Ang paggamit ng mga teknolohiya ng impormasyon at komunikasyon sa proseso ng pag-unlad at edukasyon ng mga preschooler. Mga posibilidad ng mga programa sa computer

Mga kalamangan at kawalan ng maagang paglahok ng mga bata sa ICT

Ang computer, bilang ang pinaka-modernong tool para sa pagproseso ng impormasyon, ay nagsisilbing isang makapangyarihang teknikal na tool para sa pagtuturo, ay gumaganap ng papel ng isang kailangang-kailangan na katulong sa pagpapalaki at pangkalahatang pag-unlad ng kaisipan ng mga preschooler. Ang computer ay kaakit-akit sa mga bata, tulad ng anumang bagong laruan. Ang komunikasyon ng mga batang preschool na may kompyuter ay nagsisimula sa mga laro sa kompyuter. Ang mga laro sa computer ay dapat na maingat na pinili na isinasaalang-alang ang edad ng bata at ang oryentasyong pang-edukasyon.

Ang modernong pananaliksik sa larangan ng preschool pedagogy K.N. Motorina, M.A. Malamig, S.A. Sina Shapkina at iba pa ay nagpapatotoo sa posibilidad ng pag-master ng computer ng mga batang may edad na 3-6 na taon. Tulad ng alam mo, ang panahong ito ay tumutugma sa sandali ng masinsinang pag-unlad ng pag-iisip ng bata, na inihahanda ang paglipat mula sa visual-figurative hanggang abstract-logical na pag-iisip. Sa yugtong ito, ang computer ay gumaganap bilang isang espesyal na intelektwal na tool para sa paglutas ng mga problema ng iba't ibang mga aktibidad.

Ang Association "Computer and Childhood" sa pakikipagtulungan sa mga siyentipiko mula sa maraming mga institusyon, mula noong 1986, at mga pag-aaral na isinagawa sa France, ay nagpakita na salamat sa paraan ng multimedia ng paglalahad ng impormasyon, ang mga sumusunod na resulta ay nakamit:

· mas madaling matutunan ng mga bata ang mga konsepto ng hugis, kulay at sukat;

· ang mga konsepto ng numero at set ay mas malalim na naiintindihan;

· ang kakayahang mag-navigate sa isang eroplano at sa kalawakan ay bumangon nang mas mabilis

· sinasanay ang kahusayan ng atensyon at memorya;

· matutong bumasa at sumulat nang mas maaga;

· bokabularyo ay aktibong replenished;

· Ang mga mahusay na kasanayan sa motor ay nabuo, ang pinakamahusay na koordinasyon ng mga paggalaw ng mata ay nabuo.

· ang oras ng parehong isang simpleng reaksyon at isang pagpipilian na reaksyon ay bumababa;

· ang layunin at konsentrasyon ay pinalaki;

· bubuo ng imahinasyon at pagkamalikhain;

· nabubuo ang mga elemento ng visual-figurative at theoretical na pag-iisip.

Wastong pakikilahok ng mga bata sa ICTbumubuo ng mahahalagang operasyon ng pag-iisip gaya ng generalization, pag-uuri ng mga bagay ayon sa mga katangian. Ang mga laro sa kompyuter ay nagpapataas ng pagpapahalaga sa sarili ng mga preschooler.

Ngunit, kasama ang mga pakinabang, mayroong iba't ibang mga problema sa maagang paglahok ng mga bata sa ICT.Samakatuwid, ang sinumang guro at magulang ay nag-aalala tungkol sa isang ganap na natural na tanong tungkol sa posibleng negatibong epekto ng teknolohiya ng computer sa katawan ng bata. Kasabay nito, dapat itong isaalang-alang na ang lahat ng mga programa sa computer para sa mga preschooler ay dapat magkaroon ng isang positibong oryentasyong moral, ngunit hindi sila dapat maglaman ng pagiging agresibo, kalupitan, o karahasan. Ang partikular na interes ay ang mga programa na may mga elemento ng bago, hindi pangkaraniwan, ang mga programa ay dapat na pang-edukasyon, likas na pag-unlad at dapat na tumutugma sa mga katangian ng edad ng mga bata.

Sa panahon ng pagpapatakbo ng mga computer at interactive na kagamitan, ang mga partikular na kondisyon ay nilikha sa silid: bumababa ang kahalumigmigan, tumataas ang temperatura ng hangin, tumataas ang dami ng mabibigat na ion, tumataas ang electrostatic boltahe sa lugar ng mga kamay ng mga bata,itinataas ang tanong ng pagpapanatili ng kalusugan at paningin. Ang dalas ng mga klase ay 2 beses sa isang linggo. Ang isang normal na umuunlad na bata sa edad na ito ay gumagalaw ng 70-80% ng oras na siya ay gising, kaya sa ngayon ang tanong ng "pag-upo" sa computer ay hindi nauugnay.

Kaya, ang karampatang paggamit ng mga tool sa teknolohiya ng impormasyon ay gagawing medyo simple at epektibo ang proseso ng pag-aaral at pag-unlad ng mga bata, libre mula sa karaniwang gawaing manwal, at magbubukas ng mga bagong pagkakataon para sa maagang edukasyon.

Listahan ng ginamit na panitikan.

1. Direktoryo ng pinuno ng institusyong preschool. - M, Sphere, 2006

2. Pamamahala ng mga makabagong proseso sa mga institusyong pang-edukasyon sa preschool. - M., Sphere, 2008

3. Gorvits Yu., Pozdnyak L. Sino ang dapat magtrabaho sa isang computer sa kindergarten. Edukasyon sa preschool, 1991, No. 5

4. Kalinina T.V. pamamahala ng DOE. "Mga bagong teknolohiya ng impormasyon sa pagkabata ng preschool". M, Sphere, 2008

5. Ksenzova G.Yu. Pananaw na teknolohiya ng paaralan: tulong sa pagtuturo. - M.: Pedagogical Society of Russia, 2000

6. Motorin V. "Mga posibilidad na pang-edukasyon ng mga laro sa computer". Edukasyon sa preschool, 2000, No. 11

7. Novoselova S.L. Ang mundo ng kompyuter ng isang preschooler. Moscow: Bagong Paaralan, 1997

1

Ang computer ay ang pinaka-modernong tool para sa pagproseso ng impormasyon, nagsisilbi rin itong tool sa pag-aaral at gumaganap ng papel ng isang kailangang-kailangan na katulong sa pagpapalaki at pangkalahatang pag-unlad ng kaisipan ng mga preschooler. Kung mas maaga ang bata ay nakikilala ang computer, ang mas kaunting sikolohikal na hadlang sa pagitan niya at ng "machine". Ang komunikasyon ng mga batang preschool na may kompyuter ay nagsisimula sa mga laro sa kompyuter. Ang isa sa mga pinakamahalagang pag-andar ng mga laro sa computer ay pang-edukasyon: ang computer ay nakakatulong na bumuo hindi lamang ng mga intelektwal na kakayahan ng bata, ngunit din nagdudulot ng malakas na kalooban na mga katangian, tulad ng kalayaan, kalmado, konsentrasyon, tiyaga, at nagpapakilala din sa bata. sa empatiya, pagtulong sa mga bayani ng mga laro, sa gayon ay nagpapayaman sa kanyang saloobin sa nakapaligid na mundo.

mga laro sa Kompyuter

isang kompyuter

proseso ng impormasyon

preschool na edukasyon

pag-unlad ng memorya

pag-unlad ng atensyon

seguridad sa internet.

2. Zaretsky A., Trukhanov A., Zaretskaya L. Encyclopedia ng Propesor Fortran. - M., 2004.

3. Klyueva N. V., Kasatkina Yu. V. Tinuturuan namin ang mga bata na makipag-usap. Karakter, komunikasyon. Isang tanyag na gabay para sa mga magulang at tagapagturo. - Yaroslavl: Academy of Development, 2001.

4. Kogan I.D., Leonas V.V. Ito ay isang walang-abala na computer book para sa mga bata. - M .: Pedagogy, 2009.

5. Novoselova S. L. Pagbuo ng kapaligiran ng paksa: mga alituntunin para sa pagdidisenyo ng mga proyekto ng variable na disenyo ng pagbuo ng kapaligiran ng paksa sa mga kindergarten at mga pang-edukasyon na complex / S. L. Novoselova. - M .: Center for Innovation in Pedagogy, 1995.

6. Novoselova S.L., Petka G.P. Ang mundo ng kompyuter ng isang preschooler. – M.: Bagong paaralan, 1997.

7. Novoselova S.L., Paromanova L.A. Informatization ng antas ng edukasyon sa preschool sa Russia: isang pagsisimula sa Moscow // Edukasyon sa preschool. - 1998. - Bilang 9. - S. 65-71.

8. Novoselova S.L. Ano ang problema ng impormasyon ng edukasyon sa preschool? // Kindergarten mula A hanggang Z. - 2003. - No. 1. - P. 6-13.

9. Novoselova S.L., Petcu G., Pashalite I. Bagong kultura ng impormasyon sa trabaho sa mga preschooler. Applicable ba ito? //Preschool na edukasyon. - 1989. - Bilang 9. - S. 73-76.

10. Novotortseva N. V. Ang pag-unlad ng pagsasalita ng mga bata. Didactic na materyal sa pagbuo ng pagsasalita sa mga preschooler at mas batang mga mag-aaral. - Yaroslavl: Academy of Development, 1997.

11. Paramonova L.A. Mga Pinagmulan: Tinatayang pangunahing programa sa pangkalahatang edukasyon para sa edukasyong preschool. – 4th ed., binago. at karagdagang - M.: TC Sphere, 2011. - 320 p.

Ang sangkatauhan ay nabubuhay sa panahon ng impormasyon, sa panahon ng computer revolution. Ang computer, bilang ang pinakamodernong tool para sa pagproseso ng impormasyon, ay maaari ding magsilbi bilang isang makapangyarihang teknikal na tool para sa pagtuturo at gampanan ang papel ng isang kailangang-kailangan na katulong sa pagpapalaki at pangkalahatang pag-unlad ng kaisipan ng mga preschooler. Kung mas maagang nakikilala ng bata ang computer, mas mababa ang sikolohikal na hadlang sa pagitan niya at ng "makina", dahil halos walang takot ang bata sa teknolohiya dahil ang computer ay kaakit-akit sa mga bata, tulad ng anumang bagong laruan, at ganoon sila. tingnan ito sa karamihan ng mga kaso.

Ang komunikasyon ng mga batang preschool na may isang computer ay nagsisimula sa mga laro sa computer, perpektong maingat na pinili ng mga magulang o mga espesyalista, na isinasaalang-alang ang edad at oryentasyong pang-edukasyon.

Isa sa pinakamahalagang tungkulin ng mga laro sa kompyuter ay pang-edukasyon. Ang mga laro sa kompyuter na espesyal na nilikha para sa mga nakababatang preschooler ay idinisenyo upang maisip ng bata hindi lamang ang isang konsepto o isang partikular na sitwasyon, ngunit makakuha din ng pangkalahatang ideya ng lahat ng magkatulad na bagay o sitwasyon. Kaya, siya ay bumuo ng mga mahahalagang operasyon ng pag-iisip gaya ng generalization at classification.

Sa proseso ng pag-aaral ng mga bata sa mga computer, ang kanilang memorya at atensyon ay bumubuti. Ang mga bata sa isang maagang edad ay may hindi sinasadyang atensyon, iyon ay, hindi nila sinasadyang subukang alalahanin ito o ang materyal na iyon. At kung ang materyal lamang ay maliwanag at makabuluhan, ang bata ay hindi sinasadya na binibigyang pansin ito. At dito ang computer ay kailangan lamang, dahil nagpapadala ito ng impormasyon sa isang kaakit-akit na anyo para sa bata, na hindi lamang nagpapabilis sa pagsasaulo ng nilalaman, ngunit ginagawa rin itong makabuluhan at pangmatagalan.

Ang mga klase ng mga bata sa computer ay may malaking kahalagahan hindi lamang para sa pagpapaunlad ng katalinuhan, kundi pati na rin para sa pagpapaunlad ng kanilang mga kasanayan sa motor. Sa anumang mga laro, mula sa pinakasimpleng hanggang sa pinaka kumplikado, ang mga bata ay kailangang matutong pindutin ang ilang mga susi gamit ang kanilang mga daliri, na bubuo sa maliliit na kalamnan ng mga kamay, ang mga kasanayan sa motor ng mga bata. Tulad ng mga kamay, ang mga mata ay mayroon ding napakalaking representasyon sa cerebral cortex. Ang mas malapit na pagsilip ng isang tao sa kung ano ang kanyang ginagawa, mas kapaki-pakinabang ang kanyang utak. Iyon ang dahilan kung bakit ang pagbuo ng koordinasyon ng motor at koordinasyon ng magkasanib na aktibidad ng mga visual at motor analyzer ay napakahalaga, na matagumpay na nakamit sa silid-aralan ng mga bata sa mga computer.

Ang proseso ng impormasyon sa mga institusyong pang-edukasyon sa preschool ay dahil sa pangangailangan ng isang modernong umuunlad na lipunan, na nangangailangan ng mga miyembro nito na maging handa para sa trabaho ng sampung beses na mas produktibo at malikhain, na sinisiguro ng kaalaman-intensiveness ng lahat ng paraan ng impormasyon - mula sa personal mga computer sa mga pandaigdigang koneksyon sa Internet. Ang computer ay itinuturing na hindi isang hiwalay na pang-edukasyon na kagamitan sa paglalaro, ngunit bilang isang malawak na pangkalahatang sistema ng impormasyon na maaaring kumonekta sa iba't ibang mga lugar ng proseso ng edukasyon, pagyamanin ang mga ito at radikal na baguhin ang pagbuo ng kapaligiran ng kindergarten sa kabuuan. Ang mga domestic at dayuhang pag-aaral sa paggamit ng isang computer sa mga kindergarten ay nakakumbinsi na nagpapatunay hindi lamang sa posibilidad at pagiging angkop nito, kundi pati na rin ang espesyal na papel ng isang computer sa pag-unlad ng talino at personalidad ng bata sa pangkalahatan (S. Novoselova, G. Petcu, I. Pashelite, S. Peypert, B Hunter at iba pa).

Sa preschool pedagogy, ang mga sapat na detalyadong rekomendasyon ay binuo sa organisasyon at kagamitan ng isang computer-game complex sa kindergarten, at ang kahalagahan nito sa sistema ng pagbuo ng paksang kapaligiran ng isang kindergarten ay natutukoy.

Ang computer ay ipinakita bilang isang modernong paraan ng aktibidad ng isang preschooler at sa magkahiwalay na komprehensibong mga programang pang-edukasyon ng preschool na edukasyon. Nilulutas ng bata ang problema sa pamamagitan ng hindi direktang pag-convert ng imahe sa screen, gamit ang mga tool sa computer - keyboard, mouse, joystick, electronic pen at tablet (digitizer). Kaya, sa programang pang-edukasyon na "Origins" iminungkahi na "gumamit ng mga programa sa computer para sa mga regular na laro at aktibidad kasama ang mga bata, simula sa edad na 5. Ang isang bata sa edad na ito ay maaaring sinasadya na pumili ng isang kurso ng aksyon, upang tanggapin ang mga espesyal na kondisyon na inaalok ng teknolohiya ng computer. Maaari niyang tanggapin ang mga kundisyong ito dahil sa edad na 5, ganap na nabubuo ng mga bata ang simbolikong pag-andar ng visual-figurative na pag-iisip - ang pangunahing katangian ng mga tagumpay ng pag-unlad ng kaisipan sa edad na ito. Habang nagtatrabaho sa computer, kumikilos ang bata gamit ang mga visual na imahe sa screen, na pinagkalooban niya ng simbolikong, kabilang ang paglalaro, kahulugan. Ang bata ay gumagalaw mula sa karaniwang praktikal na mga aksyon na may mga bagay upang kumilos sa kanila sa isang matalinghaga (modelo, simbolikong) plano. Ang pagbuo ng mga tool sa computer ay bumubuo ng mga kinakailangan para sa teoretikal na pag-iisip sa mga preschooler, na kung saan ay nailalarawan sa pamamagitan ng isang malay na pagpili ng isang paraan ng pagkilos na naglalayong malutas ang isang problema, ang pagmuni-muni nito (pag-unawa). Ang isang preschooler na may mastered "computer technology" ay mas handa na "mag-isip sa kanyang isip", na isa sa mga pangunahing kinakailangan para sa pag-iisip ng mga bata na pumapasok sa paaralan.

S.L. Novoselova, L.A. Sinuri ni Paramonov nang detalyado kung paano naganap ang impormasyon ng edukasyon sa preschool sa Russia noong huling bahagi ng 80s at unang bahagi ng 90s, anong mga kahirapan ang kinakaharap ng mga guro sa edukasyon sa preschool, anong mga programa ang binuo para sa edukasyon sa preschool, kung saan ang mga hardin ng nursery at sa ilalim ng kung anong mga kondisyon ang naganap sa kanilang kagamitan, nakabalangkas na mga paraan upang malutas ang mga problema na lumitaw, kung saan ang mga pangunahing ay ang kakulangan ng mga kwalipikadong tauhan, ang pangangailangan para sa isang solong sentro para sa pagsasanay, muling pagsasanay sa mga guro na gumagamit ng mga tool sa computer sa kanilang trabaho.

S.L. Ipinakita ni Novoselova na "ang pagpapakilala ng isang computer sa sistema ng didactic na paraan ng isang kindergarten ay maaaring maging isang makapangyarihang kadahilanan sa pagpapayaman ng intelektwal na batayan ng mental, aesthetic, panlipunan at pisikal na pag-unlad ng isang bata. Ang computer, sa kanyang opinyon, ay nangangako para sa pagtaas ng pangkalahatang antas ng gawaing pang-edukasyon sa mga bata sa isang institusyon ng mga bata. Ang tagumpay ng computerization ay higit na nakasalalay sa paraan ng pagpapakilala nito sa iba't ibang antas ng edukasyon at, siyempre, sa kalidad ng teknolohiya at mga pamamaraan ng aplikasyon nito, pagsunod sa mga kakayahan ng tao. Ito ay kinakailangan upang lumikha ng mga programa sa computer, ang istraktura kung saan ay tumutugma sa intelektwal na istraktura ng aktibidad ng bata. At mas mabuti - ang paglikha ng isang computer-game complex, na pinagsasama ang mga laro at aktibidad sa mga computer na may iba't ibang mga pang-edukasyon na laro at aktibidad, pati na rin ang mga pisikal na aktibong laro, mga klase sa gym, sa pool. S.L. Napansin ni Novoselova ang katotohanan na posible na makamit ang mga resulta sa pamamagitan ng pag-update ng mga computer sa isang institusyong pang-edukasyon sa preschool na may mahusay na binuo na baseng pamamaraan, sinanay na mga espesyalista at guro, at kinakailangan ding mag-isyu ng mga tip para sa mga magulang na nagpapahintulot sa kanila na makatwirang ayusin oras ng paglilibang ng kanilang anak gamit ang computer.

Ayon kay N.V. Novotortseva, ang paggamit ng mga bagong teknolohiya ng impormasyon (mula dito ay tinutukoy bilang NIT) sa kindergarten ay hindi nagbibigay para sa pagtuturo sa mga bata ng mga pangunahing kaalaman ng informatics at teknolohiya ng computer sa paaralan, ngunit para sa pagbabago ng kapaligiran ng pagbuo ng paksa ng bata, ang paglikha ng bago, batay sa siyentipikong paraan para sa pag-unlad nito. Ginagamit ang NIT sa edukasyon sa preschool upang mapagbuti ang mga pamamaraan ng pamamahala sa kindergarten, pati na rin upang i-update ang mga porma at pamamaraan ng pakikipagtulungan sa mga bata. N.V. Ipinakita ng Novotortseva na sa isang naaangkop na diskarte, maraming mga lugar, mga gawain at nilalaman ng gawaing pang-edukasyon sa mga bata ang maaaring ibigay sa mga laro sa computer na pang-edukasyon.

N.V. Sinuri ng Novotortseva ang pag-unlad ng paggamit ng NIT sa edukasyon sa preschool, na nagsimula noong kalagitnaan ng 1980s, nang ang unang computer-game complex sa kindergarten ay binuksan sa Moscow noong 1986. Sa simula ng 90s, ang mga unang programa sa computer para sa mga bata ay binuo, mga laruan na kinokontrol ng mga computer at microprocessors. Ang isang network ng mga institusyong preschool na nilagyan ng mga espesyal na computer-game complex ay nagsimulang bumuo. Sa kasalukuyan, higit sa dalawang daang pang-edukasyon na mga laro sa computer para sa mga preschooler ay binuo na nakakatugon sa modernong sikolohikal, pedagogical, ergonomic at sanitary na mga kinakailangan at matagumpay na ginagamit sa pagsasanay ng paglutas ng mga problema ng cognitive, social at aesthetic na pag-unlad ng mga bata. Ang mga programa sa domestic computer na binuo para sa mga preschooler sa loob ng balangkas ng mga gawaing pananaliksik na ito ay may malinaw na pokus sa pag-unlad, nagmumungkahi ng pagbuo ng mga holistic na ideya, kasanayan at interes ng isang bata sa paglutas ng mga problema sa heuristic at laro.

Ang isang mataas na antas ng informatization ng mga institusyong preschool ay nakamit ng mga rehiyon tulad ng mga rehiyon ng Samara at Tyumen, mga lungsod ng Moscow, St. Petersburg, Surgut, Nizhnevartovsk, at iba pa.

Gusto kong bigyan ng espesyal na pansin ang website ng Britanya na www.thinkuknow.co.uk na nakatuon sa seguridad ng computer at Internet. Ang site ay naglalaman ng ilang mga seksyon: para sa mga bata mula 5 hanggang 7 taong gulang, mula 8 hanggang 10 taong gulang, mula 11 hanggang 13 taong gulang, higit sa 14 taong gulang, para sa mga magulang at guro. Interesado kami sa seksyon para sa mga preschooler at mas batang mga mag-aaral mula 5 hanggang 7 taong gulang. Ang mga nag-develop ng site ay ginawa itong makulay at maliwanag, na walang alinlangan na umaakit sa atensyon ng isang madla ng mga bata. Sa pamamagitan ng pag-click sa magagandang larawan, makakarating ka sa mga pampakay na seksyon na may mga tip: kung paano kumilos sa chat, sa mga website, sa mga laro. Isang kamangha-manghang paglalakbay kasama ang mga cartoon character sa mundo ng seguridad ng computer ay ipinakita. Ang lahat ay nakasulat sa simple, naa-access na wika para sa mga bata. Ang seksyon para sa mga magulang ay nagbibigay ng praktikal na payo, mga paksang pag-uusapan sa mga bata, kung ano ang dapat bigyang-pansin ng mga magulang, at isang babala tungkol sa kung anong mga paghihirap ang maaaring maranasan nila. Sa seksyon para sa mga guro, guro, iba't ibang artikulo ang ibinigay, mga link sa iba't ibang mapagkukunan na sumasaklaw sa mga problema ng computer at Internet security. Isang kawili-wiling site na puno ng kapaki-pakinabang at kinakailangang impormasyon para sa bawat edad at katayuan sa lipunan.

Ang isa sa mga problema na nauugnay sa computerization ng edukasyon sa preschool ay ang pag-aaral ng impluwensya ng isang computer sa katawan, estado ng kaisipan at pag-unlad ng bata.

Upang malutas ito, nagsagawa kami ng isang pag-aaral ng mga preschooler sa GBOU DOU No. 2020 sa Moscow, ang mga layunin kung saan ay pag-aralan ang impluwensya ng isang computer sa katawan, mental na estado at pag-unlad ng isang bata, pati na rin upang makilala at pag-aralan computer literacy at ang kaligtasan ng paggamit ng mga computer ng mga preschooler sa bahay. Kasama sa pag-aaral ang 20 bata ng mas matandang grupo. Ang lahat ng mga paksa ay 6 na taong gulang. Tinanong sila ng isang serye ng mga tanong tungkol sa computer, paggamit nito sa bahay, kung sino ang mas madalas na gumagamit ng computer, isang serye ng mga tanong sa computer literacy at terminolohiya, at mga tanong tungkol sa kapaligiran ng Internet. Ang mga sumusunod na resulta ay nakuha: sa tanong na "Alam mo ba kung ano ang Internet?" lahat ng bata ay sumagot ng "Oo" o "Alam ko" (100%), ang sumunod na tanong ay "Nagamit mo na ba ang Internet?" - 30% ng mga bata ang nagbigay ng positibong sagot, at 70% ang sumagot ng "Hindi". Ang ikatlong tanong ay "Anong mga pagkakataon ang inaalok ng Internet?", 20% ang nagsabing "Hindi ko alam", 80% ang sumagot ng mga sumusunod: "Mga larong pang-edukasyon, komunikasyon sa isang tao, makipag-usap / makipag-usap sa isang tao, maglaro, pumunta sa mga pahina.”

Sinundan ito ng isang serye ng mga tanong tungkol sa computer literacy at terminolohiya: "Ano ang email?", "Ano ang Skype?", "Ano ang ICQ?", "Ano ang isang forum?", "Ano ang isang blog?" , “ Ano ang isang site? Ang mga tugon ay nag-iisa. Halimbawa, kapag tinanong tungkol sa ICQ, ang batang babae ay sumagot na "ICQ" ay ang pangalan ng aso; at sa tanong tungkol sa e-mail, isa pang batang babae ang sumagot na "naglagay sila ng mga titik doon", tungkol sa Skype ang sagot ng batang lalaki: "Isinabit nila ang camera sa computer at nag-uusap. Ganoon ang usapan ni Lola," sagot ng bata tungkol sa website: "Ang bawat tao ay may website na maaaring itago sa ibang tao."

Sa panahon ng survey, naging malinaw na ang mga tanong na may kaugnayan sa computer literacy ay nagdudulot ng mga paghihirap para sa mas matatandang preschooler. Ang mga bata ay hindi alam o nagbibigay ng mga maling sagot sa mga tanong tungkol sa forum, blog, ICQ, website. At dalawang tanong lang na may kinalaman sa e-mail at skype, nasagot ng mga bata, kasi. ginamit ang mga ito sa kanilang sarili o nakita kung paano ito ginagawa ng mga kamag-anak na nasa hustong gulang.

Ang survey ay nagpakita na ang mga bata ng senior preschool age ay halos hindi alam ang terminolohiya at hindi alam ang tungkol sa mga modernong uso sa pag-unlad ng industriya ng computer.

Sinundan ito ng tanong na: "Mayroon ka bang Internet sa iyong bahay?". 85% ng mga respondent ang sumagot ng sang-ayon, 15% - walang Internet sa bahay. Ang mga karagdagang katanungan ay itinanong sa mga bata na may Internet sa bahay. Sa tanong na "Pinapayagan ka bang gumamit ng Internet nang mag-isa o sa ilalim ng pangangasiwa ng iyong mga magulang", 90% ang sumagot na sa kanilang mga magulang lamang, 10% ang sumagot sa kanilang sarili, "binubuksan ito ng aking ina at maaari akong maglaro" , “sa katapusan ng linggo naglalaro akong mag-isa”. Sa tanong na "Ano ang ginagawa mo sa Internet", ang pinakasikat na sagot ay "Naglalaro ako" o "Pinapanood ko ang paglalaro ng aking ina / tatay", "Nakikipag-usap ako sa mga kamag-anak kasama ang aking mga magulang". Para sa mga bata na sumagot ng "Naglalaro ako", isang nagpapaliwanag na tanong ang tinanong na "Anong mga laro ang nilalaro mo?", Sumagot sila: "Dumadaan ako sa mga hadlang", "naglalaro ng mga baraha", "mag-shoot ng mga bola", "magbihis ng manika", "magtayo ng mga bahay at pamilya", "pagtatalon, pagtakbo, pagpatay sa masasamang bayani".

Maaari mong uriin ang mga larong nilalaro ng mga bata. Sa unang lugar - nakakaaliw na mga laro (75%), sa pangalawang lugar - pang-edukasyon (cognitive) na mga laro (15%), sa pangatlo - pagbuo (10%). Kasama sa mga entertainment game ang: diskarte, role-playing game, arcadia, simulator, adventure game, 3D-Action. Kung pipiliin mo nang tama, halimbawa, arcadia o mga diskarte, kung gayon maaari din silang maiuri bilang pagbuo, dahil. sinasanay nila ang mata, atensyon, bilis ng reaksyon, nagkakaroon ng tiyaga at kakayahang magplano ng kanilang mga aksyon. Sa pang-edukasyon na may tamang pagpili ng mga laro ay maaaring maiugnay ang role-playing. Ang layunin ay gamitin ang tamang karakter sa tamang lugar sa tamang oras. Ang mga larong lohika ay pang-edukasyon at pang-edukasyon. Nagkakaroon sila ng mga kasanayan sa lohikal na pag-iisip. Ito ay mga laro - mga puzzle, mga laro para sa muling pagsasaayos ng mga figure o pagguhit ng isang larawan.

Walang alinlangan, nakalulugod na karamihan sa mga bata ay pinangangasiwaan habang nagtatrabaho sa isang computer o sa kapaligiran sa Internet. Ngunit ang mga magulang ay dapat magbayad ng mas maraming pansin hangga't maaari sa mga espesyal, pagbuo, pang-edukasyon at nagbibigay-malay na mga laro sa computer para sa mga matatandang preschooler. Ngayon ay pareho silang mabibili sa tindahan, at ganap na libre upang gumana sa kanila online sa Internet o mag-download para sa libreng paggamit.

Ang pakikipag-usap sa isang computer ay pumupukaw ng matinding interes sa mga bata, una bilang isang aktibidad sa laro, at pagkatapos ay bilang isang aktibidad sa pag-aaral. Ang interes na ito ay sumasailalim sa pagbuo ng mga mahahalagang istruktura tulad ng cognitive motivation, arbitrary memory at atensyon, at ang mga katangiang ito ang nagsisiguro sa sikolohikal na kahandaan ng bata para sa pag-aaral.

Ang mga laro sa computer ay nagtuturo sa mga bata na malampasan ang mga paghihirap, upang kontrolin ang pagpapatupad ng mga aksyon, upang suriin ang mga resulta. Salamat sa computer, ang pag-aaral na magplano, kontrolin at suriin ang mga resulta ng mga independiyenteng aktibidad ng bata ay nagiging epektibo sa pamamagitan ng kumbinasyon ng mga sandali ng paglalaro at hindi paglalaro.

Ang computerization, na unti-unting tumagos sa halos lahat ng mga spheres ng buhay at aktibidad ng isang modernong tao, ay gumagawa ng sarili nitong mga pagsasaayos sa mga diskarte sa pagpapalaki at edukasyon ng mga batang preschool. Ang mga domestic at dayuhang pag-aaral sa paggamit ng isang computer sa bahay at sa mga kindergarten ay nakakumbinsi na nagpapatunay hindi lamang sa posibilidad at kapakinabangan nito, kundi pati na rin ang espesyal na papel ng computer sa pagbuo ng talino at pagkatao ng bata sa kabuuan ( S. Novoselova, G. Petcu, I. Pashelite, S. Peypert , B. Hunter at iba pa).

Kaya, ang computer ay nakakatulong upang bumuo hindi lamang ang mga intelektwal na kakayahan ng bata, ngunit din nagdudulot ng malakas na kalooban na mga katangian, tulad ng kalayaan, kalmado, konsentrasyon, tiyaga, at nagpapakilala din sa bata sa empatiya, pagtulong sa mga bayani ng mga laro, sa gayon ay nagpapayaman sa kanyang saloobin sa mundo sa paligid niya.

Ngunit ang isang computer ay maaaring gamitin sa pakikipagtulungan sa mga bata sa mas matandang edad ng preschool, napapailalim sa walang kondisyon na pagsunod sa physiological at hygienic, ergonomic at psychological at pedagogical na mahigpit at permissive na mga pamantayan at rekomendasyon, na dapat isaalang-alang ng parehong mga magulang at empleyado ng preschool educational mga institusyon.

Gayunpaman, sa pangkalahatan, ang hindi sapat na kagamitan ng materyal na base ng mga organisasyong pang-edukasyon sa preschool, ang kakulangan ng mga multimedia na materyales para sa mga batang preschool na nakakatugon sa mga pamantayang pang-edukasyon ng pederal na estado ay humahadlang sa proseso ng impormasyon ng edukasyon sa preschool. Ang kakulangan ng sapat na pagsasanay ng mga guro para sa paggamit ng NIT sa edukasyon sa preschool ay nangangailangan ng pagpapabuti at pagbuo ng isang sistema para sa pagsasanay at muling pagsasanay ng mga tauhan upang magtrabaho sa larangan ng impormasyon ng edukasyon sa preschool, pagpapabuti ng computer literacy, at pagtaas ng bokabularyo ng mga termino para sa mga preschooler.

Mga Reviewer:

Kudryavtsev V.T., Doctor of Psychology, Propesor, Chief Researcher ng Institute of Psychological and Pedagogical Problems of Childhood ng Russian Academy of Education, Moscow;

Mikhailenko N.Ya., Ph.D., propesor, punong mananaliksik ng Institute of Psychological and Pedagogical Problems of Childhood ng Russian Academy of Education, Moscow.

Bibliograpikong link

Puchkova D.A. ANG PAPEL NG MGA COMPUTER GAMES SA PAGBUO NG COGNITIVE ACTIVITY NG MATATANDA NA MGA BATA SA PRESCHOOL // Mga modernong problema ng agham at edukasyon. - 2015. - Hindi. 1-1 .;
URL: http://science-education.ru/ru/article/view?id=17583 (petsa ng access: 26.02.2019). Dinadala namin sa iyong pansin ang mga journal na inilathala ng publishing house na "Academy of Natural History"

Municipal Autonomous Preschool Educational Institution "Kindergarten No. 393" Novo-Savinovsky distrito ng Kazan

Panimula:

Ang sosyo-ekonomikong pag-unlad ng modernong lipunan ay hindi mapaghihiwalay na nauugnay sa pag-unlad ng siyensya at teknolohikal. Ang mga teknolohiya ng impormasyon at komunikasyon ay matatag na itinatag sa lahat ng larangan ng buhay ng tao. Alinsunod dito, ang sistema ng edukasyon ay gumagawa ng mga bagong kahilingan sa pagpapalaki at edukasyon ng mga nakababatang henerasyon, ang pagpapakilala ng mga bagong diskarte na hindi dapat makatulong na palitan ang mga tradisyonal na pamamaraan, ngunit palawakin ang kanilang mga kakayahan.

Ang interactive na whiteboard ay makabuluhang nagpapalawak ng mga posibilidad ng pagpapakita ng impormasyong pang-edukasyon, ay nagbibigay-daan sa iyo upang madagdagan ang pagganyak ng bata. Aplikasyon ng mga teknolohiyang multimedia (mga kulay, graphics, tunog, modernong kagamitan sa video) nagbibigay-daan sa iyo upang gayahin ang iba't ibang mga sitwasyon.

Termino "interaktibidad" nanggaling sa salitang Ingles na interaksyon, na nangangahulugang "interaksyon" . Ang interaktibidad ay isang konsepto na ginagamit sa larangan ng informatics at komunikasyon; inilalarawan ang likas na katangian ng pakikipag-ugnayan sa pagitan ng mga bagay. Ang pagiging bago ng computer at interactive na kagamitan ay makikita sa pagpapalawak at pagpapayaman ng nilalaman ng kaalaman, kasanayan at kakayahan ng bata, sa pagtindi ng edukasyon, sa mga pagbabago sa dinamika ng proseso ng pag-unlad ng kaisipan. Ang mga bahagi ng laro na kasama sa mga programang multimedia ay nagpapagana ng aktibidad na nagbibigay-malay ng mga mag-aaral at pinahusay ang asimilasyon ng materyal.

Ang mga interactive na tool sa pag-aaral tulad ng isang interactive na whiteboard ay magiging isang mahusay na katulong sa pag-diagnose ng pag-unlad ng mga bata:

  • pansin;
  • memorya;
  • pag-iisip;
  • pananalita;
  • personalidad;
  • mga kasanayan sa pag-aaral.

Ang paggamit ng isang interactive na whiteboard sa silid-aralan ay nagbibigay-daan sa iyo na lumipat mula sa isang paraan ng pagtuturo na nagpapakita ng paliwanag sa isang nakabatay sa aktibidad, kung saan ang bata ay nagiging isang aktibong paksa, at hindi isang passive object ng pedagogical influence. Nag-aambag ito sa mulat na asimilasyon ng kaalaman ng mga preschooler.

Dahil sa kakayahang makita at interaktibidad, ang mga bata ay mas handang makibahagi sa aktibong gawain. Ang mga preschooler ay nadagdagan ang konsentrasyon ng atensyon, pinahusay na pag-unawa at pagsasaulo ng materyal, pinatalas ang pang-unawa. Ang pagkakaroon at kakayahang gumamit ng isang interactive na whiteboard ay makabuluhang pinatataas ang antas ng kakayahan sa kompyuter ng guro, na tumatanggap ng katayuan ng isang modernong tagapagturo, na umaayon sa pag-unlad ng teknolohiya ng impormasyon. Ang tool sa pag-aaral na ito ay maaaring magamit sa pagtuturo sa mga bata na may iba't ibang edad.

Ang wastong paggamit ng mga posibilidad ng ID ay nagpapahintulot sa guro na:

  • pagbutihin ang kalidad ng pagtuturo sa pamamagitan ng kumbinasyon ng mga tradisyonal at computer na pamamaraan ng pag-aayos ng mga aktibidad na pang-edukasyon;
  • ipakita ang impormasyon sa iba't ibang anyo (teksto, graphics, audio, video, animation, atbp.), na nagbibigay ng maximum na visibility ng pinag-aralan na materyal;
  • magbigay ng isang malaking halaga ng impormasyon sa mga bahagi, kaya ang materyal na pinag-aaralan ay mas madaling matunaw;
  • kontrolin ang mga parameter ng oras ng aralin;
  • buhayin ang mga proseso ng pang-unawa, pag-iisip, imahinasyon at memorya;
  • pakilusin ang atensyon ng madla;
  • gumamit ng iba't ibang mga digital na mapagkukunang pang-edukasyon;
  • ipakita ang malawak na mga pagkakataon para sa malikhaing pagsasakatuparan sa mga propesyonal na aktibidad;
  • magsagawa ng mga aktibidad na pang-edukasyon sa isang mataas na antas ng pamamaraan.

Batay dito, maaari nating tapusin na ang pamilyar sa kultura ng impormasyon ay hindi lamang ang karunungan ng computer literacy, kundi pati na rin ang pagkuha ng etikal, aesthetic at intelektwal na sensitivity.

Ang paggamit ng isang interactive na whiteboard ay hindi isang layunin, ngunit isang paraan ng pagtuturo at pagbuo ng mga malikhaing kakayahan ng isang bata, na humuhubog sa kanyang pagkatao.

Ang metodolohikal na gabay na ito ay binuo alinsunod sa kasalukuyang mga kinakailangan ng pederal na estado (FGT, Order No. 655 ng Nobyembre 23, 2009).

Ang manu-manong pamamaraan ay ipinatupad sa mga batang preschool sa mga aktibidad na pang-edukasyon, gamit ang pagsasama ng proseso ng edukasyon nang hindi pinatataas ang pagkarga ng edukasyon sa bata.

Itinatampok ng manual ang mga sumusunod na bahagi ng paggamit ng interactive na whiteboard, na magagamit para sa pakikipagtulungan sa mga batang preschool:

  • gamit ang isang interactive na whiteboard;
  • paglikha ng sariling mga produkto ng multimedia;
  • paggamit ng mga mapagkukunan sa Internet;
  • paggamit ng mga laro sa kompyuter.

Kapag naghahanda para sa mga klase na ginagamit, ang mga patakaran sa sanitary at epidemiological ay isinasaalang-alang, ayon sa kung saan ang kabuuang tagal ng mga klase ay dapat na 25-30 minuto sa mga bata ng senior na edad ng preschool.

Ang manwal na ito ay isang magandang simula para sa pagiging pamilyar sa mga preschooler sa isang interactive na whiteboard, ipinapatupad ang prinsipyo ng pagpapatuloy at tinitiyak ang pag-unlad at edukasyon ng mga preschooler. Isang natatanging tampok ng manwal na ito ng pamamaraan "Developer" na ito ay talagang malulutas ang problema ng pagpapatuloy ng preschool at paaralang edukasyon.

Ang methodological manual ay gumagamit ng modernong computer na pang-edukasyon na mga laro at manwal:

  • "Matematika. matutong magbilang" "Bayun" , 2009),
  • "Mga planeta ng mga numero para sa mga bata" (pag-aaral ng multimedia program Studio "Buka" , 2008),
  • "Masayang Aralin" (pag-aaral ng multimedia program Studio "Bagong Disc" , 2008),
  • "Mga nakakalito na palaisipan" (mga sistemang pang-edukasyon sa multimedia,
  • "500 pinakakawili-wiling laro ng mga bata (Studio "Bagong Disc" , 2010)
  • "ABC. Paano nahuli ng daga ang mga titik " (pag-aaral ng multimedia program Studio "Bayun" , 2010),
  • "Pag-aaral ng mga Liham" (mga interactive na larong pang-edukasyon. Studio "Bagong Disc" , 2011)
  • "Ang aking bansa ay Russia" (pag-aaral ng multimedia program Studio "Bayun" , 2009),
  • "Malapit na sa School" (interactive na tutorial. Studio "Bagong Disc" , 2010)
  • “Aral mula kay Tita Owl. Mga Aral sa Mabuting Pag-uugali, 2006, Mga Aral sa Pag-iingat” (malikhaing samahan "Mga maskara" , 2009)
  • "Luntik. Nawalang Kulay » (pag-aaral ng multimedia program Studio "Buka" , 2009),

Mga layunin at layunin

Target:

pag-optimize ng proseso ng edukasyon, para sa pagpapatupad ng mataas na kalidad na indibidwalisasyon ng edukasyon ng mga bata,

ang paglikha sa bata ng isang mas mataas, kumpara sa mga tradisyonal na pamamaraan, motivational na kahandaan para sa pag-aaral, ang interes ng mga bata sa mga klase sa modernong mga kondisyon.

pag-unlad ng lohikal na pag-iisip, atensyon, memorya at aktibidad ng nagbibigay-malay

Mga gawain:

  1. pag-unlad ng malikhaing pag-iisip ng mga bata, ang kakayahan para sa libreng pantasya at pagkamalikhain;
  2. pagbuo ng kakayahan sa komunikasyon ng isang preschooler sa proseso ng kolektibong malikhaing gawain;
  3. pag-unlad ng kakayahang malinaw at lohikal na ipahayag ang kanyang mga saloobin at ideya sa iba, upang patunayan ang kanyang mga iniisip at pahayag;
  4. pag-unlad ng kasanayan sa pagtatrabaho sa mga interactive na kapaligiran, ang kakayahang malikhaing mag-modelo ng mga bagay, baguhin ang kanilang mga katangian upang malutas ang mga problema.
  5. Pag-unlad at pagwawasto ng mga proseso ng pag-iisip: memorya, atensyon, imahinasyon, pag-iisip, pang-unawa.
  6. Pag-unlad ng aktibidad ng nagbibigay-malay, pagpipigil sa sarili.
  7. Pag-activate ng diksyunaryo.
  8. Pagsasama-sama ng kaalaman sa mga kulay ng spectrum.
  9. Pagsasama-sama ng kaalaman sa mga titik, numero.
  10. Ang pag-unlad ng pinong mga kasanayan sa motor ng kamay.
  11. Lumilikha ng isang positibong emosyonal na background.
  12. Upang matulungan ang mga bata na matuto ng mga modelo ng komunikasyon sa mga kathang-isip na character ng mga programa sa computer, bilang mga pangunahing para sa mastering interpersonal na komunikasyon.
  13. Pagtaas ng pagnanais na makamit ang isang positibong resulta sa trabaho.

ORGANISASYON NG TRABAHO AT NILALAMAN NITO

  1. Ang solusyon ng mga gawaing pang-edukasyon at pagwawasto sa tulong ng pagbuo ng mga laro sa kompyuter ay binuo sa sistema ng pangkalahatang gawaing pagwawasto alinsunod sa mga indibidwal na pangangailangan ng bata. Ang indibidwalisasyon ng proseso ng edukasyon at pagwawasto ay isinasagawa sa pamamagitan ng pagpili ng antas ng pagiging kumplikado ng mga gawain na naaayon sa antas ng pag-unlad ng bata.
  2. Ang pagtatrabaho sa interactive na whiteboard ay nagaganap sa pangunahing tungkulin ng tagapagturo sa prinsipyo ng triple na pakikipag-ugnayan: tagapagturo - interactive na whiteboard - bata.
  3. Makilahok ang mga bata (10-12 tao)
  4. Ang tagal ng mga aralin ay hanggang 30 minuto.

Mga pamamaraan at pamamaraan:

  • paglalaro;
  • eksperimento;
  • pagmomodelo;
  • libangan;
  • pagbabagong-anyo.

Inaasahang resulta

Bilang resulta ng pagsasanay, ang mga bata ay magagawang:

  • i-highlight ang mga katangian ng mga bagay, maghanap ng mga bagay na nagsa-generalize ng isang naibigay na pag-aari o ilang mga katangian, hatiin ang set sa mga subset na nailalarawan ng isang karaniwang pag-aari;
  • upang gawing pangkalahatan sa ilang batayan, upang makahanap ng isang pattern sa batayan ng;
  • ihambing ang mga bahagi at kabuuan para sa mga bagay at aksyon;
  • tawag sa pangunahing function (appointment) mga bagay;
  • ayusin ang mga pangyayari sa tamang pagkakasunod-sunod;
  • isagawa ang enumerated o inilalarawang pagkakasunod-sunod ng mga aksyon;
  • ilapat ang anumang aksyon na may kaugnayan sa iba't ibang mga bagay;
  • ilarawan ang isang simpleng paraan ng pagkilos upang makamit ang isang naibigay na layunin;
  • maghanap ng mga error sa maling pagkakasunod-sunod ng mga simpleng aksyon.
  • magbigay ng mga halimbawa ng tama at maling pahayag;
  • magbigay ng mga halimbawa ng mga negasyon (sa antas ng mga salita at parirala "vice versa" ) ;
  • bumalangkas ng negasyon sa pamamagitan ng pagkakatulad;
  • gumamit ng pahintulot at mga palatandaan ng pagbabawal;
  • tingnan ang mga benepisyo at pinsala ng mga ari-arian sa iba't ibang sitwasyon;
  • gumuhit ng mga pagkakatulad sa pagitan ng iba't ibang mga bagay;
  • makahanap ng katulad sa iba't ibang mga bagay;
  • turuang isipin ang iyong sarili na may iba't ibang mga bagay at ilarawan ang pag-uugali ng mga bagay na ito.
  • ilipat ang mga katangian ng isang bagay sa iba.

Ang diagnosis ng mga bata ay isinasagawa 3 beses sa isang taon.

Ang antas ng mga bata ay inaasahang mas mataas sa mga sumusunod na seksyon:

  • matematika
  • pagbuo ng pagsasalita
  • karunungang bumasa't sumulat
  • antas ng pag-unlad ng kaisipan sa mga seksyon: atensyon, pag-iisip, memorya.

Pangunahing larangan ng edukasyon ng programa:

  • pagsasapanlipunan;
  • komunikasyon;
  • kaalaman;
  • seguridad;
  • masining na pagkamalikhain.

Panitikan

  1. Gorvits Yu.M., at iba pa. "Mga bagong teknolohiya ng impormasyon sa edukasyon sa preschool" , M., LINKA-PRESS, 1998
  2. Davydov V.V. "Developmental Learning Theory" , M., 1996
  3. Komarova T.S., Komarova I.I. "mga teknolohiya ng impormasyon at komunikasyon sa edukasyon sa preschool" , M., MOSAIC-SYNTHESIS, 2011
  4. Korobeinikov N.A. Kindergarten at pamilya No. 5, 2002
  5. Kravtsov, S.S. "Mga programa sa laro sa computer bilang isang paraan ng pagpapatatag ng emosyonal na estado ng mga preschooler" . Informatics №12, 2006
  6. . Motorin, V.N. "Mga posibilidad na pang-edukasyon ng mga laro sa computer" Edukasyon sa Preschool Blg. 11, 2002
  7. Novoselova S.L., Petka G.P. "Daigdig ng kompyuter ng isang preschooler" , M., Bagong Paaralan, No. 2, 1997
  8. Petrova E. "Pagbuo ng mga laro sa computer" . Edukasyon sa Preschool, Blg. 8, 2000
  9. Smirnov A.V. "Mga teknikal na paraan sa edukasyon at pagpapalaki ng mga bata" , M., ITs Academy, 2005
  10. Filimonova N.I. "Intelektwal na pag-unlad ng mga preschooler" , St. Petersburg, KARO, 2004
  11. Shamanskaya N. "Mga Interactive na Paraan" Preschool na edukasyon. 8, 2008

Appendix 1

Buod ng aralin sa pangkat ng paghahanda sa paaralan para sa pagtuturo ng literasiya sa paksa "Pagbisita kay Dr. Aibolit"

Nilalaman ng programa:

  1. Matutong magsalita ng mga tunog "SH" , "F" , "Z" , "ЗЗ" , "R" sa mga salita, pangalanan ang unang tunog sa mga salita.
  2. Matutong tumukoy ng mahaba at maikling salita
  3. Itaguyod ang visual at auditory attention.
  4. Bumuo ng atensyon.
  5. Upang mabuo ang selectivity ng visual na perception, na tumutuon sa mga katangian ng tunog ng mga bagay.
  6. Itaas ang interes sa aktibidad ng pagsasalita
  7. Upang mabuo ang kasanayan sa pagpipigil sa sarili at pagtatasa sa sarili ng gawaing isinagawa

Mga pamamaraang pamamaraan:

Mga paliwanag, display, art word

Kagamitan para sa aralin: presentasyon, lapis, worksheet

Paunang gawain: pagbabasa ng trabaho, pag-uusap.

Pag-unlad ng aralin:

Ang mga bata ay pumasok sa grupo, tumayo sa paligid.

Tagapagturo:

Guys, tingnan mo ngayon, binisita tayo ng ating mga nanay, tatay, lolo't lola. I-share natin ang good vibes sa kanila. Ngumiti tayo at ibigay sa kanila ang ating mga ngiti. Ngayon tayo ay magkahawak kamay at ngumiti sa isa't isa. Napakahusay. Naging masaya ang mood namin. Umupo sa mga mesa. Ngayon ay ipapakita natin kung paano tayo makapagsalita ng tama at maganda. At para dito kailangan nating magsagawa ng himnastiko para sa ating dila.

Ang araw ay sumisikat sa umaga -
Oras na para bisitahin ang iyong tiyahin!
Tita Chechka
Naghihintay ang pamangkin

Mga pancake na may buto ng poppy
Nagluluto para sa hapunan.
Lutong lugaw, brewed tea,
Binuksan ko pa ang isang garapon ng jam.

Sa isang kabayo sa kalsada
tumatalon na dila,
At ang mga kuko ng kabayo -
I-click, i-click, i-click, i-click, i-click.

Dahan-dahang umakyat:
Tsok-tsok-tsok-tsok-tsok.
At mula sa bundok ay umaagos na parang palaso:
Tsok-tsok-tsok-tsok-tsok.

Tita pamangkin
Maligayang pagkikita..

Tagapagturo: Napakahusay, ang aming dila ay handa nang magtrabaho, ngayon ay gagawa kami ng gymnastics para sa mga daliri. Gymnastics ang tawag "Pagkikita ng Magkaibigan" .

(Isinasagawa ang himnastiko).

Educator: Guys, nakatanggap kami ng video letter mula kay Dr. Aibolit. Basahin natin at tingnan natin kung ano ang gusto niyang sabihin sa atin.

Ehersisyo 1

Guys, sino ang pumunta sa doktor para sa paggamot?

Kaninong kanta ito? Sinong sumisingit ng ganyan?

Mga Bata: Ahas o Na

Sabihin kay Alina, sino pa ang kumakanta ng kantang ito?

mga bata: amihan

Guro: Awitin nating lahat ang kantang ito.

At sino pa ang dumating upang bisitahin si Dr. Aibolit?

Sino ang nagbu-buzz

Mga bata: Salagubang

Guro: Magaling guys!

Tagapagturo: Z-Z-Z

Kaninong kanta ito?

Mga Bata: Ito ay kanta ng lamok.

Kumakanta sila ng isang malaki at maliit na lamok.

Tagapagturo: R-R-R

Oh, sino yung umuungal na yun? Anong uri ng hayop ang dumating sa doktor?

Mga Bata: Isa itong tigre

Educator: Tama, magaling! Sama-sama tayong umungal na parang tigre. Okay, magaling.

Gawain 2.

Educator: Guys, tulungan natin si Dr. Aibolit na mag-impake ng mga gamit Sa maleta kailangan mong maglagay ng mga bagay sa pangalan kung saan may tunog. "SH"

(Ang mga bata ay nagpapakita ng mga bagay sa pisara).

Gawain 3

Educator: Pero may ilog sa unahan, tutulungan natin ang doktor at mga kaibigan niya na magtayo ng tulay. Kailangan mong kumuha ng mga board kung saan nagsisimula ang mga bagay sa tunog ng patinig. Okay, guys, magaling, nakayanan ang gawain.

Gawain 4

At ngayon kailangan nating matukoy kung paano tinatrato ni Aibolit ang mga hayop. Ang mga salita ay dapat magsimula sa parehong mga tunog.

Magaling, nakayanan nila ang gawain, kaya ikaw at ako ay nalaman kung sino ang pinagaling ni Dr. Aibolit. Luwalhati, luwalhati kay Aibolit, luwalhati sa mabubuting doktor.

Fizkultminutka.

Ngayon ay maglalaro kami ng isang laro ng salita.

(Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog)

Tagapagturo: Ngayon ay tatawagin kita ng isang salita, at matutukoy mo kung ito ay mahaba o maikli, mag-ingat.

(Bola, bola, gatas, baka, bahay, kotse, lamok, salagubang, bapor)

Gawain 5

Educator: Magaling, umupo ka na, magpapatuloy tayo at maglalaro "Say one word" ok sumagot ka ng tama

"Anong dagdag" (Mga gulay, bulaklak, kasangkapan, ibon) Magaling.

Gawain 6

Guro: At ngayon ang susunod na gawain. Mayroon kang mga worksheet sa iyong mga mesa. Kailangan mong maghanap ng 2 item na may parehong tunog at ikonekta ang mga ito gamit ang isang lapis.

Nagpe-perform ang mga bata

Tagapagturo: Guys, suriin ang iyong mga takdang-aralin. Kung ang lahat ay ginawa nang tama at walang mga pagkakamali, kulayan ang lobo ng pula.

Nagpe-perform ang mga bata

Tagapagturo: Guys, ngayon ay nagkaroon kami ng isang kawili-wiling paglalakbay sa fairy tale ni Dr. Aibolit at ng kanyang mga kaibigan. Alalahanin kung sino ang pumunta sa kanya para sa paggamot, na kanyang pinagaling sa Africa. Ano pa ang ginawa natin ngayon?

Mga sagot ng mga bata.

Magaling! Tapos na ang aming kawili-wiling paglalakbay.

Appendix 2

Buod ng aralin sa pangkat ng paghahanda sa paaralan sa pagguhit sa paksa "gintong isda"

Di-tradisyonal na pamamaraan: sabon, baso, tubig, watercolor

Nilalaman ng programa:

turuan ang mga bata na gumuhit ng isda gamit ang sabon, baso, watercolor, tubig. Bumuo ng isang pakiramdam ng komposisyon at kulay. Linangin ang pagmamahal sa isda, ang pagnanais na alagaan sila.

Kagamitan para sa aralin: tinted na papel, glass sheet, watercolors, sabon, palanggana ng tubig, napkin.

Pag-unlad ng kurso.

Nabuhay ang mga isda sa karagatan. Magkamukha silang lahat, walang kulay, pero maganda ang boses nila. Nagtipon ang mga isda sa ilalim ng dagat at umawit ng mga kanta. (Record). Ang kanilang mga tinig ay kumalat sa malayo - malayo sa buong kaharian ng dagat. Isang maliit na isda ang gustong lumangoy hanggang sa dalampasigan, hinangaan niya ang kagandahan ng makalupang kaharian, ang maliliwanag na kulay nito: berdeng damo, magagandang bulaklak, maliwanag na araw. Talagang gusto niyang maging kasing liwanag at hindi pangkaraniwan gaya ng mga nilalang sa lupa. Isang munting isda ang nagbahagi ng kanyang pangarap sa kanyang mga kaibigan..... Isang isda ang nagsabi na sa kailaliman ng dagat, sa isang kuweba, may nakatirang isang mangkukulam sa dagat na kayang tuparin ang kanyang hiling. Takot na takot ang isda sa mangkukulam, ngunit mas malakas ang pagnanais na maging maganda at lumangoy siya sa kuweba. Nakinig ang matandang bruha sa aming isda at

sinabi:

Matutupad ko ang iyong hinahangad, ikaw ang pinakamaganda, ngunit ang kapalit ay kukunin ko ang iyong napakagandang boses, hindi ka na makakanta o makakausap, isipin mo.

Ang maliit na isda ay gustong maging maganda kaya agad siyang pumayag .... Mula sa kweba ng mangkukulam, ang maliit na isda ay lumangoy palabas na ganap na naiiba. Ang kanyang ginintuang damit ay kumikinang, ang kanyang mga kaliskis ay kumikinang, at ang kanyang mahabang ginintuang buntot ay umindayog sa mga alon. Siya ay kahanga-hanga. Nais ding gumanda ng ibang isda, binigyan sila ng mangkukulam ng damit, at bilang kapalit ay inalis ang kanilang boses. Inilagay ng mangkukulam ang mga tinig ng isda sa kanyang kweba, sa mga gabi ay nakikinig siya sa kahanga-hangang pag-awit at tinatawanan ang hangal na isda. Haha, pinagpalit ng mga uto na babae ang boto nila ng outfit. Kaya naman hindi makapagsalita ang mga isda, ngunit ibinuka lamang ang kanilang mga bibig at pumuputok ng mga bula.

Nakita ng mga tao ang mga isda, nais nilang manirahan sila sa kanilang tahanan, para dito inilagay sila sa isang aquarium, at upang hindi sila mainip, lumikha sila ng mga kondisyon na malapit sa kanilang karaniwang tirahan.

Susubukan naming gumuhit ng magagandang isda, ngunit maghahanda muna kami ng aquarium. Iguhit natin ang lupa, at para maging maganda ito, mag-sketch tayo ng ilang kulay na maliliit na bato, kailangan natin ang mga ito upang hindi lumutang ang algae.

Ang mga isda ay nangangailangan ng algae, nagpapahinga sila sa kanila sa gabi. Ang algae ay may iba't ibang uri.

(Tinitingnan ng mga bata ang algae sa pisara)

Sa tulong ng isang interactive na whiteboard, ipinapaalala ng guro sa mga bata ang mga elemento at pagkakasunud-sunod ng pagguhit ng isda.

Ang mga bata ay gumuhit ng isda sa baso, pagkatapos ay isawsaw ang papel sa isang mangkok ng tubig at gumawa ng imprint ng isda.

Tagapagturo: Ngayon handa na ang aquarium, maaari mo nang simulan ang isda.

Narito ang ilang magagandang, malikot na isda na nakuha namin.

Konklusyon:

Pagsusuri ng mga guhit: pinipili ng mga bata ang pinakamaliwanag, pinaka gumagalaw na isda, sabihin kung paano nila iginuhit ang kanilang pagguhit, kung ano ang ginamit nila para dito.

Annex 3

Abstract ng isang aralin sa isang pangkat ng paghahanda para sa paaralan sa pagbuo ng mga elementarya na representasyon sa matematika sa paksa "Isang lumang fairy tale sa isang bagong paraan"

Nilalaman ng programa:

  1. Turuan ang mga bata na bilangin ang bilang ng mga bagay depende sa geometric figure (mga cube) sa pataas na ayos.
  2. Ipagpatuloy ang pag-aaral na magbilang sa pataas na pagkakasunud-sunod mula 2 hanggang 7 at pababa mula 7 hanggang 1.
  3. Upang pagsama-samahin ang kaalaman at kasanayan ng mga bata sa paggawa ng mga numero sa pagitan ng mga numero ng natural na serye (mas malaki sa 2 at mas mababa sa 5, atbp.).
  4. Pagbutihin ang kakayahan ng mga bata na mag-navigate sa kalawakan (ang paggamit ng mga screen kung saan ipinapahiwatig ang lokasyon ng mga geometric na hugis at palatandaan +; -, =) ayon sa itinuro ng guro.
  5. Upang bumuo ng memorya, atensyon, lohikal na pag-iisip sa mga bata.
  6. Linangin ang interes sa matematika.

Pag-unlad ng aralin:

Tagapagturo: May isang lalaki. Ang taong ito ay may pusa, ngunit tulad ng isang tamad na tao, hindi niya gustong pumasok sa paaralan. Pinalayas siya ng lalaki sa bahay. Isang pusa ang naglalakad sa kagubatan, at sinasalubong siya ng isang soro. Nakita ko ang isang pusa at nagulat ako: "Ilang taon na akong naninirahan sa kagubatan, hindi pa ako nakakita ng ganoong hayop!"

Fox: - Sabihin mo sa akin ang mabuting kapwa, sino ka?

Pusa: - Ang pangalan ko ay Kotofey Ivanovich, dumating ako sa iyo mula sa kagubatan ng Siberia na may tseke.

Inanyayahan ng fox si Kotofey Ivanovich na bisitahin siya, nagsimulang magpakain at magtanong. Kinabukasan, nagpunta ang fox upang kumuha ng mga panustos, at nanatili ang pusa sa bahay. Ang soro ay tumakbo at tumakbo at nahuli ang tandang. Dinala sa bahay, at sinalubong siya ng lobo:

Lobo: Itigil mo na ang soro! Bigyan mo ako ng tandang!

Fox: Hindi, ayoko.

Wolf: Well, ako na mismo ang kukuha.

Fox: At sasabihin ko kay Kotofey Ivanovich, ipapakita niya sa iyo

Lobo: At sino si Ivanovich na pusa?

Fox: Hindi mo ba kami narinig mula sa Siberian forest, dumating na may dalang tseke.

Wolf: Paano ko siya titignan?

Lisa: Aba! Galit na galit sa akin si Kotofey Ivanovich. Sino ba naman ang hindi magkakagusto sa kanya

kumain ka na! Narito ang isang sobre para sa iyo, may gawain, kung makumpleto mo ito, halika at tingnan.

Sobre 1.

  1. Bilangin ang mga cube (3 gawain).
  2. Ayusin ang mga bahay sa pataas na pagkakasunud-sunod mula 2 hanggang 7.
  3. Lutasin ang mga halimbawa at ayusin ang mga trailer sa pababang pagkakasunud-sunod.

Tagapagturo: Kinabukasan, nagpunta muli ang fox sa kagubatan para sa mga panustos, at sinalubong siya ng oso.

Bear: Saan ka pupunta fox?

Fox: Go on, bear, get well, o sasabihin ko kay Kotofey Ivanovich, kakainin ka niya.

Oso: At sino si Kotofey Ivanovich?

Fox: A, na dumating sa amin mula sa mga kagubatan ng Siberia na may dalang tseke.

Bear: Natatakot ako sa mga tseke

Fox: Ngunit lulutasin mo ang mga gawain pagkatapos, at maglalagay ako ng isang magandang salita para sa iyo.

Narito ang isang sobre na may gawain para sa iyo, kung hindi mo ito magagawa sa iyong sarili, guys

sa kindergarten, humingi ng tulong, matalino sila, alam nila ang lahat.

At ilagay ang sobre na may mga sagot sa mga gawain sa pinaka nakikita

lugar, ngunit itago ang iyong sarili upang hindi gawin ni Kotofey Ivanovich

Nakita ko, at pagkatapos ay mahihirapan ka!

Tagapagturo: Ang oso ay pumunta sa kindergarten upang humingi ng tulong sa mga bata, at ang soro ay umuwi.

Sobre 2.

  1. Ilagay ang numero sa basket (3 gawain0
  2. Oryentasyon sa kalawakan (screen work)

Minuto ng pisikal na edukasyon

Tagapagturo: Sa ikatlong araw, nagpunta ang fox para sa mga supply, at nakilala siya ng liyebre

Fox: Eto na isang kuneho, huhulihin kita.

Hare: Don't touch me fox, nagmamadali ako.

Lisa: Oo, hindi ko sinusubukan para sa aking sarili, ngunit para kay Kotofey Ivanovich.

Hare: At sino si Kotofey Ivanovich.

Fox: Hindi mo ba alam, galing siya sa Siberian forest na may dalang tseke.

Hare: Fox, ipapakilala mo ako sa kanya, papayag ako sa kanya.

Fox: Kung natapos mo ang gawain, ipapakilala kita dito.

Hare: Tatakbo ako sa mga lalaki sa kindergarten, may klase sila ngayon, tutulungan nila ako.

Sobre 3

Maghanap ng pattern (pinturaan ang mga bola, ilatag ang bakod)

I-shade ang mga geometric na hugis

makipaglaro sa bilog

Kulayan ang mga piraso sa pisara

Inilagay ng lobo, oso at liyebre ang mga sobre sa pinakakitang lugar, at itinago ang kanilang mga sarili. Si Kotofey Ivanovich ay naglalakad kasama ang isang soro. Nakita ko ang mga sobre sa ilalim ng isang bush, ngunit kung paano tumalon. At ang lahat ng mga hayop ay nakaupo sa mga palumpong, at upang hindi sila makita ng mga dahon, ngunit tinakpan ang kanilang mga sarili ng mga sanga, ang oso ay pagod sa pag-upo, siya ay gumalaw, ang mga dahon ay kumaluskos. At habang ang pusa ay tumalon, akala niya ito ay isang daga, ang oso ay tumalon at tumakas tayo, at pagkatapos niya ang lahat ng iba pa, hindi nila nararamdaman ang lupa. Fox: - Tumakbo, tumakbo, gaano man ka niya binu-bully! ...

Tagapagturo: Maghintay ng isang minuto, ang lahat ng mga hayop ay nagsimulang matakot sa pusa. At ang pusa at ang fox ay gumagawa ng matematika sa buong taglamig, paglutas ng mga gawain, at sinusuri ang mga sagot ng mga lalaki.

Pagbubuod.

Sa kabila ng lahat ng mga alalahanin tungkol sa pagpapakilala ng teknolohiya ng impormasyon sa buhay ng isang preschooler, ang mga klase sa computer ay binuksan hindi lamang sa mga paaralan, kundi pati na rin sa mga kindergarten. Ang isang pinalawak na hanay ng mga pamamaraan gamit ang teknolohiya ng computer upang lumikha ng isang umuunlad na kapaligiran sa kindergarten ay binuo sa ilalim ng gabay ng S. L. Novoselova Association "Computer and Childhood" noong huling bahagi ng 1980s. Ang program na ito ay batay sa isang diskarte na malapit sa mga ideya ni S. Peinert, na muling pinag-isipan sa loob ng diskarte sa aktibidad. Sa programa, ang pagbuo ng computer ay isinama sa isang hanay ng mga diskarte para sa pagbuo ng mga aktibidad sa paglalaro. Ang layunin ng pagpapakilala ng isang computer sa buhay ng isang preschooler para sa mga may-akda ay, una sa lahat, ang pagbuo ng kanyang sikolohikal na kahandaan para sa buhay sa isang lipunan na malawakang gumagamit ng teknolohiya ng impormasyon.

Ang mga bata mismo ay nagpapakita ng malaking interes sa computer bilang bahagi ng mundo ng mga nasa hustong gulang, sa mga paraan upang makontrol ito at ang mga posibilidad ng paglutas ng mga problema sa pag-iisip. Ang computer sa simula ay hindi isang laruan para sa bata, ngunit sa mga laro ay lumilitaw ito bilang isa sa mga tool ng isang may sapat na gulang: ang bata ay naglalaro ng trabaho sa computer sa parehong paraan tulad ng kanyang paglalaro ng driver ng bus.

Ang mga laro sa computer na ginamit sa programa ng S. L. Novoselova ay nakatuon sa pagbuo ng pang-unawa at lohikal na pag-iisip, ngunit bilang karagdagan sa kanila, isang bagong uri ng laro ang ipinakilala - isang laro ng computer ng direktor.

Sa mga aralin sa klase ng computer, natanggap ng mga preschooler hindi lamang ang mga unang kasanayan sa pagtatrabaho sa isang computer, ngunit bilang isang resulta ng mga araling ito ay nakabuo sila ng teoretikal na pag-iisip. Ayon sa mga may-akda ng programa, ito ay dahil sa kakaibang "kumilos" sa isang computer, kung saan ang paraan ng pagkilos ay diborsiyado mula sa praktikal na larangan ng aktibidad at dapat na maisakatuparan bago ang aksyon, kung hindi, imposibleng kumatawan. ito sa anyo ng isang algorithm-program. Ang kawalan ng "direktang interbensyon ng mga kamay" at ang pangangailangan na isipin sa bawat oras kung ano ang kailangang gawin at kung paano, humahantong sa pagbuo ng abstract na pag-iisip at pagmuni-muni, ang kakayahang mahulaan ang resulta, at pinahuhusay ang mga katangian ng disenyo ng pag-iisip. Ang mga bata, bilang panuntunan, ay nagtatrabaho sa maliliit na grupo, at sa proseso ng mga klase ay may komunikasyon tungkol sa mga gawaing isinagawa, tulong sa isa't isa at pakikipagtulungan.

Sa tulong ng laro ng direktor ng computer at isang tunay na larong ginagampanan, sinisikap ng mga may-akda na ikonekta ang laro at ang aktwal na pag-aaral nang mas malapit. Ang mga gawaing pang-edukasyon at pagsasanay sa pagbuo ng mga laro ay konektado sa pamamagitan ng isang balangkas, at ang balangkas na ito ay nilalaro nang hiwalay sa isang role-playing o plot-didactic na laro. Isang komprehensibong paraan para sa pamamahala ng laro ay binuo, kabilang ang apat na pangunahing bahagi:

  • pagpapayaman ng cognitive sphere ng isang preschooler, i.e. pagbuo ng mga pangkalahatang ideya tungkol sa katotohanan at mga aksyon ng tao dito;
  • pagbabago at pagpapayaman ng kapaligiran ng paksa-laro, i.e. pagpili ng mga pampakay na laruan, mga guhit na naghihikayat sa paglalaro at pagdidirekta ng mga laro na may partikular na balangkas;
  • karanasan sa paglalaro sa silid ng computer at sa mga totoong laro, bukod pa rito, kasama ang organisasyon ng mga didactic na laro, kung saan ang bata ay nakakabisa ng mga pamamaraan ng laro ng paghahatid ng mga totoong kaganapan (sa anyo ng mga larong role-playing at dramatization, kabilang ang mga ibinahagi sa isang may sapat na gulang), i.e. kasama sa programa ang may layuning pagtuturo sa mga bata na maglaro;
  • pag-activate ng komunikasyon sa pagitan ng isang may sapat na gulang at isang bata sa proseso ng pagtuturo at pagdidirekta ng isang laro sa isang computer at isang role-playing game; ang gayong komunikasyon ay dapat na may problema, suportahan ang bata, pasiglahin ang kanyang malikhaing aktibidad.

Ang mga may-akda ay nakabuo ng kumpletong mga cycle ng mga klase (cognitive, gaming, computer) sa mga paksang "Dagat", "Space", "City" at "Forest". Ang bahagi ng computer ng programang ito ay mga larong pang-edukasyon at pagsasanay-mga gawain para sa pagbuo ng memorya, pang-unawa, pag-iisip, pinagsama ng materyal na may kaugnayan sa isang globo ng katotohanan at konektado sa pamamagitan ng isang solong balangkas sa mga panimulang klase ng laro, pati na rin ang laro ng direktor ng computer. . Sinubukan ng mga developer na ilipat ang laro ng direktor na may mga puppet at mga kapalit na bagay sa screen ng computer. Halimbawa, ang isang bata ay binibigyan ng isang sitwasyon kung saan ang isang partikular na kapaligiran ay inilalarawan (halimbawa, isang seascape) at ang mga character ay mga katangiang figure na maaaring ilipat sa paligid ng screen. Kasabay nito, ang bata ay may pagkakataon na baguhin ang kapaligiran mismo at ang mga bayani ng laro, at, pinaka-mahalaga, ang mga hindi tiyak na bagay ay ipinakilala - "mga posibleng kapalit na bagay", na maaaring makakuha ng iba't ibang mga functional at semantic na kahulugan sa laro . Kaya, ang isang kondisyon na sitwasyon ay nilikha at may mga kapalit na bagay kung saan ang bata ay iniimbitahan na magsagawa ng aktwal na mga aksyon sa paglalaro - upang ipakita ang ilang balangkas sa kanila. Ang lahat ng mga aksyon ng bata ay naitala sa anyo ng isang cartoon, na pagkatapos ay maaaring i-play pabalik, na nagdadala ng larong ito na mas malapit sa mga produktibong malikhaing aktibidad at isang karagdagang pampalakas para sa bata. Gayunpaman, itinaas nito ang tanong kung gaano ang bata sa ganitong uri ng aktibidad ay nakatuon sa proseso, sa laro mismo, at gaano kahalaga ang resulta para sa kanya - ang produkto ng pagkamalikhain? Ang aktibidad ba na ito ay talagang isang laro o trabaho sa paggawa ng cartoon? Mahalagang bigyang-diin na upang maipakilala ang bata sa mga balangkas ng mga gawain sa intelektwal na laro at pagdidirekta ng mga laro, ang mga laro sa pagsasadula at paglalaro sa mga katulad na paksa ay gaganapin bago at pagkatapos ng mga klase sa klase ng computer.

Kapag ipinatupad ang programang ito, napapansin ng mga may-akda ang mga kahirapan sa pagbuo ng kanilang sariling mga plot, lalo na kung ang bata ay hindi sapat na pamilyar sa globo ng katotohanan na nilalaro at ang mga posibleng aksyon ng mga tao dito. Ang mga paghihirap na ito ay katulad ng mga problema ng pagbuo ng isang role-playing game, na inilarawan ni D. B. Elkonin, kapag para sa paglitaw ng isang laro, ang mga bata ay kailangang ipakilala hindi sa ilang lugar ng katotohanan sa pangkalahatan, ngunit sa nilalaman. ng aktibidad ng tao sa loob nito. Dahil walang pagsasalita sa balangkas na nilikha ng bata, ang sariling mga komento ng bata, isang paliwanag ng paggalaw at mga relasyon ng mga figure sa screen, ay nakakuha ng malaking kahalagahan. Para sa ilang mga bata, ginampanan ng kuwentong ito ang pangunahing papel, at ang representasyon ng computer ng balangkas ay nanatiling limitado.

Matapos ma-master ang lahat ng mga programa ng direktor, pinili ng mga bata ang laro ng direktor ng computer ayon sa gusto nila. Ang isang natatanging tampok ng yugtong ito ay ang paglipat ng mga bata mula sa laro ng direktor sa computer patungo sa larong role-playing. Bukod dito, napayaman ang nilalaman ng role-playing game dahil sa impluwensya ng laro ng direktor sa kompyuter.

Kaya, sa eksperimentong ito, ang isang espesyal na organisadong laro sa computer ay itinuturing na isang karagdagang paraan para sa pagbuo ng tradisyonal na story-role-playing game. Lalo na binibigyang-diin ng mga may-akda ang epekto ng pamamaraan sa pagbuo ng aktwal na laro ng paglalaro. Gayunpaman, ang pagsasagawa ng mga komprehensibong klase sa pagpapaunlad ng laro mismo ay dapat na nagsulong ng mga kasanayan sa paglalaro ng mga bata, kahit na hindi kasama ang bahagi ng computer.

Sa kabilang banda, ang laro ng direktor ay may ilang mga tampok na, mula sa aming pananaw, ay nagpapalubha sa paggamit ng computer bilang batayan ng ganitong uri ng laro. Ang buong laro ng direktor (plot, roles, actions) ay nagaganap sa pagsasalita, panlabas o panloob, at ang panlabas na aksyon ay nagiging higit at higit na nababawasan sa pag-unlad ng laro. Ang mahalaga dito ay ang patuloy na paglipat ng bata sa mga posisyon sa pagitan ng mga tungkulin, ang pag-uusap sa pagitan nila, ang posisyon ng may-akda "mula sa itaas". Ang mga bagay sa computer, sa kabaligtaran, ay hindi lumalawak, ngunit nililimitahan ang kalayaan upang baguhin ang mga posisyon, ang kanilang pagmamanipula mismo ay nagiging isang hiwalay na aksyon, ang pansin ay nakatuon sa "computer ™" at mga teknolohikal na tampok ng laro. Kasabay nito, ang paggamit ng pagsasalita ay minimal. Ito ay ang kawalan ng pangangailangan na ipaliwanag sa manika kung paano ito dapat gumalaw, ang posibilidad ng "direktang interbensyon ng mga kamay", direktang aksyon para dito, at ginagawang mas "buhay" ang manika kaysa sa isang animated na imahe sa screen. Ang manika ay "naiintindihan" nang mas mahusay, dahil naiintindihan nito ang isip ng isang bata na direktang kumikilos para sa kanya, at hindi isinalin ang kanyang ideya sa wika ng isang computer. Maaaring ipagpalagay na ang laro ng direktor ng computer na nilikha sa loob ng balangkas ng programang ito ay sa halip ay isang matagumpay na variant ng malikhaing aktibidad para sa paglikha ng mga animated na pelikula ng mga bata, ngunit hindi ito isang laro sa pinakadalisay nitong anyo.

Ang tanong ng koneksyon sa pagitan ng tradisyonal na laro ng kuwento, na may malaking potensyal sa pag-unlad, at isang laro sa computer ay napaka-kaugnay. Tulad ng ipinakita sa itaas, ang role-playing ngayon ay sumasakop sa isang makabuluhang mas maliit na lugar sa buhay ng isang preschooler kaysa dati. Ang posibilidad na ang isang laro sa kompyuter ay maaaring magbayad para sa pagbawas sa role play ay nangangailangan ng espesyal na pagsasaalang-alang.

  • Novoselova S. L., Peshku G. P. Ang mundo ng kompyuter ng isang preschooler. M.: Sentro para sa Sosyolohiya ng Edukasyon RAO, 2000.

"Ang kakayahang matuto ng mga bagong katotohanan ay inversely proportional sa edad" (Glenn Doman)

Kahalagahan ng paggamit ng ICT sa pagpapaunlad ng mga preschooler

Sa mga kondisyon ng modernong pag-unlad ng lipunan at produksyon, imposibleng isipin ang isang mundo na walang mga mapagkukunan ng impormasyon, hindi gaanong mahalaga kaysa sa materyal, enerhiya at mga mapagkukunan ng paggawa. A priori, na ang modernong espasyo ng impormasyon ay nangangailangan ng mga kasanayan sa kompyuter hindi lamang sa elementarya, kundi pati na rin sa preschool childhood.

Ngayon, ang mga teknolohiya ng impormasyon ay makabuluhang nagpapalawak ng mga pagkakataon ng mga magulang, guro at mga espesyalista sa larangan ng maagang edukasyon. Ang mga posibilidad ng paggamit ng isang modernong computer ay nagbibigay-daan pinakakumpleto at matagumpay mapagtanto ang pag-unlad ng mga kakayahan ng bata.

Hindi tulad ng maginoo na teknikal na mga pantulong sa pagtuturo, ang mga teknolohiya ng impormasyon at komunikasyon ay nagbibigay-daan hindi lamang upang mababad ang isang bata ng isang malaking halaga ng handa, mahigpit na napili, maayos na nakaayos na kaalaman, ngunit din upang bumuo ng intelektwal, malikhaing kakayahan, at kung saan ay napakahalaga sa maagang pagkabata. - ang kakayahang mag-isa na makakuha ng bagong kaalaman.

Ang kakayahan ng isang computer na magparami ng impormasyon nang sabay-sabay sa anyo ng teksto, graphics, tunog, pagsasalita, video, upang kabisaduhin at iproseso ang data nang napakabilis ay nagpapahintulot sa mga espesyalista na lumikha ng mga bagong paraan ng aktibidad para sa mga bata na sa panimula ay naiiba sa lahat ng umiiral na mga laro at mga laruan. Ang lahat ng ito ay nagpapataw ng qualitatively bagong mga kinakailangan sa preschool na edukasyon, ang unang link sa tuloy-tuloy na edukasyon, isa sa mga pangunahing gawain kung saan ay maglatag ang potensyal para sa pinayamang pag-unlad ng pagkatao ng bata.

Samakatuwid, kinakailangang ipakilala ang mga teknolohiya ng impormasyon sa sistema ng edukasyon at pagsasanay sa preschool.

Ipinakita ng pagsasanay na sa parehong oras, ang interes ng mga bata sa mga klase ay tumataas nang malaki, ang antas ng mga kakayahan sa pag-iisip ay tumataas.

Ang paggamit ng mga bagong di-pangkaraniwang paraan ng pagpapaliwanag at pagsasama-sama, lalo na sa isang mapaglarong paraan, ay nagpapataas ng hindi sinasadyang atensyon ng mga bata, ay nakakatulong na bumuo ng boluntaryong atensyon. Nagbibigay ang teknolohiya ng impormasyon ng diskarteng nakasentro sa tao. Ang mga kakayahan ng computer ay nagpapahintulot sa iyo na dagdagan ang dami ng materyal na inaalok para sa pagsusuri. Bilang karagdagan, para sa mga preschooler, ang parehong materyal ng programa ay dapat na paulit-ulit nang maraming beses, at ang iba't ibang mga anyo ng pagtatanghal ay napakahalaga.

Sa labas ng klase, nakakatulong ang mga laro sa kompyuter upang pagsamahin ang kaalaman ng mga bata; maaari silang magamit para sa mga indibidwal na aralin sa mga bata na nauuna sa kanilang mga kapantay sa intelektwal na pag-unlad o nahuhuli sa kanila; para sa pagbuo ng mga kakayahan sa pag-iisip na kinakailangan para sa aktibidad ng intelektwal: pang-unawa, atensyon, memorya, pag-iisip, pag-unlad ng mga mahusay na kasanayan sa motor.

Ang mga programa sa computer ay nagtuturo sa pagsasarili, bumuo ng kasanayan sa pagpipigil sa sarili. Ang mga maliliit na bata ay nangangailangan ng higit pang tulong sa mga gawain at sunud-sunod na pagkumpirma ng kanilang mga aksyon, at ang awtomatikong kontrol sa kawastuhan ay nagpapalaya sa oras ng guro para sa magkatulad na gawain sa ibang mga bata.

Ang computer ay maaaring pumasok sa buhay ng isang bata sa pamamagitan ng paglalaro. Ang laro ay isa sa mga anyo ng praktikal na pag-iisip. Sa laro, ang bata ay nagpapatakbo sa kanyang kaalaman, karanasan, impression, na ipinapakita sa panlipunang anyo ng mga mode ng laro ng pagkilos, mga palatandaan ng laro na nakakakuha ng kahulugan sa semantiko na larangan ng mga laro. Natuklasan ng bata ang kakayahang magbigay ng neutral (hanggang sa isang tiyak na antas) na bagay na may kahulugan sa paglalaro sa semantikong larangan ng paglalaro. Ang kakayahang ito ang pangunahing sikolohikal na batayan para sa pagpapakilala ng isang computer sa laro ng isang preschooler bilang isang tool sa laro.

Sa kurso ng aktibidad ng laro ng isang preschooler, na pinayaman ng mga tool sa computer, lumitaw ang mga neoplasma sa pag-iisip (teoretikal na pag-iisip, nabuo ang imahinasyon, ang kakayahang mahulaan ang resulta ng isang aksyon, mga katangian ng disenyo ng pag-iisip, atbp.), Na humahantong sa isang matalim. pagtaas sa mga malikhaing kakayahan ng mga bata.

Kung ikukumpara sa mga tradisyunal na paraan ng pagtuturo sa mga preschooler, ang computer ay may ilang mga pakinabang:

  • ang paglalahad ng impormasyon sa screen ng computer sa isang mapaglarong paraan ay nagdudulot ng malaking interes;
  • nagdadala matalinghaga uri ng impormasyon na mauunawaan ng mga preschooler;
  • paggalaw, tunog, animation umaakit para sa isang mahabang panahon Pansin bata;
  • mga problemang gawain, ang paghikayat sa bata na lutasin ang mga ito ng tama sa pamamagitan ng computer mismo ay isang insentibo aktibidad na nagbibigay-malay mga bata;
  • nagpapahintulot indibidwalisasyon pag-aaral;

ang bata mismo ang kumokontrol sa bilis at bilang ng mga nalutas na gawain sa pag-aaral ng laro;

  • sa kurso ng kanyang mga aktibidad sa computer, nakukuha ng preschooler kumpiyansa sa sarili, dahil marami siyang magagawa;
  • nagpapahintulot gayahin mga ganitong sitwasyon sa buhay na hindi makikita sa pang-araw-araw na buhay (rocket flight, baha, hindi inaasahang at hindi pangkaraniwang epekto);
  • ang computer ay napaka "pasyente", hindi kailanman huwag mong pagalitan ang bata para sa mga pagkakamali, ngunit naghihintay para sa kanya upang itama ang mga ito sa kanyang sarili.

Mga aplikasyon ng ICT para sa pagpapaunlad ng preschool

Ang paggamit ng kompyuter para sa edukasyon at pagpapaunlad ng mga bata ay maaaring may kondisyon nahahati sa tuwiran at di-tuwiran.

1. Pamamagitan ng pag-aaral at pag-unlad

a) Paggamit ng pandaigdigang Internet

Ang modernong edukasyon ay mahirap isipin kung wala ang mga mapagkukunan ng Internet. Ang Internet ay may malaking potensyal para sa mga serbisyong pang-edukasyon. Ang e-mail, mga search engine, mga elektronikong kumperensya ay nagiging mahalagang bahagi ng modernong edukasyon. Sa Internet, makakahanap ka ng impormasyon tungkol sa mga problema ng maagang pag-aaral at pag-unlad, tungkol sa mga makabagong paaralan at kindergarten, mga dayuhang institusyon para sa maagang pag-unlad, at magtatag ng mga pakikipag-ugnayan sa mga nangungunang eksperto sa larangan ng edukasyon.

Samakatuwid, sa mga nakaraang taon, nagkaroon ng napakalaking pagpapakilala ng Internet hindi lamang sa paaralan, kundi pati na rin sa edukasyon sa preschool. Ang bilang ng mga mapagkukunan ng impormasyon sa lahat ng mga lugar ng edukasyon at pag-unlad ng mga bata ay tumataas.

Ang Internet ay talagang magagamit para magamit sa proseso ng edukasyon. Ang mga pagkakataong ibinigay ng mga elektronikong mapagkukunan ng network ay nagbibigay-daan sa paglutas ng ilang mga gawain na may kaugnayan para sa mga espesyalista na nagtatrabaho sa sistema ng edukasyon sa preschool.

Una, ito ay karagdagang impormasyon, na sa ilang kadahilanan ay wala sa naka-print na edisyon.

Pangalawa, ito ay iba't ibang materyal na naglalarawan, parehong static at dynamic (mga animation, mga materyales sa video).

Pangatlo, sa lipunan ng impormasyon, ang mga elektronikong mapagkukunan ng network ay ang pinaka-demokratikong paraan ng pagpapalaganap ng mga bagong metodolohikal na ideya at bagong didactic manual, na magagamit ng mga metodologo at guro, anuman ang kanilang lugar ng paninirahan at antas ng kita.

Ang paggamit ng mga mapagkukunan sa Internet ay ginagawang posible na gawin ang proseso ng edukasyon para sa mga matatandang preschooler na nagbibigay-kaalaman, nakakaaliw, at komportable. Ang impormasyon at metodolohikal na suporta sa anyo ng mga elektronikong mapagkukunan ay maaaring magamit sa panahon ng paghahanda ng isang guro para sa mga klase, halimbawa, upang pag-aralan ang mga bagong pamamaraan, kapag pumipili ng mga visual aid para sa isang aralin.

Maaaring interesado sa mga tagapagturo ang elektronikong bersyon ng magasin "Preschool na edukasyon" - http://dob.1september.ru/ . Dito mahahanap mo ang mga artikulo sa malikhain, pandama, pagsasalita at iba pang uri ng pag-unlad ng maagang pagkabata. Kabilang sa mga heading sa site ay kawili-wili: mundo ng mga bata; konsultasyon ng magulang; pagawaan; aklatan ng laro; maging malusog, lumaki; istante ng libro; paaralan ng kalikasan; sikolohikal na paaralan, atbp.

Ang isang kapaki-pakinabang na mapagkukunan ay isang seleksyon ng mga materyales Festival ng Pedagogical Ideas gaganapin ng Publishing House "Unang Setyembre" - http://festival.1september.ru/, kung saan ibinabahagi ng mga tagapagturo at guro mula sa buong Russia ang kanilang mga natuklasan sa pedagogical. Sa taong ito, ang mga materyales para sa lahat ng nakaraang taon ay inilalagay sa isang site, na nagpapadali at nagpapabilis sa paghahanap. Totoo, sa loob ng pahinang "Preschool Education" ang materyal ay hindi nakaayos ayon sa mga heading, na magpapabilis sa paghahanap, ngunit sa alpabetikong pagkakasunud-sunod.

Ang site na http://bukvar.edu.ru ay maaaring magsilbi bilang isang katulong para sa pagpapaunlad ng mga preschooler

Dito mahahanap mo ang isang nakalarawan na diksyunaryo para sa pagbuo ng pagsasalita ng mga matatandang batang preschool at mga album ng kuwento.

Ang Illustrated Dictionary for Speech Development ay isang mapagkukunang para sa mga gurong naghahanda ng mas matatandang mga batang preschool para sa paaralan at sa mga preschooler mismo. Ito ay pangunahing idinisenyo upang madagdagan ang bokabularyo ng mga bata; maaari itong magamit bilang didaktikong materyales sa pagtuturo sa mga bata na bumasa.

Ang nakalarawang diksyunaryo ay maaaring magbigay sa guro ng mga sumusunod na opsyon:

  • pagpili ng mga ilustrasyon para sa isang partikular na paksa,
  • pagpili ng mga ilustrasyon para sa mga salita na naglalaman ng isang tiyak na titik sa simula, sa gitna o sa dulo ng isang salita,
  • tinitingnan ang mga piling larawan at dina-download ang mga ito sa isang personal na computer.

Ang mga album ng kwento para sa pagbuo ng pagsasalita ay idinisenyo upang bumuo ng magkakaugnay na pananalita ng mga bata.

Ang mga electronic album ay nagbibigay sa guro ng mga sumusunod na pagkakataon:

  • pagpili ng mga guhit para i-download (para sa pag-print),
  • tingnan ang pagpili,
  • pag-type at pag-save ng mga teksto ng mga kuwento na pinagsama-sama mula sa mga larawan.

Ang mga elektronikong kagamitan sa pagtuturo ay partikular na idinisenyo para sa mga batang preschool. Tutulungan ka nilang matutunan ang mga titik at matutong bumasa. Ang mga pag-unlad na ito ay ganap na isinasaalang-alang ang mental at kultural at panlipunang mga katangian ng pag-unawa ng mga bata sa naturang kultural na kababalaghan bilang komposisyon ng salita at salita.

Ang mga search engine sa Internet ay nagbibigay sa mga tagapagturo ng pagkakataong makahanap ng halos anumang materyal sa maagang pag-unlad at pag-aaral, at anumang mga larawan at mga guhit para sa mga klase.

b) Paggamit ng kompyuter para sa pag-iingat ng talaan.

Ang isang computer ay maaaring magbigay ng isang napakahalagang serbisyo sa mga tagapagturo at "advanced" na mga magulang sa pag-iipon ng lahat ng uri ng mga plano ng aksyon sa tulong ng mga programa ng tagapag-ayos, pag-iingat ng isang indibidwal na talaarawan ng isang bata, pagtatala ng iba't ibang data tungkol sa kanya, mga resulta ng pagsusulit, mga iskedyul ng gusali, sa pangkalahatan . subaybayan ang pag-unlad ng bata. Maaari itong gawin nang manu-mano, ngunit ang mga gastos sa oras ay hindi maihahambing.

Ang isang mahalagang aspeto ng paggamit ng isang computer ay ang pagpapanatili ng isang database. sa pamamagitan ng mga libro. Ngayon, ang isang napakalaking bilang ng mga libro sa pagpapalaki at pag-unlad ng mga bata ay lumitaw, maraming mga libro ang sumasalamin sa mga pinagsama-samang diskarte sa edukasyon, ang iba ay sumasalamin sa pag-unlad ng isang tiyak na kalidad, pagkakaiba-iba ng mga kategorya ng edad, atbp. Mahirap i-navigate ang panitikan nang walang database.

2. Direktang pagtuturo.

a) Paggamit ng pagbuo ng mga programa sa kompyuter

Ginagawang posible ng mga kakayahan ng computer na madagdagan ang halagang inaalok para sa

familiarization ng materyal. Ang isang maliwanag na makinang na screen ay umaakit ng pansin, ginagawang posible na ilipat ang audio perception ng mga bata sa visual, ang mga animated na character ay pumukaw ng interes, bilang isang resulta, ang pag-igting ay napapawi.

Ngunit ngayon, sa kasamaang-palad, mayroong isang hindi sapat na bilang ng mga mahusay na programa sa computer na idinisenyo para sa mga bata sa edad na ito.

Tinutukoy ng mga eksperto sa Amerika ang ilang mga kinakailangan na dapat matugunan ng mga programa sa pag-unlad para sa mga bata:

  • likas na pagtuklas,
  • kadalian para sa mga independiyenteng pag-aaral ng bata,
  • pagbuo ng malawak na hanay ng mga kasanayan at pananaw,
  • mataas na teknikal na antas,
  • tugma sa edad,
  • Aliwan.

Ang mga programang pang-edukasyon para sa pangkat ng edad na ito sa merkado ay maaaring uriin bilang mga sumusunod:

1. Mga laro para sa pagbuo ng memorya, imahinasyon, pag-iisip, atbp.

2. "Pakikipag-usap" na mga diksyunaryo ng mga banyagang wika na may magandang animation.

3. ART studios, ang pinakasimpleng graphic editor na may mga library ng mga drawing.

4. Mga larong paglalakbay, "rpg".

5. Ang pinakasimpleng mga programa para sa pagtuturo ng pagbasa, matematika, atbp.

Para sa pagpapaunlad ng mga preschooler, maaari mong gamitin ang serye ng mga programa na "Fun Lessons", na ginawa ng kumpanya na "New Disc".

Ang paggamit ng naturang mga programa ay nagbibigay-daan hindi lamang upang pagyamanin ang kaalaman, upang gumamit ng isang computer para sa isang mas kumpletong kakilala sa mga bagay at phenomena na nasa labas ng sariling karanasan ng bata, ngunit din upang madagdagan ang pagkamalikhain ng bata; ang kakayahang gumana gamit ang mga simbolo sa screen ng monitor ay nakakatulong upang ma-optimize ang paglipat mula sa visual-figurative hanggang sa abstract na pag-iisip; ang paggamit ng malikhain at pagdidirekta ng mga laro ay lumilikha ng karagdagang pagganyak sa pagbuo ng mga aktibidad na pang-edukasyon; Ang indibidwal na trabaho sa isang computer ay nagpapataas ng bilang ng mga sitwasyon na maaaring malutas ng isang bata nang nakapag-iisa.

b) Paggamit ng mga multimedia presentation

Ginagawang posible ng mga presentasyon ng multimedia na ipakita ang materyal na pang-edukasyon at pag-unlad bilang isang sistema ng matingkad na reference na mga imahe na puno ng komprehensibong nakabalangkas na impormasyon sa isang algorithmic na paraan. Sa kasong ito, ang iba't ibang mga channel ng pang-unawa ay kasangkot, na ginagawang posible na mag-imbak ng impormasyon hindi lamang sa factographic, kundi pati na rin sa associative form sa memorya ng mga bata.

Ang layunin ng naturang pagtatanghal ng pagbuo at impormasyong pang-edukasyon ay ang pagbuo ng isang sistema sa mga bata mga imahe sa isip. Ang pagtatanghal ng materyal sa anyo ng isang multimedia presentation ay binabawasan ang oras ng pag-aaral, pinapalaya ang mga mapagkukunan ng kalusugan ng mga bata.

Ang paggamit ng mga presentasyon ng multimedia sa silid-aralan ay ginagawang posible na bumuo ng isang prosesong pang-edukasyon batay sa tamang sikolohikal na mga mode ng paggana ng pansin, memorya, aktibidad ng kaisipan, humanization ng nilalaman ng edukasyon at mga pakikipag-ugnayan sa pedagogical, muling pagtatayo ng proseso ng pag-aaral at pag-unlad mula sa paninindigan ng integridad.

3. Pagpapanatili ng kalusugan ng mga bata kapag nagtatrabaho sa isang computer.

Sa pagsasalita tungkol sa paggamit ng isang computer ng mga bata, ang tanong ay lumitaw sa pagpapanatili ng kalusugan at pangitain. Makatwirang gumawa ng mga limitasyon sa oras para sa pag-aaral gamit ang isang PC, ngunit ang hindi sinasadyang atensyon sa mga bata sa edad na ito ay napakaliit (10-15 minuto), samakatuwid, bilang isang panuntunan, ang mga bata ay hindi maaaring manatili sa computer nang mahabang panahon. Ang isang normal na umuunlad na bata sa edad na ito ay gumagalaw ng 70-80% ng oras na siya ay gising, kaya sa ngayon ang tanong ng "pag-upo" sa computer ay hindi nauugnay.

Konklusyon

Kaya, ang paggamit ng mga tool sa teknolohiya ng impormasyon ay gagawing simple at epektibo ang proseso ng pag-aaral at pag-unlad ng isang bata, libre mula sa karaniwang gawaing manwal, at magbubukas ng mga bagong pagkakataon para sa maagang edukasyon.

Panitikan

  1. Artemova L.V. Ang mundo sa paligid sa mga didactic na laro ng mga preschooler: Isang aklat para sa mga guro at magulang sa kindergarten - M .: Edukasyon, 1992.
  2. Gorvits Yu.M., Chainova L.D., Poddyakov N.N., Zvorygina E.V. at iba pang mga Bagong teknolohiya ng impormasyon sa edukasyon sa preschool. M.: LINKA-IIPESS, 1998
  3. Gorvits Yu., Pozdnyak L. Sino ang dapat magtrabaho sa isang computer sa kindergarten. Edukasyon sa preschool, 1991, No. 5 - p. 92-95.
  4. Zubrilin A.A. "Game component sa pagtuturo ng computer science". Informatics sa elementarya. 2001, No. 3, p. 3 - 16.
  5. Ibuka M. Huli na pagkatapos ng alas-tres. - M.: Kaalaman, 1992.
  6. Karalashvili: E. "Mga ehersisyo para sa pagpapabuti ng mga bata 6-7 taong gulang." Preschool na edukasyon. 2002, No. 6, pp. 39 - 41.
  7. Makaser I.L. "Laro bilang isang elemento ng pag-aaral". Informatics sa elementarya. 2001, No. 2, p. 71 - 73.
  8. Motorin V. "Mga posibilidad na pang-edukasyon ng mga laro sa computer". Edukasyon sa preschool, 2000, No. 11, p. 53 - 57.
  9. Novoselova S.L., Petka G.P. Ang mundo ng kompyuter ng isang preschooler. Moscow: Bagong paaralan, 1997
  10. Petrova E. "Pagbuo ng mga laro sa computer". Edukasyon sa preschool, 2000, No. 8, p. 60 - 68.
  11. Fomicheva OS Pagpapalaki ng Isang Matagumpay na Bata sa Edad ng Computer. M.: "Helios ARV", 2000.