ថ្នាក់សម្រាប់កុមារនៅក្នុងក្រុមថ្ងៃបន្ថែម។ អរូបីនៃមេរៀននៅក្នុង gpd

ក្រុមថ្ងៃបន្ថែមមិនត្រឹមតែជាកន្លែងដែលកុមារអាចរង់ចាំឪពុកម្តាយរបស់ពួកគេនៅពេលពួកគេកំពុងធ្វើការប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏ជាធាតុសំខាន់នៃដំណើរការអប់រំផងដែរ។ ការធ្វើផែនការនៃកម្មវិធីនេះត្រូវតែមានការយកចិត្តទុកដាក់។ ដូច្នេះសូមក្រឡេកមើលលក្ខណៈពិសេសទាំងអស់និងសកម្មភាពប្រហាក់ប្រហែលនៃប្រភេទនៃថ្នាក់នេះ។

ការពន្យល់

ក្រុមថ្ងៃបន្ថែមមានឱកាសពិសេស។ ប្រសិនបើមេរៀនធម្មតាមិនអនុញ្ញាតឱ្យកុមារបើកឱ្យបានពេញលេញទេនោះ ឱកាសបែបនេះកើតឡើងបន្ទាប់ពីចូលរៀន។ យ៉ាងណាមិញ ក្មេងម្នាក់ៗមានទេពកោសល្យតាមរបៀបរបស់គាត់៖ នរណាម្នាក់រៀនគណិតវិទ្យា នរណាម្នាក់គូររូប នរណាម្នាក់គឺខុសគ្នា។ល។

ទីតាំងដែលទទួលយកជាទូទៅនៃ "ក្រុមថ្ងៃវែង" តម្រូវឱ្យគ្រូបង្រៀនធ្វើតាមសកម្មភាពដែលជួយកុមារឱ្យអភិវឌ្ឍ។ នេះគឺជាការរៀបចំថ្នាក់បន្ថែមដែលជួយធ្វើជាម្ចាស់នៃកម្មវិធីការងារ។ នេះត្រូវបានបន្តដោយការអភិវឌ្ឍនៃដំណើរការទំនាក់ទំនងនិងការអភិវឌ្ឍនៃការគិត។ លើសពីនេះ ក្រុមក្រោយចូលរៀនក៏គួរបង្ហាញកុមារ និងជួយពួកគេអភិវឌ្ឍ និងគុណភាពផងដែរ។

បទប្បញ្ញត្តិទូទៅ

ជាការពិតណាស់ មានបទប្បញ្ញត្តិទូទៅជាក់លាក់បន្ថែមទៀត ដែលក្រុមក្រោយចូលរៀនគួរដំណើរការ។ ច្បាប់​ចែង​ថា​៖ «​ការ​អភិវឌ្ឍ​របស់​កុមារ​ត្រូវ​តែ​មាន​ការ​ចាប់​អារម្មណ៍​និង​មាន​គុណភាព​ខ្ពស់»។ ថ្នាក់បែបនេះជួយកុមារជាច្រើនជាពិសេសអ្នកដែលទើបតែមក "ពិភពនៃវិទ្យាសាស្ត្រ" ទៅសាលារៀននិងគ្រូបង្រៀន។

គ្រូនៅសាលាក្រោយសាលាគួរអនុវត្តវិធីសាស្រ្តបុគ្គលចំពោះកុមារម្នាក់ៗ និងបង្កើតលក្ខខណ្ឌទាំងអស់ដើម្បីឱ្យទារកអាចអភិវឌ្ឍបានគ្រប់ជ្រុងជ្រោយ។ លើសពីនេះ ក្នុងការថែទាំក្រោយ វាចាំបាច់ក្នុងការរក្សាភាពសុចរិតនៃអារម្មណ៍ និងបរិយាកាសអំណោយផល។ ក្នុង​ពេល​ហ្វឹកហាត់ បុរស​ត្រូវ​ហ្វឹកហាត់​ក្នុង​ល្បឿន​លឿន រហ័សរហួន មាន​សុជីវធម៌ ភាព​បត់បែន អត់ធ្មត់ ។ ដូច្នេះ ក្រុមថ្ងៃបន្ថែមគឺជាការជំនួសដ៏ល្អសម្រាប់រង្វង់ផ្សេងៗ។

គោលការណ៍ និងលទ្ធផល

មុខរបរណាមួយមានលក្ខណៈ និងគោលការណ៍ផ្ទាល់ខ្លួនមួយចំនួន។ ដោយមានជំនួយរបស់ពួកគេ ផែនការការងារមួយត្រូវបានគូរឡើង។ ក្រុមថ្ងៃបន្ថែមត្រូវបានណែនាំដោយអាយុ និងបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារម្នាក់ៗ ដើម្បីធ្វើឱ្យរាល់ថ្ងៃដែលបានចំណាយក្នុងថ្នាក់មានព័ត៌មាន និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍តាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។

វិទ្យាសាស្រ្ត កម្សាន្ត ចូលប្រើបាន និងជាប្រព័ន្ធ - ទាំងនេះគឺជាសញ្ញាសំខាន់នៃថ្នាក់ដែលបានគ្រោងទុក។ ថ្នាក់ដែលទាក់ទងនឹងការសិក្សានៃទឹកដីដែលនៅជាប់នឹងស្ថាប័នអប់រំក៏នឹងមានឥទ្ធិពលល្អដល់កុមារផងដែរ។ ដូច្នេះ​ប្អូនៗ​នឹង​ទទួល​បាន​ចំណេះដឹង​ខ្លះៗ​ក្នុង​វិស័យ​ភូមិសាស្ត្រ។

ក្រុមក្រោយចូលរៀន ការធ្វើផែនការដែលត្រូវតែរៀបចំដោយយកចិត្តទុកដាក់ គួរតែនាំទៅរកលទ្ធផលខ្លះ។ ជាឧទាហរណ៍ នៅចុងឆ្នាំ សិស្សគួរពង្រឹងសមត្ថភាពសិក្សា។ នេះគឺជាសូចនាករសំខាន់គួរសមដែលអ្នកត្រូវយកចិត្តទុកដាក់។ លើសពីនេះទៀត កុមារគួរចាប់អារម្មណ៍លើមុខវិជ្ជាដែលពួកគេសិក្សា។ នៅចុងឆ្នាំកុមារក៏គួរតែបង្កើតឯករាជ្យភាពនិងទម្លាប់ល្អមួយចំនួនផងដែរ។

តម្រូវការរបស់អង្គការ

ក្រុមថ្ងៃបន្ថែម ថ្នាក់ទី 1 ជាពិសេសត្រូវតែគោរពតាមច្បាប់អនាម័យ។ លើស​ពី​នេះ គ្រូ​ក៏​ត្រូវ​ធ្វើ​តាម​ស្តង់ដារ​មួយ​ចំនួន​ដែរ។ តើមួយណាពិតប្រាកដ?

ការស្នាក់នៅរបស់បុរសនៅលើអាកាសគឺចាំបាច់។ ដោយមិនគិតពីអាកាសធាតុ និងរដូវកាលនៅខាងក្រៅ។ សម្លៀកបំពាក់ និងស្បែកជើងទាំងអស់សម្រាប់កុមារ/គ្រូត្រូវតែសមស្របតាមរដូវកាល និងមានផាសុកភាព និងផាសុកភាព។ ក្នុងអំឡុងពេលដំណើរការអប់រំ ការផ្ទុកលើសទម្ងន់រាងកាយមិនគួរត្រូវបានអនុញ្ញាតទេ។ ការពិតគឺថា កុមារទាំងអស់ សូម្បីតែអ្នកដែលត្រូវបានលើកលែងពីការអប់រំកាយ ត្រូវបានចូលរួមនៅក្នុងកម្មវិធីក្រោយសាលា។ ដូច្នេះមេរៀនគួរតែមាន

ទោះបីជាទាំងអស់ខាងលើក៏ដោយ ក្រុមគួរតែត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនូវកម្រិតធម្មតានៃការចល័ត។ ជាមួយនឹងការទាំងអស់នេះ វាចាំបាច់ក្នុងការគិតគូរពីភាពពិសេសនៃដី ដើម្បីការពារការថយចុះកម្តៅ និងការរងរបួសចំពោះកុមារ។ សកម្មភាពរាងកាយបញ្ចប់ដោយការលាងសម្អាតដោយទឹកត្រជាក់។

រយៈពេលមេរៀនអាចផ្លាស់ប្តូរ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ក្រុមក្រោយចូលរៀន ដែលច្បាប់របស់ពួកគេរួមមានអនាម័យ ត្រូវតែផ្តល់អ្វីៗគ្រប់យ៉ាងដែលចាំបាច់ ដើម្បីរក្សាអនាម័យ សណ្តាប់ធ្នាប់ និងសុវត្ថិភាព។ លើសពីនេះទៀតបទប្បញ្ញត្តិទូទៅទាក់ទងនឹងថ្នាក់ត្រូវតែត្រូវបានអង្កេត។ ជាឧទាហរណ៍ កុមារគួរតែនៅលើអាកាសយ៉ាងហោចណាស់ 1,5 ម៉ោង ហើយការសម្រាករវាងមេរៀនគួរតែធ្វើឡើងរៀងរាល់ 45 នាទីម្តង។ កុមារគ្រប់រូបគួរតែមានផលិតផលអនាម័យផ្ទាល់ខ្លួន។ ទាក់ទងនឹងគ្រូ គេអាចសង្កត់ធ្ងន់ថា ពួកគេត្រូវតែរៀបចំវគ្គអប់រំកាយ និងអភិវឌ្ឍកាយសម្ព័ន្ធក្នុងពេលសម្រាក។ ឥឡូវនេះយើងអាចនិយាយអំពីកិច្ចការដែលក្រុមថ្ងៃបន្ថែមត្រូវតែបំពេញ។

ភារកិច្ច

ក្នុងកំឡុងឆ្នាំ ក្រុមថ្ងៃបន្ថែមត្រូវតែបំពេញកិច្ចការមួយចំនួនដែលកម្មវិធីការងារកំណត់មុនវា។ ជាឧទាហរណ៍ ផ្នែកសំខាន់មួយគឺការធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវគុណភាពនៃកិច្ចការផ្ទះ និងការបង្កើតនៅក្នុងកូននៃបំណងប្រាថ្នាដើម្បីធ្វើវាដោយឯករាជ្យ។ លើសពីនេះទៀតនៅក្នុងវគ្គសិក្សានៃការងារនៅសាលាក្រោយសាលាអាកប្បកិរិយារបស់ទារកម្នាក់ៗនិងក្រុមទាំងមូលគួរតែប្រសើរឡើង។

ការចង់បានចំណេះដឹង និងការចង់ដឹងចង់ឃើញ គឺជាដៃគូដ៏សំខាន់មួយនៃការងាររបស់ក្រុមដែលពង្រីកថ្ងៃ។ ដូចគ្នានេះផងដែរ, ផ្នែកបន្ថែមគួរតែត្រូវបានចូលរួមនៅក្នុងការអភិវឌ្ឍគុណភាពសីលធម៌នៅក្នុងកុមារ។ នៅក្នុងវគ្គសិក្សា កម្ពស់ក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ការគោរពខ្លួនឯង និងការគោរពចំពោះមនុស្សជាទីស្រលាញ់របស់ពួកគេ និងមនុស្សចាស់គួរតែត្រូវបានសម្រេច។

កុមារគួរត្រូវបានផ្តល់ចំណេះដឹងអំពីកន្លែងរស់នៅរបស់ពួកគេ ក៏ដូចជាគំនិតអំពីការថែទាំផ្ទះ។ ការចងចាំ ការនិយាយ និងតក្កវិជ្ជាគួរតែប្រសើរឡើងយ៉ាងខ្លាំងក្នុងអំឡុងឆ្នាំសិក្សា។

តើសកម្មភាពប្រចាំសប្តាហ៍មានអ្វីខ្លះ?

ឥឡូវនេះវាដល់ពេលហើយដើម្បីនិយាយអំពីរបៀបរៀបចំផែនការឱ្យបានត្រឹមត្រូវនៅក្នុងក្រុមក្រោយសាលា។ នេះគឺជាចំណុចសំខាន់ជាងដែលតាមក្បួនមួយត្រូវបានផ្តល់ការយកចិត្តទុកដាក់ជាពិសេស។

វាជាការល្អបំផុតដើម្បីចាប់ផ្តើមសប្តាហ៍ជាមួយនឹងហ្គេមក្រៅ។ លើសពីនេះទៀតវាជាការប្រសើរក្នុងការចំណាយថ្ងៃច័ន្ទក្រោមការបង្កើតរបៀបរស់នៅត្រឹមត្រូវនិងមានសុខភាពល្អ។ វាជាការល្អក្នុងការមានថ្នាក់រៀនផ្នែកបរិស្ថានវិទ្យា ភូមិសាស្ត្រ និងនិយាយអំពីថ្ងៃបុណ្យ និងព្រឹត្តិការណ៍ផ្សេងៗទៀត។

ថ្ងៃអង្គារគឺជាការល្អក្នុងការផ្តល់ឱ្យសម្រាប់ដំណើរកំសាន្តតាមប្រធានបទនិងថ្នាក់នៅក្នុងអក្សរសិល្ប៍។ នៅពេលនេះ អ្នកត្រូវអានរឿងនិទានដែលអ្នកចូលចិត្ត និងស្នាដៃផ្សេងទៀត ស្តាប់ការថតសំឡេង រៀបចំការប្រលងសរសេរអត្ថបទ និងតាមគ្រប់មធ្យោបាយដែលអាចធ្វើទៅបាន ជំរុញកុមារឱ្យស្រឡាញ់អក្សរសិល្ប៍។

ថ្ងៃពុធជាថ្ងៃជាតិ។ នៅពេលនេះ វាជាការប្រសើរបំផុតក្នុងការរៀបចំល្បែងជាតិផ្សេងៗ និងពិភាក្សាអំពីទឹកដីកំណើត។ នេះជារបៀបដែលចំណេះដឹងអំពីប្រជាជន និងសេចក្តីស្រឡាញ់ចំពោះមាតុភូមិត្រូវបានបង្កើតឡើង។ ក្រុមថ្ងៃបន្ថែម ផែនការដែលត្រូវបានរៀបចំឡើងតាមវិធីនេះ ផ្តល់ចំណេះដឹងចាំបាច់ទាំងអស់អំពីពិភពលោកជុំវិញយើងយ៉ាងពេញលេញ និងក្នុងបរិមាណដែលត្រូវការ។

ថ្ងៃព្រហស្បតិ៍គឺជាថ្ងៃដើរ។ នៅពេលនេះ វាជាគំនិតល្អក្នុងការធ្វើកម្រងសំណួរ ដោះស្រាយការយល់ច្រលំផ្សេងៗ ការបដិសេធ ការសរសេរពាក្យឆ្លង និង charades ។

នៅចុងបញ្ចប់នៃសប្តាហ៍ធ្វើការ វាជាការប្រសើរក្នុងការចំណាយមួយថ្ងៃនៃការអប់រំកាយ។ ការប្រណាំងបញ្ជូនត ការប្រកួត និងសកម្មភាពរាងកាយ - នោះហើយជាអ្វីដែលកុមារត្រូវការនៅពេលនេះ។

ច្បាប់វិន័យ

ក្រុម​ក្រោយ​សាលា​ត្រូវ​ធ្វើ​តាម​ច្បាប់​ទូទៅ​សម្រាប់​ការ​រក្សា​វិន័យ។ ទាំងសិស្ស និងគ្រូគួរតែរៀបចំខ្លួនសម្រាប់ការចាប់ផ្តើមថ្នាក់។ លើសពីនេះ ពេលវេលាដែលបានបែងចែកសម្រាប់ធ្វើមេរៀនជាក់លាក់មួយ គួរតែត្រូវបានចំណាយយ៉ាងសន្សំសំចៃ និងអនុវត្តជាក់ស្តែង។

កុមារគួរយល់ថាពួកគេត្រូវបានហាមឃាត់មិនឱ្យប្រើវត្ថុដែលបង្កើតសំឡេងរំខានក្នុងអំឡុងពេលថ្នាក់រៀន បង្វែរអារម្មណ៍អ្នកដទៃពីការងារ និងសួរសំណួរណាមួយដោយមិនចាំបាច់។ លើសពីនេះទៀតទារកត្រូវតែរៀនពីការពិតដែលថាគាត់ត្រូវតែចំណាយពេលវេលាយ៉ាងសន្សំសំចៃលើការរៀបចំដោយខ្លួនឯងហើយមិនត្រូវរំខាន។

ក្នុងអំឡុងពេលថ្នាក់រៀន វាត្រូវបានហាមឃាត់មិនឱ្យចូលរួមក្នុងសកម្មភាពក្រៅប្រព័ន្ធ។ ការយកចិត្តទុកដាក់ទាំងអស់គួរតែត្រូវបានដឹកនាំតែចំពោះគ្រូនិងភារកិច្ចដែលបានផ្តល់ឱ្យពួកគេ។ ម្យ៉ាងទៀត គ្រូ​ក៏​មិន​ត្រូវ​បំបែរ​អារម្មណ៍​ពី​មេរៀន​ដែរ។

ទំនួលខុសត្រូវរបស់អ្នកអប់រំ

គ្រូបង្រៀនក៏មានទំនួលខុសត្រូវមួយចំនួនផងដែរ។ មុនពេលចាប់ផ្តើមមេរៀននីមួយៗ គ្រូតម្រូវឱ្យពិនិត្យមើលវត្តមានរបស់កុមារដោយប្រើទិនានុប្បវត្តិពិសេស។ បន្ទាប់ពីនោះ ពួកគេគួរតែស្វែងយល់អំពីសុខុមាលភាពរបស់ក្មេងៗជានិច្ច អំពីកិច្ចការផ្ទះ។ ព័ត៌មានអំពីលទ្ធផលសិក្សាក៏ជាចំណុចសំខាន់ផងដែរ ដែលគ្រូល្អគួរចាប់អារម្មណ៍។ ក្រុមក្រោយសាលាដែលរៀបចំកម្មវិធីបានត្រឹមត្រូវ ប្រាកដជាមានប្រយោជន៍ បើទោះបីជាវាទាមទារការជ្រើសរើសអ្នកថែទាំយ៉ាងប្រុងប្រយ័ត្នពេកក៏ដោយ។

ថ្នាក់រៀនគួរត្រូវបានរៀបចំជាកាតព្វកិច្ចរបស់កុមារ និងការសម្អាតទាន់ពេលវេលា។ នៅចុងបញ្ចប់នៃថ្ងៃនីមួយៗ អ្នកគ្រប់គ្នាគួរតែសម្អាតការងារ និងរៀបចំការិយាល័យ។ ម្យ៉ាងទៀត លោកគ្រូក៏ទទួលខុសត្រូវចំពោះការចុះទៅមើលបន្ទប់ទទួលទានអាហារផងដែរ។

បើចាំបាច់ គ្រូនៃផ្នែកបន្ថែមគួរតែធ្វើការសន្ទនាជាលក្ខណៈបុគ្គលជាមួយកុមារ និងឪពុកម្តាយ។ ការអប់រំរបស់កុមារ និងការអភិវឌ្ឍន៍របស់ពួកគេ គឺជាភារកិច្ចចម្បងរបស់គ្រូបង្រៀនដ៏ល្អ។ ប៉ុន្តែកុំភ្លេចអំពីការអប់រំខ្លួនឯង។

អនុស្សរណៈ

ប្រសិនបើអ្នកទើបតែចាប់ផ្តើមថ្នាក់រៀនរបស់អ្នកនៅក្នុងក្រុមបន្ថែមមួយថ្ងៃ ហើយខ្លាចថាអ្នកនឹងភ្លេចមេរៀននោះ អ្នកអាចប្រើការរំលឹកពិសេសមួយ។

  1. ស្វាគមន៍។
  2. ពិនិត្យកុមារនៅក្នុងទិនានុប្បវត្តិ។
  3. ការពិភាក្សាអំពីផែនការសម្រាប់ថ្ងៃបច្ចុប្បន្ន។
  4. ស្តាប់ការណែនាំសម្រាប់វគ្គបន្ទាប់។
  5. ធ្វើមេរៀន។
  6. កំដៅឡើងរៀងរាល់ 20 នាទីម្តង។
  7. ទស្សនាបន្ទប់បរិភោគអាហារ។
  8. ដើរ។
  9. ការបញ្ចប់ថ្នាក់។
  10. សង្ខេបថ្ងៃ។
អ្នកថែទាំ ក្រុមថ្ងៃបន្ថែម

Vasilyeva Yulia Anatolievna

ស្ថាប័នថវិកាអប់រំក្រុងនៃស្រុក Vyshnevolotsky "សាលាអនុវិទ្យាល័យ Yesenovichskaya"
ប្រព័ន្ធនៃការងារនៅក្នុងក្រុមថ្ងៃបន្ថែម។

MOBU "អនុវិទ្យាល័យ Esenovichskaya"

អ្នកថែទាំថ្ងៃបន្ថែម

Vasilyeva Yulia Anatolyevna

2. ការពិពណ៌នាអំពីប្រព័ន្ធអប់រំក្នុងក្រុមថ្ងៃបន្ថែម។

របបប្រចាំថ្ងៃ។

ប្រព័ន្ធការងារតាមទិសដៅ។

3. លទ្ធផលប៉ាន់ស្មាននៃសកម្មភាព។

៤.កម្មវិធី

ការអប់រំ គឺជាការគ្រប់គ្រងប្រកបដោយគោលបំណងនៃដំណើរការនៃការអភិវឌ្ឍបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារ និងការចូលទៅក្នុងវប្បធម៌នៃសង្គម។ ក្រុមថ្ងៃបន្ថែមគឺជាទម្រង់មួយនៃការអប់រំសាធារណៈរបស់កុមារ ដែលមានឱកាសដ៏អស្ចារ្យសម្រាប់ដំណោះស្រាយដ៏ទូលំទូលាយនៃកិច្ចការអប់រំ និងការកម្សាន្ត។ ក្រុម Afterschool គឺជាទម្រង់ចាំបាច់នៃការរៀបចំម៉ោងក្រៅម៉ោងសម្រាប់សិស្សបឋមសិក្សា និងមធ្យមសិក្សា។ ការពង្រីកមួយថ្ងៃនៅសាលារួមចំណែកដល់ការបង្កើតបរិយាកាសអប់រំប្រកបដោយការអប់រំ។

ការស្នាក់នៅរយៈពេលយូររបស់កុមារនៅសាលារៀនអាចមានឥទ្ធិពលជន៍លើពួកគេ លុះត្រាតែមានលក្ខខណ្ឌអនាម័យសមស្រប។ លក្ខខណ្ឌផ្លូវចិត្តដ៏សំខាន់មួយសម្រាប់ការស្នាក់នៅរបស់កុមារ "នៅថ្ងៃបន្ថែម" គឺការបង្កើតការលួងលោមអតិបរមាដែលអាចធ្វើទៅបាននៅផ្ទះ និងការរួមបញ្ចូលធាតុនៃបរិយាកាសក្នុងផ្ទះនៅខាងក្នុងនៃបន្ទប់សម្រាប់ថ្នាក់រៀន ដែលរួមចំណែកដល់អារម្មណ៍ផ្លូវចិត្តអំណោយផល។ កុមារទាក់ទាញពួកគេឱ្យចូលរៀនបន្ទាប់ពីម៉ោងសិក្សា និងបង្កើនតម្លៃអប់រំរបស់វា។

ដើម្បីធានាបាននូវប្រសិទ្ធភាពការកែលម្អសុខភាពជាអតិបរមាដែលអាចកើតមាន និងរក្សាសមត្ថភាពការងាររបស់កុមារដែលចូលរួមក្នុងក្រុមដែលបន្តថ្ងៃនោះ ចាំបាច់ត្រូវរៀបចំទម្លាប់ប្រចាំថ្ងៃដោយសមហេតុផល ដោយចាប់ផ្តើមពីពេលដែលកុមារមកដល់សាលារៀន និងធ្វើសកម្មភាពកីឡា និងការកម្សាន្ត។


តាមគំនិតរបស់ខ្ញុំ Cyclogram ជួយរៀបចំការងារជាប្រព័ន្ធ កំណត់យន្តការ និងគោលការណ៍ច្បាស់លាស់។ នៅពេលជ្រើសរើសទម្រង់នៃការរៀបចំសកម្មភាពរបស់សិស្ស ខ្ញុំព្យាយាមផ្តោតលើចំណាប់អារម្មណ៍ និងបំណងប្រាថ្នារបស់កុមារ។

របៀបធ្វើការ។

12.30-13.00 រៀបចំសម្រាប់អាហារពេលល្ងាចអាហារថ្ងៃត្រង់។

13.00 - 13.30 ចូលក្រុមថ្ងៃបន្ថែម ថ្នាក់ចំណង់ចំណូលចិត្ត។

13.30 - 15.00 ដើរ។

១៥.០០-១៥.១៥ អាហារសម្រន់ពេលរសៀល។

15.15-16.00 ការបណ្តុះបណ្តាលខ្លួនឯង។

16.00 ការចាកចេញពីផ្ទះរបស់កុមារ។

ការអនុវត្តជាកាតព្វកិច្ចនៃរបបនេះមានន័យថា អ្នកចូលរួមទាំងអស់ត្រូវតែអនុវត្តតាមតម្រូវការរបស់ខ្លួនយ៉ាងតឹងរ៉ឹង។

ការបណ្តុះបណ្តាលខ្លួនឯង។

រយៈពេលជាមធ្យមនៃវគ្គបណ្តុះបណ្តាលដោយខ្លួនឯងគួរតែមាន 20-25 នាទី។ កាលវិភាគពេលវេលាបែបនេះត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងកន្លែងធ្វើការក្នុងទម្លាប់ប្រចាំថ្ងៃ និងគោលបំណងមុខងារសំខាន់របស់វា - ដើម្បីក្លាយជាទម្រង់នៃការកម្សាន្ដសកម្មដែលមានប្រយោជន៍ រៀបចំរាងកាយសម្រាប់បន្ទុកហ្វឹកហាត់បន្ថែម។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ វាមិនត្រូវបានផ្តល់អនុសាសន៍ឱ្យចម្លងមេរៀនទាំងនៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃខ្លឹមសារនៃ "ការបំពេញ" នៃមេរៀន ឬសមាសធាតុរចនាសម្ព័ន្ធរបស់វា ឬនៅក្នុងវិធីនៃសកម្មភាពនោះទេ។ កុមារគួរតែត្រូវបានផ្តល់លក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការផ្លាស់ប្តូរសកម្មភាពក្រៅពីការអប់រំ ហើយការសម្រាកប្រកបដោយផលិតភាពគួរតែត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ។

វាក៏ចាំបាច់ផងដែរក្នុងការបង្កើតបរិយាកាសសម្រាកកាយ និងមិត្តភាពក្នុងក្រុម អំណោយផលដល់ការរំដោះខ្លួន និងបន្ធូរភាពតានតឹង។ បង្កើតមេរៀននីមួយៗជាដំណើរការនៃសកម្មភាពរួម។ ដោយគ្មានការបង្ខិតបង្ខំឱ្យចូលរួមជាមួយសិស្សក្នុងវគ្គបណ្តុះបណ្តាល គរុកោសល្យ ផ្លាស់ប្តូរមុខងារតួនាទីរបស់អ្នកចូលរួមដោយចៃដន្យ។ ក្នុងគ្រប់មធ្យោបាយដែលអាចធ្វើទៅបានដើម្បីគាំទ្រ និងលើកទឹកចិត្តដល់ការចូលរួម និងការផ្តួចផ្តើមរបស់កុមារក្នុងការរៀបចំ និងការដឹកនាំថ្នាក់។ បង្កើតអារម្មណ៍ផ្លូវចិត្តត្រឹមត្រូវក្នុងថ្នាក់រៀនដោយប៉ិនប្រសប់ ដាស់ចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារលើចំណេះដឹង ជំរុញការរំពឹងទុកដ៏រីករាយនៃព្រឹត្តិការណ៍នាពេលខាងមុខ ការចូលរួមរបស់កុមារក្នុងការកំណត់គោលដៅ និងគោលបំណងនៃមេរៀន ខិតខំផ្តល់ឱ្យកុមារម្នាក់ៗនូវការយល់ឃើញផ្ទាល់ខ្លួនអំពីផែនការគរុកោសល្យ។ ; កសាងផ្នែករចនាសម្ព័ន្ធនៃមេរៀនដោយបត់បែន; ចាប់បានទាន់ពេលវេលាការផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុងអារម្មណ៍របស់កុមារនិងធ្វើការកែតម្រូវចាំបាច់នៅក្នុងវគ្គសិក្សានៃថ្នាក់; បញ្ចប់មេរៀននីមួយៗជាមួយនឹងការវិភាគរួមរបស់វា រួមទាំងពីទស្សនៈនៃការឆ្លើយឆ្លងនៃខ្លឹមសារ និងទម្រង់របស់វា ទៅនឹងការរំពឹងទុកផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នកចូលរួមនីមួយៗ។ ផ្តល់សេចក្តីប្រកាសគរុកោសល្យដ៏ទាក់ទាញនៃមេរៀនបន្ទាប់ រួមជាមួយនឹងការចាប់ផ្តើមនៃការរៀបចំរយៈពេលមួយសប្តាហ៍សម្រាប់វា។

តម្រូវការខាងលើណែនាំគ្រូឱ្យចាត់ទុកសកម្មភាពអប់រំជាសកម្មភាពកម្សាន្ត។ ដូច្នេះនៅចុងបញ្ចប់នៃការបណ្តុះបណ្តាលដោយខ្លួនឯងវាចាំបាច់ត្រូវរៀបចំ សកម្មភាពលេងហ្គេម.


សកម្មភាពហ្គេម។
នៅពេលធ្វើការជាក្រុមដែលមានអាយុដូចគ្នា (ថ្នាក់ទី 1-2) វាត្រូវបានណែនាំឱ្យប្រើយ៉ាងទូលំទូលាយនូវប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង និងហ្គេមដែលធ្លាប់ស្គាល់ចំពោះកុមារចាប់ពីអាយុមត្តេយ្យសិក្សា។ វាជួយសម្រាលភាពតានតឹងផ្លូវចិត្ត និងផ្លូវចិត្ត។ ហ្គេមនេះតែងតែជាផ្នែកសំខាន់មួយនៃជីវិតមនុស្ស ប្រើដើម្បីអប់រំ និងអភិវឌ្ឍយុវជនជំនាន់ក្រោយ។

មិនដូចការងារដែលមានគោលដៅជាក់លាក់ និងមានគោលបំណងអនុវត្តកិច្ចការជាក់លាក់មួយចំនួនដោយសម្របខ្លួនទៅនឹងតម្រូវការនៃបរិយាកាសភ្លាមៗនោះទេ ហ្គេមនេះមានភាពស្មុគ្រស្មាញខាងក្នុង មិនអាស្រ័យលើរង្វាន់ពីខាងក្រៅ និងនាំមកនូវពិភពខាងក្រៅឱ្យស្របនឹងកុមារ។ គំនិតអំពីបរិស្ថាន។ ដោយពិចារណាលើហ្គេមនេះថាជាទម្រង់នៃការអប់រំដែលលេចចេញជាសកលដោយឯកឯង D.B. Elkonin បានសង្កត់ធ្ងន់ថា គ្មានសកម្មភាពមនុស្សប្រភេទផ្សេងទៀតបង្កើតជា "វាលគរុកោសល្យ" ដ៏មានឥទ្ធិពលមួយនៅជុំវិញខ្លួនវានោះទេ។ ភាពប្លែកនៃហ្គេមគឺថានេះគឺជាសកម្មភាពនៅក្នុងដំណើរការដែលការស្រមើលស្រមៃរបស់មនុស្សត្រូវបានបង្កើតឡើង ហើយដោយគ្មានការអភិវឌ្ឍន៍ច្នៃប្រឌិតរបស់បុគ្គលគឺមិនអាចទៅរួចទេ។ ការបង្អត់កូនពីការលេងល្បែងមានន័យថាបង្អត់គាត់ពីប្រភពសំខាន់នៃការអភិវឌ្ឍន៍: ការជំរុញប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត ភាពសម្បូរបែបនៃទំនាក់ទំនង។ កុមារគឺជាមនុស្សលេង ហើយនៅក្នុងហ្គេមជាទម្រង់នៃការបង្ហាញពីសេចក្តីអំណររបស់មនុស្ស គាត់កាន់តែល្អឥតខ្ចោះ។

លក្ខខណ្ឌចាំបាច់សម្រាប់សកម្មភាពលេងហ្គេមដែលទទួលបានជោគជ័យគឺភាពធម្មជាតិ ដោយមិនគិតពីការទទួលយករាល់សកម្មភាពរបស់អ្នកលេង ការយល់ដឹងដ៏រសើបរបស់ពួកគេ (ទំនាក់ទំនងអារម្មណ៍ពេញលេញជាមួយពួកគេ)។

សកម្មភាពហ្គេមត្រូវបានគ្រោងទុកសម្រាប់សប្តាហ៍សាលាទាំងមូល។ ទន្ទឹមនឹងនេះសកម្មភាពនៃពាក់កណ្តាលដំបូងនៃថ្ងៃមិនត្រូវបានចម្លងទេ: ប្រសិនបើមានបន្ទុកផ្លូវចិត្តធ្ងន់ធ្ងរនៅក្នុងមេរៀនវាជាការប្រសើរជាងក្នុងការផ្តល់ឱ្យហ្គេមដើម្បីអភិវឌ្ឍជំនាញទំនាក់ទំនងឬល្បែងដើរតួ។ ហ្គេមមិនគួរជាការរៀបចំសម្រាប់ម៉ោងក្លឹបទេ (ប្រសិនបើហ្គេមមានភាពសប្បាយរីករាយ ព្រឹត្តិការណ៍នៃទិសដៅផ្សេងគ្នាត្រូវបានគ្រោងទុក); អ្នកលេងមិនគួរជ្រៀតជ្រែកជាមួយអ្នកដែលមិនទាន់បានបញ្ចប់ការរៀបចំមេរៀន។ ល្បែងត្រូវតែឆ្លើយតបទៅនឹងអាយុ ស្ថានភាពផ្លូវកាយ និងផ្លូវចិត្តរបស់កុមារ។ មានតែល្បែងគរុកោសល្យប៉ុណ្ណោះដែលអាចប្រើបាន (ការបណ្តុះបណ្តាលផ្លូវចិត្តអាចត្រូវបានធ្វើឡើងដោយអ្នកឯកទេសប៉ុណ្ណោះ) ។

ទម្រង់មួយនៃការងារក្រៅកម្មវិធីសិក្សាគឺម៉ោងក្លឹប។ .

ម៉ោងក្លឹប។
មុននឹងបន្តការរៀបចំម៉ោងក្លឹប ខ្ញុំចង់រស់នៅជាមួយការកម្សាន្តពេញសាលា និងជាក្រុម។

Club Hour គឺជាព្រឹត្តិការណ៍មួយដែលធ្វើឡើងក្នុងគោលបំណងអប់រំ។ អ្នកអប់រំរៀបចំវាជាមុន កំណត់គោលដៅ ភារកិច្ច កំណត់បច្ចេកទេស និងវិធីសាស្រ្តនៃឥទ្ធិពលអប់រំ។ បើចាំបាច់ សិស្ស ឪពុកម្តាយ សមាជិកនៃបុគ្គលិកបង្រៀន - គ្រូបង្រៀន - អ្នករៀបចំ នាយកតន្ត្រី បណ្ណារក្ស បុគ្គលិកសារមន្ទីរ ជាដើម អាចចូលរួមបាន។

ផែនទីបច្ចេកវិជ្ជាប្រហាក់ប្រហែលនៃការរៀបចំ និងការធ្វើសកម្មភាពអប់រំក្រៅកម្មវិធីសិក្សា, ដែលជាគោលសម្រាប់កម្រិតខ្ពស់នៃសកម្មភាពវិជ្ជាជីវៈ ដែលបុគ្គលគួរខិតខំ។ ពិចារណាលើធាតុផ្សំសំខាន់ៗនៃសកម្មភាពអប់រំក្រៅកម្មវិធីសិក្សា។

ដំណាក់កាលដំបូងគឺការរៀបចំ។ ដើម្បីឱ្យមេរៀនក្លាយជាព្រឹត្តិការណ៍ដ៏ភ្លឺស្វាង ចាំបាច់ត្រូវរៀបចំការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មដែលមានខ្លឹមសារ និងវិធីសាស្រ្តនៃការរចនា និងការដាក់ឱ្យដំណើរការ ដែលភារកិច្ចគឺជម្រុញកុមារឱ្យចូលរួមក្នុងព្រឹត្តិការណ៍ ទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍ ជំរុញចំណាប់អារម្មណ៍របស់ពួកគេ។ . ការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មអាចជាប្លង់ធម្មតា (ផ្ទាំងរូបភាព សេចក្តីប្រកាស) និងបីវិមាត្រ (ជើងទម្រ បាល់ "ផ្ទះ")។

នាងអាច "ដើរ" ផ្លាស់ទី។ស្រមៃថាមនុស្សប្រុសដែលសៅហ្មងជុំវិញសាលានៅមុនថ្ងៃវិស្សមកាល ជាមួយនឹងអត្ថបទផ្សាយពាណិជ្ជកម្មនៅលើខ្នង និងទ្រូងរបស់ពួកគេ។ ការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មអាចជា ល្ខោន។ក្រុមហ៊ុនដឹកជញ្ជូនរបស់វាគឺជាក្រុមដែលបានទទួលការបណ្តុះបណ្តាលជាពិសេសនៃសិល្បករដែលធ្វើដំណើរកម្សាន្ត អ្នកផ្សព្វផ្សាយ វីរបុរសដ៏ពេញនិយមនៃសៀវភៅ និងតុក្កតា។ អ្នកក៏អាចរួមបញ្ចូលប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយដូចជា ខិត្តប័ណ្ណជាដើម។ នៅក្នុងខ្លឹមសារ ការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មនឹងមានលក្ខណៈផ្សេងៗគ្នា វត្ថុប្រៃសណីយ៍, ផ្ញើទៅកាន់ក្រុម៖ ទូរលេខ ការជូនដំណឹង សំបុត្រ ផែនទី មគ្គុទ្ទេសក៍ជាដើម។

វាត្រូវបានណែនាំឱ្យរៀបចំការអញ្ជើញ- ទង្វើប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត និងឆ្ងាញ់ ប៉ុន្តែតែងតែរីករាយ។ នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃអាសយដ្ឋាន ការអញ្ជើញអាចជាសមូហភាព (សម្រាប់ក្រុមទាំងមូល) និងបុគ្គល។ ទម្រង់មិនធម្មតានៃកាតអញ្ជើញគឺតែងតែមានការចាប់អារម្មណ៍៖ សំបុត្រក្មេងលេង សំបុត្រមួក សំបុត្រចំណាំ សំបុត្រកម្មវិធី។ល។

ប្រតិទិនដែលនឹងត្រូវបានធ្វើឡើង និងបង្ហោះនៅក្នុងថ្នាក់ដោយសិស្សនៃក្រុមថ្ងៃបន្ថែម នឹងជួយបង្កើតអារម្មណ៍ផ្លូវចិត្តចាំបាច់។ ជារៀងរាល់ថ្ងៃវានឹងរំលឹកអ្នកអំពីវិធីសាស្រ្តនៃព្រឹត្តិការណ៍ដែលចង់បាន។ ឧទាហរណ៍៖ "នៅសល់ 4 ថ្ងៃទៀតមុនពេលបើកវគ្គគំនូរម្រាមដៃរបស់សិស្សនៃក្រុមរបស់យើង" ។ ការរៀបចំការហាត់សម, ដែលត្រូវបានប្រារព្ធឡើងនៅក្នុងរង្វង់តូចចង្អៀតនៃអ្នកចូលរួមនៅពីក្រោយទ្វារដែលបិទដោយភ្នែកក្រហាយ ក៏នឹងរួមចំណែកដល់ការរង់ចាំជាទូទៅផងដែរ។ ការចរចាសម្ងាត់អ្នកអប់រំជាមួយឪពុកម្តាយអំពីពេលវេលាដ៏គួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើលក៏នឹងមិនមានការកត់សម្គាល់ដែរ ហើយនឹងបំពេញគោលបំណងរបស់ពួកគេ។

ដំណាក់កាលបន្ទាប់នៃការរៀបចំគឺការបង្កើតអារម្មណ៍ផ្លូវចិត្ត . មេរៀនចាប់ផ្តើមពីទីនោះ។ ស្ថានភាពផ្លូវចិត្តនៃការរំពឹងទុកដ៏រីករាយនោះ ដែលត្រូវបានបង្កឡើងនៅដំណាក់កាលនៃការងារត្រៀម គួរតែត្រូវបានបញ្ជាក់ និងអភិវឌ្ឍនៅពេលចាប់ផ្តើមមេរៀនអប់រំ។ មធ្យោបាយដើម្បីសម្រេចគោលដៅនេះអាចជា៖ ការរៀបចំកន្លែង, ការផ្លាស់ប្តូរលំហនៃថ្នាក់រៀន ការបង្កើតឈុតឆាកខុសធម្មតានៅកន្លែងធម្មតា; ភ្លើងបំភ្លឺមិនធម្មតា,ដែលអនុវត្តសាក្រាម៉ង់ពិសេសដែលត្រូវបានសម្រេចដោយមានជំនួយពីចង្កៀងតុដែលមានអំពូលលាបពណ៌ពិសេសឬចង្កៀងគោម, ទៀន, កម្រងផ្កាឆ្នាំថ្មី, កញ្ចក់; ផ្ទៃខាងក្រោយតន្ត្រី,ការបង្កើតអារម្មណ៍ត្រឹមត្រូវ។ តន្ត្រីក៏អាចមានមុខងារផ្សេងទៀតផងដែរ: ធ្វើជា epigraph (កាតហៅ) ទៅប្រធានបទនៃការសន្ទនា។ ផ្ទុកបន្ទុក semantic ឯករាជ្យ; ដើរតួជាអ្នកកំណត់ផ្នែកនៃរចនាសម្ព័ន្ធបុគ្គលនៃការរចនាសេណារីយ៉ូ។ល។ ពិធីពិសេស, ពិធី, សកម្មភាព, ពាក្យវេទមន្តដែលមានអត្ថន័យជានិមិត្តរូបពិសេសសម្រាប់ក្រុមកុមារដែលបានផ្តល់ឱ្យ; គ្រោងដំណាក់កាលមិនធម្មតាសកម្មភាព, ភាពថ្មីថ្មោងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍នៃការចាប់អារម្មណ៍; រៀបចំជាពិសេស ការណែនាំ អ្នកដឹកនាំ - ប្រភេទនៃពាក្យអសុរោះចំពោះសកម្មភាព (ជាញឹកញាប់ក្នុងទម្រង់ជាប្រស្នា រឿងព្រេង រឿងនិទាន សំបុត្រ) ជាការទាក់ទាញអារម្មណ៍ដល់អ្នកដែលមានវត្តមានក្នុងគោលបំណងជំរុញឱ្យមានការចាប់អារម្មណ៍លើអ្វីដែលកំពុងកើតឡើង និងបង្ហាញពីអត្ថន័យផ្ទាល់ខ្លួននៃការចូលរួមរបស់មនុស្សគ្រប់រូបនៅក្នុង វា។

ដំណាក់កាលទីបីគឺការសម្រេចបាននូវលទ្ធផលជាក់ស្តែង នេះគឺជាការអនុវត្តផ្នែកសំខាន់នៃផែនការ។ វាទាំងអស់គឺអាស្រ័យលើគំនិតជាក់លាក់។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ មានអនុសាសន៍ទូទៅ៖ មេរៀនមិនគួរអូសទាញ និងធ្វើឱ្យកុមារមានអារម្មណ៍ខ្លាំងពេកទេ។

ការតែងតាំងដំណាក់កាលបន្ទាប់បើមិនដូច្នេះទេ - ផ្នែកអង្កត់ធ្នូចុងក្រោយរបស់វា។- ដើម្បីក្លាយជាចំណុចបញ្ចប់ ផ្តល់ឱ្យអ្វីគ្រប់យ៉ាងនូវការសន្និដ្ឋានដ៏ស្រស់ស្អាត និងថ្លៃថ្នូរ ដើម្បីឱ្យអ្នកចូលរួមមានអារម្មណ៍ពេញចិត្ត និងរីករាយជាទូទៅពីការចូលរួមក្នុងអ្វីដែលបានកើតឡើង។ មធ្យោបាយដើម្បីសម្រេចបាននូវលទ្ធផលដែលចង់បានអាចជាពាក្យថ្លែងអំណរគុណនិងដឹងគុណចំពោះជនល្មើសទាំងអស់នៃព្រឹត្តិការណ៍នេះរួមទាំង "វីរបុរសនៅពីក្រោយឆាក"; ពេលវេលាភ្ញាក់ផ្អើលបានចាកចេញ "សម្រាប់បង្អែម"; អំណោយធ្វើនៅផ្ទះ និងវត្ថុអនុស្សាវរីយ៍។

ហើយដំណាក់កាលចុងក្រោយ - ផលប៉ះពាល់គរុកោសល្យ ត្រូវបានរៀបចំឡើងជាសេចក្តីសង្ខេបនៃមេរៀន ហើយអាចបន្តក្នុងអំឡុងពេលទំនាក់ទំនងដោយឥតគិតថ្លៃបន្ទាប់ពីការបញ្ចប់របស់វា។ នៅក្នុងដំណើរការនៃការពិភាក្សា ស្ថានភាពអារម្មណ៍ដែលមានពណ៌វិជ្ជមានរបស់កុមារត្រូវបានរក្សាទុក ហើយលទ្ធផលគួរតែជាការយល់ដឹងអំពីអ្វីដែលហៅថា "ទស្សនៈភ្លាមៗ" ដោយសិស្ស។

គ្រូអាចរៀបចំបាន។ ការងាររង្វង់នៅក្នុងទិសដៅណាមួយឬនាំកុមារទៅរង្វង់, ផ្នែក, ក្លឹបចាប់អារម្មណ៍។ ការងាររង្វង់ក៏គួរត្រូវបានគ្រោងទុក និងជាប្រព័ន្ធផងដែរ។ កុមារម្នាក់ៗអាចចូលរួមរង្វង់មិនលើសពីពីរ (បទដ្ឋាន SanPiN) ។


ដើរ- ទម្រង់មួយនៃការរៀបចំការកម្សាន្ដសកម្ម ដែលបម្រើដល់ការស្តារសមត្ថភាពការងាររបស់កុមារ។ ការដើរពង្រីកជើងមេឃ អភិវឌ្ឍចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹង។ ការដើរគឺជាសកម្មភាពនៅខាងក្រៅ វាមានគោលដៅ ខ្លឹមសារ និងវិធីសាស្រ្តផ្ទាល់ខ្លួន។

ខ្ញុំចាប់ផ្តើមដើរដោយការប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នាអំពីគោលដៅ ការសន្ទនាអំពីការប្រុងប្រយ័ត្នសុវត្ថិភាព និងផ្តល់ការណែនាំដាច់ដោយឡែកពីកុមារ។ នៅក្នុងផ្នែកសំខាន់នៃការដើរ ខ្ញុំចំណាយពេលសង្កេតជាមួយកុមារ ការសន្ទនាលើប្រធានបទនៃការដើរ និងហ្គេមក្រៅ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃការដើរ - សង្ខេប។

ក្នុងអំឡុងពេលដើរទេសចរណ៍ណែនាំ។ ជាធម្មតាពួកគេត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនូវចរិតលក្ខណៈអប់រំ និងកែលម្អសុខភាព។ នៅក្នុងនេះពួកគេខុសពីដំណើរកម្សាន្តសិក្សា។ នៅក្នុងក្រុមមួយ ពួកគេតំណាងឱ្យទម្រង់នៃការកម្សាន្ដមួយ ហើយដូច្នេះតម្រូវឱ្យមានការប្រើប្រាស់វិធីសាស្រ្ត និងមធ្យោបាយនៃការរៀបចំការកម្សាន្ដសកម្ម។

ដំណើរកំសាន្តទាំងអស់នៅក្នុងក្រុមថ្ងៃបន្ថែមត្រូវបានបែងចែកទៅជាវិទ្យាសាស្ត្រសង្គម និងប្រវត្តិសាស្រ្តធម្មជាតិ យោងទៅតាមខ្លឹមសារនៃសម្ភារៈអប់រំ។ ក្នុងអំឡុងពេលដំណើរកំសាន្តផ្នែកវិទ្យាសាស្ត្រសង្គមជាមួយសិស្សានុសិស្ស ខ្ញុំយកចិត្តទុកដាក់យ៉ាងខ្លាំងចំពោះការបង្ហាញកម្លាំងពលកម្ម និងសកម្មភាពដែលមានប្រយោជន៍ក្នុងសង្គមផ្សេងទៀតរបស់មនុស្ស។ កុមាររៀនអំពីភាពជាក់លាក់នៃវិជ្ជាជីវៈមហាជន ប្រពៃណីយោធា និងការងាររបស់ប្រជាជន លើឧទាហរណ៍នៃជីវិត និងប្រវត្តិសាស្រ្តនៃទឹកដីកំណើតរបស់ពួកគេ។ នៅពេលធ្វើដំណើរកំសាន្តប្រវត្តិសាស្ត្រធម្មជាតិ ខ្ញុំណែនាំកុមារអំពីភាពចម្រុះនៃធម្មជាតិជុំវិញ តួនាទីផ្លាស់ប្តូររបស់មនុស្ស អន្តរកម្មរវាងគាត់ និងធម្មជាតិ។ ដំណើរកំសាន្តពិតជាបំពេញតម្រូវការនៃរាងកាយរបស់កុមារនៅសេសសល់។ ពួកវាមានឥទ្ធិពលជន៍លើការបង្កើតនូវគុណភាពដ៏សំខាន់មួយសម្រាប់ការងារអប់រំ ដូចជាការសង្កេត ធ្វើអោយសិស្សមានគំនិត និងគំនិតថ្មីៗអំពីជីវិតជុំវិញពួកគេ។

ការអប់រំរបស់សិស្សគឺមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការស្រមៃដោយគ្មានហ្គេម។ ពួកគេកាន់កាប់កន្លែងដ៏សំខាន់មួយនៅក្នុងជីវិតរបស់កុមារ ជាពិសេសនៅក្នុងថ្នាក់ទាប។

កុមារតូចៗមានតម្រូវការធម្មជាតិសម្រាប់ហ្គេមក្រៅ ដែលតាមធម្មជាតិរបស់ពួកគេមានសមត្ថភាពគ្រប់គ្រាន់ក្នុងការពង្រឹង និងពង្រឹងជំនាញក្នុងការដើរ រត់ បោះចោល លោត និងសកម្មភាពម៉ូតូផ្សេងទៀត។ ហ្គេមបង្កើតសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការធ្វើសកម្មភាពក្នុងកាលៈទេសៈផ្សេងៗ ធ្វើការសម្រេចចិត្តភ្លាមៗក្នុងស្ថានភាពផ្លាស់ប្តូរ កុមាររៀនធ្វើសកម្មភាពរួមគ្នា ស្របតាមចំណាប់អារម្មណ៍ និងតម្រូវការរបស់ក្រុម។ ក្មេងៗបណ្តើរចំណេះដឹងអំពីល្បែងផ្សេងៗ និងច្បាប់សម្រាប់ការប្រព្រឹត្តរបស់ពួកគេ ដែលជួយពួកគេឱ្យប្រើប្រាស់ពេលទំនេររបស់ពួកគេកាន់តែមានន័យ។ ខ្ញុំបង្រៀនក្មេងៗនូវហ្គេមផ្សេងៗ ខ្ញុំខិតខំធានាថាការដើរនីមួយៗរួមបញ្ចូលនូវធាតុផ្សំនៃភាពថ្មីថ្មោង ភាពមិនធម្មតា។ នៅក្នុងក្រុមថ្ងៃបន្ថែម យើងរៀនបណ្តើរៗនូវហ្គេមថ្មីៗ ដែលសិស្សទាំងអស់ចូលរួម។

ពលកម្មរាងកាយរបស់កុមារដែលត្រូវបានរៀបចំនៅលើការដើរជួយសិស្សផ្លាស់ប្តូរពីការងារផ្លូវចិត្តទៅជាសកម្មភាពដែលមានភាពលេចធ្លោនៃសកម្មភាពរាងកាយ។ ការផ្លាស់ប្តូរបែបនេះមានឥទ្ធិពលវិជ្ជមានទៅលើសុខុមាលភាព និងអារម្មណ៍របស់កុមារ។ ការងារដែលមានផលិតភាពជាសមូហភាពមានឥទ្ធិពលជន៍លើការបង្កើតបទពិសោធន៍ខាងសីលធម៌ និងការងារចំពោះកុមារ។ ការប្រកួតប្រជែង និងជំនួយទៅវិញទៅមក បង្កើតឱ្យមានអាកប្បកិរិយាប្រកបដោយការទទួលខុសត្រូវចំពោះភារកិច្ចការងាររបស់ពួកគេ។

សកម្មភាពមើលឃើញ។


  1. តម្លៃនៃថ្នាក់វិចិត្រសិល្បៈនៅក្នុង GPA៖
- ណែនាំកុមារទៅកាន់ពិភពនៃភាពស្រស់ស្អាត;

ការអភិវឌ្ឍនៃការច្នៃប្រឌិតសិល្បៈ, រសជាតិ, ការសង្កេត។


  1. គោលការណ៍​ជា​មូលដ្ឋាន:
- ទិសដៅច្នៃប្រឌិតសិល្បៈ;

ទំនាក់ទំនងនៃការអភិវឌ្ឍន៍សិល្បៈនិងច្នៃប្រឌិត;

ភាពចម្រុះនិងការផ្លាស់ប្តូរសកម្មភាពសិល្បៈ;

ភាពចម្រុះនិងសកម្មភាពនៃវិធីសាស្រ្តនៃការរៀបចំថ្នាក់;

ការតភ្ជាប់នៃថ្នាក់សិល្បៈជាមួយនឹងជីវិតរបស់សាលានិងសាធារណៈ

ព្រឹត្តិការណ៍។


  1. តម្រូវការ ISO៖
- ថ្នាក់គួរតែត្រូវបានសម្រាក;

ផ្តោតលើជំនាញរបស់កុមារ;

ជំនួសការងារឯករាជ្យជាមួយរាងកាយ។ នាទី;

ការងារឯករាជ្យរបស់កុមារគួរតែត្រូវបានលើកទឹកចិត្ត;

អនុវត្តវិធីសាស្រ្តបុគ្គលចំពោះកុមារម្នាក់ៗ។


  1. ខ្លឹមសារប្រហាក់ប្រហែលនៃថ្នាក់រៀនដើម្បីស្គាល់កុមារជាមួយនឹងប្រភេទផ្សេងៗនៃសិល្បៈវិចិត្រ៖
- ធ្វើការលើសមាសភាព;

ធ្វើការលើទម្រង់;

ធ្វើការជាមួយពណ៌;

ការអភិវឌ្ឍនៃការសង្កេតនិងស្រឡាញ់ធម្មជាតិ;


  1. ការវាយតម្លៃលទ្ធផលការងារលើ៖
- ខ្លឹមសារនៃរឿង;

ការបង្ហាញនៅក្នុងការងារនៃការសង្កេត, ការស្រមើលស្រមៃ,

ឯករាជ្យភាពឧស្សាហ៍ព្យាយាម;

ការបង្ហាញសិល្បៈទូទៅ;

កម្មសិទ្ធិឧបករណ៍។


  1. ប្រភេទនៃស្នាដៃសិល្បៈ៖

  • DPI - សិល្បៈតុបតែងនិងអនុវត្ត;

  • ការដាក់ពាក្យ - ការបង្កើតឡើងវិញនូវរូបភាពជាមួយកន្ត្រៃបន្ទាប់មកការដាក់និងការបិទភ្ជាប់នៃធាតុកាត់នៅលើយន្តហោះ;

  • Collage - ប្រភេទនៃកម្មវិធី:

  • ការរចនា - ដំណោះស្រាយសិល្បៈចំពោះរូបរាងនិងពណ៌នៃវត្ថុមួយដោយគិតគូរពីមុខងាររបស់វានិងការណាត់ជួបនៅក្នុងទម្រង់ជាក់ស្តែងកាត់បន្ថយនៃប្លង់។

  • Papier - Mache - ផលិតក្រដាសពីវត្ថុដែលមានពន្លឺដែលបន្ទាប់មកត្រូវបានលាបពណ៌។

  • សិប្បកម្មពីវត្ថុធាតុដើមធម្មជាតិ;

  • Mosaic;

  • ការធ្វើគំរូ;

  • គំនូរតាមប្រធានបទ; (គំនូរ, ការងារពីធម្មជាតិ) ។

  1. ការយល់ឃើញពីការពិតក្នុងសិល្បៈ៖
ការយល់ឃើញនៃសិល្បៈគួរតែត្រូវបានអនុវត្តតាមរយៈដំណើរកំសាន្តការសន្ទនាលើគំនូរបន្ទាប់ពីការអានស្នាដៃសិល្បៈ។

មេរៀនតន្ត្រី។


  1. គោលដៅ និងគោលបំណងសំខាន់ៗ៖
- ដើម្បីទាក់ទាញកុមារជាមួយតន្ត្រី;

រៀនស្រឡាញ់តន្ត្រី

អប់រំវប្បធម៌តន្ត្រី;


  1. លក្ខខណ្ឌចាំបាច់សម្រាប់ការបណ្តុះបណ្តាល៖
- ទំនាក់ទំនងជាមួយជីវិត។
នៅពេលរៀបចំការងារលើតន្ត្រីគួរចងចាំថា:

  • មេរៀនតន្ត្រីគ្រប់ប្រភេទ គួរតែសំដៅលើការអប់រំសីលធម៌ និងសោភ័ណភាពរបស់សិស្សសាលា ការបង្កើតនូវចំណង់ចំណូលចិត្ត និងចំណូលចិត្តតន្ត្រីរបស់ពួកគេ។

  • ការប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយនៃវិធីសាស្រ្តផ្សេងៗគួរតែរួមចំណែកដល់ការភ្ញាក់ដឹងខ្លួននៃចំណាប់អារម្មណ៍សិល្បៈ ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃសិល្បៈ តន្ត្រី សមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតរបស់សិស្សសាលា។

  • វាចាំបាច់ក្នុងការបណ្ដុះបណ្ដាលសិស្សឱ្យចាប់អារម្មណ៍លើការងារអប់រំ បំណងប្រាថ្នាដើម្បីលើកកម្ពស់វប្បធម៌តន្ត្រី។
ភាពជោគជ័យនៃការងារចម្រុះទាំងអស់លើការអប់រំតន្ត្រីត្រូវបានកំណត់យ៉ាងទូលំទូលាយដោយវិសាលភាពដែលកុមារធ្វើជាម្ចាស់នៃប្រភេទផ្សេងៗនៃសកម្មភាពតន្ត្រី និងមានអារម្មណ៍ថាត្រូវការវា។ ការបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍ និងចំណង់ចំណូលចិត្តរបស់ពួកគេត្រូវបានជះឥទ្ធិពលយ៉ាងខ្លាំងដោយក្រុមគ្រួសារ ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ មិត្តភក្ដិ ហើយនេះគឺជាការចាំបាច់។ យកទៅក្នុងគណនីក្នុងករណីជាក់លាក់នីមួយៗ។

ធ្វើការជាមួយសៀវភៅ GPA ។


  1. កិច្ចការ៖
- រៀនធ្វើការជាមួយសៀវភៅ។

  1. លក្ខខណ្ឌចាំបាច់សម្រាប់ការរៀបចំការអានក្រៅកម្មវិធីសិក្សា៖
- បង្កើតអារម្មណ៍ធ្ងន់ធ្ងរនិងរីករាយ;

ធ្វើសកម្មភាពក្នុងបរិយាកាសស្និទ្ធស្នាលនិងសម្រាកកាយ;

អាកប្បកិរិយាប្រុងប្រយ័ត្នចំពោះសៀវភៅ;

ប្រើកម្មវិធីសម្រាប់ការអានក្រៅម៉ោងសិក្សា ហាត់ប្រាណ

ការទំនាក់ទំនងអន្តរប្រធានបទ។


  1. ទម្រង់ និងវិធីធ្វើការជាមួយសៀវភៅ៖
- អានឮៗដោយសិស្ស;

  • ការងារបុគ្គល,

  • ដកស្រង់ចេញពីសៀវភៅ។
- ការអានទៅកាន់ខ្លួនអ្នក, បន្តដោយចម្លើយទៅនឹងសំណួរ, ប្រាប់ឡើងវិញ;

ការពិចារណាលើរូបភាពសម្រាប់ការងារអាន;

រកមើលសៀវភៅលើប្រធានបទជាក់លាក់មួយ;

ការអានអក្សរសាស្ត្រជាមួយនឹងការទន្ទេញនៃកំណាព្យ, អក្សរសាស្ត្រ montages;

ការអានកម្រងសំណួរ;

ការប្រកួតប្រជែង, ការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប crossword;

អនុវត្តការងារអក្សរសាស្ត្រ និងថ្ងៃឈប់សម្រាកសៀវភៅ;

ការតាំងពិព័រណ៍សៀវភៅដែលចូលចិត្ត;

ទស្សនាបណ្ណាល័យ;

ការផ្លាស់ប្តូរសៀវភៅពីបណ្ណាល័យផ្ទះរវាងកុមារ;


  1. ម៉ោងបណ្ណាល័យ។
ការណែនាំអំពីបណ្ណាល័យ។

ល្បែងអក្សរសាស្ត្រ។

ការសន្ទនាបន្ទាប់ពីទស្សនាបណ្ណាល័យ។

តើបណ្ណាល័យគឺជាអ្វី?

តើ​វា​ប្រើ​សំរាប់​ធ្វើអ្វី?

នាយកដ្ឋានសំខាន់ៗនៃបណ្ណាល័យ។

តើអ្នកណាអាចជាអ្នកអាន?

ប្រភេទនៃបណ្ណាល័យ។

បណ្ណាល័យនៃទីក្រុងរបស់យើង។

ល្បែងអក្សរសាស្ត្រ - ការធ្វើដំណើរ។

ខែមីនា៖ សប្តាហ៍សៀវភៅកុមារ។


  1. ការណែនាំអំពីការអានទស្សនាវដ្តីជាមួយកុមារ៖
ការណែនាំអំពីទស្សនាវដ្តី។

ការបង្ហាញទស្សនាវដ្តី;

ការពិនិត្យឡើងវិញនៃទស្សនាវដ្តី;

របៀបប្រើទស្សនាវដ្តី;

1. ពិព័រណ៍ទស្សនាវដ្តី។

2. ហ្គេមក្តារដែលផ្តល់ដោយទស្សនាវដ្តី;

3. ការប្រគុំតន្ត្រី កំណាព្យ រឿងខ្លី ដែលផ្តល់ជូន

4. ការដោះស្រាយរឿងប្រឌិត, តួអក្សរពីទស្សនាវដ្តីមួយ;

5. ស្គាល់សុភាសិត;

6. ផលិតផលធ្វើនៅផ្ទះបានពិពណ៌នានៅក្នុងទស្សនាវដ្តី។

ថ្នាក់រៀនដើម្បីស្គាល់វប្បធម៌នៃអាកប្បកិរិយា។
ភារកិច្ច:

ការបង្កើតនៅក្នុងការរួបរួមនៃស្មារតីនិងអាកប្បកិរិយាចំពោះកុមារ;

ការបង្កើតការរួបរួមនៃពាក្យនិងទង្វើ;

បង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការអនុវត្តតាមច្បាប់នៃវប្បធម៌អាកប្បកិរិយា។


វប្បធម៌នៃអាកប្បកិរិយា គឺជាវប្បធម៌នៃការទំនាក់ទំនង ការនិយាយ និងរូបរាង។
ការងារជារង្វង់។

គ្រូអាចរៀបចំការងាររង្វង់ដោយឯករាជ្យក្នុងទិសដៅណាមួយ ឬនាំកុមារទៅរង្វង់ ផ្នែកនានា ក្លឹបចំណាប់អារម្មណ៍។ ការងារ​រង្វង់​ក៏​ត្រូវ​រៀបចំ​ផែនការ​ជា​ប្រព័ន្ធ និង​ជា​ប្រព័ន្ធ។ កុមារម្នាក់ៗអាចចូលរួមរង្វង់មិនលើសពីពីរ (បទដ្ឋាន SanPiN) ។

ធ្វើការលើការកែលម្អ និងឧបករណ៍របស់ក្រុម។

ស្ថានភាពនៅក្នុងក្រុមថ្ងៃបន្ថែម ប្រសិនបើអាចធ្វើបាន គួរតែនៅជិតផ្ទះ។ ភារកិច្ចចម្បងគឺធ្វើឱ្យការស្នាក់នៅរបស់កុមារក្នុងក្រុមមានផាសុកភាព និងរីករាយ។ អ្នកអាចបង្កើតការលួងលោមដោយមានជំនួយពីកុមារ ឪពុកម្តាយ អ្នកឧបត្ថម្ភ។ល។ អ្នកអាចរៀបចំក្រុមជាមួយនឹងការងាររបស់កុមារដើម្បីបង្កើនការគោរពខ្លួនឯងរបស់ពួកគេ និងដើម្បីបង្ហាញឪពុកម្តាយនូវសមត្ថភាពរបស់កុមារ។ គួរតែមានផ្កានៅក្នុងក្រុមពួកគេបង្កើតបរិយាកាសស្ងប់ស្ងាត់ហើយនឹងមានប្រយោជន៍សម្រាប់ការអប់រំការងារ (ការងារក្នុងស្រុកនិងសង្គមដែលមានប្រយោជន៍) ។

គួរតែកំណត់ក្រុម៖ ជ្រុងលេង ជ្រុងហ្វឹកហាត់ដោយខ្លួនឯង ជ្រុងជំនួយផ្លូវចិត្តសម្រាប់កុមារ។ ជ្រុងនៃការធូរស្រាលផ្លូវចិត្តគួរតែត្រូវបានហ៊ុមព័ទ្ធពីបន្ទប់ដែលនៅសល់ឧទាហរណ៍ជាមួយនឹងអេក្រង់តូចមួយ។ វាចាំបាច់ដើម្បីឱ្យកុមារប្រសិនបើចង់បានអាចនៅម្នាក់ឯង។ គាត់ត្រូវការវាដើម្បីឆ្លុះបញ្ចាំងពីព័ត៌មាន និងការចាប់អារម្មណ៍ទាំងអស់ដែលទទួលបានក្នុងអំឡុងពេលថ្ងៃ។ ការឆ្លុះបញ្ចាំងគឺជាការអភិវឌ្ឍន៍អាកប្បកិរិយាផ្ទាល់ខ្លួនចំពោះព្រឹត្តិការណ៍ និងមនុស្ស ដោយការយល់ដឹងអំពីព័ត៌មានដែលទទួលបាន។

ដូច្នេះ កន្លែងអប់រំនៃថ្ងៃដែលពង្រីកបានបង្កប់នូវវិធីពិសេសមួយនៃជីវិត របប និងវិធីផ្សេងគ្នានៃការរៀបចំខ្លួនរបស់សិស្សសាលាវ័យក្មេង និងអ្នកអប់រំ។

ធ្វើការជាមួយឪពុកម្តាយ។

ការធ្វើការជាមួយឪពុកម្តាយគឺជាផ្នែកមួយដ៏សំខាន់បំផុតនៃការងារសម្រាប់អ្នកអប់រំនៃក្រុមដែលបន្ថែមថ្ងៃ។ នៅពេលរៀបចំសម្រាប់ការប្រជុំជាមួយឪពុកម្តាយ អ្នកត្រូវគិតអំពីយុទ្ធសាស្ត្រនៃការប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយមនុស្សពេញវ័យម្នាក់ៗ។ ទន្ទឹមនឹងនេះដែរវាត្រូវតែចងចាំថាកុមារយកគំរូពីគាត់រៀនទំនាក់ទំនងនិងអាកប្បកិរិយានៅក្នុងសង្គម។

អ្នកមិនគួរចាប់ផ្តើមការសន្ទនាជាមួយឪពុកម្តាយជាមួយនឹងការត្អូញត្អែរអំពីការចិញ្ចឹមបីបាច់របស់កុមារនោះទេ។ ការអប់រំគឺជាកិច្ចការទូទៅសម្រាប់ឪពុកម្តាយ និងគ្រូបង្រៀន ហើយលទ្ធផលនឹងខ្ពស់លុះត្រាតែពួកគេរួបរួមគ្នាតាមតម្រូវការរបស់ពួកគេ។ "ដំបូងអំពីសេចក្តីល្អ" - នោះជាបាវចនារបស់អ្នកអប់រំ។ ជាឧទាហរណ៍អ្នកអាចប្រាប់ឪពុកម្តាយសូម្បីតែអំពីសមិទ្ធិផលតិចតួចរបស់កូនពួកគេសរសើរគាត់នៅចំពោះមុខឪពុកម្តាយ។ នេះនឹងបង្កើនការគោរពខ្លួនឯង និងការវាយតម្លៃរបស់គ្រូជាមិត្ត ប្រសិនបើការបំពាននៅពេលថ្ងៃគឺជារឿងតូចតាច ហើយសិស្សត្រូវបានផ្តន្ទាទោសរួចហើយ សូមកុំនិយាយឡើងវិញនូវខ្លឹមសារនៃការប្រព្រឹត្តខុស។ ប្រសិនបើគ្រូត្រូវការជំនួយពីឪពុកម្តាយ នោះចាំបាច់ត្រូវបង្កើតការលើកទឹកចិត្តរបស់ពួកគេសម្រាប់ការផ្តល់វា។

លក្ខខណ្ឌសំខាន់មួយសម្រាប់ភាពជោគជ័យនៃការងារអប់រំគឺការរួបរួមនៃតម្រូវការសម្រាប់សិស្ស និងគ្រួសារ។ ការរួបរួមនៃតម្រូវការរបស់គ្រួសារ និងសាលារៀន គឺជាលក្ខខណ្ឌមួយសម្រាប់ការចិញ្ចឹមបីបាច់ថែរក្សាកុមារធម្មតា។ លទ្ធផលវិជ្ជមាននៃការធ្វើការជាមួយសិស្សភាគច្រើនអាស្រ័យលើទំនាក់ទំនងជាមួយឪពុកម្តាយរបស់ពួកគេ។ ទម្រង់សំខាន់មួយនៃការបង្កើតទំនាក់ទំនងរវាងគ្រូ និងគ្រួសារគឺការប្រជុំមាតាបិតា។ ការប្រជុំមាតាបិតាគឺជាទម្រង់សំខាន់នៃការងាររួមគ្នាជាមួយឪពុកម្តាយ ដែលការសម្រេចចិត្តត្រូវបានពិភាក្សា និងធ្វើឡើងលើបញ្ហាសំខាន់បំផុតនៃជីវិត និងការអប់រំរបស់សិស្សនៅសាលា និងនៅផ្ទះ។ គោលបំណងចម្បងរបស់វាគឺដើម្បីចុះសម្រុងគ្នា សម្របសម្រួល និងរួមបញ្ចូលកិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងរបស់សាលា និងក្រុមគ្រួសារក្នុងការបង្កើតលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍបុគ្គលិកលក្ខណៈដ៏សម្បូរបែបខាងវិញ្ញាណ សីលធម៌ និងសុខភាពរាងកាយរបស់កុមារ។

ភារកិច្ចរបស់អ្នកអប់រំគឺតាមគ្រប់មធ្យោបាយដែលមានដើម្បីសម្រេចបាននូវអន្តរកម្ម ការព្រមព្រៀងជាមួយឪពុកម្តាយក្នុងការចិញ្ចឹមវប្បធម៌រួម ក្នុងការបង្កើតបរិយាកាសផ្លូវចិត្ត និងសប្បុរសធម៌ ដែលផ្តោតលើតម្លៃមនុស្សជាសកល។ ដើម្បីបញ្ចុះបញ្ចូលឪពុកម្តាយម្នាក់ៗអំពីតម្លៃនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារជាក់លាក់មួយ ដើម្បីជួយកំណត់ទិសដៅផ្ទាល់ខ្លួននៃការអប់រំរបស់សិស្សម្នាក់ៗ ដោយគិតគូរពីលក្ខណៈផ្លូវចិត្តផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់ ដើម្បីបង្កើតការជម្រុញ និងតម្រូវការសម្រាប់ការចូលរួមរបស់ឪពុកម្តាយក្នុងការអប់រំ។ ពលរដ្ឋដែលមានលក្ខណៈសម្បត្តិខាងសីលធម៌ បញ្ញា និងរូបវន្តខ្ពស់។

ការប្រជុំមាតាបិតានិងគ្រូត្រូវបានធ្វើឡើងដើម្បីជួយមាតាបិតាដោះស្រាយបញ្ហាមួយចំនួនដែលពួកគេកំពុងព្យាយាមដោះស្រាយដោយខ្លួនឯងដោយមិនបានជោគជ័យ។

នៅក្នុងក្រុមថ្ងៃបន្ថែម មានទំនាក់ទំនងឥតឈប់ឈរជាមួយឪពុកម្តាយ ប្រព័ន្ធធំទូលាយនៃការអប់រំមាតាបិតា ការសន្ទនាជាបុគ្គល ការទៅសួរសុខទុក្ខកុមារនៅផ្ទះ ការប្រារព្ធពិធីរួមគ្នា ការងាររួមគ្នាលើការជួសជុលគ្រឿងសង្ហារឹមក្នុងថ្នាក់រៀន ការចូលរួមរបស់ឪពុកម្តាយក្នុងការជួយក្រុម។ សាលាទាំងមូល ការចូលរួមនៅក្នុង subbotniks ។ ខ្ញុំស្នើឱ្យឪពុកម្តាយបំពេញកម្រងសំណួរដែលពួកគេត្រូវចង្អុលបង្ហាញពីអ្វីដែលកុមារចូលចិត្តធ្វើនៅពេលទំនេររបស់គាត់ ហ្គេមអ្វីដែលគាត់ចូលចិត្ត របៀបដែលកូនមានអាកប្បកិរិយានៅក្នុងក្រុមរបស់កុមារ តើគាត់មានភារកិច្ចអ្វីខ្លះនៅផ្ទះ។ ការចូលរួមយ៉ាងសកម្មនៅក្នុងសមាសភាពនៃគណៈកម្មាធិការមាតាបិតា និងវិធានការផ្សេងទៀតនៃឥទ្ធិពល និងការប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយឪពុកម្តាយអាចទទួលបានលទ្ធផលអប់រំល្អ។ ខ្ញុំចូលរួមជាមួយឪពុកម្តាយក្នុងការរៀបចំជីវិតចម្រុះរបស់កុមារនៅក្នុងក្រុម ខ្ញុំចូលរួមពួកគេនៅក្នុងជីវិតសាធារណៈ។ ខ្ញុំរៀបចំការសួរសុខទុក្ខដោយឪពុកម្តាយទៅកាន់ក្រុមបន្ថែមមួយថ្ងៃ។

ឪពុកម្តាយដឹងជានិច្ចអំពីកិច្ចការរបស់ក្រុម ពួកគេមិនមែនជាអ្នកសង្កេតការណ៍ភាគីទីបីនៃការសិក្សារបស់កូនពួកគេទេ ប៉ុន្តែចូលរួមយ៉ាងសកម្មក្នុងដំណើរការគរុកោសល្យ។

លទ្ធផលរំពឹងទុកនៃសកម្មភាព។

សូមអរគុណដល់ថ្នាក់រៀនដែលត្រូវបានប្រារព្ធឡើងនៅក្នុងក្រុមថ្ងៃបន្ថែម មានការកើនឡើងនៃកម្រិតនៃការអប់រំរបស់កុមារ ការកើនឡើងនៃសកម្មភាពសង្គមរបស់ពួកគេ។

កុមារបានចាប់ផ្តើមចូលរួមយ៉ាងសកម្មនៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍ផ្សេងៗ ការប្រកួតកីឡា ចូលរួមក្នុងសកម្មភាពជាក់ស្តែង វិទ្យាសាស្រ្ត។

សិស្សសាលាបឋមសិក្សា ឆាប់សម្របខ្លួនទៅនឹងអនុវិទ្យាល័យ។

ការងារបុគ្គល ការបង្កើនការគ្រប់គ្រងលើសកម្មភាពអប់រំរបស់កុមារដែលយឺតយ៉ាវក្នុងការសិក្សា ការបង្កើតលក្ខខណ្ឌអំណោយផលសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តបានធ្វើឱ្យវាអាចបង្កើនសកម្មភាពអប់រំរបស់ពួកគេ។

គន្ថនិទ្ទេស

1. Agapova I.A., Davydova M.A. វិស្សមកាលទំនើប៖ សេណារីយ៉ូអប់រំ


កិច្ចការនៅសាលាបឋមសិក្សា។ - M. : TC Sphere, 2004 ។

2. Gaydina L.I. មជ្ឈមណ្ឌលថែទាំពេលថ្ងៃ។ - វេកូ ឆ្នាំ ២០០១។

3. Kasatkina N.A. ថ្នាក់បង្រៀន និងអប់រំក្នុងក្រុមថ្ងៃបន្ថែម។ - អិមៈ
"គ្រូបង្រៀន", ឆ្នាំ 2005 ។


  1. Kachinsky A.I. ការធ្វើផែនការតាមប្រធានបទនៅក្នុងក្រុមថ្ងៃបន្ថែម។ - M. : Soyuzpechat, ឆ្នាំ 1969 ។

  2. Kovalko V.I. បច្ចេកវិទ្យាសន្សំសំចៃសុខភាពនៅសាលាបឋមសិក្សា។ 1-4 ថ្នាក់។ -
M.: "VAKO", ឆ្នាំ 2004 ។

  1. Leontieva V.B. ការរៀបចំផែនការការងារអប់រំជាមួយសិស្សសាលាវ័យក្មេងក្នុងក្រុមថ្ងៃបន្ថែម៖ ការណែនាំអំពីវិធីសាស្ត្រ។ - Minsk: MOIPK និង PRR និង SO, 2001 ។

  2. Levchuk S.V. ការងារអប់រំនៅក្នុងក្រុមថ្ងៃបន្ថែម។ - ARCTI, 2007 ។

  3. មីនស្គីន E.M. ហ្គេម និងការកម្សាន្តក្នុងក្រុមថ្ងៃបន្ថែម៖ ការណែនាំសម្រាប់គ្រូ។ - អិមៈ ការត្រាស់ដឹង ឆ្នាំ១៩៨៣។

  4. Osipova M.P., Butrim G.A., Melnichuk I.A. ធ្វើការជាមួយឪពុកម្តាយ៖ សៀវភៅណែនាំសម្រាប់គ្រូបឋមសិក្សានៃគ្រឹះស្ថានអប់រំទូទៅ។ - Minsk: Ecoperspective, 2003។

  1. Osipova M.P., Kozlovich S.I., Panasevich Z.M. ការអប់រំ៖ ប្រាក់ឧបត្ថម្ភ។ - Minsk: Book House; ទស្សនវិស័យ ឆ្នាំ ២០០៤។
Popova I.N., Isaeva S.A., Romashkova E.I. ការរៀបចំ និងខ្លឹមសារនៃការងារក្នុងក្រុមថ្ងៃបន្ថែម៖ សាលាបឋមសិក្សា។ - អិមៈ Iris-press, 2004

ថ្ងៃដំបូងនៅសាលា។

មេរៀនក្រុមថ្ងៃបន្ថែម

1 ថ្នាក់

1 ថ្ងៃ

សកម្មភាព ១.

1 ។ សេចក្ដីណែនាំ។ ការស្គាល់គ្នាជាមួយច្បាប់សាលា។

អព្ភូតហេតុនៅក្នុងផ្ទះនេះ៖

តុជាច្រើន ការហៅគឺជាសត្វស្វា

ភាពស្ងៀមស្ងាត់បានបន្លឺឡើង

ដល់ពេលចាប់ផ្តើមមេរៀនហើយ។

តើ​វា​គឺជា​អ្វី? / សាលា /

ថ្ងៃនេះអ្នកទាំងអស់គ្នាបានក្លាយជាសិស្សនៃសាលា ABVGDeika ។ ថ្វីត្បិតតែយើងមានសាលាតូច ប៉ុន្តែមានសាលារៀនរួចហើយ។ សាលានីមួយៗមានច្បាប់រៀងៗខ្លួន។ ចង់ដឹងអត់ថាមួយណា?

    បើ​ចង់​ឆ្លើយ​កុំ​បញ្ចេញ​សំឡេង

ប៉ុន្តែគ្រាន់តែលើកដៃរបស់អ្នក។

    ប្រសិនបើអ្នកចង់ឆ្លើយ - អ្នកត្រូវតែក្រោកឡើង។

នៅពេលដែលអ្នកត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យអង្គុយចុះ ចូរអង្គុយចុះ។

    តុមិនមែនជាគ្រែទេ ហើយអ្នកមិនអាចដេកលើវាបានទេ។

    អ្នក​អង្គុយ​នៅ​តុ​របស់​អ្នក​ដោយ​ចុះសម្រុង​គ្នា ហើយ​ប្រព្រឹត្ត​ដោយ​សេចក្តីថ្លៃថ្នូរ។

2 ហ្គេមសម្រាប់ការយកចិត្តទុកដាក់ "យើងនឹងមិនយក" ។

ខ្ញុំនឹងដាក់ឈ្មោះរបស់របរផ្សេងៗ ហើយអ្នកនឹងទះដៃ ប្រសិនបើវាជាសម្ភារៈសិក្សា។

បាល់, សៀវភៅ, ប្រដាប់ក្មេងលេង, ប៊ិច, អាល់ប៊ុម, ប្រអប់, ខ្មៅដៃ, ករណីសិក្សា, កៅស៊ូ, អញ្ចាញធ្មេញ, ប៊ិច, កាតប៉ុស្តាល់, កន្ត្រៃ…

3. ហ្គេមជាមួយបាល់ "សំណួរ - ចម្លើយ"

គ្រូ​សួរ​សំណួរ​ហើយ​បោះ​បាល់​ទៅ​កុមារ កុមារ​ឆ្លើយ​សំណួរ​ហើយ​បោះ​បាល់​ទៅ​វិញ។

    តើ​អ្នក​គួរ​និយាយ​ជាមួយ​គ្រូ​នៅ​សាលា​ដោយ​របៀប​ណា?

    បើ​អ្នក​ត្រូវ​សួរ​គ្រូ​អំពី​រឿង​មួយ តើ​អ្នក​នឹង​ធ្វើ​យ៉ាង​ណា?

    បើ​អ្នក​ត្រូវ​ទៅ​បង្គន់​ពេល​រៀន តើ​គួរ​និយាយ​យ៉ាង​ណា?

    ធ្វើ​ម៉េច​ដឹង​ថា​ដល់​ម៉ោង​ចូល​រៀន?

    តើការផ្លាស់ប្តូរសម្រាប់អ្វី?

    តើបន្ទប់ដែលកូនរៀននៅសាលាឈ្មោះអ្វី?

    តើតុដែលកុមារអង្គុយនៅសាលាមានឈ្មោះអ្វី?

    តើ​គ្រូ​សរសេរ​នៅ​កន្លែង​ណា​ពេល​ពន្យល់​ពី​កិច្ចការ?

    តើ​ថ្នាក់​ណា​ល្អ និង​មួយ​ណា​អាក្រក់​នៅ​សាលា?

    តើវិស្សមកាលគឺជាអ្វី?

4. ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការនិយាយ។ ធ្វើការលើរឿងនិទាន "TURNIP" ។

    ថ្ងៃនេះយើងនឹងចូលទៅក្នុងរឿងនិទានដ៏ល្បីល្បាញមួយ។ ហើយតើរឿងនិទានបែបណាដែលវានឹងជួយទាយពាក្យថា "ទាញទាញ - ពួកគេមិនអាចទាញចេញបានទេ" ។

    ចូរយើងចងចាំរឿងនេះ។ តើវីរបុរសអ្វីខ្លះ?

    តើអ្នកចង់រៀបចំរឿងនេះទេ?

ក) ការជ្រើសរើសជីតា៖

ដំបូងយើងត្រូវជ្រើសរើសជីតា។ អ្នកណាខ្លះចង់ក្លាយជាជីតា?

ជីតាដឹងពីរបៀបធ្វើអ្វីៗគ្រប់យ៉ាង៖ ជីកដី ដាំត្រកួន និងការពារការច្រូតកាត់។ ហើយគាត់បានស្គាល់បន្លែទាំងអស់។

ដាក់ឈ្មោះបន្លែ អ្នកណាដាក់ឈ្មោះបន្លែចុងក្រោយ នឹងក្លាយជាជីតា។

ខ) ការបោះឆ្នោតរបស់ជីដូន៖

អ្នកណាខ្លះចង់ក្លាយជាយាយ?

តើអ្នកណានឹងជួបអ្នកនៅមាត់ទ្វារ

ហើយបង្រៀនអ្នកពីរបៀបសរសេរ

អានសៀវភៅច្រើន។

ហើយដាក់អ្នកទាំងអស់ "5" (គ្រូ)

អ្នក​ណា​ទាយ​ពាក្យ​ប្រឌិត​នឹង​ក្លាយ​ជា​យាយ។

គ) ការបោះឆ្នោតចៅ៖

ការប្រកួតប្រជែងញញឹម។ យើងនឹងរាប់ដល់បី បន្ទាប់មកអ្នកនឹងញញឹមយ៉ាងទូលំទូលាយចេញពីបាតបេះដូងរបស់អ្នក។ អ្នក​ណា​មាន​ស្នាម​ញញឹម​ស្រស់​ស្អាត​បំផុត​នឹង​ក្លាយ​ជា​ចៅ​ស្រី។


ឃ) កំហុសនៃការបោះឆ្នោត៖

សត្វល្អិត​ការពារ​ផ្ទះ​ហើយ​ត្រូវ​តែ​ស្រែក​ឱ្យ​បាន​ល្អ អ្នក​ណា​ដែល​ស្រែក​ខ្លាំង​ជាងគេ​នឹង​ក្លាយ​ជា​មេរោគ។

ង) ការបោះឆ្នោតឆ្មា៖

សំណួរ​សាមញ្ញ​មួយ​សម្រាប់​ក្មេង តើ​ឆ្មា​ខ្លាច​នរណា? (ឆ្កែ) ។

ង) ការជ្រើសរើសកណ្ដុរ៖

ពិពណ៌នាអំពីកណ្តុរ។ តើនាងជាអ្វី? អ្នកណានិយាយពាក្យចុងក្រោយនឹងក្លាយជាកណ្តុរ។

5) ដំណាក់កាលនៃរឿងនិទាន៖

6) ល្បែងសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការយកចិត្តទុកដាក់និងការចងចាំម៉ូទ័រ។

ប្រសិនបើខ្ញុំនិយាយថា៖

ជីតា - អ្នក "កាប់ឈើ"

BABKA - អ្នក "ប៉ាក់"

GRANDUCH - "លោត"

CAT - "លាងខ្លួនអ្នក"

កំហុស - "គ្រវីកន្ទុយរបស់អ្នក"

កណ្តុរ - "ចំណី"

7 ការក្លែងធ្វើនៃវីរបុរសនៃរឿងនិទានមួយ:

តោះព្យាយាមពណ៌នាវីរបុរសនៃរឿងនិទានដោយប្រើដ្យាក្រាមនិងប្រាប់រឿងនិទានយោងទៅតាមដ្យាក្រាម។

វេនអាយភី

ជីតា

បាកាកា

ចៅស្រី


កំហុស


ឆ្មា


កណ្ដុរ

8 ទីតាំងដៃ៖

ឥឡូវនេះយើងនឹងទៅលេងជីដូននិងជីតារបស់យើង ប៉ុន្តែវាមិនងាយស្រួលទេក្នុងការទៅជួបពួកគេ។ បើកសៀវភៅកត់ត្រាដោយប្រើពាក្យ៖

ខ្ញុំនឹងបើកសៀវភៅកត់ត្រារបស់ខ្ញុំ

ហើយខ្ញុំនឹងដាក់វាចុះ។

ខ្ញុំនឹងមិនលាក់ពីអ្នក, មិត្តភក្តិ,

ខ្ញុំកំពុងកាន់ខ្មៅដៃ។

ខ្ញុំ​នឹង​អង្គុយ​ឱ្យ​ត្រង់ ខ្ញុំ​នឹង​មិន​បត់​

ខ្ញុំនឹងទទួលការងារ។

ដើម្បីឱ្យម្រាមដៃរបស់យើងស្តាប់បង្គាប់ យើងត្រូវឱ្យពួកគេម៉ាស្សា។

ម៉ាស្សាម្រាមដៃ៖

    ម្រាមដៃនេះគឺក្រាស់បំផុត ខ្លាំងបំផុត និងធំជាងគេ។

    ម្រាមដៃនេះគឺសម្រាប់បង្ហាញវា។

    ម្រាមដៃនេះវែងជាងគេ ហើយវាឈរនៅកណ្តាល។

    ម្រាម​ដៃ​នេះ​គឺ​គ្មាន​ឈ្មោះ ដែល​មិន​ស្រួល​ខ្លួន​បំផុត។

    ហើយ​ម្រាម​ដៃ​តូច ទោះ​បី​ជា​តូច​ក៏​ដោយ​គឺ​មាន​ភាព​ក្លាហាន និង​ហ៊ាន​ណាស់។

9) ស្គាល់គោលគំនិត "សន្លឹក", "ទំព័រ", "ក្រឡា" ។

នៅចំកណ្តាលសន្លឹក អ្នកត្រូវគូសផ្លូវដែលយើងនឹងទៅ។ ផ្លូវត្រូវត្រង់។

បង្ហាញជ្រុងខាងស្តាំខាងលើ ជ្រុងខាងឆ្វេងខាងលើ

បង្ហាញបាតស្តាំ ជ្រុងខាងឆ្វេងខាងក្រោម។

គូរ turnip នៅជ្រុងខាងស្តាំខាងលើ។

គូរជីដូននៅជ្រុងខាងស្តាំខាងក្រោម។

គូរជីតានៅជ្រុងខាងឆ្វេងខាងក្រោម។

គូរកណ្ដុរនៅជ្រុងខាងឆ្វេងខាងលើ។

10 ការផ្លាស់ប្តូរ។ ហ្គេម "ឆ្មានៅលើដំបូល"

(ស្វ័យប្រវត្តិកម្មនៃសំឡេង Sh-sh-sh)

"ឆ្មា" កំពុងអង្គុយលើកៅអី ក្មេងៗដែលនៅសល់ - "កណ្តុរ" ចូលទៅជិតឆ្មាដោយស្ងៀមស្ងាត់ ហើយគំរាមគ្នាទៅវិញទៅមកដោយម្រាមដៃរបស់ពួកគេ និយាយដោយសំឡេងទាបថា៖

ហាស់ ហាស់ កណ្ដុរ !

ឆ្មាកំពុងអង្គុយនៅលើដំបូលរបស់យើង។

កណ្ដុរ កណ្ដុរ ប្រយ័ត្ន

ហើយកុំចាប់ឆ្មា!

ឆ្មាភ្ញាក់ឡើងនិយាយថា "MEW" លោតឡើងហើយដេញសត្វកណ្តុរ។

គណិតវិទ្យា៖

1. ធ្វើការលើរូបភាពសម្រាប់រឿងនិទាន "TURNIP" ។ ទិសលំហ។

តោះរាប់វីរបុរសនៃរឿងនិទាន "Turnip" ។ ប៉ុន្មាន? (7)

តើអ្នកណាមុនគេ? (ជីតា)

តើ​នរណា​ឈរ​នៅ​ចន្លោះ​ជីដូន​និង Bug? (ចៅស្រី)

តើអ្នកណានៅពីមុខកណ្តុរ? (ឆ្មា)

តើអ្នកណានៅពីក្រោយចៅស្រី? (កំហុស)។

ដាក់រង្វង់ជាច្រើននៅលើផ្ទាំងក្រណាត់វាយអក្សរ ដូចដែលយើងមានវីរបុរសនៅក្នុងរឿងនិទាន។

កណ្តុររត់ទៅឆ្ងាយ។ តើនៅសល់វីរបុរសប៉ុន្មាននាក់? (6)

តើមានវីរបុរសប៉ុន្មាននាក់បានក្លាយទៅជាតិច?


ហើយបន្ទាប់មកឆ្មារត់តាមកណ្តុរ។ តើនៅសល់វីរបុរសប៉ុន្មាននាក់? (5)


2 ការអភិវឌ្ឍន៍ការយកចិត្តទុកដាក់ និងការចងចាំ។ ហ្គេម "តើមានអ្វីផ្លាស់ប្តូរ?"

ចាំថាអ្នកណានៅពីក្រោយអ្នកណា: ជីដូន, កំហុស, ចៅស្រី, ជីតា, កណ្តុរ, ឆ្មា។

បិទ​ភ្នែក​របស់​អ្នក។ នៅពេលនេះគ្រូផ្លាស់ប្តូរតួអង្គនៃរឿងនិទាននៅកន្លែង។ កុមារបើកភ្នែកហើយនិយាយអ្វីដែលបានផ្លាស់ប្តូរ។ ធ្វើម្តងទៀតច្រើនដង។

3 ដំណោះស្រាយនៃបញ្ហាកំណាព្យ។

ឆ្មាមានកូនឆ្មាបី

ពួកគេស្រែកខ្លាំងៗ។

យើងមើលទៅក្នុងកន្ត្រក។

ម្នាក់ទៅណា?

រំពេចនោះ យើងឃើញពីខាងក្រោយកៅអី

ឆ្មាយកវាចេញ

គាត់បានក្រោកឈរឡើងមុន។

ហើយបានចេញពីកន្ត្រក។

តើមានកូនឆ្មាប៉ុន្មានក្បាលដែលមិនទាន់អាចដើរបាន? (2)

Cat Vaska គឺជាអ្នកនេសាទ

ចាប់បានដ៏ធំមួយ៖

ប៉មធំៗចំនួនប្រាំ

ត្រីគល់រាំងតិចជាង 3 ។

តើឆ្មាចាប់បានអ្វី?

តើអ្នកណាត្រៀមខ្លួនឆ្លើយខ្ញុំ? (7)

ធុញទ្រាន់នឹងចៅស្រីរបស់យើង។

បន្ទាប់មកចៅស្រីរបស់យើងបានក្លាយជា

ម្នាក់អង្គុយលើដើមឈើ

ម្នាក់ទៀតមើលតាមបង្អួច

បីនាក់អង្គុយលើដំបូល

ដើម្បីស្តាប់អ្វីៗទាំងអស់។

ដូច្នេះប្រាប់ខ្ញុំថាតើមានសត្វស្លាបប៉ុន្មាន

តើចៅស្រីរបស់អ្នកបានរាប់ទេ? (5)

សេចក្តីសង្ខេបនៃមេរៀន៖

ជាការប្រសើរណាស់ដែលយើងបានព្យាយាម

គូរនិង frolic

ប៉ុន្តែវាដល់ពេលដែលត្រូវនិយាយលាហើយ។

លាហើយកូនៗ។

ថ្ងៃទី 2 ។

1. ទាយអាថ៌កំបាំង៖

(រូបភាព-ទាយត្រូវដាក់លើផ្ទាំងក្រណាត់វាយអក្សរ)

រាងតូចតែហ៊ាន

លោតចេញពីខ្ញុំ។ (បាល់)

ប្រភាគ​លោត​ចេញ វា​ជួយ​ដើរ។ (ស្គរ)

នៅក្បែរសង្សារផ្សេងគ្នា,

ប៉ុន្តែពួកគេស្រដៀងនឹងគ្នាទៅវិញទៅមក។

ពួកគេទាំងអស់គ្នាអង្គុយក្បែរគ្នា។

ហើយគ្រាន់តែប្រដាប់ក្មេងលេងមួយ។ (MATRYOSHKA)

ទារកកំពុងរាំប៉ុន្តែមានតែជើងមួយ។ (យូឡា)

នោះ​ជា​មនុស្ស​រឹងរូស!

អ្នកនឹងមិនធ្វើឱ្យខ្ញុំដេកជារៀងរហូតទេ។

តើអ្នកជួបរឿងនេះទេ?

នាងមិនចង់គេងទាល់តែសោះ

ខ្ញុំភ្នាល់ថាវាក្រោកឡើងម្តងទៀត។ (រ៉ូលី-ប៉ូលី)

តើ​គេ​អាច​ដាក់​ឈ្មោះ​ធាតុ​ទាំង​អស់​ដែល​ដាក់​លើ​ផ្ទាំង​ក្រណាត់​វាយ​អក្សរ​ក្នុង​ពាក្យ​មួយ​ដោយ​របៀប​ណា? (ប្រដាប់ក្មេងលេង)

ហេតុអ្វីបានជាមនុស្សត្រូវការប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង?

ប្រាប់យើងអំពីប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដែលអ្នកចូលចិត្ត។

2. ការអភិវឌ្ឍន៍ការយកចិត្តទុកដាក់។ ហ្គេមជាមួយរូបភាព - ទាយ "តើមានអ្វីផ្លាស់ប្តូរ?"

3. រៀនកំណាព្យ៖

Masha របស់យើងក្រោកពីព្រលឹម

នាងបានរាប់តុក្កតាទាំងអស់៖

តុក្កតាសំបុកពីរ - នៅលើបង្អួច,

Tanyas ពីរ - នៅលើខ្នើយមួយ

Irinka ពីរនាក់ - នៅលើគ្រែរោម។

និង Petrushka នៅក្នុងមួកមួយ -

នៅលើទ្រូងដើមឈើអុកមួយ។

តើ Masha មានតុក្កតាប៉ុន្មាន? (7)

4. ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការនិយាយ។ ទិសលំហ។

រូបភាពជាមួយសត្វត្រូវបានបង្ហាញតាមឈ្មោះរបស់វា៖ FOX, WOLF, HARE, COW, BEAR, ELSE ។

តើសត្វអ្វីដែលអ្នកអាចនិយាយអំពី៖

    ប្រផេះ លោភលន់…។ (ចចក)

    ធំ ហឹរ…. (ខ្លាឃ្មុំ)

    ក្បាលក្រហម ឆោតល្ងង់... (FOX)

    ប្រភេទ, pockmarked, motley ... (មាន់)

    Oblique, ខ្សោយ, កំសាក ... (HARE)

    លឿន អេក... (ELOS)

តើសត្វមួយណាមកមុនគេ? (ចចក)

តើសត្វអ្វីឈររវាងកញ្ជ្រោង និងទន្សាយ? (ហេន)

តើសត្វទីបីជាអ្វី? (អេហ្វក)

តើសត្វអ្វីនៅខាងស្តាំទន្សាយ? (ELK)

តើសត្វអ្វីនៅខាងឆ្វេងនៃសត្វកកេរ? (ហារ៉េ)

បាត់សត្វអ្វី? ហេតុអ្វី? (មាន់ - បសុបក្សី)

5. ហ្គេមសម្រាប់ការយកចិត្តទុកដាក់ "ព្រៃ - សត្វចិញ្ចឹម"

ខ្ញុំនឹងដាក់ឈ្មោះសត្វ ប្រសិនបើវាជាសត្វចិញ្ចឹម - ទះដៃ ប្រសិនបើព្រៃ - ស្ទុះ។

SHEEP, LYNX, ខ្លាឃ្មុំ, ពពែ, កញ្ជ្រោង, គោ, ហារ៉េ, មាន់ជល់, ចចក, ឆ្កែ, ជ្រូក។

៦.អក្ខរកម្ម៖ ពាក្យ សំឡេង អក្សរ។

ចូរនិយាយពាក្យ "FOX" ។ តើយើងបង្កើតសំឡេងប៉ុន្មាន? (4)

គូររង្វង់ឱ្យបានច្រើនដូចដែលមានសំឡេងនៅក្នុងពាក្យ "FOX" ។

ឥឡូវនេះនិយាយពាក្យ "WOLF" ។ តើអ្នកបានបង្កើតសំឡេងប៉ុន្មាន? គូរត្រីកោណឱ្យបានច្រើនដូចដែលមានសំឡេងនៅក្នុងពាក្យមួយ?

តើអ្នកបង្ហាញសំឡេងនៅក្នុងការសរសេរយ៉ាងដូចម្តេច? (ជាអក្សរ)

តើអ្នកណាស្គាល់អក្សរ? តែងពាក្យ FOX, WOLF ពីអក្ខរក្រមបំបែក។

7 . ហ្គេម "HARE JUMPS" (កុមារគូរផ្លូវទន្សាយ)

សម្គាល់ទន្សាយដោយចំណុច។

ទន្សាយលោត 2 ការ៉េទៅខាងស្តាំ

លោត 3 កោសិកាចុះក្រោម

5 ក្រឡាទៅខាងស្តាំ

1 ក្រឡាឡើង

3 ក្រឡាទៅខាងឆ្វេង

2 កោសិកាឡើង។

8. ហ្គេមទូរស័ព្ទ "HARES និង The Fox" (ស្វ័យប្រវត្តិកម្មនៃសំឡេង 3-C នៅក្នុងអត្ថបទ)

ក្មេងៗឈរជារង្វង់ កាន់ដៃគ្នា នៅខាងក្នុងរង្វង់ដែលអ្នកដឹកនាំគឺជាកញ្ជ្រោង។

ទន្សាយពណ៌ប្រផេះលោតក្បែរស្រល់ចាស់

វាគួរឱ្យខ្លាចក្នុងការធ្លាក់ចូលទៅក្នុងក្ដាប់នៃកញ្ជ្រោងដែលជាកញ្ជ្រោង។

ត្រចៀកទន្សាយឡើង ក្រឡេកមើលស្តាំទៅឆ្វេង

មានអ្នកណាមកទេ?

ក្មេងៗស្រែកថា "ហ្វក" ។ កញ្ជ្រោងកំពុងដេញទន្សាយ។

គណិតវិទ្យា៖


1. ការរាប់ដោយផ្ទាល់ និងបញ្ច្រាស,

2. ឈ្មោះពីមុន និងលេខបន្ទាប់,

3 ធ្វើការជាមួយរូបធរណីមាត្រ ការស្គាល់គ្នាជាមួយនឹងច្បាប់នៃការភ្ញាស់។

គូររង្វង់មួយ។ ដាក់ស្រមោលវាជាមួយវង់។


គូសរង្វង់ការ៉េ។ ដាក់ស្រមោលពីលើចុះក្រោម។




គូសបញ្ជាក់ត្រីកោណ។ ដាក់ស្រមោលពីឆ្វេងទៅស្តាំ។

គូសបន្ទាត់រាងចតុកោណ។ ដាក់ស្រមោលវាដោយខ្សែបន្ទាត់ពីកំពូលទៅបាត។

4. ហ្គេមសម្រាប់ការយកចិត្តទុកដាក់ "រូបភាព - ចលនា"

ដៃទៅម្ខាង

លោត។

អង្គុយ​ចុះ

ទះកំផ្លៀង

ខែមីនា

5. សាងសង់ដោយជំនួយពី LEKALL ផ្ទះមួយ ដើមព្រីមួយ ញាស់។

សកម្មភាព ៣.

1. ការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយ៖

ទាយពាក្យ riddles ស្វែងរករូបភាព - riddles ។

ពណ៌ប្រផេះ,

ដើរដោយថង់យួរ,

ទម្លាប់ចោរ

អ្នកស្រែកគឺស្អក។ (ក្អែក)

Fidget motley ។

បក្សីកន្ទុយវែង,

បក្សីនិយាយ,

ជជែកបំផុត។ (MAGPIE)

រាល់ឆ្នាំខ្ញុំហោះហើរទៅអ្នក។

ខ្ញុំចង់រដូវរងាជាមួយអ្នក

ហើយសូម្បីតែក្រហមនៅក្នុងរដូវរងា

ក្រវ៉ាត់ពណ៌ក្រហមភ្លឺរបស់ខ្ញុំ (Bullfinch)

អ្នកបានឃើញគាត់ច្រើនជាងម្តង

គាត់លោតពីរជំហានពីយើង។

Chick-chirp - កុំខ្មាស់អៀន

ខ្ញុំ​មាន​រដូវ​កាល... (ចាប)

ទោះបីជាខ្ញុំមិនមែនជាញញួរក៏ដោយ។

ខ្ញុំគោះឈើ។

វាមានគ្រប់ជ្រុង

ខ្ញុំចង់រុករក។

ខ្ញុំដើរក្នុងមួកក្រហម

និងកាយសម្ព័ន្ធដ៏អស្ចារ្យ។ (WOODPECKER)

តើអ្នកអាចហៅវត្ថុទាំងអស់នេះដោយរបៀបណា? (បក្សី)

ពិពណ៌នាអំពីបក្សីនីមួយៗ។

តើអ្វីពិសេសអំពីរូបរាងរបស់បក្សីនីមួយៗ?

តើ​បក្សី​ទាំង​អស់​នេះ​ស្រដៀង​គ្នា​យ៉ាង​ណា? (រដូវរងា)

បក្សីជាច្រើននៅជាមួយយើងសម្រាប់រដូវរងា។ រដូវរងាគឺធ្ងន់ធ្ងរណាស់។

តើយើងអាចជួយបក្សីក្នុងរដូវរងាដោយរបៀបណា?

2. ទិសលំហ៖

រៀបចំកាតបក្សីជាមួយចាបជាមុន។

ដាក់ក្អែកមួយរវាងចាប និងស្វា។

ដាក់ ​​bullfinch ចុងក្រោយ។

ដាក់សត្វចាបឈើទីបួនជាប់ៗគ្នា។

3. ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការចងចាំម៉ូទ័រ។

«​បើ​អ្នក​ចូល​ចិត្ត​ធ្វើ​វា​»

មកទះដៃដូចខ្ញុំ (ទះដៃពីរ)

ដូច្នេះ​គេ​ទះ​ដៃ​តែ​យើង! (ទះដៃ២)

មក​ជាន់​ដូច​ខ្ញុំ (2 ជើង​)

មក​ទាំង​អស់​គ្នា​ទាំង​អស់​គ្នា​

ដូច្នេះ​គេ​ឈប់​តែ​ជាមួយ​យើង! (ទឹកជំនន់ 2)

មក​ម៉ោ​ដូច​ខ្ញុំ (​ម៉ែ​-​ម៉េ​វ​)

មក​ម៉ោ​ដូច​ជា​ខ្ញុំ (ម៉ែ​អូ​)

មក​ទាំង​អស់​គ្នា​ទាំង​អស់​គ្នា​

ដូច្នេះមានតែយើងទេ! (ម៉ែ ម៉ៅ)

មកព្រឺរោមដូចខ្ញុំ (woof-woof)

មក​ទាំង​អស់​គ្នា​ទាំង​អស់​គ្នា​

អញ្ចឹង​គេ​ព្រុស​យើង​តែ​ម្តង! (WOF WOF)

មក​ស្រែក​ហ៊ោ​ដូច​ខ្ញុំ (អូក-អូក)

មក​ទាំង​អស់​គ្នា​ទាំង​អស់​គ្នា​

អ៊ីចឹង​គេ​ជេរ​តែ​យើង! (អូក-អូក)

4. ហ្គេមសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការយកចិត្តទុកដាក់៖

"អ្វីដែលបានផ្លាស់ប្តូរ"

ក្មេងៗមើលរូបភាពសត្វស្លាប បន្ទាប់មកបិទភ្នែក។ គ្រូប្តូររូបភាព។ ក្មេងៗទាយអ្វីដែលបានផ្លាស់ប្តូរ។

គណិតវិទ្យា។

1. ការប្រៀបធៀបនៃមុខវិជ្ជា។

(ធ្វើការជាមួយឈុតបុគ្គល)

  • ដាក់ការ៉េច្រើនដូចមានសត្វស្លាបក្នុងរូបភាព។ តើអ្នកដាក់ការ៉េប៉ុន្មាន? (6)

    ដាក់ ​​5 ត្រីកោណខាងក្រោម។ តើមានអ្វីទៀត? អ្វី​ដែល​តិច? ប៉ុន្មានទៀត? តិចប៉ុនណា។

    តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីធ្វើឱ្យការ៉េនិងត្រីកោណស្មើគ្នា?

2. រចនាដោយជំនួយពី LEKALL ។

បក្សីនីមួយៗមានផ្ទះផ្ទាល់ខ្លួន។ ចូរយើងសាងសង់ផ្ទះសម្រាប់ផ្កាយមួយ - ផ្ទះបក្សីមួយ។

តើយើងត្រូវការតួលេខអ្វីខ្លះសម្រាប់រឿងនេះ? (ត្រីកោណ ចតុកោណ រង្វង់)

ដាក់ស្រមោលផ្ទះបក្សីលទ្ធផល។

3. ធ្វើលំហាត់ប្រាណលើសមត្ថភាពតម្រង់ទិសនៅលើយន្តហោះ។

    គូសរង្វង់មួយក្រឡាហើយលាបពណ៌ខ្មៅ។

    យកខ្មៅដៃក្រហម រាប់ក្រឡាបួនទៅខាងស្តាំពីក្រឡាខ្មៅ ហើយគូរលើលេខទីប្រាំដោយប្រើខ្មៅដៃក្រហម។

    យកខ្មៅដៃពណ៌ខៀវ។ ពីក្រឡាក្រហម បោះជំហានថយក្រោយ 2 កោសិកា ហើយគូរទីបីដោយប្រើខ្មៅដៃពណ៌ខៀវ

    យកខ្មៅដៃពណ៌បៃតង។ ក្រឡាដែលស្ថិតនៅខាងឆ្វេងពណ៌ខៀវ និងក្រឡាមួយពីវា លាបពណ៌បៃតង។

    យកខ្មៅដៃពណ៌លឿង។ រាប់ក្រឡាប្រាំពីក្រឡាពណ៌បៃតង ហើយលាបលើក្រឡាទីប្រាំមួយដោយប្រើខ្មៅដៃពណ៌លឿង។

ហ្គេមទូរស័ព្ទ "GEESE" ។

ភាពខុសគ្នានៃសំឡេងហួច និងសំឡេងហ៊ោ។

ក្ងាន ក្ងាន!

ហាហាហា!

តើអ្នកចង់ញ៉ាំទេ?

បាទ បាទ បាទ!

ចចកពណ៌ប្រផេះនៅក្រោមភ្នំមិនអនុញ្ញាតឱ្យយើងទៅផ្ទះទេ!

4. ហ្គេមសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការគិត។ ភាពប្រែប្រួល។

កូន​មាន់ ទា និង​ក្អែក​បាន​ដើរ​លេង។ តើពួកគេអាចឈរខុសគ្នាប៉ុណ្ណា។ មាន 6 ជម្រើស តោះស្វែងរកពួកគេ។

C - U - G

C - G - U

U - C - G

U - G - C

G - U - C

G - C - U

ដល់​ពេល​កូន​ទៅ​ផ្ទះ​រក​ម្ដាយ។

DUCKING GOOSE

មាន់មាន់

ហ្គោសទួរគី

ទាទួរគី

5. ការធ្វើតេស្តស្នូល - IRAZECA

    គូររូបមនុស្ស។

    ចម្លងឃ្លាពី stencil: នាងត្រូវបានគេឱ្យតែឬគាត់ញ៉ាំស៊ុប។

    ចម្លងចំណុចទាញដប់ពីស្ទីល ដោយដាក់វាមួយនៅខាងក្រោមមួយទៀតនៅចម្ងាយស្មើគ្នាទាំងបញ្ឈរ និងផ្ដេក។

4 សកម្មភាព។

1. ការបង្រៀនអក្សរសាស្ត្រ និយមន័យនៃសំឡេងនៅក្នុងពាក្យ និងការសរសេរកូដរបស់ពួកគេ។

មាន curl នៅក្នុងសួនច្បារ -

អាវ​ព​ណ៍​ស

បេះដូងមាស,

តើ​វា​ជា​អ្វី? (CHAMOMILE)

តើ chamomile ជាអ្វី? (ផ្កា)

តើអ្នកស្គាល់ផ្កាអ្វីទៀត?

ដាក់រង្វង់ឱ្យបានច្រើនតាមដែលមានសំឡេងនៅក្នុងពាក្យ "chamomile" (7)

2. ទីតាំងដៃ។ ការសាងសង់ CHAMOMILE ដោយមានជំនួយពី LEKALL ។

តើយើងត្រូវការរាងធរណីមាត្រអ្វីខ្លះដើម្បីបង្កើត camomile?

ដាក់ស្រមោល chamomile ។

ដាក់អក្សរនៅលើ chamomile ។ តើអ្នកដឹងអក្សរអ្វីខ្លះ?

តើអក្សរទាំងនេះជាអ្វី? ហេតុអ្វី?

A, O, S, I, W ។

សំបុត្រមួយទៀតត្រូវបានលាក់នៅចំកណ្តាលនៃ chamomile ។ ទាយថាវាជាអក្សរអ្វី៖

នៅលើលិខិតនេះដូចជានៅលើជណ្ដើរ

ខ្ញុំអង្គុយច្រៀងចម្រៀង។ (H)

តើ​វា​បញ្ចេញ​សំឡេង​យ៉ាង​ណា?

3. ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការចងចាំការស្តាប់ ហ្គេម "ខ្សែសង្វាក់"

មកជាមួយពាក្យ។ ដែលចាប់ផ្តើមដោយអក្សរ "N" ។

4. ហ្គេមសម្រាប់ការយកចិត្តទុកដាក់៖

ប្រសិនបើខ្ញុំបង្ហាញ៖

ក - ទះដៃ

អូ - អង្គុយ

Y-លោត

Y - បង្វែរក្បាលរបស់អ្នក។

ហើយ - ឈរត្រង់

5. ការអភិវឌ្ឍន៍ការគិត សមត្ថភាពក្នុងការតម្រង់ទិស។

គូរ 5 daisies ។

ដាក់ពណ៌ផ្កានៅកណ្តាលពណ៌ក្រហម។

លាបផ្កាចុងក្រោយពណ៌លឿង។

រវាងផ្កាក្រហម និងលឿង គឺជាផ្កាពណ៌ខៀវ។

ផ្កាទីមួយមានពណ៌ដូចគ្នានឹងផ្កាទីប្រាំ។

រវាងផ្កាទី 1 និងទី 3 គឺជាផ្កាពណ៌បៃតង។

6 ហ្គេមទូរស័ព្ទ "CAROUSEL" ។

ស្វ័យប្រវត្តិកម្មនៃសំឡេង "sh"

ក្រឡាហោង, រង្វង់មូល

យើងអង្គុយលើទូកជាមួយអ្នក

យើងអង្គុយចុះហើយទៅ (ធ្វើត្រាប់តាមការចែវទូក ហើយបញ្ចេញសំឡេង “sh”)

ក្រឡាហោង, រង្វង់មូល

អ្នកនិងខ្ញុំអង្គុយលើសេះ

ពួកគេអង្គុយចុះ ហើយបើកឡានចេញ (ពួកគេយកតម្រាប់អ្នកជិះ ហើយចុចអណ្តាតរបស់ពួកគេដើម្បីវាយ)

ក្រឡាហោង, រង្វង់មូល

យើងអង្គុយក្នុងឡានជាមួយអ្នក

យើងអង្គុយចុះ ហើយបើកឡានចេញ (ពួកគេបង្វិលចង្កូត ហើយបញ្ចេញសំឡេង “g”)

ក្រឡាហោង, រង្វង់មូល

អ្នក និងខ្ញុំឡើងលើរថភ្លើង

យើងអង្គុយចុះ ហើយបើកឡានចេញ (ពួកគេត្រូវបានសាងសង់ដោយរថភ្លើង ហើយនិយាយថា "choo-choo")

ក្រឡាហោង, រង្វង់មូល

យើងឡើងយន្តហោះជាមួយអ្នក

អង្គុយចុះហើយតោះទៅ (លាតដៃហើយបញ្ចេញសំឡេង "sh")

គណិតវិទ្យា៖

1. ការរាប់ដោយផ្ទាល់ និងបញ្ច្រាស

2. លេងហ្គេមជាមួយបាល់ "លេខបន្ទាប់ និងលេខមុន"។

3. ធ្វើការលើគណៈរដ្ឋមន្ត្រីកំណត់។

រាប់ធាតុ។

ការប្រៀបធៀបធាតុ

ការតម្រឹមធាតុ។

(ផ្កា - មេអំបៅ, ទន្សាយ - ការ៉ុត)

រាប់ថាតើមេអំបៅប៉ុន្មានបានហោះទៅផ្កា។

ដាក់រង្វង់ឱ្យបានច្រើនដូចដែលយើងមានមេអំបៅ (5)

តើត្រូវដករង្វង់ប៉ុន្មានដើម្បីទុក 3? (2)

4. ដំណោះស្រាយនៃបញ្ហាកំណាព្យ៖

hedgehog បានឆ្លងកាត់ព្រៃ

បានរកឃើញផ្សិតសម្រាប់អាហារថ្ងៃត្រង់។

មួយនៅក្រោមដើមប៊ីច

ពីរ - នៅក្រោម aspen ។

តើមានផ្សិតប៉ុន្មានក្នុងកន្ត្រក wicker? (3)

នៅក្នុងវាលស្មៅក្បែរដើមឈើអុក

ប្រជ្រុយបានឃើញផ្សិតពីរ។

គាត់បានរកឃើញមួយផ្សេងទៀត។

អ្នកណាត្រៀមខ្លួនឆ្លើយយើង

តើប្រជ្រុយបានរកឃើញផ្សិតប៉ុន្មាន? (3)

អារីកាបានចូលថ្នាក់

ហើយនៅពីក្រោយនាងគឺម៉ារីណា

ហើយបន្ទាប់មក Ignat បានមក។

តើមានកុមារប៉ុន្មាននាក់នៅក្នុងថ្នាក់? (3)

មាន់​មួយ​ហើរ​ឡើង​លើ​របង

ខ្ញុំបានជួបពីរនាក់ទៀតនៅទីនោះ។

តើមាន់ប៉ុន្មានក្បាលបានក្លាយជា

អ្នកណាមានចម្លើយ? (3)

ផ្លែប៉ោម ៣ ផ្លែ។ មួយដើម្បីច្រៀក

ដៃកំពុងលាតសន្ធឹង។

តើនឹងនៅសល់ប៉ុន្មាន? (2)

5. ការរាប់ធាតុ៖

    តើមានក្មេងស្រីប៉ុន្មាននាក់នៅក្នុងថ្នាក់?

    តើមានក្មេងប្រុសប៉ុន្មាននាក់ក្នុងថ្នាក់?

    តើ​ក្នុង​ថ្នាក់​ម្ដង​មួយ​ៗ​មាន​អ្វី​ខ្លះ ហើយ​អ្វី​ដែល​អាច​និយាយ​បាន​ថា «ច្រើន»?

    តើមានតុប៉ុន្មានក្នុងថ្នាក់?

    តើមានកៅអីប៉ុន្មានក្នុងថ្នាក់រៀន?

    តើ​មាន​តុ​ចំនួន​ប៉ុន្មាន​ដែល​និស្សិត​កាន់កាប់ ហើយ​មាន​ចំនួន​ប៉ុន្មាន​ទំនេរ?

    ហេតុអ្វីបានជាមានតុ ឬកៅអីច្រើននៅក្នុងថ្នាក់?

ការធ្វើតេស្តដើម្បីពិនិត្យមើលផ្នែកខ្លះនៃការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់កុមារ។

ការតំរង់ទិសក្នុងលំហ (“តើអ្នកស្គាល់សិស្សរបស់អ្នកទេ” ទំ.១៦-១៨)

និយមន័យនៃដៃលេចធ្លោ។

សកម្មភាព ៥.

1. ការរៀនអក្សរសាស្ត្រ៖

រួសរាយរាក់ទាក់ជាមួយម្ចាស់

អ្នកយាមផ្ទះ

រស់នៅក្រោមរានហាល។

កន្ទុយចិញ្ចៀន។ ឆ្កែ

ដាក់​រង្វង់​ឲ្យ​បាន​ច្រើន​តាម​ដែល​មាន​សំឡេង​ក្នុង​ពាក្យ​ឆ្កែ (6)

ហេតុអ្វី​បាន​ជា​អ្នក​គិត​ថា​មនុស្ស​បាន​បង្កាត់​ឆ្កែ?

តើឆ្កែធ្វើអ្វី?

តើអ្នកយល់យ៉ាងណាចំពោះពាក្យថា "ឆ្កែគឺជាមិត្តល្អបំផុតរបស់មនុស្ស"?

2. ការអភិវឌ្ឍន៍ការយកចិត្តទុកដាក់ ការសរសេរឡើងវិញនៃអក្សរ។

U U

អ្នកណាខ្លះបានមកលេងយើង?

តើអក្សរអ្វីត្រូវបានលាក់នៅលើបុរសតូច?

តើអ្នកបានជួបអក្សរដូចគ្នាប៉ុន្មាន?

U-2, O-3, A-1, N-1, S-1 ។

3. ហ្គេមសម្រាប់ការយកចិត្តទុកដាក់៖

គ្រូបង្ហាញអក្សរ ហើយក្មេងៗធ្វើចលនា។

ក-លោត

U - ទះដៃ

អូ - អង្គុយចុះ

N- ដៃទៅសងខាង

ស - ឈរត្រង់។

4. ការអភិវឌ្ឍន៍ទំនាក់ទំនងលំហ សេចក្តីថ្លែងការណ៍នៃដៃ គំនូសតាងក្រាហ្វិច។

Vasya ដាក់ឆ្កែជាមួយកូនឆ្កែចូលទៅក្នុងទូកហើយហែលទៅឆ្ងាយ។ ចូរបង្ហាញផ្លូវដល់ពួកគេ។

ក្រឡា 1 ទៅខាងស្តាំ - ក្រឡា 2 ឡើងលើ - កោសិកា 3 ទៅខាងស្តាំ - 4 កោសិកាចុះក្រោម - 5 កោសិកាទៅខាងស្តាំ - 1 ក្រឡាឡើងលើ - 2 កោសិកាទៅខាងឆ្វេង - 2 កោសិកាឡើងលើ - 4 កោសិកាទៅខាងស្តាំ។

5. ធ្វើការជាមួយលំនាំ។ ការសាងសង់ និងការភ្ញាស់កូនឆ្កែ។

6. ហ្គេម "គឺឬអត់"

អ្នកលេងឈរជារង្វង់ ហើយកាន់ដៃគ្នា អ្នកដឹកនាំគឺនៅកណ្តាល។ គាត់ពន្យល់ពីកិច្ចការ៖ ប្រសិនបើពួកគេយល់ស្របនឹងសេចក្តីថ្លែងការណ៍នោះ សូមលើកដៃឡើង ហើយស្រែកថា "បាទ" ប្រសិនបើពួកគេមិនយល់ព្រម សូមបន្ទាបដៃចុះ ហើយស្រែកថា "ទេ" ។

    តើមានផ្កាភ្លើងនៅក្នុងវាលទេ?

    តើមានត្រីនៅក្នុងសមុទ្រទេ?

    តើកូនគោមានស្លាបទេ?

    តើជ្រូកមានកូនសោទេ?

    តើ​ភ្នំ​មាន​រនាំង​ទេ?

    តើរូងមានទ្វារទេ?

    តើមាន់មានកន្ទុយទេ?

    តើវីយូឡុងមានកូនសោទេ?

    តើ​ខគម្ពីរ​មាន​សូរសព្ទ​ទេ?

    តើវាមានកំហុសទេ?

7. ការជ្រើសរើសពាក្យជាមួយអក្សរដែលផ្តល់ឱ្យ

នេះជាចំនួន "K" ដែលខ្ញុំអាចនិយាយបាន៖

ផើង, កាហ្វេ, ប្រអប់, គ្រែ,

គោ, ផ្ទះល្វែង, គំនូរ, កំរាលព្រំ,

បន្ទប់ដាក់ឥវ៉ាន់, ច្រកទ្វារ, ទ្រូងថត, ច្រករបៀង។

តើពាក្យណាដែលចាប់ផ្តើមដោយអក្សរ "K" តើអ្នកដឹងទេ?

អូ គ្រប់គ្រាន់ហើយ! ហើយសម្លេងក៏អាចហត់ដែរ!

ប៉ុន្តែតើអ្នកអាចដាក់ឈ្មោះអ្វីនៅលើ "T"?

(ឈ្មោះកុមារចាប់ផ្តើមដោយអក្សរ "t")

ពូថៅ លាមក ចាន និងស្លាបព្រា។

ខ្ញុំ​ហាក់​ដូចជា​បាន​រញ៉េរញ៉ៃ​អ្វី​មួយ​បន្តិច។

តើ​ពាក្យ​ណា​ដែល​ចាប់​ផ្តើម​ដោយ​អក្សរ "ត" អ្នក​ដឹង​ទេ?

មិនអីទេ ខ្ញុំនឹងមិនវង្វេងទៀតទេ។

ហើយវាជាការប្រសើរក្នុងការហៅ "C" ចាន:

កែវមួយ ខ្ទះចៀន ទឹកក្រឡុកអំបិល និង ... ឆ្មាមួយ។

តើឆ្មាមកពីណា? ចូលតាមបង្អួច!

សួរឆ្មាថាតើអ្នកមកពីណា

តើចានទាំងអស់នៅក្នុងផ្ទះបាយនៅដដែលទេ?

តើ​ពាក្យ​ណា​ដែល​ចាប់​ផ្តើម​ដោយ​អក្សរ "គ" ដឹង​ទេ?

- ស្វែងរកពាក្យដែលចាប់ផ្តើមដោយអក្សរ "C" ក្នុងរូបភាព?

តើ​ពាក្យ «​ដំរី​» មាន​សំឡេង​ប៉ុន្មាន​? (4)

- សរសេរពាក្យនេះនៅលើផ្ទាំងក្រណាត់វាយអក្សរ។

គណិតវិទ្យា។

1. ការអភិវឌ្ឍន៍ទំនាក់ទំនងលំហ - ហ្គេម "អ្វីដែលបានផ្លាស់ប្តូរ" ។

តើអ្នកស្គាល់ពូជឆ្កែអ្វី? (បង្ហោះរូបភាព 6 ឆ្កែនៃពូជផ្សេងៗគ្នា)

ដាក់រង្វង់ច្រើនដូចដែលអ្នកឃើញសត្វឆ្កែនៅលើផ្ទាំងក្រណាត់វាយអក្សរ។ (6)

តើត្រូវដកឆ្កែប៉ុន្មានក្បាល ទើបទុកឆ្កែ៤ក្បាល? (2)

តើរង្វង់ឬឆ្កែអ្វីទៀត?

តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីធ្វើឱ្យវាស្មើគ្នា?

ហ្គេមអ្វីដែលបានផ្លាស់ប្តូរ។

2. ការដោះស្រាយបញ្ហា៖

នៅលើសាឡុងធំជាប់ៗគ្នា។

តុក្កតារបស់ Katina កំពុងអង្គុយ៖

ខ្លាឃ្មុំ 2 Pinocchio និង Chepolino រីករាយ។

ទាំងកូនឆ្មា និងដំរី។

ជួយ Katyushka-

បីធំបីតូច,

តូច, ឆ្ងាយ។

គ្រួសារទាំងមូលគឺម្តងទៀត,

តើមានប៉ុន្មាននាក់ដែលអង្គុយនៅលើគល់ឈើ។ (6)

តុក្កតាមាន 5 រ៉ូបឆើតឆាយ,

តើនាងគួរស្លៀកពាក់អ្វីនៅថ្ងៃនេះ?

ខ្ញុំមានរោមចៀមសម្រាប់តុក្កតា

ខ្ញុំនឹងប៉ាក់ ហើយនឹងមានរ៉ូប ... (6)

3. ធ្វើការជាមួយសម្ភារៈធរណីមាត្រ។

ស្វែងរកភាពស្រដៀងគ្នា និងភាពខុសគ្នា។

តើ​រូប​គំនូរ​ធ្វើ​ឡើង​ដោយ​រូប​រាង​អ្វី?

តើ​មុខ​មាន​អ្វី​ផ្លាស់​ប្តូរ?

តើមុខបែបនេះកើតឡើងនៅពេលណា?

កសាងបុរសតូចមួយដោយមានជំនួយពីលំនាំនិងដាក់ស្រមោលវា។

4. ការធ្វើតេស្តដើម្បីពិនិត្យមើលផ្នែកខ្លះនៃការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់កុមារ។

ស្វែងរកផ្ទះរបស់ gnome នៅតាមផ្លូវដែលបានផ្តល់ឱ្យ

- "គូរទីប្រាំបួន" (កូនឆ្មារាងធរណីមាត្រ)

5 មេរៀនសង្ខេប។


ការរៀបចំការលំហែរបស់កុមារនៅក្នុងក្រុមថ្ងៃបន្ថែម។

កុមារភាគច្រើនបន្ទាប់ពីចូលរៀន នៅតែស្ថិតក្នុងក្រុមបន្ថែមថ្ងៃ។ GPA គឺជាទម្រង់សំខាន់នៃការចិញ្ចឹមកូន។ ការងារដែលទទួលបានជោគជ័យនៅក្នុងវាអាស្រ័យជាចម្បងទៅលើរបៀបដែលការងាររបស់វាត្រូវបានគ្រោងទុកដោយគោលបំណង និងរបៀបត្រូវបានរៀបចំយ៉ាងត្រឹមត្រូវ។ តាមសមហេតុផល ពីចំណុចនៃទិដ្ឋភាពគរុកោសល្យ និងអនាម័យ ការកសាងរបប ការកើនឡើងនៃការអនុវត្តការសិក្សា ការរក្សាសមត្ថភាពការងារគ្រប់គ្រាន់ និងការទប់ស្កាត់ភាពអស់កម្លាំងរបស់សិស្សអាស្រ័យ។ អនុវត្តក្នុងរយៈពេលយូរ របៀបត្រឹមត្រូវលើកកម្ពស់សុខភាព បង្កើតអារម្មណ៍រីករាយ រីករាយ និងបង្កើនប្រសិទ្ធភាពរបស់សិស្សសាលា។ ការប្រកាន់ខ្ជាប់យ៉ាងខ្ជាប់ខ្ជួននូវការណែនាំរបស់របបនេះ នាំឱ្យកុមារមានគុណសម្បត្តិដូចជា វិន័យ ភាពត្រឹមត្រូវ អង្គការ។ វាត្រូវបានគេដឹងថាការរំលោភជាប្រព័ន្ធនៃរបបប្រចាំថ្ងៃ និងការផ្ទុកលើសទម្ងន់នៃសិស្សដែលមានវគ្គបណ្តុះបណ្តាលនាំឱ្យមានការថយចុះនៃសមត្ថភាពការងារ។ ការបំពានធម្មតាបំផុតគឺការប៉ះពាល់កុមារទៅនឹងខ្យល់បរិសុទ្ធមិនគ្រប់គ្រាន់ ចំណាយពេលច្រើនពេកក្នុងការរៀបចំកិច្ចការផ្ទះ។ ដូច្នេះ វាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ក្នុងការរៀបចំផែនការពេលវេលាសម្រាប់សិស្សានុសិស្សដើម្បីសិក្សា ហូបចុក និងសម្រាក។

ម៉ោងសិក្សាបន្ថែមរបស់សិស្សអាចបែងចែកជាពីរម៉ោង៖ បន្ទាប់ពីម៉ោងសិក្សាមុននឹងធ្វើកិច្ចការផ្ទះ និងក្រោយពេលធ្វើកិច្ចការផ្ទះមុននឹងទៅផ្ទះ។

ចាប់តាំងពីអំឡុងពេលដំបូងភ្លាមៗបន្ទាប់ពីវគ្គបណ្តុះបណ្តាល និងមុនការរៀបចំកិច្ចការផ្ទះ វាជាទំនួលខុសត្រូវបំផុតសម្រាប់ជម្រើសនៃសកម្មភាពដែលរួមចំណែកដល់ការងើបឡើងវិញយ៉ាងឆាប់រហ័ស និងពេញលេញនៃសមត្ថភាពការងាររបស់សិស្ស។ នៅពេលនេះគ្រប់ប្រភេទនៃសកម្មភាពដែលតំណាងឱ្យបន្ទុកបន្ថែមលើប្រព័ន្ធសរសៃប្រសាទរបស់សិស្សត្រូវបាន contraindicated: ការបង្រៀន, ការសន្ទនា, ថ្នាក់នៅក្នុងរង្វង់មួយ។ ដូច្នេះហើយនៅពេលនេះ ក្មេងៗប្រមូលផ្តុំគ្នាជាក្រុមក្រោយចូលរៀន ហើយលេងល្បែងស្ងប់ស្ងាត់ដែលមិនតម្រូវឱ្យមានភាពតានតឹងផ្លូវចិត្ត ដោយប្រើប្រដាប់ក្មេងលេងដែលពួកគេយកមកជាមួយ។

បន្ទាប់ពីក្មេងៗបានប្រមូលផ្តុំគ្នាជាក្រុមហើយ យើងទៅញ៉ាំអាហារពេលល្ងាច។ បន្ទាប់ពីអាហារថ្ងៃត្រង់យើងទៅដើរលេង។ ការដើរជួយពង្រឹងសុខភាពរបស់ពួកគេ បង្កើនភាពធន់របស់រាងកាយចំពោះជំងឺផ្តាសាយ។ ចលនា ការរត់ ការលេងមានឥទ្ធិពលវិជ្ជមានទៅលើការលូតលាស់ និងការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារ រួមចំណែកដល់ការកែលម្អជំនាញ និងសមត្ថភាពដកដង្ហើម។

ដើម្បីឱ្យការដើរមានប្រយោជន៍មិនត្រឹមតែព្រលឹងប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងរាងកាយទៀតផង ការដើរជាច្រើនប្រភេទត្រូវបានបង្កើតឡើង។ នៅ​លើដើរលេងកុមារត្រូវបានផ្តល់ជូនហ្គេមក្រៅជាច្រើនដែលមានអាំងតង់ស៊ីតេមធ្យម។ នៅ​លើដើរ - ដំណើរកំសាន្តកុមារស្គាល់វត្ថុនីមួយៗ ឬបាតុភូតធម្មជាតិ។ នៅ​លើដើរស្វែងរក - ស្វែងរកកញ្ចប់ដែលលាក់ទុកមុន។ កំឡុងពេលការដើរកីឡាការប្រកួតប្រជែងត្រូវបានធ្វើឡើង។ ប្រភេទនៃការដើរតែងតែឆ្លាស់គ្នា។

ការកម្សាន្ដក្រៅផ្ទះមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ ព្រោះវាមានឥទ្ធិពលជន៍លើស្ថានភាពមុខងារនៃប្រព័ន្ធសរសៃប្រសាទកណ្តាលរបស់កុមារ និងជួយរៀបចំបានប្រសើរជាងមុនសម្រាប់សកម្មភាពជាបន្តបន្ទាប់ដែលទាមទារភាពតានតឹងផ្លូវចិត្តខ្លាំង។

បន្ទាប់​ពី​ដើរ​រួច កុមារ​ឡើង​ទៅ​ថ្នាក់​រៀន។ ពេលវេលាទម្លាប់ដ៏សំខាន់មួយនៅក្នុងក្រុមនៃថ្ងៃបន្ថែមគឺម៉ោងនៃការបណ្តុះបណ្តាលខ្លួនឯង។ កុមារដែលមានកម្រិតសិក្សាខុសៗគ្នាទៅក្រុម ដូច្នេះក្រុមជួយខ្លួនឯងត្រូវបានបង្កើតឡើង មានន័យថា កុមារខ្សោយត្រូវបានភ្ជាប់ទៅនឹងអ្នកខ្លាំង។ ក្មេងៗចូលចិត្តធ្វើជាគ្រូបង្រៀន។ ពួកគេ​ព្យាយាម​ពន្យល់​ដល់​វួដ​របស់​ពួកគេ​ពី​របៀប​ដើម្បី​អនុវត្ត​កិច្ចការ​នេះ ឬ​កិច្ចការ​នោះ ហើយ​ពួកគេ​ចាត់​ទុក​កិច្ចការ​នេះ​ដោយ​ការ​ទទួល​ខុសត្រូវ​ខ្លាំង។ ដូច្នេះវាប្រែថាក្មេងចាស់និយាយឡើងវិញនូវសម្ភារៈនៃថ្នាក់មុន។ បើ​មាន​អ្វី​មិន​ចេញ​ទេ ខ្ញុំ​ពន្យល់​ខ្លួន​ឯង។ សម្រាប់មុខវិជ្ជានីមួយៗ យើងបានបង្កើតច្បាប់ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់យើងសម្រាប់ធ្វើកិច្ចការផ្ទះ។

ដោយមានជំនួយពីអនុស្សរណៈបែបនេះ កុមារអាចដោះស្រាយកិច្ចការផ្ទះបានយ៉ាងឆាប់រហ័ស និងងាយស្រួល។

កម្រិតនៃការស្ដារឡើងវិញនូវសមត្ថភាពការងាររបស់រាងកាយរបស់កុមារភាគច្រើនអាស្រ័យទៅលើការរៀបចំនៃរយៈពេលទីពីរនៃម៉ោងសិក្សាបន្ថែម ដែលកើតឡើងនៅចុងបញ្ចប់នៃថ្ងៃបន្ទាប់ពីការរៀបចំកិច្ចការផ្ទះ។

កិច្ចការសំខាន់មួយក្នុងការធ្វើការជាមួយកុមារគឺត្រូវធានាថាម៉ោងទំនេរពីការធ្វើការងារផ្ទះត្រូវបានបំពេញដោយសមហេតុផល និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះបាន អ្នកអប់រំត្រូវតែទាក់ទាញកុមារដោយអ្វីដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ផ្តល់ថាមពល ផ្តល់ឱកាសដើម្បីបង្ហាញខ្លួនឯងឱ្យបានពេញលេញ ដឹងពីសមត្ថភាពរបស់ពួកគេ។ ដល់ទីបញ្ចប់នេះ ទម្រង់ផ្សេងៗនៃសកម្មភាពកម្សាន្តត្រូវបានប្រើប្រាស់ក្នុងការងារជាមួយកុមារ ហើយកម្មវិធីហ្គេមផ្សេងៗត្រូវបានបង្កើតឡើង។ ហ្គេមត្រូវបានប្រើជារៀងរាល់ថ្ងៃក្នុងការធ្វើការជាមួយកុមារ។ ហ្គេមជំនួសការងារសម្រាប់កុមារ។ វាណែនាំកុមារឱ្យស្គាល់ជីវិតការប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយអ្នកដទៃរួមចំណែកដល់ការទទួលបានចំណេះដឹងជំនាញការងារធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវសកម្មភាពរាងកាយ។

ហ្គេម​ត្រូវ​បាន​គេ​ប្រើ​ខុស​គ្នា​និង​ឆ្លាស់គ្នា៖ ទូរសព្ទ​ចល័ត ធ្វើ​ត្រាប់​តាម តន្ត្រី Didactic ការយល់ដឹង បញ្ញា ច្នៃប្រឌិត។ ពួកគេរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍនៃការគិត ការស្រមើលស្រមៃ នាំមកនូវសកម្មភាព ភាពប៉ិនប្រសប់ ភាពប៉ិនប្រសប់ គំនិតផ្តួចផ្តើម និងសមត្ថភាពក្នុងការក្រោកឈរឡើងសម្រាប់ខ្លួនឯង។ ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម ចំណេះដឹង ការយល់ដឹងទូទៅ និងការអប់រំរបស់កុមារត្រូវបានសាកល្បងតាមរបៀបគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងរៀបចំដោយធ្វើឱ្យចំណេះដឹងរបស់ពួកគេកាន់តែស៊ីជម្រៅ។ ហ្គេមសម្រាប់កុមារគឺជាមធ្យោបាយសំខាន់នៃការបញ្ចេញមតិខ្លួនឯង ដែលជាការសាកល្បងនៃភាពខ្លាំង។ វាជួយប្រមូលផ្តុំក្រុមកុមារ រួមទាំងកុមារដែលបិទ និងខ្មាស់អៀនក្នុងការងារសកម្ម។ វិន័យមានមនសិការត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងពួកគេ កុមារត្រូវបានបង្រៀនឱ្យធ្វើតាមច្បាប់ យុត្តិធម៌ សមត្ថភាពក្នុងការគ្រប់គ្រងសកម្មភាពរបស់ពួកគេបានត្រឹមត្រូវ និងដោយវត្ថុបំណង វាយតម្លៃសកម្មភាពរបស់អ្នកដទៃ។ កន្លែងពិសេសមួយត្រូវបានកាន់កាប់ហ្គេមក្រៅ។

នៅក្នុងក្រុមថ្ងៃបន្ថែមម៉ោងកីឡាត្រូវបានប្រារព្ធឡើងជាបន្តបន្ទាប់។ ខ្លឹមសារនៃម៉ោងកីឡាគួរតែត្រូវបានយល់ថាជាការរួបរួមសរីរាង្គនៃសកម្មភាពរាងកាយខ្ពស់របស់កុមារ និងការផ្តល់ព័ត៌មានទ្រឹស្តីដល់ពួកគេ។ សកម្មភាពម៉ូទ័រខ្ពស់របស់កុមារអាចសម្រេចបានដោយមានជំនួយពីហ្គេមក្រៅ និងលំហាត់ប្រាណផ្សេងៗ។ ព័ត៌មានទ្រឹស្តីត្រូវបានទំនាក់ទំនងក្នុងទម្រង់នៃការសន្ទនា។

ក្នុងអំឡុងពេលសប្តាហ៍ ថ្នាក់ប្រធានបទត្រូវបានធ្វើឡើងជារៀងរាល់ថ្ងៃនៅក្នុងក្រុមថ្ងៃបន្ថែម។ នៅក្នុងថ្នាក់រៀន"វេលវិទ្យា" ការពិភាក្សាត្រូវបានធ្វើឡើងអំពីទម្លាប់អាក្រក់ អាហារូបត្ថម្ភត្រឹមត្រូវ ទម្លាប់ប្រចាំថ្ងៃ។ (“បន្លែ និងផ្លែឈើនៅលើតុរបស់យើង” “គឺនៅក្នុងសួនក្នុងសួន” “មេរៀនរបស់ Moidodyr” “មេរៀនរបស់ Aibolit”)។ នៅក្នុងថ្នាក់រៀន ចំណេះដឹងអំពីសញ្ញាប្រជាប្រិយ សត្វ និងរុក្ខជាតិត្រូវបានបញ្ជាក់ឱ្យកាន់តែច្បាស់។ ជាធម្មតា នៅមុនថ្ងៃវិស្សមកាល ការសន្ទនាត្រូវបានធ្វើឡើងអំពីច្បាប់នៃផ្លូវ អំពីច្បាប់នៃអាកប្បកិរិយានៅតាមផ្លូវ និងនៅផ្ទះ អំពីការប្រុងប្រយ័ត្ន ("ដំណក់ទឹក. ទឹកកក" "ខ្ញុំ និងទន្លេ")។

ថ្នាក់ជាច្រើននៅក្នុង valeology ត្រូវបានឧទ្ទិសដល់ការបង្រៀនកុមារឱ្យលេងអុក និង checkers ។ ការលេងអុកនាំមកនូវគុណសម្បត្តិដ៏មានតម្លៃនៃតួអក្សរ ក៏ដូចជាអភិវឌ្ឍការចងចាំ និងការយកចិត្តទុកដាក់។ អុកគឺជាគំរូដ៏ងាយស្រួលបំផុតសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខល។ ការប្រើប្រាស់អុកបង្ហាញពីភាពថ្មីថ្មោងទៅក្នុងដំណើរការអប់រំ ហើយបង្រៀនសិស្សឱ្យបង្កើតខ្សែសង្វាក់ឡូជីខលដោយមិនរំខាន។ ល្បែងអុកក៏សំខាន់ផងដែរ។ ដោយពិចារណាលើកិច្ចការព្រាងមួយចំនួនក្នុងទម្រង់សាមញ្ញ សិស្សមើលឃើញតក្កវិជ្ជានៃការវែកញែក ភាពប្លែកនៃដំណោះស្រាយ (ឬជម្រើសផ្សេងៗ) ធ្វើជាម្ចាស់លើវិធីសាស្ត្រនៃភាពស្រដៀងគ្នា និងការបង្កើតខ្សែសង្វាក់តក្កវិជ្ជា។ ដូច្នេះហើយ បុរសៗទទួលបានឯករាជ្យនៃការគិត សមត្ថភាពក្នុងការការពារទស្សនៈរបស់ពួកគេ។ ពួកគេរៀនធ្វើ និងអនុវត្តការសម្រេចចិត្តរបស់ពួកគេ ហើយទទួលខុសត្រូវចំពោះពួកគេ។

នៅក្នុងថ្នាក់រៀន "សីលធម៌ និងវប្បធម៌នៃអាកប្បកិរិយា"កុមាររៀនទំនាក់ទំនងគ្នាទៅវិញទៅមក មនុស្សពេញវ័យ។ កុមារចងចាំទម្រង់ពាក្យសំដីនៃការបញ្ចេញមតិនៃសុជីវធម៌ ហើយរៀនប្រើវាឱ្យបានត្រឹមត្រូវ អាស្រ័យលើស្ថានភាព។ ការបង្រៀនសុជីវធម៌ដោយពាក្យសំដីត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍនៃវប្បធម៌ទូទៅនៃអាកប្បកិរិយា ការបង្កើតអាកប្បកិរិយាប្រកបដោយការគោរពរបស់មនុស្សចំពោះគ្នាទៅវិញទៅមក ("អាកប្បកិរិយានៅសាលា" "គោរពអ្នកចាស់ទុំ!" "ប្រសិនបើអ្នកមានភាពគួរសម" ។ ..) ការយកចិត្តទុកដាក់ជាច្រើននៅក្នុងថ្នាក់រៀនគឺត្រូវបានទាញទៅលើច្បាប់នៃការប្រព្រឹត្តនៅផ្ទះ នៅតាមផ្លូវ និងកន្លែងសាធារណៈ។ ("អ្នក និងគ្រួសាររបស់អ្នក", "ខ្ញុំត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យទៅលេង", "អាកប្បកិរិយាជាមួយសមាជិកគ្រួសារ", "អាកប្បកិរិយាជាមួយមិត្តភក្តិ") ។

ថ្ងៃមួយមានថ្នាក់រៀន"ស្រឡាញ់និងស្គាល់ទីក្រុងរបស់អ្នក" ។សកម្មភាពទាំងនេះមានសារៈសំខាន់ណាស់សម្រាប់កុមារ។ សាំងពេទឺប៊ឺគត្រូវបានចាត់ទុកថាជាទីក្រុងដ៏ស្រស់ស្អាតបំផុតមួយនៅក្នុងពិភពលោក។ វាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការដឹងអ្វីគ្រប់យ៉ាងអំពីទីក្រុងរបស់យើងដូច្នេះថ្នាក់ទាំងនេះពង្រីកស្តុកនៃចំណេះដឹងរបស់កុមារ។ ទំព័រប្រវត្តិសាស្រ្តដ៏ភ្លឺស្វាងជាច្រើនត្រូវបានថតដោយឈ្មោះផ្លូវ និងផ្លូវ ការ៉េ និងទំនប់ទឹក ទន្លេ និងស្ពាន។ ដើម្បីបង្កើនចំណេះដឹងកាន់តែស៊ីជម្រៅ ថ្នាក់ប្រធានបទត្រូវបានប្រារព្ធឡើង (“ខ្សែសង្វាក់ដែក” “ផ្លូវរបស់ខ្ញុំ” “ហេតុអ្វីទីក្រុងរបស់អ្នកត្រូវបានគេហៅថាបែបនោះ”...)។ សារមន្ទីរ​មិន​ត្រូវ​បាន​ទុក​ចោល​ដោយ​គ្មាន​ការ​យក​ចិត្ត​ទុក​ដាក់​ទេ (“ការ​សន្ទនា​អំពី​សារមន្ទីរ​សត្វ​វិទ្យា” “ការ​សន្ទនា​អំពី​វិហារ​គ្រឹស្ត”…)។ ក្នុង​ថ្នាក់​ទាំង​នេះ ខ្ញុំ​ព្យាយាម​បណ្ដុះ​សេចក្ដី​ស្រឡាញ់​ចំពោះ​ទីក្រុង​យើង គោរព​វា។

នៅក្នុងថ្នាក់រៀន "ដៃឆ្កួត"កុមារធ្វើសិប្បកម្មផ្សេងៗដោយដៃរបស់ពួកគេផ្ទាល់។ ដើម្បីធ្វើឱ្យមេរៀនកាន់តែចាប់អារម្មណ៍ ខ្ញុំធ្វើការសន្ទនា។ ជាធម្មតាវាគឺជាការសង្ខេបទាក់ទងនឹងវិធីសាស្រ្តនៃការអនុវត្តផលិតផលជាក់លាក់មួយ។ ការសន្ទនាដែលខ្ញុំស្នើគឺទាក់ទងទៅនឹងប្រធានបទនៃមេរៀន ហើយមានព័ត៌មានដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្កើនចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារក្នុងការងារ។ នៅក្នុងថ្នាក់ "ដៃឆ្កួត" ការងារត្រូវបានអនុវត្តជាមួយសម្ភារៈផ្សេងៗ: ក្រដាសសម្ភារៈធម្មជាតិប្លាស្ទិក។ ថ្នាក់ទាំងនេះមានលទ្ធភាពគរុកោសល្យដ៏អស្ចារ្យ។ ពួកគេអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃ និងភាពច្នៃប្រឌិត ការគិតក្នុងន័យស្ថាបនា និងភាពប៉ិនប្រសប់ ពង្រីកបទពិសោធន៍លេងហ្គេម ផ្តល់ចំណេះដឹងអំពីពិភពលោកជុំវិញពួកគេ បង្កើនវាក្យសព្ទរបស់កុមារ បង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នាទៅវិញទៅមក។ លើសពីនេះទៀតនៅក្នុងដំណើរការនៃការពលកម្មដៃរបស់កុមារកាន់តែ dexterous ដែលមានឥទ្ធិពលវិជ្ជមានលើការអភិវឌ្ឍរបស់គាត់ផងដែរ។

នៅក្នុងថ្នាក់រៀន "នៅក្នុងពិភពនៃរឿងនិទាន" កុមារ និងខ្ញុំបានអាន និងវិភាគស្នាដៃផ្សេងៗ។ ថ្នាក់ទាំងនេះរួមចំណែកដល់ការពង្រីកការយល់ដឹងរបស់មនុស្សម្នាក់ បង្កើនវាក្យសព្ទ បញ្ជាក់ និងធ្វើឱ្យចំណេះដឹងទូទៅ និងការអភិវឌ្ឍការនិយាយ។ កុមាររៀនសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតឃ្លាយ៉ាងត្រឹមត្រូវតាមវេយ្យាករណ៍។

នៅក្នុងក្រុមថ្ងៃបន្ថែម ការងារអប់រំ និងកម្មវិធីសិក្សាក្រៅម៉ោងទាំងអស់ដំណើរការក្រោមរបបសមហេតុផល ក្រោមការណែនាំរបស់គ្រូ ក៏ដូចជាក្រោមឥទ្ធិពលឥតឈប់ឈរនៃក្រុមកុមារ។ កត្តាទាំងអស់នេះរួមបញ្ចូលគ្នាមានឥទ្ធិពលវិជ្ជមានទៅលើសិស្ស។ នៅក្នុងក្រុម ការងារអប់រំ និងការអប់រំត្រូវបានដោះស្រាយឱ្យកាន់តែមានប្រសិទ្ធភាព៖ ការកែលម្អគុណភាពនៃចំណេះដឹង ការអភិវឌ្ឍចំណាប់អារម្មណ៍ និងសមត្ថភាពរបស់សិស្សសាលា ការរៀបចំសិស្សសម្រាប់ការងារដែលមានប្រយោជន៍ដល់សង្គម ជំរុញសមូហភាព និងជំនួយទៅវិញទៅមក។

ការស្នាក់នៅរបស់សិស្សក្នុងក្រុមរយៈពេលបន្ថែមថ្ងៃអនុញ្ញាតឱ្យមានការត្រួតពិនិត្យជាប្រព័ន្ធនៃការរៀបចំកិច្ចការផ្ទះដោយសិស្សសាលា រៀបចំសកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សាជាច្រើន ការណែនាំគរុកោសល្យសម្រាប់កុមារដែលបានទទួលការត្រួតពិនិត្យត្រឹមត្រូវពីគ្រួសារ ហើយដោយហេតុនេះការពារចន្លោះប្រហោងក្នុងការចិញ្ចឹមបីបាច់របស់ពួកគេ លុបបំបាត់ការធ្វេសប្រហែសរបស់កុមារ។


Miltykh M. Kh - គ្រូបង្រៀន GPA,

គ្រូបង្រៀនជាន់ខ្ពស់;

Ushullu T.I. - អ្នកអប់រំ GPA,


ឆ្នាំ 2013

ការណែនាំ

បញ្ហា​លំបាក និង​បន្ទាន់​បំផុត​ក្នុង​ពេល​បច្ចុប្បន្ន​នេះ គឺ​ការ​បណ្តុះ​យុវជន​ជំនាន់​ក្រោយ។ បញ្ហានៃការលាតត្រដាងពីលក្ខណៈបុគ្គលរបស់កុមារម្នាក់ៗមិនអាចដោះស្រាយបានក្រៅពីសកម្មភាពដែលត្រូវបានរៀបចំនៅពេលទំនេរពីការងារអប់រំនោះទេ។

ភាពជោគជ័យនៃការងារអប់រំទាំងមូលគឺអាស្រ័យលើរបៀបដែលជីវិត និងសកម្មភាពរបស់កុមារនៅក្នុងក្រុមថ្ងៃបន្ថែមត្រូវបានរៀបចំ របៀបត្រឹមត្រូវនៃមាតិកា ប្រភេទនៃសកម្មភាព ទម្រង់ និងការបញ្ចូលគ្នារបស់ពួកគេនៅក្នុងប្រព័ន្ធតែមួយនៃឥទ្ធិពលអប់រំត្រូវបានជ្រើសរើស។

នាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ ជាដំបូងនៃការទាំងអស់ គឺត្រូវគិតគូរពីតម្រូវការធម្មជាតិរបស់សិស្សានុសិស្ស។ វាគឺជាការពេញចិត្តនៃតម្រូវការទាំងនេះ (ពីទីតាំងនៃ expediency គរុកោសល្យ) ដែលគួរតែក្លាយជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ដ៏ទូលំទូលាយរបស់ពួកគេ។ ក្នុងអំឡុងពេលស្នាក់នៅរបស់កុមារនៅក្នុងក្រុមថ្ងៃបន្ថែមការបង្កើតគុណសម្បត្តិផ្ទាល់ខ្លួនកើតឡើងដំណើរការនៃសង្គមត្រូវបានអនុវត្តហើយជំនាញជីវិតដែលទទួលយកជាទូទៅត្រូវបានបង្កើតឡើង។ ហើយចាប់តាំងពីកុមារនៅសាលាបឋមសិក្សាផ្តោតលើហ្គេម ហ្គេម និងស្ថានភាពហ្គេមជួយឱ្យអនុវត្តឥទ្ធិពលគរុកោសល្យយ៉ាងល្អប្រសើរ។ “ការលេងមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់នៅក្នុងជីវិតរបស់កុមារ វាមានសារៈសំខាន់ដូចគ្នាដែលសកម្មភាព ការងារ និងសេវាកម្មមានសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យ។ អ្វីដែលក្មេងកំពុងលេង ដូច្នេះគាត់នឹងនៅកន្លែងធ្វើការនៅពេលគាត់ធំឡើង។ ដូច្នេះ ការចិញ្ចឹមបីបាច់នៃតួរលេខនាពេលអនាគតកើតឡើងជាចម្បងនៅក្នុងហ្គេម” A.S. Makarenko បាននិយាយ។

ក្មេងៗចូលចិត្តលេង ពួកគេស្តាប់ដោយប្រុងប្រយ័ត្ន (ឬអានខ្លួនឯង) ចំពោះរឿងនិទាន យល់ចិត្តតួអង្គ ពួកគេចូលចិត្តគូរ ពួកគេចង់រត់ ពួកគេងាយស្រួលបំពេញកិច្ចការជាច្រើន។

ល្បែងដែលជាសកម្មភាពសំខាន់របស់កុមារនៅអាយុបឋមសិក្សានិងបឋមសិក្សាគឺជាដៃគូថេររបស់គាត់។ ល្បែងសម្រាប់កុមារគឺជាឱកាសដំបូងដើម្បីបង្ហាញខ្លួនឯង បញ្ចេញមតិ និងអះអាងខ្លួនឯង។ នៅក្នុងហ្គេម សិស្សសាលាមិនត្រឹមតែឆ្លុះបញ្ចាំងពីជីវិតពិតប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងបង្កើតវាឡើងវិញទៀតផង។ យោងតាមលោក L. Vygotsky "ហ្គេមសម្រាប់កុមារមិនមែនជាការរំលឹកសាមញ្ញអំពីអ្វីដែលបានកើតឡើងនោះទេ ប៉ុន្តែជាការគិតឡើងវិញប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតនៃចំណាប់អារម្មណ៍ដែលមានបទពិសោធន៍ រួមបញ្ចូលគ្នារវាងពួកវា និងបង្កើតការពិតចេញពីពួកវាដែលបំពេញតម្រូវការ និងចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារផ្ទាល់" នោះគឺ ហ្គេមត្រូវបានចាត់ទុកថាជាសកម្មភាពច្នៃប្រឌិត ដែលសកម្មភាពរួមបញ្ចូលគ្នានៃតំណាងលេចឡើង។

ដូច្នេះ ល្បែងអភិវឌ្ឍន៍គួរប្រើជាមធ្យោបាយបង្រៀន អភិវឌ្ឍ និងអប់រំកុមារ។ V. Sukhomlinsky នៅក្នុងសៀវភៅ "ខ្ញុំផ្តល់បេះដូងដល់កូន" បានសរសេរថា: "ល្បែងគឺជារឿងធ្ងន់ធ្ងរបំផុត" ។ ហើយនេះជាការពិត ពីព្រោះដោយមានជំនួយពីហ្គេមដូចជា បុគ្គលិកលក្ខណៈដូចជា ការយកចិត្តទុកដាក់ ការសង្កេត ការចងចាំត្រូវបានបង្កើតឡើង ការគិតមានការរីកចម្រើន សមត្ថភាពច្នៃប្រឌិត ឯករាជ្យភាព និងគំនិតផ្តួចផ្តើមរបស់សិស្សត្រូវបានបង្ហាញ។

ការយកចិត្តទុកដាក់របស់សិស្សសាលា ជាដំបូងនៃការទាំងអស់គឺសំដៅទៅលើសកម្មភាពហ្គេម។ ទន្ទឹមនឹងនោះ បទពិសោធន៍ស៊ីជម្រៅរបស់បុគ្គលត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ទៅនឹងដំណើរការនៃការទន្ទេញ និងការយល់ដឹង ដែលធ្វើឱ្យពួកគេកាន់តែមានភាពតានតឹង ហើយការរៀនសូត្រកើតឡើងដោយមិនចាំបាច់ប្រឹងប្រែងច្រើន។

ហ្គេមសម្រាប់ហ្គេម

ហ្គេមបែបនេះដោះស្រាយកិច្ចការសំខាន់ៗមួយចំនួន៖


  1. ជួយសម្រួលដល់ការស្គាល់កុមារក្នុងក្រុម។

  2. ពួកគេអភិវឌ្ឍបុគ្គលិកលក្ខណៈសំខាន់របស់កុមារ - សមត្ថភាពក្នុងការយល់ពីស្ថានភាពនៃមួយផ្សេងទៀតដើម្បីបង្ហាញពីអារម្មណ៍មួយឬមួយផ្សេងទៀត; ការសង្កេត និងការយកចិត្តទុកដាក់ ការស្រមើលស្រមៃ និងវិចារណញាណ។

  3. ពួកគេបង្កើតផ្ទៃខាងក្រោយអារម្មណ៍គ្រប់គ្រាន់សម្រាប់ការប្រាស្រ័យទាក់ទង សុច្ឆន្ទៈ និងទំនុកចិត្តលើទំនាក់ទំនង។

  4. បង់ក្រុម។
បាល់ព្រិល(ហ្គេមស្គាល់គ្នា)

កុមារទាំងអស់អង្គុយជារង្វង់។ កូនទីមួយហៅឈ្មោះរបស់គាត់ ទីពីរហៅឈ្មោះទីមួយ និងរបស់គាត់ ទីបី - ឈ្មោះទីមួយ ទីពីរ និងរបស់គាត់ ល ហ្គេមអាចមានភាពស្មុគស្មាញប្រសិនបើកុមារហត់នឿយ: គុណភាពខ្លះអាច ត្រូវបានបន្ថែមទៅឈ្មោះ (Kolya រីករាយ, ម៉ារីណាគឺឆ្លាតនិង។

ក្រុម

កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យបង្កើតជាក្រុមក្នុងរយៈពេល 30 វិនាទីតាមលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យផ្សេងៗ៖ ពណ៌សក់ ពណ៌ភ្នែក។ល។ ក្នុងក្រុមកុមារបានស្គាល់គ្នា។

គ្រូអាចផ្តល់ជូនកុមារឱ្យតម្រង់ជួរតាមសញ្ញាផ្សេងៗគ្នា៖


  • ដោយកំណើន

  • តាមទំហំស្បែកជើង

  • ពណ៌សក់ (ស្រាលបំផុតទៅងងឹតបំផុត)

  • ដោយចំនួនប៊ូតុង

  • តាមបណ្តោយប្រវែងក្រចក។ល។
ខ្ញុំជឿ - ខ្ញុំមិនជឿទេ។

ហ្គេមនេះត្រូវបានលេងនៅក្នុងបន្ទប់ងងឹត។ អ្នកលេងអង្គុយជារង្វង់ ប្តូរវេនយកទៀន (អ្នកអាចប្រើពិល) ហើយនិយាយបីពាក្យ ដោយកំណត់លក្ខណៈខ្លួនឯង។ ផ្ទុយ​ទៅ​វិញ តាម​ការ​ណែនាំ​របស់​អ្នក​ដឹក​នាំ មាន​នរណា​ម្នាក់​និយាយ​ថា “ខ្ញុំ​ជឿ” ឬ “ខ្ញុំ​មិន​ជឿ”។

គូស្នេហ៍

អ្នកសម្របសម្រួលអញ្ជើញអ្នកគ្រប់គ្នាឱ្យបំបែកជាគូ។ គូស្វាមីភរិយាអង្គុយនៅលើឥដ្ឋ កាន់ដៃ លាតជើង និងសម្រាកជើងរបស់ពួកគេ។ តាម​ការ​បញ្ជា​របស់​មេ​ដឹក​នាំ គេ​ក្រោក​ឈរ​ឡើង​ព្រម​គ្នា។

គំនូរក្រុម

ចាប់ផ្តើមគូរអ្វីមួយដែលសំខាន់សម្រាប់ខ្លួនអ្នក។ បន្ទាប់មកហុចគំនូរទៅអ្នកជិតខាងនៅខាងស្តាំដោយទទួលបានគំនូរមួយទៀតពីអ្នកជិតខាងខាងឆ្វេង។ គូររហូតដល់គំនូររបស់អ្នកត្រលប់មកអ្នកវិញ។ បន្ទាប់មកអ្នកអាចធ្វើការតាំងពិព័រណ៍គំនូរជាក្រុម។

រកគូ

អ្នកលេងត្រូវបានភ្ជាប់ទៅខាងក្រោយនៃចានដែលមានឈ្មោះវីរបុរសរឿងនិទាន (បុរសចំណាស់ស្ត្រីចំណាស់) ឬផ្នែកនៃឈ្មោះ (ស្តេចសណ្តែក) ។ វាចាំបាច់ក្នុងការស្វែងរកគូរបស់អ្នក (សម្រាប់ស្តេចស្វែងរក Peas សម្រាប់ Ivan Tsarevich - កង្កែប។ ល។ ) ។ អ្នក​មិន​អាច​សួរ​ដោយ​ផ្ទាល់​ថា “តើ​គេ​សរសេរ​អ្វី​នៅ​ខ្នង​ខ្ញុំ?”។

អាថ៌កំបាំងនៃ subconscious

ម្ចាស់ផ្ទះសួរសំណួរ បោះបាល់ទៅអ្នកលេងដែលត្រូវតែឆ្លើយថា "បាទ" "ទេ" ឬ "ខ្ញុំមិនដឹង" ។

ជម្រើសសំណួរ៖

1. តើអ្នកជឿលើខ្មោចទេ?

2. តើអ្នកជឿលើស្នេហាដំបូងទេ?


ពាក្យគ្មានកំណត់

ម្ចាស់ផ្ទះហៅអក្សរទីមួយនៃពាក្យ។ អ្នកលេងបន្ទាប់ - ទីពីរ។ ល។ រហូតដល់ពាក្យចប់។

ពាក្យចុងក្រោយដែលត្រូវនិយាយគឺចេញពីហ្គេម។

ការប៉ះខាងក្រោយ

ដោយបានរួបរួមជាគូ កុមារអង្គុយលើកៅអីមួយ ប៉ះនឹងខ្នងរបស់ពួកគេ។ អង្គុយជាមួយខ្នងរបស់ពួកគេទៅគ្នាទៅវិញទៅមក អ្នកត្រូវពណ៌នាដៃគូរបស់អ្នក៖ ពណ៌ភ្នែក សក់ ម៉ូដសក់ ទឹកមុខ។ អ្នកអាចសួរគ្នាទៅវិញទៅមកអំពីរូបរាងរបស់អ្នក។

ឡាន

ពិការភ្នែក និងណែនាំ

ធ្វើការ​ជា​គូរ។ កុមារត្រូវដឹកនាំដៃគូដែលបិទភ្នែកឆ្លងកាត់ឧបសគ្គ ប៉ុន្តែមានតែជំនួយពីការណែនាំដោយពាក្យសំដីប៉ុណ្ណោះ។ កុមារផ្លាស់ប្តូរតួនាទី និងដៃគូ បន្ទាប់ពីបញ្ចប់ការងារ ពួកគេពិភាក្សាថាតើអ្នកណាអាចដឹកនាំបានល្អជាង និងអ្នកណាធ្វើអាក្រក់ជាង។

កញ្ចក់

កុមារធ្វើការជាគូ។ ក្មេងម្នាក់ធ្វើសកម្មភាពផ្សេងៗ ម្នាក់ទៀតដូចជាការឆ្លុះកញ្ចក់ ត្រូវតែធ្វើម្តងទៀត។ នៅសញ្ញាដំបូងកុមារផ្លាស់ប្តូរតួនាទីហើយនៅទីពីរ - ដៃគូ។ ហ្គេមបញ្ចប់នៅពេលដែលអ្នកចូលរួមម្នាក់ៗចូលមើលទាំងកញ្ចក់ និងមនុស្ស ហើយធ្វើការជាមួយសមាជិកទាំងអស់នៃក្រុម។

បន្ទាប់​ពី​ធ្វើ​លំហាត់​ប្រាណ​រួច អ្នក​រាល់​គ្នា​អង្គុយ​ចុះ ការ​ពិភាក្សា​អំពី​ការ​ប្រកួត​ត្រូវ​បាន​ធ្វើ​ឡើង។

តើអ្នកណាល្អបំផុតក្នុងការធ្វើការជាមួយ? ហេតុអ្វី?

អ្នកណាខ្លះមិនចូលចិត្ត? ហេតុអ្វី?

ភាពច្របូកច្របល់

អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗគួរតែជាអ្នកដឹកនាំ។ កុមារឈរជារង្វង់ កាន់ដៃគ្នា ហើយចងដៃដោយមិនបាច់បែងចែកដៃ។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកធ្វើបទបង្ហាញគឺដើម្បីស្រាយ "ភាពច្របូកច្របល់" ដែលជាលទ្ធផលហើយអ្នកលេង - ដើម្បីកុំឱ្យមានភាពច្របូកច្របល់គ្នាទៅវិញទៅមក។

រូបចម្លាក់

សម្តែងជាគូ។ គ្នាត្រូវតែបង្កើតតួរលេខពីម្ខាងទៀត ហើយបន្ទាប់មកយកកន្លែងរបស់គាត់ - មានអារម្មណ៍ដូចគ្នាទៅនឹងអារម្មណ៍របស់ដៃគូ។ បន្ទាប់មកកុមារបង្កើតគូថ្មី។ មនុស្សគ្រប់រូបគួរតែត្រូវបានផ្តល់ឱកាសឱ្យធ្វើការជាមួយសមាជិកទាំងអស់នៃក្រុម។ បន្ទាប់មកលំហាត់ត្រូវបានពិភាក្សា។

វិមាន

ភារកិច្ច​គឺ​ពណ៌នា​ឡាន សេះ ទូរទស្សន៍​ជាដើម​ជាមួយគ្នា។

ដូចនៅក្នុងកញ្ចក់

បំបែកកុមារដោយចៃដន្យជាគូ, និយមនៃភេទផ្ទុយ។ អ្នកលេងត្រូវឈរទល់មុខគ្នាតាមប្រវែងដៃ។ កូនម្នាក់ក្នុងគូនីមួយៗនឹងដើរតួជាកញ្ចក់។ គាត់ត្រូវការចម្លងឱ្យបានត្រឹមត្រូវតាមដែលអាចធ្វើទៅបានគ្រប់ចលនារបស់ដៃគូរបស់គាត់។ កុមារដែលត្រូវបានគេចោទប្រកាន់ថាឈរនៅមុខកញ្ចក់នឹងមើលមុខរបស់ពួកគេក្នុងកញ្ចក់នេះ ខណៈពេលដែលផ្លាស់ប្តូរទឹកមុខរបស់ពួកគេ៖ មុខងឿងឆ្ងល់ ឬញញឹម ធ្វើទឹកមុខភ្ញាក់ផ្អើល ងក់ក្បាល - ក្នុង

ជាទូទៅដូចដែល Fantasy ប្រាប់។ បន្ទាប់មកកុមារផ្លាស់ប្តូរតួនាទី។ ហើយ​ដៃគូ​ត្រូវ​តែ​ឆ្លុះ​បញ្ចាំង​ពី​អ្វី​គ្រប់​យ៉ាង​ឱ្យ​បាន​ត្រឹម​ត្រូវ និង​មិន​ពេញចិត្ត។ ហើយសើច - ទទួលបានពិន្ទុពិន័យ។

ស្វែងរកមិត្តម្នាក់

អ្នកចូលរួមឈរជារង្វង់។ អ្នកដឹកនាំដើរជុំវិញរង្វង់ ខ្សឹបប្រាប់ឈ្មោះសត្វនៅក្នុងត្រចៀករបស់អ្នកចូលរួមនីមួយៗ៖ ឆ្មា ឆ្កែ កណ្ដុរ គោ។

ឥឡូវនេះដោយបិទភ្នែករបស់អ្នក អ្នកនឹងស្វែងរកដៃគូសម្រាប់ខ្លួនអ្នក ដោយស្រែកខ្លាំងៗនៅក្នុងសំឡេងរបស់សត្វដែលត្រូវបានគេដាក់ឈ្មោះឱ្យអ្នក។ ដូច្នេះវាអាចបែងចែកជា ៤ ក្រុម។

កំប្លែង

ជីដូនរបស់ខ្ញុំរស់នៅក្នុងប្រទេសប្រេស៊ីលដោយដៃបែបនេះ (ធ្វើម្តងទៀតគ្រប់ផ្នែកនៃរាងកាយ) ។ នៅ​ទី​បញ្ចប់៖ (លោក​យាយ​យ៉ាង​ណា ចៅ​បែប​ហ្នឹង)។

រឿងកំប្លែង

គ្រប់​គ្នា​អង្គុយ​ជា​រង្វង់​ហើយ​សួរ​គ្នា​ថា “តើ​កញ្ញា​ម៉ារី​នៅ​ផ្ទះ​ទេ?” ម្នាក់​ទៀត​ឆ្លើយ​ថា៖ «អត់​ដឹង ខ្ញុំ​នឹង​សួរ​អ្នក​ជិត​ខាង»។ រឿងកំប្លែងគឺថាអ្នកត្រូវសួរនិងឆ្លើយដោយមិនបំបែកធ្មេញរបស់អ្នកដោយមិនបង្ហាញពួកគេ។

ការគ្រប់គ្រងកម្រិតសំឡេង

(ពីសំលេងរំខាន) អ្នកធ្វើបទបង្ហាញបង្ហាញការគ្រប់គ្រងកម្រិតសំឡេងដោយដៃរបស់គាត់។ លើកដៃឡើង - សំលេងរំខានអតិបរិមា បន្ទាបចុះ - មានន័យថាស្ងាត់។

ម្ចាស់ផ្ទះលើក និងបន្ទាបដៃរបស់គាត់ ហើយអ្នកលេងពណ៌នាពីសំឡេងនៃកម្រិតសំឡេងសមរម្យ។

ហ្គេម "សមាគម"(សម្រាប់អន្តរកម្ម)

ពេលនេះខ្ញុំនឹងស្មានមនុស្សម្នាក់ អ្នកត្រូវតែទាយដោយប្រើសមាគម ហើយប្រសិនបើនេះជាបទចម្រៀង ... ប្រសិនបើឆ្នាំត្រូវដាក់ឈ្មោះសមាគមជាមុនសិន បន្ទាប់មកឈ្មោះអ្នកទាយ។ គាត់បានទាយមនុស្ស។ ដើម្បីចំណាយពេលអង្គុយជារង្វង់ តាមរយៈការផ្សារភ្ជាប់គ្នា កុមារជ្រាបចូលទៅក្នុងលក្ខណៈមួយចំនួននៃចរិតលក្ខណៈរបស់មនុស្ស បង្ហាញដល់អ្នកដទៃនូវគុណសម្បត្តិរបស់មនុស្ស។

កិច្ចសហប្រតិបត្តិការ

តើអ្នកណាកំពុងនិយាយអំពីអ្វី។ ក្មេងៗបែរខ្នងដាក់គ្នាទៅវិញទៅមកជាគូ អ្នកត្រូវស្វែងយល់ថាតើមនុស្សនោះចង់សហការបន្ថែមជាមួយអ្នកដែរឬទេ។ បែរខ្នងរបស់អ្នក អ្នកត្រូវស្វែងយល់ថាតើមនុស្សនោះនិយាយការពិតឬអត់។

សំណួរ៖ លើកដៃអ្នកដែលបានរកឃើញប្រធានបទសម្រាប់កិច្ចសហប្រតិបត្តិការ? តើអ្នកបានរកឃើញអ្វីដែលថ្មីនៅក្នុងមនុស្សម្នាក់។ តើ​នរណា​ម្នាក់​មាន​អ្វី​មួយ​នៅ​ក្នុង​គូស្នេហ៍​យូរ​មក​ហើយ​នោះ​អ្នក​អាច​និយាយ​អំពី​វា​។ ត្រឡប់​មក​វិញ​ជួយ​សម្រាក​ដោយ​មិន​មើល​ភ្នែក​គ្នា​ទៅ​វិញ​ទៅ​មក។

"ខ្ញុំស្រឡាញ់អ្នកជាទីស្រឡាញ់" - សម្លឹងមើលទៅក្នុងភ្នែករបស់អ្នក, និយាយពាក្យ, កុំសើច, ធ្ងន់ធ្ងរ។ ពាក្យត្រូវបាននិយាយជារង្វង់ (វាសំខាន់ណាស់ក្នុងការផ្តល់ឱកាសឱ្យនៅស្ងៀម) ។ ពេល​អ្នក​និយាយ​ចូល​ក្នុង​ភ្នែក​អ្នក បើ​មនុស្ស​និយាយ​កុហក អ្នក​អាច​ទទួល​ស្គាល់​ភ្លាម។

ល្បែងនេះជួយនាំកុមារមកជុំគ្នា បង្រៀនពួកគេឱ្យចេះនិយាយពាក្យល្អ ធ្វើឱ្យបរិយាកាសរួសរាយរាក់ទាក់។

Gordeev knot

ពួកគេត្រូវបានបែងចែកជា 3 ក្រុម (10 នាក់) ។ ពួកគេ​ឈរ​ជា​រង្វង់ ក្មេងៗ​ប្តូរ​ភ្នែក​មើល​អ្នកណា​ដែល​ពួកគេ​ចង់​ចាប់ដៃ។ នៅសញ្ញារបស់អ្នកដឹកនាំពួកគេគួរតែចាប់ដៃរបស់ពួកគេ។ ការបើកភ្នែករបស់អ្នក អ្នកត្រូវតែពិនិត្យមើលថាតើគូត្រូវគ្នាឬអត់។
គោលការណ៍ណែនាំសម្រាប់ការរៀបចំហ្គេមក្រៅ


យកទៅក្នុងគណនី: អាយុរបស់កុមារ, ចំនួនអ្នកចូលរួម, ភាពអាចរកបាននៃឧបករណ៍, ឧបករណ៍នៃបន្ទប់ ..

ពេល​ពន្យល់​ពី​ការ​លេង​ហ្គេម កុមារ​គួរ​តែ​មើល និង​ស្តាប់​គ្រូ​ឲ្យ​បាន​ល្អ។ ដាក់ឈ្មោះគោលដៅនៃហ្គេម ប្រាប់អំពីវគ្គ និងច្បាប់។

· ប្រសិនបើហ្គេមមានច្បាប់ច្រើន នោះពួកគេមួយចំនួនអាចត្រូវបានលុបចោលនៅពេលពន្យល់ ហើយនិយាយអំពីពួកគេអំឡុងពេលហ្គេម។

· អ្នកបើកបរដើម្បីជ្រើសរើសតាមការណាត់ជួបរបស់គ្រូ ច្រើន រាប់ rhyme ។

· ជាដំបូង ធ្វើការហាត់សមនៃហ្គេមដោយមិនរាប់លទ្ធផល។

· ចាប់ផ្តើមហ្គេមក្នុងលក្ខណៈរៀបចំ តាមសញ្ញា។

· ដើម្បីអភិវឌ្ឍគំនិតច្នៃប្រឌិតរបស់អ្នកចូលរួម។

សង្កេតមើលអារម្មណ៍របស់កុមារភាពតានតឹងអារម្មណ៍។

· ត្រូវតែមានទំនាក់ទំនងល្អ និងមិត្តភាពរវាងអ្នកលេង។

· យកចិត្តទុកដាក់ជាពិសេសចំពោះកុមារដែលពួកគេមិនចង់លេង។

វាចាំបាច់ក្នុងការចាក់ថ្នាំ លំហាត់រាងកាយ បន្ទុកជំនួស

សម្រាក។


· នៅពេលប្រកាសលទ្ធផល សូមលើកទឹកចិត្តពួកគេ។

· ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម អ្នកត្រូវតែសង្កេតមើលការប្រុងប្រយ័ត្នសុវត្ថិភាព។


ហ្គេមទូរស័ព្ទចល័តលឿន

1 "យើងជាបុរសកំប្លែង"

កុមារនៅម្ខាងនៃសាលធំនៅកណ្តាលមានអ្នកបើកបរពីរនាក់។ បុរស​ទាំង​អស់​រត់​ចេញ​ដោយ​ពាក្យ​ថា “យើង​ជា​មនុស្ស​កំប្លែង យើង​ចូល​ចិត្ត​រត់​លេង​ណាស់ ព្យាយាម​តាម​ចាប់​យើង”។ ក្មេងៗរត់កាត់អ្នកបើកបរចាប់។

2 "បាល់ទៅអ្នកជិតខាង"

យើងបែងចែកកុមារជា 3-4 ជួរ។ អ្នកលេងទីមួយក្នុងជួរនីមួយៗមានបាល់។ ពួកគេ​បញ្ជូន​សញ្ញា​ទៅ​កាន់​គ្នា​ក្នុង​ជួរ​មួយ អ្នក​ចុង​ក្រោយ​ប៉ះ​នឹង​ឥដ្ឋ​ហើយ​ឆ្លង​ត្រឡប់​មក​វិញ។ ធ្វើម្តងទៀត 2-3 ដង។ កុមារត្រូវព្យាយាមមិនឱ្យទម្លាក់បាល់។

3 "ដៃ - អង្គុយចុះ"

ចែកកុមារជា 3 ក្រុម។ នៅខាងមុខ, ទល់មុខ, ជាមួយបាល់នៅចម្ងាយ

១ ម ជាអ្នកបើកបរ។ បោះបាល់ទៅអ្នកលេងជាវេន។ ដោយចាប់បានបាល់ហើយ កុមារក៏បោះវាទៅអ្នកបើកបរវិញ ហើយគាត់អង្គុយនៅលើឥដ្ឋ។ បន្ទាប់​មក​ទី​ពីរ​ហើយ​បន្ត​ទៀត​តើ​អ្នក​ណា​លឿន​ជាង។

កុមារបានរត់គេចខ្លួន។ ឮពាក្យបញ្ជា៖ "១, ២, ៣ - រត់ចូលទៅក្នុងរង្វង់ឱ្យបានឆាប់តាមដែលអាចធ្វើទៅបាន!" មនុស្សគ្រប់គ្នារត់ហើយដើរជារង្វង់។ នៅក្នុងរង្វង់អ្នកបើកបរ: "ទាយពាក្យប្រឌិតដែលបានហៅអ្នក - ស្វែងយល់" ។ ម្នាក់ហៅនាមត្រកូល និងនាមខ្លួន។ ប្រសិនបើទាយ - ផ្លាស់ប្តូរ។

5 "អ្នកលោតឆ័ត្រយោង"

កុមារ 2-4 ក្រុម។ ចំនួនដូចគ្នានៃកៅអីហាត់ប្រាណនៅចម្ងាយ 1.5 - 2 ម៉ែត្រពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ នៅចុងបញ្ចប់នៃកៅអីគឺជារង្វង់ដែលមានកាំ 30-40 សង់ទីម៉ែត្រនេះគឺជាកន្លែងចុះចត។ នៅលើសញ្ញាមួយ កុមារចូលលេងជាកីឡាករបម្រុង (ចូលទៅក្នុងយន្តហោះ)។ នៅលើសញ្ញាមួយ ទាហានឆ័ត្រយោងលោតយ៉ាងពិតប្រាកដចូលទៅក្នុងរង្វង់មួយ រក្សាលំនឹង (ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ចាំបាច់ត្រូវតម្រង់ត្រង់ក្នុងជំហរសំខាន់ ហើយចាកចេញពីរង្វង់។ 1 ពិន្ទុត្រូវបានរាប់សម្រាប់ 1 នាក់។

6 "អវកាសយានិក"

មានរ៉ុក្កែតរង្វង់ដែលមានសិលាចារឹក "ផែនដី - ភពសុក្រ - ផែនដី" នៅលើគេហទំព័រ។ល។ មនុស្ស 4 នាក់អង្គុយនៅក្នុងរ៉ុក្កែត។ ក្មេងៗទាំងអស់នៅក្នុងរង្វង់ធំមួយទៅ ហើយនិយាយថា៖ «គ្រាប់រ៉ុក្កែតលឿនកំពុងរង់ចាំយើង សម្រាប់ការដើរជុំវិញភព។ អ្វីក៏ដោយដែលយើងចង់បាន យើងនឹងហោះហើរទៅកាន់ទីនោះ។ ប៉ុន្តែមានអាថ៌កំបាំងមួយនៅក្នុងហ្គេម - មិនមានកន្លែងសម្រាប់អ្នកមកយឺតទេ។ មនុស្សគ្រប់គ្នាកំពុងព្យាយាមដើម្បីទទួលបានកៅអីនៅក្នុងរ៉ុក្កែត។ តើអ្នកណាយឺត - ត្រឡប់ទៅរង្វង់វិញ។ ដូច្នេះហើយធ្វើម្តងទៀតច្រើនដង។ អ្នកដែលបានធ្វើជើងហោះហើរកាន់តែច្រើនត្រូវបានកត់សម្គាល់។

7 "ចាប់ដៃជាមួយមិត្តរបស់អ្នក"

កុមារឈរជាពីរជួរទល់មុខគ្នាបង្កើតជាគូ។ នៅលើសញ្ញាមួយ ទីមួយចាប់បានទីពីរ ហើយពួកគេរត់លើបន្ទាត់។ កុមារដែលមានជំនាញច្បាស់លាស់ជាងនេះត្រូវបានកំណត់។

8 "ស្តាប់សញ្ញា"

បុរសដើរជុំវិញសាល។ ឮមួយទះដៃ គេដាក់ដៃលើខ្សែក្រវាត់ ២ ទះដៃ - បន្ទាបចុះ ៣ ទះដៃពីក្រោយខ្នង ធ្វើខុស - ថយក្រោយ។

ប្រាំបួន "បាល់ពីលើក្បាល"

យើងបែងចែកកុមារជា 2-4 ជួរ។ ទីមួយមានបាល់នៅក្នុងដៃរបស់គាត់ បាល់ត្រូវបានឆ្លងកាត់ក្បាលរបស់គាត់ដោយដៃត្រង់។ កូនចុងក្រោយដែលមានបាល់រត់ហើយឱ្យវាទៅទីមួយ។ ធ្វើម្តងទៀត 2-3 ដង។

10 "មុតស្រួចលើគោលដៅ"

កុមារ 2-3 ក្រុម។ ជួរទី 1 ឡើងលើបន្ទាត់។ ម្នាក់ៗមានបាល់បោះ។ 5-8 ម៉ែត្រនៅពីមុខគ្នា - ម្ជុល។ នៅលើសញ្ញាមួយ ម្ជុលនីមួយៗត្រូវបានគោះចេញ។ ក្រុមនីមួយៗរាប់ពិន្ទុ។ ក្រុមដែលមានពិន្ទុច្រើនជាងគេឈ្នះ។


11 "អត្តពលិកជិះសេះ"

មានតូបនៅចម្ងាយ 2 ម៉ែត្រពីជញ្ជាំង។ មានពួកគេតិចជាងអ្នកលេង។ កុមារឈរជារង្វង់។ ពួកគេធ្វើតាមពាក្យបញ្ជា "ជំហាននៃសេះ" ដោយជង្គង់ខ្ពស់ដោយមិនឈានដល់ដៃកោងនៅកែងដៃ។ "បត់!" - បានប្រែក្លាយ។ "អាលីង!" - រត់។ "នៅក្នុងតូប" - មនុស្សគ្រប់គ្នារត់ទៅកន្លែងមួយ។ អ្នកណាមិនមានពេលវេលា - បាត់បង់។

12 "Rope Walker"

ជួរឈរពីរ។ ថង់ខ្សាច់នៅក្នុងដៃ។ បន្ទាត់ត្រង់មួយនៅខាងមុខគឺជាខ្សែពួរ។ នៅលើសញ្ញាមួយពួកគេដើរតាមខ្សែពួរទៅទង់ - ដៃទៅម្ខាង។ ពួកគេរត់ត្រឡប់មកវិញ។ អ្នកណាលឿន។

១៣ "ដំបង"

កុមារទាំងអស់ឈរជារង្វង់។ នៅកណ្តាលគឺជាអ្នកដឹកនាំដែលមានខ្សែពួរដែលនៅចុងបញ្ចប់គឺជាថង់ខ្សាច់។ អ្នកបើកបរ​បង្វិល​ខ្សែពួរ គ្រប់គ្នា​លោត​ដើម្បី​កុំឱ្យ​មាន​គ្រោះថ្នាក់​។ អ្នកណាធ្លាក់សម្រាប់នុយគឺចេញពីហ្គេម។

14 "ឧបករណ៍ដុត"

ជួរឈរពីរ។ ពាក្យ៖

ដុត, ភ្លឺ

ដើម្បីមិនចេញទៅក្រៅ។

មើលមេឃ - បក្សីកំពុងហោះហើរ

កណ្តឹង​កំពុង​រោទ៍

១-២-៣ - រត់!

គូស្នេហ៍ចុងក្រោយរត់ទៅមុខ ហើយព្យាយាមឈរនៅមុខ ហើយកាន់ដៃគ្នា។ អ្នកបើកបរកំពុងព្យាយាមចាប់។

15 "សាយសត្វពីរ"

កុមារនៅចុងបញ្ចប់នៃសាល។ នៅកណ្តាល - 2 សាយសត្វ។ "យើងជាប្អូនប្រុសវ័យក្មេងពីរនាក់ Frost ពីរនាក់ហ៊ាន។ ខ្ញុំគឺ Frost - ច្រមុះក្រហមខ្ញុំគឺ Frost - ច្រមុះពណ៌ខៀវ។ ក្នុង​ចំណោម​អ្នក​រាល់​គ្នា តើ​នរណា​ហ៊ាន​ដើរ​លើ​ផ្លូវ? យើងមិនខ្លាចការគំរាមកំហែងទេ ហើយយើងក៏មិនខ្លាច Frost ដែរ។ ក្មេងៗរត់ហើយ Frost បញ្ឈប់ពួកគេ។

16 "ថ្ងៃនិងយប់"

ក្រុមពីរឈរដោយខ្នងរបស់ពួកគេនៅចម្ងាយ 2 ម៉ែត្រតាមពាក្យបញ្ជា "ថ្ងៃ" - ក្រុមរត់ទៅផ្ទះរបស់ពួកគេហើយ "យប់" (ក្រុមទី 2) ចាប់។ និងច្រាសមកវិញ។

17 "អ្នកប្រមាញ់និងទា"

រង្វង់មួយ។ កុមារពឹងផ្អែកលើទីមួយឬទីពីរ។ 1 - អ្នកប្រមាញ់។ 2 - ទា។ ទានៅក្នុងរង្វង់មួយ។ អ្នកប្រមាញ់មានបាល់។ អ្នកប្រមាញ់ហុចបាល់ឱ្យគ្នាទៅវិញទៅមក គោះទា។ ពេល​គេ​គោះ​ចេញ​ច្រើន គេ​ប្តូរ​តួនាទី។

18 "រថភ្លើង"

4 ជួរ។ បន្ទាប់ពី 6 ម៉ែត្រវត្ថុត្រូវបានដាក់។ ទីមួយរត់, រត់ជុំវិញវត្ថុ, ត្រឡប់មកវិញ, យកទីពីរដោយដៃហើយរត់រួមគ្នា, បន្ទាប់មកបី, ល. អ្នកណាលឿនជាង។

ដប់ប្រាំបួន "តាមរយៈរដិបរដុបនិងគល់ឈើ"

ជំរុំ ព្រៃ រលាក់ និងគល់ឈើត្រូវបានសម្គាល់។ នៅ​ខាង​មុខ​មាន​ដើម​ឈើ​មួយ​ដើម នៅ​ខាង​ក្រោយ​មាន​ឃ្មុំ​ព្រៃ (២-៣​នាក់)។ ក្មេងៗ​ទៅ​និយាយ​ថា​៖ ​«​យើង​បាន​ទៅ​វាល​ស្មៅ​ព្រៃ ដោយ​លើក​ជើង​ឡើង​ខ្ពស់​តាម​គុម្ពោត និង​ខ្ទម តាម​មែក និង​គល់។ អ្នកណាដើរបានខ្ពស់មិនជំពប់ មិនដួល? មើល ប្រហោងនៃដើមណូអែលខ្ពស់ ឃ្មុំខឹងហើរចេញមក។ យើង​មិន​ខ្លាច​ហ្វូង​ឃ្មុំ​ទេ ចូរ​រត់​ទៅ​ផ្ទះ​ឲ្យ​បាន​ឆាប់។ មនុស្សគ្រប់គ្នាកំពុងរត់ចេញពី "ឃ្មុំព្រៃ" ។

20 "ត្រូវ​មាន​ភាព​រហ័សរហួន"

កុមារនៅជុំវិញរង្វង់។ នៅពីមុខនីមួយៗមានថ្ម។ នាំមុខនៅកណ្តាលរង្វង់។ នៅលើសញ្ញាមួយ ក្មេងៗលោតពីលើគ្រួសរបស់ពួកគេ ហើយលោតចូលទៅក្នុងរង្វង់។ អ្នកបើកបរចាប់។

21 "កន្លែងទំនេរ"

កុមារឈរជារង្វង់។ អ្នកបើកបរ​ដើរ​តាម​ខាង​ក្រៅ ហើយ​ប៉ះ​អ្នកលេង​ណា​ម្នាក់។ ពួកគេរត់ក្នុងទិសដៅផ្ទុយក្នុងរង្វង់មួយ ហើយព្យាយាមយកកន្លែងទំនេរ។

.

22 "កញ្ជ្រោងនិងមាន់"

កុមារគឺជាសត្វមាន់។ កញ្ជ្រោងត្រូវបានចាត់តាំង។ កៅអីហាត់ប្រាណ - perch ។ ពេល​ដល់​សញ្ញា​គ្រូ កញ្ជ្រោង​លោត​ពីលើ​កៅអី​ចាប់​មាន់។ មាន់មួយក្បាល - អ្នកមិនអាចចាប់វាបានទេ។ អ្នកមិនអាចអង្គុយលើឈើឆ្កាងបានយូរទេ។ ពេល​ដល់​សញ្ញា​គ្រូ កញ្ជ្រោង​ទៅ​ផ្ទះ​រាប់​មាន់​ដែល​គាត់​ចាប់។ បន្ទាប់មក កញ្ជ្រោងថ្មីមួយត្រូវបានតែងតាំង។

២៣ «ប្រញាប់​ចេញ»

កុមារចូលទៅក្នុងរង្វង់មួយ។ មានមនុស្ស 7-8 នាក់នៅក្នុងរង្វង់មួយ។ ពួកគេទាំងអស់គ្នាទះដៃ។ នៅសញ្ញា "ឈប់!" គ្រប់​គ្នា​ឈប់ ហើយ​លើក​ដៃ​យ៉ាង​លឿន។ គ្រូបង្រៀនរាប់: 1, 2, 3 - កុមារគួរតែមានពេលវេលាដើម្បីរត់ចេញពីរង្វង់។ នៅលើពាក្យបញ្ជា: "3" - ដៃត្រូវបានបន្ទាប។

ហ្គេមនៅក្នុងទីធ្លាសាលា

ដាំបន្លែ៖

ក្រុមពីរឬបីតម្រង់ជួរក្នុងជួរនីមួយៗក្នុងពេលតែមួយ។ នៅពីមុខក្រុមនៅចុងម្ខាងនៃគេហទំព័រ រង្វង់ចំនួន 5 ត្រូវបានគូស។ អ្នកលេងទី 1 ម្នាក់ៗត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនូវថង់មួយដែលមានធាតុដែលមានលក្ខខណ្ឌកំណត់បន្លែ (ខ្ទឹម, ខ្ទឹមបារាំង, beets, ការ៉ុត, ដំឡូង) ។ នៅលើសញ្ញាមួយ ក្មេងៗរត់ដាក់ "បន្លែ" ទាំងអស់នៅក្នុងពែងរបស់ពួកគេ ហើយហុចថង់ទទេទៅកាន់លេខទីពីរ។ លេខទីពីររត់ប្រមូល "បន្លែ" ហើយហុចថង់ជាមួយ "បន្លែ" ទៅទីបី។ ល។ ក្រុមដែលបញ្ចប់ហ្គេមដំបូងឈ្នះ។

សត្វទីទុយរត់៖

អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជាពីរឬបីក្រុមដែលមានមនុស្ស 10-12 នាក់។ ក្រុមនីមួយៗទទួលបានខ្សែវែង។ អ្នកលេងត្រូវបានដាក់ស្មើៗគ្នានៅលើខ្សែពួរទាំងសងខាង ដែលពួកគេកាន់ជាប់គ្នាដោយដៃស្តាំ ឬឆ្វេងរបស់ពួកគេ។ នៅលើសញ្ញាមួយ ក្រុមរត់ទៅបន្ទាត់បញ្ចប់ (ចម្ងាយ 30-40 ម៉ែត្រ) ទាំងអស់ខណៈពេលដែលកាន់ខ្សែពួរ។ ក្រុមដែលរត់ដល់ទីបញ្ចប់ឈ្នះមុនគេ ផ្តល់ថាគ្មានអ្នកចូលរួមណាម្នាក់បោះខ្សែពួរនោះទេ។

ហ្គេមនេះអាចលេងតាមរបៀបផ្សេង។ ក្រុមនីមួយៗតម្រង់ជួរម្តងមួយៗ។ គ្រប់​គ្នា​លើក​ដៃ​ស្តាំ​របស់​ខ្លួន ហើយ​កាន់​ខ្សែ​ដែល​លាត​តាម​ជួរ។ នៅលើសញ្ញាមួយ ក្រុមទាំងពីរទៅកាន់បន្ទាត់បញ្ចប់ (10-15 ម៉ែត្រ) ហើយត្រឡប់មកវិញ។ ក្រុម​ដែល​ត្រឡប់​មក​វិញ​ដំបូង​ឈ្នះ។

នៅក្នុងក្រុម b-7 នាក់។ ក្រុមនីមួយៗតម្រង់ជួរម្តងមួយៗ។ នៅលើសញ្ញាមួយ អ្នកដែលឈរទីមួយបានបង្វិលយ៉ាងលឿន បន្ទាប់មកអ្នកទីពីរចាប់គាត់ដោយខ្សែក្រវាត់ ហើយពួកគេបង្វិលជាមួយគ្នា បន្ទាប់មកពួកគេបីនាក់ជាដើម។ ជួរឈរ ហើយបុរសទាំងអស់បង្វិលជុំវិញអ័ក្ស។

រថភ្លើងលឿន៖

ទង់ត្រូវបានដាក់នៅចម្ងាយ 6-7 ម៉ែត្រពីក្រុមនីមួយៗ។ នៅលើពាក្យបញ្ជា: "ខែមីនា!" អ្នកលេងទីមួយដែលមានជំហានរហ័ស (វាត្រូវបានហាមឃាត់មិនឱ្យរត់) ទៅទង់របស់ពួកគេ ដើរជុំវិញពួកគេ ហើយត្រឡប់ទៅជួរវិញ ដែលជាកន្លែងដែលអ្នកលេងទីពីរចូលរួមជាមួយពួកគេ ហើយពួកគេរួមគ្នាម្តងទៀតធ្វើផ្លូវដូចគ្នា ។ល។ ផ្សេងទៀតដោយកែងដៃ ហើយនៅពេលដើរ ពួកគេធ្វើចលនាដៃដូចជាដំបងតភ្ជាប់ក្បាលរថភ្លើង។ នៅពេលដែលក្បាលរថភ្លើង (អ្នកលេងនៅខាងមុខ) ត្រឡប់ទៅកន្លែងរបស់វាវិញជាមួយនឹងរថភ្លើងពេញមួយ វាត្រូវតែបញ្ចេញសំឡេងយ៉ាងវែង។ ក្រុមដំបូងដែលមកដល់ស្ថានីយ៍ឈ្នះ។

ទៅទីតាំងថ្មី៖

ក្រុម​ពីរ​តម្រង់​ជួរ​ក្នុង​ជួរ​ឈរ​មួយ​ក្នុង​ពេល​តែ​មួយ។ បន្ទាត់មួយត្រូវបានគូរនៅចម្ងាយ 15-20 ម៉ែត្រពីពួកគេ។ នៅសញ្ញារបស់អ្នកដឹកនាំលេខទីមួយនិងទីពីរនៃក្រុមនីមួយៗកាន់ដៃគ្នារត់លើបន្ទាត់។ លេខទីមួយនៅតែស្ថិតក្នុងកន្លែងថ្មី ហើយលេខទីពីរត្រឡប់មកវិញ ចាប់ដៃជាមួយអ្នកលេងទីបី ហើយរត់ទៅជួរម្តងទៀត។ បន្ទាប់មកលេខទីពីរនៅតែមាន ហើយលេខទីបីត្រឡប់ទៅរួបរួមជាមួយនឹងលេខទីបួន ហើយបន្តបន្ទាប់ទៀត ក្រុមឈ្នះដែលអ្នកលេងទាំងអស់គឺជាអ្នកទីមួយដែលនៅម្ខាងទៀត។

បញ្ជូនតជាមួយបាល់៖

សម្រាប់ការប្រកួតនេះ អ្នកត្រូវការបាល់ទះតាមចំនួនក្រុម។ កៅអីមួយត្រូវបានដាក់នៅពីមុខក្រុមនីមួយៗ 6-7 ជំហានពីបន្ទាត់ចាប់ផ្តើម។ លេខទីមួយដែលទទួលបានបាល់ រត់ទៅកៅអីរបស់ពួកគេ ឈរនៅពីក្រោយពួកគេ ហើយពីកន្លែងនេះបោះបាល់ទៅលេខទីពីរ បន្ទាប់មកពួកគេត្រលប់មកវិញ ហើយឈរនៅចុងបញ្ចប់នៃជួរឈររបស់ពួកគេ។ លេខទីពីរ និងជាបន្តបន្ទាប់ ដោយចាប់បានបាល់ ធ្វើដូចគ្នា។ ប្រសិនបើអ្នកលេងបន្ទាប់មិនបានចាប់បាល់ទេ គាត់ត្រូវតែរត់តាមវា ត្រឡប់ទៅកន្លែងរបស់គាត់វិញ ហើយបន្ទាប់ពីនោះបន្តហ្គេម។ ក្រុមដែលឈ្នះបាល់ដោយបានរំលងអ្នកលេងទាំងអស់នឹងត្រលប់ទៅលេខទីមួយមុនគេ។

ឆ្លងកាត់ - អង្គុយចុះ៖

អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជាក្រុមជាច្រើនដែលមានគ្នាពី 5 ទៅ 6 នាក់ ដោយម្នាក់ៗជ្រើសរើសប្រធានក្រុម ហើយតម្រង់ជួរតាមជួរនីមួយៗក្នុងជួរនីមួយៗ។ ប្រធានក្រុមឈរនៅពីមុខជួរឈរនីមួយៗដែលប្រឈមមុខនឹងវានៅចម្ងាយ 5-6 ជំហាន។ ប្រធានក្រុមទទួលបានបាល់។ នៅលើសញ្ញាមួយ ប្រធានក្រុមនីមួយៗបោះបាល់ទៅអ្នកលេងទីមួយនៅក្នុងជួររបស់គាត់។ ដោយបានចាប់បាល់អ្នកលេងបញ្ជូនវាទៅប្រធានក្រុមហើយអង្គុយនៅលើដី (នៅក្នុងកន្លែងហាត់ប្រាណ - នៅលើកៅអីហាត់ប្រាណ) ។ ប្រធានក្រុមបោះបាល់ទៅទី 2 បន្ទាប់មកទៅអ្នកលេងទីបី។ល។ ពួកគេម្នាក់ៗបញ្ជូនបាល់ទៅប្រធានក្រុមអង្គុយចុះ។ ដោយបានទទួលបាល់ពីអ្នកលេងចុងក្រោយនៃជួរឈររបស់គាត់ ប្រធានក្រុមលើកវាឡើង ហើយអ្នកលេងទាំងអស់ក្នុងក្រុមរបស់គាត់លោតឡើង។

ក្រុម​ដែល​ប្រធាន​ក្រុម​លើក​បាល់​ដំបូង ហើយ​កីឡាករ​ដែល​លោត​ឡើង​មុន​គេ​ឈ្នះ។

ប្រសិនបើក្នុងអំឡុងពេលហ្គេមមានអ្នកលេងណាម្នាក់ទម្លាក់បាល់នោះ គាត់ត្រូវតែរើសវា ហើយបោះវាទៅប្រធានក្រុម ដោយបានជំនួសកន្លែងរបស់គាត់ពីមុន។

បាល់នៅក្នុងរង្វង់មួយ។

អ្នកចូលរួមហ្គេមចាប់ដៃគ្នាបង្កើតជារង្វង់ ហើយបន្ទាប់មកដើរថយក្រោយតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ ដោយបានបើកដៃរបស់ពួកគេ អ្នកលេងបោះបាល់ទៅគ្នាទៅវិញទៅមកដោយគ្មានលំដាប់ជាក់លាក់។ អ្នក​ណា​ដែល​បោះ​បាល់​ត្រូវ​ចាប់​វា​ដោយ​មិន​ចាំ​បាច់​ចាក​ចេញ។

អ្នក​ណា​មិន​ចាប់​បាល់​បាន​គេ​ក្លាយ​ជា​អ្នក​បើក​បរ ហើយ​យក​កន្លែង​នៅ​កណ្តាល​រង្វង់។ ឥឡូវនេះអ្នកលេងណាម្នាក់បានចាប់បាល់ហើយអាចបោះវាទៅអ្នកបើកបរដែលត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យគេចខ្លួនតាមដែលគាត់ចូលចិត្ត។ ប៉ុន្តែអ្នកបើកបរមិនមានសិទ្ធិវាយបាល់ទេ។ ប្រសិនបើបាល់ហោះរំលង នោះអ្នកលេងដែលខកខានជំនួសអ្នកបើកបរ។ ល។

ការដើរចូលចាប់ផ្តើម

អ្នកលេងឈរនៅដើមក្នុងបន្ទាត់មួយនៅប្រវែងដៃពីគ្នាទៅវិញទៅមក។

នៅលើសញ្ញាមួយ អ្នកចូលរួមនៃការប្រកួតប្រជែងទៅកាន់បន្ទាត់បញ្ចប់ ដែលត្រូវបានសម្គាល់ដោយបន្ទាត់ និងទង់ 100 ជំហានពីការចាប់ផ្តើម។

មនុស្សគ្រប់គ្នាអាចទៅតាមដែលគាត់ពេញចិត្ត; វាមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យគ្រាន់តែផ្លាស់ទីពីជំហានមួយទៅការរត់នោះទេ។ អ្នក​ណា​ដែល​បំពាន​ច្បាប់​នេះ​ត្រូវ​បាន​លុប​ចេញ​ពី​ហ្គេម។ អ្នក​ដែល​ឈាន​ដល់​ទី​បញ្ចប់​មុន​គេ​ចាត់​ទុក​ថា​ជា​អ្នក​ឈ្នះ។

ការនេសាទជាគូ

ពីរ, តាមឆន្ទៈឬដោយជម្រើស, ក្លាយជាអ្នកដឹកនាំ; អ្នកលេងដែលនៅសល់រត់ជុំវិញទីលាន។ អ្នកបើកបរចាប់ដៃគ្នា ហើយរត់ជុំវិញកន្លែងនោះ ព្យាយាមចាប់អ្នកលេងម្នាក់។ អ្នក​ដឹក​នាំ​ឡោម​ព័ទ្ធ​ដោយ​បាន​ឱប​ដៃ​គេ​ចាត់​ទុក​គាត់​ថា​ត្រូវ​ចាប់។ អ្នក​ចាប់​បាន​មួយ​ជំហាន​ទៅ​ខាង​ក្រៅ ហើយ​រង់ចាំ​អ្នក​បើក​បរ​ចាប់​អ្នក​លេង​ម្នាក់​ទៀត។ បន្ទាប់មកអ្នកទាំងពីរចាប់បង្កើតជាគូថ្មីនៃអ្នកបើកបរ ហើយចាប់អ្នកលេងតាមរបៀបដូចគូទីមួយ។

ហ្គេមបញ្ចប់នៅពេលដែលអ្នកលេងទាំងអស់ត្រូវបានចាប់។ អ្នក​ដែល​ចាប់​បាន​ត្រូវ​ហាម​មិន​ឱ្យ​ដោះលែង​ដោយ​បង្ខំ - ហែក​ដៃ​គូស្នេហ៍​ដែល​ចាប់​គាត់។ គាត់អាចរអិលនៅក្រោមដៃ ហើយគេចរហូតដល់អ្នកចាប់ទាំងពីរចាប់ដៃគ្នា។

ចាប់ដំបង

អ្នកចូលរួមនៃហ្គេមឈរជារង្វង់ ហើយត្រូវបានគណនាតាមលំដាប់លេខ។ មនុស្សគ្រប់រូបត្រូវតែចងចាំលេខរបស់ពួកគេ។ អ្នកដឹកនាំក្លាយជានៅកណ្តាលរង្វង់; នៅក្នុងដៃគាត់មានដំបងប្រវែងប្រហែលមួយម៉ែត្រ។ គាត់​ដាក់​ចុង​ឈើ​លើ​ដី កាន់​ចុង​ម្ខាង​ទៀត​ដោយ​ដៃ។ បន្ទាប់​មក​គាត់​បាន​ទូរស័ព្ទ​ទៅ​លេខ​មួយ​យ៉ាង​ខ្លាំង ហើយ​បោះ​ដំបង​រត់​ចេញ​ទៅ​វិញ​យ៉ាង​លឿន។ អ្នក​លេង​ដែល​លេខ​ត្រូវ​បាន​ហៅ​ត្រូវ​រត់​ឡើង​ហើយ​ចាប់​ដំបង​មុន​ពេល​វា​ធ្លាក់។ បើ​គាត់​ជោគជ័យ គាត់​ក្លាយជា​អ្នកដឹកនាំ ហើយ​អ្នកដឹកនាំ​ជំនួស​គាត់​ក្រោម​លេខ​ដដែល​។ ប្រសិនបើដំបងធ្លាក់ដល់ដីអ្នកដឹកនាំនៅតែដដែលហើយអ្នកលេងជំនួសកន្លែងរបស់គាត់។

ប្រគល់ដៃឱ្យខ្ញុំ!

ដោយបានជ្រើសរើសអ្នកបើកបរ អ្នកចូលរួមនៃហ្គេមបានខ្ចាត់ខ្ចាយពីគាត់ជុំវិញគេហទំព័រ។ អ្នក​លេង​ដែល​ត្រូវ​អ្នក​បើក​ជែង​ស្រែក​ខ្លាំង​ៗ​ថា​៖ ​«​ឲ្យ​ដៃ​ខ្ញុំ​ចុះ!»។ នរណាម្នាក់ដែលនៅក្បែរនៅពេលនេះអាចជួយចេញសមមិត្តរបស់គាត់ដែលស្ថិតក្នុងស្ថានភាពគ្រោះថ្នាក់: ប្រសិនបើអ្នកលេងពីរនាក់ចាប់ដៃគ្នា អ្នកបើកបរមិនមានសិទ្ធិប្រឡាក់ពួកគេទេ។ គាត់ត្រូវតែរអិលនៅក្រោមដៃរបស់ពួកគេ ហើយខ្សែអាចដេញតាមអ្នកដែលរត់តែម្នាក់ឯង។

អ្នកបើកបរត្រូវបានជំនួសដោយអ្នកដែលគាត់ប្រឡាក់។

វាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការធានាខ្លួនអ្នកប្រឆាំងនឹងអ្នកបើកបរជាមុនហើយមិនចាំបាច់អំពាវនាវរកជំនួយពីសមមិត្ត។ វាក៏មិនត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យរត់ជាគូបន្ទាប់ពីគ្រោះថ្នាក់បានកន្លងផុតទៅ។

បាល់ហោះ

អ្នកចូលរួមនៃហ្គេមឈរនៅក្នុងរង្វង់មួយ; នៅកណ្តាលវាគឺជាអ្នកដឹកនាំ។ អ្នកលេងបោះបាល់យ៉ាងលឿនទៅគ្នាទៅវិញទៅមកដោយគ្មានលំដាប់ជាក់លាក់ណាមួយឡើយ។ អ្នកបើកបរព្យាយាមខាំបាល់នៅពេលដែលវានៅក្នុងដៃរបស់នរណាម្នាក់ ឬនៅលើអាកាស។

អ្នកលេងដែលមានស្នាមប្រឡាក់នៅក្នុងដៃរបស់គាត់ជំនួសអ្នកបើកបរ។ ប្រសិន​បើ​គេ​ប្រទះ​ឃើញ​បាល់​នៅ​ពេល​ហោះ នោះ​អ្នក​ដែល​បោះ​បាល់​ចូល​មក​ជំនួស​អ្នក​បើក​បរ។ អ្នកលេងដែលទម្លាក់បាល់ជំនួសអ្នកបើកបរ។ បាល់អាចត្រូវបានបោះមិនខ្ពស់ជាងដៃដែលលើកពីលើក្បាលទេ។

ការការពារ

កន្ត្រៃត្រូវបានដាក់នៅចំកណ្តាលរង្វង់ដែលគូសនៅលើដី។ នៅជុំវិញរង្វង់ក្លាយជាខ្សែការពារ; គាត់មានបាល់នៅក្នុងដៃរបស់គាត់។ អ្នក​ចូលរួម​ហ្គេម​ដែល​នៅ​សល់​កាន់​ដៃ​ព័ទ្ធ​ខ្សែ​ការពារ​ដោយ​ចិញ្ចៀន​ធំទូលាយ។ បន្ទាប់មកពួកគេបោះបង់ចោល; អ្នកលេងម្នាក់ទទួលបានបាល់ពីខ្សែការពារ។

អ្នកដែលឈរជារង្វង់បោះបាល់ក្នុងចំណោមពួកគេ; ចាប់យកឱកាសនេះ អ្នកលេងម្នាក់ៗអាចបោះបាល់ទៅកន្ត្រៃដើម្បីផ្តួលវាចុះ។ ខ្សែការពារគ្របដណ្តប់កន្ត្រៃ ហើយវាយបាល់តាមរបៀបណាមួយដោយមិនទាត់។ អ្នកណាជោគជ័យក្នុងការផ្តួលរំលំ ប្តូរតួនាទីជាមួយអ្នកការពារ។

វាអាចកើតឡើងដែលខ្សែការពារខ្លួនឯងនឹងទម្លាក់កន្សោមដោយចលនាឆ្គង។ បន្ទាប់មក គាត់បានលះបង់កន្លែងរបស់គាត់ទៅអ្នកដែលមានបាល់នៅក្នុងដៃរបស់គាត់នៅពេលនោះ។

ជួនកាលម៉ាស៊ីជាច្រើនត្រូវបានដាក់ក្នុងរង្វង់មួយ ហើយមិនមែនមួយទេ។

នៅពីក្រោយបាល់របស់គូប្រជែង

ក្រុមអ្នកលេងស្មើៗគ្នាពីរនាក់ ក្នុងជួរមួយក្នុងពេលតែមួយ ឈរពីលើបន្ទាត់។

អ្នកលេងក្បាលទទួលបានបាល់ពីអ្នកដឹកនាំ; នៅលើសញ្ញាមួយ ពួកគេម្នាក់ៗបោះបាល់ទៅមុខតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន ហើយរត់ភ្លាមៗបន្ទាប់ពីបាល់របស់គូប្រកួត។ អ្នក​ណា​ដែល​នាំ​បាល់​ត្រឡប់​ទៅ​បន្ទាត់​វិញ​បាន​ឆាប់​តាម​ដែល​អាច​ធ្វើ​ទៅ​បាន ឈ្នះ 1 ពិន្ទុ​ជា​ការ​ពេញ​ចិត្ត​ក្រុម​របស់​ខ្លួន។

ដោយបានរត់អ្នកលេងទីមួយបញ្ជូនបាល់ទៅទីពីរនៃក្រុមរបស់គាត់ហើយឈរនៅកន្ទុយនៃជួរឈរ។ ដូច្នេះ​នៅ​សញ្ញា​របស់​អ្នក​ដឹកនាំ អ្នកលេង​ចាប់​គូ​បោះ​បាល់​ហើយ​រត់​តាម​ពួកគេ។

ក្រុមដែលមានពិន្ទុច្រើនជាងគេឈ្នះ។

កន្លែងទំនេរ

ដោយបានជ្រើសរើសអ្នកបើកបរ អ្នកចូលរួមនៃហ្គេមឈរជារង្វង់មួយដោយបែរខ្នងទៅកណ្តាល។ អ្នកបើកបរដឹកនាំ រត់ជុំវិញរង្វង់ពីខាងក្រៅ ឈប់មួយវិនាទីនៅចំពោះមុខអ្នកលេងណាមួយ ទះដៃ ហើយបន្តរត់កាន់តែលឿនក្នុងទិសដៅផ្ទុយ។ អ្នក​បើក​បរ​បាន​ហៅ​ភ្លាម​ៗ​រត់​មក​រង្វង់​មូល​តែ​ក្នុង​ទិស​ដៅ​ផ្ទុយ​គ្នា ។ ទាំងពីរមានភារកិច្ចមួយ: យកកន្លែងទំនេរ។ អ្នកដែលនៅសល់ដោយគ្មានកៅអីគឺចេញពីហ្គេម។

ឡាន

ក្មេងៗឈរជាគូជាមួយនឹងខ្នងរបស់ពួកគេទៅគ្នាទៅវិញទៅមក ចាប់កែងដៃរបស់ពួកគេ ហើយចាប់ផ្តើមអង្គុយនៅលើរាប់។ កិច្ច​ការ​គឺ​មិន​រលត់ មិន​ដួល។ កុមារម្នាក់ៗត្រូវតែធ្វើការជាគូជាមួយអ្នកចូលរួមទាំងអស់។ នៅពេលពិភាក្សា សូមសួរកុមារដែលងាយស្រួលជាងសម្រាប់ពួកគេធ្វើការជាមួយ ហើយអ្នកណាពិបាកធ្វើការជាមួយជាង។

ក្បាលរថភ្លើង

ក្មេងៗតម្រង់ជួរហើយប្រែទៅជា "រទេះ" ។ គ្រប់ៗគ្នាបិទភ្នែក លើកលែងតែ "ក្បាលរថភ្លើង" ដែលដឹក "រទេះ" ជុំវិញបន្ទប់ ហើយបន្ទាប់មកមកដល់ជ្រុងខ្លះ។ ភារកិច្ចរបស់កុមារដោយមិនបើកភ្នែកគឺត្រូវទាយកន្លែងដែលរថភ្លើងបញ្ចប់។ ភារកិច្ចរបស់ "ក្បាលរថភ្លើង" គឺមិនត្រូវទម្លាក់ "រថយន្ត" មិនឱ្យបុកពួកគេទៅលើវត្ថុជុំវិញនោះទេ។ បន្ទាប់មកការពិភាក្សាត្រូវបានធ្វើឡើង កុមារសម្រេចចិត្តថាអ្នកណាជាម៉ាស៊ីនល្អបំផុត។

បោះ-និយាយ

ល្បែងបាល់។ មនុស្សគ្រប់គ្នាឈរជារង្វង់ ហើយបោះបាល់ទៅគ្នាទៅវិញទៅមក សួរ ឬឆ្លើយសំណួរ។ អ្នកអាចផ្តល់ឱ្យកុមារនូវកិច្ចការជាក់លាក់មួយ ឧទាហរណ៍៖ “និយាយទៅម្ខាងទៀត” (កុមារគួរដាក់ឈ្មោះអនាមិក)។ វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការធានាថាបាល់បាននៅជាមួយកូនម្នាក់ៗ។

លេខហាមឃាត់

អ្នកចូលរួមរាប់តាមលំដាប់លំដោយ ដោយមិនដាក់ឈ្មោះលេខជាក់លាក់ (ឧទាហរណ៍ បញ្ចប់ដោយលេខ 3) អ្នកអាចសុំឱ្យពួកគេធ្វើចលនាមួយចំនួនជំនួសឱ្យលេខដែលហាមឃាត់ (ទះដៃ)។

ត្រជាក់ - ក្តៅ

ម្ចាស់ផ្ទះលាក់រឿង ហើយអ្នកចូលរួមស្វែងរកវាតាមការណែនាំរបស់ម្ចាស់ផ្ទះ។ អ្នកអាចលេងជាគូ - បីដង ដែលនីមួយៗកំពុងស្វែងរកប្រធានបទរបស់ខ្លួន ហើយគោរពតាមអ្នកដឹកនាំរបស់វា។

ចលនាហាមឃាត់

អ្នកចូលរួមធ្វើម្តងទៀតបន្ទាប់ពីអ្នកដឹកនាំចលនាទាំងអស់ លើកលែងតែការហាមឃាត់មួយ។ អ្នក​ដែល​ធ្វើ​ខុស​គឺ​នៅ​ក្រៅ​ការ​ប្រកួត។

បង្កក - មិនបង្កក

អ្នកចូលរួមម្នាក់ (ឬច្រើននាក់) បង្កកដោយបើកភ្នែក ខ្លះទៀតព្យាយាមនាំគាត់ចេញពីភាពស្រពិចស្រពិលរបស់គាត់ ធ្វើឱ្យគាត់ញញឹម។ អ្នកមិនអាចប៉ះ "កក" បានទេ។ បន្ទាប់មកពួកគេប្តូរតួនាទី។ យោងតាមលទ្ធផលនៃហ្គេមអ្នកចូលរួមដែលជាប់លាប់បំផុតត្រូវបានជ្រើសរើស។

បង្កក, ស្លាប់

លំហាត់ប្រាណនេះជួយបន្ធូរអារម្មណ៍ បំបាត់ភាពតានតឹង។ មនុស្សគ្រប់គ្នារត់តាមដែលពួកគេចង់បានហើយនៅសញ្ញានៃអ្នកដឹកនាំពួកគេត្រូវតែបង្កក។ បន្ទាប់ពីសញ្ញាបន្ទាប់កុមាររត់ម្តងទៀត។ នរណាម្នាក់ដែលមិនមានពេលវេលាដើម្បីបង្កក ឬផ្លាស់ទីមុនពេលសញ្ញាអនុញ្ញាតចលនា គឺចេញពីហ្គេម។

អង្គុយ - ក្រោកឈរ

អ្នកចូលរួមប្រែទៅជាមនុស្សយន្តដែលយល់និងធ្វើតាមតែពាក្យបញ្ជាពីរប៉ុណ្ណោះ: "អង្គុយចុះ!" ហើយ "ក្រោកឡើង!" ម៉ាស៊ីនបញ្ជា បង្កើនល្បឿនបន្តិចម្តងៗ ហើយបន្ទាប់មកស្រាប់តែនិយាយពាក្យបញ្ជាថ្មី ឧទាហរណ៍ "លោត!"។ អ្នកដែលមិនអាចទប់ទល់នឹងការប្រតិបត្តិពាក្យបញ្ជានេះត្រូវបាន "បញ្ជូនទៅជួសជុល" ។


ល្បែងដែលបង្កើតជាវប្បធម៌នៃអាកប្បកិរិយា

កន្លែងពិសេសមួយក្នុងចំនោមហ្គេមនៃក្រុមនេះត្រូវបានកាន់កាប់ដោយហ្គេមលេងតួនាទី និងតួនាទី។ នៅក្នុងពួកគេ កុមារមិនគ្រាន់តែចម្លងការពិតប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែរួមបញ្ចូលគ្នានូវចំណាប់អារម្មណ៍នៃជីវិតជាមួយនឹងបទពិសោធន៍ផ្ទាល់ខ្លួន។ ទីមួយ ពួកគេមកជាមួយគ្រោងនៃហ្គេម ស្វែងរកមធ្យោបាយដើម្បីអនុវត្តវា បន្ទាប់មកកំណត់កន្លែងរបស់ពួកគេនៅក្នុងហ្គេមនេះ។ អន្តរាគមន៍របស់មនុស្សពេញវ័យនៅក្នុងហ្គេមបែបនេះគឺមិនចង់បាន។ វាអនុញ្ញាតបានតែនៅពេលដែលវាចាំបាច់ដើម្បីផ្តល់ឱ្យហ្គេមនូវទិសដៅត្រឹមត្រូវ។ ហើយសូម្បីតែនៅពេលនោះវាគួរតែត្រូវបានចងចាំថាការអន្តរាគមន៍នឹងទទួលបានជោគជ័យប្រសិនបើមនុស្សពេញវ័យមានទំនាក់ទំនងគួរឱ្យទុកចិត្តជាមួយកុមារ។ ឥទ្ធិពលលើខ្លឹមសារ ពោលគឺលើជម្រើសនៃប្រធានបទ ការអភិវឌ្ឍន៍គ្រោង ការចែកចាយតួនាទី និងការអនុវត្តរូបភាពហ្គេម គឺជាវិធីចម្បងនៃការអប់រំនៅក្នុងហ្គេម។

តាមក្បួនមួយកុមារជ្រើសរើសគ្រោងនៃហ្គេមនិងតួនាទីដោយខ្លួនឯង។ ភាគច្រើនជាញឹកញាប់ - នេះគឺជាគ្រួសារ, សាលារៀន, មតេយ្យ, ថ្ងៃឈប់សម្រាក, ការកំសាន្ត; មនុស្សដែលមានវិជ្ជាជីវៈជាក់លាក់មួយ (អ្នកលក់ អ្នកបើកយន្តហោះ អ្នកបើកបរ) ឬសមាជិកគ្រួសារ (ឪពុក ម្តាយ ជីដូន)។ លេងរឿង "គ្រួសារ" កុមាររៀនជំនាញថែរក្សាផ្ទះមួយចំនួន៖ ពួកគេបោសកម្រាលក្នុងផ្ទះ រៀបចំតុក្មេងលេង លាងចានតុក្កតា។ ជួនកាលពួកគេអាចបង្ហាញពីសត្វតួអង្គពីរឿងនិទានបង្ហាញពីអាកប្បកិរិយាផ្ទាល់ខ្លួនចំពោះពួកគេបង្ហាញពីគុណសម្បត្តិផ្ទាល់ខ្លួន។

សូមលើកឧទាហរណ៍មួយអំពីហ្គេមដែលមានគ្រោងដូចខាងក្រោម៖ "ចំណតឡានក្រុង។ ភ្លៀងធ្លាក់ខ្លាំង។ ក្មេងម្នាក់កំពុងឈរនៅក្រោមឆ័ត្រ ហើយនៅក្បែរគាត់គឺជាមនុស្សដែលគ្មានឆ័ត្រ។ គាត់ត្រូវសម្រេចចិត្តថាគាត់នឹងធ្វើអ្វី" ។ គ្រោងបង្កើតជាកំណែផ្សេងៗគ្នា៖ "ក្មេងស្រីមានឆ័ត្រ - ក្មេងប្រុសគ្មានឆ័ត្រ", "ក្មេងប្រុសមានឆ័ត្រ - ក្មេងស្រីគ្មានឆ័ត្រ", "មនុស្សពេញវ័យដែលមានឆ័ត្រ - សិស្សសាលាដោយគ្មានឆ័ត្រ" ។

អាកប្បកិរិយាខុសគ្នា

ហ្គេមគួរតែចាប់ផ្តើមដូចនេះ៖ "យើងប្រព្រឹត្តចំពោះមនុស្សផ្សេងគ្នា។ ស្រមៃថាកាលពីម្សិលមិញអ្នកភ្លេចសៀវភៅដែលចាំបាច់បំផុតនៅសាលារៀន (គិតអំពីវា) ហើយអ្នកត្រូវរកវា។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះអ្នកត្រូវសួរមិត្តភក្តិ គ្រូ និងសិស្ស។ មួយ​រយៈ​នេះ​ឯង​មិន​បាន​និយាយ​ជាមួយ​ទេ តើ​ឯង​សួរ​ដោយ​សំនៀង​បែប​ណា គិត​មើល​ទៅ»។

Starling
ហ្គេមនេះនឹងជួយកុមាររៀនដោះស្រាយជម្លោះជាវិជ្ជមាន ដោយមិនបង្ករបួសផ្លូវចិត្តដល់អ្នកដទៃ។

គ្រោងនៃល្បែងគឺថា "ចាប" បីនាក់តាំងទីលំនៅនៅក្នុង "ផ្ទះបក្សី" នៅចុងរដូវស្លឹកឈើជ្រុះ។ ក្នុងរដូវរងារពួកគេបានតាំងលំនៅនៅក្នុងផ្ទះរបស់ពួកគេដោយបំពាក់វា។ ពួកគេមានអារម្មណ៍ល្អ និងសុខស្រួលក្នុងការរស់នៅជាមួយគ្នា។ ប៉ុន្តែបន្ទាប់មកនិទាឃរដូវបានមកដល់ហើយ "starlings" បីបានត្រលប់មកពីដីក្តៅ។ ពួកគេបានហោះឡើងទៅលើផ្ទះរបស់ពួកគេ ហើយឃើញថាវាត្រូវបានកាន់កាប់ដោយ "ចាប" ។


បន្ទាប់មកកុមារត្រូវបានផ្តល់ឱកាសឱ្យធ្វើសកម្មភាពដោយឯករាជ្យ។ ហ្គេមនឹងបញ្ចប់ភ្លាមៗនៅពេលដែល "ចាប" និង "ផ្កាយ" ឈានដល់ការសម្រេចចិត្តធម្មតា។

វាអាចមានដូចខាងក្រោម៖

- "starlings" នឹងដេញ "ចាប" ចេញពីផ្ទះបក្សី;

បក្សីយល់ព្រមរស់នៅជាមួយគ្នា;

- "សត្វចាប" ជួយ "ចាប" ស្វែងរកផ្ទះមួយទៀតហើយតាំងទីលំនៅនៅទីនោះហើយក៏យល់ស្របថាក្នុងរដូវរងារ "ចាប" អាចកាន់កាប់វាម្តងទៀត។

- "starlings" ហើរទៅឆ្ងាយនៅពេលដែលពួកគេឃើញថាផ្ទះរបស់ពួកគេត្រូវបានកាន់កាប់;

ជម្រើសរបស់អ្នក។

នៅចុងបញ្ចប់នៃការប្រកួត វាជារឿងសំខាន់ក្នុងការសន្និដ្ឋានថា ក្នុងជម្លោះវាតែងតែចាំបាច់ដើម្បីមើល និងយល់ពីជំហររបស់ម្ខាងទៀត ហើយស្វែងរកវិធីដោះស្រាយស្ថានការណ៍ជាមួយគ្នា។

វេជ្ជបណ្ឌិតល្អ។

អញ្ជើញកូនរបស់អ្នកឱ្យគិតអំពីអ្វីដែលវេជ្ជបណ្ឌិតល្អគួរធ្វើក្នុងស្ថានភាពដូចខាងក្រោមៈ

ម្ដាយ​មក​ពេទ្យ​ជាមួយ​ក្មេង​ប្រុស​ខ្លាច​ចាក់​ថ្នាំ​ខ្លាំង​ពេក​យំ។ (ដំណោះស្រាយជាជម្រើស៖ វេជ្ជបណ្ឌិតគួរតែនិយាយជាមួយក្មេងប្រុស ព្យាបាលគាត់ដោយស្ករគ្រាប់ ប្រាប់រឿងនិទាន ហើយបន្ទាប់មកចាក់ថ្នាំ។);

បុរស​ចំណាស់​ម្នាក់​បាន​មក​ជួប​គ្រូពេទ្យ​ដោយ​មិន​យល់​ស្រប​នឹង​វិធី​ដែល​គ្រូពេទ្យ​ព្យាបាល​គាត់។ (ដំណោះស្រាយជាជម្រើស៖ វេជ្ជបណ្ឌិតគួរតែស្តាប់គាត់ដោយយកចិត្តទុកដាក់ បញ្ចេញមតិរបស់គាត់ដោយស្ងប់ស្ងាត់ ហើយបន្ទាប់មកបង្ហាញសៀវភៅអំពីថ្នាំដែលបញ្ជាក់ពីភាពត្រឹមត្រូវនៃការព្យាបាលដែលបានជ្រើសរើស ហើយអញ្ជើញគាត់ឱ្យអានពួកគេ។ );

អ្នកជំងឺជាច្រើនកំពុងដាក់បណ្តាសានៅមុខការិយាល័យវេជ្ជបណ្ឌិត;

គិលានុបដ្ឋាយិកាជាញឹកញាប់យឺតសម្រាប់ការងារ;

គិលានុបដ្ឋាយិកាលាងសម្អាតឧបករណ៍វេជ្ជសាស្ត្រយ៉ាងធ្ងន់ធ្ងរ។

អនុញ្ញាតឱ្យកុមារជ្រើសរើសស្ថានភាពមួយ ហើយបង្កើតឈុតសន្ទនាតូចមួយដែលអ្នកនឹងធ្វើសកម្មភាពរួមគ្នា។

រៀនថែទាំ

សុំឱ្យកុមារគិតអំពីរបៀបដែលគាត់នឹងធ្វើសកម្មភាពក្នុងស្ថានភាពខាងក្រោម របៀបដែលគាត់នឹងបង្ហាញការបារម្ភរបស់គាត់។ អនុញ្ញាតឱ្យគាត់ជ្រើសរើសស្ថានភាពមួយ ហើយអ្នករួមគ្នាលេងវា៖

ម៉ាក់ឈឺ។ (ជម្រើសដំណោះស្រាយ៖ អ្នកត្រូវដាក់នាងឱ្យគេង យកតែជាមួយយៈសាពូនមី raspberry ឬទឹកឃ្មុំ។ បើកបង្អួចដើម្បីឱ្យមានខ្យល់អាកាសបរិសុទ្ធនៅក្នុងបន្ទប់ ហើយដាក់ទែម៉ូម៉ែត្រលើម៉ាក់។ );

ថ្ងៃកំណើតរបស់ជីដូន

ប្អូនប្រុសគឺអាក្រក់;

មិត្តម្នាក់បានមកលេង;

ប៉ាត្រឡប់មកពីធ្វើការហត់នឿយ។

សមាជិកគ្រួសារម្នាក់ (មិត្ត, គ្រូ) ស្ថិតក្នុងអារម្មណ៍មិនល្អ;

អ្នក (បងប្អូនប្រុសស្រី មិត្តភ័ក្តិរបស់អ្នក) ត្រូវបានឪពុកម្តាយរបស់អ្នកស្តីបន្ទោស។

មិត្តរបស់អ្នកមិនមែនជាសិស្សល្អទេ។


នៅលើកប៉ាល់

នេះគឺជាហ្គេមជាក្រុម។ ចែកកុមារជាបីក្រុម៖ មួយជានាវិក មួយទៀតជាប្រធានក្រុម ទីបីជាអ្នកដំណើរ។ បន្ទាប់មកផ្តល់ជូនក្រុមនីមួយៗនូវស្ថានភាពផ្សេងៗគ្នា។

ឧទាហរណ៍:

កប៉ាល់បានបុកថ្មក្រោមទឹក;

អ្នកដំណើរម្នាក់បានធ្លាក់ពីលើយន្តហោះ;

ប្រធានក្រុមធ្លាក់ខ្លួនឈឺធ្ងន់;

អ្នកដំណើរម្នាក់បានបាត់បង់កុមារ។

ក្រុមនីមួយៗត្រូវតែឆ្លើយថាតើប្រធានក្រុមនាវិកឬអ្នកដំណើរនៃកប៉ាល់គួរមានអាកប្បកិរិយាបែបណាដើម្បីកុំឱ្យមានការភ័យស្លន់ស្លោនៅលើកប៉ាល់។

រឿងនិទានល្អ។

សុំឱ្យកូនស្រមៃថាថ្ងៃណាមួយនៅក្នុងរឿងនិទានទាំងអស់ តួអង្គក្លាយជាមនុស្សល្អ ធ្វើអំពើល្អ។ អនុញ្ញាតឱ្យគាត់ជ្រើសរើសរឿងនិទានល្បីពីរហើយតែងមួយក្នុងចំណោមពួកគេតាមរបៀបដែលតួអង្គអវិជ្ជមាននៃរឿងនិទានទាំងពីរធ្វើតែអំពើល្អក្នុងរឿងនិទានធម្មតា (ឧទាហរណ៍រឿងនិទានអំពីមួកក្រហមតូចនិង រឿងនិទានអំពីជ្រូកតូចទាំងបី)។ មានពេលមួយ Little Red Riding Hood បានទៅជីដូនរបស់នាង។ នៅតាមផ្លូវនាងបានជួបឆ្កែចចកដែលធ្វើការជាគ្រូពេទ្យព្រៃឈើ។ ឆ្កែចចកបានប្រាប់នាងថា គាត់នឹងទៅផ្ទះកូនជ្រូក ព្រោះពួកគេមានជំងឺផ្តាសាយ។

Little Red Riding Hood ក៏ចង់ទៅលេងកូនជ្រូក ហើយបានទៅជួបពួកគេជាមួយឆ្កែចចក។ ចចក​បាន​ឲ្យ​កូន​ជ្រូក​នូវ​ល្បាយ​ព្រៃ​នៃ​ផ្លែ​ត្របែក និង​ស្លឹក​ជីអង្កាម ហើយ​ពួកវា​បាន​ធូរស្រាល។

បន្ទាប់មក ចចក​បាន​ណែនាំ​ថា Little Red Riding Hood យក​នាង​ទៅ​រក​ជីដូន​របស់​នាង ព្រោះ​វា​ងងឹត​ហើយ។ យាយ​ព្រួយ​បារម្ភ​ខ្លាំង​ខ្លាច​កូន​មួក​ក្រហម​បាត់​ទៅ​ជា​យូរ។ នាង​គិត​ថា​ចៅ​ស្រី​របស់​នាង​វង្វេង​ក្នុង​ព្រៃ ហើយ​បេះដូង​របស់​នាង​ក៏​ចាប់​ផ្តើម​លោត​ញាប់​ពី​ការ​រំភើប។ នៅពេលដែល Wolf និង Little Red Riding Hood មកដល់ ចចកបានអោយ Granny mints មួយចំនួនដើម្បីធ្វើអោយនាងស្ងប់ចិត្ត។ បន្ទាប់មកពួកគេចាប់ផ្តើមផឹកតែជាមួយ pies និងយៈសាពូនមី lingonberry ។

ពេលចែកផ្លូវគ្នា ជីដូនបានឱ្យចចកមួយពាងឈ្ងុយឆ្ងាញ់ ហើយសុំឱ្យគាត់យកនំឆ្ងាញ់ទៅឱ្យកូនជ្រូកទាំងបីជាអំណោយ។

សន្និសីទសារព័ត៌មាន

ហ្គេមនេះនឹងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ប្រសិនបើកុមារជាច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបានចូលរួមក្នុងវា។

ជ្រើសរើសអ្នកដែលនឹងឆ្លើយសំណួររបស់ "អ្នកកាសែត" ។ "អ្នកដឹកនាំ" និយមជាមនុស្សពេញវ័យអង្គុយក្បែរតុជាមួយគាត់ "អ្នកកាសែត" ប្រាំឬប្រាំមួយនាក់អង្គុយទល់មុខគាត់ដែលសួរសំណួរនៅពេលពួកគេត្រូវបានផ្តល់ឱ្យជាន់។ សំណួរគួរតែទាក់ទងនឹងទិដ្ឋភាពផ្សេងៗនៃជីវិតរបស់កុមារ៖ សាលារៀន ថ្នាក់រៀន គ្រូបង្រៀន គ្រួសារ ផលប្រយោជន៍របស់គាត់ ។ល។

ប្រសិនបើសំណួរប្រែទៅជាមិនត្រឹមត្រូវនោះវានឹងពិបាកសម្រាប់កុមារក្នុងការឆ្លើយវា "ម្ចាស់ផ្ទះ" មានសិទ្ធិបដិសេធវា។ "អ្នកកាសែត" មុននឹងសួរសំណួរ គួរតែក្រោកឈរឡើង ហើយដាក់ឈ្មោះកាសែត ឬទស្សនាវដ្តីដែលគាត់តំណាង។ សំណួរត្រូវបានសួរយ៉ាងច្បាស់ និងគួរសម។ ចម្លើយត្រូវតែច្បាស់លាស់ និងពេញលេញ។

ជីវិតពេញវ័យ

ឱ្យកូនរបស់អ្នកសម្ភាសន៍មនុស្សពេញវ័យជាច្រើន។ ឧទាហរណ៍ ជីតា បងប្រុស ឬបងស្រី មីង ឬពូ។ អ្នកអាចជួយកូនរបស់អ្នកដោយសួរសំណួរគំរូ៖

តើអ្នកមានអារម្មណ៍ដូចមនុស្សធំដំបូងនៅពេលណា?

តើអ្នកសុបិនចង់ក្លាយជាមនុស្សពេញវ័យទេ?

តើអ្នកគិតថាជីវិតរបស់មនុស្សពេញវ័យខុសពីជីវិតរបស់កុមារយ៉ាងដូចម្តេច?

តើអ្នកគិតអំពីកុមារភាពរបស់អ្នកញឹកញាប់ប៉ុណ្ណា ហើយតើវាកើតឡើងនៅពេលណា?

តើអ្នកមានរឿងតាំងពីក្មេងទេ?

តើអ្នកចង់ត្រលប់ទៅកុមារភាពម្តងទៀតទេ? កុមារត្រូវសរសេរអ្វីៗគ្រប់យ៉ាង

ចម្លើយ​របស់​មនុស្ស​ពេញវ័យ ហើយ​ប្រៀបធៀប​ពួកគេ ដោយ​បង្ហាញ​ពី​គំរូ​ទូទៅ។ វានឹងល្អប្រសិនបើនៅចុងបញ្ចប់គាត់នឹងបង្កើតរឿងមួយលើប្រធានបទ "ពិភពមនុស្សពេញវ័យ" ។

ការផ្លាស់ប្តូរអព្ភូតហេតុ

កុមារហុចខ្មៅដៃក្នុងរង្វង់មួយ ដោយបំប្លែងវាទៅជាវត្ថុផ្សេងដោយបញ្ញាស្មារតី។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ អ្នកចូលរួមផ្សេងទៀតទាំងអស់នៅក្នុងហ្គេមត្រូវតែយល់ថាមួយណា។ ជាឧទាហរណ៍ សិស្សម្នាក់យកខ្មៅដៃទៅសក់របស់គាត់ ហើយដោយចលនារបស់គាត់ មនុស្សគ្រប់គ្នាយល់ថានេះជាសិតសក់។ នៅពេលដែលប្រធានបទត្រូវបានទាយ អ្នកចូលរួមហុចខ្មៅដៃទៅលេខបន្ទាប់។ អ្នកមិនអាចធ្វើម្តងទៀតបានទេ។

ជាងចម្លាក់
ហ្គេមនេះត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់មនុស្សប្រាំឬប្រាំមួយនាក់។ បុរសត្រូវប្ដូរវេនគ្នាពណ៌នាប្រភពទឹក ផ្ទះបក្សី កៅអី បង្អួចបើកចំហ កន្ត្រកផ្សិត ដើមឈើ និងផ្កាផ្សេងៗ។

សិល្បករ mime

កុមារត្រូវពណ៌នាវត្ថុដោយសំឡេងរបស់ពួកគេ៖ ម៉ូតូ នាឡិកាដៃ សោទ្វារ នាឡិកាជីតាដែលមានការវាយតប់ ភ្លើងពិល ទូរទស្សន៍ដែលខូច ភ្លើងទៀន ដែកក្តៅ។

អ្នកជំនាញ

អនុញ្ញាតឱ្យកុមារបង្ហាញខ្លួនគាត់ជាអ្នកឯកទេសក្នុងវិជ្ជាជីវៈជាក់លាក់មួយហើយដោយមានជំនួយពីខោនធីបង្ហាញខ្លួនឯងនៅកន្លែងធ្វើការ។

អំណោយ


អ្នកចូលរួមម្នាក់ក្នុងហ្គេមបានមករកអ្វីដែលគាត់នឹងផ្តល់ឱ្យអ្នកអង្គុយក្បែរគាត់។ បន្ទាប់មកដោយមានជំនួយពីទឹកមុខនិងកាយវិការគាត់បង្ហាញវត្ថុនេះ។ ដរាបណាអ្នកទស្សន៍ទាយអង្គុយនោះ សិទ្ធិក្នុងការទស្សន៍ទាយឆ្លងទៅគាត់។ ព័ត៌មានជំនួយត្រូវបានអនុញ្ញាត ប៉ុន្តែមួយដែលមិនមានឈ្មោះរបស់ធាតុដែលបានផ្តល់ឱ្យ ប៉ុន្តែមានតែការពិពណ៌នារបស់វាប៉ុណ្ណោះ។
ល្បែងចាប់ផ្តើមដោយពាក្យថា "នៅពីមុខអ្នកគឺជាបង្អួចដែលមានកញ្ចក់ក្រាស់ខ្លាំង ដែលសំឡេងមិនជ្រាបចូល។ អ្នកចង់និយាយអ្វីមួយទៅកាន់មិត្តភ័ក្តិ ចូរសម្រេចចិត្តជាមុននូវអ្វីដែលអ្នកអាចនិយាយដោយបបូរមាត់របស់អ្នក សរសេរការស្រមើលស្រមៃ។ អក្សរនៅលើកញ្ចក់ ពន្យល់នៅលើម្រាមដៃរបស់អ្នក។ អ្នកចូលរួមទីពីរនៅក្នុងហ្គេមដែលអ្នកខ្លួនឯងអាចជា ត្រូវតែយល់ពីវា ហើយឆ្លើយតាមរបៀបដូចគ្នា។

ការធ្វើដំណើរ

"ផ្លូវ" ប្រសព្វគ្នាជាច្រើននៃពណ៌ផ្សេងគ្នាត្រូវបានគូរនៅលើឥដ្ឋជាមួយនឹងដីសពណ៌។ អ្នកលេង (ក្រុមដែលមានមនុស្ស 4 ឬ 5 នាក់) ដោយបានជ្រើសរើស "ផ្លូវ" របស់ពួកគេ ព្យាយាមចូលទៅដល់ទីបញ្ចប់នៃផ្លូវឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន ដោយមិនធ្វើឱ្យអ្នកជិតខាងរបស់ពួកគេដួល។

ល្ខោនភ្លាមៗ

ក្នុង​ល្ខោន​នេះ​គេ​ដឹង​តែ​សាច់រឿង និង​តួ​រឿង​មុន​ប៉ុណ្ណោះ។ នរណា​នឹង​សម្ដែង​ជា​តួ​អក្សរ និង​ឈុត​ក្រៅ​ឆាក​គ្មាន​នរណា​ដឹង។ ការសម្តែងត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅចំពោះមុខទស្សនិកជនក្នុងដំណើរការនៃការអានអត្ថបទដែលបានរៀបចំ។ វាជាការល្អបំផុតក្នុងការជ្រើសរើសរឿងនិទានខ្លីៗ (ឬសម្រង់ពីរឿងនិទាន) ដែលសកម្មភាពកើតឡើងនៅកន្លែងតែមួយ។ ដោយបានទទួលតួនាទី កុមាររង់ចាំពេលវេលាដែលយោងទៅតាមគ្រោង គាត់នឹងត្រូវឡើងលើឆាក ហើយដោយឯករាជ្យ (ក្នុងក្របខ័ណ្ឌនៃគ្រោង) ដើរតួរបស់គាត់។ ដូច្នេះ អ្នក​ដែល​មាន​វត្តមាន​ទាំង​អស់​នោះ​ស្ថិត​ក្នុង​ស្ថានភាព​តានតឹង​ខ្លាំង៖ តើ​អ្វី​ទៅ​ទៀត? តើអ្វីនឹងបញ្ចប់? តើវីរបុរសនឹងនិយាយអ្វី? នៅក្នុងហ្គេមនេះ សមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតទាំងអស់របស់កុមារត្រូវបានធ្វើឱ្យពិតប្រាកដ ហើយកុមារខ្លួនឯងគឺស្ថិតនៅចំកណ្តាលនៃការយកចិត្តទុកដាក់ ធ្វើសកម្មភាពដោយឯករាជ្យ ញញឹមដាក់គាត់ គាត់មិនខ្លាចក្នុងការលេងសើចទេ។ នៅក្នុងរោងមហោស្រពភ្លាមៗសកម្មភាពរបស់កុមារអាស្រ័យលើអាកប្បកិរិយារបស់អ្នកចូលរួមក្នុងការសម្តែងអ្នកគ្រប់គ្នារៀនស្តាប់និងយល់ពីសមមិត្តរបស់ពួកគេ។ បុរសអភិវឌ្ឍគុណសម្បត្តិដូចជាការទទួលខុសត្រូវចំពោះដៃគូ សង្គម។ នេះគឺជាឧទាហរណ៍មួយនៃរឿងល្ខោនដែលអាចសម្តែងក្នុងរោងមហោស្រពភ្លាមៗ។

យប់។ ខ្យល់បក់បោក។ ដើមឈើកំពុងវិល។ Reaver លួចលាក់រវាងពួកគេ។ គាត់​កំពុង​តែ​ស្វែង​រក​ក្រោល​ដែល​សេះ​ដេក... នេះ​ជា​ក្រោល។ សេះ​កំពុង​ដេក គាត់​កំពុង​យល់​សប្តិ​ឃើញ​អ្វី​មួយ គាត់​រំកិល​ជើង​បន្តិច ហើយ​ជិត​ស្គម។ នៅមិនឆ្ងាយប៉ុន្មានពីគាត់ Sparrow ត្រូវបានភ្ជាប់ គាត់កំពុងងងុយដេក ពេលខ្លះគាត់បើកភ្នែកម្ខាង បន្ទាប់មកម្ខាងទៀត។ នៅតាមផ្លូវ ឆ្កែដេក... ដើមឈើញាប់ញ័រ ដូច្នេះអ្នកមិនអាចលឺសំឡេងចោរលួចចូលទៅក្នុងក្រោលនោះទេ។ នៅទីនេះគាត់ចាប់សេះដោយស្ពាន ... Sparrow ស្រែកដោយអន្ទះសារ ... ឆ្កែព្រុស។ អ្នកចាប់ជំរិតយកសេះទៅឆ្ងាយ។ ឆ្កែព្រុស… ម្ចាស់ផ្ទះរត់ចេញពីផ្ទះ ស្រែកថ្ងូរ។ នាង​ហៅ​ប្តី​… ម្ចាស់​រត់​ចេញ​ពី​ផ្ទះ… ចាប់​ជំរិត​រត់​បាត់ ។ ម្ចាស់នាំសេះទៅតូប។ ឆ្កែព្រុស ហើយលោតដោយភាពរីករាយ... ចាបមួយហើរជុំវិញ។ ដើម​ឈើ​កំពុង​រលីង​រលោង។ ខ្យល់​បក់​បោក​នៅ​ចន្លោះ​ដើម​ឈើ... ម្ចាស់​វាយ​សេះ បោះ​ស្មៅ​ឲ្យ​គាត់... ម្ចាស់​ហៅ​ម្ចាស់​ផ្ទះ​ចូល។ អ្វីគ្រប់យ៉ាងស្ងប់ស្ងាត់។ ឆ្កែដេកហើយដេកលក់។ សត្វចាបកំពុងងងុយដេក សេះងងុយដេកពេលកំពុងឈរ។

ដំណើរស្រមើស្រមៃ

ចាប់ផ្តើមល្បែងដូចនេះ៖ "ឥឡូវនេះយើងនឹងបន្តដំណើរមួយ។ ខ្ញុំនឹងរៀបរាប់ពីកន្លែងដែលយើងនឹងរកឃើញដោយខ្លួនឯង ហើយអ្នកត្រូវស្រមៃមើលវានៅក្នុងចិត្តរបស់អ្នក ហើយធ្វើអ្វីដែលអ្នកស្រមើស្រមៃប្រាប់អ្នក។

យើងយកកាបូបស្ពាយពីកៅអីដាក់។ យើង​ស្ថិត​នៅ​ក្នុង​ការ​ឈូស​ឆាយ​ជា​កន្លែង​ដែល​ផ្លែ​បឺរី និង​ផ្កា​ព្រៃ​ដុះ។ អ្នកអាចរើសផ្លែប៊ឺរី រើសផ្កា រីករាយជាមួយភាពស្រស់ស្អាត! ប៉ុន្តែ​ដំបូង​ត្រូវ​កំណត់​ថា​តើ​ផ្កា​ប្រភេទ​ណា​ឬ​ផ្លែ​បឺរី ព្រោះ​ខ្ញុំ​អាច​សួរ​ពី​វា​បាន។ សូមចងចាំថាផ្លែប៊ឺរីជាច្រើនចូលចិត្តលាក់ខ្លួននៅក្នុងស្មៅដែលមានន័យថាវាមិនអាចមើលឃើញភ្លាមៗទេ។ ដូច្នេះស្មៅត្រូវតែត្រូវបានផ្លាស់ទីដោយប្រុងប្រយ័ត្នដាច់ពីគ្នាដោយដៃ។ ឥឡូវ​យើង​ទៅ​ទៀត​ទៅ​ព្រៃ។ នៅតាមផ្លូវយើងឆ្លងកាត់ស្ទ្រីម។ បន្ទះមួយត្រូវបានទម្លាក់ពីលើវា។ ឆ្លងកាត់ក្តារ! កុំ​ខ្លាច! ហើយនៅទីនេះយើងនៅក្នុងព្រៃដែលជាកន្លែងដែលមានផ្សិតនិង raspberries ជាច្រើន។ សូមក្រឡេកមើលជាមុនសិន។ រកកន្លែងញ៉ាំខ្លួនឯង។ នៅទីនេះយើងនឹងសម្រាកនិងញ៉ាំអាហារសម្រន់ហើយបន្ទាប់មកយើងនឹងសម្អាតខ្លួនឯង។ ឥឡូវនេះខ្ញុំនឹងព្យាយាមទាយអ្វីដែលអ្នកកំពុងញ៉ាំ។


ហ្គេមសម្រាប់ការជឿទុកចិត្តរួម ការយកចិត្តទុកដាក់ ការសម្រាក និងបង្កើតអារម្មណ៍វិជ្ជមាន


គន្លឹះសម្រាប់អ្នករៀបចំហ្គេម៖

  1. មុននឹងលេងហ្គេម សូមបង្កើតច្បាប់ និងលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យឱ្យច្បាស់លាស់សម្រាប់ការដាក់ពិន្ទុ។

  2. ថែរក្សាកន្លែងដែលហ្គេមនឹងប្រព្រឹត្តទៅជាមុន។ រៀបចំវាដើម្បីឱ្យមនុស្សគ្រប់គ្នាសប្បាយចិត្ត។

  3. ចំណុចសំខាន់នៃកម្មវិធីគឺម្ចាស់ផ្ទះរបស់ខ្លួន។

  4. ចូលរួមកុមារក្នុងការរៀបចំ និងចូលរួមក្នុងសកម្មភាព។

  5. ការងារស្ម័គ្រចិត្តគឺជាមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃអ្វីៗទាំងអស់។ ប្រសិនបើកុមារមិនចង់ចូលរួមក្នុងហ្គេម - កុំបង្ខំគាត់។ ព្យាយាមចាប់អារម្មណ៍អ្នកដទៃហើយគាត់នឹងចូលរួមជាមួយពួកគេ - ប្រសិនបើមិននៅក្នុងហ្គេមដំបូងប៉ុន្តែនៅក្នុងទីប្រាំ។

  6. ពន្យល់ពីលក្ខខណ្ឌនៃហ្គេមឲ្យបានត្រឹមត្រូវ និងសង្ខេប។

  7. កុំពន្យារពេលហ្គេម។

  8. ប្រសិនបើសំណួរពិបាកពេក ជួយប្រាប់អ្នកលេងថាតើចម្លើយគឺជាអ្វី។

  9. ប្រសិនបើហ្គេមអនុញ្ញាត បន្ទាប់មកប្រាប់រឿងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ក្នុងអំឡុងពេលសម្រាក (ប្រសើរជាង - លើប្រធានបទ) លេងហ្គេមជាមួយទស្សនិកជនប្រសិនបើមាន។
ធ្វើឱ្យមនុស្សគ្រប់គ្នារំភើប ប៉ុន្តែកុំធ្វើឱ្យវាក្លាយជាគោលដៅនៃហ្គេមដើម្បីឈ្នះក្រុមមួយ ឬក្រុមផ្សេងទៀត (លុះត្រាតែវាជាកម្មវិធីប្រកួតប្រជែង)។

សមុទ្រ, ដី, មេឃ។

នៅក្នុងហ្គេមនេះ ក្មេងៗនឹងចងចាំអ្នករស់នៅសមុទ្រ ដី មេឃ។ ពួកគេតម្រង់ជួរ។ ម្ចាស់ផ្ទះបែរទៅប្រឈមមុខនឹងពួកគេ ហើយនិយាយថា៖ «ដី! - ហើយបោះបាល់។ អ្នកដែលចាប់បាល់ត្រូវតែបោះវាទៅអ្នកដឹកនាំដោយដាក់ឈ្មោះអ្នកតំណាងនៃពិភពសត្វដែលរស់នៅលើដី។

edible-inedible

ហ្គេមនេះត្រូវបានលេងនៅលើគោលការណ៍ដូចគ្នានឹងហ្គេមមុនដែរ។ លើក​នេះ​តែ​ម្តង​ពេល​បោះ​បាល់ ម្ចាស់ផ្ទះ​និយាយ​ថា​អាច​ញ៉ាំ​បាន! ឬ "មិនអាចបរិភោគបាន!" ។ កុមារក្នុងការឆ្លើយតបគួរតែដាក់ឈ្មោះផលិតផល ផ្លែឈើ បន្លែ ឬវត្ថុដែលត្រូវគ្នា។


កុមារក្លាយជារង្វង់។ អ្នកដឹកនាំប្រាប់ពួកគេថា ជាធម្មតាវាស្ងាត់ណាស់ មុនពេលមានផ្គររន្ទះ ហើយសុំឱ្យក្មេងៗបង្កក។ បន្ទាប់មក សំឡេងស្ងាត់ៗពីចម្ងាយត្រូវបានឮ៖ ក្មេងៗក្រឡេកមើលមេដឹកនាំ ជូតបាតដៃទល់នឹងបាតដៃរបស់ពួកគេ។ សំឡេងកើនឡើងបន្តិចម្តងៗ៖ ក្មេងៗទះដៃដំបូងស្ងាត់ៗ បន្ទាប់មកកាន់តែខ្លាំង។ ព្យុះផ្គររន្ទះត្រូវបានឮរួចហើយ: ក្មេងៗបោះជើងរបស់ពួកគេ។ ផ្គរលាន់ពេញទំហឹង៖ ក្មេងៗបោះជើងរបស់ពួកគេខ្លាំងៗ ហើយទះដៃ។ ប៉ុន្តែឥឡូវនេះខ្យល់ព្យុះបានថយចុះ: សកម្មភាពទាំងអស់ត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតប៉ុន្តែនៅក្នុងលំដាប់បញ្ច្រាស។

រថភ្លើងចេញដំណើរ

អ្នកសម្របសម្រួលចាប់ផ្តើមការប្រកួតដោយពាក្យថា "ស្រមៃថាយើងស្ថិតនៅក្នុងបន្ទប់រថភ្លើងដែលហៀបនឹងផ្លាស់ទី។ យើងក្រឡេកមើលទៅខាងក្រៅបង្អួច ហើយឃើញថាឪពុកម្តាយដែលកំពុងមើលយើងចុះកំពុងគ្រវីមករកយើង។ ចូរគ្រវីទៅពួកគេ។ កង់ក៏វិល។ ចូរពណ៌នាដោយជើងរបស់យើងពីរបៀបដែលវាកើតឡើង។ (កុមារផ្លាស់ទីឆ្លាស់គ្នានៅលើឥដ្ឋដោយស្តាំរបស់ពួកគេ ហើយបន្ទាប់មកជើងឆ្វេងរបស់ពួកគេ បន្តគ្រវីដៃរបស់ពួកគេ។ ពែង​ដោយ​ដៃ​ទទេ​របស់​យើង»។ (កុមារធ្វើចលនាពីមុន ដោយបន្ថែមរង្វង់មូលទៅពួកគេ ធ្វើត្រាប់តាមកូរស្ករក្នុងកែវតែ។ )

អ្នកជិតខាងលើកដៃឡើង!

អ្នកលេងឈរឬអង្គុយ (អាស្រ័យលើកិច្ចព្រមព្រៀង) បង្កើតជារង្វង់។ អ្នកបើកបរត្រូវបានជ្រើសរើសដោយឆ្នោត ដែលឈរនៅខាងក្នុងរង្វង់។ គាត់ដើរជារង្វង់ដោយស្ងប់ស្ងាត់ បន្ទាប់មកឈប់នៅមុខអ្នកលេងម្នាក់ ហើយនិយាយខ្លាំងៗថា "ដៃ!" អ្នកលេងដែលនិយាយដោយអ្នកបើកបរនៅតែបន្តអង្គុយ (ឈរ) ដោយមិនផ្លាស់ប្តូរទីតាំង។ ហើយអ្នកជិតខាងរបស់គាត់ទាំងពីរគួរតែលើកដៃម្ខាងឡើង: អ្នកជិតខាងនៅខាងស្តាំ - ខាងឆ្វេងអ្នកជិតខាងនៅខាងឆ្វេង - ខាងស្តាំ មានន័យថាដៃដែលនៅជិតអ្នកលេងដែលឈរ (អង្គុយ) រវាងពួកគេ។ បើ​បុរស​ណា​ម្នាក់​ធ្វើ​ខុស នោះ​គឺ​គាត់​លើក​ដៃ​ខុស ឬ​ភ្លេច​លើក​វា​ទាល់​តែ​សោះ នោះ​គាត់​នឹង​ផ្លាស់​ប្តូរ​ដោយ​តួនាទី​នាំមុខ។ លេងសម្រាប់ពេលវេលាកំណត់។ អ្នកដែលនាំមុខចំនួនដងតិចបំផុតឈ្នះ។

សំណួរទៅអ្នកជិតខាង

មនុស្សគ្រប់គ្នាអង្គុយក្នុងរង្វង់មួយ អ្នកដឹកនាំក្លាយជានៅកណ្តាល។ គាត់ចូលទៅជិតអ្នកលេងណាមួយ ហើយសួរសំណួរមួយ ឧទាហរណ៍៖ "តើអ្នកឈ្មោះអ្វី?", "តើអ្នករស់នៅឯណា?" ល. ចម្លើយមិនគួរជាអ្នកសួរទេ ប៉ុន្តែអ្នកជិតខាងគាត់នៅខាងឆ្វេង។ បើ​អ្នក​ដែល​អ្នក​ធ្វើ​បទ​បង្ហាញ​សួរ​ឆ្លើយ គាត់​ត្រូវ​តែ​ឲ្យ​ខ្មោច​។ បន្ទាប់​ពី​ការ​ប្រកួត​ការ​ចាញ់​ត្រូវ​បាន​លេង​។

ទៅជាបំណែក

ដោយដៃម្ខាង ស្តាំ ឬឆ្វេង កុមារត្រូវការតាមលក្ខខណ្ឌនៃល្បែង ដើម្បីហែកកាសែតជាបំណែកតូចៗ ខណៈពេលដែលដៃត្រូវបានពង្រីកទៅមុខ។ អ្នកមិនអាចជួយដោយដៃរបស់អ្នកបានទេ។ អ្នកណាមានបំណែកតូចជាងគេឈ្នះ។

អាយ៉ងឈើ

អ្នកសម្របសម្រួលចាប់ផ្តើមល្បែងដោយពាក្យថា "យើងទាំងអស់គ្នាបានឃើញអាយ៉ងឈើដែលគ្រប់គ្រងដោយខ្សែ។ ប្រសិនបើភាពតានតឹងខ្សែអក្សរចុះខ្សោយ នោះដៃ ក្បាល រាងកាយ ជើងរបស់តុក្កតាធ្លាក់ចុះ។ ឥឡូវនេះឈរក្នុងទីតាំងចាប់ផ្តើម៖ តម្រង់របស់អ្នក ត្រឡប់មកវិញ, លើកដៃរបស់អ្នកនិងក្បាលឡើង។
នៅលើការរាប់ "មួយ" ទម្លាក់ក្បាលរបស់អ្នកចុះយ៉ាងខ្លាំង "ពីរ" - ដៃទម្លាក់ពីកែងដៃ "បី" - ដៃត្រូវបានសម្រាកទាំងស្រុង "បួន" - ពត់ទៅមុខក្បាលនិងដៃត្រូវបានសម្រាក "ប្រាំ" - ធ្លាក់ចុះទាំងបួន។ ឥឡូវនេះខ្សែនឹងត្រូវបានទាញតាមលំដាប់បញ្ច្រាសហើយតុក្កតានឹងត្រង់។ កុំច្រឡំបញ្ជា!

ពណ៌
អ្នកលេងក្លាយជារង្វង់។ ម្ចាស់ផ្ទះបញ្ជា៖ "ប៉ះអ្វីមួយពណ៌លឿង។ មួយ ពីរ បី"។ អ្នកលេងព្យាយាមចាប់យកសំលៀកបំពាក់ឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន ដែលជាវត្ថុនៃពណ៌នេះមុនពេលអ្នកចូលរួមដែលនៅសល់។ អ្នកណាមិនមានពេល - ចាកចេញពីហ្គេម។ ម៉ាស៊ីនធ្វើម្តងទៀតនូវពាក្យបញ្ជាម្តងទៀត ប៉ុន្តែមានពណ៌ថ្មី។ អ្នកលេងដែលនៅសល់ឈ្នះ។

នៅក្នុងវាលភក់

អ្នកចូលរួមពីរនាក់ត្រូវបានផ្តល់ក្រដាសពីរសន្លឹក។ ពួកគេត្រូវតែឆ្លងកាត់ "វាលភក់" តាមបណ្តោយ "រលាក់" - សន្លឹកក្រដាស។ អ្នកត្រូវដាក់សន្លឹកនៅលើឥដ្ឋ ឈរលើវាដោយជើងទាំងពីរ ហើយដាក់សន្លឹកមួយទៀតនៅពីមុខអ្នក។ បោះជំហានទៅសន្លឹកមួយទៀត បត់ជុំវិញ យកសន្លឹកទីមួយម្តងទៀត ហើយដាក់វានៅពីមុខអ្នក។ អ្នក​ណា​បាន​ដល់​ទី​បញ្ចប់​មុន​គេ​នឹង​ឈ្នះ។

យកចិត្តទុកដាក់បំផុត។

មនុស្សបីឬបួននាក់លេង។ អ្នកសម្របសម្រួលចាប់ផ្តើមហ្គេមដូចនេះ៖ "ខ្ញុំនឹងប្រាប់អ្នកពីរឿងមួយឃ្លាមួយឃ្លា។ ខ្ញុំនឹងនិយាយថា "លេខបី" - យករង្វាន់ភ្លាមៗ។ នៅពេលដែលយើងចាប់បាន pike មួយបានជីកវាហើយនៅខាងក្នុងយើងឃើញត្រីតូចៗហើយមិនមែនមួយទេគឺច្រើនដល់ប្រាំពីរ។ នៅពេលអ្នកចង់ទន្ទេញកំណាព្យ កុំទន្ទេញវារហូតដល់យប់ជ្រៅ។ យក​វា​ហើយ​ធ្វើ​វា​ម្តង​ឬ​ពីរ​ដង​នៅ​ពេល​យប់ ឬ​ល្អ​ជាង ... ដប់​។ បុរសរឹងរូសម្នាក់សុបិនចង់ក្លាយជាជើងឯកអូឡាំពិក។ មើល​ទៅ​កុំ​ចេះ​ល្បិច​ពេល​ចាប់​ផ្ដើម​តែ​ចាំ​បញ្ជា៖ មួយ ពីរ... ហែង! ពេល​មួយ​ខ្ញុំ​ត្រូវ​រង់ចាំ​រថភ្លើង​នៅ​ស្ថានីយ​រយៈពេល​បី​ម៉ោង​… (​ប្រសិនបើ​ពួកគេ​គ្មាន​ពេល​ដើម្បី​យក​រង្វាន់​ទេ អ្នក​ធ្វើ​បទ​បង្ហាញ​យក​វា​) ។ មែនហើយ មិត្តភ័ក្តិ អ្នកមិនបានយករង្វាន់ទេ នៅពេលដែលអ្នកមានឱកាសយកវា។

យកមកវិញ

ល្បែងចាប់ផ្តើមដោយពាក្យរបស់ក្មេងនាំមុខ៖ " Magpiies ចូលចិត្តវត្ថុភ្លឺ។ ប្រសិនបើវត្ថុនោះតូច Magpie អាចយកវាទៅសំបុករបស់វាបាន។ ស្រមៃថាសំបុកសត្វ Magpie បានធ្លាក់ចុះដល់ដីពីខ្យល់ខ្លាំង។ វត្ថុផ្សេងៗនៅក្នុងនោះ ដែលជារបស់អ្នកស្គាល់គ្នា យើងត្រូវតែប្រគល់របស់ដែលលួចទៅម្ចាស់វិញ”។

ក្មេងៗតម្រង់ជួរទល់មុខអ្នកដឹកនាំ។ នៅក្នុងបាតដៃនីមួយៗមានវត្ថុតូចមួយ (ប៊ូតុង ខ្មៅដៃ ម្ជុលជាដើម)។ ពេលវេលាបញ្ចេញ - 10 វិនាទី។ បន្ទាប់មកធាតុទាំងអស់ត្រូវបានដាក់នៅក្នុង "សំបុក" (មួក) ។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកដឹកនាំគឺត្រូវចាំថាអ្នកណាជាម្ចាស់វត្ថុ "លួច" ហើយយកវាចេញពី "សំបុក" ប្រគល់វាទៅម្ចាស់វិញ។

រលាក់
ហ្គេមនេះត្រូវបានលេងនៅខាងក្រៅ។ វាលទំហំ 8x8 ត្រូវបានគូរនៅលើដី។ ម្ចាស់ផ្ទះនៅដើមហ្គេមប្រកាសពីច្បាប់៖ "មានវាលភក់នៅពីមុខអ្នក។ វាលភក់ណាមួយអាចឆ្លងកាត់ផ្លូវរដិបរដុប។ វាលភក់នេះមានផ្លូវមួយដែរ ប៉ុន្តែមើលមិនឃើញ។ កិច្ចការរបស់អ្នក៖ ស្វែងរក ផ្លូវ​នោះ​ហើយ​ឆ្លង​កាត់​វាលភក់​តាម​វា​ដោយ​គោរព​តាម​ច្បាប់​ដូច​ខាង​ក្រោម៖


  1. អ្នកលេងម្នាក់អាចនៅលើទីលានលេងក្នុងពេលតែមួយ។

  2. អ្នកអាចផ្លាស់ទីទៅមុខ ថយក្រោយ ស្តាំ ឆ្វេង តាមអង្កត់ទ្រូងក្នុងទិសដៅណាមួយ ប៉ុន្តែមានតែក្រឡាមួយប៉ុណ្ណោះ ពោលគឺអ្នកមិនអាចឈានពីលើក្រឡាបានទេ។

  3. ប្រសិនបើជំហានបន្ទាប់ អ្នកប៉ះទ្រុងដោយជើងរបស់អ្នក នោះអ្នកបានឈានជើងវារួចហើយ។

  4. ប្រសិនបើអ្នកឈានជើងចូលក្នុងទ្រុង ហើយមិនមានសញ្ញាពីអ្នកដឹកនាំទេ នោះអ្នកកំពុងជាប់គាំង។ ប្រសិនបើ​សញ្ញា​បន្លឺឡើង នោះ​អ្នក​បាន​ដើរ​កាត់​ហើយ​ត្រូវ​តែ​ត្រឡប់​មក​វិញ។

  5. ប្រសិនបើអ្នកចូលរួមជាច្រើននាក់ ឬសូម្បីតែក្រុមទាំងមូលបានផ្លាស់ប្តូរទៅម្ខាងទៀត ប៉ុន្តែមាននរណាម្នាក់ជំពប់ដួល ក្រុមទាំងមូលនឹងត្រឡប់មកវិញ។

  6. អ្នកមិនអាចឈរនៅលើគែមនៃវាលភក់បានទេ។

  7. អ្នកមិនអាចគូរដ្យាក្រាម សម្គាល់ក្រឡា។

  8. អ្នកមិនអាចនិយាយបានទេ។

  9. លំដាប់នៃការព្យាយាមឆ្លងគឺបំពាន។
បន្ទាប់ពីការប្រកាសសេចក្តីណែនាំ មានពេលពីរនាទីដើម្បីពិភាក្សា និងបង្កើតយុទ្ធសាស្ត្រ ប្រសិនបើចាំបាច់។ ពេលវេលាលេងហ្គេមមិនកំណត់ទេ។ ហ្គេមបញ្ចប់នៅពេលដែលក្រុមទាំងមូលឆ្លងកាត់វាលភក់។

14 ធាតុ

ល្បែងនេះនឹងជួយកុមារឱ្យយល់ថាមនុស្សម្នាក់ៗមានតម្លៃនិងអាកប្បកិរិយាផ្ទាល់ខ្លួនចំពោះស្ថានភាពជីវិត។

អ្នកសម្របសម្រួលរៀបចំ និងដាក់បញ្ចូលគ្នានូវវត្ថុមួយចំនួនដែលមានការប្រើប្រាស់ខុសៗគ្នា។ ឧទាហរណ៍៖ មេដែក ខ្សែភាពយន្ត សៀវភៅកត់ត្រា ថង់ផ្លាស្ទិក កាសែត កន្ត្រៃ។ល។ (សរុបចំនួន ១៤ មុខ)។ ធាតុទាំងអស់ត្រូវបានដាក់ដោយចៃដន្យនៅលើតុ។

អ្នកចូលរួមត្រូវបានដាក់នៅជុំវិញតុដែលមានវត្ថុ ហើយអ្នកសម្របសម្រួលអញ្ជើញក្រុមទាំងមូលឱ្យសម្អាតរយៈពេល 10 នាទី ខណៈពេលដែលអ្នកចូលរួមមិនគួរប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នាដោយពាក្យសំដី។

បន្ទាប់​ពី​ការ​ប្រកួត​មាន​ការ​ពិភាក្សា​គ្នា​ថា​ហេតុ​អ្វី​បាន​ជា​សមាសភាព​ចុង​ក្រោយ​មាន​លក្ខណៈ​បែប​នេះ? ប្រសិនបើអ្នកអាចស្តារសណ្តាប់ធ្នាប់ឡើងវិញ តើមានអ្វីជួយធ្វើវា? បើ​មិន​អញ្ចឹង​ តើ​មាន​អ្វី​មក​ដល់​? តើអ្នកចូលរួមបានប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នាក្នុងអំឡុងពេលហ្គេមទេ?

1 ។ សេចក្ដីណែនាំ។

2 ហ្គេមណាត់ជួប។

3 ហ្គេមក្រៅ


  1. ការណែនាំសម្រាប់ការរៀបចំហ្គេមក្រៅ;

  2. ហ្គេមទូរស័ព្ទប្រញាប់ប្រញាល់;

  3. ហ្គេមនៅក្នុងសាលា។
4 ល្បែងដែលបង្កើតជាវប្បធម៌នៃអាកប្បកិរិយា។

5 ហ្គេមសម្រាប់ការជឿទុកចិត្តរួម ការយកចិត្តទុកដាក់ ការសម្រាក និងការបង្កើត

អារម្មណ៍វិជ្ជមាន។

អក្សរសិល្ប៍

1. យើងលេងជាមួយម៉ាក់ និងមិត្តភក្តិ។ Minsk: ប្រមូលផល; M.: OOO "Publishing House ACT", 2001. 208 ទំ។

2. Lopatina A. 50 មេរៀនអំពីគុណសម្បត្តិល្អ / A. Lopatina, M. Skrebtsova ។ M.: Knizhny Dom Lokus LLC, 2002. 320 ទំ។

3. Lopatina A. 600 ហ្គេមច្នៃប្រឌិតសម្រាប់ធំនិងតូច / A. Lopatina, M. Skrebtsova ។ M.: Knizhny Dom Lokus LLC, 2002. 320 ទំ។

4. ហ្គេម Samoukina N.V. នៅសាលារៀន និងនៅផ្ទះ៖ លំហាត់ចិត្តសាស្ត្រ និងកម្មវិធីកែតម្រូវ។ ទីក្រុងម៉ូស្គូ: សាលារៀនថ្មី 1995.144 ទំ។

5. Fopel K. តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យសហការ? ល្បែងផ្លូវចិត្តនិងលំហាត់៖ អនុវត្ត។ ប្រាក់ឧបត្ថម្ភ៖ ក្នុងមួយ។ ពីអាឡឺម៉ង់: ក្នុង 4 ភាគ / K. Fopel ។ M.: លោកុប្បត្តិ, ២០០៣.១៦០ ទំ។

6. Fopel K. ការបង្កើតក្រុម។ ល្បែងផ្លូវចិត្ត និងត្រឹមត្រូវ។ - K.: Geneza, 2003. - P. 400 ។

7. Udovchenko M. សកម្មភាពហ្គេម។ http:// deti/ 3dn/ru/