Čo je patová situácia v šachovej hre? Slovník šachových pojmov (259 pojmov) Remíza pat.

Žrebovanie na profesionálnej úrovni je celkom bežné. Častejšie ako víťazstvo jednej zo strán. Je to spôsobené najmä tým, že v šachu sa už veľa naštudovalo a dokonca existujú celé teoretické variácie, ktoré automaticky vedú k remíze.

Medzinárodná šachová federácia (FIDE) nedávno dokonca začala bojovať s takzvaným remízovým suchom v profesionálnom šachu. Niektoré turnaje zavádzajú špeciálne pravidlo, podľa ktorého nemôžete súperovi ponúknuť remízu pred určitým ťahom atď. Treba povedať, že nie všetkým šachistom sa takéto pravidlá páčia.

Takže remíza v šachu je výsledkom hry, čo znamená rovnosť strán. To znamená, že nevyhrali ani bieli, ani čierni.

Remízu možno zaznamenať v týchto prípadoch:

1. Materiál na ďalší boj sa vyčerpal.

To znamená, že ani jedna strana nebude môcť dať súperovi mat, pretože zostáva príliš málo figúrok, alebo žiadne. Klasický príklad, na šachovnici zostali len králi. Obe armády padli v hroznej bitke, zostali len panovníci, ktorí si navzájom nedali dať mat.

Existuje veľa možností pre pozície, keď je materiál vyčerpaný. Na jednej z ich strán môže zostať menšia figúrka proti osamelému kráľovi. Väčšina pozícií, kde si každá strana ponecháva vežu; kráľovnou atď. Všetko sú to teoretické nákresy. V modernom profesionálnom šachu je takýchto prípadov veľmi málo. Silní šachisti zvyčajne predvídajú túto perspektívu vopred.

2. Pozíciu zopakujte trikrát.

Ak sa rovnaká pozícia na šachovnici zopakuje trikrát, potom môže ktorákoľvek strana požadovať remízu. Táto situácia zvyčajne nastáva, keď šachisti schválne opakujú jednu pozíciu za druhou, ak im vyhovuje remíza. Niektorí šachisti ponúkajú remízu práve takýmto „tichým“ spôsobom, ak takpovediac „hlasovú“ ponuku remízy turnajové pravidlá zakazujú.

3. Súhlas so žrebovaním na návrh jednej zo strán.

Na šachovnici je približná rovnováha, váš súper nie je o nič slabší ako vy, vyhovuje vám remíza. V tomto prípade by bolo optimálne ponúknuť súperovi remízu.
Jeden zo študentov sa ma raz spýtal: "Ako to urobiť?" S plnou zodpovednosťou odpovedám: Pozrite sa na svojho súpera a povedzte mu: “Ponúkam remízu!” :) Ako už bolo popísané vyššie, takáto ponuka je niekedy zakázaná. Ale to platí len pre najvyššiu úroveň.

Celkovo ide o najbežnejšiu možnosť ťahania v modernom šachu.

Majte na pamäti, že remízu by ste mali ponúknuť len vtedy, keď je ťah na súperovi. Ak ste na rade a ponúknete remízu, váš súper vás môže najskôr požiadať, aby ste urobili ťah a až potom zvážite vašu ponuku. Podstata toho sa prakticky nemení, ale psychologicky to nie je vždy príjemné. Z hľadiska psychológie je mimochodom ponuka remízy veľmi silnou zbraňou. Ak máte napríklad pocit, že váš súper uvažuje o nejakom riskantnom pokračovaní, pochybuje a nie je si celkom istý úspechom, ponuka remízy môže jeho myšlienky ešte viac zmiasť. Ale to je téma na úplne inú hodinu.

Nič na svete nie je večné, ale v šachu je večná kontrola! Ako vieme, šach je útok figúrkou na súperovho kráľa. Večný šach je situácia, keď je kráľ položený pri každom ďalšom ťahu.
Zároveň kráľ, ktorý sa skrýva pred útokom, nemôže žiadnym spôsobom zabrániť ďalšiemu útoku na seba. Vzhľadom na to, že ťahy v šachu sa robia jeden po druhom, takéto kontroly budú nekonečné. Ale nikto nebude môcť vyhrať, pretože mat sa na šachovnici nevyskytuje. Kráľ môže vždy uniknúť útoku, ale pri ďalšom ťahu je napadnutý znova. V tejto hre sa dá pokračovať donekonečna. Šachisti predvídajúc túto perspektívu súhlasia s remízou.
Existuje veľa možností pre večnú kontrolu. Najčastejšie sa používa na záchranu pred porážkou.


Vo vyššie uvedenom diagrame biely prišpendlil čierneho kráľa a je pripravený ďalším ťahom dať mat. Čierny nemá proti tejto hrozbe žiadnu obranu, ale je na rade, aby sa pohol a ich kráľovná môže kontrolovať bieleho kráľa. Ako vieme, keď je vyhlásený šek, stačí myslieť na to, ako ochrániť kráľa. Vlastné hrozby ustupujú do pozadia.
Biely kráľ ustúpi z útoku, ale čierna dáma opäť checkne, ako je znázornené na nasledujúcom obrázku. Večný šek teda zachráni čierneho pred nevyhnutnou stratou.

5. Pat.

Patová situácia je v šachu situácia, keď strana s právom na ťah nemá možnosť vykonať daný ťah. V tomto prípade na doske nie je žiadna kontrola. Patová situácia sa často používa ako spôsob úniku pre prehrávajúcu stranu.

Príklad patovej situácie je zobrazený na pozíciách nižšie. Je na rade, aby sa pohol čierny, ale nie je tu ani jeden možný ťah. Tomu sa hovorí pat – remíza.

Všimnite si, že v dámach sa takáto situácia považuje za výhru, nie za remízu.

Stáva sa, že mat ako cieľ šachovej hry je definovaný prirovnaním „zajať nepriateľského kráľa“. Nie je to celkom správne. Presnejšie by to bolo „zajať nepriateľovho kráľa a zaútočiť na neho svojou figúrkou“. Na situáciu, keď kráľa jednoducho „chytia“, no nikto ho neohrozuje, t.j. Ani jedna nepriateľská figúrka nepreverí, vhodnejšia definícia je patová situácia. Čo to je - prehra alebo remíza? Pomocou konkrétnych príkladov a videí teraz všetko pochopíme.

Pat- toto je situácia v šachovej hre, keď hráč nemôže urobiť ťah bez toho, aby sa zlomil, ale jeho kráľ nie je napadnutý a nie je pod kontrolou. Poďme rovno na príklady.

Blackov ťah. Čierny kráľ nemôže vziať pešiaka ani prejsť na g7, pretože tieto polia preniká biely kráľ a pole g8 je preniknuté pešiakom. Možné polia, kam môže čierny jazdec ísť, sú obsadené vlastnými pešiakmi, samotní pešiaci sú zablokovaní a tiež nemajú žiadne ťahy. Čierny strelec je priviazaný k veži a nemôže sa vzdialiť, pretože jeho kráľovi bude odhalený šek. Nie je s čím chodiť. Na šachovnici je patová situácia.

Patová pozícia v šachovej hre znamená remízu (z taliančiny „patta“ znamená remíza).

Začínajúci šachisti majú často veľmi sklamanie, pretože jedna zo strán má zvyčajne výhodu a zdalo by sa, že víťazstvo bolo tak tesné...

Typická poloha:

Biely má o dámu navyše, ale po jeho unáhlenom ťahu je board pat, remíza.

Nie vždy je to však pat - následky sú len nepozornosti, stáva sa, že pat je výsledkom jasného konania jedného z hráčov, aby zaznamenal remízu.

Teoretické ukončenie žrebovania. Preložený pešiak pozdĺž línie c na predposlednej pozícii podporovanej kráľom proti dáme.

Aby sa čierny pešiak neminul do dámy, biely musí priebežne kontrolovať (v tomto prípade sa čierny kráľ pohybuje po poliach a1 a b1), alebo pešiaka vziať. Potom čierny kráľ nemá žiadne ťahy, pat.

"Mad Rook"

Blackov ťah.

Typická patová situácia. Šialená veža kamikadze neustále kontroluje nepriateľského kráľa a obetuje sa. Ale ak sa to vezme, ukáže sa, že je to patová situácia.

V šachových štúdiách je často riešením nájsť remízu práve dostať sa do patovej pozície.

  • Batéria– niekoľko šachových figúrok s rovnakým smerom pohybu, ktoré sa kombinujú, čím sa zvyšuje útočný potenciál ofenzívy. Napríklad batérie sa najčastejšie nazývajú kombinácie kusov „veža + veža“, „kráľovná + strelec“, „kráľovná + veža“.
  • Baranka– prehra, nula v konečnom poradí.
  • Belopolnik- slon pohybujúci sa po bielych poliach.
  • Biely kvet- šachista, ktorý hrá oveľa silnejšie s bielymi ako s čiernymi.
  • Búrlivá postava- kus, ktorý sa opakovane obetuje na dosiahnutie patovej situácie. Najčastejšie je to veža.
  • Blitz– synonymum rýchleho šachu. V bleskových súťažiach máte obmedzený čas na premyslenie, aký ťah urobíte. V bleskovom súboji má každý šachista spravidla len 5 minút na celú partiu, aj keď existujú aj druhy rýchleho šachu, kde je tento čas skrátený na 3 alebo dokonca 1 minútu. Porazený je ten, kto dostane mat, urobí nemožný ťah alebo premrhá všetok svoj čas.
  • Blitzer– hráč, ktorého silou je hrať rýchly šach (blitz).
  • Blokáda– taktika, ktorá obmedzuje rozsah pohybu súperových šachových figúrok.
  • Blokátor– figúrka, ktorá blokuje pohyb súperovho pešiaka.
  • Bomba– nové riešenie, ktoré mení posudzovanie známeho zavedeného variantu otvárania.
  • Rýchly šach(rýchla) – hra, počas ktorej majú hráči skrátený časový limit na premyslenie ťahov (zvyčajne od 25 do 30 minút).
  • Vertikálne– osem polí na šachovnici, ktoré majú rovnaký index písmen (a, b, c, d, e, f, g, h).
  • Večný krok– pozícia, v ktorej jeden z hráčov (zvyčajne ten s najlepšou pozíciou) nemôže odolať sérii neustále sa opakujúcich kontrol jednej alebo rôznych súperových figúrok. V tejto situácii sa hra po trojnásobnom opakovaní situácie končí remízou.
  • Prevzatie preukazu– zajatie súperovho pešiaka, ktorý dvojitým ťahom vpred (biely na štvrté miesto a čierny na piaty) prejde pole, ktoré je pod útokom nepriateľského pešiaka (biele tretie a šieste miesto čierna).
  • Šachový herald- Petrohradský mesačník, ktorý vychádzal od júla 1885 do januára 1887, venovaný šachu. Hlavným vydavateľom časopisu bol M. Chigorin, ktorý veril, že Šachový bulletin by mal byť nástupcom Šachového listu. Účelom vytvorenia takéhoto časopisu bolo šírenie vedomostí o šachovej hre po celom Rusku, ako aj zjednotenie všetkých fanúšikov hry a samotných šachistov. Od januára 1913 do októbra 1916 vychádzala dvojtýždenná verzia časopisu.
  • Vidlička– šachový ťah, v dôsledku ktorého sú dve alebo viac súperových figúrok v boji.
  • Visiaci pešiaci– dvaja prepojení pešiaci umiestnení v strede, ktorí nemajú podporu susedných pešiakov.
  • Odhalený krok(otvorenie) – útok na kráľa, pri ktorom jedna šachová figúrka počas ťahu otvára rad inej figúre, čím oznamuje ťah.
  • Čakajúci ťah- ťah navrhnutý tak, aby prinútil nepriateľa podniknúť akékoľvek strategické akcie, pričom nie je dôležitý pre priebeh hry. Vyčkávací ťah nemení radikálne situáciu na šachovnici a robí sa s cieľom lepšie odhaliť zámery súpera.
  • Vezmite to von do jednej brány- sebavedomé víťazstvo nad súperom.
  • Gambit– jedna z variácií otvorenia, kedy sa obetuje figúrka alebo pešiak, aby získal výhodu vo vývoji.
  • Garde(z francúzštiny „pozor“) - útok na kráľovnú. Tento koncept je zastaraný a v súčasnosti sa nepoužíva.
  • Handicap– súťaž medzi šachistami, ktorí majú rôzne úrovne šachových znalostí. Aby sa vyrovnali sily, slabší hráči majú určitý náskok pred silnejšími: dodatočné ťahy, pešiaci alebo iné figúrky.
  • Nahý kráľ– kráľ, ktorý je bez ochrany ostatných figúrok.
  • Horizontálne– riadok polí šachovnice, ktorý má rovnaký digitálny index (od prvého do ôsmeho).
  • Rakva(džbán, fajka, beznádej, krabica) - veľmi ťažká situácia v partii. Výhra alebo remíza v takejto pozícii je krajne nepravdepodobná.
  • Houdini(Houdini) je jedným z najsilnejších šachových motorov na svete, ktorý dokázal poraziť súčasného šampióna medzi počítačovými programami – Rybku.
  • Postava s dlhým dosahom- biskup, veža a kráľovná.
  • Jazda zadarmo– nebezpečný útok bez obetovania figúrok alebo výhodná pozícia bez prvkov rizika.
  • Výhoda slonieho ducha– pozícia, v ktorej jeden z hráčov má na poli dvoch strelcov a druhý dvoch rytierov (alebo rytiera a strelca). Táto výhoda je obzvlášť dôležitá v otvorených pozíciách, kde rozsah strelcov umožňuje dosiahnuť výhodu.
  • Motor je program, ktorý dokáže mnohonásobne zvýšiť silu akejkoľvek šachovej škrupiny. Motor musí byť nainštalovaný (zapustený) na špecifickom plášti. Medzi známe motory patria programy ako „Rybka“, „Shredder“, „Fritz“ a ďalšie.
  • Debut- začiatok šachového zápasu. Hlavnou úlohou otvorenia je rýchly vývoj kusov.
  • Demarkačná čiara– konvenčná čiara, ktorá vizuálne rozdeľuje šachovnicu na dve rovnaké časti; je nakreslený medzi štvrtou a piatou vodorovnou čiarou.
  • Uhlopriečka– bunky šachového poľa, ktoré majú rovnakú farbu a sú umiestnené v jednom riadku.
  • Detská podložka– mate na začiatku hry, čo sa začiatočníkom (deťom) veľmi často stáva. Tento mat oznamujú dve figúrky – strelec a dáma na poli f2 (f7 pre čierneho).
  • Nadvláda- pozícia v hre, kedy má jeden zo šachistov výraznú výhodu, ktorá spočíva v absolútnej kontrole nad kľúčovými políčkami, ako aj nad celým hracím priestorom šachovnice.
  • Príďte na breh– špecificky sa zamerať na remízu do zvyšku turnaja, pričom hráč musí mať dobrú bodovú rezervu, aby mu neušiel pozitívny výsledok.
  • Šachovnica– pole pozostávajúce zo 64 štvorcov (8x8), ktoré sú usporiadané striedavo: tmavé štvorce sa striedajú so svetlými. Tmavé bunky sa nazývajú čierne polia, svetlé bunky sa nazývajú biele polia. Počas hry je hracia plocha otočená tak, že naľavo od hráča je tmavé pole.
  • Drak- jedna z hier sicílskej obrany. Otvor dostal svoje meno, pretože Blackovi pešiaci pripomínajú draka.
  • Hlúpe nadávky– najrýchlejší mat, aký je možný. Môžete ho získať iba úmyselným hlúpym pohybom (f4 a g4).
  • Diera– oslabené pole šachovnice.
  • Dlhé rošády- okrem všeobecne uznávaného významu môže mať aj skrytý význam - tri porážky za sebou (vyplýva z nomenklatúrneho označenia 0-0-0).
  • Palivové drevo(palivové drevo) sú vyslovene slabí pešiaci.
  • ježko– štruktúra pešiaka, v ktorej ich hráč stavia pozdĺž tretej (alebo šiestej pre čierneho) radu. Môže sa vyskytovať v mnohých variantoch otvárania.
  • Obeť– nerovnomerná výmena kusov. Znamená to, že sa môžete vzdať menšej časti a získať potrebnú výhodu v hre. V niektorých prípadoch tak môžete získať kontrolu nad požadovanými pozíciami.
  • Obeta je správna– tento variant obety je opodstatnený a zahŕňa rovnocennú výmenu figúry za inú alebo dobrú pozíciu.
  • Obeť je nesprávna– situácia, keď sa stávkuje na možné chyby súpera, nedostatok času alebo iné možnosti.
  • Pozičná obeta– prípad, keď strata časti alebo bunky nevyžaduje okamžité obnovenie pozícií, to znamená, že v budúcnosti sa očakáva získanie pozičných výhod.
  • Šachový problém– šachová skladba, ktorá má len jedno možné riešenie. Existujú šachové problémy s dvoma, tromi alebo viacerými ťahmi (viacťahmi). V závislosti od typu úlohy sa predpokladá, koľko ťahov treba urobiť, aby dal mat zjavne slabšej strane.
  • Plot- reťaz pešiakov.
  • Uzatvárací ventil– obeť figúry, ktorá vytvára hrozbu vyhlásením matu.
  • Uzavretá hra– súboj, v ktorom je stred šachovnice uzavretý pešiakovými reťazami. Hlavnými črtami takejto hry sú pozičné manévre, preskupovanie kusov z boku na bok, pokusy nájsť slabé miesta v pozícii nepriateľa. Po showdowne sa boj presunie do aktívnej fázy (prelomenie, obetovanie atď.).
  • Možnosť zavrieť (pochovať).– vyvrátiť možnosť otvorenia, ktorá bola predtým považovaná za správnu.
  • Prepadnutie– pozícia na šachovnici, v ktorej je ďalekonosná figúrka za figúrkami (vlastnými alebo cudzími). Vplyv takejto postavy pôsobí až po posunutí tej, ktorá stojí pred ňou.
  • Zaspať- dlho premýšľať.
  • Zvonenie- rozhovory počas bleskovej hry.
  • Zívanie– tak nazývajú profesionáli závažnú chybu, ktorá najčastejšie vedie k strate šachovej figúrky a môže viesť až k strate partie.
  • Ramanova vízia- schopnosť hráča všimnúť si príležitosti, ktoré určitá pozícia skrýva, vopred predvídať, aké obete treba urobiť, aby získal taktickú výhodu.
  • Hra na slepo- druh šachovej ukážky, počas ktorej hráči robia ťahy bez toho, aby sa pozerali na šachovnicu. Súčasťou niektorých medzinárodných šachových turnajov (napríklad Jantárový turnaj) sa v poslednom čase stala aj hra naslepo. Počas tohto turnaja majú hráči právo použiť na displeji počítača obrázok prázdnej šachovnice.
  • Hra na dva výsledky– pozícia, v ktorej stabilná prevaha jedného zo súperov prakticky vylučuje možnosť porážky.
  • Hra o tri výsledky- náhla situácia, pri vývoji ktorej je možné dostať úplne nečakaný koniec.
  • Hrajte sa rukami– hrajte hru automaticky a robte pohyby, ktoré sa počas hry jednoducho navrhujú.
  • Hra so zrakom– hrať neznámy úvodný vzorec bez domácej prípravy.
  • Izolátor – izolovaný pešiak je pešiak, ktorý nemá podporu iných pešiakov na susedných súboroch.
  • Iniciatíva– schopnosť aktívneho hráča ovplyvňovať tempo a štýl hry brániacej sa pasívnej strany. Iniciatíva pomáha zaviesť určité herné akcie.
  • Španiel– španielsky debut. Hra sa hrá takto: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5
  • Zničte si vlasy– poškodiť integritu reťaze pešiaka.
  • taliansky-Taliansky debut. Hrá sa takto: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5.
  • Pasca– pasca, ktorá vedie k strate silnejšej postavy.
  • Jazdite– snažte sa dosiahnuť víťazstvo bez ohľadu na pozíciu.
  • Pitching– kvalita – rozdiel medzi vedľajšou figúrkou a vežou.
  • Čínska remíza-ukončite hru pozametaním všetkých figúrok z hracej plochy.
  • Kvalita– rozdiel, ktorý oddeľuje vežu od rytiera alebo strelca; výhra alebo prehra výmeny znamená výmenu veže za menšiu figúrku (alebo naopak).
  • Šachová kvalifikácia- oficiálna gradácia, ktorá bola vytvorená na demonštráciu sily šachistu v hre. Svoje šachové kvalifikácie si môžete zaznamenať pomocou špeciálnych titulov. Hodnosť v šachu môže získať nielen hráč, ale aj šachový skladateľ.
  • Kingchess- určitý druh šachu, ktorého hlavným významom je prázdne pole na začiatku hry. Počas hry každý šachista postupne umiestňuje figúrky na pole.
  • klasické je šachová hra, počas ktorej sa vykonáva štandardné meranie času, líši sa od rozloženia bleskového alebo rýchleho šachu.
  • Zákazník- partner hrajúci šach, od ktorého môžete vždy vyhrať.
  • Kombinácia– Botvinnik dal definíciu tohto pojmu, čo znamená vylepšenú verziu hry s obeťou.
  • Skombinujte- úspešná kombinácia.
  • Kombinátor– šachista, ktorý šikovne zvláda rôzne kombinácie pri hre.
  • Komodo– to je názov jedného z najvýkonnejších počítačových programov, ktorý pomáha analyzovať šachový zápas.
  • Konoval- šachista, ktorý úspešne hrá s rytierom. Pozoruhodným príkladom držiteľa takéhoto titulu je Topalov v zápase s Kramnikom.
  • Protigambit– jeden z typov počiatočnej fázy v šachu, keď hráč, podobne ako súper, obetuje figúrku, aby čelil súperovým akciám.
  • Protihra– hra, v ktorej je možné vykonávať akcie zamerané na napadnutie slabín súpera.
  • Kasparovov kôň– toto je postava čierneho rytiera umiestnená na cele d
  • Tarraschov kôň- Ide o figúrku rytiera, ktorá je umiestnená na okraji hracieho poľa.
  • Kráľ Steinitz– keď je uprostred hry aktivovaná kráľovská figúrka.
  • Kooperatívny mat- ide o určitý typ úlohy, v dôsledku ktorej musíte pomocou vlastnej asistencie získať mat.
  • Krátke rošády– tento pojem má druhý význam, menej bežný a znamená dve straty za sebou.
  • Pevnosť– jeden z typov remízy na konci hry, keď najsilnejší hráč nemôže vyhrať, aj keď má výraznú prevahu.
  • Kruhový objazd– systém skupinového turnaja, ktorý zabezpečuje párny (zvyčajne) počet hráčov na odohranie jedného alebo viacerých kôl medzi sebou.
  • tvor (tvor)– jeden z najvýkonnejších analytických šachových modulov.
  • Prichytávanie- spôsob hry, keď držíte súpera v napätí, bez toho, aby ste ukázali svoje skutočné úmysly až do úplného konca hry.
  • Ladeinik– koniec hry, v ktorej hrajú hlavnú úlohu veže.
  • « Laskerova kompenzácia» kompenzácia za dámu, ktorá pozostáva z veže, menšej figúrky (najčastejšie strelca) a pešiaka. Koncept podporilo meno slávneho šachistu Laskera, ktorý podobnú veľkosť mnohokrát úspešne predviedol.
  • Ľahká hra– hra, ktorá sa nekoná na šampionáte alebo turnaji.
  • Pasca- bojová technika, ktorej účelom je prinútiť nepriateľa, aby uveril v pomyselnú nerozvážnosť hráča a zabil pešiaka, dámu alebo inú figúrku, ktorá je v skutočnosti pascou. Hráč očakáva, že po chytení takejto návnady nepriateľ stratí z dohľadu hroziaci mat alebo vážne straty.
  • Kôň- šachová figúrka - rytier.
  • Malá kvalita– tak sa zvykne v šachu nazývať výhoda dvoch strelcov. Podľa Tarrascha - rozdiel medzi slonom a rytierom; výmena biskupa za rytiera.
  • Mat– pozícia, v ktorej je šachový kráľ v šachu a nemá ako z nej uniknúť.
  • Právny mat– situácia matu, v ktorej je obetovaná kráľovná. Mat sa dosiahne tromi menšími figúrkami. V praxi to funguje takto: e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1?? 6.C:f7+ Kpe7 7.Kd5x. Prvýkrát takýto mat dal Kerimore Sir De Legal v Paríži v roku 1787. Táto kombinácia nesie jeho meno.
  • Lineárna podložka– mat na dvoch susedných krajných horizontálnych alebo vertikálnych líniách, ktorý sa kladie pomocou dvoch ťažkých figúrok (veža a dáma).
  • Matka na nadávky– Mat kráľovi, ktorý sa nemôže pohybovať jedným alebo viacerými smermi kvôli svojim vlastným figúrkam a pešiakom.
  • Epoletová podložka– mat, ktorý kladie dáma. V tomto prípade je protivníkov kráľ na oboch stranách obmedzený svojimi vlastnými vežami (epoletami). Príkladom takéhoto matu je biela dáma na c6, čierny kráľ na c8, čierne veže na b8 a d.
  • Mateshnik(matets, skladateľ Matetsky) – mat! Matilda, Matilda Petrovna - krásna nečakaná partnerka.
  • Matná sieť- pozícia, v ktorej kráľ slabšej strany nemá možnosť urobiť ťah, pretože všetky potenciálne bunky na ústup sú zablokované vlastnými figúrkami alebo sú pod útokom.
  • Materiál– pešiaci a figúrky, ktoré hráč ovláda počas šachovej hry. Držanie prebytočného materiálu znamená výhodu. Úmyselné obetovanie materiálu na poskytnutie výhody je kombináciou.
  • Mat– hráč, ktorý miluje a vie hrať na žinenke v akejkoľvek pozícii.
  • Zápas– forma súťaženia v šachovom športe, keď dvaja hráči medzi sebou hrajú určitý počet partií, kým nie je určený víťaz. Počet strán je spravidla 6, 12, 24 alebo 48, ale môže to byť aj viac. Tento systém je rozšírený v kvalifikačných kolách kandidátov, ako aj na majstrovstvách sveta. Víťazom sa stáva šachista, ktorý získa najviac bodov.
  • Mill– striedanie previerok a odhalených previerok, ktoré vyhlasuje útočiaca strana. Práve táto typická kombinácia v roku 1925 preslávila na súťažiach v Moskve mexického šachistu Carlosa Torre. Torre hral hru s Em. Lasker.
  • Miniatúrne– existujú dva výklady tohto pojmu. Po prvé: hra, ktorá je vyhraná už na začiatku. Druhá: úloha počas šachovej partie, ktorá musí byť splnená len s použitím určitého počtu figúrok.
  • – uprostred šachového zápasu, ktorý nasleduje bezprostredne po úvodnej fáze. Početné výmeny figúrok v úvode môžu vytvoriť situáciu, kedy sa hra presunie z úvodnej do koncovej fázy.
  • Cieľ– šachovnicové pole alebo na ňom stojaca figúrka, ktorá je hlavným cieľom útoku alebo kombinácie.
  • Kresliť– výsledok šachového zápasu, v ktorom nebol určený víťaz. V tomto prípade každý hráč dostane pol bodu.
  • Baldachýn– branie.
  • Znásilnenie pozície– urobiť krok napriek stanoveným požiadavkám pozície. Napríklad snaha o víťazstvo v situácii, keď logicky musíte podniknúť obranné akcie.
  • Východisková pozícia– umiestnenie figúrok na šachovom poli pred začiatkom hry.
  • Neopúšťajte otvor– dokončiť otvorenie so stratovou pozíciou.
  • Nakreslite do vrecka– hra bez rizika prehry – v prípade potreby s garantovanou remízou.
  • Nový– nová schéma hrania predtým známeho otvorenia (tabia).
  • Vyraďovací systém- princíp hry, ktorý sa hojne využíva v šachových súťažiach na rôznych úrovniach. Dokonca aj majstrovstvá sveta sa môžu konať vyraďovacím systémom. Ide o to, že do ďalšieho kola postupuje z každej dvojice víťaz, ktorý bol určený pri žrebovaní. Po prvé, šachisti hrajú klasické hry, potom, ak nemôžu určiť víťaza, hrajú rýchle hry, a ak aj neurčia víťaza, potom šachisti hrajú bleskové hry. Ak ani po všetkých týchto hrách stále nie je možné určiť víťaza, hrá sa ďalšia hra - Armagedon. V tejto hre získa žrebovaním jedna strana 4 a druhá 5 minút na rozmyslenie. Ak sa Armagedon skončí remízou, víťazstvo získa hráč, ktorý mal menej času na premýšľanie. Ak jeden z hráčov vyhrá, jeho výsledok sa zapíše do turnajovej tabuľky.
  • Šachový zápis– všeobecne uznávaný systém symbolických zápisov, ktorý sa používa pri zaznamenávaní ťahov šachovej partie alebo akejkoľvek pozície. Rozšírený zápis je označenie poľa šachovnice, na ktorom stojí presúvaná figúrka a poľa, na ktoré sa figúrka posúva (napr. zápis 23 Nh3-g1 znamená, že biely jazdec z poľa h3 bol presunutý na g1 štvorec). Skrátený zápis zahŕňa len označenie figúrky a poľa, na ktorom je táto figúrka umiestnená (napríklad 48 ... Qd2 znamená, že čierna dáma urobila ťah na d2). Existuje abecedný a číselný zápis. Posledná možnosť sa najčastejšie používa pri hraní hier korešpondenciou.
  • "Hra o opicu"– ide o názov postupnosti ťahov v hre, keď jeden z hráčov zhodne opakuje súperove ťahy.
  • Vyzleč sa- urobiť nesprávny krok.
  • Obžerstvo Row– toto je názov siedmej hodnosti o počítaní, ak na ňu zaútočí súperova veža a začne vyraďovať pešiakov z hry.
  • Racking lyules– ide o udalosť, ktorá je úplne opačná ako distribúcia lyuli.
  • Kopec hore- tento pojem znamená postupné, niekedy pomalé obkľúčenie protivníka zo všetkých strán a ničenie.
  • Fry- vyhrať s veľkou výhodou.
  • Odloženie dávky– prípad, keď je hra prerušená s možnosťou pokračovania v zápase. V tomto prípade si hráč, ktorý je na rade, môže zapísať svoju kombináciu a zalepiť ju do obálky. Treba poznamenať, že takúto dávku je možné analyzovať, ale pomoc externých špecialistov je úplne vylúčená. Tento postup sa používal, kým sa počítačové programy nestali príliš bežnými. Dnes sa predpokladá, že ak sa hra začne v jeden deň, v ten istý deň sa aj skončí.
  • Otvorená hra- taktika, ktorá umožňuje využívať najmä taktické prostriedky, pomocou ťahov na otvorených líniách, s využitím praktického rozsahu určitých figúrok.
  • Otvorený riadok- celá kolmica, čiara, na ktorej nie je ani jeden pešiak.
  • Otvorené otvory- toto je moment v hre, ktorý vzniká pri vykonaní ťahov e4 a e5. Táto taktika môže viesť k otvorenej hre s figúrkami.
  • Otrávený pešiak– herný pešiak chránený skrytým spôsobom. Ak to vezmete, môžete výrazne vystaviť svoju pozíciu súperovmu útoku.
  • Retardovaný pešiak– pešiak, ktorý nie je schopný obsadiť pole kolmo susediace s iným pešiakom.
  • Pat- situácia v šachu, keď jedna strana nemôže urobiť ani jeden ťah, no nikdy jej nie je vyhlásený mat.
  • Prvá línia– najoptimálnejšia herná možnosť, ktorú šachový program ponúka pre obe šachové strany.
  • Pešiak- bojová jednotka šachovej hry, pomocou ktorej môžete merať silu konkrétnej figúrky (vedľajšia figúrka - traja pešiaci, veža - päť pešiakov atď.).
  • Pešiak– koncovka, ktorú hrá pešiak.
  • Plán hry– určitá stratégia, ktorú hráč rozvíja analýzou dynamických zmien na začiatku hry, potrebou preskupovať a preskupovať figúrky na ihrisku a vhodnosťou určitých ťahov. Herný plán zvyčajne obsahuje špecifické zámery pre všetky časti hry: úvodnú, strednú a koncovú.
  • Plastuns– pešiaci, ktorí sa snažia stať sa dámami a pohybujú sa po rôznych bokoch poľa.
  • Tesný ťah- ťah, ktorý má zvýšenú bezpečnostnú rezervu. Zvyčajne tento ťah zlepšuje obranu iných figúrok.
  • Darčeky(šach) – hra, v ktorej sa jeden z hráčov nechá poraziť tak, že sa vzdá všetkých figúrok a kráľa do boja.
  • Utiahnite polohu- ťah, ktorý sa robí s cieľom skomplikovať hru. Nemusí to však byť samozrejmé alebo sa dokonca zdať neúspešné. Táto taktika sa používa v bleskovom útoku alebo pri vážnej hre pod časovým tlakom súpera.
  • Zvýšte pohyb (nápad)– nájsť v pozícii nezjavné, netriviálne riešenie.
  • Póza– pozícia.
  • pozícia– postavenie figúrok na ihrisku počas hry alebo v rámci štúdia šachu. Schopnosť kriticky vyhodnotiť pozície na ihrisku umožňuje hráčovi vyhrať hru.
  • Pol rubľa– prípad, keď hráč získal polovicu možných bodov v turnaji.
  • "Slabé" pole– miesto v pozícii jedného z hráčov, ktoré je obzvlášť náchylné na útok.
  • Polovičný ťah– minimálna jednotka merania pozície na šachovnici, ktorá pozostáva z jedného ťahu bielymi alebo čiernymi figúrkami. Pri zápise na papier je každý ťah napísaný ako kombinácia dvoch polovičných ťahov.
  • plávať- zmiasť sa počas hry, prestať si všímať logické súvislosti hry.
  • Možnosť pochovať– odmietnuť použiť akúkoľvek zjavne správnu možnosť v úvodnej hre. Rovnaký termín sa používa na označenie privedenia analýzy ku kategorickému posúdeniu v prospech jednej zo strán.
  • Transformácia- pojem znamenajúci, že keď pešiak dosiahne opačný okraj poľa, má možnosť premeniť sa na ľubovoľnú figúrku okrem kráľa.
  • Transformácia "slabá"- prípad, keď si hráč po dosiahnutí konca poľa s pešiakom vyberie ako náhradu nie dámu, ako obvykle, ale slabšiu figúrku, ktorá sa v tejto situácii môže ukázať ako veľmi silná.
  • Zajmite súpera v úvode– zaujať víťaznú pozíciu v hre na samom začiatku hry.
  • Sag– stratiť ochranu svojich dielikov.
  • Interval– nepredvídaný pohyb v intervale medzi pohybmi figúrok, ktoré určujú priebeh hry, sa často javí ako nútený.
  • Šachový program– softvér, ktorý je nainštalovaný v počítači alebo prenosnom zariadení. Tieto programy dokážu posúdiť situáciu na ihrisku a ponúknuť optimálne ťahy v každej konkrétnej situácii. Takéto programy sa dajú využiť pri príprave na majstrovstvá aj v celosvetovom meradle, pretože najlepší z nich („Rybka“, „Fritz“ a ďalší) hrajú na úrovni svetových veľmajstrov.
  • Interval– prechodný ťah – nečakané vloženie do variácie, ktorá sa spočiatku zdala vynútená.
  • Medziľahlý ťah- ťah, ktorý nemá zjavnú výhodu, ale môže hráčovi poskytnúť značnú taktickú výhodu. Napríklad často sa namiesto figúrky uskutoční prechodný check, ktorý prinúti súperovho kráľa zmeniť svoju pozíciu na nešťastnejšiu.
  • Priestor- základný pojem šachovej hry, ktorý udáva, koľko miesta na ihrisku si hráč pre seba vybojoval. Priestor je rovnako dôležitý ako čas a herná iniciatíva. Mať priestor je príležitosťou na realizáciu akejkoľvek stratégie.
  • Prevencia– opatrenia, ktoré hráč prijíma, aby zabránil vzniku ohrozenia jeho figúrok.
  • Rogue- prešiel pešiak.
  • Zložil pešiak– pešiak, pred ktorým alebo v okruhu ktorého ťahov nie je žiadny pešiak iného hráča.
  • Výhoda– herná prevaha nad súperom, ktorá môže pozostávať z úspešnejších pozícií alebo množstva figúrok na ihrisku.
  • Výmena– tento koncept zahŕňa jeden alebo niekoľko ťahov naraz, výsledkom čoho je výmena približne rovnakých figúrok. Bol to Michail Moiseevich Botvinnik, ktorý dal koncept všeobecnej výmeny, ktorá sa môže vyskytnúť v hre.
  • Drevené práce– tento výraz vysvetľuje, že hráč analyzuje priebeh hry bez pomoci počítača.
  • Distribúcia lyuli– to je názov víťazstva, ktoré bolo dosiahnuté vďaka cynizmu.
  • Viacfarebné je pozícia, ktorá môže vzniknúť, ak vy a váš súper použijete rovnakú figúrku v rovnakom čase, napríklad dámy. Zároveň by tu nemali byť zajaté iné kráľovné.
  • Rozvrh– hrať krátku hru, ktorej výsledkom bude remíza. Začiatok hry sa v takýchto chvíľach považuje za pomerne zriedkavý, pretože pred hrou dôjde k dohode.
  • rozpadať sa– strata dobrej pozície, ktorá trvala dva alebo viac ťahov.
  • Hodnotenie– reálna pozícia šachistu, ktorej hlavným ukazovateľom je koeficient sily. Tento spôsob hodnotenia hráčov navrhol už v roku 1972 americký fyzik Elo Arpad. Ukazuje sa teda, že veľmajster má minimálne 2500 jednotiek, medzinárodný majster od 2400 a majster šachovej federácie od 2300 jednotiek.
  • röntgen– v šachovej terminológii toto slovo označuje dlhodobý efekt ovplyvňovania súperovej figúrky. Nemôžeš sa pred ním skryť.
  • Retrográdna analýza– tento koncept definuje schopnosť zistiť, kto sa v tejto hre pohol ako posledný, vypočítať, čí ťah bude ďalší.
  • Rokada– je to zvislá čiara, na ktorej sa môžu rozvinúť manévre veže.
  • Rošáda– tento koncept zahŕňa špeciálny typ ťahu v šachovej hre. Jeho účelom je odstrániť figúrku kráľa zo strednej časti dosky. V takom prípade sa kráľ môže posunúť o jedno políčko a obhliadka sa dostane na miesto, na ktoré kráľ prekročil. Manéver je možné vykonať len vtedy, ak sa vybrané figúrky predtým nepohli a polia nie sú obsadené žiadnymi figúrkami. Okrem toho by sa kráľovi nemal predkladať šek.
  • riadok– koncept podobný konceptu „horizontálny“. „Glutton Row“ je siedmy rad pre bieleho a druhý rad pre čierneho, v ktorom môže dáma alebo veža zajať súperových pešiakov v rade.
  • Rozsekaj vlajku– hrajte zo všetkých síl, aby vášmu súperovi vypršal čas.
  • Ryby- hra je remíza.
  • ryby (Rybka) – jeden z najvýkonnejších softvérových šachových modulov.
  • Banda- miesto, z ktorého figúrka nemôže urobiť ťah, pretože toto miesto potom zaujme kráľ a figúrka môže byť porazená. Alebo kolík je názov figúrky, ktorej ťah vedie k strate alebo strate dámy.
  • Pripojení pešiaci– tie, ktoré stoja kolmo vedľa seba alebo jeden predbieha druhého
  • Zdvojení (trojití) pešiaci– dvaja (traja) pešiaci, ktorí sú na tej istej strane, aj na tej istej zvislej čiare.
  • Simultánna hra- obľúbený druh šachovej hry, keď dobrý šachista môže hrať súčasne s viacerými slabšími hráčmi.
  • Skachografia– tvorivý prístup k aranžovaniu šachových figúrok. Hráč usporiada figúrky tak, aby bolo možné vidieť rôzne obrysy čísel, figúrok a vzorov.
  • "Slabá" transformácia– premena pešiaka na slabú figúrku, napríklad vežu.
  • "Slepota" šach– ignorovanie zjavných ťahov počas hry, ktoré môže v najhoršom prípade viesť k prehre.
  • Šachová stratégia- toto je premyslený plán, ktorý by ho podľa názoru hráča mal doviesť k víťazstvu.
  • Samohybné delá- pešiaci, ktorí postúpili tak ďaleko, že ich už nemožno zničiť.
  • Zber– osvedčený algoritmus ťahov, ktorý môže útočiaci hráč použiť na získanie veľkej výhody v hre.
  • sicílsky– krátky názov pre Sicílsku obranu.
  • Zhodiť - obetovať figúrku alebo pešiaka.
  • Slavyanka – skrátený názov pre obranu Slovanov.
  • Slon Horwitz (HorwitzBishops)– dvaja biskupi, ktorí sa nachádzajú v blízkosti a útočia na otvorené diagonály. Najčastejšie sa tento výraz používa na Západe.
  • Gufeldov slon - Blackov biskup (g7) je v starej pani.
  • Fischerov biskup - biskup svetlého štvorca zaujímajúci aktívne postavenie v španielskej alebo sicílskej obrane.
  • Zosadnúť - spasenie v ťažkej situácii.
  • Zliatina- zvláštna prehra v šachovej partii.
  • stará pani– skrátený názov pre King’s Indian Defense.
  • Stockfish– jeden z najlepších programov na analýzu šachovej partie.
  • Stĺpec– významná výhoda v hre, ktorá je označená ako +-. Podľa toho, kto vyhrá, dostane táto osoba +- a porazený, naopak, dostane -+. Toto označenie zaviedol špecialista z Juhoslávie.
  • Stáť– taktika, ktorá zahŕňa čakanie na vhodnú chvíľu, bez akejkoľvek aktívnej akcie.
  • Linka- dôležitá výhoda v párii, ktorú zaviedol špecialista z Juhoslávie a znamená udelenie +- víťazovi a -+ porazenému.
  • Zaklopať- toto je bleskový útok. Hra, v ktorej súper musí zúfalo potrebovať čas na rozmyslenie.
  • Tabia– všeobecne známa pozícia, od ktorej môže hráč uplatniť svoje rozhodnutia. Riadiť sa len svojimi myšlienkami a nie štandardnými pohybmi. V šachu minulých storočí mali figúrky trochu iné vlastnosti, v dôsledku čoho sa hra veľmi často začínala tabiou.
  • Šachová taktika– systém ťahov, ktorý pozostáva z niekoľkých osvedčených kombinácií, ktoré vedú hru k remíze. To zahŕňa niekoľko štandardných možností naraz – nalákanie nepriateľa do pasce, zničenie obrany alebo odpútanie pozornosti od hlavných figúrok.
  • Tempo- Existujú dve varianty tohto konceptu. Po prvé: samostatný ťah, v dôsledku ktorého sa jednoducho stráca čas. Po druhé: rytmus hry.
  • Šachová teória- toto je oblasť šachu, ktorá ovplyvňuje analýzu hry, určenie existujúcich vzorov, ktoré môžu vzniknúť v každej fáze hry.
  • Toptalka– situácia, keď sa stále dokola opakuje rovnaká poloha.
  • Trojuholník– jednou z možných možností je preniesť ťah ťahu na súpera na samom konci hry.
  • Tura- druhé meno pre vežu šachovej figúrky.
  • Turisti– existujú aj dve interpretácie súčasného pojmu. Po prvé: amatérski hráči, ktorým sa podarilo získať vežu ako handicap. Po druhé: hráči, ktorí sa zúčastňujú šampionátu a neočakávajú zisk titulu. Tento termín prvýkrát použil Garry Kasparov v roku 1999.
  • turnaj- druh šachovej konfrontácie, v ktorej hrá medzi sebou viacero účastníkov naraz. Najpozoruhodnejším príkladom je turnaj typu round-robin, kde každý hráč prejde cez šachovnicu toho druhého, aby urobil ťah. Týmto spôsobom môžete usporiadať súťaž medzi desiatkami alebo dokonca stovkami hráčov, samozrejme pomocou žrebovania v určitých fázach.
  • Turnajová tabuľka– súhrnný dokument zobrazujúci aktuálnu pozíciu hráčov, ako aj konečný výsledok.
  • Tykanie- štrajk pešiaka.
  • Hrozba– útok na materiál súpera s možným zhoršením situácie.
  • Protihodnota- vyhrať s porážkou.
  • Lekcia magického šachu je známy problém v šachovej hre Shararam, ktorú navrhla postava z rozprávok Losyash.
  • Falanga- reťaz pešiakov.
  • Ohňostroje– niekoľko po sebe idúcich obetí počas kombinovanej hry.
  • Fianchetto (fianchetto)– šachový výraz, ktorý znamená privedenie strelca na najdlhšiu diagonálu pod ochranu domčeka pešiakov (napríklad strelca b7 vedľa pešiakov a7, b6 a c7).
  • čip (obr.)- jedna zo šachových figúrok.
  • Krídlo– okraj šachovnice, ktorý sa nachádza na vertikálach fgh alebo abc.
  • Kráľova strana– toto je bok, ktorý sa nachádza bližšie ku figúre kráľa na samom začiatku hry (myslí sa kolmice f, g, h).
  • Queenside– je to strana poľa, ktorá je na začiatku hry príslušne bližšie k figúre dámy (a, b, c).
  • – iné usporiadanie šachu na začiatku partie ako pri štandardnom prístupe. Stojí za zmienku, že pešiaci zaberajú aj druhý rad a strelci zaberajú bunky rôznych farieb. V tomto rozložení sú zájazdy umiestnené na oboch stranách kráľovskej figúry. Faktom je, že pozície používané v takejto hre sú menej preštudované a majú originálnejšie riešenia, ktoré nie sú opísané v knihách.
  • Predsunutá základňa- figúrka, ktorá bola umiestnená na nepriateľskom území, najčastejšie kôň. Je chránený pešiakom.
  • Rýchlo a zbesilo- pohyb vynútený v dôsledku určitých okolností.
  • Nútené je celá séria ťahov, ktorým môže druhý hráč čeliť len určitým súborom ťahov. Práve tento typ bitky môže trochu zjednodušiť výpočet bitky.
  • okno– bunka, ktorú môže obsadiť figúrka kráľa, ak súper zaškrtol jednu z dvoch pozícií. Ukazuje sa teda, že urobiť okno znamená urobiť ťah s pešiakom, čím sa rošáda uzavrie. Ak táto možnosť absentuje, tak hráči hovoria o teoretickej slabine jednej z horizontálnych línií.
  • Pohybujte sa– zmena polohy postavy. Ťah sa považuje za dokonalý, ak šachista figúrku nielen položí, ale už sa jej nedotkne. Počas súťaží je táto akcia uvedená v špeciálnych poznámkach; ak sa vykonáva rošáda alebo špeciálne zajatie, môžu sa použiť dva kusy.
  • Chvost– tento pojem popisuje hráčov, ktorí majú v celkovej sumárnej tabuľke najhoršie výsledky.
  • Problémy s časom– nedostatok času na premýšľanie o ďalších krokoch.
  • Cement- brániť sa sebavedomo a úspešne.
  • Hodnota čísel– hmotnosť každej šachovej figúrky v hre. Tento koncept môže byť absolútny alebo relatívny. Napríklad, ak vezmeme do úvahy absolútnu stranu hodnotenia, môžeme porovnať vežu a dvoch pešiakov.
  • centrum– sú to bunky, ktoré sa nachádzajú na e4, e5 a d4, d Existuje aj koncept rozšíreného stredu – zahŕňa susedné polia s týmito bunkami.
  • Zugzwang (Zug, tsutsik)- situácia, keď jeden z dvoch hráčov, alebo dokonca obaja nemajú naraz užitočné kombinácie, to znamená, že pri akomkoľvek ťahu si človek iba zhoršuje svoju pozíciu v hre.
  • Šachové hodiny- špeciálne hodinky, ktoré majú dva ciferníky s prepínačom rýchlosti a počítadlom času. Sú navrhnuté tak, aby čas plynul tomu, kto myslí. Ak zostáva veľmi málo času, môže vzniknúť časový tlak, a ak sa úplne skončí, dôjde k oneskoreniu času a môže sa počítať strata.
  • Fisherove hodiny je zariadenie, ktoré po vykonaní ťahu špeciálnym spôsobom pridá pár sekúnd. Ukazuje sa teda, že ak je hra úspešná, hromadíte ďalší čas na reflexiu.
  • Černopolnik- slon, ktorý sa prechádza po čiernych poliach.
  • Štvorkôň, cuadrilla, quadriga– otvor, v ktorom sa hlavná konfrontácia bojuje s pomocou rytierov. Hrá sa takto: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Nc3 Nf6.
  • Shah– toto je herná situácia, keď je kráľ napadnutý jednou zo súperových figúrok.
  • Opakovaná kontrola- prípad, keď je kráľ vyhlásený za šachu dvomi nepriateľskými figúrkami naraz.
  • Podložka– tak sa v šachovom slangu nazýva pešiak.
  • Shararam- z tohto pojmu vyplýva názov detskej hry určenej na logické myslenie. Názov pochádza z fiktívnej školy mágie, v ktorej deti študujú rôzne predmety, napríklad magický šach.
  • Šachová kompozícia- sféra šachového umenia, kde šachisti vystupujú ako umelci, vytvárajú úžasné pozície a techniky, ktoré majú jedinečnú krásu.
  • Šachový kliker- druh hmyzu, alebo skôr chrobáka.
  • Šachová figúrka– to sú všetky figúrky, ktoré sa zúčastňujú hry, okrem pešiaka.
  • Ľahká postava- táto fráza sa používa na označenie slona alebo koňa.
  • Ťažká postava– odborníci považujú dámu alebo vežu za ťažké figúrky. Od menšej figúrky sa líši tým, že s podporou kráľa môže dať súperovi mat.
  • Švédi- zaujímavý typ hry, v ktorej sú vyradené figúrky odovzdané súperovi a ten ich môže použiť v tejto hre namiesto ďalšieho ťahu.
  • švajčiarsky– súťaž, ktorá prebieha podľa švajčiarskeho systému a zúčastňuje sa na nej veľký počet účastníkov. V tomto ohľade je pred každou fázou žreb, v dôsledku čoho môžu šachisti hrať iba s tými, ktorí majú približne rovnaký počet bodov.
  • Schwindel- prudký úder vyplývajúci z malej kombinácie.
  • Facka- Toto je rýchly a slabý štýl hry, v niektorých momentoch až nepremyslený.
  • Spieler– tak sa volá príliš hazardný hráč, ktorý rád používa malé pasce a svoju stratégiu stavia aj na prešľapoch svojho súpera.
  • Nohavice– prípad, keď sa dvaja nepriateľskí pešiaci snažia posunúť na pozíciu dámy a súperovi strelci nie sú schopní odolať.
  • Skartovačka– to je názov jedného z najvýkonnejších programov na analýzu šachových partií.
  • Estetika šachu- situácia, keď šachová partia poskytuje hráčovi morálne a estetické potešenie.
  • "Excelsior"– jedna z herných situácií, keď sa pešiak posúva krok za krokom smerom k pozícii dámy.
  • - záverečná časť šachovej partie.
  • Šachový náčrt- skvele premyslená a implementovaná kombinácia v šachu, keď existuje len jeden možný výsledok, v dôsledku ktorého môžete dosiahnuť požadovaný cieľ.

Pat v šachu je to typ remízy. Patová situácia je situácia, ktorá nastane, keď hráč nemôže urobiť jediný ťah bez toho, aby jeho kráľ bol v šachu. Keď takáto situácia nastane, podľa pravidiel šachu sa vyhlási remíza bez ohľadu na to, aké výhody má jedna strana oproti druhej, komu zostáva na šachovnici viac figúrok atď.

Patová situácia nastáva spravidla už v tých fázach šachovej partie, keď na šachovnici zostáva málo figúrok.

Nedostatok dostupných ťahov je spôsobený tým, že všetky existujúce figúrky hráčov sú zablokované. Môže sa to stať z rôznych dôvodov:

  • Niektoré kusy môžu byť blokované inými kusmi. Polia, na ktorých sa môžu figúrky pohybovať, môžu byť obsadené inými figúrkami toho istého hráča a niekedy aj figúrkami nepriateľov.
  • Niektoré figúrky môžu chrániť kráľa pred kontrolou a blokovať líniu útoku nepriateľských figúrok. Podľa pravidiel šachu sa s takýmito figúrkami nedá hýbať, pretože vtedy bude kráľ v šachu.
  • Polia okolo kráľa môžu byť pod útokom nepriateľských figúrok, obsadené priateľskými figúrkami alebo nepriateľskými figúrkami chránenými inými figúrkami.

Pozrite sa na nasledujúci diagram. Ak je teraz na rade biely, bude vyhlásený pat. Obaja bieli pešiaci sú zablokovaní; nie je možné, aby sa pohol žiadny z bielych jazdcov, pretože jeden z nich pri pohybe postaví kráľa do šachu z veže na g1 (pozri šachovú notáciu) a druhý od strelca na d4; Kráľ nemá prístupné (bezpečné) polia, na ktoré by sa mohol presunúť. Preto je toto ustanovenie patovou situáciou.

Mnoho začiatočníkov v šachu často robí ťahy, ktoré vedú k patovej situácii, a hry, ktoré by mohli ľahko vyhrať, končia patom.

Pozrite sa na nasledujúci diagram. Teraz je na rade biely, aby sa pohol. Riešenie je jednoduché: 1. Qd5-b5 Kra4-a3 2. Qb5-b3 mat. Začiatočník ale môže omylom zahrať 1. Qd5-c5, čo samozrejme povedie k patovej situácii. Preto sa snažte byť vždy pozorní, aj keď máte nad súperom výraznú výhodu.

Samozrejme, sú situácie, kedy je patová situácia v šachu nevyhnutná, najmä keď v posledných fázach hry sú na šachovnici okrem kráľov len pešiaci. Napríklad v situácii, keď bielemu zostal kráľ a pešiak a čierny iba kráľ, čierny presunie svojho kráľa na miesto, kde by mal byť pešiak povýšený.

V nasledujúcom diagrame sa hra skončí remízou bez ohľadu na to, kto je na rade. Biely ťahá 1. a6-a7+ Kb8-a8. Teraz je remíza jasná. Ak biely vzdiali kráľa od pešiaka, pešiaka stratí a partia sa skončí remízou. Ak biely zahrá 2. Kb6-a6, hra sa skončí patom, pretože čierny nebude mať k dispozícii žiadne polia na presun (obe polia b7 a b8 sú pod kontrolou bieleho).

V niektorých situáciách sa hráč so slabším postavením môže pokúsiť dostať hru do patovej situácie, ak na to môže urobiť potrebné ťahy.

Dobré popoludnie, drahý priateľ!

Začínajúci šachisti majú často otázky o patovej situácii. Čo znamená patová situácia? Je to prehra alebo remíza? Máme sa snažiť o patovú situáciu? A tak ďalej. V tomto článku sa dozviete, čo je patová situácia v šachu a získate odpovede na všetky svoje otázky.

Najprv však malá odbočka. Keďže ste sa dostali na túto stránku, znamená to, že ste začiatočník, a preto vám dávame do pozornosti skvelý vzdelávací videokurz „Ako naučiť dieťa hrať šach“. Vďaka nemu sa sami naučíte a pochopíte všetky pravidlá a navyše naučíte hrať dieťa od 4 rokov. Nebudeš ľutovať...

(prihlásiť sa na odber aktualizácií).

Čo je patová situácia?

Definícia: patová situácia je pozícia na šachovnici, v ktorej hráč, ktorý má právo na pohyb, nemôže vykonať ťah bez porušenia pravidiel šachu.

Jednoducho povedané, nemá „kam ísť“.

Zároveň je dôležité - kráľ nie je napadnutý, to znamená, že nie je v šachu .

Príklad :

Na všetkých poliach, kam môže ísť čierny kráľ, bojujú biele figúrky. A podľa pravidiel nemôže byť kráľ pod paľbou. Čierni pešiaci sa tiež nemôžu pohybovať. V tomto prípade nie je napadnutý čierny kráľ. Na šachovnici je patová situácia.

Čo to znamenápat v hre?

Patová situácia na šachovnici znamená, že hra sa skončila remízou. Zvyčajne v takejto situácii hráči nemajú spory.

Nechýbajú však ani výbuchy emócií. Zvláštnosťou patovej situácie je, že jedna zo strán má v čase patovej situácie zvyčajne veľkú výhodu a už očakáva víťazstvo. Pre takého hráča je patová situácia prekvapením, čo niekedy vedie k emotívnym reakciám.

Typické polohy

Najtypickejším prípadom je patová situácia v dôsledku nepozornosti. Napríklad:


Biely dal check so svojou dámou na c7, čierny kráľ išiel do rohu.


Biely zahral Krs5-v6 ??, mädliac si ruky a zamýšľal dať mat s dámou v ďalšom ťahu. Avšak... čierny kráľ nemá žiadne pohyby! Už viete, čo to znamená. Nanešťastie pre bieleho je na šachovnici remíza.

„Nútený“ pat

Veľmi častou koncovkou je kráľ a pešiak proti kráľovi. Konečná pozícia:


Biely nemá na výber - ustúpiť, stratiť pešiaka alebo hrať Ke6-d6 s patom.

Technika „Mad Rook“.

Čo to znamená Takáto hrozivá charakteristika sa dá ľahšie ilustrovať na príklade:


Biely má o celú vežu viac. Blackov ťah. Čo robiť? Dať šek na h4 a vyhrať pešiaka h5? Toto večierok nezachráni. S vežou navyše biely ľahko vyhrá.

Našťastie je situácia taká, že čierny nemá čo pohnúť okrem svojej veže.

Zapneme logiku a... Správny! Veža by mala byť obetovaná!


1… Rg4-g2+!!

Teraz, ak 2.Kh2:g2 – hracia plocha je patová.

Čo teda robiť? Ak 2.Kh2-h1, tak 2...Rg2-g1+!. Alebo 2.Kh2-h3 Rg2-g3+!


A veža nemôže byť zajatá, je to patová situácia a biely kráľ nemôže uniknúť do stredu hracej plochy. Kresliť.

Technika „crazy veže“ je typická, hoci v praxi nie je taká bežná.

Treba to však poznať a pamätať si. Aby sa veža nezmenila na „blázna“, mala výhodu, alebo aby využila túto príležitosť v horšej pozícii, ako je čierny v našom príklade.

Načrtnite patové situácie

V šachu sa občas vyskytnú patové situácie, ktoré sa dajú dosiahnuť štúdiom. Etudy sú samostatnou témou a rozoberieme ich v ďalších článkoch. Riešenie náčrtov je veľmi užitočné, vrátane pre deti.

Mimochodom, príklad so šialenou vežou obsahuje aj motívy kombinačných skic.

Ako sa dostať do patovej situácie?

Neodporúčal by som úmyselne hrať na patovú situáciu v horšej pozícii. Možnosť patovej situácie sa v šachu nevyskytuje veľmi často. Podľa mojich skúseností sa môže stať, že zámerne zhoršíte svoju pozíciu v nádeji na patovú situáciu, ale patovú situáciu sa vám nepodarí dosiahnuť. Toto sa stáva najčastejšie.

Ďakujeme za váš záujem o článok.

Ak to považujete za užitočné, postupujte takto:

  1. Zdieľajte so svojimi priateľmi kliknutím na tlačidlá sociálnych médií.
  2. Napíšte komentár (v spodnej časti stránky)
  3. Prihláste sa na odber aktualizácií blogu (formulár pod tlačidlami sociálnych médií) a dostávajte články na svoj e-mail.

Pekný deň!