ការស្រមើស្រមៃនៅក្នុងសិស្សវ័យក្មេង។ ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃនៅក្នុងសិស្សសាលានៃក្រុមអាយុផ្សេងគ្នា

វាត្រូវបានគេជឿថារយៈពេលដ៏ល្អបំផុតសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃគឺជាអាយុមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់។ មុន​ពេល​ទៅ​សាលា កុមារ​ត្រូវ​ចេះ​បច្ចេកទេស​បង្កើត​រូបភាព​ថ្មី បំប្លែង​រូប​ដែល​មាន​ស្រាប់។ នេះគឺជាការចាំបាច់សម្រាប់ការបង្រៀនជោគជ័យនៃមុខវិជ្ជាជាច្រើននៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សា៖ គណិតវិទ្យា ការអាន ការគូរ ការស្គាល់ពិភពលោកខាងក្រៅ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ សិស្សវ័យក្មេងមិនតែងតែមានការស្រមើលស្រមៃល្អនោះទេ។ ជាលទ្ធផលបញ្ហាកើតឡើងនៅពេលដែលសិស្សមិនដឹងពីរបៀបសរសេររឿងច្នៃប្រឌិតស្វែងរកដំណោះស្រាយដើមចំពោះបញ្ហាគាត់ត្រូវការជំនួយក្នុងការពិពណ៌នាអំពីវត្ថុជុំវិញអនុវត្តការងារច្នៃប្រឌិត។ ដើម្បីជៀសវាងការលំបាកបែបនេះវាចាំបាច់ត្រូវធ្វើការឥតឈប់ឈរលើការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃចំពោះកុមារដែលមានអាយុចូលសាលាបឋមសិក្សា។ រយៈពេលនេះមានឱកាសផ្ទាល់ខ្លួនសម្រាប់ការកែលម្អបន្ថែមទៀតនៃការស្រមើលស្រមៃ ដោយសារតែកុមារអភិវឌ្ឍសកម្មភាពសិក្សាយ៉ាងសកម្ម។ ដូច្នេះ ឧបករណ៍ដ៏ល្អសម្រាប់អភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត គឺជាលំហាត់ពិសេសដែលមានភារកិច្ចស្រដៀងនឹងសាលា។ ពួកវាអាចរកបានសម្រាប់កាន់នៅផ្ទះ។

តើឪពុកម្តាយត្រូវដឹងអ្វីខ្លះអំពីលក្ខណៈជាក់លាក់នៃការធ្វើលំហាត់ប្រាណ?

នៅពេលរៀបចំកិច្ចការផ្ទះជាមួយកូន ឪពុកម្តាយគួរតែដឹងថា ភាពជាក់លាក់នៃលំហាត់នេះ គឺខុសពីហ្គេម។ ហ្គេមដែលសូម្បីតែសិស្សវ័យក្មេងលះបង់ពេលវេលាច្រើនគឺជាសកម្មភាពឥតគិតថ្លៃរបស់កុមារ។ បើ​គាត់​មិន​ចង់​លេង​ក៏​គ្មាន​អ្វី​អាច​ធ្វើ​បាន​ដែរ។ នៅក្នុងលំហាត់ កិច្ចការសិក្សាត្រូវបានកំណត់យ៉ាងច្បាស់ សកម្មភាពម្តងហើយម្តងទៀត ស្របតាមច្បាប់ជាក់លាក់។ ពេលខ្លះវាពិបាកសម្រាប់ក្មេងក្នុងការយកឈ្នះលើភាពឯកោនៃសកម្មភាពដែលមានច្រើននៅក្នុងលំហាត់ជាច្រើន។ គាត់ប្រហែលជាបដិសេធមិនធ្វើកិច្ចការណាមួយដែលគាត់មិនចូលចិត្ត។ មាតាបិតាត្រូវការលក្ខណៈពិសេសនេះ ដើម្បីធ្វើឲ្យលំហាត់មានភាពសប្បាយរីករាយ ប្រសិនបើពួកគេចង់ទទួលបានលទ្ធផលល្អ។ លើសពីនេះទៀតការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិតត្រូវការលំហាត់ពិសេស។ បន្ថែមពីលើការស្រមើស្រមៃ ពួកគេជួយកុមារឱ្យចេះវិធីថ្មីនៃការបង្កើតរូបភាព ដែលជាគោលការណ៍ជាមូលដ្ឋាននៃភាពច្នៃប្រឌិត។ ដូច្នេះឪពុកម្តាយគ្រាន់តែត្រូវរៀបចំអ្វីគ្រប់យ៉ាងឱ្យបានត្រឹមត្រូវនៅផ្ទះដោយសង្កេតមើលតម្រូវការមួយចំនួន:

  • ការធ្វើលំហាត់ប្រាណជាប្រព័ន្ធនិងជាប់លាប់;
  • ការប្រកាន់ខ្ជាប់នូវគោលការណ៍ "ពីសាមញ្ញទៅស្មុគស្មាញ";
  • ការបង្កើតការលើកទឹកចិត្តសម្រាប់សកម្មភាព (កុមារត្រូវតែដឹងយ៉ាងច្បាស់ថាគាត់នឹងបំពេញភារកិច្ចអ្វី) ។ ជា​ឧទាហរណ៍ មាតា​បិតា​និយាយ​ថា​៖ ​«​បើ​អ្នក​រៀន​គិត​ពាក្យ​ថ្មី នោះ​អ្នក​នឹង​ទទួល​បាន​ប្រាំ​យ៉ាង​ក្នុង​ការ​អាន​មេរៀន»។ សិស្សវ័យក្មេងបានដឹងយ៉ាងច្បាស់អំពីការលើកទឹកចិត្តសម្រាប់ការរៀនសូត្រ ដោយសារតែពួកគេបង្កើតយ៉ាងសកម្មនូវភាពបំពាននៃទាំងសកម្មភាព និងដំណើរការផ្លូវចិត្ត។

លក្ខណៈពិសេសនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃក្នុងការសិក្សានៅផ្ទះ

តើលំហាត់អ្វីខ្លះអាចត្រូវបានផ្តល់ជូនដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតរបស់សិស្សវ័យក្មេងក្នុងអំឡុងពេលសិក្សានៅផ្ទះ? គ្រូបែងចែកលំហាត់អភិវឌ្ឍន៍ រួមទាំងការងារច្នៃប្រឌិត (ជាមួយធាតុផ្សំនៃគំនូរ គំរូកម្មវិធី)។ លំហាត់ហ្គេម Didactic (ហ្វឹកហាត់) លំហាត់ដោយផ្អែកលើហ្គេមក្រៅ។

ភារកិច្ចច្នៃប្រឌិត

គោលបំណងនៃកិច្ចការច្នៃប្រឌិតគឺដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការមើល និងតែងរូបភាពពីធាតុនីមួយៗ បង្កើតរូបភាពថ្មីដោយផ្អែកលើរូបភាពដែលមានស្រាប់។ វាមិនមែនជាការលំបាកសម្រាប់ឪពុកម្តាយក្នុងការអនុវត្តលំហាត់បែបនេះដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃនោះទេព្រោះសិស្សវ័យក្មេងចូលចិត្តគូររូបចម្លាក់និងការរចនា។

"ចំណុច, ចំណុច, ទំពក់ពីរ ... "

លំហាត់នេះគឺផ្អែកលើការសប្បាយចាស់ដែលមានធាតុផ្សំនៃភាពច្នៃប្រឌិត។ ក្មេងៗចងចាំបានយ៉ាងល្អនូវភាពសប្បាយរីករាយតាំងពីតូច នៅពេលដែលឪពុកម្តាយបានគូរមុខគួរឱ្យអស់សំណើចដោយនិយាយថា "ចំនុច ចំនុច ទំពក់ពីរ ច្រមុះ មាត់ ត្រសក់ - វាប្រែទៅជាបុរសតូចម្នាក់!" នៅពេលបញ្ចប់កិច្ចការ មនុស្សពេញវ័យ និងកុមារគូរចំណុច និងទំពក់ផ្សេងគ្នាតាមអំពើចិត្ត បន្ទាប់មកប្តូរចន្លោះទទេ។ ភារកិច្ចគឺដើម្បីបង្វែរ squiggles ទៅជាគំនូរគួរឱ្យអស់សំណើច - រូបភាពបុរសតូច។ វាជាការល្អក្នុងការពិភាក្សាបន្ទាប់ពីគូរពីរបៀបដែលពួកគេបានប្រែក្លាយ៖ កំប្លែង ច្របូកច្របល់ រាំ ល្បិចកល។ លើកទឹកចិត្តកុមារឱ្យស្វែងរកការប្រៀបធៀប និងការប្រៀបធៀបឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។

"ដុំពក"

លំហាត់ប្រាណបែបបុរាណដែលតែងតែប្រើដោយអ្នកចិត្តសាស្រ្តគឺក្នុងគោលបំណងអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃរបស់សិស្សក្មេងៗ។ នៅក្នុងការសិក្សានៅផ្ទះ កិច្ចការបែបនេះនឹងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់កុមារ ជាសកម្មភាពដើមជាមួយថ្នាំលាប។ មនុស្សពេញវ័យបង្ហាញសិស្សពីរបៀបប្រើថ្នាំលាប និងក្រដាសក្នុងការប្រែប្រួលខុសពីធម្មតា។ សន្លឹកក្រដាសមួយត្រូវបានបត់ជាពាក់កណ្តាល, លាតចេញ, ថ្នាំលាបត្រូវបានអនុវត្តទៅពាក់កណ្តាលនៃផ្នត់ជាមួយនឹងថ្នាំលាបរាវ (ដូចជាការធ្លាក់ចុះមួយ) ។ បន្ទាប់មកសន្លឹកត្រូវបានបត់ម្តងទៀត។ កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យចុចផ្នត់ឱ្យតឹងដោយដៃរបស់គាត់ ហើយលាតវាម្តងទៀត។ ពិចារណាលទ្ធផល blots, fantasize, តើវាអាចជាអ្វី? សិស្សសាលាវ័យក្មេងត្រូវបង្រៀនឱ្យគូរពណ៌លម្អិតនៅលើដុំពក ដើម្បីទទួលបានរូបភាពប្រភេទខ្លះ៖ ពពកគ្របដណ្តប់លើព្រះអាទិត្យ សត្វពីងពាងត្បាញបណ្តាញ ភក់នៅលើផ្លូវដែលស្បែកជើងកវែងកំពុងដើរ។ រូបភាពកាន់តែច្រើន អ្នកកាន់តែល្អ។ ប្រសិនបើអ្នកអនុវត្តលំហាត់ជាប្រចាំ នោះមាតាបិតានឹងជឿជាក់ថា សិស្សវ័យក្មេងឆាប់ចេះស្វែងរកដំណោះស្រាយដើម។ វាជាការល្អក្នុងការណែនាំលំហាត់ប្រាណបែបនេះទៅក្នុងលំហែរជាលក្ខណៈគ្រួសារ វាកាន់តែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់គ្រួសារទាំងមូលក្នុងការគូររូប។ អ្នកអាចរក្សាទុកអាល់ប៊ុម កន្លែងដែលត្រូវបិទភ្ជាប់គំនូររបស់កុមារ និងមើលពីរបៀបដែលការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិតរបស់គាត់មានភាពប្រសើរឡើង។

"គិតនិងគូរ"

វដ្ដនៃលំហាត់បែបនេះគឺសំដៅលើការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិត ហើយផ្អែកលើមូលដ្ឋានរបស់វា ការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត ជំនាញក្រាហ្វិក និងការគិតក្នុងន័យធៀបនឹងត្រូវបានបង្កើតឡើង។ សម្រាប់កិច្ចការបែបនេះ មនុស្សពេញវ័យរៀបចំសន្លឹកបៀជាមុនដោយគូររូបមិនមែនវត្ថុខ្លួនឯងទេ ប៉ុន្តែជាទម្រង់ដែលមិនទាន់បានបញ្ចប់។ ប្រសិនបើកុមារសូម្បីតែនៅអាយុមត្តេយ្យសិក្សាត្រូវបានបណ្តុះបណ្តាលយ៉ាងយកចិត្តទុកដាក់លើវិធីសាស្រ្តនៃការវាយអក្សរនិងភាពស្រដៀងគ្នានៃរូបភាពនៃរូបភាពនោះវានឹងមិនពិបាកសម្រាប់ពួកគេក្នុងការបញ្ចប់សន្លឹកបៀនោះទេ។ ដូច្នេះហើយ ពួកគេអាចត្រូវបានគេផ្តល់ជូននូវកំណែដ៏ស្មុគស្មាញនៃកិច្ចការ៖ ជំនួសឱ្យវណ្ឌវង្កនៃចំណុច ដែលអាចត្រូវបានផ្គុំផ្លូវចិត្តចូលទៅក្នុងគ្រោងនៃរូបភាពផ្សេងៗ គូសរង្វង់ពួកវា និងពណ៌ពួកវា។ ឥឡូវនេះសៀវភៅណែនាំស្រដៀងគ្នាជាច្រើនអាចត្រូវបានទិញនៅហាងឬរកឃើញនៅលើអ៊ីនធឺណិតហើយបោះពុម្ពចេញសម្រាប់ថ្នាក់។ ដំបូង វាជាការប្រសើរជាងប្រសិនបើពិន្ទុត្រូវបានរាប់បញ្ចូល ដើម្បីងាយស្រួលសម្រាប់កុមារក្នុងការរុករកក្នុងភាពចម្រុះរបស់ពួកគេ។ បន្ទាប់ពីស្ទាត់ជំនាញ អ្នកអាចផ្តល់កិច្ចការដោយមិនបាច់ដាក់លេខ។ សិស្សអាចកាន់កាប់ពេលទំនេររបស់គាត់ជាមួយនឹងកិច្ចការបែបនេះ។ ប៉ុន្តែតួនាទីរបស់មនុស្សពេញវ័យមិនត្រូវបានរាប់បញ្ចូលនោះទេ ព្រោះវាជាការចាំបាច់ក្នុងការពិភាក្សាអំពីរូបភាពលទ្ធផលជាមួយកុមារ ប្រមូលវានៅក្នុងថតមួយដើម្បីឱ្យវាអាចធ្វើទៅបានដើម្បីធ្វើតាមការអភិវឌ្ឍន៍នៃការស្រមើលស្រមៃ។

ប្រធានបទសម្រាប់កិច្ចការបែបនេះអាចជា៖

  • រូបភាពនៃរុក្ខជាតិនិងសត្វ (មេអំបៅ, ផ្កា, ដើមឈើ, ឆ្កែ, ឆ្មា);
  • របស់របរប្រើប្រាស់ក្នុងផ្ទះ (ចាន គ្រឿងសង្ហារិម);
  • តួអង្គរឿងនិទានដែលអាចស្គាល់បាន (ក្រពើ Gena, Cheburashka, Pinocchio);
  • យានជំនិះ (ឡាន រថភ្លើង យន្តហោះ)។

រឿងចំបងគឺថាវាទាំងអស់គឺអាស្រ័យលើការត្រៀមខ្លួនរបស់សិស្សវ័យក្មេងបទពិសោធន៍ដែលទទួលបាន។ ឪពុកម្តាយខ្លួនឯងគួរតែត្រូវបានណែនាំដោយអ្វីដែលកូនរបស់ពួកគេអាចធ្វើបាន។

"សៀវភៅ - ទារក"

លំហាត់ដ៏លំបាកមួយ វាសន្មត់ថាសិស្សមានបទពិសោធន៍ ជំនាញក្រាហ្វិក ការស្រមើលស្រមៃដែលបង្កើតឡើងវិញ ដែលការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិតនឹងត្រូវបានបង្កើតឡើង។ មនុស្សពេញវ័យជ្រើសរើសកំណាព្យតូចៗដែលងាយស្រួលបង្ហាញ។ ដំបូងអ្នកអាចមើលរូបភាពក្នុងសៀវភៅកុមារដែលអ្នកចូលចិត្តពិភាក្សាអំពីរបៀបដែលវិចិត្រករបង្ហាញអារម្មណ៍របស់តួអង្គ អ្វីដែលគាត់បង្ហាញលម្អិត ទេសភាពដែលសកម្មភាពកើតឡើង។ ក្នុងករណីនេះខគម្ពីរណាមួយគឺសមរម្យរឿងសំខាន់គឺថាកុមារគ្រប់គ្រងអារម្មណ៍អារម្មណ៍ដែលត្រូវបានបញ្ជូននៅក្នុងពួកគេ។ ជាឧទាហរណ៍ ទាំងនេះអាចជាកំណាព្យដោយអ្នកនិពន្ធ ឬចង្វាក់ប្រជាប្រិយ ឬកំណាព្យដែលតែងនៅផ្ទះកំឡុងពេលលំហែរគ្រួសារ៖

ភ្ញៀវ

ថ្ងៃនេះឆ្មា Vasily
រលោង និងស្អាត
ហើយខ្ញុំពាក់ពណ៌ខៀវ
សម្លៀកបំពាក់ល្អបំផុតរបស់អ្នក!
មីង Nyurochka កំពុងមក
និងកូនស្រី Shurochka,
ហើយឆ្មារបស់នាងគឺ Murochka
ហើយ​យើង​សប្បាយ​ចិត្ត​ខ្លាំង​ណាស់​ជាមួយ​ពួកគេ។
M. Schwartz

រឿងថ្មី។

birch មានរបស់ថ្មី - ក្រវិល។
ដើមប៊ីចបានបង្វិលជើងរបស់វា។
បានបង្ហាញក្រវិលដល់មនុស្ស
Dandelion, កណ្តាល, ធ្នឹម ...
ហើយធ្វើដោយគ្មានក្រវិលរួចហើយ
ថ្ងៃនិងយប់ birch មិនអាច:
សូម្បីតែដេកដោយមិនដកមែកឈើ
សម្លៀកបំពាក់ពណ៌មាសថ្មីរបស់គាត់...
L. Kudryavskaya

រីបកា

តើអ្នកនៅឯណា ត្រីមាស?
ខ្ញុំសុបិនអំពីអ្នកពេញមួយជីវិត!
ខ្ញុំមិនលោភលន់បន្តិចទេ!
មិនមែនសម្រាប់ពាក្យក្រហមទេ៖
ខ្ញុំមិនត្រូវការធុងទេ។
សូម្បីតែវិមានមួយ។
ត្រីអើយតើអ្នកនៅឯណា?
ក្នុង​សមុទ្រ? នៅក្នុង​បឹង? នៅក្នុងទន្លេមួយ?
អ្នកគឺជាក្តីសង្ឃឹមតែមួយគត់របស់ខ្ញុំ
នៅថ្ងៃទីប្រាំនៅក្នុងកំណត់ហេតុប្រចាំថ្ងៃ!
លោក Sergei Klimchuk

ចំរៀងកុមារ

កំប្រុកអង្គុយលើរទេះ
នាងលក់គ្រាប់
បងស្រីកញ្ជ្រោង,
Sparrow, titmouse,
ខ្លាឃ្មុំខ្លាញ់ទីប្រាំ,
Zainka mustachioed,
អ្នកណា​ទៅ​ខ្វល់
ទៅអ្នកណានៅក្នុងកន្សែង
អ្នកណា​ទៅ​ខ្វល់។

Pied Hen
ដើរជុំវិញទីធ្លា
នាំកូនមាន់ចេញ
ផ្នត់បំប៉ោង
កុមារតូចៗត្រូវបានកម្សាន្ត។

លំហាត់ហ្គេម Didactic

ការស្រមើស្រមៃមិនត្រឹមតែអាស្រ័យទៅលើរបៀបដែលកុមារអាចបង្កើតរូបភាពថ្មីប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏អាស្រ័យលើបទពិសោធន៍ជីវិត ភាពទូលំទូលាយនៃការស្រមើស្រមៃ ទ្រព្យសម្បត្តិនៃការយល់ឃើញផងដែរ។ ដូច្នេះភារកិច្ចមួយនៃការងារលើការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិតគឺការពង្រីកចំណេះដឹងអំពីបរិស្ថាន។ នេះ​អាច​ត្រូវ​បាន​ជួយ​ដោយ​ការ​ធ្វើ​លំហាត់​ប្រាណ​ដែល​មាន​ការ​អប់រំ​ឬ​ការ​លេង​ហ្គេម didactic ។ តើហ្គេម Didactic អ្វីខ្លះដែលអាចផ្តល់ជូនដល់សិស្សវ័យក្មេង? តាមក្បួនទាំងនេះគឺជាល្បែងពាក្យ - លំហាត់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍលក្ខណៈសម្បត្តិចាំបាច់ឬលំហាត់ជាមួយរូបភាព។

"បង្កើតវត្ថុមួយ"

ហ្គេមដ៏ពេញនិយមគឺជាលំហាត់រូបភាពដែលក្មេងៗអនុវត្តការតែងរូបភាពដោយជំនួយពីព័ត៌មានលម្អិត។ នាងស្គាល់ក្មេងៗតាំងពីអាយុមត្តេយ្យសិក្សា។ នៅអាយុបឋមសិក្សា វាត្រូវតែមានភាពស្មុគស្មាញជាមួយនឹងព័ត៌មានលម្អិត និងប្រធានបទចម្រុះបន្ថែមទៀត។ ជាឧទាហរណ៍ នៅក្នុងកិច្ចការ "ប្រមូលផ្កា" អ្នកអាចផ្តល់រូបភាពនៃផ្កាដែលល្បីមិនត្រឹមតែ (dandelion, bluebell, rose) ប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏មានរបស់ដែលមិនសូវស្គាល់ផងដែរ ដូចជា anemones, poppies, violets ។

ស្រដៀងគ្នានេះដែរលំហាត់ "ប្រមូលសត្វ" ដែលអ្នកត្រូវសរសេររូបភាពសត្វដោយប្រើកាត - ធាតុ។ ភារកិច្ចនេះក៏មានទាំងសត្វល្បី និងសត្វកម្រនិងអសកម្មផងដែរ៖ ខ្លារខិន ហ៊ីបប៉ូប៉ូតាមឹស ផេនដា។ ប្រធានបទក៏អាចជារបស់របរប្រើប្រាស់ក្នុងផ្ទះ យានយន្ត ឧបករណ៍វិជ្ជាជីវៈ (វេជ្ជបណ្ឌិត អ្នកពន្លត់អគ្គីភ័យ អ្នកបើកបរ)។

"Drudles"

ឥឡូវនេះ ល្បែងផ្គុំរូប (eng. doodle - scribbles, riddle - a riddle) កំពុងពេញនិយម ពោលគឺរូបភាពដែលអ្នកត្រូវមើលរូបភាពនៃវត្ថុណាមួយ។ ដោយមានការស្រមើលស្រមៃល្អ អ្នកអាចពិចារណារូបភាពជាច្រើនក្នុងរូបភាពតែមួយ។ ហ្គេមនេះគឺល្អក្នុងការប្រើជាលំហាត់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតចំពោះសិស្សវ័យក្មេងក្នុងការរៀនតាមផ្ទះ។ រូបភាពសម្រាប់កិច្ចការអាចត្រូវបានបោះពុម្ពពីកុំព្យូទ័រឬទិញ។ មនុស្សពេញវ័យអញ្ជើញកុមារឱ្យជ្រើសរើស drudle ណាមួយ ហើយពិនិត្យមើលវា។ ហើយបន្ទាប់មក ឪពុកម្តាយ និងកូនរាយបញ្ជីរូបភាពដែលពួកគេអាចឃើញនៅខាងក្នុងការអូសទាញ។ មិនមានចម្លើយត្រូវ ឬខុសក្នុងកិច្ចការនោះទេ រឿងសំខាន់គឺដំណោះស្រាយដើម។ ដើម្បីរក្សាចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារនៅក្នុងសកម្មភាពដ៏លំបាកបែបនេះ អ្នកអាចអនុវត្ត drudles ជាមួយគ្រួសារទាំងមូល ដោយធ្វើឱ្យកិច្ចការមានភាពសប្បាយរីករាយ និងគួរឱ្យរំភើប។

"សមាគម"

លំហាត់បុរាណដែលសិស្សវ័យក្មេងអាចរកឃើញនៅក្នុងសៀវភៅសិក្សាអំពីតក្កវិជ្ជា។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ កិច្ចការបែបនេះអាចត្រូវបានប្រើដោយជោគជ័យសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត ដោយសារពួកគេតាមដានយ៉ាងច្បាស់នូវទំនាក់ទំនងរវាងគ្នានឹងគ្នានៃរូបភាពនៃពិភពលោកជុំវិញនោះ។ ជាមួយនឹងការហ្វឹកហ្វឺនឥតឈប់ឈរ សិស្សវ័យក្មេងមិនត្រឹមតែអភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខលប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងមានសមត្ថភាពក្នុងការស្វែងរកដំណោះស្រាយដើម និងមិនមានស្តង់ដារផងដែរ។ ដំបូង លំហាត់បែបនេះអាចត្រូវបានអនុវត្តដោយប្រើរូបភាព។ ឧទាហរណ៍ មនុស្សពេញវ័យផ្តល់ឱ្យកុមារនូវរូបភាពនៃទូកមួយ ផ្តល់ភារកិច្ច: ដើម្បីជ្រើសរើសពីរូបភាពដែលមានរូបភាពទាំងអស់ដែលភ្ជាប់ជាមួយរូបភាពដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ វាអាចជា: ទឹក, ទូក, សំណាញ់នេសាទ, អាវកាក់, សត្វខ្លា, ត្រី, ព្យុះ, រន្ធ។ មានជម្រើសកាន់តែច្រើន ការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារកាន់តែប្រសើរ។ នៅពេលដែលសិស្សបានស្ទាត់ជំនាញកិច្ចការដោយផ្អែកលើការមើលឃើញ វានឹងអាចប្តូរទៅជាស៊េរីពាក្យសំដី (ដោយគ្មានរូបភាព)។ កំពូលនៃការអភិវឌ្ឍន៍អាចត្រូវបានពិចារណាប្រសិនបើកុមាររៀនបញ្ចូលគ្នាមិនត្រឹមតែរូបភាពពិតប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងអរូបីផងដែរដែលតំណាងដោយពាក្យ: ល្អ, ទុក្ខព្រួយ, ប្រាំ, ជីវិត, ភាពស្រស់ស្អាត។

ហ្គេមទូរស័ព្ទជាលំហាត់សម្រាប់ការស្រមើលស្រមៃ

ហ្គេមផ្លាស់ទីមួយចំនួនដែលក្មេងៗចូលចិត្តលេងក៏អាចប្រើដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃផងដែរ ប្រសិនបើពួកគេប្រែទៅជាលំហាត់ហ្វឹកហាត់។ ចំពោះគោលបំណងនេះហ្គេមគឺសមរម្យដែលច្បាប់គឺ:

  • សមត្ថភាពក្នុងការបន្លិចធម្មតា, សំខាន់នៃប្រធានបទ;
  • សមត្ថភាពក្នុងការពណ៌នារូបភាពមួយឬមួយផ្សេងទៀតដោយប្រើលក្ខណៈសម្បត្តិនៃការស្រមើលស្រមៃ;
  • មកជាមួយរូបភាពថ្មីដោយផ្អែកលើរូបភាពដែលមានស្រាប់នៅក្នុងចិត្ត។

ភាពខុសគ្នាសំខាន់រវាងលំហាត់បែបនេះ និងហ្គេមគឺថា ភារកិច្ចនៃការបង្រៀនផ្ទាល់គឺច្បាស់លាស់ជាងនៅទីនេះ។

"ឈ្មោះគួរឱ្យអស់សំណើច"

ការលេងជាមួយបាល់ក្លាយជាលំហាត់មួយ ប្រសិនបើសកម្មភាពជាក់លាក់ច្បាស់លាស់ និងម្តងហើយម្តងទៀត។ ជាការល្អប្រសិនបើកុមារជាច្រើនចូលរួមក្នុងវា។ ម្ចាស់ផ្ទះបោះបាល់ដោយប្រើពាក្យមួយ អ្នកលេងដែលគាត់ហោះហើរត្រូវតែត្រឡប់មកវិញជាមួយនឹងពាក្យដែលតំណាងឱ្យរូបភាពថ្មីនៃវត្ថុដូចគ្នា។ រូបភាពថ្មីកាន់តែគួរឱ្យអស់សំណើច ការចាប់អារម្មណ៍កាន់តែច្រើននៅក្នុងលំហាត់។ ឧទាហរណ៍បាល់ហោះដោយប្រើពាក្យ "ប៊ិច" ជាការឆ្លើយតប - "pisalka" សៀវភៅគឺជាអ្នកអានស្បែកជើងកវែងគឺជាអ្នកដើរកាបូបគឺជាអ្នកអូស spatula គឺជាអ្នកជីក។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលបានមកជាមួយរូបភាពគួរឱ្យអស់សំណើចបំផុត។

“យើង​នៅ​ទីណា យើង​មិន​និយាយ​ទេ ប៉ុន្តែ​អ្វី​ដែល​យើង​បាន​ធ្វើ យើង​នឹង​បង្ហាញ”

ល្បែងចាស់ដែលកុមារអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពដើម្បីបន្លិចលក្ខណៈសម្បត្តិនៃសកម្មភាពជាក់លាក់មួយ និងពណ៌នាវា ដោយទទួលស្គាល់អត្ថន័យរបស់វាតាមរយៈរូបភាព។ វាជាការល្អក្នុងការផ្តល់លំហាត់បែបនេះដល់កុមារជាច្រើននាក់ ឬអញ្ជើញសមាជិកគ្រួសារ។ ម្ចាស់ផ្ទះចាកចេញដើម្បីកុំឱ្យឮពីរបៀបដែលអ្នកលេងយល់ព្រមលើអ្វីដែលពួកគេនឹងបង្ហាញ។ ល្បែងនេះត្រូវបានអមដោយពាក្យរបស់អ្នកដឹកនាំនិងចម្លើយរបស់អ្នកលេង: "តើអ្នកបានទៅណា?" - "យើងនឹងមិនប្រាប់!" - "តើពួកគេបានធ្វើអ្វី?" - "យើងនឹងបង្ហាញអ្នក!" ជាមួយនឹងពាក្យទាំងនេះ អ្នកចូលរួមតំណាងឱ្យសកម្មភាពដែលបានគ្រោងទុក។ អ្នកសម្របសម្រួលត្រូវតែទាយអ្វីដែលមានបំណង។ នៅក្នុងលំហាត់នេះ ចាំបាច់ត្រូវទៅពីសាមញ្ញទៅស្មុគស្មាញ ធ្វើឱ្យស្មុគស្មាញបន្តិចម្តងៗនូវសកម្មភាពដែលបានគ្រោងទុក។ កុំភ្លេចលើកទឹកចិត្តកុមារសម្រាប់រូបភាពដើម: ទឹកមុខ, ឥរិយាបថ, ចលនា។

"មហាសមុទ្រកំពុងញ័រ"

ហ្គេមបុរាណដែលទាំងក្មេង និងក្មេងជំទង់ចូលចិត្តលេង វាក៏អាចជាលំហាត់ប្រាណដ៏រីករាយសម្រាប់ការលេងបែបស្រមើស្រមៃនៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យសិក្សាផងដែរ។ អ្នកអាចហាត់ជាមួយកូនតែមួយ ឬជាមួយក្រុមកុមារ។ អ្នកបើកបរងាកចេញពីអ្នកលេងហើយនិយាយថា“ សមុទ្រព្រួយបារម្ភ - ម្តង! សមុទ្រព្រួយបារម្ភ - ពីរ! សមុទ្រព្រួយបារម្ភ - បី! រូបសមុទ្រនៅនឹងកន្លែង - បង្កក! នៅពេល​បញ្ចេញ​សំឡេង​អត្ថបទ កុមារ​ធ្វើ​ចលនា​តាម​អំពើចិត្ត (រង្វង់ រាំ លោត)។ នៅពាក្យចុងក្រោយ អ្នកដឹកនាំបង្វែរអ្នកលេង "បង្កក" ដោយពណ៌នារូបភាពពីប្រធានបទសមុទ្រ៖ ទូក យុថ្កា សត្វសមុទ្រ ត្រី។ អ្នកដឹកនាំចូលទៅជិតអ្នកលេងណាមួយហើយ "រស់ឡើងវិញ" គាត់។ កុមារត្រូវតែពណ៌នាដោយជំនួយនៃចលនា, ទឹកមុខ, កាយវិការរូបភាពដែលគាត់មានផ្ទៃពោះ។

ម៉្យាងទៀតសមយុទ្ធនេះអាចត្រូវបានធ្វើពិពិធកម្មប្រសិនបើតួលេខសមុទ្រត្រូវបានផ្តល់ជូនដោយអ្នកដឹកនាំ។ ជាឧទាហរណ៍ នៅពេលនិយាយពាក្យចុងក្រោយ គាត់បន្ថែមរូបភាពពីប្រធានបទសមុទ្រ៖ "ទូករូបសមុទ្រ - បង្កក!" អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗត្រូវតែបង្ហាញពីដំណោះស្រាយដើមនៃតួលេខមួយ។ អ្នកដឹកនាំដើរជុំវិញអ្នកចូលរួមទាំងអស់ "ធ្វើឱ្យពួកគេរស់ឡើងវិញ" ពួកគេបង្ហាញពីការប្រែប្រួលរបស់ពួកគេ។ រូបភាពដើមកាន់តែច្រើន លំហាត់នេះកាន់តែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។

ជម្រើសមួយផ្សេងទៀតសម្រាប់ការធ្វើលំហាត់ប្រាណអាចជាការផ្ដល់យោបល់របស់អ្នកសម្របសម្រួលដើម្បីពណ៌នាអំពីសត្វស្លាប សត្វ ឬវត្ថុណាមួយ។

លំហាត់សាមញ្ញ និងអាចចូលដំណើរការបានបែបនេះអាចជាមធ្យោបាយដ៏ល្អសម្រាប់ឪពុកម្តាយដើម្បីជួយសិស្សវ័យក្មេងរបស់ពួកគេឱ្យធ្វើជាម្ចាស់នៃការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត។ ពួកគេ​ក៏​នឹង​បន្ថែម​ភាព​ចម្រុះ​ដល់​ការ​កម្សាន្ត​ជា​លក្ខណៈ​គ្រួសារ។

បើគ្មានការស្រមើលស្រមៃដែលមានការអភិវឌ្ឍន៍គ្រប់គ្រាន់ទេ ការងារអប់រំរបស់សិស្សមិនអាចដំណើរការដោយជោគជ័យបានទេ។ នៅពេលអានស្នាដៃប្រឌិត កុមារស្រមៃអំពីអ្វីដែលអ្នកនិពន្ធកំពុងនិយាយ។ ដោយ​សិក្សា​ភូមិសាស្ត្រ គាត់​បាន​បង្កើត​រូបភាព​ធម្មជាតិ​ដែល​គាត់​មិន​ស្គាល់។ ស្តាប់រឿងរ៉ាវតាមប្រវត្តិសាស្ត្រ គាត់ស្រមៃអំពីមនុស្ស និងព្រឹត្តិការណ៍នៃអតីតកាល និងអនាគតកាល។ សិស្សសាលាមិនដែលឃើញវាលខ្សាច់ មហាសមុទ្រ ការផ្ទុះភ្នំភ្លើង គាត់មិនបានឃើញជីវិតនៃអរិយធម៌ផ្សេងទៀតទេ ប៉ុន្តែគាត់អាចមានគំនិតផ្ទាល់ខ្លួន រូបភាពរបស់គាត់អំពីអ្វីៗទាំងអស់នេះ។

ការស្រមើលស្រមៃកាន់តែច្រើនចូលរួមក្នុងដំណើរការយល់ដឹងទាំងអស់របស់សិស្ស សកម្មភាពអប់រំរបស់គាត់នឹងកាន់តែមានភាពច្នៃប្រឌិត។

ប្រសិនបើយើងចង់ឱ្យសកម្មភាពអប់រំមានភាពច្នៃប្រឌិត យើងត្រូវចងចាំដូចខាងក្រោម។ រាល់រូបភាពដែលបង្កើតឡើងដោយការស្រមើស្រមៃគឺត្រូវបានបង្កើតឡើងពីធាតុ

យកចេញពីការពិត ហើយមាននៅក្នុងបទពិសោធន៍ពីមុនរបស់មនុស្ស។ ដូច្នេះ បទពិសោធន៍របស់មនុស្សកាន់តែសម្បូរបែប សម្ភារៈកាន់តែច្រើនដែលការស្រមើលស្រមៃរបស់គាត់មាននៅក្នុងការចោលរបស់គាត់។ គក។ Paustovsky បានសរសេរថា "ចំណេះដឹងត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងសរីរាង្គជាមួយនឹងការស្រមើលស្រមៃរបស់មនុស្ស ... ថាមពលនៃការស្រមើលស្រមៃកើនឡើងជាមួយនឹងការរីកចម្រើននៃចំណេះដឹង" ។

លក្ខខណ្ឌចម្បងសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារគឺ

បញ្ចូលវាទៅក្នុងសកម្មភាពផ្សេងៗ។ក្នុង​ការ​គាំទ្រ

នៅពេលដែលកុមាររីកចម្រើន ការស្រមើលស្រមៃក៏ដូច្នោះដែរ។ កាលណាកុមារបានឃើញ ឮ និងបទពិសោធន៍កាន់តែច្រើន គាត់ដឹងកាន់តែច្រើន សកម្មភាពនៃការស្រមើស្រមៃរបស់គាត់ នឹងមានផលិតភាពកាន់តែច្រើន ដែលជាមូលដ្ឋាននៃសកម្មភាពច្នៃប្រឌិតណាមួយ។ កុមារម្នាក់ៗមានការស្រមើស្រមៃ ស្រមើស្រមៃ ប៉ុន្តែពួកគេបង្ហាញខ្លួនឯងតាមរបៀបផ្សេងៗគ្នា អាស្រ័យលើលក្ខណៈបុគ្គលរបស់គាត់។

ជាដំបូង កម្រិតនៃភាពងាយស្រួល ឬការលំបាកនៃការផ្លាស់ប្តូរដែលបានផ្តល់ឱ្យនៅក្នុងការស្រមើលស្រមៃគឺខុសគ្នា។ កុមារខ្លះត្រូវបានរឹតត្បិតដោយស្ថានភាពដែលការផ្លាស់ប្តូរផ្លូវចិត្តណាមួយបង្ហាញពីការលំបាកយ៉ាងខ្លាំងសម្រាប់ពួកគេ។ ពេលខ្លះ សិស្សមិនអាចធ្វើជាម្ចាស់លើសម្ភារៈអប់រំបានឡើយ ដោយសារតែគាត់មិនអាចស្រមៃមើលអ្វីដែលគ្រូនិយាយ ឬអ្វីដែលត្រូវបានសរសេរនៅក្នុងសៀវភៅសិក្សា។ ជារឿយៗ សិស្សម្នាក់ត្រូវបានចោទប្រកាន់ថាខ្ជិល ដោយសារតែគាត់មិនបានសរសេរអត្ថបទ ហើយសូម្បីតែលើប្រធានបទឥតគិតថ្លៃ ប៉ុន្តែគាត់មិនអាចគិតអ្វីទាំងអស់ មិនអាចនាំមកនូវជីវិតតែមួយបានទេ។

សិស្សថ្នាក់ទី 4 ត្រូវបានស្នើសុំឱ្យសរសេរអត្ថបទលើប្រធានបទ "និទាឃរដូវ" ហើយត្រូវបានគេផ្តល់ឱ្យនូវពាក្យដែលអាចប្រើបាន: ខ្យល់ព្រះអាទិត្យផ្លូវព្រិលទឹកហូរបក្សី។ ពាក្យនេះបានស្នើឱ្យមានការពិពណ៌នាបែបប្រពៃណីនៃនិទាឃរដូវ។ កុមារ​ជា​ច្រើន​បាន​សរសេរ​ដូច្នេះ​ថា​៖ «​រដូវ​ផ្ការីក​បាន​មក​ដល់​ហើយ។ ព្រះអាទិត្យ​បាន​ឡើង​កម្ដៅ​រួច​ហើយ។ ខ្យល់គឺទន់ភ្លន់មិនត្រជាក់។ ព្រិល​បាន​រលាយ​អស់​ហើយ ហើយ​ឥឡូវ​នេះ​ស្ទ្រីម​ដ៏​រីករាយ​កំពុង​រត់។ សត្វចាបងូតទឹកក្នុងភក់ និងទឹកហូរ។ សត្វស្លាបចំណាកស្រុកនឹងមកដល់ឆាប់ៗនេះ។ អ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលជាធម្មតាត្រូវបានគេនិយាយអំពីការចាប់ផ្តើមនៃនិទាឃរដូវត្រូវបានគេនិយាយពាក្យទាំងអស់ត្រូវបានប្រើប្រាស់ - ហើយគ្មានអ្វីមកពីខ្លួនខ្ញុំទេពីចំណាប់អារម្មណ៍ផ្ទាល់ខ្លួន។ សមាសភាពបែបនេះមិនជួយដល់ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃនោះទេប៉ុន្តែផ្ទុយទៅវិញរួមចំណែកដល់ការបង្កើតនិងការច្របាច់បញ្ចូលគ្នានៃត្រាជាក់លាក់។ សមាសភាព "ត្រឹមត្រូវ" បែបនេះគួរតែបណ្តាលឱ្យមានការថប់បារម្ភរបស់គ្រូ ព្រោះវាបង្ហាញពីការអភិវឌ្ឍន៍តិចតួចនៃការស្រមើលស្រមៃរបស់សិស្ស។


សម្រាប់កុមារដទៃទៀត គ្រប់ស្ថានភាពទាំងអស់គឺជាសម្ភារៈសម្រាប់សកម្មភាពនៃការស្រមើលស្រមៃ។

នៅពេលដែលកុមារបែបនេះត្រូវបានគេស្តីបន្ទោសចំពោះការមិនយកចិត្តទុកដាក់នៅក្នុងមេរៀនមួយគាត់មិនតែងតែបន្ទោសទេ: គាត់ព្យាយាមស្តាប់ប៉ុន្តែជីវិតខុសគ្នាកើតឡើងនៅក្នុងក្បាលរបស់គាត់រូបភាពលេចឡើងប្រហែលជាភ្លឺជាងនិងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាងអ្វីដែលគ្រូប្រាប់។

គ្រូ I. Ovchinnikova បានខិតខំយ៉ាងខ្លាំងលើការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃចំពោះកុមារ។ ជាឧទាហរណ៍ នាងបានសុំឱ្យក្មេងៗស្រមៃមើលវត្ថុនោះ វត្ថុដែលគេដឹងច្បាស់ អាចមានអារម្មណ៍ បទពិសោធន៍ និយាយបាន នាងបានស្នើឱ្យសិស្សថ្នាក់ទីប្រាំស្តាប់ "ការពិភាក្សា" នៃវត្ថុទាំងនោះ ហើយពិពណ៌នាអំពីពួកគេ។ អ្វី​ដែល​ខុស​គ្នា​ក្នុង​ការ​ស្រមើស្រមៃ​របស់​កុមារ​ដែល​នាង​សង្កេត! រឿងខ្លះប្រាប់តែអ្វីដែលដឹងអំពីរឿងនេះដល់អ្នកនិពន្ធនៃការងារប៉ុណ្ណោះ។ ដូច្នេះ តារាង​របស់​ពួក​គេ​ប្រាប់​អំពី​របៀប​ដែល​វា​ជា​ដើម​ឈើ​ដែល​កាល​នោះ​គេ​កាប់​កាត់​ជា​បន្ទះ​ឈើ ។ល។ តុនេះអាចប្រាប់កុមារផ្សេងទៀតអំពីមនុស្សដែលញ៉ាំ ធ្វើការ និងនិយាយជាមួយវា។

សិស្សក៏មានភាពខុសប្លែកគ្នាផងដែរនៅក្នុងវិសាលភាពដែលការស្រមើលស្រមៃរបស់ពួកគេត្រូវបានគ្រប់គ្រងដោយស្មារតី។ អាស្រ័យលើនេះ ការស្រមើស្រមៃអាចមានប្រយោជន៍ ឬមានគ្រោះថ្នាក់ ព្រោះវាអាចធ្វើឱ្យមនុស្សម្នាក់ឃ្លាតឆ្ងាយពីពិភពពិត។

លក្ខណៈពិសេសទាំងនេះនៃការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារត្រូវតែយកមកពិចារណា។ វាចាំបាច់ក្នុងការដឹងមិនត្រឹមតែពីរបៀបដែលសិស្សយល់ឃើញសម្ភារៈនោះទេប៉ុន្តែក៏របៀបដែលសម្ភារៈនេះត្រូវបានឆ្លុះបញ្ចាំងនៅក្នុងការស្រមើលស្រមៃរបស់គាត់។

ការស្រមើលស្រមៃអាចត្រូវបានបណ្តុះបណ្តាល និងអភិវឌ្ឍ ដូចជាផ្នែកណាមួយនៃការតុបតែងផ្លូវចិត្តរបស់មនុស្ស។

ការស្រមើលស្រមៃអាចត្រូវបានបង្កើតឡើងតាមវិធីផ្សេងៗគ្នា ប៉ុន្តែវាជាកាតព្វកិច្ចក្នុងសកម្មភាពបែបនេះ ដែលបើគ្មានការស្រមើស្រមៃ មិនអាចនាំទៅរកលទ្ធផលដែលចង់បាននោះទេ។ វាចាំបាច់មិនមែនដើម្បីបង្ខំការស្រមើលស្រមៃនោះទេប៉ុន្តែដើម្បីទាក់ទាញវា។

ការឆ្លាក់រូបតាមគំរូដែលត្រៀមរួចជាស្រេច ការចម្លងពីគំរូ ការធ្វើត្រាប់តាមសកម្មភាពរបស់មនុស្សពេញវ័យគឺសាមញ្ញណាស់ ប៉ុន្តែកិច្ចការបែបនេះមិនតម្រូវឱ្យមានការស្រមើលស្រមៃនោះទេ។ វាពិបាកជាងក្នុងការបង្រៀនកុមារឱ្យឃើញនូវអ្វីដែលធ្លាប់ស្គាល់បំផុតពីផ្នែកថ្មីដែលមិននឹកស្មានដល់ ដែលជាលក្ខខណ្ឌចាំបាច់សម្រាប់ភាពច្នៃប្រឌិត។

L.S. Vygotsky បានកត់សម្គាល់ថាការស្រមើលស្រមៃដែលជាមូលដ្ឋាននៃសកម្មភាពច្នៃប្រឌិតទាំងអស់បង្ហាញឱ្យឃើញដោយស្មើភាពគ្នានៅក្នុងទិដ្ឋភាពសម្រេចចិត្តទាំងអស់នៃជីវិតវប្បធម៌ធ្វើឱ្យការច្នៃប្រឌិតសិល្បៈវិទ្យាសាស្ត្រនិងបច្ចេកទេសអាចធ្វើទៅបាន។

សារៈសំខាន់ដ៏អស្ចារ្យសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារគឺជារង្វង់ផ្សេងៗគ្នា៖ សិល្បៈ អក្សរសាស្ត្រ បច្ចេកទេស អ្នកធម្មជាតិវ័យក្មេង។

ការងារនៃរង្វង់គួរតែត្រូវបានរៀបចំដើម្បីឱ្យសិស្សឃើញលទ្ធផលនៃការងាររបស់ពួកគេភាពច្នៃប្រឌិតរបស់ពួកគេ។ នេះ​ជា​ចម្លើយ​របស់​សិស្ស​ថ្នាក់​ទី​បី​ម្នាក់​ចំពោះ​សំណួរ​ថា​តើ​គាត់​ចូល​ចិត្ត​រង្វង់ “Skillful Hands”៖ “ទេ វា​មិន​គួរ​ឲ្យ​ចាប់​អារម្មណ៍​នៅ​ទី​នោះ​ទេ។ យើងធ្វើរូបពីប្លាស្ទិក និងក្រដាសកាតុងធ្វើកេស ហើយបុរសខ្លះទៀតបានលាបពណ៌ពួកគេ។ ហើយ​យើង​មិន​ឃើញ​មាន​អ្វី​កើត​ឡើង​ទេ»។

សិស្សវ័យក្មេងរីករាយក្នុងការបង្កើតរឿងនិទាន។ អ្នក​អាច​អញ្ជើញ​ពួកគេ​មក​បង្កើត​រឿង​ដោយ​ផ្អែក​លើ​គ្រោង​ដែល​បាន​ផ្ដល់​ឱ្យ​នៅ​ដើម​ឬ​ចុងបញ្ចប់​នៃ​ការងារ​ដោយ​ផ្អែក​លើ​រូបភាព។ ជាពិសេស សមាសភាពផ្អែកលើរូបភាពដែលមានតំណភ្ជាប់បិទមួយចំនួនរបស់វាជួយដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត។

វាក៏ចាំបាច់ផងដែរដើម្បីយកទៅក្នុងគណនីលក្ខណៈបែបនេះនៃការស្រមើលស្រមៃរបស់សិស្ស (និងអាយុខុសគ្នា) ដែលត្រូវបានបង្ហាញយ៉ាងច្បាស់នៅពេលធ្វើការលើអត្ថបទមួយ។

សម្រាប់កុមារខ្លះ ត្រូវការប្រធានបទច្បាស់លាស់ និងច្បាស់លាស់។ នៅក្នុងប្រធានបទនេះ ពួកគេបង្ហាញទាំងសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតគ្រោង និងការស្រមើលស្រមៃ។ ពួកគេដើរតាមប្រធានបទ ដូចជាពួកគេដើរតាមដងទន្លេ មានអារម្មណ៍ថាច្រាំងទន្លេគ្រប់ពេល និងមិនហួសពីពួកគេ។ ប្រធានបទ ដូចដែលវាមានទម្រង់ បង្កើតតាមលំដាប់ជាក់លាក់មួយ ចំនេះដឹង រូបភាព ចំណាប់អារម្មណ៍របស់ពួកគេ។

កុមារផ្សេងទៀតត្រូវបានរារាំងដោយការណែនាំ ការរឹតបន្តឹង។ ប្រសិនបើពួកគេសរសេរអត្ថបទលើប្រធានបទជាក់លាក់មួយ ពួកគេមិនអាចចាប់ផ្តើមវាតាមមធ្យោបាយណាមួយឡើយ៖ ប្រធានបទនេះមិនមែនមកពីពួកគេទេ វាត្រូវបានដាក់លើពួកគេ ឬរបស់អ្នកផ្សេង។ នៅក្នុងដំណើរការនៃការងារពួកគេងាកចេញពីប្រធានបទពង្រីកក្របខ័ណ្ឌដែលបានកំណត់។ កុមារបែបនេះចាប់ផ្តើមសរសេរសមាសភាពលើប្រធានបទឥតគិតថ្លៃភ្លាមៗ ហាក់ដូចជាពួកគេមានគ្រោង និងរូបភាពដែលត្រៀមរួចជាស្រេចជាច្រើននៅក្នុងក្បាលរបស់ពួកគេ។

ប្រសិនបើគ្រូចាកចេញ ជាមួយកុមារនៅក្រៅទីក្រុង អ្នកអាចឡើងជាមួយនឹងកិច្ចការជាច្រើនសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារ៖ "ស្រមៃថាយើងវង្វេង" "ស្រមៃថាយើងមានបញ្ញា" "យើងនៅលើកោះវាលខ្សាច់" "ការផ្ដាច់ខ្លួនរបស់យើងគឺ ដំបូងបង្អស់នៅលើភពផែនដីវាលខ្សាច់។ កុមារ​ដែល​មាន​ការ​ត្រៀម​ខ្លួន​រួច​ហើយ​ដោយ​រីករាយ​លេង​ចេញ​ពី​គម្រោង​ដែល​បាន​ស្នើ​ដោយ​គ្រូ។ រឿងតែមួយគត់ដែលនៅសេសសល់សម្រាប់មនុស្សពេញវ័យគឺត្រូវប្រើល្បិច ណែនាំដោយប្រុងប្រយ័ត្ននូវការស្រមើស្រមៃដ៏ឃោរឃៅនេះ បង្រៀនកុមារឱ្យគ្រប់គ្រងការស្រមើលស្រមៃរបស់ពួកគេ ដើម្បីពិនិត្យមើលការពិត។

សំណួរនិងភារកិច្ច

1. ប្រាប់យើងអំពីភាពខុសគ្នាដ៏សំខាន់បំផុតរវាងតំណាងនៃការចងចាំ និងការស្រមើលស្រមៃ។

2. ប្រៀបធៀបការស្រមើលស្រមៃនៃការបន្តពូជ និងការច្នៃប្រឌិត ផ្តល់ឧទាហរណ៍ និងពន្យល់ពីអត្ថន័យផ្លូវចិត្តរបស់ពួកគេ។

3. ចងចាំនិងផ្តល់ឧទាហរណ៍នៃការស្រមើលស្រមៃនៅក្នុងស្នាដៃសិល្បៈប្រជាប្រិយ (រឿងនិទាន, riddles, វីរភាព។ ល។ ) ។

4. វាត្រូវបានគេដឹងថានៅក្នុងការងាររបស់ពួកគេសិល្បករអ្នកនិពន្ធកំណាព្យពឹងផ្អែកលើការស្រមើលស្រមៃ។ តើ​អ្នក​មាន​ប្រតិកម្ម​យ៉ាង​ណា​ចំពោះ​ការ​លើក​ឡើង​បែប​នេះ ដែល​អ្នក​មើល អ្នក​អាន​ក៏​គួរ​តែ​ត្រូវ​បាន​បង្កើត​ឡើង

ក្នុងន័យនេះ បើមិនដូច្នេះទេ ពួកគេនឹងមិនយល់អ្វីទាំងអស់អំពីការងារសិល្បៈ។ បញ្ជាក់ចំណុចរបស់អ្នក។

5. តើអ្នកយល់យ៉ាងណាចំពោះគំនិតដែលបង្ហាញដោយគ្រូដ៏អស្ចារ្យ និងជាវេជ្ជបណ្ឌិត Janusz Korczak៖ “ខ្ញុំច្រើនតែគិតអំពីអត្ថន័យនៃការធ្វើចិត្តល្អ? ខ្ញុំ​ហាក់​ដូច​ជា​មនុស្ស​ចិត្ត​ល្អ​គឺ​ជា​មនុស្ស​ដែល​មាន​ការ​ស្រមើល​ស្រមៃ និង​យល់​ពី​អារម្មណ៍​របស់​អ្នក​ដទៃ ដឹង​ពី​អារម្មណ៍​របស់​អ្នក​ដទៃ។

ប្រធានបទទី៦ ការគិត

ផ្ញើការងារល្អរបស់អ្នកនៅក្នុងមូលដ្ឋានចំណេះដឹងគឺសាមញ្ញ។ ប្រើទម្រង់ខាងក្រោម

សិស្ស និស្សិត និស្សិតបញ្ចប់ការសិក្សា អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រវ័យក្មេង ដែលប្រើប្រាស់មូលដ្ឋានចំណេះដឹងក្នុងការសិក្សា និងការងាររបស់ពួកគេ នឹងដឹងគុណយ៉ាងជ្រាលជ្រៅចំពោះអ្នក។

បង្ហោះនៅលើ http://www.allbest.ru/

បង្ហោះនៅលើ http://www.allbest.ru/

ក្រសួងអប់រំនិងវិទ្យាសាស្ត្រនៃសហព័ន្ធរុស្ស៊ី

GOU VOP សាកលវិទ្យាល័យគរុកោសល្យរុស្ស៊ី។ A.I. ហឺហ្សេន

វិទ្យាស្ថានកុមារភាព

នាយកដ្ឋានគរុកោសល្យនិងចិត្តវិទ្យានៃការអប់រំបឋមសិក្សា

ការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃក្នុងវ័យបឋមសិក្សា

សាំងពេទឺប៊ឺគ

សេចក្តីផ្តើម

3. ដំណាក់កាលបង្កើត

គន្ថនិទ្ទេស

សេចក្តីផ្តើម

បញ្ហានៃការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពមិនមែនជារឿងថ្មីសម្រាប់ការស្រាវជ្រាវផ្លូវចិត្ត និងគរុកោសល្យទេ ប៉ុន្តែនៅតែពាក់ព័ន្ធ។ វាមិនមែនជារឿងសម្ងាត់ទេដែលសាលារៀន និងឪពុកម្តាយព្រួយបារម្ភអំពីការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពរបស់សិស្ស។ សង្គមចាប់អារម្មណ៍លើការពិតដែលថាមនុស្សម្នាក់ចាប់ផ្តើមធ្វើការយ៉ាងពិតប្រាកដនូវកន្លែងដែលគាត់អាចនាំមកនូវផលប្រយោជន៍អតិបរមា។ ហើយសម្រាប់រឿងនេះ សាលាត្រូវតែជួយសិស្សស្វែងរកកន្លែងរបស់ពួកគេក្នុងជីវិត។ បញ្ហានៃការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារគឺពាក់ព័ន្ធ ព្រោះប៉ុន្មានឆ្នាំចុងក្រោយនេះ សង្គមបានប្រឈមមុខនឹងបញ្ហានៃការថែរក្សាសក្ដានុពលបញ្ញារបស់ប្រទេសជាតិ ក៏ដូចជាបញ្ហានៃការអភិវឌ្ឍន៍ និងបង្កើតលក្ខខណ្ឌសម្រាប់មនុស្សដែលមានអំណោយទាននៅក្នុងប្រទេសរបស់យើង ចាប់តាំងពីមនុស្សប្រភេទនេះ គឺជាកម្លាំងផលិតភាព និងច្នៃប្រឌិតដ៏សំខាន់នៃវឌ្ឍនភាព។

នៅក្នុងចិត្តវិទ្យាក្នុងស្រុក ការស្រាវជ្រាវលើការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃក្នុងកុមារមត្តេយ្យសិក្សាក៏កាន់កាប់កន្លែងសំខាន់ផងដែរ។ អ្នកនិពន្ធភាគច្រើនភ្ជាប់ហ្សែននៃការស្រមើលស្រមៃជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍន៍សកម្មភាពលេងរបស់កុមារ (A.N. Leontiev, D.B. Elkonin ។ - អក្សរសាស្ត្រ។ S.L. Rubinshtein et al. បានលះបង់ការស្រាវជ្រាវរបស់ពួកគេដើម្បីសិក្សាយន្តការនៃការស្រមើលស្រមៃ។ មូលដ្ឋានសម្រាប់កំណត់លក្ខណៈនៃសកម្មភាពច្នៃប្រឌិតរបស់សិស្សសាលាបឋមសិក្សាគឺជាស្នាដៃរបស់គ្រូនិងចិត្តវិទូរុស្ស៊ីដ៏ល្បីល្បាញ A.S. Belkina, L.I. Bozhovich, L.S. Vygotsky, V.V. Davydova, V.A. Petrovsky, E.S. Polat និង​អ្នក​ដទៃ​ទៀត​ជា​ការ​សិក្សា​របស់ L.S. Vygotsky, V.V. Davydova, E.I. Ignatieva, S.L. Rubinstein, D.B. Elkonina, V.A. Krutetsky និងអ្នកដទៃ ការស្រមើលស្រមៃមិនត្រឹមតែជាតម្រូវការជាមុនសម្រាប់ការប្រមូលផ្តុំចំណេះដឹងថ្មីៗប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពដោយកុមារប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែវាក៏ជាលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការផ្លាស់ប្តូរប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតនៃចំណេះដឹងដែលមានសម្រាប់កុមារ ជំរុញការអភិវឌ្ឍន៍ខ្លួនឯងរបស់បុគ្គល ពោលគឺឧ។ ក្នុងកម្រិតធំកំណត់ប្រសិទ្ធភាពនៃការបង្រៀន និងសកម្មភាពអប់រំនៅសាលា។

ដូច្នេះ ការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារតំណាងឱ្យសក្តានុពលដ៏ធំមួយសម្រាប់ការសម្រេចបាននូវទុនបម្រុងនៃវិធីសាស្រ្តរួមបញ្ចូលគ្នាក្នុងការបង្រៀន និងការចិញ្ចឹមបីបាច់ថែរក្សា។ ហើយឱកាសដ៏អស្ចារ្យសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិតត្រូវបានតំណាងដោយសកម្មភាពដែលមើលឃើញរបស់កុមារ។

គោលបំណងនៃការងារនេះ៖ ដើម្បីសិក្សាពីលទ្ធភាពនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃរបស់សិស្សានុសិស្ស។ កម្មវត្ថុ​នៃ​ការ​សិក្សា​គឺ​ជា​ដំណើរ​ការ​នៃ​ការ​អភិវឌ្ឍ​ការ​ស្រមើល​ស្រមៃ​របស់​សិស្ស​ក្មេងៗ។ ប្រធានបទ​គឺ​ការ​អភិវឌ្ឍ​ការ​ស្រមើស្រមៃ​របស់​សិស្ស​ក្មេងៗ។

ដើម្បីសិក្សានិងវិភាគអក្សរសិល្ប៍វិទ្យាសាស្ត្រនិងវិធីសាស្រ្តនិងបទពិសោធន៍ជាក់ស្តែងលើបញ្ហានៃការស្រមើលស្រមៃនិងការច្នៃប្រឌិត។

ដើម្បីកំណត់ពីលក្ខណៈពិសេសនៃការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិតរបស់សិស្សវ័យក្មេង។

ស្វែងរកការវិនិច្ឆ័យដែលសិក្សាពីកម្រិតនៃការស្រមើលស្រមៃរបស់សិស្សវ័យក្មេង

សម្មតិកម្ម៖ តួនាទីរបស់គ្រូបឋមសិក្សាក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃនឹងទទួលបានជោគជ័យ ប្រសិនបើគាត់ប្រើប្រព័ន្ធលំហាត់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃ ដែលជាលទ្ធផលកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារនឹងកើនឡើងយ៉ាងខ្លាំង និងនៅក្នុង អនាគតនឹងរួមចំណែកដល់ការបង្កើនកម្រិតសិក្សាទាំងមូលរបស់សិស្សានុសិស្ស។

1. ទិដ្ឋភាពទ្រឹស្តីនៃការសិក្សានៃការស្រមើលស្រមៃ

1.1 ការស្រមើលស្រមៃជាដំណើរការផ្លូវចិត្ត

ការស្រមើស្រមៃគឺជាទម្រង់មួយនៃការឆ្លុះបញ្ចាំងផ្លូវចិត្តរបស់ពិភពលោក។ ទស្សនៈបែបប្រពៃណីបំផុតគឺនិយមន័យនៃការស្រមើលស្រមៃជាដំណើរការមួយ (A.V. Petrovsky និង M.G. Yaroshevsky, V.G. Kazakova និង L.L. Kondratieva និងអ្នកដទៃ)។

យោងតាម ​​M.V. Gamezo និង I.A. Domashenko: "ការស្រមើលស្រមៃគឺជាដំណើរការផ្លូវចិត្តដែលមាននៅក្នុងការបង្កើតរូបភាពថ្មី (តំណាង) ដោយដំណើរការសម្ភារៈនៃការយល់ឃើញនិងតំណាងដែលទទួលបាននៅក្នុងបទពិសោធន៍ពីមុន" ។

អ្នកនិពន្ធក្នុងស្រុកក៏ចាត់ទុកបាតុភូតនេះជាសមត្ថភាពមួយ (V.T. Kudryavtsev, L.S. Vygotsky) និងជាសកម្មភាពជាក់លាក់ (L.D. Stolyarenko, B.M. Teplov) ។ ដោយគិតពីរចនាសម្ព័ន្ធមុខងារស្មុគស្មាញ L.S. Vygotsky បានចាត់ទុកថាវាសមស្របក្នុងការប្រើគំនិតនៃប្រព័ន្ធចិត្តសាស្ត្រ។

យោងទៅតាម E.V. Ilyenkov ការយល់ដឹងបែបប្រពៃណីនៃការស្រមើលស្រមៃឆ្លុះបញ្ចាំងពីមុខងារដេរីវេរបស់វាប៉ុណ្ណោះ។ ចំណុចសំខាន់ - អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកមើលឃើញអ្វីដែលជាអ្វីដែលនៅចំពោះមុខភ្នែករបស់អ្នក នោះគឺជាមុខងារសំខាន់នៃការស្រមើលស្រមៃគឺការបំប្លែងបាតុភូតអុបទិកលើផ្ទៃរីទីណាទៅជារូបភាពនៃវត្ថុខាងក្រៅ។

ដូច្នេះ ការស្រមើស្រមៃ គឺជាដំណើរការនៃការបំប្លែងរូបភាពក្នុងការចងចាំ ដើម្បីបង្កើតរូបភាពថ្មី ដែលមិនធ្លាប់មានពីមុនមក។ ដំណើរការនៃការស្រមើស្រមៃគឺប្លែកសម្រាប់តែមនុស្ស និងជាលក្ខខណ្ឌចាំបាច់សម្រាប់សកម្មភាពការងាររបស់គាត់។ ការស្រមើស្រមៃគឺតែងតែជាការចាកចេញពីការពិត។ ប៉ុន្តែក្នុងករណីណាក៏ដោយ ប្រភពនៃការស្រមើលស្រមៃគឺជាការពិតដែលមានគោលបំណង។

មុខងារនៃការស្រមើលស្រមៃ Borovik O.V. ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃ។

ការបង្ហាញសកម្មភាពនៅក្នុងរូបភាពនិងធ្វើឱ្យវាអាចប្រើពួកវាក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហា;

បទប្បញ្ញត្តិនៃទំនាក់ទំនងអារម្មណ៍;

បទប្បញ្ញត្តិបំពាននៃដំណើរការនៃការយល់ដឹងនិងរដ្ឋរបស់មនុស្ស;

ការបង្កើតផែនការខាងក្នុងរបស់មនុស្ស;

ការធ្វើផែនការ និងកម្មវិធីសកម្មភាពមនុស្ស។

ការស្រមើលស្រមៃរបស់មនុស្សមានមុខងារច្រើន។ ក្នុងចំណោមមុខងារសំខាន់បំផុតរបស់វា អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រខ្លះបែងចែក៖ Gamezo M.V., Domashenko I.A. Atlas of Psychology: Inform.-Method. សៀវភៅណែនាំសម្រាប់វគ្គសិក្សា "ចិត្តវិទ្យាមនុស្ស" ។

1) gnostic-heuristic - អនុញ្ញាតឱ្យការស្រមើលស្រមៃដើម្បីស្វែងរកនិងបង្ហាញនៅក្នុងរូបភាពដែលសំខាន់បំផុត, ទិដ្ឋភាពសំខាន់នៃការពិត;

2) ការពារ - អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកគ្រប់គ្រងស្ថានភាពអារម្មណ៍ (បំពេញតម្រូវការកាត់បន្ថយភាពតានតឹង។ ល។ );

3) ទំនាក់ទំនង - ពាក់ព័ន្ធនឹងការទំនាក់ទំនងទាំងនៅក្នុងដំណើរការនៃការបង្កើតផលិតផលនៃការស្រមើលស្រមៃឬនៅពេលវាយតម្លៃលទ្ធផល;

4) ការទស្សន៍ទាយ - ស្ថិតនៅក្នុងការពិតដែលថាផលិតផលនៃការស្រមើលស្រមៃគឺជាគោលដៅដែលប្រធានបទខិតខំ។

Nemov បានកត់សម្គាល់ថាការស្រមើលស្រមៃរួមបញ្ចូលបទពិសោធន៍បញ្ញា អារម្មណ៍ អាកប្បកិរិយានៃប្រធានបទ ហើយត្រូវបានរួមបញ្ចូលនៅក្នុងប្រភេទផ្សេងៗនៃសកម្មភាពរបស់គាត់។ Nemov R.S. ចិត្តវិទ្យា។ នៅក្នុងសៀវភៅចំនួន 3 ។ សៀវភៅ ២.

ទម្រង់នៃការស្រមើលស្រមៃ Borovik O.V. ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃ។

ការកសាងរូបភាព មធ្យោបាយ និងលទ្ធផលចុងក្រោយនៃសកម្មភាព។

ការបង្កើតកម្មវិធីនៃអាកប្បកិរិយាក្នុងស្ថានភាពមិនច្បាស់លាស់។

ការបង្កើតរូបភាពដែលត្រូវនឹងការពិពណ៌នាអំពីវត្ថុ។ល។

ការស្រមើលស្រមៃមាន ៤ ប្រភេទ៖

តំណាងនៃអ្វីដែលមាននៅក្នុងការពិត, ប៉ុន្តែដែលមនុស្សម្នាក់មិនបានយល់ឃើញពីមុន;

តំណាងនៃអតីតកាលប្រវត្តិសាស្ត្រ;

តំណាងនៃអ្វីដែលនឹងមាននាពេលអនាគត និងអ្វីដែលមិនធ្លាប់មាននៅក្នុងការពិត។

ទម្រង់នៃការសំយោគតំណាងនៅក្នុងដំណើរការនៃការស្រមើលស្រមៃ

Agglutination - ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃគុណភាព, លក្ខណៈសម្បត្តិ, ផ្នែកនៃវត្ថុដែលមិនត្រូវបានភ្ជាប់នៅក្នុងការពិត;

Hyperbolization ឬការសង្កត់ធ្ងន់ - ការកើនឡើងឬថយចុះនៃវត្ថុមួយ, ការផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុងគុណភាពនៃផ្នែករបស់វា;

ការធ្វើឱ្យច្បាស់ - ការសង្កត់ធ្ងន់លើសញ្ញាណាមួយនៃវត្ថុ;

គ្រោងការណ៍ - ធ្វើឱ្យមានភាពរលូននៃភាពខុសគ្នានៃវត្ថុនិងកំណត់ភាពស្រដៀងគ្នារវាងពួកវា;

ការវាយអក្សរគឺជាការជ្រើសរើសនៃកត្តាសំខាន់ ដែលកើតឡើងម្តងទៀតនៅក្នុងបាតុភូតដូចគ្នា និងតំណាងរបស់វានៅក្នុងរូបភាពជាក់លាក់មួយ។

យន្តការនៃការស្រមើលស្រមៃ៖ Subbotina L.Yu. ការស្រមើស្រមៃរបស់កុមារ៖ ការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារ។

ការបំបែក - ការបំបែកនៃស្មុគស្មាញទាំងមូលទៅជាផ្នែក;

សមាគម - សហជីពនៃធាតុដែលមិនទាក់ទងគ្នា។

មានការចាត់ថ្នាក់ផ្សេងៗគ្នានៃប្រភេទនៃការស្រមើលស្រមៃ៖

ប្រភេទនៃការស្រមើលស្រមៃយោងទៅតាម L.S. Vygotsky: Vygotsky L.S. ចិត្តវិទ្យាគរុកោសល្យ។

សកម្ម

បន្តពូជ

អកម្ម

ផលិតភាព

ប្រភេទនៃការស្រមើលស្រមៃយោងទៅតាម O. Borovik: Borovik O.V. ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃ។

សកម្ម (ឬវាត្រូវបានគេហៅថាបំពាន) - ការស្រមើលស្រមៃត្រូវបានគ្រប់គ្រងដោយការខិតខំប្រឹងប្រែងនៃឆន្ទៈ។ រូបភាពនៃការស្រមើលស្រមៃអកម្មកើតឡើងដោយឯកឯង បន្ថែមពីលើការចង់បានរបស់មនុស្ស។

ការបង្កើតការស្រមើលស្រមៃឡើងវិញគឺជាការតំណាងនៃអ្វីដែលថ្មីសម្រាប់មនុស្សដែលបានផ្តល់ឱ្យ ដោយផ្អែកលើការពិពណ៌នាពាក្យសំដី ឬរូបភាពតាមលក្ខខណ្ឌនៃអ្វីដែលថ្មីនេះ។ ការច្នៃប្រឌិត - ការស្រមើលស្រមៃ, ផ្តល់ឱ្យថ្មី, ដើម, បង្កើតរូបភាពដំបូង។ ប្រភពនៃភាពច្នៃប្រឌិតគឺជាតម្រូវការសង្គមសម្រាប់ផលិតផលថ្មីជាក់លាក់មួយ។ វាក៏បណ្តាលឱ្យមានការលេចឡើងនៃគំនិតច្នៃប្រឌិតផែនការច្នៃប្រឌិតដែលនាំទៅដល់ការលេចឡើងនៃគំនិតថ្មី។

Fantasy គឺជាប្រភេទនៃការស្រមើលស្រមៃដែលផ្តល់រូបភាពដែលមិនស៊ីគ្នានឹងការពិត។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ រូបភាពនៃការស្រមើស្រមៃមិនដែលត្រូវបានលែងលះគ្នាទាំងស្រុងពីការពិតនោះទេ។ វាត្រូវបានគេកត់សម្គាល់ថាប្រសិនបើផលិតផលនៃការស្រមើស្រមៃណាមួយត្រូវបានបំបែកទៅជាធាតុផ្សំរបស់វានោះក្នុងចំណោមពួកគេវានឹងពិបាកក្នុងការស្វែងរកអ្វីមួយដែលមិនមានពិតប្រាកដ។ ក្តីស្រមៃគឺជាការស្រមើស្រមៃដែលជាប់ទាក់ទងនឹងបំណងប្រាថ្នា ដែលភាគច្រើនជាអនាគតដែលសមស្រប។ សុបិនខុសពីសុបិនដែលវាមានភាពប្រាកដនិយម និងភ្ជាប់ជាមួយការពិត។ ក្តីសុបិន្តគឺជាទម្រង់នៃការស្រមើលស្រមៃអកម្ម និងអចេតនា ដែលតម្រូវការសំខាន់ៗរបស់មនុស្សត្រូវបានបង្ហាញ។ Hallucinations គឺជាការមើលឃើញដ៏អស្ចារ្យ ដែលជាធម្មតាជាលទ្ធផលនៃបញ្ហាផ្លូវចិត្ត ឬស្ថានភាពជំងឺ។

ប្រភេទនៃការស្រមើលស្រមៃយោងទៅតាម V.A. Morozov A.V. Morozov ចិត្តវិទ្យាអាជីវកម្ម។ :

1. ដោយមិនស្ម័គ្រចិត្ត (ឬអកម្ម) ពោលគឺរូបភាពកើតឡើងដោយឯកឯង បន្ថែមពីលើឆន្ទៈ និងបំណងប្រាថ្នារបស់មនុស្ស ដោយគ្មានគោលដៅកំណត់ជាមុនដោយខ្លួនឯង (ឧទាហរណ៍ សុបិន)។

ការមិនពេញចិត្តនៃតម្រូវការខាងសម្ភារៈ ឬខាងវិញ្ញាណអាចកើតឡើងដោយអចេតនានៅក្នុងចិត្ត នូវតំណាងដ៏រស់រវើកនៃស្ថានភាពដែលតម្រូវការនេះអាចបំពេញបាន។ អារម្មណ៍ និងអារម្មណ៍ដែលកើតឡើងក្នុងស្ថានភាពណាមួយក៏អាចជាមូលហេតុនៃរូបរាងនៃរូបភាពនៃការស្រមើលស្រមៃដោយអចេតនា។

2. បំពាន (ឬសកម្ម) - ការប្រើប្រាស់វា បុគ្គលដែលមានឆន្ទៈសេរី ដោយការប្រឹងប្រែងនៃឆន្ទៈ ធ្វើឱ្យខ្លួនគាត់មានរូបភាពសមរម្យ ធ្វើឱ្យការស្រមើលស្រមៃរបស់គាត់ដំណើរការដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហារបស់គាត់។

ការស្រមើលស្រមៃតាមអំពើចិត្តត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងសកម្មភាពនៃប្រព័ន្ធសញ្ញាទីពីរ ដោយមានសមត្ថភាពគ្រប់គ្រងមុខងារនៃប្រព័ន្ធសញ្ញាទីមួយ ដែលបង្កប់ន័យជាដំបូង ការឆ្លុះបញ្ចាំងតាមន័យធៀបនៃការពិត។ ទម្រង់សំខាន់ៗនៃការស្រមើលស្រមៃតាមអំពើចិត្តគឺ៖

ក) ការបង្កើតឡើងវិញ - ដំណើរការនៃការបង្កើតរូបភាពដោយផ្អែកលើបទពិសោធន៍ផ្ទាល់ខ្លួន ការយល់ឃើញនៃការនិយាយ អត្ថបទ គំនូរ ផែនទី ដ្យាក្រាម។ល។

ខ) ការច្នៃប្រឌិត - ដំណើរការស្មុគស្មាញជាងនេះ - នេះគឺជាការបង្កើតឯករាជ្យនៃរូបភាពនៃវត្ថុដែលមិនទាន់មាននៅក្នុងការពិត។ អរគុណចំពោះការស្រមើស្រមៃប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត រូបភាពដើមថ្មីបានកើតនៅក្នុងផ្នែកផ្សេងៗនៃជីវិត។

3. ក្តីសុបិន្តមួយ - ប្រភេទនៃការស្រមើលស្រមៃ - គឺជាតំណាងនៃអនាគតដែលចង់បាន។ វាអាចមានប្រយោជន៍ និងបង្កគ្រោះថ្នាក់។ ក្តីសុបិន្តមួយប្រសិនបើវាមិនត្រូវបានភ្ជាប់ជាមួយជីវិត, បន្ធូរបន្ថយឆន្ទៈ, កាត់បន្ថយសកម្មភាពរបស់មនុស្សម្នាក់, ថយចុះការអភិវឌ្ឍរបស់គាត់។ នាងទទេ។ សុបិន្តបែបនេះត្រូវបានគេហៅថាសុបិន។

ដោយបានកំណត់លក្ខណៈនៃការស្រមើលស្រមៃជាដំណើរការផ្លូវចិត្ត វាចាំបាច់ក្នុងការគូសបញ្ជាក់ពីលក្ខណៈពិសេសនៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់វាក្នុងវ័យបឋមសិក្សា។ មានលក្ខខណ្ឌអំណោយផលក្នុងការស្វែងរកដំណោះស្រាយប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត៖ ការសង្កេត ភាពងាយស្រួលនៃការរួមបញ្ចូលគ្នា ភាពរសើបចំពោះការបង្ហាញពីបញ្ហា។

1.2 ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃនៅក្នុង ontogeny

សមត្ថភាពក្នុងការស្រមៃគឺមិនត្រូវបានផ្តល់ឱ្យពីកំណើត។ ការស្រមើលស្រមៃមានការរីកចម្រើនជាមួយនឹងការប្រមូលផ្តុំបទពិសោធន៍ជាក់ស្តែង ការទទួលបានចំណេះដឹង ការកែលម្អមុខងារផ្លូវចិត្តទាំងអស់។ នៅក្នុងចិត្តវិទ្យាទំនើប មានការសិក្សាមួយចំនួនធំដែលឧទ្ទិសដល់ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការស្រមើលស្រមៃក្នុង ontogeny ។ មុខវិជ្ជាសំខាន់នៃការសិក្សាគឺរយៈពេលនៃការអភិវឌ្ឍន៍ និងប្រភេទនៃសកម្មភាពដែលវាអភិវឌ្ឍ។ មានដំណាក់កាលដូចខាងក្រោមក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃ៖

ដំណាក់កាលដំបូង (ពី 0 ទៅ 3 ឆ្នាំ) - តម្រូវការជាមុនសម្រាប់ការស្រមើលស្រមៃគឺជាគំនិតដែលលេចឡើងក្នុងឆ្នាំទីពីរនៃជីវិត។ ក្មេងអាយុប្រហែលមួយឆ្នាំកន្លះទទួលស្គាល់អ្វីដែលបង្ហាញក្នុងរូបភាព។ ការស្រមើលស្រមៃជួយឱ្យយល់ឃើញសញ្ញារូបភាព។ វាបំពេញនូវអ្វីដែលមិនស៊ីគ្នានឹងតំណាងនៅក្នុងសតិ។ នៅពេលទទួលស្គាល់កុមារមិនបង្កើតអ្វីថ្មីទេ។ ដូច្នេះការស្រមើលស្រមៃដើរតួជាដំណើរការអកម្ម។ វាមាននៅក្នុងដំណើរការផ្លូវចិត្តផ្សេងទៀត មូលដ្ឋានគ្រឹះរបស់វាត្រូវបានដាក់នៅក្នុងពួកគេ។ សមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការធ្វើសកម្មភាពក្នុងស្ថានភាពស្រមើស្រមៃជាមួយវត្ថុស្រមើលស្រមៃផ្តល់សក្ខីកម្មដល់ការបង្ហាញដំបូងនៃការស្រមើលស្រមៃ។ ល្បែងត្រាប់តាមដំបូងដែលលេចឡើងក្នុងឆ្នាំទី 2 នៃជីវិតមិនទាន់មានធាតុផ្សំនៃការស្រមើលស្រមៃនៅឡើយ។ ហេតុផលមួយក្នុងចំណោមហេតុផលសម្រាប់ការលេចឡើងនៃការស្រមើលស្រមៃគឺចម្ងាយផ្លូវចិត្តរវាងកុមារនិងមនុស្សពេញវ័យកុមារនិងវត្ថុនៃបំណងប្រាថ្នារបស់គាត់។ កុមារយល់ឃើញសកម្មភាពសំខាន់ៗរបស់មនុស្សពេញវ័យ ប៉ុន្តែឆ្លុះបញ្ចាំងពួកគេតាមរបៀបទូទៅ និងតាមលក្ខខណ្ឌ ដោយបង្ហាញតែអត្ថន័យ និងគំនូរខាងក្រៅ Kataeva L.I. ការសិក្សាអំពីដំណើរការយល់ដឹងរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ .

ការអភិវឌ្ឍនៃទម្រង់ដំបូងនៃការស្រមើលស្រមៃនៅក្នុងកុមារតូចត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការធ្វើឱ្យទូទៅនៃសកម្មភាពលេងនិងវត្ថុលេងក៏ដូចជាជាមួយនឹងការពិតដែលថាការសំដែងឡើងវិញនៃសកម្មភាពលេងយ៉ាងរឹងមាំរួមបញ្ចូលការជំនួស Kudryavtsev V.T. ការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារ៖ ធម្មជាតិនិងការអភិវឌ្ឍន៍។ .

យោងតាម ​​V.A. Skorobogatov និង L.I. ទារករបស់ Konovalov មិនឆ្លើយតបភ្លាមៗចំពោះការជំនួសដែលផ្តល់ដោយមនុស្សពេញវ័យនោះទេ ប៉ុន្តែលេងតែជាមួយប្រដាប់ក្មេងលេងពិតប៉ុណ្ណោះ។ ចំណុចរបត់កើតឡើងនៅពេលដែលកុមារបដិសេធមិនប្រើការជំនួសណាមួយដែលផ្តល់ដោយមនុស្សពេញវ័យ។ កត្តាសំខាន់បំផុតដែលផ្តល់លទ្ធភាពនៃការផ្ទេរអត្ថន័យទៅវត្ថុផ្សេងទៀតគឺរូបរាងនៃទម្រង់នៃការនិយាយ។ ការនិយាយដោយស្ទាត់ជំនាញនាំឱ្យការពិតដែលថាការជំនួសឯករាជ្យដំបូងលេចឡើងនៅក្នុងហ្គេម។ វិធីថ្មីនៃការធ្វើសកម្មភាពជាមួយវត្ថុជំនួសកំពុងលេចឡើង - ការប្រើប្រាស់ពេញលេញនៃការជំនួស។ ជម្រើសនៃមុខវិជ្ជាជំនួសក្លាយជាដឹងខ្លួនហើយត្រូវបានអមដោយសេចក្តីថ្លែងលម្អិត។ ដូច្នេះ ធាតុ​ច្នៃប្រឌិត​កើត​ឡើង​ក្នុង​សកម្មភាព​លេង​របស់​កុមារ។ ប្រឆាំងនឹងផ្ទៃខាងក្រោយនៃការចាប់អារម្មណ៍នៅក្នុងប្រភេទថ្មីនៃសកម្មភាព កុមារចាប់ផ្តើមយ៉ាងឆាប់រហ័សដើម្បីងាកចេញពីគំរូនៃសកម្មភាពដែលបានកំណត់ដោយមនុស្សពេញវ័យណែនាំការ nuances ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់ចូលទៅក្នុងពួកគេ។ ប៉ុន្តែការស្រមើលស្រមៃមានតួអក្សរបន្តពូជ។

ដំណាក់កាលទីពីរ (បន្ទាប់មកពី 3 ទៅ 4 ឆ្នាំ) - ការបង្កើតពាក្យសំដីនៃការស្រមើលស្រមៃកើតឡើង។ នៅឆ្នាំទី 3 នៃជីវិតតម្រូវការសម្រាប់សកម្មភាពលេងបានក្លាយជាតម្រូវការឯករាជ្យរបស់កុមារទោះបីជាវាត្រូវការការគាំទ្រនិងការលើកទឹកចិត្តពីមនុស្សពេញវ័យក៏ដោយ។ ការថែរក្សាសំខាន់នៃហ្គេមគឺជាការតំរង់ទិសលម្អិតនៅក្នុងផ្នែកប្រធានបទនៃសកម្មភាពរបស់មនុស្ស។ ការតំរង់ទិសនេះចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងការធ្វើត្រាប់តាមសកម្មភាពរបស់មនុស្សពេញវ័យ ហើយអភិវឌ្ឍតាមគន្លងនៃការសាងសង់ច្នៃប្រឌិតឯករាជ្យនៃរូបភាពនៃសកម្មភាពជាមួយវត្ថុ ដោយនៅតែផ្អែកលើវត្ថុពិត។ អាស្រ័យហេតុនេះ សូចនាករនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃក្នុងហ្គេមគឺ៖ ប្លង់ផ្សេងៗគ្នា សកម្មភាពក្នុងស្ថានភាពស្រមើស្រមៃ ជម្រើសឯករាជ្យនៃវត្ថុមួយ - ការជំនួស ភាពបត់បែនក្នុងការផ្លាស់ប្តូរមុខងារ និងឈ្មោះវត្ថុ ប្រភពដើមនៃការជំនួសហ្គេម។ សកម្មភាព ការរិះគន់ចំពោះការជំនួសដៃគូ។

ការស្រមើលស្រមៃដែលមានឥទ្ធិពលលេចឡើងដែលទាក់ទងនឹងការយល់ដឹងរបស់កុមារអំពី "ខ្ញុំ" និងការបំបែកខ្លួនគាត់ពីអ្នកដទៃ។ ការស្រមើស្រមៃកំពុងក្លាយជាដំណើរការឯករាជ្យរួចទៅហើយ។

ដំណាក់កាលទីបី (ពី 4 ទៅ 5 ឆ្នាំ) - នៅអាយុនេះការបង្ហាញប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតក្នុងសកម្មភាពកើនឡើងជាចម្បងនៅក្នុងហ្គេម ពលកម្មដោយដៃ ការនិទានរឿង និងការនិយាយឡើងវិញ។ សុបិន្តនៃអនាគតលេចឡើង។ ពួកគេមានស្ថានភាពជាញឹកញាប់មិនស្ថិតស្ថេរដោយសារតែព្រឹត្តិការណ៍ដែលបណ្តាលឱ្យមានការឆ្លើយតបផ្លូវចិត្តចំពោះកុមារ។ ការស្រមើស្រមៃប្រែទៅជាសកម្មភាពបញ្ញាពិសេសដែលមានគោលបំណងផ្លាស់ប្តូរពិភពលោកជុំវិញ។ ការគាំទ្រសម្រាប់ការបង្កើតរូបភាពមិនត្រឹមតែជាវត្ថុពិតប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏មានតំណាងដែលបង្ហាញនៅក្នុងពាក្យមួយផងដែរ។ ការស្រមើស្រមៃនៅតែជាអចេតនា។ ក្មេងមិនទាន់ដឹងពីរបៀបដឹកនាំសកម្មភាពនៃការស្រមើស្រមៃនោះទេ ប៉ុន្តែអាចស្រមៃមើលស្ថានភាពរបស់មនុស្សម្នាក់ទៀត។ រូបភាពដែលបានបង្កើតឡើងវិញមានភាពខុសគ្នា អត្ថន័យ និងអារម្មណ៍។ Kataeva L.I. ការសិក្សាអំពីដំណើរការយល់ដឹងរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។

ដំណាក់កាលទីបួន (ពី 6 ទៅ 7 ឆ្នាំ) - នៅអាយុនេះការស្រមើលស្រមៃគឺសកម្ម។ ជំនួយពីខាងក្រៅជំរុញឱ្យមានគំនិត ហើយកុមាររៀបចំផែនការអនុវត្តវាតាមអំពើចិត្ត ហើយជ្រើសរើសមធ្យោបាយចាំបាច់។ មានការកើនឡើងនៃផលិតភាពនៃការស្រមើលស្រមៃ នេះត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតគំនិត និងផែនការសម្រាប់សមិទ្ធិផលរបស់វា។ រូបភាពដែលបានបង្កើតឡើងវិញលេចឡើងក្នុងស្ថានភាពផ្សេងៗ ដែលត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយខ្លឹមសារ និងភាពជាក់លាក់។ កុមារអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើសកម្មភាពក្នុងន័យធៀប ការស្រមើលស្រមៃផ្ទៃក្នុងកើតឡើង ពោលគឺវាឆ្លងចូលទៅក្នុងផែនការផ្ទៃក្នុង តម្រូវការសម្រាប់ការគាំទ្រដែលមើលឃើញសម្រាប់ការបង្កើតរូបភាពបាត់។ ការច្នៃប្រឌិតលេចឡើង។ នៅអាយុមត្តេយ្យសិក្សា កុមារអភិវឌ្ឍទីតាំងខាងក្នុងពិសេស ហើយការស្រមើលស្រមៃកំពុងក្លាយជាដំណើរការឯករាជ្យរួចទៅហើយ។ ដោយគិតពីការពិតដែលថាការស្រមើលស្រមៃមានការរីកចម្រើនក្នុងសកម្មភាពផ្សេងៗគ្នាផលិតផលដែលមានផលិតភាពបំផុតក្នុងវ័យកុមារភាពគឺការលេងនិងគំនូរ។

ដំណាក់កាលទីប្រាំ (អាយុពី 7 ទៅ 11 ឆ្នាំ) គឺជាដំណាក់កាលថ្មីប្រកបដោយគុណភាពក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារ។ នេះត្រូវបានសម្របសម្រួលដោយការពង្រីកយ៉ាងសំខាន់នៃចំនួនចំណេះដឹងដែលសិស្សទទួលបានក្នុងដំណើរការសិក្សា ភាពស្ទាត់ជំនាញជាប្រព័ន្ធនៃជំនាញ និងសមត្ថភាពជាច្រើនដែលពង្រឹង និងក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះបញ្ជាក់ បង្កើតរូបភាពនៃការស្រមើលស្រមៃ កំណត់ផលិតភាពរបស់ពួកគេ។ . “កុមារដែលមានអាយុចូលសាលាបឋមសិក្សា មិនត្រូវបានដកហូតនូវភាពស្រមើស្រមៃនោះទេ ដែលវាខុសពីការពិត។ នេះ​ជា​រឿង​ធម្មតា​សម្រាប់​សិស្ស​ថ្នាក់​មធ្យម​សិក្សា (ករណី​កុហក​កុមារ។ល។)។

ភាពប្រាកដនិយមនៃការស្រមើស្រមៃពាក់ព័ន្ធនឹងការបង្កើតរូបភាពដែលមិនផ្ទុយពីការពិត ប៉ុន្តែមិនចាំបាច់ជាការបង្កើតឡើងវិញដោយផ្ទាល់នូវអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលយល់ឃើញនៅក្នុងជីវិតនោះទេ។ ការស្រមើលស្រមៃរបស់សិស្សវ័យក្មេងក៏ត្រូវបានកំណត់ដោយលក្ខណៈពិសេសមួយទៀត - វត្តមាននៃធាតុផ្សំនៃការបន្តពូជការបន្តពូជសាមញ្ញ។ លក្ខណៈពិសេសនៃការស្រមើលស្រមៃនេះត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងការពិតដែលថានៅក្នុងហ្គេមរបស់ពួកគេកុមារធ្វើម្តងទៀតនូវសកម្មភាពនិងមុខតំណែងដែលពួកគេសង្កេតឃើញនៅក្នុងមនុស្សពេញវ័យ។ ពួកគេសម្ដែងរឿងដែលពួកគេបានជួបប្រទះ បានឃើញនៅក្នុងរោងកុន បង្កើតឡើងវិញនូវជីវិតរបស់សាលារៀន គ្រួសារ។

នៅអាយុបឋមសិក្សា ការស្រមើលស្រមៃពាក្យសំដីចាប់ផ្តើមអភិវឌ្ឍ ដែលបង្កើតបានជាដំណាក់កាលថ្មីមួយក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃ។ ជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃពាក្យសំដី - ការពឹងផ្អែកលើវត្ថុមួយនិងសូម្បីតែសកម្មភាពមួយប្រសិនបើវាកើតឡើងគឺទីពីរ - ទីបី។ Rogov E.I. សៀវភៅណែនាំអ្នកចិត្តសាស្រ្តជាក់ស្តែង។

ដំណាក់កាលទីប្រាំមួយ (ពី 12 ទៅ 17 ឆ្នាំ) - ការអភិវឌ្ឍបន្ថែមទៀតនៃការស្រមើលស្រមៃរបស់សិស្សត្រូវបានអនុវត្តមិនត្រឹមតែនៅក្នុងថ្នាក់រៀនប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងនៅក្នុងដំណើរការនៃសកម្មភាពច្នៃប្រឌិតនៅក្នុងរង្វង់សាលា, ការជ្រើសរើសនិងដូច្នេះនៅលើ។ នៅដំណាក់កាលនៃសកម្មភាពច្នៃប្រឌិតរបស់សិស្សគាត់ត្រូវតែត្រូវបានគាំទ្រនិងលើកទឹកចិត្ត។ អាកប្បកិរិយាសប្បុរសរបស់មនុស្សពេញវ័យចំពោះសកម្មភាពច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារចំពោះលទ្ធផលនៃភាពច្នៃប្រឌិតរបស់គាត់នឹងបម្រើជាការលើកទឹកចិត្តសម្រាប់ការធ្វើឱ្យសកម្មបន្ថែមទៀតនៃសកម្មភាពច្នៃប្រឌិត។

ដំណាក់កាលនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើស្រមៃជាមុខងារប្រយោលដែលបានពិពណ៌នានៅទីនេះតំណាងឱ្យតែលទ្ធភាពនៃអាយុនីមួយៗ ដែលត្រូវបានដឹងក្រោមលក្ខខណ្ឌធម្មជាតិដោយជនជាតិភាគតិចនៃកុមារ។ ដោយគ្មានការណែនាំពិសេស ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការស្រមើលស្រមៃអាចមានការព្យាករណ៍មិនអំណោយផល។ ការស្រមើស្រមៃប្រកបដោយឥទ្ធិពលដោយមិនគ្រប់គ្រាន់ ជាធម្មតាការព្យាបាលរបួសដោយឯកឯងអាចនាំឱ្យមានបទពិសោធន៍ខាងរោគសាស្ត្រ (ការភ័យខ្លាច ការថប់បារម្ភ) ឬនាំកុមារទៅរកភាពគ្មានទីពឹងពេញលេញ ដល់ការបង្កើតជីវិតស្រមើស្រមៃជំនួស ហើយមិនមែនជាផលិតផលច្នៃប្រឌិតពិតប្រាកដនោះទេ។ វប្បធម៌នៃជីវិតអារម្មណ៍ (សមត្ថភាពក្នុងការយល់ចិត្ត ការអាណិតអាសូរ) ក៏ដូចជាភាពជាម្ចាស់នៃធាតុផ្សេងៗនៃវប្បធម៌ គ្រាន់តែជាលក្ខខណ្ឌចាំបាច់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ពេញលេញនៃការស្រមើលស្រមៃរបស់មនុស្ស។

សេចក្តីសន្និដ្ឋាន៖ ដូច្នេះការស្រមើលស្រមៃគឺជាទម្រង់ពិសេសនៃចិត្តរបស់មនុស្ស ដោយសារមនុស្សម្នាក់បង្កើត រៀបចំផែនការសកម្មភាពរបស់គាត់យ៉ាងឆ្លាតវៃ និងគ្រប់គ្រងវា។

ទម្រង់នៃការស្រមើលស្រមៃដំបូងលេចឡើងនៅវ័យក្មេងទាក់ទងនឹងការលេចឡើងនៃល្បែងដើរតួនិងការអភិវឌ្ឍនៃមុខងារសញ្ញា - សញ្ញានៃស្មារតី។ ការអភិវឌ្ឍបន្ថែមទៀតនៃការស្រមើលស្រមៃទៅបីទិស។ ទីមួយនៅតាមបណ្តោយបន្ទាត់នៃការពង្រីកជួរនៃធាតុដែលត្រូវជំនួសនិងធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវប្រតិបត្តិការជំនួសដោយខ្លួនឯង។ ទីពីរតាមបន្ទាត់នៃការកែលម្អប្រតិបត្តិការនៃការស្រមើលស្រមៃបង្កើតឡើងវិញ។ ទីបី ការស្រមើស្រមៃច្នៃប្រឌិតមានការរីកចម្រើន។ ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការស្រមើលស្រមៃត្រូវបានជះឥទ្ធិពលដោយគ្រប់ប្រភេទនៃសកម្មភាព និងជាពិសេសដោយការគូរ ការលេង ការរចនា ការអានរឿងប្រឌិត។ Subbotina L.Yu. ការស្រមើស្រមៃរបស់កុមារ៖ ការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារ។

1.3 លក្ខណៈពិសេសនៃការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារអាយុបឋមសិក្សា

នៅក្នុងកុមារ ការស្រមើលស្រមៃត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងហ្គេម ហើយដំបូងគឺមិនអាចបំបែកចេញពីការយល់ឃើញរបស់វត្ថុ និងការអនុវត្តសកម្មភាពហ្គេមជាមួយពួកគេ។ ចំពោះកុមារដែលមានអាយុពី 6-7 ឆ្នាំការស្រមើលស្រមៃអាចពឹងផ្អែកលើវត្ថុបែបនេះរួចទៅហើយដែលមិនស្រដៀងនឹងវត្ថុដែលត្រូវបានជំនួស។ Vygotsky L.S. ការស្រមើលស្រមៃ និងការច្នៃប្រឌិតក្នុងវ័យកុមារភាព។

កុមារភាគច្រើនមិនចូលចិត្តប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងបែបធម្មជាតិទេ ចូលចិត្តជានិមិត្តសញ្ញា ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងបែបស្រមើលស្រមៃ។ ឪពុកម្តាយដែលចូលចិត្តឲ្យកូនខ្លាឃ្មុំ និងតុក្កតាដ៏ធំសម្បើម ជារឿយៗរារាំងការអភិវឌ្ឍន៍របស់ពួកគេដោយមិនដឹងខ្លួន។ ពួកគេបង្អត់ពួកគេពីភាពរីករាយនៃការរកឃើញឯករាជ្យនៅក្នុងហ្គេម។ កុមារមានទំនោរចូលចិត្តរបស់ក្មេងលេងតូចៗដែលមិនគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ - ពួកគេងាយសម្របខ្លួនទៅនឹងហ្គេមផ្សេងៗ។ តុក្កតា និងសត្វធំ ឬ "ដូចពិត" ធ្វើតិចតួចដើម្បីជំរុញការស្រមើលស្រមៃ។ កុមារអភិវឌ្ឍកាន់តែខ្លាំង និងទទួលបានសេចក្តីរីករាយកាន់តែច្រើន ប្រសិនបើដំបងដូចគ្នាដើរតួជាកាំភ្លើង តួនាទីរបស់សេះ និងមុខងារជាច្រើនទៀតនៅក្នុងហ្គេមផ្សេងៗ។ ដូច្នេះនៅក្នុងសៀវភៅ "Konduit and Shvambrania" របស់ L. Kassil ការពិពណ៌នាដ៏រស់រវើកនៃអាកប្បកិរិយារបស់កុមារចំពោះប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ: "រូបចម្លាក់ដែលប្រែជាម្រ័ក្សណ៍ខ្មុកតំណាងឱ្យលទ្ធភាពគ្មានដែនកំណត់នៃការប្រើប្រាស់ពួកវាសម្រាប់ល្បែងចម្រុះនិងទាក់ទាញបំផុត ... ព្រះមហាក្សត្រិយានីទាំងពីរមានផាសុកភាពជាពិសេស។ ៖ ប៍នតង់ដេង និង ប្រ៊ុយណេត។ មហាក្សត្រីនីមួយៗអាចធ្វើការឱ្យដើមឈើណូអែល អ្នកបើកបរកាប៊ីន វត្តចិន ផើងផ្កានៅលើស្តង់ និងប៊ីស្សព។

បន្តិចម្ដងៗ តម្រូវការសម្រាប់ការគាំទ្រពីខាងក្រៅ (សូម្បីតែនៅក្នុងរូបភាពនិមិត្តសញ្ញា) បាត់ទៅវិញ ហើយផ្ទៃក្នុងកើតឡើង - ការផ្លាស់ប្តូរទៅជាសកម្មភាពហ្គេមជាមួយនឹងវត្ថុដែលមិនមានពិត ទៅជាការបំប្លែងហ្គេមនៃវត្ថុមួយ ដើម្បីផ្តល់ឱ្យវានូវអត្ថន័យថ្មី និង តំណាងឱ្យសកម្មភាពជាមួយវានៅក្នុងចិត្ត ដោយគ្មានសកម្មភាពពិតប្រាកដ។ នេះគឺជាប្រភពដើមនៃការស្រមើលស្រមៃដែលជាដំណើរការផ្លូវចិត្តពិសេស។ Vygotsky L.S. ការស្រមើលស្រមៃ និងការច្នៃប្រឌិតក្នុងវ័យកុមារភាព។

ចំពោះកុមារនៅអាយុបឋមសិក្សាការស្រមើលស្រមៃមានលក្ខណៈផ្ទាល់ខ្លួនរបស់វា។ វ័យសិក្សាដែលក្មេងជាងនេះត្រូវបានកំណត់ដោយការធ្វើឱ្យសកម្មនៃការស្រមើលស្រមៃដែលបង្កើតឡើងវិញជាលើកដំបូង ហើយបន្ទាប់មកមានគំនិតច្នៃប្រឌិត។ បន្ទាត់សំខាន់នៅក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍របស់វាស្ថិតនៅក្នុងការសម្របសម្រួលនៃការស្រមើលស្រមៃទៅនឹងចេតនាមនសិការ i.e. វាក្លាយជាបំពាន។

នៅទីនេះវាគួរតែត្រូវបានកត់សម្គាល់ថាសម្រាប់រយៈពេលយូរនៅក្នុងចិត្តវិទ្យាមានការសន្មត់មួយយោងទៅតាមការស្រមើលស្រមៃដែលមាននៅក្នុងកុមារ "ពីដំបូង" ហើយមានផលិតភាពកាន់តែច្រើនក្នុងវ័យកុមារភាពហើយតាមអាយុវាគោរពតាមបញ្ញាហើយបាត់ទៅវិញ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ L.S. Vygotsky បង្ហាញពីភាពមិនអាចទទួលយកបាននៃមុខតំណែងបែបនេះ។ រូបភាពទាំងអស់នៃការស្រមើស្រមៃ មិនថាវាហាក់ដូចជាចម្លែកយ៉ាងណានោះទេ គឺផ្អែកលើគំនិត និងការចាប់អារម្មណ៍ដែលទទួលបានក្នុងជីវិតពិត។ ដូច្នេះហើយ បទពិសោធន៍របស់កុមារគឺអន់ជាងមនុស្សពេញវ័យ។ ហើយមនុស្សម្នាក់ស្ទើរតែមិនអាចនិយាយបានថាការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារគឺសម្បូរបែប។ គ្រាន់តែពេលខ្លះមិនមានបទពិសោធន៍គ្រប់គ្រាន់ កុមារពន្យល់តាមរបៀបរបស់គាត់អំពីអ្វីដែលគាត់ជួបប្រទះក្នុងជីវិត ហើយការពន្យល់ទាំងនេះច្រើនតែហាក់ដូចជាមិននឹកស្មានដល់ និងដើម។ Vygotsky L.S. ការស្រមើលស្រមៃ និងការច្នៃប្រឌិតក្នុងវ័យកុមារភាព។

វ័យសិក្សានៅក្មេងគឺមានលក្ខណៈអំណោយផលបំផុត ប្រកាន់អក្សរតូចធំសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត ការស្រមើស្រមៃ។ ហ្គេម ការសន្ទនារបស់កុមារឆ្លុះបញ្ចាំងពីថាមពលនៃការស្រមើស្រមៃរបស់ពួកគេ ដែលមនុស្សម្នាក់អាចនិយាយបានថា កុប្បកម្មនៃការស្រមើស្រមៃ។ នៅក្នុងរឿង និងការសន្ទនារបស់ពួកគេ ការពិត និងការស្រមើស្រមៃតែងតែលាយឡំគ្នា ហើយរូបភាពនៃការស្រមើស្រមៃអាចទទួលបានបទពិសោធន៍ដោយកុមារថាជារឿងពិតជាក់ស្តែង។

លក្ខណៈពិសេសនៃការស្រមើលស្រមៃរបស់សិស្សានុសិស្សដែលបង្ហាញឱ្យឃើញក្នុងសកម្មភាពអប់រំគឺដំបូងផ្អែកលើការយល់ឃើញ (រូបភាពបឋម) និងមិនមែនលើការតំណាង (រូបភាពបន្ទាប់បន្សំ)ទេ។ ជាឧទាហរណ៍ គ្រូបង្រៀនផ្តល់ភារកិច្ចដល់កុមារក្នុងមេរៀនដែលតម្រូវឱ្យពួកគេស្រមៃមើលស្ថានភាពមួយ។ វាអាចជាកិច្ចការបែបនេះ៖ « កប៉ាល់មួយបានបើកតាមបណ្ដោយវ៉ុលហ្គា ហើយបានកាន់ផ្លែឪឡឹកជាច្រើនគីឡូក្រាម។ មាន​ការ​គាស់​ហើយ ... ឪឡឹក​មួយ​គីឡូក្រាម​បាន​ផ្ទុះ​ឡើង។ តើឪឡឹកនៅសល់ប៉ុន្មាន? ជាការពិតណាស់ កិច្ចការបែបនេះចាប់ផ្តើមដំណើរការនៃការស្រមើស្រមៃ ប៉ុន្តែពួកគេត្រូវការឧបករណ៍ពិសេស (វត្ថុពិត រូបភាពក្រាហ្វិក ប្លង់ ដ្យាក្រាម) បើមិនដូច្នេះទេ កុមារពិបាកនឹងឈានទៅមុខក្នុងសកម្មភាពតាមអំពើចិត្តនៃការស្រមើលស្រមៃ។ ដើម្បីយល់ពីអ្វីដែលបានកើតឡើងនៅក្នុងផ្លែឪឡឹក វាមានប្រយោជន៍ក្នុងការផ្តល់នូវគំនូរតាមផ្នែកនៃទូក។

យោងតាម ​​L.F. Berzfai ដែលជាការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយផលិតភាពត្រូវតែមានលក្ខណៈពិសេសខាងក្រោមដើម្បីឱ្យកុមារចូលក្នុងបរិយាកាសសិក្សារបស់សាលាដោយមិនឈឺចាប់៖

ដោយមានជំនួយពីការស្រមើលស្រមៃគាត់ត្រូវតែអាចបង្កើតឡើងវិញនូវគោលការណ៍នៃរចនាសម្ព័ន្ធនិងការអភិវឌ្ឍន៍នៃវត្ថុ។

មានសមត្ថភាពក្នុងការមើលឃើញទាំងមូលមុនពេលផ្នែករបស់វា, i.e. សមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតរូបភាពរួមនៃវត្ថុណាមួយ;

ការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយផលិតភាពរបស់កុមារត្រូវបានកំណត់ដោយ "ស្ថានភាពខាងលើ" ពោលគឺឧ។ ទំនោរទៅហួសពីលក្ខខណ្ឌទាំងនេះឥតឈប់ឈរ ដើម្បីកំណត់គោលដៅថ្មី (ដែលជាមូលដ្ឋាននៃសមត្ថភាព និងបំណងប្រាថ្នាចង់រៀននាពេលអនាគត ពោលគឺមូលដ្ឋាននៃការលើកទឹកចិត្តក្នុងការសិក្សា);

ការពិសោធន៍ផ្លូវចិត្តជាមួយវត្ថុមួយ និងសមត្ថភាពក្នុងការរួមបញ្ចូលវត្ថុនៅក្នុងបរិបទថ្មី ហើយជាលទ្ធផល សមត្ថភាពក្នុងការស្វែងរកវិធីសាស្រ្ត ឬគោលការណ៍នៃសកម្មភាព។

ការច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារត្រូវបានកំណត់ដោយកត្តាពីរ: Subbotina L.Yu. ការស្រមើស្រមៃរបស់កុមារ៖ ការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារ។

ប្រធានបទ (ការអភិវឌ្ឍនៃលក្ខណៈកាយវិភាគសាស្ត្រនិងសរីរវិទ្យា);

គោលបំណង (ផលប៉ះពាល់នៃបាតុភូតនៃជីវិតជុំវិញ) ។

ការបង្ហាញដ៏រស់រវើក និងឥតគិតថ្លៃបំផុតនៃការស្រមើលស្រមៃរបស់សិស្សវ័យក្មេងអាចត្រូវបានគេសង្កេតឃើញនៅក្នុងហ្គេម ក្នុងការគូររូប ការសរសេររឿង និងរឿងនិទាន។ នៅក្នុងការច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារ ការបង្ហាញនៃការស្រមើលស្រមៃមានភាពចម្រុះ៖ ខ្លះបង្កើតឡើងវិញនូវការពិត ខ្លះទៀតបង្កើតរូបភាព និងស្ថានភាពដ៏អស្ចារ្យថ្មី។ នៅពេលសរសេររឿង កុមារអាចខ្ចីរឿងដែលគេស្គាល់ ឃ្លាកំណាព្យ រូបភាពក្រាហ្វិក ជួនកាលដោយមិនចាប់អារម្មណ៍អ្វីទាំងអស់។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ជារឿយៗពួកគេផ្សំគំនិតគ្នាដោយចេតនា បង្កើតរូបភាពថ្មី បំផ្លើសទិដ្ឋភាព និងគុណភាពនៃតួអង្គរបស់ពួកគេ។

ការងារដែលមិនចេះនឿយហត់នៃការស្រមើលស្រមៃគឺជាមធ្យោបាយដ៏មានប្រសិទ្ធភាពមួយសម្រាប់ក្មេងដើម្បីរៀន និងបញ្ចូលពិភពលោកជុំវិញខ្លួន ឱកាសដើម្បីទៅហួសពីបទពិសោធន៍ជាក់ស្តែងផ្ទាល់ខ្លួន ដែលជាតម្រូវការផ្លូវចិត្តដ៏សំខាន់បំផុតសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍវិធីសាស្រ្តច្នៃប្រឌិតទៅកាន់ពិភពលោក។

2. ទិដ្ឋភាពជាក់ស្តែងនៃការសិក្សានៃការស្រមើលស្រមៃចំពោះកុមារនៃអាយុបឋមសិក្សា

2.1 វិធីសាស្រ្តសម្រាប់ការសិក្សាការស្រមើលស្រមៃរបស់សិស្សវ័យក្មេង

ដើម្បីវាយតម្លៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃការស្រមើលស្រមៃក្នុងវ័យបឋមសិក្សា វិធីសាស្ត្រវិនិច្ឆ័យត្រូវបានប្រើ៖ រង្វង់ Torrens, បន្ទាត់ពីរ, គិតពីរឿង, គំនូរមិនទាន់ចប់។ល។

វិធីសាស្រ្ត "រង្វង់នៃ Torrance" Khudik V.A. ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យផ្លូវចិត្តនៃការអភិវឌ្ឍន៍កុមារ៖ វិធីសាស្រ្តស្រាវជ្រាវ។

សម្រាប់កុមារចាប់ពីអាយុ 5 ឆ្នាំ។

(ការវាយតម្លៃសមត្ថភាពនៃការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត)

វ៉ារ្យ៉ង់នៃការធ្វើតេស្ត E. Torrens អាចជាសំណើដើម្បីគូររូបភាពឱ្យបានច្រើនតាមតែអាចធ្វើទៅបាន ដោយប្រើតែរង្វង់ ឬត្រីកោណប៉ុណ្ណោះជាមូលដ្ឋានដំបូង។ល។

កុមារ​ត្រូវ​បាន​ផ្តល់​ជូន​ក្រដាស​មួយ​សន្លឹក​ទម្រង់ A4 ដែល​រង្វង់​ចំនួន 25 ត្រូវ​បាន​គូរ​ដែល​មាន​ទីតាំង​នៅ​សងខាង​នៃ​ការ៉េ 55 សង់ទីម៉ែត្រ។ ប្រធានបទ​ត្រូវ​បំពេញ​រង្វង់​នីមួយៗ​ឱ្យ​បាន​រូបភាព​ពេញលេញ។ ពេលវេលាសាកល្បងត្រូវបានកំណត់ត្រឹម 5 នាទី។

1. ភាពស្ទាត់ជំនាញ (ចំនួនរូបភាពដែលបានបង្កើត) -- គំនូរនីមួយៗ -- 1 ពិន្ទុ។

2. ភាពបត់បែន (ចំនួននៃប្រភេទដែលបានប្រើ (ថ្នាក់) នៃវត្ថុដែលបានបង្ហាញ៖ ធម្មជាតិ របស់របរប្រើប្រាស់ក្នុងផ្ទះ វិទ្យាសាស្រ្ត និងបច្ចេកវិទ្យា កីឡា របស់របរតុបតែង (មិនមានការប្រើប្រាស់ជាក់ស្តែង) បុរស សេដ្ឋកិច្ច សកលលោក) - 1 ពិន្ទុសម្រាប់ប្រភេទនីមួយៗ។

ស្តង់ដារ: សម្រាប់កុមារអាយុ 8 ឆ្នាំភាពស្ទាត់ជំនាញនៃការកំណត់អត្តសញ្ញាណក្រុមវត្ថុគឺ 3.6 ពិន្ទុ; ភាពបត់បែន -14.6 ពិន្ទុ។

សម្រាប់កុមារអាយុ 10 ឆ្នាំភាពស្ទាត់ជំនាញនៃការកំណត់អត្តសញ្ញាណក្រុមវត្ថុគឺ 4.3--4.6 ពិន្ទុ; ភាពបត់បែន - 11.7 (ក្មេងប្រុស), 14.3 (ក្មេងស្រី) ។

បច្ចេកទេស "ការស្រមើស្រមៃពាក្យសំដី" (ការស្រមើលស្រមៃការនិយាយ) Subbotina L.Yu. យើងរៀនដោយការលេង។ ល្បែងអប់រំសម្រាប់កុមារអាយុ 5-10 ឆ្នាំ។

កុមារ​ត្រូវ​បាន​អញ្ជើញ​ឱ្យ​ឡើង​មក​ជាមួយ​នឹង​រឿង​មួយ (រឿង, រឿងនិទាន) អំពី​សត្វ​មាន​ជីវិត​មួយ​ចំនួន (មនុស្ស, សត្វ) ឬ​អំពី​អ្វី​ផ្សេង​ទៀត​នៃ​ជម្រើស​របស់​កុមារ ហើយ​បង្ហាញ​វា​ផ្ទាល់​មាត់​ក្នុង​រយៈ​ពេល 5 នាទី​។ រហូតដល់មួយនាទីត្រូវបានបែងចែកសម្រាប់ការបង្កើតប្រធានបទឬគ្រោងនៃរឿងមួយ (រឿងនិទានរឿងនិទាន) ហើយបន្ទាប់ពីនោះកុមារចាប់ផ្តើមរឿង។

នៅក្នុងដំណើររឿង ការស្រមើស្រមៃរបស់កុមារត្រូវបានវាយតម្លៃដោយហេតុផលដូចខាងក្រោមៈ

ល្បឿននៃដំណើរការស្រមើលស្រមៃ;

ភាពមិនធម្មតា, ប្រភពដើមនៃរូបភាពនៃការស្រមើលស្រមៃ;

ភាពសម្បូរបែបនៃការស្រមើលស្រមៃ;

ជម្រៅនិងភាពល្អិតល្អន់ (លម្អិត) នៃរូបភាព;

ភាពគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍, អារម្មណ៍នៃរូបភាព។

សម្រាប់លក្ខណៈនីមួយៗនេះ រឿងត្រូវបានវាយតម្លៃពី 0 ទៅ 2 ពិន្ទុ។

0 ពិន្ទុត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនៅពេលដែលលក្ខណៈពិសេសនេះអវត្តមានក្នុងរឿង។ សាច់រឿងទទួលបាន 1 ពិន្ទុ ប្រសិនបើលក្ខណៈពិសេសនេះមានវត្តមាន ប៉ុន្តែត្រូវបានបង្ហាញតិចតួច។ រឿងនេះទទួលបាន 2 ពិន្ទុនៅពេលដែលលក្ខណៈពិសេសដែលត្រូវគ្នាមិនត្រឹមតែមានវត្តមានប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងបង្ហាញយ៉ាងខ្លាំងផងដែរ។

ប្រសិនបើក្នុងរយៈពេលមួយនាទី កុមារមិនបានបង្កើតគ្រោងនៃរឿងទេ នោះអ្នកពិសោធន៍ខ្លួនឯងជំរុញឱ្យគាត់ទៅគ្រោងខ្លះ ហើយ 0 ពិន្ទុត្រូវបានដាក់សម្រាប់ល្បឿននៃការស្រមើលស្រមៃ។ ប្រសិនបើកុមារខ្លួនឯងបានមកជាមួយគ្រោងនៃរឿងដោយចុងបញ្ចប់នៃពេលវេលាដែលបានបែងចែក (1 នាទី) បន្ទាប់មកយោងទៅតាមល្បឿននៃការស្រមើលស្រមៃគាត់ទទួលបាន 1 ពិន្ទុ។ ជាចុងក្រោយ ប្រសិនបើកុមារអាចបង្កើតរឿងបានយ៉ាងលឿន ក្នុងរយៈពេល 30 វិនាទីដំបូង ឬប្រសិនបើក្នុងរយៈពេលមួយនាទី គាត់បានមករកមិនឃើញមួយ ប៉ុន្តែយ៉ាងហោចណាស់ក៏ពីររឿងផ្សេងគ្នា នោះកុមារនឹងទទួលបាន 2 ពិន្ទុ។ នៅលើមូលដ្ឋាននៃ "ល្បឿននៃដំណើរការស្រមើលស្រមៃ" ។

ភាពមិនធម្មតា ភាពដើមនៃរូបភាពនៃការស្រមើស្រមៃ ត្រូវបានចាត់ទុកតាមវិធីខាងក្រោម៖

ប្រសិនបើកុមារគ្រាន់តែនិយាយឡើងវិញនូវអ្វីដែលគាត់ធ្លាប់បានឮពីនរណាម្នាក់ ឬបានឃើញនៅកន្លែងណាមួយនោះ ដោយផ្អែកលើមូលដ្ឋាននេះ គាត់ទទួលបាន 0 ពិន្ទុ។ ប្រសិនបើកុមារនិយាយឡើងវិញនូវអ្វីដែលគេស្គាល់ ប៉ុន្តែក្នុងពេលតែមួយបានណែនាំអ្វីដែលថ្មីពីខ្លួនគាត់ នោះភាពដើមនៃការស្រមើលស្រមៃរបស់គាត់ត្រូវបានប៉ាន់ស្មានត្រឹម 1 ពិន្ទុ។ ក្នុងករណីដែលកុមារកើតមកជាមួយនឹងអ្វីមួយដែលគាត់មិនអាចមើលឃើញ ឬឮនៅកន្លែងណាមួយពីមុន នោះភាពដើមនៃការស្រមើលស្រមៃរបស់គាត់ទទួលបានពិន្ទុ 2 ។

ភាពសម្បូរបែបនៃ Fantasy របស់កុមារក៏ត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងភាពខុសគ្នានៃរូបភាពដែលគាត់ប្រើ។ នៅពេលវាយតម្លៃគុណភាពនៃដំណើរការស្រមើស្រមៃនេះ ចំនួនសរុបនៃសត្វមានជីវិត វត្ថុ ស្ថានភាព និងសកម្មភាពផ្សេងៗ លក្ខណៈ និងសញ្ញាផ្សេងៗ ដែលត្រូវបានកំណត់គុណលក្ខណៈទាំងអស់នេះនៅក្នុងរឿងរបស់កុមារត្រូវបានជួសជុល។ ប្រសិនបើចំនួនសរុបនៃឈ្មោះលើសពីដប់នោះ កុមារទទួលបាន 2 ពិន្ទុសម្រាប់ភាពសម្បូរបែបនៃការស្រមើស្រមៃ។ ប្រសិនបើចំនួនសរុបនៃប្រភេទដែលបានបញ្ជាក់គឺចន្លោះពី 6 ទៅ 9 នោះកុមារទទួលបាន 1 ពិន្ទុ។ ប្រសិនបើមានសញ្ញាតិចតួចនៅក្នុងរឿង ប៉ុន្តែជាទូទៅមិនតិចជាងប្រាំទេ នោះភាពសម្បូរបែបនៃការស្រមើស្រមៃរបស់កុមារត្រូវបានប៉ាន់ប្រមាណនៅ 0 ពិន្ទុ។

ភាពស៊ីជម្រៅ និងភាពល្អិតល្អន់នៃរូបភាព ត្រូវបានកំណត់ដោយរបៀបដែលភាពខុសប្លែកគ្នានៃព័ត៌មានលម្អិត និងលក្ខណៈត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងរឿងទាក់ទងនឹងរូបភាពដែលដើរតួសំខាន់ ឬកាន់កាប់កន្លែងកណ្តាលនៅក្នុងរឿង។ វាក៏ផ្តល់សញ្ញានៅក្នុងប្រព័ន្ធបីចំណុចផងដែរ។

កុមារទទួលបាន 0 ពិន្ទុ នៅពេលដែលវត្ថុកណ្តាលនៃរឿងត្រូវបានបង្ហាញតាមគ្រោងការណ៍។

1 ចំណុច - ប្រសិនបើនៅពេលពិពណ៌នាអំពីវត្ថុកណ្តាល ការលម្អិតរបស់វាគឺមធ្យម។

2 ពិន្ទុ - ប្រសិនបើរូបភាពសំខាន់នៃរឿងរបស់គាត់ត្រូវបានពិពណ៌នាលម្អិតគ្រប់គ្រាន់ ជាមួយនឹងព័ត៌មានលម្អិតផ្សេងៗគ្នាជាច្រើនកំណត់លក្ខណៈរបស់វា។

ភាពគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ឬអារម្មណ៍នៃរូបភាពនៃការស្រមើលស្រមៃត្រូវបានវាយតម្លៃដោយថាតើវាធ្វើឱ្យមានការចាប់អារម្មណ៍ និងអារម្មណ៍នៅក្នុងអ្នកស្តាប់ដែរឬទេ។

0 ពិន្ទុ - រូបភាពមានចំណាប់អារម្មណ៍តិចតួច ហាមមិនអោយចាប់អារម្មណ៍អ្នកស្តាប់។

1 ចំណុច - រូបភាពនៃសាច់រឿងបណ្តាលឱ្យមានការចាប់អារម្មណ៍ខ្លះទៅលើផ្នែករបស់អ្នកស្តាប់ និងការឆ្លើយតបផ្នែកអារម្មណ៍មួយចំនួន ប៉ុន្តែចំណាប់អារម្មណ៍នេះ រួមជាមួយនឹងប្រតិកម្មដែលត្រូវគ្នានឹងរលាយបាត់ភ្លាមៗ។

2 ពិន្ទុ - កុមារបានប្រើរូបភាពភ្លឺស្វាងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ខ្លាំងណាស់ការយកចិត្តទុកដាក់របស់អ្នកស្តាប់ដែលនៅពេលកើតឡើងមិនរលាយបាត់ទេអមដោយប្រតិកម្មអារម្មណ៍ដូចជាការភ្ញាក់ផ្អើលការកោតសរសើរការភ័យខ្លាចជាដើម។

ដូច្នេះចំនួនអតិបរមានៃពិន្ទុដែលកុមារក្នុងបច្ចេកទេសនេះអាចទទួលបានសម្រាប់ការស្រមើលស្រមៃរបស់គាត់គឺ 10 ហើយអប្បបរមាគឺ 0 ។

វិធីសាស្រ្ត "គំនូរ" Vachkov I.V. ចិត្តវិទ្យានៃការងារបណ្តុះបណ្តាល។

នៅក្នុងបច្ចេកទេសនេះ កុមារត្រូវបានផ្តល់ជូនក្រដាសស្តង់ដារមួយ និងប៊ិចចុងមានអារម្មណ៍ថា (យ៉ាងហោចណាស់ 6 ពណ៌ផ្សេងគ្នា) ។ កុមារ​ត្រូវ​បាន​ផ្តល់​ភារកិច្ច​ឱ្យ​ឡើង​មក​ជាមួយ និង​គូរ​រូបភាព។ វាចំណាយពេល 5 នាទី។

ការវិភាគនៃរូបភាពនិងការវាយតម្លៃនៃការស្រមើស្រមៃរបស់កុមារនៅក្នុងចំណុចត្រូវបានអនុវត្តដូចគ្នាទៅនឹងការវិភាគនៃការច្នៃប្រឌិតផ្ទាល់មាត់នៅក្នុងវិធីសាស្រ្តមុននេះបើយោងតាមប៉ារ៉ាម៉ែត្រដូចគ្នានិងការប្រើប្រាស់ពិធីការដូចគ្នា។

បច្ចេកទេសចម្លាក់។ Vachkov I.V. ចិត្តវិទ្យានៃការងារបណ្តុះបណ្តាល។

កុមារត្រូវបានផ្តល់ជូននូវសំណុំនៃ plasticine និងភារកិច្ចដោយប្រើវាក្នុងរយៈពេល 5 នាទីដើម្បីធ្វើសិប្បកម្មមួយចំនួនដើម្បីផ្សិតវាពី plasticine ។

ការស្រមើស្រមៃរបស់កុមារត្រូវបានវាយតម្លៃដោយយោងទៅតាមប៉ារ៉ាម៉ែត្រប្រហាក់ប្រហែលនឹងវិធីសាស្រ្តមុនពី 0 ទៅ 10 ពិន្ទុ។

0-1 ពិន្ទុ - សម្រាប់ 5 នាទីដែលបានបែងចែកសម្រាប់ការងារកុមារមិនអាចគិតអ្វីបានទេហើយធ្វើវាដោយដៃរបស់គាត់;

2-3 ពិន្ទុ - កុមារបានមកជាមួយនិងម៉ូដអ្វីដែលសាមញ្ញបំផុតពី plasticine ឧទាហរណ៍គូបមួយបាល់មួយដំបងចិញ្ចៀនមួយ;

4-5 ពិន្ទុ - កុមារបានធ្វើសិប្បកម្មសាមញ្ញមួយដែលក្នុងនោះមានព័ត៌មានលម្អិតសាមញ្ញមួយចំនួនមិនលើសពីពីរឬបី។

6-7 ពិន្ទុ - កុមារបានមកជាមួយនឹងអ្វីដែលមិនធម្មតាប៉ុន្តែក្នុងពេលតែមួយមិនត្រូវបានសម្គាល់ដោយភាពសម្បូរបែបនៃការស្រមើស្រមៃ;

8-9 ពិន្ទុ - រឿងដែលបង្កើតឡើងដោយកុមារគឺពិតជាដើម, ប៉ុន្តែមិនបានធ្វើការចេញនៅក្នុងលម្អិត;

10 ពិន្ទុ - កុមារអាចទទួលបានលុះត្រាតែវត្ថុដែលបង្កើតដោយគាត់គឺដើមគ្រប់គ្រាន់ ហើយដំណើរការលម្អិត និងមានរសជាតិសិល្បៈល្អ។

បច្ចេកទេស "ការបញ្ចប់តួលេខ" Khudik VA ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យផ្លូវចិត្តនៃការអភិវឌ្ឍន៍កុមារ: វិធីសាស្រ្តស្រាវជ្រាវ។

គោលបំណង៖ ដើម្បីសិក្សាពីភាពដើមនៃការដោះស្រាយបញ្ហាលើការស្រមើលស្រមៃ។

បរិក្ខារ៖ សំណុំនៃសន្លឹកបៀចំនួនម្ភៃដែលមានតួរលេខដែលគូសលើពួកវា៖ គំនូរគ្រោងនៃផ្នែកនៃវត្ថុ ឧទាហរណ៍ ដើមមានមែកមួយ រង្វង់ក្បាលមានត្រចៀកពីរ។ល។ រាងធរណីមាត្រសាមញ្ញ (រង្វង់ ការ៉េ ត្រីកោណ ល។ ) ខ្មៅដៃពណ៌ ក្រដាស។ លំដាប់ស្រាវជ្រាវ។ សិស្ស​ត្រូវ​បញ្ចប់​តួ​លេខ​នីមួយៗ​ដើម្បី​ទទួល​បាន​រូបភាព​ស្អាត។

ដំណើរការនិងការវិភាគលទ្ធផល។ ការវាយតម្លៃតាមបរិមាណនៃកម្រិតនៃភាពដើមគឺធ្វើឡើងដោយការរាប់ចំនួនរូបភាពដែលមិនត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតនៅក្នុងកុមារ និងមិនត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតនៅក្នុងកុមារណាមួយនៅក្នុងក្រុមនោះទេ។ គំនូរទាំងនោះដែលតួលេខយោងផ្សេងគ្នាប្រែទៅជាធាតុដូចគ្នានៃគំនូរត្រូវបានចាត់ទុកថាដូចគ្នា។

មេគុណដែលបានគណនានៃភាពដើមត្រូវបានជាប់ទាក់ទងជាមួយប្រភេទមួយក្នុងចំណោមប្រាំមួយប្រភេទនៃដំណោះស្រាយលើការស្រមើលស្រមៃ។ ប្រភេទ Null ។ វាត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយការពិតដែលថាកុមារមិនទាន់ទទួលយកភារកិច្ចនៃការកសាងរូបភាពនៃការស្រមើលស្រមៃដោយប្រើធាតុដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ គាត់​មិន​បាន​គូរ​វា​ចប់​ទេ ប៉ុន្តែ​គូរ​អ្វី​មួយ​ដោយ​ខ្លួន​គាត់​ដោយ​ចំហៀង​ខ្លួន​ឯង (រវើរវាយ​ឥត​គិត​ថ្លៃ)។

ប្រភេទទី 1 - កុមារគូររូបនៅលើកាតដើម្បីឱ្យរូបភាពនៃវត្ថុដាច់ដោយឡែកមួយ (ដើមឈើ) ត្រូវបានទទួល ប៉ុន្តែរូបភាពគឺវណ្ឌវង្ក គ្រោងការណ៍ គ្មានព័ត៌មានលម្អិត។

ប្រភេទទី 2 - វត្ថុដាច់ដោយឡែកក៏ត្រូវបានបង្ហាញផងដែរ ប៉ុន្តែមានព័ត៌មានលម្អិតផ្សេងៗ។

ប្រភេទទី 3 - ពណ៌នាអំពីវត្ថុដាច់ដោយឡែកមួយ កុមារបានបញ្ចូលវារួចហើយនៅក្នុងគ្រោងការស្រមើលស្រមៃមួយចំនួន (មិនត្រឹមតែក្មេងស្រីប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក្មេងស្រីកំពុងធ្វើលំហាត់) ។

ប្រភេទទី 4 - កុមារពណ៌នាវត្ថុជាច្រើនយោងទៅតាមគ្រោងការស្រមើលស្រមៃ (ក្មេងស្រីដើរជាមួយឆ្កែ) ។

ប្រភេទទី 5 - តួលេខដែលបានផ្តល់ឱ្យត្រូវបានប្រើក្នុងវិធីថ្មីប្រកបដោយគុណភាព។

ប្រសិនបើនៅក្នុងប្រភេទទី 1-4 វាដើរតួជាផ្នែកសំខាន់នៃរូបភាពដែលកុមារបានគូរ (រង្វង់ក្បាល) ឥឡូវនេះតួលេខនេះត្រូវបានរួមបញ្ចូលជាធាតុបន្ទាប់បន្សំមួយដើម្បីបង្កើតរូបភាពនៃការស្រមើលស្រមៃ (ត្រីកោណលែងជា ដំបូល តែខ្មៅដៃដែលក្មេងប្រុសគូររូប)។

បច្ចេកទេស "ឈ្មោះឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន" ។ Bityanova M.I. សិក្ខាសាលាស្តីពីហ្គេមផ្លូវចិត្តជាមួយកុមារ និងមនុស្សវ័យជំទង់។

កុមារត្រូវបានផ្តល់ជូនរូបភាពផ្សេងៗគ្នា ដែលពណ៌នាមិនមែនជាតួអង្គនីមួយៗ ប៉ុន្តែរូបភាពដែលមានគ្រោង។ ពួកគេអាចពណ៌នាមនុស្ស សត្វ រុក្ខជាតិ។ល។ គេអាចប្រើស្នាដៃរបស់វិចិត្រករល្បីៗដើម្បីអភិវឌ្ឍជើងមេឃរបស់កុមារ។ កុមារគួរពិចារណារូបភាពដោយប្រុងប្រយ័ត្ន ហើយបង្កើតឈ្មោះឱ្យបានច្រើនតាមតែអាចធ្វើទៅបាន។

វិធីសាស្រ្ត "ការទាញយកផលនៃផលវិបាក" Bityanova M.I. សិក្ខាសាលាស្តីពីហ្គេមផ្លូវចិត្តជាមួយកុមារ និងមនុស្សវ័យជំទង់។ (ហ្គេមនេះត្រូវបានប្រើទាំងក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត និងការគិតដោយពាក្យសំដី-ឡូជីខល។ ភារកិច្ចរបស់កុមារគឺត្រូវផ្តល់ចម្លើយពេញលេញ និងដើមចំពោះសំណួរតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។

បញ្ជីសំណួរគំរូ៖

“តើ​នឹង​មាន​អ្វី​កើត​ឡើង​ប្រសិន​បើ​ភ្លៀង​បន្ត​ធ្លាក់?”

"តើមានអ្វីកើតឡើងប្រសិនបើសត្វទាំងអស់ចាប់ផ្តើមនិយាយដោយសំលេងរបស់មនុស្ស?"

តើមានអ្វីកើតឡើង ប្រសិនបើភ្នំទាំងអស់ប្រែទៅជាស្ករ?

"តើនឹងមានអ្វីកើតឡើងប្រសិនបើតួអង្គរឿងនិទានទាំងអស់មានជីវិត?"

«​តើ​នឹង​មាន​អ្វី​កើតឡើង​ប្រសិនបើ​មនុស្ស​នៅ​ឆ្ងាយ​អាច​អាន​ចិត្ត​គ្នា​ទៅវិញទៅមក​?

"តើមានអ្វីកើតឡើងប្រសិនបើអ្នកដុះស្លាប?"

តើនឹងមានអ្វីកើតឡើង ប្រសិនបើមនុស្សទាំងអស់នៅលើផែនដីប្រែជាភ្លឺដូចស្លាប? និងល។

វិធីសាស្រ្ត "អ្នកជំនួយការ" ។ Bityanova M.I. សិក្ខាសាលាស្តីពីហ្គេមផ្លូវចិត្តជាមួយកុមារ និងមនុស្សវ័យជំទង់។

នៅពេលវាយតម្លៃកិច្ចការមួយ នៅពេលដែលវាត្រូវបានស្នើឱ្យគូរ "អ្នកជំនួយការ" ដោយខ្លួនឯង ប្រែក្លាយមួយទៅជាល្អទៅជាអាក្រក់ ភាពប្រាកដនិយមនៃរូបភាព (កម្រិតនៃភាពស្រដៀងគ្នាទៅនឹងវត្ថុដែលបានផ្តល់ឱ្យ) និងភាពពេញលេញរបស់វា (គឺទាំងអស់ វត្ថុ​ដែល​បាន​បង្ហាញ​ជា​លក្ខណៈ​ពិសេស​ដែល​ត្រូវ​បាន​ប្រើ​ពេល​ពណ៌នា​វត្ថុ​នីមួយៗ​ដោយ​យក​មក​ពិចារណា) ភាព​ដើម​របស់​គាត់។ វាចាំបាច់ក្នុងការវាយតម្លៃប៉ារ៉ាម៉ែត្រនីមួយៗនិងកំណត់កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍។

ការវាយតម្លៃលទ្ធផល។

ការវាយតម្លៃលទ្ធផលនៃគំនូររបស់កុមារត្រូវបានធ្វើឡើងជាចំនុចដោយយោងទៅតាមប៉ារ៉ាម៉ែត្រដូចខាងក្រោមៈ

10 ពិន្ទុ - នៅក្នុងពេលវេលាដែលបានបែងចែក កុមារបានមកជាមួយ និងគូរអ្វីដែលដើម មិនធម្មតា បង្ហាញយ៉ាងច្បាស់នូវការស្រមើស្រមៃមិនធម្មតា ការស្រមើលស្រមៃដ៏សម្បូរបែប។ រូបភាព និងព័ត៌មានលម្អិតត្រូវបានរៀបចំយ៉ាងប្រុងប្រយ័ត្ន។ រូបភាព​ត្រូវ​បាន​ប្រើ​ក្នុង​ការ​រួម​បញ្ចូល​គ្នា​រវាង​ដើម និង​ដ៏​មាន​ប្រាជ្ញា។

8-9 ពិន្ទុ - កុមារបានមកជាមួយនិងគូរអ្វីមួយដែលពិតជាដើម, ការស្រមើលស្រមៃ, អារម្មណ៍និងពណ៌, ទោះបីជារូបភាពមិនមែនជាថ្មីទាំងស្រុង។ ព័ត៌មានលម្អិតនៃគំនូរត្រូវបានធ្វើបានល្អ។ រូបភាពនៃតួលេខត្រូវបានប្រើក្នុងការរួមបញ្ចូលគ្នាប្រកបដោយការចុះសម្រុងគ្នា។

5-7 ពិន្ទុ - កុមារបានមកជាមួយនឹងអ្វីដែលជាទូទៅមិនមែនជាថ្មី, ប៉ុន្តែមានធាតុជាក់ស្តែងនៃការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិត។ ព័ត៌មានលម្អិតនៃរូបភាពនៃគំនូរត្រូវបានដំណើរការជាមធ្យម។ រូបភាពគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍នៃតួលេខទាំងពីរចំណុចដាច់ដោយឡែកគឺច្បាស់លាស់។

3-4 ពិន្ទុ - កុមារបានគូរអ្វីដែលសាមញ្ញ, មិនធម្មតា, រវើរវាយគឺអាចមើលឃើញយ៉ាងលំបាកហើយព័ត៌មានលម្អិតមិនត្រូវបានដំណើរការយ៉ាងល្អ។ យ៉ាងហោចណាស់វត្ថុដែលត្រូវការមួយត្រូវបានបង្ហាញ។

0-2 ពិន្ទុ - កុមារអាចគូរបានតែដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាល និងបន្ទាត់ដាច់ដោយឡែក ឬមិនអាចគូរសូម្បីតែវត្ថុមួយ។

សេចក្តីសន្និដ្ឋានអំពីកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍៖

10 ពិន្ទុ - ខ្ពស់ណាស់។

8-9 ពិន្ទុ - ខ្ពស់។

5-7 ពិន្ទុ - មធ្យម។

3-4 ពិន្ទុ - ទាប។

0-2 ពិន្ទុ - ទាបណាស់។

3. ដំណាក់កាលបង្កើត។

វិធីសាស្រ្តសម្រាប់ការវាយតម្លៃការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារអាយុបឋមសិក្សាតាមរយៈរឿងរបស់គាត់គំនូរសិប្បកម្មមិនត្រូវបានជ្រើសរើសដោយចៃដន្យទេ។ ជម្រើសនេះត្រូវគ្នាទៅនឹងប្រភេទសំខាន់បីនៃការគិតដែលកុមារនៅអាយុនេះមាន៖ មើលឃើញ - មានប្រសិទ្ធិភាព, ការមើលឃើញ - រូបភាពនិងពាក្យសំដី - ឡូជីខល។ ការស្រមើស្រមៃរបស់កុមារត្រូវបានបង្ហាញយ៉ាងពេញលេញយ៉ាងជាក់លាក់នៅក្នុងប្រភេទដែលត្រូវគ្នានៃសកម្មភាពច្នៃប្រឌិត។

ដោយបានអនុវត្តវិធីសាស្រ្តសមស្រប និងកំណត់កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃចំពោះកុមារ យើងអាចបែងចែកជា ៣ ក្រុម៖

ក្រុមទី 1 - កុមារដែលការស្រមើលស្រមៃត្រូវបានអភិវឌ្ឍតិចតួច

ក្រុមទី 2 - កុមារដែលមានកម្រិតនៃការស្រមើលស្រមៃជាមធ្យម

ក្រុមទី 3 - កុមារដែលមានកម្រិតខ្ពស់នៃការស្រមើលស្រមៃ។

ដោយផ្អែកលើនេះ កុមារនឹងត្រូវបានផ្តល់ជូនហ្គេម និងលំហាត់ដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃរបស់ពួកគេ។ លំហាត់ទាំងនេះអាចត្រូវបានអនុវត្ត និងអនុវត្តទាំងនៅក្នុងថ្នាក់រៀន និងនៅផ្ទះជាមួយឪពុកម្តាយ។

សម្រាប់ការពិសោធន៍ អ្នកអាចយកថ្នាក់ពីរឧទាហរណ៍ 2 "a" និង 2 "b" នៅក្នុងថ្នាក់ "a" និង "b" ធ្វើការវិនិច្ឆ័យដើម្បីកំណត់កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃការស្រមើលស្រមៃ។ គណនាលទ្ធផល។ នៅក្នុងថ្នាក់ "b" ទុកអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងឱ្យដូចដើម ហើយនៅក្នុងថ្នាក់ "a" លេងហ្គេម និងលំហាត់ដែលមានបំណងអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃរយៈពេល 2 ខែ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃការពិសោធន៍ ធ្វើតេស្តរោគវិនិច្ឆ័យទូទៅចំពោះថ្នាក់ទាំងពីរ ហើយកំណត់ពីរបៀបដែលលំហាត់ និងហ្គេមបានប៉ះពាល់ ថាតើមានការផ្លាស់ប្តូរដែរឬទេ។

ការចុះទៅលំហាត់ និងល្បែងសម្រាប់អភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃ យើងនឹងកំណត់គោលការណ៍សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតចំពោះសិស្សវ័យក្មេង៖

1. មុននឹងបន្តបង្កើតសកម្មភាពច្នៃប្រឌិតក្នុងកុមារ ពួកគេគួរតែបង្កើតជំនាញការនិយាយ និងការគិតចាំបាច់សម្រាប់រឿងនេះ។

2. គំនិតថ្មីគួរតែត្រូវបានណែនាំតែនៅក្នុងខ្លឹមសារដែលធ្លាប់ស្គាល់ប៉ុណ្ណោះ។

4. ការផ្តោតសំខាន់គួរតែផ្តោតលើការយល់អត្ថន័យនៃគំនិត មិនមែនក្បួនវេយ្យាករណ៍នោះទេ។

5. កុមារគួរត្រូវបានបង្រៀនឱ្យស្វែងរកដំណោះស្រាយដោយពិចារណាជាមុនអំពីផលវិបាកដែលអាចកើតមានហើយមិនមែនជាគុណសម្បត្តិដាច់ខាត។

6. លើកទឹកចិត្តកុមារឱ្យបង្ហាញពីគំនិតផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេអំពីបញ្ហាដែលកំពុងត្រូវបានដោះស្រាយ។ Subbotina L.Yu. យើងរៀនដោយការលេង។ ល្បែងអប់រំសម្រាប់កុមារអាយុ 5-10 ឆ្នាំ។

3. ដំណាក់កាលបង្កើត

3.1 លំហាត់ និងល្បែងដែលមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារអាយុបឋមសិក្សា

ហ្គេម និងលំហាត់ផ្សេងៗអាចត្រូវបានប្រើដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃ។ បើគ្មានសមត្ថភាពស្រមើស្រមៃទេនោះ មិនអាចមានការច្នៃប្រឌិតពិតប្រាកដទេ។ វាធ្វើតាមដែលការស្រមើលស្រមៃត្រូវតែត្រូវបានអភិវឌ្ឍ។

លំហាត់លេខ 1 "រូបភាពដ៏អស្ចារ្យ" L.Yu. Subbotina Subbotina L.Yu. យើងរៀនដោយការលេង។ ល្បែងអប់រំសម្រាប់កុមារអាយុ 5-10 ឆ្នាំ។

គោលបំណង៖ ប្រើដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃ ការគិត។

អាយុ៖ ត្រូវបានណែនាំសម្រាប់គ្រប់វ័យ។

សម្ភារៈជំរុញ៖ សន្លឹកបៀដែលមានធាតុបង្ហាញ។

វគ្គនៃលំហាត់៖

កុមារត្រូវបានផ្តល់កាតជាមួយនឹងរូបភាពនៃធាតុបុគ្គល។ ការណែនាំ៖ “ភារកិច្ចរបស់អ្នកគឺបង្កើតរូបភាពដ៏អស្ចារ្យ (សត្វ វត្ថុ) ពីធាតុទាំងនេះ។ បន្ទាប់មកពិពណ៌នាអំពីលក្ខណៈសម្បត្តិដែលវាមាន និងរបៀបដែលវាអាចប្រើបាន។

រូបភាពដែលបានបង្កើតរួមបញ្ចូលធាតុកាន់តែច្រើន វាកាន់តែមានលក្ខណៈដើម មុខងារនៃការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារកាន់តែភ្លឺ។

លំហាត់លេខ 2 "រឿងមិនទាន់ចប់" L.Yu. Subbotina Subbotina L.Yu. យើងរៀនដោយការលេង។ ល្បែងអប់រំសម្រាប់កុមារអាយុ 5-10 ឆ្នាំ។

គោលបំណង៖ លំហាត់នេះបង្កើតការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត។

អាយុ៖ ត្រូវបានណែនាំសម្រាប់កុមារអាយុពី 5 ទៅ 11 ឆ្នាំ។

សម្ភារៈជំរុញ៖ អត្ថបទ "ល្បិចរបស់កំប្រុក"

ពេលវេលា: 10-15 នាទី។

វគ្គនៃឥរិយាបថហាត់ប្រាណ៖

ការណែនាំ៖ «ឥឡូវនេះ ខ្ញុំនឹងអានរឿងដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយដល់អ្នក ប៉ុន្តែវានឹងមិនមានការបញ្ចប់នោះទេ។ អ្នកត្រូវតែបញ្ចប់រឿងដែលអ្នកបានចាប់ផ្តើម។ រឿង​នេះ​មាន​ឈ្មោះ​ថា "ល្បិច​កំប្រុក"។

មិត្ត​ស្រី​ពីរ​នាក់​ចូល​ព្រៃ ហើយ​រើស​កន្ត្រក​ពេញ​ទៅ​ដោយ​គ្រាប់។ ពួកគេដើរកាត់ព្រៃ និងជុំវិញផ្កា ជាក់ស្តែង - មើលមិនឃើញ។

មិត្ត​ម្នាក់​និយាយ​ថា​៖ ​«​យើង​ព្យួរ​កន្ត្រក​លើ​ដើម​ឈើ ហើយ​រើស​ផ្កា​ដោយ​ខ្លួន​ឯង​»។ " យល់ព្រម!" - ឆ្លើយទៅម្ខាងទៀត។

កន្ត្រកមួយកំពុងព្យួរនៅលើដើមឈើ ហើយក្មេងស្រីកំពុងរើសផ្កា។ នាងមើលទៅក្រៅប្រហោងនៃកំប្រុក ហើយឃើញកន្ត្រកគ្រាប់។ នៅទីនេះគាត់គិត…”

កូន​មិន​ត្រឹម​តែ​យក​រឿង​មក​ដល់​ទី​បញ្ចប់​ប៉ុណ្ណោះ​ទេ ថែម​ទាំង​គិត​ដល់​ចំណង​ជើង​រឿង​ផង​ដែរ។

ហ្គេមលេខ 3 "Pantomime" L.Yu. Subbotina Subbotina L.Yu. យើងរៀនដោយការលេង។ ល្បែងអប់រំសម្រាប់កុមារអាយុ 5-10 ឆ្នាំ។

គោលបំណង៖ ប្រើដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃ។

អាយុ៖ ៥ ទៅ ១១ ឆ្នាំ។

ពេលវេលា: 10-15 នាទី។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖

កុមារមួយក្រុមក្លាយជារង្វង់។

សេចក្តីណែនាំ៖ «ក្មេងៗ ឥឡូវនេះ អ្នក​រាល់គ្នា​នឹង​ទៅ​កណ្តាល​រង្វង់ ហើយ​ដោយ​មាន​ជំនួយ​ពី​ល្ខោនខោល នឹង​បង្ហាញ​សកម្មភាព​ខ្លះៗ។

ជាឧទាហរណ៍ ស្រមៃថារើសផ្លែ pears ពីដើមឈើមួយ ហើយដាក់វាក្នុងកន្ត្រក។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះវាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការនិយាយអ្វីគ្រប់យ៉ាងត្រូវបានបង្ហាញដោយចលនាប៉ុណ្ណោះ។

អ្នកឈ្នះត្រូវបានកំណត់ដោយកុមារទាំងនោះដែលពណ៌នាបានត្រឹមត្រូវបំផុតនៃរូបភាព pantomimic ។

ហ្គេមលេខ 4 "តុក្កតាផ្ទៃក្នុង" M.I. Bityanova Bityanova M.I. សិក្ខាសាលាស្តីពីហ្គេមផ្លូវចិត្តជាមួយកុមារ និងមនុស្សវ័យជំទង់។

សម្ភារៈជំរុញ៖ អត្ថបទនៃរឿង។

ពេលវេលាដំណើរការ៖ ១០ នាទី។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖

ការណែនាំ៖ «ឥឡូវនេះខ្ញុំនឹងប្រាប់អ្នកនូវរឿងមួយ អ្នកស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់ ហើយស្រមៃថាអ្នកកំពុងមើលតុក្កតា។ ពេលខ្ញុំឈប់ អ្នកនឹងបន្តរឿង។ បន្ទាប់មកអ្នកនឹងឈប់ហើយខ្ញុំនឹងបន្តម្តងទៀត។ រដូវក្តៅ។ ព្រឹក។ យើងនៅខ្ទម។ យើងចាកចេញពីផ្ទះហើយទៅទន្លេ។ ព្រះអាទិត្យ​កំពុង​រះ​យ៉ាង​ត្រចះ​ត្រចង់ ខ្យល់​អាកាស​ដ៏​រីករាយ​កំពុង​បក់​មក»។

ហ្គេមលេខ 5 "គូរអារម្មណ៍" M.I. Bityanova Bityanova M.I. សិក្ខាសាលាស្តីពីហ្គេមផ្លូវចិត្តជាមួយកុមារ និងមនុស្សវ័យជំទង់។

គោលបំណង៖ ប្រើដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិត។

សម្ភារៈជំរុញ៖ សន្លឹកទេសភាព ពណ៌ទឹក ជក់។

ពេលវេលាដំណើរការ៖ ២០ នាទី។

វឌ្ឍនភាព៖

សេចក្តីណែនាំ៖ “នៅពីមុខអ្នកគឺជាក្រដាស និងថ្នាំលាប ចូរគូរអារម្មណ៍របស់អ្នក។ គិតថាតើវាគួរឱ្យអស់សំណើចឬផ្ទុយទៅវិញវាគួរឱ្យអស់សំណើចឬប្រហែលជាអ្វីផ្សេងទៀត? គូរវានៅលើក្រដាសតាមវិធីណាដែលអ្នកចូលចិត្ត។

ហ្គេមលេខ 6 "រឿងនិទានបញ្ច្រាស" I.V. Vachkov Vachkov I.V. ចិត្តវិទ្យានៃការងារបណ្តុះបណ្តាល។ ម.

គោលបំណង៖ ប្រើដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិត។

អាយុ៖ ប្រើសម្រាប់កុមារអាយុពី ៥ ទៅ ១១ឆ្នាំ។

សម្ភារៈជំរុញ៖ វីរបុរសនៃរឿងនិទានដែលចូលចិត្ត។

ពេលវេលា: 10-15 នាទី។

វឌ្ឍនភាព៖

ការណែនាំ៖ "ចងចាំរឿងនិទានដែលអ្នកចូលចិត្តជាងគេ? ប្រាប់វាដូច្នេះថាអ្វីគ្រប់យ៉ាងនៅក្នុងវាគឺ "ផ្ទុយមកវិញ" ។ វីរបុរសល្អក្លាយជាមនុស្សអាក្រក់ វីរបុរសអាក្រក់ក្លាយជាមនុស្សល្អ។ កូន​តូច​ប្រែ​ទៅ​ជា​យក្ស ហើយ​យក្ស​ទៅ​ជា​មនុស្ស​តឿ»។

ហ្គេមលេខ 7 "ផ្សំប្រយោគ" I.V. Vachkov Vachkov I.V. ចិត្តវិទ្យានៃការងារបណ្តុះបណ្តាល។ ម.

អាយុ៖ ប្រើសម្រាប់កុមារអាយុពី ៥ ទៅ ១១ឆ្នាំ។

សម្ភារៈជំរុញ៖ ប្រយោគមិនទាន់ចប់។

ពេលវេលា: 15-20 នាទី។

វឌ្ឍនភាព៖

កុមារត្រូវបានផ្តល់ភារកិច្ចបីជាវេន ដែលក្នុងនោះចាំបាច់ត្រូវបញ្ចូលប្រយោគពីរទៅក្នុងរឿងដែលស៊ីសង្វាក់គ្នា។

សេចក្តីណែនាំ៖ «ស្តាប់ប្រយោគពីរ ពួកវាត្រូវបញ្ចូលទៅក្នុងរឿងមួយ។ “មានការផ្ទុះភ្នំភ្លើងនៅឆ្ងាយនៅលើកោះ…” - “… នោះហើយជាមូលហេតុដែលឆ្មារបស់យើងឃ្លាននៅថ្ងៃនេះ។”

"ឡានដឹកទំនិញបានបើកតាមផ្លូវ ... " - "... ដូច្នេះសាន់តាក្លូសមានពុកចង្ការពណ៌បៃតង" ។

"ម៉ាក់ទិញត្រីនៅក្នុងហាង ... " - "... ដូច្នេះខ្ញុំត្រូវបំភ្លឺទៀននៅពេលល្ងាច" ។

ហ្គេមលេខ 8 "ការផ្លាស់ប្តូរ" I.V. Vachkov Vachkov I.V. ចិត្តវិទ្យានៃការងារបណ្តុះបណ្តាល។ ម

គោលបំណង៖ ប្រើដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិត។

អាយុ៖ ប្រើសម្រាប់កុមារអាយុពី ៥ ទៅ ១៣ ឆ្នាំ។

សម្ភារៈជំរុញ៖ រូបភាពហ្គេម។

ពេលវេលា: 10-15 នាទី។

វឌ្ឍនភាព៖

កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យពណ៌នារូបភាពហ្គេមក្នុងចលនា។

ការណែនាំ៖ «ស្រមៃថាអ្នកបានក្លាយជាខ្លាដើរតាមព្រៃ។ ថត​រូប​វា​ជា​ចលនា។» បន្ទាប់ពីបញ្ចប់ភារកិច្ចត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ: "មនុស្សយន្ត", "ឥន្ទ្រី", "ព្រះមហាក្សត្រិយានី", "សក្តានុពលរំពុះ" ។

វិធីសាស្រ្ត និងបច្ចេកទេសគ្រប់គ្រាន់ត្រូវបានបង្កើតឡើងសម្រាប់ការសិក្សាអំពីការស្រមើលស្រមៃ។ សម្រាប់អាយុនីមួយៗ សំណុំជាក់លាក់នៃវិធីសាស្ត្រផ្លូវចិត្ត និងរោគវិនិច្ឆ័យត្រូវបានប្រើ។ ដើម្បីសិក្សាការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារអាយុបឋមសិក្សាអ្នកអាចប្រើបច្ចេកទេសដូចជា: "ការបញ្ចប់តួលេខ", "ទទួលបានផលវិបាក", "ឈ្មោះច្រើនតាមតែអាចធ្វើទៅបាន" ជាដើម។

ការស្រមើលស្រមៃអាចត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយប្រើលំហាត់ និងហ្គេមដែលបានជ្រើសរើសពិសេស៖ "Pantomime", "រឿងមិនទាន់ចប់", "រូបភាពដ៏អស្ចារ្យ" ដោយ L.Yu. Subbotina; "គំនូរជីវចលខាងក្នុង", "គូរអារម្មណ៍", "តើវាមើលទៅដូចអ្វី?" M.I. ប៊ីយ៉ាណូវ៉ា; "រឿងនិទានផ្ទុយ", "ផ្សំប្រយោគ" ដោយ I.V. វ៉ាចកូវ។

សេចក្តីសន្និដ្ឋាន

ដោយផ្អែកលើលទ្ធផលនៃការសិក្សាការសន្និដ្ឋានខាងក្រោមអាចត្រូវបានទាញ។ ការស្រមើស្រមៃគឺជាកម្លាំងចលករដ៏សំខាន់នៃដំណើរការច្នៃប្រឌិតរបស់មនុស្ស ហើយដើរតួនាទីយ៉ាងធំធេងក្នុងជីវិតទាំងមូលរបស់គាត់ ចាប់តាំងពីជីវិតមនុស្សទាំងអស់ត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងភាពច្នៃប្រឌិត តាំងពីការចម្អិនអាហារ រហូតដល់ការបង្កើតស្នាដៃអក្សរសាស្ត្រ ឬការច្នៃប្រឌិត។ ការស្រមើលស្រមៃពង្រីកយ៉ាងសំខាន់ និងធ្វើឱ្យដំណើរការនៃការយល់ដឹងកាន់តែស៊ីជម្រៅ។ វាដើរតួនាទីយ៉ាងធំក្នុងការផ្លាស់ប្តូរពិភពលោកដែលមានគោលបំណង។

ជាលទ្ធផលនៃការងារគោលដៅនៃការសិក្សាត្រូវបានសម្រេច - យើងបានសិក្សាការស្រមើលស្រមៃជាដំណើរការផ្លូវចិត្ត។ វាត្រូវបានកត់សម្គាល់ថាការស្រមើលស្រមៃគឺជាទម្រង់ពិសេសនៃចិត្តរបស់មនុស្ស ដោយសារមនុស្សម្នាក់បង្កើត រៀបចំផែនការសកម្មភាពរបស់គាត់យ៉ាងឆ្លាតវៃ និងគ្រប់គ្រងវា។ ដោយផ្អែកលើការសិក្សាអក្សរសិល្ប៍ផ្លូវចិត្ត ប្រភេទនៃការស្រមើលស្រមៃត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈ៖

1) បំពាននិងមិនស្ម័គ្រចិត្ត;

2) ច្នៃប្រឌិតនិងច្នៃប្រឌិត;

3) សុបិន្តនិងការស្រមើស្រមៃ។

យើងបានស្វែងយល់ពីមុខងារដែលការស្រមើស្រមៃអនុវត្ត៖

1) gnostic-heuristic;

2) ការការពារ;

3) ទំនាក់ទំនង;

4) ការព្យាករណ៍។

ពួកគេបានកត់សម្គាល់ថាសកម្មភាពនៃការស្រមើលស្រមៃត្រូវបានអនុវត្តដោយជំនួយនៃយន្តការមួយចំនួន: ការរួមបញ្ចូលគ្នា, ការសង្កត់ធ្ងន់, ការ agglutination, hyperbolization, schematization, ការកសាងឡើងវិញ។

សិក្សាពីដំណាក់កាលនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើស្រមៃពីក្មេងរហូតដល់វ័យសិក្សា។ បានធ្វើការស្រាវជ្រាវលើការសិក្សានៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃការស្រមើលស្រមៃបានរកឃើញការពឹងផ្អែកនៃការស្រមើលស្រមៃលើបទពិសោធន៍បង្គរការចាប់អារម្មណ៍ដែលទទួលបានក៏ដូចជាហ្គេមនិងលំហាត់។

យើងបានជ្រើសរើសវិធីសាស្រ្តផ្លូវចិត្តសម្រាប់ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃ (នៅលើឧទាហរណ៍នៃអាយុបឋមសិក្សា) បានប្រើការវិវត្តនៃ E.P. Torrens, L.Yu. Subbotina, R.S. Nemov

លំហាត់ដែលបានពិពណ៌នា ល្បែងដែលរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារអាយុបឋមសិក្សា។ អ្នកនិពន្ធហ្គេម និងលំហាត់៖ I.V. Vachkov, M.I. Bityanova, L.Yu. ថ្ងៃសៅរ៍។

ដូច្នេះគោលបំណងនៃការងារត្រូវបានសម្រេចភារកិច្ចត្រូវបានដោះស្រាយ។

គន្ថនិទ្ទេស

ការស្រមើលស្រមៃរបស់សិស្ស

1. Bityanova M.I. សិក្ខាសាលាស្តីពីហ្គេមផ្លូវចិត្តជាមួយកុមារ និងមនុស្សវ័យជំទង់។ M.: Genesis, 2001. 352 ទំ។

2. Borovik O.V. ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃ។ M.: TsGL Ron LLC, 2002. 112 ទំ។

3. Vachkov I.V. ចិត្តវិទ្យានៃការងារបណ្តុះបណ្តាល។ ទីក្រុងម៉ូស្គូ: Eksmo, 2007 416 ទំ។

4. Vygotsky L.S. ចិត្តវិទ្យាគរុកោសល្យ M.: AST, Astrel, 2005. 672 ទំ។

5. Vygotsky L.S. ការស្រមើលស្រមៃ និងការច្នៃប្រឌិតក្នុងវ័យកុមារភាព។ សាំងពេទឺប៊ឺគៈ Soyuz ឆ្នាំ 1999 ទំព័រ 305 ទំ។

6. Gamezo M.V., Domashenko I.A. Atlas of Psychology: Inform.-Method. សៀវភៅណែនាំសម្រាប់វគ្គសិក្សា "ចិត្តវិទ្យាមនុស្ស" ។ M.: សង្គមគរុកោសល្យនៃប្រទេសរុស្ស៊ី, 2007. 276 ទំ។

7. Kudryavtsev V.T. ការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារ៖ ធម្មជាតិនិងការអភិវឌ្ឍន៍ // ទិនានុប្បវត្តិចិត្តវិទ្យា ២០០១ ។ លេខ 5.s ។ ៥៧.

8. Nemov R.S. ចិត្តវិទ្យា។ នៅក្នុងសៀវភៅចំនួន 3 ។ សៀវភៅ 2. M.: Vlados, 2008. 107 ទំ។

9. Poluyanov Yu.A. ការស្រមើលស្រមៃនិងសមត្ថភាព។ ទីក្រុងម៉ូស្គូ: ចំណេះដឹង, 2003. 50 ទំ។

10. Rubinstein S.L. មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃចិត្តវិទ្យាទូទៅ។ សាំងពេទឺប៊ឺគៈ Piter, 2003. 712 ទំ។

11. Subbotina L.Yu. ការស្រមើស្រមៃរបស់កុមារ៖ ការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារ។ Yekaterinburg: U-Factoriya, 2005. 192 ទំ។

12. Subbotina L.Yu. យើងរៀនដោយការលេង។ ល្បែងអប់រំសម្រាប់កុមារអាយុ 5-10 ឆ្នាំ។ Yekaterinburg: U-Factoria, 2005. 144 ទំ។

13. Khudik V.A. ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យផ្លូវចិត្តនៃការអភិវឌ្ឍន៍កុមារ៖ វិធីសាស្រ្តស្រាវជ្រាវ។ Kyiv: Ukraine, 2002. 423 ទំ។

បង្ហោះនៅលើ Allbest.ru

ឯកសារស្រដៀងគ្នា

    លក្ខណៈពិសេសនៃការបង្កើតការស្រមើលស្រមៃចំពោះសិស្សសាលាវ័យក្មេងជាមួយ OHP ។ ការតភ្ជាប់នៃសកម្មភាពច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារជាមួយនឹងការបង្កើតការស្រមើលស្រមៃ។ ការរៀបចំ វិធីសាស្រ្ត និងខ្លឹមសារនៃការងារកែតម្រូវលើការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃក្នុងសិស្សវ័យក្មេងដែលមាន OHP កម្រិត 2-3 ។

    និក្ខេបបទបន្ថែម ១១/១៥/២០១០

    បញ្ហានៃការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពរបស់កុមារ។ លក្ខណៈពិសេសនៃការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារអាយុបឋមសិក្សា។ ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃចំពោះកុមារនៃអាយុបឋមសិក្សានៅក្នុងដំណើរការនៃសកម្មភាពច្នៃប្រឌិត។ គំនិត និងប្រភេទនៃគំនិតច្នៃប្រឌិត។

    ក្រដាសពាក្យបន្ថែមថ្ងៃទី 07/11/2011

    គំនិតនៃការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិតក្នុងអក្សរសិល្ប៍វិទ្យាសាស្ត្រ និងគរុកោសល្យ។ លក្ខណៈពិសេសនៃការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារអាយុបឋមសិក្សា។ ការវិភាគ និងការអនុវត្តលក្ខខណ្ឌសាភ័ណភ្ព និងគរុកោសល្យដ៏ស្មុគស្មាញមួយសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិតរបស់សិស្សានុសិស្ស។

    និក្ខេបបទបន្ថែម ០៨/០៩/២០១០

    គំនិត និងប្រភេទនៃការស្រមើលស្រមៃ គោលការណ៍ និងហេតុផលសម្រាប់ការបង្កើតរបស់វា។ លក្ខណៈពិសេសនៃការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារអាយុបឋមសិក្សា ភាពជាក់លាក់និងដំណាក់កាលនៃការរៀបចំការវិភាគរបស់វា។ ការរៀបចំការពិសោធន៍និងការវិភាគលទ្ធផល។

    ក្រដាសពាក្យបន្ថែមថ្ងៃទី ០៦/១៩/២០១៤

    មូលដ្ឋានគ្រឹះផ្លូវចិត្ត និងគរុកោសល្យសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃរបស់សិស្សវ័យក្មេង។ ទំនាក់ទំនងនៃសកម្មភាពដែលមើលឃើញ និងការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិតយ៉ាងសកម្មនៅក្នុងដំណើរការនៃសកម្មភាពអប់រំ។ ការវិភាគកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិតរបស់សិស្សសាលាវ័យក្មេង។

    និក្ខេបបទបន្ថែម ០២/១៣/២០១៣

    ខ្លឹមសារនៃបញ្ហានៃការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិតចំពោះកុមារក្នុងដំណើរការមេរៀនតន្ត្រី។ ការពិពណ៌នាអំពីប្រភេទនៃការស្រមើលស្រមៃ: សកម្ម, ផលិតភាព។ ការវិភាគការងារពិសោធន៍លើការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិតរបស់សិស្សសាលាវ័យក្មេងក្នុងមេរៀនតន្ត្រី។

    និក្ខេបបទបន្ថែម ០៥/៣១/២០១២

    ប្រភេទសំខាន់ៗនៃការស្រមើលស្រមៃ និងវិធីបង្កើតរូបភាពប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត។ លក្ខណៈពិសេសនៃការស្រមើលស្រមៃនៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យ។ ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃជាមូលដ្ឋានសម្រាប់សកម្មភាពច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារមត្តេយ្យ។ ការអភិវឌ្ឍអនុសាសន៍សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃនៅក្នុងកុមារ។

    ក្រដាសពាក្យបន្ថែម 10/11/2013

    សិក្សាពីឥទ្ធិពលនៃការអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេម និងលំហាត់លើការបង្កើតការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិតរបស់សិស្សថ្នាក់ទី៤។ ការសិក្សាការងារពិសោធន៍ដើម្បីកំណត់ប្រសិទ្ធភាពនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិតរបស់សិស្សានុសិស្សដោយមធ្យោបាយតន្ត្រី។

    និក្ខេបបទបន្ថែម ០៥/០៧/២០១១

    គំនិត និងប្រភេទនៃគំនិតច្នៃប្រឌិត។ តួនាទីនៃរឿងនិទានក្នុងការអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារមត្តេយ្យ។ ការរៀបចំការងារលើការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិតនៅពេលធ្វើការលើរឿងនិទាន។ អរូបីនៃមេរៀនសម្រាប់កុមារមត្តេយ្យ "រឿងនិទាននិទាឃរដូវ" ។

    ក្រដាសពាក្យបន្ថែមថ្ងៃទី 07/29/2010

    បញ្ហានៃការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិតចំពោះសិស្សសាលាវ័យក្មេងនៅពេលអានរឿងនិទាន។ ការវិភាគលើការអនុវត្តល្អបំផុតរបស់គ្រូរុស្ស៊ីក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត។ ការកំណត់នៃការបង្កើតការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិតរបស់សិស្សវ័យក្មេងនៅពេលអានរឿងនិទាន។

ការអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃរបស់សិស្សវ័យក្មេង។

ការស្រមើស្រមៃ និងការស្រមើស្រមៃគឺជាទិដ្ឋភាពសំខាន់បំផុតនៃជីវិតរបស់យើង។ ស្រមៃមួយភ្លែតថាមនុស្សម្នាក់នឹងមិនមានការស្រមើស្រមៃឬការស្រមើលស្រមៃទេ។ យើងនឹងបាត់បង់ការរកឃើញផ្នែកវិទ្យាសាស្ត្រ និងស្នាដៃសិល្បៈស្ទើរតែទាំងអស់។ ក្មេងៗនឹងមិនស្តាប់រឿងនិទានទេ ហើយមិនអាចលេងហ្គេមច្រើនបានទេ។ ហើយ​តើ​កុមារ​អាច​រៀន​តាម​កម្មវិធី​សិក្សា​របស់​សាលា​ដោយ​មិន​នឹក​ស្មាន​ដល់​ដោយ​របៀប​ណា? និយាយដោយសាមញ្ញ - បង្អត់មនុស្សម្នាក់នៃការស្រមើលស្រមៃហើយការរីកចម្រើននឹងឈប់! នេះមានន័យថា ការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃរបស់សិស្សវ័យក្មេង គឺជាកិច្ចការសំខាន់បំផុតមួយរបស់គ្រូ ចាប់តាំងពីការស្រមើស្រមៃមានការរីកចម្រើនជាពិសេសនៅអាយុពី 5 ទៅ 12 ឆ្នាំ។

តើអ្វីជាការស្រមើស្រមៃ?

ការស្រមើស្រមៃ- នេះគឺមានសម្រាប់តែមនុស្សប៉ុណ្ណោះ សមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតរូបភាពថ្មី (តំណាង) ដោយដំណើរការបទពិសោធន៍ពីមុន។ ការស្រមើស្រមៃត្រូវបានគេហៅថា Fantasy ។ ការស្រមើលស្រមៃគឺជាមុខងារផ្លូវចិត្តខ្ពស់បំផុត ហើយឆ្លុះបញ្ចាំងពីការពិត។ ដោយមានជំនួយពីការស្រមើលស្រមៃយើងបង្កើតរូបភាពនៃវត្ថុមួយស្ថានភាពលក្ខខណ្ឌដែលមិនធ្លាប់មានឬមិនមាននៅពេលនេះ។

នៅពេលដោះស្រាយបញ្ហាផ្លូវចិត្តណាមួយ យើងប្រើប្រាស់ព័ត៌មានមួយចំនួន។ ប៉ុន្តែមានស្ថានភាពនៅពេលដែលព័ត៌មានដែលមានមិនគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់ការសម្រេចចិត្តដែលមិនច្បាស់លាស់។ ការគិតក្នុងករណីនេះគឺស្ទើរតែគ្មានថាមពលដោយគ្មានការងារសកម្មនៃការស្រមើលស្រមៃ។ ការស្រមើស្រមៃផ្តល់នូវចំណេះដឹងនៅពេលដែលភាពមិនប្រាកដប្រជានៃស្ថានភាពអស្ចារ្យ។ នេះគឺជាអត្ថន័យទូទៅនៃមុខងារនៃការស្រមើលស្រមៃចំពោះកុមារ និងចំពោះមនុស្សពេញវ័យ។

វ័យសិក្សា និងបឋមសិក្សាកំណត់លក្ខណៈដោយការធ្វើឱ្យសកម្មនៃមុខងារនៃការស្រមើលស្រមៃ។ ដំបូង បង្កើតឡើងវិញ (អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកស្រមៃមើលរូបភាពដ៏អស្ចារ្យ) ហើយបន្ទាប់មកច្នៃប្រឌិត (ដោយសារតែរូបភាពថ្មីជាមូលដ្ឋានត្រូវបានបង្កើតឡើង) ។

សិស្សសាលាបឋមសិក្សាសកម្មភាពដ៏ខ្លាំងក្លារបស់ពួកគេភាគច្រើនត្រូវបានអនុវត្តដោយមានជំនួយពីការស្រមើលស្រមៃ។ ល្បែងរបស់ពួកគេគឺជាផ្លែឈើនៃការស្រមើលស្រមៃព្រៃ។ ពួកគេងប់ងល់នឹងសកម្មភាពច្នៃប្រឌិត។ មូលដ្ឋានផ្លូវចិត្តនៃក្រោយគឺការស្រមើលស្រមៃផងដែរ។ នៅពេលដែលនៅក្នុងដំណើរការនៃការសិក្សា កុមារត្រូវប្រឈមមុខនឹងតម្រូវការក្នុងការយល់ដឹងអំពីសម្ភារៈអរូបី ហើយពួកគេត្រូវការភាពស្រដៀងគ្នា ការគាំទ្រជាមួយនឹងកង្វះបទពិសោធន៍ជីវិតទូទៅ កុមារក៏មករកជំនួយនៃការស្រមើលស្រមៃផងដែរ។

ការស្រមើលស្រមៃត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយសកម្មភាពប្រសិទ្ធភាព។ ការឆ្លុះបញ្ចាំងដោយប្រមើលមើលនៃការពិតកើតឡើងនៅក្នុងការស្រមើលស្រមៃក្នុងទម្រង់នៃការតំណាងដ៏រស់រវើក រូបភាព។ សម្រាប់រូបភាពពេញលេញនៃប្រភេទ និងវិធីសាស្រ្តនៃការស្រមើលស្រមៃ អ្នកអាចប្រើដ្យាក្រាម។

គ្រោងការណ៍នៃការស្រមើលស្រមៃ, ប្រភេទនិងវិធីសាស្រ្តរបស់វា។

ការស្រមើលស្រមៃអាចមានភាពច្នៃប្រឌិត (បង្កើតរូបភាពនៃវត្ថុមួយតាមការពិពណ៌នារបស់វា) និងការច្នៃប្រឌិត (បង្កើតរូបភាពថ្មីដែលទាមទារការជ្រើសរើសសម្ភារៈស្របតាមផែនការ)។ ការបង្កើតរូបភាពនៃការស្រមើលស្រមៃត្រូវបានអនុវត្តដោយប្រើវិធីសាស្រ្តជាច្រើន។ តាមក្បួនមួយពួកវាត្រូវបានប្រើដោយមនុស្សម្នាក់ (និងកុមារជាពិសេស) ដោយមិនដឹងខ្លួន។ វិធីទីមួយគឺ ការប្រមូលផ្តុំ, i.e. "gluing" ផ្នែកផ្សេងៗដែលមិនមានទំនាក់ទំនងនៅក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ។ ឧទាហរណ៍​មួយ​គឺ​ជា​តួអង្គ​បុរាណ​នៃ​រឿងនិទាន​មនុស្ស​សត្វ ឬ​មនុស្ស​បក្សី (Centaur, Phoenix)។ វិធីទីពីរគឺ hyperbolization. នេះគឺជាការកើនឡើង ឬថយចុះនៃវត្ថុ ឬផ្នែកនីមួយៗរបស់វា។ តួអង្គរឿងនិទានខាងក្រោមអាចធ្វើជាឧទាហរណ៍៖ ច្រមុះតឿ ហ្គូលីវើរ ឬក្មេងប្រុសដែលមានម្រាមដៃ។ វិធីទីបីដើម្បីបង្កើតរូបភាពស្រមើស្រមៃគឺ គ្រោងការណ៍. ក្នុងករណីនេះ តំណាងបុគ្គលបញ្ចូលគ្នា ភាពខុសគ្នាត្រូវបានរលូនចេញ។ ភាពស្រដៀងគ្នាសំខាន់ៗត្រូវបានដោះស្រាយយ៉ាងច្បាស់។ នេះគឺជាគំនូរព្រាងណាមួយ។ វិធីទីបួនគឺ ការវាយអក្សរ. វាត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយការបន្លិចសំខាន់ ការធ្វើឡើងវិញនៅក្នុងការគោរពមួយចំនួននៃការពិតដូចគ្នា និងបញ្ចូលពួកវានៅក្នុងរូបភាពជាក់លាក់មួយ។ ឧទាហរណ៍ មាន​រូបភាព​វិជ្ជាជីវៈ​របស់​កម្មករ វេជ្ជបណ្ឌិត វិស្វករ​ជាដើម មធ្យោបាយ​ទី ៥ គឺ​ ការសង្កត់ធ្ងន់. នៅក្នុងរូបភាពដែលបានបង្កើត ផ្នែកខ្លះ ព័ត៌មានលម្អិតលេចធ្លោត្រូវបានសង្កត់ធ្ងន់ជាពិសេស។ ឧទាហរណ៍បុរាណគឺរូបថ្លុក, តុក្កតា។

មូលដ្ឋានសម្រាប់ការបង្កើតរូបភាពណាមួយនៃ Fantasy គឺ ការសំយោគនិង ភាពស្រដៀងគ្នា. អាណាឡូកអាចនៅជិត ភ្លាមៗ និងឆ្ងាយ បោះជំហាន។ ជាឧទាហរណ៍ រូបរាងរបស់យន្តហោះស្រដៀងនឹងបក្សីដែលកំពុងកើនឡើង។ នេះគឺជាការប្រៀបធៀបជិតស្និទ្ធ។ យានអវកាសគឺជាការប្រៀបធៀបឆ្ងាយជាមួយកប៉ាល់សមុទ្រ។

Fantasy ដូចជាទម្រង់នៃការឆ្លុះបញ្ចាំងផ្លូវចិត្តណាមួយ ត្រូវតែមានទិសដៅវិជ្ជមាននៃការអភិវឌ្ឍន៍។ វាគួរតែរួមចំណែកដល់ចំណេះដឹងកាន់តែប្រសើរឡើងអំពីពិភពលោកជុំវិញយើង ការកែលម្អខ្លួនឯងរបស់បុគ្គល និងមិនអភិវឌ្ឍទៅជាការស្រមើស្រមៃអសកម្ម ដោយជំនួសជីវិតពិតដោយក្តីសុបិន។ ការស្រមើស្រមៃធ្វើឱ្យបទពិសោធន៍របស់កុមារកាន់តែសម្បូរបែប ណែនាំគាត់ក្នុងទម្រង់ស្រមើលស្រមៃទៅក្នុងស្ថានភាព និងរង្វង់ដែលគាត់មិនជួបប្រទះក្នុងជីវិតពិត។ នេះជំរុញឱ្យមានការលេចឡើងនៃចំណាប់អារម្មណ៍ថ្មីជាមូលដ្ឋាននៅក្នុងគាត់។ ដោយមានជំនួយពីការស្រមើស្រមៃកុមារចូលទៅក្នុងស្ថានភាពបែបនេះហើយព្យាយាមសកម្មភាពបែបនេះដែលតាមពិតមិនអាចចូលទៅដល់គាត់បានទេ។ នេះផ្តល់ឱ្យគាត់នូវបទពិសោធន៍ និងចំណេះដឹងបន្ថែមនៅក្នុងវិស័យប្រចាំថ្ងៃ និងវិជ្ជាជីវៈ នៅក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រ និងសីលធម៌ កំណត់ពីសារៈសំខាន់នៃវត្ថុនេះ ឬវត្ថុនៃជីវិតសម្រាប់គាត់។ ទីបំផុតគាត់បង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍ចម្រុះ។ Fantasy មិនត្រឹមតែបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍លើភាពទូលំទូលាយ ធានានូវភាពបត់បែនរបស់ពួកគេប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងធ្វើឱ្យកាន់តែស៊ីជម្រៅនូវចំណាប់អារម្មណ៍ដែលបានបង្កើតរួចហើយផងដែរ។

គន្លឹះក្នុងការរៀនជោគជ័យ។

ការរៀនសូត្រណាមួយត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងតម្រូវការក្នុងការស្រមៃអ្វីមួយ ការស្រមៃ ដើម្បីដំណើរការជាមួយនឹងរូបភាព និងគំនិតអរូបី។ ទាំងអស់នេះមិនអាចធ្វើបានដោយគ្មានការស្រមើស្រមៃ ឬស្រមើស្រមៃនោះទេ។ ជា​ឧទាហរណ៍ កុមារ​ដែល​មាន​អាយុ​បឋមសិក្សា​ចូល​ចិត្ត​ធ្វើ​សិល្បៈ​ខ្លាំង​ណាស់។ វាអនុញ្ញាតឱ្យកុមារបង្ហាញបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់គាត់ក្នុងទម្រង់ពេញលេញ និងឥតគិតថ្លៃបំផុត។ សកម្មភាពសិល្បៈទាំងអស់គឺផ្អែកលើការស្រមើលស្រមៃសកម្ម ការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត។ លក្ខណៈពិសេសទាំងនេះផ្តល់ឱ្យកុមារនូវទិដ្ឋភាពថ្មីមិនធម្មតានៃពិភពលោក។ ពួកគេរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការចងចាំ និងការគិតបែបអរូបី-ឡូជីខល បង្កើនបទពិសោធន៍ជីវិតផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់។

អ្នករាល់គ្នាដឹងថាទម្រង់ដ៏លំបាកបំផុតមួយនៃការសិក្សានៅសាលាគឺការសរសេរអត្ថបទលើអក្សរសិល្ប៍។ វាត្រូវបានគេស្គាល់ផងដែរថាសិស្សសាលាដែលមានការស្រមើលស្រមៃសម្បូរបែបសរសេរពួកគេកាន់តែងាយស្រួលនិងប្រសើរជាង។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយជារឿយៗកុមារទាំងនេះត្រូវបានសម្គាល់ដោយលទ្ធផលល្អនៅក្នុងមុខវិជ្ជាផ្សេងទៀត។ ឥទ្ធិពលនៃការស្រមើលស្រមៃដែលបានអភិវឌ្ឍយ៉ាងល្អលើជោគជ័យទាំងនេះគឺមិនសូវគួរឱ្យកត់សម្គាល់ទេនៅ glance ដំបូង។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ការស្រាវជ្រាវផ្លូវចិត្តបញ្ជាក់ឱ្យឃើញយ៉ាងច្បាស់ថា វាជាការស្រមើស្រមៃដែលមកដល់មុន និងកំណត់លក្ខណៈនៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្តរបស់កុមារទាំងអស់។ ជាពិសេស L. S. Vygodsky បានប្រកាន់យកទស្សនៈនេះយ៉ាងជាក់លាក់។

ការស្រមើស្រមៃ ផ្តល់សកម្មភាពដូចខាងក្រោមសម្រាប់កុមារ៖

ការកសាងរូបភាពនៃលទ្ធផលចុងក្រោយនៃសកម្មភាពរបស់គាត់;

ការបង្កើតកម្មវិធីនៃអាកប្បកិរិយានៅក្នុងស្ថានភាពនៃភាពមិនច្បាស់លាស់មួយ;

ការបង្កើតរូបភាពដែលជំនួសសកម្មភាព;

ការបង្កើតរូបភាពនៃវត្ថុដែលបានពិពណ៌នា។

ការស្រមើស្រមៃ និងការស្រមើស្រមៃគឺមាននៅក្នុងមនុស្សគ្រប់រូប ប៉ុន្តែមនុស្សខុសគ្នាក្នុងទិសដៅនៃការស្រមើស្រមៃនេះ កម្លាំង និងពន្លឺរបស់វា។

ការថយចុះមុខងារនៃការស្រមើលស្រមៃជាមួយនឹងអាយុគឺជាទិដ្ឋភាពអវិជ្ជមាននៃបុគ្គលិកលក្ខណៈ។ ទន្ទឹមនឹងនេះការស្រមើលស្រមៃមិនត្រឹមតែអាចជួយសម្រួលដល់ដំណើរការសិក្សាប៉ុណ្ណោះទេថែមទាំងអភិវឌ្ឍខ្លួនឯងជាមួយនឹងអង្គការសមស្របនៃសកម្មភាពអប់រំផងដែរ។ វិធីសាស្រ្តសំខាន់មួយក្នុងការបណ្តុះបណ្តាលការស្រមើលស្រមៃ ហើយជាមួយនឹងវា ការគិត ការយកចិត្តទុកដាក់ ការចងចាំ និងមុខងារផ្លូវចិត្តដែលទាក់ទងផ្សេងទៀត ដែលគាំទ្រសកម្មភាពសិក្សា គឺជាហ្គេម និងកិច្ចការនៃ "ប្រភេទបើកចំហ" ពោលគឺមានដំណោះស្រាយច្រើនជាងមួយ។ មិនមានសារៈសំខាន់តិចជាងនេះគឺការបណ្តុះបណ្តាលសមត្ថភាពក្នុងការភ្ជាប់អរូបីឬន័យធៀបក្នុងន័យធៀបមានន័យថាជាមួយវត្ថុជាក់លាក់និងបាតុភូត។ ខាងក្រោម​នេះ​ជា​កិច្ចការ​មួយ​ចំនួន​ដែល​អនុញ្ញាត​ឱ្យ​អ្នក​ហ្វឹកហាត់​ដំណើរការ​នៃ​ការ​ស្រមើល​ស្រមៃ​របស់​សិស្ស​ក្មេងៗ។

ការអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃរបស់សិស្សវ័យក្មេង។

ការស្រមើស្រមៃមានទំនាក់ទំនងយ៉ាងជិតស្និទ្ធជាមួយនឹងបុគ្គលិកលក្ខណៈ និងការអភិវឌ្ឍន៍របស់វា។ បុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារត្រូវបានបង្កើតឡើងជានិច្ចនៅក្រោមឥទ្ធិពលនៃគ្រប់កាលៈទេសៈនៃជីវិត។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយមានតំបន់ពិសេសមួយនៃជីវិតរបស់កុមារដែលផ្តល់ឱកាសជាក់លាក់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ផ្ទាល់ខ្លួន - នេះគឺជាហ្គេម។ មុខងារផ្លូវចិត្តចម្បងដែលផ្តល់ហ្គេមគឺការស្រមើលស្រមៃយ៉ាងជាក់លាក់ ការស្រមើស្រមៃ។ ដោយស្រមៃមើលស្ថានភាពហ្គេម និងដឹងពីពួកគេ កុមារបង្កើតបាននូវលក្ខណៈសម្បត្តិផ្ទាល់ខ្លួនមួយចំនួនដូចជា យុត្តិធម៌ ភាពក្លាហាន ភាពស្មោះត្រង់ និងអារម្មណ៍កំប្លែង។ តាមរយៈការងារនៃការស្រមើស្រមៃ មានសំណងសម្រាប់ឱកាសពិតដែលមិនទាន់គ្រប់គ្រាន់របស់កុមារ ដើម្បីជំនះការលំបាកក្នុងជីវិត ជម្លោះ និងការដោះស្រាយបញ្ហានៃទំនាក់ទំនងសង្គម។

ទាញយក៖

មើលជាមុន៖

ដើម្បីប្រើការមើលជាមុន បង្កើតគណនី Google ដោយខ្លួនឯង (គណនី) ហើយចូល៖

ដំបូង​យើង​មើល​ថា​តើ​ការ​ស្រមើស្រមៃ​និង​ការ​ស្រមើស្រមៃ​គឺ​ជា​អ្វី? នេះ​ជា​ប្រភេទ​នៃ​ការ​គិត នេះ​ជា​សមត្ថភាព​ក្នុង​ការ​បង្ហាញ​ពី​អ្វី​ដែល​មិន​មែន​ជា​សតិ។ ម្យ៉ាងវិញទៀត ការស្រមើស្រមៃ គឺជាដំណើរការច្នៃប្រឌិតដ៏សកម្មនៃការបង្កើតចំណេះដឹងថ្មី (គំនិតថ្មី) ពីចំណេះដឹងចាស់។ តើអ្វីជាភាពខុសគ្នារវាងការស្រមើស្រមៃ និងការស្រមើស្រមៃ?ប្រសិនបើការស្រមើស្រមៃគឺជាសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតគំនិតថ្មី និងរូបភាពនៃវត្ថុដែលអាចនិងមិនអាចទៅរួចដោយផ្អែកលើចំណេះដឹងពិតប្រាកដនោះ ការស្រមើស្រមៃគឺជាការបង្កើតនូវស្ថានភាព និងវត្ថុថ្មី ប៉ុន្តែមិនពិត អស្ចារ្យ ប៉ុន្តែមិនអាចទៅរួច។ ឧទាហរណ៍៖ សេះស្លាប Pegasus ក្បាលស្លាប់ក្នុងរឿងនិទានរបស់ Pushkin "Ruslan and Lyudmila" រឿងប្រលោមលោករបស់ Baron Munchausen, Pinocchio, the Steadfast Tin Soldier - ទាំងនេះគឺជារូបភាពដ៏អស្ចារ្យ។

មានប្រភេទជាច្រើននៃការស្រមើលស្រមៃ៖

1. ការបង្កើតឡើងវិញគឺជាការតំណាងនៃរូបភាពយោងទៅតាមការពិពណ៌នាដែលបានកំណត់ទុកជាមុនឧទាហរណ៍នៅពេលអានសៀវភៅ កំណាព្យ កំណត់ចំណាំ គំនូរ សញ្ញាគណិតវិទ្យា។ បើមិនដូច្នេះទេ ការស្រមើស្រមៃប្រភេទនេះ ហៅថា បន្តពូជ បង្កើតឡើងវិញ ការចងចាំ។

2. ការច្នៃប្រឌិតគឺជាការបង្កើតរូបភាពថ្មីដោយឯករាជ្យទៅតាមការរចនាផ្ទាល់ខ្លួន។ កុមារហៅវាថា "ពីក្បាល" ។ វាគឺជាការស្រមើស្រមៃប្រភេទនេះ ដែលនឹងក្លាយជាប្រធានបទនៃការសិក្សា និងការអភិវឌ្ឍន៍របស់យើងចំពោះកុមារ។

3. ដែលមិនអាចគ្រប់គ្រងបានគឺជាអ្វីដែលគេហៅថា "រវើរវាយដោយហិង្សា" ភាពមិនសមហេតុផលដែលជាសំណុំនៃភាពមិនសមហេតុផលដែលមិនទាក់ទងគ្នា។

តើការស្រមើស្រមៃ និងការស្រមើស្រមៃខុសពីការដោះស្រាយបញ្ហាធ្ងន់ធ្ងរយ៉ាងដូចម្តេច?

នៅពេលស្រមៃ កូនខ្លួនឯងបង្កើតរឿងណាមួយ រួមទាំងរឿងនិទាន ស្ថានភាពណាមួយដែលគាត់ចូលចិត្ត កិច្ចការណាដែលគាត់ចូលចិត្ត ហើយគាត់ដោះស្រាយវាតាមវិធីដែលគាត់ចូលចិត្ត។ ដំណោះស្រាយណាមួយគឺអាចទទួលយកបាន។ ហើយនៅពេលដោះស្រាយបញ្ហាពិតប្រាកដ កុមារមិនស្វែងរកអ្វីទេ ប៉ុន្តែជាដំណោះស្រាយពិតប្រាកដ "មនុស្សពេញវ័យ" ធ្ងន់ធ្ងរ និងអាចធ្វើទៅបាន។ ក្នុងករណីទាំងពីរនេះគាត់បង្កើតប៉ុន្តែនៅពេលដែលការស្រមើស្រមៃមានសេរីភាពកាន់តែច្រើនព្រោះថាមិនមានការហាមឃាត់លើផ្នែកនៃច្បាប់រូបវន្តទេហើយមិនចាំបាច់មានចំណេះដឹងដ៏អស្ចារ្យ។ នោះហើយជាមូលហេតុដែលវាល្អប្រសើរជាងមុនដើម្បីចាប់ផ្តើមការអភិវឌ្ឍនៃការគិតរបស់កុមារជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើស្រមៃ។

តើអ្វីជាភាពខុសគ្នារវាង Fantasy និងភាពល្ងង់ខ្លៅ?

នៅពេលដែល Fantasy មានគ្រោះថ្នាក់ វាក្លាយជាភាពល្ងង់ខ្លៅ។ ភាពល្ងង់ខ្លៅ គឺជាទង្វើដ៏ល្ងង់ខ្លៅ មិនសមហេតុសមផល មិនចាំបាច់ មិនសមហេតុផល ខុស បង្កគ្រោះថ្នាក់ ទង្វើមិនសមរម្យ ឬពាក្យមិនសមរម្យ ដែលមិនគោរពដល់អ្នកដែលបានប្រព្រឹត្ត។ ជាការពិតណាស់ មនុស្សម្នាក់ត្រូវតែគិតគូរពីអាយុរបស់មនុស្ស លក្ខខណ្ឌ និងគោលដៅនៃទង្វើ។

តើ Fantasy ទាំងអស់ល្អទេ? មានលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យទូទៅសម្រាប់ការវាយតម្លៃគុណភាពនៃកិច្ចការទាំងអស់នៅលើផែនដី - នេះគឺជាការកើនឡើងនៃភាពល្អនៅក្នុងពិភពលោក។

អ្នកដឹកជញ្ជូនបុរាណនៃ Fantasy គឺជារឿងនិទាន។

តើរឿងនិទានខុសពីរឿងប្រឌិតបែបវិទ្យាសាស្ត្រដូចម្តេច? នៅក្នុងការប្រឌិតបែបវិទ្យាសាស្ត្រ ស្ថានភាពដែលអាចធ្វើទៅបានតាមបច្ចេកទេស ធាតុ ឬដំណើរការត្រូវបានពិចារណា ហើយនៅក្នុងរឿងនិទានណាមួយ។ វាគួរតែត្រូវបានកត់សម្គាល់ថាមិនមានព្រំដែនមុតស្រួចរវាងដំណោះស្រាយដ៏អស្ចារ្យនិងពិតប្រាកដនោះទេ។ ឧទាហរណ៍ អ្វី​ដែល​ត្រូវ​បាន​គេ​ចាត់​ទុក​ថា​ជា​ការ​រវើរវាយ​ក្នុង​សម័យ​ Jules Verne ឥឡូវ​នេះ​គឺ​ជា​ការ​ពិត​ប្រចាំ​ថ្ងៃ។ G. A. Altshuller បានគណនាថាក្នុងចំណោម 108 (!) ការព្យាករណ៍គំនិតរបស់ J. Verne, 99 (90%) ត្រូវបានអនុវត្ត។ H.G. Wells មាន 77 ក្នុងចំណោម 86 Alexander Belyaev មាន 47 ក្នុងចំណោម 50 ។

នៅពេលដែលកុមារនិយាយរឿងប្រឌិតដោយមិនគិតតែពីខ្លួនឯងដោយមានការចូលរួមរបស់គាត់ គាត់មិនកុហកទេ តាមន័យធម្មតារបស់យើង គាត់តែង។ គាត់មិនខ្វល់ថាវាពិត ឬមិនពិតនោះទេ។ ហើយរឿងនេះមិនគួរសំខាន់សម្រាប់យើងទេ អ្វីដែលសំខាន់គឺខួរក្បាលរបស់កុមារធ្វើការបង្កើតគំនិត។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយអ្នកនៅតែត្រូវយកចិត្តទុកដាក់លើអ្វីដែលកុមារស្រមៃចង់បាន។ ប្រសិនបើគាត់និយាយគ្រប់ពេលវេលាអំពីមិត្តដែលមិនមានរបស់គាត់អំពីឪពុកម្តាយទន់ភ្លន់ឬអំពីប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងនោះប្រហែលជាគាត់រងទុក្ខសុបិនអំពីវាហើយដូច្នេះបង្ហូរព្រលឹងរបស់គាត់? ជួយគាត់ជាបន្ទាន់។

ហេតុអ្វីត្រូវអភិវឌ្ឍការស្រមើស្រមៃ និងការស្រមើស្រមៃ?

ពួកគេ​និយាយ​ថា​៖ «​បើ​គ្មាន​ការ​ស្រមើស្រមៃ នោះ​ក៏​គ្មាន​ការ​ពិចារណា​ដែរ​»​។ A. Einstein បានចាត់ទុកសមត្ថភាពនៃការស្រមើស្រមៃខ្ពស់ជាងចំណេះដឹង ព្រោះគាត់ជឿថា បើគ្មានការស្រមើស្រមៃទេ វាមិនអាចបង្កើតការរកឃើញបានទេ។ K. E. Tsiolkovsky ជឿថាការគណនាគណិតវិទ្យាត្រជាក់តែងតែនាំមុខដោយការស្រមើលស្រមៃ។

ពេលខ្លះនៅក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ ការស្រមើស្រមៃ និងការស្រមើស្រមៃត្រូវបានយល់ថាជាអ្វីដែលទទេ មិនចាំបាច់ ទម្ងន់ស្រាល មិនមានការអនុវត្តជាក់ស្តែង។ តាមការពិត ដូចដែលការអនុវត្តបានបង្ហាញ ការស្រមើលស្រមៃដែលត្រូវបានអភិវឌ្ឍយ៉ាងល្អ ដិត និងគ្រប់គ្រងគឺជាទ្រព្យសម្បត្តិដែលមិនអាចកាត់ថ្លៃបាននៃការគិតដែលមិនមានលក្ខណៈស្តង់ដារដើម។

វាជាការលំបាកសម្រាប់កុមារក្នុងការគិត "តាមច្បាប់" ប៉ុន្តែប្រសិនបើពួកគេត្រូវបានបង្រៀនឱ្យស្រមើស្រមៃនិងមិនត្រូវបានគេរិះគន់សម្រាប់វាទេនោះកុមារស្រមៃយ៉ាងងាយស្រួលនិងដោយរីករាយជាពិសេសប្រសិនបើពួកគេត្រូវបានគេសរសើរផងដែរ។

ជាក់ស្តែង នេះជារបៀបដែលកុមាររៀនគិតដោយមិនដឹងខ្លួន - នៅក្នុងហ្គេម។ នេះគួរតែត្រូវបានប្រើ និងបង្កើតការស្រមើលស្រមៃ និងការស្រមើស្រមៃតាំងពីកុមារភាពមកម្ល៉េះ។ អនុញ្ញាតឱ្យកុមារ "បង្កើតកង់ដោយខ្លួនឯង" ។ ដែលមិនបានបង្កើតកង់ក្នុងវ័យកុមារភាព គាត់នឹងមិនអាចបង្កើតអ្វីទាំងអស់។

តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីអភិវឌ្ឍ Fantasy និងការស្រមើលស្រមៃនៅក្នុងកុមារ?

មានច្បាប់ចំនួនបីសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិត៖

1. សកម្មភាពច្នៃប្រឌិតនៃការស្រមើស្រមៃគឺពឹងផ្អែកដោយផ្ទាល់ទៅលើភាពសម្បូរបែប និងភាពសម្បូរបែបនៃបទពិសោធន៍ផ្ទាល់ខ្លួនពីមុនរបស់មនុស្សម្នាក់។

ជាការពិត រាល់ការស្រមើស្រមៃត្រូវបានបង្កើតឡើងពីធាតុពិត បទពិសោធន៍កាន់តែសម្បូរបែប ការស្រមើលស្រមៃកាន់តែសម្បូរបែប។ ហេតុដូច្នេះហើយ ផល៖ យើងត្រូវតែជួយកុមារឱ្យប្រមូលបទពិសោធន៍ រូបភាព និងចំណេះដឹង (ការយល់ឃើញ) ប្រសិនបើយើងចង់ឱ្យគាត់ក្លាយជាមនុស្សច្នៃប្រឌិត។

2. អ្នកអាចស្រមៃមើលអ្វីដែលអ្នកខ្លួនឯងមិនបានឃើញ ប៉ុន្តែអ្វីដែលអ្នកបានឮ ឬអានអំពីនោះ គឺអ្នកអាចស្រមើស្រមៃដោយផ្អែកលើបទពិសោធន៍របស់នរណាម្នាក់។ ជាឧទាហរណ៍ អ្នកអាចស្រមៃថាមានការរញ្ជួយដី ឬរលកយក្សស៊ូណាមិ ទោះបីជាអ្នកមិនធ្លាប់បានឃើញក៏ដោយ។ បើ​គ្មាន​ការ​ហ្វឹកហ្វឺន​ទេ វា​ពិបាក ប៉ុន្តែ​អាច​ទៅ​រួច។

វិធីដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្រមើស្រមៃ និងការស្រមើលស្រមៃ

យើងរាយបញ្ជីវិធីសំខាន់ៗដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្រមើស្រមៃ និងការស្រមើស្រមៃ ហើយបន្ទាប់មកពិចារណាវិធីសាស្រ្តសម្រាប់អភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត។ តាមឧត្ដមគតិប្រសិនបើកុមារខ្លួនឯងចង់បានហើយនឹងអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃនិងការស្រមើលស្រមៃរបស់គាត់។ តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីសម្រេចបាននេះ?

1. បង្កើតការលើកទឹកចិត្ត!

2. ជឿជាក់ថាការស្រមើស្រមៃមិនមែនជារឿងគួរឱ្យខ្មាស់អៀនទេ ប៉ុន្តែមានកិត្យានុភាព និងមានប្រយោជន៍សម្រាប់កូនផ្ទាល់។ ពួកគេមិនទាន់យល់ពីរឿងនេះនៅឡើយទេ។ ត្រូវការហ្គេម និងអារម្មណ៍រស់រវើក។ តក្កវិជ្ជារបស់កុមារមិនទាន់រឹងមាំនៅឡើយ។

3. ការស្រមើស្រមៃគួរតែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ បន្ទាប់មកដោយភាពសប្បាយរីករាយ កុមារនឹងស្ទាត់ជំនាញយ៉ាងឆាប់រហ័សនូវសមត្ថភាពក្នុងការស្រមើស្រមៃ ហើយបន្ទាប់មកសមត្ថភាពក្នុងការស្រមើស្រមៃ ហើយបន្ទាប់មកគិតប្រកបដោយហេតុផល។ កុមារមត្តេយ្យសិក្សាមិនចាប់អារម្មណ៍លើការវែកញែកទេ ប៉ុន្តែនៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍។

4. ធ្វើឱ្យកុមារលង់ស្នេហ៍អ្នក (ទាក់ទាញ) ។ នៅលើ "រលកនៃក្តីស្រឡាញ់" នេះ ពួកគេជឿជាក់លើអ្នកកាន់តែច្រើន ហើយកាន់តែមានឆន្ទៈក្នុងការស្តាប់បង្គាប់។

5. តាមគំរូរបស់អ្នកផ្ទាល់។ ក្នុងវ័យកុមារភាព កុមារចម្លងអាកប្បកិរិយារបស់មនុស្សពេញវ័យ វាជាអំពើបាបដែលមិនត្រូវទាញយកប្រយោជន៍ពីរឿងនេះ។ អ្នកគឺជាសិទ្ធិអំណាចសម្រាប់កុមារ។

  • នៅអាយុទន់ភ្លន់ (2-6 ឆ្នាំ) - រឿងនិទានរឿងអស្ចារ្យ;
  • ក្នុងវ័យជំទង់ (7-14) - រឿងប្រលោមលោកផ្សងព្រេង (Jules Verne, Belyaev, Conan Doyle, Wells);
  • ក្នុងយុវវ័យ និងក្នុងវ័យពេញវ័យ - អក្សរសិល្ប៍ប្រឌិតវិទ្យាសាស្រ្តរឹង (Efremov, Strugatsky, Azimov ជាដើម)។

បង្រៀនកុមារឱ្យកោតសរសើរការស្រមើស្រមៃដ៏ល្អ។

7. ជំរុញការស្រមើស្រមៃជាមួយនឹងសំណួរ។ ឧទាហរណ៍៖ “តើមានអ្វីកើតឡើងប្រសិនបើអ្នកដុះស្លាប។ តើអ្នកនឹងហោះហើរទៅណា?

8. ដាក់កុមារក្នុងស្ថានភាពលំបាក។ ទុក​ឱ្យ​ពួក​គេ​គិត​និង​រក​ផ្លូវ​ចេញ។ ជាឧទាហរណ៍ នៅទីនេះគឺជាកិច្ចការបុរាណ៖ ក្មេងៗបានបញ្ចប់នៅលើកោះវាលខ្សាច់ តើត្រូវរស់ដោយរបៀបណា?

9. បោះរឿងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ដល់កុមារហើយសុំឱ្យពួកគេបង្កើតរឿងរឿងនិទានរឿងនិទានដោយផ្អែកលើពួកគេ។

10. បង្រៀនបច្ចេកទេសខាងក្រោមសម្រាប់អភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃ និងការស្រមើស្រមៃ។

ការប្រើបច្ចេកទេសខាងក្រោមមិនលុបបំបាត់តម្រូវការក្នុងការគិតនោះទេ។ បច្ចេកទេស "មិនមែនជំនួសឱ្យ" ប៉ុន្តែ "ដើម្បីជួយ" រវើរវាយ បច្ចេកទេសបង្ហាញពីទិសដៅនៃការគិត។ ចំណេះដឹងអំពីបច្ចេកទេសស្រមើស្រមៃនាំកុមារឱ្យស្ទាត់ជំនាញវិធីសាស្រ្ត "មនុស្សពេញវ័យ" ក្នុងការដោះស្រាយភាពផ្ទុយគ្នា និងការដោះស្រាយបញ្ហាច្នៃប្រឌិត។

បច្ចេកទេសសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើស្រមៃ និងការស្រមើលស្រមៃ

កុមារដឹងពីបាតុភូត និងច្បាប់ធម្មជាតិជាច្រើន (ឧទាហរណ៍ថា វត្ថុទាំងអស់ធ្លាក់ចុះ វត្ថុធ្ងន់លិច សារធាតុរាវកំពប់ និងមិនមានរូបរាងផ្ទាល់ខ្លួន ទឹកត្រជាក់ ឈើ ក្រដាស ភ្លើងឆេះ)។ ចំនេះដឹងនេះគឺគ្រប់គ្រាន់ក្នុងការស្រមើស្រមៃជាផ្លែផ្កា ប៉ុន្តែក្មេងៗមិនចេះរវើរវាយនោះទេ ពោលគឺពួកគេមិនដឹងពីបច្ចេកទេសនៃការស្រមើស្រមៃនោះទេ។

បច្ចេកទេសនៃការស្រមើស្រមៃភាគច្រើនត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការផ្លាស់ប្តូរច្បាប់ ឬបាតុភូតធម្មជាតិ។ អ្វីៗអាចផ្លាស់ប្តូរបាន៖ ច្បាប់នៃសត្វ និងធម្មជាតិគ្មានជីវិត ច្បាប់សង្គមណាមួយ ច្បាប់អាចធ្វើសកម្មភាពបញ្ច្រាសបាន ច្បាប់ថ្មីទាំងស្រុងអាចត្រូវបានបង្កើត ច្បាប់ដែលមានស្រាប់មួយចំនួនអាចត្រូវបានដកចេញ ច្បាប់អាចបង្ខំ ឬមិនធ្វើសកម្មភាពតាមឆន្ទៈ។ ជាបណ្តោះអាសន្ន ទៀងទាត់ ឬមិនអាចទាយទុកជាមុនបាន; អ្នកអាចផ្លាស់ប្តូរសត្វមានជីវិតណាមួយ: មនុស្ស (មនុស្សទាំងអស់បានក្លាយជាមនុស្សស្មោះត្រង់!), សត្វ, រុក្ខជាតិ។

ខាង​ក្រោម​ជា​បច្ចេកទេស​ស្រមើស្រមៃ​ចំនួន ៣៥៖

1. បង្កើន - បន្ថយ។

នេះគឺជាបច្ចេកទេសដ៏សាមញ្ញបំផុត វាត្រូវបានគេប្រើយ៉ាងទូលំទូលាយនៅក្នុងរឿងនិទាន វីរភាព និង Fantasy ។ ឧទាហរណ៍ Thumbelina, Thumb Boy, Gulliver, Lilliputians, Gargantua និង Pantagruel ។ អ្នកអាចបង្កើន និងបន្ថយស្ទើរតែទាំងអស់៖ វិមាត្រធរណីមាត្រ ទម្ងន់ កម្ពស់ បរិមាណ ទ្រព្យសម្បត្តិ ចម្ងាយ ល្បឿន។

វាអាចត្រូវបានបង្កើនដោយមិនកំណត់ពីទំហំពិតប្រាកដទៅទំហំធំគ្មានកំណត់ ហើយអាចកាត់បន្ថយពីពិតទៅសូន្យ ពោលគឺរហូតដល់ការបំផ្លាញទាំងស្រុង។

នេះគឺជាហ្គេមសន្ទនាសម្រាប់ស្ទាត់ជំនាញបច្ចេកទេស "បង្កើន-បន្ថយ"។

១.១. ពួកគេនិយាយទៅកាន់ក្មេងថា៖ «នេះគឺជាវេទមន្តសម្រាប់អ្នក វាអាចបង្កើន ឬបន្ថយអ្វីដែលអ្នកចង់បាន។ តើ​អ្នក​ចង់​បង្កើន​អ្វី និង​ចង់​បន្ថយ​អ្វី?

- ខ្ញុំចង់កាត់បន្ថយមេរៀនសំលេង និងបង្កើនពេលទំនេររបស់ខ្ញុំ។
ខ្ញុំចង់កាត់បន្ថយកិច្ចការផ្ទះរបស់ខ្ញុំ។
ខ្ញុំ​ចង់​ពង្រីក​ស្ករ​គ្រាប់​ឱ្យ​ធំ​ដល់​ទំហំ​ទូទឹកកក ដើម្បី​ឱ្យ​ខ្ញុំ​អាច​កាត់​បំណែក​ដោយ​កាំបិត។
- ខ្ញុំចង់បង្កើនដំណក់ទឹកភ្លៀងដល់ទំហំប៉ុនឪឡឹក។

១.២. ធ្វើឱ្យហ្គេមនេះស្មុគស្មាញជាមួយនឹងសំណួរបន្ថែម៖ "ហើយអ្វីដែលនឹងកើតឡើង? តើវាដឹកនាំនៅឯណា? ហេតុអ្វីបានជាអ្នកចង់បង្កើន ឬបន្ថយ?

- ទុកដៃឱ្យវែងមួយរយៈសិន ទើបអ្នកអាចយកផ្លែប៉ោមពីមែកឈើ ឬនិយាយជំរាបសួរតាមបង្អួច ឬយកបាល់ពីលើដំបូល ឬដោយមិនក្រោកពីតុ បិទទូរទស្សន៍។
- បើដើមឈើក្នុងព្រៃត្រូវកាត់បន្ថយទំហំស្មៅ ហើយស្មៅមានទំហំប៉ុនឈើគូស នោះវានឹងងាយស្រួលក្នុងការស្វែងរកផ្សិត។
- ប្រសិនបើវាពិបាកសម្រាប់កុមារក្នុងការស្រមើស្រមៃដោយឯករាជ្យ ផ្តល់ការស្រមើស្រមៃជាមួយគ្នា សួរគាត់នូវសំណួរជំនួយ។

1.3. តើនឹងមានអ្វីកើតឡើងប្រសិនបើច្រមុះរបស់យើងលាតសន្ធឹងមួយរយៈ?

- វានឹងអាចធ្វើទៅបានដើម្បីក្លិនផ្កានៅលើគ្រែផ្កាដោយមិនចាកចេញពីផ្ទះ; វានឹងអាចកំណត់នូវចានដែលឆ្ងាញ់ដែលអ្នកជិតខាងកំពុងរៀបចំ។
"នោះល្អ ប៉ុន្តែតើមានអ្វីខុសជាមួយនោះ?"
- គ្មានកន្លែងណាដាក់ច្រមុះវែងបែបនេះទេ វានឹងរំខានដល់ការដើរ ជិះក្នុងការដឹកជញ្ជូន វាថែមទាំងមិនស្រួលក្នុងការគេង ហើយក្នុងរដូវរងាវានឹងបង្កក។ ទេ ខ្ញុំមិនត្រូវការច្រមុះនោះទេ។

អញ្ជើញកុមារឱ្យនិយាយអ្វីដែលល្អ និងអ្វីដែលអាក្រក់ ប្រសិនបើយើងបង្កើន ឬបន្ថយអ្វីមួយ។ តើអ្នកណានឹងល្អ ហើយអ្នកណានឹងអាក្រក់? នេះគឺជាការវិភាគសីលធម៌នៃស្ថានភាព។

១.៤. ប្រាប់ខ្ញុំតើអ្វីនឹងល្អនិងអ្វីដែលអាក្រក់សម្រាប់អ្នកផ្ទាល់និងអ្នកដទៃប្រសិនបើបុរសលេងប៉ាហីពង្រីកអ្នក 10 ដង? ប្រសិនបើកុមារពិបាកទស្សន៍ទាយ ជួយគាត់ជាមួយនឹងសំណួរបន្ថែម។

តើអ្នកនឹងមានទំហំប៉ុនណានៅពេលនោះ?
- តើអ្នកនឹងទម្ងន់ប៉ុន្មានគីឡូក្រាម?

តើនឹងមានអ្វីកើតឡើងប្រសិនបើកម្ពស់របស់អ្នកធ្លាក់ចុះ 10 ដង?
- យល់ស្រប វានឹងល្អណាស់ប្រសិនបើអ្នកអាចផ្លាស់ប្តូរកម្ពស់របស់អ្នកតាមឆន្ទៈ។ ឧទាហរណ៍ អ្នកមករៀនយឺត៖ អ្នកបានបង្កើនប្រវែងជើងរបស់អ្នក ឬភាពញឹកញាប់នៃជំហានរបស់អ្នក ហើយទៅដល់សាលារៀនយ៉ាងលឿន ហើយបន្ទាប់មកធ្វើឱ្យជើងរបស់អ្នកមានប្រវែងធម្មតា។ ឬករណីមួយទៀត។ យើង​ត្រូវ​ឆ្លង​ទន្លេ ប៉ុន្តែ​គ្មាន​ស្ពាន​នៅ​ក្បែរ​នោះ​ទេ។ គ្មាន​បញ្ហា!
- ខ្ញុំនឹងខ្ពស់ 15 ម៉ែត្រ! នេះជាកម្ពស់អគារប្រាំជាន់!

ទាក់ទងនឹងទម្ងន់ នេះគឺជាសំណួរដ៏ពិបាកមួយ។ ជាធម្មតាចម្លើយ៖ ១០ ដងទៀត។ តាមពិតទៅ បើអ្នករក្សាសមាមាត្រទាំងអស់នៃរាងកាយ នោះទម្ងន់នឹងកើនឡើង 1000 ដង! បើ​មនុស្ស​មាន​ទម្ងន់​៥០​គីឡូក្រាម ទម្ងន់​៥០​តោន! ខ្ញុំនឹងរត់លឿនជាងឡានទៅទៀត។ ខ្ញុំ​នឹង​រឹង​មាំ ហើយ​គ្មាន​អ្នក​ណា​ហ៊ាន​ប្រមាថ​ខ្ញុំ​ឡើយ ហើយ​ខ្ញុំ​នឹង​អាច​ការពារ​អ្នក​ណា​ម្នាក់​បាន។ ខ្ញុំអាចផ្ទុកទម្ងន់ដ៏ធំ។ ខ្ញុំឆ្ងល់ថាម៉េច? ជាធម្មតាមនុស្សម្នាក់អាចលើកទម្ងន់បានពាក់កណ្តាល។ បន្ទាប់មកខ្ញុំអាចលើកបាន 25 តោន! នេះជាការល្អ។ តើអ្វីនឹងអាក្រក់?

ខ្ញុំនឹងមិនសមនឹងថ្នាក់ទេ។ អ្នកនឹងត្រូវដេរសំលៀកបំពាក់និងស្បែកជើងដ៏ធំ។ វានឹងពិបាកណាស់ក្នុងការចិញ្ចឹមខ្ញុំ។ ប្រសិនបើយើងសន្មត់ថាមនុស្សម្នាក់ញ៉ាំ 2% នៃទំងន់របស់គាត់ក្នុងមួយថ្ងៃនោះខ្ញុំត្រូវការអាហារដែលមានទម្ងន់ 1 តោន។ ខ្ញុំនឹងមិនសមនៅលើឡានក្រុងណាមួយឡើយ។ សូម្បីតែនៅតាមផ្លូវខ្ញុំត្រូវដើរដោយពត់ខ្សែភ្លើង។ ខ្ញុំនឹងគ្មានកន្លែងរស់នៅទេ។

2. ការបន្ថែមទ្រព្យសម្បត្តិដ៏អស្ចារ្យមួយ ឬច្រើនដល់មនុស្សម្នាក់ ឬមនុស្សជាច្រើន (ជាបំណែក ឬចន្លោះប្រហោងនៃស្នាដៃដ៏អស្ចារ្យនាពេលអនាគត)។

បច្ចេកទេសនៃការស្រមើស្រមៃប្រភេទនេះគឺស្រដៀងទៅនឹងវិធីសាស្ត្រនៃវត្ថុប្រសព្វ៖

ក) ជ្រើសរើសវត្ថុតាមអំពើចិត្តជាច្រើនដែលមានចលនា និង/ឬធម្មជាតិគ្មានជីវិត។
ខ) បង្កើតលក្ខណៈសម្បត្តិ លក្ខណៈសម្បត្ដិ លក្ខណៈ ឬចរិតលក្ខណៈរបស់ពួកគេ។ អ្នកអាចមកជាមួយលក្ខណៈសម្បត្តិថ្មី "ពីក្បាល";
គ) លក្ខណៈសម្បត្តិ និងគុណវុឌ្ឍិដែលបានបង្កើតឡើងផ្តល់ឱ្យមនុស្សម្នាក់។

ឧទាហរណ៍ ឥន្ទ្រី​មួយ​ត្រូវ​បាន​ជ្រើសរើស​ជា​វត្ថុ ("អ្នក​បរិច្ចាគ​ទ្រព្យ")។ គុណសម្បត្តិរបស់ឥន្ទ្រី៖ រុយ, ភ្នែកល្អ, ចិញ្ចឹមសត្វកកេរ, រស់នៅលើភ្នំ។

- មនុស្សអាចហោះហើរដូចឥន្ទ្រី។ វាអាចត្រូវបានបន្ថែម៖ វាអាចហោះហើរក្នុង stratosphere ក្នុងទីជិត និងឆ្ងាយ។
- មនុស្សម្នាក់មានចក្ខុវិស័យឥន្ទ្រីស្រួចស្រាវ ជាឧទាហរណ៍ គាត់មើលឃើញកោសិកានៃជាលិការស់ដោយគ្មានមីក្រូទស្សន៍ បន្ទះគ្រីស្តាល់នៃលោហធាតុ សូម្បីតែអាតូម គាត់មើលឃើញដោយគ្មានតេឡេស្កុប និងប្រសើរជាងតាមរយៈតេឡេស្កុប ផ្ទៃផ្កាយ និងភព។ គាត់មើលតាមជញ្ជាំង ដើរតាមផ្លូវ ហើយឃើញអ្វីដែលកំពុងកើតឡើងនៅក្នុងផ្ទះ ហើយថែមទាំងជ្រាបចូលតាមជញ្ជាំងខ្លួនឯង ដូចជាកាំរស្មីអ៊ិច។
- បុរសបរិភោគអាហារឥន្ទ្រី - សត្វកកេរបក្សី។
- បុរសនេះត្រូវបានគ្របដោយរោម។

បន្តការស្រមើស្រមៃជាមួយនឹងវិធីសាស្រ្តនេះ ដោយយកជាវត្ថុដំបូង៖ អំពូលភ្លើង ត្រីមួយ (ចងចាំបុរស amphibian) នាឡិកា វ៉ែនតា ការប្រកួត គំនូរជីវចលដែលផ្អាក (ការថយចុះយ៉ាងខ្លាំងនៃដំណើរការជីវិតគឺងាយស្រួលណាស់៖ មិនមានលុយទេ សម្រាប់អាហារឬគ្មានកន្លែងរស់នៅ - អ្នកធ្លាក់ចូលទៅក្នុងចលនាដែលផ្អាក) ឬការបញ្ច្រាសនៃ hibernation (ការកើនឡើងយ៉ាងខ្លាំងនៃដំណើរការសំខាន់, មនុស្សម្នាក់មិនដឹងថាអស់កម្លាំង, ផ្លាស់ទីជាមួយល្បឿនមិនគួរឱ្យជឿ, មនុស្សបែបនេះនឹងធ្វើឱ្យអ្នកបំភាន់ដ៏អស្ចារ្យឬអ្នករត់។ ឬអ្នកប្រយុទ្ធដែលមិនអាចយកឈ្នះបាន) ។

២.១. មកជាមួយសរីរាង្គអារម្មណ៍ដែលមនុស្សម្នាក់មិនមាន ប៉ុន្តែអាចជា។
ជាឧទាហរណ៍ វានឹងមិនអាក្រក់ទេក្នុងការមានអារម្មណ៍ថាមានវត្តមានរបស់វិទ្យុសកម្មដើម្បីការពារខ្លួនអ្នកពីវា។ និយាយជាទូទៅ យើងមានអារម្មណ៍ថាវាប្រសិនបើយើងទទួលរងពីជំងឺវិទ្យុសកម្ម។
វានឹងមិនអាក្រក់ទេក្នុងការមានអារម្មណ៍ថា nitrides និង nitrates និងសារធាតុកខ្វក់ផ្សេងទៀត។ មានអារម្មណ៍ដ៏អស្ចារ្យនិងកម្រ - នេះគឺជាអារម្មណ៍នៃសមាមាត្រមិនមែនគ្រប់គ្នាសុទ្ធតែមានវាទេ។
វា​នឹង​មិន​អាក្រក់​ទេ​ក្នុង​ការ​មាន​អារម្មណ៍​ពេល​អ្នក​ធ្វើ​ខុស ហើយ​នៅ​ពេល​ដែល​គ្រោះ​ថ្នាក់​ជិត​មក​ដល់ (បើ​និយាយ​ជា​ន័យ​ធៀប ភ្លើង​ក្រហម​នឹង​ភ្លឺ​នៅ​ក្នុង​ករណី​នេះ)។

២.២. ពេលវេលានឹងមកដល់ហើយវានឹងអាចផ្លាស់ប្តូរសរីរាង្គខាងក្នុងបាន។ តើវានឹងមើលទៅដូចអ្វី?

២.៣. បង្កើត "ការសម្គាល់" នៃមនុស្សដែលមានពណ៌យោងទៅតាមគុណសម្បត្តិសីលធម៌របស់ពួកគេ។ ជាឧទាហរណ៍ មនុស្សស្មោះត្រង់ទាំងអស់ប្រែទៅជាពណ៌ផ្កាឈូក មនុស្សមិនស្មោះត្រង់ទាំងអស់ប្រែទៅជាពណ៌ស្វាយ ហើយមនុស្សអាក្រក់ប្រែទៅជាពណ៌ខៀវ។ មនុស្ស​កាន់​តែ​ធ្វើ​អំពើ​អាក្រក់​ពណ៌​កាន់​តែ​ងងឹត។ ពិពណ៌នាអំពីអ្វីដែលនឹងកើតឡើងចំពោះពិភពលោក? មនុស្សជាច្រើនប្រហែលជាមិនចាកចេញពីផ្ទះទេ។

3. គំនូរជីវចល

អ្នក​បាន​ទទួល​អំណោយ​ដ៏​អស្ចារ្យ អ្វី​គ្រប់​យ៉ាង​ដែល​អ្នក​បាន​គូរ​នឹង​មាន​ជីវិត! តើអ្នកនឹងគូរអ្វី?
មនុស្សអស្ចារ្យ? សត្វ​ដែល​ប្រកបដោយ​គ្រោះថ្នាក់?
សត្វនិងរុក្ខជាតិថ្មី?

4. ការមិនរាប់បញ្ចូលនូវគុណសម្បត្តិរបស់មនុស្សមួយចំនួន។

រាយបញ្ជីលក្ខណៈសម្បត្តិ និងគុណសម្បត្ដិរបស់មនុស្ស ហើយបន្ទាប់មកដកលក្ខណៈសម្បត្តិមួយ ឬពីរ ហើយមើលថាមានអ្វីកើតឡើង។

បុរសមិនដេកទេ។
មនុស្សមិនមានអារម្មណ៍ឈឺចាប់ទេ។
- មនុស្សស្រកទម្ងន់ អារម្មណ៍ក្លិន។

ដាក់ឈ្មោះយ៉ាងហោចណាស់ 10 គុណសម្បត្តិ និងលក្ខណៈសម្បត្តិសំខាន់ៗរបស់បុគ្គល ហើយគិតអំពីផលវិបាកនៃការបាត់បង់របស់ពួកគេ។

5. ប្រែក្លាយមនុស្សម្នាក់ទៅជាវត្ថុណាមួយ។

មនុស្សម្នាក់ប្រែទៅជាមនុស្សផ្សេងទៀតទៅជាសត្វ (បក្សីសត្វសត្វល្អិតត្រី) ទៅជារុក្ខជាតិ (ចូលទៅក្នុងដើមឈើអុកផ្កាកុលាប Baobab) ទៅជាវត្ថុនៃធម្មជាតិគ្មានជីវិត (ថ្មខ្យល់ខ្មៅដៃ) ។ នេះគឺជាសម្ភារៈដែលមានបំផុតសម្រាប់រឿងនិទានថ្មីៗ។

ប៉ុន្តែអ្វីដែលសំខាន់បំផុតនៅក្នុងបច្ចេកទេសនេះគឺការបណ្តុះការយល់ចិត្ត - សមត្ថភាពក្នុងការផ្លាស់ប្តូរទៅជារូបភាពផ្សេងគ្នានិងមើលទៅពិភពលោកតាមរយៈភ្នែករបស់គាត់។

ស្នើឧទាហរណ៍យ៉ាងហោចណាស់ 10 នៃការផ្លាស់ប្តូរមនុស្ស ឧទាហរណ៍នៅក្នុងរឿងនិទាន។

6. អរិយសាវ័ក។

Anthropomorphism គឺជាការរួមផ្សំនៃមនុស្សដោយផ្តល់ដោយលក្ខណៈសម្បត្តិរបស់មនុស្ស (ការនិយាយ ការគិត សមត្ថភាពក្នុងការមានអារម្មណ៍) វត្ថុណាមួយ - មានចលនា និងគ្មានជីវិត៖ សត្វ រុក្ខជាតិ រូបកាយសេឡេស្ទាល សត្វទេវកថា។

តើអ្នកបានឃើញកន្លែងណាក្នុងពិភពលោកទេ?
តើអ្នកជាព្រះនាងវ័យក្មេងមែនទេ?
ខ្ញុំជាគូដណ្តឹងរបស់នាង។ - បងប្រុស​ខ្ញុំ,
- ព្រះច័ន្ទច្បាស់ឆ្លើយថា -
អត់ឃើញស្រីក្រហមទេ...

នៅទីនេះ Pushkin បានផ្តល់អំណោយដល់ខែជាមួយនឹងសមត្ថភាពក្នុងការមើលឃើញ ទទួលស្គាល់ ចូលរួមរំលែកទុក្ខ និងនិយាយ។

រំលឹកឡើងវិញនូវឧទាហរណ៍ចំនួន 10 នៃនរវិទ្យា ពីរឿងនិទាន ទេវកថា និងរឿងប្រឌិត ដែលអ្នកបានដឹង ហើយមកជាមួយនឹងឧទាហរណ៍យ៉ាងហោចណាស់ 10 នៃអរូបីដែលអាចកើតមានដោយខ្លួនឯង។

7. ផ្តល់ឱ្យវត្ថុនៃធម្មជាតិគ្មានជីវិតនូវសមត្ថភាពនិងគុណភាពនៃសត្វមានជីវិត។

ឈ្មោះ៖ សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើចលនា, គិត, មានអារម្មណ៍, ដកដង្ហើម, លូតលាស់, រីករាយ, គុណ, កំប្លែង, ញញឹម។

ក្មេងប្រុសអង្គុយចោតឈើមួយ ហើយស្រមៃថានាងជាសេះ ហើយខ្លួនគាត់ជាអ្នកជិះ។
តើសត្វមានជីវិតអ្វីដែលអ្នកនឹងប្រែក្លាយប៉េងប៉ោងទៅជាសត្វ?

សូមគិតអំពីគំរូយ៉ាងតិច 10 នៃការផ្លាស់ប្តូរបែបនេះ។

8. ការផ្តល់ទ្រព្យសម្បត្តិដ៏អស្ចារ្យដល់វត្ថុនៃធម្មជាតិគ្មានជីវិត។

ឧទាហរណ៍ថ្ម។ វាភ្លឺ, តែងតែក្តៅ (មិនដែលត្រជាក់ចុះ!) អ្នកអាចកក់ក្តៅដៃរបស់អ្នកនៅក្នុងត្រជាក់ធ្វើឱ្យទឹកផ្អែមនិងព្យាបាលប៉ុន្តែមិនរលាយដោយខ្លួនវាផ្ទាល់។

ការ​សញ្ជឹង​គិត​អំពី​ថ្ម​បំផុស​គំនិត​ឱ្យ​សរសេរ​កំណាព្យ និង​គូរ ។ល។

នេះ​ជា​ហ្គេម​ល្អ​សម្រាប់​ការ​អភិវឌ្ឍ​នៃ​ការ​រវើរវាយ។ កុមារ (ឬមនុស្សពេញវ័យ) ឈរជារង្វង់។ ម្នាក់ត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនូវប្រដាប់ក្មេងលេងទន់ៗ ឬបាល់មួយនៅក្នុងដៃរបស់គាត់ ហើយត្រូវបានគេសុំឱ្យបោះវាទៅនរណាម្នាក់ដោយពាក្យកក់ក្តៅថា "ខ្ញុំផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវទន្សាយមួយ" ឬ "Yurochka ខ្ញុំផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវពពែមួយស្នែងរបស់គាត់មិនទាន់លូតលាស់នៅឡើយ", ឬ "កាន់, Masha, ស្ករគ្រាប់ដ៏ធំមួយ" ឬ "ខ្ញុំផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវបំណែកនៃបេះដូងរបស់ខ្ញុំ" "ខ្ញុំផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវកំប្រុក" "នេះគឺជាបាល់កែវកុំបំបែកវា" "នេះគឺជាដើមត្រសក់។ កុំវាយ” ។

9. ការរស់ឡើងវិញនៃមនុស្សស្លាប់, សត្វ, រុក្ខជាតិ។

ឧទាហរណ៍:

តើនឹងមានអ្វីកើតឡើងប្រសិនបើ Brontosaurs ត្រូវបានរស់ឡើងវិញ?
តើ Pushkin នឹងបង្កើតអ្វីទៀតប្រសិនបើគាត់មិនស្លាប់មុននេះ?
អ្នកអាច "រស់ឡើងវិញ" គ្រប់ប្រភេទសត្វដែលផុតពូជ និងមនុស្ស!

ណែនាំជម្រើស 10 សម្រាប់ហ្គេមបែបនេះ។

10. ការរស់ឡើងវិញនៃវីរបុរសដែលបានស្លាប់នៃស្នាដៃអក្សរសាស្ត្រជាពិសេសវីរបុរសនៃរឿងនិទាន។

- តើតួអង្គក្នុងរឿងនិទានស្លាប់ទេ? វាមិនសំខាន់ទេ អ្នកត្រូវគូរវា ហើយវានឹងមានជីវិត។

មកជាមួយការបន្តនៃរឿងនិទាន, ផ្តល់ថាវីរបុរសនៃរឿងនិទានមិនស្លាប់។ កញ្ជ្រោងមិនបានស៊ីនំបុ័ងទេ Ruslan មិនបានកាត់ពុកចង្ការរបស់ Chernomor ទាហានសំណប៉ាហាំងមិនរលាយ Onegin មិនបានសម្លាប់ Lensky ទេ។

ណែនាំជម្រើស 10 សម្រាប់ហ្គេមបែបនេះ។

11. ការរស់ឡើងវិញនៃវីរបុរសនៃគំនូរសិល្បៈនិងរូបចម្លាក់។

តួអង្គនៃគំនូរដោយវិចិត្រករល្បី ៗ បានរស់រានមានជីវិត - អ្នកបើកទូកអ្នកប្រមាញ់ Cossacks អ្នកបាញ់ធ្នូ។

ដាក់ឈ្មោះគំនូរចំនួន 10 របស់វិចិត្រករល្បី ៗ ហើយស្នើឱ្យមានការបន្តនៃគ្រោងដែលផ្តល់ឱ្យតួអង្គមានជីវិត។

12. ការផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុងទំនាក់ទំនងធម្មតារវាងវីរបុរសនៃរឿងនិទាន។

ចងចាំស្ថានភាពដូចខាងក្រោមៈ pike ច្រៀង lullaby ("Pike បើកមាត់របស់គាត់"); "The Grey Wolf បម្រើនាងដោយស្មោះត្រង់"; ទន្សាយក្លាហាន; តោកំសាក។

មកជាមួយរឿងនិទានជាមួយគ្រោងមិនគួរឱ្យជឿបែបនេះ៖ ហ្វូងបានក្លាយជាសត្វព្រៃបំផុតនៅក្នុងព្រៃ ហើយសត្វទាំងអស់បានបញ្ឆោតនាង។

13. ពាក្យប្រៀបធៀប។

Metaphor គឺជាការផ្ទេរលក្ខណៈសម្បត្តិនៃវត្ថុមួយ (បាតុភូត) ទៅមួយផ្សេងទៀត ដោយផ្អែកលើលក្ខណៈទូទៅនៃវត្ថុទាំងពីរ។ ឧទាហរណ៍ "រលកនិយាយ" "មើលទៅត្រជាក់" ។ នេះ​ជា​សម្រង់​ដែល​មាន​ការ​ប្រៀបធៀប​មួយ​ចំនួន៖

នៅលើខ្សែស្រឡាយនៃការសប្បាយទំនេរ
គាត់បានបន្ទាបដោយដៃដ៏ឈ្លាសវៃ
ខ្សែកដែលមានតម្លាភាព
និងផ្កាកុលាបមាសនៃប្រាជ្ញា។
A.S. Pushkin

ដាក់ឈ្មោះពាក្យប្រៀបធៀប ហើយសុំឱ្យកុមារពន្យល់ថា ទ្រព្យសម្បត្តិណាមួយត្រូវបានផ្ទេរ និងទៅអ្នកណា។
តួអក្សរទន់។ ថ្ពាល់កំពុងឆេះ។ លង់ទឹកស្លាប់២នាក់។ រក្សាការក្តាប់យ៉ាងតឹង។ ប្រែទៅជាពណ៌បៃតងដោយកំហឹង។ សាច់ដុំដែក។ តួអក្សរដែក។ រាងកាយសំរិទ្ធ។

14. ដាក់ឈ្មោះថ្មីដល់គំនូរ។

កុមារត្រូវបានបង្ហាញរូបភាពជាច្រើនសន្លឹក កាតប៉ុស្តាល់ ឬការផលិតឡើងវិញរបស់សិល្បករល្បីៗ ហើយត្រូវបានស្នើសុំឱ្យដាក់ឈ្មោះថ្មី។ ប្រៀបធៀបអ្នកដែលមានឈ្មោះល្អជាង៖ កុមារ ឬសិល្បករ។ មូលដ្ឋានសម្រាប់ឈ្មោះអាចជាគ្រោងមួយ អារម្មណ៍ អត្ថន័យជ្រៅ។ល។

ផ្តល់ឈ្មោះថ្មីចំនួន 10 នៃគំនូរចាស់ដ៏ល្បីល្បាញ។

15. សមាគមដ៏អស្ចារ្យ។

គំនិតដ៏អស្ចារ្យមួយ នោះគឺជាគំនិតមិនគួរឱ្យជឿមួយ អាចទទួលបានដោយការបញ្ចូលគ្នានូវលក្ខណៈសម្បត្តិ ឬផ្នែកនៃវត្ថុពីរ ឬបី។ ឧទាហរណ៍ ត្រី + បុរស = មច្ឆា សេះ + បុរស = សេនតារ។ តើស៊ីរ៉ែនជានរណា? វត្ថុ​មួយ​គូ​ដូច​គ្នា​អាច​ផ្តល់​នូវ​គំនិត​ខុស​គ្នា​អាស្រ័យ​លើ​លក្ខណៈ​សម្បត្តិ​រួម​បញ្ចូល​គ្នា។

ផ្តល់ឧទាហរណ៍ចំនួន 10 នៃការរួមបញ្ចូលគ្នានៃគុណភាពដែលមិនរំពឹងទុកនៃសត្វពិតផ្សេងៗ។

16. កំទេចដ៏អស្ចារ្យ។

ចងចាំរឿងប្រលោមលោកដ៏អស្ចារ្យ "The Twelve Chairs" ឬគ្រោងនៃរឿងនិទានរបស់ Svetlov អំពីបុរសម្នាក់ឈ្មោះ Rubl ដែលបានធ្លាក់ពីជាន់ទីដប់ប្រាំហើយបំបែកទៅជាដប់ kopecks ។ កាក់នីមួយៗមានវាសនាផ្ទាល់ខ្លួន។ មួយ hryvnia ត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរសម្រាប់ kopecks មួយផ្សេងទៀតបានក្លាយជាចៅហ្វាយធំហើយមើលទៅសំខាន់ជាងប្រាក់រូប្លែដែលទីបីបានចាប់ផ្តើមគុណ។

មកជាមួយរឿងនិទាននៅលើគ្រោងស្រដៀងគ្នា។ ឧទាហរណ៍៖ ផ្លែក្រូច​បែក​ជា​ចំណិតៗ ផ្លែ​ទទឹម​បែក​ជា ៣៦៥ គ្រាប់ (ដូច​ជា ៣៦៥ គ្រាប់​ក្នុង​ផ្លែ​ទទឹម​ណា​មួយ សូម​ពិនិត្យ) ជោគ​វាសនា​របស់​បង​ស្រី​ពារាំង​ពី​មួយ​ផ្លែ។

17. "តើខ្ញុំសំណាងប៉ុណ្ណា" ។

ផ្កាឈូករ័ត្ន និយាយថា ខ្ញុំសំណាងប៉ុណ្ណា ខ្ញុំមើលទៅដូចជាព្រះអាទិត្យ។
ដំឡូងនិយាយថាខ្ញុំសំណាងប៉ុណ្ណា ខ្ញុំចិញ្ចឹមមនុស្ស។
តើខ្ញុំមានសំណាងប៉ុណ្ណា - ដើមប៊ីចនិយាយថា - ពួកគេធ្វើអំបោសក្រអូបចេញពីខ្ញុំ។

មកជាមួយជម្រើស 10 សម្រាប់ហ្គេមបែបនេះ។

18. ការបង្កើនល្បឿនទទួលភ្ញៀវ - ការបន្ថយល្បឿន។

អ្នកអាចបង្កើនល្បឿន ឬបន្ថយល្បឿននៃដំណើរការណាមួយ។ ដើម្បីដឹកនាំការស្រមើស្រមៃក្នុងទិសដៅនេះ សួរសំណួរដូចជា៖ "តើនឹងមានអ្វីកើតឡើងប្រសិនបើ", "តើនឹងមានអ្វីកើតឡើងប្រសិនបើ" ។

- តើនឹងមានអ្វីកើតឡើងប្រសិនបើផែនដីចាប់ផ្តើមបង្វិលលឿនជាង 24 ដង? ថ្ងៃនឹងមានរយៈពេល 1 ម៉ោង។ រយៈពេល ១ ម៉ោង អ្នកត្រូវមានពេលគេង ញ៉ាំអាហារពេលព្រឹក ទៅសាលា (១៥ នាទី) ញ៉ាំអាហារថ្ងៃត្រង់ ធ្វើកិច្ចការផ្ទះ (៣-៤ នាទី) ដើរលេង ញ៉ាំអាហារពេលល្ងាច។

តើ​នឹង​មាន​អ្វី​កើត​ឡើង​ប្រសិន​បើ​រដូវ​កាល​មាន​រយៈពេល 100 ឆ្នាំ? (បន្ទាប់មកមនុស្សដែលកើតនៅដើមរដូវរងានឹងមិនឃើញស្មៅបៃតងផ្កាទឹកជំនន់ទន្លេទេ) កិច្ចការ។ ផ្តល់យោបល់បីឬបួនដីដែលទាក់ទងនឹងបច្ចេកទេសដែលបានចង្អុលបង្ហាញ។

19. ការបង្កើនល្បឿននិងការបន្ថយនៃពេលវេលា។

ប្រធានបទនៃរឿងប្រឌិត។

ស្ថានភាព 1. អ្នកបានបង្កើត chronodyne - ឧបករណ៍ដែលអ្នកអាចផ្លាស់ប្តូរល្បឿននៃពេលវេលានិងល្បឿននៃដំណើរការនៅក្នុងពេលវេលាតាមឆន្ទៈ។ អ្នកអាចបង្កើនល្បឿនដំណើរការណាមួយ ឬធ្វើឱ្យដំណើរការទាំងនោះថយចុះ។

ស្ថានភាព 2. វាមិនមែនជាអ្នកដែលបានបង្កើត chronodyne នោះទេ ប៉ុន្តែជានរណាម្នាក់ផ្សេងទៀត ហើយអ្នកផ្សេងទៀត ដោយមិននឹកស្មានដល់ចំពោះអ្នក តាមឆន្ទៈ ផ្លាស់ប្តូរល្បឿននៃដំណើរការដែលអ្នកចូលរួម។

មេរៀនមានរយៈពេល 40 នាទី ឬ 4 នាទី ឬ 4 ម៉ោង ហើយទាំងអស់នេះមិនអាចទាយទុកជាមុនបានសម្រាប់គ្រូ និងសិស្ស។ ចាប់​ផ្ដើម​ញ៉ាំ​នំ​ហើយ​ពេល​វេលា​កើន​ឡើង ១០០០ ដង! វា​ជា​ការ​អាម៉ាស់​មួយ! តើត្រូវរស់នៅក្នុងពិភពលោកបែបនេះដោយរបៀបណា?

ស្ថានភាព 3. អ្នកបានបង្កើត chrono-tour (ដំណើរកម្សាន្តគឺជាចលនានៅក្នុងរង្វង់មួយ) - ឧបករណ៍ដែលអ្នកអាចធ្វើព្រឹត្តិការណ៍ឡើងវិញ ធ្វើឱ្យមានភាពស្រស់ថ្លា និងអាយុរបស់មនុស្ស សត្វ វត្ថុ ម៉ាស៊ីនជាច្រើនដង។

តើអ្នកណានឹងរស់ឡើងវិញហើយប៉ុន្មានឆ្នាំ?
តើ​អ្នក​ចង់​រស់​ម្ដង​ទៀត​ក្នុង​អំឡុង​ពេល​ណា​ខ្លះ?

លំហាត់ប្រាណ។ ណែនាំរឿងខ្លះដោយប្រើបច្ចេកទេសដែលបានផ្តល់ឱ្យ។

20. ម៉ាស៊ីនពេលវេលា។

អ្នកមានម៉ាស៊ីនពេលវេលា! អ្នកចូលទៅក្នុងវាហើយអាចធ្វើដំណើរទៅកាន់អតីតកាលជិតនិងឆ្ងាយនៃប្រទេសណាមួយទៅអនាគតជិតនិងឆ្ងាយនៃប្រទេសណាមួយហើយនៅទីនោះនៅពេលណាក៏បាន។ ប៉ុន្តែ​អ្នក​មិន​អាច​ផ្លាស់​ប្តូរ​អ្វី​នៅ​ទី​នោះ​ទេ អ្នក​គ្រាន់​តែ​មើល​ប៉ុណ្ណោះ។ ខណៈពេលដែលអ្នកនៅក្នុងអតីតកាល ឬនាពេលអនាគត ជីវិតនៅលើផែនដីដំណើរការទៅតាមច្បាប់ធម្មតារបស់វា។

"ជម្រើសផ្ទះ"៖ អង្គុយនៅផ្ទះ អ្នកមើលទៅក្នុង "កញ្ចក់នៃពេលវេលា" ឬថតរូបដោយបញ្ញាជាមួយនឹង "កាមេរ៉ានៃពេលវេលា" ឬ "កាមេរ៉ាភាពយន្តនៃពេលវេលា" ឬ "ភ្នែកវេទមន្ត" ។ ដាក់ឈ្មោះទីកន្លែង និងពេលវេលា ហើយសូមរូបភាពរួចរាល់។

តើអ្នកចង់ឃើញអ្វីកាលពីអតីតកាល?
- តើ​ម្តាយ​និង​ជីដូន​របស់​អ្នក​មាន​អាយុ​ដូច​គ្នា​នឹង​ខ្ញុំ​ឥឡូវ​យ៉ាង​ណា?
តើដាយណូស័ររស់នៅដោយរបៀបណា?
- ខ្ញុំចង់ជួប និងនិយាយជាមួយ Pushkin ជាមួយ Napoleon ជាមួយ Socrates ជាមួយ Magellan ។
- តើអ្នកចង់ឃើញអ្វីនាពេលអនាគត?
- តើខ្ញុំនឹងក្លាយជាអ្នកណា? តើខ្ញុំនឹងមានកូនប៉ុន្មាននាក់?
- និយាយជាមួយអនាគតកូនប្រុសរបស់អ្នក។

នេះគឺជាស្ថានភាពមិនគួរឱ្យជឿ។ សារមួយត្រូវបានបញ្ជូនពីផែនដីទៅកាន់ផ្កាយឆ្ងាយ។ សត្វឆ្លាតវៃរស់នៅលើផ្កាយនេះ ពួកគេមានម៉ាស៊ីនពេលវេលា។ ពួកគេបានផ្ញើការឆ្លើយតប ប៉ុន្តែពួកគេបានធ្វើខុស ហើយការឆ្លើយតបបានមកដល់ផែនដី មុនពេលដែលសារត្រូវបានផ្ញើ

លំហាត់ប្រាណ។ ណែនាំរឿងចំនួន 10 ដែលទាក់ទងនឹងឥទ្ធិពលម៉ាស៊ីនពេលវេលា។

21. Chronoclasm ។

នេះ​ជា​ភាព​ចម្លែក​ដែល​បង្ក​ឡើង​ដោយ​ការ​ជ្រៀត​ជ្រែក​ក្នុង​ជីវិត​មុន។ មាននរណាម្នាក់បានផ្លាស់ទៅអតីតកាល ហើយផ្លាស់ប្តូរអ្វីមួយនៅទីនោះ ហើយបន្ទាប់មកបានត្រឡប់មកវិញ ប៉ុន្តែនៅលើផែនដី អ្វីៗគឺខុសគ្នា។ ដើម្បីលើកទឹកចិត្តឱ្យមានការស្រមើស្រមៃក្នុងទិសដៅនេះ សំណួរដូចជា៖

តើ​នឹង​មាន​អ្វី​កើត​ឡើង​នៅ​ពេល​នេះ ប្រសិន​បើ​មាន​អ្វី​មួយ​បាន​កើត​ឡើង​ខុស​ពី​អតីតកាល ឬ​ក៏​មាន​អ្វី​មួយ​មិន​បាន​កើត​ឡើង?
- តើមានអ្វីដែលត្រូវផ្លាស់ប្តូរកាលពីអតីតកាលដើម្បីកុំឱ្យមានអ្វីកើតឡើង?

ឧទាហរណ៍:

- ខ្ញុំបាត់សោហើយ។ វាមិនសំខាន់ទេ ខ្ញុំត្រលប់ទៅអតីតកាលវិញ ហើយមិនយកសោជាមួយខ្ញុំទេ។
- តើមានអ្វីកើតឡើងប្រសិនបើមិនមានរដ្ឋប្រហារនៅឆ្នាំ 1917?

តើមានអ្វីអាចផ្លាស់ប្តូរបានកាលពីអតីតកាល? អ្វីៗអាចផ្លាស់ប្តូរបានកាលពីអតីតកាល! សកម្មភាពរបស់មនុស្ស បាតុភូតនៃចលនា និងធម្មជាតិគ្មានជីវិត ជុំវិញខ្លួន។

Chronoclasm, time machine, chrono-tour, chronodyne គឺជាឧបករណ៍ដ៏អស្ចារ្យសម្រាប់ការស្រមើស្រមៃ ពួកគេផ្តល់នូវចំនួនដីដែលមិនអាចកាត់ថ្លៃបាន។

លំហាត់ប្រាណ។ ណែនាំរឿងឆ្កួតៗសម្រាប់បច្ចេកទេសទាំងនេះ។
(ខ្ញុំបានទៅរកមើលកូនក្រមុំកាលពីអតីតកាល។ ខ្ញុំបានរកឃើញថាហេតុអ្វីបានជា brontosaurs ផុតពូជ។ )

22. វិធីសាស្រ្តរបស់ L. N. Tolstoy ។

ពួកគេសរសេរថា L. N. Tolstoy តែងតែប្រើវិធីសាស្ត្រខាងក្រោមជារៀងរាល់ព្រឹក ជាលំហាត់ពេលព្រឹក។

យកវត្ថុសាមញ្ញបំផុត៖ កៅអី តុ ខ្នើយ សៀវភៅ។ បរិយាយវត្ថុនេះតាមពាក្យរបស់មនុស្សដែលមិនធ្លាប់ឃើញពីមុនមក ហើយមិនដឹងថាវាជាអ្វី និងហេតុអ្វី។

ជាឧទាហរណ៍ តើជនជាតិអូស្ត្រាលីម្នាក់និយាយយ៉ាងណាអំពីនាឡិកា?

លំហាត់ប្រាណ។ សរសេរការពិពណ៌នាធាតុមួយចំនួនសម្រាប់ជនជាតិដើម។

23. ការស្រមើស្រមៃដោយឥតគិតថ្លៃ។

កុមារត្រូវបានផ្តល់ជូនដើម្បីស្រមើស្រមៃដោយមិនអាចគ្រប់គ្រងបានលើប្រធានបទដែលបានផ្តល់ឱ្យ ដោយប្រើបច្ចេកទេសរវើរវាយណាមួយ និងការរួមបញ្ចូលគ្នាណាមួយនៃពួកគេ។ មិនដូចការដោះស្រាយបញ្ហាធ្ងន់ធ្ងរទេ អ្នកអាចផ្តល់គំនិតណាមួយ សូម្បីតែរឿងឆ្កួតៗបំផុត។

មកជាមួយរុក្ខជាតិដ៏អស្ចារ្យ។

- ផ្លែឈើដែលគេស្គាល់ទាំងអស់ដុះដំណាលគ្នាលើរុក្ខជាតិតែមួយ៖ ផ្លែប៉ោម ផ្លែពែរ ក្រូច ផ្លែបឺរ ម្នាស់ ស្វាយ ដូង។

- ផ្លែឈើ និងបន្លែដែលគេស្គាល់ទាំងអស់ដុះលើរុក្ខជាតិតែមួយ (ប៉េងប៉ោះ និងដំឡូង ថ្នាំជក់អាចផលិតចេញពីស្លឹក ថ្នាំបំបាត់ការឈឺចាប់ និង "ផលិតផលថែរក្សាសម្រស់" អាចទទួលបាន។ ជាគោលការណ៍ វាអាចទៅរួច ចាប់តាំងពី ប៉េងប៉ោះ ដំឡូង ថ្នាំជក់ ប៊ែលឡាដូណា (ជាភាសាអ៊ីតាលី។ - "ស្ត្រីដ៏ស្រស់ស្អាត") ជាកម្មសិទ្ធិរបស់គ្រួសារតែមួយ - nightshade ។

- ផ្លែឈើ បន្លែ និងគ្រាប់ដែលគេស្គាល់ និងមិនស្គាល់ ដុះនៅលើរុក្ខជាតិតែមួយ។

- ឪឡឹកដ៏អស្ចារ្យ៖ marmalade នៅខាងក្នុងហើយជំនួសឱ្យគ្រាប់ - ស្ករគ្រាប់។ នេះ​ក៏​អាច​ធ្វើ​ទៅបាន​ដែរ គ្រាន់តែ​អ្នក​ត្រូវ​ស្រោច​ទឹក​ជាមួយ​ទឹក​ផ្អែម និង​ទឹកឃ្មុំ​។

- វត្ថុមានជីវិត និងធម្មជាតិគ្មានជីវិត ដុះនៅលើដើមតែមួយ។

ផ្កានេះធ្វើពីសូកូឡា ហើយមិនដែលរសាយឡើយ ទោះបីជាអ្នកញ៉ាំវាប៉ុណ្ណាក៏ដោយ។

24. មកជាមួយអគារដ៏អស្ចារ្យមួយ។

អាគារនៃអនាគត៖ អ្វីៗអាចមើលឃើញពីខាងក្នុងទៅខាងក្រៅ ប៉ុន្តែគ្មានអ្វីអាចមើលឃើញពីខាងក្រៅទៅខាងក្នុងឡើយ។ សត្វ (មនុស្ស ឆ្កែ..) ដែលមានចេតនាបង្កគ្រោះថ្នាក់ដល់ម្ចាស់ផ្ទះ មិនអាចចូលក្នុងអគារបានទេ។

តើ​ផ្ទះ​មួយ​គួរ​មាន​លក្ខណៈ​សម្បត្តិ​អ្វី​ខ្លះ បើ​ទម្ងន់ និង​ទំហំ​របស់​ម្ចាស់​ប្រែប្រួល ១០ ដង​ក្នុង​មួយ​ម៉ោង?

25. មកជាមួយរបៀបថ្មីនៃការដឹកជញ្ជូន។

គំនិតច្នៃប្រឌិត៖

- ធ្នឹម meson-gravitational-electromagnetic beam គឺសំដៅលើមនុស្សម្នាក់ ដែលបំបែកមនុស្សម្នាក់ទៅជាអាតូម ចងចាំទីតាំងគ្នាទៅវិញទៅមក ផ្ទេរវាដោយអាតូមទៅកន្លែងដែលត្រឹមត្រូវ ហើយប្រមូលវានៅទីនោះក្នុងលំដាប់ដូចគ្នា។ (គិតអំពីស្ថានភាព៖ កម្មវិធីប្រមូលផ្តុំមនុស្សអាក្រក់ ប៉ុន្តែពួកគេមិនបានកត់សម្គាល់ទេ! តើពួកគេបានប្រមូលផ្តុំមនុស្សដោយរបៀបណា? ហើយចុះយ៉ាងណាបើពួកគេប្រមូលផ្តុំអាតូមរបស់មនុស្សច្រើននាក់?)

- ការដឹកជញ្ជូនសំយោគរួមបញ្ចូលគ្នានូវគុណសម្បត្តិនៃមធ្យោបាយដឹកជញ្ជូនដែលគេស្គាល់ទាំងអស់៖ ល្បឿននៃគ្រាប់រ៉ុក្កែត ភាពប្រណីតនៃកាប៊ីនលំដាប់ខ្ពស់នៃនាវាក្នុងមហាសមុទ្រ សមត្ថភាពគ្រប់អាកាសធាតុរបស់យន្តហោះក្នុងការសិក្សារន្ទះ ភាពគ្មានប្រយោជន៍នៃការចុះចតឧទ្ធម្ភាគចក្រ។ និងតំបន់ចុះចត សុខភាពនៃការដឹកជញ្ជូនសេះ។

- ផ្ទៃផ្លូវមានរលក ឬរាងត្រីកោណ។ បង្កើត​កង់​ដើម្បី​កុំ​ឲ្យ​វា​រង្គើ​លើ​ផ្លូវ​បែបនេះ។ វានឹងក្លាយជាការច្នៃប្រឌិតមួយ!

26. មកជាមួយថ្ងៃឈប់សម្រាកថ្មីឬការប្រកួត។

- ពិធីបុណ្យផ្កា។ ទាំងអស់មានផ្កាលាបលើថ្ពាល់របស់ពួកគេ។ ថ្ងៃនេះ​អ្នក​អាច​និយាយ​តែ​ភាសា​ចិន​ផ្កា​ប៉ុណ្ណោះ​។

- ពិធីបុណ្យនៃការមកដល់នៃសត្វស្វា។

- បុណ្យមូសដំបូង។

ការប្រកួត Fantasy ។ ក្រុមពីរកំពុងចូលរួម។ ក្រុមនីមួយៗផ្តល់ភារកិច្ចផ្សេងៗគ្នាដល់ក្រុមផ្សេងទៀត៖ ក) ប្រធានបទសម្រាប់រឿងកំប្លែងដែលមាន ៥ ឃ្លា។ ខ) វត្ថុសម្រាប់សរសេរពាក្យប្រឌិត (តុ តុ ទូ ទូរទស្សន៍); គ) ការចាប់ផ្តើមនៃរឿង។ ឧទាហរណ៍។ "មិត្តរបស់ខ្ញុំ Keith បានអញ្ជើញខ្ញុំឱ្យធ្វើដំណើរជុំវិញពិភពលោក"; ឃ) វិធីសាស្រ្តនៃការស្រមើស្រមៃមួយចំនួនត្រូវបានផ្តល់ជូន។ វាគឺចាំបាច់ ដោយប្រើបច្ចេកទេសនេះ ដើម្បីមកជាមួយរឿងមិនគួរឱ្យជឿ។

27. មក​ឡើង​ជាមួយ​នឹង​គ្រោង​យ៉ាង​ខ្លាំង​។

- ម៉ាក់ធ្វើបាបកូនស្រីហួសកម្រិត។ តើមានអ្វីកើតឡើងចំពោះម្តាយនិងកូនស្រី?

- បុរសម្នាក់បានបាត់ខ្លួនដោយចៃដន្យ ប្រទះឃើញផ្ទះមួយខ្នងត្រូវព្រានព្រៃ ស្នាក់នៅទីនោះអស់រយៈពេល៧ឆ្នាំ។ តើគាត់រស់នៅទីនោះដោយរបៀបណា? តើ​គាត់​បាន​ញ៉ាំ​អ្វី គាត់​ពាក់​អ្វី?.. (៥ឆ្នាំ​ក្រោយ​មក គាត់​ភ្លេច​របៀប​និយាយ។ល។)

28. មកជាមួយហ្គេម Fantasy ថ្មី។

ដើម្បីមកជាមួយហ្គេមថ្មីដែលមិនធ្លាប់មានពីមុនមក អ្នកត្រូវមកជាមួយលក្ខខណ្ឌ និងច្បាប់ដែលមិនគួរឱ្យជឿសម្រាប់ហ្គេមនេះ។

- បំណែកអុកត្រូវបានធ្វើពីសូកូឡា; បានឈ្នះបំណែករបស់គូប្រជែង ហើយអ្នកអាចញ៉ាំវាបានភ្លាមៗ។

- ល្បែង "អ្នកត្រួតពិនិត្យដែលអាចបរិភោគបាន" ។ ពួកវាក្លាយទៅជាអាចបរិភោគបាន ប៉ុន្តែបន្ទាប់ពីពួកគេត្រូវបានឈ្នះដោយយុត្តិធម៌។ គិតអំពីទ្រព្យសម្បត្តិពិសេសអ្វីដែលស្តេចឈ្នះ និងអ្នកត្រួតពិនិត្យចាក់សោនឹងមាន?

- សេចក្តីព្រាងរាងស៊ីឡាំង និងអុក។ បន្ទះត្រូវបានបត់ចូលទៅក្នុងស៊ីឡាំងដើម្បីឱ្យវាល a1, a2, a3 ជាដើមនៅជាប់នឹងវាល h1, h2, h3 រៀងគ្នា។ បញ្ឈរក្លាយជាអ្នកបង្កើតស៊ីឡាំង។

- អ្នកត្រួតពិនិត្យ Lobachevsky ។ ក្តារត្រូវបានបត់ដោយស្មារតីទៅជាតួរលេខដ៏អស្ចារ្យ - ក្នុងពេលជាមួយគ្នានោះទាំងសងខាងនិងភាគីដែលប្រឈមមុខនឹងអ្នកលេងត្រូវបានបិទ។ ម៉ាស៊ីនភ្លើងគឺបញ្ឈរនិងផ្ដេកក្នុងពេលតែមួយ។

- អុកដ៏អស្ចារ្យ។ ជំនួសឱ្យបំណែកអុក - គូប។ នៅលើមុខនៃមរណភាពនីមួយៗមានរូបចម្លាក់ចំនួនប្រាំមួយ លើកលែងតែស្តេច។ ម្តងក្នុងមួយហ្គេម អ្នកអាចផ្លាស់ប្តូរស្ថានភាពនៃដុំ (បង្វែរការស្លាប់) ដោយមិនបានរំពឹងទុកសម្រាប់គូប្រជែង។

29. ការបំពេញមន្តអាគមនៃបំណងប្រាថ្នាផ្ទាល់ខ្លួននិងសម្ភារៈនៃគំនិត។

អ្នកបានក្លាយជាអ្នកជំនួយការដ៏មានឥទ្ធិពល។ វាគ្រប់គ្រាន់ហើយក្នុងការគិត - ហើយណាមួយប៉ុន្តែមានតែការល្អទេបំណងប្រាថ្នារបស់អ្នកត្រូវបានបំពេញ។ ជាឧទាហរណ៍ អ្នកអាចធ្វើឱ្យអ្នកណាម្នាក់សប្បាយចិត្ត។ ប៉ុន្តែ​ប្រសិន​បើ​អ្នក​បាន​រៀបចំ​ផែនការ​អាក្រក់​សម្រាប់​អ្នក​ផ្សេង នោះ​វា​នឹង​កើត​ឡើង​ចំពោះ​អ្នក។

នេះជាការសាកល្បងសុច្ឆន្ទៈ។

ប្រាប់កុមារថារយៈពេលមួយម៉ោង ពួកគេអាចធ្វើអ្វីបាន ទោះល្អ ឬអាក្រក់ចំពោះមនុស្ស។ ចាំមើលថាកូនចង់ធ្វើអ្វី? ល្អឬអាក្រក់?

ចោរ​ចាប់​បាន​បុរស​សក្តិសម​ម្នាក់​ចង់​សម្លាប់។ ណែនាំយ៉ាងហោចណាស់ 10 វិធីដើម្បីសង្គ្រោះគាត់ (ធ្វើឱ្យគាត់មើលមិនឃើញ, បង្កកចោរ) ។

30. អ្នកចាប់ផ្តើមមានអំណោយទាននៃ telepathy ។

Telepathy គឺ​ជា​ការ​បញ្ជូន​ការ​គិត​និង​អារម្មណ៍​ទៅ​ឆ្ងាយ​ដោយ​មិន​មាន​ការ​សម្រុះសម្រួល​នៃ​អារម្មណ៍​។ អ្នក​មិន​ត្រឹមតែ​អាច​អាន​គំនិត​អ្នក​ដទៃ​ប៉ុណ្ណោះ​ទេ ប៉ុន្តែ​ថែមទាំង​បង្ខំ​មនុស្ស​ឱ្យ​ធ្វើ​អ្វី​ដែល​អ្នក​ចង់​បាន​ទៀតផង​។ តើអ្នកប្រើអំណោយនេះដោយរបៀបណា?

31. វិធីសាស្រ្ត Nadya Rusheva ។

នេះគឺជាវិធីដ៏អស្ចារ្យមួយផ្សេងទៀតដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃ និងជំនាញគំនូរ។ នេះគឺជាវិធីសាស្រ្តសកលដ៏ល្បីមួយដែលត្រូវបានគ្រប់គ្រងដោយក្មេងស្រីដ៏អស្ចារ្យ Nadya Rusheva ។

នៅអាយុ 16 ឆ្នាំ នាងបានអានសៀវភៅរបស់អ្នកនិពន្ធជាង 50 នាក់ ដោយប្រើប៊ិចចុង ឬប៊ិចនៅក្នុងដៃ តាំងពីបុរាណរហូតដល់សម័យទំនើប៖ Homer, Shakespeare, Pushkin, Lermontov, Tolstoy, Turgenev, Exupery, Bulgakov និង លាប, លាប, លាប។ ការអាន ការស្រមើស្រមៃ និងការគូរ។ នេះបានជួយនាងឱ្យសម្រេចបាននូវពន្លឺ ភាពទំនើប និងបន្ទាត់ "កើនឡើង" នៅក្នុងគំនូររបស់នាង។ ក្នុង​ជីវិត​ដប់ប្រាំពីរ​ឆ្នាំ​របស់​នាង នាង​បាន​បង្កើត​គំនូរ​ដ៏​អស្ចារ្យ​មួយ​ម៉ឺន​ផ្ទាំង! ដោយបានចូលប្រឡូកក្នុងវិស័យរាំរបាំបាឡេកាលពីកុមារភាព នាងបានដឹងថាការងារ "ពន្លឺនៃការឡើងខ្ពស់" នេះត្រូវបានសម្រេចបានប៉ុន្មាន។ វិធីដ៏អស្ចារ្យ តែមិនពេញនិយមនេះ ហៅថា៖ ឧស្សាហ៍ព្យាយាម !

32. វិធីសាស្រ្ត "RVS" ។

RVS គឺជាអក្សរកាត់នៃពាក្យបី៖ ទំហំ ទម្ងន់ ថ្លៃដើម។

វាគួរតែត្រូវបានកត់សម្គាល់ថាវិធីសាស្ត្រ RVS គឺជាករណីពិសេសនៃវិធីសាស្ត្រ "បន្ថយ-បង្កើន" ទូទៅនៅពេលដែលលក្ខណៈណាមួយនៃប្រព័ន្ធអាចត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរពីសូន្យទៅគ្មានកំណត់ ហើយមិនមែនត្រឹមតែវិមាត្រ ទម្ងន់ ឬតម្លៃនោះទេ។ ឧទាហរណ៍ ល្បឿន បរិមាណ គុណភាព កម្លាំងកកិត កម្លាំងនៃការគិត កម្លាំងនៃការចងចាំ ប្រាក់ចំណេញរឹងមាំ ចំនួនប្រាក់ខែ។ ការពិសោធន៍ផ្លូវចិត្តបែបនេះ "ធ្វើឱ្យព្រិល" គំនិតធម្មតានៃប្រព័ន្ធត្រូវបានកែលម្អ ធ្វើឱ្យវា "ទន់" អាចផ្លាស់ប្តូរបាន និងផ្តល់ឱកាសដើម្បីមើលបញ្ហាពីមុំមិនធម្មតាមួយ។

វិធីសាស្រ្ត RVS គឺផ្អែកលើគោលការណ៍គ្រាមភាសានៃការផ្លាស់ប្តូរនៃការផ្លាស់ប្តូរបរិមាណទៅជាលក្ខណៈគុណភាព។ វិធីសាស្រ្តនេះត្រូវបានគេហៅផងដែរថា "វិធីសាស្រ្តសាកល្បងបិសាច" ឬ "វិធីសាស្ត្រផ្លាស់ប្តូរដែនកំណត់" ឬ "វិធីសាស្ត្រពង្រីកភាពផ្ទុយគ្នា" ។

វិធីសាស្ត្រ RVS អភិវឌ្ឍការស្រមើស្រមៃ និងការស្រមើលស្រមៃបានយ៉ាងល្អ ហើយក៏អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកយកឈ្នះលើនិចលភាពផ្លូវចិត្តនៃការគិតផងដែរ។ វាត្រូវតែចងចាំថាយើងកំពុងធ្វើការពិសោធគំនិតមួយ ដែលអ្វីៗអាចធ្វើទៅបាន ហើយមិនមែនជាការអនុវត្តទេ នៅពេលដែលច្បាប់ធម្មជាតិដែលមិនអាចកាត់ថ្លៃបាននោះដំណើរការ។

វាក៏មានវិធីសាស្រ្ត "super-RVS" នៅពេលដែលការផ្លាស់ប្តូរដែនកំណត់នៃលក្ខណៈជាច្រើនត្រូវបានមើលក្នុងពេលដំណាលគ្នា។ "បុកនៅលើ subcortex" បែបនេះអាចឆ្លាក់អ្វីមួយដែលមិនស្តង់ដារ។ ជាឧទាហរណ៍ តើនឹងមានអ្វីកើតឡើងចំពោះប្រព័ន្ធ ប្រសិនបើប្រព័ន្ធមានតម្លៃអប្បបរមា ប៉ុន្តែទំហំ និងទម្ងន់អតិបរមា។ល។ ជាការពិតណាស់ ការប្រើប្រាស់វិធីសាស្ត្រ RVS ត្រូវតែសិក្សា។

33. វិធីសាស្រ្តផ្ទេរទ្រព្យសម្បត្តិ។

ចូរយើងពិចារណាវិធីសាស្រ្តដ៏រីករាយ ខុសឆ្គង និងសាមញ្ញបំផុត (សម្រាប់អ្នកដែលដឹងពីរបៀបស្រមើស្រមៃ) ក្នុងការផ្តល់វត្ថុសាមញ្ញជាមួយនឹងលក្ខណៈសម្បត្តិដែលមិនធម្មតាទាំងស្រុងសម្រាប់ពួកគេ ទោះបីជាយ៉ាងណាក៏ដោយ យកចេញពីវត្ថុធម្មតា។ នៅក្នុងវិទ្យាសាស្រ្ត វិធីសាស្រ្តនេះត្រូវបានគេហៅថា method of focal objects។

ក្បួនដោះស្រាយគឺសាមញ្ញណាស់។

ជំហានដំបូង៖ វត្ថុមួយចំនួនត្រូវបានជ្រើសរើសដែលពួកគេចង់កែលម្អ ឬផ្តល់ឱ្យវានូវលក្ខណៈសម្បត្តិមិនធម្មតាទាំងស្រុង។ សម្រាប់កុមារ វាអាចជាតុក្កតា តុក្កតា បាល់ សៀវភៅកត់ត្រា សៀវភៅសិក្សា ទស្សនាវដ្តីថ្នាក់ សត្វ រុក្ខជាតិ ឬមនុស្ស។ នេះនឹងជាវត្ថុដែលហៅថា វត្ថុប្រសព្វ។ ជាឧទាហរណ៍ ចូរយើងជ្រើសរើសតុក្កតា Barbie ជាវត្ថុសំខាន់។ វាហាក់ដូចជានាងគឺជាដែនកំណត់នៃការប្រឌិតរួចហើយនៅក្នុងថ្នាក់តុក្កតា។ តោះមើលថាមានអ្វីកើតឡើង។

ជំហានទីពីរ៖ ជ្រើសរើសវត្ថុចៃដន្យមួយចំនួន។ ឧទាហរណ៍៖ អំពូលអគ្គិសនី ប៉េងប៉ោង ទូរទស្សន៍។

ជំហ៊ានទីបី៖ សម្រាប់វត្ថុចៃដន្យទាំងនេះ បញ្ជីនៃលក្ខណៈសម្បត្តិ មុខងារ និងលក្ខណៈពិសេសរបស់ពួកគេត្រូវបានចងក្រង។

អំពូលភ្លើង - ភ្លឺ, ក្តៅ, ថ្លា, ឆេះ, បើកបណ្តាញអគ្គិសនី។
ប៉េងប៉ោង - រុយ, បំប៉ោង, មិនលិច, លោត។
ទូរទស្សន៍ - កម្មវិធី, និយាយ, ច្រៀង, មានប៊ូតុងបញ្ជា។

ជំហានទីបួន៖ លក្ខណសម្បត្តិដែលបានបង្កើតត្រូវបានផ្ទេរទៅវត្ថុប្រសព្វ។
ដូច្នេះតើនឹងមានអ្វីកើតឡើង? ចូរយើងស្រមើស្រមៃ ហើយជាពិសេសកុំខ្វល់ពីលទ្ធភាពពិតប្រាកដនៃការសម្រេចនូវអ្វីដែលយើងបានស្រមៃ។ ទៅ៖

តុក្កតាបញ្ចេញពន្លឺពីខាងក្នុងដោយពន្លឺពណ៌ផ្កាឈូកទឹកដោះគោ។ បន្ទប់ងងឹត ប៉ុន្តែវាភ្លឺ។ វាល្អ៖ អ្នកនឹងមិនបាត់បង់វាទេ ហើយអ្នកថែមទាំងអាចអានវាបាន!

តុក្កតាតែងតែមានភាពកក់ក្តៅ ហាក់ដូចជានៅរស់។ អ្នកអាចយកវាទៅខាងក្រៅ ហើយកក់ក្តៅដៃរបស់អ្នក។ អ្នកអាចដាក់ពងបក្សីនៅក្បែរតុក្កតាដ៏កក់ក្តៅមួយ ហើយកូនមាន់ ឬមាន់នឹងញាស់ពីពួកវា។ អ្នកអាចគ្មានខ្លាញ់ប្រឆាំងនឹងអាងចិញ្ចឹមត្រី - ហើយតុក្កតានឹងកំដៅទឹកសម្រាប់ត្រី។

នាងមានតម្លាភាព។ អ្នកអាចមើលឃើញពីរបៀបដែលបេះដូងរបស់នាងលោត ឈាមហូរតាមនាវា អ្នកអាចសិក្សាពីកាយវិភាគសាស្ត្រ។

ឆេះចេញ។ ច្បាស់ណាស់ នាងត្រូវមានគ្រឿងបន្លាស់៖ ឈុតដៃ ជើង ក្បាល រ៉ូប។ អ្នកសាងសង់តុក្កតា។

ឥឡូវ​យើង​មើល​ថា​តើ​គំនិត​អ្វី​ដែល​ប៉េងប៉ោង​នឹង​ផ្តល់​ឲ្យ​យើង។

តុក្កតាហោះ។ តុក្កតាទេវតាដែលមានស្លាប។ តុក្កតា Swan សត្វនាគ ទាហានឆ័ត្រយោង កំប្រុកហោះ ឬសត្វប្រចៀវ នាងមានភ្នាសថ្លាដ៏ស្រស់ស្អាតពីចុងម្រាមដៃដល់ចុងជើង។

តុក្កតាអតិផរណា។ អ្នកអាចធ្វើឱ្យ Barbie ស្ដើងឬធាត់ អ្នកអាចធ្វើផ្ទះល្វែងសម្រាប់យកតាមខ្លួន។ នៅពេលដែលក្បាលត្រូវបានបំប៉ោងដោយឡែកពីគ្នា ទឹកមុខផ្លាស់ប្តូរ។ ជាមួយនឹងតុក្កតាបំប៉ោង អ្នកអាចលេងក្នុងបន្ទប់ទឹក រៀនហែលទឹក។

តើការប្រៀបធៀបជាមួយទូរទស្សន៍ផ្តល់អ្វីខ្លះ។

អនុញ្ញាតឱ្យតុក្កតាបង្ហាញលំហាត់ពេលព្រឹក រាំតាមចង្វាក់ យូហ្គា រៀងរាល់ព្រឹក។
ឱ្យ​នាង​ស្រែក​ដោយ​កំហឹង​នៅ​ពេល​ពួក​គេ​ចាប់​ផ្តើម​បំបែក​នាង ឬ​ឈ្លោះ​គ្នា​នៅ​ចំពោះ​មុខ​នាង ។

អ្នកអាចប្រើបន្សំនៃលក្ខណៈសម្បត្តិ។ តាមក្បួនមួយ ក្នុងចំណោមភាពមិនសមហេតុផលកើតឡើងនៅទូទាំងគំនិតដើមដែលការសាកល្បង និងកំហុសនឹងមិនផ្តល់ឱ្យ។

វិធីសាស្ត្រ Focal Object Method គឺជាវិធីសាស្រ្តដ៏ល្អសម្រាប់អភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃ ការគិតរួម និងការច្នៃប្រឌិតដ៏ធ្ងន់ធ្ងរ។

សំណើអភិវឌ្ឍវិធីសាស្រ្ត។

ក្មេងៗពិតជាចូលចិត្តវានៅពេលពួកគេផ្តោតអារម្មណ៍លើខ្លួនឯង។ វាជាការសប្បាយជាច្រើនក្នុងការកែលម្អសម្លៀកបំពាក់ដូចជា ស្តុក ខោខ្លី ស្បែកជើងកវែង។
អ្នក​អាច​កំណត់​ជាមុន​នូវ​ថ្នាក់​លក្ខណៈ​ពិសេស​ក្នុង​ជំហាន​ទីពីរ។
វិធីសាស្រ្តអាចត្រូវបានប្រើដើម្បីមកឡើងជាមួយនឹងការរចនានៃហាងការតាំងពិពណ៌អំណោយ។

មុននឹងចាប់ផ្តើមវគ្គបង្កើតគំនិត អ្នកអាចគិតជាមួយកុមារថា អ្វីល្អ និងអាក្រក់សម្រាប់វត្ថុសំខាន់ដែលបានជ្រើសរើស អ្នកណាល្អ និងអ្នកណាអាក្រក់ ហេតុអ្វីល្អ និងហេតុអ្វីវាអាក្រក់។ល។ ហើយបន្ទាប់មកចាប់ផ្តើមស្រមើស្រមៃ។

គំនិតល្អបំផុតគឺត្រូវសរសើរ។

34. ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃបច្ចេកទេសមួយ។

"Aerobatics" នៃការស្រមើស្រមៃគឺជាការប្រើប្រាស់បច្ចេកទេសជាច្រើនក្នុងពេលដំណាលគ្នាឬបន្តបន្ទាប់គ្នា។ ពួកគេបានប្រើបច្ចេកទេសមួយ ហើយអ្វីដែលបានកើតឡើង ពួកគេបានបន្ថែមបច្ចេកទេសថ្មីមួយទៀត។ នេះ​នាំ​ឱ្យ​ឆ្ងាយ​ពី​វត្ថុ​ដំបូង ហើយ​កន្លែង​ដែល​វា​នឹង​ដឹកនាំ​គឺ​មិន​ដឹង​ទាំង​ស្រុង។ គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ណាស់ សាកល្បងវា។ ប៉ុន្តែ​នេះ​គឺ​អាច​ធ្វើ​ទៅ​បាន​សម្រាប់​តែ​មនុស្ស​ដែល​មាន​គំនិត​ក្លាហាន​ប៉ុណ្ណោះ។

លំហាត់ប្រាណ។ យកវត្ថុដ៏អស្ចារ្យមួយចំនួន (Pinocchio, Kolobok) ហើយអនុវត្តល្បិចរវើរវាយ 5-10 ទៅវាតាមលំដាប់លំដោយ។ តើនឹងមានអ្វីកើតឡើង?

35. ការស្រមើស្រមៃបុរាណដ៏ស្រស់ស្អាតជាមួយនឹងការផ្លាស់ប្តូរ។

ជាឧទាហរណ៍នៃការស្រមើស្រមៃដ៏អស្ចារ្យ ចូរយើងរំលឹកឡើងវិញនូវទេវកថារបស់ក្រិក និងរ៉ូមបុរាណ ដែលមនុស្សប្រែទៅជារុក្ខជាតិ។

បុរសវ័យក្មេងដ៏ស្រស់ស្អាត Cypress បានសម្លាប់សត្វក្តាន់របស់គាត់ដោយចៃដន្យ។ គាត់បានអង្វរ Apollo ដែលធ្វើពីប្រាក់ ដើម្បីឱ្យគាត់សោកសៅជារៀងរហូត ហើយ Apollo បានប្រែក្លាយគាត់ទៅជាដើមស្រល់ស្តើង។ ចាប់តាំងពីពេលនោះមក cypress ត្រូវបានគេចាត់ទុកថាជាដើមឈើផ្នូរដ៏សោកសៅ។

បុរសវ័យក្មេងដ៏ស្រស់ស្អាតម្នាក់ទៀតឈ្មោះ Narcissus មានជោគវាសនាខុសគ្នា។ យោងតាមកំណែមួយ Narcissus បានឃើញការឆ្លុះបញ្ចាំងរបស់គាត់នៅក្នុងទន្លេបានធ្លាក់ក្នុងអន្លង់ស្នេហ៍ជាមួយគាត់ហើយបានស្លាប់ដោយសារការស្រឡាញ់ខ្លួនឯង។ ព្រះបានប្រែវាទៅជាផ្កាក្រអូប។ យោងទៅតាមកំណែមួយទៀត Narcissus មិនហ៊ានត្រលប់មកវិញនូវសេចក្តីស្រឡាញ់របស់ស្ត្រីទេហើយតាមសំណើរបស់ស្ត្រីផ្សេងទៀតដែលត្រូវបានបដិសេធដោយបុរសនោះគាត់បានប្រែទៅជាផ្កា។ យោងតាមកំណែមួយផ្សេងទៀតនៃទេវកថានេះ Narcissus មានប្អូនស្រីភ្លោះជាទីស្រឡាញ់។ បងស្រីបានស្លាប់ដោយមិនដឹងខ្លួន។ Narcissus ប្រាថ្នាចង់ឃើញការឆ្លុះបញ្ចាំងរបស់គាត់នៅក្នុងស្ទ្រីម គិតថាវាជាប្អូនស្រីរបស់គាត់ សម្លឹងមើលការឆ្លុះបញ្ចាំងរបស់គាត់អស់រយៈពេលជាយូរ ហើយបានស្លាប់ដោយទុក្ខសោក។ យោងទៅតាមកំណែទីបួនដោយឃើញការឆ្លុះបញ្ចាំងរបស់គាត់នៅក្នុងទន្លេហើយធ្លាក់ក្នុងអន្លង់ស្នេហ៍ជាមួយគាត់ Narcissus ដឹងពីភាពអស់សង្ឃឹមនៃស្នេហានេះហើយបានចាក់ខ្លួនឯង។ ពីដំណក់ឈាមរបស់ Narcissus ផ្កាដែលដាក់ឈ្មោះតាមគាត់។

ឧទាហរណ៍ដ៏អស្ចារ្យនៃ Fantasy ។ កំណែមួយគឺស្អាតជាងកំណែផ្សេងទៀត។ សាកល្បងហើយអ្នកផ្តល់ជូននូវកំណែ Narcissus ដែលមិនគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ឬគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។

រឿងព្រេងរបស់ Daphne ។ ដោយ​បាន​ដេញតាម​ដោយ​អាប៉ូឡូ​ដោយ​មាន​ស្នេហា​ជាមួយ​នាង ក្មេក​វ័យក្មេង Daphne បាន​អធិស្ឋាន​សុំ​ជំនួយ​ដល់​ព្រះ ហើយ​ត្រូវ​បាន​ប្រែ​ក្លាយ​ទៅ​ជា​ផ្កា​ឡូរ៉ល ដែល​បាន​ក្លាយ​ជា​ដើមឈើ​ដ៏​ពិសិដ្ឋ​របស់​អាប៉ូឡូ។ ចាប់តាំងពីពេលនោះមកអ្នកឈ្នះនៃការប្រកួតតន្ត្រី (តន្ត្រី) ជាកិត្តិយសដល់អាប៉ូឡូបានទទួលរង្វាន់ផ្កាឡារ៉ល។ នៅក្នុងសិល្បៈបុរាណ Daphne (Daphnia) ត្រូវបានបង្ហាញនៅពេលនេះនៅពេលដែល Apollo វ៉ាដាច់នាងប្រែទៅជាផ្កា laurel ។

បុរសវ័យក្មេងដែលអស់សង្ឃឹម Phaeton មិនអាចទប់ទល់នឹងសេះនៃក្រុមព្រះអាទិត្យរបស់ឪពុករបស់គាត់ដែលជាព្រះព្រះអាទិត្យ Helios ដែលគាត់ត្រូវបានវាយប្រហារដោយរន្ទះរបស់ Zeus ។ Heliades ដែលជាបងប្អូនស្រីរបស់ Phaethon បានកាន់ទុក្ខចំពោះការស្លាប់របស់បងប្រុសរបស់ពួកគេយ៉ាងជូរចត់ ដែលព្រះបានប្រែក្លាយពួកគេទៅជាផ្កាប៉ុប ដែលស្លឹករបស់វាតែងតែបន្លឺសំឡេងសោកសៅ។ ទឹកភ្នែករបស់ Heliad បានក្លាយជាពណ៌លឿង។