ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខលនៅក្នុងមត្តេយ្យសិក្សាគឺជាកម្មវិធីការងារ។ រង្វង់ "តក្កវិជ្ជាសម្រាប់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សា" សម្ភារៈ (ក្រុមកណ្តាល) លើប្រធានបទ

កម្មវិធីការងារនៃរង្វង់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខល "Umnyash" នៃគ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យថវិកាក្រុងនៃសាលាមត្តេយ្យប្រភេទសំណងលេខ 66 "Zabavushka" នៃទីក្រុង Nizhnevartovsk អ្នកអប់រំនៃប្រភេទគុណវុឌ្ឍិខ្ពស់បំផុត Hildebrandt Oksana Petrovna មាតិកា 1 .លិខិតឆ្លងដែនរបស់កម្មវិធី 2. កំណត់ចំណាំពន្យល់។ ២.១. ព័ត៌មានទូទៅអំពីរង្វង់ 2.2 ។ ការបញ្ចប់ក្រុម 2.3 ។ គោលដៅនិងគោលបំណងនៃរង្វង់ 2.4 ។ ទម្រង់នៃការរៀបចំរបស់កុមារ 2.5 ។ ទម្រង់នៃការងារជាមួយកុមារ 2.6 ។ វិធីសាស្រ្តការងារ 2.7 ។ ភាពពាក់ព័ន្ធនៃរង្វង់ 3. ពេលវេលានៃរង្វង់ 4. ផែនការទស្សនវិស័យ - ប្រតិទិននៃរង្វង់ 4.1 ។ សម្រាប់កុមារអាយុ 5-6 ឆ្នាំ 4.2 ។ សម្រាប់កុមារអាយុពី 6-7 ឆ្នាំ 5. ផ្នែកទន់ និងវិធីសាស្រ្តគាំទ្រសម្រាប់ការងាររង្វង់ 6. លទ្ធផលរំពឹងទុក 7. ការត្រួតពិនិត្យ "Zabavushka" 628617 សហព័ន្ធរុស្ស៊ី តំបន់ Tyumen តំបន់ Khanty-Mansi ស្វយ័ត Okrug - Yugra ទីក្រុង Nizhnevartovsk Permskaya ផ្លូវ, 11. ទូរស័ព្ទទំនាក់ទំនង: 46-97-06; ៤៦-៤៥-៧៧ ទូរសារ៖ ៤៦-៩៧-០៦; អ៊ីមែល៖ [អ៊ីមែលការពារ] មូលដ្ឋានសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍កម្មវិធី 1. ច្បាប់សហព័ន្ធថ្ងៃទី 29 ខែធ្នូ ឆ្នាំ 2012 លេខ 273-FZ "ស្តីពីការអប់រំនៅសហព័ន្ធរុស្ស៊ី" 2. កម្មវិធីគោលដៅសហព័ន្ធសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការអប់រំសម្រាប់ឆ្នាំ 2011-2015 ដែលត្រូវបានអនុម័តដោយក្រឹត្យរបស់រដ្ឋាភិបាល។ នៃសហព័ន្ធរុស្ស៊ីថ្ងៃទី 7 ខែកុម្ភៈឆ្នាំ 2011 លេខ 61; 3. លំដាប់នៃក្រសួងអប់រំនិងវិទ្យាសាស្រ្តនៃសហព័ន្ធរុស្ស៊ីលេខ 655 ចុះថ្ងៃទី 23 ខែវិច្ឆិកាឆ្នាំ 2009 "តម្រូវការរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធសម្រាប់រចនាសម្ព័ន្ធនៃកម្មវិធីអប់រំទូទៅជាមូលដ្ឋាននៃការអប់រំមត្តេយ្យ"; 4. ក្រឹត្យរបស់រដ្ឋាភិបាលនៃ Khanty-Mansiysk ស្វយ័ត Okrug - Yugra ចុះថ្ងៃទី 19 ខែកុម្ភៈឆ្នាំ 2010 លេខ 91-rp "ស្តីពីយុទ្ធសាស្ត្រអភិវឌ្ឍន៍សម្រាប់ការអប់រំនៃ Khanty-Mansiysk ស្វយ័ត Okrug - Yugra រហូតដល់ឆ្នាំ 2020", 5. ក្រឹត្យរបស់ រដ្ឋាភិបាលនៃ Khanty-Mansiysk ស្វយ័ត Okrug - Yugra ចុះថ្ងៃទី 8 ខែកក្កដាឆ្នាំ 2010 លេខ 160- ទំ "នៅលើកម្មវិធីគោលដៅនៃ Khanty-Mansiysk ស្វយ័ត Okrug - Ugra "សាលាថ្មីនៃ Ugra សម្រាប់ 2010-2013" (ដូចដែលបានធ្វើវិសោធនកម្ម), 6. "នៅលើកម្មវិធីគោលដៅនៃទីក្រុង Nizhnevartovsk" លំដាប់នៃរដ្ឋបាលទីក្រុង "នៅលើការអនុម័តនៃកម្មវិធីគោលដៅរយៈពេលវែង "ការអភិវឌ្ឍនៃការអប់រំនៅក្នុងទីក្រុង Nizhnevartovsk សម្រាប់ឆ្នាំ 2012-2014" ចុះថ្ងៃទី 6 ខែកក្កដាឆ្នាំ 2011 លេខ 742; 7. កម្មវិធីសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ MDOU DSKV លេខ 66 "Zabavushka" សម្រាប់ឆ្នាំ 2012-2014 ។ អតិថិជននៃក្រុមប្រឹក្សាគរុកោសល្យកម្មវិធីនៃគ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យ អ្នកនិពន្ធ-ចងក្រង Hildebrandt Oksana Petrovna អ្នកអប់រំនៃប្រភេទគុណវុឌ្ឍិខ្ពស់បំផុតនៃកិច្ចសហប្រតិបត្តិការដែលមើលឃើញ - រូបភាព។ គោលបំណងកម្មវិធី 1 ការអភិវឌ្ឍន៍ឯករាជ្យភាព និងគំនិតផ្តួចផ្តើមរបស់កុមារ ការអប់រំនៅក្នុងកុមារម្នាក់ៗនៃការគោរពខ្លួនឯង ការគោរពខ្លួនឯង ការខិតខំសម្រាប់ការងារសកម្ម និងការច្នៃប្រឌិត។ 2. ការអភិវឌ្ឍនៃសកម្មភាពនៃការយល់ដឹង, ការលើកទឹកចិត្តនៃការយល់ដឹង, សមត្ថភាពបញ្ញារបស់កុមារ។ 3. បង្កើនបទពិសោធន៍នៃចំណេះដឹងដោយខ្លួនឯងរបស់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សា។ 4. ការបង្កើតការត្រៀមខ្លួនសម្រាប់ការចូលរៀនសម្រាប់មុខតំណែងសង្គមថ្មីរបស់សិស្ស លទ្ធផលរំពឹងទុកនៃការអនុវត្តកម្មវិធី - ដើម្បីបញ្ជាក់ពីមុខវិជ្ជាសំខាន់ៗ។ - ដើម្បីមើលទំនាក់ទំនងរបស់ពួកគេជាមួយគ្នានិងសមាមាត្រនៃផ្នែករបស់ពួកគេ; - ប្រើគ្រោងការណ៍និងផែនការផ្សេងៗ; - ហេតុផល ទាញសេចក្តីសន្និដ្ឋានស្របតាមច្បាប់នៃតក្កវិជ្ជា កាលបរិច្ឆេទនៃការអនុវត្តកម្មវិធី 2013-2015 ប្រព័ន្ធសម្រាប់រៀបចំការគ្រប់គ្រងលើការអនុវត្ត ការគ្រប់គ្រងកម្មវិធីលើការអនុវត្តកម្មវិធី ត្រូវបានអនុវត្តដោយរដ្ឋបាលនៃ MBDOU I. កំណត់ចំណាំពន្យល់ ១.១. ព័ត៌មានទូទៅអំពីរង្វង់កម្មវិធីការងារនៃរង្វង់ "Umnyash" MBDOU DSKV លេខ 66 ផ្តល់នូវការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខលរបស់កុមារដែលមានអាយុពី 5 ទៅ 7 ឆ្នាំដោយគិតគូរពីអាយុនិងលក្ខណៈបុគ្គលរបស់ពួកគេ។ កម្មវិធីនេះធានាឱ្យសិស្សសម្រេចបាននូវការត្រៀមខ្លួនសម្រាប់សាលារៀន។ អតិថិជនសង្គមនៃសកម្មភាពនៃរង្វង់ "Smart" គឺជាឪពុកម្តាយរបស់សិស្ស។ ការស្វែងរកតម្រូវការរបស់ឪពុកម្តាយត្រូវបានអនុវត្តនៅលើមូលដ្ឋាននៃលទ្ធផលនៃការស្ទង់មតិ។ ព័ត៌មាននេះបានធ្វើឱ្យវាអាចធ្វើទៅបានដើម្បីកំណត់សកម្មភាពនៃរង្វង់ដើម្បីបំពេញតម្រូវការរបស់ឪពុកម្តាយ: ការអភិវឌ្ឍបញ្ញារបស់កុមារ ការរៀបចំសម្រាប់សាលារៀន (ការអភិវឌ្ឍន៍នៃរង្វង់តាមអំពើចិត្ត, ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខល, ការយកចិត្តទុកដាក់, ការចងចាំ) ផែនការប្រធានបទដ៏ទូលំទូលាយមួយត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់ 2 ឆ្នាំ ឆ្នាំដំបូង - សម្រាប់កុមារអាយុ 5-6 ឆ្នាំ, ទីពីរ - សម្រាប់កុមារអាយុ 6-7 ឆ្នាំ។ ថ្នាក់រៀននៅក្នុងក្រុមនីមួយៗ ធ្វើឡើងម្តងក្នុងមួយសប្តាហ៍ 4 មេរៀនក្នុងមួយខែ 36 មេរៀនក្នុងមួយឆ្នាំ។ រយៈពេលនៃថ្នាក់នៅក្នុងក្រុមជាន់ខ្ពស់គឺ 25 នាទីនៅក្នុងក្រុមត្រៀម - 30 នាទី។ ១.២. ការប្រមូលផ្តុំក្រុម។ លេខក្រុមតាមអាយុរបស់កុមារ ការកាន់កាប់ 1 ក្រុមជាន់ខ្ពស់ 10 2 ក្រុមត្រៀម 10 1.3 ។ គោលដៅនិងគោលបំណងនៃរង្វង់ "ឆ្លាតវៃ" គោលបំណង។ ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខល ការយកចិត្តទុកដាក់នៅក្នុងដំណើរការនៃការធ្វើជាម្ចាស់នៃវិធីសាស្រ្តផ្សេងៗនៃសកម្មភាពនៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃកិច្ចសហប្រតិបត្តិការដែលមានប្រសិទ្ធិភាពនិងរូបភាពដែលមើលឃើញ។ ភារកិច្ច។ 1. ការអភិវឌ្ឍន៍ឯករាជ្យភាព និងគំនិតផ្តួចផ្តើមរបស់កុមារ ការអប់រំអំពីការគោរពខ្លួនឯង ការគោរពខ្លួនឯង បំណងប្រាថ្នាសម្រាប់សកម្មភាពខ្លាំងក្លា និងការច្នៃប្រឌិត។ 2. ការអភិវឌ្ឍនៃសកម្មភាពនៃការយល់ដឹង, ការលើកទឹកចិត្តនៃការយល់ដឹង, សមត្ថភាពបញ្ញារបស់កុមារ។ 3. បង្កើនបទពិសោធន៍នៃចំណេះដឹងដោយខ្លួនឯងរបស់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សា។ 4. ការបង្កើតការត្រៀមខ្លួនសម្រាប់សាលារៀន សម្រាប់មុខតំណែងសង្គមថ្មីរបស់សិស្ស។ ១.៤. ទម្រង់នៃការរៀបចំរបស់កុមារ * បុគ្គល * ក្រុមរង * ក្រុម 1.5 ។ ទម្រង់នៃការងារជាមួយកុមារ * ហ្គេម * ការសន្ទនាតាមស្ថានភាព * ការសន្ទនា * រឿង * ការអាន * សកម្មភាពរួមបញ្ចូល * ស្ថានភាពបញ្ហា 1.6 ។ វិធីសាស្រ្តធ្វើការជាមួយកុមារ * ពាក្យសំដី។ * មើលឃើញ។ * ជាក់ស្តែង។ ១.៧. ភាពពាក់ព័ន្ធនៃរង្វង់ លក្ខណៈនៃការគិត ការគិតគឺជាដំណើរការយល់ដឹងខ្ពស់បំផុតនៃការឆ្លុះបញ្ចាំងទូទៅ និងប្រយោលនៃការពិត។ ការគិតគឺជាដំណើរការដ៏សំខាន់បំផុតនៃការយល់ដឹង។ ដោយមានជំនួយពីការគិត យើងទទួលបានចំណេះដឹងដែលញ្ញាណមិនអាចផ្តល់ឱ្យយើងបានទេ។ ការគិតទាក់ទងគ្នានឹងទិន្នន័យនៃអារម្មណ៍ និងការយល់ឃើញ ប្រៀបធៀប បែងចែក និងបង្ហាញពីទំនាក់ទំនងរវាងបាតុភូតជុំវិញ សូម្បីតែនៅក្នុងអវត្តមានរបស់វាក៏ដោយ។ លទ្ធផល​នៃ​ការ​គិត​គឺ​ជា​ការ​គិត​ដែល​បង្ហាញ​ដោយ​ពាក្យ។ ដូច្នេះ ការគិតរបស់មនុស្សមានទំនាក់ទំនងយ៉ាងជិតស្និទ្ធជាមួយនឹងការនិយាយ ហើយមិនអាចធ្វើទៅរួចដោយគ្មានវាឡើយ។ ការគិតមានបីទម្រង់សំខាន់ៗ៖ គំនិត ការវិនិច្ឆ័យ និងការសន្និដ្ឋាន។ នៅក្នុងដំណើរការនៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត មនុស្សម្នាក់ប្រើបច្ចេកទេសពិសេស ឬប្រតិបត្តិការ៖ ការវិភាគ (ការបំផ្លិចបំផ្លាញផ្លូវចិត្តទាំងមូលទៅជាផ្នែក) ការសំយោគ (ការរួមផ្សំផ្លូវចិត្តនៃផ្នែកទៅជាទាំងមូល) ការប្រៀបធៀប (បង្កើតភាពស្រដៀងគ្នា ឬភាពខុសគ្នារវាងវត្ថុ) អរូបី ( ការបន្លិចលក្ខណៈសម្បត្តិសំខាន់នៃវត្ថុមួយ និងការបង្វែរចេញពីការមិនសំខាន់), ទូទៅ (ទំនាក់ទំនងផ្លូវចិត្តនៃវត្ថុយោងទៅតាមលក្ខណៈរបស់ពួកគេ) ។ ប្រតិបត្តិការទាំងអស់លេចឡើងក្នុងទំនាក់ទំនងជិតស្និទ្ធជាមួយគ្នា។ នៅលើមូលដ្ឋានរបស់ពួកគេ ប្រតិបត្តិការស្មុគ្រស្មាញកាន់តែច្រើនត្រូវបានសម្គាល់ ដូចជាការចាត់ថ្នាក់ ការរៀបចំប្រព័ន្ធ។ល។ លក្ខណៈទាក់ទងនឹងអាយុនៃការគិតក្នុងកុមារមត្តេយ្យសិក្សា កំឡុងពេលលូតលាស់ និងការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារ ការគិតរបស់គាត់ឆ្លងកាត់ការផ្លាស់ប្តូរដោយអាស្រ័យគ្នាទៅវិញទៅមក។ កុមារបង្ហាញសញ្ញាដំបូងនៃការគិតនៅចុងឆ្នាំដំបូងនៃជីវិត។ ពួកគេចាប់ផ្តើមកត់សម្គាល់ទំនាក់ទំនងសាមញ្ញបំផុតនិងទំនាក់ទំនងរវាងវត្ថុហើយប្រើវាដើម្បីសម្រេចបាននូវគោលដៅជាក់លាក់មួយ។ ទំនាក់ទំនងទាំងនេះត្រូវបានបញ្ជាក់ដោយកុមារតាមរយៈការសាកល្បងជាក់ស្តែង និងកំហុស ពោលគឺឧ។ ដោយមានជំនួយពីការគិតបែបប្រធានបទ ដែលជាប្រភេទចម្បងនៃការគិតរបស់កុមារ។ លើសពីនេះ កុមារចាប់ផ្តើមយល់ថាវត្ថុ និងសកម្មភាពមួយចំនួនអាចប្រើដើម្បីសំដៅលើអ្នកដទៃ ដើម្បីបម្រើជំនួសពួកគេ។ ដូច្នេះ​គំនូរ​អាច​តំណាង​ឱ្យ​តុក្កតា​មួយ ហើយ​តុក្កតា​អាច​តំណាង​ឱ្យ​អ្វី​ដែល​ត្រូវ​បាន​គូរ។ សមត្ថភាពក្នុងការជំនួសកំពុងត្រូវបានបង្កើតឡើង - សមត្ថភាពក្នុងការប្រើការជំនួសតាមលក្ខខណ្ឌសម្រាប់វត្ថុពិតនិងបាតុភូតក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាផ្លូវចិត្ត។ នៅពេលអនាគត សមត្ថភាពនេះនឹងអាចឱ្យកុមារមានជំនាញក្នុងការអាន ការសរសេរ ការធ្វើគំរូ ការធ្វើផែនការ។ល។ ជាមួយនឹងការប្រមូលផ្តុំបទពិសោធន៍ការគិតរបស់កុមារគឺកាន់តែខ្លាំងឡើងដោយផ្អែកលើរូបភាព - គំនិតអំពីអ្វីដែលលទ្ធផលនៃសកម្មភាពជាក់លាក់មួយអាចជា។ ការគិតបែបរូបភាព ក្លាយជាប្រភេទនៃការគិតដ៏សំខាន់ដែលមាននៅក្នុងកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សា។ អរគុណចំពោះរឿងនេះ ក្មេងមត្តេយ្យអាច "ធ្វើ" សកម្មភាពពិតនៅក្នុងចិត្ត។ ទន្ទឹមនឹងនោះ គាត់ដំណើរការតែដោយការវិនិច្ឆ័យតែមួយប៉ុណ្ណោះ ដោយសារគាត់មិនទាន់ត្រៀមខ្លួនសម្រាប់ការសន្និដ្ឋាន។ នៅអាយុមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់ចាប់ផ្តើមបង្កើតការគិតដោយពាក្យសំដីនិងឡូជីខល។ ការគិតគឺជាដំណើរការផ្លូវចិត្តដ៏ស្មុគស្មាញ ហើយការបង្កើតរបស់វាគួរតែចាប់ផ្តើមពីខែដំបូងនៃជីវិតរបស់កុមារ។ ការធ្វើជាម្ចាស់នៃប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្ត (ការវិភាគការសំយោគការប្រៀបធៀបការទូទៅការអរូបី) នឹងទទួលបានជោគជ័យប្រសិនបើវាត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងសកម្មភាពផ្ទាល់របស់កុមារហើយត្រូវបានអមដោយការនិយាយ - មូលដ្ឋាននៃការគិតអរូបី - គំនិត (ពាក្យសំដី - ឡូជីខល) ។ ទម្រង់នៃការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតខ្ពស់បំផុតគឺសមត្ថភាពក្នុងការគិតក្នុងគំនិតអរូបី។ នេះពិតជាគោលបំណងនៃការធ្វើការជាមួយកុមារ។ II. ពេលវេលានៃរង្វង់ថ្ងៃពុធ / ថ្ងៃព្រហស្បតិ៍ 15.30 III ។ ផែនការទស្សនវិស័យ 4.1 ។ សម្រាប់កុមារអាយុ 5-6 ឆ្នាំ ប្រចាំសប្តាហ៍ មាតិកាមេរៀន សម្ភារៈសម្រាប់មេរៀន ថ្ងៃទី 1 ខែតុលា។ លំហាត់ "ចិញ្ចៀន" 2. ល្បែង "គិតឱ្យបានលឿន" 3. I / s "ភ្ជាប់រូបភាពដូចគ្នាជាមួយបន្ទាត់" 4. I / s "គូសរង្វង់វត្ថុដូចគ្នាក្នុងជួរនីមួយៗ" 5. I / s "រកផ្ទះរបស់នីមួយៗ សត្វ​ហើយ​គូស​ផ្លូវ​ទៅ​វា»។ "អ្នកអភិវឌ្ឍន៍" ទំព័រ 173 សៀវភៅពណ៌ជាមួយល្បែងតក្កវិជ្ជា (ទំព័រ 1,2,3) ខ្មៅដៃសាមញ្ញ 2-y1 ។ លំហាត់ "Ring", "Fist-Rib-Palm" 2. ហ្គេម "Antonyms" 3. And /y "Pick up father for each baby" 4. And /y "Pick up for each animal its favorite treat." 5. និង / y "ក្នុងជួរនីមួយៗ គូសរង្វង់វត្ថុធម្មតា ហើយផ្តល់ឱ្យពួកគេនូវឈ្មោះធម្មតា" "អ្នកអភិវឌ្ឍន៍" ទំព័រ 174 សៀវភៅពណ៌ជាមួយល្បែងតក្កវិជ្ជា (ទំ។ 4,5,6,7) ខ្មៅដៃសាមញ្ញទី 3 ទី 1 ។ លំហាត់ "ចិញ្ចៀន", "កណ្តាប់ដៃ - ឆ្អឹងជំនីរ" ។ 2. ល្បែង "ដំបង" 3. និង / នៅ "ស្វែងរកធាតុបន្ថែម" ។ 4. I/y "ស្វែងរកវត្ថុដែលត្រូវគ្នា និងគូសបន្ទាត់ជុំវិញពួកវា។" 5. D/ និង "តើស្រមោលរបស់ខ្ញុំនៅឯណា?" អាល់ប៊ុមសម្រាប់លាបពណ៌ជាមួយហ្គេមឡូជីខល (ទំព័រ 8,9,10,11,12,13) ​​ខ្មៅដៃសាមញ្ញ "ការអភិវឌ្ឍន៍" ទំព័រ 173 សន្លឹកបៀ "តើស្រមោលរបស់ខ្ញុំនៅឯណា? " ៤- i1 ។ លំហាត់ "ចិញ្ចៀន", "កណ្តាប់ដៃ - ឆ្អឹងជំនីរ", "គូរដំរី" ។ 2. ល្បែង "វាកើតឡើងឬអត់" 3. ខ្ញុំ / ខ្ញុំ "ស្វែងរកវត្ថុដែលខុសពីអ្វីដែលនៅសល់" 4. ខ្ញុំ / ខ្ញុំ "ផ្សំវត្ថុតន្ត្រីទាំងអស់" 5. ខ្ញុំ / ខ្ញុំ "ស្វែងរកភាពខុសគ្នា" "ការបង្កើត" ទំព័រ 175 អាល់ប៊ុមសម្រាប់លាបពណ៌ជាមួយហ្គេមតក្កវិជ្ជា (ទំ.១៤,១៥,១៦) ខ្មៅដៃសាមញ្ញ E.V. Kolesnikov "ខ្ញុំដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខល" ទំព័រ 4.5 ថ្ងៃទី 1 ខែវិច្ឆិកា។ លំហាត់ "ក្រវ៉ាត់", "កណ្តាប់ដៃ - ឆ្អឹងជំនីរ", "គូរដំរី", "ច្របាច់ស្ពៃក្តោប" ។ 2. ហ្គេម "មួយ - ច្រើន" 3. I / y "តើស្រមោលរបស់ខ្ញុំនៅឯណា" 4. ហ្គេមអភិវឌ្ឍន៍ "ជ្រើសរើសរូបរាង" 5. D / y នៅក្នុងសៀវភៅការងារ "ពណ៌វាត្រឹមត្រូវ" "ការអភិវឌ្ឍន៍" ទំព័រ 182 ការបង្កើតកាតហ្គេម "តើស្រមោលរបស់ខ្ញុំនៅឯណា", ឃ / និង "ស្វែងរកគូស្នេហ៍" E.V. Kolesnikov "ខ្ញុំដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខល" ទំព័រ 72-ya1 ។ លំហាត់ "ចិញ្ចៀន", "កណ្តាប់ដៃ - ឆ្អឹងជំនីរ", "គូរដំរី", "ច្រូតស្ពៃ", "ស្គរ" ។ 2. ហ្គេម "តើមានអ្វីនៅខាងក្នុង?" 3. និង / នៅ "តើមានអ្វីកើតឡើង" 4. និង / នៅ "ស្វែងរកវត្ថុដែលផ្ទុយគ្នានៅក្នុងរសជាតិ" 5. និង / នៅ "តើអ្វីទៅ?" "ការអភិវឌ្ឍន៍" ទំ 187 N.V. Ermolaeva "រៀនស្គាល់ ស្គាល់ឈ្មោះ" ទំព័រ 1 3rd1 ។ លំហាត់ "ក្រវ៉ាត់", "កណ្តាប់ដៃ - ឆ្អឹងជំនីរ", "គំនូរដំរី", "ច្របាច់ស្ពៃ", "ស្គរ", "កុំទម្លាក់" ។ 2. ល្បែង "តើមានអ្វីនៅជុំវិញយើង?" (តាមពណ៌) 3. I/y. "រកវត្ថុធ្ងន់ៗ" 4. I/u "តើប៉េងប៉ោងខ្លាចអ្វី" 5. I/u "តើសិល្បករភ្លេចអ្វី?" Ermolaeva "រៀនស្គាល់ ស្គាល់ឈ្មោះ" ទំព័រ 2 Copybook ទី 4 ទី 1 ។ លំហាត់ "ក្រវ៉ាត់", "កណ្តាប់ដៃ - ឆ្អឹងជំនីរ", "គំនូរដំរី", "ច្របាច់ស្ពៃ", "ស្គរ", "កុំទម្លាក់" ។ 2. ល្បែង "តើមានអ្វីនៅជុំវិញយើង?" (យោងទៅតាមទម្រង់) 3. I / y "ផ្សំដោយសញ្ញា" 4. I / y "ស្វែងរកត្លុកដូចគ្នា" 5. D / y នៅក្នុងសៀវភៅការងារ "ពណ៌វត្ថុដូចគ្នា" "ការអភិវឌ្ឍន៍" ទំ 223 N.V. Ermolaeva "ការរៀនស្គាល់, បែងចែក, ឈ្មោះ", ទំព័រ 3 E.V. Kolesnikov "ខ្ញុំដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខល", ទំ។ 8.9 ថ្ងៃទី 1 ខែធ្នូ។ លំហាត់ "ក្រវ៉ាត់", "កណ្តាប់ដៃ - ឆ្អឹងជំនីរ", "គំនូរដំរី", "ច្របាច់ស្ពៃ", "ស្គរ", "កុំទម្លាក់" ។ 2. ហ្គេម "រុយ - មិនហើរ" 3. និង / y "បង្ហាញខ្ញុំឱ្យបានត្រឹមត្រូវ" 4. និង / y "ស្វែងរកដូចគ្នា", "ប្រៀបធៀបវត្ថុ" 5. D / និង "ជ្រើសរើសគំរូ" "ការអភិវឌ្ឍន៍", ទំព័រ 223 រូបមន្ត "កិច្ចការគួរឱ្យអស់សំណើច។ តក្កវិជ្ជាក្នុងរូបភាព" ទំព័រ 1,2 "យើងអភិវឌ្ឍដោយការលេង។ ជ្រើសរើសគំរូ" ទី 2 ទី 1 ។ លំហាត់ "ក្រវ៉ាត់", "កណ្តាប់ដៃ - ឆ្អឹងជំនីរ", "គំនូរដំរី", "ច្របាច់ស្ពៃ", "ស្គរ", "កុំទម្លាក់" ។ 2. ហ្គេម "ផ្នែកនៃរាងកាយ" 3. I / y "បង្ហាញខ្ញុំឱ្យបានត្រឹមត្រូវ" 4. I / y "ជួយខ្ញុំរកត្រី", "គូរផ្កាយ" 5. D / និង "ជ្រើសរើសគំរូ" កិច្ចការ។ តក្កវិជ្ជាក្នុងរូបភាព", ទំព័រ 3,4 "យើងអភិវឌ្ឍដោយការលេង។ ជ្រើសរើសគំរូមួយ" ទី 3 ទី 1 ។ លំហាត់ "ក្រវ៉ាត់", "កណ្តាប់ដៃ - ឆ្អឹងជំនីរ", "គំនូរដំរី", "ច្របាច់ស្ពៃ", "ស្គរ", "កុំទម្លាក់" ។ 2. ល្បែង "ចលនាហាមឃាត់" 3. និង / y "បង្ហាញខ្ញុំឱ្យត្រឹមត្រូវ" 4. និង / y "សំលៀកបំពាក់ក្បាលរបស់អ្នកណា?", "ដាក់ឈ្មោះវាក្នុងពាក្យមួយ" 5. ឃ / និង "ជ្រើសរើសគំរូ" "ការអភិវឌ្ឍន៍", p. "កិច្ចការគួរឱ្យអស់សំណើច។ តក្កវិជ្ជាក្នុងរូបភាព", ទំព័រ 5,6 "យើងអភិវឌ្ឍដោយការលេង។ ជ្រើសរើសគំរូមួយ" ទី 4 ទី 1 ។ លំហាត់ "ក្រវ៉ាត់", "កណ្តាប់ដៃ - ឆ្អឹងជំនីរ", "គំនូរដំរី", "ច្របាច់ស្ពៃ", "ស្គរ", "កុំទម្លាក់" ។ 2. ហ្គេម "សាន់តាក្លូស" 3. និង / នៅ "បង្ហាញខ្ញុំឱ្យត្រឹមត្រូវ" 4. និង / នៅ "អ្វីដែលជាការនាំឱ្យ?", "តើមានអ្វីកើតឡើងជាមួយគ្នា?" 5. D / y នៅក្នុងសៀវភៅការងារ "ស្វែងរកកំហុស" "ការអភិវឌ្ឍន៍" ទំព័រ 194 រូបមន្ត "កិច្ចការកំប្លែង។ តក្កវិជ្ជាក្នុងរូបភាព" ទំព័រ 7.9 E.V. Kolesnikov "ខ្ញុំដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខល", p.36-37 ខែមករា 2nd 1 ។ លំហាត់ "ក្រវ៉ាត់", "កណ្តាប់ដៃ - ឆ្អឹងជំនីរ", "គំនូរដំរី", "ច្របាច់ស្ពៃ", "ស្គរ", "កុំទម្លាក់" ។ 2. ល្បែង "ចលនាហាមឃាត់" 3. និង / y "បង្ហាញខ្ញុំឱ្យត្រឹមត្រូវ" 4. និង / y "ស្វែងរក rhyme" 5. D / និង "អ្វីដែលជាការនាំអោយ?" ", ទំព័រ 10 សន្លឹកបៀ "តើអ្វីទៅដែលនាំអោយ? "ទី៣ ១. លំហាត់ "ក្រវ៉ាត់", "កណ្តាប់ដៃ - ឆ្អឹងជំនីរ", "គំនូរដំរី", "ច្របាច់ស្ពៃ", "ស្គរ", "កុំទម្លាក់" ។ 2. ល្បែង "ចលនាជាមួយពាក្យ" 3. ឃ / និង "អ្វីដែលជាការនាំអោយ?" 4. និង / y "តើនឹងមានអ្វីកើតឡើង?" 5. D / y នៅក្នុងសៀវភៅការងារ "ស្វែងរកកំហុស" "ការអភិវឌ្ឍន៍" ទំព័រ 250 សន្លឹកបៀ "តើអ្វីទៅដែលនាំអោយ?" ឃ / និង "តើនឹងមានអ្វីកើតឡើង?" E.V. Kolesnikov "ខ្ញុំដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខល", ទំព័រ 38-394-ya1 ។ លំហាត់ "ក្រវ៉ាត់", "កណ្តាប់ដៃ - ឆ្អឹងជំនីរ", "គំនូរដំរី", "ច្របាច់ស្ពៃ", "ស្គរ", "កុំទម្លាក់" ។ 2. ល្បែង "បញ្ចប់ឃ្លា" 3. ឃ / និង "អ្វីដែលជាការនាំអោយ?" 4. D / y នៅក្នុងសៀវភៅការងារ "ស្វែងរកកំហុស" 5. D / y នៅក្នុងសៀវភៅការងារ "សេចក្តីសន្និដ្ឋាន" "ការអភិវឌ្ឍន៍" ទំព័រ 259 E.V. Kolesnikov "ខ្ញុំដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខល", ទំព័រ 41-42 ថ្ងៃទី 1 ខែកុម្ភៈ។ លំហាត់ "ក្រវ៉ាត់", "កណ្តាប់ដៃ - ឆ្អឹងជំនីរ", "គំនូរដំរី", "ច្របាច់ស្ពៃ", "ស្គរ", "កុំទម្លាក់" ។ 2. ហ្គេម "Patter" ៣. D / y នៅក្នុងសៀវភៅការងារ "សេចក្តីសន្និដ្ឋាន" 4. I / y "ភ្ជាប់ជាមួយព្រួញ" "ដាក់ឈ្មោះវាក្នុងពាក្យមួយ" 5. D / និង "ស្វែងរកផ្នែក" "ការអភិវឌ្ឍន៍" ទំ 260 E.V. Kolesnikova "ខ្ញុំដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខល", p.44-45 N.G. Salmina “រៀនគិត។ តើវាជាអ្វី?” ទំព័រ ២៣, ២៦; បំបែកកម្មវិធី 2-i1 ។ លំហាត់ "ក្រវ៉ាត់", "កណ្តាប់ដៃ - ឆ្អឹងជំនីរ", "គំនូរដំរី", "ច្របាច់ស្ពៃ", "ស្គរ", "កុំទម្លាក់" ។ 2. ល្បែង "ហើយខ្ញុំចងចាំអ្វីៗគ្រប់យ៉ាង" 3. និង / y "ស្វែងរកនិងពណ៌នៃផ្នែកដែលបាត់" 4. និង / y "ពណ៌វាឱ្យត្រឹមត្រូវ" 5. និង / y "តើអ្វីដំបូង, អ្វីបន្ទាប់?" "Razvivalki", ទំព័រ 263 N.G. Salmina "រៀនគិត។ តើវាជាអ្វី?", ទំព័រ 45, 58 N.G. Salmina "រៀនគិត។ អ្វីទៅតាមអ្វី ភាគ១" ទំព័រ៣; N.G. សាល់មីណា «រៀនគិត។​ អ្វីទៅជាអ្វី?ភាគ១» ទំព័រ១៤៣-យ៉ា១។ លំហាត់ "ក្រវ៉ាត់", "កណ្តាប់ដៃ - ឆ្អឹងជំនីរ", "គំនូរដំរី", "ច្របាច់ស្ពៃ", "ស្គរ", "កុំទម្លាក់" ។ 2. ហ្គេម "Kids" 3. I/u "ស្វែងរក និងពណ៌ផ្នែកដែលបាត់" 4. I/u "តើអ្វីមុនគេ តើអ្វីបន្ទាប់?" 5. និង / នៅ "រកកន្លែងសម្រាប់អ្វីៗ" "Razvivalki", ទំព័រ 139 N.G. Salmina “រៀនគិត។ តើវាជាអ្វី?” ទំព័រ ៦៤, ៦៨; N.G. Salmina “Learning to think. What follows what? Part 1”, p. 16, 234-ya1. លំហាត់ "ក្រវ៉ាត់", "កណ្តាប់ដៃ - ឆ្អឹងជំនីរ", "គំនូរដំរី", "ច្របាច់ស្ពៃ", "ស្គរ", "កុំទម្លាក់" ។ 2. ហ្គេម "Patters" 3. I / y "តើអ្វីមុនគេបន្ទាប់មកអ្វី?" 4. និង / y "តើខ្ញុំគួរពណ៌ប៉េងប៉ោងបន្ថែមទៀតដោយរបៀបណា?" 5. និង / នៅ "ថ្នាំលាបយោងទៅតាមគំរូ" "អ្នកអភិវឌ្ឍន៍" ទំ 260 N.G. Salmina "Learning to think. What follows what? Part 2", ទំព័រ 15, ​​16, 24, 50 March 1st1 ។ លំហាត់ "ក្រវ៉ាត់", "កណ្តាប់ដៃ - ឆ្អឹងជំនីរ", "គំនូរដំរី", "ច្របាច់ស្ពៃ", "ស្គរ", "កុំទម្លាក់" ។ 2. ល្បែង "រើសពាក្យ" 3. និង / y "បន្តជួរដេក" 4. និង / y "តើអ្វីដំបូងបន្ទាប់មកអ្វី?" 5. និង / នៅ "ថ្នាំលាបយោងទៅតាមគំរូ" "អ្នកអភិវឌ្ឍន៍" ទំព័រ 169 N.G. សាល់មីណា «រៀនគិត។​ តថាគតអ្វី?ភាគ២» ទំព័រ៥៤ ទំព័រ៥៦២-យ៉ា១។ លំហាត់ "ក្រវ៉ាត់", "កណ្តាប់ដៃ - ឆ្អឹងជំនីរ", "គំនូរដំរី", "ច្របាច់ស្ពៃ", "ស្គរ", "កុំទម្លាក់" ។ 2. ល្បែង "ពាក្យមួយ" 3. និង / y "បន្តជួរដេក" 4. និង / y "គិត" 5. និង / y "ស្វែងរកវត្ថុដែលដូចគ្នាបេះបិទពីរ" "ការអភិវឌ្ឍន៍" ទំ។ 170 សន្លឹកបៀពីសំណុំ "គិត។ - ka" (លេខ 2, 4,8,14,37) កាតដែលមានវត្ថុទី 3 ទី 1 ។ លំហាត់ "ក្រវ៉ាត់", "កណ្តាប់ដៃ - ឆ្អឹងជំនីរ", "គំនូរដំរី", "ច្របាច់ស្ពៃ", "ស្គរ", "កុំទម្លាក់" ។ 2. ល្បែង "ដាក់ឈ្មោះវត្ថុ" 3. និង / y "បន្តជួរដេក" 4. និង / y "គិតអំពីវា" 5. ហ្គេមជាមួយខ្សែពួរ "ផ្សំតាមគោលការណ៍ ... " "ការអភិវឌ្ឍន៍" ទំ។ 171 សន្លឹកបៀពីឈុត "គិត" (លេខ 69, 82,83,84) ខ្សែពួរសម្រាប់កូនម្នាក់ៗ រាងធរណីមាត្រ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងតូចៗ ទី 4 1. លំហាត់ "ក្រវ៉ាត់", "កណ្តាប់ដៃ - ឆ្អឹងជំនីរ" "គំនូរដំរី" "ច្រឹប ស្ពៃក្តោប", "ស្គរ", "កុំទម្លាក់" ។ 2. ហ្គេម "Guess the riddle" 3. And /y "Continue the row" 4. And /y "Think" 5. ធ្វើការជាមួយ Gyenesh blocks Cards from the "Think" set (លេខ 87,89,96,98) ) រារាំង Gyenesha ថ្ងៃទី 1 ខែមេសា។ លំហាត់ "ក្រវ៉ាត់", "កណ្តាប់ដៃ - ឆ្អឹងជំនីរ", "គំនូរដំរី", "ច្របាច់ស្ពៃ", "ស្គរ", "កុំទម្លាក់" ។ 2. ល្បែង "ច្រើនទៀត - តិច" 3. និង / y "បន្តជួរដេក" 4. និង / y "គិត" 5. យើងធ្វើការជាមួយប្លុករបស់ Gyenesh I.V. Starodubtseva "មេរៀនហ្គេមសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការចងចាំការយកចិត្តទុកដាក់ការគិតក្នុងកុមារមត្តេយ្យ" ទំព័រ 52 សន្លឹកបៀពីសំណុំ "Think" (លេខ 104,106,112,119) Gyenes ប្លុក 2-ya1 ។ លំហាត់ "ក្រវ៉ាត់", "កណ្តាប់ដៃ - ឆ្អឹងជំនីរ", "គំនូរដំរី", "ច្របាច់ស្ពៃ", "ស្គរ", "កុំទម្លាក់" ។ 2. ហ្គេម "បង្ហាញក្នុងវិធីផ្សេងគ្នា" 3. និង / y "បន្តជួរដេក" 4. និង / y "គិត" 5. យើងធ្វើការជាមួយប្លុករបស់ Gyenesh I.V. Starodubtseva "មេរៀនហ្គេមសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការចងចាំការយកចិត្តទុកដាក់ការគិតក្នុងកុមារមត្តេយ្យ" ទំព័រ 52 សន្លឹកបៀពីសំណុំ "Think" (លេខ 115,120) Gyenes ប្លុក 3-ya1 ។ លំហាត់ "ក្រវ៉ាត់", "កណ្តាប់ដៃ - ឆ្អឹងជំនីរ", "គំនូរដំរី", "ច្របាច់ស្ពៃ", "ស្គរ", "កុំទម្លាក់" ។ 2. ហ្គេម "ស្តាប់និងបង្ហាញ" 3. I / y "បន្តជួរដេក" 4. D / y "បន្តជួរដេក" 5. យើងធ្វើការជាមួយប្លុករបស់ Gyenesh I.V. Starodubtseva "មេរៀនហ្គេមសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការចងចាំការយកចិត្តទុកដាក់ការគិតក្នុងមត្តេយ្យ" ទំព័រ 53 E.V. Kolesnikova "ខ្ញុំដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខល", p.34-35 Gyenes ប្លុក 4-ya1 ។ លំហាត់ "ក្រវ៉ាត់", "កណ្តាប់ដៃ - ឆ្អឹងជំនីរ", "គំនូរដំរី", "ច្របាច់ស្ពៃ", "ស្គរ", "កុំទម្លាក់" ។ 2. ល្បែង "អ្នកណាដឹងសូមឱ្យពួកគេរាប់បន្ថែមទៀត" 3. និង / y "បន្តជួរដេក" 4. និង / y "បញ្ចប់តួលេខដែលបាត់" 5. យើងធ្វើការជាមួយប្លុករបស់ Gyenesh I.V. Starodubtseva "មេរៀនហ្គេមសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការចងចាំការយកចិត្តទុកដាក់ការគិតក្នុងមត្តេយ្យ" ទំព័រ 54 E.V. Kolesnikova "ខ្ញុំដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខល", ទំព័រ 20-21 Gyenesh Blocks ថ្ងៃទី 1 ខែឧសភា។ លំហាត់ "ក្រវ៉ាត់", "កណ្តាប់ដៃ - ឆ្អឹងជំនីរ", "គំនូរដំរី", "ច្របាច់ស្ពៃ", "ស្គរ", "កុំទម្លាក់" ។ 2. ហ្គេម "រថយន្តនិងអ្នកថ្មើរជើង" 3. I / y "បន្តជួរដេក" 4. I / y "តើអ្វីមុនគេបន្ទាប់មកអ្វី?" 5. យើងធ្វើការជាមួយប្លុក Gyenesh IV ។ Starodubtseva "មេរៀនហ្គេមសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការចងចាំការយកចិត្តទុកដាក់ការគិតក្នុងមត្តេយ្យ" ទំព័រ 55 N.G. Salmina "រៀនគិត។ តើមានអ្វីកើតឡើង? ភាគ២" ទំព័រ៥៩ Gyenesh blocks 2-ya1. លំហាត់ "ក្រវ៉ាត់", "កណ្តាប់ដៃ - ឆ្អឹងជំនីរ", "គំនូរដំរី", "ច្របាច់ស្ពៃ", "ស្គរ", "កុំទម្លាក់" ។ 2. ហ្គេម "ដប់ប្រាំ" 3. និង / y "បន្តជួរដេក" 4. និង / y "គូរលើអ្វីដែលអ្នកត្រូវការ" 5. យើងធ្វើការជាមួយប្លុករបស់ Gyenesh I.V. Starodubtseva "មេរៀនហ្គេមសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការចងចាំការយកចិត្តទុកដាក់ការគិតក្នុងមត្តេយ្យ" ទំព័រ 56 E.V. Kolesnikov "ខ្ញុំដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខល", pp.14-15 Gyenesh ប្លុក 3-ya1 ។ លំហាត់ "ក្រវ៉ាត់", "កណ្តាប់ដៃ - ឆ្អឹងជំនីរ", "គំនូរដំរី", "ច្របាច់ស្ពៃ", "ស្គរ", "កុំទម្លាក់" ។ 2. ហ្គេម "ខ្ញុំស្គាល់ឈ្មោះក្មេងប្រុសប្រាំនាក់" 3. D / y នៅក្នុងសៀវភៅការងារ "ការសន្និដ្ឋាន" 4. D / y "ការតែងរឿងនិទាន" 5. ធ្វើការជាមួយប្លុក Dyenesha E.V. Kolesnikova "ខ្ញុំដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខល", p.46-47 N.G. Salmina "រៀនគិត។ អ្វីទៅតាមអ្វី? ភាគ២" ទំព័រ៤០ Gyenesh blocks 4-ya1. លំហាត់ "ក្រវ៉ាត់", "កណ្តាប់ដៃ - ឆ្អឹងជំនីរ", "គំនូរដំរី", "ច្របាច់ស្ពៃ", "ស្គរ", "កុំទម្លាក់" ។ 2. ហ្គេម "ស្រមៃនិងបង្ហាញ" 3. I / y "ពណ៌លំនាំយោងទៅតាមគំរូ" 4. I / y "គូរលើអ្វីដែលអ្នកត្រូវការ" 5. ធ្វើការជាមួយប្លុក Gyenesh N.G. Salmina "រៀនគិត។ តើមានអ្វីកើតឡើង? វគ្គ 2", ទំព័រ 29 E.V. Kolesnikov "ខ្ញុំដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខល", p.15-16 Gyenesh ប្លុក 4.2 ។ សម្រាប់កុមារអាយុ 6-7 ឆ្នាំ ប្រចាំសប្តាហ៍ មាតិកាមេរៀន សម្ភារៈសម្រាប់មេរៀន ថ្ងៃទី 1 ខែតុលា។ លំហាត់ "ចិញ្ចៀន" 2. ល្បែង "គិតលឿន" 3. Riddle 4. ភារកិច្ចប្រៀបធៀប 5. ភារកិច្ចតក្កវិជ្ជា "ការអភិវឌ្ឍន៍" ទំព័រ 173 L.F. Tikhomirov "តក្កវិជ្ជាសម្រាប់ក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យ", ទំព័រ 6, លេខ 2; "កម្មវិធីមត្តេយ្យទាំងមូល។ ការគិត", ទំព័រ 4. E.V. Kolesnikov "ខ្ញុំដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខល", p.42-ya1 ។ លំហាត់ "Ring", "Fist-rib-palm" 2. The game "Antonyms" 3. Riddle 4. Comparison task 5. Logical tasks "Development" p. 174 L.F. Tikhomirov "តក្កវិជ្ជាសម្រាប់ក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យ", ទំព័រ 7, លេខ 3; "កម្មវិធីមត្តេយ្យទាំងមូល។ ការគិត", ទំព័រ 5. E.V. Kolesnikov "ខ្ញុំដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខល", p.53-ya1 ។ លំហាត់ "ចិញ្ចៀន", "កណ្តាប់ដៃ - ឆ្អឹងជំនីរ" ។ 2. ល្បែង "ដំបង" 3. Riddle 4. កិច្ចការសម្រាប់ការប្រៀបធៀប 5. ភារកិច្ចឡូជីខល "ការអភិវឌ្ឍន៍" ទំព័រ 173 L.F. Tikhomirov "តក្កវិជ្ជាសម្រាប់ក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យ", ទំព័រ 8, លេខ 4; "កម្មវិធីមត្តេយ្យទាំងមូល។ ការគិត", ទំព័រ 6 ។ E.V. Kolesnikov "ខ្ញុំដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខល", p.64-ya1 ។ លំហាត់ "ចិញ្ចៀន", "កណ្តាប់ដៃ - ឆ្អឹងជំនីរ", "គូរដំរី" ។ 2. Riddle 3. ភារកិច្ចប្រៀបធៀប 4. Logical tasks "Development", p. 175 L.F. Tikhomirov "តក្កវិជ្ជាសម្រាប់ក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យ", ទំព័រ 9, លេខ 5; "កម្មវិធីមត្តេយ្យទាំងមូល។ ការគិត", ទំព័រ 7 ។ E.V. Kolesnikov "ខ្ញុំដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខល" ទំព័រ 7 ថ្ងៃទី 1 ខែវិច្ឆិកា។ លំហាត់ "ចិញ្ចៀន", "កណ្តាប់ដៃ - ឆ្អឹងជំនីរ", "គូរដំរី", "ច្របាច់ស្ពៃក្តោប" ។ 2. Riddle 3. ភារកិច្ចប្រៀបធៀប 4. Logical tasks "Development", p. 182 L.F. Tikhomirov "តក្កវិជ្ជាសម្រាប់ក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យ", ទំព័រ 10, លេខ 6; "កម្មវិធីមត្តេយ្យទាំងមូល។ ការគិត", ទំព័រ 8 ។ E.V. Kolesnikov "ខ្ញុំដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខល", p.82-ya1 ។ លំហាត់ "ចិញ្ចៀន", "កណ្តាប់ដៃ - ឆ្អឹងជំនីរ", "គូរដំរី", "ច្រូតស្ពៃ", "ស្គរ" ។ 2. ភារកិច្ចសម្រាប់ប្លុក Gyenesh 3. ភារកិច្ចឡូជីខល 4. ភារកិច្ចសម្រាប់ការប្រៀបធៀប "ការអភិវឌ្ឍន៍" ទំព័រ 187 L.F. Tikhomirov "តក្កវិជ្ជាសម្រាប់ក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យ", ទំព័រ 10, លេខ 7; "កម្មវិធីមត្តេយ្យទាំងមូល។ ការគិត", ទំព័រ 9. E.N. Panova "ហ្គេម Didactic និងសកម្មភាពនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យ", ទំ។ ", "កុំទម្លាក់" ។ 2. Assignments for Gyenes Blocks 3. Logical tasks 4. Assignment for comparison "Development", p. . 223 L.F. Tikhomirova "តក្កវិជ្ជាសម្រាប់មត្តេយ្យសិក្សា", ទំព័រ 11, លេខ 8; "កម្មវិធីមត្តេយ្យទាំងអស់។ ការគិត", ទំព័រ 10. E.N. Panova "ហ្គេម Didactic និងសកម្មភាពនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យ", ទំព័រ 114 ទី 1. លំហាត់ "ចិញ្ចៀន", "កណ្តាប់ដៃ-rib-palm" "គូរដំរី" "," កុំទម្លាក់ " 2. Assignments for Gyenes Blocks 3. Logical tasks 4. Assignment for comparison "Development", p. 223 L.F. Tikhomirova "Logic for preschoolers", p. 11, No. 8; "All all preschool program. ការគិត", ទំព័រ 10. E.N. Panova "ហ្គេម Didactic និងសកម្មភាពនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា", ទំព័រ 11 ថ្ងៃទី 1 ខែធ្នូ 1. លំហាត់ "ចិញ្ចៀន", "កណ្តាប់ដៃ-ឆ្អឹងជំនីរ" "គំនូរដំរី" "ស្គរ", " កុំទម្លាក់ " 2. ភារកិច្ចនៅលើប្លុក Gyenesh និងដំបងរបស់ Cuizener 3. ភារកិច្ចឡូជីខល 4. ភារកិច្ចសម្រាប់ការប្រៀបធៀប "ការអភិវឌ្ឍន៍", ទំព័រ 223, L.F. Tikhomirova "តក្កវិជ្ជាសម្រាប់ក្មេងមត្តេយ្យ", ទំព័រ 22, លេខ 21; "សាលាមត្តេយ្យទាំងមូល កម្មវិធី។ ការគិត", ទំព័រ 11, 12. E.N. Panova "ហ្គេម Didactic និងសកម្មភាពនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យ។ ចាស់ជរា ទំ.១៤២-i១ លំហាត់ "ចិញ្ចៀន" "កណ្តាប់ដៃ-ឆ្អឹងជំនីរ" "ការលាបពណ៌ដំរី" "ច្រូតស្ពៃ" "ស្គរ" "កុំទម្លាក់" 2. ប្រយោគ 3. កិច្ចការសម្រាប់ ការប្រៀបធៀប 4. ភារកិច្ចតក្កវិជ្ជា "Razvivalki", ទំព័រ 226 L.F. Tikhomirova "តក្កវិជ្ជាសម្រាប់សិស្សមត្តេយ្យ", ទំព័រ 42, លេខ 38; "កម្មវិធីមត្តេយ្យទាំងមូល។ ការគិត", ទំព័រ 13,14. E.V. Kolesnikova "ខ្ញុំដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខល", ទំ។ "" កុំទម្លាក់ "។ 2. Riddle 3. ការចាត់តាំងសម្រាប់ការប្រៀបធៀប 4. ភារកិច្ចឡូជីខល "ការអភិវឌ្ឍន៍" ទំព័រ 227 "ទាំងមូល កម្មវិធីមត្តេយ្យសិក្សា។ ការគិត", ទំព័រ 15. E.V. Kolesnikova "ខ្ញុំដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខល", ទំ។ "កុំទម្លាក់វា" 2. Riddle 3. កិច្ចការសម្រាប់ចាត់ថ្នាក់ 4. ភារកិច្ចឡូជីខល "ការអភិវឌ្ឍន៍", ទំព័រ 194 "កម្មវិធីមត្តេយ្យទាំងមូល។ ការគិត", ទំព័រ 16,17. E.V. Kolesnikova "ខ្ញុំដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខល", ទំ។ "" កុំទម្លាក់ "។ 2. Riddle 3. ការចាត់តាំងសម្រាប់ចំណាត់ថ្នាក់ 4. ភារកិច្ចឡូជីខល "ការអភិវឌ្ឍន៍", ទំព័រ 227 "ទាំងមូល កម្មវិធីមត្តេយ្យសិក្សា។ ការគិត", p.18,19. E.V. Kolesnikova "ខ្ញុំដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខល", ទំ។ "," កុំទម្លាក់វា។ 2. Tasks for Gyenesh Blocks and Cuizener's sticks 3. Task for the classification "Development", p. 250 "The whole preschool program. Thinking", p.20,21. E.N. Panova "ហ្គេម Didactic និងសកម្មភាពនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា។ អាយុចាស់", ទំព័រ 18 4th1 ។ លំហាត់ "ក្រវ៉ាត់", "កណ្តាប់ដៃ - ឆ្អឹងជំនីរ", "គំនូរដំរី", "ច្របាច់ស្ពៃ", "ស្គរ", "កុំទម្លាក់" ។ 2. ភារកិច្ចនៅលើប្លុក Gyenesh និងដំបងរបស់ Cuizener 3. ភារកិច្ចតក្កវិជ្ជា 4. កិច្ចការចាត់ថ្នាក់ "ការអភិវឌ្ឍន៍" ទំព័រ 259 E.V. Kolesnikova "ខ្ញុំដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខល", p.41-42 "កម្មវិធីមត្តេយ្យទាំងមូល។ ការគិត", p.22,23 ។ E.N. Panova "ហ្គេម Didactic និងសកម្មភាពនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា។ អាយុចាស់", ទំព័រ 18 ខ្មៅដៃសាមញ្ញ E.V. Kolesnikov "ខ្ញុំដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខល", ទំព័រ 38,39 ថ្ងៃទី 1 ខែកុម្ភៈ។ លំហាត់ "ក្រវ៉ាត់", "កណ្តាប់ដៃ - ឆ្អឹងជំនីរ", "គំនូរដំរី", "ច្របាច់ស្ពៃ", "ស្គរ", "កុំទម្លាក់" ។ 2. Assignments for Gyenesh Blocks 3. Logical tasks 4. Assignment for the classification "Razvivalki", p. 260 E.V. Kolesnikova "ខ្ញុំដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខល", p.40 "កម្មវិធីមត្តេយ្យទាំងមូល។ ការគិត", p.24,25 ។ E.N. Panova "ហ្គេម Didactic និងសកម្មភាពនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យ" ទំព័រ 15 ខ្មៅដៃសាមញ្ញ E.V. Kolesnikov "ខ្ញុំដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខល", ទំព័រ 40,412-ya1 ។ លំហាត់ "ក្រវ៉ាត់", "កណ្តាប់ដៃ - ឆ្អឹងជំនីរ", "គំនូរដំរី", "ច្របាច់ស្ពៃ", "ស្គរ", "កុំទម្លាក់" ។ 2. ភារកិច្ចនៅលើប្លុក Gyenesh 3. ភារកិច្ចឡូជីខល 4. ភារកិច្ចសម្រាប់ការចាត់ថ្នាក់ "Razvivalki", ទំព័រ 263 E.V. Kolesnikova "ខ្ញុំដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខល", p.41 "កម្មវិធីមត្តេយ្យទាំងមូល។ ការគិត", p.26,27 ។ E.N. Panova "ហ្គេម Didactic និងសកម្មភាពនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យ" ទំព័រ 17 ខ្មៅដៃសាមញ្ញ E.V. Kolesnikov "ខ្ញុំដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខល", str.423-ya1 ។ លំហាត់ "ក្រវ៉ាត់", "កណ្តាប់ដៃ - ឆ្អឹងជំនីរ", "គំនូរដំរី", "ច្របាច់ស្ពៃ", "ស្គរ", "កុំទម្លាក់" ។ 2. កិច្ចការឡូជីខល 3. ភារកិច្ចសម្រាប់ចំណាត់ថ្នាក់ "ការអភិវឌ្ឍន៍", ទំព័រ 139 "កម្មវិធីមត្តេយ្យទាំងមូល។ ការគិត", p.28,29,30 ។ ខ្មៅដៃសាមញ្ញ E.V. Kolesnikov "ខ្ញុំដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខល", str.444-ya1 ។ លំហាត់ "ក្រវ៉ាត់", "កណ្តាប់ដៃ - ឆ្អឹងជំនីរ", "គំនូរដំរី", "ច្របាច់ស្ពៃ", "ស្គរ", "កុំទម្លាក់" ។ 2. កិច្ចការឡូជីខល 3. ការចាត់តាំងសម្រាប់ភាពទៀងទាត់ "ការអភិវឌ្ឍន៍", ទំព័រ 260 "កម្មវិធីមត្តេយ្យទាំងមូល។ ការគិត", ទំព័រ 31, 32, 33 ។ ខ្មៅដៃសាមញ្ញ E.V. Kolesnikov "ខ្ញុំដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខល", ទំព័រ 45,47 ថ្ងៃទី 1 ខែមីនា។ លំហាត់ "ក្រវ៉ាត់", "កណ្តាប់ដៃ - ឆ្អឹងជំនីរ", "គំនូរដំរី", "ច្របាច់ស្ពៃ", "ស្គរ", "កុំទម្លាក់" ។ 2. ភារកិច្ចឡូជីខល 3. ភារកិច្ចសម្រាប់ភាពទៀងទាត់ 4. ភារកិច្ចសម្រាប់ការយកចិត្តទុកដាក់ "ការអភិវឌ្ឍន៍" ទំព័រ 169 L.F. Tikhomirov "តក្កវិជ្ជាសម្រាប់ក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យ", ទំព័រ 64, លេខ 77; "កម្មវិធីមត្តេយ្យទាំងមូល។ ការគិត", ទំព័រ 31, 32. "កម្មវិធីមត្តេយ្យទាំងមូល។ ការយកចិត្តទុកដាក់, p.10.2-ya1. លំហាត់ "ក្រវ៉ាត់", "កណ្តាប់ដៃ - ឆ្អឹងជំនីរ" "ការលាបពណ៌ដំរី" "ច្របាច់ស្ពៃក្តោប" "ស្គរ" "កុំទម្លាក់" 2. កិច្ចការឡូជីខល 3. កិច្ចការលើលំនាំ 4 .ភារកិច្ចសម្រាប់ការយកចិត្តទុកដាក់ "ការអភិវឌ្ឍន៍", ទំព័រ 170 L.F. Tikhomirova "តក្កវិជ្ជាសម្រាប់សិស្សមត្តេយ្យ", ទំព័រ 80, លេខ 101; "កម្មវិធីមត្តេយ្យទាំងមូល។ ការគិត", ទំព័រ 33, 34. "កម្មវិធីមត្តេយ្យទាំងមូល។ ការយកចិត្តទុកដាក់", ទំព័រ 11,12.3-i1. លំហាត់ "ក្រវ៉ាត់", "កណ្តាប់ដៃ - ឆ្អឹងជំនីរ" "គំនូរដំរី" "ច្របាច់ស្ពៃក្តោប" "ស្គរ" "កុំទម្លាក់" 2. កិច្ចការឡូជីខល 3. ការចាត់តាំងទៅ លំនាំ 4. ភារកិច្ចសម្រាប់ការយកចិត្តទុកដាក់ "ការអភិវឌ្ឍន៍", ទំព័រ 171 L.F. Tikhomirova "តក្កវិជ្ជាសម្រាប់សិស្សមត្តេយ្យ", ទំព័រ 85, លេខ 109; "កម្មវិធីមត្តេយ្យទាំងមូល។ ការគិត", ទំព័រ 35, 36. "កម្មវិធីមត្តេយ្យទាំងមូល។ យកចិត្តទុកដាក់", p.13,14.4th 1. លំហាត់ "ក្រវ៉ាត់", "កណ្តាប់ដៃ-rib-palm", "គំនូរដំរី", "ច្របាច់ស្ពៃ", "ស្គរ", "កុំទម្លាក់" 2. ធ្វើការជាមួយប្លុក Gyenesh 3. ភារកិច្ចសម្រាប់លំនាំ 4. ភារកិច្ចសម្រាប់ការយកចិត្តទុកដាក់ "កម្មវិធីមត្តេយ្យទាំងមូល។ ការគិត", ទំព័រ 38,39 "កម្មវិធីមត្តេយ្យទាំងមូល។ ការយកចិត្តទុកដាក់", ទំព័រ 15,16. E.N. Panova "ហ្គេម Didactic និងសកម្មភាពនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យ", ទំព័រ 20 ថ្ងៃទី 1 ខែមេសា 1. លំហាត់ "ចិញ្ចៀន", "កណ្តាប់ដៃ-ឆ្អឹងជំនីរ" "គំនូរដំរី" "ច្របាច់ស្ពៃក្តោប , " ស្គរ", "កុំទម្លាក់" 2. ធ្វើការជាមួយប្លុក Gyenesh 3. ភារកិច្ចសម្រាប់លំនាំ 4. ភារកិច្ចសម្រាប់ការយកចិត្តទុកដាក់ "កម្មវិធីមត្តេយ្យទាំងមូល។ ការគិត", ទំព័រ 40,41. "កម្មវិធីមត្តេយ្យទាំងមូល។ ការយកចិត្តទុកដាក់", ទំព័រ 17,18. E.N. Panova "ហ្គេម Didactic និងសកម្មភាពនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យ", ទំព័រ 212-i1. លំហាត់ "ក្រវ៉ាត់", "កណ្តាប់ដៃ-ឆ្អឹងជំនីរ" "ការគូរដំរី" "ស្គរ", "ធ្វើ មិនទម្លាក់" 2. ធ្វើការជាមួយប្លុក Gyenesh 3. ភារកិច្ចសម្រាប់ការសន្និដ្ឋាន 4. ភារកិច្ចសម្រាប់ការយកចិត្តទុកដាក់ "កម្មវិធីមត្តេយ្យទាំងមូល។ ការគិត", ទំព័រ 42, 43. "កម្មវិធីមត្តេយ្យទាំងមូល។ ការយកចិត្តទុកដាក់", ទំព័រ 19,20. E.N. Panova "ហ្គេម Didactic និងសកម្មភាពនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យ", ទំព័រ 253-i6. លំហាត់ "ក្រវ៉ាត់", "កណ្តាប់ដៃ-ឆ្អឹងជំនីរ" "គំនូរដំរី" "ស្គរ", " កុំទម្លាក់ " 5. ធ្វើការជាមួយប្លុក Gyenesh 6. ភារកិច្ចសម្រាប់ការសន្និដ្ឋាន 7. ភារកិច្ចសម្រាប់ការយកចិត្តទុកដាក់ "កម្មវិធីមត្តេយ្យទាំងមូល។ ការគិត", ទំព័រ 44, 45 "កម្មវិធីមត្តេយ្យទាំងមូល។ ការយកចិត្តទុកដាក់", ទំព័រ 21,22. E.N. Panova "ហ្គេម Didactic និងសកម្មភាពនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យ", ទំព័រ 254-i1. លំហាត់ "ក្រវ៉ាត់", "កណ្តាប់ដៃ-ឆ្អឹងជំនីរ" "គំនូរដំរី" "ស្គរ", " កុំទម្លាក់ " 2. ភារកិច្ចសម្រាប់ការសន្និដ្ឋាន 3. ភារកិច្ចសម្រាប់ការយកចិត្តទុកដាក់ "កម្មវិធីមត្តេយ្យទាំងមូល។ ការគិត", ទំព័រ 46,47,48. "កម្មវិធីមត្តេយ្យទាំងមូល។ ការយកចិត្តទុកដាក់", ទំព័រ 23,24,25. IV. កម្មវិធីនិងការគាំទ្រវិធីសាស្រ្តសម្រាប់ការងារនៃរង្វង់ "Umnyash" ។ គោលបំណង ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខល ការយកចិត្តទុកដាក់ក្នុងដំណើរការនៃការធ្វើជាម្ចាស់នៃវិធីសាស្រ្តផ្សេងៗនៃសកម្មភាពនៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃកិច្ចសហប្រតិបត្តិការប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព និងរូបភាពដែលមើលឃើញ។ កម្មវិធី និងវិធីសាស្រ្តគាំទ្រ បញ្ជីកម្មវិធី និងបច្ចេកវិទ្យា កម្មវិធីអប់រំ និងបណ្តុះបណ្តាលនៅមតេយ្យសិក្សា / Ed ។ M.A. Vasilyeva, V. V. Gerbova, T. S. Komarova ។ - ទី 5 ed ។, Rev ។ និងបន្ថែម - M. : Mosaic-Synthesis, 2007 - 2008 ទំ។ ទេ។ Veraksa, T.S. Komarova, M.A. វ៉ាស៊ីលីវ។ កម្មវិធីអប់រំទូទៅសំខាន់នៃការអប់រំមត្តេយ្យ "ពីកំណើតដល់សាលារៀន" ។ - M. : Mosaic-Synthesis, 2010 - 224 ទំ។ Kolesnikova "ខ្ញុំដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខល" - Sphere, 2010. - 48s.E.N. Panova "ហ្គេម Didactic និងសកម្មភាពនៅមតេយ្យ", - Voronezh, 2007 - 78 s.L.F. Tikhomirov "តក្កវិជ្ជាសម្រាប់ក្មេងមត្តេយ្យ" ។ - Yaroslavl: Academy of Development, 1999. - 256 p.: ill. - (ស៊េរី៖ ការអភិវឌ្ឍន៍ការអប់រំ) I.V. Starodubtseva "មេរៀនហ្គេមសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការចងចាំការយកចិត្តទុកដាក់ការគិតនៅមតេយ្យសិក្សា" ។ - M: ARKTI, 2008, - 68 s.V.M. Doskova, A.G. Prokofiev "ល្បែងអប់រំសម្រាប់កុមារ" V. លទ្ធផលរំពឹងទុក នៅចុងកម្មវិធីនៃរង្វង់ "Umnyash" កុមារបានបង្កើត: សមត្ថភាពក្នុងការវិភាគវត្ថុដោយប្រើការយល់ឃើញដែលមើលឃើញ, tactile និង auditory សមត្ថភាពក្នុងការផ្តោតលើវត្ថុនិងបាតុភូត (ការយកចិត្តទុកដាក់។ ) ការ​គិត​អំពី​ការ​ចងចាំ​តាម​អំពើ​ចិត្ត សមត្ថភាព​ក្នុង​ការ​វែកញែក​ដើម្បី​ទាញ​សេចក្តី​សន្និដ្ឋាន​ដោយ​អនុលោម​តាម​ច្បាប់​នៃ​តក្កវិជ្ជា។ ភាពច្នៃប្រឌិត សមត្ថភាពក្នុងការបង្ហាញពីអារម្មណ៍ និងគំនិតរបស់ពួកគេអំពីពិភពលោកតាមរបៀបផ្សេងៗ។ ចំណាប់អារម្មណ៍លើការពិតជុំវិញរូបភាពនៃ "ខ្លួនឯងវិជ្ជមាន" ។ កុមារអាច៖ 1. បន្លិចវត្ថុចាំបាច់បំផុតនៅក្នុងវត្ថុ; 2. មើលទំនាក់ទំនងរបស់ពួកគេជាមួយគ្នាទៅវិញទៅមកនិងទំនាក់ទំនងនៃផ្នែករបស់ពួកគេ; 3. ប្រើគ្រោងការណ៍និងផែនការផ្សេងៗ; 4. ដើម្បីវែកញែក 5. ទាញសេចក្តីសន្និដ្ឋានស្របតាមច្បាប់នៃតក្កវិជ្ជា។ VI. ការត្រួតពិនិត្យ។ ការតាមដានការអភិវឌ្ឍន៍នៃការគិតឡូជីខលដោយបង្ខំចំពោះកុមារត្រូវបានអនុវត្តម្តងក្នុងមួយឆ្នាំ (ឧសភា) ។ ភារកិច្ចចម្បងនៃការត្រួតពិនិត្យគឺដើម្បីកំណត់កម្រិតនៃការធ្វើជាម្ចាស់ដោយកុមារនៃកម្មវិធីនៃការអប់រំបន្ថែមសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខល "Umnyash" ។

« តក្កវិជ្ជា»

អ្នកដឹកនាំរង្វង់: I.V. ប៉ូហ្សីដាវ៉ា

ប្រភេទកម្មវិធី កំពុងអភិវឌ្ឍ

ថេរ

វិធីសាស្រ្តដែលបានប្រើ :

- ជាក់ស្តែង(ការលេងហ្គេម);

- ការអភិវឌ្ឍន៍;

- ស្រាវជ្រាវ;

- ការពិសោធន៍;

- ការធ្វើគំរូ;

- ការកំសាន្ត;

- ការ​ផ្លាស់​ប្តូ​រ;

- សំណង់.

ទម្រង់អនុវត្តកម្មវិធី : គ្រប់គ្រងសកម្មភាពអប់រំនៅក្នុងរង្វង់« តក្កវិជ្ជា».

បរិស្ថានអភិវឌ្ឍន៍ :

ដំបងគំរូ. កុំព្យូទ័រលើតុអប់រំ- ហ្គេមបោះពុម្ព.

.

.

.

ខ្មៅដៃសាមញ្ញ.

សំណុំខ្មៅដៃពណ៌. .

លក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការអនុវត្តកម្មវិធី បរិយាកាសរស់នៅធម្មជាតិរបស់កុមារនៅក្នុងរបៀបមត្តេយ្យ.

ការគិតតាមពាក្យសំដី គឺជាដំណាក់កាលខ្ពស់បំផុតក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតរបស់កុមារ។ ការ​សម្រេច​បាន​ដំណាក់​កាល​នេះ​គឺ​ជា​ដំណើរ​ការ​ដ៏​វែង​ឆ្ងាយ​និង​លំបាក​ដោយ​សារ​តែ​ ការអភិវឌ្ឍន៍ពេញលេញនៃការគិតឡូជីខលទាមទារមិនត្រឹមតែសកម្មភាពខ្ពស់នៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្តប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងចំណេះដឹងទូទៅអំពីលក្ខណៈទូទៅ និងសំខាន់ៗនៃវត្ថុ និងបាតុភូតនៃការពិត ដែលត្រូវបានដាក់បញ្ចូលក្នុងពាក្យ។ អក្ខរកម្មគណិតវិទ្យា ការគិតឡូជីខលដែលបានអភិវឌ្ឍគឺជាគន្លឹះនៃការអប់រំដែលទទួលបានជោគជ័យនៃការសិក្សាថ្នាក់មត្តេយ្យនៅសាលា។

ជំនាញ និងសមត្ថភាពដែលទទួលបានដោយកុមារក្នុងដំណាក់កាលមត្តេយ្យសិក្សានឹងបម្រើជាមូលដ្ឋានគ្រឹះសម្រាប់ការទទួលបានចំណេះដឹង និងការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពនៅពេលចាស់ទៅសាលារៀន។ ហើយសំខាន់បំផុតក្នុងចំណោមជំនាញទាំងនេះគឺជំនាញនៃការគិតឡូជីខល សមត្ថភាពក្នុងការ "ធ្វើសកម្មភាពនៅក្នុងចិត្ត" ។ វានឹងកាន់តែពិបាកសម្រាប់កុមារដែលមិនបានស្ទាត់ជំនាញវិធីសាស្រ្តនៃការគិតឡូជីខលដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហា ការអនុវត្តលំហាត់នឹងត្រូវការពេលវេលា និងការខិតខំប្រឹងប្រែងច្រើន។ ជាលទ្ធផល សុខភាពរបស់កុមារអាចរងទុក្ខ ការចាប់អារម្មណ៍លើការសិក្សាអាចចុះខ្សោយ ឬសូម្បីតែបាត់បង់។ កម្មវិធីនេះរួមបញ្ចូលទាំងហ្គេម និងការកម្សាន្តសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍តំណាង spatial ការអភិវឌ្ឍន៍ជំនាញរចនាគណិតវិទ្យា ការពង្រីកចំណេះដឹងអំពីទំហំ រូបរាង ទំហំរបស់វត្ថុ។

គោលដៅនិងគោលដៅ

គោលដៅ: ភាពស្ទាត់ជំនាញរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សានៅកម្រិតបឋមសិក្សាជាមួយនឹងវិធីសាស្រ្តនៃការគិតឡូជីខលតាមរយៈប្រព័ន្ធនៃថ្នាក់នៃការតំរង់ទិសការយល់ដឹងនៃរង្វង់ "តក្កវិជ្ជា" ។

ភារកិច្ច:

1. កុមារគួរតែអាចស្វែងរកភាពខុសគ្នា និងភាពស្រដៀងគ្នារវាងរូបភាពពីរ (ឬរវាងតុក្កតាពីរ)។

2. កុមារត្រូវតែអាចបត់បានតាមគំរូនៃអគារពីអ្នករចនា។

3. កុមារគួរតែអាចបញ្ចូលរូបភាពកាត់ពី 2-4 ផ្នែក។

4. កុមារគួរតែអាចបំពេញកិច្ចការក្នុងរយៈពេល 5 នាទីដោយមិនមានការរំខាន។

5. កុមារគួរអាចបត់ពីរ៉ាមីត (ពែងដាក់ចូលគ្នា) ដោយគ្មានជំនួយពីខាងក្រៅ។

6. កុមារគួរតែអាចដាក់បំណែកនៃរូបភាពដែលបាត់ចូលទៅក្នុងរន្ធ។

7. កុមារគួរអាចហៅក្រុមវត្ថុដោយពាក្យទូទៅ

(គោ, សេះ, ពពែ - សត្វក្នុងស្រុក; រដូវរងា, រដូវក្តៅ, និទាឃរដូវ - រដូវ) ។ ស្វែងរកធាតុបន្ថែមនៅក្នុងក្រុមនីមួយៗ។ ស្វែងរកការប្រកួតសម្រាប់ធាតុនីមួយៗ។

8. កុមារគួរតែអាចឆ្លើយសំណួរដូចជា៖ តើវាអាចទៅរួចទេក្នុងការជិះស្គីនៅរដូវក្តៅ? ហេតុអ្វី? ហេតុអ្វីបានជាពាក់អាវក្តៅក្នុងរដូវរងា? តើបង្អួច និងទ្វារសម្រាប់ផ្ទះមានអ្វីខ្លះ? ល។

9. កូនគួរតែអាចជ្រើសរើសពាក្យផ្ទុយ: កញ្ចក់ពេញ

កញ្ចក់ទទេ ដើមឈើខ្ពស់ - ដើមឈើទាប ដើរយឺត - ទៅលឿន ខ្សែក្រវ៉ាត់តូចចង្អៀត - ខ្សែក្រវ៉ាត់ធំទូលាយ ក្មេងឃ្លាន - ក្មេងឆ្អែត តែត្រជាក់ - តែក្តៅ ល។

10. កុមារគួរអាចទន្ទេញពាក្យពីរគូបន្ទាប់ពីអានដោយមនុស្សពេញវ័យ៖ កែវទឹក ក្មេងស្រី-ក្មេងប្រុស ឆ្កែ-ឆ្មា ។ល។

កុមារគួរអាចមើលឃើញវត្ថុដែលបង្ហាញមិនត្រឹមត្រូវនៅក្នុងរូបភាព ពន្យល់ពីអ្វីដែលខុស និងមូលហេតុ។

កម្មវិធីនៃរង្វង់ត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយផ្អែកលើគោលការណ៍ជាមូលដ្ឋានដែលដោះស្រាយបញ្ហាអប់រំទំនើបដោយគិតគូរពីតម្រូវការនាពេលអនាគត:

1. គោលការណ៍នៃសកម្មភាពរួមបញ្ចូលកុមារនៅក្នុងដំណើរការនៃការយល់ដឹង។

2. គោលការណ៍នៃទិដ្ឋភាពរួមនៃពិភពលោកនៅក្នុងវិធីសាស្រ្តសកម្មគឺទាក់ទងយ៉ាងជិតស្និទ្ធទៅនឹងគោលការណ៍ didactic នៃវិទ្យាសាស្រ្ត។ កុមារអភិវឌ្ឍអាកប្បកិរិយាផ្ទាល់ខ្លួនចំពោះចំណេះដឹងដែលទទួលបាន និងសមត្ថភាពក្នុងការអនុវត្តវានៅក្នុងសកម្មភាពជាក់ស្តែងរបស់ពួកគេ។

3. គោលការណ៍នៃភាពច្នៃប្រឌិត (ភាពច្នៃប្រឌិត) បង្កប់ន័យការផ្តោតជាអតិបរមាលើការច្នៃប្រឌិតក្នុងសកម្មភាពរបស់កុមារ ការទិញយកបទពិសោធន៍ផ្ទាល់ខ្លួននៃសកម្មភាពច្នៃប្រឌិត។

ប្រសិទ្ធភាពនៃរង្វង់សិក្សាត្រូវបានសម្រេចតាមរយៈការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាអប់រំទំនើប។

បច្ចេកវិជ្ជាសិក្សាខាងក្រោមត្រូវបានប្រើប្រាស់ក្នុងការងារ៖

បច្ចេកវិជ្ជាសន្សំសុខភាព (ការអប់រំកាយក្នុងអំឡុងពេលថ្នាក់ដើម្បីពង្រឹងសាច់ដុំភ្នែក ក ឆ្អឹងខ្នង);

ការរៀនផ្អែកលើបញ្ហា (ដោយប្រើលំហាត់ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកស្វែងរកដំណោះស្រាយឯករាជ្យ);

បច្ចេកវិទ្យានៃវិធីសាស្រ្តតម្រង់ទិសបុគ្គលិកលក្ខណៈ (កុមារទទួលបានភារកិច្ចយោងទៅតាមការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលរបស់ពួកគេ);

លទ្ធផលរំពឹងទុក

អេ :

បន្លិចលក្ខណៈសម្បត្តិរបស់វត្ថុ, ស្វែងរកវត្ថុស្រដៀងគ្នានិងខុសគ្នានៅក្នុងរូបរាង;

ប្រៀបធៀប, ចាត់ថ្នាក់, ទូទៅ, ធ្វើប្រព័ន្ធនៃវត្ថុនៃការពិតជុំវិញ (បន្លិចលក្ខណៈសម្បត្តិរបស់វត្ថុ ស្វែងរកវត្ថុស្រដៀងគ្នា និងរូបរាងខុសគ្នា); រុករកក្នុងលំហ បែងចែករវាងវត្ថុដែលមានទីតាំងនៅខាងស្តាំ ខាងឆ្វេង ខាងលើ ខាងក្រោម។

បំបែកសំណុំទៅជាសំណុំរងដែលកំណត់ដោយទ្រព្យសម្បត្តិរួម។

ប្រៀបធៀបផ្នែក និងទាំងមូលសម្រាប់វត្ថុ និងសកម្មភាព; ដាក់ឈ្មោះមុខងារសំខាន់ (គោលបំណង) នៃវត្ថុ; រៀបចំព្រឹត្តិការណ៍ក្នុងលំដាប់ត្រឹមត្រូវ;

អនុវត្តលំដាប់ដែលបានរាប់ឬពណ៌នានៃសកម្មភាព;

អនុវត្តសកម្មភាពណាមួយទាក់ទងនឹងវត្ថុផ្សេងៗគ្នា; ពិពណ៌នាអំពីសកម្មភាពសាមញ្ញមួយ ដើម្បីសម្រេចបាននូវគោលដៅដែលបានផ្តល់ឱ្យ។

ស្វែងរកកំហុសក្នុងលំដាប់ខុសនៃសាមញ្ញ

សកម្មភាព;

គូរភាពស្រដៀងគ្នារវាងវត្ថុផ្សេងៗគ្នា;

ទន្ទេញ, ផលិតឡើងវិញនូវសម្ភារៈសិក្សា, បញ្ជាក់, ហេតុផល។

ធ្វើការជាគូ, ក្រុមរង; បង្ហាញសេចក្តីសប្បុរស

ទៅមិត្តភ័ក្តិ ដើម្បីស្តាប់ ដើម្បីជួយប្រសិនបើចាំបាច់។

អប់រំ ផែនការបណ្តុះបណ្តាលតាមប្រធានបទ .

ឈ្មោះប្រធានបទកម្មវិធី

ចំនួនម៉ោង

ទំ\ ទំ

ខួបកំណើតរបស់ Kolobok

គូបរបស់ Rubik

ទស្សនា Gnome ។

វេទមន្តវេទមន្ត។

អាថ៌កំបាំងរដូវស្លឹកឈើជ្រុះ។

យើងរៀនវែកញែក។

ស្វែងរកលំនាំ។

ទេពអប្សរ។

Puss នៅក្នុងស្បែកជើងកវែង។

សត្វព្រៃ។

រៀនប្រៀបធៀប។

គណនីកំប្លែង។

យើងប្រមូលរូបភាព។

ការតំរង់ទិសក្នុងលំហ។

ការរចនាធរណីមាត្រ។

ការផ្លាស់ប្តូរអព្ភូតហេតុ (ធរណីមាត្រ

វីតាមីនកាធ្វើដំណើរ។

យើងជាអ្នកបង្កើត។

ខ្សែសង្វាក់តក្កវិជ្ជា។

ឡើងឬចុះក្រោម។

ឆ្មាអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រ។

ធ្វើដំណើរតាមរថភ្លើង។

អ្នកជំនួយមិនស្គាល់។

បន្លែនិងផ្លែឈើ។

ម៉ាយ៉ាឃ្មុំ។

សត្វពីអាហ្វ្រិក។

Riddles គឺជារឿងកំប្លែង។

ទេពអប្សរ។

ពណ៌នៃឥន្ទធនូ។

chamomile មួយ chamomile ពីរ (គណនីរីករាយ) ។

តោះជួយ Cinderella ស្លៀកពាក់។

យើងបង្កើតពីទម្រង់ពណ៌។

ហេតុអ្វី?

ល្បែងផ្គុំរូបនិងល្បែងផ្គុំរូប។

មេរៀនចុងក្រោយ "យើងអាចធ្វើអ្វីគ្រប់យ៉ាង" ។

សរុប: 35 ម៉ោង.

1. ចង្វាក់ .

.

2. ល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យា .

5.

3. គំនូរក្រាហ្វិក .

ការអភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូល្អនៃដៃ, ធ្វើការជាមួយ stencils. វត្ថុនៃធម្មជាតិ; គ្រឿងផ្ទះ; អគារ និងម៉ាស៊ីន.

4. លេខនិងលេខ .

លេខនៅក្នុងកំណាព្យនិងរឿងនិទាន. លេខនៅក្នុង5. ការប្រៀបធៀបលេខខាងក្នុង5.

5. 5. 5. ខគម្ពីរគណិតវិទ្យា - រឿងកំប្លែង .

រឿងកំប្លែង. 6. ល្បែងផ្គុំរូប . ល្បែងផ្គុំរូប .

ល្បែងផ្គុំរូបលេខ, ការបន្ថែមរូបភាព, ការស្វែងរកគូឡូជីខល. , , ចាប់យកល្បែងផ្គុំរូប.

7. តួលេខធរណីមាត្រ .

ពណ៌នៃឥន្ទធនូ. ការបញ្ជាទិញរបស់ពួកគេ។. បន្ទាត់ត្រង់.

. 8. ការប្រៀបធៀបតម្លៃ .

គំនិត« តិច», « ច្រើនទៀត», « ធ្ងន់ជាង», « ងាយស្រួលជាង», « យូរជាងនេះ។», « ខ្លីជាង», « ខាងលើ», « ខាងក្រោម». រកមើលការផ្ទុយ, ស្វែងរកភាពស្រដៀងគ្នា និងភាពខុសគ្នានៅក្នុង រូបភាព.

9. ភារកិច្ចជាមួយចង្កឹះ .

, mosaic. កិច្ចការដែលត្រូវបន្ថែម, ការដកដំបងចេញ. .

10. ភារកិច្ចនៅក្នុងខ .

បញ្ហាបន្ថែម, កើនឡើង, 5.

11. ដំណោះស្រាយនៃបញ្ហា topological . លំហ .

ការសាងសង់ labyrinths, ចេញពី labyrinths. សកម្មភាពជាមួយលេខ.

ការប្រៀបធៀបលេខ. ដោះស្រាយបញ្ហា. ការ៉េវេទមន្ត.

12. .

ត្រីកោណ. លក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការសាងសង់របស់វា។. . . . ធ្វើការជាមួយ stencils.

13. .

ការតំរង់ទិសនៅលើយន្តហោះ. . គំនិត: « តាម», « នាំមុខ», « ខាងលើ», « ខាងក្រោម», « ឈរនៅចន្លោះ» និង t. .

14. គណិតវិទ្យាក្នុងរឿងនិទាន .

15. .

នាទីអប់រំកាយ, កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ, ល្បែង lacing.

16. .

: គ្រឿងសង្ហារិម, គ្រឿងតុ, ដឹកជញ្ជូន, បន្លែ, ផ្លែឈើជាដើម។. ទំ.

17. លំហាត់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការនិយាយ

, ខ្សែសង្វាក់ឡូជីខល.

18. មេរៀនចុងក្រោយ .

.

ទាញយក៖


មើលជាមុន៖

កម្មវិធីរង្វង់អប់រំបន្ថែម"តក្ក"

អ្នកដឹកនាំរង្វង់៖ I.V. ប៉ូហ្សីដាវ៉ា

ផ្នែកព័ត៌មាននៃកម្មវិធី

ប្រភេទនៃកម្មវិធី - ការអភិវឌ្ឍន៍

សមាសភាពនិស្សិត- ថេរ

វិធីសាស្រ្តដែលបានប្រើ:

  • ជាក់ស្តែង (ការលេងហ្គេម);
  • ការអភិវឌ្ឍន៍;
  • ការស្រាវជ្រាវ;
  • ការពិសោធន៍;
  • គំរូ;
  • ការកំសាន្ត;
  • ការ​ផ្លាស់​ប្តូ​រ ;
  • សំណង់.

ទម្រង់អនុវត្តកម្មវិធី: គ្រប់គ្រងសកម្មភាពអប់រំក្នុងរង្វង់"តក្ក"។

បរិស្ថានអភិវឌ្ឍន៍:

ដំបងគំរូ. កុំព្យូទ័រលើតុអប់រំ- ហ្គេមបោះពុម្ព។

អ្នកសាងសង់ខ្នាតតូច និងសម្ភារៈសំណង់ជាមួយនឹងសំណុំគំរូ.

រូបចម្លាក់ធរណីមាត្រ និងល្បែងផ្គុំរូប.

កិច្ចការពីសៀវភៅកត់ត្រានៅលើមូលដ្ឋានបោះពុម្ពសម្រាប់ការងារឯករាជ្យ និងសមូហភាព.

ខ្មៅដៃសាមញ្ញ.

សំណុំខ្មៅដៃពណ៌. លំនាំជាមួយរាងធរណីមាត្រ.

លក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការអនុវត្តកម្មវិធី– ធម្មជាតិសម្រាប់កុមារបរិយាកាសរស់នៅក្នុងរបៀបមត្តេយ្យ.

ពាក្យសម្ដី - ការគិតឡូជីខលគឺជាដំណាក់កាលខ្ពស់បំផុតក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតរបស់កុមារ. ឈានដល់ដំណាក់កាលនេះ។ដំណើរការវែងនិងស្មុគស្មាញ, t ។ ទៅ។ ការអភិវឌ្ឍន៍ពេញលេញនៃការគិតឡូជីខលទាមទារមិនត្រឹមតែសកម្មភាពផ្លូវចិត្តខ្ពស់ប៉ុណ្ណោះទេ, ប៉ុន្តែក៏មានចំណេះដឹងទូទៅអំពីលក្ខណៈទូទៅ និងសំខាន់ៗនៃវត្ថុ និងបាតុភូតនៃការពិត, ដែល​ត្រូវ​បាន​គេ​ដាក់​ក្នុង​ពាក្យ. អក្ខរកម្មគណិតវិទ្យា, បង្កើតការគិតឡូជីខលនេះ​ជា​គន្លឹះ​នៃ​ការ​សិក្សា​ជោគជ័យ​របស់​សិស្ស​ថ្នាក់​មត្តេយ្យ​នៅ​សាលា.

ជំនាញ, សមត្ថភាព, ទទួលបានដោយកុមារក្នុងអំឡុងពេលមត្តេយ្យសិក្សា, នឹងបម្រើជាមូលដ្ឋានគ្រឹះសម្រាប់ការទទួលបានចំណេះដឹង និងអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពនៅពេលចាស់- នៅ​សាលា ។ ហើយសំខាន់បំផុតក្នុងចំណោមជំនាញទាំងនេះគឺជំនាញនៃការគិតឡូជីខល។, សមត្ថភាព " ធ្វើសកម្មភាពនៅក្នុងចិត្ត"។ ដល់ក្មេង, មិនស្ទាត់ជំនាញវិធីសាស្រ្តនៃការគិតឡូជីខល, កាន់តែពិបាកដោះស្រាយបញ្ហា, ការ​ហាត់ប្រាណ​នឹង​ត្រូវការ​ពេលវេលា​និង​ការ​ខិតខំ​ច្រើន​. ជាលទ្ធផលសុខភាពរបស់កុមារអាចរងទុក្ខ។, ចុះខ្សោយ ឬបាត់បង់ចំណាប់អារម្មណ៍ទាំងស្រុងក្នុងការរៀនសូត្រ. កម្មវិធីនេះរួមបញ្ចូលទាំងហ្គេម និងការកម្សាន្តសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍តំណាងផ្នែកលំហ, ការអភិវឌ្ឍជំនាញរចនាគណិតវិទ្យា, ដើម្បីពង្រីកចំណេះដឹងអំពីតម្លៃ, រាង , ទំហំនៃវត្ថុ.

គោលដៅនិងគោលដៅ

គោលដៅ : ធ្វើជាម្ចាស់លើកុមារនៃអាយុមត្តេយ្យសិក្សានៅបឋមសិក្សាកម្រិតដោយវិធីសាស្រ្តនៃការគិតឡូជីខលតាមរយៈប្រព័ន្ធនៃថ្នាក់នៃការតំរង់ទិសការយល់ដឹងនៃរង្វង់"តក្ក"។

ភារកិច្ច :

1. កុមារគួរតែអាចស្វែងរកភាពខុសគ្នា និងភាពស្រដៀងគ្នារវាងពីររូបភាព ( ឬរវាងប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងពីរ).

  1. កុមារគួរអាចបត់បានតាមគំរូនៃអាគារពីអ្នករចនា.
  1. កុមារគួរអាចបត់រូបភាពកាត់ពី 2-4 ផ្នែក។
  1. កុមារត្រូវតែអាចដោយគ្មានការរំខាន, ក្នុង 5 នាទីដើម្បីបញ្ចប់កិច្ចការ.
  1. កុមារត្រូវតែអាចបត់ពីរ៉ាមីតបាន។(ពែង, ដាក់វាឱ្យគ្នាទៅវិញទៅមក) គ្មានជំនួយ.
  1. កុមារគួរអាចដាក់បំណែកនៃរូបភាពដែលបាត់ទៅក្នុងរន្ធ.
  1. កុមារគួរអាចហៅពាក្យទូទៅថាជាក្រុមវត្ថុ

(គោ សេះ ពពែ - សត្វចិញ្ចឹម; រដូវរងា, រដូវក្តៅ, និទាឃរដូវ - រដូវ) ។ ស្វែងរកធាតុបន្ថែមនៅក្នុងក្រុមនីមួយៗ. ស្វែងរកការប្រកួតសម្រាប់ធាតុនីមួយៗ.

  1. កុមារគួរតែអាចឆ្លើយសំណួរដូចជា: តើវាអាចទៅរួចទេក្នុងការជិះស្គីនៅរដូវក្តៅ? ហេតុអ្វី? ហេតុអ្វីបានជាពាក់អាវក្តៅក្នុងរដូវរងា? តើបង្អួច និងទ្វារសម្រាប់ផ្ទះមានអ្វីខ្លះ?? និង t. ឃ.
  1. កុមារត្រូវតែអាចជ្រើសរើសពាក្យផ្ទុយ៖ ពេញកញ្ចក់
  • កញ្ចក់ទទេ ដើមឈើខ្ពស់ - ដើមឈើទាប ដើរយឺត - ទៅលឿន ខ្សែក្រវ៉ាត់តូចចង្អៀត - ខ្សែក្រវ៉ាត់ធំទូលាយ កុមារឃ្លាន- កូនឆ្អែត តែត្រជាក់ - តែក្តៅ។ល។ ឃ.
  1. កុមារត្រូវតែអាចទន្ទេញពាក្យពីរគូ, បន្ទាប់ពីអានដោយមនុស្សពេញវ័យ: កែវ - ទឹក ក្មេងស្រី - ក្មេងប្រុស ឆ្កែ - ឆ្មា ។ល។ ឃ.

កុមារគួរតែអាចមើលឃើញនៅក្នុងរូបភាពដែលបានបង្ហាញមិនត្រឹមត្រូវធាតុ, ពន្យល់, តើអ្វីខុស និងហេតុអ្វី.

កម្មវិធីរង្វង់ត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយផ្អែកលើគោលការណ៍ជាមូលដ្ឋាន, ដែលដោះស្រាយបញ្ហាអប់រំទំនើប ដោយគិតគូរពីតម្រូវការនាពេលអនាគត:

  1. គោលការណ៍នៃសកម្មភាពរួមមានកុមារនៅក្នុងដំណើរការនៃការយល់ដឹង.
  1. គោលការណ៍នៃទិដ្ឋភាពរួមនៃពិភពលោកនៅក្នុងវិធីសាស្រ្តសកម្មគឺទាក់ទងយ៉ាងជិតស្និទ្ធទៅនឹងគោលការណ៍ didactic នៃតួអក្សរវិទ្យាសាស្រ្ត។. កុមារអភិវឌ្ឍអាកប្បកិរិយាផ្ទាល់ខ្លួនចំពោះចំណេះដឹងដែលទទួលបាន និងសមត្ថភាពក្នុងការអនុវត្តវានៅក្នុងសកម្មភាពជាក់ស្តែងរបស់ពួកគេ។
  1. គោលការណ៍នៃការច្នៃប្រឌិត(ការច្នៃប្រឌិត) ពាក់ព័ន្ធនឹងការតំរង់ទិសអតិបរមាចំពោះភាពច្នៃប្រឌិតក្នុងសកម្មភាពរបស់កុមារ, ការទទួលបានបទពិសោធន៍ផ្ទាល់ខ្លួននៃសកម្មភាពច្នៃប្រឌិត.

ប្រសិទ្ធភាពនៃរង្វង់សិក្សាត្រូវបានសម្រេចតាមរយៈការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាអប់រំទំនើប.

  • ការងារប្រើបច្ចេកវិទ្យាសិក្សាដូចខាងក្រោម:

បច្ចេកវិទ្យាសន្សំសំចៃសុខភាព(ការអប់រំកាយក្នុងអំឡុងពេលថ្នាក់រៀន ដើម្បីពង្រឹងសាច់ដុំភ្នែកក, ឆ្អឹងខ្នង);

ការរៀនបញ្ហា(ការប្រើប្រាស់លំហាត់ប្រាណ, អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកស្វែងរកដំណោះស្រាយឯករាជ្យ);

បច្ចេកវិទ្យាផ្ទាល់ខ្លួន– វិធីសាស្រ្តតម្រង់ទិស(កុមារ​ទទួល​បាន​ការងារ​តាម​ការ​អភិវឌ្ឍ​រៀង​ខ្លួន);

អាយ.ស៊ី.ធី.

លទ្ធផលរំពឹងទុក

  • ជាលទ្ធផលនៃថ្នាក់រង្វង់កុមារនឹងអាច:

បន្លិចលក្ខណៈសម្បត្តិរបស់វត្ថុ, ;

ប្រៀបធៀប, ចាត់ថ្នាក់, សង្ខេប , រៀបចំប្រធានបទ ety ការពិតជុំវិញ(បន្លិចលក្ខណៈសម្បត្តិរបស់វត្ថុ, ស្វែងរកវត្ថុដែលមានរូបរាងស្រដៀងគ្នា និងខុសគ្នា); រុករកក្នុងលំហ, បែងចែកវត្ថុ, អ្នកដែលនៅខាងស្តាំឆ្វេង, កំពូល, បាត;

បំបែកសំណុំទៅជាសំណុំរង, លក្ខណៈដោយទ្រព្យសម្បត្តិរួម;

ផ្គូផ្គងផ្នែក និងទាំងមូលសម្រាប់វត្ថុ និងសកម្មភាព; ហៅមុខងារសំខាន់(ការណាត់ជួប) ធាតុ; រៀបចំព្រឹត្តិការណ៍តាមលំដាប់ត្រឹមត្រូវ។;

អនុវត្ត​លំដាប់​ដែល​បាន​រាប់​ឬ​បង្ហាញ​ពី​សកម្មភាព;

អនុវត្តខ្លះ ឬសកម្មភាពទាក់ទងនឹងវត្ថុផ្សេងៗ; ពិពណ៌នាអំពីសកម្មភាពសាមញ្ញមួយ ដើម្បីសម្រេចបាននូវគោលដៅដែលបានកំណត់;

ស្វែងរកកំហុសក្នុងលំដាប់ខុសនៃសាមញ្ញ

សកម្មភាព;

គូរភាពស្រដៀងគ្នារវាងវត្ថុផ្សេងៗគ្នា;

ទន្ទេញចាំ, ផលិតឡើងវិញនូវសម្ភារៈសិក្សាបញ្ជាក់ ប្រកែក។

ធ្វើការ​ជា​គូរ, ក្រុមរង ; បង្ហាញសេចក្តីសប្បុរស

  • មិត្តភ័ក្តិ, ស្តាប់, ជួយតាមតម្រូវការ.

ការអប់រំ - ផែនការបណ្តុះបណ្តាលតាមប្រធានបទ.

ឈ្មោះប្រធានបទកម្មវិធី

ចំនួនម៉ោង

n\n

ខួបកំណើតរបស់ Kolobok

គូបរបស់ Rubik

ទស្សនា Gnome ។

wand វេទមន្ត.

អាថ៌កំបាំងរដូវស្លឹកឈើជ្រុះ។

ការរៀនវែកញែក.

ស្វែងរកលំនាំ.

maze ទេពអប្សរ.

Puss នៅក្នុងស្បែកជើងកវែង។

សត្វព្រៃ។

រៀនប្រៀបធៀប.

គណនីរីករាយ។

ការប្រមូលរូបភាព.

ការតំរង់ទិសក្នុងលំហ.

ការរចនាធរណីមាត្រ.

ការផ្លាស់ប្តូរអព្ភូតហេតុ(ធរណីមាត្រ

តួលេខ) ។

វីតាមីនកាធ្វើដំណើរ.

យើងជាអ្នកបង្កើត។

ខ្សែសង្វាក់តក្កវិជ្ជា.

ឡើងឬចុះក្រោម។

ឆ្មាអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រ។

ការធ្វើដំណើរតាមរថភ្លើង.

មិនស្គាល់អ្នកជំនួយ.

បន្លែ និងផ្លែឈើ។

ម៉ាយ៉ាឃ្មុំ។

សត្វពីអាហ្វ្រិក.

Riddles គឺជារឿងកំប្លែង។

maze ទេពអប្សរ.

ពណ៌នៃឥន្ទធនូ។

chamomile មួយ chamomile ពីរ (គណនីរីករាយ) ។

ជួយ Cinderella ស្លៀកពាក់.

ការកសាងពីទម្រង់ពណ៌.

ហេតុអ្វី?

ល្បែងផ្គុំរូបនិងល្បែងផ្គុំរូប.

មេរៀនចុងក្រោយ"យើងទាំងអស់គ្នាអាចធ្វើបាន" ។

សរុប៖ ៣៥ ម៉ោង។

1. ចង្វាក់។

Rhymes ដែលមានខ្លឹមសារគណិតវិទ្យា.

2. ល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យា.

ល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាដែលមានលេខនៅខាងក្នុង 5.

3. គំនូរក្រាហ្វិក.

ការអភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូល្អនៃដៃ, ធ្វើការជាមួយ stencils. វត្ថុនៃធម្មជាតិ; គ្រឿងប្រើប្រាស់ក្នុងផ្ទះ; អគារ និងម៉ាស៊ីន.

4. លេខនិងតួលេខ។

លេខនៅក្នុងកំណាព្យនិងរឿងនិទាន. លេខនៅក្នុង 5. ការប្រៀបធៀបលេខខាងក្នុង 5.

ប្រតិបត្តិការជាមួយលេខនៅខាងក្នុង 5. ដោះស្រាយបញ្ហាជាមួយលេខខាងក្នុង 5. 5. ខគម្ពីរគណិតវិទ្យា- រឿងកំប្លែង។

វិធីដើម្បីដោះស្រាយខគម្ពីរគណិតវិទ្យា- កំប្លែង។ 6. ល្បែងផ្គុំរូប។ ល្បែងផ្គុំរូប។

ការបដិសេធ - លេខ, ការបន្ថែមរូបភាព, ការស្វែងរកគូឡូជីខល. ល្បែងផ្គុំរូបដែលមានធាតុផ្សេងៗគ្នា, ហ្គេមដើម្បីលុបបំបាត់ការបន្ថែមទីបួន, ចាប់យកល្បែងផ្គុំរូប.

7. តួលេខធរណីមាត្រ.

ពណ៌នៃឥន្ទធនូ។ ការបញ្ជាទិញរបស់ពួកគេ។ បន្ទាត់ត្រង់ ។

បិទនិងបើកបន្ទាត់កោង. 8. ការប្រៀបធៀបតម្លៃ.

គំនិតនៃ "តិច", "ច្រើន", "ធ្ងន់", "ស្រាល", "វែង", "ខ្លី", "ខ្ពស់", "ទាប" ។ រកមើលការផ្ទុយ, ស្វែងរកភាពស្រដៀងគ្នា និងភាពខុសគ្នានៅក្នុងរូបភាព។

9. ភារកិច្ចជាមួយចង្កឹះ.

ការចងក្រងរាងធរណីមាត្រ, mosaic ។ កិច្ចការដែលត្រូវបន្ថែម, ការដកដំបងចេញ. ការកសាងរូបតាមគំរូ និងការពិពណ៌នាពាក្យសំដី.

10. ភារកិច្ចនៅក្នុងខ។

បញ្ហាបន្ថែម, កើនឡើង , ការថយចុះចំនួននៃគ្រឿងមិនពីរបីនៅក្នុង 5.

11. ដំណោះស្រាយនៃបញ្ហា topological. Labyrinth ។

ការសាងសង់ labyrinths, ចេញពី labyrinths. សកម្មភាពជាមួយលេខ.

ការប្រៀបធៀបលេខ។ ដោះស្រាយបញ្ហា។ ការ៉េវេទមន្ត.

12. ការរចនាធរណីមាត្រ.

ត្រីកោណ។ លក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការសាងសង់របស់វា។. ការរចនាសាមញ្ញបំផុតពីគំរូ. ការរចនាវត្ថុវណ្ឌវង្ក. រចនាដោយ View. ធ្វើការជាមួយ stencils.

13. ការដោះស្រាយបញ្ហាសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃតំណាង spatial.

ការតំរង់ទិសនៅលើយន្តហោះ. ការតំរង់ទិសក្នុងលំហ. គំនិត៖ "ធ្វើតាម", "មុន", "ខាងលើ", "ខាងក្រោម", "ឈរនៅចន្លោះ" ។ល។ ឃ.

14. គណិតវិទ្យាក្នុងរឿងនិទាន.

15. លំហាត់សម្រាប់ការសម្រាក និងការអភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូល្អ។.

នាទីអប់រំកាយ, កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ, ល្បែង lacing.

16. ភារកិច្ចដើម្បីពង្រីកការយល់ដឹង និងវាក្យសព្ទរបស់កុមារ.

ហ្គេម និងលំហាត់សម្រាប់ប្រតិបត្តិការជាមួយនឹងគំនិតទូទៅ: គ្រឿងសង្ហារិម, គ្រឿងតុ, ដឹកជញ្ជូន, បន្លែ, ផ្លែឈើជាដើម។. ទំ.

17. លំហាត់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការនិយាយ

បង្កើតរឿងពីរូបភាព, ខ្សែសង្វាក់ឡូជីខល.

18. មេរៀនចុងក្រោយ.

ការសម្តែងជាដំណាក់កាលជាមួយតួអក្សរគណិតវិទ្យា.


កម្មវិធីការងារ

រង្វង់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខលរបស់កុមារនៃក្រុមជាន់ខ្ពស់នៃការតំរង់ទិសសំណង "អភិវឌ្ឍន៍"

បាន​បង្កើត​ឡើង​ដោយ:

Carebo I.G., អ្នកអប់រំ

Musikhina L.V., អ្នកអប់រំ។

Abakan, 2017

1. ផ្នែកគោលដៅ…………….…………………………………………………………………... 3

១.១. កំណត់សម្គាល់ ………………………………………………………………….. ៣

១.២. គោលបំណង និងគោលបំណងនៃកម្មវិធី………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………

១.៣. គោលការណ៍ និងវិធីសាស្រ្តក្នុងការរៀបចំដំណើរការអប់រំ………………..៣

១.៤. លទ្ធផលដែលបានគ្រោងទុកនៃការអភិវឌ្ឍន៍កម្មវិធី…………………………………..៤

2.1. កម្មវិធីសិក្សា ………………………………………………………………………………… ៤

២.២. ស្មុគ្រស្មាញប្រហាក់ប្រហែល - ផែនការប្រធានបទ ..…………………………………….៤

3. ផ្នែកអង្គការ……………………………………………………………...6

៣.៤. ការគាំទ្រវិធីសាស្រ្តនៃកម្មវិធី…………………………………………………… ៦

1.ផ្នែកគោលដៅ

១.១. កំណត់ចំណាំពន្យល់

ក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពរបស់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សា កន្លែងពិសេសមួយត្រូវបានកាន់កាប់ដោយការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញា ពោលគឺគណិតវិទ្យា ដែលមានបំណងអភិវឌ្ឍតក្កវិជ្ជា ការគិត ការចង់ដឹងចង់ឃើញ និងឯករាជ្យភាព។ នេះផ្តល់នូវឱកាសដ៏អស្ចារ្យសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពនៃការយល់ដឹង ដែលជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ការបង្កើតការគិតគណិតវិទ្យានាពេលអនាគត ហើយការបង្កើតការគិតបែបនេះគឺជាការធានាសម្រាប់ភាពជោគជ័យនៃការបញ្ចូលខ្លឹមសារគណិតវិទ្យានាពេលអនាគត។

ពាក្យ តក្កវិជ្ជា មកពី ឡូហ្គោ ក្រិកបុរាណ ដែលមានន័យថា ការគិត ពាក្យ ចិត្ត។ នៅក្នុងពិភពសម័យទំនើប តក្កវិជ្ជាគឺជាវិទ្យាសាស្ត្រនៃច្បាប់ដែលគ្រប់គ្រងដំណើរការនៃការគិត។

ច្បាប់ទាំងនេះគឺស្មុគស្មាញ មានពួកគេច្រើន ដូច្នេះអ្នកត្រូវធ្វើជាម្ចាស់វាបន្តិចម្តងៗ។ កិច្ចការឡូជីខលពិបាកជាពិសេសគឺត្រូវបានផ្តល់ឱ្យកុមារដែលមានការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយទូទៅ ចាប់តាំងពីការនិយាយ និងការគិតមានទំនាក់ទំនងជិតស្និទ្ធ។

កាន់តែឆាប់អ្នកចាប់ផ្តើមជំរុញ និងអភិវឌ្ឍការគិតបែបឡូជីខល ដោយផ្អែកលើអារម្មណ៍ និងការយល់ឃើញរបស់ទារក ការផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងរលូនពីការគិតជាក់ស្តែងទៅអរូបីនឹងកើតឡើងកាន់តែលឿន។ លើសពីនេះទៀតទំនាក់ទំនងបញ្ញា - ភាសាបញ្ជាក់ពីឥទ្ធិពលនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃការគិតដោយពាក្យសំដី - ឡូជីខលលើការនិយាយរបស់កុមារមត្តេយ្យទាំងនៅក្នុងបទដ្ឋាននៃការអភិវឌ្ឍន៍និងនៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃរោគវិទ្យា។

លក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការអនុវត្តរង្វង់។

រង្វង់ "អភិវឌ្ឍន៍" ត្រូវបានបម្រុងទុកសម្រាប់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់។

រយៈពេលនៃការសិក្សាគឺ 1 ឆ្នាំ។

ចំនួនថ្នាក់ក្នុងមួយឆ្នាំគឺ 72 ។

ទម្រង់នៃអង្គការគឺជារង្វង់។

របៀប - 2 ដងក្នុងមួយសប្តាហ៍។

ចំនួនពេលវេលាក្នុងមួយសប្តាហ៍: 40 នាទី 20 នាទីនីមួយៗ។

ពេលវេលា - ពាក់កណ្តាលទីពីរនៃថ្ងៃ។

ល័ក្ខខ័ណ្ឌនៃការចូលរៀនរបស់កុមារ៖ តាមឆន្ទៈ។

១.២. គោលបំណង និងគោលបំណងនៃកម្មវិធី

គោលដៅកម្មវិធី៖ ការបង្កើតស្ថានភាពសង្គមសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍរបស់កុមារនៅក្នុងដំណើរការនៃការស្គាល់គ្នានិងការលេងហ្គេមឡូជីខលនិងលំហាត់។

គោលបំណងកម្មវិធី៖

  • បង្កើតលក្ខខណ្ឌសម្រាប់កុមារដើម្បីធ្វើជាម្ចាស់នៃលក្ខណៈសំខាន់នៃវត្ថុ, សមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀប, ទូទៅ;
  • បង្កើតលក្ខខណ្ឌអំណោយផលសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍរបស់កុមារស្របតាមអាយុនិងលក្ខណៈបុគ្គលនិងទំនោរ;
  • ធានាឱ្យមានការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពគណិតវិទ្យារបស់កុមារម្នាក់ៗជាប្រធានបទនៃទំនាក់ទំនងជាមួយខ្លួនគាត់ជាមួយកុមារដទៃទៀត មនុស្សពេញវ័យ និងពិភពលោក។
  • ដើម្បីលើកកម្ពស់ការអភិវឌ្ឍនៃការផ្តួចផ្តើម, ឯករាជ្យ, ការបង្កើតនៃតម្រូវការជាមុនសម្រាប់សកម្មភាពអប់រំ;

១.៣. គោលការណ៍នៃការបង្កើតដំណើរការអប់រំ

  • គោលការណ៍នៃភាពជាបុគ្គល ដោយគិតគូរពីលទ្ធភាព លក្ខណៈអាយុនៃការអភិវឌ្ឍន៍ និងតម្រូវការរបស់កុមារម្នាក់ៗ។
  • គោលការណ៍នៃការទទួលស្គាល់កុមារម្នាក់ៗជាប្រធានបទពេញលេញនៃដំណើរការអប់រំ។
  • គោលការណ៍នៃការគាំទ្រគំនិតផ្តួចផ្តើមរបស់កុមារ និងការបង្កើតផលប្រយោជន៍នៃការយល់ដឹងរបស់សិស្ស។
  • គោលការណ៍នៃភាពជាក់លាក់ និងភាពងាយស្រួលនៃសម្ភារៈអប់រំ ប្រព័ន្ធ និងទំនាក់ទំនងគ្នាទៅវិញទៅមកស្របតាមតម្រូវការ។

១.៤. លទ្ធផលដែលបានគ្រោងទុកនៃការអភិវឌ្ឍន៍កម្មវិធី

គោលដៅសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍កម្មវិធី

កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សា

កុមារ៖

  1. ជាម្ចាស់ប្រតិបត្តិការឡូជីខលជាមូលដ្ឋាន។
  2. អាចរុករកក្នុងលំហ និងនៅលើសន្លឹកក្រដាស។
  3. ស្វែងរកគំរូនៅក្នុងបាតុភូត ដឹងពីរបៀបពណ៌នាពួកគេ។
  4. មានជំនាញនៃកិច្ចសហប្រតិបត្តិការ ដឹងពីរបៀបធ្វើការជាគូ និងក្រុមមីក្រូ។
  5. អាចបញ្ជាក់ពីចំណុចរបស់គាត់។

2.1 កម្មវិធីសិក្សា

ពេលវេលា

ប្រធានបទ

មើល

ខែកញ្ញា

"គណិតវិទ្យា-តក្កវិជ្ជា"

តុលា

"ដំណើរទៅកាន់ព្រៃ"

ខែវិច្ឆិកា

"ដំណើរទៅកាន់ទឹកដីតក្កវិជ្ជា"

ខែធ្នូ

"សម្លៀកបំពាក់"

មករា

"ដំណើរទៅកាន់ Prostokvashino"

ខែកុម្ភៈ

"ទឹកដីនៃគណិតវិទ្យា"

ខែមីនា

"នៅក្នុងសួនសត្វ"

មេសា

"ការធ្វើដំណើរអវកាស"

ឧសភា

"ជួយទន្សាយ"

សរុប៖ ៧០ ម៉ោង។

2.2 ផែនការទូលំទូលាយប្រហាក់ប្រហែល

ពេលវេលា

ប្រធានបទ

ភារកិច្ច

ខែកញ្ញា

"គណិតវិទ្យា-តក្កវិជ្ជា"

1. ស្វែងរកគំរូមួយ។

2. តើនេះជានរណា? ស្អី​គេ​ហ្នឹង?

3. គិតនិងដោះស្រាយបញ្ហា

4. ស្វែងរកជម្រើស

5. អ្នកជំនួយការ

6. ប្រមូលផ្កា

7. ការបញ្ចប់តក្កវិជ្ជា

8. លម្អ

តុលា

"ដំណើរទៅកាន់ព្រៃ"

1. មានប្រយោជន៍ - គ្រោះថ្នាក់

2. តើ​ខ្ញុំ​បាន​គិត​យ៉ាង​ណា?

3. ដាំផ្កា

4. ដាក់ក្រុមតាមលក្ខណៈពិសេស

5. ចងចាំលឿនជាងមុន

6. អ្វីក៏ដោយដែលហើរ

7. តើមានអ្វីកើតឡើង...

8. តើអ្នករស់នៅទីណា?

ខែវិច្ឆិកា

"ដំណើរទៅកាន់ប្រទេស

តក្ក"

1. ភាពច្របូកច្របល់

2. បន្ទាត់របស់ខ្ញុំគឺជាគំនូររបស់អ្នក។

3. ហោះហើរ

4. តើគូរដោយខ្មៅដៃមើលមិនឃើញអ្វី?

5. ឧបករណ៍បំលែងកូដ

6. មិត្តភក្តិ

7. វិចិត្រករ​គ្មាន​ចិត្ត

8. រកវត្ថុមួយ។

ខែធ្នូ

"សម្លៀកបំពាក់"

1. រកគូ

2. បន្តជួរដេក

3. បំណះ

4. ការបិទភ្ជាប់

5. មួយ ពីរ បី មើល!

6. ខ្សែកពណ៌

7. អ្នករចនាម៉ូដ

8. Atelier

មករា

"ការធ្វើដំណើរ

នៅ Prostokvashino"

1. ខ្ញុំចង់ដឹងគ្រប់យ៉ាង

2. អ្នកស្រុក

3. ប្រមូលផែនទី

4. Matroskin ច្រឡំ

5. ខ្សែសង្វាក់តក្កវិជ្ជា

6. តើយើងប៉ុន្មាននាក់?

7. ដាក់ឈ្មោះវាក្នុងមួយពាក្យ

8. គូរធាតុ

ខែកុម្ភៈ

"ទឹកដីនៃគណិតវិទ្យា"

1. រាប់និងឈ្មោះ

2. ឆ្នោតធរណីមាត្រ

3. ដំណើរកំសាន្ត

4. ដោះស្រាយបញ្ហា

5. ស្វែងរកធាតុបន្ថែម

6. ល្បែងផ្គុំរូប

7. ស្វែងរកកំហុស

8. ដំបងរាប់

ខែមីនា

"នៅក្នុងសួនសត្វ"

១.តើ​ស្រមោល​អ្នក​ណា​នៅ​ឯណា?

2. តើអ្នកណាជិតស្និទ្ធ? អ្នកណាឆ្ងាយ?

3. តើទ្រុងសម្រាប់អ្នកណា?

4. តើនរណាជាអ្នកនាំអោយ?

5. តើអ្វីជារឿងធម្មតា?

6. តើអ្វីជាដំបូង អ្វីបន្ទាប់?

7. រកមើលសត្វ

8. សត្វដ៏អស្ចារ្យ

មេសា

"ការធ្វើដំណើរអវកាស"

1. ម៉ាស៊ីនអវកាស

2. រាប់ភព

3 Milky Way

4. តើអ្នកណាលឿនជាង?

5 កន្ទុយផ្កាយដុះកន្ទុយ

6. ទាយពីការពិពណ៌នា

7. បន្តជួរ

8. ខ្សែសង្វាក់តក្កវិជ្ជា

ឧសភា

"ជួយទន្សាយ"

1. ប៉ុន្មាន?

2. គូរពាក់កណ្តាលទីពីរ

3. ដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប

4. រកមើលភាពខុសគ្នា

5. តើ​អ្វី​ជា​កម្មសិទ្ធិ​របស់​នរណា?

6. ភ្ជាប់ដោយចំនុច

7. ស្វែងរកទន្សាយពីរដែលដូចគ្នាបេះបិទ

8. តើសត្វទន្សាយលាក់ខ្លួននៅឯណា?

៣.២. ការគាំទ្រវិធីសាស្រ្តនៃកម្មវិធី

ការផ្តល់សម្ភារៈបង្រៀន និងជំនួយការបង្រៀន។

  1. Alyabyeva E.A. ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខលនិងការនិយាយចំពោះកុមារអាយុ 5-8 ឆ្នាំ M.: Sfera, 2005 ។
  2. Buzunov V. គិត ស្មាន គូរ ពណ៌! ក្រុមបោះពុម្ព AOZT NEKO ឆ្នាំ ១៩៩៤។
  3. Belaya A.E., Miryasova V.I. ល្បែងម្រាមដៃសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការនិយាយរបស់កុមារមត្តេយ្យ។ M.: AST, 2006 ។
  4. វ៉ាហ្គូរីណា L.M. ការត្រៀមខ្លួនសម្រាប់សាលារៀន។ ប្រតិបត្តិការឡូជីខល។ កិច្ចការសាកល្បង។ ទីក្រុងមូស្គូ៖ លីន័រ ឆ្នាំ ១៩៩៩។
  5. S.E. Gavrina ។ សៀវភៅធំនៃការធ្វើតេស្តសម្រាប់កុមារអាយុ 6-7 ឆ្នាំ។ ការរាប់ ការអាន ការស្គាល់ជាមួយនឹងពិភពខាងក្រៅ ការអភិវឌ្ឍនៃការនិយាយ ការចងចាំ ការយកចិត្តទុកដាក់ ការគិត ជំនាញម៉ូតូដ៏ល្អនៃដៃ។ បណ្ឌិត្យសភាអភិវឌ្ឍន៍ ឆ្នាំ ២០០៧
  6. Devina I.A., Petrakov A.V. យើងអភិវឌ្ឍតក្កវិជ្ជា។ ទីក្រុងមូស្គូ៖ លីន័រ ឆ្នាំ ១៩៩៩។
  7. Zavodnova N.V. ការអភិវឌ្ឍនៃតក្កវិជ្ជានិងការនិយាយនៅក្នុងកុមារ។ Rostov n/a: Phoenix, 2005 ។
  8. Karpenko M.T. ការប្រមូលផ្ដុំនៃ riddles ។ ទីក្រុងម៉ូស្គូ: ការអប់រំ, 1988 ។
  9. Konovalenko S.V. ការអភិវឌ្ឍនៃសកម្មភាពយល់ដឹងចំពោះកុមារពី 6-9 ឆ្នាំ។ សិក្ខាសាលាសម្រាប់អ្នកចិត្តសាស្រ្ត និងអ្នកព្យាបាលការនិយាយ។ ទីក្រុងម៉ូស្គូ ឆ្នាំ ២០០០។
  10. Kostromina S.N. តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីយកឈ្នះលើការលំបាកក្នុងការបង្រៀនកុមារឱ្យអាន, គណិតវិទ្យា, ភាសារុស្ស៊ី។ - M., AST: Keeper, 2008 ។
  11. Mamaychuk I.I., Ilyina M.N. ជំនួយពីចិត្តវិទូសម្រាប់កុមារ។ សាំងពេទឺប៊ឺគៈ សុន្ទរកថា ឆ្នាំ ២០០៦។
  12. Stepanova O.A. ការទប់ស្កាត់ការលំបាករបស់សាលា។ - M. : Sfera, 2003 ។
  13. Tikhomirova L.F. តក្កវិជ្ជាសម្រាប់ក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យ។ Yaroslavl ។ : បណ្ឌិត្យសភាអភិវឌ្ឍន៍ឆ្នាំ 2006 ។
  14. Foppel K. របៀប​បង្រៀន​កុមារ​ឲ្យ​សហការ (វគ្គ ១-៤)។ M. , 1998 ។
  15. Khukhlaeva O.V. ផ្លូវទៅកាន់ខ្លួនឯង។ M. , 2001 ។
  16. Chistyakova G.I. ចិត្តសាស្ត្រ។ M. , ឆ្នាំ 1990 ។
  17. Cheremankina L.V. ការអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារ។ - យ៉ារ៉ូស្លាវ ឆ្នាំ ១៩៩៩។
  18. Sharokhina V.L. ថ្នាក់កែតម្រូវ-អភិវឌ្ឍន៍នៅក្នុងក្រុមជាន់ខ្ពស់។ M.2003 ។

គ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យថវិកាក្រុង

"សាលាមត្តេយ្យ "Berezka" ភូមិ Satinka ស្រុក Sampursky តំបន់ Tambov

អនុម័តក្នុងកិច្ចប្រជុំ ខ្ញុំយល់ព្រម៖

ប្រធានក្រុមប្រឹក្សាគរុកោសល្យ MBDOU "D / S" Beryozka"

ពី "___" __________ ឆ្នាំ 2016 Gontareva E.V. ពិធីសារលេខ _____ "__" __________ ឆ្នាំ 2016

កម្មវិធីនៃសេវាបង់ប្រាក់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខល និងសមត្ថភាពគណិតវិទ្យា

"អ្នកជំនាញតិចតួច"

សម្រាប់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា

អាយុ 5 ទៅ 6 ឆ្នាំ។

Leonova Svetlana Vyacheslavovna គ្រូបង្រៀន

កំណត់ចំណាំពន្យល់

ការផ្តោតអារម្មណ៍នៃកម្មវិធី "អ្នកប្រាជ្ញតូច"

ដោយគោលបំណងមុខងារ: ការអប់រំ - ការយល់ដឹង;

តាមទម្រង់នៃអង្គការ៖ ក្រុម;

រយៈពេលអនុវត្ត៖ មួយឆ្នាំ។

កម្មវិធីនេះត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយគិតគូរពី៖ កម្មវិធីអប់រំទូទៅចម្បងនៃការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា "ពីកំណើតដល់សាលារៀន" កែសម្រួលដោយ N.E. Veraksy, T.S. Komarova, M.A. Vasilyeva; សៀវភៅណែនាំ "ហ្គេមនិងលំហាត់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពផ្លូវចិត្តរបស់កុមារមត្តេយ្យ" L.A. Wenger, O.M. ឌីយ៉ាឆេនកូ; អត្ថប្រយោជន៍ "ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពបញ្ញារបស់ក្មេងមត្តេយ្យសិក្សា" L.F. Tikhomirova ។

ការបង្កើត និងការអភិវឌ្ឍន៍គោលគំនិតគណិតវិទ្យាក្នុងកុមារមត្តេយ្យសិក្សា គឺជាមូលដ្ឋាននៃការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញារបស់កុមារ រួមចំណែកដល់ការអប់រំផ្លូវចិត្តទូទៅរបស់ក្មេងមត្តេយ្យសិក្សា។

អង្គការនៃរង្វង់"អ្នកជំនាញតិចតួច"ធ្វើឱ្យវាអាចធ្វើទៅបានដើម្បីអភិវឌ្ឍសកម្មភាពនៃការយល់ដឹង, ចំណាប់អារម្មណ៍លើគណិតវិទ្យា, អភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខល។

កម្មវិធីដែលបានស្នើឡើង "Little Connoisseurs" នៅក្នុងខ្លឹមសាររបស់វាគឺសង្គមគរុកោសល្យ . ភាពប្លែកនៃការងារនេះ គឺស្ថិតនៅត្រង់ថា សកម្មភាពនេះគឺជាប្រព័ន្ធនៃល្បែង និងលំហាត់ដ៏រំភើបសម្រាប់កុមារដែលមានលេខ រាងធរណីមាត្រ ដោយហេតុនេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នករៀបចំកុមារឱ្យទៅសាលារៀនប្រកបដោយគុណភាព។ ខ្ញុំរៀបចំសកម្មភាពដោយផ្អែកលើចំណាប់អារម្មណ៍ តម្រូវការ និងទំនោរចិត្តរបស់កុមារ ដោយហេតុនេះជំរុញទឹកចិត្តរបស់កុមារឱ្យធ្វើគណិតវិទ្យា។នៅពេលធ្វើការងាររង្វង់ ខ្ញុំយកចិត្តទុកដាក់ជាពិសេសចំពោះការអភិវឌ្ឍន៍ទម្រង់នៃការគិតបែបឡូជីខល។

ការបង្កើតការគិតឡូជីខលគឺជាផ្នែកសំខាន់នៃដំណើរការគរុកោសល្យ។

វាត្រូវបានដោះស្រាយជាចម្បងដោយមធ្យោបាយនៃការកម្សាន្តក្នុងការបង្រៀនគណិតវិទ្យា។ គណិតវិទ្យាផ្តល់នូវតម្រូវការជាមុនសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខល។

ភារកិច្ចរបស់អ្នកអប់រំគឺជួយកុមារឱ្យបង្ហាញសមត្ថភាពពេញលេញ បង្កើតគំនិតផ្តួចផ្តើម ឯករាជ្យភាព គ្រប់គ្រងសកម្មភាពផ្លូវចិត្តរបស់កុមារ រៀបចំ និងដឹកនាំវា។

យោងទៅតាមគោលបំណងមុខងារនៃកម្មវិធីក៏ដូចជា "អ្នកស្គាល់គ្នាតិចតួច" ការអប់រំ និងការយល់ដឹង, ដោយសារតែ វាអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកស្វែងយល់ពីកម្រិតនៃការរៀបចំរបស់កុមារម្នាក់ៗសម្រាប់ការបង្រៀនគណិតវិទ្យា ក៏ដូចជាដើម្បីកំណត់ផ្នែកនៃចំណេះដឹង និងជំនាញដែលកុមារជួបប្រទះនឹងការលំបាក និងផ្តល់ជំនួយសមរម្យដល់គាត់។

ភាពថ្មីនៃកម្មវិធី នៅក្នុង ថាកុមារមិនគ្រាន់តែរៀនរាប់ប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែធ្វើជាម្ចាស់លើធាតុផ្សំនៃសកម្មភាពឡូជីខលនៃការប្រៀបធៀប ការចាត់ថ្នាក់ ទូទៅ។

កម្មវិធីនេះផ្តល់ជូននូវហ្គេម និងលំហាត់ដ៏គួរឱ្យរំភើបសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតឡូជីខល ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នករៀបចំកុមារឱ្យចូលសាលារៀនប្រកបដោយគុណភាព។

ភាពពាក់ព័ន្ធនៃកម្មវិធី អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្កើតការយល់ឃើញដោយចេតនា និងឆាប់រហ័សក្នុងវិធីដែលអាចចូលដំណើរការបាន និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ វាតាមដានការផ្លាស់ប្តូរស្របគ្នាពីប្រភេទសាមញ្ញទៅប្រភេទនៃការយល់ឃើញកាន់តែស្មុគស្មាញ។ កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់ក្នុងវិធីលេងសើចរៀនដើម្បីបន្លិចនិងទូទៅសញ្ញានៃវត្ថុ, លេខ; កំណត់លំដាប់នៃព្រឹត្តិការណ៍; កុមារអភិវឌ្ឍប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តនៃការវិភាគ និងការសំយោគ។

ទំនួលខុសត្រូវគរុកោសល្យ៖ ការអភិវឌ្ឍបញ្ញាប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពសមត្ថភាពរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាគឺជាបញ្ហាបន្ទាន់មួយ។ភាពទំនើប។នៅអាយុមត្តេយ្យ មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃចំណេះដឹងដែលចាំបាច់សម្រាប់កុមារនៅក្នុងសាលារៀនត្រូវបានដាក់។ គណិតវិទ្យា​ជា​វិទ្យាសាស្ត្រ​ដ៏​ស្មុគស្មាញ​មួយ​ដែល​អាច​បង្ក​ឱ្យ​មាន​ការ​លំបាក​ខ្លះៗ​ក្នុង​អំឡុង​ពេល​រៀន។ លើសពីនេះ មិនមែនគ្រប់កុមារទាំងអស់សុទ្ធតែមានទំនោរ និងមានផ្នត់គំនិតគណិតវិទ្យាទេ ដូច្នេះហើយនៅពេលរៀបចំសម្រាប់សាលារៀន ចាំបាច់ត្រូវណែនាំកុមារឱ្យស្គាល់មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃការគិតឡូជីខល បច្ចេកទេសជាមូលដ្ឋាន៖ ការប្រៀបធៀប សំយោគ ការវិភាគ ចំណាត់ថ្នាក់ ភស្តុតាង និង ផ្សេងទៀតដែលត្រូវបានប្រើនៅក្នុងគ្រប់ប្រភេទនៃសកម្មភាព និងជាមូលដ្ឋាននៃសមត្ថភាពគណិតវិទ្យា.

ភាពរហ័សរហួននៃគរុកោសល្យនៃកម្មវិធីនេះក៏ដោយសារតែការពិតដែលថាថ្នាក់នៃរង្វង់ "អ្នកជំនាញតិចតួច" ពង្រឹងចំណាប់អារម្មណ៍លើគណិតវិទ្យា ធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវការអភិវឌ្ឍន៍រាងកាយ និងស្ថានភាពផ្លូវចិត្តរបស់កុមារ។ ការអភិវឌ្ឍន៍គោលគំនិតគណិតវិទ្យាបឋមនៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យសិក្សាគឺជាជំនាញពិសេសនៃចំណេះដឹងដែលប្រធានបទសម្រាប់ការសិក្សាជាប់លាប់ ការគិតអរូបីអាចត្រូវបានបង្កើតឡើងក្នុងគោលបំណង ហើយកម្រិតបញ្ញារបស់កុមារអាចត្រូវបានលើកឡើង។

ការងាររង្វង់ត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅលើគោលការណ៍នៃការប្រើប្រាស់អតិបរមាដោយកូននៃសកម្មភាពយល់ដឹងរបស់គាត់ផ្ទាល់ និងការណែនាំស្របគ្នានៃសម្ភារៈកម្មវិធី (ពីសាមញ្ញទៅស្មុគស្មាញ)។ ការរៀបចំការបណ្តុះបណ្តាលត្រូវបានរៀបចំឡើងតាមរបៀបដែលវាអនុញ្ញាត

ផ្តល់នូវចំណាប់អារម្មណ៍ការយល់ដឹង និងស្ថេរភាពនៃការយកចិត្តទុកដាក់ដោយស្ម័គ្រចិត្ត,

ចូលរួមក្នុងដំណើរការនៃការបំពេញភារកិច្ចសម្រាប់កុមារម្នាក់ៗ,

ប្រើវិធីសាស្រ្តបុគ្គល និងខុសគ្នាចំពោះកុមារ

កុមារទទួលបានសេចក្តីអំណរ និងសេចក្តីរីករាយជារង្វាន់សម្រាប់ការងាររបស់ពួកគេ។

គោលដៅកម្មវិធី៖ ការបង្កើតលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃវិធីសាស្រ្តបឋមនៃការគិតឡូជីខលជាវិធីនៃសកម្មភាពនៃការយល់ដឹងនៅក្នុងមត្តេយ្យសិក្សា។

ភារកិច្ច:

ការអប់រំ៖

1. ជួសជុលពិន្ទុក្នុង 10 លំហាត់ក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាសាមញ្ញនៃការបូកនិងដក ពង្រឹងការយល់ដឹងអំពីទំនាក់ទំនងរវាងលេខ។

2. ជួសជុលគំនិតអំពីរាងធរណីមាត្រ និងលក្ខណៈសម្បត្តិរបស់វា។

3. ដើម្បីបង្រៀនការតំរង់ទិសក្នុងពេលវេលា លំហ នៅលើយន្តហោះ។

ការអប់រំ៖

1. ដើម្បីអប់រំសកម្មភាពនៃការយល់ដឹង។

2. ការបង្កើនតម្រូវការសម្រាប់ការសិក្សាគណិតវិទ្យា។

3. បង្កើនអារម្មណ៍នៃសមូហភាព, មិត្តភាព។

អភិវឌ្ឍន៍៖

1. ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការគិតឡូជីខល និងប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តជាមូលដ្ឋាន។

2. អភិវឌ្ឍសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត សមត្ថភាពក្នុងការសង្កេត វិភាគ ទាញសេចក្តីសន្និដ្ឋាន។

3. ការអភិវឌ្ឍន៍ឯករាជ្យ គំនិតផ្តួចផ្តើម ការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង និងសកម្មភាពរបស់បុគ្គលក្នុងសកម្មភាពទូទៅ។

លក្ខណៈពិសេសប្លែក៖ខ្លឹមសារនៃវគ្គសិក្សានេះផ្តល់នូវការបញ្ចូលគ្នានៃចំណេះដឹង ជំនាញ និងការអនុវត្តជាក់ស្តែងដោយទ្រឹស្តី និងការអនុវត្តដោយកុមារ។ សកម្មភាពគឺជាប្រព័ន្ធនៃល្បែងកម្សាន្តដែលណែនាំកុមារឱ្យស្គាល់ចំនួន ទំហំ រាងធរណីមាត្រ ជួយក្នុងការធ្វើលំហាត់ប្រាណតម្រង់ទិសក្នុងពេលវេលា និងលំហ។ ហ្គេមរួមចំណែកដល់ការបង្កើតការគិតគណិតវិទ្យា ជំរុញការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត នាំមកនូវការតស៊ូ ឆន្ទៈ ការតស៊ូ ការតាំងចិត្ត។

ដោយមានជំនួយពីល្បែងតក្កវិជ្ជាកុមារហ្វឹកហាត់ការយកចិត្តទុកដាក់ការចងចាំការយល់ឃើញ។

អត្ថប្រយោជន៍នៃកម្មវិធីគឺថា កុមារតែងតែធ្វើចលនា ជួយគ្នាទៅវិញទៅមក មានអារម្មណ៍ថាវត្ថុដែលកំពុងសិក្សា លក្ខណៈអរូបី មួយ ពីរ បី បួន នៅក្នុងវត្ថុ។

អាយុរបស់កុមារចូលរួមក្នុងការអនុវត្តកម្មវិធីរយៈពេល ៥-៦ ឆ្នាំ។

រយៈពេលអនុវត្ត៖ 1 ឆ្នាំ - 64 ម៉ោង។

ទម្រង់នៃថ្នាក់៖ថ្នាក់រួមមានផ្នែករៀបចំ ទ្រឹស្តី និងការអនុវត្ត។ ផ្នែកដែលបានរៀបចំផ្តល់នូវសម្ភារៈចាំបាច់សម្រាប់ថ្នាក់រៀន ផ្នែកទ្រឹស្តីរួមមានព័ត៌មានចាំបាច់លើប្រធានបទ ផ្នែកជាក់ស្តែងអនុញ្ញាតឱ្យកុមាររៀនសម្ភារៈ និងគ្រូដើម្បីកំណត់កម្រិតនៃការបញ្ចូល ZUN ដោយកុមារ និងរៀបចំផែនការការងារបុគ្គល។ សកម្មភាពហ្គេមដែលរួមមានប្រភេទផ្សេងៗនៃសកម្មភាពរបស់កុមារ៖ ការយល់ដឹង ផលិតភាព ម៉ូទ័រ ទំនាក់ទំនង ស្ថាបនា។

របៀបថ្នាក់៖ជាមួយកុមារដែលមានអាយុពី 5 ទៅ 6 ឆ្នាំ ថ្នាក់រៀនត្រូវបានធ្វើឡើង 2 ដងក្នុងមួយសប្តាហ៍។ រយៈពេលនៃមេរៀនមួយគឺ 25 នាទី។

លទ្ធផលរំពឹងទុក និងវិធីវាស់វែងការអនុវត្ត

ថ្នាក់​គណិតវិទ្យា​នឹង​ជួយ​កុមារ​ក្នុង​ការ​បង្កើត​ចំណេះដឹង​និង​ជំនាញ​គណិតវិទ្យា​ជាក់លាក់។ កុមារនឹងរៀនគិត ហេតុផល ធ្វើប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្ត។

ក្នុងអំឡុងពេលថ្នាក់រៀន កុមារទទួលបានចំណេះដឹង ជំនាញ និងសមត្ថភាពដែលមានស្ថេរភាព ដូច្នេះហើយនៅចុងបញ្ចប់នៃឆ្នាំសិក្សា កុមារ

នឹង​ដឹង:

លក្ខណៈពិសេសប្លែកនៃរាងធរណីមាត្រ (ការ៉េ រង្វង់ ត្រីកោណ ចតុកោណ)

វិធីសាស្រ្តមិនស្តង់ដារសម្រាប់ការដោះស្រាយបញ្ហាគណិតវិទ្យាផ្សេងៗ;

បច្ចេកទេសឡូជីខលដែលប្រើក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហា;

នឹងអាច៖

បែងចែក, ដាក់ឈ្មោះរាងធរណីមាត្រ, តែងរូបភាពប្លង់តាមគ្រោងការណ៍ និងតាមផែនការ។

ប្រើបច្ចេកទេសនៃការវិភាគ ការសំយោគ ការប្រៀបធៀប ការចាត់ថ្នាក់ បង្កើតគំរូមួយ;

រុករកក្នុងលំហ និងនៅលើយន្តហោះ;

ប្រៀបធៀបវត្ថុតាមប្រវែង កម្ពស់ កម្រាស់ ពណ៌ រូបរាង

បែងចែកពណ៌ចម្បងនិងស្រមោលរបស់វា។

ការតំរង់ទិសក្នុងលំហ (ឆ្វេង ស្តាំ ខាងលើ ខាងក្រោម លើ ក្រោម ក្បែរ ចំហៀង)

បង្កើតផ្នែកទាំងមូល។

អនុវត្តតាមការណែនាំហើយធ្វើការតាមគ្រោងការណ៍

ដើម្បីមើលលទ្ធផលនៃសមិទ្ធិផលរបស់កុមារម្នាក់ៗ ខ្ញុំប្រើការវិនិច្ឆ័យនៃការលូតលាស់ និងការរីកចម្រើនផ្ទាល់ខ្លួន មាត្រដ្ឋានវាយតម្លៃលទ្ធផល។

ទម្រង់សម្រាប់សង្ខេបលទ្ធផលនៃការអនុវត្តកម្មវិធីអប់រំបន្ថែមគឺត្រូវការជាចាំបាច់ដើម្បីបង្ហាញពីភាពជឿជាក់នៃលទ្ធផលនៃការអភិវឌ្ឍកម្មវិធីក្នុងគោលបំណងដើម្បីធ្វើការវិភាគទាន់ពេលវេលានៃសកម្មភាពរបស់មនុស្សម្នាក់។ ខ្ញុំប្រើមេរៀនបើកចំហជាទម្រង់នៃការសង្ខេបការងារនៅលើកម្មវិធី។

វិធីសាស្ត្រពិនិត្យ៖ដើម្បីតាមដានប្រសិទ្ធភាពនៃដំណើរការអប់រំ ប្រភេទនៃការត្រួតពិនិត្យខាងក្រោមត្រូវបានប្រើប្រាស់៖

1. ការត្រួតពិនិត្យដំបូង (ខែតុលា);

2. ការត្រួតពិនិត្យចុងក្រោយ (ឧសភា) ។

ផែនការអប់រំ និងប្រធានបទនៃកម្មវិធីអប់រំបន្ថែម "អ្នកជំនាញតិចតួច"

ឈ្មោះផ្នែក, ប្រធានបទ

ចំនួនម៉ោង

អនុវត្ត

ប្លុកម៉ូឌុល “លេខ និងប្រតិបត្តិការលើពួកវា។

ពណ៌គឺជាលេខ លេខគឺជាពណ៌។

លេខនិងតួលេខនៃដប់ដំបូង។

ប្រភេទនៃគណនី (ដោយផ្ទាល់, បញ្ច្រាស)

សមាសភាពនៃលេខ (ពី 2 ទៅ 10) ។

ការបូកនិងដក។

ប្លុកម៉ូឌុល « តួលេខធរណីមាត្រ ទំហំ "

ការប្រៀបធៀបនិងការចងក្រង។

ការចាត់ថ្នាក់និងទូទៅ

ប្លុកម៉ូឌុល "តំណាងចន្លោះបណ្តោះអាសន្ន" ។

ការតំរង់ទិសក្នុងលំហ។

ការតំរង់ទិសនៅលើសន្លឹកក្រដាស។

ប្លុកម៉ូឌុល

"ការតំរង់ទិសក្នុងពេលវេលា"

ព្រឹក។ ថ្ងៃ ល្ងាច។ យប់។

រដូវ។

ប្លុកម៉ូឌុល

"សំណុំនិងសរុប"

គំនិតនៃសំណុំមួយ។ ជាច្រើននិងមួយ។

ការប្រៀបធៀបធាតុ។

ល្បែងផ្គុំរូប។

ភារកិច្ចឡូជីខលនិងលំហាត់។

មេរៀនចុងក្រោយ។

ម៉ោងសរុប

1. ប្លុកម៉ូឌុល "លេខនិងប្រតិបត្តិការលើពួកវា" ។

ទ្រឹស្ដី។

ពណ៌គឺជាលេខ លេខគឺជាពណ៌។ អ្នកស្គាល់ដំបងពណ៌ - លេខក្នុង 10. លេខនិងលេខនៃដប់ដំបូងដោយបន្ថែម 1 ។

ប្រភេទនៃគណនី (ដោយផ្ទាល់, បញ្ច្រាស, ធម្មតា) ក្នុងរយៈពេល 20 ។

សមាសភាពនៃលេខ (ពី 2 ទៅ 10) ។ ធ្វើកំរាលព្រំ។

លេខគឺជាអ្នកជិតខាង។ លេខមុន និងខាងក្រោម។

សមាសភាពនៃលេខ (ពី 2 ទៅ 10) ។ ធ្វើកំរាលព្រំ។

ការបែងចែកវត្ថុទៅជា 2 និង 4 ផ្នែកស្មើគ្នា និងមិនស្មើគ្នា ស្វែងរកផ្នែកមួយពីទាំងមូល បង្កើតផ្នែកទាំងមូល។

ការបូកនិងដក។ ការបង្កើតគំនិតទូទៅអំពីការបន្ថែម ជាការបង្រួបបង្រួមក្រុមនៃវត្ថុទៅជាទាំងមូល។ ការបង្កើតគំនិតទូទៅអំពីការដក ជាការដកផ្នែកនៃវត្ថុចេញពីទាំងមូល។ ទំនាក់ទំនងរវាងផ្នែកទាំងមូលនិងផ្នែក។ គំនិតនៃ "ទាំងមូល - ផ្នែក" ។

គូរ និងដោះស្រាយបញ្ហាតាមគ្រោងការណ៍ និងកាត។

ការដោះស្រាយបញ្ហាលើការបន្ថែមវត្ថុ តួលេខ ដំបងរបស់ Kuizener ដោយប្រើលេខពណ៌។ គំនិតនៃ "ឆ្វេងស្តាំកណ្តាល" ។

ភារកិច្ចដក។ ធ្វើការជាមួយវត្ថុ, តួលេខ។ ការចងក្រង "ព្រំដក" ពីដំបង Kuizener ។ ទំនាក់ទំនងរវាងក្រុមវត្ថុ (ធំជាង តិចជាង បរិមាណដូចគ្នា)។

សញ្ញាគណិតវិទ្យា៖ +, -, =, =,<, >. ការប្រើប្រាស់សញ្ញាទាំងនេះក្នុងការរៀបចំ និងដំណោះស្រាយនៃបញ្ហានព្វន្ធ និងវិសមភាព។

ការដោះស្រាយបញ្ហានៃធម្មជាតិច្នៃប្រឌិត។

អនុវត្ត។

ហ្គេម Didactic៖"រថភ្លើង", "សាងសង់ជណ្តើរ", "ម៉ាស៊ីនកុំព្យូទ័រ", "ក្បួនដោះស្រាយ", "រថភ្លើងកំប្លែង", "កាបូបដ៏អស្ចារ្យ", "របង", "ជណ្ដើរបាក់", "សម្រាប់ការចង់ដឹងចង់ឃើញ", "ផ្ទះវេទមន្ត", " ផ្ទះរត់ទៅឆ្ងាយ", "រង្វង់គណិតវិទ្យា", "រកតួលេខលាក់នៅក្នុងកោសិកា", "ម៉ូសេនៃលេខ" ។

2. ប្លុកម៉ូឌុល "រាងធរណីមាត្រ ទំហំ"

ការបង្ហាញនិងអរូបីនៃលក្ខណៈសម្បត្តិ។

ទ្រឹស្ដី។

ការអភិវឌ្ឍជំនាញដើម្បីបែងចែកពីមួយទៅបួនលក្ខណៈសម្បត្តិផ្សេងគ្នានៅក្នុងវត្ថុ (ពណ៌ រូបរាង ទំហំ កម្រាស់ល្អ) ដើម្បីអរូបីលក្ខណៈសម្បត្តិមួយចំនួនពីអ្នកដទៃ ដើម្បីដាក់ឈ្មោះពួកវា។

ស្ទាត់ជំនាញក្នុងការអនុវត្តតាមច្បាប់យ៉ាងម៉ឺងម៉ាត់នៅពេលអនុវត្តសកម្មភាព ការយល់ដឹងថាការបំពានច្បាប់មិនអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកទទួលបានលទ្ធផលត្រឹមត្រូវ។

អនុវត្ត។

ហ្គេម៖ "ស្វែងរកកំណប់", "ទាយ", "ផ្លូវហាយវេ", "យានដ្ឋានអ្នកណា?", "ដាំដើមឈើ" ។

ការប្រៀបធៀបនិងការចងក្រង។

ទ្រឹស្ដី។

ការអភិវឌ្ឍរបស់កុមារនៃសមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀបវត្ថុយោងទៅតាមលក្ខណៈសម្បត្តិមួយ, ពីរនិងបី, ដើម្បីមើលឃើញនៅក្នុងពួកគេទូទៅនិងខុសគ្នា។

ការបង្កើតជំនាញដើម្បីប្រៀបធៀបវត្ថុ និងធ្វើជាម្ចាស់លើជំនាញនេះក្នុងស្ថានភាពផ្សេងៗគ្នា៖ នៅពេលដែលមិនត្រឹមតែប្រៀបធៀបវត្ថុប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏មានអ្នកផ្សេងទៀតនៅក្នុងវិស័យចក្ខុវិស័យរបស់ពួកគេ។

អនុវត្ត។

ល្បែង៖ "បទ", "រកគូ", "បទពីរ" ។

ការចាត់ថ្នាក់និងទូទៅ។

ទ្រឹស្ដី។

ការបង្កើតនៅក្នុងកុមារនៃសមត្ថភាពក្នុងការចាត់ថ្នាក់និងទូទៅវត្ថុយោងទៅតាមលក្ខណៈសម្បត្តិមួយ, ពីរ, បីនិងបួន: ទីមួយយោងទៅតាមលក្ខណៈសម្បត្តិដែលបានផ្តល់ឱ្យបន្ទាប់មក - យោងទៅតាមវត្ថុដែលបានជ្រើសរើសដោយឯករាជ្យ។

ការផ្លាស់ប្តូរពីការចាត់ថ្នាក់ និងការធ្វើទូទៅនៃវត្ថុទៅតាមលក្ខណៈបុគ្គល ទៅជាការបែងចែកគំរូ។

អនុវត្ត។

ហ្គេម៖ "តើយានដ្ឋានរបស់អ្នកនៅឯណា?", "អង្គុយនៅក្នុងផ្ទះ", "អ្នកណាមកលេង Winnie the Pooh និង Piglet" ។

សកម្មភាព និងប្រតិបត្តិការឡូជីខល "មិន", "និង", "ឬ" ។

ទ្រឹស្ដី។

ការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារនៃសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកសំណុំទៅជាថ្នាក់យោងទៅតាមលក្ខណៈសម្បត្តិដែលត្រូវគ្នា។

ការអភិវឌ្ឍជំនាញដើម្បីអនុវត្តប្រតិបត្តិការឡូជីខល "មិនមែន" "និង" "ឬ" ជំនាញប្រើប្រាស់ប្រតិបត្តិការទាំងនេះដើម្បីបង្កើតសេចក្តីថ្លែងការណ៍ត្រឹមត្រូវ អ៊ិនកូដ និងឌិកូដព័ត៌មានអំពីលក្ខណៈសម្បត្តិរបស់វត្ថុ។

អនុវត្ត។

ហ្គេម៖“ ទាយតួលេខ”“ សាងសង់ផ្ទះ”“ បំបែកប្លុក - ១”“ បំបែកប្លុក - ២”“ ក្បួនដោះស្រាយ”“ ស្ថាបត្យករ”“ សួនកុមារ”“ តោះព្យាបាលកូនគោ”“ នៅលើសាខារបស់យើង" "អ្នកណាជាចៅហ្វាយ" ។

3. ប្លុកម៉ូឌុល "តំណាងផ្នែកបណ្តោះអាសន្ន"

ការតំរង់ទិសក្នុងលំហ។

ទ្រឹស្ដី។

គំនិត៖ កំពូល បាត ឆ្វេង ស្ដាំ។

បុព្វបទ៖ លើ, ក្រោម, ក្នុង, លើ, ខាងក្រោយ, ខាងមុខ, ចន្លោះ។

ការតំរង់ទិសនៅលើសន្លឹកក្រដាសដែលមានបន្ទាត់គូសធីក៖ ក្រឡា បន្ទាត់ ជួរក្រឡា ទំព័រ សន្លឹក។

អនុវត្ត។

ហ្គេម Didactic: "ឆ្ងាយ - ជិត", "ខ្ពស់ - ទាប", "ឈ្មោះ - កន្លែង ... ", "ទាយរដូវកាល?", "សប្តាហ៍" ។ ក្រាហ្វិកតាមអាន។

4. ប្លុកម៉ូឌុល "ការតំរង់ទិសក្នុងពេលវេលា"

ទ្រឹស្ដី។

ឈ្មោះថ្ងៃនៃសប្តាហ៍និងខែដែលមានចន្លោះពេល: ព្រឹក, រសៀល, ល្ងាច, យប់។ រដូវ។ រង្វាស់នៃពេលវេលា: វិនាទី, នាទី, ម៉ោង។

អនុវត្ត។

ឆ្ងាយ - ជិត", "ខ្ពស់ - ទាប", "ឈ្មោះ - កន្លែង ... ", "ទាយរដូវ?", "សប្តាហ៍" ។

5. ប្លុកម៉ូឌុល "សំណុំនិងសរុប"

ទ្រឹស្ដី។

គំនិតទូទៅនៃសំណុំ។ ប្រតិបត្តិការមូលដ្ឋានលើសំណុំ។

គំនិតនៃ "ច្រើន" ។ ជាច្រើននិងមួយ។ ទំនាក់ទំនងធំជាង តិចជាង ស្មើ។

លក្ខណៈសម្បត្តិនៃវត្ថុ (ពណ៌រូបរាងទំហំកម្រាស់សម្ភារៈ) ។ ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃវត្ថុទៅជាក្រុមតាមលក្ខណៈស្រដៀងគ្នា (ពីរ, បី, បួន) ។ ការប្រៀបធៀបវត្ថុតាមពណ៌ រូបរាង ទំហំ កម្រាស់។ល។

ការប្រៀបធៀបវត្ថុនិងវត្ថុ។

កំណត់ (ក្រុម) នៃវត្ថុ ឬតួលេខដែលមានមុខងាររួម។ ការចងក្រងចំនួនប្រជាជនតាមលក្ខណៈដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ ការជ្រើសរើសផ្នែកនៃចំនួនប្រជាជន។

ការប្រៀបធៀបនៃសំណុំពីរ (ក្រុម) នៃវត្ថុ។

ការកំណត់ទំនាក់ទំនងសមភាព និងវិសមភាព។

ការបង្កើតសមមូលនៃសំណុំពីរ (ក្រុម) នៃវត្ថុដោយប្រើការផ្គូផ្គង (ស្មើគ្នា - មិនស្មើគ្នា ច្រើនទៀតដោយ ... - តិចដោយ ... ) ។

ហ្គេមឡូជីខល។ ល្បែង - ល្បែងផ្គុំរូប។

លំហាត់សម្រាប់ការយកចិត្តទុកដាក់ការចងចាំ។ សំណួរកំសាន្ត ហ្គេម ការប្រកួត។

អនុវត្ត។

ហ្គេម Didactic៖ "ដាក់វាឱ្យត្រឹមត្រូវ", "ជួយស្រមោច", "រង្វិលជុំពីរ", "ផ្លូវ", "ស្វែងរកគូ", "តើអ្នកណារស់នៅកន្លែងណា?", "ស្វែងរកបន្ថែម", "ផ្សំដោយ 2, 3.4 ។ សញ្ញា", "ស្មើគ្នា - មិនស្មើគ្នា", "រង្វិលជុំពីរ" ។

ល្បែងផ្គុំរូប៖ Tangram, Pythagoras, Columbus Egg

6. មេរៀនចុងក្រោយ។

ហ្គេម - ការប្រកួត។

ហ្គេមគឺជាការប្រកួត។

ការគាំទ្រវិធីសាស្រ្ត

វិធីសាស្រ្តដែលប្រើក្នុងការអនុវត្តកម្មវិធី៖ ថ្នាក់រៀនជាមួយកុមារត្រូវបានអនុវត្តលើមូលដ្ឋាននៃវិធីសាស្រ្តសកម្មភាពដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកទាក់ទងសម្ភារៈទ្រឹស្តីជាមួយលំហាត់ជាក់ស្តែង វិធីសាស្ត្រវដ្ត ពោលគឺឧ។ ត្រលប់ទៅសម្ភារៈដែលគ្របដណ្តប់ពីមុន ហ្គេមជាសកម្មភាពសំខាន់របស់ក្មេងមត្តេយ្យសិក្សា។

កម្មវិធីនេះអនុវត្តតាមនិន្នាការចម្បងក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍វិធីសាស្រ្តទំនើបនៃការបង្រៀនតក្កវិជ្ជា និងគណិតវិទ្យា៖

ទិសដៅទំនាក់ទំនង;

ការធ្វើឱ្យសកម្មនៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្តរបស់កុមារនៅក្នុងដំណើរការនៃការធ្វើជាម្ចាស់នៃប្រតិបត្តិការឡូជីខល;

បង្កើនការលើកទឹកចិត្តសម្រាប់ការរៀន;

វិធីសាស្រ្តបុគ្គលចំពោះកុមារ;

ឧបករណ៍បច្ចេកទេសនៃដំណើរការអប់រំ។

សម្រាប់ការគាំទ្រវិធីសាស្រ្តនៃកម្មវិធីអប់រំនៃការអប់រំបន្ថែម "គណិតវិទ្យាកំសាន្ត" នៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យមាន: សម្ភារៈ didactic (តារាង, កាត didactic, ឯកសារចែកជូនកុមារម្នាក់ៗក្នុងបរិមាណគ្រប់គ្រាន់, ដ្យាក្រាម, ក្បួនដោះស្រាយ, រូបភាពសម្រាប់ចងក្រងភារកិច្ច, ជំនួយមើលឃើញ, ល្បែងផ្គុំរូប) ល្បែងផ្គុំរូប ("Tangram", "Columbus egg", "Pythagoras"), ល្បែងតក្កវិជ្ជា និងគណិតវិទ្យា ("Logic mosaic", "លេងគណិតវិទ្យា", តក្កវិជ្ជា និងលេខ), ល្បែងអប់រំ ("បត់លំនាំ", " Chameleon”) ។

ភស្តុភារ៖ កុំព្យូទ័រ ម៉ាស៊ីនបញ្ចាំងពហុព័ត៌មាន សម្ភារៈពហុព័ត៌មាន ការបង្ហាញ។

គន្ថនិទ្ទេស។

1. Bondarenko T.M. ល្បែងអប់រំនៅក្នុងគ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា។ អរូបីនៃថ្នាក់លើការអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេមដោយ Voskobovich ។ - Voronezh: LLC "វិធីសាស្រ្ត", ឆ្នាំ 2013 ។

2. Venger A.A., Dyachenko O.M., Govorova R.I., Tsekhanskaya L.I. ល្បែង និងលំហាត់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពផ្លូវចិត្តចំពោះកុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ - M. , ឆ្នាំ 1999

3. Volina V.V., ថ្ងៃឈប់សម្រាកនៃលេខ។ ទីក្រុងម៉ូស្គូ, "ចំណេះដឹង", ឆ្នាំ 1993

4. Mikhailova Z.A., កិច្ចការកម្សាន្តសម្រាប់ក្មេងមត្តេយ្យសិក្សា-M., -1990

5. Novikova V.P. , គណិតវិទ្យានៅមតេយ្យ។ ទីក្រុងម៉ូស្គូ: "Mosaic-Synthesis", ឆ្នាំ 2010

6. Stolyar A.A. តោះលេង។ ម៉ូស្គូ, ការត្រាស់ដឹង, ឆ្នាំ ១៩៩១

7. ទស្សនាវដ្តី "អ្នកអប់រំ" ។ ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពផ្លូវចិត្តដោយមានជំនួយពីហ្គេមរបស់ Voskobovich ។ លេខ 7/2014 ។