Antigos jogos folclóricos russos. Fichas de jogos folclóricos russos Jogos folclóricos com crianças de 2 a 3 anos

Jogos folclóricos russos

1. Nabo verde
Todos os jogadores formam um círculo, dão as mãos e cantam uma música:
Nabo verde, segure firme
quem interrompe não retornará.
Um dois três.
Ao contar “três”, cada um se vira da maneira que quiser, mas tenta não largar as mãos. Quem quebra as mãos entra na roda, os demais repetem a música. E assim por diante várias vezes.

2. Em uma cadeira alta
Um dos jogadores senta-se em círculo sobre uma cadeira ou toco. Todos ficam ao seu redor e dizem as palavras:
Eu mesmo estou sentado em uma cadeira,
Eu mesmo estou sentado no pintado.
Que me ama,
ele vai me comprar.
Quem vai me comprar
beija três vezes!
Um dois três!
Ao contar até três, todos correm até a pessoa que está sentada. Quem corre primeiro até ele e beija (ou toca) três vezes na bochecha, senta-se em círculo e tudo se repete.

3. Zarya-Zarenitsa
Um mastro é fixado no centro (ou um dos jogadores o segura) no qual fitas multicoloridas (cerca de2m). É selecionado um motorista que fica de pé ou anda em volta dos jogadores, os demais pegam as pontas das fitas e começam a andar em volta do poste cantando:
Zarya-Zarenitsa – Donzela Vermelha
Atravessei o campo, deixei cair as chaves,
chaves de ouro, fitas azuis.
Um, dois - não um corvo,
corra como fogo!
Ao ouvir a palavra “fogo”, o piloto toca aquele que está à sua frente (ou em quem ele já estava de olho), joga a ponta da fita e eles correm em direções diferentes ao redor dos jogadores. Quem pegar a fita grátis primeiro forma um círculo, o retardatário continua liderando.

4. Dudar
Dudar é escolhido e forma um círculo. Uma dança circular gira em torno dele e canta uma música:
Dudar, Dudar, Dudarishche
velho, velho, velho.
Está debaixo do convés, está debaixo da umidade,
está podre.
- Dudar, Dudar, o que dói?
Dudar mostra e nomeia o que o machuca (braço, cabeça, costas, joelho, etc.), todos colocam as mãos uns dos outros neste local e novamente começam a andar em círculo cantando.
Dudar, Dudar, Dudarishche
velho, velho, velho. etc.
Quando se cansa de jogar, Dudar diz: “Ele se recuperou!”


5. Repolho
Todos dão as mãos e começam a cantar uma música:
Oh, repolho, minha disposição de assentos,
Só existe um aborrecimento para o querido.
Ah, repolho, espalha-se facilmente -
dois estão caminhando - o terceiro está com raiva.
Ah, repolho, raiz dourada,
e meu querido é um noivo de ouro!
Com as palavras: Enrole, enrole, enrole, o círculo em um lugar (perto do líder) se quebra e todos começam a torcer como uma espiral em torno de uma das pontas (onde não há líder).
Então, com as palavras: Pendure, pendure, cresça, o líder começa a desenrolar rapidamente a espiral (você pode fazer isso rapidamente, como uma cobra e um oito, aos solavancos).

6. Cobra
A “cobra” passa na frente dos jogadores dizendo:
Eu sou uma cobra, cobra, cobra
Eu rastejo, rastejo, rastejo.
Adequado para um dos jogadores:
– Você quer ser meu rabo?
- Querer!
- fique atrás de mim!
Os dois vão:
Eu sou uma cobra, cobra, cobra
Eu rastejo, rastejo, rastejo.
Aproxime-se de outro jogador:
– Você quer ser meu rabo?
- Querer!
-Arrastar!
O jogador deve rastejar entre as pernas da “cobra” e se tornar sua “cauda”. E assim por diante até que todos estejam reunidos.

7. Opção Zhmurok.

Blind Man's Bluff e BUBENETS são selecionados.

Eles estão dentro da dança de roda. Eles amarram um curativo na camisa de Zhmurka, dão a Bubents um sino nas mãos! Alguém gira Zhmurka, todos cantam em uníssono:
Sinos Tryntsi-bryntsy
Extremidades banhadas a ouro
Quem toca sinos
O buff do cego não vai pegá-lo!
Depois disso, Zhmurka pega Bubenets. O resto mantém um círculo e “torce” ativamente por alguém e dá dicas.” Então Bubenets se torna Zhmurka e escolhe (você pode contar com) um novo Bubenets. Se houver muitas pessoas, provavelmente você poderá lançar vários Bubents de uma vez.

8. Frigideira

Duas equipes. Os jogadores de cada equipe ficam um após o outro, voltados para o centro do círculo que formam. Eles se dão as mãos e correm em círculo. Ao mesmo tempo, você não pode correr para o centro do círculo, ou seja, pisar na “frigideira” - você vai se queimar, privando a equipe de um ponto.

Ao ouvir o comando: “Plante!”, todos param e começam a puxar seus vizinhos e oponentes para o círculo - “plante na frigideira”. Isso deve ser feito apoiando os pés para não chegar lá sozinho.

Ao comando: “Acenda!” - todo mundo está correndo em círculos novamente. Isso é repetido até que todos em uma das equipes estejam “assados”. Às vezes, pedaços de neve são colocados na “frigideira” - “panquecas”. Então Você pode pisar no círculo, o principal é não pisar nas “panquecas”.

9. Jogo "Círculos"

O driver está selecionado. Os jogadores formam um círculo. O motorista fica no centro com os olhos fechados. Todos andam ao redor dele e cantam:

Então eles param e o motorista apalpa a cabeça de todos. Aquele a quem ele chama corretamente pelo nome vai para o círculo de líderes.

10. Jogo “Mel ou Açúcar”

Os jogadores são divididos em duas equipes: eles escolhem quem serão - mel ou açúcar. Então eles pegam um pedaço de pau e puxam pelas duas pontas. Eles competem para ver de quem lado tem mais mel ou açúcar.

11. Jogo “Jardineiro e Pardal”

De acordo com a rima de contagem, são selecionados “jardineiro” e “pardal”. Os demais dão as mãos, formando um círculo, e o “jardineiro” canta:

Ei pardal, não bique o cânhamo
Nem o nosso, nem o meu, nem o dos nossos vizinhos.
Vou quebrar sua perna por causa deste cânhamo.

O “jardineiro” corre para pegar o “pardal”. As crianças deixam o pardal entrar no círculo e o soltam. Tendo capturado o “pardal”, o “jardineiro” troca de lugar com ele ou novos motoristas são selecionados.

12. Jogo "Sol"

De acordo com a rima de contagem, eles escolhem o motorista - “Sunny”. O resto das crianças forma um círculo. “Sol” fica no meio da roda, todos cantam:

Brilhe, sol, mais forte!
O verão será mais quente
E o inverno é mais quente
E a primavera é mais doce!

As duas primeiras linhas são uma dança de roda, nas duas seguintes eles se viram, fazem uma reverência e depois se aproximam do “Sol”, diz “QUENTE!” e alcança as crianças. Ao alcançar o jogador e tocá-lo, a criança congela e sai do jogo.

Jogos divertidos ao ar livre são a nossa infância. Quem não se lembra do constante esconde-esconde, do cego, do catch-up e da etiqueta?
Quando esses jogos se originaram? Quem os inventou? Provavelmente é impossível encontrar uma resposta exata para essas perguntas. Esses jogos, assim como as canções e os contos de fadas, foram criados pelo povo. Eles temperam perfeitamente o corpo e a alma.
Esses jogos obrigam você a se movimentar muito e exigem desenvoltura, engenhosidade, destreza e perseverança. Geralmente são mantidos ao ar livre em uma área aberta.
Crianças de todas as idades podem participar desses jogos - desde pré-escolares até estudantes do ensino médio.
Suas regras são simples e claras.

O enredo do jogo é muito simples: é selecionado um motorista, que deve acompanhar e tirar sarro dos jogadores que correm pelo local.
Mas este jogo tem várias opções que o complicam.
1. O jogador provocado passa a ser o motorista e deve correr, segurando com a mão a parte do corpo pela qual foi provocado.
O primeiro jogador que o motorista tocar torna-se o próprio motorista.
2. O jogador chateado para, estica os braços para os lados e grita: “Chá-chá-ajude”. Ele está "enfeitiçado".
Outros jogadores podem “desencantá-lo” tocando na mão. O líder deve “enfeitiçar” a todos. Para fazer isso mais rápido, pode haver dois ou três drivers.

Este jogo provavelmente é familiar para você, mas tem muitas variações diferentes.
As regras básicas são: uma pessoa lidera e as outras se escondem.
O motorista deve encontrar todos os jogadores e tirar sarro deles antes que eles tenham tempo de se esconder “em casa”.
O motorista, escolhido por meio de uma rima de contagem, fica no local designado com os olhos fechados. Este lugar é chamado de "con".
Enquanto o motorista conta em voz alta até 20–30, todos os jogadores se escondem em uma determinada área. Após o término da contagem, o motorista abre os olhos e sai em busca dos escondidos.
Se ele vir um dos jogadores escondido, ele chama seu nome em voz alta e corre para a aposta. Como sinal de que o jogador foi encontrado, a estaca deve ser batida na parede ou árvore.
Se o jogador encontrado correr até a aposta e bater ali antes do motorista, ele não será considerado pego. Ele se afasta e espera o jogo terminar.
O motorista deve “capturar” o maior número possível de jogadores ocultos.
Da próxima vez, o piloto passa a ser o jogador que foi encontrado e “capturado” por último (ou, conforme decisão dos jogadores, primeiro).
Cada vez que o cocheiro se afasta do cavalo, jogadores ocultos podem se aproximar furtivamente do cavalo e bater. Neste caso, não serão considerados detectados.

No local, a uma distância de 10 a 15 metros, são traçadas duas linhas - duas “casas”.
Em um há gansos, no outro seu dono.
Entre as “casas”, “debaixo da montanha”, vive o “lobo” - o líder.
O “mestre” e os “gansos” mantêm um diálogo entre si, conhecido por todos desde a primeira infância:
- Gansos, gansos!
- Ha-ha-ha!
- Você quer algo para comer?
- Sim Sim Sim!
- Então voe!
- Nos não somos permitidos. O lobo cinzento sob a montanha não nos deixa voltar para casa!
Após essas palavras, os “gansos” tentam correr até o “mestre”, e o “lobo” os pega.
O jogador capturado torna-se um “lobo”.

Os jogadores se alinham em uma coluna em pares, de mãos dadas.
O motorista fica na frente da coluna a poucos passos de distância, de costas para os jogadores. Ele diz:
Queime-queime claramente
Para que não apague.
E um, e dois, e três.
Último casal correndo!
Ao ouvir a palavra “correr”, o último casal em pé deve correr rapidamente ao redor da coluna e ficar na frente. E o piloto se esforça para passar à frente deles e ocupar uma das vagas da primeira dupla. Quem não tem espaço suficiente passa a ser o motorista.
Em vez das palavras “último par”, o motorista pode dizer: “Quarto par” ou “Segundo par”. Neste caso, todos os jogadores devem ter muito cuidado e lembrar onde estão na coluna.

Duas linhas são traçadas no local a uma distância de 6 a 8 metros uma da outra.
Atrás de uma linha está o motorista - o “urso”, atrás da outra está a “casa” onde moram as crianças.
As crianças saem de “casa” para a “floresta” para colher cogumelos e frutas vermelhas.
Eles se aproximam da toca do urso com as palavras:
Pelo urso na floresta
Eu pego cogumelos e frutas vermelhas.
Mas o urso não dorme,
Tudo está olhando para nós.
Nas últimas palavras, o “urso” salta da “cova” e tenta untar as crianças que fogem para casa.
Um jogador atingido por um urso torna-se um urso.

O motorista é selecionado - o “monge” e o líder - o “vendedor”.
Todos os outros jogadores escondem do “monge” as cores das tintas. As cores não devem ser repetidas.
O jogo começa com o motorista chegando à “loja” e dizendo: “Eu, um monge de calça azul, vim até você para pegar um pouco de tinta”.
Vendedor: “Para quê?”
O monge nomeia qualquer cor, por exemplo: “Para azul”.
Se não houver essa tinta, o vendedor diz: “Ande pelo caminho azul, você encontrará botas azuis, calce-as e traga-as de volta!”
"Monk" inicia o jogo desde o início.
Se tal tinta existir, então o jogador que desejou esta cor tenta fugir do “monge” e o alcança.
Se você alcançar, então a “tinta” se torna o motorista; caso contrário, as tintas são adivinhadas novamente e o jogo é repetido.

O jogo se passa em uma pequena área limitada, sem obstáculos perigosos.
O motorista está vendado ou simplesmente fecha os olhos. Ele deve zombar de um dos jogadores com os olhos fechados.
Os jogadores fogem do motorista, mas não ultrapassam os limites do local e não se esqueça de levantar a voz - chame o motorista pelo nome ou grite: “Estou aqui”.
O jogador mimado troca de papéis com o motorista.

Eles escolhem Alyonushka e Ivanushka e os vendam. Eles estão dentro do círculo.
Os jogadores formam um círculo e dão as mãos.
Ivanushka deve pegar Alyonushka.
Para fazer isso, ele pode chamá-la de: “Alyonushka!” Alyonushka deve sempre responder: “Estou aqui, Ivanushka!”, mas ela mesma não tem pressa em encontrar Ivanushka e, sentindo sua aproximação, foge para o lado.
Os movimentos dos motoristas são cômicos e às vezes inesperados.
Acontece que Ivanushka confunde alguém que está por perto com Alyonushka e prefere agarrá-lo. O erro é explicado a ele.
Assim que Ivanushka pegou Alyonushka, outros caras tomaram seu lugar e o jogo recomeçou.

Os jogadores são divididos em dois grupos. Um retrata cossacos, o outro – ladrões.
Os cossacos têm casa própria, onde fica um vigia durante o jogo. Suas responsabilidades incluem proteger ladrões capturados.
O jogo começa com os cossacos permanecendo em sua casa, dando aos ladrões a oportunidade de se esconderem. Neste caso, os ladrões devem deixar rastros: setas, símbolos ou notas indicando a localização da próxima marca.
Os vestígios também podem ser falsos para intimidar os cossacos. Após 10-15 minutos, os cossacos começam a procurar.
O jogo termina quando todos os ladrões são apanhados e aquele que os cossacos viram é considerado apanhado.
É melhor jogar em uma área grande, mas limitada por alguns sinais.
No final do jogo, os cossacos e os ladrões trocam de papéis.

Uma vara de pescar é uma corda de pular. Uma das pontas está na mão do “pescador” - o motorista.
Todos os jogadores ficam ao redor do “pescador” não além do comprimento da corda.
O “pescador” começa a girar a “vara de pescar”, tentando acertar com ela as pernas dos jogadores.
Os “peixes” devem proteger-se da “vara de pescar” e saltar por cima dela. Para evitar que os “peixes” interfiram uns com os outros, deve haver uma distância de cerca de meio metro entre eles.
Os “peixes” não devem sair dos seus lugares.
Se o “pescador” conseguiu pegar o “peixe”, ou seja, tocar na “vara de pescar”, então o lugar do “pescador” é ocupado pelo “peixe” capturado.
A seguinte condição deve ser observada: a corda pode ser torcida em qualquer direção, mas não pode ser levantada do solo a mais de 10–20 centímetros.

Duas pessoas são selecionadas para o jogo: uma é o “gato”, a outra é o “rato”. Em alguns casos, o número de “gatos” e “ratos” é ainda maior. Isso é feito para apimentar o jogo.
Todos os outros jogadores formam um círculo, de mãos dadas, e formam um “portão”.
A tarefa do “gato” é alcançar o “rato” (ou seja, tocá-lo com a mão). Neste caso, o “rato” e o “gato” podem correr dentro e fora do círculo.
Os que estão no círculo simpatizam com o “rato” e o ajudam da melhor maneira que podem. Por exemplo: ao deixar o “rato” entrar no círculo através do “portão”, eles podem fechá-lo para o “gato”. Ou, se o “rato” sair correndo da “casa”, o “gato” pode ficar trancado ali, ou seja, você pode desistir, fechando todos os “portões”.
Este jogo não é fácil, principalmente para um “gato”. Deixe o “gato” mostrar sua habilidade de correr, sua astúcia e sua destreza.
Quando o “gato” pega o “rato”, um novo par é selecionado entre os jogadores.

O piloto e os jogadores estão em lados opostos de duas linhas traçadas a uma distância de 5 a 6 metros uma da outra.
A tarefa dos jogadores é chegar ao motorista o mais rápido possível e tocá-lo. Aquele que fez isso se torna o motorista.
Mas chegar ao motorista não é fácil.
Os jogadores se movem apenas de acordo com as palavras do motorista: “Se você dirigir com mais silêncio, você irá mais longe”. Parar!" Ao ouvir a palavra “pare” todos os jogadores congelam.
O motorista, que antes estava de costas para os jogadores, se vira e olha.
Se neste momento um dos jogadores se mover e o motorista perceber isso, esse jogador terá que voltar além da linha.
O motorista pode fazer os caras congelados rirem. Quem ri também volta além da linha. E então o jogo continua.

Os jogadores são divididos em duas equipes e ficam de mãos dadas, de frente para a equipe adversária, a uma distância de 5 a 7 metros.
Uma das equipes inicia o jogo com as palavras: “Ali Baba!” A segunda equipe responde em uníssono:
“Sobre o quê, servo?”
A primeira equipe volta a falar, chamando o nome de um dos jogadores da equipe adversária, por exemplo: “Quinto, décimo, Sasha está aqui para nós!”
O jogador nomeado sai de seu time e corre até o time inimigo, tentando quebrar a corrente com uma corrida, ou seja, desengatar as mãos dos jogadores.
Se tiver sucesso, ele leva o jogador que soltou as mãos para seu time.
Se a corrente não for quebrada, ele permanece na equipe adversária.
As equipes iniciam o jogo uma a uma.
A equipe que tiver mais jogadores após um determinado tempo vence.

Para este jogo você precisa de um tabuleiro e doze palitos.
A prancha é colocada sobre uma pedra plana ou um pequeno tronco para criar algo parecido com um balanço.
Doze palitos são colocados na extremidade inferior do tabuleiro e um dos jogadores bate na extremidade superior para que todos os palitos se separem.
O motorista recolhe os gravetos, enquanto os jogadores fogem e se escondem.
Quando os palitos são recolhidos e colocados no tabuleiro, o motorista vai procurar os escondidos. O jogador encontrado é eliminado do jogo.
Qualquer um dos jogadores escondidos pode se esgueirar até o “balanço” sem ser notado pelo motorista e espalhar os gravetos novamente.
Ao mesmo tempo, ao bater na prancha, ele deve gritar o nome do piloto. O motorista recolhe os gravetos novamente e todos os jogadores se escondem novamente.
O jogo termina quando todos os jogadores escondidos são encontrados e o motorista consegue ficar com seus sticks.
O último jogador encontrado se torna o motorista.

Este jogo também é um bom teste de atenção. É muito simples, suas regras são fáceis de explicar.
Com a mão direita, aponte para o chão e diga: “Chão”.
Em seguida, aponte para o seu nariz (será melhor se você tocá-lo), diga: “Nariz”, e depois levante a mão e diga: “Teto”.
Sem pressa.
Deixe os caras aparecerem com você e você ligará.
Seu objetivo é confundir os caras. Diga: “Nariz” e neste momento aponte para o teto. A galera deve ouvir com atenção e mostrar corretamente.
É bom que você comente alegremente o que está acontecendo: “Vejo que o nariz de alguém caiu no chão e está caído ali. Vamos ajudar a encontrar o nariz caído."
O jogo pode ser repetido muitas vezes em um ritmo mais rápido.
Ao final do jogo, você pode convidar solenemente ao palco o dono do “nariz mais alto do mundo”.

Pegue pequenas folhas de papel e escreva o nome do animal em cada uma.
Entregue as folhas às crianças e peça que desenhem o animal que receberam.
Enquanto fazem isso, coloque as cadeiras em círculo, uma cadeira a menos que as crianças.
As crianças ocupam cadeiras e um dos jogadores torna-se domador de animais selvagens.
Ele anda lentamente em círculo e nomeia todos os animais seguidos.
Aquele cujo animal leva o nome se levanta e começa a andar lentamente atrás de seu treinador.
Assim que o domador disser as palavras: “Atenção, caçadores!”, todos os jogadores, inclusive o domador, tentam ocupar as cadeiras vazias.
Quem não tem espaço suficiente torna-se domador de animais selvagens.

Para jogar você precisa de uma grande bacia com água.
Várias maçãs são jogadas na bacia, e então o jogador se ajoelha em frente à bacia, segurando as mãos atrás das costas, e tenta pegar a maçã com os dentes e retirá-la da água.
Como é quase certo que as crianças derramarão água e se molharão durante as brincadeiras, é melhor brincar ao ar livre e vestir as crianças com algo que não desbote nem se molhe.

Este é um jogo bastante antigo e tradicionalmente utiliza um objeto que as crianças talvez nunca tenham visto antes.
O prendedor de roupa pode ser substituído por uma moeda, um doce ou outro item pequeno.
As crianças se revezam ajoelhando-se em uma cadeira e tentando jogar um pequeno objeto (com o qual você escolhe brincar) em uma caixa ou cesto.
Ganhava quem conseguisse jogar mais itens na cesta.
Se a brincadeira envolver doces, a criança leva o que estiver na cesta como prêmio ao final da brincadeira.

É melhor jogar este jogo ao ar livre, em um local amplo e plano, e é aconselhável que mais pessoas joguem.
As crianças escolhem um líder e os demais sentam-se no chão em círculo.
O líder começa a caminhar lentamente do lado de fora do círculo, toca cada jogador com a mão e diz a palavra “pato” ou “ganso”.
Se o jogador for chamado de pato, ele continua sentado quieto; se for um ganso, ele pula e alcança o líder antes que ele consiga ocupar o lugar livre do ganso.
Se o líder tiver sucesso, o “ganso” lidera a próxima rodada.

Para se preparar para o jogo, pegue um botão, passe um barbante ou arame por ele e faça um anel grande o suficiente para que as crianças se sentem ao redor do anel e o segurem com as mãos.
Um dos jogadores é o líder, ele está fora do círculo.
A um sinal, as crianças começam a passar o botão umas para as outras ao longo do fio, de forma que o apresentador não adivinhe quem está com ele no momento.
Quem for pego com um botão na mão lidera a próxima corrida.

As crianças escolhem um líder, ele sai da sala por um minuto, e nesse momento as crianças nomeiam um “chefe”.
Quando o líder retorna, ao seu comando, o “principal” começa a fazer vários movimentos, por exemplo, balançar a cabeça ou bater o pé, e as crianças devem repetir esses movimentos após o “principal”. Eles devem fazer isso para que o apresentador não adivinhe quem está planejando essas ações.
A tarefa do apresentador é tentar adivinhar rapidamente quem está “no comando” e, se conseguir, o “protagonista” passa a ser o líder do próximo jogo.

Esta é uma corrida de revezamento, semelhante ao jogo “Colete uma caixa”.
As crianças são divididas em duas ou mais equipes, cada equipe recebe um copo plástico com água.
Uma panela ou balde grande é colocado a uma certa distância desde o início.
Ao sinal, os participantes de ambas as equipes iniciam a corrida de revezamento. Eles correm com um copo d'água nas mãos até a panela e despejam água nela. Em seguida, os jogadores correm para seus times o mais rápido possível e passam os copos para o próximo participante.
O copo é enchido com água de uma mangueira ou outra fonte (ambas as equipes compartilham a mesma mangueira para maior diversão) e o jogador corre novamente para a panela.
A primeira equipe a encher o balde com água vence.

O jogo é destinado a crianças, é melhor jogar ao ar livre, onde há bastante espaço.
As crianças escolhem um líder. Sua tarefa é inventar e realizar ações que seriam difíceis de serem repetidas por outros jogadores, por exemplo, pular algo, pular 50 vezes com uma perna só, etc.
Quem não repetir após o líder é eliminado do jogo.
Você também pode introduzir uma regra de que as crianças se revezem na direção, então ninguém sai do jogo, todos jogam apenas por diversão.

As crianças sentam-se em círculo. Um dos jogadores recebe um pedaço de papel com uma frase escrita, ou um dos adultos fala essa frase para ele em seu ouvido (se a criança não souber ler).
A seguir, o jogador sussurra no ouvido do vizinho o que ouviu ou leu, que sussurra para o próximo, e assim sucessivamente, em círculo.
O último jogador diz a frase em voz alta e então você lê a versão original.
O resultado das crianças costuma ser muito diferente da sua versão!

Este é um jogo muito simples e, o mais importante, ninguém perde. A tarefa dos jogadores é não rir.
As crianças sentam-se ou formam um círculo e um dos jogadores diz o mais seriamente possível: “Ha!”
O próximo diz: “Ha-ha!”, o terceiro diz “Ha-ha-ha!”, e assim por diante.
Quem disser o número errado de “Tem” ou rir está fora do jogo.
O jogo continua, e os que desistiram tentam fazer de tudo para fazer rir os demais jogadores da roda (só sem tocá-los).
Quem rir por último vence.

Os jogadores ficam frente a frente, com os pés afastados na largura dos ombros, o pé direito de um participante está próximo ao pé direito do segundo participante.
Eles então juntam as mãos direitas e, na hora certa, começam a empurrar ou puxar um ao outro, tentando fazer o outro perder o equilíbrio.
Quem sair primeiro da posição original perde.

Este jogo é jogado por 8 ou mais pessoas.
Você deve ter 1 moeda de 10 rublos ou 1 rublo (para as pequenas).
As crianças são divididas em duas equipes e sentam-se frente a frente em uma longa mesa.
Uma equipe recebe uma moeda e as crianças passam entre si debaixo da mesa.
O líder da equipe adversária conta lentamente até dez (você pode silenciosamente) e depois diz: “Mãos ao alto!”
Os jogadores da equipe que passou a moeda devem imediatamente levantar as mãos, com os punhos cerrados.
O comandante então diz: “Mãos para baixo!” e os jogadores devem colocar as mãos, com as palmas para baixo, sobre a mesa.
Quem está com a moeda tenta cobri-la com a palma da mão.
Agora os jogadores do time adversário conferem e decidem quem fica com a moeda.
Se acertarem, a moeda vai para eles; caso contrário, permanece com a mesma equipe.
A equipe que adivinhar corretamente quem tem a moeda mais vezes vence.

Existem muitas variações deste jogo.
Dê às crianças cinco cartas de baralho, nozes com casca, canudos para água potável, etc. e peça-lhes que batam no chapéu com esses objetos estando a uma certa distância do alvo.

Três círculos com diâmetro de 1, 2 e 3 degraus são desenhados no chão a partir de um centro.
Os números 10, 5 e 3 estão escritos em círculos; quanto menor o círculo, maior o número.
O jogador fica no menor círculo. Eles lhe dão uma caixa de fósforos e o vendam, colocando uma tira de papel limpo sob o curativo.
O jogador dá 8 passos em qualquer direção e, virando-se, dá o mesmo número de passos para trás.
Parando, ele coloca a caixa no chão e retira a venda.
O número do círculo em que a caixa é colocada determina quantos pontos o jogador recebe.
A caixa pode aparecer na linha entre os círculos, então os ganhos serão iguais ao menor dos dois números.
Se o jogador, ao retornar, desviar muito para o lado e colocar a caixa fora dos círculos, serão descontados 5 pontos de sua pontuação.
Cada participante do jogo, na sua vez, se desejar, tem o direito de indicar antecipadamente em qual círculo colocará a caixa.
Nessa condição, se o jogador tiver sorte, é contabilizado o número de pontos que é o dobro do número que marca o círculo; Se o jogador cometer um erro e colocar a caixa no círculo errado que indicou, não será contabilizado um único ponto.

Cinco a seis sacos medindo 6x9 cm são costurados em tecido denso.
Os sacos são bem recheados com ervilhas não esmagadas e costurados na borda.
Coloque um banquinho no chão e marque uma linha a 4-5 passos dele.
Da fila, o jogador joga três sacolas, uma de cada vez, para que a sacola caia no banquinho e permaneça sobre ele.
Cada vez que o jogador consegue fazer isso, ele ganha 1 ponto.
O organizador do jogo fica perto do banquinho e, se sobrar uma sacola sobre ele, retira-a imediatamente.
O jogador que marcar 10 pontos antes dos outros vence.

Segurando as mãos atrás das costas, os jogadores ficam ombro a ombro em círculo. Um deles está segurando um “chapéu de invisibilidade” - um chapéu armado dobrado em uma folha de papel. O motorista está no meio do círculo.
A um sinal, os participantes do jogo começam a passar o chapéu uns para os outros pelas costas, tentando fazer isso para que o motorista não saiba quem o possui.
O motorista anda em círculo e observa atentamente os movimentos dos jogadores. De vez em quando ele para e, apontando para um dos jogadores, diz em voz alta: “Mãos!” Aquele a quem o motorista se dirige deve imediatamente esticar os braços para a frente.
Se o jogador ficar com o boné, ele troca de piloto.
Num momento de perigo, você não deve jogar o chapéu no chão. Qualquer pessoa que violar esta regra sai do jogo.
Qualquer participante do jogo, ao pegar um chapéu, pode colocá-lo na cabeça, a menos que o motorista preste atenção nele ou não esteja muito próximo.
Depois de exibir o chapéu por um segundo, você precisa tirá-lo e distribuí-lo.
Se o motorista se sujar enquanto o chapéu estiver na cabeça, você terá que ceder seu lugar a ele e levá-lo você mesmo.

Tradicionalmente, o jogo utiliza batatas reais, mas elas podem ser substituídas por uma bola de tênis ou vôlei.
As crianças sentam-se em círculo, o líder está no centro. Ele joga uma batata para um dos jogadores e imediatamente fecha os olhos.
As crianças jogam umas nas outras, querendo se livrar dela o mais rápido possível (como se fosse uma batata quente natural).
De repente, o apresentador comanda: “Batatas quentes!”
Aquele que atualmente estiver com uma “batata quente” nas mãos é eliminado do jogo.
Quando uma pessoa permanece no círculo, o jogo termina e esse jogador é considerado o vencedor.

Este jogo é familiar a todos, via de regra são jogados por duas pessoas.
Cada jogador, contando até três, desenha uma forma com a mão - uma pedra (punho cerrado), papel (palma aberta) ou tesoura (dois dedos estendidos em uma carta).
O vencedor é determinado da seguinte forma: a tesoura cortará o papel, o papel embrulhará a pedra, a pedra cegará a tesoura.
A cada vitória, o participante recebe um ponto; vence aquele que tiver mais pontos.

Este jogo, como outros jogos ao ar livre, é melhor jogado ao ar livre, com um grande número de jogadores.
As crianças formam um círculo, dão as mãos e o líder caminha lentamente dentro do círculo.
De repente, ele para em dois jogadores quaisquer, abre as mãos e diz: “Corra, senão você vai ficar sem jantar!”
Dois jogadores começam a correr ao redor do círculo de crianças em direções opostas, e o líder fica no círculo em vez de um dos jogadores.
Quem preencher primeiro o espaço vazio do círculo vence e o segundo jogador se torna o líder.

Este jogo é a versão oposta do esconde-esconde.
Os jogadores fecham os olhos e contam até 10 enquanto o líder foge e se esconde.
Depois de algum tempo, um dos jogadores sai em busca do líder e se não o encontrar em um minuto, ele sai do jogo. Se ele encontrar o líder, ele se esconde com ele.
Em seguida, o próximo participante sai em busca do líder e, se o encontrar, também se esconde; caso contrário, desiste.
O jogo continua até que a última pessoa saia do jogo ou até que todos se escondam junto com o líder, como sardinhas em um barril.
O principal é não rir!

Os jogadores são divididos em duas equipes, cada equipe recebe um envelope lacrado com uma tarefa “secreta” - encontrar outro pacote, contém instruções sobre como encontrar o próximo, etc.
(Cada grupo recebe tarefas e envelopes diferentes).
Se as crianças forem mais novas, os envelopes podem ficar escondidos em casa ou no quintal. Para as crianças mais velhas, a tarefa pode ser dificultada escondendo todos os envelopes, exceto o último, fora de casa.
Neste caso, o penúltimo pacote conterá instruções de como descobrir o último “pacote secreto” do apartamento.

Todos os caras conhecem o pião. Você pode começar um jogo divertido com um pião. 5-6 caras formam um círculo.
Um deles pega um compensado do tamanho de um caderno, lança um pião sobre ele e rapidamente diz: “Tive um pião, ele gemeu e foi embora”.
Dito este trava-língua, você precisa passar imediatamente o compensado com o pião para o vizinho da direita.
Assim, o pião passa de um jogador para outro; Você só pode transmiti-lo quando disser um trava-língua.
Alguns dos caras terão um pião caindo de lado sobre a madeira compensada e “congelando”. Então todos gritam: “Yula congelou!”
Aquele que tem um pião congelado nas mãos é considerado um “espectador” - ele passa o pião junto com o compensado para o vizinho e ele próprio pula em círculo sobre uma perna só.
Quando o espectador chega ao seu lugar, seu vizinho lança o pião e o jogo continua.
Cuidado para não deixar cair o tampo no chão ao passar pelo compensado: quem deixa cair o tampo também vira espectador - terá que pular em uma perna só.


Jogos folclóricos para crianças pequenas. Lyalina L.A - professora.
Autor do livro “Jogos Folclóricos no Jardim de Infância”
O jogo folclórico é o material mais acessível e compreensível para as crianças pela proximidade de suas imagens e enredos com o imaginário infantil, pela independência e atividade, pelas regras nele inseridas e pelos elementos da cultura popular.
Os jogos folclóricos são um poderoso meio educativo de pedagogia, fator determinante na educação física, moral, social e estética das gerações mais jovens.

Os jogos folclóricos são a primeira escola de desenvolvimento infantil. Eles apresentam a história do domínio de uma criança sobre a experiência cultural das gerações passadas; são um gênero único de arte popular. Os jogos folclóricos extrovertidos devem retornar à sociedade infantil e tornar-se um meio poderoso de enriquecer a base cultural da personalidade de uma criança moderna.
Os jogos folclóricos, incluindo os jogos infantis, são um reflexo do estilo de vida, das atividades, das tradições nacionais e dos costumes de cada nação. O processo de desenvolvimento infantil na brincadeira deve ser considerado como um processo de desenvolvimento individual nas condições de um ambiente específico, de contatos sociais e de formas de educação. Estas condições foram determinadas pela cultura tradicional e pelas características da educação tradicional. Os fundamentos da educação eram a pedagogia popular, e os jogos folclóricos formavam a base da pedagogia popular. Desde o início, as ações lúdicas das crianças foram dirigidas por adultos de acordo com as tradições nacionais. A pedagogia popular, contando com a atividade lúdica da criança, por todos os meios à sua disposição, garantiu o desenvolvimento integral da criança e introduziu-a gradativamente na cultura do povo.
A direção geral do desenvolvimento da criança foi uma introdução gradual ao trabalho, e foi dada grande importância à manifestação de independência. Dos 5 aos 6 anos, as próprias crianças começaram a fazer brinquedos. Imitando os adultos, aprenderam a usar faca, plaina e agulha de costura.
A boneca de pano era especialmente popular. As meninas costuraram suas próprias roupas. Muitas dessas bonecas foram feitas. Às vezes, acontecia toda uma ação, por exemplo, um “casamento de boneca” (encontros, encontros, balneários, despedidas de solteira). Além disso, tal brincadeira era acompanhada de cantos, como se cantam em um casamento.
Mas as tradições do jogo não impediram que a criança expressasse plenamente a sua imaginação. O jogo caracteriza-se, antes de mais, pela criatividade, alimentada pelo interesse, entusiasmo, experiência e regras precisas, e as crianças abandonam imediatamente o jogo assim que este se torna desinteressante.
As brincadeiras relacionadas à preparação para atividades futuras sempre foram incentivadas e orientadas pelos adultos; o melhor elogio para um filho ou filha eram as palavras gentis: “Um bom ajudante está crescendo!”
O principal objetivo dos jogos folclóricos infantis era desenvolver nas crianças as qualidades necessárias para o trabalho futuro (destreza, força adequada à idade, resistência), bem como qualidades morais, psicológicas e intelectuais (coragem, resistência, inteligência, iniciativa, observação, etc. .) .Os jogos populares são principalmente jogos coletivos. Com a ajuda desses jogos, a criança foi e está sendo apresentada à sociedade e ao desenvolvimento de habilidades de comportamento social em uma determinada sociedade. Um papel significativo nos jogos folclóricos era aparentemente determinado pelo autocontrole, pela auto-estima e pelo reforço social de outras pessoas.
No processo da brincadeira folclórica, formou-se uma característica tão importante da personalidade da criança como sua competência intelectual (seleção das informações necessárias; construção de uma nova ação a partir da vivência de sucessos e fracassos).
Assim, os jogos folclóricos são um meio poderoso de desenvolvimento etnocultural da criança.
Os jogos folclóricos modernos transmitem à criança as tradições inerentes à ética, à estética e à mentalidade das pessoas em cujo meio ela vive e se desenvolve. É por isso que é tão grande o nosso interesse e respeito pelas brincadeiras das crianças das diferentes nações, porque são capazes de enriquecer a cultura universal da educação, dirigida, antes de mais, a cada criança individualmente.
Nos jogos, características da educação popular e da pedagogia popular como naturalidade, continuidade, caráter de massa, complexidade e completude são manifestadas de forma mais completa. E também é muito importante que durante a brincadeira as crianças se envolvam desde muito cedo na autoeducação, que neste caso ocorre sem um objetivo pré-determinado - de forma espontânea.
Os jogos são tão importantes no destino humano que podem ser usados ​​para julgar a personalidade, o caráter, os interesses, as inclinações, as habilidades e as atitudes de uma pessoa.
Um jogo folclórico é uma atividade em que as crianças interagem primeiro com os colegas. Eles estão unidos por um objetivo comum, esforços conjuntos para alcançá-lo, interesses e experiências comuns. Qualquer jogo tem regras próprias, por isso ensina a subordinar suas ações e pensamentos a um objetivo específico e promove a determinação. Na brincadeira, a criança passa a se sentir membro de uma equipe e a avaliar com justiça as ações de seus companheiros.
A tarefa do adulto é direcionar as brincadeiras na direção certa, que se baseia em bons sentimentos baseados na amizade, confiança, assistência mútua e responsabilidade.
Pela minha experiência profissional, posso sugerir exemplos de jogos para crianças de 2 a 3 anos. Os jogos têm experiência prática em muitos jardins em Moscou e outras cidades.
Kolodnik (distrito de Syamzhensky) Um adulto sugere à criança: “Coloque o dedo no poço, tem um coelho”. E quando ele coloca o dedo entre os dedos de um adulto, ele aperta por baixo com o polegar.
(Distrito de Verkhovazhsky)
O adulto cruza as mãos de forma que a sombra de suas mãos represente um coelho, cujo “focinho” é o polegar e o indicador. Depois de abrir um pouco a “boca” da lebre, o adulto convida o bebê: “Mete o dedo, mete o dedo, tem um coelhinho aí”.
(distrito de Tarnogsky)
O adulto junta as mãos com os polegares para cima e pergunta à criança: “Coloque o dedo e vai sair um coelhinho”. A criança deve ter tempo para agarrar o dedo antes que o adulto o pressione com os polegares.
Furador
(Distrito de Vozhegodsky O adulto tenta enfiar o dedo no dedo indicador estendido da criança e ao mesmo tempo diz: “Furador, furador, escorregou.” Com a última palavra, o dedo do adulto escorrega deliberadamente, pousa no peito da criança e faz cócegas Às vezes o adulto cobre o dedo da criança dizendo: “Ah, está calor!”
Balneário
No bairro Kirillovsky, antes do início do jogo, um adulto cruzou as mãos com as palmas voltadas uma para a outra em círculo, com os dedos levemente dobrados. A criança passava o dedo alternadamente entre os dedos do adulto (na parte externa das palmas), dizendo: “Deixa eu ir ao balneário”. Ao que o adulto respondeu: “Não há água”. Então ele perguntou novamente, passando o dedo seguinte: “Deixe-me ir ao balneário”. Eles lhe responderam: “Não há vassoura”, “Não há sabão”.
O adulto começou a dizer: “Está quente, está quente, está quente”, se a criança não tivesse tempo de puxar o dedo.

No distrito de Ustye-Kubensky, uma criança passou o dedo nos dedos de um adulto, dizendo: “Está frio aqui”, “Está quente aqui”, “Não há água aqui”, “Não está quente aqui”, e então tentou separar as palmas das mãos do adulto (“separar”).
Noutras aldeias, um adulto respondeu às perguntas em sequência: “Não há água suficiente”, “Não há aquecimento”, “O aquecedor caiu” e depois agarrou o dedo da criança.
corydalis
Há uma corydalis no quintal,
Uma garota peluda caminha pelo pátio com galinhas.
As crianças ficam um pouco boquiabertas,
Eles pregam peças e fogem,
Agora ele está chamando para si mesmo:
Cluck-cluck-cluck!
"Coelhinho"
Coelhinho, sai, pequenino cinza, sai!
Por aqui, por aqui, saia! É isso, saia por ali!
(mostra-se ao coelho como sair, por exemplo, para o meio do círculo)
Coelhinho, dê um passeio, coelhinho, dê um passeio!
Por aqui, por aqui, dê um passeio! Por aqui, por aqui, dê um passeio!
(vários passos em uma direção ou outra)
Coelhinho, bata o pé, coelhinho, bata o pé!
Por aqui, por ali, bata o pé! Assim, bata o pé assim!
(bata o pé várias vezes)
Coelhinho, vire-se, pequeno cinza, vire-se!
Por aqui, por aqui, vire-se! Por aqui, vire por aqui!
(vire-se)
Coelhinho, mãos na cintura, grisalho, mãos na cintura!
Por aqui, por ali, mãos na cintura! Assim, mãos na cintura!
(coloque as mãos na cintura)
Pule, coelhinho, pule!
Por aqui, por ali, pule! Simples assim, pule assim!
(pular)
Coelhinho, dance, coelhinho, dance!
Por aqui, por aqui, dance assim! Simples assim, dance assim!
(faça algum movimento de dança)
Laço de coelho, lacinho cinza!
Por aqui, por aqui, curve-se! Por aqui, curve-se por aqui!
(o coelho se curva e o jogo termina)
“Loaf” é o jogo favorito de todos hoje
Para deixar claro para as crianças o que elas estão brincando, elas deveriam ser informadas de que um pão é um pão redondo muito grande.
Uma das crianças é colocada no meio da roda, as demais se dão as mãos e dançam ao redor dele, cantando:
Como no dia do nome (nome da criança)
(ou aniversário)
Assamos um pão!
Que altura! (levantem suas mãos)
Que baixos! (abaixe os braços e incline-se. Esta é a largura! (espalhe mais o círculo. Estes são os jantares! (estreite o círculo)
Pão, pão,
Escolha quem você ama!
Após as últimas palavras, a criança em torno da qual o pão foi dançado escolhe qualquer um dos líderes da dança de roda e troca de lugar com ele. Na hora de escolher um substituto, adultos e crianças maiores podem dizer: “Eu amo todo mundo, claro, mas este (ou o nome do jogador) mais do que qualquer um!” O jogo se repete indefinidamente enquanto houver vontade de “conduzir o pão”!
"Teta"
O chapim ágil está pulando,
Ela não consegue ficar parada. (pular)
Pule-pule, pule-pule,
Girado como um pião (vire-se)
Sentei-me um pouco por um minuto, (agache-se)
Ela coçou o peito com o bico (com o nariz inclinando a cabeça para a esquerda e para a direita)
E do caminho até a cerca, (levante-se e pule)
Tili-sombra, tili-sombra.
"Jogos de dedo"
Não menos importante, na minha opinião, é que as crianças, no processo de tais jogos, aprendam a usar gestos para mostrar diversas definições e ações, para representar animais e objetos. Você mesmo pode inventar jogos de dedo lendo poemas infantis e cantando canções, tentando mostrar quais chifres uma vaca tem, quais garras um gato tem, que a vaca é grande e o gato é pequeno. É fácil fingir que alguém está dormindo ou chorando e usar o polegar para mostrar como está seu bom humor.
As crianças muitas vezes inventam sua própria ginástica de dedos, por exemplo: pressionando os dedos (indicadores) nas teclas do piano ou representando um homem dançando com os dedos indicador e médio.
"Dedão"
Aperte a mão do seu bebê em punho e levante o polegar, dizendo:
Este dedo é o mais importante.
Ele tem (nome) para
Se perguntarem: “Como vai você?”
Em voz alta você responderá: “Uau!”
Salada
- Afiamos as facas, afiamos (movemo-las para a frente e para trás com as pontas das palmas sobre a mesa)
- Cortamos o repolho, cortamos (batemos as pontas das palmas das mãos na mesa)
- Nós três, três cenouras (três punhos de uma mão na palma da outra)
- Salgamos o repolho, salgamos (mantendo as mãos acima da mesa, fazemos movimentos com os dedos, como se estivéssemos salgando uma salada)
- Esprememos a salada, esprememos (apertar e abrir os punhos)
- Use uma colher em um copo para colocar “Am” na boca (mova o dedo de uma mão sobre a palma da outra e leve o dedo como uma colher à boca)
Barco a vapor
“O barco a vapor flutua ao longo do rio e bufa como um fogão: puff-puff-puff-puff” (Coloque a palma da mão na palma da mão, levante os polegares. Os vapores podem não apenas flutuar na mesa, mas também se encontrar e chegar a conheçam uns aos outros.) Top-top
- Pés grandes caminhavam pela estrada (batemos com a palma direita ou esquerda na mesa, imitando passos)
- De cima para cima, de cima para cima.
- E as perninhas corriam pelo caminho (batemos com todos os 10 dedos na superfície da mesa, retratando o caminhar de muitos pezinhos)
- Topo-topo-topo.
Trancar
Unimos as mãos, dedo sobre dedo, e conseguimos uma fechadura.
- Tem uma fechadura na porta, quem poderia abri-la?
- Puxado e puxado (puxamos as mãos em diferentes direções sem abrir os dedos)
- Torcer e torcer (girar para cima e para baixo, alternadamente com uma mão e depois com a outra, sem abrir os dedos)
- Bateu e bateu (batemos as bases das palmas uma contra a outra sem abrir os dedos)
- Opa, a fechadura abriu (separamos as palmas das mãos e abrimos os braços em diferentes direções).
Casa de passarinho
Fazemos uma casa com as mãos acima da cabeça - conectando as pontas dos dedos e espalhando os cotovelos em diferentes direções.
- Os bicos sobressaem da casinha de passarinho (mostramos os bicos conectando os polegares com o resto) dos pequenos estorninhos (juntando as palmas das mãos como se fossemos tirar água para dentro deles)
- Bico um (mostre o bico com uma mão), bico dois (mostre o bico com a outra mão)
- Pata, pata (colocamos a mão na mesa uma a uma com os dedos estendidos), cabeça (fazemos uma “fechadura”).
- Cozinhe e esconda-se (mostramos a casa acima da cabeça ou escondemos as mãos atrás das costas).
Flores
Mantenha as mãos à sua frente, dobrando cotovelo com cotovelo, dedos com dedos (botão).
- Flores de beleza incomum abertas (abra os dedos para os lados sem levantar a base da palma uma da outra)
- A brisa sopra levemente, as pétalas balançam (os dedos se movem como se estivessem no vento)
- Balança, balança. (“a flor” inclina-se para um lado ou para outro)
- Flores de beleza incomum fechadas (pressione os dedos novamente)
- Eles adormecem silenciosamente, silenciosamente (você pode cruzar as palmas das mãos, levá-las ao ouvido e inclinar a cabeça)
urso
- Como em um slide (mostre um gesto com as mãos - um slide) neve, neve (movimentos de batidas com os dedos no ar, enquanto as mãos se espalham para os lados, “desenhando” um slide)
- E embaixo do morro tem neve, neve (os mesmos movimentos com os dedos, mãos abertas em linha reta)
- E tem um urso dormindo embaixo da colina (coloque os punhos no topo da cabeça, como se fossem orelhas de urso)
- Calma, calma, não faça barulho! Shhh (abane o dedo indicador e coloque o dedo na boca)
Ouriço
- Debaixo da bétula, (esticamo-nos para cima, braços esticados para cima, palmas “abertas” como folhas e dedos abertos) num outeiro (mostre um gesto de outeiro com as mãos)
- O velho ouriço (faça um castelo com as mãos, mas abra os dedos - agulhas) fez um buraco (junte os punhos, mãos nos cotovelos, gire cada punho na outra mão)
- E sob as folhas farfalham cinco (mostre cinco dedos) minúsculos (coloque as mãos em forma de barco) ouriços (faça um castelo com as mãos, abrindo os dedos)
Para todas as palavras do jogo, imite os movimentos com seu filho.
Sobre solavancos sobre solavancos
Jogamos a criança de joelhos e cantamos, com as últimas palavras: “Boom!” - “drop” entre os joelhos
Vou ver a vovó e o vovô
Em um cavalo com um chapéu vermelho,
Em um caminho plano
Em uma perna
Em um sapato velho, sobre buracos, sobre solavancos,
Tudo é direto e direto
E então... na cova!
Bang!
Vamos vamos
Para cogumelos, para nozes.
Chegamos, chegamos
Com cogumelos e nozes.
Bata no buraco!
Vamos vamos
Com nozes, com nozes,
Vamos galopar, galopar
Com rolinhos, com rolinhos!
Pule, pule, por cima de solavancos, por cima de solavancos -
Mergulhe no buraco!
Tyushka-tutuska.
O sapo estava pulando
Subindo uma colina íngreme
Onde Yegorka mora?
Bang! - rolou!
Caiu da colina!
Góbio heterogêneo
As crianças formam um círculo. Um adulto no papel de um touro. O touro fica no centro e as crianças andam em círculo e realizam ações ao som da música:
"Touro heterogêneo,

Nós alimentamos você
Nós te demos algo para beber
Eles me levaram para a campina
Não nos incomode
Jogue conosco
Apresse-se e atualize-se."
E corre atrás das crianças
Estou sentado em uma pedra.
Todo mundo está andando em círculo, no centro a água está agachada, triste, você pode cobrir a cabeça com um lenço.
Sento-me e sento-me numa pedra, sento-me no combustível.
E quem me ama de verdade, quem vai me amar?
Quem vai se arrepender, quem vai me substituir?
Depois de todas as palavras, várias pessoas saem, dão tapinhas na cabeça da água, e a água escolhe a próxima delas.
Pardais e gato.

Baba semeou ervilhas
Jogos para crianças a partir de 1,5 anos. O adulto conta ou canta e mostra à criança o que fazer.
Baba semeou ervilhas
Pule-pule, pule-pule!
O teto desabou
Pule-pule, pule-pule!
Baba caminhou, caminhou, caminhou,
Eu encontrei a torta
Eu sentei, comi,
Eu fui de novo.
Baba ficou na ponta dos pés,
E então no calcanhar,
Eles começaram a dançar russo
E então agache-se!
Ratos dançam em círculos
Os ratos dançam em círculos
O gato está cochilando na cama.
Calma, ratos, não façam barulho,
Não acorde Vaska, o gato.
Vaska, o gato, vai acordar,
Isso vai acabar com toda a dança redonda.
Bolha.
Todos ficam em círculo, de mãos dadas, bem próximos uns dos outros, ombro a ombro. Você pode estender as mãos até o centro do círculo.
Faça beicinho, faça beicinho, inche muito,
Fique assim e não estrague tudo!
(Com as primeiras palavras eles começam a recuar, fazendo um grande círculo, esticando fortemente os braços)
Sh-sh-sh-sh!
(eles correm de volta ao centro, sem largar as mãos, e apertam a “bolha” formando um pequeno círculo)
“Infle” a bolha várias vezes.
Opção de bolha 2
sove a massa
Sopre a bolha - infle a bolha... (repita até estourar)
A bolha estourou, o ar saiu, pshy-s-s (converja em um círculo ao redor da massa e comece a amassar a massa primeiro)
Coelho cinza sentado
Coelho cinza sentado
E ele mexe as orelhas.
Assim, assim
Ele mexe as orelhas.
Está frio para o coelho sentar
Precisamos aquecer nossas patas.
Assim, assim
Precisamos aquecer nossas patas
Está frio para o coelho ficar de pé
O coelho precisa pular.
Assim, assim
O coelho precisa pular.
O lobo assustou o coelho!
O coelho fugiu imediatamente!
Galinhas e galo
A professora coloca um chapéu de galo na criança. O galo bebê está em uma extremidade da sala e as galinhas estão na outra extremidade da sala. Eles sentam-se em semicírculo ou ficam em pé livremente. A professora diz:
Petya-Petya-galo,
Petya é uma vieira vermelha.
Ele está andando pelo quintal,
Canta músicas bem alto
“KOO-KA-RE-KOO!”
O filhote de galo anda e canta “KU-KA-RE-KU!”
A professora continua:
As galinhas correram até ele,
"Ko-ko-ko."
As galinhas bateram as asas
"Ko-ko-ko."
As galinhas coletaram grãos
"Ko-ko-ko."
Eles bateram no chão com o bico,
"TOC Toc".
Murka viu uma buceta e assustou todo mundo.
Boné"
Os caras que jogam ficam em círculo, no centro - o motorista está agachado com um boné puxado sobre os olhos. Todos dançam ao redor dele e cantam:
Boné, boné,
Pernas finas
Botas vermelhas.
Nós alimentamos você
Nós te demos algo para beber
Eles me colocaram de pé,
Eles me forçaram a dançar.
As crianças convergem para o centro e levantam o “boné”.
Dance, dance o quanto quiser
Escolha quem você quiser - 2 vezes.
O boné anda em círculo com os olhos fechados e pega alguém. Deve adivinhar o nome da pessoa pega. Se ele acertou, ele lhe dá o boné e forma um círculo. Se não, dirija novamente.
"O pardal voou e voou"
O professor é um “pardal”. As crianças formam um círculo e o “pardal” fica no meio do círculo. As crianças andam em círculo dizendo:
O pardal voou e voou,
Voando e voando jovem
Para o mar azul.
Eu vi e vi um pardal,
Eu vi e vi um pardal,
Como (as lebres saltam, os corvos voam)
Sparrow continua: “As lebres saltam, os corvos voam”, etc. As crianças devem representar o que o pardal “viu” - pular como lebres; voar como corvos, etc. Sparrow escolhe aquele que, em sua opinião, executou melhor a tarefa. E ele convida o apresentador para ocupar o seu lugar, e ele próprio ocupa o seu lugar.
Grupo júnior 3-5 anos
Zainka
Coelhinho, dance!
Muitos de vocês provavelmente já ouviram a canção folclórica "Zainka":
Coelho, dança,
Cinza, pule,
Vire-se, de lado,
Vire-se, de lado! etc.
Mas provavelmente nem todo mundo sabe que isso não é apenas uma música, mas um jogo de música. Infelizmente, as crianças modernas esqueceram-se e quase nunca brincam sozinhas. Mas se você ensinar esse jogo às crianças, elas participarão com muito prazer.
O jogo é melhor jogado ao ar livre no verão.
Para começar, um driver, “Zainka”, é selecionado. Todos os participantes formam um círculo e dão as mãos, “Zainka” termina no centro do círculo. Em seguida, as crianças começam a cantar uma música, girando em uma dança circular em uma direção ou outra.
"Zainka" deve fazer o que é cantado na música. Quando as crianças cantam:
Coelho, dança,
Cinza, pule, -
danças e saltos. Quando o coral canta:
Vire-se, de lado,
Vire-se, de lado! -
gira em torno de si mesmo. Em palavras:
Coelhinho, bata palmas,
Gray, bata palmas! -
bate palmas. Depois ele mostra seu “caftan”:
Este cafetã cabe em um coelho,
Este cafetã cabe num coelho...
E aponta para “sapatos com fivela”:
Sapatos com fivela de cinto,
Sapatos com fivela de cinto...
Ao mesmo tempo, “Zainka” se movimenta dentro da dança de roda, aproximando-se de seus participantes.
Quando as crianças atuam:
As cidades aqui são todas alemãs,
Fixadores de ferro -
o motorista toca as mãos dos jogadores, e as crianças levantam as mãos fechadas para deixá-lo sair do círculo e depois deixá-lo entrar novamente:
Há algum lugar para a lebre fugir,
Há espaço para o cinza saltar...
Enquanto o coro canta, "Zainka", movendo-se livremente em círculo, escolhe um substituto entre os participantes da dança de roda: um menino - uma menina, e uma menina - um menino. Às vezes “Zainka” se aproxima do jogador selecionado e começa a dançar com ele, e após o término da dança ele toma seu lugar. A nova “Zainka” passa a ser o centro da dança de roda e o jogo recomeça.
Em outra versão deste jogo, “Zainka” faz tentativas ativas de sair do círculo, mas as crianças da dança de roda não o deixam ir. Para evitar que “Zainka” escape, as crianças durante a dança e o canto devem movimentar-se de forma que a distância até a “Zainka” que está no centro não mude. Durante o jogo, “Zainka” tenta se aproximar deles. Os participantes da dança de roda não permitem que ele se aproxime deles agitando as mãos. Quando "Zainka" consegue se aproximar, ele tenta sair do círculo.
Você pode terminar o jogo de outra forma: aos poucos o ritmo da música e da dança deve acelerar e virar dança. Perto do final da música, quando todos os participantes do jogo estão dançando, “Zainka” deve escolher um momento e tentar pular para fora da roda. Se “Zainka” consegue pular da dança de roda, todos correm para pegá-lo. Quem pegou passa a ser o próximo “Zainka” e o jogo continua.
“O urso estava andando pela floresta”
As crianças sentam-se em cadeiras. Uma criança retrata um urso. A professora diz:
O urso estava caminhando pela floresta,
O urso estava coletando pinhas.
Nosso Mishka caminhou muito tempo.
Mishutka sentou-se e cochilou.
A criança urso anda, coleta cones, senta em uma cadeira e adormece. A professora e as crianças se aproximam silenciosamente do urso. A professora diz:
As crianças começaram a se aproximar
Acorde Mishenka você mesmo.
Misha, Misha, levante-se
E conversem, pessoal.
As crianças correm para seus lugares e Mishka as alcança.
Raposa e galinhas
As crianças fingem ser galinhas. Um dos jogadores é um galo, o outro é uma raposa. Galinhas andam pelo local em busca de comida. A raposa os observa de perto. Por orientação da professora (despercebida por todos), a raposa sai e rasteja silenciosamente até as galinhas. O galo grita bem alto: “KU-KA-RE-KU!” As galinhas fogem e voam até um poleiro (tora, banco). O galo deve escapar por último. A raposa pega aquelas galinhas que não tiveram tempo de subir rapidamente ao poleiro e permanecer nele. Depois de jogar duas ou três vezes, outras crianças são escolhidas para fazer os papéis do galo e da raposa.
Pardais e gato.
Os pardais escondem-se nos seus ninhos (atrás da linha, em círculos desenhados no chão) num dos lados do parque infantil. Do outro lado do local, um gato se aquece ao sol. Assim que o gato adormece, os pardais voam para a estrada, voam de um lugar para outro, em busca de migalhas e grãos (as crianças agacham-se, batendo os dedos nos joelhos, como se estivessem bicando). Mas aí o gato acorda, mia e corre atrás dos pardais, que voam para seus ninhos.
Galinha com crista.
A professora retrata uma galinha, as crianças retratam galinhas. Uma criança senta-se num banco, longe das outras crianças. Este é um gato cochilando ao sol. A mãe galinha sai para passear com os pintinhos. A professora diz:
A galinha de crista saiu,
Há galinhas amarelas com ela.
A galinha cacareja: “Ko-ko,
Não vá longe."
Aproximando-se do gato ele diz:
Em um banco à beira do caminho
O gato se acalmou e está cochilando...
O gato abre os olhos
E as galinhas alcançam.
O gato abre os olhos, mia e corre atrás das galinhas, que fogem com a galinha.
Opção 2 de goby variegado
As crianças formam um círculo. Um adulto escolhe um touro. O touro fica no centro e as crianças andam em círculo e realizam ações ao som da música:
"Touro heterogêneo,
chifres pontiagudos e de cauda longa
Nós alimentamos você
Nós te demos algo para beber
Eles me levaram para a campina
Não nos incomode
Jogue conosco
Apresse-se e atualize-se."
O touro responde: “Mu-u-u!” Eu vou alcançá-lo!
E corre atrás das crianças, sujando-as. Regras do jogo. Quando o touro atinge o jogador, ele deve parar. O último a ser pego será o touro.
Pelo urso na floresta
Um jogo para os mais pequenos. De todos os participantes do jogo, é selecionado um piloto, que é designado como “urso”. Dois círculos são desenhados na área de jogo. O 1º círculo é a toca do “urso”, o 2º é o lar de todos os outros participantes do jogo.
A brincadeira começa e as crianças saem de casa dizendo:
Eu pego cogumelos e frutas vermelhas do urso da floresta, mas o urso não dorme e rosna para nós.
Depois que as crianças dizem essas palavras, o “urso” sai correndo da toca e tenta pegar uma das crianças. Se alguém não tem tempo de fugir para dentro de casa e o “urso” o pega, ele próprio se torna um “urso” e vai para a toca.
Ratoeira. As crianças formam um círculo, de mãos dadas - isto é uma ratoeira. Uma ou duas crianças são “ratos”. Eles estão fora do círculo. As crianças, de mãos dadas e levantando-as, movem-se em círculo com as palavras: Ah, como estão cansados ​​​​os ratos, Eles roeram tudo, comeram tudo! Cuidado, trapaceiros, Nós chegaremos até vocês! Vamos bater no ratoeira e pegar você imediatamente!Enquanto pronuncia o texto "ratos" correm para dentro e para fora do círculo. Com a última palavra, “a ratoeira bate”, as crianças abaixam as mãos e se agacham. Aqueles que não tiveram tempo de sair do círculo são considerados pegos e formam um círculo. Outros “ratos” são selecionados. Uma cabra caminhou pela floresta
Os jogadores formam um círculo, a cabra está no centro.
Todos andam em círculo para a direita e a cabra vai para a esquerda.
A cabra passou pela floresta, pela floresta, pela floresta.
Me descobri uma princesa, princesa, princesa.
A cabra escolhe um dos rapazes e os leva para o meio da roda. Eles realizam os movimentos de acordo com as palavras. Todos que estão no círculo repetem os movimentos atrás deles.
Vamos, cabra, vamos pular, pular, pular.
E chutamos nossas pernas, chutamos, chutamos.
E vamos bater palmas, bater palmas, bater palmas.
E batemos os pés, batemos, batemos.
Vamos balançar nossas cabeças, sacudi-las, sacudi-las.
E novamente começamos, começamos, começamos...
Agora duas pessoas do círculo estão escolhendo um companheiro. O jogo continua até que quase todas as crianças formem um círculo.
. Uma criança finge ser um cachorro, deita-se na grama, apoia a cabeça nos braços estendidos para a frente. Várias crianças juntas
Cachorro peludo
Crianças com professora vão silenciosamente até o cachorro e ao mesmo tempo recitam os seguintes poemas:
Aqui jaz um cachorro peludo,
Com o nariz enterrado nas patas,
Silenciosamente, silenciosamente ele mente,
Ele está cochilando ou dormindo.
Vamos até ele e acordá-lo
E veremos se algo acontece.
O cachorro dá um pulo, começa a latir e corre atrás das crianças, elas fogem e se escondem.
Sapos no pântano.
As margens são delimitadas em ambos os lados e há um pântano no meio. Em uma das margens há um guindaste (além da linha), os sapos ficam localizados em montículos (círculos a uma distância de 50 cm) e dizem:
Aqui, de um lugar úmido e podre
Sapos pulam na água.
Eles começaram a coaxar na água:


Cavalo.
Os jogadores se espalham por todo o playground e, ao sinal da professora, “Cavalos” correm, levantando os joelhos bem alto. Ao sinal “Kucher” - caminhada normal. Caminhada e corrida alternadas. O professor pode repetir o mesmo sinal seguidamente.
Pandeiro-pandeiro
Pandeiro-pandeiro
Nariz comprido
Quanta aveia existe na cidade?
2 copeques com um níquel
Vanya andou com boné
Vanya não comprou aveia
Só afogou o cavalo
Pandeiro me ensinou a correr
Pandeiro-pandeiro
Corra atrás de nós
Pegue com as mãos
Eu peguei Ksyusha
Ksyusha será um pandeiro
abelhas
abelhas
As agulhas picam
Cinza pequeno
Asas escarlates
Eles voam no vento
Eles caem nas flores
Estou coletando mel
Eu carrego para o convés.
Jogo "Sol"
De acordo com a rima de contagem, eles escolhem o motorista - “Sunny”. O resto das crianças forma um círculo. “Sol” fica no meio da roda, todos cantam:
Brilhe, sol, mais forte!
O verão será mais quente
E o inverno é mais quente
E a primavera é mais doce!
As duas primeiras linhas são uma dança de roda, nas duas seguintes eles se viram, fazem uma reverência e depois se aproximam do “Sol”, diz “QUENTE!” e alcança as crianças. Ao alcançar o jogador e tocá-lo, a criança congela e sai do jogo.
nabo
Eu sou um nabo!
Quem é o rabo?
Vamos começar!
Nabo-nabo Cresce forte Nem grande nem pequeno
Para o rabo do rato
E eu vou puxar o rabo e as crianças que o motorista chama vão ajudar a puxar o nabo.
Na cabra
A cabra estava caminhando pela estrada,
ao longo da estrada larga
Encontrei uma cabra sem chifre
cabra sem chifre
Vamos pular de cabra,
Vamos pular, vamos pular,
Abrimos a tristeza e a melancolia,
Desbloqueando a tristeza
Lobo e crianças
Um dos jogadores, por sorteio, representa um lobo, os demais são crianças. O lobo, com o rosto entre as mãos, curvado, senta-se de lado e fica em silêncio. As crianças correm em direções diferentes, fingindo colher frutas na floresta e cantando:
Eles colheram e colheram as frutas
Para groselhas pretas
Pai numa inserção, Mãe numa manga
Para o lobo cinzento
Ervas em uma pá
Deus me livre de lavar meu rosto
Deus me livre de escapar
E Deus me livre de limpar.
Com as últimas palavras, as crianças jogam grama no lobo e fogem dele, e o lobo as pega. Qualquer um que for pego vira lobo; se o lobo não conseguir pegar ninguém, ele retorna ao seu lugar e finge ser um lobo novamente, o resto dos jogadores novamente começam a colher frutas perto dele.
O mar está agitado1 opção
Dependendo do número de jogadores, as cadeiras são colocadas em duas fileiras, de modo que o encosto de uma cadeira toque o encosto da outra. Após todos os jogadores estarem sentados, o líder escolhido grita: “O mar está agitado”. E todos os jogadores saltam e correm em volta das cadeiras até que o líder, aproveitando o momento em que todos fogem da cadeira, grita de repente: “O mar se acalmou”. Depois disso, cada jogador deve ocupar o seu lugar, e como o líder também ocupa o lugar de outra pessoa, os jogadores tentam ocupar o primeiro lugar que encontrarem. Aquele que fica sem lugar passa a ser o líder.
O mar está preocupado Opção 2
Antes do jogo começar, um driver é selecionado. O motorista se afasta dos demais participantes e diz em voz alta:
“O mar está agitado uma vez,
O mar está preocupado dois
O mar está preocupado três,
A figura naval, congele no lugar!”
Neste momento, os jogadores devem congelar na posição em que se encontram. O motorista se vira, contorna todos os jogadores e examina as figuras resultantes. O primeiro a mover-se assume o lugar do líder, ou é eliminado do jogo (neste caso, o vencedor é o jogador que durou mais tempo).
Regras do jogo
É proibido utilizar objetos adicionais para estabilidade (árvores, bancos, cadeiras, etc.)
O anfitrião não tem o direito de fazer rir os jogadores para agitá-los. Ele também não tem permissão para tocar nos jogadores.
O número de participantes no jogo não é limitado.
Você pode usar outra versão do jogo, quando o apresentador examina todas as figuras e escolhe a que mais gosta. Neste caso, o vencedor é o jogador que mais claramente demonstrou a sua imaginação.
Drake e pato
Os jogadores dão as mãos e formam um círculo. Dois jogadores representam um pato e um pato. Eles vão para o meio do círculo. Eles cantam para o pato:
Vá para casa, patinho,
Vá para casa, cinza.
Pato tem sete filhos,
O oitavo é o drake,
O nono é um pato.
Pato - Marfutka,
Drake - Vasyutka,
Frango - Masha,
Galo - Ignashka!
Eles gritam para o dragão:
Drake, alcance o pato!
Jovem, pegue o pato!
O pato persegue o pato e tenta pegá-lo. O pato pode sair correndo do círculo, mas o pato não pode sair. Os jogadores que formam um círculo abaixam e depois levantam as mãos e cantam:
O pato mergulha
Voando pelo campo.
Kich-kich, apresse-se!
Quack-quack, alcance-se!
Seus bebês estão guinchando
Eles querem comer!
Quando o pato pega o pato, outro par é escolhido.
Torta
O driver é selecionado de acordo com uma rima de contagem. Os jogadores ficam em duas filas, frente a frente. O motorista se agacha no centro. O motorista é "Torta". Os jogadores cantam e mostram movimentos.
- Ele é tão alto - ele levanta as mãos,
- Ele é tão largo - braços para os lados,
“Ele é tão macio.” Eles acariciaram sua barriga com as mãos.
O primeiro de cada linha corre e toca na “Torta”.
Quem der o primeiro passo leva “Pirog” ao seu posto. Quem chega atrasado vira “Torta”.
O jogo continua enquanto for divertido de jogar. No final do jogo, você pode dar as mãos em fila e organizar um cabo de guerra.
Como o avô Trifon
Todos os jogadores formam um círculo e dão as mãos. O motorista entra no círculo e diz: "Bem, meus filhos, eu sou o avô Trifão. Tudo o que eu fizer, façam vocês também." O motorista dirá isso e começará a cantar. Toda a dança gira em círculo e todos cantam:
- O avô Trifon tem sete filhos (2 vezes). Sete filhos.
Após essas palavras, o avô Tryphon mostra com as mãos os olhos enormes de seus filhos e canta: “Com esses olhos”. E todos os outros param e mostram com as mãos o tamanho dos seus olhos e repetem: “Com esses olhos”. E novamente eles andam em círculos.
Então o avô Trifon mostra que sobrancelhas grossas, que narizes, orelhas, lábios, ombros, braços, pernas têm seus filhos. Todos param, repetem seus movimentos e voltam a andar. O avô Trifon mostrou que tipo de olhos, sobrancelhas, narizes, orelhas, dentes, lábios, braços, ombros, pernas seus filhos tinham e cantou:
"Eles não beberam, não comeram,
Todo mundo olhou para o vovô
E todo mundo fez assim!
E todo mundo fez assim!”
Todos os filhos cantam essas palavras com o avô. E o avô Tryfon inventa movimentos diferentes e mostra aos filhos - ou ele vai apoiar as mãos nas laterais do corpo e pular, depois vai se puxar pelo nariz, depois vai pular em uma perna só, depois vai se levantar pelos cabelos. Os filhos devem repetir rápida e rapidamente todos os movimentos e todos devem parar ao mesmo tempo. A cada novo movimento, você deve repetir as palavras:
E todo mundo fez assim!
E todo mundo fez assim!
E se alguém não acompanhar, hesitar ou cometer um erro, deve entrar rapidamente no círculo, ficar ao lado do avô Trifão e repetir as palavras e movimentos do avô e de todos os seus outros filhos.
Correspondência
O jogo começa com uma chamada entre o motorista e os jogadores:
- Ding, ding, ding!
- Quem está aí?
- Correspondência!
- Onde?
- Da cidade...
- O que eles estão fazendo na cidade?
O motorista pode dizer que na cidade estão dançando, cantando, pulando, etc. Todos os jogadores devem fazer o que o motorista disser. E quem executa mal a tarefa dá uma desistência. O jogo termina assim que o motorista acumula cinco desistências. Os jogadores cujas desistências são do motorista devem resgatá-las. O motorista apresenta tarefas interessantes para eles. As crianças lêem poemas, contam histórias engraçadas, lembram-se de enigmas e imitam os movimentos dos animais. Em seguida, um novo piloto é escolhido e o jogo se repete. A cabra caminhou pela floresta
As crianças formam um círculo, de mãos dadas. O driver é selecionado (“Goat” ou “Goat”). O motorista, dentro do círculo, seleciona um casal dos jogadores e os traz para o círculo.
A cabra caminhou pela floresta,
Pela floresta, pela floresta,
Eu me encontrei uma princesa
Princesa, princesa,
Vamos pular de cabra,
Vamos pular, vamos pular,
E nós chutamos nossas pernas,
Vamos pular, vamos pular,
E vamos bater palmas,
Vamos bater palmas, bater palmas,
E vamos bater os pés,
Vamos nos afogar, vamos nos afogar,
As crianças, juntamente com o motorista (“Cabra” ou “Cabra”), executam as Ervilhas Rei correspondentes
De acordo com a contagem, o Czar Ervilha é o escolhido. Geralmente deve ficar em uma pequena colina.
5-7 pessoas jogam, porque... É mais difícil e demorado para um grande grupo de jogadores chegar a um acordo. Eles concordam com quaisquer ações que representem o trabalho das pessoas ou quaisquer situações cotidianas. Você pode representar ações com os pés, as mãos, o corpo inteiro, as expressões faciais, mas não pode emitir um som.
Os jogadores, tendo escolhido o King Pea, afastam-se e sussurram sobre o que irão retratar. Então eles vêm com as palavras: “Olá, Czar Ervilha!” Ele responde: “Olá, queridos filhos! Onde vocês estavam? O que estavam fazendo?” Os jogadores respondem:
“Não diremos onde estávamos, mas mostraremos o que fizemos!” Depois disso, as crianças começam a mostrar o que combinaram. King Pea deve adivinhar o que eles estão mostrando. Se ele não adivinhar, será perguntado: “Você está desistindo?” Sim. Eles contam o que planejaram e depois dizem novamente. Se o czar Pea acertar, ele alcança as crianças.
Como a da vovó Larisa
Este jogo é muito semelhante ao jogo "Like Grandfather Tryphon". Todos os jogadores formam um círculo, um deles - o motorista - fica no centro do círculo. Os jogadores andam em círculo dizendo:
“Como o da vovó Larisa
Havia sete filhos.
Eles não beberam, não comeram,
Todo mundo olhou para a vovó
Eles fizeram assim de uma vez...""
O jogador que está no centro do círculo representa uma figura, os jogadores a repetem após o líder e congelam. Aquele que se move primeiro sai do círculo.
Se o motorista for um menino, as palavras “Como a vovó Larisa...” são substituídas pelas palavras: “Como o avô Ivan...”.
Silencioso (opção 1)
Antes do jogo começar, todos os jogadores cantam:
Primogênitos, primogênitos,
Pombinhos voaram através do orvalho fresco,
Na pista de outra pessoa,
Tem xícaras, nozes,
Querida, açúcar -
Silêncio!
Quando a última palavra for dita, todos devem ficar em silêncio. O apresentador tenta fazer os jogadores rirem com movimentos, palavras engraçadas e canções infantis, além de poemas cômicos. Se alguém rir ou disser uma palavra, ele dá uma desistência ao apresentador. Ao final da brincadeira, as crianças resgatam o que perderam: a pedido dos jogadores, cantam músicas, lêem poesias, dançam e realizam diversos movimentos. Você pode jogar uma desistência imediatamente após ter cometido uma multa.
Regras do jogo. O apresentador não pode tocar nos jogadores com as mãos. Todos os jogadores devem ter desistências diferentes.
Quem vai desistir em seguida?
Os jogadores se alinham em duas linhas em ambos os lados da quadra. Existe uma bandeira no centro do local a uma distância de pelo menos 8 a 10 m de cada equipe.
Ao sinal, os jogadores de cada fila jogam as sacolas ao longe, tentando levá-las até a bandeira. Os jogadores de segunda categoria fazem o mesmo. É revelado o melhor lançador de cada linha, bem como a linha vencedora, em cuja equipa o maior número de participantes atiram sacos para a bandeira.
Regras do jogo. Tudo deve ser lançado ao sinal. Os líderes das equipes registram a pontuação.
Gansos
Para jogar, você precisa de um desenho no asfalto que represente uma casa de ganso, um caminho sinuoso ou um lago.
Todas as crianças são gansos. Um deles é o líder. Ele conduzirá os gansos da casa até o lago. Todos os movimentos que o ganso líder faz são repetidos pelos gansos. Os gansos caminham um após o outro, na ponta dos pés, dobrando primeiro uma perna, depois a outra, batendo as asas, virando a cabeça em diferentes direções. Mas, ao mesmo tempo, ninguém deve sair do caminho ou tropeçar. Todos repetem depois do líder: “Ha-ha-ha!”
Quando o líder diz: “E corra rápido para o lago!”, os gansos correm para o lago para correr.
Um após o outro em fila única
Gansos caminham ao longo da costa.
O líder está caminhando à frente
Ele dá passos tão importantes -
Ha-ha-ha!
Os gansos estão todos seguindo o líder
Waddle, passo a passo.
Um passo será dado, outro passo será dado,
Cabeça baixa.
Ha-ha-ha!
Os gansos baterão as asas,
E corra rapidamente para a lagoa!
sapos
Desenhe um pequeno quadrado no chão ou asfalto - uma casa. Ao redor da casa há quatro folhas intercaladas com quatro elevações - um lago.
Dois, quatro, seis caras podem jogar. Um dos jogadores é o Sapo, os demais são sapos bebês.
O sapo coaxante ensina os sapos a pular; ela fica à direita do lago e os sapos à esquerda. Cada sapo fica na praça - a casa e, ouvindo atentamente os comandos do Sapo Sapo, salta, empurrando com os dois pés e pousando com os dois pés.
O sapo comanda em voz alta e clara, um sapo salta e os demais observam se ele faz isso corretamente. Por exemplo, um comando poderia ser assim: “Bump!.. Leaf!.. Leaf!.. House!.. Leaf!.. Bump!.. Bump!..” - ou qualquer outro, onde house, leaf e bata alternadamente assim, como o sapo quiser.
Se o sapo pulou alto e não confundiu um único comando, ele fica ao lado do Sapo, e se errou, fica ao lado dos sapos e afinal terá que aprender a pular novamente.
Alegre como as meninas
Ágil como meninos
Verde como folhas
Saltando como bolas -
Alegre,
Ágil,
Namoradas saltando -
Verdes,
Verdes,
Sapos verdes!
Todo mundo coaxa e coaxa
E você pode ouvir ao longe:
Kwa-kwa! Kwa-kwa!
Bre-ke-ke!
Eles começaram a coaxar na água:
Kwa-ke-ke, kwa-ke-ke Vai chover no rio.
Ao final das palavras, os sapos saltam do montículo para o pântano. O guindaste pega os sapos que estão no montículo. O sapo capturado vai para o ninho do guindaste. Depois que o guindaste pega vários sapos, um novo guindaste é escolhido entre aqueles que nunca foram capturados. O jogo recomeça.
"Pardais"
Antes de iniciar o jogo, desenhe uma plataforma no chão, e nela uma árvore com casinhas, uma janela, um caminho, um banco, um beco. Deve haver tantos ninhos na árvore quantas crianças brincam. Um deles será um gato. O gato fica atrás da plataforma em qualquer lugar.
Os caras cantam uma música sobre pardais e voam do caminho para o banco, do banco para o beco, etc., até dizerem: “E do gato para a árvore - Shur!” -desapareceu!”
O gato corre para a plataforma e tenta agarrar o pardal enquanto ele voa para dentro do ninho. Aquele que for pego vira um gato e o jogo continua.
Pardais, tenham medo do gato -
Não pule no caminho
Não sente no banco
Não voe pelo beco
Não bique migalhas embaixo da janela:
Você vai acabar com um gato vermelho -
Mur-mur-r-r! - nas patas.
Um bando de pardais amigáveis ​​-
Tick-tweet! Voou do telhado
Sentei no banco
Eu voei pelo beco,
Eu rapidamente biquei as migalhas
E para a árvore do gato -
Shmurr! - desapareceu.
Filhote de cachorro
Para jogar este jogo, você precisa escolher uma plataforma na qual haja uma árvore, um arbusto - objetos atrás dos quais você pode se esconder. No meio do local, desenhe um círculo do tamanho de uma roda de carro. Coloque uma bola de cheesecake no círculo.
Um dos jogadores é um cachorrinho, a outra criança é o dono do cachorrinho. O dono se afasta e o cachorrinho se esconde. O cachorrinho corre de um abrigo para outro e de vez em quando levanta a voz: “Uau!” Quando o dono encontra o cachorrinho, ele rapidamente corre para o círculo onde está a bola. O cachorrinho também corre para lá. Se o cachorrinho pegar o cheesecake primeiro, ele foge e o dono deve pegá-lo. Se o dono for o primeiro a pegar o cheesecake, o cachorrinho deve “servir”: o dono joga a bola para cima e o cachorrinho, sem sair do círculo, a pega. Se a bola for pega, o cachorrinho tenta pular para fora do círculo, e o dono deve pegá-la - então eles “vão para casa” juntos. E se o cachorrinho fugir, os jogadores trocam de papéis.
Como eu poderia? Como eu poderia? Eu machuquei muito o cachorrinho!
O cachorrinho desapareceu, o cachorrinho desapareceu, ninguém o viu.
E ele queria, e queria, experimentar o cheesecake...
Volta cachorrinho, volta cachorrinho, orelhas marrons.
Ratoeira.
As crianças formam um círculo, de mãos dadas - isto é uma ratoeira. Uma ou duas crianças são “ratos”. Eles estão fora do círculo. As crianças, de mãos dadas e levantando-as, movem-se em círculo com as palavras:
Oh, como os ratos estão cansados,
Eles roeram tudo, comeram tudo!
Cuidado, seus malandros,
Nós vamos até você!
Vamos bater na ratoeira
E nós pegaremos você imediatamente!
Ao pronunciar o texto, os “ratos” entram e saem do círculo. Com a última palavra, “a ratoeira bate”, as crianças abaixam as mãos e se agacham. Aqueles que não tiveram tempo de sair do círculo são considerados pegos e formam um círculo. Outros "ratos" são selecionados.
Gato e ratos
Os jogadores ficam em duas fileiras, frente a frente, de mãos dadas, formando um pequeno buraco de passagem. Há gatos em uma fileira e ratos na outra.
O primeiro par inicia o jogo: o gato pega o rato e o rato corre ao redor dos jogadores. Num momento perigoso, o rato pode se esconder no corredor formado pelas mãos postas dos jogadores. Assim que o gato pega o rato, os jogadores ficam em fila. O segundo par inicia o jogo. O jogo continua até que os gatos peguem todos os ratos.
Regras do jogo. O gato não deve correr para dentro do buraco. O gato e os ratos não devem correr para longe do buraco.
Rebanho
Os jogadores escolhem um pastor e um lobo, e todos os outros escolhem ovelhas. A casa do lobo fica na floresta e as ovelhas têm duas casas em extremos opostos do terreno. As ovelhas gritam em voz alta ao pastor:
Pastor, pastor,
Toque a buzina!
A grama é macia
Doce orvalho
Leve o rebanho para o campo
Dê um passeio em liberdade!
O pastor leva as ovelhas para o pasto; elas andam, correm, saltam e mordiscam a grama. Ao sinal do pastor: “Lobo!” - todas as ovelhas correm para dentro da casa do lado oposto do terreno. O pastor atrapalha o lobo e protege as ovelhas. Todos pegos pelo lobo saem do jogo.
Regras do jogo. Durante a corrida, as ovelhas não devem retornar para a casa de onde saíram. O lobo não pega as ovelhas, mas as mata com a mão. O pastor só pode proteger as ovelhas do lobo, mas não deve segurá-las com as mãos.
e no local são traçadas duas linhas a uma distância de seis a oito metros uma da outra, a largura do local é determinada arbitrariamente (também limitada por linhas).
Abelhas e andorinhas
Os jogadores - abelhas - voam pela clareira e cantam:
As abelhas estão voando
O mel está sendo coletado!
Zim, zoom, zoom!
Zoom, zoom, zoom!
A andorinha senta-se no seu ninho e ouve o seu canto. No final da música, a andorinha diz: “A andorinha vai levantar e pegar a abelha”. Com a última palavra, ela sai voando do ninho e pega as abelhas.O jogador pego vira andorinha, o jogo se repete.
Regras do jogo. As abelhas devem voar por todo o local. O ninho da andorinha deveria ficar em uma colina.
Continua.

Elena Anokhina

JOGOS FOLK RUSSOS COM CRIANÇAS (4-7 anos)

Elena Anatolyevna Anokhina

O povo russo refletiu muitos processos de sua vida através da brincadeira. Os jogos folclóricos são relevantes e interessantes ainda hoje, podem ser utilizados no trabalho com crianças em idade escolar e pré-escolares, em acampamentos de saúde e nos tempos livres com a família.

Jogo "O blefe do cego com um sino"

Progresso do jogo. Por sorteio (tabela de contagem) escolhem o “buff do cego” e o jogador que

ele vai procurar. “Zhmurka” está com os olhos vendados e a outra criança recebe uma campainha. Os participantes do jogo formam um círculo. “Zhmurka” deve pegar o motorista com a campainha. Em seguida, um novo par de jogadores é selecionado.

Pode haver vários “buff de cego”. As crianças em círculo alertam o “buff do cego” de se encontrar com as palavras: “Fogo! Fogo!"

Jogo "Blefe do Cego"

Skok-skok, skok-skok,

O coelho pulou no toco de uma árvore

Ele bate o tambor bem alto,

Ele convida todos para brincar de buff de cego.

O jogo "Blind Man's Bluff" é jogado.

Progresso do jogo. O jogador é vendado, afastado dos jogadores para o lado e virado várias vezes. Então eles falam com ele:

Gato, gato, onde você está pisando?

Em uma amassadeira.

O que há no amassador?

Pegue os ratos, não nós!

Após essas palavras, os participantes do jogo fogem e o buff do cego os pega.

Brincando com o Sol

No centro do círculo está o “sol” (um boné com a imagem do sol é colocado na cabeça da criança). As crianças dizem em coro:

Brilhe, sol, mais forte -

Será mais quente no verão

E o inverno é mais quente

E a primavera é mais agradável.

As crianças dançam em círculo. Na 3ª linha aproximam-se do “sol”, estreitando o círculo, curvam-se, na 4ª linha afastam-se, ampliando o círculo. Para a palavra “Estou queimando!” - o “sol” está alcançando as crianças.


Jogo "Arraste a Corda"

Coloque 2 aros no chão e estique uma corda do meio de um ao meio do outro. Os participantes do jogo são divididos em 2 equipes. Uma pessoa de cada equipe entra nos aros. A um sinal, eles correm e trocam de lugar. Aquele que correr primeiro para o aro do adversário e puxar a corda do outro aro é considerado o vencedor. Após o primeiro par, o segundo, o terceiro e assim sucessivamente até o último.


Jogo "Queimadores"

Os jogadores se alinham em pares, um após o outro - em uma coluna. As crianças dão as mãos e as levantam, formando um “portão”. O último par passa “por baixo do portão” e fica na frente, seguido pelo próximo par. O “orador” fica na frente, a 5-6 passos do primeiro par, de costas para eles. Todos os participantes cantam ou dizem:

Queime, queime claramente

Para que não apague!

Olhe para o céu

Os pássaros estão voando

Os sinos estão tocando:

Ding-dong, ding-dong,

Acabe rapidamente!

Ao final da música, dois rapazes, estando na frente, se espalham em direções diferentes, os demais gritam em uníssono:

Um, dois, não seja um corvo, mas corra como fogo!

O “queima” tenta alcançar os que correm. Se os jogadores conseguirem se dar as mãos antes que um deles seja pego pelo “queima”, então eles ficam na frente da coluna, e o “queima” a pega novamente, ou seja, “queima”. E se o “queima” pegar um dos corredores, ele fica com ele, e o jogador sai sem par lidera.

Jogo "Músicos Alegres"

Progresso do jogo. Ao som de qualquer melodia de duas partes, as crianças, formando um círculo, tocam instrumentos musicais (chocalhos, rumbas, sinos, etc.). Petrushka fica no centro do círculo, conduzindo. Ao final da primeira parte, as crianças, depois de colocarem seus instrumentos no chão, correm facilmente em círculo. Salsa forma um círculo geral e corre com as crianças. Quando a música termina, os músicos desmontam rapidamente seus instrumentos. O maestro passa a ser aquele que não recebeu o instrumento.

Jogo "Carrossel"

Continuamos a diversão

Peso correndo no carrossel.

As fitas são amarradas ao aro. As crianças seguram a fita com uma das mãos e caminham primeiro em uma direção e depois, trocando de mãos, na outra. O arco é segurado por um adulto. Você pode “andar” no carrossel acompanhado do tradicional texto:

Mal, mal, mal, mal

Os carrosséis estão girando

E então, então, então

Todo mundo corre, corre, corre.

Calma, calma, não se apresse,

Pare o carrossel.

Um-dois, um-dois,

Então o jogo começou.


Jogo "Anel"

Todos os jogadores se alinham em fila. O bufão tem um anel nas mãos, que esconde nas palmas e depois tenta entregar discretamente a um dos rapazes, enquanto diz:

Estou enterrando ouro

Estou enterrando prata pura!

Em uma câmara alta

Adivinhe, adivinhe, garota.

Adivinhe, adivinhe, vermelho!

O último que fica procura um anel, e o bufão diz: “Adivinhe, adivinhe quem está com o anel, prata pura”. Se o participante adivinhar quem está com o anel, ele se tornará o líder.

Jogo "Baba Yaga"

O galo estava sentado em um banco, contando as alfinetadas:

Um, dois, três, você sai nesse placar!

(Baba Yaga forma um círculo desenhado no chão, no chão. Os rapazes correm ao redor do círculo e provocam Baba Yaga, e Baba Yaga tenta alcançar as crianças com uma vassoura; quem ele toca para e congela no lugar, o último dos filhos se torna Baba Yaga).

provocar

Baba Yaga,

perna de osso,

Caiu do fogão

Quebrou minha perna

Corri para o jardim,

Assustou todas as pessoas

Eu corri para o balneário

Assustou o coelho!

Jogo "Zarya-Zaryanitsa"

Progresso do jogo. Dois drivers são selecionados. Tanto os pilotos quanto os jogadores formam um círculo, segurando uma fita nas mãos (as fitas são fixadas no carrossel de acordo com o número de jogadores). Todo mundo dança e canta.

Zarya-Zaryanitsa, Donzela Vermelha,

Atravessei o campo,

Deixou cair as chaves

Chaves de ouro

Fitas pintadas.

Um, dois, três - não um corvo, mas corra como fogo!

Às últimas palavras do motorista eles correm em direções diferentes. Quem vai pegar primeiro

a fita desocupada é a vencedora, e a restante escolhe para si

próximo parceiro.

JOGOS DE CONDUÇÃO REDONDA

Jogo "Pão"

Provavelmente o jogo de dança circular mais famoso da Rússia! É quase um atributo obrigatório de qualquer aniversário para crianças de um ano ao final do ensino fundamental. Este é o equivalente russo do “Feliz Aniversário” americano! A dança de roda é muito simples. Todos formam um círculo e dão as mãos. O aniversariante fica no centro da dança de roda. A dança de roda começa a se mover em círculo, acompanhada pelas palavras:

Como... nomear o dia (diga o nome do aniversariante)

Assamos um pão.

Que altura! (mãos levantadas o mais alto possível)

Que baixos! (agacha-se, mãos praticamente apoiadas no chão)

É assim que é largo! (espalhe para os lados, tentando fazer uma dança circular do maior diâmetro possível)

Estes são os jantares! (a dança de roda converge, encolhe, chega perto do aniversariante)

Pão, pão, escolha quem você ama! (a dança de roda volta ao tamanho “normal” e para)

O aniversariante diz: eu amo todo mundo, claro,

Mas aqui... mais do que todos os outros! (chama o nome da criança selecionada, pega-a pela mão e leva-a até o centro da dança de roda)

Agora o aniversariante entra na dança de roda e a criança que ele escolhe passa a ser o “aniversariante”.


Jogo "Boyars, e nós viemos até vocês"

Os jogadores são divididos em duas equipes, que se alinham frente a frente em uma corrente. A primeira equipe avança com as palavras:

Boyars, viemos até vocês! E retorna ao seu lugar original:

Queridos, viemos até vocês!

Outro repete esta manobra com as palavras:

Boyars, por que eles vieram? Queridos, por que vocês vieram?

O diálogo começa:

Boyars, precisamos de uma noiva. Queridos, precisamos de uma noiva.

Boyars, qual deles é querido para vocês? Queridos, qual é o seu favorito?

A primeira equipe delibera e escolhe alguém:

Boyars, este é querido para nós (apontando para o escolhido).

Queridos, este é doce para nós. O jogador selecionado se vira e agora caminha e fica acorrentado, voltado para a outra direção.

O diálogo continua:

Boyars, ela é nossa tola. Queridos, ela é nossa tola.

Boyars, e nós a chicoteamos. Queridos, vamos chicoteá-la.

Boyars, ela tem medo do chicote. Queridos, ela tem medo do chicote.

Boyars, vamos dar-lhes um pouco de pão de gengibre. Queridos, vamos dar-lhes um pouco de pão de gengibre.

Boyars, seus dentes doíam. Queridos, seus dentes doíam.

Boyars, vamos levá-los ao médico. Queridos, vamos levá-los ao médico.

Boyars, ela vai morder o médico. Queridos, ela morderá o médico.

O primeiro comando é concluído:

Boyars, não se façam de bobos, dê-nos a noiva para sempre!

Aquela que foi escolhida como noiva deve correr e quebrar a corrente da primeira equipe. Se tiver sucesso, ele retorna ao seu time, levando consigo qualquer jogador do primeiro.

Se a corrente não for quebrada, a noiva permanece no primeiro time. De qualquer forma, o time perdedor inicia o segundo turno. A tarefa das equipes é manter mais jogadores.


Jogo "Kalachi"

As crianças ficam em três círculos. Eles se movem saltando em círculo e ao mesmo tempo pronunciando as palavras:

Bai - balançar - balançar - balançar!

Olha - bagels, pãezinhos!

Quente, quente, fora do forno.

Ao final das palavras, os jogadores correm espalhados um a um pela quadra. Às palavras “Encontre seu kalach!” retornar ao seu círculo. Ao repetir o jogo, os jogadores podem trocar de lugar nos círculos.


Obrigado pela sua atenção!

Através da brincadeira, as crianças aprendem a interagir umas com as outras, com os adultos e com o mundo que as rodeia. No contexto dos programas educativos modernos, a atenção aos jogos folclóricos é especial, uma vez que estes jogos contribuem para a preservação das tradições nacionais, do património cultural, e também ajudam a formar a identidade nacional. Para atingir estes objetivos, é importante desenvolver um sistema metodologicamente correto de inclusão de exemplos de arte popular no processo educativo quotidiano, o que se consegue não só através do fornecimento de equipamentos adequados, mas também de uma atmosfera criativa especial que o professor deve criar.

O que são jogos folclóricos

Os jogos folclóricos são divertidos com raízes na antiguidade, que se baseiam em tradições étnicas (danças circulares, manipulações com brinquedos folclóricos, etc.). Estas tradições são uma fonte de sabedoria que ajuda as gerações mais jovens a assimilar os valores humanos universais. A seção do programa de jardim de infância totalmente russo contém um conjunto de recomendações “Introdução à cultura tradicional russa”, o que implica incutir nas crianças a reverência pela pátria e a devoção ao seu povo. O jogo folclórico é uma das melhores formas de realizar esta tarefa.

Há um ditado famoso que se tornou popular: “Se você quer conhecer a alma das pessoas, observe mais de perto como e o que seus filhos brincam”.

L. A. Lyamina

Jogos folclóricos no jardim de infância. Diretrizes. – M.: TC Sfera, 2008.

Os jogos nacionais ajudam a desenvolver a coragem nos meninos e a feminilidade nas meninas.

Metas, objetivos e princípios de trabalho com jogos folclóricos

Para utilizar adequadamente os jogos folclóricos no processo educacional, é necessário compreender claramente os objetivos deste tipo de atividade:

  1. Expandindo as fronteiras culturais.
  2. Ativação da atividade mental da criança.
  3. Desenvolvimento da memória, fala, imaginação.
  4. Promover uma atitude de cuidado para com o património cultural do seu povo.

Para implementar esta base teórica, é necessário realizar as seguintes tarefas metodológicas:

  • despertar o interesse das crianças pela cultura popular de vários grupos étnicos (russo, bashkir, tártaro da Crimeia, etc.), pela história de seu povo, pelas tradições;
  • desenvolvimento das capacidades cognitivas das crianças com o auxílio de obras folclóricas (cantos, contos de fadas, contagem de rimas, etc.);
  • desenvolvimento de sentimentos estéticos com a ajuda de diversas imagens artísticas;
  • nutrir um sentimento de parceria em atividades conjuntas.

O cumprimento dos seguintes princípios de introdução de jogos no processo de educação e treinamento ajuda a atingir os objetivos:

  1. Visibilidade suficiente. Deve ser lembrado que as crianças percebem melhor as informações visualmente.
  2. A demonstração deve ser consistente; é também necessário prever a possibilidade de uma combinação variável dos seus elementos. Ou seja, por exemplo, no início as crianças aprendem a escolher um líder contando rimas, e depois isso se torna parte integrante do início da maioria dos jogos.
  3. É necessário incluir as crianças na análise das observações de determinados objetos do jogo (por exemplo, uma releitura das ações do líder no jogo “Pica-pau”).
  4. A necessidade de respeitar a cultura de exposição e apresentação (asseio, tamanho adequado, etc.).

Regras do jogo

O sucesso das atividades de jogo é influenciado por vários fatores:


Classificação de jogos folclóricos

Para implementar tarefas didáticas, é criado um catálogo exclusivo de diversão adequada para cada faixa etária, que pode ser dividido:

  1. De acordo com o tema do enredo. Para os grupos mais jovens - brincadeiras infantis relacionadas com a eterna luta entre o bem e o mal. Para o grupo intermediário - com atitude em relação à natureza. Para turmas seniores e preparatórias - com temas do cotidiano.
  2. De acordo com a intensidade da atividade física. Por razões de segurança, deve-se seguir a regra: quanto maior a mobilidade, mais velhas são as crianças.
  3. Por tipo de movimento. Este parâmetro é determinado pelo anterior. Os jogos podem ser com bola, corrida, lançamento ao alvo, etc.
  4. De acordo com a complexidade do conteúdo. Quanto mais simples, mais novas são as crianças.

A diversão pode ser dividida em grupos de acordo com a composição étnica dos povos da Rússia, ou seja:

  • Russos;
  • Basquir;
  • tártaro;
  • Chuváchia, etc.

Os jogos também diferem na forma como são jogados:

  • danças circulares (por exemplo, “Pão”);
  • séssil (por exemplo, “Anel”);

    As brincadeiras sedentárias podem ser introduzidas após atividades que exijam maior atividade física das crianças, por exemplo, coreografias

  • imitativo (“Zainka”);

    Através de jogos, as crianças aprendem a imitar os movimentos dos animais

  • com perseguição (“Drake”);
  • com escolha (o participante, após determinados movimentos e palavras, escolhe a próxima - “Stream”);
  • com diálogo (“O que você está fazendo, pipa”);
  • jogos divertidos (“Eu sou uma cobra”).

Para as crianças do grupo mais jovem (primeiro e segundo), a perseguição também é a questão mais premente. Para o grupo intermediário, jogos divertidos e jogos com escolhas são interessantes. Para crianças dos grupos seniores e preparatórios - jogos sedentários com diálogo.

Preparando-se para o jogo

O princípio básico da criação de um ambiente para atividades lúdicas baseadas em objetos é a concretização do direito da criança de brincar, ou seja, a livre escolha do tema, dos brinquedos, etc.

  • sistematicidade (relação harmoniosa de todos os elementos do jogo entre si, bem como dos jogos em geral no sistema de ensino geral);
  • versatilidade (para que junto com um adulto as crianças possam transformar o espaço para implementar um ou outro plano).

Estrutura do ambiente de jogo

A possibilidade de jogar um determinado jogo depende diretamente não só da idade das crianças, mas também da disponibilidade dos atributos necessários. Portanto, o campo de jogo do sujeito inclui:


É muito importante que todos os materiais sejam seguros para os bebês.

Materiais visuais

Como material visual, além de brinquedos e apetrechos, você pode imaginar:


Metodologia geral

A maioria dos jogos exige um líder. Se nos grupos mais jovens este papel permanece com o professor, então nos grupos intermédios, seniores e preparatórios vale a pena prestar especial atenção à escolha do líder. Caso contrário, insultos e lágrimas não serão evitados. A melhor forma de escolher um líder é oferecer uma pequena rima: quem o caso mostra é quem lidera. Aqui estão alguns exemplos de tais poemas:

Como qualquer elemento do sistema educativo, os jogos devem ser cuidadosamente planeados e integrados de forma inteligente no esboço geral das aulas. Eles podem ser usados ​​como:


Quanto ao intervalo de tempo, em geral não se deve gastar mais do que 10 minutos no jogo, e no grupo mais jovem não mais do que 3-5 minutos. E mesmo por tão pouco tempo vale a pena fazer um plano.

  1. Introdução às regras do jogo - 1–2 minutos.
  2. Selecionando um apresentador - 1–2 minutos.
  3. Jogo - 2–4 minutos.
  4. Resumindo - 1 minuto.

Tabela: exemplo de resumo do jogo “Drake”

Nome"Drake"
características geraisEste jogo é apropriado para estudar aves migratórias em grupos médios e seniores.
  • O pato estava perseguindo um pato,
    O patinho estava perseguindo:
    “Vá para casa, patinho,
    Vá para casa, cinza!
Regras do jogo
  1. Escolhemos um pato e um pato.
  2. Formamos um círculo, andamos de mãos dadas e cantamos (veja a letra da música acima).
  3. O pato anda no sentido horário, o pato anda no sentido anti-horário.
  4. Quando a música termina, o pato pega o pato e, depois de pegá-lo, forma um círculo e o beija.
IntroduçãoExpressando as regras do jogo (1–2 minutos): o professor explica as regras e pergunta se todos as entenderam.
Parte principalAtividade de jogo (3-4 minutos): a jogabilidade real.
Parte finalResumindo (1-2 minutos): a professora elogia as crianças, pergunta se gostaram de brincar, etc.

Ficha de diversões folclóricas

O fator determinante na escolha de um jogo é a idade das crianças, por isso é adequado organizar a ficha dos jogos de acordo com este princípio.

Jogos para o primeiro grupo júnior

Para as crianças do grupo mais jovem (primeiro e segundo), as mais relevantes são as danças circulares e as brincadeiras com perseguição.

"Na casa da vovó Malanya"

Instruções:

As crianças repetem os movimentos da professora-líder, que ilustram o poema.

  • Na casa de Malanya, na casa da velha,
    Morava em uma pequena cabana
    Sete filhos
    Sete filhas
    Tudo sem sobrancelhas
    Com narizes como estes,
    (mostrar com gestos)
    Com barbas assim,
    Todos eles sentaram
    Não comi nada
    Eles fizeram assim...
    (reproduzir as ações mostradas pelo Apresentador).

"Fluxo"

Instruções:

  1. As crianças formam pares (de preferência um menino e uma menina).
  2. Quem não conseguiu um par passa por baixo do arco de mãos e escolhe um parceiro.
  3. O novo casal está no final do riacho.
  4. A pessoa solteira restante procura um companheiro da mesma maneira.

Jogos folclóricos podem ser jogados na rua

"Salki"

Instruções:

  1. O líder é selecionado usando uma tabela de contagem.
  2. Ao seu comando, os jogadores se dispersam.
  3. Salka alcança um e se suja.
  4. Este participante agora se torna o apresentador.

Jogos para o segundo grupo mais jovem

No segundo grupo mais jovem, as tramas dos jogos já são um pouco mais complexas em relação ao primeiro.

"Dê-me um lenço"

O berço deste jogo é o Azerbaijão.

Instruções:

  1. As crianças são divididas em duas equipes e alinhadas em duas filas frente a frente.
  2. As mãos são colocadas atrás das costas.
  3. Os capitães selecionados pegam um lenço e, contornando seus jogadores por trás, colocam o lenço nas mãos de um deles.
  4. A professora dá o sinal: “Dá-me um lenço!”, e quem o tiver nas mãos deve fazê-lo o mais rápido possível.
  5. Quem chegar primeiro ganha um ponto para a equipe.

"Churilki"

  • Sinos Tryntsi-bryntsy,
    As pontas são douradas.
    Quem toca os sinos -
    O buff do cego não vai pegá-lo!

Instruções:

  1. Escolhemos dois caras, amarramos um lenço nos olhos de um e damos sinos ao segundo.
  2. O resto forma um círculo e canta. Uma criança com sinos toca um instrumento e anda em círculo.
  3. Um jogador vendado tenta pegá-lo.
  4. Quando o músico é pego, trocamos de dupla.

Isso é interessante: churilki é um derivado da palavra “chur”.

"Pica-pau" (diversão na rua)

  • Um pica-pau caminha pela terra arável,
    Procurando um grão de trigo,
    Não consegui encontrar e estou batendo nas cadelas,
    Uma batida é ouvida no matagal. TOC Toc!

Instruções:

  1. Nós determinamos quem será o pica-pau.
  2. O resto dos jogadores canta.
  3. O pica-pau bate na árvore com um pedaço de pau quantas vezes quiser.
  4. Os jogadores contam.
  5. Quem contar primeiro corretamente vence - você pode mudar.

Jogos para o grupo intermediário

Além das já citadas acima, diversas opções podem ser oferecidas para crianças dessa idade.

"Coruja"

  • Oh, sua pequena coruja,
    Cabeça dourada
    Por que você não dorme à noite?
    Você ainda está olhando para nós?

Instruções:


Jogos para grupos seniores e preparatórios

Nos jogos para esta idade, as tarefas tornam-se mais diversificadas e abrangem mais áreas de desenvolvimento.

"Anel"

  • Toque Toque,
    Saia para a varanda!
    Quem vai descer da varanda?
    Ele encontrará o anel!

Instruções:

  1. As crianças sentam-se num banco e fecham as palmas das mãos com uma concha.
  2. O apresentador se aproxima de todos e coloca em alguém um objeto que imita um anel.
  3. Então ele canta uma música.
  4. A tarefa de quem está com o anel é fugir após essas palavras, e os demais jogadores devem adivinhar quem está com o “anel” e segurar suas mãos. Se for bem-sucedido, o “anel” será transferido para o mesmo líder. Se o jogador fugir, ele se tornará o líder.

"Baba Yaga"

  • Perna de osso de ouriço da vovó,
    Ela caiu do fogão e quebrou a perna.
    E então ele diz: “Minha perna dói”.
    Ela saiu -
    Esmaguei o frango.
    Eu fui ao mercado -
    Ela esmagou o samovar.
    Eu fui para o gramado -
    Eu assustei o coelho.

Instruções:


"Silêncio"

Como opção para passar o tempo dos filhos dos grupos seniores e preparatórios enquanto aguardam a chegada dos pais, principalmente na estação fria, pode-se oferecer a divertida “Milchanka”.

  • Cavalos, cavalos, meus cavalos,
    Sentamos na varanda
    Bebemos chá, lavamos xícaras,
    Em turco eles disseram:
    -Chab-chalyabi, chab-chalyabi.
    Os guindastes chegaram
    E eles nos disseram: “Congelar!”
    E quem morrerá primeiro?
    Ele vai levar uma pancada na testa.
    Não ria, não converse,
    E fique como um soldado!

Instruções:

  1. Use uma máquina de contagem para selecionar um líder - 1 minuto.
  2. Os jogadores sentam-se ao redor dele e começam a cantar - 2 minutos.
  3. Com a última palavra, o apresentador começa a fazer os participantes rirem de diversas maneiras (caretas engraçadas, movimentos). Quem ri é eliminado (3-4 minutos). Para dificultar, o perdedor pode dar uma desistência ao líder e, no final, para resgatar suas coisas, os jogadores completam as tarefas de seu líder.

"Vira"

  • Olya, Kolya, carvalho verde,
    O lírio do vale é branco, o coelho é cinza.
    Desistir!

Instruções:

  1. Um jogador com uma bola nas mãos canta.
  2. Para a palavra “Largue!” joga a bola. Quem pegou canta e repete a manipulação com a bola.

Vídeo: jogos nacionais russos ao ar livre com crianças mais velhas

Entretenimento baseado em jogos folclóricos

Essa diversão é uma ótima maneira de organizar os momentos de lazer no jardim de infância, o que permite unir as crianças, revelar suas qualidades de liderança e, o mais importante, organizar um passatempo interessante. Ao mesmo tempo, os jogos podem fazer parte do processo educativo, como já mencionado, ou podem ser utilizados como:

  • uma forma de passar o tempo até o almoço caso você não tenha saído ou tido aulas por causa do tempo;
  • parte integrante de um feriado temático (por exemplo, “Dia de Ivan Kupala”, “Festival da Árvore de Bétula”, etc.);
  • transição de um tipo de trabalho para outro (das aulas de estudo do mundo envolvente à música);
  • elemento da matinê;
  • números do concurso para o melhor projeto de jogos folclóricos;
  • componente do festival de jogos folclóricos, etc.

Festival de Lazer

Durante as aulas ou nos intervalos entre elas, o professor não pode utilizar mais do que 1 a 3 jogos e, nessas condições, é difícil mostrar às crianças toda a variedade de jogos tradicionais. Assim, no calendário e no planejamento temático dos trabalhos do grupo, também é alocado tempo para um festival de animação folclórica, cujo formato permite a utilização de até 5 a 6 jogos. Na festa, as crianças conhecem as diversões de determinados povos ou jogos construídos segundo o mesmo princípio (danças circulares, sentar, etc.). Também é útil que as crianças e os professores preparem fantasias que correspondam ao tema.

Elementos do traje nacional fazem do festival de jogos folclóricos um evento colorido e vibrante

Mesa: fragmento do roteiro de entretenimento “Festival de Jogos Folclóricos”, autora Marina Zheliba

Formação filológica superior, 11 anos de experiência no ensino de inglês e russo, amor pelas crianças e uma visão objetiva da modernidade são as linhas-chave da minha vida de 31 anos. Pontos fortes: responsabilidade, vontade de aprender coisas novas e autoaperfeiçoamento.

Nome do jogoCana de pesca
DescriçãoUm divertido jogo infantil com corda ou corda para testar a resistência e coordenação dos movimentos. Pode ser jogado por um grupo muito grande.
InventárioOs itens adicionais necessários são uma corda de pular (você também pode usar uma corda com um saco de areia amarrado na ponta).
Regras
  1. Antes do jogo começar, um driver é selecionado.
  2. Todos os caras formam um círculo, e o motorista fica no centro do círculo com uma corda de pular nas mãos.
  3. Ele começa a girar a corda para que ela deslize pelo chão, fazendo círculo após círculo sob os pés dos jogadores.
  4. Os jogadores saltam, tentando evitar que acerte algum deles.
  5. Um jogador é considerado pego se a corda não o tocar acima do tornozelo.
  6. Os jogadores não devem se aproximar do motorista durante o salto.
  7. Quem toca a corda fica no meio e começa a girar a corda, e o ex-motorista toma seu lugar.
  8. Você pode usar outra versão deste jogo, que será de natureza competitiva - o jogador que tocar na corda é eliminado do jogo.
  9. Os vencedores são os últimos 2-3 jogadores que não tocaram nas cordas.
Passar para a próxima parte do eventoO primeiro bufão diz ao segundo: “Talvez possamos lutar e descobrir quem é mais forte, você ou eu? E então vocês podem jogar este jogo no site.”
2º bufão: “Vamos jogar o jogo folclórico russo “Cockfighting”. Um círculo com diâmetro de 2 metros é desenhado no chão. De cada equipe, um participante entra no círculo e, saltando sobre uma perna só, com as mãos atrás das costas, tenta empurrar um ao outro para fora do círculo com os ombros...”