Pengalaman sebagai guru TK. Teknologi game di grup tengah

Teknologi permainan di lembaga pendidikan prasekolah

Permainan adalah jenis kegiatan utama yang paling mudah diakses oleh anak-anak, itu adalah cara memproses kesan dan pengetahuan yang diterima dari dunia luar. Sudah di masa kanak-kanak, anak memiliki kesempatan terbesar dalam permainan, dan tidak dalam kegiatan lain, untuk mandiri, berkomunikasi dengan teman sebaya atas kebijaksanaannya sendiri, memilih mainan dan menggunakan objek yang berbeda, mengatasi kesulitan tertentu secara logis terkait dengan alur cerita. permainannya, aturannya. Dalam permainan, ia berkembang sebagai pribadi, ia membentuk aspek-aspek jiwa, di mana keberhasilan praktik sosialnya selanjutnya akan bergantung. Oleh karena itu, saya percaya bahwa tugas terpenting dalam praktik pedagogis adalah mengoptimalkan dan mengatur ruang khusus di lembaga pendidikan prasekolah untuk mengaktifkan, memperluas, dan memperkaya kegiatan bermain anak-anak prasekolah.

Relevansi

Masalah bermain telah menarik dan terus menarik perhatian banyak peneliti: pendidik, psikolog, filsuf, sosiolog, kritikus seni, dan ahli biologi. Misalnya, dalam studi L. S. Vygotsky, A. N. Leontiev, A. V. Zaporozhets, D. B. Elkonin, permainan didefinisikan sebagai jenis aktivitas utama yang tidak muncul melalui pematangan spontan, tetapi terbentuk di bawah pengaruh kondisi sosial kehidupan dan pendidikan. . . Permainan menciptakan kondisi yang menguntungkan untuk pembentukan kemampuan untuk melakukan tindakan di bidang mental, untuk implementasi penggantian psikologis untuk situasi dan objek kehidupan nyata.

Tujuan dari teknologi permainan bukanlah untuk mengubah anak dan bukan untuk membuatnya kembali, bukan untuk mengajarinya beberapa keterampilan perilaku khusus, tetapi untuk memberinya kesempatan untuk "menghayati" dalam permainan situasi yang menggairahkannya dengan perhatian penuh dan empati orang dewasa.

Tugasnya:

1. Mencapai tingkat motivasi yang tinggi, kebutuhan yang disadari untuk memperoleh pengetahuan dan keterampilan melalui aktivitas anak itu sendiri.

2. Pilih cara yang mengaktifkan aktivitas anak dan meningkatkan efektivitasnya.

Tetapi seperti teknologi pedagogis lainnya, game juga harus memenuhi persyaratan berikut:

1. Skema teknologi - deskripsi proses teknologi, dibagi menjadi elemen fungsional yang saling berhubungan secara logis.

2. Basis ilmiah - ketergantungan pada konsep ilmiah tertentu untuk mencapai tujuan pendidikan.

3. Konsistensi - teknologi harus memiliki logika, interkoneksi semua bagian, integritas.

4. Keterkendalian - kemungkinan penetapan tujuan, perencanaan proses pembelajaran, diagnosa langkah-demi-langkah, berbagai cara dan metode untuk mengoreksi hasil diasumsikan.

5. Efisiensi - harus menjamin tercapainya standar pelatihan tertentu, efektif dari segi hasil dan optimal dari segi biaya.

6. Reproduktifitas - aplikasi di lembaga pendidikan lain.

Oleh karena itu, menggunakan teknologi permainan dalam proses pendidikan, saya mengikuti prinsip kebajikan, saya mencoba memberikan dukungan emosional, menciptakan lingkungan yang menyenangkan, mendorong setiap penemuan dan fantasi anak. Saya percaya bahwa hanya dalam hal ini permainan akan bermanfaat untuk perkembangan anak dan penciptaan suasana kerja sama yang positif dengan orang dewasa.

Saya mencoba mengatur proses pedagogis sedemikian rupa sehingga teknologi game, seperti momen game, menembus semua jenis aktivitas anak-anak: bekerja dan bermain, aktivitas pendidikan dan bermain, momen rezim dan bermain.

Pengalaman kerja saya menunjukkan bahwa momen permainan memainkan peran penting dalam proses pedagogis, terutama selama periode adaptasi. Mulai dari dua hingga tiga tahun, tugas utama mereka adalah membentuk kontak emosional, kepercayaan anak-anak pada guru, kemampuan untuk melihat guru yang baik hati, selalu siap membantu orang (seperti seorang ibu, pasangan yang menarik dalam permainan. I mengatur situasi permainan pertama secara frontal sehingga tidak ada anak yang merasa kehilangan perhatian.Misalnya, ini adalah permainan seperti tarian bundar "Loaf", "Coba, kejar", "Kulich for Masha", dll. Selanjutnya , saya memasukkan situasi permainan seperti "Apa yang bergulir?", "Siapa yang akan menggulung bola lebih cepat" - pada saat yang sama, mengatur anak-anak dalam permainan - kompetisi.

Aktivitas permainan melakukan berbagai fungsi:

Menghibur (menghibur, menginspirasi, membangkitkan minat);

Komunikatif (menguasai cara berkomunikasi);

Realisasi diri dalam permainan;

Terapi permainan (mengatasi berbagai kesulitan yang muncul dalam

jenis aktivitas kehidupan lainnya);

Diagnostik (deteksi penyimpangan dari perilaku normal, pengetahuan diri selama pertandingan);

Koreksi (membuat perubahan positif dalam struktur pribadi)

indikator);

Sosialisasi (penyertaan dalam sistem hubungan sosial).

Fitur utama dari permainan ini adalah:

1. kegiatan pengembangan bebas;

2. karakter kreatif, improvisasi, aktif;

3. sisi emosional aktivitas;

4. adanya aturan, isi, logika dan urutan waktu

perkembangan.

Saya mengarahkan teknologi permainan untuk mengembangkan perhatian anak-anak.

Pada anak-anak prasekolah, ada transisi bertahap dari perhatian tidak disengaja ke perhatian sukarela. Perhatian sukarela membutuhkan fokus pada tugas, bahkan jika itu tidak terlalu menarik. Oleh karena itu, perlu dilakukan pembinaan anak dengan menggunakan teknik permainan.

Misalnya, saya menawarkan situasi permainan untuk diperhatikan: "Temukan yang sama" - Anda dapat menawarkan anak untuk memilih dari beberapa bola, kubus, gambar, mainan "sama" (dalam warna, ukuran, seperti miliknya. Atau saya sarankan permainan "Apa yang salah?" , sengaja membuat kesalahan dalam tindakan mereka, dan anak harus menyadarinya.

Penggunaan teknologi game membantu saya dengan perkembangan memori anak-anak. Ini adalah permainan seperti "Ingat dan beri nama", "Apa yang pertama, lalu apa", dll.

Teknologi game juga berkontribusi pada pembentukan bentuk pemikiran utama: visual-efektif, visual-figuratif, dan logis.

Dalam hal ini saya terbantu dengan dimasukkannya teknik dan metode permainan dalam proses pendidikan. Pada saat yang sama, anak belajar membandingkan, menyoroti yang paling penting dalam objek dan dapat melakukan tindakannya, tidak berfokus pada situasi, tetapi pada representasi figuratif. Saya membentuk pemikiran logis dalam proses mengajar anak kemampuan untuk bernalar, menemukan hubungan sebab-akibat, dan menarik kesimpulan.

Penggunaan teknik dan metode permainan dalam situasi yang tidak baku dan bermasalah yang membutuhkan pilihan solusi dari sejumlah alternatif membentuk pemikiran yang fleksibel dan orisinal pada anak. Misalnya, di kelas untuk membiasakan anak dengan fiksi (menceritakan kembali bersama). karya seni atau menulis dongeng, cerita baru) anak-anak mendapatkan pengalaman yang memungkinkan mereka bermain game nanti.

Penggunaan teknologi permainan yang kompleks dengan orientasi target yang berbeda membantu mempersiapkan anak untuk sekolah. Setiap situasi permainan komunikasi anak prasekolah dengan orang dewasa, dengan anak-anak lain adalah "sekolah kerja sama" bagi anak, di mana ia belajar untuk bersukacita atas keberhasilan rekannya, dan dengan tenang menanggung kegagalannya; mengatur perilaku mereka sesuai dengan persyaratan sosial, sama-sama berhasil mengatur subkelompok dan kelompok bentuk kerjasama.

Seperti yang ditunjukkan oleh pengalaman, teknologi game terkait erat dengan semua aspek pekerjaan pendidikan dan pendidikan taman kanak-kanak dan solusi tugas utamanya. Mereka ditujukan untuk meningkatkan kualitas proses pedagogis melalui solusi masalah situasional yang muncul selama implementasinya. Berkat ini, teknologi game ternyata menjadi salah satu mekanisme untuk mengatur kualitas pendidikan di taman kanak-kanak.

Permainan rakyat dengan boneka, lagu anak-anak, tarian bundar, dan permainan lelucon adalah salah satu jenis terapi permainan yang efektif. Penggunaannya dalam proses pedagogis tidak hanya mengimplementasikan fungsi pendidikan dan pengembangan teknologi game, tetapi juga berbagai fungsi pendidikan: mereka memperkenalkan siswa pada budaya rakyat, tradisi, menumbuhkan toleransi dan rasa hormat terhadap orang yang berbeda. Ini adalah arahan penting dari komponen regional dari program pendidikan taman kanak-kanak.


natalia kireeva
Pengembangan metodologis dengan topik "Penggunaan teknologi game dalam proses pendidikan lembaga pendidikan prasekolah"

Teknologi permainan dalam proses pendidikan lembaga pendidikan prasekolah

Lahirnya sebuah ide teknologi proses pedagogis terutama terkait dengan pengenalan prestasi ilmiah dan teknis kemajuan dalam berbagai bidang kegiatan teoritis dan praktis.

Kata « teknologi» berasal dari bahasa Yunani kata-kata: "teknik"- seni, keahlian, keterampilan dan logo- ilmu pengetahuan, hukum. Kata demi kata « teknologi» - ilmu keahlian.

Yang teknologi mekar di masa kecil dan menemani seseorang sepanjang hidupnya? (PERMAINAN) (slide 2)

Teknologi permainan adalah organisasi pedagogis proses dalam bentuk berbagai permainan pedagogis. Ini adalah kegiatan yang konsisten dari guru.

Teknologi permainan merupakan bagian integral dari pedagogis teknologi. Masalah aplikasi teknologi game dalam proses pendidikan dalam teori dan praktik pedagogis bukanlah hal baru. Pengembangan teori permainan, dia landasan metodologis L. S. Vygotsky, A. N. Leontiev, D. B. Elkonin dan lainnya terlibat dalam menjelaskan sifat sosialnya dan signifikansinya bagi perkembangan siswa dalam pedagogi domestik.

Teknologi permainan memiliki potensi besar dalam hal prioritas tugas pendidikan: pembentukan posisi subjek anak dalam kaitannya dengan aktivitasnya sendiri, komunikasi dan dirinya sendiri.

Perkembangan masyarakat modern membutuhkan generalisasi dan sistematisasi pengalaman inovasi pedagogis, hasil penelitian psikologis dan pedagogis. Salah satu cara untuk mengatasi masalah tersebut adalah teknologi pendekatan organisasi pekerjaan pendidikan dengan anak-anak.

Di prasekolah teknologi pendidikan pedagogis mewakili seperangkat pendekatan psikologis dan pedagogis yang mendefinisikan bentuk kompleks, metode, metode, metode pengajaran, sarana pendidikan untuk pelaksanaannya proses pendidikan di lembaga pendidikan prasekolah.

Pada tahap sekarang permainan kegiatan sebagai mandiri teknologi dapat digunakan:

Untuk pengembangan pendidikan topik atau isi materi yang dipelajari;

Sebagai GCD atau bagian darinya

Sebagai bagian program pendidikan dibentuk oleh tim lembaga pendidikan prasekolah.

Target teknologi permainan- penciptaan dasar motivasi penuh untuk pembentukan keterampilan dan kemampuan kegiatan, tergantung pada kondisi berfungsinya lembaga prasekolah dan tingkat perkembangan anak-anak.

tugas:

1. Mencapai tingkat motivasi yang tinggi, kebutuhan yang disadari untuk memperoleh pengetahuan dan keterampilan melalui aktivitas anak itu sendiri.

2. Ambil dana, mengaktifkan aktivitas anak-anak dan meningkatkan efektivitasnya. (slide 3)

Fitur utama dari permainan pedagogis di teknologi permainan- tujuan pembelajaran yang jelas dan hasil pedagogis yang sesuai, yang ditandai dengan orientasi pendidikan dan kognitif.

Tempat dan peran penggunaan game dalam pendidikan proses, kombinasi unsur permainan dan pembelajaran sangat bergantung pada pemahaman guru tentang fungsi dan klasifikasi permainan pedagogis. (slide 4)

1) Pertama-tama, Anda harus membagi game berdasarkan jenis kegiatan: fisik (motorik, intelektual (mental, tenaga kerja, sosial dan psikologis).

2) Dengan sifat pedagogis proses kelompok berikut dibedakan: permainan:

a) pengajaran, pelatihan, pengendalian dan generalisasi;

b) kognitif, menghibur, mendidik, mengembangkan;

c) reproduktif, produktif, kreatif;

d) komunikatif, diagnostik, dll.

3) Tipologi permainan pedagogis pada dasarnya luas teknik permainan. Kami hanya akan menunjukkan yang paling penting dari yang diterapkan jenis: subjek, plot-role-playing (kreatif, permainan intelektual, permainan dengan aturan yang sudah jadi (didaktik, seluler). Saya ingin fokus pada grup game berdasarkan karakter teknik permainan:

5). Oleh bermain game peralatan - desktop, komputer, teater, permainan peran, penyutradaraan, dll.

Pertimbangkan kelompok permainan berdasarkan karakter teknik permainan:

Kelompok I subjek permainan, seperti manipulasi dengan mainan dan benda-benda. Melalui mainan, benda, anak-anak belajar bentuk, warna, volume, bahan, dunia binatang, dunia manusia, dll.

Misalnya permainan "tas yang luar biasa" Target: memperjelas, mengkonkretkan, dan memperkaya gagasan tentang sifat dan kualitas item, anak-anak menguasai standar sensorik.

"Musim" Target: mensistematisasikan pengetahuan anak tentang fenomena alam mati.

"Temukan pohon di dekat daun", "Tahu Rasanya", "Temukan daun yang sama" Target: membantu membedakan objek berdasarkan kualitas dan sifat, mengembangkan pengamatan. Dan permainan lainnya.

Permainan kreatif kelompok II, plot-role-playing, di mana plot adalah bentuk aktivitas intelektual.

menonjol: Teknologi organisasi permainan peran oleh N. Ya. Mikhailenko, N. A. Korotkova.

Role-playing game meliputi alur permainan, konten, peran.

Alur adalah bidang kegiatan yang direproduksi oleh anak-anak, dan merupakan refleksi oleh anak dari tindakan, peristiwa, hubungan tertentu dari kehidupan dan kegiatan orang lain.

4. Peran - sarana untuk mengimplementasikan plot dan komponen utama dari permainan peran.

Sebagaimana dibuktikan dalam studi N. Ya. Mikhailenko, E. E. Korotkova, game berkembang sebagai berikut urutan:

Usia yang lebih muda - permainan peran (permainan dialog) ;

Usia paruh baya - permainan dengan aturan, permainan teater;

Usia senior - permainan dengan aturan, sutradara (permainan - fantasi, permainan - dramatisasi)

N. Ya. Mikhailenko mengidentifikasi prinsip-prinsip berikut untuk mengatur permainan peran di prasekolah masa kanak-kanak:

1. Guru harus bermain dengan anak-anak.

2. Guru harus bermain dengan anak-anak sepanjang masa kanak-kanak prasekolah, tetapi pada setiap tahap permainan harus dikembangkan sedemikian rupa cara kepada anak-anak sekaligus "dibuka" dan mempelajari cara baru yang lebih kompleks untuk membangunnya.

3. Dimulai sejak usia dini dan selanjutnya pada setiap tahapan anak prasekolah perlu adanya pembinaan bermain game kemampuan untuk secara bersamaan mengorientasikan anak baik pada implementasinya aksi permainan, dan untuk menjelaskan artinya kepada pasangan - orang dewasa atau teman sebaya.

Permainan tidak muncul pada diri anak dengan sendirinya, tetapi terbentuk dalam dirinya secara spontan, atau dengan sengaja. Anak itu secara bertahap menguasai cara-cara yang lebih kompleks dalam membangun permainan, selanjutnya urutan:

1. Cara efektif-objek membangun game.

Dari satu tahun menjadi 2,5 tahun.

Hal ini dapat dimulai segera setelah anak menguasai sejumlah tindakan praktis sederhana, telah menguasai tujuan rumah tangga item(mereka makan dengan sendok, menyisir rambut).

2. Cara bermain peran dalam membangun sebuah game.

Dari 3 tahun hingga 5 tahun.

Munculnya perilaku bermain peran dalam permainan dikaitkan dengan kemampuan anak untuk mengkorelasikan, membandingkan tindakannya dengan tindakan orang lain, dengan perkembangan bicara.

Perilaku bermain peran sebagai cara membangun sebuah permainan dapat terbentuk mulai dari 2,5-3 tahun.

3. Komposisi plot. Usia dari 5 tahun dapat dipilih sebagai batas bersyarat transisi ke pembentukan formasi plot - cara untuk membangun permainan.

Di grup kami, kami memiliki pusat permainan di mana anak-anak membuka permainan plot-role-playing. Saat mengatur permainan, saya mencoba mengambil posisi sebagai mitra yang disertakan ra: Saya meminta anak untuk menjelaskan arti dari tindakan, mendorong pidato bermain peran dan mengambil peran tertentu.

Permainan harus terungkap dalam spesial cara sehingga untuk anak "dibuka" kebutuhan untuk mengkorelasikan perannya dengan berbagai peran lain, serta kemungkinan perubahan peran dalam proses permainan untuk mengembangkan plot yang menarik. Ini mungkin jika dua kondisi:

1. penggunaan plot multi-karakter dengan struktur peran tertentu, di mana salah satu peran termasuk dalam hubungan langsung dengan yang lain;

2. penolakan korespondensi satu-satu dari jumlah karakter (peran) dalam cerita jumlah peserta permainan: harus ada lebih banyak karakter dalam cerita daripada peserta.

Komposisi permainan kemudian mengambil bentuk "semak":

Berikut adalah beberapa contoh spesifik "semak-semak" peran:

jika untuk menggunakan dalam permainan tema realistis, kita para guru harus memikirkan bagaimana membangun kemungkinan "semak" peran, maka plot dongeng sudah memiliki struktur peran seperti itu (karakter utama dongeng biasanya berinteraksi secara konsisten dengan karakter lain); mereka juga bisa digunakan sebagai dasar untuk bermain dengan anak-anak. Game berdasarkan dongeng sesuai dengan anak-anak yang memiliki perilaku bermain peran yang kurang berkembang, mereka merasa lebih percaya diri dalam permainan seperti itu.

Pertimbangkan formasi "kelompok peran" pada contoh-contoh spesifik.

contoh:

Misha, ayo bermain denganmu. Di sini kita akan memiliki mobil. Apakah Anda akan menjadi pengemudinya? Dan saya seorang penumpang. Ayolah, seolah-olah kita melewati lampu merah, dan seorang polisi menghentikan kita?

Saya akan menjadi polisi sekarang.

Guru memeriksa hak bertanya:

Kemana kamu pergi?

Ayo, mobil lain sedang mengemudi di sebelah mobil Anda - sebuah truk. Saya sekarang seorang sopir truk. Mobil saya tiba-tiba mogok. Saya memberi isyarat kepada Anda untuk berhenti dan membantu memperbaikinya.

Guru berterima kasih kepada guru atas bantuan mereka.

Berapa banyak peran yang dilakukan ini? "semak" permainan cerita?

guru: Seperti yang bisa kita lihat, plot terungkap secara bertahap. Dalam acara pertama, seorang pengemudi dan seorang penumpang berinteraksi dalam permainan, yang kedua - seorang pengemudi dan seorang polisi, di yang ketiga - seorang pengemudi dan seorang pengemudi mobil lain.

Anak mungkin memiliki sarannya sendiri selama permainan - Anda harus menerimanya. Anak mungkin menolak polisi, dan menawarkan untuk pergi ke pompa bensin, bekerja dengan ibunya, ke toko, dll.

guru:Namun, peralihan anak-anak ke interaksi verbal dalam permainan dapat dibuat lebih jelas lagi dengan menggunakan metode tertentu. Salah satunya adalah penciptaan yang murni "bahasa sehari-hari" situasi dengan bantuan mainan yang sangat sederhana - telepon. Ini adalah permainan orang dewasa dengan anak-anak di "percakapan telepon".

Sebagai contoh:

Saya mengundang guru untuk bermain sedikit. Permainan dapat dibangun atas dasar cerita yang sudah diketahui anak dengan peran komplementer berpasangan ( "anak perempuan - ibu", "RSUD", "skor" dll.). Awalnya, untuk membantu anak-anak terlibat dalam "percakapan telepon", pendidik mendistribusikan peran sebagai berikut: cara: mengambil peran utama (misalnya, "dokter", dan menawarkan anak-anak peran tambahan yang sama ( "pasien").

Memilih tempat yang tenang dan memposisikan diri agar semua peserta berada saling berhadapan(di meja atau di karpet dalam lingkaran, guru memperkenalkan situasi semantik dan menawarkan peran kepada dua guru yang terlibat dalam permainan - anak-anak: "Ayo main telepon. Ini seperti rumah Anda di sini. Masing-masing memiliki telepon. Dan ini adalah ponsel saya. Ini adalah rumah sakit saya. Saya dokter. Dan sepertinya kamu sedang sakit. Ayo, Anda menelepon saya, memanggil dokter. Jin. Telepon saya berdering. Halo! Ini adalah seorang dokter di telepon. Siapa yang memanggilku? Gadis sakit? Apa yang menyakitimu?"

Guru mengembangkan dialog bermain peran dengan satu guru-anak (mencari tahu sifat penyakitnya, mengundang pasien untuk datang ke rumah sakit atau, sebaliknya, berjanji untuk datang ke rumahnya, dll., dan kemudian mulai berinteraksi dengannya). kedua peserta: “Ponsel saya berdering lagi. Jin. Dokter ini mendengarkan. Siapa yang memanggilku? Masih sakit?" Dialog dengan anak kedua "pasien" dibangun serupa cara, tetapi orang dewasa agak mengubah isi pertanyaannya, komentarnya, mulai dari pernyataan bermain peran inisiatif anak.

Agar anak-anak dapat mewujudkan potensi kreatif mereka dan bertindak bersama, terlepas dari semua perubahan ide individu, perlu untuk menguasai cara baru yang lebih kompleks untuk membangun permainan - konstruksi plot bersama.

Komposisi plot mencakup kemampuan anak untuk membangun urutan peristiwa baru, meliputi: berbagai konten tematik, dan pada saat yang sama berorientasi pada mitra teman sebaya: tunjuk untuk mereka (jelaskan acara apa yang ingin dia buka pada saat permainan berikutnya.

Permainan bersama dengan anak-anak tidak boleh dimulai dengan menciptakan plot yang sama sekali baru, tetapi dengan perubahan sebagian - "melonggarkan" sudah diketahui; secara bertahap orang dewasa memindahkan anak-anak ke yang lebih dan lebih kompleks transformasi plot yang sudah dikenal, dan kemudian ke penemuan bersama yang baru. paling nyaman untuk yang bertahap "melonggarkan" adalah plot dongeng yang diketahui anak-anak. Cerita ini pada dasarnya terkait. permainan: itu terjun ke dalam suasana konvensi, fiksi, sangat menarik anak-anak.

Sifat penemuan permainan pendidik dengan anak-anak selama pekerjaan pedagogis berubah sebagai berikut: urutan:

1. Bersama "ingatan" (menceritakan kembali dongeng terkenal).

2. Sebagian transformasi dongeng terkenal. Mulai transformasi dari dongeng terkenal, cara termudah adalah mengubah karakter utama, tugasnya (objek yang diinginkan, alat ajaib. Dalam permainan lebih lanjut, orang dewasa mendorong anak-anak untuk membuat lebih banyak perubahan pada dongeng yang diciptakan, dibandingkan dengan yang terkenal. Untuk melakukan ini, sesuai menawarkan awal dari sebuah dongeng, menggabungkan di dalamnya elemen yang luar biasa dan realistis sekaligus.

3. Menciptakan dongeng baru dengan kombinasi elemen luar biasa dan realistis.

Mari bermain sedikit: Saya mengajak 3-4 asisten guru untuk mendemonstrasikan contoh, mengajak mereka duduk melingkar, dimulai dongeng:

Emelya punya saudara perempuan, dan orang tuanya meminta untuk membawanya ke taman kanak-kanak….

Guru-anak melanjutkan cerita yang mereka mulai.

Misalnya, No Emelya tidak tahu di mana TK itu berada. Emelya meminta seorang teman untuk menemukan taman kanak-kanak. Mereka berangkat bersama di jalan. Dalam perjalanan, Emelya menawarkan untuk pergi ke toko untuk membeli permen untuk adiknya. Bersama-sama mereka dapat menemukan taman kanak-kanak, menjemput adik perempuan mereka dan mentraktirnya dengan permen yang lezat.

Guru mengajak guru untuk mendemonstrasikan contoh:

Aku akan menjadi serigala, dan kamu akan menjadi Little Red Riding Hood (Aku bertemu denganmu di hutan.)

Permainan ini didasarkan pada dongeng. Dapat disarankan bahwa serigala dan Little Red Riding Hood pergi ke nenek mereka dengan serigala ... dll.

Permainan kreatif, plot-role-playing yang bersifat kognitif tidak hanya menyalin kehidupan di sekitarnya, mereka adalah manifestasi dari aktivitas bebas anak-anak prasekolah, fantasi bebas mereka.

Alur cerita bersama (kreatif) Saya mengatur permainan dengan anak-anak dalam periode waktu yang ditentukan oleh rezim untuk kegiatan bebas anak-anak. Waktu yang paling nyaman adalah sebelum dan sesudah snack sore, saat anak-anak berada di ruang kelompok. Setelah mengatur kegiatan mandiri semua anak dalam kelompok pada tingkat yang dapat diakses oleh mereka (memberi anak-anak objek untuk manipulasi, mainan plot, bahan untuk konstruksi, mereka meluangkan waktu untuk bermain dengan anak ini atau itu atau pasangan anak-anak, mengejar tujuan pembentukan keterampilan permainan.

Kelompok III permainan, yang digunakan sebagai sarana untuk mengembangkan aktivitas kognitif anak-anak, ini adalah permainan dengan aturan yang sudah jadi (biasanya dan disebut didaktik). dengan anak-anak prasekolah bisa digunakan: permainan dengan aturan; permainan dengan aturan yang ditetapkan selama pertandingan; permainan di mana satu bagian dari aturan diatur oleh kondisi permainan, dan diatur tergantung pada jalannya.

Sebagai aturan, mereka membutuhkan kemampuan anak prasekolah untuk menguraikan, mengungkap, mengungkap. Semakin terampil permainan didaktik disusun, semakin terampil tujuan didaktik disembunyikan. Anak belajar untuk beroperasi dengan pengetahuan yang diinvestasikan dalam permainan secara tidak sengaja, tanpa sadar, saat bermain.

Permainan didaktik terbaik dirancang sesuai dengan prinsip belajar mandiri, yaitu sedemikian rupa sehingga mereka sendiri mengarahkan anak-anak untuk menguasai pengetahuan dan keterampilan. Pelatihan biasanya mencakup dua komponen: Mengumpulkan informasi yang tepat dan membuat keputusan yang tepat. Komponen-komponen tersebut memberikan pengalaman didaktik bagi anak. Tetapi mendapatkan pengalaman membutuhkan waktu yang lama. Untuk menyediakan "perolehan pengalaman seperti itu" Penting untuk mengajari anak-anak mempraktikkan keterampilan ini sendiri. Ini harus mencakup pengembangan permainan psikologis karakter: teka-teki silang, kuis, teka-teki, teka-teki, tebak kata, kriptogram, dll. Permainan didaktik membangkitkan minat yang besar pada subjek pada anak prasekolah, memungkinkan pengembangan kemampuan individu setiap anak, dan mendidik aktivitas kognitif. Nilai permainan didaktik tidak ditentukan oleh reaksi macam apa yang akan ditimbulkannya di pihak anak-anak, tetapi oleh keefektifannya dalam resolusi satu tugas atau lainnya untuk setiap anak.

Efektivitas permainan didaktik tergantung, pertama, pada sistematikanya menggunakan, kedua, dari tujuan program permainan dalam kombinasi dengan latihan didaktik yang biasa. Misalnya, dalam memecahkan masalah perkembangan aktivitas kognitif, perlu mempertimbangkan perkembangan berpikir mandiri anak sebagai tugas utama. Ini berarti bahwa kelompok permainan dan latihan diperlukan yang membentuk kemampuan untuk mengidentifikasi fitur-fitur utama dan karakteristik item, membandingkan, menyusunnya, kelompok permainan untuk generalisasi item menurut kriteria tertentu, kemampuan untuk membedakan fenomena nyata dari yang tidak nyata, mendidik kemampuan untuk mengendalikan diri, dll. Menyusun program untuk permainan semacam itu menjadi perhatian setiap guru.

DI "Temukan teman"

Mereka berbicara untuk rasa dan warna

Bahwa tidak ada teman di dunia

Kami akan membongkar mainannya

Dan temukan teman.

Bongkar mainan saat musik diputar - Anda sedang bergerak; musik berhenti - dengarkan tugas dengan cermat.

1. Lihat warnamu

Dan temukan pasangan.

2. Lihat bentuknya

Dan temukan pasangan.

Kelompok permainan IV, intelektual permainan: game latihan, game pelatihan yang mempengaruhi lingkungan mental; jenis permainan pikiran "Kasus keberuntungan", "Apa? Di mana? Kapan?" dll. Data adalah bagian penting pendidikan kerja kognitif.

Berdasarkan kompetisi, mereka menunjukkan tingkat kesiapan dan kebugaran untuk bermain anak-anak dengan perbandingan, menyarankan cara-cara perbaikan diri, dan karena itu mendorong aktivitas kognitif mereka.

Kami sekarang akan memainkan intelektual permainan:

"Masalah dari tong

pertanyaan:

1. Sebutkan permainan peran apa yang harus dimainkan oleh anak-anak yang lebih muda dan setengah baya? (Dalam kelompok yang lebih muda, anak-anak bermain di: "Putri-Ibu", "Salon", "RSUD", "TK", "Skor", "Bis", "Kapal uap", di grup tengah ditambahkan "Pertunjukan boneka", "Kantin".)

2. Jenis permainan peran apa yang ditambahkan pada usia prasekolah senior? ( "Farmasi", "Poliklinik", "Salon kecantikan", "Perpustakaan", "Kami adalah pembangun", "Kosmonot", "Militer")

3. Persyaratan yang diperlukan agar game bersifat mendidik? (ini adalah kemampuan anak untuk bertindak dalam rencana imajiner, yang mengarah ke konstruksi situasi imajiner; adalah kemampuan anak untuk bernavigasi sistem hubungan manusia, karena permainan ditujukan justru pada reproduksi mereka, pembentukan hubungan nyata antara anak-anak yang bermain; adalah koordinasi tindakan semua peserta dalam permainan).

4. Apa saja syarat-syarat yang diperlukan untuk pengembangan permainan role-playing? (sesuai subjek-mengembangkan subjek- lingkungan permainan; pengetahuan tertentu tentang tema permainan dan kemampuan untuk menerapkannya dalam praktik; permainan bersama orang dewasa dengan anak-anak, di mana orang dewasa mendemonstrasikan sampel interaksi bermain peran dalam bentuk dialog bermain peran; penciptaan situasi permainan).

5. Ini mereproduksi lingkup aktivitas, yaitu anak-anak, yang merupakan refleksi anak dari tindakan, peristiwa, hubungan tertentu dari kehidupan dan aktivitas orang lain. (Merencanakan)

6. Inilah yang direproduksi oleh anak sebagai momen integral dan khas dari aktivitas dan hubungan antara orang dewasa dan kehidupan sehari-hari, pekerjaan, sosial mereka. (Isi)

7. Ini adalah sarana untuk mengimplementasikan plot dan komponen utama dari permainan peran. (Peran).

Bagus teman-teman, Anda menjawab pertanyaan dengan benar. Kalau begitu, mari kita lanjutkan. Dan sekarang saya menawarkan Anda "mengisi daya" untuk pikiran di bawah nama: "Namun permainan!".

1. Komponen gim yang diperlukan - tanpanya Anda tidak dapat memulai gim? (maksud)

2. Desainer anak-anak ringan modern. (Lego)

3. Pendamping bagi kehidupan anak-anak. (sebuah mainan)

4. Kegiatan mandiri favorit anak-anak. (permainan)

5. Mainan pertama bayi. (kantong kacang)

6. Tempat pembelian dalam kehidupan sehari-hari dan dalam game. (skor)

7. Apa yang dibagikan oleh para peserta permainan di antara mereka sendiri? (peran)

8. Manfaat untuk menyelenggarakan permainan role-playing. (atribut).

Teknologi permainan memastikan kesatuan emosional dan rasional dalam belajar, mereka ditujukan untuk pengembangan kreativitas, inisiatif anak-anak, pembentukan kegembiraan. PADA selama permainan karena fleksibilitas teknologi permainan, anak dihadapkan pada situasi pilihan di mana ia menunjukkan individualitasnya. Gagasan variabilitas, kebebasan memilih tugas, dan bentuk kegiatan organisasi - salah satu gagasan utama pedagogi modern - diterima di teknologi permainan peluang pelaksanaannya.

Harga diri teknologi permainan pembelajaran terletak pada kenyataan bahwa mereka membangkitkan minat yang meningkat pada anak-anak, emosi positif, membantu untuk fokus tugas pendidikan, yang menjadi tidak dipaksakan dari luar, tetapi tujuan pribadi yang diinginkan. Larutan tugas pendidikan sedang berlangsung permainan dikaitkan dengan pengeluaran energi saraf yang lebih sedikit, dengan upaya kemauan yang minimal. Seperti yang ditunjukkan oleh pengalaman, berakting di situasi permainan, dekat dengan kondisi kehidupan nyata, anak-anak prasekolah lebih mudah mempelajari materi dari segala kerumitan.

Seminar Refleksi-Praktek

"Lima baris sesuai aturan." cinquain

Cinquain adalah puisi yang terdiri dari lima baris menurut aturan tertentu.

Baris 1 adalah judul utas.

Baris 2 adalah definisi topik dalam dua kata sifat atau partisip

Baris 3 - ini adalah tiga kata kerja yang menunjukkan tindakan dalam kerangka topik.

4 baris - frase empat kata, menunjukkan sikap penulis untuk tema.

Baris 5 - penyelesaian topik, sinonim untuk kata pertama, diungkapkan oleh setiap bagian pidato.

Sebagai contoh:

2. menyenangkan, mendidik

3. mencari tahu, mengevaluasi, mengembangkan

4. Saya suka membuat game

5. simulasi situasi (bermain peran)

Teknologi game telah menjadi bagian integral dari tren pendidikan modern. Aplikasi terampil mereka oleh seorang guru dari lembaga pendidikan prasekolah (DOE) membuat pelajaran menarik bagi siswa, dan juga menciptakan kondisi yang diperlukan untuk asimilasi pengetahuan, keterampilan, dan kemampuan baru dalam bentuk kegiatan utama bagi mereka - dalam permainan.

Apa itu teknologi bermain di TK

Permainan penting dalam kehidupan seorang anak, memiliki arti yang sama dengan aktivitas, pekerjaan, pelayanan pada orang dewasa. Apa yang dimainkan seorang anak, demikianlah dalam banyak hal dia akan bekerja ketika dia dewasa. Oleh karena itu, pengasuhan sosok masa depan terjadi terutama dalam permainan.

Makarenko A.S., guru dan penulis Soviet

Periode masa kanak-kanak prasekolah adalah unik karena pada usia inilah anak menyerap informasi seperti spons, menerima ide-ide utama tentang dunia di sekitarnya dan tempatnya di dalamnya. Salah satu bentuk aktivitas kognitif yang paling penting bagi anak prasekolah adalah permainan. Kegiatan ini, yang diselenggarakan dengan baik oleh guru, berkontribusi pada perolehan informasi dan keterampilan yang efektif oleh anak-anak, memotivasi mereka untuk penelitian mandiri, dan memfasilitasi sosialisasi siswa dalam tim anak-anak.

Teknologi pedagogis game menyediakan pemilihan, pengembangan dan persiapan game, penyertaan siswa dari lembaga pendidikan prasekolah di dalamnya, kontrol jalannya game, menyimpulkan

Penggunaan teknologi game di kelas di lembaga pendidikan prasekolah:

  • membuat anak lebih aktif;
  • meningkatkan minat kognitif;
  • mengembangkan memori, pemikiran dan perhatian;
  • berkontribusi pada pengembangan kemampuan kreatif, pengembangan keterampilan dan kemampuan berbicara.

Materi yang dipelajari selama permainan disimpan dalam memori anak-anak untuk waktu yang lebih lama. Selain itu, menurut Standar Pendidikan Negara Federal, pelatihan dalam bentuk berikut:

  • mengembangkan pemikiran logis dan kritis;
  • membentuk keterampilan membangun hubungan sebab-akibat;
  • mendorong pendekatan kreatif untuk memecahkan masalah;
  • mendorong manifestasi inisiatif;
  • mendorong perkembangan fisik.

Pentingnya teknologi game bukan untuk menjadikannya sarana hiburan bagi anak-anak, tetapi menjadikannya, dengan organisasi yang tepat, cara belajar, peluang realisasi diri siswa dan potensi kreatif mereka.

Tujuan dan sasaran teknologi game

Untuk seluruh periode prasekolah, tujuan teknologi permainan dapat dirumuskan dengan cara yang kira-kira sama: memberi anak kesempatan untuk hidup melalui masa kanak-kanak dalam permainan sebelum mendaftar di sekolah, sambil membentuk pengetahuan berdasarkan motivasi. Namun, tugas dapat ditentukan, mulai dari kelompok usia siswa. Tugas umum teknologi game, menurut Standar Pendidikan Negara Federal, dapat dikurangi menjadi sebagai berikut:

  • Motivasi anak. Proses belajar anak prasekolah dengan cara yang menyenangkan membangkitkan minat dalam kegiatan, menyenangkan dan mengubah perolehan pengetahuan menjadi perjalanan yang menghibur ke dunia informasi dan keterampilan baru.
  • Kesadaran diri. Melalui permainan anak belajar untuk mengetahui kemampuannya, mengambil inisiatif, membuat pilihan berdasarkan informasi.
  • Pengembangan keterampilan komunikasi. Dalam permainan, seorang anak prasekolah belajar berkomunikasi dengan teman sebaya dan orang dewasa, mencoba peran sebagai pemimpin dan pemain, berlatih untuk menemukan kompromi dan keluar dari konflik, mengembangkan pidato.
  • Terapi permainan. Permainan dapat dianggap sebagai cara yang terbukti untuk menghilangkan stres dan mengatasi kesulitan dari berbagai bidang kehidupan.

Dalam permainan, anak-anak prasekolah belajar berinteraksi dengan teman sebaya dan menguasai peran sosial baru.

Untuk siswa dari kelompok yang lebih muda (2-4 tahun), tugas utama guru adalah membentuk hubungan emosional antara anak dan guru, untuk menciptakan suasana kepercayaan dan niat baik. Selain itu, pada usia ini, fondasi pendekatan heuristik untuk perolehan pengetahuan oleh anak-anak diletakkan: ini adalah permainan yang mengaktifkan rasa ingin tahu anak-anak prasekolah, mendorong mereka untuk mengajukan pertanyaan, dan mendorong keinginan untuk menemukan jawaban atas mereka.

Pada kelompok menengah (4–5 tahun), aktivitas bermain menjadi lebih rumit, muncul permainan dengan aturan, alur, dan pembagian peran. Guru semakin mengarahkan pertanyaan pencarian anak-anak ke sumber informasi eksternal: alih-alih memberikan jawaban yang sudah jadi untuk pertanyaan itu, ia mengundang anak-anak untuk memainkan permainan yang mengasyikkan dan menemukan jawabannya sendiri. Misalnya, saat berjalan-jalan, seorang anak bertanya tentang dari mana asal kotoran jalanan. Guru menyarankan untuk menuangkan air ke dalam kotak pasir dan membutakan sesuatu. Contoh ini menjelaskan kepada anak prasekolah bahwa lumpur dibuat dengan mencampur pasir/tanah dengan air. Inilah pentingnya permainan dengan siswa dari kelompok menengah: untuk mengatur pembelajaran mereka dengan bermain.

Di kelompok senior dan persiapan (5-7 tahun), permainan peran terasa lebih rumit. Melalui permainan-permainan terkenal seperti “Ibu dan Anak”, “Toko”, “Rumah Sakit” dapat diwujudkan tugas-tugas penguasaan unsur budaya kerja dan kehidupan orang dewasa oleh anak-anak, menumbuhkan rasa saling pengertian. dan menghargai karya orang lain, mengajarkan pembagian tugas.

Bermain peran membantu anak-anak untuk menyadari pentingnya sosial dari banyak profesi dan pekerjaan.

Tanpa bermain, tidak ada dan tidak bisa perkembangan mental yang utuh. Gim ini adalah jendela terang besar yang melaluinya aliran ide dan konsep yang memberi kehidupan dari dunia sekitarnya mengalir ke dunia spiritual anak. Permainan adalah percikan yang menyalakan api rasa ingin tahu dan rasa ingin tahu.

Sukhomlinsky V. A., guru Soviet, penulis, humas

Menurut orientasi target, jenis permainan berikut dibedakan:

  • Didaktik: memperluas wawasan, aktivitas kognitif, pembentukan dan penerapan pengetahuan, keterampilan, dan kemampuan dalam praktik.
  • Pendidik: pendidikan kemandirian dan kemauan, pembentukan pendekatan tertentu, posisi, sikap moral, estetika dan pandangan dunia; pendidikan kerjasama, sosialisasi, komunikasi, pengembangan keterampilan kerja tim.
  • Mengembangkan: pengembangan perhatian, memori, ucapan, pemikiran, imajinasi, fantasi, kreativitas, empati, refleksi, kemampuan membandingkan, membedakan, menemukan analogi, menghasilkan solusi optimal; pengembangan motivasi untuk kegiatan belajar.
  • Sosialisasi: pembiasaan dengan norma dan nilai masyarakat, pengendalian stres dan pengaturan diri, belajar berkomunikasi.

Trik teknologi permainan

Teknik yang digunakan di taman kanak-kanak secara konvensional dibagi menjadi 3 kelompok utama:

  • lisan;
  • visual;
  • praktis.

Inti dari yang pertama adalah pendidik harus menjelaskan dan menggambarkan semua tindakan permainan kepada anak-anak sejelas, sejelas dan sewarna mungkin. Guru mengucapkan aturan kepada siswa dalam bahasa yang dapat diakses tanpa menggunakan kalimat yang rumit dan kata-kata yang tidak dapat dipahami. Saat memperkenalkan anak pada permainan, guru dapat menggunakan teka-teki atau cerita pendek yang memperkenalkan alur permainan.

Metode pengajaran visual didasarkan pada persepsi visual dunia oleh anak-anak prasekolah. Anak-anak benar-benar hidup di dunia gambar, gambar, objek menarik yang cerah. Untuk mengilustrasikan cerita tentang permainan (serta untuk mendemonstrasikan proses permainan itu sendiri), guru dapat menggunakan berbagai alat bantu visual: video yang menunjukkan bagaimana anak-anak bermain, gambar, kartu yang aturannya ditulis dengan indah, dll.

Saat melakukan tugas permainan baru, guru selalu menjelaskan dan menunjukkan dengan contoh bagaimana dan apa yang harus dilakukan

Metode praktis sebagian dapat dikaitkan dengan metode visual. Misalnya, anak-anak dapat mengekspresikan kesan mereka tentang permainan dalam kerajinan, aplikasi, dan gambar. Selain itu, di akhir permainan, siswa sendiri dapat membuat lapbook dengan informasi dasar tentang aturan permainan dan apa yang telah mereka pelajari saat bermain. Teknik pembelajaran praktis memungkinkan anak-anak untuk membuat alat peraga mereka sendiri untuk permainan di masa depan: memahat buah dan sayuran, menggambar binatang, membuat model lingkungan yang akrab.

Jenis teknologi game di lembaga pendidikan prasekolah

Teknologi game pedagogis harus dianggap sebagai sistem yang mencakup beberapa bagian dari proses pembelajaran, dengan konten dan plot yang sama. Perbedaan utama dari permainan menghibur adalah bahwa permainan pedagogis memiliki tujuan pembelajaran yang jelas dan hasil yang dapat diprediksi. Seiring bertambahnya usia siswa dan kemampuan mereka tumbuh, berikut ini secara bertahap termasuk dalam teknologi game:

  • permainan dan latihan yang membentuk kemampuan untuk mengidentifikasi fitur utama dan karakteristik objek, membandingkan, membedakannya (cocok untuk kelompok yang lebih muda);
  • kelompok permainan untuk generalisasi objek sesuai dengan karakteristik tertentu (cocok untuk kelompok menengah ke atas);
  • kelompok permainan, di mana anak-anak prasekolah mengembangkan kemampuan untuk membedakan fenomena nyata dari yang tidak nyata (cocok untuk kelompok senior dan persiapan);
  • kelompok permainan yang memunculkan kemampuan untuk mengendalikan diri, kecepatan reaksi terhadap sebuah kata, pendengaran fonemik, kecerdikan, dll. (cocok untuk kelompok senior dan persiapan).

Ada berbagai klasifikasi permainan yang dapat digunakan guru dalam bekerja dengan anak-anak.

Tabel: klasifikasi permainan berdasarkan sifat proses pedagogis

Jenis permainan Contoh permainan
Ditujukan untuk pembelajaran dan pelatihan, serta generalisasi yang dipelajari
  • "Bunga-tujuh-bunga". Dapat digunakan di kelas bahasa Inggris: bunga dengan kelopak yang bisa dilepas diambil, anak-anak perlu bergiliran memanggil warna masing-masing dalam bahasa Inggris. Jika seseorang melakukan kesalahan, mulailah dari awal.
  • Dalam pelajaran mengukur panjang untuk memperbaiki, anak-anak dapat mencoba membantu karakter permainan - tikus, yang harus memilih jalur terpendek ke cerpelai untuk melarikan diri dari kucing. Orang-orang diberi ukuran bersyarat, serta gambar, yang menunjukkan 3 rute ke cerpelai, yang perlu diukur dan dibandingkan.
Ditujukan untuk pengembangan proses kognitif anak, serta mendidiknya Permainan dengan menggunakan tongkat penghitung Cuizener, blok logika Gyenesh, kotak Voskobovich.
Mengembangkan kemampuan kreatif anak, serta mengajarinya bekerja sesuai model
  • "Seperti apa noda itu." Anak-anak perlu menemukan asosiasi subjek untuk noda di selembar kertas. Anak yang melihat item paling banyak menang.
  • "Gambar dengan deskripsi." Guru membacakan deskripsi subjek (komposisi, lanskap), dan anak-anak harus dengan cepat menggambarkannya.
  • "Selesaikan babak kedua." Anak-anak memiliki selebaran di mana hanya setengah dari setiap item yang digambar, dan anak-anak prasekolah harus menyelesaikan gambarnya.
Mengembangkan keterampilan komunikasi "Panduan untuk Orang Buta". Anak-anak dibagi menjadi pasangan, di mana satu anak menutup matanya, dan yang kedua menuntunnya dengan tangan di sekitar ruangan, membantu memeriksa berbagai objek, berbicara tentang rute pergerakan mereka. Kemudian anak-anak berganti peran. Permainan membantu menjalin kontak, menciptakan suasana kepercayaan dalam kelompok.
Game diagnostik Game dapat digunakan untuk mendiagnosis tidak hanya pengetahuan dan keterampilan, tetapi juga berbagai reaksi dan fungsi mental. Misalnya, permainan musik dan luar ruangan ("Laut mengkhawatirkan sekali") membantu melacak tingkat koordinasi motorik dan perkembangan perhatian pada murid.

Menurut jenis kegiatan, biasanya membagi permainan menjadi:

  • fisik (motorik);
  • mental (intelektual);
  • psikologis.

Pendekatan modern untuk pendidikan dan pelatihan semakin menjenuhkan berbagai jenis kegiatan dengan teknologi permainan, dan di lembaga pendidikan prasekolah kemampuan dan keinginan anak untuk bermain diletakkan. Bagi individu yang dewasa, dalam aktivitasnya yang semakin kompleks, unsur-unsur permainan tidak tergeser, tetapi hanya ditumbuhi aturan, kondisi, komponen baru dan berkontribusi pada pembentukan kemampuan memecahkan masalah yang semakin kompleks. Dengan demikian, belajar dalam permainan, yang ditetapkan dari prasekolah, dalam pendekatan modern relevan sepanjang hidup seseorang.

Penting juga untuk menggunakan teknologi komputer game untuk tujuan pendidikan. Dunia tidak berhenti, dan hari ini penggunaan inovasi teknologi informasi di lembaga pendidikan menjadi semakin populer (walaupun banyak di sini tergantung pada kemampuan keuangan organisasi). Banyak permainan komputer dan layanan online telah dikembangkan untuk mengajari anak-anak keterampilan menulis, berhitung, memecahkan masalah logis, dan banyak lagi. Misalnya, layanan pelatihan gudang menyediakan banyak tugas gratis untuk anak-anak prasekolah.

Contoh latihan untuk pengembangan teknik bicara dan logika: anak perlu menentukan gambar mana yang lebih cocok untuk kata yang diusulkan

Video: permainan komunikatif "Laut mengkhawatirkan sekali" dengan deskripsi terperinci

https://youtube.com/watch?v=3Xgn2RkK9fU Video tidak bisa dimuat: Morning Live / Game "The Sea Worries Times" (https://youtube.com/watch?v=3Xgn2RkK9fU)

Jenis lain dari teknologi game yang tidak dapat diabaikan adalah game berbasis masalah. Seorang anak secara alami ingin tahu, menarik baginya untuk bereksperimen, menemukan jawaban atas pertanyaannya. Jenis teknologi ini paling efektif untuk anak-anak dari kelompok senior dan persiapan, tetapi permainan semacam itu juga tersedia untuk anak-anak prasekolah yang lebih muda. Intinya adalah bahwa anak harus diberi tugas, yang akan dapat diselesaikannya dengan menyelesaikan permainan, dan dengan demikian memuaskan minat kognitifnya. Anak prasekolah harus diberi kebebasan dalam cara memecahkan masalah, namun, guru harus memiliki seperangkat tip kecil yang disiapkan untuk membantu peneliti muda mendapatkan jalur yang benar.

Mainan "Rumah" membantu anak-anak prasekolah yang lebih muda mengembangkan keterampilan motorik halus, keterampilan berhitung, pemikiran logis

Untuk anak-anak prasekolah yang lebih tua, dalam kerangka teknologi ini, Anda dapat menawarkan permainan "Klinik Anak". Tujuan utamanya adalah untuk menunjukkan kepada anak-anak betapa pentingnya profesi medis.

Contoh situasi bermasalah:

  1. Anak itu pergi ke neneknya di desa selama sebulan. Untuk pergi ke taman kanak-kanak, dia membutuhkan sertifikat.
    • Sertifikat kesehatan diperlukan untuk masuk ke taman kanak-kanak. Di mana Anda bisa mendapatkannya? (Di rumah sakit).
    • Apakah rumah sakit ini untuk orang dewasa atau untuk anak-anak? (Untuk anak-anak).
    • Rumah sakit semacam itu disebut "klinik anak-anak". Apakah itu memiliki satu dokter atau banyak? (Banyak).
    • Dan dokter macam apa yang bisa memberikan sertifikat? (Dokter anak).
    • Apakah rumah sakitnya jauh? (Ya).
    • Bagaimana kita bisa mencapainya? (Dengan bus).
    • Nomor rute mana yang akan kita ambil atau nomor apa saja? (Pada satu tertentu).
  2. Naik bus. Banyak orang menunggu di halte bus. (Organisasi antrian untuk pendaratan).
  3. Memeriksa tiket. Di bus, satu penumpang tidak membayar tiket. (Klarifikasi hubungan, pekerjaan penjelasan, penerbitan denda).
  4. Kami tiba di halte "Klinik Anak". Ada jalan besar di depannya. Bagaimana cara menyeberang jalan? Bagaimana kita bisa berkeliling bus? (Pada warna lampu lalu lintas. Kami mengitari bagian belakang bus).
  5. Ada banyak orang yang mengantri untuk menemui dokter. Pendatang baru berbaris. Antriannya kacau. (Klarifikasi hubungan antar pengunjung, penyelesaian konflik secara damai).
  6. Seorang anak kecil mulai bertingkah, berlari di sepanjang koridor rumah sakit dan berteriak. (Percakapan dengan anak, menghiburnya dengan membaca puisi).
  7. Dokter anak tidak dapat membuat diagnosis yang benar. (Lulus pemeriksaan semua spesialis medis, lulus tes, mengeluarkan sertifikat ke taman kanak-kanak).

Penggunaan teknologi game di lembaga pendidikan prasekolah, metode kerja

Teknologi permainan memiliki satu fitur penting: mereka dapat digunakan dalam aktivitas siswa apa pun, apakah itu GCD, momen rezim, waktu luang, swalayan rumah tangga, dll. Permainan adalah elemen tak terpisahkan dari pelajaran apa pun di lembaga pendidikan prasekolah, terlepas dari apakah itu dilakukan oleh seorang guru atau spesialis sempit. Hal yang umum di sini adalah bahwa untuk menguasai metode bekerja dengan teknologi game secara efektif, guru tidak hanya harus profesional di bidangnya, tetapi juga memiliki kualitas pribadi seperti keramahan, kemampuan untuk memenangkan hati anak-anak, dan menciptakan suasana kepercayaan dalam kelompok. Memang, dalam permainan, anak-anak harus terbuka, menerima dorongan motivasi untuk mengeksplorasi hal-hal baru, meningkatkan pengetahuan dan keterampilan mereka dan melakukannya secara sukarela, tanpa merasa bahwa permainan itu dipaksakan pada mereka. Pertimbangkan kemungkinan menggunakan teknologi game dalam berbagai jenis aktivitas.

Teknologi game dalam karya seorang psikolog

Usia prasekolah adalah waktu yang sangat penting untuk pembentukan kepribadian anak, dan partisipasi psikolog dalam proses pendidikan diperlukan agar proses pendidikan sesuai dengan kondisi Standar Pendidikan Negara Federal. Tugas utama guru-psikolog di lembaga pendidikan prasekolah adalah pengembangan kepribadian anak. Dalam pekerjaan spesialis ini, permainan melakukan fungsi-fungsi berikut:

  • komunikatif, perkembangan kemampuan anak berkomunikasi;
  • terapi permainan, membantu mengatasi kesulitan;
  • diagnostik, membantu mengidentifikasi penyimpangan dari perilaku normal, dan juga berkontribusi pada proses pengenalan diri anak selama permainan;
  • sosial, membantu anak mempelajari norma-norma sosial dan bergabung dengan sistem interaksi sosial;
  • pemasyarakatan, yang diekspresikan dalam perubahan positif dalam indikator pribadi (kebaikan, daya tanggap, kejujuran, dll.).

Bermain pasir membantu anak-anak prasekolah mengatasi ketakutan mereka, bersantai dan menjadi lebih percaya diri

Taktik pekerjaan seorang psikolog dengan murid dari lembaga pendidikan prasekolah harus dibangun sedemikian rupa sehingga anak dalam permainan dapat mereproduksi tindakan dan situasi yang menjadi objek kegembiraannya (misalnya, masalah dalam keluarga ). Dalam artikel Shvedovskaya A. A. Permainan sebagai alat diagnostik dalam konseling psikologis, Anda dapat berkenalan dengan studi menarik yang akan berguna bagi psikolog di lembaga pendidikan prasekolah untuk aplikasi praktis. Juga, indeks permainan kartu yang menarik disusun oleh seorang guru-psikolog dari St. Petersburg Sukhanova M.A.

Teknologi permainan dalam pekerjaan terapis wicara

Bisa jadi Gigi Suara dinosaurus, anak beruang Umka, yang bisa bermain gendang, keledai yang memainkan balalaika, boneka yang memberi tahu anak-anak tentang bagian-bagian tubuh, tupai kecil yang mencari teman, lelaki tua dengan wanita tua dari dongeng, dll. Hampir selalu, mainan ini membenamkan anak-anak dalam apa - dongeng atau situasi permainan di mana anak-anak harus membantu para pahlawan atau mengajak mereka bermain, mengajarkan apa yang anak-anak pelajari sendiri. Di akhir sesi, mereka mengucapkan terima kasih atas bantuan mereka. Situasi permainan seperti itu memunculkan perasaan moral anak-anak, mereka tidak hanya belajar mengucapkan suara apa pun, tetapi juga membantu Umka mempelajari suara favoritnya U, dll.

Yagolnik A. A. Teknologi permainan dalam pekerjaan terapis wicara

https://kopilkaurokov.ru/logopediya/prochee/ighrovyie_tiekhnologhii_v_rabotie_loghopieda

Video: teknik permainan dalam pekerjaan terapis wicara

https://youtube.com/watch?v=R_O3aJ2pbDw Video tidak dapat dimuat: Teknik permainan dalam pekerjaan terapis wicara. (https://youtube.com/watch?v=R_O3aJ2pbDw)

Teknologi game dalam karya seorang ahli defektologi

Di kelas seorang guru-defectologist, permainan juga merupakan bagian integral dari kegiatan pembelajaran. Ini membantu untuk mendiagnosis gangguan anak-anak: kesimpulan yang signifikan tentang kesehatan anak dapat dibuat dengan mengamati perilakunya dalam permainan, sikap terhadap mainan dan anak-anak lain. Untuk perkembangan intelektual seorang anak, kemampuan untuk mengikuti aturan, menggunakan berbagai mainan untuk tujuan yang dimaksudkan (dan menemukan peluang baru untuk mereka) sangat penting, di usia prasekolah yang lebih tua - kemampuan untuk memainkan peran tertentu dan membangun sebuah plot permainan. Sangat diharapkan bahwa di kantor ahli defektologi ada peluang untuk menggunakan elemen pedagogi Montessori: permainan untuk pengembangan persepsi sensorik tentang sifat-sifat objek (warna, bentuk, ukuran, dll.), permainan untuk pengembangan penganalisis visual dan pendengaran , permainan yang meniru kinerja fungsi tenaga kerja, permainan konstruksi dengan plot, dll.

Karakter dongeng "Manusia Roti Jahe" dapat dikumpulkan dari konstruktor dalam proses mempelajari topik hewan peliharaan dan liar

Video: teknik permainan dalam bekerja dengan anak-anak "tidak berbicara"

https://youtube.com/watch?v=OROmbj6Qwjw Video tidak dapat dimuat: Teknik permainan untuk bekerja dengan anak-anak yang tidak dapat berbicara (https://youtube.com/watch?v=OROmbj6Qwjw)

Teknologi permainan tentang ekologi di taman kanak-kanak

Pendidikan lingkungan dalam bekerja dengan anak-anak prasekolah menjadi sangat penting setelah munculnya resolusi "Tentang pendidikan lingkungan siswa di lembaga pendidikan Federasi Rusia". Yang sangat menarik di sini adalah permainan peran yang membentuk pemahaman tentang pentingnya sosial merawat lingkungan pada anak-anak prasekolah yang lebih tua. Misalnya, permainan "Membangun Kota", sebagai akibatnya anak-anak prasekolah memahami bahwa konstruksi apa pun hanya mungkin dilakukan jika standar lingkungan dipatuhi.

Set bermain memungkinkan anak-anak untuk membentuk lingkungan perkotaan, memikirkan lokasi objek, dan juga membuat petualangan bagi penduduk kota.

Untuk anak prasekolah yang lebih tua, permainan kuis menarik, memungkinkan mereka untuk menunjukkan pengetahuan tentang ekologi, di mana unsur kompetisi merupakan stimulus motivasi untuk aktif. Game didaktik "Siapa yang tinggal di mana" dan "Siapa yang memiliki rumah seperti apa" (tentang ekosistem dan habitat), "Apa yang pertama, lalu apa" (tentang tahapan perkembangan organisme hidup), "Apa yang salah dalam gambar" (tentang aturan perilaku di alam).

Dalam latihan saya, permainan "Bantu bayi pulang" menunjukkan hasil yang menarik. Tujuan permainan: untuk mengembangkan pengetahuan anak-anak tentang habitat berbagai hewan. Kondisi permainan: hewan itu masuk ke habitat yang asing baginya. Anak-anak harus memilih kartu dengan makhluk-makhluk yang lingkungan ini asli sehingga mereka membantu bayi. Anda tidak dapat memilih kartu yang sama lebih dari sekali. Misalnya, seekor anak anjing berakhir di sungai. Untuk siapa habitat ini? Anak-anak memilih gambar dengan berbagai jenis ikan air tawar (pike, ruff, crucian carp). Permainan itu ditawarkan kepada sekelompok anak-anak persiapan. Pengamatan yang menarik adalah banyak dari anak-anak menunjukkan simpati dan simpati kepada bayi yang masuk ke lingkungan yang asing, khawatir tentang kepulangannya ke rumah.

Teknologi permainan dalam pendidikan patriotik

Pendidikan cinta tanah air merupakan salah satu tugas terpenting dalam sistem pendidikan. Untuk anak-anak prasekolah, perasaan ini dimanifestasikan dalam minat kognitif pada hari libur dan tradisi nasional, rasa hormat terhadap budaya negara mereka, keinginan untuk menghargai prestasi dan nilai-nilai rakyat mereka. Untuk melakukan ini, Anda dapat menggunakan permainan didaktik untuk mempelajari cerita rakyat, mempelajari sejarah jalan dan kota Anda, serta sifat tanah air Anda.

Sebuah permainan menarik "Rakit Lambang St. Petersburg dari pecahan" diadakan dengan anak-anak prasekolah yang lebih tua untuk mengkonsolidasikan pengetahuan tentang simbol-simbol kota dan mengembangkan pemikiran logis. Gambar tersebut terdiri dari 16 buah. Sebagai hasil dari pertemuan tersebut, anak-anak harus menjelaskan secara singkat dengan kata-kata elemen-elemen lambang dan berbicara tentang artinya.

Bagian dari pendidikan patriotik anak-anak prasekolah adalah mengadakan acara kreatif, teater, dan intelektual yang didedikasikan untuk tanggal-tanggal penting dalam sejarah Rusia.

Video: pertunjukan teater "On a Halt" untuk liburan 9 Mei

https://youtube.com/watch?v=DgOB5zPplAc Video tidak dapat dimuat: Produksi teater Saat berhenti MADOU 364 (https://youtube.com/watch?v=DgOB5zPplAc)

Teknologi permainan dalam kegiatan teater

Kegiatan teatrikal di taman kanak-kanak yang paling organik mengandung unsur permainan, apalagi hampir seluruhnya terdiri dari permainan. Penggunaan teknologi teater dan permainan dalam mengajar anak-anak prasekolah sebagian besar berfungsi untuk mengembangkan kompetensi komunikatif, imajinasi, dan kemampuan untuk mengenali emosi mereka dan mengendalikannya. Kegiatan teater di TK dapat dinyatakan dalam:

  • menonton pertunjukan dan membicarakannya;
  • partisipasi anak-anak dalam permainan-dramatisasi;
  • sketsa pendek untuk mengkonsolidasikan materi di akhir pelajaran;
  • latihan terpisah untuk pembentukan ekspresi kinerja.

Pementasan dongeng membantu anak-anak tidak hanya mengingat konten dengan lebih baik, tetapi juga merasakan emosi dan karakter karakter.

Video: kegiatan musik dan teater di taman kanak-kanak

https://youtube.com/watch?v=uqQgvymLr3o Video tidak dapat dimuat: Aktivitas teater musikal di taman kanak-kanak (https://youtube.com/watch?v=uqQgvymLr3o)

Melakukan pelajaran menggunakan teknologi game di lembaga pendidikan prasekolah

Durasi pelajaran di taman kanak-kanak tergantung pada usia siswa dan dapat berkisar antara 10-15 menit untuk kelompok yang lebih muda hingga 25-30 menit untuk kelompok yang lebih tua dan kelompok persiapan.

Rencana pelajaran sementara

Untuk semua jenis kegiatan pendidikan berkelanjutan (PKB), rencana waktu pelajaran dapat dibagi menjadi 4 blok utama:

  1. Pendahuluan (maksimal 3 menit). Pada tahap ini, mainan atau permainan pendek dapat digunakan sebagai awal yang memotivasi sesi. Motif bantuan sangat cocok: guru memberikan tugas kepada anak-anak atas nama mainan atau karakter dongeng yang berada dalam situasi yang sulit. Misalnya, di awal pelajaran seni, Ivan Tsarevich mendatangi anak-anak dan mengatakan bahwa dia perlu mendapatkan burung yang luar biasa, tetapi dia tidak tahu seperti apa bentuknya. Anak-anak harus membantunya menemukannya. Selanjutnya, guru akan menawarkan untuk mempertimbangkan gambar dengan burung yang digambarkan dalam berbagai gaya lukisan dan menggambarnya sendiri. Contoh lain: dalam pelajaran dengan topik "Berpasangan" (tujuannya untuk memperjelas pemahaman anak tentang konsep pasangan sebagai dua objek yang memiliki kesamaan), anak-anak diajak untuk membantu boneka Masha bersiap-siap untuk berjalan-jalan. Guru menampilkan gambar dengan satu kaus kaki, satu sarung tangan, satu sepatu di perosotan dan bertanya kepada anak-anak apa yang hilang untuk Masha berjalan-jalan. Anak-anak perlu menebak bahwa objek yang digambarkan tidak memiliki pasangan yang cukup.
  2. Blok utama (hingga 15 menit). Selama pengiriman materi baru, Anda juga tidak boleh mengabaikan permainan. Dalam pelajaran tentang pengembangan bicara, Anda dapat memberi tugas kepada siswa dari kelompok persiapan untuk menyusun kata-kata dari keripik dengan huruf. Juga, permainan pendek harus digunakan selama sesi pendidikan jasmani untuk pemanasan (misalnya, permainan jari atau permainan luar ruangan "Extra One").
  3. Memperbaiki (hingga 10 menit). Berkat berbagai permainan untuk melatih keterampilan yang dipelajari, bahan pelajaran jauh lebih baik disimpan dalam memori anak. Misalnya, untuk kelompok persiapan, permainan "Hitung mundur" sangat cocok dalam pelajaran tentang pembentukan representasi matematika dasar: anak-anak menjadi lingkaran, guru melempar bola ke anak, sambil menyebutkan nomor (misalnya , 10). Anak ini harus menyebutkan nomor kurang dari satu dan mengoper bola ke siswa lain.
  4. Kesimpulan (hingga 2 menit). Pada tahap menyimpulkan hasil pembelajaran, penting untuk memuji anak atas aktivitas dan keingintahuannya, menyebutkan hasil permainan, menempelkan stiker penyemangat dalam buku harian prestasi (jika ada) untuk anak, karena untuk anak-anak prasekolah ini sebagian besar menggantikan penilaian karena bentuk permainan.

Di akhir pelajaran, Anda dapat melakukan ritual permainan persahabatan, yang berkontribusi pada pengumpulan murid

Tabel: contoh ringkasan pelajaran tentang teknologi game "Bantu gnome" di grup tengah (fragmen)

Pengarang Zakharova N., pendidik MADOU DSCN No. 6, Sosnovoborsk, Wilayah Krasnoyarsk.
Target Generalisasi pengetahuan yang diterima tentang FEMP.
tugas
  • Belajarlah untuk mengklasifikasikan menurut tiga kriteria: warna, bentuk, ukuran;
  • perbaiki hitungan menjadi empat;
  • mengembangkan kemampuan membedakan dan menamai lingkaran, persegi, segitiga, persegi panjang dengan benar;
  • membentuk dan mengembangkan kemampuan bekerja sama dalam tim;
  • membentuk keterampilan saling mengontrol dan mengendalikan diri;
  • menumbuhkan minat kognitif, rasa ingin tahu;
  • untuk menumbuhkan sikap ramah anak-anak terhadap satu sama lain.
Kemajuan pelajaran Latihan pada suasana kerja "Kami berdiri bergandengan tangan ...". Anak-anak berdiri dalam lingkaran, berpegangan tangan.
  • Kami berdiri bergandengan tangan
    Bersama-sama kita adalah kekuatan besar.
    Bisakah kita menjadi besar (Angkat tanganmu)
    Kita bisa kecil (jongkok)
    Tapi tidak ada yang akan sendirian. (Posisi awal).
  • Apa yang kamu suka?
  • Apa hal yang paling sulit untuk dilakukan?

Implementasi teknologi game dalam pekerjaan dengan anak-anak berusia 4-5 tahun

Sejak hari pertama bekerja, saya menghadapi masalah seperti itu - ada anak-anak yang tidak mau berolahraga, tidak mau menggambar, memahat, atau menulis cerita ketika semua orang melakukannya. Oleh karena itu, salah satu bidang penting dari aktivitas profesional saya, saya telah memilih penggunaan permainan dan teknik permainan dalam proses pendidikan. Karena permainan adalah aktivitas utama seorang anak di usia prasekolah, di mana ia berkembang secara organik. Menurut Standar Pendidikan Negara Federal, pendekatan individu kepada anak melalui permainan ditempatkan di kepala proses pendidikan.
Untuk mengerjakan pendidikan mandiri, saya memilih topik "Menggunakan teknologi game dalam bekerja dengan anak-anak berusia 4-5 tahun."
Relevansi topik yang dipilih:
Permainan adalah aktivitas utama anak di usia prasekolah, di mana ia berkembang secara organik.
Menurut Standar Pendidikan Negara Federal, pendekatan individu kepada anak melalui permainan ditempatkan di kepala proses pendidikan.
Momen permainan sangat hidup, dalam suasana emosional, dalam suasana itikad baik, kesetaraan, tanpa adanya isolasi anak-anak pasif. Teknologi permainan membantu anak-anak untuk dibebaskan, kepercayaan diri muncul. Seperti yang ditunjukkan oleh pengalaman, bertindak dalam situasi permainan yang dekat dengan kondisi kehidupan nyata, anak-anak prasekolah lebih mudah mempelajari materi dengan kompleksitas apa pun.
Target dan sasaran:
Meningkatkan tingkat teoretis, keterampilan profesional, dan kompetensi Anda di bidang ini.
Studi literatur tentang topik tersebut.
Secara aktif mempengaruhi perkembangan proses mental: persepsi, perhatian, ingatan, imajinasi, pemikiran.
Kembangkan file game.

Untuk bekerja pada transformasi lingkungan subjek-mengembangkan.
Inti dari teknologi game terdiri dari kombinasi sejumlah besar metode dan teknik untuk mengatur proses pendidikan dalam bentuk berbagai permainan.
Tujuan teknologi game- jangan ubah anak dan jangan buat ulang dia, jangan ajari dia beberapa keterampilan perilaku khusus, tetapi beri dia kesempatan untuk "hidup" dalam permainan situasi yang menggairahkannya dengan perhatian penuh dan empati orang dewasa.

Menurut Standar Pendidikan Negara Federal, konten program pendidikan di lembaga pendidikan prasekolah harus memastikan pengembangan kepribadian, motivasi, dan kemampuan anak-anak dalam berbagai jenis kegiatan dan mencakup unit struktural berikut yang mewakili bidang pengembangan dan pendidikan tertentu. anak (bidang pendidikan):
perkembangan sosial-komunikatif;
perkembangan kognitif;
perkembangan bicara;
pengembangan seni dan estetika;
perkembangan fisik.
Saya mempertimbangkan penggunaan teknologi game dalam proses pendidikan lembaga pendidikan prasekolah untuk setiap area secara terpisah. Saya berkenalan dengan sejumlah besar materi tentang topik ini. Saya belajar banyak permainan yang berbeda, pelatihan permainan.

Penerapan teknologi game:
Membantu mengatasi kepasifan.
Meningkatkan rasa ingin tahu.
Menyebabkan peningkatan emosi.
Melatih memori.
Mengembangkan perhatian.
Mengembangkan pemikiran.
Membantu mengembangkan keterampilan dan kemampuan bahasa.
Mempromosikan pengembangan kreativitas.


Dan yang terpenting, anak-anak senang masuk TK.
Oleh karena itu, penggunaan teknologi game sangat efektif!

Presentasi dengan topik: Implementasi teknologi game dalam bekerja dengan anak-anak berusia 4-5 tahun

Perkembangan masyarakat modern membutuhkan generalisasi dan sistematisasi pengalaman inovasi pedagogis, hasil penelitian psikologis dan pedagogis. Salah satu cara untuk mengatasi masalah ini adalah pendekatan teknologi untuk organisasi pekerjaan pendidikan dengan anak-anak.

Dalam pendidikan prasekolah, teknologi pedagogis adalah seperangkat pendekatan psikologis dan pedagogis yang mendefinisikan serangkaian bentuk, metode, metode, metode pengajaran, alat pendidikan untuk pelaksanaan proses pendidikan baik di beberapa lembaga pendidikan prasekolah dan di taman kanak-kanak tertentu atau bahkan sebuah grup.

Kebutuhan untuk menggunakan teknologi pedagogis adalah karena alasan berikut:

Tatanan sosial (orang tua, komponen regional, persyaratan GEF);

Pedoman pendidikan, tujuan dan isi pendidikan (program pendidikan, bidang prioritas, hasil pemantauan, dll).

Nilai teknologi pedagogis adalah:

Mengkonkretkan pendekatan modern untuk menilai pencapaian anak-anak prasekolah;

Menciptakan kondisi untuk tugas individu dan tugas yang berbeda.

Usia prasekolah adalah periode yang unik dan menentukan di mana fondasi kepribadian diletakkan, kemauan dikembangkan, dan kompetensi sosial terbentuk.

Ini dan kualitas penting lainnya tidak hanya dalam proses kelas khusus, tetapi juga dalam permainan, yang memberi anak:

Kesempatan untuk "mencoba" peran sosial yang paling penting;

Terlibat secara pribadi dalam fenomena yang diteliti (motivasi difokuskan pada kepuasan minat kognitif dan kegembiraan kreativitas);

Hiduplah sebentar dalam "kondisi kehidupan nyata".

Yang dimaksud dengan permainan bukanlah hiburan dan rekreasi, tetapi dengan bimbingan yang benar menjadi:

cara belajar;

Kegiatan untuk pelaksanaan kreativitas;

Metode terapi;

Langkah pertama dalam sosialisasi anak di masyarakat.

Nilai pendidikan dan pendidikan dari permainan tergantung pada:

Pengetahuan tentang metodologi aktivitas game;

Keterampilan profesional guru dalam mengatur dan mengelola berbagai jenis permainan;

Memperhitungkan usia dan kemampuan individu.

Pada tahap ini, aktivitas game sebagai teknologi independen dapat digunakan:

Menguasai topik atau isi materi yang dipelajari;

Sebagai pelajaran atau bagian darinya (pengantar, penjelasan, pemantapan, latihan, pengendalian);

Sebagai bagian dari program pendidikan yang dibentuk oleh staf lembaga pendidikan prasekolah.

Tujuan utama teknologi game adalah untuk menciptakan dasar motivasi yang lengkap untuk pembentukan keterampilan dan kemampuan aktivitas, tergantung pada kondisi berfungsinya lembaga prasekolah dan tingkat perkembangan anak-anak.

Tugasnya:

1. Mencapai tingkat motivasi yang tinggi, kebutuhan yang disadari untuk memperoleh pengetahuan dan keterampilan melalui aktivitas anak itu sendiri.

2. Pilih cara yang mengaktifkan aktivitas anak dan meningkatkan efektivitasnya.

Tetapi seperti teknologi pedagogis lainnya, game juga harus memenuhi persyaratan berikut:

1. Skema teknologi - deskripsi proses teknologi, dibagi menjadi elemen fungsional yang saling berhubungan secara logis.

2. Basis ilmiah - ketergantungan pada konsep ilmiah tertentu untuk mencapai tujuan pendidikan.

3. Konsistensi - teknologi harus memiliki logika, interkoneksi semua bagian, integritas.

4. Keterkendalian - kemungkinan penetapan tujuan, perencanaan proses pembelajaran, diagnosa langkah-demi-langkah, berbagai cara dan metode untuk mengoreksi hasil diasumsikan.

5. Efisiensi - harus menjamin tercapainya standar pelatihan tertentu, efektif dari segi hasil dan optimal dari segi biaya.

6. Reproduktifitas - aplikasi di lembaga pendidikan lain.

Teknologi pedagogis permainan - organisasi proses pedagogis dalam bentuk berbagai permainan pedagogis. Ini adalah kegiatan yang konsisten dari guru untuk:

Seleksi, pengembangan, persiapan permainan;

Pelibatan anak dalam kegiatan bermain;

Implementasi game itu sendiri;

Menyimpulkan hasil aktivitas game.

Fitur utama dari permainan pedagogis dalam teknologi permainan adalah tujuan pembelajaran yang jelas dan hasil pedagogis yang sesuai, ditandai dengan orientasi pendidikan dan kognitif.

Jenis permainan pedagogis sangat beragam. Mereka mungkin berbeda:

1. Berdasarkan jenis kegiatan - motorik, intelektual, psikologis, bimbingan karir, dll .;

2. Berdasarkan sifat proses pedagogis - pengajaran, pelatihan, pengendalian, kognitif, pendidikan, pengembangan, diagnostik.

3. Berdasarkan sifat teknik permainan - permainan dengan aturan; permainan dengan aturan yang ditetapkan selama pertandingan, permainan; permainan di mana satu bagian dari aturan diatur oleh kondisi permainan, dan diatur tergantung pada jalannya.

5. Untuk peralatan game - desktop, komputer, teater, role-playing, sutradara, dll.

Komponen utama dari teknologi game adalah komunikasi langsung dan sistematis antara guru dan anak-anak.

Artinya:

Mengaktifkan murid;

Meningkatkan minat kognitif;

Menyebabkan peningkatan emosi;

Mempromosikan pengembangan kreativitas;

Memfokuskan waktu kelas secara maksimal karena kondisi permainan yang dirumuskan dengan jelas;

Memungkinkan guru untuk memvariasikan strategi dan taktik tindakan permainan dengan memperumit atau menyederhanakan tugas permainan tergantung pada tingkat penguasaan materi.

Kelas permainan sangat hidup, dalam lingkungan psikologis yang menguntungkan secara emosional, dalam suasana niat baik, kebebasan, kesetaraan, tanpa adanya isolasi anak-anak pasif. Teknologi permainan membantu anak-anak untuk dibebaskan, kepercayaan diri muncul. Seperti yang ditunjukkan oleh pengalaman, bertindak dalam situasi permainan yang dekat dengan kondisi kehidupan nyata, anak-anak prasekolah lebih mudah mempelajari materi dengan kompleksitas apa pun.

Landasan konseptual teknologi game:

1. Bentuk permainan kegiatan bersama dengan anak dibuat dengan bantuan teknik permainan dan situasi yang berperan sebagai sarana untuk mendorong dan merangsang anak untuk beraktivitas.

2. Implementasi permainan pedagogis dilakukan dalam urutan berikut - tujuan didaktik ditetapkan dalam bentuk tugas permainan, kegiatan pendidikan tunduk pada aturan permainan; bahan pendidikan digunakan sebagai sarananya; berhasil menyelesaikan tugas didaktik dikaitkan dengan hasil permainan.

3. Teknologi permainan mencakup bagian tertentu dari proses pendidikan, disatukan oleh konten, plot, karakter yang sama.

4. Teknologi permainan meliputi permainan dan latihan secara berurutan yang merupakan salah satu kualitas atau pengetahuan integratif dari bidang pendidikan. Tetapi pada saat yang sama, materi permainan harus mengaktifkan proses pendidikan dan meningkatkan efisiensi penguasaan materi pendidikan.

Permainan pada umumnya merupakan inisiatif anak sendiri, sehingga bimbingan guru dalam menyelenggarakan teknologi permainan harus memenuhi syarat:

Pilihan permainan - tergantung pada tugas-tugas pendidikan yang membutuhkan penyelesaiannya, tetapi harus bertindak sebagai sarana untuk memuaskan minat dan kebutuhan anak-anak (anak-anak menunjukkan minat pada permainan, secara aktif bertindak dan mendapatkan hasil yang terselubung oleh tugas permainan - ada substitusi alami motif dari pendidikan ke game);

Proposal permainan - masalah permainan dibuat, untuk solusi yang ditawarkan berbagai tugas permainan: aturan dan teknik aksi);

Penjelasan permainan - secara singkat, jelas, hanya setelah minat anak-anak pada permainan muncul;

Peralatan bermain - harus secara maksimal sesuai dengan konten game dan semua persyaratan untuk lingkungan subjek-permainan menurut FGT;

Organisasi tim permainan - tugas permainan dirumuskan sedemikian rupa sehingga setiap anak dapat menunjukkan aktivitas dan keterampilan organisasi mereka. Anak-anak dapat bertindak tergantung pada jalannya permainan secara individu, berpasangan atau tim, secara kolektif.

Pengembangan situasi permainan didasarkan pada prinsip-prinsip: tidak adanya paksaan dalam bentuk apapun ketika anak-anak terlibat dalam permainan; kehadiran dinamika permainan; pemeliharaan suasana permainan; hubungan antara aktivitas game dan non-game;