ផ្សំពីរាងធរណីមាត្ររបស់សត្វ។ សេចក្តីសង្ខេបនៃមេរៀន "ការរចនាសត្វពីរាងធរណីមាត្រ

Oksana Seligeeva

ប្រធានបទ: « ការសាងសង់ពីរាងធរណីមាត្រនៃសត្វ»

គោលដៅ៖ បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងមូលដ្ឋាន រាងធរណីមាត្រ.

ភារកិច្ច:

ការអប់រំ៖ បង្កើតជំនាញ ការបង្កើតសត្វពីរាងធរណីមាត្រសមត្ថភាពក្នុងការស្គាល់អ្នកស្គាល់គ្នា។ តួលេខនៅក្នុងរូបភាព.

ការអប់រំ: ការកែតម្រូវ និងការអភិវឌ្ឍន៍នៃការយល់ឃើញ tactile, ការចងចាំដែលមើលឃើញនិងប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តដោយការអនុវត្តភារកិច្ចជាក់ស្តែង។

ការអប់រំ: ចូលរួមចំណែកក្នុងការអនុវត្តការអប់រំនៃចំណាប់អារម្មណ៍លើគណិតវិទ្យា; អភិវឌ្ឍឯករាជ្យ; បណ្តុះមិត្តភាពរវាងកុមារ។

ភស្តុភារ៖ រូបភាព រាងធរណីមាត្រ, គំនូរ Teremka, កម្មវិធីនៃវីរបុរសរឿងនិទាន, តួលេខសម្រាប់ធ្វើទន្សាយ ប្លាស្ទិក តួលេខធរណីមាត្រសម្រាប់ហ្គេម Didactic "កាបូបដ៏អស្ចារ្យ", ខ្ញី។

គោលការណ៍នៃសកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សា:

ការដាក់បញ្ចូលសិស្សក្នុងសកម្មភាពសកម្ម;

លទ្ធភាពប្រើប្រាស់និងភាពមើលឃើញ;

ការតភ្ជាប់នៃទ្រឹស្តីជាមួយការអនុវត្ត;

យកទៅក្នុងគណនីលក្ខណៈអាយុ;

ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃទម្រង់សកម្មភាពបុគ្គល និងសមូហភាព។

បច្ចេកវិទ្យាដែលបានប្រើ៖ ការលេងហ្គេម ការសន្សំសុខភាព ព័ត៌មាន និងទំនាក់ទំនង បច្ចេកវិទ្យានៃការអប់រំពហុកម្រិត។

រចនាសម្ព័ន្ធ ថ្នាក់:

ផ្នែកណែនាំ - 2 នាទី។

ផ្នែកសំខាន់ - 20 នាទី។

ផ្នែកចុងក្រោយ - 3 នាទី។

វឌ្ឍនភាពមេរៀន

1. ដំណាក់កាលលើកទឹកចិត្ត។

កណ្តឹងបានបន្លឺឡើង

តោះចាប់ផ្តើមមេរៀនរបស់យើង។

អង្គុយឱ្យត្រង់ ទាញឡើង

ហើយញញឹមដាក់គ្នាទៅវិញទៅមក!

ឥឡូវញញឹមដាក់ខ្ញុំ។

2. ការអនុវត្តជាក់ស្តែងនៃចំណេះដឹង។

រឿងកំប្លែងអំពី រាងធរណីមាត្រ

គ្រូ: កុមារ, ទាយ riddles ។ ហើយដោយបានទាយពួកគេ យើងនឹងរកឃើញថាយើងនឹងធ្វើអ្វីនៅក្នុងមេរៀន។

បន្ទាប់​ពី​កុមារ​បាន​ទាយ​ពាក្យ​ប្រឌិត​ហើយ គ្រូ​បាន​ព្យួរ​រូបភាព​មួយ​នៅ​លើ​ក្ដារខៀន រូបធរណីមាត្រ.

ខ្ញុំគ្មានជ្រុងទេ។

ហើយខ្ញុំមើលទៅដូចជាចាន

នៅលើចានមួយនិងនៅលើគម្របមួយ។

នៅលើសង្វៀន, នៅលើកង់។

តើខ្ញុំជានរណា, មិត្តភក្តិ?

ទូរស័ព្ទ​មក​ខ្ញុំ! រង្វង់មួយ។

កំពូលបី,

បីជ្រុង,

បីភាគី -

តើ​ខ្ញុំ​ជា​អ្នកណា? ត្រីកោណ។

គាត់ជាមិត្តរបស់ខ្ញុំយូរមកហើយ

គ្រប់ជ្រុងទាំងអស់គឺត្រឹមត្រូវ។

ទាំងបួនជ្រុង

ប្រវែងស្មើគ្នា។

ខ្ញុំរីករាយក្នុងការបង្ហាញវាដល់អ្នក។

ហើយឈ្មោះរបស់គាត់គឺ ... ការ៉េ។

ខ្ញុំ​ដូច​ជា​ស៊ុត ហើយ​ដូច​អក្សរ O ។

ខ្ញុំស្ទើរតែដូចជារង្វង់មួយ - ក្មេងខ្ញុំដូចជាត្រសក់។

(រាងពងក្រពើ).

គូសរង្វង់ឥដ្ឋជាមួយដីស

ទាំងអស់នៅលើ asphalt

ហើយវានឹងប្រែជាចេញ រូប -

ជាការពិតណាស់អ្នកស្គាល់នាង។

(ចតុកោណកែង).

គ្រូ៖ ឈ្មោះ​ក្នុង​ពាក្យ​មួយ តើ​វា​ជា​អ្វី?

កុមារ: តួលេខធរណីមាត្រ

ល្បែង Didactic "កាបូបដ៏អស្ចារ្យ"ជាមួយនឹងសំណុំនៃផែនការមួយ។ រាងធរណីមាត្រ.

គ្រូ៖ ហើយឥឡូវនេះខ្ញុំស្នើឱ្យអ្នកលេងហ្គេម។ អ្នកត្រូវដាក់ដៃរបស់អ្នកនៅក្នុងកាបូប, grope រូបធរណីមាត្រកំណត់ និងដាក់ឈ្មោះអ្វី នេះសម្រាប់ រូប.

គ្រូសំណួរ៖ តើអ្នកគិតថាយើងនឹងធ្វើអ្វីក្នុងថ្នាក់ថ្ងៃនេះ?

3. ធ្វើការលើប្រធានបទ

គ្រូ៖ ប្រធានបទនៃមេរៀនរបស់យើង។ ការសាងសង់ពីរាងធរណីមាត្រ. យើង​នឹង សាងសង់ពីរាងធរណីមាត្ររបស់សត្វ.

និងអ្វី សត្វដែលអ្នកដឹង?

កុមារ៖ កញ្ជ្រោង ចចក ទន្សាយ ខ្លាឃ្មុំ។

នាទីអប់រំកាយ:

នៅថ្ងៃក្តៅឆ្លងកាត់ផ្លូវព្រៃ

សត្វបានទៅកន្លែងស្រោចទឹក។ (កុមារដើរក្នុងរង្វង់មួយទៅមួយ)។

កំភួន​ជើង​សត្វ​កណ្ដុរ​ដើរ​ពី​ក្រោយ​ម្ដាយ​សត្វ (ពួកគេដើរ វាយខ្លាំងៗ។ )

កូន​កញ្ជ្រោង​លូន​តាម​ក្រោយ​មេ​កញ្ជ្រោង (ពួកគេដើរដោយលួចលាក់។ )

hedgehog មួយកំពុងរមៀលនៅពីក្រោយម្តាយ hedgehog, (ផ្លាស់ទីក្នុងកៅអី។ )

កូនខ្លាឃ្មុំដើរតាមម្តាយខ្លា (ពួកគេដើរពីចំហៀងទៅម្ខាង។ )

សត្វកំប្រុករត់តាមម្តាយកំប្រុក (លោត, ដៃកោងនៅពីមុខទ្រូង។ )

នៅពីក្រោយមេ - ទន្សាយ - ទន្សាយ oblique, (លោត, បានបង្កើត "ត្រចៀក"ពីបាតដៃ។ )

ឆ្កែចចកបានដឹកនាំកូន។ (ពួកគេដើរទាំងបួន។ )

ម្តាយនិងកូនទាំងអស់ចង់ស្រវឹង។

និទានរឿងភាគ "Teremok".

គ្រូ៖ តើផ្ទះនេះមកពីរឿងនិទានមួយណា? (រូបភាពផ្ទះត្រូវបានបង្ហោះនៅលើក្តារ).

កុមារ៖ ពីរឿងនិទាន "Teremok"

គ្រូ​ចែក​តួនាទី​ដល់​សិស្ស បន្ទាប់​ពី​ឱ្យ​ពួកគេ​ដាក់​ពាក្យ​ជាមួយ​តួអង្គ​ក្នុង​រឿងនិទាន។

គ្រូ៖ ឈរនៅវាលស្រែ Teremok ។ កណ្តុររត់កាត់។ ខ្ញុំបានឃើញ teremok ឈប់ហើយសួរ:

អូលីយ៉ា៖ Terem-teremok! តើអ្នកណារស់នៅក្នុង terem?

គ្រូ៖ គ្មាននរណាម្នាក់ឆ្លើយតបទេ។ កណ្ដុរ​បាន​ចូល​ទៅ​ក្នុង​ប៉ម ហើយ​ចាប់​ផ្ដើម​រស់​នៅ​ទី​នោះ។

គ្រូព្យួរកម្មវិធីកណ្តុរ - norushka នៅលើក្តារទៅ Terem ។

គ្រូ៖ មកពីអ្វី រាងធរណីមាត្រតើកណ្តុររបស់យើងមាន norushka ទេ?

កុមារ៖ ពីរង្វង់ និងត្រីកោណ។

គ្រូ:កង្កែប​មួយ​លោត​ឡើង​លើ​ប៉ម​សួរ:

លីណា៖ Terem-teremok! តើអ្នកណារស់នៅក្នុង terem? (គ្រូជួយបញ្ចេញសំឡេងតាមរបៀបដែលការនិយាយរបស់កុមារមិនសូវយល់ដោយអ្នកដទៃ។ )

អូលីយ៉ា៖ ខ្ញុំជាកណ្តុរ-norushka! ហើយ​តើ​អ្នក​ជា​នរណា?

ដូច្នេះហើយ ដោយភាពស្រដៀងគ្នា វីរបុរសទាំងអស់នៃរឿងនិទានត្រូវបានព្យួរ។ តួអក្សរនីមួយៗ - កម្មវិធីយល់ពីអ្វីដែល រាងធរណីមាត្រមាន.


4. ការងារជាក់ស្តែងរបស់កុមារ

កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ:

មួយ​ពីរ​បី​បួន​ប្រាំ (ឆ្លាស់គ្នាដកម្រាមដៃចេញពីកាមេរ៉ា ដោយចាប់ផ្តើមដោយមេដៃ។ )

ម្រាមដៃចេញទៅដើរលេង

មួយ​ពីរ​បី​បួន​ប្រាំ (ឆ្លាស់គ្នាពត់ម្រាមដៃទៅជាកណ្តាប់ដៃ ដោយចាប់ផ្តើមដោយម្រាមដៃតូច។ )

គេ​លាក់​ខ្លួន​នៅ​ផ្ទះ​ម្ដង​ទៀត។

គ្រូចម្លើយ៖ ឥឡូវ​កូន​ៗ អ្នក​នៅ​ក្រៅ​ខ្លួន​ឯង រាងធរណីមាត្រប្រមូលវីរបុរសនៃរឿងនិទាន "Teremok"ទន្សាយរត់ចោល។ សូមក្រឡេកមើលដោយប្រុងប្រយ័ត្ននៅក្តារដែលទន្សាយត្រូវបានពណ៌នា ហើយធ្វើដូចគ្នា។

គ្រូដាក់ព័ត៌មានលម្អិតរបស់ទន្សាយនៅលើតុ។

ការងារឯករាជ្យរបស់កុមារជាក្រុម។

គ្រូ៖ ទន្សាយ​ដ៏​ស្រស់​ស្អាត​យ៉ាង​ណា - អ្នក​បាន​រត់​ចេញ​ហើយ!

គ្រូ៖ តើយើងបានធ្វើអ្វី? មេរៀន? ប្រភេទ​អ្វី រាងធរណីមាត្រដែលយើងប្រើតើអ្នកដាក់ទន្សាយនៅពេលណា? តើអ្នកចូលចិត្តមេរៀនអ្វី?

ថ្ងៃនេះអ្នកពូកែណាស់!

ការឆ្លុះបញ្ចាំង។

គ្រូ៖ ទន្សាយពិតជាចូលចិត្តរបៀបដែលអ្នកបានធ្វើការនៅមេរៀនថ្ងៃនេះ ដូច្នេះគាត់ចង់ព្យាបាលអ្នកដោយនំបុ័ងខ្ញី។

ការបោះពុម្ពផ្សាយដែលពាក់ព័ន្ធ៖

សង្ខេបមេរៀន "ដំណើរទៅកាន់ប្រទេសនៃរាងធរណីមាត្រ""ដំណើរទៅកាន់ប្រទេសនៃរាងធរណីមាត្រ" គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការស្វែងរកវត្ថុមួយ និងវត្ថុជាច្រើននៅក្នុងបរិយាកាសដែលបានបង្កើតជាពិសេស ដើម្បីប្រើប្រាស់។

កម្មវិធី "ភ្លើងចរាចរណ៍" គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យអនុវត្តការងារអនុវត្តពីរាងធរណីមាត្រ។ កិច្ចការ៖ ការអប់រំជំនាញកុមារ។

អរូបីនៃមេរៀនស្តីពីការអភិវឌ្ឍនៃការយល់ឃើញដែលមើលឃើញនៅក្នុងក្រុមត្រៀម "ការរចនាពីរាងធរណីមាត្រ"សេចក្តីសង្ខេបនៃមេរៀនផ្នែកខាងមុខស្តីពីការអភិវឌ្ឍន៍ការយល់ឃើញដែលមើលឃើញនៅក្នុងក្រុមត្រៀមទៅសាលារៀនលើប្រធានបទ៖ "ការរចនាពីធរណីមាត្រ។

អរូបីនៃមេរៀនបើកចំហក្នុងគណិតវិទ្យា "នៅក្នុងព្រះរាជាណាចក្រនៃរាងធរណីមាត្រ"គ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យថវិកាក្រុង ឃ/ស លេខ ១ "កណ្ដឹង" អរូបីនៃមេរៀនបើកចំហក្នុងគណិតវិទ្យា ប្រធានបទ៖ "។

នេះ។ applique ធរណីមាត្រមិនត្រឹមតែអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពគណិតវិទ្យារបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាផងដែរ។

គ្រោងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍នៃរូបភាពជួយពិពណ៌នាការងាររបស់អ្នក (បង្កើតការស្រមើលស្រមៃ) ដើម្បីសិក្សារាងធរណីមាត្រនិងពណ៌របស់វា។ លើសពីនេះទៀតថ្នាក់ applique ជួយទារកឱ្យអភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូល្អនៃដៃ។

ដើម្បីរៀបចំកម្មវិធី អ្នកត្រូវរៀបចំ៖

ក្រដាស (ក្រដាសកាតុងធ្វើកេស) សម្រាប់បោះពុម្ពនិងរៀបចំគំរូ;

កាសែតពីរជាន់;

កាសែតពីរផ្នែក Volumetric;

ភ្នែកប្លាស្ទិក (អ្នកអាចកាត់ភ្នែកចេញ - រង្វង់ពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេស);

ខ្សែស្រឡាយពណ៌ត្នោតសម្រាប់ប៉ាក់;

Pompom សម្រាប់ច្រមុះ (អាចត្រូវបានជំនួសដោយប៊ូតុងមួយ);

កន្ត្រៃ។

ដំណើរការជាជំហាន ៗ នៃការបង្កើតកម្មវិធីបីវិមាត្រជាមួយឆ្កែ

1. រៀបចំគំរូ

2. កាត់ចេញនូវព័ត៌មានលម្អិតសម្រាប់ធ្វើកូនឆ្កែ

3. កាវមួយបន្ទះធំទូលាយនៃកាសែត adhesive នៅលើរូបភាពខ្សាច់។

យើងដកខ្សែភាពយន្តការពារចេញ។

យើងកាវបិទគោក្របីនៅលើការ៉េដែលមានលេខ 1, 2, 3 ។ យើងមិនដកការការពារពីកាសែតដេលចាប់តាមនោះទេ។

4. ចាក់ខ្សាច់ថ្នមៗលើបន្ទះក្រដាស adhesive, អ្រងួនដីខ្សាច់លើស។

5. យើងដកការការពារចេញពីកាសែត adhesive voluminous បិទភ្ជាប់នៅលើពួកគេនូវតួលេខកំទេច - គ្រាប់បាល់មួយនិងតួលេខពាក់កណ្តាលរង្វង់ - ជើង។

រូបថតបង្ហាញពីកម្រិតសំឡេង។

6. យើងកាវបិទកន្ទុយដោយមានជំនួយពីកាសែត adhesive voluminous ។

7. យើងកាវបិទត្រចៀកដោយមានជំនួយពីកាសែត adhesive voluminous

8. យើងកាវបិទក្បាលដោយមានជំនួយពីកាសែត adhesive voluminous ។

9. យើងយកចតុកោណកែងនិងបន្ទះឈើពីរនៃកាសែត adhesive នៅផ្នែកខាងក្រោយ។

10. ដោះការការពារពីកាសែត adhesive និងខ្យល់ yarn ជុំវិញចតុកោណ។

ជាលទ្ធផលយើងទទួលបាន។

11. យើងកាវបិទចតុកោណកែងធំមួយដោយប្រើកាសែត adhesive volumetric ។

12. យើងកាវបិទចតុកោណកែងតូចមួយដោយប្រើកាសែត adhesive volumetric ។

13. យើងកាវបិទភ្នែកប្លាស្ទិកជាមួយកាវ។

14. ដំបងនៅលើច្រមុះ - pompom ។

15. កម្មវិធី voluminous របស់យើងគឺរួចរាល់ហើយ។

កម្មវិធីបែបនេះនឹងក្លាយជាការតុបតែងខាងក្នុងវាអាចត្រូវបានបង្ហាញជាអំណោយ។ ដោយប្រើគ្រោងនៃកម្មវិធី អ្នកអាចសរសេររឿងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ផ្សេងៗ។

តើអ្នកអាចតែងសត្វពីរាងធរណីមាត្របានទេ?

មិនដែលព្យាយាម?

បន្ទាប់មក អ្នកគួរតែមើលរូបភាពនៅលើគេហទំព័រ ដែលសត្វផ្សេងៗត្រូវបានបង្កើតឡើងពីរាងធរណីមាត្រ។ ផ្តល់គំនូរទាំងនេះដល់កូនរបស់អ្នក៖ ពួកគេប្រាកដជាពេញចិត្តចំពោះភាពដើមរបស់ពួកគេ។

ពិភពលោកធរណីមាត្រ

នៅក្នុងអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលនៅជុំវិញយើងអ្នកអាចរកឃើញធាតុនៃធរណីមាត្រ។

តុអាចមានរាងមូល ឬរាងការ៉េ ផ្ទះរបស់យើងមានប៉ារ៉ាឡែលភីប។ល។ តើអ្នកបានឃើញពីរបៀបដែលវិចិត្រករគូរទេ? ដំបូង​ពួកគេ​គូសបញ្ជាក់​វណ្ឌវង្ក​របស់​វត្ថុ​ដោយ​មាន​មូលដ្ឋាន​នៃ​រាង​ធរណីមាត្រ ហើយ​បន្ទាប់មក​គ្រាន់តែ​គូស​បន្ទាត់​រលោង​ជុំវិញ​ពួកវា។ ពួកគេមើលឃើញពិភពលោកជាធរណីមាត្រ ហើយបន្ទាត់រលោង ឬទន់លាក់បាំងតែខ្លឹមសារពិតនៃវត្ថុប៉ុណ្ណោះ។

នៅក្នុងគរុកោសល្យសម្រាប់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា មានសូម្បីតែទិសដៅទាំងមូលដែលកុមារត្រូវបានបង្រៀនឱ្យមើលឃើញរាងធរណីមាត្រសុទ្ធនៅក្នុងអ្វីគ្រប់យ៉ាង។ នេះជាគរុកោសល្យរបស់ម៉ារី។ នាងជឿថា រាងធរណីមាត្រសុទ្ធ រួមចំណែកដល់ការវិវត្តន៍កាន់តែប្រសើរឡើងរបស់កុមារ និងការតំរង់ទិសរបស់ពួកគេនៅក្នុងពិភពលោក។ វាមិនអាចនិយាយបានថាប្រព័ន្ធនេះគឺល្អទេ ប៉ុន្តែវាបានរកឃើញអ្នកគាំទ្ររបស់វា។

ហើយ​ឥឡូវ​នេះ ចូរ​យើង​ចងចាំ​ស្នាដៃ​របស់​សិល្បករ​នៃ​សម័យ​ទំនើប​និយម និង​ក្រោយ​សម័យ​ទំនើប។ រូបភាព​ដែល​ពោរពេញ​ទៅ​ដោយ​ការ៉េ ត្រីកោណ រង្វង់ រាង​ចតុកោណ និង​រូប​គ្រប់​ប្រភេទ​ដែល​លាប​ពណ៌​ផ្សេង​គ្នា​ឡើង​នៅ​ចំពោះ​មុខ​ភ្នែក​របស់​អ្នក។ នេះជារបៀបដែលវិចិត្រករនៃសម័យថ្មីបានឃើញពិភពលោកហើយនេះត្រូវតែជាមូលដ្ឋាន។ ពួកគេបានព្យាយាមបង្ហាញពិភពលោកនេះ ដោយដៃមនុស្ស។ បំណង​ប្រាថ្នា​របស់​ពួកគេ​គឺ​ដើម្បី​បង្ហាញ​ថា​យើង​ទាំងអស់​គ្នា​និង​វត្ថុ​ទាំងអស់​ដែល​នៅ​ជុំវិញ​យើង​ត្រូវ​បាន​បង្កើត​ឡើង​ដោយ​រាង​ធរណីមាត្រ។ ពិភពលោកទាំងមូលរបស់យើង ប្រសិនបើអ្នកក្រឡេកមើលឱ្យជិត គឺជាធរណីមាត្រដ៏រឹងមាំ។

របៀបប្រើរូបភាពជាមួយកុមារ

វាពិតជាអាចយល់បានដែលសំណួរដែលកើតឡើង៖ សិល្បករគឺជារឿងមួយ ប៉ុន្តែហេតុអ្វីបានជាកុមារត្រូវការចក្ខុវិស័យនៃពិភពលោកបែបនេះ?

ជាការពិតណាស់ រូបភាពជាមួយសត្វពីរាងធរណីមាត្រមិនមានបំណងដាក់ទារកឱ្យមើលឃើញពិភពលោកដ៏អស្ចារ្យនោះទេ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ហេតុអ្វីមិនបង្ហាញថាការបកស្រាយបែបនេះនៃអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលនៅជុំវិញយើងអាចធ្វើទៅបាន។

រូបភាពអាចគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍និងគួរឱ្យរំភើបក្នុងការសិក្សាឈ្មោះនៃរាងធរណីមាត្រ។ ពីការបង្ហាញដ៏សាមញ្ញ និងពាក្យផ្ទួនៗ កុមារឆាប់ហត់នឿយ ហើយចាប់ផ្តើមបដិសេធថ្នាក់រៀន ទោះបីជាម្តាយរបស់ពួកគេដឹកនាំពួកគេនៅផ្ទះក៏ដោយ។ រឿងមួយទៀតគឺប្រសិនបើតួលេខចាំបាច់ត្រូវរកឃើញនៅក្នុងសត្វ។ មានការចង់ដឹងចង់ឃើញពិតប្រាកដនៅទីនេះ។

នៅពេលអ្នកបានស្វែងយល់យ៉ាងពេញលេញនូវឈ្មោះនៃតួលេខ និងរូបរាងរបស់ពួកគេជាមួយកូនរបស់អ្នក សូមសុំឱ្យកុមារបង្ហាញចក្ខុវិស័យរបស់គាត់អំពីពិភពលោក។ ចូរយកសត្វ ឬវត្ថុណាមួយធ្វើជាឧទាហរណ៍។

សួរ៖ តើរូបធរណីមាត្រមើលទៅដូចអ្វី?

លំហាត់បែបនេះ៖

  1. - អភិវឌ្ឍជំនាញសង្កេត;
  2. - កែលម្អការគិតឡូជីខលនិងទំហំ;
  3. - រួមចំណែកដល់ការមើលឃើញនៃវត្ថុដែលលាក់នៅពីក្រោយសំបកខាងក្រៅ។

ក្មេងរៀនមើល និងសង្កេតនូវអ្វីដែលអ្នកដទៃមើលមិនឃើញ ឬមើលមិនឃើញ. តើនេះមិនមែនជាការអប់រំរបស់សិល្បករ និងអ្នកច្នៃប្រឌិតមែនទេ?

ហើយអ្នកអាចលេងហ្គេមបញ្ច្រាសបាន។ ស្រមៃថាអ្នកគឺជាសិល្បករអរូបី។ ឱ្យ​អ្នក​ណា​ម្នាក់​គូរ​អ្វី​មួយ​ដែល​មាន​រាង​ធរណីមាត្រ ហើយ​ម្នាក់​ទៀត​នឹង​ព្យាយាម​ទាយ​ពី​អ្វី​ដែល​ត្រូវ​បាន​គូរ។ វិចិត្រករក្រោយសម័យថ្មីតែងតែអ៊ិនកូដគំនូររបស់ពួកគេនៅលើផ្ទាំងក្រណាត់ដែលពោរពេញទៅដោយការ៉េ ចតុកោណកែង ចតុកោណកែង… ទស្សនាវដ្តីកុមារបានផ្តល់ល្បែងផ្គុំរូបដូចគ្នាកាលពីអតីតកាល។

អ្នក​ខ្លួន​ឯង​អាច​បង្កើត​រូប​ផ្គុំ​បែប​នេះ​បាន៖ អ្នក​គ្រាន់​តែ​ត្រូវ​ការ​ការ​ស្រមើល​ស្រមៃ​បន្តិច​បន្តួច និង​សម្លឹង​មើល​ពិភព​លោក​តាម​រយៈ​ព្រីស​នៃ​ធរណីមាត្រ។


ចុចលើរូបភាពដើម្បីទាញយកសៀវភៅលំហាត់នេះសម្រាប់កុមារដោយឥតគិតថ្លៃ។
ឧទាហរណ៍នៃទំព័រសៀវភៅកត់ត្រាដែលមានកម្មវិធីសម្រាប់កុមារចាប់ពីអាយុ 1 ដល់ 3 ឆ្នាំ។


កម្មវិធីសម្រាប់កុមារពី 4 ទៅ 7 ឆ្នាំ។ ចុចលើរូបភាពដើម្បីទាញយកសៀវភៅនេះ។

Tangram - ល្បែងផ្គុំរូបបូព៌ាចាស់នៃតួលេខដែលទទួលបានដោយការកាត់ការ៉េជា 7 ផ្នែកតាមរបៀបពិសេស: ត្រីកោណធំ 2 មធ្យមមួយ ត្រីកោណតូច 2 ការ៉េ និងប៉ារ៉ាឡែលមួយ។ ជាលទ្ធផលនៃការបត់ផ្នែកទាំងនេះជាមួយគ្នា តួលេខសំប៉ែតត្រូវបានទទួល វណ្ឌវង្កដែលស្រដៀងនឹងវត្ថុគ្រប់ប្រភេទ រាប់ចាប់ពីមនុស្ស សត្វ និងបញ្ចប់ដោយឧបករណ៍ និងរបស់របរប្រើប្រាស់ក្នុងផ្ទះ។ ប្រភេទនៃល្បែងផ្គុំរូបទាំងនេះត្រូវបានសំដៅជាញឹកញាប់ថាជា "សំណុំសំណង់ធរណីមាត្រ", "ល្បែងផ្គុំរូបក្រដាសកាតុងធ្វើកេស" ឬ "ល្បែងផ្គុំរូបកាត់" ។

ជាមួយនឹង tangram កុមារនឹងរៀនវិភាគរូបភាព បន្លិចរាងធរណីមាត្រនៅក្នុងពួកវា រៀនបំបែកវត្ថុទាំងមូលដោយមើលឃើញជាផ្នែកៗ និងច្រាសមកវិញ - ដើម្បីចងក្រងគំរូដែលបានផ្តល់ឱ្យពីធាតុ ហើយសំខាន់បំផុត - ដើម្បីគិតឡូជីខល។

របៀបធ្វើ tangram

tangram អាចត្រូវបានធ្វើពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេសឬក្រដាសដោយបោះពុម្ពពុម្ពមួយហើយកាត់តាមបន្ទាត់។ អ្នកអាចទាញយក និងបោះពុម្ពដ្យាក្រាមការ៉េ tangram ដោយចុចលើរូបភាព ហើយជ្រើសរើស "បោះពុម្ព" ឬ "រក្សាទុករូបភាពជា..."។

វាអាចទៅរួចដោយគ្មានគំរូ។ យើងគូរអង្កត់ទ្រូងក្នុងការ៉េ - យើងទទួលបាន 2 ត្រីកោណ។ កាត់មួយក្នុងចំណោមពួកវាជាពាក់កណ្តាលជា 2 ត្រីកោណតូច។ យើងសម្គាល់កណ្តាលនៅសងខាងនៃត្រីកោណធំទីពីរ។ យើងកាត់ត្រីកោណកណ្តាលនិងតួលេខដែលនៅសល់នៅសញ្ញាទាំងនេះ។ មានជម្រើសផ្សេងទៀតសម្រាប់របៀបគូរ tangram ប៉ុន្តែនៅពេលអ្នកកាត់វាជាបំណែកៗ ពួកវានឹងដូចគ្នាបេះបិទ។

ផ្ទាំងគំនូរដែលប្រើបានយូរជាងនេះ អាចត្រូវបានកាត់ចេញពីថតឯកសារការិយាល័យរឹង ឬប្រអប់ឌីវីឌីប្លាស្ទិក។ អ្នកអាចធ្វើឱ្យស្មុគស្មាញដល់កិច្ចការរបស់អ្នកបន្តិចបន្តួចដោយកាត់ចេញ tangrams ចេញពីបំណែកនៃអារម្មណ៍ផ្សេងៗគ្នា គ្របវានៅជុំវិញគែម ឬសូម្បីតែពីក្តារបន្ទះ ឬឈើ។

របៀបលេង Tangram

តួរលេខនីមួយៗនៃហ្គេមត្រូវតែមានប្រាំពីរផ្នែកនៃ tangram ហើយក្នុងពេលតែមួយពួកគេមិនត្រូវត្រួតលើគ្នា។

ជម្រើសងាយស្រួលបំផុតសម្រាប់កុមារមត្តេយ្យអាយុ 4-5 ឆ្នាំគឺការប្រមូលផ្តុំតួលេខយោងទៅតាមដ្យាក្រាម (ចម្លើយ) ដែលគូរចូលទៅក្នុងធាតុដូចជា mosaic ។ ការអនុវត្តតិចតួច ហើយកុមារនឹងរៀនបង្កើតតួលេខតាមលំនាំវណ្ឌវង្ក ហើយថែមទាំងបង្កើតតួលេខដោយខ្លួនឯងតាមគោលការណ៍ដូចគ្នា។

កម្រិតទីមួយ - ទាញយក និងបោះពុម្ព tangram ពណ៌ ដូច្នេះវានឹងកាន់តែងាយស្រួលក្នុងការរុករកដ្យាក្រាម។

គ្រោងការណ៍និងតួលេខនៃហ្គេម tangram

ថ្មីៗនេះអ្នករចនាបានប្រើ tangram ជាញឹកញាប់។ ការប្រើប្រាស់ដ៏ជោគជ័យបំផុតនៃ tangram ប្រហែលជាដូចជាគ្រឿងសង្ហារឹម។ មានតុ tangram និងគ្រឿងសង្ហារិមដែលអាចផ្លាស់ប្តូរបាន និងគ្រឿងសង្ហារឹមគណៈរដ្ឋមន្ត្រី។ គ្រឿងសង្ហារិមទាំងអស់ដែលត្រូវបានសាងសង់តាមគោលការណ៍នៃ tangram គឺពិតជាមានផាសុកភាព និងមុខងារ។ វាអាចត្រូវបានកែប្រែអាស្រ័យលើអារម្មណ៍និងបំណងប្រាថ្នារបស់ម្ចាស់។ តើមានជម្រើស និងបន្សំផ្សេងគ្នាប៉ុន្មានដែលអាចធ្វើបានពីធ្នើររាងត្រីកោណ ការ៉េ និងចតុកោណ។ នៅពេលទិញគ្រឿងសង្ហារឹមបែបនេះរួមជាមួយនឹងការណែនាំអ្នកទិញត្រូវបានផ្តល់សន្លឹកជាច្រើនដែលមានរូបភាពលើប្រធានបទផ្សេងៗដែលអាចបត់បានពីធ្នើរទាំងនេះ។នៅក្នុងបន្ទប់ទទួលភ្ញៀវ អ្នកអាចដាក់ធ្នើរក្នុងទម្រង់មនុស្ស ក្នុងថ្នាលបណ្តុះកូនឆ្មា ទន្សាយ និងសត្វស្លាបចេញពីធ្នើដូចគ្នា ហើយនៅក្នុងបន្ទប់ទទួលទានអាហារ ឬបណ្ណាល័យ - គំនូរអាចដាក់លើប្រធានបទសំណង់ - ផ្ទះ។ ប្រាសាទ, ប្រាសាទ។

នេះគឺជា tangram ពហុមុខងារ។

ប្រសិនបើអ្នកចង់ដឹងថាកម្មវិធីនៃរាងធរណីមាត្រមានអ្វីខ្លះ ហើយចង់បង្រៀនក្មេងៗនូវទម្រង់សិល្បៈនេះ នោះអត្ថបទនេះគឺសម្រាប់អ្នក។

កម្មវិធីដែលកុមារបង្កើតពេលខ្លះគឺសាមញ្ញ និងឆោតល្ងង់ ប៉ុន្តែពួកគេជួយកុមារឱ្យអភិវឌ្ឍជំនាញរបស់ពួកគេក្នុងការកាត់ត ការគូរ និងការស្រមើលស្រមៃ។ ម្យ៉ាងវិញទៀត ក្មេងៗក៏ស្រលាញ់គ្នាយ៉ាងឆ្កួតលីលាជាមួយនឹងរូបរាងពណ៌នៅលើផ្ទៃខាងក្រោយ។

ទីមួយ កុមារ​បិទ​រូប​ដែល​មនុស្ស​ធំ​កាត់​ចេញ​លើ​ផ្ទៃ​ខាង​ក្រោយ។ ប៉ុន្តែពេលវេលាមិននៅស្ងៀមទេ - កុមារធំឡើង។ ហើយយូរ ៗ ទៅកុមាររៀនកាត់បិទភ្ជាប់និងបង្កើតខ្លួនឯង។ ហើយបន្ទាប់មកកុមារគួរតែត្រូវបានបង្រៀនពីប្រភេទនៃកម្មវិធីដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុត។

ការបង្កើតកម្មវិធីធរណីមាត្រ កុមារអភិវឌ្ឍការគិតតាមលំហ និងភ្នែក រៀនផ្សំពណ៌ និងស្គាល់រាងធរណីមាត្រ។

ការអនុវត្តសាមញ្ញបំផុតនៃរាងធរណីមាត្រអាចត្រូវបានចាត់ទុកថាជាការគូរឡើងនៃលំនាំនៅលើបន្ទះវែងនៃក្រដាសមួយ។ បន្ទាប់មកអ្នកអាចបន្តទៅការរចនាវត្ថុផ្សេងៗ ការដឹកជញ្ជូន សត្វ រុក្ខជាតិ។ អរគុណចំពោះរឿងនេះ កុមារអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិត។

សម្រាប់សិស្សថ្នាក់ទី 1

ក្មេងៗ​ចេះ​កន្ត្រៃ​ច្រើន​ឬ​តិច​រួច​ទៅ​ហើយ​នៅ​ពេល​ចូល​រៀន​ថ្នាក់​ទី​១។ គំរូក្នុងករណីនេះនឹងក្លាយជាជំនួយការដែលមិនអាចខ្វះបាន។ ដោយមានជំនួយពីពួកគេ កុមារនឹងអាចកាត់ព័ត៌មានលម្អិតចាំបាច់ចេញពីក្រដាស ហើយវានឹងកាន់តែងាយស្រួលសម្រាប់ពួកគេក្នុងការបង្កើត និងរៀនពីរបៀបបង្កើតកម្មវិធី។ នេះគឺជាគំរូធរណីមាត្រសាមញ្ញមួយចំនួន៖

នេះគឺជាឧទាហរណ៍ខ្លះៗនៃការងារសម្រាប់កុមារថ្នាក់ទី 1 និងគ្រោងការណ៍របស់ពួកគេ៖

ពាក្យស្នើសុំ "ផ្ទះនៅក្នុងភូមិ":

វាហាក់បីដូចជាមិនមានអ្វីស្មុគស្មាញ គ្មានព័ត៌មានលម្អិតស្មុគស្មាញ។ អ្វីគ្រប់យ៉ាងគឺសាមញ្ញ។ ផ្ទះ ព្រះអាទិត្យ ដើមឈើ ប៉ុន្តែមានអ្វីដែលមិនធម្មតានៅក្នុងរូបភាពនេះ។ លើសពីនេះទៀត កុមារនឹងធ្វើឱ្យរូបភាពនេះកាន់តែប្លែក ព្រោះវានឹងក្លាយជាតំណាងនៃការស្រមើលស្រមៃ និងការគិតរបស់គាត់។

កម្មវិធី "ឆ្មាជាមួយកូនឆ្មា":

ដើម្បីធ្វើគ្រឿងលម្អរបស់កូនឆ្មានេះជាមួយកូនឆ្មា កុមារនឹងត្រូវកាត់ចេញនូវរូបរាងជាច្រើនប្រភេទ ហើយបង្កើតរូបភាពទាំងមូលចេញពីពួកវាតាមចិត្តរបស់ពួកគេ។