Návod na kúzelníka. Sprievodca a návod pre "Čarodejníkov a bojovníkov"

Generácia hrdinov Nebudeme tu rozoberať vlastnosti rás. V skutočnosti sa až tak veľmi nelíšia. Mačky vidia v tme, diviaky už z diaľky zacítia nepriateľov, slony majú problémy s pancierom – nič sa na ne nezmestí. Vezmi si tých, ktorých chceš

Hazard https://www.site/ https://www.site/

Sprievodcovia a návody

Generácia hrdinov

Nebudeme tu rozoberať vlastnosti rás. V skutočnosti sa až tak veľmi nelíšia. Mačky vidia v tme, diviaky už z diaľky zacítia nepriateľov, slony majú problémy s pancierom – nič sa na ne nezmestí. Vezmite si tých, na ktorých sa budete radi pozerať. Zloženie mojej skupiny bolo: paladin (človek, prvý bojovník), čarodejnica (elf, prvý kúzelník, potom paladin), čarodejnica (podobne), paladin (mačka, prvý klerik), čarodejnica (človek, bývalý kúzelník, potom paladin) a Valkyrie ( človek, zlodej, potom ninja). Váš môže byť iný.

Keď vytvoríte hrdinu, okrem bodov, ktoré sú už rozdelené medzi osem vlastností (sila, inteligencia atď.), dostanete niekoľko bonusových bodov, ktoré rozdelíte podľa vlastného uváženia. Ako v Baldur's Gate, súčet všetkých bodov je daný náhodne. Môže to byť 65 alebo možno 82 (mal som tri postavy s týmto počiatočným počtom bodov). Počet bodov sa zmení, ak sa vrátite späť na okrúhlu ikonu s otáznik („vytvor hrdinu“). Ak prestanete skôr, zmení sa rozdelenie bodov podľa charakteristík, ale nie množstvo. Keďže rozdiel 17 bodov môže znamenať rozdiel, neľutujte čas strávený vytváraním tímu .

Môžete teda okamžite dosiahnuť, aby každá charakteristika hrdinu bola v priemere aspoň 10. Ako najlepšie naložiť s prebytkami? Okamžite premýšľajte o tom, aké elitné povolanie chcete hrdinovi udeliť, a prideľujte body tak, aby sa s ním od začiatku vyrovnal. A lepšie - dve alebo tri profesie. Za čo?

Faktom je, že keď má napríklad kúzelník (čarodejník) príslušné vlastnosti, môže začať trénovať na čarodejníka (warlocka). A bez toho, aby ste sa stali warlockom "och, zapíšte sa do cechu cirkevníkov (každá elitná profesia zodpovedá dvom cechom). A potom už v cirkevnom cechu prerušte výcvik na čarodejníka a začnite trénovať na paladina. A pri tejto príležitosti , okamžite sa pridajte do cechu bojovníkov ( bojovníkov). A ak ste členom cechu, nikto vás odtiaľ nevykopne. A budete mať prístup k: po prvé, všetkým cechovým úlohám a po druhé, trénovaniu v cechu Čo sa týka questov, stále budete plniť cechové úlohy (zvyčajne tri kusy z každého cechu v každom meste). A je lepšie, aby sa skúsenosti dostali ku všetkým členom čaty a nie k jednému alebo dvom vyvoleným. Mimochodom , každý člen cechu musí jednotlivo dostať úlohu (odpovedzte „áno“) a samostatne odovzdať, aby ste získali body Po druhé: v každej z piatich cechov (okrem spomínaných, existujú spolky zlodejov a orientálnych umení) môžete jednu vycvičiť z ôsmich hlavných vlastností za peniaze: sila - v cechu bojovníkov, myseľ - v cechu čarodejníkov, obratnosť - v cechu zlodejov atď. V polovici hry, keď bude veľa peňazí a 200 000 bodov vás bude oddeľovať od úrovne k úrovni, sa to stane hlavným nástrojom na postup.

Problém je v tom, že vstup do cechu stojí 500 mincí a trénovanie elitnej úlohy ďalších 750 alebo 1000. Kde môžem získať peniaze na začiatku hry? Z prvého donjonu prinesieš pár tisíc, ale to sú mačacie slzy. Môžete použiť nápovedu, ktorá bola kedysi v Jagged Alliance. Vytvoríte si postavu v krčme, vezmete si od nej peňaženku s 200 mincami a hneď ju rozpustíte. A tak toľkokrát, koľkokrát je potrebné. Hra to umožňuje. Mimochodom, hrdinov si môžete vytvoriť iba v prvej dedine. A pre pohodlie musíte mať dvoch alebo troch kamarátov, ktorí budú sedieť v krčme a budú si nechávať náhradné haraburdy. Pravda, po hlavnej párty sa budú musieť sťahovať z mesta do mesta.

Pohyb z úrovne na úroveň

Je to tiež štatistický jav. Niektoré sú vám dané životy(pridané k zdraviu) a body schopností(pridané k charakteristikám). Ako ukázal príklad mojich paladinov, môže to byť 1+1, alebo možno, povedzme, 18+2. A žiadna Gaussova krivka okolo najpravdepodobnejšej hodnoty. Bach! Buď hustá alebo prázdna. Preto je lepšie brať levely v dungeonoch – hra sa citeľne rýchlejšie preťažuje. Próza života...

Po zásahu a schopnosti dostanete aj body schopností, ktoré sa rozdelia podľa schopností. A tu všetko závisí od inteligencie. V prírastkoch po 4 jednotkách. Myseľ=12 – dajte 3 body schopností, 16 – 4, 20 – 5 atď. Preto je nerentabilné robiť z bojovníkov hlupákov – naučia sa mávať mečom príliš pomaly!

O mágii

Ohňové kúzla sa mi zdali najužitočnejšie bojové kúzla: kvapka plameňa a Burning Hase. Faktom je, že majú dlhý účinok a cieľ takmer nevrčí a nepľuje mágiu, ale iba piští alebo kričia, kým ho zaživa spálite. Obsadením troch čarodejníc bolo možné naplniť tie najchladnejšie príšery bez straty.

A tu Mágia viniča podcenil som. Túto knihu môžu ovládať iba dve triedy: duchovní z počiatočných rolí a rangeri z elity. A existuje také kúzlo - liek na jed. Všetko a všetko nás otrávi celou cestou. Takže, ak máte vo svojej skupine duchovného, ​​upgradujte ho vo Vine Magic na toto kúzlo a potom sa staňte paladinom, mníchom alebo čímkoľvek iným. Zručnosti, ktoré ste už vyvinuli, vám zostanú. A potom, ako ja, zaplatíte 150 mincí za nespočetné množstvo fliaš protijedu.

Mesačná mágia- s jej kúzlami "vytvor portál", "teleport" a "vysyp do mesta" - bude určite potrebná ku koncu hry. Sťahujte pomaly.

Duchovná mágia- takmer všetci liečitelia, telo aj myseľ. V partii som mal dvoch „doktorov“ a zdalo sa mi to málo.

Bradley vo všeobecnosti vytvoril veľmi harmonický systém šiestich kníh a keď váš čarodejník "a ovládnete ohnivú mágiu, má zmysel zaviesť špecializáciu, aby ste zvládli čo najviac. Stojí to za to. Pomohli napríklad šabľozubé tigre vyhral som bitku s veľmi škodlivou hydrou, ktorú zavolal jeden z mojich elfov. Kamenná mágia.

Ďalšie užitočné zručnosti

Rozhovor s NPC je jednou z najdôležitejších súčastí hry. Tento pán je pripravený povedať veľa zaujímavých vecí ...

Traps&Locks - deaktivácia pascí. Existuje veľa truhlíc umiestnených v kríkoch a odľahlých rohoch. vysoko. Vybuchujú, pľujú jed, zasekávajú sa im zámky. Môžete si kúpiť zámky. Drahé a neefektívne. Môžete použiť mágiu. Neviem, neskúšal som to, možno je to dobré. Dostal som zlodeja a túto zručnosť som považoval za prioritu. Do konca hry dosiahla úroveň 10. Keď som natrafil na dva zámky 12. úrovne (za jedným z nich bol skrytý predmet úlohy), nasadila nečestný kameň (amulet, ktorý tejto zručnosti pridáva 15 %) a bez problémov ich otvorila. Prajem vám to isté.

2. Definícia položiek . Môžete si ho kúpiť v obchodoch, ale je príliš drahý. Bude vám k dispozícii hneď, ako sa v partii objaví prvý warlock. Naučte ho zručnosti Staroveký Lore, a potom pri prechode z úrovne na úroveň alebo pri štúdiu v cechu nezabudnite na zručnosť Artefakty, od ktorej závisí úroveň rozpoznateľných predmetov. Prečo je to potrebné?

Pri predaji v obchode bude uznaná položka stáť presne dvakrát toľko ako neuznaná.

Medzi trofejami možno naraziť na prekliate ( prekliaty) položky. Keď si ich nasadíte, postava začne pred očami strácať životy a prekliatu výstroj môžete odstrániť iba v kostole. Pre peniaze.

3. AT zbrojnica učiť opravovať predmety . Zručnosť sa nazýva kováč, a jeho úroveň je určená zručnosťou Forge. Vyžaduje sa na konci hry. O „matke krabov“ v podmorskom meste som zlomil štyri meče. A nechýbajú ani kamenní golemovia. Navyše, opravená vec je pri predaji oveľa drahšia ako rozbitá. Mimochodom, v polovici hry môžete nadobudnúť dojem, že pomocou mágie dokážete vyriešiť všetky problémy. Je to klam. Neskôr stretnete stvorenia – a veľmi cool – ktoré mágia v zásade neberie.

Ankhs, amulety a ďalšie

Prirodzene, hrdina môže zvýšiť ktorúkoľvek z charakteristík na 18. Potom sú však potrebné ankhovia (toto je taký kríž - staroegyptský symbol života). Spotreba takejto veci hrdinom zvýši jednu z vlastností o jednu. Existuje osem typov ankhov - sila, inteligencia atď. Ako už bolo spomenuté, má zmysel míňať, ak ste dosiahli limit.

Na západ od Ishad N "ha, medzi trofejami, začnete narážať na zelené amulety Holding, of Silence alebo nejaké iné. Sú nabité tak, že zvyšujú silu postavy o 1 jednotku. Pre niektorých dôvod, ovplyvnili iba čarodejníkov.Po použití môžete predať.

Krabie škrupiny sa ukázali byť nečakane dôležitým artiklom. Začnite ich zbierať hneď, ako získate prístup k moru. Potom odovzdajte tri kusy majstrovi v lodenici – vyrobí z nich potápačské masky a vzduchojem. Budú potrebné v meste zaplavenom na dne mora. Ako ukazuje moja smutná skúsenosť (všetkých krabov som okamžite zabil, cez deň som ich nemohol nájsť ohňom), dá sa bez nich zaobísť, s jednou maskou pre celý tím, ale toto je veľmi, veľmi smutný príbeh.

CD: Plná verzia návodu bude na CD v budúcom čísle.

ZAPIŠTE ČOKOĽVEK, ČO JE UZAVRETÉ V PONUKÁCH, NIČ INÉ! (SAMOTNÉ PRÍKAZY SÚ ODDELENÉ A -) ODPOVEDE: „NE-N-OTVORIŤ RÚRU-ZÍSKAŤ CHLIEB,DŽVN A LAMPIÓN-S-E-SE-NE-PIŤ VODU-ZÍSKAŤ VODU-JZ-JV-JZ-JZ-S-ČÍTAJ SCROLL-NE- NE-E-E-GNUSTO FWEEP-MEMORIZE FWEEP- FWEEP GATE-E“ TERAZ STE NA ZÁMKU. KEĎ PROGRAM POVEDÁ, ŽE MÁTE V HRDE SUCHÉ, POTOM PITE VODU. KEĎ SA HOVORÍ, ŽE VÁM GRUMÍ ŽALÚDOK, JEZ CHLIEB. PREČÍTAJTE SI KNIHU-ZAPAMAŤ FROTZ-FROTZ LAN TERN-S-S-E-S-OTVORIŤ DVERE-N-ČÍTAŤ PÍSANIE-ODSTRÁNIŤ BLOK-E-GET SCROLL- ČÍTAŤ SCROLL-GNUSTO EXEX-W-S-U-DROP ALL-E-GET OSVETLENIE PORTRÉTU-WET SCROLL -ZÍSKAJTE VŠETKO PREČÍTAJTE ZOBRAZENIE-GNUSTO OZMOO-N-N-E-ZAPAMAŤ OZMOO-E-OZMOO ME-"(POČKAJTE DVE OTÁČKY..TIEŽ. VYBERTE SI INVENTÚRU DVAKRÁT)"-D-OTVÁRAJTE JUŽNÉ DVERE-S-ZÍSKAJTE VŠETKO-N-W-W-S- ODREZ PLÁNO DÝKOU- OTVORIŤ KRABIČKU-ZÍSKAJ SVORKU-ČÍTAJ SCROLL- MELBOR ME-S-W-U-SADNI NA POSTELI-SPÁN“ KEĎ SPÍŠ, BUDE ŤA SNÍVAŤ O POSTELI, V KTOREJ SPÍŠ. VŠETKY SNY SÚ RADY! TIEŽ OD TEĎ, KEDYKOĽVEK VÁM PROGRAM POZNÁ, ŽE STE UNAVENÝ, POTOM SPÄTE. (ÁNO, PRIAMO NA PODLAHE!) DÔVOD, PREČO MUSÍTE SPÁVAŤ NA POSTELI, JE TAK, ABY STE MALI TENTO URČITÝ SEN. TERAZ DO DOBRODRUŽSTVA. "POSTAVTE SA, PRESKÚMAJTE POSTELI - STLAČTE TLAČIDLO - ZÍSKAJTE ZOBRAZOVANIE - ČÍTAJTE SVORENIE - GNUSTO VAXUM-D-E-E-E-S-SE-ZAPAMAŤ NITFOL- NITFOL KORYTNAČKA-ZAPAMAŤ EXEX-EXEX KORYTNAČKA, SLEDUJTE - SLEDUJTE ME-RO-NSETURT ,NW-GET SCROLL- KORYTNAČKA,ZOSTAŇ-D-W-N-N-N-N-SKÚMAJTE ASHES-SLEDUJTE STOPU-DOSAH V DIERE- ČÍTAJTE SCROLL-N-MEMORIZE PLEŤ-PLAŤ BRÁNA-N-GET SCROLL-READ CRUMPLED SCROLL-WS-W-MOG-W-GET FWEEP EGG-DOP EGG- GET SCROLL-READ SHREDDED SCROLL- KREBF SHREDDED SCROLL-D-MEMORIZE VAXUM-E“ TERAZ BUDETE V JEDNEJ ZO ŠTYROCH ZRKADLOVÝCH MIESTNOSTÍ. POČKAJ V AKEJKOĽVEK, KÝM NA DRUHEJ STRANE ZRKADLA NEVIDÍTE DOBRODRUŽSTVA ZO ZORK I. KEĎ HO VIDÍTE: „ZIFMIA DOBRODRUŽSTVO-VAXUM DOBRODRUŽSTVO- UKÁŽ DÝKU DO DOBRODRUŽSTVA-“ (CHOĎTE NA VÝCHOD, AŽ SA DOSTANETE DO IZBY S PRÍŠERKAMI STRÁŽUJÚCIMI DVERE) „-UKAŽTE NA DVERE-N-DOPTE VŠETKO ALE CHLIEB,-DŽBÁK A LANTER TOTO JE DRUHÁ POSLEDNÁ ČASŤ DOBRODRUŽSTVA. V TOMTO BODE STE VO VEĽMI ČUDNOM DRUHU MIESTNOSTI! PAMÄTÁTE SI MAPU, KTORÚ STE VYZVEDLI? PREČÍTAJTE SI TO HNEĎ. MAPA JE MAPA K PREHĽADNÝM CHODBÁM. AK SPOJÍTE DVE Z PÍSMEN (napr. „SPOJTE B A J“), V SKUTOČNOSTI VYTVORÍTE CHODBU! ČO SA TERAZ UROBÍTE, JE VYPÚŠŤAŤ KONCENTNÉ ZLO Z JEHO DUPÁKA A VYMAZAŤ URČITÉ, ABY HO ZASTIHNETE V INEJ ČASTI PRIESTORNÝCH CHODBY. CHCETE TO UROBIŤ, PRETOŽE Zvitok, KTORÝM POTREBUJETE ZABIŤ KRILLA, JE V JEHO DÚPEŠI! OK TAKTO TO ROBÍTE: „S-E-NE-SE-CONNECT F A P-SW-SW-ZÍSKAJTE SCROLL-ERASE B A R-ERASE V A M-NE-NW-NW-CONNECT B A J-W-READ VÝKONNÉ SCROLL-U-U-E-E-N-N-N-N-N-E- OTVORENÉ DVERE-N-PUSTENIE MAPY A CERUŽKY-ZÍSKAJTE VŠETKO OKREM MAPY A ceruzky-S-W-S-S-E-E“ TERAZ SKÚSTE ÍSŤ PO SCHODOCH. MÔŽETE NA NICH VYliezť, ale MÔŽETE DOSIAHNUŤ VRCHOL! TOTO SCHODISKO JE POSLEDNÝ HÁDAN, KTORÝ MUSÍTE VYRIEŠIŤ, NEŽ ZABIJETE KRILLA. "ZAPAMATUJTE SI VAXUM-KULCAD SCHODISKO - PREČÍTAJTE SI OZDOBENÝ SCROLL-IZYUK ME-E-GONDAR DRAGON-VAXUM GUNCHO KRILL" TO" JE TO!!! Vitajte v nádhernom svete Zaklínača! Predtým, ako začneme, pár slov o hre: po prvé, pomôže vám vytvoriť mapu za pochodu. Nenavštívite všetky lokality a ak niekde urobíte chybu, mať mapu vám ušetrí veľa času a problémov. Po druhé, väčšinu času budete musieť mať so sebou jedlo a vodu. Uistite sa, že budete jesť a piť, keď vás program upozorní, že ste hladný a smädný. Majte tiež na pamäti, že ak sa vám minie zásoba vody, vždy môžete získať viac, ale keď sa chlieb minie, nebudete môcť získať ďalšie jedlo. Preto nezablúďte príliš ďaleko môže zomrieť od hladu! Nakoniec si nezabudnite hru raz za čas uložiť, najmä predtým, ako urobíte niečo nebezpečné! Ok, hra sa začína tým, že vás Belboz zavolá na radu Kruhu čarodejníkov. Povedali vám, že musíte skoncovať s Krillom, odporným a mocným čarodejníkom, a potom ste s vašou dôveryhodnou knihou kúziel poslaní do samotnej hry, kde sa ocitnete na rozcestí. Odtiaľ choďte na SV, potom na sever a budete v chatrči. Získajte džbán a lampu, potom otvorte dvierka rúry a vezmite si chlieb. Máte jedlo, teraz potrebujete trochu vody. Choďte na juh z chatrče, potom SV, JV, SV k Shady Brook. Tu naplníte svoj džbán vodou. Choďte na JZ, JV na ďalšiu križovatku cesty a odtiaľ na JZ, JZ do opustenej dediny. No takmer opustené. Zdá sa, že je tu jedno miesto, ktoré je obývané. Zamierite na juh a narazíte na starú babizňu, ktorá vám podá zvitok kúziel a opäť vás vytlačí von z dverí. Tento zvitok má kúzlo REZROV. Použite kúzlo GNUSTO na jeho zapísanie. svoju knihu kúziel, potom sa naučte kúzlo. Teraz choďte SV, SV a ste späť na rozdvojke. Odtiaľ choďte pozdĺž východu, až kým neprídete k vonkajšej bráne hradu Krill, k bráne REZROV, potom pokračujte na východ k vnútornej bráne. Naučte sa kúzla FROTZ, NITFOL a REZROV. FROTZ lampáš, potom choďte dvakrát na sever do veže a potom po schodoch do veže do Jewel Room. Je tu vajíčko so všetkými možnými malými vypínačmi a čmáranicami. Vajíčko by ste skutočne mohli otvoriť tak, že zistíte správnu postupnosť, ale to nie je potrebné. REZROV vajce, a ono sa otvorí, odhalí roztrhaný zvitok. Neexistuje spôsob, ako sa tomu vyhnúť, aj keď ste ho otvorili ručne Nerobte si s tým však starosti. Stačí dostať zvitok a hodiť vajce. Naučte sa REZROV ešte raz (veľmi praktické, to kúzlo!), potom choďte dolu do veže a odtiaľ na východ cez štyri zrkadlové miestnosti k severnej bráne. REZROV brána. Teraz prejdite na sever cez bránu do lesa. Tu nájdete ďalší zvitok kúziel. Toto je kúzlo KREBF, ktoré opraví skartovaný zvitok. Toto kúzlo budete potrebovať iba raz, takže ho naozaj nemusíte GNUSTO. V každom prípade vrhnite kúzlo KREBF na roztrhaný zvitok, ktorý bude obnovený a použiteľný. Kúzlo na tomto zvitku je ZIFMIA. GNUSTO ten , potom choďte na východ do Swampu. NITFOL žaby, ktoré vám povedia, ako získať kúzlo CLEESH. GNUSTO aj to. Teraz sa vráťte k Severnej bráne a odtiaľ sa vráťte na západ cez Zrkadlové miestnosti do veže a potom odtiaľ na juh, kým neprídete k Juhozápadnej veži. Choďte na východ do Južnej siene, potom na juh do žalára. Otvorte dvere cely a vstúpte do cely. Preskúmajte steny. Aha! Uvoľnený blok! Presuňte blok, a budete sa môcť presunúť na východ do tajnej miestnosti. Je tu ďalší zvitok kúziel, kúzlo EXEX. Získajte zvitok a kúzlo GNUSTO. Nájdete tu aj striebornú lyžičku, ale ten predmet je len „obloženie okien“. V hre to nemá žiadny užitočný účel, mali by ste ho nechať za sebou Teraz sa vráťte na západ, potom na juh a znova hore do južnej siene. Zahoďte všetko, čo máte, a choďte na východ do galérie. V tme uvidíte, že jeden portrét svieti. Presuňte to a nájdete čiernu sviečku a čierny zvitok. Zvitok obsahuje kúzlo OZMOO. Získajte tieto položky a vráťte sa na Západ. Zoberte si zásoby (nebudete potrebovať lampáš, ak si vezmete sviečku), potom GNUSTO kúzlo OZMOO. Asi sa teraz cítite trochu unavení. Choďte na západ k veži a hore schodmi. No pozri sa na to! Pohodlná perová posteľ. Vlez do postele a ulož sa do spánku. Kým spíte, sníva sa vám sen. Sen je údaj o umiestnení ďalšieho zvitku. Keď príde ráno, vstaňte a preskúmajte stĺpik postele. Ach! Skrytý vypínač! Stlačte ho a otvorí sa priehradka, ktorá odhalí kúzlo VAXUM. Získajte ten zvitok a GNUSTO kúzlo. Čoskoro bude čas, aby ste sa nechali zabiť (okrem iného), tak sa naučte kúzla OZMOO, NITFOL a EXEX. Choďte dole schodmi, zamierte na východ, kým neprídete k Južnej bráne. Choďte odtiaľ na juh na lúku, potom na JV na pobrežie. Tu uvidíte obrovskú korytnačku s pancierom dúhovej farby. Hoďte na korytnačku NITFOL a potom mu povedzte, aby vás nasledoval. Vráťte sa k Južnej bráne a choďte odtiaľ na východ k základni Juhovýchodnej veže. Choďte hore schodmi a ocitnete sa v strojovni, ktorá je plná najrôznejších nebezpečných a nepochopiteľných strojov. Vrhnite na korytnačku kúzlo EXEX, potom mu povedzte, aby šiel JV a získajte zvitok. Kúzlo rýchlosti ho urobí dostatočne rýchlym, aby bezpečne ušiel cez miestnosť do Kontrolnej miestnosti, kde je zvitok kúziel Kulcad. Na spiatočnej ceste nastraží pascu, ale jeho ťažký náboj ho ochráni. Nezvládol by si to, lebo nemáš žiadnu ochranu pred ostrými kopijami. Korytnačka vám dá zvitok a potom sa vráťte na pláž. Kúzlo Kulcad je pre vás príliš silné na GNUSTO, takže sa budete musieť držať zvitku, kým ho nebudete potrebovať. A teraz je čas, aby ste zomreli. Choďte dole schodmi, potom na západ do haly a na sever do skrine. Zoberte Jeweled Box a pokračujte na sever do Nádvoria. Neobťažujte sa skúšaním REZROV na krabici, dokonca ani toto kúzlo nie je dostatočne silné na to, aby ho otvorilo. Choďte na východ pred chrám, zhoďte všetko, čo máte, a potom choďte ešte raz na východ. Budete zajatí a umiestnení do cely, kde budete čakať na obetný obrad, na ktorom budete čestným hosťom! Teraz, OZMOO seba, a počkajte. Stvorenia si po vás čoskoro prídu, ponúknu vás na oltár a do srdca vám zapichnú nôž. Kvôli kúzlu OZMOO naozaj nezomriete. Teraz však máte prostriedky na otvorenie šperkovnice. Keď budete opäť na nohách, zostúpte z oltára a choďte na východ späť na nádvorie. lano, potom otvorte krabicu a získajte zvitok MELBOR. Zoberte zvyšok svojho majetku a GNUSTO kúzlo MELBOR. Teraz sa naučte MELBOR, VAXUM a ZIFMIA, potom zamierte na západ, na západ k Vnútornej bráne a odtiaľ do Zrkadlové miestnosti. Tu musíte počkať, kým na druhej strane zrkadla neuvidíte dobrodruha. V tom momente sa pred vami objaví dobrodruh ZIFMIA, trochu rozrušený. Keďže tu máte voľný pohyb, sám MELBOR, potom dobrodruh VAXUM, ktorý sa k vám teraz bude správať veľmi priateľsky. Tiež sa bude na váš inventár pozerať žiadostivými očami. Akonáhle bude "VAXUM" d, zamierte priamo na východ, kým neprídete do stráženej miestnosti. Nebojte sa, váš nový priateľ vás bude nasledovať. Keď budete pri dverách (a mali by ste si pozorne prečítať ich popis; je to naozaj zábavné), povedzte dobrodruhovi, aby ich otvoril. Urobí tak a ilúzie príšer zmiznú a odhalia len obyčajné drevené dvere. Choďte na sever dverami do Map Room. Tu je jedna z tých premenlivých vecí v hre. V tejto miestnosti je niekoľko predmetov, z ktorých dva, mapa a ceruzka, sú rozhodujúce pre váš úspech. Niekedy dobrodruh zoberie jednu alebo obe z týchto vecí. Musíte ich od neho dostať späť skôr, ako odíde, inak ho už nikdy nedohoníte, v takom prípade je hra stratená. Ak dobrodruh zdvihne niečo, čo potrebujete, povedzte mu, aby vám to dal, a on to urobí. V každom prípade by ste teraz mali zahodiť dýku, pretože ju už nepotrebujete. Tiež nebudete potrebovať fialový zvitok s kúzlom FILFRE. Uistite sa, že máte mapu a ceruzku, potom sa vráťte k Severnej bráne a odtiaľ na juh do Knižnice. Preskúmajte popol na podlahe, potom stopy v popole. Tie vás dovedú k myšacej diere v stene. Siahnite dovnútra a nájdete zvitok s kúzlom GONDAR. GNUSTO ten. Kým sa tu budete hrabať, môžete počuť hlasy prichádzajúce k vám. Nebojte sa; kúzlo MELBOR vás ochráni pred akýmkoľvek chlpatým tvorom, ktorý by mohol vstúpiť do miestnosti. Je tu aj zaprášená stará kniha, ktorú by ste si možno chceli prečítať, pretože vám pomôže pochopiť, čo robíte ďalej. Z knižnice sa vráťte do Južnej siene, potom choďte dolu do žalára a ešte raz dole do prvej Priesvitnej izby. Pravdepodobne už budeš unavený, tak choď spať tam, kde si, nič ťa nebude bolieť. Stačilo spať v posteli, aby si mal sen nájsť kúzlo VAXUM. Keď sa zobudíš , v prípade potreby jedzte a pite, potom odhoďte knihu kúziel a džbán. Pozrite sa na mapu a uvidíte niekoľko bodov s písmenami spojených čiarami. Toto je magická mapa oblasti, kde sa práve nachádzate. Ak spojíte dva susediace bodov s ceruzkou, medzi týmito dvoma miestnosťami sa skutočne objaví otvor. Gumu však môžete použiť iba dvakrát a bod dvakrát sa stane zbytočným. Teraz, keď už viete, čo máte, poďme to využiť. Momentálne stojíte v bode "B" na mape. Odtiaľ sa posuňte na juh, východ, SV, JV a budete na bod „F". Bod úplne sám o sebe, „P" je miesto, kde sa momentálne nachádza neviditeľný teror a chystáte sa ho oslobodiť. Nakreslite čiaru od „P“ po „F“. Uvidíte, ako sa otvor objaví v múr pred vašimi očami a potom sa nakrátko objaví veľmi vystrašený Belboz s varovaním.Teraz sa dvakrát posuňte na JZ (prvýkrát sa nikam nedostanete) a budete v bode „P“, kde je kúzlo GUNCHO. Teraz vymažte riadok z "B" do "R", čo zabráni úteku Teroru. Vymažte tiež čiaru od „M“ po „V“, ktorá ho opäť uväzní v miestnostiach. Zoberte zvitok GUNCHO a prejdite k bodu „J“. Nakreslite čiaru od "J" po "B", potom choďte na západ k "B" a získajte knihu kúziel. Naučte sa kúzla CLEESH, GONDAR a MELBOR. Kúzlo GUNCHO je príliš silné na to, aby sa dalo zapísať do vašej knihy, takže budete musieť nosiť zvitok so sebou. Teraz choďte dvakrát hore do Južnej siene. Sami MELBOR, potom choďte na západ k Južnej bráne a odtiaľ Na sever ku križovatke. V tom bode zamierte dvakrát na východ ku Kľukatým schodom. Toto je ďalšia silná ilúzia; bez ohľadu na to, koľko budete kráčať hore alebo dole, nikdy sa nikam nedostanete. KULCAD schody, zmiznú a opustia vás nad bezednou jamou! Našťastie sa zábradlie zmenilo na pergamenový zvitok obsahujúci kúzlo IZYUK. IZYUK si a odleťte na východ do (ta-da!) Čarodějovej veže! Tu sa konečne stretnete so samotným Krillom. Kým sa však oňho postaráte, budete sa musieť zbaviť pár jeho kamarátov. Keď drak zaútočí, GONDAR draka, a keď bytosť zaútočí, OČISTITE ho. Teraz ste pripravení na hlavnú udalosť. Keď Krill začne spievať, GUNCHO ho. Je navždy vykázaný z tejto roviny existencie a vy ste sa stali členom Kruhu čarodejníkov!! Samozrejme, toto je len začiatok, v budúcnosti vás čakajú ďalšie úlohy......