Jocuri populare rusești antice. Indexul jocurilor populare rusești Jocuri populare cu copii 2-3 ani

jocuri populare rusești

1. Nap verde
Toți jucătorii stau în cerc, se țin de mână și cântă o melodie:
Nap verde, ține-te bine
cine se întrerupe nu se va întoarce.
Unu, doi, trei.
La numărul de „trei”, fiecare se întoarce în jurul lor în orice fel vrea, dar încearcă să nu-și lase mâinile. Cine își rupe mâinile intră în cerc, restul repetă cântecul. Și așa mai departe de mai multe ori.

2. Pe un scaun înalt
Unul dintre jucători stă în cerc pe un scaun sau pe un ciot. Toată lumea sta în jurul lui și spune cuvintele:
Eu însumi stau pe un scaun,
Eu însumi stau pe cel pictat.
Cine ma iubeste,
mă va cumpăra.
Cine mă va cumpăra
pupici de trei ori!
Unu, doi, trei!
În număr de trei, toată lumea aleargă la persoana care stă. Cine se apropie primul de el și îl sărută (sau îl atinge) de trei ori pe obraz stă în cerc și totul se repetă din nou.

3. Zarya-Zarenitsa
Un stâlp este fixat în centru (sau unul dintre jucători îl ține) pe care sunt panglici multicolore (aproximativ2 m). Este selectat un șofer care stă sau se plimbă în jurul jucătorilor, restul ia capetele panglicilor și încep să meargă în jurul stâlpului cântând:
Zarya-Zarenitsa – Fecioara Rosie
Am traversat câmpul, mi-am scăpat cheile,
chei de aur, panglici albastre.
Unu, doi - nu o cioara,
fugi ca focul!
La cuvântul „foc”, șoferul îl atinge pe cel care se întâmplă să-i fie vizavi (sau pe care a avut ochii în prealabil), își aruncă capătul panglicii și aleargă în direcții diferite în jurul jucătorilor. Cine apucă prima panglică liberă stă în cerc, cel întârziat rămâne să conducă.

4. Dudar
Dudar este ales și stă în cerc. Un dans rotund îl înconjoară și cântă un cântec:
Dudar, Dudar, Dudarishche
bătrân, bătrân.
E sub punte, e sub umezeală,
este putred.
- Dudar, Dudar, ce doare?
Dudar arată și numește ceea ce îl doare (braț, cap, spate, genunchi etc.), toată lumea își pune mâinile în acest loc și din nou începe să meargă în cerc cântând.
Dudar, Dudar, Dudarishche
bătrân, bătrân. etc.
Când se sătura să joace, Dudar spune: „A revenit!”


5. Varză
Toată lumea își dă mâna și începe să cânte o melodie:
Oh, varză, aranjamentul meu de locuri,
Există o singură supărare pentru cel drag.
Oh, varză, se întinde ușor -
doi merg – al treilea este furios.
Ah, varză, rădăcină de aur,
iar dragul meu este un mire de aur!
Cu cuvintele: Curl, curl, curl, cercul dintr-un loc (lângă lider) se rupe și toată lumea începe să se răsucească ca o spirală în jurul unuia dintre capete (unde nu există lider).
Apoi, cu cuvintele: Atârna, atârnă, crește, liderul începe să desfășoare rapid spirala (poți să o faci repede, ca un șarpe și o figură în opt, în smucituri).

6. Șarpe
„Șarpele” merge în fața jucătorilor spunând:
Sunt un șarpe, șarpe, șarpe
Mă târăsc, mă târăsc, mă târăsc.
Potrivit pentru unul dintre jucători:
– Vrei să fii coada mea?
- Vrei!
- stai in spatele meu!
Cei doi merg:
Sunt un șarpe, șarpe, șarpe
Mă târăsc, mă târăsc, mă târăsc.
Abordați un alt jucător:
– Vrei să fii coada mea?
- Vrei!
- Târăşte-te!
Jucătorul trebuie să se târască între picioarele „șarpelui” și să devină „coada” acestuia. Și așa mai departe până când toată lumea s-a adunat.

7. Opțiunea Zhmurok.

Blind Man's Bluff și BUBENETS sunt selectate.

Sunt în interiorul dansului rotund. Ei leagă un bandaj pe buff-ul lui Zhmurka, Îi dau lui Bubents un clopoțel în mâini! Cineva o învârte pe Zhmurka, toată lumea scandează la unison:
Tryntsi-bryntsy clopote
Capetele placate cu aur
Cine cântă la clopote
Buff-ul orbului nu-l va prinde!
După care Zhmurka îl prinde pe Bubenets. Restul păstrează un cerc și „aclama” în mod activ pe cineva și oferă indicii.” Apoi Bubenets devine Zhmurka și alege (pe care te poți baza) un nou Bubenets. Dacă sunt mulți oameni, atunci probabil că puteți lansa mai multe Bubenturi deodată.

8. Tigaie

Două echipe. Jucătorii stau unul după altul din fiecare echipă, cu fața în centrul cercului pe care îl formează. Se țin de mână și aleargă în cerc. În același timp, nu puteți alerga în centrul cercului, adică să pășiți pe „tigaia” - veți fi ars, lipsind echipa de un punct.

Auzind comanda: „Plantează!”, toată lumea se oprește și începe să-și tragă vecinii și adversarii în cerc - „plantează în tigaie”. Acest lucru trebuie făcut prin întărirea picioarelor pentru a nu ajunge singur acolo.

La comandă: „Aprinde-l!” - toți aleargă din nou în cerc. Acest lucru se repetă până când toată lumea din una dintre echipe este „coaptă”. Uneori, bucăți de zăpadă sunt așezate pe „tigaie” - „clatite”. Apoi Puteți călca pe cerc, principalul lucru este să nu călcați pe „clătite”.

9. Jocul „Cercuri”

Soferul este selectat. Jucătorii formează un cerc. Șoferul stă în centru cu ochii închiși. Toată lumea se plimbă în jurul lui și cântă:

Apoi se opresc, iar șoferul simte capetele tuturor. Cel pe care îl numește corect pe nume merge în cercul conducătorilor.

10. Joc „Miere sau zahăr”

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe: ei aleg cine să fie - miere sau zahăr. Apoi iau un băț și îl trag de la ambele capete. Se întrec pentru a vedea a cui parte are mai multă miere sau zahăr.

11. Jocul „Grădinarul și vrăbiile”

Conform rimei de numărare, sunt selectate „grădinarul” și „vrabie”. Restul își unesc mâinile, formând un cerc, iar „grădinarul” cântă:

Hei vrabia, nu ciuguli cânepa
Nu al nostru, nu al meu, nu al vecinilor noștri”.
Îți rup piciorul pentru cânepa asta.

„Grădinarul” aleargă să prindă „vrabia”. Copiii lasă vrabia să intre în cerc și o eliberează. După ce a prins „vrabia”, „grădinarul” își schimbă locul cu ea sau sunt selectați noi șoferi.

12. Jocul „Soarele”

Conform rimei de numărare, ei aleg șoferul - „Sunny”. Restul copiilor stau în cerc. „Soarele” stă în mijlocul cercului, toată lumea cântă:

Strălucește, soare, mai strălucitor!
Vara va fi mai caldă
Și iarna este mai caldă
Și primăvara e mai dulce!

Primele două versuri sunt un dans rotund, pentru următoarele două se întorc pentru a se înfrunta, se înclină, apoi se apropie de „Soare”, scrie „FIRIN!” și ajunge din urmă cu copiii. După ce a ajuns din urmă jucătorul și l-a atins, copilul îngheață și renunță la joc.

Jocurile distractive în aer liber sunt copilăria noastră. Cine nu-și amintește de ascunselea și căutarea constantă a orbului, prinderea și etichetarea?
Când au apărut aceste jocuri? Cine le-a inventat? Probabil că este imposibil să găsești un răspuns exact la aceste întrebări. Aceste jocuri, precum cântecele și basmele, au fost create de oameni. Ele temperează perfect trupul și sufletul.
Aceste jocuri te obligă să te miști mult și necesită inventivitate, ingeniozitate, dexteritate și perseverență. Ele sunt de obicei ținute la aer curat, într-o zonă deschisă.
Copiii de toate vârstele pot participa la astfel de jocuri - de la preșcolari până la liceeni.
Regulile lor sunt simple și clare.

Intriga jocului este foarte simplă: este selectat un șofer, care trebuie să ajungă din urmă și să-și bată joc de jucătorii care alergă pe site.
Dar acest joc are mai multe opțiuni care îl complică.
1. Jucătorul batjocorit devine șofer și trebuie să alerge, ținându-și mâna pe partea corpului pentru care a fost batjocorit.
Primul jucător pe care îl atinge șoferul devine însuși șoferul.
2. Jucătorul supărat se oprește, își întinde brațele în lateral și strigă: „Cea-ceai-help out.” El este „vrăjit”.
Alți jucători îl pot „dezacanta” atingându-și mâna. Liderul trebuie să „vrăjească” pe toată lumea. Pentru a face acest lucru mai rapid, pot exista doi sau trei șoferi.

Acest joc vă este probabil familiar, dar are multe variante diferite.
Regulile de bază sunt: ​​o persoană conduce și ceilalți se ascund.
Șoferul trebuie să găsească toți jucătorii și să-și bată joc de ei înainte ca aceștia să aibă timp să se ascundă „acasă”.
Șoferul, ales folosind o rimă de numărare, stă în locul stabilit cu ochii închiși. Acest loc se numește „con”.
În timp ce șoferul numără cu voce tare până la 20–30, toți jucătorii se ascund într-o anumită zonă. După încheierea numărării, șoferul deschide ochii și pleacă în căutarea celor ascunse.
Dacă vede pe unul dintre jucători ascunzându-se, îl strigă cu voce tare și fuge la țăruș. Ca semn că jucătorul a fost găsit, miza trebuie bătută pe un perete sau un copac.
Dacă jucătorul găsit aleargă la miză și bate acolo înaintea șoferului, atunci el nu este considerat prins. Se dă deoparte și așteaptă să se termine jocul.
Șoferul trebuie să „prindă” cât mai mulți jucători ascunși.
Data viitoare, șoferul devine jucătorul care a fost găsit și „prins” ultimul (sau, conform deciziei jucătorilor, primul).
De fiecare dată când șoferul se deplasează departe de cal, jucătorii ascunși se pot strecura la cal neobservați și bat. În acest caz, ele nu vor fi considerate detectate.

Pe site, la o distanță de 10-15 metri, sunt trasate două linii - două „case”.
Într-una sunt gâște, în cealaltă stăpânul lor.
Între „case”, „sub munte”, trăiește „lupul” - liderul.
„Stăpânul” și „gâștele” conduc un dialog unul cu celălalt, cunoscut de toată lumea încă din copilărie:
- Gâște, gâște!
- Ha-ha-ha!
- Vrei sa mananci ceva?
- Da da da!
- Deci zboară!
- Nu avem voie. Lupul cenușiu de sub munte nu ne lasă să mergem acasă!
După aceste cuvinte, „gâștele” încearcă să alerge la „stăpân”, iar „lupul” le prinde.
Jucătorul prins devine un „lup”.

Jucătorii se aliniază într-o coloană în perechi, ținându-se de mână.
Șoferul stă în fața coloanei la câțiva pași, cu spatele la jucători. El spune:
Arde-arde clar
Ca să nu se stingă.
Și unul, și doi și trei.
Ultimul cuplu aleargă!
Pe cuvântul „alergă”, ultimul cuplu care stă în picioare trebuie să alerge rapid în jurul coloanei și să stea în față. Iar șoferul se străduiește să treacă înaintea lor și să ocupe unul dintre locurile primei perechi. Cel care nu are suficient spațiu devine șofer.
În loc de cuvintele „ultima pereche”, șoferul poate spune: „A patra pereche” sau „A doua pereche”. În acest caz, toți care joacă trebuie să fie foarte atenți și să-și amintească unde se află în coloană.

Două linii sunt trasate pe site la o distanță de 6-8 metri una de alta.
În spatele unei linii este șoferul - „ursul”, în spatele celuilalt se află „casa” în care locuiesc copiii.
Copiii ies din „casă” în „pădure” pentru a culege ciuperci și fructe de pădure.
Se apropie de vizuina ursului cu cuvintele:
De ursul din pădure
Eu iau ciuperci și fructe de pădure.
Dar ursul nu doarme,
Totul se uită la noi.
La ultimele cuvinte, „ursul” sare din „bârlog” și încearcă să unge copiii care fug spre casa lor.
Un jucător lovit de un urs devine urs.

Este selectat șoferul - „călugărul” și liderul - „vânzătorul”.
Toți ceilalți jucători fac un secret secret de la „călugărul” culorilor vopselelor. Culorile nu trebuie repetate.
Jocul începe cu șoferul care vine la „magazin” și spune: „Eu, un călugăr în pantaloni albaștri, am venit la tine pentru niște vopsea.”
Vânzător: „Pentru ce?”
Călugărul numește orice culoare, de exemplu: „Pentru albastru”.
Dacă nu există o astfel de vopsea, atunci vânzătorul spune: „Mergeți pe poteca albastră, veți găsi cizme albastre, purtați-le și aduceți-le înapoi!”
„Monk” începe jocul de la început.
Dacă există o astfel de vopsea, atunci jucătorul care și-a dorit această culoare încearcă să fugă de „călugăr” și îl ajunge din urmă.
Dacă ajungeți din urmă, atunci „vopseaua” devine șoferul; dacă nu, atunci vopselele sunt ghicite din nou și jocul se repetă.

Jocul se desfășoară pe o zonă limitată, fără obstacole periculoase.
Șoferul este legat la ochi sau pur și simplu închide ochii. Trebuie să-și bată joc de unul dintre jucători cu ochii închiși.
Jucătorii fug de șofer, dar nu depășesc limitele site-ului și asigurați-vă că își ridică vocea - sunați șoferul pe nume sau strigă: „Sunt aici”.
Jucătorul răsfățat își schimbă rolurile cu șoferul.

Ei aleg pe Alyonushka și Ivanushka și le leagă la ochi. Sunt în interiorul cercului.
Jucătorii stau în cerc și își unesc mâinile.
Ivanushka trebuie să o prindă pe Alyonushka.
Pentru a face acest lucru, o poate suna: „Alyonushka!” Alyonushka trebuie să răspundă întotdeauna: „Sunt aici, Ivanushka!”, dar ea însăși nu se grăbește să o întâlnească pe Ivanushka și, simțind apropierea lui, fuge în lateral.
Mișcările șoferilor sunt comice și uneori neașteptate.
Se întâmplă că Ivanushka greșește pe cineva care stă în apropiere cu Alyonushka și mai degrabă îl apucă. I se explica greseala.
De îndată ce Ivanushka a prins-o pe Alyonushka, alți tipi le iau locul și jocul începe din nou.

Jucătorii sunt împărțiți în două grupe. Unul înfățișează cazaci, celălalt – tâlhari.
Cazacii au propria lor casă, unde este un paznic în timpul jocului. Responsabilitățile sale includ paza tâlharilor capturați.
Jocul începe cu cazacii, rămânând în casa lor, oferind tâlharilor posibilitatea de a se ascunde. În acest caz, tâlharii trebuie să lase urme: săgeți, simboluri sau note care indică locația următorului semn.
Urmele pot fi și false pentru a-i intimida pe cazaci. După 10-15 minute, cazacii încep să caute.
Jocul se termină când toți tâlharii sunt prinși, iar cel pe care l-au văzut cazacii este considerat prins.
Este mai bine să joci într-o zonă mare, dar limitată de unele semne.
La sfârșitul jocului, cazacii și tâlharii își schimbă rolurile.

Undița este o coardă de sărit. Un capăt al acestuia este în mâna „pescarului” - șoferul.
Toți jucătorii stau în jurul „pescarului” nu mai mult de lungimea frânghiei.
„Pescarul” începe să învârtă „undița”, încercând să lovească cu ea picioarele jucătorilor.
„Peștele” trebuie să se protejeze de „undița” și să sară peste ea. Pentru a preveni interferența „peștelui” unul cu celălalt, ar trebui să existe o distanță de aproximativ jumătate de metru între ei.
„Peștele” nu ar trebui să-și părăsească locurile.
Dacă „pescarul” a reușit să prindă „peștele”, adică să atingă „undița”, atunci locul „pescatorului” este luat de „peștele” prins.
Trebuie respectată următoarea condiție: frânghia poate fi răsucită în orice direcție, dar nu poate fi ridicată de la sol mai mult de 10-20 de centimetri.

Două persoane sunt selectate pentru joc: unul este „pisica”, celălalt este „șoarecele”. În unele cazuri, numărul de „pisici” și „șoareci” este și mai mare. Acest lucru se face pentru a condimenta jocul.
Toți ceilalți jucători stau într-un cerc, ținându-se de mână și formează o „poartă”.
Sarcina „pisicii” este să ajungă din urmă „șoarecele” (adică să-l atingă cu mâna). În acest caz, „șoarecele” și „pisica” pot alerga în interiorul și în afara cercului.
Cei care stau în cerc simpatizează cu „șoarecele” și îl ajută cât pot de bine. De exemplu: lăsând „șoarecele” să intre în cerc prin „poartă”, ei îl pot închide pentru „pisica”. Sau, dacă „șoarecele” iese din „casă”, „pisica” poate fi încuiată acolo, adică poți renunța, închizând toate „porțile”.
Acest joc nu este ușor, mai ales pentru o „pisică”. Lasă „pisica” să-și arate capacitatea de a alerga, viclenia și dexteritatea.
Când „pisica” prinde „șoarecele”, o nouă pereche este selectată dintre jucători.

Șoferul și jucătorii se află pe părțile opuse a două linii, care sunt trase la o distanță de 5-6 metri unul de celălalt.
Sarcina jucătorilor este să ajungă la șofer cât mai repede posibil și să-l atingă. Cel care a făcut asta devine șofer.
Dar să ajungi la șofer nu este ușor.
Jucătorii trec doar la cuvintele șoferului: „Dacă conduci mai liniștit, vei merge mai departe”. Stop!" La cuvântul „stop” toți jucătorii îngheață.
Șoferul, care anterior stătuse cu spatele la jucători, se întoarce și se uită.
Dacă în acest moment unul dintre jucători se mișcă, iar șoferul observă acest lucru, atunci acest jucător va trebui să se întoarcă dincolo de linie.
Șoferul îi poate face pe băieții înghețați să râdă. Cine râde se întoarce și dincolo de linie. Și apoi jocul continuă.

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe și stau, ținându-se de mână, în fața echipei adverse, la o distanță de 5–7 metri.
Una dintre echipe începe jocul cu cuvintele: „Ali Baba!” Cea de-a doua echipă răspunde la unison:
— Despre ce, servitoare?
Prima echipă vorbește din nou, strigând numele unuia dintre jucătorii echipei adverse, de exemplu: „Al cincilea, al zecelea, Sasha este aici pentru noi!”
Jucătorul numit își părăsește echipa și aleargă la echipa inamică, încercând să rupă lanțul printr-o alergare, adică să desprindă mâinile jucătorilor.
Dacă reușește, îl duce la echipa sa pe jucătorul care și-a desfăcut mâinile.
Dacă lanțul nu este rupt, atunci el rămâne în echipa adversă.
Echipele încep jocul una câte una.
Câștigă echipa care are cei mai mulți jucători după un anumit timp.

Pentru acest joc aveți nevoie de o tablă și douăsprezece bețe.
Placa este așezată pe o piatră plată sau pe un buștean mic pentru a crea ceva ca un leagăn.
Douăsprezece bețe sunt plasate pe capătul de jos al tablei, iar unul dintre jucători lovește capătul superior, astfel încât toate bețele să se depărteze.
Șoferul adună bețele, în timp ce jucătorii fug și se ascund.
Când bețișoarele sunt adunate și așezate pe tablă, șoferul merge să le caute pe cele ascunse. Jucătorul găsit este eliminat din joc.
Oricare dintre jucătorii ascunși se poate strecura la „leagăn” neobservat de șofer și împrăștie din nou bețele.
În același timp, lovind tabla, trebuie să strige numele șoferului. Șoferul adună din nou bețele și toți jucătorii se ascund din nou.
Jocul se termină când toți jucătorii ascunși sunt găsiți și șoferul reușește să-și păstreze bastoanele.
Ultimul jucător găsit devine șofer.

Acest joc este, de asemenea, un bun test de atenție. Este foarte simplu, regulile sale sunt ușor de explicat.
Cu mâna dreaptă, arată spre podea și spune: „Etaj”.
Apoi arată către nas (ar fi mai bine dacă îl atingi), spune: „Nas”, apoi ridică mâna și spune: „Tavan”.
Nu vă grăbiţi.
Lasă-i pe băieți să arate cu tine și vei suna.
Scopul tău este să-i încurci pe băieți. Spuneți: „Nas” și în acest moment arătați spre tavan. Băieții trebuie să asculte cu atenție și să arate corect.
Este bine dacă comentezi vesel ce se întâmplă: „Văd că nasul cuiva a căzut pe podea și stă întins acolo. Să ajutăm să găsim nasul căzut.”
Jocul poate fi repetat de multe ori într-un ritm mai rapid.
La sfârșitul jocului, puteți invita solemn proprietarul „cel mai înalt nas din lume” pe scenă.

Luați coli mici de hârtie și scrieți numele animalului pe fiecare.
Dați foile copiilor și rugați-i să deseneze animalul pe care l-au primit.
În timp ce fac acest lucru, așezați scaunele în cerc, cu un scaun mai puțin decât copiii.
Copiii ocupă scaune, iar unul dintre jucători devine un îmblânzitor de animale sălbatice.
Merge încet în cerc și numește toate animalele la rând.
Cel al cărui animal poartă numele se ridică și începe să meargă încet după mânuitorul său.
De îndată ce îmblânzitorul rostește cuvintele: „Atenție, vânători!”, toți jucătorii, inclusiv îmblânzitorul, încearcă să ia scaune goale.
Oricine nu are suficient spațiu devine un îmblânzitor de animale sălbatice.

Pentru a juca ai nevoie de un bazin mare de apă.
Mai multe mere sunt aruncate în lighean, iar apoi jucătorul îngenunchează în fața ligheanului, ținându-și mâinile la spate și încearcă să prindă mărul cu dinții și să-l scoată din apă.
Deoarece aproape sigur copiii vor vărsa apă și vor fi stropiți ei înșiși în timpul jocului, este mai bine să vă jucați afară și să îmbrăcați copiii în ceva care nu se va estompa sau nu se va uda.

Acesta este un joc destul de vechi și folosește în mod tradițional un obiect pe care copiii poate nu l-au văzut niciodată înainte.
Agraful de rufe poate fi înlocuit cu o monedă, bomboane sau alt obiect mic.
Copiii îngenunchează pe rând pe un scaun și încearcă să arunce un obiect mic (cu care alegi să te joci) într-o cutie sau coș.
Cel care a putut arunca cele mai multe articole în coș a câștigat.
Dacă jocul implică bomboane, copilul ia tot ce se află în coș drept premiu la sfârșitul jocului.

Este mai bine să jucați acest joc afară, într-un loc spațios și nivelat, și este indicat ca mai mulți oameni să se joace.
Copiii aleg un lider, iar restul stau pe pământ în cerc.
Liderul începe să meargă încet din exteriorul cercului, atinge fiecare jucător cu mâna și rostește cuvântul „rață” sau „gâscă”.
Dacă jucătorul este numit rață, el continuă să stea liniștit; dacă este o gâscă, sare în sus și îl ajunge din urmă pe lider înainte de a reuși să ia locul liber al gâștei.
Dacă liderul reușește, „gâsca” conduce jocul următor.

Pentru a vă pregăti pentru joc, luați un nasture, treceți o sfoară sau sârmă prin el și faceți un inel suficient de mare pentru ca copiii să stea în jurul inelului și să-l apuce cu mâinile.
Unul dintre jucători este liderul, el este în afara cercului.
La un semnal, copiii încep să treacă butonul unul altuia de-a lungul firului în așa fel încât prezentatorul să nu ghicească cine îl are în acest moment.
Cine este prins cu un buton în mână conduce cursa următoare.

Copiii aleg un lider, el părăsește camera timp de un minut, iar în acest moment copiii numesc un „șef”.
Când conducătorul se întoarce, la comanda lui, „principalul” începe să facă diverse mișcări, de exemplu, clătinând din cap sau bătând cu piciorul, iar copiii trebuie să repete aceste mișcări după „principal”. Ei trebuie să facă acest lucru pentru ca prezentatorul să nu ghicească cine vine cu aceste acțiuni.
Sarcina prezentatorului este să încerce să ghicească rapid cine este „responsabil”, iar dacă reușește, atunci „persoana principală” devine lider în jocul următor.

Aceasta este o cursă de ștafetă, este similară cu jocul „Colectează o cutie”.
Copiii sunt împărțiți în două sau mai multe echipe, fiecărei echipe i se dă un pahar de plastic cu apă.
O tigaie sau o găleată mare este plasată la o anumită distanță de la început.
La semnal, participanții ambelor echipe încep cursa de ștafetă. Aleargă cu un pahar cu apă în mâini la tigaie și toarnă apă în ea. Apoi, jucătorii aleargă la echipele lor cât mai repede posibil și dau cupele următorului participant.
Paharul este umplut cu apă dintr-un furtun sau din altă sursă (ambele echipe împart același furtun pentru mai multă distracție) și jucătorul aleargă din nou la oală.
Prima echipă care umple găleata cu apă câștigă.

Jocul este destinat copiilor, este mai bine să-l jucați afară, unde este mult spațiu.
Copiii aleg un lider. Sarcina lui este să vină cu și să efectueze acțiuni pe care alți jucători le-ar fi greu să le repete, de exemplu, să sari peste ceva, să sări de 50 de ori pe un picior etc.
Oricine nu reușește să repete după ce liderul este eliminat din joc.
De asemenea, puteți introduce o regulă conform căreia copiii conduc pe rând, apoi nimeni nu renunță la joc, toată lumea joacă doar pentru distracție.

Copiii stau în cerc. Unul dintre jucători primește o foaie de hârtie cu o propoziție scrisă pe ea, sau unul dintre adulți îi spune această propoziție la ureche (dacă copilul nu poate citi).
Apoi, jucătorul șoptește la urechea vecinului ceea ce a auzit sau a citit, care îi șoptește următorului și așa mai departe, în cerc.
Ultimul jucător rostește propoziția cu voce tare, apoi citiți versiunea originală.
Cu ce ​​ajung copiii este de obicei foarte diferit de versiunea ta!

Acesta este un joc foarte simplu și, cel mai important, nimeni nu pierde la el. Sarcina jucătorilor este să nu râdă.
Copiii se așează sau stau în cerc, iar unul dintre jucători spune cât se poate de serios: „Ha!”
Următorul spune: „Ha-ha!”, al treilea spune „Ha-ha-ha!” și așa mai departe.
Oricine spune un număr greșit de „Are” sau râde este în afara jocului.
Jocul continuă, iar cei care au abandonat încearcă să facă totul pentru a-i face pe jucătorii rămași din cerc să râdă (doar fără să-i atingă).
Cine râde ultimul câștigă.

Jucătorii stau unul față de celălalt, cu picioarele depărtate la lățimea umerilor, piciorul drept al unui participant este lângă piciorul drept al celui de-al doilea participant.
Apoi își strâng mâinile drepte și, la indicație, încep să se împingă sau să se tragă unul pe celălalt, încercând să-l facă pe celălalt să-și piardă echilibrul.
Cine se mișcă primul din poziția inițială pierde.

Acest joc este jucat de 8 sau mai multe persoane.
Trebuie să aveți 1 monedă de 10 ruble sau 1 rublă (pentru cele mici).
Copiii sunt împărțiți în două echipe și stau unul față de celălalt la o masă lungă.
O echipă primește o monedă și copiii o dau unul altuia sub masă.
Liderul echipei adverse numără încet până la zece (puteți în tăcere), apoi spune: „Mâinile sus!”
Jucătorii echipei care a trecut moneda trebuie să ridice imediat mâinile în sus, cu mâinile strânse în pumni.
Comandantul spune apoi: „Mâinile în jos!”, iar jucătorii trebuie să-și pună mâinile, cu palmele în jos, pe masă.
Cel care are moneda încearcă să o acopere cu palma.
Acum, jucătorii echipei adverse conferă și decid cine are moneda.
Dacă au ghicit corect, moneda le merge la ei; dacă nu, rămâne la aceeași echipă.
Câștigă echipa care ghicește corect cine are moneda de mai multe ori.

Există multe variante ale acestui joc.
Oferiți copiilor cinci cărți de joc, nuci în coajă, paie pentru apă de băut etc. și rugați-i să lovească pălăria cu aceste obiecte în timp ce stau la o anumită distanță de țintă.

Trei cercuri cu diametrul de 1, 2 și 3 trepte sunt desenate pe podea dintr-un centru.
Numerele 10, 5 și 3 sunt scrise în cercuri; cu cât cercul este mai mic, cu atât numărul este mai mare.
Jucătorul stă în cel mai mic cerc. Îi dau o cutie de chibrituri și îi legă la ochi, punând o fâșie de hârtie curată sub bandaj.
Jucătorul face 8 pași în orice direcție și, întorcându-se, face același număr de pași înapoi.
Oprându-se, pune cutia pe podea și scoate legatura.
Numărul cercului în care este plasată caseta determină câte puncte i se acordă jucătorului.
Pe linia dintre cercuri poate apărea caseta, atunci câștigurile sunt egale cu cel mai mic dintre cele două numere.
Dacă jucătorul, la întoarcere, se întoarce prea departe și plasează caseta în afara cercurilor, se scad 5 puncte din scorul său.
Fiecare participant la joc, atunci când vine rândul său, dacă dorește, are dreptul să indice în prealabil în ce cerc va pune cutia.
În această condiție, dacă jucătorul are noroc, se numără numărul de puncte care este de două ori numărul care marchează cercul; Dacă jucătorul greșește și pune caseta în cercul greșit pe care l-a indicat, atunci nu va fi numărat nici măcar un punct.

Cinci până la șase pungi cu dimensiunile 6x9 cm sunt cusute din țesătură densă.
Pungile sunt umplute strâns cu mazăre nezdrobită și cusute peste margine.
Așezați un scaun pe podea și marcați o linie la 4-5 pași de el.
De pe linie, jucătorul aruncă trei saci, câte unul, astfel încât sacul să cadă pe scaun și să rămână pe el.
De fiecare dată când jucătorul reușește să facă acest lucru, el primește 1 punct.
Organizatorul jocului stă lângă scaun și, dacă rămâne o pungă pe el, o scoate imediat.
Câștigă jucătorul care înscrie 10 puncte înaintea altora.

Ținându-și mâinile la spate, jucătorii stau umăr la umăr în cerc. Unul dintre ei ține în mână o „pălărie de invizibilitate” - o pălărie înclinată pliată dintr-o foaie de hârtie. Șoferul este în mijlocul cercului.
La un semnal, participanții la joc încep să-și transmită pălăria unul altuia la spate, încercând să facă acest lucru, astfel încât șoferul să nu știe cine o are.
Șoferul merge în cerc și urmărește vigilent mișcările jucătorilor. Din când în când se oprește și, arătând spre unul dintre jucători, spune cu voce tare: „Mâini!” Cel căruia i se adresează șoferul trebuie să-și întindă imediat brațele înainte.
Dacă jucătorul ajunge cu șapca, schimbă șoferul.
Într-un moment de pericol, nu ar trebui să-ți arunci pălăria pe podea. Oricine încalcă această regulă părăsește jocul.
Orice participant la joc, atunci când primește o pălărie, o poate pune pe cap, cu excepția cazului în care șoferul îi acordă atenție sau nu este foarte aproape.
După ce îți arăți pălăria pentru o secundă, trebuie să o dai jos și să o dai.
Dacă șoferul se murdărește în timp ce pălăria este pe cap, va trebui să-i dai locul tău și să-l conduci singur.

În mod tradițional, jocul folosea cartofi adevărați, dar aceștia pot fi înlocuiți cu o minge de tenis sau de volei.
Copiii stau în cerc, liderul este în centru. Aruncă un cartof unuia dintre jucători și închide imediat ochii.
Copiii se aruncă unul la altul, dorind să scape de el cât mai repede (de parcă ar fi fost un cartof iute natural).
Deodată, prezentatorul poruncește: „Cartofi fierbinți!”
Cel care are în prezent un „cartof fierbinte” în mâini este eliminat din joc.
Când o persoană rămâne în cerc, jocul se termină și acel jucător este considerat câștigător.

Acest joc este familiar tuturor; de regulă, doi oameni îl joacă.
Fiecare jucător, în număr de trei, desenează cu mâna o formă - o piatră (un pumn strâns), hârtie (o palmă deschisă) sau foarfece (două degete întinse într-o literă).
Câștigătorul este determinat astfel: foarfecele vor tăia hârtia, hârtia va înveli piatra, piatra va toci foarfecele.
Pentru fiecare victorie, participantul primește un punct; cel care înscrie cele mai multe puncte câștigă.

Acest joc, ca și alte jocuri în aer liber, este cel mai bine jucat în aer liber, cu un număr mare de jucători.
Copiii stau în cerc, se țin de mână, iar liderul intră încet în cerc.
Dintr-o dată se oprește la oricare doi jucători, le strânge mâinile și le spune: „Fugi, altfel vei rămâne fără cină!”
Doi jucători încep să alerge în jurul cercului de copii în direcții opuse, iar liderul stă în cerc în loc de unul dintre jucători.
Cine umple primul spațiul gol din cerc câștigă, iar al doilea jucător devine lider.

Acest joc este versiunea opusă a ascunselelor.
Jucătorii închid ochii și numără până la 10, în timp ce liderul fuge și se ascunde.
După ceva timp, unul dintre jucători pleacă în căutarea liderului și dacă nu-l găsește într-un minut, renunță la joc. Dacă îl găsește pe lider, se ascunde cu el.
Apoi următorul participant iese în căutarea liderului și, dacă îl găsește, se ascunde și el; dacă nu, renunță.
Jocul continuă până când ultima persoană părăsește jocul sau până când toată lumea se ascunde împreună cu liderul, ca sardinele în butoi.
Principalul lucru este să nu râzi!

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe, fiecare echipă primește un plic sigilat cu o sarcină „secretă” - pentru a găsi un alt pachet, în el există instrucțiuni despre cum să-l găsești pe următorul etc.
(Fiecărei grupe i se atribuie sarcini și plicuri diferite).
Daca copiii sunt mai mici, plicurile pot fi ascunse acasa sau in curte. Pentru copiii mai mari, sarcina poate fi îngreunată prin ascunderea tuturor plicurilor, cu excepția ultimului, în afara casei.
În acest caz, penultimul pachet va conține instrucțiuni despre cum să descoperi ultimul „pachet secret” din apartament.

Toți băieții cunosc topul. Puteți începe un joc distractiv cu o spinning. 5-6 băieți stau într-un cerc.
Unul ia placaj de dimensiunea unui caiet, lansează o blat pe el și spune repede: „Am avut o blat, a scâncit și a plecat”.
După ce a spus acest răsucitor de limbă, trebuie să treceți imediat placajul cu blatul către vecinul din dreapta.
Așa că topul trece de la un jucător la altul; Poți să-l dai mai departe doar când spui un răsucitor de limbi.
Unii dintre băieți vor avea un rotisor să cadă lateral pe placaj și „îngheață”. Apoi toată lumea strigă: „Yula a înghețat!”
Cel care are topul înghețat în mâini este considerat un „privitor” - el îi dă vecinului său rotița împreună cu placajul, iar el însuși sare într-un cerc pe un picior.
Când privitorul ajunge la locul său, vecinul său lansează topul și jocul continuă.
Aveți grijă să nu scăpați vârful pe podea când treceți pe lângă placaj: cine scăpa vârful devine și el privitor - va trebui să sară pe un picior.


Jocuri populare pentru copii mici. Lyalina L.A - profesor.
Autorul cărții „Jocuri populare la grădiniță”
Jocul popular este cel mai accesibil și mai ușor de înțeles material pentru copii datorită apropierii imaginilor și a intrigilor sale de imaginația copiilor, datorită independenței și activității, regulilor încorporate în acesta și elementelor culturii populare.
Jocurile populare sunt un puternic mijloc educativ al pedagogiei, un factor determinant în educația fizică, morală, socială și estetică a tinerei generații.

Jocurile populare sunt prima școală de dezvoltare a copilului. Ele prezintă istoria stăpânirii unui copil asupra experienței culturale a generațiilor trecute; sunt un gen unic de artă populară. Jocurile populare de ieșire ar trebui să revină în societatea copiilor și să devină un mijloc puternic de îmbogățire a bazei culturale a personalității unui copil modern.
Jocurile populare, inclusiv jocurile pentru copii, sunt o reflectare a stilului de viață, activităților, tradițiilor naționale și obiceiurilor fiecărei națiuni. Procesul de dezvoltare a copilului în joc ar trebui considerat ca un proces de dezvoltare individuală în condițiile unui mediu specific, contactelor sociale și formelor de educație. Aceste condiții au fost determinate de cultura tradițională și de caracteristicile creșterii tradiționale. Bazele educației au fost pedagogia populară, iar jocurile populare au stat la baza pedagogiei populare. Încă de la început, acțiunile de joc ale copilului au fost conduse de adulți în conformitate cu tradițiile naționale. Pedagogia populară, bazându-se pe activitatea copilului în joc, prin toate mijloacele disponibile, a asigurat dezvoltarea cuprinzătoare a copilului și l-a introdus treptat în cultura poporului.
Direcția generală a dezvoltării copilului a fost o introducere treptată în muncă și s-a acordat o mare importanță manifestării independenței. De la aproximativ 5 până la 6 ani, copiii au început să facă singuri jucării. Imitând adulții, au învățat să folosească un cuțit, un avion și un ac de cusut.
Păpușa de cârpă a fost deosebit de populară. Fetele și-au cusut propriile ținute. Au fost multe astfel de păpuși făcute. Uneori, se juca o întreagă acțiune, de exemplu, o „nuntă cu păpuși” (adunări, meciuri, băi, petrecere a burlacilor). Mai mult, un astfel de joc era însoțit de cânt, la fel cum se cântă la o nuntă.
Dar tradițiile jocului nu l-au împiedicat pe copil să-și exprime pe deplin imaginația. Jocul este caracterizat, în primul rând, de creativitate, alimentată de interes, entuziasm, experiență și reguli precise, iar copiii părăsesc imediat jocul de îndată ce acesta devine neinteresant.
Jocurile legate de pregătirea pentru activități viitoare au fost întotdeauna încurajate și ghidate de adulți; cea mai bună laudă pentru un fiu sau o fiică au fost cuvintele amabile: „Un ajutor bun crește!”
Scopul principal al jocurilor populare pentru copii a fost acela de a dezvolta la copii calitățile necesare muncii viitoare (dexteritate, forță adecvată vârstei, rezistență), precum și calități morale, psihologice și intelectuale (curaj, rezistență, inteligență, inițiativă, observație etc. .) .Jocurile populare sunt în mare parte jocuri colective. Cu ajutorul acestor jocuri, copilul a fost și este introdus în societate și dezvoltarea abilităților de comportament social într-o anumită societate. Un rol semnificativ în jocurile populare a fost determinat aparent de autocontrol, stima de sine și întărirea socială din partea celorlalți.
În procesul jocului popular, s-a format o caracteristică atât de importantă a personalității copilului precum competența sa intelectuală (selectarea informațiilor necesare; construirea unei noi acțiuni din experiența succeselor și eșecurilor).
Astfel, jocurile populare sunt un mijloc puternic de dezvoltare etnoculturală a copilului.
Jocurile populare moderne transmit copilului tradițiile inerente eticii, esteticii și mentalității oamenilor în mijlocul cărora trăiește și se dezvoltă. De aceea interesul și respectul nostru pentru jocurile copiilor din diferite națiuni este atât de mare, deoarece acestea sunt capabile să îmbogățească cultura universală a educației, adresată, în primul rând, fiecărui copil în parte.
În jocuri, astfel de trăsături ale educației populare și ale pedagogiei populare precum naturalețea, continuitatea, caracterul de masă, complexitatea și completitudinea se manifestă mai pe deplin. Și este, de asemenea, foarte important ca în timpul jocului, copiii să fie implicați foarte devreme în autoeducație, care în acest caz are loc fără un scop prestabilit - în mod spontan.
Jocurile sunt atât de semnificative în destinul uman încât pot fi folosite pentru a judeca personalitatea, caracterul, interesele, înclinațiile, abilitățile și atitudinile unei persoane.
Un joc popular este o activitate în care copiii interacționează mai întâi cu semenii. Ei sunt uniți de un scop comun, eforturi comune pentru a-l atinge, interese și experiențe comune. Orice joc are propriile reguli, așa că te învață să-ți subordonezi acțiunile și gândurile unui obiectiv specific și stimulează determinarea. În joacă, copilul începe să se simtă ca membru al unei echipe și să evalueze corect acțiunile camarazilor săi.
Sarcina adultului este să direcționeze jocurile în direcția corectă, care se bazează pe sentimente bune bazate pe prietenie, încredere, asistență reciprocă și responsabilitate.
Din experiența mea de lucru, pot sugera exemple de jocuri pentru copii de 2-3 ani. Jocurile au experiență practică în multe grădini din Moscova și alte orașe.
Kolodnik (districtul Syamzhensky) Un adult îi sugerează copilului: „Pune degetul în fântână, există un iepuraș”. Și când își pune degetul între degetele unui adult, îl strânge de jos cu degetul mare.
(districtul Verkhovazhsky)
Adultul își încrucișează mâinile astfel încât umbra mâinilor să reprezinte un iepuraș, al cărui „bot” este degetul mare și arătător. După ce a deschis ușor „gura” iepurelui, adultul îl invită pe copil: „Pune degetul înăuntru, bagă degetul, acolo este un iepuraș”.
(districtul Tarnogsky)
Adultul își strânge mâinile cu degetele mari în sus și îl întreabă pe copil: „Pune degetul înăuntru și va ieși un iepuraș”. Copilul trebuie să aibă timp să smulgă degetul înainte ca adultul să îl apese cu degetele mari.
Sulă
(Cartierul Vozhegodsky Adultul încearcă să-și bage degetul în degetul arătător întins al copilului și, în același timp, spune: „Awl, awl, a glis through.” Cu ultimul cuvânt, degetul adultului alunecă în mod deliberat, se sprijină pe pieptul copilului și gâdilă. El. Uneori, adultul acoperă degetul copilului, spunând: „Ooh, e cald!”
Casa de baie
În cartierul Kirillovsky, înainte de începerea jocului, un adult și-a încrucișat mâinile cu palmele îndreptate în cerc, cu degetele ușor îndoite. Copilul și-a trecut degetul alternativ între degetele adultului (pe partea exterioară a palmelor), spunând: „Lasă-mă să merg la baie”. La care adultul a răspuns: „Nu există apă”. Apoi a întrebat din nou, trecând peste următorul deget: „Lasă-mă să merg la baie”. Ei i-au răspuns: „Nu există mătură”, „Nu există săpun”.
Adultul a început să spună: „Este cald, e cald, e cald”, dacă copilul nu a avut timp să-și scoată degetul.

În districtul Ustye-Kubensky, un copil și-a trecut degetul peste degetele unui adult, spunând: „Aici este frig”, „Aici este cald”, „Nu este apă aici”, „Nu este cald aici”, apoi a încercat să se separe. palmele adultului („desparte”).
În alte sate, un adult a răspuns la întrebări în ordine: „Nu este suficientă apă”, „Nu este căldură”, „A căzut încălzitorul”, apoi a apucat degetul copilului.
corydalis
E un corydalis în curte,
O fată blănoasă se plimbă de-a lungul curții cu găini.
Copiii sunt puțin căscați,
Ei fac farse și fug,
Acum strigă la sine:
Cloc-cloc-cec!
"Iepuraș"
Iepurasule, iesi, micutule gri, iesi afara!
Pe aici, pe aici, ieși afară! Gata, iesi asa!
(iepurașului i se arată cum să iasă, de exemplu, la mijlocul cercului)
Iepurașule, plimbă-te, iepurasule, plimbă-te!
Pe aici, pe aici, faceți o plimbare! Pe aici, pe aici, faceți o plimbare!
(mai multi pasi intr-o directie sau alta)
Iepurasule, bate cu piciorul, iepurasule, bate cu piciorul!
În felul ăsta, în felul ăsta, bate cu piciorul! Așa, bate-ți piciorul așa!
(loc piciorul de mai multe ori)
Întoarce-te iepurașul, micuțul cenușiu, întoarce-te!
Pe aici, pe aici, întoarce-te! În felul acesta, întoarce-te pe aici!
(întoarce-te în jurul tău)
Iepuraș, mâinile pe șolduri, micuțul gri, mâinile pe șolduri!
Așa, așa, mâinile pe șolduri! Așa, mâinile pe șolduri!
(pune-ți mâinile pe talie)
Sari, iepurasule, sari!
Pe aici, pe acolo, sari! Doar așa, sari așa!
(a sari)
Iepurasule, danseaza, iepurasule, danseaza!
Pe aici, pe aici, dansează așa! Doar așa, dansează așa!
(fă o mișcare de dans)
Iepuraș de fund, micul gri!
Pe aici, pe aici, închină-te! Pe aici, plecă-te pe aici!
(iepurașul se înclină și jocul se termină)
„Pâinea” este jocul preferat al tuturor astăzi
Pentru a le clarifica copiilor cu ce se joacă, ar trebui să li se spună că o pâine este o pâine rotundă atât de mare.
Unul dintre copii este plasat în mijlocul cercului, ceilalți iau mâinile și dansează în jurul lui, scandând:
Ca în ziua onomastică (numele copilului).
(sau ziua de nastere)
Am copt o pâine!
O astfel de înălțime! (ridicați mâna)
Atât de scăzute! (coborâți brațele și aplecați-vă. Aceasta este lățimea! (întindeți cercul mai larg. Acestea sunt cinele! (îngustați cercul)
Pâine, pâine,
Alege pe cine iubești!
După ultimele cuvinte, copilul, în jurul căruia se dansa pâinea, alege oricare dintre conducătorii de dans rotund și își schimbă locul cu el. Atunci când aleg un înlocuitor, adulții și copiii mai mari pot spune: „Îi iubesc pe toată lumea, desigur, dar pe acesta (sau numele jucătorului) mai mult decât pe oricine!” Jocul se repetă iar și iar atâta timp cât există dorința de a „conduce pâinea”!
"Tit"
Pitigul agil sare,
Ea nu poate sta nemișcată. (a sari)
Sari-sari, sari-sari,
Învârtit ca un vârf (întoarce-te în jurul tău)
M-am așezat puțin pentru un minut, (mă ghemuiesc)
Ea și-a scărpinat pieptul cu ciocul (cu nasul înclinând capul în stânga și în dreapta)
Și de la potecă până la gard, (ridică-te și sari)
Tili-umbra, tili-umbra.
"Jocuri cu degetele"
Nu în ultimul rând important, în opinia mea, este că copiii, în procesul unor astfel de jocuri, învață să folosească gesturi pentru a arăta diverse definiții și acțiuni, pentru a înfățișa animale și obiecte. Puteți veni singur cu jocuri cu degetele citind poezii pentru copii și cântând cântece, încercați să arătați ce coarne are o vaca, ce gheare are o pisică, că vaca este mare și pisica este mică. Este ușor să pretinzi că cineva doarme sau plânge și să folosești degetul mare pentru a arăta cât de bună este starea ta de spirit.
Copiii vin adesea cu propria lor gimnastică cu degetele, de exemplu: apăsând degetele (degetele arătător) pe clapele pianului sau înfățișând un bărbat care dansează cu degetele arătător și mijlociu.
"Deget mare"
Strângeți mâna bebelușului într-un pumn și ridicați degetul mare, spunând:
Acest deget este cel mai important.
El are (nume) pentru
Dacă ei întreabă: „Ce mai faci?”
Tare vei răspunde: „Wow!”
Salată
- Ascuțim cuțitele, le ascuțim (le mișcăm înainte și înapoi cu marginile palmelor pe masă)
- Tocăm varza, o tocăm (lovim marginile palmelor pe masă)
- Noi trei, trei morcovi (trei pumni de o mână pe palma celeilalte)
- Saram varza, o saram (tinand mainile deasupra mesei, facem miscari cu degetele, de parca am sara o salata)
- Strângem salata, o strângem (strângem și desfacem pumnii)
- Folosiți o lingură într-o ceașcă pentru a amesteca „Am” în gură (mișcați degetul unei mâini peste palma celeilalte și aduceți degetul ca o lingură la gură)
barca cu aburi
„Barca cu aburi plutește de-a lungul râului și pufăie ca o sobă: puff-puff-puff-puff” (Pune-ți palma în palmă, ridică degetele în sus. Aburii nu numai că pot pluti pe masă, ci și să se întâlnească și să ajungă la se cunoaste.) Top-top
- Picioarele mari au mers de-a lungul drumului (ciocănim cu palmele drepte sau stângi pe masă, imitând pași)
- De sus, de sus, de sus.
- Și picioarele mici au alergat de-a lungul potecii (locăm cu toate cele 10 degete pe suprafața mesei, înfățișând vagabondul multor picioare mici)
- Sus-sus-sus-sus.
Lacăt
Ne strângem mâinile, deget peste deget, și obținem o lacăt.
- Există o încuietoare pe ușă, cine ar putea s-o deschidă?
- Tras și tras (ne tragem mâinile în direcții diferite fără a ne strânge degetele)
- Răsuciți și răsuciți (răsuciți în sus și în jos, alternativ cu o mână și apoi cu cealaltă, fără a strânge degetele)
- Ciocniți și bătuți (ne lovim bazele palmelor unul împotriva celuilalt fără a ne strânge degetele)
- Hopa, lacătul s-a deschis (ne separăm palmele și ne întindem brațele în direcții diferite).
Colivie
Facem o casă cu mâinile deasupra capetelor noastre - conectându-ne vârfurile degetelor și întinzându-ne coatele în diferite direcții.
- Ciocurile ies din casa de pasari (aratam ciocul prin conectarea degetelor mari cu restul) de grauri mici (punand palmele impreuna de parca am fi tras apa in ele)
- Ciocul unu (arată ciocul cu o mână), ciocul doi (arată ciocul cu cealaltă mână)
- Laba, laba (punem mâna pe masă unul câte unul cu degetele întinse), cap (facem „lacăt”).
- Gatiti si ascundeti (aratam casa deasupra capului sau ne ascundem mainile la spate).
Flori
Ține-ți mâinile în fața ta, îndoind cot la cot, degete la degete (mugur).
- Flori de o frumusețe neobișnuită se deschid (întinde degetele în lateral fără a ridica baza palmei una de cealaltă)
- Briza respiră ușor, petalele se leagănă (degetele se mișcă ca în vânt)
- Se leagănă, se leagănă. („floarea” se înclină într-un fel sau altul)
- Flori de o frumusețe neobișnuită se închid (apăsați din nou degetele împreună)
- Adorm liniștiți, liniștiți (poți să-ți îndoiești palmele, să le aduci la ureche și să înclini capul)
urs
- Ca pe un tobogan (arată un gest cu mâinile - un tobogan) zăpadă, zăpadă (atingând mișcări cu degetele în aer, în timp ce mâinile se întind în lateral, „desenând” un diapozitiv)
- Și sub deal este zăpadă, zăpadă (aceleași mișcări cu degetele, mâinile întinse în linie dreaptă)
- Și e un urs care doarme sub deal (pune-ți pumnii în vârful capului, ca și cum ar fi urechile unui urs)
- Liniște, liniște, nu face zgomot! Shhh (dați cu degetul arătător și duceți-vă degetul la gură)
Arici
- Sub mesteacăn, (ne întindem în sus, brațele întinse în sus, palmele „deschise” ca frunzele și degetele întinse) pe un deal (arată un gest de deal cu mâinile)
- Bătrânul arici (fă-ți un castel cu mâinile, dar întinde degetele - ace) a făcut o gaură (puneți pumnii împreună, mâinile la coate, răsuciți fiecare pumn în jurul celeilalte mâini)
- Iar sub frunze foșnesc cinci (arată cinci degete) mici (cu mâinile ca o barcă) arici (fă-ți un castel cu mâinile, întinzând degetele)
Pentru toate cuvintele din joc, imita cu copilul tau miscarile.
Peste denivelări peste denivelări
Aruncăm copilul în genunchi și cântăm, cu ultimele cuvinte: „Boom!” - „picătură” între genunchi
Mă duc să-i văd pe bunica și bunicul
Pe un cal cu o pălărie roșie,
Pe o potecă plată
Pe un picior
Într-un pantof vechi, peste gropi, peste denivelări,
Totul este drept și direct
Și apoi... în groapă!
Bang!
Sa mergem sa mergem
Pentru ciuperci, pentru nuci.
Am ajuns, am ajuns
Cu ciuperci si nuci.
Trage în gaură!
Sa mergem sa mergem
Cu nuci, cu nuci,
Să galopăm, să galopăm
Cu colaci, cu colaci!
Sari, sari, peste denivelari, peste denivelari -
Pune-te în gaură!
Tyushka-tutuska.
Broasca sărea
Sus pe un deal abrupt
Unde locuiește Yegorka?
Bang! - rulat!
A căzut de pe deal!
Gobi pestriț
Copiii stau în cerc. Un adult în rolul unui taur. Taurul stă în centru, iar copiii merg în cerc și efectuează acțiuni după cântec:
„Taur pestriț,

Te-am hrănit
Ți-am dat ceva de băut
M-au dus pe pajiște
Nu ne bate cu capul
Joacă-te cu noi
Grăbește-te și ajungi din urmă.”
Și aleargă după copii
Eu stau pe o pietricica.
Toată lumea merge în cerc, în centru apa este ghemuită, tristă, îți poți acoperi capul cu o eșarfă.
Stau și stau pe o pietricică, stau pe combustibil.
Și cine mă iubește cu adevărat, cine mă va iubi?
Cine va regreta, cine mă va înlocui?
După toate cuvintele, mai mulți oameni ies, bat cu apa în cap, iar apa îl alege pe următorul dintre ei.
Vrăbii și pisică.

Baba a semănat mazăre
Jocuri pentru copii de la 1,5 ani. Adultul spune sau cântă și îi arată copilului ce trebuie să facă.
Baba a semănat mazăre
Sari-sari, sari-sari!
Tavanul s-a prăbușit
Sari-sari, sari-sari!
Baba a mers, a mers, a mers,
Am găsit plăcinta
M-am așezat, am mâncat,
M-am dus din nou.
Baba stătea în picioare,
Și apoi pe călcâi,
Au început să danseze rusește
Și apoi ghemuiește-te!
Șoarecii dansează în cerc
Șoarecii dansează în cerc
Pisica moștenește pe pat.
Taci, șoareci, nu faceți zgomot,
Nu trezi pisica Vaska.
Pisica Vaska se va trezi,
Va rupe întregul dans rotund.
Bubble.
Toți stau în cerc, ținându-se de mână, foarte aproape unul de celălalt, umăr la umăr. Puteți întinde mâinile în centrul cercului.
Mufă, bule, umflă mare,
Rămâi așa și nu te încurca!
(Cu primele cuvinte încep să se întoarcă, făcând un cerc mare, întinzându-și puternic brațele)
Sh-Sh-Sh-Sh!
(aleargă înapoi în centru, fără să-și lase mâinile și strâng „bula” într-un cerc mic)
„Umflați” bula de mai multe ori.
Opțiunea bule 2
framanta aluatul
Blow the bubble - umflați balonul... (repetați până când izbucnește)
Bula a izbucnit, aerul a ieșit, pshy-s-s (convergeți într-un cerc în jurul aluatului și începeți să frământați aluatul mai întâi)
Iepuraș cenușiu așezat
Iepuraș cenușiu așezat
Și dă din urechi.
Așa, așa
Isi misca urechile.
E frig ca iepurașul să stea
Trebuie să ne încălzim labele.
Așa, așa
Trebuie să ne încălzim labele
E frig ca iepurașul să stea în picioare
Iepurașul trebuie să sară.
Așa, așa
Iepurașul trebuie să sară.
Lupul l-a speriat pe iepuraș!
Iepurașul a fugit imediat!
Pui și cocoș
Profesorul îi pune copilului o șapcă de cocoș. Puiul de cocoș se află la un capăt al camerei, iar găinile sunt la celălalt capăt al camerei. Ei stau într-un semicerc sau stau liberi. Profesorul spune:
Petya-Petya-cocoș,
Petya este o scoici roșie.
Se plimbă prin curte,
Cântă melodii cu voce tare
„KOO-KA-RE-KOO!”
Puiul de cocoș merge și cântă „KU-KA-RE-KU!”
Profesorul continuă:
Găinile alergau spre el,
„Ko-ko-ko”.
Găinile batau din aripi
„Ko-ko-ko”.
Puii adunau cereale
„Ko-ko-ko”.
Au bătut cu ciocul la pământ,
"Cioc cioc".
Murka a văzut păsărică și i-a speriat pe toată lumea.
Capac"
Băieții care se joacă stau în cerc, în centru - șoferul stă ghemuit cu șapca trasă în jos peste ochi. Toată lumea dansează în jurul lui și cântă:
șapcă, șapcă,
Picioare subțiri
Cizme roșii.
Te-am hrănit
Ți-am dat ceva de băut
M-au pus pe picioare,
M-au forțat să dansez.
Copiii converg spre centru și ridică „șapca”.
Dansează, dansează cât vrei
Alege pe cine vrei - de 2 ori.
Șapca merge în cerc cu ochii închiși și prinde pe cineva. Trebuie să ghicesc numele persoanei prinse. Dacă a ghicit bine, îi dă șapca și stă în cerc. Dacă nu, conduceți din nou.
„Vrabia a zburat și a zburat”
Profesorul este o „vrabie”. Copiii stau într-un cerc, iar „vrabia” stă în mijlocul cercului. Copiii merg în cerc spunând:
Vrabia a zburat și a zburat,
Zboară și zboară tineri
Pentru marea albastră.
Am văzut și am văzut o vrabie,
Am văzut și am văzut o vrabie,
Cum (iepurii sar, ciorii zboară)
Vrabia continuă: „Iepurii sar, corbii zboară” etc. Copiii trebuie să înfățișeze ceea ce a „văzut” vrabia - să sară ca iepuri; zboară ca corbii etc. Sparrow îl alege pe cel care, în opinia sa, a îndeplinit cel mai bine sarcina. Și îl invită pe prezentator să-i ia locul, iar el însuși îi ia locul.
Grupa juniori 3-5 ani
Zainka
Iepuraș, dansează!
Mulți dintre voi probabil ați auzit cântecul popular „Zainka”:
Iepuraș, dansează,
Gri, sari,
Întoarce-te, în lateral,
Întoarce-te, în lateral! etc.
Dar probabil că nu toată lumea știe că acesta nu este doar un cântec, ci un joc de cântec. Din păcate, copiii moderni l-au uitat și aproape niciodată nu se joacă singuri. Dar dacă îi înveți pe copii acest joc, atunci ei vor lua parte la el cu mare plăcere.
Jocul se joacă cel mai bine în aer liber vara.
Pentru început, este selectat un șofer, „Zainka”. Toți participanții stau într-un cerc și își unesc mâinile, „Zainka” ajunge în centrul cercului. Apoi copiii încep să cânte un cântec, învârtindu-se într-un dans rotund într-o direcție sau alta.
„Zainka” trebuie să facă ceea ce se cântă în cântec. Când copiii cântă:
Iepuraș, dansează,
Gri, sari, -
dansuri și sărituri. Când corul cântă:
Întoarce-te, în lateral,
Întoarce-te, în lateral! -
se învârte în jurul său. In cuvinte:
Iepurasule, bate din palme,
Gray, bate din palme! -
bate din palme. Apoi își arată „caftanul”:
Acest caftan se potrivește unui iepuraș,
Acest caftan se potrivește unui iepuraș...
Și arată spre „pantofi cu cataramă”:
Pantofi cu cataramă de curea,
Pantofi cu catarama de curea...
În același timp, „Zainka” se mișcă în interiorul dansului rotund, apropiindu-se de participanții săi.
Când copiii efectuează:
Orașele de aici sunt toate germane,
Elemente de fixare de fier -
șoferul atinge mâinile jucătorilor, iar copiii își ridică mâinile închise pentru a-l lăsa să iasă din cerc și apoi îl lasă înapoi înăuntru:
Există undeva unde iepurele să se termine,
Există loc pentru ca cel gri să sară afară...
În timp ce corul cântă, „Zainka”, mișcându-se liber într-un cerc, alege un înlocuitor dintre participanții la dansul rotund: un băiat - o fată și o fată - un băiat. Uneori, „Zainka” se apropie de jucătorul selectat și începe să danseze cu el, iar după sfârșitul dansului îi ia locul. Noul „Zainka” devine centrul dansului rotund, iar jocul începe din nou.
Într-o altă versiune a acestui joc, „Zainka” face încercări active de a ieși din cerc, dar copiii din dansul rotund nu-l lasă să plece. Pentru a preveni scăparea „Zainka”, copiii în timpul dansului rotund și al cântului trebuie să se deplaseze astfel încât distanța până la „Zainka” care stă în centru să nu se schimbe. În timpul jocului, „Zainka” încearcă să se apropie de ei. Participanții la dansul rotund nu-l lasă să se apropie de ei fluturând mâinile. Când „Zainka” reușește să se apropie, el încearcă să iasă din cerc.
Puteți încheia jocul într-un alt mod: treptat, ritmul cântecului și dansului ar trebui să se accelereze și să se transforme într-un dans. Spre sfârșitul cântecului, când toți participanții la joc dansează, „Zainka” trebuie să aleagă un moment și să încerce să sară din cerc. Dacă „Zainka” reușește să sară din dansul rotund, atunci toată lumea se grăbește să-l prindă. Cel care l-a prins devine următorul „Zainka”, iar jocul continuă.
„Ursul se plimba prin pădure”
Copiii stau pe scaune. Un copil înfățișează un urs. Profesorul spune:
Ursul mergea prin pădure,
Ursul aduna conuri de pin.
Mishka noastră a mers mult timp.
Mishutka se aşeză şi aţipi.
Copilul urs se plimbă, adună conuri, apoi se așează pe un scaun și adoarme. Profesorul și copiii se apropie în liniște de urs. Profesorul spune:
Copiii au început să se apropie
Trezește-te singur pe Mișenka.
Misha, Misha, ridică-te
Și ajungeți din urmă băieți.
Copiii aleargă la locurile lor, iar Mishka îi ajunge din urmă.
Vulpe și găini
Copiii se prefac că sunt găini. Unul dintre jucători este un cocoș, celălalt este o vulpe. Puii se plimbă pe site, căutând mâncare. Vulpea îi urmărește cu atenție. La îndrumarea profesorului (neobservată de toată lumea), vulpea iese și se strecoară în liniște până la găini. Cocoșul țipă tare: „KU-KA-RE-KU!” Puii fug și zboară până la un adăpost (bușten, bancă). Cocoșul trebuie să scape ultimul. Vulpea prinde acei pui care nu au avut timp să se ridice repede la biban și să rămână pe el. După ce au jucat jocul de două sau de trei ori, alți copii sunt aleși să joace rolul cocoșului și al vulpii.
Vrăbii și pisică.
Copiii vrăbii se ascund în cuiburile lor (în spatele liniei, în cercuri desenate pe pământ) pe o parte a locului de joacă. Pe cealaltă parte a site-ului, o pisică se lasă la soare. De îndată ce pisica adoarme, vrăbiile zboară pe drum, zboară din loc în loc, căutând firimituri și boabe (copiii se ghemuiesc, bătându-și degetele pe genunchi, de parcă ciuguleau). Dar apoi pisica se trezește, miaună și aleargă după vrăbii, care zboară spre cuiburile lor.
Găina cu creasta.
Profesorul înfățișează un pui, copiii - găini. Un copil stă pe o bancă, departe de ceilalți copii. Aceasta este o pisică care moștenește la soare. Mama gaina iese la plimbare cu puii. Profesorul spune:
A iesit gaina cu crestet,
Sunt pui galbeni cu ea.
Puiul clocește: „Ko-ko,
Nu merge departe.”
Apropiindu-se de pisica, spune:
Pe o bancă lângă potecă
Pisica s-a așezat și moștenește...
Pisica deschide ochii
Și găinile ajung din urmă.
Pisica deschide ochii, miauna si alearga dupa gaini, care fug cu puiul.
Gobi pestriț opțiunea 2
Copiii stau în cerc. Un adult alege un taur. Taurul stă în centru, iar copiii merg în cerc și efectuează acțiuni după cântec:
„Taur pestriț,
coarne cu coadă lungă, ascuțite
Te-am hrănit
Ți-am dat ceva de băut
M-au dus pe pajiște
Nu ne bate cu capul
Joacă-te cu noi
Grăbește-te și ajungi din urmă.”
Taurul le răspunde: „Mu-u-u!” Voi ajunge din urmă!”
Și aleargă după copii, murdărându-i Regulile jocului. Când taurul îl lovește pe jucător, acesta trebuie să se oprească. Ultimul care va fi prins va fi taurul.
De ursul din pădure
Un joc pentru cei mici. Dintre toți participanții la joc, este selectat un șofer, care este desemnat „ursul”. Pe suprafața de joc sunt desenate două cercuri. Primul cerc este bârlogul „ursului”, al doilea este casa pentru toți ceilalți participanți la joc.
Jocul începe, iar copiii pleacă din casă spunând:
Iau ciuperci și fructe de pădure de la ursul din pădure, dar ursul nu doarme și mârâie la noi.
După ce copiii spun aceste cuvinte, „ursul” fuge din bârlog și încearcă să prindă unul dintre copii. Dacă cineva nu are timp să evadeze în casă și „ursul” îl prinde, atunci el însuși devine „urs” și se duce la bârlog.
Cursă de şoareci. Copiii stau în cerc, ținându-se de mână - aceasta este o capcană pentru șoareci. Unul sau doi copii sunt „șoareci”. Sunt în afara cercului. Copiii, ținându-i de mână și ridicându-i în sus, se mișcă în cerc cu cuvintele: O, ce obosiți sunt șoarecii, Au roade totul, au mâncat totul! Atenție, înșelători, Vom ajunge la voi! Vom trânti pe capcană de șoareci și te prind imediat! În timp ce pronunți textul „șoareci” aleargă în cerc. Cu ultimul cuvânt, „capcana șoarecilor trântește”, copiii își lasă mâinile jos și se ghemuiesc. Cei care nu au avut timp să fugă din cerc sunt considerați prinși și stau în cerc. Alți „șoareci” sunt selectați.O capră a mers prin pădure
Jucătorii stau în cerc, capra este în centru.
Toată lumea merge în cerc la dreapta, iar capra merge la stânga.
Capra a trecut prin pădure, prin pădure, prin pădure.
M-am trezit o prințesă, prințesă, prințesă.
Capra alege unul dintre băieți și îi duce în mijlocul cercului. Ei execută mișcările conform cuvintelor. Toți cei care stau în cerc repetă mișcările în spatele lor.
Hai, capră, să sărim, să sărim, să sărim.
Și lovim în picioare, lovim, lovim.
Si hai sa batem din palme, sa batem din palme, sa batem din palme.
Și călcăm din picioare, călcăm, călcăm.
Să ne scuturăm din cap, să-i scuturăm, să-i scuturăm.
Și iar începem, începem, începem...
Acum doi oameni din cerc aleg un partener. Jocul continuă până când aproape toți copiii stau în cerc.
. Un copil se preface a fi un câine, se întinde pe iarbă, își pune capul pe brațele întinse înainte. Câțiva copii împreună
Câine Shaggy
Copiii cu un profesor merg în liniște la câine și, în același timp, recită următoarele poezii:
Aici zace un câine zdruncinat,
Cu nasul îngropat în labe,
În liniște, în liniște, el minte,
Fie doarme, fie doarme.
Să mergem la el și să-l trezim
Și vom vedea dacă se întâmplă ceva.
Câinele sare în sus, începe să latre și aleargă după copii, aceștia fug și se ascund.
Broaște în mlaștină.
Malurile sunt conturate pe ambele părți, iar în mijloc există o mlaștină. Pe unul dintre maluri se află o macara (dincolo de linie), broaștele sunt amplasate pe humocks (cercuri la o distanță de 50 cm) și spun:
Aici dintr-un loc umed putred
Broaștele sar în apă.
Au început să cronască din apă:


Cal.
Jucătorii se împrăștie pe tot terenul de joacă și, la semnalul profesorului, „Caii” aleargă, ridicând genunchii sus. La semnalul „Kucher” - mers normal. Mersul și alergarea alternează. Profesorul poate repeta același semnal la rând.
Tamburin-tamburin
Tamburin-tamburin
Nas lung
Cât ovăz este în oraș?
2 copeici cu un nichel
Vanya călărea cu șapcă
Vanya nu a cumpărat ovăz
Doar a înecat calul
Tamburina m-a învățat să alerg
Tamburin-tamburin
Fugi după noi
Prinde cu mâinile
Am prins-o pe Ksyusha
Ksyusha va fi un tamburin
albine albine
albine albine
Acele ustură
Gri mic
Aripi stacojii
Ei zboară în vânt
Cad la flori
Adun miere
Îl port pe punte.
Jocul „Soarele”
Conform rimei de numărare, ei aleg șoferul - „Sunny”. Restul copiilor stau în cerc. „Soarele” stă în mijlocul cercului, toată lumea cântă:
Strălucește, soare, mai strălucitor!
Vara va fi mai caldă
Și iarna este mai caldă
Și primăvara e mai dulce!
Primele două versuri sunt un dans rotund, pentru următoarele două se întorc pentru a se înfrunta, se înclină, apoi se apropie de „Soare”, scrie „FIRIN!” și ajunge din urmă cu copiii. După ce a ajuns din urmă jucătorul și l-a atins, copilul îngheață și renunță la joc.
ridiche
Sunt un nap!
Cine este coada?
Să începem!
Nap-nap Crește puternic Nu mare, nu mic
Până la coada șoricelului
Și voi scoate coada și copiii pe care șoferul îi cheamă vor ajuta la tragerea napului.
În capră
Capra mergea pe drum,
de-a lungul drumului larg
Am găsit o capră fără coarne
capră fără coarne
Să sărim capra,
Să sărim, să sărim,
Deschidem tristețea și melancolia,
Deblocarea tristeții
Lupul și copiii
Unul dintre jucători, prin tragere la sorți, înfățișează un lup, restul - copii. Lupul, cu fața în mâini, cocoșat, stă deoparte și tăce. Copiii aleargă în direcții diferite, prefăcându-se că culeg fructe de pădure în pădure și cântă:
Au smuls și smuls boabele
Pentru coacaze negre
Tatăl pe o inserție, Mama pe o mânecă
La lupul cenușiu
Ierburi pe lopată
Doamne ferește să mă spăl pe față
Doamne ferește să scap
Și Doamne ferește să fac curățenie.
Cu ultimele cuvinte, copiii aruncă iarbă în lup și fug de el, iar lupul îi prinde. Oricine este prins devine lup; dacă lupul nu reușește să prindă pe nimeni, se întoarce la locul său și se preface din nou a fi lup, restul jucătorilor încep din nou să culeagă fructe de pădure lângă el.
Marea este agitată1 opțiune
În funcție de numărul de jucători, scaunele sunt așezate pe două rânduri, astfel încât spătarul unui scaun să atingă spătarul celuilalt. După ce toți jucătorii sunt așezați, liderul ales strigă: „Marea este agitată”. Și toți jucătorii sar și aleargă în jurul scaunelor până când liderul, profitând de momentul în care toată lumea fuge de pe scaun, strigă brusc: „Marea s-a calmat”. După aceasta, fiecare jucător trebuie să-și ia locul și, din moment ce liderul ia și locul altcuiva, jucătorii încearcă să ocupe primul loc pe care îl întâlnesc. Cel rămas fără loc devine lider.
Marea este îngrijorată Opțiunea 2
Înainte de începerea jocului, este selectat un șofer. Șoferul se întoarce de la ceilalți participanți și spune cu voce tare:
„Marea este agitată odată,
Marea este îngrijorată doi
Marea este îngrijorată trei,
Figura navală, îngheață pe loc!”
În acest moment, jucătorii trebuie să înghețe în poziția în care se află. Șoferul se întoarce, se plimbă în jurul tuturor jucătorilor și examinează figurile rezultate. Primul care se mută ia locul liderului, sau este eliminat din joc (în acest caz, câștigătorul este jucătorul care a rezistat cel mai mult).
Regulile jocului
Este interzisă utilizarea unor obiecte suplimentare pentru stabilitate (copaci, bănci, scaune etc.)
Gazda nu are dreptul să-i facă pe jucători să râdă pentru a-i stârni. De asemenea, nu are voie să atingă jucătorii.
Numărul de participanți la joc nu este limitat.
Puteți folosi o altă versiune a jocului, când prezentatorul examinează toate figurile și o alege pe cea care îi place cel mai mult. În acest caz, câștigătorul este jucătorul care și-a demonstrat cel mai clar imaginația.
Drake și rață
Jucătorii își unesc mâinile și formează un cerc. Doi jucători reprezintă un drac și o rață. Ei merg la mijlocul cercului. Ei îi cântă raței:
Du-te acasă, rață mică,
Du-te acasă, gri.
Duck are șapte copii,
Al optulea este dracul,
Al nouălea este o rață.
Rață - Marfutka,
Drake - Vasyutka,
Pui - Masha,
Cocoș - Ignashka!
Ei îi strigă dracului:
Drake, ajunge din urmă cu rața!
Tinere, prinde rata!
Dracul urmărește rața și încearcă să o prindă. Rața poate să iasă din cerc, dar dracul nu are voie să iasă. Jucătorii care stau în cerc apoi coboară și apoi își ridică mâinile și cântă:
Rața se scufundă
Zburând peste câmp.
Kich-kich, grăbește-te!
Ciarlatan, prinde din urmă!
Bebelușii tăi scârțâie
Vor să mănânce!
Când dracul prinde rața, se alege o altă pereche.
Plăcintă
Șoferul este selectat în funcție de o rimă de numărare. Jucătorii stau în două rânduri, unul față de celălalt. Șoferul se ghemuiește în centru. Șoferul este „Plăcintă”. Jucătorii cântă și arată mișcări.
- E atât de înalt - își ridică mâinile,
- E atât de lat - brațele în lateral,
„Este atât de moale.” Îi mângâiau burta cu mâinile.
Primul din fiecare linie aleargă și atinge „Plăcintă”.
Cine face prima mutare ia „Pirog” la rangul său. Cine întârzie devine „Plăcintă”.
Jocul continuă atâta timp cât este distractiv de jucat. La sfârșitul jocului, vă puteți ține de mână într-o linie și puteți aranja un remorcher.
Ca bunicul Trifon
Toți jucătorii stau într-un cerc și își unesc mâinile. Șoferul iese în cerc și spune: "Ei bine, fiii mei, eu sunt bunicul Trifon. Orice aș face, faceți și voi." Șoferul va spune asta și va începe să cânte. Întregul dans rotund merge în cerc și toată lumea cântă:
- Bunicul Trifon are șapte copii (de 2 ori). Șapte fii.
După aceste cuvinte, bunicul Trifon arată cu mâinile ce ochi uriași au fiii săi și cântă: „Cu asemenea ochi”. Și toți ceilalți se opresc și arată cu mâinile cât de mari sunt ochii lor și repetă: „Cu asemenea ochi”. Și din nou merg în cerc.
Atunci bunicul Trifon arată ce sprâncene groase, ce nas, urechi, buze, umeri, brațe, picioare au fiii săi. Toată lumea se oprește, își repetă mișcările și merge din nou. Bunicul Trifon a arătat ce fel de ochi, sprâncene, nas, urechi, dinți, buze, brațe, umeri, picioare aveau fiii săi și cântau:
„Nu au băut, nu au mâncat,
Toată lumea s-a uitat la bunicul
Și toată lumea a făcut-o așa!
Și toată lumea a făcut-o așa!”
Toți fiii cântă aceste cuvinte împreună cu bunicul lor. Iar bunicul Tryfon inventează diferite mișcări și arată fiilor săi - fie își va sprijini mâinile în lateral și va sări, apoi se va trage de nas, apoi va sări într-un picior, apoi se va ridica de păr. Fiii trebuie să repete rapid și rapid toate mișcările și toate trebuie să se oprească deodată. Cu fiecare mișcare nouă, trebuie să repetați cuvintele:
Și toată lumea a făcut-o așa!
Și toată lumea a făcut-o așa!
Și dacă cineva nu ține pasul, ezită sau greșește, trebuie să intre repede în cerc, să stea lângă bunicul Trifon și să repete cuvintele și mișcările bunicului și ale tuturor celorlalți fii ai săi.
Poștă
Jocul începe cu un apel nominal între șofer și jucători:
- Ding, ding, ding!
- Cine e acolo?
- Poștă!
- Unde?
- Din oras...
- Ce caută ei în oraș?
Șoferul poate spune că în oraș dansează, cântă, sare etc. Toți jucătorii trebuie să facă ceea ce a spus șoferul. Iar cel care îndeplinește prost sarcina dă o pierdere. Jocul se termină de îndată ce șoferul colectează cinci pierderi. Jucătorii ale căror pierderi sunt de la șofer trebuie să le răscumpere. Șoferul vine cu sarcini interesante pentru ei. Copiii citesc poezii, spun povești amuzante, își amintesc ghicitori și imită mișcările animalelor. Apoi se alege un nou șofer și jocul se repetă. Capra a mers prin pădure
Copiii stau în cerc, ținându-se de mână. Șoferul este selectat („Capră” sau „Capră”). Șoferul, stând în interiorul cercului, selectează un cuplu dintre jucători și îi aduce în cerc.
Capra a mers prin pădure,
Prin pădure, prin pădure,
M-am trezit o prințesă
Printesa, printesa,
Să sărim capra,
Să sărim, să sărim,
Și dăm cu piciorul în picioare,
Să sărim, să sărim,
Și să batem din palme,
Hai sa batem din palme, sa batem din palme,
Și ne vom călca cu picioarele,
Să ne înecăm, să ne înecăm,
Copiii, împreună cu șoferul („Capră” sau „Capră”), execută mazărea corespunzătoare
Conform numărătorii, se alege Tsar Pea. De obicei, ar trebui să stea pe un deal mic.
Joacă 5-7 persoane, pentru că... Este mai dificil și mai lung pentru un grup mare de jucători să ajungă la un acord. Ei sunt de acord asupra oricăror acțiuni care descriu munca oamenilor sau orice situație de zi cu zi. Puteți descrie acțiuni cu picioarele, mâinile, întregul corp, expresiile faciale, dar nu puteți scoate un sunet.
Jucătorii, după ce au ales King Pea, se dau deoparte și, în șoaptă, convin asupra a ceea ce vor portretiza. Apoi vin cu cuvintele: „Bună, țar Mazăre!” El răspunde: "Bună, dragi copii! Unde erați? Ce făceați?" Jucatorii raspund:
„Nu vă vom spune unde am fost, dar vă vom arăta ce am făcut!” După aceasta, copiii încep să arate ceea ce au fost de acord. King Pea trebuie să ghicească ce arată. Dacă nu ghicește, este întrebat: „Renunți?” Da. Ei spun ce au planificat, apoi spun din nou. Dacă țarul Pea ghiceste bine, îi ajunge din urmă pe copii.
Ca a bunicii Larisa
Acest joc este foarte asemănător cu jocul „Like Grandfather Tryphon”. Toți jucătorii stau într-un cerc, unul dintre ei - șoferul - stă în centrul cercului. Jucătorii merg în cerc spunând:
„Ca a bunicii Larisa
Erau șapte copii.
Nu au băut, nu au mâncat,
Toată lumea s-a uitat la bunica
Au făcut-o așa deodată...""
Jucătorul care stă în centrul cercului înfățișează o figură, jucătorii o repetă după lider și îngheață. Cel care se mișcă primul părăsește cercul.
Dacă șoferul este băiat, atunci cuvintele „Ca bunica Larisa...” sunt înlocuite cu cuvintele: „Ca bunicul Ivan...”.
Silențios (opțiunea 1)
Înainte de începerea jocului, toți jucătorii rostesc cântarea:
Primii născuți, întâii născuți,
Porumbeii zburau prin roua proaspătă,
Pe banda altcuiva,
Sunt căni, nuci,
Miere, zahar -
Tăcere!
Când se spune ultimul cuvânt, toată lumea trebuie să tacă. Prezentatorul încearcă să-i facă pe jucători să râdă cu mișcări, cuvinte amuzante și versuri și poezii comice. Dacă cineva râde sau spune un cuvânt, îi acordă prezentatorului un forfeit. La sfârșitul jocului, copiii își răscumpără pierderile: la cererea jucătorilor, ei cântă cântece, citesc poezii, dansează și efectuează diverse mișcări. Puteți juca un forfeit imediat după ce ați comis o amendă.
Regulile jocului. Prezentatorul nu are voie să atingă jucătorii cu mâinile. Toți jucătorii ar trebui să aibă forfeit-uri diferite.
Cine va renunta mai departe?
Jucătorii se aliniază în două rânduri de ambele părți ale terenului. Există un steag în centrul șantierului la o distanță de cel puțin 8 - 10 m de fiecare echipă.
La semnal, jucătorii din fiecare linie aruncă sacii în depărtare, încercând să-i ducă până la steag. Jucătorii de rangul doi fac la fel. Este dezvăluit cel mai bun aruncător din fiecare linie, precum și linia câștigătoare, în a cărei echipă cel mai mare număr de participanți aruncă sacii la steag.
Regulile jocului. Totul trebuie aruncat la semnal. Liderii echipei păstrează scorul.
gâște
Pentru a juca, aveți nevoie de un desen pe asfalt care înfățișează o casă de gâscă, o potecă întortocheată sau un iaz.
Toți copiii sunt gâște. Unul dintre ei este liderul. El va conduce gâștele din casă la iaz. Toate mișcările pe care le face gâsca lider sunt repetate de gâște. Gâștele merg una după alta, în vârful picioarelor, ținând mai întâi un picior, apoi pe celălalt, batând din aripi, întorcând capetele în diferite direcții. Dar, în același timp, nimeni nu trebuie să părăsească poteca sau să se împiedice. Toată lumea repetă după lider: „Ha-ha-ha!”
Când liderul spune: „Și fugi repede la iaz!”, gâștele aleargă la iaz să alerge.
Unul după altul într-un singur file
Gâștele se plimbă de-a lungul țărmului.
Liderul merge înainte
El pășește atât de important -
Ha-ha-ha!
Gâștele îl urmăresc pe lider
Waddle, pas cu pas.
Se va face un pas, se va face un alt pas,
Capul aplecat jos.
Ha-ha-ha!
Gâștele își vor bate din aripi,
Și fugi repede la iaz!
broaște
Desenați un pătrat mic pe pământ sau asfalt - o casă. În jurul casei sunt patru frunze intercalate cu patru cocoașe - un iaz.
Doi, patru, șase băieți pot juca. Unul dintre jucători este Broasca, restul sunt pui de broaște.
Broasca care crocnește le învață pe broaște să sară; ea stă în dreapta iazului, iar broaștele în stânga. Fiecare broască stă pe pătrat - casă și, ascultând cu atenție comenzile Broaștei, sare, împingând cu ambele picioare și aterizează pe ambele picioare.
Broasca comandă clar și tare, o broască sare, iar restul urmărește dacă o face corect. De exemplu, o comandă ar putea fi astfel: „Bump!.. Leaf!.. Leaf!.. House!.. Leaf!.. Bump!.. Bump!..” - sau orice alta, unde casă, frunză și bump alternativ așa, așa cum vrea broasca.
Dacă broasca a sărit sus și nu a amestecat nici o comandă, el stă lângă Broasca, iar dacă a greșit, stă lângă broaște și va trebui să învețe din nou să sară până la urmă.
Veseli ca fetele
Agil ca băieții
Verde ca frunzele
Sărind ca niște mingi -
Vesel,
Agil,
Prietenele sărituri -
Verdeaţă,
Verdeaţă,
Broaște verzi!
Toată lumea croncăie și croncăie
Și puteți auzi în depărtare:
Kwa-kwa! Kwa-kwa!
Bre-ke-ke!
Au început să cronască din apă:
Kwa-ke-ke, kwa-ke-ke Va ploua pe râu.
Odată cu sfârșitul cuvintelor, broaștele sar de pe gheață în mlaștină. Macaraua prinde acele broaște care stau pe gheață. Broasca prinsă se duce la cuibul macaralei. După ce macaraua prinde mai multe broaște, se alege o macara nouă dintre cele care nu au fost niciodată prinse. Jocul se reia.
"Vrabii"
Înainte de a începe jocul, desenați o platformă pe pământ, iar pe ea un copac cu case de cuibărit, o fereastră, o potecă, o bancă, o alee. Pe copac ar trebui să existe tot atâtea cuiburi câte copii se vor juca. Unul dintre ei va fi o pisică. Pisica stă în spatele platformei oriunde.
Băieții cântă un cântec despre vrăbii și zboară de la potecă la bancă, de la bancă la alee etc., până când spun: „Și de la pisică la copac - Shur!” - a dispărut!”
Pisica aleargă pe platformă și încearcă să apuce vrabia în timp ce zboară în cuib. Cel prins devine pisică, iar jocul continuă.
Vrăbii, fie frică de pisică -
Nu sari pe poteca
Nu sta pe bancă
Nu zbura pe alee
Nu ciuguli firimituri sub fereastră:
Vei ajunge cu o pisică roșie -
Mur-mur-r-r! - în labe.
Un stol de vrăbii prietenoase -
Tick-tweet! A zburat de pe acoperiș
S-a așezat pe bancă
Am zburat de-a lungul aleii,
Am ciugulit repede firimiturile
Și la copac de la pisică -
Shmurrr! - a dispărut.
catelus
Pentru a juca acest joc, trebuie să alegeți o platformă pe care există un copac, un tufiș - obiecte în spatele cărora le puteți ascunde. În mijlocul site-ului, desenați un cerc de dimensiunea unei roți de mașină. Puneți o minge de cheesecake în cerc.
Unul dintre jucători este un cățel, celălalt copil este proprietarul cățelușului. Proprietarul se întoarce, iar cățelul se ascunde. Cățelul aleargă dintr-un adăpost în altul și din când în când ridică vocea: „Uau!” Când stăpânul găsește cățelul, el fuge rapid în cercul unde se află mingea. Acolo alearga si catelul. Dacă cățelul apucă primul cheesecake, el fuge, iar proprietarul trebuie să-l prindă. Dacă stăpânul este primul care apucă cheesecake-ul, cățelul trebuie să „servească”: stăpânul aruncă mingea în sus, iar cățelul, fără a părăsi cercul, o prinde. Dacă mingea este prinsă, cățelul încearcă să sară din cerc, iar proprietarul trebuie să o prindă - apoi „pleacă acasă” împreună. Și dacă cățelul fuge, jucătorii își schimbă rolurile.
Cum as putea? Cum as putea? L-am rănit atât de tare pe cățeluș!
Cățelul a dispărut, cățelul a dispărut, nimeni nu l-a văzut.
Și a vrut, și a vrut, să încerce cheesecake...
Întoarce-te cățeluș, întoarce-te cățeluș, urechi maro.
Cursă de şoareci.
Copiii stau în cerc, ținându-se de mână - aceasta este o capcană pentru șoareci. Unul sau doi copii sunt „șoareci”. Sunt în afara cercului. Copiii, ținându-se de mână și ridicându-i în sus, se mișcă în cerc cu cuvintele:
Oh, ce obosiți sunt șoarecii,
Au roade totul, au mâncat totul!
Atenție, ticăloșilor,
Vom ajunge la tine!
Hai să lovim capcana pentru șoareci
Și te prindem imediat!
În timp ce pronunță textul, „șoarecii” aleargă în și ies din cerc. Cu ultimul cuvânt, „capcana șoarecilor trântește”, copiii își lasă mâinile jos și se ghemuiesc. Cei care nu au avut timp să fugă din cerc sunt considerați prinși și stau în cerc. Sunt selectați alți „șoareci”.
Pisica și șoarecii
Jucătorii stau în două rânduri unul față de celălalt, se țin de mână, formând o mică gaură de trecere. Sunt pisici pe un rând, șoareci pe celălalt.
Prima pereche începe jocul: pisica prinde șoarecele, iar șoarecele aleargă în jurul jucătorilor. Într-un moment periculos, mouse-ul se poate ascunde în coridorul format din mâinile împreunate ale jucătorilor. De îndată ce pisica prinde șoarecele, jucătorii stau la rând. A doua pereche începe jocul. Jocul continuă până când pisicile prind toți șoarecii.
Regulile jocului. Pisica nu trebuie să alerge în gaură. Pisica și șoarecii nu trebuie să fugă departe de gaură.
turma
Jucătorii aleg un cioban și un lup, iar toți ceilalți aleg oile. Casa lupului este în pădure, iar oile au două case la capetele opuse ale sitului. Oile strigă tare către păstor:
cioban, cioban,
Cântă la corn!
Iarba este moale
Roua dulce
Condu turma pe câmp
Fă o plimbare în libertate!
Păstorul alungă oile în pajiște; ele merg, aleargă, sar și ciugulesc iarba. La semnalul ciobanului: „Lupul!” - toate oile intră în casă din partea opusă a șantierului. Păstorul stă în calea lupului și protejează oile. Toți cei prinși de lup părăsesc jocul.
Regulile jocului. În timpul alergării, oile nu trebuie să se întoarcă în casa din care au plecat. Lupul nu prinde oile, ci le ucide cu mâna. Păstorul nu poate apăra decât oaia de lup, dar nu trebuie să o rețină cu mâinile.
iar pe site, două linii sunt trasate la o distanță de șase până la opt metri una de alta, lățimea site-ului este determinată în mod arbitrar (de asemenea, limitată de linii).
Albine și rândunică
Jucătorii - albine - zboară în jurul poianei și cântă:
Albinele zboară
Se adună mierea!
Zim, zoom, zoom!
Măriți, măriți, măriți!
Rândunica stă în cuibul ei și le ascultă cântecul. La sfârșitul cântecului, rândunica spune: „Rândunica se va ridica și se va prinde albina”. Cu ultimul cuvânt zboară din cuib și prinde albinele Jucătorul prins devine rândunica, jocul se repetă.
Regulile jocului. Albinele ar trebui să zboare peste tot site-ul. Cuibul de rândunica ar trebui să fie pe un deal.
Va urma.

Elena Anokhina

JOCURI PUBLICE RUSE CU COPII (4-7 ani)

Elena Anatolievna Anokhina

Poporul rus a reflectat multe procese din viața lor prin joc. Jocurile populare sunt relevante și interesante și astăzi; pot fi folosite în munca cu școlari și preșcolari, în taberele de sănătate și în timpul liber cu familia.

Jocul „Blind Man's Bluff with a Bell”

Progresul jocului. Prin tragere la sorți (tabel de numărare) ei aleg „buful orbului” și jucătorul care

el va căuta. „Zhmurka” este legat la ochi, iar celuilalt copil i se dă un clopoțel. Participanții la joc stau în cerc. „Zhmurka” trebuie să prindă șoferul cu soneria. Apoi este selectată o nouă pereche de jucători.

Pot exista mai multe „bufături ale orbului”. Copiii care stau în cerc îl avertizează pe „orbul” să nu se întâlnească cu cuvintele: „Foc! Foc!"

Jocul „Blind Man's Bluff”

Skok-skok, skok-skok,

Iepurașul a sărit pe un ciot de copac

El bate toba tare,

Îi invită pe toți să joace pasionatul orbului.

Se joacă jocul „Blind Man's Bluff”.

Progresul jocului. Jucătorul este legat la ochi, îndepărtat de jucători în lateral și se întoarce de mai multe ori. Apoi vorbesc cu el:

Pisică, pisică, pe ce stai?

Într-un bol de frământat.

Ce este în frământator?

Prindeți șoarecii, nu noi!

După aceste cuvinte, participanții la joc fug, iar buff-ul orbului îi prinde.

Jucându-se cu Soarele

În centrul cercului se află „soarele” (pe capul copilului se pune o șapcă cu imaginea soarelui). Copiii spun în cor:

Strălucire, soare, mai strălucitor -

Va fi mai cald vara

Și iarna este mai caldă

Și primăvara e mai frumoasă.

Copiii dansează în cerc. Pe a 3-a linie se apropie de „soare”, îngustând cercul, arcul, pe a 4-a linie se îndepărtează, extinzând cercul. La cuvântul „Arde!” - „soarele” îi ajunge din urmă pe copii.


Jocul „Trasează frânghia”

Așezați 2 cercuri pe podea și întindeți o frânghie de la mijlocul unuia la mijlocul celuilalt. Participanții la joc sunt împărțiți în 2 echipe. În cerc intră câte o persoană din fiecare echipă. La un semnal, aleargă și schimbă locul. Cel care aleargă primul în cercul adversarului și trage frânghia din celălalt inel este considerat câștigător. După prima pereche, a doua, a treia și așa mai departe până la ultima.


Jocul „Arzători”

Jucătorii se aliniază în perechi unul după altul - într-o coloană. Copiii se țin de mână și le ridică, formând o „poartă”. Ultima pereche trece „pe sub poartă” și stă în față, urmată de următoarea pereche. „Difuzorul” stă în față, la 5-6 pași de prima pereche, cu spatele la ei. Toți participanții cântă sau spun:

Arde, arde clar

Ca să nu se stingă!

Privește cerul

Păsările zboară

Sună clopotele:

Ding-dong, ding-dong,

Fugi repede!

La sfârșitul melodiei, doi tipi, fiind în față, se împrăștie în direcții diferite, restul strigă la unison:

Unu, doi, nu fii cioara, ci fugi ca focul!

„Cel care arde” încearcă să-i ajungă din urmă pe cei care aleargă. Dacă jucătorii reușesc să se ia de mână înainte ca unul dintre ei să fie prins de „cel care arde”, atunci stau în fața coloanei, iar „cel care arde” îl prinde din nou, adică „arsă”. Și dacă cel care „arde” îl prinde pe unul dintre alergători, atunci el stă alături de el, iar jucătorul rămas fără o pereche conduce.

Jocul „Muzicieni veseli”

Progresul jocului. La orice melodie în două părți, copiii, stând într-un cerc, cântă la instrumente muzicale (zocănete, rombe, clopote etc.). Petrushka stă în centrul cercului, dirijând. Odată cu sfârșitul primei părți, copiii, după ce și-au pus instrumentele pe podea, aleargă ușor în cerc. Pătrunjelul stă într-un cerc general și aleargă cu copiii. Când muzica se termină, jucătorii își demontează rapid instrumentele. Dirijorul devine cel care nu a primit instrumentul.

Jocul „Carusel”

Continuăm distracția

Greutate care rulează pe carusel.

Panglicile sunt legate de cerc. Copiii apucă banda cu o mână și merg mai întâi într-o direcție, apoi, schimbându-și mâinile, în cealaltă. Cercul este ținut de un adult. Puteți „călare” pe carusel însoțit de textul tradițional:

Abia, abia, abia, abia

Caruselele se învârt

Și apoi, atunci, atunci

Toți aleargă, aleargă, aleargă.

Taci, taci, nu te grăbi,

Opriți caruselul.

Unu-doi, unu-doi,

Așa că a început jocul.


Jocul „Inel”

Toți jucătorii se aliniază la rând. Bufonul are un inel în mâini, pe care îl ascunde în palme și apoi încearcă să-l predea discret unuia dintre băieți, în timp ce spune:

Îngrop aurul

Îngrop argint pur!

Într-o cameră înaltă

Ghici, ghici, fată.

Ghici, ghici, roșu!

Persoana care stă ultima caută un inel, iar bufonul spune: „Ghici, ghici cine are inelul, argint pur”. Dacă participantul ghicește cine are inelul, atunci el devine lider.

Jocul „Baba Yaga”

Cocoșul stătea pe o bancă și își număra ace:

Unu, doi, trei, ieșiți pe acest scor!

(Baba Yaga stă într-un cerc desenat pe podea, pe pământ. Băieții aleargă în jurul cercului și o tachinează pe Baba Yaga, iar Baba Yaga încearcă să ajungă la copii cu o mătură; oricine îl atinge se oprește și îngheață pe loc, ultimul. al copiilor devine Baba Yaga).

şicana

Baba Yaga,

picior de os,

A căzut de pe aragaz

Mi-am rupt piciorul

Am fugit în grădină,

I-a speriat pe toți oamenii

Am fugit la baie

Speriat iepurașul!

Jocul „Zarya-Zaryanitsa”

Progresul jocului. Sunt selectați doi șoferi. Atât șoferii, cât și jucătorii stau în cerc, ținând o panglică în mâini (panglicile sunt atașate de carusel în funcție de numărul de jucători). Toată lumea dansează și cântă.

Zarya-Zaryanitsa, Fecioara Rosie,

Am traversat câmpul,

A scăpat cheile

Chei de aur

Panglici pictate.

Unu, doi, trei - nu o cioara, ci alearga ca focul!

La ultimele cuvinte ale șoferului fug în direcții diferite. Cine o va lua primul

panglica eliberată este câștigătoare, iar cea rămasă alege singur

următorul partener.

JOCURI DE ȘOFER

Jocul „Pâine”

Probabil cel mai faimos joc de dans rotund din Rusia! Este aproape un atribut obligatoriu al oricărei zile de naștere pentru copiii de la un an până la sfârșitul școlii primare. Acesta este echivalentul rusesc al americanului „La mulți ani!” Dansul rotund este foarte simplu. Toată lumea sta într-un cerc și își unește mâinile. Bărbatul de naștere stă în centrul dansului rotund. Dansul rotund începe să se miște într-un cerc, însoțit de cuvintele:

Cum să... ziua numelui (spuneți numele copilului de naștere)

Am copt o pâine.

O astfel de înălțime! (mâinile ridicate cât mai sus posibil)

Atât de scăzute! (să ghemuiască, mâinile practic așezate pe podea)

Atât de lată este! (întindeți în lateral, încercând să faceți un dans rotund cu un diametru cât mai mare)

Acestea sunt cinele! (dansul rotund converge, se micsoreaza, se apropie de ziua de nastere)

Pâine, pâine, alege pe cine iubești! (dansul rotund revine la dimensiunea „normală” și se oprește)

Bărbatul de naștere spune: Îi iubesc pe toată lumea, desigur.

Dar aici... mai mult decât toți ceilalți! (strigă numele copilului selectat, îl ia de mână și îl conduce în centrul dansului rotund)

Acum, băiatul de naștere se alătură dansului rotund, iar copilul pe care îl alege devine „băiatul de ziua de naștere”.


Joc „Boieri, și noi am venit la voi”

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe, care se aliniază unul față de celălalt într-un lanț. Prima echipă merge înainte cu cuvintele:

Boieri, am venit la voi! Și revine la locul inițial:

Dragilor, am venit la voi!

Un altul repetă această manevră cu cuvintele:

Boieri, de ce au venit? Dragilor, de ce ati venit?

Dialogul începe:

Boieri, avem nevoie de o mireasă. Dragilor, avem nevoie de o mireasă.

Boieri, care vă este drag? Dragilor, care este preferatul vostru?

Prima echipă deliberează și alege pe cineva:

Boieri, acesta ne este drag (arătând spre ales).

Dragilor, aceasta este dulce pentru noi. Jucătorul selectat se întoarce și acum merge și stă într-un lanț, cu fața în cealaltă direcție.

Dialogul continuă:

Boieri, ea este proasta noastră. Dragilor, ea este proasta noastră.

Boieri, iar noi o biciuim. Dragilor, o vom biciui.

Boieri, îi este frică de bici. Dragilor, îi este frică de bici.

Boieri, vă dăm niște turtă dulce. Dragilor, vă vom oferi niște turtă dulce.

Boieri, o dor dinții. Dragilor, o dor dinții.

Boieri, vă ducem la doctor. Dragilor, vă vom duce la medic.

Boieri, ea îl va mușca pe doctor. Dragilor, îl va mușca pe doctor.

Prima comandă se completează:

Boieri, nu faceți prostul, dați-ne mireasa pentru totdeauna!

Cel care a fost ales ca mireasă trebuie să alerge în sus și să rupă lanțul primei echipe. Dacă reușește, atunci se întoarce în echipa sa, luând cu el orice jucător din primul.

Dacă lanțul nu este rupt, atunci mireasa rămâne în prima echipă. În orice caz, echipa care pierde începe turul doi. Sarcina echipelor este să păstreze mai mulți jucători.


Jocul „Kalachi”

Copiii stau în trei cercuri. Se mișcă sărind în cerc și rostind în același timp cuvintele:

Bai - leagăn - leagăn - leagăn!

Uite - covrigi, rulouri!

Fierbinte, fierbinte, scos din cuptor.

La sfârșitul cuvintelor, jucătorii aleargă împrăștiați unul câte unul în jurul terenului. La cuvintele „Găsește-ți kalach!” se întorc în cercul lor. Când repetă jocul, jucătorii pot schimba locul în cercuri.


Vă mulțumim pentru atenție!

Prin joc, copiii învață să interacționeze între ei, cu adulții și cu lumea din jurul lor. În contextul programelor educaționale moderne, atenția acordată jocurilor populare este deosebită, deoarece aceste jocuri contribuie la păstrarea tradițiilor naționale, a moștenirii culturale și, de asemenea, contribuie la formarea identității naționale. Pentru atingerea acestor obiective, este important să se dezvolte un sistem corect din punct de vedere metodologic de includere a exemplelor de artă populară în procesul educațional de zi cu zi, care se realizează nu numai prin furnizarea de echipamente adecvate, ci și printr-o atmosferă creativă deosebită pe care profesorul trebuie să o creeze.

Ce sunt jocurile populare

Jocurile populare sunt distractive cu rădăcini în antichitate, care se bazează pe tradiții etnice (dansuri rotunde, manipulări cu jucării populare etc.). Aceste tradiții sunt o sursă de înțelepciune care ajută generațiile tinere să asimileze valorile umane universale. Secțiunea programului de grădiniță în întregime rusă conține un set de recomandări „Introducere în cultura tradițională rusă”, care implică insuflarea copiilor respectului față de Patria și devotamentului față de poporul lor. Jocul popular este una dintre cele mai bune modalități de a realiza această sarcină.

Există o zicală faimoasă care a devenit populară: „Dacă vrei să cunoști sufletul oamenilor, aruncă o privire mai atentă la cum și ce joacă copiii tăi”.

L. A. Lyamina

Jocuri populare la grădiniță. Instrucțiuni. – M.: TC Sfera, 2008.

Jocurile naționale ajută la dezvoltarea curajului la băieți și a feminității la fete.

Scopuri, obiective și principii de lucru cu jocurile populare

Pentru a utiliza corect jocurile populare în procesul educațional, trebuie să înțelegeți clar obiectivele acestui tip de activitate:

  1. Extinderea granițelor culturale.
  2. Activarea activității mentale a copilului.
  3. Dezvoltarea memoriei, a vorbirii, a imaginației.
  4. Promovarea unei atitudini grijulii față de moștenirea culturală a poporului.

Pentru a implementa această bază teoretică, este necesar să se realizeze următoarele sarcini metodologice:

  • trezirea interesului copiilor pentru cultura populară a diferitelor grupuri etnice (ruși, bașkiri, tătari din Crimeea etc.), istoria poporului lor, tradiții;
  • dezvoltarea abilităților cognitive ale copiilor cu ajutorul lucrărilor folclorice (cântări, basme, numărătoare de rime etc.);
  • dezvoltarea sentimentelor estetice cu ajutorul diverselor imagini artistice;
  • cultivarea unui sentiment de parteneriat în activități comune.

Respectarea următoarelor principii de introducere a jocurilor în procesul de educație și formare ajută la atingerea obiectivelor:

  1. Vizibilitate suficientă. Trebuie amintit că copiii percep informațiile cel mai bine vizual.
  2. Demonstrația trebuie să fie consecventă; este, de asemenea, necesar să se prevadă posibilitatea unei combinații variabile a elementelor sale. Adică, de exemplu, la început copiii învață să aleagă un lider cu ajutorul numărării rimelor, iar apoi aceasta devine o parte integrantă a începutului majorității jocurilor.
  3. Este necesar să se includă copiii în analiza observațiilor anumitor obiecte de joc (de exemplu, o repovestire a acțiunilor liderului în jocul „Woodpecker”).
  4. Necesitatea respectării culturii de afișare și prezentare (purețe, dimensiune adecvată etc.).

Regulile jocului

Succesul activităților de jocuri este influențat de o serie de factori:


Clasificarea jocurilor populare

Pentru a implementa sarcini didactice pentru fiecare grupă de vârstă, este creat un catalog unic de distracție potrivită care poate fi împărțit:

  1. Conform temei intrigii. Pentru grupurile mai mici - jocuri pentru copii legate de lupta eternă dintre bine și rău. Pentru grupul de mijloc - cu atitudine față de natură. Pentru clasele senior și pregătitoare - cu subiecte de zi cu zi.
  2. În funcție de intensitatea activității fizice. Din motive de siguranță, ar trebui să respectați regula: cu cât mobilitatea este mai mare, cu atât copiii sunt mai mari.
  3. După tipul de mișcare. Acest parametru este determinat de cel anterior. Jocurile pot fi cu mingea, cu alergare, cu aruncare la o țintă etc.
  4. După complexitatea conținutului. Cu cât este mai simplu, cu atât copiii sunt mai mici.

Distracția poate fi împărțită în grupuri în funcție de compoziția etnică a popoarelor din Rusia, adică:

  • ruși;
  • Bashkir;
  • tătar;
  • civaș, etc.

Jocurile diferă și prin modul în care sunt jucate:

  • dansuri rotunde (de exemplu, „Pâine”);
  • sesil (de exemplu, „Inel”);

    Jocurile sedentare pot fi introduse după activități care necesită o activitate fizică sporită a copiilor, de exemplu, coregrafia

  • imitativ („Zainka”);

    Prin jocuri, copiii învață să imite mișcările animalelor

  • cu persecuție („Drake”);
  • cu alegere (participantul, după anumite mișcări și cuvinte, îl alege pe următorul - „Stream”);
  • cu dialog („Ce faci, zmeu”);
  • jocuri distractive („Sunt un șarpe”).

Pentru copiii din grupul mai mic (primul și al doilea), persecuția este, de asemenea, problema cea mai presantă. Pentru grupul de mijloc, jocurile distractive și jocurile cu alegeri sunt interesante. Pentru copiii seniorilor și grupelor pregătitoare - jocuri sedentare cu dialog.

Pregătirea pentru joc

Principiul de bază al creării unui mediu pentru activități de joc bazate pe obiecte este realizarea dreptului copilului de a se juca, adică alegerea liberă a temei, jucăriilor etc. În plus, următoarele sunt importante pentru organizarea jocului:

  • sistematicitatea (relația armonioasă a tuturor elementelor de joc între ele, precum și jocurile în general în sistemul general de învățământ);
  • versatilitate (pentru ca împreună cu un adult, copiii să poată transforma spațiul pentru a implementa unul sau altul plan).

Structura mediului de joc

Posibilitatea de a juca un anumit joc depinde direct nu numai de vârsta copiilor, ci și de disponibilitatea atributelor necesare. Prin urmare, domeniul de joc include:


Este foarte important ca toate materialele să fie sigure pentru bebeluși.

Material vizual

Ca material vizual, pe lângă jucării și accesorii, vă puteți imagina:


Metodologia generală

Majoritatea jocurilor necesită un lider. Dacă în grupurile mai tinere acest rol rămâne în sarcina profesorului, atunci în grupurile mijlocii, seniori și pregătitoare merită să se acorde o atenție deosebită alegerii liderului. În caz contrar, insultele și lacrimile nu vor fi evitate. Cel mai bun mod de a alege un lider este să oferi puțină rimă: oricine arată cazul este cel care conduce. Iată câteva exemple de astfel de poezii:

Ca orice element al sistemului educațional, jocurile trebuie planificate cu atenție și țesute inteligent în conturul general al lecțiilor. Ele pot fi folosite ca:


În ceea ce privește intervalul de timp, în general nu trebuie să petreceți mai mult de 10 minute pe joc, iar în grupul mai tânăr nu mai mult de 3-5 minute. Și chiar și pentru o perioadă atât de scurtă de timp merită să faci un plan.

  1. Introducere în regulile jocului - 1–2 minute.
  2. Selectarea unui prezentator - 1–2 minute.
  3. Joc - 2-4 minute.
  4. Rezumat - 1 minut.

Tabel: exemplu de rezumat al jocului „Drake”

Nume"Drake"
caracteristici generaleAcest joc este potrivit pentru studierea păsărilor migratoare în grupuri medii și seniori.
  • Dracul urmărea o rață,
    Tânăra rață urmărea:
    „Du-te acasă, rață mică,
    Du-te acasă, gri!”
Regulile jocului
  1. Alegem un drac și o rață.
  2. Stăm în cerc, mergem ținându-ne de mână și cântăm (vezi versurile cântecului de mai sus).
  3. Dracul merge în sensul acelor de ceasornic, rata merge în sens invers acelor de ceasornic.
  4. Când cântecul se termină, dracul prinde rața și, după ce a prins-o, o aduce într-un cerc și o sărută.
IntroducereExprimarea regulilor jocului (1–2 minute): profesorul explică regulile și întreabă dacă toți le-au înțeles.
Parte principalăActivitate de joc (3-4 minute): jocul propriu-zis.
Partea finalăRezumat (1-2 minute): profesorul îi laudă pe copii, îi întreabă dacă le-a plăcut să se joace etc.

Card index al distracțiilor populare

Factorul determinant in alegerea unui joc este varsta copiilor, asa ca este indicat sa organizam indexul jocurilor dupa acest principiu.

Jocuri pentru prima grupă de juniori

Pentru copiii din grupa mai mică (primul și al doilea), cele mai relevante sunt dansurile rotunde și jocurile cu urmărire.

„La bunicuța Malanya”

Instrucțiuni:

Copiii repetă mișcările profesorului-conducător, care ilustrează poezia.

  • La Malanya, la bătrâna doamnă,
    Locuia într-o colibă ​​mică
    Șapte fii
    Șapte fiice
    Toate fără sprâncene
    Cu nasuri ca acestea,
    (arata cu gesturi)
    Cu barba ca asta,
    S-au așezat cu toții
    Nu a mâncat nimic
    Au facut-o asa...
    (reproduceți acțiunile prezentate de Prezentator).

"Curent"

Instrucțiuni:

  1. Copiii devin perechi (de preferință un băiat și o fată).
  2. Cel care nu a primit o pereche trece pe sub arcul mâinilor și își alege un partener.
  3. Noul cuplu stă la capătul fluxului.
  4. Persoana singură rămasă își caută un partener în același mod.

Jocurile populare pot fi jucate pe stradă

"Salki"

Instrucțiuni:

  1. Liderul este selectat folosind un tabel de numărare.
  2. La comanda lui, jucătorii se împrăștie.
  3. Salka ajunge din urmă cu unul și se murdărește.
  4. Acest participant devine acum prezentatorul.

Jocuri pentru a doua grupă mai tânără

În a doua grupă mai tânără, intrigile jocurilor sunt deja puțin mai complexe în comparație cu prima.

„Dă-mi o batistă”

Locul de naștere al acestui joc este Azerbaidjan.

Instrucțiuni:

  1. Copiii sunt împărțiți în două echipe și aliniați în două rânduri unul față de celălalt.
  2. Mâinile sunt plasate la spate.
  3. Căpitanii selectați iau o batistă și, înconjurându-și jucătorii din spate, pun batista în mâinile unuia.
  4. Profesorul dă semnalul: „Dă-mi o batistă!”, iar cei care o au în mână trebuie să o facă cât mai repede.
  5. Cel care vine primul câștigă un punct pentru echipă.

"Churilki"

  • Tryntsi-bryntsy clopote,
    Capetele sunt aurite.
    Cine cântă la clopote -
    Buff-ul orbului nu-l va prinde!

Instrucțiuni:

  1. Alegem doi băieți, legăm o eșarfă peste ochii unuia și dăm clopoței celui de-al doilea.
  2. Restul stau în cerc și cântă. Un copil cu clopoței sună la un instrument și merge în cerc.
  3. Un jucător legat la ochi încearcă să-l prindă.
  4. Când muzicianul este prins, schimbăm perechea.

Acest lucru este interesant: churilki este un derivat al cuvântului „chur”.

„Woodpecker” (distracție pe stradă)

  • O ciocănitoare se plimbă peste pământul arabil,
    Caut un bob de grâu,
    Nu am putut să-l găsesc și bat cu puțurile,
    Se aude o bătaie în desiș. Cioc cioc!

Instrucțiuni:

  1. Stabilim cine va fi ciocănitoarea.
  2. Restul jucătorilor cântă.
  3. Ciocănitoarea bate copacul cu un băț de câte ori a vrut.
  4. Jucătorii contează.
  5. Cine numără corect primul câștigă - te poți schimba.

Jocuri pentru grupa de mijloc

Pe lângă cele deja menționate mai sus, pentru copiii de această vârstă pot fi oferite mai multe opțiuni.

"Bufniţă"

  • Oh, bufniță,
    Cap de aur
    De ce nu dormi noaptea?
    Încă te uiți la noi?

Instrucțiuni:


Jocuri pentru seniori și grupuri pregătitoare

În jocurile pentru această vârstă, sarcinile devin mai diverse și acoperă mai multe domenii de dezvoltare.

"Inel"

  • Inel, inel,
    Ieși pe verandă!
    Cine va coborî de pe verandă?
    El va găsi inelul!

Instrucțiuni:

  1. Copiii stau pe o bancă și își închid palmele cu o coajă.
  2. Prezentatorul se apropie de toată lumea și pune cuiva un obiect care imită un inel.
  3. Apoi cântă un cântec.
  4. Sarcina celui care are inelul este să fugă după aceste cuvinte, iar restul jucătorilor trebuie să ghicească cine are „inelul” și să-l țină de mână. Dacă are succes, atunci „inelul” este transferat aceluiași lider. Dacă jucătorul fuge, atunci el devine lider.

„Baba Yaga”

  • Bunica picior de os de arici,
    A căzut de pe aragaz și și-a rupt piciorul.
    Și apoi spune: „Ma doare piciorul”.
    Ea a ieșit afară -
    Zdrobit puiul.
    Am fost la piata -
    Ea a zdrobit samovarul.
    M-am dus la gazon -
    L-am speriat pe iepuraș.

Instrucțiuni:


"Tăcere"

Ca o opțiune de petrecere a timpului pentru copiii din grupele senior și pregătitoare în timp ce își așteaptă sosirea părinților, mai ales în sezonul rece, puteți oferi distracția „Milchanka”.

  • Cai, cai, caii mei,
    Ne-am așezat pe balcon
    Am băut ceai, am spălat căni,
    În turcă au spus:
    -Chab-chalyabi, chab-chalyabi.
    Au sosit macaralele
    Și ne-au spus: „Înghețați!”
    Și cine va muri primul?
    Va avea o umflătură pe frunte.
    Nu râde, nu vorbi,
    Și stai ca un soldat!

Instrucțiuni:

  1. Utilizați o mașină de numărat pentru a selecta un lider - 1 minut.
  2. Jucătorii stau în jurul lui și încep să cânte - 2 minute.
  3. Cu ultimul cuvânt, prezentatorul începe să-i facă pe participanți să râdă în diferite moduri (grimase amuzante, mișcări). Cel care râde este eliminat (3-4 minute). Pentru a face totul mai dificil, învinsul poate acorda liderului un forfeit, iar la final, pentru a-și răscumpăra lucrurile, jucătorii își îndeplinesc sarcinile liderului lor.

„Flips”

  • Olya, Kolya, stejar verde,
    Crinul este alb, iepurașul este gri.
    Renunta!

Instrucțiuni:

  1. Un jucător cu o minge în mâini cântă.
  2. La cuvântul „Aruncă-l!” aruncă mingea. Cine a ridicat-o cântă și repetă manipularea cu mingea.

Video: Jocuri naționale rusești în aer liber cu copii mai mari

Divertisment bazat pe jocuri populare

O astfel de distracție este o modalitate excelentă de a organiza timpul liber la grădiniță, care vă permite să uniți copiii, să le dezvăluiți calitățile de conducere și, cel mai important, să organizați o distracție interesantă. În același timp, jocurile pot face parte din procesul educațional, așa cum sa menționat deja, sau pot fi folosite ca:

  • o modalitate de a petrece timpul până la prânz dacă nu ai ieșit afară sau ai avut cursuri din cauza vremii;
  • o parte integrantă a unei sărbători tematice (de exemplu, „Ziua lui Ivan Kupala”, „Festivalul copacului de mesteacăn”, etc.);
  • trecerea de la un tip de muncă la altul (de la cursuri de studiere a lumii înconjurătoare la muzică);
  • elementul matinei;
  • cifre pentru concursul pentru cel mai bun proiect pe jocuri populare;
  • componentă a festivalului de jocuri populare etc.

Festivalul Agrementului

În timpul orelor sau în intervalele dintre ele, profesorul poate folosi nu mai mult de 1-3 jocuri, iar în astfel de condiții este greu să le arăți copiilor toată varietatea de jocuri tradiționale. Prin urmare, în calendarul și planificarea tematică a activității grupului, timp este alocat și pentru un festival de divertisment popular, al cărui format permite utilizarea a până la 5-6 jocuri. La festival, copiii se familiarizează cu distracțiile anumitor popoare sau cu jocuri construite pe același principiu (dansuri rotunde, șezut etc.). De asemenea, este util dacă copiii și profesorii pregătesc costume care se potrivesc cu tema.

Elementele costumului național fac din festivalul jocurilor populare un eveniment colorat și vibrant

Tabel: fragment din scenariul de divertisment „Festivalul jocurilor populare”, autoare Marina Zheliba

Studii superioare filologice, 11 ani de experiență în predarea limbii engleze și ruse, dragostea pentru copii și o viziune obiectivă asupra modernității sunt liniile cheie ale vieții mele de 31 de ani. Puncte forte: responsabilitate, dorinta de a invata lucruri noi si auto-perfectionare.

Numele joculuiUndiță
DescriereUn joc distractiv pentru copii cu o frânghie sau frânghie pentru a testa rezistența și coordonarea mișcărilor. Poate fi jucat de un grup foarte mare.
InventarElementele suplimentare de care veți avea nevoie sunt o frânghie (puteți folosi și o frânghie cu un sac de nisip legat până la capăt).
Reguli
  1. Înainte de începerea jocului, este selectat un șofer.
  2. Toți băieții stau într-un cerc, iar șoferul stă în centrul cercului cu o frânghie în mâini.
  3. El începe să rotească frânghia astfel încât să alunece de-a lungul podelei, făcând cerc după cerc sub picioarele jucătorilor.
  4. Jucătorii sar, încercând să-l împiedice să lovească pe oricare dintre ei.
  5. Un jucător este considerat prins dacă frânghia îl atinge nu mai sus decât glezna lui.
  6. Jucătorii nu trebuie să se apropie de șofer în timp ce sar.
  7. Cel care atinge frânghia stă în mijloc și începe să rotească frânghia, iar fostul șofer îi ia locul.
  8. Puteți folosi o altă versiune a acestui joc, care va fi de natură competitivă - jucătorul care atinge frânghia este eliminat din joc.
  9. Câștigătorii sunt ultimii 2-3 jucători care nu au atins frânghiile.
Treceți la următoarea parte a evenimentuluiPrimul bufon îi spune celui de-al doilea: „Poate ne luptăm și aflăm cine este mai puternic, tu sau eu? Și apoi, băieți, puteți juca acest joc singuri pe site.”
Al doilea bufon: „Să jucăm jocul popular rusesc „Luptă de cocoși”. Pe sol este desenat un cerc cu un diametru de 2 metri. Din fiecare echipă, câte un participant intră în cerc și, sărind pe un picior, cu mâinile la spate, încearcă să se împingă unul pe altul din cerc cu umerii...”