ផែនការនៃក្រុមច្នៃប្រឌិតនៅលើ mat បូក។ ការប្រឹក្សាបច្ចេកវិទ្យាអប់រំទំនើបលើប្រធានបទ

សមាសភាពនៃក្រុមច្នៃប្រឌិត៖

Titova L.N.អនុប្រធានសម្រាប់ WRM - អ្នកសម្របសម្រួលនៃវេទិកាច្នៃប្រឌិត

Chetverikova O.M., គ្រូបង្រៀនជាន់ខ្ពស់

Agafonova S.S., អ្នកចិត្តសាស្រ្តអប់រំ

Vyguzova N.V., អ្នកថែទាំ

បូរ៉ូឌីណា E.E., អ្នកថែទាំ

Kulpina E.A., អ្នកថែទាំ


កម្មវិធី"មិត្ត៖ បូក" គឺផ្អែកលើទិន្នន័យនៃការស្រាវជ្រាវវិទ្យាសាស្ត្រទំនើបក្នុងវិស័យចិត្តវិទ្យានៃការអភិវឌ្ឍន៍កុមារ ពឹងផ្អែកលើបទពិសោធន៍គរុកោសល្យក្នុងស្រុក និងបរទេសដ៏ល្អបំផុត ហើយត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅលើគោលការណ៍ និងទ្រឹស្តីវិទ្យាសាស្ត្រទំនើប។ កម្មវិធីនេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្កើតប្រព័ន្ធនៃការអប់រំគណិតវិទ្យាដំបូង ឆ្លុះបញ្ចាំងពីវិធីសាស្រ្តនៃទំនើបកម្មនៃការអប់រំគណិតវិទ្យា ដែលដាក់ក្នុងគោលគំនិតសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការអប់រំគណិតវិទ្យានៅសហព័ន្ធរុស្ស៊ី និងជា កម្មវិធីបន្តបន្ទាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការអប់រំគណិតវិទ្យាសម្រាប់កុមារពី 3.5 ទៅ 11-12 ឆ្នាំ។

ការបណ្តុះបណ្តាលនិងវិធីសាស្រ្តស្មុគស្មាញ“មិត្ត៖ បូក។ គណិតវិទ្យានៅមតេយ្យ " - នេះគឺជាស្មុគ្រស្មាញដែលមានមូលដ្ឋានលើវិទ្យាសាស្ត្រទាំងមូល ដែលរួមមានវិធីសាស្រ្ត ការអប់រំ ជំនួយអភិវឌ្ឍន៍ ការវិនិច្ឆ័យ និងសម្ភារៈហ្គេមសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការអប់រំគណិតវិទ្យានៅក្នុងអង្គការដែលអនុវត្តសកម្មភាពអប់រំនៅកម្រិតនៃការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា។ សម្ភារៈសិក្សា និងវិធីសាស្រ្តនៃស្មុគ្រស្មាញរួមបញ្ចូលគ្នានូវគំរូដ៏ល្អបំផុតនៃប្រព័ន្ធអប់រំគណិតវិទ្យាប្រពៃណីរបស់រុស្ស៊ី ដែលបានទទួលការទទួលស្គាល់ជាអន្តរជាតិ ជាមួយនឹងសម្ភារៈនៃកម្មវិធីអន្តរជាតិទំនើបៗសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពគណិតវិទ្យា។

គោលបំណងនៃការច្នៃប្រឌិត

ការលើកកម្ពស់គុណភាពនៃការអប់រំគណិតវិទ្យាក្នុងដំណាក់កាលដំបូងនៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារ ដែលធានានូវភាពជោគជ័យនៃការគ្រប់គ្រងកម្មវិធីគណិតវិទ្យានៅសាលាបឋមសិក្សា ដោយផ្អែកលើកម្មវិធីសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការអប់រំគណិតវិទ្យា "Mate: Plus" ដោយប្រើសម្ភារៈពីស្មុគស្មាញអប់រំ និងវិធីសាស្រ្ត" មិត្ត៖ បូក។ គណិតវិទ្យានៅមតេយ្យ។

ភារកិច្ចចម្បងនៃសកម្មភាពច្នៃប្រឌិត

    ការសិក្សាអំពីវិធីសាស្រ្តវិទ្យាសាស្ត្រ និងវិធីសាស្រ្តទំនើបចំពោះការអប់រំគណិតវិទ្យារបស់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សា និងគោលការណ៍ជាមូលដ្ឋាននៃកម្មវិធីសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការអប់រំគណិតវិទ្យា "មិត្តរួម៖ បូក"។

    ការជ្រើសរើស ឬបង្កើតក្រុមនៅក្នុង ECE ដើម្បីចូលរួមក្នុងសកម្មភាពច្នៃប្រឌិត។

    អ្នកចូលរួមបណ្តុះបណ្តាលក្នុងសកម្មភាពប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត ដើម្បីប្រើប្រាស់ស្មុគស្មាញអប់រំ និងវិធីសាស្រ្ត “មិត្តរួម៖ បូក។ គណិតវិទ្យានៅមតេយ្យ” នៅក្នុងដំណើរការអប់រំ។

    ការណែនាំ និងការអនុវត្តកម្មវិធីសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការអប់រំគណិតវិទ្យា “មិត្តរួម៖ បូក” ផ្អែកលើការប្រើប្រាស់ស្មុគស្មាញអប់រំ និងវិធីសាស្រ្ត “មិត្ត៖ បូក” ។ គណិតវិទ្យានៅមតេយ្យ។

    ការវិភាគអំពីសក្ដានុពលនៃការអភិវឌ្ឍន៍គោលគំនិតគណិតវិទ្យាបឋម និងការបង្កើតសមត្ថភាពគណិតវិទ្យាជាមូលដ្ឋានក្នុងចំណោមសិស្សនៃក្រុម - អ្នកចូលរួមក្នុងសកម្មភាពច្នៃប្រឌិត។

    ការអភិវឌ្ឍនៃវិធីសាស្រ្តនិងអនុសាសន៍ជាក់ស្តែងលើការរៀបចំដំណើរការអប់រំនៅលើមូលដ្ឋាននៃកម្មវិធីនិងការអនុវត្តកម្មវិធី - វិធីសាស្រ្តស្មុគស្មាញ "មិត្តរួម: បូក។ គណិតវិទ្យានៅមត្តេយ្យ" ដោយគិតគូរពីលទ្ធផលនៃការងារនៃវេទិកាច្នៃប្រឌិត។

ភាពថ្មីថ្មោងសកម្មភាពគឺដោយសារតែជម្រើសសម្រាប់ការអនុវត្តនៅក្នុងសកម្មភាពអប់រំនៃស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យនៃកម្មវិធីអប់រំប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតសម្រាប់រុស្ស៊ីសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការអប់រំគណិតវិទ្យា "មិត្តរួម: បូក" ។

សម្ភារៈវីដេអូការងារ

ការប្រជុំនៃក្រុមច្នៃប្រឌិត

លេខ 1 ចុះថ្ងៃទី 09/25/2017

បញ្ហាដែលកំពុងពិចារណា៖

  1. ការអនុម័តផែនការក្រុមច្នៃប្រឌិត
  2. សិក្ខាសាលា "ការកំណត់អត្តសញ្ញាណឱកាស និងការគំរាមកំហែងដោយប្រើការវិភាគ SWOT"
  3. ការយល់ដឹងអំពីផ្នែកនៃកម្មវិធី Mate៖ បូកនៅក្នុងការណែនាំអំពីវិធីសាស្រ្ត។
  4. សិក្ខាសាលា "ការអភិវឌ្ឍន៍ផែនទីបច្ចេកវិជ្ជានៃថ្នាក់" ការចែកចាយកាត№№ដោយផ្នែកនៃអនុសាសន៍វិធីសាស្រ្ត។

សម្រេចចិត្ត៖

  1. ដើម្បីសិក្សាឯកសារនិយតកម្ម៖ គំនិតនៃការអប់រំគណិតវិទ្យានៅសហព័ន្ធរុស្ស៊ី (ក្រឹត្យរបស់រដ្ឋាភិបាលនៃសហព័ន្ធរុស្ស៊ីថ្ងៃទី 24 ខែធ្នូឆ្នាំ 2013 លេខ 2506-r)
  2. រៀបចំការវិភាគអំពីភាពបន្តនៃផ្នែកអភិវឌ្ឍន៍គណិតវិទ្យានៃស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធសម្រាប់សាលាបឋមសិក្សា
  3. សិក្សាអនុសាសន៍វិធីសាស្រ្តនៃកម្មវិធី Mate: បូក
  4. បង្កើតផែនទីបច្ចេកវិជ្ជាសម្រាប់ខែតុលារហូតដល់ថ្ងៃទី 10/1/2017
  5. បន្តទៅការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យបឋមនៃក្រុមកណ្តាលលេខ 6 យោងតាមផែនទីនៃកម្មវិធី Mate៖ បូក

សម្ភារៈវិធីសាស្រ្ត៖គំនិតអប់រំគណិតវិទ្យា

# 2 ពី 09.10. ឆ្នាំ ២០១៧

បញ្ហាដែលកំពុងពិចារណា៖

  1. Vyguzova N.V. "ការបន្តនៃសាលាមត្តេយ្យសិក្សា និងបឋមសិក្សា ផ្នែកគណិតវិទ្យា" (បទបង្ហាញអេឡិចត្រូនិក)

យោបល់៖ ការប្រើប្រាស់កម្មវិធី M+ ក្នុងការងារសំដៅទៅលើប្រភេទទី ៣ នៃការបន្តដែលផ្តល់លទ្ធផលល្អបំផុតក្នុងការផ្លាស់ប្តូរទៅសាលារៀន។

  1. Agafonova S.S. "ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យបឋមយោងទៅតាមកាត M + របស់សិស្សនៃក្រុមកណ្តាលលេខ 6"
  2. ការពិភាក្សាអំពីផែនទីបច្ចេកវិជ្ជា

ការសម្រេចចិត្ត៖

  1. កែលម្អផែនទីបច្ចេកវិជ្ជា បង្កើតឯកសារអេឡិចត្រូនិចនៃផែនទីបច្ចេកវិជ្ជា។
  2. កំណត់កាលវិភាគវីដេអូ និងការថតរូបនៃថ្នាក់ ត្រូវប្រាកដថាសម្ភារៈវីដេអូត្រូវបានមើលដោយក្រុមច្នៃប្រឌិត។
  3. រៀបចំជម្រើសឆ្លុះបញ្ចាំងនៅចុងបញ្ចប់នៃថ្នាក់

សម្ភារៈវិធីសាស្រ្ត៖គំរូគំនូសតាងលំហូរ ដ្យាក្រាមលំដាប់នៃផ្នែកសម្រាប់គំនូសតាងលំហូរ

បញ្ហាដែលកំពុងពិចារណា៖

  1. សំណួរ និងសំណូមពរ៖
  • មិនមានឧបករណ៍គ្រប់គ្រាន់ (ខ្លាឃ្មុំ) សម្រាប់កុមារទាំងអស់នៅក្នុងក្រុមរងទេ អ្នកត្រូវទិញបន្ថែមទៀត។
  • ចាំបាច់ត្រូវណែនាំទម្រង់បែបបទឯកសណ្ឋាន គួរតែប្រឹក្សាជាមួយគ្រូនៅសាលា ព្រោះគេហៅយ៉ាងត្រឹមត្រូវអំពីសកម្មភាព ទំហំ។ល។
  • មិនមានពេលគ្រប់គ្រាន់នៅក្នុងថ្នាក់រៀនទេ កុមារនៅតែចង់ "លេង" ជាមួយឧបករណ៍។
  1. Agafonova S.S. "វិធីសាស្រ្តផ្សេងគ្នានៃការឆ្លុះបញ្ចាំងនៅចុងបញ្ចប់នៃថ្នាក់"
  • ការធ្វើតេស្ត Luscher
  • ឈើ
  • ញញឹម
  • ភ្លើង​ចរាចរណ៍
  • ព្រះអាទិត្យ ពពក ភ្លៀង
  • អារម្មណ៍ herringbone
  • ឥន្ទធនូ
  • បាល់ព្រិល
  1. សិក្ខាសាលា "លំហាត់កាយវិភាគសាស្ត្រ "ផ្លូវបំបែក"

ការសម្រេចចិត្ត៖

  1. នាំយកសម្ភារៈនៃ M + complex ក្នុងអំឡុងពេលសកម្មភាពឯករាជ្យរបស់កុមារ, tk ។ មិនមានពេលគ្រប់គ្រាន់នៅក្នុងថ្នាក់។
  2. អញ្ជើញគ្រូ-ចិត្តវិទូមកថ្នាក់រៀន រៀបចំការថតវីដេអូនៃថ្នាក់។
  3. រៀបចំកិច្ចសហប្រតិបត្តិការជាមួយគ្រូនៃសាលាបឋមសិក្សា Lyceum លេខ 36 នៃផ្លូវដែករុស្ស៊ី អញ្ជើញទៅមេរៀនបើកចំហនៅខែកុម្ភៈដល់ខែមីនា។
  4. រៀបចំថ្នាក់មេលើការធ្វើការជាមួយរាងធរណីមាត្រ
  5. ទិញ M+ complex ចំនួន 4 ប្រអប់

លេខ ៤ ចុះថ្ងៃទី ០៤.១២.២០១៧

បញ្ហាដែលកំពុងពិចារណា៖

  1. ការអនុវត្តសេចក្តីសម្រេចនៃកិច្ចប្រជុំកន្លងមក៖
  • ទិញ Mate+ 4 ប្រអប់ទៀត។
  1. ការពិភាក្សាអំពីថ្នាក់ដោយប្រើស្មុគ្រស្មាញ "Mate +" នៅក្នុងក្រុមកណ្តាល (គ្រូបង្រៀន Kulpina E.A.) និងនៅក្នុងក្រុមជាន់ខ្ពស់ (គ្រូបង្រៀន Borodina E.E.)

មតិយោបល់៖ វាជាការលំបាកសម្រាប់កុមារមួយចំនួននៅពេលបំពេញភារកិច្ចដោយប្រើសន្លឹកបៀ និងកញ្ចក់ដើម្បីប្រកាសសកម្មភាពរបស់ពួកគេ "ខ្លាឃ្មុំពណ៌បៃតងតូចមួយមើលទៅខាងឆ្វេង។ល។" ការងារបុគ្គលគឺត្រូវបានទាមទារនៅពេលល្ងាច។

នៅក្នុងថ្នាក់រៀននៅក្នុងក្រុមជាន់ខ្ពស់

  • ប្រើពេលលេងហ្គេមកាន់តែច្រើន (ណែនាំតួអក្សរនិម្មិតហ្គេមដែលនាំមកនូវភារកិច្ច);
  • ផ្តល់ឱ្យកុមារនូវសញ្ញាលើកទឹកចិត្ត;
  • រៀបចំកិច្ចការបន្ថែមសម្រាប់អ្នកដែលដោះស្រាយបានយ៉ាងឆាប់រហ័ស។
  1. ថ្នាក់អនុបណ្ឌិតស្តីពីការធ្វើការជាមួយរាងធរណីមាត្រនៃ Mate + complex (គ្រូ Vyguzova N.V.)

Karpova Lyubov Vladimirovna
ទីតាំង:អ្នកអប់រំ
វិទ្យាស្ថាន​អប់រំ: MADOU លេខ 2 "ឃ្មុំ"
ទីតាំង៖ទីក្រុង Asino តំបន់ Tomsk
ឈ្មោះសម្ភារៈ៖ការបោះពុម្ពផ្សាយ
ប្រធានបទ៖"ការប្រើប្រាស់ "Mate: Plus Mathematics in Kindergarten" ដែលបានកំណត់ក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍គណិតវិទ្យារបស់កុមារក្រោមលក្ខខណ្ឌនៃស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធ"
កាលបរិច្ឆេទបោះពុម្ពផ្សាយ៖ 09.12.2018
ជំពូក៖ការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា

ដោយប្រើ "មិត្តរួម៖ បូកគណិតវិទ្យាក្នុងមត្តេយ្យ" ដែលបានកំណត់នៅក្នុង

ការអភិវឌ្ឍន៍គណិតវិទ្យារបស់កុមារក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធ "

នាពេលបច្ចុប្បន្ននេះបញ្ហានៃការបង្កើតនិងការអភិវឌ្ឍនៃសមត្ថភាពគណិតវិទ្យាគឺ

មួយក្នុងចំណោមបញ្ហាទូទៅបំផុតនាពេលបច្ចុប្បន្ននេះវិធីសាស្រ្តនៃសាលាមត្តេយ្យ

គរុកោសល្យ។

គណិតវិទ្យា

ស្វែងរក

កម្មវិធី

ផ្នែកផ្សេងៗនៃសកម្មភាពមនុស្ស។ គណិតវិទ្យាមានច្រើនណាស់។

ឱកាសសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការគិតរបស់កុមារនៅក្នុងដំណើរការនៃការអប់រំរបស់ពួកគេតាំងពីដំបូងបំផុត។

អាយុ។ អាយុមត្តេយ្យសិក្សាគឺជារយៈពេលអំណោយផលបំផុតសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ដែលពឹងផ្អែកខ្លាំង

រាងកាយ

ផ្លូវចិត្ត

របស់កុមារ

សារពាង្គកាយ,

ការអភិវឌ្ឍន៍គណិតវិទ្យា។ ជំនាញ និងសមត្ថភាពដែលទទួលបានក្នុងដំណាក់កាលមត្តេយ្យសិក្សាបម្រើ

មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃការទទួលបានចំណេះដឹង និងអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពនៅពេលចាស់។

ការអភិវឌ្ឍន៍គណិតវិទ្យារបស់កុមារមិនត្រឹមតែជាសមត្ថភាពរបស់សិស្សមត្តេយ្យក្នុងការរាប់ និងដោះស្រាយប៉ុណ្ណោះទេ

នព្វន្ធ

ការអភិវឌ្ឍន៍

សមត្ថភាព

ជុំវិញ

ភាពអាស្រ័យ ទំនាក់ទំនង ប្រតិបត្តិការជាមួយវត្ថុ សញ្ញា និមិត្តសញ្ញា ។ល។

ដោយបានសិក្សាអក្សរសិល្ប៍វិធីសាស្រ្ត នាងបានលាតត្រដាងដូចខាងក្រោម៖ ថ្នាក់រៀនជាមួយ "មិត្តរួម៖

អនុញ្ញាត

ដើម្បីភ្ជាប់

ការលេងហ្គេម

អន្តរកម្ម,

បង្កើន

គណិតវិទ្យា

តំណាង,

បញ្ញា

អភិវឌ្ឍ

មត្តេយ្យសិក្សា។

ហ្គេមគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍និងគួរឱ្យរំភើប "មិត្តរួម: បូក" កុមារមត្តេយ្យនឹងបង្កើតសកម្មភាព

អាកប្បកិរិយាចំពោះសកម្មភាពយល់ដឹងរបស់ពួកគេ កុមារនឹងនិយាយអំពីពួកគេ

វាយតម្លៃលទ្ធផលប្រកបដោយគោលបំណង។ កម្មវិធីនេះ “Mate: plus. គណិតវិទ្យានៅក្នុងកុមារ

ជាមួយ a d u ", ចម្លើយ

តម្រូវការ

មត្តេយ្យសិក្សា

ការអប់រំ

ផ្តល់

ការបន្តចាំបាច់រវាងកម្រិតនៃការអប់រំ។

កំណត់ "មិត្តរួម៖ បូក។ គណិតវិទ្យានៅមតេយ្យសិក្សាគឺជាឧបករណ៍ដ៏ល្អ

ដែលបំពេញពិភពលោករបស់កុមារដោយសេចក្តីរីករាយនៃការទំនាក់ទំនងជាមួយគណិតវិទូ និងការគាំទ្រនៅក្នុងពួកគេ។

បំណងប្រាថ្នាសម្រាប់ចំណេះដឹង និងបង្កើនការលើកទឹកចិត្តដើម្បីរៀនអ្វីថ្មី។ ទាំងអស់បានទទួល

កុមារមត្តេយ្យសិក្សាបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹង និងជំនាញក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍គណិតវិទ្យា ដោយមានជំនួយពី

សម្ភារៈកញ្ចប់ដែលត្រូវបានប្រើមិនត្រឹមតែដោយផ្ទាល់ទេ។

សកម្មភាពអប់រំ ប៉ុន្តែក៏នៅក្នុងសកម្មភាពរួមគ្នាជាមួយគ្រូ និង

ដោយខ្លួនឯង។ សម្ភារៈទាំងអស់នៅក្នុងកញ្ចប់ជួយបង្រៀនកុមារឱ្យចេះបែងចែក,

បែងចែក, ដាក់ឈ្មោះសំណុំនៃវត្ថុ, លេខ, រាងធរណីមាត្រ, ទិសដៅ។ អេ

ពួកគេមានឱកាសបង្កើតចំណេះដឹងថ្មីៗ ដើម្បីស្គាល់កុមារនូវវិធីផ្សេងៗ

សកម្មភាព។ ហ្គេមនីមួយៗរបស់ឧបករណ៍មានភារកិច្ចជាក់លាក់នៃការកែលម្អ

តំណាងគណិតវិទ្យា (បរិមាណ, លំហ, បណ្ដោះអាសន្ន)

កុមារ។ ការងារជាប្រព័ន្ធជាមួយកុមារធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវសមត្ថភាពផ្លូវចិត្តទូទៅ៖

តក្កវិជ្ជានៃការគិត, ហេតុផលនិងសកម្មភាព, ភាពប៉ិនប្រសប់និងភាពប៉ិនប្រសប់,

តំណាងនៃលំហ។ សូមអរគុណដល់សម្ភារៈនៃកម្មវិធីស្មុគស្មាញ "មិត្តរួម៖

បូកនឹងគណិតវិទ្យានៅមត្តេយ្យ "កុមារនឹងស្គាល់រាងធរណីមាត្រនិង

រចនាសម្ព័ន្ធ ក៏ដូចជាលេខ និងប្រតិបត្តិការនព្វន្ធ។

ប្រព័ន្ធ “មិត្តរួម៖ បូក។ គណិតវិទ្យានៅមតេយ្យ" គ្របដណ្តប់អ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលអ្នកត្រូវការ

មាតិកាគណិតវិទ្យានៅមតេយ្យសិក្សា។ វានឹងជួយបង្កើតគំនិតអំពី

លំហ និងទម្រង់ ទំហំ និងវិមាត្រ សំណុំ លេខ គណិតវិទ្យា

ប្រតិបត្តិការ និងច្រើនទៀត។ កុមារនឹងពិសោធន៍ជាមួយមូលដ្ឋាន

រាងធរណីមាត្រ; លេងជាមួយគូបនិងកញ្ចក់, បង្កើតលំនាំ, នឹង

ស្វែងរកគំរូ និងស៊ីមេទ្រី។ នៅក្នុងហ្គេមដ៏រំភើប ពួកគេនឹងធ្វើជាម្ចាស់នៃលេខ

ស៊េរី និងរៀនប្រៀបធៀបលេខ និងបរិមាណ ទទួលបានគំនិតដំបូងអំពី

ប្រូបាប៊ីលីតេនឹងសរសេរលេខ។ សូមអរគុណដល់កិច្ចការដែលគួរឱ្យធុញ ហើយជួនកាលមិននឹកស្មានដល់

កុមារមត្តេយ្យសិក្សានឹងដឹងថាគណិតវិទ្យាគឺនៅជុំវិញយើង។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នាជាពិសេស

វាជាការសំខាន់ណាស់ដែលកុមាររៀនអ្វីគ្រប់យ៉ាងថ្មីដោយភាពរីករាយ និងក្នុងទម្រង់ដែលពួកគេចូលចិត្ត -

ជាពិសេសនៅក្នុងហ្គេម។

វិធីសាស្រ្តដែលស្នើឡើងដោយកម្មវិធីពឹងផ្អែកជាចម្បងលើបទពិសោធន៍ញ្ញាណរបស់កុមារ និង

សកម្មភាពរបស់កុមារ។ ទំនោរធម្មជាតិដែលមាននៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យទៅ

របកគំហើញកើតឡើងដោយសារចំណេះដឹងនៃហ្គេម និងនព្វន្ធ និងធរណីមាត្រ

សមត្ថភាពត្រូវបានពង្រីកដោយជំនួយពីកិច្ចការដ៏គួរឱ្យរំភើប។ ដើម្បីយល់កាន់តែច្បាស់

លេខ រួមទាំងបទពិសោធន៍ធរណីមាត្រត្រូវបានទាមទារ ដែលកុមារក៏នឹងអាចចូលបានដែរ។

ធ្វើការជាមួយសម្ភារៈ "មិត្តរួម: បូក" ។ កម្មវិធីសង្កត់ធ្ងន់

ការបង្កើតសមត្ថភាពមើលឃើញ និងការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារ។

សម្ភារៈជាច្រើនប្រភេទ "Mate: plus" អនុលោមតាមគោលការណ៍របស់ GEF DO:

មាតិកាព័ត៌មាន ភាពងាយស្រួល ភាពប្រែប្រួល - នេះផ្តល់នូវហ្គេមមួយ

ការយល់ដឹង ការស្រាវជ្រាវ និងសកម្មភាពច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារ ដែលជួយក្នុង

ការបញ្ចេញមតិខ្លួនឯង។

ខ្ញុំនឹងផ្តល់ឧទាហរណ៍នៃការធ្វើការជាមួយសំណុំ "មិត្តរួម: បូកគណិតវិទ្យានៅមតេយ្យ" ជាមួយ

រាងធរណីមាត្រ, រូបខ្លាឃ្មុំ, គូប mosaic, កាតជាមួយ

តួលេខធរណីមាត្រ។

ធរណីមាត្រ

សម

ធរណីមាត្រ

ការពិសោធន៍។ ដោយមានជំនួយរបស់ពួកគេ អ្នកអាច៖ ដាក់លំនាំនៃរាងធរណីមាត្រតាមវិធីផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក។

ឆន្ទានុសិទ្ធិ; ដាក់ចេញនូវគំរូមួយ យោងទៅតាមការពិពណ៌នាពាក្យសំដីរបស់កុមារ ឬគ្រូបង្រៀន ឬ

កាត;

តម្រៀប

ធរណីមាត្រ

កំណត់,

សម

ពិសោធន៍

ធរណីមាត្រ

តួលេខអាចជំនួសគ្នាទៅវិញទៅមក;

តួលេខធរណីមាត្រអាចត្រូវបានផ្សំជាមួយគ្នាដោយប្រៀបធៀបតំបន់របស់ពួកគេនិងទទួលបាន

ចំណាប់អារម្មណ៍ដំបូងនៃមុំ។ ណែនាំកុមារឱ្យស្គាល់ពិភពនៃរាងធរណីមាត្រ

ផងដែរដោយមានជំនួយពីហ្គេមអប់រំដែលអាចប្រើបានទាំងក្នុងការអប់រំ

សកម្មភាពរបស់កុមារ ក៏ដូចជាពេលទំនេររបស់ពួកគេ។ ហ្គេមទាំងនេះរួមមាន: "បន្តលំនាំ",

" mosaic ធរណីមាត្រ", "ផ្នែកទាំងមូល", "ដាក់ចេញយោងទៅតាមគំរូ", "បំបែកទៅជា

ប្រអប់" និងផ្សេងទៀត។ ហ្គេមទាំងនេះមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃក្នុងលំហ

កុមារ។ ពួកគេអភិវឌ្ឍការយល់ឃើញដែលមើលឃើញ ការយកចិត្តទុកដាក់ដោយស្ម័គ្រចិត្ត ការស្រមើស្រមៃ។

ការស្រមើលស្រមៃ, ការចងចាំ, ការស្រមើលស្រមៃការគិត, ហើយក៏ធ្វើឱ្យទាន់សម័យឈ្មោះនៃពណ៌និង

រាងធរណីមាត្រ។

រូបសត្វខ្លាឃ្មុំ។

តួលេខខ្លាឃ្មុំមានបីពណ៌ និងទំហំបី។ ពួកវាត្រូវបានប្រើសម្រាប់ហ្គេមអប់រំ

តាមផ្នែក៖ ប្រៀបធៀបនិងតម្រៀប; ថតចម្លងប្លង់; សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍

លំហ

រៀបចំ

ខ្លាឃ្មុំ

ការសរសេរតាមអាន

កាត-

កញ្ចក់

ការរៀបចំ។

"ជាច្រើន

ប្រតិបត្តិការ"

ត្រូវ​បាន​ប្រើ

ការគណនាឡើងវិញ,

ការប្រៀបធៀប

បរិមាណ៖

ការបំពេញ

នព្វន្ធ

សកម្មភាព

វត្ថុ

បានបង្កើត

ស៊ីមេទ្រី

តារានិករ

ខ្លាឃ្មុំ; ត្រូវបានដាក់ចេញតាមគំរូតាមលំដាប់ជាក់លាក់នៃខ្លាឃ្មុំ និងដោយសង្កេតមើលពួកវា

ទីតាំងទាក់ទងគ្នាទៅវិញទៅមក;

ខណៈពេលដែលធ្វើការជាមួយសម្ភារៈនេះខ្ញុំព្យាយាមចាប់អារម្មណ៍កុមារដោយមានជំនួយពី

ការលើកទឹកចិត្តក្នុងហ្គេម ខ្ញុំស្នើឱ្យស្វែងរកតួលេខពីរនៅក្នុងថង់ក្រណាត់ដោយការប៉ះ

រូបរាងដូចគ្នាឬខ្លាឃ្មុំធំឬតូច។ នេះរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍

ជំនាញម៉ូតូល្អនៃដៃ, អារម្មណ៍ tactile ។ កុមារពិនិត្យមើលតួលេខ, ពិពណ៌នា

ពួកវា, ទំហំ, ពណ៌។

គូប Mosaic ។

ដូចគ្នានេះផងដែរនៅពេលធ្វើការជាមួយគូប mosaic កុមារដាក់គូប mosaic នៅតាមបណ្តោយ

គំរូនៅលើយន្តហោះ នេះរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃតាមលំហ។

អ្នក​អាច​បង្កើត​តួ​លេខ​ដោយ​យោង​ទៅ​តាម​គំរូ​កំណត់​មួយ​ណា​នៃ​គូប​ដែល​បាត់​ក្នុង​

តួលេខមិនទាន់ចប់ សូមមកជាមួយតួលេខផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក។ កុមារប្រើកញ្ចក់

ដាក់ចេញគូបនៅក្នុងរូបភាពកញ្ចក់មួយ ដែលកុមាររុករក

រូបភាព និងវត្ថុក្នុងន័យស៊ីមេទ្រី។

កាតដែលមានលេខ។

នៅពេលប្រើកាតដែលមានលេខ កុមារដាក់ចេញ និងទទួលស្គាល់ (ដោយមិនចាំបាច់គណនាឡើងវិញ)

បរិមាណ, លេខជាប់គ្នា, បរិមាណនិងលេខ; ក៏អនុវត្តកិច្ចការសម្រាប់

បញ្ច្រាស

បានហៅ

មុន/បន្ទាប់

លេខដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ ដោយផ្អែកលើសម្ភារៈនៃកញ្ចប់កម្មវិធី Mate Plus ខ្ញុំបាន

អភិវឌ្ឍ

didactic

"សប្តាហ៍

សាងសង់",

ឆ្លើយតប",

លេខ "។ល។ ផងដែរ កាតត្រូវបានប្រើដើម្បីដោះស្រាយគណិតវិទ្យាសាមញ្ញបំផុត។

ដូច្នេះការប្រើប្រាស់សម្ភារៈ "មិត្តរួម: បូក" នៅក្នុងសកម្មភាពអប់រំនិង

នៅក្នុងសកម្មភាពឯករាជ្យរបស់កុមារមានឥទ្ធិពលជន៍លើ assimilation នៃបឋមសិក្សា

តំណាងគណិតវិទ្យានៅក្នុងមត្តេយ្យសិក្សានិងរួមចំណែកដល់ការកើនឡើងនៃកម្រិត

ការអភិវឌ្ឍគណិតវិទ្យារបស់កុមារ។ ហ្គេម Didactic ផ្តល់ការជំរុញដ៏ធំមួយ

អារម្មណ៍វិជ្ជមាន ជួយកុមារក្នុងការបង្រួបបង្រួម និងពង្រីកចំណេះដឹងរបស់ពួកគេអំពីគណិតវិទ្យា។

“មិត្ត៖ បូក។ គណិតវិទ្យាមត្តេយ្យគឺជាឧបករណ៍ដ៏ល្អមួយអរគុណចំពោះ

ដែលពួកគេនឹងបំពេញពិភពលោករបស់កុមារជាមួយនឹងសេចក្តីរីករាយនៃការទំនាក់ទំនងជាមួយគណិតវិទ្យានិងគាំទ្រពួកគេនៅក្នុង

បំណងប្រាថ្នាសម្រាប់ចំណេះដឹង។ សម្ភារៈកម្មវិធីទាំងអស់អាចត្រូវបានប្រើជា

ដោយផ្ទាល់ OD និងនៅក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ។

ទំហំ៖ ភីច

ចាប់ផ្តើមចំណាប់អារម្មណ៍ពីទំព័រ៖

ប្រតិចារិក

1 ត្រូវនឹង GEF DO ឧបករណ៍អនុវត្តក្នុងការអប់រំមត្តេយ្យ គោលគំនិតសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការអប់រំគណិតវិទ្យានៅសហព័ន្ធរុស្ស៊ីត្រូវគ្នាទៅនឹង GEF DO Math:plus ។ គណិតវិទ្យាក្នុងការអប់រំមត្តេយ្យ ឆបគ្នាជាមួយកម្មវិធីអប់រំសំខាន់របស់ I.E. Fedosov ។ កម្មវិធីសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការអប់រំគណិតវិទ្យា MATE: បូក។ គ្រឹះស្ថានបោះពុម្ព "ការអប់រំជាតិ" ។ មួយ។

2 បញ្ហានៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃការអប់រំគណិតវិទ្យា 1. បញ្ហានៃធម្មជាតិនៃការលើកទឹកចិត្ត 2. បញ្ហានៃធម្មជាតិដែលមានអត្ថន័យ 3. បញ្ហាបុគ្គលិក I.E. Fedosov ។ កម្មវិធីសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការអប់រំគណិតវិទ្យា MATE: បូក។ គ្រឹះស្ថានបោះពុម្ព "ការអប់រំជាតិ" ។ ២

3 គោលដៅនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃការអប់រំគណិតវិទ្យានៅសហព័ន្ធរុស្ស៊ី គោលដៅនៃគំនិតគឺដើម្បីនាំយកការអប់រំគណិតវិទ្យារបស់រុស្ស៊ីទៅកាន់មុខតំណែងឈានមុខគេក្នុងពិភពលោក។ គណិតវិទ្យានៅប្រទេសរុស្ស៊ីគួរតែក្លាយជាវិស័យចំណេះដឹង និងសកម្មភាពដ៏ជឿនលឿន និងគួរឱ្យទាក់ទាញ ការទទួលបានចំណេះដឹងគណិតវិទ្យាដោយដំណើរការដឹងខ្លួន និងការលើកទឹកចិត្តពីខាងក្នុង។ I.E. Fedosov ។ កម្មវិធីសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការអប់រំគណិតវិទ្យា MATE: បូក។ គ្រឹះស្ថានបោះពុម្ព "ការអប់រំជាតិ" ។ ៣

4. ភារកិច្ចសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការអប់រំគណិតវិទ្យា 1. ប្រជាប្រិយភាពនៃចំណេះដឹងគណិតវិទ្យានិងការអប់រំគណិតវិទ្យា 2. ធានាថាមិនមានចន្លោះប្រហោងនៃចំណេះដឹងជាមូលដ្ឋានសម្រាប់សិស្សម្នាក់ៗជំនះការលំបាករបស់បុគ្គល 3. ផ្តល់ឱ្យកុមារនូវកម្លាំងចិត្តខ្ពស់និងសមត្ថភាពគណិតវិទ្យាឆ្នើមដោយមានលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ ការអភិវឌ្ឍន៍ និងការអនុវត្តសមត្ថភាពទាំងនេះ 1. ការធ្វើទំនើបកម្មកម្មវិធីសិក្សាខ្លឹមសារ 2. ការធានានូវលទ្ធភាពទទួលបានធនធានព័ត៌មានសាធារណៈសម្រាប់ការអប់រំគណិតវិទ្យា បច្ចេកវិទ្យាទំនើបនៃដំណើរការអប់រំ 3. ការកែលម្អគុណភាពការងាររបស់គ្រូបង្រៀន ការអនុវត្តកម្មវិធីនៃការអប់រំគណិតវិទ្យា I.Ye. Fedosov ។ កម្មវិធីសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការអប់រំគណិតវិទ្យា MATE: បូក។ គ្រឹះស្ថានបោះពុម្ព "ការអប់រំជាតិ" ។ ៤

5 ទិសដៅសំខាន់ៗសម្រាប់ការអនុវត្តគោលគំនិតក្នុងការអប់រំមត្តេយ្យ ប្រព័ន្ធនៃកម្មវិធីសិក្សាគណិតវិទ្យាក្នុងការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សាដោយមានការចូលរួមពីក្រុមគ្រួសារគួរតែផ្តល់លក្ខខណ្ឌ ជាដំបូង ប្រធានបទ-ទំហំ និងព័ត៌មាន ស្ថានភាពអប់រំ មធ្យោបាយនៃ ជំនួយផ្នែកគរុកោសល្យសម្រាប់កុមារ សម្រាប់សិស្សដើម្បីធ្វើជាម្ចាស់លើទម្រង់នៃសកម្មភាព តំណាងគណិតវិទ្យាបឋម និងរូបភាពដែលប្រើក្នុងជីវិត។ I.E. Fedosov ។ កម្មវិធីសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការអប់រំគណិតវិទ្យា MATE: បូក។ គ្រឹះស្ថានបោះពុម្ព "ការអប់រំជាតិ" ។ ៥

6 ទិសដៅសំខាន់ៗសម្រាប់ការអនុវត្តគោលគំនិតក្នុងការអប់រំបឋមសិក្សា សកម្មភាពគណិតវិទ្យាដ៏ធំទូលាយ (ថ្នាក់) របស់សិស្សទាំងក្នុងថ្នាក់ និងក្នុងសកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សា ជាចម្បង ការដោះស្រាយបញ្ហាតក្កវិជ្ជា និងនព្វន្ធ ការកសាងក្បួនដោះស្រាយក្នុងបរិយាកាសដែលមើលឃើញ និងហ្គេម សម្ភារៈ។ លក្ខខណ្ឌព័ត៌មាន និងបុគ្គលិកសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍សិស្សដោយគណិតវិទូ I.E. Fedosov ។ កម្មវិធីសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការអប់រំគណិតវិទ្យា MATE: បូក។ គ្រឹះស្ថានបោះពុម្ព "ការអប់រំជាតិ" ។ ៦

7 ការអប់រំគណិតវិទ្យា និងប្រជាប្រិយភាពនៃគណិតវិទ្យា ការផ្តល់ការគាំទ្រពីរដ្ឋសម្រាប់ភាពអាចរកបាននៃគណិតវិទ្យាសម្រាប់គ្រប់ក្រុមអាយុនៃចំនួនប្រជាជន។ ការបង្កើតបរិយាកាសសាធារណៈនៃអាកប្បកិរិយាវិជ្ជមានឆ្ពោះទៅរកសមិទ្ធិផលនៃវិទ្យាសាស្ត្រគណិតវិទ្យាការយល់ដឹងពីសារៈសំខាន់នៃការអប់រំគណិតវិទ្យាសម្រាប់អនាគតនៃប្រទេស; ការផ្តល់ការគាំទ្រជាបន្តបន្ទាប់ និងការបង្កើនកម្រិតនៃចំណេះដឹងគណិតវិទ្យា ដើម្បីបំពេញការចង់ដឹងចង់ឃើញរបស់មនុស្ស តម្រូវការវប្បធម៌ទូទៅរបស់គាត់; ការទទួលបានចំណេះដឹង និងជំនាញអនុវត្តក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ និងសកម្មភាពវិជ្ជាជីវៈ។ I.E. Fedosov ។ កម្មវិធីសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការអប់រំគណិតវិទ្យា MATE: បូក។ គ្រឹះស្ថានបោះពុម្ព "ការអប់រំជាតិ" ។ ៧

8 PEOP DO - គណិតវិទ្យា វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ដែលការអភិវឌ្ឍន៍ខ្លឹមសារគណិតវិទ្យានៅដំណាក់កាលដំបូងនៃការអប់រំត្រូវបានអមដោយអារម្មណ៍វិជ្ជមាន ភាពរីករាយ និងសេចក្តីរីករាយ។ នៅពេលផ្តល់ជូនកុមារនូវខ្លឹមសារគណិតវិទ្យា មនុស្សម្នាក់ក៏ត្រូវចងចាំផងដែរថាសមត្ថភាព និងចំណូលចិត្តរបស់ពួកគេនឹងខុសគ្នា ដូច្នេះហើយការអភិវឌ្ឍន៍ខ្លឹមសារគណិតវិទ្យាដោយកុមារគឺមានលក្ខណៈបុគ្គលសុទ្ធសាធ។ POOP ពាក់ព័ន្ធនឹងទំនាក់ទំនងនៃមាតិកាគណិតវិទ្យាជាមួយផ្នែកផ្សេងទៀត ជាពិសេសជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍសង្គម និងទំនាក់ទំនង និងការនិយាយ។ ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការគិតគណិតវិទ្យាកើតឡើង និងត្រូវបានកែលម្អតាមរយៈការប្រាស្រ័យទាក់ទងដោយពាក្យសំដីជាមួយកុមារ និងមនុស្សពេញវ័យដទៃទៀត ដែលរួមបញ្ចូលនៅក្នុងបរិបទនៃអន្តរកម្មក្នុងស្ថានភាពជាក់លាក់។ I.E. Fedosov ។ កម្មវិធីសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការអប់រំគណិតវិទ្យា MATE: បូក។ គ្រឹះស្ថានបោះពុម្ព "ការអប់រំជាតិ" ។ ប្រាំបី

9 POOP DO - គណិតវិទ្យាប្រើស្ថានភាពនៃជីវិតប្រចាំថ្ងៃសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍គណិតវិទ្យា ឧទាហរណ៍ ចាត់ថ្នាក់វត្ថុ បាតុភូត កំណត់លំដាប់នៃដំណើរការនៃសកម្មភាព "មុននេះ បន្ទាប់មកនោះ" (ការឆ្លងកាត់នៃពេលវេលា ការអភិវឌ្ឍន៍គ្រោងនៅក្នុងរឿងនិទាន និងរឿង លំដាប់ដែលសកម្មភាពត្រូវបានអនុវត្ត។ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការអនុវត្តចំណេះដឹង និងជំនាញគណិតវិទ្យាក្នុងស្ថានភាពជាក់ស្តែងក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ (ឧទាហរណ៍ ដាក់ស្ករពីរស្លាបព្រាក្នុងពែងតែ) ក្នុងប្រភេទផ្សេងៗនៃសកម្មភាពអប់រំ (ឧទាហរណ៍ បែងចែកគូបឱ្យស្មើៗគ្នាក្នុងចំណោមអ្នកចូលរួម។ នៅក្នុងហ្គេម) រួមទាំងវិស័យអប់រំផ្សេងៗទៀត។ I.E. Fedosov ។ កម្មវិធីសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការអប់រំគណិតវិទ្យា MATE: បូក។ គ្រឹះស្ថានបោះពុម្ព "ការអប់រំជាតិ" ។ ប្រាំបួន

10 POOP DO - គណិតវិទ្យា ប្រើស្ថានភាពនៃជីវិតប្រចាំថ្ងៃសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍គណិតវិទ្យា ឧទាហរណ៍ ចាត់ថ្នាក់វត្ថុ បាតុភូត កំណត់លំដាប់ក្នុងដំណើរការនៃសកម្មភាព "ដំបូងនេះ បន្ទាប់មកនោះ" (ការឆ្លងកាត់នៃពេលវេលា ការអភិវឌ្ឍន៍គ្រោងនៅក្នុងរឿងនិទាន និងរឿង លំដាប់ដែលសកម្មភាពត្រូវបានអនុវត្ត។ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការអនុវត្តចំណេះដឹង និងជំនាញគណិតវិទ្យាក្នុងស្ថានភាពជាក់ស្តែងក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ (ឧទាហរណ៍ ដាក់ស្ករពីរស្លាបព្រាក្នុងពែងតែ) ក្នុងប្រភេទផ្សេងៗនៃសកម្មភាពអប់រំ (ឧទាហរណ៍ បែងចែកគូបឱ្យស្មើៗគ្នាក្នុងចំណោមអ្នកចូលរួម។ នៅក្នុងហ្គេម) រួមទាំងវិស័យអប់រំផ្សេងៗទៀត។ I.E. Fedosov ។ កម្មវិធីសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការអប់រំគណិតវិទ្យា MATE: បូក។ គ្រឹះស្ថានបោះពុម្ព "ការអប់រំជាតិ" ។ ដប់

11 កត្តាជោគជ័យក្នុងគណិតវិទ្យា ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាគណិតវិទ្យាដោយជោគជ័យ ឬបញ្ហាដែលត្រូវការការប្រើប្រាស់គណិតវិទ្យា ធាតុផ្សំមួយចំនួនគឺចាំបាច់៖ 1. ការពិត ទស្សនវិស័យទូទៅ ពោលគឺចំណេះដឹងអំពីពិភពលោក អំពីការពិតនៃជីវិតប្រចាំថ្ងៃ។ល។ .គំនិតនៃខ្លឹមសារនៃបញ្ហាគណិតវិទ្យា (បញ្ហា)។ នៅក្នុងភាសានៃចិត្តវិទ្យាអប់រំ៖ វាចាំបាច់ក្នុងការបកប្រែលក្ខខណ្ឌនៃភារកិច្ចទៅជាទម្រង់តំណាងឱ្យស៊ីសង្វាក់គ្នា ពោលគឺបញ្ចូលលក្ខខណ្ឌនៃកិច្ចការទៅក្នុងរូបភាពនៃពិភពលោករបស់អ្នក។ ជាឧទាហរណ៍ ចំណេះដឹងដែលថារថយន្តធុនស្រាលជាធម្មតាមានកង់បួន ដែលយន្តហោះផ្លាស់ទីលឿនជាងរថភ្លើង ហើយរថភ្លើងលឿនជាងមនុស្ស I.E. Fedosov ។ កម្មវិធីសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការអប់រំគណិតវិទ្យា MATE: បូក។ គ្រឹះស្ថានបោះពុម្ព "ការអប់រំជាតិ" ។ ដប់មួយ

12 កត្តាជោគជ័យក្នុងគណិតវិទ្យា 2. គំនិត (គំនិត) ចំណេះដឹងនៃគំនិត (គំនិត) រួមទាំងចំណេះដឹងអំពីប្រភេទគំនិត គោលការណ៍ ឬគំរូ។ ជាឧទាហរណ៍ ការដឹងថាអ្វីជាលំដាប់ កន្លែងជាក់លាក់នៃលេខក្នុងស៊េរីលេខមានន័យយ៉ាងណា ទម្រង់មួយជាអ្វី។ល។ 3. យុទ្ធសាស្ត្រ ចំណេះដឹងអំពីយុទ្ធសាស្ត្រដំណោះស្រាយដែលមានស្រាប់៖ ចំណេះដឹងអំពីវិធីសាស្រ្តទូទៅសម្រាប់ដោះស្រាយបញ្ហា (បញ្ហា) ដែលជួយរៀបចំផែនការដំណោះស្រាយ និងគ្រប់គ្រងដំណើរការដំណោះស្រាយ។ ឧទាហរណ៍ ចំណេះដឹងដែលកិច្ចការ (បញ្ហា) អាចបែងចែកជាផ្នែកៗ និងដោះស្រាយជាផ្នែកៗ ឬថា កិច្ចការ (បញ្ហា) អាចត្រូវបានដោះស្រាយដោយការប្រៀបធៀបជាមួយកិច្ចការដែលគេស្គាល់ផ្សេងទៀត ។ល។ I.E. Fedosov ។ កម្មវិធីសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការអប់រំគណិតវិទ្យា MATE: បូក។ គ្រឹះស្ថានបោះពុម្ព "ការអប់រំជាតិ" ។ ១២

13 កត្តាជោគជ័យក្នុងគណិតវិទ្យា 4. នីតិវិធី។ ចំណេះដឹងអំពីនីតិវិធីជាក់លាក់ដែលត្រូវអនុវត្តតាមដើម្បីដោះស្រាយកិច្ចការ (បញ្ហា)។ ឧទាហរណ៍ តើ​អ្វី​ទៅ​ជា​នីតិវិធី​រាប់​ដល់ ១០ ឬ​របៀប​ប្តូរ​នាម​ក្នុង​ឯកវចនៈ​ទៅ​នាម​ក្នុង​ពហុវចនៈ។ 5. ការកាត់ទោស (ក្នុងសមត្ថភាពផ្ទាល់ខ្លួនក្នុងការលំបាកនៃកិច្ចការ) អារម្មណ៍នៃសមត្ថភាពផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេនៅក្នុងតំបន់ដែលទាក់ទងនឹងដំណោះស្រាយនៃកិច្ចការ (បញ្ហា) ។ ជាឧទាហរណ៍ ខ្ញុំមិនសូវពូកែគណិតវិទ្យាទេ។ ឬគំនិតនៃធម្មជាតិនៃកិច្ចការជាក់លាក់មួយ។ ឧទាហរណ៍ប្រសិនបើ "នរណាម្នាក់" មិនអាចដោះស្រាយកិច្ចការ (បញ្ហា) ភ្លាមៗទេនោះខ្ញុំប្រាកដជាមិនអាចដោះស្រាយបញ្ហាបែបនេះបានទេ។ I.E. Fedosov ។ កម្មវិធីសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការអប់រំគណិតវិទ្យា MATE: បូក។ គ្រឹះស្ថានបោះពុម្ព "ការអប់រំជាតិ" ។ ដប់បី

14 កត្តានៃភាពជោគជ័យក្នុងគណិតវិទ្យា សម្រាប់ដំណោះស្រាយជោគជ័យនៃបញ្ហា (និងភាពជោគជ័យនៃការរៀនជាទូទៅ) ចាំបាច់ត្រូវមានចរិតលក្ខណៈផ្លូវចិត្តទូទៅមួយចំនួនរបស់កុមារ និងគុណសម្បត្តិផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់៖ ការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយ ពោលគឺភាពស្ទាត់ជំនាញក្នុងការនិយាយ។ ភាសានៃគណិតវិទ្យាបឋម; ស្ថេរភាពខ្ពស់គ្រប់គ្រាន់ - ការជឿជាក់លើខ្លួនឯងនិងទំនុកចិត្តលើខ្លួនឯង; មនសិការនៃប្រសិទ្ធភាពខ្លួនឯង ពោលគឺការជឿជាក់ដែលសិស្សអាច ដោយការប្រឹងប្រែង ដើម្បីទប់ទល់នឹងកិច្ចការ (តម្រូវការជាទូទៅក្នុងន័យទូលំទូលាយ); ភាពធន់នឹងភាពតានតឹងទូទៅ។ល។ I.E. Fedosov ។ កម្មវិធីសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការអប់រំគណិតវិទ្យា MATE: បូក។ គ្រឹះស្ថានបោះពុម្ព "ការអប់រំជាតិ" ។ ដប់បួន

កម្មវិធី 15 Mate: បូកនឹងកញ្ចប់កម្មវិធីសម្រាប់ការរៀបចំការអប់រំគណិតវិទ្យានៅអាយុមត្តេយ្យសិក្សា 1. ការងារដែលមានគោលបំណងលើការអភិវឌ្ឍន៍ "សមត្ថភាពមុន" ដែលចាំបាច់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍបន្ថែមទៀតនៃគណិតវិទ្យា។ គោលគំនិតនេះគូសបញ្ជាក់ពីកម្រិតមុនលេខពិសេសនៃការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពគណិតវិទ្យា ដោយឈរលើមូលដ្ឋាននៃការធ្វើជាម្ចាស់បន្ថែមទៀតនៃគំនិត គំនិត និងសកម្មភាពគណិតវិទ្យាកើតឡើង។ 2. "គណិតវិទ្យាក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ" គឺជាការអភិវឌ្ឍន៍នៃគំនិតគណិតវិទ្យា គំនិត និងសកម្មភាពក្នុងបរិបទនៃស្ថានភាពនៃជីវិតប្រចាំថ្ងៃ សកម្មភាពរបស់កុមារ និងគ្រារបប (ពេលវេលា ប្រតិទិន លំដាប់នៃសកម្មភាព ការលេង និងធាតុគណិតវិទ្យាក្នុងការលេងតួនាទី។ ល្បែងនិមិត្តសញ្ញា និងអ្នកដឹកនាំ) និងក្នុងវិស័យអប់រំផ្សេងទៀត (តន្ត្រី ការពិសោធន៍ ហ្គេម។ល។) I.E. Fedosov ។ កម្មវិធីសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការអប់រំគណិតវិទ្យា MATE: បូក។ គ្រឹះស្ថានបោះពុម្ព "ការអប់រំជាតិ" ។ ដប់ប្រាំ

16 កម្មវិធីមិត្តរួម៖ បូកនឹងកញ្ចប់កម្មវិធីសម្រាប់ការរៀបចំការអប់រំគណិតវិទ្យាក្នុងអាយុមត្តេយ្យសិក្សា 1. ការងារដែលមានគោលបំណងលើការអភិវឌ្ឍន៍ "សមត្ថភាពមុន" ដែលចាំបាច់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍបន្ថែមទៀតនៃគណិតវិទ្យា។ គោលគំនិតនេះគូសបញ្ជាក់ពីកម្រិតមុនលេខពិសេសនៃការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពគណិតវិទ្យា ដោយឈរលើមូលដ្ឋាននៃការធ្វើជាម្ចាស់បន្ថែមទៀតនៃគំនិត គំនិត និងសកម្មភាពគណិតវិទ្យាកើតឡើង។ 2. "គណិតវិទ្យាក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ" គឺជាការអភិវឌ្ឍន៍នៃគំនិតគណិតវិទ្យា គំនិត និងសកម្មភាពក្នុងបរិបទនៃស្ថានភាពនៃជីវិតប្រចាំថ្ងៃ សកម្មភាពរបស់កុមារ និងគ្រារបប (ពេលវេលា ប្រតិទិន លំដាប់នៃសកម្មភាព ការលេង និងធាតុគណិតវិទ្យាក្នុងការលេងតួនាទី។ ល្បែងនិមិត្តសញ្ញា និងអ្នកដឹកនាំ) និងក្នុងវិស័យអប់រំផ្សេងទៀត (តន្ត្រី ការពិសោធន៍ ហ្គេម។ល។) I.E. Fedosov ។ កម្មវិធីសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការអប់រំគណិតវិទ្យា MATE: បូក។ គ្រឹះស្ថានបោះពុម្ព "ការអប់រំជាតិ" ។ ដប់ប្រាំមួយ។

កម្មវិធី 17 Mate: បូកនឹងកញ្ចប់កម្មវិធីសម្រាប់ការរៀបចំការអប់រំគណិតវិទ្យានៅអាយុមត្តេយ្យសិក្សា 3. "គណិតវិទ្យាគ្រប់ទីកន្លែង" - គម្រោងគណិតវិទ្យាដែលគាំទ្រការលើកទឹកចិត្ត និងចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារ។ 4. ថ្នាក់ពិសេសសម្រាប់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា (ចាប់ពីអាយុ 3.5 ដល់ 7 ឆ្នាំ) ដោយប្រើសម្ភារៈ និងបញ្ហាគណិតវិទ្យាសាមញ្ញដែលមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍការយល់ដឹងអំពីគោលគំនិត និងគោលគំនិតគណិតវិទ្យាជាមូលដ្ឋាន។ សម្រាប់ថ្នាក់ពិសេស សម្ភារៈត្រូវបានផ្តល់ជូនដើម្បីរចនាជ្រុងនៃគណិតវិទ្យានៅក្នុងបន្ទប់ក្រុម ឬបន្ទប់ដាច់ដោយឡែក (អាស្រ័យលើធនធានរបស់អង្គការ)។ I.E. Fedosov ។ កម្មវិធីសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការអប់រំគណិតវិទ្យា MATE: បូក។ គ្រឹះស្ថានបោះពុម្ព "ការអប់រំជាតិ" ។ ១៧

កម្មវិធី 18 Mate៖ បូកនឹងកញ្ចប់កម្មវិធីសម្រាប់ការរៀបចំការអប់រំគណិតវិទ្យានៅអាយុមត្តេយ្យសិក្សា 5. ការបង្កើតបរិយាកាស និងប្រធានបទសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ដោយឯកឯងនៃគំនិត និងសមត្ថភាពគណិតវិទ្យាដោយកុមារ។ 6. ការបង្កើតសមត្ថភាពវិជ្ជាជីវៈរបស់គ្រូបង្រៀនដែលចាំបាច់ដើម្បីធានានូវគុណភាពនៃដំណើរការអប់រំក្នុងវគ្គបណ្តុះបណ្តាលបន្ថែម និងការប្រឹក្សាវិជ្ជាជីវៈ។ I.E. Fedosov ។ កម្មវិធីសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការអប់រំគណិតវិទ្យា MATE: បូក។ គ្រឹះស្ថានបោះពុម្ព "ការអប់រំជាតិ" ។ ដប់ប្រាំបី

19 Mate: បូកកម្មវិធីកញ្ចប់កម្មវិធីសម្រាប់ការរៀបចំការអប់រំគណិតវិទ្យានៅអាយុមត្តេយ្យសិក្សា ដើម្បីអភិវឌ្ឍការគិតគណិតវិទ្យា គាំទ្រដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ដ៏ទូលំទូលាយ និងចុះសម្រុងគ្នារបស់កុមារ កម្មវិធីសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការអប់រំគណិតវិទ្យា MATE:plus ។ គ្រឹះស្ថានបោះពុម្ព "ការអប់រំជាតិ" ។ ដប់ប្រាំបួន

កម្មវិធី 20 Mate Plus គាំទ្រដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ដ៏ទូលំទូលាយ និងការចុះសម្រុងគ្នារបស់កុមារ ជម្រុញការចង់ដឹងចង់ឃើញ និងបំណងប្រាថ្នាក្នុងការសួរសំណួរថ្មីៗ និងស៊ីជម្រៅ ក៏ដូចជាចំណាប់អារម្មណ៍លើទំនាក់ទំនងនៅក្នុងពិភពលោកនេះ ដែលកុមារអាចយល់ឃើញ និងទំនាក់ទំនង រួមទាំងការពិពណ៌នាជាពាក្យ (សូមមើលខាងក្រោម ) ទំនាក់ទំនងបរិមាណ និងគុណភាព យល់ និងវាយតម្លៃពួកគេ។ ជំរុញឱ្យមានសេចក្តីរីករាយនៃការរកឃើញនៅក្នុងដំណើរការនៃការរៀនអ្វីថ្មី, នៅពេលដែលកុមារត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យធ្វើខុស, ស្វែងរកវានិងកែវា; លើកទឹកចិត្តកុមារឱ្យធ្វើសកម្មភាពជាប់លាប់និងផ្តោតអារម្មណ៍; កម្មវិធីសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការអប់រំគណិតវិទ្យា MATE: បូក។ គ្រឹះស្ថានបោះពុម្ព "ការអប់រំជាតិ" ។ ២០

21 កម្មវិធី Mate Plus គាំទ្រដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ដ៏ទូលំទូលាយ និងការចុះសម្រុងគ្នារបស់កុមារអភិវឌ្ឍការច្នៃប្រឌិត និងការស្រមើលស្រមៃ នៅពេលដែលលក្ខខណ្ឌត្រូវបានបង្កើតឡើងសម្រាប់ការសម្រេចបាននូវគំនិតផ្ទាល់ខ្លួន លើកទឹកចិត្តកុមារឱ្យអនុវត្តតាមច្បាប់ដែលបង្កើតឡើងដោយខ្លួនពួកគេ ជួយអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀប ចាត់ថ្នាក់ កំណត់ជាក់ស្តែង។ ហើយទីបំផុតអរូបី; គាំទ្រដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ភាសា នៅពេលដែលកុមារត្រូវបានតម្រូវឱ្យពណ៌នាអំពីវត្ថុនៅក្នុងពិភពលោកជុំវិញពួកគេ កម្មវិធីអភិវឌ្ឍការអប់រំគណិតវិទ្យា MATE:plus ។ គ្រឹះស្ថានបោះពុម្ព "ការអប់រំជាតិ" ។ ២១

22 Mate: បូកកម្មវិធីជំនួយសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍដ៏ទូលំទូលាយ និងចុះសម្រុងគ្នារបស់កុមារ គាំទ្រការអភិវឌ្ឍន៍ភាសា នៅពេលដែលកុមារត្រូវបានទាមទារដើម្បីពិពណ៌នាអំពីវត្ថុនៃពិភពលោកជុំវិញពួកគេ ពន្យល់ពីទំនាក់ទំនងទំហំ និងបរិមាណ បែងចែករវាងបទដ្ឋាន និងលក្ខណៈពិសេស ជជែកវែកញែកដោយប្រើពាក្យ “និង”, "ឬ", "មិន", "គ្មាន", "ទាំងអស់", "ធំជាង / តិចជាង", "ដូចគ្នានិង", ការយល់ដឹងពីអត្ថន័យរបស់ពួកគេ; ជំរុញការអភិវឌ្ឍនៃការគិត និងការចងចាំ ហើយជាពិសេស សមត្ថភាពចាំបាច់សម្រាប់ការគិតបែបគណិតវិទ្យា ដូចជាការតំរង់ទិសលំហ និងការយល់ឃើញតាមលំហ។ កម្មវិធីសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការអប់រំគណិតវិទ្យា MATE: បូក។ គ្រឹះស្ថានបោះពុម្ព "ការអប់រំជាតិ" ។ ២២

23 កម្មវិធីមិត្តរួមកម្មវិធី៖ បូកអត្ថន័យនៃ "សមត្ថភាពអ្នកកាន់តំណែងមុន" បទពិសោធន៍ និងពាក្យសំដីនៃមុខតំណែងផ្សេងៗក្នុងលំហ ដែលទាក់ទងទៅនឹងរាងកាយ និងវត្ថុក្នុងលំហដែលទាក់ទងគ្នាទៅវិញទៅមក (នៅខាងមុខ ខាងក្រោយ ជិតខាងស្ដាំ ស្ថិតនៅលើ ក្រោម។ល។ .); ធ្វើជាម្ចាស់នៃគ្រោងការណ៍រាងកាយជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ការតំរង់ទិសក្នុងលំហ; ស្ទាត់ជំនាញមូលដ្ឋាននៃគោលគំនិតនៃសមាមាត្រ (ច្រើន តិច ខ្ពស់ជាង។ល។) តំរង់ទិសក្នុងពេលវេលាស្របតាមសមត្ថភាពអាយុ ការអភិវឌ្ឍផ្លូវចិត្តទូទៅ: ការស្រមើលស្រមៃ, ការចងចាំ, ការយកចិត្តទុកដាក់, ការផ្តោតអារម្មណ៍; ការយល់ដឹងអំពីលំដាប់ឡូជីខលនៃព្រឹត្តិការណ៍ (ឧទាហរណ៍ ដំណើរនៃប្រវត្តិសាស្ត្រ៖ ទីមួយ-បន្ទាប់មក និងទំនាក់ទំនងបុព្វហេតុដំបូង)។ I.E. Fedosov ។ កម្មវិធីសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការអប់រំគណិតវិទ្យា MATE: បូក។ គ្រឹះស្ថានបោះពុម្ព "ការអប់រំជាតិ" ។ ២៣

24 Mate: plus program អត្ថន័យនៃ I.Ye. Fedosov ។ កម្មវិធីសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការអប់រំគណិតវិទ្យា MATE: បូក។ គ្រឹះស្ថានបោះពុម្ព "ការអប់រំជាតិ" ។ ២៤

25 Mate: plus program អត្ថន័យនៃ I.Ye. Fedosov ។ កម្មវិធីសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការអប់រំគណិតវិទ្យា MATE: បូក។ គ្រឹះស្ថានបោះពុម្ព "ការអប់រំជាតិ" ។ ២៥

26 កម្មវិធីមិត្តរួមកម្មវិធី៖ បូកនឹងអត្ថន័យនៃ "សមត្ថភាពអ្នកកាន់តំណែងមុន" ទស្សនៈ I.E. Fedosov ។ កម្មវិធីសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការអប់រំគណិតវិទ្យា MATE: បូក។ គ្រឹះស្ថានបោះពុម្ព "ការអប់រំជាតិ" ។ ២៦

27 កម្មវិធីមិត្តរួម៖ បូកអត្ថន័យនៃ "សមត្ថភាពមុន" ការមើលឃើញគណិតវិទ្យា៖ វាលដែលមើលឃើញ។ Piaget បានកំណត់ថា កុមារយល់ឃើញចំនួនវត្ថុជាពីរជួរ អាស្រ័យលើការរៀបចំលំហរបស់ពួកគេ។ លុះត្រាតែធាតុនីមួយៗនៃសំណុំត្រូវបានផ្តល់លេខមួយអាចទទួលបានលទ្ធផលត្រឹមត្រូវ (សមាមាត្រ 1 ទៅ 1) ។ កម្មវិធីសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការអប់រំគណិតវិទ្យា MATE: បូក។ គ្រឹះស្ថានបោះពុម្ព "ការអប់រំជាតិ" ។ ២៧

28 កម្មវិធី Mate: បូក។ មាតិកា លំហ និងទម្រង់ រចនាសម្ព័ន្ធ លំនាំ គំរូ បរិមាណ និងការវាស់វែង ទិន្នន័យ ប្រេកង់ ប្រូបាប៊ីលីតេ សំណុំ លេខ ប្រតិបត្តិការ បទពិសោធន៍គណិតវិទ្យាជាមូលដ្ឋាន បទពិសោធន៍នៃមុខតំណែងផ្សេងៗគ្នានៅក្នុងលំហរនៃរូបកាយ និងវត្ថុផ្ទាល់ខ្លួន។ បទពិសោធន៍នៃការប៉ាន់ប្រមាណចម្ងាយដោយភ្នែក; បទពិសោធន៍នៃការរកឃើញ បង្កើត និងទទួលស្គាល់ទម្រង់។ បើក និងបង្កើតរចនាសម្ព័ន្ធ បើក និងបង្កើតលំដាប់ តម្លៃ៖ លុយ ពេលវេលា ប្រវែង និងទម្ងន់។ ប្រៀបធៀប និងរៀបចំវត្ថុ វាស់ប្រវែង ចន្លោះពេល និងពេលវេលា រៀបចំ និងចាត់ថ្នាក់ទិន្នន័យ ដោះស្រាយសំណុំវត្ថុ ស្វែងរកលេខ និងលេខនៅក្នុងពិភពលោកជុំវិញអ្នក។ កន្សោមភាសាពិពណ៌នាអំពីមុខតំណែង ទិសដៅ មធ្យោបាយ; ពិពណ៌នាអំពីទម្រង់និងលក្ខណៈសម្បត្តិរបស់ពួកគេ; ពិពណ៌នាអំពីលំនាំ; ពិពណ៌នាអំពីលំដាប់និងទំនាក់ទំនង; ពណ៌នាអំពីបរិមាណជាភាសាសាមញ្ញ ពិភាក្សាអំពីការប្រៀបធៀបរបស់ពួកគេ ពិពណ៌នាអំពីបរិមាណ និងប្រៀបធៀបសំណុំជាភាសាសាមញ្ញ។ ការយល់ដឹងកាន់តែស៊ីជម្រៅ តំណាងឱ្យទំនាក់ទំនងចន្លោះពីទស្សនៈផ្សេងៗគ្នា។ គូរផែនការសម្រាប់ទីតាំងនៃវត្ថុនិងអគារ; ទទួលបានស្គាល់ជាមួយនឹងការវាស់វែងនៃទំនាក់ទំនង spatial និងឆ្លុះបញ្ចាំងវាបន្តនិងបង្ហាញអំពីភាពត្រឹមត្រូវនៃគំរូ; ទទួលស្គាល់ និងតំណាងឱ្យលំដាប់លំដោយនៅក្នុងដ្យាក្រាមសាមញ្ញ ស្គាល់ទម្រង់ផ្សេងៗនៃបរិមាណតំណាងឱ្យ និងវិធីផ្សេងៗនៃការវាស់វែងពួកវា កិច្ចការបន្សំសាមញ្ញ រាប់ និងផ្លាស់ទីក្នុងការរាប់តាមលំដាប់ (ដាក់ឈ្មោះពាក្យ-លេខ); ដើម្បីស្គាល់គោលការណ៍នៃប្រតិបត្តិការគណនីសាមញ្ញ; ទំហំនៃសំណុំត្រូវបានអាននិងបង្ហាញក្នុងទម្រង់នៃ 28 ដ្យាក្រាមសាមញ្ញ;

29 កម្មវិធីមិត្តរួមកម្មវិធី៖ បូកនឹងកញ្ចប់កម្មវិធីសម្រាប់រៀបចំការអប់រំគណិតវិទ្យានៅអាយុមត្តេយ្យសិក្សា ឧបករណ៍រួមមានៈ សម្ភារៈវិធីសាស្រ្តសម្រាប់គ្រូ (រួមទាំងសម្ភារសម្រាប់ធ្វើការសង្កេត) និងសម្ភារសម្រាប់ធ្វើការវិនិច្ឆ័យសម្រាប់សម្ភារៈហ្គេមកុមារ និងប្រព័ន្ធកាតដែលមានការពិពណ៌នាហ្គេមសំខាន់ៗ។ អត្ថប្រយោជន៍នៃកញ្ចប់៖ ទម្រង់ល្បែងនៃភារកិច្ច និងសម្ភារៈហ្គេមដ៏ល្អដែលធានានូវអារម្មណ៍វិជ្ជមានដល់អ្នកចូលរួមទាំងអស់ក្នុងថ្នាក់ ការជ្រើសរើសហ្គេមដ៏ធំ និងជម្រើសរបស់ពួកគេ ដែលបើកឱកាសសម្រាប់គ្រូសម្រាប់វិធីសាស្រ្តខុសគ្នា ហើយលើសពីនេះទៀត លើកទឹកចិត្ត ទាំងកុមារ និងគ្រូក្នុងការបង្កើតសម្ភារៈសម្រាប់បង្កើតហ្គេមដោយខ្លួនឯងតាមគោលការណ៍ "ពីសាមញ្ញទៅស្មុគស្មាញ" ដែលបង្កប់ន័យពីការអភិវឌ្ឍន៍ និងការលើកទឹកចិត្តដល់ប្រព័ន្ធហ្គេម សម្ភារៈធ្វើការ និងវិភាគដែលបានរចនាយ៉ាងប្រុងប្រយ័ត្ន ដោយផ្តល់នូវការគ្របដណ្តប់ពេញលេញបំផុតនៃបាតុភូតគណិតវិទ្យា។ និងគំនិតប្រព័ន្ធគិតគូរយ៉ាងល្អិតល្អន់នៃការវិនិច្ឆ័យ និងការត្រួតពិនិត្យការអភិវឌ្ឍន៍ ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអនុវត្តវិធីសាស្រ្តបុគ្គល សម្រាប់កុមារម្នាក់ៗ កម្មវិធីសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការអប់រំគណិតវិទ្យា MATE: បូក។ គ្រឹះស្ថានបោះពុម្ព "ការអប់រំជាតិ",

30 ផ្នែកសំខាន់ៗ Mate:plus Mate:plus គ្របដណ្តប់ផ្នែកសំខាន់ៗចំនួនប្រាំនៃមាតិកាគណិតវិទ្យា ដែលនីមួយៗមានលេខកូដពណ៌ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់វា៖ លំហ និងទម្រង់ រចនាសម្ព័ន្ធ ភាពទៀងទាត់ គំរូ បរិមាណ និងការវាស់វែង ទិន្នន័យ ប្រេកង់ ប្រូបាប៊ីលីតេសំណុំ លេខ ប្រតិបត្តិការ តារាងសង្កេត ការកំណត់អត្តសញ្ញាណពណ៌នឹងអនុញ្ញាតឱ្យគ្រូចាប់យកការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារដោយក្រឡេកមើល កាតសម្រាប់គ្រូបង្រៀន កាតសម្រាប់កុមារ តើសម្ភារៈ ឬហ្គេមនេះមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍអ្វី? រង្វង់ពណ៌នៅលើសន្លឹកបៀសម្រាប់គ្រូ និងកាតសម្រាប់កុមារនឹងងាយស្រួលតម្រង់ទិសអ្នកអប់រំនៅក្នុងកម្មវិធីអភិវឌ្ឍន៍ការអប់រំគណិតវិទ្យា MATE:plus។ គ្រឹះស្ថានបោះពុម្ព "ការអប់រំជាតិ" ។ សៀវភៅការងារ ការកំណត់ពណ៌នៃទំព័រនៅក្នុងសៀវភៅការងារនឹងប្រាប់អ្នកពីអ្វីដែលកិច្ចការនេះនិយាយអំពី។ លើសពីនេះ វា​នឹង​ជួយ​ឱ្យ​មាន​អត្ថន័យ​ក្នុង​ការ​តាមដាន​ការ​វិវឌ្ឍន៍​របស់​កុមារ 30

31 ការធ្វើតេស្តរោគវិនិច្ឆ័យ តម្លៃប្រៀបធៀបសម្រាប់កំណត់កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារពី 5 ទៅ 6 ឆ្នាំ កម្មវិធីសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការអប់រំគណិតវិទ្យា MATE: បូក។ គ្រឹះស្ថានបោះពុម្ព "ការអប់រំជាតិ" ។ ៣១

32 ការធ្វើតេស្តរោគវិនិច្ឆ័យ តម្លៃប្រៀបធៀបសម្រាប់កំណត់កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារពី 5 ទៅ 6 ឆ្នាំ កម្មវិធីសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការអប់រំគណិតវិទ្យា MATE: បូក។ គ្រឹះស្ថានបោះពុម្ព "ការអប់រំជាតិ" ។ ៣២

33 ការណែនាំអំពីសម្ភារៈបង្រៀន កាតសកម្មភាព ការណែនាំអំពីវិធីសាស្រ្ត ការណែនាំអំពីការអភិវឌ្ឍន៍ជំនាញគណិតវិទ្យារបស់កុមារ ការសង្កេត និងគំនិតសម្រាប់ហ្គេម និងសកម្មភាពសម្រាប់រាល់ថ្ងៃ ការចម្លងឯកសារ (ស៊ីឌី) សម្ភារៈបោះពុម្ពបន្ថែម៖ ទំព័រសកម្មភាពសម្រាប់កុមារ ទម្រង់សម្រាប់កាតអ្នកអប់រំ 2 4 Aucator សន្លឹកបៀជាច្រើន ល្បែង និងគំនិតសកម្មភាព ជាមួយនឹងសម្ភារៈទាំងអស់ពីប្រអប់ សង្កេតតារាង តារាងសង្កេត សន្លឹក A3 ក្នុងមួយកូន តារាងសម្រាប់កត់ត្រាការសង្កេតនៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារអាយុក្រោម 5 ឆ្នាំ និងចាប់ពីអាយុ 5 ឆ្នាំ។ សម្រាប់ទិសដៅនីមួយៗនៅក្នុងតារាងមានតំណភ្ជាប់ទៅនឹងសម្ភារៈដែលសមស្របដែលបង្កើតកម្មវិធីសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការអប់រំគណិតវិទ្យា MATE:plus ។ គ្រឹះស្ថានបោះពុម្ព "ការអប់រំជាតិ" ។ ៣៣

34 កម្មវិធីសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការអប់រំគណិតវិទ្យា MATE: បូក។ គ្រឹះស្ថានបោះពុម្ព "ការអប់រំជាតិ" ។ ៣៤

35 កម្មវិធីសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការអប់រំគណិតវិទ្យា MATE: បូក។ គ្រឹះស្ថានបោះពុម្ព "ការអប់រំជាតិ" ។ ៣៥

36 សម្ភារៈសម្រាប់សៀវភៅការងាររបស់កុមារ សម្ភារៈវិនិច្ឆ័យរោគ សៀវភៅគណិតវិទ្យារបស់ខ្ញុំ សៀវភៅទី 1 សម្រាប់កុមារអាយុរហូតដល់ 5 ឆ្នាំ សៀវភៅកត់ត្រាទី 2 សម្រាប់កុមារអាយុលើសពី 5 ឆ្នាំ នៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា កុមារអាចគូរ សរសេរ ដោះស្រាយបញ្ហា និងបង្កើតរបកគំហើញ សម្ភាររោគវិនិច្ឆ័យ សៀវភៅទី 1 សម្រាប់កុមារចាប់ពីអាយុ 4 ឆ្នាំ ដល់អាយុ 5 ឆ្នាំ Notebook 2 សម្រាប់កុមារអាយុពី 5 ទៅ 6 ឆ្នាំ សម្ភារៈនឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកទទួលបានរូបភាពគោលដៅនៃកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារម្នាក់ៗ និងរៀបចំការងារដែលមានគោលបំណងបន្ថែមទៀត។ គ្រឹះស្ថានបោះពុម្ព "ការអប់រំជាតិ" ។ ៣៦

37 កម្មវិធីសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការអប់រំគណិតវិទ្យា MATE: បូក។ គ្រឹះស្ថានបោះពុម្ព "ការអប់រំជាតិ" ។ ៣៧

38 កម្មវិធីសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការអប់រំគណិតវិទ្យា MATE: បូក។ គ្រឹះស្ថានបោះពុម្ព "ការអប់រំជាតិ" ។ ៣៨

39 សម្ភារៈសម្រាប់លេង ប្លុកឈើជួយអភិវឌ្ឍការយល់ឃើញ 3D កញ្ចក់សុវត្ថិភាពនៅលើកន្លែងឈរដែលកុមារអាចរុករករូបភាព និងវត្ថុក្នុងន័យស៊ីមេទ្រី -hedrons) និងកំពូលបង្វិល កុមារទទួលបានគំនិតដំបូងនៃប្រូបាប៊ីលីតេនៃថង់ក្រណាត់ ត្រូវបានប្រើសម្រាប់ហ្គេម tactile ។ វាអាចត្រូវបានបំពេញដោយសម្ភារៈណាមួយពីប្រអប់ជាមួយគូប កម្មវិធីគឺខ្លាឃ្មុំ ការអភិវឌ្ឍនៃការអប់រំគណិតវិទ្យាធរណីមាត្រ MATE: បូក។ Izdvo "ការអប់រំរូបចម្លាក់ជាតិ" ។ ខ្លាឃ្មុំមានបីទំហំ និងបីពណ៌ ដែលវាងាយស្រួលក្នុងការធ្វើជាម្ចាស់ការប្រៀបធៀប ចំណាត់ថ្នាក់ និងគោលគំនិតនៃលំហ។ បន្ទាត់ stencil នឹងជួយអ្នកក្នុងការគូររូបនៃរាងត្រឹមត្រូវ។ វាអាចត្រូវបានប្រើដើម្បីបង្កើតលំនាំ និងស្វែងយល់ពីលក្ខណៈសម្បត្តិនៃរាង។ ត្រាដែលមានលេខពី 0 ដល់ 9 រូបភាពខ្លាឃ្មុំ និងរង្វង់ត្រូវបានប្រើសម្រាប់សរសេរលេខ (មុនពេលសរសេរ) បង្កើតជួរដេកតាមលំដាប់។ tube more chips? អ្វីដែលត្រូវធ្វើដើម្បីឱ្យជួរឈរនៃបន្ទះសៀគ្វីក្លាយជាកម្ពស់ដូចគ្នា? ប្រអប់បាល់ Shake និង Guess ត្រូវបានប្រើដើម្បីបំបែកលេខ និងអភិវឌ្ឍការយល់ដឹងអំពីផ្នែក និងទាំងមូល។ ចំនួនអង្កាំជាក់លាក់មួយត្រូវបានដាក់ក្នុងប្រអប់ ហើយអង្រួន។ តើ​យើង​ឃើញ​អង្កាំ​ប៉ុន្មាន​ក្នុង​ផ្នែក​មួយ ហើយ​ផ្នែក​មួយ​ទៀត​មាន​អង្កាំ​ប៉ុន្មាន? តារាងពិន្ទុដែលមានគ្រាប់ឡុកឡាក់ចំនួន 20 ជួយឱ្យអ្នកទទួលបានគំនិតនៃចំនួន និងដាក់មូលដ្ឋានគ្រឹះសម្រាប់ការដោះស្រាយបញ្ហានព្វន្ធ 39

40 PLAY MATERIALS PLAY CARDS (10 sets) សន្លឹកបៀខ្លាឃ្មុំ ដើម្បីជួយអ្នករៀនពីទំនាក់ទំនងលំហ និងគោលគំនិត សន្លឹកបៀលំនាំធរណីមាត្រក្នុង 3 កម្រិតនៃការលំបាកជាមួយនឹងរាងធរណីមាត្រពណ៌ រាងស និងខ្មៅ និងគ្រោងគំរូកាតដែលមានគ្រាប់ឡុកឡាក់ ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយល់ដឹងពីលំហ និងស៊ីមេទ្រី។ ជាមួយពួកគេ អ្នកអាចបង្កើត និងចម្លងលំនាំ និងការរចនាបីវិមាត្រ។ អ្នកអាចបង្កើតពីរូបភាព ឬពីការសរសេរតាមអាន ជារូបភាពផ្ទាល់ ឬស៊ីមេទ្រីដោយប្រើកញ្ចក់។ កាតដែលមានលេខ និងឈុតនឹងជួយអ្នកឱ្យចេះស៊េរីលេខ បង្រៀនអ្នកពីរបៀបប្រៀបធៀបលេខ និងបរិមាណយ៉ាងងាយស្រួល។ អ្នកអាចរៀបចំសន្លឹកបៀរបស់អ្នកនៅលើឈើ។ ឈរដើម្បីអភិវឌ្ឍល្បែងនៃការអប់រំគណិតវិទ្យា MATE: បូក។ គ្រឹះស្ថានបោះពុម្ព "ការអប់រំជាតិ" ។ វាលលេងជាមួយកាត វាលលេងសាច់រឿង (4 វាល) ដែលអ្នកអាចបង្កើតការរកឃើញជាច្រើន៖ ស្វែងរកផ្នែកទាំងមូល ប្រៀបធៀបវត្ថុតាមទំហំ និងបរិមាណ គោលគំនិតនៃទំហំធំ កន្លែងលេង (2 វាល) ត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់ហ្គេមដោយច្បាប់ដែលត្រូវការជំនាញ រាប់និងរាប់ចលនារបស់អ្នក 40

41 របៀបធ្វើការ និងលេងជាមួយសម្ភារៈ យើងកំណត់ភារកិច្ចដើម្បីបង្កើតតំណាងឱ្យលំហ ដោយផ្តោតលើរង្វង់ពណ៌នៅលើកាតសម្រាប់គ្រូ យើងជ្រើសរើសអ្វីដែលសមរម្យសម្រាប់យើងលើប្រធានបទ។ រង្វង់ពណ៌បៃតង "លំហ និងទម្រង់" កាតសម្រាប់គ្រូ ជ្រើសរើសគូប mosaic សម្ភារៈ កាតនីមួយៗត្រូវបានឧទ្ទិសដល់សម្ភារៈជាក់លាក់មួយ (ក្រុមសម្ភារៈ) ពីប្រអប់។ នៅ​ផ្នែក​ខាង​ក្រោយ​នៃ​កាត​មាន​ការ​ពិពណ៌នា​អំពី​ហ្គេម និង​បញ្ជី​សម្ភារៈ​បន្ថែម ជ្រើសរើស​ហ្គេម​មួយ ដាក់​ផ្ទាំង​រូបភាព​តាម​គំរូ​កាត​នីមួយៗ​ផ្តល់​នូវ​ជម្រើស​ជាច្រើន​សម្រាប់​ហ្គេម និង​កិច្ចការ និង​ព័ត៌មាន​ចាំបាច់​បំផុត​សម្រាប់​ពួកគេ។ ដើម្បីចាប់ផ្តើម យើងជ្រើសរើសកំណែសាមញ្ញបំផុតនៃកាតហ្គេមសម្រាប់កុមារ រៀបចំសម្រាប់ហ្គេម ជ្រើសរើសសម្ភារៈចាំបាច់ លេខនឹងប្រាប់យើងថា "កាតសម្រាប់កុមារ" មួយណាដែលត្រូវផ្តល់ឱ្យកុមារ K21 ផ្តោតលើ "ការណែនាំរូបភាព" កុមារអាចជ្រើសរើសដោយឯករាជ្យនូវសម្ភារៈចាំបាច់ពីប្រអប់៖ គូប និងកាត។ កាតសម្រាប់កុមារ (រូបភាព-ការណែនាំ) នឹងរំលឹកកុមារអំពីការពិពណ៌នាហ្គេម។ សម្រាប់មនុស្សពេញវ័យ មានការណែនាំនៅខាងក្រោយកាត៖ កម្មវិធី ជម្រើសអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេម សម្ភារៈគណិតវិទ្យាបន្ថែម ការអប់រំលើ MATE៖ បូក។ Izdvo "ការអភិវឌ្ឍន៍ជាតិនៃសមត្ថភាពអ្វីដែលហ្គេមគឺសំដៅលើការអប់រំ" ។ ៤១

42 ការវាយតម្លៃអំពីការអភិវឌ្ឍន៍ សម្ភាររោគវិនិច្ឆ័យ សម្ភារៈវិនិច្ឆ័យនឹងជួយកំណត់កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារម្នាក់ៗក្នុងផ្នែកសំខាន់ៗ ដើម្បីបង្កើតការងារជាបុគ្គលបន្ថែមទៀតដោយចេតនា។ សៀវភៅកត់ត្រាមាន៖ សម្ភាររោគវិនិច្ឆ័យសម្រាប់ការងារជាក្រុម និងបុគ្គល ការណែនាំសម្រាប់អ្នកអប់រំសម្រាប់កិច្ចការនីមួយៗ តារាងសម្រាប់កំណត់លទ្ធផល។ ភ្ជាប់ទៅកាតជាមួយនឹងហ្គេម តារាងសង្កេត តំណភ្ជាប់ទៅកាន់ទំព័រសៀវភៅការងារ តារាងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកកត់ត្រាការសង្កេតតាមលំដាប់លំដោយនៅដំណាក់កាលផ្សេងៗគ្នា ដើម្បីឱ្យអ្នកអប់រំមើលឃើញរូបភាពនៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារភ្លាមៗ។ ប្រព័ន្ធសម្គាល់ពណ៌ត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតនៅក្នុងសម្ភារៈដែលបានបោះពុម្ពទាំងអស់។ ដោយផ្អែកលើលេខកូដពណ៌ គ្រូមើលឃើញថាហ្គេមមួយណា និងទំព័រណាមួយនៅក្នុងសៀវភៅការងារដែលសមរម្យសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពជាក់លាក់។ ប្រធានបទដែលត្រូវបានពិនិត្យនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រារោគវិនិច្ឆ័យត្រូវបានបន្លិចជាពណ៌ប្រផេះ។ កម្មវិធីសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការអប់រំគណិតវិទ្យា MATE: បូក។ គ្រឹះស្ថានបោះពុម្ព "ការអប់រំជាតិ" ។ ៤២

43 ស៊ីឌី។ សម្ភារៈបន្ថែម I.E. Fedosov ។ កម្មវិធីសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការអប់រំគណិតវិទ្យា MATE: បូក។ I.E. Fedosov ។ គ្រឹះស្ថានបោះពុម្ពកម្មវិធី "ការអភិវឌ្ឍន៍ជាតិនៃការអប់រំគណិតវិទ្យា"។ មិត្តអប់រំ៖ បូក។ គ្រឹះស្ថានបោះពុម្ព "ការអប់រំជាតិ" ។ ៤៣

44 កម្មវិធីមិត្តរួម៖ បូកឧទាហរណ៍ 4. លំហ និងរូបរាង ការតំរង់ទិសក្នុងលំហ ការយល់ឃើញ ការសំរបសំរួលដៃ និងភ្នែក ភាពខុសគ្នានៃតួលេខ និងផ្ទៃខាងក្រោយ ភាពស្ថិតស្ថេរនៃទម្រង់ ទីតាំងក្នុងលំហ/ទំនាក់ទំនង លំហ តំណាង គំនិតលំហ ការទទួលស្គាល់រាងធរណីមាត្រសាមញ្ញ ការទទួលស្គាល់រាង ការទទួលស្គាល់ និងការបង្កើតស៊ីមេទ្រី ការទទួលស្គាល់ សាកសព 17 I.E. Fedosov ។ កម្មវិធីសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការអប់រំគណិតវិទ្យា MATE: បូក។ គ្រឹះស្ថានបោះពុម្ព "ការអប់រំជាតិ" ។ ៤៤

45 កម្មវិធីមិត្តរួម៖ បូកឧទាហរណ៍៖ លំហ និងទម្រង់ ការតំរង់ទិសក្នុងលំហ ការយល់ឃើញ ការសំរបសំរួលដៃ និងភ្នែក ភាពខុសគ្នានៃតួលេខ និងផ្ទៃខាងក្រោយ ភាពស្ថិតស្ថេរនៃទម្រង់ ទីតាំងក្នុងទំនាក់ទំនងលំហ/លំហ តំណាង (ការស្រមើលស្រមៃ) គំនិតលំហ កម្មវិធីសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការអប់រំគណិតវិទ្យា MATE: បូក។ គ្រឹះស្ថានបោះពុម្ព "ការអប់រំជាតិ" ។ ៤៥

46 Mate: Plus ឧទាហរណ៍កម្មវិធី៖ លំហ និងរាងរាងថេរ ឧទាហរណ៍នៃកិច្ចការដែលមានសម្ភារៈពីប្រអប់៖ តម្រៀបខ្លាឃ្មុំ និង/ឬរាងធរណីមាត្រ។ ស្វែងរកវត្ថុដែលមានរាងដូចគ្នានៅក្នុងកាបូប; បង្ហាញ​រូប​រាង​ដូច​គ្នា​ដោយ​ប្រើ​ស្ទីល ឬ​ដៃ​ទទេ។ សកម្មភាពក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ៖ ស្វែងរកវត្ថុដែលមានរូបរាងដូចគ្នា (នៅផ្ទះនៅលើតុ); ពិនិត្យវត្ថុនៅក្រោមកែវពង្រីក (រកឃើញអត្តសញ្ញាណការផ្លាស់ប្តូរទំហំ និងរូបរាង); ស្វែងរកតួលេខនៃរូបរាងដូចគ្នានៅលើរូបថតពង្រីក / កាត់បន្ថយ ឬថតចម្លង; ស្វែងរកសំណង់ពីគូបដែលមានរូបរាងដូចគ្នា / ខុសគ្នា។ ជ្រើសរើសអង្កាំដែលមានរូបរាងដូចគ្នា ។ល។ កម្មវិធីសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការអប់រំគណិតវិទ្យា MATE: បូក។ គ្រឹះស្ថានបោះពុម្ព "ការអប់រំជាតិ" ។ ៤៦

47 កម្មវិធីមិត្តរួម៖ បូកឧទាហរណ៍៖ លំហ និងរូបរាង តំណាង (ការស្រមើលស្រមៃតាមលំហ) ឧទាហរណ៍នៃកិច្ចការដែលមានសម្ភារៈពីប្រអប់៖ ស្រមៃមើលការផ្លាស់ប្តូរចំនួនខ្លាឃ្មុំ / បន្ទះសៀគ្វី។ មួយ?”); ដាក់ចេញគំរូពីការចងចាំ; គូរជាមួយ stencil រៀបចំផែនការគំនូរជាមុន; បង្កើតប្លង់ស៊ីមេទ្រីសម្រាប់ខ្លាឃ្មុំ; កសាងរចនាសម្ព័ន្ធពីគូបនៅក្នុងរូបភាពកញ្ចក់; ដាក់ចេញលំនាំនៃរាងធរណីមាត្រនៅក្នុងរូបភាពកញ្ចក់មួយ។ កម្មវិធីសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការអប់រំគណិតវិទ្យា MATE: បូក។ គ្រឹះស្ថានបោះពុម្ព "ការអប់រំជាតិ" ។ ៤៧

48 កម្មវិធីមិត្តរួម៖ បូកឧទាហរណ៍៖ លំហ និងទម្រង់តំណាង (ការស្រមើស្រមៃ) សកម្មភាពក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ៖ ស្រមៃមើលលទ្ធផលនៃសកម្មភាព (“តើខ្ញុំនឹងទៅណា បើខ្ញុំបោះជំហានទៅមុខបីជំហាន?” “តើតួលេខនឹងទៅជាយ៉ាងណា ប្រសិនបើខ្ញុំគូរ ដំបងពីរទៀតនៅជាប់នឹង ?); រៀបរាប់ពីផ្លូវពីផ្ទះមត្តេយ្យ ផ្លូវទៅសួនកុមារ ទៅហាង។ រៀបចំផែនការផ្លូវមួយ; ទាយរូបរាងដែលនឹងទទួលបានដោយការបត់សន្លឹកក្រដាសមួយ; ទាយថាតើគំរូអ្វីដែលអ្នកទទួលបាននៅពេលកាត់ចេញតួលេខពីសន្លឹកក្រដាសដែលបត់។ ប្រៀបធៀបវត្ថុ និងស្រមោលរបស់វា ("តើស្រមោលមួយណាជារបស់រូបណា?"); ស្វែងរកផ្លូវឆ្លងកាត់ភ្នំភ្លើង; បង្កើត labyrinth ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក (ឧទាហរណ៍វិធីណាដែលកណ្តុរនឹងទៅដល់ឈីស); កំណត់អត្តសញ្ញាណវត្ថុនៅក្នុងរូបថត (រួមទាំងបំណែកនៃវត្ថុដែលគេស្គាល់ ឬពីទស្សនៈមិនធម្មតាពីទិដ្ឋភាពភ្នែករបស់បក្សី ពីចំណុចទាប ("ពីទស្សនៈកង្កែប")); ស្វែងរកកំហុសនៅក្នុងរូបភាព (ឧទាហរណ៍ផ្ទះដែលគ្មានបង្អួចឆ្កែនៅលើជើងបី); ចែកចាយវត្ថុក្នុងរូប អាស្រ័យលើទំហំជាក់ស្តែង។ល។ កម្មវិធីសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការអប់រំគណិតវិទ្យា MATE: plus ។ គ្រឹះស្ថានបោះពុម្ព "ការអប់រំជាតិ" ។ ៤៨

49 សម្ភារៈអនុលោមតាមស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធនៃ DO ហើយអាចត្រូវបានប្រើនៅក្នុងអង្គការអប់រំដែលអនុវត្តសកម្មភាពអប់រំក្រោមកម្មវិធីអប់រំចម្បង "ការបំផុសគំនិត" ក៏ដូចជាកម្មវិធីផ្សេងទៀតដែលពាក់ព័ន្ធនឹងទម្រង់ហ្គេមសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការយល់ដឹងរបស់កុមារ ទំនាក់ទំនង៖ គ្រឹះស្ថានបោះពុម្ពផ្សាយ "ការអប់រំជាតិ" ទូរស័ព្ទ៖ +៧ (៤៩៥) កម្មវិធីអភិវឌ្ឍន៍ការអប់រំគណិតវិទ្យា MATE: បូក។ គ្រឹះស្ថានបោះពុម្ព "ការអប់រំជាតិ" ។ ៤៩


ឧបករណ៍អនុវត្តក្នុងការអប់រំមត្តេយ្យ គំនិតសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការអប់រំគណិតវិទ្យានៅសហព័ន្ធរុស្ស៊ីត្រូវគ្នាទៅនឹងស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធ DO Mate:plus ។ គណិតវិទ្យាក្នុងការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា ឆបគ្នាជាមួយការអប់រំទូទៅ

គោលគំនិតសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការអប់រំគណិតវិទ្យានៅសហព័ន្ធរុស្ស៊ី អនុម័តដោយក្រឹត្យរបស់រដ្ឋាភិបាលនៃសហព័ន្ធរុស្ស៊ី ចុះថ្ងៃទី ២៤ ខែ ធ្នូ ឆ្នាំ ២០១៣ ២៥០៦-r គោលគំនិតជាប្រព័ន្ធនៃទស្សនៈ

អនុលោមតាម GEF DO អនុលោមតាម GEF DO ការអនុវត្តគោលគំនិតសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការអប់រំគណិតវិទ្យានៅសហព័ន្ធរុស្ស៊ីនៅកម្រិតនៃការអប់រំមត្តេយ្យ Fedosova Irina Evgenievna ប្រធានមជ្ឈមណ្ឌលព្យាករណ៍

កម្មវិធី MASTER CLASS "Mate:plus" និង "Speech:plus" សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍគណិតវិទ្យា និងការនិយាយរបស់អ្នកសិក្សាថ្នាក់មត្តេយ្យ អ្នកសម្របសម្រួល៖ អ្នកជំនាញនៃគ្រឹះស្ថានបោះពុម្ពផ្សាយ "ការអប់រំជាតិ" Tyumentseva Natalia Sergeevna, Starodubtseva Ekaterina

គណិតវិទ្យានៅមត្តេយ្យទី១ ពេលវេលាកំពុងផ្លាស់ប្តូរ ក្មេងៗកំពុងផ្លាស់ប្តូរ! សាលាមត្តេយ្យថ្ងៃនេះ ថ្ងៃស្អែកនឹងក្លាយជាសសរទ្រូងសម្រាប់សុខុមាលភាពរបស់ប្រទេស។ តើអាចប្រើវិធីសាស្រ្ត និងបច្ចេកវិទ្យាចាស់ៗក្នុងការអប់រំបានទេ? នាង Anastasia

ការអនុវត្តគំនិតសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការអប់រំគណិតវិទ្យានៅសហព័ន្ធរុស្ស៊ីនៅកម្រិតនៃការអប់រំមត្តេយ្យនិងបឋមសិក្សា។ ឆ្លើយតបទៅនឹង GEF DO Zagvozkin Vladimir Konstantinovich ដែលជាអ្នកស្រាវជ្រាវឈានមុខគេ។ បុគ្គលិក FGAU FIRO,

សាលារដូវក្តៅ "ការបំផុសគំនិត" កម្មវិធីអភិវឌ្ឍន៍គណិតវិទ្យា TOMSK "Mate:plus. គណិតវិទ្យានៅសាលាមត្តេយ្យ" Starodubtseva Ekaterina Arkadievna ប្រធានផ្នែកគាំទ្រវិធីសាស្រ្តនៃគម្រោង "Mate:plus"

កម្មវិធីនៃការអប់រំគណិតវិទ្យានៅដើម និងមត្តេយ្យសិក្សា។ VK Zagvozkin បើកសក្ដានុពលនៃការអប់រំរបស់កុមារមត្តេយ្យនិងមត្តេយ្យ។ ការស្រាវជ្រាវក្នុងទសវត្សរ៍ចុងក្រោយនៃសតវត្សទី 20 បានបង្ហាញឱ្យឃើញ

កំណត់ចំណាំកម្មវិធីការងារត្រូវបានចងក្រងនៅលើមូលដ្ឋាននៃកម្មវិធី "ការបន្ត" សម្រាប់ការរៀបចំកុមារអាយុ 5-7 ឆ្នាំសម្រាប់សាលារៀន (អ្នកគ្រប់គ្រង N.A. Fedosova) ដែលជាកម្មវិធីរបស់អ្នកនិពន្ធ S.I. Volkova "គណិតវិទ្យា

ការអភិវឌ្ឍការយល់ដឹង Circle "អ្នកលេង" កម្មវិធីនេះត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅលើមូលដ្ឋាននៃវគ្គសិក្សា "អ្នកលេង" ដោយអ្នកនិពន្ធ L.G. Peterson, E.E. Kochemasova គោលបំណងនិងគោលបំណងនៃកម្មវិធី, កន្លែងរបស់វានៅក្នុងដំណើរការអប់រំ។

ត្រូវនឹង GEF DO ការអភិវឌ្ឍន៍គំនិតគណិតវិទ្យាក្នុងវ័យមត្តេយ្យសិក្សា Svirskaya Lidia Vasilievna សាស្ត្រាចារ្យរងនៃមជ្ឈមណ្ឌលសម្រាប់ការអប់រំវិជ្ជាជីវៈបន្ថែម និងការត្រួតពិនិត្យនៃ NIRO, Ph.D. អស្ចារ្យ

កំណត់ចំណាំកម្មវិធីការងារសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍគំនិតគណិតវិទ្យាបឋមចំពោះកុមារនៃក្រុមត្រៀម (តំបន់អប់រំ "ការអភិវឌ្ឍការយល់ដឹងការទំនាក់ទំនងសង្គម។

គំនិតសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការអប់រំគណិតវិទ្យារបស់រុស្ស៊ី គំនិតសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការអប់រំគណិតវិទ្យានៅក្នុងសហព័ន្ធរុស្ស៊ី GOVERNMENT OF THE RUSSIAN FEDERATION ORDER No. 2506-r ចុះថ្ងៃទី 24 ខែធ្នូ ឆ្នាំ 2013 MOSCOW 1. អនុម័ត

រង្វង់ "គណិតវិទ្យាកំសាន្ត" អ្នកអប់រំនៃស្ថាប័នអប់រំអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារនៃ Omsk "មជ្ឈមណ្ឌលអភិវឌ្ឍន៍កុមារមត្តេយ្យ 341" Lydia Andreevna Mannik អ្នកចិត្តសាស្រ្តជឿថានៅអាយុមត្តេយ្យមួយមិនគួរខិតខំសិប្បនិម្មិតទេ។

កំណត់ចំណាំពន្យល់ កម្មវិធីអប់រំបន្ថែមដែលបានកែប្រែសម្រាប់ការបង្រៀនគណិតវិទ្យាមានការផ្តោតសំខាន់លើសង្គម-គរុកោសល្យ និងផ្អែកលើកម្មវិធីអភិវឌ្ឍន៍របស់រដ្ឋ។

ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពគណិតវិទ្យាក្នុងកុមារមត្តេយ្យសិក្សា គោលគំនិតនៃ "ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពគណិតវិទ្យា" គឺពិតជាស្មុគស្មាញ ស្មុគស្មាញ និងពហុមុខ។ វាត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយការភ្ជាប់គ្នាទៅវិញទៅមក

ចំណារពន្យល់។ កម្មវិធីការងារក្នុងគណិតវិទ្យាត្រូវបានចងក្រងដោយផ្អែកលើ៖ Letnikovo, អនុម័ត។ លំដាប់លេខ៩៨ ចុះថ្ងៃទី១ ខែកញ្ញា ឆ្នាំ២០១៥។ * ការប្រមូលកម្មវិធីសម្រាប់សំណុំសៀវភៅសិក្សា

ស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យថវិកាក្រុងនៃទីក្រុង Rostov-on-Don "សាលាមត្តេយ្យ 11" អនុម័តដោយពិធីការក្រុមប្រឹក្សាគរុកោសល្យ 1 ចុះថ្ងៃទី 09/01/2016 72 ចុះថ្ងៃទី 09/01/2016 អនុម័តដោយ

ការរៀបចំសាលាមត្តេយ្យ ឪពុកម្តាយជាទីគោរព! កម្មវិធីមត្តេយ្យសិក្សានឹងជួយកូនរបស់អ្នកត្រៀមខ្លួនសម្រាប់សាលាបឋមសិក្សា។ សូមស្វាគមន៍មកកាន់ថ្នាក់មត្តេយ្យសិក្សារបស់យើង!

ហ្គេម Didactic "រកផ្ទះរបស់អ្នក" គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍកុមារឱ្យចេះបែងចែកពណ៌រូបរាងធរណីមាត្រសមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀបគំរូ (រាងធរណីមាត្រ) រុករកក្នុងលំហការយល់ឃើញដែលមើលឃើញ។

សាលារដូវក្តៅ "ការបំផុសគំនិត" កម្មវិធីអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយ "ការនិយាយ៖ បូក។ ការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយនៅក្នុងសាលាមត្តេយ្យ" SUMMER SCHOOL "INSPIRATION" TOMSK Speech development program "Speech: plus. ការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយនៅមតេយ្យ "

គ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យថវិកាក្រុង សាលាមត្តេយ្យអភិវឌ្ឍន៍ទូទៅ 311 នៃស្រុក Samara មធ្យោបាយនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតចំពោះកុមារក្នុងសកម្មភាពលេង អ្នកអប់រំ

WORKING PROGRAM "Entertaining mathematics" កម្មវិធីសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការយល់ដឹងរបស់កុមារអាយុមត្តេយ្យសិក្សាកណ្តាល - 2015 - Author-compiler: V.P. Popinina គ្រូបង្រៀន MBDOU មតេយ្យ 3 "Teremok"

ស្ថាប័នអប់រំថវិការដ្ឋ GYMNASIUM 70 នៃសង្កាត់ Petrogradsky នៃ St. Petersburg 970, St. Petersburg, st. អ្នកនិពន្ធ ឃ ៩/ល. ទូរស័ព្ទ "A": 476449, 476448, 476454, 476450

កំណត់ចំណាំពន្យល់ចំពោះកម្មវិធី "មួយជំហាន ពីរជំហាន" (ការអភិវឌ្ឍន៍តំណាងគណិតវិទ្យា) កម្មវិធីអប់រំបន្ថែមសម្រាប់ការបង្រៀនគណិតវិទ្យាមានទិសដៅគរុកោសល្យសង្គម។

ដំណើរការដោយ TCPDF (www.tcpdf.org) គណិតវិទ្យា (ថ្នាក់ទី ១) កំណត់ចំណាំពន្យល់ មូលដ្ឋានធម្មតាសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍កម្មវិធីការងារ កម្មវិធីការងារក្នុងមុខវិជ្ជាគណិតវិទ្យាត្រូវបានចងក្រងដោយអនុលោមតាម៖ សហព័ន្ធ

កំណត់ចំណាំកម្មវិធីនៃការអប់រំបន្ថែមនេះត្រូវបានចងក្រងដោយប្រើជំនួយការបង្រៀនរបស់ E.V. Kolesnikova "គណិតវិទ្យាសម្រាប់កុមារអាយុ 4-5 ឆ្នាំ" និង V. P. Novikova "គណិតវិទ្យាក្នុងកុមារ។

ឯកសារកាតនៃហ្គេម didactic នៅលើ FEMP សម្រាប់ក្រុមត្រៀម កំណត់ចំណាំ ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋមត្រូវបានអនុវត្តក្រោមការណែនាំរបស់គ្រូដែលជាលទ្ធផលនៃប្រព័ន្ធ

ទំព័រសៀវភៅ ប្រធានបទនៃមេរៀនបន្តចំនួនម៉ោង 90, 91 "ទំព័រសម្រាប់ចង់ដឹងចង់ឃើញ" ភារកិច្ចបន្ថែមនៃធម្មជាតិច្នៃប្រឌិត និងរុករក៖ ការកំណត់គំរូនៃការសាងសង់

ការរៀបចំមត្តេយ្យសិក្សា - ជាលក្ខខណ្ឌសំខាន់មួយសម្រាប់ការបង្កើតតម្រូវការជាមុនសម្រាប់ការបង្រៀនអក្ខរកម្ម និងគណិតវិទ្យា។ បញ្ហានៃការត្រៀមខ្លួនរបស់សាលាត្រូវបានដោះស្រាយយ៉ាងស៊ីជម្រៅនៅក្នុងអក្សរសិល្ប៍ផ្លូវចិត្ត និងគរុកោសល្យទំនើប។

ហ្គេម និងលំហាត់ដោយប្រើដំបងដោយ J. Kuizener ។ ភារកិច្ចហ្គេមនៃដំបងពណ៌ ដំបងពណ៌គឺជាឧបករណ៍គណិតវិទ្យាពហុមុខងារដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្កើតគំនិត "តាមរយៈដៃ" របស់កុមារ។

វិធីសាស្រ្តវិធីសាស្រ្តទំនើបក្នុងការបង្រៀនមុខវិជ្ជាគណិតវិទ្យាដំបូងក្រោមលក្ខខណ្ឌនៃការអនុវត្តតម្រូវការរបស់ GEF IEO គុណភាពនៃការអប់រំរបស់សាលាត្រូវបានកំណត់ដោយគុណភាពនៃការបណ្តុះបណ្តាលគ្រូ (ផ្អែកលើលទ្ធផល

សេចក្តីជូនដំណឹងអំពីកម្មវិធីការងារលើប្រធានបទ "គណិតវិទ្យា"។ 1 ថ្នាក់។ ចំនួនម៉ោង: សរុប 132 ម៉ោង; ក្នុងមួយសប្តាហ៍ 4 ម៉ោង។ ការធ្វើផែនការគឺផ្អែកលើកម្មវិធី "គណិតវិទ្យា" ដោយ V.N. Rudnitskaya ។ ការប្រមូលកម្មវិធី

នាយកដ្ឋានអប់រំនៃទីក្រុងមូស្គូ ស្ថាប័នអប់រំថវិការដ្ឋនៃទីក្រុងមូស្គូ "សាលា 575" "ខ្ញុំយល់ព្រម" ត្រូវបានអនុម័តនៅក្នុងកិច្ចប្រជុំនៃក្រុមប្រឹក្សាវិធីសាស្រ្ត (គរុកោសល្យ) ។

ស្ថាប័នអប់រំថវិកាក្រុង សាលាអនុវិទ្យាល័យ Vilskaya ត្រូវបានពិចារណានៅក្នុងកិច្ចប្រជុំរបស់ក្រុមប្រឹក្សាគរុកោសល្យ នាទី 1 នៃ 08/21/2017 ខ្ញុំយល់ព្រម។ នាយកអនុវិទ្យាល័យ MBOU Vilskaya E.I.

សេចក្តីជូនដំណឹងអំពីកម្មវិធីអប់រំបន្ថែម "ជំហាន-ជំហាន" សម្រាប់កុមារពី 3 ទៅ 8 ឆ្នាំ យុត្តិកម្មនៃតម្រូវការក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ និងអនុវត្តកម្មវិធីដែលបានស្នើឡើងក្នុងដំណើរការអប់រំ កែប្រែ

បញ្ញា; អារម្មណ៍; សង្គម; ចិត្តសាស្ត្រ។ បានផ្លាស់ប្តូរធ្មេញចំនួន 6 ។ ការអភិវឌ្ឍសាច់ដុំតូចៗនៃដៃ៖ កុមារមានកន្ត្រៃនិងខ្មៅដៃដោយទំនុកចិត្ត។ ការតំរង់ទិសលំហ, ការសម្របសម្រួល

ស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យថវិការដ្ឋ សាលាមត្តេយ្យថវិកា 43 នៃប្រភេទរួមបញ្ចូលគ្នានៃសង្កាត់ Kirovsky នៃ St. Petersburg ទទួលយកដោយក្រុមប្រឹក្សាគរុកោសល្យនៃសាលាមត្តេយ្យថវិការដ្ឋ

ខែកញ្ញា ការរៀបចំផែនការសកម្មភាពអប់រំលើការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋម ឆ្នាំសិក្សាទី 1 (កុមារអាយុ 5-6 ឆ្នាំ) ខែសប្តាហ៍ arr ។ សកម្មភាព 1 1 2 2 ប្រធានបទ,

គ្រឹះស្ថានអប់រំថវិកាក្រុង "អនុវិទ្យាល័យ ២១" ថ្នាក់គ្រូ៖ កម្មវិធីធ្វើការក្នុងគណិតវិទ្យា 1 B, 1C, 1G Zheltikova Lidia Petrovna, Golyashchenkova Gulnara Ravkhatovna, Antipova

រដ្ឋាភិបាលនៃបទបញ្ជាសហព័ន្ធរុស្ស៊ីលេខ 2506-r នៃថ្ងៃទី 24 ខែធ្នូឆ្នាំ 2013 ទីក្រុងម៉ូស្គូ 1. យល់ព្រមលើគោលគំនិតដែលបានភ្ជាប់មកជាមួយសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការអប់រំគណិតវិទ្យានៅសហព័ន្ធរុស្ស៊ី។ ២.ក្រសួងអប់រំ និងវិទ្យាសាស្ត្រ

គ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យសិក្សាស្វយ័តក្រុង Berezovsky "សាលាមត្តេយ្យ 35" Teremok "ប្រភេទរួមបញ្ចូលគ្នា" សិក្ខាសាលា "បច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យទំនើប" ។ ប្រធានបទ៖ ល្បែងគរុកោសល្យ

គណិតវិទ្យា​ជា​វិទ្យាសាស្ត្រ​ដ៏​ស្មុគស្មាញ​មួយ​ដែល​អាច​បង្ក​ឱ្យ​មាន​ការ​លំបាក​ជាក់លាក់។ លើសពីនេះ មិនមែនគ្រប់កុមារទាំងអស់សុទ្ធតែមានទំនោរ និងមានផ្នត់គំនិតគណិតវិទ្យា ដូច្នេះក្នុងការរៀបចំសម្រាប់

បុគ្គល ប្រធានបទ មេតា និងប្រធានបទ លទ្ធផលនៃការធ្វើជាម្ចាស់លើប្រធានបទជាក់លាក់ លទ្ធផលផ្ទាល់ខ្លួន៖ អារម្មណ៍នៃមោទនភាពចំពោះមាតុភូមិរបស់មនុស្សម្នាក់ ប្រជាជនរុស្ស៊ី និងប្រវត្តិសាស្រ្តនៃប្រទេសរុស្ស៊ី។ ការយល់ដឹងអំពីតួនាទីរបស់

ការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយនៅក្នុងសាលាមត្តេយ្យ ឧបករណ៍សម្រាប់ការអនុវត្តកម្មវិធីនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយក្នុងវ័យមត្តេយ្យ SPEECH: បូក។ ត្រូវគ្នាទៅនឹងកម្មវិធី GEF DO និងឧបករណ៍ didactic (PDK) សម្រាប់កុមារអាយុពី 3 ទៅ 7 ឆ្នាំ

កម្មវិធីនេះរួមបញ្ចូលធាតុទាំងអស់នៃខ្លឹមសារនៃគណិតវិទ្យាទំនើប ដែលបង្ហាញនៅកម្រិតបឋមសិក្សា និងចាំបាច់សម្រាប់ការអប់រំគណិតវិទ្យាបន្ថែម។ កម្មវិធីគឺ .

ទាញយក៖


មើលជាមុន៖

ការអប់រំមត្តេយ្យសាលាស្វយ័តក្រុង

ស្ថាប័ន "សាលាមត្តេយ្យលេខ 2 "ឃ្មុំ", Asino តំបន់ Tomsk

ថ្នាក់មេ

"ការណែនាំអំពីកម្មវិធី" មិត្ត:បូក "គណិតវិទ្យានៅមតេយ្យ"

រៀបចំដោយ៖ គ្រូទី១

ប្រភេទគុណវុឌ្ឍិ

Karpova L.V.

ឆ្នាំ ២០១៧

មិត្តរួមការងារជាទីគោរព ថ្ងៃនេះខ្ញុំចង់បង្ហាញជូនអ្នកនូវ Mate:Plus™។ គណិតវិទ្យានៅមតេយ្យ។

កម្មវិធី និង ស្មុគ្រស្មាញ Didactic "Mate: Plus" គណិតវិទ្យានៅមតេយ្យ ដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយភ្ជាប់ជាមួយកម្មវិធីអប់រំសំខាន់ "ការបំផុសគំនិត" ។

កម្មវិធីនេះបំពេញតាមតម្រូវការនៃស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធសម្រាប់ការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា និងផ្តល់នូវការបន្តចាំបាច់រវាងកម្រិតនៃការអប់រំ។

ភាពថ្មីថ្មោងនិងភាពដើម

កម្មវិធីនេះរួមបញ្ចូលធាតុទាំងអស់នៃខ្លឹមសារនៃគណិតវិទ្យាទំនើប ដែលបង្ហាញនៅកម្រិតបឋមសិក្សា និងចាំបាច់សម្រាប់ការអប់រំគណិតវិទ្យាបន្ថែម។ កម្មវិធីគឺផលិតផលតែមួយគត់ដែលរួមបញ្ចូលទិដ្ឋភាពផ្សេងៗនៃការអប់រំគណិតវិទ្យា.

កម្មវិធីនេះផ្អែកលើទិន្នន័យនៃការស្រាវជ្រាវវិទ្យាសាស្ត្រទំនើបក្នុងវិស័យចិត្តវិទ្យាអភិវឌ្ឍន៍កុមារ គឺផ្អែកលើបទពិសោធន៍គរុកោសល្យក្នុងស្រុកដ៏ល្អបំផុត ហើយត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅលើគោលការណ៍ និងទ្រឹស្តីវិទ្យាសាស្ត្រទំនើប។ កម្មវិធីនេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្កើតប្រព័ន្ធនៃការអប់រំគណិតវិទ្យាដំបូង ឆ្លុះបញ្ចាំងពីវិធីសាស្រ្តនៃទំនើបកម្មនៃការអប់រំគណិតវិទ្យា។


Mate Plus™។ គណិតវិទ្យានៅមតេយ្យសិក្សាគឺជាគណិតវិទ្យានៃជំនាន់ថ្មីសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតគណិតវិទ្យាចំពោះកុមារចាប់ពីអាយុ 4 ដល់ 7 ឆ្នាំ។
"មិត្តរួម៖ បូក" គឺ៖
- វិធីសាស្រ្តបុគ្គលចំពោះកុមារម្នាក់ៗ;
- ការសម្តែងនិងអារម្មណ៍នៃភាពជោគជ័យចំពោះកុមារដែលមានសមត្ថភាពផ្សេងៗគ្នា;
- ទទួលបានបទពិសោធន៍គណិតវិទ្យាជាមូលដ្ឋានដែលចាំបាច់សម្រាប់ការអប់រំបន្ថែមនៅសាលាតាមកម្មវិធីថ្មីៗ។
- ការអភិវឌ្ឍនៃតំណាងគណិតវិទ្យានៅក្នុងហ្គេមនិងគម្រោង;
- ហ្គេម និងភារកិច្ចនៃភាពស្មុគស្មាញផ្សេងៗគ្នា រួមទាំងសម្រាប់កុមារដែលមានអំណោយទាន។
- ការណែនាំច្បាស់លាស់ ការណែនាំ និងសម្ភារៈសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យ។

ប្រព័ន្ធ Mate:plus™ ។ គណិតវិទ្យានៅមតេយ្យ" គ្របដណ្តប់អ្វីៗគ្រប់យ៉ាង
ចាំបាច់សម្រាប់សិស្សមត្តេយ្យមាតិកាគណិតវិទ្យា។ នាងនឹងជួយ
បង្កើតគំនិតអំពីលំហ និងទម្រង់ ទំហំ និងរង្វាស់
សំណុំ លេខ ប្រតិបត្តិការគណិតវិទ្យា និងច្រើនទៀត។ កុមារនឹង
ពិសោធន៍ជាមួយរាងធរណីមាត្រមូលដ្ឋាន; លេងជាមួយគូប
និងកញ្ចក់ បង្កើតលំនាំ នឹងស្វែងយល់ពីលំនាំ និងស៊ីមេទ្រី។
នៅក្នុងហ្គេមដ៏រំភើប ពួកគេនឹងធ្វើជាម្ចាស់នៃស៊េរីលេខ ហើយរៀនពីរបៀបផ្គូផ្គងលេខ។
និងបរិមាណ នឹងទទួលបានគំនិតដំបូងអំពីប្រូបាប៊ីលីតេ នឹងសរសេរលេខ...
អរគុណចំពោះកិច្ចការដែលគួរឱ្យធុញ និងពេលខ្លះមិននឹកស្មានដល់ សិស្សមត្តេយ្យសិក្សានឹងរកឃើញ
គណិតវិទ្យាគឺនៅជុំវិញយើង។ វាមានសារៈសំខាន់ជាពិសេសដែលកុមារ
ស្ទាត់ជំនាញអ្វីគ្រប់យ៉ាងថ្មីដោយភាពរីករាយនិងក្នុងទម្រង់ដែលពួកគេចូលចិត្ត - ជាដំបូងនៃការទាំងអស់។
នៅក្នុងហ្គេម។

តោះ​មើល​ខ្លឹមសារ​ក្នុង​ឈុត​ទាំង​អស់​គ្នា៖

កញ្ចប់ផ្តល់ជូនកាតសម្រាប់គ្រូដែលក្នុងនោះការណែនាំជាក់លាក់ត្រូវបានផ្តល់ឱ្យជាមួយនឹងសម្ភារៈទាំងអស់នៃកញ្ចប់។ ផ្នែកខាងមុខនៃកាតផ្តល់ព័ត៌មានអំពីហ្គេម និងកិច្ចការជាមួយនឹងសម្ភារៈដែលបានបញ្ជាក់ក្នុងទម្រង់ជាតារាង ដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីឈ្មោះហ្គេម ឬភារកិច្ច តំណភ្ជាប់ទៅកាន់កាតដែលត្រូវគ្នាសម្រាប់កុមារ ទម្រង់ការងារ ផ្នែកនៅក្នុង ទម្រង់នៃកង់ពណ៌ និងប្រធានបទដែលកំពុងដំណើរការ។

ភារកិច្ចនៅខាងក្រោយកាតត្រូវបានផ្តល់ការណែនាំសម្រាប់ការអនុវត្តរបស់ពួកគេ ហើយសម្ភារៈបន្ថែមត្រូវបានរាយបញ្ជី។

រួមបញ្ចូល

សៀវភៅកត់ត្រាគណិតវិទ្យា. នៅទីនេះ កុមារអាចបំពេញកិច្ចការដោយឯករាជ្យ ឬក្រោមការណែនាំរបស់គ្រូ គូរ សរសេរ និងដោះស្រាយបញ្ហា។

រូបតំណាង សួរលោកគ្រូប្រាប់កុមារថាកិច្ចការត្រូវការការពន្យល់ពីគ្រូ។ ដែលអ្នកត្រូវងាកទៅរកមនុស្សពេញវ័យ។ កុមារនឹងយល់ពីកិច្ចការភាគច្រើនភ្លាមៗ។ ពួកគេជាច្រើនផ្តល់ការណែនាំ។

លក្ខណៈពិសេសប្លែកនៃកម្មវិធី៖

កម្មវិធីនេះចែកចេញជាប្រាំផ្នែក។ ផ្នែកនីមួយៗនៃគណិតវិទ្យាមានលេខកូដពណ៌ផ្ទាល់ខ្លួន ដែលប្រើក្នុងសម្ភារៈបោះពុម្ពរបស់ឧបករណ៍៖ នៅលើសន្លឹកបៀសម្រាប់គ្រូ និងកាតសម្រាប់កុមារ ក្នុងសៀវភៅកត់ត្រាគណិតវិទ្យាសម្រាប់កុមារ និងតារាងសង្កេត។ នេះជួយគ្រូឱ្យកំណត់បានយ៉ាងឆាប់រហ័សនូវសមត្ថភាពណាមួយដែលកិច្ចការជាក់លាក់មួយមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះអ្នកគួរតែយកចិត្តទុកដាក់លើការពិតដែលថាភារកិច្ចជាច្រើនជាកម្មសិទ្ធិក្នុងពេលដំណាលគ្នានៃផ្នែកជាច្រើននៃគណិតវិទ្យាដែលក្នុងករណីនេះពួកគេត្រូវបានសម្គាល់ជាពណ៌ជាច្រើន។

ផ្នែក៖

1. លំហ និងទម្រង់(ពណ៌បៃតង)

2. រចនាសម្ព័ន្ធ, លំនាំ, លំនាំ(ពណ៌ស្វាយ)

3. បរិមាណ និងការវាស់វែង(ក្រហម)

4. ទិន្នន័យ ប្រេកង់ ប្រូបាប៊ីលីតេ(ខៀវ)

5. សំណុំ, លេខ, ប្រតិបត្តិការ(លឿង)

រួមបញ្ចូលកាតសម្រាប់សកម្មភាពឯករាជ្យរបស់កុមារ. នៅលើកាតគឺជាការណែនាំ - គំនូរសម្រាប់ហ្គេម។ ដោយក្រឡេកមើលរូបភាព កុមារចងចាំហ្គេម បង្កើតជម្រើសថ្មីសម្រាប់ធ្វើការជាមួយសម្ភារៈ ដោយហេតុនេះខិតជិតកិច្ចការប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត។

សៀវភៅកត់ត្រាគណិតវិទ្យា. នៅទីនេះ កុមារអាចបំពេញកិច្ចការដោយឯករាជ្យ ឬក្រោមការណែនាំរបស់គ្រូ គូរ សរសេរ និងដោះស្រាយបញ្ហា។ នៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា និងនៅលើសន្លឹកបៀសម្រាប់កុមារ នៅជ្រុងខាងលើមាននិមិត្តសញ្ញាដែលប្រាប់កុមារថាគាត់គួរតែសុំឱ្យគ្រូពន្យល់ពីកិច្ចការ។ ត្រូវការជំនួយ ឬការត្រួតពិនិត្យពីគ្រូ។ អក្សរ "m" មានន័យថាភារកិច្ចអាចត្រូវបានបញ្ចប់ជាច្រើនដង។ នេះនឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកតាមដានវឌ្ឍនភាពរបស់វាក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍។ កញ្ចក់ - មានន័យថាយើងកំពុងនិយាយអំពីកញ្ចក់នៃវត្ថុឬរូបភាព។

កាត។

ឈុតនេះមានសន្លឹកបៀចំនួន 10 សម្រាប់ហ្គេម និងកិច្ចការជាច្រើន។ ឈុតនីមួយៗមាននិមិត្តសញ្ញាផ្ទាល់ខ្លួន ដែលត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញនៅខាងក្រោយ (អាវ) នៃកាតសម្រាប់កុមារ។

ឈរ។

កន្លែងដាក់សន្លឹកបៀត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីឱ្យក្មេងអាចដាក់សន្លឹកបៀនៅពីមុខគាត់ នេះអនុញ្ញាតឱ្យគាត់កាន់កាតនៅពីមុខភ្នែករបស់គាត់ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម ខណៈដែលអ្នកលេងដែលនៅសល់មិនឃើញវា។

រឿង វាលស្រែ។ (4 វាល)

ការរកឃើញជាច្រើនអាចត្រូវបានធ្វើឡើងនៅលើពួកវា៖ ដើម្បីស្វែងរកផ្នែកទាំងមូល ដើម្បីប្រៀបធៀបវត្ថុតាមទំហំ និងបរិមាណ ដើម្បីធ្វើជាម្ចាស់នៃគំនិតលំហ។

វាលលេង។ (2 វាល)

រចនាឡើងសម្រាប់ហ្គេមដោយច្បាប់ ដែលទាមទារសមត្ថភាពក្នុងការរាប់ និងគណនាចលនារបស់អ្នក។

1. ខ្លាឃ្មុំ។

ឈុតនេះមានរូបខ្លាឃ្មុំបីពណ៌ និងទំហំបី។ រូបខ្លាឃ្មុំត្រូវបានប្រើសម្រាប់ហ្គេមអប់រំក្នុងផ្នែក៖ ប្រៀបធៀប និងតម្រៀប; ថតចម្លងប្លង់; សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃគំនិតលំហ។ អ្នកអាចរៀបចំខ្លាឃ្មុំក្រោមការសរសេរតាមកាតគំរូមួយ ការរៀបចំកញ្ចក់។

នៅក្នុងផ្នែក "សំណុំនៃចំនួនប្រតិបត្តិការ" តួលេខត្រូវបានប្រើសម្រាប់ការគណនាឡើងវិញការប្រៀបធៀបនៃចំនួន: ច្រើន តិច។(ខ្ញុំស្នើឱ្យអ្នកលេងបន្តិច។ អ្នកគ្រប់គ្នាមានខ្លាឃ្មុំនៅក្នុងកាបូបមួយ។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកគឺត្រូវស្វែងរកដោយការប៉ះ ហើយទាញខ្លាឃ្មុំពីរដែលមានទំហំដូចគ្នាចេញ។

K5, K13 - មើលកាតពីរបីវិនាទីហើយបន្ទាប់មករៀបចំសត្វខ្លាឃ្មុំពីការចងចាំ។ )

2. តារាងពិន្ទុឈើ។ (គ្រាប់ឡុកឡាក់ខៀវនិងក្រហម)

តារាងពិន្ទុឈើដែលត្រូវបានសម្គាល់ដោយកោសិកាចំនួន 20 បង្កើតនៅក្នុងកុមារនូវគំនិតដំបូងនៃសមាសភាពនៃលេខ។ តារាងពិន្ទុមានគូបពណ៌ពណ៌ខៀវ និងក្រហម ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកមើលឃើញយ៉ាងច្បាស់ថានៅពេលអ្នកប្តូរពណ៌គូប ចំនួនសរុបនៅតែមិនផ្លាស់ប្តូរ។

3. គូបសម្រាប់ការសាងសង់។ (គូបឈើ)

ប្លុកអគារត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីបង្កើតតួលេខបីវិមាត្រ។ ភារកិច្ចជាច្រើនគឺអាចធ្វើទៅបាននៅទីនេះ ដែលនឹងជំរុញការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃក្នុងលំហនៅក្នុងកុមារ។ អ្នកអាចសាងសង់សំណង់មួយក្រោមការបញ្ជារបស់ដៃគូ ឬគ្រូ ឧទាហរណ៍៖ ដាក់គូបមួយនៅខាងក្រោយ លើ ខាងស្តាំ ទៅខាងឆ្វេងនៃគូបផ្សេងទៀត។ បង្កើតតួលេខយោងទៅតាមគំរូនៃកាត "សំណង់ពីគូប" ។ ប្រសិនបើដោយបានសាងសង់រចនាសម្ព័ន្ធ កុមារមានកំហុស នោះវានឹងមានប្រយោជន៍សម្រាប់គាត់ក្នុងការដើរជុំវិញរចនាសម្ព័ន្ធ ហើយពិនិត្យមើលវាពីគ្រប់ទិសទី ដើម្បីមើលវាតាមទស្សនៈផ្សេងៗគ្នា។(ខ្ញុំស្នើឱ្យសាងសង់រចនាសម្ព័ន្ធក្រោមការបញ្ជារបស់ដៃគូ ឬតាមកាត)

4. គូប Mosaic ។ (ក្រហម លឿង)

រួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃ spatial ។ ភារកិច្ចត្រូវបានអនុវត្តនៅលើយន្តហោះ ប៉ុន្តែនៅពេលជាមួយគ្នានោះ កុមារត្រូវបានតម្រូវឱ្យរៀបចំរចនាសម្ព័ន្ធតួលេខដែលបង្ហាញនៅលើសន្លឹកបៀពីគូប។ អ្នក​អាច​បង្កើត​តួលេខ​តាម​គំរូ កំណត់​គូប​មួយ​ណា​ដែល​បាត់​ក្នុង​រូប​ដែល​មិន​ទាន់​បញ្ចប់ ហើយ​ក៏​បង្កើត​តួលេខ​ផ្ទាល់​ខ្លួន​ផង​ដែរ។(ខ្ញុំស្នើឱ្យលេង។ តោះយកកាតសម្រាប់កុមារអាយុ 22 ឆ្នាំ។ យើងត្រូវដាក់រូបចម្លាក់ដែលឆ្លុះលំនាំ)

6. កំពូលនិងគូប។នៅក្នុងហ្គេមដែលមានគូប (6 ជ្រុង និង 12 ជ្រុង) និងកំពូល កុមារទទួលបានគំនិតដំបូងរបស់ពួកគេអំពីប្រូបាប៊ីលីតេ។ ប្រើដើម្បីសិក្សាប្រូបាប៊ីលីតេ។ វិស័យនៃរង្វង់កំពូលអាចត្រូវបានបង្កើតឡើង, i.e. លាបពណ៌តាមរបៀបផ្សេងៗគ្នា ហើយប្រូបាប៊ីលីតេដែលកំពូលបង្វិលនឹងធ្លាក់លើផ្នែកពណ៌មួយ ឬផ្សេងទៀតនឹងអាស្រ័យលើនេះ។ តាមរបៀបនេះ កុមារបង្កើតការយល់ដឹងអំពីទំនាក់ទំនងរវាងវិធីដែលផ្នែកនៃរង្វង់មានពណ៌ និងប្រូបាប៊ីលីតេនៃពណ៌ដែលផ្នែកខាងលើនឹងធ្លាក់។(ខ្ញុំស្នើឱ្យលេងជាមួយកំពូល។ )

7. ត្រា។ សំណុំរួមបញ្ចូលតែមពណ៌។ ដោយមានជំនួយរបស់ពួកគេ កុមារបោះពុម្ពលេខតាមលំដាប់ផ្ទាល់ និងបញ្ច្រាស។ គេ​ដាក់​លើ​ក្រដាស​មួយ​ក្រោម​ការ​បញ្ជា​របស់​គ្រូ ឬ​មិត្តភ័ក្តិ។

8. Stencils ។

ដោយមានជំនួយពីពួកគេ កុមាររៀនគូររូបឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។ បង្កើតលំនាំផ្សេងៗគ្នាតាមលំដាប់ផ្សេងៗគ្នា។(ខ្ញុំស្នើឱ្យបង្កើតគំរូនៅលើក្រដាសមួយសម្រាប់ការស្រមើលស្រមៃរបស់អ្នក)

9. ថង់សម្រាប់ហ្គេម tactile ។

កុមារលាក់វត្ថុផ្សេងៗនៅក្នុងថង់មួយ ហើយបន្ទាប់មកកំណត់អត្តសញ្ញាណពួកគេដោយការប៉ះ ដោយមិនសម្លឹងមើលទៅក្នុងកាបូប។ ពួកគេស្វែងរកវត្ថុតាមលក្ខណៈសម្បត្តិដែលបានផ្តល់ឱ្យ ឧទាហរណ៍ៈ មូល គែម កំណត់បរិមាណ។ល។

10. បន្ទះសៀគ្វី។ (រង្វង់ពណ៌ខៀវក្រហម)

បន្ទះសៀគ្វីអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្ហាញបរិមាណ។ ដោយមានជំនួយរបស់ពួកគេ កុមារអនុវត្តសកម្មភាពផ្សេងៗ។ ដាក់ចេញនូវចំនួនដែលបានផ្តល់ឱ្យឧទាហរណ៍៖ ដាក់បន្ទះសៀគ្វី 4 ក្នុងមួយជួរ ហើយបន្ទះសៀគ្វី 3 នៅក្រោមពួកវា បង្ហាញបរិមាណសមមូល។ល។

11. បំពង់។

ដោយសារកុមារមិនទាន់ចេះពីរបៀបប្រៀបធៀបបរិមាណច្រើនដោយការរាប់ ពួកគេប្រើបំពង់ថ្លាដើម្បីប្រៀបធៀបកម្ពស់។ ក្មេងៗដាក់បន្ទះសៀគ្វីមួយចំនួននៅក្នុងបំពង់ ហើយដាក់បំពង់នៅម្ខាងៗ ដោយប្រៀបធៀបចំនួនបន្ទះសៀគ្វី។ មានការប្រៀបធៀបដោយផ្ទាល់ដោយគ្មានបរិមាណ។(ដាក់បន្ទះសៀគ្វីមួយចំនួននៅក្នុងបំពង់ ហើយដាក់បំពង់នៅសងខាង។ ប្រៀបធៀបចំនួនបន្ទះសៀគ្វី ដោយមិនកំណត់ចំនួន។)

12. ប្រអប់ដែលមានបាល់ "អ្រងួននិងស្មាន"បម្រើដើម្បីបំបែកលេខ និងអភិវឌ្ឍការយល់ដឹងអំពីផ្នែក និងទាំងមូល។ ចំនួនអង្កាំជាក់លាក់មួយត្រូវបានដាក់ក្នុងប្រអប់ ហើយអង្រួន។ តើ​យើង​ឃើញ​អង្កាំ​ប៉ុន្មាន​ក្នុង​ផ្នែក​មួយ ហើយ​ផ្នែក​មួយ​ទៀត​មាន​អង្កាំ​ប៉ុន្មាន?(អ្រងួនប្រអប់ថ្មម៉ាប ហើយរាប់ចំនួនថ្មម៉ាបក្នុងផ្នែកមួយ និងផ្នែកផ្សេងទៀត)

13. កញ្ចក់សុវត្ថិភាពនៅលើកន្លែងឈរ។

ជាមួយនឹងការដែលកុមាររុករករូបភាពនិងវត្ថុនៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃស៊ីមេទ្រី។

14. រាងធរណីមាត្រពណ៌។

សាកសមសម្រាប់ការពិសោធន៍ធរណីមាត្រផ្សេងៗ។ ដោយមានជំនួយរបស់ពួកគេ អ្នកអាចអនុវត្តកុមារក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការតម្រៀប និងប្រៀបធៀបរាង បង្កើតរាងធរណីមាត្រធំ និងលំនាំ ប្រៀបធៀបតំបន់របស់ពួកគេ និងទទួលបានគំនិតដំបូងអំពីខ្សែដៃ បង្កើតផ្លូវ និងដោយភាពស្រដៀងគ្នា បន្តពួកវាបន្ថែមទៀត។ .(ហ្គេម៖ ដាក់ចេញលំនាំនៃរាងធរណីមាត្រនៅលើ Fantasy របស់អ្នក)

សម្ភារៈទាំងអស់នៃកម្មវិធីអាចប្រើប្រាស់បានទាំងក្នុង OD ផ្ទាល់ និងក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ។

សូម​អរគុណ​ចំពោះ​ការ​យកចិត្ត​ទុកដាក់​របស់​លោកអ្នក!


បច្ចេកវិទ្យាអប់រំទំនើប”

REZANOVA SVETLANA EVGENEVNA

ឈ្មោះបច្ចេកវិទ្យា

តើបច្ចេកវិទ្យាមានគោលបំណងដោះស្រាយបញ្ហាអ្វីខ្លះ?

បញ្ជាក់ពីភាពពាក់ព័ន្ធ និងភាពទំនើបជាមួយនឹងនិក្ខេបបទពី GEF DO

អត្ថប្រយោជន៍បច្ចេកវិទ្យា

គុណវិបត្តិនៃបច្ចេកវិទ្យា

បច្ចេកវិទ្យាសន្សំសុខភាព

បច្ចេកវិទ្យាកែលម្អសង្គមនិងសុខភាព "កុមារមត្តេយ្យដែលមានសុខភាពល្អ" (អ្នកនិពន្ធ Yu. F. Zmanovsky)

ភារកិច្ច:

ដើម្បីធានាបាននូវការអភិវឌ្ឍន៍យ៉ាងទូលំទូលាយ និងចុះសម្រុងគ្នានៃគុណភាពរូបវន្តរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា បង្កើតជាជំនាញ និងសមត្ថភាពម៉ូតូដ៏សំខាន់របស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ ដើម្បីកែលម្អប្រព័ន្ធនៃការឡើងរឹងរបស់រាងកាយដោយប្រើវិធីសាស្រ្តទំនើបមានប្រសិទ្ធភាពនៃការឡើងរឹង។ រួមចំណែកដល់ការបង្កើតលក្ខខណ្ឌនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា និងក្រុមគ្រួសារដែលរួមចំណែកដល់ការរក្សានូវស្ថានភាពផ្លូវចិត្ត-អារម្មណ៍វិជ្ជមានចំពោះកុមារ តាមរយៈការរៀបចំការអប់រំទូទៅគរុកោសល្យ។ ដើម្បីបង្កើតវប្បធម៌រាងកាយរបស់គ្រូ និងឪពុកម្តាយ។

ការអនុវត្តកម្មវិធីគឺមានភាពខុសប្លែកគ្នាជាលក្ខណៈបុគ្គល. ងាយស្រួលប្រើ មិនទាមទារឧបករណ៍ថ្លៃៗ មិនទាមទារកម្រិតជំនាញនៃ ped ។ ស៊ុម។ បច្ចេកវិទ្យានេះគិតគូរពីលក្ខណៈអាកាសធាតុ និងបរិស្ថាន។ ប្រើជាវិធីសាស្រ្តនៃសង្គមវិជ្ជមាន។

ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យនៃការអភិវឌ្ឍន៍រាងកាយរបស់សិស្សបង្ហាញពីភាគរយដ៏ធំនៃកុមារដែលមានកម្រិតខ្ពស់នៃការអភិវឌ្ឍគុណភាពរាងកាយ។ ប៉ុន្តែសក្តានុពលរបស់កុមារបែបនេះមិនតែងតែត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងថ្នាក់អប់រំកាយទៀងទាត់ដែលជាផ្នែកមួយនៃកម្មវិធីនោះទេ។

កម្មវិធីនៃការអប់រំមត្តេយ្យស្តីពីការបង្កើតវប្បធម៌នៃរបៀបរស់នៅដែលមានសុខភាពល្អនិងការអប់រំស្នេហាជាតិរបស់កុមារនៃក្រុមត្រៀម "មានសុខភាពល្អដូចជា Maxim Orlov!" (អ្នកនិពន្ធ Aristova Yu.V.)

គោលបំណងកម្មវិធី៖

ការបង្កើតរបៀបរស់នៅដែលមានសុខភាពល្អ: ពង្រឹងសុខភាពនិងបង្កើនមុខងារនៃសារពាង្គកាយរបស់សិស្ស;

ការអភិវឌ្ឍកុមារនៃសកម្មភាពរាងកាយនិងការលើកទឹកចិត្តសម្រាប់វប្បធម៌រាងកាយនិងកីឡា; ការបង្កើតលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការបង្កើតគុណសម្បត្តិរួមបញ្ចូលគ្នានៃបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារ;

ការអប់រំជំនាញនៃការសន្សំសុខភាពផ្ទាល់ខ្លួន អន្តរកម្មរួម និងកិច្ចសហប្រតិបត្តិការក្នុងសកម្មភាពអប់រំ និងការប្រកួតប្រជែង។

លើកកំពស់ការគោរពប្រពៃណីក្នុងស្រុក និងតម្លៃវប្បធម៌សង្គម។

ការបង្កើតចំណេះដឹងអំពីសមិទ្ធិផលកីឡានៃប្រទេសរបស់យើង;

ការបង្កើតមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃភាពជាពលរដ្ឋ និងស្នេហាជាតិ។

1) GEF DO ផ្តោតលើការថែរក្សាសុខភាព ធានាសុវត្ថិភាព និងជំរុញរបៀបរស់នៅដែលមានសុខភាពល្អសម្រាប់កុមារ។

2) មាត្រានៃច្បាប់សហព័ន្ធនៃសហព័ន្ធរុស្ស៊ី "ស្តីពីការអប់រំនៅសហព័ន្ធរុស្ស៊ី" លេខ 273-FZ ដែលចែងថា "អង្គការដែលចូលរួមក្នុងសកម្មភាពអប់រំក្នុងការអនុវត្តកម្មវិធីអប់រំរៀបចំនិងបង្កើតលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការការពារសុខភាព។ សិស្សានុសិស្ស សម្រាប់ការបង្ការជំងឺ និងការកែលម្អកុមារ សម្រាប់វប្បធម៌រាងកាយ និងកីឡារបស់ពួកគេ ត្រូវបានផ្សព្វផ្សាយ និងបង្រៀនជំនាញនៃរបៀបរស់នៅដែលមានសុខភាពល្អ។ (ជំពូកទី ៤ មាត្រា ៤១)

កម្មវិធីនេះត្រូវបានរៀបចំដោយគិតគូរពីសមាហរណកម្មនៃវិស័យអប់រំផ្សេងៗ ជាប្រព័ន្ធនៃការងារជាមួយកុមារ និងផ្តល់នូវភាពប្រែប្រួលនៃការប្រើប្រាស់របស់វា ការណែនាំអំពីការផ្លាស់ប្តូរ និងការបន្ថែមស្របតាមអាទិភាពក្នុងការធ្វើការជាមួយកុមារជាក់លាក់ណាមួយ។ អង្គការអប់រំមត្តេយ្យ។

កម្មវិធីនេះត្រូវបានផ្តល់ជូនជាមួយនឹងសំណុំការអប់រំ និងវិធីសាស្រ្ត

ភាពប្លែកនៃកម្មវិធីគឺនៅក្នុងការបង្កើតលក្ខខណ្ឌច្នៃប្រឌិតសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍប្រកបដោយសុខដុមរមនានៃបុគ្គលិកលក្ខណៈតាមរយៈការប្រើប្រាស់ក្នុងដំណើរការអប់រំនៃវិធីសាស្រ្តរបស់អ្នកនិពន្ធផ្តាច់មុខក្នុងការបង្ហាញសម្ភារៈអប់រំ និងការបង្កើតគ្រោងការណ៍រួមបញ្ចូលគ្នាសម្រាប់ការបង្ហាញវាដល់កុមារ (ផ្សេងៗគ្នា។ ទម្រង់នៃការបង្ហាញផ្ទាល់មាត់ ការមើលឃើញ សកម្មភាពលេងហ្គេម។ល។)។

ឪពុកម្តាយជាច្រើនបានយកទីតាំងដាច់ដោយឡែកមួយទាក់ទងនឹងការងាររបស់សាលាមត្តេយ្យ, អនុវត្តក្នុងទិសដៅនេះ;

ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យនៃការអភិវឌ្ឍន៍រាងកាយរបស់សិស្សបង្ហាញពីភាគរយដ៏ធំនៃកុមារដែលមានកម្រិតខ្ពស់នៃការអភិវឌ្ឍគុណភាពរាងកាយ។ ប៉ុន្តែសក្តានុពលរបស់កុមារបែបនេះមិនតែងតែត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងថ្នាក់អប់រំកាយទៀងទាត់ដែលជាផ្នែកមួយនៃកម្មវិធីនោះទេ។

បច្ចេកវិទ្យានៃការអប់រំគណិតវិទ្យា

បច្ចេកវិទ្យា "គណនីរាប់រយ" (ការបង្រៀនគណិតវិទ្យានៅមតេយ្យសិក្សាយោងទៅតាមប្រព័ន្ធ N.A. Zaitsev)

ខ្លឹមសារនៃវិធីសាស្រ្តគឺថា កុមារត្រូវបានផ្តល់ជូនដើម្បីមើលលេខទាំងអស់ពី 0 ដល់ 99 ក្នុងពេលតែមួយ ពោលគឺ មួយរយទាំងមូលក្នុងពេលតែមួយ។ ហើយទាំងអស់នេះត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងទម្រង់នៃប្រព័ន្ធចុះសម្រុងគ្នា។ កុមារឃើញចំនួនដប់ និងឯកតាដែលនីមួយៗបង្កើតបាន ចាប់ផ្តើមមានអារម្មណ៍ថាមានបរិមាណលម្អិត។

GEF បង្កប់ន័យការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារនៅក្នុងដំណើរការនៃសកម្មភាពផ្សេងៗនៃការយកចិត្តទុកដាក់ ការយល់ឃើញ ការចងចាំ ការគិត ការស្រមើលស្រមៃ ក៏ដូចជាសមត្ថភាពសម្រាប់សកម្មភាពផ្លូវចិត្ត សមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀប វិភាគ ទូទៅ បង្កើតទំនាក់ទំនងបុព្វហេតុ និងផលប៉ះពាល់ដ៏សាមញ្ញបំផុត . សារៈសំខាន់ដ៏អស្ចារ្យនៅក្នុងការអប់រំផ្លូវចិត្តរបស់កុមារគឺការអភិវឌ្ឍន៍នៃគំនិតគណិតវិទ្យាបឋម។

សារៈសំខាន់បំផុតគឺការអភិវឌ្ឍនៃចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹង និងការគិតគណិតវិទ្យារបស់សិស្សថ្នាក់មត្តេយ្យ សមត្ថភាពក្នុងការវែកញែក ជជែកវែកញែក បញ្ជាក់ពីភាពត្រឹមត្រូវនៃសកម្មភាពដែលបានអនុវត្ត។ វា​ជា​គណិតវិទ្យា​ដែល​ធ្វើ​ឲ្យ​ចិត្ត​របស់​ក្មេង​មុត​ស្រួច អភិវឌ្ឍ​ភាព​បត់បែន​នៃ​ការ​គិត បង្រៀន​តក្កវិជ្ជា បង្កើត​ការ​ចងចាំ ការ​យក​ចិត្ត​ទុក​ដាក់ ការ​ស្រមើល​ស្រមៃ ការ​និយាយ។

លក្ខណៈពិសេសនៃ "គណនីរាប់រយ"៖ ភាពមើលឃើញអតិបរមា ការសាងសង់ឡូជីខល ដែលអនុញ្ញាតឱ្យសូម្បីតែកូនពៅដើម្បីធ្វើជាម្ចាស់នៃក្បួនដោះស្រាយសាមញ្ញបំផុត និងអនុវត្តប្រតិបត្តិការគណិតវិទ្យាជាមួយនឹងលេខមួយ និងពីរខ្ទង់។

ការអប់រំធ្វើឡើងដោយមានការនាំមុខដ៏ធំដោយគ្មានការបង្ខិតបង្ខំ រួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញាទូទៅរបស់កុមារ។

បង្កើតជារចនាប័ទ្មគណិតវិទ្យានៃការគិត ដែលត្រូវបានកំណត់ដោយភាពច្បាស់លាស់ ភាពខ្លី ការបំបែក ភាពត្រឹមត្រូវ សមត្ថភាពក្នុងការប្រើនិមិត្តសញ្ញា។

ដោយសារតែភាពជាក់លាក់នៃកម្មវិធីនេះ ដោយផ្អែកលើការប្រើប្រាស់រូបភាព schematic បច្ចេកទេសរបស់ Zaitsev ទាមទារការងារបន្ថែម និងយកចិត្តទុកដាក់ខ្លាំងជាមួយវត្ថុផ្សេងៗ។

បច្ចេកវិទ្យាមិត្តរួម៖ បូក។ គណិតវិទ្យាក្នុងការអប់រំមត្តេយ្យ Fedosova E.I.

គ្រប់គ្រងគោលគំនិតគណិតវិទ្យាបឋមនៅក្នុងហ្គេម និងគម្រោង។

ផ្តល់បទពិសោធន៍គណិតវិទ្យាដែលត្រូវការសម្រាប់ការរៀននៅពេលក្រោយសម្រាប់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សា។

អនុលោមតាមស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធ គោលដៅសំខាន់នៃការអភិវឌ្ឍន៍គណិតវិទ្យារបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាគឺ៖

ការអភិវឌ្ឍនៃគំនិតឡូជីខលនិងគណិតវិទ្យាអំពីលក្ខណៈសម្បត្តិគណិតវិទ្យានិងទំនាក់ទំនងនៃវត្ថុ;

ការ​អភិវឌ្ឍ​នៃ​ញ្ញាណ, វិធី​ដែល​មាន​ប្រសិទ្ធិ​ភាព​នៃ​ការ​ដឹង​អំពី​លក្ខណៈ​គណិត​វិទ្យា​និង​ទំនាក់​ទំនង: ការ​ពិនិត្យ, ការ​ប្រៀប​ធៀប, ក្រុម, លំដាប់, ការ​បំបែក);

ធ្វើជាម្ចាស់ដោយកុមារនៃវិធីសាស្រ្តពិសោធន៍និងស្រាវជ្រាវនៃការយល់ដឹងនៃមាតិកាគណិតវិទ្យា (ការពិសោធន៍, គំរូ, ការផ្លាស់ប្តូរ);

ការអភិវឌ្ឍកុមារនៃវិធីឡូជីខលនៃការដឹងពីលក្ខណៈសម្បត្តិគណិតវិទ្យានិងទំនាក់ទំនង (ការវិភាគ, អរូបី, អវិជ្ជមាន, ការប្រៀបធៀប, ចំណាត់ថ្នាក់);

ការអភិវឌ្ឍនៃការបង្ហាញបញ្ញានិងការច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារ: ធនធាន, ភាពប៉ិនប្រសប់, ការស្មាន, ភាពប៉ិនប្រសប់, បំណងប្រាថ្នាដើម្បីស្វែងរកដំណោះស្រាយមិនស្តង់ដារ;

ការអភិវឌ្ឍនៃការនិយាយត្រឹមត្រូវ ហេតុផល និងភស្តុតាង ការពង្រឹងវាក្យសព្ទរបស់កុមារ;

ការអភិវឌ្ឍគំនិតផ្តួចផ្តើមនិងសកម្មភាពរបស់កុមារ។

ជម្រើសដ៏ធំនៃហ្គេម និងជម្រើសរបស់ពួកគេ ដែលបើកគ្រូ

ឱកាសសម្រាប់វិធីសាស្រ្តផ្សេងគ្នា ហើយលើសពីនេះទៀត

លើកទឹកចិត្តទាំងកុមារ និងគ្រូឱ្យបង្កើតហ្គេមផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ។

ការសាងសង់សម្ភារៈយោងទៅតាមគោលការណ៍ "ពីសាមញ្ញទៅស្មុគស្មាញ" ដែល

បង្ហាញ​ពី​ឥទ្ធិពល​នៃ​ការ​អភិវឌ្ឍ និង​ការ​លើក​ទឹក​ចិត្ត។ ប្រព័ន្ធដែលបានរចនាយ៉ាងប្រុងប្រយ័ត្ននៃការលេងហ្គេម ការងារ និង

សមា្ភារៈរោគវិនិច្ឆ័យ, ផ្តល់នូវពេញលេញបំផុត។

ការគ្របដណ្តប់នៃបាតុភូតគណិតវិទ្យា និងគំនិត។

លើកទឹកចិត្តកុមារឱ្យធ្វើសកម្មភាពជាប់លាប់ និងផ្តោតអារម្មណ៍ អភិវឌ្ឍការច្នៃប្រឌិត និងការស្រមើលស្រមៃ បង្រៀនឱ្យប្រៀបធៀប និងចាត់ថ្នាក់ ជំរុញការអភិវឌ្ឍការគិត និងការចងចាំ។

គ្រូមត្តេយ្យសិក្សាជាធម្មតាមិនមានការអប់រំគណិតវិទ្យាពិសេសទេ។

រចនាជាបច្ចេកវិទ្យា

បច្ចេកវិទ្យា LEGO

ដោយមានជំនួយពីបច្ចេកវិទ្យា Lego ភារកិច្ចនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយ សមត្ថភាពផ្លូវចិត្ត ការបង្ហាញលំហ សង្គមភាវូបនីយកម្ម ការបង្កើតឯករាជ្យ និងការផ្តួចផ្តើមត្រូវបានដោះស្រាយ។

ការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យា LEGO នៅក្នុងប្រព័ន្ធនៃការអប់រំបន្ថែមនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យសិក្សាគឺពាក់ព័ន្ធនៅក្នុងពន្លឺនៃតម្រូវការរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធថ្មីសម្រាប់កម្មវិធីអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា៖

គោលការណ៍នៃការធ្វើសមាហរណកម្មនៃតំបន់អប់រំត្រូវបានតាមដាន៖ ការរចនាមានទីតាំងនៅតំបន់អប់រំ "ការយល់ដឹង" ហើយត្រូវបានរួមបញ្ចូលជាមួយតំបន់អប់រំ "ទំនាក់ទំនង", "ពលកម្ម", "សង្គមនិយម", "ការអានប្រឌិត", "ការច្នៃប្រឌិតសិល្បៈ", "។ សុវត្ថិភាព";

អ្នកសាងសង់ LEGO ត្រូវបានប្រើទាំងនៅក្នុងសកម្មភាពរួមគ្នារបស់មនុស្សពេញវ័យនិងកុមារនិងនៅក្នុងសកម្មភាពឯករាជ្យរបស់កុមារមិនត្រឹមតែនៅក្នុងក្របខ័ណ្ឌនៃ GCD ប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងក្នុងអំឡុងពេលសកម្មភាពកម្សាន្តថ្ងៃឈប់សម្រាកនៅក្នុងសកម្មភាពគម្រោងផងដែរ។

មូលដ្ឋាននៃដំណើរការអប់រំដោយប្រើបច្ចេកវិទ្យា LEGO គឺជាហ្គេម - ប្រភេទឈានមុខគេនៃសកម្មភាពរបស់កុមារ។

អ្នកសាងសង់មានលក្ខណៈជាសកល។ ការចាត់ថ្នាក់ដ៏ធំ។ អ្នករចនាត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់ស្ទើរតែគ្រប់វ័យ។ Lego មានកម្រិតលំបាកផ្សេងៗគ្នា។ ផ្តល់ឱកាសឱ្យឪពុកម្តាយចូលរួមក្នុងការប្រជុំរួមគ្នាជាមួយកុមារនៅក្នុងសកម្មភាពកម្សាន្តដែលបានរៀបចំ។ វា​គឺ​ជា​វិធី​មួយ​ក្នុង​ចំណោម​វិធី​រៀបចំ​កូន​ទៅ​សាលា។ ជំរុញការអភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូល្អ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការជាមួយដៃគូ រួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ដ៏ទូលំទូលាយរបស់កុមារ។

អ្នកសាងសង់ក្លែងក្លាយជាច្រើន។ឡេហ្គោនៅលើធ្នើហាង។ តម្លៃខ្ពស់បើប្រៀបធៀបជាមួយអ្នករចនាផ្សេងទៀត។

មនុស្សយន្ត

ភារកិច្ចចម្បង: ការបង្កើត

ការយល់ដឹង - ជំនាញនិងសមត្ថភាពស្រាវជ្រាវ។

តម្រូវការជាមុនដំបូងសម្រាប់សកម្មភាពអប់រំ។

បំណងប្រាថ្នាដើម្បីសម្រេចបានលទ្ធផល។

ភាពពាក់ព័ន្ធនៃបច្ចេកវិទ្យា Lego និងមនុស្សយន្តគឺមានសារៈសំខាន់នៅក្នុងពន្លឺនៃការណែនាំនៃស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធចាប់តាំងពី:

វាគឺជាឧបករណ៍ដ៏មានប្រសិទ្ធភាពសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍបញ្ញារបស់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សា ធានាការរួមបញ្ចូលនៃតំបន់អប់រំ (ការយល់ដឹង ការទំនាក់ទំនង ការងារ សង្គមភាវូបនីយកម្ម);

អនុញ្ញាតឱ្យគ្រូបញ្ចូលគ្នានូវការអប់រំ ការចិញ្ចឹមបីបាច់ និងការអភិវឌ្ឍន៍នៃសិស្សថ្នាក់មត្តេយ្យសិក្សានៅក្នុងរបៀបហ្គេម (រៀន និងរៀននៅក្នុងហ្គេម);

បង្កើតសកម្មភាពយល់ដឹង លើកកម្ពស់ការអប់រំនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈសកម្មក្នុងសង្គម បង្កើតជំនាញទំនាក់ទំនង និងសហបង្កើត។

រួមបញ្ចូលគ្នានូវការលេងជាមួយនឹងការស្រាវជ្រាវ និងការពិសោធន៍ ផ្តល់ឱ្យកុមារនូវឱកាសក្នុងការពិសោធន៍ និងបង្កើតពិភពលោកផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេដែលមិនមានព្រំដែន។

ជំរុញការអភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូល្អ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការជាក្រុម អភិវឌ្ឍជំនាញរចនា និងគំនិតវិស្វកម្មបឋម បង្កើតជំនាញធ្វើបទបង្ហាញគម្រោង។

លើសពីនេះ ការប្រើប្រាស់មនុស្សយន្តអប់រំ អនុញ្ញាតឱ្យកុមារផ្លាស់ប្តូររវាងសកម្មភាពជាក់ស្តែង និងផ្លូវចិត្ត។

អនុវត្តខ្សោយក្នុងដំណើរការអប់រំ។ ការអនុវត្តបច្ចេកវិទ្យាទាមទារ៖

    សម្ភារៈនិងមូលដ្ឋានបច្ចេកទេស។

    គ្រូដែលត្រូវបានបណ្តុះបណ្តាលត្រូវបានទាមទារ។

បច្ចេកវិទ្យា​រចនា

ភារកិច្ច:

លើកទឹកចិត្តសកម្មភាពស្វែងរករួមគ្នា ការពិសោធន៍; ធានាសុខុមាលភាពផ្លូវចិត្តនិងសុខភាពរបស់កុមារ;

ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពនៃការយល់ដឹង;

ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិត;

ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតច្នៃប្រឌិត;

ការអភិវឌ្ឍជំនាញទំនាក់ទំនង។

ការប្រើប្រាស់វិធីសាស្រ្តគម្រោងអាចបង្កើនសកម្មភាពច្នៃប្រឌិតឯករាជ្យរបស់កុមារយ៉ាងខ្លាំង សមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការស្វែងរកព័ត៌មានដោយឯករាជ្យអំពីវត្ថុ ឬបាតុភូតនៃការចាប់អារម្មណ៍តាមវិធីផ្សេងៗ និងប្រើប្រាស់ចំណេះដឹងនេះដើម្បីបង្កើតវត្ថុថ្មីនៃការពិត។ និក្ខេបបទចម្បងនៃស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធ មុនពេលការយល់ដឹងទំនើបនៃវិធីសាស្រ្តគម្រោង ដែលទាក់ទាញប្រព័ន្ធអប់រំជាច្រើន គឺជាការយល់ដឹងដោយកុមារថាហេតុអ្វីបានជាពួកគេត្រូវការចំណេះដឹងដែលពួកគេទទួលបាន កន្លែងណា និងរបៀបដែលពួកគេនឹងប្រើប្រាស់វាក្នុងជីវិតរបស់ពួកគេ។

កុមារចូលរួមក្នុងសកម្មភាពគម្រោង៖ បង្ហាញសកម្មភាពច្នៃប្រឌិតក្នុងចំណេះដឹងអំពីពិភពលោកជុំវិញពួកគេ;

ឯករាជ្យក្នុងការសម្រេចចិត្ត;

អនុវត្តអារម្មណ៍ប្រកបដោយមនសិការក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាជាក់ស្តែង;

ពួកគេដឹងពីខ្លួនពួកគេថាជាប្រធានបទការយល់ដឹង (អ្វីដែលដឹង អ្វីមិនមែនជារបៀបស្វែងរក) អាចពិភាក្សាអំពីផែនការសកម្មភាពរួមគ្នានៅក្នុងក្រុមរបស់កុមារ។

យល់ឃើញពីពិភពនៃធម្មជាតិមិនត្រឹមតែតាមទស្សនៈដែលមានប្រយោជន៍ប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងដឹងពីភាពពិសេស ភាពស្រស់ស្អាត ភាពជាសកលរបស់វា។

អ្នកអប់រំដោយប្រើវិធីសាស្រ្តគម្រោងក្នុងសកម្មភាពរបស់ពួកគេ៖

បង្ហាញសមត្ថភាពសម្រាប់ការធ្វើផែនការច្នៃប្រឌិតឯករាជ្យនៃដំណើរការអប់រំទាំងមូល។

មានសមត្ថភាពបត់បែនក្នុងការធ្វើផែនការ ដោយគិតគូរពីផលប្រយោជន៍ និងតម្រូវការរបស់កុមារ។

អនុវត្តសកម្មភាពគរុកោសល្យស្វែងរក;

ដឹងពីជំនាញច្នៃប្រឌិតរបស់ពួកគេ (ក្នុងសកម្មភាពមើលឃើញ អក្សរសាស្ត្រ តន្ត្រី)។

សូម្បីតែគម្រោងដែលមិនជោគជ័យក៏រួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍វិជ្ជាជីវៈផងដែរ។

ឪពុកម្តាយដែលចូលរួមក្នុងសកម្មភាពគម្រោងរបស់គ្រឹះស្ថានមត្តេយ្យសិក្សា៖

បង្កើតទំនាក់ទំនងជិតស្និទ្ធមិនត្រឹមតែជាមួយកូនរបស់ពួកគេប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងជាមួយក្រុមឪពុកម្តាយនិងកូន ៗ នៃក្រុមផងដែរ។

ទទួលបានឱកាសមិនត្រឹមតែដើម្បីរៀនអំពីអ្វីដែលកុមារកំពុងធ្វើនៅក្នុងមត្តេយ្យប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងចូលរួមយ៉ាងសកម្មនៅក្នុងជីវិតរបស់ក្រុមផងដែរ។

អាចអនុវត្តការច្នៃប្រឌិតរបស់ពួកគេ។

កង្វះបទពិសោធន៍ជីវិតចាំបាច់មិនអនុញ្ញាតឱ្យសិស្សថ្នាក់មត្តេយ្យបង្ហាញភាពឯករាជ្យពេញលេញក្នុងការជ្រើសរើសបញ្ហា និងវិធីដោះស្រាយបញ្ហានោះទេ។ ដូច្នេះតួនាទីសកម្មជាកម្មសិទ្ធិរបស់មនុស្សពេញវ័យ។

នៅដើមដំបូងនៃសកម្មភាពគម្រោងបញ្ហាទំនាក់ទំនងផ្លូវចិត្តត្រូវបានអង្កេត។

បញ្ហានៃការវាយតម្លៃប្រធានបទ។

ក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យតែងតែឃើញខ្លួនឯងស្ថិតក្នុងស្ថានភាពស្ត្រេស។

បច្ចេកវិទ្យា - ផលប័ត្រសាលាមត្តេយ្យ

ភារកិច្ច:

បង្កើតស្ថានភាពសម្រាប់សិស្សដើម្បីទទួលបានភាពជោគជ័យ;

រក្សាចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារចំពោះប្រភេទសកម្មភាពជាក់លាក់មួយ;

លើកទឹកចិត្តសកម្មភាពនិងឯករាជ្យភាពរបស់គាត់;

បង្កើតជំនាញនៃសកម្មភាពអប់រំ;

ដើម្បីលើកកម្ពស់បុគ្គលនៃការអប់រំមត្តេយ្យ;

ដើម្បីដាក់លក្ខខណ្ឌបន្ថែម និងឱកាសសម្រាប់សង្គមជោគជ័យរបស់ខ្លួន;

ពង្រឹងអន្តរកម្មជាមួយគ្រួសាររបស់សិស្ស បង្កើនចំណាប់អារម្មណ៍របស់ឪពុកម្តាយ (អ្នកតំណាងផ្នែកច្បាប់) នៅក្នុងលទ្ធផលនៃការអភិវឌ្ឍរបស់កុមារ និងសកម្មភាពគរុកោសល្យរួមគ្នាជាមួយស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា។

អនុលោមតាមប្រការ 1.4 នៃស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធសម្រាប់ការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា គោលការណ៍មួយនៃការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សាគឺ "ការកសាងសកម្មភាពអប់រំដោយផ្អែកលើលក្ខណៈបុគ្គលរបស់កុមារម្នាក់ៗ ដែលក្នុងនោះកុមារផ្ទាល់ក្លាយជាសកម្មក្នុងការជ្រើសរើសខ្លឹមសារនៃការអប់រំរបស់គាត់ ក្លាយជាប្រធានបទនៃការអប់រំ។

ស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធយកចិត្តទុកដាក់យ៉ាងខ្លាំងចំពោះការកំណត់បុគ្គលនៃការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា។ ដើម្បីធានាបាននូវការបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារ និងបង្ហាញពីលក្ខណៈបុគ្គលរបស់គាត់ទៅកាន់អ្នកអប់រំ បច្ចេកវិទ្យានៃ "ផលប័ត្រនៃសិស្សមត្តេយ្យសិក្សា" ជួយ។

ការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យានេះ អាចឱ្យគ្រូបង្រៀនយល់កាន់តែច្បាស់អំពីកុមារ និងបង្កើតផ្លូវបុគ្គលសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍របស់គាត់។ ដោយទទួលបានព័ត៌មានដែលមាននៅក្នុងផលប័ត្ររបស់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សា វាអាចត្រូវបានកំណត់ថាជាឧបករណ៍សម្រាប់ការវាយតម្លៃដ៏ទូលំទូលាយនៃកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍គុណភាព សមត្ថភាព និងសមត្ថភាពរបស់បុគ្គលម្នាក់ៗ ដែលជាមធ្យោបាយនៃការវិភាគសមិទ្ធិផលបុគ្គលដើម្បីកសាងបន្ថែមទៀត " គន្លងនៃការអភិវឌ្ឍន៍" (L. I. Adamenko) ។

ដូច្នេះ គោលបំណងនៃការបង្កើតផលប័ត្ររបស់កុមារគឺដើម្បីប្រមូល រៀបចំប្រព័ន្ធ និងកត់ត្រាលទ្ធផលនៃការអភិវឌ្ឍរបស់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សា ការខិតខំប្រឹងប្រែង វឌ្ឍនភាព និងសមិទ្ធិផលក្នុងវិស័យផ្សេងៗ ដែលបង្ហាញពីវិសាលគមទាំងមូលនៃសមត្ថភាព ចំណាប់អារម្មណ៍ ទំនោរ។

នៅពេលបង្កើតផលប័ត្រ កុមារចូលរួមយ៉ាងសកម្មក្នុងជម្រើសនៃមធ្យោបាយ និងទម្រង់។ វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការពិចារណាថាមនុស្សពេញវ័យគ្រាន់តែជាអ្នកជំនួយប៉ុណ្ណោះ។ តម្លៃនៃផលប័ត្រមិនស្ថិតនៅក្នុងភាពត្រឹមត្រូវទេ ប៉ុន្តែនៅក្នុងលក្ខណៈបុគ្គលនៃខ្លឹមសារ។ ផលប័ត្ររបស់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សាអាចជាទម្រង់នៃការវាយតម្លៃប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពនៃសមិទ្ធិផលប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារ និងជាវិធីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពរបស់គាត់។ ដំណើរការនៃការបង្កើតផលប័ត្រគឺជាប្រភេទនៃបច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យ។ នៅអាយុ 6-7 ឆ្នាំកុមារខ្លួនឯងអាចប្រមូលផលប័ត្របាន គោលការណ៍សំខាន់នៃបច្ចេកវិទ្យាគឺការស្ម័គ្រចិត្តការខ្វះខាតផ្លូវការ។ ផលប័ត្របង្កើតបាននូវឯករាជ្យភាព ភាពច្នៃប្រឌិត ភាពជោគជ័យ។

1) នៅពេលប្រមូលឯកសារ ស្នាដៃច្នៃប្រឌិត នៅពេលរចនាផលប័ត្រ ឪពុកម្តាយ និងអ្នកអប់រំ តែងតែរួមបញ្ចូលនូវសម្ភារៈមួយចំនួន ដោយមិនគិតពីគំនិតរបស់កូនខ្លួនឯង ដោយពឹងផ្អែកលើតែចំណង់ចំណូលចិត្តរបស់ពួកគេ។

2) អ្នកឯកទេសនៃគ្រឹះស្ថានមត្តេយ្យសិក្សាបានសន្និដ្ឋានថាវាគ្មានន័យទេក្នុងការអនុវត្តគម្រោងបែបនេះ (ផលប័ត្រ) ដោយគ្មានការចូលរួមពីឪពុកម្តាយ។ សម្រាប់កុមារ នេះគឺជាការងារដ៏ច្រើនលើសលប់ យ៉ាងហោចណាស់នៅក្នុងមត្តេយ្យ។

៣) ពួកគេប្រមូលឯកសារបានតែត្រា (សំបុត្រ វិញ្ញាបនបត្រ វិញ្ញាបនបត្រ សញ្ញាបត្រ។ល។)

បច្ចេកវិទ្យា ICT

ភារកិច្ច Didactic: បុគ្គលនៃការរៀនសូត្រ បង្កើនការលើកទឹកចិត្ត លទ្ធភាពមើលឃើញ ភាពងាយស្រួល ភាពជាក់ស្តែង ការធ្វើឱ្យដំណើរការសិក្សា លទ្ធភាពនៃការសម្រេចចិត្តដោយខ្លួនឯង និងការកំណត់គោលដៅ ភាពបត់បែននៃដំណើរការសិក្សា និងការចល័ត។

ការប្រើប្រាស់ ICT គឺជាអាទិភាពមួយនៃការអប់រំ។ យោងតាមតម្រូវការថ្មីនៃស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធ ការដាក់ឱ្យប្រើប្រាស់នូវបច្ចេកវិទ្យាប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតគឺមានបំណងជាដំបូង ដើម្បីបង្កើនគុណភាពនៃការអប់រំ បង្កើនការលើកទឹកចិត្តរបស់កុមារឱ្យទទួលបានចំណេះដឹងថ្មីៗ និងពន្លឿនដំណើរការនៃការគ្រប់គ្រងចំណេះដឹង។ វិស័យច្នៃប្រឌិតមួយគឺ កុំព្យូទ័រ និងបច្ចេកវិទ្យាពហុព័ត៌មាន។ ការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន និងទំនាក់ទំនងក្នុងការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សាកាន់តែមានភាពពាក់ព័ន្ធ ព្រោះវាអនុញ្ញាតឱ្យប្រើពហុព័ត៌មានក្នុងទម្រង់ហ្គេមដែលអាចចូលប្រើបាន និងទាក់ទាញបំផុត ដើម្បីបង្កើតការគិតឡូជីខលរបស់កុមារ ដើម្បីពង្រឹងផ្នែកច្នៃប្រឌិតនៃដំណើរការអប់រំ។ .

ការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាកុំព្យូទ័រជួយ៖

ចូលរួមកុមារអកម្មក្នុងសកម្មភាពសកម្ម;

ធ្វើឱ្យ GCD មើលឃើញកាន់តែច្រើន, ខ្លាំង;

ធ្វើឱ្យចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹង;

ធ្វើឱ្យដំណើរការគិត (វិភាគ សំយោគ។ល។);

ដើម្បីអនុវត្តវិធីសាស្រ្តតម្រង់ទិសបុគ្គលិកលក្ខណៈ វិធីសាស្រ្តផ្សេងគ្នានៅក្នុងសកម្មភាពអប់រំ។

អ៊ិនធឺណិតជួយធ្វើការជាមួយប្រភពផ្សេងៗគ្នានៃព័ត៌មាន - បណ្ណាល័យអេឡិចត្រូនិក មូលដ្ឋានទិន្នន័យផ្សេងៗ ការផ្ទុកឯកសារ សមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតធនធានពហុព័ត៌មានផ្ទាល់ខ្លួន ភាពមើលឃើញនៃសម្ភារៈ ភាពងាយស្រួល ភាពជាក់ស្តែង ការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន (webinar, conference, e - សំបុត្រ ទូរទស្សន៍ខ្សែកាប ធនធានអេឡិចត្រូនិក កម្មវិធីសាកល្បង)

វាចាំបាច់ក្នុងការកែលម្អឥតឈប់ឈរនៅក្នុងវិស័យបច្ចេកវិទ្យាកុំព្យូទ័រ។ ជាអកុសល នេះច្រើនតែមិនមានពេលគ្រប់គ្រាន់ទេ។ លទ្ធភាពនៃការប្រើប្រាស់ ICT ត្រូវបានកំណត់ដោយកម្មវិធីដែលត្រូវបានដំឡើងនៅលើកុំព្យូទ័រ (កម្មវិធីអាចនឹងហួសសម័យ)។

ផ្លូវចិត្តរបស់កុមារមិនស្ថិតស្ថេរអាចនាំឱ្យសិស្សប្រើកុំព្យូទ័រ ដែលប៉ះពាល់ដល់សុខភាពរបស់ពួកគេ ព័ត៌មានដែលមិនបានត្រងអាចបណ្តាលឱ្យមានផលប៉ះពាល់ផ្លូវចិត្តដល់កុមារ។

បច្ចេកវិទ្យា AMO

AIO ត្រូវបានប្រើដើម្បីបង្កើនការលើកទឹកចិត្តរបស់សិស្ស សកម្មភាពយល់ដឹង ដើម្បីបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការជាក្រុម ជំនាញទំនាក់ទំនង។

នៅក្នុងការអនុវត្តគោលដៅនៃការកែលម្អកម្រិតជំនាញនៅក្នុងបរិបទនៃការណែនាំស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធ វិធីសាស្រ្តសកម្មគឺកុហក។

មូលដ្ឋានច្បាប់សម្រាប់ការកែលម្អកម្រិតជំនាញរបស់គ្រូបង្រៀនក្នុងបរិបទនៃការណែនាំស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធសម្រាប់ការអប់រំពីចម្ងាយនៅដំណាក់កាលបច្ចុប្បន្នគឺ៖

ច្បាប់នៃសហព័ន្ធរុស្ស៊ី "ស្តីពីការអប់រំ";

- "គំនិតនៃការអប់រំមត្តេយ្យ" V.V. Davydov, V.A. Petrovsky;

សៀវភៅណែនាំវិធីសាស្រ្ត "បច្ចេកវិទ្យាអប់រំនៃស្តង់ដារថ្មី។ បច្ចេកវិទ្យា AMO ។ Lazarev T.V. ផ្នែកទី 1 - Petrozavodsk ឆ្នាំ 2012

AMOs អនុញ្ញាតឱ្យសិស្សបង្កើតនូវគុណភាពដែលចាំបាច់សម្រាប់ការសម្រេចដោយខ្លួនឯងដោយជោគជ័យ។ ជំរុញកំណើននៃឯករាជ្យភាព និងទំនួលខុសត្រូវរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាសម្រាប់លទ្ធផលសិក្សា; ធានាថាកុមារមិនត្រឹមតែទទួលបានចំណេះដឹងប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងមានជំនាញ និងគុណភាពសំខាន់ៗផងដែរ។ AMOs ជំរុញឱ្យមានអាកប្បកិរិយាប្រកបដោយការគោរពរបស់អ្នកចូលរួមទាំងអស់នៅក្នុងដំណើរការអប់រំចំពោះគ្នាទៅវិញទៅមក។ វិធីសាស្រ្តអាចត្រូវបានអនុវត្តទាំងនៅដំណាក់កាលដាច់ដោយឡែកនៃការបណ្តុះបណ្តាល និងនៅគ្រប់ដំណាក់កាលទាំងអស់។

អ្នកជំនាញខ្លះមិនមានគំនិតអំពីវិធីសាស្ត្រនេះទេ។

កុមារមត្តេយ្យសិក្សាមិនអាចទប់ទល់នឹងអារម្មណ៍របស់ពួកគេបានទេ ដូច្នេះហើយនៅក្នុងថ្នាក់ សំឡេងរំខានការងារដែលអាចទទួលយកបានត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅពេលពិភាក្សាអំពីបញ្ហា។

វិធីសាស្រ្តត្រូវបានណែនាំយ៉ាងល្អបំផុតជាបណ្តើរៗ ដែលជំរុញឱ្យមានវប្បធម៌នៃការពិភាក្សា និងការសហការគ្នាក្នុងចំណោមសិស្ស។