រឿងតែមួយគត់ដែលរារាំងយើងមិនឱ្យឈានដល់ដែនកំណត់របស់យើងគឺការគិតរបស់យើងផ្ទាល់។ យើងគឺជាសត្រូវដ៏អាក្រក់បំផុតរបស់យើង។
ជាធម្មតា ដំណើរការនេះត្រូវបានតំណាងដោយន័យធៀបថាជាការលំហែរឡើងតាមជណ្តើរមួយជំហានម្តងៗ។ តាមពិតទៅ វាមានការលោត និងដូចជាការលោតរវាងជាន់នៅលើ trampoline មួយ។ នៅក្នុងជីវិតរបស់ខ្ញុំ ការលោតបែបនេះកើតឡើងដោយសារការផ្លាស់ប្តូររបៀបគិត៖ ខ្ញុំមើលទៅក្រោយ ហើយវាយតម្លៃរូបភាពទាំងមូល ខ្ញុំផ្លាស់ប្តូរអាកប្បកិរិយារបស់ខ្ញុំចំពោះអ្វីមួយ។ ដោយវិធីនេះ, គ្រាបែបនេះកើតឡើងជាញឹកញាប់, ពួកគេត្រូវបានរាយប៉ាយតាមពេលវេលា។
ដើម្បីទប់ទល់នឹងលំហូរនៃព័ត៌មាន និងការរំញោចខាងក្រៅដែលធ្លាក់មកលើខួរក្បាលរបស់យើង យើងចាប់ផ្តើមគិតដោយមិនដឹងខ្លួន ហើយប្រើវិធីសាស្រ្ដ និងវិចារណញាណក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហា។
អ្នកនិពន្ធ Ash Read បានប្រដូចរូបវិទ្យាទៅនឹងផ្លូវជិះកង់សម្រាប់ចិត្ត ដែលអនុញ្ញាតឱ្យវាដំណើរការដោយមិនចាំបាច់បើកបររវាងរថយន្ត និងដោយគ្មានហានិភ័យនៃការប៉ះទង្គិច។ ជាអកុសល ភាគច្រើននៃរឿងដែលយើងគិតថាយើងយកដោយចេតនាទាំងស្រុង គឺពិតជាយកដោយមិនដឹងខ្លួន។
បញ្ហាធំគឺថាយើងគិតតាមលំនាំ heuristic នៅពេលប្រឈមមុខនឹងជម្រើសសំខាន់ៗ។ ទោះបីជាក្នុងស្ថានភាពនេះក៏ដោយ ផ្ទុយទៅវិញ ការឆ្លុះបញ្ចាំងយ៉ាងស៊ីជម្រៅគឺជាការចាំបាច់។
កត្តាដែលបង្កគ្រោះថ្នាក់បំផុតគឺអ្វីដែលរារាំងយើងមិនឱ្យឃើញផ្លូវដើម្បីផ្លាស់ប្តូរ។ ពួកគេផ្លាស់ប្តូរការយល់ឃើញរបស់យើងចំពោះការពិត ហើយរុញយើងឡើងលើជណ្តើរដ៏វែង នៅពេលដែលយើងត្រូវការក្តារបន្ទះ។ យើងផ្តល់ជូនអ្នកនូវបញ្ជីនៃភាពលំអៀងនៃការយល់ដឹងចំនួនប្រាំ ដែលកំពុងបំផ្លាញការតាំងចិត្តរបស់អ្នក។ ការយកឈ្នះលើពួកគេគឺជាជំហានដំបូងឆ្ពោះទៅរកការផ្លាស់ប្តូរ។
1. ការបញ្ជាក់លំអៀង
pressmaster/depositphotos.comមានតែនៅក្នុងពិភពនៃឧត្តមគតិប៉ុណ្ណោះ ដែលគំនិតរបស់យើងទាំងអស់មានហេតុផល ឡូជីខល និងគ្មានលម្អៀង។ តាមពិតទៅ យើងភាគច្រើនជឿលើអ្វីដែលយើងចង់ជឿ។
អ្នកអាចហៅវាថារឹងរូស ប៉ុន្តែអ្នកចិត្តសាស្រ្តមានពាក្យមួយទៀតសម្រាប់បាតុភូតនេះ - "ភាពលំអៀងបញ្ជាក់" ។ នេះគឺជាទំនោរក្នុងការស្វែងរក និងបកស្រាយព័ត៌មានតាមរបៀបដែលគាំទ្រគំនិតដែលនៅជិតអ្នក។
សូមលើកឧទាហរណ៍មួយ។ ក្នុងទសវត្សរ៍ទី 60 លោកបណ្ឌិត Peter Wason បានធ្វើការពិសោធន៍មួយដែលប្រធានបទត្រូវបានបង្ហាញចំនួនបី ហើយបានសុំឱ្យទស្សន៍ទាយក្បួនដែលគេស្គាល់ចំពោះអ្នកពិសោធន៍ដែលបានពន្យល់ពីលំដាប់នេះ។ ទាំងនេះគឺជាលេខ 2, 4, 6 ដូច្នេះប្រធានបទជាញឹកញាប់បានស្នើច្បាប់ "រាល់លេខបន្ទាប់កើនឡើងពីរ" ។ ដើម្បីបញ្ជាក់ច្បាប់ ពួកគេបានផ្តល់នូវលំដាប់លេខរៀងៗខ្លួន ឧទាហរណ៍ 6, 8, 10 ឬ 31, 33, 35 ។ តើអ្វីគ្រប់យ៉ាងត្រឹមត្រូវទេ?
មិនប្រាកដទេ។ មានតែមុខវិជ្ជាមួយក្នុងចំនោមមុខវិជ្ជាទាំងប្រាំប៉ុណ្ណោះដែលទាយក្បួនពិត៖ លេខបីតាមលំដាប់ឡើង។ ជាធម្មតា សិស្សរបស់ Wason នឹងបង្កើតគំនិតមិនពិត (បន្ថែមពីរដងរាល់ពេល) ហើយបន្ទាប់មកស្វែងរកតែក្នុងទិសដៅនោះ ដើម្បីទទួលបានភស្តុតាងដើម្បីគាំទ្រការទស្សន៍ទាយរបស់ពួកគេ។
ទោះបីជាមានភាពសាមញ្ញជាក់ស្តែងក៏ដោយ ការពិសោធន៍របស់ Wason និយាយច្រើនអំពីធម្មជាតិរបស់មនុស្ស៖ យើងមានទំនោរទៅរកតែព័ត៌មានដែលបញ្ជាក់ពីជំនឿរបស់យើងប៉ុណ្ណោះ មិនមែនសម្រាប់ព័ត៌មានដែលបដិសេធពួកគេនោះទេ។
ភាពលំអៀងនៃការបញ្ជាក់គឺមាននៅក្នុងមនុស្សគ្រប់រូប រួមទាំងវេជ្ជបណ្ឌិត អ្នកនយោបាយ អ្នកច្នៃប្រឌិត និងសហគ្រិន ទោះបីជាតម្លៃនៃកំហុសគឺខ្ពស់ជាពិសេសក៏ដោយ។ ជំនួសឱ្យការសួរខ្លួនឯងថាតើយើងកំពុងធ្វើអ្វី និងហេតុអ្វី (នេះជាសំណួរសំខាន់បំផុត) យើងច្រើនតែធ្លាក់ចូលទៅក្នុងភាពលំអៀង ហើយពឹងផ្អែកលើការវិនិច្ឆ័យដំបូងច្រើនពេក។
2. ឥទ្ធិពលយុថ្កា
ការសម្រេចចិត្តដំបូងមិនតែងតែល្អបំផុតនោះទេ ប៉ុន្តែចិត្តរបស់យើងនៅជាប់នឹងព័ត៌មានដំបូងដែលត្រូវយកទៅតាមន័យត្រង់។
ឥទ្ធិពលយុថ្កា ឬឥទ្ធិពលយុថ្កា គឺជាទំនោរក្នុងការវាយតម្លៃចំណាប់អារម្មណ៍ដំបូងខ្លាំងពេក (ព័ត៌មានយុថ្កា) នៅពេលធ្វើការសម្រេចចិត្ត។ នេះត្រូវបានបង្ហាញយ៉ាងច្បាស់នៅពេលវាយតម្លៃតម្លៃជាលេខ៖ ការប៉ាន់ស្មានមាននិន្នាការឆ្ពោះទៅរកការប៉ាន់ស្មានដំបូង។ និយាយឱ្យសាមញ្ញ យើងតែងតែគិតទាក់ទងនឹងអ្វីមួយ មិនមែនវត្ថុបំណងទេ។
ការស្រាវជ្រាវបង្ហាញថាអ្វីៗអាចត្រូវបានពន្យល់ដោយឥទ្ធិពលយុថ្កា ពីមូលហេតុដែលអ្នកមិនទទួលបានអ្វីដែលអ្នកចង់បាន (ប្រសិនបើអ្នកសុំពីដំបូង តួលេខចុងក្រោយនឹងខ្ពស់ ហើយផ្ទុយមកវិញ) ពីមូលហេតុដែលអ្នកជឿជាក់លើគំរូរបស់មនុស្ស។ ដែលអ្នកឃើញជាលើកដំបូងក្នុងជីវិតរបស់អ្នក។
ការលាតត្រដាងគឺជាការសិក្សាមួយដោយអ្នកចិត្តសាស្រ្ត Mussweiler និង Strack ដែលបានបង្ហាញថាឥទ្ធិពលនៃយុថ្កាដំណើរការសូម្បីតែជាមួយនឹងលេខដែលមិនអាចយល់បានដំបូងក៏ដោយ។ អ្នកចូលរួមនៃការពិសោធន៍របស់ពួកគេដែលបែងចែកជាពីរក្រុមត្រូវបានសួរឱ្យឆ្លើយសំណួរថាតើមហាត្មៈគន្ធីមានអាយុប៉ុន្មាននៅពេលគាត់ស្លាប់។ ហើយនៅដើមដំបូងក្នុងនាមជាយុថ្កា ក្រុមនីមួយៗត្រូវបានសួរសំណួរបន្ថែម។ ទីមួយ៖ "តើគាត់ស្លាប់មុនអាយុប្រាំបួនឆ្នាំឬក្រោយ?" និងទីពីរ: "តើរឿងនេះកើតឡើងមុនពេលគាត់ឈានដល់អាយុ 140 ឆ្នាំឬក្រោយ?" ជាលទ្ធផល ក្រុមទីមួយបានសន្មត់ថា គន្ធីបានស្លាប់នៅអាយុ 50 ឆ្នាំ ហើយក្រុមទីពីរ - នៅអាយុ 67 ឆ្នាំ (តាមពិតគាត់បានស្លាប់នៅអាយុ 87 ឆ្នាំ)។
សំណួរយុថ្កាជាមួយលេខ 9 បាននាំឱ្យក្រុមទីមួយផ្តល់លេខទាបជាងក្រុមទីពីរដែលចាប់ផ្តើមពីចំនួនខ្ពស់ដោយចេតនា។
វាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ក្នុងការស្វែងយល់ពីសារៈសំខាន់នៃព័ត៌មានដំបូង (ថាតើវាអាចទៅរួចឬអត់) មុនពេលធ្វើការសម្រេចចិត្តចុងក្រោយ។ យ៉ាងណាមិញ ព័ត៌មានដំបូងដែលយើងរៀនអំពីអ្វីមួយនឹងប៉ះពាល់ដល់របៀបដែលយើងនឹងទាក់ទងនឹងវានាពេលអនាគត។
3. ឥទ្ធិពលនៃការចូលរួមភាគច្រើន
chaoss/depositphotos.com
ជម្រើសនៃភាគច្រើនប៉ះពាល់ដល់ការគិតរបស់យើងដោយផ្ទាល់ បើទោះបីជាវាផ្ទុយនឹងជំនឿផ្ទាល់ខ្លួនរបស់យើងក៏ដោយ។ ឥទ្ធិពលនេះត្រូវបានគេស្គាល់ថាជាសភាវគតិហ្វូង។ អ្នកប្រហែលជាធ្លាប់លឺពាក្យថា "អ្នកមិនទៅវត្តបរទេសជាមួយធម្មនុញ្ញរបស់អ្នកទេ" ឬ "នៅទីក្រុងរ៉ូម ធ្វើដូចជារ៉ូម៉ាំង" - នេះគឺជាឥទ្ធិពលនៃការចូលរួមយ៉ាងជាក់លាក់។
ការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយនេះអាចនាំឱ្យយើងធ្វើការសម្រេចចិត្តមិនល្អ (ដូចជាការទៅមើលភាពយន្តដ៏អាក្រក់ ប៉ុន្តែពេញនិយម ឬញ៉ាំអាហារនៅកន្លែងដែលគួរឱ្យសង្ស័យ)។ អាក្រក់បំផុត វានាំទៅដល់ការគិតជាក្រុម។
Groupthink គឺជាបាតុភូតមួយដែលកើតឡើងនៅក្នុងក្រុមមនុស្សដែលក្នុងនោះការអនុលោមភាពឬបំណងប្រាថ្នាសម្រាប់សុខុមាលភាពសង្គមនាំឱ្យមានការពិតដែលថាមតិជំនួសទាំងអស់ត្រូវបានបង្ក្រាប។
ជាលទ្ធផល ក្រុមនេះផ្តាច់ខ្លួនចេញពីឥទ្ធិពលខាងក្រៅ។ វាក្លាយជាគ្រោះថ្នាក់ក្នុងការមិនយល់ស្របភ្លាមៗ ហើយយើងចាប់ផ្តើមជាអ្នកត្រួតពិនិត្យផ្ទាល់របស់យើង។ ហើយជាលទ្ធផល យើងបាត់បង់ការគិតរបស់ខ្លួនឯង និងឯករាជ្យ។
4 កំហុសរបស់អ្នករស់រានមានជីវិត
យើងច្រើនតែងាកទៅរកចំណុចខ្លាំងផ្សេងទៀត៖ យើងផ្តោតទាំងស្រុងទៅលើរឿងរបស់មនុស្សដែលបានទទួលជោគជ័យ។ យើងត្រូវបានបំផុសគំនិតដោយភាពជោគជ័យរបស់ Michael Jordan មិនមែន Kwame Brown ឬ Jonathan Bender ទេ។ យើងលើកតម្កើង Steve Jobs ហើយបំភ្លេច Gary Kildall ។
បញ្ហាជាមួយនឹងឥទ្ធិពលនេះគឺថាយើងកំពុងផ្តោតលើ 0.0001% នៃមនុស្សដែលទទួលបានជោគជ័យ មិនមែនភាគច្រើននោះទេ។ នេះនាំឱ្យមានការវាយតម្លៃមួយចំហៀងនៃស្ថានភាព។
ជាឧទាហរណ៍ យើងប្រហែលជាគិតថាការធ្វើជាសហគ្រិនគឺងាយស្រួលព្រោះមានតែអ្នកជោគជ័យប៉ុណ្ណោះដែលបោះពុម្ពសៀវភៅអំពីអាជីវកម្មរបស់ពួកគេ។ ប៉ុន្តែយើងមិនដឹងអ្វីទាំងអស់អំពីអ្នកដែលបរាជ័យ។ នេះប្រហែលជាមូលហេតុដែលអ្នកជំនាញ និងអ្នកជំនាញអនឡាញគ្រប់ប្រភេទដែលសន្យាថានឹងបើក “វិធីតែមួយគត់ដើម្បីជោគជ័យ” បានក្លាយជាការពេញនិយមយ៉ាងខ្លាំង។ អ្នកគ្រាន់តែត្រូវចាំថាផ្លូវដែលបានធ្វើការម្តងនឹងមិនចាំបាច់នាំអ្នកទៅរកលទ្ធផលដូចគ្នានោះទេ។
5. ការមិនចូលចិត្តការបាត់បង់
នៅពេលដែលយើងធ្វើការជ្រើសរើស ហើយកំពុងធ្វើដំណើរទៅណាមកណា ការបំភ្លៃការយល់ដឹងផ្សេងទៀតនឹងចូលមកលេង។ ប្រហែលជាអ្វីដែលអាក្រក់បំផុតនោះគឺការបាត់បង់ ឬឥទ្ធិពលនៃការកាន់កាប់។
ឥទ្ធិពលនៃការបាត់បង់ត្រូវបានពេញនិយមដោយអ្នកចិត្តសាស្រ្ត Daniel Kahneman និង Amos Tversky ដែលបានរកឃើញថាយើងចូលចិត្តជៀសវាងការបាត់បង់សូម្បីតែតូចមួយ ជាជាងផ្តោតលើអត្ថប្រយោជន៍ដែលយើងអាចប្រមូលបាន។
ការភ័យខ្លាចនៃការបាត់បង់តូចមួយអាចរារាំងមនុស្សម្នាក់ពីការចូលរួមក្នុងហ្គេម បើទោះបីជាការឈ្នះដ៏អស្ចារ្យអាចធ្វើទៅបានក៏ដោយ។ Kahneman និង Tversky បានធ្វើការពិសោធន៍ជាមួយពែងធម្មតាបំផុត។ អ្នកដែលមិនមានវាសុខចិត្តចំណាយប្រហែល 3.30 ដុល្លារសម្រាប់វា ហើយអ្នកដែលមានវាសុខចិត្តចែកវាត្រឹមតែ 7 ដុល្លារប៉ុណ្ណោះ។
គិតអំពីរបៀបដែលឥទ្ធិពលនេះអាចប៉ះពាល់ដល់អ្នកប្រសិនបើអ្នក។ តើអ្នកខ្លាចក្នុងការគិតក្រៅប្រអប់ ព្រោះខ្លាចបាត់បង់អ្វីមួយ? តើការភ័យខ្លាចមានលើសពីអ្វីដែលអ្នកទទួលបានទេ?
ដូច្នេះ មានបញ្ហា។ តើដំណោះស្រាយនៅឯណា?
ការបំភ្លៃការយល់ដឹងទាំងអស់មានរឿងមួយដូចគ្នា៖ វាកើតចេញពីការមិនចង់បោះជំហានថយក្រោយ ហើយមើលរូបភាពទាំងមូល។
យើងចូលចិត្តធ្វើការជាមួយអ្វីមួយដែលធ្លាប់ស្គាល់ ហើយមិនចង់រកមើលការគណនាខុសនៅក្នុងផែនការរបស់យើង។ ការគិតវិជ្ជមានមានអត្ថប្រយោជន៍របស់វា។ ប៉ុន្តែប្រសិនបើការសម្រេចចិត្តសំខាន់ៗត្រូវបានធ្វើឡើងដោយងងឹតងងុល អ្នកទំនងជាមិនធ្វើការសម្រេចចិត្តដ៏ល្អបំផុតដែលអាចធ្វើទៅបាននោះទេ។
មុននឹងធ្វើការសម្រេចចិត្តធំមួយ ត្រូវប្រាកដថាអ្នកមិនធ្លាក់ចូលទៅក្នុងភាពលំអៀងនៃការយល់ដឹង។ ដើម្បីធ្វើបែបនេះ សូមដើរថយក្រោយ ហើយសួរខ្លួនឯងថា ៖
- ហេតុអ្វីបានជាអ្នកគិតថាវាចាំបាច់ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ?
- តើមានការប្រឆាំងនឹងមតិរបស់អ្នកទេ? តើពួកគេមានទ្រព្យសម្បត្តិទេ?
- តើអ្នកណាមានឥទ្ធិពលលើជំនឿរបស់អ្នក?
- តើអ្នកធ្វើតាមការយល់ឃើញរបស់អ្នកដទៃដោយសារតែអ្នកពិតជាជឿលើពួកគេមែនទេ?
- តើអ្នកត្រូវបាត់បង់អ្វីខ្លះ ប្រសិនបើអ្នកធ្វើការសម្រេចចិត្តនេះ? តើអ្នកនឹងទទួលបានអ្វី?
មានការបំភ្លៃការយល់ដឹងខុសៗគ្នារាប់រយព្យញ្ជនៈ ហើយបើគ្មានវា ខួរក្បាលរបស់យើងមិនអាចដំណើរការបានទេ។ ប៉ុន្តែប្រសិនបើអ្នកមិនវិភាគថាហេតុអ្វីបានជាអ្នកគិតបែបនេះ ហើយមិនខុសពីនេះទេ នោះវាងាយនឹងធ្លាក់ចូលទៅក្នុងការគិតបែប stereotyped ហើយភ្លេចពីរបៀបគិតដោយខ្លួនឯង។
ការលូតលាស់ផ្ទាល់ខ្លួនមិនងាយស្រួលទេ។ វាជាការងារដ៏លំបាកមួយដែលត្រូវលះបង់ខ្លួនឯង។ កុំបណ្តោយឱ្យអនាគតរបស់អ្នករងទុក្ខ ព្រោះការមិនគិតគឺងាយស្រួលជាង។
គ្មានយោបល់
ដើម្បីបង្កើនកំណើននៃការលក់ បច្ចេកទេសចិត្តសាស្រ្តអាចត្រូវបានប្រើដើម្បីជួយបង្កើតការបំភាន់នៃជម្រើស បំភ្លៃការពិត។ អារម្មណ៍ដើរតួនាទីយ៉ាងសំខាន់។ ពួកគេបង្ហាញអំពីភាពត្រឹមត្រូវនៃបច្ចេកទេសដែលមានបំណងលេងជាមួយ subconscious របស់មនុស្ស។ ពួកគេត្រូវបានជួបប្រទះជាញឹកញាប់នៅក្នុងជីវិត ហើយមិនត្រូវបានគេយល់ថាជាកម្មវិធីសម្រាប់សកម្មភាពជាក់លាក់ទៀតទេ។
ពិចារណាល្បិចទីផ្សារដែលមានឥទ្ធិពលវិជ្ជមានលើអតិថិជន និងមានឥទ្ធិពលលើកំណើនអាជីវកម្ម។
ប្រសិទ្ធភាពជៀសវាងការបាត់បង់
ការបាត់បង់សម្រាប់មនុស្សតែងតែបង្កឱ្យមានអារម្មណ៍អវិជ្ជមានអំណាចរបស់ពួកគេគឺអស្ចារ្យណាស់បើប្រៀបធៀបជាមួយនឹងការទទួលបានអ្វីមួយមនុស្សកាន់តែព្រួយបារម្ភអំពីការបាត់បង់។ ភាពរីករាយនៃការទទួលបានគឺមិនខ្លាំងនោះទេ ជាពិសេសប្រសិនបើវត្ថុណាមួយត្រូវបានទិញក្នុងករណីចាំបាច់ (មួកក្នុងអាកាសធាតុមានខ្យល់បក់ខ្លាំងនៅក្នុងហាងចៃដន្យ)។ អារម្មណ៍អាចអវត្តមានទាំងស្រុង។
ប៉ុន្តែគ្មាននរណាម្នាក់ចូលចិត្តបាត់បង់អ្វីមួយទេ។ ប្រសិនបើមានឱកាសឈ្នះ 500 រូប្លិ៍ហើយមនុស្សម្នាក់មិនឈ្នះគាត់នឹងតូចចិត្តប៉ុន្តែមិនច្រើនទេប្រសិនបើគាត់បាត់បង់ 500 រូប្លិ៍ដែលគាត់មាននៅក្នុងដៃរបស់គាត់។
អ្នកឈ្នះលុយ - យកវាភ្លាមៗ!
ដូច្នេះហើយទើបគេបង្កើតច្បាប់ដោយផ្អែកលើអារម្មណ៍ពីការបាត់បង់ផលប្រយោជន៍។
ហ មនុស្សម្នាក់ទទួលបានអារម្មណ៍នៃភាពខ្លាំងដូចគ្នានៅពេលដែលបាត់បង់ប្រាក់មួយចំនួន ដូចជាពេលទទួលបានការឈ្នះទ្វេដង។ពេលយើងបាត់បង់អ្វីមួយ យើងខឹងច្រើនជាងយើងរីករាយនឹងបានអ្វីមួយ។
នៅពេលធ្វើការជាមួយមូលដ្ឋានអតិថិជន និងអនុវត្តទីផ្សារអ៊ីមែលទៅក្នុងការងារ អ្នកត្រូវយកចិត្តទុកដាក់លើឥទ្ធិពលនៃការបាត់បង់។ សរសេរទៅអតិថិជន អត្ថប្រយោជន៍អ្វីដែលពួកគេនឹងខកខាន អ្វីដែលពួកគេនឹងមិនទទួលបាន ប្រសិនបើពួកគេមិនប្រើផលិតផលនេះ។វាជារឿងសំខាន់ក្នុងការនិយាយភាសារបស់អតិថិជន ប៉ុន្តែពេលខ្លះលេងហ្គេមជាមួយ subconscious របស់គាត់ដែលជំរុញឱ្យគាត់ធ្វើសកម្មភាពដោយសារតែខ្លាចបាត់បង់ឬបាត់បង់អ្វីមួយដែលសំខាន់។
Seopult ផ្តល់ជូនដើម្បីសាកល្បងប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយដោយស្វ័យប្រវត្តិរបស់ពួកគេ ដែលរួមមានៈ ការផ្សព្វផ្សាយម៉ាស៊ីនស្វែងរក ការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មតាមបរិបទ ទីផ្សារមាតិកាដោយឥតគិតថ្លៃសម្រាប់រយៈពេលជាក់លាក់មួយ។
ក្រុមហ៊ុនតែងតែរៀបចំសិក្ខាសាលា សិក្ខាសាលា និងសន្និសិទ CyberMarketing ដោយឥតគិតថ្លៃនៅការិយាល័យ Mail.Ru Group ក្នុងទីក្រុងម៉ូស្គូ។
ថ្ងៃទី 11 ខែវិច្ឆិកា ឆ្នាំ 2017 នឹងក្លាយជាសន្និសីទដ៏ធំមួយដែលនឹងប្រមូលផ្តុំមនុស្សយ៉ាងច្រើន។
សន្និសីទទីផ្សារមាតិកា CyberMarketing ១៧
ថ្លៃចូលរួម៖
ដោយបានស្គាល់ផលិតផលរបស់ក្រុមហ៊ុនដោយមិនគិតថ្លៃ មានលទ្ធភាពដែលមនុស្សម្នាក់នឹងចង់បន្តប្រើប្រាស់ប្រព័ន្ធនេះ ប៉ុន្តែផ្អែកលើការបង់ប្រាក់។ នេះគឺជាប្រសិទ្ធភាពជៀសវាងការបាត់បង់នៅក្នុងសកម្មភាព។
ក្រុមហ៊ុនដ៏ល្បី Adobe ក៏ផ្តល់ជូនការប្រើប្រាស់ផលិតផលរបស់ខ្លួនដោយឥតគិតថ្លៃរយៈពេល 1 ខែផងដែរ។ កំណែឥតគិតថ្លៃមួយចំនួននៃកម្មវិធីមានមុខងារកំណត់ ពួកគេផ្តល់ជូនដើម្បីទិញកំណែពេញលេញជាមួយនឹងលក្ខណៈពិសេសជាច្រើនទៀត។
ផលិតផល Adobe
ក្រុមហ៊ុនផ្តល់ជូនអតិថិជននូវផែនការពន្ធចំនួន 4 ។ ដើម្បីសាកល្បងសេវាកម្មដែលកំពុងដំណើរការ ពន្ធគយឥតគិតថ្លៃត្រូវបានបង្កើតឡើង ដោយគ្មានការចូលប្រើកម្មវិធី ដោយមានមុខងារមានកំណត់ វាមិនមានវិធីក្នុងការជ្រើសរើស និងសំណើជាក្រុមទេ។
ក្រុមហ៊ុន Megaindex និងផលិតផលរបស់ខ្លួន។
ពេលខ្លះផលិតផលឥតគិតថ្លៃមិនខុសពីផលិតផលដែលបានបង់ទេ មានតែវាត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យប្រើការចូលប្រើប្រាស់មានកំណត់របស់វា។ សូម្បីតែនៅក្នុងកម្មវិធីដែលត្រូវបានទាញយកក៏ដោយក៏មានរយៈពេលសាកល្បងហើយបន្ទាប់ពីវាកម្មវិធីមិនដំណើរការទេ។
គិតអំពីកម្មវិធីប្រឆាំងមេរោគ។
ខ្ញុំប្រើ Avast នៅក្នុងកំណែដែលបានបង់ ហើយទិញសោថ្មីជារៀងរាល់ឆ្នាំ។ កំណែឥតគិតថ្លៃរបស់ Avast ក៏មានផងដែរ។ លក្ខណៈពិសេសបន្ថែមដែលលេចឡើងជានិច្ចនៅក្នុងក្រុមហ៊ុនមាននៅក្នុងអាជ្ញាប័ណ្ណបង់ប្រាក់ផ្សេងទៀត។
កំចាត់មេរោគ Avast ជាមួយនឹងមុខងារបន្ថែម
សេវាកម្មអនឡាញក៏ផ្តល់ជូនអតិថិជននូវបទពិសោធន៍ពីលទ្ធភាពនៃកម្មវិធីដោយមិនគិតថ្លៃផងដែរ។ ហើយនៅឆ្នាំ 2016 ក្រុមហ៊ុនបានផ្តល់ឱ្យទៅគណនីពី 100 រូប្លិ៍ដើម្បីសាកល្បងមុខងារដែលបានបង់ទាំងអស់នៅក្នុងសកម្មភាព។
សម្រាប់ចំនួននេះ អ្នកអាចបើកគម្រោង បង្កើតកិច្ចការអត្ថបទជាច្រើន ភ្ជាប់អ្នកសរសេរចម្លងទៅធ្វើការ ដោយផ្តល់ឱ្យពួកគេនូវការចូលប្រើជាភ្ញៀវ។
ក្រុមហ៊ុនក៏បានផ្តល់សិទ្ធិធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពថវិកាសម្រាប់ 100 rubles បីដង។
ឥទ្ធិពលសង្គម
ឥទ្ធិពលសង្គមត្រូវបានបង្ហាញយ៉ាងពេញលេញនៅពេលដែលមនុស្សម្នាក់ជ្រើសរើសផលិតផលដោយផ្អែកលើម៉ូដ ឬភាពចាំបាច់។ ទោះបីជាខួរក្បាលនឹងផ្តល់សញ្ញាដល់អ្វីមួយដែលវាមិនចូលចិត្តក៏ដោយ តាមពិតវាប្រហែលជាមិនដូច្នេះទេ។ មនុស្សត្រូវបានបញ្ឆោតក្នុងរសជាតិដោយផ្អែកលើស្ថានភាពមិនល្អជាមួយផលិតផលម៉ាកណាមួយ។ ខួរក្បាលចងចាំរឿងនេះ ប៉ុន្តែវានឹងនៅតែចូលចិត្តផលិតផល។
វាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍នូវអ្វីដែលរួមចំណែកដល់ការបង្កើតចំណងអារម្មណ៍ជាមួយនឹងទំនិញ និងសេវាកម្មដែលមានម៉ាកយីហោ។
- ចំណាប់ខ្មាំងគឺជាមនុស្សដែលមិនអាចបដិសេធមិនទិញផលិតផលមួយចំនួនដូចជាប្រេងសាំង ឬក្រដាសបង្គន់។ ដរាបណាពួកគេជាចំណាប់ខ្មាំងនៃផលិតផលពួកគេនឹងមិនផ្តោតលើអ្នកផលិតទេជ្រើសរើសអ្នកណាល្អជាង។
- អ្នកគាំទ្រ - នៅពេលអ្នកទិញសម្រេចចិត្តទិញផលិតផលដែលមិនសូវសំខាន់សម្រាប់គាត់ ហើយមិនមែនជាតម្រូវការដំបូងឡើយ ឧទាហរណ៍ ទូរស័ព្ទ iPhone 10 គាត់បានធ្វើការជ្រើសរើសដោយពេញចិត្ត ហើយសម្រេចចិត្តចំណាយប្រាក់លើវា។
ចំណាប់ខ្មាំងនៃកម្មវិធីសម្រាប់តែមួយគត់, សម្រាប់ពិនិត្យមើលការចង្អោរនៃអត្ថបទ, សម្រាប់ពិនិត្យមើល (Glavred). ប្រសិនបើកម្មវិធីទាំងនេះត្រូវបានបង់ នោះអ្នកខ្លះនឹងមានបំណងមិនចង់បដិសេធពួកគេ។
សេវាកម្មអនឡាញដ៏ពេញនិយមមួយគឺ text.ru ។ អ្នកត្រូវចំណាយសម្រាប់ការត្រួតពិនិត្យជាបាច់នៃអត្ថបទនៅក្នុងកម្មវិធី។
កម្មវិធីពិនិត្យភាពប្លែកនៃអត្ថបទ
សម្រាប់អ្នកបង្កើនប្រសិទ្ធភាព សេវាកម្មដ៏ពេញនិយមមួយនឹងជា Topvisor ដែលជួយតាមដានទីតាំងនៃគេហទំព័រក្នុងការស្វែងរក។ សេវាកម្មអនឡាញនេះបានក្លាយជាតម្រូវការសង្គមជាយូរមកហើយសម្រាប់ SEOs អ្នកទីផ្សារអ៊ីនធឺណិត និងអ្នកវិភាគគេហទំព័រ។
ធនធានពេញនិយម Topvisor
ឧទាហរណ៍ដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយនៃបច្ចេកទេសគឺការប្រៀបធៀបលេខជាមួយគ្នា (ក្នុងករណីនេះតម្លៃ) ដែលតម្លៃមួយនឹងដើរតួជាយុថ្កាសម្រាប់នៅសល់។
ចូរនិយាយអំពីការពិសោធន៍សង្គម របៀបដែលឥទ្ធិពលយុថ្កាបង្ហាញខ្លួនវាផ្ទាល់។
ជាឧទាហរណ៍ យើងប្រមូលផ្តុំមនុស្សមួយក្រុម (ប្រហែលមួយរយនាក់) ហើយសុំឱ្យពួកគេឆ្លើយសំណួរចំនួន 2៖
- តើលេខបីខ្ទង់ចុងក្រោយនៅក្នុងលេខទូរស័ព្ទរបស់អ្នកគឺជាអ្វី?
- តើនំកែកឃឺមានប៉ុន្មានក្នុងកញ្ចប់មួយ?
នៅ glance ដំបូង, សំណួរពីរផ្សេងគ្នានិងមិនទាក់ទង។ បន្ទាប់ពីការពិសោធន៍បែបនេះអ្នកអាចមើលឃើញការតភ្ជាប់។ មនុស្សដែលមានលេខច្រើននៅក្នុងលេខទូរស័ព្ទរបស់ពួកគេបានបំផ្លើសយ៉ាងខ្លាំងចំនួននំកែកឃឺនៅក្នុងកញ្ចប់។ តួលេខនៃលេខបានបម្រើជាយុថ្កាសម្រាប់ពួកគេ។
ឧទាហរណ៍ដ៏ល្អមួយទៀតគឺការពិសោធន៍របស់ Amos Tversk និង Daniel Kahneman ។ នៅចំពោះមុខមនុស្សដែលចូលរួមក្នុងការពិសោធន៍ ពួកគេបានដាក់វត្ថុមួយដែលមើលទៅដូចជាកង់រ៉ូឡែត។ ការពិសោធន៍នេះមានការចូលរួមពីមនុស្សពីរក្រុម។ រ៉ូឡែតចាប់ផ្តើម។ សម្រាប់អ្នកខ្លះ វាឈប់នៅលេខ 75 ខណៈពេលដែលអ្នកផ្សេងទៀតឈប់នៅ 15 ។ ពួកគេត្រូវបានសួរឱ្យឆ្លើយសំណួរពីរ (តម្លៃសម្រាប់ក្រុមនីមួយៗគឺខុសគ្នា)៖
- តើតិចជាង ឬច្រើនជាង 15 (75) ភាគរយនៃបណ្តាប្រទេសអាហ្វ្រិកជាសមាជិកនៃអង្គការសហប្រជាជាតិ?
- តើអ្នកគិតថាភាគរយនេះប៉ុន្មាន?
ក្រុមទីមួយបានឆ្លើយ - 45 ភាគរយហើយទីពីរ - 25 ។ ពួកគេម្នាក់ៗមានចំណុចយោងផ្ទាល់ខ្លួន ឥទ្ធិពលយុថ្កា។
ប្រសិនបើអ្នកសម្រេចចិត្តលើតម្លៃ នោះអ្នកមិនចាំបាច់បង្ហាញពីចំនួនអប្បបរមានោះទេ វាជាការប្រសើរក្នុងការនិយាយបំផ្លើស។
តើវាដំណើរការយ៉ាងដូចម្តេចនៅក្នុងហាងអនឡាញ? ដោយមានជំនួយពីបច្ចេកទេសនេះ តក្កវិជ្ជាមួយចំនួននៃការតម្រៀបទំនិញត្រូវបានប្រកួតប្រជែង។
ចាំមើលថាម៉េច?
ជាឧទាហរណ៍ យើងរកឃើញហាងអនឡាញដែលទាក់ទងនឹងឧបករណ៍អេឡិចត្រូនិក។ យើងស្វែងរកហើយទៅផ្នែកនៃកុំព្យូទ័រយួរដៃ។ ឧទាហរណ៍តម្លៃប្រាំដំបូងសម្រាប់ផលិតផលមួយគឺ: 21,400 rubles, 19,000 rubles, 21,400 rubles, 21,400 rubles និង 21,400 rubles ។ នៅក្នុងជួរតម្លៃនេះអ្នកទិញនឹងទាក់ទាញការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុំព្យូទ័រយួរដៃក្នុងតម្លៃ 19,000 រូប្លិ៍ដោយធម្មជាតិចាប់តាំងពីតម្លៃ 21,400 ហាក់ដូចជាមិនមានផលចំណេញសម្រាប់អ្នកទិញទេ។
ប៉ុន្តែប្រសិនបើជួរតម្លៃគឺ: 23,000 rubles, 19,400 rubles, 21,400 rubles និង 19,400 rubles នោះតម្លៃកុំព្យូទ័រយួរដៃសម្រាប់ 21,500 នឹងលែងមើលទៅហួសតម្លៃទៀតហើយ។
គេហទំព័រអ៊ីនធឺណិតស្ទើរតែទាំងអស់ប្រើបច្ចេកទេសនេះ។ ដើម្បីបង្កើនប្រសិទ្ធភាព ពួកគេអាចបន្ថែមប្រាក់រង្វាន់បន្ថែម។
ដូច្នេះពួកគេបង្កើនការត្រួតពិនិត្យជាមធ្យមរបស់ពួកគេ។
តម្លៃគួរតែកើនឡើងបន្តិច
ឥទ្ធិពលយុថ្កាក៏ត្រូវបានប្រើក្នុងការលក់ឆ្លង (ដោយប្រើទំនាក់ទំនងដែលមានស្រាប់ជាមួយអតិថិជន ដើម្បីលក់ផលិតផល ឬសេវាកម្មបន្ថែមឱ្យគាត់)។
ការយល់ឃើញខុសនៃជម្រើស
គោលការណ៍នៃប្រតិបត្តិការនៃការទទួលភ្ញៀវគឺជាជម្រើសមិនសមរម្យរបស់អ្នកទិញ។ យើងមិនតែងតែធ្វើការជ្រើសរើសដោយចេតនាទេ អ្នកអាចលេងនៅលើនេះ។
ជាឧទាហរណ៍ អ្នកទិញបានធ្វើការជ្រើសរើសអកុសល ហើយបានទិញផលិតផលមួយចំនួន នៅពេលនោះគាត់បានចាត់ទុកថានេះជារឿងត្រឹមត្រូវ។ នៅពេលអនាគតគាត់នឹងមករកអ្នកម្តងទៀតវានឹងក្លាយទៅជាទម្លាប់។ ខ្ញុំទិញម្តងខ្ញុំនឹងទិញទីពីរ។យល់ស្រប វាមិនអាក្រក់ទេនៅពេលដែលអ្នកទិញមានទម្លាប់ទិញផលិតផលរបស់អ្នក។
ការពិសោធន៍វិទ្យាសាស្ត្រជាច្រើនត្រូវបានអនុវត្តដើម្បីបញ្ជាក់ពីឥទ្ធិពលនេះ។ ឧទាហរណ៍ដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយគឺជម្រើសនៃរថយន្តដែលប្រើរួច។ អ្នកចូលរួមទាំងអស់ក្នុងការពិសោធន៍បានទទួលព័ត៌មានពេញលេញ (លក្ខណៈពិសេស និងជម្រើស) អំពីម៉ូដែលរថយន្តពីរផ្សេងគ្នា ហើយត្រូវបានផ្តល់ពេលវេលាដើម្បីគិត និងជ្រើសរើសមួយក្នុងចំណោមពួកគេ។
មួយសន្ទុះក្រោយមក អ្នកចូលរួមត្រូវបានប្រមូលផ្តុំម្តងទៀត ហើយរំលឹកថារថយន្តមួយណាដែលពួកគេជ្រើសរើស។ ពួកគេត្រូវបានផ្តល់ព័ត៌មានម្តងទៀត ប៉ុន្តែមានតែភាពខុសគ្នា។ អ្នកពិសោធន៍បានផ្លាស់ប្តូរទិដ្ឋភាពវិជ្ជមាន និងអវិជ្ជមាននៃម៉ាស៊ីន ហើយម្តងទៀតបានស្នើឱ្យជ្រើសរើសជម្រើសមួយក្នុងចំណោមជម្រើស។ 98% នៃអ្នកចូលរួមបានជ្រើសរើសដូចគ្នានឹងលើកទីមួយ។
ឧទាហរណ៍យើងទិញកុំព្យូទ័រយួរដៃ។ យើងមានគំរូមួយចំនួនធំនៅពីមុខយើង។ បន្ទាប់ពីវាយតម្លៃចំណុចវិជ្ជមាន និងអវិជ្ជមានទាំងអស់ យើងឈប់នៅគំរូជាក់លាក់មួយ។ ដោយបានទិញវាភ្លាមយើងនឹងចាប់ផ្តើមពិនិត្យឡើងវិញនូវជម្រើសរបស់យើងហើយបញ្ចុះបញ្ចូលខ្លួនយើងថាម៉ូដែលដែលបានជ្រើសរើសគឺប្រសើរជាងអ្វីដែលនៅសល់។
ចិត្តវិទ្យារបស់មនុស្សត្រូវបានរចនាឡើងតាមរបៀបដែលគាត់នឹងតែងតែអះអាងថាជម្រើសរបស់គាត់ត្រឹមត្រូវ ហើយការពារគាត់ប្រសិនបើគាត់ខុស។
ល្បិចផ្សេងគ្នាជាច្រើនដែលធ្វើការជាមួយ subconscious របស់យើង។ ហើយពួកវាទាំងអស់អាចត្រូវបានប្រើប្រាស់ជារៀងរាល់ថ្ងៃដើម្បីផ្សព្វផ្សាយអាជីវកម្មរបស់អ្នក។ អ្នកក៏អាចអានអត្ថបទអំពី
ហ្គេមអាចត្រូវបានបង្កើតឡើងក្រោមឥទ្ធិពលនៃវិស័យផ្សេងៗនៃវិទ្យាសាស្ត្រ។ ក្នុងចំណោមពួកគេ វិស័យចិត្តវិទ្យាគឺជាផ្នែកមួយនៃការចាប់អារម្មណ៍បំផុត ព្រោះវាផ្តល់នូវជម្រើសសម្រាប់អន្តរកម្មរបស់អ្នកលេង ដែលប្រហែលជាមិនត្រូវបានផ្តល់ឱ្យដោយមេកានិចសំខាន់នៃហ្គេមនោះទេ។ សប្តាហ៍នេះខ្ញុំកំពុងបោះពុម្ពផ្សាយការទទួលយករបស់ខ្ញុំលើការជៀសវាងការបាត់បង់ ដែលខ្ញុំសង្ឃឹមថានឹងរីកចម្រើនទៅជាស៊េរីស្តីពីចិត្តវិទ្យា។
ខ្ញុំបានរកឃើញការពិភាក្សាដ៏ល្អបំផុតមួយនៃការជៀសវាងការបាត់បង់នៅលើ Usabilia ដែលពាក្យនេះត្រូវបានពិពណ៌នាដូចខាងក្រោម:
“ការជៀសវាងការបាត់បង់ គឺជាចរិតលក្ខណៈរបស់មនុស្ស ដែលពិពណ៌នាអំពីរបៀបដែលមនុស្សខ្លាចបាត់បង់អ្វីមួយ។ តាមការប្រៀបធៀប មនុស្សមានការសោកសៅពីការបរាជ័យច្រើនជាងភាពរីករាយពីជ័យជំនះ។ ទន្ទឹមនឹងនេះតម្លៃនៃការបាត់បង់គឺមានការបំផ្លើសយ៉ាងខ្លាំងបើប្រៀបធៀបទៅនឹងអត្ថប្រយោជន៍ទោះបីជាការចំណាយក្នុងន័យរូបិយវត្ថុគឺដូចគ្នាក៏ដោយ។
សំណួរនៃខ្លឹមសារនៃបាតុភូតនៃការជៀសវាងការបាត់បង់ត្រូវបានលើកឡើងជាញឹកញាប់។ ផ្ទុយទៅវិញ ឯកសារវិទ្យាសាស្ត្រទំនើបលើប្រធានបទនេះ មានទំនោរផ្តោតលើមូលហេតុដែលវាកើតឡើង និងអ្វីដែលមានដែនកំណត់របស់វា។ ខ្ញុំគិតថាសំណួរទាំងនេះមួយចំនួនអាចគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់អត្ថបទនាពេលអនាគត ប៉ុន្តែសម្រាប់ពេលនេះខ្ញុំចង់ផ្តោតលើការជៀសវាងការបាត់បង់ព្រោះវាទាក់ទងនឹងការរចនាហ្គេម។
វាកើតឡើងដូច្នេះថា អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេមពីរផ្សេងគ្នាបានបង្កើតឡើងវិញ និងចម្លងប្រសិទ្ធភាពការជៀសវាងការបាត់បង់បានយ៉ាងល្អនៅក្នុងគម្រោងរបស់ពួកគេ។ ដូច្នេះ ហ្គេមរបស់ពួកគេគឺជាឧទាហរណ៍ដ៏អស្ចារ្យមួយអំពីរបៀបដែលឥទ្ធិពលផ្លូវចិត្តនេះអាចត្រូវបានប្រើដើម្បីកែលម្អបទពិសោធន៍លេងហ្គេម។ ហើយវាគ្រាន់តែកើតឡើងថាទាំងពីរនេះគឺជាអ្នកបង្កើតហ្គេមដែលខ្ញុំចូលចិត្តមួយចំនួន៖ Rainer Knizia និង Stefan Feld ។
មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃការជៀសវាងការបាត់បង់
Ra (1999) ដោយ Rainer Knizia គឺជាហ្គេមដែលតែងតែធ្វើឱ្យខ្ញុំគិតអំពីការភ័យខ្លាចនៃការបាត់បង់ពិន្ទុជ័យជំនះ។ គោលបំណងចម្បងនៃហ្គេមគឺដើម្បីប្រមូលក្បឿង ហើយជាទូទៅក្បឿងទាំងនេះនឹងផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវពិន្ទុជ័យជំនះ នៅពេលដាក់វិមានអរិយធម៌ ផារ៉ាអុង តំបន់លិចទឹក និងបច្ចេកវិទ្យា។ ភាគច្រើនអ្នកទទួលបានពិន្ទុជ័យជំនះ ប៉ុន្តែមានករណីលើកលែងពីរ៖ ប្រសិនបើអ្នកមានផារ៉ាអុងតិចបំផុត អ្នកនឹងបាត់បង់ 2 ពិន្ទុ ហើយប្រសិនបើអ្នកមិនមានបច្ចេកវិទ្យាអរិយធម៌នៅចុងបញ្ចប់នៃយុគសម័យនោះ អ្នកនឹងបាត់បង់ 5 ពិន្ទុ។
ជាឧទាហរណ៍នៃល្បែងដេញថ្លៃដែលបានរចនាឡើងយ៉ាងល្អ ក្រឡាក្បឿងត្រូវបានគេកំណត់តម្លៃដោយផ្អែកលើតម្រូវការ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ នៅក្នុងហ្គេមភាគច្រើន ឬទាំងអស់របស់ Ra ដែលខ្ញុំបានលេង ផ្ទាំងអរិយធម៌មានទំនោរនឹងមានតម្លៃលើសលប់៖ មនុស្សនឹងចំណាយច្រើនជាងវាមានតម្លៃក្នុងការទទួលបាន 5 ពិន្ទុ ដែលអាចយល់បានចាប់តាំងពីពួកគេខ្លាចបាត់បង់ពិន្ទុជ័យជំនះ។ ខ្ញុំសង្ស័យថានៅក្នុង Ra - Dice Game (2009) សារៈសំខាន់នៃបច្ចេកវិទ្យាអរិយធម៌ដែលបានអនុវត្តតាមរយៈគ្រាប់ឡុកឡាក់ក៏ត្រូវបានប៉ាន់ស្មានលើសដែរ ប៉ុន្តែវាពិបាកក្នុងការយល់ច្បាស់ថាចំនួនប៉ុន្មាន ព្រោះនៅក្នុង Ra អ្វីគ្រប់យ៉ាងត្រូវបានចាត់ទុកថាខុសគ្នាបន្តិចបន្តួច។ (នេះទំនងជាប្រធានបទមួយផ្សេងទៀតសម្រាប់ការសន្ទនានាពេលអនាគត។ )
ព្រះចៅផារ៉ោន ដែលអាចនាំឲ្យមានការពិន័យ 2 ពិន្ទុ កាន់តែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាងបច្ចេកវិទ្យាអរិយធម៌ទៅទៀត។ ខ្ញុំប្រាកដក្នុងចិត្តថា អ្នកលេងជាមធ្យមវាយតំលៃលើសសារៈសំខាន់របស់ពួកគេក្នុងវិធីដូចគ្នា បើទោះបីជាគាត់មិនមែនជាអ្នកចុងក្រោយក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃចំនួនក្រឡាទាំងនេះក៏ដោយ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការជៀសវាងការបាត់បង់មាននិន្នាការថយចុះនៅពេលដែលអ្នកទទួលបានបទពិសោធន៍នៅក្នុងហ្គេម។ និន្នាការដូចគ្នាអាចត្រូវបានគេមើលឃើញនៅក្នុងហ្គេមជាច្រើនទៀត។
សូមប្រកាសច្បាប់ដំបូងនៃការរចនាហ្គេមជៀសវាងការបាត់បង់របស់ Shannon៖
អ្នកលេងដែលមានបទពិសោធន៍ច្រើន ងាយស្រួលក្នុងការដោះស្រាយការខាតបង់។
អាយុនៃវិបត្តិ
នៅចុងទសវត្សរ៍ទី 00 ហ្គេមដែលមានធាតុផ្សំនៃវិបត្តិបានបង្ហាញខ្លួននៅលើទីផ្សារ។ ដែលគេស្គាល់ច្បាស់ជាងគេនៅក្នុងប្រភេទនេះគឺ Agricola (2007) ប៉ុន្តែខ្ញុំចាត់ទុក Stefan Feld ជាមេនៃប្រភេទនេះ។
គំនិតចម្បងនៃហ្គេមបែបនេះគឺថា ការពិន័យ និងការចាញ់ត្រូវបានដាក់នៅជួរមុខ ដែលធ្វើឱ្យពួកគេក្លាយជាកត្តាថេរនៅក្នុងហ្គេម។ ដោយសារតែបាតុភូតនៃការជៀសវាងការបាត់បង់ ភាពតានតឹងនៅក្នុងហ្គេមបែបនេះកើនឡើង ហើយនេះជំរុញឱ្យការសម្រេចចិត្តជាក់លាក់ ដែលមិនមែនតែងតែជាការល្អបំផុតនោះទេ។
Notre Dame (2007) គឺជាហ្គេមដំបូងរបស់ Feld នៅក្នុងប្រភេទនេះ។ មានជម្រើសជាច្រើននៅក្នុងហ្គេម រួមទាំងការព្រាងកាត និងការគ្រប់គ្រងធនធាន ប៉ុន្តែក៏មានធាតុផ្សំនៃវិបត្តិផងដែរ៖ ជុំនីមួយៗ អ្នកលេងម្នាក់ៗបន្ថែមចំនួនកណ្តុរជាក់លាក់មួយទៅកាន់ផ្លូវប៉េស្តរបស់គាត់ ហើយវិធីតែមួយគត់ដើម្បីកាត់បន្ថយចំនួនរបស់ពួកគេគឺដោយ សាងសង់មន្ទីរពេទ្យ។
រឿងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយអំពី Notre Dame គឺថាអ្នកលេងល្បែងថ្មីថ្មោងតែងតែព្យាយាមអស់ពីសមត្ថភាពដើម្បីរក្សាការរីករាលដាលនៃជំងឺប៉េស្ត បើទោះបីជាវាមិនមានប្រសិទ្ធិភាពរហូតដល់វាឈានដល់តម្លៃចុងក្រោយក៏ដោយ។ អ្នកលេងដែលមានបទពិសោធន៍ (ម្តងទៀត) កាន់តែមានផាសុកភាពក្នុងការបង្កើនតម្លៃនៅលើផ្លូវប៉េស្តរបស់ពួកគេ ប៉ុន្តែទោះបីជាពួកគេមិនមានទំនោរក្នុងការលេងឱ្យមានប្រសិទ្ធភាពតាមដែលអាចធ្វើទៅបានដោយមិនបានគិតថាពួកគេនឹងបញ្ចប់នៅជិតចុងបញ្ចប់នៃបទនោះនៅចុងបញ្ចប់នៃ ហ្គេម។ នេះគឺដោយសារតែ ជាថ្មីម្តងទៀត ពួកគេខ្លាចការបាត់បង់ដោយចៃដន្យ ដែលអាចធ្វើទៅបានជាមួយនឹងការធ្លាក់ចុះសន្លឹកបៀដែលមិនជោគជ័យនៅចុងបញ្ចប់នៃវេន។
អ្នកលេងព្យាយាមជៀសវាងមិនត្រឹមតែការបាត់បង់បែបនេះប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏មានការកើនឡើងនូវលទ្ធភាពនៃការបាត់បង់នាពេលអនាគតផងដែរ។
នៅក្នុងឆ្នាំនាគ (2007) ដោយ Stefan Feld អាចជាហ្គេមដ៏អាក្រក់បំផុត និងពោរពេញដោយវិបត្តិ។ គ្រប់ទីកន្លែងមានអ្វីដ៏គួរឲ្យខ្លាចកើតឡើង៖ ជំងឺរាតត្បាតសម្លាប់មនុស្សប្រសិនបើមិនមានគ្រូព្យាបាលគ្រប់គ្រាន់។ ម៉ុងហ្គោលសម្លាប់មនុស្ស ប្រសិនបើមិនមានអ្នកចម្បាំងគ្រប់គ្រាន់។ អធិរាជយកមនុស្សប្រសិនបើពន្ធមិនត្រូវបានបង់; គ្រោះរាំងស្ងួតសម្លាប់មនុស្ស ប្រសិនបើរាជវាំងមិនត្រូវបានផ្គត់ផ្គង់អង្ករ។ វាជាការជួបសំណាងអាក្រក់ឥតឈប់ឈរដែលអ្នកលេងតស៊ូដើម្បីតាមទាន់ ហើយគួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើល វាមិនហត់នឿយនឹងការបាត់បង់របស់ពួកគេឡើយ។ (ទោះបីជានេះអាចអស់ការអត់ធ្មត់របស់កីឡាករក៏ដោយ!)
ហើយនៅក្នុងភាពអាម៉ាស់ទាំងអស់នេះ "ពិធីបុណ្យនាគ" ស្រាប់តែចាប់ផ្តើម។ នេះគឺជាព្រឹត្តិការណ៍ដ៏ល្អដែលអាចនាំមកនូវពិន្ទុជ័យជំនះជាច្រើនដល់អ្នកលេងដែលផ្តល់កាំជ្រួច ប៉ុន្តែនេះតែងតែជាកង្វល់សម្រាប់អ្នកលេងតិចជាងពេលវេលាដែលនៅសល់រហូតដល់ចប់ការប្រកួត។
សូម្បីតែនៅក្នុងហ្គេមដែលមានការពិន័យលើសកម្រិតក៏ដោយ អ្នកលេងមានទំនោរព្រួយបារម្ភអំពីការបាត់បង់ដែលអាចកើតមានជាជាងប្រាក់រង្វាន់ដែលស្ទើរតែគួរឱ្យកត់សម្គាល់ប្រឆាំងនឹងផ្ទៃខាងក្រោយនៃវិបត្តិទូទៅ។
ការចំណាយនិងផលវិបាក
Rainer Knizia បានផ្តោតទាំងស្រុងលើបាតុភូតនៃការជៀសវាងការបាត់បង់ ខ្ញុំគិតថានៅក្នុងទសវត្សរ៍ទី 90 ហើយឥឡូវនេះសូមក្រឡេកមើលហ្គេមមួយផ្សេងទៀតនៃសម័យនោះ - Medici (1995) ជាឧទាហរណ៍នៃករណីប្រើប្រាស់គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយផ្សេងទៀតសម្រាប់ការជៀសវាងការបាត់បង់។
នៅក្នុង Medici អ្នកលេងធ្វើការភ្នាល់ប្រាក់ដើម្បីទិញទំនិញមួយចំនួនធំ ដែលអាចនាំលុយឱ្យពួកគេ ទោះបីជាប្រាក់ចំណេញដែលទទួលបានគឺមិនតែងតែជាក់ស្តែងក៏ដោយ។ ការចាប់គឺថាលុយដែលអ្នកចំណាយគឺជាពិន្ទុជ័យជំនះរបស់អ្នក។
ហ្គេមនេះសន្មត់ថាការចំណាយ VP នឹងបណ្តាលឱ្យមានផលប៉ះពាល់ជៀសវាងការបាត់បង់មួយចំនួន ទោះបីជាប្រហែលជាមិនស្ថិតនៅលើមាត្រដ្ឋានដូចគ្នាទៅនឹងការបាត់បង់ VP នៅក្នុងមេកានិចហ្គេមផ្សេងទៀត (ដូចជាកណ្តុរ ឬគ្មានក្បឿងស៊ីវិល)។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ អ្នកថ្មីថ្មោងហាក់ដូចជាស្ទាក់ស្ទើរក្នុងការចំណាយ VP របស់ពួកគេជាងអ្នកលេងដែលមានបទពិសោធន៍ច្រើន។
ពេលខ្លះការចំណាយអាចនាំឱ្យមានឥទ្ធិពលជៀសវាងការបាត់បង់ ទោះបីជាមានកម្រិតតិចជាងប្រសិនបើមានអ្វីមួយត្រូវបានបាត់បង់ក៏ដោយ។
គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ Medici ផ្តល់នូវអំណះអំណាងដ៏ល្អប្រឆាំងនឹងការខ្ជះខ្ជាយ VP ។ អ្នកចាប់ផ្តើមជាមួយ 30-40 florins ហើយប្រសិនបើអ្នកឈានដល់ 0 ... នោះអ្នកនឹងមិនមានលុយទៀតទេដើម្បីដេញថ្លៃ។ ដូច្នេះមានផលវិបាកពិតប្រាកដចំពោះការចំណាយលើស។
ជួនកាលហ្គេមអាចផ្តល់នូវអំណះអំណាងដ៏មានឥទ្ធិពលដែលនឹងជួយជៀសវាងការខាតបង់។
សេចក្តីសន្និដ្ឋាន
ជាក់ស្តែង ប្រធានបទនៃការជៀសវាងការបាត់បង់នៅក្នុងហ្គេមអាចប្រើប្រាស់ការស្រាវជ្រាវពីពិភពពិតមួយចំនួន ដើម្បីវាយតម្លៃកាន់តែច្បាស់ថាតើបាតុភូតនេះអនុវត្តបានកម្រិតណា និងប្រភេទអាកប្បកិរិយាដែលវាបង្កើតកម្រិតណា និងសម្រាប់ប្រភេទអ្នកលេងប្រភេទណា។ ខ្ញុំក៏គិតដែរថា វាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការវិភាគគណិតវិទ្យាពីរបៀបដែលមេកានិចជាក់លាក់ប៉ះពាល់ដល់ភាពខុសគ្នារវាងការបាត់បង់ និងចំណេញ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ សម្រាប់ពេលនេះ ខ្ញុំគិតថាវាសមហេតុផលក្នុងការបូកសរុបវា - ការរចនាជាមួយនឹងការបាត់បង់ក្នុងចិត្តអាចដំណើរការបានយ៉ាងល្អនៅក្នុងហ្គេម ដោយបង្ហាញអ្នកលេងជាមួយនឹងបញ្ហាដែលនៅខាងក្រៅហ្គេមដោយខ្លួនឯងនៅក្នុងបញ្ហាមូលដ្ឋាននៃចិត្តវិទ្យារបស់មនុស្ស។
រួមជាមួយនឹងភេទ និងពូជសាសន៍ អាយុគឺជាចរិតលក្ខណៈជាមូលដ្ឋានរបស់មនុស្សតាមនិយមន័យសង្គម។ ប៉ុន្តែមិនដូចពួកគេទេ កាលណាយើងកាន់តែចាស់ យើងកាន់តែចូលចិត្តវា អាយុចាស់នៅក្នុងសង្គមរបស់យើងត្រូវបានចាត់ទុកថាជាលក្ខណៈអវិជ្ជមាន។ ស្តេរ៉េអូ និងការរំពឹងទុកអំពីអាយុចាស់ សំដៅទៅលើការបាត់បង់សមត្ថភាពរាងកាយ ផ្លូវចិត្ត និងសង្គម។
តាមចិត្តវិទ្យានៃការសម្រេចចិត្ត យើងដឹងថាយើងមានភាពរសើបខ្លាំងចំពោះការបាត់បង់ ហើយយើងព្យាយាមជៀសវាងវាច្រើនជាងយើងព្យាយាមដើម្បីទទួលបានអ្វីមួយ (Kahneman & Tversky, 1979) ។ ហើយការស្រាវជ្រាវជាក់ស្តែងបង្ហាញថា នៅពេលយើងកាន់តែចាស់ ជាធម្មតាយើងជំរុញខ្លួនយើងកាន់តែច្រើនឡើង ដើម្បីធ្វើសកម្មភាពដែលរក្សាមុខងាររបស់យើង និងការពារការបាត់បង់របស់វា។ លើសពីនេះទៅទៀត យើងតែងមានរូបភាពវិជ្ជមានចំពោះខ្លួនយើង ព្រោះបើមិនដូច្នោះទេជីវិតគឺលំបាកខ្លាំងណាស់។ ហើយនៅពេលដែលពិភពលោកជុំវិញស្រែកពីគ្រប់ទិសទីទៅកាន់មនុស្សម្នាក់អំពីអាយុរបស់គាត់ដោយចង្អុលទៅដែនកំណត់និងភាពអន់ថយដែលកើនឡើងជារៀងរាល់ឆ្នាំ មនុស្សម្នាក់ព្យាយាមជៀសវាងបញ្ហានេះដោយធម្មជាតិ។ ហើយសម្រាប់រឿងនេះ យើងមានវិធីសាស្រ្ត និងយុទ្ធសាស្ត្រផ្ទាល់ខ្លួនរបស់យើង។ សាមញ្ញបំផុតគឺការប្រៀបធៀប។ មនុស្សម្នាក់ប្រៀបធៀបខ្លួនគាត់ដោយភាពរីករាយជាមួយមិត្តភក្ដិដែលមើលទៅអាក្រក់ជាង ហើយ "ជឿជាក់" ថាគាត់ល្អជាង និងក្មេងជាងមិត្តភក្តិរបស់គាត់។ នេះអនុញ្ញាតឱ្យគាត់ផ្លាស់ទីទៅក្រុមក្មេងជាងវ័យ។
ការពិសោធន៍ថ្មីៗនេះដោយអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រស្វីសបានស៊ើបអង្កេតលក្ខណៈនៃអាកប្បកិរិយាបែបនេះ (Weiss & Freund, 2012) ។ មនុស្សចាស់ 78 នាក់ដែលមានអាយុពី 65 ទៅ 83 ឆ្នាំ 68% នៃស្ត្រីត្រូវបានបែងចែកជា 3 ក្រុមអាស្រ័យលើព័ត៌មានដែលពួកគេត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ។ អថេរឯករាជ្យ. ពួកគេត្រូវបានផ្តល់ការធ្វើតេស្តជាមួយនឹងសំណួរដូចជា "ឱកាសនៃការវិវត្តទៅជាជំងឺវង្វេងកើនឡើងចាប់ពីអាយុ 60 ឆ្នាំ កើនឡើងរៀងរាល់ 5 ឆ្នាំម្តង។ តើមានមនុស្សប៉ុន្មាននាក់ដែលមានអាយុ 90 ឆ្នាំឡើងទៅមានជំងឺវង្វេង? ក) មួយភាគបី B) ពាក់កណ្តាល C) មួយភាគប្រាំ ឧទាហរណ៍មួយគឺមកពីក្រុមទទួលបានព័ត៌មានអវិជ្ជមាន ខណៈពេលដែលនៅក្នុងក្រុមផ្សេងទៀត សំណួរនៃលក្ខណៈវិជ្ជមាន ឬអព្យាក្រឹតត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ។ លក្ខណៈនៃការដាក់សំណួរត្រូវបានធ្វើឡើងតាមរបៀបដែលអ្នកចូលរួមមិនបានដឹងពីឧបាយកលបែបនេះនៃស្មារតីរបស់ពួកគេ។
បន្ទាប់មកស្លាយត្រូវបានបង្ហាញដល់មនុស្សគ្រប់គ្នានៅលើម៉ូនីទ័រកុំព្យូទ័រ នៅលើរូបថត 2 សន្លឹកនីមួយៗ - ម្នាក់ក្នុងចំណោមមនុស្សចាស់ ម្នាក់ទៀតមានអាយុកណ្តាល។ ស្លាយត្រូវបានបង្ហាញរយៈពេល 500 មិល្លីវិនាទី ហើយអ្នកចូលរួមត្រូវបានស្នើឱ្យមើលវាតាមរបៀបដូចដែលពួកគេមើល ឧទាហរណ៍ ទស្សនាវដ្តីមួយ។ ព័ត៌មានអំពីចលនា និងការជួសជុលភ្នែកត្រូវបានកត់ត្រាដោយអ្នកតាមដានភ្នែក។
ហើយនេះជាអ្វីដែលបានប្រែក្លាយ៖
- ព័ត៌មានអវិជ្ជមានប៉ះពាល់ដល់មនុស្សច្រើនជាងព័ត៌មានអព្យាក្រឹត ឬវិជ្ជមាន។
- មនុស្សមានប្រតិកម្មអវិជ្ជមានចំពោះអាយុរបស់ពួកគេនៅពេលដែលពួកគេត្រូវបានគេរំលឹកអំពីផលអាក្រក់នៃភាពចាស់។
- ហើយព័ត៌មាននេះត្រូវបានឆ្លុះបញ្ចាំងនៅក្នុងចលនា និងការកែតម្រូវនៃភ្នែក - មនុស្សកាន់តែច្រើនត្រូវបានរំលឹកពីផលវិបាកអវិជ្ជមាននៃអាយុ នោះគាត់កាន់តែចូលចិត្ត និងមើលមុខក្មេងជាងវ័យ។
ឥរិយាបទការពារនេះមានប្រសិទ្ធភាពដូចខាងក្រោម៖ ប្រៀបធៀបខ្លួនឯងជាមួយមិត្តភ័ក្តិ ឬមនុស្សចាស់ ដើម្បីបញ្ជាក់ពីភាពខុសគ្នាជាវិជ្ជមានដ៏ធំនៅក្នុងខ្លួន និងចូលចិត្តក្រុមក្មេងជាង ស្វែងរក និងស្វែងរកភាពស្រដៀងគ្នាជាមួយវា។
ចាប់តាំងពីផលប៉ះពាល់គឺ subconscious ហើយចលនាភ្នែកក៏មិនមែនជាដំណើរការដឹងខ្លួនជាពិសេសនោះយើងកំពុងដោះស្រាយជាមួយនឹងមុខងារការពារ subconscious ។ ខ្ញុំគិតថាតួនាទីរបស់គាត់មិនមែនត្រឹមតែបង្កើតរូបភាពវិជ្ជមានរបស់ខ្លួនឯងទេ ដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយយុទ្ធសាស្ត្របែបនេះ ប៉ុន្តែត្រូវតែមានអ្វីផ្សេងទៀតដែលមានតម្លៃជាងនេះទៅទៀត ខ្ញុំសង្ឃឹមថា។ ប៉ុន្តែតើវាអាចជាអ្វី តើវាមានសារៈសំខាន់ប៉ុណ្ណា និងរបៀបវាស់វែងវា - នេះគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ហើយចាំបាច់ត្រូវបញ្ជាក់ឱ្យច្បាស់។
ដោយវិធីនេះ ចម្លើយត្រឹមត្រូវចំពោះសំណួរអំពីជំងឺវង្វេងគឺ៖ ក)។
Kahneman, D., & Tversky, A. (1979) ។ ទ្រឹស្តីអនាគត៖ ការវិភាគលើការសម្រេចចិត្តក្រោមហានិភ័យ។ Econometrica, ៤៧, ២៦៣–២៩១។ doi: 10.2307/1914185 ។
Weiss, D., & Freund, A. M. (2012) ។ បេះដូងនៅក្មេងនៅឡើយ៖ ព័ត៌មានអវិជ្ជមានទាក់ទងនឹងអាយុជំរុញឱ្យមានការឃ្លាតឆ្ងាយពីមនុស្សដែលមានអាយុដូចគ្នា។ . ចិត្តវិទ្យា និងភាពចាស់, ២៧(1), 173-180.
អនុប្រធានផ្នែកអភិវឌ្ឍន៍ផលិតផល Lingualeo លោក Artyom Loginov អំពីរបៀបប្រើមុខងារយល់ឃើញដើម្បីបង្កើនការលក់។
អ្នកគ្រប់គ្រងផលិតផលល្អគួរតែ៖
- ដំបូងសិក្សាទស្សនិកជនរបស់អ្នក (មានវិធីសាស្រ្តផ្សេងគ្នាជាច្រើនសម្រាប់រឿងនេះ) ។
- យល់ពីអ្វីដែលអ្នកប្រើប្រាស់ភាគច្រើនត្រូវការ។
- រចនារបៀបដែលអ្វីគ្រប់យ៉ាងគួរតែដំណើរការ ដើម្បីឱ្យបញ្ហារបស់អ្នកប្រើប្រាស់ត្រូវបានដោះស្រាយយ៉ាងងាយស្រួល និងគុណភាពខ្ពស់បំផុត ដោយមិនភ្លេចអំពីផលប្រយោជន៍របស់ក្រុមហ៊ុន (រកប្រាក់ លើកទឹកចិត្តពួកគេឱ្យនាំមិត្តភ័ក្តិរបស់ពួកគេមកកាន់ផលិតផល ប្រមូលទិន្នន័យមានប្រយោជន៍ពីអ្នកប្រើប្រាស់។ ល។ )
បញ្ហាទាំងអស់ជាធម្មតាចាប់ផ្តើមនៅកថាខណ្ឌទីបី។ អ្នកគ្រប់គ្រងផលិតផលដែលគ្មានបទពិសោធន៍ចាប់ផ្តើមពឹងផ្អែកទាំងគំនិតនៃភាពស្រស់ស្អាតរបស់ពួកគេ ឬនៅលើគំនិតនៃរង្វង់ខាងក្នុងរបស់ពួកគេ ឬសួរអ្នកប្រើប្រាស់ចៃដន្យរាប់សិបនាក់។ អ្នកខ្លះចាប់ផ្តើមបង្កើត "បុគ្គល" ។
នៅក្នុងគំនិតរបស់ខ្ញុំ, ទាំងអស់នេះមិនដំណើរការទេ។
ប៉ុន្តែប្រសិនបើអ្នកស្វែងយល់ពីរបៀបដែលខួរក្បាលរបស់មនុស្សមានប្រតិកម្មចំពោះធាតុចំណុចប្រទាក់ផ្សេងៗគ្នា ហេតុអ្វីបានជាខួរក្បាល "បញ្ជា" យើងឱ្យបើក និងមើល Instagram ដែលមានលក្ខខណ្ឌ ហេតុអ្វី និងនៅពេលណាដែលខួរក្បាលចង់បិទកម្មវិធី និងអ្វីៗផ្សេងទៀត វាកាន់តែច្បាស់។ របៀបរចនាផលិតផលល្អសម្រាប់ទស្សនិកជនដែលបានជ្រើសរើស។
កាលពីប៉ុន្មានឆ្នាំមុន នាយកដ្ឋានព័ត៌មានវិទ្យាត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅ Brain Science ជាកន្លែងដែលបុរសមកពីជ្រលងភ្នំបានចាប់ផ្តើមសិក្សាពីប្រតិកម្មរបស់ខួរក្បាលចំពោះគ្រប់ប្រភេទនៃកម្មវិធីទូរស័ព្ទ។ អ្នកទីផ្សារទទួលបានគំនិតរបស់ពួកគេដំបូង "ទាញចេញ" ពីទីនោះ ហើយហៅវាថា neuromarketing ។
ឥឡូវនេះគាត់នៅគ្រប់ទីកន្លែងដែលជាប្រធានបទម៉ូតបំផុត។ ហើយអ្នកគ្រប់គ្រងផលិតផល និងអ្នករចនាភាគច្រើននៅតែមានភាពយឺតយ៉ាវ ទោះបីជាសម្រាប់ពួកគេ គ្រាន់តែជាព័ត៌មានដែលមានប្រយោជន៍បំផុតក៏ដោយ។ ហើយសម្រាប់អ្នកជំនាញការរកប្រាក់ផងដែរ ប៉ុន្តែពួកគេបានចាប់ផ្តើមសិក្សាប្រធានបទនេះបន្តិចម្តងៗរួចហើយ។
ពាក្យម៉ូដទាន់សម័យពិសេស "សេដ្ឋកិច្ចសរសៃប្រសាទ" បានបង្ហាញខ្លួន។ វាពន្យល់ពីរបៀបដែលខួរក្បាលរបស់យើងសម្រេចចិត្តថាតើត្រូវទិញអ្វីមួយនៅក្នុងកម្មវិធីមួយ ថាតើមនុស្សសុខចិត្តចំណាយអ្វី និងហេតុអ្វី។
ខ្ញុំសូមផ្តល់ឧទាហរណ៍មួយដល់អ្នកជាមួយនឹងបន្ទះសៀគ្វីដែលខ្ញុំចូលចិត្តមួយ - "ការជៀសវាងការបាត់បង់" ។ ខួរក្បាលរបស់មនុស្សត្រូវបានរៀបចំដូច្នេះថាវារីករាយក្នុងការទទួលបានប្រាក់ឬរង្វាន់មួយចំនួន។ ប៉ុន្តែនៅពេលដែលគាត់បាត់បង់លុយដូចគ្នា ឬខកខានឱកាសទទួលបានរង្វាន់ គាត់កាន់តែពិបាកចិត្ត។
សៀវភៅរបស់ Bell Cooper ពិពណ៌នាអំពីស្ថានភាពគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយលើប្រធានបទនេះ៖ សាស្ត្រាចារ្យម្នាក់បានធ្វើការពិសោធន៍លើសិស្សពីរក្រុម។ គាត់បានផ្តល់ឲ្យក្រុមទីមួយធ្វើកិច្ចការផ្ទះបន្ថែម។ សម្រាប់ការអនុវត្តរបស់ពួកគេ សិស្សទទួលបានពិន្ទុបន្ថែម។ បន្ទាប់ពីទទួលបាន 5 ពិន្ទុអ្នកមិនអាចប្រឡងបានទេ។ សម្រាប់ក្រុមទីពីរគាត់បានផ្លាស់ប្តូររូបមន្តនៃបញ្ហា: ពីដំបូងក្រុមទាំងមូលត្រូវបានលើកលែងពីការប្រឡងចុងក្រោយ។ ប៉ុន្តែអ្នកដែលមិនបានដោះស្រាយកិច្ចការផ្ទះបន្ថែមតែមួយមុខក្នុងអំឡុងពេលឆមាសនោះ បានបាត់បង់សិទ្ធិមិនចូលរួមប្រឡងចុងក្រោយ។
នៅថ្នាក់ទីមួយ សិស្ស 43% នៅទីបំផុតទទួលបាន 5 ពិន្ទុ ហើយទទួលបានសិទ្ធិមិនប្រឡង។ នៅថ្នាក់ទីពីរមាន 82% នៃសិស្សបែបនេះ។ ភាពខុសគ្នាគឺយើងស្អប់ការបាត់បង់អ្វីដែលយើងគិតថាយើងមានស្រាប់។ ការផ្សព្វផ្សាយជាច្រើននៅក្នុងហ្គេមដំណើរការលើគោលការណ៍ដូចគ្នា៖ អ្នកប្រើប្រាស់ត្រូវបានផ្តល់ជូនការប្រកួត ឬការផ្សព្វផ្សាយ ការបំពេញដែលនឹងនាំមកនូវរង្វាន់បន្ថែម (ធនធាន រូបិយប័ណ្ណខាងក្នុង សមត្ថភាពក្នុងការដោះសោវីរបុរសថ្មី សមត្ថភាព ឬរបស់របរ)។
ការផ្សព្វផ្សាយជាធម្មតាមានរយៈពេលកំណត់ - ពីច្រើនម៉ោងទៅច្រើនសប្តាហ៍ (អាស្រ័យលើប្រភេទហ្គេម)។ អ្នកប្រើប្រាស់ជាច្រើនក្នុងអំឡុងពេលនេះបង្កើនសកម្មភាពរបស់ពួកគេនៅក្នុងហ្គេមព្រោះខ្លាចបាត់បង់ប្រាក់ចំណេញ។ ខួរក្បាលព្យាយាមជៀសវាងការបាត់បង់ដោយមធ្យោបាយណាមួយ និងស្វែងរកពេលវេលាបន្ថែមទៀតសម្រាប់ហ្គេម ជួនកាលរហូតដល់ការបង្អាក់នៃរឿងសំខាន់ៗ (ខួរក្បាលផ្តល់ឱ្យមនុស្សនូវលេសថាហេតុអ្វីបានជាអ្នកមិនអាចធ្វើរឿងទាំងនេះបាន ប៉ុន្តែអ្នកត្រូវចំណាយពេលលើ ហ្គេម) ។
Offerwalls ដំណើរការក្នុងកម្មវិធីដែលមិនមែនជាហ្គេមតាមរបៀបដូចគ្នា។ ជាធម្មតាទាំងនេះគឺជាការផ្តល់ជូនជាមួយនឹងកម្មវិធីកំណត់ពេលវេលារាប់ថយក្រោយដែលឆេះអស់មួយរយៈ។ នៅក្នុងទម្រង់ដំបូងបំផុតរបស់វា នេះគ្រាន់តែជាការបញ្ចុះតម្លៃជាមួយនឹងកម្មវិធីកំណត់ម៉ោងប៉ុណ្ណោះ។ នេះក៏ដំណើរការផងដែរ ប៉ុន្តែគម្រោងនេះបានធ្លាក់ចូលទៅក្នុងអន្ទាក់បញ្ចុះតម្លៃយ៉ាងឆាប់រហ័ស ហើយអ្នកប្រើប្រាស់ឈប់ទិញអ្វីមួយនៅពេលធម្មតា ដោយរង់ចាំការបញ្ចុះតម្លៃបង្ហាញ។
គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ មនុស្សចំណាយពេលវេលាជាក់លាក់មួយដើម្បីធ្វើការសម្រេចចិត្តទិញដោយប្រើកម្មវិធីកំណត់ពេលវេលារាប់ថយក្រោយ។ ដូច្នេះកុំធ្វើឱ្យវាខ្លីពេក។ នៅក្នុងសន្និសិទមួយ បុរសទាំងពី Bookmate ឬពីលីត្រ (ខ្ញុំភ្លេច) បានចែករំលែកបទពិសោធន៍នៃការពិសោធន៍របស់ពួកគេ - នៅពេលដែលការផ្តល់ជូនជាមួយនឹងកម្មវិធីកំណត់ម៉ោងរាប់ថយក្រោយមានសុពលភាពរយៈពេលពីរម៉ោង មានការទិញតិចតួច។ ដរាបណាពេលវេលាធ្វើសកម្មភាពត្រូវបានកើនឡើងដល់ជាច្រើនថ្ងៃ ចំនួននៃការទិញបានកើនឡើងយ៉ាងខ្លាំង។ ក្នុងអំឡុងពេលធ្វើតេស្ត ក្រុមបានរកឃើញថា ពីរម៉ោងខ្លីពេក ប្រាំពីរថ្ងៃគឺយូរពេក ប៉ុន្តែប្រហែលពីរថ្ងៃគឺល្អ។
ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ វាហាក់ដូចជាខ្ញុំថាការបញ្ចុះតម្លៃគឺជាការសម្រេចចិត្តមិនល្អ។ ពួកគេអាចត្រូវបានជំនួសដោយជម្រើសគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បន្ថែមទៀតដែលនៅតែដំណើរការលើគោលការណ៍ដូចគ្នានៃការជៀសវាងការបាត់បង់។ អ្នកអាច "ភ្ជាប់" អំណោយតូចៗជាទៀងទាត់ទៅវត្ថុដែលអ្នកចង់លក់។ ឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើកម្មវិធីមួយលក់គណនីបុព្វលាភ នោះការភ្ជាប់ "បន្ទះឈីប" បន្ថែមមួយចំនួនទៅវា ដែលពីមុនមិនត្រូវបានរួមបញ្ចូលនៅក្នុងគណនីនេះនឹងបង្កើនការលក់មិនអាក្រក់ជាងការបញ្ចុះតម្លៃទេ (ខ្ញុំបានពិនិត្យ) ។
ស្រមៃថាអ្នកកំពុងទិញសាប៊ូកក់សក់មួយដប។ អ្នកឃើញហើយថាម៉ាកដែលអ្នកចូលចិត្តមានប្រូម៉ូសិនថ្ងៃនេះ៖ អ្នកអាចទិញសាប៊ូកក់សក់មួយដបជាមួយនឹងការបញ្ចុះតម្លៃ 20% ពីតម្លៃធម្មតា។ ហើយអ្នកអាចទិញមួយដបបានក្នុងតម្លៃពេញ ប៉ុន្តែក្នុងករណីនេះ វាបានមកជាមួយនូវម៉ាស៊ីនត្រជាក់មួយដបឥតគិតថ្លៃជាកាដូ។ ខួរក្បាលក្នុងករណីភាគច្រើនជ្រើសរើសជម្រើសទីពីរព្រោះវាខ្លាចបាត់បង់ - អំណោយឥតគិតថ្លៃត្រូវបានយល់ដោយខួរក្បាលថាជាអ្វីមួយដែលមានតម្លៃជាងការបញ្ចុះតម្លៃហើយអ្នកទិញចាប់ផ្តើមគិតថាគាត់បានធ្វើកិច្ចព្រមព្រៀងដ៏ល្អ។ អ្នកនឹងមិនចង់ខកខានឱកាសទទួលបានអំណោយឥតគិតថ្លៃនោះទេ ទោះវាមានតម្លៃប៉ុន្មានក៏ដោយ។
ឧទាហរណ៍មួយទៀតនៃការជៀសវាងការបាត់បង់គឺរយៈពេលសាកល្បង។ យើងទំនងជាចូលរួមក្នុងការសាកល្បងឥតគិតថ្លៃជាងការបង់ប្រាក់ជាមុន ដោយសារយើងប្រាប់ខ្លួនយើងថាផលិតផលឥតគិតថ្លៃមិនចំណាយអ្វីទាំងអស់។ ការពិតគឺថាយើងចំណាយពេលវេលា និងការខិតខំប្រឹងប្រែងរបស់យើង ដើម្បីប្រើប្រាស់ផលិតផល។ ហើយនៅពេលដែលរយៈពេលសាកល្បងបានបញ្ចប់ ការបង់ប្រាក់សម្រាប់ការប្រើប្រាស់បន្ថែមទៀតនឹងត្រូវបានយល់ឃើញដោយខួរក្បាលថាជាការជៀសវាងការបាត់បង់។ យើងនឹងបាត់បង់ពេលវេលា និងការខិតខំប្រឹងប្រែងទាំងអស់ដែលបានវិនិយោគលើផលិតផល ប្រសិនបើយើងមិនបន្ត។
ជម្រើសដ៏ល្អមួយទៀតដើម្បីជៀសវាងការខាតបង់គឺស្ថានភាព "នៅសល់តែ 2 បំណែកប៉ុណ្ណោះ" ឬ "ច្បាប់ចម្លងចុងក្រោយ" នៅក្នុងហាងអនឡាញ។ នៅក្នុងទម្រង់កម្រិតខ្ពស់ជាងនេះ ការរកប្រាក់ "ជៀសវាងការបាត់បង់" អាចជាការធានានូវអ្វីដែលអ្នកប្រើមានរួចហើយ។
នៅក្នុងពិភពពិត វាដំណើរការល្អនៅក្នុងមណ្ឌលសម្បទា នៅពេលដែលអតិថិជនអាច "បង្កក" ការជាវដែលបានទិញរួចហើយ ដើម្បីកុំឱ្យបាត់បង់ជាច្រើនសប្តាហ៍នៅពេលគាត់សម្រាកវិស្សមកាល។ នៅក្នុងកម្មវិធី មនុស្សជាច្រើនមានឆន្ទៈក្នុងការបង់ប្រាក់បន្ថែមបន្តិចបន្តួចសម្រាប់ជម្រើសស្រដៀងគ្នា ជាពិសេសប្រសិនបើការទូទាត់នឹងមិនត្រូវបានធ្វើឡើងដោយប្រាក់ពិតប្រាកដ ប៉ុន្តែជាមួយនឹងប្រភេទនៃរូបិយប័ណ្ណខាងក្នុងមួយចំនួន។ "កាក់" បែបនេះមិនត្រូវបានយល់ដោយខួរក្បាលរបស់យើងថាជាអ្វីដែលសំខាន់នោះទេ ទោះបីជាពួកគេត្រូវបានទិញសម្រាប់ប្រាក់ពិតប្រាកដក៏ដោយ។ មនុស្សម្នាក់នឹងចែកផ្លូវជាមួយពួកគេកាន់តែច្រើនដោយស្ម័គ្រចិត្ដ។
ក្នុងរយៈពេលមួយ សូម្បីតែការរៀបចំតម្លៃរបស់ Uber អាចត្រូវបានសន្មតថាជាការជៀសវាងការបាត់បង់។ ក្រុមហ៊ុនមានពាក្យចចាមអារ៉ាមថានឹងជួសជុលការគិតថ្លៃទូរស័ព្ទ និងដំឡើងថ្លៃធ្វើដំណើរសម្រាប់អ្នកដែលស្មាតហ្វូនមាន 20% ឬតិចជាងនេះ។ វាត្រូវបានគេជឿថាមនុស្សម្នាក់ដែលមានស្មាតហ្វូនទាបនឹងមិនចង់ចាកចេញដោយគ្មានតាក់ស៊ីទេហើយនឹងចំណាយសម្រាប់ការធ្វើដំណើរសូម្បីតែក្នុងអត្រាខ្ពស់ក៏ដោយ។
ក្នុងករណីខ្លះគោលការណ៍នៃការជៀសវាងការបាត់បង់ក៏អាចត្រូវបានប្រើសម្រាប់មុខងារមិនរកប្រាក់ផងដែរ។ ឧទាហរណ៍ការចុះឈ្មោះពន្យារពេល។ ប្រសិនបើអ្នកប្រើលេងហ្គេមដំបូង ឬសម្រេចបានអ្វីមួយនៅក្នុងកម្មវិធីដែលមិនមែនជាហ្គេម នោះខួរក្បាលនឹងយល់ថានេះជាកិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងដែលបានបណ្តាក់ទុក (ចំណាយ) ហើយនឹងខ្លាចបាត់បង់វាដូចនោះ។ ដូច្នេះ ប្រសិនបើអ្នកស្នើឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់ធ្វើអ្វីមួយនៅក្នុងកម្មវិធីជាមុនសិន ហើយសុំឱ្យបង្កើតគណនីមួយ នោះការភ័យខ្លាចនៃការបាត់បង់ការខិតខំប្រឹងប្រែងដែលបានបណ្តាក់ទុកនឹងលើសពី "ការចំណាយ" នៃកិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងដើម្បីចុះឈ្មោះ ហើយក្នុងករណីភាគច្រើនវានឹង លើសពីការភ័យខ្លាចនៃការចេញព័ត៌មានឯកជនដល់សេវាកម្ម។
នេះគឺជាមុខងារដែលទទួលបានដោយ Kanneman និង Tversky៖
ខុសពីធម្មតា មនុស្សមានទំនោរប្រតិកម្មហួសហេតុចំពោះការខាតបង់តូចតាច (ឬចំណេញ) ប៉ុន្តែទំនងជាមិនសូវមានប្រតិកម្មហួសហេតុចំពោះការខាតបង់មធ្យម និងធំនោះទេ។ ហើយប្រសិនបើអ្នកប្រើប្រៀបធៀបការចំណេញ និងការបាត់បង់សមស្រប នោះការបាត់បង់ដែលមានទំហំដូចគ្នាត្រូវបានគេយល់ថាមានតម្លៃធំជាង។
ផងដែរ ឆន្ទៈរបស់យើងក្នុងការសម្រេចចិត្តមិនទាក់ទងនឹងចំនួនដែលយើងមានរួចហើយនោះទេ។ ទោះយើងមានមួយលានដុល្លារក៏ដោយ ក៏យើងនៅតែជៀសវាងការបាត់បង់២០ដុល្លារដែរ បើយើងអត់មានលុយ។
រកឃើញកំហុសមួយ សូមរំលេចបំណែក ហើយចុច បញ្ជា (Ctrl)+បញ្ចូល.