Tunteja lapsille pidennetyssä päiväryhmässä. Tiivistelmä oppitunnista gpd:ssä

Pidennetty päiväryhmä ei ole vain paikka, jossa lapset voivat odottaa vanhempiaan työskennellessään, vaan myös tärkeä osa koulutusprosessia. Tämän ohjelman suunnitteluun on kiinnitettävä riittävästi huomiota. Joten tarkastellaan kaikkia tämän luokkien ominaisuuksia ja likimääräisiä toimia.

Selitys

Pidennetty päiväryhmällä on erityisiä mahdollisuuksia. Jos säännöllinen oppitunti ei anna lasten avautua täysin, niin iltapäivällä tällaiset mahdollisuudet tapahtuvat. Loppujen lopuksi jokainen lapsi on lahjakas omalla tavallaan: joku on matematiikassa, joku piirtämässä, joku on erilainen ja niin edelleen.

"Pitkäpäiväryhmän" yleisesti hyväksytty kanta velvoittaa opettajat seuraamaan toimia, jotka auttavat lapsia kehittymään. Tämä on lisäluokkien järjestäminen, jotka auttavat hallitsemaan työohjelman. Tätä seuraa viestintäprosessien ja ajattelun kehittyminen. Lisäksi iltapäiväryhmän tulee myös näyttää lapsille ja auttaa heitä kehittymään ja ominaisuuksia.

Yleiset määräykset

Tietenkin on olemassa tarkempia yleisiä määräyksiä, joiden mukaisesti iltapäiväryhmän tulisi työskennellä. Laki sanoo: "Lapsen kehityksen tulee olla mielenkiintoista ja laadukasta." Tällaiset luokat auttavat monia lapsia, etenkin niitä, jotka ovat juuri tulleet "tieteiden maailmaan" kouluun ja opettajiin.

Jälkiopetuksen opettajan tulee ottaa yksilöllinen lähestymistapa jokaiseen lapseen ja luoda kaikki olosuhteet, jotta vauva voi kehittyä kokonaisvaltaisesti. Lisäksi jälkihoidossa on tarpeen ylläpitää emotionaalista eheyttä ja suotuisaa ympäristöä. Harjoittelun aikana miehiä tulee kouluttaa nopeudessa, ketteryydessä, hyvissä käytöksissä, joustavuudessa, kestävyydessä. Näin ollen pidennetty päiväryhmä sopii erinomaisesti erilaisille piireille.

Periaatteet ja tulokset

Jokaisella ammatilla on omat ominaisuutensa ja periaatteensa. Heidän avullaan laaditaan työsuunnitelma. Pidennetty päiväryhmä ohjataan jokaisen lapsen iän ja persoonallisuuden ominaisuuksien mukaan, jotta jokaisesta luokassa vietettävästä päivästä tulisi mahdollisimman informatiivinen ja kiinnostava.

Tieteelliset, viihdyttävät, saavutettavat ja systemaattiset - nämä ovat tärkeimmät merkit hyvin suunnitelluista tunneista. Myös oppilaitoksen viereisen alueen tutkimukseen liittyvät luokat vaikuttavat hyvin lapsiin. Joten kaverit saavat tietoa maantieteen alalla.

Iltapäiväryhmän, jonka suunnittelu on järjestettävä erittäin huolellisesti, pitäisi johtaa tuloksiin. Esimerkiksi vuoden lopussa kaverien tulisi parantaa akateemista suorituskykyään. Tämä on melko tärkeä indikaattori, johon sinun on kiinnitettävä huomiota. Lisäksi lasten tulisi olla kiinnostuneita opiskelemistaan ​​aineista. Vuoden lopussa lasten tulisi myös kehittää itsenäisyyttä ja hyviä tapoja.

Organisaatiovaatimukset

Pidennetty päiväryhmä, erityisesti luokka 1, tulee noudattaa hygieniasääntöjä. Lisäksi opettajien on myös noudatettava tiettyjä standardeja. Kumpi tarkalleen?

Kavereiden pysyminen ilmassa on välttämätöntä. Riippumatta säästä ja vuodenajasta ulkona. Kaikkien lasten/opettajien vaatteiden ja jalkineiden tulee olla vuodenaikojen mukaisia ​​ja mukavia ja mukavia. Koulutusprosessin aikana fyysistä ylikuormitusta ei pidä sallia. Tosiasia on, että kaikki lapset, myös ne, jotka on vapautettu liikunnasta, osallistuvat koulun jälkeisiin ohjelmiin. Oppitunteja siis pitäisi olla

Kaikesta edellä mainitusta huolimatta ryhmille tulee tarjota normaali liikkuvuus. Kaiken tämän kanssa on otettava huomioon maaston erityispiirteet lasten hypotermian ja vammojen estämiseksi. Liikunta päättyy viileällä vedellä peseytymiseen.

Oppituntien ajat voivat muuttua. Iltapäiväryhmälle, jonka lakiin kuuluu hygienia, on kuitenkin oltava kaikki tarvittava puhtauden, järjestyksen ja turvallisuuden ylläpitämiseksi. Lisäksi on noudatettava luokkia koskevia yleisiä määräyksiä. Esimerkiksi lasten tulee olla ilmassa vähintään 1,5 tuntia, ja oppituntien välisiä taukoja tulee pitää 45 minuutin välein. Jokaisella lapsella tulee olla henkilökohtaiset hygieniatuotteet. Opettajien osalta voidaan korostaa, että heidän tulee järjestää taukojen aikana liikuntatunteja ja kehittävää voimistelua. Nyt voidaan puhua tehtävistä, jotka pidennetyn päivän ryhmän tulee suorittaa.

Tehtävät

Pidennetty päiväryhmä joutuu vuoden aikana suorittamaan tiettyjä työohjelmassa sille asetettuja tehtäviä. Esimerkiksi melko tärkeä osa on kotitehtävien laadun parantaminen ja lapsen halun muodostuminen itsenäiseen tekemiseen. Lisäksi jälkeisissä töissä jokaisen vauvan ja koko ryhmän käyttäytymisen pitäisi parantua.

Tiedonhimo ja uteliaisuus ovat yksi pidennetyn päivän ryhmän työn tärkeimmistä kumppaneista. Laajennukset tulisi myös osallistua lapsen moraalisten ominaisuuksien kehittämiseen. Tuntien aikana tulee saavuttaa korkeuksia itsetunnon ja sukulaisten ja vanhinten kunnioittamisen kehittämisessä.

Lapsille tulee antaa tietoa heidän asuinpaikastaan ​​sekä ajatuksia kodinhoidosta. Muistia, puhetta ja logiikkaa tulisi parantaa huomattavasti opiskeluvuoden aikana.

Mitkä ovat viikoittaiset aktiviteetit?

Nyt on aika puhua siitä, kuinka suunnitella kunnolla iltapäiväryhmässä. Tämä on melko tärkeä kohta, johon yleensä kiinnitetään erityistä huomiota.

Viikko on parasta aloittaa ulkopeleillä. Lisäksi on parempi viettää maanantai oikean ja terveellisen elämäntavan muodostumisen alla. On hyvä ajatus pitää ekologian, maantieteen tunteja ja puhua lomista ja muista tapahtumista.

Tiistai on hyvä antaa temaattisille retkille ja kirjallisuuden tunneille. Tällä hetkellä on tarpeen lukea suosikkisadujasi ja muita teoksia, kuunnella äänitallenteita, järjestää esseekilpailuja ja kaikin mahdollisin tavoin juurruttaa lapsille rakkaus kirjallisuuteen.

Keskiviikko on kansallispäivä. Tällä hetkellä on parasta järjestää erilaisia ​​kansallisia pelejä ja keskustella kotimaista. Näin muodostuu tieto omasta kansasta ja rakkaus isänmaata kohtaan. Pidennetty päiväryhmä, jonka suunnittelu on laadittu näin, antaa kaiken tarvittavan tiedon ympärillämme olevasta maailmasta kokonaisuudessaan ja tarvittavassa määrin.

Torstai on kävelypäivä. Tänä aikana olisi hyvä idea pitää tietokilpailuja, ratkaista erilaisia ​​arvoituksia, rebusteja, ristisanatehtäviä ja charaadeja.

Työviikon lopussa on parempi viettää liikuntapäivä. Viestikilpailut, kilpailut ja fyysiset aktiviteetit – sitä lapset tarvitsevat tällä hetkellä.

Kurin säännöt

Iltapäiväryhmän tulee noudattaa yleisiä kurinpidon sääntöjä. Sekä oppilaiden että opettajien tulee valmistautua oppituntien alkuun. Lisäksi tietyn oppitunnin suorittamiseen varattu aika tulisi käyttää taloudellisesti ja käytännöllisesti.

Lasten tulee ymmärtää, että he eivät saa käyttää tuntien aikana melua aiheuttavia esineitä, jotka häiritsevät muita työstä ja kysyvät tarpeettomasti kysymyksiä. Lisäksi vauvan on opittava, että hänen on käytettävä aikaa erittäin taloudellisesti itsevalmistukseen, eikä hänen saa olla hajamielinen.

Tuntien aikana ulkopuoliseen toimintaan osallistuminen on kielletty. Kaikki huomio tulee suunnata vain opettajaan ja hänelle annettuun tehtävään. Opettajaa ei myöskään pidä häiritä oppitunnista.

Kasvattajien velvollisuudet

Opettajilla on myös monia velvollisuuksia. Ennen kunkin oppitunnin alkua opettajien on tarkistettava lasten läsnäolo erityisellä päiväkirjalla. Sen jälkeen heidän pitäisi aina ottaa selvää lasten hyvinvoinnista, läksyistä. Tieto akateemisesta suorituksesta on myös melko tärkeä asia, josta hyvän opettajan tulisi olla kiinnostunut. Oikein ohjelmoidusta koulun jälkeisestä ryhmästä on varmasti hyötyä, vaikka se vaatisikin liian huolellista omaishoitajien rekrytointia.

Luokkahuoneessa tulee olla järjestetty lasten velvollisuus ja oikea-aikainen siivous. Jokaisen päivän päätteeksi jokaisen tulee siivota työpaikkansa ja siivota toimisto. Myös opettaja ottaa vastuun ruokasalissa käymisestä.

Laajennuksen opettajan tulee tarvittaessa käydä yksilöllisiä keskusteluja lasten ja vanhempien kanssa. Lasten kasvattaminen ja kehittäminen on hyvän opettajan päätehtävä. Mutta älä unohda itsekoulutusta.

muistio

Jos olet vasta aloittamassa tunnit pidennetyssä päiväryhmässä ja pelkäät unohtavasi oppitunnin kulun, voit käyttää erityistä muistutusta.

  1. Terveisiä.
  2. Tarkistaa lapset päiväkirjasta.
  3. Keskustelua kuluvan päivän suunnitelmista.
  4. Kuuntelee ehdotuksia tulevia istuntoja varten.
  5. Oppitunnin pitäminen.
  6. Lämmitä 20 minuutin välein.
  7. Vierailu ruokasalissa.
  8. Kävellä.
  9. Luokkien suorittaminen.
  10. Päivän yhteenveto.
hoitaja pidennettyjen päiväryhmien

Vasilyeva Julia Anatolievna

Vyshnevolotskyn piirin "Jesenovitšskajan lukion" kunnallinen budjettilaitos
Järjestelmä työskennellä pidennetyssä päiväryhmässä.

MOBU "Esenovichskaya lukio"

Pidennetty päivähoitaja

Vasiljeva Julia Anatoljevna

2. Koulutusjärjestelmän kuvaus pidennetyn päivän ryhmässä.

Päivittäinen ohjelma.

Työjärjestelmä suuntiin.

3. Toiminnan arvioitu tulos.

4.Sovellus

Koulutus on määrätietoista lapsen persoonallisuuden kehitysprosessin ja hänen pääsynsä yhteiskunnan kulttuuriin johtamista. Pidennetty päiväryhmä on yksi lasten julkisen koulutuksen muodoista, jossa on erinomaiset mahdollisuudet koulutus- ja virkistystehtävien kokonaisvaltaiseen ratkaisuun. Iltapäiväryhmät ovat peruskoulun ja lukion opiskelijoille välttämätön tapa järjestää vapaa-aikaa. Pidennetty koulupäivä edistää kasvatuksellisen koulutusympäristön muodostumista.

Lasten pitkäaikainen koulunkäynti voi vaikuttaa heihin suotuisasti vain, jos asianmukaiset hygieniaolosuhteet ovat saatavilla ja niitä noudatetaan. Tärkeä psykohygieeninen edellytys lasten oleskelulle "pidennettynä päivänä" on mahdollisimman suuren kodin mukavuuden luominen ja kotiympäristön elementtien sisällyttäminen luokkahuoneen sisätiloihin, mikä edistää suotuisaa emotionaalista tunnelmaa. lapsia, houkuttelee heitä käymään koulua koulun jälkeen ja lisää sen koulutusarvoa.

Pidennettyjen päiväryhmien lasten mahdollisimman suuren terveyttä parantavan vaikutuksen varmistamiseksi ja työkyvyn ylläpitämiseksi on välttämätöntä järjestää rationaalisesti päivittäiset rutiinit siitä lähtien, kun lapset saapuvat kouluun, sekä harjoittaa liikunta- ja virkistystoimintaa.


Syklogrammi auttaa mielestäni työn systematisoinnissa, määrittelemään selkeästi mekanismit ja periaatteet. Opiskelijoiden toiminnan organisointimuotoja valittaessa pyrin huomioimaan lasten kiinnostuksen kohteet ja toiveet.

TYÖTILA.

12.30-13.00 valmistautuminen illalliseen, lounaaseen.

Klo 13.00 - 13.30 sisäänpääsy pidennettyyn päiväryhmään, harrastustunnit.

Klo 13.30-15.00 kävely.

Klo 15.00-15.15 iltapala.

Klo 15.15-16.00 itseharjoittelu.

Klo 16.00 lasten lähtö kotiin.

Järjestelmän pakollinen täytäntöönpano tarkoittaa, että kaikkien osallistujien on noudatettava tiukasti sen vaatimuksia.

Itseharjoittelu.

Itseharjoittelun keston tulisi olla keskimäärin 20-25 minuuttia. Tällainen aikataulu liittyy työskentelypaikkaan päivittäisessä rutiinissa ja sen pääasialliseen toiminnalliseen tarkoitukseen - tulla hyödylliseksi aktiivisen virkistyksen muodoksi, valmistaa kehoa jatkoharjoittelukuormitukseen. Samalla ei ole suositeltavaa kopioida oppitunteja ei oppitunnin "täytteen" sisällön tai sen rakenteellisten osien tai toimintatapojen perusteella. Lapsille tulee tarjota olosuhteet muuhun kuin koulutustoimintaan ja tuottava lepo.

Ryhmään on myös luotava rento ja ystävällinen ilmapiiri, joka edistää vapautumista ja stressin lievitystä; rakentaa jokainen oppitunti kollektiivisen toiminnan prosessiksi; ilman pakottamista ottaa opiskelijat mukaan koulutustilaisuuksiin, pedagogisesti tarkoituksenmukaisesti vaihdellen osallistujien roolitoimintoja; kaikin mahdollisin tavoin tukea ja rohkaista lasten osallistumista ja aloitteellisuutta luokkien valmisteluun ja johtamiseen; luoda taitavasti oikea psykologinen tunnelma luokkahuoneessa, herättää lasten kiinnostus tietoa kohtaan, herättää iloisen odotuksen tulevasta tapahtumasta, ottaa lapset mukaan oppitunnin tavoitteiden ja tavoitteiden määrittämiseen, pyrkiä tarjoamaan jokaiselle lapselle henkilökohtainen käsitys pedagogisesta suunnitelmasta ; rakentaa joustavasti oppitunnin rakenteelliset osat; ota ajoissa kiinni lasten mielialan muutokset ja tee tarvittavat muutokset luokkien aikana; täydentää jokainen oppitunti sen kollektiivisella analyysillä, mukaan lukien sen sisällön ja muodon vastaavuus kunkin osallistujan henkilökohtaisiin odotuksiin; anna emotionaalisesti houkutteleva pedagoginen tiedote seuraavasta oppitunnista ja aloita viikon mittainen valmistautuminen siihen.

Yllä olevat vaatimukset ohjaavat opettajaa käsittelemään koulutustoimintaa vapaa-ajan toimintana. Joten itsekoulutuksen lopussa on tarpeen järjestää pelitoimintaa.


Pelitoiminta.
Samanikäisessä ryhmässä (luokat 1-2) on suositeltavaa käyttää laajasti esikouluikäisille lapsille tuttuja leluja ja pelejä. Se auttaa lievittämään henkistä ja henkistä stressiä. Peli on aina ollut olennainen osa ihmisen elämää, ja sitä on käytetty nuoremman sukupolven kouluttamiseen ja kehittämiseen.

Toisin kuin työ, jolla on tietty tavoite ja jolla pyritään suorittamaan jokin tietty tehtävä sopeutumalla välittömän ympäristön vaatimuksiin, peli on sisäisesti monimutkainen, ei riipu ulkopuolisista palkkioista ja saattaa ulkomaailman sopusoinnussa lapsen kanssa. ajatuksia ympäristöstä. Koska peli on universaali spontaanisti nouseva koulutusmuoto, D.B. Elkonin korosti, ettei mikään muu ihmisen toiminta muodosta niin voimakasta "pedagogista kenttää" itsensä ympärille. Pelin ainutlaatuisuus on se, että tämä on toiminta, jossa ihmisen mielikuvitus muodostuu ja jota ilman yksilön luova kehitys on mahdotonta. Peliharjoittelun riistäminen lapselta merkitsisi sitä, että häneltä riistetään pääasiallinen kehityksen lähde: luovat impulssit, ihmissuhteiden rikkaus. Lapsi on leikkivä olento, pelissä inhimillisen ilon ilmaisumuotona hänestä tulee täydellisempi.

Onnistuneen pelitoiminnan välttämättömiä edellytyksiä ovat luonnollisuus, riippumatta pelaajien kaikkien toimien hyväksymisestä, heidän herkkä ymmärryksensä (täysi tunnekontakti heidän kanssaan).

Pelitoimintaa on suunniteltu koko kouluviikolle. Samanaikaisesti päivän ensimmäisen puoliskon aktiviteetit eivät ole päällekkäisiä: jos tunneilla oli vakava henkinen kuormitus, on parempi antaa pelejä viestintätaitojen tai roolipelien kehittämiseksi. Peli ei saa olla valmistautumista kerhotuntiin (jos peli on viihdyttävä, suunnitteilla on erisuuntainen tapahtuma); pelaajat eivät saa häiritä niitä, jotka eivät ole vielä valmistaneet oppitunteja; pelin on vastattava lapsen ikää, fyysistä ja henkistä tilaa; vain pedagogisia pelejä voidaan käyttää (psykologisia koulutuksia voi suorittaa vain asiantuntija).

Yksi koulun ulkopuolisen työn muodoista on kerhotunti. .

Klubin tunti.
Ennen kuin jatkan kerhotunnin järjestämistä, haluaisin keskittyä koulun laajuiseen ja ryhmäviihteeseen.

Club hour on koulutustilaisuus. Kouluttaja valmistelee sen etukäteen, asettaa tavoitteen, tehtävät, määrittää kasvatusvaikuttamisen tekniikat ja menetelmät. Tarvittaessa osallistumiseen voivat osallistua oppilaat, vanhemmat, opetushenkilöstön jäsenet - opettaja-järjestäjä, musiikinjohtaja, kirjastonhoitaja, museotyöntekijä jne.

Likimääräinen teknologinen kartta opetussuunnitelman ulkopuolisten koulutustoimintojen valmistelusta ja toteuttamisesta, joka on mittari korkealle ammatillisen toiminnan tasolle, johon on pyrittävä. Harkitse koulun ulkopuolisen koulutustoiminnan pääkomponentteja.

Ensimmäinen vaihe on valmistelu. Jotta oppitunnista tulisi valoisa tapahtuma, on tarpeen järjestää sisällöltään ja suunnittelu- ja tilausmenetelmiltään monipuolista mainontaa, jonka tehtävänä on innostaa lapsia osallistumaan tapahtumaan, herättää heidän huomionsa, herättää heidän huomionsa. kiinnostuksen kohde. Mainonta voi olla tavallista tasomaista (juliste, ilmoitus) ja kolmiulotteista (jalusta, pallo, "talo").

Hän voi "kävellä" liikkuva. Kuvittele tyyppejä, jotka saastuttavat koulun ympärillä loman aattona mainostekstejä selässään ja rinnassaan. Mainonta voi olla teatterillinen. Sen kuljettajat ovat erityisesti koulutettuja ryhmiä kiertäviä taiteilijoita, saarnaajia, suosittuja kirjojen ja sarjakuvien sankareita. Voit myös käyttää mediaa, kuten lentolehtisiä. Pohjimmiltaan mainonta on erilaista postilähetykset, lähetetään ryhmälle: sähkeitä, ilmoituksia, kirjeitä, karttoja, oppaita jne.

On suositeltavaa järjestää kutsu- Toimii luova ja herkkä, mutta aina erittäin miellyttävä. Osoittamisen kannalta kutsut voivat olla kollektiivisia (koko ryhmälle) ja yksilöllisiä. Kutsukorttien epätavallinen muoto kiinnostaa aina: leluliput, lippalakit, kirjanmerkkiliput, ohjelmaliput jne.

Tarvittavan psykologisen tunnelman luomiseen auttaa kalenteri, jonka pidennetyn päivän ryhmän opiskelijat tekevät ja postittavat tunnille. Joka päivä se muistuttaa sinua halutun tapahtuman lähestymisestä. Esimerkiksi: "Ryhmämme opiskelijoiden sormimaalausvernissaasin avajaisiin on jäljellä 4 päivää." Harjoitusvalmistelut, jotka pidetään kapeassa osallistujapiirissä uteliailta silmiltä suljettujen ovien takana, lisäävät myös odotuksen yleistä juonittelua. Salaiset neuvottelut kasvattajat vanhempien kanssa yllätyshetkistä eivät myöskään jää huomaamatta ja täyttävät tarkoituksensa.

Seuraava valmisteluvaihe on psykologisen tunnelman luominen . Oppitunti alkaa heti sieltä. Se iloisen odotuksen tunnetila, joka aiheutettiin valmistelutyön vaiheessa, tulee vahvistaa ja kehittää opetustunnin alkaessa. Keinot tämän tavoitteen saavuttamiseksi voivat olla: tilojen muotoiluun, luokkatilan muuttaminen, epätavallisen mis-en-scenen luominen tavalliseen paikkaan; epätavallinen valaistus, joka sisältää erityisen sakramentin, joka saavutetaan pöytälamppujen avulla, joissa on erityisesti maalatut hehkulamput tai lampunvarjostimet, kynttilät, uudenvuoden seppeleet, peilit; musiikki tausta, oikean tunnelman luominen. Musiikilla voi olla myös muita tehtäviä: olla epigrafia (käyntikortti) keskusteluaiheelle; kantaa itsenäistä semanttista kuormaa; toimia skenaariosuunnittelun yksittäisten rakenneosien rajaajana jne.; erityiset rituaalit, seremoniat, toimet, taikasanat, joilla on erityinen symbolinen merkitys tietylle lapsiryhmälle; epätavallinen lava-asetus toimet, vaikutelman kiehtova uutuus; erityisesti valmistettu avauspuhe johtaja - eräänlainen prologi toiminnalle (usein vertauksen, legendan, sadun, kirjeen muodossa), emotionaalinen vetoomus läsnäolijoihin herättääkseen kiinnostusta tapahtuvaan ja paljastaakseen jokaisen osallistumisen henkilökohtaisen merkityksen se.

Kolmas vaihe on merkittävän tuloksen saavuttaminen. Tämä on suunnitelman pääosan toteuttamista. Kaikki riippuu tietystä ideasta. Yleisiä suosituksia on kuitenkin olemassa: oppitunnin ei pitäisi venyttää ja emotionaalisesti ylikyllästää lapsia.

Seuraavan vaiheen nimittäminen, muuten sen viimeinen sointuosa- tulla loppupisteeksi, joka antaa kaikelle kauniin ja jalon johtopäätöksen, aiheuttaa osallistujille tyytyväisyyden ja yleisen ilon tunteen osallistumisesta tapahtuneeseen. Keinoja halutun tuloksen saavuttamiseksi voivat olla kiitoksen sanat kaikille tapahtuman tekijöille, mukaan lukien "kulissien takana olevat sankarit"; yllätyshetket jätetty "jälkiruoaksi"; kotitekoisia lahjoja ja matkamuistoja.

Ja viimeinen vaihe - pedagoginen jälkivaikutus on järjestetty oppitunnin yhteenvedoksi ja sitä voidaan jatkaa vapaan viestinnän aikana sen päätyttyä. Keskusteluprosessissa säilyy lapsen positiivinen emotionaalinen tila ja tuloksena pitäisi olla oppilaiden tietoisuus niin sanotusta "välittömästä näkökulmasta".

Opettaja osaa järjestää ympyrätyötä mihin tahansa suuntaan tai vie lapset piireihin, osastoihin, kiinnostuksen kerhoihin. Myös ympyrätyön tulee olla suunnitelmallista ja järjestelmällistä. Jokainen lapsi voi osallistua enintään kahteen piiriin (SanPiN-normit).


Kävellä- yksi aktiivisen virkistyksen järjestämisen muodoista, joka palvelee lasten työkyvyn palauttamista. Kävely laajentaa näköaloja, kehittää kognitiivisia kiinnostuksen kohteita. Kävely on ulkoilua, jolla on omat tavoitteensa, sisältönsä ja menetelmänsä.

Aloitan kävelyn kertomalla tavoitteen, keskustelemalla turvatoimista ja antamalla lapsille erilliset ohjeet. Kävelyn pääosassa vietän lasten kanssa havaintoja, keskustelua kävelyn aiheesta ja ulkoleikkeistä. Kävelyn lopussa - lyhyt yhteenveto.

Kävelyn aikana opastettuja kierroksia. Niille annetaan yleensä terveyttä parantava ja opettavainen luonne. Tässä ne eroavat opintomatkoista. Ryhmässä ne edustavat yhtä virkistyksen muodoista ja edellyttävät siksi aktiivisen virkistyksen organisointimenetelmien ja -keinojen käyttöä.

Kaikki pidennetyn päivän ryhmän retket on jaettu opetusmateriaalin sisällön mukaan yhteiskuntatieteisiin ja luonnontieteisiin. Nuorempien opiskelijoiden yhteiskuntatieteellisillä retkillä kiinnitän suurta huomiota ihmisten työn ja muun yhteiskunnallisesti hyödyllisen toiminnan esittelyyn. Lapset oppivat massaammattien erityispiirteet, kansan sotilas- ja työperinteet kotimaansa elämän ja historian esimerkein. Suorittaessani luonnontieteellisiä retkiä esittelen lapsille ympäröivän luonnon monimuotoisuutta, ihmisen muuntavaa roolia, hänen ja luonnon vuorovaikutusta. Retket täyttävät täysin lasten kehon tarpeet muualla. Ne vaikuttavat suotuisasti kasvatustyön tärkeän laadun muodostumiseen, sillä havainnointi rikastuttaa opiskelijoita uusilla ideoilla ja käsityksillä heidän ympärillään olevasta elämästä.

Opiskelijoiden koulutusta on mahdotonta kuvitella ilman pelejä. Heillä on merkittävä paikka lasten elämässä, etenkin ala-asteilla.

Pienillä lapsilla on luontainen tarve ulkopeleihin, jotka luonteeltaan riittävät parantamaan ja vahvistamaan taitojaan kävelyssä, juoksussa, heitossa, hyppäämisessä ja muissa motorisissa toimissa. Pelit kehittävät lasten kykyä toimia erilaisissa olosuhteissa, tehdä välittömästi päätöksiä muuttuvissa tilanteissa, lapset oppivat toimimaan yhdessä toistensa kanssa, joukkueen kiinnostusten ja vaatimusten mukaisesti. Lapset keräävät vähitellen tietoa erilaisista peleistä ja niiden käyttäytymisen säännöistä, mikä auttaa heitä käyttämään vapaa-aikaa mielekkäämmin. Opetan lapsille erilaisia ​​pelejä, pyrin varmistamaan, että jokaiseen kävelyyn sisältyy uutuus, epätavallisuus. Pidennetty päiväryhmässä opetellaan asteittain uusia pelejä, joissa kaikki opiskelijat ovat mukana.

Kävelyllä organisoitu lasten fyysinen työ auttaa oppilaita siirtymään henkisestä työstä fyysistä toimintaa hallitsevaan toimintaan, jolla on positiivinen vaikutus lasten hyvinvointiin ja mielialaan. Kollektiivinen tuottava työ vaikuttaa myönteisesti lasten moraalisen ja työkokemuksen muodostumiseen. Kilpailu ja keskinäinen avustaminen muodostavat vastuullisen asenteen työtehtäviinsä.

Visuaalinen toiminta.


  1. Kuvataidekurssien arvo GPA:ssa:
- lasten tutustuttaminen kauneuden maailmaan;

Taiteellisen luovuuden, maun, havainnoinnin kehittäminen.


  1. Perusperiaatteet:
- taiteellinen luova suuntautuminen;

Taiteellisen ja luovan kehityksen suhde;

Taiteellisen toiminnan monipuolisuus ja vuorottelu;

Luokkien järjestämismenetelmien monimuotoisuus ja aktiivisuus;

Taidetuntien yhteys koulun ja yleisön elämään

Tapahtumat.


  1. ISO-vaatimukset:
- luokkien tulee olla rentoa;

Keskittynyt lasten taitoihin;

Vuorottele itsenäistä työtä fyysisen kanssa. pöytäkirja;

Lasten itsenäistä työtä olisi kannustettava;

Käytä yksilöllistä lähestymistapaa jokaiseen lapseen.


  1. Luokkien likimääräinen sisältö lasten tutustuttamiseksi erilaisiin kuvataiteisiin:
- työstää sävellystä;

Työskentele lomakkeella;

Työskentely värien kanssa;

Havainnoinnin ja rakkauden kehittäminen luontoon;


  1. Työn tulosten arviointi:
- tarinan sisältö;

Ilmeneminen havainnointityössä, mielikuvituksessa,

itsenäisyys, ahkeruus;

Yleinen taiteellinen ilmaisukyky;

Työkalun omistajuus.


  1. Kuvataideteostyypit:

  • DPI - koriste- ja soveltavaa taidetta;

  • Sovellus - siluetin jäljentäminen saksilla, minkä jälkeen leikattujen elementtien sijoittaminen ja liimaus tasolle;

  • Kollaasi - eräänlainen sovellus:

  • Suunnittelu - taiteellinen ratkaisu esineen muotoon ja väriin, kun otetaan huomioon sen toiminnot ja nimitys todellisessa, supistetussa asettelumuodossa;

  • Paperi - Mache - paperivalujen valmistus suurista esineistä, jotka sitten maalataan maaleilla;

  • Käsityöt luonnonmateriaalista;

  • Mosaiikki;

  • Mallintaminen;

  • Temaattinen piirustus; (kuva, teoksia luonnosta).

  1. Todellisuuden käsitys kuvataiteessa:
Taiteen käsitys tulisi toteuttaa retkillä, keskusteluilla maalauksista, taideteosten lukemisen jälkeen.

Musiikkitunnit.


  1. Päätavoitteet ja tavoitteet:
- valloittaa lapset musiikilla;

Opi rakastamaan musiikkia

Kouluttaa musiikkikulttuuria;


  1. Koulutukseen vaadittava ehto:
- yhteys elämään.
Musiikkityötä organisoitaessa tulee muistaa, että:

  • kaiken tyyppisten musiikkituntien tulee suunnata koululaisten moraaliseen ja esteettiseen koulutukseen, heidän musiikkimakunsa ja kiinnostuksen kohteidensa muodostumiseen;

  • erilaisten menetelmien laajan käytön pitäisi edistää taiteellisten kiinnostusten heräämistä, koululaisten taiteellisen mielikuvituksen, musiikillisten, luovien kykyjen kehittämistä;

  • on tarpeen juurruttaa opiskelijoihin kiinnostus kasvatustyötä kohtaan, halu edistää musiikkikulttuuria.
Kaiken monipuolisen musiikkikasvatustyön onnistumisen määrää pitkälti se, missä määrin lapset hallitsevat erilaista musiikkitoimintaa ja tuntevat sille tarvetta. Heidän kiinnostuksen kohteidensa ja makunsa muodostumiseen vaikuttavat suuresti perhe, media, ikätoverit, ja tämä on välttämätöntä. ottaa huomioon kussakin erityistapauksessa.

Työskentely GPA-kirjan kanssa.


  1. Tehtävä:
- oppia työskentelemään kirjan kanssa.

  1. Oppitunnin ulkopuolisen lukemisen järjestämiseen tarvittavat ehdot:
- vakavan ja iloisen tunnelman luominen;

Toimi ystävällisessä ja rennossa ilmapiirissä;

Varovainen asenne kirjaan;

Käytä ohjelmaa koulun ulkopuoliseen lukemiseen, harjoitteluun

aiheiden välinen viestintä.


  1. Kirjan parissa työskentelemisen muodot ja menetelmät:
- opiskelijoiden ääneen lukeminen;

  • yksittäisiä töitä,

  • otteita kirjoista.
- itse lukeminen, sen jälkeen kysymyksiin vastaaminen, uudelleenkertominen;

Luettujen teosten kuvien huomioiminen;

Selaa kirjoja tietystä aiheesta;

Kirjallista lukemista runouden ulkoa opettelulla, kirjallisia montaaseja;

Tietokilpailujen lukeminen;

Kilpailut, ristisanatehtävien ratkaiseminen;

Kirjallisten matiinien ja kirjalomien järjestäminen;

Suosikkikirjojen näyttelyt;

Vierailu kirjastossa;

Kotikirjaston kirjojen vaihto lasten kesken;


  1. Kirjaston tunti.
Kirjaston esittely.

kirjallisia pelejä.

Keskustelua kirjastossa käynnin jälkeen.

Mikä on kirjasto?

Mitä varten se on?

Kirjaston pääosastot.

Kuka voi olla lukija?

Kirjastojen tyypit.

Kaupunkimme kirjastot.

Kirjalliset pelit - matkailu.

Maaliskuu: Lastenkirjaviikko.


  1. Opas lehtien lukemiseen lasten kanssa:
Lehden esittely.

Aikakauslehtien näyttö;

Aikakauslehtiarvostelu;

Kuinka käyttää lehteä;

1. Aikakauslehtien näyttely.

2. Lehden tarjoamat lautapelit;

3. Konsertti lauluja, runoja, novelleja, joka tarjoaa

4. Arvojen ratkaiseminen, kirjoittelu lehdestä;

5. Sananlaskuihin tutustuminen;

6. Lehdessä kuvatut kotitekoiset tuotteet.

Tunteja, joissa tutustutaan käyttäytymiskulttuuriin.
Tehtävät:

Tietoisuuden ja käyttäytymisen yhtenäisyyden muodostuminen lapsilla;

Sanan ja teon yhtenäisyyden muodostuminen;

Muodostaa kyky noudattaa käyttäytymiskulttuurin sääntöjä.


Käyttäytymiskulttuuri on kommunikoinnin, puheen ja ulkonäön kulttuuria.
Ympyrätyö.

Opettaja voi itsenäisesti järjestää piirityötä mihin tahansa suuntaan tai viedä lapset piireihin, osastoihin, kiinnostuksen kerhoihin. Myös ympyrätyön tulee olla suunnitelmallista, järjestelmällistä ja systemaattista. Jokainen lapsi voi osallistua enintään kahteen piiriin (SanPiN-normit).

Työskentele ryhmän parantamiseksi ja varusteluun.

Pidennettyjen päiväryhmien tilanne tulisi mahdollisuuksien mukaan olla lähellä kotia. Päätehtävänä on tehdä lapsen ryhmässäolosta mukavaa ja nautinnollista. Voit luoda mukavuutta lasten, vanhempien, sponsorien jne. avulla. Voit järjestää ryhmän lasten töihin lisätäksesi heidän itsetuntoaan ja näyttääksesi vanhemmille lasten kykyjä. Ryhmässä tulee olla kukkia, ne luovat rauhallisen ilmapiirin ja ovat hyödyllisiä työvoimakoulutuksessa (koti- ja yhteiskunnallisesti hyödyllinen työ).

Ryhmä on suositeltavaa kaavoida: leikkinurkkaus, itseharjoittelunurkkaus, psykologinen helpotusnurkkaus lapsille. Psykologisen helpotuksen kulma tulee aidata muusta huoneesta esimerkiksi pienellä näytöllä. Se on välttämätöntä, jotta lapsi voi halutessaan olla yksin. Hän tarvitsee tätä pohtiakseen kaikkia päivän aikana saamiaan tietoja ja vaikutelmia. Reflektio on oman asenteen kehittymistä tapahtumiin ja ihmisiin ymmärtämällä saatua tietoa.

Näin ollen pidennetyn päivän koulutustila merkitsee nuorempien koululaisten ja kasvattajan erityistä elämäntapaa, hallintoa ja erilaisia ​​itseorganisaatiotapoja.

Työskentely vanhempien kanssa.

Vanhempien kanssa työskentely on yksi tärkeimmistä työtehtävistä pidennetyn päivän ryhmän kasvattajalle. Kun valmistaudut tapaamiseen vanhempien kanssa, sinun on mietittävä kommunikointitaktiikkaa jokaisen aikuisen kanssa. Samalla on muistettava, että lapset ottavat hänestä esimerkin, oppivat kommunikoimaan ja käyttäytymään yhteiskunnassa.

Sinun ei pitäisi aloittaa keskustelua vanhempien kanssa valittamalla lapsen kasvatuksesta. Koulutus on vanhemmille ja opettajalle yhteinen tehtävä, ja tulos on korkea vain, jos he ovat vaatimuksissaan yhtenäisiä. "Ensin hyvästä" - se on opettajan motto. Voit esimerkiksi kertoa vanhemmille jopa lapsensa vähäisistä saavutuksista, kehua häntä vanhempien läsnäollessa. Tämä lisää hänen itsetuntoaan ja arvosanaa opettajasta ystävänä. Jos päivän aikana tehdyt rikkomukset ovat olleet vähäisiä ja opiskelija on jo tuomittu niistä, älä toista väärinkäytöksen sisältöä. Jos opettaja tarvitsee vanhempien apua, hänen on muodostettava motivaatiota sen tarjoamiseen.

Yksi kasvatustyön onnistumisen tärkeistä edellytyksistä on opiskelijoiden ja perheiden vaatimusten yhtenäisyys. Perheen ja koulun vaatimusten yhtenäisyys on edellytys lasten normaalille kasvatukselle. Opiskelijoiden kanssa työskentelyn positiiviset tulokset riippuvat pitkälti yhteydenpidosta vanhempiensa kanssa. Yksi tärkeimmistä yhteyksien luomisesta opettajien ja perheiden välille on vanhempainkokous. Vanhempainkokous on pääasiallinen yhteisen työskentelymuoto vanhempien kanssa, jossa keskustellaan ja tehdään päätöksiä oppilaiden tärkeimmistä elämän ja kasvatuksen asioista koulussa ja kotona. Sen päätarkoituksena on harmonisoida, koordinoida ja integroida koulun ja perheen pyrkimyksiä luoda edellytykset lapsen henkisesti rikkaan, moraalisesti puhtaan ja fyysisesti terveen persoonallisuuden kehittymiselle.

Kasvattajan tehtävänä on kaikin käytettävissä olevin keinoin saavuttaa vuorovaikutusta, yhteisymmärrystä vanhempien kanssa yhteisen kulttuurin kasvattamisessa, yleisinhimillisiin arvoihin keskittyvän tunne- ja hyväntekeväisyysilmapiirin luominen. Vakuuttaa jokainen vanhempi tietyn lapsen persoonallisuuden arvosta, auttaa määrittämään kunkin opiskelijan koulutuksen henkilökohtainen suuntaus, ottaen huomioon hänen yksilölliset psykologiset ominaisuudet, muodostamaan motiivi ja tarve vanhempien osallistumiselle lapsen koulutukseen. kansalainen, jolla on korkeat moraaliset, henkiset ja fyysiset ominaisuudet.

Vanhempainkokouksia pidetään, jotta vanhempia autetaan ratkaisemaan tiettyjä ongelmia, joista he eivät onnistu selviytymään yksin.

Pitkän päivän ryhmässä jatkuvat yhteydet vanhempiin, laaja vanhempainkoulutusjärjestelmä, yksilölliset keskustelut, lasten vierailut kotona, yhteisten tilaisuuksien pitäminen, yhteinen huonekalujen korjaustyö luokkahuoneessa, vanhempien osallistuminen ryhmän auttamiseen, koko koulu, osallistuminen subbotnikeihin. Ehdotan, että vanhemmat täyttävät kyselylomakkeen, jossa heidän on ilmoitettava, mitä lapsi tykkää tehdä vapaa-ajallaan, mitä pelejä hän pitää, miten lapsi käyttäytyy lasten joukkueessa, mitä tehtäviä hänellä on kotona. Aktiivinen osallistuminen vanhempaintoimikunnan kokoonpanoon ja muilla vaikuttamistoimilla ja kommunikaatiolla vanhempien kanssa voi saavuttaa hyviä koulutustuloksia. Otan vanhemmat mukaan lasten monipuolisen elämän järjestämiseen tiimissä, otan heidät mukaan julkiseen elämään. Järjestän vanhempien vierailun pidennettyyn päiväryhmään.

Vanhemmat ovat jatkuvasti tietoisia ryhmän asioista, he eivät ole lastensa opintojen ulkopuolisia tarkkailijoita, vaan osallistuvat aktiivisesti pedagogiseen prosessiin.

Toiminnan odotettu tulos.

Jatketussa päiväryhmässä pidettävien tuntien ansiosta lasten koulutustaso nousee, heidän sosiaalinen aktiivisuus lisääntyy.

Lapset alkoivat osallistua aktiivisesti erilaisiin tapahtumiin, urheilukilpailuihin, osallistua käytännön, tieteelliseen toimintaan.

Peruskoulusta valmistuneet sopeutuvat nopeasti lukioon.

Yksilöllinen työ, oppimisen jälkeen jääneiden lasten koulutustoiminnan lisääntynyt valvonta, suotuisten edellytysten luominen heidän henkiselle kehitykselleen mahdollisti heidän koulutusaktiivisuutensa lisäämisen.

Bibliografia

1. Agapova I.A., Davydova M.A. Modernit vapaapäivät: Koulutusskenaariot


asiat peruskoulussa. - M.: TC Sphere, 2004.

2. Gaydina L.I. Päivähoitokeskus. - Veko, 2001.

3. Kasatkina N.A. Opetus- ja opetustunnit pidennetyn päivän ryhmässä. -M.:
"Opettaja", 2005.


  1. Kachinsky A.I. Teemasuunnittelu pidennetyn päivän ryhmässä. - M.: Sojuzpechat, 1969.

  2. Kovalko V.I. Terveyttä säästävät tekniikat peruskoulussa. 1-4 luokkaa. -
M.: "VAKO", 2004.

  1. Leontieva V.B. Kasvatustyön suunnittelu nuorempien koululaisten kanssa pidennetyssä päiväryhmässä: Metodologiset suositukset. - Minsk: MOIPK ja PRR ja SO, 2001.

  2. Levchuk S.V. Opetustyötä pidennetyn päivän ryhmässä. - ARCTI, 2007.

  3. Minskin E.M. Pelit ja viihde pidennetyn päivän ryhmässä: Opas opettajalle. - M.: Enlightenment, 1983.

  4. Osipova M.P., Butrim G.A., Melnichuk I.A. Työskentely vanhempien kanssa: Käsikirja yleisten oppilaitosten ala-asteen opettajille. - Minsk: Ecoperspective, 2003.

  1. Osipova M.P., Kozlovich S.I., Panasevich Z.M. Koulutus: Korvaus. - Minsk: Kirjatalo; Ecoperspective, 2004.
Popova I.N., Isaeva S.A., Romashkova E.I. Pidennettyjen päiväryhmien työn organisointi ja sisältö: Peruskoulu. - M.: Iris-press, 2004

Ensimmäiset päivät koulussa.

Pidennetty päivä ryhmätunnit

1 luokka

1 PÄIVÄ.

TOIMINTA 1.

1. ESITTELY. TUTKIMUS KOULUN SÄÄNTÖIHIN.

Ihmeitä tässä talossa:

Monet pöydät, soitto on ampiainen,

Hiljaisuus kuului

On aika aloittaa oppitunti.

Mikä tämä on? / KOULU/

Teistä kaikista tänään on tullut ABVGDeika-koulun opiskelijoita. Vaikka meillä on pieni, mutta jo koulu. Jokaisella koululla on omat säännöt. Haluatko tietää mitkä?

    Jos haluat vastata, älä pidä melua,

Mutta nosta vain kätesi.

    Jos haluat vastata - sinun täytyy nousta ylös,

Kun saat istua alas, istu alas.

    Työpöytä ei ole sänky, etkä voi makaa sen päällä.

    Istut työpöytäsi ääressä harmonisesti ja käyttäydyt arvokkaasti.

2 HUOMIOPELI "EMME OTA".

Nimeän erilaisia ​​esineitä, ja te taputtaa käsiäsi, jos kyseessä on koulutarvike.

PALLO, KIRJA, LELU, KYNÄ, ALBUMI, LAATIKKO, LYYNÄ, TAPAUSTUTKIMUS, KUMI, KUMI, SALKKU, POSTIKORTI, SAKSET…

3. PELI PALLOLLA "KYSYMYS - VASTAUS"

Opettaja esittää kysymyksen ja heittää pallon lapselle, lapsi vastaa kysymykseen ja heittää pallon takaisin.

    Miten opettajalle pitäisi suhtautua koulussa?

    Jos sinun pitäisi kysyä opettajalta jotain, mitä tekisit?

    Jos sinun täytyy mennä wc:hen oppitunnin aikana, mitä sinun pitäisi sanoa?

    Mistä tiedät, että on aika mennä tunnille?

    Mitä varten muutos on?

    Mikä on sen huoneen nimi, jossa lapset opiskelevat koulussa?

    Mikä on sen pöydän nimi, jonka ääressä lapset istuvat koulussa?

    Mihin opettaja kirjoittaa, kun hän selittää tehtävän?

    Mitkä arvosanat ovat hyviä ja mitkä huonoja?

    Mikä on loma?

4. PUUN KEHITTÄMINEN. TYÖSTÄ SATUSTA "NAURIS".

    Tänään mennään yhteen tunnettuun satuun. Ja millainen satu se on, auttaa arvaamaan sanat "Vedä, vedä - he eivät voi vetää ulos."

    Muistetaan tämä tarina. Mitkä olivat sankarit?

    Haluaisitko esittää tämän tarinan?

A) ISOISÄN VALITSEMINEN:

Ensin meidän on valittava isoisä. Kuka haluaa olla isoisä?

Isoisä osasi tehdä kaiken: kaivaa maata ja istuttaa nauris ja suojella satoa. Ja hän tiesi kaikki vihannekset.

Nimeä vihannekset, se, joka nimeää viimeisen vihanneksen, on isoisä.

B) ISOMÄIDIN VALI:

Kuka haluaa olla isoäiti?

Kuka tapaa sinut ovella

Ja opettele kirjoittamaan

Lukee paljon kirjoja

Ja laita teille kaikille "5" (opettaja)

Siitä, joka arvaa arvoituksen, tulee isoäiti.

C) LAPSENLAPSEN VALITSEMINEN:

Hymykilpailu. Laskemme kolmeen, jonka jälkeen hymyilet leveästi, sydämesi pohjasta. Se, jolla on kaunein hymy, on tyttärentytär.


D) VALITSEMINEN:

Häkä vartioi taloa ja sen täytyy muristaa hyvin, kuka murisee kaikista parhaiten, on bugi.

E) KISSA-VAALI:

Yksinkertainen kysymys lapsille, ketä kissa pelkää? (KOirat).

E) HIIREN VALINTA:

Kuvaile hiirtä. Mikä hän on? Se, joka sanoo viimeisen sanan, on hiiri.

5) lavatarina:

6) PELI HUOMAUTUKSEN JA MOOTTORIN MUISTIN KEHITTÄMISEKSI.

Jos sanon:

Isoisä - sinä "hakkaat puuta",

BABKA - sinä "neulot"

GRANDDUCH - "hyppy"

KISSA - "pese itsesi"

Bugi - "heiluttaa häntääsi"

Hiiri - "syöte"

7 SADUN SANKARIEN SIMULATION:

Yritetään kuvata satujen sankareita kaavioiden avulla ja kerrotaan satu kaavion mukaan.

NAURIS

ISOISÄ

BABKA

TYTTÄRENTYTÄR


Bug


KISSA


HIIRI

8 KÄDEN ASETTAMINEN:

Nyt mennään isoäidin ja isoisän luokse, mutta heidän luokseen ei ole helppoa päästä. Avaa muistikirjat sanoilla:

Avaan muistikirjani

Ja laitan sen alas.

En piiloudu teiltä, ​​ystävät,

Pidän kynää.

Istun suorassa, en kumarru

Otan työn vastaan.

Jotta sormemme tottelevat, meidän on annettava niille hierontaa.

SORMIHIERONTA:

    Tämä sormi on paksuin, vahvin ja suurin.

    Tämä sormi on tarkoitettu sen näyttämiseen.

    Tämä sormi on pisin ja se seisoo keskellä.

    Tämä sormi on nimetön, levottomin.

    Ja pikkusormi, vaikkakin pieni, on erittäin taitava ja rohkea.

9) TUTUSTU KÄSITTEIIHIN "ARKKI", "SIVU", "SOLU".

Arkin keskelle sinun on piirrettävä polku, jota pitkin kuljemme. Polun tulee olla suora.

Näytä oikea yläkulma, vasen yläkulma

Näytä oikea alakulma, vasen alakulma.

Piirrä nauris oikeaan yläkulmaan.

Piirrä isoäiti oikeaan alakulmaan.

Piirrä isoisä vasempaan alakulmaan.

Piirrä hiiri vasempaan yläkulmaan.

10 MUUTOS. Peli "Kissa katolla"

(äänen Sh-sh-sh automatisointi)

"Kissa" istuu tuolilla, loput lapset - "hiiret" lähestyvät hiljaa kissaa ja uhkaavat toisiaan sormillaan, sanovat matalalla äänellä:

Hiljaa, hiljaa, hiljaa hiiri!

Kissa istuu katollamme.

Hiiri, hiiri, varo

Ja älä jää kissan kiinni!

Kissa herää, sanoo "MEW", hyppää ylös ja jahtaa hiiriä.

MATEMAA:

1. TYÖ KUVITUKSESTA SATUUN "NAURIS". TILASUUNTAUTUMINEN.

Lasketaan satu "Nauris" sankarit. Kuinka monta? (7)

Kuka on ensimmäinen? (isoisä)

Kuka seisoo isoäidin ja Bugin välissä? (tyttärentytär)

Kuka on hiiren edessä? (kissa)

Kuka on lapsenlapsen takana? (Virhe).

Aseta niin monta ympyrää ladontakankaalle kuin meillä on sankareita sadussa.

Hiiri juoksi karkuun. Kuinka monta sankaria on jäljellä? (6)

Kuinka monesta sankarista on tullut vähemmän?


Ja sitten kissa juoksi hiiren perässä. Kuinka monta sankaria on jäljellä? (5)


2 HUOMIOON JA MUISTIN KEHITTÄMINEN. PELI "MIKÄ MUUTTUI?"

Muista kuka on kenen takana: isoäiti, hyönteis, tyttärentytär, isoisä, hiiri, kissa.

Sulje silmäsi. Tällä hetkellä opettaja vaihtaa sadun hahmoja paikoin. Lapset avaavat silmänsä ja kertovat, mikä on muuttunut. Toistettu useita kertoja.

3 RUOLISTEN ONGELMIEN RATKAISU.

Kissalla on kolme pentua

Ne miau kovaan ääneen.

Katsomme koriin.

Minne yksi meni?

Yhtäkkiä näemme penkin takaa

Kissa ottaa sen pois

Hän nousi seisomaan ensin

Ja nousi korista.

Kuinka moni kissanpentu ei vielä osaa kävellä? (2)

Kissa Vaska on kalastaja,

Toi ison saalis:

Viisi valtavaa ahventa

3 karppia vähemmän.

Mikä on kissan saalis?

Kuka on valmis vastaamaan minulle? (7)

Kyllästynyt tyttärentytäremme

Sitten tyttärentyttärestämme tuli

Yksi istuu puussa

Toinen katsoo ulos ikkunasta

Kolme istuu katolla

Kuuntelemaan kaikkea.

Joten kerro kuinka monta lintua

Lastiko tyttärentytärsi? (5)

TIIVISTELMÄ OPPUNISTA:

No yritimme

Piirrä ja leikkii

Mutta meidän on aika sanoa hyvästit

Hyvästi, lapset.

PÄIVÄ 2.

1. ARVAA MYSTEERIÄ:

(kuvia-arvauksia laitetaan ladontakankaalle)

Pienikokoinen, mutta rohkea

Hyppäsi pois minusta. (PALLO)

Fraktio lyö pois, se auttaa kävelemään. (RUMPU)

Lähellä erilaisia ​​tyttöystäviä,

Mutta ne ovat samanlaisia ​​keskenään.

He kaikki istuvat vierekkäin

Ja vain yksi lelu. (MATRYOSHKA)

Vauva tanssii, mutta vain yksi jalka. (YULA)

Se on sitkeä mies!

Et saa minua makaamaan ikuisesti.

Tapaatko tämän?

Hän ei halua nukkua ollenkaan

Lyön vetoa, että se nousee taas. (roly-poly)

Kuinka voidaan nimetä kaikki ladontakankaalle asetetut kohteet yhdellä sanalla? (LELUJAT)

Miksi ihmiset tarvitsevat leluja?

Kerro meille suosikkileluistasi.

2. HUOMAUTUKSEN KEHITTÄMINEN. PELI KUVIEN KANSSA - ARVATTAA "MIKÄ MUUTTUU?"

3. RUUN OPPIMINEN:

Mashamme heräsi aikaisin,

Hän laski kaikki nuket:

Kaksi pesivää nukkea - ikkunassa,

Kaksi Tanyaa - tyynyllä,

Kaksi Irinkaa - höyhensängyssä.

Ja Petrushka lippassa -

Tammipuisessa rinnassa

Kuinka monta nukkea Mashalla on? (7)

4. PUUN KEHITTÄMINEN. TILASUUNTAUTUMINEN.

Eläimiä sisältävät kuvat näytetään niiden nimen mukaan: KETTU, SUSI, JÄNES, LEHMÄ, KARHU, MUU.

Mistä eläimestä voit sanoa:

    Harmaa, saalistava, ahne…. (SUSI)

    Iso, piikikäs…. (KARHU)

    Punapää, ovela, taitava ... (FOX)

    Ystävällinen, taskuleimattu, kirjava ... (KANA)

    Vino, heikko, raukkamainen ... (HARE)

    Nopea, hirvi... (ELOS)

Mikä eläin tulee ensin? (SUSI)

Mikä eläin seisoo ketun ja jäniksen välissä? (KANA)

Mikä on kolmas eläin? (KETTU)

Mikä eläin on jänisen oikealla puolella? (HIRVI)

Mikä eläin on hirven vasemmalla puolella? (JÄNIS)

Mikä eläin puuttuu? Miksi? (KANA - siipikarja)

5. HUOMIOPELI "WILD - PTS"

Annan eläimet nimet, jos se on lemmikki - taputtaa, jos villi - tallaa.

LAMPAAT, ILVES, KARHU, VUOHI, KETTU, LEHMÄ, jänis, kukko, susi, koira, sika.

6. LUKUTAITO: SANA, ÄÄNI, KIRJAIN.

Sanotaan sana "FOX". Kuinka monta ääntä annoimme? (neljä)

Piirrä niin monta ympyrää kuin sanassa "FOX" on ääniä.

Sano nyt sana "Susi". Kuinka monta ääntä annoit? Piirrä niin monta kolmiota kuin sanassa on ääniä?

Kuinka näytät äänet kirjallisesti? (kirjaimin)

Kuka tuntee kirjaimet? Kirjoita sanat FOX, WOLF jaetuista aakkosista.

7 . PELI "HARE HYPPY" (lapset piirtävät pupun polun)

Merkitse pupu pisteellä.

Pupu hyppäsi 2 ruutua oikealle,

Hyppäsi 3 solua alas,

5 solua oikealle

1 solu ylöspäin

3 solua vasemmalla

2 solua ylöspäin.

8. MOBIILIPELI "JANIKSET JA KETTU" (3-C-äänien automatisointi tekstissä)

Lapset seisovat ympyrässä kädestä pitäen, ympyrän sisällä johtaja on kettu.

Harmaa jänis hyppää lähellä vanhoja mäntyjä,

On pelottavaa joutua ketun, ketun kynsiin.

Pupun korvat nousevat, katso oikealle, vasemmalle,

Onko kukaan tulossa?

Lapset huutavat "Fox". Kettu jahtaa kaneja.

MATEMAA:


1. SUORA JA KÄÄNTEINEN LASKU,

2. NIMI EDELLISET JA MYÖHEMMÄT NUMEROT,

3 GEOMETRISTEN KUVUJEN KANSSA TYÖSTÄ, TUTKIMUS KUIDUTUSSÄÄTÖIHIN.

Piirrä ympyrä. Varjoa se spiraalilla.


Ympyröi neliö. Varjostaa se ylhäältä alas.




Piirrä kolmio. Varjostaa se vasemmalta oikealle.

Piirrä suorakulmio. Varjosta se vinoilla viivoilla ylhäältä alas.

4. HUOMIOPELI "KUVA - LIIKKE"

Kädet sivuille

Hypätä.

istu alas

slam

maaliskuuta

5. RAKENNA LEKALLIN APULLA TALO, KUUSI, LUUKKU.

TOIMINTA 3.

1. PUUN KEHITTÄMINEN:

Arvaa arvoituksia, löydä kuvat - arvoituksia.

harmahtava väri,

löysä askel,

varas tapa

Huutaja on käheä. (VARIS)

Hehkuttaa kirjavaa.

pitkähäntäinen lintu,

puhuva lintu,

Kaikkein puhelias. (HARAKKA)

Joka vuosi lennän luoksesi

Haluan talvehtia kanssasi

Ja talvella vielä punaisempi

Kirkkaanpunainen kravattini (Bullfinch)

Näit hänet useammin kuin kerran

Hän hyppää kahden askeleen päässä meistä.

Chick-chirp - älä ole ujo

Olen kokenut... (VARPUNEN)

Vaikka en ole vasara

Koputan puuhun.

Siinä on joka nurkka

Haluan tutkia.

Kävelen punaisessa hatussa

Ja loistava akrobaatti. (TIKKA)

Kuinka voit kutsua kaikkia näitä esineitä yhdellä sanalla? (LINTUJA)

Kuvaile jokaista lintua.

Mitä erityistä on kunkin linnun ulkonäössä?

Miten kaikki nämä linnut ovat samanlaisia? (talvella)

Monet linnut jäävät meille talveksi. Talvi on erittäin ankara.

Kuinka voimme auttaa lintuja talvella?

2. TILASUUNTA:

Järjestä lintukortit ensin varpuneen kanssa.

Aseta varpus varpusen ja harakan väliin.

Aseta härkävarsi viimeiseksi.

Laita tikka neljänneksi peräkkäin.

3. MOOTTORIN MUISTIN KEHITTÄMINEN.

"Jos pidät siitä, tee se"

Tule, taputa kuten minä (2 taputusta)

Joten he taputtavat vain meidän kanssamme! (2 taputusta)

Tule, polkeile kuten minä (2 stomp)

Tule, kaikki yhdessä, kaikki kerralla

Joten he tallaavat vain meidän kanssamme! (2 tulvaa)

Tule, miau kuten minä (miau-miau)

Tule, miau kuten minä (miau miau)

Tule, kaikki yhdessä, kaikki kerralla

Joten vain me miau! (Miau miau)

Tule, haukku kuin minä (huu-huu)

Tule, kaikki yhdessä, kaikki kerralla

Joten he haukkuvat vain kanssamme! (WOF WOF)

Tule, murise kuin minä (oink-oink)

Tule, kaikki yhdessä, kaikki kerralla

Joten he murisevat vain meidän kanssamme! (oink-oink)

4. PELI HUOMAUTUKSEN KEHITTÄMISEKSI:

"Mikä muuttui"

Lapset katsovat lintukuvia ja sulkevat sitten silmänsä. Opettaja vaihtaa kuvat. Lapset arvaavat, mikä on muuttunut.

MATEMAA.

1. AINEIDEN VERTAILU.

(Työskentely yksittäisten sarjojen kanssa)

  • Aseta niin monta ruutua kuin kuvissa on lintuja. Kuinka monta ruutua laitoit? (6)

    Aseta 5 kolmiota alle. Mitä vielä? Mikä on vähemmän? Kuinka paljon enemmän? Kuinka paljon vähemmän.

    Kuinka saada neliöt ja kolmiot tasa-arvoisiksi?

2. SUUNNITTELE LEKALLIN AVULLA.

Jokaisella linnulla on oma talo. Rakennetaan kottaraiselle talo - lintumaja.

Mitä lukuja tarvitsemme tähän? (kolmio, suorakulmio, ympyrä)

Varjoa tuloksena oleva lintumaja.

3. HARJOITUS KONEEN SUUNTAMISKYKYSTÄ.

    Ympyröi yksi solu ja maalaa se mustaksi.

    Ota punainen kynä, laske neljä solua mustasta solusta oikealle ja maalaa viidennen päälle punaisella lyijykynällä.

    Ota sininen kynä. Astu punasolusta alas 2 solua ja maalaa kolmas sinisellä kynällä

    Ota vihreä kynä. Maalaa sinisen vasemmalla puolella oleva solu ja yksi solu siitä.

    Ota keltainen kynä. Laske viisi solua ylöspäin vihreästä solusta ja maalaa kuudennen solun päälle keltaisella lyijykynällä.

MOBIILIPELI "HANHE".

Vihellysten ja suhisevien äänien erottelu.

Hanhet, hanhet!

Ha-ha-ha!

Haluatko syödä?

Kyllä kyllä ​​kyllä!

Harmaa susi vuoren alla ei päästä meitä kotiin!

4.PELI AJATTELUN KEHITTÄMISEKSI. MUUTTUVUUS.

Kana, ankanpoikanen ja hanhenpoika menivät kävelylle. Kuinka eri tavalla he voisivatkaan seistä. Vaihtoehtoja on 6, etsitään ne.

C-U-G

C-G-U

U - C - G

U - G - C

G - U - C

G - C - U

Pentujen on aika lähteä kotiin etsimään emänsä.

DUCKING HANHI

KANAA KANAA

HAHNI TURKKI

TURKKUANKA

5. YDINTESTI – IRAZECA

    Piirrä ihmisen hahmo.

    Kopioi lause kaavaimesta: Hänelle annettiin teetä tai hän söi keittoa.

    Kopioi stensiilistä kymmenen piirrettyä pistettä asettamalla ne toistensa alle samalle etäisyydelle pysty- ja vaakasuunnassa.

4 TOIMINTA.

1. OPETUSKIRJALLISUUS, SANAN ÄÄNTEN MÄÄRITELMÄ JA NIIDEN KOODAUS.

Puutarhassa on kihara -

valkoinen paita

kultainen sydän,

Mikä se on? (KAMOMILLA)

Mikä on kamomilla? (kukka)

Mitä muita kukkia tiedät?

Aseta niin monta ympyrää kuin on ääniä sanassa "kamomilla" (7)

2. KÄDEN ASETTAMINEN. KAMOMILLIN RAKENNUS LEKALLIN AVULLA.

Mitä geometrisia muotoja tarvitsemme kamomillan rakentamiseen?

Varjostaa kamomilla.

Aseta kirjaimet kamomillan päälle. Mitä kirjaimia tiedät?

Mitä nämä kirjaimet ovat? Miksi?

A, O, S, minä, W.

Toinen kirjain on piilotettu kamomillan keskelle. Arvaa mikä kirjain se on:

Tällä kirjeellä kuin tikkailla

Istun ja laulan lauluja. (H)

Kuinka se lausutaan?

3. KUULUMUISTIN KEHITTÄMINEN, PELI "KETJU"

Keksi sanoja. jotka alkavat N-kirjaimella.

4. PELI HUOMIOON:

Jos näytän:

A - taputus

Voi - kyykky

Y-hyppy

Y - käännä päätäsi

Ja - seiso suoraan

5. AJATTELUJEN KEHITTÄMINEN, SUUNTAMISKYKY,

Piirrä 5 koiranputkea.

Väritä keskellä oleva kukka punaiseksi.

Väritä viimeinen kukka keltaiseksi.

Punaisen ja keltaisen kukan välissä on sininen kukka.

Ensimmäinen kukka on samanvärinen kuin viides kukka.

Ensimmäisen ja kolmannen kukan välissä on vihreä kukka.

6 MOBIILIPELI "KARUSELLI".

"sh"-äänen automatisointi

Karusellit, karusellit

Istuimme kanssasi veneessä

Istuimme alas ja menimme (jäljittele soutua ja lausu ääni "sh")

Karusellit, karusellit

Sinä ja minä istuimme hevosen selässä,

He istuivat alas ja ajoivat pois (he matkivat ratsastajia ja napsauttavat kielensä tahtiin)

Karusellit, karusellit

Istuimme kanssasi autossa

Istuimme alas ja ajoimme pois (he vääntävät ohjauspyörää ja lausuvat äänen "g")

Karusellit, karusellit

Sinä ja minä nousimme junaan

Istuimme alas ja ajoimme liikkeelle (ne rakennetaan junalla ja sanovat "choo-choo")

Karusellit, karusellit

Nousimme lentokoneeseen kanssasi,

Istu alas ja mennään (levittämällä käsivarret-siivet ja lausumalla "sh")

MATEMAA:

1. SUORA JA KÄÄNTEINEN LASKU

2. PELI PALLOLLA "MYÖHEMPI JA EDELLINEN NUMERO".

3. TYÖSTÄ ASETUSKAAPPI.

Kohteiden määrä.

Kohteiden vertailu

Kohteiden tasaus.

(kukat - perhoset, jänikset - porkkanat)

Laske kuinka monta perhosta lensi kukille.

Laita niin monta ympyrää kuin meillä on perhosia (5)

Kuinka monta ympyrää on poistettava, jotta 3 jää? (2)

4. RUUNOLLISTEN ONGELMIEN RATKAISU:

Siili meni metsän läpi

Sieniä löytyi lounaaksi.

Yksi koivun alla

Kaksi - haavan alla.

Kuinka monta sientä on pajukorissa? (3)

Niityllä lähellä tammea

Myyrä näki kaksi sientä.

Hän löysi toisen.

Kuka on valmis vastaamaan meille

Kuinka monta sientä myyrä löysi? (3)

Arinka tuli luokkaan,

Ja hänen takanaan on Marina,

Ja sitten tuli Ignat.

Kuinka monta lasta luokassa oli? (3)

Kuko lensi aidan päälle,

Tapasin siellä kaksi muuta.

Kuinka monta kukkoa on tullut

Kenellä on vastaus? (3)

3 omenaa. Yksi repimään

Käsi venyttelee.

Kuinka monta jää jäljelle? (2)

5. KOHTIEN LASKENTA:

    Kuinka monta tyttöä luokassa on?

    Kuinka monta poikaa luokassa on?

    Mitä luokassa yksi kerrallaan ja mistä voidaan sanoa "paljon"?

    kuinka monta pöytää luokassa on?

    Kuinka monta tuolia luokassa on?

    Kuinka monella työpöydällä on opiskelijoita ja kuinka moni on ilmaisia?

    Miksi luokassa on enemmän pöytiä tai tuoleja?

TESTAUS LAPSEN HENKILLISEN KEHITYKSEN JOITIN PUOLTEN TARKISTAMISEKSI.

Orientoituminen avaruudessa ("Tunnetko opiskelijasi" s.16-18)

Hallitsevan käden määritelmä.

TOIMINTA 5.

1. KIRJALLISEN OPPIMINEN:

Ystävällinen omistajan kanssa

Talon vartijat

Asuu kuistin alla

Rengas häntä. KOIRA

Laita niin monta ympyrää kuin sanassa koira on ääniä (6)

Miksi luulet ihmisten kesyttäneen koirat?

Mitä työtä koira tekee?

Miten ymmärrät sanat "koira on miehen paras ystävä"?

2. HUOMIOON KEHITTÄMINEN, KIRJEIDEN TOISTAMINEN.

U U

Kuka on tullut meille kylään?

Mitä kirjaimia pikkumiehen päällä on piilotettu?

Kuinka monta identtistä kirjainta tapasit?

U-2, O-3, A-1, N-1, S-1.

3. PELI HUOMIOON:

Opettaja näyttää kirjaimia ja lapset tekevät liikkeet.

A-hyppy

U - taputtaa käsiäsi

Voi - istu alas

N- kädet sivuille

S - seiso suoraan.

4. TILASUHTEIDEN KEHITTÄMINEN, KÄDEN KUVAUS, GRAAFIINEN SANA.

Vasya laittoi koiran pennuineen veneeseen ja ui pois. Näytämme heille tietä.

1 solu oikealle - 2 solua ylös - 3 solua oikealle - 4 solua alas - 5 solua oikealle - 1 solu ylös - 2 solua vasemmalle - 2 solua ylös - 4 solua oikealle.

5. TYÖSKENTELY KUVIEN KANSSA. KOIRAN RAKENTAMINEN JA HUIDOSTO.

6. PELI "ON TAI EI"

Pelaajat seisovat ympyrässä ja pitävät kädestä, johtaja on keskellä. Hän selittää tehtävän: jos he ovat samaa mieltä väitteestä, nosta kätensä ylös ja huuda "kyllä", jos he eivät ole samaa mieltä, laske kätensä ja huuda "ei".

    Onko pellolla tulikärpäsiä?

    Onko meressä kaloja?

    Onko vasikalla siivet?

    Onko sikalla avain?

    Onko vuorella harju?

    Onko kaivossa ovet?

    Onko kukolla häntää?

    Onko viulussa avain?

    Onko säkeessä riimi?

    Onko siinä virheitä?

7. SANOJEN VALINTA, JOISSA ON ANTATUJA KIRJAIMIA,

Tässä on kuinka paljon "K" voin sanoa:

Pannu, kahvipannu, laatikko, sänky,

Lehmä, asunto, maalaus, matto,

Ruokakomero, portti, lipasto, käytävä.

Mitä K-kirjaimella alkavia sanoja tiedät?

Oi, se riittää! Ja ääni voi myös väsyä!

Mutta mitä voit nimetä "T":llä?

(lapset nimeävät sanat, jotka alkavat kirjaimella "t")

Kirves, jakkara, lautanen ja lusikka,

Olen näköjään sotkenut jotain vähän.

Mitä "t"-kirjaimella alkavia sanoja tiedät?

No, okei, en aio enää harhailla.

Ja on parempi kutsua ruokia "C":

Lasi, paistinpannu, suolasirotin ja ... kissa.

Mistä kissa on kotoisin? Päästiin ikkunaan!

Kysy kissalta, mistä tulit

Ovatko kaikki keittiön astiat ehjät?

Mitä C-kirjaimella alkavia sanoja tiedät?

- Löydätkö kuvasta sanat, jotka alkavat C-kirjaimella?

Kuinka monta ääntä sanassa "elefantti" on? (neljä)

- Kirjoita tämä sana ladontakankaalle.

MATEMAA.

1. TILASUHTEIDEN KEHITTÄMINEN - PELI "MIKÄ MUUTTUU".

Mitä koirarotuja tunnet? (lähetä 6 kuvaa eri rotuisista koirista)

Aseta niin monta ympyrää kuin näet koiria ladontakankaalle. (6)

Kuinka monta koiraa on poistettava, jotta jäljelle jää 4 koiraa? (2)

Mitä muita piirejä tai koiria?

Kuinka tehdä siitä tasapuolinen?

Peli Mikä on muuttunut.

2. ONGELMIEN RATKAISEMINEN:

Isolla sohvalla peräkkäin

Katinan nuket istuvat:

2 karhua, Pinocchio ja iloinen Chepolino.

Sekä kissanpentu että norsu.

Auta Katyushkaa-

Kolme isoa, kolme pientä,

Pienet, etäiset.

Koko perhe on taas

Kuinka monet heistä istuvat kannon päällä. (6)

Nukessa on 5 tyylikästä mekkoa,

Mitä hänen pitäisi käyttää tänään?

Minulla on villaa nukelle

Neulon ja mekkoja tulee... (6)

3. TYÖSTÄ GEOMETRISEN MATERIAALIN KANSSA.

Etsi yhtäläisyyksiä ja eroja.

Mistä muodoista piirustus on tehty?

Mikä kasvoissa on muuttunut?

Milloin tällainen kasvo ilmenee?

Rakenna pieni mies kuvioiden avulla ja varjoa se

4. TESTAUS LAPSEN HENKILÖN KEHITYKSEN JOIHIN PUOLTEN TARKISTAMISEKSI.

Etsi tontun talo määrättyä polkua pitkin

- "Piirrä yhdeksäs" (pennut, geometriset muodot)

5 OPPIEN YHTEENVETO.


Lasten vapaa-ajan järjestäminen pidennetyssä päiväryhmässä.

Suurin osa lapsista jää koulun jälkeen pidennettyyn päiväryhmään. GPA on tärkeä vanhemmuuden muoto. Työn onnistuminen siinä riippuu ensisijaisesti siitä, kuinka määrätietoisesti sen työ on suunniteltu ja toimintatapa organisoitu oikein. Rationaalisesta, pedagogisen ja hygieenisen näkökulmasta hoito-ohjelman rakentaminen riippuu akateemisen suorituskyvyn kasvusta, riittävän työkyvyn säilymisestä ja opiskelijoiden väsymyksen ehkäisystä. Pitkään suoritettu oikea tila edistää terveyttä, luo iloisen, iloisen tunnelman ja lisää koululaisten tehokkuutta. Järjestelmän ohjeiden tasainen noudattaminen kasvattaa lapsessa sellaisia ​​​​ominaisuuksia kuin kurinalaisuus, tarkkuus, organisointi. Tiedetään, että päivittäinen hoito-ohjelman systemaattinen rikkominen ja opiskelijoiden ylikuormitus harjoituksissa johtavat työkyvyn laskuun. Tyypillisimpiä rikkomuksia ovat lasten riittämätön altistuminen raittiiseen ilmaan, liian pitkä kotitehtävien valmisteluun käytetty aika. Siksi on erittäin tärkeää suunnitella opiskelijoiden opiskelu-, ruokailu- ja lepoaika.

Opiskelijoiden vapaa-aika voidaan jakaa kahteen jaksoon: koulun jälkeen ennen läksyjen tekemistä ja läksyjen jälkeen ennen kotiin lähtöä.

Koska ensimmäinen jakso seuraa välittömästi koulutustilaisuuksia ja edeltää kotitehtävien tekemistä, se on eniten vastuussa opiskelijoiden työkyvyn nopeaa ja täydellistä palautumista edistävien toimintojen valinnasta. Tällä hetkellä kaikenlaiset toiminnot, jotka muodostavat lisärasituksen opiskelijoiden hermostolle, ovat vasta-aiheisia: luennot, keskustelut, tunnit ympyrässä. Siksi lapset kokoontuvat tällä hetkellä koulun jälkeiseen ryhmään ja pelaavat rauhallisia pelejä, jotka eivät vaadi henkistä stressiä, käyttämällä mukanaan tuomia leluja.

Kun lapset ovat kokoontuneet ryhmään, menemme päivälliselle. Lounaan jälkeen mennään kävelylle. Kävely auttaa vahvistamaan heidän terveyttään, lisää kehon vastustuskykyä vilustumista vastaan. Liikkuminen, juoksu, leikki vaikuttavat positiivisesti lasten kasvuun ja kehitykseen, edistävät hengitystaitojen ja kykyjen paranemista.

Jotta kävely hyödyttäisi paitsi sielua myös kehoa, on kehitetty useita kävelytyyppejä. Käytössäpelikävelylapsille tarjotaan useita keskitehoisia ulkopelejä. Käytössäkävelyretkiälapset tutustuvat yksittäisiin esineisiin tai luonnonilmiöihin. Käytössä kävelyllä etsinnässä – etsi valmiiksi piilotettu paketti. Aikanaurheilukävelykilpailuja järjestetään. Kävelytyypit vaihtelevat jatkuvasti.

Ulkoilu on erittäin tärkeää, sillä se vaikuttaa suotuisasti lasten keskushermoston toimintatilaan ja auttaa valmistautumaan paremmin myöhempään, suurta henkistä rasitusta vaativaan toimintaan.

Kävelyn jälkeen lapset menevät luokkahuoneeseen. Tärkeä rutiinihetki pidennetyn päivän ryhmässä on itseharjoittelun tunti. Ryhmään menee eritasoisia lapsia, joten itseapuryhmiä on luotu, eli heikkoja lapsia kiinnitetään vahvoihin. Lapset rakastavat opettajana olemista. He yrittävät selittää osastoilleen, kuinka tämä tai toinen tehtävä suoritetaan, ja he suhtautuvat siihen erittäin vastuullisesti. Siten käy ilmi, että vanhemmat lapset toistavat edellisen luokan materiaalia. Jos jokin ei toimi, selitän itse. Jokaiselle aineelle olemme kehittäneet omat kotitehtävämme sääntömme.

Tällaisten muistioiden avulla lapset selviävät kotitehtävistä nopeasti ja helposti.

Lapsen kehon työkyvyn palautumisaste riippuu suurelta osin toisen oppitunnin ulkopuolisen ajan järjestämisestä, joka tapahtuu päivän lopussa kotitehtävien valmistelun jälkeen.

Yksi tärkeimmistä tehtävistä lasten kanssa työskentelyssä on varmistaa, että läksyjen tekemisestä vapaat tunnit täyttyvät järkevästi ja kiinnostavasti. Tätä varten kasvattajan on kiehtova lapset mielenkiintoisella asialla, annettava energian ulostulo, annettava mahdollisuus ilmaista itseään täysin, toteuttaa kykynsä. Tätä tarkoitusta varten lasten kanssa työskentelyssä käytetään erilaisia ​​vapaa-ajan aktiviteetteja ja on kehitetty erilaisia ​​peliohjelmia. Pelejä käytetään joka päivä lasten kanssa työskentelyssä. Peli korvaa lasten työn. Se esittelee lapsen elämään, kommunikointiin muiden kanssa, edistää tiedon hankkimista, työtaitoja, parantaa fyysistä aktiivisuutta.

Pelejä käytetään eri tavoin ja vaihtoehtoisesti: mobiili, jäljittelevä, musiikillinen, didaktinen, kognitiivinen, älyllinen, luova. Ne edistävät ajattelun, mielikuvituksen kehittymistä, aktiivisuutta, näppäryyttä, kekseliäisyyttä, aloitteellisuutta ja kykyä puolustaa itseään. Pelin aikana lasten tietoa, yleistä tietoisuutta ja koulutusta testataan mielenkiintoisella ja organisoidulla tavalla syventäen heidän tietojaan. Peli lapsille on tärkeä itseilmaisuväline, voimankoe. Se auttaa kokoamaan lasten joukkueen, mukaan lukien lapset, jotka ovat suljettuja ja ujoja aktiivisessa työssä. Heissä kasvatetaan tietoista kurinalaisuutta, lapsia opetetaan noudattamaan sääntöjä, oikeudenmukaisuutta, kykyä hallita tekojaan, arvioida oikein ja objektiivisesti muiden toimia. Erityinen paikka on varattu ulkopelit .

Pidennetty päiväryhmässä järjestetään jatkuvasti liikuntatuntia. Urheilutunnin sisältö tulee ymmärtää lasten korkean fyysisen aktiivisuuden ja heille annettavan teoreettisen tiedon orgaaniseksi yhtenäisyydeksi. Lasten korkea motorinen aktiivisuus voidaan saavuttaa ulkopelien ja erilaisten fyysisten harjoitusten avulla. Teoreettinen tieto välitetään keskustelun muodossa.

Viikon aikana teematunnit pidetään joka päivä pidennettyjen päiväryhmien ryhmässä. Luokkahuoneessa"Valeologia" keskustellaan huonoista tavoista, oikeasta ravitsemuksesta, päivittäisestä rutiinista. ("Vihanneksia ja hedelmiä pöydällämme", "onko se puutarhassa puutarhassa", "Moidodyrian oppitunteja", "Aibolitin oppitunteja"). Luokassa selvennetään ja yleistetään tietoa kansanmerkeistä, eläimistä ja kasveista (Keskustelut: "Lintusuojelupäivä", "Pidä huolta alkuperäisestä luonnosta" ...). Yleensä ennen lomaa keskustellaan liikennesäännöistä, käyttäytymissäännöistä kadulla ja kotona, varotoimenpiteistä ("Drips. Icicles.", "Minä ja joki")

Useat valeologian luokat on omistettu lasten opettamiseen pelaamaan shakkia ja tammi. Shakin pelaaminen kasvattaa arvokkaita luonteen ominaisuuksia sekä kehittää muistia ja huomiokykyä. Shakki on kätevin malli loogisen ajattelun kehittämiseen. Shakin käyttö tuo uutta opetusprosessiin ja opettaa huomaamattomasti rakentamaan loogisia ketjuja. Shakkipeli on myös tärkeä. Joitakin luonnostelutehtäviä yksinkertaistetussa muodossa tarkasteltuna opiskelija näkee päättelyn logiikan, ratkaisun (tai eri vaihtoehtojen) ainutlaatuisuuden, hallitsee analogioiden menetelmän ja loogisten ketjujen rakentamisen. Siten kaverit hankkivat varhain ajattelun itsenäisyyden, kyvyn puolustaa näkökulmaansa. He oppivat tekemään ja toteuttamaan omia päätöksiään ja ottamaan niistä vastuun.

Luokkahuoneessa "Etiketti ja käyttäytymiskulttuuri"lapset oppivat kommunikoimaan toistensa kanssa, aikuiset. Lapset muistavat sanalliset kohteliaisuuden ilmaisumuodot ja oppivat käyttämään niitä asianmukaisesti tilanteen mukaan. Sanallisen kohteliaisuuden opettaminen liittyy yhteisen käyttäytymiskulttuurin kehittämiseen, ihmisten ystävällisen, kunnioittavan asenteen muodostumiseen toisiaan kohtaan ("Käyttäytymisestä koulussa", "Kunnioita vanhimpia!", "Jos olet kohtelias"). ..). Luokassa kiinnitetään paljon huomiota käyttäytymissääntöihin kotona, kadulla ja julkisilla paikoilla. ("Sinä ja perheesi", "Minua kutsuttiin käymään", "Käyttäytymisestä perheenjäsenten kanssa", "Käyttäytymisestä ystävien kanssa").

Eräänä päivänä on luokat"Rakasta ja tunne kaupunkiasi."Nämä aktiviteetit ovat lapsille erittäin tärkeitä. Pietaria pidetään oikeutetusti yhtenä maailman kauneimmista kaupungeista. Kaupungistamme on mahdotonta tietää kaikkea, joten nämä luokat laajentavat lasten tietokantaa. Monet kirkkaat historian sivut on vangittu katujen ja katujen, aukioiden ja penkereiden, jokien ja siltojen nimiin. Tietämyksen syventämiseksi pidetään temaattisia tunteja ("Valurautaiset pitsiritilä", "Oma katu", "Miksi kaupunkisi on nimeltään" ...). Museot eivät jää ilman huomiota ("Keskustelu eläintieteellisestä museosta", "Keskustelu Eremitaašista"…). Näillä tunneilla yritän kasvattaa rakkautta kaupunkiamme kohtaan, kunnioitusta sitä kohtaan.

Luokkahuoneessa "Hullut kädet"Lapset tekevät erilaisia ​​askarteluja omin käsin. Tehdäkseni oppitunnista mielenkiintoisempaa, käyn keskustelun. Yleensä se on tiedotus, joka liittyy tietyn tuotteen suoritusmenetelmiin. Ehdottamani keskustelut liittyvät oppitunnin aiheeseen ja sisältävät tietoa, jonka avulla voit syventää lasten kiinnostusta työhön. "Hullujen käsien" luokissa työskennellään erilaisilla materiaaleilla: paperilla, luonnonmateriaalilla, muovailuvahalla. Näillä luokilla on suuret pedagogiset mahdollisuudet. Ne kehittävät mielikuvitusta ja luovuutta, rakentavaa ajattelua ja kekseliäisyyttä, laajentavat pelikokemusta, antavat tietoa ympäröivästä maailmasta, rikastavat lasten sanastoa, muodostavat kyvyn kommunikoida keskenään. Lisäksi synnytyksen aikana lapsen kädet muuttuvat näppärämmiksi, millä on myös positiivinen vaikutus hänen kehitykseensä.

Luokkahuoneessa "Satujen maailmassa" Lapset ja minä luemme ja analysoimme erilaisia ​​teoksia. Nämä tunnit laajentavat näköaloja, rikastavat sanastoa, selventävät ja yleistävät tietoa sekä kehittävät puhetta. Lapset oppivat kyvyn rakentaa lauseita kieliopillisesti oikein.

Pidennetty päiväryhmässä kaikki opetus- ja ulkopuolinen työ tapahtuu rationaalisesti opettajan ohjauksessa sekä jatkuvassa lasten tiimin vaikutuksessa. Kaikki nämä tekijät yhdessä vaikuttavat positiivisesti opiskelijoihin. Ryhmässä kasvatus- ja kasvatustehtävät ratkaistaan ​​tehokkaammin: tiedon laadun parantaminen, koululaisten kiinnostuksen kohteiden ja kykyjen kehittäminen, opiskelijoiden valmistaminen yhteiskunnallisesti hyödylliseen työhön, kollektivismin ja keskinäisen avun edistäminen.

Opiskelijoiden oleskelu pidennetyissä ryhmissä mahdollistaa koululaisten kotitehtävien valmistelun systemaattisen seurannan, erilaisten koulun ulkopuolisten toimintojen järjestämisen, asianmukaisen perhevalvonnan ulkopuolelle jääneiden lasten pedagogisen ohjauksen ja sitä kautta kasvatuspuutteiden ehkäisemisen sekä lasten laiminlyöntien poistamisen.


Miltykh M. Kh. - GPA:n opettaja,

vanhempi opettaja;

Ushullu T.I. - GPA-kouluttaja,


vuosi 2013

JOHDANTO

Tämän hetken vaikein ja kiireellisin ongelma on nuoremman sukupolven kasvatus. Jokaisen lapsen yksilöllisyyden paljastamisen ongelmaa ei voida ratkaista opetustyöstä vapaa-ajallaan järjestettävien toimintojen ulkopuolella.

Kasvatustyön onnistuminen kokonaisuutena riippuu siitä, kuinka lapsen elämä ja toiminta pidennetyssä päiväryhmässä on järjestetty, kuinka oikein valitaan sisältö, toimintatyypit, sen muodot ja niiden yhdistäminen yhdeksi kasvatusvaikutusjärjestelmäksi.

Tällä hetkellä on ennen kaikkea otettava huomioon nuorempien opiskelijoiden luonnolliset tarpeet. Juuri näiden tarpeiden tyydyttämisen (pedagogisen tarkoituksenmukaisuuden asemasta katsottuna) tulee olla niiden kokonaisvaltaisen kehittämisen perusta. Lapsen pidennetyn päivän ryhmässä oleskelun aikana tapahtuu henkilökohtaisten ominaisuuksien muodostumista, sosiaalistumisprosessia ja yleisesti hyväksyttyjen elämäntaitojen muodostumista. Ja koska alakoululaiset ovat keskittyneet peliin, pelit ja pelitilanteet auttavat optimaalisessa pedagogisessa vaikuttamisessa. ”Leikillä on suuri merkitys lapsen elämässä, sillä on sama merkitys kuin toiminnalla, työllä, palvelulla aikuiselle. Mitä lapsi leikkii, niin hän tulee olemaan töissä isona. Siksi tulevan hahmon kasvatus tapahtuu ensisijaisesti pelissä ”, A. S. Makarenko sanoi.

Lapset rakastavat leikkiä, he kuuntelevat tarkasti (tai lukevat itse) satuja, myötätuntoisesti hahmoihin, rakastavat piirtämistä, haluavat juosta, he suorittavat helposti monia tehtäviä.

Peli, joka on varhais- ja alakouluikäisen lapsen päätoiminto, on hänen jatkuva kumppaninsa. Peli on lapselle ensimmäinen tilaisuus ilmaista itseään, ilmaista itseään ja puolustaa itseään. Peleissä koululaiset eivät vain heijasta todellista elämää, vaan myös rakentavat sitä uudelleen. L. Vygotskyn mukaan "leikki lapselle ei ole pelkkä muisto tapahtuneesta, vaan koettujen vaikutelmien luova uudelleen ajattelu, niiden yhdistäminen ja niistä todellisuuden rakentaminen, joka vastaa lapsen itsensä tarpeita ja etuja" , eli peliä pidetään luovana toimintana, jossa esityksen yhdistetty toiminta ilmenee.

Siksi kehittävää peliä tulee käyttää välineenä lasten opettamiseen, kehittämiseen ja kasvattamiseen. V. Sukhomlinsky kirjassa "Annan sydämeni lapsille" kirjoitti: "Peli on vakavin asia." Ja tämä on totta, koska pelien avulla muodostuvat sellaiset persoonallisuuden piirteet kuin huomio, havainnointi, muisti, ajattelu kehittyy, opiskelijan luovat kyvyt, itsenäisyys ja aloitteellisuus paljastuvat.

Koululaisten huomio kohdistuu ennen kaikkea pelitoimintaan. Samalla yksilön syvät kokemukset kytkeytyvät muistamisen ja ymmärtämisen prosesseihin, mikä tekee niistä intensiivisempiä ja oppiminen tapahtuu ilman suurempia ponnistuksia.

PELIT PELEISIIN

Tällaiset pelit ratkaisevat useita päätehtäviä:


  1. Edistää lasten tutustumista ryhmässä.

  2. He kehittävät tärkeitä lasten persoonallisuuden piirteitä - kykyä ymmärtää toisen tilaa, ilmaista yksi tai toinen tunne; havainnointi ja huomio, mielikuvitus ja intuitio.

  3. Ne luovat riittävän emotionaalisen taustan kommunikaatiolle, hyvää tahtoa ja luottamusta ihmissuhteisiin.

  4. Maksa joukkueelle.
Lumipallo(tuttautumispeli)

Kaikki lapset istuvat ympyrässä. Ensimmäinen lapsi kutsuu nimeään, toinen ensimmäisen ja omansa, kolmas - ensimmäisen, toisen ja omansa jne. Peli voi olla monimutkaista, jos lapset ovat jo väsyneitä: jokin laatu voi olla lisätään nimeen (Kolya on iloinen, Marina on älykäs jne.) tai esine (Anya on ananas, Vasya on polkupyörä jne.)

ryhmät

Lapsia pyydetään muodostamaan ryhmiä 30 sekunnissa eri kriteerien mukaan: hiusten väri, silmät jne., ryhmien sisällä lapset tutustuvat toisiinsa.

Opettaja voi tarjota lapsille riviin eri merkkien mukaan:


  • kasvun myötä

  • kengän koon mukaan

  • hiusten väri (vaaleimmasta tummimpaan)

  • painikkeiden lukumäärän mukaan

  • kynsien pituudella jne.
Uskon - en usko

Peliä pelataan pimeässä huoneessa. Pelaajat istuvat ympyrässä, ottavat vuorotellen kynttilän (voit käyttää taskulamppua) ja sanovat kolme sanaa, jotka kuvaavat itseään. Vastakkaisella puolella johtajan käskystä joku sanoo: "Uskon" tai "En usko".

Pariskunnat

Ohjaaja kutsuu kaikkia jakautumaan pareiksi. Pariskunnat istuvat lattialla, pitelevät kädestä, venyttelevät jalkojaan ja lepäävät jalkojaan. Johtajan käskystä he nousevat seisomaan samaan aikaan.

ryhmäpiirustus

Ala piirtää jotain itsellesi erittäin tärkeää. Välitä sitten piirustus oikealle naapurille, joka saa toisen piirustuksen vasemmalta. Piirrä, kunnes piirustus tulee takaisin sinulle. Sitten voit tehdä ryhmäpiirustuksista näyttelyn.

Etsi pari

Takana pelaaville pelaajille kiinnitetään levyt, joissa on satujen sankarien nimiä (vanha mies, vanha nainen) tai nimien osia (kuningas, herneet). Sinun on löydettävä puolisosi (jotta kuningas löytää Herneet, Ivan Tsarevitšille - sammakko jne.). Et voi kysyä suoraan: "Mitä selkääni on kirjoitettu?".

Alitajunnan salaisuudet

Isäntä kysyy kysymyksiä, heittää pallon pelaajalle, jonka on vastattava: "kyllä", "ei" tai "en tiedä".

Kysymysvaihtoehdot:

1. Uskotko haamuihin?

2. Uskotko rakkauteen ensisilmäyksellä?


Loputon sana

Isäntä kutsuu sanan ensimmäistä kirjainta. Seuraava pelaaja - toinen jne., kunnes sana loppuu.

Viimeinen, joka sanoo sanan, on poissa pelistä.

Takakosketus

Yhdistettyään pareiksi lapset istuvat yhdellä tuolilla koskettaen selällään. Istuen selkä toisiaan vasten, sinun on kuvailtava kumppanisi: silmien väri, hiukset, hiustyyli, ilme. Voit kysyä toisiltasi kysymyksiä ulkonäöstäsi.

Auto

Sokea ja opas

Työskennellä pareittain. Lapsen on johdettava sidottu kumppani esteradan läpi, mutta vain suullisten ohjeiden avulla. Lapset vaihtavat rooleja ja kumppaneita, töiden päätyttyä keskustelevat kumpi onnistui johtamaan paremmin ja kuka huonommin.

Peili

Lapset työskentelevät pareittain. Yksi lapsi suorittaa erilaisia ​​​​toimintoja, toisen, kuten peilin heijastuksen, on toistettava ne. Ensimmäisellä signaalilla lapset vaihtavat rooleja ja toisessa - kumppanit. Peli päättyy, kun jokainen osallistuja vierailee sekä peilin että henkilön luona ja työskentelee kaikkien ryhmän jäsenten kanssa.

Harjoituksen jälkeen kaikki istuvat alas ja pelistä keskustellaan.

Kenen kanssa oli parasta työskennellä? Miksi?

Kuka ei pitänyt siitä? Miksi?

Hämmennys

Jokaisen osallistujan tulee olla vuorollaan johtaja. Lapset seisovat ympyrässä, pitelevät kädestä ja sotkeutuvat erottamatta käsiään. Juontajan tehtävänä on purkaa tuloksena oleva "sotku", ja pelaajat - hämmentyä, jotta ne eivät lamauta toisiaan.

Veistos

Esitetään pareittain. Kummankin on muovattava jokin hahmo toisesta ja otettava sitten paikkansa - tuntea samalla tavalla kuin kumppani. Sitten lapset muodostavat uuden parin. Kaikille tulee antaa mahdollisuus työskennellä kaikkien ryhmän jäsenten kanssa. Tämän jälkeen harjoituksesta keskustellaan.

Monumentti

Tehtävänä on kuvata auto, hevonen, televisio jne. yhdessä.

Kuin peilissä

Jaa lapset satunnaisesti pareiksi, mieluiten vastakkaista sukupuolta oleviin. Pelaajien tulee seisoa vastakkain käsivarren päässä. Yksi lapsi kussakin parissa toimii peilinä. Hänen on kopioitava mahdollisimman tarkasti kaikki kumppaninsa liikkeet. Ne lapset, joiden väitetään seisovan "peilin" edessä, katsovat kasvojaan tästä peilistä samalla kun he vaihtavat ilmeään: rypistävät kulmiaan tai hymyilevät, tekevät yllättyneitä kasvoja, silmää silmää - sisään

yleensä, kuten fantasia kertoo. Sitten lapset vaihtavat rooleja. Ja kumppanin on heijastettava kaikkea tarkasti ja kiihkeästi. Ja nauroi - saat rangaistuspisteen.

Löytää kaveri

Osallistujat seisovat ympyrässä. Johtaja kiertää ympyrää ja kuiskaa jokaisen osallistujan korvaan eläimen nimen: kissa, koira, hiiri, lehmä.

Nyt, silmäsi kiinni, etsit kumppaneita itsellesi huutaen äänekkäästi sinulle nimetyn eläimen äänellä. Näin ollen se voidaan jakaa 4 joukkueeseen.

hauska

Isoäitini asuu Brasiliassa sellaisella kädellä (toista kaikki kehon osat). Lopussa: (mikä isoäiti, sellaisia ​​ovat lapsenlapset).

Vitsi

Kaikki istuvat ympyrässä ja kysyvät toisiltaan: "Onko neiti Maria kotona?" Toinen vastaa: "En tiedä, kysyn naapuriltani." Vitsi on, että sinun täytyy kysyä ja vastata erottelematta hampaita, näyttämättä niitä.

Äänenvoimakkuuden säädin

(melusta) Esittäjä näyttää äänenvoimakkuuden säädintä kädellä. Käsi ylös - suurin melu, laskettu alas - tarkoittaa hiljaisuutta.

Isäntä nostaa ja laskee kätensä, ja pelaajat kuvaavat ääniä sopivalla äänenvoimakkuudella.

Peli "Associations"(vuorovaikutusta varten)

Arvaan nyt henkilön, sinun täytyy arvata assosiaatioiden avulla, ja jos tämä on laulu ... jos vuodenaika, nimeä etunimi yhdistykset, sitten arvaamasi nimi. Hän arvasi henkilön. Istuessaan ympyrässä yhdistymisen kautta lapset tunkeutuvat joihinkin ihmisen luonteen piirteisiin, paljastavat muille ihmisen ominaisuuksia.

Yhteistyö

Kuka puhuu mistä. Lapset kääntävät selkänsä toisilleen pareittain, sinun on selvitettävä, haluaako henkilö tehdä enemmän yhteistyötä kanssasi. Selkäsi on käännetty, sinun on selvitettävä, puhuuko henkilö sinulle totta.

Kysymykset: nostaa kätesi ne, jotka ovat löytäneet aiheen yhteistyölle? Oletko löytänyt ihmisessä jotain uutta. Onko kenelläkään ollut parissa jotain pitkään aikaan, siitä voi puhua. Selkä vastakkain, auta rentoutumaan katsomatta toisiaan silmiin.

"Rakastan sinua kulta", - katso silmiisi, sano sanat, älä naura, vakavasti. Sanat puhutaan ympyrässä (on tärkeää antaa mahdollisuus olla hiljaa). Kun puhut silmiisi, voit heti tunnistaa, jos henkilö valehtelee.

Tämä peli auttaa tuomaan lapset yhteen, opettamaan heitä puhumaan ystävällisiä sanoja, tekemään ilmapiiristä ystävällisen.

Gordeevin solmu

He jaetaan kolmeen ryhmään (kukin 10 henkilöä). He seisovat ympyrässä, lapset vaihtavat katseita kenen kanssa haluavat kamppailla. Johtajan merkistä heidän tulee tarttua käsiinsä. Kun avaat silmäsi, sinun on tarkistettava, täsmäävätkö parit.
Ohjeita ulkopelien järjestämiseen


Ota huomioon: lasten ikä, osallistujien määrä, laitteiden saatavuus, huoneen varustelu..

Peliä selitettäessä lasten tulee nähdä ja kuulla opettaja hyvin. Nimeä pelin tavoite, kerro kurssista ja säännöistä.

· Jos pelissä on paljon sääntöjä, jotkin niistä voidaan jättää pois selitettäessä ja puhua niistä pelin aikana.

· Kuljettajat valita opettajan tapaamisen, erän, laskentariimin mukaan.

· Suorita ensin pelin harjoitus laskematta tulosta.

· Aloita peli järjestelmällisesti, signaalista.

· Kehittää osallistujien luovaa aloitteellisuutta.

Tarkkaile lasten mielialaa, emotionaalista stressiä.

· Pelaajien välillä tulee olla terveet, ystävälliset suhteet.

· Kiinnitä erityistä huomiota lapsiin, joiden kanssa he eivät halua leikkiä.

On tarpeen annostella fyysisiä harjoituksia vuorotellen kuormien kanssa

levätä.


· Kun ilmoitat tuloksia, motivoi niitä.

· Pelin aikana sinun tulee noudattaa turvatoimia.


NOPEAT MOBIILIPELIT

1 "Olemme hauskoja tyyppejä"

Lapset ovat hallin toisella puolella, keskellä kaksi kuljettajaa. Kaikki kaverit loppuvat sanoista: "Olemme hauskoja tyyppejä, rakastamme juosta ja leikkiä, no, yritä saada meidät kiinni." Lapset juoksevat yli, kuljettajat tarttuvat.

2 "Pallo naapurille"

Jaamme lapset 3-4 riviin. Jokaisen rivin ensimmäisellä pelaajalla on pallo. He välittävät signaalin toisilleen jonossa, viimeinen osuu lattiaan ja menee takaisin. Toista 2-3 kertaa. Lasten tulee yrittää olla pudottamatta palloa.

3 "Käsi - istu alas"

Jaa lapset 3 joukkueeseen. Edessä, vastapäätä, pallo etäällä

1 m on kuljettaja. Heittää pallon vuorotellen pelaajille. Saatuaan pallon kiinni lapsi heittää sen takaisin kuljettajalle ja hän istuu lattialle. Sitten toinen ja niin edelleen. Kuka on nopeampi.

Lapset juoksivat karkuun. Kuulemalla komennon: "1, 2, 3 - juokse ympyrään mahdollisimman pian!" Kaikki juoksevat ja kävelevät ympyrää. Ympyrässä kuljettaja: "Arvaa arvoitus, kuka soitti sinulle - ota selvää." Yksi huutaa sukunimeä ja etunimeä. Jos arvaat - muuta.

5 "laskuvarjohyppääjää"

2-4 lasten joukkuetta. Sama määrä voimistelupenkkejä 1,5 - 2 m etäisyydellä toisistaan. Penkin päässä on ympyrä, jonka säde on 30-40 cm. Tämä on laskeutumispaikka. Signaalista lapset menevät penkille (tasoon). Signaalista laskuvarjomiehet hyppäävät tarkalleen ympyrään säilyttäen vakauden (samaan aikaan on suoristettava pääasennossa ja poistuttava ympyrästä. 1 piste lasketaan 1 henkilöstä.

6 "kosmonautit"

Sivustolla on ympyröitä-raketteja, joissa on merkintä "Maa - Venus - Maa" jne. Raketissa istuu 4 henkilöä. Kaikki suuressa ympyrässä olevat lapset menevät ja sanovat: ”Nopeat raketit odottavat meitä, kävelemään planeettojen ympäri. Mitä tahansa haluamme, sellaiseen lennämme. Mutta pelissä on yksi salaisuus - myöhästyneille ei ole paikkaa. Kaikki yrittävät saada paikkaa raketissa. Kuka myöhästyy - palaa piiriin. Ja niin toista useita kertoja. Ne, jotka tekivät enemmän lentoja, on huomioitu.

7 "Ota kiinni kumppanisi kanssa"

Lapset seisovat kahdessa rivissä vastakkain ja muodostavat pareja. Signaalista ensimmäinen saavuttaa toisen, ja he juoksevat linjan yli. Taitavammat lapset ovat päättäväisiä.

8 "Kuuntele signaalia"

Kaverit kävelevät hallissa. Kuultuaan yhden taputuksen he laittoivat kätensä vyölle, 2 taputusta - laskettiin alas, 3 taputusta - kädet selän takana, teki virheen - takaisin.

9"Pallo pään päällä"

Jaamme lapset 2-4 sarakkeeseen. Ensimmäisellä on pallo käsissään, pallo syötetään hänen päänsä yli suorin käsivarsin. Viimeinen lapsi, jolla on pallo, juoksee ja antaa sen ensimmäiselle. Toista 2-3 kertaa.

10 "Terävä tavoite"

2-3 lasten joukkuetta. 1. rivit linjaa pitkin. Jokaisella on heittopallo. 5-8 metriä jokaisen edessä - tappi. Signaalissa jokainen tappi lyödään ulos. Jokainen joukkue laskee pisteitä. Eniten pisteitä kerännyt joukkue voittaa.


11 "Ratsastusurheilijat"

Kojuja on 2 metrin etäisyydellä seinästä. Heitä on vähemmän kuin pelaajia. Lapset seisovat ympyrässä. He noudattavat käskyä "Hevosen askel" korkealla polvella saavuttamatta kyynärpäästä taivutettua kättä. "Vuoro!" - kääntyi. "Ilves!" - juosta. "Tallissa" - kaikki juoksevat ottamaan paikan. Kenellä ei ollut aikaa - hukassa.

12 "köysikello"

Kaksi saraketta. Hiekkasäkki kädessä. Suora viiva edessä on köysi. Signaalista he menevät köyttä pitkin lippuun - kädet sivulle. He juoksevat takaisin. Kuka nopeasti.

13 "Vapa"

Kaikki lapset seisovat ympyrässä. Keskellä on johtaja köydellä, jonka päässä on pussi hiekkaa. Kuljettaja vääntelee köyttä, kaikki hyppäävät, jotta he eivät loukkaantuisi. Se, joka putoaa syöttiin, on pois pelistä.

14 "polttimet"

Kaksi saraketta. Sanat:

Polta, palaa kirkkaasti

Ei mennä ulos.

Katso taivaalle - linnut lentävät

Kellot soivat

1-2-3 - juokse!

Viimeinen pari juoksee eteenpäin ja yrittää seisoa edessä ja pitää kädestä. Kuljettaja yrittää saada yhden kiinni.

15 "Kaksi pakkasta"

Lapset ovat käytävän päässä. Keskellä - 2 Frost. ”Olemme kaksi nuorta veljeä, kaksi Frostia uskaltaa. Olen Frost - Punainen nenä, olen Frost - Sininen nenä. Kuka teistä uskaltaa lähteä polulle? Emme pelkää uhkia emmekä Frostia. Lapset juoksevat, ja Frost pysäyttää heidät.

16 "Päivä ja yö"

Kaksi joukkuetta seisoo selkä toisiaan vasten 2 m etäisyydellä, "Päivä" -I -komennolla joukkue juoksee kotiinsa ja "Yö" (II joukkue) saa kiinni. Ja päinvastoin.

17 "Metsästäjät ja ankat"

Ympyrä. Lapset luottavat ensimmäiseen tai toiseen. 1 - metsästäjät. 2 - ankat. Ankat ympyrässä. Metsästäjillä on pallo. Metsästäjät syöttävät pallon toisilleen, tyrmäävät ankkoja. Kun useampi putoaa, he vaihtavat rooleja.

18 "Juna"

4 saraketta. 6 metrin jälkeen sijoitetaan esineitä. Ensimmäinen juoksee, juoksee kohteen ympäri, palaa, ottaa toisen kädestä ja juoksee yhdessä, sitten kolme jne. Kumpi on nopeampi.

19"läpi kuoppien ja kantojen"

Leiri, metsä, kuoppia ja kannot on merkitty. Vastakkaisella puolella on puu, sen takana villimehiläiset (2-3 henkilöä). Lapset menevät ja sanovat: ”Me menimme metsän nurmikolle nostaen jalkojamme korkeammalle, pensaiden ja kourujen läpi, oksien ja kantojen läpi. Kuka käveli niin korkealla, ei kompastunut, ei pudonnut? Katso, korkean joulukuusen ontto, vihaiset mehiläiset lentävät ulos. Emme pelkää mehiläisparvia, juostaan ​​kotiin mahdollisimman pian. Kaikki pakenevat "villimehiläisiä".

20 "Ole ketterä"

Lapset ympyrän ympärillä. Jokaisen edessä on kivi. Johtava ympyrän keskellä. Signaalista lapset hyppäävät kiven yli ja hyppäävät ympyrään. Kuljettaja saa kiinni.

21 "Tyhjä tila"

Lapset seisovat ympyrässä. Kuljettaja kävelee ulkoa pitkin ja koskettaa mitä tahansa pelaajaa. He juoksevat ympyrässä vastakkaisiin suuntiin ja yrittävät ottaa tyhjän paikan.

.

22 "Kettu ja kanat"

Lapset ovat kanoja. Kettu on määrätty. Voimistelupenkit - ahven. Opettajan merkistä kettu hyppää penkkien yli ja ottaa kanat kiinni. Kana ahvenella - et saa sitä kiinni. Ahvenella ei voi istua pitkään. Opettajan merkistä kettu menee hänen taloonsa laskemaan saamiaan kanoja. Sitten nimitetään uusi kettu.

23 "Kiirettä loppuu"

Lapset kulkevat ympyrässä. Piirissä on 7-8 henkilöä. He kaikki taputtavat käsiään. Signaalissa "Stop!" kaikki pysähtyvät ja nostavat nopeasti kädet yhteen. Opettaja laskee: 1, 2, 3 - lasten tulee ehtiä juosta ulos ympyrästä. Käskystä: "3" - kädet lasketaan alas.

PELIT KOULUN PIHALLA

Vihannesten istutus:

Kaksi tai kolme joukkuetta asettuu sarakkeisiin yksi kerrallaan. Sivuston vastakkaisessa päässä olevien joukkueiden eteen piirretään 5 ympyrää. Ensimmäiset pelaajat saavat kukin pussin, jossa on vihanneksia (valkosipuli, sipulit, punajuuret, porkkanat, perunat) sisältävät tavarat. Signaalista lapset juoksevat, laittavat kaikki "vihannekset" mukiinsa ja luovuttavat tyhjän pussin toisille numeroille. Toiset numerot juoksevat, keräävät "vihanneksia" ja välittävät "vihanneksia" sisältävän pussin kolmannelle jne. Pelin ensin lopettava joukkue voittaa.

Satajalkainen juoksu:

Pelaajat jaetaan kahteen tai kolmeen 10-12 hengen joukkueeseen. Jokainen joukkue saa pitkän köyden. Pelaajat sijoitetaan tasaisesti köyden molemmille puolille, joista he pitävät kiinni oikealla tai vasemmalla kädellä. Signaalista joukkueet juoksevat maaliin (etäisyys 30-40 m) pitäen samalla kiinni köydestä. Joukkue, joka juoksee maaliin ensimmäisenä, voittaa, jos kukaan sen osallistujista ei heitä köysiä.

Tätä peliä voi pelata toisella tavalla. Jokainen joukkue asettuu riviin yksitellen. Jokainen nostaa oikean kätensä ja pitää kiinni pylvään pitkin venytetystä narusta. Signaalista molemmat joukkueet menevät maaliin (10-15 m) ja palaavat. Ensimmäisenä palaava joukkue voittaa.

B-7 hengen ryhmissä. Jokainen joukkue asettuu riviin yksitellen. Signaalista ensimmäisenä seisova kääntyy nopeasti ympäri, minkä jälkeen toinen ottaa hänet hihnasta ja he pyörivät yhdessä, sitten kolme jne. Peli päättyy heti, kun jonkin joukkueen viimeinen jäsen liittyy hänen tykönsä. sarake ja kaikki kaverit kääntyvät akselin ympäri.

Pikajuna:

Liput asetetaan 6-7 metrin päähän jokaisesta joukkueesta. Käskystä: "Maaliskuu!" ensimmäiset pelaajat nopealla askeleella (juokseminen kielletty) menevät lippujensa luo, kiertävät heidät ja palaavat sarakkeisiin, joissa toiset pelaajat liittyvät heihin, ja yhdessä he jatkavat samaa polkua jne. Pelaajat pitelevät toistaan toiset kyynärpäistä ja kävellessä liikuttavat käsiään kuin veturin kiertokanko. Kun veturi (etupelaaja) palaa paikalleen täydellä kokoonpanolla, sen on annettava pitkä vihellys. Ensimmäisenä asemalle saapuva joukkue voittaa.

Uuteen paikkaan:

Kaksi joukkuetta asettuu sarakkeisiin yksi kerrallaan. Viiva vedetään 15-20 metrin etäisyydelle niistä. Johtajan signaalista kunkin joukkueen ensimmäinen ja toinen numero juoksevat kädestä pitäen linjan yli. Ensimmäiset numerot jäävät uuteen paikkaan, ja toiset palaavat, yhdistävät kädet kolmansien pelaajien kanssa ja juoksevat jälleen linjalle. Sitten jäävät toiset numerot ja kolmannet palaavat yhdistymään neljänteen kanssa jne. Joukkue voittaa, jonka kaikki pelaajat ovat ensimmäisinä toisella puolella.

Viesti palloilla:

Peliä varten tarvitset lentopalloja joukkueiden lukumäärän mukaan. Jokaisen joukkueen eteen asetetaan tuoli 6-7 askelta lähtöviivasta. Ensimmäiset numerot, saatuaan pallon, juoksevat tuoliinsa, seisovat heidän takanaan ja heittävät tästä paikasta palloja toisille numeroille, minkä jälkeen he palaavat ja seisovat sarakkeensa lopussa. Toinen ja sitä seuraavat numerot, saatuaan pallon kiinni, tekevät samoin. Jos seuraava pelaaja ei saanut palloa kiinni, hänen täytyy juosta sen perässä, palata paikalleen ja vasta sen jälkeen jatkaa peliä. Pallon voittanut joukkue, joka on ohittanut kaikki pelaajat, palaa ensimmäiseen numeroon aikaisemmin.

Hyväksytty - istu alas:

Pelaajat jaetaan useisiin 5-6 hengen joukkueisiin, valitsevat kapteenit ja asettuvat riviin sarakkeissa yksi kerrallaan. Kapteenit seisovat jokaisen sarakkeen edessä päin sitä kohti 5-6 askeleen etäisyydellä. Kapteenit saavat pallon. Signaalista jokainen kapteeni heittää pallon sarakkeensa ensimmäiselle pelaajalle. Saatuaan pallon kiinni, pelaaja palauttaa sen kapteenille ja istuu maahan (kuntosalilla - voimistelupenkillä). Kapteenit heittävät pallon toiselle pelaajalle, sitten kolmannelle pelaajalle jne. Jokainen heistä, palauttaen pallon kapteenille, istuu alas. Saatuaan pallon kolumninsa viimeiseltä pelaajalta kapteeni nostaa sen ylös ja kaikki hänen joukkueensa pelaajat hyppäävät ylös.

Joukkue, jonka kapteeni ensimmäisenä nosti pallon ja jonka pelaajat hyppäsivät ensin, voittaa.

Jos pelin aikana joku pelaajista pudottaa pallon, hänen on nostettava se ja heittävä se kapteenille, joka on aiemmin ottanut hänen paikkansa.

Pallo ympyrässä

Pelin osallistujat yhdistävät kädet, muodostavat ympyrän ja astuvat sitten taaksepäin niin pitkälle kuin mahdollista. Avattuaan kätensä pelaajat heittävät pallon toisilleen ilman erityistä järjestystä. Jokaisen, jolle pallo heitetään, on saatava se kiinni poistumatta paikalta.

Joka ei saa kiinni syötettyä palloa, hänestä tulee kuljettaja ja hän ottaa paikan ympyrän keskelle. Nyt jokainen pelaaja, saatuaan pallon kiinni, voi heittää sen kuljettajaa kohti, joka saa väistää haluamallaan tavalla; mutta kuljettajalla ei ole oikeutta lyödä palloa. Jos pallo lentää ohi, menetetty pelaaja korvaa kuljettajan. Ja niin edelleen.

Käveleminen alkaa

Pelaajat seisovat alussa rivissä käsivarren päässä toisistaan.

Signaalista kilpailijat menevät maaliin, joka on merkitty viivalla ja lipulla 100 askelta lähtöpaikasta.

Jokainen voi mennä miten haluaa; ei ole sallittua vain siirtyä askeleelta juoksuun. Jokainen, joka rikkoo tätä sääntöä, poistetaan pelistä. Se, joka saavuttaa maaliin ensimmäisenä, katsotaan voittajaksi.

Parikalastus

Kahdesta tulee tahdon tai valinnan mukaan johtajia; loput pelaajat juoksevat kentällä. Kuljettajat yhdistävät kätensä ja yrittävät saada yhden pelaajista kiinni. Ketä johtajat ympäröivät, kätensä ristissä, hänet katsotaan kiinni jääneeksi; Kiinni jäänyt astuu sivuun ja odottaa, että kuljettajat saavat toisen pelaajan kiinni. Sitten molemmat kiinni jääneet muodostavat uuden kuljettajaparin ja nappaavat pelaajat samalla tavalla kuin ensimmäinen pari.

Peli päättyy, kun kaikki pelaajat on saatu kiinni. Kiinni jääneen on kiellettyä vapauttaa itsensä väkisin - repiä hänet kiinni saaneen parin käsiä. Hän voi liukua käsivarsien alle ja väistää, kunnes kahdella sieppaajalla on kädet yhdessä.

Ota keppi kiinni

Pelin osallistujat seisovat ympyrässä ja lasketaan numerojärjestyksessä. Jokaisen on muistettava numeronsa. Johtaja tulee ympyrän keskelle; käsissään hänellä on noin metrin mittainen keppi. Hän laittaa sauvan, jonka pää on maassa, pitäen toisesta päästä kädellä. Sitten hän soittaa äänekkäästi numeroon ja päästää kepin nopeasti karkuun. Pelaajan, jonka numeroa kutsutaan, täytyy juosta ylös ja tarttua keppiin ennen kuin se putoaa. Jos hän onnistuu, hänestä tulee johtaja, ja johtaja ottaa paikkansa saman numeron alla. Jos keppi putoaa maahan, johtaja pysyy samana ja pelaaja ottaa paikkansa.

Anna kätesi!

Valittuaan kuljettajan pelin osallistujat hajallaan hänestä ympäri sivustoa. Kuljettajan ohittama pelaaja huutaa äänekkäästi: "Anna kätesi!". Jokainen tällä hetkellä lähellä oleva voi auttaa vaaratilanteessa olevaa toveriaan: jos kaksi pelaajaa tarttuu toistensa käteen, kuljettajalla ei ole oikeutta tahrata heitä; hänen on luisuttava heidän käsivarsiensa alle ja talutushihna voi sitten ajaa takaa jokaista, joka juoksee yksin.

Kuljettajan tilalle tulee se, jonka hän tahraa.

On mahdotonta vakuuttaa itseäsi kuljettajaa vastaan ​​etukäteen ja turhaan kutsua apua tovereilta. Ei myöskään saa juosta pareittain vaaran ohituksen jälkeen.

lentävä pallo

Pelin osallistujat seisovat ympyrässä; sen keskellä on kuljettaja. Pelaajat heittävät pallon nopeasti toisilleen ilman erityistä järjestystä. Kuljettaja yrittää purra palloa, kun se on jonkun käsissä tai ilmassa.

Pelaaja, jonka käsissään on tahrainen pallo, korvaa kuljettajan. Jos pallo havaitaan lennossa, pallon heittäjä ottaa kuljettajan paikan. Pelaaja, joka pudotti pallon, korvaa kuljettajan. Palloa saa heittää korkeintaan pään yläpuolelle nostetut kädet.

Suojaus

Nuija asetetaan maahan piirretyn ympyrän keskelle. Ympyrän ympärillä tulee puolustaja; hänellä on pallo kädessään. Loput pelin osallistujat, pitämällä kädestä, ympäröivät puolustajan leveällä renkaalla. Sitten he luovuttavat; yksi pelaajista saa pallon puolustajalta.

Ympyrässä seisovat heittävät pallon keskenään; tilaisuuteen tarttuessaan jokainen pelaaja voi heittää pallon nuijaan kaataakseen sen. Puolustaja peittää nuijan ja lyö palloa millä tahansa tavalla potkimatta sitä. Se, joka onnistuu kaatamaan nuijan, vaihtaa rooleja puolustajan kanssa.

Saattaa käydä niin, että puolustaja itse kaataa nuijan kömpelöllä liikkeellä. Sitten hän luovuttaa paikkansa sille, jolla on pallo käsissään sillä hetkellä.

Joskus ympyrään asetetaan useita nukkeja, ei yhtä.

Vastustajan pallon takana

Kaksi tasavertaista pelaajajoukkuetta, sarakkeissa yksi kerrallaan, seisoo linjan päällä.

Pääpelaajat saavat pallot johtajalta; merkistä kukin heistä heittää pallon eteenpäin niin pitkälle kuin mahdollista ja juoksee välittömästi vastustajan pallon perään. Se, joka tuo pallon takaisin linjalle mahdollisimman pian, voittaa 1 pisteen joukkueensa hyväksi.

Juoksettuaan ensimmäinen pelaaja syöttää pallon joukkueensa toiselle ja seisoo pylvään perässä. Joten johtajan merkistä pelaajat heittävät palloja pareittain ja juoksevat niiden perässä.

Eniten pisteitä kerännyt joukkue voittaa.

Vapaa paikka

Valittuaan kuljettajan pelin osallistujat seisovat ympyrässä selkä keskelle. Kuljettaja johtaa, juoksee ympyrän ympäri ulkopuolelta, pysähtyy hetkeksi kenen tahansa pelaajan eteen, taputtaa käsiään ja jatkaa juoksemista vielä nopeammin vastakkaiseen suuntaan. Kuljettajan kutsuma juoksee välittömästi ympyrän ympäri, mutta vastakkaiseen suuntaan. Molemmilla on yksi tehtävä: ottaa vapaa paikka. Ilman paikkaa jäänyt poistuu pelistä.

Auto

Lapset seisovat pareittain selkä toisiaan vasten, painiskelevat kyynärpäillään ja alkavat kyykkyä laskemalla. Tehtävänä ei ole irrota, ei pudota. Jokaisen lapsen tulee työskennellä pareittain kaikkien osallistujien kanssa. Keskustelun aikana kysy lapsilta, kenen kanssa työskentely oli helpompaa ja kenen kanssa vaikeampaa.

Veturi

Lapset asettuvat riviin ja muuttuvat "vaunuiksi". Kaikki sulkevat silmänsä, paitsi "veturi", joka kuljettaa "vaunuja" ympäri huonetta ja saapuu sitten johonkin nurkkaan. Lasten tehtävänä on silmäänsä avaamatta arvata mihin juna päätyi. "Veturin" tehtävänä ei ole pudottaa "autoja", ei lyödä niitä ympäröiviin esineisiin. Sitten käydään keskustelua, jossa lapset päättävät kumpi oli paras moottori.

Heitä-puhua

Pallopeli. Kaikki seisovat ympyrässä ja heittävät palloa toisilleen kysyen tai vastaamalla kysymyksiin. Voit antaa lapsille tietyn tehtävän, esimerkiksi: "Puhu toisinpäin" (lasten tulee nimetä vastanimet). On tärkeää varmistaa, että pallo on ollut jokaisen lapsen mukana.

kielletty numero

Osallistujat laskevat järjestyksessä, nimeämättä tiettyjä numeroita (esimerkiksi päättyen numeroon 3), voit pyytää heitä suorittamaan jonkin liikkeen kielletyn numeron sijaan (taputtelemaan käsiään).

Kylmä kuuma

Isäntä piilottaa asian, ja osallistujat etsivät sitä isännän ohjeiden mukaan. Voit pelata pareittain - kolmoset, joista jokainen etsii omaa aihetta ja tottelee johtajaansa

kielletty liike

Osallistujat toistavat johtajan jälkeen kaikki liikkeet, paitsi kiellettyä. Se, joka tekee virheen, on poissa pelistä.

Jäädyttää - vapauta

Yksi osallistuja (tai useampi) jäätyy avoimin silmin, toiset yrittävät saada hänet ulos tyrmistyksestä, hymyilemään. Et voi koskea "jäädytettyyn". Sitten he vaihtavat rooleja. Pelin tulosten perusteella valitaan sinnikkäin osallistuja.

Jäätyä, kuolla

Tämä harjoitus auttaa rentoutumaan, lievittämään stressiä. Jokainen juoksee miten haluaa, ja johtajan merkistä heidän täytyy jäädä. Seuraavan merkin jälkeen lapset juoksevat uudelleen. Jokainen, joka ei ehtinyt jäätyä tai liikkui ennen liikkeen sallivaa signaalia, on poissa pelistä.

Istu - nouse ylös

Osallistujat muuttuvat roboteiksi, jotka ymmärtävät ja noudattavat vain kahta käskyä: "Istu alas!" ja "Nouse ylös!" Isäntä komentaa asteittain lisäämällä vauhtia ja sanoo sitten yhtäkkiä uuden komennon, esimerkiksi "Jump!". Ne, jotka eivät voineet vastustaa tämän komennon suorittamista, "lähetetään korjattavaksi".


PELIT, JOTKA MUODOSTAVAT KÄYTTÖKULTTUURIN

Erityinen paikka tämän ryhmän peleissä on rooli- ja roolipeleillä. Niissä lapset eivät vain kopioi todellisuutta, vaan yhdistävät elämän vaikutelmia henkilökohtaiseen kokemukseen. Ensin he keksivät pelin juonen, löytävät keinot sen toteuttamiseen ja määrittävät sitten paikkansa tässä pelissä. Aikuisten puuttuminen tällaisiin peleihin ei ole toivottavaa. Se on sallittua vain silloin, kun on tarpeen antaa pelille oikea suunta. Ja silloinkin tulee muistaa, että interventio onnistuu, jos aikuisilla on luottamuksellinen suhde lasten kanssa. Sisältöön vaikuttaminen eli aiheen valintaan, juonen kehitykseen, roolijakaumaan ja pelikuvien toteutukseen on pelin pääasiallinen koulutustapa.

Pääsääntöisesti lapset valitsevat itse pelin juonen ja roolit. Useimmiten - tämä on perhe, koulu, päiväkoti, loma, virkistys; tietyn ammatin henkilöt (myyjä, lentäjä, kuljettaja) tai perheenjäsenet (isä, äiti, isoäiti). Pelatessaan tarinaa "perhe" lapset oppivat kodinhoitotaitoja: lakaisevat talonsa lattian, kattavat lelupöydän, pesevät nukkeastioita. Joskus he voivat kuvata eläimiä, satuhahmoja, ilmaisemalla henkilökohtaista asennettaan heihin, osoittaen henkilökohtaisia ​​​​ominaisuuksia.

Otetaan esimerkkinä peli, jossa on seuraava juoni: "Bussipysäkki. Sataa kovaa vettä. Lapsi seisoo sateenvarjon alla, ja hänen vieressään on henkilö ilman sateenvarjoa. Hänen on päätettävä, mitä hän tekee." Juoni kehittyy eri versioina: "tyttö sateenvarjolla - poika ilman sateenvarjoa", "poika sateenvarjolla - tyttö ilman sateenvarjoa", "aikuinen sateenvarjolla - koulupoika ilman sateenvarjoa".

Erilainen asenne

Pelin pitäisi alkaa näin: "Kohtelemme erilaisia ​​ihmisiä eri tavalla. Kuvittele, että unohdit eilen koulussa erittäin tarpeellisen kirjan (miettikää sitä) ja sinun on löydettävä se. Tätä varten sinun on kysyttävä ystävältä, opettajalta ja oppilailta ette ole puhuneet vähään aikaan. Miten aiot kysyä, millä sävyllä? Ajattele sitä."

Kottarainen
Tämä peli auttaa lapsia oppimaan ratkaisemaan konflikteja positiivisesti aiheuttamatta psyykkisiä traumoja muille ihmisille.

Pelin juoni on, että kolme "varpusta" asettuu "lintuhuoneeseen" myöhään syksyllä. Talvella he asettuivat taloonsa ja varustivat sen. He viihtyvät ja viihtyvät yhdessä. Mutta sitten tuli kevät, ja kolme "kottaraista" palasi lämpimistä maista. He lensivät taloonsa ja näkivät, että se oli "varpusten" vallassa.


Sitten lapsille annetaan mahdollisuus toimia itsenäisesti. Peli päättyy heti, kun "varpuset" ja "kottaraiset" tekevät yhteisen päätöksen.

Se voi olla seuraava:

- "kottaraiset" ajavat "varpuset" ulos lintukodista;

Linnut suostuvat elämään yhdessä;

- "kottaraiset" auttavat "varpusia" löytämään toisen talon ja asettumaan sinne, ja ovat myös yhtä mieltä siitä, että talvella "varpuset" voivat miehittää sen uudelleen;

- "kottaraiset" lentävät pois, kun he näkevät, että heidän talonsa on varattu;

Sinun vaihtoehtosi.

Pelin lopussa on tärkeää todeta, että konfliktissa on aina tarpeen nähdä ja ymmärtää toisen asema ja etsiä tapa ratkaista tilanne yhdessä.

hyvä tohtori

Kehota lastasi miettimään, mitä hyvän lääkärin tulisi tehdä seuraavissa tilanteissa:

Äiti tuli lääkäriin pojan kanssa, joka pelkäsi kovasti injektiota ja itki. (Valinnainen ratkaisu: lääkärin tulee puhua pojan kanssa, hoitaa häntä karkeilla, kertoa satu ja antaa sitten ruiske.);

Lääkärin luokse tuli vanha mies, joka ei ole samaa mieltä siitä, miten lääkäri kohtelee häntä. (Valinnainen ratkaisu: lääkärin tulee kuunnella häntä tarkasti, ilmaista rauhallisesti mielipiteensä ja sitten näyttää lääketieteellisiä kirjoja, jotka vahvistavat valitun hoidon oikeellisuuden, ja kutsua häntä lukemaan ne.);

Useat potilaat kiroilevat lääkärin vastaanoton edessä;

Sairaanhoitaja on usein myöhässä töistä;

Sairaanhoitaja pesee lääketieteelliset instrumentit huonosti.

Anna lapsen valita yksi tilanne ja keksiä pieni dialogikohtaus, jonka näyttelette yhdessä.

Oppiminen välittämään

Pyydä lasta miettimään, kuinka hän toimisi seuraavissa tilanteissa, miten hän ilmaisi huolensa. Anna hänen valita yksi tilanteista ja näyttele se yhdessä:

Äiti sairastui. (Valinnainen ratkaisu: sinun täytyy laittaa hänet nukkumaan, tuoda teetä vadelmahillolla tai hunajalla; avaa ikkuna niin, että huoneeseen tulee raitista ilmaa, ja laita lämpömittari äidille.);

Isoäidin syntymäpäivä

Nuorempi veli on tuhma;

Ystävä tuli käymään;

Isä palasi töistä väsyneenä;

Yksi perheenjäsenistä (ystävä, opettaja) on huonolla tuulella;

Vanhempasi moittivat sinua (veljesi tai sisaresi, ystäväsi);

Ystäväsi ei ole hyvä oppilas.


Laivalla

Tämä on ryhmäpeli. Jaa lapset kolmeen ryhmään: yksi on merimiehet, toinen on kapteenit, kolmas on matkustajat. Tarjoa sitten jokaiselle ryhmälle erilainen tilanne.

Esimerkiksi:

Laiva osui vedenalaiseen kiveen;

Yksi matkustajista putosi laidan yli;

Kapteeni sairastui vakavasti;

Yksi matkustajista menetti lapsensa.

Jokaisen ryhmän tulee vastata miten aluksen kapteenin, merimiehen tai matkustajan tulee käyttäytyä, jotta laivalla ei synny paniikkia.

Hyvä satu

Pyydä lastasi kuvittelemaan, että jonakin päivänä kaikissa saduissa hahmoista tuli hyviä, jotka tekivät hyviä tekoja. Anna hänen valita kaksi tunnettua satua ja säveltää niistä toinen siten, että näiden kahden sadun negatiiviset hahmot tekevät vain hyviä tekoja yhteisessä sadussa (esim. satu Punahilkasta ja satu kolmesta pienestä porsaasta). Kerran Punahilkka meni isoäitinsä luo. Matkalla hän tapasi suden, joka työskenteli metsälääkärinä. Susi kertoi hänelle, että hän oli menossa porsaiden taloon, koska heillä oli flunssa.

Punahilkka halusi myös käydä porsaiden luona ja lähti heidän luokseen yhdessä Suden kanssa. Susi antoi porsaille metsäseoksen vadelmia ja mintunlehtiä, ja ne paranivat.

Sitten Susi ehdotti, että Punahilkka vie hänet isoäitinsä luo, koska oli jo pimeää. Isoäiti oli hyvin huolissaan siitä, että Punahilkka oli poissa pitkäksi aikaa. Hän luuli, että hänen tyttärentytär oli eksynyt metsään, ja hänen sydämensä alkoi lyödä kiivaasti jännityksestä. Kun susi ja Punahilkka saapuivat, susi antoi mummolle rahapapuja rauhoittamaan häntä. Sitten he alkoivat juoda teetä piirakkaiden ja puolukkahillon kanssa.

Erotessaan isoäiti antoi Sudelle purkin herkullista hilloa ja pyysi häntä tuomaan lahjaksi herkullisia piirakoita kolmelle porsaalle.

lehdistötilaisuus

Tämä peli on mielenkiintoinen, jos mahdollisimman moni lapsi osallistuu siihen.

Valitse se, joka vastaa "toimittajien" kysymyksiin. Pöydän vieressä istuu hänen kanssaan "johtaja", mieluiten aikuinen, hänen kanssaan istuu viisi tai kuusi "toimittajaa", jotka kysyvät puheenvuoron saatuaan. Kysymysten tulee liittyä lapsen elämän eri osa-alueisiin: kouluun, luokkaan, opettajiin, perheeseen, hänen kiinnostuksensa jne.

Jos kysymys osoittautuu vääräksi, lapsen on vaikea vastata siihen, "isännällä" on oikeus hylätä se. "Journalistin" tulee ennen kysymyksen esittämistä nousta seisomaan ja nimetä edustamansa sanomalehti tai aikakauslehti. Kysymykset esitetään selkeästi ja kohteliaasti. Vastausten tulee olla selkeitä ja täydellisiä.

aikuisten elämää

Pyydä lastasi haastattelemaan useita aikuisia. Esimerkiksi isovanhemmat, vanhempi veli tai sisko, täti tai setä. Voit auttaa lastasi esittämällä esimerkkikysymyksiä:

Milloin sinusta tuntui ensimmäisen kerran aikuiseksi?

Unelmoitko lapsena aikuisuudesta?

Miten luulet aikuisen elämän eroavan lapsen elämästä?

Kuinka usein ajattelet lapsuuttasi ja milloin se tapahtuu?

Onko sinulla jotain lapsuudestasi?

Haluaisitko palata takaisin lapsuuteen? Lapsen tulee kirjoittaa kaikki ylös

aikuisten vastauksia ja vertailla niitä paljastaen yhteisiä malleja. On hyvä, jos hän tekee lopussa tarinan aiheesta "Aikuisten maailma".

ihmeellinen muutos

Lapset antavat kynän ympyrässä ja muuttavat sen henkisesti muuksi esineeksi. Samanaikaisesti kaikkien muiden peliin osallistujien on ymmärrettävä kumpi. Esimerkiksi opiskelija tuo kynän hiuksiinsa, ja hänen liikkeistään kaikki ymmärtävät, että tämä on kampa. Kun aihe on arvattu, osallistuja luovuttaa kynän seuraavalle. Et voi toistaa.

Kuvanveistäjä
Tämä peli on suunniteltu viidelle tai kuudelle henkilölle. Kavereiden täytyy vuorotellen kuvata suihkulähdettä, lintumajaa, penkkiä, avointa ikkunaa, sienikoria, erilaisia ​​puita ja kukkia.

miimi-taiteilijoita

Lapsen on kuvattava esineitä niiden luontaisilla äänillä: moottoripyörä, käkikello, oven lukko, isoisän kello taistelulla, vilkkuva valo, vaurioitunut televisio, palava kynttilä, kuuma rauta.

Ammattilaiset

Anna lapsen esitellä itsensä tietyn ammatin asiantuntijana ja pantomiimin avulla näyttää itsensä työssä.

Esittää


Yksi pelin osallistujista keksii, mitä hän antaa vieressä istuvalle henkilölle. Sitten hän näyttää tämän esineen ilmeiden ja eleiden avulla. Heti kun arvaaja istuu, arvausoikeus siirtyy hänelle. Vihje on sallittu, mutta sellainen, joka ei sisällä tietyn kohteen nimeä, vaan vain sen kuvauksen.
Peli alkaa sanoilla: "Edessäsi on ikkuna erittäin paksulla lasilla, jonka läpi äänet eivät tunkeudu. Haluat sanoa jotain ystävälle. Päätä etukäteen mitä. Voit artikuloida huulillasi, kirjoittaa kuvitteellisesti kirjaimia lasilla, selitä sormillasi." Pelin toisen osallistujan, joka sinä voit olla, tulee ymmärtää se ja vastata samalla tavalla.

Matkustaa

Lattialle on piirretty värillisellä liidulla useita erivärisiä risteäviä "polkuja". Pelaajat (neljän tai viiden hengen joukkue) valitessaan "polkunsa" yrittävät päästä polun loppuun mahdollisimman nopeasti kaatamatta naapureitaan.

Improvisoitu teatteri

Tässä teatterissa vain näytelmän juoni ja hahmot tunnetaan etukäteen. Kukaan ei tiedä, kuka esittää rooleja, tekstiä ja misen-kohtauksia. Esitys syntyy yleisön edessä valmisteltua tekstiä luettaessa. On parasta valita lyhyet sadut (tai otteet saduista), joissa toiminta tapahtuu yhdessä paikassa. Roolin saatuaan lapsi odottaa aikaa, jolloin juonen mukaan hänen on mentävä lavalle ja näytettävä roolinsa itsenäisesti (juonen puitteissa). Siten kaikki läsnä olevat ovat äärimmäisen jännittyneessä tilassa: mitä seuraavaksi? mikä loppuu? mitä sankari sanoo? Tässä pelissä kaikki lasten luovat kyvyt toteutuvat, ja lapsi itse on huomion keskipisteessä, toimii itsenäisesti, hymyilee hänelle, hän ei pelkää olla hauska. Improvisoidussa teatterissa lasten toiminta riippuu esityksen osallistujien käytöksestä, jokainen oppii kuuntelemaan ja ymmärtämään tovereitaan. Kaverit kehittävät sellaisia ​​​​ominaisuuksia kuin vastuullisuus kumppaneita kohtaan, sosiaalisuus. Tässä on esimerkki yhdestä näytelmästä, joka voidaan esittää improvisoidussa teatterissa.

Yö. Tuuli ulvoo. Puut heiluvat. Reaver livahtaa heidän väliinsä. Hän etsii tallia, jossa hevonen nukkuu... Tässä on talli. Hevonen nukkuu, hän näkee unta jostakin, hän liikuttaa hieman kavioitaan ja nyökkäilee ohuesti. Ei kaukana hänestä Sparrow oli kiinni, hän torkkui, joskus hän avaa toisen silmän, sitten toisen. Kadulla, hihnassa, Koira nukkuu... Puut heiluvat ja kahisevat, joten et kuule Kidnapperin hiipivän talliin. Täällä hän tarttuu hevoseen suitsista ... Sparrow sirkutti huolestuneena ... Koira haukkui. Kidnappaaja vie hevosen pois. Koira purskahtaa haukkumaan ... Emäntä juoksi ulos talosta, voihki, huusi. Hän soittaa miehelleen... Omistaja juoksi ulos talosta... Kidnappaaja pakenee. Omistaja johdattaa hevosen talliin. Koira haukkuu ja hyppää ilosta... Varpunen lentää ympäriinsä. Puut kahisevat ja huojuvat. Tuuli ulvoen lentää Puiden välistä... Omistaja silittää hevosta, heittää heinää... Omistaja kutsuu emäntätarin taloon. Kaikki rauhoittuu. Koira makaa ja nukahtaa. Varpunen torkkuilee, hevonen nukahtaa seisoessaan.

kuvitteellinen matka

Aloita peli näin: "Nyt lähdemme matkalle. Kuvaan paikkaa, josta löydämme itsemme, ja sinun täytyy kuvitella, nähdä se mielessäsi ja tehdä mitä fantasiasi käskee.

Otamme reput tuoleista, laitamme ne päälle. Olemme aukiolla, jossa kasvaa marjoja ja luonnonkukkia. Voit poimia marjoja, poimia kukkia, nauttia kauneudesta! Mutta ensin selvitä, millainen kukka tai marja se on, koska voin kysyä siitä. Muista, että monet marjat haluavat piiloutua nurmikkoon, mikä tarkoittaa, että niitä ei näy heti. Siksi ruoho on siirrettävä varovasti erilleen käsin. No, nyt mennään pidemmälle, metsään. Matkalla törmäämme puroon. Sen päälle heitetään lauta. Ylitä lauta! Älä pelkää! Ja tässä ollaan metsässä, jossa on paljon sieniä ja vadelmia. Katso ensin. Etsi itsellesi ruokapaikka. Täällä lepäämme ja syömme välipalaa ja sitten siivoamme jälkemme. Nyt yritän arvata, mitä syöt."


PELIT KOLLEKTIIVISEEN LUOTTAMISEEN, HUOMIOON, RENTOPUOTOAN JA POSITIIVIN TULIAN LUOMISEEN


Vinkkejä pelin järjestäjälle:

  1. Ennen kuin aloitat pelin, laadi selkeästi pisteytyssäännöt ja -kriteerit.

  2. Huolehdi pelin paikasta etukäteen. Järjestä se niin, että kaikki ovat onnellisia.

  3. Ohjelman kohokohta on sen isäntä.

  4. Ota lapset mukaan toimintojen valmisteluun ja osallistumiseen.

  5. Vapaaehtoistyö on kaiken perusta. Jos lapsi ei halua osallistua peliin - älä pakota häntä. Yritä kiinnostaa muita, ja hän liittyy heihin - jos ei ensimmäisessä pelissä, mutta viidennessä.

  6. Selitä pelin ehdot tarkasti ja ytimekkäästi.

  7. Älä viivyttele peliä.

  8. Jos kysymykset ovat liian vaikeita, auta, vihjaa pelaajille vastaus.

  9. Jos peli sallii, kerro mielenkiintoinen tarina tauon aikana (parempi - aiheesta), pelaa peliä yleisön kanssa, jos sellaista on.
Saa kaikki innostumaan, mutta älä aseta pelin tavoitteeksi voittaa yksi tai toinen joukkue (ellei kyseessä ole kilpailuohjelma).

Meri, maa, taivas.

Tässä pelissä lapset muistavat meren, maan, taivaan asukkaat. He asettuvat riviin. Isäntä kääntyy kasvonsa ja sanoo esimerkiksi: "Maa!" - ja heittää palloa. Sen, joka nappaa pallon, tulee heittää se johtajalle ja nimetä maalla elävä eläinmaailman edustaja.

syötävä-kelvoton

Tätä peliä pelataan samalla periaatteella kuin edellinen. Vain tällä kertaa palloa heittäessä isäntä sanoo: "Syötävä!" tai "syömätön!". Vastauksena lasten tulee nimetä vastaava tuote, hedelmä, vihannes tai esine.


Lapset muodostavat ympyrän. Johtaja kertoo, että on yleensä hyvin hiljaista ennen ukkosmyrskyä, ja pyytää lapsia jäätymään. Sitten kuuluu kaukaisia ​​hiljaisia ​​ääniä: lapset katsovat johtajaa hierovat kämmentään kämmentään vasten. Äänet lisääntyvät vähitellen: lapset taputtavat käsiään, aluksi hiljaa, sitten kovemmin. Ukkosmyrsky kuuluu jo: lapset tamputtelevat jalkojaan. Ukkosmyrsky täydessä vauhdissa: lapset taputtavat jalkojaan äänekkäästi ja taputtavat käsiään. Mutta nyt myrsky laantuu: kaikki toimet toistuvat, mutta päinvastaisessa järjestyksessä.

Lähtevä juna

Ohjaaja aloittaa pelin sanoilla: "Kuvittele, että olemme liikkeellä olevan junan osastolla. Katsomme ulos ikkunasta ja näemme, että vanhemmat, jotka vievät meidät matkaan, vilkuttavat meille. Heiluttakaamme heille. myös. , pyörät pyörivät. Kuvataan jaloillaan, miten tämä tapahtuu. (Lapset liikkuvat vuorotellen lattialla oikealla ja sitten vasemmalla jalallaan, heiluttavat edelleen käsiään.) He toivat meille teetä, sekoitetaan sokeria kuppi vapaalla kädellämme." (Lapset suorittavat edelliset liikkeet lisäämällä niihin pyöreitä liikkeitä jäljittelemällä sokerin sekoittamista teelasiin.).

Naapuri, kätesi ylös!

Pelaajat, seisovat tai istuvat (riippuen sopimuksesta), muodostavat ympyrän. Kuljettaja valitaan arvalla, joka seisoo ympyrän sisällä. Hän kävelee rauhallisesti ympyrää, pysähtyy sitten yhden pelaajan eteen ja sanoo äänekkäästi: "Kädet!" Kuljettajan puhuttelema pelaaja jatkaa istumista (seisomista) vaihtamatta asentoa. Ja hänen molempien naapuriensa tulee nostaa toinen käsi ylös: oikea naapuri - vasen, naapuri vasemmalla - oikea, eli käsi, joka on lähempänä heidän välissä seisovaa (istuvaa) pelaajaa. Jos joku kavereista teki virheen, eli hän nosti väärän käden tai unohti nostaa sen ollenkaan, hän vaihtaa päärooleja. Pelaa tietyn ajan. Se, joka johtaa vähiten kertoja, voittaa.

Kysymys naapurille

Kaikki istuvat ympyrässä, johtajasta tulee keskellä. Hän lähestyy mitä tahansa pelaajaa ja kysyy esimerkiksi: "Mikä on nimesi?", "Missä asut?" jne. Vastauksen ei pitäisi olla se, jolta kysytään, vaan hänen vasemmanpuoleinen naapurinsa. Jos se, jolta esittäjä kysyi, vastaa, hänen on annettava haamu. Pelin jälkeen pelataan erot.

Palasiksi

Toisella kädellä, oikealla tai vasemmalla, lapsi tarvitsee pelin tilanteen mukaan repiä sanomalehden pieniksi paloiksi samalla kun käsi ojennataan eteenpäin. Et voi auttaa vapaalla kädelläsi. Se, jolla on pienimmät palaset, voittaa.

puiset nuket

Ohjaaja aloittaa pelin sanoilla: "Olemme kaikki nähneet puisia nukkeja, joita ohjataan naruilla. Jos narun jännitys heikkenee, niin nuken kädet, pää, vartalo, jalat laskeutuvat. Seiso nyt aloitusasennossa: suorista takaisin, nosta kädet ja pää ylös.
Laskettaessa "yksi" laske päätä jyrkästi alas, "kaksi" - kädet laskeutuvat kyynärpäästä, "kolme" - kädet ovat täysin rentoina, "neljä" - taivuta eteenpäin, pää ja käsivarret ovat rentoina, "viisi" - ​laskeutua neljälle jalalle. Nyt narut vedetään päinvastaisessa järjestyksessä ja nuket suoristuvat. Älä sekoita järjestystä!"

värit
Pelaajat muodostavat ympyrän. Isäntä komentaa: "Kosketa jotain keltaista. Yksi, kaksi, kolme." Pelaajat yrittävät tarttua vaatteisiin mahdollisimman nopeasti, tämän väriseen esineeseen ennen muita osallistujia. Jolla ei ollut aikaa - jättää pelin. Isäntä toistaa komennon uudelleen, mutta uudella värillä. Jäljelle jäänyt pelaaja voittaa.

Suossa

Kaksi osallistujaa saavat kaksi paperiarkkia. Heidän on mentävä "suon" läpi "kuoppia" pitkin - paperiarkkeja. Sinun on asetettava lakana lattialle, seisottava sen päällä molemmilla jaloilla ja asetettava toinen lakana edessäsi. Astu toisen arkin luo, käänny ympäri, ota ensimmäinen arkki uudelleen ja aseta se eteesi. Se, joka saavuttaa maaliin ensimmäisenä, voittaa.

tarkkaavaisin

Kolme tai neljä ihmistä pelaa. Ohjaaja aloittaa pelin näin: "Kerron sinulle tarinan tusinalla ja puolella lauseella. Sanon vain: "Numero kolme" - ota palkinto heti. Kerran saimme hauen, sisälsimme sen, ja sisällä näimme pieniä kaloja, eikä yhtä, vaan jopa seitsemän. Kun haluat opetella ulkoa runoja, älä opettele ulkoa myöhään iltaan. Ota se ja toista se kerran tai kahdesti yöllä, tai paremmin... kymmenen. Kovettunut kaveri haaveilee olympiavoittajasta. Katso, älä ole ovela alussa, vaan odota käskyä: yksi, kaksi ... marssi! Kerran jouduin odottamaan junaa asemalla kolme tuntia ... (jos heillä ei ole aikaa ottaa palkintoa, juontaja ottaa sen). No, ystävät, et ottanut palkintoa vastaan, kun sinulla oli mahdollisuus ottaa se.

Palauta varastettu

Peli alkaa johtavan lapsen sanoilla: "Harakat pitävät kirkkaista, kiiltävistä esineistä. Jos esine on pieni, harakka voi viedä sen pesäänsä. Kuvittele, että harakan pesä putosi maahan voimakkaasta tuulesta. meidän on palautettava varastetut tavarat omistajalle."

Lapset asettuvat riviin johtajaa vasten. Jokaisen kämmenessä on pieni esine (painike, kynä, neula jne.). Valotusaika - 10 sekuntia. Sitten kaikki esineet asetetaan "pesään" (hattuun). Johtajan tehtävänä on muistaa, kuka omisti "varastetun" esineen, ja otettuaan sen ulos "pesästä" palauttaa se omistajalle.

kuoppia
Tätä peliä pelataan ulkona. Maahan piirretään 8x8 neliön kenttä. Pelin alussa isäntä ilmoittaa säännöt: "Edessäsi on suo. Minkä tahansa suon voi ylittää kuoppien polkua pitkin. Myös tällä suolla on polku, mutta se ei näy. Tehtäväsi: etsi tuo polku ja ylitä suo sitä pitkin noudattaen seuraavia sääntöjä:


  1. Yksi pelaaja voi olla pelikentällä kerrallaan.

  2. Voit liikkua eteenpäin, taaksepäin, oikealle, vasemmalle, vinottain mihin tahansa suuntaan, mutta vain yhden solun, eli et voi astua solun yli.

  3. Jos seuraavan askeleen ottaessasi kosketit häkkiä jalallasi, olet jo astunut sen päälle.

  4. Jos astuit häkkiin ja johtajalta ei ole signaalia, olet töyssyssä; Jos merkkiääni kuuluu, astuit ohi ja sinun on palattava takaisin.

  5. Jos useampi osallistuja tai jopa lähes koko ryhmä on jo siirtynyt toiselle puolelle, mutta joku kompastui, palaa koko ryhmä.

  6. Et voi seistä suon reunoilla.

  7. Et voi piirtää kaavioita, merkitä soluja.

  8. Et voi puhua.

  9. Ohitusyritysten järjestys on mielivaltainen.
Ohjeiden julkistamisen jälkeen on kaksi minuuttia aikaa keskustella ja tarvittaessa kehittää strategia. Peliaikaa ei ole rajoitettu. Peli päättyy, kun koko ryhmä ylittää suon.

14 kohdetta

Tämä peli auttaa lapsia ymmärtämään, että jokaisella ihmisellä on omat arvonsa ja asenteensa elämäntilanteisiin.

Ohjaaja valmistelee ja kokoaa useita esineitä, joilla on erilaisia ​​käyttötarkoituksia. Esimerkiksi: magneetti, filmi, vihko, muovipussi, sanomalehti, sakset jne. (yhteensä 14 kpl). Kaikki tavarat asetetaan satunnaisesti pöydälle.

Osallistujat asetetaan pöydän ympärille, jossa on esineitä, ja ohjaaja kutsuu koko ryhmän siivoamaan 10 minuutiksi, kun taas osallistujat eivät saa kommunikoida suullisesti.

Pelin jälkeen käydään keskustelua: miksi lopullinen kokoonpano näyttää tältä? Jos onnistuit palauttamaan järjestyksen, mikä auttoi tekemään sen? Jos ei, mikä on tiellä? Kommunikoivatko osallistujat keskenään pelin aikana?

1. Esittely.

2 treffipeliä.

3 ulkopelejä


  1. ohjeet ulkopelien järjestämiseen;

  2. mobiilipelit kiireessä;

  3. pelejä koulun pihalla.
4 Pelit, jotka muodostavat käyttäytymiskulttuurin.

5 peliä kollektiiviseen luottamukseen, huomioimiseen, rentoutumiseen ja luomiseen

positiivinen mieliala.

Kirjallisuus

1. Pelaamme yhdessä äidin ja ystävien kanssa. Minsk: Sato; M.: OOO "Publishing House ACT", 2001. 208 s.

2. Lopatina A. 50 oppituntia hyvistä ominaisuuksista / A. Lopatina, M. Skrebtsova. M.: Knizhny Dom Lokus LLC, 2002. 320 s.

3. Lopatina A. 600 luovaa peliä isoille ja pienille / A. Lopatina, M. Skrebtsova. M.: Knizhny Dom Lokus LLC, 2002. 320 s.

4. Samoukina N.V. Pelit koulussa ja kotona: psykotekniset harjoitukset ja korjaavat ohjelmat. Moskova: Uusi koulu, 1995.144 s.

5. Fopel K. Kuinka opettaa lapsia yhteistyöhön? Psykologiset pelit ja harjoitukset: harjoitus. korvaus: per. saksasta: 4 osaa / K. Fopel. M.: Genesis, 2003.160 s.

6. Fopel K. Joukkueen luominen. Psykologiset pelit ja oikea. - K .: Geneza, 2003. - S. 400.

7. Udovchenko M. Pelitoiminta. http:// deti/ 3dn/ru/