វិធីសាស្រ្តសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខលនៅក្នុងសិស្សវ័យក្មេង។ ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខលរបស់សិស្សវ័យក្មេង

លំហាត់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតរបស់សិស្សានុសិស្ស

កិច្ចការ លំហាត់ ល្បែងដែលរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ការគិត

1. ការធ្វើសំណើ

ហ្គេមនេះអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការដំឡើងផ្សេងៗយ៉ាងឆាប់រហ័សខុសគ្នា ជួនកាលទំនាក់ទំនងដែលមិនរំពឹងទុកទាំងស្រុងរវាងអ្នកស្គាល់metas ដើម្បីបង្កើតរូបភាពអាំងតេក្រាលថ្មីដោយច្នៃប្រឌិតពីបុគ្គលធាតុផ្សេងគ្នា។

ពាក្យ 3 ត្រូវបានគេយកដោយចៃដន្យដែលមិនទាក់ទងនឹងអត្ថន័យឧទាហរណ៍ "បឹង -ro", "ខ្មៅដៃ" និង "ខ្លាឃ្មុំ" ។ ត្រូវធ្វើឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ប្រយោគដែលចាំបាច់រួមបញ្ចូលពាក្យទាំង 3 នេះ (អ្នកអាចផ្លាស់ប្តូរករណីរបស់ពួកគេ និងប្រើពាក្យផ្សេងទៀត)។ ចម្លើយអាចជា banal ("ខ្លាឃ្មុំទម្លាក់ខ្មៅដៃចូលទៅក្នុងបឹង"),ស្មុគ្រស្មាញ ជាមួយនឹងការហួសពីស្ថានភាពដែលបង្ហាញដោយពាក្យដំបូងចំនួនបី និងការណែនាំវត្ថុថ្មី ("ក្មេងប្រុសបានយកខ្មៅដៃមួយគូរខ្លាឃ្មុំហែលទឹកក្នុងបឹង") និងការច្នៃប្រឌិតkimi រួមទាំងវត្ថុទាំងនេះនៅក្នុងការតភ្ជាប់មិនស្តង់ដារ ("Mal-ឈីក​ស្គម​ដូច​ខ្មៅ​ដៃ ឈរ​ក្បែរ​បឹង​ដែល​គ្រហឹម​ដូច​ជាខ្លាឃ្មុំ") ។

2. ការមិនរាប់បញ្ចូលការនាំអោយ

ពាក្យ 3 ណាមួយត្រូវបានគេយកឧទាហរណ៍ "ឆ្កែ" "ប៉េងប៉ោះ" "ព្រះអាទិត្យ" ។tse "។ វាចាំបាច់ក្នុងការទុកតែពាក្យទាំងនោះដែលមានន័យនៅក្នុងអ្វីមួយវត្ថុស្រដៀងគ្នា និងពាក្យមួយ ដែលនាំអោយ ដែលមិនមានលក្ខណៈទូទៅនេះ គួរតែត្រូវបានដកចេញ។ ស្វែងរកឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ជម្រើសសម្រាប់ការមិនរាប់បញ្ចូលពាក្យដែលនាំអោយ ហើយសំខាន់បំផុត - ការទទួលស្គាល់កាន់តែច្រើនkov, បង្រួបបង្រួមពាក្យដែលនៅសេសសល់នីមួយៗ ហើយមិនជាប់មិនរាប់បញ្ចូល, ហួសហេតុ។ ដោយមិនធ្វេសប្រហែសជម្រើសនោះ។វាចាប់ផ្តើម (លុប "ឆ្កែ" និង "ប៉េងប៉ោះ" និង "ព្រះអាទិត្យ -tse "ចាកចេញ, ដោយសារតែពួកគេមានរាងមូល) វាត្រូវបានណែនាំឱ្យរកមើលមិនមែនស្តង់ដារ និងក្នុងពេលតែមួយដំណោះស្រាយដែលមានគោលបំណងល្អណាស់។ ឈ្នះអ្នកដែលមានចម្លើយច្រើនបំផុត។

ហ្គេមនេះអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពមិនត្រឹមតែបង្កើតអ្វីដែលមិនបានរំពឹងទុកនោះទេ។ការតភ្ជាប់ដែលបានផ្តល់ឱ្យរវាងបាតុភូត ប៉ុន្តែវាក៏ងាយស្រួលក្នុងការផ្លាស់ទីពីមួយផងដែរ។ទំនាក់ទំនងជាមួយអ្នកដទៃដោយមិនផ្តោតលើពួកគេ។ ហ្គេមក៏បង្រៀនរឿងមួយផងដែរ។ទុកវត្ថុជាច្រើនជាបណ្ដោះអាសន្នក្នុងវិស័យនៃការគិតក្នុងពេលតែមួយហើយប្រៀបធៀបពួកវាជាមួយគ្នា។

វាជាការសំខាន់ណាស់ដែលល្បែងបង្កើតអាកប្បកិរិយាចំពោះការពិតដែលថាវាអាចទៅរួចយើង​មាន​វិធី​ផ្សេង​គ្នា​ទាំង​ស្រុង​នៃ​ការ​រួម​បញ្ចូល​គ្នា​និង​ការ​បំបែក​មួយ​ចំនួន​ក្រុមទីពីរនៃវត្ថុ ហើយដូច្នេះអ្នកមិនគួរត្រូវបានកំណត់ចំពោះវត្ថុមួយទេ។វាគឺជាដំណោះស្រាយ "ត្រឹមត្រូវ" តែមួយគត់ ប៉ុន្តែអ្នកត្រូវរកមើលទាំងមូលមានពួកគេជាច្រើន។

3. ស្វែងរក analogues

ឧទាហរណ៍ ឧទ្ធម្ភាគចក្រ ឬវត្ថុ ឬបាតុភូតមួយ ត្រូវបានគេហៅថាឧទ្ធម្ភាគចក្រm. វាចាំបាច់ក្នុងការសរសេរ analogues របស់វាឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន i.e.វត្ថុផ្សេងទៀតស្រដៀងនឹងវានៅក្នុងលក្ខណៈសំខាន់ៗផ្សេងៗសញ្ញា។ វាក៏ចាំបាច់ផងដែរក្នុងការធ្វើប្រព័ន្ធអាណាឡូកទាំងនេះទៅជាក្រុម អាស្រ័យលើលក្ខណៈសម្បត្តិណាមួយនៃអាណាឡូកដែលបានផ្តល់ឱ្យជាមុន។meta ពួកគេត្រូវបានជ្រើសរើស។ ឧទាហរណ៍នៅក្នុង ករណីនេះបក្សីមួយមេអំបៅអាចត្រូវបានគេហៅថា (ពួកគេហោះហើរហើយអង្គុយចុះ); ឡានក្រុង រថភ្លើង (យានជំនិះ); corkscrew (ផ្នែកសំខាន់បង្វិល) ល។ ឈ្នះអ្នកដែលដាក់ឈ្មោះក្រុម analogues ច្រើនបំផុត។

ហ្គេមនេះបង្រៀនអ្នកឱ្យរំលេចលក្ខណៈសម្បត្តិចម្រុះបំផុតនៅក្នុងវត្ថុមួយ។លក្ខណៈសម្បត្តិ និងដំណើរការជាមួយពួកវានីមួយៗដាច់ដោយឡែក បង្កើតសមត្ថភាពសមត្ថភាពក្នុងការចាត់ថ្នាក់បាតុភូតយោងទៅតាមលក្ខណៈរបស់វា។

4. វិធីប្រើធាតុ

វត្ថុ​ដែល​គេ​ស្គាល់​ដូច​ជា​សៀវភៅ​ត្រូវ​បាន​គេ​ដាក់​ឈ្មោះ។ ចាំបាច់ត្រូវដាក់ឈ្មោះវិធីផ្សេងគ្នាជាច្រើននៃការប្រើប្រាស់វាតាមដែលអាចធ្វើបាន៖ សៀវភៅអាចប្រើជាកន្លែងសម្រាប់បញ្ចាំងភាពយន្ត។ឡេ។ អ្នកដែលចង្អុលបង្ហាញអ្នកឈ្នះចំនួនច្រើននៃមុខងារផ្សេងៗគ្នានៃប្រធានបទ។

ហ្គេមនេះអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការផ្តោតការគិតប្រធានបទមួយ សមត្ថភាពក្នុងការណែនាំវាទៅក្នុងស្ថានភាព និងទំនាក់ទំនងផ្សេងៗគ្នា ដើម្បីស្វែងរកលទ្ធភាពដែលមិននឹកស្មានដល់នៅក្នុងប្រធានបទធម្មតាមួយ។ភាព។

5. បង្កើតផ្នែកដែលបាត់នៃរឿង

កុមារត្រូវបានអានរឿងមួយ ដែលផ្នែកមួយត្រូវបានលុបចោល(ការចាប់ផ្តើមនៃព្រឹត្តិការណ៍, កណ្តាលឬចុងបញ្ចប់) ។ ភារកិច្ចគឺដើម្បី -ដើម្បីទាយផ្នែកដែលបាត់។ រួមជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍន៍ឡូជីខលតាមការគិតរបស់គាត់ ការចងក្រងរឿងគឺមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយរបស់កុមារ ការពង្រឹងវាក្យសព្ទរបស់គាត់។ភាគហ៊ុន ជំរុញការស្រមើលស្រមៃ និងការស្រមើស្រមៃ។

6. ល្បែងផ្គុំរូបតក្កវិជ្ជា និងកិច្ចការ

A. ឧទាហរណ៍ជាច្រើននៃកិច្ចការប្រភេទនេះអាចរកបាននៅក្នុងជំនួយការបង្រៀនផ្សេងៗ។ ឧទាហរណ៍ ល្បីណាយ៉ា riddleអំពីចចក ពពែ និងស្ពៃក្តោប៖“កសិករ​ត្រូវ​ធ្វើ​ឡើង​វិញដឹកឆ្កែចចក ពពែ និងស្ពៃក្តោបឆ្លងទន្លេ។ ប៉ុន្តែទូកគឺដូចនោះ។កសិករអាចសម ហើយជាមួយគាត់ ទាំងឆ្កែចចក ឬតែមួយពពែ ឬគ្រាន់តែស្ពៃក្តោប។ ប៉ុន្តែប្រសិនបើអ្នកទុកចចកជាមួយពពែចចកនឹងស៊ីពពែ ហើយប្រសិនបើអ្នកទុកពពែជាមួយស្ពៃក្តោប នោះពពែនឹងស៊ីទទេ។ តើ​កសិករ​ដឹក​ទំនិញ​ដោយ​របៀប​ណា?


ចម្លើយ៖“វាច្បាស់ណាស់ថាយើងត្រូវចាប់ផ្តើមជាមួយពពែ។ កសិករ, pe-ដោយ​កាន់​ពពែ​មួយ​ត្រឡប់​មក​វិញ ហើយ​យក​ចចក​មួយ​ក្បាល​ដែល​វា​ដឹក​ទៅ​កន្លែង​ផ្សេងGoy shore ជាកន្លែងដែលគាត់ទុកគាត់ចោល ប៉ុន្តែបន្ទាប់មកគាត់ក៏យក ហើយដឹកគាត់ត្រឡប់ទៅវិញ។ពពែឆ្នេរសមុទ្រដំបូង។ នៅទីនេះគាត់ទុកនាងហើយដឹកស្ពៃក្តោបទៅចចក។ លុះ​ត្រឡប់​មក​វិញ​ក៏​ដឹក​ពពែ​ឆ្លង​កាត់wa បញ្ចប់ដោយរីករាយ។

ខ.បែងចែកភារកិច្ច៖ "របៀបបែងចែកផ្លែប៉ោម 5 ផ្លែរវាងមនុស្ស 5 នាក់ដូច្នេះគ្រប់គ្នាទទួលបានផ្លែប៉ោមមួយ ប៉ុន្តែផ្លែប៉ោមមួយនៅសល់ក្នុងកន្ត្រក?

ចម្លើយ៖"មនុស្សម្នាក់យកផ្លែប៉ោមមួយជាមួយកន្ត្រក" ។

វិធីដើម្បីអភិវឌ្ឍការគិតខុសគ្នា។

ភាពល្ងង់ខ្លៅនៃការគិត

1. មកជាមួយពាក្យជាមួយសំបុត្រដែលបានផ្តល់ឱ្យ:

ក)ចាប់ផ្តើមដោយអក្សរ "a"

ខ)បញ្ចប់ដោយអក្សរ "t";

ក្នុង)ដែលក្នុងនោះអក្សរទីបីពីដើមគឺ "គ" ។

2. រាយវត្ថុដែលមានគុណលក្ខណៈដែលបានផ្តល់ឱ្យ៖

ក)ក្រហម (ស, បៃតង, ល) color;

ខ)រាងមូល។

3. រាយបញ្ជីការប្រើប្រាស់ដែលអាចធ្វើបានទាំងអស់។ភីហ្សាក្នុងរយៈពេល 8 នាទី។

ប្រសិនបើចម្លើយរបស់កុមារគឺជាអ្វីដូចនេះ: សំណង់ផ្ទះ, ជង្រុក, យានដ្ឋាន, សាលារៀន, ចើងរកានកមដោ - នេះនឹងក្លាយជាសាក្សីនិយាយអំពីភាពស្ទាត់ជំនាញនៃការគិត ប៉ុន្តែវាមិនគ្រប់គ្រាន់ទេ។ភាពបត់បែន ចាប់តាំងពីការប្រើប្រាស់ខាងលើទាំងអស់។ឥដ្ឋជាកម្មសិទ្ធិរបស់ថ្នាក់ដូចគ្នា។ ប្រសិនបើកុមារនិយាយថាដោយមានជំនួយពីឥដ្ឋអ្នកអាចកាន់ទ្វារធ្វើផ្ទុកក្រដាស ញញួរក្រចក ឬធ្វើពណ៌ក្រហមម្សៅ បន្ទាប់មកគាត់នឹងទទួលបាន បន្ថែមពីលើពិន្ទុខ្ពស់ក្នុងភាពស្ទាត់ជំនាញសាច់ដុំleniya ក៏ជាពិន្ទុខ្ពស់លើភាពបត់បែនដោយផ្ទាល់នៃការកាត់បន្ថយ៖ ប្រធានបទនេះផ្លាស់ទីយ៉ាងលឿនពីថ្នាក់មួយទៅថ្នាក់មួយទៀត។

ភាពស្ទាត់ជំនាញនៃសមាគម - ទំនាក់ទំនង ការយល់ដឹងmania សម្រាប់ភាពចម្រុះនៃវត្ថុដែលជាកម្មសិទ្ធិរបស់ជាក់លាក់មួយ។រួមគ្នាជាមួយវត្ថុនេះ។

4. រាយពាក្យដែលមានអត្ថន័យ "ល្អ" និងពាក្យជាមួយ
អត្ថន័យផ្ទុយនៃពាក្យ "រឹង" ។

5. 4 លេខតូចត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ។ សំណួរគឺរបៀបដូច្នេះពួកគេអាចទាក់ទងគ្នាទៅវិញទៅមកដើម្បីទទួលបាននៅទីបំផុត8: 3+5; 4+4; 2+3+4-1.

6. អ្នកចូលរួមដំបូងហៅពាក្យណាមួយ។ អ្នកចូលរួមទីពីរបន្ថែមពាក្យណាមួយរបស់គាត់។ អ្នកចូលរួមទីបីមកជាមួយប្រយោគដែលរួមបញ្ចូលពាក្យពីរដែលបានបង្ហាញ ពោលគឺ រកមើលទំនាក់ទំនងដែលអាចកើតមានរវាងពាក្យទាំងនេះ។ ការផ្តល់ជូនគួរតែសមហេតុផល។ បន្ទាប់​មក​គាត់​បាន​មក​ជាមួយ​នឹង​ពាក្យ​ថ្មី​មួយ​អ្នកចូលរួមបន្ទាប់ព្យាយាមភ្ជាប់ពាក្យទីពីរ និងទីបីទៅជាប្រយោគ ហើយដូច្នេះនៅលើ។ ភារកិច្ចគឺដើម្បីបង្កើនបន្តិចម្តង ៗការផ្លាស់ប្តូរល្បឿននៃលំហាត់។

ឧទាហរណ៍ៈ ដើមឈើ ពន្លឺ។ “ពេលខ្ញុំឡើងដើមឈើ ខ្ញុំបានឃើញមិនឆ្ងាយប៉ុន្មានគឺពន្លឺចេញពីបង្អួចផ្ទះសំណាក់របស់ព្រៃ។

ភាពស្ទាត់ជំនាញនៃការបញ្ចេញមតិ - ការបង្កើតយ៉ាងឆាប់រហ័សនៃឃ្លាឬការផ្តល់ជូន។

7. អក្សរដំបូងត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ (ឧទាហរណ៍ B-C-E-P) នីមួយៗថ្ងៃដែលតំណាងឱ្យការចាប់ផ្តើមនៃពាក្យនៅក្នុងប្រយោគមួយ។វិទ្យាស្ថានស្រាវជ្រាវ។ វាចាំបាច់ក្នុងការបង្កើតប្រយោគផ្សេងៗឧទាហរណ៍"គ្រួសារទាំងមូលបានញ៉ាំនំខេក" ។

ប្រភពដើមនៃការគិត - ផ្លាស់ប្តូរអត្ថន័យតាមរបៀបនេះ។ក្នុងពេលតែមួយ ដើម្បីទទួលបានអត្ថន័យថ្មីប្លែក។

8. ធ្វើបញ្ជីចំណងជើងឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។សម្រាប់រឿងខ្លី។

9. វាត្រូវបានស្នើឡើងដើម្បីបង្កើតនិមិត្តសញ្ញាសាមញ្ញមួយដើម្បីចង្អុលបង្ហាញនាម ឬកិរិយាសព្ទក្នុងប្រយោគខ្លី - other-ម្យ៉ាងវិញទៀត វាចាំបាច់ក្នុងការបង្កើតអ្វីមួយដូចជាតំណាងតួអក្សរ។ឧទាហរណ៍ "បុរសនោះបានទៅព្រៃ" ។

សមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតភាពខុសគ្នានៃការទស្សន៍ទាយ

10. 1 ឬ 2 បន្ទាត់ត្រូវបានស្នើឱ្យបន្ថែមបន្ទាត់ផ្សេងទៀតដើម្បីបង្កើតវត្ថុ។ បន្ទាត់កាន់តែច្រើនបន្ថែមអ្នកចូលរួម ពិន្ទុកាន់តែច្រើនដែលគាត់ទទួលបាន (ជាមុនលក្ខខណ្ឌនេះមិនត្រូវបានបញ្ជាក់) ។

11. សមភាពសាមញ្ញពីរ B − C =ឃ; ទៅ= A + D ។
ពីព័ត៌មានដែលទទួលបាន អ្នកត្រូវបង្កើតសមភាពផ្សេងទៀតឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។

សមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតទំនាក់ទំនងបុព្វហេតុ

12. កុមារត្រូវបានផ្តល់ជូនការចាប់ផ្តើមនៃឃ្លា។ ត្រូវការបន្តឃ្លានេះជាមួយនឹងពាក្យ "ដោយសារតែការពិតដែលថា ... ", "ដោយសារតែ ... " ។ថ្ងៃនេះត្រជាក់ណាស់ ព្រោះនៅខាងក្រៅត្រជាក់

ដើរ​យូរ​ភ្លេច​ពាក់​អាវ។

ម៉ាក់​មាន​អារម្មណ៍​ល្អ​ព្រោះ...។ល។

វិធីអភិវឌ្ឍការគិតរួម។

សមត្ថភាពក្នុងការយល់អំពីធាតុ

1. ទាយវត្ថុ ឬសត្វតាមលក្ខណៈរបស់វា។
កុមារបង្កើតវត្ថុមួយក្នុងករណីដែលគ្មានអ្នកបើកបរ ហើយបន្ទាប់មករាយលក្ខណៈពិសេសរបស់វានៅក្នុងវេន: ពណ៌រូបរាងអាចធ្វើទៅបានប្រើប្រាស់ ឬទីជម្រក (សម្រាប់សត្វ) ។ល។ ដោយជាមួយនឹងសញ្ញាទាំងនេះ អ្នកបើកបរទាយវត្ថុបំណង។

2. ការបង្កើតទំនាក់ទំនង។ នៅខាងឆ្វេងគឺជាសមាមាត្រនៃពីរ
គំនិត។ ពីជួរពាក្យនៅខាងស្តាំ ជ្រើសរើសមួយ ដើម្បីឱ្យវា។
បានបង្កើតទំនាក់ទំនងស្រដៀងគ្នាជាមួយពាក្យខាងលើ។

មន្ទីរពេទ្យសាលា

វេជ្ជបណ្ឌិតអប់រំ និស្សិត ស្ថាប័ន ការព្យាបាលអ្នកជំងឺ

ចម្រៀងទឹក។ស្រេកទឹកគំនូរ

ថ្លង់ ខ្វិន ខ្វាក់ វិចិត្រករ គូររូប ឈឺ

កាំបិតតុ

សមដែក ឈើ កៅអី អាហារ តុ

ត្រីហើរ

Sieve net, មូស, បន្ទប់, buzz, cobweb

បុរសបក្សី

មនុស្សសំបុកមាន់ កម្មករ សត្វតិរច្ឆាន ផ្ទះ

ផ្ទះនំប៉័ង

រទេះគោ, ទីក្រុង, លំនៅដ្ឋាន, អ្នកសាងសង់, ទ្វារ

អាវទ្រនាប់

ប៊ូតុងកាត់ដេរ ហាង ជើង ចរ មួក

scythe ឡាម

ស្មៅ សក់ស្រួច ដែក ឧបករណ៍

ដៃជើង

ស្បែកជើងកវែង កណ្តាប់ដៃ ស្រោមដៃ ម្រាមដៃ ជក់

អាហារទឹក។

ស្រេកទឹក ឃ្លាន នំបុ័ង មាត់ អាហារ

3. ការមិនរាប់បញ្ចូល ទី 4 នាំអោយ។ ការកំណត់អត្តសញ្ញាណសំខាន់ៗសញ្ញា។

ក្រុមនៃពាក្យត្រូវបានស្នើឡើង ដែលបីក្នុងនោះត្រូវបានបញ្ចូលគ្នាលក្ខណៈសំខាន់ ហើយពាក្យទី៤ ប្រែថា លើសលុបពួកគេដែលមិនសមហេតុផល។

ឧទាហរណ៍៖ ឡានដឹកទំនិញ រថភ្លើង ឡានក្រុង រថភ្លើង។ "ហ្គ្រោ-zovik” គឺជាពាក្យបន្ថែម ចាប់តាំងពីរថភ្លើង ឡានក្រុង រថភ្លើង គឺជាការដឹកជញ្ជូនអ្នកដំណើរ។ ផ្លែប៉ោម, blueberry, pear, plum គឺជាពាក្យបន្ថែម - blueberries, ចាប់តាំងពីផ្លែប៉ោម, pear, plum -ផ្លែឈើជាដើម។

4. រូបភាពបន្តបន្ទាប់គ្នា។

ចំនួនជាក់លាក់នៃរូបភាពត្រូវបានបង្ហាញដោយមិនមានសណ្តាប់ធ្នាប់កន្សោមដែលមានលំដាប់ឡូជីខល។ រូបភាព-កន្សោមអាចត្រូវបានយកចេញពីតុក្កតា។ ភារកិច្ចរបស់ប្រធានបទ- កំណត់លំដាប់តក្កវិជ្ជាដែលមានស្រាប់

5. ការរៀបចំឡើងវិញនៃពាក្យ។

ពីអក្សរនៃពាក្យនេះ បង្កើតពាក្យថ្មីឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ពាក្យ។ នៅក្នុងពាក្យថ្មី អក្សរនីមួយៗអាចប្រើបានច្រើន។ចំនួនដងដែលវាកើតឡើងនៅក្នុងពាក្យដើម។ ឧទាហរណ៍ពីពាក្យ "coppice" គឺទទួលបានពាក្យ: warp, ខ្សាច់, ទឹក, ភូមិ,armchair, crypt, splash, ល។

6. ការកាត់។កិច្ចការគិតនៃប្រភេទនេះត្រូវបានស្នើឡើង៖

Ivan ក្មេងជាង Sergei ។Ivan ចាស់ជាង Oleg ។តើអ្នកណាចាស់ជាង: Sergey ឬ Oleg?

7. ទូទៅ។

ក) ដាក់ឈ្មោះវត្ថុក្នុងពាក្យមួយ៖ឧទាហរណ៍ សម ស្លាបព្រា កាំបិត គឺ ... ភ្លៀង ព្រិល សាយ...ដៃ, ជើង, ក្បាលនេះ...ល។

ខ) បញ្ជាក់គោលគំនិតទូទៅ៖ផ្លែឈើគឺ ... ; ការដឹកជញ្ជូនគឺ ...

8. បន្តស៊េរីនៃលេខ។

ស៊េរីដែលមានលំដាប់ជាក់លាក់នៃលេខត្រូវបានកំណត់។អ្នកចូលរួមត្រូវតែយល់ពីគំរូនៃការកសាងស៊េរីមួយហើយបន្តវា។ ឧទាហរណ៍ 1, 3, 5, 7... 1,4, 7... 20, 16, 20... 1 , 3, 9...

9. ហ្គេមស្រមោល។គោលបំណងនៃល្បែង៖ ការអភិវឌ្ឍនៃការសង្កេត, ប៉ា -ភាពជ្រីវជ្រួញ សេរីភាពខាងក្នុង និងភាពធូររលុង។

បទភ្លេងនៃតន្ត្រីស្ងប់ស្ងាត់។ ពីក្រុមកុមារកុមារពីរនាក់ត្រូវបានជ្រើសរើស។ នៅសល់គឺជាអ្នកទស្សនា។ កូនម្នាក់ជា "អ្នកធ្វើដំណើរ" ម្នាក់ទៀតជា "ស្រមោល" របស់គាត់។ "អ្នកដំណើរ" ឆ្លងកាត់វាល ហើយ​នៅ​ពី​ក្រោយ​វា ពីរ ឬ​បី​ជំហាន​ក្រោយ​មក កូន​ទី​ពីរ​មក"ស្រមោល" របស់គាត់។ ក្រោយមកទៀតព្យាយាមចម្លងចលនាយ៉ាងពិតប្រាកដហ្សេនយ៉ា "អ្នកធ្វើដំណើរ" ។

វាជាការចង់លើកទឹកចិត្ត "អ្នកធ្វើដំណើរ" ឱ្យសម្តែងចលនា៖“ រើសផ្កា”“ ក្រាប”“ លោតលើជើងម្ខាង” “ឈប់មើលពីក្រោមដៃ” ជាដើម។អ្នកអាចកែប្រែហ្គេមដោយបែងចែកកុមារទាំងអស់ជាគូ -"អ្នកដំណើរ" និង "ស្រមោល" របស់គាត់។-

លំហាត់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខល និងការចងចាំ semantic ។

1. លំហាត់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខលស្មុគស្មាញដោយភារកិច្ចនៃការទន្ទេញចាំ.

ឌិគ្រីប និងចងចាំ ដោយមិនចាំបាច់សរសេរចុះ អ៊ិនគ្រីបលេខពីរខ្ទង់។

MA VK EI ពី SA TO

កូនសោលេខសម្ងាត់៖

ពេលវេលាចងចាំ 1 នាទី។

2. លំហាត់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខល។

កុមារត្រូវបានផ្តល់ជូនតារាងមួយដែលមានសុភាសិតដែលសរសេរជាពីរជួរ: នៅក្នុងទីមួយ - ការចាប់ផ្តើម, នៅក្នុងទីពីរ - ការបញ្ចប់ដែលមិនទាក់ទងគ្នាទៅវិញទៅមក។

លំហាត់ប្រាណ៖ អានប្រៀបធៀបផ្នែកនៃសុភាសិត ហើយរៀបចំឡើងវិញតាមអត្ថន័យ ចងចាំការកែសុភាសិត។

រយៈពេលដំណើរការ 1 នាទី។

ហៅ​ថា​បន្ទុក ដើរ​យ៉ាង​ចាស់​ដៃ។

ស្រលាញ់ការជិះ មានភាពសប្បាយរីករាយ។

បានធ្វើអាជីវកម្ម - ឡើងលើរាងកាយ។

វាដល់ពេលហើយ ស្រលាញ់ដើម្បីយក SLED ។

3. សមនឹងរូបភាពនីមួយៗពាក្យនៅ-ចុះហត្ថលេខាហើយចងចាំវា។ សរសេរជាគូពាក្យ - ការទទួលស្គាល់ -ki និងឈ្មោះរូបភាព។

MAC -SCARLETស្ករគ្រាប់ -ផ្អែមអាវធំ -ក្តៅ

ប៉េងប៉ោះ -ជូរSOFA -ភាពងាយស្រួលឧបករណ៍ -ធំ

ប៉ែន -បាល់ក្ងោក -ស្អាត

4. ជ្រើសរើសពាក្យសកម្មភាពសម្រាប់កាតប្រធានបទនីមួយៗtinke ។ សរសេរជាគូពាក្យ សកម្មភាព និងឈ្មោះរូបភាព។

អាភៀន - ផ្ការីកស្ករគ្រាប់ - ព្យាបាលអាវ -ដាក់​នៅ​ខាងលើ

ប៉េងប៉ោះ-លូតលាស់សាឡុង - អង្គុយ

ត្រីបាឡែន -ហែលទឹកប៊ិច - សរសេរក្ងោក - ដាក់នៅលើអាកាស

5. ចងចាំជាគូពាក្យ-សញ្ញា និងពាក្យ-សកម្មភាព៖

ផ្ការីកព្យាបាលដាក់​នៅ​ខាងលើលូតលាស់

ក្រហមផ្អែមក្តៅ juicy

ហែលទឹកសរសេរដាក់នៅលើអាកាសអង្គុយ

បាល់ដ៏ធំ ស្រស់ស្អាត មានផាសុកភាព

សរសេរគូទាំងនេះនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រារបស់អ្នក។

6. កុមារត្រូវបានផ្តល់ជូនតុមួយ (សម្រាប់បុគ្គលnyatiyah - កាត) ដែលជាគន្លឹះនៃលេខសម្ងាត់:

មួយកាត់ 5 - មាន់នៅរដូវស្លឹកឈើជ្រុះ

អ្វីដែលអ្នកសាបព្រោះ 6 - ខណៈពេលដែលវាក្តៅ

រាប់លេខ 7 - អ្នកច្រូត

មិនមែនគ្រប់អ្វីៗទាំងអស់សុទ្ធតែជាមាស ៨ - អ្វីទៅជាពន្លឺ

វាយដែក 9 - វាស់ប្រាំពីរដង។

បង្កើតប្រយោគពីផ្នែកទាំងនេះ។

ដោយ​ប្រើ​សោ​ទៅ​លេខ​សម្ងាត់ អ៊ិនគ្រីប​សុភាសិតក្នុងទម្រង់ជាលេខពីរខ្ទង់ (90,17,52,38,46)។ ដុតលេខទាំងនេះនៅក្នុង notepad ។

រយៈពេលដំណើរការ 3 នាទី។

7. 6 គូនៃពាក្យត្រូវបានអាន, ទាក់ទងគ្នាដោយអត្ថន័យ។ វាចាំបាច់ក្នុងការជ្រើសរើសគូនីមួយៗតាមអត្ថន័យlu ពាក្យទីបីហើយសរសេរវាចុះ។

ពងមាន់ កូនមាន់

ព្រៃឈើ - ដើមឈើ ក្តារ

ផ្ទះ - ទីក្រុង ផ្លូវ

ទន្លេ - បឹង សមុទ្រ

អាវរោម - ត្រជាក់ ព្រិល

បក្សី - ការហោះហើរ សំបុក

ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការគិតឡូជីខលរបស់សិស្សសាលាវ័យក្មេងគឺជាផ្នែកមួយដ៏សំខាន់បំផុតនៃការបង្រៀនសិស្ស។ សារៈសំខាន់នៃដំណើរការនេះត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញដោយកម្មវិធីសិក្សា និងអក្សរសិល្ប៍វិធីសាស្រ្ត។ វាជាការល្អបំផុតក្នុងការកែលម្អការគិតឡូជីខលទាំងនៅសាលា និងនៅផ្ទះ ប៉ុន្តែមិនមែនគ្រប់គ្នាសុទ្ធតែដឹងថាវិធីសាស្ត្រណាដែលមានប្រសិទ្ធភាពបំផុតសម្រាប់រឿងនេះទេ។ ជាលទ្ធផល ការរៀនបែបឡូជីខលមានទម្រង់នៃការធ្វើដោយខ្លួនឯង ដែលជះឥទ្ធិពលអវិជ្ជមានដល់កម្រិតទូទៅនៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់សិស្ស។ វាកើតឡើងដែលសូម្បីតែសិស្សវិទ្យាល័យមិនដឹងពីរបៀបគិតឡូជីខលដោយប្រើវិធីសាស្រ្តនៃការវិភាគការសំយោគការប្រៀបធៀបជាដើម។ របៀបដើម្បីអភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខលរបស់សិស្សវ័យក្មេងឱ្យបានត្រឹមត្រូវ - អ្នកនឹងរៀនពីអត្ថបទរបស់យើង។

លក្ខណៈពិសេសនៃការគិតរបស់សិស្សសាលាបឋមសិក្សា

ការគិតរបស់សិស្សសាលាបឋមសិក្សាមានលក្ខណៈពិសេស

នៅពេលដែលកុមារចាប់ផ្តើមទៅសាលារៀន ការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់គាត់ត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយកម្រិតខ្ពស់បំផុត។

"រយៈពេលនីមួយៗនៃអាយុរបស់កុមារត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយសារៈសំខាន់ឈានមុខគេនៃដំណើរការផ្លូវចិត្តមួយចំនួន។ ក្នុងវ័យកុមារភាព ការបង្កើតការយល់ឃើញដើរតួនាទីឈានមុខគេ ក្នុងវ័យមត្តេយ្យសិក្សា - ការចងចាំ ហើយសម្រាប់សិស្សវ័យក្មេង ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការគិតក្លាយជារឿងសំខាន់។

ការគិតរបស់សិស្សសាលាបឋមសិក្សាមានលក្ខណៈពិសេសផ្ទាល់ខ្លួន។ វាគឺក្នុងអំឡុងពេលនេះ។ ការគិតតាមន័យធៀបដែលពីមុនមានតម្លៃសំខាន់ ត្រូវបានបំប្លែងទៅជាពាក្យសំដី-ឡូជីខល គំនិត. នោះហើយជាមូលហេតុដែលនៅសាលាបឋមសិក្សាវាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ក្នុងការយកចិត្តទុកដាក់លើការអភិវឌ្ឍន៍នៃការគិតឡូជីខល។

សិស្សវ័យក្មេងអភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខលរបស់ពួកគេដោយការបំពេញភារកិច្ចជាទៀងទាត់ រៀនគិតនៅពេលចាំបាច់។

គ្រូបង្រៀន៖

  • ស្វែងរកទំនាក់ទំនងនៅក្នុងបរិស្ថាន
  • បង្កើតគំនិតត្រឹមត្រូវ។
  • អនុវត្តបទប្បញ្ញត្តិទ្រឹស្តីដែលបានសិក្សា
  • វិភាគដោយជំនួយនៃប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្ត (ទូទៅ ការប្រៀបធៀប ការចាត់ថ្នាក់ ការសំយោគ។ល។)។

ទាំងអស់នេះមានឥទ្ធិពលវិជ្ជមានទៅលើការអភិវឌ្ឍន៍នៃការគិតឡូជីខលរបស់សិស្សវ័យក្មេង។

លក្ខខណ្ឌគរុកោសល្យ

លក្ខខណ្ឌគរុកោសល្យដែលបានបង្កើតឱ្យបានត្រឹមត្រូវជំរុញឱ្យមានការអភិវឌ្ឍន៍នៃការគិតឡូជីខលរបស់សិស្សសាលា

ដើម្បីអភិវឌ្ឍ និងកែលម្អការគិតឡូជីខលរបស់សិស្សវ័យក្មេង ចាំបាច់ត្រូវបង្កើតលក្ខខណ្ឌគរុកោសល្យដែលអំណោយផលដល់រឿងនេះ។

ការ​អប់រំ​នៅ​សាលា​បឋម​សិក្សា​គួរ​មាន​គោល​បំណង​គ្រូ​ជួយ​សិស្ស​ម្នាក់ៗ បង្ហាញសមត្ថភាពរបស់អ្នក។. នេះជាការពិតនៅពេល គ្រូត្រូវគិតគូរពីលក្ខណៈបុគ្គលនីមួយៗ. លើស​ពី​នេះ ការ​បង្ហាញ​ពី​សក្ដានុពល​របស់​សិស្ស​ប្អូន​ចូល​រួម​ចំណែក បរិយាកាសអប់រំចម្រុះ.

ពិចារណា លក្ខខណ្ឌគរុកោសល្យរួមចំណែកដល់ការបង្កើតការគិតឡូជីខលរបស់សិស្ស៖

  1. កិច្ចការមេរៀនដែលលើកទឹកចិត្តកុមារឱ្យគិត។វាប្រសើរជាងនៅពេលដែលកិច្ចការបែបនេះមិនត្រឹមតែនៅក្នុងមេរៀនគណិតវិទ្យាប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏មាននៅក្នុងមនុស្សគ្រប់រូបផ្សេងទៀតផងដែរ។ ហើយគ្រូខ្លះធ្វើឡូជីខល 5 នាទីរវាងមេរៀន។
  2. ការប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយគ្រូ និងមិត្តភ័ក្តិ - នៅសាលា និងម៉ោងមិនចូលរៀន។ការឆ្លុះបញ្ចាំងលើចម្លើយ វិធីដោះស្រាយបញ្ហា សិស្សផ្តល់ដំណោះស្រាយផ្សេងៗគ្នា ហើយគ្រូសុំឱ្យពួកគេបង្ហាញអំពីភាពត្រឹមត្រូវនៃចម្លើយរបស់ពួកគេ។ ដូច្នេះហើយ សិស្សវ័យក្មេងរៀនវែកញែក ប្រៀបធៀបការវិនិច្ឆ័យផ្សេងៗ និងទាញការសន្និដ្ឋាន។
  3. វាជាការល្អនៅពេលដែលដំណើរការអប់រំត្រូវបានបំពេញដោយធាតុដែលសិស្ស:
    • អាចប្រៀបធៀបគំនិត (វត្ថុ បាតុភូត)
    • ស្វែងយល់ពីភាពខុសប្លែកគ្នារវាងលក្ខណៈទូទៅ និងប្លែក (ឯកជន)
    • កំណត់លក្ខណៈសំខាន់ៗ និងមិនសំខាន់
    • មិនអើពើព័ត៌មានលម្អិតដែលមិនពាក់ព័ន្ធ
    • វិភាគ ប្រៀបធៀប និង​ធ្វើ​ការ​ទូទៅ។

"ភាពជោគជ័យនៃការបង្កើតពេញលេញនៃការគិតឡូជីខលរបស់សិស្សវ័យក្មេងគឺអាស្រ័យលើរបៀបដែលវាត្រូវបានបង្រៀនយ៉ាងទូលំទូលាយនិងជាប្រព័ន្ធ។"

សាលាបឋមសិក្សាគឺជារយៈពេលដ៏ល្អបំផុតសម្រាប់ការងារដែលមានគោលបំណងលើការអភិវឌ្ឍន៍សកម្មនៃការគិតឡូជីខល។ គ្រប់បែបយ៉ាងអាចជួយធ្វើឲ្យសម័យនេះ ទទួលបានផលចំណេញច្រើន។ ហ្គេម Didactic លំហាត់ កិច្ចការ និងកិច្ចការដែលមានគោលបំណង៖

  • អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការគិតដោយឯករាជ្យ
  • រៀនទាញសេចក្តីសន្និដ្ឋាន
  • ការប្រើប្រាស់ចំណេះដឹងដែលទទួលបានក្នុងប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព
  • ស្វែងរកលក្ខណៈលក្ខណៈនៅក្នុងវត្ថុ និងបាតុភូត ការប្រៀបធៀប ការដាក់ជាក្រុម ការចាត់ថ្នាក់តាមលក្ខណៈជាក់លាក់ ភាពទូទៅ
  • ការប្រើប្រាស់ចំណេះដឹងដែលមានស្រាប់ក្នុងស្ថានភាពផ្សេងៗ។

លំហាត់ និងល្បែងសម្រាប់តក្កវិជ្ជា

មធ្យោបាយនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតឡូជីខលរបស់សិស្សវ័យក្មេងត្រូវតែត្រូវបានជ្រើសរើសដោយគិតគូរពីគោលដៅ ក៏ដូចជាការផ្តោតលើលក្ខណៈបុគ្គល និងចំណូលចិត្តរបស់កុមារ។

វាមានប្រយោជន៍ក្នុងការប្រើកិច្ចការមិនស្តង់ដារ លំហាត់ ហ្គេមសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តទាំងក្នុងថ្នាក់រៀន និងអំឡុងពេលធ្វើកិច្ចការផ្ទះជាមួយកុមារ។ សព្វ​ថ្ងៃ​នេះ ពួក​គេ​មិន​មាន​ការ​ខ្វះខាត​ដូច​ការ​អភិវឌ្ឍ​នោះ​ទេ។ មួយ​ចំនួន​ធំ​នៃការបោះពុម្ព ផលិតផលវីដេអូ និងពហុព័ត៌មាន ហ្គេមផ្សេងៗ។ មធ្យោបាយទាំងអស់នេះអាចត្រូវបានប្រើដោយជ្រើសរើសដោយគិតគូរពីគោលដៅក៏ដូចជាការផ្តោតលើលក្ខណៈបុគ្គលនិងចំណូលចិត្តរបស់កុមារ។

វីដេអូជាមួយឧទាហរណ៍នៃហ្គេមថេប្លេតដែលមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខលរបស់សិស្សវ័យក្មេង

លំហាត់ និងល្បែងសម្រាប់ការគិតឡូជីខល

  1. "ការបន្ថែមទីបួន។"លំហាត់នេះគឺដើម្បីដកធាតុមួយដែលខ្វះលក្ខណៈពិសេសមួយចំនួនធម្មតាទៅបីផ្សេងទៀត (វាងាយស្រួលប្រើកាតរូបភាពនៅទីនេះ) ។
  2. "តើមានអ្វីបាត់?"អ្នកត្រូវមកជាមួយផ្នែកដែលបាត់នៃរឿង (ដើម កណ្តាល ឬចុង)។
  3. «កុំ​ងប់! បន្ត!"។ចំណុចសំខាន់គឺសម្រាប់សិស្សឱ្យឆាប់ដាក់ឈ្មោះចម្លើយចំពោះសំណួរ។

ក្នុងការអានមេរៀន៖

  • តើអ្នកណាទាញផ្លែទទឹមចុងក្រោយ?
  • តើក្មេងប្រុសមកពី "Flower-Semitsvetik" មានឈ្មោះអ្វី?
  • តើក្មេងប្រុសដែលមានច្រមុះវែងមានឈ្មោះអ្វី?
  • នរណា​ឈ្នះ​គូ​ដណ្តឹង​រុយ​-​សុ​កុ​ទូ​ហ៊ី​?
  • តើអ្នកណាខ្លាចជ្រូកតូចទាំងបី?

នៅក្នុងមេរៀនភាសារុស្សី៖

  • តើ​ពាក្យ​មួយ​ណា​ដែល​មាន​ "o" បី? (បី)
  • ឈ្មោះទីក្រុងណាដែលបង្ហាញថាគាត់ខឹង? (គួរឱ្យខ្លាច) ។
  • តើប្រទេសណាអាចពាក់ក្បាលបាន? (ប៉ាណាម៉ា)។
  • តើផ្សិតអ្វីដុះនៅក្រោមដើម aspen? (Boletus)
  • តើ​អ្នក​អាច​សរសេរ​ពាក្យ​ថា «​ត្រាប់​» ដោយ​ប្រើ​អក្សរ​ប្រាំ​យ៉ាង​ដូចម្តេច​? ("ឆ្មា")

នៅក្នុងមេរៀនប្រវត្តិសាស្ត្រធម្មជាតិ៖

  • តើសត្វពីងពាងជាសត្វល្អិតមែនទេ?
  • តើសត្វស្លាបចំណាកស្រុករបស់យើងធ្វើសំបុកនៅភាគខាងត្បូងទេ? (មិនមែន)។
  • តើដង្កូវមេអំបៅមានឈ្មោះអ្វី?
  • តើ hedgehog បរិភោគអ្វីក្នុងរដូវរងារ? (គ្មានអ្វីទេគាត់ដេក) ។

នៅក្នុងថ្នាក់គណិតវិទ្យា៖

  • សេះបីបានរត់ 4 គីឡូម៉ែត្រ។ តើសេះនីមួយៗរត់បានប៉ុន្មានគីឡូម៉ែត្រ? (សម្រាប់ 4 គីឡូម៉ែត្រ) ។
  • មានផ្លែប៉ោមចំនួន 5 នៅលើតុដែលមួយត្រូវបានកាត់ពាក់កណ្តាល។ តើមានផ្លែប៉ោមប៉ុន្មាននៅលើតុ? (5.)
  • ដាក់ឈ្មោះលេខដែលមានបីដប់។ (សាមសិប។ )
  • ប្រសិនបើ Lyuba ឈរនៅពីក្រោយ Tamara បន្ទាប់មក Tamara ... (ឈរនៅមុខ Lyuba) ។

"ដំបូន្មាន។ ដើម្បីបង្កើនដំណើរការអប់រំ ក៏ដូចជាសម្រាប់កិច្ចការផ្ទះ សូមប្រើបញ្ហាឡូជីខល និងពាក្យបញ្ឆោត ល្បែងផ្គុំរូប ការបដិសេធ និងរឿងអាស្រូវ គំរូជាច្រើនដែលអ្នកអាចរកបានយ៉ាងងាយស្រួលនៅក្នុងជំនួយការបង្រៀនផ្សេងៗ ក៏ដូចជានៅលើអ៊ីនធឺណិតផងដែរ។

កិច្ចការដែលធ្វើឱ្យខួរក្បាលសកម្ម

មានកិច្ចការជាច្រើនដែលធ្វើឱ្យខួរក្បាលសកម្ម

ភារកិច្ចសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការវិភាគនិងសំយោគ

  1. ការភ្ជាប់ធាតុជាមួយគ្នា៖

"កាត់ចេញរូបរាងចាំបាច់ពីវត្ថុផ្សេងៗដែលបានស្នើឡើង ដើម្បីទទួលបានផ្ទះ កប៉ាល់ និងត្រី"។

  1. ដើម្បីស្វែងរកសញ្ញាផ្សេងគ្នានៃវត្ថុ៖

តើត្រីកោណមួយមានជ្រុង មុំ និងជ្រុងប៉ុន្មាន?

“ Nikita និង Yegor លោតបានយូរ។ នៅក្នុងការប៉ុនប៉ងលើកដំបូង Nikita បានលោត 25 សង់ទីម៉ែត្រលើសពី Yegor ។ ចាប់ពីលើកទីពីរ Yegor បានកែលម្អលទ្ធផលរបស់គាត់ 30 សង់ទីម៉ែត្រហើយ Nikita បានលោតតាមរបៀបដូចគ្នានឹងលើកដំបូង។ តើអ្នកណាបានលោតបន្ថែមទៀតលើការប៉ុនប៉ងលើកទីពីរ: Nikita ឬ Yegor? ប៉ុន្មាន? ស្មាន!»

  1. ដើម្បីទទួលស្គាល់ ឬតែងវត្ថុមួយតាមលក្ខណៈជាក់លាក់៖

តើលេខអ្វីមកមុនលេខ ៧? តើលេខអ្វីកើតឡើងបន្ទាប់ពីលេខ 7? នៅពីក្រោយលេខ ៨?

ភារកិច្ចសម្រាប់សមត្ថភាពក្នុងការចាត់ថ្នាក់៖

"អ្វីធម្មតា?":

1) Borsch, pasta, cutlet, compote ។

2) ជ្រូក គោ សេះ ពពែ។

៣) អ៊ីតាលី បារាំង រុស្ស៊ី បេឡារុស្ស។

4) កៅអី តុ ទូខោអាវ លាមក។

"តើមានអ្វីបន្ថែម?"- ហ្គេមដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកស្វែងរកវត្ថុទូទៅ និងមិនស្មើភាពគ្នា ប្រៀបធៀបពួកវា និងរួមបញ្ចូលគ្នាជាក្រុមតាមលក្ខណៈសំខាន់ ពោលគឺចាត់ថ្នាក់។

"រួបរួមអ្វី?"- ហ្គេមដែលបង្កើតជាប្រតិបត្តិការតក្កវិជ្ជាដូចជា ការប្រៀបធៀប ការចាត់ថ្នាក់ទូទៅ ការចាត់ថ្នាក់តាមគុណលក្ខណៈអថេរ។

ឧទាហរណ៍៖ ថតរូបបីជាមួយរូបភាពសត្វ៖ គោ ចៀម និងចចក។ សំណួរ៖ "តើ​អ្វី​ដែល​បង្រួបបង្រួម​គោ និង​ចៀម ហើយ​សម្គាល់​ពួកវា​ពី​ចចក?"។

ភារកិច្ចនៃការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពប្រៀបធៀប៖

"ណាតាសាមានស្ទីគ័រជាច្រើន។ នាង​បាន​ឲ្យ​ស្ទីគ័រ​ចំនួន​២​ទៅ​មិត្ត​ភក្តិ​ម្នាក់ ហើយ​នាង​នៅ​សល់​ស្ទីគ័រ​ចំនួន​៥។ តើ Natasha មាន Stickers ប៉ុន្មាន?

ភារកិច្ចសម្រាប់ស្វែងរកមុខងារសំខាន់ៗ៖

msgstr "ដាក់​ឈ្មោះ​លក្ខណៈ​របស់​វត្ថុ ។"ឧទាហរណ៍សៀវភៅ - តើវាជាអ្វី? តើ​វា​ផលិត​ពី​សម្ភារៈ​អ្វី? តើវាមានទំហំប៉ុនណា? តើកម្រាស់របស់វាគឺជាអ្វី? តើវាមានឈ្មោះអ្វី? តើវាអនុវត្តលើមុខវិជ្ជាអ្វីខ្លះ?

ហ្គេមដែលមានប្រយោជន៍៖ "តើអ្នកណារស់នៅក្នុងព្រៃ?", "តើនរណាហើរនៅលើមេឃ?", "អាចបរិភោគបាន - មិនអាចបរិភោគបាន" ។

ភារកិច្ចសម្រាប់ការប្រៀបធៀប៖

ការប្រៀបធៀបពណ៌។

ក) ពណ៌ខៀវ
ខ) ពណ៌លឿង
គ) ពណ៌ស
ឃ) ពណ៌ផ្កាឈូក។

ការប្រៀបធៀបទម្រង់។អ្នកត្រូវដាក់ឈ្មោះធាតុបន្ថែមទៀត៖

ការេ​មួយ
ខ) រាងមូល
គ) ត្រីកោណ
ឃ) រាងពងក្រពើ។

ចូរយើងប្រៀបធៀបរឿងពីរ៖

ក) ផ្លែប័រ និងចេក
ខ) ផ្លែស្ត្របឺរី និងផ្លែស្ត្របឺរី
គ) រទេះរុញនិងរទេះ
ឃ) រថយន្តនិងរថភ្លើង។

ប្រៀបធៀបរដូវកាល៖

ការសន្ទនាជាមួយសិស្សអំពីលក្ខណៈពិសេសនៃរដូវកាល។ អានកំណាព្យ រឿងនិទាន ប្រយោគ សុភាសិត ពាក្យអំពីរដូវ។ គូរលើប្រធានបទនៃរដូវកាល។

បញ្ហាឡូជីខលមិនស្តង់ដារ

មធ្យោបាយដ៏មានប្រសិទ្ធភាពបំផុតមួយក្នុងការអភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខលនៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សាគឺការដោះស្រាយបញ្ហាដែលមិនមានលក្ខណៈស្តង់ដារ។

“តើ​អ្នក​ដឹង​ទេ​ថា​គណិតវិទ្យា​មាន​ឥទ្ធិពល​ក្នុង​ការ​អភិវឌ្ឍ​តែ​មួយ? វាជំរុញការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខល តាមរបៀបដ៏ល្អបំផុត បង្កើតវិធីសាស្រ្តនៃការងារផ្លូវចិត្ត ពង្រីកសមត្ថភាពបញ្ញារបស់កុមារ។ កុមាររៀនវែកញែក កត់សម្គាល់គំរូ អនុវត្តចំណេះដឹងក្នុងវិស័យផ្សេងៗ យកចិត្តទុកដាក់ សង្កេត។

បន្ថែមពីលើបញ្ហាគណិតវិទ្យា ខួរក្បាលរបស់សិស្សវ័យក្មេងត្រូវបានអភិវឌ្ឍ ល្បែងផ្គុំរូប, ប្រភេទផ្សេងគ្នានៃភារកិច្ចជាមួយដំបងនិងការប្រកួត(ការដាក់តួលេខពីចំនួនការប្រកួតជាក់លាក់មួយ ផ្ទេរមួយក្នុងចំណោមពួកគេដើម្បីទទួលបានរូបភាពផ្សេងទៀត ដោយភ្ជាប់ចំណុចជាច្រើនជាមួយនឹងបន្ទាត់មួយដោយមិនហែកដៃ) ។

បញ្ហាជាមួយការប្រកួត

  1. អ្នកត្រូវបង្កើតត្រីកោណដូចគ្នាចំនួន 2 នៃការប្រកួតចំនួន 5 ។
  2. វាចាំបាច់ក្នុងការបន្ថែមការ៉េដូចគ្នា 2 នៃ 7 ការប្រកួត។
  3. អ្នកត្រូវបង្កើតត្រីកោណដូចគ្នាចំនួន 3 នៃការប្រកួតចំនួន 7 ។

ការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតយ៉ាងទូលំទូលាយក៏ត្រូវបានផ្តល់ជូនផងដែរ។ ល្បែងផ្គុំរូប: "Rubik's Cube", "Rubik's Snake", "ដប់ប្រាំ" និងផ្សេងៗទៀត។

ការគិតឡូជីខលដែលត្រូវបានអភិវឌ្ឍយ៉ាងល្អនឹងជួយកុមារក្នុងការរៀន ធ្វើឱ្យការបញ្ចូលចំណេះដឹងកាន់តែងាយស្រួល រីករាយ និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។

ហ្គេម លំហាត់ និងកិច្ចការដែលបានស្នើឡើងក្នុងអត្ថបទនេះគឺមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខលរបស់សិស្សវ័យក្មេង។ ប្រសិនបើកិច្ចការទាំងនេះមានភាពស្មុគស្មាញបន្តិចម្តងៗ នោះលទ្ធផលនឹងកាន់តែប្រសើរឡើងជារៀងរាល់ថ្ងៃ។ ហើយការគិតបែបផ្លាស្ទិចដែលអាចបត់បែនបាន និងប្រតិកម្មរហ័សនឹងជួយកុមារក្នុងការសិក្សារបស់គាត់ ធ្វើឱ្យការបញ្ចូលចំណេះដឹងកាន់តែងាយស្រួល រីករាយ និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។

ការណែនាំ

នៅអាយុបឋមសិក្សា កុមារមានទុនបំរុងនៃការអភិវឌ្ឍន៍។ ជាមួយនឹងកុមារចូលសាលារៀន ក្រោមឥទ្ធិពលនៃការរៀនសូត្រ ការរៀបចំរចនាសម្ព័ន្ធនៃដំណើរការយល់ដឹងទាំងអស់របស់គាត់ចាប់ផ្តើម។ វាគឺជាយុគបឋមសិក្សាដែលមានផលិតភាពក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតឡូជីខល។ នេះគឺដោយសារតែការពិតដែលថាកុមារត្រូវបានរួមបញ្ចូលនៅក្នុងប្រភេទនៃសកម្មភាពថ្មីសម្រាប់ពួកគេនិងប្រព័ន្ធនៃទំនាក់ទំនងរវាងបុគ្គលដែលតម្រូវឱ្យពួកគេមានគុណភាពផ្លូវចិត្តថ្មី។

បញ្ហាគឺថាសិស្សនៅថ្នាក់ទី 1 រួចហើយសម្រាប់ការបញ្ចូលពេញលេញនៃសម្ភារៈតម្រូវឱ្យមានជំនាញនៃការវិភាគឡូជីខល។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការសិក្សាបង្ហាញថា សូម្បីតែនៅថ្នាក់ទី 2 ក៏ដោយ មានតែសិស្សមួយភាគតូចប៉ុណ្ណោះដែលស្ទាត់ជំនាញបច្ចេកទេសនៃការប្រៀបធៀប ការសង្ខេបគំនិត ការទទួលបានលទ្ធផល។ល។

គ្រូបង្រៀននៅសាលាបឋមសិក្សា តែងតែប្រើលំហាត់ប្រភេទលំហាត់ដោយផ្អែកលើការធ្វើត្រាប់តាម ដែលមិនទាមទារការគិតជាមុន។ នៅក្រោមលក្ខខណ្ឌទាំងនេះ គុណភាពនៃការគិតដូចជាស៊ីជម្រៅ ការរិះគន់ និងភាពបត់បែនមិនត្រូវបានអភិវឌ្ឍគ្រប់គ្រាន់ទេ។ នេះគឺជាអ្វីដែលបង្ហាញពីភាពបន្ទាន់នៃបញ្ហា។ ដូច្នេះ ការវិភាគដែលបានអនុវត្តបង្ហាញថា វាច្បាស់ណាស់នៅអាយុបឋមសិក្សាដែលវាចាំបាច់ដើម្បីអនុវត្តការងារប្រកបដោយគោលបំណងដើម្បីបង្រៀនកុមារនូវវិធីសាស្រ្តជាមូលដ្ឋាននៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត។

លទ្ធភាពនៃការបង្កើតវិធីសាស្រ្តនៃការគិតមិនត្រូវបានដឹងដោយខ្លួនឯងទេ៖ គ្រូត្រូវតែធ្វើការយ៉ាងសកម្ម និងប៉ិនប្រសប់ក្នុងទិសដៅនេះ រៀបចំដំណើរការសិក្សាទាំងមូលតាមរបៀបដែលម្យ៉ាងវិញទៀត គាត់ផ្តល់ចំណេះដឹងដល់កុមារ និងម្ខាងទៀត។ ដៃ គាត់បង្កើតវិធីសាស្រ្តនៃការគិតតាមគ្រប់មធ្យោបាយដែលអាចធ្វើទៅបាន រួមចំណែកដល់ការលូតលាស់នៃកម្លាំងនៃការយល់ដឹង និងសមត្ថភាពរបស់សិស្ស។

អ្នកស្រាវជ្រាវជាច្រើនកត់សម្គាល់ថាការងារដែលមានគោលបំណងលើការអភិវឌ្ឍន៍នៃការគិតឡូជីខលរបស់សិស្សសាលាវ័យក្មេងគួរតែមានលក្ខណៈជាប្រព័ន្ធ (E.V. Veselovskaya, E.E. Ostanina, A.A. Stolyar, L.M. Fridman ជាដើម) ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ការសិក្សារបស់អ្នកចិត្តសាស្រ្ត (P.Ya. Galperin, V.V. Davydov, L.V. Zankov, A.A. Lyublinskaya, D.B. Elkonin ជាដើម) អនុញ្ញាតឱ្យយើងសន្និដ្ឋានថា ប្រសិទ្ធភាពនៃដំណើរការនៃការបង្កើតការគិតបែបឡូជីខលសម្រាប់សិស្សសាលាវ័យក្មេងគឺអាស្រ័យលើ វិធីសាស្រ្តនៃការរៀបចំការងារអភិវឌ្ឍន៍ពិសេស។

វត្ថុនៃការងារគឺជាដំណើរការនៃការអភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខលរបស់សិស្សវ័យក្មេង។

មុខវិជ្ជានៃការងារគឺជាភារកិច្ចដែលមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខលរបស់សិស្សវ័យក្មេង។

ដូច្នេះគោលបំណងនៃការងារគឺដើម្បីសិក្សាពីលក្ខខណ្ឌដ៏ល្អប្រសើរ និងវិធីសាស្រ្តជាក់លាក់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខលរបស់សិស្សវ័យក្មេង។

ដើម្បីសម្រេចបាននូវគោលដៅនេះ យើងបានកំណត់ភារកិច្ចដូចខាងក្រោមៈ

ដើម្បីវិភាគទិដ្ឋភាពទ្រឹស្តីនៃការគិតរបស់សិស្សវ័យក្មេង;

ដើម្បីកំណត់លក្ខណៈនៃការគិតឡូជីខលរបស់សិស្សវ័យក្មេង;

អនុវត្តការងារពិសោធន៍ដែលបញ្ជាក់ពីសម្មតិកម្មរបស់យើង;

នៅចុងបញ្ចប់នៃការងារសូមសង្ខេបលទ្ធផលនៃការសិក្សា។

សម្មតិកម្ម - ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខលនៅក្នុងដំណើរការនៃការលេងសកម្មភាពរបស់សិស្សវ័យក្មេងនឹងមានប្រសិទ្ធភាពប្រសិនបើ:

លក្ខខណ្ឌផ្លូវចិត្ត និងគរុកោសល្យ ដែលកំណត់ការបង្កើត និងការអភិវឌ្ឍន៍នៃការគិត ត្រូវបានបញ្ជាក់តាមទ្រឹស្តី។

លក្ខណៈពិសេសនៃការគិតឡូជីខលនៅក្នុងសិស្សវ័យក្មេងត្រូវបានបង្ហាញ;

រចនាសម្ព័ននិងខ្លឹមសារនៃហ្គេមរបស់សិស្សវ័យក្មេងនឹងមានគោលបំណងបង្កើត និងអភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខលរបស់ពួកគេ។

លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ និងកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតឡូជីខលរបស់សិស្សសាលាបឋមសិក្សាត្រូវបានកំណត់។

ទិដ្ឋភាពទ្រឹស្តីនៃការគិតរបស់សិស្សសាលាបឋមសិក្សា។

1. ខ្លឹមសារនៃការគិត និងប្រភេទរបស់វា។

ការគិតគឺជាដំណើរការផ្លូវចិត្តនៃការឆ្លុះបញ្ចាំងពីការពិត ដែលជាទម្រង់ខ្ពស់បំផុតនៃសកម្មភាពច្នៃប្រឌិតរបស់មនុស្ស។ Meshcheryakov B.G. កំណត់ការគិតជាការបំប្លែងប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតនៃរូបភាពប្រធានបទនៅក្នុងចិត្តមនុស្ស ការគិតគឺជាការប្រើប្រាស់ប្រកបដោយគោលបំណង ការអភិវឌ្ឍន៍ និងការបង្កើនចំណេះដឹង ដែលអាចធ្វើទៅបានលុះត្រាតែវាមានគោលបំណងដើម្បីដោះស្រាយភាពផ្ទុយគ្នាដែលមានវត្ថុបំណងនៅក្នុងប្រធានបទពិតនៃការគិត។ នៅក្នុងការបង្កើតនៃការគិត តួនាទីដ៏សំខាន់បំផុតត្រូវបានលេងដោយការយល់ដឹង (ដោយមនុស្សគ្នាទៅវិញទៅមក មធ្យោបាយ និងវត្ថុនៃសកម្មភាពរួមគ្នារបស់ពួកគេ)

នៅក្នុងវចនានុក្រមពន្យល់របស់ Ozhegov S.I. ការគិតត្រូវបានកំណត់ថាជាដំណាក់កាលខ្ពស់បំផុតនៃការយល់ដឹង ដែលជាដំណើរការនៃការឆ្លុះបញ្ចាំងពីការពិតគោលបំណង។ ដូច្នេះ ការគិតគឺជាដំណើរការនៃការសម្របសម្រួល និងការយល់ដឹងទូទៅ (ការឆ្លុះបញ្ចាំង) នៃពិភពលោកជុំវិញ។ និយមន័យប្រពៃណីនៃការគិតក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រចិត្តសាស្ត្រ ជាធម្មតាជួសជុលលក្ខណៈសំខាន់ពីររបស់វា៖ ទូទៅ និងការសម្របសម្រួល។

ការគិតគឺជាដំណើរការនៃសកម្មភាពនៃការយល់ដឹងដែលប្រធានបទដំណើរការជាមួយនឹងប្រភេទផ្សេងៗនៃការធ្វើទូទៅ រួមទាំងរូបភាព គំនិត និងប្រភេទ។ ខ្លឹមសារនៃការគិតគឺនៅក្នុងការអនុវត្តប្រតិបត្តិការនៃការយល់ដឹងមួយចំនួនជាមួយនឹងរូបភាពនៅក្នុងរូបភាពខាងក្នុងនៃពិភពលោក

ដំណើរការគិតត្រូវបានកំណត់ដោយលក្ខណៈដូចខាងក្រោមៈ

មានតួអក្សរប្រយោល;

តែងតែដំណើរការដោយផ្អែកលើចំណេះដឹងដែលមានស្រាប់;

វាកើតចេញពីការសញ្ជឹងគិតអំពីការរស់នៅ ប៉ុន្តែមិនត្រូវបានកាត់បន្ថយឡើយ។

វាឆ្លុះបញ្ចាំងពីទំនាក់ទំនង និងទំនាក់ទំនងក្នុងទម្រង់ពាក្យសំដី។

ទាក់ទងនឹងសកម្មភាពរបស់មនុស្ស។

អ្នកជំនាញខាងសរីរវិទ្យាជនជាតិរុស្សី លោក Ivan Petrovich Pavlov ដែលពិពណ៌នាអំពីការគិត បានសរសេរថា "ការគិតគឺជាឧបករណ៍សម្រាប់ការតំរង់ទិសខ្ពស់បំផុតរបស់មនុស្សនៅក្នុងពិភពលោកជុំវិញគាត់ និងនៅក្នុងខ្លួនគាត់"។ យោងតាមលោក Pavlov៖ “ការគិតមិនតំណាងឱ្យអ្វីក្រៅពីសមាគមទេ បឋមសិក្សា ការឈរទាក់ទងនឹងវត្ថុខាងក្រៅ ហើយបន្ទាប់មកខ្សែសង្វាក់នៃសមាគម។ នេះ​មាន​ន័យ​ថា​រាល់​ការ​រួម​តូច​ដំបូង​គឺ​ជា​ពេល​នៃ​ការ​ចាប់​កំណើត​នៃ​ការ​គិត​មួយ។

គំនិត - នេះគឺជាការឆ្លុះបញ្ចាំងនៅក្នុងចិត្តរបស់មនុស្សអំពីលក្ខណៈទូទៅ និងសំខាន់នៃវត្ថុ ឬបាតុភូត។ គំនិតគឺជាទម្រង់នៃការគិតដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីឯកវចនៈ និងពិសេស ដែលក្នុងពេលតែមួយជាសកល។ គំនិតដើរតួជាទម្រង់នៃការគិត និងជាសកម្មភាពផ្លូវចិត្តពិសេស។ នៅពីក្រោយគំនិតនីមួយៗត្រូវបានលាក់សកម្មភាពគោលបំណងពិសេស។ គំនិតអាចជាៈ

ទូទៅនិងនៅលីវ;

បេតុងនិងអរូបី;

ទ្រឹស្តី និងជាក់ស្តែង។

សរសេរចេញខ្លាំងៗ ឬស្ងាត់ៗ។

ការវិនិច្ឆ័យ - ទម្រង់សំខាន់នៃការគិត ក្នុងដំណើរការដែលទំនាក់ទំនងរវាងវត្ថុ និងបាតុភូតនៃការពិតត្រូវបានបញ្ជាក់ ឬបដិសេធ។ ការវិនិច្ឆ័យគឺជាការឆ្លុះបញ្ចាំងពីទំនាក់ទំនងរវាងវត្ថុ និងបាតុភូតនៃការពិត ឬរវាងលក្ខណៈសម្បត្តិ និងលក្ខណៈពិសេសរបស់វា។

ការវិនិច្ឆ័យត្រូវបានបង្កើតឡើងតាមវិធីសំខាន់ពីរ :

ដោយផ្ទាល់, នៅពេលដែលពួកគេបង្ហាញពីអ្វីដែលត្រូវបានយល់ឃើញ;

ដោយប្រយោល - ដោយការសន្និដ្ឋានឬហេតុផល។

ការវិនិច្ឆ័យអាចជា: ពិត; មិនពិត; ទូទៅ; ឯកជន; នៅលីវ។

ការវិនិច្ឆ័យពិត ទាំងនេះគឺជាសេចក្តីថ្លែងការណ៍ត្រឹមត្រូវ។ការវិនិច្ឆ័យមិនពិត ទាំងនេះ​ជា​ការ​វិនិច្ឆ័យ​ដែល​មិន​ត្រូវ​គ្នា​នឹង​ការ​ពិត​ដែល​មាន​កម្មវត្ថុ។ ការវិនិច្ឆ័យមានលក្ខណៈទូទៅ ជាពិសេស និងឯកវចនៈ។ នៅក្នុងការវិនិច្ឆ័យទូទៅ អ្វីមួយត្រូវបានបញ្ជាក់ (ឬបដិសេធ) ទាក់ទងនឹងវត្ថុទាំងអស់នៃក្រុមដែលបានផ្តល់ឱ្យ ថ្នាក់ដែលបានផ្តល់ឱ្យឧទាហរណ៍: "ត្រីទាំងអស់ដកដង្ហើមជាមួយ gills" ។ នៅក្នុងការវិនិច្ឆ័យឯកជន ការបញ្ជាក់ឬការបដិសេធលែងអនុវត្តចំពោះទាំងអស់គ្នា ប៉ុន្តែសម្រាប់តែមុខវិជ្ជាមួយចំនួនប៉ុណ្ណោះ ឧទាហរណ៍៖ "សិស្សខ្លះជាសិស្សពូកែ"។ នៅក្នុងការវិនិច្ឆ័យតែមួយ - តែមួយគត់ឧទាហរណ៍: "សិស្សនេះមិនបានរៀនមេរៀនបានល្អទេ" ។

ការសន្និដ្ឋាន គឺជាប្រភពនៃការវិនិច្ឆ័យថ្មីពីសំណើមួយ ឬច្រើន។ ការវិនិច្ឆ័យដំបូងដែលសាលក្រមមួយផ្សេងទៀតត្រូវបានកាត់ចេញ ឬដកស្រង់ត្រូវបានគេហៅថា បរិវេណនៃការសន្និដ្ឋាន។ នៅក្នុងចិត្តវិទ្យា ការចាត់ថ្នាក់តាមលក្ខខណ្ឌមួយចំនួនខាងក្រោមនៃប្រភេទនៃការគិតត្រូវបានទទួលយក និងរីករាលដាលនៅលើហេតុផលផ្សេងៗដូចជា៖

1) ការបង្កើតនៃការអភិវឌ្ឍន៍;

2) ធម្មជាតិនៃភារកិច្ចដែលត្រូវដោះស្រាយ;

3) កម្រិតនៃការដាក់ពង្រាយ;

4) កម្រិតនៃភាពថ្មីថ្មោងនិងភាពដើម;

5) មធ្យោបាយនៃការគិត;

៦) មុខងារនៃការគិត។ល។

យោងតាមលក្ខណៈនៃកិច្ចការដែលត្រូវដោះស្រាយ ការគិតត្រូវបានសម្គាល់៖

ទ្រឹស្តី;

ជាក់ស្តែង។

ការគិតទ្រឹស្តី - ការគិតលើមូលដ្ឋាននៃហេតុផលទ្រឹស្តី និងការសន្និដ្ឋាន។

ការគិតជាក់ស្តែង - ការគិតដោយផ្អែកលើការវិនិច្ឆ័យ និងការសន្និដ្ឋានដោយផ្អែកលើការដោះស្រាយបញ្ហាជាក់ស្តែង។

ការគិតទ្រឹស្តី គឺជាចំណេះដឹងអំពីច្បាប់ និងបទប្បញ្ញត្តិ។ ភារកិច្ចចម្បងនៃការគិតជាក់ស្តែងគឺការអភិវឌ្ឍន៍មធ្យោបាយសម្រាប់ការផ្លាស់ប្តូរជាក់ស្តែងនៃការពិត៖ ការកំណត់គោលដៅ បង្កើតផែនការ គម្រោង គ្រោងការណ៍។

យោងតាមកម្រិតនៃការដាក់ពង្រាយការគិតត្រូវបានសម្គាល់:

សុន្ទរកថា;

វិចារណញាណ។

យោងតាមកម្រិតនៃភាពថ្មីថ្មោង និងប្រភពដើម ការគិតត្រូវបានសម្គាល់៖

បន្តពូជ;

ផលិតភាព (ច្នៃប្រឌិត) ។

ការគិតបន្តពូជ - ការគិតដោយផ្អែកលើរូបភាព និងគំនិតដែលទាញចេញពីប្រភពជាក់លាក់មួយចំនួន។

ការគិតប្រកបដោយផលិតភាព - ការស្រមើលស្រមៃផ្អែកលើគំនិតច្នៃប្រឌិត។

តាមមធ្យោបាយនៃការគិត ការគិតត្រូវបានសម្គាល់៖

ពាក្យសំដី;

មើលឃើញ។

ការគិតដែលមើលឃើញ - ការគិតលើមូលដ្ឋាននៃរូបភាព និងតំណាងនៃវត្ថុ។

ការគិតពាក្យសំដី - ការគិត, ប្រតិបត្តិការជាមួយរចនាសម្ព័ន្ធសញ្ញាអរូបី។

យោងតាមមុខងារការគិតត្រូវបានសម្គាល់:

សំខាន់;

ច្នៃប្រឌិត។

ការត្រិះរិះពិចារណាផ្តោតសំខាន់លើការកំណត់អត្តសញ្ញាណកំហុសក្នុងការវិនិច្ឆ័យរបស់អ្នកដទៃ។ ការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការរកឃើញនៃចំណេះដឹងថ្មីជាមូលដ្ឋាន ជាមួយនឹងការបង្កើតគំនិតដើមផ្ទាល់ខ្លួន មិនមែនជាមួយនឹងការវាយតម្លៃនៃគំនិតរបស់អ្នកដទៃនោះទេ។

លក្ខណៈពិសេសនៃការគិតឡូជីខលរបស់សិស្សសាលាវ័យក្មេង

អ្នកស្រាវជ្រាវជាច្រើនកត់សម្គាល់ថា កិច្ចការដ៏សំខាន់បំផុតមួយនៃការបង្រៀននៅសាលាគឺការបង្កើតជំនាញរបស់សិស្សក្នុងការអនុវត្តប្រតិបត្តិការឡូជីខល បង្រៀនពួកគេពីវិធីសាស្រ្តផ្សេងៗនៃការគិតឡូជីខល បំពាក់ឱ្យពួកគេនូវចំណេះដឹងនៃតក្កវិជ្ជា និងការអភិវឌ្ឍន៍ដល់សិស្សសាលានូវជំនាញ និងសមត្ថភាពក្នុងការប្រើប្រាស់។ ចំណេះដឹងនេះនៅក្នុងសកម្មភាពអប់រំ និងការអនុវត្ត។ ប៉ុន្តែទោះជាវិធីសាស្រ្តណាក៏ដោយក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហានេះ អ្នកស្រាវជ្រាវភាគច្រើនយល់ស្របថា ការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតឡូជីខលក្នុងដំណើរការសិក្សាមានន័យថា៖

ដើម្បីអភិវឌ្ឍសិស្សនូវសមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀបវត្ថុដែលបានសង្កេត ស្វែងរកលក្ខណៈសម្បត្តិទូទៅ និងភាពខុសគ្នានៅក្នុងពួកវា។

អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពដើម្បីបន្លិចលក្ខណៈសម្បត្តិសំខាន់នៃវត្ថុនិងរំខាន (អរូបី) ពួកគេពីអនុវិទ្យាល័យ, មិនសំខាន់;

ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យផ្តាច់ (វិភាគ) វត្ថុមួយចូលទៅក្នុងផ្នែកសមាសភាគរបស់ខ្លួនក្នុងគោលបំណងដើម្បីយល់ដឹងសមាសភាគនីមួយនិងដើម្បីបញ្ចូលគ្នា (សំយោគ) វត្ថុដែលបែងចែកផ្លូវចិត្តទៅជាទាំងមូលខណៈពេលដែលរៀនអន្តរកម្មនៃផ្នែកនិងវត្ថុទាំងមូល;

ដើម្បីបង្រៀនសិស្សសាលាឱ្យទាញការសន្និដ្ឋានត្រឹមត្រូវពីការសង្កេតឬការពិតដើម្បីអាចផ្ទៀងផ្ទាត់ការសន្និដ្ឋានទាំងនេះ; ពង្រឹងសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើឱ្យការពិតទូទៅ; - ដើម្បីអភិវឌ្ឍសិស្សនូវសមត្ថភាពក្នុងការបញ្ជាក់ការពិតនៃការវិនិច្ឆ័យរបស់ពួកគេ និងបដិសេធការសន្និដ្ឋានមិនពិត។

ត្រូវប្រាកដថាគំនិតរបស់សិស្សត្រូវបានបញ្ជាក់យ៉ាងច្បាស់ ជាប់លាប់ ជាប់លាប់ និងសមហេតុផល។

ដូច្នេះការអភិវឌ្ឍន៍នៃការគិតឡូជីខលគឺទាក់ទងដោយផ្ទាល់ទៅនឹងដំណើរការសិក្សា ការបង្កើតជំនាញតក្កវិជ្ជាដំបូងនៅក្រោមលក្ខខណ្ឌមួយចំនួនអាចត្រូវបានអនុវត្តដោយជោគជ័យចំពោះកុមារនៃអាយុបឋមសិក្សា ដំណើរការនៃការបង្កើតជំនាញឡូជីខលទូទៅដែលជាធាតុផ្សំនៃទូទៅ។ ការអប់រំគួរតែមានគោលបំណង បន្ត និងផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងដំណើរការនៃការបង្រៀនវិន័យសាលានៅគ្រប់កម្រិត។

ហេតុផលមួយក្នុងចំណោមហេតុផលសម្រាប់ការលេចឡើងនៃការលំបាកក្នុងការសិក្សារបស់សិស្សសាលាវ័យក្មេងគឺការពឹងផ្អែកខ្សោយលើគំរូទូទៅនៃការអភិវឌ្ឍន៍កុមារនៅក្នុងសាលាទំនើបមួយ។ វាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការយកឈ្នះលើការលំបាកទាំងនេះដោយមិនគិតគូរពីលក្ខណៈផ្លូវចិត្តបុគ្គលទាក់ទងនឹងអាយុនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃការគិតឡូជីខលចំពោះសិស្សសាលាវ័យក្មេង។ លក្ខណៈពិសេសមួយរបស់កុមារដែលមានអាយុចូលសាលាបឋមសិក្សាគឺជាសកម្មភាពនៃការយល់ដឹង។ នៅពេលចូលសាលា សិស្សវ័យក្មេង បន្ថែមពីលើសកម្មភាពនៃការយល់ដឹង ក៏មានការយល់ដឹងអំពីទំនាក់ទំនងទូទៅ គោលការណ៍ និងគំរូដែលបង្កប់នូវចំណេះដឹងវិទ្យាសាស្រ្ត។ ដូច្នេះ កិច្ចការជាមូលដ្ឋានមួយដែលសាលាបឋមសិក្សាត្រូវបានអំពាវនាវឱ្យដោះស្រាយសម្រាប់ការអប់រំរបស់សិស្សគឺការបង្កើតរូបភាពពេញលេញបំផុតនៃពិភពលោកដែលអាចធ្វើទៅបាន ដែលត្រូវបានសម្រេចជាពិសេសតាមរយៈការគិតបែបឡូជីខល ដែលជាឧបករណ៍នៃ ប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្ត។

នៅសាលាបឋមសិក្សា ដោយផ្អែកលើការចង់ដឹងចង់ឃើញដែលកុមារមកសាលារៀន ការលើកទឹកចិត្តក្នុងការសិក្សា និងការចាប់អារម្មណ៍លើការពិសោធន៍អភិវឌ្ឍ។ ការដាក់បញ្ចូលយ៉ាងសកម្មនៃគំរូនៃប្រភេទផ្សេងៗក្នុងការបង្រៀន រួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការគិតប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព និងរូបភាពដែលមើលឃើញនៅក្នុងសិស្សវ័យក្មេង។ សិស្សសាលាបឋមសិក្សាបង្ហាញសញ្ញាមួយចំនួននៃការចង់ដឹងចង់ឃើញផ្លូវចិត្ត នៃការព្យាយាមដើម្បីជ្រៀតចូលហួសពីផ្ទៃនៃបាតុភូត។ ពួកគេបង្ហាញពីការពិចារណាដែលបង្ហាញតែរូបរាងនៃការយល់ដឹងអំពីបាតុភូតស្មុគស្មាញប៉ុណ្ណោះ។ ពួកគេកម្រគិតអំពីការលំបាកណាមួយ។

សិស្សវ័យក្មេងមិនបង្ហាញចំណាប់អារម្មណ៍ឯករាជ្យក្នុងការកំណត់អត្តសញ្ញាណមូលហេតុ អត្ថន័យនៃច្បាប់នោះទេ ប៉ុន្តែពួកគេសួរសំណួរតែអំពីអ្វី និងរបៀបធ្វើ ពោលគឺការគិតរបស់សិស្សវ័យក្មេងត្រូវបានកំណត់ដោយភាពលេចធ្លោជាក់លាក់នៃទិដ្ឋភាពជាក់លាក់។ -figurative component, អសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកសញ្ញានៃវត្ថុនៅលើសំខាន់និងមិនសំខាន់, ដើម្បីបំបែកសំខាន់ពីអនុវិទ្យាល័យ, ដើម្បីបង្កើតឋានានុក្រមនៃសញ្ញានិងទំនាក់ទំនងមូលហេតុនិងផលប៉ះពាល់។ មានតម្រូវការគោលបំណងដើម្បីស្វែងរកលក្ខខណ្ឌគរុកោសល្យដែលនឹងរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពបំផុតនៃការគិតឡូជីខលចំពោះកុមារនៃអាយុបឋមសិក្សា ការកើនឡើងគួរឱ្យកត់សម្គាល់នៃកម្រិតនៃភាពស្ទាត់ជំនាញនៃសម្ភារៈអប់រំរបស់កុមារ និងការកែលម្អការអប់រំបឋមសិក្សាទំនើប។ ដោយមិនបង្កើនបន្ទុកអប់រំលើកុមារ។

នៅពេលបញ្ជាក់ពីលក្ខខណ្ឌគរុកោសល្យសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតឡូជីខលរបស់សិស្សវ័យក្មេង យើងបានបន្តពីបទប្បញ្ញត្តិគោលគំនិតដូចខាងក្រោមៈ

ការអប់រំ និងការអភិវឌ្ឍន៍គឺជាដំណើរការដែលទាក់ទងគ្នាតែមួយ វឌ្ឍនភាពក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ក្លាយជាលក្ខខណ្ឌមួយសម្រាប់ការបញ្ចូលចំណេះដឹងយ៉ាងស៊ីជម្រៅ និងយូរអង្វែង (D.B. Elkonin, V.V. Davydov, L.V. Zankova, E.N. Kabanova-Meller, ល។ ) ។

លក្ខខណ្ឌសំខាន់បំផុតសម្រាប់ការរៀនប្រកបដោយជោគជ័យគឺការបង្កើតជំនាញរបស់សិក្ខាកាមប្រកបដោយគោលបំណង និងជាប្រព័ន្ធ ដើម្បីអនុវត្តបច្ចេកទេសឡូជីខល (S.D. Zabramnaya, I.A. Podgoretskaya, ល។ );

ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខលមិនអាចត្រូវបានអនុវត្តដោយឯកោពីដំណើរការអប់រំទេវាត្រូវតែភ្ជាប់សរីរាង្គជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍជំនាញមុខវិជ្ជាដោយគិតគូរពីភាពពិសេសនៃការអភិវឌ្ឍន៍អាយុរបស់សិស្សសាលា (L.S. Vygotsky, I.I. Kulibaba, N.V. Shevchenko ជាដើម។ .) លក្ខខណ្ឌសំខាន់បំផុតគឺត្រូវធានានូវការលើកទឹកចិត្តរបស់សិស្សឱ្យធ្វើជាម្ចាស់នៃប្រតិបត្តិការឡូជីខលក្នុងការរៀន។ នៅក្នុងផ្នែកនៃគ្រូ វាមានសារៈសំខាន់មិនត្រឹមតែក្នុងការបញ្ចុះបញ្ចូលសិស្សអំពីតម្រូវការសម្រាប់សមត្ថភាពក្នុងការអនុវត្តប្រតិបត្តិការឡូជីខលជាក់លាក់ប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែតាមគ្រប់មធ្យោបាយដែលអាចធ្វើទៅបានដើម្បីជំរុញការប៉ុនប៉ងរបស់ពួកគេដើម្បីធ្វើជារួម វិភាគ សំយោគ។ល។

មូលដ្ឋានគ្រឹះទ្រឹស្ដីសម្រាប់ការប្រើប្រាស់កិច្ចការ DIDACTIC GAME ក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតបែបឡូជីខលក្នុងសាលាក្មេងៗ

ថ្មីៗនេះ ការស្វែងរកអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រ (3.M. Boguslavskaya, O.M. Dyachenko, N.E. Veraks, E.O. Smirnov ជាដើម) ត្រូវបានតម្រង់ឆ្ពោះទៅរកការបង្កើតហ្គេមជាបន្តបន្ទាប់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ពេញលេញនៃបញ្ញារបស់កុមារ ដែលត្រូវបានកំណត់ដោយភាពបត់បែន គំនិតផ្តួចផ្តើមគំនិត។ ដំណើរការ ការផ្ទេរសកម្មភាពផ្លូវចិត្តដែលបានបង្កើតឡើងទៅមាតិកាថ្មី។

យោងតាមធម្មជាតិនៃសកម្មភាពយល់ដឹង ហ្គេម Didactic អាចត្រូវបានចាត់ថ្នាក់ជាក្រុមដូចខាងក្រោម៖

1. ល្បែងដែលត្រូវការសកម្មភាពប្រតិបត្តិពីកុមារ។ ដោយមានជំនួយពីហ្គេមទាំងនេះកុមារអនុវត្តសកម្មភាពស្របតាមគំរូ។

2. ហ្គេមដែលទាមទារឱ្យមានសកម្មភាពលេង។ ពួកគេមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍជំនាញកុំព្យូទ័រ។

3. ហ្គេមដែលកុមារផ្លាស់ប្តូរឧទាហរណ៍ និងភារកិច្ចទៅជាហ្គេមផ្សេងទៀតដែលទាក់ទងនឹងវា

4. ហ្គេមដែលរួមបញ្ចូលធាតុផ្សំនៃការស្វែងរក និងការច្នៃប្រឌិត។

ការចាត់ថ្នាក់នៃហ្គេម Didactic នេះមិនឆ្លុះបញ្ចាំងពីភាពចម្រុះរបស់ពួកគេទាំងអស់នោះទេ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ វាអនុញ្ញាតឱ្យគ្រូរុករកភាពសម្បូរបែបនៃហ្គេម។ វាក៏សំខាន់ផងដែរក្នុងការបែងចែករវាងហ្គេម Didactic និងបច្ចេកទេសហ្គេមដែលប្រើក្នុងការបង្រៀនកុមារ។ នៅពេលដែលកុមារ "ចូល" សកម្មភាពថ្មីសម្រាប់ពួកគេ - ការអប់រំ - តម្លៃនៃហ្គេម didactic ជាវិធីនៃការរៀនមានការថយចុះខណៈពេលដែលបច្ចេកទេសហ្គេមនៅតែត្រូវបានប្រើប្រាស់ដោយគ្រូ។ ពួកគេត្រូវការដើម្បីទាក់ទាញការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារ, បំបាត់ភាពតានតឹងរបស់ពួកគេ។ អ្វីដែលសំខាន់បំផុតនោះគឺថាហ្គេមត្រូវបានផ្សំដោយសរីរាង្គជាមួយនឹងការខិតខំយ៉ាងម៉ត់ចត់ដូច្នេះហ្គេមមិនរំខានពីការរៀនសូត្រប៉ុន្តែផ្ទុយទៅវិញវារួមចំណែកដល់ការពង្រឹងការងារផ្លូវចិត្ត។

នៅក្នុងស្ថានភាពនៃល្បែង didactic ចំណេះដឹងត្រូវបានទទួលបានកាន់តែប្រសើរ។ ហ្គេម Didactic និងមេរៀនមិនអាចប្រឆាំងបានទេ។ ទំនាក់ទំនងរវាងកុមារ និងគ្រូមិនត្រូវបានកំណត់ដោយស្ថានភាពសិក្សានោះទេ ប៉ុន្តែដោយហ្គេម។ កុមារ និងគ្រូគឺជាអ្នកចូលរួមនៅក្នុងហ្គេមតែមួយ។ លក្ខខណ្ឌនេះត្រូវបានរំលោភបំពាន - ហើយគ្រូបង្រៀនយកផ្លូវនៃការបង្រៀនដោយផ្ទាល់។

ដោយផ្អែកលើអ្វីដែលបានរៀបរាប់ខាងលើ ហ្គេម Didactic គឺជាហ្គេមសម្រាប់តែកុមារប៉ុណ្ណោះ។ សម្រាប់មនុស្សពេញវ័យវាគឺជាវិធីនៃការរៀនសូត្រ នៅក្នុងហ្គេម Didactic ការបញ្ចូលចំណេះដឹងដើរតួជាផលប៉ះពាល់។ គោលបំណងនៃហ្គេម Didactic និងបច្ចេកទេសរៀនហ្គេមគឺដើម្បីជួយសម្រួលដល់ការផ្លាស់ប្តូរទៅការងារសិក្សា ធ្វើឱ្យវាបន្តិចម្តងៗ។ ខាងលើអនុញ្ញាតឱ្យយើងបង្កើតមុខងារចម្បងនៃហ្គេម Didactic:

មុខងារនៃការបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍ប្រកបដោយនិរន្តរភាពក្នុងការរៀន និងបន្ធូរបន្ថយភាពតានតឹងដែលទាក់ទងនឹងដំណើរការនៃការសម្របខ្លួនកុមារទៅនឹងរបបសាលារៀន។

មុខងារនៃការបង្កើត neoplasms ផ្លូវចិត្ត;

មុខងារនៃការបង្កើតសកម្មភាពអប់រំជាក់ស្តែង;

មុខងារនៃការបង្កើតជំនាញអប់រំទូទៅ ជំនាញនៃការអប់រំ និងការងារឯករាជ្យ;

មុខងារនៃការបង្កើតជំនាញនៃការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯងនិងការគោរពខ្លួនឯង;

មុខងារនៃការបង្កើតទំនាក់ទំនងគ្រប់គ្រាន់ និងគ្រប់គ្រងតួនាទីសង្គម។

ដូច្នេះល្បែង Didactic គឺជាបាតុភូតចម្រុះ។ កុមារមិនអាចត្រូវបានគេបង្ខំ បង្ខំឱ្យយកចិត្តទុកដាក់ រៀបចំ។ គោលការណ៍ខាងក្រោមគួរតែជាចំណុចស្នូលនៃវិធីសាស្រ្តហ្គេមណាមួយដែលបានធ្វើឡើងនៅក្នុងថ្នាក់រៀន៖ ភាពពាក់ព័ន្ធនៃសម្ភារៈ didactic (រូបមន្តពិតនៃបញ្ហាគណិតវិទ្យា ជំនួយការមើលឃើញ។ លទ្ធផល ខិតខំរកដំណោះស្រាយល្អបំផុត។ ការប្រមូលផ្តុំអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រមូលផ្តុំក្រុមកុមារទៅជាក្រុមតែមួយ ចូលទៅក្នុងសារពាង្គកាយតែមួយ មានសមត្ថភាពដោះស្រាយបញ្ហាកម្រិតខ្ពស់ជាងក្រុមកុមារដែលមានតែមួយ ហើយជារឿយៗស្មុគស្មាញជាង។ ការប្រកួតប្រជែងបង្កើតឱ្យមានបំណងប្រាថ្នានៅក្នុងកុមារ ឬក្រុមកុមារដើម្បីបំពេញកិច្ចការបានលឿន និងប្រសើរជាងដៃគូប្រកួតប្រជែង ដែលកាត់បន្ថយពេលវេលាដើម្បីបំពេញកិច្ចការដោយម្ខាង និងសម្រេចបាននូវលទ្ធផលជាក់ស្តែងដែលអាចទទួលយកបាន។

ហ្គេមមិនមែនជាមេរៀនទេ។ បច្ចេកទេសហ្គេមដែលរួមបញ្ចូលកុមារក្នុងប្រធានបទថ្មី ធាតុផ្សំនៃការប្រកួតប្រជែង ការយល់ឃើញ ដំណើរចូលទៅក្នុងរឿងនិទាន និងច្រើនទៀត - នេះមិនត្រឹមតែជាទ្រព្យសម្បត្តិវិធីសាស្រ្តរបស់គ្រូប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏ជាការងារទូទៅរបស់កុមារក្នុងថ្នាក់ផងដែរ។ សម្បូរទៅដោយចំណាប់អារម្មណ៍។ សរុបលទ្ធផលនៃការប្រកួត គ្រូទាញចំណាប់អារម្មណ៍ទៅលើការងារមិត្តភាពរបស់សមាជិកក្រុម ដែលរួមចំណែកដល់ការបង្កើតនូវអារម្មណ៍នៃសមូហភាព។ កុមារ​ដែល​ធ្វើ​ខុស​ត្រូវ​តែ​ត្រូវ​បាន​ប្រព្រឹត្ត​ដោយ​កលល្បិច។ គ្រូអាចប្រាប់កុមារដែលបានធ្វើខុសថាគាត់មិនទាន់ក្លាយជា "ប្រធានក្រុម" នៅក្នុងហ្គេមនេះទេ ប៉ុន្តែប្រសិនបើគាត់ព្យាយាម នោះគាត់ប្រាកដជាក្លាយជាមួយ។ បច្ចេកទេសហ្គេមដែលបានប្រើគួរតែមានទំនាក់ទំនងយ៉ាងជិតស្និទ្ធជាមួយនឹងជំនួយការមើលឃើញ ដោយប្រធានបទដែលកំពុងពិចារណា ជាមួយនឹងភារកិច្ចរបស់វា ហើយមិនមែនជាការកម្សាន្តទាំងស្រុងនោះទេ។ ការមើលឃើញនៅក្នុងកុមារគឺដូចដែលវាគឺជាដំណោះស្រាយក្នុងន័យធៀប និងការរចនានៃហ្គេម។ វាជួយគ្រូឱ្យពន្យល់អំពីសម្ភារៈថ្មីៗ បង្កើតអារម្មណ៍អារម្មណ៍ជាក់លាក់។

ការលេងគឺចាំបាច់នៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សា . យ៉ាងណាមិញ មានតែនាងទេដែលដឹងពីរបៀបធ្វើឱ្យពិបាក - ងាយស្រួល អាចចូលដំណើរការបាន និងគួរឱ្យធុញ - គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងសប្បាយ។ ហ្គេមនេះអាចប្រើបានទាំងពេលពន្យល់សម្ភារៈថ្មី និងពេលបង្រួបបង្រួម នៅពេលអនុវត្តជំនាញរាប់ ដើម្បីអភិវឌ្ឍតក្កវិជ្ជារបស់សិស្ស។

ក្រោមលក្ខខណ្ឌខាងលើ កុមារអភិវឌ្ឍនូវគុណសម្បត្តិចាំបាច់ដូចជា៖

ក) អាកប្បកិរិយាវិជ្ជមានចំពោះសាលារៀនចំពោះប្រធានបទ។

ខ) សមត្ថភាពនិងបំណងប្រាថ្នាដើម្បីចូលរួមក្នុងការងារអប់រំសមូហភាព;

គ) បំណងប្រាថ្នាដោយស្ម័គ្រចិត្តដើម្បីពង្រីកសមត្ថភាពរបស់ពួកគេ;

ង) ការបង្ហាញសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតផ្ទាល់ខ្លួន។

ថ្នាក់រៀនត្រូវបានប្រារព្ធឡើងជាមួយកុមារមួយក្រុមទាំងមូលក្នុងទម្រង់នៃសកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សាដោយផ្អែកលើ "ក្មេងឆ្លាត និងក្មេងស្រីឆ្លាត" របស់ O.A. Kholodov កិច្ចការមួយចំនួនត្រូវបានអនុវត្តដោយកុមារនៅមេរៀនគណិតវិទ្យាសំខាន់ៗ ឬពួកគេធ្វើវាជាកិច្ចការផ្ទះ។

កុមារធ្លាប់ស្គាល់ពាក្យ "លក្ខណៈពិសេស" រួចហើយ ហើយវាត្រូវបានគេប្រើនៅពេលបំពេញកិច្ចការ៖ "ដាក់ឈ្មោះលក្ខណៈពិសេសរបស់វត្ថុ", "ដាក់ឈ្មោះឱ្យស្រដៀងគ្នា និងលក្ខណៈផ្សេងគ្នានៃវត្ថុ" ។

ជាឧទាហរណ៍ ពេលសិក្សាចំនួនលេខក្នុង 100 កុមារត្រូវបានផ្តល់ភារកិច្ចដូចខាងក្រោមៈ

ចែកលេខទាំងនេះជាពីរក្រុម ដូច្នេះលេខនីមួយៗមានលេខស្រដៀងគ្នា៖

ក) 33, 84, 75, 22, 13, 11, 44, 53 (ក្រុមមួយរួមមានលេខដែលសរសេរជាពីរខ្ទង់ដូចគ្នា មួយទៀត - លេខផ្សេងគ្នា);

ខ) 91, 81, 82, 95, 87, 94, 85 (មូលដ្ឋាននៃការចាត់ថ្នាក់គឺជាចំនួនដប់, ក្នុងក្រុមមួយនៃលេខវាគឺ 8, នៅក្នុងមួយផ្សេងទៀត - 9);

គ) 45, 36, 25, 52, 54, 61, 16, 63, 43, 27, 72, 34 (មូលដ្ឋាននៃការបែងចែកគឺជាផលបូកនៃ "ខ្ទង់" ដែលកត់ត្រាលេខទាំងនេះក្នុងក្រុមមួយវាគឺ 9 ។ , នៅក្នុងផ្សេងទៀត - 7) ។

ដូច្នេះនៅពេលបង្រៀនគណិតវិទ្យា ភារកិច្ចសម្រាប់ការបែងចែកប្រភេទផ្សេងៗត្រូវបានប្រើប្រាស់៖

1. កិច្ចការត្រៀមរៀបចំ។ នេះ​ក៏​រួម​បញ្ចូល​ទាំង​កិច្ចការ​សម្រាប់​ការ​អភិវឌ្ឍ​ការ​យក​ចិត្ត​ទុក​ដាក់​និង​ការ​សង្កេត​ផង​ដែរ៖ "តើ​វត្ថុ​អ្វី​ត្រូវ​បាន​គេ​យក​ចេញ?" និង "តើមានអ្វីផ្លាស់ប្តូរ?"

2. ភារកិច្ចដែលគ្រូបានបង្ហាញនៅលើមូលដ្ឋាននៃចំណាត់ថ្នាក់។

3. ភារកិច្ចដែលកុមារខ្លួនឯងកំណត់មូលដ្ឋាននៃចំណាត់ថ្នាក់។

ភារកិច្ចសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃដំណើរការនៃការវិភាគ ការសំយោគ ការចាត់ថ្នាក់ត្រូវបានប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយដោយពួកយើងនៅក្នុងមេរៀន នៅពេលធ្វើការជាមួយសៀវភៅសិក្សាគណិតវិទ្យា។ ឧទាហរណ៍ ភារកិច្ចខាងក្រោមត្រូវបានប្រើប្រាស់ដើម្បីអភិវឌ្ឍការវិភាគ និងសំយោគ៖

1. ការភ្ជាប់ធាតុចូលទៅក្នុងតែមួយទាំងមូល: កាត់ចេញនូវរូបរាងចាំបាច់ពី "ឧបសម្ព័ន្ធ" ហើយធ្វើផ្ទះមួយទូកត្រីចេញពីពួកគេ។

2. ស្វែងរកលក្ខណៈពិសេសផ្សេងៗនៃវត្ថុ៖ តើប៉ង់តាហ្គោនមានជ្រុង ជ្រុង និងជ្រុងប៉ុន្មាន?

3. ការទទួលស្គាល់ ឬការចងក្រងវត្ថុតាមលក្ខណៈដែលបានផ្តល់ឱ្យ៖ តើលេខមួយណាមកមុនលេខដែលបានផ្តល់ឱ្យនៅពេលរាប់? តើលេខមួយណាដែលតាមលេខនេះ? សម្រាប់លេខ...?

4. ការពិចារណាវត្ថុនេះពីទស្សនៈនៃគំនិតផ្សេងៗ។ បង្កើតបញ្ហាផ្សេងៗតាមរូបភាព ហើយដោះស្រាយវា។

5. សេចក្តីថ្លែងការណ៍នៃកិច្ចការផ្សេងៗសម្រាប់វត្ថុគណិតវិទ្យាដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃឆ្នាំសិក្សា លីដាមានសន្លឹកទទេចំនួន 2 នៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រាជាភាសារុស្សី និង 5 សន្លឹកនៅក្នុងសៀវភៅគណិតវិទ្យារបស់នាង។ ដាក់លក្ខខណ្ឌនេះជាមុនសិន ដូចជាសំណួរដែលបញ្ហាត្រូវបានដោះស្រាយដោយការបូក ហើយបន្ទាប់មកសំណួរបែបនេះដែលបញ្ហាត្រូវបានដោះស្រាយដោយការដក។

កិច្ចការដែលមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការចាត់ថ្នាក់ក៏ត្រូវបានប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយនៅក្នុងថ្នាក់រៀនផងដែរ។ ជាឧទាហរណ៍ កុមារត្រូវបានស្នើឱ្យដោះស្រាយបញ្ហាដូចខាងក្រោមៈមាន 9 វគ្គនៅក្នុងតុក្កតាអំពីដាយណូស័រ។ Kolya បានមើល 2 ភាគរួចហើយ។ តើគាត់នៅសល់ប៉ុន្មានភាគទៀត?

សរសេរ​បញ្ហា​ពីរ​បញ្ច្រាស​ទៅ​បញ្ហា​មួយ​ដែល​បាន​ផ្ដល់។ ជ្រើសរើសដ្យាក្រាមគំនូសតាងសម្រាប់បញ្ហានីមួយៗ។ យើងក៏បានប្រើភារកិច្ចក្នុងគោលបំណងអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀប ឧទាហរណ៍ ការរំលេចលក្ខណៈពិសេស ឬលក្ខណៈសម្បត្តិរបស់វត្ថុមួយ៖

Tanya មានផ្លាកសញ្ញាជាច្រើន។ នាងបានឱ្យម្ជុលចំនួន 2 ដល់មិត្តម្នាក់ ហើយនាងនៅសល់ 5 ម្ជុល។ តើ Tanya មានផ្លាកសញ្ញាប៉ុន្មាន? តើគំនូរគ្រោងមួយណាដែលសមរម្យសម្រាប់កិច្ចការនេះ?

រាល់កិច្ចការដែលបានស្នើឡើង ពិតណាស់គឺសំដៅលើការបង្កើតនូវប្រតិបត្តិការគិតមួយចំនួន ប៉ុន្តែដោយសារភាពលេចធ្លោនៃពួកគេ លំហាត់ត្រូវបានបែងចែកទៅជាក្រុមដែលបានស្នើឡើង។ ចាំបាច់ត្រូវអភិវឌ្ឍ និងកែលម្អបន្ថែមនូវបច្ចេកទេស និងវិធីសាស្រ្តសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតប្រកបដោយផលិតភាព អាស្រ័យលើលក្ខណៈសម្បត្តិ និងលក្ខណៈបុគ្គលរបស់សិស្សម្នាក់ៗ។វាចាំបាច់ក្នុងការបន្តការងារដែលចាប់ផ្តើមដោយប្រើប្រាស់កិច្ចការ និងកិច្ចការឡូជីខលមិនស្តង់ដារផ្សេងៗ មិនត្រឹមតែនៅក្នុងថ្នាក់រៀនប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងនៅក្នុងសកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សាផងដែរ។

សេចក្តីសន្និដ្ឋាន

សកម្មភាពអាចបន្តពូជ និងផលិតភាព។ សកម្មភាពបន្តពូជត្រូវបានកាត់បន្ថយទៅជាការបន្តពូជនៃព័ត៌មានដែលយល់ឃើញ។ មានតែសកម្មភាពដែលមានផលិតភាពប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានភ្ជាប់ជាមួយនឹងការងារសកម្មនៃការគិត ហើយរកឃើញការបញ្ចេញមតិរបស់វានៅក្នុងប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តដូចជាការវិភាគ និងការសំយោគ ការប្រៀបធៀប ការចាត់ថ្នាក់ និងការទូទៅ។ ប្រសិនបើយើងនិយាយអំពីស្ថានភាពបច្ចុប្បន្ននៃសាលាបឋមសិក្សាទំនើបនៅក្នុងប្រទេសរបស់យើងនោះកន្លែងសំខាន់នៅតែត្រូវបានកាន់កាប់ដោយសកម្មភាពបន្តពូជ។ នៅក្នុងមេរៀននៅក្នុងមុខវិជ្ជាសិក្សាសំខាន់ៗចំនួនពីរគឺភាសា និងគណិតវិទ្យា កុមារស្ទើរតែគ្រប់ពេលទាំងអស់អាចដោះស្រាយកិច្ចការធម្មតានៃការអប់រំ និងបណ្តុះបណ្តាល។ គោលបំណងរបស់ពួកគេគឺដើម្បីធានាថាសកម្មភាពស្វែងរករបស់កុមារដែលមានភារកិច្ចបន្តបន្ទាប់គ្នានៃប្រភេទដូចគ្នានេះកាត់បន្ថយបន្តិចម្តងៗ ហើយទីបំផុតបាត់ទៅវិញទាំងស្រុង។ នៅក្នុងការតភ្ជាប់ជាមួយនឹងប្រព័ន្ធនៃការបង្រៀនបែបនេះ កុមារទទួលបានទម្លាប់ក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាដែលតែងតែមានដំណោះស្រាយដែលត្រៀមរួចជាស្រេច ហើយជាក្បួនមានតែដំណោះស្រាយមួយប៉ុណ្ណោះ។ ដូច្នេះហើយ កុមារត្រូវបាត់បង់ក្នុងស្ថានភាពដែលបញ្ហាមិនមានដំណោះស្រាយ ឬផ្ទុយទៅវិញមានដំណោះស្រាយជាច្រើន។ លើសពីនេះ កុមារស៊ាំនឹងការដោះស្រាយបញ្ហាដោយផ្អែកលើច្បាប់ដែលបានសិក្សារួចហើយ ដូច្នេះពួកគេមិនអាចធ្វើសកម្មភាពដោយខ្លួនឯងដើម្បីស្វែងរកវិធីថ្មីបានទេ។ វាត្រូវបានណែនាំឱ្យប្រើហ្គេម didactic លំហាត់ជាមួយការណែនាំក្នុងមេរៀន។ ដោយមានជំនួយរបស់ពួកគេ សិស្សទទួលបានទម្លាប់គិតដោយឯករាជ្យ ប្រើប្រាស់ចំណេះដឹងដែលទទួលបានក្នុងលក្ខខណ្ឌផ្សេងៗ ស្របតាមកិច្ចការ។ អាយុបឋមសិក្សាមានសក្ដានុពលយ៉ាងជ្រាលជ្រៅសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍រាងកាយ និងស្មារតីរបស់កុមារ។ នៅក្រោមឥទ្ធិពលនៃការរៀនសូត្រ neoplasms ផ្លូវចិត្តសំខាន់ពីរត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងកុមារ - បំពាននៃដំណើរការផ្លូវចិត្តនិងផែនការផ្ទៃក្នុងនៃសកម្មភាព (ការអនុវត្តរបស់ពួកគេនៅក្នុងចិត្ត) ។ នៅក្នុងដំណើរការនៃការសិក្សា កុមារក៏ធ្វើជាម្ចាស់លើវិធីសាស្រ្តនៃការទន្ទេញ និងបង្កើតឡើងវិញដោយបំពានផងដែរ ដោយសារពួកគេអាចបង្ហាញសម្ភារៈដោយជ្រើសរើស បង្កើតការភ្ជាប់ពាក្យ។ ការអភិវឌ្ឍន៍នៃដំណើរការយល់ដឹងរបស់សិស្សវ័យក្មេងនឹងត្រូវបានបង្កើតឡើងកាន់តែមានប្រសិទ្ធភាពក្រោមឥទ្ធិពលដែលមានគោលបំណងពីខាងក្រៅ។ ឧបករណ៍នៃឥទ្ធិពលបែបនេះគឺជាបច្ចេកទេសពិសេសដែលមួយក្នុងចំណោមនោះគឺជាហ្គេម Didactic ។

សុន្ទរកថារបស់គ្រូបឋមសិក្សា

សាលា MBOU លេខ 108

Yangirova-Elizareva Yesseniya Vladimirovna

នៅក្នុងកិច្ចប្រជុំរបស់ MO "គ្រូបឋមសិក្សា"

ខែមេសា ឆ្នាំ 2018

ការអប់រំដោយខ្លួនឯង "ការអភិវឌ្ឍន៍ឡូជីខល

ការ​គិត​របស់​សិស្ស​វ័យ​ក្មេង​"


សេចក្តីផ្តើម ៣

ជំពូក I

      ការគិតជាទស្សនវិជ្ជា-ចិត្តសាស្ត្រ-គរុកោសល្យ ប្រភេទ ៤

      លក្ខណៈពិសេសនៃការគិតឡូជីខលរបស់សិស្សវ័យក្មេង ១១

      បញ្ហាអត្ថបទជាមធ្យោបាយនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតឡូជីខល ១៦

ជំពូក II ។ សំណុំនៃភារកិច្ចសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខលរបស់សិស្សវ័យក្មេង:

២.១. ភារកិច្ច - កំប្លែង, ឆ្លាត (សាមញ្ញ) ២១

២.២. កិច្ចការនៅក្នុងខ, សាមញ្ញ - បរិវេណ 23

២.៣. កិច្ចការប្រវត្តិសាស្ត្រ ២៧

២.៤. ល្បែងផ្គុំរូបឆ្លងវេហាស៍ ២៩

២.៥. បញ្ហាធរណីមាត្រ ៣២

សេចក្តីសន្និដ្ឋាន ៣៣

ឯកសារយោង 35

សេចក្តីផ្តើម

ការផ្លាស់ប្តូរសង្គមដែលកើតឡើងនៅថ្ងៃនេះនៅក្នុងប្រទេសរុស្ស៊ីបានបង្កើតលក្ខខណ្ឌមួយចំនួនសម្រាប់ដំណើរការ perestroika នៅក្នុងវិស័យអប់រំរួមទាំងនៅក្នុងសាលាថ្នាក់ទីមួយ។ គំនិតទំនើបនៃការអប់រំបឋមបន្តពីអាទិភាពនៃការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់សិស្សដោយផ្អែកលើសកម្មភាពឈានមុខគេ។ វាគឺជាការយល់ដឹងអំពីគោលដៅនៃសាលាបឋមសិក្សា ដែលបានជំរុញឱ្យមានការបញ្ចូលពាក្យ "ការអប់រំអភិវឌ្ឍន៍" ទៅជាភាសាវិទ្យា។

វាមិនអាចនិយាយបានថាគំនិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការអប់រំគឺថ្មីដែលថាពីមុនបញ្ហានៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារក្នុងដំណើរការសិក្សាមិនត្រូវបានលើកឡើងឬដោះស្រាយទេ។

ការអប់រំបឋមសិក្សានៅដំណាក់កាលបច្ចុប្បន្នមិនត្រូវបានបិទទេ ប៉ុន្តែត្រូវបានចាត់ទុកថាជាតំណភ្ជាប់នៅក្នុងប្រព័ន្ធនៃការអប់រំមូលដ្ឋាន លើសពីនេះវាគឺជាមូលដ្ឋានគ្រឹះដែលតំណភ្ជាប់នៃប្រព័ន្ធនេះត្រូវបានបង្កើតឡើង។ ក្នុងន័យនេះ សាលាបឋមសិក្សាមានទំនួលខុសត្រូវពិសេស។

ភាពពាក់ព័ន្ធស្ថិតនៅក្នុងការពិតដែលថានៅក្នុងសម័យទំនើបនេះ កុមាររៀនដោយប្រើបច្ចេកវិទ្យាដែលកំពុងអភិវឌ្ឍ ដែលការគិតឡូជីខលគឺជាមូលដ្ឋាន។ ចាប់តាំងពីការចាប់ផ្តើមនៃការបណ្តុះបណ្តាលការគិតផ្លាស់ទីទៅកណ្តាលនៃការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្ត (L.S. Vygotsky) ហើយក្លាយជាការសម្រេចចិត្តនៅក្នុងប្រព័ន្ធនៃមុខងារផ្លូវចិត្តផ្សេងទៀតដែលស្ថិតនៅក្រោមឥទ្ធិពលរបស់វាក្លាយជាបញ្ញានិងទទួលបានតួអក្សរបំពាន។ ការសង្កេតជាច្រើនរបស់គ្រូ និងការស្រាវជ្រាវដោយអ្នកចិត្តសាស្រ្តបានបង្ហាញថា កុមារដែលមិនបានរៀនពីរបៀបរៀន ដែលមិនស្ទាត់ជំនាញវិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្តនៅក្នុងថ្នាក់បឋមសិក្សា ជាធម្មតាចូលទៅក្នុងប្រភេទអ្នកមិនជោគជ័យនៅថ្នាក់កណ្តាល។

ការសិក្សាអំពីការគិត ដំណើរការនៃការអភិវឌ្ឍផ្លូវចិត្តត្រូវបានអនុវត្តដោយអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រល្បីៗដូចជា G. Eysenck, F. Galton, J. Ketell, K. Meili, J. Piaget, C. Spearman និងអ្នកដទៃ។ នៅក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រក្នុងស្រុក S.L. Rubinshtein, L.S. Vygotsky, N.A. Podgoretskaya, P.P. Blonsky, A.V. Brushlinsky, V.V. Davydov, A.V. Zaporozhets, G.S. Kostyuk, A.N. Leontiev និងអ្នកដទៃ។

ទិសដៅសំខាន់មួយក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហានេះគឺការបង្កើតនៅក្នុងថ្នាក់បឋមនៃលក្ខខណ្ឌដែលធានាដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តពេញលេញរបស់កុមារ ដែលត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការបង្កើតដំណើរការនៃការយល់ដឹងប្រកបដោយស្ថិរភាព ជំនាញ និងសមត្ថភាពនៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត គុណភាពនៃចិត្ត ការច្នៃប្រឌិត។ គំនិតផ្តួចផ្តើម និងឯករាជ្យក្នុងការស្វែងរកវិធីដោះស្រាយបញ្ហា ភារកិច្ច។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ លក្ខខណ្ឌបែបនេះមិនទាន់ត្រូវបានផ្តល់ជូនពេញលេញនៅក្នុងការអប់រំបឋមសិក្សានៅឡើយទេ ដោយសារការរៀបចំរបស់គ្រូចំពោះសកម្មភាពរបស់សិស្សយោងទៅតាមគំរូនៅតែជាបច្ចេកទេសទូទៅក្នុងការអនុវត្តការបង្រៀន៖ ជាញឹកញាប់ផងដែរ គ្រូបង្រៀនផ្តល់លំហាត់ប្រភេទបណ្តុះបណ្តាលដល់កុមារដែលផ្អែកលើខ្លឹមសារ និង មិនតម្រូវឱ្យមានការបង្ហាញនៃការច្នៃប្រឌិត និងគំនិតផ្តួចផ្តើម។

ការបង្កើតឯករាជ្យភាពក្នុងការគិត សកម្មភាពក្នុងការស្វែងរកមធ្យោបាយ ការសម្រេចបាននូវគោលដៅដែលបានកំណត់ ពាក់ព័ន្ធនឹងដំណោះស្រាយនៃកិច្ចការមិនស្តង់ដារ ការងារមិនស្តង់ដារដោយកុមារ ជួនកាលមានវិធីជាច្រើនក្នុងការដោះស្រាយ ទោះបីជាត្រឹមត្រូវ ប៉ុន្តែក្នុងកម្រិតដ៏ល្អប្រសើរ។

ប្រធានបទខាងលើកំណត់ប្រធានបទនៃការសិក្សា៖ "ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការគិតឡូជីខលរបស់សិស្សវ័យក្មេងក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាអត្ថបទក្នុងមេរៀនគណិតវិទ្យា"។

កម្មវត្ថុនៃការសិក្សា៖សកម្មភាពអប់រំរបស់សិស្សសាលាបឋមសិក្សា។

មុខវិជ្ជាសិក្សា៖ការគិតឡូជីខលរបស់សិស្សវ័យក្មេង។

គោលបំណងនៃការសិក្សា៖ដើម្បីបង្ហាញពីការអភិវឌ្ឍន៍នៃការគិតឡូជីខលរបស់សិស្សក្នុងមេរៀនគណិតវិទ្យា។

ដើម្បីសម្រេចបាននូវគោលដៅនៃការសិក្សា ចាំបាច់ត្រូវដោះស្រាយដូចខាងក្រោម ភារកិច្ច:

    ដើម្បីបង្ហាញពីខ្លឹមសារនៃការគិតឡូជីខល និងភាពប្លែកនៃការបង្កើតរបស់វានៅក្នុងសិស្សវ័យក្មេង។

    បង្កើតសំណុំនៃភារកិច្ច (ភារកិច្ច) សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខលរបស់សិស្សវ័យក្មេង;

ជំពូកខ្ញុំ. ទស្សនវិជ្ជា - ចិត្តសាស្ត្រ - លក្ខណៈគរុកោសល្យនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតរបស់សិស្សវ័យក្មេង

    1. ការគិតជាទស្សនវិជ្ជា - ចិត្តសាស្ត្រ - ប្រភេទគរុកោសល្យ

ព័ត៌មានដែលទទួលបានដោយមនុស្សម្នាក់ពីពិភពលោកជុំវិញអនុញ្ញាតឱ្យមនុស្សម្នាក់ស្រមៃមើលវត្ថុក្នុងអវត្ដមាននៃខ្លួនពួកគេដើម្បីមើលឃើញការផ្លាស់ប្តូររបស់ពួកគេនៅក្នុងពេលវេលាដើម្បីប្រញាប់ប្រញាល់ជាមួយនឹងការគិតចូលទៅក្នុងចម្ងាយដែលមិនអាចនឹកស្មានដល់និងមីក្រូពិភពលោក។ ទាំងអស់នេះគឺអាចធ្វើទៅបានតាមរយៈដំណើរការនៃការគិត។ នៅក្នុងចិត្តវិទ្យា ការគិតត្រូវបានយល់ថាជាដំណើរការនៃសកម្មភាពយល់ដឹងរបស់បុគ្គលម្នាក់ ដែលត្រូវបានកំណត់ដោយការឆ្លុះបញ្ចាំងទូទៅ និងសម្របសម្រួលនៃការពិត។ ការគិតពង្រីកព្រំដែននៃចំណេះដឹងរបស់យើងដោយគុណធម៌នៃធម្មជាតិរបស់វាដែលអនុញ្ញាតឱ្យយើងបង្ហាញដោយប្រយោល - ដោយការសន្និដ្ឋាន - អ្វីដែលមិនត្រូវបានផ្តល់ឱ្យដោយប្រយោល - ដោយការយល់ឃើញ។

តើការគិតក្នុងទស្សនវិជ្ជាគឺជាអ្វី? មានសេចក្តីថ្លែងការណ៍បែបនេះដែលមនុស្សម្នាក់តែងតែគិតអំពីអ្វីមួយសូម្បីតែនៅពេលដែលវាហាក់ដូចជាគាត់ថាគាត់មិនគិតអំពីអ្វីក៏ដោយ។ រដ្ឋដែលមិនចេះគិត យោងទៅតាមអ្នកចិត្តសាស្រ្ត គឺជារដ្ឋមួយនៅក្នុងខ្លឹមសាររបស់វា ដែលបន្ធូរបន្ថយតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន ប៉ុន្តែនៅតែគិត យ៉ាងហោចណាស់ក៏មិនគិតអំពីអ្វីដែរ។ ពីការយល់ដឹង ពីការបង្កើតអង្គហេតុ មាគ៌ានៃការយល់ដឹងនាំទៅដល់ការគិតបែបឡូជីខល។ ការគិតគឺជាការឆ្លុះបញ្ជាំងប្រកបដោយគោលបំណង សម្រុះសម្រួល និងទូលំទូលាយដោយមនុស្សម្នាក់អំពីលក្ខណៈសម្បត្តិ និងទំនាក់ទំនងសំខាន់ៗនៃវត្ថុ។ ការគិតប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត មានគោលបំណងដើម្បីទទួលបានលទ្ធផលថ្មីក្នុងការអនុវត្ត វិទ្យាសាស្ត្រ និងបច្ចេកវិទ្យា។ ការគិតគឺជាដំណើរការសកម្មមួយក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហា និងដោះស្រាយបញ្ហាទាំងនោះ។ ការចង់ដឹងចង់ឃើញគឺជាសញ្ញាសំខាន់នៃមនុស្សគិត។ ការផ្លាស់ប្តូរពីអារម្មណ៍ទៅជាការគិតមានមូលដ្ឋានគោលបំណងរបស់ខ្លួនក្នុងការបង្រួបបង្រួមវត្ថុនៃចំណេះដឹងទៅជាខាងក្នុង និងខាងក្រៅ ខ្លឹមសារ និងការបង្ហាញរបស់វាទៅជាដាច់ដោយឡែក និងទូទៅ។

រចនាសម្ព័នពិសេសនៃសរីរាង្គអារម្មណ៍របស់យើង និងចំនួនដ៏តូចរបស់ពួកគេ ដូច្នេះមិនដាក់កម្រិតលើចំណេះដឹងរបស់យើងទេ ព្រោះសកម្មភាពនៃការគិតតាមទ្រឹស្តីបានចូលរួមជាមួយពួកគេ។ ពាក្យ​ដែល​ពេញ​និយម​ពោល​ថា “ភ្នែក​មើល​ឃើញ​ឆ្ងាយ តែ​ចិត្ត​មើល​ឃើញ​កាន់​តែ​ឆ្ងាយ”។ គំនិតរបស់យើងយកឈ្នះលើរូបរាងនៃបាតុភូតរូបរាងខាងក្រៅរបស់វាជ្រាបចូលទៅក្នុងជម្រៅនៃវត្ថុចូលទៅក្នុងខ្លឹមសាររបស់វា។ ដោយផ្អែកលើទិន្នន័យនៃបទពិសោធន៍នៃអារម្មណ៍ និងជាក់ស្តែង ការគិតអាចទាក់ទងយ៉ាងសកម្មនូវការអាននៃសរីរាង្គញ្ញាណជាមួយនឹងចំណេះដឹងទាំងអស់ដែលមានរួចហើយនៅក្នុងក្បាលរបស់បុគ្គលម្នាក់ៗ លើសពីនេះជាមួយនឹងបទពិសោធន៍សរុប ចំណេះដឹងរបស់មនុស្សជាតិ និងដល់កម្រិតដែលពួកគេ បានក្លាយជាកម្មសិទ្ធរបស់បុគ្គលណាម្នាក់ ហើយដោះស្រាយបញ្ហាជាក់ស្តែង និងទ្រឹស្តី ដោយជ្រៀតចូលតាមបាតុភូតទៅជាខ្លឹមសារនៃលំដាប់កាន់តែស៊ីជម្រៅ។

ឡូជីខល - នេះមានន័យថាអ្នកក្រោមបង្គាប់ទៅនឹងច្បាប់ គោលការណ៍ និងច្បាប់ដែលគំនិតផ្លាស់ទីទៅការពិត ពីការពិតមួយទៅការពិតមួយទៀតកាន់តែស៊ីជម្រៅ។ ច្បាប់, ច្បាប់នៃការគិតបង្កើតជាខ្លឹមសារនៃតក្កវិជ្ជាជាវិទ្យាសាស្ត្រ។ ច្បាប់ និង​ច្បាប់​ទាំង​នេះ​មិន​មែន​ជា​អ្វី​ដែល​ស្ថិត​នៅ​ក្នុង​ការ​គិត​របស់​ខ្លួន​ឯង​នោះ​ទេ។ ច្បាប់ឡូជីខលគឺជាការឆ្លុះបញ្ចាំងទូទៅនៃទំនាក់ទំនងគោលបំណងនៃវត្ថុដោយផ្អែកលើការអនុវត្ត។ កម្រិតនៃភាពល្អឥតខ្ចោះនៃការគិតរបស់មនុស្សត្រូវបានកំណត់ដោយវិសាលភាពដែលខ្លឹមសាររបស់វាត្រូវគ្នាទៅនឹងខ្លឹមសារនៃការពិតដែលមានគោលបំណង។ ចិត្តរបស់យើងត្រូវបានប្រៀនប្រដៅដោយតក្កវិជ្ជានៃវត្ថុ បង្កើតឡើងវិញនៅក្នុងតក្កវិជ្ជានៃសកម្មភាពជាក់ស្តែង និងទាំងអស់ដោយប្រព័ន្ធនៃវប្បធម៌ខាងវិញ្ញាណ។ ដំណើរ​ការ​ពិត​នៃ​ការ​គិត​មិន​ត្រឹម​តែ​លាត​ត្រដាង​នៅ​ក្នុង​ក្បាល​របស់​បុគ្គល​ម្នាក់​ប៉ុណ្ណោះ​ទេ​ ប៉ុន្តែ​ក៏​នៅ​ក្នុង​ទ្រូង​នៃ​ប្រវត្តិសាស្ត្រ​វប្បធម៌​ទាំងមូល​ដែរ។ ឡូជីខលនៃការគិតជាមួយនឹងភាពជឿជាក់នៃបទប្បញ្ញត្តិដំបូងគឺក្នុងកម្រិតជាក់លាក់មួយ ការធានាមិនត្រឹមតែភាពត្រឹមត្រូវរបស់វាប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏ជាការពិតរបស់វាផងដែរ។ នេះគឺជាថាមពលដ៏អស្ចារ្យនៃការគិតឡូជីខល។

លក្ខណៈសំខាន់ដំបូងនៃការគិតគឺថា វាគឺជាដំណើរការនៃការសម្របសម្រួលការយល់ដឹងអំពីវត្ថុ។ ការសម្រុះសម្រួលនេះអាចស្មុគស្មាញច្រើនដំណាក់កាល។ ការគិតត្រូវសម្រុះសម្រួល ជាដំបូងដោយសតិសម្បជញ្ញៈនៃការយល់ដឹង ជាញឹកញយដោយខ្លឹមសារនៃរូប ជាភាសា។ នៅលើមូលដ្ឋាននៃការមើលឃើញ អាចស្តាប់បាន និងជាក់ស្តែង មនុស្សជ្រាបចូលទៅក្នុងអ្វីដែលមិនស្គាល់ មិនអាចមើលឃើញ និងអរូបី។ វាស្ថិតនៅលើចំណេះដឹងសម្របសម្រួលនេះ ដែលវិទ្យាសាស្ត្រត្រូវបានបង្កើតឡើង។

តើអ្វីជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ការយល់ដឹងដែលសម្របសម្រួល? មូលដ្ឋានគោលបំណងនៃដំណើរការសម្របសម្រួលនៃការយល់ដឹងគឺវត្តមាននៃទំនាក់ទំនងសម្របសម្រួលនៅក្នុងពិភពលោក។ ជាឧទាហរណ៍ ទំនាក់ទំនងហេតុ និងផល ធ្វើឱ្យវាអាចទៅរួច ដោយផ្អែកលើការយល់ឃើញនៃឥទ្ធិពល ដើម្បីធ្វើការសន្និដ្ឋានអំពីមូលហេតុ និងនៅលើមូលដ្ឋាននៃចំណេះដឹងនៃបុព្វហេតុ ដើម្បីដឹងពីឥទ្ធិពល។ ធម្មជាតិនៃការគិតដែលសម្របសម្រួលក៏ស្ថិតនៅក្នុងការពិតដែលថាមនុស្សម្នាក់យល់ដឹងការពិតមិនត្រឹមតែផ្អែកលើបទពិសោធន៍ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់ប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងគិតដល់បទពិសោធន៍ដែលប្រមូលបានជាប្រវត្តិសាស្ត្ររបស់មនុស្សជាតិទាំងអស់។

នៅក្នុងដំណើរការនៃការគិត មនុស្សម្នាក់ទាញខ្សែស្រឡាយចេញពីផ្ទាំងក្រណាត់នៃចំណេះដឹងទូទៅដែលមាននៅក្នុងក្បាលរបស់គាត់អំពីរឿងជាច្រើន ពីបទពិសោធន៍ទាំងអស់ដែលប្រមូលបានដោយជីវិត ចូលទៅក្នុងចរន្តនៃគំនិតរបស់គាត់។ ហើយជារឿយៗការប្រៀបធៀប ភាពស្រដៀងគ្នា និងសមាគមដែលមិនគួរឱ្យជឿបំផុតអាចនាំទៅរកដំណោះស្រាយនៃបញ្ហាជាក់ស្តែង និងទ្រឹស្តីដ៏សំខាន់មួយ។ អ្នកទ្រឹស្តីអាចទាញយកលទ្ធផលវិទ្យាសាស្ត្រដោយជោគជ័យអំពីវត្ថុដែលពួកគេប្រហែលជាមិនធ្លាប់បានឃើញ។

នៅក្នុងជីវិតមិនត្រឹមតែ "អ្នកទ្រឹស្តី" គិតទេតែថែមទាំងជាអ្នកអនុវត្តផងដែរ។ ការគិតជាក់ស្តែងគឺសំដៅលើការដោះស្រាយបញ្ហាជាក់លាក់ ដោយឡែកការគិតតាមទ្រឹស្តីគឺសំដៅស្វែងរកគំរូទូទៅ ប្រសិនបើការគិតតាមទ្រឹស្តីផ្តោតជាសំខាន់លើការផ្លាស់ប្តូរពីអារម្មណ៍ទៅជាគំនិត គំនិត ទ្រឹស្តី នោះការគិតជាក់ស្តែងគឺសំដៅលើការអនុវត្តគំនិតជាចម្បង។ គំនិត និងទ្រឹស្តី ក្នុងជីវិត។ ការគិតជាក់ស្តែងត្រូវបានរួមបញ្ចូលដោយផ្ទាល់នៅក្នុងការអនុវត្ត ហើយត្រូវបានទទួលរងឥទ្ធិពលជានិច្ចនៃការគ្រប់គ្រងរបស់វា។ ការគិតតាមទ្រឹស្ដីត្រូវបានទទួលរងនូវការផ្ទៀងផ្ទាត់ជាក់ស្តែងមិនមែននៅក្នុងគ្រប់តំណភ្ជាប់នោះទេ ប៉ុន្តែមានតែនៅក្នុងលទ្ធផលចុងក្រោយប៉ុណ្ណោះ។ ខ្លឹមសារសមហេតុសមផលនៃដំណើរការគិតគឺត្រូវបានចងក្រងជាទម្រង់ឡូជីខលដែលបានពិពណ៌នាលម្អិតជាប្រវត្តិសាស្ត្រ។ ទម្រង់សំខាន់ៗដែលការគិតកើតឡើង អភិវឌ្ឍ និងត្រូវបានអនុវត្តគឺ គំនិត ការវិនិច្ឆ័យ និងការសន្និដ្ឋាន។

គំនិត គឺជាគំនិតដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីលក្ខណៈទូទៅ លក្ខណៈសំខាន់ៗ ការតភ្ជាប់នៃវត្ថុ និងបាតុភូត។ គោលគំនិតមិនត្រឹមតែឆ្លុះបញ្ចាំងពីលក្ខណៈទូទៅប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងបំបែកវត្ថុនានា ដាក់ជាក្រុម ចាត់ថ្នាក់ពួកវាស្របតាមភាពខុសគ្នារបស់ពួកគេ។ មិនដូចអារម្មណ៍ ការយល់ឃើញ និងការតំណាងទេ គំនិតគឺគ្មានការមើលឃើញ ឬការយល់ដឹង។ គំនិតកើតឡើងហើយមាននៅក្នុងក្បាលមនុស្សតែនៅក្នុងការតភ្ជាប់ជាក់លាក់មួយក្នុងទម្រង់នៃការវិនិច្ឆ័យ។ ការគិតមានន័យថាវិនិច្ឆ័យអ្វីមួយ ដើម្បីកំណត់អត្តសញ្ញាណទំនាក់ទំនង និងទំនាក់ទំនងជាក់លាក់រវាងទិដ្ឋភាពផ្សេងៗនៃវត្ថុមួយ និងរវាងវត្ថុ។

ការវិនិច្ឆ័យគឺជាទម្រង់នៃការគិត ដែលតាមរយៈការតភ្ជាប់នៃគំនិត បញ្ជាក់ (ឬបដិសេធ) អ្វីមួយអំពីអ្វីមួយ។ ការវិនិច្ឆ័យគឺនៅទីនោះ ដែលយើងរកឃើញការបញ្ជាក់ ឬការបដិសេធ ភាពមិនពិត ឬការពិត ក៏ដូចជាអ្វីដែលសន្មត់។

ការគិតមិនមែនគ្រាន់តែជាការវិនិច្ឆ័យទេ។ នៅក្នុងដំណើរការពិតនៃការគិត គំនិត ឬការវិនិច្ឆ័យមិនឈរតែម្នាក់ឯងទេ។ ពួកគេដូចជាតំណភ្ជាប់ដែលរួមបញ្ចូលនៅក្នុងខ្សែសង្វាក់នៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្តដែលស្មុគស្មាញជាងនេះ - នៅក្នុងហេតុផល។ ឯកតាពេញលេញនៃហេតុផលគឺជាការសន្និដ្ឋាន។ ពីការវិនិច្ឆ័យដែលមានស្រាប់ វាបង្កើតការសន្និដ្ឋានថ្មីមួយ។ ពីការវិនិច្ឆ័យដែលមានស្រាប់វាបង្កើតថ្មីមួយ - ការសន្និដ្ឋាន។ វាគឺជាប្រភពនៃការវិនិច្ឆ័យថ្មី ដែលជាលក្ខណៈនៃការសន្និដ្ឋានជាប្រតិបត្តិការឡូជីខល។ សំណើ​ដែល​ការ​សន្និដ្ឋាន​ត្រូវ​បាន​ទាញ​យក​ជា​បរិវេណ។ ការសន្និដ្ឋានគឺជាប្រតិបត្តិការនៃការគិត ដែលក្នុងអំឡុងពេលដែលការវិនិច្ឆ័យថ្មីគឺបានមកពីការប្រៀបធៀបនៃបរិវេណមួយចំនួន។

ការលាតត្រដាងនៃទំនាក់ទំនង ការភ្ជាប់គ្នារវាងវត្ថុគឺជាកិច្ចការសំខាន់នៃការគិត៖ នេះកំណត់ផ្លូវជាក់លាក់នៃការគិតទៅកាន់ចំណេះដឹងជ្រៅជ្រះនៃការក្លាយជា។

ភារកិច្ចនៃការគិតគឺដើម្បីកំណត់អត្តសញ្ញាណទំនាក់ទំនងចាំបាច់ ដោយផ្អែកលើភាពអាស្រ័យពិតប្រាកដ ដោយបំបែកពួកគេចេញពីភាពចៃដន្យចៃដន្យ។

នៅក្នុងដំណើរការលម្អិតនៃការគិតក្នុងដំណើរនៃការដោះស្រាយបញ្ហាស្មុគស្មាញដែលមិនអាចកំណត់បានដោយក្បួនដោះស្រាយដែលមិនច្បាស់លាស់នោះ ដំណាក់កាល ឬដំណាក់កាលសំខាន់ៗមួយចំនួនអាចត្រូវបានសម្គាល់។ ការចាប់ផ្តើមនៃដំណើរការគិតត្រូវបានគេមើលឃើញនៅក្នុងការបង្កើតស្ថានភាពបញ្ហា។ ដំណាក់កាលនេះមិនមែនសម្រាប់មនុស្សគ្រប់គ្នាទេ - អ្នកដែលមិនស៊ាំនឹងការគិតយកពិភពលោកជុំវិញពួកគេដោយយល់ស្រប។ ចំណេះដឹងកាន់តែច្រើន មនុស្សឃើញបញ្ហាកាន់តែច្រើន។ វាចាំបាច់ដើម្បីឱ្យមានការគិតរបស់ I. Newton ដើម្បីមើលឃើញបញ្ហានៅក្នុងផ្លែប៉ោមមួយធ្លាក់ដល់ដី។ ស្ថានភាពបញ្ហា ជាក្បួនមានភាពផ្ទុយគ្នា ហើយមិនមានដំណោះស្រាយមិនច្បាស់លាស់។

ប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តសំខាន់ៗគឺការវិភាគ ការសំយោគ ការប្រៀបធៀប ការអរូបី ការសង្ខេប ការយល់ទូទៅ។

ការវិភាគ- នេះគឺជាការបំផ្លិចបំផ្លាញផ្លូវចិត្តទាំងមូលទៅជាផ្នែក ឬការជ្រើសរើសផ្លូវចិត្តនៃភាគីទាំងមូល សកម្មភាព ទំនាក់ទំនង។ នៅក្នុងទម្រង់បឋមរបស់វា ការវិភាគត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងការរលាយជាក់ស្តែងនៃវត្ថុចូលទៅក្នុងផ្នែកសមាសធាតុរបស់វា។

សំយោគ -វាគឺជាការរួបរួមផ្លូវចិត្តនៃផ្នែក, លក្ខណៈសម្បត្តិ, សកម្មភាពចូលទៅក្នុងទាំងមូលតែមួយ។ ប្រតិបត្តិការនៃការសំយោគគឺផ្ទុយពីការវិភាគ។ នៅក្នុងដំណើរការរបស់វា ទំនាក់ទំនងនៃវត្ថុ ឬបាតុភូតនីមួយៗជាធាតុ ឬផ្នែកនៃស្មុគស្មាញទាំងមូល វត្ថុ ឬបាតុភូតត្រូវបានបង្កើតឡើង។ ការសំយោគមិនមែនជាការតភ្ជាប់មេកានិចនៃផ្នែកទេហើយដូច្នេះមិនត្រូវបានកាត់បន្ថយទៅជាផលបូករបស់ពួកគេទេ។

ការប្រៀបធៀប- ការបង្កើតភាពស្រដៀងគ្នា ឬភាពខុសគ្នារវាងវត្ថុ និងបាតុភូត ឬលក្ខណៈបុគ្គលរបស់ពួកគេ។ នៅក្នុងការអនុវត្តជាក់ស្តែង ការប្រៀបធៀបអាចមានលក្ខណៈម្ខាង (មិនពេញលេញក្នុងលក្ខណៈពិសេសមួយ) និងពហុភាគី (ពេញលេញក្នុងគ្រប់លក្ខណៈទាំងអស់); ផ្ទៃខាងក្រៅនិងជ្រៅ; ដោយមិនផ្ទាល់ និងដោយប្រយោល។

អរូបី- មាននៅក្នុងការពិតដែលថាប្រធានបទ, ដាច់ដោយឡែកពីលក្ខណៈសម្បត្តិណាមួយ, សញ្ញានៃវត្ថុដែលកំពុងសិក្សា, ត្រូវបានរំខានពីនៅសល់។ អរូបីជាធម្មតាត្រូវបានអនុវត្តជាលទ្ធផលនៃការវិភាគ។ វាគឺតាមរយៈអរូបី ដែលគំនិតអរូបី ប្រវែង ទទឹង បរិមាណ សមភាព តម្លៃ។ល។ Abstraction គឺជាដំណើរការដ៏ស្មុគស្មាញមួយដែលអាស្រ័យលើប្រភពដើមនៃវត្ថុដែលកំពុងសិក្សា និងគោលដៅនៃការសិក្សា។ សូមអរគុណដល់ការអរូបី មនុស្សម្នាក់អាចត្រូវបានបង្វែរចេញពីភាពជាក់ស្តែងតែមួយ។

ការបញ្ជាក់- ពាក់ព័ន្ធនឹងការវិលត្រឡប់នៃគំនិតពីទូទៅ និងអរូបី ទៅជាបេតុង ដើម្បីបង្ហាញខ្លឹមសារ។ Concretization ត្រូវបានដោះស្រាយក្នុងករណីដែលគំនិតដែលបានសម្តែងប្រែទៅជាមិនអាចយល់បានឬវាចាំបាច់ដើម្បីបង្ហាញពីការបង្ហាញនៃទូទៅនៅក្នុងបុគ្គល។

ទូទៅ- ការរួបរួមផ្លូវចិត្តនៃវត្ថុ និងបាតុភូត តាមលក្ខណៈសំខាន់ៗ និងរួមរបស់វា។

ប្រតិបត្តិការទាំងអស់នេះមិនអាចកើតឡើងដោយឯកោ ដោយគ្មានទំនាក់ទំនងគ្នាទៅវិញទៅមកទេ។ នៅលើមូលដ្ឋានរបស់ពួកគេ ប្រតិបត្តិការស្មុគ្រស្មាញកាន់តែច្រើនកើតឡើង ដូចជាការចាត់ថ្នាក់ ការរៀបចំប្រព័ន្ធជាដើម។ ការគិតរបស់មនុស្សមិនត្រឹមតែរួមបញ្ចូលប្រតិបត្តិការផ្សេងៗប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងដំណើរការលើភាពពេញលេញ និងអនុញ្ញាតឱ្យយើងនិយាយអំពីអត្ថិភាពនៃការគិតប្រភេទផ្សេងៗគ្នា។

វាអាចធ្វើទៅបានដើម្បីបែងចែកការច្នៃប្រឌិត (ផលិតភាព) ការបង្កើតឡើងវិញ (បន្តពូជ) ទ្រឹស្តី ការអនុវត្តជាក់ស្តែង ប្រសិទ្ធភាពវត្ថុ ការគិតរូបភាព ការគិតដោយពាក្យសំដី-ឡូជីខល។

ការគិតប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត គឺសំដៅបង្កើតគំនិតថ្មី លទ្ធផលរបស់វាគឺការរកឃើញថ្មី ឬកែលម្អដំណោះស្រាយនៃបញ្ហាជាក់លាក់ណាមួយ។

វាចាំបាច់ក្នុងការបែងចែករវាងការបង្កើតវត្ថុថ្មី ពោលគឺ អ្វីមួយដែលមិនទាន់ត្រូវបានបង្កើតឡើង និងវត្ថុថ្មីសម្រាប់បុគ្គលជាក់លាក់។

ខុសពីការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត ការគិតបន្តពូជ គឺជាការអនុវត្តចំណេះដឹង និងជំនាញដែលត្រៀមរួចជាស្រេច។

លក្ខណៈពិសេសនៃការគិតប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងការពិតដែលថាភារកិច្ចត្រូវបានដោះស្រាយដោយមានជំនួយពីការផ្លាស់ប្តូរជាក់ស្តែងនៃស្ថានភាពជាក់ស្តែងការសាកល្បងលក្ខណៈសម្បត្តិរបស់វត្ថុ។ ទម្រង់នៃការគិតនេះគឺជារឿងធម្មតាបំផុតសម្រាប់កុមារអាយុក្រោម 3 ឆ្នាំ។

ដោយមើលឃើញ - ការគិតក្នុងន័យធៀបត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងរូបភាពប្រតិបត្តិការ។ ប្រភេទនៃការគិតនេះត្រូវបាននិយាយអំពីនៅពេលដែលមនុស្សម្នាក់, ដោះស្រាយបញ្ហា, វិភាគ, ប្រៀបធៀប, ទូទៅរូបភាពផ្សេងគ្នា, គំនិតអំពីបាតុភូតនិងវត្ថុ។ ដោយមើលឃើញ - ការគិតក្នុងន័យធៀប បង្កើតឡើងវិញយ៉ាងពេញលេញនូវភាពខុសគ្នាទាំងមូលនៃលក្ខណៈជាក់ស្តែងផ្សេងៗនៃប្រធានបទ។ ចក្ខុវិស័យនៃវត្ថុពីចំណុចជាច្រើននៃទិដ្ឋភាពអាចត្រូវបានជួសជុលក្នុងពេលដំណាលគ្នានៅក្នុងរូបភាព។ ក្នុង​សមត្ថភាព​នេះ ការ​គិត​បែប​ន័យ​ធៀប​គឺ​ជា​ការ​អនុវត្ត​មិន​អាច​បំបែក​ចេញ​ពី​ការ​ស្រមើល​ស្រមៃ។

មុខងារនៃការគិតដោយពាក្យសំដី-ឡូជីខល ផ្អែកលើមធ្យោបាយភាសា និងតំណាងឱ្យដំណាក់កាលចុងក្រោយបង្អស់ក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតបែបប្រវត្តិសាស្ត្រ និងតាមហ្សែន។ សម្រាប់ពាក្យសំដី - ការគិតឡូជីខលត្រូវបានកំណត់ដោយការប្រើប្រាស់គំនិតសំណង់ឡូជីខលដែលមិនមានការបញ្ចេញមតិដោយផ្ទាល់ (ឧទាហរណ៍ការចំណាយ) ។

គួរកត់សម្គាល់ថាគ្រប់ប្រភេទនៃការគិតមានទំនាក់ទំនងគ្នាយ៉ាងជិតស្និទ្ធ។ ការបែងចែកប្រភេទនៃការគិតតែងតែហូរចូលគ្នាទៅវិញទៅមក។ ដូច្នេះ វាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការអនុវត្តជាក់ស្តែងក្នុងការបំបែកការមើលឃើញ - ន័យធៀប និងពាក្យសំដី - ការគិតឡូជីខល នៅពេលដែលខ្លឹមសារនៃកិច្ចការគឺដ្យាក្រាម និងក្រាហ្វ។ ការគិតប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពអាចមានទាំងវិចារណញាណ និងការច្នៃប្រឌិតក្នុងពេលតែមួយ។ ដូច្នេះនៅពេលព្យាយាមកំណត់ប្រភេទនៃការគិតមួយគួរតែចងចាំថាដំណើរការនេះតែងតែទាក់ទងគ្នានិងមានលក្ខខណ្ឌ។

ដូច្នេះ ការគិតបែបតក្កវិជ្ជា គឺជាសមត្ថភាពក្នុងការប្រតិបត្តិជាមួយនឹងគំនិតអរូបី នេះគឺជាការគិតដែលគ្រប់គ្រង នេះគឺជាការគិតដោយហេតុផល នេះគឺជាការប្រកាន់ខ្ជាប់យ៉ាងតឹងរ៉ឹងចំពោះច្បាប់នៃតក្កវិជ្ជាដែលមិនអាចកាត់ថ្លៃបាន នេះគឺជាការស្ថាបនាដែលមិនអាចកាត់ថ្លៃបាននៃទំនាក់ទំនងហេតុ និងផល។

      លក្ខណៈពិសេសនៃការគិតឡូជីខលរបស់សិស្សវ័យក្មេង

នៅអាយុបឋមសិក្សា ការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់កុមារឈានដល់កម្រិតខ្ពស់គួរសម។ ដំណើរការផ្លូវចិត្តទាំងអស់៖ ការយល់ឃើញ ការចងចាំ ការគិត ការស្រមើលស្រមៃ ការនិយាយ - បានឆ្លងកាត់ការអភិវឌ្ឍន៍ដ៏វែងឆ្ងាយរួចទៅហើយ ចាប់តាំងពីការចង់ដឹងចង់ឃើញរបស់កុមារមានគោលបំណងជានិច្ចក្នុងការស្គាល់ពិភពលោកជុំវិញ និងកសាងពិភពលោកជុំវិញ។ កុមារ លេង ពិសោធន៍ ព្យាយាមបង្កើតទំនាក់ទំនងហេតុ និងផល។ ជាឧទាហរណ៍ រូបគាត់ផ្ទាល់អាចដឹងថាវត្ថុណាលិច ហើយវត្ថុណានឹងអណ្តែត។

ដំណើរការយល់ដឹងផ្សេងៗដែលផ្តល់នូវសកម្មភាពផ្សេងៗរបស់កុមារមិនដំណើរការក្នុងភាពឯកោពីគ្នាទៅវិញទៅមកទេ ប៉ុន្តែតំណាងឱ្យប្រព័ន្ធស្មុគ្រស្មាញ ពួកវានីមួយៗត្រូវបានភ្ជាប់ជាមួយអ្នកដទៃទាំងអស់។ ទំនាក់ទំនងនេះមិននៅដដែលទេក្នុងវ័យកុមារភាព៖ នៅដំណាក់កាលផ្សេងៗគ្នា ដំណើរការមួយក្នុងចំណោមដំណើរការទទួលបានសារៈសំខាន់ឈានមុខគេសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តទាំងមូល។

អាស្រ័យលើវិសាលភាពដែលដំណើរការគិតផ្អែកលើការយល់ឃើញ តំណាង ឬគំនិត ការគិតមានបីប្រភេទសំខាន់ៗ៖

1. ប្រធានបទ - ប្រសិទ្ធភាព (មើលឃើញ - ប្រសិទ្ធភាព) ។

2. ចក្ខុ - រូប។

3. អរូបី (ពាក្យសំដី-ឡូជីខល) ។

Object-effective thinking - ការគិតដែលជាប់ទាក់ទងនឹងការអនុវត្តជាក់ស្តែង សកម្មភាពផ្ទាល់ជាមួយប្រធានបទ; ការគិតបែបរូបភាព - ការគិតដែលផ្អែកលើការយល់ឃើញ ឬតំណាង (ធម្មតាសម្រាប់កុមារតូច)។ ឧទាហរណ៍មួយគឺហ្គេម "Postman" ដែលប្រើក្នុងមេរៀនគណិតវិទ្យា៖ សិស្សបីនាក់ចូលរួមក្នុងហ្គេម - អ្នករត់សំបុត្រ។ ពួកគេម្នាក់ៗត្រូវប្រគល់សំបុត្រទៅផ្ទះបី។ ផ្ទះនីមួយៗពណ៌នាពីរាងធរណីមាត្រមួយ។ កាបូបរបស់អ្នកប្រៃសណីយ៍មានអក្សរ - រាងធរណីមាត្រចំនួន 10 ដែលកាត់ចេញពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេស។ តាម​សញ្ញា​ពី​គ្រូ អ្នក​ប្រៃសណីយ៍​រក​សំបុត្រ​នោះ ហើយ​យក​ទៅ​ផ្ទះ​សមរម្យ។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលបញ្ជូនអក្សរទាំងអស់ទៅផ្ទះយ៉ាងឆាប់រហ័ស - ខូចទ្រង់ទ្រាយធរណីមាត្រ។

ការគិតតាមន័យធៀបធ្វើឱ្យវាអាចដោះស្រាយបញ្ហាក្នុងវិស័យដែលមើលឃើញដោយផ្ទាល់។ វិធីបន្ថែមទៀតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតស្ថិតនៅក្នុងការផ្លាស់ប្តូរទៅការគិតដោយពាក្យសំដី - តក្កវិជ្ជា - នេះគឺជាការគិតក្នុងន័យដែលមិនមានការមើលឃើញដោយផ្ទាល់នៅក្នុងការយល់ឃើញ និងការតំណាង។ ការផ្លាស់ប្តូរទៅជាទម្រង់នៃការគិតថ្មីនេះត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការផ្លាស់ប្តូរខ្លឹមសារនៃការគិត៖ ឥឡូវនេះ ទាំងនេះមិនមែនជាគំនិតជាក់លាក់ដែលមានមូលដ្ឋានមើលឃើញ និងឆ្លុះបញ្ចាំងពីសញ្ញាខាងក្រៅនៃវត្ថុនោះទេ ប៉ុន្តែគំនិតដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីលក្ខណៈសម្បត្តិចាំបាច់បំផុតនៃវត្ថុ និង បាតុភូតនិងទំនាក់ទំនងរវាងពួកគេ។ ខ្លឹមសារថ្មីនៃការគិតក្នុងវ័យបឋមសិក្សានេះ ត្រូវបានកំណត់ដោយខ្លឹមសារនៃសកម្មភាពអប់រំឈានមុខគេ។ ឧទាហរណ៍ អ្នកអាចប្រើកិច្ចការដូចជា៖ ធ្វើការ៉េចំនួន 2 ចេញពីបន្ទះឈើចំនួន 7 ។ បន្តលំនាំនិងផ្សេងទៀត។

ការគិតដោយពាក្យសំដី-ឡូជីខល ត្រូវបានបង្កើតឡើងជាបណ្តើរៗក្នុងវ័យសិក្សាបឋមសិក្សា។ នៅដើមនៃសម័យកាលនេះ ការគិតដែលមើលឃើញមានលក្ខណៈលេចធ្លោ ដូច្នេះប្រសិនបើក្នុងរយៈពេលពីរឆ្នាំដំបូងនៃការអប់រំ កុមារធ្វើការច្រើនជាមួយគំរូដែលមើលឃើញ នោះនៅក្នុងថ្នាក់បន្ទាប់ បរិមាណនៃសកម្មភាពប្រភេទនេះត្រូវបានកាត់បន្ថយ។ នៅពេលដែលគាត់ធ្វើជាម្ចាស់លើសកម្មភាពអប់រំ និងរួមបញ្ចូលមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃចំណេះដឹងវិទ្យាសាស្ត្រ សិស្សនឹងភ្ជាប់បន្តិចម្តងៗទៅនឹងប្រព័ន្ធនៃគំនិតវិទ្យាសាស្ត្រ ប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តរបស់គាត់កាន់តែមានទំនាក់ទំនងតិចតួចជាមួយសកម្មភាពជាក់ស្តែងជាក់លាក់ ឬជំនួយការមើលឃើញ។ ការគិតដោយពាក្យសំដី-ឡូជីខល អនុញ្ញាតឱ្យសិស្សដោះស្រាយបញ្ហា និងទាញការសន្និដ្ឋាន ដោយផ្តោតលើសញ្ញាដែលមើលឃើញនៃវត្ថុ ប៉ុន្តែនៅលើផ្នែកខាងក្នុង លក្ខណៈសម្បត្តិ និងទំនាក់ទំនងសំខាន់ៗ។ នៅក្នុងវគ្គបណ្តុះបណ្តាល កុមារធ្វើជាម្ចាស់លើវិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត ទទួលបានសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើសកម្មភាព "ក្នុងចិត្ត" និងវិភាគដំណើរការនៃហេតុផលផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ។ កុមារមានហេតុផលត្រឹមត្រូវតាមហេតុផល៖ នៅពេលវែកញែក គាត់ប្រើប្រតិបត្តិការនៃការវិភាគ ការសំយោគ ការប្រៀបធៀប ការចាត់ថ្នាក់ ការធ្វើទូទៅ។ ការអភិវឌ្ឍការគិតដោយពាក្យសំដី-ឡូជីខល តាមរយៈដំណោះស្រាយនៃបញ្ហាឡូជីខល វាចាំបាច់ក្នុងការជ្រើសរើសការងារបែបនេះដែលតម្រូវឱ្យមានការបញ្ចូល (ពីឯកវចនៈទៅទូទៅ) ការដក (ពីទូទៅទៅឯកវចនៈ) និង ត្រាក់ទ័រ (ពីឯកវចនៈទៅឯកវចនៈ។ ឬពីទូទៅទៅទូទៅ នៅពេលដែលបរិវេណ និងការសន្និដ្ឋានគឺជាការវិនិច្ឆ័យនៃភាពទូទៅដូចគ្នា) ការសន្និដ្ឋាន។ ហេតុផលបែប Traductive អាចត្រូវបានប្រើជាជំហានដំបូងក្នុងការរៀនដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខល។ ទាំងនេះគឺជាកិច្ចការដែលផ្អែកលើអវត្តមាន ឬវត្តមាននៃលក្ខណៈពិសេសដែលអាចកើតមាននៅក្នុងវត្ថុមួយក្នុងចំណោមវត្ថុទាំងពីរដែលកំពុងពិភាក្សា ការសន្និដ្ឋានកើតឡើងអំពីវត្តមាន ឬអវត្តមាននៃលក្ខណៈពិសេសនេះនៅក្នុងវត្ថុផ្សេងទៀតរៀងគ្នា។ ឧទាហរណ៍ "ឆ្កែរបស់ Natasha គឺតូចហើយ fluffy, Ira's គឺធំនិង fluffy ។ តើអ្វីដូចគ្នានៃសត្វឆ្កែទាំងនេះ? តើមានអ្វីខុសគ្នា?"

ជាលទ្ធផលនៃការសិក្សានៅសាលា នៅពេលដែលចាំបាច់ត្រូវបំពេញភារកិច្ចឱ្យបានទៀងទាត់ដោយមិនខកខាន សិស្សវ័យក្មេងរៀនគ្រប់គ្រងការគិតរបស់ពួកគេ គិតនៅពេលចាំបាច់។

នៅក្នុងវិធីជាច្រើន ការបង្កើតការគិតដែលគ្រប់គ្រងដោយបំពានត្រូវបានសម្របសម្រួលដោយភារកិច្ចរបស់គ្រូនៅក្នុងមេរៀន ដែលលើកទឹកចិត្តកុមារឱ្យគិត។

នៅពេលប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នានៅសាលាបឋមសិក្សា កុមារអភិវឌ្ឍការគិតប្រកបដោយមនសិការ។ នេះគឺដោយសារតែថ្នាក់ពិភាក្សាអំពីវិធីដោះស្រាយបញ្ហា ពិចារណាដំណោះស្រាយផ្សេងៗ គ្រូតែងតែសួរសិស្សឱ្យបង្ហាញអំពីភាពត្រឹមត្រូវ ប្រាប់ បញ្ជាក់ពីភាពត្រឹមត្រូវនៃការវិនិច្ឆ័យរបស់ពួកគេ។ សិស្សវ័យក្មេងតែងតែក្លាយជាផ្នែកមួយនៃប្រព័ន្ធ នៅពេលដែលគាត់ត្រូវការវែកញែក ប្រៀបធៀបការវិនិច្ឆ័យផ្សេងៗ និងអនុវត្តការសន្និដ្ឋាន។

នៅក្នុងដំណើរការនៃការដោះស្រាយបញ្ហាអប់រំចំពោះកុមារ ប្រតិបត្តិការនៃការគិតបែបឡូជីខល ដូចជាការវិភាគ ការសំយោគ ការប្រៀបធៀប ការទូទៅ និងការចាត់ថ្នាក់ត្រូវបានបង្កើតឡើង។

រំលឹកឡើងវិញថា ការវិភាគជាសកម្មភាពផ្លូវចិត្តពាក់ព័ន្ធនឹងការបំបែកទាំងមូលទៅជាផ្នែក ការជ្រើសរើសដោយការប្រៀបធៀបទូទៅ និងជាក់លាក់ ភាពខុសគ្នារវាងសំខាន់ និងអ្វីដែលមិនសំខាន់នៅក្នុងវត្ថុ និងបាតុភូត។

ការវិភាគជំនាញចាប់ផ្តើមដោយសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការបែងចែកលក្ខណៈសម្បត្តិ និងសញ្ញាផ្សេងៗនៅក្នុងវត្ថុ និងបាតុភូត។ ដូចដែលអ្នកដឹងប្រធានបទណាមួយអាចត្រូវបានមើលពីចំណុចផ្សេងគ្នានៃទិដ្ឋភាព។ អាស្រ័យ​លើ​នេះ លក្ខណៈ​មួយ​ឬ​មួយ​ផ្សេង​ទៀត លក្ខណសម្បត្តិ​របស់​វត្ថុ​មក​ដល់​មុខ។ សមត្ថភាពក្នុងការញែកលក្ខណៈសម្បត្តិត្រូវបានផ្តល់ឱ្យសិស្សវ័យក្មេងដែលមានការលំបាកយ៉ាងខ្លាំង។ ហើយនេះគឺអាចយល់បានព្រោះការគិតជាក់ស្តែងរបស់កុមារត្រូវតែធ្វើការងារស្មុគស្មាញនៃការអរូបីទ្រព្យសម្បត្តិពីវត្ថុ។ តាមក្បួនមួយ ចេញពីសំណុំនៃលក្ខណៈសម្បត្តិគ្មានកំណត់នៃមុខវិជ្ជាណាមួយ សិស្សថ្នាក់ទីមួយអាចចេញបានតែពីរ ឬបីប៉ុណ្ណោះ។ នៅពេលដែលកុមារអភិវឌ្ឍ ពង្រីកការយល់ដឹងរបស់ពួកគេ និងស្គាល់ទិដ្ឋភាពផ្សេងៗនៃការពិត សមត្ថភាពនេះពិតជាប្រសើរឡើង។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ នេះមិនរាប់បញ្ចូលតម្រូវការក្នុងការបង្រៀនសិស្សក្មេងៗជាពិសេសឱ្យឃើញទិដ្ឋភាពផ្សេងគ្នារបស់ពួកគេនៅក្នុងវត្ថុ និងបាតុភូត ដើម្បីដាក់ចេញនូវលក្ខណៈសម្បត្តិជាច្រើន។

ស្របនឹងការស្ទាត់ជំនាញបច្ចេកទេសនៃការបន្លិចលក្ខណៈសម្បត្តិដោយការប្រៀបធៀបវត្ថុផ្សេងៗ (បាតុភូត) វាចាំបាច់ក្នុងការទាញយកគំនិតនៃលក្ខណៈទូទៅ និងប្លែក (ឯកជន) លក្ខណៈសំខាន់ៗ និងមិនសំខាន់ ខណៈពេលដែលប្រើប្រតិបត្តិការនៃការគិតដូចជាការវិភាគ សំយោគ។ ការប្រៀបធៀបនិងទូទៅ។ អសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកទូទៅ និងសំខាន់អាចបង្អាក់ដំណើរការសិក្សាយ៉ាងធ្ងន់ធ្ងរ។ ក្នុង​ករណី​នេះ សម្ភារៈ​ធម្មតា៖ សង្ខេប​បញ្ហា​គណិតវិទ្យា​ក្រោម​ថ្នាក់​ដែល​ស្គាល់​រួច​ហើយ។ សមត្ថភាពក្នុងការបន្លិចសំខាន់រួមចំណែកដល់ការបង្កើតជំនាញមួយផ្សេងទៀត - ត្រូវបានរំខានពីព័ត៌មានលម្អិតដែលមិនសំខាន់។ សកម្មភាពនេះត្រូវបានផ្តល់ឱ្យសិស្សវ័យក្មេងដែលមានការលំបាកមិនតិចជាងការគូសបញ្ជាក់សំខាន់នោះទេ។

នៅក្នុងដំណើរការនៃការសិក្សា កិច្ចការកាន់តែស្មុគ្រស្មាញ៖ ជាលទ្ធផលនៃការគូសបញ្ជាក់លក្ខណៈប្លែកៗ និងទូទៅនៃវត្ថុមួយចំនួន កុមារព្យាយាមបែងចែកវាទៅជាក្រុម។ នៅទីនេះ ប្រតិបត្តិការនៃការគិតដូចជាការចាត់ថ្នាក់គឺចាំបាច់។ នៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សា តម្រូវការក្នុងការចាត់ថ្នាក់ត្រូវបានប្រើប្រាស់ក្នុងមេរៀនភាគច្រើន ទាំងនៅពេលណែនាំគំនិតថ្មី និងនៅដំណាក់កាលនៃការបង្រួបបង្រួម។

នៅក្នុងដំណើរការនៃការចាត់ថ្នាក់ កុមារវិភាគស្ថានភាពដែលបានស្នើឡើង កំណត់អត្តសញ្ញាណសមាសធាតុសំខាន់ៗនៅក្នុងវា ដោយប្រើប្រតិបត្តិការនៃការវិភាគ និងការសំយោគ និងទូទៅសម្រាប់ក្រុមនីមួយៗនៃវត្ថុដែលរួមបញ្ចូលក្នុងថ្នាក់។ ជាលទ្ធផលមានការចាត់ថ្នាក់នៃវត្ថុយោងទៅតាមលក្ខណៈសំខាន់មួយ។

ដូចដែលអាចមើលឃើញពីការពិតខាងលើ ប្រតិបត្តិការទាំងអស់នៃការគិតឡូជីខលត្រូវបានទាក់ទងគ្នាយ៉ាងជិតស្និទ្ធ ហើយការបង្កើតពេញលេញរបស់ពួកគេគឺអាចធ្វើទៅបានតែនៅក្នុងការរួមបញ្ចូលគ្នាប៉ុណ្ណោះ។ មានតែការអភិវឌ្ឍន៍ដែលពឹងផ្អែកគ្នាទៅវិញទៅមកប៉ុណ្ណោះដែលរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការគិតឡូជីខលទាំងមូល។ វិធីសាស្រ្តនៃការវិភាគឡូជីខល ការសំយោគ ការប្រៀបធៀប ការទូទៅ និងការចាត់ថ្នាក់គឺចាំបាច់សម្រាប់សិស្សានុសិស្សថ្នាក់ទី 1 រួចហើយ ដោយមិនបាច់ធ្វើជាម្ចាស់វាទេ វាមិនមានសម្ភារៈសិក្សាពេញលេញទេ។

ទិន្នន័យទាំងនេះបង្ហាញថាវាគឺនៅអាយុបឋមសិក្សាដែលវាចាំបាច់ដើម្បីអនុវត្តការងារដែលមានគោលបំណងដើម្បីបង្រៀនកុមារនូវវិធីសាស្រ្តជាមូលដ្ឋាននៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត។

      កិច្ចការអត្ថបទជាមធ្យោបាយនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតឡូជីខល

ពាក្យ "ភារកិច្ច" នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃប្រេកង់នៃការប្រើប្រាស់គឺជារឿងធម្មតាបំផុតមួយនៅក្នុងការអនុវត្តវិទ្យាសាស្រ្តនិងការអប់រំ។

ភារកិច្ចនៃការយល់ដឹងគឺជាកម្មវត្ថុនៃការស្រាវជ្រាវក្នុងវិស័យវិទ្យាសាស្ត្រជាច្រើន ដូច្នេះនិយមន័យនៃគំនិតនេះឆ្លុះបញ្ចាំងពីភាពជាក់លាក់នៃពួកវានីមួយៗ។

នៅក្នុងចិត្តវិទ្យា ពាក្យ "កិច្ចការ" ត្រូវបានប្រើដើម្បីសំដៅលើវត្ថុដែលទាក់ទងនឹងលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យបីផ្សេងគ្នា៖ 1) ដល់គោលដៅនៃសកម្មភាពរបស់កម្មវត្ថុ ទៅនឹងតម្រូវការដែលបានកំណត់សម្រាប់ប្រធានបទ។ 2) ចំពោះស្ថានភាពដែលរួមបញ្ចូលជាមួយនឹងគោលដៅ លក្ខខណ្ឌដែលវាត្រូវតែសម្រេចបាន; 3) ចំពោះការបង្កើតពាក្យសំដីនៃស្ថានភាពនេះ។

អ្នក​និពន្ធ​ខ្លះ​ចាត់​ទុក​គោល​គំនិត​នៃ "ភារកិច្ច" ជា​ការ​មិន​បាន​កំណត់ ហើយ​ក្នុង​ន័យ​ទូលំទូលាយ​បំផុត​ដែល​តម្រូវ​ឱ្យ​មាន​ការ​អនុវត្ត​ការ​សម្រេច​ចិត្ត។ មានការព្យាយាមពន្យល់ពីខ្លឹមសារនៃកិច្ចការតាមរយៈគោលគំនិតទូទៅនៃ "បាតុភូតនៃការរៀនសូត្រ" និងភាពខុសគ្នាជាក់លាក់៖ ដើម្បីជាមធ្យោបាយនៃការរៀបចំ និងគ្រប់គ្រងសកម្មភាពអប់រំ និងការយល់ដឹង។ ក្រុមហ៊ុនដឹកជញ្ជូននៃសកម្មភាពគ្រប់គ្រាន់ទៅនឹងខ្លឹមសារនៃការបណ្តុះបណ្តាល; មធ្យោបាយនៃការបង្កើតគោលបំណងនៃចំណេះដឹង ជំនាញ; ដើរតួជាទម្រង់នៃវិធីសាស្រ្តបង្រៀន; បម្រើជាតំណភ្ជាប់រវាងទ្រឹស្តី និងការអនុវត្ត។

ការបកស្រាយចុងក្រោយនេះគ្របដណ្តប់ជួរទាំងមូលនៃបញ្ហាប្រធានបទដែលបានបង្ហាញនៅក្នុងសៀវភៅសិក្សា ក៏ដូចជាបញ្ហាដែលអាចជំនួសពួកគេនៅក្នុងពួកគេ។ ទាំងនេះគឺជាការងារស្រាវជ្រាវដែលមិនមានស្តង់ដារនៅក្នុងការបង្កើតរបស់ពួកគេ។

ទស្សនៈជាច្រើនលើខ្លឹមសារនៃគោលគំនិតនៃ "ភារកិច្ច" ចំណាត់ថ្នាក់របស់ពួកគេ អាទិភាពនៃប្រភេទមួយ ឬប្រភេទរបស់ពួកគេគឺដោយសារតែសក្ដានុពលនៃការផ្លាស់ប្តូរតួនាទី និងទីកន្លែងនៃកិច្ចការក្នុងការបង្រៀនសិស្ស។ ការសិក្សាអំពីបាតុភូតនេះនាំឱ្យមានការសន្និដ្ឋានថា អាកប្បកិរិយាចំពោះភារកិច្ចអាស្រ័យលើស្ថានភាពនៃការអប់រំ វិធីសាស្រ្តបង្រៀន គោលគំនិតគរុកោសល្យផ្សេងៗ ជាពិសេសគោលគំនិតនៃខ្លឹមសារនៃការអប់រំ។ល។

នៅក្នុងប្រវត្តិនៃការប្រើប្រាស់ភារកិច្ច ដំណាក់កាលខាងក្រោមអាចត្រូវបានសម្គាល់៖

    ការសិក្សាទ្រឹស្តីត្រូវបានអនុវត្តក្នុងគោលបំណងបង្រៀនការដោះស្រាយបញ្ហា។

    ការបង្រៀនប្រធានបទត្រូវបានអមដោយការដោះស្រាយបញ្ហា;

    រៀនតាមរយៈការដោះស្រាយបញ្ហា;

    ការដោះស្រាយបញ្ហាជាមូលដ្ឋាននៃដំណើរការអប់រំ

ភាពប្លែកនៃដំណាក់កាលទីមួយគឺអាចមើលឃើញយ៉ាងច្បាស់ពីបុព្វកថា "នព្វន្ធ" ដោយ LF Magnitsky ដែលវាត្រូវបានគេនិយាយថាគណិតវិទ្យាគួរតែត្រូវបាន "កែតម្រូវ" សម្រាប់ការដោះស្រាយបញ្ហា។

សព្វថ្ងៃនេះអ្នកវិធីសាស្រ្តកំពុងស្វែងរកបច្ចេកទេស didactic ការប្រើប្រាស់ដែលជួយសិស្សឱ្យស្ទាត់ជំនាញក្នុងការអនុវត្តចំណេះដឹងដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហានៃប្រភេទជាក់លាក់មួយ។

ដំណាក់កាលទីពីរដែលការបង្រៀនមុខវិជ្ជាត្រូវបានអមដោយការដោះស្រាយបញ្ហាគឺដោយសារតែការពិតដែលថាគោលដៅសំខាន់មួយនៃការបង្រៀនគឺការបង្កើតជំនាញដើម្បីអនុវត្តសម្ភារៈទ្រឹស្តី។ assimilation នៃទ្រឹស្តីត្រូវបានកាត់បន្ថយទៅជាការទន្ទេញចាំ និងការបន្តពូជរបស់វាក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហា។ នៅក្នុងពោះវៀននៃដំណាក់កាលនេះគំនិតនៃការពង្រីកមុខងារនៃភារកិច្ចត្រូវបានកើត។ ដូច្នេះ S.I. Shokhor-Troitsky នៅក្នុងការងាររបស់គាត់ "គោលបំណងនិងមធ្យោបាយនៃការបង្រៀនគណិតវិទ្យាទាបពីចំណុចនៃទិដ្ឋភាពនៃតម្រូវការនៃការអប់រំទូទៅ" បានកត់សម្គាល់ថាភារកិច្ចគួរតែជាចំណុចនៃការចាកចេញសម្រាប់ការបង្រៀនហើយមិនមែនជាមធ្យោបាយនៃការបណ្តុះបណ្តាលសិស្សនៅក្នុង ទិសដៅជាក់លាក់។

ទិដ្ឋភាពនៃតួនាទីភារកិច្ចនេះបានបង្កើតខ្លឹមសារនៃដំណាក់កាលថ្មី (III)៖ ការបង្រៀនមុខវិជ្ជាដោយការដោះស្រាយបញ្ហា។ គំនិតទាំងនេះត្រូវបានឆ្លុះបញ្ចាំងនៅក្នុងឯកសារផ្លូវការ។ ដូច្នេះដំណោះស្រាយនៃសមាជអន្តរជាតិនៃគណិតវិទូ (ទីក្រុងម៉ូស្គូ ឆ្នាំ 1966) សង្កត់ធ្ងន់ថា ការដោះស្រាយបញ្ហាគឺជាទម្រង់ដ៏មានប្រសិទ្ធភាពបំផុតនៃមិនត្រឹមតែការអភិវឌ្ឍន៍សកម្មភាពគណិតវិទ្យាប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែវាក៏ជាការបញ្ចូលចំណេះដឹង ជំនាញ វិធីសាស្រ្ត និងការអនុវត្តគណិតវិទ្យាផងដែរ។

ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ទោះបីជាមានការអះអាងជាឯកសារបែបនេះក៏ដោយ តួនាទីនៃភារកិច្ចក្នុងការរៀនសូត្រត្រូវបានកាត់បន្ថយទៅការប្រើប្រាស់វាជាមធ្យោបាយនៃការអភិវឌ្ឍន៍ និងការអនុវត្តទ្រឹស្តី។ នេះអាចត្រូវបានបញ្ជាក់ដោយគ្រោងការណ៍បណ្តុះបណ្តាលដែលបានបង្ហាញឧទាហរណ៍នៅក្នុងសៀវភៅ "គរុកោសល្យនៃគណិតវិទ្យា" ដោយ A.A. Stolyar: "ភារកិច្ច - ទ្រឹស្តី - ភារកិច្ច" (ម៉ូស្គូ, 1986)

នៅក្នុងគ្រោងការណ៍នេះ តួនាទីនៃភារកិច្ចនៅក្នុងការផ្សំនៃទ្រឹស្តីនៅតែបន្តជាប់ទាក់ទងជាមួយការទន្ទេញ និងការបន្តពូជរបស់វា។ ចំណេះដឹងនៅតែត្រូវបានសម្គាល់ដោយព័ត៌មានអប់រំ។

ចាប់តាំងពីពាក់កណ្តាលទីពីរនៃសតវត្សទី 20 ការបោះពុម្ពផ្សាយបានលេចឡើងដែលទាក់ទងនឹងមុខងារបន្ថែមនៃភារកិច្ច។ ឧទាហរណ៍ K.I. Neshkov និង A.D. Samushin បែងចែកក្រុមការងារដូចខាងក្រោមៈ

    ជាមួយនឹងមុខងារ didactic;

    ជាមួយនឹងមុខងារនៃការយល់ដឹង;

    ជាមួយនឹងមុខងារអភិវឌ្ឍន៍។

ភារកិច្ចរបស់ក្រុមទី 1 ត្រូវបានរៀបចំឡើងដើម្បីធ្វើជាម្ចាស់នៃសម្ភារៈទ្រឹស្តី ក្នុងដំណើរការនៃការដោះស្រាយបញ្ហានៃប្រភេទទីពីរ សិស្សបង្កើនចំណេះដឹងរបស់ពួកគេអំពីទ្រឹស្តី និងវិធីសាស្រ្តក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាទាំងនោះឱ្យកាន់តែស៊ីជម្រៅ។ ខ្លឹមសារនៃភារកិច្ចនៃប្រភេទទីបីអាច "បង្វែរ" ពីវគ្គសិក្សាសំខាន់ធ្វើឱ្យស្មុគស្មាញតាមដែលអាចធ្វើទៅបាននូវសំណួរដែលបានសិក្សាពីមុនមួយចំនួននៃវគ្គសិក្សា។ ជាការពិតណាស់ វាសមហេតុផលក្នុងការប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយនូវកិច្ចការក្នុងការបង្រៀន ប៉ុន្តែគេមិនអាចយល់ស្របថា មុខងារកំពុងអភិវឌ្ឍមាននៅក្នុងកិច្ចការដែលមាតិកា "ចាកចេញ" ពីវគ្គសិក្សាជាកំហិត ដោយពង្រីកវា។

ការស្រាវជ្រាវលើមុខងារនៃភារកិច្ចបានរួមចំណែកដល់ការយល់ដឹងពីតួនាទី និងទីកន្លែងរបស់ពួកគេក្នុងការរៀនសូត្រ។ អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រទាំងអស់មានឯកច្ឆ័ន្ទថា ភារកិច្ចបម្រើទាំងការបញ្ចូលចំណេះដឹង និងជំនាញ និងការបង្កើតរចនាប័ទ្មនៃការគិតជាក់លាក់មួយ (ការគិតបែបឡូជីខល)។ វាច្បាស់ហើយថា ការបង្កើតចំណេះដឹង (គំនិត ការវិនិច្ឆ័យ ទ្រឹស្តី) មិនអាចត្រូវបានអនុវត្តក្រៅសកម្មភាពបានទេ។

ការ​ស្រាវ​ជ្រាវ​របស់​គ្រូ​នាំ​ឱ្យ​មាន​ការ​យល់​ដឹង​ថ្មី​អំពី​ខ្លឹមសារ​នៃ​ការ​អប់រំ។ ប្រសិនបើមុននេះ ខ្លឹមសារត្រូវបានផ្សំឡើងដោយចំណេះដឹងប្រធានបទ ឥឡូវនេះ បន្ថែមពីលើពួកគេ វិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាពត្រូវបានបញ្ចូលក្នុងទម្រង់នៃសកម្មភាពផ្សេងៗដែលរួមបញ្ចូលក្នុងខ្លឹមសារនៃការរៀនតាមរយៈកិច្ចការ។ នេះគឺជាវេនថ្មីទាំងស្រុង៖ ពីមធ្យោបាយនៃការបង្កើតជំនាញ ភារកិច្ចចាប់ផ្តើមប្រែទៅជាបាតុភូតពហុវិមាត្រនៃការរៀនសូត្រ។ ពួកគេក្លាយជាអ្នកកាន់សកម្មភាពដែលសមស្របនឹងខ្លឹមសារនៃការបណ្តុះបណ្តាល។ មធ្យោបាយនៃការបង្កើតគោលបំណងនៃចំណេះដឹង ជំនាញ; វិធីនៃការរៀបចំ និងគ្រប់គ្រងសកម្មភាពអប់រំ និងការយល់ដឹងរបស់សិស្ស។ ទម្រង់មួយនៃការអនុវត្តវិធីសាស្រ្តបង្រៀន; ទំនាក់ទំនងរវាងទ្រឹស្តី និងការអនុវត្ត។

ការដោះស្រាយបញ្ហាគួរតែធានាបាននូវភាពស្ទាត់ជំនាញនៃជំនាញខាងក្រោម៖ ដើម្បីទទួលស្គាល់វត្ថុដែលជាកម្មសិទ្ធិរបស់គំនិត។ ដើម្បី​កាត់​យក​ផល​វិបាក​ពី​កម្មសិទ្ធ​របស់​វត្ថុ​មួយ​ទៅ​ជា​គោល​គំនិត ដើម្បី​ផ្លាស់ទី​ពី​និយមន័យ​នៃ​គោល​គំនិត​ទៅ​លក្ខណៈ​របស់​វា; គិតឡើងវិញនូវវត្ថុក្នុងន័យនៃគោលគំនិតផ្សេងៗ។ល។

ជាមួយនឹងការផ្លាស់ប្តូរតួនាទី និងទីកន្លែងនៃការងារក្នុងការបណ្តុះបណ្តាល ខ្លឹមសារនៃភារកិច្ចក៏ត្រូវបានធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពផងដែរ។ ប្រសិនបើមុនតំរូវការនៃបញ្ហាត្រូវបានបង្ហាញដោយពាក្យថា "រក" "សាងសង់" "គណនា" "បញ្ជាក់" ឥឡូវនេះ - "ពន្យល់" "ជ្រើសរើសដំណោះស្រាយល្អបំផុតពីវិធីសាស្រ្តផ្សេងៗ" "ទស្សន៍ទាយដំណោះស្រាយផ្សេងៗ។ ", "តើវាជាដំណោះស្រាយពិតទេ?", "រុករក" ។

អ្នកប្រាជ្ញខ្លះបានព្យាយាមកំណត់មូលដ្ឋានលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យសម្រាប់ជ្រើសរើសកិច្ចការដែលពេញចិត្ត។

ឧទាហរណ៍ E.T. Bell ធ្វើការសិក្សាស្រដៀងគ្នាលើវត្ថុគណិតវិទ្យា គូសបញ្ជាក់ពីសញ្ញានៃការទាក់ទាញដូចខាងក្រោម៖

    សកលនៃការប្រើប្រាស់នៅក្នុងសាខាផ្សេងៗនៃគណិតវិទ្យា;

    ផលិតភាព ឬលទ្ធភាពនៃការជំរុញឥទ្ធិពលលើវឌ្ឍនភាពបន្ថែមទៀតនៅក្នុងតំបន់នេះ ដោយផ្អែកលើមូលដ្ឋាននៃការអរូបី និងទូទៅ។

    សមត្ថភាពគ្របដណ្តប់អតិបរមានៃវត្ថុនៃប្រភេទនៅក្នុងសំណួរ។

នោះគឺជាដំណាក់កាលថ្មីមួយក្នុងការប្រើប្រាស់ភារកិច្ច នៅពេលដែលពួកគេបម្រើជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ការអប់រំ ការអភិវឌ្ឍន៍ និងការចិញ្ចឹមបីបាច់សិស្ស ភារកិច្ចគឺចាំបាច់ ដំណោះស្រាយដែលតម្រូវឱ្យសិស្សបញ្ចូលចំណេះដឹងពីវិស័យអប់រំផ្សេងៗ។

ជាការពិត សកម្មភាពរបស់មនុស្សប្រចាំថ្ងៃ រួមមានការដោះស្រាយបញ្ហាផ្សេងៗនៅក្នុងខ្លឹមសាររបស់វា។

នៅក្នុងវគ្គសិក្សានៃមូលដ្ឋានគ្រឹះទ្រឹស្តីនៃគណិតវិទ្យា និងក្នុងការបង្រៀនគណិតវិទ្យាដល់សិស្សវ័យក្មេង កិច្ចការអត្ថបទ និងគ្រោងគឺនាំមុខ។ ភារកិច្ចទាំងនេះត្រូវបានបង្កើតជាភាសាធម្មជាតិ (នោះហើយជាមូលហេតុដែលពួកគេត្រូវបានគេហៅថាភារកិច្ចអត្ថបទ); ជាធម្មតាពួកគេពិពណ៌នាអំពីផ្នែកបរិមាណនៃបាតុភូតមួយចំនួន ព្រឹត្តិការណ៍ (ហេតុដូច្នេះហើយបានជាពួកគេត្រូវបានគេហៅថាជាគ្រោង)។ ពួកគេគឺជាភារកិច្ចដើម្បីស្វែងរកអ្វីដែលអ្នកកំពុងស្វែងរក ហើយចុះមកគណនាតម្លៃដែលមិនស្គាល់នៃបរិមាណជាក់លាក់មួយ (នោះហើយជាមូលហេតុដែលជួនកាលគេហៅថាការគណនា)។ តាមភារកិច្ច (ក្នុងវគ្គសិក្សា) យើងមានន័យថាទាំងសមីការ និងការស្វែងរកតម្លៃនៃកន្សោមលេខ។ល។ ពីព្រោះដោយរចនាសម្ព័ន្ធ (មានលក្ខខណ្ឌ - ស្គាល់ មានតម្រូវការ - ស្វែងរក) ដូច្នេះហើយ ទាំងនេះគឺជាភារកិច្ច។ លើសពីនេះទៅទៀត "ទិន្នន័យ" គឺជាលក្ខខណ្ឌគ្រប់គ្រាន់ "ស្វែងរក" គឺចាំបាច់មួយពោលគឺឧ។ នៅលើមុខនៃការធ្វើតាមឡូជីខល ហើយនេះត្រូវបានបង្ហាញថាបញ្ហាកំពុងត្រូវបានដោះស្រាយ។

នោះគឺ កិច្ចការអត្ថបទក្នុងមុខវិជ្ជាគណិតវិទ្យា ដូចជាមុខវិជ្ជាគណិតវិទ្យាទាំងមូល បង្កើតការគិតឡូជីខលរបស់សិស្សគ្រប់វ័យ។ ដើម្បីអោយការអភិវឌ្ឍន៍នេះទទួលបានជោគជ័យ ត្រូវតែចាប់ផ្តើមពីថ្នាក់ទីមួយ ប៉ុន្តែសម្រាប់គ្រូបឋមសិក្សានេះ ត្រូវដឹងពីខ្លឹមសារនៃហេតុផលសមហេតុសមផលដោយខ្លួនឯង ទើបអាចបង្រៀនសិស្សឱ្យចេះគិតប្រកបដោយហេតុផល។

ជំពូកII. សំណុំនៃភារកិច្ចសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខលរបស់សិស្សវ័យក្មេង

២.១. ភារកិច្ច - រឿងកំប្លែង, ឆ្លាត

    នៅលើដើមឈើមួយមានសត្វស្វាចំនួន 40 ក្បាល។ ព្រានព្រៃម្នាក់បានឆ្លងផុត បាញ់សម្លាប់សត្វស្វាចំនួន ៦ក្បាល។ តើ​សត្វ​ស្វា​សល់​ប៉ុន្មាន​ក្បាល​នៅលើ​ដើមឈើ? (គ្មានទេ (សត្វស្វាភ័យខ្លាចការបាញ់ហើយរត់ទៅឆ្ងាយ)) ។

    តើដំបងមានចុងប៉ុន្មាន? - ពីរ។ តើដំបងពីរកន្លះមានចុងប៉ុន្មាន? (ប្រាំមួយ)

    អ្នកទាំងពីរបានទៅទន្លេ។ មានទូកតែមួយនៅលើច្រាំង។ តើ​គេ​ឆ្លង​ទៅ​ត្រើយ​ម្ខាង​ដោយ​របៀប​ណា បើ​ទូក​ដឹក​មនុស្ស​តែ​ម្នាក់? (អ្នកធ្វើដំណើរទៅជិតច្រាំងទន្លេ) ។

    តើដំបងសាមសិបកន្លះមានចុងប៉ុន្មាន? (៦២ ចប់)

    សិស្សថ្នាក់ទីប្រាំម្នាក់បានសរសេរអំពីខ្លួនគាត់ដូចនេះថា "ខ្ញុំមានម្រាមដៃម្ភៃប្រាំនៅលើដៃម្ខាង លេខដូចគ្នានៅម្ខាងទៀត និងនៅលើជើងទាំងពីរ 10"។ យ៉ាងម៉េចដែរ? វាចាំបាច់ក្នុងការដាក់វណ្ណយុត្តិឱ្យបានត្រឹមត្រូវ: "ខ្ញុំមានម្រាមដៃម្ភៃ: ប្រាំនៅលើដៃមួយលេខដូចគ្នានៅលើផ្សេងទៀតប៉ុន្តែនៅលើជើងទាំងពីរ 10" ។

    អ្នកគង្វាលបានដេញសត្វក្ងាន។ មួយ​ទៅ​មុខ​បី មួយ​បើក​ទៅ​បី​ហើយ​ពីរ​ទៅ​កណ្ដាល។ តើគាត់មានសត្វក្ងានប៉ុន្មានក្បាល? (បួន)

    អ្នកគង្វាលត្រូវបានគេសួរថាតើគាត់មានសត្វក្ងានប៉ុន្មានក្បាល។ គាត់​ឆ្លើយ​ថា៖ «ម្នាក់​ទៅ​មុខ​ពីរ ម្នាក់​រុញ​ពីរ ម្នាក់​ទៅ​កណ្ដាល»។ តើអ្នកគង្វាលចិញ្ចឹមក្ងានប៉ុន្មានក្បាល? (បី)

    មានខែដែលបញ្ចប់ដោយលេខ 30 ឬ 31 ។ តើលេខ 28 កើតឡើងក្នុងខែណា? (ជា​រួម)

    ក្រុមសេះបីបានធ្វើដំណើរចម្ងាយ 60 គីឡូម៉ែត្រ។ តើសេះនីមួយៗជិះបានប៉ុន្មានគីឡូម៉ែត្រ? (៦០ គីឡូម៉ែត្រ)

    យន្តហោះ​ហោះ​ចម្ងាយ​ពី​ទីក្រុង A ទៅ​ទីក្រុង B ក្នុងរយៈពេល 1 ម៉ោង និង 20 នាទី ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ គាត់ធ្វើការហោះហើរត្រឡប់មកវិញក្នុងរយៈពេល 80 នាទី។ តើអ្នកពន្យល់វាដោយរបៀបណា? (80 នាទី = 1 ម៉ោង 20 នាទី)

    រថភ្លើងពីរបានចាកចេញពី Leningrad និង Moscow ក្នុងពេលតែមួយ។ ល្បឿននៃ Leningrad មួយគឺ 2 ដងនៃទីក្រុងម៉ូស្គូមួយ។ តើ​រថភ្លើង​មួយ​ណា​នឹង​ចេញ​ពី​ទីក្រុង​មូស្គូ ពេល​ជួប​គ្នា? (រថភ្លើងទាំងពីរនឹងស្ថិតនៅចម្ងាយដូចគ្នាពីទីក្រុងមូស្គូ)។

    តើនៅពេលណាដែលមនុស្សម្នាក់អាចប្រណាំងក្នុងល្បឿននៃរថយន្តប្រណាំង? (ពេលគាត់នៅក្នុងឡាននោះ)

    តើវាអាចទៅរួចទេក្នុងការបោះបាល់តាមរបៀបដែលបន្ទាប់ពីហោះបានមួយរយៈ វាឈប់ ហើយចាប់ផ្តើមផ្លាស់ទីក្នុងទិសដៅផ្ទុយ? (បាល់ត្រូវតែបោះចោល)

    ឪពុក​និង​កូន​ប្រុស​ពីរ​នាក់​បាន​ចែក​ក្រូច​បី​ក្នុង​ចំណោម​ពួក​គេ ដូច្នេះ​ម្នាក់ៗ​ទទួល​បាន​ក្រូច​មួយ។ តើរឿងនេះអាចកើតឡើងដោយរបៀបណា? (ពួកគេជាជីតា ឪពុក និងចៅប្រុស)

    ក្មេងប្រុសម្នាក់មានបងប្អូនស្រីច្រើនដូចបងប្អូន ហើយប្អូនស្រីរបស់គាត់មានបងប្អូនស្រីពាក់កណ្តាលដូចបងប្អូន។ តើក្នុងគ្រួសារនេះមានបងប្អូនប៉ុន្មាននាក់? (បងស្រី 1 នាក់ និងបងប្អូន 2 នាក់)

    តើដំបង 72 កន្លះមានចុងប៉ុន្មាន? (១៤៦ ចប់)

    អ្នក​ជិះ​កង់​ម្នាក់​ធ្វើ​ដំណើរ​ពី​ទីក្រុង​ទៅ​ភូមិ​មួយ​ចម្ងាយ ៣២ គីឡូម៉ែត្រ​ក្នុង​ល្បឿន ១២ គីឡូម៉ែត្រ​ក្នុង​មួយ​ម៉ោង។ អ្នកថ្មើរជើងម្នាក់បានចាកចេញពីភូមិទៅកាន់ទីក្រុងក្នុងពេលតែមួយជាមួយនឹងល្បឿន 4 គីឡូម៉ែត្រក្នុងមួយម៉ោង។ តើ​ពួកគេ​មួយ​ណា​នឹង​ចេញ​ឆ្ងាយ​ពី​ទីក្រុង​ក្នុង​រយៈពេល 2 ម៉ោង? (ក្នុងរយៈពេល 2 ម៉ោងពួកគេនឹងនៅចម្ងាយដូចគ្នាពីទីក្រុង)

    មាននរណាម្នាក់សម្រេចចិត្តចូលទៅក្នុងតំបន់ការពារហើយសម្រាប់រឿងនេះគាត់បានចាប់ផ្តើមសង្កេតមើលឆ្មាំទ្វារ។ អ្នកទស្សនាទីមួយត្រូវបានសួរសំណួរថា "ម្ភៃពីរ?" គាត់បានឆ្លើយថា: "ដប់មួយ" ហើយត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យឆ្លងកាត់ច្រកទ្វារ។ ទីពីរត្រូវបានសួរថា: "ម្ភៃប្រាំបី?" បន្ទាប់ពីចម្លើយ: "ដប់បួន" ហើយពួកគេបាននឹកគាត់។ "របៀបសាមញ្ញ" - នរណាម្នាក់គិតហើយទៅច្រកទ្វារ។ គាត់ត្រូវបានគេសួរថា: "សែសិបប្រាំបី?" គាត់និយាយថា "ម្ភៃបួន" ហើយត្រូវបានចាប់ខ្លួន។
    តើ​គាត់​ត្រូវ​ឆ្លើយ​ដោយ​របៀប​ណា​ដើម្បី​ឱ្យ​គេ​កាត់​? (គាត់គួរតែឆ្លើយថា: "ដប់មួយ" ចាប់តាំងពីពាក្យសម្ងាត់ចម្លើយគឺជាលេខនៃអក្សរនៅក្នុងលេខដែលអ្នកច្រកទ្វារសួរ) ។

២.១. ភារកិច្ចនៅក្នុងខ, សាមញ្ញ - សមាសធាតុ

ភារកិច្ចនៅក្នុងខ

    ផ្លែប៉ោមធ្លាក់ពីមែកទៅដី។

យំស្រក់ទឹកភ្នែក
Tanya បានប្រមូលពួកគេនៅក្នុងកន្ត្រកមួយ។
នាំយកជាអំណោយដល់មិត្តរបស់ខ្ញុំ
ពីរ Seryozhka, បី Antoshka,
Katerina និង Marina
Olya, Sveta និង Oksana,
ធំបំផុតគឺសម្រាប់ម៉ាក់។
និយាយឱ្យលឿន
តើ​មិត្ត​ភក្តិ​របស់ Tanya មាន​ប៉ុន្មាន​នាក់? (មិត្ត ៧ នាក់)

ទំ ភារកិច្ចរីកលូតលាស់៖

    អណ្តើកវារបានរយៈពេល 3 នាទីក្នុងល្បឿន X m/min ។ តើ​នាង​វារ​តាម​ផ្លូវ​ណា?

តើ X អាចយកតម្លៃអ្វីខ្លះ?

ប្រហែលជា 1000 ម៉ែត្រ?

ច្រើន​ឬ​តិច? (តិចជាង 5 ម)

តើនាងនឹងវារតាមផ្លូវណាប្រសិនបើ X = 5 m/min?

5 ∙ 3 \u003d 15 (ម.)

ចម្លើយ៖ ១៥ ម។

មាន​បង្អែម​១៨​មុខ ញ៉ាំ​២/៩។ តើអ្នកបានញ៉ាំបង្អែមប៉ុន្មាន?

18: 9 ∙ 2 \u003d 4 (k)

ចម្លើយ៖ ញ៉ាំស្ករគ្រាប់ ៤ គ្រាប់។

    សម្រាប់ផ្លែប៉ោម 6 គីឡូក្រាមពួកគេបានចំណាយ d rubles ។ តើផ្លែប៉ោមមានតម្លៃប៉ុន្មាន?

តើអថេរ d យកតម្លៃអ្វីខ្លះ?

d = 60, 120, 66, 72 ។

តើតម្លៃនៃ d នឹងត្រូវបានបង្ហាញក្នុង kopecks នៅឯណា? (៧៧, ៦២, ១២៣, ៦៧)។

    សត្វ​រុយ​ពីរ​ក្បាល​ប្រកួត​គ្នា​ក្នុង​ការ​រត់។ ពួកគេរត់ពីឥដ្ឋទៅពិដាននិងត្រឡប់មកវិញ។ ការហោះហើរដំបូងរត់ក្នុងទិសដៅទាំងពីរក្នុងល្បឿនដូចគ្នា។ ទីពីរ​រត់​ចុះ​លឿន​ជាង​លើក​ទី​១ ហើយ​ឡើង​យឺត​ជាង​លើក​ទី​១។ តើការហោះហើរមួយណានឹងឈ្នះ?

ចំលើយ៖ សត្វរុយទី ១ ទៅដល់ទីធ្លា ពេលដែលសត្វរុយទី ២ មកដល់ពាក់កណ្តាលទី។ ទីមួយត្រលប់ទៅជាន់វិញនៅពេលដែលទីពីរឈានដល់ពិដាន។ ទីមួយឈ្នះ។

កិច្ចការផ្សំ៖

    ក្មេងស្ទាវបួននាក់បានធ្វើដំណើរតាមផ្លូវដ៏អស្ចារ្យ។ ម្នាក់ៗ​ដឹក​ជញ្ជូន​២៤​គីឡូក្រាម។ តើ​ការ​ផ្តល់​នេះ​នឹង​មាន​រយៈពេល​ប៉ុន្មាន​ថ្ងៃ បើ​សត្វ​ចចក​ស៊ី​៦​គីឡូក្រាម​ក្នុង​មួយ​ថ្ងៃ?

(24 ∙ 4): 6 = 16 (ឃ)

ចម្លើយ៖ បទប្បញ្ញត្តិនឹងមានរយៈពេល ១៦ ថ្ងៃ។

    គ្រួសារ​ក្រពើ​ដើរ​តាម​ផ្លូវ​៖ ជីតា ឪពុក​ពីរ​នាក់ និង​កូន​ប្រុស​ពីរ​នាក់។ ទាំងអស់គ្នាមានអាយុ 90 ឆ្នាំ។ តើមានក្រពើប៉ុន្មានក្បាលដើរតាមផ្លូវ? តើ​ឪពុក​ម្នាក់ៗ​មាន​អាយុ​លើស​កូន​ប្រុស​២៥​ឆ្នាំ​អាយុ​ប៉ុន្មាន?


1) 90 - 25 - 25 - 25 \u003d 15 (l.) - បីផ្នែក

2) 15: 3 = 5 (l ។ ) - ទៅចៅប្រុស

3) 5 + 25 = 30 (l ។ ) - ប៉ា

4) 30 + 25 = 55 (l ។ ) - ជីតា

ចម្លើយ៖ ចៅប្រុសអាយុ៥ឆ្នាំ ឪពុកអាយុ៣០ឆ្នាំ ជីតាអាយុ៥៥ឆ្នាំ។

    Robinson និង Friday មាន 11 គ្រាប់រួមគ្នា។ Robinson និង Parrot របស់គាត់មាន 13 គ្រាប់។ សេកនិងថ្ងៃសុក្រមាន 12 គ្រាប់។ តើ Robinson, Friday និង Parrot មានគ្រាប់សរុបប៉ុន្មាន?

    នៅសេក - 7 op ។

    នៅថ្ងៃសុក្រ - 5 op ។

    Robinson មាន 6 op ។

P+Fri = ១១

Pop + សុក្រ = ១២

2R + 2Fri + 2Pop = 36

R + Fri + Pop \u003d 18 (op.) - សរុប

ចម្លើយ៖ ពួកគេទាំងអស់មានគ្រាប់ចំនួន ១៨ ជាមួយគ្នា។

    "Ah -ah ពីផែនដីទៅព្រះច័ន្ទមានតែ 384,400 គីឡូម៉ែត្រប៉ុណ្ណោះ!" - ឧទានហរ។ គាត់បានផ្ទុកឧបករណ៍ទម្ងន់ 15800 គីឡូក្រាមនៅលើយានអវកាស ហើយចាប់ផ្តើមហោះហើរទៅកាន់ឋានព្រះច័ន្ទ។ "រង់ចាំ​វា!" ចចកបាននិយាយ។ គាត់បានផ្ទុកនៅលើយានអវកាស 6480 គីឡូក្រាមនៃឧបករណ៍តិចជាងសត្វទន្សាយ ហើយហោះតាមប្រមាញ់។ គាត់បានចាប់សត្វទន្សាយនៅចម្ងាយ ១០៥.៦០០ គីឡូម៉ែត្រពីផែនដី។ តើសំណួរខាងក្រោមមួយណាអាចឆ្លើយបានតាមលក្ខខណ្ឌនៃបញ្ហា?

    តើទន្សាយមានទម្ងន់ប៉ុន្មានគីឡូក្រាម?

    តើ Wolf ផ្ទុកឧបករណ៍ប៉ុន្មានគីឡូក្រាមលើយានអវកាស?

    តើចចកបានចាប់សត្វ Hare នៅចម្ងាយប៉ុន្មានពីព្រះច័ន្ទ?

    តើប៉ុន្មានគីឡូម៉ែត្រពីព្រះច័ន្ទដល់ផែនដី?

2) 15800 - 6480 = 9320 (គីឡូក្រាម។ ) - ផ្ទុកដោយ Wolf

4) 384400 - 105600 = 278800 (km.) - ពីព្រះច័ន្ទ

    អាយុជាមធ្យមរបស់មនុស្សប្រាំបីនាក់នៅក្នុងបន្ទប់គឺ 12 ឆ្នាំ។ នៅពេលដែលមនុស្ស 1 នាក់ចេញពីបន្ទប់នោះ អាយុជាមធ្យមបានក្លាយទៅជាអាយុ 11 ឆ្នាំ។ តើ​អ្នក​ដែល​ចេញ​ពី​បន្ទប់​នោះ​អាយុ​ប៉ុន្មាន?

    12 ∙ 8 \u003d 96 (l ។ ) - គឺជាអ្វីគ្រប់យ៉ាង

    11 ∙ 7 \u003d 77 (l ។ ) - បានក្លាយជា 7 ដែលនៅសល់

    96 - 77 \u003d 19 (l ។ ) - ត្រូវបានដោះលែង។

ចម្លើយ៖ អាយុ ១៩ ឆ្នាំត្រូវបានដោះលែង។

២.៣. កិច្ចការប្រវត្តិសាស្ត្រ

    នៅថ្ងៃទី 4 ខែតុលាឆ្នាំ 1956 ផ្កាយរណបផែនដីសិប្បនិម្មិតដំបូងដែលមានទម្ងន់ 84 គីឡូក្រាមត្រូវបានបាញ់បង្ហោះនៅសហភាពសូវៀត។ គណនាម៉ាស់របស់ផ្កាយរណបទីពីរនៃផែនដី រួមជាមួយនឹងឧបករណ៍ និងឆ្កែ Laika (ដែលត្រូវបានបាញ់បង្ហោះនៅសហភាពសូវៀតនៅថ្ងៃទី 3 ខែវិច្ឆិកា ឆ្នាំ 1957) ប្រសិនបើម៉ាស់របស់វាគឺ 425 គីឡូក្រាមច្រើនជាងម៉ាស់របស់ផ្កាយរណបទីមួយ។ តើ​ប៉ុន្មាន​ឆ្នាំ​ពេញ​មួយ​ខែ​និង​ថ្ងៃ​បាន​កន្លង​ផុត​ទៅ​ចាប់​តាំង​ពី​ការ​បាញ់​បង្ហោះ​ផ្កាយ​រណប​ដំបូង​នៅ​សហភាព​សូវៀត​រហូត​ដល់​សព្វ​ថ្ងៃ? (រហូតដល់ថ្ងៃទី ២០ ខែមីនា ឆ្នាំ ២០០៤)

    84 + 425 = 509 (គីឡូក្រាម។ ) - ម៉ាស់នៃផ្កាយរណបទីពីរ

១៩៥៦ ៩ ខែ 3 ថ្ងៃ

46 លីត្រ។ ៥ ខែ ១៦ ថ្ងៃ។

    Orenburg ត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅថ្ងៃទី 30 ខែមេសា ឆ្នាំ 1733។ តើទីក្រុង Orenburg មានប៉ុន្មានឆ្នាំ ខែ និងថ្ងៃ (គិតត្រឹមថ្ងៃទី 20 ខែមីនា ឆ្នាំ 2004)

២០០៣ 2 ខែ 19 ថ្ងៃ។

១៧៤២ 3 ខែ 29 ថ្ងៃ។

260 លីត្រ។ 10 ខែ 19 ថ្ងៃ។

    កសិករត្រូវដឹកជញ្ជូនឆ្លងកាត់ទន្លេ ចចក ពពែ និងស្ពៃក្តោប។ ទូកតូច៖ កសិករអាចចូលបាន ហើយជាមួយគាត់មានតែពពែ ឬចចក ឬតែស្ពៃក្តោបប៉ុណ្ណោះ។ ប៉ុន្តែប្រសិនបើអ្នកទុកចចកជាមួយពពែនោះ ចចកនឹងស៊ីពពែ ហើយប្រសិនបើអ្នកទុកពពែជាមួយស្ពៃក្តោប នោះពពែនឹងស៊ីស្ពៃក្តោប។ តើ​កសិករ​ដឹក​ទំនិញ​ដោយ​របៀប​ណា?

ចម្លើយ៖ យើងនឹងត្រូវចាប់ផ្តើមជាមួយពពែ។ កសិករ​ដឹក​ពពែ​ត្រឡប់​មក​វិញ ហើយ​យក​ចចក​ដែល​ខ្លួន​ដឹក​ទៅ​ត្រើយ​ម្ខាង ហើយ​ទុក​វា​ចោល តែ​គាត់​យក​ពពែ​ទៅ​ធនាគារ​ទី​មួយ​វិញ។ នៅទីនេះគាត់ទុកនាងហើយដឹកស្ពៃក្តោបទៅចចក។ លុះ​ត្រឡប់​មក​វិញ​ក៏​សែង​ពពែ​មួយ ហើយ​ឆ្លង​កាត់​ក៏​ចប់​ដោយ​សុវត្ថិភាព ។

    វាត្រូវបានគេនិយាយថាឪពុកនិងកូនប្រុសពីរនាក់បានរកឃើញប្រាក់រូពីបី (កាក់ប្រាក់) នៅលើផ្លូវឆ្ពោះទៅទីក្រុងបុមបៃហើយបានបែងចែកពួកគេយ៉ាងឆាប់រហ័សហើយម្នាក់ៗទទួលបានកាក់មួយ។ តើ​ពួក​គេ​បាន​គ្រប់​គ្រង​កិច្ច​ការ​ដោយ​របៀប​ណា?

ចំលើយ៖ អ្នកធ្វើដំណើរអាចចែករំលែកការស្វែងរកបានស្មើៗគ្នា ព្រោះមានបីនាក់គឺ៖ ជីតា ឪពុក និងកូន (ឬម្យ៉ាងទៀត៖ ឪពុកពីរនាក់ កូនប្រុសពីរនាក់)។

    ពេលឆ្លងកាត់ទីក្រុងតូចមួយ ឈ្មួញម្នាក់បានទៅញ៉ាំអាហារនៅភោជនីយដ្ឋានមួយ រួចក៏សម្រេចចិត្តទៅកាត់សក់។ ក្នុង​ក្រុង​មាន​ជាង​កាត់សក់​តែ​ពីរ​នាក់​ប៉ុណ្ណោះ ហើយ​ក្នុង​ម្នាក់ៗ​មាន​ម្ចាស់​តែ​ម្នាក់​គត់​ដែល​ជា​ម្ចាស់​ផង​ដែរ។ ក្នុង​មួយ​នោះ ជាង​កាត់សក់​ត្រូវ​កោរ​សក់​ដោយ​មិន​ដឹង​ខ្លួន និង​បាន​កាត់​មិន​ល្អ ហើយ​ម្នាក់​ទៀត​កោរ​សក់​ស្អាត និង​កាត់សក់​យ៉ាង​អស្ចារ្យ។ អាជីវករ​បាន​សម្រេច​ចិត្ត​កាត់​សក់​នៅ​ហាង​កាត់សក់​ដំបូង។ តើអ្នកគិតថាគាត់បានជ្រើសរើសត្រឹមត្រូវទេ?

ចម្លើយ៖ អាជីវករ​បាន​វិនិច្ឆ័យ​យ៉ាង​ត្រឹម​ត្រូវ​ថា ដោយសារ​តែ​មាន​ជាង​កាត់សក់​ពីរ​នាក់​នៅ​ក្នុង​ទីក្រុង ប្រាកដ​ជា​កាត់សក់​រៀងៗ​ខ្លួន។ ដូច្នេះ អ្នក​ត្រូវ​ទៅ​កាត់សក់​ឱ្យ​អ្នក​ដែល​មាន​សក់​ខូច។

    ស្ត្រី​កសិករ​ម្នាក់​មក​ផ្សារ​លក់​ពង។ អតិថិជនដំបូងបានទិញពាក់កណ្តាលនៃស៊ុតទាំងអស់ពីនាង និងពាក់កណ្តាលស៊ុតមួយទៀត។ អតិថិជនទីពីរបានទិញស៊ុតពាក់កណ្តាលដែលនៅសល់ និងស៊ុតពាក់កណ្តាលទៀត។ អ្នក​ទី​បី​ទិញ​ស៊ុត​តែ​មួយ​គ្រាប់។ បន្ទាប់​មក​ស្ត្រី​កសិករ​នោះ​គ្មាន​សល់​អ្វី​ឡើយ។ តើ​នាង​យក​ពង​ប៉ុន្មាន​ទៅ​ផ្សារ?

ចំលើយ៖ បន្ទាប់ពីអតិថិជនទី ២ ទិញពងនៅសល់ពាក់កណ្តាល និងពងមាន់មួយពងទៀត ស្ត្រីកសិករនៅសល់ពងតែមួយ។ នេះមានន័យថាស៊ុតមួយនិងកន្លះបង្កើតបានជាពាក់កណ្តាលទីពីរនៃអ្វីដែលនៅសល់បន្ទាប់ពីការលក់លើកដំបូង។ វាច្បាស់ណាស់ថានៅសល់សរុបគឺស៊ុតបី។ ដោយបន្ថែមពងមាន់ពាក់កណ្តាល យើងទទួលបានពាក់កណ្តាលនៃអ្វីដែលស្ត្រីកសិករមានពីដំបូង។ ដូច្នេះ​ចំនួន​ពង​ដែល​នាង​យក​ទៅ​លក់​នៅ​ទីផ្សារ​មាន​ចំនួន​៧​គ្រាប់ ។

២.៤. Rebuses, ល្បែងផ្គុំរូប crossword, charades

ល្បែងផ្គុំរូប

    ទាយឈ្មោះ 4៖

(Seva, Seryozha, Nastya, Vova)

    តើអ្វីបានបិទសំណួរ?

(លេខ 1 ព្រោះត្រីខាងលើជាអនិតិជន ឯបាតជាអនុបាត ហើយលេខគឺខុសគ្នារវាងលេខដែលទទួលបាន)

អក្សរកាត់

ទៅ លេខសម្ងាត់ 1

បញ្ឈរ៖

1. សមាសភាគសកម្មភាពផ្នែក។ (ភាគលាភ)

2. នៅសល់ធំបំផុតនៅពេលចែកនឹងប្រាំ។ (បួន)

3. ដើម្បីដឹងថាលេខមួយធំជាងលេខមួយប៉ុន្មានដង អ្នកត្រូវអនុវត្តសកម្មភាព...? (ដក)

4. សមាសធាតុសកម្មភាពគុណ។ (កត្តា)

ផ្ដេក៖

5. បែងចែកដែលបែងចែកទាំងស្រុងដោយចំនួនមួយចំនួន។

ទៅ លេខសម្ងាត់ 2

ផ្ដេក៖

    មានដប់ក្នុងមួយម៉ែត្រ ... (Decimeter)

    ឯកតានៃម៉ាស់នេះវាស់ទម្ងន់របស់មនុស្ស។ (គីឡូក្រាម)

    មានដប់ក្នុងមួយដេស៊ីម៉ែត្រ ... (សង់ទីម៉ែត្រ)

    កំណត់ត្រាដែលបង្កើតឡើងដោយលេខ អក្សរ និងនិមិត្តសញ្ញានព្វន្ធ។ (កន្សោម)

    ឧបករណ៍ធ្វើពីវត្ថុធាតុថ្លាដែលអ្នកអាចវាស់ផ្ទៃដីនៃតួរលេខ។ (ក្ដារលាយ)

បញ្ឈរ :

អានពាក្យគន្លឹះ។ តើ​វា​មានន័យ​យ៉ាង​ដូចម្តេច? (តោន - ឈ្មោះនៃគ្រឿងផ្សេងៗនៃម៉ាស់) ។

ឆារ៉ាដេស

    អ្នកវាស់តំបន់
    ចងចាំជាមុន -
    គឺអ្នកនៅសាលា
    សិក្សាដោយមិនសង្ស័យ។
    អក្សរប្រាំ,
    អ្នក​ដែល​ដើរ​តាម​ត្រូវ​បាន​បំផុស​គំនិត
    ពួកគេមិនអាចរស់នៅបានទេ។
    ដោយគ្មានការរាំ តន្ត្រី និងឆាក។
    សម្រាប់ការតាំងពិពណ៌
    ភ្នែកអាវុធ,
    អ្នកនឹងរកឃើញចម្លើយ
    នៅក្នុងសារមន្ទីរប្រវត្តិសាស្ត្រ។ (អា - បាឡេ)

    លេខនិងចំណាំនៅជាប់វា

បាទ/ចាស សរសេរព្យញ្ជនៈ

ប៉ុន្តែជាទូទៅ - មានមេម្នាក់។

គាត់ធ្វើគ្រឿងសង្ហារឹមដ៏អស្ចារ្យ។ (មួយរយ-ឡា-រ)

គាត់មានឋានៈនិងឋានៈខ្ពស់។

ហើយពាក្យទាំងមូលគឺជាការកំណត់

ការបណ្តុះបណ្តាលកម្រិតថ្នាំ។ (គូស្នេហ៍ - Earl)

នៅក្នុងការរាំអ្នកនឹងឃើញព្យាង្គដំបូង,

និងផ្តល់យោបល់។

ជាទូទៅអ្នកដែលការពារ

សិរីរុងរឿង ជាតិកំណើត

គាត់​ដឹង​ថា​គ្មាន​ការ​ភ័យ​ខ្លាច​ក្នុង​សមរភូមិ​ទេ។

ហើយនៅក្នុងការងារ - វីរបុរសការងារ។ (ប៉ា - បី - ពី) ។

២.៥. បញ្ហាធរណីមាត្រ

"មិត្តរបស់ខ្ញុំ! អ្នកត្រូវបានគេផ្តល់ឱ្យនូវតួលេខនៃ 5 ការេ: 4 តូចនិងមួយធំ។ អ្នកត្រូវដកការផ្គូផ្គងពីរបីដើម្បីឱ្យការ៉េ 2 (នៃទំហំណាមួយ) នៅសល់។" តើ​អ្នក​គិត​ថា​តើ​ការ​ផ្គូផ្គង​ប៉ុន្មាន​ដែល​យ៉ាង​ហោច​ណាស់​គួរ​តែ​ត្រូវ​បាន​ដក​ចេញ ដូច្នេះ​ជំនួស​ឱ្យ​ការ៉េ​ប្រាំ​មាន​ពីរ? (ការប្រកួតចំនួន 2 នឹងត្រូវដកចេញ) ។

    ឃីតតូចចំនួនប្រាំនាក់បានសម្រេចចិត្តចែករំលែករបារសូកូឡារាងចតុកោណដ៏ធំមួយក្នុងចំណោមពួកគេ។

ប៉ុន្តែ​នាង​បាន​ដួល​ទៅ​នឹង​ឥដ្ឋ ហើយ​ពេល​គេ​ដោះ​នាង​ចេញ គេ​បាន​ឃើញ​ថា​ដុំ​សូកូឡា​បាន​បែក​ជា ៧ ដុំ។ Nikolay បានញ៉ាំដុំធំបំផុត។ Sveta និង Masha បានញ៉ាំសូកូឡាក្នុងបរិមាណដូចគ្នា ប៉ុន្តែ Sveta ញ៉ាំបីដុំ ហើយ Masha ត្រឹមតែមួយដុំប៉ុណ្ណោះ។ Bella បានញ៉ាំ 1/7 នៃរបារសូកូឡាទាំងមូល ហើយ Katya ញ៉ាំនៅសល់។ តើ Katya ទទួលបានសូកូឡាមួយដុំអ្វី? (Nikolay ញ៉ាំទីប្រាំមួយ។ Sveta ញ៉ាំ 7, 5, 4 និង Masha ញ៉ាំទីបី។ Bella ញ៉ាំទីមួយ។ ដូច្នេះ Katya ញ៉ាំទីពីរ។ )

សេចក្តីសន្និដ្ឋាន

ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខលជាដំណើរការគរុកោសល្យត្រូវតែអនុវត្តដោយអនុលោមតាមច្បាប់នៃការអភិវឌ្ឍន៍រាងកាយរបស់កុមារដោយឯកភាពនិងភាពសុខដុមជាមួយការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញារបស់កុមារ។

ចាប់តាំងពីការគិតឡូជីខលអាចត្រូវបានចាត់ទុកថាជាទិសដៅអាទិភាពថ្មីនៃទ្រឹស្ដីគរុកោសល្យ និងការអនុវត្ត ខ្លឹមសាររបស់វាសព្វថ្ងៃនេះគឺនៅដំណាក់កាលនៃការបង្កើត ការពិនិត្យឡើងវិញនៃវត្ថុនៃការសិក្សា និយមន័យនៃវិធីសាស្រ្តវិធីសាស្រ្ត ពោលគឺបញ្ហាគឺពាក់ព័ន្ធ។

ការសិក្សាអំពីបញ្ហានេះត្រូវបានអនុវត្តដោយ៖ G. Eysenck, F. Galton, J. Ketell, K. Meili, J. Piaget, Ch. យោងតាមអ្នកស្រាវជ្រាវទាំងនេះ ការគិតឡូជីខលគឺជាការឆ្លុះបញ្ចាំងដែលមានគោលបំណង សម្រុះសម្រួល និងទូទៅដោយបុគ្គលនៃលក្ខណៈសម្បត្តិ និងទំនាក់ទំនងសំខាន់ៗនៃវត្ថុដែលមានបំណងទទួលបានលទ្ធផលថ្មីក្នុងការអនុវត្ត វិទ្យាសាស្ត្រ និងបច្ចេកវិទ្យា។

ដោយបានកំណត់ភារកិច្ចចម្បងក្នុងការអភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខលរបស់សិស្សសាលាវ័យក្មេង ចាំបាច់ត្រូវគិតពីមូលដ្ឋាន និងគោលការណ៍ទូទៅដែលខ្លឹមសាររបស់វាគួរត្រូវបានបង្កើតឡើង។ សម្រាប់ពួកគេភាគច្រើនកំណត់ប្រសិទ្ធភាពនៃការបណ្តុះបណ្តាល ការអប់រំ និងការអភិវឌ្ឍន៍សិស្សសាលាក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញា។ ការបង្កើតបច្ចេកទេសឡូជីខលដំបូងក្នុងមេរៀនគណិតវិទ្យាត្រូវបានអនុវត្តតាមរយៈប្រតិបត្តិការនៃការគិតឡូជីខល៖

ការបែងចែកនៅក្នុងវត្ថុដែលបានសិក្សានៃមូលដ្ឋាន លក្ខណៈសម្បត្តិ និងការប្រៀបធៀបរបស់ពួកគេ។

ការស្គាល់គ្នាជាមួយនឹងសញ្ញានៃភាពចាំបាច់និងគ្រប់គ្រាន់

ការចាត់ថ្នាក់នៃវត្ថុនិងគំនិត

ការវិភាគ និងសំយោគកិច្ចការ និងកិច្ចការ

ទូទៅ, i.e. ការសន្និដ្ឋានឡូជីខល។

មេរៀនគណិតវិទ្យាផ្តល់ឱកាសពិសេសមួយដើម្បីធានានូវទំនាក់ទំនងនៃដំណើរការគរុកោសល្យជាមួយនឹងដំណើរការនៃការធ្វើជាម្ចាស់លើកិច្ចការដែលមិនមានលក្ខណៈស្តង់ដារដោយកុមារ ការសម្ដែងក្នុងពេលជាមួយគ្នាជាមួយនឹងគោលគំនិតជាមូលដ្ឋាននៃគណិតវិទ្យា។

ប្រព័ន្ធនៃថ្នាក់ដែលធ្វើឡើងនៅក្នុងមេរៀនគណិតវិទ្យាដោយការដោះស្រាយបញ្ហា គឺជាទម្រង់ការងារដ៏ល្អប្រសើរជាមួយសិស្សវ័យក្មេងលើការបង្កើតការគិតឡូជីខល។

កិច្ចការសំខាន់បំផុតមួយដែលត្រូវប្រឈមមុខនឹងគ្រូបង្រៀននៅសាលាបឋមសិក្សាគឺ ការបង្កើតតក្កវិជ្ជាឯករាជ្យនៃការគិត ដែលនឹងអនុញ្ញាតឱ្យកុមារធ្វើការសន្និដ្ឋាន ផ្តល់ភស្តុតាង ធ្វើការវិនិច្ឆ័យដែលទាក់ទងគ្នាទៅវិញទៅមក បង្ហាញការវិនិច្ឆ័យរបស់ពួកគេ ទាញសេចក្តីសន្និដ្ឋាន និង ទីបំផុតទទួលបានចំណេះដឹងដោយខ្លួនឯង។ ការគិតបែបឡូជីខលមិនមែនពីកំណើតទេ ដូច្នេះវាអាច និងគួរត្រូវបានអភិវឌ្ឍ។ ការដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខលនៅសាលាបឋមសិក្សាគ្រាន់តែជាវិធីសាស្រ្តមួយសម្រាប់អភិវឌ្ឍការគិតប៉ុណ្ណោះ។ នៅក្នុងវិធីជាច្រើន តួនាទីនៃការបង្រៀនគណិតវិទ្យាក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតគឺដោយសារតែការអភិវឌ្ឍន៍ទំនើបក្នុងវិស័យគំរូ និងបច្ចេកទេសរចនា ជាពិសេសនៅក្នុងគំរូ និងការរចនាតម្រង់ទិសវត្ថុ ដោយផ្អែកលើការគិតរបស់មនុស្សដោយធម្មជាតិ។

ជា​ការ​ពិត​ណាស់ បញ្ហា​ដែល​បាន​លើក​ឡើង​គឺ​ពិត​ជា​ស៊ីជម្រៅ និង​មាន​ពន្លឺ​ខ្លាំង ហើយ​ទាមទារ​ឱ្យ​មាន​ការ​ខិតខំ​ប្រឹងប្រែង​ជាង​មួយ​ឆ្នាំ។

អក្សរសិល្ប៍

    Brushlinsky A.V. ចិត្តវិទ្យានៃការគិត និងការរៀនបញ្ហា។ - M. : ចំណេះដឹង, 1983. - 96 ទំ។

    Brushlinsky A.V. ប្រធានបទ៖ ការគិត ការបង្រៀន ការស្រមើលស្រមៃ។ - M. : វិទ្យាស្ថានចិត្តវិទ្យាអនុវត្ត, Voronezh NPO និង MODEK, 1996. - 392 ទំ។

    Bunizeva L.S. វិធីសាស្រ្តជំរុញការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតរបស់សិស្សានុសិស្ស។ សាលាបឋមសិក្សាលេខ 3 ឆ្នាំ 2008 ទំព័រ 13

    Vinokurova, N.K. យើងអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពរបស់កុមារ / N.K. Vinokurov ។ - M. : ROSMEN, 2003.- 63s ។

    ចិត្តវិទ្យាអភិវឌ្ឍន៍ និងគរុកោសល្យ។ I.V. Dubrovina, A.M., Prikhoozhan, V.V. ហ្សាតសេពីន។ - M. , ឆ្នាំ 1999 ។ - ៣២០ ស

    Goncharova, M.A. រៀនគិត៖ ការអភិវឌ្ឍន៍តំណាងគណិតវិទ្យា ការស្រមើលស្រមៃ និងការគិតរបស់កុមារ៖ សៀវភៅណែនាំសម្រាប់ថ្នាក់បឋមសិក្សា / M.A. Goncharova, E.E. Kochurova, A.M. ភីសកាឡូ; អេដ។ A.M. Pyshkalo.- M.: Antal, 2000.- 112p ។

    Gorokhovskaya G.G. ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យនៃកម្រិតនៃការបង្កើតសមាសធាតុនៃការគិតឡូជីខលនៅក្នុងសិស្សវ័យក្មេង។ N.sh. លេខ 6 ឆ្នាំ 2008 ទំ.៤០

    Grebtsova N.I. ការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតរបស់សិស្ស។ //បឋមសិក្សា។ - 1994. - លេខ 11 ។ - P.24-27 ។

    Dubrovinskaya N.V., Farber D.A., Bezrukikh M.M. ចិត្តវិទ្យារបស់កុមារ។ - M. , 2000 ។ - ១៤៤ ស។

    បញ្ជាទិញ។ កិច្ច​ការ​សម្រាប់​ការ​អភិវឌ្ឍ​ការ​គិត។// សាលាបឋមសិក្សា។ - 1985. - លេខ 5 ។ - P.37-41 ។

    ការសិក្សាអំពីការគិតក្នុងចិត្តវិទ្យា។ / Ed ។ E.V. សូរ៉ូកូវ៉ា។ - M. , 1969. - 214 ទំ។

    Karpova, M. យើងកំពុងធ្វើការលើការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតរបស់សិស្សសាលា / M. Karpova / / សាលាជនបទ។ - 2006. - លេខ 2. - P. 87-94 ។

    ម៉ានីណា O.V. មេរៀនតក្កវិជ្ជាជាមធ្យោបាយនៃការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពបញ្ញា និងការច្នៃប្រឌិតរបស់សិស្សវ័យក្មេង។//N.sh. លេខ 4, 2008, ទំព័រ 63

    Nemov R.S. ចិត្តវិទ្យា។ - M. , ឆ្នាំ 1999 ។ - សៀវភៅ ២. ចិត្តវិទ្យានៃការអប់រំ - ៦០៨ ស។

    Nikiforova E.Yu. ការធ្វើឱ្យសកម្មនៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្តនៅក្នុងដំណើរការនៃការធ្វើការងារមួយ // N.sh. លេខ 8, 2008, ទំ។ ៤៥

    Pichugin S.S. សកម្មភាពអប់រំ និងស្រាវជ្រាវរបស់សិស្សសាលាក្នុងមេរៀនគណិតវិទ្យា // N.sh. លេខ 6, 2008, ទំ។ ៤៣

    Slastenin V.A. ល. គរុកោសល្យ៖ Proc ។ ប្រាក់ឧបត្ថម្ភសម្រាប់និស្សិត។ ខ្ពស់ជាង Ped ។ ប្រូក ស្ថាប័ន / Ed ។ V.P. Slastenin ។ - M. : មជ្ឈមណ្ឌលបោះពុម្ព "Academy", ឆ្នាំ 2002 ។

    Stolyarenko L.G. ចិត្តវិទ្យាគរុកោសល្យ។ ស៊េរី "សៀវភៅសិក្សា និងជំនួយការបង្រៀន"។ - បោះពុម្ពលើកទី ២ កែប្រែ។ និងបន្ថែម Rostov n / D: "Phoenix", 2003. - 544 ទំ។

    Tamberg Yu.G. រៀនគិត៖ វគ្គបណ្តុះបណ្តាលចំនួន ១០ សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតចំពោះកុមារ។ - Yekaterinburg: U - Factoria, 2007. - 240s ។

    ទស្សនវិជ្ជា។ សៀវភៅណែនាំរបស់សិស្ស/G.G. Kirilenko, E.V. Shevtsov ។ - M.: LLC "គ្រឹះស្ថានបោះពុម្ព AST; សង្គម Philological "Slovo", ឆ្នាំ 2000 ។ - ៦៧២ ស.

ក្រសួងអប់រំនិងវិទ្យាសាស្ត្រនៃ KChR ស្រុក Zelenchuksky

MOU "អនុវិទ្យាល័យ N. Arkhyz"

ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខលនៅក្នុងសិស្សវ័យក្មេង

Nizhny Arkhyz

I. សារៈសំខាន់នៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃការគិតឡូជីខលចំពោះកុមារ។

II. ប្រភេទនៃលំហាត់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខល។

ក) ជ្រើសរើសពាក្យពីរ

ខ) "មានរឿងអី?"

គ) តើពួកគេមានអ្វីដូចគ្នា?

ឃ) "ជ្រើសរើសពាក្យ"

III. ការទំនាក់ទំនងអន្តរប្រធានបទ។

IV. ការអភិវឌ្ឍនៃការចងចាំពាក្យសំដី - ឡូជីខល។

ក) ភារកិច្ចសម្រាប់កំណត់ការពិត និងភាពមិនពិតនៃការវិនិច្ឆ័យ។

ខ) ភារកិច្ចជាមួយពាក្យភ្ជាប់។

V. "គណិតវិទ្យាគឺជាកាយសម្ព័ន្ធនៃចិត្ត"។

ក) ការអភិវឌ្ឍផលប្រយោជន៍ការយល់ដឹង;

ខ) ភារកិច្ចឡូជីខលក្នុងមេរៀនគណិតវិទ្យា;

គ) "ប្រៀបធៀបនិងទាញសេចក្តីសន្និដ្ឋាន";

ឃ) ភារកិច្ចឡូជីខលនៃបីកម្រិត;

ង) ស្វែងរកគំរូ;

e) "បន្តជួរដេក";

g) ការងារមិនស្តង់ដារ។

VI. ហើយលទ្ធផលយ៉ាងណា?

ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខលចំពោះកុមារគឺជាកិច្ចការសំខាន់មួយនៃការអប់រំបឋមសិក្សា។ សមត្ថភាពក្នុងការគិតឡូជីខល ធ្វើការសន្និដ្ឋានដោយគ្មានការគាំទ្រដោយមើលឃើញ ការប្រៀបធៀបការវិនិច្ឆ័យដោយយោងទៅតាមច្បាប់ជាក់លាក់គឺជាលក្ខខណ្ឌចាំបាច់សម្រាប់ការប្រមូលផ្តុំសម្ភារៈអប់រំដោយជោគជ័យ។

ការគិតគួរតែត្រូវបានអភិវឌ្ឍចាប់ពីថ្ងៃដំបូងនៃជីវិតរបស់កុមារ: នៅផ្ទះនៅមតេយ្យនិងសាលារៀន។

ស្របជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍនៃការគិត កុមារក៏អភិវឌ្ឍការនិយាយ ដែលរៀបចំ និងបញ្ជាក់ការគិត អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្ហាញវាតាមរបៀបទូទៅ ដោយបំបែកសំខាន់ពីអនុវិទ្យាល័យ។

ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតប៉ះពាល់ដល់ការចិញ្ចឹមបីបាច់របស់មនុស្ស។ កុមារអភិវឌ្ឍចរិតលក្ខណៈវិជ្ជមាន និងតម្រូវការក្នុងការអភិវឌ្ឍគុណសម្បត្តិនៅក្នុងខ្លួនគាត់ ប្រសិទ្ធភាព សមត្ថភាពក្នុងការគិត និងឈានដល់ការពិតដោយខ្លួនឯង រៀបចំផែនការសកម្មភាព ក៏ដូចជាការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង និងការជឿជាក់ ស្រឡាញ់ និងចាប់អារម្មណ៍លើប្រធានបទ។ ចង់រៀន និងដឹងច្រើន។

ការត្រៀមលក្ខណៈគ្រប់គ្រាន់នៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្តដកចេញ ភាពតានតឹងផ្លូវចិត្តក្នុងការសិក្សា ការពារការបរាជ័យក្នុងការសិក្សា ថែរក្សាសុខភាព។

គ្មាននរណាម្នាក់នឹងប្រកែកជាមួយនឹងការពិតដែលថាគ្រូបង្រៀនគ្រប់រូបត្រូវតែអភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខលរបស់សិស្សនោះទេ។ នេះ​ត្រូវ​បាន​ចែង​នៅ​ក្នុង​កំណត់​ហេតុ​ពន្យល់​ចំពោះ​កម្មវិធី​សិក្សា ដែល​ត្រូវ​បាន​សរសេរ​ក្នុង​អក្សរសិល្ប៍​វិធីសាស្ត្រ​សម្រាប់​គ្រូ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយគ្រូមិនតែងតែដឹងពីរបៀបធ្វើបែបនេះទេ។ ជារឿយៗនេះនាំឱ្យការពិតដែលថាការវិវឌ្ឍន៍នៃការគិតឡូជីខលភាគច្រើនកើតឡើងដោយឯកឯង ដូច្នេះសិស្សភាគច្រើន សូម្បីតែនៅវិទ្យាល័យក៏មិនស្ទាត់នូវវិធីសាស្រ្តដំបូងនៃការគិតឡូជីខល ហើយវិធីសាស្ត្រទាំងនេះត្រូវតែបង្រៀនដល់សិស្សក្មេងៗ។

ជាដំបូង ពីមេរៀនមួយទៅមេរៀនមួយ ចាំបាច់ត្រូវអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការវិភាគ និងសំយោគ។ ភាពមុតស្រួចនៃចិត្តវិភាគអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកយល់ពីបញ្ហាស្មុគស្មាញ។ សមត្ថភាពក្នុងការសំយោគជួយក្នុងពេលដំណាលគ្នារក្សាស្ថានភាពស្មុគ្រស្មាញក្នុងទិដ្ឋភាព ស្វែងរកទំនាក់ទំនងមូលហេតុរវាងបាតុភូត ធ្វើជាម្ចាស់ខ្សែសង្វាក់វែងនៃការសន្និដ្ឋាន ស្វែងរកទំនាក់ទំនងរវាងកត្តាតែមួយ និងគំរូទូទៅ។ ការតំរង់ទិសដ៏សំខាន់នៃចិត្តព្រមានប្រឆាំងនឹងការធ្វើឱ្យទូទៅ និងការសម្រេចចិត្តយ៉ាងរហ័ស។ វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការបង្កើតការគិតប្រកបដោយផលិតភាពរបស់កុមារ ពោលគឺសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតគំនិតថ្មី សមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតទំនាក់ទំនងរវាងអង្គហេតុ និងក្រុមនៃអង្គហេតុ ដើម្បីប្រៀបធៀបការពិតថ្មីមួយជាមួយនឹងអ្វីដែលធ្លាប់ស្គាល់ពីមុនមក។

អ្នកចិត្តសាស្រ្តបានកត់សម្គាល់ពីការអភិវឌ្ឍន៍ខ្លាំងនៃបញ្ញារបស់កុមារនៅអាយុបឋមសិក្សា។ ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការគិតនាំទៅដល់ការកែរចនាសម្ព័ន្ធគុណភាពនៃការយល់ឃើញ និងការចងចាំ ការផ្លាស់ប្តូររបស់ពួកគេទៅជាដំណើរការដែលគ្រប់គ្រងដោយបំពាន។

កុមារដែលចាប់ផ្តើមសិក្សានៅសាលា ត្រូវតែមានការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតជាក់ស្តែងគ្រប់គ្រាន់។ ដើម្បីបង្កើតគំនិតវិទ្យាសាស្ត្រនៅក្នុងគាត់ វាចាំបាច់ក្នុងការបង្រៀនគាត់ឱ្យចូលទៅជិតលក្ខណៈនៃវត្ថុក្នុងវិធីផ្សេងគ្នា។ វាត្រូវតែបង្ហាញថាមានលក្ខណៈពិសេសសំខាន់ៗ ដោយគ្មានវត្ថុមិនអាចយកមកនៅក្រោមគំនិតនេះបានទេ។ លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យសម្រាប់ធ្វើជាម្ចាស់នៃគំនិតជាក់លាក់មួយគឺសមត្ថភាពក្នុងការដំណើរការជាមួយវា។ ប្រសិនបើសិស្សថ្នាក់ទី 1-2 បែងចែកជាដំបូង សញ្ញាខាងក្រៅជាក់ស្តែងបំផុតដែលកំណត់លក្ខណៈនៃសកម្មភាពរបស់វត្ថុ (អ្វីដែលវាធ្វើ) ឬគោលបំណងរបស់វា (វាសម្រាប់អ្វី) បន្ទាប់មកដល់ថ្នាក់ទី 3 សិស្សពឹងផ្អែកកាន់តែច្រើនរួចទៅហើយ។ លើចំណេះដឹង គំនិតដែលបានអភិវឌ្ឍក្នុងដំណើរការសិក្សា។

លំហាត់ខាងក្រោមរួមចំណែកដល់រឿងនេះ៖

ជ្រើសរើសពាក្យពីរដែលមានសារៈសំខាន់បំផុតសម្រាប់ពាក្យនៅពីមុខតង្កៀប៖

ការអាន (ភ្នែក , សៀវភៅកត់ត្រា, សៀវភៅខ្មៅដៃ វ៉ែនតា)

សួន (រុក្ខជាតិឆ្កែ របង ប៉ែល ផែនដី)

ព្រៃ (សន្លឹក, ដើមឈើដើមឈើផ្លែប៉ោម អ្នកប្រមាញ់ ព្រៃ)

អ្វី​ទៅ​ជា​ការ​លើស​ចំណុះ?

ONUAI

135A48

"តើពួកគេមានអ្វីដូចគ្នា?"

.
សួរកូនរបស់អ្នកពីរបៀបដែលពាក្យមួយអាចពិពណ៌នាអំពីអ្វីដែលអ្នកអាន។

1. Perch, crucian - ...

2. ប៉េងប៉ោះត្រសក់ -…

3. ទូខោអាវ សាឡុង -…

4. ខែមិថុនា កក្កដា -…

5. ដំរី ស្រមោច -

កំណែស្មុគ្រស្មាញជាងនេះនៃលំហាត់មានពាក្យតែពីរប៉ុណ្ណោះដែលអ្នកត្រូវស្វែងរកគំនិតទូទៅមួយ។

"ស្វែងរកអ្វីដែលពាក្យខាងក្រោមមានដូចគ្នា៖ ក) នំប៉័ង និងប៊ឺ (អាហារ)
ខ) ច្រមុះ និងភ្នែក (ផ្នែកនៃមុខ សរីរាង្គវិញ្ញាណ)
គ) ផ្លែប៉ោមនិងផ្លែស្ត្របឺរី (ផ្លែឈើ)
ឃ) នាឡិកា និងទែម៉ូម៉ែត្រ (ឧបករណ៍វាស់)
e) ត្រីបាឡែន និងតោ (សត្វ)
f) អេកូនិងកញ្ចក់ (ការឆ្លុះបញ្ចាំង)"

លំហាត់មួយ។ "ជ្រើសរើសពាក្យ" ។

1) "ជ្រើសរើសពាក្យឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន ដែលអាចត្រូវបានកំណត់គុណលក្ខណៈក្រុមសត្វព្រៃ (សត្វចិញ្ចឹម ត្រី ផ្កា បាតុភូតអាកាសធាតុ រដូវ ឧបករណ៍។ល។)"។

2) កំណែមួយផ្សេងទៀតនៃភារកិច្ចដូចគ្នា។
ភ្ជាប់ជាមួយព្រួញពាក្យដែលសមនឹងអត្ថន័យ៖

គ្រឿងសង្ហារឹមបាល់
ផ្កា poplar
សត្វល្អិតទូ
បន្ទះឈើ
អាវរោម
ស្រមោច
ប្រដាប់ក្មេងលេង pike
ត្រីផ្កាឈូក"
ភារកិច្ចបែបនេះអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការបែងចែកគំនិតទូទៅ និងជាក់លាក់ បង្កើតការគិតក្នុងការបញ្ចេញមតិ។

ដោយធ្វើការលើការអភិវឌ្ឍន៍នៃការគិតបែបឡូជីខល ខ្ញុំពឹងផ្អែកលើជំនឿរបស់ខ្ញុំចំពោះសក្តានុពលរបស់កុមារ។ បុរស​ខ្លះ​អាច​គិត​បាន​លឿន មាន​សមត្ថភាព​ក្នុង​ការ​បង្កើត​គំនិត​ច្នៃប្រឌិត អ្នក​ខ្លះ​ទៀត​យឺត។ ជារឿយៗយើងប្រញាប់ប្រញាល់សិស្សជាមួយនឹងចម្លើយ ខឹងប្រសិនបើគាត់ស្ទាក់ស្ទើរ។ យើងទាមទារល្បឿននៃប្រតិកម្មពីកុមារ ប៉ុន្តែជារឿយៗយើងសម្រេចបានថា សិស្សទទួលបានទម្លាប់ក្នុងការបង្ហាញការវិនិច្ឆ័យដោយប្រញាប់ ប៉ុន្តែគ្មានមូលដ្ឋាន ឬដកខ្លួនចេញ។

រួចហើយនៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សានៅពេលសាងសង់ខ្លឹមសារនៃការអប់រំវាចាំបាច់ត្រូវផ្តល់ប្រព័ន្ធនៃវិធីសាស្រ្តឡូជីខលចាំបាច់នៃការគិត។ ហើយទោះបីជាបច្ចេកទេសឡូជីខលត្រូវបានបង្កើតឡើងក្នុងការសិក្សាគណិតវិទ្យាក៏ដោយ ក្រោយមកពួកវាអាចត្រូវបានគេប្រើយ៉ាងទូលំទូលាយជាមធ្យោបាយដែលត្រៀមរួចជាស្រេចនៃការយល់ដឹងក្នុងការធ្វើជាម្ចាស់លើសម្ភារៈនៃមុខវិជ្ជាសិក្សាផ្សេងទៀត។ ដូច្នេះនៅពេលជ្រើសរើសបច្ចេកទេសឡូជីខលដែលគួរតែត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងការសិក្សានៃប្រធានបទជាក់លាក់មួយគួរតែយកទៅក្នុងគណនីទំនាក់ទំនងអន្តរកម្មសិក្សា។

ដោយគិតពីទំនាក់ទំនងប្រធានបទខ្ញុំប្រើភារកិច្ចដូចខាងក្រោមៈ

1. ស្វែងរកលេខដែលមិនស្គាល់៖

ទឹកកក Herring

បញ្ជីអ្នកលេងភ្លេង

72350 ?

ចម្លើយ៖ ៣

នៅក្នុងពាក្យនៃជួរឈរទីមួយ អក្សរពីរដំបូង និងអក្សរពីរចុងក្រោយត្រូវបានដកចេញ។ នេះមានន័យថានៅក្នុងលេខវាចាំបាច់ដើម្បីដកចេញពីរខ្ទង់ដំបូងនិងពីរខ្ទង់ចុងក្រោយរៀងគ្នា។ យើងទទួលបានលេខ 3 ។

2. ស្វែងរកលេខដែលមិនស្គាល់៖

សំណល់យន្តហោះ

Starling Ditch

350291 ?

ចម្លើយ៖ ២០

កុមារកត់សំគាល់ថានៅក្នុងពាក្យ យន្តហោះ និងផ្កាយ អក្សរខ្លាំងពីរត្រូវបានដកចេញ ហើយនៅសល់ត្រូវបានអានតាមលំដាប់បញ្ច្រាស។ ដូច្នេះ​ការ​លុប​ខ្ទង់​ខ្លាំង​ទាំង​ពីរ​ចេញ ហើយ​រៀបចំ​លេខ​ដែល​នៅ​សល់​ឡើង​វិញ យើង​ទទួល​បាន​លេខ ២០។

3. ស្វែងរកលេខដែលមិនស្គាល់៖

ម៉ាស៊ីន ១២

លំដាប់ទី 6

សាលា?

ចម្លើយ៖ ១០

ការវិភាគពាក្យនិងលេខយើងកត់សំគាល់ថានៅក្នុងពាក្យ ឡាន- 6 អក្សរ ហើយលេខគឺ 2 ដងច្រើនជាងក្នុងពាក្យមួយ។ ជួរបាញ់ប្រហារ- អក្សរ 3 លេខធំជាង 2 ដងក្នុងមួយពាក្យ សាលា- 5 អក្សរចំនួនគឺ 2 ដងច្រើនជាង - 10 ។

4. ស្វែងរកលេខដែលមិនស្គាល់៖

ឈើ + ដី = ១១

អ្នកទេសចរ X កីឡា = ?

ចម្លើយ៖ ៣០

នៅក្នុងពាក្យ ឈើ- ៦ អក្សរក្នុងមួយពាក្យ ផែនដី- 5 អក្សរដោយបន្ថែមលេខទាំងនេះយើងទទួលបានលេខ 11. នៅក្នុងពាក្យ អ្នកទេសចរ- ៦ អក្សរក្នុងមួយពាក្យ កីឡា- 5 អក្សរ គុណលេខទាំងនេះយើងទទួលបានលេខ 30 ។

នៅក្នុងការតភ្ជាប់ជាមួយនឹងភាពលេចធ្លោទាក់ទងគ្នានៃសកម្មភាពនៃប្រព័ន្ធសញ្ញាដំបូង ការចងចាំដែលមើលឃើញត្រូវបានបង្កើតឡើងកាន់តែច្រើននៅក្នុងសិស្សវ័យក្មេង។ កុមារចងចាំព័ត៌មានជាក់លាក់ មុខ វត្ថុ ការពិតជាងនិយមន័យ និងការពន្យល់។ ជារឿយៗពួកគេទន្ទេញពាក្យសំដី។ នេះត្រូវបានពន្យល់ដោយ។ ការចងចាំមេកានិកនោះត្រូវបានអភិវឌ្ឍយ៉ាងល្អនៅក្នុងពួកគេ ហើយសិស្សសាលាវ័យក្មេងនៅតែមិនដឹងពីរបៀបបែងចែកភារកិច្ចនៃការទន្ទេញ (អ្វីដែលត្រូវចងចាំពាក្យសំដី និងអ្វីដែលជាពាក្យទូទៅ) កុមារនៅតែមានពាក្យបញ្ជាមិនសូវល្អ វាងាយស្រួលជាង។ ដើម្បីឱ្យគាត់ទន្ទេញចាំអ្វីៗទាំងអស់ ជាងការចម្លងតាមពាក្យរបស់គាត់ផ្ទាល់។ កុមារនៅតែមិនដឹងពីរបៀបរៀបចំការទន្ទេញតាមអត្ថន័យ៖ ពួកគេមិនដឹងពីរបៀបបំបែកសម្ភារៈទៅជាក្រុម semantic គូសបញ្ជាក់ចំណុចខ្លាំងសម្រាប់ការទន្ទេញ និងរៀបចំផែនការឡូជីខលនៃអត្ថបទ។

ក្រោមឥទិ្ធពលនៃការរៀនសូត្រ ការចងចាំចំពោះកុមារនៅអាយុបឋមសិក្សាមានការរីកចម្រើនក្នុងទិសដៅពីរ៖

តួនាទី និងចំណែកនៃការទន្ទេញពាក្យសំដី - ឡូជីខលកំពុងកើនឡើង (បើប្រៀបធៀបនឹងការទន្ទេញតាមន័យធៀប);

សមត្ថភាពក្នុងការគ្រប់គ្រងការចងចាំរបស់មនុស្សម្នាក់ដោយមនសិការនិងគ្រប់គ្រងការបង្ហាញរបស់វា (ការចងចាំការបន្តពូជការរំលឹក) ត្រូវបានបង្កើតឡើង។

ការអភិវឌ្ឍនៃការចងចាំពាក្យសំដី - ឡូជីខលកើតឡើងជាលទ្ធផលនៃការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខល។

ភារកិច្ចសម្រាប់កំណត់ការពិតឬមិនពិតនៃការវិនិច្ឆ័យ

1. មានគំនូរពីរនៅលើក្តារ។ មួយពណ៌នាអំពីស្វា ឆ្មា កំប្រុក មួយទៀតជាពស់ ខ្លាឃ្មុំ កណ្ដុរ។ កុមារត្រូវបានផ្តល់កាតដែលសេចក្តីថ្លែងការណ៍ផ្សេងៗត្រូវបានសរសេរ៖

សត្វទាំងអស់នៅក្នុងរូបភាពអាចឡើងដើមឈើបាន។

សត្វទាំងអស់នៅក្នុងរូបភាពមានរោម។

គ្មានសត្វណាមួយក្នុងរូបភាពនេះ អាចហោះហើរបានឡើយ។

សត្វខ្លះក្នុងរូបភាពមានក្រញាំ។

សត្វមួយចំនួនដែលបង្ហាញក្នុងរូបភាពនេះ រស់នៅក្នុងរណ្ដៅ។

សត្វទាំងអស់នៅក្នុងរូបភាពនេះមានក្រញ៉ាំជើង។

សត្វខ្លះនៅក្នុងរូបភាពនេះ លាក់ខ្លួន។

ក្នុង​រូបភាព​នេះ មិនមែន​សត្វ​តែ​មួយ​ទេ​ដែល​គ្មាន​ពុកមាត់។

សត្វទាំងអស់ដែលគូរក្នុងរូបភាពគឺជាថនិកសត្វ។

គ្មានសត្វក្នុងរូបភាពណាមួយពងទេ។

សិស្ស​ត្រូវ​កំណត់​ថា​រូបភាព​ណា​ដែល​សេចក្តីថ្លែងការណ៍​ពិត ហើយ​មួយ​ណា​វា​មិន​ពិត។

អ្នកអាចអញ្ជើញកុមារនៅលើសន្លឹករបស់ពួកគេទល់មុខសេចក្តីថ្លែងការណ៍នីមួយៗ ដើម្បីចង្អុលបង្ហាញលេខនៃរូបភាពដែលសេចក្តីថ្លែងការណ៍នេះជាការពិត។

កិច្ចការនេះអាចត្រូវបានធ្វើឱ្យកាន់តែលំបាកដោយការអញ្ជើញកុមារ រកមើលរូបភាពទាំងនេះ ដើម្បីបង្ហាញការពិតនិងមិនពិតរបស់ពួកគេ ដោយប្រើពាក្យថា ទាំងអស់ ខ្លះ គ្មាន។

https://pandia.ru/text/80/116/images/image003_21.gif" width="660" height="144">.gif" width="627" height="120">

ខ្ញុំប្រើកិច្ចការពិសេស និងភារកិច្ចក្នុងមេរៀនគណិតវិទ្យា ក្នុងគោលបំណងអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពយល់ដឹង និងសមត្ថភាពរបស់កុមារ។ កិច្ចការដែលមិនមានលក្ខណៈស្តង់ដារទាមទារឱ្យមានការយកចិត្តទុកដាក់ខ្ពស់ចំពោះការវិភាគស្ថានភាព និងការកសាងខ្សែសង្វាក់នៃហេតុផលសមហេតុសមផលដែលទាក់ទងគ្នា។

ខ្ញុំនឹងផ្តល់ឧទាហរណ៍នៃកិច្ចការបែបនេះ ចម្លើយដែលត្រូវតែបញ្ជាក់ដោយហេតុផល៖

1. មានខ្មៅដៃចំនួន 5 ក្នុងប្រអប់ 2 ពណ៌ខៀវ និង 3 ពណ៌ក្រហម។ តើត្រូវយកខ្មៅដៃប៉ុន្មានពីប្រអប់ដោយមិនក្រឡេកមើលដើម្បីឱ្យមានយ៉ាងហោចណាស់ខ្មៅដៃក្រហមមួយក្នុងចំនោមពួកគេ?

2. នំប៉័ងត្រូវបានកាត់ជា 3 ផ្នែក។ តើមានស្នាមវះប៉ុន្មាន?

3. bagel ត្រូវបានកាត់ជា 4 ផ្នែក។ តើមានស្នាមវះប៉ុន្មាន?

៤.ក្មេង​ប្រុស​៤​នាក់​បាន​ទិញ​កុំព្យូទ័រ​យួរដៃ​ចំនួន​៦​គ្រឿង ។ ក្មេងប្រុសម្នាក់ៗទទួលបានសៀវភៅកត់ត្រាយ៉ាងតិចមួយ។ តើមានក្មេងប្រុសណាអាចទិញ Notebook ចំនួនបីបានទេ?

ខ្ញុំណែនាំកិច្ចការដែលមិនមានស្តង់ដាររួចហើយនៅក្នុងថ្នាក់ដំបូង។ ការប្រើប្រាស់ភារកិច្ចបែបនេះពង្រីកការយល់ដឹងគណិតវិទ្យារបស់សិស្សវ័យក្មេង លើកកម្ពស់ការអភិវឌ្ឍគណិតវិទ្យា និងកែលម្អគុណភាពនៃការត្រៀមលក្ខណៈគណិតវិទ្យា។

ការប្រើប្រាស់វិធីសាស្រ្តចាត់ថ្នាក់ក្នុងមេរៀនគណិតវិទ្យាអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកពង្រីកវិធីសាស្រ្តនៃការងារដែលមានក្នុងការអនុវត្ត រួមចំណែកដល់ការបង្កើតការលើកទឹកចិត្តវិជ្ជមានក្នុងសកម្មភាពអប់រំ ដោយសារការងារបែបនេះមានធាតុផ្សំនៃហ្គេម និងធាតុនៃសកម្មភាពស្វែងរក ដែលបង្កើនសកម្មភាព។ របស់សិស្ស និងធានានូវការងារឯករាជ្យ។ ឧទាហរណ៍:

ចែកជាពីរក្រុម៖

8 – 6 8 – 5 7 – 2 1 + 7 2 + 5

8 – 4 7 – 3 6 – 2 4 + 3 3 + 5

សរសេរលេខទាំងអស់ដែលមានពីរខ្ទង់ផ្សេងគ្នា៖

22, 56, 80, 66, 74, 47, 88, 31, 94, 44

ប៉ុន្តែមានប្រសិទ្ធភាពជាពិសេសសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខលរបស់សិស្សគឺជាភារកិច្ចដែលមូលដ្ឋានសម្រាប់ចំណាត់ថ្នាក់ត្រូវបានជ្រើសរើសដោយកុមារខ្លួនឯង។

ប្រព័ន្ធនៃការងារលើការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខលរបស់សិស្សគឺសំដៅលើការបង្កើតសកម្មភាពផ្លូវចិត្តរបស់កុមារ។ ពួកគេរៀនដើម្បីកំណត់គំរូ និងទំនាក់ទំនងគណិតវិទ្យា បង្កើតការទូទៅដែលអាចធ្វើទៅបាន និងរៀនទាញសេចក្តីសន្និដ្ឋាន។ ការប្រើប្រាស់ដ្យាក្រាមយោង និងតារាងក្នុងមេរៀនគណិតវិទ្យា រួមចំណែកដល់ការបញ្ចូលសម្ភារៈបានល្អប្រសើរ លើកទឹកចិត្តកុមារឱ្យគិតកាន់តែសកម្ម។

ជាលទ្ធផលនៃការងារជាប្រព័ន្ធលើការអភិវឌ្ឍន៍នៃការគិតឡូជីខល សកម្មភាពអប់រំរបស់សិស្សត្រូវបានធ្វើឱ្យសកម្ម គុណភាពនៃចំណេះដឹងរបស់ពួកគេត្រូវបានកែលម្អគួរឱ្យកត់សម្គាល់។

សរុបសេចក្តីមក ខ្ញុំចង់ណែនាំដល់លោកគ្រូ អ្នកគ្រូដែលធ្វើការលើការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតបែបឡូជីខលចំពោះសិស្សក្មេងៗ កុំភ្លេចថា ចាំបាច់ត្រូវគិតគូរពីកម្រិតសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងថ្នាក់របស់អ្នក។ ការលំបាកត្រូវតែជំនះ។

បញ្ជីអក្សរសិល្ប៍ដែលបានប្រើ។

1., Sideleva នៅសាលាបឋមសិក្សា: ការអនុវត្តផ្លូវចិត្តនិងគរុកោសល្យ។ ជំនួយការបង្រៀន។ – M.: TsGL, 2003. – 208 ទំ។

2. Kostromina ដើម្បីជំនះការលំបាកក្នុងការបង្រៀនកុមារ: តារាងចិត្តសាស្ត្រ។ វិធីសាស្រ្តវិនិច្ឆ័យចិត្តសាស្ត្រ។ លំហាត់កែតម្រូវ។ - M. : Os - 89, 2001. - 272 ទំ។

3. Artemov A.K., Istomina មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃការបង្រៀនគណិតវិទ្យានៅសាលាបឋមសិក្សា៖ សៀវភៅណែនាំសម្រាប់សិស្សនៃមហាវិទ្យាល័យបណ្តុះបណ្តាលគ្រូនៃថ្នាក់បឋមសិក្សានៃនាយកដ្ឋានឆ្លើយឆ្លង។ - M.: វិទ្យាស្ថានចិត្តវិទ្យាអនុវត្ត, Voronezh: NPO "MODEK", ឆ្នាំ 1996 ។ – ២២៤ ទំ។

4. សមត្ថភាពរបស់ Vinokurov របស់កុមារ: ថ្នាក់ទី 2 ។ – M.: Rosmen-Press ឆ្នាំ ២០០២ – ៧៩ ទំ។

5., Parishioners: សៀវភៅសិក្សាសម្រាប់សិស្សនៃគ្រឹះស្ថានអប់រំគរុកោសល្យមធ្យមសិក្សា។ / Ed ។ . - M.: មជ្ឈមណ្ឌលបោះពុម្ព "Academy", 1999. - 464 ទំ។

6. សកម្មភាព Kostenkova ជាមួយកុមារ៖

សម្ភារៈសម្រាប់ការងារឯករាជ្យរបស់និស្សិតលើវគ្គសិក្សា "ចិត្តសាស្ត្រ - គរុកោសល្យរោគវិនិច្ឆ័យនិងការប្រឹក្សា" ។ - M.: V. Sekachev, 2001 ។ – ៨០ ស។

8. Istomina ។ ថ្នាក់ទី ២៖ សៀវភៅសិក្សាសម្រាប់សាលាបឋមសិក្សា ៤ ឆ្នាំ។ - Smolensk: សមាគមសតវត្សទី XXI, 2000. - 176 ទំ។