ឱកាសផ្តល់កុំព្យូទ័រដល់សិស្សបឋមសិក្សា។ ការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សា

Irina Zubkova, RIA Novosti

ក្នុងរយៈពេលពីរបីឆ្នាំ កុំព្យូទ័រមួយបានប្រែក្លាយពីសម្ភារៈការិយាល័យទាំងស្រុង ឬរបស់ក្មេងលេងក្នុងផ្ទះមានតម្លៃថ្លៃ ទៅជាឧបករណ៍ដែលមិនអាចខ្វះបានសម្រាប់ការងារ និងការសិក្សា។ អ្នកជំនាញជឿថាពេលវេលាមិនឆ្ងាយប៉ុន្មានទេនៅពេលដែលសៀវភៅ "ក្រដាស" សៀវភៅសិក្សានឹងស្ទើរតែជំនួសដោយអេឡិចត្រូនិច។ ពេលវេលាបង្កើតបញ្ហាប្រឈមថ្មីសម្រាប់សិស្ស និងគ្រូរបស់ពួកគេ។

បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន និងសារគមនាគមន៍ (ICT) កំពុងធ្វើបដិវត្តន៍ការអប់រំនៅចំពោះមុខយើង។ តើ​បច្ចេកវិទ្យា​ទំនើប​គ្រប់គ្រាន់​សម្រាប់​គ្រូបង្រៀន​ទេ? សំណួរនេះត្រូវបានឆ្លើយដោយការសិក្សា "ការវាយតម្លៃប្រសិទ្ធភាពនៃការប្រើប្រាស់និងតម្រូវការសម្រាប់ធនធានអប់រំអេឡិចត្រូនិក (EER) នៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំ" ។ យោងតាមលទ្ធផលរបស់ខ្លួនដែលបង្ហាញដោយ RIA Novosti ក្នុងក្របខ័ណ្ឌនៃគម្រោង Social Navigator ជាមធ្យមនៅក្នុងប្រទេសមានសិស្សសាលា 12-16 នាក់ក្នុងមួយកុំព្យូទ័រ។

លោក Svetlana Avdeeva ប្រធានផ្នែកសិក្សា នាយករងនៃមូលនិធិបណ្តុះបណ្តាលជាតិអប់រំបានមានប្រសាសន៍ថា “សាលារៀនខ្លះមានកុំព្យូទ័រស្ទើរតែមួយសម្រាប់សិស្សម្នាក់ៗ ខណៈខ្លះទៀតមានកុំព្យូទ័របីទៅបួនគ្រឿងក្នុងមួយសាលា” ។

ការសិក្សានេះពាក់ព័ន្ធនឹងតំបន់ចំនួន 78 និងសាលារៀនជាង 6,000 ។ អ្នកនិពន្ធរបស់ខ្លួនបានស្វែងរកថាតើឧបករណ៍បច្ចេកទេសរបស់សាលាបំពេញតាមតម្រូវការនៃពេលវេលាកម្រិតណា ថាតើបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន និងទំនាក់ទំនងត្រូវបានប្រើប្រាស់យ៉ាងសកម្ម និងមានប្រសិទ្ធភាព ឬថាតើកុំព្យូទ័រនៅតែជាមធ្យោបាយសម្រាប់សិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ និងរៀបចំបទបង្ហាញ។

ដូចដែលលទ្ធផលបានបង្ហាញ នៅតាមសាលារៀនភាគច្រើនដែលចូលរួមក្នុងការសិក្សា កម្រិតនៃឧបករណ៍ដែលមានបច្ចេកវិទ្យាទំនើបគឺលើសពីមធ្យមភាគ។ ទន្ទឹមនឹងនេះនៅក្នុងទីក្រុងដែលមានប្រជាជនជាងមួយលាននាក់ចំណែកនៃស្ថាប័នអប់រំដែលមានបំពាក់ខ្ពស់គឺខ្ពស់ជាងមធ្យមភាគជាតិហើយនៅតាមទីក្រុងតូចៗ - បំពាក់មិនបានល្អក្នុងលក្ខខណ្ឌបច្ចេកទេសគឺ 3-3.5 ដងច្រើនជាងនៅតាមទីក្រុងធំ ៗ ។ ការសិក្សាបានបញ្ជាក់ពីការពឹងផ្អែកនៃកម្រិតនៃឧបករណ៍ ICT លើស្ថានភាពរបស់សាលា៖ ពាក់កណ្តាលនៃកន្លែងហាត់ប្រាណ និង lyceums អាចត្រូវបានគេហៅថាឧបករណ៍ខ្ពស់ ប៉ុន្តែតិចជាងមួយភាគបីនៃសាលាដែលនៅសល់ធ្លាក់ចូលទៅក្នុងប្រភេទនេះ។

កន្លែងណាទទេ កន្លែងណាក្រាស់

“ប្រសិនបើតាមការតម្រូវដោយទាំងម៉ូដ និងនាយកដ្ឋានអប់រំ ខ្ញុំចង់បង្ហាញបុរសៗពីអ្វីដែលខ្ញុំរកឃើញនៅលើអ៊ីនធឺណិត នោះខ្ញុំត្រូវអូសម៉ាស៊ីនបញ្ចាំង អេក្រង់ កុំព្យូទ័រយួរដៃ ខ្សែ និងខ្សែរូតគ្រប់ប្រភេទពីជាន់ដល់ដី។ ជាន់។ បន្ទាប់មកអ្នកភ្ជាប់ រៀបចំ ដូច្នេះមេរៀនពាក់កណ្តាលបានឆ្លងកាត់។ ហើយ​បន្ទាប់​មក​អ្នក​ត្រូវ​អូស​ទម្ងន់​ទាំង​អស់​នេះ​ទៅ​ការិយាល័យ​វិទ្យាសាស្ត្រ​កុំព្យូទ័រ​វិញ» គ្រូ​បឋមសិក្សា Ekaterina Pleshakova បាន​ប្រាប់ RIA Novosti។

ដូចដែលគ្រូបង្រៀនសរសេរនៅលើគេហទំព័រ និងវេទិកាវិជ្ជាជីវៈជាច្រើន វាច្បាស់ណាស់ថាដោយសារតែខ្វះមធ្យោបាយបច្ចេកទេសនៅគ្រប់ថ្នាក់រៀន ដែលគ្រូបង្រៀនមួយចំនួនមិនមានបំណងចង់ប្រើបច្ចេកវិទ្យាទំនើប។ គ្រូបង្រៀនត្អូញត្អែរថាមានកុំព្យូទ័រតិចតួច ដែលសូម្បីតែនៅក្នុងថ្នាក់វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រក៏ហួសសម័យដែរ ជាញឹកញាប់ខូច កម្មវិធីទំនើបមិនអាចដំឡើងនៅលើពួកវាបានឡើយ ល្បឿនអ៊ីនធឺណិតទាបខ្លាំង ហើយកម្មវិធីសូម្បីតែកំចាត់មេរោគក៏ត្រូវទិញនៅ ការចំណាយផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ។

"នៅក្នុងវេទិកាណាមួយអំពីប្រធានបទសាលា អ្នកអាចរកឃើញមតិផ្ទុយគ្នា សូម្បីតែពីគ្រូបង្រៀនមកពីតំបន់ដូចគ្នា៖ ពីសុទិដ្ឋិនិយម "អ្វីគ្រប់យ៉ាងគឺអស្ចារ្យ ហើយយើងមានអ្វីគ្រប់យ៉ាង" ទៅ "ពួកគេមិនបានផ្តល់អ្វីដល់យើង យើងក្រីក្រដូចជាព្រះវិហារ។ កណ្តុរ” ចាត់ទុកជាគ្រូបង្រៀនផ្នែកវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ នាយករងផ្នែកព័ត៌មាននៃអនុវិទ្យាល័យ Yegoryevsk ក្នុងដែនដី Altai លោក Alexander Rosenfeld។

ឧបករណ៍ ICT អាស្រ័យទៅលើកត្តាជាច្រើន៖ លើសុខុមាលភាពហិរញ្ញវត្ថុក្នុងតំបន់ លើសកម្មភាពរបស់មន្ត្រីប្រចាំតំបន់ និងសមត្ថភាពរបស់ពួកគេមិនត្រឹមតែ "កម្ចាត់" នូវអ្វីដែលចាំបាច់ប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងអភិវឌ្ឍ និងការពារកិច្ចការ និងកម្មវិធីផ្ទាល់ខ្លួនមួយចំនួនផងដែរ។ និងអំពីរបៀបដែលសាលានីមួយៗចាប់ ឬមិនចាប់កណ្តុរ” Rosenfeld និយាយ។

តាមគំនិតរបស់គាត់ រដ្ឋបាល និងក្រុមផ្សព្វផ្សាយព័ត៌មានអាចកែលម្អសម្ភារៈ និងឧបករណ៍បច្ចេកទេសរបស់ ICT ដោយខ្លួនឯងតាមរយៈការឈ្នះកម្មវិធីជំនួយ ការចូលរួមក្នុងគម្រោងសាកល្បងផ្សេងៗនៃខ្នាតតំបន់ និងសហព័ន្ធ ការឈ្នះការប្រកួតប្រជែង និងការស្វែងរកអ្នកឧបត្ថម្ភ។

សម្រាប់គ្រូបង្រៀន វាមានសារៈសំខាន់មិនត្រឹមតែ និងមិនមានច្រើនទេ លទ្ធភាពនៃសម្ភារៈបច្ចេកទេសនៅសាលា ដោយសារភាពអាចរកបានរបស់វា៖ កុំព្យូទ័រយួរដៃ ឬម៉ាស៊ីនបញ្ចាំងអាចប្រើប្រាស់បានគ្រប់ពេល ឬតាមការស្នើសុំជាមុនតែប៉ុណ្ណោះ។ Marina Livenets អ្នកស្រាវជ្រាវជាន់ខ្ពស់នៅវិទ្យាស្ថានសហព័ន្ធសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការអប់រំ ដែលជាអ្នកជំនាញលើកម្មវិធីអប់រំរបស់ Intel មានប្រសាសន៍ថា នោះហើយជាមូលហេតុដែលបញ្ហាពិបាកវាយតម្លៃដោយតួលេខនៅក្នុងរបាយការណ៍ថ្នាក់រដ្ឋមន្ត្រី។

នាងបាននិយាយថា "នៅក្នុងសាលារៀន និងក្នុងតំបន់មួយ សូចនាករ 'ចំនួនសិស្សក្នុងមួយកុំព្យូទ័រ' អាចនឹងខ្ពស់ ប៉ុន្តែរបាយការណ៍មិនឆ្លុះបញ្ចាំងពីការពិតដែលថាកុំព្យូទ័រភាគច្រើនស្ថិតនៅក្នុងការិយាល័យរបស់គ្រូ និងនាយក។ លើសពីនេះ សាលាត្រូវការមិនត្រឹមតែកុំព្យូទ័រប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងម៉ាស៊ីនបញ្ចាំង ក្តារខៀនអន្តរកម្ម ម៉ាស៊ីនបោះពុម្ព ម៉ាស៊ីនស្កេន កាមេរ៉ាឯកសារ រ៉ូបូត Lego និងអ្វីៗជាច្រើនទៀត។

“ការរៀនពីសកម្មភាពសកម្ម ដែលផ្តល់ដោយស្តង់ដារថ្មីនៃសាលាបឋមសិក្សា និងមធ្យមសិក្សា មិនត្រឹមតែកុំព្យូទ័រប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែឧបករណ៍គ្រឿងកុំព្យូទ័រមួយចំនួនធំដែលភ្ជាប់ជាមួយវា៖ មន្ទីរពិសោធន៍ផ្សេងៗ ឧបករណ៍ចាប់សញ្ញាដែលកុមារគួរប្រើក្នុងមេរៀន ឧទាហរណ៍ ដើម្បី វាស់ការបំភ្លឺ សីតុណ្ហភាព ដើម្បីជួសជុលសំណុំនៃការសង្កេតនៅក្នុងគម្រោងផ្សេងៗគ្នា។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ សិស្សក្លាយជាអ្នកស្រាវជ្រាវ ដោយឯករាជ្យនូវច្បាប់ រូបមន្ត និងច្បាប់នានា ហើយបន្ទាប់មកគាត់ប្រាកដជាមិនភ្លេចពួកគេឡើយ” Avdeeva ពន្យល់។

លទ្ធផលនៃការសិក្សាដោយមូលនិធិបណ្តុះបណ្តាលជាតិ (NFTC) បង្ហាញថា ភាពអាចរកបានពិតប្រាកដនៃមធ្យោបាយបច្ចេកទេសគឺមិនគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាសកលដូចជាការផ្លាស់ប្តូរដ៏ធំមួយទៅកាន់ទម្រង់នៃការអប់រំប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត។ ក្នុងចំណោមអ្នកដែលបានស្ទង់មតិនោះ មានតែគ្រូបង្រៀន 30% ប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានផ្តល់ឱកាសឱ្យធ្វើការជាអចិន្ត្រៃយ៍នៅក្នុងថ្នាក់កុំព្យូទ័រ ឬប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រជាច្រើននៅក្នុងតំបន់ធ្វើការនៃថ្នាក់។ អ៊ិនធឺណិតអាចប្រើបានឥតឈប់ឈរសម្រាប់ 70% នៃគ្រូបង្រៀនសម្រាប់សិស្ស តម្លៃនេះគឺទាបជាង: មិនលើសពី 50% នៃសិស្សដែលបានស្ទង់មតិអាចប្រើធនធានបណ្តាញនៅសាលារៀន។

ក្នុងចំណោមឧបករណ៍ផ្សេងទៀត ថេប្លេតអន្តរកម្មគឺតិចតួចបំផុតសម្រាប់គ្រូ (មិនមានសម្រាប់ស្ទើរតែ 80%) ។ ឧបករណ៍ឌីជីថលពិសេស - មីក្រូទស្សន៍ឌីជីថល ឧបករណ៍ចាប់សញ្ញា ឧបករណ៍វាស់ស្ទង់ ឧបករណ៍រុករក។ល។ (មិនមានសម្រាប់ 70%) និងក្តារខៀនអន្តរកម្ម (រៀងរាល់ភាគបីនៃគ្រូដែលបានស្ទង់មតិមិនអាចប្រើវាបាន)។ យោងទៅតាម Avdeeva វាគឺនៅលើឧបករណ៍បរិក្ខារដែលជួយរៀបចំការរៀនអំពីសកម្មភាពសកម្ម ដែលមូលនិធិគួរតែត្រូវបានចំណាយជាដំបូង មិនមែននៅលើកុំព្យូទ័រនោះទេ។

ខ្ញុំយករបស់ខ្ញុំទៅជាមួយ

“មួយឆ្នាំ ឬពីរឆ្នាំទៀត ហើយកុំព្យូទ័ររបស់សាលាអាចត្រូវបានគេបោះចោល ព្រោះហួសសម័យហើយ។ អ្នក​ត្រូវ​ផ្តោត​លើ​ការ​មិន​ទិញ​ឧបករណ៍​ថ្លៃៗ​ដែល​នឹង​លែង​ប្រើ​ក្នុង​រយៈ​ពេល​ប្រាំមួយ​ខែ​ទៀត​នោះ​ទេ ប៉ុន្តែ​នៅ​លើ​ម៉ូដែល BYOD (នាំ​មក​ជូន​អ្នក​ប្រើ​ឧបករណ៍)» Livenets និយាយ។

ដូចដែលលទ្ធផលនៃការសិក្សារបស់ NFPC បានបង្ហាញ សិស្សភាគច្រើនដែលបានស្ទង់មតិមានកុំព្យូទ័រនៅផ្ទះ (នៅក្នុងតំបន់ផ្សេងៗគ្នា ពី 85% ទៅ 97% បានឆ្លើយថាបាទ/ចាសចំពោះសំណួរនេះ)។ លើសពីនេះទៅទៀតស្ទើរតែពាក់កណ្តាលមានឧបករណ៍ចល័តមួយ: កុំព្យូទ័រយួរដៃឬបណ្តាញកុំព្យូទ័រថេប្លេតស្មាតហ្វូន។ “យើងត្រូវគិតអំពីរបៀបប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រផ្ទាល់ខ្លួនរបស់កុមារ និងរបៀបជួយសង្គមដែលគ្មានការការពារក្នុងការទទួលបានពួកគេ។ មានទិដ្ឋភាពជាច្រើន មិនត្រឹមតែបច្ចេកទេស និងបច្ចេកវិទ្យាប៉ុណ្ណោះទេ៖ កម្មវិធីរុករកតាមអ៊ីនធឺណិត ពហុវេទិកា ភាពឆបគ្នា ប៉ុន្តែក៏មានបទប្បញ្ញត្តិផងដែរ៖ អ្នកដែលទទួលខុសត្រូវចំពោះសុវត្ថិភាពនៃទ្រព្យសម្បត្តិ ទិន្នន័យផ្ទាល់ខ្លួន សិទ្ធិអ្នកនិពន្ធ និងសិទ្ធិកម្មសិទ្ធិរបស់អ្នកបង្កើតមាតិកាអប់រំ” Avdeeva ជឿ។

ជំនួយ - "ថយក្រោយ"

Avdeeva មានប្រសាសន៍ថា "ប្រហែល 3-15% នៃកុមារដែលមិនមានកុំព្យូទ័រជាធម្មតាជាអ្នករស់នៅតាមជនបទឬតាំងទីលំនៅ" ។ - ដូច្នេះហើយ សាលានៅតាមជនបទ យើងត្រូវផ្គត់ផ្គង់សម្ភារៈជាមុនសិន ហើយក្នុងសាលាក្រុង យើងគួរព្យាយាមប្រើប្រាស់ឱ្យអស់ពីលទ្ធភាពដែលសិស្សមាន។ ការពិត ផ្ទុយពីនេះ គឺអ្នកទីក្រុងត្រូវបានបំពាក់ដោយបច្ចេកវិទ្យាកាន់តែប្រសើរ៖ មាននាយកសកម្មជាងមុន ហើយវាកាន់តែងាយស្រួលក្នុងការស្វែងរកលុយ។ វាប្រែថាយោងទៅតាមអ្នកជំនាញថាមានគម្លាតទ្វេរដងនៅជនបទ: សាលារៀនមិនអាចទទួលបានឧបករណ៍ចាំបាច់ទេហើយឪពុកម្តាយមិនអាចទិញកុំព្យូទ័របានទេ។ នោះហើយជាមូលហេតុដែលកម្មវិធីអភិវឌ្ឍន៍ការអប់រំក្នុងតំបន់ទាមទារវិធានការពិសេសដើម្បីកែលម្អកម្រិតនៃឧបករណ៍បច្ចេកទេសនៅក្នុងសាលារៀននៅតាមជនបទ។

“នៅក្នុងជីវិត យើងត្រូវបានហ៊ុំព័ទ្ធដោយកុំព្យូទ័រ ដែលមានន័យថា សាលាគួរតែបង្រៀនពីរបៀបធ្វើការជាមួយពួកគេ និងគិតគូរពីការផ្លាស់ប្តូរដែលកុំព្យូទ័របានធ្វើចំពោះពិភពលោករបស់យើង។ ឥឡូវនេះសមត្ថភាពព័ត៌មានរបស់កុមារមិនអាស្រ័យលើសាលារៀនច្រើនទេ - ពួកគេរៀនពីរបៀបធ្វើការជាមួយឧបករណ៍អេឡិចត្រូនិចនៅផ្ទះ។ ប្រសិនបើរឿងនេះនៅតែបន្ត នោះសាលាប្រហែលជាមិនចាំបាច់ទាល់តែសោះ។ លោក Alexei Muranov អនុប្រធានមជ្ឈមណ្ឌលអប់រំលេខ 1811 នៅទីក្រុងម៉ូស្គូ បាននិយាយទៅកាន់ RIA Novosti ថា ស្ថានភាពនេះត្រូវតែផ្លាស់ប្តូរជាបន្ទាន់ ហើយកាន់តែឆាប់កាន់តែល្អ។

សាកលវិទ្យាល័យរដ្ឋ CHEREPOVETSKY

សង្ខេបអំពី TCO

ការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រក្នុងដំណើរការអប់រំ

សិស្សនៃក្រុម 9-FI-51

Mironov E.N.

Cherepovets

ការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រក្នុងសកម្មភាពអប់រំ។

កុំព្យូទ័រផ្ទាល់ខ្លួនគឺជាឧបករណ៍អប់រំជាសកលដែលអាចប្រើបានដោយជោគជ័យនៅក្នុងមាតិកាផ្សេងៗ និងការរៀបចំសកម្មភាពអប់រំ និងកម្មវិធីសិក្សា។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ វាសមនឹងចូលទៅក្នុងក្របខ័ណ្ឌនៃការអប់រំបែបប្រពៃណី ជាមួយនឹងការប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយនៃឃ្លាំងអាវុធទាំងមូលនៃជំនួយការបង្រៀន។ កុំព្យូទ័រអាចរួមចំណែកដល់ការចូលរួមយ៉ាងសកម្មរបស់សិស្សក្នុងដំណើរការអប់រំ រក្សាចំណាប់អារម្មណ៍ និងរួមចំណែកដល់ការយល់ដឹង និងការទន្ទេញចាំសម្ភារៈអប់រំ។

ភាសាសរសេរកម្មវិធីគួរតែមានភាពងាយស្រួលសម្រាប់ការពិពណ៌នាអំពីលក្ខខណ្ឌ និងការវិភាគបញ្ហា រៀបចំផែនការដំណោះស្រាយ រួមទាំងការសរសេរកម្មវិធី ដូច្នេះការដោះស្រាយបញ្ហាដោយប្រើកុំព្យូទ័រ ម្យ៉ាងវិញទៀត រួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ការគិត និងនៅលើ ម្យ៉ាងវិញទៀត មិនបង្កការលំបាកបន្ថែមទេ។ ភាសាគួរតែងាយស្រួលសម្រាប់ទំនាក់ទំនងរវាងមនុស្ស និងកុំព្យូទ័រ។

ប្រសិនបើកុំព្យូទ័រត្រូវបានប្រើជាមធ្យោបាយនៃសកម្មភាពអប់រំ នោះមុខងាររបស់វាមិនខុសគ្នាច្រើនពីកុំព្យូទ័រដែលវាដំណើរការក្នុងក្របខ័ណ្ឌនៃសកម្មភាពផ្សេងទៀតនោះទេ។ លទ្ធភាពនៃកម្មវិធីគឺមានសារៈសំខាន់៖ ពីប្រព័ន្ធជំនួយដល់ឧបករណ៍ក្លែងធ្វើសម្រាប់ស្ថានភាពមួយចំនួន។

ការអនុវត្តមុខងារសិក្សាគឺជាលក្ខណៈសំខាន់បំផុតនៃការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រក្នុងការបង្រៀន។

ភារកិច្ចនៃការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រក្នុងការអប់រំ៖

1. ការផ្តល់មតិកែលម្អនៅក្នុងដំណើរការសិក្សា;

2. ធានានូវលក្ខណៈបុគ្គលនៃដំណើរការអប់រំ;

3. ការបង្កើនភាពមើលឃើញនៃដំណើរការអប់រំ;

4. ស្វែងរកព័ត៌មានពីប្រភពធំទូលាយបំផុត;

5. ការធ្វើគំរូនៃដំណើរការ ឬបាតុភូតដែលបានសិក្សា;

6. ការរៀបចំការងារសមូហភាពនិងក្រុម។

យោងតាមគោលដៅ និងគោលបំណង កម្មវិធីកុំព្យូទ័រអប់រំត្រូវបានបែងចែកទៅជា ការពន្យល់ ការប្រឹក្សា កម្មវិធីក្លែងធ្វើ កម្មវិធីត្រួតពិនិត្យការបណ្តុះបណ្តាល និងបរិយាកាសប្រតិបត្តិការ។

ពួកគេមួយចំនួនត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹង និងជំនាញ ខ្លះទៀតផ្តោតលើការបញ្ចូលគំនិតថ្មីៗ។ មានកម្មវិធីអប់រំដែលអនុញ្ញាតឱ្យសិស្សក្លាយជាអ្នកចូលរួមដោយផ្ទាល់នៅក្នុងការរកឃើញ អ្នកនិពន្ធ ឬសិល្បករ។

កម្មវិធីដែលអនុវត្តការរៀនផ្អែកលើបញ្ហាមានសក្តានុពលខ្លាំង។ នៅក្នុងការងារ និងបណ្តុះបណ្តាលវិជ្ជាជីវៈ កម្មវិធីដែលធ្វើគំរូ និងវិភាគស្ថានភាពជាក់លាក់គឺមានប្រយោជន៍ជាពិសេសព្រោះវារួមចំណែកដល់ការបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការសម្រេចចិត្តក្នុងកាលៈទេសៈផ្សេងៗ។

កម្មវិធីហ្គេមរួមចំណែកដល់ការបង្កើតការលើកទឹកចិត្តក្នុងការសិក្សា ជំរុញគំនិតផ្តួចផ្តើម និងការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើសកម្មភាពរួមគ្នា បង្រួបបង្រួមផលប្រយោជន៍របស់ពួកគេចំពោះគោលដៅរួម។ ហ្គេមអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកហួសពីមុខវិជ្ជាសិក្សាជាក់លាក់មួយ ដោយលើកទឹកចិត្តសិស្សឱ្យទទួលបានចំណេះដឹងនៅក្នុងផ្នែកពាក់ព័ន្ធ និងសកម្មភាពជាក់ស្តែង។

ជាញឹកញាប់ របៀបជាច្រើន (ការបណ្តុះបណ្តាល ការបណ្តុះបណ្តាល ការគ្រប់គ្រង) ត្រូវបានរួមបញ្ចូលគ្នានៅក្នុងកម្មវិធីមួយ។ ធ្វើការ នៅក្នុងរបៀបរៀនកម្មវិធីបង្ហាញព័ត៌មានអប់រំនៅលើអេក្រង់បង្ហាញ សួរសំណួរសម្រាប់ការយល់ដឹងអំពីព័ត៌មានដែលបានស្នើឡើង។ ប្រសិនបើចម្លើយខុស ម៉ាស៊ីននឹងប្រាប់អ្នកពីរបៀបស្វែងរកចម្លើយត្រឹមត្រូវ ឬផ្តល់ចម្លើយឱ្យអ្នក និងសួរសំណួរថ្មី។ អេ របៀបក្លែងធ្វើមានតែអត្ថបទនៃសំណួរប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានបង្ហាញដោយមានចម្លើយខុសឆ្គងមានមតិយោបល់។ លទ្ធផលនៃចម្លើយមិនត្រូវបានគេចងចាំទេ ពេលវេលាសម្រាប់ការឆ្លុះបញ្ចាំងរបស់ពួកគេមិនត្រូវបានកំណត់ទេ។ អេ របៀបគ្រប់គ្រងជម្រើសកិច្ចការត្រូវបានជ្រើសរើសដោយកុំព្យូទ័រ ពេលវេលាគិតមានកំណត់ លទ្ធផលនៃចម្លើយត្រូវបានកត់ត្រា ក្នុងករណីមានកំហុស ចម្លើយត្រឹមត្រូវ និងមតិយោបល់ត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ។ នៅចុងបញ្ចប់ បញ្ជីប្រធានបទដែលកំហុសមួយត្រូវបានធ្វើឡើង ហើយដែលមានតម្លៃធ្វើម្តងទៀតត្រូវបានបង្ហាញ សញ្ញាមួយត្រូវបានដាក់។

ដូច្នេះកុំព្យូទ័រនៅក្នុងដំណើរការអប់រំអនុវត្ត មុខងារច្រើន៖បម្រើជាមធ្យោបាយទំនាក់ទំនង បង្កើតស្ថានភាពបញ្ហា ដៃគូ ជាឧបករណ៍ ប្រភពនៃព័ត៌មាន គ្រប់គ្រងសកម្មភាពរបស់សិស្ស និងផ្តល់ឱ្យគាត់នូវឱកាសយល់ដឹងថ្មីៗ។

វិធីប្រើកុំព្យូទ័រដូចជាមធ្យោបាយនៃការបង្រៀនគឺខុសគ្នា៖ នេះគឺជាការងារដោយថ្នាក់ទាំងមូល និងក្រុម និងការងារបុគ្គល។ វិធីសាស្រ្តដែលបានរាយបញ្ជីត្រូវបានកំណត់មិនត្រឹមតែដោយវត្តមានឬកង្វះនៃចំនួនគ្រប់គ្រាន់នៃផ្នែករឹងប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែក៏ដោយគោលបំណង didactic ផងដែរ។ អញ្ចឹងបើក្នុងថ្នាក់មានតែកុំព្យូទ័ររបស់គ្រូ ឬគ្រូកំណត់ខ្លួនឯង រៀបចំការងារសមូហភាព រកដំណោះស្រាយបញ្ហា ដាក់បញ្ហា។ល។ គាត់រៀបចំការងារក្នុងថ្នាក់ដោយឈរលើមូលដ្ឋានរបស់គ្រូ។ កុំព្យូទ័រ។ ក្នុងករណីខ្លះ វិធីសាស្រ្តនេះគឺមានផលិតភាពច្រើនជាងការងារបុគ្គលរបស់សិស្សដែលមានកុំព្យូទ័រ។

នៅក្នុងដំណើរការគរុកោសល្យជម្រើសនៃរបៀបប្រើកុំព្យូទ័រគឺពឹងផ្អែកដោយផ្ទាល់ទៅលើកិច្ចការ didactic ។

ទិដ្ឋភាពសំខាន់ៗដែលគួរណែនាំការវិភាគកម្មវិធីកុំព្យូទ័របណ្តុះបណ្តាល និងកម្មវិធីរបស់វា៖

ផ្លូវចិត្ត -របៀបដែលកម្មវិធីនេះនឹងប៉ះពាល់ដល់ការលើកទឹកចិត្តនៃការរៀនសូត្រ អាកប្បកិរិយាចំពោះមុខវិជ្ជា បង្កើន ឬបន្ថយចំណាប់អារម្មណ៍លើវា សិស្សនឹងមិនមានការមិនជឿលើសមត្ថភាពរបស់ពួកគេដោយសារតែតម្រូវការពិបាក បង្កើតមិនអាចយល់បាន ឬមិនមែនជាប្រពៃណីដែលដាក់ដោយម៉ាស៊ីន។

គរុកោសល្យ -របៀបដែលកម្មវិធីត្រូវគ្នាទៅនឹងការតំរង់ទិសទូទៅនៃវគ្គសិក្សារបស់សាលា និងរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍគំនិតត្រឹមត្រូវរបស់សិស្សអំពីពិភពលោកជុំវិញពួកគេ;

វិធីសាស្រ្ត -ថាតើកម្មវិធីនេះរួមចំណែកដល់ការបញ្ចូលសម្ភារៈឱ្យកាន់តែប្រសើរឡើង ថាតើជម្រើសនៃកិច្ចការដែលផ្តល់ដល់សិស្សគឺមានភាពសមហេតុផល ឬយ៉ាងណា ថាតើសម្ភារៈត្រូវបានបង្ហាញដោយវិធីសាស្រ្តត្រឹមត្រូវឬអត់។

អង្គការ- ថាតើមេរៀនត្រូវបានគ្រោងទុកដោយសមហេតុផល ដោយប្រើកុំព្យូទ័រ និងបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មានថ្មី ថាតើសិស្សត្រូវបានផ្តល់ពេលវេលាកុំព្យូទ័រគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីបំពេញការងារឯករាជ្យដែរឬទេ។

កុំព្យូទ័រក្នុងវិស័យអប់រំគួរតែត្រូវបានប្រើប្រាស់តែនៅពេលដែលពួកគេផ្តល់ចំណេះដឹងដែលមិនអាចទៅរួច ឬពិបាកទទួលបានជាមួយនឹងបច្ចេកវិទ្យាដែលមិនមែនជាកុំព្យូទ័រ។ ប៉ុន្តែវាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ក្នុងការបង្កើតការបណ្តុះបណ្តាលតាមរបៀបដែលសិស្សយល់ថាគាត់ដោះស្រាយបញ្ហា មិនមែនម៉ាស៊ីនទេ មានតែគាត់ទេដែលទទួលខុសត្រូវចំពោះផលវិបាកនៃការសម្រេចចិត្តដែលបានធ្វើ។ សិស្សសាលាបាត់បង់ចំណាប់អារម្មណ៍លើការងារ ប្រសិនបើផ្លែឈើនៃកម្លាំងពលកម្មរបស់ពួកគេត្រូវបានបំផ្លាញនៅចុងបញ្ចប់នៃមេរៀន ដូច្នេះចាំបាច់ត្រូវប្រើការងារដែលពួកគេបានធ្វើនៅក្នុងថ្នាក់រៀននៅពេលបង្កើតផលិតផលកម្មវិធី ឬបង្កើតសម្ភារៈវិធីសាស្រ្ត។

មានតម្លៃបំផុតនៅក្នុងដំណើរការអប់រំ គឺជាឧបករណ៍ផ្នែកទន់ដែលមិនមានតក្កវិជ្ជាមិនច្បាស់លាស់នៃសកម្មភាព ការណែនាំដ៏តឹងរ៉ឹង ឧបករណ៍ដែលផ្តល់ឱ្យសិស្សនូវសេរីភាពក្នុងការជ្រើសរើសវិធីមួយ ឬវិធីផ្សេងទៀតដើម្បីសិក្សាសម្ភារៈ កម្រិតនៃភាពស្មុគស្មាញ និងកំណត់ទម្រង់បែបបទដោយឯករាជ្យ។ ជំនួយក្នុងករណីមានការលំបាក។

ក្នុងចំណោមគ្រប់ប្រភេទនៃ TCO ដែលធ្លាប់ប្រើរហូតមកដល់បច្ចុប្បន្ន មានតែកុំព្យូទ័រទេដែលដោះស្រាយបញ្ហាដូចជា៖

ក) ភាពប្រែប្រួលនៃសម្ភារៈអប់រំ (អាស្រ័យលើលក្ខណៈបុគ្គលរបស់សិស្ស);

ខ) ពហុស្ថានីយ (ប្រតិបត្តិការដំណាលគ្នានៃក្រុមអ្នកប្រើប្រាស់);

គ) អន្តរកម្ម (អន្តរកម្មរវាង TCO និងសិស្ស ធ្វើត្រាប់តាមទំនាក់ទំនងធម្មជាតិជាក់លាក់មួយ);

ឃ) ការគ្រប់គ្រងលើការងារបុគ្គលរបស់សិស្សនៅក្នុងម៉ោងក្រៅកម្មវិធីសិក្សា។

កុំព្យូទ័រមានវិធីជាច្រើនដែលអាចដោះស្រាយបញ្ហាវិធីសាស្រ្តដូចគ្នាទៅនឹង TSS ប្រពៃណី។ ប៉ុន្តែនៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃការហ្វឹកហ្វឺនកុំព្យូទ័រ នេះត្រូវបានធ្វើនៅលើបច្ចេកទេសដែលមានអនុភាព ល្អឥតខ្ចោះ និងល្បឿនលឿនជាង។ កុំព្យូទ័រអនុវត្តការរៀននៅក្នុងរបៀបអន្តរកម្ម (TCO - សិស្ស) ។ សម្ភារៈសិក្សាកុំព្យូទ័រ (កម្មវិធីកុំព្យូទ័រអប់រំ) អាចសម្របខ្លួនបានយ៉ាងពេញលេញ និងស៊ីជម្រៅទៅនឹងលក្ខណៈបុគ្គលរបស់សិស្ស។

នេះគឺដោយសារតែលក្ខណៈពិសេសរបស់កុំព្យូទ័រជាប្រភេទថ្មីនៃ TCO ដែលមានដូចខាងក្រោម។

1. ចំនួនដ៏ច្រើននៃអង្គចងចាំរបស់កុំព្យូទ័រទំនើប ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នករក្សាទុក និងប្រើប្រាស់អារេធំៗបានយ៉ាងឆាប់រហ័ស
ព័ត៌មានអប់រំ (សេចក្តីថ្លែងការណ៍នៃភារកិច្ច អត្ថបទ លំហាត់ គំរូ និងគំរូ ឯកសារយោង - ការកែតម្រូវ និងការប្រឹក្សា - ព័ត៌មាន ការកត់សម្គាល់ផ្សេងៗ - ប្រតិកម្មចំពោះសកម្មភាពជាក់លាក់របស់សិស្ស) ។

2. ដំណើរការកុំព្យូទ័រខ្ពស់ (ប្រតិបត្តិការរាប់រយពាន់ក្នុងមួយវិនាទី)។ នេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្កើនប្រតិកម្មយ៉ាងខ្លាំងនៃប្រភេទ TCO នេះ។ ជាមធ្យម ពេលវេលាប្រតិកម្មរបស់កុំព្យូទ័រចំពោះសំណើ ឬការឆ្លើយតបរបស់សិស្សគឺ 1-3 វិនាទី។

3. សមត្ថភាពក្នុងការវិភាគចម្លើយ និងសំណើរបស់សិស្ស។

4. របៀបសន្ទនានៃការប្រាស្រ័យទាក់ទងនៃសម្ភារៈអប់រំ (កម្មវិធីកុំព្យូទ័រ) ជាមួយសិស្សដែលត្រូវបានអនុវត្តដោយត្រាប់តាមមុខងារមួយចំនួនរបស់គ្រូ។ មាន​តែ​កុំព្យូទ័រ​ប៉ុណ្ណោះ​ដែល​អាច​អនុវត្ត​ទម្រង់​និង​ខ្លឹមសារ​នៃ​ការ​ប្រាស្រ័យ​ទាក់ទង​ជា​មួយ​សិស្ស​ចម្រុះ​បែប​នេះ (ព័ត៌មាន សេចក្តី​យោង ការ​ពិគ្រោះ​យោបល់ ផលិតភាព ពាក្យ​សម្ដី មិន​មែន​ជា​ពាក្យ​សម្ដី - ក្រាហ្វិក ពណ៌ សញ្ញា​សំឡេង)។

5. វត្តមាននៃមតិត្រឡប់ ពោលគឺលទ្ធភាពនៃការកែតម្រូវដោយសិក្ខាកាមផ្ទាល់ដោយផ្អែកលើព័ត៌មានពិគ្រោះយោបល់។ ព័ត៌មានពិគ្រោះត្រូវបានជ្រើសរើសចេញពីអង្គចងចាំកុំព្យូទ័រដោយសិស្សផ្ទាល់ ឬផ្អែកលើការវិនិច្ឆ័យដោយស្វ័យប្រវត្តិនូវកំហុសដែលធ្វើឡើងដោយសិស្សក្នុងដំណើរការការងារ។ វិធីសាស្រ្តនៃការបង្ហាញព័ត៌មានប្រភេទនេះអាស្រ័យលើប្រភេទនៃកម្មវិធីកុំព្យូទ័រអប់រំ។

6. អាដាប់ធ័រ។ មេរៀនកុំព្យូទ័រគិតគូរពីលក្ខណៈបុគ្គលរបស់សិស្ស។ ការសិក្សា (ការសិក្សា ការបណ្តុះបណ្តាល ពាក្យដដែលៗ និងការគ្រប់គ្រង) នៃសម្ភារៈដូចគ្នាអាចត្រូវបានអនុវត្ត៖ ជាមួយនឹងកម្រិតផ្សេងៗគ្នានៃជម្រៅនិងភាពពេញលេញ។
នៅ​ក្នុង​ល្បឿន​បុគ្គល​ក្នុង​លំដាប់​បុគ្គល (ជា​ញឹកញាប់​ត្រូវ​បាន​ជ្រើសរើស​ដោយ​សិស្ស) ។

7. សមត្ថភាពក្នុងការអនុវត្តការប្រមូលនិងការវិភាគពហុកត្តាដោយស្វ័យប្រវត្តិនៃព័ត៌មានស្ថិតិអំពីការងារនៃថ្នាក់ដែលទទួលបាននៅក្នុងដំណើរការនៃមេរៀនកុំព្យូទ័រដោយមិនបំពានលើធម្មជាតិនៃមេរៀន។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ កុំព្យូទ័រអាចជួសជុលប៉ារ៉ាម៉ែត្រមួយចំនួនធំបានគ្រប់គ្រាន់៖

ពេលវេលាដែលសិស្សចំណាយលើកម្មវិធីទាំងមូល ក្រុមនៃកិច្ចការ ឬជាមួយនឹងកិច្ចការជាក់លាក់ណាមួយ ឬលំហាត់។

ចំនួននៃចម្លើយត្រឹមត្រូវ/មិនត្រឹមត្រូវ និងការរៀបចំប្រព័ន្ធរបស់ពួកគេ;

ចំនួននៃឯកសារយោងចំពោះព័ត៌មានយោង ក៏ដូចជាលក្ខណៈនៃជំនួយដែលត្រូវបានស្នើសុំញឹកញាប់បំផុតដោយក្រុមសិក្ខាកាមមួយចំនួន។

ចំនួននៃការព្យាយាមដើម្បីបញ្ចប់កិច្ចការ។

ទិន្នន័យទាំងនេះជួយសិស្សឱ្យធ្វើការកែតម្រូវលើសកម្មភាពសិក្សារបស់ពួកគេ ហើយគ្រូក្នុងការអភិវឌ្ឍវិធីសាស្រ្តបុគ្គលចំពោះសិស្សម្នាក់ៗ និងក្រុមទាំងមូល។

បញ្ហានៃការរួមបញ្ចូលកុំព្យូទ័រក្នុងដំណើរការសិក្សាត្រូវបានភ្ជាប់មិនត្រឹមតែជាមួយនឹងសមត្ថភាពសម្ភារៈរបស់ស្ថាប័នអប់រំប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏មានសំណួរអំពីអាយុដែលកុមារចាប់ផ្តើមរៀនកុំព្យូទ័រផងដែរ។ ការរៀនធ្វើការជាមួយកុំព្យូទ័រ និងបច្ចេកវិទ្យាពហុព័ត៌មានចាប់ពីថ្នាក់ទី 9 ដល់ទី 10 អនុវត្តបានបដិសេធនូវលទ្ធភាពដែលអាចធ្វើបានទាំងអស់នៃការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រក្នុងដំណើរការអប់រំនៅដំណាក់កាលមុន។ ជាឧទាហរណ៍ នៅក្នុងសាលាមត្តេយ្យដែលមានតែគ្រូបង្រៀនប៉ុណ្ណោះដែលអាចប្រើកុំព្យូទ័របាន កុំព្យូទ័របានក្លាយទៅជាឧបករណ៍បច្ចេកទេសស្ទើរតែធម្មតា ដែលមានសមត្ថភាពជឿនលឿនជាង។ ការណែនាំកុមារឱ្យប្រើកុំព្យូទ័រ ជាក់ស្តែងគឺត្រូវបានណែនាំតាំងពីអាយុមត្តេយ្យសិក្សា ប៉ុន្តែសូម្បីតែការណែនាំពីមុននៃវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រក៏មិនគួរត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យកំណត់ចំពោះការសិក្សាកុំព្យូទ័រខ្លួនឯង និងគោលការណ៍នៃប្រតិបត្តិការរបស់វាដែរ។ វាចាំបាច់ដើម្បីបង្កើតវប្បធម៌ព័ត៌មានរបស់សិស្សដែលអនុញ្ញាតឱ្យពួកគេប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាកុំព្យូទ័រក្នុងការសិក្សាគ្រប់មុខវិជ្ជារបស់សាលា ក្នុងសកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សា និងពេលទំនេរ។ សិស្សសាលាត្រូវតែរៀនវាយតម្លៃធនធាននៃបច្ចេកវិទ្យាកុំព្យូទ័រ និងបែងចែករវាងអ្វីដែលពិតជាអាចធ្វើទៅបាន និងអ្វីដែលចាំបាច់ក្នុងការប្រើប្រាស់របស់វា។

អ្នកនិពន្ធជាច្រើននៃកម្មវិធីវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រជឿថានៅដំណាក់កាលដំបូងនៃវគ្គបណ្តុះបណ្តាល វាជាការចាំបាច់ដំបូងបង្អស់ដើម្បីអភិវឌ្ឍការគិតដែលអាចយល់ឃើញនូវតក្កវិជ្ជានៃកម្មវិធីកុំព្យូទ័រ។ “ការពន្យារពេលក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតគឺជាការពន្យាពេលជារៀងរហូត។ ដូច្នេះ ដើម្បី​រៀបចំ​កុមារ​សម្រាប់​ជីវិត​ក្នុង​សង្គម​ព័ត៌មាន​ទំនើប ជា​ដំបូង​គេ​ចាំបាច់​ត្រូវ​អភិវឌ្ឍ​ការ​គិត​ឡូជីខល សមត្ថភាព​ក្នុង​ការ​វិភាគ (ញែក​រចនាសម្ព័ន្ធ​វត្ថុ កំណត់​ទំនាក់ទំនង យល់​ពី​គោលការណ៍​នៃ​អង្គការ) និង​ការ​សំយោគ (បង្កើត។ គ្រោងការណ៍ រចនាសម្ព័ន្ធ និងគំរូថ្មី)" ១. នៅក្នុងការតភ្ជាប់ជាមួយនឹងទស្សនៈនេះ កម្មវិធីជាច្រើន វិធីសាស្រ្តនៃការអភិវឌ្ឍន៍សកម្មភាព សៀវភៅពណ៌ និងសម្ភារៈផ្សេងទៀតបានបង្ហាញខ្លួន ដែលត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីអភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខល និងក្បួនដោះស្រាយរបស់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សា និងសិស្សវ័យក្មេង។

ការប្រមូលផ្តុំនៃកម្មវិធីដែលបានរៀបរាប់ខាងលើក៏មានកម្មវិធីក្បួនដោះស្រាយពិសេសមួយសម្រាប់កុមារនៅថ្នាក់ទី 5-7 ដោយបន្តគោលដៅស្រដៀងគ្នា (អ្នកនិពន្ធ S. K. Lando, A. L. Semenov) ។ "សមត្ថភាពក្នុងការគិតជាក្បួនត្រូវបានយល់ថាជាសមត្ថភាពក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហានៃប្រភពដើមផ្សេងៗគ្នាដែលតម្រូវឱ្យមានផែនការសកម្មភាពដើម្បីសម្រេចបានលទ្ធផលដែលចង់បាន" 2 .

នៅសាលាបឋមសិក្សា ដូចបានរៀបរាប់ខាងលើ ចាំបាច់ត្រូវបង្រៀនកុមារឱ្យចេះជំនាញបឋមក្នុងការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រ និងអភិវឌ្ឍការគិតក្នុងក្បួនដោះស្រាយ។

ក្នុងចំណោមកម្មវិធីទាំងនោះសម្រាប់កុមារដែលមានគោលបំណងមិនត្រឹមតែការកម្សាន្តរបស់ពួកគេប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏មានការអភិវឌ្ឍន៍របស់ពួកគេផងដែរ មានកម្មវិធីជាច្រើន និងវិធីសាស្រ្តស្មុគស្មាញ ឬកម្មវិធីអប់រំ និងការអភិវឌ្ឍន៍។ កញ្ចប់រួមបញ្ចូលដំបូងសម្រាប់កុំព្យូទ័រផ្ទាល់ខ្លួនគឺ Robotland និង Kid (កុំព្យូទ័រ និងកុមារ)។ ប្រព័ន្ធ Robotlandវាមានគោលបំណងដល់កុមារដែលចាប់ផ្តើមរៀនកុំព្យូទ័រផ្ទាល់ខ្លួននៅក្រុមក្មេង (ជាធម្មតាវាជាសាលាបឋមសិក្សា)។ កុមាររៀនពីរបៀបគ្រប់គ្រងមនុស្សយន្តសកល បង្កើតការគិតជាក្បួន និងអភិវឌ្ឍជំនាញ និងសមត្ថភាពសាមញ្ញបំផុតដើម្បីធ្វើការជាមួយកុំព្យូទ័រ។ Robotland ត្រូវបានបំពាក់ដោយសម្ភារៈវិធីសាស្រ្តសម្រាប់គ្រូ។ ប្រព័ន្ធទីពីរគឺ ក្មេងក៏ដូចជាកម្មវិធីរបស់ក្រុមហ៊ុន Nikita វារួមបញ្ចូលទាំងហ្គេមអប់រំនិងអប់រំ។ អត្ថន័យនៃហ្គេមគឺបង្រៀនកុមារឱ្យចេះអក្ខរក្រម ការរាប់ និងប្រតិបត្តិការគណិតវិទ្យាដ៏សាមញ្ញបំផុត។ ជាឧទាហរណ៍ ប្រព័ន្ធ KidD ត្រូវបានប្រើជាចម្បងសម្រាប់កុំព្យូទ័រដែលមាន microprocessors រហូតដល់ Repin ហើយផ្តោតលើប្រព័ន្ធប្រតិបត្តិការ Dos ប៉ុន្តែសមាគម KidD បន្តបង្កើតផលិតផលកម្មវិធីថ្មីដែលសមរម្យសម្រាប់ប្រើមិនត្រឹមតែជាមួយក្មេងមត្តេយ្យប៉ុណ្ណោះទេ ដែលពួកគេត្រូវបានបង្កើតឡើងដំបូង។ ប៉ុន្តែ​ក៏​នៅ​សាលា​បឋម​សិក្សា.. ក្រុមហ៊ុន Nikita ផលិតហ្គេមដែលមានសម្លេងអប់រំ និងការអភិវឌ្ឍន៍ ហើយផ្តោតលើទាំងប្រព័ន្ធប្រតិបត្តិការ Dos និង Windows ។ ឧទាហរណ៍គឺកម្មវិធី "ខួបកំណើត" - ល្បែងអំពីថ្ងៃកំណើតរបស់ Winnie the Pooh ដែលក្នុងនោះពាក្យសាមញ្ញបំផុតនៃភាសាអង់គ្លេសត្រូវបានយល់។ ឬកម្មវិធី "Magic Dream" ដែលជាហ្គេមរឿងនិទានពហុមេឌៀ ជាមួយនឹងហ្គេមខ្នាតតូចជាច្រើនដែលភ្ជាប់មកជាមួយក្នុងគោលបំណងធ្វើជាម្ចាស់កំណត់ចំណាំតន្ត្រី កម្មវិធីនិពន្ធក្រាហ្វិកសាមញ្ញ តួអក្សរ ល្បែងផ្គុំរូប ជាដើម។

នៅក្នុងកម្មវិធីទាំងអស់នោះ គំនិតរបស់អ្នកសំដែងត្រូវបានណែនាំនៅលើមូលដ្ឋាននៃសម្ភារៈហ្គេម។ កម្មវិធីនេះរួមមានម៉ូដែលកុំព្យូទ័រជាច្រើន - ប្រតិបត្តិករ - "មនុស្សយន្ត", "អណ្តើក", "ថត" ជាដើម - ជាមួយនឹងមុខងារផ្សេងគ្នា សំណុំពាក្យបញ្ជា និងតំបន់នៃកម្មវិធី។

ថ្នាក់រៀនជាមួយអណ្តើកមានគោលដៅដូចខាងក្រោមៈ

ក) ដើម្បីអភិវឌ្ឍគំនិតរបស់កុមារអំពីវិធីនៃចលនារបស់មនុស្សនៅក្នុងលំហ។

ខ) ដើម្បីណែនាំសិស្សឱ្យរៀបចំផែនការនៅពេលចងក្រងកម្មវិធី កែសម្រួល កែកំហុស ជាផ្នែកសំខាន់ និងសំខាន់នៃដំណើរការសិក្សា។

ភាសានៃកម្មវិធីនេះ ឡូហ្គោមានសារៈសំខាន់មិនមែនជាភាសាសរសេរកម្មវិធីទេ ប៉ុន្តែជាមធ្យោបាយនៃការអភិវឌ្ឍន៍ផ្ទាល់ខ្លួន ចំណេះដឹងអំពីពិភពលោក។ កុមាររៀនវិភាគបញ្ហាណាមួយ ចាត់ទុកកំហុសណាមួយមិនមែនជាគ្រោះមហន្តរាយទេ ប៉ុន្តែជាអ្វីមួយដែលគួរស្វែងរក និងកែតម្រូវ។ អណ្តើកអនុញ្ញាតឱ្យកុមាររៀនលំហ និងចលនាតាមរបៀបធម្មជាតិបំផុត អភិវឌ្ឍជំនាញចាំបាច់ក្នុងការវិភាគខ្លឹមសារ និងរចនាសម្ព័ន្ធនៃទិន្នន័យប្រភព។ សិស្សដោយបានស្ទាត់ជំនាញរបៀបផ្ទាល់ និងកម្មវិធីនៃការធ្វើការជាមួយអណ្តើក ទទួលបានគំនិតនៃក្បួនដោះស្រាយជាលំដាប់នៃពាក្យបញ្ជាដែលបានរៀបចំ។ សកម្មភាពបែបនេះបង្កើតឱ្យកុមារនូវជំនាញចាំបាច់ក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាដែលទាមទារឱ្យមានលំដាប់លំដោយនៃសកម្មភាព ការវិភាគខ្លឹមសារ និងរចនាសម្ព័ន្ធនៃទិន្នន័យដំបូង។ ធ្វើការជាមួយនិមិត្តសញ្ញា កុមាររៀនបង្កើតនីតិវិធី សរសេរវាទៅក្នុងថាស ហើយហៅពួកគេពីថាស ស្វែងរក និងកែកំហុសក្នុងកម្មវិធី បង្កើតទម្រង់ធរណីមាត្រស្មុគស្មាញពីរាងធរណីមាត្រសាមញ្ញ ធ្វើជាម្ចាស់គោលគំនិតបឋមដូចជាការសរសេរកម្មវិធី ប្រតិបត្តិការជាដើម។ ការសម្របខ្លួនកើតឡើងនៅក្នុងដំណើរការសិក្សា កុមារទៅនឹងបរិយាកាសកុំព្យូទ័រ ការសិក្សាអំពីមូលដ្ឋានគ្រឹះបឋមនៃចំណេះដឹងកុំព្យូទ័រ។

ភាសាឡូហ្គោត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រអាមេរិក Seymour Papert ក្នុងទស្សវត្សរ៍ទី 80 រួមជាមួយសហសេវិក ដើម្បីជាបរិយាកាសសិក្សាដ៏ស្ថាបនាសម្រាប់កុមារថ្នាក់បឋមសិក្សា។ គំនិតនិមិត្តសញ្ញា៖ កុមារកំពុងរៀនមុខវិជ្ជាអប់រំផ្សេងៗដោយការបង្រៀនអណ្តើក។ ពូជអណ្តើកមួយចំនួនមានសមត្ថភាពផ្លាស់ប្តូររូបរាងរបស់វា ប្រែក្លាយទៅជាអ្វីដែលអ្នកបង្កើតរបស់ពួកគេជ្រើសរើស។ នៅក្នុងបរិយាកាសនៃ Logo ដែលមានសត្វអណ្តើកជាច្រើនរស់នៅ រូបភាពតុក្កតា និងហ្គេមស្មុគស្មាញត្រូវបានបង្កើតឡើង។ ការអភិវឌ្ឍន៍បន្ថែមទៀតគឺកម្មវិធី LogoWriter ដែលមានសមត្ថភាពកែសម្រួលអត្ថបទ។ នៅពាក់កណ្តាលទសវត្សរ៍ទី 80 ផលិតផលថ្មីមួយនៅក្នុងស៊េរីនេះបានបង្ហាញខ្លួន - និមិត្តសញ្ញា Lego ។ នេះគឺជាប្រព័ន្ធមួយដែលនិមិត្តសញ្ញាត្រូវបានផ្គូផ្គងជាមួយនឹងប្លុក Lego ដែលបំពាក់ដោយម៉ូទ័រ ឧបករណ៍ចាប់សញ្ញា និងឧបករណ៍ធ្វើសកម្មភាព។ ក្មេងៗដែលបានបង្កើតមនុស្សយន្ត ឡាន ឧបករណ៍បច្ចេកទេសផ្សេងទៀត ឬសត្វចេញពីពួកវា ចាប់ផ្តើមគ្រប់គ្រងវា។ ពួកគេអាចស្វែងយល់ពីអាកប្បកិរិយារបស់សារពាង្គកាយសិប្បនិម្មិតនៅក្នុងទីជម្រកផ្សេងៗ និងអន្តរកម្មរបស់វាជាមួយសត្វដទៃទៀត។

ដោយមានជំនួយពីបរិយាកាសនេះ សិស្សសាលាថ្នាក់ទី 4 ~ ទី 5 មិនត្រឹមតែអាចស្គាល់គ្នាតាមរបៀបលេងសើចជាមួយនឹងមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃធរណីមាត្រ និងការគិតក្បួនប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងស្ទាត់ជំនាញកំណត់ចំណាំតន្ត្រីផងដែរ ដែលបណ្តាលឱ្យមានការលំបាកខ្លាំងនៅពេលរៀនតាមបែបប្រពៃណី។

នៅពាក់កណ្តាលទសវត្សរ៍ទី 90 ផលិតផលមួយផ្សេងទៀតពីស៊េរី Logo-MicroWorlds បានបង្ហាញខ្លួន (កំណែរុស្ស៊ីត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយវិទ្យាស្ថានបច្ចេកវិទ្យាអប់រំថ្មី) ។ LogoWorlds មានឧបករណ៍បន្ថែមជាច្រើន៖ ឧបករណ៍គូររូប និងគំនូរ ឧបករណ៍កែសម្រួលរូបរាង ឧបករណ៍សម្រាប់តែងតន្ត្រី និងការនាំចូលក្រាហ្វិក និងសំឡេង លទ្ធភាពនៃរបៀបធ្វើកិច្ចការច្រើន ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្កើតគម្រោងពហុព័ត៌មាន ហ្គេម និងការក្លែងបន្លំ រឿងតុក្កតាដែលមានពីរ។ ឬតួអក្សរច្រើន។ ប្រព័ន្ធ StartLogo គឺជាកំណែនៃនិមិត្តសញ្ញាដែលប្រើដំណើរការស្របគ្នាយ៉ាងច្រើន៖ អណ្តើករាប់ពាន់អាចដំណើរការស្របគ្នា អន្តរកម្មគ្នាទៅវិញទៅមក និងជាមួយធាតុផ្សំនៃបរិស្ថានរបស់វា។ វាក៏មានកំណែទំនើបកម្មមួយចំនួននៃគ្រួសារ Logo នៃបរិស្ថានផងដែរ។ សំណុំនៃគម្រោងដែលបង្កើតឡើងដោយអ្នកអភិវឌ្ឍន៍រុស្ស៊ីដោយផ្អែកលើកម្មវិធី PervoLogo បានបង្ហាញខ្លួន។

ដូច្នេះហើយ នៅសាលាបឋមសិក្សា ដោយមានកម្មវិធីកុំព្យូទ័រ អាចប្រើប្រាស់បានស្ទើរតែគ្រប់មុខវិជ្ជាសិក្សា ចាប់ពីការបង្រៀនអក្ខរកម្ម រហូតដល់ការសរសេរ និងការបោះពុម្ពអត្ថបទផ្ទាល់ខ្លួន សិក្សាគណិតវិទ្យា ភាសាបរទេស និងជំនាញកុំព្យូទ័រ។ មានកម្មវិធីដែលបង្រៀនឱ្យស្គាល់ និងយល់អត្ថបទនៅដំណាក់កាលនៃការរៀនអាន។ អេក្រង់បង្ហាញរូបភាពសាមញ្ញ និងប្រយោគនៅខាងក្រោមវា។

ឧទាហរណ៍៖ ក្នុងរូបភាពមានសមុទ្រ និងក្មេងស្រីងូតទឹក។ ការណែនាំ៖ "ក្មេងប្រុសងូតទឹកក្នុងទន្លេ" ។ ប្រសិនបើរូបភាព និងប្រយោគត្រូវគ្នា សិស្សបញ្ចូល "បាទ" ប្រសិនបើវាមិនត្រូវគ្នា "ទេ" ។ ប្រសិនបើ​រក​ឃើញ​ភាព​ខុស​គ្នា កុមារ​ត្រូវ​កែ​ប្រយោគ។

ហើយមានកម្មវិធីបែបនេះគ្រប់គ្រាន់ហើយ។ បច្ចេកវិទ្យាជាក់លាក់នៃការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រត្រូវបានកំណត់ដោយផ្អែកលើបទប្បញ្ញត្តិផ្លូវចិត្ត និងគរុកោសល្យទូទៅខាងលើ ហើយផ្អែកលើខ្លឹមសារ និងវិធីសាស្រ្តដែលបានបញ្ចូលដោយអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ទៅក្នុងកម្មវិធីខ្លួនឯង។

គ្រប់ថ្នាក់ទាំងអស់អាចប្រើប្រាស់ផលិតផលកម្មវិធីកុំព្យូទ័រជាច្រើនប្រភេទ។ ដូច្នេះ ដោយប្រើប្រព័ន្ធដំណើរការពាក្យ គ្រូអាចរៀបចំការធ្វើតេស្ត និងសម្ភារៈផ្សេងទៀតសម្រាប់សិស្សរបស់ពួកគេ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ អ្នកអាចបង្កើតជម្រើសផ្សេងៗ រួមបញ្ចូលសំណួរ និងកិច្ចការបន្ថែមជាច្រើន ដែលបន្ទាប់មកងាយស្រួលក្នុងការពង្រីក ធ្វើបច្ចុប្បន្នភាព ផ្លាស់ប្តូរ។ សិស្ស​អាច​ត្រូវ​បាន​ផ្តល់​ឱ្យ​អត្ថបទ​ខូច​ទ្រង់ទ្រាយ៖ ជាមួយ​នឹង​បំណែក​ដែល​បាត់, កំហុស, ពាក្យ​ដែល​ប្រើ​មិន​ត្រឹមត្រូវ។ សិស្សនៅលើកុំព្យូទ័រនៅក្នុងកម្មវិធីនិពន្ធអត្ថបទនឹងកែសម្រួលអត្ថបទ។ មានកម្មវិធីដែលអាចដំណើរការបានលុះត្រាតែអ្នកបញ្ចូលអក្ខរាវិរុទ្ធត្រឹមត្រូវនៃពាក្យ។

ឬកិច្ចការគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បែបនេះ។

កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យទាញយកបំណែកដែលបានបញ្ចប់ពីការងារសិល្បៈខ្ពស់ណាមួយ (A. Chekhov, F. Nietzsche, F. Dostoevsky ។ល។)។ បន្ទាប់មក វាចាំបាច់ក្នុងការធ្វើអត្ថបទថ្មីពីអត្ថបទដែលមានស្រាប់លើប្រធានបទដែលបានផ្តល់ឱ្យ ឬជ្រើសរើសដោយខ្លួនឯង ដោយសង្កេតមើលច្បាប់ខាងក្រោមៈ នាមត្រូវបានជំនួសដោយនាម កិរិយាស័ព្ទត្រូវបានជំនួសដោយកិរិយាស័ព្ទ។ អត្ថបទត្រូវបានទទួលយកតែក្នុងទម្រង់ទម្រង់ធម្មតាប៉ុណ្ណោះ បន្ទាប់ពីការគ្រប់គ្រងដោយស្វ័យប្រវត្តិនូវកំហុសអក្ខរាវិរុទ្ធ។

ការងារបែបនេះអាចត្រូវបានប្រើដើម្បីអភិវឌ្ឍរចនាប័ទ្មសិល្បៈនៅក្នុងសិស្សសាលា។

សិស្សអាចសហការលើកិច្ចការជាលាយលក្ខណ៍អក្សរ។ ដោយធ្វើការលើរឿង ឬអត្ថបទដូចគ្នា សិស្សធ្វើការផ្លាស់ប្តូរដោយឯករាជ្យ បោះពុម្ពកំណែរបស់ពួកគេ និងប្រៀបធៀបវាជាមួយនឹងអ្វីដែលសហអ្នកនិពន្ធរបស់ពួកគេទទួលបាន។

អ្នកអាចបង្កើតកម្មវិធីដែលជួយសិស្សធ្វើការលើអត្ថបទនៃប្រភពបឋមនៅក្នុងមេរៀនអក្សរសិល្ប៍។

នៅក្នុងមេរៀនភាសាបរទេស អ្នកអាចប្រើកម្មវិធីបកប្រែ ប្រើប្រព័ន្ធដំណើរការអត្ថបទ ដើម្បីសរសេររឿងជាភាសាគោលដៅ។

ការប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយនៅក្នុងដំណើរការសិក្សាអាចមាន សមត្ថភាពក្រាហ្វិករបស់កុំព្យូទ័រ។រូបភាព និងគំនូរជីវចលដែលបង្កើតដោយកុំព្យូទ័រ ត្រូវបានប្រើនៅក្នុងភាពយន្ត កម្មវិធីទូរទស្សន៍ ការផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម និងហ្គេម។ ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រមិនត្រូវបានកំណត់នៅក្នុងសមត្ថភាពរបស់វាទេ៖ វត្ថុក្រាហ្វិកអាចលេចឡើង និងបាត់ ផ្លាស់ប្តូរពណ៌ ផ្លាស់ទីទិសដៅ ប្រែទៅជាវត្ថុផ្សេងទៀត ។ល។ វត្ថុណាមួយអាចត្រូវបានក្លែងធ្វើនៅលើអេក្រង់ - ពីសាមញ្ញបំផុតទៅស្មុគ្រស្មាញបំផុត - និងសាកល្បងសមត្ថភាពរបស់វា ដាក់វាទៅការសាកល្បងនៃការពិតនៃមុខងារ។ ដោយមានជំនួយពីកម្មវិធីក្រាហ្វិក តារាង ក្រាហ្វ គំនូសតាង។ល។ សៀវភៅបញ្ជីអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកដោះស្រាយបញ្ហាដែលកុំព្យូទ័រដើរតួជាកុំព្យូទ័រ ដែលធ្វើឱ្យវាអាចដំណើរការព័ត៌មានយ៉ាងច្រើន។ មានកម្មវិធីនិពន្ធក្រាហ្វិកដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកគូរផែនទី។

លទ្ធភាពទាំងអស់នេះនៃក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រធ្វើឱ្យវាអាចប្រើកុំព្យូទ័រក្នុងគណិតវិទ្យា ភូមិសាស្ត្រ រូបវិទ្យា គំនូរ ក្នុងការសិក្សាសេដ្ឋកិច្ច ដើម្បីសម្រេចបាននូវគោលដៅ Didactic ជាច្រើនប្រភេទ៖ ពីការណែនាំសម្ភារៈថ្មីដល់ការទូទៅ និងការគ្រប់គ្រងលើការបញ្ចូលចំណេះដឹង និង ការអភិវឌ្ឍជំនាញ និងសមត្ថភាព។

កុំព្យូទ័រអាចប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយក្នុងមេរៀនតន្ត្រី។ វាត្រូវបានគេនិយាយរួចហើយថា ដោយមានជំនួយពីកុំព្យូទ័រ អ្នកអាចរៀនកំណត់ចំណាំតន្ត្រី យល់ពីសំឡេងនៃកំណត់ចំណាំ និងឧបករណ៍តន្ត្រី លេងវា តែងតន្ត្រី និងយល់ពីរចនាប័ទ្មតន្ត្រីផ្សេងៗ។ បន្ថែមពីលើសមត្ថភាពផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេក្នុងការបង្កើតសំឡេង កុំព្យូទ័រអាចគ្រប់គ្រងឧបករណ៍តន្ត្រីពិសេសដែលភ្ជាប់ជាមួយពួកគេ។ ដោយមានជំនួយពីកុំព្យូទ័រ អ្នកអាចបង្កើតបែបផែនសំឡេងជាច្រើនប្រភេទ៖ សំឡេងសមុទ្រ សំឡេងសត្វ សំឡេងសត្វបក្សី សំឡេងរោទ៍នៃយន្តហោះ។ល។

ជាមួយនឹងឱកាស ការផ្សាយតាមរយៈកុំព្យូទ័រ ព័ត៌មានវីដេអូកម្មវិធី និងឧបករណ៍វិធីសាស្រ្តបានចាប់ផ្តើមរួមបញ្ចូលបំណែកនៃភាពយន្តឯកសារ និងខ្សែភាពយន្តភាគ បំណែកតន្ត្រី។ ស្នាដៃអក្សរសិល្ប៍ គំនូរ តន្ត្រី ត្រូវបានផលិតឡើងវិញនៅក្នុងកម្មវិធីបណ្តុះបណ្តាល (ឧទាហរណ៍ក្នុងរឿង "Hermitage", "Kremlin Museums", "Bolshoi Theatre" ជាដើម) ដែលរួមចំណែកដល់មនុស្សជាតិនៃការអប់រំទំនើប។

នៅពេលសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រធម្មជាតិអ្នកអាចប្រើផ្សេងៗ កម្មវិធីគំរូ។

សិស្សដែលប្រើកុំព្យូទ័រអាចបង្កើតគំរូអេកូឡូស៊ីណាមួយដែលមានរុក្ខជាតិ និងសត្វ ហើយបន្ទាប់មកបំពុលអាងស្តុកទឹកជាមួយនឹងកាកសំណល់ឧស្សាហកម្ម និងបរិយាកាស។ - ការបំភាយឧស្ម័នដែលបង្កគ្រោះថ្នាក់ ដើម្បីសង្កេតមើលលទ្ធផលសោកនាដកម្មនៃការនេះ។ បន្ទាប់មកពួកគេអាចបង្កើតកម្មវិធីមួយដើម្បីរក្សាទុក និងការពារតំបន់ធម្មជាតិដែលបានបង្កើត។

មានកម្មវិធីសិក្សាគណិតវិទ្យា និងរូបវិទ្យា បង្កើតឡើងជា អ្នកសាងសង់និម្មិត។កញ្ចប់កម្មវិធី ធរណីមាត្ររស់នៅ គឺជាបរិយាកាសមួយដែលសិស្សអាចធ្វើការស្រាវជ្រាវគណិតវិទ្យាផ្ទាល់ខ្លួន បង្កើតការពិសោធន៍ បង្កើតសម្មតិកម្ម បញ្ជាក់ ឬបដិសេធវា។ ផលិតផលសូហ្វវែរស្រដៀងគ្នានៅក្នុងរូបវិទ្យាគឺ "រូបវិទ្យាផ្ទាល់"។

សម្រាប់ការសិក្សារូបវិទ្យានៅវិទ្យាល័យ សូហ្វវែរ និងវិធីសាស្រ្តស្មុគស្មាញត្រូវបានបង្កើតឡើងសម្រាប់ផ្នែកធំបំផុតមួយនៃវគ្គសិក្សារបស់សាលា "អេឡិចត្រូឌីណាមិក" ដែលរួមមានការបង្ហាញសំខាន់ៗចំនួន 6 (ចរន្តអគ្គិសនីនៅក្នុងអេឡិចត្រូលីត ការងារ និងថាមពលនៃចរន្តឆ្លាស់។ល។ .); 10 ការងារមន្ទីរពិសោធន៍ (ការសិក្សានៃ capacitors ថាមពលនិងប្រសិទ្ធភាពនៃសៀគ្វីអគ្គិសនីពិតប្រាកដ។ ល។ ); 2 ពិសោធន៍ និង 11 បញ្ហាតម្រង់ទិសកុំព្យូទ័រ។ ស្មុគ្រស្មាញនេះធ្វើឱ្យវាអាចធ្វើការពិសោធន៍បណ្តុះបណ្តាលដែលមិនអាចទៅរួចជាមូលដ្ឋានក្រោមលក្ខខណ្ឌប្រពៃណីក្នុងក្របខ័ណ្ឌនៃសម្ភារៈកម្មវិធី ដើម្បីអនុវត្តភាពខុសគ្នាពិតប្រាកដនៃការបណ្តុះបណ្តាលក្នុងដំណើរការនៃការធ្វើការជាមួយកិច្ចការពិសោធន៍ជាមួយនឹងធនធានពេលវេលាថេរ ដើម្បីកម្ចាត់។ ប្រតិបត្តិការជាប្រចាំ ជាដើម។

ការក្លែងធ្វើប្រតិកម្មគីមីអនុញ្ញាតឱ្យសិស្សធ្វើការពិសោធន៍លើការលាយដំណោះស្រាយ និងសារធាតុផ្សេងៗ។ ការធ្វើគំរូតាមតារាសាស្ត្រនឹងធ្វើឱ្យវាអាចដាក់ផ្កាយនៅលើមេឃស្របតាមទីតាំងរបស់ពួកគេនៅពេលវេលាផ្សេងៗគ្នានៃឆ្នាំ។ រួមគ្នាជាមួយគ្រូ សិស្សអាចបង្កើតគំរូគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់ប្រវត្តិសាស្ត្រ។

នៅក្នុងថ្នាក់រៀន និងក្រៅម៉ោងសិក្សា អ្នកអាចបង្កើតហ្គេមនៅលើកុំព្យូទ័រ៖ ការប្រកួត ដំណើរផ្សងព្រេង ល្បែងផ្គុំរូប ពិភពប្រឌិត សរសេររឿងអស្ចារ្យ។ នៅក្នុងហ្គេម កុំព្យូទ័ររាប់ពិន្ទុ ត្រួតពិនិត្យការអនុវត្តច្បាប់ និងធ្វើកិច្ចការត្រៀមលក្ខណៈបច្ចេកទេស។ ហ្គេមជាច្រើនអាចមានលក្ខណៈអប់រំ និងអាចប្រើលើមុខវិជ្ជាផ្សេងៗ។ សម្ភារៈកម្សាន្តអាចត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយគ្រូ និងកុមារ។ កម្មវិធីបែបនេះគិតគូរពីភាពបត់បែនរបស់កុំព្យូទ័រ និងសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើអន្តរកម្ម។

ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ គួរកត់សំគាល់ថា ការអភិវឌ្ឍន៍កម្មវិធីសម្រាប់ធ្វើមេរៀនគឺជាកិច្ចការដ៏លំបាកមួយ ដែលទាមទារចំណេះដឹងពិសេស និងការខិតខំប្រឹងប្រែងរួមគ្នារបស់គ្រូ អ្នកចិត្តសាស្រ្ត អ្នកបង្កើតកម្មវិធី និងអ្នកសរសេរកម្មវិធី។

ជំពូកទីពីរបានពិពណ៌នាអំពីឧបករណ៍ជំនួយបែបនេះដែលប្រើជាមួយកុំព្យូទ័រ ឬបន្ថែមពីលើវា ដូចជាម៉ាស៊ីនស្កេន កាមេរ៉ាឌីជីថល និងកាមេរ៉ា ឧបករណ៍សម្រាប់បិទភ្ជាប់ និងដេរភ្ជាប់ ម៉ាស៊ីនបោះពុម្ព ម៉ាស៊ីនថតចម្លង។ ពួកគេទាំងអស់នឹងជួយដោះស្រាយបញ្ហាមួយចំនួនដែលកើតឡើងក្នុងអំឡុងពេលដំណើរការអប់រំក្នុងរយៈពេលដ៏ខ្លីហើយជួនកាលសូម្បីតែនៅមេរៀនខ្លួនឯង។

ប៉ុន្តែមិនថាបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មានថ្មីគួរឱ្យរំភើប និងពហុមុខងារយ៉ាងណានោះទេ តួនាទីរបស់គ្រូបង្រៀននៅតែនាំមុខគេក្នុងដំណើរការអប់រំ ហើយសិស្សពិតជាប្រែទៅជាប្រធានបទនៃដំណើរការគរុកោសល្យ។ កម្មវិធីកុំព្យូទ័រទាំងអស់ត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយមានការចូលរួមយ៉ាងសកម្មជាកាតព្វកិច្ចរបស់គ្រូបង្រៀន ដែលកំណត់ពីឥទ្ធិពលរបស់គ្រូ សូម្បីតែក្នុងករណីការងារឯករាជ្យជាមួយកម្មវិធីកុំព្យូទ័រក៏ដោយ។ សារៈសំខាន់ផ្ទាល់របស់គ្រូក្នុងដំណើរការទំនាក់ទំនងរវាងសិស្ស និងកុំព្យូទ័រក៏មិនថយចុះដែរ។ វាពិបាកសម្រាប់សិស្សដែលគ្មានគ្រូដើម្បីស្រមៃមើលអ្វីដែលត្រូវរៀន។ គ្រូសម្រេចចិត្តដោយផ្អែកលើលក្ខណៈបុគ្គលរបស់សិស្ស តើកម្មវិធីប្រភេទណាដែលសមស្របជាងក្នុងការប្រើប្រាស់នៅដំណាក់កាលជាក់លាក់ណាមួយនៃការរៀន - បន្តពូជ ឬមានបញ្ហា កម្មវិធីបណ្តុះបណ្តាល ឬកម្មវិធីក្លែងធ្វើជាដើម ។ ការងារជាទម្លាប់ជាច្រើន អនុញ្ញាតឱ្យគាត់យកចិត្តទុកដាក់បន្ថែមទៀតចំពោះការងារបុគ្គលជាមួយសិស្ស ខិតទៅរកដំណើរការអប់រំប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត។ សិស្សនឹងតែងតែផ្តល់តម្លៃលើស្នាមញញឹម និងការលើកទឹកចិត្តដ៏រស់រវើករបស់គ្រូ ជាជាងរូបភាពមនុស្សញញឹមនៅលើអេក្រង់កុំព្យូទ័រ ឬសិលាចារឹកផ្លូវការ៖ “អ្នករួចរាល់ហើយ!”

នៅពេលអនុវត្តការសិក្សាផ្តោតលើសិស្សដោយប្រើកុំព្យូទ័រ និងបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មានថ្មី អ្នកត្រូវចាំថា ចាំបាច់ត្រូវផ្តល់ សិស្សលទ្ធភាពនៃការសម្រេចបាននូវសេចក្តីប្រាថ្នាផ្ទាល់ខ្លួន ភាពជាបុគ្គល គំនិតផ្តួចផ្តើម និងឯករាជ្យភាព។ សារៈសំខាន់ជាពិសេសគឺការបង្កើតសមត្ថភាពរបស់គាត់ក្នុងការរិះគន់ទាក់ទងនឹងលទ្ធផល បកស្រាយវា ទាញការសន្និដ្ឋានទូទៅ និងធ្វើការសម្រេចចិត្តដោយឯករាជ្យ។ ប៉ុន្តែ គ្រូវាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការទទួលបានព័ត៌មានពេញលេញ និងមានគោលបំណងអំពីដំណើរការនៃការអភិវឌ្ឍន៍ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់សិស្ស ដោយរួមចំណែកគ្រប់មធ្យោបាយដែលអាចធ្វើទៅបានចំពោះដំណើរការនេះ។

វាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ដែលសិស្សនៅជិតកុំព្យូទ័រមិនមានអារម្មណ៍ថាពឹងផ្អែកលើវា, កំទេចដោយវា។ គាត់ត្រូវតែដឹង និងទទួលយកគំនិតដែលមនុស្សម្នាក់គ្រប់គ្រងកុំព្យូទ័រ គ្រប់គ្រងដំណើរការពីដើមដល់ចប់។

សហគមន៍ SanPiN ខ្លួនវាបានផ្តល់កុំព្យូទ័រដល់សាលារៀនជាបន្ទាន់ ដោយកំណត់ពេលវេលាពិតប្រាកដសម្រាប់កុមារ និងគ្រូបង្រៀនដើម្បីធ្វើការឱ្យពួកគេ។ ដើម្បីដឹងអំពីស៊ុមទាំងនេះ អ្នកគ្រាន់តែត្រូវអានអត្ថបទ!

ជាលទ្ធផលនៃការពិតដែលថារដ្ឋាភិបាលរុស្ស៊ីកំពុងខិតខំធ្វើឱ្យប្រទេសមានការអប់រំនិងទំនើបជាងមុនថ្នាក់កុំព្យូទ័រត្រូវបានណែនាំទៅក្នុងសាលារៀនកុំព្យូទ័រដែលត្រូវបានទិញដោយរដ្ឋបាលមូលដ្ឋាននៃទីក្រុងនីមួយៗ។ ជាការពិតណាស់ ក្មេងៗពិតជាសប្បាយចិត្តជាមួយនឹងកំណែទម្រង់បែបនេះ ហើយគ្រូបង្រៀនក៏មិនអន់ដែរ៖ ក្មេងៗជាច្រើនបានប្រើកុំព្យូទ័រយ៉ាងឆាប់រហ័ស ហើយវាគ្មានន័យក្នុងការបង្រៀននរណាម្នាក់ឡើយ។

រហូតមកដល់ពេលមួយ កុមារ ជាពិសេសសិស្សានុសិស្សបានធ្វើការនៅកុំព្យូទ័រពេញ 45 នាទី ដែលមេរៀនមួយមានរយៈពេល ទោះបីជាមិនមានពេលសម្រាកសម្រាប់ការអប់រំកាយក៏ដោយ។ ចាំ​បន្តិច។ ប៉ុន្តែនៅពេលដែលការបន្ថែមថ្នាក់កុំព្យូទ័រដល់គ្រប់សាលាទាំងអស់ត្រូវបានបញ្ចប់ ច្បាប់ត្រូវបានសរសេរចេញ ស្របតាមដែលកុមារត្រូវសិក្សានៅកុំព្យូទ័រក្នុងរយៈពេលជាក់លាក់ណាមួយ។

អ្នកចូលរួម "សានភីណា" សម្រាប់ថ្នាក់កុំព្យូទ័របានកំណត់ដែនកំណត់ពិសេសដែលគ្រូមិនគួរទៅដោយអនុញ្ញាតឱ្យកុមារអង្គុយនៅកុំព្យូទ័រយូរ។ ដូច្នេះច្បាប់ស្តង់ដារសម្រាប់សាលារុស្ស៊ីធម្មតាមានដូចខាងក្រោម:

សម្រាប់កុមារដែលរៀនថ្នាក់ទីមួយ ដែលមានអាយុពី 6 ទៅ 7 ឆ្នាំ ពេលវេលាធម្មតាសម្រាប់ការងារកុំព្យូទ័រក្នុងថ្នាក់វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រគឺ 10 នាទី។ សម្រាប់កុមារដែលកំពុងសិក្សាក្នុងថ្នាក់ចាប់ពីថ្នាក់ទី 2 ដល់ទី 5 រយៈពេលសរុបនៃការងារនៅកុំព្យូទ័រគឺ 15 នាទី។

សិស្សថ្នាក់ទីប្រាំមួយដល់ថ្នាក់ទីប្រាំពីរអាចនៅកុំព្យូទ័រកំឡុងពេលមេរៀន 20 នាទី ប៉ុន្តែចាប់ផ្តើមពីប្រភេទអាយុនេះ ចាំបាច់ត្រូវរំខានមេរៀននៅលើកុំព្យូទ័រ 10 នាទីមុនពេលបញ្ចប់ដើម្បីឱ្យកុមារបានសម្រាក និងមានការរំខាន។ ពីអេក្រង់កុំព្យូទ័រ។

សិស្សថ្នាក់ទីប្រាំបី និងទីប្រាំបួនអាចចំណាយពេល 25 នាទីនៅកុំព្យូទ័រនៅមេរៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ ប៉ុន្តែជាការពិតណាស់ ការចំណាយលើរាងកាយ។ សម្រាប់មួយនាទីម្តងជាមួយគ្រូ និងជាច្រើនដងដោយខ្លួនឯង ដោយគ្រាន់តែមើលឆ្ងាយពីវិទ្យុសកម្មនៃអេក្រង់។

សិស្សថ្នាក់ទី១០ និងទី១១ មានមេរៀនពីរនៃការធ្វើការជាមួយកុំព្យូទ័រ និងទ្រឹស្តីក្នុងពេលតែមួយ។ កុមារទាំងនេះត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យធ្វើការលើកុំព្យូទ័ររយៈពេល 30 នាទីក្នុងមេរៀនទី 1 ហើយមានតែ 20 នាក់ប៉ុណ្ណោះនៅក្នុងមេរៀនទីពីរ ដើម្បីសន្សំសំចៃភ្នែក និងថាមពលសម្រាប់មេរៀនដែលនៅសល់។

ទាំងនេះគឺជាច្បាប់ និងបទដ្ឋានដែលចេញឱ្យសាលានីមួយៗដោយ សានភីអិន។ ច្បាប់ទាំងនេះគឺជាកាតព្វកិច្ច ប៉ុន្តែគ្រូបង្រៀនមួយចំនួនមិនអើពើនឹងការពិតនេះ ដែលជាមូលហេតុដែលក្មេងត្រូវពាក់វ៉ែនតា ឬកញ្ចក់ច្បាស់តាំងពីក្មេង។ ប្រសិនបើអាចពន្យល់ដល់កុមារថា ទម្លាប់ដែលបង្កគ្រោះថ្នាក់នៃការអង្គុយនៅកុំព្យូទ័ររយៈពេលយូរអាចនាំឱ្យមានអ្វី នោះប្រហែលជាគាត់នឹងឈប់ ហើយនៅមេរៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ គាត់នឹងប្រាប់គ្រូថាគាត់លែងចង់ធ្វើការនៅ។ កុំព្យូទ័រដោយផ្តោតលើច្បាប់ និងអនុសាសន៍របស់សមាគមដូចជា SanPiN ។ ជាងនេះទៅទៀត គ្រូបង្រៀនមិនមានសិទ្ធិបដិសេធកុមារឱ្យអង្គុយនៅកន្លែងធ្វើការរបស់គាត់ទេ ដូច្នេះហើយ កុមារអាចបង្ហាញព័ត៌មាននេះដល់គ្រូរបស់ពួកគេដោយសុវត្ថិភាព។

ដោយវិធីនេះ ក៏មានកាលវិភាគពិសេសសម្រាប់គ្រូបង្រៀនផងដែរ ដែលមានចំនួនពេលវេលាដែលគ្រូអាចចំណាយនៅកុំព្យូទ័រ។ សម្រាប់ការងារពេញមួយថ្ងៃ 4 ម៉ោងនៃការងារបន្តនៅកុំព្យូទ័រគឺជាតួលេខអតិបរមា។ សម្រាប់បុគ្គលិកសាលា ឧទាហរណ៍ សម្រាប់គណនេយ្យករ ឬអ្នកសរសេរកម្មវិធី ពេលវេលាអតិបរមាគឺ 6 ម៉ោង។ បុគ្គលិកសាលាក៏មិនត្រូវបានណែនាំអោយលើសពីវាដែរ ព្រោះវាអាចនាំអោយបាត់បង់ការមើលឃើញ ឬធ្វើអោយអស់កម្លាំងឆាប់រហ័ស។

ប៉ុន្តែសម្រាប់កុមារ បន្ថែមពីលើមេរៀន សាលារៀនខ្លះផ្តល់ថ្នាក់បន្ថែមបន្ទាប់ពីម៉ោងសិក្សាក្នុងថ្នាក់កុំព្យូទ័រ។ ហើយ​វា​មាន​ពេល​កំណត់​ផង​ដែរ ដែល​អាច​ឱ្យ​អ្នក​សន្សំ​សំចៃ​សុខភាព​ខ្លួន​ឯង​បាន! ដូច្នេះសម្រាប់សិស្សថ្នាក់ទី 1 ផ្នែកនិងរង្វង់បែបនេះមិនត្រូវបានផ្តល់ឱ្យទេប៉ុន្តែសម្រាប់ថ្នាក់ទី 2 - ទី 5 ពេលវេលាអតិបរមាសម្រាប់ធ្វើការនៅកុំព្យូទ័រគឺមួយម៉ោងគឺមិនមានទៀតទេ!

សម្រាប់​កុមារ​ថ្នាក់​ទី​ប្រាំមួយ​និង​ចាស់​ជាង​នេះ​គឺ​មួយ​ម៉ោង​សាមសិប​នាទី​។ ហើយនៅពេលនេះអ្នកត្រូវធ្វើកាយសម្បទាយ៉ាងហោចណាស់បួន។ នាទីព្រោះអង្គុយមួយម៉ោងកន្លះដោយមិនសម្រាក មើលអេក្រង់ម៉ូនីទ័រ ប៉ះពាល់សុខភាពមនុស្សខ្លាំងណាស់ ជាពិសេសសុខភាពកុមារ និងរាងកាយលូតលាស់!

ដូច្នេះជាទូទៅសហគមន៍ SanPiN ត្រូវបានពិចារណា។ ថ្នាក់កុំព្យូទ័រក៏ចុះចាញ់នឹងការរិះគន់ដែរ តែពេលនេះឪពុកម្តាយដឹងទេថាកូនអាចធ្វើការនៅកុំព្យូទ័រនៅផ្ទះ ឬក្នុងរង្វង់សាលាបានប៉ុណ្ណា!

តម្រូវការអនាម័យ និងអនាម័យសម្រាប់ការប្រើប្រាស់ ICT នៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សា។

I. តម្រូវការអនាម័យ និងអនាម័យសម្រាប់ការប្រើប្រាស់ ICT ។

យោងតាមបទដ្ឋាន និងតម្រូវការរបស់ SanPiN រយៈពេលបន្តនៃការងារដែលត្រូវបានណែនាំទាក់ទងនឹងការជួសជុលការសម្លឹងមើលដោយផ្ទាល់នៅលើអេក្រង់ក្នុងមេរៀនមិនគួរលើសពី 10 នាទីសម្រាប់សិស្សថ្នាក់ទី 1, 15 នាទីនៅថ្នាក់ទី 2-4 ស្តាប់ការថតសំឡេង។ - 20 នាទី។ វាអាចទៅរួចក្នុងការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រជាបំណែកនៃ 2-3 នាទីដោយចែកចាយពេលវេលានៃអន្តរកម្មរបស់កុមារជាមួយកម្មវិធីកុំព្យូទ័រនៅក្នុងរបៀបសកម្មភាពផ្នែកខាងមុខពេញមេរៀន។ ចំនួនថ្នាក់ល្អបំផុតដោយប្រើកុំព្យូទ័រក្នុងថ្ងៃសិក្សាសម្រាប់សិស្សថ្នាក់ទី 1-4 គឺ 1 មេរៀន។ សកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សាដោយប្រើកុំព្យូទ័រត្រូវបានណែនាំអោយអនុវត្តមិនលើសពី 2 ដងក្នុងមួយសប្តាហ៍ជាមួយនឹងរយៈពេលសរុបសម្រាប់សិស្សនៅថ្នាក់ទី 1 -4 - មិនលើសពី 60 នាទី។

ថ្នាក់នៅក្នុងរង្វង់ដោយប្រើកុំព្យូទ័រគួរតែត្រូវបានរៀបចំមិនលឿនជាង 1 ម៉ោងបន្ទាប់ពីបញ្ចប់ថ្នាក់នៅសាលា។ ពេល​នេះ​គួរ​ទុក​មួយ​ឡែក​សម្រាប់​សម្រាក និង​ហូប​បាយ។

សម្រាប់សិស្សសាលាបឋមសិក្សា ថ្នាក់រៀនជារង្វង់ដោយប្រើបច្ចេកវិទ្យាកុំព្យូទ័រ គួរតែធ្វើឡើងមិនលើសពីពីរដងក្នុងមួយសប្តាហ៍។ រយៈពេលនៃមេរៀនមួយគឺមិនលើសពី 60 នាទី។ បន្ទាប់ពី 10-15 នាទីនៃការធ្វើលំហាត់ប្រាណជាបន្តបន្ទាប់នៅកុំព្យូទ័រអ្នកត្រូវសម្រាកសម្រាប់ការអប់រំកាយនិងកាយសម្ព័ន្ធសម្រាប់ភ្នែក។

ដោយមិនសង្ស័យ ភាពអស់កម្លាំងភាគច្រើនអាស្រ័យលើធម្មជាតិនៃសកម្មភាពកុំព្យូទ័រ។ ការនឿយហត់បំផុតសម្រាប់កុមារគឺហ្គេមកុំព្យូទ័រ ដែលត្រូវបានរចនាឡើងជាចម្បងសម្រាប់ប្រតិកម្មរហ័ស។ ដូច្នេះហើយ អ្នកមិនគួរយកពេលវេលានៃមេរៀនទាំងមូលសម្រាប់ហ្គេមបែបនេះទេ។ ការ​អង្គុយ​កុំព្យូទ័រ​យូរ​អាច​នាំ​ឱ្យ​មាន​ប្រព័ន្ធ​ប្រសាទ​ខ្លាំង​ពេក ការ​រំខាន​ដល់​ដំណេក ការ​ធ្លាក់​ចុះ​សុខុមាលភាព និង​ភាព​អស់កម្លាំង​ភ្នែក។ ដូច្នេះហើយ សម្រាប់សិស្សដែលមានអាយុនេះ ហ្គេមកុំព្យូទ័រត្រូវបានអនុញ្ញាតតែនៅចុងបញ្ចប់នៃមេរៀនដែលមានរយៈពេលមិនលើសពី 10 នាទីប៉ុណ្ណោះ។

ដើម្បីកាត់បន្ថយភាពតានតឹងភ្នែក វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការធានាថារូបភាពនៅលើអេក្រង់កុំព្យូទ័រមានភាពច្បាស់លាស់ និងផ្ទុយគ្នា។ វាក៏ចាំបាច់ផងដែរក្នុងការមិនរាប់បញ្ចូលលទ្ធភាពនៃការបំភ្លឺអេក្រង់ខាងក្រោយ ព្រោះវាជួយកាត់បន្ថយកម្រិតពណ៌ និងពន្លឺនៃរូបភាព។ នៅពេលធ្វើការជាមួយព័ត៌មានអត្ថបទ ចំណង់ចំណូលចិត្តគួរតែត្រូវបានផ្តល់ទៅភាពផ្ទុយគ្នាជាវិជ្ជមាន៖ តួអក្សរងងឹតនៅលើផ្ទៃខាងក្រោយស្រាល។ ចម្ងាយពីភ្នែកទៅអេក្រង់កុំព្យូទ័រគួរតែមានយ៉ាងហោចណាស់ 50 សង់ទីម៉ែត្រ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ កូនម្នាក់គួរតែធ្វើការលើកុំព្យូទ័រ ព្រោះលក្ខខណ្ឌនៃការមើលរូបភាពនៅលើអេក្រង់កាន់តែយ៉ាប់យ៉ឺនខ្លាំងសម្រាប់អ្នកអង្គុយចំហៀង។

ប៉ារ៉ាម៉ែត្រល្អបំផុតនៃ microclimate នៅក្នុងថ្នាក់បង្ហាញមានដូចខាងក្រោម: សីតុណ្ហភាព - 19-21 ° C, សំណើមដែលទាក់ទង - 55-62% ។

មុន និងក្រោយម៉ោងសិក្សានីមួយៗនៃវគ្គបណ្តុះបណ្តាល ថ្នាក់កុំព្យូទ័រគួរតែត្រូវបានខ្យល់ចេញចូល ដែលនឹងធ្វើអោយគុណភាពខ្យល់កាន់តែប្រសើរឡើង។ ការណែនាំកុមារឱ្យប្រើកុំព្យូទ័រគួរតែចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងការបង្រៀនច្បាប់នៃការប្រើប្រាស់ដោយសុវត្ថិភាពដែលត្រូវតែត្រូវបានសង្កេតឃើញមិនត្រឹមតែនៅសាលារៀនប៉ុណ្ណោះទេថែមទាំងនៅផ្ទះផងដែរ។

មានឥទ្ធិពលនៃប្រេកង់នៃការប្រើប្រាស់ជំនួយសោតទស្សន៍លើប្រសិទ្ធភាពនៃដំណើរការសិក្សា។ វាគឺដោយសារតែការពិតដែលថាឧបករណ៍ ICT ប៉ះពាល់ដល់ផ្នែកវាយតម្លៃ និងការលើកទឹកចិត្តរបស់បុគ្គល។ ប្រសិនបើឧបករណ៍ ICT កម្រត្រូវបានប្រើប្រាស់ នោះការប្រើប្រាស់នីមួយៗរបស់ពួកគេប្រែទៅជាព្រឹត្តិការណ៍សង្គ្រោះបន្ទាន់ ដែលបង្កើតភាពរំជើបរំជួលក្នុងចំនោមសិស្សានុសិស្សម្តងទៀត ដែលរំខានដល់ការយល់ឃើញ និងការរួមផ្សំនៃសម្ភារៈអប់រំ។ ផ្ទុយទៅវិញ ការប្រើញឹកញាប់ពេកសម្រាប់មេរៀនជាច្រើនជាប់ៗគ្នា នាំឱ្យសិស្សបាត់បង់ចំណាប់អារម្មណ៍លើពួកគេ។

ប្រេកង់ និងរយៈពេលដ៏ល្អប្រសើរនៃការប្រើប្រាស់ឧបករណ៍ ICT ត្រូវបានកំណត់ដោយអាយុរបស់សិស្ស លក្ខណៈនៃប្រធានបទ និងតម្រូវការសម្រាប់ការប្រើប្រាស់របស់ពួកគេក្នុងសកម្មភាពយល់ដឹងរបស់សិស្ស។

ប្រសិទ្ធភាពនៃការប្រើប្រាស់ ICT ក៏អាស្រ័យលើដំណាក់កាលនៃមេរៀនផងដែរ។ ការប្រើប្រាស់វានៅដើមមេរៀន (ត្រឹម 5 នាទី) កាត់បន្ថយរយៈពេលរៀបចំពី 3 ទៅ 0.5 នាទី ហើយភាពអស់កម្លាំង និងការបាត់បង់ការយកចិត្តទុកដាក់កើតឡើង 5-10 នាទីយឺតជាងធម្មតា។ ការប្រើប្រាស់ ICT ក្នុងចន្លោះពេលរវាងនាទីទី 30 និងទី 35 អនុញ្ញាតឱ្យអ្នករក្សាការយកចិត្តទុកដាក់ជាប្រចាំរបស់សិស្សស្ទើរតែពេញមេរៀន។ នេះគឺដោយសារតែការពិតដែលថាក្នុងអំឡុងពេលមេរៀននីមួយៗសិស្សផ្លាស់ប្តូរជាទៀងទាត់នូវលក្ខណៈនៃការយល់ឃើញដែលមើលឃើញនិងសោតទស្សន៍ (ភាពមុតស្រួច, កម្រិត, ភាពប្រែប្រួល), ការយកចិត្តទុកដាក់, អស់កម្លាំង។ ជាមួយនឹងការប្រើប្រាស់ឯកតានៃមធ្យោបាយមួយនៃការបង្រៀនសម្ភារៈថ្មី នៅនាទីទី 30 សិស្សជួបប្រទះនឹងការរារាំងហួសហេតុ ដែលស្ទើរតែមិនរាប់បញ្ចូលការយល់ឃើញនៃព័ត៌មាន។ ទន្ទឹមនឹងនេះការជំនួសត្រឹមត្រូវនៃមធ្យោបាយនិងវិធីសាស្រ្តនៃការបង្រៀនអាចលុបបំបាត់បាតុភូតនេះ។ កំឡុងពេលនៃការងារផ្លូវចិត្តខ្លាំង និងការខិតខំប្រឹងប្រែងដោយឆន្ទៈខ្លាំងត្រូវតែជំនួសដោយការសម្រាកអារម្មណ៍ ការបន្ធូរអារម្មណ៍នៃការយល់ឃើញ និងការស្តាប់។

ដើម្បីទប់ស្កាត់ភាពអស់កម្លាំងដែលមើលឃើញ និងទូទៅនៅក្នុងថ្នាក់រៀន អនុសាសន៍ខាងក្រោមត្រូវតែត្រូវបានសង្កេត។

រយៈពេលដ៏ល្អប្រសើរនៃមេរៀនបន្តជាមួយកុំព្យូទ័រសម្រាប់សិស្សថ្នាក់ទី 2-4 គួរតែមិនលើសពី 15 នាទី។

ដើម្បីការពារការអស់កម្លាំងដែលមើលឃើញរបស់កុមារបន្ទាប់ពីធ្វើការលើកុំព្យូទ័រផ្ទាល់ខ្លួន វាត្រូវបានណែនាំអោយធ្វើលំហាត់សម្រាប់ភ្នែក ដែលត្រូវបានអនុវត្តនៅពេលអង្គុយ ឬឈរ ងាកចេញពីអេក្រង់ ជាមួយនឹងការដកដង្ហើមតាមចង្វាក់ជាមួយនឹងជួរអតិបរមា។ នៃចលនាភ្នែក។ សម្រាប់ភាពទាក់ទាញកាន់តែច្រើនពួកគេអាចត្រូវបានអនុវត្តតាមរបៀបលេងសើច។

សំណុំប្រហាក់ប្រហែលនៃលំហាត់សម្រាប់ភ្នែក។

1. បិទភ្នែក សង្កត់សាច់ដុំភ្នែកខ្លាំង ដោយចំណាយ 1-4 រួចបើកភ្នែក សម្រាកសាច់ដុំភ្នែក មើលពីចម្ងាយដោយចំណាយ 1-6 ។ ធ្វើម្តងទៀត 4-5 ដង។

2. ក្រឡេកមើលស្ពាននៃច្រមុះរបស់អ្នកហើយទប់ភ្នែករបស់អ្នកដោយចំណាយ 1-4 ។ កុំធ្វើឱ្យភ្នែករបស់អ្នកអស់កម្លាំង។ បន្ទាប់មកបើកភ្នែករបស់អ្នកមើលពីចម្ងាយដោយចំណាយ 1-6 ។ ធ្វើម្តងទៀត 4-5 ដង។

3. ដោយមិនងាកក្បាលរបស់អ្នក មើលទៅខាងស្តាំ ហើយជួសជុលភ្នែករបស់អ្នកនៅលើការរាប់ 1-4 បន្ទាប់មកមើលទៅចម្ងាយដោយផ្ទាល់នៅលើរាប់ 1-6 ។ លំហាត់ប្រាណត្រូវបានអនុវត្តតាមរបៀបស្រដៀងគ្នា ប៉ុន្តែជាមួយនឹងការក្រឡេកមើលទៅខាងឆ្វេង ឡើងលើ និងចុះក្រោម។ ធ្វើម្តងទៀត 3-4 ដង។

4. ផ្លាស់ទីភ្នែករបស់អ្នកយ៉ាងលឿនតាមអង្កត់ទ្រូង: ឡើងទៅខាងស្តាំ - ចុះទៅខាងឆ្វេងបន្ទាប់មកត្រង់ទៅចម្ងាយដោយចំណាយ 1-6; បន្ទាប់មកឆ្វេងឡើងលើ - ស្តាំចុះក្រោមហើយមើលទៅចម្ងាយដោយចំណាយ 1-6 ។ ធ្វើម្តងទៀត 4-5 ដង។

ការអនុវត្តកាយសម្ព័ន្ធសម្រាប់ភ្នែកមិនរាប់បញ្ចូលការប្រព្រឹត្តនៃនាទីអប់រំកាយទេ។ លំហាត់ប្រាណភ្នែកទៀងទាត់ និងលំហាត់រាងកាយមានប្រសិទ្ធភាពកាត់បន្ថយភាពតានតឹងដែលមើលឃើញ និងឋិតិវន្ត។ ថ្នាក់រៀនជាមួយកុំព្យូទ័រ ដោយមិនគិតពីអាយុរបស់កុមារ គួរតែធ្វើឡើងនៅចំពោះមុខគ្រូ ឬគ្រូ។

នៅពេលបង្កើតមេរៀនដោយប្រើបច្ចេកវិទ្យាកុំព្យូទ័រ ការយកចិត្តទុកដាក់ជាពិសេសគឺត្រូវយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះសុខភាពសិស្ស។ ICT គួរតែអនុវត្តមុខងារអប់រំជាក់លាក់មួយ៖ ដើម្បីជួយកុមារឱ្យយល់អំពីលំហូរនៃព័ត៌មាន យល់ឃើញ ចងចាំវា ហើយក្នុងករណីណាក៏ដោយដែលមិនប៉ះពាល់ដល់សុខភាព។ ការធ្វើកុំព្យូទ័រគួរតែខ្វល់ខ្វាយតែផ្នែកនៃដំណើរការអប់រំដែលវាចាំបាច់។

ឥឡូវនេះ យើងទាំងអស់គ្នារស់នៅក្នុងគ្រាលំបាក លំបាកក្នុងសង្គម ផ្លូវចិត្ត សីលធម៌។ មាន​ការ​វាយ​តម្លៃ​ឡើង​វិញ​នូវ​គុណ​តម្លៃ ការ​ធ្វើ​មាត្រដ្ឋាន​នៃ​សង្គម ការ​ផ្លាស់​ប្តូរ​ចិត្ត​សាស្ត្រ​របស់​មនុស្ស។ សាលា​គឺ​ជា​ផ្នែក​មួយ​នៃ​សង្គម ហើយ​វា​ឆ្លុះ​បញ្ចាំង​ពី​បញ្ហា​ដូច​គ្នា​នឹង​ប្រទេស​ទាំង​មូល ដូច​ជា​តំណក់​ទឹក​អ៊ីចឹង។ ហើយប្រសិនបើនៅក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃរបស់យើងពួកគេត្រូវបានដោះស្រាយដោយមនុស្សពេញវ័យបានបង្កើតមនុស្សរួចហើយបន្ទាប់មកនៅសាលារៀនសំណួរដូចគ្នាត្រូវបានប្រឈមមុខដោយកុមារដែលមិនមានតម្លៃសីលធម៌និងសីលធម៌ផ្ទាល់ខ្លួនអាកប្បកិរិយាផ្លូវចិត្ត។ ដោយមិនសង្ស័យ នេះប៉ះពាល់ដល់អាកប្បកិរិយារបស់កុមារចំពោះការសិក្សា ការបង្កើតជំនាញអប់រំទូទៅ និងចរិតលក្ខណៈដែលចាំបាច់សម្រាប់ការប្រមូលផ្តុំចំណេះដឹងដោយជោគជ័យ។ ទន្ទឹមនឹងនេះ វាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ក្នុងការបង្រៀនកុមារម្នាក់ៗឱ្យចេះធ្វើជាម្ចាស់ បំប្លែង និងប្រើប្រាស់ព័ត៌មានយ៉ាងច្រើនក្នុងសកម្មភាពជាក់ស្តែងក្នុងរយៈពេលដ៏ខ្លី។ ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃវិធីសាស្រ្តបង្រៀនបែបបុរាណ និងបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មានទំនើប រួមទាំងកុំព្យូទ័រ អាចជួយគ្រូក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាលំបាកនេះ។ បន្ទាប់ពីបានទាំងអស់ ការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រនៅក្នុងថ្នាក់រៀនអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកធ្វើឱ្យដំណើរការសិក្សាចល័ត មានភាពខុសប្លែកគ្នាយ៉ាងតឹងរ៉ឹង និងបុគ្គល។ ចូរយើងស្វែងយល់លម្អិតបន្ថែមទៀតអំពីលទ្ធភាពនៃការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សា។

ទីមួយ វាជាការលំបាកសម្រាប់កុមារអាយុបឋមសិក្សាដើម្បីកំណត់គោលដៅរយៈពេលវែងដែលជំរុញឱ្យមានការចូលរួមយ៉ាងសកម្មរបស់កុមារក្នុងដំណើរការអប់រំ។ ការងារដ៏មានកិត្យានុភាព អាជីពជោគជ័យ ការធ្វើជាម្ចាស់លើបទពិសោធន៍រាប់សតវត្សរបស់មនុស្សជាតិសម្រាប់កុមារអាយុប្រាំពីរឆ្នាំគឺមិនពាក់ព័ន្ធទេ។ ក្នុងន័យនេះ ដើម្បីបង្កើនការលើកទឹកចិត្ត លោកគ្រូប្រើគោលដៅជិតៗ រៀនបូក ដក មិនតូចចិត្ត ម៉ាក់អានលឿនជាងអ្នកជិតខាងលើតុ។ល។ ការលំបាកនោះគឺថាកុមារក្លាយជាទារកកាន់តែច្រើន ដូច្នេះគោលដៅទាំងនេះប្រហែលជាមិនមែនជាការជំរុញទឹកចិត្តដល់កុមារនោះទេ។

ដោយពិចារណាថាសកម្មភាពសំខាន់របស់កុមារអាយុពី 7 ទៅ 9 ឆ្នាំគឺជាហ្គេមវាអាចត្រូវបានសន្មត់ថាវាជាកុំព្យូទ័រដែលមានសមត្ថភាពអន្តរកម្មយ៉ាងទូលំទូលាយដែលនឹងជួយដោះស្រាយបញ្ហាខាងលើ។ ប្រព័ន្ធសិក្សាកុំព្យូទ័រទំនើបកំណត់គោលដៅពិតប្រាកដ ដែលអាចយល់បាន និងអាចសម្រេចបានសម្រាប់កុមារ៖ ប្រសិនបើអ្នកដោះស្រាយឧទាហរណ៍បានត្រឹមត្រូវ បើករូបភាព បញ្ចូលអក្សរទាំងអស់ឱ្យបានត្រឹមត្រូវ អ្នកនឹងខិតទៅជិតគោលដៅរបស់វីរបុរសរឿងនិទាន។ ដូច្នេះក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម កុមារមានការលើកទឹកចិត្តជាវិជ្ជមានសម្រាប់ការរៀនសូត្រ។

ទីពីរ ការអប់រំនៅសាលាបឋមសិក្សា គឺជាមូលដ្ឋានគ្រឹះដែលសកម្មភាពមនុស្សបន្ថែមទៀតនឹងត្រូវបានបង្កើតឡើង។ គ្រូត្រូវប្រឈមមុខនឹងភារកិច្ចដែលមានទំនួលខុសត្រូវ - ដើម្បីសម្រេចបាននូវការបញ្ចូលសម្ភារៈកម្មវិធីយ៉ាងពេញលេញដោយកុមារម្នាក់ៗ។ ដោយគិតពីកម្រិតផ្សេងៗនៃការរៀបចំរបស់សិស្សសាលា ភាពខុសគ្នានៃការអភិវឌ្ឍន៍ការចងចាំ ការគិត ការយកចិត្តទុកដាក់ គ្រូត្រូវបានបង្ខំឱ្យផ្តោតលើកម្រិតមធ្យមនៃការត្រៀមខ្លួនរបស់សិស្ស។ ជាលទ្ធផល សិស្សភាគច្រើនពិតជាសកម្មក្នុងថ្នាក់រៀន។ មានបញ្ហាដែលគេស្គាល់ច្រើនដែលកើតឡើងជាមួយនឹងការអប់រំរបស់សិស្សសាលាដែលមានកម្រិតសកម្មភាពផ្លូវចិត្តខ្ពស់ជាង ឬទាប ក៏ដូចជាអ្នកដែលខកខានថ្នាក់រៀនដោយសារជំងឺ។ មធ្យោបាយមួយក្នុងការបង្រៀនសិស្សប្រភេទទាំងនេះដោយជោគជ័យអាចជាការប្រើប្រាស់ប្រព័ន្ធបង្រៀនកុំព្យូទ័រនៅក្នុងថ្នាក់រៀន។

សិស្សដែលមានកម្រិតខ្ពស់នៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្តអាចប្រើកុំព្យូទ័រដើម្បីស្គាល់សម្ភារៈថ្មី ទទួលបានព័ត៌មានថ្មី ឬធ្វើឱ្យចំណេះដឹងរបស់ពួកគេកាន់តែស៊ីជម្រៅដោយអនុវត្តលំហាត់នៃភាពស្មុគស្មាញ។ សិស្សដែលមានកម្រិតសកម្មភាពផ្លូវចិត្តទាបអាចធ្វើការជាមួយកុំព្យូទ័រក្នុងល្បឿនផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ ដោយមិនបន្ថយល្បឿននៃដំណើរការក្នុងថ្នាក់តាមរយៈកម្មវិធីនោះទេ។ កុមារដែលខកខានក្នុងថ្នាក់អាចបំពេញចន្លោះប្រហោងនៃចំណេះដឹងរបស់ពួកគេនៅដំណាក់កាលជាក់លាក់នៃមេរៀន ឬអំឡុងពេលសិក្សាក្រៅម៉ោង។ ទីបី ការប្រើប្រាស់តេស្តកុំព្យូទ័រ និងស្មុគ្រស្មាញរោគវិនិច្ឆ័យនៅក្នុងថ្នាក់រៀននឹងអនុញ្ញាតឱ្យគ្រូទទួលបានរូបភាពគោលបំណងនៃកម្រិតនៃការ assimilation នៃសម្ភារៈសិក្សាក្នុងរយៈពេលដ៏ខ្លី និងកែតម្រូវវាឱ្យទាន់ពេលវេលា។

ដូច្នេះ​ការ​ប្រើ​កុំព្យូទ័រ​ក្នុង​ការ​បង្រៀន​សិស្ស​បឋម​សិក្សា​ហាក់​ដូច​ជា​សមរម្យ។ ចូរយើងរស់នៅលើទិដ្ឋភាពនៃការរៀបចំ និងគរុកោសល្យនៃបញ្ហានេះ។ គ្រឹះស្ថានអប់រំភាគច្រើនមានថ្នាក់កុំព្យូទ័របំពាក់ដោយកុំព្យូទ័រពី ១០-១២ គ្រឿង។ តាមក្បួនមួយ មេរៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រត្រូវបានប្រារព្ធឡើងនៅក្នុងថ្នាក់រៀនទាំងនេះ។ ថ្នាក់​នេះ​ត្រូវ​បាន​បែង​ចែក​ជា​ពីរ​ក្រុម​រង​ដែល​មាន​វេន។

មានបទពិសោធន៍ក្នុងការបង្រៀនមេរៀនក្នុងថ្នាក់ព័ត៌មានដោយគ្រូមុខវិជ្ជា ដែលការបែងចែកបែបនេះមិនត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ ក៏ដូចជាសម្រាប់សាលាបឋមសិក្សាផងដែរ។ នេះធ្វើឱ្យមានការលំបាកក្នុងការរៀបចំការបណ្តុះបណ្តាលប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពដោយប្រើកុំព្យូទ័រ។

លើសពីនេះទៀត ភាពជាក់លាក់នៃការបង្រៀននៅក្នុងថ្នាក់បឋមសិក្សាពាក់ព័ន្ធនឹងការប្រើប្រាស់ច្រើននៃបច្ចេកទេស didactic និងវិធីសាស្រ្តបង្រៀននៅក្នុងមេរៀនតែមួយ។ ការធ្វើមេរៀននៅក្នុងថ្នាក់ព័ត៌មានវិទ្យា កំណត់សិស្សឱ្យមានការទំនាក់ទំនងយូរជាមួយកុំព្យូទ័រ និងកាត់បន្ថយការលើកទឹកចិត្តសម្រាប់ជំនាញចំណេះដឹង ជំនាញ និងសមត្ថភាពដោយវិធីសាស្ត្រប្រពៃណី។ ទន្ទឹមនឹងនេះការងាររបស់សិស្សសាលាបឋមសិក្សាស្របតាមស្តង់ដារអនាម័យមិនអាចមានរយៈពេលលើសពី 10-15 នាទី។ ក្នុងន័យនេះ ជម្រើសដ៏ល្អបំផុតហាក់ដូចជានៅពេលដែលមានកុំព្យូទ័រ 1-3 នៅក្នុងថ្នាក់រៀនគ្រប់ពេល។ ក្នុងករណីនេះ គ្រូបង្រៀនអាចផ្តល់ពេលវេលាដែលសិស្សជាច្រើននាក់អាចបំពេញកិច្ចការនីមួយៗនៅលើកុំព្យូទ័របាន។ វាងាយស្រួលបំផុតក្នុងការរៀបចំវាក្នុងអំឡុងពេលការស្ទង់មតិផ្នែកខាងមុខ ការរាប់ផ្ទាល់មាត់ ការងារវាក្យសព្ទ និងការបង្រួបបង្រួមនៃសម្ភារៈដែលបានគ្របដណ្តប់ពីមុន។ នេះនឹងអនុញ្ញាតឱ្យ ដោយមិនបំពានលើវគ្គសិក្សាប្រពៃណីនៃមេរៀន ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាខាងលើ។

វត្តមានឥតឈប់ឈរនៃកុំព្យូទ័រនៅក្នុងថ្នាក់រៀន ដែលសិស្សទាំងអស់ធ្វើការតាមតម្រូវការ នឹងនាំទៅដល់ការរួមបញ្ចូលឧបករណ៍សិក្សាដ៏កម្រនេះសម្រាប់សិស្សវ័យក្មេងទៅក្នុងប្រភេទមនុស្សធម្មតា។

ចូរយើងពិចារណាលម្អិតបន្ថែមទៀតអំពីតម្រូវការជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ប្រព័ន្ធបង្រៀនកុំព្យូទ័រ ដែលនឹងអនុញ្ញាតឱ្យប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពនៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សា។

ជាដំបូង ចាំបាច់ត្រូវរក្សារចនាសម្ព័ន្ធនៃផ្នែកប្រធានបទនីមួយៗ ដែលជាតួយ៉ាងសម្រាប់មេរៀនក្នុងថ្នាក់បឋមសិក្សា៖ ការពន្យល់អំពីសម្ភារៈថ្មី ការបង្រួបបង្រួមដំបូង និងការអភិវឌ្ឍន៍ជំនាញ ការគ្រប់គ្រងការរួមផ្សំ។

ទីពីរ ដោយផ្តល់តួនាទីជាអទិភាពរបស់គ្រូក្នុងមេរៀន ផ្នែកពន្យល់មិនគួរផ្ទុកព័ត៌មានច្រើនពេកទេ។ គួរតែផ្តល់តួនាទីជាឯកសារយោង។ អ្នក​អាច​ប្រើ​ផ្នែក​នេះ​ដើម្បី​សិក្សា​សម្ភារៈ​ថ្មីៗ​នៅក្នុង​សាលា​តូចៗ​ក៏ដូចជា​ក្នុងករណី​សិស្ស​រំលង​មេរៀន។

ទីបី ប្រព័ន្ធសិក្សាកុំព្យូទ័រគួរតែរួមបញ្ចូលទិដ្ឋភាពសំខាន់ៗនៃប្រធានបទដែលកំពុងសិក្សា។

ទីបួន នៅពេលជ្រើសរើសសម្ភារៈអប់រំ ចាំបាច់ត្រូវគោរពតាមគោលការណ៍ Didactic ជាមូលដ្ឋាន៖ ជាប្រព័ន្ធ និងស្រប ភាពងាយស្រួល វិធីសាស្រ្តផ្សេងគ្នា ចរិតលក្ខណៈវិទ្យាសាស្ត្រ។ល។

ទីប្រាំ មធ្យោបាយនៃការគ្រប់គ្រងប្រព័ន្ធបណ្តុះបណ្តាលកុំព្យូទ័រគួរតែមានលក្ខណៈសាមញ្ញតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន និងមិនរំខានសិស្សពីការបំពេញកិច្ចការ។

ដូច្នេះហើយ ការប្រើប្រាស់ប្រព័ន្ធសិក្សាកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សា ហាក់ដូចជាមានការរីកចម្រើន ហើយប្រសិទ្ធភាពនៃការរំពឹងទុកនៃការប្រើប្រាស់របស់ពួកគេគឺខ្ពស់ណាស់។

អក្សរសិល្ប៍៖

លោក Leontiev A.N. សកម្មភាព, ស្មារតី, បុគ្គលិកលក្ខណៈ។ - M. : Politizdat, 1975.- 304 ទំ។

Molokov Yu.G., Molokova A.V. ប្រធានបទនៃការផ្តល់ព័ត៌មាននៃការអប់រំ // បច្ចេកវិទ្យាអប់រំ៖ សៅរ៍។ វិទ្យាសាស្ត្រ សិល្បៈ។ លេខ 1./ed ។ ពួកគេ។ Bobko. - Novosibirsk: SIOT RAO, 1997-p.77-81 ។

Molokova A.V. ស្តីពីទិសដៅដ៏ជោគជ័យក្នុងការផ្តល់ព័ត៌មានអំពីដំណើរការអប់រំនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំមធ្យមសិក្សា ឯកសារ៖ // សមាជស៊ីបេរីលើកទី 3 ស្តីពីគណិតវិទ្យាអនុវត្ត និងឧស្សាហកម្ម៖ ដំណើរការបន្ត។ dokl ។ , ផ្នែក V.-Novosibirsk: inst ។ គណិតវិទ្យា SB RAS, 1998.-p.146-147. ==