Ekaterina Ushakova
សង្ខេបមេរៀន "សមាសភាពនៃលេខបី"
អ្នកអប់រំ:
សត្វក្តាន់មួយបានហែលចេញពីច្រាំង
បាត់ប៉េងប៉ោងមួយ។
ជួយខ្ញុំរកគាត់
រាប់ដល់ 20 ។
អ្នកអប់រំ: ក្មេងៗ តោះលេង។ ចូរយើងរាប់ពីមួយទៅម្ភៃ។
កុមាររាប់ 1 2 3...20 ។
អ្នកអប់រំ:
ឈ្មោះ លេខគឺមួយច្រើនជាងលេខ 1. (ពីរ)
ឈ្មោះ លេខគឺមួយតិចជាងលេខ 2. (មួយ)
ឈ្មោះ លេខគឺមួយច្រើនជាងលេខ 2. (បី)
អ្នកអប់រំ:
កុមារបានផ្ញើសំបុត្រមកយើង សូមមើលអ្វីដែលនៅក្នុងនោះ។
ក្មេងៗមកពីក្រុមក្មេងៗបានសុំឱ្យយើងជួយពួកគេដោះស្រាយរឿងអាស្រូវ។ តើយើងត្រូវជួយទេ?
សត្វកណ្តុរឆ្មាបានភ័យខ្លាច
មនុស្សគ្រប់គ្នារត់ទៅជ្រុង:
មួយក្នុងប្រអប់
ពីរ - នៅពីក្រោយនាង
តើសត្វកណ្ដុរប៉ុន្មានក្បាលបានលាក់ខ្លួន?
(បី).
អ្នកអប់រំ៖ កុមារថ្ងៃនេះយើងនឹងរៀនពីរបៀប បង្កើតជាលេខ 3 នៃលេខតូចជាង ឬតាមរបៀបផ្សេងទៀត - សមាសភាពនៃលេខ 3. ស្តាប់ខ្ញុំដោយយកចិត្តទុកដាក់ ហើយធ្វើវាជាមួយខ្ញុំ។
គ្រូអានកំណាព្យ។ នៅពេលគាត់អានគាត់ដាក់ការដែលត្រូវគ្នា។ ចំនួនធាតុ. កុមារធ្វើប្រតិបត្តិការដូចគ្នាជាមួយនឹងឯកសារចែកជូន។
នៅក្នុងការឈូសឆាយនៅជិតដើមឈើអុក
គាត់បានរកឃើញមួយផ្សេងទៀត។
តើអ្នកណាត្រៀមខ្លួនឆ្លើយយើង?:
តើប្រជ្រុយបានរកឃើញផ្សិតប៉ុន្មាន? (បី។ ) +
តើអ្នកបានទទួលវាដោយរបៀបណា? លេខ 3? (ផ្សិតមួយត្រូវបានបន្ថែមទៅផ្សិតពីរ។ )
អ្នកក៏អាចបន្ថែមពីរទៅមួយ ឬ 1+1+1។
ការផ្អាកថាមវន្ត "យើងនៅឯពិព័រណ៍"
យើងនៅឯការតាំងពិពណ៌
យើងបានរៀនច្រើន។
(បោះជំហាននៅនឹងកន្លែង)
យើងបានមើលអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងបានល្អ
ហើយជាការពិតណាស់ ពួកគេបានក្លាយជាមនុស្សឆ្លាតជាងមុន។
(លាតដៃរបស់អ្នកទៅម្ខាង,
ប៉ះក្បាលរបស់អ្នកដោយម្រាមដៃចង្អុលរបស់អ្នក)
ប៉ុន្តែវាដល់ពេលដែលយើងត្រូវសម្រាក។
ក្ដៅឡើងប៉ះផ្លូវម្ដងទៀត។
ដើម្បីចាប់ផ្តើមជាមួយអ្នកនិងខ្ញុំ
យើងគ្រាន់តែបង្វិលក្បាល។
(បង្វិលក្បាល)
យើងក៏បង្វិលរាងកាយផងដែរ។
ជាការពិតណាស់យើងអាចធ្វើការនេះ។
(បត់ស្តាំនិងឆ្វេង)
ហើយឥឡូវនេះយើងអង្គុយ,
យើងយល់យ៉ាងល្អឥតខ្ចោះ -
ជើងត្រូវតែពង្រឹង
មួយពីរបីបួនប្រាំ។
(អង្គុយ)
ទីបំផុតឈានដល់
ឡើងលើ និងទាំងសងខាង។ យើងបានចូល។
(លាតឡើងទៅម្ខាង)
គ្រូសួរសំណួរ។
នៅជិតព្រៃនៅគែម
ពួកគេបីនាក់រស់នៅក្នុងខ្ទមមួយ។
មានកៅអីបី និងកែវបី
គ្រែបី, ខ្នើយបី,
ទាយដោយគ្មានការណែនាំ
តើនរណាជាវីរបុរសនៃរឿងនិទាននេះ?
(ខ្លាឃ្មុំបី)ល្អណាស់!
តើមានរឿងនិទានអ្វីខ្លះទៀតដែលអ្នកដឹងថាវីរបុរស ៣ នាក់ឬវីរនារី ៣ នាក់រស់នៅឯណា?
ក្នុងចំណងជើងតើរឿងនិទានអ្វីដែលត្រូវបានគេរកឃើញ? លេខ 3?
អ្នកអប់រំ៖ ចូរយើងចងចាំនូវអ្វីដែលយើងបានរៀននៅក្នុងរបស់យើង។ ថ្នាក់.
នៅពីមុខកុមារមានរង្វង់បីដែលមានពណ៌ដូចគ្នានៅលើ flannelgraph ។
កុមារមានលេខរៀងពីលេខ 1 ដល់លេខ 10 ដាក់នៅលើតុរបស់ពួកគេ។
គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យបង្ហាញលេខដែលត្រូវនឹងចំនួនរង្វង់នៅលើ flannelgraph បន្ទាប់មកបង្វែររង្វង់ចុងក្រោយដោយផ្នែកពណ៌លឿង។
តើមានរង្វង់ពណ៌បៃតងប៉ុន្មាន (ពីរ).តើមានរង្វង់ពណ៌លឿងប៉ុន្មាន (មួយ)តើមានរង្វង់ចំនួនប៉ុន្មាន? (បី).
គ្រូដាក់ទីពីរ ជួរ៖ ពណ៌បៃតងមួយ និងរង្វង់ពណ៌លឿងពីរ។ ស្វែងយល់ជាមួយកុមារពីរបៀបដែលវាឥឡូវនេះ លេខបីត្រូវបានផ្សំឡើង
(រង្វង់ពណ៌បៃតងមួយនិងពណ៌លឿងពីរហើយរួមគ្នា - បី)
នោះជាការត្រឹមត្រូវ មួយ និងពីរ ប៉ុន្តែរួមគ្នាបី។ រាប់ការេចំនួនបី ហើយដាក់វានៅក្នុងជួរដេកមួយ ដូចជានៅលើ flannelgraph មួយ។ តើមានការ៉េប៉ុន្មាននៃពណ៌នីមួយៗក្នុងមួយជួរ? តើមានការ៉េប៉ុន្មានក្នុងមួយជួរ?
ល្អណាស់! តើយើងបានរៀនអ្វីខ្លះនៅថ្ងៃនេះ?
សមាសភាពនៃលេខបី.
តើមានប៉ុន្មានគ្រឿង លេខបី?
តើខ្ញុំអាចទទួលបានដោយរបៀបណា លេខបី?
(1+1+1, 2+1, 1+2)
ការបោះពុម្ពផ្សាយលើប្រធានបទ៖
អរូបីនៃ GCD សម្រាប់កុមារអាយុពី 5 ទៅ 6 ឆ្នាំ "លេខនិងរូបភាព 7. សមាសភាពនៃលេខ 7"ខ្លឹមសារកម្មវិធី៖ ណែនាំលេខ និងលេខ ៧ សមាសភាពលេខ ៧; បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងនៃរាងធរណីមាត្រ: ត្រីកោណ, ការ៉េ, ។
អរូបីនៃ GCD សម្រាប់ FEMP "សមាសភាពនៃលេខ 5"ប្រធានបទ៖ "ការបង្កើតលេខ ៥" គោលបំណង៖ ដើម្បីណែនាំកុមារឱ្យស្គាល់សមាសភាពនៃលេខ ៥ ពីគ្រឿង។ គោលបំណង៖ 1. បង្រៀនកុមារឱ្យបង្កើតលេខ 5 ពីមួយ។
អរូបីនៃ GCD ក្នុងគណិតវិទ្យា "សមាសភាពនៃលេខ 7"សង្ខេបសកម្មភាពអប់រំផ្ទាល់ក្នុងក្រុមត្រៀមមុខវិជ្ជាគណិតវិទ្យា។ "សមាសភាពនៃលេខ 7" ប្រធានបទនៃសប្តាហ៍: "គ្រួសារ" ។
សេចក្តីសង្ខេបនៃស្ថានភាពអប់រំ "សមាសភាពនៃលេខប្រាំពីរ"គោលបំណង៖ ១) បង្កើតគំនិតនៃសមាសភាពលេខ ៧; 2) បង្កើតបទពិសោធន៍នៃការជំនះការលំបាកដោយឯករាជ្យក្រោមការណែនាំរបស់គ្រូ។
អរូបីនៃ OD លើ FEMP នៅក្នុងក្រុមត្រៀម "សមាសភាពលេខ 8" (ជាមួយបទបង្ហាញ)សង្ខេបមេរៀនស្តីពី FEMP សម្រាប់ក្រុមត្រៀម "សមាសភាពលេខ ៨" គោលបំណង៖ ដើម្បីណែនាំសមាសភាពលេខ ៨ ពីលេខតូចពីរ។ ភារកិច្ច:។
ការពិគ្រោះយោបល់សម្រាប់គ្រូ "សមាសភាពលេខ"សមាសភាពនៃលេខ។ នៅក្នុងថ្នាក់គណិតវិទ្យា បញ្ហាជាច្រើនត្រូវបានដោះស្រាយ៖ បរិមាណ និងការរាប់៖ -គំនិតអំពីលេខដោយផ្អែកលើការប្រៀបធៀប។
ឯករាជ្យនៃចំនួនពីការរៀបចំ spatial នៃវត្ថុ; សមាសភាពនៃចំនួនតូចជាងពីរនៅក្នុងក្រុមត្រៀម"សាលាមត្តេយ្យ MBDOU Rovensky លេខ 3 នៃប្រភេទរួមបញ្ចូលគ្នានៅក្នុងតំបន់ Belgorod" សេចក្តីសង្ខេបនៃសកម្មភាពអប់រំផ្ទាល់។
សេចក្តីសង្ខេបមេរៀនសម្រាប់ FEMP "សមាសភាពនៃលេខ 3" (ក្រុមជាន់ខ្ពស់)
ខ្លឹមសារកម្មវិធី៖
ណែនាំសមាសភាពបរិមាណនៃលេខ 3 ពីឯកតា។
កែលម្អសមត្ថភាពក្នុងការមើលឃើញរូបរាងធរណីមាត្រដែលធ្លាប់ស្គាល់នៅក្នុងវត្ថុជុំវិញ៖ ចតុកោណកែង រង្វង់ ត្រីកោណ។
បន្តរៀនពីរបៀបរុករកនៅលើសន្លឹកក្រដាស កំណត់អត្តសញ្ញាណ និងដាក់ឈ្មោះជ្រុង និងជ្រុងនៃសន្លឹក។ វឌ្ឍនភាពនៃមេរៀន។ 1. ពេលរៀបចំ។
ថ្ងៃនេះយើងមានសកម្មភាពមិនធម្មតាមួយ។ យើងមានភ្ញៀវ។ យើងរីករាយដែលបានឃើញពួកគេ។
ចូរចាប់ផ្តើមមេរៀនរបស់យើងដោយស្នាមញញឹម ប្រកបដោយភាពរួសរាយរាក់ទាក់។ ផ្តល់ស្នាមញញឹមរបស់អ្នកទៅកាន់អ្នកជិតខាងរបស់អ្នក នៅខាងឆ្វេង ខាងស្តាំ ញញឹមដាក់ខ្ញុំ និងភ្ញៀវរបស់យើង។ ហើយសូមឱ្យអារម្មណ៍ល្អនេះនៅជាមួយយើងពេញមួយមេរៀនទាំងមូល។
ល្បែងទំនាក់ទំនង។
មិត្តម្នាក់មានបាតដៃដ៏កក់ក្តៅ និងទន់ភ្លន់
ខ្ញុំនឹងទះដៃមិត្តខ្ញុំបន្តិច
យើងមានអារម្មណ៍ល្អនៅពេលដែលយើងនៅជាមួយគ្នាជិតស្និទ្ធ។
យើងមិនចាំបាច់ឈ្លោះប្រកែកគ្នាទេ យើងមិនត្រូវការ។
អ្នកដឹងទេ ថ្ងៃនេះខ្ញុំមកធ្វើការ ហើយបានរកឃើញសំបុត្រនៅក្រោមទ្វារ។ តោះបើកវាអាន។ ខ្ញុំឆ្ងល់ថាតើវាជាអ្នកណា? បាទ នេះជាសំបុត្ររបស់មហាក្សត្រីគណិតវិទ្យា នាងសុំជំនួយ។
លិខិត៖ «ជំរាបសួរបងប្អូន! មហាក្សត្រីនៃគណិតវិទ្យាសរសេរមកអ្នក។ អ្នកជំនួយការអាក្រក់ម្នាក់បានចាក់សោខ្ញុំនៅក្នុងប៉មខ្ពស់ដោយចាក់សោបីហើយលាក់សោ។ ជួយខ្ញុំផង"។
V.: តើខ្ញុំគួរធ្វើអ្វី? តើយើងអាចជួយព្រះមហាក្សត្រដោយរបៀបណា?
ឃ៖ យើងត្រូវស្វែងរកកូនសោ។
V.: ហើយសម្រាប់រឿងនេះយើងនឹងត្រូវទៅនគរគណិតវិទ្យា។ ត្រៀមខ្លួនហើយឬនៅ? បង្វែរខ្លួនអ្នកហើយរកឃើញខ្លួនឯងនៅក្នុងនគរនៃគណិតវិទ្យា។
កុមារកំពុងអង្គុយនៅតុ។
មុនពេលអ្នកចាប់ផ្តើមដំណើររបស់អ្នក ចូរយើងចងចាំពីច្បាប់នៃការប្រព្រឹត្ត៖
អង្គុយឱ្យបានល្អនៅតុ ហើយធ្វើអាកប្បកិរិយា... ស្ងប់ស្ងាត់។
បើចង់ឆ្លើយ កុំធ្វើអី លើកដៃឡើង...
ល្អណាស់។ អញ្ចឹងតោះទៅ!
ដំបូងខ្ញុំចង់ណែនាំអ្នកអំពីលេខវេទមន្ត។ អ្នកនឹងដឹងថាលេខវេទមន្តអ្វីដែលខ្ញុំចង់ណែនាំអ្នកប្រសិនបើអ្នកដោះស្រាយបញ្ហារបស់ខ្ញុំ។
នៅក្នុងការឈូសឆាយនៅជិតដើមឈើអុកមួយ។
ប្រជ្រុយបានឃើញផ្សិតពីរ។
គាត់បានរកឃើញមួយផ្សេងទៀត។
តើអ្នកណាត្រៀមខ្លួនឆ្លើយខ្ញុំ៖
តើប្រជ្រុយបានរកឃើញផ្សិតប៉ុន្មាន? (បី។ )
តើអ្នកទទួលបានផ្សិតបីយ៉ាងដូចម្តេច? (ផ្សិតមួយត្រូវបានបន្ថែមទៅផ្សិតពីរ។ )
បុរសៗ នៅសម័យបុរាណ មនុស្សរៀនរាប់ដល់ពីរដោយលំបាកខ្លាំង ហើយមានតែប៉ុន្មានឆ្នាំក្រោយមក ទើបគេចាប់ផ្តើមរាប់។ រាល់ពេលដែលអ្វីមួយដែលមិនស្គាល់ អាថ៌កំបាំង វេទមន្ត បានចាប់ផ្តើមបន្ទាប់ពី deuce ។ នៅពេលពួកគេរាប់ 1, 2 បន្ទាប់មកបន្ទាប់ពីពីរមាន "អ្វីគ្រប់យ៉ាង" ។ ដូច្នេះលេខ 3 ដែលគួរតែធ្វើតាមលេខ 2 នៅពេលរាប់មានន័យថា "អ្វីគ្រប់យ៉ាង" ។ ជាយូរមកហើយ លេខបីជាលេខសំណាងល្អសម្រាប់មនុស្សជាច្រើន។ លេខបីបានក្លាយជាលេខដែលពេញចិត្តបំផុតទាំងក្នុងទេវកថា និងរឿងនិទាន។
តើអ្នកចាំទេថារឿងនិទានណាដែលមានវីរបុរសលេខ 3 ឬ 3 នៅក្នុងចំណងជើងរបស់ពួកគេ? ("ខ្លាឃ្មុំបី", "ជ្រូកតូចបី", "វីរបុរសបី", "កូនស្រីបី") ហើយនេះគឺជាភារកិច្ចដំបូង:
សំណួរ៖ យើងត្រូវរៀនពីរបៀបបង្កើតលេខបី។
សំណួរ៖ តើអ្នកឃើញប្រដាប់ក្មេងលេងអ្វីខ្លះ? តើមានប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងប៉ុន្មាន? តើអ្នកឃើញតុក្កតាប៉ុន្មាន? (មួយ, មួយ, មួយ) ។ តើអ្នកបង្កើតលេខបីដោយរបៀបណា? (មួយ មួយ និងមួយនឹងមានបី។ )
ធ្វើការជាមួយខិត្តប័ណ្ណ។
សំណួរ៖ បុរសៗ សូមបង្កើតលេខបីដោយប្រើរាងធរណីមាត្រផ្សេងគ្នា ប៉ុន្តែមិនគួរធ្វើរាងតែមួយនោះទេ។
សំណួរ៖ តើអ្នកប្រើរាងធរណីមាត្រចំនួនប៉ុន្មាន? តើអ្នកយករាងធរណីមាត្រប៉ុន្មាន?
សំណួរ៖ ធ្វើបានល្អ អ្នកបានធ្វើវា នេះជាគន្លឹះដំបូងរបស់អ្នក។
កិច្ចការទីពីរ៖
ទាយពាក្យប្រឌិត៖
1) បីជ្រុងបីជ្រុង
ឆ្លើយមក តើខ្ញុំជាអ្នកណា? (ត្រីកោណ)
២). គ្រប់ជ្រុងទាំងអស់នៅក្នុងវាគឺធ្លាប់ស្គាល់
ទាំងបួនជ្រុង
ប្រវែងដូចគ្នា។
ខ្ញុំរីករាយណាស់ដែលបានណែនាំគាត់ឱ្យអ្នក។
ហើយឈ្មោះរបស់គាត់គឺ .... (ការ៉េ)
3) វាមើលទៅដូចជាកង់
ហើយក៏មានអក្សរ O.
រមៀលនៅតាមផ្លូវ
ហើយលាក់ខ្លួននៅក្នុង chamomile ។
អារម្មណ៍របស់គាត់មិនត្រជាក់ទាល់តែសោះ។
តើអ្នកបានទាយទេ? នេះគឺជា (រង្វង់)
4) តួលេខទាំងនេះកំពុងប្រញាប់ប្រញាល់ជុំវិញទីក្រុង
កុមារត្រូវបានគេនាំទៅសាលាមត្តេយ្យនិងសាលារៀន។
មានឡានក្រុង ឡានក្រុង រទេះភ្លើង។
ចាំមើលផ្លូវកុំយំ!
ផ្ទះមើលទៅដូចតួលេខនេះ។
តើខ្ញុំកំពុងសរសេរអំពីអ្វី? ឆ្លើយមកមិត្ត!
(ចតុកោណកែង)
សំណួរ៖ មើលកាតរបស់ខ្ញុំ តើគេសរសេរអ្វី? (ចម្លើយរបស់កុមារ) ។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកគឺត្រូវបន្ថែមព័ត៌មានលម្អិតទៅរាងធរណីមាត្រដើម្បីឱ្យតួលេខប្រែទៅជាវត្ថុឬសត្វមួយចំនួន (ការងារបុគ្គល) ។
សំណួរ៖ ធ្វើបានល្អ អ្នកបានបញ្ចប់កិច្ចការទីពីរ - នេះគឺជាគន្លឹះទីពីររបស់អ្នក។
រូបវិទ្យា។ ត្រឹមតែមួយនាទី:
មួយពីរបីបួនប្រាំ!
យើងក៏ដឹងពីរបៀបសម្រាក -
ចូរយើងដាក់ដៃនៅពីក្រោយខ្នងរបស់យើង។
ចូរលើកក្បាលរបស់យើងឱ្យខ្ពស់
ហើយឲ្យយើងដកដង្ហើមស្រួល។
ម្តង - កើនឡើង, លាត,
ពីរ - ពត់លើ, ត្រង់,
ទះដៃបី, ទះដៃបី,
ងក់ក្បាលបី។
អាវុធបួនកាន់តែធំ
ប្រាំ - គ្រវីដៃរបស់អ្នក,
ហើយដើរនៅនឹងកន្លែង។
កិច្ចការទីបី៖
លំហាត់ល្បែង "រៀបចំផ្កាព្រិលឱ្យបានត្រឹមត្រូវ" ។
ខ: ឥឡូវនេះយើងត្រូវតុបតែងកន្សែងជាមួយនឹងផ្កាព្រិល។ ហើយបន្ទាប់មកយើងនឹងទទួលបានគន្លឹះទីបី។ ដាក់ផ្កាព្រិលមួយនៅកណ្តាលកន្សែង។ ដាក់ផ្កាព្រិលមួយនៅជ្រុងខាងឆ្វេងខាងក្រោម។ ដាក់ផ្កាព្រិលមួយនៅជ្រុងខាងស្តាំខាងលើ។
សំណួរ៖ ធ្វើបានល្អ អ្នកបានបញ្ចប់កិច្ចការនេះផងដែរ។ នេះគឺជាចុងក្រោយ - គន្លឹះទីបី។
ខ៖ បង្ហាញកូនសោរអោយបុរស។ តើយើងមានសោប៉ុន្មាន? តើយើងបង្កើតលេខបីដោយរបៀបណា? កូនសោទាំងអស់ត្រូវបានប្រមូល ឥឡូវនេះអ្នកអាចដោះលែងមហាក្សត្រី។
ត្រឡប់ទៅក្រុមវិញ៖ "បង្វែរខ្លួនអ្នក រកឃើញខ្លួនឯងនៅក្នុង d/s"
គណិតវិទ្យាថ្នាក់ទី ១
កាលបរិច្ឆេទ៖ __________________2015
រៀបចំដោយគ្រូ៖ Shapovalova N.T.
ប្រធានបទ៖ សមាសភាពលេខ ៣។
គោលដៅ៖ ណែនាំសិស្សឱ្យបង្កើតលេខ 3 និងសញ្ញាក្រាហ្វិករបស់វា - លេខ 3; បន្តអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការផ្គូផ្គងលេខជាមួយនឹងលេខដែលត្រូវគ្នា។ រៀនសរសេរលេខ 3; ធ្វើការលើការអភិវឌ្ឍជំនាញសង្កេត; បង្កើតភាពស្អាតស្អំដល់កុមារ។
ក្នុងអំឡុងពេលថ្នាក់ 1. ពេលរៀបចំ។
ប្អូនៗ មេរៀនគណិតវិទ្យាថ្ងៃនេះ នឹងធ្វើឡើងក្រោមបាវចនា «គិតច្រើន និយាយតិច»។ ដូច្នេះ ពេញមួយមេរៀន យើងគួរតែគិត ហើយត្រូវរំខាន ហើយនិយាយតិចបំផុតតាមតែអាចធ្វើទៅបាន។ ឥឡូវនេះសូមជំរាបសួរគ្នាទៅវិញទៅមក។
1. ដំណាក់កាលរាប់មាត់។
1 2 * 4 5 * 7 8 *
សរសេរលេខបន្ទាប់ពីលេខ 5 ។
ដាក់ឈ្មោះលេខដែលមកមុនលេខ 9 ។
ដាក់ឈ្មោះលេខចន្លោះពី ៥ ដល់ ៧។
ដាក់ឈ្មោះអ្នកជិតខាងលេខ ៩ ។
បង្ហាញលេខមួយ។
ការងារ
3. ដំណាក់កាលនៃការបង្រួបបង្រួមសម្ភារៈគ្របដណ្តប់។
ធ្វើការជាមួយការវាយអក្សរគណិតវិទ្យា
ដាក់ចេញត្រីកោណចំនួន 3 ចំនួនរង្វង់ដូចគ្នា ការ៉េ 2 ទៀតចំនួនរង្វង់ដូចគ្នា រង្វង់តិចជាង 2 ។
ល្បែង "និយាយផ្ទុយ" ។
នៅក្នុងមេរៀនចុងក្រោយ យើងបានសិក្សាលេខ 2។ លេខ 2 ជានិមិត្តរូបនៃប៉ូល ឬភាពផ្ទុយគ្នានៅក្នុងពិភពលោកជុំវិញយើង។ ខ្ញុំនឹងដាក់ឈ្មោះពាក្យ ហើយអ្នកនឹងនិយាយផ្ទុយ។ ឧទាហរណ៍ ខ្ញុំនិយាយថា "ល្អ" ហើយអ្នកឆ្លើយថា "អាក្រក់" ។
យូ. ពន្លឺ។ (ងងឹត)
យូ. ក្មេងស្រី។( ប្រុស)
យូ. ជីវិត។ ( មរណភាព)
យូ. ល្អ (អាក្រក់)
យូ. ឡើង។ (ចុះក្រោម)
យូ. ត្រូវហើយ។ (ឆ្វេង)
យូ. ផ្ទាល់។( ច្រលំ)
យូ. មួយ។ ( ច្រើន)
យូ. បំពេញចន្លោះ។
1*2 2*2 >
(ពិនិត្យ៖ លេខកាត)
– តើអ្នកមានហេតុផលយ៉ាងណាពេលស្វែងរកសញ្ញាសកម្មភាព? ហេតុអ្វីបានជាកន្សោមត្រូវបានសរសេរក្នុងជួរឈរផ្សេងៗគ្នា?
ល្បែង "ទាយវា!"
យូ. Antoshka ឈរនៅលើជើងមួយ។ គេកំពុងតាមរកគាត់ ប៉ុន្តែគាត់មិនឆ្លើយតបទេ។ (ផ្សិត)
យូ. បង្ហាញជាមួយលេខថាតើផ្សិតមានជើងប៉ុន្មាន។ ( មួយ)
យូ. ចុងពីរ, ចិញ្ចៀនពីរ, carnations នៅកណ្តាល។ (កន្ត្រៃ)
យូ. បង្ហាញជាមួយលេខចំនួនចុងកន្ត្រៃ។ តើកន្ត្រៃមានចិញ្ចៀនប៉ុន្មាន? តើ carnations ប៉ុន្មាន?
4. នាទីអប់រំកាយ។
ព្រះអាទិត្យមើលទៅក្រៅបង្អួច
មួយពីរបីបួនប្រាំ។
យើងទាំងអស់គ្នាធ្វើលំហាត់
យើងត្រូវអង្គុយហើយក្រោកឈរឡើង
ចូរលើកដៃធំឡើង
1, 2, 3, 4, 5.
ហើយលោតនៅនឹងកន្លែង។
នៅលើម្រាមជើងបន្ទាប់មកនៅលើកែងជើង,
យើងទាំងអស់គ្នាធ្វើលំហាត់។
5. ដំណាក់កាល assimilation ចំណេះដឹងថ្មី។
ទាយពាក្យចចាមអារ៉ាម
យូ.
ភ្នែករបស់គាត់មានពណ៌
មិនមែនភ្នែកទេតែមានពន្លឺបី។
គាត់បានប្តូរវេនជាមួយពួកគេ,
មើលមកខ្ញុំចុះ។
ហើយម៉េចក៏មិនស្គាល់គាត់?
យើងយល់យ៉ាងល្អឥតខ្ចោះ
អ្វីដែលគាត់ចង់និយាយ។ភ្លើងចរាចរណ៍។
យូ. តើភ្លើងចរាចរណ៍មានភ្នែកប៉ុន្មាន? តើភ្នែករបស់ភ្លើងចរាចរណ៍មានពណ៌អ្វី? តើភ្លើងចរាចរណ៍ក្រហមបង្ហាញអ្វីខ្លះ? តើពណ៌លឿងបង្ហាញពីអ្វី? តើបៃតងបង្ហាញអ្វី? បង្ហាញថាតើភ្លើងចរាចរណ៍មានភ្នែកប៉ុន្មាន។
- ប្រធានបទនៃមេរៀនថ្ងៃនេះគឺ "សមាសភាពនៃលេខ 3" ។ គោលដៅរបស់យើងគឺដើម្បីស្គាល់គ្រប់វិធីដើម្បីបង្កើតលេខ 3 ហើយព្យាយាមចងចាំសមាសភាពរបស់វា។
យូ. ប្រាប់យើងអំពីលេខ 3 តាមផែនការ។
ផែនការ
1. តើលេខ 3 ភ្ជាប់ជាមួយអ្វីក្នុងជីវិតរបស់អ្នក?
2. តើយើងឃើញ និងឮអំពីលេខ និងរូបទី 3 នៅឯណា?
3. តើស្នាដៃសិល្បៈអ្វីខ្លះដែលជាប់ពាក់ព័ន្ធនឹងលេខ៣?
យូ. តើអ្នកអាចបង្ហាញលេខ 3 យ៉ាងដូចម្តេច?
– បង្ហាញលេខ 3 ។
តើអ្នកអាចធ្វើអ្វីខ្លះពីដំបងបី? (ត្រីកោណ, III)
តើអ្នកអាចធ្វើអ្វីខ្លះពីដំបងបួន? (3)
ការងារជាក់ស្តែង . វាគួរតែមាន 3 ការ៉េពណ៌ស (1x1 សង់ទីម៉ែត្រ) ឆ្នូតពណ៌ផ្កាឈូកមួយ (1x2 សង់ទីម៉ែត្រ) ឆ្នូតពណ៌ខៀវមួយ (1x3 សង់ទីម៉ែត្រ) នៅលើតុ។
ខ្ញុំបង្ហាញកុមារនូវជម្រើសទាំងអស់សម្រាប់សមាសភាពនៃលេខនៅក្នុងកែងជើង។
លេខ ២ គឺ ១ និង ១ ។
3 គឺ 2 និង 1, 1 និង 2,
(៤ គឺ ៣ និង ១, ២ និង ២, ១ និង ៣, ៥ គឺ ៤ និង ១, ៣ និង ២, ២ និង ៣, ១ និង ៤។)
ខ្ញុំដាក់រង្វង់ពណ៌ដូចគ្នាចំនួនបីជាប់គ្នាលើផ្ទាំងក្រណាត់វាយអក្សរ ហើយសុំកុមារឱ្យនិយាយ៖
តើមានរង្វង់សរុបប៉ុន្មាន?
(ខ្ញុំចង្អុលបង្ហាញថាក្នុងករណីនេះក្រុមត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយរង្វង់ក្រហមចំនួន 3: 1, 1 និង 1 ទៀត។
ក្រុមនៃរង្វង់ចំនួន 3 អាចត្រូវបានធ្វើឡើងតាមរបៀបមួយផ្សេងទៀត” ខ្ញុំនិយាយហើយបង្វែររង្វង់ទីបីត្រឡប់មកវិញ។
តើក្រុមនេះត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយរបៀបណា?
កុមារឆ្លើយថា ក្រុមនោះមានរង្វង់ពណ៌ក្រហមចំនួន 2 និងរង្វង់ពណ៌ខៀវចំនួន 1 និងរង្វង់ចម្រុះពណ៌សរុបចំនួន 3 ។
ក្មេងៗសន្និដ្ឋានថាលេខ 3 អាចបង្កើតបានពីលេខ 2 និង 1 ហើយលេខ 2 និង 1 រួមគ្នាបង្កើតលេខ 3 បន្ទាប់មកខ្ញុំបង្វែររង្វង់ទីពីរត្រឡប់មកវិញ ហើយក្មេងៗនិយាយថាឥឡូវនេះក្រុមនេះបង្កើតបាន 1 ក្រហម និង 2 ពណ៌ខៀវ។ រង្វង់។
ដោយសង្ខេបចម្លើយរបស់កុមារនៅក្នុងការសន្និដ្ឋានខ្ញុំសង្កត់ធ្ងន់ថាលេខ 3 អាចត្រូវបានផ្សំតាមវិធីផ្សេងៗគ្នា: ពី 2 និង 1 ពី 1 និង 2 ។ លំហាត់នេះបង្ហាញយ៉ាងច្បាស់ពីសមាសភាពនៃលេខទំនាក់ទំនងរវាងទាំងមូលនិងផ្នែក។ គួរតែចាប់ផ្តើមណែនាំកុមារអំពីសមាសភាពនៃលេខជាមួយវា។
យូ. ប្រៀបធៀបលេខ។ បញ្ជាក់ចម្លើយរបស់អ្នកដោយប្រើបន្ទះ 1 និង 2, 2 និង 3, 1 និង 3 ។
យូ. តើ 1 តិចជាង 2 ប៉ុន្មាន?
យូ. បង្ហាញជាការ៉េ
យូ. តើ 1 តិចជាង 3 ប៉ុន្មាន?
ការប្រកួតប្រជែងនៃភាពវៃឆ្លាត
ស្ត្រីពពែដេញសត្វក្ងានទៅផ្សារ
ស្ត្រីចំណាស់ខ្លះបានជួបនាង៖
ភ្នែកត្រូវបានចុះខ្សោយ ជាការប្រសើរណាស់ វាគ្រាន់តែជាគ្រោះមហន្តរាយ -
ខ្ញុំមិនអាចរាប់សត្វក្ងានបានទេ៖
អ្នកនៅខាងមុខនាំមុខអ្នកទាំងពីរ
ពីរនាក់ចុងក្រោយបានជំរុញទៅមុខ,
តែម្នាក់ឯងនៅកណ្តាលក្រុមហ៊ុនទាំងមូល។
ចាំមើលថានឹងមានក្ងានប៉ុន្មានក្បាល?
6. កាយសម្ព័ន្ធសម្រាប់ភ្នែក (តារាង)
7. ដំណាក់កាលនៃការបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងថ្មី។
ធ្វើការពីសៀវភៅសិក្សា
ទំព័រ 34№ 3, 4
8. ដំណាក់កាលនៃការគ្រប់គ្រង និងការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង។
ការសរសេរលេខ 1, 2, 3 (ការគោរពខ្លួនឯង)
ការប្រៀបធៀប (ពិនិត្យជាមួយក្តារ)
9. ដំណាក់កាលនៃការសង្ខេបមេរៀន។
តើប្រធានបទនៃមេរៀនគឺជាអ្វី?
តើមនុស្សត្រូវធ្វើអ្វីជាមួយលេខ និងលេខ 3?
ទាយពាក្យថា "មនុស្សបីនាក់ភ្ជួរជាមួយនង្គ័លមួយ តើនេះជាអ្វី?"
ការបំពេញ "ផ្ទះ" (សមាសភាពនៃលេខ 3)
10. ដំណាក់កាល ការឆ្លុះបញ្ចាំង។
ទៅកាន់ក្រុមប្រឹក្សាភិបាល ហើយបង្ហាញអាកប្បកិរិយារបស់អ្នកចំពោះមេរៀននៅលើមាត្រដ្ឋានវាយតម្លៃមេរៀន។ ទីមួយ សិស្សដែលចូលចិត្តមេរៀននោះមក ក្រោយមកអ្នកដែលមិនសូវចាប់អារម្មណ៍ បន្ទាប់មកអ្នកដែលអផ្សុក និងមិនចាប់អារម្មណ៍នឹងមេរៀន។
សកម្មភាពឈានមុខគេក្នុងវ័យមត្តេយ្យសិក្សាគឺការលេង។ នោះហើយជាមូលហេតុដែលការបណ្តុះបណ្តាលទាំងអស់គួរតែប្រព្រឹត្តទៅតាមរបៀបលេងសើច។
សមាសភាពនៃលេខចាប់ផ្តើមត្រូវបានបង្រៀននៅក្នុងក្រុមត្រៀមសម្រាប់សាលារៀន។ សម្ភារៈសម្រាប់ក្មេងមត្តេយ្យសិក្សាគឺពិបាក ប៉ុន្តែបច្ចេកទេសហ្គេមនឹងជួយអ្នកដោះស្រាយភារកិច្ចដោយជោគជ័យ។
ឧទាហរណ៍នៃល្បែងនិងភារកិច្ច។ (ហ្គេមទាំងអស់ត្រូវបានផ្តល់ឱ្យដើម្បីសិក្សាសមាសភាពនៃលេខ 5)
1. ល្បែងដែលមានរង្វង់ពណ៌។
ដើម្បីលេង អ្នកត្រូវរៀបចំរង្វង់ពណ៌ពីរជ្រុង។ ម្ខាងមានពណ៌ក្រហម ម្ខាងទៀតពណ៌ខៀវ (ឧទាហរណ៍)
តើមានរង្វង់សរុបប៉ុន្មាន?
អ្នកបង្វិលរង្វង់មួយ ចំហៀងពណ៌ខៀវឡើងលើ។
តើមានរង្វង់ប៉ុន្មាន?
អ្នកដឹងថាបរិមាណមិនបានផ្លាស់ប្តូរទេ ប៉ុន្តែលេខ 5 ត្រូវបានបង្កើតឡើងតាមរបៀបផ្សេងដោយ 1 + 4 ។
អនុវត្តការងារស្រដៀងគ្នានេះរហូតទាល់តែរង្វង់ក្រហមទាំងអស់ត្រូវបានដាក់បញ្ច្រាស។
2. ដោះស្រាយបញ្ហា "សប្បាយ" ។
នេះគឺជាអ្វីដែលហៅថាភារកិច្ច - សំណួរជាទម្រង់កំណាព្យ។ មុនពេលចាប់ផ្តើមហ្គេម អ្នកត្រូវរៀបចំរង្វង់ដូចគ្នាដែលយើងបានប្រើក្នុងកិច្ចការដំបូង ហើយធ្វើការជ្រើសរើសបញ្ហា។
ឧទាហរណ៍:
ឆ្មាក្រហមពីរកំពុងអង្គុយនៅលើរានហាល (កុមារដាក់រង្វង់ក្រហម 2 ឡែក)
ឆ្មាខ្មៅបីក្បាលកំពុងមើលតាមបង្អួច។ (រង្វង់ពណ៌ខៀវ ៣)
អញ្ចឹងអ្នកណាត្រៀមខ្លួនឆ្លើយ?
តើមានឆ្មាសរុបប៉ុន្មានក្បាល?
កុមាររាប់រង្វង់ហើយនិយាយចម្លើយ។ ប្រសិនបើអ្នកគ្រប់គ្រងដើម្បីបង្កើតរូបភាពដែលអ្នកអាចប្រើដើម្បីពិនិត្យមើលដំណោះស្រាយចំពោះបញ្ហាម្តងទៀតនោះ អ្នកនឹងទទួលបានឱកាសបន្ថែមក្នុងការបង្រួបបង្រួមសមាសភាពនៃលេខ។
3. ហ្គេម "អ្នកណារស់នៅក្នុងផ្ទះ?"
កុមារត្រូវតែបញ្ចូលលេខដែលបំពេញលេខនៅក្នុងជួរទីមួយដល់លេខ 5 ។
4. ល្បែង "ទាយ - កា"
អ្នកមានប្រអប់មួយគូប។ រួមគ្នាជាមួយកូនរបស់អ្នក រាប់ចំនួនគូប (ក្នុងករណីនេះមាន 5) បន្ទាប់មកគ្របប្រអប់ជាមួយកន្សែង ហើយយកគូបមួយចំនួនចេញពីប្រអប់។
ខ្ញុំបានយកគូប 1 (2, 3, 4) ចេញ។ តើនៅសល់ប៉ុន្មានគូបក្នុងប្រអប់? តើអ្នកបានទាយដោយរបៀបណា?
- នៅសល់ ៤ (៣, ២, ១) គូប។ 5 គឺ 1 +4 ។
5. ហ្គេម "ហាង"
អ្នកអាចលក់អ្វីដែលងាយស្រួលសម្រាប់អ្នក - សៀវភៅ ពែង ស្លាបព្រា ខ្មៅដៃ ... លក្ខខណ្ឌតែមួយគត់គឺថាតម្លៃនៃផលិតផលគឺដូចគ្នា (ក្នុងករណីរបស់យើង 5 រូប្លិ) ហើយត្រូវគ្នាទៅនឹងលេខដែលកំពុងសិក្សា។ កុមារត្រូវផ្តល់លេខមួយ ដើម្បីឱ្យគាត់អាចបន្ថែមលេខ 2 ដើម្បីទទួលបានលេខត្រឹមត្រូវ។ ប្រសិនបើអ្នកផ្តល់ឱ្យគាត់នូវ "ពិតប្រាកដ" រូប្លិរបស់កុមារហ្គេមនឹងកាន់តែទាក់ទាញ។
គណិតវិទ្យាគឺជាវិទ្យាសាស្ត្រដ៏ស្មុគស្មាញមួយ នៅអាយុមត្តេយ្យសិក្សាកាន់តែចាស់ ខ្លឹមសារនៃចំណេះដឹងកាន់តែស្មុគ្រស្មាញ ហើយយើងជាគ្រូបង្រៀនត្រូវគិតអំពីរបៀបបង្ហាញព័ត៌មាននេះ ឬសម្ភារៈនោះដល់សិស្សថ្នាក់មត្តេយ្យ។ លើសពីនេះទៅទៀតដើម្បីធ្វើវាតាមរបៀបដែលមិនត្រឹមតែអាចយល់បានចំពោះពួកគេប៉ុណ្ណោះទេថែមទាំងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ផងដែរ។ សកម្មភាពឈានមុខគេក្នុងវ័យមត្តេយ្យសិក្សាគឺការលេង។ នោះហើយជាមូលហេតុដែលការហ្វឹកហាត់ទាំងអស់គួរតែប្រព្រឹត្តទៅតាមរបៀបលេងសើច។ ខ្ញុំបាននិយាយរួចហើយនៅលើប្លក់របស់ខ្ញុំអំពីហ្គេម didactic ដែលខ្ញុំប្រើមិនត្រឹមតែនៅក្នុងថ្នាក់រៀនប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏នៅក្នុងការងារបុគ្គលផងដែរ។ ថ្ងៃនេះខ្ញុំចង់និយាយបន្ថែម។
ល្បែងផ្គុំរូបលេខ។
គោលបំណង៖ កែលម្អចំណេះដឹងអំពីសមាសភាពនៃលេខដែលបានសិក្សា។ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការតំណាងឱ្យលេខជាផលបូកនៃពាក្យពីរ (ផ្អែកលើភាពច្បាស់លាស់) ។
យើងចាប់ផ្តើមសិក្សាសមាសភាពនៃលេខនៅក្នុងក្រុមចាស់។ សម្ភារៈពិបាកសម្រាប់កុមារ ប៉ុន្តែបច្ចេកទេសហ្គេមជួយដោះស្រាយភារកិច្ចនេះដោយជោគជ័យ។ សមាសភាពនៃលេខមួយគឺជាលេខតូចជាងពីរសម្រាប់លេខមួយ។ នេះគឺជាជម្រើសមួយចំនួនសម្រាប់ហ្គេមអប់រំ។ ខ្ញុំបានខ្ចីគំនិតជាច្រើនពីអ្នក សហការីជាទីស្រឡាញ់។
ជម្រើសទី 1: "សំលៀកបំពាក់" ។
អ្នកនឹងត្រូវការកាតដែលមានលេខពី 1 ដល់ 10 និង clothespins ។ ប្រសិនបើ "1" - មួយ clothespin និងដូច្នេះនៅលើ។ ឧទាហរណ៍កាតដែលមានលេខ "3" ។ យើងភ្ជាប់ម្ជុលដេរចំនួនបីទៅនឹងកាត ហើយឥឡូវនេះយើងបង្ហាញថា បីអាចមាន clothespins 1 និង 2 បន្ថែមទៀត (ប្រសិនបើអ្នកភ្ជាប់វាទល់មុខគ្នា)។ Clothespins អាចត្រូវបានជំនួសដោយក្ដាប់ក្រដាស។ ទាំងជំនាញម៉ូតូអភិវឌ្ឍ និងចំណេះដឹងគណិតវិទ្យា!
ជម្រើសទី 2 "លីបរ៉ា"
អ្នកអាចលេងជញ្ជីងដែលមានពីរពែង។ ឧទាហរណ៍នៅលើពែងមួយយើងដាក់ទម្ងន់ជាមួយលេខ 5 ។ ដើម្បីមានតុល្យភាព អ្នកត្រូវដាក់លេខ 2 និង 3 នៅលើពែងទីពីរ ប៉ុន្តែជញ្ជីងជាធម្មតាបំបែកយ៉ាងឆាប់រហ័ស ហើយអ្នកមិនអាចទិញមួយសម្រាប់កូនគ្រប់រូបបានទេ។ ដូច្នេះហើយ ខ្ញុំប្រើមាត្រដ្ឋានធម្មតាតែនៅដំណាក់កាលដំបូងនៃការស្គាល់ហ្គេម ហើយបន្ទាប់មកយើងប្តូរទៅជាក្រដាស។
ពីរូបថតវាច្បាស់ពីរបៀបដែលអ្នកអាចធ្វើឱ្យស្មុគស្មាញដល់ខ្លឹមសារនៃហ្គេមនេះនៅពេលអ្នកស្គាល់វា។
ជម្រើសទី 3 "ផ្កាគណិតវិទ្យា"
(គំនិតរបស់ Ekaterina Smirnova ឬ Lydia Karpenko) ។
ជម្រើសទី ៤ "ចាប់ត្រី"
(បានឃើញនៅ Tatyana Romanevich) ។
បន្ថែមពីលើការស៊ាំជាមួយសមាសភាពនៃលេខ កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សាកាន់តែស៊ាំនឹងមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃធរណីមាត្រ។ ហ្គេមខាងក្រោមនឹងជួយពួកគេដោះស្រាយជាមួយនឹងភាពខុសគ្នានៃបន្ទាត់។
ល្បែង "បន្ទាត់ខុសគ្នាបែបនេះ"
គោលបំណង៖ ដើម្បីណែនាំគោលគំនិតធរណីមាត្រមូលដ្ឋាន៖ ចំណុច បន្ទាត់ កាំរស្មី ចម្រៀក មុំ។ រៀនបែងចែករវាងបន្ទាត់ខូច និងកោង បន្ទាត់បិទ និងបើក។
ជម្រើសទី 1. កុមារត្រូវបានស្នើឱ្យបែងចែករូបភាពទាំងអស់ជាគំនរ។ នៅក្នុងគំនរមួយ - បើកហើយមួយទៀតបិទ។
ជម្រើសទី 2. តាំងលំនៅនៅក្នុងផ្ទះមួយ។ បន្ទាត់ដែលខូចរស់នៅក្នុងផ្ទះនេះ បន្ទាត់ត្រង់នៅក្នុងមួយនេះ និងខ្សែកោងនៅក្នុងមួយនេះ។
ជម្រើសទី 3. បែងចែកសន្លឹកបៀជា 5 ក្រុម (កាំរស្មី, ចម្រៀក, បន្ទាត់ត្រង់, បន្ទាត់ខូច, ខ្សែកោង)។
ហើយជាការពិតណាស់ ការអភិវឌ្ឍន៍គំនិតគណិតវិទ្យាគឺពិបាកនឹងស្រមៃ បើគ្មានការអភិវឌ្ឍន៍តក្កវិជ្ជា។ សម្រាប់គោលបំណងនេះខ្ញុំប្រើហ្គេមល្បី "Tangam", "Columbus Egg", "Magic Circle" ។
សូមអរគុណចំពោះហ្គេមទាំងនេះ និងហ្គេមដែលខ្ញុំបានពិពណ៌នារួចហើយនៅក្នុងផ្នែកនៃប្លុករបស់ខ្ញុំ "ហ្គេម Didactic" ខ្ញុំគ្រប់គ្រងដើម្បីឱ្យកុមារចាប់អារម្មណ៍លើគណិតវិទ្យា និងធ្វើឱ្យការរៀនមានភាពសប្បាយរីករាយ។ សូមអរគុណចំពោះការយកចិត្តទុកដាក់របស់លោកអ្នក!
www.maam.ru
វិធីសាស្រ្តណែនាំកុមារអំពីសមាសភាពនៃលេខ
វិធីសាស្រ្តណែនាំសិស្សសាលាមត្តេយ្យវ័យចំណាស់ទៅនឹងសមាសភាពនៃលេខ
នៅក្នុងក្រុមចាស់ ពួកគេចាប់ផ្តើមយល់កាន់តែស៊ីជម្រៅអំពីលេខ។ កុមារចាប់ផ្តើមនិងត្រូវបានណែនាំទៅសមាសភាពនៃចំនួនឯកតានៃកែងជើងដំបូង។ (៥ គឺ ១, ១, ១, ១ និង ១ ទៀត)។
ដើម្បីបញ្ជាក់ពីសមាសភាពនៃសំណុំ (នៃធាតុ) និងនៅលើមូលដ្ឋាននេះដើម្បីផ្តល់ឱ្យកុមារនូវគំនិតនៃសមាសភាពនៃចំនួនមួយ (នៃឯកតា) សំណុំបែបនេះត្រូវបានជ្រើសរើសដែលវត្ថុនីមួយៗខុសគ្នាពីវត្ថុផ្សេងទៀត។ វត្ថុនៃប្រភេទដូចគ្នាត្រូវបានគេប្រើ ខុសគ្នាពីគ្នាទៅវិញទៅមកទាំងពណ៌ ឬទំហំ ឬរូបរាង (សំណុំនៃទង់ជាតិពហុពណ៌ តុក្កតាសំបុក ដំបងដែលមានប្រវែង និងកម្រាស់ខុសៗគ្នា ដើមឈើណូអែល ពីរ៉ាមីតដែលមានកម្ពស់ខុសៗគ្នា។ល។ វត្ថុដែលបង្រួបបង្រួមដោយគោលគំនិតទូទៅមួយ (ឧទាហរណ៍ ឈុតរបស់ក្មេងលេង៖ ចាន គ្រឿងសង្ហារឹម សម្លៀកបំពាក់។ល។) ក៏ដូចជារូបភាពប្លង់នៃវត្ថុ ឬរូបភាពវត្ថុ។
រួមជាមួយសម្ភារៈគ្រោង សម្ភារៈដែលមិនមែនជាគ្រោងក៏ត្រូវបានគេប្រើផងដែរ៖ គំរូនៃរាងធរណីមាត្រ បន្ទះក្រដាសដែលមានប្រវែង ឬទទឹងខុសៗគ្នា។ល។
ជម្រើសភារកិច្ច។ បង្កើតក្រុមនៃវត្ថុដូចគ្នាដែលមានគុណភាពខុសគ្នា (ឧទាហរណ៍ ខ្មៅដៃក្រហម 1 ខ្មៅដៃពណ៌បៃតង 1 ខ្មៅដៃពណ៌ខៀវ - 3 ខ្មៅដៃសរុប) ។
បង្កើតជាក្រុមនៃប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងឬវត្ថុផ្សេងៗគ្នា (1 គូប, 1 matryoshka, 1 hare, 1 rattle - សរុប 4 ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង) ។
បង្កើតក្រុមគំរូនៃរាងធរណីមាត្រនៃប្រភេទផ្សេងៗគ្នា (1 ការ៉េ 1 រង្វង់ 1 ចតុកោណកែង 1 ត្រីកោណ - 4 រាងសរុប)។
ជ្រើសរើសចំនួនរូបភាពដែលបញ្ជាក់អំពីវត្ថុដែលរួបរួមគ្នាដោយគំនិតទូទៅ (អាវធំ១ រ៉ូប១ អាវធំ១ - សរុបសម្លៀកបំពាក់៣)។
អនុវត្តចំនួនជាក់លាក់នៃលំហាត់កាយសម្ព័ន្ធផ្សេងៗគ្នា (អង្គុយ 1 ដង លើកដៃរបស់អ្នកឡើង 1 ដង ទះដៃ 1 ដង - លំហាត់សរុប 3 ដង) ។
កុមារនឹងយល់យ៉ាងឆាប់រហ័សនូវអត្ថន័យបរិមាណនៃចំនួនមួយ ប្រសិនបើសមាសធាតុនៃលេខ 2 ត្រូវបានពិចារណាស្របគ្នា។ ដំបូងឡើយ កុមារទាំងអស់ធ្វើការក្នុងពេលដំណាលគ្នាជាមួយនឹងសម្ភារៈចែកចាយដូចគ្នា ហើយក្រោយមកទៀត - ជាមួយវត្ថុផ្សេងៗគ្នា (ឧទាហរណ៍ ខ្លះបង្កើតជាក្រុមនៃគ្រឿងសង្ហារឹមចំនួន 4 បំណែក សំលៀកបំពាក់ ខ្លះទៀត - ចាន)។
សមាសភាពនៃលេខនីមួយៗត្រូវបានបង្ហាញដោយវត្ថុយ៉ាងហោចណាស់ 2-3 ប្រភេទ។
កុមារត្រូវតែប្រាប់ឱ្យច្បាស់អំពីរបៀបដែលក្រុមត្រូវបានផ្សំ តើមានវត្ថុផ្សេងគ្នាប៉ុន្មាននៅក្នុងនោះ និងចំនួនសរុបមានប៉ុន្មាន ដាក់ឈ្មោះទាំងវត្ថុ និងលេខរបស់វា។ ("ចាន 1 ចានឆ្នាំង 1 ពែង - សរុប 3 បំណែក។")
សំណួរជាក់លាក់ ("តើអ្នកយកខ្មៅដៃក្រហមប៉ុន្មាន? តើមានពណ៌ខៀវប៉ុន្មាន? តើអ្នកមានខ្មៅដៃប៉ុន្មាន?") ត្រូវបានជំនួសបន្តិចម្តងៗដោយលេខទូទៅ ឧទាហរណ៍៖ "តើអ្នកបានយករបស់លេងប៉ុន្មានផ្សេងគ្នា? សរុបមានប៉ុន្មាននាក់? តើអ្នកទទួលបានប្រដាប់ក្មេងលេង 4 យ៉ាងដោយរបៀបណា? »
ដើម្បីឱ្យកុមារប្រើពាក្យផ្សេងគ្នានៃចម្លើយ មិនត្រឹមតែសំណួរខុសគ្នាប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏មានលំដាប់ដែលពួកគេត្រូវបានសួរផងដែរ។ កុមារអាចនិយាយថាតើមានវត្ថុប៉ុន្មានផ្សេងគ្នា ហើយបន្ទាប់មកនិយាយថាចំនួនសរុបនៃវត្ថុទាំងនោះ ឬដំបូងត្រូវនិយាយថាតើមានវត្ថុប៉ុន្មាន ហើយបន្ទាប់មកថាតើមានវត្ថុផ្សេងគ្នាប៉ុន្មាន។
ដើម្បីឱ្យចំណេះដឹងទូទៅ ពួកគេសួរសំណួរថា “តើអ្នកនឹងយកប្រដាប់ក្មេងលេងប៉ុន្មានផ្សេងគ្នា បើខ្ញុំនិយាយថាលេខ 4? បើខ្ញុំនិយាយថាលេខ៣ តើអ្នកនឹងលោតប៉ុន្មានដង? »
គ្រូផ្តល់ភារកិច្ចឱ្យជ្រើសរើសចំនួនប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដែលបានបញ្ជាក់ (អនុវត្តចំនួនចលនាដែលបានបញ្ជាក់) ។ វាមានសារៈសំខាន់ដែលថា ទូទៅ និងជាក់លាក់លេចឡើងក្នុងភាពរួបរួមជាមួយគ្នាជានិច្ច។ បន្តិចម្ដងៗ កុមារកាន់តែយល់ដឹងអំពីអត្ថន័យបរិមាណនៃលេខ។ ចំណេះដឹងអំពីសមាសភាពបរិមាណនៃលេខនៅក្នុងកែងជើងអនុញ្ញាតឱ្យពួកគេនៅក្នុងក្រុមត្រៀមរៀនបច្ចេកទេសគណនាដោយការរាប់និងរាប់លេខ 2 និង 3 ម្តងមួយ។
ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីសមាសភាពនៃលេខ ប្រើពាក្យហ្គេម “ឈ្មោះ 3 (បួន, ប្រាំ) វត្ថុ! "គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យដាក់ឈ្មោះ 2 (3, 4, 5) បំណែកផ្សេងគ្នានៃគ្រឿងសង្ហារឹម, សម្លៀកបំពាក់, មួក, ចាន។ 5) មួកលឿនជាង? " លល។
កុមារនៅក្នុងក្រុមត្រៀមសម្រាប់សាលារៀនបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់ពួកគេអំពីសមាសភាពនៃឯកតានៃលេខនៃកែងជើងទីមួយពួកគេសិក្សាសមាសភាពនៃឯកតានៃលេខនៃកែងជើងទីពីររៀនបង្កើតទំនាក់ទំនងរវាងលេខមួយនិងលេខ (6 គឺ ១, ១, ១, ១, ១ និង ១ ទៀត)។
ដូចនៅក្នុងក្រុមចាស់ដំបូងការបង្ហាញសមាសភាពនៃចំនួនពីឯកតាត្រូវបានអនុវត្តលើសម្ភារៈជាក់លាក់។ ពួកគេប្រើបច្ចេកទេសដូចខាងក្រោមៈ បង្កើតជាក្រុមនៃវត្ថុផ្សេងៗ ឬប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង។ ការចងក្រងក្រុមនៃវត្ថុដូចគ្នាដែលខុសគ្នានៅក្នុងគុណភាព; ការចងក្រងជាក្រុមនៃរូបភាពដែលពណ៌នាអំពីវត្ថុផ្សេងៗគ្នាដែលរួបរួមគ្នាដោយគំនិតទូទៅ (កៅអី១ លាមក១ កៅអី១ លេខា១ គណៈរដ្ឋមន្ត្រី១ ក្តារខៀន១ - សរុបជាគ្រឿងសង្ហារឹម៦ដុំ)។
បច្ចេកទេសថ្មីក៏ត្រូវបានប្រើនៅពេលធ្វើការជាមួយកុមារអាយុពី 6-7 ឆ្នាំផងដែរ៖ គូររូបចំនួនជាក់លាក់នៃប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងផ្សេងៗ ឬរាងធរណីមាត្រ។ ("ខ្ញុំបានគូររូបសរុបចំនួន 5 គឺ រង្វង់ 1 រាងពងក្រពើ 1 ការ៉េ 1 ចតុកោណកែង 1 ត្រីកោណ។" ; ការចែកចាយវត្ថុទៅជាក្រុមតាមលក្ខណៈមួយ ការកំណត់អត្តសញ្ញាណក្រុមនីមួយៗជាឯកតានៃការរាប់ និងកំណត់ចំនួនសរុបនៃក្រុម។ (“មានទង់ជាតិសរុបចំនួន ៤ ក្រុម៖ មួយក្រុមនៃទង់ពណ៌ខៀវ មួយក្រុមទៀតនៃពណ៌ផ្កាឈូក មួយក្រុមទៀតនៃពណ៌លឿង និងមួយក្រុមទៀតនៃពណ៌ខៀវ”)។
កុមារទំនងជាយល់អំពីអត្ថន័យបរិមាណនៃលេខ ប្រសិនបើពួកគេសិក្សាពីសមាសភាពនៃលេខ 2-3 ក្នុងលំហាត់ស្រប និងឆ្លាស់គ្នាក្នុងការតែងក្រុមបរិមាណដែលត្រូវគ្នា។ នេះត្រូវបានសម្របសម្រួលដោយអង្គការនៃសកម្មភាពរបស់កុមារក្នុងពេលដំណាលគ្នាជាមួយនឹងការចែកចាយផ្សេងៗគ្នា (ឧទាហរណ៍សម្រាប់អ្នកខ្លះក្រុមនេះត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយគ្រឿងសង្ហារឹម 7 បំណែកសម្រាប់អ្នកផ្សេងទៀត - ចាន 7 បំណែកសម្រាប់អ្នកផ្សេងទៀត - បន្លែ 7 ពូជ។ល។ .)
បន្ទាប់ពីបញ្ចប់កិច្ចការ រាល់ពេលដែលកុមារប្រាប់ពីរបៀបដែលពួកគេបង្កើតក្រុម តើពួកគេមានវត្ថុផ្សេងៗគ្នាប៉ុន្មាន និងចំនួនសរុប។ កុមារអាយុប្រាំមួយឆ្នាំអាចដាក់ឈ្មោះលេខ 2 ក្នុងពេលដំណាលគ្នា និងត្រូវបានផ្តល់ភារកិច្ចក្នុងការតែងវត្ថុ 2 ក្រុមក្នុងពេលតែមួយ ឧទាហរណ៍ នៅលើបន្ទះខាងលើនៃកាត សរសេរក្រុមនៃរាងធរណីមាត្រចំនួន 4 ផ្សេងគ្នា និងនៅខាងក្រោម - ពី 5. គ្រូទាក់ទាញការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារមិនត្រឹមតែទៅលើសមាសធាតុបរិមាណនៃចំនួនពីឯកតាប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងលើទំនាក់ទំនងរវាងលេខ (ចំនួនលេខមួយធំជាង ឬតិចជាងលេខមួយទៀត)។
លំហាត់ប្រាណពាក្យសំដីត្រូវបានប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយដោយមិនពឹងផ្អែកលើសម្ភារៈដែលមើលឃើញ៖ “ទន្សាយ ហេដហុក និងកូនខ្លាឃ្មុំបានមកលេងកំប្រុក។ តើមានភ្ញៀវប៉ុន្មាននាក់នៅក្នុងផ្ទះកំប្រុក? តើផ្ទះកំប្រុកមានសត្វប៉ុន្មានក្បាល? តើមានសត្វប៉ុន្មានប្រភេទ? "," ក្រុមយានអវកាសរួមមានមេបញ្ជាការយានអវកាស វិស្វករហោះហើរ និងវេជ្ជបណ្ឌិត។ តើមានមនុស្សប៉ុន្មាននាក់នៅលើយានអវកាស? »
បន្តិចម្ដងៗ កុមារចាប់ផ្តើមយល់ថាលេខនីមួយៗមានចំនួនឯកតាជាក់លាក់ ពួកគេអាចឆ្លើយសំណួរថា “តើលេខ ៧ មានប៉ុន្មានឯកតា? " ការងារលើប្រធានបទនេះត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងថ្នាក់ពិសេស 6-7 ។ ក្នុង៣នាក់ដំបូងគេសិក្សាសម្ភារៈក្នុងផ្នែកទី១ និងវគ្គបន្តបន្ទាប់ទៀតក្នុងផ្នែកទី២។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ចាំបាច់ត្រូវត្រលប់ទៅប្រធានបទជាទៀងទាត់ពេញមួយឆ្នាំសិក្សា ហើយជាពិសេសនៅពេលដែលកុមារធ្វើជាម្ចាស់លើវិធីសាស្រ្តនៃការគណនាដោយរាប់ដោយ 1 ។
www.maam.ru
សមាសភាពនៃលេខ។ កាតនិងបទបង្ហាញ។
បានដាក់ប្រកាសដោយ Antonina Alekseevna
កាតអប់រំ និងបទបង្ហាញ "សមាសភាពលេខ" សម្រាប់សិស្សថ្នាក់ទី 1 គឺសមល្អជាសម្ភារៈដែលមើលឃើញនៅពេលសិក្សាប្រធានបទ "សមាសភាពនៃលេខដប់ដំបូង" ។
នៅលើកាតនីមួយៗមានលេខនិងសមាសភាពរបស់វានៅក្នុងទម្រង់នៃការបន្ថែមវត្ថុផ្សេងៗ។ សម្រាប់លេខនីមួយៗដែលខ្ញុំបានធ្វើកាតជាមួយនឹងជម្រើសដែលអាចធ្វើបានទាំងអស់សម្រាប់សមាសភាពនៃលេខនេះ។
បទបង្ហាញ "សមាសភាពលេខ" ត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុង Microsoft PowerPoint ។ វាស្រដៀងនឹងកាត។ ដើម្បីឱ្យកាន់តែច្បាស់លាស់ កាតទាំងនេះត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយផ្អែកលើការបង្ហាញ។
ប៉ុន្តែការបង្ហាញគឺគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាងសន្លឹកបៀដែលពាក្យទីពីរលេចឡើងជាមួយនឹងឥទ្ធិពលចលនា។ ប្រសិនបើចង់បាន បែបផែនចលនាអាចត្រូវបានជំនួស ឬដកចេញទាំងស្រុង។
កាត "សមាសភាពលេខ"
ដើម្បីទាញយកកាត ចុចលើរូបភាព នោះវានឹងពង្រីក (រង់ចាំវាទាញយក) បន្ទាប់មកចុចម្តងទៀត ហើយរក្សាទុកក្នុងកុំព្យូទ័ររបស់អ្នក។
សម្ភារៈពីគេហទំព័រ nachalo4ka.ru
ការបង្ហាញអន្តរកម្ម និងកាតដែលមានការរចនាស្រដៀងគ្នាលើប្រធានបទ "សមាសភាពនៃលេខដប់ដំបូង។ ផ្ទះលេខ។"
បទបង្ហាញ និងកាតគឺសមរម្យសម្រាប់មេរៀនគណិតវិទ្យានៅថ្នាក់ទី 1 និងសម្រាប់ថ្នាក់ជាមួយសិស្សមត្តេយ្យសិក្សា។
- បង្អួចដែលបិទដោយប្រើពាក្យផ្សំបើកដោយចុចលើបង្អួចណាមួយតាមលំដាប់ណាមួយ។
- ទៅកាន់ស្លាយបន្ទាប់ដោយប្រើប៊ូតុងនៅខាងស្តាំ។
- សមាសភាពនៃលេខ 3, 4, 5 - នៅទីនេះយើងពន្យល់ បង្រួបបង្រួម និងធ្វើឡើងវិញនូវច្បាប់ផ្លាស់ប្តូរនៃការបន្ថែម (ឧទាហរណ៍ 2+1 និង 1+2 គឺដូចគ្នា)។
- សមាសភាពនៃលេខពី 4 ទៅ 10 ត្រូវបានបង្ហាញជាជម្រើសស្លាយពីរ។ នៅលើស្លាយមួយនៅពីក្រោយបង្អួចបិទគឺជាពាក្យផ្សំទីពីរ ហើយនៅលើស្លាយផ្សេងទៀតគឺជាពាក្យផ្សំដំបូង។
បទបង្ហាញតាមអ៊ីនធឺណិត
ទាញយកបទបង្ហាញ
កាត "ផ្ទះលេខ"
ទំព័រមានគំរូកាតក្នុងទំហំដែលបានកាត់បន្ថយ ទាញយកកាតនៅក្នុងប័ណ្ណសារក្នុងទំហំពេញដោយប្រើតំណខាងក្រោម។ សម្រាប់ការមើលជាមុន ចុចខាងស្តាំលើរូបភាព ហើយរូបភាពនឹងពង្រីក។
សន្លឹកបៀមកជាមួយរូបភាពនៃបង្អួចបិទជិតសម្រាប់កាត់ចេញ។ នៅពេលធ្វើការជាលក្ខណៈបុគ្គល អ្នកអាចប្រើបង្អួចបិទជិតដើម្បីបិទបាំងបង្អួចជាមួយនឹងលេខ។
ប្រសិនបើអ្នកចូលចិត្តបទបង្ហាញ និងកាត សូមចុចលើប៊ូតុងសង្គម ហើយចែករំលែកជាមួយមិត្តរបស់អ្នក។ នេះជាការអរគុណដ៏ល្អបំផុតចំពោះអ្នកនិពន្ធ។
ព័ត៌មានលម្អិតបន្ថែម nachalo4ka.ru
សមាសភាពនៃលេខសម្រាប់ក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យ - គណិតវិទ្យានិងតក្កវិជ្ជា - ការអភិវឌ្ឍន៍កុមារជាមួយ IQsha.ru
នៅអាយុ 6-7 ឆ្នាំកុមារត្រូវបានណែនាំទៅក្នុងសមាសភាពនៃលេខពី 0 ទៅ 10 ។ ការសិក្សាសមាសភាពនៃលេខនឹងជួយសិស្សនាពេលអនាគតងាយស្រួលក្នុងការស្ទាត់ជំនាញការបូក និងដក។
ដល់អាយុនេះ កូនដឹងដោយបេះដូងផ្ទាល់រាប់ដល់១០ រាប់ថយក្រោយក្នុងរង្វង់១០ ចេះរាប់ និងរាប់វត្ថុ ស្គាល់សមាសភាពនៃចំនួនពីគ្រឿង៖ យល់ថា ៣ គឺ ១ និង ១ និង ១ ។ ថាកូនរបស់អ្នកត្រៀមខ្លួនដើម្បីរៀនសមាសភាពនៃលេខរហូតដល់ 10 ពីលេខតូចពីរ។
សមាសភាពនៃលេខចាប់ផ្តើមត្រូវបានសិក្សាដោយផ្អែកលើសម្ភារៈដែលមើលឃើញ។ ដោយប្រើខ្មៅដៃ គ្រាប់ និងស្ករគ្រាប់ បង្ហាញកូនរបស់អ្នកនូវជម្រើសទាំងអស់សម្រាប់លេខក្នុងរង្វង់ដប់។ ឧទាហរណ៍ លេខ 6 គឺ 0 និង 6, 1 និង 5, 2 និង 4, 3 និង 3, 4 និង 2, 5 និង 1, 6 និង 0។ លះបង់មេរៀនមួយទៅលេខមួយ។
អនុញ្ញាតឱ្យកុមាររាប់ចំនួនវត្ថុដែលត្រូវការជាមុនសិន ហើយបន្ទាប់មកចែកចាយវាទៅជាក្រុម ដោយប្រើបន្សំផ្សេងៗ។ កុមារអាចសរសេរលទ្ធផលនៃការគណនារបស់គាត់ក្នុងទម្រង់ជាឧទាហរណ៍។
កុំភ្លេចថាម៉ាស៊ីនហាត់ប្រាណ និងជំនួយការដ៏ល្អបំផុតដែលអ្នកតែងតែមានជាមួយអ្នកគឺជាម្រាមដៃរបស់កូនអ្នក។ ដំបូង អ្នកអាច និងគួរប្រើម្រាមដៃរបស់អ្នកដើម្បីស្វែងរកចម្លើយត្រឹមត្រូវ។ ប៉ុន្តែលទ្ធផលនៃការសិក្សាសមាសភាពនៃចំនួនគួរតែជានព្វន្ធផ្លូវចិត្ត។ កុមារនឹងត្រូវរៀនឆ្លើយសំណួរ៖ ៨ គឺ ៣ និង? 5 គឺ 2 និង?
តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីជួយកូនរបស់អ្នកចងចាំសមាសភាពនៃលេខ?
ល្បិចតិចតួច
ប្រាប់យើងថាលេខណាមួយតែងតែមានលេខមួយ និងលេខមុន។ ដូច្នេះប្រសិនបើអ្នកត្រូវកំណត់សមាសភាពនៃលេខ 8 នោះកុមារមានចម្លើយមួយរួចរាល់ហើយ: 8 គឺ 1 និង 7 ។ ដូច្នេះដើម្បីកំណត់ថាតើ 8 ដក 1 គឺប៉ុន្មាន អ្នកត្រូវដកលេខ 1 ពី 8 តាមលំដាប់បញ្ច្រាស។ នោះគឺដាក់ឈ្មោះលេខមុន។
ណែនាំកូនរបស់អ្នកឱ្យរាប់លេខ 2 ផងដែរ។ ដើម្បីឆ្លើយសំណួរ៖ 8 គឺ 2 ហើយប៉ុន្មាន? អ្នកត្រូវរាប់លេខ 1 ជាដំបូងតាមលំដាប់បញ្ច្រាស ហើយបន្ទាប់មក 1 ទៀត។
ការអនុវត្តបន្ថែមទៀត
ដើម្បីនាំយកការកំណត់នៃសមាសភាពនៃលេខទៅជាស្វ័យប្រវត្តិ សូមដោះស្រាយឧទាហរណ៍ឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ អ្នកអាចលេងហ្គេម៖ អ្នកដាក់ឈ្មោះលេខដែលសមាសភាពត្រូវកំណត់ កុមារបង្ហាញចំនួនម្រាមដៃសមស្របណាមួយឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន អ្នកបង្ហាញលេខដែលនៅសល់។
បន្ទាប់មកអ្នកផ្លាស់ប្តូរតួនាទី។ ហ្គេមនេះក៏បណ្តុះបណ្តាលជំនាញនៃការប្រៀបធៀបផងដែរ ពីព្រោះប្រសិនបើអ្នកដាក់ឈ្មោះលេខ 4 កុមារមិនអាចបង្ហាញម្រាមដៃ 5 ឬច្រើនជាងនេះបានទេ។