ទីក្រុងនៃរាងធរណីមាត្រសម្រាប់កុមារ។ សកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សា

ម៉ារីយ៉ា ម៉ាឡាកូវ៉ា
សេចក្តីសង្ខេបនៃមេរៀន "ដំណើរទៅកាន់ទីក្រុងនៃរាងធរណីមាត្រ" នៅក្នុងក្រុមកណ្តាល

ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃការអប់រំ តំបន់: "ការអភិវឌ្ឍន៍ការយល់ដឹង", "ការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយ", , "ការអភិវឌ្ឍន៍រាងកាយ".

គោលដៅ៖ អភិវឌ្ឍគំនិតអំពី រាងធរណីមាត្រ.

ភារកិច្ច:

2. ដើម្បីបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការឆ្លើយតប សំណួរ: "យ៉ាងម៉េច?", "មួយ​ណា?", "កន្លែងណា?" ("ការអភិវឌ្ឍន៍ការយល់ដឹង").

3. ពង្រឹងសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែក និងដាក់ឈ្មោះពណ៌ ( "ការអភិវឌ្ឍន៍ការយល់ដឹង").

4. អនុវត្តសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកនិងឈ្មោះ តួលេខធរណីមាត្រ៖ រង្វង់, ការ៉េ, ត្រីកោណ, ចតុកោណកែង ( "ការអភិវឌ្ឍន៍ការយល់ដឹង").

5. ដើម្បីបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការសន្ទនាជាមួយ គ្រូ៖ ស្តាប់​ហើយ​យល់​សំណួរ​សួរ ឆ្លើយ​ឲ្យ​ច្បាស់ និយាយ​យឺតៗ​ដោយ​មិន​រំខាន ( "ការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយ").

6. អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់, ការគិត, សមត្ថភាពក្នុងការទស្សន៍ទាយ riddles ( "ការអភិវឌ្ឍន៍ការយល់ដឹង").

7. បណ្តុះចំណាប់អារម្មណ៍លើគណិតវិទ្យា ( "ការអភិវឌ្ឍន៍សង្គម និងទំនាក់ទំនង").

វិធីសាស្រ្តនិងបច្ចេកទេស:

- ជាក់ស្តែង៖ ការបង្ហោះរូបភាព

- មើលឃើញ: មើល, បង្ហាញ រាងធរណីមាត្រ

- ពាក្យសំដី: riddles, ការនិទានរឿងតាមស្ថានភាព

សម្ភារៈ និងឧបករណ៍:

សម្ភារៈសាកល្បង៖ ប្លង់ ទីក្រុង« រាងធរណីមាត្រ» ; តួលេខធរណីមាត្រ៖ រង្វង់, ត្រីកោណ, ការ៉េ, ចតុកោណកែង។

ខិត្តប័ណ្ណ៖ ក្តារ (15x25 សង់ទីម៉ែត្រ)សម្រាប់កុមារម្នាក់ៗ សំណុំនៃពណ៌ រាងធរណីមាត្រសម្រាប់កូននីមួយៗ.

ទម្រង់និងវិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាពរួមគ្នា

សកម្មភាពរបស់កុមារ ទម្រង់ និងវិធីសាស្រ្តនៃការរៀបចំសកម្មភាពរួមគ្នា

ដំណើរទស្សនវិជ្ជានៃការយល់ដឹង និងស្រាវជ្រាវ "វេទមន្ត, ទីក្រុងធរណីមាត្រ» , ដោះស្រាយបញ្ហា

ស្ថានភាពហ្គេម

ការសន្ទនាការទាយ ការសន្ទនាតាមស្ថានភាព សំណួរ

ម៉ូតូ Fizkultminutka

ល្បែងសំណង់

តក្កវិជ្ជានៃសកម្មភាពអប់រំ

១ គ្រូ​ឲ្យ​ចាប់​ដៃ​គ្នា​ឈរ​ជា​រង្វង់​មួយ​ដើម្បី​ផ្តល់​ភាព​កក់ក្ដៅ​ដល់​គ្នា​ទៅ​វិញ​ទៅ​មក ដើម្បី​ឲ្យ​អ្នក​រាល់​គ្នា​មាន​អារម្មណ៍​ល្អ។ កុមារបំពេញតាមការស្នើសុំរបស់គ្រូ ការចាប់អារម្មណ៍លើសកម្មភាពនាពេលខាងមុខត្រូវបានបង្កើតឡើង

2 គ្រូនិយាយអំពីអ្វីដែលមិនធម្មតានៅក្នុងពិភពលោក ទីក្រុង« រាងធរណីមាត្រ» ហើយកាលពីម្សិលមិញនេះ។ ទីក្រុងវេទមន្ត​ដោយ​អ្នក​ជំនួយការ​អាក្រក់ ហើយ​គ្មាន​អ្នក​ណា​អាច​មើលងាយ​បាន​ឡើយ។ គ្រូណែនាំឱ្យទៅ ការធ្វើដំណើរ, ក្នុង ទីក្រុង« រាងធរណីមាត្រ» ហើយព្យាយាមបង្ខូចគាត់ ក្មេងៗទទួលយកការផ្តល់ជូនរបស់គ្រូ

៣ គ្រូ​ធ្វើ​ពាក្យ​បញ្ឆោត​ដើម្បី​បើក​ទ្វារ ទីក្រុង:

“តាំងពីកុមារភាពមក ខ្ញុំគឺជាមិត្តរបស់អ្នក គ្រប់ជ្រុងទាំងអស់នៅទីនេះគឺត្រង់

ជ្រុងទាំងបួនមានប្រវែងដូចគ្នា។

ខ្ញុំ​រីករាយ​ដែល​បាន​ណែនាំ​ខ្លួន​ឯង​ឲ្យ​ស្គាល់ ប៉ុន្តែ​ខ្ញុំ​ឈ្មោះ…»។

ខ្ញុំ​គ្មាន​ជ្រុង​ទេ ហើយ​ខ្ញុំ​មើល​ទៅ​ដូច​ចាន

នៅលើចានមួយនិងនៅលើគម្របមួយនៅលើរានហាលមួយនៅលើកង់មួយ"

“ ប្រយោគរបស់ខ្ញុំខ្លី : 3 ជ្រុង និង 3 ជ្រុង។ តើ​ខ្ញុំ​ជា​អ្នកណា?" ក្មេងៗទាយ ល្បែងផ្គុំរូប:

(ការ៉េ (រង្វង់ (ត្រីកោណ)ស្ថានភាពជោគជ័យត្រូវបានរៀបចំ

4 គ្រូអរគុណដល់ក្មេងៗ បើកទ្វារ ហើយទាញចំណាប់អារម្មណ៍ទៅកាន់ផ្លូវដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ពី រាងធរណីមាត្រពណ៌ផ្សេងគ្នា កុមារឆ្លើយពីអ្វីដែល រាងធរណីមាត្រតើផ្លូវមានពណ៌អ្វី (ពីរង្វង់)បង្កើនសមត្ថភាពក្នុងការទទួលស្គាល់ និងដាក់ឈ្មោះ រូបធរណីមាត្រ(រង្វង់, បែងចែកពណ៌ (ក្រហម លឿង ខៀវ បៃតង)

7 គ្រូផ្តល់ល្បែងមួយ។ "តើមានអ្វីផ្លាស់ប្តូរ?"ដើម្បីធ្វើដូច្នេះអ្នកត្រូវមើលរង្វង់ដោយប្រុងប្រយ័ត្នដោយចងចាំថាតើពួកគេនិយាយកុហកតាមរបៀបណា។ ផ្តល់ជូនការបិទភ្នែករបស់ពួកគេ និងប្តូររង្វង់ពីរ កុមារចងចាំកន្លែងដែលរង្វង់នៅ បិទភ្នែករបស់ពួកគេ។

កុមារបើកភ្នែកហើយប្រាប់ពីអ្វីដែលបានផ្លាស់ប្តូរ រង្វង់អ្វីដែលបានផ្លាស់ប្តូរ សមត្ថភាពក្នុងការចងចាំទីតាំងរបស់វត្ថុ និងកំណត់ទីតាំងថ្មីរបស់វត្ថុត្រូវបានជួសជុល

8 គ្រូសរសើរកុមារចំពោះកិច្ចការដែលបានបញ្ចប់ ហើយផ្តល់ជូនដើម្បីបន្តដំណើរឆ្ពោះទៅកាន់ផ្ទះដែលមាន រាងធរណីមាត្រ. គ្រូ​រាយការណ៍​ថា គ្រូ​អាប​ធ្មប់​ធ្វើ​បាប តួលេខធរណីមាត្រហើយឥឡូវនេះ ពួកគេមិនដឹងថាគេហៅថាអ្វីទេ។ កុមារទៅផ្ទះជាមួយ រាងធរណីមាត្របង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍លើសកម្មភាពនាពេលខាងមុខ

9 គ្រូ​ផ្តល់​ឱ្យ​ដើម្បី​ជួយ​ឈ្មោះ​និង disenchant រាងកុមារ ដាក់ឈ្មោះរាងធរណីមាត្រកំណត់ និងដាក់ឈ្មោះទម្រង់តាមបង្អួចផ្ទះ សមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀប វិភាគ ទាញសេចក្តីសន្និដ្ឋានត្រូវបានជួសជុល

10 គ្រូ​ទាញ​យក​ចិត្ត​ទុក​ដាក់​ទៅ​លើ​រង្វង់ និង​ត្រីកោណ ដែល​ឈ្លោះ​គ្នា ហើយ​មិន​អាច​ផ្សះផ្សា​បាន ព្រោះ​វា​ក៏​ត្រូវ​បាន​គេ​បញ្ឆោត​ដែរ។ គ្រូផ្តល់ជូនការរាំ "យើងឈ្លោះគ្នា ហើយផ្សះផ្សា"ក្មេងៗរាំបទភ្លេង "យើងឈ្លោះគ្នា ហើយផ្សះផ្សា"ស្ថានភាពជោគជ័យត្រូវបានរៀបចំ

11 គ្រូរាយការណ៍ ដំណើរទៅកាន់ទីក្រុងនៃរាងធរណីមាត្រចប់​ហើយ​ស្នើ​ថា​អ្នក​ស្រុក​ហ្នឹង ទីក្រុងលែង​ឈ្លោះ​គ្នា​ហើយ​គេ​តែង​មាន​អារម្មណ៍​ល្អ​ដាក់​ខ្លួន​ពី​មិត្តភ័ក្ដិ បង្កើតរូបភាពគួរឱ្យអស់សំណើច. កុមារដាក់រូបភាពនៅលើក្តារ រាងធរណីមាត្រគំនិតរបស់ រាងធរណីមាត្រ

ព្រឹត្តិការណ៍ចុងក្រោយ៖ មើលរូបភាពគួរឱ្យអស់សំណើច។

ការបោះពុម្ពផ្សាយដែលពាក់ព័ន្ធ៖

សង្ខេបមេរៀន "ដំណើរទៅកាន់ប្រទេសនៃរាងធរណីមាត្រ"រង្វង់នៃសេចក្តីអំណរ៖ សួស្តីព្រះអាទិត្យពណ៌មាស សួស្តីមេឃពណ៌ខៀវ។ ជំរាបសួរ ខ្យល់អាកាស សួស្តីដើមឈើអុកតូច។ អរុណសួស្តីពេលព្រឹក។

សេចក្តីសង្ខេបនៃ GCD នៅក្នុងក្រុមកណ្តាល "ដំណើរទៅកាន់ព្រៃនៃរាងធរណីមាត្រ"មាតិកាកម្មវិធី។ 1. បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីរាងធរណីមាត្រ (រង្វង់ការ៉េ ត្រីកោណ ចតុកោណកែង); ដាក់ឈ្មោះទម្រង់។

អរូបីនៃមេរៀនបើកចំហក្នុងគណិតវិទ្យានៅក្នុងក្រុមជាន់ខ្ពស់ "ដំណើរទៅកាន់ទីក្រុងនៃរាងធរណីមាត្រ"គោលបំណង៖ ការរៀបចំប្រព័ន្ធនៃចំណេះដឹងអំពីរាងធរណីមាត្រ និងលក្ខណៈសម្បត្តិរបស់វា។ ភារកិច្ចកម្មវិធី៖ - បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីរាងធរណីមាត្រ។

អរូបីនៃមេរៀននៅក្នុងក្រុមកណ្តាលស្តីពីការអភិវឌ្ឍន៍ការយល់ដឹង "ដំណើរទៅកាន់ប្រទេសនៃហ្គេមនិងរាងធរណីមាត្រ"សេចក្តីសង្ខេបនៃ GCD ស្តីពីការអភិវឌ្ឍន៍ការយល់ដឹង (តំណាងគណិតវិទ្យា) នៅក្នុងក្រុមកណ្តាល។ រៀបចំដោយលោកគ្រូ Dubrovina E.V. ប្រធានបទ៖ ដំណើរ។

ស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យថវិកាក្រុង

សាលាមត្តេយ្យលេខ 35 "Leysan" ប្រភេទរួមបញ្ចូលគ្នា

ស្រុក Yelabuga

សាធារណរដ្ឋតាតាស្តង់

ទីក្រុងនៃរាងធរណីមាត្រ

រៀបចំដោយ៖ M.M. Yusupova - អ្នកអប់រំ

សាលាមត្តេយ្យ MBDOU №35 "Leysan" EMR RT

យេឡាប៊ូហ្គា

សង្ខេបមេរៀនលើប្រធានបទ៖ ទីក្រុងនៃរាងធរណីមាត្រ

ប្រធានបទ៖ រូបធរណីមាត្រ« ចតុកោណ"។

គោលដៅ: ណែនាំរូបធរណីមាត្រថ្មី។

ភារកិច្ចអប់រំ៖ បង្កើតអាកប្បកិរិយាវិជ្ជមានចំពោះការសិក្សា ការគោរព ទំនាក់ទំនងមិត្តភាពជាមួយគ្នាទៅវិញទៅមក។

ភារកិច្ចអប់រំ៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមគំនិតនៃរាងធរណីមាត្រ; រៀនស្វែងរកពួកវានៅក្នុងវត្ថុដែលបង្កើតជារាងធរណីមាត្រផ្សេងៗ។

ភារកិច្ចអភិវឌ្ឍន៍៖ បន្តអភិវឌ្ឍការនិយាយរបស់កុមារ ការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត។

វិធីសាស្រ្ត៖ ល្បែង, មើលឃើញ, ពាក្យសំដី។

ទទួលភ្ញៀវ៖ សំណួរ ការណែនាំ ការបន្ថែម ការរំលឹក ពាក្យលើកទឹកចិត្ត។

ឧបករណ៍៖ រាងធរណីមាត្រ Pinocchio សន្លឹកបៀ។

តំបន់អប់រំសំខាន់ៗ៖ ការអភិវឌ្ឍន៍ការយល់ដឹង។

ការរួមបញ្ចូលតំបន់អប់រំ៖

ការអភិវឌ្ឍន៍សង្គម និងទំនាក់ទំនង ការសន្ទនាអំពីរាងធរណីមាត្រហ្គេម didactic "ធរណីមាត្រ" ។

ការអភិវឌ្ឍន៍ការយល់ដឹង - សកម្មភាពអប់រំដោយផ្ទាល់;

ការអភិវឌ្ឍរាងកាយ - ការអប់រំកាយ "ការឡើងកំដៅផែនដីចាប់ផ្តើម", ធ្វើលំហាត់ប្រាណសម្រាប់ដៃនិងម្រាមដៃ« អ្នកណាខ្លះមកដល់?

វឌ្ឍនភាពមេរៀន

1. លំហាត់សម្រាប់ដៃនិងម្រាមដៃ « អ្នកណាខ្លះបានមកដល់?

អ្នកណាខ្លះបានមកដល់?( លឿន

យើង, យើង, យើង!( គន្លឹះនៃមេដៃត្រូវចុចចូលគ្នា ហើយចុងម្រាមដៃម្ខាងទៀតទះដៃយ៉ាងលឿន)។

ម្ដាយ​ម្ដាយ

គឺ​អ្នក?( X លេចចេញដោយប្រើមេដៃ។ )

បាទ បាទ បាទ!( ទះដៃជាមួយគន្លឹះនៃម្រាមដៃចង្អុលរបស់អ្នក។)

ប៉ាប៉ា

គឺ​អ្នក?( ទះដៃដោយមេដៃ។ )

បាទ បាទ បាទ!( ទះដៃដោយចុងម្រាមដៃកណ្តាល។ )

បងប្រុស

គឺ​អ្នក?( ទះដៃដោយមេដៃ។ )

បាទ បាទ បាទ!( ទះដៃដោយចុងម្រាមដៃនាង។ )

បងស្រី

គឺ​អ្នក?( ទះដៃដោយមេដៃ។ )

បាទ បាទ បាទ!( យើងទះដៃតូចៗរបស់យើង។ )

យើងទាំងអស់គ្នា

បាទ បាទ បាទ!( ទះដៃទាំងអស់គ្នា។ )

2. ការសន្ទនាជាមួយកុមារ។

- ប្រុសៗ! ថ្ងៃនេះខ្ញុំបានជួប Pinocchio នៅតាមផ្លូវ។ ហើយគាត់ពិតជាចង់ដឹងអំពីប្រទេសនៃរាងធរណីមាត្រ។

- អនុញ្ញាតឱ្យយើងបន្តការស្គាល់របស់យើងហើយយក Pinocchio ទៅជាមួយយើង។

កុមារ៖ បាទ បាទ។

- ហើយឥឡូវនេះសូមចាំថាទីក្រុងណាដែលយើងបានទៅលេង។

- តោះ​ចាប់ផ្តើម​លេង។

Pinocchio អ្នកយល់ព្រមលេងជាមួយយើង (Pinocchio ងក់ក្បាលរបស់គាត់) ។ គាត់យល់ព្រមលេងជាមួយយើងដោយសប្បុរស។ ដូច្នេះសូមចាប់ផ្តើម។

3. ល្បែង « ធរណីមាត្រ »

- តើនេះជាទីក្រុងអ្វី?

កុមារ៖ ទីក្រុង« រង្វង់មួយ។».

- បាទក្មេងៗ នោះហើយជាសិទ្ធិ។ កំណត់រង្វង់តាមពណ៌ និងទំហំ រាប់រង្វង់ទៅមុខ និងថយក្រោយ។

- ធ្វើបានល្អហើយ អ្នកបានធ្វើវាហើយ។

- តើនេះជាទីក្រុងអ្វី?

កុមារ៖ ទីក្រុង« ត្រីកោណ».

- ត្រឹមត្រូវ។ តើត្រីកោណមានជ្រុងប៉ុន្មាន?

- រៀបចំត្រីកោណពីធំបំផុតទៅតូចបំផុត។

- ល្អ

កុមារ៖ ទីក្រុង« ការ៉េ».

- បាទ ត្រូវហើយ។ តើការ៉េមានប៉ុន្មានជ្រុង?
- តើអ្នកអាចនិយាយអ្វីខ្លះអំពីជ្រុងនៃការ៉េ?

- ដាក់ឈ្មោះពួកវាតាមពណ៌។ តម្រៀបការ៉េពីតូចបំផុតទៅធំ។

- ធ្វើបានល្អក្មេងប្រុស។

- តោះ​មក​ស្គាល់​តួលេខ​ថ្មី​មួយ​នេះ តើ​អ្នក​គិត​ថា​តើ​នេះ​ជា​ទីក្រុង​អ្វី?(កុមារឆ្លើយ)

- នេះគឺជាអ្នកទីក្រុង« ចតុកោណ». ( បង្ហាញ និងដាក់ឈ្មោះចតុកោណដែលមានទំហំ និងពណ៌ផ្សេងៗគ្នា)។ ឥឡូវ​នេះ​រាង​ដូច​ម្តេច​ទៅ?

កុមារ៖ ទូខោអាវ គម្របតុ ទ្វារ បង្អួច...

- ល្អណាស់ ធ្វើបានល្អ។

4. ហ្គេម "អ្នកសាងសង់"

- បុរស ខ្ញុំនឹងអានកំណាព្យមួយជូនអ្នក ហើយអ្នកនឹងបង្កើតរូបភាពពីរាងធរណីមាត្រ។

ខ្ញុំបានយកត្រីកោណមួយ និងការ៉េមួយ

គាត់បានសង់ផ្ទះមួយចេញពីពួកគេ។

ហើយ​ខ្ញុំ​សប្បាយ​ចិត្ត​ខ្លាំង​ណាស់​ចំពោះ​រឿង​នេះ៖

ឥឡូវនេះ gnome រស់នៅទីនោះ។

ការ៉េ, ចតុកោណ, រង្វង់,

ចតុកោណកែង និងរង្វង់ពីរ...

ហើយមិត្តរបស់ខ្ញុំនឹងសប្បាយចិត្តណាស់៖

ខ្ញុំ​បាន​សង់​ឡាន​ឲ្យ​មិត្ត​ម្នាក់។

ខ្ញុំបានយកត្រីកោណបី

និងម្ជុលមួយ។

ខ្ញុំបានដាក់វាឱ្យស្រាល

ហើយភ្លាមៗនោះបានទទួលដើមឈើណូអែល។

ដំបូងជ្រើសរើសរង្វង់ពីរ

ហើយរវាងពួកវាដាក់ត្រីកោណមួយ។

ធ្វើដៃចង្កូតចេញពីដំបង។ ហើយអព្ភូតហេតុអ្វី

កង់គឺមានតម្លៃវា។ ឥឡូវជិះទៅសិស្សសាលា!

5. ការអប់រំកាយ "ការឡើងកំដៅផែនដីចាប់ផ្តើម" ។

ការឡើងកំដៅផែនដីចាប់ផ្តើម។

ក្រោកឡើង ហើយតម្រង់ខ្នងរបស់អ្នក។

ទំនោរទៅឆ្វេងនិងស្តាំ

ហើយពួកគេបានធ្វើម្តងទៀត។( ផ្អៀងទៅម្ខាង។ )

យើងអង្គុយលើគណនី,

មួយ​ពីរ​បី​បួន​ប្រាំ។

នេះគឺជាការងារចាំបាច់

ហ្វឹកហាត់សាច់ដុំជើង។( អង្គុយ។ )

ហើយឥឡូវនេះដៃញ័រ

យើងធ្វើវាជាមួយអ្នក។

មួយកន្ត្រាក់និងពីរកន្ត្រាក់,( កន្ត្រាក់ដៃនៅពីមុខទ្រូង។)

យើងបន្តការងាររបស់យើង។

6. ល្បែងឡូតូ។

ប្រុសៗបិទវត្ថុដោយរូបធរណីមាត្រដែលវាមើលទៅដូច។

វត្ថុដែលបានគូរ៖

ក្រមា

កន្សែងមូល

សៀវភៅកត់ត្រា

ស៊ុម

ស្រោមសំបុត្រ

ចង

- ធ្វើបានល្អ ប្រុសៗ ធ្វើបានល្អ។

7. ល្បែងបៀ។

- បុរស ឥឡូវនេះយើងនឹងធ្វើការជាមួយកាត។ កំណត់ថាតួលេខណាដែលបាត់ (ល្បែងយកចិត្តទុកដាក់)

?

?

បាទ ក្មេងៗធ្វើបានល្អ។

ប្រាំបី។ ការភ្ញាស់ »

បុរសៗ ចូរយើងដាក់ស្រមោលធរណីមាត្រដោយប្រើខ្មៅដៃសាមញ្ញ។យើងគូរគំនូសតាងពីលើចុះក្រោម ឬពីឆ្វេងទៅស្តាំ ដោយមិនយកដៃចេញពីក្រដាស ដោយប្រកាន់ខ្ជាប់នូវវណ្ឌវង្កនៃរូបភាព។យើងធ្វើការដោយប្រុងប្រយ័ត្នយើងមិនហួសពីវណ្ឌវង្កទេ។(នៅពេលអនុវត្តការភ្ញាស់ អ្នកគួរតែអនុវត្តតាមច្បាប់)។

9. សេចក្តីសង្ខេបនៃមេរៀន។

- តើរូបធរណីមាត្រថ្មីអ្វីដែលអ្នកបានជួប?

- Pinocchio តើអ្នកចូលចិត្តមេរៀនរបស់យើងទេ?

Pinocchio៖ បាទ ខ្ញុំចូលចិត្តវាខ្លាំងណាស់។ ខ្ញុំបានរៀនច្រើនអំពីប្រទេសនៃរាងធរណីមាត្រ។ តើខ្ញុំអាចទៅលេងអ្នកនៅពេលក្រោយបានទេ?

- បាទ ពិតណាស់មក!

បន្ទាប់ពីបញ្ចប់គម្រោង ដំណើរទៅកាន់ Tsifrograd» យើងបានទទួលសំបុត្រជាច្រើនដែលសុំឱ្យយើងបន្តដំណើរគណិតវិទ្យារបស់យើង។ ហើយយើងតាមការឆ្លុះបញ្ចាំង បានសម្រេចចិត្តផ្តល់ឱ្យគម្រោងនូវជីវិតទីពីរ ដោយបន្តដំណើរផ្សងព្រេងរបស់ក្មេងប្រុស ឌីម៉ា និងក្មេងស្រី Dasha នៅក្នុងប្រទេសនៃគណិតវិទ្យា។

នៅក្នុងគម្រោងថ្មី។ ដំណើរទៅកាន់ Geometrograd» រង់ចាំកូនៗ 4 ដំណើរកម្សាន្តធំចូលទៅក្នុងពិភពធរណីមាត្រដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ជាកន្លែងដែលពួកគេអាចស្គាល់ "គ្រួសារ" ទាំងមូលនៃតួលេខធរណីមាត្រ រូបរាង ក៏ដូចជាឧបករណ៍ធរណីមាត្រ!

"Geometrograd" គឺជាទីក្រុងមិនធម្មតាមួយវាត្រូវបានរស់នៅដោយ "ប្រជាជន" ធរណីមាត្រ - តួលេខរាងឧបករណ៍ធរណីមាត្រនិងមិត្តភក្តិគួរឱ្យអស់សំណើចនិងរីករាយរបស់កុមារ - ខ្មៅដៃ! យើង​បាន​ចេញដំណើរ​ម្តងទៀត​ជាមួយ​វីរបុរស​ចង់ដឹងចង់ឃើញ​ដែល​ស្រឡាញ់​គណិតវិទ្យា​គឺ ឌីម៉ា និង​ដាសា។

អេ ការធ្វើដំណើរដំបូងកូនរបស់អ្នកនឹងស្គាល់ទីក្រុង Geometrograd ដែលជាស្ថាបនិករបស់វា - ចំណុចនិង បន្ទាត់, ជាមួយ ត្រីវិស័យនិងទាំងមូល គ្រួសារ Krug: រង្វង់ ពាក់កណ្តាលរង្វង់ រាងពងក្រពើ ស្វ៊ែរ ស៊ីឡាំង និងរាងអេលីប. ដើម្បីទៅដល់ទីក្រុង ស្គាល់អ្នកស្រុករបស់វា និងជួបជាមួយគ្រួសារ Krug ឌីម៉ា និង Dasha នឹងត្រូវដោះស្រាយរឿងអាស្រូវធរណីមាត្រជាច្រើន ហើយស្តាប់រឿងធរណីមាត្រគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាច្រើន។ វីរបុរសនៃដំណើរធរណីមាត្រកំពុងរង់ចាំដំណើរផ្សងព្រេងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ អ្នកស្គាល់គ្នាជាមួយនឹងគំនិតធរណីមាត្រថ្មី៖ ចំនុច, មួយ, ច្រើន, នៅជិត, ជួរបញ្ឈរនៃចំនុច, ជួរដេកផ្ដេកនៃចំនុច; បន្ទាត់ត្រង់, ផ្ដេក, បញ្ឈរ, oblique, "តាមបណ្តោយ", "រវាង", "ខាងលើ", "ក្រោម", "នៅលើ"; ជុំវិញ, ខ្សែកោងបិទជិត, រង្វង់, រង្វង់, ព្រំដែន, រាងពងក្រពើ; រូបរាង, រាងកាយ, បរិមាណ, បាល់, រាងពងក្រពើ, កម្រាស់; ត្រីវិស័យ។

គម្រោងនេះគឺសមស្របតាមអាយុ អាយុ 3 ទៅ 7 ឆ្នាំ។.

គោលបំណងនៃគម្រោង- ដើម្បីផ្តល់ឱ្យកុមារនូវគំនិតធរណីមាត្រដំបូង ដើម្បីបង្កើតជំនាញតំរង់ទិសរបស់កុមារក្នុងលំហ មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃទស្សនៈពិភពលោក អភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខល និងការចងចាំ ជំនាញម៉ូតូល្អនៃដៃ។

នៅក្នុងក្របខ័ណ្ឌនៃគម្រោងមានអ្នកស្គាល់គ្នាជាមួយក្រុមគ្រួសារនៃរាងធរណីមាត្រនិងទម្រង់ព្រមទាំងឧបករណ៍ធរណីមាត្រ។

ទិសដៅសំខាន់នៃការអភិវឌ្ឍន៍យោងទៅតាមដែលកុមារត្រូវបានបង្រៀនក្នុងដំណើរការនៃការធ្វើការជាមួយឈុតលេងតាមប្រធានបទ ដើម្បីស្គាល់រាងធរណីមាត្រ និងទម្រង់៖

  1. ការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញា (ការចងចាំ ការយកចិត្តទុកដាក់ ការស្រមើលស្រមៃ ការគិត)
  2. ការអភិវឌ្ឍតក្កវិជ្ជា - គណិតវិទ្យា (ការវិភាគ ការសំយោគ ការប្រៀបធៀប ការទូទៅ ការចាត់ថ្នាក់ ការប្រៀបធៀប ការតម្រៀប ការតំរង់ទិស)
  3. ការអភិវឌ្ឍន៍អារម្មណ៍ និងជំនាញម៉ូតូល្អ។ (lacing, ហ្គេម didactic, ធ្វើការជាមួយកន្ត្រៃ, ដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាល, ល្បែងផ្គុំរូប, ធ្វើការជាមួយវត្ថុផ្សេងៗ)
  4. ការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយ (ហ្គេមម្រាមដៃ អានរឿងនិទានរបស់អ្នកនិពន្ធ កំណាព្យកិច្ចការ)
  5. ការអភិវឌ្ឍន៍ការច្នៃប្រឌិត ការស្រមើលស្រមៃ ការស្រមើស្រមៃ (កម្មវិធី គំរូ គំនូរ)

អ្នកនិពន្ធ និងអ្នករៀបចំគម្រោងបានបង្កើតប្រព័ន្ធសម្រាប់បង្ហាញសម្ភារៈតាមរបៀបដែលក្មេងទទួលបានចំណេះដឹងធរណីមាត្រជាមូលដ្ឋានក្នុងវិធីជាក់ស្តែង គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងអាចចូលដំណើរការបាន។ ដើម្បីសិក្សាក្រុម (គ្រួសារ) នៃរាងធរណីមាត្រ និងទម្រង់បានរៀបចំសំណុំហ្គេមប្រធានបទដាច់ដោយឡែក។

ថ្ងៃនេះយើងមានសេចក្តីសោមនស្សរីករាយសូមបង្ហាញជូនលោកអ្នកនូវផ្នែកទីមួយ (ក្នុងចំណោមបួន) នៃគម្រោង

"ដំណើរទៅកាន់ Geometrograd" - គ្រួសាររង្វង់។

កុមារស្គាល់មិនត្រឹមតែគំនិតធរណីមាត្រប៉ុណ្ណោះទេ

ប៉ុន្តែជាមួយបរិស្ថាន!

នៅក្នុងកញ្ចប់ អ្នកនឹងទទួលបានសម្ភារៈដូចខាងក្រោម៖

  • រឿងនិទានរបស់អ្នកនិពន្ធ "ដំណើរទៅកាន់ Geometrograd" ផ្នែកទី 1, ដែលមានរឿងនិទានតូចៗចំនួន 4 ហើយណែនាំកូនរបស់អ្នកឱ្យស្គាល់តួអង្គសំខាន់ៗនៃរឿងនិទាន - ក្មេងប្រុស ឌីម៉ា ក្មេងស្រី Dasha អ្នករស់នៅទីក្រុង Geometrograd៖ ខ្មៅដៃ រាងធរណីមាត្រ ទម្រង់ និងឧបករណ៍ធរណីមាត្រ។ នៅក្នុងរឿងនិទាននេះ ក្មេងៗទៅដល់ Geometrograd និងស្គាល់អ្នកបង្កើតធរណីមាត្រ - ចំណុច និងបន្ទាត់ ក៏ដូចជាឧបករណ៍ - ត្រីវិស័យ។ ជាលើកដំបូងនៅក្នុង Geometrograd កុមារបានស្គាល់គ្រួសារនៃរង្វង់: រង្វង់ពាក់កណ្តាលរង្វង់រាងពងក្រពើរាងស៊ីឡាំងនិងរាងពងក្រពើ។
  • សៀវភៅដៃថតឯកសារ "គ្រួសាររង្វង់" ជាមួយនឹងការចាត់តាំងរបស់អ្នកនិពន្ធដើម ដោយមានជំនួយដែលកុមារនឹងស្គាល់រូបរាងធរណីមាត្រមូលដ្ឋាន - ចំណុចមួយ និងបន្ទាត់មួយ ជាមួយនឹងរាងធរណីមាត្រចំនួន 6 និងទម្រង់នៃ "គ្រួសាររង្វង់" ហើយនឹងរៀនបែងចែករវាងតួលេខរាបស្មើ និង ទម្រង់បីវិមាត្រ។ វានឹងបង្រួបបង្រួមគំនិតនៃ "វែង - ខ្លី", "ធំទូលាយ - ចង្អៀត", "ស្តើង - ក្រាស់" ។ កុមារនឹងអាចរៀនគូររូបធរណីមាត្រនីមួយៗ និងរូបរាង សរសេរឈ្មោះរបស់ពួកគេ។ រៀនប្រៀបធៀបវត្ថុពិតដោយមើលឃើញជាមួយសមភាគីធរណីមាត្ររបស់ពួកគេ និងច្រើនទៀត។

នេះជាអ្វីដែលថតដែលបានបញ្ចប់មើលទៅដូចបន្ទាប់ពីវាត្រូវបានបង្កើតឡើង៖

  • ការណែនាំលម្អិត សម្រាប់ការផលិត កុំព្យូទ័រយួរដៃ-ថតឯកសារ "គ្រួសារ Krug" និងធ្វើការជាមួយនាង។

  • ជាមួយនឹងកញ្ចប់ដែលអ្នកទទួលបាន lacing, ល្បែងផ្គុំរូប "រាងនិងទម្រង់ - គ្រួសារនៃរង្វង់" កម្មវិធីនិងភារកិច្ចច្នៃប្រឌិត ជាមួយនឹងកំណាព្យរបស់អ្នកនិពន្ធ និងការណែនាំដើមសម្រាប់កុមារដើម្បីបង្កើតស្នាដៃផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ។

  • កាតនៅក្នុងបាតដៃរបស់អ្នក "Geotrograd" ផ្នែកទី 1 មានសន្លឹកបៀចំនួន 9 សន្លឹកនៃទម្រង់ងាយស្រួល សម្រាប់ការស្គាល់រាងធរណីមាត្រ និងទម្រង់៖ ចំណុច បន្ទាត់ត្រង់ បន្ទាត់កោង រង្វង់ ពាក់កណ្តាលរង្វង់ រាងពងក្រពើ បាល់ រាងពងក្រពើ ស៊ីឡាំង។ កាតមានការពិពណ៌នា កំណាព្យរបស់អ្នកនិពន្ធ ព័ត៌មានគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងផ្តល់ព័ត៌មាន កិច្ចការជាក់ស្តែងសម្រាប់ស្គាល់រូបរាង និងទម្រង់។

  • ការណែនាំសម្រាប់ឪពុកម្តាយ និងគ្រូបង្រៀន ជាមួយនឹងការណែនាំលម្អិតសម្រាប់ហ្គេម និងសកម្មភាពស្មុគស្មាញទាំងមូល។ ការណែនាំពិពណ៌នាអំពីបច្ចេកទេស និងបច្ចេកទេសល្អបំផុតសម្រាប់ណែនាំកុមារឱ្យស្គាល់ទម្រង់ និងទម្រង់ធរណីមាត្រ គំនិតនៃរូបសំប៉ែត និងបីវិមាត្រ ការបង្ហាញពីបច្ចេកទេសត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ ហើយអ្នកក៏នឹងទទួលបានសំណុំលំហាត់ជាមួយវត្ថុពិត និងធរណីមាត្រផងដែរ។ ឧបករណ៍សម្រាប់ការបង្រួបបង្រួមល្អបំផុតនៃគំនិតដែលកំពុងសិក្សា។ រួមជាមួយនឹងអនុសាសន៍ដែលអ្នកនឹងទទួលបាន ប្រតិទិនថ្នាក់, ដែលនឹងជួយអ្នកកត់ត្រា និងសម្គាល់ការរីកចម្រើនរបស់កូនអ្នក ការលំបាកដែលអាចកើតមានរបស់គាត់ក្នុងការគ្រប់គ្រងសម្ភារៈ។

រួមគ្នាជាមួយឈុតលេងតាមប្រធានបទ ( លើសពីនេះ!) អ្នកកំពុងទទួលបាន - ផ្ទាំងរូបភាព "រាងធរណីមាត្រនិងទម្រង់" ដែលអ្នកអាចបោះពុម្ព ព្យួរនៅលើជញ្ជាំង និងលេងជាមួយកុមារ ដោយធ្វើឡើងវិញនូវរាងធរណីមាត្រ និងទម្រង់ទាំងអស់ . នៅក្នុងផ្នែកទី 1 នៃគម្រោង អ្នកទទួលបានមូលដ្ឋាននៃផ្ទាំងរូបភាព និងរាងធរណីមាត្រ និងទម្រង់នៃ "គ្រួសាររង្វង់" ។

បើកពិភពអាថ៌កំបាំងនៃធរណីមាត្រដល់កូនរបស់អ្នក!

ទិញ ផ្នែកដំបូងនៃ "ដំណើរទៅកាន់ Geometrograd»

ជាទម្រង់ PDF

តម្លៃ 1100 rubles

ប៉ុន្តែនេះមិនមែនជាសម្ភារៈទាំងអស់ដែលយើងបានរៀបចំសម្រាប់អ្នក!

យើងបានរៀបចំសម្រាប់ឈុត 30 ទំព័រ សៀវភៅការងារដែលអ្នកអាចប្រើសម្រាប់ មេរៀនបុគ្គល , និងសម្រាប់ មេរៀនជាក្រុម .

អត្ថប្រយោជន៍​នៃ​សៀវភៅ​កត់ត្រា​អេឡិចត្រូនិក គឺ​អ្នក​អាច​បោះពុម្ព​សៀវភៅ​កត់ត្រា​បាន​ច្រើន​តាម​តម្រូវការ។ នេះមានសារៈសំខាន់ជាពិសេសនៅពេលដែលអ្នកកំពុងធ្វើការជាមួយកុមារមួយចំនួនធំ។ អ្នក​មិន​អាច​ធ្វើ​ដូច្នេះ​ជាមួយ​នឹង​សៀវភៅ​កត់ត្រា​ដែល​ត្រៀម​រួច​ជា​ស្រេច​នៅ​លើ​មូលដ្ឋាន​បោះពុម្ព​ទេ។ យ៉ាងណាមិញ សម្រាប់កូនម្នាក់ៗ អ្នកត្រូវទិញសៀវភៅកត់ត្រាទាំងនេះ។ អត្ថប្រយោជន៍នៃកំណែអេឡិចត្រូនិចនៃកុំព្យូទ័រយួរដៃដែលមានគុណភាពខ្ពស់គឺជាក់ស្តែង!

ទិញ សៀវភៅការងារ "គ្រួសារនៃរង្វង់»

ជាទម្រង់ PDF

តម្លៃ 300 rubles

នៅពេលទិញ កំណត់បូកសៀវភៅកត់ត្រា

តម្លៃ 1300 rubles

PS អ្នក​និពន្ធ​ឈុត​ព្រមាន​!ដោយមានការចូលរួមពីឧបករណ៍នៅក្នុងក្លឹប ការទិញយកមកវិញ និងការចែកចាយណាមួយ កញ្ចប់នឹងត្រូវដកចេញពីការលក់ភ្លាមៗ ហើយគ្មាននរណាម្នាក់អាចទទួលបានវាឡើយ។ សូមគោរពគ្នាទៅវិញទៅមក!

អេ ពេលបច្ចុប្បន្នទិញសម្ភារៈគម្រោងដោយការបញ្ចុះតម្លៃ Happy Day វាត្រូវបានហាមឃាត់!

ផ្នែក៖ សេវាកម្មផ្លូវចិត្តរបស់សាលា

បញ្ហានៃការកំណត់កម្រិតនៃការត្រៀមខ្លួនរបស់កុមារសម្រាប់ការចាប់ផ្តើមនៃការអប់រំនៅសាលាបានកើតឡើងនាពេលថ្មីៗនេះ ហើយត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការចាប់ផ្តើមដំបូងនៃការអប់រំជាប្រព័ន្ធ។ វាចាំបាច់ក្នុងការបែងចែករវាងគរុកោសល្យផ្លូវចិត្តសង្គមនិងរាងកាយសម្រាប់ការត្រៀមខ្លួនសម្រាប់សាលារៀន។

ការត្រៀមលក្ខណៈគរុកោសល្យឆ្លុះបញ្ចាំងពីកម្រិតនៃការយល់ដឹងរបស់កុមារ ការកាន់កាប់ជំនាញបឋមសិក្សា ដូចជាចំណេះដឹងអក្សរ លេខជាដើម។

ខ្ញុំចង់រស់នៅលើការត្រៀមខ្លួនខាងផ្លូវចិត្តរបស់កុមារសម្រាប់សាលារៀន។

ការត្រៀមខ្លួនខាងផ្លូវចិត្តរបស់កុមារសម្រាប់សាលារៀនគឺ ការបង្កើតការត្រៀមខ្លួនរបស់គាត់ក្នុងការទទួលយកមុខតំណែងសង្គមថ្មីរបស់សិស្ស- ទីតាំងរបស់សិស្ស។ មុខតំណែងរបស់សិស្សតម្រូវឱ្យគាត់កាន់មុខតំណែងផ្សេងគ្នានៅក្នុងសង្គមដោយមានច្បាប់ថ្មីសម្រាប់គាត់។ ការត្រៀមខ្លួនផ្ទាល់ខ្លួននេះត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងអាកប្បកិរិយាជាក់លាក់របស់កុមារទៅសាលារៀនចំពោះគ្រូបង្រៀននិងសកម្មភាពអប់រំចំពោះមិត្តភ័ក្តិសាច់ញាតិនិងមិត្តភក្តិចំពោះខ្លួនគាត់។

អាកប្បកិរិយាចំពោះសាលារៀន។ អនុវត្តតាមច្បាប់នៃរបបសាលា មកថ្នាក់រៀនទាន់ពេល បំពេញកិច្ចការសាលានៅសាលា និងនៅផ្ទះ។

អាកប្បកិរិយាចំពោះគ្រូបង្រៀន និងសកម្មភាពសិក្សា។ យល់​ឃើញ​យ៉ាង​ត្រឹមត្រូវ​នូវ​ស្ថានភាព​នៃ​មេរៀន យល់​ឃើញ​យ៉ាង​ត្រឹមត្រូវ​នូវ​អត្ថន័យ​ពិត​នៃ​សកម្មភាព​របស់​គ្រូ តួនាទី​វិជ្ជាជីវៈ​របស់​គាត់។

នៅក្នុងស្ថានភាពនៃមេរៀន ទំនាក់ទំនងផ្លូវអារម្មណ៍ដោយផ្ទាល់ត្រូវបានដកចេញ នៅពេលដែលវាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការនិយាយអំពីប្រធានបទបន្ថែម (សំណួរ)។ វាចាំបាច់ក្នុងការសួរសំណួរលើករណីដោយលើកដៃរបស់អ្នកជាមុន។ កុមារ​ដែល​ត្រៀម​ខ្លួន​រួច​ជា​ស្រេច​ក្នុង​រឿង​នេះ​សម្រាប់​ការ​ចូល​សាលា​មាន​ឥរិយាបថ​គ្រប់គ្រាន់​ក្នុង​ថ្នាក់​រៀន។

ដូច្នេះ ដើម្បីទទួលបានជោគជ័យ និងឆាប់សម្របខ្លួនទៅនឹងសិស្សថ្នាក់ទីមួយនាពេលអនាគត ដូច្នេះពួកគេចាប់ផ្តើមរៀន បង្កើតមិត្ត និងទំនាក់ទំនង។ ខ្ញុំផ្តល់ជូនអ្នកនូវសកម្មភាពអភិវឌ្ឍន៍ដំបូងដែលនឹងជួយកុមារឱ្យសម្របខ្លួនទៅនឹងសកម្មភាពសិក្សានៅដំណាក់កាលដំបូង។

មេរៀននៅសាលាមត្តេយ្យលេខ១

ប្រធានបទ៖ ការកសាងទីក្រុងពីរាងធរណីមាត្រ

  1. ណែនាំកុមារឱ្យគ្នាទៅវិញទៅមកអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការជាគូ។
  2. ការអភិវឌ្ឍនៃដំណើរការយល់ដឹង។
  3. រៀនរក្សាទំនាក់ទំនងល្អ។

បរិក្ខារ៖ នាមប័ណ្ណ ខ្មៅដៃពណ៌ បាល់មួយ រាងធរណីមាត្រ តាមចំនួនកុមារ (រង្វង់ ត្រីកោណ ការ៉េ ពហុកោណ) កាតដែលមានទន្សាយ ត្រី (តាមចំនួនកុមារ) គំនូរ៖ Karkusha, ចចក, Baba Yaga,

វឌ្ឍនភាពមេរៀន

អ្នកស្គាល់គ្នា។

ជំរាបសួរបុរស។ ខ្ញុំឈ្មោះ (ឈ្មោះគ្រូ)។ ថ្ងៃនេះយើងបានជួបគ្នាជាលើកដំបូង ហើយប្រហែលជាគ្មាននរណាម្នាក់ស្គាល់គ្នានោះទេ។ តើយើងត្រូវធ្វើអ្វី?

ត្រឹមត្រូវហើយ តោះមកស្គាល់ទាំងអស់គ្នា។ នៅក្នុងការចំណាយនៃ 1-2-3 មនុស្សគ្រប់គ្នានឹងហៅឈ្មោះរបស់គាត់ខ្លាំង ៗ ហើយនៅសញ្ញា "ស្ងាត់" (ម្រាមដៃនៅលើបបូរមាត់របស់គាត់) គាត់នឹងបិទមាត់របស់គាត់ដោយដូងរបស់គាត់។

តើ​អ្នក​អាច​ស្តាប់​និង​ចាំ​ឈ្មោះ​នរណា​? ហេតុអ្វី​អ្នក​គិត​អញ្ចឹង? (វាគ្រាន់តែជាសំលេងរំខាន)។

ប៉ុន្តែតើយើងត្រូវធ្វើអ្វី? តើយើងអាចស្គាល់គ្នាដោយរបៀបណា? ( ដល់វេន).

តើ​អ្នក​មាន​ន័យ​ថា​អ្នក​រាល់​គ្នា​ងាក​មក​និយាយ​ឈ្មោះ​របស់​ខ្លួន​? ( នរណាម្នាក់នឹងចាប់ផ្តើមដំបូង): ។ បើ​នរណា​ម្នាក់​និយាយ អ្នក​ដទៃ​ស្តាប់​ហើយ​មិន​រំខាន។ បើដឹងសូមលើកដៃឡើង។

បុរសៗ អ្នកណាខ្លះមកមេរៀនយើង? (ខាគូសា)

មើល​ទៅ​នាង​សោក​ស្តាយ​យ៉ាង​ណា ហើយ​អាកាសធាតុ​នៅ​លើ​កោះ​នាង​យ៉ាង​ណា (មេឃ​ងងឹត)។ តើអ្នកគិតថាមានអ្វីកើតឡើងចំពោះនាង?

បាបាយ៉ាហ្គាកំពុងតាមចាប់នាង! នាងចង់ឱ្យ Karkusha នាំនាងទៅសាលារៀន Baba Yaga ក៏ចង់រៀនពីរបៀបសរសេរនិងរាប់ផងដែរ។ ប៉ុន្តែ Karkusha ខ្លាចនាងតើយើងនឹងជួយ Baba Yaga ទេ?

ហេតុអ្វីបានជាមនុស្សទៅសាលារៀន? ហេតុអ្វីចាំបាច់ត្រូវរៀនអាន និងរាប់ សរសេរ?

លទ្ធផល (ការឆ្លុះបញ្ចាំងពីចម្លើយ)

Karkusha អញ្ជើញយើងទៅកោះមិត្តភាព។ តើអ្នកគិតថាច្បាប់នៅទីនេះជាអ្វី? ហើយអ្នកណាខ្លះរស់នៅទីនោះ?

កោះមិត្តភាព

បើ​ចង់​ស្គាល់​នរណា​ម្នាក់ តើ​ធ្វើ​ម៉េច​ទៅ? តើយើងនឹងព្យាយាមទេ? (និងជាមួយមនុស្សពេញវ័យ :)

ពួកគេស្គាល់គ្នា រំលឹកអំពីច្បាប់ដែលពួកគេបានណែនាំ Baba Yaga ។

ហ្គេម "Snowball" (បាល់) ហៅឈ្មោះរបស់ពួកគេនិងឈ្មោះអ្នកជិតខាងរបស់ពួកគេ។ លើសពីនេះទៀតអ្នកអាចធ្វើឱ្យស្មុគស្មាញ: អ្នកណាដែលមានបាល់នៅក្នុងដៃគាត់នៅស្ងៀមហើយអ្នកដែលនៅសល់ត្រូវទាយថាតើគាត់មានឈ្មោះអ្វី។

សម្រាប់ការអនុវត្តច្បាប់ - មនុស្សគ្រប់គ្នាទទួលបានបន្ទះសៀគ្វី។

កោះ Hares

តើអ្នកណាកំពុងជួបយើងនៅទីនេះ? (ចចក) តើអ្នកគិតថាគាត់កំពុងធ្វើអ្វី? (សុំជំនួយ Baba Yaga ឱ្យគាត់នូវកិច្ចការមួយ៖ រាប់សត្វទន្សាយនៅក្នុងព្រៃ)

សម្រាប់ការបញ្ចប់ភារកិច្ច - មនុស្សគ្រប់គ្នាទទួលបានបន្ទះឈីបការ៉េ។

Karkusha អញ្ជើញយើងទៅលេងកោះខាងក្រោម៖

កោះនៃពាក្យ (M P A S H I O N A H R D)

ពាក្យត្រូវតែប្រមូលផ្តុំពីអក្សរ។ ឧទាហរណ៍៖ ពិភពលោក ប៉ា។ល។ (បង្ហាញ)

សម្រាប់ការបញ្ចប់ភារកិច្ច - មនុស្សគ្រប់គ្នាទទួលបានបន្ទះសៀគ្វីត្រីកោណ។

បុរសៗ Baba Yaga នឿយណាយនឹងការសិក្សា នាងចង់សម្រាក។ ខណៈពេលដែលនាងកំពុងសម្រាក យើងនឹងលេងហ្គេមមួយ (កុមារធ្វើចលនាក្នុងវគ្គ f/m)

នាទីអប់រំកាយ

លើកដៃឡើងញ័រ - ទាំងនេះគឺជាដើមឈើនៅក្នុងព្រៃ។
ដៃអោន, ជក់រង្គោះរង្គើ - ខ្យល់បក់ចុះទឹកសន្សើម។
ដៃទៅម្ខាង គ្រវីថ្នមៗ - ទាំងនេះគឺជាសត្វស្លាបហើរមករកយើង។
យើងក៏នឹងបង្ហាញពីរបៀបដែលពួកគេអង្គុយចុះ - ស្លាបត្រូវបានបត់ត្រឡប់មកវិញ។

មើល Baba Yaga មាននៅលើកោះរួចហើយ៖

កោះកិច្ចការ (ទិដ្ឋភាពសកម្មភាព)

បុរសមើលគំនូរជីវចល ហើយបង្កើតកិច្ចការដោយផ្អែកលើវា បន្ទាប់មកពួកគេដោះស្រាយវា។

សម្រាប់ការបញ្ចប់កិច្ចការ - អ្នកគ្រប់គ្នាទទួលបានបន្ទះឈីបពហុកោណ។

តាមតួលេខដែលទទួលបាន ក្មេងៗបង្កើតផ្ទះមួយសម្រាប់ Karkusha (យើងនិយាយឡើងវិញនូវឈ្មោះរាងធរណីមាត្រ អ្នកអាចលេង Magic Bag)

Karkusha សប្បាយចិត្តខ្លាំងណាស់ជាមួយនឹងផ្ទះថ្មី នាងនឹងអញ្ជើញមិត្តភក្តិរបស់នាងមករស់នៅក្នុងផ្ទះរបស់អ្នក។

បុរស យើងនឹងប្រមូលផ្ទះរបស់យើងទាំងអស់នៅលើសន្លឹកក្រដាសនេះ តើនឹងមានអ្វីកើតឡើង៖ (ទីក្រុងនៃ "រាងធរណីមាត្រ") ហើយតើមានអ្វីអាចបន្ថែមទៅវា? (ដើមឈើ ផ្កា ស្រះ។ល។) បុរសៗកាត់ចេញ និងតែងសមាសភាព (ឬអ្នកអាចរៀបចំចន្លោះទទេពីរាងធរណីមាត្រ)

តើយើងរៀនអ្វីថ្មីនៅក្នុងមេរៀន? តើអ្នកបានជួបអ្នកណា?

តើអ្នកគិតថា Baba Yaga ផ្លាស់ប្តូរចិត្តចង់ទៅសាលារៀនទេ? ហេតុអ្វី? - ចុះអ្នកវិញ?

តើ​អ្វី​ជា​ការ​ចាប់​អារម្មណ៍​អំពី​មេរៀន? (លទ្ធផលត្រូវបានសង្ខេបដោយអ្នកចិត្តសាស្រ្ត)

អំណោយពី Karkusha (ត្រី) ។ (បន្ទាប់មកពួកវាអាចត្រូវបានកាត់ចេញ ហើយ "បាញ់" ចូលទៅក្នុងស្រះ។

Vasiliev A.Ya. មួយ។

Ammosova L.M. មួយ។

1 ស្ថាប័នថវិកាអប់រំក្រុង "អនុវិទ្យាល័យលេខ 26" (ជាមួយនឹងការសិក្សាស៊ីជម្រៅនៃមុខវិជ្ជាបុគ្គល) នៃសង្កាត់ទីក្រុង "Yakutsk City"

អត្ថបទនៃការងារត្រូវបានដាក់ដោយគ្មានរូបភាពនិងរូបមន្ត។
កំណែពេញលេញនៃការងារមាននៅក្នុងផ្ទាំង "ឯកសារការងារ" ជាទម្រង់ PDF

សេចក្តីផ្តើម

កាលពីឆ្នាំមុន ខ្ញុំបានស្គាល់កម្មវិធី Blender ដែលជាកម្មវិធីសម្រាប់បង្កើតក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័របីវិមាត្រ។ ឆ្នាំ​នេះ​នៅ​ថ្នាក់​ទី​៥ យើង​មាន​មុខ​វិជ្ជា​ថ្មី​គឺ ធរណីមាត្រ​ដែល​មើល​ឃើញ។ ខ្ញុំចូលចិត្តធាតុនេះភ្លាមៗ។ ដោយសារខ្ញុំដឹងពីរបៀបប្រើប្រាស់លក្ខណៈពិសេសមួយចំនួននៃកម្មវិធី Blender ខ្ញុំគិតថាខ្ញុំអាចសាងសង់អគារនៃទីក្រុងរបស់យើងនៅក្នុងកម្មវិធីនេះ ហើយបង្ហាញរាងធរណីមាត្រ និងតួដែលប្រើក្នុងការសាងសង់។

កម្មវត្ថុនៃការសិក្សា៖អគារនៃទីក្រុង Yakutsk ។

មុខវិជ្ជាសិក្សា៖ការសាងសង់គំរូ 3D នៃអគារ និងការប្រៀបធៀបរបស់ពួកគេជាមួយនឹងរាងធរណីមាត្រ និងតួ។

សម្មតិកម្មស្រាវជ្រាវ៖ប្រសិនបើរាងធរណីមាត្រ និងរូបរាងកាយកាន់តែច្រើនត្រូវបានប្រើប្រាស់ក្នុងការសាងសង់អគារនៅក្នុងទីក្រុង Yakutsk នោះទីក្រុងរបស់យើងនឹងកាន់តែទំនើប ប្លែកពីគេក្នុងស្ថាបត្យកម្ម ដែលអាចស្គាល់បាន ទាក់ទាញទាំងអ្នករស់នៅទីក្រុង Yakutsk និងសម្រាប់ភ្ញៀវនៃសាធារណរដ្ឋ។

ស្រាវជ្រាវថ្មី៖ការបង្កើតគម្រោងផ្ទាល់ខ្លួនរបស់យើងក្នុងទម្រង់ជាមជ្ឈមណ្ឌលអប់រំ និងកម្សាន្ត ១៧ជាន់សម្រាប់កុមារ និងមនុស្សវ័យជំទង់ (URC នៃទីក្រុង Yakutsk)។

គោលបំណងនៃការសិក្សា៖ស្វែងរករាងធរណីមាត្រ និងរូបរាងកាយនៅក្នុងអគារនៃទីក្រុង Yakutsk ។

ដើម្បីសម្រេចបាននូវគោលដៅនេះ យើងកំណត់ដូចខាងក្រោម ភារកិច្ច:

1) រុករកអគារនិងផ្ទះនៃទីក្រុង Yakutsk;

2) ដើម្បីពិចារណាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុតពីចំណុចនៃទិដ្ឋភាពនៃធរណីមាត្រអគារនៃទីក្រុងដើម្បីកំណត់អត្តសញ្ញាណនៅក្នុងការប្រៀបធៀបជាមួយនឹងតួលេខធរណីមាត្រនិងសាកសព;

3) បង្កើតគំរូនៃអគារដែលបានជ្រើសរើសនៅក្នុង Blender;

4) បញ្ចប់គម្រោងនៃអគារពហុជាន់នៃមជ្ឈមណ្ឌលអប់រំនិងកម្សាន្តសម្រាប់កុមារនិងក្មេងជំទង់នៅក្នុងកម្មវិធី Blender ។

វិធីសាស្រ្តស្រាវជ្រាវ៖

- ការសិក្សាអក្សរសិល្ប៍លើធរណីមាត្រ (តួលេខធរណីមាត្រនិងរូបកាយ);

ការសង្កេតប្រចាំថ្ងៃ; ការស្វែងរក និងការប្រមូលព័ត៌មានអំពីរចនាសម្ព័ន្ធ (អគារ);

ការថតរូប និងការប្រៀបធៀបជាមួយ google-map;

ការសាងសង់គំរូអគារនៅក្នុង Blender;

ការងារផ្លូវការ;

ការបង្កើតការសន្និដ្ឋាន។

សង្ខេបអំពី Blender

Blender គឺជាកញ្ចប់ជំនាញឥតគិតថ្លៃសម្រាប់បង្កើតក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័របីវិមាត្រ រួមទាំងឧបករណ៍សម្រាប់បង្កើតគំរូ ចលនា ដំណើរការក្រោយដំណើរការ និងកែសម្រួលវីដេអូជាមួយសំឡេង និងអ្វីៗផ្សេងទៀត ក៏ដូចជាសម្រាប់បង្កើតហ្គេមអន្តរកម្មផងដែរ។ បច្ចុប្បន្ននេះវាមានប្រជាប្រិយភាពបំផុតក្នុងចំណោមអ្នកកែសម្រួល 3D ឥតគិតថ្លៃ។

កាលបរិច្ឆេទនៃការបង្កើតឯកសារកូដប្រភពដំបូងគឺថ្ងៃទី 2 ខែមករា ឆ្នាំ 1994 ។ កំណែចុងក្រោយរបស់ Blender 2.79 ត្រូវបានចេញផ្សាយនៅថ្ងៃទី 12 ខែកញ្ញា ឆ្នាំ 2017។

កម្មវិធី Blender តាមដំបូន្មានរបស់បងប្រុសម្នាក់ត្រូវបានទាញយកពីអ៊ីនធឺណិត។ ឱកាសដ៏អស្ចារ្យណាស់ ប៉ុន្តែការណែនាំអំពីរបៀបប្រើកម្មវិធីមិនត្រូវបានផ្តល់ឱ្យទេ។

វាត្រូវបានបង្ហាញជាភាសាអង់គ្លេសទាំងស្រុង ដូច្នេះកម្រិតមូលដ្ឋាននៃភាសាអង់គ្លេសត្រូវបានទាមទារដើម្បីប្រើវា។ អ្នកក៏អាចរៀនពីរបៀបប្រើមុខងារផ្សេងៗរបស់ Blender នៅលើគេហទំព័រ youtube ដែលមានវីដេអូបង្រៀនជាភាសារុស្សី។

ជាមួយនឹងកម្មវិធីនេះ អ្នកអាចបង្កើតគំរូបីវិមាត្រមិនត្រឹមតែអគារប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងទីក្រុងទាំងមូល មនុស្ស និងសត្វ ព្រមទាំងកាតប៉ុស្តាល់ដ៏អស្ចារ្យ វីដេអូស្វាគមន៍ និងផ្សេងៗទៀត។

ខ្ញុំទើបតែរៀនពីរបៀបប្រើកម្មវិធីនេះ ប៉ុន្តែខ្ញុំដឹងរួចហើយថាយើងជាសិស្សសាលាត្រូវការវាខ្លាំងណាស់។

2. តួលេខធរណីមាត្រនិងសាកសពនៅក្នុងអគារនៃទីក្រុង Yakutsk

ក្នុងប៉ុន្មានឆ្នាំថ្មីៗនេះ អគារដ៏ស្រស់ស្អាត និងមិនធម្មតាជាច្រើនត្រូវបានសាងសង់នៅក្នុងទីក្រុង Yakutsk របស់យើង។ ដើរជុំវិញទីក្រុង ហើយក្រឡេកមើលពួកវា ពួកវានីមួយៗអាចមើលឃើញរាងធរណីមាត្រ និងរូបកាយផ្សេងៗ ដែលត្រូវបានធ្វើឡើងតាមរបៀបដើមបំផុត។ អគារបែបនេះដែលមានរាងមិនធម្មតាទាក់ទាញការចាប់អារម្មណ៍ច្រើនជាងអគារដែលមានរាងចតុកោណកែងស្តង់ដារ។ ហើយជាការពិតណាស់ប្រសិនបើមានអគារបែបនេះកាន់តែច្រើននៅក្នុងទីក្រុងរបស់យើងនោះវានឹងមានភាពទាក់ទាញមិនត្រឹមតែសម្រាប់យើងប៉ុណ្ណោះទេ - អ្នករស់នៅក្នុងទីក្រុងនោះទេប៉ុន្តែក៏សម្រាប់ភ្ញៀវផងដែរ។ សូមក្រឡេកមើលភាពខុសគ្នានៃរាងធរណីមាត្រ និងតួនៅលើឧទាហរណ៍នៃអគារមួយចំនួននៅក្នុងទីក្រុង Yakutsk ។

អគារដែលត្រូវបានជ្រើសរើសដំបូងគឺអគារនៃសាលា Yakut River School ដែលមានទីតាំងនៅផ្លូវ Vodnikov អគារ 1។ វាត្រូវបានប្តូរឈ្មោះទៅជាវិទ្យាស្ថាន Yakut នៃការដឹកជញ្ជូនទឹក (សាខា) នៃសាកលវិទ្យាល័យដឹកជញ្ជូនផ្លូវទឹកស៊ីបេរី។ វាគឺជាផ្នែករងរចនាសម្ព័ន្ធនៃសាលារដ្ឋ Novosibirsk នៃការដឹកជញ្ជូនតាមផ្លូវទឹក។

ខ្ញុំបានជ្រើសរើសវាដោយសារតែ "Scarlet Sails" ចំនួនបីដែលមនុស្សគ្រប់គ្នាអាចមើលឃើញពីចម្ងាយ។ ពួកវាត្រូវបានផលិតក្នុងទម្រង់ជា៖ ពីរ៉ាមីតមិនទៀងទាត់មួយ និងពីរដែលកាត់មិនទៀងទាត់ ដែលភ្ជាប់ដោយភាគីទៅប៉ារ៉ាឡែលភីប (ផ្នែកម្ខាងនៃអាគារ) (ឧបសម្ព័ន្ធទី ១)។

អគារទីពីរគឺជាអគារកញ្ចក់របស់ Komdragmet ជាកន្លែងដែលរតនាគារសំខាន់របស់ Yakutia ស្ថិតនៅ។ ពីខាងមុខវាមើលទៅដូចជាស៊ីឡាំង។ ប៉ុន្តែវាបានប្រែក្លាយថាគាត់ជាពាក់កណ្តាលស៊ីឡាំងដែលភ្ជាប់ទៅនឹង parallelepiped ។ វាអាចមើលឃើញយ៉ាងច្បាស់ពីចំហៀងនិងពីខាងលើ។ នៅផ្នែកខាងលើគឺជាកោណកាត់ (ឧបសម្ព័ន្ធទី 2) ។

អគារ​ការិយាល័យ​ត្រីកោណ​ក្នុង​តំបន់​ 202 microdistrict គឺ​គួរ​ឱ្យ​ចាប់​អារម្មណ៍​ខ្លាំង​ណាស់​។ ខ្ញុំបានដឹងថា ដើមឡើយវាត្រូវបានគេគ្រោងនឹងសាងសង់អគាររដ្ឋបាលនៅទីនោះជាមួយនឹងក្លឹបកុមារ "Brigantina" ដែលត្រូវបានគេសន្មត់ថាមានទីតាំងនៅជាន់ក្រោម។ ដោយ​សារ​តែ​មាន​ឈ្មោះ​ក្លឹប និង​បទប្បញ្ញត្តិ​តម្រូវ​ការ​សម្រាប់​ការ​សាង​សង់ គំនិត​បាន​កើត​ឡើង​ក្នុង​ការ​សាង​សង់​អគារ​រាង​ត្រីកោណ។ បច្ចុប្បន្ននេះ មានមជ្ឈមណ្ឌលពាណិជ្ជកម្ម ជាមួយនឹងក្លឹបកម្សាន្ត។ ការតុបតែងនៃអគារនេះគឺជាផ្នែកពណ៌ប្រផេះនៃរាងកាយដែលមើលទៅខុសគ្នាពីភាគីផ្សេងៗគ្នា។ ជាឧទាហរណ៍ នៅម្ខាងយើងឃើញត្រីកោណមួយនៅក្នុងនោះ ចតុកោណកែងក្នុងត្រីកោណឈរលើចតុកោណ។ ពីចំណុចនៃរូបធាតុធរណីមាត្រដែលអាចមើលឃើញ៖ ប៉ារ៉ាឡែលភីប និងព្រីសរាងត្រីកោណ (ឧបសម្ព័ន្ធទី ៣)។

មានអគារលំនៅដ្ឋានគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយនៅលើផ្លូវ Peter Alekseeva ។ នៅពេលមើលពីចំហៀងផ្នែកមួយនៃស៊ីឡាំងអាចមើលឃើញនៅក្នុងចតុកោណកែង។ ហើយពីខាងលើទិដ្ឋភាពប្រែទៅជាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ខ្លាំងណាស់: "ចំនុចប្រសព្វនៃការ៉េនិងរង្វង់មួយ" (ឧបសម្ព័ន្ធទី 4) ។

អាគារមួយទៀត - អគារនៃវិទ្យាស្ថានវប្បធម៌និងសិល្បៈអាកទិក (AGIIK) ។ វាមើលទៅដូចជា "រាងពងក្រពើ" ប៉ុន្តែនៅពេលពិនិត្យ និងរចនាកាន់តែជិត វាបានប្រែក្លាយថាពីចំហៀងយើងឃើញ "ស៊ីឡាំង" ខុសៗគ្នា ហើយទិដ្ឋភាពខាងលើគឺជារង្វង់ដែលនៅជាប់នឹងរាងពងក្រពើ curvilinear និងរង្វង់នៅជាប់វា (ឧបសម្ព័ន្ធទី 5 )

ផងដែរនៅក្នុងទីក្រុងរបស់យើងមានអគារនៅក្នុងទម្រង់នៃពីរ៉ាមីត octagonal កាត់ខ្លី - នេះគឺជាផ្ទះរបស់ Archa ។ វាជាមជ្ឈមណ្ឌលនៃវប្បធម៌ខាងវិញ្ញាណនៃ Yakuts ដែលជាកន្លែងដែលអ្នកអាចស្គាល់ពីប្រវត្តិសាស្រ្តនៃសាសនារបស់ជនជាតិដើមភាគតិច Yakutia ។ ធ្វើ និងតុបតែងតាមបែបជាតិ។ វាមានពីរ៉ាមីត octagonal កាត់ខ្លីជាមួយអឌ្ឍគោលនៅផ្នែកខាងលើ។ ទិដ្ឋភាព​កំពូល​តំណាង​ឱ្យ​ឆកោន​មិន​ទៀងទាត់ ដែល​ប្រាំបីតាន​ជាមួយ​រង្វង់​ខាងក្នុង​ឈរ​ជា​ត្រីកោណ (ឧបសម្ព័ន្ធទី 6) ។

ហើយជាចុងក្រោយ តាមគំនិតរបស់ខ្ញុំ អគារដ៏ស្រស់ស្អាតបំផុតគឺអគារដ៏ធំនៃអគារកីឡា Triumph ដែលត្រូវបានសាងសង់ឡើងសម្រាប់ការប្រកួតអន្តរជាតិ "កុមារនៃអាស៊ី" (ឧបសម្ព័ន្ធទី 7) ។

ប្រសិនបើអ្នកក្រឡេកមើលពីខាងលើ នោះយើងឃើញរាងពងក្រពើនៅក្នុងនោះ នៅផ្នែកកណ្តាលនៃអគារ មានការ៉េចំនួនបីហ៊ុំព័ទ្ធដោយរង្វង់ពាក់កណ្តាលដែលមានទំហំខុសៗគ្នា។ ពីខាងក្រោយអាគារ យើងឃើញរាងប្រាំបី ដែលនៅខាងក្នុងមាន octagon តូចជាង។ ផ្នែកខាងមុខមានរូបធាតុធរណីមាត្រជាច្រើន៖ អឌ្ឍគោលកាត់ខ្លី ព្រីសដែលមានទំហំខុសៗគ្នា ពីរ៉ាមីតដែលកាត់ចេញ ការ៉េ។ នៅផ្នែកខាងក្រោយ៖ អឌ្ឍគោលកាត់ខ្លី បង្រួមនៅខាងក្រោមដើម្បីបង្កើតឥទ្ធិពលនៃចំណាំងផ្លាតនៃពន្លឺ ព្រីសប្រាំបីដែលមានទំហំខុសៗគ្នានៅលើប៉ម។

នៅលើអ៊ីនធឺណិត ខ្ញុំបានរកឃើញការរចនាព្រាងនៃអគារនៃសួន IT នាពេលអនាគត ដែលគ្រោងនឹងសាងសង់នៅលើទឹកដីនៃមជ្ឈមណ្ឌលវិទ្យុនៅផ្លូវ Avtodorozhnaya វាមើលទៅដូចជា "គូបនៅខាងក្នុងគូប" ។ ខាងលើគឺជាការ៉េ។ ខ្ញុំពិតជាទន្ទឹងរង់ចាំនៅពេលដែលវានឹងត្រូវបានសាងសង់ ខ្ញុំចង់ទៅទីនោះដើម្បីមើល ហើយរឹតតែល្អប្រសិនបើអាចទៅថ្នាក់រៀននៅទីនោះ (ឧបសម្ព័ន្ធទី 8) ។

នៅក្នុងទីក្រុងរបស់យើងមិនមានអគារតែមួយសម្រាប់សកម្មភាពផ្នែក និងក្រៅកម្មវិធីសិក្សាសម្រាប់កុមារ និងមនុស្សវ័យជំទង់ទេ។ ដូច្នេះហើយ ខ្ញុំសូមស្នើគម្រោងរបស់ខ្ញុំនូវមជ្ឈមណ្ឌលអប់រំ និងការកម្សាន្តសម្រាប់កុមារ និងមនុស្សវ័យជំទង់ (URC នៅ Yakutsk សាធារណៈរដ្ឋ Sakha (Yakutia)) ដែលកុមារទាំងអស់នៃទីក្រុងធំរបស់យើងនឹងរីករាយក្នុងការសិក្សា និងសិក្សា។ កញ្ចក់ពន្លឺធំ និងអគារពហុជាន់ធំទូលាយនៅក្នុងមជ្ឈមណ្ឌលបណ្តុះបណ្តាល និងកម្សាន្តកម្មវិធី Paint ។ ខ្ញុំបានប្រើប្រាស់ផ្ទៃទាំងមូលនៃអគារសម្រាប់ប្រើប្រាស់ និងរចនាគំរូ 3D របស់វានៅក្នុងកម្មវិធី Blender (ឧបសម្ព័ន្ធទី 9) ។ មានជណ្តើរយន្តធំទូលាយចំនួន 4 នៅខាងក្នុង ដូចអាគារទាំងអស់ដែរ វាក៏មានទម្រង់ជា parallelepiped ផងដែរ។ ច្រកចូលគឺពាក់កណ្តាលកោណ។ នៅលើដំបូលអាគារមាន parallelepiped ដែលពន្លូត ហើយនៅខាងលើនឹងមាន planetarium ដែលសាងសង់ក្នុងទម្រង់ជាបាល់។ នៅខាងក្នុងចិញ្ចៀន - ភពមួយដែលមានខ្សែក្រវ៉ាត់។

ខ្ញុំបានគណនាថា សម្រាប់ការអនុវត្តគម្រោងរបស់ខ្ញុំ ចាំបាច់ត្រូវសាងសង់អគារ ១៧ ជាន់៖

ជាន់ទី 1: បន្ទប់ស្លៀកពាក់ និងអាហារប៊ូហ្វេធំ;

ជាន់ទី 2 និងទី 3៖ បណ្ណាល័យធំណាស់ រួមទាំងអេឡិចត្រូនិកផងដែរ។

ជាន់ទី 4: នៅជាន់នេះនឹងមានសាលសន្និសីទធំមួយ ដែលសន្និសីទវិទ្យាសាស្ត្រ និងជាក់ស្តែងនឹងប្រព្រឹត្តទៅ ហើយបន្ទប់សន្និសីទតូចៗដាច់ដោយឡែក ដែលជាកន្លែងដែលកម្រងសំណួរ ចិញ្ចៀនខួរក្បាល ការប្រកួតប្រជែងបញ្ញាផ្សេងៗនឹងត្រូវបានធ្វើឡើង។

ជាន់ទី 5: ថ្នាក់កុំព្យូទ័រសម្រាប់សកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សាផ្នែកព័ត៌មានវិទ្យា និងបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មានវិទ្យា។

ជាន់ទី 6៖ សម្រាប់សកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សាក្នុងគណិតវិទ្យា។ ការ​ប្រកួត​កីឡា​អូឡាំព្យាដ​ផ្សេងៗ​ក្នុង​គណិតវិទ្យា និង​គណិតវិទ្យា​នឹង​ត្រូវ​បាន​ប្រារព្ធ​ឡើង។

ជាន់ទី 7៖ សម្រាប់សកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សាក្នុងការសិក្សាភាសាផ្សេងៗ រួមទាំងភាសារុស្សី និងភាសាយ៉ាកុត។ នឹងមានការប្រកួតអក្សរសាស្ត្រ អូឡាំពិកជាភាសាបរទេស។

ជាន់ទី 8៖ ជាន់នេះនឹងក្លាយជាប្រវត្តិសាស្ត្រទាំងស្រុង។ វានឹងមានសារមន្ទីរប្រវត្តិសាស្ត្រនៅទីនេះ។

ជាន់ទី 9: សម្រាប់អ្នកចូលចិត្តភូមិសាស្ត្រ ភូគព្ភសាស្ត្រ និងបុរាណវិទ្យា។

ជាន់ទី១០៖ សម្រាប់ជីវវិទូ អ្នកបរិស្ថានវិទ្យានាពេលអនាគត។ ខ្ញុំចង់ឃើញសួនសត្វខ្នាតតូចសម្រាប់កុមារនៅជាន់នេះ ពួកគេអាចមើលថែសត្វដោយខ្លួនឯង៖ ចិញ្ចឹម ដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាល មើលពួកវា។

ជាន់ទី ១១: សម្រាប់អ្នកគីមីវិទ្យា ដែលមានបន្ទប់ពិសោធន៍ទំនើបសម្រាប់ការពិសោធន៍របស់ពួកគេ។

ជាន់ទី 12៖ រង្វង់ផ្សេងៗលើក្បាច់រាំ និងក្បាច់រាំផ្សេងៗ។

ជាន់ទី១៣៖ សម្រាប់សកម្មភាពកីឡា។ ខ្ញុំដាក់ពួកវានៅជាន់នេះព្រោះវានៅជិតដំបូល។ អត្តពលិកនាពេលអនាគតអាចហាត់នៅខាងក្រៅនៅលើដំបូលអគាររបស់ខ្ញុំនៅនិទាឃរដូវ និងរដូវក្តៅ។

ហើយនៅលើកំពូល - នៅក្នុងលំហក្នុងទម្រង់នៃភពមួយនឹងមានភពផែនដីដែលធំជាងគេនិងទំនើបបំផុត។ នៅទីនោះ ខ្ញុំ និងមនុស្សគ្រប់រូបនឹងអាចសង្កេតមើលផ្កាយ និងរុករកលំហ។

សេចក្តីសន្និដ្ឋាន

នៅក្នុងដំណើរការនៃការអនុវត្តការងារនេះ ខ្ញុំបានឃើញចំនួនរាងធរណីមាត្រ តួ និងយន្តហោះផ្សេងៗគ្នា ដែលមនុស្សម្នាក់ប្រើប្រាស់ក្នុងការសាងសង់អាគារ។

ខ្ញុំបានសិក្សា និងប្រៀបធៀបរាងធរណីមាត្រនៅក្នុងអគារនានានៃទីក្រុងរបស់យើង៖ អគារទាំងអស់មានរូបរាងធរណីមាត្រ ដែលវាបង្កើតជារូបធរណីមាត្រ។ បានរៀនឈ្មោះ និងនិយមន័យរបស់ពួកគេ។

ខ្ញុំកំពុងរៀនពីរបៀបប្រើ Blender ដើម្បីបង្កើតគំរូ 3D ។ ហើយនៅពេលអនាគត ខ្ញុំនឹងអាចសិក្សាមិនត្រឹមតែការរៀបចំតួរលេខធរណីមាត្របុគ្គល និងរូបកាយនៅក្នុងអគារប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងទីតាំងទាក់ទងនៃតួរលេខ និងតួទាំងអស់ក្នុងរចនាសម្ព័ន្ធតែមួយ។

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងដែលទទួលបាន ខ្ញុំបានសាងសង់គម្រោងផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ខ្ញុំនៃមជ្ឈមណ្ឌលអប់រំ និងកម្សាន្តពហុជាន់នៅក្នុងកម្មវិធី Blender ដែលក្នុងនោះកុមារទាំងអស់នៃទីក្រុងធំរបស់យើងនឹងរីករាយក្នុងការសិក្សា។

សង្ខេបការងារខ្ញុំបានឈានដល់ការសន្និដ្ឋានអំពីភាពពាក់ព័ន្ធនៃប្រធានបទដែលបានជ្រើសរើស - វាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការស្រមៃមើលជីវិតរបស់យើងដោយគ្មានរាងធរណីមាត្រនិងរាងកាយ: ពួកគេនៅជុំវិញយើងយើងរស់នៅក្នុងចំណោមពួកគេហើយយើងត្រូវការពួកគេ។

បញ្ជីនៃប្រភពដែលបានប្រើ និងអក្សរសិល្ប៍

គណិតវិទ្យា៖ ធរណីមាត្រដែលមើលឃើញ។ 5-6 កោសិកា៖ សៀវភៅសិក្សា / I.F. Sharygin, L.N. Erganzhiev ។ - M. : Bustard, 2016. - 189 ទំ។

ធរណីមាត្រដែលមើលឃើញ៖ សៀវភៅសិក្សា / V.A. Smirnov, I.V. Smirnova, I.V. Yashchenko ។ - M. : MTsNMO, 2017. - 272 ទំ។

ការគូររូបធរណីមាត្រ និងសមាសភាព៖ វិធីសាស្រ្តមួយ។ ការអភិវឌ្ឍន៍ / V.P. Mamugina, M.V. នីកូលស្គី។ - Tambov: Tambov Publishing House ។ រដ្ឋ បច្ចេកវិទ្យា។ un-ta, 2009. - 32 ទំ។

ធនធានអេឡិចត្រូនិក៖ https://ru.wikipedia.org/wiki/Blender

ធនធានអេឡិចត្រូនិក៖ https://blender.ru.softonic.com/

ធនធានអេឡិចត្រូនិក៖ https://www.youtube.com/watch?v=7GCtVM-8naY

កម្មវិធី

ឯកសារភ្ជាប់ ១

គំរូ 3D នៃសាលាបញ្ជាការទន្លេ Yakut ដែលផលិតនៅក្នុង Blender

ឧបសម្ព័ន្ធ ២

គំរូ 3D នៃអគារ Komdragmet ផលិតនៅក្នុង Blender

ឧបសម្ព័ន្ធ ៣

គំរូ 3D នៃអគារការិយាល័យនៅក្នុង 202 microdistrict ផលិតនៅក្នុង Blender

ឧបសម្ព័ន្ធទី ៤

គំរូ 3D នៃអគារលំនៅដ្ឋានមួយនៅផ្លូវ Petr Alekseev ដែលផលិតនៅក្នុង Blender

ឧបសម្ព័ន្ធ ៥

គំរូ 3D នៃអគារនៃវិទ្យាស្ថានវប្បធម៌ និងសិល្បៈអាកទិក (AGIKI) ដែលផលិតនៅក្នុង Blender

ឧបសម្ព័ន្ធទី ៦

គំរូ 3D នៃ House of Archa ដែលផលិតនៅក្នុង Blender

ឧបសម្ព័ន្ធទី ៧

គំរូ 3D នៃអគារនៃអគារកីឡា Triumph ដែលផលិតនៅក្នុង Blender

ឧបសម្ព័ន្ធ ៨

គំរូ 3D នៃការរចនាបឋមនៃអគារនៃសួន IT នាពេលអនាគត ដែលត្រូវបានគ្រោងនឹងសាងសង់នៅលើទឹកដីនៃមជ្ឈមណ្ឌលវិទ្យុនៅផ្លូវ Avtodorozhnaya ដែលធ្វើឡើងនៅក្នុងកម្មវិធី Blender

ឧបសម្ព័ន្ធទី ៩

គម្រោងរបស់ខ្ញុំនៃការសាងសង់មជ្ឈមណ្ឌលអប់រំ និងការកម្សាន្តសម្រាប់កុមារ និងមនុស្សវ័យជំទង់ - URC នៃ Yakutsk, RS (Y)