Utilizarea tehnologiilor informației și comunicării în procesul de dezvoltare și educație a preșcolarilor. Posibilitati de programe de calculator

Avantajele și dezavantajele implicării timpurii a copiilor în TIC

Calculatorul, fiind cel mai modern instrument de procesare a informațiilor, servește ca un instrument tehnic puternic pentru predare, joacă rolul unui asistent indispensabil în creșterea și dezvoltarea psihică generală a preșcolarilor. Computerul este atrăgător pentru copii, ca orice jucărie nouă. Comunicarea copiilor preșcolari cu un computer începe cu jocurile pe calculator. Jocurile pe calculator trebuie atent alese ținând cont de vârsta copilului și de orientarea educațională.

Cercetări moderne în domeniul pedagogiei preșcolare K.N. Motorina, M.A. Cold, S.A. Shapkina și alții mărturisesc posibilitatea de a stăpâni un computer de către copiii cu vârsta cuprinsă între 3-6 ani. După cum știți, această perioadă coincide cu momentul dezvoltării intensive a gândirii copilului, pregătind trecerea de la gândirea vizual-figurativă la gândirea abstract-logică. În această etapă, computerul acționează ca un instrument intelectual special pentru rezolvarea problemelor diverselor activități.

Asociațiile „Computer and Childhood” în colaborare cu oameni de știință din numeroase instituții, începând cu anul 1986, și studii efectuate în Franța, au arătat că datorită metodei multimedia de prezentare a informațiilor se obțin următoarele rezultate:

· copiii învață mai ușor conceptele de formă, culoare și dimensiune;

· conceptele de număr și mulțime sunt înțelese mai profund;

· capacitatea de a naviga într-un avion și în spațiu apare mai rapid

· antrenează eficiența atenției și a memoriei;

· învață să citești și să scrii mai devreme;

· vocabularul este completat activ;

· abilitățile motorii fine se dezvoltă, se formează cea mai fină coordonare a mișcărilor oculare.

· timpul atât al unei reacții simple, cât și al unei reacții de alegere scade;

· sunt aduse intenția și concentrarea;

· dezvoltă imaginația și creativitatea;

· sunt dezvoltate elemente de gândire vizual-figurativă și teoretică.

Implicarea corectă a copiilor în TICformează operații atât de importante ale gândirii precum generalizarea, clasificarea obiectelor în funcție de trăsături. Jocurile pe calculator cresc stima de sine a preșcolarilor.

Dar, alături de avantaje, există diverse probleme legate de implicarea timpurie a copiilor în TIC.Prin urmare, orice profesor și părinte este îngrijorat de o întrebare complet firească despre posibilul impact negativ al tehnologiei informatice asupra corpului copilului. În același timp, trebuie avut în vedere faptul că toate programele de calculator pentru preșcolari ar trebui să aibă o orientare morală pozitivă, dar nu trebuie să conțină agresivitate, cruzime sau violență. De interes deosebit sunt programele cu elemente de noutate, neobișnuit, programele trebuie să fie de natură educațională, de dezvoltare și să corespundă caracteristicilor de vârstă ale copiilor.

În timpul funcționării computerelor și echipamentelor interactive, în cameră se creează condiții specifice: umiditatea scade, temperatura aerului crește, cantitatea de ioni grei crește, tensiunea electrostatică crește în zona mâinilor copiilor,ridică problema menținerii sănătății și vederii. Frecvența cursurilor este de 2 ori pe săptămână. Un copil cu dezvoltare normală la această vârstă se mișcă 70-80% din timp în care este treaz, așa că deocamdată întrebarea „stau” la computer nu este relevantă.

Deci, utilizarea competentă a instrumentelor de tehnologie a informației va face procesul de învățare și dezvoltare a copiilor destul de simplu și eficient, lipsit de munca manuală de rutină și va deschide noi oportunități pentru educația timpurie.

Lista literaturii folosite.

1. Directorul șefului instituției preșcolare. - M, Sfera, 2006

2. Managementul proceselor inovatoare în instituţiile de învăţământ preşcolar. - M., Sfera, 2008

3. Gorvits Yu., Pozdnyak L. Cine ar trebui să lucreze cu un computer la grădiniță. Învățământul preșcolar, 1991, nr. 5

4. Kalinina T.V. managementul DOE. „Noile tehnologii informaționale în copilăria preșcolară”. M, Sfera, 2008

5. Ksenzova G.Yu. Tehnologii școlare în perspectivă: suport didactic. - M.: Societatea Pedagogică a Rusiei, 2000

6. Motorin V. „Posibilitati educative ale jocurilor pe calculator”. Învățământul preșcolar, 2000, nr. 11

7. Novoselova S.L. Lumea computerelor unui preșcolar. Moscova: New School, 1997

1

Calculatorul este cel mai modern instrument de procesare a informațiilor, servește și ca instrument de învățare și joacă rolul unui asistent indispensabil în creșterea și dezvoltarea psihică generală a preșcolarilor. Cu cât copilul se familiarizează mai devreme cu computerul, cu atât este mai puțină bariera psihologică între el și „mașină”. Comunicarea copiilor preșcolari cu un computer începe cu jocurile pe calculator. Una dintre cele mai importante funcții ale jocurilor pe calculator este educațională: computerul ajută la dezvoltarea nu numai a abilităților intelectuale ale copilului, ci aduce și calități de voință puternică, cum ar fi independența, calmul, concentrarea, perseverența și, de asemenea, îl introduce pe copil. la empatie, ajutându-i pe eroii jocurilor, îmbogățindu-și astfel atitudinea față de lumea înconjurătoare.

jocuri pe calculator

un calculator

proces de informatizare

educatie prescolara

dezvoltarea memoriei

dezvoltarea atentiei

securitatea internetului.

2. Zaretsky A., Trukhanov A., Zaretskaya L. Enciclopedia profesorului Fortran. - M., 2004.

3. Klyueva N. V., Kasatkina Yu. V. Îi învățăm pe copii să comunice. Caracter, comunicare. Un ghid popular pentru părinți și educatori. - Yaroslavl: Academia de Dezvoltare, 2001.

4. Kogan I.D., Leonas V.V. Aceasta este o carte de calculator fără probleme pentru copii. - M .: Pedagogie, 2009.

5. Novoselova S. L. Dezvoltarea mediului de subiect: linii directoare pentru proiectarea proiectelor de proiectare variabilă a mediului de dezvoltare a subiectului în grădinițe și complexe educaționale / S. L. Novoselova. - M .: Centrul de Inovare în Pedagogie, 1995.

6. Novoselova S.L., Petka G.P. Lumea computerelor unui preșcolar. – M.: Şcoala nouă, 1997.

7. Novoselova S.L., Paromanova L.A. Informatizarea nivelului preșcolar al educației în Rusia: un început la Moscova // Educația preșcolară. - 1998. - Nr 9. - S. 65-71.

8. Novoselova S.L. Care este problema informatizării învățământului preșcolar? // Grădiniţa de la A la Z. - 2003. - Nr. 1. - P. 6-13.

9. Novoselova S.L., Petcu G., Pashalite I. Noua cultură informațională în lucrul cu preșcolarii. Este aplicabil? //Educatie prescolara. - 1989. - Nr 9. - S. 73-76.

10. Novotortseva N. V. Dezvoltarea vorbirii copiilor. Material didactic privind dezvoltarea vorbirii la preșcolari și elevii mai mici. - Iaroslavl: Academia de Dezvoltare, 1997.

11. Paramonova L.A. Origini: Program aproximativ de educație generală de bază pentru învățământul preșcolar. – Ed. a IV-a, revizuită. si suplimentare - M.: TC Sphere, 2011. - 320 p.

Omenirea trăiește în era informației, în era revoluției computerelor. Calculatorul, fiind cel mai modern instrument de prelucrare a informațiilor, poate servi și ca instrument tehnic puternic de predare și poate juca rolul unui asistent indispensabil în creșterea și dezvoltarea psihică generală a preșcolarilor. Cu cât copilul se familiarizează mai devreme cu computerul, cu atât bariera psihologică dintre el și „mașină” este mai mică, deoarece copilul nu se teme practic de tehnologie, deoarece computerul este atrăgător pentru copii, ca orice jucărie nouă, și așa ei. uita-te la el in majoritatea cazurilor.

Comunicarea copiilor preșcolari cu un computer începe cu jocuri pe calculator, în mod ideal selectate cu grijă de către părinți sau specialiști, ținând cont de vârstă și orientare educațională.

Una dintre cele mai importante funcții ale jocurilor pe calculator este educațională. Jocurile pe computer special create pentru preșcolari mai mici sunt concepute astfel încât copilul să își poată imagina nu doar un singur concept sau o situație specifică, ci și să își facă o idee generală despre toate obiectele sau situațiile similare. Astfel, el dezvoltă operații atât de importante ale gândirii precum generalizarea și clasificarea.

În procesul studierii copiilor pe computer, memoria și atenția acestora se îmbunătățesc. Copiii la o vârstă fragedă au o atenție involuntară, adică nu pot încerca în mod conștient să-și amintească cutare sau cutare material. Și dacă doar materialul este luminos și semnificativ, copilul îi acordă involuntar atenție. Și aici computerul este pur și simplu indispensabil, deoarece transmite informații într-o formă atractivă pentru copil, ceea ce nu numai că accelerează memorarea conținutului, dar îl face și semnificativ și pe termen lung.

Orele de copii la calculator sunt de mare importanță nu numai pentru dezvoltarea inteligenței, ci și pentru dezvoltarea abilităților motorii. În orice jocuri, de la cele mai simple la cele mai complexe, copiii trebuie să învețe să apese anumite taste cu degetele, ceea ce dezvoltă mușchii mici ai mâinilor, abilitățile motorii ale copiilor. La fel ca și mâinile, și ochii au o reprezentare foarte mare în cortexul cerebral. Cu cât o persoană se uită mai atent la ceea ce lucrează, cu atât creierul său este mai util. De aceea este atât de importantă formarea coordonării motorii și coordonarea activității comune a analizatorilor vizuali și motorii, ceea ce se realizează cu succes în sala de clasă a copiilor la computere.

Procesul de informatizare în instituțiile de învățământ preșcolar se datorează cerinței unei societăți moderne în curs de dezvoltare, care are nevoie ca membrii săi să fie pregătiți pentru muncă de zece ori mai productivi și mai creativi, ceea ce este asigurat de intensitatea în cunoaștere a tuturor mijloacelor informaționale - de la personal. computere la conexiuni globale la Internet. Computerul este considerat nu ca un dispozitiv educațional separat de jocuri, ci ca un sistem de informare universal care se poate conecta cu diverse domenii ale procesului educațional, le poate îmbogăți și poate schimba radical mediul de dezvoltare al grădiniței în ansamblu. Studiile interne și străine despre utilizarea computerului în grădinițe dovedesc în mod convingător nu numai posibilitatea și oportunitatea acestui lucru, ci și rolul special al computerului în dezvoltarea intelectului și a personalității copilului în general (S. Novoselova, G. Petcu, I. Pashelite, S. Peypert, B Hunter ş.a.).

În pedagogia preșcolară au fost elaborate recomandări suficient de detaliate cu privire la organizarea și dotarea unui complex de jocuri pe calculator în grădiniță și se determină importanța acestuia în sistemul de dezvoltare a mediului subiect al unei grădinițe.

Calculatorul este prezentat ca un mijloc modern de activitate al unui preșcolar și în programe educaționale cuprinzătoare separate ale învățământului preșcolar. Copilul rezolvă problema transformând indirect imaginea de pe ecran, folosind instrumente computerizate - tastatură, mouse, joystick, stilou electronic și tabletă (digitizer). Astfel, în programul educațional „Origini” se propune „utilizarea programelor informatice pentru jocuri și activități obișnuite cu copiii, începând de la vârsta de 5 ani. Un copil la această vârstă este capabil să aleagă în mod conștient un curs de acțiune, să accepte condițiile speciale oferite de tehnologia informatică. El poate accepta aceste condiții deoarece până la vârsta de 5 ani, copiii dezvoltă pe deplin funcția simbolică a gândirii vizual-figurative - principala caracteristică a realizărilor dezvoltării mentale la această vârstă. În timp ce lucrează la computer, copilul acționează cu imagini vizuale pe ecran, pe care le înzestra cu semnificație simbolică, inclusiv joc. Copilul trece de la acțiunile practice obișnuite cu obiectele la acțiunea cu ele într-un plan figurativ (model, simbolic). Dezvoltarea instrumentelor informatice formează premisele gândirii teoretice la preșcolari, care se caracterizează printr-o alegere conștientă a unei metode de acțiune care vizează rezolvarea unei probleme, reflectarea (înțelegerea) acesteia. Un preșcolar care a stăpânit „tehnologia computerului” este mai pregătit să „gândească în mintea lui”, care este una dintre principalele cerințe pentru gândirea copiilor care intră la școală.

S.L. Novoselova, L.A. Paramonov a analizat în detaliu modul în care a avut loc informatizarea învățământului preșcolar în Rusia la sfârșitul anilor 80 și începutul anilor 90, cu ce dificultăți s-au confruntat profesorii din învățământul preșcolar, ce programe au fost dezvoltate pentru învățământul preșcolar, în ce grădini de grădini și în ce condiții s-a desfășurat informatizarea în echipamente, au conturat modalități de rezolvare a problemelor apărute, printre care cele cheie sunt deficitul de personal calificat, necesitatea unui centru unic de formare, recalificarea cadrelor didactice care folosesc instrumente informatice în munca lor.

S.L. Novoselova a arătat că „introducerea unui computer în sistemul de mijloace didactice ale unei grădinițe poate deveni un factor puternic de îmbogățire a bazei intelectuale a dezvoltării mentale, estetice, sociale și fizice a copilului. Calculatorul, în opinia ei, este promițător pentru ridicarea nivelului general al muncii educaționale cu copiii într-o instituție pentru copii. Succesul informatizării depinde în mare măsură de metoda de introducere a acesteia la diferite niveluri de educație și, bineînțeles, de calitatea tehnologiei și a metodelor de aplicare a acesteia, de respectarea capacităților umane. Este necesar să se creeze programe de calculator, a căror structură să corespundă structurii intelectuale a activității copilului. Și mai bine - crearea unui complex de jocuri pe computer, care combină jocuri și activități pe computer cu o varietate de jocuri și activități educaționale, precum și jocuri active fizic, cursuri în sala de sport, în piscină. S.L. Novoselova a atras atenția asupra faptului că este posibil să se obțină rezultate prin actualizarea computerelor într-o instituție de învățământ preșcolar cu o bază metodologică bine dezvoltată, specialiști și profesori pregătiți și, de asemenea, este necesar să se emită sfaturi pentru părinți care să le permită să se organizeze în mod rezonabil. timpul liber al copilului lor folosind un computer.

Potrivit lui N.V. Novotortseva, utilizarea noilor tehnologii informaționale (denumite în continuare NIT) în grădiniță nu prevede predarea copiilor noțiunilor de bază ale informaticii și tehnologiei informatice la școală, ci pentru transformarea mediului de dezvoltare a subiectului al copilului, crearea de mijloace noi, bazate științific, pentru dezvoltarea sa. NIT este utilizat în învățământul preșcolar pentru a îmbunătăți metodele de management al grădiniței, precum și pentru a actualiza formele și metodele de lucru cu copiii. N.V. Novotortseva a arătat că, printr-o abordare adecvată, multe domenii, sarcini și conținut ale activității de educație și educație cu copiii pot fi asigurate cu dezvoltarea de jocuri pe calculator.

N.V. Novotortseva a analizat dezvoltarea utilizării NIT în învățământul preșcolar, care a început la mijlocul anilor 1980, când primul complex de jocuri pe calculator din grădiniță a fost deschis la Moscova în 1986. La începutul anilor 90, au fost dezvoltate primele programe de calculator pentru copii, jucării controlate de computere și microprocesoare. A început să se dezvolte o rețea de instituții preșcolare dotate cu complexe speciale de jocuri pe calculator. În prezent, au fost dezvoltate peste două sute de jocuri educaționale pe calculator pentru preșcolari care îndeplinesc cerințele moderne psihologice, pedagogice, ergonomice și sanitare și sunt utilizate cu succes în practica rezolvării problemelor de dezvoltare cognitivă, socială și estetică a copiilor. Programele de calculator domestice dezvoltate pentru preșcolari în cadrul acestor lucrări de cercetare au un accent clar de dezvoltare, sugerează formarea ideilor holistice ale copilului, abilități și interes pentru rezolvarea problemelor euristice și de joc.

Un nivel ridicat de informatizare a instituțiilor preșcolare a fost atins de regiuni precum regiunile Samara și Tyumen, orașele Moscova, Sankt Petersburg, Surgut, Nijnevartovsk și altele.

Aș dori să acord o atenție deosebită site-ului britanic www.thinkuknow.co.uk dedicat securității computerelor și internetului. Site-ul contine mai multe sectiuni: pentru copii de la 5 la 7 ani, de la 8 la 10 ani, de la 11 la 13 ani, peste 14 ani, pentru parinti si profesori. Ne-a interesat secțiunea pentru preșcolari și elevi mai mici de la 5 la 7 ani. Dezvoltatorii site-ului l-au făcut colorat și luminos, ceea ce atrage, fără îndoială, atenția publicului pentru copii. Făcând clic pe imagini frumoase, ajungi la secțiuni tematice cu sfaturi: cum să te comporți în chat, pe site-uri web, în ​​jocuri. Este prezentată o călătorie fascinantă cu personaje de desene animate în lumea securității computerelor. Totul este scris într-un limbaj simplu, accesibil copiilor. Secțiunea pentru părinți oferă sfaturi practice, subiecte despre care să discutați cu copiii, la ce ar trebui să acorde atenție părinții și un avertisment cu privire la dificultățile pe care le pot întâmpina. În secțiunea pentru profesori, profesori sunt date diverse articole, link-uri către diverse resurse care acoperă problemele securității computerelor și internetului. Un site interesant plin cu informații utile și necesare pentru fiecare vârstă și statut social.

Una dintre problemele asociate informatizării învățământului preșcolar este studiul influenței calculatorului asupra corpului, stării psihice și dezvoltării copilului.

Pentru a o rezolva, am efectuat un studiu asupra preșcolarilor la GBOU DOU No. 2020 din Moscova, ale cărui obiective au fost să studieze influența unui computer asupra corpului, stării mentale și dezvoltării unui copil, precum și să identifice și să studieze alfabetizarea computerului și siguranța utilizării computerelor de către preșcolari acasă. Studiul a implicat 20 de copii din grupa mai mare. Toți subiecții aveau 6 ani. Li s-au adresat o serie de întrebări despre computer, utilizarea lui acasă, cine folosește mai des computerul, o serie de întrebări despre cunoașterea și terminologia computerului și întrebări despre mediul Internet. Au fost obținute următoarele rezultate: la întrebarea „Știi ce este Internetul?” toți copiii au răspuns „Da” sau „Știu” (100%), următoarea întrebare a fost „Ați folosit vreodată internetul?” - 30% dintre copii au dat un răspuns afirmativ, iar 70% au răspuns „Nu”. A treia întrebare a fost „Ce oportunități oferă internetul?”, 20% au spus „Nu știu”, 80% au răspuns astfel: „Jocuri educaționale, comunicare cu cineva, vorbește / vorbește cu cineva, joacă, mergi la pagini.”

Au urmat o serie de întrebări legate de cunoștințele și terminologia informatică: „Ce este e-mailul?”, „Ce este Skype?”, „Ce este ICQ?”, „Ce este un forum?”, „Ce este un blog?”, „Ce este un site? Răspunsurile au fost unice. De exemplu, când a fost întrebată despre ICQ, fata a răspuns că „ICQ” este numele câinelui; iar la întrebarea despre e-mail, o altă fată a răspuns „au pus scrisori acolo”, despre Skype, băiatul a răspuns: „Ei atârnă camera de calculator și vorbesc. Bunica vorbește așa”, a răspuns băiatul despre site: „Fiecare persoană are un site care poate fi ascuns altor oameni”.

În timpul sondajului, a devenit clar că întrebările legate de alfabetizarea calculatorului cauzează dificultăți preșcolarilor mai mari. Copiii nu știu sau dau răspunsuri incorecte la întrebări despre forum, blog, ICQ, site. Și doar două întrebări legate de e-mail și skype, copiii au putut să răspundă, pentru că. le-au folosit singuri sau au văzut cum o fac rudele adulte.

Sondajul a arătat că copiii de vârstă preșcolară în vârstă practic nu cunosc terminologia și nu știu despre tendințele moderne în dezvoltarea industriei computerelor.

A urmat întrebarea: „Ai internetul acasă?”. 85% dintre respondenți au răspuns afirmativ, 15% - nu există Internet acasă. Au fost puse întrebări suplimentare copiilor care au internet acasă. La întrebarea „Ai voie să folosești internetul pe cont propriu sau sub supravegherea părinților tăi”, 90% au răspuns că doar cu părinții lor, 10% au răspuns singuri, „mama pornește și eu mă pot juca” , „în weekend joc singur”. La întrebarea „Ce faci pe internet”, cel mai popular răspuns a fost „joaca” sau „mă uit la mama/tata jucând”, „comunicarea cu rudele împreună cu părinții”. Pentru copiii care au răspuns „mă joc”, a fost pusă o întrebare clarificatoare „Ce jocuri joci?”, ei au răspuns: „trec prin obstacole”, „joc cărți”, „împușcă mingi”, „îmbrăcăm o păpușă”, „construiește case și familie”, „sări, alergă, ucide eroi răi”.

Puteți clasifica jocurile pe care le joacă copiii. Pe primul loc - jocuri distractive (75%), pe locul doi - jocuri educative (cognitive) (15%), pe al treilea - în dezvoltare (10%). Jocurile de divertisment includ: strategie, jocuri de rol, arcadia, simulatoare, jocuri de aventură, 3D-Action. Dacă alegi corect, de exemplu, arcadia sau strategiile, atunci pot fi clasificate și ca fiind în curs de dezvoltare, deoarece. antrenează ochiul, atenția, viteza de reacție, dezvoltă perseverența și capacitatea de a-și planifica acțiunile. Educației cu alegerea corectă a jocurilor poate fi atribuită jocul de rol. Scopul este de a folosi personajul potrivit la locul potrivit, la momentul potrivit. Jocurile de logica sunt educative si educative. Ei dezvoltă abilități de gândire logică. Acestea sunt jocuri - puzzle-uri, jocuri pentru rearanjarea figurilor sau realizarea unei imagini.

Fără îndoială, este plăcut că majoritatea copiilor sunt supravegheați în timp ce lucrează la un computer sau în mediul Internet. Însă părinții ar trebui să acorde cât mai multă atenție jocurilor pe computer speciale, în curs de dezvoltare, educative și cognitive pentru preșcolari mai mari. Acum pot fi achiziționate din magazin și sunt absolut gratuit să lucrezi cu ele online pe Internet sau să le descarci pentru utilizare gratuită.

Comunicarea cu computerul trezește un interes puternic la copii, mai întâi ca activitate de joc, iar apoi ca activitate de învățare. Acest interes stă la baza formării unor structuri atât de importante precum motivația cognitivă, memoria arbitrară și atenția, iar aceste calități asigură pregătirea psihologică a copilului pentru școlarizare.

Jocurile pe calculator îi învață pe copii să depășească dificultățile, să controleze implementarea acțiunilor și să evalueze rezultatele. Datorită computerului, învățarea de a planifica, controla și evalua rezultatele activităților independente ale copilului devine eficientă printr-o combinație de momente de joc și non-joc.

Informatizarea, pătrunzând treptat în aproape toate sferele vieții și activității unei persoane moderne, își face propriile ajustări la abordările privind creșterea și educația copiilor preșcolari. Studiile interne și străine despre utilizarea computerului acasă și în grădinițe dovedesc în mod convingător nu numai posibilitatea și oportunitatea acestui lucru, ci și rolul special al computerului în dezvoltarea intelectului și a personalității copilului în ansamblu ( S. Novoselova, G. Petcu, I. Pashelite, S. Peypert, B. Hunter și alții).

Astfel, computerul ajută la dezvoltarea nu numai a abilităților intelectuale ale copilului, ci aduce și calități de voință puternică, cum ar fi independența, calmul, concentrarea, perseverența și, de asemenea, îl introduce pe copil în empatie, ajutând eroii jocurilor, îmbogățindu-și astfel atitudinea față de lumea din jurul său.

Dar un computer poate fi utilizat în lucrul cu copiii de vârstă preșcolară mai înaintată, sub rezerva respectării necondiționate a normelor și recomandărilor restrictive și permisive fiziologice și igienice, ergonomice și psihologice și pedagogice, care ar trebui să fie luate în considerare atât de părinți, cât și de angajații din învățământul preșcolar. instituţiilor.

Cu toate acestea, în general, echiparea insuficientă a bazei materiale a organizațiilor educaționale preșcolare, lipsa materialelor multimedia pentru copiii preșcolari care îndeplinesc standardele educaționale ale statului federal împiedică procesul de informatizare a învățământului preșcolar. Lipsa unei pregătiri suficiente a cadrelor didactice pentru utilizarea NIT în învățământul preșcolar impune îmbunătățirea și dezvoltarea unui sistem de formare și recalificare a personalului care să lucreze în domeniul informatizării învățământului preșcolar, îmbunătățirea alfabetizării informatice și creșterea vocabularului termenilor pt. prescolari.

Recenzători:

Kudryavtsev V.T., doctor în psihologie, profesor, cercetător șef al Institutului de probleme psihologice și pedagogice ale copilăriei din cadrul Academiei Ruse de Educație, Moscova;

Mikhailenko N.Ya., Ph.D., profesor, cercetător șef al Institutului de Probleme Psihologice și Pedagogice ale Copilăriei din cadrul Academiei Ruse de Educație, Moscova.

Link bibliografic

Puchkova D.A. ROLUL JOCURILOR PE CALCULATOR ÎN DEZVOLTAREA ACTIVITĂȚII COGNITIVĂ A COPILLOR MAI MARI PREȘCOLARI // Probleme moderne de știință și educație. - 2015. - Nr. 1-1 .;
URL: http://science-education.ru/ru/article/view?id=17583 (data accesului: 26.02.2019). Vă aducem la cunoștință jurnale publicate de editura „Academia de Istorie Naturală”

Instituție Municipală Autonomă de Învățământ Preșcolar „Grădinița nr. 393” Districtul Novo-Savinovsky din Kazan

Introducere:

Dezvoltarea socio-economică a societății moderne este indisolubil legată de progresul științific și tehnologic. Tehnologiile informației și comunicațiilor sunt ferm stabilite în toate sferele vieții umane. În consecință, sistemul de învățământ impune noi cerințe privind creșterea și educația tinerei generații, introducerea de noi abordări care nu ar trebui să ajute la înlocuirea metodelor tradiționale, ci la extinderea capacităților acestora.

Tabla interactivă extinde semnificativ posibilitățile de prezentare a informațiilor educaționale, vă permite să creșteți motivația copilului. Aplicarea tehnologiilor multimedia (culori, grafică, sunet, echipamente video moderne) vă permite să simulați diferite situații.

Termen "interactivitate" provine din cuvântul englezesc interacțiune, care înseamnă "interacţiune" . Interactivitatea este un concept utilizat în domeniul informaticii și comunicării; descrie natura interacțiunii dintre obiecte. Noutatea echipamentelor informatice și interactive se reflectă în extinderea și îmbogățirea conținutului de cunoștințe, deprinderi și abilități ale copilului, în intensificarea educației, în schimbări în dinamica procesului de dezvoltare mentală. Componentele jocului incluse în programele multimedia activează activitatea cognitivă a elevilor și sporesc asimilarea materialului.

Instrumentele interactive de învățare, cum ar fi o tablă interactivă, vor fi un asistent excelent în diagnosticarea dezvoltării copiilor:

  • Atenţie;
  • memorie;
  • gândire;
  • vorbire;
  • personalitate;
  • abilități de învățare.

Utilizarea unei table interactive la clasă face posibilă trecerea de la o metodă de predare explicativ-ilustrată la una bazată pe activitate, în care copilul devine subiect activ, și nu obiect pasiv de influență pedagogică. Aceasta contribuie la asimilarea conștientă a cunoștințelor de către preșcolari.

Datorită vizibilității și interactivității, copiii sunt mai dispuși să se implice în munca activă. Preșcolarii au crescut concentrarea atenției, au îmbunătățit înțelegerea și memorarea materialului, percepția ascuțită. Prezența și capacitatea de a folosi o tablă interactivă crește semnificativ nivelul de competență informatică al profesorului, care primește statutul de educator modern, ținând pasul cu dezvoltarea tehnologiei informației. Acest instrument de învățare poate fi aplicabil pentru predarea copiilor de diferite vârste.

Utilizarea corectă a posibilităților de identificare permite profesorului să:

  • îmbunătățirea calității predării printr-o combinație de metode tradiționale și informatice de organizare a activităților educaționale;
  • prezentarea informatiilor sub diferite forme (text, grafică, audio, video, animație etc.), care asigură vizibilitate maximă a materialului studiat;
  • oferiți o cantitate mare de informații în părți, astfel încât materialul studiat este mai ușor de digerat;
  • controlează parametrii de timp ai lecției;
  • activarea proceselor de percepție, gândire, imaginație și memorie;
  • mobilizează atenția publicului;
  • utilizați diverse resurse educaționale digitale;
  • dezvăluie oportunități largi de realizare creativă în activități profesionale;
  • desfășoară activități educaționale la un înalt nivel metodologic.

Pe baza acestui fapt, putem concluziona că familiarizarea cu cultura informațională nu înseamnă doar stăpânirea alfabetizării informatice, ci și dobândirea sensibilității etice, estetice și intelectuale.

Utilizarea unei table interactive nu este un scop, ci un mijloc de educare și dezvoltare a abilităților creative ale unui copil, modelându-i personalitatea.

Acest ghid metodologic a fost elaborat în conformitate cu cerințele actuale ale statului federal (FGT, Ordinul nr. 655 din 23 noiembrie 2009).

Manualul metodologic este implementat cu copiii preșcolari în activități educaționale, folosind integrarea procesului educațional fără creșterea încărcăturii educaționale asupra copilului.

Manualul evidențiază următoarele domenii de utilizare a tablei interactive, care sunt disponibile pentru lucrul cu copiii preșcolari:

  • folosind o tablă interactivă;
  • crearea de produse multimedia proprii;
  • utilizarea resurselor de internet;
  • utilizarea jocurilor pe calculator.

La pregătirea orelor cu utilizare s-au ținut cont de regulile sanitare și epidemiologice, potrivit cărora durata totală a cursurilor ar trebui să fie de 25-30 de minute cu copiii de vârstă preșcolară superioară.

Acest manual este un bun început pentru familiarizarea preșcolarilor cu o tablă interactivă, implementează principiul continuității și asigură dezvoltarea și educarea preșcolarilor. O trăsătură distinctivă a acestui manual metodologic "Dezvoltator" este că rezolvă cu adevărat problema continuităţii învăţământului preşcolar şi şcolar.

Manualul metodologic folosește jocuri și manuale educaționale moderne pe calculator:

  • "Matematica. Invata sa numere" "Bayun" , 2009),
  • „Planete de numere pentru copii” (programul multimedia de învățare Studio "Buka" , 2008),
  • „Lecții distractive” (programul multimedia de învățare Studio „Disc nou” , 2008),
  • „Puzzle-uri complicate” (sisteme educaționale multimedia,
  • „500 de cele mai interesante jocuri pentru copii (Studioul „Disc nou” , 2010)
  • „ABC. Cum a prins șoarecele literele" (programul multimedia de învățare Studio "Bayun" , 2010),
  • „Învățarea literelor” (jocuri educative interactive. Studio „Disc nou” , 2011)
  • „Țara mea este Rusia” (programul multimedia de învățare Studio "Bayun" , 2009),
  • „În curând la școală” (tutorial interactiv. Studio „Disc nou” , 2010)
  • „Lecții de la mătușa Owl. Lecții de bună conduită, 2006, Lecții de prudență” (asociație creativă „Măști” , 2009)
  • „Luntik. Culori pierdute » (programul multimedia de învățare Studio "Buka" , 2009),

Ținte și obiective

Ţintă:

optimizarea procesului educațional, pentru implementarea individualizării de înaltă calitate a educației copiilor,

crearea la copil a unui nivel superior, în comparație cu metodele tradiționale, pregătirea motivațională pentru învățare, interesul copiilor pentru clase în condiții moderne.

dezvoltarea gândirii logice, a atenției, a memoriei și a activității cognitive

Sarcini:

  1. dezvoltarea gândirii creative a copiilor, capacitatea de fantezie liberă și creativitate;
  2. dezvoltarea competenței comunicative a unui preșcolar în procesul de muncă creativă colectivă;
  3. dezvoltarea capacității de a-și exprima clar și logic gândurile și ideile altora, de a-și fundamenta gândurile și afirmațiile;
  4. dezvoltarea abilității de a lucra în medii interactive, capacitatea de a modela creativ obiecte, de a le schimba proprietățile pentru a rezolva probleme.
  5. Dezvoltarea și corectarea proceselor mentale: memorie, atenție, imaginație, gândire, percepție.
  6. Dezvoltarea activității cognitive, autocontrol.
  7. Dicţionar activation.
  8. Consolidarea cunoștințelor culorilor spectrului.
  9. Consolidarea cunoștințelor de litere, cifre.
  10. Dezvoltarea abilităților motorii fine ale mâinii.
  11. Crearea unui fundal emoțional pozitiv.
  12. Să-i ajute pe copii să învețe modele de comunicare cu personaje fictive ale programelor de calculator, ca principale pentru stăpânirea comunicării interpersonale.
  13. Creșterea dorinței de a obține un rezultat pozitiv în muncă.

ORGANIZAREA LUCRĂRII ȘI CONȚINUTUL EI

  1. Rezolvarea sarcinilor educaționale și corecționale cu ajutorul dezvoltării jocurilor pe calculator este încorporată în sistemul de muncă corecțională generală în conformitate cu nevoile individuale ale copilului. Individualizarea procesului educațional și corecțional se realizează prin alegerea nivelului de complexitate al sarcinilor corespunzător nivelului de dezvoltare al copilului.
  2. Lucrul cu tabla interactivă se desfășoară cu rolul primordial al educatorului pe principiul triplei interacțiuni: educator - tablă interactivă - copil.
  3. Copiii iau parte (10-12 persoane)
  4. Durata lecțiilor este de până la 30 de minute.

Metode și tehnici:

  • jocuri de noroc;
  • experimentare;
  • modelare;
  • recreere;
  • transformare.

Rezultate asteptate

Ca urmare a instruirii, copiii vor fi capabili:

  • evidențiați proprietățile obiectelor, găsiți obiecte care generalizează o proprietate dată sau mai multe proprietăți, împărțiți mulțimea în submulțimi caracterizate printr-o proprietate comună;
  • a generaliza pe o anumită bază, a găsi un model pe baza;
  • compara părți și întreg pentru obiecte și acțiuni;
  • apelați funcția principală (programare) articole;
  • aranjați evenimentele în ordinea corectă;
  • efectuează secvența de acțiuni enumerată sau reprezentată;
  • aplica orice actiune in legatura cu diferite obiecte;
  • descrie un curs simplu de acțiune pentru a atinge un obiectiv dat;
  • găsiți erori în secvența greșită a acțiunilor simple.
  • dați exemple de afirmații adevărate și false;
  • da exemple de negații (la nivel de cuvinte și fraze "viceversa" ) ;
  • formulează negația prin analogie;
  • utilizarea semnelor de autorizare și interdicție;
  • vedeți beneficiile și daunele proprietăților în diferite situații;
  • trage analogii între diferite obiecte;
  • găsiți similare în diferite obiecte;
  • învață să te imaginezi cu diferite obiecte și descrie comportamentul acestor obiecte.
  • transferă proprietățile unui obiect altora.

Diagnosticul copiilor se face de 3 ori pe an.

Nivelul copiilor este de așteptat să fie mai ridicat în următoarele secțiuni:

  • matematica
  • dezvoltarea vorbirii
  • alfabetizare
  • nivelul de dezvoltare mentală în secțiuni: atenție, gândire, memorie.

Principalele domenii educaționale ale programului:

  • socializare;
  • comunicare;
  • cunoştinţe;
  • Siguranță;
  • creativitatea artistică.

Literatură

  1. Gorvits Yu.M. și alții. „Noile tehnologii informaționale în învățământul preșcolar” , M., LINKA-PRESS, 1998
  2. Davydov V.V. „Teoria învățării dezvoltării” , M., 1996
  3. Komarova T.S., Komarova I.I. „Tehnologiile informației și comunicațiilor în învățământul preșcolar” , M., MOZAIC-SINTEZĂ, 2011
  4. Korobeinikov N.A. Grădinița și familia nr. 5, 2002
  5. Kravtsov, S.S. „Programele de jocuri pe calculator ca mijloc de stabilizare a stării emoționale a preșcolarilor” . Informatica №12, 2006
  6. . Motorin, V.N. „Posibilitati educaționale ale jocurilor pe calculator” Învăţământul Preşcolar Nr. 11, 2002
  7. Novoselova S.L., Petka G.P. „Lumea informatică a unui preșcolar” , M., Şcoala nouă, nr. 2, 1997
  8. Petrova E. „Dezvoltarea jocurilor pe calculator” . Învățământul preșcolar, nr. 8, 2000
  9. Smirnov A.V. „Mijloace tehnice în educația și creșterea copiilor” , M., Academia IT, 2005
  10. Filimonova N.I. „Dezvoltarea intelectuală a preșcolarilor” , Sankt Petersburg, KARO, 2004
  11. Shamanskaya N. „Metode interactive” Educatie prescolara. Nr. 8, 2008

Atasamentul 1

Rezumatul lecției în grupul școlar pregătitor pentru predarea alfabetizării pe această temă „În vizită la Dr. Aibolit”

Conținutul programului:

  1. Învață să articulezi sunetele "SH" , "ȘI" , "Z" , "ЗЗ" , "R" în cuvinte, numiți primul sunet în cuvinte.
  2. Învață să identifici cuvinte lungi și scurte
  3. Promovați atenția vizuală și auditivă.
  4. Dezvoltați atenția.
  5. Pentru a forma selectivitatea percepției vizuale, concentrându-se pe proprietățile sonore ale obiectelor.
  6. Creșteți interesul pentru activitatea de vorbire
  7. Să formeze deprinderea de autocontrol și autoevaluare a muncii prestate

Metode metodice:

Explicații, afișaj, cuvânt de artă

Material pentru lecție: prezentare, creioane, fișe de lucru

Lucrări preliminare: citirea lucrării, conversația.

Progresul lecției:

Copiii intră în grup, stau în jur.

Educator:

Băieți, uite, astăzi au venit să ne viziteze mamele, tații, bunicii noștri. Să împărtășim vibrații bune cu ei. Să zâmbim și să le oferim zâmbetele noastre. Acum să ne ținem de mână și să zâmbim unul altuia. Foarte bine. Starea noastră de spirit a devenit veselă. Așează-te la mese. Astăzi vom arăta cum putem vorbi corect și frumos. Și pentru aceasta trebuie să facem gimnastică pentru limba noastră.

Soarele strălucește dimineața -
E timpul să-ți vizitezi mătușa!
mătușa Cechka
Nepotul asteapta

Clatite cu mac
Coace pentru cină.
Terci fiert, ceai preparat,
Am deschis chiar și un borcan cu dulceață.

Pe un cal pe drum
sărind limba,
Și copitele calului -
Click, click, click, click, click.

Mergând încet în sus:
Tsok-tsok-tsok-tsok-tsok.
Și din munte se repezi ca o săgeată:
Tsok-tsok-tsok-tsok-tsok.

mătușă nepoată
intalnire fericita..

Educatoare: Foarte bine, limba noastră este gata de lucru, acum vom face gimnastică pentru degete. Se numeste gimnastica „Întâlnirea prietenilor” .

(gimnastica in curs).

Educator: Băieți, am primit o scrisoare video de la dr. Aibolit. Să citim și să vedem ce vrea să ne spună.

Exercitiul 1

Băieți, cine a venit la medic pentru tratament?

Al cui cântec este acesta? Cine șuieră așa?

Copii: Snake sau Already

Spune-i Alinei, cine mai cântă această melodie?

copii: briza

Învățătorul: Să cântăm cu toții acest cântec împreună.

Și cine a mai venit să-l viziteze pe doctorul Aibolit?

Cine bâzâie

Copii: Gândacul

Profesor: Bravo baieti!

Educator: Z-Z-Z

Al cui cântec este acesta?

Copii: Acesta este un cântec al țânțarilor.

Ei cântă un cântec al unui țânțar mare și al unui țânțar mic.

Educator: R-R-R

Oh, cine este acel urlă? Ce fel de animal a venit la doctor?

Copii: Este un tigru

Educator: Așa este, bravo! Să răcim împreună ca un tigru. Bine, bine făcut.

Sarcina 2.

Educator: Băieți, să-l ajutăm pe Dr. Aibolit să împacheteze lucruri În valiză trebuie să puneți obiecte în numele cărora se aude un sunet "SH"

(Copiii arată obiecte pe tablă).

Sarcina 3

Educator: Dar este un râu în față, îl vom ajuta pe doctor și pe prietenii lui să construiască un pod. Trebuie să luați plăci pe care obiectele încep cu un sunet vocal. Bine, băieți, bine făcut, am făcut față sarcinii.

Sarcina 4

Și acum trebuie să stabilim cum a tratat Aibolit animalele. Cuvintele trebuie să înceapă cu aceleași sunete.

Bravo, au făcut față sarcinii, așa că tu și cu mine am aflat pe cine a vindecat dr. Aibolit. Slavă, slavă Aibolit, slavă doctorilor buni.

Fizkultminutka.

Acum vom juca un joc de cuvinte.

(Copiii stau în cerc)

Educator: Acum vă voi numi un cuvânt și veți stabili dacă este lung sau scurt, aveți grijă.

(Minge, minge, lapte, vacă, casă, mașină, țânțar, gândac, aburi)

Sarcina 5

Educator: Bravo, acum stai jos, vom continua și vom juca jocul „Spune un cuvânt” ok ai raspuns corect

"Ce este in plus" (Legume, flori, mobilier, păsări) Bine făcut.

Sarcina 6

Profesor: Și acum următoarea sarcină. Aveți foi de lucru pe birouri. Trebuie să găsiți 2 articole cu același sunet și să le conectați cu un creion.

Copiii performează

Educator: Băieți, verificați-vă temele. Dacă totul este făcut corect și nu există greșeli, colorează balonul în roșu.

Copiii performează

Educator: Băieți, astăzi am avut o călătorie interesantă în basmul doctorului Aibolit și al prietenilor săi. Amintește-ți cine a venit la el pentru tratament, pe care l-a vindecat în Africa. Ce am mai făcut astăzi?

Răspunsurile copiilor.

Bine făcut! Călătoria noastră interesantă s-a încheiat.

Anexa 2

Rezumatul lecției în grupa școlii pregătitoare despre desenul pe tema "Peștișor de aur"

Tehnica netradițională: săpun, sticlă, apă, acuarelă

Conținutul programului:

învață copiii să deseneze un pește folosind săpun, sticlă, acuarele, apă. Dezvoltați simțul compoziției și al culorii. Cultivați o dragoste pentru pești, o dorință de a avea grijă de ei.

Material pentru lecție: hârtie colorată, foaie de sticlă, acuarele, săpun, lighene cu apă, șervețele.

Progresul cursului.

Peștii trăiau în ocean. Semănau, toate incolore, dar aveau o voce frumoasă. Peștii se adunau pe fundul mării și cântau cântece. (Record). Vocile lor s-au răspândit departe - departe în întregul regat al mării. Unui pește mic îi plăcea să înoate până la țărm, ea admira frumusețea regatului pământesc, culorile sale strălucitoare: iarbă verde, flori frumoase, soare strălucitor. Își dorea cu adevărat să devină la fel de strălucitoare și neobișnuită ca și creaturile pământești. Un peștișor și-a împărtășit visul cu prietenii..... Un pește a spus că în adâncul mării, într-o peșteră, trăiește o vrăjitoare a mării care își poate îndeplini dorința. Peștelui îi era foarte frică de vrăjitoare, dar dorința de a fi frumoasă era mai puternică și ea a înotat până la peșteră. Bătrâna vrăjitoare ne-a ascultat peștii și

spus:

Îți pot îndeplini dorința prețuită, vei fi cea mai frumoasă, dar în schimb îți voi lua vocea minunată, nu vei mai putea cânta sau vorbi, gândește-te.

Peștișorul și-a dorit atât de mult să devină frumos, încât a fost imediat de acord... Din peștera vrăjitoarei, peșteletul a înotat complet diferit. Ținuta ei aurie scânteia, solzii îi sclipeau și coada ei lungă aurie se legăna pe valuri. Era minunată. Și alți pești au vrut să devină frumoși, vrăjitorul le-a dat o ținută, iar în schimb le-a luat vocea. Vrăjitoarea a așezat vocile peștilor în peștera ei, seara asculta cântări minunate și râdea de peștele prost. Haha, fetele alea prostuțe și-au schimbat voturile cu o ținută. De aceea peștii nu pot vorbi, ci doar deschid gura și suflă bule.

Oamenii au văzut peștii, au vrut ca ei să locuiască acasă, pentru asta au fost puși într-un acvariu și, ca să nu se plictisească, au creat condiții apropiate de habitatul lor obișnuit.

Vom încerca să desenăm pești frumoși, dar mai întâi vom pregăti un acvariu. Să desenăm pământul, iar pentru a-l face frumos, vom schița câteva pietricele mici colorate, avem nevoie de ele pentru ca algele să nu plutească în sus.

Peștii au nevoie de alge, se odihnesc pe ele noaptea. Algele sunt de diferite tipuri.

(Copiii se uită la algele de pe tablă)

Cu ajutorul unei table interactive, profesorul le reamintește copiilor elementele și succesiunea desenării unui pește.

Copiii desenează un pește pe sticlă, apoi scufundă hârtia într-un vas cu apă și pun amprenta peștelui.

Educator: Acum acvariul este gata, acum puteți începe peștele.

Iată câțiva pești frumoși și răutăcioși pe care i-am primit.

Concluzie:

Analiza desenelor: copiii aleg peștele cel mai strălucitor și mai mișcător, spun cum și-au desenat desenul, ce au folosit pentru asta.

Anexa 3

Rezumat al unei lecții într-o grupă pregătitoare pentru școală despre formarea reprezentărilor matematice elementare pe tema „Un basm vechi într-un mod nou”

Conținutul programului:

  1. Învață copiii să numere numărul de obiecte în funcție de figura geometrică (cuburi)în ordine crescătoare.
  2. Continuați să învățați să numărați în ordine crescătoare de la 2 la 7 și descrescătoare de la 7 la 1.
  3. Pentru a consolida cunoștințele și abilitățile copiilor de a face numere între numerele seriei naturale (mai mare de 2 și mai puțin de 5 etc.).
  4. Îmbunătățiți capacitatea copiilor de a naviga în spațiu (utilizarea ecranelor pe care indică locația formelor geometrice și a semnelor +; -, =) conform instrucțiunilor profesorului.
  5. Pentru a dezvolta memoria, atenția, gândirea logică la copii.
  6. Cultivați interesul pentru matematică.

Progresul lecției:

Educator: Era un bărbat. Acest bărbat avea o pisică, dar un om atât de leneș, nu-i plăcea să meargă la școală. Bărbatul l-a dat afară din casă. O pisică se plimbă prin pădure, iar o vulpe se întâlnește cu el. Am văzut o pisică și am fost surprins: „Câți ani trăiesc în pădure, nu am văzut un asemenea animal!”

Fox: - Spune-mi, omule bun, cine ești?

Pisica: - Mă numesc Kotofey Ivanovich, am venit la tine din pădurile siberiei cu un cec.

Vulpea l-a invitat pe Kotofey Ivanovich să o viziteze, a început să hrănească și să pună întrebări. A doua zi, vulpea s-a dus să ia provizii, iar pisica a rămas acasă. Vulpea a alergat și a fugit și a prins cocoșul. Se duce acasă și o întâlnește un lup:

Lupul: Opreste vulpea! Dă-mi cocoșul!

Fox: Nu, nu o voi face.

Lupul: Ei bine, o voi lua eu.

Fox: Și îi voi spune lui Kotofey Ivanovich, el vă va arăta

Lupul: Și cine este pisica Ivanovici?

Vulpea: Nu ne-ai auzit din pădurile siberiei, sosit cu un cec.

Lupul: Cum să mă uit la el?

Lisa: Uau! Kotofey Ivanovich este atât de supărat pe mine. Cine nu-l place

mănâncă acum! Iată un plic pentru tine, există o sarcină, dacă o completezi, vino să arunci o privire.

Plicul 1.

  1. Numărați cuburile (3 sarcini).
  2. Aranjați casele în ordine crescătoare de la 2 la 7.
  3. Rezolvați exemplele și aranjați remorcile în ordine descrescătoare.

Educatoare: A doua zi, vulpea s-a dus din nou în pădure după provizii, iar un urs a întâlnit-o.

Ursul: Unde te duci vulpe?

Vulpea: Haide, ursule, fă-te bine, sau îi spun lui Kotofey Ivanovici că te mănâncă.

Ursul: Și cine este Kotofey Ivanovich?

Vulpea: A, care a venit la noi din pădurile siberiei cu un cec.

Ursul: Mi-e frică de cecuri

Fox: Dar vei rezolva sarcinile atunci, iar eu voi pune o vorbă bună pentru tine.

Iată un plic cu sarcina pentru voi, dacă nu o puteți face singuri, băieți

la grădiniță, cere ajutor, sunt deștepți, știu totul.

Și puneți plicul cu răspunsurile la sarcini pe cel mai vizibil

loc, dar ascunde-te ca să nu facă Kotofey Ivanovich

Am văzut, și atunci o să-ți fie greu!

Educatoare: Ursul a mers la grădiniță să ceară ajutor copiilor, iar vulpea a plecat acasă.

Plicul 2.

  1. Puneți numărul în coș (3 sarcini0
  2. Orientare în spațiu (lucrare pe ecran)

Minut de educație fizică

Educatoare: A treia zi, vulpea s-a dus după rechizite, iar iepurele a întâlnit-o

Fox: Uite un iepuraș, te prind.

Iepurele: Nu mă atinge vulpe, mă grăbesc.

Lisa: Da, nu încerc pentru mine, ci pentru Kotofey Ivanovich.

Hare: Și cine este Kotofey Ivanovich.

Vulpea: Nu știi, a venit din pădurile siberiei cu un cec.

Iepurele: Vulpe, mi-ai face cunoștință cu el, aș fi de acord cu el.

Fox: Dacă finalizați sarcina, vă voi prezenta.

Iepurele: O să alerg la băieții de la grădiniță, au cursuri acum, mă vor ajuta.

Plicul 3

Găsiți un model (vopsiți peste bile, așezați gardul)

Umbriți forme geometrice

joaca-te cu cercul

Colorează piesele de pe tablă

Lupul, ursul și iepurele au pus plicurile în cel mai vizibil loc și s-au ascuns. Kotofey Ivanovich se plimbă cu o vulpe. Am văzut plicuri sub un tufiș, dar cum să sară. Și toate animalele stăteau în tufișuri și ca să nu fie văzute de frunziș, ci să se acopere cu crengi, ursul s-a săturat să stea, s-a agitat, frunzișul foșnea. Si cat sarea pisica, a crezut ca e un soricel, ursul a sarit si hai sa fugim, iar dupa el toti ceilalti, nu simt pamantul. Fox: - Fugi, fugi, indiferent cum te-a intimidat!...

Educator: Stai puțin, toate animalele au început să se teamă de pisică. Și pisica și vulpea au făcut matematică toată iarna, au rezolvat sarcini și au verificat răspunsurile băieților.

Rezumând.

În ciuda tuturor preocupărilor legate de introducerea tehnologiei informației în viața unui preșcolar, cursurile de informatică se deschid nu doar în școli, ci și în grădinițe. Un set extins de metode care utilizează tehnologia computerizată pentru a crea un mediu de dezvoltare în grădiniță a fost dezvoltat sub îndrumarea lui S. L. Novoselova Asociația „Computer și Copilărie” la sfârșitul anilor 1980. Acest program are la bază o abordare apropiată de ideile lui S. Peinert, regândită în cadrul demersului de activitate. În program, dezvoltarea computerului este integrată într-un set de tehnici pentru dezvoltarea activităților de joc. Scopul introducerii unui computer în viața unui preșcolar pentru autori este, în primul rând, formarea pregătirii sale psihologice pentru viață într-o societate care utilizează pe scară largă tehnologia informației.

Copiii înșiși manifestă un mare interes pentru computer ca parte a lumii adulților, în modalitățile de control al acestuia și posibilitățile de rezolvare a problemelor cognitive. Calculatorul nu este inițial o jucărie pentru copil, dar în jocuri apare ca unul dintre instrumentele unui adult: copilul se joacă de lucru la computer în același mod în care joacă șofer de autobuz.

Jocurile pe computer utilizate în programul lui S. L. Novoselova s-au concentrat pe dezvoltarea percepției și a gândirii logice, dar pe lângă acestea, a fost introdus un nou tip de joc - jocul pe computer al regizorului.

La lecțiile de la ora de informatică, preșcolarii au primit nu doar primele abilități de lucru cu calculatorul, dar în urma acestor lecții și-au dezvoltat gândirea teoretică. Potrivit autorilor programului, acest lucru se datorează particularității de a „acționa” cu un computer, unde modul de acțiune este separat de domeniul practic de activitate și trebuie realizat chiar înainte de acțiune, altfel este imposibil de reprezentat. ea sub forma unui algoritm-program. Absența „intervenției directe a mâinilor” și nevoia de a imagina de fiecare dată ce trebuie făcut și cum, duce la dezvoltarea gândirii abstracte și a reflecției, la capacitatea de a prezice rezultatul și îmbunătățește calitățile de proiectare ale gândirii. Copiii, de regulă, lucrează în grupuri mici, iar în procesul orelor există comunicare despre sarcinile îndeplinite, asistență reciprocă și cooperare.

Cu ajutorul unui joc de regizor pe computer și a unui adevărat joc de rol, autorii încearcă să conecteze mai strâns jocul și învățarea reală. Sarcinile educaționale și de formare în dezvoltarea jocurilor au fost conectate printr-un complot, iar acest complot a fost jucat separat într-un joc de rol sau într-un joc intriga-didactic. A fost dezvoltată o metodă cuprinzătoare de gestionare a jocului, care include patru componente principale:

  • îmbogățirea sferei cognitive a unui preșcolar, i.e. dezvoltarea ideilor generale despre realitate și acțiunile umane în ea;
  • schimbarea și îmbogățirea mediului subiect-joc, de ex. selecție de jucării tematice, ilustrații care încurajează jocurile de rol și regia cu un complot specific;
  • experiență de joc în sala de calculatoare și în jocuri reale, de asemenea, cu organizarea de jocuri didactice, unde copilul stăpânește metode de joc de transmitere a evenimentelor reale (sub formă de jocuri de rol și dramatizare, inclusiv cele împărtășite cu un adult), adică programul include predarea intenționată a copiilor să se joace;
  • activarea comunicării între un adult și un copil în procesul de predare și dirijare a unui joc pe computer și a unui joc de rol; o astfel de comunicare ar trebui să fie problematică, să sprijine copilul, să-i stimuleze activitatea creativă.

Autorii au dezvoltat cicluri complete de cursuri (cognitive, gaming, computer) pe temele „Marea”, „Spațiul”, „Orașul” și „Pădurea”. Componenta informatică a acestui program este jocuri educaționale și de instruire-sarcini pentru dezvoltarea memoriei, percepției, gândirii, unite prin materiale legate de o sferă a realității și conectate printr-un singur complot în orele de joc introductiv, precum și un joc de director pe computer. . Dezvoltatorii au încercat să transfere jocul regizorului cu păpuși și să înlocuiască obiecte pe ecranul computerului. De exemplu, unui copil i se oferă o situație în care este descris un anumit mediu (de exemplu, un peisaj marin) și personajele sunt figuri caracteristice care pot fi mutate pe ecran. În același timp, copilul are posibilitatea de a schimba atât mediul în sine, cât și eroii jocului și, cel mai important, sunt introduse obiecte nedefinite - „posibile obiecte substitutive”, care pot dobândi diverse semnificații funcționale și semantice în joc. . Astfel, s-a creat o situație condițională și există obiecte substitutive cu care copilul este invitat să desfășoare acțiuni de joc propriu-zise - să prezinte cu ele un complot. Toate acțiunile copilului sunt înregistrate sub formă de desene animate, care pot fi apoi redate, ceea ce aduce acest joc mai aproape de activitățile creative productive și reprezintă o întărire suplimentară pentru copil. Totuși, acest lucru ridică întrebarea cât de mult copilul în acest tip de activitate este concentrat pe proces, pe joc în sine și cât de semnificativ este rezultatul pentru el - produsul creativității? Această activitate este de fapt un joc sau o lucrare de creare a unui desen animat? Este important de subliniat faptul că pentru a introduce copilul în intrigile sarcinilor de joc intelectual și a jocurilor regizorului, înainte și după orele de la ora de informatică se țin jocuri de dramatizare și jocuri de rol pe teme similare.

La implementarea acestui program, autorii observă dificultățile de a-și construi propriile comploturi, mai ales dacă copilul nu este suficient de familiarizat cu sfera realității care se joacă și cu posibilele acțiuni ale oamenilor din ea. Aceste dificultăți sunt similare cu problemele formării unui joc de rol, descrise de D. B. Elkonin, când pentru apariția unui joc, copiii trebuiau introduși nu într-un anumit domeniu al realității în general, ci în conținut. a activității umane în ea. Întrucât în ​​intriga creată de copil nu exista un discurs, comentariile proprii ale copilului, o explicație a mișcării și relațiilor figurilor de pe ecran, au căpătat o mare importanță. Pentru unii copii, această poveste a jucat rolul principal, iar reprezentarea computerizată a intrigii a rămas restrânsă.

După ce au stăpânit toate programele regizorului, copiii au ales jocul regizorului pe calculator după cum au dorit. O trăsătură distinctivă a acestei etape a fost trecerea copiilor de la jocul regizorului de pe computer la jocul de rol. Mai mult, conținutul jocului de rol a fost îmbogățit datorită influenței jocului regizorului la calculator.

Astfel, în acest experiment, un joc pe calculator special organizat este considerat suplimentar mijloace pentru dezvoltarea jocului tradițional poveste-rol. Autorii subliniază în special efectul metodologiei asupra dezvoltării jocului de rol propriu-zis. Cu toate acestea, desfășurarea unor cursuri cuprinzătoare privind dezvoltarea jocului în sine ar fi trebuit să promoveze abilitățile de joc ale copiilor, chiar și cu excluderea componentei computerului.

Pe de altă parte, jocul regizorului are câteva caracteristici care, din punctul nostru de vedere, complică utilizarea computerului ca bază a acestui tip de joc. Întregul joc regizoral (intrigă, roluri, acțiuni) se desfășoară în vorbire, externă sau internă, iar acțiunea externă devine din ce în ce mai restrânsă odată cu dezvoltarea jocului. Ceea ce este important aici este trecerea constantă a copilului către poziții între roluri, dialogul dintre ele, poziția „de sus” a autorului. Obiectele computerului, dimpotrivă, nu se extind, ci limitează libertatea de a schimba pozițiile, manipularea lor în sine se transformă într-o acțiune separată, atenția este concentrată pe „computer™” și caracteristicile tehnologice ale jocului. În același timp, utilizarea vorbirii este minimă. Absența necesității de a explica păpușii cum ar trebui să se miște, posibilitatea „intervenției directe a mâinilor”, acțiunea directă pentru aceasta este ceea ce face păpușa mai „vie” decât chiar și o imagine animată pe ecran. Păpușa „înțelege” mai bine, pentru că înțelege cu mintea unui copil care acționează direct pentru ea și nu își traduce ideea în limbajul unui computer. Se poate presupune că jocul directorului de calculator creat în cadrul acestui program este mai degrabă o variantă de succes a activității creative pentru crearea de filme animate de către copii, dar nu este un joc în forma sa cea mai pură.

Întrebarea conexiunii dintre jocul tradițional de poveste, care are un potențial de dezvoltare uriaș, și un joc pe calculator este foarte relevantă. După cum se arată mai sus, jocul de rol ocupă astăzi un loc semnificativ mai mic în viața unui preșcolar decât înainte. Posibilitatea ca un joc pe calculator să compenseze reducerea jocului de rol necesită o atenție specială.

  • Novoselova S. L., Peshku G. P. Lumea computerelor unui preșcolar. M.: Centrul de Sociologie a Educației RAO, 2000.

„Abilitatea de a învăța fapte noi este invers proporțională cu vârsta” (Glenn Doman)

Importanța utilizării TIC în dezvoltarea preșcolarilor

În condițiile dezvoltării moderne a societății și producției, este imposibil să ne imaginăm o lume fără resurse informaționale, nu mai puțin semnificative decât resursele materiale, energetice și de muncă. A priori, că spațiul informațional modern necesită cunoștințe de calculator nu doar în școala primară, ci și în copilăria preșcolară.

Astăzi, tehnologiile informaționale extind semnificativ oportunitățile părinților, profesorilor și specialiștilor din domeniul educației timpurii. Posibilitățile de utilizare a unui computer modern permit cel mai complet și de succes realizează dezvoltarea abilităţilor copilului.

Spre deosebire de mijloacele didactice tehnice convenționale, tehnologiile informației și comunicării permit nu numai să sature copilul cu o cantitate mare de cunoștințe gata făcute, strict selectate, organizate corespunzător, ci și să dezvolte abilități intelectuale, creative și care este foarte importantă în copilăria timpurie. - capacitatea de a dobândi în mod independent noi cunoștințe.

Capacitatea unui computer de a reproduce simultan informații sub formă de text, grafică, sunet, vorbire, video, de a memora și procesa datele cu mare viteză permite specialiștilor să creeze noi mijloace de activitate pentru copii, care sunt fundamental diferite de toate jocurile existente și jucării. Toate acestea impun cerințe calitativ noi învățământului preșcolar, prima verigă în educația continuă, una dintre sarcinile principale ale cărora este de a pune potenţialul de dezvoltare îmbogăţită a personalităţii copilului.

Prin urmare, este necesară introducerea tehnologiilor informaționale în sistemul de educație și formare preșcolară.

Practica a arătat că, în același timp, interesul copiilor pentru ore crește semnificativ, nivelul abilităților cognitive crește.

Utilizarea unor noi metode neobișnuite de explicare și consolidare, mai ales într-un mod ludic, crește atenția involuntară a copiilor, ajută la dezvoltarea atenției voluntare. Tehnologia informației oferă o abordare centrată pe persoană. Capacitățile computerului vă permit să creșteți cantitatea de material oferită pentru revizuire. În plus, pentru preșcolari, același material de program trebuie repetat de mai multe ori, iar varietatea formelor de prezentare este de mare importanță.

În afara orelor de curs, jocurile pe calculator ajută la consolidarea cunoştinţelor copiilor; pot fi folosite pentru lecții individuale cu copii care sunt înaintea colegilor lor în dezvoltare intelectuală sau care au rămas în urmă; pentru dezvoltarea abilităților mentale necesare activității intelectuale: percepție, atenție, memorie, gândire, dezvoltarea motricității fine.

Programele de calculator învață independența, dezvoltă abilitatea de autocontrol. Copiii mici au nevoie de mai mult ajutor cu sarcinile și confirmarea pas cu pas a acțiunilor lor, iar controlul automatizat al corectitudinii eliberează timpul profesorului pentru lucrul paralel cu alți copii.

Computerul poate intra în viața unui copil prin joacă. Jocul este una dintre formele gândirii practice. În joc, copilul operează cu cunoștințele, experiența, impresiile sale, afișate sub forma socială a modurilor de acțiune de joc, semne de joc care capătă sens în câmpul semantic al jocurilor. Copilul descoperă capacitatea de a înzestra un obiect neutru (până la un anumit nivel) cu sens de joc în câmpul semantic al jocului. Această abilitate este principala bază psihologică pentru introducerea unui computer în jocul unui preșcolar ca instrument de joc.

În cursul activității de joc a unui preșcolar, îmbogățit cu instrumente informatice, apar neoplasme mentale (gândire teoretică, imaginație dezvoltată, capacitatea de a prezice rezultatul unei acțiuni, calități de proiectare ale gândirii etc.), care duc la un ascuțit creșterea abilităților creative ale copiilor.

În comparație cu formele tradiționale de predare a preșcolarilor, computerul are mai multe avantaje:

  • prezentarea informațiilor pe ecranul unui computer într-un mod ludic provoacă un uriaș interes;
  • poartă figurativ tip de informații pe înțelesul preșcolarilor;
  • mișcări, sunet, animație atrage mult timp Atenţie copil;
  • sarcini problematice, încurajarea copilului să le rezolve corect de către computerul însuși este un stimulent activitate cognitivă copii;
  • permite individualizareînvăţare;

copilul însuși reglează ritmul și numărul sarcinilor de învățare a jocului rezolvate;

  • in cursul activitatilor sale la calculator, prescolarul dobandeste încredere în sine, prin aceea că poate face multe;
  • permite simula astfel de situații de viață care nu pot fi văzute în viața de zi cu zi (zbor cu rachete, inundații, efecte neașteptate și neobișnuite);
  • calculatorul este foarte „răbdător”, niciodată nu certa copilul pentru greșeli, dar așteaptă ca el să le corecteze el însuși.

Aplicații ale TIC pentru dezvoltarea preșcolară

Utilizarea unui computer pentru educația și dezvoltarea copiilor mici poate fi conditionatîmpărțite în directe și indirecte.

1. Învățare și dezvoltare mediate

a) Utilizarea internetului global

Educația modernă este greu de imaginat fără resursele internetului. Internetul are un potențial uriaș pentru servicii educaționale. E-mailul, motoarele de căutare, conferințele electronice devin o parte integrantă a educației moderne. Pe Internet, puteți găsi informații despre problemele educației și dezvoltării timpurii, despre școli și grădinițe inovatoare, institute străine de dezvoltare timpurie și puteți stabili contacte cu experți de top în domeniul educației.

Prin urmare, în ultimii ani, a existat o introducere masivă a Internetului nu numai în școală, ci și în învățământul preșcolar. Numărul resurselor informaționale în toate domeniile educației și dezvoltării copiilor este în creștere.

Internetul devine într-adevăr disponibil pentru utilizare în procesul educațional. Oportunitățile oferite de resursele electronice ale rețelei permit rezolvarea unui număr de sarcini care sunt relevante pentru specialiștii care lucrează în sistemul de învățământ preșcolar.

În primul rând, acestea sunt informații suplimentare, care din anumite motive nu se află în ediția tipărită.

În al doilea rând, este o varietate de materiale ilustrative, atât static, cât și dinamic (animații, materiale video).

În al treilea rând, în societatea informațională, resursele electronice de rețea reprezintă modalitatea cea mai democratică de diseminare a noilor idei metodologice și a noilor manuale didactice, la dispoziția metodologilor și profesorilor, indiferent de locul de reședință și de nivelul veniturilor acestora.

Utilizarea resurselor de internet face posibil ca procesul educațional pentru preșcolarii mai mari să fie informativ, distractiv și confortabil. Informațiile și suportul metodologic sub formă de resurse electronice pot fi utilizate în timpul pregătirii unui profesor pentru ore, de exemplu, pentru a studia noi metode, atunci când selectați mijloace vizuale pentru o lecție.

De interes pentru educatori poate fi versiunea electronică a revistei "Educatie prescolara" - http://dob.1september.ru/ . Aici puteți găsi articole despre creație, senzorială, vorbire și alte tipuri de dezvoltare timpurie a copilăriei. Printre rubricile de pe site sunt interesante: lumea copiilor; consultație parentală; atelier; biblioteca de jocuri; fii sănătos, crește mare; raft de cărți; scoala naturii; scoala psihologica etc.

O resursă utilă este o selecție de materiale Festivalul ideilor pedagogice susținută de Editura „Primul Septembrie” - http://festival.1september.ru/, unde educatori și profesori din toată Rusia își împărtășesc descoperirile pedagogice. Anul acesta, materialele pentru toți anii anteriori sunt plasate pe un singur site, ceea ce facilitează și accelerează căutarea. Adevărat, în interiorul paginii „Educație preșcolară” materialul nu este aranjat pe titluri, ceea ce ar grăbi căutarea, ci în ordine alfabetică.

Site-ul http://bukvar.edu.ru poate servi ca asistent pentru dezvoltarea preșcolarilor

Aici găsiți un dicționar ilustrat pentru dezvoltarea vorbirii copiilor preșcolari mai mari și albume de povești.

Dicționarul ilustrat pentru dezvoltarea vorbirii este o resursă adresată atât profesorilor care pregătesc preșcolari mai mari pentru școală, cât și preșcolarilor înșiși. Este conceput în principal pentru a crește vocabularul copiilor; poate fi folosit ca materiale didactice în predarea copiilor să citească.

Dicționarul ilustrat poate oferi profesorului următoarele opțiuni:

  • selecția de ilustrații pentru o anumită temă,
  • selecția de ilustrații pentru cuvintele care conțin o anumită literă la începutul, la mijlocul sau la sfârșitul unui cuvânt;
  • vizualizarea ilustrațiilor selectate și descărcarea lor pe un computer personal.

Albumele de povești pentru dezvoltarea vorbirii sunt concepute pentru a dezvolta vorbirea coerentă a copiilor.

Albumele electronice oferă profesorului următoarele oportunități:

  • selecție de ilustrații pentru descărcare (pentru tipărire),
  • vizualizați selecția,
  • tastarea și salvarea textelor poveștilor compilate din imagini.

Mijloacele electronice de predare sunt concepute special pentru copiii preșcolari. Vă vor ajuta să învățați literele și să învățați să citiți. Aceste evoluții iau în considerare pe deplin caracteristicile mentale, culturale și sociale ale înțelegerii de către copii a unui astfel de fenomen cultural, cum ar fi compoziția de cuvinte și cuvinte.

Motoarele de căutare pe internet oferă educatorilor posibilitatea de a găsi aproape orice material despre dezvoltarea timpurie și învățare, precum și orice fotografii și ilustrații pentru cursuri.

b) Utilizarea unui calculator pentru ținerea evidenței.

Un calculator poate oferi un serviciu de neprețuit educatorilor și părinților „avansați” în alcătuirea tot felul de planuri de acțiune cu ajutorul programelor organizatoare, ținerea unui jurnal individual al unui copil, înregistrarea diferitelor date despre el, rezultatele testelor, construirea programelor, în general. . urmăriți dezvoltarea copilului. Acest lucru se poate face manual, dar costurile de timp nu sunt comparabile.

Un aspect important al utilizării unui computer este menținerea unei baze de date. prin cărți. Astăzi au apărut un număr foarte mare de cărți despre creșterea și dezvoltarea copiilor, multe cărți reflectă abordări integrate ale educației, altele reflectă dezvoltarea unei anumite calități, diferențierea categoriilor de vârstă etc. Este dificil să navighezi în literatură fără o Bază de date.

2. Predare directă.

a) Utilizarea programelor de dezvoltare pentru calculator

Capacitățile computerului fac posibilă creșterea sumei oferite pentru

familiarizarea materialului. Un ecran luminos luminos atrage atenția, face posibilă trecerea percepției audio a copiilor la vizuale, personajele animate trezesc interes, ca urmare, tensiunea este eliberată.

Dar astăzi, din păcate, există un număr insuficient de programe de calculator bune care sunt concepute pentru copiii de această vârstă.

Experții americani identifică o serie de cerințe pe care programele de dezvoltare pentru copii trebuie să le îndeplinească:

  • natura exploratorie,
  • ușurință pentru studii independente ale copilului,
  • dezvoltarea unei game largi de abilități și percepții,
  • nivel tehnic ridicat,
  • potrivire de vârstă,
  • divertisment.

Programele educaționale pentru această grupă de vârstă de pe piață pot fi clasificate după cum urmează:

1. Jocuri pentru dezvoltarea memoriei, imaginației, gândirii etc.

2. Dicționare „vorbitoare” de limbi străine cu animație bună.

3. Studiourile ART, cei mai simpli editori grafici cu biblioteci de desene.

4. Jocuri-călătorie, „rpg”.

5. Cele mai simple programe de predare a citirii, matematicii etc.

Pentru dezvoltarea preșcolarilor, puteți folosi seria de programe „Lecții distractive”, produse de compania „New Disc”.

Utilizarea unor astfel de programe permite nu numai îmbogățirea cunoștințelor, folosirea unui computer pentru o cunoaștere mai completă a obiectelor și fenomenelor care se află în afara experienței proprii a copilului, dar și creșterea creativității copilului; capacitatea de a opera cu simboluri pe ecranul monitorului ajută la optimizarea trecerii de la gândirea vizual-figurativă la gândirea abstractă; utilizarea jocurilor creative și regizorale creează o motivație suplimentară în formarea activităților educaționale; munca individuală cu computerul crește numărul de situații pe care un copil le poate rezolva independent.

b) Utilizarea prezentărilor multimedia

Prezentările multimedia fac posibilă prezentarea materialului educațional și de dezvoltare ca un sistem de imagini de referință vii, pline cu informații structurate cuprinzătoare într-o manieră algoritmică. În acest caz, sunt implicate diverse canale de percepție, ceea ce face posibilă stocarea informațiilor nu numai în formă factografică, ci și în formă asociativă în memoria copiilor.

Scopul unei astfel de prezentări a informațiilor în curs de dezvoltare și educaționale este formarea unui sistem la copii imagini mentale. Prezentarea materialului sub forma unei prezentări multimedia reduce timpul de învățare, eliberează resursele sănătății copiilor.

Utilizarea prezentărilor multimedia în sala de clasă face posibilă construirea unui proces educațional bazat pe moduri corecte psihologic de funcționare a atenției, memoriei, activității mentale, umanizarea conținutului educației și interacțiunilor pedagogice, reconstrucția procesului de învățare și dezvoltare din punctul de vedere al integrității.

3. Păstrarea sănătății copiilor atunci când lucrează cu un computer.

Vorbind despre utilizarea unui computer de către copiii mici, se pune problema menținerii sănătății și vederii. Este rezonabil să se stabilească limite de timp pentru a studia cu un computer, dar atenția involuntară la copiii de această vârstă este foarte mică (10-15 minute), prin urmare, de regulă, copiii nu pot sta mult timp la computer. Un copil cu dezvoltare normală la această vârstă se mișcă 70-80% din timp în care este treaz, așa că deocamdată întrebarea „stau” la computer nu este relevantă.

Concluzie

Deci, utilizarea instrumentelor de tehnologie a informației va face procesul de învățare și dezvoltare a unui copil destul de simplu și eficient, lipsit de munca manuală de rutină și va deschide noi oportunități pentru educația timpurie.

Literatură

  1. Artemova L.V. Lumea din jur în jocurile didactice ale preșcolarilor: O carte pentru profesorii de grădiniță și părinți - M .: Educație, 1992.
  2. Gorvits Yu.M., Chainova L.D., Poddyakov N.N., Zvorygina E.V. și alte Noi tehnologii informaționale în învățământul preșcolar. M.: LINKA-IIPESS, 1998
  3. Gorvits Yu., Pozdnyak L. Cine ar trebui să lucreze cu un computer la grădiniță. Învățământul preșcolar, 1991, nr. 5 - p. 92-95.
  4. Zubrilin A.A. „Componenta de joc în predarea informaticii”. Informatica in invatamantul primar. 2001, nr. 3, p. 3 - 16.
  5. Ibuka M. E prea târziu după trei. - M.: Cunoașterea, 1992.
  6. Karalashvili: E. „Exerciții pentru îmbunătățirea copiilor de 6-7 ani”. Educatie prescolara. 2002, nr. 6, p. 39 - 41.
  7. Makaser I.L. „Jocul ca element de învățare”. Informatica in invatamantul primar. 2001, nr. 2, p. 71 - 73.
  8. Motorin V. „Posibilitati educative ale jocurilor pe calculator”. Învățământul preșcolar, 2000, Nr. 11, p. 53 - 57.
  9. Novoselova S.L., Petka G.P. Lumea computerelor unui preșcolar. Moscova: New School, 1997
  10. Petrova E. „Dezvoltarea jocurilor pe calculator”. Învățământul preșcolar, 2000, Nr. 8, p. 60 - 68.
  11. Fomicheva OS Creșterea unui copil de succes în era computerului. M.: „Helios ARV”, 2000.