គូបសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍកុមារ។ ថ្នាក់អនុបណ្ឌិតលើប្រធានបទ "បច្ចេកវិទ្យាហ្គេម" Cubes B

ហ្គេមអប់រំ Nikitin

Boris Nikitin បានបង្កើតហ្គេមអប់រំជាច្រើនសម្រាប់កូនរបស់គាត់។ ហ្គេម និងលំហាត់ទាំងនេះពិតជាប្លែក ហើយរហូតមកដល់ពេលនេះ គ្មានអ្វីត្រូវបានបង្កើតឡើងទាំងក្នុងប្រទេសរបស់យើង ឬនៅក្រៅប្រទេសដែលអាចលើសពីគូបរបស់ Nikitin ក្នុងសមត្ថភាពធ្វើដូចនោះទេ៖ “បត់លំនាំ” “បត់ការ៉េ” “យូនីគុប” ។

ហ្គេមអប់រំ Nikitin រួមបញ្ចូលគ្នានូវគោលការណ៍ជាមូលដ្ឋានមួយនៃការរៀន - ពីសាមញ្ញទៅស្មុគស្មាញ - ជាមួយនឹងលក្ខខណ្ឌដ៏សំខាន់បំផុតសម្រាប់សកម្មភាពច្នៃប្រឌិត - ធ្វើអ្វីគ្រប់យ៉ាងដោយខ្លួនឯង។ សហជីពនេះបានធ្វើឱ្យវាអាចដោះស្រាយបញ្ហាជាច្រើនដែលទាក់ទងនឹងការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតនៅក្នុងហ្គេមក្នុងពេលតែមួយ៖

1. ហ្គេមអប់រំអាចផ្តល់អាហារសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតតាំងពីតូច។

2. ជំហានភារកិច្ចរបស់ពួកគេតែងតែបង្កើតលក្ខខណ្ឌមុនការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាព។

៣. ក្រោកឡើងរាល់ពេលដោយឯករាជ្យទៅ "ពិដាន" របស់គាត់កុមារអភិវឌ្ឍដោយជោគជ័យបំផុត។

4. ហ្គេមអប់រំអាចមានភាពសម្បូរបែបនៅក្នុងខ្លឹមសាររបស់ពួកគេ ហើយក្រៅពីនេះ ដូចជាហ្គេមណាមួយដែរ ពួកគេមិនអត់ធ្មត់នឹងការបង្ខិតបង្ខំ និងបង្កើតបរិយាកាសនៃការច្នៃប្រឌិតដោយសេរី និងរីករាយ។

5. ការលេងហ្គេមទាំងនេះជាមួយកូន ឪពុកម្តាយមិនអាចយល់បាននូវជំនាញដ៏សំខាន់មួយ គឺត្រូវគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង មិនជ្រៀតជ្រែកជាមួយកូនក្នុងការគិត និងធ្វើការសម្រេចចិត្តដោយខ្លួនឯង មិនមែនធ្វើសម្រាប់គាត់នូវអ្វីដែលគាត់អាចធ្វើបាន និងគួរធ្វើដោយខ្លួនឯងនោះទេ។

លក្ខណៈពិសេសហ្គេម

ភាពខុសគ្នាសំខាន់រវាងហ្គេមរបស់ Nikitin គឺថានៅពេលលេងពួកគេ កុមារដើរតួជាផ្នែកសកម្ម ហើយគាត់មិនត្រូវបាននាំអោយមានសមត្ថភាពក្នុងការអនុវត្តការងារតាមគំរូដែលបានស្នើនោះទេ ប៉ុន្តែអភិវឌ្ឍការគិតបែបឡូជីខល និងការស្រមើលស្រមៃ ភាពច្នៃប្រឌិត សមត្ថភាពក្នុងការទទួលស្គាល់។ និងកសាងរូបភាព សមត្ថភាពក្នុងការឯករាជ្យ។

សម្រាប់ផ្នែកភាគច្រើន ហ្គេមត្រូវបានបង្ហាញក្នុងទម្រង់នៃល្បែងផ្គុំរូបពហុមុខងារដែលផ្តល់កន្លែងសម្រាប់ការច្នៃប្រឌិត។ ពួកគេអាចត្រូវបានប្ដូរតាមបំណងដើម្បីឱ្យសមនឹងកម្រិតរបស់អ្នក ចំណាប់អារម្មណ៍របស់អ្នក។ ល្បែងនីមួយៗមានសំណុំកិច្ចការដែលកុមារដោះស្រាយដោយជំនួយពីគូប ឥដ្ឋ ការ៉េដែលធ្វើពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេស ឬផ្លាស្ទិច ផ្នែកនៃអ្នករចនាមេកានិច។ល។

ហ្គេមរបស់ Nikitin អាចត្រូវបានពង្រីក កែលម្អ បង្កើតកិច្ចការថ្មីៗ។

ច្បាប់នៃល្បែង

ដំបូងឡើយ គ្មាននរណាម្នាក់ពន្យល់ពីច្បាប់នៃល្បែងនេះដល់កុមារទេ មិនបង្ហាញពីរបៀបដែលវាគួរតែជា។ កូនខ្លួនឯងដោះស្រាយបញ្ហាតាំងពីដើមដល់ចប់។

បច្ចេកទេសនេះអនុញ្ញាតឱ្យកុមារស្វែងរកដំណោះស្រាយចំពោះបញ្ហាដែលមិនស្គាល់ដោយឯករាជ្យ បង្កើតអ្វីដែលថ្មី ដែលនាំទៅដល់ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតរបស់គាត់។ ម៉្យាងវិញទៀតមនុស្សពេញវ័យធ្វើឱ្យប្រាកដថាកម្រិតនៃកិច្ចការមិនងាយស្រួលពេកនិងមិនពិបាកពេកហើយ "កែតម្រូវ" និង "ដឹកនាំ" សកម្មភាពរបស់កុមារ។ ហើយការរីករាយនឹងជារង្វាន់សម្រាប់ដំណោះស្រាយដែលបានរកឃើញដោយជោគជ័យ និងការលើកទឹកចិត្តសម្រាប់ជ័យជម្នះនាពេលអនាគត។

ការប្រើប្រាស់ហ្គេមអប់រំ Nikitinsky នៅក្នុងថ្នាក់ជាមួយកុមារ, គោលការណ៍ជាក់លាក់ត្រូវតែអនុវត្តតាម (យោងតាមសៀវភៅដោយ B. Nikitin “ជំហាននៃភាពច្នៃប្រឌិត ឬហ្គេមអប់រំ”)៖

1. ល្បែងគួរតែនាំមកនូវសេចក្តីរីករាយដល់កុមារ និងមនុស្សពេញវ័យ។ ជោគជ័យនីមួយៗរបស់ទារកគឺជាសមិទ្ធផលទៅវិញទៅមក៖ ទាំងរបស់អ្នក និងរបស់គាត់។ ចូរអរសប្បាយនៅក្នុងគាត់ - វាបំផុសទារកនេះគឺជាគន្លឹះនៃភាពជោគជ័យនាពេលអនាគតរបស់គាត់។ ចាំមើលថាកូនសប្បាយចិត្តប៉ុណ្ណា ពេលគេអាចធ្វើឲ្យយើងសើច ឬធ្វើឲ្យយើងសប្បាយចិត្ត។

2. ចាប់​អារម្មណ៍​កូន​ក្នុង​ការ​លេង​ហ្គេម ប៉ុន្តែ​កុំ​បង្ខំ​ឲ្យ​លេង កុំ​យក​ហ្គេម​មក​ឆ្អែត។ ហើយ​រឿង​មួយ​ទៀត ... ចៀសវាង​ការ​និយាយ​ប្រមាថ​ដូចជា​៖ «​អូ អ្នក​ល្ងង់​ណាស់​! ល កុំធ្វើបាបកុមារក្នុងហ្គេម។

3. ល្បែងអប់រំ - ល្បែងច្នៃប្រឌិត។ កិច្ចការទាំងអស់ត្រូវធ្វើដោយឯករាជ្យដោយកុមារ។ ចូរ​អត់ធ្មត់ ហើយ​កុំ​ដាស់តឿន​ដោយ​ពាក្យ​សម្ដី ឬ​ដកដង្ហើម​ធំ ឬ​កាយវិការ ឬ​មើល​មុខ។ ផ្តល់ឱកាសឱ្យគិត និងធ្វើអ្វីគ្រប់យ៉ាងដោយខ្លួនឯង ហើយរកមើលកំហុសផងដែរ។ ក្រោកឡើងបន្តិចម្តងៗ ហើយស៊ូទ្រាំនឹងកិច្ចការដ៏លំបាកកាន់តែច្រើនឡើង កុមារអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតរបស់គាត់។

4. ដើម្បីដឹងពីភាពលំបាកទាក់ទងគ្នានៃកិច្ចការ មុននឹងផ្តល់កិច្ចការដល់កុមារ ត្រូវប្រាកដថាសាកល្បងវាដោយខ្លួនឯង។ សរសេរពេលវេលាដែលអ្នកត្រូវការដើម្បីបំពេញកិច្ចការមួយ។ រៀនធ្វើវាឱ្យលឿនជាងមុន។

5. ត្រូវប្រាកដថាចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងកិច្ចការដែលអ្នកអាចធ្វើបាន ឬផ្នែកដែលងាយស្រួលជាង។ ជោគជ័យដំបូងគឺចាំបាច់។

6. ប្រសិនបើកុមារមិនស៊ូទ្រាំនឹងកិច្ចការទេនោះ អ្នកវាយតម្លៃកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់គាត់។ សម្រាកហើយបន្ទាប់ពីពីរបីថ្ងៃចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងកិច្ចការងាយស្រួលជាង។ កាន់តែប្រសើរប្រសិនបើទារកខ្លួនឯងចាប់ផ្តើមជ្រើសរើសភារកិច្ចដោយគិតគូរពីសមត្ថភាពរបស់គាត់។ កុំប្រញាប់ប្រញាល់គាត់។

7. ប្រសិនបើមានកូនច្រើនជាងមួយនៅក្នុងគ្រួសារ នោះអ្នកគ្រប់គ្នាត្រូវការហ្គេមមួយ វាជាការល្អបំផុតប្រសិនបើមានប្រអប់សម្រាប់អ្នកលេងទាំងអស់។

8. តើហ្គេមគួរដាក់ក្នុងលំដាប់ណា? អ្នកនិពន្ធនឹងចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងហ្គេម "Fold the Pattern" ឬ "Montessori Frames and Inserts"។ នៅទីនេះកុមារត្រូវបែងចែកពណ៌និងរូបរាង។ ហើយច្បាប់ទូទៅគឺត្រូវសង្កេតមើលការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារ សរសេរការវិវឌ្ឍន៍របស់គាត់នៅក្នុងកំណត់ហេតុប្រចាំថ្ងៃ ហើយកំណត់ថានៅពេលណា និងហ្គេមណាដែលត្រូវ "បើក"។ នេះជាការងារច្នៃប្រឌិតសម្រាប់ប៉ា និងម៉ាក់។

9. ចំណង់ចំណូលចិត្តរបស់កុមារចូលមកក្នុង "រលក" ដូច្នេះនៅពេលដែលចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារនៅក្នុងហ្គេមបានត្រជាក់ចុះ "ភ្លេច" អំពីហ្គេមសម្រាប់មួយខែ ឬពីរ ឬច្រើនជាងនេះ ហើយបន្ទាប់មក "ចៃដន្យ" (បង្ហាញឧទាហរណ៍ដល់ភ្ញៀវ ឬ មិត្តម្នាក់ហើយបង្រៀនគាត់ឱ្យលេង) ឱ្យទារកចងចាំនាង។ ការត្រលប់មកលេងហ្គេមវិញ ជាញឹកញាប់ដូចជាការជួបជុំជាមួយមិត្តចាស់ដែលអ្នកមិនធ្លាប់បានឃើញមួយរយៈ។ ព្យាយាមសរសេរពីភាពជោគជ័យ ការផ្លាស់ប្តូរសមិទ្ធផលនៃ "រលក" នៃចំណង់ចំណូលចិត្តសម្រាប់ហ្គេមនីមួយៗ។

10. ថែរក្សាហ្គេម កុំដាក់ពួកវាឱ្យស្មើគ្នាជាមួយនឹងប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងផ្សេងទៀតក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃភាពងាយស្រួល។ យ៉ាងណាមិញ ផ្លែឈើដែលហាមប្រាមគឺផ្អែម ហើយវាល្អជាងប្រសិនបើកុមារសួរពួកគេ ឬផ្តល់ជូនដើម្បីលេងខ្លួនឯង។ អនុញ្ញាតឱ្យ​ពួកគេ​ឈរ​នៅ​កន្លែង​លេចធ្លោ​មួយ ប៉ុន្តែ​មិន​អាច​ចូល​បាន​ខ្លាំង។

11. សម្រាប់ក្មេងតូចបំផុត (អាយុ 1.5-3 ឆ្នាំ) ធ្វើឱ្យហ្គេមមានជីវិតជាមួយនឹងរឿងនិទាន ឬរឿង ចូរផ្តល់ "ឈ្មោះ" (រួមគ្នាជាមួយទារក) ទៅនឹងគំរូ គំរូ គំនូរ តួលេខ បង្កើត ស្រមៃរហូតដល់ កុមារចាប់ផ្តើមត្រូវបានយកទៅឆ្ងាយដោយដំណើរការនៃការជម្នះការលំបាកក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហា សម្រេចបាននូវគោលដៅដែលចង់បាន។

12. គុណភាពកាន់តែច្រើនត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងទារក វាកាន់តែចង់បានការបង្ហាញ។ អ្នកខ្លាំងចង់វាយ អ្នកលឿនចង់រត់ និងលេងហ្គេមក្រៅ ប៉ុន្តែអ្នកខ្សោយមិនចូលចិត្តវាទេ។ កុមារមិនអាច "មិនចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការលេង" ដោយហេតុផលសំខាន់ពីរ៖ គាត់មានគុណភាពអភិវឌ្ឍតិចតួចដែលត្រូវការនៅក្នុងហ្គេម ឬ ... មនុស្សពេញវ័យបានបំបាក់ទឹកចិត្តគាត់ដោយបង្ខំគាត់ឱ្យលេង ឬបង្កបញ្ហានៅពេលចាប់ផ្តើមដំបូង។ ដូច្នេះសូមសរសើរបន្ថែមទៀតចំពោះជោគជ័យហើយក្នុងករណីបរាជ័យសូមលើកទឹកចិត្តទារក។

13. បង្កើតបរិយាកាសសម្រាកកាយនៅក្នុងហ្គេម។ កុំ​ទប់​សកម្មភាព​ម៉ូតូ​របស់​កូន​ឲ្យ​លោត​ដោយ​ក្ដី​រីករាយ ហើយ​ធ្វើ​លំហាត់​ប្រាណ​លើ​កម្រាល​ព្រំ ហើយ​ហោះ​ទៅ​លើ​ពិដាន​លើ​ដៃ​ឪពុក។

14. នៅពេលដែលបត់គំរូ ឬគំរូតាមកិច្ចការដែលត្រៀមរួចជាស្រេចត្រូវបានស្ទាត់ជំនាញរួចហើយ សូមបន្តបង្កើតរបស់ថ្មី។ យកសៀវភៅកត់ត្រា គូសវាសនៅទីនោះ (ឬប្រសើរជាងប្រសិនបើទារកខ្លួនឯងធ្វើវា) កិច្ចការថ្មី លំនាំ រូបរាង។

15. កាន់តែប្រសើរជាមួយនឹងនាឡិកាបញ្ឈប់ ប៉ុន្តែអ្នកក៏អាចរៀបចំការប្រកួតប្រជែងសម្រាប់ល្បឿននៃការដោះស្រាយបញ្ហាតាមម៉ោងផងដែរ។ ការអភិវឌ្ឍន៍យ៉ាងឆាប់រហ័សរបស់កុមារចាប់ពីអាយុ 6-7 ឆ្នាំអាចយកឈ្នះមនុស្សពេញវ័យ។ ក្នុង​ករណី​នេះ អ្នក​ត្រូវ​តែ​ប្រមូល​ផ្ដុំ​នូវ​ភាព​ក្លាហាន ហើយ​ទទួល​ស្គាល់​ដោយ​ស្មោះ​ត្រង់​ចំពោះ​ការ​បរាជ័យ​របស់​ខ្លួន​ដោយ​ចេតនា។ វាពិបាកក្នុងការទទួលបានរង្វាន់ធំសម្រាប់កុមារ។ កុំគិតថាភាពជឿជាក់របស់អ្នកនឹងរងទុក្ខ។

16. ល - ទាំងនេះគឺជាច្បាប់ដែលអ្នក ... នឹងស្វែងរកខ្លួនឯងដើម្បីធ្វើឱ្យហ្គេមកាន់តែរីករាយ។

ដោយសង្ខេបអំពីហ្គេមដែលពេញនិយមបំផុតរបស់ B. Nikitin

ស៊ុម Montessori និងការបញ្ចូល . ល្បែងនេះគឺសម្រាប់ក្មេងតូចៗ។ វាមាន 16 ស៊ុមជាមួយនឹងការបញ្ចូលក្នុងទម្រង់នៃរាងធរណីមាត្រ: រង្វង់មួយការ៉េ ត្រីកោណ រាងពងក្រពើ (រាងពងក្រពើ) ចតុកោណកែងជាដើម។ ភារកិច្ចចម្បងគឺជ្រើសរើសការបញ្ចូលរបស់អ្នកសម្រាប់ស៊ុមនេះ។ លើសពីនេះទៀតស៊ុមនិងការបញ្ចូលអាចត្រូវបានគូសបញ្ជាក់ហើយបន្ទាប់មកដាក់ស្រមោល។

ដាក់លំនាំ។ល្បែងនេះមានដុំឈើចំនួន 16 ដែលមុខនីមួយៗមានពណ៌ជាក់លាក់។ គូបត្រូវតែខ្ចប់ក្នុងប្រអប់ឈើឬក្រដាសកាតុងធ្វើកេស (វាចាំបាច់) ។ Nikitin ណែនាំឱ្យចាប់ផ្តើមលេងជាមួយពួកគេពីមួយឆ្នាំកន្លះ។ ជាមួយក្មេងតូចៗបែបនេះ អ្នកអាចដាក់ផ្លូវចេញពីគូប៖ ខៀវ ក្រហម លឿង។ បន្ទាប់មកកុមាររៀនដាក់គូបនៅក្នុងប្រអប់មួយដែលមានពណ៌ជាក់លាក់មួយ។ ហើយមានតែបន្ទាប់ពីនោះទារកបន្តអនុវត្តគំរូសាមញ្ញ។

ជាមួយនឹងឈុតនេះ អ្នកអាចសិក្សាតាមសៀវភៅ "Miracle - cubes. អាល់ប៊ុមដែលមានភារកិច្ចសម្រាប់ហ្គេម "បត់លំនាំ" សម្រាប់កុមារអាយុ 2-5 ឆ្នាំនិង "Miracle - cubes - 2. អាល់ប៊ុមជាមួយភារកិច្ច "បត់លំនាំ" សម្រាប់កុមារអាយុ 4-8 ឆ្នាំ។

ធ្វើការ៉េ។ ល្បែងផ្គុំរូបនេះគឺសម្រាប់កុមារចាប់ពីអាយុ 2 ឆ្នាំ។ ហ្គេមនេះរួមបញ្ចូលការ៉េពហុពណ៌ចំនួន 12 កាត់ជាបំណែកៗ៖ ពីចតុកោណកែងពីរ ពីត្រីកោណពីរ។ល។ កុមារត្រូវប្រមូលផ្តុំការ៉េឡើងវិញពីបំណែកកាត់។

យូនីកូបទាំងនេះគឺជាគូបសកលដែលណែនាំទារកទៅកាន់ពិភពនៃលំហបីវិមាត្រ។ "Unicube" គឺជាគូបឈើតូចៗចំនួន 27 ដែលមានគែមពណ៌។ កុមារត្រូវបន្ថែមតួលេខបីវិមាត្រ និងសមាសភាពផ្សេងៗពីពួកគេតាមគ្រោងការណ៍ដែលបានស្នើឡើង។ ហ្គេមនេះត្រូវបានបម្រុងទុកសម្រាប់កុមារចាប់ពីអាយុ 1,5 ឆ្នាំ។

ចំណុច។ចំនុចពីសូន្យដល់ដប់ត្រូវបានសម្គាល់នៅលើសន្លឹកបៀពហុពណ៌ការ៉េ។ លើសពីនេះទៀតមានកាតដែលមានលេខ។ ដំបូង កុមារត្រូវរៀបចំការ៉េតាមពណ៌ បន្ទាប់មកតាមលំដាប់លំដោយ៖ ពី ០ ដល់សន្លឹកបៀដែលមានចំនុចដប់ (ឬលេខ) ។ល។

គូបសម្រាប់មនុស្សគ្រប់គ្នា។ ល្បែងនេះមានគូបតូចៗដែលស្អិតជាប់គ្នាតាមរបៀបផ្សេងៗគ្នាក្នុងទម្រង់ជា 7 រូប រាងផ្សេងគ្នា និងលាបពណ៌មួយចំនួន។ ពីតួលេខបែបនេះ ចាំបាច់ត្រូវសាងសង់គំរូផ្សេងៗ ស្រដៀងនឹងគូប ឬប៉ារ៉ាឡែលភីប ផ្ទះ រថយន្ត រូបសត្វជាដើម ដោយយោងតាមកិច្ចការដែលបានស្នើឡើង។ ក្មេងទើបចេះដើរតេះតះអាចបង្កើតគំរូរបស់ពួកគេដោយប្រើតែ 2-3 រាងប៉ុណ្ណោះ។

ប្រភាគ។ហ្គេមនេះត្រូវបានបម្រុងទុកសម្រាប់កុមារចាប់ពីអាយុ 3 ឆ្នាំ។ វាជាសំណុំនៃ plywood បី។ នៅលើនីមួយៗមានរង្វង់ចំនួន 4 ដែលមានទំហំដូចគ្នានៅក្នុងពណ៌ផ្សេងគ្នា។ រង្វង់ទីមួយគឺទាំងមូល ទីពីរត្រូវបានកាត់ជាពីរផ្នែកស្មើៗគ្នា ទីបីជាបី ហើយបន្តបន្ទាប់រហូតដល់ 12 "ចំណិត" ។ ដោយមានជំនួយរបស់ពួកគេ អ្នកអាចធ្វើម្តងទៀតនូវពណ៌ រាប់បំណែកដែលជាប់គាំង ខណៈពេលដែលអ្នកអាចធ្វើរង្វង់ពហុពណ៌ ប្រៀបធៀបវាជាមួយគ្នាទៅវិញទៅមក។

B. ហ្គេមដែលកំពុងអភិវឌ្ឍរបស់ Nikitin ត្រូវបានពិពណ៌នាយ៉ាងលម្អិតនៅក្នុងសៀវភៅរបស់គាត់ ដែលត្រូវបានគេហៅថា "ហ្គេមបញ្ញា" ។ វាក៏ផ្តល់ការណែនាំអំពីរបៀបលេងជាមួយកូនរបស់អ្នកផងដែរ។

អ្នកអាចយោងទៅសៀវភៅដោយ Lena Danilova "A New Look at Nikitin's Games" ដែលនាងបំពេញបន្ថែម និងបំពេញភារកិច្ចសម្រាប់ហ្គេមរបស់ Nikitin និងជួយឪពុកម្តាយមើលហ្គេមរបស់គាត់ខុសគ្នាបន្តិចបន្តួច។ នៅក្នុងសៀវភៅរបស់នាង នាងបានសរសេរថា: "ហ្គេមរបស់ Nikitins អាចប្រៀបធៀបទៅនឹងឧបករណ៍តន្ត្រី ឧបករណ៍សកលដែលមានសំលេងច្រើនតែមួយគត់"។

សម្ភារៈសម្រាប់មេរៀន។

ហ្គេម Nikitinបង្កើតឡើងក្នុងគោលបំណងអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពបញ្ញា និងការច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារចាប់ពីឆ្នាំដំបូងនៃជីវិត។ អ្នកនិពន្ធរបស់ពួកគេគឺជាគ្រូបង្រៀនច្នៃប្រឌិតដ៏ល្បីល្បាញ ប្តីប្រពន្ធ និងឪពុកម្តាយដែលមានកូនប្រាំពីរនាក់ Boris Pavlovich និង Lena Alekseevna Nikitin ។ គ្រួសារ​ដ៏​ឆ្នើម​នេះ​ក៏​ជា​ម្ចាស់​នៃ​ការ​បង្កើត​នូវ​វិធីសាស្ត្រ​ពិសេស​មួយ​នៃ​ការ​អភិវឌ្ឍ​ដំបូង។ វាត្រូវបានផ្អែកលើការចិញ្ចឹមបីបាច់និងការចិញ្ចឹមបីបាច់របស់ទារកជាមនុស្សទំនេរ: គាត់រៀនពិភពលោកដោយឯករាជ្យនៅពេលកំពុងលេង។ យ៉ាងណាមិញយោងទៅតាម B.P. Nikitin "ល្បែងនេះត្រូវបានគេហៅថាជាសកម្មភាពសំខាន់របស់កុមារ" ។

វាត្រូវបានសន្មត់ថាកុមារអនុវត្តភារកិច្ចដែលបានស្នើឡើងដោយគ្មានជំនួយពីខាងក្រៅ។ តួនាទីរបស់មនុស្សពេញវ័យគឺផ្តល់ឱ្យកុមារនូវបរិយាកាសត្រឹមត្រូវ៖ ហ្គេមគួរតែងាយស្រួលចូលប្រើជានិច្ច ហើយការទាមទាររបស់អ្នកលេងគួរតែមានកម្រិតមធ្យម។ កុំទាមទារចម្លើយមួយភ្លែតពីកុមារ ប្រហែលជាវាមានតម្លៃរង់ចាំបន្តិចទៀត - ហើយគាត់នឹងរកដំណោះស្រាយក្នុងពេលឆាប់ៗនេះ!

គោលការណ៍នៃការអប់រំបែបនេះអភិវឌ្ឍលើកុមារដែលមិនមានគុណភាពសម្តែងច្រើន ដូចជាគំនិតច្នៃប្រឌិតឯករាជ្យ សមត្ថភាពក្នុងការបង្កើត បង្កើត និងធ្វើការសម្រេចចិត្តដោយខ្លួនឯងបាន។

ចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារចំពោះហ្គេមអប់រំរបស់ Nikitin កើនឡើងតែប៉ុន្មានឆ្នាំប៉ុណ្ណោះ។ ហេតុផលសម្រាប់បាតុភូតនេះស្ថិតនៅក្នុងប្រព័ន្ធពិសេស គិតគូរយ៉ាងប្រុងប្រយ័ត្ននៃកិច្ចការហ្គេម។ ល្បែងនីមួយៗមានភារកិច្ចជាច្រើននៃកម្រិតផ្សេងគ្នានៃភាពស្មុគស្មាញ: កុមារនឹងស៊ូទ្រាំនឹងការមួយចំនួនរួចទៅហើយនៅអាយុ 2-3 ឆ្នាំខណៈពេលដែលអ្នកផ្សេងទៀតនឹងក្លាយជាការលំបាកពេកសម្រាប់គាត់តែនៅសាលា (និងសូម្បីតែបន្ទាប់ពីវា) ។

ហ្គេមរបស់ Nikitin ភាគច្រើនគឺជាគូបគ្រប់ប្រភេទ៖ "Fold the Pattern", "Unicube", "Chameleon" ។ ដោយការបង្វិល និងបញ្ចូលគ្នានូវមុខចម្រុះពណ៌របស់ពួកគេ កូនតូចរបស់អ្នកនឹងបង្កើតគំរូ និងគំរូ 3D ដែលគ្មានទីបញ្ចប់។ ជាដំបូង វាជាការល្អប្រសើរជាងមុនដើម្បីធ្វើការទៅតាមគំរូ ហើយបន្ទាប់មកបង្ហាញការស្រមើលស្រមៃរបស់អ្នក ហើយមកឡើងជាមួយនឹងអគារផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក។ មានអាល់ប៊ុមពិសេសសម្រាប់លេងជាមួយឈុត "Fold the pattern" ដែលកុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យតុបតែងរូបភាពចម្រុះពណ៌ជាមួយនឹងគូបពហុពណ៌។

កន្លែងពិសេសមួយក្នុងចំនោមហ្គេមរបស់ Nikitin ត្រូវបានកាន់កាប់ដោយ Cubes for All និង Bricks។ ហ្គេមទី 1 ជាមួយនឹងព័ត៌មានលម្អិតស្មុគ្រស្មាញរបស់វាប្រហាក់ប្រហែលនឹង Tetris បីវិមាត្រ ហើយទីពីរ ផ្ទុយទៅវិញមានប្លុកឈើដូចគ្នា។ ឈុតទាំងពីរបង្រៀនរឿងមួយ៖ ប្រមូលផ្តុំរូបបីវិមាត្រតាមគំនូរពិត។ បន្ទាប់ពីផ្នែកនៃកិច្ចការនេះត្រូវបានស្ទាត់ជំនាញ កុមារនឹងមើលហ្គេមពីផ្នែកម្ខាងទៀត៖ បន្ទាប់ពីទាំងអស់ អ្នកអាចបង្កើតគំនូរផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នកជាមុនសិន ហើយបន្ទាប់មកប្រមូលផ្តុំម៉ូដែលផ្សេងៗដោយផ្អែកលើពួកវា។

ហ្គេម Nikitin ត្រូវបានគេស្គាល់យ៉ាងទូលំទូលាយដែលធ្វើឡើងតាមគោលការណ៍នៃ "កាត់រូបភាព": "បត់ការ៉េ" និង "ប្រភាគ" ។ ឧបករណ៍ទាំងនេះត្រូវបានបែងចែកទៅជាប្រភេទទៅតាមកម្រិតនៃភាពស្មុគស្មាញ ហើយប្រភេទនេះកាន់តែខ្ពស់ នោះផ្នែកកាន់តែច្រើនដែលកុមារត្រូវប្រមូលផ្តុំរង្វង់ ឬការ៉េ។

សូម្បីតែកាលពីអតីតកាលថ្មីៗនេះ ឪពុកម្តាយបានធ្វើសៀវភៅណែនាំទាំងអស់នេះដោយដៃរបស់ពួកគេផ្ទាល់។ អ្នកនិពន្ធខ្លួនឯងបានសង្កត់ធ្ងន់ថានេះអាចទៅរួចនៅក្នុងសៀវភៅរបស់គាត់ "ហ្គេមបញ្ញា" ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ហេតុអ្វីបានជាខ្ជះខ្ជាយពេលវេលា ប្រសិនបើអ្នកអាចទិញហ្គេមរបស់ Nikitin ក្នុងតម្លៃដ៏គួរឱ្យទាក់ទាញនៅក្នុងហាងអនឡាញ Smart Toy!

ការពិពណ៌នាហ្គេម

យើងបានទិញគូបទាំងនេះនៅហាងយូរមកហើយ។ យើង​ជា​មនុស្ស​ពេញវ័យ​បាន​ព្យាយាម​បំពេញ​កិច្ចការ​នានា ប៉ុន្តែ ... វា​មិន​នៅ​ទីនោះ​ទេ។ ជាមួយនឹងការលំបាកយ៉ាងខ្លាំង យើងបានគ្រប់គ្រងរឿងតែមួយគត់ - ដើម្បីដាក់គូបមួយចេញពីតួលេខទាំង 7 ។ ហើយគូបទាំងនេះត្រូវបានគេបំភ្លេចចោលអស់រយៈពេលជាច្រើនឆ្នាំ។ កុមារធំឡើង យើងបានមកលេងល្បែងផ្សេងៗ ហើយភ្លាមៗនោះបានរកឃើញថា កុមារគឺអស្ចារ្យជាងយើងជាមនុស្សពេញវ័យដែលមានសមត្ថភាពក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាបែបនេះ។ បុរសវ័យចំណាស់បានរកឃើញគូបដែលភ្លេចទាំងនេះ ដោះស្រាយកិច្ចការទាំងអស់យ៉ាងឆាប់រហ័ស ហើយចាប់ផ្តើមបង្កើតថ្មី។ ក្មេងៗបានចូលរួមជាមួយពួកគេភ្លាមៗ។ ខ្ញុំត្រូវធ្វើជាបន្ទាន់នូវឈុតធំ និងតូចដូចគ្នាជាច្រើនឈុត ហើយចំណង់ចំណូលចិត្តបានលេបត្របាក់គ្រួសារទាំងមូល។ ក្មេងៗចូលចិត្តបង្កើតគំរូសាមញ្ញជាងពី 2-3 តួរលេខ មនុស្សចាស់ចូលចិត្តការស្មុគ្រស្មាញជាងពី 4-5 ឬសូម្បីតែពី 7 ទាំងអស់។

ដើម្បីដាក់បញ្ចូលគ្នានូវគំរូដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយវាចាំបាច់ក្នុងការ tinker ជាមួយគូបសម្រាប់រយៈពេលដ៏យូរនិងរឹង។ ដូច្នេះហើយ គ្រប់គ្នាបានត្រេកអរចំពោះគំរូជោគជ័យនីមួយៗ ហើយដើម្បីកុំឱ្យភ្លេចវា ពួកគេបានគូសវាស។ ការលំបាកមួយបានកើតឡើង: របៀបដើម្បីសម្គាល់តួលេខនីមួយៗនៅក្នុងគំរូស្មុគស្មាញ? តើតួលេខដាក់នៅទីណា អ្វី និងរបៀបណា?

ខ្ញុំត្រូវគូររូបទាំង ៧ ពណ៌ផ្សេងគ្នា។ ប្រាំមួយនៅក្នុងរូបសំខាន់ហើយតួលេខទីប្រាំពីរត្រូវបានទុកពណ៌សដូច្នេះនៅពេលគូរលើក្រដាសវាមិនចាំបាច់លាបពណ៌ទេ។ ឥឡូវនេះគ្រប់គ្នា សូម្បីតែអ្នកតូចបំផុតក៏អាចគូររូបគំរូរបស់ពួកគេ និងគូរលើតួលេខទាំងអស់នៅក្នុងវាជាមួយនឹងពណ៌សមរម្យ។ ដូច្នេះគំរូត្រូវបានរក្សាទុក។

ម៉ូដែលទាំងនោះបានប្រែទៅជាខុសគ្នា - និងរាងធរណីមាត្រដ៏តឹងរឹងក្នុងទម្រង់ជាគូប ឬប៉ារ៉ាឡែលពីប ហើយអាចស្រដៀងនឹងផ្ទះ រថយន្ត តួលេខសត្វ និងមនុស្ស ឬគ្រាន់តែតំណាងឱ្យរចនាសម្ព័ន្ធស៊ីមេទ្រីគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ ដូច្នេះ​គំនិត​បង្កើត​ហ្គេម​ថ្មី​បាន​កើត​ឡើង។ បន្ទាប់ពីពីរបីខែ គំនូរជាច្រើនរយនៃគំរូថ្មីបានប្រមូលផ្តុំ ដែលក្នុងនោះយើងបានជ្រើសរើស 70 ។

ហ្គេមនេះបង្រៀនឱ្យគិតក្នុងរូបភាពទំហំ (តួលេខបរិមាណ) សមត្ថភាពក្នុងការផ្សំពួកវា និងស្មុគស្មាញជាងហ្គេមដែលមានគូបធម្មតា។ ជាក់ស្តែង នោះហើយជាមូលហេតុដែលសិស្សសាលាមិនរើសមុខនាង។

របៀបបង្កើតហ្គេម

គ្រាប់ឡុកឡាក់ដូចគ្នា 27 គ្រាប់ត្រូវបានទាមទារដើម្បីបង្កើតហ្គេម។ ក្នុងចំណោមតួលេខទាំងនេះ 7 រូបត្រូវបានស្អិតជាប់ ដែលមានរាងខុសៗគ្នា៖ រូបទីមួយនៃ 3 និងនៅសល់ 4 គូបនីមួយៗ (រូបភាព 45)។

អង្ករ។ ៤៥

នៅពេលបិទភ្ជាប់សូមយកចិត្តទុកដាក់លើភាពត្រឹមត្រូវនៃគែម។ បនា្ទាប់ពីកាវស្ងួតរួច បូមខ្សាច់យន្តហោះ ដើម្បីឱ្យតួរលេខសមល្មមនឹងគ្នាពេលបត់ ហើយមូលឆ្អឹងជំនីរបន្តិចជាមួយក្រដាសខ្សាច់ (0.5 - 1 ម)។ ពណ៌​លេខ ១ បៃតង ២ ខៀវ ៣ លឿង ៤ ខ្មៅ ៥ ក្រហម ៦ ស និង ៧ ត្នោត។

ដើម្បីទុកតួរលេខ ធ្វើប្រអប់ក្រដាសកាតុងធ្វើកេសដែលមានគម្របវាស់ 3x5x2 គូប ពោលគឺប្រសិនបើគែមរបស់គូបមានទំហំ 30 មីលីម៉ែត្រ នោះប្រអប់មានទំហំ 95x155 mm និងជម្រៅ 60 mm។ នៅក្នុងប្រអប់បែបនេះ មិនមែន 27 ទេ ប៉ុន្តែគ្រាប់ឡុកឡាក់ 30 អាចដាក់បាន ដូច្នេះវានឹងកាន់តែងាយស្រួលក្នុងការដាក់តួលេខបន្ទាប់ពីហ្គេម ព្រោះវានឹងមានកន្លែងទទេសម្រាប់គ្រាប់ឡុកឡាក់ 3 ផងដែរ។

ពិចារណាដោយប្រុងប្រយ័ត្ននូវភារកិច្ចសម្រាប់ហ្គេម (រូបភាព 46) ។

អង្ករ។ ៤៦

អង្ករ។ ៤៧

អង្ករ។ ៤៨

អង្ករ។ ៤៩

អង្ករ។ ហាសិប

អង្ករ។ ៥១

ប្រសិនបើកូនរបស់អ្នកនៅតែមិនអាចអាន មិនស្គាល់លេខ និងមិនអាចផ្តោតលើគំនូរជាក់លាក់មួយនោះ ក្នុងករណីនេះ វាជាការប្រសើរក្នុងការគូរកិច្ចការនីមួយៗនៅលើសន្លឹកក្រដាសក្រាស់ ហើយបន្ទាប់មកកិច្ចការទាំងនេះអាចត្រូវបានដាក់ជាក្រុមទៅជាស៊េរីរបស់ពួកគេ ឧទាហរណ៍ KV -1, KV- 2 ។ ដើម្បីភាពងាយស្រួល ស៊េរីផលិតនីមួយៗអាចបត់ចូលទៅក្នុងស្រោមសំបុត្រដាច់ដោយឡែក ឬថង់ក្រដាស ហើយសរសេរឈ្មោះហ្គេម និងឈ្មោះស៊េរីនៅលើវា។

ស៊េរី KV-1 គឺសាមញ្ញបំផុត វាត្រូវការសម្រាប់អ្នកស្គាល់គ្នាដំបូងជាមួយហ្គេម ហើយដើម្បីបង្រៀនក្មេងៗឱ្យស្គាល់តួលេខតាមរូបរាង និងពណ៌ ហើយក្រោយមកទៀតតាមលេខ។ លេខកិច្ចការពីលេខ 1 ដល់លេខ 7 ស្របគ្នានឹងលេខរៀងនៃតួរលេខ មានតែពួកវាប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានកំណត់ខុសពីក្នុងរូប។ 45. នេះត្រូវបានធ្វើដើម្បីឱ្យឪពុកម្តាយអាចធ្វើឱ្យប្រាកដថាទារកស្គាល់រូបចម្លាក់និងយល់ពីរបៀបដាក់វានៅលើតុ។

វាត្រូវបានសន្មត់ថាដោយក្រឡេកមើលភារកិច្ចក្មេងនឹងបង្កើតគំរូពីតួលេខ - ច្បាប់ចម្លងនៃអ្នកដែលបានគូរ។ ដំបូងឡើយ ជារឿងសាមញ្ញបំផុត ហើយបន្ទាប់មក ធំឡើង និងកាន់តែឆ្លាត កាន់តែស្មុគស្មាញ រហូតដល់ពួកគេយកឈ្នះស៊េរី KV-7 ។ ហើយសម្រាប់ទារក មានតែការគូរ-ភារកិច្ចប៉ុណ្ណោះដែលនឹងត្រូវការ។ ប្រសិនបើគាត់មិនអាចទប់ទល់នឹងកិច្ចការណាមួយបានទេនោះ គាត់នឹងពន្យារពេល ហើយទទួលយកមួយផ្សេងទៀត ទីបី ឬសូម្បីតែពន្យារពេលការប្រកួតមួយរយៈ។

របៀបលេង

ច្បាប់នៃហ្គេមនៅក្នុង "KB" គឺស្រដៀងគ្នាទៅនឹងច្បាប់នៃហ្គេម "Unicube" ។ ដោយបានដាក់កិច្ចការគូរនៅពីមុខគាត់ ក្មេងនោះបង្កើតគំរូដូចគ្នាពីតួលេខដូចអ្វីដែលបានគូរ។ ដោយបានសាងសង់មួយ គាត់បន្តទៅបន្ទាប់ ស្មុគស្មាញជាង ជាដើម។

តាមពិតទៅ ក្មេងនៅទីនេះត្រូវដោះស្រាយបញ្ហាពីរក្នុងពេលតែមួយ៖ ដំបូងជ្រើសរើសតែ 2-3 ក្នុងចំណោម 7 រូប (ឬច្រើនជាងនេះប្រសិនបើគំរូស្មុគស្មាញ) ដែលចាំបាច់ក្នុងការសាងសង់គំរូ។ ទីពីរ ដើម្បីផ្តល់ឱ្យតួលេខទាំងនេះនូវទីតាំងដែលពួកគេកាន់កាប់នៅក្នុងគំរូ នោះគឺដើម្បីភ្ជាប់ពួកវា និងដាក់ពួកវានៅក្នុងគំរូ។

ដូច្នេះផ្នែកទីមួយគឺការវិភាគផ្លូវចិត្តនៃកិច្ចការគំនូរ - ទៅជាតួលេខអ្វីដែលវាអាចត្រូវបានបែងចែកហើយទីពីរគឺការសំយោគផ្លូវចិត្តដំបូងហើយបន្ទាប់មកមានគោលបំណង។ ដោយការបង្ខំកុមារឱ្យចូលរួមជាបន្តបន្ទាប់នៅក្នុងសកម្មភាពវិភាគ-សំយោគ និងសូម្បីតែនៅ "ពិដាន" នៃសមត្ថភាពរបស់គាត់ ពោលគឺ ភាពតានតឹងដល់ដែនកំណត់ ហ្គេមនឹងអភិវឌ្ឍយ៉ាងឆាប់រហ័សនៅក្នុងខ្លួនគាត់នូវអ្វីដែលជាធម្មតាហៅថាភាពប៉ិនប្រសប់ ហើយអ្វីដែលជាការពិត។ ប្រហែលជាលក្ខណៈពិសេសសំខាន់បំផុត។ រាល់គំនិតច្នៃប្រឌិត។

ប៉ុន្តែការសាងសង់គំរូយោងទៅតាមគំនូរ - ភារកិច្ចគឺជាផ្នែករៀបចំដ៏សាមញ្ញមួយដោយដាក់មូលដ្ឋានគ្រឹះសម្រាប់ការងារច្នៃប្រឌិតដ៏សំខាន់។ វាចាប់ផ្តើមពីពេលដែលកុមារចាប់ផ្តើមបង្កើត និងបន្ថែមគំរូថ្មីដែលមិនមាននៅក្នុងសៀវភៅ។ នេះជាអ្វីដែលឪពុកម្តាយអាច និងគួរកោតសរសើរ ត្រូវតែគាំទ្រ និងលើកទឹកចិត្តតាមគ្រប់មធ្យោបាយដែលអាចធ្វើទៅបាន។ តួលេខសម្រាប់ហ្គេមមានលទ្ធភាពស្ទើរតែមិនអាចខ្វះបាននៃបន្សំផ្សេងៗ និងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្កើតចំនួនដ៏ច្រើននៃម៉ូដែលផ្សេងៗគ្នា ឬកំណែផ្សេងៗគ្នានៃម៉ូដែលដូចគ្នា។ ឧទាហរណ៍ អ្នកអាចដាក់តួលេខទាំង 7 នៅក្នុងគូបមួយយោងទៅតាមកិច្ចការ 61 ក្នុងវិធីជាច្រើនយ៉ាង។

ក្មេងអាចត្រូវបានស្នើឱ្យធ្វើគំរូដំបូងពីតែ 2 រូបឧទាហរណ៍ ពីរូបទី 1 និងទី 2 ទី 1 និងទី 3 ពីទី 1 និងទី 4 ។ តួលេខនៅក្នុងវេន។ ម៉ូដែលទាំងនេះមួយចំនួនហាក់ដូចជាស្រស់ស្អាត គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ នឹកឃើញអ្វីមួយចំពោះអ្នក ឬកុមារ។ ឧទាហរណ៍ ម៉ូដែល 39 ស្រដៀងនឹងសាឡុង ម៉ូដែល 47 ស្រដៀងនឹងមនុស្សយន្ត ម៉ូដែល 64 ស្រដៀងនឹងសត្វហ្សីរ៉ាហ្វជាដើម

ដើម្បីធ្វើដូចនេះផ្តល់ឱ្យកុមារនូវប្រអប់ខ្មៅដៃពណ៌ចំនួន 6 និងសៀវភៅកត់ត្រាពិសេសមួយនៅក្នុងទ្រុងដែលអ្នកឬកុមារសរសេរថា "សម្រាប់ម៉ូដែលថ្មីរបស់ Vanya ... " វាល្អប្រសិនបើវាមានទំព័រជាច្រើនសម្រាប់ម៉ូដែលនៃ ស៊េរី KV-2 (ពី 2 រូប) ខាងក្រោមនេះគឺសម្រាប់ម៉ូដែលនៃស៊េរី KV-3 ហើយដូច្នេះនៅលើស៊េរីនីមួយៗ។ ដោយការគូសវាសគំរូគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ថ្មីៗ និងសម្គាល់កាលបរិច្ឆេទ អ្នកអាចសង្កេតមើលពីរបៀបដែលទារកកំពុងអភិវឌ្ឍ។ នៅពេលដែលគាត់ចាប់ផ្តើមបំពេញផ្នែកសម្រាប់ស៊េរី KV-7 នោះយើងអាចពិចារណាថាការអភិវឌ្ឍន៍របស់គាត់គឺខ្ពស់ណាស់។

ដើម្បីអភិវឌ្ឍចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារនៅក្នុងហ្គេម មួយត្រូវតែព្យាយាមអនុវត្តតាមច្បាប់នៃហ្គេមដែលបានរៀបរាប់នៅដើមសៀវភៅ ហើយមកជាមួយថ្មី។ ជាឧទាហរណ៍ នៅក្នុងហ្គេមនេះ ពិបាកសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យ កុមារអាចអនុវត្តទៅឆ្ងាយដោយបង្កើតគំរូថ្មី ហើយបន្ទាប់មកចងក្រងកិច្ចការសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យ។

អនុញ្ញាតឱ្យក្មេងខ្លួនឯងគូររូបគំរូថ្មី ហើយបន្ទាប់មកបង្កើតតែគ្រោងរបស់វា។ មនុស្សពេញវ័យមិនចាំបាច់ខ្មាស់អៀនទេអនុញ្ញាតឱ្យពួកគេយកប្រអប់ជាមួយហ្គេមយ៉ាងធ្ងន់ធ្ងរដូចកូនក្មេងដាក់ "កិច្ចការថ្មី" នៅពីមុខពួកគេហើយព្យាយាមបត់គំរូ។ ហើយ​ឲ្យ​កូន​ដើរ​តួនាទី​ជា​មនុស្ស​ចាស់​បង្រៀន និង​គ្រប់គ្រង។ គ្មាន​អ្វី​ទេ ប្រសិនបើ​គាត់​ដាក់​នាឡិកា ឬ​នាឡិកា​ចាប់​សញ្ញា​នៅ​ពីមុខ​គាត់ ហើយ​វាស់​ថា​អ្នកណា​លឿន​ជាង ប៉ា ឬ​ម៉ាក់ ស៊ូ​នឹង​កិច្ចការ​របស់​គាត់​។

ដូចដែលអ្នកបានដឹងហើយថា Boris Pavlovich Nikitin មានភាពល្បីល្បាញដោយសារការពិតដែលថានៅក្នុងគរុកោសល្យគាត់បានគេចចេញពីការបញ្ជាទិញការបង្ខិតបង្ខំនិង ... គន្លឹះ។ គាត់បានបង្កើតប្រព័ន្ធអភិវឌ្ឍន៍ទាំងមូលសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ដំបូងរបស់កុមារ ដែលក្រោយមកត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងហ្គេមរបស់គាត់ ដែលខ្លឹមសារសំខាន់អាចកាត់បន្ថយទៅជារូបមន្តពីរគឺ "ធ្វើវាដោយខ្លួនឯង" និង "ពីសាមញ្ញទៅស្មុគស្មាញ" ។ រាល់គូបនិងល្បែងអប់រំរបស់ Nikitins "ដំណើរការ" យ៉ាងជាក់លាក់យោងទៅតាមគោលការណ៍ទាំងនេះ។

ហ្គេមអប់រំទាំងអស់របស់ Nikitins មានកម្រិតនៃការលំបាកជាច្រើន ដូច្នេះកុមារអាច "រីកចម្រើន" ពីកិច្ចការសាមញ្ញៗតាមរយៈកិច្ចការមធ្យមទៅស្មុគស្មាញ។ ដូចដែល Nikitin ខ្លួនឯងបានសរសេរថា "ភារកិច្ចត្រូវបានរៀបចំតាមលំដាប់លំដោយនៃភាពស្មុគស្មាញនិងមានការលំបាកជាច្រើន: ពីកុមារអាយុ 2-3 ឆ្នាំរហូតដល់ជួនកាលលើសលប់សម្រាប់មនុស្សពេញវ័យ។ ដូច្នេះ ហ្គេម​អាច​ជំរុញ​ការ​ចាប់​អារម្មណ៍​អស់​រយៈពេល​ជា​ច្រើន​ឆ្នាំ​មក​ហើយ»។

ប្រសិនបើអ្នកបានទិញហ្គេមបញ្ញារបស់ Nikitin សម្រាប់ទារក សូមចាប់ផ្តើមថ្នាក់រៀនដោយដាក់កិច្ចការគូរនៅពីមុខទារក ដោយស្នើឱ្យគាត់បង្កើតគំរូដែលបានពិពណ៌នាពីតួលេខ។ ដោយបានសាងសង់មួយ គាត់បន្តទៅបន្ទាប់ ដែលស្មុគស្មាញជាង។ កុមារនៅទីនេះត្រូវដោះស្រាយបញ្ហាពីរក្នុងពេលដំណាលគ្នា: ជ្រើសរើសតែតួលេខចាំបាច់ពីតួលេខជាច្រើនហើយផ្តល់ឱ្យតួលេខទាំងនេះនូវទីតាំងដែលពួកគេកាន់កាប់នៅក្នុងគំរូ។ ដូច្នេះផ្នែកទីមួយគឺជាការវិភាគផ្លូវចិត្តនៃកិច្ចការគំនូរ ហើយទីពីរគឺការច្នៃប្រឌិត។

B.P. ខ្លួនឯង Nikitin សរសេរអំពីហ្គេមអប់រំរបស់គាត់ថា “គំរូដំបូងប្រហែលជាងាយស្រួលសម្រាប់កុមារ ពោលគឺក្រោមសមត្ថភាពរបស់គាត់ ប៉ុន្តែការឡើងដូចជាជណ្តើរ ពីគំរូមួយទៅគំរូ គាត់ចូលទៅជិតអ្នកដែលនឹងធ្វើឱ្យគាត់ខិតខំប្រឹងប្រែង ប្រែក្លាយ។ លើសមត្ថភាពផ្លូវចិត្ត និងឆន្ទៈទាំងអស់ "ពេញសមត្ថភាព"។ ដំណើរការនេះធ្វើឱ្យកុមារសប្បាយចិត្តខ្លាំងណាស់ - គាត់ឃើញភាពជោគជ័យរបស់គាត់មានអារម្មណ៍ពេញចិត្តយ៉ាងខ្លាំងពីការពិតដែលថាវាពិបាកប៉ុន្តែវាបានប្រែក្លាយ!

នៅក្នុងហាងអនឡាញរបស់យើង អ្នកអាចទិញហ្គេម និងគូបរបស់ Nikitin ហ្គេម "fold the square", Nikitin's fractions, Unicube និងផ្សេងទៀត។

ការអភិវឌ្ឍន៍ដំបូងរបស់កុមារគឺជាមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃការធំឡើងបន្ថែមទៀតរបស់គាត់។ អ្នកជំនាញណែនាំវិធីសាស្រ្តជាច្រើនដែលមួយក្នុងចំណោមការពេញនិយមបំផុតគឺគូបរបស់ Nikitin ។ ល្បែងផ្គុំរូបបែបអប់រំមានឥទ្ធិពលយ៉ាងខ្លាំងទៅលើតក្កវិជ្ជា ការយកចិត្តទុកដាក់ ការស្រមើលស្រមៃ ការតស៊ូរបស់កុមារ។ អ្នកអាចចាប់ផ្តើមសិក្សានៅដើមឆ្នាំកន្លះទៅពីរឆ្នាំ ហើយបង្កើនភាពស្មុគស្មាញនៃកិច្ចការ លេងរហូតដល់អាយុចូលរៀន។

តើអ្វីទៅជាគូប Nikitin

គ្រូដ៏ល្បីល្បាញ Boris Nikitin នៅពេលបង្កើតភារកិច្ចបញ្ញាពិសេសរបស់គាត់សម្រាប់កុមារបានប្រកាន់ខ្ជាប់នូវគោលការណ៍ដែលកុមារគួរគិតពីច្បាប់នៃល្បែងដោយខ្លួនឯង។ ក្នុងចំណោមភារកិច្ចចម្បងរបស់វាគឺការអភិវឌ្ឍន៍ឯករាជ្យភាពបំណងប្រាថ្នាបង្កើតអ្វីដែលថ្មីការបណ្តុះបណ្តាលការគិតឡូជីខលនិងអរូបី។ គូប Nikitinsky ឈើឬប្លាស្ទិកត្រូវបានលក់ជា 16 ដុំក្នុងមួយឈុត។

រូបនីមួយៗមាន 6 មុខ ដែលត្រូវបានលាបពណ៌ខុសៗគ្នា។ តាមក្បួនទាំងនេះគឺក្រហមបៃតងខៀវនិងលឿង។ កុមារត្រូវប្រមូលរូបភាពមួយ ពីរ បី ឬបួនពណ៌ ដោយផ្អែកលើកិច្ចការពីអាល់ប៊ុមពិសេស។ បច្ចេកទេសរបស់ Nikitin ពាក់ព័ន្ធនឹងជម្រើសផ្សេងៗសម្រាប់ល្បែងផ្គុំរូប ឧទាហរណ៍ "បត់លំនាំ" "គ្រាប់ឡុកឡាក់សម្រាប់អ្នករាល់គ្នា" "ឥដ្ឋ" "បត់ការ៉េ" និង "យូនីគុប" ។

របៀបលេង

ខ្លឹមសារនៃល្បែងគឺការបន្ថែមរូបភាពពីគូបចូលទៅក្នុងលំនាំឬរូបរាង។ ភារកិច្ចខុសគ្នាពីគ្នាទៅវិញទៅមកក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃការលំបាក។ កិច្ចការសាមញ្ញបំផុតគឺត្រូវបត់តួលេខទៅជាការ៉េ 4:4 ។ ក្រោយមកនៅពេលដែលកុមារទទួលបានផាសុកភាពអ្នកអាចបន្ថែមគំរូជាមួយនឹងមុខជាច្រើន។ ឧទាហរណ៍អ្នកអាចសង់ប៉មឬពស់ដើមឈើណូអែលផ្ទះផ្កាដើមឈើ។ គ្រោងដែលបានបញ្ចប់នៃគំនូរនឹងមើលទៅដូចជាវត្ថុមួយចំនួន ឬស្រដៀងនឹងគំរូគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។

នៅក្នុងសៀវភៅរបស់គាត់ "ជំហាននៃការច្នៃប្រឌិត ឬហ្គេមអប់រំ" Nikitin ណែនាំឱ្យរៀបចំហ្គេមតាមរបៀបដែលសកម្មភាពនាំមកនូវសេចក្តីរីករាយដល់កុមារខ្លួនឯង - ល្បែងផ្គុំរូបគួរចាប់អារម្មណ៍ក្មេង ដូច្នេះនៅពេលអនាគតគាត់ផ្ទាល់នឹងត្រូវបានទាក់ទាញឱ្យប្រមូល។ តួលេខថ្មី។ តូចបំផុតអាចប្រាប់រឿងនិទានឬរឿងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ក្នុងពេលដំណាលគ្នាដែលទាក់ទងនឹងតួលេខដែលកំពុងប្រមូលផ្តុំ។ ប្លុក Nikitin គឺសមរម្យសម្រាប់ការប្រមូលលំនាំពហុពណ៌ណាមួយ។

ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយកុំរំខានដល់កុមារជាមួយនឹងការណែនាំ: វាជាការប្រសើរជាងប្រសិនបើទារកខ្លួនឯងមកជាមួយតួលេខទោះបីជាវាខុសពីគំរូដែលបានផ្តល់ឱ្យក៏ដោយ។ វាក៏ល្អប្រសើរជាងមុនផងដែរក្នុងការរកមើលកំហុសដោយខ្លួនឯង។

លើសពីនេះទៀត Boris Nikitin ផ្តល់ឱ្យឪពុកម្តាយនូវដំបូន្មានមួយចំនួន:

  • ក្នុងអំឡុងពេលថ្នាក់រៀន ចូរចៀសវាងការកត់សម្គាល់ ប្រសិនបើអ្វីមួយមិនដំណើរការសម្រាប់កុមារ។
  • ប្រសិនបើកុមារមិនអាចទប់ទល់នឹងការធ្វើលំហាត់ប្រាណបានទេនោះ វានៅតែពិបាកសម្រាប់គាត់ ហើយវាលឿនពេកក្នុងការចាប់ផ្តើមធ្វើវា។ វាត្រូវបានផ្ដល់អនុសាសន៍ឱ្យសម្រាកមួយហើយបន្ទាប់មកចាប់ផ្តើមជាមួយឧទាហរណ៍ងាយស្រួលជាង។
  • ប្រសិនបើមានកូនច្រើនក្នុងគ្រួសារ វាជាការប្រសើរជាងប្រសិនបើមនុស្សគ្រប់គ្នាមានឈុតផ្ទាល់ខ្លួន។
  • កុំធ្វើឱ្យកុមារហួសប្រមាណជាមួយហ្គេមនេះ។ យូរ ៗ ទៅនាងនឹងធុញទ្រាន់បន្ទាប់មកវាមានតម្លៃត្រលប់ទៅគូបវិញក្នុងរយៈពេលពីរបីខែ។
  • នៅពេលដែលទារកផ្លាស់ទីទៅតួលេខវានឹងអាចធ្វើទៅបានដើម្បីផ្តល់ឱ្យគាត់ដើម្បីធ្វើគំនូរព្រាងនៃវត្ថុលទ្ធផល។
  • អ្នកអាចរៀបចំការប្រកួតប្រជែងក្នុងការប្រមូលតួលេខមួយរយៈ ដូច្នេះកុមារនឹងមានអារម្មណ៍រំជើបរំជួលបន្តិច និងមានបំណងចង់ធ្វើឱ្យអស់ពីសមត្ថភាព។

ប្រភេទនៃគូប Nikitin

អ្នកហាត់ការ Boris Nikitin បានបង្កើតវិធីសាស្រ្តផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់ក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេមកាលពី 40 ឆ្នាំមុន។ កុមារដំបូងដែលធំឡើងដោយប្រដាប់ក្មេងលេងរបស់គាត់គឺជាចៅរបស់គ្រូ។ ឥឡូវនេះហ្គេមដែលកំពុងអភិវឌ្ឍត្រូវបានគេស្គាល់មិនត្រឹមតែនៅក្នុងប្រទេសរុស្ស៊ីប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែនៅទូទាំងពិភពលោក។

មុននឹងសម្រេចចិត្តទិញ ចូរសម្រេចចិត្តថាតើគុណភាពអ្វីខ្លះដែលអ្នកចង់អភិវឌ្ឍក្នុងវ័យកុមារ៖ តក្កវិជ្ជា ភ្នែក ការស្រមើស្រមៃ ការគិតឡូជីខល និងលំហ។ល។ ដោយផ្អែកលើនេះសូមជ្រើសរើសឈុត។ បច្ចេកទេសរបស់ Nikitin សម្រាប់កុមារទុកកន្លែងសម្រាប់ជម្រើសសម្រាប់គ្រប់រសជាតិ៖ សម្រេចចិត្តថាតើគែមនឹងលាបពណ៌អ្វី តើសៀវភៅដៃមានប៉ុន្មានផ្នែក។

បត់លំនាំ

ជម្រើសដ៏សាមញ្ញបំផុតគឺ 16 ដុំប្លាស្ទិក ឬឈើ និងសៀវភៅសកម្មភាពដែលខ្ចប់ក្នុងប្រអប់មួយ។ បច្ចេកទេសនេះត្រូវបានគេហៅថាល្បែងផ្គុំរូប Nikitin ផងដែរ។ វាសាកសមសម្រាប់អ្នកចាប់ផ្តើមដំបូង។

  • ឈ្មោះម៉ូដែល: "បត់សំណុំលំនាំ"
  • តម្លៃ: 550 រូប្លិ៍
  • លក្ខណៈ៖ បច្ចេកទេសអភិវឌ្ឍន៍សម្រាប់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា ផលិតផលត្រូវបានបង្ហាញជាពណ៌ផ្សេងៗគ្នា។
  • គុណសម្បត្តិ៖ អភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃ ការយល់ឃើញពណ៌ សមត្ថភាពក្នុងការផ្សំ ប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តនៃការប្រៀបធៀប ការវិភាគ និងការសំយោគ។
  • គុណវិបត្តិ៖ គូបតូចណាស់ (2:2 សង់ទីម៉ែត្រ) ។

បត់ការ៉េ

សម្រាប់កុមារដែលបានស្ទាត់ជំនាញកិច្ចការសាមញ្ញបំផុតរួចហើយ ជម្រើសហ្គេមដែលមានពណ៌មិនស្មើគ្នានៃតួលេខគឺសមរម្យ៖

  • ឈ្មោះម៉ូដែល៖ បត់ឈុតការ៉េ
  • តម្លៃ: 3500 រូប្លិ៍
  • លក្ខណៈ: សំណុំនៃបីផ្នែកដែលនីមួយៗ - 12 ការ៉េនៃពណ៌ផ្សេងគ្នាដែលត្រូវបានបែងចែកជាផ្នែក (ត្រីកោណចតុកោណកែង។ ល។ ) ។ ហ្គេមនេះត្រូវបានបម្រុងទុកសម្រាប់កុមារចាប់ពីអាយុ 2 ឆ្នាំ។ កុមារត្រូវដាក់ការ៉េដែលកាត់មកវិញ។
  • Pros: អភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខល, សមត្ថភាពក្នុងការកសាងទាំងមូល, ភ្នែក ..
  • គុណវិបត្តិ៖ វត្តមាននៃផ្នែកតូចៗ បន្ទះសៀគ្វី និង burrs នៅលើការ៉េ និងតម្លៃខ្ពស់។

យូនីកូប

ជំនាញដែលមានប្រយោជន៍នឹងក្លាយជាសមត្ថភាពក្នុងការប្រមូលរាងបីវិមាត្រ - ពីធរណីមាត្ររហូតដល់ផ្ទះគួរឱ្យអស់សំណើចឬសត្វតូចៗ។ មានឈុតពិសេសសម្រាប់រឿងនេះ៖

  • ឈ្មោះម៉ូដែល: Unicube Set
  • តម្លៃ: 680 រូប្លិ៍
  • លក្ខណៈបច្ចេកទេសផលិតផល៖ ល្បែងផ្គុំរូបមានគូបដូចគ្នាប្រាំមួយជ្រុងចំនួនម្ភៃប្រាំពីរដែលមានគែមពណ៌។ ពីពួកគេវាចាំបាច់ក្នុងការប្រមូលតួលេខបីវិមាត្រ។ ហ្គេមនេះអាចផ្តល់ជូនកុមារចាប់ពីមួយឆ្នាំកន្លះ។
  • គុណសម្បត្តិ៖ អភិវឌ្ឍការគិតក្នុងលំហ, សមត្ថភាពក្នុងការផ្សំ, ការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង។
  • គុណវិបត្តិ៖ រកមិនឃើញ។

គូបសម្រាប់មនុស្សគ្រប់គ្នា

នៅពេលដែលកុមារស៊ាំនឹងគូប អ្នកអាចផ្តល់ឱ្យគាត់នូវហ្គេមដ៏លំបាកបំផុតមួយនៅក្នុងស៊េរី។ នៅកម្រិតកម្រិតខ្ពស់ កុមារអាចប្រមូលវត្ថុពីរូបពីរ ឬបី - សត្វ ផ្ទះមួយ រថយន្ត។ អាយុប៉ាន់ស្មានរបស់កុមារគឺ 5-7 ឆ្នាំ។

  • ឈ្មោះម៉ូដែល: "កំណត់ "គូបភ្លឺ"
  • តម្លៃ: 590 រូប្លិ៍
  • លក្ខណៈ៖ ល្បែងផ្គុំរូបមានតួរលេខស្មុគស្មាញចំនួនប្រាំពីរដែលខុសគ្នាទាំងរូបរាង និងពណ៌។ កញ្ចប់រួមបញ្ចូលខិត្តប័ណ្ណដែលមានឧទាហរណ៍នៃកិច្ចការ។
  • គុណសម្បត្តិ៖ សមត្ថភាពក្នុងការផ្សំ ការយកចិត្តទុកដាក់ ការស្រមើលស្រមៃ។
  • គុណវិបត្តិ៖ វត្តមាននៃបន្ទះសៀគ្វីនៅលើគែមនៃគូប។

ឥដ្ឋ

ឪពុកម្តាយទាំងនោះដែលលក្ខណៈបរិស្ថាន និងសុវត្ថិភាពរបស់ក្មេងលេងមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងនឹងចូលចិត្តការប្រែប្រួលជាមួយនឹងប្លុកឈើ។ ពួកវាប្រើប្រាស់បានយូរជាង ទោះបីជាទារកអាចចូលចិត្តគូបប្លាស្ទិកដែលមានពន្លឺតិចក៏ដោយ។

  • ឈ្មោះម៉ូដែល: សំណុំឥដ្ឋតូច
  • តម្លៃ: 400 រូប្លិ៍
  • លក្ខណៈពិសេស៖ រួមបញ្ចូលប្លុកឈើចំនួនប្រាំបីជាមួយនឹងគែមពណ៌រឹង និងបន្ទះកិច្ចការមួយ។ អាយុរបស់កុមារគឺចាប់ពីបីឆ្នាំ។
  • គុណសម្បត្តិ៖ ជួយអភិវឌ្ឍការគិតប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព និងវិចារណញាណ ភ្នែក។
  • គុណវិបត្តិ៖ រកមិនឃើញ។

របៀបជ្រើសរើសគូប Nikitin

ដូចប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងផ្សេងទៀតដែរ គូបដែលកំពុងលូតលាស់របស់ Nikitin គួរតែត្រូវបានជ្រើសរើសដោយផ្អែកលើបំណងប្រាថ្នារបស់កុមារ។ ប្រសិនបើគាត់ចូលចិត្តប្លុកឈើ កុំដាក់គូបពហុពណ៌ ឬការ៉េ។ នៅពេលជ្រើសរើសគូបរបស់ Nikitin វាមានតម្លៃពិចារណាលើអាយុរបស់កុមារនិងភាពស្មុគស្មាញនៃហ្គេមលក្ខណៈផ្លូវចិត្តនិងសរីរវិទ្យារបស់ទារក។

អ្នកត្រូវចាប់ផ្តើមសាមញ្ញ។ ទោះបីជាកិច្ចការហាក់ដូចជាសំខាន់សម្រាប់អ្នកក៏ដោយ អនុញ្ញាតឱ្យកុមារបង្កើតឧទាហរណ៍មួយ៖ អនុញ្ញាតឱ្យគាត់មានអារម្មណ៍ថាមានរសជាតិនៃជ័យជំនះ ហើយមានតែបន្ទាប់មកបន្តទៅកម្រិតដ៏លំបាកបន្ថែមទៀតដោយប្រើអាល់ប៊ុមកិច្ចការ។

ហ្គេមនេះងាយស្រួលរកក្នុងការលក់ដោយឥតគិតថ្លៃ។ អ្នកអាចទិញគូបរបស់ Nikitin នៅក្នុងហាងលក់ប្រដាប់ក្មេងលេង បញ្ជានៅក្នុងហាងអនឡាញ។ ជម្រើសមួយទៀតគឺទិញវានៅលើគេហទំព័រផ្លូវការរបស់គ្រួសារ Nikitin ជាមួយនឹងការដឹកជញ្ជូនពីទីក្រុងម៉ូស្គូឬសាំងពេទឺប៊ឺគតាមសំបុត្រ។ តម្លៃនៃគូបរបស់ Nikitin ប្រែប្រួលពី 350 rubles ទៅ 3500 rubles: ការចំណាយពិតប្រាកដពីក្រុមហ៊ុនផលិតសម្ភារៈទំហំកំណត់។ នៅលើគេហទំព័រផ្លូវការវានឹងមានតម្លៃថ្លៃជាងប៉ុន្តែប្រសើរជាង។

វីដេអូ