ការណែនាំអំពីគ្រួសារប៊ូតុងអាថ៌កំបាំង។ ដំណើរឆ្លងកាត់អាថ៌កំបាំងនៃម៉ាំមី

Sherlock Holmes: 5 រូបចម្លាក់អេហ្ស៊ីប

ដូច្នេះ អ្នក​នៅ​ក្នុង​ដី​របស់ Lord Montcalf។ បន្ទាប់ពីសួរសុខទុក្ខអ្នកមេផ្ទះហើយ អ្នកត្រូវបានទុកចោលនៅខាងក្នុងអាគារតែម្នាក់ឯងជាមួយនឹងពាក្យស្លោក និងអន្ទាក់ ដូច្នេះសូមប្រយ័ត្នកុំនិយាយលេងសើច។
កម្រិត 1

បន្ទប់រង់ចាំទ្វារខាងមុខ - អាថ៌កំបាំងរូបសំណាកតោ

នៅលើជញ្ជាំងមាន sarcophagi ជាមួយគ្រាប់។ នៅលើកុំព្យូទ័របន្ទះនីមួយៗត្រូវបានសរសេរឈ្មោះ និងកាលបរិច្ឆេទនៃជីវិតរបស់ស្តេចផារ៉ោន។ សរសេរអក្សរផ្ចង់របស់ស្តេចផារ៉ោន និងកាលបរិច្ឆេទនៃការស្លាប់របស់ពួកគេនៅលើក្រដាសដាច់ដោយឡែកមួយ។ ពួកគេនឹងនៅតែមានប្រយោជន៍សម្រាប់អ្នក ហើយឆាប់ៗនេះ។ អ្នកគួរតែទទួលបានអ្វីមួយដូចនេះ៖

DE 2200
ស.ស.១៦៥០
ហ.១០៦៩
PE 0332

ឥឡូវនេះចូលទៅជិតរូបចម្លាក់តោនៅខាងឆ្វេងនៃទ្វារខាងមុខហើយចុចលើវា។ ទ្វារសម្ងាត់នឹងបើកនៅលើជញ្ជាំងក្បែរនោះ។ សូម​អបអរសាទរ អ្នក​បាន​ឈាន​ដល់​ពាក្យ​ប្រឌិត​ដំបូង។ គ្មានអ្វីស្មុគ្រស្មាញរង់ចាំអ្នកទេ គ្រាន់តែបញ្ចូលកាលបរិច្ឆេទពីក្រដាស ហើយចុចប៊ូតុងក្នុងទម្រង់ជាពេជ្រ។ ប្រសិនបើអ្នកបានធ្វើអ្វីគ្រប់យ៉ាងត្រឹមត្រូវ នោះថតដែលមើលមិនឃើញពីមុននឹងបើកនៅក្រោមជណ្តើរ។ ទៅគាត់ហើយយកសោ។ ដើរជុំវិញជណ្ដើរនៅម្ខាងទៀត ជាកន្លែងមានអាងមួយដែលមានរុក្ខជាតិ។ ជីកចូលទៅក្នុងសក្តានុពលនិងទទួលបានសញ្ញារបស់ Anubis ។ ចូលទៅជិតទ្វារដែលនាំទៅដល់បន្ទប់តាំងពិពណ៌ ហើយប្រើសោដែលរកឃើញនៅលើវា។ ចូលមក។

បន្ទប់តាំងពិពណ៌

ទៅខាងឆ្វេង ហើយទៅចុងបន្ទប់ ទៅកាន់រូបសំណាកអង្គុយ។ នៅខាងក្រោយរូបសំណាក មានសញ្ញាសម្គាល់ទីពីរ។ បង្វែរជុំវិញហើយចូលទៅជិត sarcophagus នៅលើតុ។ រកមើលនៅលើឥដ្ឋសម្រាប់ទ្រូងនៃឧបករណ៍ជីក។ បើកប្រអប់ ហើយយកអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលអ្នកអាចយកចេញពីវា៖ ដបប្រេង ញញួរ និងទួណឺវីស។
ពិនិត្យសាកសពម៉ាំមីរបស់ខេបសេត និងបំណែកនៃផ្នូរដោយដាក់បណ្តាសាលើសារិកា។ ឥឡូវនេះពិនិត្យមើលឯកសារនៅក្រោមកញ្ចក់ ប៉ុន្តែ Sherlock នឹងនិយាយថាអត្ថបទនេះគឺមិនអាចយល់បានពេកដើម្បីអាចអានអ្វីដែលត្រូវបានសរសេរ។
ទៅស្តាំទៅទ្វារនៅចុងបញ្ចប់នៃបន្ទប់។ បត់ស្តាំហើយយកខ្សែក្រវាត់មាសដែលនៅក្រោមកៅអី។ ត្រលប់ទៅខាងឆ្វេងហើយចូលបន្ទប់បន្ទាប់។
ទៅត្រង់ហើយទៅខាងស្តាំទៅរូបសំណាកខ្មៅរបស់ Anubis ។ យកសញ្ញាទីបីពីជាន់។ ឥឡូវនេះសូមមើលកាំបិតបូជានៅក្រោមកញ្ចក់ - រហូតដល់អ្នកទទួលបានវា ប៉ុន្តែនេះគ្រាន់តែជាការរអាក់រអួលបណ្តោះអាសន្នប៉ុណ្ណោះ។
ចូលទៅជិតទ្វារពីរនៅផ្នែកខាងឆ្វេងនៃបន្ទប់ ហើយមើលរូបភាពដែលព្យួរនៅលើជញ្ជាំង។ ចុចលើរូបថតរបស់ក្មេងស្រី - នេះគឺជារូបថតរបស់ Elizabeth Montcalf - កូនស្រីរបស់ព្រះអម្ចាស់។ ថតរូបហើយពិនិត្យមើលវា - អចលនៈទ្រព្យមិនត្រឹមតែមានអាថ៌កំបាំងប៉ុណ្ណោះទេថែមទាំងមានអន្ទាក់ទៀតផង។
ឥឡូវនេះមើលនៅក្រោមជើងរបស់អ្នកហើយយកបង់រុំមួយ។ ចូលទៅជិតម៉ាំមីនៅក្រោមកញ្ចក់ហើយពិនិត្យមើលវា។ ត្រឡប់ទៅទ្វារទ្វេ។ មានរន្ធផ្លាកសញ្ញាទទេចំនួនបួននៅលើទ្វារ មើលទៅដូចជានេះជាល្បែងផ្គុំរូបបន្ទាប់របស់អ្នក។
ចេញ​ពី​បន្ទប់​ទៅ​បន្ទប់​ទី​មួយ រួច​ចេញ​ទៅ​បន្ទប់​បន្ទាប់។ នេះជាការតាំងពិពណ៌ពិតនៃ sarcophagi!
សូមក្រឡេកមើលរូបចម្លាក់នៅក្រោមកញ្ចក់ ហើយចងចាំរូបព្រះ និងអ្វីដែលពួកគេគាំទ្រ។ ផ្លាកសញ្ញាទីបួន និងចុងក្រោយគឺស្ថិតនៅកន្លែងណាមួយក្បែរនោះ។ ចូលទៅជិត sarcophagi ទល់នឹងជញ្ជាំង ហើយចុចលើសញ្ញាទីពីរពីខាងឆ្វេង។ សរសៃពួរនឹងផ្លាស់ទីទៅម្ខាង ហើយអ្នកនឹងឃើញកន្លែងសម្ងាត់មួយដែលមានសោ។ Sherlock នឹងកត់សម្គាល់ដោយចៃដន្យថាសោត្រូវបានខូច។ ប្រើទួណឺវីសដើម្បីបំបែកសោ។ មានសោប្រាក់នៅក្នុងទីផ្សារពិសេស។
យកកូនសោ ហើយទៅទ្វារបិទ។ ប្រើដបជាមួយប្រេងនៅលើសោ។ ឥឡូវនេះបើកទ្វារដោយប្រើសោប្រាក់ហើយចូល។ អញ្ចឹងធូលី! កន្លែង​ដែល​អ្នក​បញ្ចប់​ទៅ​ដូច​ជា​ឃ្លាំង​សំរាម​គ្មាន​ប្រយោជន៍។ ទៅមុខត្រង់ហើយមើលកញ្ចក់នៅលើជញ្ជាំង។ នៅក្នុងការឆ្លុះបញ្ចាំងពីក្រោយអ្នក អ្នកនឹងឃើញម៉ាំមីដែលកំពុងដើរ! តើនេះជារឿងកំប្លែងបែបណា?!
ដើរទៅខាងស្តាំ ហើយពិនិត្យមើលប្រអប់នៅលើឥដ្ឋ។ ប្រើញញួរនៅលើប្រអប់ដើម្បីផ្លុំវាទៅជាបំណែក។ យកកង់៖ ធំ មធ្យម និងតូច ក៏ដូចជាសញ្ញាទីប្រាំចុងក្រោយ។ ចុចម្តងទៀតលើប្រអប់ដែលនៅសល់ ហើយរើសក្តារខ្លះ។ ឥឡូវនេះទៅអាហារប៊ូហ្វេនៅចុងបញ្ចប់នៃបន្ទប់។ ប្រើឈុតចងដើម្បីបើកទ្វារទូដាក់ចាន។ យកស្រាវីស្គីមួយដប។ ចេញពីបន្ទប់។ ត្រឡប់ទៅទ្វារវិញដោយមានរន្ធសញ្ញាមូលទទេ។

សញ្ញាសម្ងាត់ទ្វារ

ភារកិច្ចគឺសាមញ្ញបំផុត - ជ្រើសរើសសញ្ញាត្រឹមត្រូវចំនួនបួនហើយរៀបចំវាតាមលំដាប់ត្រឹមត្រូវ។ ដូច្នេះដំណោះស្រាយនៅទីនេះគឺ៖

រន្ធដោតកំពូលគឺ Sobek, Lord of the Waters ។ គាត់មើលទៅដូចជាក្រពើនៅក្នុងប្រវត្តិរូប។
រន្ធទីពីរគឺ Ibis ដែលជាបក្សីដែលមានចំពុះវែង។
រន្ធទីបីគឺ Nut ស្ត្រីម្នាក់នៅក្នុងទីតាំងចម្លែក។
រន្ធទីបួនគឺជាកូនភ្លោះសម្លឹងមើលគ្នាទៅវិញទៅមក។

ប្រសិនបើអ្វីៗបានជោគជ័យ នោះទ្វារទៅកាន់ការិយាល័យរបស់ Lord Montcalf នឹងបើក។

គណៈរដ្ឋមន្ត្រីរបស់ Lord Montcalf

ចូលហើយយកក្រដាសចេញពីតុ។ សូមអានកំណត់ចំណាំអំពីសប្បុរសជនចម្លែក ក៏ដូចជាអត្ថបទអំពី Lord Montcalf និងបំណងប្រាថ្នារបស់គាត់ក្នុងការបង្ហាញម៉ាំមីរបស់ Hepaset ជាសាធារណៈ។ ឥឡូវ​នេះ​ទៅ​តារាង​បន្ទាប់ ហើយ​យក​ការ​ផ្គូផ្គង​ពី​វា ហើយ​ក៏​ពិនិត្យ​ឯកសារ​ដែល​មាន​ទំព័រ​រហែក។ បំភ្លឺទៀនជាមួយការប្រកួត។ វានឹងកាន់តែស្រាលជាងមុន ហើយអ្នកនឹងឃើញរចនាសម្ព័ន្ធចម្លែកមួយបើកទ្វារបន្ទាប់។ ទៅចង្ក្រានហើយបើក damper ។ ដល់​ពេល​ដុត​ភ្លើង​ហើយ​ក្ដៅ​ខ្លួន​ហើយ។ ដាក់ក្រដាសនៅខាងក្នុងចង្ក្រានហើយចាក់ស្រាវីស្គីលើវាឥឡូវនេះដាក់ក្តារពីប្រអប់។ ងាកទៅរកយន្តការនៅលើជញ្ជាំងហើយបញ្ចូលកង់ដែលបាត់ពីសារពើភ័ណ្ឌ។ បំភ្លឺភ្លើងជាមួយនឹងការប្រកួតហើយរីករាយនឹងការបង្កើតដោយដៃរបស់អ្នកផ្ទាល់។ អ្នកបានបញ្ចប់នៅក្នុងបណ្ណាល័យ និងនៅកម្រិតបន្ទាប់។

កម្រិត 2

បណ្ណាល័យ

ពេល​អ្នក​ចូល​តាម​ទ្វារ សូម​បត់​ស្ដាំ ហើយ​ចាប់​យក​សៀវភៅ​ប្រវត្តិសាស្ត្រ​ពី​ក្រោយ​សសរ​ពណ៌​ស។ ឡើងលើជណ្តើរវង់។ ទៅធ្នើជាមួយសៀវភៅពណ៌ខៀវ។ ទាញសៀវភៅប្រវត្តិសាស្រ្តចេញពីសារពើភ័ណ្ឌ ហើយចុចលើសៀវភៅនៅជួរទីពីរ - វាជាសៀវភៅសាសនា។ កាន់សៀវភៅនៅក្នុងដៃរបស់អ្នក ហើយឆ្ពោះទៅកាន់ធ្នើជាមួយនឹងសៀវភៅពណ៌បៃតង។ ផ្លាស់ប្តូរសៀវភៅទៅជាសៀវភៅភូមិសាស្ត្រក្រហម។ ចុះទៅដាក់សៀវភៅក្រហម ដើម្បីយកសៀវភៅទស្សនវិជ្ជាពណ៌ខៀវខ្ចី។ ដាក់សៀវភៅទស្សនវិជ្ជានៅលើធ្នើជាមួយនឹងសៀវភៅដូចគ្នាហើយយកសៀវភៅខ្មៅដោយត្រឹមត្រូវ។ ឡើងលើជណ្តើរ ហើយប្រគល់សៀវភៅទៅធ្នើវិញ។ ឥឡូវនេះទទួលបានសៀវភៅវិទ្យាសាស្ត្រពណ៌លឿង។ ចុះម្តងទៀតទៅកាន់ធ្នើសៀវភៅពណ៌លឿង ដែលអ្នកនឹងទទួលបានសៀវភៅទស្សនវិជ្ជាពណ៌សមួយទៀត។ ប្តូរវាសម្រាប់សៀវភៅពណ៌ស ឬពណ៌ខៀវធំមួយពីធ្នើកណ្តាល។ ហ៊ឺ អ្នក​បាន​រក​ឃើញ​គន្លឹះ​នៅ​ខាង​ក្នុង! លាហើយការងារបណ្ណារក្សធុញទ្រាន់!
ពិនិត្យឯកសារនៅលើតុនៅកណ្តាលបណ្ណាល័យ ហើយឡើងជណ្តើរ។ ប្រើកូនសោដើម្បីបើកទ្វារទៅច្រករបៀងនៅជាន់ទីពីរ។

បត់ឆ្វេងហើយចុចលើរូបសំណាក។ Sherlock នឹង​សម្គាល់​ឃើញ​ថា​រូប​សំណាក​នេះ​មិន​មែន​ជា​វត្ថុ​បុរាណ​ដូច​ដែល​វា​ហាក់​ដូច​ជា​វា​ទេ។ ចងចាំកន្លែងនេះ! ទៅមុខហើយចូលបន្ទប់ជាមួយក្រណាត់ពណ៌បៃតងនៅមាត់ទ្វារ។

បន្ទប់ទទួលភ្ញៀវ

ពិនិត្យមើល sarcophagus ទទេនៅជ្រុង។ វាហាក់ដូចជាម៉ាំមីរបស់ Memphis XI បានដើរលេង។ យកចិត្តទុកដាក់លើខ្សាច់នៅក្នុង sarcophagus ក៏ដូចជាកាំភ្លើងនៅលើជញ្ជាំង។ ចូលទៅជិតវាំងននហើយចុចលើវា។ បាទ នៅពីក្រោយគេលាក់ទ្វារទៅបន្ទប់បន្ទាប់ ប៉ុន្តែទាល់តែយើងទៅទីនោះ។
ក្រឡេកមើលជុំវិញបន្ទប់ ហើយស្វែងរកកំណត់ចំណាំដោយ Elizabeth នៅជិតសាឡុង ក៏ដូចជាដើមឈើគ្រួសារ Montcalf ដែលមានព័ត៌មានច្រើននៅលើជញ្ជាំង។ ចូលទៅកាន់ការតាំងពិពណ៌បំពង់គ្រប់ទម្រង់ និងពណ៌ ហើយយកជក់សម្រាប់សម្អាតបំពង់ដូចគ្នាទាំងនេះ។ ចេញពីបន្ទប់ហើយទៅបន្ទប់បន្ទាប់នៅខាងស្តាំ។

ការិយាល័យនៅជាន់ទីពីរ

នៅពេលដែលអ្នកនៅក្នុងការិយាល័យ សូមបត់ឆ្វេង ហើយយកបញ្ជីក្លែងក្លាយពីជាន់។ វាហាក់ដូចជាថាលោកម្ចាស់មិនស្អាតទាំងស្រុងនៅលើដៃទេ។ យកចិត្តទុកដាក់ចំពោះភ្លើងនៅក្នុងចើងរកានកមដោដែលអាចត្រូវបានដុតដោយម៉ាំមីឬអ្នកផ្សេងទៀតដែលមិនចង់ក្លាយជាវត្ថុនៃការយកចិត្តទុកដាក់របស់អ្នក។ ទៅបង្អួចហើយមើលទៅខាងក្រៅ។ មើលវីដេអូ - អ្នកនិយាយត្រូវ Sherlock មិនមែនជាមនុស្សតែម្នាក់ដែលដើរជុំវិញអចលនទ្រព្យនោះទេ។ ទៅតុហើយអានសំបុត្រពី Edward - Butler ដែលសុំលាលែងពីតំណែង។ ចម្លែក​ណាស់ បើ​ Edward ឈប់​ តើ​នរណា​បើក​ទ្វារ​ឲ្យ​អ្នក​នៅ​ដើម​ហ្គេម? ម៉ាក់មែនទេ? ចាកចេញពីបន្ទប់ហើយទៅបន្ទប់ចុងក្រោយតាមច្រករបៀង - បន្ទប់ទឹក។

ចូលមក។ ចាក់ទឹកក្នុងអាងងូតទឹក - ខ្សាច់ដូចគ្នាទាំងអស់នៅខាងក្រោម។ តើម៉ាំមីបានងូតទឹកទេ? យកសាប៊ូចេញពីអាង ហើយចេញទៅតាមច្រករបៀង។ ត្រលប់ទៅបន្ទប់ទទួលភ្ញៀវទៅទ្វារខាងក្រោយវាំងនន។

ពិនិត្យមើលទ្វារបិទជិត - កូនសោស្ថិតនៅក្នុងអណ្តូងនៅម្ខាងទៀត។ ប្រើសាប៊ូនៅលើសោ។ ឥឡូវនេះ បិទការចុះឈ្មោះក្លែងក្លាយនៅក្រោមទ្វារ។ ប្រើជក់បំពង់ដើម្បីរុញគន្លឹះនៅក្នុងសោ។ ហ៊ឺ អ្នក​បាន​កូនសោ​ទៅ​បន្ទប់​គេង។ ល្បិចចាស់ប៉ុន្តែពិតបានដំណើរការម្តងទៀត។ បើក​ទ្វារ​ចូល​ទៅ​ក្នុង​បន្ទប់​គេង​បែប​អេហ្ស៊ីប​របស់​ព្រះអម្ចាស់។ ពិនិត្យបន្ទប់គេងដើម្បីរកតម្រុយ។ អ្នកគួរតែកត់សម្គាល់ល្បែងផ្គុំរូបនៅលើតុក្បែរគ្រែ ប៉ុន្តែវាបាត់បំណែក ដូច្នេះទុកវាឱ្យដូចសព្វមួយដង ហើយចេញពីបន្ទប់ចូលទៅក្នុងសាល។

ដើរចុះតាមច្រករបៀងហើយមើលជើងរបស់អ្នក។ នៅជិតការិយាល័យ អ្នកគួរតែសម្គាល់ឃើញសមមួយជាប់នឹងកំរាលព្រំ។ កុំសួរថាហេតុអ្វីបានជានាងមកទីនេះ គ្រាន់តែយកនាងទៅ។ ត្រឡប់ទៅការិយាល័យវិញ។

ប្រើសមក្នុងរូបភាពខាងលើចើងរកានកមដោ។ បិទវាចូលទៅក្នុងស្នាមប្រេះនៅកណ្តាលរូបភាព។ បាទ សុវត្ថិភាពមួយទៀត! នៅខាងក្នុងគឺជាការចុះឈ្មោះពិតប្រាកដនៃការរកឃើញជនជាតិអេហ្ស៊ីប ក៏ដូចជាបុគ្គលិក Reed ផងដែរ។ ត្រឡប់ទៅបន្ទប់ទទួលភ្ញៀវវិញ។

បន្ទប់ទទួលភ្ញៀវ

ប្រើអំពៅដាក់លើក្បាលសត្វតោពីលើចើងរកានកមដោ។ លាក់នៅពីក្រោយក្បាលរបស់នាងគឺជាថង់ពណ៌ផ្កាឈូកសម្រាប់អេលីសាបិត។ នៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ ចុចលើកញ្ចប់ដើម្បីស្វែងរកបំណែកដែលបាត់សម្រាប់ផ្ដុំរូបបន្ទប់គេង។ ទៅបន្ទប់គេង។

រៀបចំបំណែកដែលបាត់នៃល្បែងផ្គុំរូប។ ប្រអប់មួយនឹងបើកដែលមានឯកសារដែលបានអ៊ិនគ្រីប ក៏ដូចជាសំបុត្រមួយច្បាប់ទៅកាន់ព្រះអម្ចាស់ពីលោកបណ្ឌិត Bigudin អំពីខ្លឹមសារនៃរមូរដែលបានរកឃើញនៅ sarcophagus នៃ Memphis ទីប្រាំបួន។ យើងគ្រាន់តែត្រូវការបណ្តាសា! ទៅកណ្តាលបន្ទប់ ហើយមើលទៅឃើញកង្ហារនៅលើពិដាន។ មានប៊ូតុងនៅលើកង្ហារ ប៉ុន្តែតើអ្នកទៅដល់វាដោយរបៀបណា? ចូលទៅជិតផ្ទាំងគំនូរនៅលើជញ្ជាំង។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកគឺត្រូវចុចលើធាតុដែលបានពិពណ៌នានៅក្នុងលំដាប់ត្រឹមត្រូវដែលត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញនៅក្នុងឯកសារពីថត។ លំដាប់ត្រឹមត្រូវគឺ៖
1. ភ្នែក
2. ស្ត្រី
3. ខ្លាឃ្មុំ
4. បុរសដែលមានដំបង។
ប្រសិនបើអ្វីៗដំណើរការល្អ នោះអ្នកនឹងទទួលបានដំបងពណ៌មាស និងពណ៌បៃតង។ នៅពេលអ្នកបើកកង្ហារ អ្នកនឹងឮសំឡេងបែកកញ្ចក់។ ទៅជ្រុងខាងស្តាំនៃបន្ទប់ដែលកោដ្ឋដែលខូចស្ថិតនៅ។ រើសក្រមាមាសពីលើឥដ្ឋ។ ចេញពីបន្ទប់ហើយទៅការិយាល័យ។

សួស្តីបងប្អូនទាំងអស់គ្នាជាទីរាប់អាន!

Mystery Button Family គឺជាហ្គេមមួយក្នុងចំណោមហ្គេមទាំងនោះ។

ដំណើរឆ្លងកាត់គ្រួសារប៊ូតុងអាថ៌កំបាំងមិនពិបាកខ្លាំងទេ។ ដំបូងឡើយ នៅពេលអ្នកគ្រាន់តែព្យាយាមចូលទៅក្នុងផ្ទះ មានសោរួមបញ្ចូលគ្នា ប៉ុន្តែតាមពិត អ្វីគ្រប់យ៉ាងគឺសាមញ្ញណាស់ - អ្នកត្រូវជ្រើសរើសសោដោយវាយបញ្ចូល៖ នៅពេលដែលរឿងមួយបើក អ្នកត្រូវបើកសោបន្ទាប់។ មួយជាមួយវាបើក បន្ទាប់មកបើកពីរ - បន្ថែមទៀតបន្ទាប់។

ហើយដូច្នេះថាពួកគេទាំងអស់បើកមួយបន្ទាប់ពីមួយផ្សេងទៀត។ ការ​រើស​វា​មិន​មែន​ជា​ការ​ងាយ​ស្រួល​ក្នុង​ពេល​ដំបូង​ឡើយ ប៉ុន្តែ​វា​អាច​ទៅ​រួច។

ជាទូទៅ ខ្ញុំបានឆ្លងកាត់ហ្គេមនេះយ៉ាងលឿន។ ពិតហើយ មានពេលមួយដែលធ្វើឱ្យអ្នកគិត៖ អ្វីដែលត្រូវធ្វើបន្ទាប់? ប៉ុន្តែជាទូទៅការឆ្លងកាត់នៃហ្គេម Mystery Buttons Family គឺមិនយូរប៉ុន្មានទេ ល្បែងផ្គុំរូបមិនពិបាកខ្លាំងទេ ពួកគេមិនប៉ះពាល់ទេ។

ជាទូទៅ អ្វីៗកើតឡើងស្ទើរតែតែនៅក្នុងផ្ទះខ្លួនឯងប៉ុណ្ណោះ អ្នកក៏នឹងត្រូវចាកចេញពីផ្ទះតាមទ្វារផ្សេងទៀតដែរ វានឹងមានការស្រក់ខ្លះ។

ជាការពិតណាស់ ហ្គេមនេះមានរយៈពេលខ្លី ប៉ុន្តែខ្ញុំចូលចិត្តវា។ ក្រាហ្វិកពិតជាអស្ចារ្យ!

ខ្ញុំបានលេងនៅលើកុំព្យូទ័របន្ទះ។

នៅលើទូរស័ព្ទខ្ញុំគិតថាវានឹងតូច។

ការពិនិត្យវីដេអូ

ទាំងអស់ (5)
Mystery Button Family គឺជាហ្គេមសម្រាប់ Android ហ្គេម MASTER កំពូលអាថ៌កំបាំង កំណប់ទ្រូងបានបើកហើយ!! (iPhone រក​ឃើញ​មាន​តម្រុយ​សត្វ​ចម្លែក​នៅ​ក្នុង​ស្រះ)

សូមស្វាគមន៍មកកាន់ការណែនាំនៅលើ Gamezebo ។ អាថ៌កំបាំងនៃស្រមោលចចកៈ Bane of the Family Collector's Editionគឺជាហ្គេម Hidden Object Game ដែលលេងនៅលើ PC ដែលបង្កើតឡើងដោយ ERS Game Studios។ ការណែនាំនេះរួមមានគន្លឹះ និងល្បិច ការណែនាំដ៏មានប្រយោជន៍ និងការណែនាំអំពីយុទ្ធសាស្ត្រអំពីរបៀបបញ្ចប់ អាថ៌កំបាំងនៃស្រមោលចចកៈ Bane of the Family Collector's Edition.

គន្លឹះទូទៅ

ហ្គេមវត្ថុដែលលាក់នេះតម្រូវឱ្យទៅមើលទីតាំងជាច្រើន និងប្រើប្រាស់ធាតុសារពើភណ្ឌដើម្បីឈានទៅលេង។

  • ការលេងភាគច្រើនជាលីនេអ៊ែរ ទោះបីជាមានជម្រើសមួយចំនួនសម្រាប់លំដាប់ដែលត្រូវស្វែងរកទីតាំងក៏ដោយ។
  • ចាប់ផ្តើមលេងដោយជ្រើសរើសរបៀបមួយ៖
    • ធម្មតា - ព័ត៌មានជំនួយ និងប៊ូតុងរំលង បញ្ចូលថ្មលឿនជាងមុន។ តំបន់សកម្មត្រូវបានបន្លិចដោយផ្កាភ្លើង។
    • អ្នកជំនាញ - ជំនួយ និងប៊ូតុងរំលង បញ្ចូលថ្មយឺតជាងមុន។ តំបន់សកម្មមិនត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញទេ។
    • រឹង - គន្លឹះ និងប៊ូតុងរំលង បញ្ចូលថ្មយឺតជាងមុន។ តំបន់សកម្មមិនត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញទេ។ គន្លឹះរបារខ្មៅត្រូវបានបិទ។
  • របៀបអាចត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរដោយការបង្កើតទម្រង់ថ្មីតែប៉ុណ្ណោះ។
  • ឈុតវត្ថុដែលបានលាក់មានធាតុដែលបានរាយក្នុងអក្សរពណ៌ទឹកក្រូច។ ធាតុទាំងនេះត្រូវការជំហានបន្ថែមដើម្បីស្វែងរក។
  • ផ្ទាំង Notes ភ្លឺនៅពេលដែលព័ត៌មានថ្មីត្រូវបានបន្ថែម។ ធាតុបន្តដំណើររឿង និងបន្ថែមព័ត៌មានជំនួយសម្រាប់ការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។
  • ផ្លាស់ទីទស្សន៍ទ្រនិចជុំវិញកន្លែងកើតហេតុជានិច្ច។ មើលទស្សន៍ទ្រនិចដើម្បីមើលថាតើវាផ្លាស់ប្តូរទៅជាដៃ ឬកែវពង្រីក។

គន្លឹះឆ្លងកាត់

  • ធាតុសារពើភ័ណ្ឌដែលមានអក្សរធំគឺមានន័យថាធ្វើឱ្យវាកាន់តែងាយស្រួលក្នុងការស្វែងរកកន្លែងដែលការណែនាំនេះអាចខុសពីការលេងរបស់អ្នកផ្ទាល់។ ធាតុសារពើភ័ណ្ឌត្រូវបានបន្លិចជាពណ៌ខៀវជាមួយនឹងស៊ុមពណ៌សនៅក្នុងរូបថតអេក្រង់។
  • ប្រសិនបើអ្នកមិនមានធាតុយោងនៅក្នុងការណែនាំនេះទេ សូមចុចគ្រាប់ចុច "Ctrl" ឱ្យជាប់ រួចចុចគ្រាប់ចុច "F" ។ វាបើកតំបន់ស្វែងរកនៅក្នុងកម្មវិធីរុករកបណ្ដាញរបស់អ្នក។ វាយបញ្ចូលឈ្មោះរបស់វត្ថុ ដូចដែលវាបង្ហាញក្នុងការណែនាំនេះ ដើម្បីស្វែងរកកន្លែងផ្សេងទៀតដែលវាត្រូវបានយោង។
  • ដើម្បីកាត់បន្ថយការផ្លាស់ទីថយក្រោយ ធាតុសារពើភណ្ឌដែលមានភាគច្រើននៅក្នុងឈុតមួយត្រូវបានជ្រើសរើសនៅពេលជួបលើកដំបូង។

ជំពូកទី 1: ការស្វែងរកចំនួន

  • ចុច​ឆ្កែ​ចចក​វាយ​ប្រហារ​រទេះរុញ​ដើម្បី​ធ្វើ​ឱ្យ​ទិដ្ឋភាព​សកម្ម។
  • ទទួលបានមេដាយពីស្ត្រី។
  • រើស KNIFE នៅតាមផ្លូវ។
  • ពិនិត្យប្រអប់សំបុត្រ។ ប្រើ KNIFE ដើម្បីបើកកញ្ចប់។ យក IDOL ។ អានកំណត់ចំណាំ។
  • ឆ្ពោះទៅមុខច្រកចូលចំហៀង។

  • ក្រឡេកមើលទៅបុរសនៅលើដី (A) ។ យក PINCERS ពីដៃរបស់គាត់។ អានកំណត់ចំណាំ។
  • យក STICK ពីធុង (B) ។
  • យក TORCH ពីជញ្ជាំង (C) ។
  • ដោះវីស WOLF HEAD នៅពីលើទ្វារ (D) ។
  • លេងឈុតវត្ថុដែលលាក់ (E)។

  • ចុចដបស្រាដើម្បីចាក់កែវស្រា (A)។
  • លើកគម្របលើកន្ត្រក (ខ) ។ យកចង្កៀងនិងក្រោន។
  • ស្វែងរកវត្ថុដែលបានរាយបញ្ជី។ SCARECROW ត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ។
  • ឆ្ពោះទៅមុខទីបញ្ចុះសព។
  • ពង្រីកនៅលើផ្នូរដែលដួលរលំ។ ប្រើ PINCERS ដើម្បីដកខ្សែដែលកាន់ STEPLADDER ។
  • ពិនិត្យទ្វារតូចនៅខាងក្រោយទូរថភ្លើង។
  • ដាក់ ​​STEPLADDER ទល់នឹងរទេះរុញដើម្បីទៅដល់ទ្វារ។
  • លេងឈុតវត្ថុដែលលាក់។

  • ដោះគម្របពណ៌បៃតងចេញ ដើម្បីបង្ហាញទ្រុងបក្សី។ យកក្រវិល បក្សី និងសណ្តែក។
  • ចុចលើខ្សែពួរ (ខ) ។ វាបង្កើតជាដុំពក។
  • ស្វែងរកវត្ថុដែលនៅសល់។ NOOSE ត្រូវបានរក្សាទុកក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ។

  • ប្រើ NOOSE ដើម្បីទាញទម្លាក់សាខាដែលកាន់ PUMPKIN ។
  • សូមក្រឡេកមើលផ្នូរ (ខ) ។ ដាក់ ​​SCARECROW នៅក្នុងដី។ បន្ថែម PUMPKIN ទៅកំពូល។ យក SYMBOL ។
  • ពង្រីក​ទ្វារ​ចេតិយ (C)។ បញ្ចូល WOLF HEAD នៅក្នុងរន្ធដើម្បីបើកទ្វារ។

  • ចុចរូបសំណាកចចក ដើម្បីធ្វើសកម្មភាព (A)។ យកចំណាំចេញពីមាត់របស់អ្នក។
  • ប្រើដំបងដើម្បីដោះធុង (B)។ វារំកិលចុះក្រោម។
  • ដោះផ្នែកដែលខូចនៅលើធុង (C) ។ ជ្រលក់ TORCH នៅក្នុងមាតិកាដែលកំពប់។ យក​ភ្លើង​ជាមួយ​ប្រេង ហើយ​ដាក់​ក្នុង​ជញ្ជាំង​ដែល​ឆេះ (D)។ ភ្លើងឆេះត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ។
  • យកមឈូសចេញពីជញ្ជាំង (E) ។ បញ្ចូល SYMBOL ក្នុងរន្ធទទេ ដើម្បីបើកល្បែងផ្គុំរូប។

  • ត្រឡប់​ថាស​រហូត​ដល់​ពស់​ជា​កញ្ចក់​ឆ្លុះ​គ្នា (A)។
  • យក SREWDRIVER ចេញពីបន្ទប់ (B)។

  • លេងឈុតវត្ថុដែលលាក់។
  • ចុចដងថ្លឹងដើម្បីលើកឥដ្ឋនៅលើឥដ្ឋ (A) ។ យកសំបុត្រពីបន្ទប់សម្ងាត់។
  • លើកលឺផ្លឹបដាក់លើថង់ (B)។ ទទួលបានសិតសក់ និង Clover (ផ្កាក្លាំពូគឺជាគ្រោងស្រាលនៅខាងលើសិតសក់)។
  • ស្វែងរកវត្ថុដែលនៅសល់ក្នុងបញ្ជី។ IDOL ត្រូវបានរក្សាទុកក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ។
  • ពិនិត្យមើលសោទ្វារ។
  • ប្រើ SCREWDRIVER ដើម្បីដកវីសបីដែលនៅសល់។ យកចានចេញ។ ទាញថាសក្រហមរហូតទាល់តែស្នាមរន្ធរបស់វានៅជាមួយយន្តការចាក់សោដើម្បីបើកទ្វារ។
  • ពង្រីកក្បាលសត្វនៅចំហៀងជញ្ជាំង។ ប្រើភ្លើងដុតដើម្បីបំភ្លឺផ្លូវរូងក្រោមដី។
  • រកមើលនៅក្នុងកន្លែងសម្រាកនៅខាងស្តាំ។ យក​កំទេចកំទី​ចេញ​ដើម្បី​រក​ឃើញ COG WHEEL ។
  • ពង្រីកនៅលើផ្ទាំងបញ្ចូលក្នុងជញ្ជាំងនៅខាងឆ្វេង ដើម្បីបើកល្បែងផ្គុំរូប។

  • រុញចានដើម្បីមើលប៊ូតុង និងគំនូរនៅក្រោមពួកវា។ គំនូរបង្ហាញពីទីតាំងនៃនិមិត្តសញ្ញានីមួយៗ។ ផ្គូផ្គងប៊ូតុងទៅនឹងទីតាំងគំនូរ។
  • ដំណោះស្រាយ៖ គំនូរនៅខាងក្រោមចាន (A) បង្ហាញថារង្វង់រឹងគួរតែនៅជ្រុងខាងក្រោមខាងស្តាំ។ គំនូរនៅខាងក្រោមចាន (B) បង្ហាញថាត្រីកោណមួយទៅជ្រុងខាងឆ្វេងខាងក្រោម។ គំនូរខាងក្រោមចាន (C) បង្ហាញការ៉េនៅក្នុងតំបន់ខាងស្តាំខាងលើ។ គំនូរខាងក្រោមចាន (D) បង្ហាញរង្វង់បើកចំហនៅទីតាំងខាងលើខាងឆ្វេង។ រូបថតអេក្រង់ខាងលើបង្ហាញនិមិត្តសញ្ញាប៊ូតុងត្រឹមត្រូវ។
  • ចុចប៊ូតុងកណ្តាលដើម្បីបើកផ្ទៃវត្ថុដែលលាក់។

  • បើកមួកសុវត្ថិភាព (A) ដើម្បីស្វែងរកលលាដ៍ក្បាល។
  • កំពប់ដបទឹកថ្នាំ (B) ដើម្បីបង្កើតជាចំណុច។
  • ស្វែងរកវត្ថុដែលនៅសល់។ ដបទឹកទទេត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ។
  • ទៅមុខទៅចុងបញ្ចប់នៃផ្លូវរូងក្រោមដី។

  • មើលឥដ្ឋនៅជញ្ជាំងឆ្ងាយ (A) ។ ចុចឥដ្ឋដើម្បីឱ្យទាំងបីត្រូវបានរុញចេញក្នុងពេលដំណាលគ្នា។
  • ដំណោះស្រាយ៖ ចុច​ឥដ្ឋ​ខាងក្រោម​ជាមុន​សិន រួច​បន្ទាប់​មក​ឥដ្ឋ​កណ្តាល។
  • យក CASKET ពីដៃរបស់គ្រោងឆ្អឹង (B) ។
  • ក្រឡេកមើលទៅជិតសោទ្វារនៅខាងឆ្វេង (C) ។ រុញប៊ូតុងទាំងបីទៅរន្ធដែលមានស្នាមកោស។ សូមមើលការបញ្ចូលខាងលើសម្រាប់ដំណោះស្រាយ។

អង្គជំនុំជម្រះនៃ Count

  • ផ្តល់មេដាយដល់ចំនួន (A) ។
  • មើលឱ្យជិតអ្នកស្លៀកពាក់ (ខ) ។ ដាក់ ​​IDOLS ទាំងពីរនៅក្នុងរន្ធទទេដើម្បីចាប់ផ្តើមល្បែងផ្គុំរូប។ មើលទីតាំងជើង ដើម្បីដឹងពីទីតាំងដៃ។
  • ដំណោះស្រាយ៖ពីខាងឆ្វេង - ភ្នែកត្រចៀកនិងមាត់។
  • យកលេខ PIN និង DRAGON PART ពីករណី (C) ។
  • រើសយក DRAGON PART នៅលើធុង (D)។
  • ពិនិត្យមើលអ្នកជិះសេះខាងឆ្វេង (អ៊ី) ។ ដាក់កេសដាក់លើទ្រុង។ ចុច​ដៃ​ដើម្បី​វាយ​ប្រអប់​ឈើ​ដោយ​ញញួរ។ យក HOOK ។
  • ចុះពីរដង។

ជំពូកទី 2: ទៅកំពង់ផែ

  • បញ្ចូល DRAGON PARTS ពីរនៅក្នុង inset ក្នុងជញ្ជាំងខាងឆ្វេង។ យក ROPE COIL ហើយចំណាំ។
  • ទៅ​ពេល​ខាង​មុខ។

  • ពង្រីកនៅលើស្ទូច (A) ។ ភ្ជាប់ ROPE COIL ទៅនឹងយន្តការ។ ដាក់ ​​HOOK នៅចុងបញ្ចប់នៃខ្សែពួរ។ ចុចចំណុចទាញដើម្បីលើក YOKE ។
  • ក្រឡេកមើលកង់រទេះ (B) ឱ្យកាន់តែជិត។ ប្រើកូដ PIN ដើម្បីរុញច្រានចេញពីមជ្ឈមណ្ឌល។ យក WHEEL ។

  • លេងឈុតវត្ថុដែលលាក់។
  • បើកសៀវភៅ (ក) ។ យកអក្សរ P និងខ្លែង។
  • បើកថត (ខ) ។ ទទួលបាន Swan, Watch និងគ្រោងឆ្អឹងត្រី។
  • ស្វែងរកវត្ថុដែលនៅសល់ក្នុងបញ្ជី។ HAMMER ត្រូវបានបន្ថែមទៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ។
  • ចុះពីរដង។

  • លេងឈុតវត្ថុដែលលាក់នៅខាងក្រោយទូរថភ្លើង។
  • បើកប្រអប់គ្រឿងអលង្ការ (A) ដើម្បីស្វែងរកបេះដូង ចិញ្ចៀន និងម្ជុល។
  • Cocoon មិនត្រូវបានរាយក្នុងពណ៌ទឹកក្រូចទេ ប៉ុន្តែទាមទារជំហានបន្ថែមដើម្បីបង្កើតវា។ ចុចពីងពាង (B) ។ សត្វរុយទៅបណ្តាញ ហើយសត្វពីងពាងបង្វិលដូងជុំវិញវា។
  • ស្វែងរកវត្ថុដែលនៅសល់ក្នុងបញ្ជី។ REINS ត្រូវបានបន្ថែមទៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ។
  • ទៅមុខទៅខាងឆ្វេងនៃរទេះរុញ។
  • ដាក់ ​​WHEEL នៅលើរទេះរុញ។
  • ដាក់ ​​YOKE និង REINS លើសេះ។ ភ្ជាប់ចុងបញ្ចប់នៃប្រដាប់បន្តោងទៅនឹងរទេះ។
  • និយាយជាមួយ Louise ។ ចេញពីរទេះរុញ។

  • លេងឈុតវត្ថុដែលលាក់។
  • ចុច​លើ​ដំបង​ស្ទូច​ដើម្បី​ទទួល​បាន Lure ។
  • ចុចក្រដាស (B) ដើម្បីធ្វើទូក។
  • ស្វែងរកវត្ថុលាក់កំបាំងដែលនៅសល់។ GAFF ត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ។

បង្គោលភ្លើងហ្វារខាងក្រៅ

  • ក្រឡេក​មើល​កន្ត្រក​ឈើ​ដែល​ដាក់​ពី​ចំហៀង​នៃ​បង្គោល​ភ្លើង។
  • ប្រើ GAFF ដើម្បីបំបែកក្រុមប្រឹក្សា និងទទួលបាន SABER ។
  • ពង្រីកនៅលើផ្លូវ gangway ។
  • ប្រើ SABER ដើម្បីកាត់ខ្សែពួរ។
  • ឡើងលើនាវា។
  • ចុច​ចចក​ដើម្បី​បើក​ឆាក។
  • យក RIBBON ចេញពីកង់។
  • បើកទ្រុងក្បែរឆ្កែចចក ហើយចុះក្រោមដំបូល។
  • និយាយជាមួយប្រធានក្រុម។ ទទួលយកគន្លឹះរបស់ប្រធានក្រុម។
  • ចុចចុះក្រោមដើម្បីត្រឡប់ទៅជាន់ខាងលើ។
  • ប្រើគន្លឹះរបស់ប្រធានក្រុម ដើម្បីបើកទ្វារនៅខាងឆ្វេង។

កាប៊ីនរបស់ប្រធានក្រុម

  • ពង្រីកនៅលើប្រអប់បង្ហាញនៅលើជញ្ជាំងខាងស្តាំ។ ប្រើ RIBBON ដើម្បីដកការគៀបចេញពី HARPOON ។
  • យកប្រអប់ MATCHES ពីកៅអី។
  • រកមើលនៅថតខាងឆ្វេងនៅលើតុដើម្បីបើកល្បែងផ្គុំរូបគ្រាប់រំកិល។

  • គោលដៅគឺដើម្បីរុញរបារពណ៌ក្រហមនៅក្នុងរង្វិលជុំចូលទៅក្នុងក្រឡាចត្រង្គក្តារ។
  • ការបញ្ចូលខាងលើបង្ហាញពីការផ្លាស់ទីចុងក្រោយសម្រាប់របារនីមួយៗដែលចាប់ផ្តើមពីរបារ (A) និងដើរជុំវិញក្តារទៅរបារ (D)។
  • យក LEVER ចេញពីបន្ទប់។

  • ពង្រីកនៅលើ ballista ។
  • ដាក់ ​​LEVER (A) និង HARPOON (B) នៅលើឧបករណ៍។
  • ប្រើព្រួញផ្ដេក និងបញ្ឈរ (ពណ៌បៃតង) ដើម្បីបុកធុងទឹក (D)។ យកបាល់កាណុង។
  • ចេញពីកប៉ាល់។

  • លេងឈុតវត្ថុដែលលាក់។
  • បើកក្រញ៉ាំ (ក) ដើម្បីស្វែងរកគុជ។
  • កាត់បាវដោយកាំបិត (ខ) ដើម្បីកំពប់អំបិល។
  • ស្វែងរកវត្ថុលាក់កំបាំងដែលនៅសល់។ ផ្នែក ANCHOR ត្រូវបានបន្ថែមទៅសារពើភ័ណ្ឌ។
  • ឡើងលើភ្នំទៅបង្គោលភ្លើងហ្វារ។

បង្គោលភ្លើងហ្វារខាងក្រៅ

  • យក BOARDS នៅខាងឆ្វេង។
  • ពង្រីកនៅលើកាណុងបាញ់។ បញ្ចូលបាល់ CANNON នៅក្នុងធុង។ ចុច​ដើម្បី​តម្រង់​កាណុង​នៅ​ទ្វារ​បង្គោល​ភ្លើងហ្វារ។ ប្រើ MATCHES ដើម្បីបំភ្លឺហ្វុយហ្ស៊ីប។

បង្គោលភ្លើងហ្វារខាងក្នុង

  • មើលដៃបុរស។ យកប៊ូតុង។
  • លើកក្តារបន្ទះរលុង។ ទទួលបានកង់ COG ។
  • លេងឈុតវត្ថុដែលលាក់។

  • ចុចចង្កៀង (A) ដើម្បីបំភ្លឺវីង។
  • ចុចគ្រាប់ឡុកឡាក់ (B) ។ រើសគ្រាប់ឡុកឡាក់។
  • ស្វែងរកវត្ថុដែលនៅសល់ក្នុងបញ្ជី។ ក្តារត្រូវបានបន្ថែមទៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ។
  • សូមក្រឡេកមើលបន្ទះនៅខាងក្រោយជញ្ជាំងខាងស្តាំ។ ដាក់ប៊ូតុងនៅក្នុងរន្ធទទេដើម្បីបើកល្បែងផ្គុំរូប។

  • ជុំទីមួយ។ ចុចប៊ូតុងលំដាប់ដើម្បីបំភ្លឺភ្លើងទាំងអស់ក្នុងពេលដំណាលគ្នា។ ប៊ូតុង 1 បំភ្លឺ 1, 2 និង 4. ប៊ូតុង 5 បំភ្លឺ 2, 4, 5, 6 និង 8. ប៊ូតុង 9 បំភ្លឺ 6, 8 និង 9. ប៊ូតុងផ្សេងទៀតទាំងអស់គ្រាន់តែបំភ្លឺដោយខ្លួនឯង។ ការចុចប៊ូតុងមួយក្នុងចំណោមប៊ូតុងបន្សំទាំងបីនឹងបិទប៊ូតុងដែលមានពន្លឺរួចហើយ។
  • ដំណោះស្រាយ: 1, 5, 9, 2, 3, 4, 6, 7, 8.

  • ជុំទីពីរ។ គោលដៅគឺដូចគ្នា។ លំដាប់បន្សំធ្វើឱ្យវាកាន់តែពិបាក។
  • លំដាប់: 1 - 1,2,4; ២ - ១,២,៣; ៣ - ២,៣,៦; ៤ - ១,៤,៧; ៥​-​៥; ៦​-​៣,៦,៩; ៧​-​៤.៧.៨; ៨​-​៧,៨,៩; ៩​-​៦,៨,៩។
  • ដំណោះស្រាយ: 5, 4, 6, 3, 7, 9, 1, 2, 8.

  • ជុំទីបី។ គោលដៅគឺដូចគ្នា ប៉ុន្តែអ្នកអាចកំណត់បន្សំ។
  • ការបង្វិលគ្រាប់ចុចទាំងបួន (ពណ៌បៃតង) បង្វិលគ្រាប់ចុចជុំវិញពួកគេ 1/4 វេន។ ដាក់​ប៊ូតុង​យឺត​ទាំងនេះ​ដើម្បី​ចង្អុល​ទៅ​លេខ​ទូរសព្ទ​ដែល​អ្នក​ចង់​ឱ្យ​ភ្លឺ រួច​ចុច​វា។ ប្រអប់លេខខាងក្រៅមិនអាចបើកភ្លើងបានទេ។ ដំណោះស្រាយនឹងប្រែប្រួលអាស្រ័យលើរបៀបដែលប៊ូតុងនីមួយៗត្រូវបានដាក់។ រូបថតអេក្រង់ខាងលើបង្ហាញពីចលនាចុងក្រោយ។ ការចុចប៊ូតុងកណ្តាលខាងក្រៅនឹងបំភ្លឺវា និងប៊ូតុងកណ្តាលដែលនៅជាប់គ្នា។
  • យក​កូនសោ​អំពូល​ភ្លើង។
  • ពង្រីកកង់នៅលើជញ្ជាំងខាងក្រោយ។ យក LEVER ។ កង់វិល បន្ថយវេទិកា។ បញ្ចូល LEVER នៅក្នុងរន្ធនៅក្នុងប្រអប់នៅលើវេទិកាដើម្បីទៅកំពូលនៃបង្គោលភ្លើងហ្វារ។

កំពូលនៃបង្គោលភ្លើងហ្វារ

  • ចុចដងទាញរ៉កនៅជ្រុងខាងលើខាងស្តាំ។ បើកករណីហើយយកលេខកូដ។
  • ជ្រើសរើសក្រុមប្រឹក្សាភិបាល។
  • ចុចដងថ្លឹងនៅលើវេទិកា ដើម្បីត្រឡប់ទៅជាន់ផ្ទាល់ដី។

បង្គោលភ្លើងហ្វារខាងក្រៅ

  • រកមើលនៅខាងស្តាំនៃបង្គោលភ្លើងហ្វារ។
  • ប្រើគ្រាប់ចុចអំពូលភ្លើងដើម្បីបើកសោ។
  • ចុច​ដុំ​ពក​លើ​ទ្រូង​រហូត​ដល់​ត្រូវ​នឹង​លេខ​កូដ៖ ៨-៥-៦។ យក SPYGLASS ។

បង្គោលភ្លើងហ្វារខាងក្នុង

  • លេងឈុតវត្ថុដែលលាក់។
  • ចុចលើធ្នើ។ យករមូរនិងឯកសារ។
  • បើកថត (ខ) ។ រើសសមរង្សី និងស៊ុបចង្កាក់។
  • ស្វែងរកវត្ថុដែលនៅសល់ក្នុងបញ្ជី។ Net ត្រូវបានបន្ថែមទៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌជា FISH NET។

កំពូលនៃបង្គោលភ្លើងហ្វារ

  • ដាក់ ​​SPYGLASS នៅលើកន្លែងឈរ (A) ។ វាចូលមកក្នុងការផ្តោតអារម្មណ៍។ ចុចវាដើម្បីទទួលបានទិដ្ឋភាពទីពីរ។ ព័ត៌មានត្រូវបានរក្សាទុកក្នុង Notes ។
  • ពង្រីក​សុវត្ថិភាព (B)។ រកមើលធាតុចុងក្រោយនៅក្នុង Notes ។ មាននិមិត្តសញ្ញាបីដែលមានពណ៌ផ្សេងគ្នា។ ចុចលើនិមិត្តសញ្ញាទាំងបីដូចគ្នានៅលើសុវត្ថិភាព (សូមមើលខាងលើ)។
  • យកផ្នែក ANCHOR ពីសុវត្ថិភាព (C) ។
  • ត្រលប់ទៅជាន់ផ្ទាល់ដី (D) ហើយត្រលប់ទៅកំពង់ផែវិញ។
  • ពិនិត្យមើល winch មើលឃើញកំពង់ផែ។
  • ដាក់ ​​FISH NET នៅលើ winch ។ ចុចដងថ្លឹងដើម្បីទាញយក NAILS មួយចំនួន។
  • ឡើងលើនាវា។

កាប៊ីនរបស់ប្រធានក្រុម

  • មើលទ្រូងនៅខាងឆ្វេងនៃកាប៊ីន។
  • ដាក់ ​​ANCHOR PARTS ទាំងពីរនៅក្នុង inset ។ យក COG WHEEL ។

  • ពង្រីកនៅលើទឹកដែលហូរចូលទៅក្នុងការសង្កត់។
  • ដាក់ ​​BOARDS ពីសារពើភ័ណ្ឌនៅលើតំបន់ដើម្បីចាប់ផ្តើមល្បែងផ្គុំរូប។
  • ដាក់ក្តារដោយផ្អែកលើចំនួននិងពណ៌នៃរន្ធ។ សូមមើលរូបថតអេក្រង់ខាងលើសម្រាប់ការដាក់។
  • បន្ថែមក្រចកដៃហើយញញួរវានៅនឹងកន្លែង។
  • ទៅយន្តការចង្កូត។
  • ដាក់កង់ COG ទាំងបីនៅក្នុងរន្ធ (ការបញ្ជាទិញមិនមានបញ្ហាទេ) ។

ជំពូកទី 3: ការដេញតាមនាវា

  • ចុច​ចចក​ដើម្បី​បើក​ឆាក។
  • លេងឈុតវត្ថុដែលលាក់។
  • បើករមូរ (A) ដើម្បីបង្ហាញផែនទី។
  • ដោះកណាត់ (B) ដើម្បីរកកាបូប។
  • ស្វែងរកវត្ថុដែលនៅសល់ក្នុងបញ្ជី។ កប៉ាល់ត្រូវបានរក្សាទុកក្នុងសារពើភ័ណ្ឌជា DISK (1/3) ។
  • ទៅ​ពេល​ខាង​មុខ។

  • ចុច​ចចក​ដើម្បី​បើក​ឆាក។
  • ដោះគម្របចេញពីគំនរឥដ្ឋ (A) ។ យក BRICK ។
  • មើលដើមឈើ (ខ) ។ យកឌីស (2/3) ។
  • ពង្រីកនៅលើបង្អួចដែលមានពន្លឺ (C) ។ ប្រើ BRICK ដើម្បីបំបែកកញ្ចក់ហើយយក FISHING ROD ។
  • ពិនិត្យកំណត់ចំណាំនៅលើកំរាលឥដ្ឋ (D) ។ ព័ត៌មានមួយចំនួនត្រូវបានបន្ថែមទៅ Notes។ យកដុំ PUZZLE (1/3) ។
  • បើកទ្វារ (E) ដើម្បីលេងឈុតវត្ថុដែលលាក់។

  • គោះលើពែង (A) ដើម្បីស្វែងរកធ្មេញ។
  • បំបែកនំបុ័ងបើកហើយយកឯកសារ។
  • ស្វែងរកវត្ថុលាក់កំបាំងដែលនៅសល់។ SCREWDRIVER ត្រូវបានបន្ថែមទៅសារពើភ័ណ្ឌ។
  • ឆ្ពោះទៅកាន់កប៉ាល់

  • ពិនិត្យប្រអប់នៅខាងស្តាំ (A) ។ យកផ្នែកនៃ TONG ។
  • យក DISK (3/3) ពីបាវ (B) ។
  • បើកទ្វារនៅលើទូ (C) ។ ដាក់ថាសទាំងបីនៅក្នុងរន្ធទទេដើម្បីចាប់ផ្តើមល្បែងផ្គុំរូប។
  • នេះគឺជាល្បែងផ្គុំរូបចងចាំ។ ផ្គូផ្គងរូបភាពនៃកប៉ាល់នៅកណ្តាលជាមួយនឹងការផ្គូផ្គងរបស់វានៅលើសង្វៀនខាងក្រៅ។ ទទួលបាន LEVER ។

  • លេងឈុតវត្ថុដែលលាក់។
  • ប្រើ​ឆ្នាំង (A) ដើម្បី​ស្រង់​ទឹក។ ទទួលបានសែលនិងដប។
  • បើកសំណាញ់ (B) ហើយយក Boot ។
  • ស្វែងរកវត្ថុដែលនៅសល់ក្នុងបញ្ជី។ KNIFE ត្រូវបានរក្សាទុកក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ។

  • ប្រើ FISHING ROD ដើម្បីទាញយក BASKET ដែលអណ្តែតក្នុងទឹក (A)។
  • មើលសត្វក្រៀល (ខ) ។ ភ្ជាប់ BASKET ទៅនឹងទំពក់ ហើយជិះទៅកំពូល។
  • បញ្ចូល LEVER នៅក្នុងរន្ធដោត។ ទាញដើម្បីលើកប៉ាឡែត និងរំដោះផ្លូវទៅកាន់កប៉ាល់។

  • ប្រើ KNIFE ដើម្បីកាត់ខ្សែពួរនៅលើប្រអប់ (A) ។
  • ក្រឡេក​មើល​ប្រហោង​ក្នុង​នាវា​ដែល​បណ្ដាល​មក​ពី​ប្រអប់​ឈើ​ធ្លាក់ (B)។ ភ្ជាប់ផ្នែកនៃតុងទៅបំណែកដែលបាត់។ យក PINCERS ។
  • ពិនិត្យមើលសោសុវត្ថិភាព (C) ។ ប្រើ PINCERS និង SREWDRIVER ដើម្បីបើកសុវត្ថិភាព និងចាប់ផ្តើមល្បែងផ្គុំរូប។

  • គោលដៅគឺដើម្បីដាក់កូនអុកនីមួយៗនៅក្នុងរន្ធរបស់វានៅផ្នែកម្ខាងនៃក្តារ។ ប្រើកូនអុកដើម្បីរុញកូនបញ្ចាំផ្សេងទៀតចូលទៅក្នុងទីតាំង។
  • ចាប់ផ្តើមដោយបេះដូងនិងត្រីកោណ។ ប្រើត្រីកោណដើម្បីកំណត់ទីតាំងបេះដូង។ សូមមើលអក្សរនៅលើព្រួញខាងលើ។
  • ដំណោះស្រាយ: G x 3; អ៊ី x ៥; H,G.
  • បន្ទាប់មកប្រើរង្វង់ដើម្បីដាក់ clover នៅក្នុងជួរឈរត្រឹមត្រូវ។ បន្ទាប់មកប្រើ clover ដើម្បីរុញកាក់ចុះទៅជួររបស់វា។
  • ដំណោះស្រាយ: ឃ x ៣; ក; គ; ក; គ; B x 5; ឃ x ៣; ពូថៅ ៦.
  • យកដៃ។ ខិត្តប័ណ្ណសម្រាប់សណ្ឋាគារត្រូវបានបន្ថែមទៅក្នុងកំណត់ចំណាំ។
  • មើលកំណត់ហេតុ។
  • ដាក់ចំណុចទាញនៅលើកាំបិត។ យក SAW ។

  • លេងឈុតវត្ថុដែលលាក់។
  • ចុចលើបំណះ (A) ដើម្បីបង្ហាញនិទាឃរដូវ។
  • ប្រើកាំបិត (B) ដើម្បីបង្កើតស្នាមវះនៅក្នុងបាវ។
  • ស្វែងរកវត្ថុដែលនៅសល់ក្នុងបញ្ជី។ GAVEL ត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ។
  • ប្រើ SAW ដើម្បីកាប់ដើមឈើនៅចុងផ្លូវ។

ជំពូកទី ៤៖ ការរុករកសណ្ឋាគារ

  • ចុចចចកដើម្បីធ្វើឱ្យឈុតឆាកសកម្ម
  • លេងឈុតវត្ថុដែលលាក់។
  • យកស្លឹកស្ពៃចេញ ដើម្បីបង្ហាញទន្សាយតុក្កតា។
  • ប្រើកាំបិត (ខ) ដើម្បីកាត់បំណែកផ្លែឪឡឹករាងពីរ៉ាមីត។
  • ស្វែងរកវត្ថុដែលនៅសល់ក្នុងបញ្ជី។ AX ត្រូវបានរក្សាទុកក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ។
  • ចូលទៅជិតរបងខាងឆ្វេងនៃសណ្ឋាគារ។ ប្រើ AX ដើម្បីកាត់តាមរបង។
  • ចុច​ចចក​ដើម្បី​បើក​ឆាក។
  • បើកកាបូបដេកនៅលើផ្លូវ។ យកសោរសណ្ឋាគារ។
  • លេងឈុតវត្ថុដែលលាក់។

  • ផ្លាស់ទីមួកដើម្បីទទួលបានស្រោមដៃ (A) ។
  • ចុចលើខ្សែបូ (B) ដើម្បីបង្ហាញមេដាយ។
  • ស្វែងរកវត្ថុដែលនៅសល់ក្នុងបញ្ជី។ CORD WITH HOOK ត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ។
  • បញ្ចូលសោសណ្ឋាគារនៅក្នុងសោទ្វារ។ ចុចលើដងថ្លឹងដើម្បីបើក។
  • លេងឈុតវត្ថុដែលលាក់។

  • ផ្លាស់ទីគំនូរ (A) ដើម្បីស្វែងរកផ្កាកុលាប។
  • ផ្លាស់ទីពែង (B) ដើម្បីមើលគ្រាប់។
  • ស្វែងរកវត្ថុដែលនៅសល់ក្នុងបញ្ជី។ កន្ត្រៃត្រូវបានរក្សាទុកក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ។
  • ទៅខាងឆ្វេង។
  • លេងឈុតវត្ថុដែលលាក់នៅក្នុងការត្រួតពិនិត្យអាវធំ។
  • ចុចក្រណាត់ក្នុងទូ ដើម្បីបង្កើតជា Turban នៅលើក្បាល mannequin ។
  • ដោះក្រណាត់ដែលព្យួរនៅខាងស្តាំដើម្បីស្វែងរកខ្សែក្រវ៉ាត់។
  • ស្វែងរកវត្ថុដែលនៅសល់ក្នុងបញ្ជី។ ទោះបីជាវាមិនមែនជាធាតុក្នុងបញ្ជីក៏ដោយ ក៏ផ្នែកនៃ BELL ត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ។
  • ទៅខាងឆ្វេង។

  • ពង្រីកលើបំណែកនៃល្បែងផ្គុំរូប (A) ។ ចុច​ដើម្បី​បញ្ចូល​ពួកវា​ជា​ដុំ​ PUZZLE (2/3)។
  • រើស HANDLE នៅលើឥដ្ឋ (B) ។
  • សូមក្រឡេកមើលតារាង (C) ។ យកទៀន SNUFFER ។
  • យកចំណាំនៅលើលាមក (D) ។
  • យកដបអាល់កុល (អ៊ី)។

  • លេងឈុតវត្ថុដែលលាក់។
  • ច្រៀកក្រដាសជញ្ជាំង (A) ដើម្បីស្វែងរកអក្សរ។
  • បើកករណី (ខ) ហើយយកស៊ីហ្គា។
  • ស្វែងរកវត្ថុដែលនៅសល់ក្នុងបញ្ជី។ MASTER KEY ត្រូវបានរក្សាទុកក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ។

ជំពូកទី 5៖ ការស្ដារទឹកថ្នាំដែលបាត់

  • ពង្រីក​សំឡេង​រោទ៍ (A)។ ដាក់ ​​GAVEL នៅក្នុងដៃរបស់គាត់។ បន្ថែមផ្នែកនៃ BELL នៅខាងក្រោមគាត់។
  • និយាយទៅកាន់ស្មៀនតុ។ ពិនិត្យបញ្ជីឈ្មោះភ្ញៀវ (ខ) ។
  • យក GLUE (C) ។
  • មើលសេវាតែ (D)។ ប្រើ GLUE នៅលើទឹកតែ។ ភ្ជាប់ដៃកាន់។ ចាក់មាតិកាចូលក្នុងពែង។ យក PORTRAIT (1/3) ។

ការចុះចតជាន់ទីពីរ

  • ពិនិត្យកាបូប។ យក PUZZLE PIECE (3/3) ពីជ្រុងខាងស្តាំ។

  • មើលគំនូរនៅលើជញ្ជាំងខាងស្តាំ។
  • ដាក់ ​​PUZZLE PIECES បីនៅក្នុងស៊ុមដើម្បីចាប់ផ្តើមល្បែងផ្គុំរូប។
  • គោលដៅគឺដើម្បីបង្កើតរូបភាពដោយត្រឡប់បន្ទះ។
  • រូបថតអេក្រង់ខាងលើបង្ហាញពីលំដាប់ដើម្បីចុចប៊ូតុង។
  • យករូបភាព។

  • ពង្រីកសោនៅលើទ្វារនៅចុងបញ្ចប់នៃសាលធំ។
  • ដាក់ ​​Master KEY នៅលើសោ។ ពត់ផ្នែកនៃគន្លឹះដើម្បីអនុលោមតាមដុំសោរចាក់សោ។
  • ការស្វែងរកការបញ្ចូលគ្នាត្រឹមត្រូវនៃពត់នឹងបញ្ចូលសោដោយស្វ័យប្រវត្តិ និងដោះសោទ្វារ។

ការសិក្សារបស់អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រ

  • ក្រឡេកមើលជ្រុងខាងស្តាំនៃតុ (A) ។ ប្រើ SNUFFER ដើម្បីដាក់ទៀន ហើយបង្ហាញលេខកូដ។
  • ពិនិត្យប៊ីកទ័រនៅផ្នែកខាងឆ្វេងនៃតុ (B) ។ ចំណាំរូបមន្តនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។
  • បើកទ្វារគណៈរដ្ឋមន្ត្រី (គ) ។ កំណត់​ការ​ចុច​ទៅ 4-3-7 ។ យកអាស៊ីត PERMANGANATE ។
  • ចេញពីសណ្ឋាគារ។

  • ពិនិត្យទារក buggy ។ បង្វែរសត្វខ្លាឃ្មុំ។ កាត់ស្នាមដេរដោយប្រើកន្ត្រៃ។ យក PORTRAIT (2/3) ។
  • ប្រើ ROPE WITH HOOK ដើម្បីហែកធ្នឹម (A) ។
  • ចូលទៅក្នុងទីធ្លា។
  • ផ្លាស់ទីបំណែកនៃកំទេចកំទីហើយយកថ្នាំលាប (1/2) ។

ការចុះចតជាន់ទីពីរ

  • មើលកាបូប។ ប្រើបន្សំដូចគ្នានៅលើសោសម្រាប់សុវត្ថិភាពនៅក្នុងការសិក្សារបស់អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រ: 4-3-7 ។ ដោះខ្សែ។ យកគំនូរ (2/2) ។
  • ពិនិត្យជញ្ជាំងខាងស្តាំ (ខ) ។ ដាក់រូបគំនូរពីរ និងរូបភាពនៅលើរន្ធ។ ចុចមួយៗដើម្បីផ្ញើវាតាមបទ។ ចុចលើផ្ទាំងគំនូរកណ្តាល ដើម្បីបង្ហាញចំណុចសម្ងាត់។ យកអ៊ីយ៉ូត។

ការសិក្សារបស់អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រ

  • ពង្រីកនៅលើប៊ីកឃ័រនៅលើតុ។
  • បន្ថែមជាតិអាល់កុល អាស៊ីតអាកុល និងអ៊ីយ៉ូត ទៅក្នុងធុងទឹក
  • យក REVEALING REAGENT (D)។

  • លេងឈុតវត្ថុដែលលាក់។
  • បើកកាបូប (A) ដើម្បីស្វែងរកកែវពង្រីក។
  • ដោះគម្របប្រអប់មួក (ខ) ហើយយកមួក។
  • ស្វែងរកវត្ថុដែលនៅសល់ក្នុងបញ្ជី។ portrait (3/3) ទៅសារពើភ័ណ្ឌ។

  • សូមក្រឡេកមើលបញ្ជីឈ្មោះភ្ញៀវម្តងទៀត (A) ។
  • ចាក់ REVEALING REAGENT នៅលើការចុះឈ្មោះ ដើម្បីបង្ហាញការសរសេរដែលមើលមិនឃើញ។
  • យក KEY ជាន់ទីពីរពីស្មៀនតុ (B) ។

ជំពូកទី៦៖ ការស្វែងរកបន្ទប់ ២៣

ការចុះចតជាន់ទីពីរ

  • មើលថូនៅលើតុ។ យកផ្កាចេញ។ យក VASE ជាមួយទឹក។
  • យកដុំ PARQUET ផ្អៀងទៅនឹងជញ្ជាំងខាងស្តាំ។
  • បញ្ចូលគ្រាប់ចុចនៅក្នុងសោ។ ចុចដើម្បីដោះសោទ្វារ។ ចុចដងថ្លឹងដើម្បីបើកទ្វារ។

ជាន់ទី ២ សាល

  • យកកន្សែងចេញពីកូនសោទ្វារ។
  • យកខូគីពីតុនៅចន្លោះទ្វារពីរដំបូង។
  • សូមក្រឡេកមើលគំនូរទីពីរ។ ដាក់ ​​portraits បីនៅក្នុងគំនូរដើម្បីចាប់ផ្តើមល្បែងផ្គុំរូប។

  • គោលដៅគឺដើម្បីដាក់លក្ខណៈពិសេសត្រឹមត្រូវជាមួយនឹងមុខនីមួយៗ។
  • ប្រើផ្លូវដែកដើម្បីរុញផ្នែកនៃមុខនីមួយៗ។ ដោះស្រាយដោយការផ្គូផ្គងមុខនិងពណ៌សក់។ ទីតាំងនៃមុខនៅលើដើមឈើគឺមិនសំខាន់ទេ។ សូមមើលខាងលើសម្រាប់ដំណោះស្រាយមួយ។ យក SREWDRIVER ។
  • សូមក្រឡេកមើលចំណុចទាញទ្វារនៃទ្វារចុងក្រោយនៅខាងស្តាំ។ ប្រើ SCREWDRIVER ដើម្បីដកបន្ទះចេញ និងចូលទៅកាន់យន្តការទ្វារ។

បន្ទប់គេងរបស់កុមារ

  • លេងឈុតវត្ថុដែលលាក់។

  • ដោះគម្របចេញពីប្រអប់ (A) ។ យក Jester ។
  • ប៉ះខ្នើយ (B) ដើម្បីលាតត្រដាង Fluff ។
  • ស្វែងរកវត្ថុដែលនៅសល់ក្នុងបញ្ជី។ TWEEZERS ត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ។

  • សូមក្រឡេកមើលរូបគំនូរ (A) ។ ប្រើ TOWEL ដើម្បីលុបថ្នាំលាប។ សមីការ​ត្រូវ​បាន​បន្ថែម​ទៅ​ក្នុង Notes សម្រាប់​ជា​ឯកសារ​យោង​នា​ពេល​អនាគត។ យកគ្រាប់ចុច ALLEN ជាមួយស្លាកពណ៌ខៀវដែលព្យួរនៅលើស៊ុម។
  • លើកកំរាលព្រំ (ខ) ។ ដាក់ដុំ PARQUET នៅក្នុងរន្ធទទេ។ ចុចក្តារតាមលំដាប់ដូចខាងក្រោមៈ 3, 2, 1, 1, 2, 3 (សូមមើលខាងលើសម្រាប់លេខរៀង)។
  • ពិនិត្យមើលតុរប្យួរខោអាវ (C) ។ យក WRENC ។

ជាន់ទី ២ សាល

  • មើលទ្វារកណ្តាល។
  • យកសំបកចង្កៀងចេញពីចង្កៀង។ ចាក់មាតិការបស់ VASE ជាមួយទឹកចូលក្នុងកែវចង្កៀង។ ប្រើ TWEEZERS ដើម្បីទាញយក CLOSET KEY ។
  • ប្រើគ្រាប់ចុចបិទដើម្បីបើកទ្វារ។
  • លេងឈុតវត្ថុដែលលាក់។

  • បើកទ្វារអន្ទាក់ (A) សម្រាប់ជណ្ដើរចុះ។
  • បើកថត (B) ហើយយកមួកសុវត្ថិភាព។
  • ស្វែងរកវត្ថុដែលនៅសល់ក្នុងបញ្ជី។ CHISEL ត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ។

បន្ទប់គេងរបស់កុមារ

  • ពង្រីកនៅលើបង្អួច។ ប្រើ CHISEL ដើម្បីបើកវា។
  • យក UMBRELLA និង ALLEN KEY ជាមួយស្លាកពណ៌ក្រហមពីច្រកខាងក្រៅបង្អួច។
  • ចុចចុះក្រោមដើម្បីត្រឡប់ទៅបន្ទប់គេងវិញ។
  • មើលខាងក្នុងទូខោអាវ។ មើលឱ្យកាន់តែជិតដើម្បីបើកល្បែងផ្គុំរូប។

  • គោលដៅគឺដើម្បីបង្វិលគ្រាប់ចុច ដូច្នេះពណ៌គ្រាប់ចុច និងពណ៌រង្វង់ត្រូវគ្នា។
  • ប្រើពេជ្ររវាងរង្វង់ដើម្បីបង្វិលក្រុមបួន។ មានវិធីជាច្រើនដើម្បីដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបនេះ។ នេះគឺជាដំណោះស្រាយមួយឈុត៖
  • ដំណោះស្រាយខាងឆ្វេង: A, A, D, D, B, B ។
  • ដំណោះស្រាយត្រឹមត្រូវ។: F, F, E, G, E, E, G, E, អ៊ី។
  • បញ្ចូលគ្រាប់ចុច ALLEN ជាមួយស្លាកពណ៌ក្រហមនៅក្នុងរន្ធដោតខាងឆ្វេង។ បញ្ចូលគ្រាប់ចុច ALLEN ជាមួយស្លាកពណ៌ខៀវនៅខាងស្តាំដើម្បីបើកប្រអប់សម្ងាត់មួយ (ដាច់ពណ៌លឿង)។ យកទម្ងន់។

  • ពង្រីកនៅលើនាឡិកាជីតា។
  • ដាក់ទម្ងន់នៅលើច្រវ៉ាក់ (A) ដើម្បីបើកមុខនាឡិកា។
  • សូមមើលទំព័រកំណត់ចំណាំដែលសមីការពីគំនូរត្រូវបានកត់សម្គាល់។ ដោះស្រាយសមីការដើម្បីរកពេលវេលាដែលត្រូវដាក់ដៃ។ “X” ស្មើនឹងម៉ោង ហើយ “Y” ស្មើនឹងនាទី។ សម្រាប់មេរៀនជាពិជគណិត សូមមើលខាងក្រោម។ បើមិនដូច្នោះទេ: X = 5; Y=15.
  • អូសដៃម៉ោងទៅលេខ 5 ហើយដៃនាទីទៅ 3 (C) ។ មុខនាឡិកាបើក (D)។ យក KNIGHT ។
  • មេរៀនពិជគណិត៖
    • 123 − X = 118. ្រតូវបនរក X
    • 123 = 118 + X (ផ្លាស់ប្តូរពីអវិជ្ជមានទៅវិជ្ជមាននៅពេលផ្លាស់ប្តូរជ្រុងនៃសញ្ញាស្មើគ្នា)
    • 123 - 118 = X (ផ្លាស់ប្តូរពីវិជ្ជមានទៅអវិជ្ជមាននៅពេលផ្លាស់ប្តូរជ្រុងនៃសញ្ញាស្មើគ្នា)
    • 5=X
    • 1 + Y = 16. ដោះស្រាយ Y ។
    • យ = ១៦ − ១
    • យ = ១៥.

  • ចេញទៅក្រៅបង្អួច។
  • មើលការរចនានៅលើបង្អួច (A) ។ ចំណាំថាវាត្រូវការត្រាដើម្បីបើក។
  • ពិនិត្យបំពង់បង្ហូរទឹក (ខ) ។ ប្រើ WRENCH ដើម្បីដកប៊ូឡុងទាំងបួន។ បំពង់បំបែក។ មើលឱ្យកាន់តែជិតនៅចុងបើកចំហ។
  • ប្រើ MAGNET ដើម្បីទទួលបាន DIRTY STAMP (C) ។

ជាន់ទី ២ សាល

  • ពង្រីកទូដាក់រវាងទ្វារទីមួយ និងទីពីរ។
  • ដាក់​ត្រា​កខ្វក់​ក្បែរ​ជក់។ ប្រើជក់ដើម្បីទទួលបានត្រាស្អាត។
  • ដាក់ ​​CLEAN STAMP នៅកណ្តាលការរចនាបង្អួច។

ជំពូកទី 7: ការកំណត់ទីតាំងថ្នាំ

  • និយាយទៅកាន់ countess ដើម្បីធ្វើឱ្យកន្លែងកើតហេតុ។
  • យក ANGEL (1/3) ពីបង្អួច (A) ។
  • បើក​ថត​រូប​សម្លៀក​បំពាក់​ខាង​លើ (B)។ យកអាហារត្រី។
  • ទាញប្រអប់ពីក្រោមបន្ទប់ទទួលភ្ញៀវ (C) ។ យកអាស៊ីត។

បន្ទប់គេងរបស់កុមារ

  • មើលអាងចិញ្ចឹមត្រី។
  • ផ្តល់ចំណីត្រីដល់ត្រី។
  • យក ARCHER និង EARRING ក្រហម។
  • ពង្រីកនៅលើបន្ទះនៅលើជញ្ជាំងខាងស្តាំ។
  • ដាក់ ​​KNIGHT និង ARCHER នៅលើក្តារដើម្បីចាប់ផ្តើមហ្គេម។

  • គោលដៅគឺដាក់អ្នកប្រយុទ្ធនៅខាងឆ្វេង ដូច្នេះពួកគេកម្ចាត់អ្នកប្រយុទ្ធនៅខាងស្តាំ។
  • ប្តូរអ្នកប្រយុទ្ធនៅខាងឆ្វេងពីរក្នុងពេលតែមួយរហូតដល់ពួកគេមើលទៅដូចជាពួកគេស្ថិតនៅក្នុងទីតាំងត្រឹមត្រូវ (A) ។ ចុចប៊ូតុងចាប់ផ្តើមដើម្បីមើលសមរភូមិ (B) ។ ទង់ពណ៌បៃតងនៅខាងឆ្វេងមានន័យថាអ្នកប្រយុទ្ធស្ថិតនៅក្នុងទីតាំងត្រឹមត្រូវ។ រូបថតអេក្រង់ខាងលើបង្ហាញពីដំណោះស្រាយត្រឹមត្រូវ។
  • នៅពេលដែលទង់ទាំងអស់នៅខាងឆ្វេងមានពណ៌បៃតង ប្រអប់មួយនៅចំកណ្តាលក្តារបើក (C)។ ដាក់ដបទទេនៅក្រោមផ្លុំ។ ចុចដើម្បីបំពេញដបជាមួយ ELIXIR ។

បន្ទប់គេងរបស់កុមារ

  • លេងឈុតវត្ថុដែលលាក់។
  • ផ្លាស់ទីក្រណាត់ (A) ដើម្បីបង្ហាញប៊ូតុងមួយ។
  • ចុចម្ជុល និងខ្សែស្រឡាយ (B) ដើម្បីដេរឈើឆ្កាងនៅលើខ្នើយ។
  • ស្វែងរកវត្ថុដែលនៅសល់ក្នុងបញ្ជី។ ANGEL (2/3) ត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ។

ជាន់ទី ២ សាល

  • លេងឈុតវត្ថុដែលលាក់។
  • បើកថតដើម្បីស្វែងរកលលាដ៍ក្បាល។
  • ចុចលើចំណុចទាញរបស់ mop (B) ដើម្បីបញ្ច្រាសវា ហើយស្វែងរក Rag ។
  • ស្វែងរកវត្ថុដែលនៅសល់ក្នុងបញ្ជី។ ANGEL (3/3) ត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ។
  • ដោះគម្របចេញពីទ្រុងបក្សី។
  • ផ្តល់ឱ្យបក្សីនូវខូគី។ យកក្រវិលពណ៌ខៀវ។

ការសិក្សារបស់អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រ

  • មើលទៅខាងឆ្វេងក្នុងបន្ទប់គេង។
  • ដាក់ទេវតាទាំងបីនៅលើគ្រែ។
  • បើកផ្នែក។ យកគន្លឹះ។
  • ពិនិត្យអ្នកស្លៀកពាក់តូច។
  • ដាក់​ក្រវិល​ក្រហម និង​ក្រវិល​ខៀវ​នៅ​ក្នុង​ភ្នែក​ពស់។
  • យក TEARS និង SKULL ពីថតឯកសារ។
  • ចេញពីសណ្ឋាគារ។

ជំពូកទី ៨៖ ការប្រើប្រាស់មន្ទីរពិសោធន៍

  • លេងឈុតវត្ថុដែលលាក់។
  • ចុចគ្រាប់អង្កាំ (A) ដើម្បីទទួលបាន Abacus Bead Set។
  • ប្រើកាំបិត (ខ) ដើម្បីឆ្លាក់សត្វភេនឃ្វីនក្នុងពងមាន់។
  • ស្វែងរកវត្ថុដែលនៅសល់។ KNIGHT ត្រូវបានរក្សាទុកក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ។
  • ឆ្លងកាត់ផ្លូវទៅកាន់មន្ទីរពិសោធន៍។
  • ពង្រីកនៅលើសញ្ញា។ ប្រើ ACID ដើម្បីដកច្រវ៉ាក់ចេញ។
  • បញ្ចូលគ្រាប់ចុចនៅក្នុងសោ។

  • ផ្តល់ ELIXIR ដល់អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រ។
  • បើកទូ (ខ) ។ យក SNAKE CATCHER ។
  • រកមើលប្រអប់នៅលើតុ (C) ដើម្បីបើកល្បែងផ្គុំរូប។

  • គោលដៅគឺដើម្បីប្រើព្រួញ (ពណ៌ស) ដើម្បីផ្លាស់ទីការ៉េក្រហមជុំវិញក្តារដើម្បីគ្របដណ្តប់ការ៉េទាំងអស់ដោយមិនកាត់បន្ទាត់ហើយត្រឡប់ទៅទីតាំងដើមវិញ។ មានបីជុំ។
  • ជុំទីមួយ។ ដំណោះស្រាយត្រូវបានបង្ហាញខាងលើ។ ធ្វើ​តាម​សញ្ញា​ព្រួញ​ដូច​ដែល​បាន​បង្ហាញ​នៅ​ជុំវិញ​ខាង​ក្រៅ​ក្រឡា​ចត្រង្គ ហើយ​ធ្វើ​ការ​ត្រឡប់​ទៅ​កន្លែង​ចាប់​ផ្តើម។ ព្រួញក្រហមបង្ហាញពីចលនាដំបូង។ ព្រួញពណ៌បៃតងគឺជាចលនាចុងក្រោយ។

  • ជុំទីពីរ។ អនុវត្តតាមយុទ្ធសាស្ត្រស្រដៀងគ្នាដូចជុំទីមួយ។ សូមមើលខាងលើសម្រាប់ដំណោះស្រាយ។ ព្រួញក្រហមបង្ហាញពីចលនាដំបូង។ ព្រួញពណ៌បៃតងគឺជាចលនាចុងក្រោយ។

  • ជុំទីបី។ ក្បឿងពណ៌ខៀវមានន័យថាពួកគេត្រូវតែឆ្លងកាត់ពីរដង។ ប្រើចលនាថយក្រោយដើម្បីធ្វើវា (ពណ៌ផ្កាឈូក)។
  • សម្រាប់ឈុតទីមួយនៃក្បឿងពណ៌ខៀវ (A) ឆ្លងកាត់ក្បឿងពណ៌ខៀវនៅខាងស្តាំម្តង។ ធ្វើវេននៅខាងក្រោម។ ប្រើចលនាថយក្រោយ និងទៅមុខលើឈុតទីពីរ និងឈុតទីមួយនៅលើផ្លូវឡើងលើក្រឡាចត្រង្គ។
  • សម្រាប់ក្បឿងពណ៌ខៀវពីរទីពីរ (B) ប្រើចលនាថយក្រោយ និងទៅមុខ មុនពេលបន្តទៅក្បឿងបន្ទាប់។
  • សម្រាប់ឈុតចុងក្រោយនៃក្បឿងពណ៌ខៀវ (C) ប្រើយុទ្ធសាស្ត្រដូចគ្នានឹងឈុតពីរដំបូង (A)។
  • យកក្បាលខ្លា (D)។
  • ត្រឡប់ទៅសណ្ឋាគារវិញ។

ការសិក្សារបស់អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រ

  • មើលទៅក្នុងបន្ទប់គេង ចេញពីការសិក្សា។
  • ពិនិត្យទ្វារអន្ទាក់នៅលើឥដ្ឋ។ ដាក់ ​​SKULL និង TIGER SKULL នៅក្នុងរន្ធទទេ ដើម្បីចាប់ផ្តើមល្បែងផ្គុំរូប។
  • គោលដៅគឺដើម្បីផ្គូផ្គងលលាដ៍ក្បាល និងបទទៅនឹងសត្វត្រឹមត្រូវ។
  • ប្តូរក្រឡាពីរនៅក្រោមសត្វនីមួយៗ។ នៅពេលដែលការផ្គូផ្គងត្រឹមត្រូវត្រូវបានធ្វើឡើង ក្បឿងប្រែពណ៌ផ្កាឈូក។ សូមមើលខាងលើសម្រាប់ដំណោះស្រាយ។
  • ប្រើ SNAKE CATCHER ដើម្បីទាញយកពស់។

  • ពង្រីកនៅលើតុ (A) ។ ដាក់ ​​SNAKE និង TEARS នៅក្នុងបន្ទះផ្គុំរូប។
  • គោលដៅគឺដើម្បីបង្កើតសៀគ្វីបិទជាមួយនឹងបំពង់ដើម្បីភ្ជាប់ពស់ elixir និងទឹកភ្នែក។
  • យុទ្ធសាស្ត្រដ៏ល្អបំផុតគឺត្រូវចាប់ផ្តើមជាមួយ elixir (ក្រហម) ហើយធ្វើការឆ្ពោះទៅរកចុងទាំងពីរ។ បំពង់ប្រែទៅជាពណ៌ខៀវនៅពេលដែលការតភ្ជាប់ត្រូវបានបង្កើតឡើង។ ត្រូវប្រាកដថាមិនមានការតភ្ជាប់បើកចំហទេ។ សូមមើលការបញ្ចូលខាងលើសម្រាប់ដំណោះស្រាយមួយ។ យក ELIXIR បៃតង។
  • មើលឈើឆ្កាង (ខ) ។ ចាក់ ELIXIR ពណ៌បៃតងលើធ្នូ។ យក CROSSBOW ។
  • យក ROOK KEY ពីអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រ (C) ។

ជំពូកទី 9: ការបង្កើត Elixir

  • លេងឈុតវត្ថុដែលលាក់។
  • ត្រា (A) ទៅបន្ទះទឹកថ្នាំ ហើយបន្ទាប់មកក្រដាសសម្រាប់បោះពុម្ពត្រា។
  • ប្រើជក់ដើម្បីលុបពស់វែកដែលលាក់កញ្ចក់។
  • ស្វែងរកវត្ថុលាក់កំបាំងដែលនៅសល់។ សាច់ត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ។
  • ពង្រីកនៅច្រកទ្វារទីក្រុង។
  • ដាក់ ​​KNIGHT និង ROOK KEY នៅក្នុងរន្ធដើម្បីបើកល្បែងផ្គុំរូប។

  • គោលដៅសម្រាប់ល្បែងផ្គុំរូបទាំងពីរគឺទទួលបានក្បឿងពណ៌នៅលើបន្ទះពណ៌ដូចគ្នា។
  • ល្បែងផ្គុំរូប 1. ផ្លាស់ទីក្បឿងពណ៌បៃតងដូចដែលបានបង្ហាញដោយព្រួញ (A) ។ បន្ទាប់មកផ្លាស់ទីក្បឿងពណ៌លឿងដូចដែលបានចង្អុលបង្ហាញ។ លទ្ធផលត្រូវបានបង្ហាញក្នុង (ខ) ។ ឥឡូវនេះផ្លាស់ទីក្បឿងពណ៌បៃតងដោយព្រួញ។ ឥឡូវនេះ អ្នកទាំងពីរស្ថិតនៅក្នុងទីតាំង (C) ដើម្បីផ្លាស់ទីទៅក្នុងចង្កឹះពណ៌របស់ពួកគេ។

  • រូបផ្គុំ 2. រកមើលនៅ inset (A) ខាងលើ។ ផ្លាស់ទីក្រឡា 1 មួយការ៉េទៅស្តាំ។ រំកិលក្បឿង 2 មួយការ៉េចុះក្រោម។ ផ្លាស់ទីក្រឡា 3 មួយការ៉េទៅស្តាំ។ រំកិលក្បឿង 4 មួយការ៉េឡើងលើ។ រំកិលក្រឡា 5 បីចុះក្រោម។ ផ្លាស់ទីក្រឡា 6 បីការ៉េទៅខាងឆ្វេង។
  • លទ្ធផលត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុង inset (B) ។ រំកិលក្បឿង 1 មួយការ៉េឡើងលើ។ រំកិលក្រឡាក្បឿង 2 មួយការ៉េឡើងលើ និងមួយការ៉េទៅខាងឆ្វេង។ ផ្លាស់ទីក្រឡា 3 ពីរការ៉េឡើងលើ។
  • លទ្ធផលត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុង inset (C) ។ ផ្លាស់ទីក្រឡា 1 មួយការ៉េទៅខាងឆ្វេង។ ផ្លាស់ទីក្បឿង 2 មួយការ៉េទៅស្តាំ។ ផ្លាស់ទីក្រឡា 3 ពីរការ៉េទៅស្តាំ។ រំកិលក្បឿង 4 មួយការ៉េចុះក្រោម។

  • លេងឈុតវត្ថុដែលលាក់។
  • ដកមែកដែលកាន់ប្រដាប់ក្មេងលេងអតិផរណាចុះក្រោម (A) ។
  • លើកដៃអាវ (B) ដើម្បីស្វែងរក Moth ។
  • ស្វែងរកវត្ថុដែលនៅសល់ក្នុងបញ្ជី។ BRUSHWOOD ត្រូវបានបន្ថែមទៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ។
  • មើលរន្ធ។ គ្របដណ្តប់រន្ធជាមួយ BRUSHWOOD ។ ដាក់ ​​MEAT នៅលើជក់ដើម្បីទាក់ទាញចចក។
  • មើលម្តងទៀតនៅក្នុងរន្ធ។ យក WOLF WOLF ។
  • ប្រើ CROSSBOW នៅលើចចក។
  • រើស KNIFE នៅលើគល់ឈើ។
  • រកមើលនៅក្នុងដើមឈើដើម្បីបើកល្បែងផ្គុំរូប។

  • គោលដៅគឺដើម្បីបង្វិលពាក់កណ្តាលរង្វង់ដើម្បីបង្កើតជារង្វង់ពណ៌រឹងតាមលំដាប់ដូចគ្នានឹងពណ៌កណ្តាល។
  • ដើម្បីទទួលបានរង្វង់ទឹកធំនៅក្នុងទីតាំងត្រឹមត្រូវ សូមអនុវត្តតាមជំហានទាំងនេះ៖ ចុចរង្វង់ពណ៌ខៀវ/ពណ៌ស្វាយ (A)។ នេះបង្វែរចុងទាំងពីរ។ បន្ទាប់មកចុចរង្វង់ទឹក/លឿង (B) ដើម្បីប្តូរទីតាំងនៃពណ៌លឿង និងពណ៌ទឹក ឥឡូវ​នេះ​ចុច​រង្វង់​ពណ៌​ខៀវ/ប្រផេះ (C) ដើម្បី​ប្តូរ​រង្វង់​ពណ៌​ទឹក​និង​ពាក់កណ្តាល​ពណ៌ស។ រង្វង់​ទឹក​រឹង​នៅ​ក្នុង​ឥឡូវ​នេះ​មាន​ទីតាំង​ត្រឹមត្រូវ។
  • ធ្វើការចិញ្ចៀនហើយបន្តប្តូរពណ៌។ ដំណោះស្រាយត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុង inset ។ យក MEDALLION ។
  • ក្បាលទៅខាងស្តាំ។
  • សូមក្រឡេកមើលអ្នកកាន់កំណត់ហេតុនៅខាងស្តាំ។ ចុចដើម្បីយក MACE ។
  • ប្រើកាំបិតដើម្បីកាត់ខ្សែពួរដែលកាន់កំណត់ហេតុ។
  • លេងឈុតវត្ថុដែលលាក់។

  • ប្រើជក់ដើម្បីគូរឆ្មាទៅជា Raccoon (A)
  • ចុចក្តារដើម្បីផ្លុំកោរសក់លើក្បាល mannequin សម្រាប់សក់ពាក់។
  • ស្វែងរកវត្ថុដែលនៅសល់ក្នុងបញ្ជី។ NAIL PULLER ត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ។

Cabin-Main Room

  • ប្រើ NAIL PULLER ដើម្បីដកបន្ទះចេញពីបង្អួច។
  • លេងឈុតវត្ថុដែលលាក់

  • បើកថតដើម្បីស្វែងរកលេខ (A), BURNER PART (B) និង Rose (C) ។
  • ស្វែងរកវត្ថុលាក់កំបាំងដែលនៅសល់។
  • យក SCOOP-NET ផ្អៀងលើកៅអី។
  • មើលកាន់តែជិតនៅបង្អួច។ ប្រើ SCOOP-NET ដើម្បីចាប់យកពីងពាង។
  • លេងឈុតវត្ថុដែលលាក់។

  • បើកប្រអប់នំប៉័ង (A) ដើម្បីស្វែងរក Pretzel ។
  • យកឈើឆ្កាង (ខ) ដើម្បីបង្កើតត្រីពីដុំឈើ។
  • ស្វែងរកវត្ថុដែលនៅសល់។ ផ្នែក BURNER ត្រូវបានបន្ថែមទៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ។
  • ពង្រីកនៅលើប្រអប់នៅជ្រុងខាងឆ្វេងនៃផ្លូវ។
  • ប្រើ MACE ដើម្បីវាយចូលទៅក្នុងប្រអប់។ យក MEDALLION ។
  • លេងឈុតវត្ថុដែលលាក់។

  • ប្រើជក់ (A) ដើម្បីប៉ូលាស្បែកជើង។
  • ផ្សំស្លឹកត្របែក (A) ជាមួយនឹងដើមស្រល់ ដើម្បីបង្កើតជាសត្វឃ្មុំ។
  • ស្វែងរកវត្ថុដែលនៅសល់។ ផ្នែក BURNER ត្រូវបានបន្ថែមទៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ។

Cabin-Main Room

  • លេងឈុតវត្ថុដែលលាក់។
  • ប្រើកែវពង្រីក (A) ដើម្បីស្វែងរកប្រទេសអូស្ត្រាលី។
  • ចុចលើដំបង (B) ដើម្បីដោះចេញ Jolly Roger ។
  • ស្វែងរកវត្ថុដែលនៅសល់។ MEDALLION ត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ។
  • សូមក្រឡេកមើលប្រអប់ខាងលើចើងរកានកមដោ។
  • បញ្ចូលមេដាយទាំងបីនៅក្នុងរន្ធ។ បង្វិលពួកវារហូតទាល់តែត្រចៀកនៅលើមេដាយត្រូវគ្នានឹងអ្នកនៅលើប្រអប់។ ចុចមេដាយដើម្បីប្តូរកន្លែងជាមួយគ្នា ដើម្បីទទួលបានការផ្គូផ្គងត្រចៀកត្រឹមត្រូវ។ យកបំពង់បង្ហូរឈាម។
  • ពង្រីកនៅជ្រុងខាងស្តាំនៃតុ។
  • ដាក់សត្វពីងពាង បំពង់បង្ហូរឈាម និងរោមចៀម WOLF នៅក្នុងរន្ធទទេនៅលើក្តារ ដើម្បីចាប់ផ្តើមល្បែងផ្គុំរូប។

  • គោលដៅគឺដើម្បីតម្រឹមធាតុនៅក្រោមរូបតំណាងត្រឹមត្រូវតាមផ្នែកខាងលើ។
  • ជ្រើសរើសសំណុំរូបភាព។ ចុចពីរដើម្បីប្តូរពួកវា។ វាងាយស្រួលបំផុតក្នុងការធ្វើការពីឆ្វេងទៅស្តាំ។
  • យក ELIXIR ។

  • រកមើលតារាងការងារនៅខាងឆ្វេង (A) ។
  • ប្រើដ្យាក្រាមនៅលើជញ្ជាំងដើម្បីប្រមូលផ្តុំផ្នែកដុត។ ដាក់ ​​ELIXIR នៅលើកំពូលនៃឧបករណ៍ដុត។

អបអរសាទរ! អ្នកបានបញ្ចប់ការលេង អាថ៌កំបាំងនៃស្រមោលចចកៈ Bane of the Family Collector's Edition. ការលេងហ្គេមប្រាក់រង្វាន់ឥឡូវនេះអាចរកបានពីផ្ទាំង Extras នៅលើម៉ឺនុយមេ។

ការលេងប្រាក់រង្វាន់បោះពុម្ពរបស់អ្នកប្រមូល

  • ចូល​ទៅ​ខាង​ស្តាំ
  • យក LANTERN ព្យួរពីលើទ្វារ។

  • លេងឈុតវត្ថុដែលលាក់។
  • ចុចលើស្រោមដៃ (A) ដើម្បីស្វែងរកពពួក Worm ។
  • បើកឆ័ត្រ (ខ) ដើម្បីមើលនាគ។
  • ស្វែងរកវត្ថុដែលនៅសល់។ SHEARS ត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ។

  • ពិនិត្យមើលផ្នូរ (A) ។
  • ដាក់​អំពូល​ភ្លើង​ក្នុង​ចំណោម​សត្វ​ចចក​ដើម្បី​ចាប់​វា ហើយ​ទទួល​បាន​អំពូល​ភ្លើង។
  • មើលដើមឈើប្រហោង (ខ) ។
  • ដាក់អំពូល LIT នៅក្នុងប្រហោង។ យកផ្នែកចានប្រាក់។
  • ពិនិត្យ​បំពង់​បង្ហូរ​ទឹក​នៅ​ចំហៀង​ផ្ទះ។
  • ប្រើ SHEARS ដើម្បីដោះលែងសត្វប្រចៀវ។ យកស្រោមដៃ
  • ចូលទៅជិតផ្នូរនៅខាងស្តាំ ដើម្បីស្វែងរកច្រកចូលផ្លូវរូងក្រោមដី។

  • យក MATCHBOX ពីជាន់ (A)។
  • ប្រើស្រោមដៃដើម្បីបើកទ្វារខាងស្តាំ (ខ) ។

  • មើលដើមឈើនៅខាងឆ្វេង (A) ។
  • ប្រើ MATCHBOX នៅលើសំបកឈើដើម្បីយក MATCHBOX ជាមួយនឹងកំហុស។
  • រើស HAMMER HEAD ពេលដើរ (B)។
  • លេងឈុតវត្ថុដែលលាក់ (C)។

  • ប្រើការប្រកួតដើម្បីបំភ្លឺទៀន (A) និងទាក់ទាញ Moth ។
  • លើកស្លឹក (ខ) ដើម្បីបើកមែកឈើ។
  • ស្វែងរកវត្ថុដែលនៅសល់ក្នុងបញ្ជី។ PUZZLE PIECE ត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ។

  • លេងឈុតវត្ថុដែលលាក់។
  • ជ្រើសរើសផ្នែករូបថតចំនួនបួន (ពណ៌លឿង) ដើម្បីបង្កើតរូបថតឡើងវិញ។
  • ចុច tutu (B) ដើម្បីបញ្ចប់ Ballerina ។
  • ស្វែងរកវត្ថុលាក់កំបាំងដែលនៅសល់។ SKULL MEDALLION ត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ។
  • ពិនិត្យមើលសៀវភៅដើម្បីបើកល្បែងផ្គុំរូប។

  • គោលដៅគឺប្រើព្រួញតម្រង់ទិស (ពណ៌បៃតង) ដើម្បីដាក់កម្មវិធីអ្នកបម្រើឱ្យទៅយកវត្ថុទាំងនោះ ហើយប្រគល់ឱ្យម្ចាស់។
  • ដំណោះស្រាយ: ផ្លាស់ទីអ្នកបំរើ (A) ទៅកាន់សោ (B) ។ ចុះទៅយកតែ (C)។ ប្រើកូនសោនៅក្នុងសោ (D) ដើម្បីទទួលបានក្រដាស (E) ។ ចុះទៅម្ចាស់ (F)។ ចុចប៊ូតុងចាប់ផ្តើម (G) ដើម្បីមើលដំណើរការ។
  • យក VALVE ។

  • លេងឈុតវត្ថុដែលលាក់។
  • ចុចដើមត្រែង (ក) ដើម្បីត្បាញកន្ទេល
  • ដាក់តមបក់លើខ្សែ (B) ដើម្បីបង្កើតកអាវ។
  • ស្វែងរកវត្ថុដែលនៅសល់។ WHEEL ត្រូវបានរក្សាទុកក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ។
  • ដាក់ ​​HAMMER HEAD នៅលើដំបងដើម្បីបង្កើតជា HAMMER ។
  • ដាក់ ​​MATCHBOX ជាមួយ BUG នៅលើឫសដើមឈើ។ យកខ្សែសង្វាក់។
  • មើលទ្វារនៅខាងឆ្វេង។ បញ្ចូល PUZZLE PIECE ដើម្បីបើកល្បែងផ្គុំរូប។

  • គោលដៅគឺដើម្បីរុករកបាល់តាមរយៈព្រួញប្តូរទៅចំណុចចេញ (ក្រហម)។
  • ព្រួញ​កំណត់​ថា​ប្រសិនបើ​បាល់​ខ្លី​នៃ​ការ​ផ្លាស់ប្តូរ​និង​ការ​ឈប់​បង្ហាញ​ពី​ការ​ផ្លាស់ទី​ដែល​អាច​ធ្វើ​ទៅ​បាន​ឬ​ចីវលោ​ចុះ​ពី​ផ្លូវ​តភ្ជាប់។ សូមមើលរូបថតអេក្រង់ខាងលើសម្រាប់ការពន្យល់។
  • បាល់ចាប់ផ្តើមនៅទីតាំង (A) ។ ការ​ចុច​ព្រួញ​ស្ដាំ​ផ្លាស់ទី​បាល់​ទៅ​មុខ​ទៅ​ទីតាំង (B) ដោយ​គ្រាន់​តែ​ខ្លី​នៃ​ការ​ប្ដូរ​បន្ទាប់​ហើយ​បង្ហាញ​ទិសដៅ​ដែល​អាច​ធ្វើ​បាន។ ចំណាំថាការឡើងលើមិនមែនជាជម្រើសទេ ព្រោះមិនមានសញ្ញាព្រួញឡើងលើក្នុងចន្លោះ។ ការចុចចុះក្រោមនឹងរំកិលបាល់ចុះក្រោម ហើយភ្ជាប់ទៅព្រួញឡើងលើដែលអូសទៅស្តាំ។ បាល់បញ្ចប់នៅចំនុចប្រសព្វ (C) ជាមួយនឹងជម្រើសបីទិស។
  • គន្លឹះក្នុងការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបនេះគឺដើម្បីចូលទៅជិតចំណុចចេញពីជួរខាងក្រោម។
  • ដំណោះស្រាយ: R, D, L, D, D, R, R, R, R.
  • ទទួលបាល់អាលុយមីញ៉ូម។ ចូលតាមទ្វារ។

  • រើស​ចាន​ប្រាក់ PART (A)។
  • ពិនិត្យបំពង់ (ខ) ។ ដាក់ ​​VALVE នៅលើម៉ាស៊ីនដើម្បីបង្ហូរទឹក។
  • ក្រឡេកមើលអាងទឹកនៅមូលដ្ឋានរូបសំណាក (C) ។ យក PISTOL ។
  • មើលក្បាលរូបសំណាក (D) ។ ដក ROSE ។

  • លេងឈុតវត្ថុដែលលាក់។
  • ចុចលើរបាំងមុខ (A) ដើម្បីស្វែងរកទុក្ខព្រួយ។
  • បើកសោ (ខ) ។ ថតរូបកូនកំលោះ។
  • ស្វែងរកវត្ថុដែលនៅសល់ក្នុងបញ្ជី។ SKULL CUP ត្រូវបានរក្សាទុកក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ។

  • ដោះគម្របចេញពីធុង (A) ។ ជ្រលក់ SKULL CUP ទៅក្នុងទឹក។ យកពែងលលាដ៍ក្បាលជាមួយទឹក។
  • មើលជញ្ជាំងឥដ្ឋ (ខ) ។ ប្រើ HAMMER ដើម្បីកម្ទេចឥដ្ឋ។ យក AMULET ។
  • ពង្រីកភ្លើង។ ពន្លត់ភ្លើងដោយពែងលលាដ៍ក្បាលដោយទឹក។
  • យកចំណែកចានប្រាក់ពីផេះ។
  • ពិនិត្យមើលរូបសំណាកនៅខាងក្រោយសួនច្បារ។
  • ដាក់ ​​ROSE នៅក្នុងដៃរបស់នាង។

ផ្លូវរូងក្រោមដីលលាដ៍ក្បាល

  • ពង្រីកគ្រោងឆ្អឹង (A) ។ យកផ្នែក AMULET ។
  • មើលរទេះដែលខូច (ខ)។ យក HOOK ។
  • ទៅ​ពេល​ខាង​មុខ។

ចុងបញ្ចប់នៃផ្លូវរូងក្រោមដីលលាដ៍ក្បាល

  • ប្រើ HOOK ដើម្បីទាញយក WHEEL ចេញពីទឹក។
  • មើលសុវត្ថិភាពនៅខាងស្តាំ។ បញ្ចូល SKULL MEDALLION នៅក្នុងរន្ធទទេ ដើម្បីចាប់ផ្តើមល្បែងផ្គុំរូប។

  • គោលដៅគឺដើម្បីបង្វិលលលាដ៍ក្បាលដើម្បីឱ្យលលាដ៍ក្បាលប្រាក់ទាំងអស់ស្ថិតនៅពីលើ ហើយមាសស្ថិតនៅខាងក្រោម (សូមមើលការបញ្ចូលសញ្ញាដាច់ៗ)។
  • ប៊ូតុងកំណត់ឡើងវិញគឺងាយស្រួល។ សម្រាប់រាល់ការបង្វិល លលាដ៍ក្បាលនៅចុងបញ្ចប់នៃជួរខាងលើទៅទីតាំងទីមួយក្នុងជួរ។ ព័ត៌មានជំនួយធំ៖ កុំចុចប៊ូតុងទីមួយ។
  • ដំណោះស្រាយ៖ A, A, B, B, C, D, D ។
  • យកទម្រង់ BULLET ។

ផ្លូវរូងក្រោមដីលលាដ៍ក្បាល

  • ពង្រីកនៅលើរទេះម្តងទៀត។ ដាក់កង់ទាំងពីរនៅលើរទេះ ដើម្បីជម្រះច្រកចូលបន្ទប់។
  • ចុចលើ Countess ដើម្បីធ្វើឱ្យកន្លែងកើតហេតុ។
  • ចុច​លើ​បន្ទះ​ដែក​នៅ​ជ្រុង​ខាងស្តាំ​នៃ​ទ្វារ​ដើម្បី​ដក​ម្ជុល​ចេញ។
  • ពិនិត្យក្បាលចចក។ ដាក់ ​​AMULET និង AMULET PART នៅក្នុង inset ។

  • លេងឈុតវត្ថុដែលលាក់។
  • ក. ក.
  • បើកប្រអប់ (B) ដើម្បីស្វែងរកអ្នករាំ។
  • ស្វែងរកវត្ថុដែលនៅសល់ក្នុងបញ្ជី។ BRAID ត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ។

  • បើកទ្វារគណៈរដ្ឋមន្ត្រី (A) ។
  • ដាក់ ​​CHAIN ​​លើ SCALES ដែលខូច។ ជ្រើសរើសផ្នែក REAGENT និង BULLET FORM ។
  • ដាក់បាល់អាលុយមីញ៉ូមជំនួសបាល់ក្រោយគ្រែដែលបាត់ (B)។
  • យកបន្ទះប្រាក់ពីខាងក្រោយរូបភាព (C) ។

  • ដាក់ ​​BRAID នៅលើខ្នើយនៅខាងឆ្វេង (A) ។
  • ដាក់ ​​ScALES នៅក្នុងដៃរបស់ចចក (B) ។ ដាក់ចានប្រាក់ទាំងបួនក្នុងមាត្រដ្ឋានត្រឹមត្រូវ។ ដាក់ផ្នែក BULLET FORM ពីរនៅខាងឆ្វេង។
  • បើកទម្រង់គ្រាប់។ ចាក់ REAGENT នៅលើគ្រាប់ក្តៅ (C) ។ ដាក់ ​​PISTOL លើគ្រាប់កាំភ្លើង។

អបអរសាទរ! អ្នកបានបញ្ចប់ការលេងជំពូកប្រាក់រង្វាន់ អាថ៌កំបាំងនៃស្រមោលចចកៈ Bane of the Family Collector's Edition. សម្ភារៈបន្ថែមឥឡូវនេះអាចរកបានពីផ្ទាំងបន្ថែមនៅលើម៉ឺនុយមេ។

អ្នកបង្កើតក្រុមហ៊ុន "Magic Frame Studios" ដែលមានមូលដ្ឋានលើប្រព័ន្ធប្រតិបត្តិការ Android ស៊េរីនៃហ្គេមស៊ើបអង្កេតមួយដែលមានឈ្មោះថា "The Mystery" ដែលពួកយើងចង់បង្ហាញពីភាពថ្មីថ្មោងសម្រាប់អ្នកហៅថា "Button Family"។ ត្រៀមខ្លួនដើម្បីធ្លាក់ចូលទៅក្នុងពិភពឆ្កួតនៃអាថ៌កំបាំង និងការសមគំនិតពិភពលោក។

ដូច្នេះ កាលពីប៉ុន្មានទសវត្សរ៍មុន នៅក្នុងវិមានដ៏ប្រណិតមួយនៅជាប់នឹងអ្នក គ្រួសារដ៏មានស្ដុកស្ដម្ភរបស់ Buttons បានរស់នៅ។ ពួកគេគឺជាម្ចាស់អាជីវកម្មដ៏រុងរឿង ក៏ដូចជាអ្នកស្គាល់ខ្ពស់នៃស្នាដៃសិល្បៈដ៏កម្រ (គំនូរ ចម្លាក់ ផ្ទាំងក្រណាត់ និងវត្ថុបុរាណ)។ រំពេចនោះ ភាពអាសន្នមួយបានកើតឡើងនៅក្នុងជញ្ជាំងផ្ទះរបស់ពួកគេ មេដាយដ៏ថ្លៃថ្លាចាស់បានឆ្លងកាត់មរតកទាំងស្រុងបានបាត់ទៅវិញ។ ព្រួញទាំងអស់បានធ្លាក់មកលើអ្នកបំរើភ្លាមៗ ដែលស្បថជាច្រើនថ្ងៃអំពីភាពគ្មានកំហុសរបស់គាត់។ ក្រោយហេតុការណ៍នេះ កិច្ចការរបស់ពួកបាតុនបានធ្លាក់ចុះជាលំដាប់ ជាហេតុធ្វើឱ្យគ្រួសារកិត្តិយសក្ស័យធន ក្រោយមកក៏រលត់ទាំងស្រុងពីវិស័យទស្សនវិស័យរបស់សេដ្ឋី។ ប៉ុន្តែត្រូវថាតាមដែលអាចធ្វើបាន អ្នកនៅតែរស់នៅក្បែរគេហដ្ឋានដែលទ្រុឌទ្រោម និងទ្រុឌទ្រោមរួចហើយ ដែលនៅតែរក្សាអាថ៌កំបាំងជាច្រើនយ៉ាងដូចអ្នកហាក់ដូចជាអ្នក។ ដូច្នេះហើយ ពេលអ្នកត្រឡប់មកពីរៀនវិញ អ្នកនឹងមើលទៅផ្ទះរបស់គេជាក់ជាមិនខាន។ ប្រហែលជាដោយសារលទ្ធផលនៃការស៊ើបអង្កេតតិចតួចរបស់អ្នក វានឹងអាចបង្កើតនូវអ្វីដែលពិតជាបានកើតឡើងនៅទីនោះ។ នៅក្នុងពាក្យមួយ អ្នកលេងហ្គេមទទួលបានដំណើរស្វែងរកឡូជីខលដ៏គួរឱ្យរំភើបដែលអាចទាក់ទាញពួកគេចូលទៅក្នុងពិភពអាថ៌កំបាំងនៃអាថ៌កំបាំង និងអាថ៌កំបាំងយ៉ាងហោចណាស់ 15 ម៉ោង។

វាយតម្លៃកម្មវិធី 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 5.7(6 )

ចុច៖ ៤០

អ្នកអភិវឌ្ឍន៍៖

កម្មវិធីដែលត្រូវបានបោះពុម្ពនៅលើទំព័រនេះត្រូវបានរកឃើញនៅក្នុងដែនសាធារណៈនៅលើអ៊ីនធឺណិត។
ប្រសិនបើអ្នកជាអ្នកបង្កើតកម្មវិធីនេះ ហើយជឿថាការរក្សាសិទ្ធិរបស់អ្នកត្រូវបានរំលោភបំពាន សូមទាក់ទងមកយើងខ្ញុំតាមរយៈ . យើងនឹងចាត់វិធានការចាំបាច់ទាំងអស់ដើម្បីលុបកម្មវិធីរបស់អ្នកចេញពីគេហទំព័រ។

កម្មវិធីស្រដៀងគ្នា

អាថ៍កំបាំងនៃរាជបល្ល័ង្ក ល្បែងផ្គុំរូប បញ្ចូលខ្លួនអ្នកជាមួយនឹងតួអង្គសំខាន់នៃហ្គេមនេះក្នុងដំណើរដ៏គួរឱ្យរំភើបឆ្លងកាត់ទឹកដីព្រៃនៃប្រទេសឥណ្ឌាសម័យទំនើប។ កន្លែងណាមួយនៅក្នុងជម្រៅនៃព្រៃដែលមិនអាចចូលបាន ដំណើរផ្សងព្រេងវិលមុខកំពុងរង់ចាំអ្នក ហើយឆ្លើយសំណួរសម្ងាត់បំផុតទាក់ទងនឹងកំណប់ទ្រព្យដ៏អស្ចារ្យរបស់ស្តេចបុរាណ និងអាថ៌កំបាំងនៃសកលលោករបស់យើង។ ដូច្នេះ​កុំ​ស្ទាក់ស្ទើរ​ក្នុង​រយៈពេល​យូរ​វា​ដល់​ពេល​ប៉ះ​ផ្លូវ​ហើយ ។ 7.8

នៅម្នាក់ឯងជាមួយភាពងងឹត ល្បែងផ្គុំរូប នេះគឺជាដំណើរស្វែងរកដ៏គួរឱ្យរំភើបថ្មីមួយពី G5 Entertainment ដែលបានបង្កើតខ្លួនជាយូរមកហើយថាជាអ្នកបង្កើតហ្គេមដ៏ល្អបំផុតមួយនៅក្នុងប្រភេទនេះ។ លើកនេះ អ្នកត្រូវតែចូលរួមក្នុងការស៊ើបអង្កេតលើការបាត់ខ្លួននាវិកនៃនាវាចម្បាំងកប៉ាល់ ដែលបានបាត់ខ្លួនដោយគ្មានដាន រួមជាមួយនឹងទំនិញទាំងអស់របស់វានៅកណ្តាលសមុទ្រជ្រៅ។ 8.6

វីយ៉ូឡែត ល្បែងផ្គុំរូប ក្មេងស្រី Violetta ដូចជាក្មេងជំទង់សម័យទំនើបភាគច្រើនដែលធំឡើងក្នុងស្ថានភាពទីក្រុង មានការរន្ធត់ចិត្តនៅពេលដែលនាងដឹងពីបំណងប្រាថ្នារបស់ឪពុកម្តាយនាងក្នុងការផ្លាស់ទៅទីជនបទ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ គ្មាននរណាម្នាក់ចាប់ផ្តើមស្តាប់យោបល់របស់នាងទេ ហើយនៅថ្ងៃមួយដែលមានពពក ក្រុមគ្រួសារបានប្រមូលរបស់របររបស់ពួកគេបានចេញដំណើរទៅឆ្ងាយ។ 7.0

សូមស្វាគមន៍មកកាន់ Walkthrough

ត្រឡប់ទៅ De la Fer អចលនៈទ្រព្យ ដើម្បីជួយអ្នករាប់លុបបណ្តាសាដែលបានបន្សល់ទុកតាមរយៈគ្រួសាររបស់គាត់!

មិនថាអ្នកប្រើឯកសារនេះជាឯកសារយោងនៅពេលដែលអ្វីៗពិបាក ឬជាផែនទីបង្ហាញផ្លូវដើម្បីនាំអ្នកពីដើមដល់ចប់ទេ យើងប្រាកដថាអ្នកនឹងរកឃើញអ្វីដែលអ្នកកំពុងស្វែងរកនៅទីនេះ។

ឯកសារនេះមានទាំងស្រុងនូវ Shadow Wolf Mysteries: Bane of the Family game walkthrough បង្ហាញពីរូបថតអេក្រង់ដែលបានរៀបរាប់ពីការលេងហ្គេមជាក់ស្តែង!

យើងសង្ឃឹមថាអ្នករកឃើញព័ត៌មាននេះមានប្រយោជន៍នៅពេលអ្នកលេងវិធីរបស់អ្នកតាមរយៈហ្គេម។ ប្រើ​ម៉ឺនុយ​ជំហាន​ខាងក្រោម​ដើម្បី​លោត​ទៅ​ដំណាក់កាល​ណាមួយ​នៃ​ហ្គេម​ដែល​អ្នក​ត្រូវ​ការ​ជំនួយ​យ៉ាង​លឿន។

កុំភ្លេចទៅមើល ប្រសិនបើអ្នករកឃើញថាអ្នកត្រូវការជំនួយបន្ថែម។ រីករាយ!

ការណែនាំនេះត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយ Margie Bនិងត្រូវបានការពារក្រោមច្បាប់រក្សាសិទ្ធិរបស់សហរដ្ឋអាមេរិក។ ការប្រើប្រាស់ដោយគ្មានការអនុញ្ញាត រួមទាំងការបោះពុម្ពឡើងវិញទាំងស្រុង ឬមួយផ្នែក ដោយគ្មានការអនុញ្ញាត ត្រូវបានហាមឃាត់យ៉ាងតឹងរ៉ឹង។

ម៉ឺនុយការឆ្លងកាត់

គន្លឹះទូទៅ

  • នេះគឺជាការណែនាំផ្លូវការសម្រាប់ Shadow Wolf Mysteries: Bane of the Family Standard Edition។
  • ចុចលើ Play (A) ដើម្បីចាប់ផ្តើមដំណើរផ្សងព្រេងរបស់អ្នក។
  • ប៊ូតុងជម្រើស (B) អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកលៃតម្រូវទំហំអេក្រង់ (អេក្រង់ធំទូលាយ និងពេញអេក្រង់) តន្ត្រី ទស្សន៍ទ្រនិច និងសំឡេង។
  • ប៊ូតុងបន្ថែម (C) អាចចូលប្រើបានតែនៅក្នុងការបោះពុម្ពរបស់អ្នកប្រមូលប៉ុណ្ណោះ។
  • ប៊ូតុង 'ប្រសិនបើវាមិនមែនជាអ្នក - ចុចទីនេះ' (D) អាចត្រូវបានប្រើដើម្បីគ្រប់គ្រងទម្រង់របស់អ្នកនៅក្នុងហ្គេម។
  • មគ្គុទ្ទេសក៍នេះនឹងសំដៅទៅលើឈុតឆាកវត្ថុដែលលាក់ជា 'HOS'។
  • ទំនិញនឹងស្ថិតនៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌរហូតដល់ពួកគេលែងត្រូវការ។
  • ដំណោះស្រាយផ្ដុំរូបមួយចំនួន និង HOS គឺចៃដន្យ។ ធាតុដែលសរសេរជាពណ៌ទឹកក្រូចនៅក្នុង HOS តម្រូវឱ្យមានសកម្មភាពមួយដែលត្រូវអនុវត្ត មុនពេលដែលធាតុអាចត្រូវបានគេមើលឃើញ។
  • ប៊ូតុង HINT អាចចូលប្រើបានទាំងនៅក្នុង HOS និងក្នុងដំណើរស្វែងរក ប៉ុន្តែអ្នកត្រូវរង់ចាំឱ្យវាបញ្ចូលថ្មឡើងវិញនៅចន្លោះពេលប្រើប្រាស់។
  • ហ្គេមខ្នាតតូចទាំងអស់អាចរំលងបាន នៅពេលដែលប៊ូតុងរំលងបានបញ្ចូលថ្មឡើងវិញ។ ល្បែងផ្គុំរូបភាគច្រើនមានប៊ូតុង RESET; ប្រើវាប្រសិនបើអ្នកចង់ធ្វើតាមដំណោះស្រាយដែលបានបង្ហាញក្នុងការណែនាំនេះ។

ជំពូកទី 1: Louise


  • ចុចលើចចក។
  • Louise នឹងផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវ MEDALLION បន្ទាប់ពីអ្នកបន្លាចចចក។
  • យកកាំបិត (១).
  • មើលហើយពិនិត្យមើលប្រអប់សំបុត្រ។
  • កាត់កញ្ចប់ជាមួយ KNIFE ហើយយក IDOL (2) ។
  • បើករមូរ (3) ។
  • ទៅមាត់ទ្វារ (4) ។

  • លេង H.O.S.
  • ចុចលើដប (5) ហើយយកកែវស្រា (6) ។
  • បើកកញ្ចប់; យកមកុដ (7) និងចង្កៀង (8) ។
  • SCARECROW នឹងត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ។

  • យក TORCH (9) ។
  • ពិនិត្យធុងទឹកហើយយក STICK (10) ។
  • ពិនិត្យមើលផ្នែកខាងលើនៃក្លោងទ្វារ ហើយយក WOLF HEAD (11)។
  • សូមក្រឡេកមើលសាកសពឱ្យបានដិតដល់; បើកដៃហើយយក PLIERS (12) ។
  • ចុចលើកំណត់ចំណាំ (១៣) ។
  • ចូល​ទៅ​ខាង​ស្តាំ។

  • ចុចលើចចក។
  • មើលជណ្តើរ; កាត់ខ្សែភ្លើងចំនួន 2 ជាមួយ PLIERS ហើយយក STEPLADDER (14) ។
  • មើលទ្វារ; ប្រើ WOLF HEAD នៅក្នុងរន្ធដោតហើយចូលតាមទ្វារ (15) ។

  • មើលរូបសំណាកចចក; បើកមាត់ហើយយកចំណាំ (16) ។
  • មើលធុង; ដាក់ដំបងនៅលើវា (17) ហើយចុចលើដំបងដើម្បីផ្លាស់ទីធុង។
  • មើលធុងម្តងទៀតហើយចុចលើវា។
  • ប្រើ TORCH នៅលើប្រេងដើម្បីបង្កើត TORCH ជាមួយ OIL (18) ។
  • ពង្រីកភ្លើង; ដាក់​ពិល​ជាមួយ​ប្រេង​លើ​ភ្លើង​ដើម្បី​បង្កើត​ភ្លើង​ឆេះ (១៩)។
  • ដើរចុះក្រោម 3 ដង។

  • ក្រឡេកមើលខាងក្រោយគ្រូបង្វឹក ហើយដាក់ STEPLADDER លើវា។
  • បើកទ្វារតូចដើម្បីបើកដំណើរការ HOS ។
  • យកក្រណាត់ចេញ; យករបស់របរដែលមានរាយពណ៌ទឹកក្រូចនៅខាងក្នុងទ្រុង (@)។
  • ចុចលើខ្សែហើយយកខ្សែ (២០) ។
  • NOOSE នឹងត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ។
  • ឆ្ពោះទៅទ្វារហើយបន្ទាប់មកស្តាំ។

  • ពង្រីកចូលទៅក្នុងល្ពៅ; ភ្ជាប់ NOOSE ទៅសាខា។
  • ចុចលើខ្សែពួរហើយយក PUMPKIN (21) ។
  • ពិនិត្យមើលផ្នូរ; ដាក់ ​​SCARECROW នៅក្នុងវាល (22) ។
  • ដាក់ ​​PUMPKIN នៅលើ scarecrow ហើយយក SYMBOL (23) ។

  • ត្រលប់ទៅគ្រីប។
  • មើលនិងពិនិត្យមើលមឈូស; ដាក់ ​​SYMBOL នៅក្នុងរន្ធដោត ដើម្បីធ្វើឱ្យល្បែងផ្គុំរូបសកម្ម។
  • ចុចលើចិញ្ចៀនដើម្បីផ្លាស់ប្តូររូបភាពដើម្បីបង្កើតជានិមិត្តសញ្ញានៃពស់ពីរ។
  • ដើម្បីដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប ចុចលើចិញ្ចៀនក្នុងលំដាប់នេះ៖ ក និង ខ។
  • យក ទួណឺវីស (24) ។

  • ដើរចុះពីរដង។
  • លេង H.O.S.
  • បើកកាបូប; យក​សិតសក់ និង​គល់​ស្លឹកគ្រៃ (២៥)។
  • សង្កត់ចំណុចទាញ (@) ហើយយកអក្សរ (26) ។
  • IDOL នឹងត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ។

  • មើលទ្វារ; ដោះវីសទាំង 3 (ពណ៌បៃតង) ជាមួយ SCREWDRIVER ។
  • បើកគម្របហើយអូសសោទៅច្រាសទ្រនិចនាឡិកាដូចបង្ហាញក្នុងរូបថតអេក្រង់ (27) ។
  • ចូលតាមទ្វារ។

ជំពូកទី 2: ផ្លូវរូងក្រោមដី


  • មើលក្បាលចចក; ដាក់ភ្លើងដុតក្នុងចានដើម្បីបំភ្លឺផ្លូវរូងក្រោមដី (28) ។
  • មើលរូបផ្គុំនៅជញ្ជាំងខាងឆ្វេង។
  • ចុចលើព្រួញដើម្បីផ្លាស់ទីប្លុកទៅម្ខាង។
  • សូមក្រឡេកមើលនិមិត្តសញ្ញាខាងក្រោមប្លុកនីមួយៗ។ គោលដៅរបស់អ្នកគឺចុចលើប៊ូតុងដើម្បីដាក់និមិត្តសញ្ញាត្រឹមត្រូវនៅក្នុងកន្លែងដែលត្រឹមត្រូវ។
  • សូមមើលរូបថតអេក្រង់សម្រាប់ដំណោះស្រាយ (29) ។
  • ចុចលើប៊ូតុងកណ្តាលដើម្បីធ្វើឱ្យ HOS សកម្ម។ លេងវា។

  • បើកមួកសុវត្ថិភាព; យកលលាដ៍ក្បាល (30) ។
  • ចុចលើធុងទឹកថ្នាំ (៣១) ហើយយកកន្លែង (៣២)។
  • ដបទឹកទទេនឹងត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ។

  • ពិនិត្យមើលផ្នែកខាងស្តាំ; រំកិលកំទេចកំទីមួយឡែក ហើយយក COGWHEEL (33)។
  • ទៅ​ពេល​ខាង​មុខ។

  • មើលជញ្ជាំងខាងក្រោយ; ចុចលើថ្មក្រហមចំនួន 3 ក្នុងលំដាប់នេះ៖ A, C, A, B, និង A ។
  • យកកាកេស (៣៤)។
  • មើលទ្វារខាងឆ្វេង; ផ្លាស់ទីប៊ូតុងនៅក្នុងទីតាំងដែលបង្ហាញក្នុងរូបថតអេក្រង់ (35) ។
  • ចូលតាមទ្វារ។

  • ផ្តល់មេដាយដល់ចំនួន (៣៦) ។
  • ពិនិត្យអ្នកស្លៀកពាក់; ដាក់ ​​2 IDOLS នៅក្នុងរន្ធ។
  • ចុចលើរូបព្រះដើម្បីផ្លាស់ទីទីតាំងនៃដៃ។ ពីឆ្វេងទៅស្តាំ៖ លើភ្នែក ត្រចៀក និងមាត់ (៣៧)។
  • យកលេខ PIN (38) និង DRAGON PART (39)។
  • យកផ្នែក DRAGON ទីពីរនៅលើធុងខាងឆ្វេង (40) ។
  • មើលគ្រឿងសឹក (៤១); ដាក់ធុងនៅលើតុ។
  • ចុចលើដៃរបស់ពាសដែកហើយយក HOOK (42) ។
  • ដើរចុះ។

  • ពង្រីកចូលទៅក្នុងរទេះរុញ; ប្រើលេខ PIN នៅលើដំបង ហើយយក WHEEL (43)។
  • ដើរចុះ។
  • ពិនិត្យមើលទីផ្សារពិសេសនៅខាងឆ្វេងបំផុត; ដាក់ ​​2 DRAGON PARTS ចូលទៅក្នុងរន្ធ (44) ។
  • យក ROPE COIL និងចំណាំ (45) ។
  • ទៅ​ពេល​ខាង​មុខ។

  • មើលសត្វក្រៀល; ប្រើ ROPE COIL នៅលើស្ទូច (46) ។
  • ដាក់ ​​HOOK នៅលើខ្សែពួរ។
  • ចុចលើចំណុចទាញហើយយក YOKE (47) ។
  • ដើរចុះ។

  • លេង HOS នៅផ្នែកខាងឆ្វេងនៃផ្លូវរូងក្រោមដី។
  • បើកសុវត្ថិភាព; យកវត្ថុដែលបានរាយក្នុងពណ៌ទឹកក្រូច (48) ។
  • បើក​សៀវភៅ; យកអក្សរ P (49) និងខ្លែង (50) ។
  • HAMMER នឹងត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ។
  • ដើរចុះពីរដង។

  • លេង HOS រទេះរុញ។
  • បើកគម្រប; យកបេះដូង ចិញ្ចៀន និងម្ជុល (51) ។
  • REINS នឹងត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ។

  • ឆ្ពោះទៅមុខសេះ។
  • ដាក់ ​​WHEEL នៅលើរទេះរុញ (52) ។
  • ដាក់ ​​REINs និង YOKE លើសេះ។
  • ចុចលើម្ជុល (53) នៅលើដី។
  • ចុចលើផ្នែកខាងក្នុងនៃទូរថភ្លើងដើម្បីនិយាយជាមួយ Louise ។
  • បើកទ្វារគ្រូបង្វឹក ហើយចេញទៅខាងក្រៅ។

ជំពូកទី 3: កប៉ាល់


  • ចុចលើចចក។
  • លេង H.O.S.
  • ចុចលើដំបងនេសាទ (A); ចាប់​ទាញ​យក (ខ)។
  • ចុចលើក្រដាស; យកកប៉ាល់ (C) ។
  • GAFF នឹងត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ។

  • ឆ្ពោះទៅរកបង្គោលភ្លើងហ្វារ។
  • មើលហើយយក BOARDS (D) ។
  • មើលប្រអប់; ប្រើ GAFF នៅលើវាហើយយក SABER (E) ។
  • ដើរចុះ។

  • ក្រឡេកមើលផ្លូវកាត់; កាត់ខ្សែពួរជាមួយ SABER (F) ។
  • ឡើងលើនាវា។

  • ចុចលើចចក។
  • មើលកង់របស់កប៉ាល់; យក RIBBON (G) ។
  • បើកទ្វារអន្ទាក់ហើយឆ្លងកាត់វា (H) ។

  • ចុចលើប្រធានក្រុមហើយយកគន្លឹះរបស់ប្រធានក្រុមពីដៃរបស់គាត់ (ខ្ញុំ) ។
  • ចុចចុះក្រោម។
  • ពង្រីកទៅទ្វារខាងឆ្វេង; ប្រើគន្លឹះរបស់ប្រធានក្រុមនៅក្នុងសោ (J) ។
  • ចុចលើកូនសោហើយឆ្លងកាត់ទ្វារ។

  • ពង្រីកទៅផ្នែកខាងឆ្វេងនៃតុដើម្បីធ្វើល្បែងផ្គុំរូប។
  • រុញបំណែកចេញពីផ្លូវ ដូច្នេះអ្នកអាចយកបំណែកពណ៌ក្រហមចេញពី 4 latches ។
  • អ្នកអាចផ្លាស់ទីបំណែកដោយប្រើព្រួញពីលើពួកវាប៉ុណ្ណោះ។
  • សូមក្រឡេកមើលរូបថតអេក្រង់សម្រាប់ដំណោះស្រាយ (K) ។
  • យក LEVER (L) ។

  • ពិនិត្យកៅអី ហើយយក MATCHES (M)។
  • ពិនិត្យករណី (N); ប្រើ RIBBON ដើម្បីដកការគៀបចេញ និងដើម្បីទទួលបាន HARPOON ដោយស្វ័យប្រវត្តិ។

  • ដើរចុះ។
  • ក្រឡេកមើល ballista; ដាក់ ​​HARPOON នៅក្នុងវា (O) ។
  • ដាក់ ​​LEVER នៅចំហៀង (P) ។
  • លៃតម្រូវដងថ្លឹង និងឧបករណ៍ (Q) ដើម្បីចង្អុលពិណឆ្ពោះទៅរកទូក។
  • ចុចលើ harpoon ដើម្បីចាប់ផ្តើមវា។
  • យក CANNONBALL ពីខាងក្នុងទូក (R) ។
  • ដើរចុះពីរដង។

  • លេង H.O.S.
  • បើក clam; យកគុជ (ស) ។
  • ចុចលើកាំបិត (T) ហើយយកអំបិល (U) ។
  • ផ្នែក ANCHOR នឹងត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ។

  • ឆ្ពោះទៅរកបង្គោលភ្លើងហ្វារ។
  • ពង្រីកកាណុងបាញ់ (V) ហើយបញ្ចូល CANNONBALL នៅក្នុងវា។
  • ចុចលើកាណុងបាញ់ ហើយបំភ្លឺហ្វុយស៊ីបជាមួយ MATCHES (W)។
  • ចូលទៅក្នុងបង្គោលភ្លើងហ្វារ។

ជំពូកទី ៤៖ បង្គោលភ្លើងហ្វារ


  • លេង H.O.S.
  • ចុចលើគ្រាប់ឡុកឡាក់ (1) ហើយយកគ្រាប់ឡុកឡាក់រមៀល (2) ។
  • ចុចលើចង្កៀង (3) ហើយយកស្លាប (4) ។
  • BOARDS នឹងត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ។

  • មើលហើយចុចលើក្តារបន្ទះរលុង; យក COGWHEEL (4) ។
  • មើលហើយបើកដៃ; យកប៊ូតុង (5) ។
  • ពង្រីកប្រអប់លេខ ហើយយក LEVER (6) ។

  • មើលការលើក; ដាក់ ​​LEVER នៅក្នុងរន្ធចុចនៅលើ lever ដើម្បីឡើងទៅជាន់ខាងលើ (7) ។
  • ពង្រីកចំណុចទាញ (8) ហើយចុចលើវា។
  • មើលហើយបើកធុង (9); យកចំណាំ (10) ដើម្បីមើលលេខកូដ (11) ។
  • យកក្រុមប្រឹក្សា (12) ។
  • ចុចលើដងថ្លឹង (១៣) ដើម្បីចុះក្រោម។

  • មើលរូបផ្គុំនៅលើជញ្ជាំងខាងស្តាំ; ដាក់ប៊ូតុងនៅក្នុងវាដើម្បីធ្វើឱ្យវាសកម្ម។
  • អ្នកត្រូវតែដោះស្រាយ 3 ជុំនៃល្បែងផ្គុំរូបនេះ។
  • នៅក្នុងជុំទី 1 ចុចលើប៊ូតុងរហូតដល់ពួកគេទាំងអស់ភ្លឺ។
  • ដើម្បីដោះស្រាយជុំទីមួយ ចុចលើប៊ូតុងតាមលំដាប់ដែលបង្ហាញក្នុងរូបថតអេក្រង់ (A)។

  • នៅជុំទីពីរ ចុចលើប៊ូតុង រហូតទាល់តែវាភ្លឺឡើង។
  • ដើម្បីដោះស្រាយជុំទីពីរ ចុចលើប៊ូតុងក្នុងលំដាប់នេះ៖ I, D, E, B, A, G, H, F, និង C ។

  • នៅជុំទី 3 អ្នកត្រូវតែបំភ្លឺប៊ូតុងទាំងអស់ផងដែរ ប៉ុន្តែនៅក្នុងជុំនេះ អ្នកត្រូវតែបង្វិលប៊ូតុងមួយចំនួន មុនពេលដែលប៊ូតុងផ្សេងទៀតអាចត្រូវបានភ្លឺ។
  • ដើម្បីដោះស្រាយជុំទីបី ចុចលើប៊ូតុងក្នុងលំដាប់នេះ៖ M, K, K, Q និង N ។
  • យក​គន្លឹះ​ពន្លឺ (@)។

  • ដើរចុះ។
  • ពិនិត្យផ្នែកម្ខាងនៃអាគារ; ដាក់គ្រាប់ចុចពន្លឺនៅក្នុងសោ (X) ។
  • បើកសោដើម្បីបើកទ្វារ។
  • ផ្លាស់ប្តូរលេខនៅលើទ្រូងទៅ 856 ។
  • យក SPYGLASS (Y) ។

  • ត្រលប់ទៅបង្គោលភ្លើងហ្វារវិញ។
  • លេង H.O.S.
  • បើកថតហើយចុចលើធ្នើ; យកធាតុទាំងអស់ដែលបានរាយក្នុងពណ៌ទឹកក្រូច (Z) ។
  • FISH NET នឹងត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ។

  • លើក​ឡើង​វិញ​។
  • ដាក់ ​​SPYGLASS នៅលើជើងកាមេរ៉ា។
  • មើលកញ្ចក់ឆ្លុះ; អ្នកនឹងឃើញរូបភាពនៃ Countess (A) ។
  • ចុចលើ spyglass ម្តងទៀតដើម្បីមើលការរួមបញ្ចូលគ្នា (B) ។
  • ពង្រីក​ទៅ​ក្នុង​បន្ទះ​ចុច​នៅ​ខាង​ឆ្វេង​; ចុចលើនិមិត្តសញ្ញាដូចបង្ហាញក្នុងរូបថតអេក្រង់ (C) ។
  • បង្វិលកង់ដើម្បីបើកសុវត្ថិភាព; យក ANCHOR PART (D) ទីពីរ។
  • ចុចលើដងថ្លឹងដើម្បីចុះក្រោម ហើយដើរចុះពីរដង។

  • រកមើលនៅ winch ហើយបន្ថែម FISH NET ទៅវា (E) ។
  • ចុចលើចំណុចទាញហើយយក NAILS (F) ។

  • ត្រលប់ទៅកាប៊ីនរបស់ប្រធានក្រុម។
  • ពង្រីកទៅគណៈរដ្ឋមន្ត្រីខាងឆ្វេង; ដាក់ ​​ANCHOR PARTS ទាំងពីរចូលទៅក្នុងវា (G) ។
  • យក COGWHEEL ទីបី (H) ។

  • ត្រលប់ទៅកន្លែងផ្ទុកទំនិញវិញ។
  • ពង្រីកចូលទៅក្នុងយន្តការចង្កូត; ដាក់ ​​COGWHEELS 3 នៅលើវា (ខ្ញុំ) ។
  • ពង្រីកចូលទៅក្នុងទឹកហូរ; ដាក់ក្តារចំនួន ២ និងក្តារនៅកន្លែងកើតហេតុ។
  • រៀបចំក្តារដូចបង្ហាញក្នុងរូបថតអេក្រង់ (J)។
  • ភ្ជាប់ NAILS ទៅនឹងក្តារ។
  • ប្រើ HAMMER នៅលើក្រចក ហើយមើលឈុតកាត់។

ជំពូកទី 5: កំពង់ផែ


  • ចុចលើចចក។
  • លេង H.O.S.
  • ផ្លាស់ទីក្រណាត់; យកកាបូប (1) ។
  • បើករមូរ; យកផែនទី (2) ។
  • DISK នឹងត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ។

  • ទៅខាងឆ្វេង។
  • យក DISK (3) ។
  • បើកប្រអប់; មើលចូលទៅក្នុងវាហើយយកផ្នែកនៃ TONGS (4) ។
  • ដើរចុះហើយទៅមុខ។

  • ចុចលើចចក។
  • បើកទ្វារខាងឆ្វេងដើម្បីធ្វើឱ្យ HOS សកម្ម។ លេងវា។
  • ចុចលើនំបុ័ង; យក awl (5) ។
  • ចុចលើពែងហើយយកធ្មេញ (6) ។
  • SCREWDRIVER នឹងត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ។

  • យកក្រណាត់ចេញ; មើលរទេះហើយយក BRICK (7) ។
  • មើលចំណាំ; ចុចលើវាហើយយក PUZZLE PIECE (8) ។
  • ពិនិត្យដើមឈើហើយយកឌីស (៩) ។
  • ពង្រីកទៅបង្អួចខាងស្តាំ; បំបែកវាជាមួយ BRICK 3 ដងហើយយក FISHING ROD (10) ។
  • ដើរចុះហើយទៅខាងឆ្វេង។

  • យកក្រណាត់ចេញ; បើកប្រអប់ហើយពង្រីកវា។
  • ដាក់ ​​3 DISKS នៅក្នុងរន្ធទទេ ដើម្បីធ្វើឱ្យល្បែងផ្គុំរូបសកម្ម។
  • ផ្គូផ្គងរូបភាពនៅកណ្តាលដោយចុចលើរូបភាពត្រឹមត្រូវនៅចំហៀង។
  • ដំណោះស្រាយត្រូវបានបង្ហាញនៅលើរូបថតអេក្រង់ (11) ។
  • យក LEVER (12) ។
  • ដើរចុះ។

  • ពង្រីកចូលទៅក្នុងទឹក។
  • ប្រើដំបងនេសាទនៅលើកន្ត្រក; យក BASKET (13) ។
  • ក្រឡេកមើលស្ទូច ហើយដាក់ BASKET នៅលើវា (14) ។
  • ដាក់ ​​LEVER នៅក្នុងរន្ធដោតហើយចុចលើវា (15) ។

  • លេង HOS នៅខាងស្តាំខាងក្រោម។
  • ចុចលើសំណាញ់ហើយចាប់ផ្ដើម (16) ។
  • ចុចលើ blade (17); យកដប និងសំបក (១៨)។
  • KNIFE នឹងត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ។

  • ឡើងលើកប៉ាល់ ហើយឡើងតាមជំហានខាងឆ្វេង។
  • មើលប្រអប់; កាត់ខ្សែពួរដោយកាំបិត 3 ដង (19) ។
  • មើលរន្ធនៅជាន់; ដាក់​ផ្នែក​នៃ​ដង្កៀប​នៅលើ​ដុំ​មួយទៀត ហើយ​យក​ដង្កៀប (២០) ។
  • ពង្រីកសុវត្ថិភាព; ក្រឡេកមើលប្រអប់លេខ ហើយដាក់ PLIERS លើវា បន្តដោយ SCREWDRIVER (21)។
  • ចុចលើចំណុចទាញ ហើយពង្រីកចូលទៅក្នុងផ្ដុំរូបក្នុងទ្រូង (22)។

  • ដាក់កូនអុកចូលទៅក្នុងរន្ធត្រឹមត្រូវ។
  • ចុចលើព្រួញនៅជាប់នឹងដុំនីមួយៗ ដើម្បីផ្លាស់ទីនិមិត្តសញ្ញាដែលត្រូវគ្នានៅលើក្តារ។
  • ដើម្បីដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប ចុចលើព្រួញក្នុងលំដាប់នេះ៖ F x 3, A, E, A, E, B x 3, F, E x 3, F x 2, B x 2, A x 6, F x 3 ,C x 5, H, និង G x 6 ។
  • យកដៃ (ខ្ញុំ) ។
  • ដើរចុះ។

  • មើលកំណត់ហេតុ; ដាក់​ដៃ​លើ​ស្លឹក​ឈើ​ឆ្កាង ហើយ​យក SAW (23)។
  • ដើរចុះហើយទៅមុខ។

  • លេង H.O.S.
  • ចុចលើក្រណាត់; យកនិទាឃរដូវ (24) ។
  • ចុចលើកាំបិត (25); វះកាត់ (26) ។
  • GAVEL នឹងត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ។

  • មើលដើមឈើ; ប្រើ SAW នៅលើដើមឈើ (27) ។
  • ទៅ​ពេល​ខាង​មុខ។

ជំពូកទី៦៖ សណ្ឋាគារ (ជាន់ទី១)


  • ចុចលើចចក។
  • លេង H.O.S.
  • ចុចលើសាឡាត់; យកទន្សាយប្រដាប់ក្មេងលេង (A) ។
  • ជ្រើសរើសកាំបិត (ខ); យកពីរ៉ាមីត (C) ។
  • AX នឹងត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ។

  • ពិនិត្យមើលរបងខាងឆ្វេង; កាត់វាជាមួយ AX 3 ដង (D) ។
  • ឆ្លងកាត់របង។
  • ចុចលើចចក។
  • មើលហើយបើកកាបូប; យក HOTEL KEY (E)។

  • លេង H.O.S.
  • ជ្រើសរើសមួកហើយយកស្រោមដៃ (F) ។
  • ចុចលើអាវធំហើយយកមេដាយ (G) ។
  • CORD WITH HOOK នឹងត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ។
  • ដើរចុះ។

  • ពង្រីកទ្វារខាងមុខ; ប្រើសោសណ្ឋាគារនៅក្នុងសោ (H) ។
  • បង្វែរគន្លឹះ; ចុចលើចំណុចទាញហើយចូលសណ្ឋាគារ។
  • យក GLUE (I) ។

  • លេង H.O.S.
  • ជ្រើសរើសពែងហើយយកគ្រាប់ (J) ។
  • ជ្រើសរើសរូបភាពហើយយកផ្កាកុលាប (K) ។
  • កន្ត្រៃនឹងត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ។

  • ទៅខាងឆ្វេង។
  • លេង H.O.S.
  • ចុចលើកន្សែង (L) ហើយយកកន្សែង (M) ។
  • ដោះកណាត់ហើយយកខ្សែក្រវ៉ាត់ (N) ។
  • ផ្នែកនៃ BELL នឹងត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ។

  • ទៅខាងឆ្វេងដើម្បីទៅដល់ភោជនីយដ្ឋាន។
  • មើលតារាងត្រឹមត្រូវ; ចុចលើបំណែកផ្ដុំរូបជាច្រើនដងដើម្បីទទួលបាន PUZZLE PIECE (O) ។
  • មើលតារាងផ្សេងទៀត; យក SNUFFER (P) ។
  • ពិនិត្យមើលដី; យកដៃ (Q) ។
  • ពង្រីកចូលទៅក្នុងរបារហើយយកអាល់កុល (R) ។
  • យកចំណាំនៅលើលាមក (S) ។
  • ដើរចុះពីរដង។

  • លេង H.O.S.
  • ចុចលើផ្ទាំងរូបភាព; យកអក្សរ (T) ។
  • បើកករណី; យកស៊ីហ្គា (U) ។
  • MASTER KEY នឹងត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ។

  • ពង្រីកចូលទៅក្នុងតុក្កតា; ដាក់ ​​GAVEL នៅក្នុងដៃរបស់វា (V) ។
  • ដាក់ផ្នែកនៃ BELL នៅលើជំហរ (W) សម្រាប់ concierge លេចឡើង។
  • ពិនិត្យសំណុំតែ; ដាក់ ​​GLUE នៅលើស្លាបព្រាកាហ្វេ។
  • ដាក់​ដៃ​នៅ​លើ​ចាន​តែ។
  • ចុច​លើ​ទឹក​តែ​ហើយ​យក 1ST PORTRAIT (X)។
  • ឡើងលើផ្នែកខាងឆ្វេងនៃជំហាន។

  • យក PARQUET (Y) ។
  • មើលកាបូប; យក PUZZLE PIECE (Z) ។
  • ពិនិត្យមើលថុ; ចុចលើផ្កា ហើយយក VASE WITH WATER (A)។

ជំពូកទី ៧៖ ការសិក្សា


  • ត្រឡប់ទៅសាលធំក្បែរភោជនីយដ្ឋាន។
  • ពិនិត្យរូបភាព; ដាក់ ​​3 ដុំ PUZZLE នៅលើរូបភាពដើម្បីធ្វើឱ្យល្បែងផ្គុំរូបសកម្ម។
  • ចុចលើប៊ូតុងដើម្បីផ្លាស់ប្តូរបន្ទះ។
  • ដើម្បីដោះស្រាយផ្ដុំរូប ចុចលើប៊ូតុងតាមលំដាប់ដែលបង្ហាញក្នុងរូបថតអេក្រង់ (B)។
  • យករូបភាព។

  • ពិនិត្យទ្វារខាងក្រោយ; ដាក់ ​​MASTER KEY ក្នុងរន្ធគ្រាប់ចុច ដើម្បីដំណើរការល្បែងផ្គុំរូប។
  • ចុចលើផ្នែកសំខាន់ៗចំនួន 4 រហូតដល់ពួកវាត្រូវគ្នានឹងរូបរាងនៃសោ។ នៅពេលដែលសោមានរូបរាងត្រឹមត្រូវ វានឹងចូលដោយស្វ័យប្រវត្តិតាមរន្ធគ្រាប់ចុច។
  • សូមក្រឡេកមើលរូបថតអេក្រង់សម្រាប់ដំណោះស្រាយ (C) ។
  • ចូលតាមទ្វារ។

  • មើលនៅជ្រុងខាងស្តាំនៃតុ; ដាក់ ​​SNUFFER លើទៀនភ្លឺហើយចំណាំលេខ 437 (D) ។
  • ពិនិត្យមើលផ្នែកខាងលើនៃទូដាក់សៀវភៅ; បើកថតហើយបញ្ចូលលេខកូដ 437 នៅលើប្រអប់លេខ។
  • យកអាស៊ីត PERMANGANATE (E) ។

  • ចេញពីសណ្ឋាគារហើយឆ្លងកាត់របងខាងឆ្វេង។
  • ពង្រីកចូលទៅក្នុងរទេះទារក; ចុចលើខ្លាឃ្មុំហើយកាត់វាដោយប្រើកន្ត្រៃ។
  • យក 2ND PORTRAIT (F) ។
  • ដើរចុះ។

  • ពង្រីកចូលទៅក្នុងរបងខាងស្តាំ; ប្រើខ្សែជាមួយ HOOK នៅលើធ្នឹមឈើ (G) ។
  • ចុចលើខ្សែពួរហើយពិនិត្យមើលរបងដែលខូច។
  • ចុច​លើ​ផ្ទៃ​នោះ ២​ដង រួច​យក​ផ្ទាំង​គំនូរ (H)។

  • ត្រលប់ទៅជាន់ទីពីរនៅក្នុងសណ្ឋាគារ។
  • ពង្រីក​ទៅ​ក្នុង​ករណី​សង្ខេប; បញ្ចូលលេខកូដ 437 នៅលើសោ។
  • បើកខ្សែក្រវ៉ាត់ហើយយកគំនូរ (I) ។
  • មើលនៅជ្រុងខាងស្តាំនៃជញ្ជាំង; ដាក់រូបគំនូរទាំង 3 នៅលើជញ្ជាំង ដើម្បីធ្វើឱ្យល្បែងផ្គុំរូបសកម្ម។
  • ចុចលើរូបគំនូរចំនួន 3 ដែលអ្នកទើបតែបានបន្ថែមទៅលើជញ្ជាំង។
  • លេបថ្នាំ IODINE (J) ។

  • ត្រឡប់ទៅការសិក្សាវិញ។
  • រកមើលនៅផ្នែកខាងឆ្វេងនៃតុ; បន្ថែមអាស៊ីត PERMANGANATE, អាល់កុល និង អ៊ីយ៉ូត ទៅក្នុងប៊ីកឃឺ (K) ។
  • យក REAGELING REAGENT ។
  • ដើរចុះ។

  • លេង H.O.S.
  • បើកប្រអប់ហើយយកមួក (L) ។
  • បើកកាបូប ហើយយកកែវពង្រីក (M)។
  • រូបភាព 3RD នឹងត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ។
  • ដើរចុះ។

  • ពង្រីកទៅតុទទួលភ្ញៀវ; ដាក់ ​​REVEALING REAGENT នៅលើសៀវភៅ (N)។
  • Concierge ផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវគន្លឹះមួយ។
  • ត្រឡប់ទៅជាន់ទីពីរវិញ។
  • ពិនិត្យទ្វារខាងក្រោយ; ប្រើគ្រាប់ចុចនៅក្នុងរន្ធគ្រាប់ចុច (0) ។
  • បង្វែរគន្លឹះ; ចុចលើចំណុចទាញហើយឆ្លងកាត់ទ្វារ។

ជំពូកទី ៨៖ សណ្ឋាគារ (ជាន់ទី២)


  • ពិនិត្យគំនូរ (P); ដាក់ ​​3 portraits នៅលើវាដើម្បីធ្វើឱ្យល្បែងផ្គុំរូបសកម្ម។
  • រុញបំណែកនៅលើរបារដើម្បីប្តូរបំណែកជុំវិញរហូតដល់អ្នកបង្កើតរូបភាពត្រឹមត្រូវ។
  • យក SREWDRIVER (Q) ។

  • មើលទ្វារខាងឆ្វេងហើយយកកន្សែង (R) ។
  • ក្រឡេកមើលតុហើយយក COOKIE (S) ។
  • ពិនិត្យមើលទ្វារចុងក្រោយ; ប្រើ SCREWDRIVER នៅលើវីសទាំង 4 (ពណ៌លឿង)។
  • ដោះចំណុចទាញចេញហើយចុចលើយន្តការ (T); ឆ្លងកាត់ទ្វារ។

  • លេង H.O.S.
  • បើកប្រអប់; យកអ្នកកំប្លែង (U) ។
  • ចុចលើខ្នើយ; យក fluff (V) ។
  • TWEEZERS នឹងត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ។

  • មើលគំនូរ; យកគ្រាប់ចុច ALLEN ពណ៌ខៀវ (W) ។
  • ប្រើកន្សែងលើគំនូរ; ចំណាំសមីការនៅលើគំនូរ (X) ។
  • ដើរចុះ។

  • មើលទ្វារកណ្តាល; ដោះ​គម្រប​ចង្កៀង​ចេញ ហើយ​ចាក់​ទឹក​ដាក់​ក្នុង​កែវ។
  • ប្រើ TWEEZERS ដើម្បីទៅយក CLOSET KEY ពីខាងក្នុងកញ្ចក់ (Y)។
  • បញ្ចូលគ្រាប់ចុចបិទនៅក្នុងសោ ដើម្បីធ្វើឱ្យ HOS សកម្ម។ លេងវា (Z) ។

  • បើកថត; យកមួកសុវត្ថិភាព (A) ។
  • បើកទ្វារអន្ទាក់ហើយយកជណ្ដើរ (ខ) ។
  • CHISEL នឹងត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ។

  • ត្រលប់ទៅបន្ទប់គេងវិញ។
  • ពង្រីកទៅបង្អួចខាងក្រោយ។
  • ប្រើ CHISEL នៅលើគន្លឹះហើយចេញទៅក្រៅបង្អួច (C) ។

  • យក UMBRELLA (D) ។
  • ពង្រីកចូលទៅក្នុងគន្លឹះ; យកគ្រាប់ចុច ALLEN ពណ៌ក្រហម (E) ។
  • ដើរចុះទៅបន្ទប់គេងវិញ។

  • ចុចលើគែមនៃកំរាលព្រំ 3 ដងហើយពិនិត្យមើលឱ្យកាន់តែច្បាស់នៅលើកម្រាលឥដ្ឋ។
  • ដាក់ ​​PARQUET នៅក្នុងគម្លាត; ចុចលើបន្ទះឈើចំនួន 3 តាមលំដាប់នេះ៖ 1, 2, 3, 2, និង 1.សកម្មភាពនេះបើកទូខោអាវ។
  • រកមើលនៅក្នុងទូខោអាវ; យក WREENCH (4) ។
  • ចុចលើរូបផ្គុំនៅខាងក្នុងតុរប្យួរខោអាវ (5) ។

  • ដាក់រន្ធគន្លឹះទៅក្នុងសោរត្រឹមត្រូវ។ ចុចលើពេជ្រមាសដើម្បីប្តូររន្ធគន្លឹះជុំវិញ។
  • ដើម្បីដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប ចុចលើពេជ្រមាសតាមលំដាប់នេះ៖ A x 2, C x 2 និង B x 2 វាដោះស្រាយផ្នែកខាងឆ្វេងនៃល្បែងផ្គុំរូប។
  • ដើម្បីដោះស្រាយផ្នែកខាងស្តាំនៃល្បែងផ្គុំរូប ចុចលើពេជ្រមាសតាមលំដាប់នេះ៖ F, D, F x 2, E x 3, F x 3, និង E x 3 ។
  • ដាក់គ្រាប់ចុច ALLEN ពណ៌ក្រហម (G) និងគ្រាប់ចុច ALLEN ពណ៌ខៀវ នៅក្នុងរន្ធគ្រាប់ចុច (H) ។
  • យកទម្ងន់ (ខ្ញុំ) ។

  • ពិនិត្យនាឡិកា; ដាក់ ​​WEIGHTS នៅក្នុងវា () ។
  • ការប្រើលេខកូដដែលមាននៅលើផ្ទាំងគំនូរកំណត់នាឡិកាទៅពេលវេលាត្រឹមត្រូវ។
  • លេខកូដនៅលើផ្ទាំងគំនូរចែងថាៈ 123 - X (5) = 118, 1 + Y (15) = 16 ហើយ X (5) ស្មើនឹង 5:15 ។
  • កំណត់ម៉ោងទៅ 5:15 ។
  • យក KNIGHT (K) ។

ជំពូកទី ៩៖ បន្ទប់សម្ងាត់


  • ត្រលប់ទៅសាល។
  • ពង្រីកពិដាន។
  • ប្រើ UMBRELLA ដើម្បីទាញយក MAGNET (L) ។

  • ពិនិត្យបំពង់; ប្រើ WRENCH នៅលើប៊ូឡុងចំនួន 4 (ពណ៌លឿង) ។
  • មើលបំពង់ដែលខូច; ដាក់ ​​MAGNET នៅខាងក្រៅបំពង់ ហើយយក DIRTY STAMP (M) ។
  • ដើរចុះពីរដង។

  • ពង្រីក​ទៅ​ក្នុង​តុ ហើយ​ដាក់ DIRTY STAMP លើ​វា (N)។
  • ចុចលើជក់ (O) ហើយយក CLEAN STAMP ។
  • ត្រលប់ទៅបន្ទប់គេងហើយចេញទៅក្រៅបង្អួច។
  • ពង្រីកទៅបង្អួចខាងឆ្វេង; ដាក់ ​​CLEAN STAMP នៅលើវា ហើយចូលទៅតាមបង្អួច (P)។

  • និយាយជាមួយ Countess ។
  • ពង្រីកចូលទៅក្នុងប្រអប់; ទាញប្រអប់ចេញ ហើយយក ACID (Q)។
  • មើលអ្នកស្លៀកពាក់; បើកថតខាងឆ្វេងហើយយក FISH FOOD (R) ។
  • ពិនិត្យបង្អួច; យក ANGEL ដំបូង (S) ។
  • ដើរចុះពីរដង។

  • ពង្រីកចូលទៅក្នុងអាងចិញ្ចឹមត្រី; ផ្តល់អាហារត្រីដល់ត្រីធំ (T) ។
  • យក RED EARRING (U) និង ARCHER (V) ។
  • ចេញទៅក្រៅបង្អួចហើយចូលទៅបង្អួចខាងឆ្វេង។
  • ពង្រីកយន្តការនៅលើជញ្ជាំង (W); ដាក់ ​​ARCHER និង KNIGHT នៅលើក្តារដើម្បីធ្វើឱ្យល្បែងផ្គុំរូបសកម្ម។

  • ដាក់បំណែកនៅខាងឆ្វេង ដូច្នេះពួកគេអាចកម្ចាត់បំណែកនៅខាងស្តាំ។
  • ចុចលើផ្នែកខាងឆ្វេងចំនួន 2 ដើម្បីប្តូរទីតាំងរបស់ពួកគេ។ នៅពេលដែលបំណែកទាំងអស់នៅនឹងកន្លែងសូមចុចលើប៊ូតុងចាប់ផ្តើម (X) នៅកណ្តាលខាងលើ។
  • ទង់ជាតិសម្គាល់ពណ៌បៃតងនៅខាងឆ្វេង ហើយទង់ក្រហមនៅខាងស្តាំ តំណាងឱ្យបំណែកមួយនៅខាងស្តាំ។
  • សូមក្រឡេកមើលរូបថតអេក្រង់សម្រាប់ដំណោះស្រាយហើយចុចលើប៊ូតុងចាប់ផ្តើម (X) ។
  • ដាក់ដបទទេនៅក្រោម ELIXIR; ចុចលើចំណុចទាញហើយយកវានៅពេលដែលដបត្រូវបានបំពេញ (Y) ។
  • ដើរចុះពីរដង។

  • លេង H.O.S.
  • ចុចលើម្ជុល (1); យកឈើឆ្កាង (2) ។
  • ចុចលើក្រណាត់; យកប៊ូតុង (3) ។
  • ANGEL ទីពីរនឹងត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ។
  • ដើរចុះ។

  • លេង H.O.S.
  • បើកថត; យកលលាដ៍ក្បាល (4) ។
  • ចុចលើដំបង; យកក្រណាត់ (5) ។
  • ANGEL ទីបីនឹងត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ។
  • ដើរចុះពីរដងហើយចូលទៅក្នុងទ្វារខាងឆ្វេង។

  • ដោះគម្របទ្រុង (6) ហើយពង្រីកចូលទៅក្នុងទ្រុងបក្សី។
  • ផ្តល់ខូគីដល់បក្សី (7); បើកសោក្នុងទ្រុង ហើយយកក្រវិលពណ៌ខៀវ (៨)។
  • ទៅមុខហើយមើលទៅបន្ទប់គេងនៅខាងឆ្វេង។

  • ដាក់​ទេវតា​ទាំង ៣ លើ​បង្គោល​គ្រែ (@)។
  • បើកទ្វារអន្ទាក់នៅក្រោមគ្រែ; សូមក្រឡេកមើលផ្ដុំរូប។ ចំណាំថាអ្នកត្រូវការលលាដ៍ក្បាលចំនួន 2 (8) ។
  • បើកប្រអប់សម្ងាត់ ហើយយកគន្លឹះ (៩)។

  • ត្រឡប់ទៅបន្ទប់គេងនៅជាន់ទីពីរ; ចេញពីបង្អួចខាងក្រោយ ហើយចូលទៅបង្អួចខាងឆ្វេង។
  • ពង្រីកអ្នកស្លៀកពាក់តូច; ដាក់​ត្រចៀក​ក្រហម និង​ក្រវិល​ខៀវ​ចូល​ក្នុង​រន្ធ​ភ្នែក​ពស់ (១០)។
  • យកទឹកភ្នែក (12) និងលលាដ៍ក្បាល (11) ។

  • ចេញពីសណ្ឋាគារ។
  • លេង H.O.S.
  • ចុចលើកាំបិត (13); យកសត្វភេនឃ្វីន (14) ។
  • ចុចលើ abacus; យកឈុតអង្កាំ (១៥) ។
  • KNIGHT នឹងត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ។
  • ឆ្លងកាត់របងខាងឆ្វេង។

  • លេង H.O.S.
  • ចុចលើជក់ (16); យកកញ្ចក់ (17) ។
  • ចុចលើត្រា (១៨); បោះពុម្ពត្រា (19) ។
  • សាច់នឹងត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ។
  • ដើរចុះ។

  • ពង្រីកទ្វារខាងស្តាំ; ប្រើ ACID នៅលើផ្លាកសញ្ញាមន្ទីរពិសោធន៍ (២០)។
  • ដាក់សោនៅក្នុងសោ ហើយចូលទៅក្នុងមន្ទីរពិសោធន៍។

ជំពូកទី 10: មន្ទីរពិសោធន៍


  • និយាយជាមួយសាស្រ្តាចារ្យ (21); ផ្តល់ឱ្យគាត់នូវ ELIXIR ។
  • ពិនិត្យគណៈរដ្ឋមន្ត្រី; បើកសោ ហើយយក SNAKE CATCHER (22)។
  • សូមក្រឡេកមើលឧបករណ៍នៅខាងស្តាំខាងក្រោម ដើម្បីដំណើរការល្បែងផ្គុំរូប (23)។

  • ប្រើព្រួញពណ៌បៃតងដើម្បីផ្លាស់ទីការ៉េក្រហមជុំវិញក្តារ។
  • អ្នកត្រូវតែបំពេញបន្ទះទាំងស្រុង។ ផ្នែកដែលត្រូវបានសម្គាល់ជាពណ៌ខៀវត្រូវតែឆ្លងកាត់ពីរដង។
  • ដើម្បីដោះស្រាយជុំទីមួយ (1) ចុចលើព្រួញក្នុងលំដាប់នេះ៖ C x 2, A, B x 2, A x 2, C x 2, A, B x 4, A, B, D x 2, C x 2, D, B x 2, D x 2, C, A, C, D និង C ។

  • ដើម្បីដោះស្រាយជុំទីពីរ (2) ចុចលើព្រួញក្នុងលំដាប់នេះ៖ B, D, C, D x 2, C, A x 2, C, A, C x 2, A, B x 2, A, B x 5, D x 2, C, A, C x 3, D និង B ។

  • ដើម្បីដោះស្រាយជុំទីបី (3) ចុចលើព្រួញក្នុងលំដាប់នេះ៖ C, D, C x 3, D, B, A, D, B, A, D, B x 2, A, B x 2, C , B x 2, A, C x 2, A, C, A, B, D, B x 2, A, C x 2, A, C និង D x 3 ។
  • យកក្បាលខ្លា (@)។

  • ត្រលប់ទៅសណ្ឋាគារវិញ។ ទៅខាងឆ្វេងទៅមុខ ហើយមើលទៅទ្វារខាងឆ្វេង។
  • ពង្រីកចូលទៅក្នុងអន្ទាក់; ដាក់ ​​SKULL និង TIGER SKULL ទៅក្នុងរន្ធទទេ ដើម្បីដំណើរការល្បែងផ្គុំរូប។
  • រំកិលលលាដ៍ក្បាល និងនិមិត្តសញ្ញាទៅកន្លែងត្រឹមត្រូវ ដើម្បីឱ្យពួកវាត្រូវគ្នានឹងសត្វនៅពីលើពួកវា និងសញ្ញានៅខាងក្រោម។
  • ចុចលើលលាដ៍ក្បាល 2 ឬនិមិត្តសញ្ញា 2 ដើម្បីប្តូរទីតាំងរបស់ពួកគេ។
  • សូមក្រឡេកមើលរូបថតអេក្រង់សម្រាប់ដំណោះស្រាយ (E) ។
  • ប្រើ SNAKE CATCHER ដើម្បីចាប់ SNAKE (F)។

  • ត្រឡប់ទៅមន្ទីរពិសោធន៍វិញ។ ពេល​អ្នក​ចូល​តាម​ទ្វារ​ភ្លាម សាស្ត្រាចារ្យ​នឹង​ប្រាប់​អ្នក​ថា អ្នក​ត្រូវ​ទទួល​ពិស​ដោយ​ខ្លួន​ឯង។
  • ពង្រីកទៅតុ; ដាក់ ​​SNAKE និង TEARS នៅលើក្តារបន្ទះ ដើម្បីធ្វើឱ្យល្បែងផ្គុំរូបសកម្ម។
  • ចុចលើបំពង់ដើម្បីបង្វិលពួកវារហូតដល់វត្ថុរាវទាំងពីរត្រូវបានភ្ជាប់។
  • សូមក្រឡេកមើលរូបថតអេក្រង់សម្រាប់ដំណោះស្រាយ (G) ។
  • GREEN ELIXIR នឹងត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ។

  • ពង្រីកចូលទៅក្នុងឈើឆ្កាង; ចាក់ ELIXIR បៃតងចូលទៅក្នុងវា (H) ។
  • យក CROSSBOW ។
  • សាស្រ្តាចារ្យនឹងផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវ ROOK KEY ។
  • ចេញពីមន្ទីរពិសោធន៍ ហើយឆ្លងកាត់ច្រកទ្វារខាងឆ្វេង។
  • ពង្រីកច្រកទ្វារនៅខាងក្រោយ; បន្ថែម ROOK KEY និង KNIGHT ទៅច្រកទ្វារ (ខ្ញុំ) ។

  • ចុចលើជ្រុងទាំង 4 នៃការ៉េដើម្បីឱ្យព្រួញមួយលេចឡើង។
  • ផ្លាស់ទីការ៉េធំទៅការ៉េតូចជាងដែលត្រូវគ្នា។
  • ចុចលើគែមនៃការ៉េដើម្បីផ្លាស់ទីវាទៅទិសដៅនោះ។
  • ដើម្បីដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបខាងឆ្វេង សូមធ្វើចលនាខាងក្រោម៖ ផ្លាស់ទីពណ៌បៃតងទៅស្តាំ។ ផ្លាស់ទីពណ៌លឿងទៅឆ្វេង។ រំកិលពណ៌បៃតងចុះក្រោម ហើយទៅឆ្វេង។ រំកិលពណ៌លឿងចុះក្រោម។ ផ្លាស់ទីពណ៌បៃតង ស្តាំ ឡើងលើ ឆ្វេង ចុះក្រោម និងស្តាំ។ ចុងក្រោយ រំកិលពណ៌លឿងទៅឆ្វេង។

  • ដើម្បីដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបត្រឹមត្រូវ សូមអនុវត្តតាមជំហានក្នុងរូបថតអេក្រង់ (1 ដល់ 7)។ ផ្លាស់ទីព្រួញតាមលំដាប់នេះ៖ ក្រហម លឿង និងបៃតង។
  • ឆ្លងកាត់ច្រកទ្វារ។

  • លេង H.O.S.
  • បើកបាវ; យកខែ (A) ។
  • យកសាខាចេញ; យកប្រដាប់ក្មេងលេងអតិផរណា (ខ) ។
  • BRUSHWOOD នឹងត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ។

  • ពង្រីកចូលទៅក្នុងរន្ធ; បន្ថែម BRUSHWOOD និងសាច់ទៅវា (C) ។ ចចកនឹងធ្លាក់ចូលទៅក្នុងរន្ធ។
  • រកមើលក្នុងរន្ធម្តងទៀតហើយយក WOLF WOOL (D) ។
  • ឆ្ពោះទៅកាប៊ីននៅខាងឆ្វេង។
  • ប្រើ CROSSBOW នៅលើចចក (E) ។
  • ក្រឡេកមើលគល់ឈើ ហើយយក KNIFE (F) ។
  • ពង្រីករូបផ្គុំក្នុងប្រហោងដើមឈើ (G)។

  • ចុចលើបំណែកដើម្បីផ្លាស់ប្តូរទីតាំងរបស់ពួកគេ។
  • ដាក់រង្វង់ដែលត្រូវគ្នានៅក្នុងជួរឈរដូចគ្នានឹងកង់ពណ៌នៅកណ្តាល។
  • សូមក្រឡេកមើលរូបថតអេក្រង់សម្រាប់ដំណោះស្រាយ។
  • យកមេដាយ (H) ។
  • ចូល​ទៅ​ខាង​ស្តាំ។

ជំពូកទី ១១៖ រោងអារឈើ


  • មើលនៅជ្រុងខាងស្តាំខាងក្រោម; យក MACE (I) ។
  • សូមក្រឡេកមើលយ៉ាងដិតដល់នូវទំពក់; កាត់ខ្សែពួរជុំវិញវាដោយកាំបិត 3 ដង (J) ។

  • លេង H.O.S.
  • បើកបង្អួច (K); យកសក់ពាក់ (L) ។
  • ចុចលើជក់ (M); យក raccoon (N) ។
  • NAIL PULLER នឹងត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ។
  • ដើរចុះពីរដង។

  • លេង H.O.S.
  • ចុចលើជក់ (O); យកស្បែកជើងប៉ូលា (P) ។
  • ចុចលើស្លាប (Q); យកឃ្មុំ (R) ។

  • មើលទ្រូង; បំបែកវាជាមួយ MACE ។
  • យក MEDALLION ពីខាងក្នុងទ្រូង (S) ។
  • ចូលទៅក្នុងកាប៊ីន។
  • ពង្រីកទៅបង្អួចខាងស្តាំ; ទាញក្រចកនៅលើក្តារចំនួន 3 ដោយប្រើ NAIL PULLER (T) ។

  • លេង H.O.S.
  • បើកថត; យកវត្ថុដែលបានរាយក្នុងពណ៌ទឹកក្រូច (U) ។
  • ផ្នែក BURNER នឹងត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ។
  • ឆ្លងកាត់ទ្វារខាងឆ្វេង។

  • យក SCOOP-NET (V) ។
  • មើលសៀវភៅដែលសាស្រ្តាចារ្យកំពុងអាន។ ចុចលើជ្រុងខាងស្តាំខាងក្រោមនៃទំព័រខាងស្តាំដើម្បីត្រឡប់វា។ ចំណាំការណែនាំនៅលើទំព័រ (W) ។
  • ដើរចុះពីរដងហើយបត់ស្តាំ។
  • ពិនិត្យបង្អួច; យក SPIDER ជាមួយ SCOOP-NET (X) ។

  • លេង H.O.S.
  • បើកប្រអប់នំប៉័ង; យក pretzel (1) ។
  • ចុចលើ saw (2); យកត្រី (៣).
  • ផ្នែក BURNER នឹងត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ។

  • ត្រលប់ទៅកាប៊ីនវិញ។
  • លេង H.O.S.
  • ជ្រើសរើសកែវពង្រីក; យកអូស្ត្រាលី (4).
  • ចុចលើវាល; យក Jolly Roger (5) ។
  • MEDALLION នឹងត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ។

  • ពិនិត្យមើលប្រអប់ខាងលើចើងរកានកមដោ; បន្ថែមមេដាយ 3 ទៅក្នុងប្រអប់។
  • បង្វិលមេដាយទាំង 3 ដើម្បីឱ្យត្រចៀកត្រូវគ្នានឹងក្បាលរបស់ចចក (6) ។
  • យកបំពង់បង្ហូរឈាម (៧).
  • ឆ្លងកាត់ទ្វារខាងឆ្វេង (8) ។

  • ពិនិត្យផ្នែកខាងស្តាំនៃតុ; ដាក់ ​​SPIDER, TUBE with BLOOD, និង WOLF WOOL ចូលទៅក្នុងក្តារបន្ទះ ដើម្បីធ្វើឱ្យល្បែងផ្គុំរូបសកម្ម។
  • សូមអានការណែនាំនៅក្នុងហ្គេមសម្រាប់ល្បែងផ្គុំរូបនេះ។
  • សូមមើលរូបថតអេក្រង់សម្រាប់ដំណោះស្រាយ (A) ។
  • យក ELIXIR (B) ។

  • ពិនិត្យតារាងនៅខាងឆ្វេង; ដាក់ផ្នែកដុត 3 នៅលើវាដើម្បីប្រមូលផ្តុំឧបករណ៍ដុត (C) ។
  • ដាក់ ​​ELIXIR លើឧបករណ៍ដុត (D) ។
  • អបអរសាទរ! អ្នកបានបញ្ចប់ភាពអាថ៌កំបាំងនៃស្រមោលចចក៖ Bane of the Family Standard Edition!