros revoltaram-se e mataram os guardas, mas... não foram embora. Por que deixar um forte fortificado com um monte de provisões e explosivos? O “diretor da prisão” era o demolicionista Eddie e sua gangue; alguns dos criminosos espalhados pela área: a gangue de Samuel Cook migrou para o Vault 19, pequenos grupos foram para Goodsprings e Nipton.

O destino dos demolidores de Ube depende desta pedra.
moradia 19. Vamos plantar um pouco mais de explosivos do que o necessário, e toda a turma irá para o outro mundo.

Por que não somos amigos?(Samuel Cook ou Philip Lem). Se você errou em Goodsprings, vá para o Vault 19 - os demolicionistas de lá não são hostis, mesmo com uma reputação negativa. Primeiro falamos com Cook e Lem, pegamos dois cartões-chave e vamos até os depósitos de enxofre. A caverna está cheia de caçadores noturnos e lagartixas, mate-os e decida o que fazer. Vamos colocar cinco pedaços de C4 na pedra amazônica - a caverna voará no ar junto com o Vault e a missão falhará. Não faremos nada - a boa reputação entre os demolicionistas está garantida e um pedido de Cook para ir aos Grandes Khans (experiência no final da missão). Faz mais sentido colocar três pedaços de C4 na pedra (é necessária habilidade explosiva 60) e reportar a Lem - receberemos o dobro da glória (desde que não vámos para os Khans), mas um pouco menos de experiência.

Caminho de correção(Eddie). O centro correcional NKR também não passou sem conflitos civis; Contudo, esta questão pode ser resolvida diplomaticamente. Primeiro, a pedido de Eddie, conversamos com Chávez - com eloqüência (30) o convencemos a ir para o inferno. Na próxima etapa, fazemos o mesmo com o comerciante (eloqüência 30 ou ciência 6). Agora vamos até Primm e perguntamos (troca 30 ou eloqüência 30) a Johnson Nash sobre o ataque da NKR à prisão. No final da missão, podemos ajudar os demolicionistas a repelir o ataque ou passar para o lado da NKR. Quem ajudarmos será recompensado com a reputação da facção. Ou você geralmente pode ficar à margem e observar como os animais se roem.

Maratona(Trem de carga). Em Nipton, um pequeno destacamento de fusíveis foi destruído pela Legião - alguns foram crucificados, os demais foram feitos prisioneiros. O bombardeiro de demolição sobrevivente pede a libertação de seus camaradas. Se você quiser completar a missão sem perder reputação com a Legião, espere até que o vigia se afaste e desamarre os prisioneiros. Você pode aceitar uma batalha furtiva e libertar os prisioneiros bem na frente dos guardas, não haverá nada a fazer. A recompensa pela salvação é a boa reputação entre os demolicionistas.

Meu nome é Legião...

...e sou tão forte quanto cem centuriões

Legião de César

Legionários são famosos conforme necessário
desenvolveram bárbaros e escravos
comerciantes, mas o próprio César não parece nada selvagem.

Uma organização cruel criada à imagem da Roma Antiga. Foi mencionado pela primeira vez no projeto Van Buren. O grupo foi fundado em 2238, quando o missionário Joshua Graham encontrou dois Seguidores do Apocalipse no Grand Canyon. Um deles tornou-se o grande César e Josué tornou-se seu confidente.

A Legião ganhou poder anexando tribos a leste do Grand Canyon. As tribos derrotadas prestaram homenagem à Legião em escravos. Em 2250, as forças de César destruíram o posto avançado do NCR e o Forte Aradesh e avançaram até a Represa Hoover, mas falharam. César culpou Graham por isso, ordenou que ele fosse encharcado com alcatrão e jogado no Grand Canyon. Desde então, o legado caído passou a ser chamado de Queimado, e seu lugar foi ocupado pelo cruel Lanius.

O mal espreita no leste... E no sul e nas terras centrais do Mojave há legionários brincalhões suficientes para que o serviço não pareça mel para os soldados da República. A Legião de César é um grupo móvel e bem armado, mas seu ponto fraco são os uniformes. A sede principal estava localizada do outro lado do rio. Inicialmente não somos bem-vindos ali, e só podemos chegar a este local de acordo com o enredo.

Esta é uma das facções mais fortes do jogo, mas eles não nos deixam lutar o quanto quisermos sob as bandeiras do “red bull”. Uma missão aleatória, outra missão em Nelson e algumas missões no acampamento de César são tudo com que podemos contar, sem contar as missões da história.

coração cruel(Vulpes incultas). Mais cedo ou mais tarde visitaremos Nipton em ruínas. Um destacamento de legionários liderado por Vulpes já nos espera perto da prefeitura. Numa conversa com ele, admire as ações da Legião e você receberá boa fama. Para completar a missão, vá ao posto avançado de Mojave e relate as atrocidades dos legionários ao sargento local. Você pode matá-lo (escolhendo a opção “Ave, César!” no diálogo) - isso é um pouco mais de reputação para a Legião.

Legião é meu nome(Mar Morto). A missão é fácil de “perder” se você ajudar os soldados NKR de Forlorn Hope e levar um estilo de vida que visa exterminar legionários. O destacamento do Reitor do Mar Morto se fortaleceu em Nelson - ele pedirá a eliminação do estado-maior de comando do campo Forlorn Hope. Três oficiais deveriam ser afastados; É melhor fazer isso à noite e com uma batalha furtiva, se você não quiser estragar as relações com a NKR. Faz mais sentido matá-los em um sonho com aço frio, sem fazer barulho. Como recompensa receberemos a boa reputação da Legião, experiência e um facão único “Libertador”.

César não esquece seus amigos e dá presentes reais. Visite este esconderijo com mais frequência - e você sempre terá dinheiro, sono...
vestir-se e medicamentos.

Procure as missões restantes no local “Forte”, onde está localizado o acampamento de César. Você só poderá chegar lá após completar a tarefa “Chamada” (independentemente do resultado). Vulpes emitirá um convite e estaremos livres para viajar até o Forte usando a barcaça em Cottonwood Cove.

Isto é interessante: Se o acampamento de Cottonwood for destruído por lixo radioativo, ouviremos algumas palavras gentis do barqueiro: dizem que os moradores do acampamento deveriam ter ficado longe deste local, sabendo da ameaça.

Dedo indicador(Vulpes incultas). Um velho conhecido se oferece para trabalhar como “espantalho” - vá ao Vault 21, encontre uma senhora lá e ameace os cavalheiros, que claramente não desejam o seu bem, com a retribuição de César se eles não partirem em paz. O conflito é resolvido sem derramamento de sangue com eloquência 50 ou se você ganhou a fama de “ídolo” na sociedade Omerta. Como recompensa recebemos experiência e glória da Legião.

Obus(Lúcio). No acampamento de César há uma peça de artilharia inoperante e ninguém, exceto nós, pode lidar com este problema. Vamos à Base Aérea de Nellis e perguntamos a Pearl sobre as peças da arma. Se você completou as missões dos bombardeiros e se tornou seu “ídolo”, sua mãe irá, sem questionar, encaminhá-lo para a oficina onde está o item que você procura. Resta inserir a peça no obus e receber experiência como recompensa e um acréscimo à sua reputação na Legião.

Graça de César(Frumentar disfarçado). Quando nos tornarmos um dos nossos no acampamento dos legionários, César começará a alocar recursos para nós “como dinheiro de bolso”. Um dia um mensageiro virá correndo até você e lhe dará as coordenadas de um esconderijo onde estão dinheiro, remédios e equipamentos. Resta encontrar as caixas com mercadorias próximas à posição do Sniper e retirar os presentes.

Não há muitas missões não marcadas na Legião. Em Cottonwood Cove, Aurelius deseja ser trazido fichas dos caídos Guerreiros NKR, e por isso recompensa a boa glória da Legião. No mesmo acampamento podemos mostrar ao armeiro local como neutralizar minas e melhorar explosivos, - isso também é encorajado pela glória da Legião.

No acampamento de César, fale com o curandeiro Siri. Diga a ela (sobrevivência 20) como produzir mais pó curativo, - ela agradecerá com carma e às vezes também distribuirá flores de brock como amiga da Legião.

O dono do cachorro, Antony, tirou o brinquedo da escrava Melody - Sargento Teddy. Vamos até o legionário, ele concorda em dar o necessário se derrotarmos quatro cães na arena. Com a troca desenvolvida (60 unidades), você pode convencer Anthony a reduzir o número de cães para dois, e se tivermos uma boa reputação na Legião, dica, ele desistirá do brinquedo sem lutar. Ao devolver Teddy para a garota, teremos boa fama.

Em uma nota: Outra forma de aumentar sua reputação é atuar na arena. Esta atividade está disponível apenas para personagens masculinos. Se você jogar como uma menina, na arena você só poderá lutar com Benny, Lupa e os cachorros na missão do Sargento Teddy. A senhora não poderá entrar na arena contra outros legionários.

A artilharia é o deus da guerra...

...e morte para aquelas almas corajosas que metem o nariz nos assuntos dos outros

Bombardeiros

Se você estiver interessado na história do grupo, confira o museu dos bombardeiros. Boy Pete lhe contará não apenas sobre o passado de seu povo, mas até sobre o futuro.

Pessoas do Vault 34 não são vistas no início da série. Tendo deixado sua casa, eles lutaram com tribos selvagens até encontrarem a abandonada Base Aérea de Nellis, onde se estabeleceram. É cercado por montanhas, o perímetro é guardado de forma confiável e o fogo de artilharia é imediatamente aberto contra qualquer criatura viva avistada na área circundante.

A chefe da comunidade é Madre Pérola. As pessoas não são hostis, mas vivem isoladas há mais de duzentos anos. O único sonho dos bombardeiros é levantar um bombardeiro do Lago Mead e dominar os céus, lançando bombas sobre os seus inimigos. Se conquistarmos a confiança do grupo, eles nos ajudarão na batalha pela Represa Hoover, independentemente do lado que escolhermos.

As pessoas que vivem no nordeste de Mojave, na base aérea militar de Nellis, não gostam nada de receber convidados. Os eremitas estão acostumados a falar apenas a língua das “grandes armas” e estão prontos para esmagar qualquer simpatizante com um projétil de artilharia - não é à toa que são chamados de bombardeiros por aqui.

Não é difícil fazer amizade com bombardeiros. Você apenas precisa passar pela “pista de obstáculos”.

Para fazer amizade com eles, você deve passar por um teste não de eloqüência, mas de destreza e reação. Assim que chegarmos perto da base aérea, eles abrirão fogo contra nós com obuses. Fique do lado esquerdo da aldeia, espere as salvas de artilharia nas casas destruídas e, assim que o chão sob seus pés parar de tremer, corra para o próximo abrigo. Você estará relativamente seguro perto do perímetro da base.

O clã dos bombardeiros é muito amigável conosco. Mãe Pérola nos chamará imediatamente de Escolhido e nos pedirá para salvar seu povo de um monte de infortúnios que se acumularam ao longo dos anos de isolamento do mundo exterior. Durante a nossa estadia na base aérea, teremos tempo para ser um reparador, um matador de insetos e até um cupido que conecta corações.

No céu!(Mãe Pérola). A missão principal do grupo - ao completar você receberá uma conquista do Steam. Primeiro trabalharemos como benfeitores e resolveremos os problemas dos habitantes da base (veja as missões vizinhas), e assim que nos tornarmos um “ídolo” ou “favorito” dos bombardeiros, eles nos contarão sobre o misterioso Senhora debaixo d'água. O objetivo é anexar pontões ao bombardeiro e levantá-lo do fundo do Lago Mead. Antes disso, peça a Jack para fazer um aparelho respiratório subaquático - com habilidade científica de 45, ele o fará sem a ajuda de peças. Ao completar a missão você receberá experiência, além de reputação e uma fantasia de facção como lembrança.

Formigas más(Raquel). As formigas montaram um ninho na sala do gerador - Raquel pede que as eliminem e restabeleçam o fornecimento de energia. O adepto possui o “Repelente de Insetos” - ajude-o a montar o aparelho (Ciência ou Fala 50) e você receberá um emissor de som. Ao entrar no complexo, é melhor deixar o ED-E do lado de fora - as formigas explodem se você atirar nelas com uma arma de energia. Não é necessário matar todos os insetos. Encontre um formigueiro, plante o dispositivo e ative-o - problema resolvido. Não se esqueça de coletar munição, o exclusivo lançador de granadas "Boo-Boo", e ligar os geradores. De Raquel receberemos experiência, boa reputação como bombardeiros e palavras de agradecimento.

Então foi aí que você se escondeu, Sr. Amigo!

Boogie Woogie(Adepto). Vamos consertar os painéis solares localizados na cobertura do prédio onde exterminamos os insetos. Se sua habilidade de reparo estiver acima de 65, você poderá consertá-los sem a ajuda de peças. Se a nossa ciência estiver igualmente bem desenvolvida, a produtividade aumentará em 50% (isto é experiência adicional). Está tendo problemas com reparos e ciência? Vamos ao HELIOS One para peças de reposição. Recompensa: experiência, reputação e agradecimento do Adepto.

Corações jovens(Jack). Um jovem mecânico se apaixonou por uma garota da “Caravana Vermelha” e nos envia em reconhecimento para descobrir se seus sentimentos são mútuos. Uma busca totalmente conversacional: corremos em torno dos alvos marcados, às vezes convencemos com eloqüência (50 - Pérola, 75 - Alice) ou troca (65 - Alice, em vez de eloqüência). Só não tente mentir para Janet - ela morrerá sob o fogo de artilharia e a missão falhará. Recomendo primeiro limpar a estrada da “Caravana Vermelha” até a base aérea para que a garota chegue a Nellis sem incidentes.

Você pode obter várias missões não marcadas dos bombardeiros. Jack está sempre com falta de peças de reposição para reparos - aos montes ferro velho ele nos recompensará com boa glória. Você pode aumentar significativamente sua reputação visitando o museu e ouvindo Pete sobre a história dos bombardeiros, e também se você testar com sucesso várias habilidades no diálogo com ele.

No centro médico, o doutor Argil tem três paciente gravemente ferido. Cure-os (remédios 40, 50 e 60), pelos quais você receberá boa fama.

Em uma escola ou dormitório infantil você pode encontrar uma garota chamada Lynsey - seu ursinho de pelúcia chamado Senhor amigo. Procure o brinquedo no hangar - ele está no chão, entre os contêineres. Como agradecimento, receberemos a glória dos bombardeiros.

Sobre a vida difícil de uma tribo nômade...

...onde havia lugar para planos de retribuição e missões malucas

Grandes Khans

As tendas entre as rochas nuas são o novo refúgio dos Grandes Khans, um povo orgulhoso e muito desesperado.

Descendentes de uma gangue de invasores que conhecemos em jogos anteriores da série. Os Khans foram destruídos em 2161, seus remanescentes foram para Mojave e formaram a gangue dos Grandes Khans na cidade de Bitter Springs. Depois de atacar a cidade, os soldados NKR e atiradores do 1º Batalhão de Reconhecimento sofreram uma derrota brutal e foram forçados a recuar para Red Rock Canyon.

Papa Khan foi e continua sendo o líder desde o início. Tendo odiado a NKR, ele fez uma aliança com a Legião de César para ficar do lado deles em uma guerra futura. Graças aos Seguidores do Apocalipse, os Khans aprenderam a fabricar produtos químicos e a trocá-los com os Demônios. O futuro destino do grupo depende de nossas ações - podemos dissuadi-los de uma aliança com os traficantes de escravos e forçá-los a deixar Mojave para sempre.

A alta liderança dos Khans reuniu-se em uma mesa. O que não é motivo para “dividir” o embaixador traidor?

Seu povo foi exterminado em Bitter Springs, os remanescentes de sua tribo foram levados para lugares impróprios para a vida. Agora eles guardam rancor dos infratores e aguardam a hora de se vingar e retribuir a morte de seus irmãos. Conheça os Grandes Khans - outro “azarão” de Fallout: New Vegas.

Depois de uma surra do NKR, os remanescentes se mudaram para o Red Rock Canyon. Tendas, pedras nuas, o sol quente do deserto e a perigosa proximidade de caçadores e garras mortais - este é o seu novo lar. Antes de fazer sua primeira visita aqui, recomendo completar a tarefa “Skirmish in Boulder City” com um resultado positivo para os Khans - com a reputação de “seu homem” será mais fácil conseguir missões deste grupo.

Lua de mel em Aba Daba(Diane). No Laboratório Químico Red Rock, Jack e Diane estão ocupados fabricando drogas. A senhora oferece vários pedidos de correio. Primeiro, vamos para Cottonwood Cove e tirar o traficante Anders da cruz (não adianta matar - não teremos boa fama). A próxima tarefa também é trivial - levar o pacote para a Caravana Vermelha. A escolha aparece apenas no final da missão, quando somos solicitados a vender drogas para os Demônios do Vault 3. Na entrada convencemos o guarda com eloqüência (uma alternativa é vestir a fantasia da facção Khan) e pise para o motociclista. O líder pode ser morto ou fazer um acordo com ele. É melhor primeiro vender todas as drogas para ele e depois matá-lo - não haverá perda de reputação por parte dos Khans, mas você poderá convencer Dayen de que é melhor produzir medicamentos, não drogas psicotrópicas. Para todas as etapas da missão receberemos bonés, e no final um pouco de experiência e a técnica corpo a corpo “Legado de Khan”.

Mão amiga(Jerry, o jovem). O menino não gosta das tradições e regras de vida dos Khans, seria melhor ler um livro ou escrever um poema. Corremos para o forte mórmon, para Julie Farkas, e perguntamos se é possível encontrar um emprego para o menino nos Seguidores do Apocalipse. Qualquer que seja a opção de diálogo que escolhamos, só há um resultado: só falta voltar para Jerry com boas notícias e ganhar experiência.

Pai(Régis). Para aceitar a missão, peça ao Papa Khan do Red Rock Canyon para quebrar o tratado de aliança com a Legião de César. Após recusar, saia de casa, fale com o conselheiro do Papa e concorde com a missão. Regis pede para descobrir sujeira sobre o Embaixador Charles, convencer os membros do conselho da necessidade de romper a aliança e fornecer ao Papa evidências de que a Legião está maltratando as tribos anexadas. A missão não é linear, então descreverei a sequência de ações mais conveniente.

Quando você for procurar por Melissa, pegue uma arma mais pesada – as garras mortais da pedreira não deixarão você alcançá-la tão facilmente.

    Estamos esperando papai, Regis e Carl se sentarem à mesa para comer. Conversamos com Karl, passamos três vezes no teste de eloqüência (25, 50 e 75 unidades). O embaixador deixa escapar e o próprio Papa Khan o mata. Alternativa: roubar o diário do baú de Karl (com perda de carma) e mostrá-lo ao Papa.

    Vamos ao Forte, à tenda de César. No compartimento esquerdo da tenda está um “Livro de Contas de Escravos da Legião”, pegamos (não vão contar como roubo) e levamos para Regis.

    Conversamos com Diane ou Jack, convencemos-os com eloqüência. Dizemos a Melissa que as mulheres não servem na Legião e que o destino de uma escrava ou de esposa de um oficial a aguarda.

Quando todas as três condições forem satisfeitas, vamos a uma audiência com o Papa. Nós o convencemos de que os Khans não precisam de aliados (eloqüência 75), e ele promete tirar seu povo dessas regiões depois que César atacar a Represa Hoover.

Não me faça implorar(Melissa). Nos arredores da pedreira, no acampamento dos Grandes Khans, o batedor espera um mensageiro com um pacote, mas ainda não está lá. A missão consiste inteiramente em conversas e viagens. Procuramos a mala em Sloan, conversamos com Chomp Lewis e depois vamos até Primm para ver Tyrone. O fornecedor entregará a mercadoria gratuitamente se você escolher eloqüência (40), troca (35) ou força (7) no diálogo com ele. Se você joga como uma menina e tem o traço Viúva Negra, você pode pagar Tyrone de uma “maneira especial”. Melissa vai agradecer com boné, boa fama e drogas.

Características da vida isolada...

...onde há segredos, intrigas e cavaleiros com focinheiras de aço

Irmandade do Aço

A Irmandade do Aço é um grupo com uma história rica. Reserve um momento para dar uma olhada em sua rede de computadores e você encontrará muitas informações interessantes sobre suas regras, objetivos e costumes.

Uma organização militar tecnologicamente avançada, familiar para nós em todos os jogos do universo Fallout. O seu objectivo é pesquisar e preservar tecnologias pré-guerra e expandir a influência no mundo pós-nuclear. Na Irmandade, há uma divisão clara em posições e responsabilidades: os anciões governam o grupo, os escribas estudam a tecnologia e os cavaleiros e paladinos lutam. Os guerreiros da Irmandade são protegidos por armaduras de poder - um mero mortal só pode usar esse equipamento se passar por um curso de treinamento especial.

A Irmandade desempenha um papel menor no enredo de Fallout: New Vegas. Antigos conflitos com a NKR o enfraqueceram bastante. No Mojave, seu único assentamento residencial é o bunker de Hidden Valley. Se prestarmos uma série de serviços aos eremitas, o ancião levantará o bloqueio e a Irmandade do Aço “se manifestará ao público” novamente.

É hora de visitar o grupo mais secreto do jogo. A Irmandade do Aço está passando por momentos difíceis. Uma atmosfera do mais estrito sigilo, vida em um bunker sem possibilidade de ir à superfície, portas blindadas guardadas por paladinos em armaduras elétricas (para que nenhum mensageiro passe!) - sua vida não é doce.

O coração da Irmandade em New Vegas é o bunker de Hidden Valley, localizado a leste da pedreira. Existem dezenas de maneiras de chegar lá, mas nem todas são fáceis. Você mesmo pode abrir a porta do bunker (hackear 100), mas se a habilidade for um pouco difícil, um destes métodos irá ajudá-lo:

    Encontre os paladinos caídos da Irmandade - eles terão um holodisco em seu inventário com a senha do bunker. As patrulhas podem ser encontradas na sede da Repconn (terceiro andar), no covil do centauro Mo perto da Montanha Negra e na vila em ruínas perto da Base Aérea de Nellis.

    Durante as missões da história (no final do jogo), você será solicitado a obter informações sobre a Irmandade. Ao se aproximar do bunker pela entrada norte, você verá uma patrulha fugindo. A porta do bunker estará aberta.

    Você pode entrar no bunker com segurança se tiver levado Verônica como companheira.

    Depois que o robô ED-E tocar duas gravações de rádio, o cavaleiro Lorenzo entrará em contato com você e o convidará para visitar o esconderijo da Irmandade de Aço.

Na entrada do bunker seremos despidos e todas as nossas coisas serão levadas embora - não haverá como voltar atrás, resta apenas seguir as instruções e ajudar os eremitas pelo menos até o momento em que eles comecem a confiar em nós .

No escuro(Élder McNamara). A missão consiste em várias etapas e no final há uma ramificação da trama.

Primeiro, um teste de força: colocaram em nós uma coleira chique com explosivos e nos enviaram para lidar com um guarda-florestal da NKR. O soldado pode ser morto, forçado a sair (Discurso 50), o rádio quebrado ou cheio de explosivos (o ranger se explodirá assim que o usar). Se contarmos ao lutador sobre a Irmandade, os paladinos nos atacarão e a missão falhará.

Em uma nota: se viajarmos com Veronica, os paladinos não levarão o equipamento e a fase da missão com o ranger será ignorada.

Próximo objetivo: encontrar as patrulhas desaparecidas e obter os holodiscos. Depois de conversar com McNamara, o Paladino Chefe Hardin pedirá que você o ajude a remover o ancião. Esta é uma encruzilhada, e a nossa escolha determina as próximas tarefas e o destino da Irmandade. Vamos considerar as duas opções.

    Concordamos em ajudar Hardin e visitar várias vezes o escriba Ibsen e o paladino Ramos para ajudá-los a obter acesso às seções fechadas do banco de dados. No processo, ajudamos Ibsen a curar o vírus (missão não marcada, veja abaixo). Quando tivermos a informação, reportaremos a Hardin. Resta coletar os holodiscos e trazê-los não para McNamara, mas para o paladino principal. A missão é concluída antes do previsto, ganhamos muita experiência, reputação na Irmandade e a chave do apartamento secreto.

    É importante: depois que o paladino Hardin se torna um ancião, o conflito entre a NKR e a Irmandade na missão da história “Pela República!” Não será mais possível resolver isso de forma pacífica.

    Caravanas e caravanistas

    Os residentes de New Vegas e arredores não podem viver sem jogos de azar. E se os nobres ricos desperdiçam dinheiro em cassinos na roleta ou no blackjack, então os comerciantes modestos não são avessos a jogar “caravana”. Você pode encontrar muitas táticas vencedoras na Internet - descreverei a mais simples delas.

    Para começar, monte um baralho de trinta cartas. Compre apenas reis, dezenas, noves e oitos - o resto das cartas não são necessárias para uma vitória rápida e só atrapalharão. Antes de iniciar o jogo, forme um baralho de pelo menos trinta cartas.

    O objetivo do jogo é fazer dois ou três conjuntos de cartas com um total de 21 a 26 pontos cada. Nos três primeiros movimentos, tente colocar um nove ou dez no início de cada “caravana”. Em seguida, colocamos um oito sobre dez e colocamos um rei nele (dobra a quantidade de pontos da carta anexada). Como resultado, obtemos 10 + (8 * 2) = 26. Você pode combinar um oito (+ rei) com um nove - o resultado é o mesmo. Com esse baralho você pode vencer já no sétimo turno.

    Em uma nota: O Steam tem duas conquistas para os fãs do jogo caravana. Por vencer três jogos você receberá uma medalha "Conhecendo a compra", e por trinta vitórias você receberá um troféu memorável "Mestre da Caravana".

    Nossas táticas vencedoras em ação. Resta amarrar o rei aos oito e a segunda “caravana” estará montada. Total - 2:1 a nosso favor, e quebramos o banco.

    E aqui está uma lista de todos os NPCs com os quais você pode jogar:

      Ringo (Goodsprings; Red Caravan Company);

      Johnson Nash (Primm);

      Cliff Briscoe (Novak);

      Nelai Noonan (Novak);

      Lacey (Posto Avançado de Mojave);

      Isaac (Armeiros);

      Intendente Mayes (Acampamento Forlorn Hope);

      Pirralho (Acampamento McCarran);

      Keith (parque empresarial Aerotech);

      Denis Crocker (Strip, Embaixada NKR);

      Jake Erwin (Strip, Embaixada NKR);

      Jules (North Vegas Square);

      Dale Barton (Forte).

    Em uma nota: Você pode jogar com cada pessoa um número limitado de vezes. A exceção é o motorista da caravana Ringo. Você pode brincar com isso ad infinitum.

    Ignoramos o pedido de Hardin (você pode fazer tudo descrito acima, mas não forneça os dados ao paladino) e levamos os holodiscos para McNamara. O mais velho nos manda coletar dados dos batedores. Estão marcados no mapa, nada complicado, dizemos a senha a todos e pegamos o que procuramos. Agora McNamara nos encaminhará para Lorenzo - ele nos instruirá a encontrar peças para o sistema de filtragem de ar. Vamos ao abrigo 22 para filtros de ar HEPA. Estão no nível “Recirculação de Ar”, mas a passagem direta está bloqueada. Damos uma volta pelas grutas do piso “Produção Alimentar”. Outro problema - a porta está trancada pelo terminal, não é possível abri-la sem um cartão de acesso. Corremos para o quarto andar, para o nível inferior das “Áreas Comuns”, e num dos quartos retiramos o cartão-chave da prateleira. Voltamos ao terceiro andar, abrimos a porta e passamos pelas cavernas até o nível “Recirculação de ar”, após o qual resta retirar do armário as peças necessárias. Não há problemas com o purificador de pulso - ele está no Vault 3, no armário ao lado do Motorcycle Racer. Procure o regulador de pressão diferencial no Vault 11 - desça até o nível mais baixo, a peça está esperando por você no compartimento inundado. Como recompensa por tudo ganhamos experiência e as chaves do apartamento da Irmandade.

No Vault 3 você pode encontrar coisas assim. Parece que já vimos algo semelhante em Alpha Protocol, jogo anterior da Obsidian.

Não se intrometa nos negócios dos outros(Élder Hardin) A tarefa é emitida com a condição de que o paladino Hardin se torne um ancião. Ele se oferece para trabalhar como “agente de limpeza”, mas não removeremos a ferrugem da armadura elétrica, mas sim do Van Graf do “Silver Rush”. O contrato habitual - viemos, matamos, partimos. No final da missão, Hardin nos aceita na Irmandade do Aço e nos ensina a habilidade de usar armaduras poderosas.

Olho cego(Élder McNamara). Podemos consegui-lo se McNamara permanecer na posição de ancião. A ordem do correio é instalar um transmissor no Monte Black. Se você nunca esteve neste lugar antes, combine a tarefa com a missão “Loucura” (veja detalhes abaixo). Ao retornar ao bunker, ganharemos experiência e McNamara nos dará uma armadura elétrica e a capacidade de usá-la.

Em Hidden Valley você pode realizar algumas missões não marcadas. O escriba Ibsen reclama vírus, que infectou uma rede de terminais de computador. O objetivo da missão é detectar uma ameaça em três terminais em um curto espaço de tempo. A segmentação de vírus (Science 70) simplifica a tarefa - se conseguirmos encontrar pelo menos um terminal infectado dentro do tempo estipulado, o vírus será segmentado lá e na próxima vez que tentarmos, teremos menos trabalho a fazer. A recompensa é acesso ao arquivo da Irmandade.

Armeiro Torres lamenta a perda pistola laser. Conversamos com o paladino da Irmandade próximo ao campo de tiro, ele apontará para o novato Stanton. Ele fica na aula ou em um dos quartéis - na conversa ele imediatamente admite que perdeu a arma no desfiladeiro do escorpião. Só falta correr até lá, matar os escorpiões e pegar a arma. Ele está deitado no centro do desfiladeiro, sobre uma pedra, perto de um cadáver. Como recompensa recebemos experiência, glória da Irmandade e um rifle laser de três feixes.

Amizade com pequenas nações...

... ajudando super mutantes em dificuldades

Super Mutantes

Pessoas mutadas por um vírus da evolução feita pelo homem. Eles apareceram na costa leste dos Estados Unidos em 2257. Invulnerável a doenças e radiação, biologicamente imortal. Em Fallout: New Vegas, dois tipos deles são conhecidos - super mutantes e sombras. Estes últimos distinguem-se pelo facto de poderem tornar-se invisíveis e, à noite, tornarem-se adversários especialmente perigosos.

A cidade no noroeste do mapa do jogo é um novo lar para sombras e super mutantes.

O líder dos mutantes é Marcus. Ele liderou seus irmãos para Jacobstown depois que a tirania de Tabitha começou no Monte Black. No novo local, o clã começou a criar bighorns e tentou ficar longe das pessoas, tomando cuidado para não entrar em conflito com elas. A única pessoa em Jacobstown, Dr. Henry, está em seu laboratório procurando uma maneira de curar as sombras da esquizofrenia. Se olharmos para a cidade, podemos ajudá-lo.

Isto é interessante: Marcus foi um dos possíveis companheiros do personagem principal em Fallout 2. Se questionado sobre seu passado, ele dirá: “Ele e eu estávamos procurando o GECK para salvar sua vila de Arroyo. E eles até encontraram. Ao mesmo tempo, explodiram uma plataforma petrolífera no mar.”

Não são apenas as principais facções que sofrem desastres em Mojave Wasteland – a vida não é mais fácil para párias e mutantes. E onde há problemas, há tarefas interessantes, uma oportunidade de ganhar dinheiro e fazer novos amigos.

Loucura(super mutante Neil). No sopé do Monte Negro encontraremos um mutante amigável - ele avisará sobre o perigo e nos contará sobre seu problema. É tudo por causa da velha maluca Tabitha - um sinal de rádio no topo da montanha enlouquece os super mutantes e as sombras, e eles começam a obedecê-la cegamente. Você pode resolver o problema de maneira grosseira - matar todos em seu caminho junto com sua avó, mas eu faria isso de forma mais astuta. Vá até o topo despercebido (use um garoto furtivo, deixe seus companheiros para trás), encontre o rádio sob a cúpula invertida da antena e seja rude com Tabitha (Discurso 75) - ela ordenará que todos os mutantes deixem seus postos. Vá ao armazém e repare o robô Rhonda (Science 60). Ao sair do armazém, uma velha irá recebê-lo e agradecer por ter ressuscitado seu amigo mecânico, e receberemos bom carma e experiência.

É melhor limpar a Montanha Negra quando já está bom
você vai engordar a personalidade
EM. Os mutantes não estarão armados com armaduras, mas com supermarretas mais caras e incineradores pesados.

Se você não quiser pagar aluguel,
Nicks, você pode atirar em Norton de longe - seus parceiros não se tornarão hostis
debochado e logo irá embora
pelo seu próprio negócio.

Em uma nota: O ghoul Raoul está preso - se você libertá-lo (ciência 100 ou senha no próximo terminal) antes de completar a missão, Tabitha atacará e você não terá escolha a não ser matá-la.

Adivinha quem eu vi!(Dr. Henrique). No noroeste existe um lugar chamado Jacobstown, onde sombras e super mutantes se estabeleceram. Ao abusar da batalha furtiva, as sombras começaram a sofrer de esquizofrenia, e o Dr. Henry está tentando curá-las - nós o ajudaremos. Dê um passeio pela Caverna de Charleston e encontre nela um menino furtivo mastigado (perto está o martelo único “Baby!”), guardado por caçadores noturnos invisíveis. Após o experimento com Lily, acalme Kin (Discurso 80), e então conte ao Doc (Ciência 90) como inventar uma cura sem a ajuda da avó mutante. Recebemos experiência como recompensa.

Conversa hostil(super mutante Marcus). Na saída de Jacobstown, Marcus correrá até você e dirá que mercenários vão atacar a cidade. O líder do esquadrão pode ser convencido (eloqüência 65), se ele tiver uma boa reputação com o NKR - peça-lhes que se afastem ou suborne-os com bonés. É melhor começar uma conversa sobre dinheiro, pedir 2.500 bonés a Marcus (se pegarmos 3.000, perderemos carma) e expulsar os mercenários com eloquência - e o dinheiro permanece conosco e o conflito está resolvido.

No jogo Fallout New Vegas, os Great Khans são um grupo de invasores que vivem no Red Rock Canyon, em Mojave Wasteland. Acredita-se que esta tribo foi fundada em 2281. Os Grandes Khans viviam originalmente na cidade de Bitter Springs, mas como resultado do ataque da NKR, muitos membros do grupo foram mortos e os sobreviventes fugiram para o cânion. Desde então, todos eles odiaram profundamente a NKR.

Os Grandes Khans participam das seguintes missões de Fallout New Vegas:

- "Papai". Esta missão é a principal e será recebida se você decidir apoiar a NKR ou a independência de New Vegas. Os Grandes Khans fizeram uma aliança com César, sua tarefa é convencê-los a dissolvê-la. Para fazer isso, primeiro você terá que falar com Papa Khan e tentar convencê-lo, mas ele se recusará a encerrar a aliança. Portanto, você precisa convencer quatro membros do conselho, mostrando-lhes as atrocidades da Legião, e então fornecer evidências de que Karl, o embaixador da legião, na verdade despreza os Khans. Depois que o chefe dos cãs decidir dissolver a aliança, a missão Fallout New Vegas Papa terminará;
- "Legião é meu nome". Se você completar esta missão (é dada pela Legião de César) e tiver uma classificação alta o suficiente com os Khans, você poderá se tornar o herdeiro do Papa, após o que, tendo acabado com ele, você se tornará o chefe dos Khans ;
- "Não me faça perguntar". Entregue por Melissa. A garota pede que você ajude a encontrar um pacote, que está localizado em um desfiladeiro cheio de garras mortais;
- "Lua de mel em Aba Daba". Distribui - Diane ou Jack. Você precisa se lembrar do passado e cumprir três ordens de correio, que, no entanto, o forçarão a praticar tiro;
- "Escaramuça em Boulder City". Emitido pelo Tenente Monroe. Há um grupo de Khans na cidade que ajudou a capturar e “matar” o personagem principal. Os cãs encontraram-se cercados pelas forças da NKR. Eles conseguem fazer vários combatentes do NCR como reféns, então nenhum dos lados lança um ataque.

Dependendo de suas ações durante a passagem de Fallout New Vegas, os finais dos Khans podem ser diferentes:
- eles deixaram Red Rock depois de sofrerem pesadas perdas (matando Pope e Regis);
-A Legião absorveu os Khans, privando-os da cultura, das mulheres e matando os idosos (a união está em vigor, a vitória da Legião);
- A NKR iniciou a caça aos Khans (a aliança está em vigor, a vitória da NKR);
- Quase todos os cãs foram destruídos (a união está em vigor, a vitória da Câmara ou a independência);
- junto com os seguidores do Apocalipse fundaram um novo império (a aliança foi dissolvida, diga ao Papa que os cãs deveriam ser independentes);
- os cãs foram expulsos (a aliança foi dissolvida, os cãs apoiaram a NKR, a vitória da NKR);
- os cãs foram caçados e executados (a aliança foi dissolvida, os cãs apoiaram a NKR, a Legião venceu).

Ao visitar o Red Rock Canyon, você definitivamente deveria visitar o Great Khan Armory. Para encontrá-lo, vá até a foz na saída do cânion, ali há uma casa destruída de dois andares. Na sua cave existe um arsenal, onde poderá encontrar muitas armas e munições a bom preço.