ល្បែងកុមារសម្រាប់កុមារពិការ។ ឯកសារកាតហ្គេមសម្រាប់ធ្វើការជាមួយកុមារពិការ

ការប្រើប្រាស់ហ្គេមក្រៅក្នុងថ្នាក់អប់រំកាយ ដើម្បីបង្កើនសកម្មភាពម៉ូទ័រ និងបំបាត់ភាពស្មុគស្មាញរបស់កុមារពិការ

សព្វថ្ងៃនេះ បញ្ហាបន្ទាន់មួយគឺការអនុវត្តវិធីសាស្រ្តរួមបញ្ចូលក្នុងការចិញ្ចឹម និងអប់រំកុមារពិការ (បន្តពី HIA) នៅក្នុងគ្រឹះស្ថានមត្តេយ្យសិក្សា។

ការអប់រំរួមបញ្ចូលគឺជាដំណើរការនៃការបង្កើតកន្លែងអប់រំដ៏ល្អប្រសើរមួយដែលផ្តោតលើការស្វែងរកវិធីថ្មីដើម្បីបំពេញតម្រូវការអប់រំរបស់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សានីមួយៗ។

ដំណាក់កាលនៃកុមារភាពមត្តេយ្យសិក្សា គឺជាពេលដែលកុមារពិការចូលទៅក្នុងប្រព័ន្ធអប់រំសាធារណៈដំបូងគេ គឺការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា និងការចិញ្ចឹមបីបាច់ថែរក្សា។

នាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ ការរួមបញ្ចូលដោយឯកឯងនៃកុមារដែលមានពិការភាពក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ក្នុងចំណោមមិត្តភក្ដិដែលមានសុខភាពល្អតែងតែកើតមានជាញឹកញាប់ ជាពិសេសនៅតំបន់ជនបទ។ កុមារដែលមានពិការភាពស្នាក់នៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំដោយមិនគិតពីការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្ត និងការនិយាយ រចនាសម្ព័ន្ធនៃពិការភាព និងសមត្ថភាពផ្លូវចិត្តរបស់ពួកគេ។ វត្តមានរបស់កុមារពិការនៅក្នុងបន្ទប់តែមួយ និងក្នុងពេលជាមួយគ្នាជាមួយមិត្តភ័ក្តិដែលកំពុងអភិវឌ្ឍជាធម្មតាជួយកាត់បន្ថយចម្ងាយរវាងប្រភេទកុមារមត្តេយ្យសិក្សាទាំងនេះ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ សមត្ថភាពក្នុងការរួមបញ្ចូលក្នុងក្រុមកុមារធម្មតាកំណត់មិនត្រឹមតែសមត្ថភាពរបស់កុមារពិការប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងគុណភាពនៃការងាររបស់គ្រឹះស្ថានមត្តេយ្យសិក្សាផងដែរ វត្តមាននៅក្នុងវានៃលក្ខខណ្ឌគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍសិស្សដែលមានលក្ខណៈពិសេស។ តម្រូវការ។ ដូច្នេះ សម្រាប់ការរួមបញ្ចូលមុខងារ និងសង្គមពេញលេញ អង្គការពិសេសនៃអន្តរកម្មសំខាន់ ទំនាក់ទំនងរវាងបុគ្គល និងការប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នា ភាពជាដៃគូស្មើភាពគ្នា និងការដកចេញពីចម្ងាយសង្គមគឺជាការចាំបាច់។

ដូច្នេះ ជាឧទាហរណ៍ មនុស្សម្នាក់អាចសង្កេតមើលសកម្មភាពរាងកាយទាបរបស់កុមារពិការក្នុងថ្នាក់អប់រំកាយ ដែលនាំឱ្យមានការអាម៉ាស់ អាម៉ាស់ និងស្មុគស្មាញដោយសារតែលក្ខណៈបុគ្គលនៃរាងកាយ។

ភាពជាក់លាក់នៃថ្នាក់អប់រំកាយជាមួយកុមារពិការគឺស្ថិតនៅក្នុងការពិតដែលថាឥទ្ធិពលគរុកោសល្យគួរតែមានគោលបំណងមិនត្រឹមតែកែតម្រូវរាងកាយប៉ុណ្ណោះទេថែមទាំងសុខភាពផ្លូវចិត្តផងដែរ។ ភារកិច្ចចម្បងនៅមេរៀននីមួយៗគឺការកែតម្រូវ និងការពារឥរិយាបថ ជើងរាបស្មើ ការដើរ ការរត់ និងចលនាធម្មជាតិផ្សេងទៀត ការធ្វើឱ្យមុខងារស្វយ័តសកម្ម និងការពង្រឹងសាច់ដុំសាច់ដុំ។ នោះហើយជាមូលហេតុដែលថ្នាក់រៀនជាមួយកុមារទាំងនេះគួរតែជាការកែតម្រូវ និងតំរង់ទិសក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ ហើយគួរតែឆ្អែតអារម្មណ៍ផងដែរ។

ដូចដែលបានបញ្ជាក់រួចមកហើយ កុមារដែលមានពិការភាពច្រើនតែមានភាពល្បីល្បាញទាំងអារម្មណ៍ និងផ្លូវកាយ។ មានតែនៅក្នុងហ្គេមទេដែលកុមារអាចរំដោះខ្លួនបានទាំងស្រុង ហើយមានតែនៅក្នុងហ្គេមប៉ុណ្ណោះដែលអាចទទួលបានលទ្ធផលល្អបំផុតក្នុងការធ្វើជាម្ចាស់លើជំនាញ និងសមត្ថភាពរាងកាយរបស់ពួកគេ និងផ្តល់នូវតម្រូវការធម្មជាតិសម្រាប់ចលនា។ សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍មុខងាររាងកាយដ៏សម្បូរបែប ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃប្រភេទផ្សេងៗនៃចលនាគឺមានតម្លៃពិសេស។ ការប្រើប្រាស់ដោយឥតគិតថ្លៃនៃជំនាញដែលស្ទាត់ជំនាញគ្រប់គ្រាន់ក្នុងស្ថានភាពផ្សេងៗគ្នា បង្កើតឱកាសកាន់តែច្រើនសម្រាប់ក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យដើម្បីបង្ហាញសកម្មភាព និងគំនិតច្នៃប្រឌិត។

តាមរយៈហ្គេម វាជាការងាយស្រួលបំផុតក្នុងការណែនាំកុមារអំពីការអប់រំកាយ។ ការអប់រំអំពីសមត្ថភាពក្នុងការដើរបានត្រឹមត្រូវ រត់លឿន លោតបានយ៉ាងងាយ និងក្លាហានត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងថ្នាក់រៀន ដោយមានជំនួយពីលំហាត់រាងកាយ និងហ្គេមក្រៅ។ ល្បែងដាក់កុមារឱ្យស្ថិតក្នុងទីតាំងមួយដែលចិត្តរបស់គាត់កំពុងធ្វើការយ៉ាងរស់រវើក ស្វាហាប់ អារម្មណ៍តានតឹង សកម្មភាពត្រូវបានរៀបចំ។

ប្រហែលជាវាជាហ្គេមដែលជាមធ្យោបាយដ៏ល្អបំផុតក្នុងការអប់រំបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារ។

ការប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយនៃហ្គេមក្រៅនៅក្នុងការអនុវត្តរបស់មនុស្សម្នាក់ដោយភ្ជាប់ជាមួយប្រព័ន្ធរួមនៃវិធានការសម្រាប់ការអប់រំកាយនឹងជួយឱ្យសម្រេចបានលទ្ធផលដែលចង់បាន។ គោលដៅសំខាន់គឺធ្វើឱ្យប្រព័ន្ធរាងកាយទាំងអស់សកម្ម: ឈាមរត់, ការដកដង្ហើម, ចក្ខុវិស័យ, ការស្តាប់។ ល្បែងគួរតែនាំមកនូវអារម្មណ៍វិជ្ជមានដល់កុមារ។ សកម្មភាពសកម្មនៅក្នុងហ្គេមក៏ជួយកុមារពិការបំបាត់ការសង្ស័យលើខ្លួនឯង ភាពអៀនខ្មាស និងភាពខ្មាសអៀនផងដែរ។ ទាំងអស់នេះបានរួមគ្នាអនុញ្ញាតឱ្យយើងនិយាយអំពីឥទ្ធិពលនៃការកែលម្អសុខភាពនៃហ្គេមក្រៅ។

សម្រាប់កុមារ សេចក្តីអំណរដ៏អស្ចារ្យបំផុតនៅក្នុងហ្គេមគឺការពេញចិត្តនៃតម្រូវការធម្មជាតិសម្រាប់ការប្រាស្រ័យទាក់ទង ការទំនាក់ទំនងផ្លូវចិត្តជាមួយកុមារដទៃទៀត ឱកាសដើម្បីបង្ហាញពីអារម្មណ៍របស់ពួកគេ។ បរិយាកាសនៃសុច្ឆន្ទៈ ការជឿទុកចិត្ត ជំនួយទៅវិញទៅមក ការយល់ព្រមលើសកម្មភាព ការគោរព និងការទទួលស្គាល់នៅក្នុងក្រុមមិត្តភ័ក្តិ - ទាំងអស់នេះគឺជាការលើកទឹកចិត្តអចិន្ត្រៃយ៍ និងតម្លៃដ៏អស្ចារ្យនៃហ្គេមក្រៅដែលជាមធ្យោបាយនៃការបង្កើនសកម្មភាពរាងកាយ។

ដំណើរការនៃហ្គេមតែងតែត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងអារម្មណ៍ និងអារម្មណ៍ថ្មីៗ។ ហ្គេមទាក់ទាញកុមារជាមួយនឹងខ្លឹមសារនៃការយល់ដឹងរបស់ពួកគេ ពណ៌នៃអារម្មណ៍ ភាពកក់ក្តៅនៃទំនាក់ទំនង បទពិសោធន៍ប្លែកៗ។ បើនិយាយពីការអប់រំផ្លូវកាយ និងផ្លូវចិត្ត ហ្គេមក្រៅបានប្រែទៅជាមានប្រសិទ្ធភាពប៉ុណ្ណា អាចត្រូវបានវិនិច្ឆ័យដោយអាកប្បកិរិយារបស់កុមារ៖ ឧស្សាហ៍ព្យាយាម រីករាយក្នុងភ្នែក ផ្តោតអារម្មណ៍ សកម្ម។

ខ្ញុំកត់សម្គាល់ហ្គេមក្រៅដែលមានប្រយោជន៍ ដែលស្ថានភាពត្រូវបានបង្កើតឡើង ដែលបង្កើនការពឹងពាក់គ្នាទៅវិញទៅមកពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ ជំនាញទំនាក់ទំនងដែលទទួលបានក្នុងស្ថានភាពបែបនេះត្រូវបានផ្ទេរយ៉ាងងាយស្រួលបំផុតទៅកាន់សកម្មភាពផ្សេងទៀត ទៅកាន់លក្ខខណ្ឌជីវិតធម្មតា។

ខាងក្រោមនេះគឺជាឧទាហរណ៍នៃហ្គេមដែលអាចប្រើបានក្នុងថ្នាក់អប់រំកាយជាមធ្យោបាយនៃជំនាញចលនាជាមូលដ្ឋាន ដោយគិតគូរពីសមត្ថភាពមានកម្រិតមួយចំនួនរបស់កុមារ៖

"សួនសត្វ" ។

គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃ, ភាពធូររលុងក្នុងចលនា។

ចំនួនអ្នកលេង - ៤-២០ នាក់។

ការណែនាំ។ អ្នកចូលរួមទាំងអស់នៅក្នុងវេនបង្ហាញពីចលនាលក្ខណៈនៃសត្វដែលបង្កើតដោយពួកគេយោងទៅតាមលក្ខខណ្ឌនៃហ្គេម។ នៅសល់កំពុងព្យាយាមដោះស្រាយ។ បន្ទាប់មកអ្នកចូលរួមត្រូវបានរួបរួមជាក្រុមរង 2-3 នាក់។ ម្ចាស់ផ្ទះចង្អុលទៅក្រុមរងណាមួយផ្តល់ឈ្មោះសត្វ។ អ្នកចូលរួមដោយមិននិយាយមួយម៉ាត់ រួមគ្នាពណ៌នាអំពីសត្វមួយក្បាល។ លើសពីនេះ ក្រុមរងក៏អាចពណ៌នាអំពីសត្វណាមួយ ហើយអ្នកចូលរួមផ្សេងទៀតទាយថាមួយណា។

"ទទួលស្គាល់ដោយសំឡេង"

គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍនៃការស្តាប់ និងសមត្ថភាពក្នុងការរុករកក្នុងលំហ។

ចំនួនអ្នកលេងគឺ 5-20 នាក់។

ការណែនាំ។ ល្បែងនេះត្រូវបានលេងនៅក្នុងកន្លែងហាត់ប្រាណឬនៅសួនកុមារ។ អ្នកលេងទាំងអស់កាន់ដៃបង្កើតជារង្វង់អ្នកបើកបរឈរនៅកណ្តាល។ អ្នកលេងនៅសញ្ញារបស់អ្នកបើកបរចាប់ផ្តើមផ្លាស់ទីជារង្វង់ទៅខាងស្តាំ (ឆ្វេង) ដោយនិយាយថា:

យើង​ភ័យ​បន្តិច

ទាំងអស់ត្រូវបានដាក់នៅកន្លែងរបស់ពួកគេ។

អ្នកដោះស្រាយរឿងអាស្រូវ

អ្នកណាហៅអ្នក រកមើល។

ជាមួយនឹងពាក្យចុងក្រោយ មនុស្សគ្រប់គ្នាឈប់ ហើយអ្នកលេងដែលអ្នកបើកបរប៉ះដៃរបស់គាត់ពេលកំពុងធ្វើចលនាក្នុងរង្វង់មួយ ហៅគាត់តាមឈ្មោះក្នុងសម្លេងផ្លាស់ប្តូរ ដើម្បីកុំឱ្យគាត់ស្គាល់គាត់។ ប្រសិនបើអ្នកបើកបរទទួលស្គាល់អ្នកលេង ពួកគេផ្លាស់ប្តូរតួនាទី ប៉ុន្តែប្រសិនបើគាត់ធ្វើខុស គាត់នៅតែបន្តបើកបរ។

ជម្រើស៖ អ្នកបើកបរត្រូវតែស្គាល់សំឡេងម្តាយរបស់គាត់។

ការណែនាំអំពីវិធីសាស្រ្ត។

· ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម ភាពស្ងៀមស្ងាត់ពេញលេញត្រូវតែត្រូវបានសង្កេតឃើញ។

· អ្នកបើកបរដែលមានចក្ខុវិញ្ញាណដែលនៅសល់ ឬអ្នកដែលមើលឃើញជាធម្មតា ត្រូវបិទភ្នែក ឬបិទបាំងមុខ។

"ចាប់បាល់"

គោលដៅ:ការអភិវឌ្ឍនៃការយកចិត្តទុកដាក់ ភាពត្រឹមត្រូវ និងការសម្របសម្រួលនៃចលនា។

ចំនួនអ្នកលេងគឺ 10-12 កុមារ។

សារពើភ័ណ្ឌ៖គ្រាប់បាល់ពីរគ្រាប់។

ការណែនាំ។ល្បែងនេះត្រូវបានលេងនៅសួនកុមារ។ អ្នកលេងទាំងអស់បង្កើតជារង្វង់។ អ្នកលេងពីរនាក់ឈរក្នុងរង្វង់មួយ អ្នកលេងពីគ្នា 3-4 នាក់ត្រូវបានផ្តល់បាល់ឱ្យម្នាក់ៗ។ នៅសញ្ញារបស់អ្នកបើកបរ អ្នកលេងព្យាយាមបញ្ជូនបាល់ទៅអ្នកលេងនៅខាងស្តាំឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន ដើម្បីឱ្យបាល់មួយប៉ះនឹងមួយទៀត។ នៅពេលរឿងនេះកើតឡើង ហ្គេមចាប់ផ្តើមម្តងទៀត។

ការណែនាំអំពីវិធីសាស្រ្ត។

· បាល់អាចឆ្លងកាត់បាន មិនមែនបោះចោលទេ។

· ចំនួនបាល់អាចត្រូវបានកើនឡើង។

· បាល់ត្រូវបានឆ្លងកាត់នៅកម្រិតចង្កេះឬទ្រូង។

"ចាប់កណ្តឹង"

គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍនៃល្បឿន, dexterity, សមត្ថភាពក្នុងការរុករកក្នុងលំហ។

ចំនួនអ្នកលេងគឺ 10-12 នាក់។

សារពើភ័ណ្ឌ៖កណ្ដឹង

ការណែនាំ។ កន្លែងលេងគួរតែត្រូវបានសម្គាល់ដោយសញ្ញាសម្គាល់ដែលងាយយល់។ ក្នុងចំណោមអ្នកលេង អ្នកបើកបរពីរគូត្រូវបានជ្រើសរើស។ អ្នកលេងម្នាក់ត្រូវបានផ្តល់កណ្តឹង។ អ្នកលេងដែលមានកណ្តឹងរត់ចេញពីអ្នកបើកបរហើយពួកគេព្យាយាមឡោមព័ទ្ធគាត់ដោយបិទដៃរបស់ពួកគេ។ នេះអាចត្រូវបានធ្វើដោយអ្នកបើកបរមួយ ឬទាំងពីរគូ។

អ្នកលេងដែលមានកណ្តឹងនៅពេលមានគ្រោះថ្នាក់មានសិទ្ធិហុចកណ្តឹង (ប៉ុន្តែមិនបោះ) ទៅកាន់អ្នកចូលរួមណាមួយនៅក្នុងហ្គេម។

អ្នក​លេង​ដែល​ចាប់​បាន និង​ម្នាក់​ដែល​គាត់​បាន​ទទួល​កណ្តឹង​ពី​មុន​មក​ជំនួស​អ្នក​បើក​បរ​មួយ​គូ។ កណ្តឹង​ត្រូវ​បាន​ប្រគល់​ទៅ​ឱ្យ​អ្នក​លេង​ដែល​មាន​ជំនាញ​បំផុត​ហើយ​ការ​ប្រកួត​នេះ​បាន​បន្ត​។

ជម្រើស (ហ្គេមសម្រាប់អ្នកពិការភ្នែក និងមើលឃើញ)៖

ជំនួសឱ្យកណ្តឹង មួកមួយត្រូវបានប្រើនៅលើក្បាល។ អ្នកអាចចាប់បានតែអ្នកដែលមានមួកនៅលើក្បាលរបស់គាត់។

ការណែនាំអំពីវិធីសាស្រ្ត។

· គូគួរតែត្រូវបានបញ្ចប់ដូចខាងក្រោម: ពិការភ្នែក - កុមារដែលមានចក្ខុវិស័យនៅសល់; មើលឃើញ - ពិការភ្នែក។

· អ្នកលេងមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យចាកចេញពីតំបន់នោះទេ។

· អ្នកលេងទាំងអស់នៅលើទីលានអាចពាក់ខ្សែដៃដែលមានសំឡេង (ជាមួយកណ្តឹងជាដើម)។

· ប្រសិនបើគូឈានមុខគេបើកដៃ អ្នកលេងដែលរត់គេចត្រូវចាត់ទុកថាមិនត្រូវបានចាប់។

"ចាប់បាល់"

គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍនៃការយកចិត្តទុកដាក់ ការចងចាំ ទទួលបានជំនាញក្នុងការបោះ និងចាប់បាល់។

ចំនួនអ្នកលេងអាចជាណាមួយ។

សារពើភ័ណ្ឌ៖ បាល់ទំហំមធ្យមមួយ។

ការណែនាំ។ អ្នកលេងអង្គុយជារង្វង់។ អ្នកបើកបរស្ថិតនៅកណ្តាល។ បោះបាល់ឡើងគាត់ហៅឈ្មោះអ្នកលេង។ អ្នកលេងដែលមានឈ្មោះត្រូវតែចាប់បាល់។ បើ​ចាប់​បាន​ក៏​ត្រឡប់​ទៅ​កន្លែង​វិញ តែ​បើ​ចាប់​មិន​បាន​ទេ នោះ​ដូរ​កន្លែង​ជាមួយ​អ្នក​បើក​បរ។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលនាំមុខបាល់តិចបំផុត។

ការណែនាំអំពីវិធីសាស្រ្ត។

· ល្បឿននៃហ្គេមអាស្រ័យលើចំនួនអ្នកចូលរួមដែលឈរក្នុងរង្វង់មួយ។

· ប្រសិនបើអ្នកលេងមិនស្គាល់គ្នាទេនោះ មុនពេលចាប់ផ្តើមហ្គេម ពួកគេត្រូវតែណែនាំគ្នាទៅវិញទៅមក៖ ម្នាក់ៗហៅឈ្មោះរបស់គាត់ ហើយក្រុមទាំងមូលនិយាយម្តងទៀតដោយឯកច្ឆន្ទ។

· អ្នកលេងមានសេរីភាពក្នុងការផ្លាស់ទីជុំវិញរង្វង់។

វាត្រូវបានគេដឹងថាកុមារដែលមានគម្លាតផ្សេងៗគ្នានៅក្នុងស្ថានភាពសុខភាព (ជាមួយនឹងរោគសាស្ត្រនៃចក្ខុវិស័យ ការស្តាប់ ផលវិបាកនៃជំងឺខួរក្បាល បញ្ហាបញ្ញា។ វាជាការសំខាន់ណាស់ដែលទំហំនៃបន្ទុកអាចចូលទៅដល់កុមារហើយមិនបណ្តាលឱ្យគាត់ហួសកម្លាំង។

ដូច្នេះ សកម្មភាពម៉ូទ័ររបស់ក្មេងមត្តេយ្យសិក្សាត្រូវតែមានគោលបំណង និងត្រូវគ្នាទៅនឹងបទពិសោធន៍ ចំណាប់អារម្មណ៍ ចំណង់ សមត្ថភាពមុខងារនៃរាងកាយ ដែលបង្កើតជាមូលដ្ឋាននៃវិធីសាស្រ្តបុគ្គលចំពោះកុមារម្នាក់ៗ។

ហ្គេមក្រៅផ្ទះជួយលុបបំបាត់ភាពស្មុគស្មាញរបស់កុមារ បង្កើនចំណាប់អារម្មណ៍លើសកម្មភាពរាងកាយ។

ការប្រើប្រាស់ហ្គេម Didactic និងបច្ចេកទេសហ្គេមដើម្បីកែកំហុសក្នុងការយល់ឃើញនៃលំហ និងការតំរង់ទិសនៅក្នុងវាចំពោះកុមារពិការ។

បញ្ហានៃក្រុមកុមារពិការគឺថា កត្តាតំណពូជមានភាពខុសប្លែកគ្នា ការរួមបញ្ចូលក្នុងពេលដំណាលគ្នានៃសម្ភារៈកម្មវិធីគឺពិបាក ដូច្នេះទំនាក់ទំនងរវាងអ្នកអប់រំ អ្នកចិត្តសាស្រ្ត និងអ្នកព្យាបាលការនិយាយមានសារៈសំខាន់ក្នុងវិធានការកែតម្រូវទូទៅ។ នៅពេលកំណត់ខ្លឹមសារ និងដំណាក់កាលនៃការអប់រំកែលំអ ក៏ដូចជានៅពេលបង្កើតវិធីសាស្រ្តបង្រៀន គួរតែបន្តពីគំនិតទំនើបអំពីលោកុប្បត្តិ យន្តការផ្លូវចិត្តនៃការរុករកអវកាស គំរូសំខាន់ៗនៃការបង្កើតញ្ញាណ សមត្ថភាពយល់ដឹងរបស់កុមារ។ សម្រាប់ការបង្កើតចំណេះដឹងបឋមបំផុតអំពីលំហ វាចាំបាច់ក្នុងការប្រមូលផ្តុំគំនិតជាក់លាក់មួយចំនួនធំអំពីវត្ថុ និងបាតុភូតនៃពិភពលោកជុំវិញ។
ការប្រើប្រាស់ហ្គេម Didactic និងបច្ចេកទេសហ្គេមដើម្បីកែកំហុសក្នុងការយល់ឃើញនៃលំហ និងការតំរង់ទិសនៅក្នុងវាចំពោះកុមារពិការ គឺជាតម្រូវការជាមុនដ៏សំខាន់បំផុតសម្រាប់ការបង្កើតសកម្មភាពរបស់កុមារគ្រប់ប្រភេទ ហើយក៏ជាមធ្យោបាយចាំបាច់នៃការសិក្សាក្នុងការអប់រំផ្នែកអារម្មណ៍ផងដែរ។ នៅក្នុងដំណើរការនៃការសម្របខ្លួនក្នុងសង្គម និងបង្កើតមូលដ្ឋានសម្រាប់ភាពជាម្ចាស់ជោគជ័យនៃសកម្មភាពអប់រំ (រាប់ អាន ការសរសេរ)។
ការបង្កើតតំណាងនៃលំហនៅក្នុងកុមារនៃប្រភេទនេះមានរចនាសម្ព័ន្ធស្មុគស្មាញអភិវឌ្ឍជាដំណាក់កាលឆ្លងកាត់ផ្លូវដ៏វែងឆ្ងាយនិងពិបាក។ ភារកិច្ចចម្បងមួយនៃការបង្រៀនគឺដើម្បីបង្កើនបទពិសោធន៍ម៉ូទ័ររបស់កុមារ ដោយបង្កើតគំនិតជាមូលដ្ឋានអំពីគ្រោងការណ៍រាងកាយ ទីតាំងផ្ទាល់ខ្លួនក្នុងចំណោមវត្ថុជុំវិញ ទិសដៅសំខាន់នៃលំហ និងការតំរង់ទិសនៅក្នុងវាជួយកុមារពិការឱ្យរៀនរុករកក្នុង ពិភពលោកជុំវិញពួកគេកាន់តែងាយស្រួល និងលឿនជាងមុន។
នៅក្នុងដំណើរការនៃការកែតម្រូវនិងការងារអភិវឌ្ឍន៍លក្ខខណ្ឌបែបនេះត្រូវបានបង្កើតឡើងដើម្បីឱ្យកុមារអភិវឌ្ឍផ្នត់គំនិតសម្រាប់ភាពជោគជ័យសម្រាប់ការទទួលយកជំនួយពីមនុស្សពេញវ័យ។ ទន្ទឹមនឹងនេះលំហាត់ត្រូវបានជ្រើសរើសតាមរបៀបដែលកុមារអាចមើលកំហុសរបស់គាត់ដោយឯករាជ្យនិងកែតម្រូវពួកគេ។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកអប់រំ៖
- បង្កើនសកម្មភាពយល់ដឹងរបស់កុមារ;
- បង្កើនទំនាក់ទំនងប្រកបដោយអត្ថន័យ;
-បង្កើតអារម្មណ៍ផ្លូវចិត្តសម្រាប់សកម្មភាពឯករាជ្យ និងរួមគ្នានាពេលខាងមុខជាមួយកុមារ។
ការអនុវត្តបានបង្ហាញថាការប្រើប្រាស់សម្ភារៈហ្គេមកម្សាន្តសម្រាប់កុមារពិការជួយរក្សាការបន្តនៃការរៀនដើម្បីយល់ឃើញចន្លោះ និងតម្រង់ទិសនៅក្នុងវា។ ដូច្នេះ ការប្រើប្រាស់ហ្គេម Didactic លើការយល់ឃើញនៃលំហ និងការតំរង់ទិសក្នុងវារួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់កុមារពិការ និងការសម្របខ្លួនតាមសង្គមមុនគេបំផុត។

យើងធ្វើបទបង្ហាញអំពីល្បែងអប់រំ និងអប់រំ។

ហ្គេមចងចាំ៖
"គូររាង"
កុមារបិទភ្នែករបស់គាត់គាត់ត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យប៉ះរូបធរណីមាត្របន្ទាប់មកវាត្រូវបានដកចេញ។ កុមារត្រូវគូររូបពីការចងចាំ។
"ដឹងពីប្រធានបទ"
គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍនៃការចងចាំ tactile ។
កុមារ​ត្រូវ​បាន​បិទ​ភ្នែក ហើយ​វត្ថុ​ផ្សេងៗ​ត្រូវ​បាន​ដាក់​នៅ​ក្នុង​ដៃ​ដែល​លាត​ចេញ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះឈ្មោះរបស់ពួកគេមិនត្រូវបានបញ្ចេញសំឡេងខ្លាំងទេកូនខ្លួនឯងត្រូវតែទាយថានេះគឺជារឿងមួយ។ បន្ទាប់ពីវត្ថុមួយចំនួន (វត្ថុ ៣-១០) ត្រូវបានពិនិត្យហើយ គាត់ត្រូវបានគេសុំឱ្យដាក់ឈ្មោះវត្ថុទាំងអស់នេះ ហើយតាមលំដាប់ដែលពួកវាត្រូវបានដាក់ក្នុងដៃ។ ភាពស្មុគស្មាញនៃភារកិច្ចស្ថិតនៅក្នុងការពិតដែលថាកុមារត្រូវអនុវត្តប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តពីរ - ការទទួលស្គាល់និងការទន្ទេញចាំ។
"ចងចាំ"
កុមារត្រូវបានបង្ហាញសន្លឹកបៀដែលមានរាងធរណីមាត្រដែលបន្ទាប់មកពួកគេដាក់ចេញពីការចងចាំ។
"រៀនកំណាព្យ"
កុមារត្រូវបានអានកំណាព្យខ្លីៗ ឬ quatrain ដែលត្រូវតែរៀនតាមរយៈពាក្យដដែលៗតិចបំផុតតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។
"ចងចាំរូបភាព"
ពីសំណុំនៃ 20-30 រូបភាព ជ្រើសរើស 10 ហើយបង្ហាញដល់កុមារសម្រាប់ការទន្ទេញចាំរយៈពេល 20 វិនាទី។ បន្ទាប់មកដកចេញ រកមើលថាតើរូបភាពប៉ុន្មានដែលកុមារចងចាំ។
"ចងចាំពាក្យ"
អានឱ្យកូនរបស់អ្នកនូវពាក្យសាមញ្ញចំនួន 10 ដែលត្រូវចងចាំ។ ព្យាយាមចងចាំបញ្ជី។
ល្បែងសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការយកចិត្តទុកដាក់:
"កម្លាំងបួន"
តាមបញ្ជារបស់គ្រូ កុមារធ្វើចលនាខ្លះដោយដៃរបស់គាត់។
"ផែនដី" - ដាក់ដៃរបស់អ្នកចុះ
"ទឹក" - លាតដៃរបស់អ្នកទៅមុខ
"AIR" - លើកដៃរបស់អ្នកឡើង
"ភ្លើង" - បង្វិលដៃរបស់អ្នកនៅក្នុងសន្លាក់កែងដៃនិងកដៃ។
"ស្មាន"
សម្រាប់លំហាត់នេះ អ្នកនឹងត្រូវការសន្លឹកបៀដែលមានរូបភាពនៃវត្ថុផ្សេងៗ។ កាន់តែផ្លាស់ប្តូរកាន់តែល្អ។ ចំពោះបញ្ហានេះសម្ភារៈ "ឡូតូ" គឺសមរម្យ។ គ្រូដាក់សន្លឹកបៀ 30-40 នៅពីមុខកុមារ។
ការណែនាំ៖ “ឥឡូវនេះ ខ្ញុំនឹងទាយវត្ថុមួយក្នុងចំណោមវត្ថុដែលបង្ហាញនៅលើសន្លឹកបៀ។ ព្យាយាមទាយអ្វីដែលខ្ញុំបានទាយក្នុងរយៈពេលមិនលើសពី 20 ដង។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះសួរខ្ញុំនូវសំណួរដែលអាចឆ្លើយបានតែ "បាទ / ចាស" ឬ "ទេ" ។ ប្រសិនបើ​កុមារ​ពិបាក​យល់​អំពី​អ្វី​ដែល​ជាប់​ពាក់ព័ន្ធ សូម​ប្រាប់​គាត់​ថា « ស្រមៃ​ថា​ខ្ញុំ​បាន​គិត​ពី​ខ្មៅដៃ​នេះ​។ តើអ្នកអាចសួរសំណួរអ្វីខ្លះដើម្បីទាយ? ឧទាហរណ៍ "តើវាសរសេរទេ?" ឬ "តើវាវែងទេ?" ល។
កុមារខ្លះព្យាយាមទាយដោយរាយធាតុទាំងអស់ជាប់គ្នា។ ក្នុងករណីនេះ អ្នកត្រូវបង្ហាញពួកគេថា នេះមិនមែនជាមធ្យោបាយដ៏មានប្រសិទ្ធភាព ហើយអញ្ជើញពួកគេឱ្យសួរសំណួរអំពីលក្ខណៈសម្បត្តិនៃវត្ថុទាំងនេះ។ អ្នកថែមទាំងអាចផ្តល់ការណែនាំដល់គាត់៖ រៀបចំកាតដែលមានចំណុចដែលវាសមហេតុផលក្នុងការសួរសំណួរ៖ រាង ("តើវាមូលទេ?") ពណ៌ ("តើវាក្រហមទេ?") ទំហំ ("តើវាវែងទេ?" ), ទំងន់ ("តើវាស្រាលទេ?"), មុខងារ ("តើវាស៊ីទេ?"), សម្ភារៈ ("តើវាជាឈើឬ?") ។
"ស្វែង​រក​ពាក្យ"
ពាក្យ​ត្រូវ​បាន​សរសេរ​នៅ​លើ​ក្ដារខៀន ដែល​ក្នុង​ពាក្យ​នីមួយៗ​ត្រូវ​រក​ពាក្យ​ផ្សេង​ទៀត​ដែល​លាក់​ក្នុង​នោះ។ ឧទាហរណ៍៖ សើច, ចចក, សសរ, scythe, កងវរសេនាធំ, bison, ដំបងនេសាទ, ជាប់គាំង, ឈុត, ចាក់, ផ្លូវ, ក្តាន់, pie, tunic ។
"ស្វែងរកភាពខុសគ្នា"
ភារកិច្ចនៃប្រភេទនេះទាមទារសមត្ថភាពក្នុងការគូសបញ្ជាក់លក្ខណៈនៃវត្ថុ និងបាតុភូត ព័ត៌មានលម្អិតរបស់ពួកគេ និងធ្វើជាម្ចាស់នៃប្រតិបត្តិការប្រៀបធៀប។ ការបង្រៀនជាប្រព័ន្ធនិងគោលបំណងនៃការប្រៀបធៀបទៅនឹងសិស្សសាលារួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍជំនាញនៃការធ្វើឱ្យសកម្មទាន់ពេលវេលានៃការយកចិត្តទុកដាក់ការដាក់បញ្ចូលរបស់វានៅក្នុងបទប្បញ្ញត្តិនៃសកម្មភាព។ សម្រាប់ការប្រៀបធៀបកុមារអាចត្រូវបានផ្តល់ជូនវត្ថុណាមួយរូបភាពរបស់ពួកគេរូបភាពដែលខុសគ្នានៅក្នុងចំនួនជាក់លាក់នៃព័ត៌មានលម្អិត។
"ស្វែងរកឥតឈប់ឈរ"
ក្នុងរយៈពេល 10-15 វិនាទី មើលជុំវិញអ្នកនូវវត្ថុជាច្រើនដែលមានពណ៌ដូចគ្នា (ឬទំហំដូចគ្នា រូបរាង សម្ភារៈ។ល។) តាមដែលអាចធ្វើបាន។ នៅលើសញ្ញាមួយ ក្មេងម្នាក់ចាប់ផ្តើមការរាប់លេខ ហើយអ្នកផ្សេងទៀតបំពេញវា។
សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការគិត៖
"ជួយសិល្បករ"
ភារកិច្ច Didactic: ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យបង្កើតរូបភាពដោយផ្អែកលើរូបភាព schematic ។
គ្រូប្រាប់ក្មេងៗថា វិចិត្រករម្នាក់មិនអាចបំពេញរូបភាពបានទេ ហើយសុំឱ្យក្មេងៗជួយគាត់បញ្ចប់ការងារ។ គ្រូបង្ហាញក្មេងៗនូវរូបភាពតំណាងនៃមនុស្សម្នាក់ ហើយនិយាយថាឥឡូវនេះពួកគេទាំងអស់គ្នានឹងជួយសិល្បករជាមួយគ្នា។ បុរសនឹងមកមើលពីរបៀបដែលរូបភាពនេះអាចបញ្ចប់បាន ហើយគ្រូនឹងគូរអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលក្មេងៗចេញមក។ គ្រូបង្រៀនសួរសំណួរកុមារជាប្រចាំ៖ តើអ្នកណាត្រូវបានទាញនៅទីនេះ (ក្មេងប្រុសឬក្មេងស្រី?) តើភ្នែកពណ៌អ្វី សក់? តើគាត់ស្លៀកពាក់បែបណា កាន់ដៃអ្វី? ល។ កុមារឆ្លើយតាមវិធីផ្សេងៗគ្នា មនុស្សពេញវ័យពិភាក្សាចម្លើយជាមួយពួកគេ ហើយជ្រើសរើសអ្វីដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុត។ អ្នកអប់រំប្រើចម្លើយដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុតនៅពេលបំពេញរូបភាព ដោយបង្វែរដ្យាក្រាមទៅជាគំនូរបន្តិចម្តងៗ។
នៅពេលគំនូររួចរាល់ អ្នកអាចអញ្ជើញកុមារឱ្យមករករឿងអំពីបុរសតូចដែលបានគូរ។ ប្រសិនបើកុមារពិបាក អ្នកគួរតែជួយពួកគេជាមួយនឹងសំណួរនាំមុខ។
"បង្កើតសំណើ"
អក្សរដំបូងត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ (ឧទាហរណ៍ B-C-E-P) ដែលនីមួយៗតំណាងឱ្យការចាប់ផ្តើមនៃពាក្យនៅក្នុងប្រយោគមួយ។ វាចាំបាច់ក្នុងការបង្កើតប្រយោគផ្សេងៗឧទាហរណ៍ "គ្រួសារទាំងមូលបានញ៉ាំនំ" ។
"អ្នកណានឹងដាក់ឈ្មោះសញ្ញាច្រើនជាង"
ម្ចាស់ផ្ទះហៅវត្ថុនៃបរិស្ថាន ហើយអ្នកលេងជាវេនត្រូវតែដាក់ឈ្មោះសញ្ញាឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន ដែលជាលក្ខណៈនៃវត្ថុនេះ។ អ្នកដែលដាក់ឈ្មោះសញ្ញាចុងក្រោយឈ្នះ។
សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃ៖
"របៀបដែលវាអាចប្រើបាន"
គ្រូដាក់ឈ្មោះមុខវិជ្ជាទូទៅ។ ឧទាហរណ៍ "សៀវភៅ" ។ កុមារមកជាមួយវិធីជាច្រើនដើម្បីប្រើវា។
"អក្សរ"
គ្រូផ្តល់ឱ្យកុមារនូវរូបភាពជាមួយអក្សរដែលគូរកុមារគូរអក្សរនីមួយៗទៅវត្ថុមួយចំនួន។
"ល្បិចវេទមន្ត"
កុមារពិនិត្យមើលដុំពក ហើយស្រមៃមើលថាតើពួកវានីមួយៗមានលក្ខណៈដូចម្តេច។ អ្នកក៏អាចគូរ blots ទៅវត្ថុផ្សេងៗបានផងដែរ។
បញ្ជីគន្ថនិទ្ទេស៖
1. Gurovets G.V., Lenok Ya.Ya. "ល្បែងអភិវឌ្ឍន៍ការកែតម្រូវជាវិធីសាស្រ្តបង្រៀនក្នុងគរុកោសល្យពិសេស" / G.V. Gurovets, Ya.Ya. លេណុក។ J. Defectology, 1996. - លេខ 3 ។ – ៧៧ ទំ។
2. Kataeva A.A., Strebeleva E.A. "ហ្គេម Didactic និងលំហាត់ក្នុងការបង្រៀនសិស្សមត្តេយ្យបញ្ញាស្មារតី" / A.A. Kataeva, E.A. ស្ត្រេបេឡេវ។ - M. : Book-Master, 1993. - ទំ។ 100-118
3. Levchenko I.Yu., Prikhodko O.G. "បច្ចេកវិទ្យាសម្រាប់ការបង្រៀននិងអប់រំកុមារដែលមានបញ្ហានៃប្រព័ន្ធ musculoskeletal" / I.Yu. Levchenko, O.G. ព្រីខូដកូ។ - M. : Academy, 2001. - ទំ។ ១០២-១០៣។
4. Loginova V.I., Samorukova P.G. "គរុកោសល្យមត្តេយ្យ" / V.I. Smirnova ។ សាំងពេទឺប៊ឺគ "Childhood-Press", 2003. - 62, 100, 106 ទំ។

គ្រូបង្រៀនពិការភាព

Tarasova M.N.

សាលា GBOU 2127

ទីក្រុងម៉ូស្គូ ឆ្នាំ ២០១៧

ថ្មីៗនេះ បច្ចេកវិទ្យាកុំព្យូទ័រត្រូវបានប្រើប្រាស់យ៉ាងសកម្មក្នុងគរុកោសល្យ។ សម្រាប់កុមារដែលមានពិការភាពក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ កុំព្យូទ័រអាចជាឧបករណ៍ដ៏មានឥទ្ធិពលសម្រាប់ការសម្របខ្លួនក្នុងសង្គម ការអប់រំ និងសកម្មភាពវិជ្ជាជីវៈ។ សិស្សដែលមានបញ្ហាម៉ូទ័រធ្ងន់ធ្ងរអាចធ្វើការងារជាលាយលក្ខណ៍អក្សរនៅលើកុំព្យូទ័រ ទំនាក់ទំនងតាមអ៊ីនធឺណិត បំពេញពេលទំនេររបស់ពួកគេជាដើម។

សាលារបស់យើងកំពុងធ្វើការដើម្បីបង្រៀនកុមារដែលមានទម្រង់ធ្ងន់ធ្ងរនៃជំងឺពិការខួរក្បាលពីរបៀបគ្រប់គ្រងកុំព្យូទ័រដោយប្រើឧបករណ៍ពិសេសៗដូចជា យ៉យស្ទីក បាល់តាមដាន ប្រព័ន្ធមួកសុវត្ថិភាព និងកម្មវិធីមធ្យោបាយងាយស្រួល។

តម្រូវការចាំបាច់នៃបរិវេណពិសេសគឺត្រូវបានបង្កើតឡើងជាចម្បងដោយកុមារមត្តេយ្យសិក្សា និងសិស្សសាលាវ័យក្មេង។ សម្រាប់ពួកគេជាច្រើន សកម្មភាពលេងហ្គេមគឺជាសកម្មភាពឈានមុខគេ ដែលនាំទៅដល់ការប្រើប្រាស់នៃការអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេមកុំព្យូទ័រ។ នៅក្នុងដំណើរការនៃការធ្វើជាម្ចាស់នៃហ្គេមនេះ កុមាររៀនធ្វើការសម្រេចចិត្ត ដើម្បីនាំយកការងារចាប់ផ្តើមរហូតដល់ទីបញ្ចប់។ ការលើកទឹកចិត្តកើនឡើងដោយសារតែយុទ្ធសាស្ត្រហ្គេម និងមតិកែលម្អ៖ កុមារទទួលបានការយល់ព្រម ការសរសើរពីកុំព្យូទ័រ មើលឃើញលទ្ធផលនៃសកម្មភាពរបស់គាត់នៅលើអេក្រង់ ដែលជាចំណុចសំខាន់ក្នុងមេរៀន។
ដូច្នេះហើយ ការប្រើប្រាស់ហ្គេមកុំព្យូទ័រដែលបង្កើតដំណើរការកែតម្រូវ អាចជួយឱ្យការអនុវត្តវិធីសាស្រ្តបុគ្គលដែលមានគុណភាពខ្ពស់ក្នុងការបង្រៀនកុមារ បង្កើនការលើកទឹកចិត្ត និងការចាប់អារម្មណ៍របស់កុមារ។

ស៊េរីហ្គេមកុំព្យូទ័រពិសេស "ឌីជេ"

ហ្គេមកុំព្យូទ័រនៃស៊េរី "ឌីជេ" ត្រូវបានប្រើនៅដំណាក់កាលដំបូងនៃការរៀនដើម្បីគ្រប់គ្រងទស្សន៍ទ្រនិច។ ពួកគេត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីជំរុញអ្នកឱ្យធ្វើការ។ ពួកគេក៏អាចប្រើជាការសម្រាកតន្ត្រីកំឡុងពេលរៀនផងដែរ។

ភារកិច្ច:

  • បង្កើតចលនាដៃដើម្បីផ្លាស់ទីទស្សន៍ទ្រនិចផ្ដេក
  • ការបង្កើតទំនាក់ទំនងដោយប្រយោលរវាងសកម្មភាពនៃដៃដែលគ្រប់គ្រងកណ្តុរពិសេស និងចលនារបស់ទស្សន៍ទ្រនិច
  • ការអនុវត្តមតិវិជ្ជមានក្នុងទម្រង់នៃការបើកសំឡេង ជាការបញ្ជាក់ពីសកម្មភាពដែលបានធ្វើឡើង។ មតិកែលម្អអវិជ្ជមានតាមរយៈសំឡេងកើតឡើងនៅពេលដែលសិស្សចុចនៅខាងក្រៅចតុកោណកែង៖ កុំព្យូទ័រផ្តល់ការណែនាំ "ឆ្វេង", "ខ្ពស់ជាង" ។ល។ ដែលធ្វើឱ្យវាអាចធ្វើទៅបានសម្រាប់សិស្សធ្វើការដោយឯករាជ្យ។
  • ការបង្កើតការតាមដានភ្នែកសម្រាប់ទស្សន៍ទ្រនិច។

ការពិពណ៌នាអំពីហ្គេមកុំព្យូទ័រ៖

កុមារត្រូវផ្លាស់ទីទស្សន៍ទ្រនិចនៅខាងក្នុងចតុកោណជាមួយរូបភាព ឬជាមួយឈ្មោះបទចម្រៀង ហើយចុច បន្ទាប់មកបទចម្រៀងនឹងបន្លឺឡើង។ អាស្រ័យលើបញ្ហាដែលមានស្រាប់ (ការមើលឃើញ ចលនា៖ វត្តមាននៃ spasticity, hyperkinesis និង postural reflexes) មានជម្រើសសម្រាប់ហ្គេមដែលអ្នកគ្រាន់តែត្រូវការរត់ចូលទៅក្នុងរូបភាព។

ទស្សន៍ទ្រនិចធំមួយត្រូវបានប្រើសម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់ពិការភ្នែក។ ដោយ​អនុលោម​តាម​អាយុ​របស់​សិស្ស និង​ចំណង់​ចំណូល​ចិត្ត​តន្ត្រី​របស់​គាត់ កម្មវិធី​មួយ​ក្នុង​ចំណោម​កម្មវិធី​ត្រូវ​បាន​ជ្រើសរើស។

Lullabies
ឆ្នាំថ្មី №1
ឆ្នាំថ្មី №2
ចម្រៀងរបស់ Pingin

ហ្គេមកុំព្យូទ័រពិសេស "Washer"

ហ្គេមកុំព្យូទ័រ "Stiralochka" ត្រូវបានប្រើនៅដំណាក់កាលដំបូងនៃការបណ្តុះបណ្តាល។ វាត្រូវបានបម្រុងទុកសម្រាប់ការបង្កើតជំនាញគ្រប់គ្រងទស្សន៍ទ្រនិចបឋម។

ភារកិច្ច:

  • ការបង្កើតចលនាដៃដើម្បីផ្លាស់ទីទស្សន៍ទ្រនិច;
  • ការពង្រីកនៃទិដ្ឋភាព;
  • ការបង្កើតការផ្តោតអារម្មណ៍ និងការតាមដានភ្នែកនៅពីក្រោយទស្សន៍ទ្រនិច;
  • ការកំណត់អត្តសញ្ញាណរូបភាព

ការពិពណ៌នាហ្គេម៖

អេក្រង់ត្រូវបានពោពេញទៅដោយពណ៌បៃតង ដែលនៅក្រោមវាមានរូបភាពវត្ថុ ឬរូបថត។ សិស្សត្រូវតែផ្លាស់ទីទស្សន៍ទ្រនិចជុំវិញអេក្រង់ ដូច្នេះដូចជាការលុបស្រទាប់ពណ៌បៃតង។ ដូច្នេះគាត់នឹងអាចបើករូបភាពទាំងមូល។

ហ្គេម "Washer"


ស្ទីរ៉ាឡូចកា
ស្ទីរ៉ាឡូចកា

ស៊េរីនៃហ្គេមកុំព្យូទ័រពិសេស "រូបភាពរស់ឡើងវិញ"

ហ្គេមកុំព្យូទ័រនៃស៊េរី "Reviving Pictures" ត្រូវបានប្រើនៅដំណាក់កាលដំបូងនៃការអប់រំសម្រាប់កុមារដែលមានពិការភ្នែករួម។ ពួកវាត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីបង្កើតជំនាញគ្រប់គ្រងទស្សន៍ទ្រនិចបឋម។ ពួកគេក៏អាចត្រូវបានប្រើដើម្បីបង្កើនការលើកទឹកចិត្តសម្រាប់ការងារ និងជាការសម្រាកតន្ត្រីអំឡុងពេលថ្នាក់។

ភារកិច្ច:

  • បង្កើតចលនាដៃដែលផ្លាស់ទីទស្សន៍ទ្រនិចអេក្រង់
  • ការបង្កើតទំនាក់ទំនងដោយប្រយោលរវាងសកម្មភាពនៃដៃដែលគ្រប់គ្រងកណ្តុរពិសេសនិងចលនានៃទស្សន៍ទ្រនិច;
  • ការពង្រីកនៃទិដ្ឋភាព;
  • ការបង្កើតការតាមដានភ្នែកសម្រាប់ទស្សន៍ទ្រនិច;
  • ការអនុវត្តមតិវិជ្ជមានក្នុងទម្រង់នៃការបើកសំឡេង ជាការបញ្ជាក់ពីសកម្មភាពដែលបានធ្វើឡើង។

គោលការណ៍ប្រតិបត្តិការ៖

នៅលើអេក្រង់ ចតុកោណកែងដែលបែងចែកជា 4, 6 ឬ 12 ផ្នែក ដែលជាផ្នែកមួយបញ្ចេញពន្លឺដើម្បីទាក់ទាញការចាប់អារម្មណ៍។ សិស្សត្រូវផ្លាស់ទីទស្សន៍ទ្រនិចទៅក្នុងចតុកោណកែងភ្លឹបភ្លែតៗ ហើយចុច បន្ទាប់មកវានឹងប្តូរទៅជាបំណែកនៃរូបភាព។ បន្ទាប់មកផ្នែកផ្សេងទៀតចាប់ផ្តើមភ្លឺ។ នៅពេលកុមារបើករូបភាពចុងក្រោយ "មកដល់ជីវិត"៖ បំណែកនៃរូបថ្លុកត្រូវបានបង្ហាញ។

មានជម្រើសដែលលំដាប់នៃការបើកបំណែកនៃរូបភាពត្រូវបានកំណត់ដោយលំនាំដែលគេស្គាល់មួយចំនួន ឧទាហរណ៍ លំដាប់លេខក្នុងស៊េរីលេខ។ល។

ម៉ាត្រូស្គីន

កង្កែប


ដើរលេង


ទំនាក់ទំនង


អាណាក្រាម


ឈីបប៉ូលីណូ


Schulte ៩

ស៊េរីនៃហ្គេមកុំព្យូទ័រពិសេស "ស្វែងរកដូចគ្នា"

ហ្គេមពិសេសនៃស៊េរី "Find the Same" ត្រូវបានប្រើនៅដំណាក់កាលដំបូងនៃការអប់រំសម្រាប់កុមារដែលមានពិការភ្នែករួមគ្នា។ ពួកគេត្រូវបានបម្រុងទុកសម្រាប់ការបង្កើត និងការអភិវឌ្ឍនៃការយល់ឃើញដែលមើលឃើញ ប្រតិបត្តិការប្រៀបធៀប និងវិធីសាស្រ្តស្វែងរកនៃការតំរង់ទិសទៅលក្ខណៈសម្បត្តិរបស់វត្ថុ។

ភារកិច្ច:

  • ការបង្កើតប្រតិបត្តិការប្រៀបធៀប;
  • ធ្វើឱ្យសកម្មនៃការយកចិត្តទុកដាក់ដែលមើលឃើញ;
  • ការបង្កើតទំនាក់ទំនងដោយប្រយោលរវាងសកម្មភាពរបស់ដៃដែលគ្រប់គ្រងប៊ូតុងកណ្ដុរពិសេស និងការផ្លាស់ប្តូរនៅលើអេក្រង់។

ការពិពណ៌នាហ្គេម៖

អេក្រង់បង្ហាញរូបភាពពីរផ្សេងគ្នាដែលខុសគ្នាក្នុងលក្ខណៈមួយ ឧទាហរណ៍ ពណ៌ រូបរាង គោលបំណង។ល។ សិស្សត្រូវដាក់ទស្សន៍ទ្រនិចនៅខាងក្នុងរូបភាពខាងឆ្វេង ហើយចុច បន្ទាប់មករូបភាពខាងស្តាំនឹងប្តូរទៅជារូបភាពផ្សេងទៀត។

អ្នក​គួរ​ចុច​រហូត​ដល់​រូបភាព​ដូចគ្នា​នឹង​លេច​ឡើង។ ដរាបណាលទ្ធផលត្រូវបានសម្រេច អ្នកត្រូវផ្លាស់ទីទស្សន៍ទ្រនិចទៅរូបភាពខាងស្តាំ ហើយចុច នោះវីដេអូដែលមានបទចម្រៀងនឹងចាប់ផ្តើមចាក់។ ប្រសិនបើកុមារមិនកត់សំគាល់រូបរាងនៃរូបភាពដូចគ្នាបេះបិទទេនោះរូបភាពបន្តផ្លាស់ប្តូរជារង្វង់។

ទម្រង់ 1

ទម្រង់ 2

ពណ៌ ១

ពណ៌ ២

ការដឹកជញ្ជូន

បក្សី

ប្រដាប់ក្មេងលេង

បន្លែ

ស៊េរីនៃហ្គេមកុំព្យូទ័រពិសេស "Halves"

ហ្គេមនៃស៊េរី "Halves" ត្រូវបានប្រើនៅដំណាក់កាលដំបូងនៃការអប់រំសម្រាប់កុមារដែលមានពិការភ្នែករួម។ ពួកវាត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីបង្កើត និងអភិវឌ្ឍការយល់ឃើញដែលមើលឃើញ។ ពួកគេក៏អាចត្រូវបានប្រើដើម្បីបង្កើនការលើកទឹកចិត្តសម្រាប់ការងារ និងជាការសម្រាកតន្ត្រីអំឡុងពេលថ្នាក់។

ភារកិច្ច:

  • ធ្វើឱ្យសកម្មនៃការយកចិត្តទុកដាក់ដែលមើលឃើញ;
  • បង្កើតការផ្តោតអារម្មណ៍នៃការសម្លឹងនៅលើអេក្រង់;
  • ការបង្កើតទំនាក់ទំនងដោយប្រយោលរវាងសកម្មភាពនៃដៃដែលគ្រប់គ្រងប៊ូតុងកណ្ដុរពិសេសនិងការផ្លាស់ប្តូរនៅលើអេក្រង់;
  • ការទទួលស្គាល់ទាំងមូលដោយផ្នែករបស់វា;
  • ការកំណត់អត្តសញ្ញាណរូបភាព។

ការពិពណ៌នាហ្គេម៖

អេក្រង់បង្ហាញពាក់កណ្តាលនៃរូបភាពផ្សេងគ្នាដែលភ្ជាប់ជាមួយគ្នា។ សិស្ស​ត្រូវ​ដាក់​ទស្សន៍ទ្រនិច​នៅ​ខាង​ក្នុង​ពាក់​កណ្ដាល​ខាង​ឆ្វេង ហើយ​ចុច បន្ទាប់​មក​ពាក់​កណ្ដាល​ខាង​ស្ដាំ​នឹង​ប្ដូរ​ទៅ​រូបភាព​ផ្សេង។

អ្នកគួរតែចុចរហូតដល់រូបភាពទាំងមូល។ ដរាបណាលទ្ធផលត្រូវបានសម្រេច អ្នកត្រូវផ្លាស់ទីទស្សន៍ទ្រនិចទៅពាក់កណ្តាលខាងស្តាំ ហើយចុច នោះវីដេអូដែលមានបទចម្រៀងនឹងចាប់ផ្តើមចាក់។ ប្រសិនបើកុមារមិនកត់សំគាល់ការបង្កើតរូបភាពទាំងមូលទេនោះរូបភាពបន្តផ្លាស់ប្តូរជារង្វង់។

ផ្លែឈើពាក់កណ្តាល

ពាក់កណ្តាលនៃ berries

ពាក់កណ្តាលនៃរង្វង់មួយ។

ពាក់កណ្តាលនៃការ៉េមួយ។

ស៊េរីនៃហ្គេមកុំព្យូទ័រពិសេស "អ្នករចនា"

កម្មវិធីហ្គេមកុំព្យូទ័រនៃស៊េរី "អ្នករចនា" ត្រូវបានប្រើសម្រាប់សិស្សសាលាបឋមសិក្សាដែលមានពិការភាពបញ្ញា និងពិការភ្នែករួម។ ហ្គេមត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីបង្រួបបង្រួមរូបភាពនៃអក្សរ និងលេខ។

ភារកិច្ច:

  • ការអភិវឌ្ឍនៃសកម្មភាពស្ថាបនា
  • ការធ្វើឱ្យសកម្មនៃការយកចិត្តទុកដាក់ដែលមើលឃើញ

ការពិពណ៌នាហ្គេម៖

នៅផ្នែកខាងឆ្វេងនៃអេក្រង់មានវាលមួយដែលបែងចែកជា 4 ផ្នែកស្មើគ្នា និងម៉ឺនុយដែលមានប៊ូតុងសម្រាប់ជ្រើសរើសរូបភាពដែលត្រូវប្រមូល (លេខ អក្សរ ឬរាងធរណីមាត្រ)។ នៅពេលអ្នកចុចប៊ូតុងម៉ឺនុយនៅជ្រុងខាងស្តាំនៃអេក្រង់ 4 ផ្នែកនៃរូបភាព "កាត់" លេចឡើង។

សិស្ស​ត្រូវ​ប្រមូល​រូបភាព​ទាំង​ស្រុង​ពី​ពួកគេ​ដោយ​អូស​វា​ទៅ​វាល​នៅ​ផ្នែក​ខាងឆ្វេង​នៃ​អេក្រង់។ ប្រសិនបើសិស្សបានដាក់ទីតាំងត្រឹមត្រូវ នោះកណ្តឹងនឹងបន្លឺឡើង។ នៅពេលដែលរូបភាពត្រូវបានផ្គុំឡើងកុំព្យូទ័រសរសើរវា។

ប្រមូលផ្តុំធរណីមាត្រ

ប្រមូលសំបុត្រ

ប្រមូលលេខ

ហ្គេមកុំព្យូទ័រ "អក្សរអ្នករចនា"

ការពិពណ៌នាហ្គេម៖

នៅលើអេក្រង់មានម៉ឺនុយដែលមានប៊ូតុងដែលអ្នកអាចហៅហ្គេមមួយក្នុងចំណោមហ្គេមទាំងបួន។ នៅក្នុងហ្គេមទាំងអស់ អ្នកត្រូវបង្កើត ស្វែងរក ស្គាល់អក្សរដូចគ្នា ឧទាហរណ៍ P. នៅក្នុងហ្គេម "Clean" អ្នកត្រូវដកដំបងបន្ថែម ដើម្បីទទួលបានអក្សរ P.

ប្រសិនបើចម្លើយត្រឹមត្រូវ ការពង្រឹងសំឡេង និងការសរសើរត្រូវបានផ្តល់ជូន។

អ្នកបង្កើតអក្សរ

ស្វែងរក

យក​ទៅ​ឆ្ងាយ

ស៊េរីហ្គេមកុំព្យូទ័រពិសេស "តេស្ត"

កម្មវិធីកុំព្យូទ័រនៃស៊េរី "តេស្ត" ត្រូវបានប្រើសម្រាប់សិស្សដែលមានពិការភាពខាងសតិបញ្ញា និងពិការភ្នែករួម។ ហ្គេមត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីបង្រួបបង្រួម និងសាកល្បងចំណេះដឹងដែលទទួលបានក្នុងមេរៀន។

ភារកិច្ច:

  • ការធ្វើឱ្យសកម្មនៃការយកចិត្តទុកដាក់ដែលមើលឃើញ
  • ការបង្រួបបង្រួមនៃគំនិតអំពីស៊េរីលេខ
  • ការបង្រួបបង្រួមនៃប្រតិបត្តិការរាប់
  • ការពង្រឹងច្បាប់វេយ្យាករណ៍
  • ពិនិត្យមើលការអានការយល់ដឹង

ការពិពណ៌នាអំពីគណិតវិទ្យា៖

នៅចំកណ្តាលនៃអេក្រង់គឺជាកិច្ចការ ឬឧទាហរណ៍។ មានចម្លើយចំនួន 4 នៅខាងក្រោមផ្ដេក។ នៅពេលដែលទស្សន៍ទ្រនិចប៉ះចំចម្លើយ វាត្រូវបានបញ្ចេញសំឡេង ហើយចិញ្ចៀនមួយលេចឡើងនៅជុំវិញវា។ ប្រសិនបើសិស្សបានផ្តល់ចម្លើយត្រឹមត្រូវនោះកុំព្យូទ័រសរសើរគាត់។ បើ​ឆ្លើយ​ខុស​មាន​សំឡេង​មិន​សប្បាយ​ចិត្ត។

នៅចុងបញ្ចប់បន្ទាប់ពីដោះស្រាយកិច្ចការទាំងអស់ចំនួននៃចម្លើយត្រឹមត្រូវនិងមិនត្រឹមត្រូវត្រូវបានរាប់។

ជ្រើសរើសលេខ

ជួសជុលបន្ទាត់លេខ

មុន, ក្រោយ, រវាង

នព្វន្ធថ្នាក់ទី ១

ប្រភាគ 6 កោសិកា។

លទ្ធផលហ្គេម។

ការពិពណ៌នាអំពីហ្គេមកុំព្យូទ័រសម្រាប់អាន៖

អត្ថបទសម្រាប់ការអានមានទីតាំងនៅលើអេក្រង់ នៅផ្នែកខាងក្រោមនៃម៉ឺនុយដែលមានប៊ូតុង។ សិស្សត្រូវចុចប៊ូតុង "សំណួរ" បន្ទាប់ពីអានរឿង។ បន្ទាប់មកគាត់ត្រូវឆ្លើយសំណួរដោយជ្រើសរើសប៊ូតុងដែលមានចម្លើយ។ ប្រសិនបើចម្លើយត្រឹមត្រូវ ការពង្រឹងសំឡេងត្រូវបានអនុវត្ត ហើយការផ្លាស់ប្តូរទៅសំណួរបន្ទាប់ត្រូវបានអនុវត្ត។

នៅចុងបញ្ចប់ ចំនួននៃចម្លើយត្រឹមត្រូវ និងមិនត្រឹមត្រូវត្រូវបានរាប់។

ការធ្វើតេស្តរុស្ស៊ី 6 កោសិកា។

រឿង

សំណួរសម្រាប់រឿង

ម៉ាស៊ីនក្លែងធ្វើកុំព្យូទ័រ "រង្វង់បៃតង"

ម៉ាស៊ីនក្លែងធ្វើកុំព្យូទ័រ "Green Circle" ត្រូវបានប្រើដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលចក្ខុវិស័យរបស់សិស្សដែលមានជំងឺសរសៃប្រសាទអុបទិក ឬ amblyopia ។

ភារកិច្ច:

  • ផ្តោតលើវត្ថុមួយ។
  • ការអភិវឌ្ឍនៃការយល់ឃើញដែលមើលឃើញ
  • ការអភិវឌ្ឍន៍ទំនាក់ទំនងលំហ
  • ការធ្វើឱ្យសកម្មនៃការយកចិត្តទុកដាក់ដែលមើលឃើញ

ការពិពណ៌នា៖

ហ្គេមនេះត្រូវបានលេងក្នុងដំណាក់កាលជាច្រើន។ ដំបូង មានរង្វង់ពណ៌បៃតងមួយនៅលើផ្ទៃខាងក្រោយពណ៌សនៅកណ្តាលអេក្រង់។ ភារកិច្ចរបស់សិស្សគឺត្រូវដាក់លើរង្វង់ពណ៌បៃតងរាល់ពេលហើយចុចលើវា។ មានការពង្រឹងសំឡេង ហើយហ្គេមបន្តទៅដំណាក់កាលបន្ទាប់។ នៅពេលដំណាលគ្នាជាមួយនឹងដំណាក់កាលនីមួយៗ ផ្ទៃខាងក្រោយជុំវិញរង្វង់ចាប់ផ្តើមគ្មានសម្លេងជាមួយនឹងរូបរាងធរណីមាត្រផ្សេងទៀត (ពណ៌តែមួយ ពហុពណ៌ និងពណ៌ដូចគ្នាទៅនឹងរង្វង់) បន្ទាប់មកផ្ទៃខាងក្រោយខ្លួនឯងចាប់ផ្តើមផ្លាស់ប្តូរទៅជាពណ៌បៃតងខ្ចី។

រង្វង់ពណ៌បៃតង

ក្លែងធ្វើកុំព្យូទ័រ "បាល់ទាត់"

ម៉ាស៊ីនក្លែងធ្វើកុំព្យូទ័រ "បាល់ទាត់" ត្រូវបានប្រើនៅដំណាក់កាលនៃជំនាញនៃការគ្រប់គ្រងទស្សន៍ទ្រនិចតាមរយៈគ្រឿងកុំព្យូទ័រពិសេស។ វាត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលការសម្របសម្រួលដៃ។

ភារកិច្ច:

  • ការអភិវឌ្ឍនៃប្រព័ន្ធ "ភ្នែកភ្នែក"
  • ការអភិវឌ្ឍន៍ទំនាក់ទំនងលំហ

ការពិពណ៌នាអំពីម៉ាស៊ីនក្លែងធ្វើបាល់ទាត់៖

បទបង្ហាញដោយបន្ទាត់ខ្មៅពីរនៅលើអេក្រង់។ នៅចុងម្ខាងនៃច្រកទ្វារហើយនៅម្ខាងទៀត - បាល់។ សិស្សត្រូវភ្ជាប់ខ្លួនគាត់ទៅនឹងបាល់ ហើយនាំវាទៅកាន់គោលដៅដោយមិនប៉ះព្រំដែននៃផ្លូវ។ ប្រសិនបើវាជោគជ័យ នោះពាក្យឧទានថា "គោលដៅ!" បន្លឺឡើង ហើយហ្គេមបន្តទៅដំណាក់កាលបន្ទាប់។ ប្រសិនបើបន្ទាត់ប៉ះ សំឡេងមិនសប្បាយចិត្តត្រូវបានឮ ហើយបាល់ត្រឡប់ទៅចំណុចចាប់ផ្តើមវិញ។ ដំណាក់កាលផ្លាស់ប្តូរបន្តិចម្តង ៗ កាន់តែស្មុគស្មាញ៖ ទិសដៅនៃផ្លូវផ្លាស់ប្តូរបន្ទាប់មកវាតូចចង្អៀតហើយនៅដំណាក់កាលចុងក្រោយវាក្លាយជាបន្ទាត់ដែលខូចពីបន្ទាត់ត្រង់។

ក្លែងធ្វើបាល់ទាត់

ហ្គេមកុំព្យូទ័រ "Riddles"

កម្មវិធីហ្គេមកុំព្យូទ័រ "Riddles" ត្រូវបានប្រើសម្រាប់សិស្សសាលាបឋមសិក្សាដែលមានពិការភាពបញ្ញា និងពិការភ្នែករួមគ្នា។

ភារកិច្ច:

  • ការធ្វើឱ្យសកម្មនៃចំណេះដឹងអំពីពិភពលោកជុំវិញ
  • ការអភិវឌ្ឍនៃការគិត (ការវិភាគការសំយោគ)
  • ការអភិវឌ្ឍនៃការយល់ឃើញដែលមើលឃើញនិង auditory
  • ការធ្វើឱ្យសកម្មនៃការយកចិត្តទុកដាក់ដែលមើលឃើញនិងសោតទស្សន៍

ការពិពណ៌នា៖

ប្រយោគមួយត្រូវបានសរសេរជាប្រភេទធំនៅផ្នែកខាងលើនៃអេក្រង់។ ខាងក្រោមផ្ដេកមានចម្លើយចំនួន 3 ក្នុងទម្រង់រូបភាព។ នៅពេលដែលទស្សន៍ទ្រនិចរំកិលលើរូបភាព វាត្រូវបានបញ្ចេញសំឡេង និងបង្កើនទំហំ។ ដើម្បីផ្តល់ចម្លើយ អ្នកត្រូវតែចុចលើវា។

ប្រសិនបើកុមារទាយពាក្យអសុរស សំឡេងសរសើរ ហើយកម្មវិធីបន្តទៅពាក្យស្លោកបន្ទាប់។ ប្រសិនបើចម្លើយខុស កុមារនឹងឮសំឡេងមិនល្អ។

អ្នកកែសម្រួល

កម្មវិធីកុំព្យូទ័រ “Editor” គឺជាការកែប្រែនៃកម្មវិធី Editor ដែលបង្កើតឡើងនៅសាកលវិទ្យាល័យ Moscow State University (Krichevets A.N.) ពួកវាត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីបញ្ចូលអត្ថបទ និងដើរតួជាក្តារចុចនិម្មិត។

ភារកិច្ច:

  • ការអនុវត្តការសរសេរកុំព្យូទ័រ
  • ការអភិវឌ្ឍនៃប្រព័ន្ធ "ភ្នែកភ្នែក"
  • ការអភិវឌ្ឍន៍ទំនាក់ទំនងលំហ
  • ការអភិវឌ្ឍនៃការផ្តោតអារម្មណ៍និងស្ថេរភាពនៃការយកចិត្តទុកដាក់
  • ការអភិវឌ្ឍនៃការតំរង់ទិស spatial នៅក្នុងយន្តហោះនៃអេក្រង់

ការពិពណ៌នា៖

អេក្រង់មានអក្សរ និងលេខ ព្រមទាំងប៊ូតុងសេវាកម្មផងដែរ។ នៅពេលអ្នកដាក់លើអក្សរ ពណ៌នឹងដាក់បញ្ច្រាស ដោយហេតុនេះរំលេចអក្សរ។ នៅពេលអ្នកចុចលើអក្សរ វាត្រូវបានសរសេរក្នុងប្រអប់អត្ថបទ និងបញ្ចេញសំឡេង។ សម្រាប់សិស្សដែលមានបញ្ហាចក្ខុវិស័យ និពន្ធនាយកធំមួយត្រូវបានរៀបចំឡើង ដែលក្នុងនោះមានតែអក្សរធំ 3 ប៉ុណ្ណោះ ហើយនៅសល់គឺស្ថិតនៅខាងក្រោមវាលអត្ថបទ។ អ្នកអាចបន្ថែម ឬផ្លាស់ប្តូរពួកវាតាមតម្រូវការ។

និពន្ធនាយកធំ

ដើម្បីទទួលបានហ្គេមកុំព្យូទ័រ សូមសរសេរមកយើងដោយបំពេញទម្រង់ស្នើសុំខាងក្រោម។ ត្រូវប្រាកដថាបញ្ចូលអាសយដ្ឋានប្រៃសណីយ៍ត្រឹមត្រូវ។សូមចំណាំ៖ ខ្លឹមសារនេះទាមទារ JavaScript។

Yekaterinburg

2018

ការប្រមូលហ្គេមអប់រំសម្រាប់កុមារពិការ (ពិការភាពបញ្ញា) នៃអាយុបឋមសិក្សា / ស្ថាប័នអប់រំថវិកាក្រុង - អនុវិទ្យាល័យលេខ 25 ដាក់ឈ្មោះតាម V.G. ហ្វូហ្វាណូវ។ Yekaterinburg, 2017. - 36 ទំ។

អ្នកចងក្រង៖ Suzdaltseva Olesya Sergeevna គ្រូបង្រៀនបឋមសិក្សា។

ការប្រមូលផ្ដុំរួមមានហ្គេមអប់រំ និងលំហាត់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការយល់ឃើញ ការយកចិត្តទុកដាក់ ការចងចាំសម្រាប់ការអប់រំប្រកបដោយជោគជ័យរបស់កុមារនៅក្នុងសាលាដ៏ទូលំទូលាយមួយ រួមចំណែកដល់ការបង្កើតការត្រៀមខ្លួនខាងផ្លូវចិត្តសម្រាប់ការរៀនសម្ភារៈ។ កិច្ចការ លំហាត់ ល្បែង ត្រូវបានរៀបចំតាមលំដាប់លំដោយនៃការលំបាក។

កំណត់សម្គាល់ពន្យល់ ...................................

ហ្គេម Didactic ដែលប្រើក្នុងមេរៀននៃការសរសេរ និងការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយ

ហ្គេម Didactic ដែលប្រើក្នុងមេរៀនគណិតវិទ្យា ................................................ ..

ហ្គេម Didactic ដែលប្រើក្នុងមេរៀនជុំវិញពិភពលោក …………………………………. ............

បញ្ជីអក្សរសិល្ប៍ដែលបានប្រើ………………………………………

កំណត់ចំណាំពន្យល់

ជំនាញសម្ភារៈកម្មវិធីអាស្រ័យលើជម្រើសត្រឹមត្រូវនៃវិធីសាស្រ្តបង្រៀន។ ជាមួយគ្នានេះ គ្រូបង្រៀនម្នាក់ៗក៏គួរចងចាំអំពីលក្ខណៈអាយុរបស់កុមារផងដែរ អំពីគម្លាតក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ទាំងនោះ ដែលជាលក្ខណៈរបស់សិស្សដែលមានវិកលចរិត (ពិការភាពបញ្ញា)។ តាមក្បួនមួយ កុមារទាំងនេះមានភាពអសកម្ម និងគ្មានអារម្មណ៍។ ដូច្នេះ បច្ចេកទេសវិធីសាស្រ្តបែបនេះគឺត្រូវការជាចាំបាច់ ដែលអាចទាក់ទាញការចាប់អារម្មណ៍ ចាប់អារម្មណ៍កុមារម្នាក់ៗ។ សិស្សដែលមានវិកលចរិត (ពិការភាពបញ្ញា) មានភាពអសកម្ម ហើយមិនបង្ហាញពីការចង់ធ្វើសកម្មភាពយ៉ាងសកម្មជាមួយវត្ថុ និងប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងឡើយ។ មនុស្សពេញវ័យត្រូវការបង្កើតអាកប្បកិរិយាអារម្មណ៍វិជ្ជមានចំពោះកុមារជានិច្ចចំពោះសកម្មភាពដែលបានស្នើឡើង។

ល្បែង​មួយ - វិធីសាស្រ្តបង្រៀន។ នៅសាលារៀន សកម្មភាពលេងហ្គេមត្រូវបានប្រើប្រាស់ក្នុងករណីដូចខាងក្រោម៖

ជាបច្ចេកវិទ្យាឯករាជ្យសម្រាប់ធ្វើជាម្ចាស់លើប្រធានបទ;

ជាមេរៀនមួយផ្នែក។

ហ្គេម Didactic គឺជាវិធីសាស្រ្តហ្គេម និងទម្រង់នៃការបង្រៀនកុមារជាមួយនឹងជំងឺវិកលចរិត (ពិការភាពបញ្ញា)និងសកម្មភាពលេងហ្គេមឯករាជ្យ និងមធ្យោបាយនៃការអភិវឌ្ឍន៍យ៉ាងទូលំទូលាយនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់សិស្ស។ នេះគឺជាបាតុភូតគរុកោសល្យដ៏ស្មុគស្មាញមួយ។.

ហ្គេម Didactic ណាមួយមានគោលដៅពីរ៖ មួយគឺការអប់រំដែលគ្រូដេញតាម មួយទៀតគឺជាហ្គេមដែលសិស្សធ្វើ។ គោលដៅទាំងពីរនេះគួរតែបំពេញគ្នាទៅវិញទៅមក។ ហ្គេម Didactic គឺជាវិធីសាស្រ្តដ៏មានប្រសិទ្ធភាពបំផុតមួយក្នុងការធ្វើជាម្ចាស់លើសម្ភារៈអប់រំ។ វាធ្វើឱ្យវាអាចធ្វើម្តងទៀតនូវសម្ភារៈដូចគ្នាក្នុងវិធីផ្សេងគ្នា។

ដើម្បីជ្រើសរើសហ្គេម Didactic អ្នកត្រូវដឹងពីកម្រិតចំណេះដឹងរបស់សិស្ស។ នៅក្នុងពាក្យផ្សេងទៀតនៅពេលកំណត់ហ្គេម didactic អ្នកត្រូវដឹង:

  • តើចំណេះដឹង ជំនាញ សមត្ថភាពអ្វីខ្លះ ដែលសិស្សមាន;
  • ប្រភេទ​អ្វី ចំនេះដឹង ជំនាញ សមត្ថភាព ត្រូវតែបង្រួបបង្រួមគ្នា;
  • អ្វីដែលប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តរីកចម្រើន;
  • តើគុណសម្បត្តិផ្ទាល់ខ្លួនអ្វីខ្លះត្រូវបានបង្កើតឡើង។

ហ្គេម Didactic អាចលេងបានទាំងប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង វត្ថុ និងរូបភាព និងដោយគ្មានសម្ភារៈដែលមើលឃើញក្នុងទម្រង់ជាល្បែងពាក្យ។

លក្ខណៈផ្លូវចិត្ត និងគរុកោសល្យនៃហ្គេម Didactic ។

1. កំឡុងពេលលេងហ្គេម គ្រូត្រូវបង្កើតបរិយាកាសនៃភាពជឿជាក់ក្នុងថ្នាក់រៀន ទំនុកចិត្តរបស់សិស្សចំពោះសមត្ថភាពផ្ទាល់ខ្លួន និងលទ្ធភាពសម្រេចបាននូវគោលដៅរបស់ពួកគេ។ គន្លឹះ​សំខាន់​ក្នុង​រឿង​នេះ​គឺ​ភាព​សប្បុរស កលល្បិច​របស់​គ្រូ ការ​លើក​ទឹក​ចិត្ត និង​ការ​យល់ព្រម​ចំពោះ​ទង្វើ​របស់​សិស្ស។

2. ល្បែងណាមួយដែលគ្រូផ្តល់ជូន ត្រូវតែគិត និងរៀបចំឱ្យបានល្អ។ ដើម្បីធ្វើឱ្យហ្គេមមានភាពសាមញ្ញ វាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការបដិសេធភាពមើលឃើញ ប្រសិនបើវាត្រូវបានទាមទារ។

3. គ្រូគួរតែយកចិត្តទុកដាក់យ៉ាងខ្លាំងចំពោះរបៀបដែលសិស្សត្រូវបានរៀបចំសម្រាប់ហ្គេម។

ហ្គេម Didactic មានរយៈពេលខ្លី (10-20 នាទី) ហើយវាជាការសំខាន់ណាស់ដែលគ្រប់ពេលវេលាសកម្មភាពផ្លូវចិត្តរបស់អ្នកលេងមិនថយចុះទេហើយចំណាប់អារម្មណ៍លើភារកិច្ចមិនធ្លាក់ចុះទេ។ ហ្គេម Didactic អាចត្រូវបានប្រើនៅដំណាក់កាលផ្សេងៗគ្នានៃមេរៀន។

ហ្គេម Didactic ដែលប្រើក្នុងថ្នាក់រៀន

ការអភិវឌ្ឍការសរសេរនិងការនិយាយ

គោលដៅ៖ រ ការអភិវឌ្ឍនៃការយល់ឃើញ auditory, សមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកសំឡេងនៅក្នុងពាក្យ, កន្លែងរបស់ពួកគេ, ដើម្បីធ្វើការវិភាគប្រៀបធៀបនៃពាក្យ, ការតែងពាក្យពីអក្សរទាំងនេះ, ការផ្លាស់ប្តូរលំដាប់របស់ពួកគេនៅក្នុងពាក្យ, ធ្វើឱ្យវាក្យសព្ទរបស់សិស្ស, ជួសជុលអក្ខរាវិរុទ្ធនៃ ពាក្យនៅលើច្បាប់ដែលបានរៀន។

ល្បែង​មួយ " ការផ្លាស់ប្តូរដ៏អស្ចារ្យនៃពាក្យ "

ការស្តាប់ខជាមួយអក្សរ "បាត់បង់" ។ ក្នុង​កំណាព្យ​នីមួយៗ​មាន​ពាក្យ​មួយ​ឃ្លា​ដែល​មិន​សម​នឹង​អត្ថន័យ ហើយ​ក្នុង​នោះ​ជំនួស​ឲ្យ​អក្សរ​មួយ​មាន​អក្សរ​មួយ​ទៀត។ បន្ទាប់ពីអានកំណាព្យនីមួយៗ ការវិភាគត្រូវបានអនុវត្ត ហើយពាក្យមួយគូថ្មីត្រូវបានសរសេរនៅលើក្តារខៀន។

ពួកគេនិយាយថាអ្នកនេសាទម្នាក់

ខ្ញុំបានចាប់ស្បែកជើងមួយនៅក្នុងទន្លេ

ប៉ុន្តែបន្ទាប់មកគាត់

ផ្ទះត្រូវបានជាប់។ (សោម)

បានទម្លាក់តុក្កតាចេញពីដៃរបស់ខ្ញុំ

Masha ប្រញាប់ទៅរកម្តាយរបស់នាង៖

- មាន​ខ្ទឹមបារាំង​បៃតង​(beetle)

ជាមួយនឹងពុកមាត់វែង។

វេជ្ជបណ្ឌិត​បាន​រំលឹក​ពូ​មីង​ថា​៖

- កុំភ្លេចរឿងមួយ៖

ត្រូវប្រាកដថាទទួលយក

សត្វក្អែកដប់ក្បាលមុនពេលចូលគេង។ (ទម្លាក់)

នៅលើស្មៅពណ៌លឿង

សត្វតោទម្លាក់ស្លឹករបស់វា។ (ព្រៃ)

ចង្រ្កានឆក់ខ្ញុំ (ពពែ)

ខ្ញុំខឹងគាត់ណាស់!

ហ្គេម "អណ្តូងពីរ"

តារាងបង្ហាញអណ្តូងពីរ។ នៅក្បែរនោះគឺជាធុងដែលអក្សរត្រូវបានសរសេរ។ ជ្រើសរើសធុងមួយដើម្បីឱ្យអក្សរនៅលើវាត្រូវគ្នានឹងពាក្យដែលត្រូវបានសរសេរនៅលើកំណត់ហេតុ។ អ្នកគួរតែបញ្ចប់ដោយពាក្យបួនផ្សេងគ្នា។ ខុសគ្នាដោយអក្សរមួយ។


ល្បែង "អ្វីដែលសិល្បករលាយបញ្ចូលគ្នា"

សិស្សធ្វើការជាមួយកាតដែលពួកគេគូរ៖ មហារីក (ចុះហត្ថលេខាអាភៀន), ពពែ (ចុះហត្ថលេខាrose), កណ្តុរ (ចុះហត្ថលេខាខ្លាឃ្មុំ), ឆ្មា (ចុះហត្ថលេខាត្រីបាឡែន), ហោះហើរ (ចុះហត្ថលេខាម្សៅ) ។ កែកំហុស។

ប៉ុបពី

ផ្កា​កុលាប

ខ្លាឃ្មុំ

ត្រីបាឡែន

ម្សៅ

ល្បែងពាក្យដែលលាក់

នៅ​លើ​ក្ដារ​ពាក្យ​ត្រូវ​សរសេរ​ជា​ជួរ ៖ ជង្រុក ទា សសរ រន្ធ​ប៊ីសុន ដំបង​នេសាទ ធីក។ ក្នុង​ពាក្យ​ទាំង​នេះ ពាក្យ​មួយ​ទៀត​ត្រូវ​បាន​លាក់។ តើពាក្យអ្វីត្រូវបានលាក់? ស្វែងរកពួកវានៅក្នុងជួរបន្ទាប់ ហើយភ្ជាប់។

ពាក្យថ្មី: តោ, ចំណុច, តុ, spruce, ធ្មេញ, កូនស្រី, bream ។

SHIB

DOT

ទា

តារាង

សសរស្តម្ភ

SPRUCE

រន្ធដោត

តោ

ប៊ីសុន

កូនស្រី

ដំបងនេសាទ

ធ្មេ​ុ​ញ

MITE

ប៊ឺរ

ល្បែង​មួយ "សរសេរពាក្យនៅក្នុងសាជីជ្រុង"

សរសេរពាក្យដោយប្រើរូបភាពជាមួយរូបភាព៖ ចៀមឈ្មោល អង្កាំ ស្គរ គោ។

ល្បែង​មួយ "ផ្លូវបំបែក" (ទាយ riddles)

ពីការពិពណ៌នា ទាយថាតើប្រធានបទអ្វីហើយសរសេរវានៅក្នុងបន្ទាត់

1. ឧបករណ៍សម្រាប់ញញួរដែកគោល។

2. ឧបករណ៍សម្រាប់កាប់ឈើ។

3. Raspberries, blueberries, gooseberries - នៅក្នុងពាក្យមួយ។

4. ការតាំងទីលំនៅធំ។

5. បន្លែក្រហម។

(ញញួរ ពូថៅ ផ្លែប៊ឺរី ទីក្រុង ប៉េងប៉ោះ។ )

ល្បែង​មួយ "ទាយពាក្យចុងក្រោយហើយសរសេរវាចុះ"

ទាយពាក្យចុងក្រោយ ហើយសរសេរវាចុះ ដោយគូសបញ្ជាក់អក្ខរាវិរុទ្ធ។

  1. ល្បឿនរបស់យើង ... (រថយន្ត) នឹងមិនទៅដោយគ្មានសាំង។
  2. សម្រាប់អាហារពេលល្ងាចដាក់ស្លាបព្រា, សមនិង ….. (កាំបិត) ។
  3. ក្មេងៗចង់មុត….. (ខ្មៅដៃ).
  4. Murka របស់យើងកំពុងដេកហើយលឺសំលេងកោសនៅជ្រុង….. (កណ្តុរ) ។
  5. ស្ត្រី​មេផ្ទះ​ស្លាប​ពណ៌​ស​, ហើរ​លើ​រលក ….. (​ក្អែក​) ។
  6. ផ្កាយចាប់ផ្តើមវិល
  7. ពួកគេចាប់ផ្តើមដេកលើដី
  8. ទេ មិនមែនផ្កាយទេ តែជាផ្លេកៗ
  9. មិនមែនផ្កាភ្លើងទេ ប៉ុន្តែ….. (ផ្កាព្រិល) ។
  10. សាសារបស់យើងភ្ញាក់ផ្អើល៖

មាន​ចានឆ្នាំង​តែ​នៅ​ឯណា…..(ពែង)?

  1. បាននាំឱ្យយើងយំភ្លៀង

ផ្គរលាន់នេះ….. (ពពក).

  1. ខ្ញុំស្ទើរតែយំពីការរំខាន -

មិន​បាន​ដោះ​ស្រាយ….. (ភារកិច្ច) ។

ល្បែង​មួយ "ខ្សែសង្វាក់នៃពាក្យ"

ព្យាយាមធ្វើខ្សែសង្វាក់ពាក្យ ប្តូរអក្សរតែមួយ ហើយប្រែខ្ទឹមបារាំងទៅជាទឹក ឆ្មាទៅជាកណ្ដុរ ត្រីបាឡែនទៅជាត្រីមឹក។

ល្បែង "ប្រមូលពាក្យ"

ល្បែង "ពាក្យកំសាន្ត"

ចែកជួរនីមួយៗនៃអក្សរដើម្បីបង្កើតពាក្យ។ សរសេរពាក្យដែលបានទទួល។

ហ្គេម Didactic ដែលប្រើក្នុងមេរៀនគណិតវិទ្យា

ល្បែង "រត់គណិតវិទ្យាតាមស៊េរីលេខ"

គោលដៅ:បង្រៀនកុមារពីរបៀបបូកនិងដកលេខ 2 ដោយផ្អែកលើស៊េរីលេខ។

ឧបករណ៍៖ស៊េរីលេខ ទ្រនិច គូនៃឧទាហរណ៍ដែលសរសេរនៅលើក្តារ

4 + 2 = 8 + 2 = 6 + 2 =

4 – 2 = 8 – 2 = 6 – 2 =

តើ​លេខ​បន្ទាប់​ពី​លេខ​ដែល​បាន​ផ្ដល់​ឱ្យ​នៅ​ផ្នែក​ខាង​ណា? (នៅខាងស្តាំ) ។

តើយើងផ្លាស់ទីទៅខាងស្តាំលេខប៉ុន្មានជំហាន ដើម្បីទទួលបានលេខបន្ទាប់? (សម្រាប់ 1)

ប្រសិនបើយើងបន្ថែម 2 ឯកតាទៅលេខ តើយើងនឹងផ្លាស់ទីទៅខាងស្តាំប៉ុន្មានជំហាន? (ខ្ញុំបង្ហាញលេខបន្ទាប់នីមួយៗក្នុងជួរលេខ កុមាររាប់ជំហានក្នុងការបន្ទរ ហើយចំណាំថាមាន 2 ក្នុងចំណោមពួកគេ)។

ចូរយើងបើកភ្នែករបស់យើងតាមជួរលេខ ដោយបន្ថែម 2 ទៅលេខផ្សេងគ្នា។ (សិស្សអនុវត្តសកម្មភាពហ្គេមតាមការណែនាំរបស់គ្រូ។ )

ល្បែង​មួយ "វាគឺ - វាបានក្លាយជា"

គោលដៅ។ស្គាល់គ្នាជាមួយច្បាប់ផ្លាស់ប្តូរនៃការបន្ថែម។

បរិក្ខារ។នៅលើក្តារ និងនៅលើតុរបស់សិស្សម្នាក់ៗ មានរូបគំនូរដើមឈើណូអែល និងប្រដាប់ក្មេងលេង។

មាតិកា។គ្រូជួសជុលរូបភាពដើមឈើណូអែលនៅលើក្តារម៉ាញេទិក។ នៅលើមែកឈើ "ព្យួរ" ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងចំនួន 3 នៅខាងឆ្វេង និង 2 នៅខាងស្តាំ។ កុមារធ្វើម្តងទៀតនូវសកម្មភាពដូចគ្នានៅក្នុងវាល។ យោងតាមគំនូរ គំរូសម្រាប់ការបន្ថែមត្រូវបានចងក្រង និងសរសេរនៅលើក្ដារខៀន៖ 3+2. បន្ទាប់ពីវាត្រូវបានដោះស្រាយ គ្រូសុំឱ្យកុមារបិទភ្នែក ហើយរៀបចំគំនូររបស់ក្មេងលេងឡើងវិញ។ ដោយបើកភ្នែកឡើង សិស្សកត់សម្គាល់ពីអ្វីដែលបានផ្លាស់ប្តូរ ហើយក៏ផ្លាស់ប្តូរគំនូររបស់ពួកគេផងដែរ។ យោងតាមរូបភាពថ្មី គំរូបន្ថែមមួយទៀតត្រូវបានចងក្រង៖ 2 + 3 ដោយបានដោះស្រាយវា កុមារទទួលបានចំលើយដូចគ្នា៖ 5. ដោយបានប្តូរប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងជាច្រើនដងនៅផ្នែកខាងឆ្វេង និងខាងស្តាំនៃមែកធាង spruce ហើយបានធ្វើ ឧទាហរណ៍ 3-4 គូ សិស្សត្រូវបានសន្និដ្ឋាន: ពីការបំប្លែងពាក្យ ផលបូកមិនផ្លាស់ប្តូរទេ។

ហ្គេម "អ្នកបញ្ជូននិងអ្នកត្រួតពិនិត្យ"

គោលដៅ។ការយល់ដឹង ជាមួយនឹងសមាសភាពនៃលេខ 10 ។

បរិក្ខារ។នៅលើក្តារគឺជាតំណាងគ្រោងការណ៍នៃអាកាសយានដ្ឋាននិងយន្តហោះ។ សិស្ស​ដែល​មាន​តួនាទី​ជា​អ្នក​បញ្ជូន​យន្តហោះ​១​គ្រឿង​ចេញពី​អាកាសយានដ្ឋាន (​ផ្លាស់ទី​យន្តហោះ​១​គ្រឿង​) ។ អ្នកត្រួតពិនិត្យ (សិស្សផ្សេងទៀតទាំងអស់នៅក្នុងថ្នាក់) តាមដានថាតើយន្តហោះចំនួនប៉ុន្មានត្រូវបានបញ្ជូន និងចំនួនពួកគេដែលនៅសល់បន្ទាប់ពីការចាកចេញរបស់រថយន្តនីមួយៗ។

ដើម្បីកុំឱ្យភ្លេចចំនួនយន្តហោះដែលបានផ្ញើ និងនៅសេសសល់ ពួកគេដាក់ចេញនូវតួលេខបំបែកចេញពីបញ្ជីសាច់ប្រាក់តាមរបៀបនេះ៖

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0

ជាលទ្ធផលការសន្និដ្ឋានមួយត្រូវបានធ្វើឡើងអំពីសមាសភាពនៃលេខ 10 ។

ហ្គេម "ដើមឈើផ្លែប៉ោមវេទមន្ត"

គោលដៅ។ការបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងនៃតារាងបូកនិងដកលេខនៃដប់ដំបូង។

បរិក្ខារ។រូបភាពដើមឈើផ្លែប៉ោមដែលមានហោប៉ៅផ្លែប៉ោម. ឧទាហរណ៍នៃការបូកនិងដកលេខដែលបាត់។

2 + □ = 5 4 + 2 = □ □ – 3 = 6 ។ល។

សិស្សចងចាំឧទាហរណ៍សម្រាប់ការបូកនិងដកលេខនៃដប់ដំបូង។ ដោយ​ស្មាន​ថា​លេខ​ណា​បាត់ គេ​រើស​ផ្លែ​ប៉ោម​លេខ​នេះ ហើយ​បញ្ចូល​វា​ទៅ​ក្នុង​បង្អួច។

ហ្គេម "ស្តារផ្លូវរបស់ Carlson"

គោលដៅ។ការបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងនៃតារាងគុណនិងចែកជាមួយលេខ 8 ។

បរិក្ខារ។រូបភាពរបស់ Carlson សរសេរឧទាហរណ៍នៅលើក្តារ។

មាតិកា។ទីក្រុងត្រូវបានអ៊ិនគ្រីបជាមួយនឹងឧទាហរណ៍ដែលសរសេរនៅលើក្តារ។ សិស្សត្រូវស្ថាបនាផ្លូវរបស់ Carlson ឡើងវិញដោយទទួលស្គាល់ទីក្រុងនានាគាត់បានទៅលេង។ លេខកូដទីក្រុងក៏ត្រូវបានអ៊ិនគ្រីបដែរ អ្នកអាចស្វែងរកវាបានដោយការដោះស្រាយឧទាហរណ៍ដែលបានសរសេរនៅក្រោម Carlson ។ ដោយបានរៀនលេខកូដ (នេះគឺជាលេខ 8) សិស្សស្វែងរកទីក្រុងដែលមានលេខកូដដូចគ្នា (ចម្លើយ) ហើយស្ដារផ្លូវដោយគូសបន្ទាត់ពីឧទាហរណ៍មួយទៅគំរូមួយទៀត។

ល្បែង "គណិតវិទូសំណាង"

គោលដៅ៖ ការធ្វើឱ្យទូទៅនៃចំណេះដឹងរបស់សិស្សអំពីការជំនួសលេខដោយផលបូកនៃពាក្យប៊ីតរបស់វា។

បរិក្ខារ។ស្លឹក Maple កាត់ចេញពីក្រដាសដែលមានលេខ និងសញ្ញាសរសេរនៅលើពួកវា ជារូបកូនខ្លាឃ្មុំ។

ស្លឹក Maple កាត់ចេញពីក្រដាសដែលមានលេខ និងសញ្ញាសរសេរនៅលើពួកវា ហើយរូបភាពនៃកូនខ្លាឃ្មុំត្រូវបានភ្ជាប់បន្តិចទៅចំហៀង។

គ្រូផ្តល់ស្ថានភាពដូចតទៅ៖ « កូនខ្លាឃ្មុំបានដោះស្រាយឧទាហរណ៍នៅលើស្លឹកម៉េផល។ ខ្យល់បក់បោកស្លឹកឈើ។ ខ្លាឃ្មុំតូចខឹងខ្លាំងណាស់។ តើពេលនេះទៅជាយ៉ាងណា? យើង​ត្រូវ​ជួយ​គាត់»។ ក្មេងៗប្តូរវេនគ្នាទៅក្តារខៀន រកមើលសន្លឹកក្រដាសដែលមានចម្លើយត្រឹមត្រូវ ហើយបំពេញចន្លោះជាមួយពួកគេ។ ហ្គេមទាំងនេះជួយឱ្យយល់ពីរបៀបដែលសិស្សបានរៀនសម្ភារៈបានល្អ។

៤៣ =  + ៣

 = 20 + 9

57 = 50 + 

៣៥ = ៣០  ៥

1  = 10 + 5

 4 = 40 + 



ល្បែង​មួយ "តោះដាំសួន"

គោលដៅ។ទូទៅនៃជំនាញកុំព្យូទ័រណាមួយ។

បរិក្ខារ។រូបភាពនៃដើមឈើ, Bush berry, ផ្កា។ មានឧទាហរណ៍នៅខាងក្រោយរូបភាព។

គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យកោតសរសើរសួនច្បារដែលធំឡើង ការសន្និដ្ឋានត្រូវបានធ្វើឡើងអំពីតួនាទីនៃចំណេះដឹងគណិតវិទ្យាក្នុងការបញ្ចប់ភារកិច្ចដោយជោគជ័យ។

តាមគោលការណ៍ដូចគ្នា អ្នកអាចចាប់ត្រីចូលទៅក្នុងអាងចិញ្ចឹមត្រី និងតាំងទីជម្រកសត្វនៅក្នុងជម្រករបស់ពួកគេ។ល។


ល្បែង​មួយ "Dunno លាយអ្វី?"

គោលដៅ។ពាក្យដដែលៗនៃតារាងគុណ, ការបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀបកន្សោមលេខ។

បរិក្ខារ។រូបភាពរបស់ Dunno និងវិសមភាពត្រឹមត្រូវ និងមិនត្រឹមត្រូវ ដែលបានសរសេរនៅលើក្តារខៀន។

ល្បែង "យកក្រណាត់ជិះក្រហមទៅយាយ"

គោលដៅ។ពាក្យដដែលៗនៃតារាងគុណ។

បរិក្ខារ. នៅលើក្តារម៉ាញេទិក - រូបភាពនៃផ្ទះរបស់ជីដូន, ក្រណាត់ជិះក្រហមតូច, ដើមឈើ, គុម្ពោត, ផ្កា, ក្រោមឧទាហរណ៍សម្រាប់គុណនិងការបែងចែកត្រូវបានសរសេរ។

ហ្គេមនេះអាចត្រូវបានលេងក្នុងទម្រង់នៃការប្រកួត។ ក្រុមមួយនឹងស្វែងរកផ្លូវរបស់ចចក ហើយមួយទៀតគឺ Little Red Riding Hood ។ អ្នក​ណា​ទៅ​លោក​យាយ​ឈ្នះ​លឿន​ជាង​គេ។

ល្បែង "បង្កើតរថភ្លើង"

គោលដៅ។ការបង្កើតជំនាញកុំព្យូទ័រ។ ពិនិត្យមើលដំណោះស្រាយនៃឧទាហរណ៍ដោយបង្កើតពាក្យ។

បរិក្ខារ. គំនូររថយន្តដែលមានអក្សរអក្ខរក្រមគូសលើពួកវា - មួយឡាន - និងបង្អួចសម្រាប់សរសេរឧទាហរណ៍។

ឧទាហរណ៍នៅលើឡានដែលមានអក្សរ "B" ឧទាហរណ៍មួយត្រូវបានសរសេរ (5 - 4) ។ជាមួយនឹងអក្សរ "A"

(៦ - ៤) ដោយអក្សរ "G" - (៧ - ៤)ជាមួយអក្សរ "O" - (8 - 4) ជាមួយនឹងអក្សរ "H"

(៩ - ៤)។ ដោយបានបង្កើតរថភ្លើងកុមារអានពាក្យ "រទេះ" ។

ហ្គេម "មែនហើយ ចាំបន្តិច!"

គោលដៅ:ពាក្យដដែលៗនៃចំនួនធម្មតា; ការអភិវឌ្ឍនៃការយកចិត្តទុកដាក់, ការគិតឡូជីខល។

ប្រសិនបើយើងរៀបចំលេខទាំងអស់បានត្រឹមត្រូវ នោះចចកនឹងមិនតាមទាន់ទន្សាយទេ។


ល្បែង "ត្រីកោណ"

គោលដៅ:ការអភិវឌ្ឍនៃ ទទួលយកទម្រង់នៃវត្ថុ។

តួរលេខបង្ហាញពីត្រីកោណ៖ សំណួរទៅកាន់បុរស៖ តើមានរូបត្រីកោណប៉ុន្មាននារីក្នុងរូប?

ហ្គេម Didactic ដែលប្រើក្នុងមេរៀននៃពិភពលោកជុំវិញ

ហ្គេម "ខ្ញុំនៅមេរៀនជាលើកដំបូង"

គោលដៅ: ដើម្បីបង្រួបបង្រួមគំនិតរបស់កុមារអំពីច្បាប់នៃការប្រព្រឹត្តនៅក្នុងមេរៀន អនុវត្តកុមារក្នុងសកម្មភាពដែលអនុលោមតាមតម្រូវការនៃច្បាប់សម្រាប់សិស្ស។

បរិក្ខារ. តុក្កតាក្នុងឯកសណ្ឋានសិស្ស។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម. ការគោះត្រូវបានឮនៅមាត់ទ្វារ។ គ្រូណែនាំតុក្កតា។ នាងជំរាបសួរលោកគ្រូ និងបុរសៗ (សម្រាប់តុក្កតា ប្តូរសំឡេងគ្រូនិយាយ)។ គ្រូណែនាំសិស្សថ្មី ហើយអង្គុយនៅកៅអីទទេនៅតុ។ សុំឱ្យកុមារប្រាប់ ហើយប្រសិនបើអាចធ្វើបាន សូមបង្ហាញសិស្សថ្មីអំពីច្បាប់នៃការប្រព្រឹត្តនៅក្នុងមេរៀន។

ល្បែង "តើយើងត្រូវសិក្សាអ្វី"

គោលដៅ. ដើម្បីបង្រួបបង្រួមគំនិតរបស់សិស្សសាលាអំពីឈ្មោះនិងគោលបំណងនៃការផ្គត់ផ្គង់អប់រំ។ រៀនបញ្ចេញពាក្យឱ្យត្រឹមត្រូវ។

បរិក្ខារ. តុក្កតា Pinocchio កាបូបយួរដៃដែលមានវត្ថុអប់រំ និងមិនមែនអប់រំ (តាមការសំរេចចិត្តរបស់គ្រូ)។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម. គ្រូណែនាំក្មេងៗឱ្យស្គាល់តុក្កតា Pinocchio ។ បន្ទាប់មកគាត់បង្វែរភ្នែករបស់កុមារទៅកាបូបយួររបស់ Pinocchio ។ ក្រោមការណែនាំរបស់គ្រូ កុមារពិនិត្យ និងដាក់ឈ្មោះខ្លឹមសារនៃផលប័ត្រ។ ជ្រើសរើសមុខវិជ្ជាដែលត្រូវការសម្រាប់ការសិក្សា។ ពន្យល់ពីរបៀបដែលប្រធានបទត្រូវបានប្រើប្រាស់ក្នុងដំណើរការសិក្សា។

ល្បែង​មួយ "ប្រមូលរូបភាព"

គោលដៅ:ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីលក្ខណៈសំខាន់ៗនៃរដូវកាល។ ធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងការបត់ផ្នែកទាំងមូល; អភិវឌ្ឍការយល់ឃើញ, ការស្រមើលស្រមៃ, ការយកចិត្តទុកដាក់, ការចងចាំ; បង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍នៅក្នុងហ្គេម។

ផែនការហ្គេម៖

  1. អញ្ជើញកុមារឱ្យលេងប្រាប់ពីច្បាប់នៃល្បែង។
  2. ពិចារណារូបភាពជាមួយកុមារដែលពណ៌នាអំពីរដូវកាល បញ្ជាក់ពីរបៀបដែលកុមារកំណត់ថានេះជាពេលវេលាពិតប្រាកដនៃឆ្នាំ ដោយប្រើសំណួរ៖ "តើអ្វីត្រូវបានបង្ហាញក្នុងរូបភាព?", "តើនៅពេលណានៃឆ្នាំ?", "តើធ្វើដូចម្តេច? តើអ្នកដឹងទេថាវាជារដូវរងា (និទាឃរដូវរដូវក្តៅរដូវស្លឹកឈើជ្រុះ)?
  3. ចែកចាយរូបភាពកាត់ដល់ក្មេងៗ ហើយអញ្ជើញពួកគេឱ្យបត់វាដោយប្រើបច្ចេកទេសហ្គេម៖ អាបធ្មប់អាក្រក់បានហែករូបភាព ហើយពួកគេត្រូវបត់។
  4. សង្ខេបហ្គេម។

ហ្គេម "សរទរដូវ"

គោលដៅ. ដើម្បីបង្រួបបង្រួមគំនិតរបស់កុមារអំពីសញ្ញានៃរដូវស្លឹកឈើជ្រុះ។ រៀនបង្ហាញសកម្មភាព និងបញ្ចេញសញ្ញានៃរដូវស្លឹកឈើជ្រុះ ធ្វើត្រាប់តាមគ្រូ។

បរិក្ខារ. រូបភាពបង្ហាញពីសញ្ញាបុគ្គលនៃរដូវស្លឹកឈើជ្រុះ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម។ គ្រូបង្ហាញរូបភាពដែលមានសញ្ញានៃរដូវស្លឹកឈើជ្រុះ។ ក្មេងៗធ្វើត្រាប់តាមគាត់ បង្ហាញចលនា និងបញ្ចេញសម្លេងអ្វីដែលបង្ហាញ។ ដូចគ្នានេះដែរអ្នកអាចលេងហ្គេម: "រដូវរងារ", "និទាឃរដូវ", "រដូវក្តៅ" ។

ល្បែង "បន្លែនិងផ្លែឈើ"

គោលដៅ. ដើម្បីពង្រឹងសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការចាត់ថ្នាក់ និងដាក់ឈ្មោះបន្លែ និងផ្លែឈើ។

បរិក្ខារ. រូបភាពជាមួយរូបភាពនៃសួនច្បារនិងសួនបន្លែ រូបភាពពីស៊េរី"បន្លែនិងផ្លែឈើ" ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម . កុមារយករូបភាពប្រធានបទ និងដាក់ឈ្មោះអ្វីដែលបង្ហាញនៅលើពួកគេ។ កំណត់កន្លែងដែលត្រូវដាំដុះ។

ហ្គេម "បក្សី"

គោលដៅ។រៀនស្គាល់បក្សីដោយការពិពណ៌នាពាក្យសំដី។

បរិក្ខារ។រូបភាពពីស៊េរី"បក្សី" ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម។រូបភាពសត្វស្លាបត្រូវបានបង្ហោះនៅលើក្តារ។ គ្រូហៅនរណាម្នាក់មក ផ្តល់ការពិពណ៌នាសង្ខេបអំពីសត្វស្លាបមួយក្បាល ហើយសុំឱ្យរកវានៅក្នុងរូបភាព។

ហ្គេម "ជួយសត្វក្នុងស្រុក (ព្រៃ)"

គោលដៅ. ពង្រីកនិងបញ្ជាក់អត្ថន័យនៃពាក្យដែលទាក់ទងនឹងឈ្មោះសត្វក្នុងស្រុក (ព្រៃ) និងរបៀបរស់នៅរបស់វា។

បរិក្ខារ. Stencils ពណ៌នាអំពីសត្វក្នុងស្រុក (ព្រៃ)។ រូបភាពបង្ហាញពីផ្ទះ ជង្រុក កន្ទេល (ព្រៃ គុម្ពោត ក្រឡ ប្រហោង)។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម។ ក្មេងៗ​ប្ដូរ​វេន​គ្នា​យក​ស្ទីល​ដែល​ពណ៌នា​សត្វ​ក្នុង​ស្រុក (ព្រៃ) ដាក់​ឈ្មោះ​វា និង​ជួយ​សត្វ​រក​ផ្ទះ​របស់​វា។ ប្រសិនបើកុមារធ្វើខុសនៅពេលឆ្លើយ គ្រូអំពាវនាវរកជំនួយពីកុមារផ្សេងទៀត។

ល្បែង "ចិញ្ចឹមសត្វ"

គោលដៅ. ពង្រឹង និងបំភ្លឺគំនិតអំពីសត្វខ្លួនឯង អំពីអ្វីដែលពួកគេបរិភោគ។

បរិក្ខារ. រូបភាពពីស៊េរី "សត្វក្នុងស្រុក (ព្រៃ)" ។ រូបភាពតូចៗពណ៌នាផ្លែប៊ឺរី គ្រាប់ ផ្សិត ឆ្អឹង មែកឈើ ស្ពៃក្តោប ការ៉ុត...

វឌ្ឍនភាពហ្គេម។ គ្រូពិពណ៌នាដោយសង្ខេបអំពីសត្វណាមួយ។ ក្មេងៗទាយ។ បនា្ទាប់មក គ្រូផ្តល់ឱ្រយជ្រើសរើសរូបភាពតូចៗដ្រលត្រូវនឹងអាហាររបស់សត្វ។

ល្បែង "អាថ៌កំបាំងនៃកាបូបស្ពាយដ៏ឆ្លាតវៃ"

គោលដៅ. បំភ្លឺគំនិតអំពីតម្លៃនៃការផ្គត់ផ្គង់អប់រំ។

បរិក្ខារ. កាបូបយួរដៃដែលមានសៀវភៅសិក្សា ខ្មៅដៃ សៀវភៅកត់ត្រា។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម។ ថ្នាក់រួមមាន Wise Portfolio ។ គាត់ស្វាគមន៍ក្មេងៗ ស្គាល់កូនម្នាក់ៗ។ ក្នុងអំឡុងពេលសន្ទនា គាត់ប្រាប់ក្មេងៗថា គាត់ដឹងរឿងទាំងអស់នៅក្នុងសាលា ហើយអញ្ជើញក្មេងៗឱ្យទាយខ្លះៗ។

ទាយពាក្យប្រឌិត ក្មេងៗបញ្ចេញពាក្យស្មានយ៉ាងច្បាស់។ ផលប័ត្រដ៏ឈ្លាសវៃសួរអំពីតម្រូវការសម្រាប់រឿងអប់រំទាំងនេះនៅក្នុងដំណើរការសិក្សា។

បញ្ជីអក្សរសិល្ប៍ដែលបានប្រើ

  1. Aksenova, A.K. Didactic games នៅក្នុងមេរៀនភាសារុស្សីនៅថ្នាក់ទី 1-4 នៃសាលាជំនួយ [អត្ថបទ] / A.K. Aksenova, E.V. Yakubovskaya ។ - M. : គ្រឹះស្ថានបោះពុម្ព "ការត្រាស់ដឹង" ឆ្នាំ 1987 - 176 ទំ។
  2. Bgazhnokova, IM បង្រៀនកុមារដែលមានពិការភាពបញ្ញាធ្ងន់ធ្ងរ។ កម្មវិធីនិងសម្ភារៈវិធីសាស្រ្ត[អត្ថបទ] / I.M. Bgazhnokova ។ - M.: មនុស្សធម៌ - មជ្ឈមណ្ឌលបោះពុម្ព Vlados, 2007. - 181s ។
  3. Volina, V. រៀនដោយការលេង [អត្ថបទ] / V. Volina ។ - M. : គ្រឹះស្ថានបោះពុម្ព "សាលាថ្មី", ឆ្នាំ 1994 ។ - 448 ទំ។
  4. Kataeva, A.A., Strebeleva, E.A. ហ្គេម Didactic និងលំហាត់ក្នុងការបង្រៀនសិស្សមត្តេយ្យដែលមានពិការភាពក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍៖ ការណែនាំសម្រាប់គ្រូ [អត្ថបទ] / A. A. Kataeva, E. A. Strebleva - M.: Vlados, 2001. - 191 p.
  5. Kutyavina, S.E. "លេងជាមួយពាក្យ" [អត្ថបទ] / E. S. Kutyavina, N. G. Toporkova, I. T. Shcherbinina ។ - Yaroslavl ។ ៖ គ្រឹះស្ថានបោះពុម្ព "បណ្ឌិត្យសភាអភិវឌ្ឍន៍" ឆ្នាំ ១៩៩៧។
  6. Ushakov, I. N. សកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សាជាភាសារុស្សីនៅសាលាបឋមសិក្សា [អត្ថបទ] / I. N. Ushakov ។ - M. : គ្រឹះស្ថានបោះពុម្ព "ការត្រាស់ដឹង" ឆ្នាំ 1971 - 192 ទំ។

នាង Anastasia Klyagina
ឯកសារកាតហ្គេមសម្រាប់ធ្វើការជាមួយកុមារពិការ

"ល្បែងសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការគិតរបស់កុមារអាយុ 3-4 ឆ្នាំ"

សមមិត្ត rky

គោលបំណង៖ អភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃ ការចងចាំតាមអំពើចិត្ត។

របៀបលេង៖ គូសរង្វង់មួយ សញ្ញាផ្កាយ ការ៉េ រាងពងក្រពើ ជាដើម នៅលើក្រដាសមួយសន្លឹក។ កុមារត្រូវតែស្វែងរកពួកគេ ហើយដាក់ស្រមោលពួកគេ ប៉ុន្តែសូមឱ្យគាត់ស្វែងយល់ពីរបៀប។ អ្វីដែលសំខាន់បំផុតគឺមិនត្រូវហួសពីវណ្ឌវង្កទេ។

យើងជួសជុល៖ ជំនួសឱ្យរាងធរណីមាត្រ អ្នកអាចគូរផ្លែឈើ គ្រឿងសង្ហារឹម ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង ឬលេខ និងអក្សរ។ មានជម្រើសជាច្រើន។

អញ្ជើញសម្រាប់ខួបកំណើត នី

គោលបំណង៖ បង្រៀនឱ្យទាក់ទងក្រុមវត្ថុតាមលេខរៀងៗខ្លួន ដើម្បីអភិវឌ្ឍការគិតតាមន័យធៀប

ឧបករណ៍ដែលត្រូវការ៖ ក្រដាស ខ្មៅដៃ។

របៀបលេង៖ បង្ហាញកុមារនូវចំនួនចំនុចដូចគ្នា (ឬខុសគ្នា) ក្នុងរង្វង់ពីរ - ទាំងនេះគឺជាភ្ញៀវ និងបង្អែម។ ធ្វើ​ម៉េច​ដឹង​ថា​គ្រប់​គ្នា​មាន​អាហារ​គ្រប់​គ្រាន់? គូរបន្ទាត់ពីចំណុចមួយនៃរង្វង់ទីមួយទៅចំណុចមួយទៀតនៃរង្វង់ទីពីរ។ នេះជារបៀបដែលយើងបង្កើតការឆ្លើយឆ្លងគ្នាទៅវិញទៅមក។

យើងជួសជុល៖ អ្នកអាចប្រៀបធៀបក្នុងរង្វង់វត្ថុ និងចំនួនណាមួយនៃពួកវា - ច្រើនឬតិចដោយវត្ថុ 1-3 ។ អ្នកអាចដាក់សញ្ញាស្មើគ្នារវាងរង្វង់ពីរ ប្រសិនបើចំនួនពិន្ទុដូចគ្នា។

ការបែងចែក - ប្រមូល ពួក​យើង​ញ៉ាំ

គោលបំណង៖ បង្រៀនឱ្យញែកផ្នែកទាំងអស់ចេញពីផ្នែកទាំងមូល និងបញ្ចូលគ្នា (ការវិភាគ-សំយោគ)

របៀបដែលយើងលេង៖ បញ្ជីអ្នកលេងម្នាក់៖ កង់ ម៉ូទ័រ ចង្កូត កាប៊ីន។ មួយទៀតហៅវត្ថុដែលមានផ្នែកទាំងនេះ - ម៉ាស៊ីន។ ដូចគ្នាដែរ៖ ដើម ស្លឹក ផ្កា? ជើងបួន, គ្របដណ្តប់? បង្អួច ទ្វារ ពិដាន ជញ្ជាំង? ល។

យើងលេងតាមរបៀបផ្សេងទៀត: កៅអី - ខ្នងជើងកៅអី។ ទូរស័ព្ទ - ប៊ូតុងដែលមានលេខ, លំនៅដ្ឋាន។ ហើយដូច្នេះនៅលើ។ និងពណ៌ទឹកក្រូច? ចំណិត, លាប។ ហើយស៊ុប? ទឹក ដំឡូង ស្ពៃក្តោប ខ្ទឹមបារាំង។ ចុះ peach វិញ? Pulp, ឆ្អឹង។ ស្រោមខ្នើយ ភួង?

យើងជួសជុល៖ គូរផ្នែកនៃវត្ថុ ឧទាហរណ៍ៈ ត្រចៀកវែង កន្ទុយតូចមួយ - សុំឱ្យកុមារទាយថាតើផ្នែកមួយណាជារបស់ (ទន្សាយ ហើយបញ្ចប់វត្ថុ។ បង្ហាញផ្នែកនៃវត្ថុ - កុមារត្រូវកំណត់ថាតើវាជាអ្វី .

ត្រូវការនៅក្នុង នៅតែ

គោលបំណង៖ ដើម្បីណែនាំពីភាពបត់បែននៃវត្ថុមួយចំនួន

របៀបដែលយើងលេង៖ ដោយមានឬគ្មានកម្មវិធី សូមសួរកុមារថា "ជក់សម្រាប់អ្វី?" - "សម្រាប់សម្អាតស្បែកជើង ធ្មេញ កំរាលព្រំ សំលៀកបំពាក់ ចាន"។ "ហើយក្រដាស?" - "គូរ រុំ សម្រាប់សៀវភៅ និងកាសែត" ហើយចុះកញ្ចក់ ខ្សាច់ ឆ័ត្រវិញ?

យើងជួសជុល៖ "តើដំបងសម្រាប់អ្វី?" - "គូរ, សម្រាប់ sentry, សម្រាប់ទង់ជាតិ" ។

ស្កាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ zki

គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍការគិតបែបរូបភាព ការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត

ឧបករណ៍ដែលត្រូវការ៖ រង្វង់ដែលមានទំហំ និងពណ៌ខុសៗគ្នា។

របៀបដែលយើងលេង៖ យើងលេងជាមួយវីរបុរសដែលមានមន្តស្នេហ៍នៃរឿងនិទាន "Teremok" ។ ដាក់រង្វង់ពណ៌ប្រផេះតូចនិងធំនៅលើតុហើយសុំឱ្យកុមារ "មិនយល់ចិត្ត" ពួកគេ - ដើម្បីកំណត់ថាអ្នកណាជាសត្វទន្សាយនិងនរណាជាកណ្តុរ។ បន្ទាប់មក - ពណ៌ទឹកក្រូច និងពណ៌ត្នោត៖ អ្នកណាជាកញ្ជ្រោង និងអ្នកណាជាខ្លាឃ្មុំ។ល។ ហើយអ្នកណាធ្វើបាបពួកគេ - គិតដោយខ្លួនឯង។ តាមរបៀបដូចគ្នាសូមវាយរឿងនិទាន "បុរសនំបុ័ងខ្ញី" "Turnip" "Fox, Hare និង Rooster" និងរឿងនិទានដែលកុមារចូលចិត្តផ្សេងទៀត។

យើងជួសជុល៖ មានរង្វង់ពណ៌នៅក្នុងប្រអប់ - រកមើលវីរបុរសនៃរឿងនិទាននៅក្នុងពួកគេ។ យើងស្រមើស្រមៃ។ ឧទាហរណ៍ រង្វង់ពណ៌បៃតងគឺទាំងកង្កែបពី "Teremok" និងក្រពើមកពី "Moydodyr" ។

ល្បែង "ផ្តល់ឱ្យគោមួយ។

គោលបំណង៖ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ការចងចាំ។

ឧបករណ៍ដែលត្រូវការ៖ កាតដែលមានរូបភាពសត្វ ផលិតផលដែលទទួលបានពីសត្វ (ទឹកដោះគោ ស៊ុត រោមចៀម។ល។)។

របៀបលេង៖ ដាក់សន្លឹកបៀតាមលំដាប់ចៃដន្យ។ អញ្ជើញកុមារឱ្យដាក់រូបភាពនៃអ្វីដែលសត្វនេះផ្តល់ឱ្យយើងនៅជាប់នឹងរូបភាពនៃសត្វនីមួយៗ។ ឧទាហរណ៍ៈ មាន់ - ស៊ុត រោម (អ្នកអាចគូរខ្នើយមួយ); គោ - ទឹកដោះគោ (ឈីក្រុម Fulham, Cream sour, kefir); ពពែ - អំបោះចុះក្រោម (គូរស្រោមជើង ស្រោមដៃ) ជាដើម។

ល្បែង "ការប្រៀបធៀបទំហំ" នៅក្នុង"

គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍជំនាញនៃការវិភាគប្រៀបធៀប ការនិយាយ ការគិតឡូជីខល។

ឧបករណ៍ដែលត្រូវការ: បន្ទះក្រដាសធំទូលាយនិងតូចចង្អៀត, គូប។

របៀបដែលយើងលេង៖ អញ្ជើញកុមារឱ្យសាងសង់ផ្ទះសម្រាប់កណ្តុរ និងសម្រាប់ទន្សាយ៖ "តើអ្នកគិតថាយើងនឹងសង់ផ្ទះដែលមានទំហំដូចគ្នាសម្រាប់ពួកគេទេ?" លើកទឹកចិត្តកុមារឱ្យសន្និដ្ឋានថាផ្ទះកណ្តុរគួរតែតូចជាងផ្ទះទន្សាយ។

ល្បែង "របៀបសម្គាល់ពួកគេ។ ខ?”

គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍជំនាញនៃការវិភាគប្រៀបធៀបនៃវត្ថុដោយដាក់លើគ្នាទៅវិញទៅមក។

ឧបករណ៍ដែលត្រូវការ៖ រាងធរណីមាត្រដូចគ្នាបេះបិទជាមួយនឹងទំហំខុសគ្នាបន្តិចបន្តួច (កាត់ចេញពីក្រដាស)។

របៀបដែលយើងលេង៖ ប្រាប់កុមារថាតួលេខគឺជានំសម្រាប់តុក្កតា។ តុក្កតាដែលនៅរាយប៉ាយរបស់យើងបានលាយឡំនំទាំងអស់ ហើយមិនអាចកំណត់ថាមួយណានោះទេ។ យ៉ាងណាមិញនំសម្រាប់ Masha គឺធំជាងនំសម្រាប់ Olya ហើយនំសម្រាប់ Sveta គឺតូចបំផុត។ ជួយអាយ៉ង។ ឱ្យកុមារគិតអំពីរបៀបដែលវាអាចធ្វើបាន។ បង្ហាញគាត់ពីរបៀប ដោយដាក់តួរលេខពីលើគ្នា រកមើលថានំមួយណាធំជាង និងមួយណាតូចជាង។ ផ្តល់ឱ្យតុក្កតាបង្អែមរបស់ពួកគេ។

លំហាត់ដកដង្ហើម

លំហាត់ដកដង្ហើម "ខឹង hedgehog អ៊ីក"

ក្រោកឈរឡើង ទទឹងស្មាដាច់ពីគ្នា។ ស្រមៃមើលពីរបៀបដែល hedgehog រួញចូលទៅក្នុងបាល់ក្នុងពេលមានគ្រោះថ្នាក់។ ពត់ឱ្យទាបតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន ដោយមិនលើកកែងជើងចេញពីឥដ្ឋ សង្កត់ទ្រូងរបស់អ្នកដោយដៃរបស់អ្នក បន្ទាបក្បាលរបស់អ្នក ដកដង្ហើមចេញ "pff" - សំឡេងដែលបង្កើតឡើងដោយ hedgehog ខឹងបន្ទាប់មក "frr" - ហើយនេះគឺជា hedgehog ដ៏រីករាយរួចទៅហើយ។ ធ្វើម្តងទៀតជាមួយកូនរបស់អ្នកបីទៅប្រាំដង។

លំហាត់ដកដង្ហើម "បំប៉ោងបាល់ អ៊ីក"

IP: កុមារកំពុងអង្គុយឬឈរ។ "បំប៉ោងប៉េងប៉ោង" លាតដៃរបស់គាត់ឱ្យទូលាយ ហើយស្រូបចូលយ៉ាងជ្រៅ បន្ទាប់មកយកដៃរបស់គាត់ចូលគ្នាយឺតៗ ដោយភ្ជាប់បាតដៃរបស់គាត់នៅពីមុខទ្រូងរបស់គាត់ ហើយផ្លុំខ្យល់ចេញ។ "ប៉េងប៉ោងបានផ្ទុះ" - ទះដៃរបស់អ្នក "ខ្យល់ចេញពីប៉េងប៉ោង" - កុមារនិយាយថា: "shhh" លាតសន្ធឹងបបូរមាត់របស់គាត់ដោយ proboscis របស់គាត់ទម្លាក់ដៃរបស់គាត់ហើយអង្គុយដូចជាបាល់ដែលខ្យល់ត្រូវបានបញ្ចេញ។

លំហាត់ដកដង្ហើម "ឆ្នាំសត្វក្ងាន យ៉ាត"

ការដើរយឺត។ នៅលើដង្ហើមចូល - លើកដៃរបស់អ្នកទៅម្ខាងនៅលើដង្ហើមចេញ - បន្ទាបចុះក្រោមជាមួយនឹងការបញ្ចេញសំឡេងវែង "g-u-u-u" ។

លំហាត់ដកដង្ហើម "រុញ យល់ព្រម"

គោលបំណង៖ ការបង្កើតឧបករណ៍ដកដង្ហើម។

ចងរោមស្រាលទៅនឹងខ្សែពួរ។ ឱ្យកូនរបស់អ្នកវាយវា។ វាចាំបាច់ដើម្បីធានាថា ការដកដង្ហើមចូលគឺធ្វើឡើងតែតាមច្រមុះ ហើយដកដង្ហើមចេញតាមបបូរមាត់បត់។

កាយសម្ព័ន្ធដកដង្ហើម "F" ចក្រភពអង់គ្លេស"

គោលបំណង៖ ដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលកម្លាំងនៃការដកដង្ហើមចូល។

អាយភី៖ ទារកកំពុងឈរ ឬអង្គុយដោយលើកដៃលើទ្រូងរបស់គាត់។ លាតដៃទៅសងខាង លើកក្បាលឡើង ស្រូបចូល ហុចដៃលើទ្រូង បន្ទាបក្បាលចុះ ដកដង្ហើមចេញ៖ "ហ្ស៊ូអ៊ូ-អ៊ូ - សត្វស្លាបបាននិយាយថា ខ្ញុំនឹងអង្គុយហើយស្រែក" ។

លំហាត់ដកដង្ហើម "មាន់ជល់ យល់ព្រម"

គោលបំណង៖ ដើម្បីពង្រឹងការដកដង្ហើមតាមសរីរវិទ្យាចំពោះកុមារ។

IP: ឈរត្រង់, ជើងដាច់ពីគ្នា, ដៃចុះក្រោម។ លើកដៃរបស់អ្នកទៅសងខាង (ដកដង្ហើមចូល ហើយបន្ទាប់មកទះពួកគេនៅលើត្រគាករបស់អ្នក (ដកដង្ហើមចេញ និយាយថា "ku-ka-re-ku" ។

កាយសម្ព័ន្ធដកដង្ហើម "Voro" នៅ​លើ"

គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍនៃការដកដង្ហើមវែងនិងរលូន។

IP៖ កុមារឈរត្រង់ ជើងដាច់ពីគ្នាបន្តិច ហើយដៃចុះក្រោម។ ស្រូប - លាតដៃរបស់គាត់ឱ្យទូលាយទៅសងខាងដូចជាស្លាប បន្ថយដៃរបស់គាត់យឺតៗ ហើយដកដង្ហើមចេញ៖ "karrr" ពង្រីកសំឡេង [p] តាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។

ល្បែងថប់បារម្ភ

"បណ្ឌិត កា"

គោលបំណង៖ បន្ធូរសាច់ដុំមុខ និងដៃ

របៀបដែលយើងលេង៖ “ក្មេងៗ ស្រមៃថាអ្នកឈ្លោះជាមួយមិត្តម្នាក់។ នេះគឺជាកន្លែងដែលការប្រយុទ្ធចាប់ផ្តើម។ ស្រូបចូលយ៉ាងជ្រៅ ច្របាច់ថ្គាមរបស់អ្នកឱ្យតឹង។ ច្របាច់ម្រាមដៃរបស់អ្នកចូលទៅក្នុងកណ្តាប់ដៃសង្កត់ម្រាមដៃរបស់អ្នកចូលទៅក្នុងបាតដៃរបស់អ្នករហូតដល់វាឈឺ។ សង្កត់ដង្ហើមរបស់អ្នកពីរបីវិនាទី។ គិតអំពីវា៖ ប្រហែលជាអ្នកមិនគួរប្រយុទ្ធទេ? ដកដង្ហើមចេញហើយសម្រាក។ ហ៊ឺយ! បញ្ហានៅពីក្រោយ!”

"បូមនិងបាល់"

គោលបំណង៖ សម្រាកសាច់ដុំឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។

របៀបលេង: បុរស, បំបែកជាគូ។ ម្នាក់ក្នុងចំនោមអ្នកគឺជាបាល់អតិផរណាដ៏ធំមួយ ស្នប់មួយទៀតកំពុងបំប៉ោងបាល់ដ៏ធំនេះ។ បាល់ឈរជាមួយនឹងរាងកាយទាំងមូលរបស់វានៅលើជើងកោង ដៃ ក សម្រាក រាងកាយផ្អៀងទៅមុខ ក្បាលចុះក្រោម។ សមមិត្តចាប់ផ្តើមបំប៉ោងបាល់ អមជាមួយចលនានៃដៃជាមួយនឹងសំឡេង "C" ។ ជាមួយនឹងការផ្គត់ផ្គង់ខ្យល់នីមួយៗ បាល់កាន់តែធំ។ ដោយឮសំឡេង “C” គាត់ដកដង្ហើមចូលផ្នែកមួយនៃខ្យល់ ក្នុងពេលដំណាលគ្នាដាក់ជើងឱ្យត្រង់ បន្ទាប់ពី 2 - ដងខ្លួនត្រង់ 3 - ក្បាលងើបឡើង 4 - ថ្ពាល់ហៀរចេញ ហើយដៃរើចេញឆ្ងាយពីចំហៀង។ បាល់ត្រូវបានបំប៉ោង។ ម៉ាស៊ីនបូមបានឈប់បូម។ មិត្តម្នាក់ទាញស្នប់ចេញពីបាល់។ ខ្យល់ចេញពីបាល់ "Shhh" ។ រាងកាយ​បាន​ទន់​ជើង​ឡើង​វិញ ត្រឡប់​ទៅ​ទីតាំង​ដើម​វិញ។ បន្ទាប់មកអ្នកលេងផ្លាស់ប្តូរកន្លែង។

"ពិការភ្នែក Thane ets"

គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍនៃការជឿទុកចិត្តគ្នាទៅវិញទៅមកការដកភាពតានតឹងសាច់ដុំលើស

របៀប​លេង​៖ «​ចាប់​គូ​អ្នក​ណា​ម្នាក់​នឹង​ក្លាយ​ជា​មនុស្ស​ខ្វាក់»។ មួយទៀតនឹងនៅតែ "មើលឃើញ" ហើយនឹងអាចជំរុញមនុស្សខ្វាក់បាន។ ឥឡូវ​ចាប់​ដៃ​រាំ​ជាមួយ​នឹង​តន្ត្រី​ស្រាលៗ។ ឥឡូវនេះប្តូរតួនាទី។ ជួយដៃគូរបស់អ្នកឱ្យបិទភ្នែក។

"ចម្លាក់ រ៉ា"

គោលបំណង៖ កាត់បន្ថយភាពតានតឹងសាច់ដុំ

របៀបលេង៖ ក្មេងៗចែកជាគូ។ មួយ​ជា​ជាង​ចម្លាក់ ម្នាក់​ទៀត​ជា​ចម្លាក់។ តាមការណែនាំរបស់មនុស្សពេញវ័យជាងចម្លាក់ម្នាក់បានឆ្លាក់រូបចម្លាក់ពី "ដីឥដ្ឋ"៖

ក្មេងដែលមិនខ្លាចអ្វីទាំងអស់។

ក្មេងដែលសប្បាយចិត្តទាំងអស់។

កុមារ​ដែល​បាន​បំពេញ​កិច្ចការ​ដ៏​លំបាក​មួយ ហើយ​ដូច្នេះ​នៅ​លើ។

បន្ទាប់​ពី​ការ​ប្រកួត សូម​ពិភាក្សា​អំពី​អារម្មណ៍​របស់​អ្នក​ក្នុង​តួនាទី​ជា​ជាង​ចម្លាក់ រូបចម្លាក់។ រូបមួយណាដែលគួរឲ្យចង់បង្ហាញ ហើយមួយណាមិន។

"ដីសទន់ យល់ព្រម"

គោលបំណង៖ ការដកការគៀបសាច់ដុំ ការអភិវឌ្ឍនៃអារម្មណ៍ tactile

របៀបលេង: Anxious Baby Mod:

"អ្នកនិងខ្ញុំនឹងគូរលើខ្នងរបស់គ្នាទៅវិញទៅមក។ តើអ្នកចង់ឱ្យខ្ញុំគូរអ្វី? ព្រះអាទិត្យ? ល្អ"។ ជាមួយនឹងការប៉ះម្រាមដៃទន់ភ្លន់ព្រះអាទិត្យត្រូវបានបង្ហាញ។ "ហាក់ដូចជា? ហើយតើអ្នកនឹងគូរលើខ្នងឬដៃរបស់ខ្ញុំដោយរបៀបណា? តើអ្នកចង់ឱ្យខ្ញុំគូរព្រះអាទិត្យសម្រាប់អ្នកទេ? តើ​អ្នក​ចង់​បាន​កំប្រុក ឬ​កញ្ជ្រោង​ដើម្បី​គូរ​ដោយ​កន្ទុយ​«​គួរ​ឱ្យ​ស្រឡាញ់​»​របស់​វា​ទេ?

បន្ទាប់ពីបញ្ចប់ មនុស្សពេញវ័យដែលមានចលនាទន់ភ្លន់នៃដៃលុបអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលគាត់បានលាប។

"ដង្កូវនាង"

គោលបំណង៖ បង្រៀនការជឿទុកចិត្ត

របៀបលេង៖ “បុរសៗ ឥឡូវនេះ ពួកយើងនឹងក្លាយជាដង្កូវនាងធំមួយ ហើយពួកយើងទាំងអស់គ្នានឹងដើរជុំវិញបន្ទប់ជាមួយគ្នា។ តម្រង់ជួរនៅក្នុងខ្សែសង្វាក់ ដាក់ដៃរបស់អ្នកនៅលើស្មារបស់អ្នកនៅពីមុខអ្នក។ បាល់មួយត្រូវបានគៀបរវាងក្រពះ និងខ្នងរបស់កុមារ។ ការប៉ះដៃត្រូវបានហាមឃាត់។ ទីមួយនៅក្នុងខ្សែសង្វាក់កាន់បាល់របស់គាត់នៅលើដៃដែលលាតសន្ធឹង។ កុមារត្រូវដើរតាមផ្លូវជាក់លាក់មួយ។

បានធ្វើលំហាត់ប្រាណ ia ក្នុងការប្តូរពីឥរិយាបថមួយទៅឥរិយាបថមួយទៀត]

[/ b] "Kolech ទៅ [ / ខ]

ការណែនាំ៖ ឆ្លាស់គ្នា និងលឿនតាមដែលអាចធ្វើបាន ឆ្លងកាត់ម្រាមដៃ ភ្ជាប់ម្រាមដៃចង្អុល ម្រាមដៃកណ្តាល។ បញ្ច្រាស (ពីម្រាមដៃតូចទៅម្រាមដៃសន្ទស្សន៍) ។ នៅពេលចាប់ផ្តើមលំហាត់ត្រូវបានអនុវត្តដោយដៃនីមួយៗដាច់ដោយឡែកបន្ទាប់មករួមគ្នា។

"កណ្តាប់ដៃ - ឆ្អឹងជំនីរ - ភ័យ នី »[[ ខ្ញុំ] / ខ]

គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូល្អនៃដៃ

ការណែនាំ៖ ដៃបីនៅលើយន្តហោះនៃតុដោយជំនួសគ្នាទៅវិញទៅមក។ ដូងស្ថិតនៅលើយន្តហោះ ដូងត្រូវបានក្តាប់ចូលទៅក្នុងកណ្តាប់ដៃ ដូងត្រូវបានតម្រង់លើយន្តហោះនៃតុ។ វាត្រូវបានអនុវត្តជាលើកដំបូងដោយដៃស្តាំបន្ទាប់មកជាមួយខាងឆ្វេងបន្ទាប់មកដោយដៃទាំងពីររួមគ្នា។ ចំនួនពាក្យដដែលៗគឺ 8-10 ដង។ នៅពេលធ្វើជាម្ចាស់កម្មវិធី ឬក្នុងករណីមានការលំបាកក្នុងការសម្តែង ជួយខ្លួនអ្នកជាមួយនឹងពាក្យបញ្ជា (, កណ្តាប់ដៃ - ឆ្អឹងជំនី - ដូង, និយាយឱ្យខ្លាំង ៗ ឬប្រាប់ខ្លួនអ្នក។

ខ] "គំនូរកញ្ចក់ }