Mikä on umpikuja shakkipelissä? Shakin termien sanasto (259 termiä) Piirrä umpikuja.

Tasapeli ammattitasolla on melko yleistä. Useammin kuin yhden osapuolen voitto. Tämä johtuu pääasiassa siitä, että shakkia on jo tutkittu paljon ja olemassa on jopa kokonaisia ​​teoreettisia muunnelmia, jotka johtavat automaattisesti tasapeliin.

Kansainvälinen shakkiliitto FIDE on hiljattain ryhtynyt jopa taistelemaan ammattishakin niin sanottua tasapelikuivuutta vastaan. Joissakin turnauksissa otetaan käyttöön erityinen sääntö, jonka mukaan vastustajalle on mahdotonta tarjota tasapeliä ennen tiettyä liikettä jne. Minun on sanottava, että kaikki shakinpelaajat eivät pidä tällaisista säännöistä.

Tasapeli shakissa on siis pelin tulos, mikä tarkoittaa, että osapuolet ovat tasa-arvoisia. Eli valkoiset tai mustat eivät voittaneet.

Tasapeli voidaan vahvistaa seuraavissa tapauksissa:

1. Loppunut materiaali jatkotaistelua varten.

Tämä tarkoittaa, että kumpikaan osapuoli ei pysty shampamaan vastustajaa, koska nappuloita on jäljellä liian vähän tai ei ollenkaan. Klassinen esimerkki, laudalla on enää vain kuninkaat. Molemmat armeijat menehtyivät kauheassa taistelussa, vain hallitsijat jäivät jäljelle, jotka eivät voineet matkia toisiaan.

Asemille on paljon vaihtoehtoja, kun materiaali on lopussa. Toisella puolella voi olla pieni nappula yksinäistä kuningasta vastaan. Useimmat paikat, joissa kummallakin puolella on torni vasemmalla; kuningattarelta jne. nämä ovat kaikki teoreettisia piirroksia. Nykyaikaisessa ammattishakissa tällaisia ​​tapauksia on hyvin vähän. Vahvat shakinpelaajat näkevät yleensä tällaisen mahdollisuuden etukäteen.

2. Kolme asennon toistoa.

Jos sama asema toistetaan kolme kertaa laudalla, kumpi tahansa osapuoli voi vaatia tasapelin. Yleensä tällainen tilanne syntyy, kun shakinpelaajat toistavat tarkoituksella paikkoja peräkkäin, mikäli tasapeli sopii heille. Jotkut shakinpelaajat tarjoavat tasapeliä tällä "hiljaisella" tavalla, jos niin sanotusti "ääni" tasapeli on kielletty turnaussäännöissä.

3. Arvontaan hyväksyminen jommankumman osapuolen tarjouksen johdosta.

Pöydällä on likimääräinen saldo, vastustaja ei ole sinua heikompi, tasapeli sopii sinulle. Tässä tapauksessa olisi parasta tarjota vastustajalle tasapeli.
Yksi opiskelijoista kysyi minulta kerran: "Kuinka se tehdään?". Vastaan ​​kaikella vastuulla: Katso vastustajaa ja sano hänelle: "Tarjoan tasapeliä!" :) Kuten edellä on jo kuvattu, tällainen tarjous on joskus kielletty. Mutta tämä koskee vain korkeinta tasoa.

Yleensä tämä on yleisin vetovaihtoehto nykyaikaisessa shakissa.

Muista, että sinun tulee tarjota tasapeliä vain, kun on vastustajasi vuoro siirtyä. Jos on nyt sinun vuorosi ja tarjoat tasapeliä, vastustajasi saattaa pyytää sinua tekemään liikkeen ensin ja vasta sitten harkitsemaan tarjoustasi. Tämän olemus ei käytännössä muutu, mutta psykologisesti se ei ole aina miellyttävää. Psykologian kannalta tasapelitarjous on muuten erittäin voimakas ase. Jos esimerkiksi sinusta tuntuu, että vastustaja ajattelee jonkinlaista riskialtista jatkoa, epäilee etkä ole täysin varma onnistumisesta, tasapeli voi hämmentää hänen ajatuksiaan entisestään. Mutta tämä on aivan toisen oppitunnin aihe.

Maailmassa ei ole mitään ikuista, mutta shakissa on ikuinen sekki! Sekki, kuten tiedämme, on nappulan hyökkäys vastustajan kuningasta vastaan. Perpetual check on tilanne, jossa kuninkaalle asetetaan shekki jokaisen seuraavan liikkeen yhteydessä.
Samaan aikaan kuningas, joka piiloutuu hyökkäykseltä, ei voi millään tavalla estää uutta hyökkäystä itseään vastaan. Koska shakin liikkeet tehdään vuorotellen, sellaiset tarkastukset ovat loputtomia. Mutta kukaan ei voi voittaa, koska laudalla ei ole mattia. Kuningas voi aina paeta hyökkäystä, mutta seuraavalla liikkeellä hänen kimppuunsa hyökätään uudelleen. Tätä peliä voi jatkaa loputtomiin. Shakinpelaajat odottavat tätä mahdollisuutta ja sopivat tasapeliin.
Jatkuvalle tarkastukselle on monia vaihtoehtoja. Useimmiten sitä käytetään pelastamaan tappiolta.


Yllä olevassa kaaviossa White kiinnitti mustan kuninkaan ja on valmis mattimaan seuraavalla siirrolla. Mustalla ei ole puolustusta tätä uhkaa vastaan, mutta on hänen vuoronsa liikkua ja hänen kuningattarensa voi tarkistaa valkoisen kuninkaan. Kuten tiedämme, kun shekki julistetaan, ainoa ajateltava asia on, kuinka suojella kuningasta. Omat uhkaukset jäävät taustalle.
Valkoisen kuningas siirtyy pois hyökkäyksestä, mutta mustan kuningatar on jälleen kurissa, kuten seuraavassa kaaviossa näkyy. Siten ikuinen tarkastus säästää Blackin väistämättömältä menetykseltä.

5. Pat.

Pattitilanne on shakissa tilanne, jossa liikkumisoikeus ei pysty tekemään tiettyä siirtoa. Tässä tapauksessa taululla ei ole shekkiä. Pattitilannetta käytetään usein pelastuksena häviäjälle.

Esimerkki umpikujasta on esitetty alla olevissa paikoissa. Mustan vuoro siirtyä, mutta yhtäkään mahdollista liikettä ei ole. Tätä kutsutaan pattitilanteeksi – tasapeliksi.

Huomaa, että tammissa tällaista tilannetta pidetään voitona, ei tasapelinä.

Tapahtuu, että shakkimatti, shakkipelin tavoite, määritellään vertailulla "vangita vastustajan kuningas". Tämä ei ole täysin oikein. Olisi tarkempaa "vangita vastustajan kuningas ja hyökätä häntä nappulalla". Tilanteeseen, jossa kuningas yksinkertaisesti "vangitaan", mutta samalla kukaan ei uhkaa häntä, ts. yksikään vastustaja ei anna shekkiä, määritelmä on sopivampi - umpikuja. Mikä se on - tappio vai tasapeli? Konkreettisten esimerkkien ja videoiden avulla ymmärrämme nyt kaiken.

Pat- Tämä on tilanne shakkipelissä, kun pelaaja ei voi tehdä liikettä rikkomatta , mutta samaan aikaan hänen kuninkaansa ei ole hyökkäyksen kohteena, häntä ei ole julistettu shekiksi. Hyppäätään suoraan esimerkkeihin.

Mustan liike. Musta kuningas ei voi ottaa pelinappulaa tai mennä g7:ään, koska valkoinen kuningas lävistää nämä ruudut ja sotilas lävistää g8-ruudun. Mahdolliset ruudut, joihin musta ritari voi mennä, ovat sen omilla pelinappuloillaan, itse pelinappulat ovat tukossa, eikä niillä ole myöskään liikkeitä. Musta piispa on kiinnitetty torniin eikä voi siirtyä pois, koska se avaa shekin kuninkaalleen. Ei ole mitään kävellä. Pöydällä taputtaa.

Pattipaikka shakkipelissä tarkoittaa tasapeliä (italialaista "patta" - on tasapeli).

Aloittelevilla shakinpelaajilla on usein erittäin pettymys, sillä jommallakummalla osapuolella on yleensä etulyöntiasema ja voitto näyttää olevan niin lähellä...

Tyypillinen asento:

Valkoisella on ylimääräinen kuningatar, mutta heidän ajattelemattoman liikkeensä jälkeen laudalla umpikuja, tasapeli.

Se ei kuitenkaan ole aina umpikuja - seuraukset ovat vain huolimattomuus, tapahtuu, että umpikuja on seurausta jonkun pelaajan selkeistä toimista tasapelin korjaamiseksi.

Teoreettinen arvonta päättyy. Ohjattu sotilas linjaa c pitkin toiseksi viimeisellä sijalla, jota kuningas tukee kuningatarta vastaan.

Jotta musta sotilas ei pääsisi kuningattaren luo, valkoisen täytyy jatkuvasti tarkistaa (tässä tapauksessa musta kuningas liikkuu a1- ja b1-ruutuja pitkin) tai nappaa sotilas. Silloin mustalla kuninkaalla ei ole liikettä, umpikuja.

"Hullu vene"

Mustan liike.

Tyypillinen umpikuja. Kiihkeä kamikaze-torni tarkistaa jatkuvasti vihollisen kuningasta ja uhraa itsensä. Mutta jos se otetaan, saavutetaan umpikuja.

Usein shakkietuideissa tasapelin löytämiseksi ratkaisu on juuri umpikujaan joutuminen.

  • Akku- useita shakkinappuloita, joilla on sama liikesuunta, jotka yhdistetään, mikä lisää hyökkäyksen hyökkäyspotentiaalia. Esimerkiksi useimmiten hahmonippuja "torni + torni", "kuningatar + piispa", "kuningatar + torni" kutsutaan paristoiksi.
  • Bagel- tappio, nolla loppusijoituksessa.
  • Belopolnik- norsu liikkuu valkoisilla pelloilla.
  • belotsvetchik- shakinpelaaja, joka pelaa valkoista paljon vahvemmin kuin mustaa.
  • kiihkeä hahmo- pala, joka uhrataan toistuvasti umpikujaan pääsemiseksi. Useimmiten tämä on torni.
  • Blitz- synonyymi nopealle shakille. Blitz-kilpailuissa on rajallinen aika miettiä, mitä liikettä tehdä. Pääsääntöisesti blitzissä jokaiselle pelaajalle annetaan vain 5 minuuttia koko pelin ajan, vaikka on myös pikashakkityyppejä, joissa tämä aika lyhennetään 3 tai jopa 1 minuuttiin. Häviäjä on se, joka oli matkoilla, joka tekee mahdottoman liikkeen tai viettää kaiken aikansa.
  • Blitzor- pelaaja, jonka vahvuus on pikashakin (blitz) pelaaminen.
  • Saarto Taktiikka, joka rajoittaa vastustajan shakkinappuloiden liikealuetta.
  • Esto- nappula, joka estää vastustajan pelinappulan liikkeen.
  • Pommi– uusi ratkaisu, joka muuttaa arviota tunnetusta, vakiintuneesta avausvariaatiosta.
  • Nopea shakki(nopea) - peli, jonka aikana pelaajilla on lyhennetty aikaraja liikkeiden miettimiselle (yleensä 25 - 30 minuuttia).
  • Pystysuora- shakkilaudan kahdeksan kenttää, joilla on sama kirjainindeksi (a, b, c, d, e, f, g, h).
  • Ikuinen askel- asema, jossa yksi pelaajista (yleensä paras sijoitus) ei voi vastustaa sarjaa jatkuvasti toistuvia sökkejä yhdeltä tai eri vastustajan nappulilta. Tässä skenaariossa peli päättyy tasapeliin, kun tilanne toistetaan kolme kertaa.
  • Passin ottaminen- vastustajan nappulan vangitseminen, joka tekee kaksoisliikkeen eteenpäin (neljännellä vaakatasossa valkoiselle ja viidennelle mustalle) ohittaa kentän, joka on vihollisen sotilaan hyökkäyksen kohteena (kolmas vaakasuuntainen valkoiselle ja kuudes mustalle) .
  • Shakki sanansaattaja- Pietari kuukausilehti, joka julkaistiin heinäkuusta 1885 tammikuuhun 1887 ja joka oli omistettu shakille. Lehden pääjulkaisija oli M. Chigorin, joka uskoi, että Chess Bulletinin tulisi olla Chess Leafletin seuraaja. Tällaisen lehden luomisen tarkoituksena oli levittää tietoa shakkipelistä kaikkialla Venäjällä sekä yhdistää kaikki pelin fanit ja itse shakinpelaajat. Tammikuusta 1913 lokakuuhun 1916 lehdestä julkaistiin kahden viikon versio.
  • Haarukka- shakkiliike, jonka seurauksena kaksi tai useampi vastustajan nappula on hyökkäyksen kohteena.
  • Riippuvat sotilaat- kaksi kiinnitettyä sotilasta, jotka sijaitsevat keskellä, joilla ei ole tukea viereisiltä sotilailta.
  • Avoin askel(avaaminen) - hyökkäys kuningasta vastaan, jossa yksi shakkinappula liikkeen aikana avaa rivin toiselle nappulle, joka julistaa liikkeen.
  • Odotettu siirto- liike, jonka tarkoituksena on pakottaa vastustaja suorittamaan strategisia toimia, mutta sillä ei ole merkitystä pelin kulun kannalta. Odottava liike ei olennaisesti muuta tilannetta laudalla, ja se tehdään vastustajan aikeiden paljastamiseksi enemmän.
  • Vie ulos yhdestä portista- varma voitto vastustajasta.
  • Gambit- yksi avauksen muunnelmista, kun pala tai pelinappula uhrataan edun saamiseksi kehityksessä.
  • puutarha(ranskasta "varo") - hyökkäys kuningatarta vastaan. Tämä käsite on vanhentunut, eikä sitä käytetä tällä hetkellä.
  • Tasoitus- kilpailu shakin pelaajien välillä, joilla on eri shakin taitotaso. Voimien tasaamiseksi heikommat pelaajat saavat tietyn tasoituksen vahvemmista: lisäliikkeitä, pelinappuloita tai muita nappuloita.
  • Alaston kuningas- kuningas, joka on ilman muiden kappaleiden suojaa.
  • Vaakasuora- shakkilaudan kenttien rivi, jolla on sama digitaalinen indeksi (ensimmäisestä kahdeksaan).
  • Arkku(kannu, putki, toivottomuus, laatikko) - erittäin vaikea tilanne pelissä. Voitto tai tasapeli tässä tilanteessa on erittäin epätodennäköistä.
  • Houdini(Houdini) - yksi maailman vahvimmista shakkimoottoreista, joka pystyi voittamaan hallitsevan mestarin tietokoneohjelmien joukossa - Rybka (Rybka).
  • Hajanainen figuuri- piispa, torni ja kuningatar.
  • Ilmainen kyyti- vaarallinen hyökkäys ilman paloja uhraamatta tai mukava asento ilman riskitekijöitä.
  • Elefantin hengen etu- asema, jossa yhdellä pelaajista on kaksi piispaa kentällä ja toisella kaksi ritaria (tai ritari ja piispa). Tämä etu on erityisen tärkeä avoimissa tehtävissä, joissa piispojen valikoima mahdollistaa edun saamisen.
  • moottori on ohjelma, joka voi lisätä minkä tahansa shakkikuoren voimaa moninkertaisesti. Moottori on asennettava (upotettu) tiettyyn kuoreen. Tunnetuista moottoreista voidaan nimetä sellaisia ​​​​ohjelmia kuin "Rybka", "Schroeder", "Fritz" ja muut.
  • Debyytti- shakkikaksintaistelun alku. Avauksen päätehtävä on kappaleiden nopea kehittäminen.
  • demarkaatioviiva- ehdollinen viiva, joka jakaa shakkilaudan visuaalisesti kahteen yhtä suureen osaan; piirretään neljännen ja viidennen vaakaviivan väliin.
  • Diagonaalinen- shakkikentän solut, joilla on sama väri ja jotka sijaitsevat yhdellä rivillä.
  • Lasten matto matti pelin alussa, mikä tapahtuu hyvin usein aloittelijoille (lapsille). Tämän mattin ilmoittavat kaksi nappulaa - piispa ja kuningatar f2(f7 mustalla) ruudulla.
  • ylivaltaa- pelipaikka, jossa jollakin shakinpelaajista on merkittävä etu, joka koostuu ehdottomasta hallinnasta avainkentissä sekä koko laudan pelitilassa.
  • Tule rantaan- Pyri erityisesti tasapeliin lopputurnauksen aikana, kun taas pelaajalla on oltava hyvä pistemarginaali, jotta hän ei menetä positiivista tulosta.
  • Shakkilauta- kenttä, joka koostuu 64 ruudusta (8x8), jotka on järjestetty vuorotellen: tummat neliöt vuorottelevat vaaleiden kanssa. Tummia soluja kutsutaan mustiksi kentiksi, vaaleiksi soluiksi, valkoisiksi. Pelin aikana lautaa käännetään siten, että pelaajan vasemmalla puolella on tumma kenttä.
  • Lohikäärme on yksi Sisilian puolustuksen näytelmistä. Aukko on saanut nimensä siitä, että Mustan pelinappulat muistuttavat lohikäärmettä.
  • tyhmä kaveri– nopein mahdollinen matti. Saat sen vain tekemällä tarkoituksella typeriä liikkeitä (f4 ja g4).
  • Reikä- shakkilaudan heikentynyt kenttä.
  • Castling pitkä- yleisesti tunnustetun merkityksen lisäksi sillä voi olla myös piilotettu merkitys - kolme tappiota peräkkäin (alkuperäinen nimikkeistön nimityksestä 0-0-0).
  • Polttopuut(Drovishki) - suoraan sanottuna heikkoja pelinappuloita.
  • siili- Sotilasrakenne, jossa pelaaja rakentaa ne kolmanteen (tai kuudenteen mustaan) arvoon. Voi esiintyä monissa aukkojen muunnelmissa.
  • Uhri- Epätasainen kappaleiden vaihto. Se tarkoittaa, että voit luopua pienestä palasta ja saada tarvittavan edun pelissä. Joissakin tapauksissa tällä tavalla voit hallita haluttuja asentoja.
  • Uhri on oikeassa– Tämä uhrauksen versio on perusteltu ja merkitsee kappaleen vastaavaa vaihtoa toiseen tai hyvään asemaan.
  • Uhri on väärässä- tilanne, jossa panostetaan vastustajan mahdollisiin virheisiin, ajanpuutteeseen tai muihin vaihtoehtoihin.
  • asemallinen uhri- tapaus, jossa kappaleen tai solun menetys ei vaadi välitöntä paikkojen palauttamista, eli sen odotetaan saavan asemaetuja tulevaisuudessa.
  • Shakki ongelma on shakkikokoonpano, jolla on vain yksi mahdollinen ratkaisu. Kahdessa, kolmessa tai useammassa siirrossa on shakkiongelmia (moniliike). Ongelman tyypistä riippuen oletetaan, kuinka monta liikettä täytyy tehdä, jotta selvästi heikompi puoli saadaan matattua.
  • Aita- pelinappuloiden ketju.
  • luistiventtiili- palan uhraus, joka uhkaa julistaa salakuljetetun kumppanin.
  • suljettu peli- kaksintaistelu, jossa shakkilaudan keskikohta suljetaan sotilasketjuilla. Tällaisen pelin pääpiirteet ovat sijaintiliikkeet, nappuloiden uudelleenryhmittely kyljestä kyljelle, yritykset löytää heikkoja kohtia vihollisen asemasta. Pelin avauksen jälkeen kaksintaistelu etenee aktiiviseen vaiheeseen (läpimurto, uhraus jne.).
  • Sulje (haudata) -vaihtoehto– kumota aiemmin oikeana pidetyn avausmuunnelman.
  • Väijytys- asema laudalla, jossa pitkän kantaman nappula on nappuloiden takana (oman tai jonkun muun). Tällaisen hahmon vaikutus on voimassa vasta sen edessä olevan liikkeen jälkeen.
  • Nukahtaa- mieti pitkään.
  • soi- Keskusteluja pelatessa Blitziä.
  • haukotus- näin ammattilaiset kutsuvat vakavaa virhettä, joka useimmiten johtaa shakkinappulan menettämiseen ja voi jopa johtaa pelin menettämiseen.
  • Yhdistelmänäkemys- pelaajan kyky havaita tietyn paikan kätkemät mahdollisuudet, olettaen etukäteen, mitä uhrauksia tulisi tehdä taktisen edun saavuttamiseksi.
  • Side- eräänlainen shakkiesittely, jonka aikana pelaajat tekevät liikkeensä katsomatta pöytään. Viime aikoina silmäsitomisesta on tullut myös osa kansainvälisiä shakkiturnauksia (esimerkiksi "Amber Tournament"). Tämän turnauksen aikana pelaajilla on oikeus käyttää tyhjän shakkilaudan kuvaa tietokoneen näytöllä.
  • Peli kahdelle- asema, jossa yhden vastustajan vakaa etu käytännössä sulkee pois tappion mahdollisuuden.
  • Kolmen tuloksen peli- äkillinen tilanne, jonka kehityksen aikana on mahdollista saada ehdottoman odottamaton loppu.
  • leikkiä käsillä- pelata peliä automaattitilassa tekemällä liikkeitä, jotka yksinkertaisesti viittaavat itsestään pelin aikana.
  • pelata levyltä– pelaa tuntematonta avausohjelmaa ilman kotivalmisteluja.
  • Eristin - eristetty sotilas on sotilas, jolla ei ole tukea vierekkäisten tiedostojen muille sotilaille.
  • Aloite- aktiivisen pelaajan kyky vaikuttaa puolustavan passiivisen puolen vauhtiin ja pelityyliin. Aloite auttaa määräämään tiettyjä pelitoimintoja.
  • espanjalainen- Espanjan debyytti. Peli toimii näin: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5
  • pilata hiuksesi- vahingoittaa sotilasketjun eheyttä.
  • italialainen- Italialainen debyytti. Peli toimii näin: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5.
  • Ansa- ansa, joka johtaa vahvemman kappaleen menettämiseen.
  • Ratsastaa- yritä saavuttaa voitto asemasta riippumatta.
  • Pikeys- laatu - ero pienen kappaleen ja tornin välillä.
  • Kiinan tasapeli Lopeta peli poistamalla kaikki nappulat laudalta.
  • Laatu- ero, joka erottaa tornin ritarista tai piispasta; vaihdon voittaminen tai häviäminen tarkoittaa tornin vaihtamista pienempään palaan (tai päinvastoin).
  • Shakin pätevyys- virallinen asteikko, joka luotiin pystymään osoittamaan shakinpelaajan vahvuutta pelissä. Voit korjata shakin pätevyyden erikoisnimikkeiden avulla. Shakkiluokan voi vastaanottaa paitsi pelaaja, myös shakkisäveltäjä.
  • Kingchess- tietyntyyppinen shakki, jonka päätarkoitus on tyhjä kenttä pelin alussa. Pelin aikana jokainen shakinpelaaja asettaa nappuloita peräkkäin kentälle.
  • Klassikko on shakkipeli, jossa suoritetaan normaalia ajanottoa, se eroaa blitzistä tai pikashakista.
  • Asiakas on shakkikumppani, jota vastaan ​​voit aina voittaa.
  • Yhdistelmä- Tämän käsitteen määritelmän antoi Botvinnik, mikä tarkoittaa termillä parannettua versiota pelistä uhrin kanssa.
  • Yhdistää- hyvä yhdistelmä.
  • kombinaattori- shakinpelaaja, joka hallitsee taitavasti erilaisia ​​yhdistelmiä pelin aikana.
  • Komodo- tämä on yksi tehokkaimmista tietokoneohjelmista, joka auttaa analysoimaan shakkiottelun.
  • Konoval- shakinpelaaja, joka pelaa menestyksekkäästi ritaria. Näyttävä esimerkki tällaisen tittelin kantajasta on Topalov pelissä Kramnikia vastaan.
  • Countergambit- yksi shakin alkuvaiheen tyypeistä, kun pelaaja, kuten vastustaja, uhraa nappulan vastustaakseen vastustajan toimia.
  • Vastapeli- peli, jossa voit suorittaa toimintoja, joiden tarkoituksena on hyökätä vastustajan heikkouksia vastaan.
  • Kasparovin hevonen on musta ritari asetettu neliöön d
  • Tarraschin hevonen- tämä on hevosen hahmo, joka on asetettu pelikentän reunalle.
  • Kuningas Steinitz– kun kuningasnappula aktivoituu kesken pelin.
  • Yhteistyömatti- tämä on tietyn tyyppinen tehtävä, jonka seurauksena sinun on hankittava matti oman avun avulla.
  • Lyhyt casting- tällä käsitteellä on toinen merkitys, vähemmän yleinen ja se tarkoittaa kahta tappiota peräkkäin.
  • Linnoitus- eräs tasapelin tyypeistä pelin lopussa, jolloin vahvin pelaaja ei voi voittaa, vaikka sillä olisi merkittävä etu.
  • Krugovik- ryhmäturnauspelijärjestelmä, joka edellyttää, että tasainen määrä pelaajia (yleensä) pelaa yhden tai useamman kierroksen keskenään.
  • otus (otus) on yksi tehokkaimmista analyyttisistä shakkimoduuleista.
  • Tacking- Pelimenetelmä, jossa pidät vastustajasi jännityksessä näyttämättä todellista aikomustasi pelin loppuun asti.
  • Rookery- pelin loppu, jossa tornit ovat pääroolissa.
  • « Lasker-kompensaatio» Korvaus kuningattarelle, joka koostuu tornista, pienestä palasta (useimmiten piispasta) ja pelinappulasta. Konseptia piristettiin kuuluisan shakinpelaajan Laskerin nimen ansiosta, joka toistuvasti suoritti onnistuneesti samanlaisen koon.
  • Easy Party- peli, joka ei tapahdu mestaruudessa tai turnauksessa.
  • Ansa- taistelutekniikka, jonka tarkoituksena on pakottaa vastustaja uskomaan pelaajan kuvitteelliseen piittaamattomuuteen ja tappaa pelinappula, kuningatar tai hänen muu nappula, joka itse asiassa on ansa. Pelaaja odottaa, että vastustaja, joutuessaan tällaisen syötin kiinni, unohtaa uhkaavan matin tai vakavat tappiot.
  • Hevonen- shakkinappula - hevonen.
  • pieni laatu- joten shakkiympäristössä on tapana kutsua kahden piispan eduksi. Tarraschin mukaan - ero elefantin ja hevosen välillä; elefantin vaihto hevoseen.
  • Matto- asento, jossa shakkikuningas on kurissa eikä hänellä ole mitään keinoa välttää sitä.
  • Checkmate laillinen– parittelutilanne, jossa kuningatar uhrataan. Mate asetetaan kolmella pienellä palalla. Käytännössä se menee näin: e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1?? 6.C:f7+ Kpe7 7.Kd5x. Kerimor Sir De Legal toimitti ensimmäisen kerran tällaisen mattin Pariisissa vuonna 1787. Tämä yhdistelmä kantaa hänen nimeään.
  • Lineaarinen matto- matti kahdelle vierekkäiselle äärimmäiselle vaaka- tai pystytasolle, joka asetetaan kahden raskaan nappulan (torni ja kuningatar) avulla.
  • Matto vanhentunut matti kuninkaalle, joka ei pysty liikkumaan yhteen tai useampaan suuntaan omien nappuloidensa ja pelinappuloidensa vuoksi.
  • Matto epaulette- matti, jonka kuningatar asettaa. Samaan aikaan vastustajan kuningas on molemmin puolin rajoitettu omilla tornillaan (epauletteilla). Esimerkki tällaisesta matista on, että valkoinen kuningatar on kohdassa c6, musta kuningas on kohdassa c8, mustat tornit ovat kohdassa b8 ja d.
  • Mateshnik(matets, säveltäjä Matetsky) - kaveri! Matilda, Matilda Petrovna - kaunis odottamaton matto.
  • Matta verkko- asema, jossa heikomman puolen kuninkaalla ei ole mahdollisuutta tehdä siirtoa, koska kaikki mahdolliset perääntymissolut ovat omien nappuloidensa tukossa tai hyökkäyksen kohteena.
  • Materiaali- pelinappuloita ja nappuloita, joita pelaaja hallitsee shakkipelin aikana. Ylimääräisen materiaalin omistaminen on etu. Tietoinen materiaalin uhraus edun turvaamiseksi on yhdistelmä.
  • Matovala– pelaaja, joka rakastaa ja osaa pelata mattia missä tahansa asennossa.
  • Ottelu- shakissa kilpailun muoto, jossa kaksi pelaajaa pelaa keskenään tietyn määrän pelejä, kunnes voittaja selviää. Pääsääntöisesti puolueiden lukumäärä on 6, 12, 24 tai 48, mutta voi olla enemmänkin. Tällaista järjestelmää käytetään laajalti hakijoiden karsintakierroksissa sekä maailmanmestaruuskilpailuissa. Eniten pisteitä kerännyt pelaaja katsotaan voittajaksi.
  • Mill- vuorottelut ja avatut tarkastukset, joista hyökkäävä puoli ilmoittaa. Tämä tyypillinen yhdistelmä ylisti vuonna 1925 meksikolaista shakinpelaajaa Carlos Torrea Moskovan kilpailuissa. Torre pelasi peliä Emin kanssa. Lasker.
  • Miniatyyri Tälle termille on kaksi tulkintaa. Ensinnäkin: peli, joka on jo voitettu heti alussa. Toinen: shakkipelin aikana tehtävä tehtävä, joka on suoritettava vain tietyllä määrällä nappuloita.
  • - shakkikaksintaistelun puoliväli, joka tulee välittömästi avausvaiheen jälkeen. Lukuisat nappuloiden vaihdot avauksessa voivat luoda tilanteen, jossa peli siirtyy avauksesta loppupelivaiheeseen.
  • Kohde- shakkilaudan neliö tai sillä seisova nappula, joka on hyökkäyksen tai yhdistelmän pääkohde.
  • Piirrä- shakin kaksintaistelun tulos, jossa voittajaa ei paljastettu. Tässä tapauksessa jokainen pelaaja saa puoli pistettä.
  • katos- ottaa.
  • raiskaa asema- tehdä siirto, huolimatta aseman olemassa olevista vaatimuksista. Esimerkiksi yrittää voittaa tilanteessa, jossa loogisesti sinun on ryhdyttävä puolustaviin toimiin.
  • Aloitusasento- nappuloiden järjestely shakkikentällä ennen pelin alkua.
  • Älä jää pois debyytistä– lopeta avaus tappiolla.
  • Piirrä taskussa– peli ilman häviämisriskiä – tarvittaessa tasapelilla.
  • Uusi– uusi järjestelmä aiemmin tunnetun avauksen (tabia) pelaamiseen.
  • Knockout-järjestelmä- Pelin periaate, jota käytetään laajasti shakkikilpailuissa eri tasoilla. Myös maailmanmestaruuskilpailut voidaan järjestää tyrmäysjärjestelmän mukaisesti. Tärkeintä on, että kunkin parin voittaja, joka selvisi arvonnan aikana, pääsisi seuraavalle kierrokselle. Ensin shakinpelaajat pelaavat klassisia pelejä, sitten, jos voittajaa ei ollut mahdollista määrittää, he pelaavat nopeita pelejä, ja vaikka he eivät määrittäisi voittajaa, shakinpelaajat pelaavat blitsiä. Jos edes kaikkien näiden pelien jälkeen ei ollut mahdollista määrittää voittajaa, pelataan vielä yksi peli - armageddon. Tässä pelissä arvalla toinen puoli saa 4 ja toinen 5 minuuttia harkinta-aikaa. Jos Armageddon päättyy tasapeliin, voitto myönnetään pelaajalle, jolla oli vähemmän aikaa ajatella. Jos joku pelaajista voitti, hänen tuloksensa kirjataan taulukkoon.
  • Shakin merkintä- yleisesti tunnustettu symbolinen merkintäjärjestelmä, jota käytetään tallennettaessa shakkipelin tai minkä tahansa aseman liikkeitä. Täydennetty merkintä on shakkilaudan neliön nimitys, jolla nappulaa siirretään ja ruutua jolla nappulaa siirretään (esim. kirjoittamalla 23 Nh3-g1 tarkoittaa, että Valkoisen ritari h3-ruudusta siirrettiin g1:een neliö). Lyhennetty merkintä viittaa vain nappulan ja neliön ilmoittamiseen, jolle tämä nappula on asetettu (esim. 48 ... Qd2 tarkoittaa, että musta kuningatar on siirtynyt kohtaan d2). On aakkosellinen ja numeerinen merkintä. Jälkimmäistä vaihtoehtoa käytetään useimmiten kirjepeleissä.
  • "Apinapeli"- Tämä on pelin siirtosarjan nimi, kun yksi pelaajista toistaa samalla tavalla vastustajan liikkeet.
  • käänny ympäri- tee väärä liike.
  • Ahmattirivi- tämä on seitsemännen sijan nimi, jos vastustajan torni hyökkää siihen ja alkaa lyödä pelinappuloita pois pelistä.
  • Leijonien haravointi on tapahtuma, joka on täysin päinvastainen lyulin leviämisen kanssa.
  • pottu- Tämä termi tarkoittaa asteittaista, joskus hidasta, vastustajan piirittämistä kaikilta puolilta ja tuhoa.
  • paistaa- voittaa suurella marginaalilla.
  • Juhlien lykkääminen- tapaus, jossa peli on keskeytetty ja mahdollisuus jatkaa taistelua. Tässä tapauksessa pelaaja, jonka vuoro on seuraava, voi kirjoittaa yhdistelmänsä muistiin ja sulkea sen kirjekuoreen. On huomattava, että tällainen erä voidaan analysoida, mutta kolmannen osapuolen asiantuntijoiden apu on täysin poissuljettu. Tätä menettelyä käytettiin, kunnes tietokoneohjelmat tulivat liian yleisiksi. Nykyään oletetaan, että jos juhlat alkavat yhtenä päivänä, ne loppuvat samana päivänä.
  • avoin peli- taktiikka, jonka avulla voit käyttää pääasiassa taktisia keinoja, avoimien tiedostojen siirtoja käyttämällä tiettyjen nappuloiden käytännöllistä valikoimaa.
  • avoin linja- koko pystysuora, viiva, jolla ei ole yhtäkään pelinappulaa.
  • Avoimet debyytit- Tämä on pelin hetki, joka tapahtuu siirtojen e4 ja e5 tapauksessa. Tämä taktiikka voi johtaa avoimeen peliin nappuloilla.
  • Myrkytetty sotilas- pelinappula, joka on suojattu piilossa. Jos otat sen, voit korvata asemasi voimakkaasti vastustajan hyökkäyksellä.
  • taaksepäin sotilas- sotilas, joka ei voi miehittää pystysuoraan toisen sotilaan vieressä olevaa solua.
  • Pat- shakissa tilanne, jossa toinen osapuoli ei voi tehdä yhtäkään liikettä, mutta mattia ei ole ilmoitettu sille.
  • Ensimmäinen linja- optimaalisin pelivaihtoehto, jonka shakkiohjelma tarjoaa molemmille puolille.
  • Sotilas- shakkipelin taisteluyksikkö, jolla voit mitata tietyn nappulan vahvuutta (pieni nappula - kolme sotilasta, torni - viisi sotilasta ja niin edelleen).
  • Jalankulkija– pelinappulan soittama lopetus.
  • Pelisuunnitelma- tietty strategia, jota pelaaja kehittää analysoimalla pelin alussa tapahtuvia dynaamisia muutoksia, tarvetta järjestellä ja ryhmitellä nappuloita kentällä, tiettyjen liikkeiden tarkoituksenmukaisuutta. Pelisuunnitelma sisältää pääsääntöisesti tietyt aikomukset kaikille pelin osille: avaus-, keski- ja loppupeliin.
  • Partiolaiset- pelinappuloita, jotka yleensä muuttuvat kuningattareiksi, liikkuvat kentän eri reunoilla.
  • Tiukka liike- liike, jolla on lisääntynyt turvallisuusmarginaali. Yleensä tällainen liike parantaa muiden nappuloiden puolustusta.
  • Antaa pois(shakki.) - peli, jossa yksi pelaajista antaa itsensä kukistaa luovuttamalla kaikki nappulat ja kuninkaan taisteluun.
  • Säädä asentoa- siirto, joka tehdään pelin monimutkaiseksi. Samalla se ei välttämättä ole ilmeistä tai jopa vaikuta epäonnistuneelta. Tätä taktiikkaa käytetään blitzissä tai vakavassa pelissä, kun vastustajalla on aikaongelmia.
  • Nosta liike (idea)– löytää ei-ilmeinen, ei-triviaali ratkaisu asemassa.
  • Aiheuttaa- asema.
  • asema- nappuloiden sijainti kentällä pelin aikana tai shakkitutkimuksen yhteydessä. Kyky arvioida kriittisesti paikkoja kentällä antaa pelaajalle mahdollisuuden voittaa pelin.
  • Puoli ruplaa- tapaus, jossa pelaaja teki puolet turnauksen mahdollisista pisteistä.
  • "Heikko" kenttä- paikka jonkun pelaajan asemassa, joka on erityisen herkkä hyökkäyksille.
  • puolitie- shakkilaudan paikan minimimittayksikkö, joka koostuu yhdestä valkoisten tai mustien nappuloiden siirrosta. Paperille kirjoitettuna jokainen liike kirjoitetaan kahden puoliliikkeen yhdistelmänä.
  • uida- hämmentyä pelin aikana, lakata huomaamasta pelin loogisia yhteyksiä.
  • Hauta vaihtoehto– kieltäytyä käyttämästä jotain ilmeisen oikeaa variaatiota avauspelissä. Samaa termiä käytetään viittaamaan analyysin saattamiseksi kategoriseen arviointiin jommankumman osapuolen eduksi.
  • muunnos- termi, joka tarkoittaa, että kun sotilas saavuttaa kentän vastakkaisen reunan, sillä on mahdollisuus muuttua mihin tahansa nappulaan paitsi kuningasta.
  • Muutos "heikko"- tapaus, jossa pelaaja saavuttaessaan pelinappulan kentän päähän, ei valitse korvaajaksi kuningatarta, kuten yleensä, vaan heikomman nappulan, joka voi osoittautua erittäin vahvaksi tässä tilanteessa.
  • Ota vastustaja kiinni avauksessa- ottaa voittoasema pelissä heti pelin alussa.
  • Sag- menetät kappaleidesi suojan.
  • aukko- odottamaton liike pelin kulun määräävien nappuloiden liikkeiden välissä, näyttää usein pakotetulta.
  • Shakki ohjelma- tietokoneeseen tai kannettavaan laitteeseen asennettu ohjelmisto. Nämä ohjelmat voivat arvioida tilanteen kentällä ja tarjota parhaat vaihtoehdot siirtoihin kussakin tilanteessa. Tällaisia ​​ohjelmia voidaan käyttää valmistautuessa jopa maailmanluokan mestaruuskilpailuihin, koska niistä parhaat (Rybka, Fritz ja muut) pelaavat maailman suurmestareiden tasolla.
  • aukko– välisiirto – odottamaton lisäys muunnelmaan, joka aluksi tuntui pakotetulta.
  • Väliliike- liike, joka ei tuota ilmeisiä etuja, mutta voi antaa pelaajalle merkittävän taktisen edun. Usein esimerkiksi nappulan sijasta tehdään välishekki, joka pakottaa vastustajan kuninkaan vaihtamaan aseman valitettavampaan.
  • Avaruus- shakkipelin peruskäsite, joka kertoo kuinka paljon tilaa pelaaja on voittanut itselleen. Tila on yhtä tärkeä kuin aika ja leikki-aloite. Tilan läsnäolo on mahdollisuus toteuttaa mikä tahansa strategia.
  • Ennaltaehkäisy- toimenpiteet, joita pelaaja toteuttaa estääkseen uhkien esiintymisen nappuloihinsa.
  • roisto- ohitti pelinappulan.
  • läpäissyt pelinappulan- sotilas, jonka edessä tai siirtosäteellä ei ole toisen pelaajan pelinappulaa.
  • Etu- ylivoiman pelaaminen vastustajaan nähden, mikä voi koostua onnistuneemmista sijoituksista tai nappuloiden runsaudesta kentällä.
  • Vaihto- tämä käsite tarkoittaa yhtä tai useampaa liikettä kerralla, jonka seurauksena tapahtuu suunnilleen samansuuruisten nappuloiden vaihto. Se oli Mikhail Moiseevich Botvinnik, joka antoi käsitteen yleisestä vaihdosta, joka voi tapahtua pelissä.
  • Puutyöt- Tämä termi selittää, että pelaaja analysoi pelin kulkua turvautumatta tietokoneen apuun.
  • Telineiden jakelu- tämä on voiton nimi, joka saavutettiin kyynisyyden ansiosta.
  • värikäs- Tämä on tilanne, joka voi tapahtua, jos sinä ja vastustajasi käytätte samaa nappulaa samaan aikaan, esimerkiksi rouvat. Samaan aikaan muita kuningattaria ei pitäisi lyödä täällä.
  • maali- pelata lyhyt peli, jonka tulos on tasapeli. Pelin alkua pidetään sellaisina hetkinä melko harvinaisena, koska sopimus saadaan aikaan jo ennen peliä.
  • muru- hyvän aseman menettäminen, joka vaati kaksi tai useampia siirtoja.
  • Luokitus- shakinpelaajan todellinen asema, jonka pääindikaattori on voimakerroin. Amerikkalainen fyysikko EloArpad ehdotti tätä pelaajien arviointimenetelmää jo vuonna 1972. Siten käy ilmi, että suurmestarilla on vähintään 2500 yksikköä, kansainvälisen luokan mestarilla - 2400:sta ja shakkiliiton mestarilla - 2300 yksikköä.
  • röntgenkuvaus- Shakin terminologiassa tämä sana tarkoittaa pitkäaikaista vaikutusta vastustajan nappulaan. Et voi piiloutua häneltä.
  • Retrogradinen analyysi- Tämä käsite määrittelee kyvyn selvittää, kuka liikkui viimeksi tässä pelissä, laskea, kenen siirto on seuraava.
  • Rokada on pystysuora viiva, jolla tornin liikkeet voivat avautua.
  • Linnoitus- Tämä käsite tarkoittaa erityistä liikettä shakkipelissä. Sen tarkoitus on poistaa kuningaspala laudan keskiosasta. Tässä tapauksessa kuningasta voidaan siirtää yhden ruudun verran, ja kiertue tapahtuu paikassa, jonka yli kuningas astui. Liikunta voidaan suorittaa vain, jos valitut nappulat eivät ole liikkuneet aiemmin, ruuduilla ei ole nappuloita. Lisäksi kuninkaalle ei pidä esittää shekkiä.
  • Rivi- käsite, joka on samanlainen kuin "horisontaalinen" käsite. "Ahmattirivi" on seitsemäs rivi valkoiselle ja toinen rivi mustalle, jossa kuningatar tai torni voi ottaa vastustajan pelinappulat peräkkäin.
  • leikkaa lippu- Pelaa kaikella voimallasi varmistaaksesi, että vastustajalla ei ole aikaa.
  • Kalastaa- arvontapeli.
  • Rybka (Rybka) - yksi tehokkaimmista shakkiohjelmistomoduuleista.
  • Nippu- paikka, josta nappula ei voi liikkua, koska silloin kuningas ottaa tämän paikan ja nappula voidaan voittaa. Tai neula on hahmon nimi, jonka kulku johtaa kuningattaren menettämiseen tai menettämiseen.
  • Sidotut pelinappulat- ne, jotka seisovat pystysuunnassa vierekkäin tai yksi edustaa toista
  • Kaksinkertaistuneet (kolminkertaistuneet) pelinappulat- kaksi (kolme) sotilasta, jotka ovat samalla puolella, ja kaikki on samassa tiedostossa.
  • Samanaikainen istunto- suosittu shakkipeli, jossa hyvä shakinpelaaja voi pelata samanaikaisesti useiden heikompien pelaajien kanssa.
  • skokografia- luova lähestymistapa shakkinappuloiden asettamiseen. Pelaaja järjestää nappulat siten, että niistä näkyy erilaisia ​​numeroiden, kuvioiden ja kuvioiden ääriviivoja.
  • "Heikko" muunnos- sotilaan muuttaminen heikoksi kappaleeksi, esimerkiksi torniksi.
  • "Sokeus" shakki- huomioimatta pelin aikana ilmeiset liikkeet, jotka voivat pahimmassa tapauksessa johtaa tappioon.
  • Shakkistrategia- Tämä on hyvin harkittu suunnitelma, jonka pitäisi pelaajan mielestä viedä hänet voittoon.
  • itseliikkuvat aseet- sotilaat, jotka ovat edenneet niin pitkälle, että niitä ei ole enää mahdollista tuhota.
  • Sadonkorjuu- hyvin kehitetty siirtoalgoritmi, jonka avulla hyökkäävä pelaaja voi saada suuren edun pelissä.
  • sisilialainen on lyhyt nimi Sisilian puolustuksesta.
  • Heittää - uhrata pala tai sotilas.
  • Slavjanka - slaavilaisen puolustuksen lyhyt nimi.
  • Slona Gorwitz (Horwitzin piispat)- kaksi piispaa, jotka sijaitsevat vierekkäin ja hyökkäävät avoimia diagonaaleja vastaan. Useimmiten tätä termiä käytetään lännessä.
  • Elefantti Gufeld - Mustan piispa (g7) on vanhassa naisessa.
  • Fisherin norsu - vaaleanpunainen piispa aktiivisessa asemassa Espanjan tai Sisilian puolustuksessa.
  • Irrota - pelastus vaikeassa tilanteessa.
  • Metalliseos- shakkipelin erityinen tappio.
  • vanha rouva- lyhennetty nimi King's Indian Defensesta.
  • Kalakala- yksi parhaista ohjelmista shakkipelin analysointiin.
  • Sarake- merkittävä etu pelissä, joka on merkitty + -. Riippuen siitä, kuka voittaa, hänelle kirjoitetaan +- ja päinvastoin - + häviäjälle. Tämän nimityksen esitteli jugoslavialainen asiantuntija.
  • Seiso- taktiikka, johon kuuluu sopivan hetken odottaminen ilman aktiivista toimintaa.
  • Linja- tärkeä etu pariassa, jonka jugoslavialainen asiantuntija esitteli ja joka tarkoittaa + -:n myöntämistä voittajalle ja - + häviäjälle.
  • Koputtaa on blitsi. Peli, jossa vastustaja tarvitsee kipeästi aikaa ajatella.
  • tabia- tunnettu asema, josta alkaen pelaaja voi soveltaa päätöksiään. Vain heidän ajatuksensa ohjaamana, eivät tavallisia liikkeitä. Menneiden vuosisatojen shakissa nappuloilla oli hieman erilaiset ominaisuudet, minkä seurauksena peli alkoi hyvin usein tabiasta.
  • Taktiikka shakki- siirtojärjestelmä, joka koostuu useista vahvistetuista yhdistelmistä, jotka johtavat pelin tasapeliin. Tämä sisältää useita vakiovaihtoehtoja kerralla - vihollisen houkutteleminen ansaan, puolustuksen tuhoaminen tai huomion poistaminen päähahmoista.
  • Vauhti Tästä konseptista on kaksi muunnelmaa. Ensinnäkin: erillinen siirto, jonka seurauksena aikaa menee yksinkertaisesti hukkaan. Toiseksi: pelin rytmi.
  • Shakin teoria- Tämä on shakin alue, joka vaikuttaa pelin analysointiin, olemassa olevien kuvioiden määrittelyyn, joita voi syntyä jokaisessa pelin vaiheessa.
  • Toptalka- tilanne, jossa sama asento toistetaan yhä uudelleen ja uudelleen.
  • Kolmio- yksi mahdollisista vaihtoehdoista siirtää vuoro vastustajallesi aivan pelin lopussa.
  • Tura- torni shakkinappulan toinen nimi.
  • Turistit– Nykyisestä käsitteestä on myös kaksi tulkintaa. Ensinnäkin: amatööripelaajat, jotka onnistuivat saamaan tornin tasoituksena. Toiseksi: pelaajat, jotka osallistuvat mestaruussarjaan eivätkä luota tittelin saamiseen. Garry Kasparov käytti termiä ensimmäisen kerran vuonna 1999.
  • Turnaus- eräänlainen shakkiottelu, jossa useat osallistujat pelaavat toistensa kanssa kerralla. Silmiinpistävin esimerkki on round robin -turnaus, jossa jokainen pelaaja ohittaa muiden laudan tekemällä liikkeen. Näin voit järjestää kymmenien tai jopa satojen pelaajien välisen kilpailun käyttämällä tietysti lottoa tietyissä vaiheissa.
  • Tulostaulu- yhteenvetoasiakirja, joka näyttää pelaajien nykyisen sijainnin sekä lopputuloksen.
  • Poke- sotilaslakko.
  • Uhka- hyökkäys vastustajan materiaalia vastaan, mikä voi pahentaa tilannetta.
  • Väärennös- voittaa hävityksellä.
  • Taikasahkin oppitunti- tunnettu ongelma shakkipelissä Shararam, jonka tarjosi hahmo satuista Losyash.
  • Rivistö- pelinappuloiden ketju.
  • Ilotulitus- useita peräkkäisiä uhreja yhdistelmäpelin aikana.
  • Fianchetto (fianchetto)- shakkitermi, joka tarkoittaa piispan tuomista pisimpään diagonaaliin sotilastalon suojeluksessa (esimerkiksi piispa b7:llä pelinappuloiden a7, b6 ja c7 vieressä).
  • Siru (kuva) yksi shakkinappuloista.
  • Siipi- shakkilaudan reuna, joka sijaitsee pystysuorassa fgh tai abc.
  • kingside- tämä on kylki, joka sijaitsee lähempänä kuningasnappulaa aivan pelin alussa (f, g, h-tiedostot ovat implisiittisiä).
  • Queenside- tämä on kentän puoli, joka on vastaavasti lähempänä kuningattaren hahmoa pelin alussa (a, b, c).
  • - erilainen shakin järjestely pelin alussa kuin tavallisella lähestymistavalla. On syytä huomata, että sotilaat ovat myös täsmälleen toisessa rivissä ja piispat miehittää erivärisiä soluja. Tässä asettelussa retket sijaitsevat kuninkaanpalan molemmilla puolilla. Tosiasia on, että tällaisessa pelissä käytetyt positiot ovat vähemmän tutkittuja ja niissä on alkuperäisemmät ratkaisut, joita ei ole kuvattu kirjoissa.
  • Etuvartio- hahmo, joka asetettiin vihollisen alueelle, useimmiten se on hevonen. Sitä suojaa sotilas.
  • Nopea ja raivokas- tiettyjen olosuhteiden vuoksi pakotettu siirto.
  • Pakottaa on sarja liikkeitä, joita toinen pelaaja voi torjua vain tietyllä siirtosarjalla. Juuri tämä taistelun versio voi yksinkertaistaa taistelun laskemista jonkin verran.
  • ikkunan lehti- solu, joka voi olla kuninkaan nappula, jos vastustaja on tarkistanut jommankumman vaakatason. Siten käy ilmi, että ikkunan tekeminen tarkoittaa siirtoa pelinappulalla, joka sulkee castingin. Jos tällaista mahdollisuutta ei ole, pelaajat puhuvat yhden vaakatason teoreettisesta heikkoudesta.
  • liikkua- muuta hahmon sijaintia. Liikkeen katsotaan olevan täydellinen, jos shakinpelaaja ei vain aseta nappulaa, vaan ei myöskään enää kosketa sitä. Kilpailun aikana tämä toiminta on merkitty erityisiin muistiinpanoihin, jos valu tai erityinen sieppaus suoritetaan, voidaan käyttää kahta kappaletta.
  • Häntä- Tämä käsite kuvaa pelaajia, joilla on huonoimmat tulokset yleisessä yhteenvetotaulukossa.
  • Aika vaivaa Aika puute miettiä seuraavia liikkeitä.
  • Sementti- puolustaa itsevarmasti ja menestyksekkäästi.
  • Kappaleiden arvo on pelin jokaisen shakkinappulan paino. Tämä käsite voi olla absoluuttinen tai suhteellinen. Esimerkiksi, jos tarkastelemme arvioinnin absoluuttista puolta, voimme verrata tornia ja kahta pelinappulaa.
  • Keskusta- nämä ovat solut, jotka ovat kohdissa e4, e5 ja d4, d. On myös käsite laajennetusta keskustasta - se sisältää vierekkäiset kentät näillä soluilla.
  • Zugzwang (Zug, zucik)- tilanne, jossa toisella pelaajalla tai jopa molemmilla kerralla ei ole hyödyllisiä yhdistelmiä, eli minkä tahansa liikkeen sattuessa henkilö vain huonontaa omaa asemaansa pelissä.
  • shakkikello- erikoiskello, jossa on kaksi valitsinta matkakytkimellä ja aikalaskuri. Ne on järjestetty niin, että aikaa kuluu ajattelevalle. Jos aikaa on jäljellä hyvin vähän, aikapainetta voi syntyä, ja jos se on kokonaan ohi, niin ajassa on viive ja voit laskea menetyksen.
  • Fisherin kello- Tämä on laite, joka lisää muutaman sekunnin erityisellä tavalla liikkeen jälkeen. Siten käy ilmi, että onnistuneen pelin tapauksessa keräät ylimääräistä aikaa harkintaan.
  • Chernopolnik- elefantti, joka kävelee mustien peltojen läpi.
  • Nelihevonen, quadrilla, quadriga- aukko, jossa tärkein vastakkainasettelu suoritetaan ritarien avulla. Pelasi näin: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Nc3 Nf6.
  • shah- Tämä on pelitilanne, jossa kuningas on jonkun vastustajan nappulan hyökkäyksen kohteena.
  • varmistaa- tapaus, jossa kuningas julistetaan shekiksi kahdesta vihollisen nappulasta kerralla.
  • Pesukone- Tämä on pelinappulan nimi shakkislangissa.
  • Shararam- Tämä termi viittaa loogiseen ajatteluun suunnitellun lasten pelin nimeen. Nimi tulee kuvitteellisesta taikuuden koulusta, jossa lapset oppivat erilaisia ​​aineita, kuten taikasahkin.
  • Shakin kokoonpano- shakkitaiteen ala, jossa shakinpelaajat toimivat taiteilijoina muodostaen uskomattomia asentoja, tekniikoita, joilla on ainutlaatuinen kauneus.
  • Shakki pähkinänsärkijä- hyönteislaji tai pikemminkin kovakuoriainen.
  • Shakkihahmo- nämä ovat kaikki peliin osallistuvat nappulat, paitsi sotilas.
  • Kevyt figuuri- tällaista lausetta kutsutaan norsuksi tai hevoseksi.
  • raskas figuuri- Asiantuntijat kutsuvat raskaita kappaleita kuningattareksi tai torniksi. Se eroaa pienestä nappulasta siinä, että kuninkaan tuella se voi mattia vastustajaa vastaan.
  • Ruotsin kieli- utelias peli, jossa hylätyt nappulat annetaan vastustajalle ja hän voi käyttää niitä tässä pelissä seuraavan siirron sijaan.
  • sveitsiläinen- kilpailu, joka järjestetään sveitsiläisen järjestelmän mukaan ja johon osallistuu suuri määrä osallistujia. Tältä osin ennen jokaista vaihetta on tasapeli, jonka seurauksena shakinpelaajat voivat pelata vain niiden kanssa, joilla on suunnilleen sama määrä pisteitä.
  • Schwindel- pienestä yhdistelmästä johtuva terävä isku.
  • Lyö- Tämä on nopea ja heikko pelitapa, välillä jopa ajattelematon.
  • Spieler- tämä on liian uhkapelaajan nimi, joka tykkää käyttää pieniä ansoja ja rakentaa strategiaansa myös vastustajan virheisiin.
  • Housut- tapaus, jossa kaksi vihollisen sotilasta yrittää siirtyä kuningattaren asentoon, eikä vastustajan piispa pysty vastustamaan.
  • Silppuri- tämä on yhden tehokkaimmista shakkipelien analysointiohjelmista nimi.
  • Shakin estetiikka- tilanne, jossa shakkipeli antaa pelaajalle moraalista ja esteettistä nautintoa.
  • "Excelsior"- yksi pelitilanteista, jolloin sotilas siirtyy askel askeleelta kuningattaren asentoon.
  • - shakkipelin viimeinen osa.
  • Etude shakki- upeasti harkittu ja toteutettu yhdistelmä shakissa, kun vain yksi tulos on mahdollinen, jonka seurauksena voit saavuttaa halutun tavoitteen.

Pat shakissa se on eräänlainen tasapeli. Pattitilanne on tilanne, jossa pelaaja ei pysty tekemään yhtään siirtoa, mutta hänen kuninkaansa ei ole kurissa. Kun tällainen tilanne syntyy, shakin sääntöjen mukaan julistetaan tasapeli riippumatta siitä, mitä etuja toisella osapuolella on toiseen nähden, kenellä on enemmän nappuloita jäljellä laudalla ja niin edelleen.

Pääsääntöisesti umpikuja syntyy jo shakkipelin niissä vaiheissa, jolloin laudalla on vähän nappuloita jäljellä.

Liikkeiden puute johtuu siitä, että kaikki olemassa olevat pelaajanappulat on estetty. Tämä voi tapahtua useista syistä:

  • Jotkut osat voivat olla tukkimia toisilla kappaleilla. Neliöt, joille nappulat voivat siirtyä, voivat olla saman pelaajan muilla nappuloilla ja joskus vihollisen nappuloilla.
  • Jotkut nappulat voivat suojella kuningasta tarkastukselta ja estää vihollisen nappuloiden hyökkäyslinjan. Shakin sääntöjen mukaan et voi siirtää tällaisia ​​nappuloita, koska silloin kuningas on sähissä.
  • Kuninkaan ympärillä olevia neliöitä voivat hyökätä vihollisen nappulat tai ne voivat olla ystävällisillä nappuloilla tai muiden nappuloiden suojaamilla vihollisnappuloilla.

Katso seuraavaa kaaviota. Jos nyt on Whiten vuoro, julistetaan umpikuja. Molemmat valkoiset pelinappulat on estetty; ei ole mitään keinoa siirtää valkoisia ritareita, koska yksi heistä asettaa kuninkaan tarkastuksen alle tornista g1:llä (katso shakin merkintä), ja toinen - piispalta d4:llä; kuninkaalla ei ole vapaita (turvallisia) neliöitä, joille hän voisi mennä. Siksi tämä säännös - Pat.

Ei ole harvinaista, että monet aloittelijat pelaavat shakkia tehdäkseen pattiliikkeitä, ja pelit, jotka he voivat helposti voittaa, päättyvät umpikujaan.

Katso seuraavaa kaaviota. Nyt on Whiten vuoro. Ratkaisu on yksinkertainen: 1. Qd5-b5 Ka4-a3 2. Qb5-b3 matti. Mutta aloittelija voi vahingossa siirtää 1. Qd5-c5, mikä tietysti johtaa umpikujaan. Yritä siksi olla aina tarkkaavainen, vaikka sinulla olisi konkreettinen etu viholliseen nähden.

Tietysti on tilanteita, jolloin umpikuja on shakissa väistämätön, varsinkin kun pelin viimeisissä vaiheissa laudalle jää vain pelinappuloita kuninkaiden lisäksi. Esimerkiksi tilanteessa, jossa Valkoiselle jää kuningas ja sotilas ja Mustalla vain kuningas, Musta siirtää kuninkaansa paikkaan, jossa sotilasylennys tehdään.

Seuraavassa kaaviossa peli päättyy tasapeliin riippumatta siitä, kenen vuoro on. Valkoinen liikkuu 1. a6-a7+ Kb8-a8. Nyt arvonta on selvä. Jos Valkoinen siirtää kuninkaansa pois pelinappulasta, hän menettää pelinappulan ja peli päättyy tasapeliin. Jos valkoinen liikkuu 2. Kb6-a6, peli päättyy umpikujaan, koska Mustalla ei ole liikkuvia ruutuja (molemmat ruudut b7 ja b8 ovat valkoisen hallinnassa).

Joissakin tilanteissa heikomman aseman omaava pelaaja voi yrittää viedä pelin umpikujaan, jos hän onnistuu tekemään tarvittavat liikkeet.

Hyvää päivää sinulle, rakas ystävä!

Aloittelevilla shakinpelaajilla on usein kysymyksiä umpikujasta. Mitä pat tarkoittaa? Onko se tappio vai tasapeli? Onko tarpeen pyrkiä umpikujaan? Ja niin edelleen. Tässä artikkelissa opit, mikä on umpikuja shakissa, ja saat vastaukset kaikkiin kysymyksiisi.

Mutta ensin pieni poikkeama. Koska olet päässyt tälle sivulle, se tarkoittaa, että olet aloittelija, joten esittelemme sinulle hienon harjoitusvideokurssin "Kuinka opettaa lapsi pelaamaan shakkia". Hänen ansiosta opit itse ja opit kaikki säännöt ja opetat myös 4-vuotiaan lapsen pelaamaan. Et tule katumaan...

(Tilaa päivitykset).

Mikä on silittäminen?

Määritelmä: Pat on asema laudalla, jossa pelaaja, jolla on siirtooikeus, ei voi tehdä siirtoa rikkomatta shakin sääntöjä.

Toisin sanoen hänellä ei ole minne mennä.

Samalla mikä on tärkeää - kuninkaan kimppuun ei hyökätä, eli se ei ole kurissa .

Esimerkki :

Kaikki ruudut, joihin musta kuningas voi mennä, taistellaan valkoisilla nappuloilla. Ja sääntöjen mukaan kuningas ei saa olla hyökkäyksen kohteena. Mustan pelinappulat eivät myöskään voi liikkua. Tässä tapauksessa mustaa kuningasta ei hyökätä. Pöydällä taputtaa.

Mikä tekeeumpikuja puolueessa?

Umpipaikka laudalla tarkoittaa, että peli päättyi tasapeliin. Yleensä tällaisessa tilanteessa pelaajien kesken ei synny riitoja.

Mukana on kuitenkin myös tunteenpurkauksia. Pattitilanteen erikoisuus on se, että jollakin osapuolista umpikujassa on yleensä suuri etu ja se odottaa jo voittoa. Pattitilanne tällaiselle pelaajalle on yllätys, joka joskus johtaa tunnereaktioihin.

Tyypilliset asennot

Tyypillisin tapaus on huolimattomuudesta johtuva umpikuja. Esimerkiksi:


Valkoinen antoi shekin kuningattarelle c7:llä, musta kuningas meni nurkkaan.


White pelasi Kc5-v6 ??, hieroen käsiään ja aikoen matkia kuningattarensa kanssa seuraavalla siirrolla. Kuitenkin… mustalla kuninkaalla ei ole liikettä! Mitä tämä tarkoittaa, tiedät jo. Kuinka valitettavaa Whiten kannalta, laudalla on tasapeli.

"Pakotettu" umpikuja

Hyvin yleinen loppu on kuningas ja sotilas kuningasta vastaan. Lopullinen sijoitus:


Valkoisella on vain vähän valinnanvaraa - perääntyä, menettää sotilas tai pelata Ke6-d6 umpikujassa.

Hullun veneen vastaanotto

Mikä tekee Tällainen uhkaava ominaisuus on helpompi osoittaa esimerkillä:


Valkoisella on koko torni enemmän. Mustan liike. Mitä tehdä? Tarkista h4 ja voita h5-nappula? Se ei pelasta juhlia. Ylimääräisellä tornilla valkoinen voittaa helposti.

Tilanne on onneksi sellainen, ettei Mustalla ole vankia lukuunottamatta mitään liikkua.

Laitamme logiikan päälle ja .... Oikein! Rook on uhrattava!


1… Rg4-g2+!!

Nyt jos 2.Kh2:g2 - laudalla pattitilanne.

Eli mikä neuvoksi? Jos 2.Kh2-h1, niin 2…Rg2-g1+!. Tai 2.Kh2-h3 Rg2-g3+!


Ja tornia ei voi lyödä - umpikuja, eikä valkoinen kuningas voi tunkeutua laudan keskelle. Piirrä.

Hullun veneen tekniikka on tyypillistä, vaikka se ei ole niin yleistä käytännössä.

Se on kuitenkin tiedettävä ja muistettava. Estääkseen tornin muuttumasta "hulluksi", saamasta etua tai hyödyntääkseen tätä mahdollisuutta huonommassa asemassa, kuten esimerkissämme Black.

Tutki Patas

Shakissa sattuu toisinaan umpikujaa, joihin pääsee etydillä. Etudit ovat erillinen aihe, ja käsittelemme niitä muissa artikkeleissa. Etüüdien ratkaisu on varsin hyödyllinen, mm lapsille.

Muuten, esimerkki hullun tornin kanssa sisältää myös yhdistelmäetydi-aiheita.

Kuinka päästä umpikujaan?

En suosittele pelaamista erityisesti umpikujasta huonommassa asemassa. Pattitilanteen mahdollisuus ei esiinny kovin usein shakissa. Kokemukseni mukaan se voi käydä näin: pahennat tarkoituksella asemaasi umpikujassa, mutta et voi saavuttaa umpikujaa. Tämä tapahtuu useimmiten.

Kiitos mielenkiinnostasi artikkelia kohtaan.

Jos koit sen hyödylliseksi, toimi seuraavasti:

  1. Jaa ystävillesi napsauttamalla sosiaalisen median painikkeita.
  2. Kirjoita kommentti (sivun alareunaan)
  3. Tilaa blogipäivitykset (lomake sosiaalisen verkoston painikkeiden alla) ja vastaanota artikkeleita postitse.

Hauskaa päivän jatkoa!