សមត្ថភាពយល់ដឹង និងលក្ខណៈពិសេសនៃការបង្កើតរបស់ពួកគេក្នុងវ័យបឋមសិក្សា
សមត្ថភាពនៃការយល់ដឹងរបស់មនុស្សគឺជាទ្រព្យសម្បត្តិរបស់ខួរក្បាលដើម្បីសិក្សា និងវិភាគការពិតជុំវិញខ្លួន ដោយស្វែងរកវិធីដើម្បីអនុវត្តព័ត៌មានដែលទទួលបានក្នុងការអនុវត្ត។ ការយល់ដឹងគឺជាដំណើរការស្មុគស្មាញ និងពហុកម្រិត។ មានទិដ្ឋភាពសំខាន់ៗចំនួនបួនដែលបង្កើតដំណើរការនៃការយល់ដឹង និងទទួលខុសត្រូវចំពោះសមត្ថភាពយល់ដឹងរបស់មនុស្សម្នាក់ៗ៖ ការចងចាំ ការគិត ការស្រមើលស្រមៃ ការយកចិត្តទុកដាក់។ នៅក្នុងការងាររបស់យើង យើងពឹងផ្អែកលើនិយមន័យនៃ R.S. Nemov ដែលជឿថាការចងចាំគឺជាដំណើរការនៃការចងចាំ រក្សាទុក ផលិតឡើងវិញ និងដំណើរការព័ត៌មានផ្សេងៗដោយមនុស្សម្នាក់។ ការគិត - ដំណើរការផ្លូវចិត្តនៃការយល់ដឹងដែលត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការរកឃើញនៃចំណេះដឹងថ្មីតាមប្រធានបទជាមួយនឹងដំណោះស្រាយនៃបញ្ហាជាមួយនឹងការផ្លាស់ប្តូរប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតនៃការពិត។ ការស្រមើលស្រមៃគឺជាដំណើរការនៃការយល់ដឹងដែលមាននៅក្នុងការបង្កើតរូបភាពថ្មីដោយដំណើរការសម្ភារៈដែលទទួលបាននៅក្នុងបទពិសោធន៍ពីមុន។ ការយកចិត្តទុកដាក់ - ស្ថានភាពនៃការផ្តោតអារម្មណ៍ផ្លូវចិត្តផ្តោតលើវត្ថុណាមួយ។
នៅពេលចាប់ផ្តើមការងារគរុកោសល្យជាមួយកុមារជាដំបូងនៃការទាំងអស់អ្នកត្រូវយល់ពីអ្វីដែលត្រូវបានផ្តល់ឱ្យកុមារដោយធម្មជាតិនិងអ្វីដែលទទួលបាននៅក្រោមឥទ្ធិពលនៃបរិស្ថាន។
ការអភិវឌ្ឍន៍ទំនោររបស់មនុស្ស ការផ្លាស់ប្តូររបស់ពួកគេទៅជាសមត្ថភាព គឺជាភារកិច្ចមួយនៃការបណ្តុះបណ្តាល និងការអប់រំ ដែលមិនអាចដោះស្រាយបានដោយគ្មានចំណេះដឹង និងការអភិវឌ្ឍន៍នៃដំណើរការយល់ដឹង។ នៅពេលដែលពួកគេអភិវឌ្ឍ សមត្ថភាពខ្លួនឯងក៏ប្រសើរឡើង ដោយទទួលបានគុណភាពចាំបាច់។ ចំណេះដឹងអំពីរចនាសម្ព័ន្ធផ្លូវចិត្តនៃដំណើរការនៃការយល់ដឹងច្បាប់នៃការបង្កើតរបស់ពួកគេគឺចាំបាច់សម្រាប់ជម្រើសត្រឹមត្រូវនៃវិធីសាស្រ្តនៃការអប់រំនិងការចិញ្ចឹមបីបាច់។ ការរួមចំណែកយ៉ាងធំធេងក្នុងការសិក្សា និងការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពយល់ដឹងត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រដូចជា៖ JI.C. Vygotsky, A.N. Leontiev, L.V. Zankov, A.N. Sokolov, V.V. Davydov, D.B. Elkonin, S.L. Rubinstein និងអ្នកដទៃ។
អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រដែលបានបង្ហាញខាងលើបានបង្កើតវិធីសាស្រ្តនិងទ្រឹស្តីផ្សេងៗសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពនៃការយល់ដឹង (តំបន់នៃការអភិវឌ្ឍន៍ជិតៗ - L.S. Vygotsky, ការអប់រំអភិវឌ្ឍន៍ - L.V. Zankov, V.V. Davydov និង D.B. Elkonin) ។ ហើយឥឡូវនេះ ដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពយល់ដឹងក្នុងសកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សាដោយជោគជ័យ ចាំបាច់ត្រូវស្វែងរកមធ្យោបាយ និងវិធីសាស្រ្តអប់រំទំនើបបន្ថែមទៀត។ នេះគឺមិនអាចទៅរួចទេដោយមិនគិតពីលក្ខណៈពិសេសនៃសមាសធាតុសំខាន់ៗនៃសមត្ថភាពយល់ដឹងរបស់សិស្សវ័យក្មេង។
សមាសធាតុមួយនៃសមត្ថភាពយល់ដឹងគឺការចងចាំ។ ការចងចាំគឺជាសមាសធាតុផ្លូវចិត្តដ៏សំខាន់បំផុតនៃសកម្មភាពយល់ដឹងនៃការអប់រំ។ សកម្មភាព Mnemic ក្នុងវ័យសិក្សា កាន់តែមានលក្ខណៈបំពាន និងមានអត្ថន័យ។ សូចនាករនៃអត្ថន័យនៃការទន្ទេញគឺជាជំនាញរបស់សិស្សនៃបច្ចេកទេសវិធីសាស្រ្តនៃការទន្ទេញចាំ។ ភាពជាក់លាក់នៃខ្លឹមសារ និងតម្រូវការថ្មីសម្រាប់ដំណើរការអង្គចងចាំធ្វើឱ្យមានការផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងសំខាន់ចំពោះដំណើរការទាំងនេះ។ បរិមាណនៃការចងចាំកំពុងកើនឡើង។ ការអភិវឌ្ឍនៃការចងចាំគឺមិនស្មើគ្នា។ ការទន្ទេញចាំសម្ភារៈដែលមើលឃើញត្រូវបានរក្សាទុកក្នុងការអប់រំបឋមសិក្សា ប៉ុន្តែភាពលេចធ្លោនៃសម្ភារៈពាក្យសំដីនៅក្នុងសកម្មភាពអប់រំមានការរីកចម្រើនយ៉ាងឆាប់រហ័សចំពោះកុមារ សមត្ថភាពក្នុងការទន្ទេញចាំសម្ភារៈដែលស្មុគស្មាញជាញឹកញាប់។ ការទន្ទេញដោយស្ម័គ្រចិត្តត្រូវបានរក្សាទុកក្នុងអត្រាខ្ពស់នៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃការទន្ទេញដោយស្ម័គ្រចិត្ត។
នៅក្នុងដំណើរការនៃការរៀននៅថ្នាក់បឋមសិក្សា "ការចងចាំរបស់កុមារក្លាយជាការគិត" ។ នៅក្រោមឥទ្ធិពលនៃការរៀននៅអាយុបឋមសិក្សា ការចងចាំមានការរីកចម្រើនក្នុងទិសដៅពីរ៖
1. តួនាទី និងសមាមាត្រនៃការទន្ទេញពាក្យសំដី-ឡូជីខល និងសតិអារម្មណ៍កំពុងកើនឡើង (បើប្រៀបធៀបទៅនឹងការទន្ទេញតាមន័យធៀប);
2. កុមារមានសមត្ថភាពក្នុងការគ្រប់គ្រងការចងចាំដោយដឹងខ្លួន គ្រប់គ្រងការបង្ហាញរបស់វា (ការចងចាំ ការបន្តពូជ ការរំលឹកឡើងវិញ)
ហើយនៅសាលាបឋមសិក្សា កុមារមានការអភិវឌ្ឍន៍ការចងចាំបានល្អជាង។ នេះគឺដោយសារតែការពិតដែលថាសិស្សវ័យក្មេងមិនអាចបែងចែកភារកិច្ចនៃការទន្ទេញ (អ្វីដែលត្រូវទន្ទេញពាក្យសំដីនិងអ្វីដែលនៅក្នុងពាក្យទូទៅ) ។
ការចងចាំរបស់សិស្សសាលាដែលមានវ័យក្មេង បើប្រៀបធៀបនឹងការចងចាំរបស់សិស្សថ្នាក់មត្តេយ្យគឺមានស្មារតីនិងរបៀបរៀបរយជាង។ ភាពមិនច្បាស់លាស់នៃការចងចាំ ដែលរួមបញ្ចូលជាមួយនឹងភាពមិនប្រាកដប្រជាក្នុងការទន្ទេញចាំសម្ភារៈ គឺជារឿងធម្មតាសម្រាប់សិស្សវ័យក្មេង។ សិស្សវ័យក្មេងចូលចិត្តការទន្ទេញពាក្យសំដីទៅការនិយាយឡើងវិញ។ ការចងចាំរបស់កុមារមានភាពប្រសើរឡើងតាមអាយុ។ ចំណេះដឹងកាន់តែច្រើន ឱកាសកាន់តែច្រើនក្នុងការបង្កើតទំនាក់ទំនងថ្មី ជំនាញទន្ទេញកាន់តែច្រើន ដូច្នេះហើយការចងចាំកាន់តែរឹងមាំ។
សិស្សសាលាបឋមសិក្សាមានសតិដែលមើលឃើញ-រូបភាពដែលមានការអភិវឌ្ឍន៍ជាងការចងចាំតាមន័យធៀប។ កាន់តែប្រសើរ ពួកគេចងចាំវត្ថុជាក់លាក់ មុខ ការពិត ពណ៌ ព្រឹត្តិការណ៍។ នេះគឺដោយសារតែភាពលេចធ្លោនៃប្រព័ន្ធសញ្ញាដំបូង។ កំឡុងពេលបណ្តុះបណ្តាលនៅថ្នាក់បឋមសិក្សា សម្ភារៈជាក់ស្តែងជាច្រើនត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ ដែលបង្កើតការចងចាំដែលមើលឃើញ និងន័យធៀប។ ប៉ុន្តែនៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សាវាចាំបាច់ដើម្បីរៀបចំកុមារសម្រាប់ការអប់រំនៅក្នុងតំណភ្ជាប់កណ្តាលវាចាំបាច់ដើម្បីអភិវឌ្ឍការចងចាំឡូជីខល។ សិស្សត្រូវទន្ទេញនិយមន័យ ភស្តុតាង ការពន្យល់។ តាមរយៈការទម្លាប់ឱ្យកុមារទន្ទេញចាំអត្ថន័យដែលទាក់ទងនឹងតក្កវិជ្ជា គ្រូរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតរបស់ពួកគេ។
ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការគិតក្នុងវ័យបឋមសិក្សាមានតួនាទីពិសេស។ ជាមួយនឹងការចាប់ផ្តើមនៃការសិក្សា ការគិតផ្លាស់ទីទៅចំណុចកណ្តាលនៃការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់កុមារ ហើយក្លាយជាការសម្រេចចិត្តនៅក្នុងប្រព័ន្ធនៃមុខងារផ្លូវចិត្តផ្សេងទៀត ដែលស្ថិតនៅក្រោមឥទ្ធិពលរបស់វា បញ្ញា និងទទួលបានតួអក្សរតាមអំពើចិត្ត។
ការគិតរបស់កុមារក្នុងវ័យបឋមសិក្សាគឺជាចំណុចរបត់នៃការអភិវឌ្ឍ។ ក្នុងអំឡុងពេលនេះ ការផ្លាស់ប្តូរមួយត្រូវបានធ្វើឡើងពីការគិតតាមន័យធៀបទៅពាក្យសំដី-ឡូជីខល ការគិតដែលផ្តល់ឱ្យសកម្មភាពផ្លូវចិត្តរបស់កុមារនូវលក្ខណៈពីរ៖ ការគិតជាក់ស្តែង ភ្ជាប់ជាមួយការពិត និងការសង្កេតដោយផ្ទាល់ គោរពតាមគោលការណ៍ឡូជីខលរួចហើយ ប៉ុន្តែអរូបី ផ្លូវការ- ហេតុផលឡូជីខលសម្រាប់កុមារនៅតែមិនមាន
M. Montessori កត់សម្គាល់ថា កុមារមាន “ការគិតមិនចេះគិត”។ គាត់ស្រូបរូបភាពនៃពិភពលោកជុំវិញគាត់ ដែលផ្តល់ដោយអារម្មណ៍របស់គាត់ដោយមិនដឹងខ្លួន និងឥតឈប់ឈរ។
M. Montessori ប្រៀបធៀបការគិតរបស់កុមារជាមួយនឹងអេប៉ុងស្រូបយកទឹក។ តាមរបៀបដូចគ្នាដែលអេប៉ុងស្រូបយកទឹក - ស្អាត ឬកខ្វក់ តម្លាភាព ពពក ឬមានពណ៌ - ចិត្តរបស់កុមារបង្ហាញរូបភាពនៃពិភពខាងក្រៅដោយមិនបែងចែកវាទៅជា "ល្អ" និង "អាក្រក់" "មានប្រយោជន៍" និង "គ្មានប្រយោជន៍" ។ ល។ ឃ. ក្នុងន័យនេះ ប្រធានបទ និងបរិយាកាសសង្គមជុំវិញកុមារមានសារៈសំខាន់ជាពិសេស។ មនុស្សពេញវ័យត្រូវតែបង្កើតបរិយាកាសបែបនេះសម្រាប់គាត់ ដែលគាត់អាចស្វែងរកអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលចាំបាច់ និងមានប្រយោជន៍សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍របស់គាត់ ទទួលបានចំណាប់អារម្មណ៍ផ្លូវចិត្តដ៏សម្បូរបែប និងផ្លាស់ប្តូរ "ស្រូប" ការនិយាយត្រឹមត្រូវ វិធីដែលអាចទទួលយកបានក្នុងសង្គមនៃការឆ្លើយតបផ្លូវចិត្ត គំរូនៃអាកប្បកិរិយាសង្គមវិជ្ជមាន វិធី។ នៃសកម្មភាពសមហេតុផលជាមួយធាតុ
នៅអាយុបឋមសិក្សា ការយកចិត្តទុកដាក់ជ្រើសរើសសញ្ញាសំខាន់ៗផ្ទាល់ខ្លួនដែលពាក់ព័ន្ធពីសំណុំនៃការយល់ឃើញទាំងអស់ ហើយដោយការកំណត់ផ្នែកនៃការយល់ឃើញ ធានាឱ្យមានការផ្តោតអារម្មណ៍នៅពេលណាមួយលើវត្ថុមួយចំនួន (វត្ថុ ព្រឹត្តិការណ៍ រូបភាព ហេតុផល)។ ប្រភេទចម្បងនៃការយកចិត្តទុកដាក់របស់សិស្សវ័យក្មេងនៅដើមដំបូងនៃការបណ្តុះបណ្តាលគឺដោយមិនស្ម័គ្រចិត្ត មូលដ្ឋានសរីរវិទ្យាដែលជាការឆ្លុះបញ្ចាំងតម្រង់ទិស។ ប្រតិកម្មចំពោះអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលថ្មីប្លែកគឺខ្លាំងនៅអាយុនេះ។ កុមារ៖ មិនទាន់អាចគ្រប់គ្រងការយកចិត្តទុកដាក់របស់គាត់បាននៅឡើយ ហើយជារឿយៗមានក្តីមេត្តាចំពោះការចាប់អារម្មណ៍ពីខាងក្រៅ។
ការយកចិត្តទុកដាក់របស់សិស្សានុសិស្សមានទំនាក់ទំនងយ៉ាងជិតស្និទ្ធជាមួយនឹងសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត សិស្សមិនអាចផ្តោតការយកចិត្តទុកដាក់របស់ពួកគេទៅលើភាពមិនច្បាស់លាស់ និងមិនអាចយល់បាន។ ពួកគេឆាប់វង្វេង ហើយបន្តទៅរឿងផ្សេងទៀត។ វាចាំបាច់ក្នុងការធ្វើឱ្យការពិបាក មិនអាចយល់បានសម្រាប់សិស្សសាមញ្ញ និងអាចចូលដំណើរការបាន ដើម្បីបង្កើតការខិតខំប្រឹងប្រែងដោយស្ម័គ្រចិត្ត និងដោយការយកចិត្តទុកដាក់ដោយស្ម័គ្រចិត្ត។
ភាពបំពាននៃដំណើរការនៃការយល់ដឹងចំពោះកុមារអាយុ 6-8 និង 9-11 ឆ្នាំកើតឡើងតែនៅកម្រិតកំពូលនៃកិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងស្ម័គ្រចិត្ត នៅពេលដែលកុមាររៀបចំខ្លួនគាត់ជាពិសេសនៅក្រោមសម្ពាធនៃកាលៈទេសៈ ឬដោយកម្លាំងផ្ទាល់របស់គាត់។ នៅក្រោមកាលៈទេសៈធម្មតា វានៅតែពិបាកសម្រាប់គាត់ក្នុងការរៀបចំសកម្មភាពផ្លូវចិត្តរបស់គាត់តាមរបៀបនេះ។
បន្ថែមពីលើភាពលេចធ្លោនៃការយកចិត្តទុកដាក់ដោយអចេតនា ស្ថេរភាពទាបរបស់វាក៏ជាកម្មសិទ្ធិរបស់លក្ខណៈពិសេសនៃអាយុផងដែរ។ ដំណើរការនៃភាពរំភើប និងការរារាំងនៅក្នុងខួរក្បាលខួរក្បាលត្រូវបានជំនួសដោយសិស្សវ័យក្មេងយ៉ាងឆាប់រហ័ស។ ដូច្នេះហើយ ការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារដែលមានអាយុចូលសាលាបឋមសិក្សាគឺងាយស្រួលផ្លាស់ប្តូរ និងរំខាន ដែលរារាំងគាត់ពីការផ្តោតអារម្មណ៍លើវត្ថុមួយ។ ការសិក្សាអំពីការចែកចាយការយកចិត្តទុកដាក់បានបង្ហាញពីទំនាក់ទំនងរបស់វាជាមួយនឹងអាយុរបស់សិស្ស។ នៅចុងបញ្ចប់នៃឆ្នាំទី 3 នៃការសិក្សាសិស្សសាលាជាក្បួនបង្កើននិងបំពេញសមត្ថភាពក្នុងការចែកចាយនិងប្តូរការយកចិត្តទុកដាក់។ សិស្សថ្នាក់ទី 3 អាចត្រួតពិនិត្យក្នុងពេលដំណាលគ្នានូវខ្លឹមសារនៃអ្វីដែលពួកគេសរសេរក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា ភាពត្រឹមត្រូវនៃការសរសេរ ឥរិយាបថរបស់ពួកគេ និងអ្វីដែលគ្រូនិយាយផងដែរ។ ពួកគេស្តាប់ការណែនាំរបស់គ្រូដោយមិនឈប់ធ្វើការ
L.S. Vygotsky ជឿជាក់ថាចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារទទួលបានសារៈសំខាន់គរុកោសល្យមិនធម្មតាដែលជាទម្រង់ញឹកញាប់បំផុតនៃការបង្ហាញការយកចិត្តទុកដាក់ដោយមិនស្ម័គ្រចិត្ត។ លោកសង្កត់ធ្ងន់ថា ការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារត្រូវបានដឹកនាំ និងដឹកនាំស្ទើរតែទាំងស្រុងដោយផលប្រយោជន៍ ហើយហេតុដូច្នេះហើយ មូលហេតុធម្មជាតិនៃចិត្តគំនិតរបស់កុមារគឺតែងតែមានភាពមិនស៊ីសង្វាក់គ្នារវាងបន្ទាត់ពីរនៅក្នុងការងារគរុកោសល្យ៖ ការចាប់អារម្មណ៍ខ្លួនឯង និងថ្នាក់ដែលគ្រូផ្តល់ជូនជាកាតព្វកិច្ច។
នៅពេលអនាគត ចំណាប់អារម្មណ៍របស់សិស្សសាលាគឺមានភាពខុសប្លែកគ្នា ហើយតែងតែទទួលបាននូវចរិតលក្ខណៈនៃការយល់ដឹង។ ក្នុងន័យនេះ កុមារកាន់តែមានការយកចិត្តទុកដាក់ក្នុងប្រភេទការងារមួយចំនួន ហើយមិនមានគំនិតក្នុងអំឡុងវគ្គបណ្តុះបណ្តាលផ្សេងៗ។
ការយកចិត្តទុកដាក់ និងការស្រមើលស្រមៃមានទំនាក់ទំនងយ៉ាងជិតស្និទ្ធ។ លក្ខណៈពិសេសនៃការស្រមើលស្រមៃរបស់សិស្សវ័យក្មេងគឺការពឹងផ្អែករបស់គាត់លើវត្ថុជាក់លាក់។ ដូច្នេះនៅក្នុងហ្គេម កុមារប្រើប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង របស់របរប្រើប្រាស់ក្នុងផ្ទះ។ល។ បើគ្មាននេះទេ វាជាការលំបាកសម្រាប់ពួកគេក្នុងការបង្កើតរូបភាពនៃការស្រមើលស្រមៃ។
នៅពេលអាន និងប្រាប់ កុមារពឹងផ្អែកលើរូបភាព លើរូបភាពជាក់លាក់មួយ។ បើគ្មាននេះទេ សិស្សមិនអាចស្រមៃបានទេ បង្កើតស្ថានភាពដែលបានពិពណ៌នាឡើងវិញ។
នៅអាយុបឋមសិក្សាលើសពីនេះទៀតមានការអភិវឌ្ឍន៍យ៉ាងសកម្មនៃការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិត។ ចំពោះកុមារនៅអាយុបឋមសិក្សា ការស្រមើលស្រមៃជាច្រើនប្រភេទត្រូវបានសម្គាល់។ វាអាចជាការច្នៃប្រឌិត (បង្កើតរូបភាពនៃវត្ថុមួយតាមការពិពណ៌នារបស់វា) និងការច្នៃប្រឌិត (បង្កើតរូបភាពថ្មីដែលទាមទារការជ្រើសរើសសម្ភារៈស្របតាមផែនការ)។
និន្នាការចម្បងដែលកើតឡើងក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារគឺការផ្លាស់ប្តូរទៅជាការឆ្លុះបញ្ចាំងកាន់តែត្រឹមត្រូវ និងពេញលេញនៃការពិត ការផ្លាស់ប្តូរពីការរួមបញ្ចូលគ្នានៃគំនិតធម្មតាទៅជាការរួមបញ្ចូលគ្នាប្រកបដោយហេតុផល។
ការស្រមើលស្រមៃរបស់សិស្សសាលាវ័យក្មេងក៏ត្រូវបានកំណត់ដោយលក្ខណៈពិសេសមួយទៀត: វត្តមាននៃធាតុផ្សំនៃការបន្តពូជការបន្តពូជសាមញ្ញ។ លក្ខណៈពិសេសនៃការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារនេះត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងការពិតដែលថានៅក្នុងហ្គេមរបស់ពួកគេឧទាហរណ៍ពួកគេនិយាយឡើងវិញនូវសកម្មភាពនិងស្ថានភាពដែលពួកគេសង្កេតឃើញនៅក្នុងមនុស្សពេញវ័យ លេងរឿងដែលពួកគេធ្លាប់ជួប ដែលពួកគេបានឃើញនៅក្នុងរោងកុន បង្កើតឡើងវិញនូវជីវិតរបស់សាលា។ គ្រួសារ ជាដើម ដោយគ្មានការផ្លាស់ប្តូរ។
ជាមួយនឹងអាយុ ធាតុផ្សំនៃការបន្តពូជ ការបន្តពូជដ៏សាមញ្ញក្នុងការស្រមើលស្រមៃរបស់សិស្សវ័យក្មេងកាន់តែតិចទៅៗ ហើយដំណើរការច្នៃប្រឌិតកាន់តែច្រើនឡើងនៃគំនិតលេចឡើង។
យោងតាម L.S. Vygotsky កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សា និងបឋមសិក្សាអាចស្រមៃតិចជាងមនុស្សពេញវ័យ ប៉ុន្តែគាត់ជឿជាក់លើផលិតផលនៃការស្រមើលស្រមៃរបស់គាត់កាន់តែច្រើន និងគ្រប់គ្រងពួកគេតិចជាង ដូច្នេះហើយការស្រមើលស្រមៃក្នុងន័យវប្បធម៌ប្រចាំថ្ងៃនៃពាក្យ ពោលគឺឧ។ អ្វីមួយដែលជាការពិត ប្រឌិត កុមារ ជាការពិត ច្រើនជាងមនុស្សពេញវ័យ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ មិនត្រឹមតែសម្ភារៈដែលការស្រមើលស្រមៃបង្កើតគឺអន់ជាងមនុស្សពេញវ័យប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែធម្មជាតិនៃបន្សំដែលភ្ជាប់ទៅនឹងសម្ភារៈនេះ គុណភាព និងប្រភេទរបស់វា គឺទាបជាងរបស់មនុស្សពេញវ័យយ៉ាងខ្លាំង។ នៃទម្រង់ទាំងអស់នៃការតភ្ជាប់ជាមួយនឹងការពិតដែលយើងបានរាយខាងលើ ការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារក្នុងកម្រិតដូចគ្នាទៅនឹងការស្រមើលស្រមៃរបស់មនុស្សពេញវ័យមានតែមួយប៉ុណ្ណោះគឺការពិតនៃធាតុដែលវាត្រូវបានបង្កើតឡើង។
V.S. Mukhina កត់សម្គាល់ថានៅអាយុបឋមសិក្សា កុមារនៅក្នុងការស្រមើលស្រមៃរបស់គាត់អាចបង្កើតស្ថានភាពផ្សេងៗគ្នារួចទៅហើយ។ ត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងការជំនួសហ្គេមនៃវត្ថុមួយចំនួនសម្រាប់អ្នកដទៃ ការស្រមើលស្រមៃចូលទៅក្នុងប្រភេទសកម្មភាពផ្សេងទៀត។
ភាពពាក់ព័ន្ធ។បញ្ហានៃការអភិវឌ្ឍន៍សកម្មភាពនៃការយល់ដឹង និងសមត្ថភាពយល់ដឹងរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាគឺជាផ្នែកមួយនៃការពាក់ព័ន្ធបំផុតនៅក្នុងទ្រឹស្តី និងការអនុវត្តនៃការអប់រំមត្តេយ្យ ចាប់តាំងពីសកម្មភាពគឺជាលក្ខខណ្ឌចាំបាច់សម្រាប់ការបង្កើតគុណភាពផ្លូវចិត្ត ឯករាជ្យភាព និងការផ្តួចផ្តើមគំនិតរបស់កុមារ។
ភាពពាក់ព័ន្ធនៃប្រធានបទដែលបានជ្រើសរើសគឺថា ការបង្កើតសមត្ថភាពនៃការយល់ដឹងគួរតែចាប់ផ្តើមយ៉ាងជាក់លាក់ពីអាយុមត្តេយ្យសិក្សា ចាប់តាំងពីពួកគេមានអន្តរកម្មយ៉ាងសកម្មជាមួយនឹងប្រព័ន្ធនៃតំរង់ទិសតម្លៃ ជាមួយនឹងគោលបំណង និងលទ្ធផលនៃសកម្មភាព ឆ្លុះបញ្ចាំងពីបញ្ញា ឆន្ទៈ អារម្មណ៍របស់មនុស្សម្នាក់ៗ ហើយក៏ជាលក្ខខណ្ឌចាំបាច់ផងដែរ។ ដើម្បីឱ្យកុមារត្រៀមខ្លួនសម្រាប់សាលារៀន។
ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពយល់ដឹងរបស់កុមារ ក៏ដូចជាការបង្កើតទម្រង់ន័យធៀបនៃការយល់ដឹង គឺជាខ្សែបន្ទាត់សំខាន់នៃការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។
អ្នកចិត្តសាស្រ្ត (Vygotsky L.S., Zaporozhets A.V., Elkonin D.B., Poddyakov N.N.) អះអាងថា វាច្បាស់ណាស់នៅអាយុមត្តេយ្យសិក្សាដែលការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តកើតឡើងយ៉ាងឆាប់រហ័ស ជាពិសេសល្បឿនថយចុះបន្តិចម្តងៗ។ នោះហើយជាមូលហេតុដែលចាំបាច់ត្រូវប្រើសក្តានុពលរបស់កុមារសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពនៃការយល់ដឹងដល់អតិបរមា។
សមត្ថភាពនៃការយល់ដឹងត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការបញ្ជាក់ពីលក្ខណៈសម្បត្តិលក្ខណៈ, ភាពខុសគ្នា, យល់ពីស្ថានភាពស្មុគ្រស្មាញ, សួរសំណួរ, សង្កេត។ លក្ខខណ្ឌចាំបាច់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពទាំងនេះគឺការចង់បានការខិតខំប្រឹងប្រែងផ្លូវចិត្ត (Panko E.A., Kolominsky Ya.L.) ។ សមត្ថភាពយល់ដឹងធានានូវភាពជោគជ័យនៃសកម្មភាពយល់ដឹងណាមួយ។
គំនិតចម្បងនៃបទពិសោធន៍ ស្ថិតនៅក្នុងការពិតដែលថា ការគាំទ្រផ្នែកចិត្តសាស្រ្ត និងគរុកោសល្យនៃដំណើរការនៃការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពយល់ដឹងក្នុងកុមារភាពមត្តេយ្យសិក្សាគួរតែប្រព្រឹត្តទៅនៅក្នុងផ្នែកសំខាន់ៗនៃសកម្មភាព (ការយល់ដឹង ការទំនាក់ទំនង សិល្បៈ)។ ចំណុចសំខាន់ៗខណៈពេលដែលមាន:
- កិច្ចសហប្រតិបត្តិការរបស់អ្នកអប់រំជាមួយកុមារនៅលើមូលដ្ឋានមើលឃើញ;
- យកទៅក្នុងគណនីលក្ខណៈបុគ្គលរបស់កុមារ;
- ការពឹងផ្អែកលើការបង្ហាញដោយឯកឯងនៃសកម្មភាពរបស់កុមារ ឆ្លុះបញ្ចាំងពីបទពិសោធន៍ដោយឯកឯងនៃអន្តរកម្មរបស់កុមារជាមួយបរិស្ថាន។
- ការធ្វើឱ្យសកម្មនៃភាពចលាចលខាងសីលធម៌វិជ្ជមានរបស់កុមារក្នុងការវាយតម្លៃសមិទ្ធផលផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់នៅក្នុងដំណើរការនៃសកម្មភាព។
ដើម្បីធានាបាននូវប្រសិទ្ធភាពនៃការបង្កើតសកម្មភាពនៃការយល់ដឹងចំពោះកុមារមត្តេយ្យសិក្សាយើងបានកំណត់ កិច្ចការខាងក្រោម៖
1. ដើម្បីបង្កើតបរិយាកាសអភិវឌ្ឍន៍មុខវិជ្ជា - កន្លែងតែមួយដែលដំណើរការនៃការបង្រៀន និងការអប់រំកុមារមត្តេយ្យសិក្សាកើតឡើង វិធីសាស្រ្តទូទៅ គោលដៅតែមួយសម្រាប់សកម្មភាពរួមគ្នារបស់អ្នកអប់រំ និងឪពុកម្តាយ ទស្សនៈវាយតម្លៃទូទៅ និងសកម្មភាពសម្រាប់អ្នកចូលរួមទាំងអស់នៅក្នុង ដំណើរការគរុកោសល្យ។
2. ចាប់អារម្មណ៍ បណ្ដុះចិត្តចង់ចេះដឹង ដាស់តឿនចង់ធ្វើសកម្មភាព ផ្តល់ការយល់ដឹងថា បើធ្វើខុស នៅតែទទួលបានចំណេះដឹង ដូច្នេះហើយ តែងតែបង្កើត ពិសោធន៍ រៀន។
3. បង្កើតបរិយាកាសសមស្របមួយដែលអន្តរកម្ម ការជឿទុកចិត្តគ្នាទៅវិញទៅមក ជំនួយទៅវិញទៅមក និងមនុស្សជាតិពិតជាបង្ហាញខ្លួនឯង។
4. ផ្តល់នូវបរិយាកាសនៃសន្តិសុខផ្ទាល់ខ្លួនសម្រាប់កុមារម្នាក់ៗ និងឱកាសសម្រាប់ការរំញោចដ៏ទូលំទូលាយ ដែលជាគំនិតផ្តួចផ្តើមប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតរបស់ពួកគេ។
ដីវិទ្យាសាស្ត្រនិងវិធីសាស្រ្ត សកម្មភាពរបស់យើងគឺជាការអនុវត្តវិធីសាស្រ្តនៃបច្ចេកវិជ្ជាគរុកោសល្យទំនើបសម្រាប់ការបង្រៀន និងអភិវឌ្ឍកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សា។
ក្នុងការរៀបចំការងារជាមួយកុមារយើងប្រើ វិធីសាស្រ្តដូចខាងក្រោម:
- វិធីសាស្រ្ត TRIZ, ដែលក្នុងនោះយើងជោគជ័យក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហានៃការរៀនផ្អែកលើបញ្ហា និងការអភិវឌ្ឍន៍ លើកទឹកចិត្តកុមារឱ្យស្វែងរក គំរូ ពិសោធន៍។ កុមារធ្វើការក្នុងបរិយាកាសនៃសេរីភាពនៃការគិត និងការច្នៃប្រឌិត;
- វិធីសាស្រ្តមើលឃើញ៖ គ្រោងការណ៍យោង, តារាង, ផែនទី, eidetics, ដែលយើងអភិវឌ្ឍការចងចាំ, ការគិត; យើងបង្កើតជំនាញនៃការនិយាយពន្យល់ សមត្ថភាពក្នុងការបង្ហាញគំនិតរបស់យើង ទាញសេចក្តីសន្និដ្ឋាន លើកទឹកចិត្តកុមារឱ្យគិត។
- វិធីសាស្រ្តបច្ចេកវិទ្យារចនា ដែលយើងបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការរចនាសកម្មភាពរបស់យើង ប្រើប្រាស់ចំណេះដឹងរបស់យើងក្នុងការអនុវត្ត ស្វែងរកចម្លើយចំពោះសំណួរ ចូលរួមភាពជាដៃគូជាមួយមិត្តភ័ក្តិ និងមនុស្សពេញវ័យ។
- វិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាពស្រាវជ្រាវពិសោធន៍, ដែលយើងពឹងផ្អែកលើបទពិសោធន៍របស់កុមារ យើងបង្កើតជារង្វង់នៃអារម្មណ៍-ការយល់ឃើញនៅក្នុងកុមារ គំនិតនៃវត្ថុ បាតុភូតធម្មជាតិ។
ទិសដៅ ការងាររបស់យើងជាមួយកុមារ៖
- ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពយល់ដឹងរបស់កុមារ;
- ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិត;
- ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពនិយាយ;
- ការអប់រំស្នេហាជាតិ និងមនុស្សជាតិចំពោះកុមារមត្តេយ្យសិក្សា។
យើងអនុវត្តទិសដៅទាំងនេះតាមវិធីផ្សេងៗគ្នា ទម្រង់ការងារ៖
- ក្រុម, បុគ្គល, មេរៀនក្រុមរង;
- គម្រោង ការប្រកួតប្រជែង ថ្ងៃឈប់សម្រាក ការកម្សាន្ត ការបណ្តុះបណ្តាល ការងារជាក្រុម ការពិសោធន៍ និងការសង្កេត "អាវទ្រនាប់ស្រាវជ្រាវ";
- សារស្វែងរក, ការប្រើប្រាស់ផែនទីយោង, ដ្យាក្រាម, គំរូ;
- ការផលិតបន្ទះសមូហភាព កាសែត សៀវភៅកុមារ រូបថត។
នៅក្នុងសកម្មភាពជាក់ស្តែងរបស់យើងជាមួយកុមារ យើងឃើញថាលក្ខខណ្ឌចម្បងសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពយល់ដឹងរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាគឺជាការរួមបញ្ចូលរបស់ពួកគេនៅក្នុង សកម្មភាព៖
- ល្បែង;
- ការអប់រំ - ការយល់ដឹង;
- ផលិតភាព (គំនូរ, គំរូ, កម្មវិធី, ការរចនា);
- ម៉ូទ័រ;
- ពលកម្ម។
ដូច្នេះហើយ យើងអនុវត្តសកម្មភាពដែលរៀបចំ និងឯករាជ្យរបស់កុមារ ដោយឈរលើមូលដ្ឋាននៃការរួមបញ្ចូលការពិសោធន៍របស់កុមារនៅក្នុងគ្រប់វិស័យនៃជីវិតរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ ដំណើរការអប់រំត្រូវបានរៀបចំតាមរបៀបដែលកុមារមានឱកាសសួរសំណួរ ដាក់សម្មតិកម្មដោយខ្លួនឯង ដោយមិនខ្លាចមានកំហុស។ ក្មេងៗចូលចិត្តពិសោធន៍។ នៅក្នុងសកម្មភាពពិសោធន៍ ការងាររបស់កុមារត្រូវបានអនុវត្តដោយឯករាជ្យ បង្ហាញដល់ពួកគេនូវទិដ្ឋភាពថ្មី និងលក្ខណៈសម្បត្តិរបស់វត្ថុ ជ្រាបចូលទៅក្នុងគ្រប់វិស័យនៃជីវិតរបស់កុមារ រួមទាំងការលេង។
យើងភ្ជាប់សារៈសំខាន់យ៉ាងខ្លាំងចំពោះការប្រើប្រាស់ការស្រាវជ្រាវ និងបទពិសោធន៍ក្នុងថ្នាក់រួមបញ្ចូលគ្នា។ យើងបានបង្កើតវដ្តនៃថ្នាក់សម្រាប់កុមារ ដែលរួមមាន សកម្មភាពពិសោធន៍ និងស្រាវជ្រាវ៖
"វដ្តទឹកនៅក្នុងធម្មជាតិ";
"ភ្ញៀវមិនធម្មតា";
"កុមារនិងព្រះអាទិត្យ";
"តើទឹកមួយណាមានរសជាតិឆ្ងាញ់ជាង?";
"ប៉េងប៉ោងខ្យល់";
"អាថ៌កំបាំងនៃវិជ្ជាជីវៈ";
"ជ្រុងនៃធម្មជាតិរបស់យើង";
"គ្រួសាររបស់ខ្ញុំ";
"មែកធាងគ្រួសាររបស់ខ្ញុំ";
"ប្រវត្តិសាស្រ្តនៃទីក្រុងរបស់ខ្ញុំ";
" ស្រុកកំណើតរបស់ខ្ញុំ "។
ស្ទើរតែទាំងអស់នៃសកម្មភាពរបស់យើងជាមួយកុមារចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងការបង្កើតកិច្ចការដែលមានបញ្ហា។ ដើម្បីជំរុញសកម្មភាពនៃការយល់ដឹង វិធីសាស្រ្តនៃការសង្ស័យ និងការឆ្លុះបញ្ចាំងត្រូវបានប្រើប្រាស់ ("តើនេះអាចទេ?", "តើវាអាចទៅរួចទេ?", "តើវាខុសគ្នាខ្លះទេ?", "វាអាចទៅរួចទេ?", "តើអ្នកគិតថាវានឹងកើតឡើងដែរឬទេ? ក្រោយមក?”, “តើមានអ្វីកើតឡើង?”)។
សំណួរនៃធម្មជាតិដែលមានបញ្ហាលើកទឹកចិត្តឱ្យកុមារស្វែងរកវិធីដើម្បីដោះស្រាយ បង្ហាញអំពីភាពត្រឹមត្រូវនៃគំនិត និងសកម្មភាពរបស់ពួកគេផ្ទាល់។
ការរីកចម្រើនបំផុតមួយក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតឯករាជ្យ និងសមត្ថភាពយល់ដឹងគឺ បច្ចេកវិទ្យា TRIZ បានពិពណ៌នានៅក្នុងស្នាដៃរបស់ G. S. Altshuller ។
យើងផ្តល់ជូននូវភារកិច្ចដូចខាងក្រោមសម្រាប់កុមារនៃក្រុមរបស់យើងដើម្បីដោះស្រាយភាពផ្ទុយគ្នា: "ធ្វើវាជាមុន", "ផ្លាស់ប្តូរគ្រោះថ្នាក់ទៅជាផលប្រយោជន៍", "ខ្សែសង្វាក់នៃពាក្យ", "សមាគម", "ល្អ - អាក្រក់", "ការដោះស្រាយភាពផ្ទុយគ្នា" ។ "រឿងនិទានតាមរបៀបថ្មី", "ការផ្លាស់ប្តូរពណ៌", "បុរសតូចរីករាយ", "គូរ", "មកជាមួយសំលៀកបំពាក់សម្រាប់វីរបុរសនៃរឿងនិទាន" ។
យើងយកចិត្តទុកដាក់យ៉ាងខ្លាំង វិធីសាស្រ្តដាច់ដោយឡែកដល់ការអប់រំរបស់កុមារ។ ការយកចិត្តទុកដាក់របស់យើងគឺបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារ កម្រិតនៃការបណ្តុះបណ្តាលបុគ្គលរបស់គាត់ បំណងប្រាថ្នា និងសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការនៅក្នុងថ្នាក់។ នេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នករៀបចំការងាររបស់កុមារតាមរបៀបដែលកុមារម្នាក់ៗចូលរួមក្នុងការច្នៃប្រឌិតមិនត្រឹមតែតាមឆន្ទៈប៉ុណ្ណោះទេថែមទាំងគិតគូរពីសមត្ថភាពរបស់ពួកគេផងដែរ។ យើងជឿជាក់ថាការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារត្រូវបានសម្របសម្រួលដោយទាំងការងារបុគ្គល និងសុច្ឆន្ទៈ បរិយាកាសស្ងប់ស្ងាត់ និងកិច្ចសហប្រតិបត្តិការរវាងអ្នកអប់រំ និងកុមារ។
ការយកចិត្តទុកដាក់យ៉ាងខ្លាំងក្នុងការធ្វើការជាមួយកុមារត្រូវបានផ្តល់ទៅឱ្យការប្រើប្រាស់ បច្ចេកវិទ្យារចនា។ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពនៃការយល់ដឹងត្រូវបានលើកកម្ពស់ដោយការចូលរួមរបស់កុមារនៅក្នុងគម្រោងរួមគ្នាជាក្រុម ឧទាហរណ៍៖ ការផលិតបន្ទះសមូហភាព សៀវភៅកុមារ កាសែត ការរៀបចំថ្ងៃបុណ្យ និងការសម្តែង។ តាមរយៈការចូលរួមក្នុងសកម្មភាពបែបនេះ កុមារមត្តេយ្យសិក្សាមានឱកាសរៀបចំផែនការ ចែកចាយការងាររបស់ពួកគេ ទូទៅ ចាត់ថ្នាក់សម្ភារៈ ប្រៀបធៀបគុណភាពការងារ។ ក្នុងឆ្នាំសិក្សាកន្លងមក រួមជាមួយនឹងកុមារដូចជា គម្រោង៖
- "ដំណើរឆ្លងកាត់ប្រទេសនិងទ្វីប",
- "ដើមកំណើតអ៊ុយក្រែន",
- "វត្ថុអនុស្សាវរីយ៍រុស្ស៊ី"
- "Tyrol អាថ៌កំបាំង",
- "ពណ៌នៃភាគខាងជើង"
- "ដំណើរឆ្លងកាត់អេហ្ស៊ីប"
- "វិជ្ជាជីវៈនៃទីក្រុងរបស់យើង",
- "គ្រួសារមួយ",
- "មេរៀននៃគ្រិស្តអូស្សូដក់",
- "ភោជនីយដ្ឋានវ័យក្មេង"
- "មេរៀនរបស់ម្ចាស់ក្សត្រី Tassel"
- តាមរយៈទំព័រនៃរឿងនិទានដែលអ្នកចូលចិត្ត,
- "និទាឃរដូវគឺក្រហម"
- "Confectioners" ។
វាបានក្លាយជាប្រពៃណីសម្រាប់ពួកយើងក្នុងការរៀបចំការប្រកួតបញ្ញាជាច្រើនជាមួយកុមារ៖ KVN, ការប្រកួតរបស់អ្នកជំនាញ, អ្នកជំនាញ, "The Jungle is Calling", "Why Why" ក៏ដូចជាខួរក្បាលរួមគ្នាជាមួយឪពុកម្តាយ ហ្គេម "What the កុមារកំពុងនិយាយអំពី", "រាត្រីនៃពាក្យប្រឌិតនិងរឿងប្រឌិត" ។ ការរៀបចំនៃការប្រកួតប្រជែងទាំងនេះរួមចំណែកដល់ការពិតដែលថាកុមារប្រែទៅជាអ្នកសង្កេតការណ៍អសកម្មនិងអសកម្មទៅជាអ្នកចូលរួមសកម្ម។
ដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពយល់ដឹង យើងប្រើប្រភេទផ្សេងៗគ្នា ល្បែងអប់រំ និងលំហាត់ជាពិសេសហ្គេម B.P. Nikitin ដែលមានភារកិច្ចធំទូលាយបំផុត ទាំងភាពស្មុគស្មាញ និងភាពសម្បូរបែបនៃតួអក្សរ។
ជំនាញការយល់ដឹងត្រូវបានអភិវឌ្ឍតាមរយៈ សកម្មភាពនិយាយសិល្បៈ,ដែលជាមធ្យោបាយមួយ ដើម្បីបង្កើនការនិយាយរបស់កុមារ។ ក្មេងៗលេងរឿងនិទានយ៉ាងអន្ទះអន្ទែងជាមួយនឹងការជំនួស (តួលេខធរណីមាត្រ) (Gavrish N.V.) ។ យើងរៀបចំសកម្មភាពប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតក្នុងការនិយាយ ដោយផ្អែកលើរូបភាព ឬគំនូរព្រាង យើងប្រើយ៉ាងទូលំទូលាយនូវវិធីសាស្ត្រ eidetic នៅពេលចងក្រងរឿង ការពិពណ៌នា ការបង្កើតរឿងនិទាន ប្រឌិត បំណះអណ្តាត ជាដើម។
គួរកត់សំគាល់ថា មិនមែនគ្រប់សិស្សសាលាមត្តេយ្យទាំងអស់បង្ហាញយ៉ាងច្បាស់នូវទំនោរ និងចំណូលចិត្តនោះទេ។ ជារឿយៗកុមារអាចផ្លាស់ប្តូរចំណាប់អារម្មណ៍របស់ពួកគេ ហើយខ្លះមិនបង្ហាញពួកគេទាល់តែសោះ។ មូលហេតុចម្បងនៃបាតុភូតនេះគឺការបង្កើតមិនគ្រប់គ្រាន់នៃមធ្យោបាយនៃការយល់ដឹងមួយចំនួន។ លទ្ធផលនៃការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យបានបង្ហាញថាចំនួនកុមារដែលមានកម្រិតទាបនៃសកម្មភាពនៃការយល់ដឹងមានការថយចុះយ៉ាងខ្លាំង។
ទិដ្ឋភាពសំខាន់មួយទៀត៖ ការសង្កេតរយៈពេលវែងរបស់យើងបង្ហាញថា ជាញឹកញយ មូលហេតុចម្បងសម្រាប់កម្រិតនៃការចាប់អារម្មណ៍ទាបចំពោះការពិតជុំវិញគឺខ្សោយ។ សុខភាពរាងកាយ។នេះបង្ហាញឱ្យឃើញជាពិសេសនៅអាយុមត្តេយ្យសិក្សាដែលមានវ័យចំណាស់ នៅពេលដែលការងារផ្លូវចិត្តកាន់តែតានតឹងដោយសារការបង្កើនការរៀបចំសម្រាប់សាលារៀន។
ក្នុងករណីនេះយើងងាកទៅរកការងារបុគ្គល។ យើងអនុវត្តថ្នាក់ជាមួយក្រុមរងនៃកុមារ យើងគ្រប់គ្រងចំណាប់អារម្មណ៍ផ្ទាល់ខ្លួនក្នុងការបញ្ចប់ភារកិច្ចដោយកុមារម្នាក់ៗ។ យើងងាកទៅរកបច្ចេកទេសហ្គេម និងការប្រើប្រាស់ទម្រង់ហ្គេម៖ ហ្គេម - ការពិសោធន៍ ហ្គេម - ការធ្វើដំណើរ ហ្គេម - ការសិក្សា យើងបង្កើតហ្គេមដែលមានបញ្ហា ស្វែងរកស្ថានភាព និងភារកិច្ចតាមស្ថានភាព។
មានតែការលើកទឹកចិត្ត ការចាប់អារម្មណ៍ អាកប្បកិរិយាយកចិត្តទុកដាក់ និងការគាំទ្រផ្លូវចិត្តពីមនុស្សពេញវ័យប៉ុណ្ណោះដែលផ្តល់លទ្ធផលវិជ្ជមាន។ ទំនាក់ទំនងជិតស្និទ្ធជាមួយឪពុកម្តាយក៏សំខាន់ផងដែរ៖ ការពិគ្រោះយោបល់ ការសន្ទនា តុមូល សំណួរ និងចម្លើយពេលល្ងាច។ ផ្នែកមួយត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងជ្រុងមាតាបិតា ដែលមានព័ត៌មានអំពីសកម្មភាពរបស់យើងជាមួយកុមារ ដំបូន្មានដល់ឪពុកម្តាយអំពីអ្វីដែលត្រូវអានដល់កុមារ ដើម្បីប្រាប់ និងជាទូទៅអំពីរបៀបជួយតិចតួច "ហេតុអ្វី" ។
ចំណាប់អារម្មណ៍ ភាពថ្មីថ្មោង ការភ្ញាក់ផ្អើលគឺជាការជំរុញសម្រាប់សកម្មភាពនៃការយល់ដឹង ប្រភេទនៃក្តារបន្ទះសម្រាប់សកម្មភាពយល់ដឹង ជំនួយសម្រាប់ការចងចាំអារម្មណ៍ រំញោចសម្រាប់ការបង្កើនសម្លេងអារម្មណ៍ មធ្យោបាយនៃការប្រមូលការយកចិត្តទុកដាក់ និងការខិតខំប្រឹងប្រែងដោយឆន្ទៈរបស់កុមារ។ ការពិសោធន៍ដ៏វែងមួយដោយចិត្តវិទូហ្សកហ្ស៊ី Sh.A. Amonashvili បង្ហាញយ៉ាងជឿជាក់ថា សូម្បីតែក្មេងអសកម្មបំផុតក៏អាចធ្វើឱ្យសកម្មបានដែរ។ វិធីសាស្រ្តគឺសាមញ្ញណាស់: ដើម្បីផ្តល់ឱ្យកុមារនូវសេចក្តីអំណរនៃការរៀន, សេចក្តីអំណរនៃការយកឈ្នះលើការលំបាក; រៀនរង់ចាំចម្លើយពីគាត់ ដើម្បីទទួលបទពិសោធន៍ជាមួយគាត់នូវសុភមង្គលនៃជ័យជំនះខាងបញ្ញា។
"ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពយល់ដឹងរបស់សិស្សានុសិស្ស"
“ប្រសិនបើអ្នកចង់បណ្ដុះកូនឱ្យមានភាពក្លាហាននៃចិត្ត ការចាប់អារម្មណ៍លើការងារបញ្ញាដ៏ធ្ងន់ធ្ងរ បណ្តុះឱ្យពួកគេនូវភាពរីករាយនៃការបង្កើតរួមគ្នា បន្ទាប់មកបង្កើតលក្ខខណ្ឌដើម្បីឱ្យផ្កាភ្លើងនៃគំនិតរបស់ពួកគេបង្កើតបានជានគរនៃគំនិត ផ្តល់ឱ្យពួកគេនូវ ឱកាសដើម្បីមានអារម្មណ៍ដូចជាអ្នកគ្រប់គ្រងនៅក្នុងវា”
Sh.A. អាម៉ូណាសវីលី។
នៅក្នុងសមា្ភារៈនៃស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធនៃជំនាន់ទី 2 ការតំរង់ទិសតម្លៃមួយគឺ "ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការផ្តួចផ្តើមការទទួលខុសត្រូវរបស់បុគ្គលដែលជាលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការធ្វើឱ្យខ្លួនឯងក្លាយជាការពិត" ។នោះគឺ បំណងប្រាថ្នារបស់បុគ្គលម្នាក់សម្រាប់ការកំណត់អត្តសញ្ញាណពេញលេញបំផុតដែលអាចធ្វើទៅបាន និងការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់រួមទាំងសកម្មភាពយល់ដឹង។
តើសកម្មភាពយល់ដឹងគឺជាអ្វី? ចូរយើងងាកទៅរកវចនានុក្រម។
"សកម្មភាពការយល់ដឹងគឺជាការតម្រង់ទិសជ្រើសរើសរបស់មនុស្សទៅកាន់វត្ថុ និងបាតុភូតនៃការពិតជុំវិញ។"
អាយុចូលសាលាបឋមសិក្សា គឺជាដំណាក់កាលដ៏សំខាន់មួយនៃជីវិតរបស់កុមារ ព្រោះវាស្ថិតក្នុងដំណាក់កាលនេះ ដែលកុមារចាប់ផ្តើមទទួលបានចំណេះដឹងសំខាន់ៗអំពីការពិតជុំវិញសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍បន្ថែមទៀតរបស់គាត់។
មានសូចនាករគោលបំណងនៃកម្រិតនៃសកម្មភាពយល់ដឹង។ ទាំងនេះរួមមានៈ ស្ថិរភាព ការឧស្សាហ៍ព្យាយាម ការយល់ដឹងពីការរៀន ការបង្ហាញប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត អាកប្បកិរិយាក្នុងស្ថានភាពសិក្សាមិនស្តង់ដារ ឯករាជ្យភាពក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាសិក្សា។ល។
ទាំងអស់នេះធ្វើឱ្យវាអាចបែងចែកកម្រិតនៃការបង្ហាញសកម្មភាពដូចខាងក្រោម: សូន្យ សកម្មទាក់ទង ប្រតិបត្តិសកម្ម និងច្នៃប្រឌិត។ កម្រិតនៃការបង្ហាញសកម្មភាពរបស់សិស្សក្នុងដំណើរការអប់រំគឺជាសូចនាករផ្លាស់ប្តូរថាមវន្ត។ វាស្ថិតនៅក្នុងអំណាចរបស់គ្រូក្នុងការជួយសិស្សផ្លាស់ទីពីកម្រិតសូន្យទៅកម្រិតមួយដែលសកម្ម។ល។
សិស្សដែលមានកម្រិតសូន្យនៃសកម្មភាពយល់ដឹងមិនត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយការឈ្លានពាន ឬការបង្ហាញការបដិសេធពីសកម្មភាពអប់រំនោះទេ។ តាមក្បួនមួយពួកគេអកម្មពួកគេស្ទើរតែមិនរួមបញ្ចូលក្នុងការងារអប់រំពួកគេរំពឹងថានឹងមានសម្ពាធធម្មតាពីគ្រូ។ នៅពេលសិក្សាជាមួយសិស្សក្រុមនេះ អ្នកត្រូវចាំថា ពួកគេចូលប្រឡូកក្នុងការងារបន្តិចម្តងៗ សកម្មភាពរបស់ពួកគេកើនឡើងបន្តិចម្តងៗ។ នៅពេលឆ្លើយ កុំរំខានពួកគេ ឬសួរសំណួរពិបាកៗដែលមិនបានរំពឹងទុក។
សម្រាប់សិស្សដែលមានកម្រិតសកម្មនៃសកម្មភាពយល់ដឹង ពួកគេចាប់អារម្មណ៍តែលើស្ថានភាពសិក្សាមួយចំនួនទាក់ទងនឹងប្រធានបទដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍នៃមេរៀន ឬវិធីសាស្រ្តបង្រៀនមិនធម្មតា។ សិស្សបែបនេះចាប់ផ្តើមធ្វើការងារថ្មីយ៉ាងអន្ទះសារ ប៉ុន្តែក្នុងករណីមានការលំបាក ពួកគេគ្រាន់តែបាត់បង់ចំណាប់អារម្មណ៍ក្នុងការរៀនប៉ុណ្ណោះ។ យុទ្ធសាស្ត្ររបស់គ្រូក្នុងការធ្វើការជាមួយសិស្សដែលសកម្មគឺដើម្បីជួយពួកគេចូលរួមក្នុងសកម្មភាពសិក្សា។ ប៉ុន្តែក៏ដើម្បីរក្សាបរិយាកាសដែលទាក់ទងនឹងអារម្មណ៍សម្រាប់ពួកគេពេញមួយមេរៀន។
សិស្សដែលមានអាកប្បកិរិយាសកម្មចំពោះការសិក្សាមានទំនោរត្រូវបានចូលចិត្តដោយគ្រូ។ ពួកគេតែងតែធ្វើកិច្ចការផ្ទះ ជួយគ្រូបង្រៀន រឿងសំខាន់នៅក្នុងពួកគេគឺស្ថិរភាព និងស្ថិរភាព។ វាស្ថិតនៅលើសិស្សប្រភេទនេះដែលគ្រូពឹងផ្អែកនៅពេលសិក្សាប្រធានបទថ្មី (ពិបាក) ។ វាគឺជាសិស្សសាលាទាំងនេះដែលជួយគ្រូក្នុងស្ថានភាពពិបាករៀន (បើកមេរៀន)។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ សិស្សទាំងនេះក៏មានបញ្ហាផ្ទាល់ខ្លួនដែរ។ ពួកគេត្រូវបានគេហៅថា "crammers" សម្រាប់ការតស៊ូនិងការឧស្សាហ៍ព្យាយាម។ ភាពងាយស្រួលដែលពួកគេបានរៀនគឺជាលទ្ធផលនៃការខិតខំប្រឹងប្រែងពីមុនរបស់សិស្ស៖ សមត្ថភាពក្នុងការផ្តោតលើកិច្ចការ សិក្សាដោយប្រុងប្រយ័ត្ននូវលក្ខខណ្ឌនៃកិច្ចការ ធ្វើឱ្យចំណេះដឹងដែលមានស្រាប់ ធ្វើឱ្យសកម្ម ជ្រើសរើសជម្រើសដែលជោគជ័យបំផុត ហើយបើចាំបាច់ ធ្វើឡើងវិញទាំងមូល។ ខ្សែសង្វាក់។ សិស្សទាំងនេះចាប់ផ្តើមធុញទ្រាន់ក្នុងថ្នាក់ ប្រសិនបើសម្ភារៈដែលកំពុងសិក្សាគឺសាមញ្ញគ្រប់គ្រាន់។ បើគ្រូរវល់ជាមួយសិស្សខ្សោយ។ បន្តិចម្ដងៗ ពួកគេស៊ាំនឹងការដាក់កម្រិតខ្លួនឯងក្នុងក្របខ័ណ្ឌនៃកិច្ចការអប់រំ ហើយលែងចង់ ឬផ្ដាច់ខ្លួនដើម្បីស្វែងរកដំណោះស្រាយដែលមិនមានស្តង់ដារ។ នោះហើយជាមូលហេតុដែលបញ្ហានៃការធ្វើឱ្យសកម្មភាពនៃការយល់ដឹងរបស់សិស្សបែបនេះគឺពាក់ព័ន្ធណាស់។ យុទ្ធសាស្ត្រចម្បងរបស់គ្រូក្នុងការធ្វើការជាមួយសិស្សដែលមានសកម្មភាពយល់ដឹងខ្ពស់គឺជំរុញសិស្សឱ្យសកម្មដោយខ្លួនឯងក្នុងការរៀន។
ការងារគរុកោសល្យជាមួយសិស្សដែលមានកម្រិតច្នៃប្រឌិតនៃសកម្មភាពយល់ដឹងគឺផ្តោតលើបច្ចេកទេសពិសេសដែលជំរុញសកម្មភាពច្នៃប្រឌិតរបស់សិស្សទាំងមូល។
ភារកិច្ចចម្បងរបស់គ្រូបង្រៀនដែលបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍ការយល់ដឹង:
- យកចិត្តទុកដាក់ចំពោះកុមារម្នាក់ៗ;
ដើម្បីអាចមើលឃើញ ដើម្បីកត់សម្គាល់នៅក្នុងសិស្សនូវចំណាប់អារម្មណ៍តិចតួចបំផុតនៅក្នុងផ្នែកណាមួយនៃការងារអប់រំ។
ដើម្បីបង្កើតលក្ខខណ្ឌទាំងអស់ក្នុងគោលបំណងដើម្បីដុតវានិងប្រែក្លាយវាទៅជាចំណាប់អារម្មណ៍ពិតប្រាកដនៅក្នុងវិទ្យាសាស្រ្តនៅក្នុងចំណេះដឹង។
លក្ខខណ្ឌ ការប្រតិបត្តិដែលរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ និងការពង្រឹងចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹងរបស់សិស្ស៖
លក្ខខណ្ឌដំបូង គឺដើម្បីអនុវត្តការពឹងផ្អែកអតិបរមាលើសកម្មភាពផ្លូវចិត្តសកម្មរបស់សិស្ស។
លក្ខខណ្ឌទីពីរ ពាក់ព័ន្ធនឹងការធានានូវការបង្កើតផលប្រយោជន៍នៃការយល់ដឹង និងបុគ្គលិកលក្ខណៈទាំងមូល។
បរិយាកាសអារម្មណ៍នៃការរៀន សម្លេងអារម្មណ៍វិជ្ជមាននៃដំណើរការសិក្សា -លក្ខខណ្ឌសំខាន់ទីបី.
លក្ខខណ្ឌទីបួនគឺជាការទំនាក់ទំនងដ៏អំណោយផលនៅក្នុងដំណើរការអប់រំ។ ក្រុមនៃលក្ខខណ្ឌនៃទំនាក់ទំនងនេះ "សិស្ស - គ្រូបង្រៀន", "សិស្ស - ឪពុកម្តាយនិងសាច់ញាតិ", "សិស្ស - ក្រុម" ។
សកម្មភាពអប់រំគួរតែសំបូរទៅដោយខ្លឹមសារ ទាមទារភាពតានតឹងផ្នែកបញ្ញាពីសិស្សសាលា សម្ភារៈគួរតែអាចចូលដល់កុមារបាន។ វាជារឿងសំខាន់ដែលសិស្សជឿជាក់លើខ្លួនឯង បទពិសោធន៍ជោគជ័យក្នុងការសិក្សារបស់ពួកគេ។ វាគឺជាជោគជ័យនៃការអប់រំនៅអាយុនេះ ដែលអាចក្លាយជាការជម្រុញខ្លាំងបំផុតដែលបណ្តាលឱ្យមានបំណងប្រាថ្នាចង់រៀន។ វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការរៀបចំវិធីសាស្រ្តផ្សេងគ្នាចំពោះសិស្ស វាគឺជាគាត់ដែលរួមចំណែកដល់ការបង្ហាញសមត្ថភាពរបស់ពួកគេម្នាក់ៗ។
វិធីសាស្រ្តគម្រោង - ទម្រង់មួយក្នុងចំណោមទម្រង់ដ៏មានប្រសិទ្ធភាពនៃការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពយល់ដឹង
គម្រោងដំបូងដែលយើងអនុវត្តនៅថ្នាក់ទី 1 គឺ "គ្រួសារខ្ញុំ" "ពិភពរុក្ខជាតិ។ ភាពស្រដៀងគ្នា និងភាពខុសគ្នា”, “តើនរណាជាសត្វល្អិត? (ឃ្មុំ ស្រមោច ខ្លាឃ្មុំ)”, “អក្ខរក្រមរស់”។
"កាយសម្ព័ន្ធខួរក្បាល" 2-3 នាទី។
"ក្បាលក្បាល" (ដកដង្ហើមយ៉ាងជ្រៅ សម្រាកស្មារបស់អ្នក ហើយទម្លាក់ក្បាលរបស់អ្នកទៅមុខ ទុកក្បាលរបស់អ្នកយឺតៗ ពីចំហៀងទៅម្ខាង)
Lazy Eights គូររូបទីប្រាំបីនៅលើអាកាសបីដងដោយដៃនីមួយៗ ហើយបន្ទាប់មកដោយដៃទាំងពីរ។
Sharp Eyes ដោយភ្នែករបស់អ្នក គូសរង្វង់ចំនួន 6 តាមទ្រនិចនាឡិកា និង 6 រង្វង់ច្រាសទ្រនិចនាឡិកា។
"បាញ់ភ្នែក" ផ្លាស់ទីភ្នែករបស់អ្នកទៅឆ្វេង និងស្តាំ ឡើងលើ និងចុះក្រោម 6 ដង។
ការសរសេរច្រមុះ បិទភ្នែករបស់អ្នក។ ប្រើច្រមុះរបស់អ្នកដូចជាប៊ិចវែង សរសេរ ឬគូរអ្វីៗនៅលើអាកាស។
ស្លាយ ១៤៖
កិច្ចការមិនស្តង់ដារ។ដើម្បីដោះស្រាយកិច្ចការមិនស្តង់ដារ សិស្សត្រូវ៖
ធ្វើការវិភាគនៃទិន្នន័យប្រភព,
បង្កើតលំដាប់នៃសកម្មភាព
ទទួលបានលទ្ធផលដែលចង់បាន។
សមត្ថភាពក្នុងការរុករកអត្ថបទនៃបញ្ហាគឺជាលទ្ធផលដ៏សំខាន់ និងជាលក្ខខណ្ឌសំខាន់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ទូទៅរបស់សិស្ស។ វាចាំបាច់ក្នុងការអប់រំកុមារឱ្យស្រឡាញ់ភាពស្រស់ស្អាតនៃហេតុផលឡូជីខល។
ឧទាហរណ៍៖
បងប្រុសនិងបងស្រីបានមកសាលារៀនក្នុងពេលតែមួយ។ បងប្រុសរបស់ខ្ញុំដើរលឿនជាង។ តើមួយណាចេញមុនគេ?
លំដាប់សមហេតុផល៖
ដោយសារបងប្រុសដើរលឿនជាង ហើយមកដល់សាលានៅពេលនោះប្អូនស្រីក៏ចាកចេញមុន។
នៅថ្នាក់ទីពីរ យើងបានចាប់អារម្មណ៍លើប្រធានបទមួយនៅក្នុងកម្មវិធីអានអក្សរសាស្ត្ររបស់ទស្សនាវដ្ដីកុមារ ហើយយើងបានចូលរួមនៅក្នុងគម្រោង My Journal ។ នៅឯមេរៀននៃភាសារុស្ស៊ី - "ភាសារុស្សីកំសាន្តនេះ!"
ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហានៃការអភិវឌ្ឍន៍សកម្មភាពនៃការយល់ដឹងរបស់សិស្ស វាជាការសំខាន់ណាស់ដែលថាពួកគេមិនត្រឹមតែទទួលបានចំណេះដឹងដែលត្រៀមរួចជាស្រេចប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែត្រូវស្វែងរកវាឡើងវិញ។ ទន្ទឹមនឹងនោះ ភារកិច្ចរបស់គ្រូគឺដើម្បីជំរុញការយកចិត្តទុកដាក់របស់សិស្ស ចំណាប់អារម្មណ៍របស់ពួកគេចំពោះប្រធានបទអប់រំ ដើម្បីពង្រឹងសកម្មភាពនៃការយល់ដឹងនៅលើមូលដ្ឋាននេះ។
ហ្គេម
គណនីរីករាយ
ការអភិវឌ្ឍន៍ការគិត និងការយកចិត្តទុកដាក់របស់សិស្សសាលា.
សម្រាប់ លំហាត់នេះ។សំណុំនៃសន្លឹកបៀដែលមានលេខពី 0 ដល់ 9 ត្រូវបានរៀបចំជាមុនសម្រាប់ក្រុមនីមួយៗ។ ក្រុមត្រូវបានបែងចែកជា 2 ក្រុម។ ក្រុមតម្រង់ជួរនៅពីមុខអ្នកដឹកនាំ ដែលនៅពីមុខមានកៅអីពីរ។
អ្នកលេងម្នាក់ៗទទួលបានកាតមួយដែលមានលេខមួយ។ បន្ទាប់ពីអ្នកដឹកនាំសម្រាប់ក្រុមអានឧទាហរណ៍មួយ អ្នកលេងដែលមានលេខដែលបង្កើតជាលទ្ធផលបានរត់ទៅរកអ្នកដឹកនាំ ហើយអង្គុយលើកៅអីដើម្បីឱ្យចម្លើយអាចអានបាន។ ចូរនិយាយថាវាជាឧទាហរណ៍៖ ១៦+៥ ។ អ្នកចូលរួមដែលមានសន្លឹកបៀលេខ 2 និងលេខ 1 នៅក្នុងដៃគួរតែអង្គុយលើកៅអីក្បែរអ្នកដឹកនាំ ព្រោះផលបូកនៃលេខ 16 និង 5 គឺ 21។ ក្រុមដែលធ្វើកិច្ចការនេះបានលឿន និងត្រឹមត្រូវទទួលបានពិន្ទុ។ ពិន្ទុឡើងដល់ប្រាំពិន្ទុ។
សមាគមគូមិនសមហេតុផល
នៅក្នុងលំហាត់នេះ អ្នកត្រូវបញ្ចូលគ្នានៅក្នុងការស្រមើលស្រមៃរបស់អ្នកនូវវត្ថុពីរដែលមិនមានអ្វីដូចគ្នាជាមួយគ្នាទៅវិញទៅមក i.e. មិនទាក់ទងដោយសមាគមធម្មជាតិ។
"ព្យាយាមបង្កើតក្នុងចិត្តរបស់អ្នកនូវរូបភាពនៃវត្ថុនីមួយៗ។ ឥឡូវនេះ ចិត្តគំនិតបញ្ចូលគ្នានូវវត្ថុទាំងពីរនៅក្នុងរូបភាពច្បាស់លាស់មួយ។ វត្ថុអាចត្រូវបានបញ្ចូលគ្នាដោយយោងទៅតាមសមាគមណាមួយ ផ្តល់កម្លាំងដោយឥតគិតថ្លៃដល់ការស្រមើលស្រមៃរបស់អ្នក។ អនុញ្ញាតឱ្យឧទាហរណ៍ពាក្យ "សក់" និង "ទឹក" ត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ ហេតុអ្វីបានជាមិនស្រមៃថាសក់ដែលត្រាំក្នុងទឹកភ្លៀងឬសក់ត្រូវបានលាង? ព្យាយាមគូររូបភាពឱ្យរស់រវើកតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។"
គូគំរូសម្រាប់ការបណ្តុះបណ្តាល៖
សក្តានុពល - ច្រករបៀងព្រះអាទិត្យ - ម្រាមដៃ
កំរាលព្រំ - ហាងកាហ្វេ - កន្ត្រៃ
ចិញ្ចៀន - ចង្កៀង Cutlet - ខ្សាច់
ដំបូងត្រូវឲ្យកុមារហាត់បញ្ចេញសំឡេងប្រាប់គ្នាទៅវិញទៅមកនូវរូបភាពរបស់ពួកគេ បន្ទាប់មកធ្វើការដោយខ្លួនឯង។ នៅក្នុងមេរៀនបន្ទាប់ កំណត់ឱ្យពួកគេនូវពាក្យមួយពីគូនីមួយៗ - ពួកគេត្រូវតែចងចាំ ហើយសរសេរចុះទីពីរ។ ទាក់ទាញការយកចិត្តទុកដាក់របស់ពួកគេចំពោះលទ្ធផល។
គន្លឹះទៅមិនស្គាល់
កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យទាយអ្វីដែលគ្រូលាក់នៅក្នុងដៃរបស់គាត់។ ដើម្បីធ្វើបែបនេះ គេអាចសួរសំណួរ ហើយគ្រូនឹងឆ្លើយ។ គ្រូពន្យល់ថា សំណួរគឺដូចជាសោទ្វារ ដែលនៅពីក្រោយអ្វីដែលមិនស្គាល់បើក។ សោបែបនេះនីមួយៗបើកទ្វារជាក់លាក់មួយ។ មានសោទាំងនេះជាច្រើន។ នៅមេរៀននីមួយៗ (វាអាចត្រូវបានប្រើជាការឡើងកំដៅផែនដីរយៈពេលប្រាំនាទីក្នុងមេរៀន) "គន្លឹះ" ពីរឬបីត្រូវបានផ្តល់ជូន ដែលពាក្យគន្លឹះសម្រាប់សំណួរត្រូវបានសរសេរ (ឧទាហរណ៍៖ "ប្រភេទ" "លក្ខណសម្បត្តិ" , "ឥទ្ធិពល", "ការផ្លាស់ប្តូរ" ។ល។ ) ។ កុមារគួរសួរសំណួរដោយប្រើពាក្យគន្លឹះទាំងនេះ៖ តើវាជាប្រភេទអ្វី? តើវាមានលក្ខណៈសម្បត្តិអ្វីខ្លះ? ការអភិវឌ្ឍនៃសកម្មភាពនៃការយល់ដឹង, គោលបំណងនៃដំណើរការគិត។
កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យទាយអ្វីដែលគ្រូលាក់នៅក្នុងដៃរបស់គាត់។ ដើម្បីធ្វើបែបនេះ គេអាចសួរសំណួរ ហើយគ្រូនឹងឆ្លើយ។ គ្រូពន្យល់ថា សំណួរគឺដូចជាសោទ្វារ ដែលនៅពីក្រោយអ្វីដែលមិនស្គាល់បើក។ សោបែបនេះនីមួយៗបើកទ្វារជាក់លាក់មួយ។ មានសោទាំងនេះជាច្រើន។ នៅមេរៀននីមួយៗ (វាអាចត្រូវបានប្រើជាការឡើងកំដៅផែនដីរយៈពេលប្រាំនាទីក្នុងមេរៀន) "គន្លឹះ" ពីរឬបីត្រូវបានផ្តល់ជូន ដែលពាក្យគន្លឹះសម្រាប់សំណួរត្រូវបានសរសេរ (ឧទាហរណ៍៖ "ប្រភេទ" "លក្ខណសម្បត្តិ" , "ឥទ្ធិពល", "ការផ្លាស់ប្តូរ" ។ល។ ) ។ កុមារគួរសួរសំណួរដោយប្រើពាក្យគន្លឹះទាំងនេះ៖ តើវាជាប្រភេទអ្វី? តើវាមានលក្ខណៈសម្បត្តិអ្វីខ្លះ?
ក្នុងកំឡុងឆ្នាំ កុមារបានចូលរួមក្នុងការប្រកួតកីឡាអូឡាំពិករុស្ស៊ីទាំងអស់ក្នុងគណិតវិទ្យា ដែលជាការប្រកួតហ្គេម "Russian Bear Cub", "Kangaroo" នៅក្នុងកម្មវិធី Moscow Online Mathematics Olympiad "Olympiad "Plus" ដែលជាការប្រកួតកីឡាអូឡាំពិកអនឡាញ "Russian with Pushkin" .
និង ខ្ញុំសូមបញ្ជាក់ថាការបង្កើតសកម្មភាពនៃការយល់ដឹងមិនមែនជាការបញ្ចប់ដោយខ្លួនវានោះទេ។ គោលដៅរបស់គ្រូគឺដើម្បីអប់រំមនុស្សដែលមានគំនិតច្នៃប្រឌិតដែលត្រៀមខ្លួនរួចជាស្រេចក្នុងការប្រើប្រាស់សមត្ថភាពយល់ដឹងរបស់គាត់សម្រាប់បុព្វហេតុទូទៅ។
ប្រព័ន្ធនៃថ្នាក់ និងលំហាត់ដើម្បីធ្វើការលើការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពយល់ដឹងនៅក្នុងសិស្សវ័យក្មេងធានាបាននូវការបញ្ចូលគ្នាប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពនៃសម្ភារៈកម្មវិធី។ ការងារដែលបានរៀបចំយ៉ាងត្រឹមត្រូវលើការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពយល់ដឹង គឺជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ជោគជ័យនៃការបង្កើតជំនាញស្មុគ្រស្មាញបន្ថែមទៀតនៅក្នុងតំបន់ដែលពាក់ព័ន្ធនៅក្នុងថ្នាក់កណ្តាល និងជាន់ខ្ពស់។
ក្រសួងអប់រំនិងវិទ្យាសាស្ត្រនៃសហព័ន្ធរុស្ស៊ី
នាយកដ្ឋានអប់រំនៃតំបន់ Vologda
ស្ថាប័នអប់រំរបស់រដ្ឋ
ការអប់រំវិជ្ជាជីវៈមធ្យមសិក្សា
"មហាវិទ្យាល័យគរុកោសល្យ Totemsky"
ការងារវគ្គសិក្សា
នៅក្នុងគរុកោសល្យ
ឯកទេស 050709 "ការបង្រៀននៅថ្នាក់បឋមសិក្សា"
ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពយល់ដឹងក្នុងសាលាបឋមសិក្សា តាមរយៈការចូលរួមក្នុងហ្គេមឆ្លាតវៃ
តូម៉ា ឆ្នាំ ២០០៨
សេចក្តីផ្តើម
1.4 ហ្គេមសម្រាប់កុមារអាយុបឋមសិក្សា
សេចក្តីសន្និដ្ឋាន
គន្ថនិទ្ទេស
សេចក្តីផ្តើម
ស្ថានភាពនៃសង្គមសម័យទំនើបបានបង្កបញ្ហាធ្ងន់ធ្ងរជាច្រើនសម្រាប់ការអប់រំ រួមទាំងការចុះខ្សោយយ៉ាងខ្លាំងនៃសុខភាពផ្លូវកាយ ផ្លូវចិត្ត សរសៃប្រសាទ និងសីលធម៌របស់កុមារ។ ប៉ុន្តែទាំងអស់នេះជាការពិតណាស់ប៉ះពាល់ដល់ការអភិវឌ្ឍរបស់កុមារចំណាប់អារម្មណ៍និងសមត្ថភាពរបស់ពួកគេជាចម្បងបញ្ញា។ ចំណុចស្នូលនៃការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពបញ្ញា គឺការអភិវឌ្ឍន៍នៃការយកចិត្តទុកដាក់ ការគិត ការចង់ចាំ។ ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពបញ្ញា ការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតឯករាជ្យមានសារៈសំខាន់ជាពិសេស។ នៅក្នុងសង្គមមានការខ្វះខាតអ្នកឯកទេសកម្រិតខ្ពស់ដែលអាចគិតបានស៊ីជម្រៅ និងឯករាជ្យ។ មានតែមនុស្សបែបនេះទេដែលអាចឈានដល់ការឈានដល់សេដ្ឋកិច្ច បរិស្ថានវិទ្យា វិទ្យាសាស្ត្រ ហើយទីបំផុតជំរុញសង្គមទៅមុខ។ យោងទៅតាមអ្នកចិត្តសាស្រ្តប្រសិនបើនៅអាយុ 4 ឆ្នាំបញ្ញាត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយ 50% បន្ទាប់មកនៅក្នុងថ្នាក់បឋម - ដោយ 80 - 90% ។ អាយុចូលសាលាបឋមសិក្សា គឺជាដំណាក់កាលដ៏សំខាន់មួយនៃជីវិតរបស់កុមារ ព្រោះវាស្ថិតក្នុងដំណាក់កាលនេះ ដែលកុមារចាប់ផ្តើមទទួលបានចំណេះដឹងសំខាន់ៗអំពីការពិតជុំវិញសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍បន្ថែមទៀតរបស់គាត់។ វាក៏ទទួលបានជំនាញ និងសមត្ថភាពជាមូលដ្ឋានផងដែរ។ វាមកពីរយៈពេលនៃជីវិតនេះដែលការអភិវឌ្ឍន៍បន្ថែមទៀតរបស់កុមារអាស្រ័យ។ ភារកិច្ចសំខាន់បំផុត - ដើម្បីគូសបញ្ជាក់ផ្លូវអប់រំសម្រាប់វួដរបស់អ្នក - ស្ថិតនៅលើស្មារបស់គ្រូ។ វាអាស្រ័យលើសកម្មភាពសមហេតុផលរបស់គ្រូដែលការកំណត់អត្តសញ្ញាណសមត្ថភាពបញ្ញារបស់សិស្សវ័យក្មេងអាស្រ័យ។ ហើយលក្ខណៈបុគ្គលិកលក្ខណៈបញ្ញាត្រូវបានគេយល់ថាជាលក្ខណៈពិសេសនៃការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់កុមារ លក្ខណៈពិសេសនៃការគិត ការចងចាំ ការយកចិត្តទុកដាក់របស់គាត់។ ស្របជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍនៃការគិតដោយឯករាជ្យ កុមារបង្កើតការនិយាយ ដែលរៀបចំ និងបញ្ជាក់ការគិត អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្ហាញវាតាមរបៀបទូទៅ ដោយបែងចែកសំខាន់ពីអនុវិទ្យាល័យ។ ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការគិតក៏ប៉ះពាល់ដល់ការចិញ្ចឹមបីបាច់របស់មនុស្សផងដែរ។ កុមារអភិវឌ្ឍចរិតលក្ខណៈវិជ្ជមាន និងតម្រូវការក្នុងការអភិវឌ្ឍគុណសម្បត្តិនៅក្នុងខ្លួនគាត់៖ សមត្ថភាពការងារ សមត្ថភាពក្នុងការគិត និងឈានដល់ការពិតដោយខ្លួនឯង រៀបចំផែនការសកម្មភាព ក៏ដូចជាការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង និងការជឿជាក់ ស្រឡាញ់ និងចាប់អារម្មណ៍លើប្រធានបទ។ បំណងប្រាថ្នាចង់រៀននិងដឹងច្រើន។ ទាំងអស់នេះគឺចាំបាច់សម្រាប់ជីវិតនាពេលអនាគតរបស់កុមារ។ ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពបញ្ញាជួយសម្រាលភាពតានតឹងផ្លូវចិត្តក្នុងការសិក្សា ការពារការបរាជ័យក្នុងការសិក្សា និងការពារសុខភាព។ វាមានសារៈសំខាន់ដូចគ្នាក្នុងការកត់សម្គាល់ថាគំនិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ឯករាជ្យនៃការគិតត្រូវបានរួមបញ្ចូលនៅក្នុងគំនិតរបស់មនុស្សជាតិនៅក្នុងដំណើរការអប់រំរបស់សាលាពីព្រោះការអនុវត្តគំនិតទាំងនេះគឺគ្មានអ្វីក្រៅពីអាកប្បកិរិយាមនុស្សធម៌ពិតប្រាកដចំពោះកុមារដែលអនុញ្ញាតឱ្យទាន់ពេលវេលា។ ជួយក្នុងការបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈឯករាជ្យ បង្កើតលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការបញ្ចេញមតិខ្លួនឯង។
ក្នុងការអនុវត្តដំណើរការសិក្សា គ្រូត្រូវគិតគូរពីលក្ខណៈអាយុរបស់សិស្សដោយធម្មជាតិ។ ដូចដែលអ្នកបានដឹងហើយថានៅអាយុមត្តេយ្យសកម្មភាពឈានមុខគេរបស់កុមារគឺជាល្បែង។ ប៉ុន្តែពេលវេលាកន្លងផុតទៅ ហើយកូនធំឡើងក្លាយជាសិស្សសាលា។ ហើយនៅក្នុងអាយុបឋមសិក្សា សកម្មភាពឈានមុខគេគឺការសិក្សា។ ដូច្នេះ វាចាំបាច់សម្រាប់ការសម្របខ្លួនដោយជោគជ័យរបស់កុមារទៅនឹងជីវិតសាលារៀន ដើម្បីអនុវត្តការផ្លាស់ប្តូរដោយរលូនពីប្រភេទសកម្មភាពមួយទៅប្រភេទមួយទៀត។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះនៅក្នុងថ្នាក់រៀនគ្រូប្រើបច្ចេកទេសហ្គេមជាច្រើនប្រភេទ - ល្បែងអប់រំ។ គាត់អាចបញ្ចូលពួកគេទាំងក្នុងសកម្មភាពក្នុងថ្នាក់ និងក្នុងសកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សា។ ហ្គេមគួរតែមានលក្ខណៈអប់រំ ឬអប់រំតាមធម្មជាតិ។ គោលបំណងរបស់ពួកគេគឺដើម្បីពង្រីកការយល់ដឹង ការបង្កើតទស្សនៈពិភពលោករបស់ពួកគេ ចំណាប់អារម្មណ៍លើចំណេះដឹងរបស់សិស្សវ័យក្មេង។ ហើយនៅទីនេះ វាគឺជាហ្គេមដែលមានលក្ខណៈបញ្ញាដែលឈានមុខគេ។
ហ្គេមមានភាពខុសប្លែកគ្នានៅក្នុងខ្លឹមសារ លក្ខណៈ ទីកន្លែងដែលពួកគេកាន់កាប់ក្នុងជីវិតរបស់កុមារ ក្នុងការអប់រំ និងការអប់រំរបស់ពួកគេ។ ល្បែងលេងតាមតួនាទីត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយកុមារផ្ទាល់ដោយមានការណែនាំខ្លះៗពីគ្រូ។ មូលដ្ឋានរបស់ពួកគេគឺការសម្តែងស្ម័គ្រចិត្តរបស់កុមារ។ ជួនកាលហ្គេមបែបនេះត្រូវបានគេហៅថាការលេងល្បែងផ្គុំរូបប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត ដោយសង្កត់ធ្ងន់ថាកុមារមិនគ្រាន់តែចម្លងសកម្មភាពជាក់លាក់ប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែអាចយល់ពួកគេដោយច្នៃប្រឌិត និងបង្កើតវាឡើងវិញនៅក្នុងរូបភាពដែលបានបង្កើត សកម្មភាពហ្គេម។ ហ្គេមសំណង់គឺជាប្រភេទហ្គេមលេងតួនាទី។
នៅក្នុងការអនុវត្តនៃការអប់រំ ហ្គេមដែលមានច្បាប់បង្កើតសម្រាប់កុមារដោយមនុស្សពេញវ័យក៏ត្រូវបានប្រើប្រាស់ផងដែរ។ ហ្គេមដែលមានច្បាប់រួមមាន Didactic ទូរសព្ទចល័ត ហ្គេមសប្បាយៗ។ ពួកគេត្រូវបានផ្អែកលើមាតិកាកម្មវិធីដែលបានកំណត់យ៉ាងច្បាស់ ភារកិច្ច didactic គោលបំណងនៃការបណ្តុះបណ្តាល។ ក្នុងករណីនេះ សកម្មភាពឯករាជ្យរបស់កុមារមិនត្រូវបានគេរាប់បញ្ចូលនោះទេ ប៉ុន្តែវាគឺក្នុងកម្រិតធំជាងនេះ រួមជាមួយនឹងការណែនាំរបស់អ្នកអប់រំ។ នៅពេលដែលស្ទាត់ជំនាញបទពិសោធន៍នៃហ្គេម ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពសម្រាប់ការរៀបចំខ្លួនឯង កុមារធ្វើហ្គេមទាំងនេះដោយខ្លួនឯង។
ប្រធានបទនេះគឺពាក់ព័ន្ធខ្លាំងណាស់នៅពេលបច្ចុប្បន្ន ដោយសារភាពឯករាជ្យនៃចិត្ត ភាពវៃឆ្លាតគឺជាលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យចម្បងសម្រាប់វាយតម្លៃមនុស្សម្នាក់នៅក្នុងសង្គម។ ការពេញចិត្ត ភាពរីករាយ និងសុភមង្គលរបស់មនុស្សក្នុងជីវិតគឺអាស្រ័យលើរឿងនេះ។ ម្យ៉ាងវិញទៀត សង្គមទាមទារឱ្យមានសកម្មភាព និងចំណេះដឹងខ្ពស់ពីសិស្ស។ នេះនឹងរួមចំណែកដល់ការចូលដោយគ្មានការឈឺចាប់របស់សិស្សវ័យក្មេងចូលទៅក្នុងដំណើរការនៃទំនាក់ទំនងសង្គម។ ដោយសារតែតាមរយៈហ្គេមដែលលើកកម្ពស់ការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញា វាក្យសព្ទបានពង្រីក ហើយសក្តានុពលបុគ្គលរបស់សិស្សវ័យក្មេងត្រូវបានបង្ហាញ។ អ្វីដែលអស្ចារ្យ - ការរកឃើញ! អារម្មណ៍ផ្សេងគ្នាត្រូវបានបង្ហាញនៅពេលយល់អ្វីមួយដែលពីមុនមិនស្គាល់ទាំងស្រុង ប៉ុន្តែរឿងមួយតែងតែមានវត្តមាន - នេះគឺជាការភ្ញាក់ផ្អើល។ ដូចដែលអ្នកបានដឹងហើយថា ការគិតចាប់ផ្តើមដោយការភ្ញាក់ផ្អើល ដូច្នេះហើយ ការរកឃើញគឺចាំបាច់បំផុតសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍបញ្ញា។ ជីវិតរបស់សិស្សសាលាដែលខ្វះថ្ងៃឈប់សម្រាកនៃចិត្តគឺពិតជាមហន្តរាយព្រោះវាប៉ះពាល់ដល់ភាពជោគជ័យបន្ថែមទៀតរបស់ពួកគេនិងសុខុមាលភាពនៅក្នុងវាសនា។
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្ហាញពីតួនាទីនៃល្បែងបញ្ញាក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពយល់ដឹងរបស់កុមារ។
សិក្សាអក្សរសិល្ប៍វិទ្យាសាស្រ្ត និងវិធីសាស្រ្តលើប្រធានបទនេះ;
ដើម្បីបង្កើតរបៀប ដោយមានជំនួយពីហ្គេមបញ្ញា វាអាចធ្វើទៅបានដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពយល់ដឹងរបស់កុមារ។
វត្ថុ៖ សមត្ថភាពយល់ដឹង (ការយកចិត្តទុកដាក់ ការគិត) របស់សិស្សវ័យក្មេង។
ប្រធានបទ៖ ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពយល់ដឹងរបស់សិស្សានុសិស្ស តាមរយៈការចូលរួមក្នុងហ្គេមបញ្ញា។
មូលដ្ឋានស្រាវជ្រាវ៖ MOU "សាលាបឋមសិក្សា Nikolskaya លេខ 1" នៅ Nikolsk ។
ការងារនេះមានសេចក្តីផ្តើមមួយ ផ្នែកពីរ សេចក្តីសន្និដ្ឋាន បញ្ជីគន្ថនិទ្ទេស និងឧបសម្ព័ន្ធ។
សេចក្តីផ្តើមបង្ហាញពីភាពពាក់ព័ន្ធនៃប្រធានបទដែលកំពុងសិក្សា។ ផ្នែកទី 1 ពិភាក្សាអំពីលក្ខណៈផ្លូវចិត្ត និងគរុកោសល្យនៃការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពយល់ដឹងរបស់សិស្សវ័យក្មេង ដែលកំណត់លក្ខណៈអាយុរបស់កុមារ ក៏ដូចជាហ្គេមដែលមានបំណងអភិវឌ្ឍផ្នែកនៃការយល់ដឹង។ ផ្នែកទីពីរគឺផ្តោតលើឥទ្ធិពលនៃល្បែងបញ្ញាលើការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពយល់ដឹងរបស់សិស្សវ័យក្មេង ដែលបង្ហាញតារាង និងក្រាហ្វដែលអាចត្រូវបានប្រើដើម្បីវាយតម្លៃលទ្ធផលនៃការងារពិសោធន៍។ សរុបសេចក្តី សេចក្តីសន្និដ្ឋានត្រូវបានបង្ហាញលើផ្នែកទ្រឹស្តី និងការអនុវត្តជាក់ស្តែងនៃការសិក្សា។
ផ្នែកទី 1. លក្ខណៈផ្លូវចិត្ត និងគរុកោសល្យនៃការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពយល់ដឹងរបស់សិស្សវ័យក្មេង
1.1 លក្ខណៈអាយុរបស់សិស្សវ័យក្មេង
សិស្សសាលាបឋមសិក្សា មានន័យថា កុមារអាយុបឋមសិក្សា មានភាពខុសប្លែកគ្នាយ៉ាងខ្លាំងពីគ្នាទៅវិញទៅមកក្នុងភាពជោគជ័យក្នុងការសិក្សារបស់ពួកគេ - ផ្តោតអារម្មណ៍ និងវង្វេងស្មារតី រហ័សរហួន និងយឺត។ ពួកគេបានប្រមូលផ្តុំគ្នាពីគ្រួសារផ្សេងៗគ្នា - កាន់តែរីកចម្រើន និងមិនសូវមានការអភិវឌ្ឍន៍ មានសុជីវធម៌ និងព្រៃផ្សៃ យកចិត្តទុកដាក់ និងអ្នកដែលមិនទទួលបានការស្រលាញ់។ ពួកគេទាំងអស់មានអាយុដូចគ្នាក្នុងលក្ខណៈទូទៅមួយចំនួននៃប្រតិកម្មទៅនឹងបរិស្ថាន។
ដូចដែលអ្នកបានដឹងហើយថា នៅថ្នាក់ទាប មុខវិជ្ជាទាំងអស់ (ជួនកាលលើកលែងតែដូចជា ការគូររូប ការច្រៀង និងការអប់រំកាយ) ត្រូវបានបង្រៀនដោយគ្រូម្នាក់ ដែលភាគច្រើនជាគ្រូបង្រៀន។ នាងបង្រៀននិងអប់រំសត្វចិញ្ចឹមរបស់នាងពីមួយថ្ងៃទៅមួយថ្ងៃ វិន័យ និងអភិវឌ្ឍពួកគេ។ អាកប្បកិរិយារបស់សិស្សសាលាបឋមសិក្សាចំពោះគ្រូ ជាក់ស្តែងមានទាំងផ្នែកខ្លាំង និងផ្នែកខ្សោយ ហើយបង្ហាញពីដំណាក់កាលជាក់លាក់នៃការអភិវឌ្ឍន៍អាយុ។
លក្ខណៈផ្លូវចិត្តដូចជាជំនឿលើការពិតនៃអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលត្រូវបានបង្រៀន ការក្លែងបន្លំ ការជឿជាក់លើការឧស្សាហ៍ព្យាយាម គឺជាតម្រូវការជាមុនដ៏សំខាន់សម្រាប់សាលាបឋមសិក្សា វាដូចជាការធានានៃការរៀនសូត្រ និងការអប់រំ។ លក្ខណៈពិសេសដែលបានកត់សម្គាល់គឺទាក់ទងយ៉ាងជិតស្និទ្ធទៅនឹងលក្ខណៈផ្សេងទៀតនៃអាយុ។ យោងតាម N.S. Leites ភាពស្រស់ស្រាយ ពន្លឺ ការយល់ឃើញរបស់កុមារ និងការឆ្លើយតបយ៉ាងខ្លាំងរបស់កុមារចំពោះបរិស្ថានត្រូវបានគេស្គាល់។ សិស្សនៃថ្នាក់បឋមសិក្សាឆ្លើយតបដោយអស់ពីភាពរបស់ពួកគេចំពោះពេលវេលាផ្ទាល់ខ្លួននៃសេចក្តីថ្លែងការណ៍របស់គ្រូ៖ ពួកគេមានប្រតិកម្មយ៉ាងមុតមាំចំពោះអ្វីដែលថ្មីសម្រាប់ពួកគេ រាល់ការលេងសើច។ សម្រាប់ឧទាហរណ៍ជីវិតពិតមួយចំនួន។ សម្រាប់អ្វីដែលមិនសូវសំខាន់ វានឹងហាក់បីដូចជាឱកាស ពួកគេមានចំណាប់អារម្មណ៍ពេញលេញ និងសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត។ មិនមានវគ្គតែមួយនៃមេរៀនទុកឱ្យពួកគេព្រងើយកណ្តើយ។ ភាពរំជើបរំជួលរបស់កុមារ ទំនោរក្នុងការប្រតិកម្មភ្លាមៗ ផ្តល់មេរៀន ភាពរំជើបរំជួល និងភាពតានតឹង កំណត់ភាពតិត្ថិភាពរបស់ពួកគេ។ សិស្សវ័យក្មេងជាពិសេសគឺឆ្លើយតបទៅនឹងចំណាប់អារម្មណ៍ផ្ទាល់ដែលផ្តល់ដោយអារម្មណ៍។ ភាពងាយនឹងគិតក្នុងន័យធៀប ខ្លឹមសារគឺគួរឱ្យកត់សម្គាល់ជាពិសេសនៅក្នុងថ្នាក់រៀនផ្នែកនព្វន្ធ។ ភាពរំជើបរំជួលនៃប្រតិកម្មរបស់កុមារ និងការចាប់អារម្មណ៍ដែលមិនអាចយល់បានគឺអាចកត់សម្គាល់បានយ៉ាងខ្លាំងនៅក្នុងកន្លែងក្រៅសាលា។ ទន្ទឹមនឹងភាពរហ័សនៃប្រតិកម្ម មានការយល់ដឹងឆ្លងកាត់ការចាប់អារម្មណ៍របស់មនុស្សម្នាក់។ ការធ្វើត្រាប់តាមសកម្មភាព និងការនិយាយរបស់កុមារជាច្រើន គឺជាប្រភពដ៏សំខាន់នៃភាពជោគជ័យក្នុងការរៀនដំបូង។ ចំពោះកុមារនៅអាយុនេះវាបង្ហាញរាងដោយខ្លួនឯងជាចម្បងនៅក្នុងការចម្លងខាងក្រៅ, ពាក្យដដែលៗនៃអ្វីដែលត្រូវបានគេយល់ឃើញ។ សិស្សនៃថ្នាក់បឋមសិក្សាស្ម័គ្រចិត្តផ្ទេរចូលទៅក្នុងហ្គេមរបស់ពួកគេនូវអ្វីដែលពួកគេខ្លួនឯងទើបតែបានរៀន។ ដូច្នេះ សម្ភារៈអប់រំត្រូវបានស្ទាត់ជំនាញ និងបង្រួបបង្រួមមិនត្រឹមតែម៉ោងដែលបានបែងចែកសម្រាប់រឿងនេះប៉ុណ្ណោះទេ។
អាយុបឋមសិក្សាឆ្នាំដំបូងនៃការបង្រៀនខ្លួនឯង - នេះគឺជារយៈពេលនៃការស្រូបទាញការប្រមូលផ្តុំចំណេះដឹង។
ការផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងជ្រាលជ្រៅដែលកើតឡើងនៅក្នុងការតុបតែងផ្លូវចិត្តរបស់សិស្សសាលាវ័យក្មេង ថ្លែងទីបន្ទាល់ចំពោះលទ្ធភាពដ៏ធំទូលាយនៃការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលរបស់កុមារនៅដំណាក់កាលអាយុនេះ។ ក្នុងអំឡុងពេលនេះ សក្ដានុពលសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍរបស់កុមារជាមុខវិជ្ជាសកម្មត្រូវបានដឹងក្នុងកម្រិតថ្មីមួយប្រកបដោយគុណភាព។ ស្គាល់ពិភពលោកជុំវិញខ្លួន និងខ្លួនគាត់ ទទួលបានបទពិសោធន៍ផ្ទាល់ខ្លួននៃការសម្ដែងនៅក្នុងពិភពលោកនេះ។
អាយុបឋមសិក្សាមានភាពរសើបចំពោះ៖
ការបង្កើតការជម្រុញការសិក្សា ការអភិវឌ្ឍន៍នៃតម្រូវការ និងផលប្រយោជន៍នៃការយល់ដឹងប្រកបដោយនិរន្តរភាព។
ការអភិវឌ្ឍវិធីសាស្រ្តផលិតភាពនិងជំនាញនៃការងារអប់រំ, សមត្ថភាពក្នុងការរៀន;
ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពយល់ដឹង។
ដូចគ្នានេះផងដែរ ដំណើរការនៃការយល់ដឹងត្រូវតែកំណត់គុណលក្ខណៈអាយុរបស់សិស្សវ័យក្មេង។ យោងតាមលោក Alferov A.D. ការយល់ឃើញរបស់កុមារនៅអាយុនេះត្រូវបានសម្គាល់ដោយភាពមុតស្រួចដែលជាប្រភេទនៃភាពចង់ដឹងចង់ឃើញដែលត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងភាពលេចធ្លោនៃប្រព័ន្ធសញ្ញាដំបូង។ ភាពខុសគ្នាតិចតួច៖ នៅដើមសាលា សិស្សអាចសរសេរអក្សរខុស ឬសរសេរអក្សរស្រដៀងគ្នាក្នុងគ្រោង។ ពួកគេមិនទទួលស្គាល់តួលេខធរណីមាត្រដូចគ្នាទេ។ បើមិនដូច្នោះទេមានទីតាំងនៅលើយន្តហោះ។ មិនអាចលម្អិតបានទេ ប៉ុន្តែជារួមដើម្បីយល់ដឹងអំពីប្រធានបទ។ អ្វីគ្រប់យ៉ាងភ្លឺ, រស់រវើក, ការមើលឃើញត្រូវបានយល់ឃើញកាន់តែប្រសើរឡើង។
មានភាពទន់ខ្សោយនៃការយកចិត្តទុកដាក់ដោយស្ម័គ្រចិត្ត ដូច្នេះការជំរុញសកម្មភាពរបស់ពួកគេ ការលើកទឹកចិត្ត ការសរសើរត្រូវបានទាមទារ។ ហើយការយកចិត្តទុកដាក់ដោយអចេតនាមានការរីកចម្រើនយ៉ាងខ្លាំង ស្ថេរភាពនៃការយកចិត្តទុកដាក់គឺតូច។ ល្បឿននៃការងារត្រូវបានបាត់បង់ជាញឹកញាប់ មានការបាត់អក្សរ។ ទំនោរក្នុងការទន្ទេញមេកានិកចំពោះកុមារនៃអាយុបឋមសិក្សាត្រូវបានអភិវឌ្ឍយ៉ាងល្អ។ ការអភិវឌ្ឍន៍មានទិសដៅពីរ៖
តួនាទីផ្លូវចិត្តនៃការចងចាំពាក្យសំដី - ឡូជីខល;
អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការគ្រប់គ្រងការចងចាំរបស់ពួកគេ។
ជាធម្មតា កុមារនៅអាយុនេះគិតតាមប្រភេទជាក់លាក់ ប៉ុន្តែបន្តិចម្តងៗ មានការផ្លាស់ប្តូរពីការយល់ដឹងពីផ្នែកខាងក្រៅនៃវត្ថុទៅជាខ្លឹមសាររបស់វា។
នៅពេលដែលកុមាររីកចម្រើន ការគិតត្រូវបានដោះលែងពីគំនិត ហើយបន្តទៅការវិភាគនៅកម្រិតនៃគំនិត។ ប៉ុន្តែនៅតែ សិស្សទៅពីហេតុមួយទៅផលមួយ ងាយស្រួលជាងពីហេតុមួយទៅហេតុ។ ក្នុងរយៈពេលដូចគ្នានេះ ការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិត និងច្នៃប្រឌិតមានការរីកចម្រើន។ ក្មេងៗមានទំនោរចង់ស្រមើស្រមៃ ដែលជាមូលហេតុដែលសិស្សក្មេងៗត្រូវបានគេចាត់ទុកជាញឹកញាប់ថាជាអ្នកកុហក។
R.S. Nemov ជឿជាក់ថាសម្រាប់ការបង្កើត និងការអភិវឌ្ឍនៃទ្រព្យសម្បត្តិផ្លូវចិត្ត និងអាកប្បកិរិយារបស់បុគ្គលម្នាក់ៗ មានរយៈពេលជាក់លាក់មួយ នៅពេលដែលវាសមហេតុផលបំផុតក្នុងការចាប់ផ្តើម និងដឹកនាំយ៉ាងសកម្មក្នុងការអប់រំ និងការចិញ្ចឹមបីបាច់របស់កុមារ។ ប៉ុន្តែគេមិនគួរគិតថារយៈពេលទាំងនេះត្រូវបានកំណត់ជាពិសេសសម្រាប់កុមារទាំងអស់ និងពេលវេលាទេ ហើយមិនអាចផ្លាស់ប្តូរបានដោយសារការកែលម្អវិធីសាស្រ្តនៃការបង្រៀន និងការអប់រំកុមារ។ នៅក្នុងចិត្តវិទ្យានៃទ្រឹស្ដីនៃការអភិវឌ្ឍន៍កុមារ កម្លាំងជំរុញនៃការអភិវឌ្ឍន៍មានសារៈសំខាន់ណាស់។ ដំណើរការនៃការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលរបស់កុមារម្នាក់ៗកើតឡើងនៅក្នុងលក្ខខណ្ឌជាក់លាក់មួយ ហ៊ុំព័ទ្ធដោយវត្ថុជាក់លាក់នៃវប្បធម៌ខាងសម្ភារៈ និងខាងវិញ្ញាណ មនុស្ស និងទំនាក់ទំនងរវាងពួកគេ។ លក្ខណៈបុគ្គល ការប្រើប្រាស់ និងការបំប្លែងទៅជាសមត្ថភាពសមស្របនៃទំនោរមួយចំនួនដែលមានវត្តមានតាំងពីកំណើត លក្ខណៈគុណភាព និងការរួមបញ្ចូលគ្នានៃលក្ខណៈសម្បត្តិផ្លូវចិត្ត និងអាកប្បកិរិយាដែលទទួលបានក្នុងដំណើរការនៃការអភិវឌ្ឍន៍អាស្រ័យលើលក្ខខណ្ឌទាំងនេះ។
ការបង្រៀនដើរតួនាទីឈានមុខគេក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍កុមារអាយុបឋមសិក្សា។ នៅក្នុងដំណើរការនៃការរៀនសូត្រ ការបង្កើតសមត្ថភាពបញ្ញា និងការយល់ដឹងកើតឡើង។ សមត្ថភាពរបស់កុមារមិនចាំបាច់ត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយការចាប់ផ្តើមនៃសាលារៀនទេជាពិសេសអ្នកដែលបន្តអភិវឌ្ឍយ៉ាងសកម្មនៅក្នុងដំណើរការនៃការសិក្សា។
សមត្ថភាព គឺជាចរិតលក្ខណៈផ្លូវចិត្តរបស់មនុស្ស ដែលជោគជ័យនៃការទទួលបានចំណេះដឹង ជំនាញ និងសមត្ថភាពអាស្រ័យ។ ប៉ុន្តែដែលខ្លួនគេមិនត្រូវបានកាត់បន្ថយទៅវត្តមាននៃចំណេះដឹងជំនាញសមត្ថភាពនេះ។ បើមិនដូច្នេះទេ ចម្លើយនឹងស្ថិតនៅលើក្តារខៀន ការងារត្រួតពិនិត្យដែលបានបញ្ចប់ដោយជោគជ័យ ឬមិនបានជោគជ័យ អាចធ្វើឱ្យមានការសន្និដ្ឋានចុងក្រោយអំពីសមត្ថភាពរបស់កុមារ។ សមត្ថភាពត្រូវបានរកឃើញតែនៅក្នុងសកម្មភាពដែលមិនអាចអនុវត្តបានដោយគ្មានវត្តមាននៃសមត្ថភាពទាំងនេះ។ តាមទស្សនៈនៃការពិចារណាបញ្ហានេះ A.V. Petrovsky មនុស្សម្នាក់មិនអាចនិយាយអំពីសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការគូរបានទេប្រសិនបើពួកគេមិនព្យាយាមបង្រៀនគាត់ឱ្យគូរប្រសិនបើគាត់មិនទទួលបានជំនាញណាមួយដែលចាំបាច់សម្រាប់សិល្បៈដ៏ល្អ។ កំហុសផ្លូវចិត្តធ្ងន់ធ្ងររបស់គ្រូគឺការនិយាយយ៉ាងប្រញាប់ប្រញាល់ដោយគ្មានការផ្ទៀងផ្ទាត់ធ្ងន់ធ្ងរ។ ថាកុមារមិនទាន់បានស្ទាត់ជំនាញជំនាញចាំបាច់ ចំណេះដឹងរឹងមាំ វិធីសាស្រ្តការងារដែលបានបង្កើតឡើង។ សមត្ថភាពត្រូវបានរកឃើញមិនមែននៅក្នុងចំនេះដឹង ជំនាញ និងសមត្ថភាពនោះទេ ប៉ុន្តែនៅក្នុងសក្ដានុពលនៃការទទួលបានរបស់ពួកគេ នោះមានន័យថា អ្វីៗផ្សេងទៀតមានភាពស្មើគ្នា ដំណើរការនៃការធ្វើជាម្ចាស់នៃចំណេះដឹង ជំនាញដែលចាំបាច់សម្រាប់សកម្មភាពនេះត្រូវបានអនុវត្តយ៉ាងឆាប់រហ័ស។ យ៉ាងជ្រាលជ្រៅ និងងាយស្រួល។ .
ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពនៃការយល់ដឹងគឺដោយសារតែការពិតដែលថាកុមារម្នាក់ៗឆ្លងកាត់ផ្លូវនៃការអភិវឌ្ឍន៍ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់ដោយទទួលបានលក្ខណៈពិសេសផ្សេងៗនៃសកម្មភាពសរសៃប្រសាទខ្ពស់។ វិធីសាស្រ្តបុគ្គលបង្កើតឱកាសអំណោយផលបំផុតសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃកម្លាំងនៃការយល់ដឹង សកម្មភាព ទំនោរ និងសមត្ថភាពរបស់សិស្សម្នាក់ៗ។
ដូច្នេះហើយ នៅពេលផ្លាស់ប្តូរខ្លឹមសារ និងលក្ខខណ្ឌនៃការអប់រំ ក៏ដូចជាការណែនាំប្រភេទថ្មីនៃសកម្មភាពនៅក្នុងថ្នាក់រៀន (លេង) វាអាចបង្កើតបាននូវសមត្ថភាពខ្ពស់គួរសមសម្រាប់ការយល់ដឹងទូទៅ និងអរូបីនៅក្នុងសិស្សវ័យក្មេង។
1.2 លេងជាមធ្យោបាយនៃការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពបុគ្គលរបស់កុមារ
ដូចដែលអ្នកបានដឹងហើយថាហ្គេមដែលជាប្រភេទនៃសកម្មភាពឈានមុខគេលេចឡើងនៅអាយុមត្តេយ្យ។ កុមារនៅអាយុនេះចំណាយពេលភាគច្រើនរបស់ពួកគេនៅក្នុងហ្គេម ហើយក្នុងអំឡុងពេលនេះហ្គេមឆ្លងកាត់ផ្លូវអភិវឌ្ឍន៍ដ៏សំខាន់មួយ៖ ពីប្រធានបទ និងនិមិត្តសញ្ញារហូតដល់ការលេងតួនាទីជាមួយនឹងច្បាប់។
ចាប់តាំងពីពេលដែលកូនចូលសាលា ការរៀនក្លាយជាសកម្មភាពឈានមុខគេ ហើយហ្គេមក៏បាត់ទៅក្នុងផ្ទៃខាងក្រោយ។ ក្នុងអំឡុងពេលនៃការបង្កើតសកម្មភាពអប់រំនៅក្នុងសិស្សសាលាវ័យក្មេងពួកគេបង្កើតនិងអភិវឌ្ឍ neoplasm កណ្តាលនៃអាយុដែលបានផ្តល់ឱ្យ - មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃស្មារតីទ្រឹស្តីនិងការគិតនិងមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃសមត្ថភាពដែលទាក់ទងនឹងពួកគេ (ការឆ្លុះបញ្ចាំងការវិភាគការធ្វើផែនការ។ ល។ ) ។
ការបញ្ចូលគ្នានៃចំណេះដឹងទ្រឹស្តីតាមរយៈសកម្មភាពសិក្សាត្រូវបានសម្រេចយ៉ាងពេញលេញនៅពេលដែលវាត្រូវបានផ្សំជាមួយហ្គេម។ តម្រូវការជាមុនសម្រាប់តម្រូវការសម្រាប់សកម្មភាពអប់រំក្នុងទម្រង់នៃចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹងកើតឡើងចំពោះកុមារនៃអាយុបឋមសិក្សានៅក្នុងដំណើរការនៃការបង្កើតហ្គេមគ្រោង ដែលនៅក្នុងនោះមុខងារនៃការស្រមើលស្រមៃ និងនិមិត្តសញ្ញាត្រូវបានបង្កើតឡើងយ៉ាងខ្លាំង។ ល្បែងដើរតួរួមចំណែកដល់ការលេចឡើងនៃចំណាប់អារម្មណ៍ខាងការយល់ដឹងចំពោះកុមារ។ ការបំពេញដោយកុមារដែលមានតួនាទីស្មុគស្មាញមានន័យថា រួមជាមួយនឹងការស្រមើលស្រមៃ និងមុខងារជានិមិត្តរូប គាត់ក៏មានព័ត៌មានផ្សេងៗអំពីពិភពលោកជុំវិញគាត់ អំពីមនុស្សពេញវ័យ សមត្ថភាពក្នុងការរុករកព័ត៌មាននេះទៅតាមខ្លឹមសាររបស់ពួកគេ។ ធាតុចាំបាច់នៃល្បែង - ស្ថានភាពស្រមើលស្រមៃគឺជាការផ្លាស់ប្តូរនៃគំនិតដែលប្រមូលបានដោយកុមារ។
រូបភាពនៃ Fantasy ដើរតួជាកម្មវិធីនៃសកម្មភាពហ្គេម។ ល្បែងដើរតួនាទីដែលផ្តល់អាហារសម្បូរបែបដល់ការស្រមើលស្រមៃ អនុញ្ញាតឱ្យកុមារពង្រឹង និងពង្រឹងបុគ្គលិកលក្ខណៈដ៏មានតម្លៃ (ភាពក្លាហាន ការតាំងចិត្ត អង្គការ ធនធាន)។ ការប្រៀបធៀបអាកប្បកិរិយារបស់ខ្លួនឯង និងអ្នកដទៃក្នុងស្ថានភាពស្រមើស្រមៃ ជាមួយនឹងអាកប្បកិរិយានៃតួអង្គពិតដែលស្រមៃ។ កុមាររៀនធ្វើការវាយតម្លៃចាំបាច់ និងការប្រៀបធៀប។
នៅអាយុបឋមសិក្សា ហ្គេមរបស់កុមារទទួលបានទម្រង់ដ៏ល្អឥតខ្ចោះជាបណ្តើរៗ ប្រែក្លាយទៅជាការអប់រំ ការផ្លាស់ប្តូរខ្លឹមសាររបស់ពួកគេ ធ្វើអោយប្រសើរឡើងដោយសារបទពិសោធន៍ដែលទើបទទួលបាន។ ហ្គេមមុខវិជ្ជាបុគ្គលទទួលបានតួអក្សរស្ថាបនា ចំណេះដឹងថ្មីត្រូវបានប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយនៅក្នុងពួកគេ ជាពិសេសពីវិស័យវិទ្យាសាស្ត្រធម្មជាតិ។ ក៏ដូចជាចំណេះដឹងដែលកុមារទទួលបានក្នុងថ្នាក់រៀននៅសាលា។
ក្រុម, ល្បែងសមូហភាពត្រូវបានបញ្ញា។ នៅអាយុនេះ វាជារឿងសំខាន់ដែលសិស្សវ័យក្មេងត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនូវចំនួនគ្រប់គ្រាន់នៃល្បែងអប់រំនៅសាលា និងនៅផ្ទះ ហើយមានពេលវេលាដើម្បីអនុវត្តពួកគេ។ ហ្គេមនៅអាយុនេះបន្តជាប់ចំណាត់ថ្នាក់លេខ 2 បន្ទាប់ពីរៀនជាសកម្មភាពឈានមុខគេ និងមានឥទ្ធិពលយ៉ាងខ្លាំងលើការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារ។
"ហ្គេមគឺជាតម្រូវការនៃរាងកាយរបស់កុមារដែលកំពុងលូតលាស់។ នៅក្នុងហ្គេម កម្លាំងរាងកាយរបស់កុមារមានការរីកចម្រើន ដៃកាន់តែរឹងមាំ រាងកាយកាន់តែមានភាពបត់បែន ឬផ្ទុយទៅវិញ ភ្នែក ប្រាជ្ញារហ័ស ធនធាន និងគំនិតផ្តួចផ្តើមអភិវឌ្ឍ។"
ហ្គេមសម្រាប់កុមារមិនត្រឹមតែជាការកម្សាន្ត និងការកម្សាន្តប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏ជាប្រភេទនៃសកម្មភាពផងដែរ៖ បើគ្មានហ្គេមទេ កុមារមិនអាចលូតលាស់ និងអភិវឌ្ឍជាធម្មតាបានទេ។ នៅក្នុងហ្គេម កុមារអភិវឌ្ឍរាងកាយ និងផ្លូវចិត្ត ដើម្បីប្រឈមមុខនឹងពិភពបច្ចេកវិទ្យាទំនើប។ ល្បែងអភិវឌ្ឍភាពឧស្សាហ៍ព្យាយាម ការតស៊ូក្នុងការសម្រេចគោលដៅ ការសង្កេត ភាពប៉ិនប្រសប់។ វាចាំបាច់ក្នុងការស្វែងរកនិងអនុវត្តល្បែងបែបនេះជានិច្ចដែលរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារ។ ហ្គេមទាំងអស់នៅក្នុងការបូកសរុបត្រូវតែចាំបាច់នាំទៅរកគោលដៅគរុកោសល្យជាក់លាក់ និងសម្រេចបាន។ ចាប់ផ្តើមរៀបចំហ្គេមនៅក្នុងក្រុមកុមារ ចាំបាច់ត្រូវពឹងផ្អែកលើកម្រិតដែលសម្រេចបានរួចហើយនៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារ ទំនោរចិត្ត ទម្លាប់ សមត្ថភាពរបស់ពួកគេ។ ហើយបន្ទាប់មកកែសម្រួល និងកសាងឡើងវិញនូវផលប្រយោជន៍ដែលមានស្រាប់របស់កុមារទៅអ្នកចង់បានដោយរលូន បង្កើនតម្រូវការសម្រាប់ពួកគេ ដោយអត់ធ្មត់ និងតស៊ូធ្វើការលើការផ្លាស់ប្តូរខាងវិញ្ញាណរបស់ពួកគេ។
អ្នកមិនអាចប្រៀបធៀបហ្គេមជាមួយនឹងការកម្សាន្តបានទេ។ សូមអោយហ្គេមមួយចំនួនក្លាយជាការកម្សាន្តដ៏រីករាយ ជាមធ្យោបាយដើម្បីឆ្លងកាត់ពេលវេលា។ ប៉ុន្តែកម្រិតនៃអត្ថប្រយោជន៍នៃហ្គេមភាគច្រើនជាមធ្យោបាយនៃការអភិវឌ្ឍន៍គឺអាស្រ័យលើវិធីសាស្រ្ត និងបច្ចេកទេសនៃស្ថាប័នរបស់ពួកគេ លើរចនាប័ទ្មនៃហ្គេម ហើយសំខាន់បំផុតគឺលើធម្មជាតិ និងគោលដៅរបស់វា។ ខ្លឹមសារទាំងមូលរបស់កុមារត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងហ្គេម។ ហើយប្រសិនបើហ្គេមទាំងនេះត្រូវបានជ្រើសរើសដោយគិតគូរ អនុវត្តបានត្រឹមត្រូវ នោះវាស្ថិតនៅក្នុងហ្គេមដែលអាចសម្រេចបានច្រើន ដែលពិបាកនឹងសម្រេចបានតាមរយៈការសន្ទនា ការប្រជុំ និងវិធីសាស្រ្ត និងបច្ចេកទេសផ្សេងទៀតនៃឥទ្ធិពលលើកុមារ ដែលជាការនឿយហត់ណាស់សម្រាប់គាត់។ មើលកុមារកំឡុងពេលលេងហ្គេម គ្រូអាចកែកូនបានទាន់ពេល ជួយគាត់ផង។ នៅក្នុងហ្គេម កុមាររកឃើញផ្នែកវិជ្ជមាន និងអវិជ្ជមានរបស់ពួកគេ ដោយមើលឃើញ និងប្រៀបធៀបដែលគ្រូទទួលបានឱកាសដ៏ល្អមួយដើម្បីជះឥទ្ធិពលយ៉ាងត្រឹមត្រូវដល់មនុស្សគ្រប់គ្នារួមគ្នា និងបុគ្គលម្នាក់ៗ។
ដូច្នេះ ហ្គេមគឺជាធាតុផ្សំមួយនៃមធ្យោបាយ វិធីសាស្រ្ត និងទម្រង់ដែលប្រើសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍។ ល្បែងបណ្តាលឱ្យមានអារម្មណ៍រីករាយនិងរីករាយនាំមកនូវសេចក្តីរីករាយ។ ធ្វើឡើងដោយល្បែងកំសាន្តអារម្មណ៍ដ៏រស់រវើក កុមារកាន់តែងាយស្រួលរៀន និងទទួលបានជំនាញ សមត្ថភាព និងចំណេះដឹងផ្សេងៗដែលពួកគេនឹងត្រូវការក្នុងជីវិត។ នោះហើយជាមូលហេតុដែលហ្គេមគួរតែត្រូវបានប្រើយ៉ាងទូលំទូលាយក្នុងការធ្វើការជាមួយកុមារ។ មានហ្គេមពីរប្រភេទសំខាន់ៗ៖
ល្បែងដែលមានច្បាប់ថេរនិងបើកចំហ;
ល្បែងដែលមានច្បាប់លាក់កំបាំង។
ឧទាហរណ៍នៃហ្គេមប្រភេទទី 1 គឺភាគច្រើននៃការយល់ដឹង ល្បែងស៊ីសង និងហ្គេមក្រៅ ក៏ដូចជាការអប់រំ (បញ្ញា តន្ត្រី ហ្គេមសប្បាយ ភាពទាក់ទាញ)។
ប្រភេទទី 2 រួមមានហ្គេមដែលទំនាក់ទំនងសង្គម ឬវត្ថុសម្ភារៈត្រូវបានបង្កើតឡើងវិញដោយសេរី និងដោយឯករាជ្យដោយផ្អែកលើការចាប់អារម្មណ៍ពីជីវិត ឬសិល្បៈ។
ជាធម្មតា ប្រភេទហ្គេមខាងក្រោមត្រូវបានសម្គាល់៖ ហ្គេមក្រៅ - ចម្រុះក្នុងការរចនា ច្បាប់ និងធម្មជាតិនៃចលនាដែលបានអនុវត្ត។ ពួកគេលើកកម្ពស់សុខភាពរបស់កុមារអភិវឌ្ឍចលនា។ កុមារចូលចិត្តហ្គេមក្រៅ ស្តាប់តន្ត្រីដោយភាពរីករាយ និងដឹងពីរបៀបផ្លាស់ទីតាមចង្វាក់ទៅវា; ល្បែងសាងសង់ - ជាមួយខ្សាច់គូប សម្ភារៈសំណង់ពិសេស អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពស្ថាបនាចំពោះកុមារ បម្រើជាប្រភេទនៃការរៀបចំសម្រាប់ជំនាញ និងជំនាញការងារនាពេលអនាគត។ ហ្គេម Didactic - ត្រូវបានរចនាឡើងជាពិសេសសម្រាប់កុមារ ឧទាហរណ៍ ឡូតូ ដើម្បីបង្កើនចំណេះដឹងវិទ្យាសាស្ត្រធម្មជាតិ និងដើម្បីអភិវឌ្ឍគុណភាព និងលក្ខណៈសម្បត្តិផ្លូវចិត្តមួយចំនួន (ការសង្កេត ការចងចាំ ការយកចិត្តទុកដាក់); ហ្គេមដើរតួ - ហ្គេមដែលកុមារយកតម្រាប់តាមប្រចាំថ្ងៃ កម្លាំងពលកម្ម និងសកម្មភាពសង្គមរបស់មនុស្សពេញវ័យ ឧទាហរណ៍ ហ្គេមនៅសាលារៀន កូនស្រី-ម្តាយ ហាងទំនិញ ផ្លូវរថភ្លើង។ ហ្គេមរឿង បន្ថែមពីលើគោលបំណងនៃការយល់ដឹង អភិវឌ្ឍគំនិតផ្តួចផ្តើម ការច្នៃប្រឌិត ការសង្កេតរបស់កុមារ
1.3 ហ្គេម Didactic ជាមធ្យោបាយនៃការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញា
ថ្មីៗនេះ គ្រូបង្រៀន និងឪពុកម្តាយតែងតែប្រឈមមុខនឹងការលំបាកក្នុងការណែនាំកុមារឱ្យចូលរួមសកម្មភាពក្រៅផ្ទះ។ ការលេងនៅតែជាទម្រង់កម្សាន្តដ៏សកម្មមួយដែលអាចចូលដំណើរការបានច្រើនបំផុត។
ហ្គេមបញ្ញា និងច្នៃប្រឌិតសម្រាប់សិស្សសាលាវ័យក្មេងរីករាយនឹងភាពជោគជ័យដ៏អស្ចារ្យ។ ប្រភេទនៃហ្គេមខាងក្រោមអាចត្រូវបានសម្គាល់:
ល្បែងអក្សរសាស្ត្រ៖ បង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍របស់សិស្សក្នុងការអាន។ ដោយបានស្គាល់សៀវភៅណាមួយ កុមាររៀបចំកិច្ចការផ្ទះរបស់ពួកគេជាថ្នាក់ទាំងមូល ហើយមកលេងហ្គេម ដែលរួមមានបញ្ញា ការច្នៃប្រឌិត កិច្ចការទូរស័ព្ទ និងការប្រកួតប្រជែង។ គោលបំណងនៃល្បែងបែបនេះគឺការបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹងក្នុងចំណោមសិស្ស ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពបុគ្គល ការអភិវឌ្ឍន៍ជំនាញក្នុងសកម្មភាពសមូហភាព។
ហ្គេមរួមបញ្ចូលគ្នា៖ ទាំងនេះគឺជាហ្គេមដូចជា tangram ហ្គេមដែលមានការប្រកួត កិច្ចការតក្កវិជ្ជា ល្បែងឆែកឆេរ អុក ល្បែងផ្គុំរូប និងផ្សេងៗទៀត - ផ្តល់នូវសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតបន្សំថ្មីពីធាតុ គ្រឿងបន្លាស់ វត្ថុដែលមានស្រាប់។
ហ្គេមធ្វើផែនការ៖ ផ្ទាំងថ្ម ល្បែងផ្គុំរូប ការ៉េវេទមន្ត ហ្គេមជាមួយការប្រកួត - មានគោលបំណងអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការរៀបចំផែនការលំដាប់នៃសកម្មភាពសម្រាប់គោលដៅណាមួយ។ សមត្ថភាពក្នុងការរៀបចំផែនការត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងការពិតដែលថាសិស្សអាចកំណត់ថាតើសកម្មភាពណាមួយត្រូវបានអនុវត្តមុននិងមួយណានៅពេលក្រោយ។
ហ្គេមសម្រាប់ការបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការវិភាគ៖ ស្វែងរកគូ ស្វែងរកបន្ថែម riddles បន្តស៊េរី តារាងកម្សាន្ត - ផ្តល់នូវសមត្ថភាពក្នុងការផ្សំធាតុនីមួយៗ។
ភាពវៃឆ្លាតក្នុងន័យទូលំទូលាយ - សកម្មភាពនៃការយល់ដឹងទាំងអស់ក្នុងន័យតូចចង្អៀត - គំនិតទូទៅបំផុតដែលកំណត់លក្ខណៈវិសាលភាពនៃសមត្ថភាពផ្លូវចិត្តរបស់មនុស្ស។ គុណសម្បត្តិទាំងនេះរួមមានសមត្ថភាពក្នុងការវិភាគ សំយោគ និងអរូបី វត្តមានដែលមានន័យថា បញ្ញាមានភាពបត់បែនគ្រប់គ្រាន់នៃការគិត និងការច្នៃប្រឌិត។ សមត្ថភាពសម្រាប់ការគិតបែបឡូជីខល ដែលបង្ហាញឱ្យឃើញក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការមើលឃើញទំនាក់ទំនងបុព្វហេតុ និងផលប៉ះពាល់រវាងព្រឹត្តិការណ៍ និងបាតុភូតនៃពិភពពិត ដើម្បីបង្កើតលំដាប់របស់វាតាមពេលវេលា និងលំហ។ ក៏ដូចជាការយកចិត្តទុកដាក់ ការចងចាំ ការនិយាយរបស់កុមារ។
តាមទស្សនៈរបស់ N.S. Leites ដែលជារឿងចាំបាច់បំផុតសម្រាប់បញ្ញារបស់មនុស្សគឺថាវាអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្ហាញពីទំនាក់ទំនង និងទំនាក់ទំនងជាប្រចាំនៅក្នុងពិភពលោកជុំវិញ។ ការរំពឹងទុកការផ្លាស់ប្តូរនាពេលខាងមុខធ្វើឱ្យវាអាចផ្លាស់ប្តូរការពិត ក៏ដូចជាដឹងពីដំណើរការផ្លូវចិត្តរបស់មនុស្សម្នាក់ និងមានឥទ្ធិពលលើពួកគេ (ការឆ្លុះបញ្ចាំង និងការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង)។ សារៈសំខាន់បំផុតគឺផ្នែកខាងតម្រូវការ - ផ្ទាល់ខ្លួននៃសញ្ញានៃភាពវៃឆ្លាត។
សកម្មភាពផ្លូវចិត្តគឺជាលក្ខណៈនៃកុមារភាព។ វាលេចឡើងមិនត្រឹមតែនៅក្នុងការបង្ហាញខាងក្រៅប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែក៏នៅក្នុងទម្រង់នៃដំណើរការខាងក្នុងផងដែរ។ សារៈសំខាន់នៃសកម្មភាពសម្រាប់ភាពជោគជ័យនៃការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តត្រូវបានកត់សម្គាល់ជាយូរមកហើយនៅក្នុងចិត្តវិទ្យា។
ប្រភពដើមនៃល្បែង Didacticគឺថានៅពេលជាមួយគ្នានោះគឺជាទម្រង់នៃការអប់រំដែលមានធាតុផ្សំរចនាសម្ព័ន្ធទាំងអស់ (ផ្នែក) ដែលជាលក្ខណៈនៃសកម្មភាពលេងរបស់កុមារ៖ គំនិត (ភារកិច្ច) ខ្លឹមសារ សកម្មភាពហ្គេម ច្បាប់ លទ្ធផល។ ប៉ុន្តែពួកគេបង្ហាញខ្លួនឯងក្នុងទម្រង់ខុសគ្នាបន្តិច ហើយដោយសារតែតួនាទីពិសេសនៃការលេង didactic ក្នុងការចិញ្ចឹម និងអប់រំរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។
វត្តមាននៃកិច្ចការដែលធ្វើបានសង្កត់ធ្ងន់លើលក្ខណៈអប់រំនៃហ្គេម ការផ្តោតអារម្មណ៍នៃខ្លឹមសាររបស់វាទៅលើការអភិវឌ្ឍន៍សកម្មភាពយល់ដឹងរបស់កុមារ។
ផ្ទុយទៅនឹងការរៀបចំដោយផ្ទាល់នៃភារកិច្ចនៅក្នុងថ្នាក់រៀននៅក្នុងហ្គេម didactic វាក៏កើតឡើងជាភារកិច្ចហ្គេមរបស់កុមារខ្លួនឯងផងដែរ។ សារៈសំខាន់នៃល្បែង Didactic គឺថាវាអភិវឌ្ឍភាពឯករាជ្យ និងសកម្មភាពនៃការគិត និងការនិយាយនៅក្នុងកុមារ។
កុមារត្រូវបង្រៀនពីរបៀបលេង។ មានតែនៅក្រោមលក្ខខណ្ឌនេះទេដែលហ្គេមទទួលបានតួអក្សរអប់រំហើយក្លាយជាអត្ថន័យ។ ការបង្រៀនសកម្មភាពហ្គេមត្រូវបានអនុវត្តតាមរយៈការសាកល្បងនៅក្នុងហ្គេម ដោយបង្ហាញពីសកម្មភាពខ្លួនឯង។
ធាតុមួយនៃល្បែង Didactic គឺជាច្បាប់។ ពួកគេត្រូវបានកំណត់ដោយភារកិច្ចនៃការបង្រៀននិងខ្លឹមសារនៃហ្គេមហើយជាលទ្ធផលកំណត់ធម្មជាតិនិងវិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាពហ្គេមរៀបចំនិងដឹកនាំអាកប្បកិរិយារបស់កុមារទំនាក់ទំនងរវាងពួកគេនិងគ្រូ។ ដោយមានជំនួយពីច្បាប់ គាត់បង្កើតឱ្យកុមារមានលទ្ធភាពក្នុងការរុករកក្នុងកាលៈទេសៈដែលមានការផ្លាស់ប្តូរ សមត្ថភាពទប់ស្កាត់សេចក្តីប្រាថ្នាភ្លាមៗ និងដើម្បីបង្ហាញការខិតខំខាងផ្លូវចិត្ត និងឆន្ទៈ។
ជាលទ្ធផលនៃបញ្ហានេះ សមត្ថភាពក្នុងការគ្រប់គ្រងសកម្មភាពរបស់មនុស្សម្នាក់ ដើម្បីភ្ជាប់ពួកវាជាមួយនឹងសកម្មភាពរបស់អ្នកលេងផ្សេងទៀតមានការរីកចម្រើន។
ច្បាប់នៃល្បែងគឺការអប់រំ ការរៀបចំ និងវិន័យ។
ច្បាប់បង្រៀនជួយបង្ហាញដល់កុមារនូវអ្វី និងរបៀបធ្វើ៖ ពួកគេត្រូវបានទាក់ទងជាមួយសកម្មភាពហ្គេម ពង្រឹងតួនាទីរបស់ពួកគេ បញ្ជាក់អំពីវិធីសាស្រ្តនៃការអនុវត្ត។
ការរៀបចំ - កំណត់លំដាប់លំដាប់និងទំនាក់ទំនងរបស់កុមារនៅក្នុងហ្គេម។
វិន័យ - ព្រមានអំពីអ្វី និងហេតុអ្វីមិនធ្វើ។
ច្បាប់នៃល្បែងដែលបានកំណត់ដោយគ្រូត្រូវបានរៀនបន្តិចម្តង ៗ
កុមារ។ ដោយផ្តោតលើពួកគេពួកគេវាយតម្លៃភាពត្រឹមត្រូវនៃសកម្មភាពរបស់ពួកគេនិងសកម្មភាពរបស់សមមិត្តរបស់ពួកគេទំនាក់ទំនងនៅក្នុងហ្គេម។
លទ្ធផលនៃល្បែង Didactic គឺជាការចង្អុលបង្ហាញអំពីកម្រិតនៃសមិទ្ធិផលរបស់កុមារក្នុងការប្រមូលផ្តុំចំណេះដឹង ក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍សកម្មភាពផ្លូវចិត្ត ទំនាក់ទំនង និងមិនមែនគ្រាន់តែជាការទទួលបានតាមមធ្យោបាយណាមួយនោះទេ។
ភារកិច្ចហ្គេម សកម្មភាព ច្បាប់ លទ្ធផលនៃហ្គេមមានទំនាក់ទំនងគ្នាទៅវិញទៅមក ហើយអវត្ដមាននៃសមាសធាតុទាំងនេះយ៉ាងហោចណាស់មួយបានបំពានលើសុចរិតភាពរបស់វា កាត់បន្ថយផលប៉ះពាល់ផ្នែកអប់រំ និងអប់រំ។
នៅក្នុងហ្គេម Didactic កុមារត្រូវបានផ្តល់ភារកិច្ចជាក់លាក់ ដំណោះស្រាយដែលទាមទារការផ្តោតអារម្មណ៍ ការយកចិត្តទុកដាក់ ការខិតខំប្រឹងប្រែងផ្លូវចិត្ត សមត្ថភាពក្នុងការយល់ច្បាប់ លំដាប់នៃសកម្មភាព និងជំនះការលំបាក។ ពួកគេរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍនៃអារម្មណ៍និងការយល់ឃើញនៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យ, ការបង្កើតគំនិត, assimilation នៃចំណេះដឹង។
ហ្គេមទាំងនេះផ្តល់ឱកាសដើម្បីបង្រៀនកុមារនូវវិធីសន្សំសំចៃ និងសមហេតុផលផ្សេងៗ ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាផ្លូវចិត្ត និងជាក់ស្តែង។ នេះគឺជាតួនាទីអភិវឌ្ឍន៍របស់ពួកគេ។
វាចាំបាច់ដើម្បីធានាថាហ្គេម didactic មិនត្រឹមតែជាទម្រង់នៃការស្ទាត់ជំនាញចំណេះដឹង និងជំនាញរបស់បុគ្គលប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ទូទៅរបស់កុមារ បម្រើដើម្បីបង្កើតសមត្ថភាពរបស់គាត់។
ល្បែង Didactic រួមចំណែកដល់ដំណោះស្រាយនៃបញ្ហានៃការអប់រំសីលធម៌ការអភិវឌ្ឍនៃសង្គមរបស់កុមារ។ គ្រូដាក់កុមារក្នុងលក្ខខណ្ឌដែលតម្រូវឱ្យពួកគេអាចលេងជាមួយគ្នា គ្រប់គ្រងអាកប្បកិរិយារបស់ពួកគេ មានភាពយុត្តិធម៌ និងស្មោះត្រង់ គោរពតាម និងទាមទារ។
ការគ្រប់គ្រងដោយជោគជ័យនៃហ្គេម Didactic ជាដំបូងពាក់ព័ន្ធនឹងការជ្រើសរើស និងការគិតតាមរយៈខ្លឹមសារកម្មវិធីរបស់ពួកគេ និយមន័យច្បាស់លាស់នៃភារកិច្ច និយមន័យនៃទីកន្លែង និងតួនាទីនៅក្នុងដំណើរការអប់រំរួម អន្តរកម្មជាមួយហ្គេម និងទម្រង់នៃការអប់រំផ្សេងទៀត។ វាគួរតែផ្តោតលើការអភិវឌ្ឍន៍ និងការលើកទឹកចិត្តនៃសកម្មភាពយល់ដឹង ឯករាជ្យភាព និងគំនិតផ្តួចផ្តើមរបស់កុមារ ការប្រើប្រាស់វិធីផ្សេងគ្នានៃការដោះស្រាយបញ្ហាហ្គេម គួរតែធានាឱ្យមានទំនាក់ទំនងមិត្តភាពរវាងអ្នកចូលរួម ការត្រៀមខ្លួនដើម្បីជួយសមមិត្ត។
គ្រូរៀបរាប់ពីលំដាប់នៃល្បែងដែលកាន់តែពិបាក
ការអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេមត្រូវបានកំណត់យ៉ាងទូលំទូលាយដោយល្បឿននៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្តរបស់កុមារ ភាពជោគជ័យកាន់តែច្រើន ឬតិចជាងក្នុងការអនុវត្តសកម្មភាពហ្គេម កម្រិតនៃការបញ្ចូលច្បាប់ បទពិសោធន៍ផ្លូវចិត្ត និងកម្រិតនៃភាពរីករាយ។ ក្នុងអំឡុងពេលនៃការបញ្ចូលគ្នានៃមាតិកាថ្មី សកម្មភាពហ្គេមថ្មី ច្បាប់ និងការចាប់ផ្តើមនៃហ្គេម ល្បឿនរបស់វាយឺតជាងដោយធម្មជាតិ។ នៅពេលអនាគត នៅពេលដែលហ្គេមបានលាតត្រដាង ហើយក្មេងៗត្រូវបានគេយកទៅឆ្ងាយ នោះល្បឿនរបស់វាកើនឡើង។ នៅចុងបញ្ចប់នៃការប្រកួត ការកើនឡើងនៃអារម្មណ៍ហាក់ដូចជាបានធូរស្រាល ហើយល្បឿនរបស់វាថយចុះម្តងទៀត។ ភាពយឺតយ៉ាវហួសហេតុ និងការបង្កើនល្បឿនដែលមិនចាំបាច់នៃល្បឿនហ្គេមមិនគួរត្រូវបានអនុញ្ញាតទេ។ ល្បឿនលឿនជួនកាលបង្កឱ្យមានការយល់ច្រឡំចំពោះកុមារ ភាពមិនច្បាស់លាស់
ការអនុវត្តមិនទាន់ពេលវេលានៃសកម្មភាពហ្គេម ការបំពានច្បាប់។ កុមារមត្តេយ្យសិក្សាមិនមានពេលវេលាដើម្បីចូលរួមក្នុងហ្គេមទេពួកគេរំភើបខ្លាំងពេក។ ល្បឿនយឺតនៃហ្គេមកើតឡើងនៅពេលដែលការពន្យល់លម្អិតពេកត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ ការកត់សម្គាល់តូចៗជាច្រើនត្រូវបានធ្វើឡើង។ នេះនាំឱ្យការពិតដែលថាសកម្មភាពហ្គេមហាក់ដូចជាផ្លាស់ទីទៅឆ្ងាយ ច្បាប់ត្រូវបានណែនាំហួសពេល ហើយកុមារមិនអាចត្រូវបានដឹកនាំដោយពួកគេ ប្រព្រឹត្តបំពាន និងធ្វើខុស។ ពួកគេអស់កម្លាំងលឿនជាងមុន ភាពឯកោកាត់បន្ថយអារម្មណ៍រំភើប។
ល្បែង Didactic ដែលជាទម្រង់នៃការរៀនមួយត្រូវបានអនុវត្តក្នុងអំឡុងពេលដែលបានបែងចែកនៅក្នុងរបៀបថ្នាក់។ វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការបង្កើតទំនាក់ទំនងត្រឹមត្រូវរវាងទម្រង់នៃការអប់រំទាំងពីរនេះ ដើម្បីកំណត់ទំនាក់ទំនង និងទីកន្លែងរបស់ពួកគេនៅក្នុងដំណើរការគរុកោសល្យតែមួយ។
ហ្គេម Didactic ជួនកាលមុនថ្នាក់។ ក្នុងករណីបែបនេះ គោលបំណងរបស់ពួកគេគឺដើម្បីទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារចំពោះអ្វីដែលនឹងជាខ្លឹមសារនៃមេរៀន។ ហ្គេមអាចឆ្លាស់គ្នាជាមួយនឹងថ្នាក់រៀន នៅពេលដែលវាចាំបាច់ដើម្បីពង្រឹងសកម្មភាពឯករាជ្យរបស់កុមារ រៀបចំកម្មវិធីនៃអ្វីដែលបានរៀននៅក្នុងហ្គេម សង្ខេប សង្ខេបសម្ភារៈដែលបានសិក្សានៅក្នុងថ្នាក់។
1.4 ហ្គេមសម្រាប់កុមារអាយុបឋមសិក្សា
នៅអាយុ 6-7 ឆ្នាំកុមារចាប់ផ្តើមកំឡុងពេលនៃការផ្លាស់ប្តូរប្រភេទនៃសកម្មភាពឈានមុខគេ - ការផ្លាស់ប្តូរពីការលេងទៅការរៀនដឹកនាំ (សម្រាប់ D.B. Elkonin - "វិបត្តិអាយុ 7 ឆ្នាំ") ។ ដូច្នេះហើយ នៅពេលរៀបចំទម្លាប់ប្រចាំថ្ងៃ និងសកម្មភាពអប់រំរបស់សិស្សានុសិស្ស ចាំបាច់ត្រូវបង្កើតលក្ខខណ្ឌដែលអំណោយផលដល់ការផ្លាស់ប្តូរដែលអាចបត់បែនបានពីប្រភេទសកម្មភាពឈានមុខគេមួយទៅប្រភេទមួយទៀត។ ការដោះស្រាយបញ្ហានេះ មនុស្សម្នាក់អាចងាកទៅរកការប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយនៃហ្គេមនៅក្នុងដំណើរការអប់រំ (ហ្គេមយល់ដឹង និង Didactic) និងអំឡុងពេលកម្សាន្ត។
សិស្សវ័យក្មេងទើបតែចេញពីសម័យកាលដែលការដើរតួជាសកម្មភាពឈានមុខគេ។ សម្រាប់អាយុ 6-10 ឆ្នាំពន្លឺនិងភាពភ្លាមៗនៃការយល់ឃើញភាពងាយស្រួលនៃការចូលទៅក្នុងរូបភាពគឺជាលក្ខណៈ។
ហ្គេមនៅក្នុងជីវិតរបស់កុមារដែលមានអាយុចូលសាលាបឋមសិក្សាបន្តកាន់កាប់កន្លែងសំខាន់មួយ។ បើអ្នកសួរសិស្សក្មេងៗថាពួកគេធ្វើអ្វីក្រៅពីការបង្រៀន ពួកគេទាំងអស់គ្នាឆ្លើយជាឯកច្ឆ័ន្ទ៖ "យើងលេង"។
តម្រូវការសម្រាប់ហ្គេមជាការរៀបចំសម្រាប់ការងារ ជាការបង្ហាញពីភាពច្នៃប្រឌិត ដូចជាការបណ្តុះបណ្តាលភាពខ្លាំង និងសមត្ថភាព ដូចជាការកម្សាន្តដ៏សាមញ្ញក្នុងចំណោមសិស្សសាលាគឺអស្ចារ្យណាស់។
នៅអាយុបឋមសិក្សា ល្បែងដើរតួបន្តកាន់កាប់កន្លែងធំ។ ពួកវាត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយការពិតដែលថា ខណៈពេលដែលកំពុងលេង សិស្សបានដើរតួនាទីជាក់លាក់មួយ និងធ្វើសកម្មភាពក្នុងស្ថានភាពស្រមើស្រមៃ បង្កើតសកម្មភាពរបស់មនុស្សជាក់លាក់ឡើងវិញ។
ពេលកំពុងលេង កុមារព្យាយាមធ្វើជាម្ចាស់នៃបុគ្គលិកលក្ខណៈទាំងនោះ ដែលទាក់ទាញពួកគេនៅក្នុងជីវិតពិត។ ដូច្នេះកុមារចូលចិត្តតួនាទីបែបនេះដែលត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការបង្ហាញពីភាពក្លាហានភាពថ្លៃថ្នូរ។ នៅក្នុងហ្គេមដើរតួ ពួកគេចាប់ផ្តើមបង្ហាញខ្លួនឯង ខណៈពេលដែលកំពុងព្យាយាមរកមុខតំណែងដែលមិនដំណើរការតាមការពិត។
ដូច្នេះ ល្បែងដើរតួនាទីជាមធ្យោបាយនៃការអប់រំដោយខ្លួនឯងរបស់កុមារ។ នៅក្នុងដំណើរការនៃសកម្មភាពរួមគ្នាកំឡុងពេលលេងតួនាទី កុមារបង្កើតវិធីនៃការទាក់ទងគ្នាទៅវិញទៅមក។ បើប្រៀបធៀបទៅនឹងសិស្សមត្តេយ្យសិក្សា សិស្សវ័យក្មេងចំណាយពេលច្រើនក្នុងការពិភាក្សាអំពីផែនការ និងការចែកចាយតួនាទី ហើយជ្រើសរើសពួកគេឱ្យកាន់តែមានគោលបំណង។ ការយកចិត្តទុកដក់ជាពិសែសគួរតែូវបានបង់ដល់ការរៀបចំហ្គេមដ្រលមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នានិងជាមួយមនុស្សផ្សេងទៀត។
ក្នុងករណីនេះ គ្រូត្រូវប្រើវិធីសាស្រ្តបុគ្គល-បុគ្គលចំពោះកុមារ។ វាជាលក្ខណៈដែលក្មេងអៀនខ្លាំង ដែលខ្លួនឯងមិនអាចសម្ដែងក្នុងឈុតឆាកបានដោយសារតែភាពអៀននោះ ងាយសម្ដែងរឿងអាយ៉ងបានយ៉ាងងាយ។
តម្លៃអប់រំនៃល្បែងផ្គុំរូបនៅក្នុងសិស្សសាលាវ័យក្មេងត្រូវបានជួសជុលដោយការពិតដែលថាពួកគេបម្រើជាមធ្យោបាយនៃការដឹងការពិត បង្កើតក្រុម អប់រំការចង់ដឹងចង់ឃើញ និងបង្កើតអារម្មណ៍ដែលមានឆន្ទៈខ្លាំងរបស់បុគ្គល។ សិស្សសាលាវ័យក្មេងយល់អំពីអនុសញ្ញានៃការលេង ដូច្នេះហើយអនុញ្ញាតឱ្យមានការបណ្ដោយខ្លួនជាក់លាក់ចំពោះអាកប្បកិរិយារបស់ពួកគេចំពោះខ្លួនពួកគេ និងសមមិត្តរបស់ពួកគេនៅក្នុងហ្គេម។ នៅអាយុនេះ ហ្គេមក្រៅគឺជារឿងធម្មតា។ ក្មេងៗចូលចិត្តលេងជាមួយបាល់ រត់ ឡើងភ្នំ ពោលគឺហ្គេមទាំងនោះដែលត្រូវការប្រតិកម្មរហ័ស កម្លាំង និងជំនាញ។ នៅក្នុងហ្គេមបែបនេះ ជាធម្មតាមានធាតុផ្សំនៃការប្រកួតប្រជែង ដែលមានភាពទាក់ទាញខ្លាំងចំពោះកុមារ។
កុមារនៅអាយុនេះបង្ហាញចំណាប់អារម្មណ៍លើហ្គេមក្តារ ក៏ដូចជាការបង្រៀន និងការយល់ដឹង។ ពួកវាមានធាតុផ្សំនៃសកម្មភាពដូចខាងក្រោម៖ កិច្ចការហ្គេម ការជម្រុញហ្គេម និងការដោះស្រាយបញ្ហាអប់រំ។ ហ្គេម Didactic អាចត្រូវបានប្រើដើម្បីពង្រឹងការអនុវត្តរបស់សិស្សថ្នាក់ទីមួយ។
ក្នុងវ័យសិក្សាបឋម ការផ្លាស់ប្តូរសំខាន់ៗកើតឡើងនៅក្នុងហ្គេមរបស់កុមារ៖ ចំណាប់អារម្មណ៍ហ្គេមកាន់តែមានស្ថេរភាព ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងបាត់បង់ភាពទាក់ទាញសម្រាប់កុមារ កីឡា និងហ្គេមស្ថាបនាចាប់ផ្តើមលេចចេញជារូបរាង។ ហ្គេមនេះត្រូវបានផ្តល់ពេលវេលាតិចជាបណ្តើរៗ ពីព្រោះ។ ការអាន ការទៅរោងកុន និងទូរទស្សន៍ចាប់ផ្តើមកាន់កាប់កន្លែងធំមួយនៅក្នុងការលំហែរបស់សិស្សសាលាវ័យក្មេង។
ដូច្នេះ ដោយគិតគូរពីតម្លៃវិជ្ជមាននៃហ្គេមសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ដ៏ទូលំទូលាយរបស់សិស្សានុសិស្ស នៅពេលបង្កើតទម្លាប់ប្រចាំថ្ងៃរបស់គាត់ អ្នកគួរតែទុកពេលគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់សកម្មភាពលេងដែលផ្តល់ភាពរីករាយដល់កុមារ។ ហ្គេមដែលបានរៀបចំប្រកបដោយសមត្ថភាពគរុកោសល្យ ប្រមូលផ្តុំសមត្ថភាពផ្លូវចិត្តរបស់កុមារ អភិវឌ្ឍជំនាញរៀបចំ បណ្ដុះបណ្ដាលជំនាញនៃការលត់ដំខ្លួន នាំមកនូវសេចក្តីរីករាយពីសកម្មភាពរួមគ្នា។ ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពបញ្ញាមានទំនាក់ទំនងផ្ទាល់ជាមួយមុខវិជ្ជាសំខាន់ៗទាំងអស់នៃការអប់រំបឋមសិក្សា។ ដូច្នេះ ជាឧទាហរណ៍ ការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតរបស់សិស្សដែលពឹងផ្អែកខ្លាំងជួយឱ្យចេះវិភាគ និងយល់កាន់តែច្បាស់អំពីអត្ថបទដែលពួកគេអាន។ ហើយការណែនាំសកម្មនៃល្បែងបញ្ញាទៅក្នុងដំណើរការអប់រំគឺជាកិច្ចការសំខាន់បំផុតមួយរបស់គ្រូ។
ផ្នែកទី 2. ឥទ្ធិពលនៃល្បែងបញ្ញាលើការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពយល់ដឹងរបស់សិស្សវ័យក្មេង
2.1 ការធ្វើផែនការ និងការរៀបចំការពិសោធន៍
ទីតាំងនៃការសិក្សា: ស្ថាប័នអប់រំក្រុង "សាលាបឋមសិក្សា Nikolskaya លេខ 1", Nikolsk ។
ភារកិច្ចនៃផ្នែកជាក់ស្តែងនៃការសិក្សា។
1. ជ្រើសរើសហ្គេមបញ្ញាដែលមានបំណងអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពយល់ដឹងរបស់សិស្សវ័យក្មេង។
2. ដឹកនាំពួកគេជាមួយសិស្សសាលា។
3. វាយតម្លៃលទ្ធផលនៃការងារដែលបានធ្វើ។
សម្មតិកម្ម៖ ល្បែងបញ្ញារួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពនៃការយល់ដឹង (ការគិត ការយកចិត្តទុកដាក់) ចំពោះសិស្សវ័យក្មេង។
វិធីសាស្រ្តស្រាវជ្រាវ៖
1. ការធ្វើតេស្ត (ការធ្វើតេស្ត "អ្វីដែលជាការនាំអោយ?"), ការធ្វើតេស្តយោងទៅតាមវិធីសាស្រ្តរបស់ Munstenberg;
2. ការព្យាបាលហ្គេម;
3. វិធីសាស្រ្តនៃដំណើរការគណិតវិទ្យានៃទិន្នន័យដែលទទួលបាន។
លក្ខណៈថ្នាក់។
ការសិក្សារបស់យើងពាក់ព័ន្ធនឹងសិស្សនៃថ្នាក់ "ខ" ទី 2 ដែលមានអាយុពី 8 ទៅ 9 ឆ្នាំ។ កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពយល់ដឹង និងជំនាញអប់រំទូទៅរបស់សិស្សមិនខ្ពស់ទេ ដោយសារតែថ្នាក់ចិត្តសាស្រ្តមិនត្រូវបានធ្វើឡើងជាមួយកុមារ ដើម្បីអភិវឌ្ឍផ្នែកនៃការយល់ដឹង ដោយសារតែអវត្តមានគ្រូ-ចិត្តវិទូនៅសាលា។ ដូច្នេះហើយពេលចូលរួមក្នុងល្បែងបញ្ញាសិស្សជួបការលំបាក។
ផែនការការងារជាក់ស្តែង៖
នៅដំណាក់កាលត្រៀមរៀបចំ៖
កំណត់កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការគិត និងការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះសិស្សនៃថ្នាក់ "B" ទី 2 ដោយអនុលោមតាមនេះ ជ្រើសរើសហ្គេមបញ្ញាមួយចំនួន។
ដំណាក់កាលដ៏សំខាន់:
ល្បែងបញ្ញាជាមួយកុមារ។
ដំណាក់កាលចុងក្រោយ៖
អនុវត្តការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យម្តងហើយម្តងទៀតក្នុងគោលបំណងវាយតម្លៃកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពយល់ដឹងរបស់សិស្សវ័យក្មេង;
វាយតម្លៃលទ្ធផលនៃការងារដែលបានធ្វើ និងធ្វើការសន្និដ្ឋានសមស្រប។
ដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពយល់ដឹងរបស់សិស្សថ្នាក់ទី ២ យើងបានប្រើហ្គេមខាងក្រោម៖
ហ្គេមរួមបញ្ចូលគ្នា - tangram, ហ្គេមជាមួយការប្រកួត, ល្បែងផ្គុំរូបតក្កវិជ្ជា, ពិនិត្យ, អុក, ល្បែងផ្គុំរូបនិងផ្សេងទៀត - ផ្តល់នូវសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតបន្សំថ្មីពីធាតុដែលមានស្រាប់, ផ្នែក, វត្ថុ;
ហ្គេមធ្វើផែនការ - ផ្ទាំងសិលា ការ៉េវេទមន្ត ល្បែងផ្គុំរូប - មានគោលបំណងអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការរៀបចំផែនការលំដាប់នៃសកម្មភាពដើម្បីសម្រេចបាននូវគោលដៅមួយ។ សមត្ថភាពនៃការរៀបចំផែនការត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងការពិតដែលថាសិស្សអាចកំណត់ថាតើសកម្មភាពណាមួយត្រូវបានអនុវត្តមុននិងមួយណាក្រោយមក។
ហ្គេមសម្រាប់ការបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការវិភាគ - ស្វែងរកគូ, ស្វែងរកបន្ថែម, riddles, បន្តជួរដេក, តារាងកំសាន្ត - ផ្តល់នូវសមត្ថភាពក្នុងការបញ្ចូលគ្នានូវវត្ថុបុគ្គលចូលទៅក្នុងក្រុមដែលមានឈ្មោះទូទៅ, បន្លិចលក្ខណៈទូទៅនៃវត្ថុ, សមត្ថភាពក្នុងការពិពណ៌នាអំពីវត្ថុមួយតាមគោលការណ៍ "អ្វីដែលវាមាន អ្វី ដែលវាធ្វើ" ។
តាមគំនិតរបស់យើង សម្ភារៈនៃការស្វែងរក និងកិច្ចការច្នៃប្រឌិតនៃខ្លឹមសារដែលមិនមែនជាការអប់រំបង្កើតលក្ខខណ្ឌអំណោយផលសម្រាប់ការអប់រំសិស្សវ័យក្មេងក្នុងវប្បធម៌នៃការគិត ដែលត្រូវបានកំណត់ដោយសមត្ថភាពក្នុងការគ្រប់គ្រងសកម្មភាពផ្លូវចិត្តដោយឯករាជ្យ ផ្តួចផ្តើមគំនិត កំណត់គោលដៅ និងស្វែងរកវិធី។ ដើម្បីសម្រេចបានពួកគេ (សូមមើលឧបសម្ព័ន្ធទី 1) ។
2.2 ការវិភាគលទ្ធផលនៃការពិសោធន៍
នៅដំណាក់កាលដំបូងនៃការសិក្សា យើងបានអនុវត្តនីតិវិធីវិនិច្ឆ័យរោគដោយប្រើវិធីសាស្ត្រ Munstenberg ដើម្បីវាយតម្លៃកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះសិស្សថ្នាក់ទី 2 និងដើម្បីវាយតម្លៃកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការគិត - ការធ្វើតេស្ត "តើអ្វីទៅដែលលើសលប់?" ។
បច្ចេកទេស Munstenberg មានគោលបំណងកំណត់ការជ្រើសរើសនៃការយកចិត្តទុកដាក់ ក៏ដូចជាសម្រាប់ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យការផ្តោតអារម្មណ៍នៃការយកចិត្តទុកដាក់ និងភាពស៊ាំនៃសំលេងរំខាន។ សិស្សត្រូវបានផ្តល់ជូននូវទម្រង់មួយដែលមានអក្សរអក្ខរក្រម ដែលជាកន្លែងដែលមានពាក្យ ភារកិច្ចនៃមុខវិជ្ជាគឺត្រូវរកមើលអត្ថបទឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន ហើយគូសបន្ទាត់ពីក្រោមពាក្យទាំងនេះ ឧទាហរណ៍៖
RUKLBUJOYAPORDLLD
តារាងទី 1. ទិន្នន័យរោគវិនិច្ឆ័យដំបូង (វិធីសាស្ត្រ Munstenberg) ។
F.I. សិស្ស | ពាក្យដែលបន្លិច | កំហុស | ពាក្យដែលបាត់ |
1. Tolya S. | 7 | 1 | 9 |
2. Lisa K. | 3 | 14 | |
3. Serezha S. | 6 | 1 | 10 |
៤.វីកា ខេ. | 6 | 1 | 10 |
5. Nikita V. | 4 | 13 | |
6. Tanya S. | 5 | 1 | 11 |
៧.វ៉ាន់យ៉ា ខេ. | 2 | 1 | 14 |
8. Zhenya P. | 8 | 1 | 8 |
9. Lena Ts. | 8 | 9 | |
10. Lyosha Ch. | 2 | 1 | 14 |
11. Olya Ch ។ | 6 | 1 | 10 |
12. ឡេណា ភី. | 6 | 11 | |
១៣.សាសា ខេ. | 3 | 14 | |
14. Andrey I. | 2 | 15 | |
15. Natasha P. | 7 | 10 | |
16. កូលី ខេ. | 3 | 1 | 13 |
១៧.ឌីម៉ា ខេ. | 7 | 10 | |
18. Matvey L. | 7 | 10 |
ក្រាហ្វ 1. ចំនួននៃកំហុសដែលធ្វើឡើងដោយសិស្សនៅពេលអនុវត្តវិធីសាស្ត្រ Munstenberg ។
យោងតាមលទ្ធផលរោគវិនិច្ឆ័យ បានរកឃើញថា សិស្សភាគច្រើនបានធ្វើពី ៧ ទៅ ១២ កំហុស (៦១.១%) ដែលជាផ្នែកតូចមួយនៃកុមារបានធ្វើពី ១៣ ទៅ ១៧ កំហុស (៣៩,៩%) ។ ដូច្នេះយើងអាចសន្និដ្ឋានថាការយកចិត្តទុកដាក់គឺមិនស្ថិតស្ថេរហើយកម្រិតនៃការផ្តោតអារម្មណ៍របស់វាទាប។
តេស្ត "តើអ្វីទៅដែលលើសលប់?" អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកវិនិច្ឆ័យកម្រិតនៃការបង្កើតការគិត, សមត្ថភាពក្នុងការស្វែងរកលក្ខណៈសំខាន់ៗនៃវត្ថុ, សមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀបនិងទូទៅ។ លទ្ធផលត្រូវបានវាយតម្លៃជាចំនុច៖
9 - 10 ពិន្ទុ - កម្រិតខ្ពស់ (កុមារបានដោះស្រាយភារកិច្ចទាំងអស់យ៉ាងត្រឹមត្រូវក្នុងរយៈពេលតិចជាង 1,5 នាទី) ។
7 - 8 ពិន្ទុ - លើសពីមធ្យម (កុមារបានបញ្ចប់ភារកិច្ចក្នុងរយៈពេល 2 នាទី) ។
5 - 6 ពិន្ទុ - កម្រិតមធ្យម (កុមារស៊ូទ្រាំនឹងកិច្ចការក្នុងរយៈពេល 3 នាទី ប្រហែលជាគាត់មិនបានបញ្ចប់កិច្ចការមួយ) ។
3 - 4 ពិន្ទុ - ទាបជាងមធ្យម (កុមារមិនបំពេញកិច្ចការ 2 - 3 ក្នុងរយៈពេល 3 នាទី) ។
0 - 2 ពិន្ទុ - កម្រិតទាប (កុមារមិនស៊ូទ្រាំនឹងកិច្ចការក្នុងរយៈពេល 3 នាទីឬអនុវត្តភារកិច្ចតែមួយប៉ុណ្ណោះ) ។
តារាងទី 2. ទិន្នន័យរោគវិនិច្ឆ័យដំបូង (តេស្ត "តើអ្វីទៅដែលលើសលប់?")
សិស្ស | ស្ថានភាពសិល្បៈ | ពិន្ទុ |
1. Tolya S. | ទាបជាងមធ្យម | 4 |
2. Lisa K. | ទាបជាងមធ្យម | 4 |
3. Serezha S. | មធ្យម | 6 |
៤.វីកា ខេ. | ទាបជាងមធ្យម | 4 |
5. Nikita V. | មធ្យម | 6 |
6. Tanya S. | ខ្លី | 2 |
៧.វ៉ាន់យ៉ា ខេ. | មធ្យម | 6 |
8. Zhenya P. | មធ្យម | 6 |
9. Lena Ts. | មធ្យម | 6 |
10. Lyosha Ch. | ខ្លី | 2 |
11. Olya Ch ។ | ទាបជាងមធ្យម | 4 |
12. ឡេណា ភី. | មធ្យម | 6 |
១៣.សាសា ខេ. | មធ្យម | 6 |
14. Andrey I. | ទាបជាងមធ្យម | 4 |
15. Natasha P. | ខ្លី | 2 |
16. កូលី ខេ. | ខ្លី | 2 |
១៧.ឌីម៉ា ខេ. | ទាបជាងមធ្យម | 4 |
18. Matvey L. | មធ្យម | 6 |
ក្រាហ្វ 2. កម្រិតនៃការវិវឌ្ឍន៍នៃការគិតនៅក្នុងសិស្សថ្នាក់ទី 2 ដោយផ្អែកលើលទ្ធផលនៃការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យដំបូង
ផ្អែកលើទិន្នន័យដែលទទួលបាន វាអាចសន្និដ្ឋានបានថា កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតរបស់សិស្សនៃថ្នាក់នេះគឺទាប និងទាបជាងមធ្យមភាគ។
ហើយមានតែ 44% នៃកុមារដែលមានកម្រិតមធ្យមនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការគិត។
ដូច្នេះយោងទៅតាមលទ្ធផលនៃការវិភាគយើងអាចនិយាយបានថាសិស្សត្រូវការថ្នាក់រៀនដែលមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពយល់ដឹង។
ដូច្នេះហើយ នៅដំណាក់កាលទីពីរនៃការសិក្សារបស់យើង យើងចាត់ទុកថាវាសមហេតុផលក្នុងការលេងហ្គេមបញ្ញានៅខាងក្រៅម៉ោងសិក្សា។
ក្នុងរយៈពេល 5 សប្តាហ៍ ហ្គេមជាច្រើនត្រូវបានប្រារព្ធឡើងជាមួយសិស្សវ័យក្មេង ដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពយល់ដឹង ពោលគឺការគិត និងការយកចិត្តទុកដាក់។
បន្ទាប់ពីនោះនីតិវិធីធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យម្តងហើយម្តងទៀតត្រូវបានអនុវត្តជាមួយកុមារ - ការធ្វើតេស្ត "តើអ្វីទៅដែលលើសលប់?" និងវិធីសាស្រ្តMünstenberg។
យើងទទួលបានលទ្ធផលដូចខាងក្រោម៖
តារាងទី 3. ទិន្នន័យនៃការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យម្តងហើយម្តងទៀត (វិធីសាស្ត្រ Munstenberg)
F.I. សិស្ស | ពាក្យដែលបន្លិច | កំហុស | ពាក្យដែលបាត់ |
1. Tolya S. | 10 | 1 | 6 |
2. Lisa K. | 5 | 11 | |
3. Serezha S. | 9 | 8 | |
៤.វីកា ខេ. | 10 | 1 | 6 |
5. Nikita V. | 7 | 10 | |
6. Tanya S. | 10 | 7 | |
៧.វ៉ាន់យ៉ា ខេ. | 5 | 12 | |
8. Zhenya P. | 14 | 1 | 2 |
9. Lena Ts. | 13 | 4 | |
10. Lyosha Ch. | 6 | 11 | |
11. Olya Ch ។ | 8 | 1 | 8 |
12. ឡេណា ភី. | 6 | 11 | |
១៣.សាសា ខេ. | 7 | 10 | |
14. Andrey I. | 7 | 1 | 9 |
15. Natasha P. | 8 | 9 | |
16. កូលី ខេ. | 5 | 1 | 11 |
១៧.ឌីម៉ា ខេ. | 8 | 9 | |
18. Matvey L. | 9 | 8 |
ក្រាហ្វ 3. ចំនួននៃកំហុសដែលធ្វើឡើងដោយសិស្សនៅពេលអនុវត្តបច្ចេកទេស Munstenberg (ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យឡើងវិញ)
ក្រាហ្វ 4. ទិន្នន័យត្រួតពិនិត្យប្រៀបធៀបនៃលទ្ធផលយោងតាមវិធីសាស្ត្រ Munstenberg
ដោយផ្អែកលើទិន្នន័យដែលទទួលបាន បន្ទាប់ពីហ្គេមបញ្ញាជាមួយកុមារ យើងឃើញថាលទ្ធផលគឺខុសគ្នាខ្លាំងពីដើម។ ពោលគឺការផ្តោតអារម្មណ៍នៃការយកចិត្តទុកដាក់បានកើនឡើង វាកាន់តែមានស្ថេរភាព នេះត្រូវបានបង្ហាញដោយការកើនឡើងនៃចំនួនពាក្យដែលបានជ្រើសរើសត្រឹមត្រូវ។
ហើយដោយកំណត់អត្តសញ្ញាណការផ្លាស់ប្តូរកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតរបស់សិស្ស លទ្ធផលដូចខាងក្រោមត្រូវបានទទួល៖
តារាងទី 4. ទិន្នន័យនៃការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យម្តងហើយម្តងទៀត (ការធ្វើតេស្ត "តើអ្វីទៅដែលលើសលប់?")
សិស្ស | ស្ថានភាពសិល្បៈ | ពិន្ទុ |
1. Tolya S. | មធ្យម | 6 |
2. Lisa K. | មធ្យម | 5 |
3. Serezha S. | លើសពីមធ្យម | 7 |
៤.វីកា ខេ. | មធ្យម | 5 |
5. Nikita V. | មធ្យម | 6 |
6. Tanya S. | ទាបជាងមធ្យម | 3 |
៧.វ៉ាន់យ៉ា ខេ. | មធ្យម | 5 |
8. Zhenya P. | លើសពីមធ្យម | 7 |
9. Lena Ts. | លើសពីមធ្យម | 7 |
10. Lyosha Ch. | ទាបជាងមធ្យម | 4 |
11. Olya Ch ។ | មធ្យម | 6 |
12. ឡេណា ភី. | មធ្យម | 6 |
១៣.សាសា ខេ. | លើសពីមធ្យម | 7 |
14. Andrey I. | មធ្យម | 6 |
15. Natasha P. | ទាបជាងមធ្យម | 4 |
16. កូលី ខេ. | ទាបជាងមធ្យម | 3 |
១៧.ឌីម៉ា ខេ. | មធ្យម | 6 |
18. Matvey L. | លើសពីមធ្យម | 7 |
ក្រាហ្វ 5. ទិន្នន័យត្រួតពិនិត្យប្រៀបធៀបនៃលទ្ធផល (តេស្ត "តើអ្វីទៅដែលលើសលប់?")
ជាលទ្ធផលនៃការវិនិច្ឆ័យលទ្ធផលយើងអាចសន្និដ្ឋានថាលទ្ធផលដែលបង្ហាញដោយកុមារជាទូទៅមានការកើនឡើងសមត្ថភាពក្នុងការស្វែងរកលក្ខណៈសំខាន់ៗនៃវត្ថុសមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀបនិងទូទៅត្រូវបានបង្កើតឡើង។ បន្ទាប់ពីលេងហ្គេមបញ្ញា យើងឃើញថា កុមារភាគច្រើនមានកម្រិតមធ្យមនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការគិត សូម្បីតែសិស្ស 27.7% មានកម្រិតនៃការគិតលើសពីកម្រិតមធ្យម ដែលមិនត្រូវបានគេសង្កេតឃើញអំឡុងពេលធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យដំបូង។
សេចក្តីសន្និដ្ឋាន និងអនុសាសន៍៖ ការវិភាគការសិក្សា យើងអាចវិនិច្ឆ័យពីប្រសិទ្ធភាពនៃការប្រើប្រាស់ហ្គេមបញ្ញាសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពយល់ដឹង ពោលគឺការយកចិត្តទុកដាក់ និងការគិតរបស់សិស្សវ័យក្មេង។ លទ្ធផលនៃការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យរបស់យើងបម្រើជាការបញ្ជាក់ពីខាងលើ - ការផ្តោតអារម្មណ៍នៃការយកចិត្តទុកដាក់បានកើនឡើងវាកាន់តែមានស្ថេរភាពសមត្ថភាពក្នុងការស្វែងរកលក្ខណៈសំខាន់ៗនៃវត្ថុសមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀបនិងទូទៅត្រូវបានបង្កើតឡើង។ ការបង្កើតនិងការអភិវឌ្ឍនៃទម្រង់នៃស្មារតីនិងការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯងកើតឡើងនៅក្នុងសិស្សការភ័យខ្លាចនៃជំហានខុសបាត់។
សេចក្តីសន្និដ្ឋាន
សព្វថ្ងៃនេះ ច្រើនជាងពេលណាៗទាំងអស់ ទំនួលខុសត្រូវរបស់សង្គមសម្រាប់ការចិញ្ចឹមបីបាច់ក្មេងជំនាន់ក្រោយត្រូវបានទទួលស្គាល់យ៉ាងទូលំទូលាយ។ ការផ្លាស់ប្តូរនៃការអប់រំទូទៅ និងសាលាវិជ្ជាជីវៈ មានគោលបំណងប្រើប្រាស់លទ្ធភាព និងធនធានទាំងអស់ ដើម្បីបង្កើនប្រសិទ្ធភាពនៃដំណើរការអប់រំ។
មិនមែនធនធានគរុកោសល្យទាំងអស់ត្រូវបានប្រើប្រាស់ក្នុងវិស័យអប់រំ និងការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារនោះទេ។ ការលេងគឺជាមធ្យោបាយអប់រំដែលប្រើតិចតួចទាំងនេះ។
ទន្ទឹមនឹងនេះគរុកោសល្យនិងចិត្តវិទ្យាមើលឃើញនៅក្នុងហ្គេមមានសារៈសំខាន់បែបនេះ
លក្ខណៈពិសេសដូចជា៖
polyfunctionality - សមត្ថភាពក្នុងការផ្តល់ឱ្យបុគ្គលនូវមុខតំណែងនៃប្រធានបទនៃសកម្មភាពជំនួសឱ្យ "អ្នកប្រើប្រាស់" អកម្មនៃព័ត៌មានដែលមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់សម្រាប់ប្រសិទ្ធភាពនៃដំណើរការអប់រំ។
ល្បែងសំដៅលើវិធីសាស្រ្តនៃឥទ្ធិពលដោយប្រយោល៖ កុមារមិនមានអារម្មណ៍ថាខ្លួនគាត់ជាវត្ថុនៃឥទ្ធិពលរបស់មនុស្សពេញវ័យទេ គាត់គឺជាប្រធានបទនៃសកម្មភាពពេញលេញ។
ហ្គេមគឺជាមធ្យោបាយមួយដែលការអប់រំប្រែទៅជាការអប់រំខ្លួនឯង។
ហ្គេមនេះមានទំនាក់ទំនងយ៉ាងជិតស្និទ្ធជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលិកលក្ខណៈ ពោលគឺក្នុងអំឡុងពេលនៃការអភិវឌ្ឍន៍ដែលពឹងផ្អែកខ្លាំងជាពិសេសក្នុងវ័យកុមារភាព វាទទួលបានសារៈសំខាន់ពិសេស។
ហ្គេម - សកម្មភាពដំបូងដែលដើរតួយ៉ាងសំខាន់ជាពិសេសក្នុងការអភិវឌ្ឍបុគ្គលិកលក្ខណៈក្នុងការបង្កើតទ្រព្យសម្បត្តិនិងការពង្រឹងមាតិកាផ្ទៃក្នុងរបស់វា។
នៅពេលរៀបចំល្បែងបញ្ញា ចាំបាច់ត្រូវគិតគូរពីលក្ខណៈអាយុរបស់សិស្ស ព្រោះថាអាយុបឋមសិក្សាគឺជាដំណាក់កាលនៃការផ្លាស់ប្តូរ និងការផ្លាស់ប្តូរជាវិជ្ជមាន។ ដូច្នេះកម្រិតនៃសមិទ្ធិផលដែលធ្វើឡើងដោយកុមារម្នាក់ៗនៅដំណាក់កាលអាយុនេះគឺមានសារៈសំខាន់ណាស់។ ប្រសិនបើនៅអាយុនេះ កុមារមិនមានអារម្មណ៍រីករាយក្នុងការរៀន មិនទទួលបានសមត្ថភាពក្នុងការរៀន វានឹងកាន់តែលំបាកក្នុងការធ្វើបែបនេះនៅពេលអនាគត ហើយនឹងត្រូវការថ្លៃដើមផ្លូវចិត្ត និងរាងកាយខ្ពស់មិនគួរឱ្យជឿ។
នៅក្នុងហ្គេម កុមារបង្កើតការស្រមើលស្រមៃដែលរួមបញ្ចូលទាំងការចាកចេញពីការពិត និងការជ្រៀតចូលទៅក្នុងវា។ សមត្ថភាពក្នុងការបំប្លែងការពិតនៅក្នុងរូបភាព និងបំប្លែងវានៅក្នុងសកម្មភាព ដើម្បីផ្លាស់ប្តូរវាត្រូវបានដាក់ចុះ និងរៀបចំនៅក្នុងសកម្មភាពលេង ហើយក្នុងការលេង ផ្លូវមួយត្រូវបានដាក់ពីអារម្មណ៍ទៅជាសកម្មភាពរៀបចំ និងពីសកម្មភាពទៅអារម្មណ៍។ នៅក្នុងពាក្យមួយ, នៅក្នុងហ្គេម, ដូចជានៅក្នុងការផ្តោតអារម្មណ៍, ទិដ្ឋភាពទាំងអស់នៃជីវិតផ្លូវចិត្តនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈនៅក្នុងតួនាទីដែលកុមារ, ខណៈពេលដែលកំពុងលេង, ទទួលយក, ពង្រីក, ធ្វើឱ្យកាន់តែស៊ីជម្រៅបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារត្រូវបានប្រមូល, បង្ហាញ។ នៅក្នុងវានិងតាមរយៈវាត្រូវបានបង្កើតឡើង។
នៅក្នុងហ្គេម ក្នុងកម្រិតមួយ ឬមួយកម្រិតទៀត លក្ខណៈសម្បត្តិចាំបាច់សម្រាប់ការរៀននៅសាលាត្រូវបានបង្កើតឡើង ដែលកំណត់ការត្រៀមខ្លួនសម្រាប់ការរៀន។
នៅដំណាក់កាលផ្សេងៗនៃការអភិវឌ្ឍន៍ កុមារត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយល្បែងផ្សេងៗគ្នា ស្របតាមលក្ខណៈទូទៅនៃដំណាក់កាលនេះ។ ដោយការចូលរួមក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារហ្គេមខ្លួនឯងមានការរីកចម្រើន។
ដើម្បីឱ្យហ្គេមក្លាយជាមធ្យោបាយដ៏មានប្រសិទ្ធភាពក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ និងអប់រំកុមារ លក្ខខណ្ឌខាងក្រោមត្រូវតែបំពេញនៅពេលរៀបចំ និងដំណើរការហ្គេម៖
អារម្មណ៍ (ដើម្បីទាក់ទាញកុមារ, ផ្តល់ឱ្យគាត់នូវសេចក្តីរីករាយ, សេចក្តីអំណរ);
ការយល់ដឹង, ការអប់រំ (កុមារត្រូវតែរៀនអ្វីដែលថ្មី, រៀនអ្វីមួយ, សម្រេចចិត្ត, គិត);
ហ្គេមគួរតែផ្តោតលើសង្គម។
គោលដៅចម្បងរបស់គ្រូគឺដើម្បីគ្រប់គ្រងដំណើរការនៃការបង្កើតល្បែងឯករាជ្យសម្រាប់កូនៗ និងក្រុមទាំងមូលឱ្យជាប់លាប់ ពីព្រោះ។ មានតែការលេងក្នុងទម្រង់នៃឯករាជ្យភាពរបស់កុមារប៉ុណ្ណោះដែលមានឥទ្ធិពលបំផុតលើការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់កុមារ។ នេះគឺជាតម្លៃគរុកោសល្យរបស់វា។ វាចាំបាច់ដែលហ្គេមមិនបាត់បង់តម្លៃ សេរីភាព និងភាពងាយស្រួលរបស់វា។
វាចាំបាច់ក្នុងការគិតគូរពីលក្ខណៈបុគ្គលនិងអាយុ។
នៅក្រោមលក្ខខណ្ឌទាំងនេះ ហ្គេមនឹងបម្រើដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ និងការចិញ្ចឹមបីបាច់របស់កុមារ។
ការវិភាគលើការសិក្សា យើងអាចវិនិច្ឆ័យពីប្រសិទ្ធភាពនៃការប្រើប្រាស់ហ្គេមបញ្ញាសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពយល់ដឹង ពោលគឺការយកចិត្តទុកដាក់ និងការគិតរបស់សិស្សវ័យក្មេង។ លទ្ធផលនៃការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យរបស់យើងបម្រើជាការបញ្ជាក់ពីខាងលើ - ការផ្តោតអារម្មណ៍នៃការយកចិត្តទុកដាក់បានកើនឡើងវាកាន់តែមានស្ថេរភាពសមត្ថភាពក្នុងការស្វែងរកលក្ខណៈសំខាន់ៗនៃវត្ថុសមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀបនិងទូទៅត្រូវបានបង្កើតឡើង។
ដូច្នេះហើយ យើងចាត់ទុកថាវាសមហេតុផលក្នុងការដំណើរការហ្គេមបញ្ញា ហើយមានការចូលរួមយ៉ាងសកម្មរបស់សិស្សនៅក្នុងដំណើរការនេះ។
គន្ថនិទ្ទេស
1. Alferov A.D. ចិត្តវិទ្យានៃការអភិវឌ្ឍន៍សិស្សសាលា៖ សៀវភៅសិក្សាចិត្តវិទ្យា។ - Rostov on / D: Phoenix Publishing House, 2000. - 384 ទំ។
2. Anikeeva N.P. គ្រូអំពីបរិយាកាសផ្លូវចិត្តនៅក្នុងក្រុម។ - M. , 1983. - 215s ។
3. Vakhrusheva L.N. បញ្ហានៃការត្រៀមខ្លួនខាងបញ្ញារបស់កុមារសម្រាប់សកម្មភាពយល់ដឹងនៅសាលាបឋមសិក្សា // សាលាបឋមសិក្សា។ 2006. - លេខ 4. - p.63-68 ។
4. ចិត្តវិទ្យាអភិវឌ្ឍន៍និងអប់រំ: អ្នកអាន / ក្រោមទូទៅ។ ed ។ I.V. ឌូរ៉ូវីណា។ - M. : Academy, 1999. - 320s ។
5. ចិត្តវិទ្យាអភិវឌ្ឍន៍៖ អ្នកអាន // ក្រោមឧត្តមសេនីយ។ ed ។ V.S. មូឃីន។ - M.: Enlightenment, 1999. - Ch.2. - ទំព័រ 258-270, 302-305, 274-284 ។
6. Galperin P.Ya. ការណែនាំអំពីចិត្តវិទ្យា៖ សៀវភៅសិក្សាសម្រាប់សាកលវិទ្យាល័យ។ - លើកទី 2 ។ - M. : សាកលវិទ្យាល័យ, 2000. - 336s ។
7. Gurov V.A. ល្បែងបញ្ញានិងច្នៃប្រឌិត // សាលាបឋមសិក្សា។ 2005. - លេខ 5. - ទំព័រ 121 - 122 ។
8. Zhukova Z.P. ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពបញ្ញារបស់សិស្សានុសិស្សក្នុងកំឡុងហ្គេម // សាលាបឋមសិក្សា។ 2006. - លេខ 5. - ទំព័រ 30-31 ។
9. Leites N.S. អំណោយទានតាមអាយុរបស់សិស្សសាលា៖ សៀវភៅសិក្សាអំពីចិត្តវិទ្យា។ - M. : Academy, 2000. - 320s ។
10. Leites N.S. ចិត្តវិទ្យាអភិវឌ្ឍន៍ និងគរុកោសល្យ៖ អ្នកអាន។ - M.: Academy, 1999. - S.25-37 ។
11. Leites N.S. ចិត្តវិទ្យានៃអំណោយទានចំពោះកុមារនិងមនុស្សវ័យជំទង់: សៀវភៅសិក្សា។ - លើកទី 2 ។ - M. : Academy, 2000. - 334 ទំ។
12. Lyublinskaya A.A. ជូនចំពោះគ្រូអំពីចិត្តវិទ្យារបស់សិស្សប្អូន៖ សៀវភៅសិក្សាសម្រាប់គ្រូ។ - M. : Enlightenment, 1997. - 224p ។
13. Nemov R.S. ចិត្តវិទ្យា៖ សៀវភៅសិក្សាសម្រាប់សិស្ស។ សៀវភៅសិក្សា គ្រឹះស្ថាន។ - លើកទី 2 ។ - M. : ការត្រាស់ដឹង, 1995. - 496s ។
14. Orlik E.N. អត្ថបទដែលអភិវឌ្ឍតក្កវិជ្ជា និងការគិត។ - M.: Gramotey, 2003. - p.48-56 ។
15. វចនានុក្រមគរុកោសល្យ។ / Ed ។ I.A. ទីក្រុងគែរ។ - M. : គ្រឹះស្ថានបោះពុម្ពនៃបណ្ឌិត្យសភាគរុកោសល្យវិទ្យាសាស្ត្រឆ្នាំ 1960 លេខ។ - ៧៧៥ ស។
16. Petrovsky A.V. ចិត្តវិទ្យា។ - M. : Academy, 2000. - 512s ។
17. វចនានុក្រមផ្លូវចិត្ត។ / Ed ។ យូ.យ៉ា. នឺមឺរ។ - Rostov - on - Don: Phoenix, 2003. - 640 ទំ។
18. Rogov E.I. សៀវភៅណែនាំអ្នកចិត្តសាស្រ្តអនុវត្ត ភាគ២។ - M. : Vlados, p.321-331, p.377 ។
19. Smirnova E.O. ចិត្តវិទ្យារបស់កុមារ។ - M. : School-press, 1977, ទំ។ ២០០-២១៥។
20. Tabakova G.N. ល្បែងបញ្ញានិងច្នៃប្រឌិត // សាលាបឋមសិក្សា។ 2005. - លេខ 5. - ទំព័រ 121-122 ។
21. Talyzina N.F. ការបង្កើតសកម្មភាពនៃការយល់ដឹងរបស់សិស្សវ័យក្មេង។ - M. : Enlightenment, 1988, ទំព័រ 38-48 ។
22. Tarabarina T. I. ហ្គេមអប់រំចំនួន 50 ។ - Yaroslavl: Academy, 2003. - p.12-43 ។
23. Shagreva O.A. ចិត្តវិទ្យាកុមារ // វគ្គសិក្សាទ្រឹស្តីនិងការអនុវត្ត។ - M.: Vlados, 2001. - ទំព័រ 243-254 ។
Tatyana Abramova
ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពយល់ដឹងរបស់សិស្សសាលាវ័យក្មេងនៅក្នុងប្រព័ន្ធនៃសកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សា
ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពយល់ដឹង
សិស្សសាលាបឋមសិក្សានៅក្នុងប្រព័ន្ធនៃសកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សា.
សកម្មភាពអប់រំមួយគឺ ការយល់ដឹង. តើអ្វីទៅជាគោលបំណង សកម្មភាពនៃការយល់ដឹង? ខ្ញុំនឹងលើកចេញបែបនេះ។ គោលដៅ៖ ដើម្បីពង្រឹងការយល់ដឹងរបស់សិស្សអំពីសកម្មភាពជុំវិញ ដើម្បីបង្កើតតម្រូវការសម្រាប់ការអប់រំ រួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញារបស់កុមារ. មានទម្រង់ជាច្រើននៃអង្គការ សកម្មភាពនៃការយល់ដឹងឧទាហរណ៍ ដំណើរកំសាន្តផ្សេងៗ ការប្រកួត ការប្រកួត អូឡាំព្យាដ។ ហ្គេមអប់រំ...
តើពួកគេបង្ហាញអ្វីខ្លះ ការយល់ដឹងតម្រូវការរបស់កុមារ ហើយប្រសិនបើពួកគេនៅទាំងអស់? ជាការពិតណាស់មានប៉ុន្តែជាការបង្ហាញសំខាន់ តម្រូវការការយល់ដឹងខ្ញុំគិតថា អ្នកអាចរំលេចចំណាប់អារម្មណ៍បាន។
ចំណាប់អារម្មណ៍ត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងការតំរង់ទិសរបស់កុមារទៅនឹងសកម្មភាពជាក់លាក់ដែលមានសារៈសំខាន់ជាពិសេសសម្រាប់បុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់គាត់។ ការប្រាក់ត្រូវបានបង្កើតឡើង ប្រសិនបើវត្ថុនៃការពិតជុំវិញមានការទាក់ទាញអារម្មណ៍។ វាគឺមានតំលៃចងចាំរឿងនេះនៅពេលរៀបចំសកម្មភាពរបស់អ្នកមិនត្រឹមតែសម្រាប់គ្រូបង្រៀនមុខវិជ្ជាប៉ុណ្ណោះទេថែមទាំងសម្រាប់អ្នកអប់រំផងដែរ។
ចំណាប់អារម្មណ៍មានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់នៅក្នុងជីវិតរបស់កុមារ។ ចាប់តាំងពីចំណាប់អារម្មណ៍ត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងអារម្មណ៍វិជ្ជមានរបស់កុមារពួកគេបណ្តាលឱ្យមានអារម្មណ៍ពេញចិត្តពី ការងារ. ពួកគេធ្វើឱ្យវាងាយស្រួលក្នុងការផ្តោតលើ ការងារ, កើនឡើង ការសម្តែង. IP Pavlov បានចាត់ទុកចំណាប់អារម្មណ៍ថាជាអ្វីមួយដែលធ្វើឱ្យស្ថានភាពនៃខួរក្បាលខួរក្បាលសកម្ម។ វាត្រូវបានគេស្គាល់យ៉ាងច្បាស់ថាដំណើរការអប់រំណាមួយកាន់តែជោគជ័យ សិស្សកាន់តែចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការរៀនសូត្រ។ ខ្ញុំជឿថាគ្រូគួរតែរៀបចំរបស់គាត់។ ធ្វើការដូច្នេះទៅ និងក្រោយម៉ោង ពេលវេលា សកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សាមិនត្រឹមតែរក្សាទេ ប៉ុន្តែបង្កើនចំណាប់អារម្មណ៍របស់សិស្សចំពោះមុខវិជ្ជាផ្សេងៗនៃវដ្ដអប់រំ។
សម្រាប់ ការអភិវឌ្ឍន៍កុមារមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ក្នុងការបង្កើតផលប្រយោជន៍ជាច្រើន។ គួរកត់សំគាល់ថាសម្រាប់ សិស្សសាលាជាទូទៅត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយអាកប្បកិរិយាយល់ដឹងចំពោះពិភពលោក. ដល់គាត់ "អ្វីគ្រប់យ៉ាងគឺគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍". ការតំរង់ទិសដែលចង់ដឹងចង់ឃើញបែបនេះមានគោលបំណង expediency ។ ចំណាប់អារម្មណ៍លើអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងពង្រីកបទពិសោធន៍ជីវិតរបស់កុមារ ណែនាំគាត់អំពីសកម្មភាពផ្សេងៗ ធ្វើឱ្យសកម្មភាពផ្សេងៗរបស់គាត់។ សមត្ថភាព.
ភារកិច្ចចម្បងមួយ។ ការងារក្រុមគ្រូបង្រៀន សាលារៀនគឺដើម្បីបង្កើតលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការសម្រេចបាននូវលទ្ធភាពច្នៃប្រឌិត និង សមត្ថភាពរបស់សិស្ស.
ការច្នៃប្រឌិតគឺជាដំណើរការផ្លូវចិត្តដ៏ស្មុគស្មាញមួយដែលត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងតួអក្សរ ចំណាប់អារម្មណ៍។ សមត្ថភាពបុគ្គលិកលក្ខណៈ. ផលិតផលថ្មីដែលទទួលបានដោយមនុស្សដែលមានគំនិតច្នៃប្រឌិតអាចមានលក្ខណៈជាវត្ថុថ្មី។ (ឧ. ការរកឃើញដ៏សំខាន់ក្នុងសង្គម). និងប្រធានបទថ្មី។ (ឧ. ការរកឃើញសម្រាប់ខ្លួនឯង). ចំពោះកុមារភាគច្រើន យើងតែងតែឃើញផលិតផលនៃការច្នៃប្រឌិតប្រភេទទីពីរ។
ទោះបីជានេះមិនរាប់បញ្ចូលលទ្ធភាពនៃការបង្កើតកុមារ និងការរកឃើញគោលបំណងក៏ដោយ។ ការអភិវឌ្ឍន៍ដំណើរការប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត បង្កើនការស្រមើលស្រមៃ ពង្រីកអត្ថន័យ បទពិសោធន៍ និងចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារ។
សកម្មភាពច្នៃប្រឌិត អភិវឌ្ឍអារម្មណ៍របស់កុមារ. អនុវត្តដំណើរការនៃការច្នៃប្រឌិត កុមារទទួលបានបទពិសោធន៍នៃអារម្មណ៍វិជ្ជមានជាច្រើន ទាំងពីដំណើរការនៃសកម្មភាព និងពីលទ្ធផលដែលទទួលបាន។ សកម្មភាពច្នៃប្រឌិត ផ្សព្វផ្សាយល្អបំផុត និងខ្លាំង ការអភិវឌ្ឍន៍មុខងារផ្លូវចិត្តខ្ពស់ដូចជាការចងចាំ ការគិត ការយល់ឃើញ ការយកចិត្តទុកដាក់។ សកម្មភាពច្នៃប្រឌិត អភិវឌ្ឍបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារ, ជួយគាត់ឱ្យរួមបញ្ចូលគ្នានូវបទដ្ឋានសីលធម៌និងសីលធម៌ - បែងចែករវាងល្អនិងអាក្រក់, មេត្តានិងស្អប់, ភាពក្លាហាននិងភាពកំសាក។ នៅក្នុងវិធីថ្មីមួយ ជ្រាបចូលទៅក្នុងសារៈសំខាន់ និងជម្រៅរបស់ពួកគេ។ សកម្មភាពច្នៃប្រឌិត អភិវឌ្ឍអារម្មណ៍សោភ័ណភាពរបស់កុមារ។ តាមរយៈសកម្មភាពនេះ ភាពងាយនឹងសោភ័ណភាពរបស់កុមារទៅកាន់ពិភពលោក ការកោតសរសើរនៃភាពស្រស់ស្អាតត្រូវបានបង្កើតឡើង។
កុមារទាំងអស់ជាពិសេស សិស្សសាលាបឋមសិក្សាដែលចូលចិត្តបង្កើតសិល្បៈ។ ពួកគេច្រៀង និងរាំដោយភាពរីករាយ សម្តែងនៅលើឆាកដោយភាពរីករាយ ចូលរួមក្នុងការប្រគុំតន្ត្រី ការប្រកួតប្រជែង ការតាំងពិពណ៌ កម្រងសំណួរ។ ដូច្នេះនៅក្នុង សកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សាគ្រូគួរប្រើធាតុផ្សំនៃភាពច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារ។ វាចាំបាច់ក្នុងការជួយកុមារឱ្យសាកល្បងដៃរបស់គាត់នៅកន្លែងផ្សេងៗនៃសកម្មភាពច្នៃប្រឌិតដើម្បីស្វែងរកខ្លួនឯងមិនឱ្យបាត់បង់ទំនោរដែលមាននៅក្នុងធម្មជាតិ។ ទាំងអស់នេះគឺអាចធ្វើទៅបាននៅក្នុងដំណើរការនៃសកម្មភាពច្នៃប្រឌិតរួម។ ដូច្នេះតោះកំណត់ សំណួរ: ដែល កម្មវិធីសិក្សាក្រៅម៉ោងព្រឹត្តិការណ៍នឹងជួយ ការអភិវឌ្ឍន៍ភាពច្នៃប្រឌិតរបស់គាត់? ជាការពិតណាស់ ការប្រកួតប្រជែងផ្សេងៗ កម្រងសំណួរ KVNs ការប្រកួត។ ហ្គេមអប់រំដែលក្នុងនោះអ្នកត្រូវព្យាយាមឱ្យអស់ពីសមត្ថភាពដើម្បីបញ្ចូលគ្នានូវការអប់រំ (បន្ថែម)សម្ភារៈ និងទម្រង់នៃការលេងសើចដូច្នេះ អភិវឌ្ឍចំណាប់អារម្មណ៍ និងសមត្ថភាពរបស់កុមារ.
សិស្សរបស់យើងឥឡូវនេះទទួលបានព័ត៌មានផ្សេងៗគ្នាយ៉ាងច្រើន។ ខ្ញុំជឿថា ភារកិច្ចរបស់គ្រូគឺត្រូវបញ្ជូនព័ត៌មានដែលមានប្រយោជន៍ដល់កុមារក្នុងទម្រង់មួយដែល ទីមួយ វាត្រូវបានស្រូបយកបានយ៉ាងល្អ ហើយទីពីរវាអាចជួយសិស្សនាពេលអនាគតទាំងក្នុងមេរៀនលើមុខវិជ្ជាណាមួយ និងខាងក្រៅ។ សាលារៀន. ជាការពិតណាស់ ពេលរៀបចំកិច្ចការសម្រាប់មុខវិជ្ជា គ្រូគួរស្វែងរកដំបូន្មានពីគ្រូមុខវិជ្ជា។ ក្នុងករណីនេះវានឹងមិនមានហានិភ័យនៃការងារស្មុគស្មាញទេ។
ខ្ញុំចង់ប្រាប់អ្នកអំពីសកម្មភាពមួយចំនួនដែលបានអនុវត្តនៅក្នុងថ្នាក់និងទទួលបានជោគជ័យជាមួយបុរស។ ជាឧទាហរណ៍នៅថ្នាក់ទី 2 យើងមានល្បែងអក្សរសាស្ត្រគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ "លូកូម៉ូរី" (ដល់ខួបលើកទី 200 នៃកំណើតរបស់ A.S. Pushkin). ល្បែងគឺផ្អែកលើ "Tic Tac Toe". ដូច្នេះនៅទីនេះ "លូកូម៉ូរី"បុរសចូលចិត្តវាខ្លាំងណាស់ ដែលពួកយើងរួមគ្នាបង្កើតឈ្មោះថ្មីសម្រាប់កោសិកានៃវាលលេង ឧទាហរណ៍ ប្រអប់ខ្មៅមួយ - ក្នុងក្រឡានេះ ចាំបាច់ត្រូវទាយថាតើវត្ថុមួយណានៅក្នុងប្រអប់ខ្មៅ និងតួអក្សរ ឬពាក្យប្រឌិត។ ត្រូវបានផ្តល់ឱ្យសម្រាប់ព័ត៌មានជំនួយមួយ; Crossword - នៅក្នុងក្រឡានេះវាចាំបាច់ដើម្បីដោះស្រាយ crossword មួយ; វាលអព្ភូតហេតុ - ទាយពាក្យយោងទៅតាមច្បាប់នៃហ្គេម "វាលនៃក្តីស្រមៃ"និងអ្នកផ្សេងទៀត ហើយក្រោយមកពួកគេបានលេងហ្គេមជាមួយនឹងកន្លែងលេងថ្មី។ គុណសម្បត្តិដ៏អស្ចារ្យនៃហ្គេម "Tic Tac Toe"នៅក្នុងនោះវាអាចត្រូវបានសម្របខ្លួនទៅនឹងប្រធានបទណាមួយ។ វគ្គសិក្សាសាលាសម្រាប់ការនេះ អ្នកគ្រាន់តែត្រូវបង្កើតកន្លែងលេងសមរម្យ និងភារកិច្ចសម្រាប់ក្រឡាហ្គេមប៉ុណ្ណោះ។
ល្បែងអក្សរសាស្ត្រមួយទៀតត្រូវបានប្រារព្ធឡើងដោយមានអត្ថប្រយោជន៍ដ៏អស្ចារ្យ នេះគឺជាល្បែងខួរក្បាលផ្នែកអក្សរសាស្ត្រ (យោងទៅតាមស្នាដៃដែលបានសិក្សានៅថ្នាក់ទី ១ និងទី ២). កំឡុងពេលលេងហ្គេម បុរសៗបានចងចាំម្តងទៀតនូវអ្វីដែលបានរសាត់បន្តិចក្នុងការចងចាំរបស់ពួកគេ ហើយនៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម ខ្ញុំថែមទាំងចងចាំព័ត៌មានលម្អិតមួយចំនួនទៀត។ ខួរក្បាល - ចិញ្ចៀនដែលជាការប្រកួតរវាងក្រុមពីរអាចត្រូវបានធ្វើឡើងនៅក្នុងផ្សេងទៀត។ មុខវិជ្ជា៖ គណិតវិទ្យា ប្រវត្តិធម្មជាតិ ... ពួកគេអាចត្រូវបានឧទ្ទិសដល់ប្រធានបទជាក់លាក់មួយ ឬផ្នែកដែលបានសិក្សានៅក្នុងមេរៀន ជាការពិត បន្ថែមព័ត៌មានបន្ថែមដើម្បីពង្រីកការយល់ដឹងរបស់កុមារ។
ហ្គេមដែលមានមូលដ្ឋានលើកម្មវិធីទូរទស្សន៍កំពុងទទួលបានភាពជោគជ័យដ៏អស្ចារ្យ។ ដូច្នេះហើយ នៅក្នុងថ្នាក់រៀន អ្នកអាចចំណាយរបស់អ្នក។ "ម៉ោងផ្កាយ", "ទាយបទភ្លេង", "Call of the Jungle".
វាជាគំនិតនៃហ្គេមទូរទស្សន៍ដែលខ្ញុំធ្លាប់បង្កើតស្គ្រីបសម្រាប់ហ្គេមអក្សរសាស្ត្រ និងប្រវត្តិសាស្ត្រ "កង់ប្រវត្តិសាស្ត្រ". នៅថ្នាក់ទី ៣ បុរសទទួលបានមុខវិជ្ជាថ្មី។ "សេចក្តីផ្តើមអំពីប្រវត្តិសាស្ត្រ"ហើយនៅក្នុងការអានមេរៀន សិស្សបានសិក្សាប្រវត្តិសាស្រ្ត ការអភិវឌ្ឍអក្សរសិល្ប៍របស់កុមារ. ដូច្នេះហើយ ខ្ញុំមានគំនិតចង់ឱ្យបុរសខ្លួនឯងក្លាយជាអ្នកចូលរួមក្នុងរឿងនេះ។ យ៉ាងណាមិញ នៅក្នុងថ្នាក់រៀន គេបានត្រឹមតែស្តាប់រឿងរបស់គ្រូ អានសៀវភៅ សិក្សាផែនទី ប៉ុន្តែនៅទីនេះ គេអាចស្រមៃថាខ្លួនឯងជាតួអង្គប្រវត្តិសាស្ត្រខ្លះ ក្មេងៗមានអារម្មណ៍យល់ចិត្តចំពោះជោគវាសនារបស់អ្នកចូលរួមក្នុងប្រវត្តិសាស្ត្រ។ ព្រឹត្តិការណ៍។ ហើយនេះជាកត្តាសំខាន់ណាស់ក្នុងការសិក្សាដំបូងនៃប្រវត្តិសាស្ត្រ។ យើងទទួលបានមធ្យោបាយដោះស្រាយដ៏មានប្រសិទ្ធភាព ការអភិវឌ្ឍន៍ការយល់ដឹងសកម្មភាពរបស់សិស្ស ចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារលើមុខវិជ្ជាថ្មីកើនឡើង ហើយនេះ។ ផ្សព្វផ្សាយបញ្ញាទូទៅ ការអភិវឌ្ឍន៍សិស្ស.
ឥឡូវនេះមានភាពខុសគ្នាកាន់តែច្រើនឡើង ៗ ការអភិវឌ្ឍន៍ប៉ុន្តែខ្ញុំជឿថានីមួយៗ ពួកយើង៖ គ្រូបង្រៀន គ្រូបង្រៀនថ្នាក់ត្រូវធ្វើការរួមចំណែកផ្ទាល់ខ្លួន និងបង្កើតអ្វីដែលថ្មីដោយផ្អែកលើសម្ភារៈដែលត្រៀមរួចជាស្រេច។